Cómo crear entornos interiores para juegos en Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Cómo crear entornos interiores para juegos en Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:18

    • 2.

      01 Repasar nuestra referencia y planificación

      12:32

    • 3.

      02 Crear nuestro bloqueo Parte 1

      17:36

    • 4.

      03 Crear nuestro bloqueo Parte 2

      14:57

    • 5.

      04 Crear nuestro bloqueo Parte 3

      23:23

    • 6.

      05 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 4

      21:32

    • 7.

      06 Crear nuestro bloqueo Parte 5

      22:53

    • 8.

      07 Crear nuestro bloqueo Parte 6

      33:16

    • 9.

      08 Crear nuestro bloqueo Parte 7

      26:29

    • 10.

      09 Crear nuestro bloqueo, parte 8

      20:13

    • 11.

      10 Cómo crear nuestro bloqueo, parte9

      25:30

    • 12.

      11 Crear nuestro bloqueo: parte 10

      25:43

    • 13.

      12 Crear nuestro bloqueo, parte 11

      36:15

    • 14.

      13 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 1

      23:01

    • 15.

      14 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 2

      24:39

    • 16.

      15 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 3

      19:40

    • 17.

      16 Cómo crear nuestro sombreado Parte 1

      31:02

    • 18.

      17 Cómo crear nuestro sombreado Parte 2

      26:16

    • 19.

      18 Cómo crear nuestro sombreado Parte 3

      18:37

    • 20.

      19 Cómo crear los azulejos dañados. Material, Parte 1

      26:42

    • 21.

      20 Cómo crear los azulejos dañados. Material, parte 2

      29:04

    • 22.

      21 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 1

      19:44

    • 23.

      22 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 2

      26:26

    • 24.

      23 Cómo crear el material de madera, Parte 1

      16:31

    • 25.

      24 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 2

      15:51

    • 26.

      25 Cómo crear nuestro material de metal y plástico

      14:37

    • 27.

      26 Cómo crear las baldosas del piso, parte 1

      19:42

    • 28.

      27 Cómo crear las baldosas del piso, parte 2

      12:19

    • 29.

      28 Cómo crear nuestra alfombra

      20:25

    • 30.

      29 Cómo crear materiales para techos de oficina

      19:25

    • 31.

      30 Cómo crear nuestros pilares finales

      28:17

    • 32.

      31 Cómo crear las paredes finales

      23:22

    • 33.

      32 Cómo crear el piso Parte 1

      23:51

    • 34.

      33 Cómo crear el piso Parte 2

      14:25

    • 35.

      34 Cómo crear nuestras barandillas Parte 1

      33:36

    • 36.

      35 Cómo crear nuestras barandillas Parte 2

      22:18

    • 37.

      36 Cómo crear nuestras barandillas Parte 3

      29:03

    • 38.

      37 Cómo crear nuestras barandillas Parte 4

      33:42

    • 39.

      38 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 1

      25:46

    • 40.

      39 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 2

      32:47

    • 41.

      40 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 3

      25:23

    • 42.

      41 Cómo crear nuestras tiendas finales para los accesibles. Parte 4

      31:55

    • 43.

      42 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 5

      26:47

    • 44.

      43 Cómo crear nuestras tiendas finales para los accesibles, Parte 6

      30:20

    • 45.

      44 Cómo crear nuestras tiendas finales para el registro Parte 7

      27:29

    • 46.

      45 Cómo crear nuestras tiendas finales para el registro Parte 8

      26:40

    • 47.

      46 Agregar un poco de pulido general

      25:50

    • 48.

      47 Cómo crear el techo Parte 1

      23:03

    • 49.

      48 Cómo crear el techo Parte 2

      17:11

    • 50.

      49 Cómo crear el techo Parte 3

      24:57

    • 51.

      50 Cómo crear nuestro techo Parte 4

      18:04

    • 52.

      51 Cómo crear el techo, parte5

      22:03

    • 53.

      52 Cómo crear el techo Parte 6

      17:18

    • 54.

      53 Cómo crear el techo, parte 7

      18:45

    • 55.

      54 Cómo crear el techo, parte 8

      15:07

    • 56.

      55 Cómo crear el techo, parte9

      15:04

    • 57.

      56 Crear nuestro techo Parte 10 Timelapse

      6:25

    • 58.

      57 Hacer nuestro primer paso de iluminación

      25:26

    • 59.

      58 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos, Parte 1

      19:54

    • 60.

      59 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos Parte 2

      17:04

    • 61.

      60 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos, Parte 3

      13:09

    • 62.

      61 Cómo crear la escalera mecánica Parte 1

      21:41

    • 63.

      62 Cómo crear nuestra escalera mecánica Parte 2

      28:01

    • 64.

      63 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 3

      24:57

    • 65.

      64 Cómo crear nuestra escalera mecánica Parte 4

      21:00

    • 66.

      65 Cómo crear nuestra escalera mecánica, Parte 5

      20:30

    • 67.

      66 Cómo crear nuestra escalera mecánica, Parte 6

      25:02

    • 68.

      67 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 7

      15:45

    • 69.

      68 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 8

      20:20

    • 70.

      69 Cómo crear la escalera mecánica Parte 9

      26:21

    • 71.

      70 Cómo crear la escalera mecánica, parte10

      17:54

    • 72.

      71 Crear recursos adicionales Parte 1

      20:02

    • 73.

      72 Cómo crear recursos adicionales Parte 2

      26:51

    • 74.

      73 Cómo crear recursos adicionales Parte 3

      16:53

    • 75.

      74 Cómo crear recursos adicionales Parte 4

      25:13

    • 76.

      75 Cómo crear nuestros recursos adicionales Parte 5

      25:29

    • 77.

      76 Cómo crear grupos de sillas y escritorios, Parte 1

      20:16

    • 78.

      77 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 1

      21:24

    • 79.

      78 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 2

      19:01

    • 80.

      79 Crear elementos cubiertos de la tela Parte 3

      19:34

    • 81.

      80 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 4 Timelapse

      25:40

    • 82.

      81 Cómo crear nuestras estanterías Parte 1

      23:18

    • 83.

      82 Cómo crear nuestras estanterías Parte 2

      23:01

    • 84.

      83 Cómo crear nuestras estanterías Parte 3

      22:41

    • 85.

      84 Cómo crear nuestras estanterías Parte 4

      22:26

    • 86.

      85 Cómo crear nuestros libros, Parte 1

      18:24

    • 87.

      86 Cómo crear nuestros libros Parte 2

      15:29

    • 88.

      87 Cómo colocar nuestros libros Parte 1

      26:39

    • 89.

      88 Cómo colocar nuestros libros Parte 2

      15:12

    • 90.

      89 Dispersión de nuestros libros

      33:17

    • 91.

      90 Cómo crear un banner Parte 1

      23:56

    • 92.

      91 Cómo crear un banner Parte 2

      25:57

    • 93.

      92 Cómo crear nuestros banners Parte 3

      22:53

    • 94.

      93 Cómo crear nuestros banners Parte 4

      10:01

    • 95.

      94 Cómo crear el follaje Parte 1

      24:27

    • 96.

      95 Cómo crear el follaje Parte 2

      24:53

    • 97.

      96 Cómo crear el follaje Parte 3

      20:53

    • 98.

      97 Cómo crear el follaje Parte 4

      32:14

    • 99.

      98: crear el follaje Parte5

      17:35

    • 100.

      99: Crear el follaje Parte 6

      22:17

    • 101.

      Introducción a la creación del follaje Parte 7

      18:19

    • 102.

      Introducción a la creación del follaje Parte8

      14:12

    • 103.

      Introducción a la creación del follaje Parte9

      8:23

    • 104.

      Introducción a la accesorios en nuestro entorno, Parte 1

      25:55

    • 105.

      Introducción a la accesorios en nuestro entorno Parte 2

      28:53

    • 106.

      105 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno, Parte 3

      20:04

    • 107.

      106 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno Timelapse Parte 4

      25:39

    • 108.

      107 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno Timelapse Parte 5

      32:47

    • 109.

      108 Cómo colocar el follaje Parte 1

      24:11

    • 110.

      109 Cómo colocar el follaje Parte 2 Timelapse

      29:43

    • 111.

      110 Cómo colocar el follaje Parte 3 Timelapse

      21:00

    • 112.

      Introducción a la iluminación Parte 1

      25:38

    • 113.

      Introducción a nuestro pase de iluminación Parte 2

      27:35

    • 114.

      113 Cómo hacer nuestro paso de pintura de vértices

      4:49

    • 115.

      Introducción a cómo crear calcomanías Parte 1

      17:23

    • 116.

      Curso 115 Cómo crear calcomanías Parte 2

      10:31

    • 117.

      Cómo pulir nuestro entorno Parte 1

      25:55

    • 118.

      Cómo pulir nuestro entorno Parte 2

      24:50

    • 119.

      Cómo pulir nuestro entorno Parte 3

      23:27

    • 120.

      Cómo pulir nuestro entorno Parte 4

      30:14

    • 121.

      Cómo optimizar nuestros recursos

      7:03

    • 122.

      Conclusiones 121 Presentación y cambio

      9:39

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

40

Estudiantes

1

Proyecto

Acerca de esta clase

Crear entornos interiores para juegos: curso tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos interiores grandes y pequeños para juegos. Las técnicas que aprendes en este curso pueden utilizarse para crear casi cualquier tipo de entorno interior, pero también puedes usarlas para entornos exteriores y creación de activos.

MAYA, SUBSTANCE, MARVELOUS AND UNREAL ENGINE 5

Este curso abarcará una gran cantidad de temas, pero los más importantes son los siguientes:

  • Crear entornos interiores utilizando activos estructurales modulares y únicos
  • Creación de recursos de una manera muy rápida y eficiente.
  • Hacer simulaciones de tela con un maravilloso diseñador.
  • Creación de texturas procedimentales.
  • Creación de materiales avanzados en unreal engine 5 que agreguen todo, desde polvo y suciedad procesales, control de pintura de vértices y control de suciedad genérico.
  • Creación de varios tipos de vegetación de hiedra.
  • Cómo hacer iluminación avanzada y efectos de post en unreal Engine.
  • Hacer simulaciones de gravedad en maya.
  • Cómo hacer arte de nivel en Unreal Engine.

¡Y mucho más!

Lo que aprenderás de este curso es que, al final, tendrás los conocimientos para crear exactamente lo que ves en las imágenes de los productos, y podrás aplicar este conocimiento a casi cualquier tipo de entorno o elemento.

¡MÁS DE 44 HORAS!

Este curso contiene más de 44 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Este curso se realizó 100 % en tiempo real, excepto en algunos pequeños lapsos de tiempo para tareas muy repetitivas.

Este curso se ha dividido en capítulos fáciles de entender. Comenzaremos por crear nuestros activos de bloqueo y ya construiremos nuestro entorno en Unreal Engine 5, luego nos centraremos en crear nuestros materiales de procedimiento, shaders de Unreal y los activos estructurales finales.

Después de esto, nos centraremos por completo en crear todos nuestros activos de una manera muy rápida y eficiente. También crearemos un sombreador especial para estos activos que nos dan control sobre el polvo, la suciedad y mucho más.

Luego, comenzaremos por crear nuestra vegetación con Speedtree, colocaremos todos los recursos y el follaje en nuestro entorno, agregaremos algunas calcomanías adicionales y luego pasaremos a la iluminación y los postefectos.

Finalmente, terminaremos puliendo nuestro entorno y llevándolo a lo final.

También te mostraré cómo crear algunas capturas de pantalla finales para tu portafolio y videos de avance.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte de juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D y Unreal Engine: todo lo que se explica en detalle en este tutorial. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado, texturizado o motor antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de estos programas (puedes encontrar muchos de ellos gratis en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5
  • Maya 2022
  • SpeedTree
  • Maravilloso diseñador
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Diseñador de sustancia
  • Pintor de sustancias
  • Photoshop
  • Zbrush

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas utilizadas son universales, por lo que se pueden replicar en casi cualquier software 3D como Blender y 3DS Max.

TU INSTRUCTOREmiel
Sleegers es un artista experto de entornos y propietario de FastTrack Tutorials. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales. Además, es propietario de una marca de publicación de tutoriales llamada FastTrackTutorials.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunos recursos adicionales.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 121 videos divididos en capítulos fáciles de entender.
Todos los videos tendrán nombres lógicos y numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que quieres seguir.
Todos los timelapses también tendrán una versión que se reproduce en tiempo real y solo sin audio.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Llegas. Soy un artista senior de ambiente Tri y seré tu instructor para este curso. En este curso masivo, te enseñaré todo lo que necesitas saber sobre cómo crear ambientes interiores tanto pequeños como grandes para juegos. Y estos flujos de trabajo también se pueden aplicar a entornos exteriores y a la creación general de activos. Ahora bien, este curso cubrirá una gran cantidad de temas, pero los temas más importantes son los siguientes. Uno, creando ambientes interiores utilizando activos estructurales tanto modulares como únicos, dos, creando activos de una manera muy rápida y eficiente. Tres, haciendo simulaciones de coágulos usando el diseñador Marvelous. Cuatro, creando texturas procesales, cinco, creando materiales avanzados en el motor Unreal cinco que crean todo, desde polvo y suciedad procesales, pintura de vértices y control general de suciedad Seis, creando varios tipos de follaje de Ivy, siete, haciendo iluminación avanzada y post efectos en motor Unreal, ocho, haciendo simulaciones de gravedad en Maya y nueve haciendo arte de nivel en Unreal Ahora junto a esto, habrá mucho más contenido en esto. Muchos flujos de trabajo pequeños, técnicas inteligentes, pero también algunas técnicas extra más grandes que simplemente no valen la pena mencionar en este breve tráiler. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves aquí, y podrás aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo de entorno. Porque quiero asegurarme de que puedas seguir cada paso, me aseguré de que casi todo el entorno esté grabado en tiempo real y completamente narrado Solo habrá algunos pequeños lapsos de tiempo, pero estos son simplemente para funciones muy repetitivas Con un total de casi 45 horas de contenido de video, tengo la confianza de que al finalizar este curso, tendrás que saber sobre cómo crear casi cualquier tipo de ambiente interior. Junto a esto, estos flujos de trabajo también se utilizan a menudo para todo, desde entornos exteriores hasta creación de ácido y más. Este curso vendrá con subtítulos generados externos en inglés, chino, ruso y español. Espero que disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Repasar nuestra referencia y planificación: Bien, bienvenidos a todos al primer capítulo de este curso. Este capítulo solo será un capítulo de conversación rápida. Será sobre lo que realmente vamos a hacer, cómo lo vamos a hacer, y todo ese tipo de cosas. Entonces normalmente lo que me gusta hacer es siempre me gusta seguir adelante y hacer la planeación en tiempo real. Sin embargo, un ambiente como este es simplemente tan grande que realmente no puedo hacer eso porque la planeación sola ya me llevó unas horas solo para poner todo en su lugar. Entonces en cambio, ya tengo toda mi referencia o bien, toda la referencia hasta el momento. Así que obtuve alguna referencia de entorno, alguna referencia de material y alguna referencia de utilería. Y ya hice una lista detallada por aquí de todos los bienes que vamos a hacer. Entonces, ¿qué vamos a hacer? No puedo mostrarte exactamente porque lo que vamos a hacer se va a maquillar un poco. Lo que quiero hacer es básicamente crear un centro comercial abandonado que se haya convertido en biblioteca. Entonces lo que quiero decir con eso es que solía ser un centro comercial, luego se convirtió en una biblioteca, y luego se abandonó. Entonces lo genial de esto es que podemos hacer, por supuesto, como, un poco de, como, el último de nosotros. Estilo, como lo que puedes ver por aquí. Tengo un montón de imágenes de Last of us, y podemos combinar esto con, como, mucho desorden y todo, desde, como, libros y librerías y Pero también porque una biblioteca tiene, como, menos pops que realmente necesitamos crear en comparación con , por ejemplo, un centro comercial, un centro comercial puede tener cientos y cientos de utilería Mientras que para una biblioteca, todas estas mesas y todos estos libros y todo, son realmente buenos para llenar el espacio. Pero a continuación esto también es porque solo quería conseguir ambientes interiores más simples y luego todavía tener algunos ambientes que sean como tiendas. Entonces ya tengo una muy buena idea del bloqueo. No te preocupes por eso. Ahora bien, si antes que nada hemos mirado al último de nosotros, me gusta bastante mirar esto o bastante como usar esto como base, sobre todo porque tenemos este círculo semi redondo por aquí. Y creo que esto nos puede dar muchas formas de aspecto muy interesantes. Ahora, trabajar con áreas redondas en un ambiente es bastante molesto, pero me gusta verlo como un reto porque también aprenderás mucho de él. Entonces sí, por lo demás, no vamos a simplemente copiar esto, claro, sino que vamos a tratar de obtener aproximadamente el mismo diseño en ciertas áreas. Y por lo demás por aquí, también obtuve algunas tomas extra que me gustan bastante con, como, la iluminación y la biblioteca. Por aquí, era como, mirando las tiendas y todo. Entonces vamos a crear algunos escaparates. Sí, solo en general, aquí, me gustan bastante este tipo de cosas. Acabo de recibir un montón de imágenes aleatorias aquí. Ahora, estas imágenes están llenas spakes por aquí, como puedes ver, y como puedes ver en la biblioteca, se ve muy llena, pero no hay muchos apoyos Entonces por ejemplo, si echamos un vistazo aquí, se puede ver, como, algunas mesas, se puede ver, por supuesto, algunas piezas estructurales como pilares y todo. Por aquí, acabo de recibir estos por las entradas de, como, tiendas, solo para que sepa cómo hacerlo Lo mismo con esta, como algunas entradas, básicamente vamos a usar algo como esto para la mayoría de nuestras entradas para que sea agradable y simple Pero de nuevo, esto es algo que está en el blockout vamos a repasar Así que sólo voy a hojear muy rápidamente a través de esto. Aquí, como pueden ver, la mayoría de estos son solo para mirar, como, las librerías y me gustan bastante estas mesas y ese tipo de cosas. Así que eso es más o menos. Vamos a repasar esto mucho más en detalle más adelante. Ahora, como dije antes, antes de pasar al resto de la referencia, tengo una lista por aquí. Esa es nuestra lista de activos. Entonces esto es algo que normalmente haría en tiempo real, pero en este caso, tuve que hacer tanta planeación que me resultaba más fácil simplemente hacerlo o hacerlo de antemano. Entonces esto se divide en algunos pedazos. Tenemos los activos estructurales, tenemos los apoyos, tenemos el follaje, tenemos los materiales, y luego tenemos activos adicionales Como puedes ver, esto puede parecer bastante abrumador, y no me malinterpretes. Es mucho trabajo. Entonces esta va a ser una couse bastante grande, pero aun así trato de mantenerla al mínimo Entonces las piezas estructuradas no son nada especial. Piezas que necesitaríamos como mínimo para crear un ambiente como se puede ver por aquí. Hay cosas como paredes modulares. Hay cosas como pilares, piezas de piso, barandillas, el techo real y todo, y por supuesto, escaparates genéricos, que básicamente significa frentes de tiendas que podemos usar rápidamente varias veces sin darnos cuenta realmente de que son Y tenemos escaparates únicos, que van a ser muy específicos, como, por ejemplo, por aquí tenemos un asador Por lo que también vamos a tener unos frentes de tienda que son muy únicos y muy específicos. Y para nosotros, solo tenemos la planta baja. En nuestros apoyos, contamos con escaleras mecánicas, contamos con letreros de librerías, paneles de publicidad, plafones, sillas y diferentes tipos de clusters, También vamos a trabajar con grifo, así que vamos a tener sillas y escritorios que estén cubiertos con grifo como si se hubieran guardado lejos y ese tipo de cosas Y, por supuesto, tenemos nuestras librerías y nuestros libros reales Así se pueden ver muchos clústeres. Pero para los clusters, por supuesto, no necesitamos realmente crear nuestros apoyos porque ya tenemos esos apoyos creados Solo necesitamos colocarlos en orientaciones específicas. Entonces no es tanto como se podría pensar. Y en cuanto a utilería, obtuve algunas imágenes, pero claro, podría necesitar más imágenes más adelante de solo una simple escalera mecánica, como algunas librerías, algunos tipos diferentes de sillas para ver cuál vamos a Creo que voy a ir por dos tipos diferentes de sillas. Por aquí, algunas librerías más, de estas barandas que podemos usar frente a nuestra tienda para a veces cerrarla si no queremos que el jugador entre dentro Más escaleras mecánicas, más como escritorios y cosas así. Por aquí, aún más. Entonces esto es bastante sencillo el tipo de cosas que tengo y también algunas pancartas. Creo que esos también van a ser agradables. En realidad no creo que los agregué, así que puede que no haya manera de que deba tener publicidad BnLc Así que sí, solo tenemos un montón de cosas por aquí. Ahora, a continuación, tenemos nuestro follaje. Nuestro follaje va a ser muy sencillo, y en su mayoría estaremos usando al último de nosotros como nuestra referencia. Y por suerte, para este ambiente, es casi solo iv. Entonces nuestro follaje solo estará creando un montón de diferentes tipos de hiedra que podemos usar básicamente para vestir nuestro entorno. Entonces sí, nada demasiado especial. Y luego tenemos nuestros materiales, para lo cual básicamente solo miré todas estas imágenes y solo decidí cuántos tipos diferentes de materiales necesitamos crear. Entonces es bastante, pero la mayoría de los materiales son bastante simplistas, por lo que no tardarán tanto en crear realmente dentro del diseñador de sustancias Y finalmente, tenemos nuestros activos adicionales. Este es un poco especial, por lo que los activos adicionales son básicamente activos que estaré creando durante un lapso de tiempo o que obtuve del mercado irreal La razón de esto es porque simplemente no puedo crear todos los activos que se necesitarían en un ambiente interior adecuado. En tiempo real para un tutorial porque entonces el tutorial simplemente tendría 100 o 200 horas de duración. Simplemente no es posible porque a menudo los ambientes interiores, tienen tantos activos. Pueden tener cientos y cientos de activos. Entonces es por eso que especialmente para este tipo de entornos, tienes todo un equipo de probablemente sí, bastantes personas, tal vez como de cinco a diez personas que en realidad están trabajando en solo ambiente mientras estoy tratando de hacerlo como individuo mientras te enseño a hacerlo. Entonces estos artículos adicionales, estos los puedes considerar casi como cosas de bonificación. Por lo que las siestas de tiempo van a ser bonus. Y todo lo que obtuve del mercado, solo van a ser artículos de escritorio, recepciones, artículos de oficina, restaurantes, todo este tipo de cosas. Simplemente será material extra de mí haciendo como un tiempo enabs de colocar este tipo de activos para básicamente acabar nuestro entorno y hacer que se vea extra agradable Así que eso es una visión general por aquí, como puedes ver de nuestra lista de activos. Y como pueden ver por aquí, también conseguí esos materiales. Así que conseguimos un poco de madera pulida agradable. Tenemos algunas tejas, algo de techo, alguna alfombra, algo de yeso, todo ese tipo de cosas que tenemos por aquí, y también algunas como, del musgo que podemos apoyar detrás de nuestra hiedra y detrás de nuestro follaje. Y eso es más o menos para nuestra referencia y nuestra lista de activos. Ahora bien, la forma en que esto va a verse es que somos los primeros en los próximos capítulos, vamos a empezar por crear nuestro blockout. Una vez que hayamos creado nuestro blockout, vamos a crear nuestros materiales después de eso Y luego vamos a enfocarnos primero en apenas finalizar todos nuestros elementos estructurales Los elementos estructurales son cosas como paredes, pilares, techos, todo ese tipo de cosas. Entonces lo más importante que necesitamos para crear realmente este entorno y darle una mirada. Y después de eso, lo que haremos es así, sí, lo vamos a finalizar voy a seguir adelante y voy a usar técnicas especiales y sombreadores especiales dentro de UnwelEngine para minimizar la cantidad de activos que necesitamos para minimizar la cantidad de activos que necesitamos Entonces quiero atar todos nuestros activos de muro y todos nuestros activos de pilares para seguir adelante y tener realmente esos que no sean UV desenvueltos, o bueno, tendrán un desenvuelto básico, pero usarán triplanar o mapeo espacial mundial, lo que básicamente significa que no usará sus coordenadas UV, sino que usará coordenadas calculadas automáticamente Vamos a repasar eso un poco más tarde. Entonces eso es algo que quería escribir para hacer. Y una vez hecho eso, lo que haremos es seguir adelante y empezaremos a enfocarnos en nuestros apoyos Nuestra escalera mecánica va a ser probablemente la más difícil Las botas van a ser fáciles y nuestra silla probablemente va a ser bastante molesta de crear por la forma, pero eso es prácticamente todo Ahora bien, una cosa que debes tener en cuenta es que casi todos estos activos, se les conoce como activos de relleno y no activos de héroe. Esto significa que estos activos, te mostraré las técnicas sobre cómo crear muy rápidamente múltiples tipos diferentes de activos y solo para hacer que tu entorno general se vea bien. No obstante, debido a que no son sus activos, no se verán absolutamente perfectos yendo de cerca. Entonces van a tener un montón de cosas bonitas aquí, pero nosotros, por ejemplo, no vamos a seguir adelante y haciendo, horneado de alto poli a bajo poli para todo y todo ese tipo de cosas. En su mayoría utilizaremos normales ponderadas. Esto es muy normal de hacer. Esto Esto algo que se está haciendo en casi todos los juegos como el último de nosotros y todo lo que muchos de estos activos, como, Bien, entonces estos están horneados o en realidad, no, estos probablemente no estén horneados. Simplemente usan normales ponderadas y ese tipo de cosas para básicamente ahorrar un montón de tiempo También se puede ver por aquí. Entonces puedes ver que la calidad no es la calidad más asombrosa, sino porque estás mirando todo un entorno, básicamente son todos los enlaces entre sí y se convierte en algo que se ve muy bien. Entonces, sí, eso es algo que también te enseñaré que es muy importante saber cuando trabajas en la industria del juego. Y creo que eso es todo. Entonces voy a dejar de hablar ahora para este capítulo. Vamos a seguir adelante y sumergirnos directamente en el siguiente capítulo, y luego comenzaremos creando nuestro bloqueo. Y una vez que hayamos hecho eso, tendrás una idea mucho mejor de cómo crear todo porque como dije antes, voy a hacer más mitad de las cosas que vamos a crear. Tengo una buena idea en mi cabeza de lo que vamos a crear, pero básicamente sólo va a ser ensayo y error. Entonces por eso no puedo simplemente explicarte como, Oh, si, así es exactamente como vamos a crear este ambiente. adelante y continuemos al siguiente capítulo donde estaremos creando nuestro blockout para que puedas tener una idea mucho mejor de cómo se va a armar todo 3. 02 Crear nuestro bloqueo Parte 1: Bien, entonces, lo primero que vamos a hacer es que vamos a crear un nuevo proyecto Unreel, y voy a estar usando UnreeLEN five para esto porque he estado haciendo eso prácticamente Ya que ojalá pronto salga Unreellegend five. Al momento de grabar esto, todavía está en Beta. Beta Beta. Sí. Pero ojalá pronto se convierta en la norma usar UnreeGen cinco. Y también la iluminación es mucho más agradable en Unreelgent Entonces, dale un nombre. Voy a llamar a esto um ambiente interior. Nunca me gusta ir por nombres demasiado largos porque hay un límite en la cantidad de caracteres que puedes tener en la ubicación de tu proyecto combinados con el nombre. Así que siempre solo trata de que sea breve y también dos veces aquí, como pueden ver, ya tengo una ubicación muy larga. Así que trata de tal vez, como, mantener la ubicación también corta. Creo que sería genial si vamos por un personaje en tercera persona por aquí solo para que realmente podamos caminar por nuestro entorno y asegurarnos de que todo el escalado sea correcto. Y por lo demás, todo esto puede quedarse por defecto, solo la máxima calidad, y luego podemos seguir adelante y podemos presionar. De ninguna manera, Dex, eso es lo que iniciamos el contenido. La única razón por la que quiero hacer contenido de inicio es porque tiene un material de vidrio. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a presionar Crear. Eso creará el ambiente para. Entonces lo que vamos a hacer primero es que vamos a definir el escalado. Esa es muy importante para este entorno. Ahora bien, este ambiente es bastante grande. Entonces no es como un interior de una casa donde tu techo probablemente sería un máximo de 2.5 metros, si tienes un techo alto y tal vez 2 metros, si tienes un techo bajo, ese no es el caso. Como probablemente conozcas aquí. Si nos fijamos en los lunares, qué tan grandes son estos techos y qué tan grandes son las puertas y todo Así que queremos dar esa misma sensación por aquí. Entonces puedes ver si una persona promedio tiene como 1 metro 80, esto es fácilmente como tres a 4 metros de altura o algo así. Así que sólo vamos a jugar con lo que mejor se siente, más o menos. Entonces aquí vamos, como pueden ver, aquí está nuestro jugador. Si quieres puedes presionar play, y luego puedes ver que podemos simplemente, como, caminar por aquí. Yo sí espero que conozcas los fundamentos de lo irreal. Definitivamente lo necesitas si quieres seguir junto con este tutorial. Si no lo haces, claro, solo mira como una introducción rápida a Toyo Pero vamos a montar nuestro proyecto. Voy a empezar con sólo entrar en mi navegador de contenido. Por cierto, el navegador de contenido iFman, podrías iniciar con un navegador de contenido como este Simplemente presione Perro para diseñar o Perro en diseño, y luego obtendrá su navegador de contenido en este diseño. Así que sigamos adelante y creamos una nueva carpeta en nuestro contenido, y llamemos a este ambiente interior. Y esta carpeta básicamente contendrá todos nuestros bienes personales y texturas y todo eso. Entonces obtenemos la carpeta de clic derecho. Carpeta con clic derecho de activos. Textos. Haga clic derecho en la carpeta, guarda. ¿Qué más necesitamos? Materiales. Dejémoslo a esto ahora mismo. Así que tenemos algunas carpetas base por aquí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear un nivel completamente nuevo, y solo voy a convertirlo en un nivel predeterminado simple. Me gusta bastante porque el nivel predeterminado ya tiene alguna iluminación básica que puedo ver lo que estoy haciendo. Ahora, aquí dentro, puedo dejar prácticamente todo aquí excepto el piso. Borremos eso. Comienzan los jugadores. Sí, vamos a quedárnoslo también porque sí queremos seguir adelante y usar eso más adelante. Y lo primero que voy a hacer es simplemente ir a archivar y guardar mi nivel actual y luego guardarlo. Y esto ya se convertirá más adelante en nuestro nivel final. Así ambiente interior. Así es como lo voy a llamar por aquí. Entonces ahora lo hemos hecho. Una última cosa que me gusta hacer es que me gusta ir a ajustes y ajustes de proyectos. Y si vas a tus mapas y modos, puedes establecer tu proyecto predeterminado. Así que cada vez que arranques tu motor, puedes configurar este para que sea tu entorno interior. Entonces este se convierte en tu nivel principal. Entonces cada vez que arranquemos el motor, solo seguiremos adelante y cargaremos en este nivel por aquí. Bien, perfecto. Entonces lo conseguimos hacer. Ahora, antes que nada, lo que me gusta hacer es que me gusta entrar en mis materiales, y me gusta crear un nuevo material. Así que haga clic con el botón derecho en nuevo material, y simplemente llámenlo maestro de subrayado simple Esto básicamente serán colores lisos que podamos controlar para que cuando estemos diseñando nuestro nivel, podamos darle fácilmente como un color más o más agradable para mirar Entonces solo voy a seguir adelante y en mi material, haga clic derecho y agregue un vector de árbol constante, luego convertir esto a peremter, lo que significa que podemos controlar el color más adelante y llamar a este Y hagamos que no sea blanco perfecto, sino que lo hagamos como un color grisáceo por defecto por aquí Y luego haga clic derecho o puede hacer un clic en S para agregar un perámetro escalar y llamarlo rugosidad y establecer esto en 0.8, y simplemente conecte esto a y simplemente conecte esto a Ahí vamos. Entonces eso es todo lo que necesitamos. Podemos simplemente seguir adelante y podemos salvar esto. Y entonces si estamos en nuestro color liso o nuestro maestro llano, podemos hacer clic derecho, crear la instancia de material y simplemente llamar a este gris. Y entonces como puedes ver, porque esta es una instancia material cuando la abres, puedes controlar el color y la rugosidad, claro Entonces eso es más o menos todo lo que necesitamos para éste. Creo que lo último que quiero hacer es que quiero seguir adelante y mostrarte. Oh, espera, en realidad necesito hacerlo yo también. Queremos activar un plug in que sea nuevo para Unrealigen five Y si vas a Editar y enchufa aquí, si escribas modelado y luego encuentras el modo editor de herramientas de modelado, y como puedes ver, sigue en beta. Entonces es Wi solo viene con UnleeEngine cinco. quiere habilitarlo, y básicamente lo que esto nos permite hacer es que nos permita hacer algunos modelados muy básicos. Estas son cosas como funciones booleanas, cosas como extruir y mover bordes y todo en Entonces te mostraré que esto es fácil cuando estás creando un blockout y necesitas crear algo más de aspecto único, no sé, como formas Por lo que sí necesitas reiniciar tus motores. Déjeme hacer eso ahora mismo. Aquí vamos. Entonces solo reinicié mi motor, como pueden ver se cargó mi nivel Y ahora deberías tener Oh, ¿dónde estás? No lo activé. Modelado. Sí, sí, eso lo sé. ¿Eh? Bien. Déjame intentarlo de nuevo. Bien, entonces esta vez sí funcionó. No sé por qué. No sé por qué no se presentó. Pero de todos modos, cuando aparece, tienes este botón extra por aquí, que es el modo de edición de activar modelado, que te permite crear formas, hacer cosas como agregar bucles, hacer en general edición de ply, hacer bollians Ahora bien, no todo funciona perfecto. Solo tenlo en cuenta. Entonces solo me gusta usarlo para bloqueos y cosas muy básicas. Pero la función booleana en realidad funciona sorprendentemente bien Así que a veces los uso en los modelos finales. De todos modos, ahora estamos completamente dispuestos para comenzar con nuestro entorno. Entonces para darme algo de campo libre, lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente muy rápido subir aquí para activar el paisaje e inmediatamente solo presionar crear para que solo tenga como un piso muy grande por aquí. Lo más probable es que reemplacemos esto más adelante, y solo voy a hacer clic en él, desplazarme hacia abajo y simplemente arrojar tu material gris en el material del paisaje, algo así, mira. Así que solo un piso llano masivo. Bien. Para escalado. Ahora, como dije antes, ya hice algunas planeaciones, así que ya sé qué escalado sería mejor. Así que sigamos adelante y comencemos. Entonces básicamente el tipo de escalado que quiero tener, si sigo adelante y voy a crear formas y crear un cubo por aquí, pongamos mi ubicación por aquí, esto a cero. Y éste de aquí abajo. Ahí vamos. Entonces estoy configurando mi ¿Qué es? Estoy poniendo mi terreno todo el camino a cero por aquí. Bien, entonces, me gusta el aspecto de un cubo limpio. Echemos un vistazo. Entonces quiero que la altura base de mis pisos sea de 4.5 metros de largo por aquí. Y como pueden ver, porque es 0.5, mi ajuste necesita establecerse cinco puntos de cuadrícula porque contrario no puedo hacer, como, un ajuste adecuado Entonces esta básicamente va a ser la altura básica del piso que puedes ver por aquí. Entonces eso significa que quiero que mis pilares sean uno por uno por cinco. Como dije antes, ya planeé esto. Tendrías que experimentar con esto si quieres crear tu propio entorno y ver lo que funciona mejor para ti. Y no tengas miedo de buscar realmente en línea medidas reales de, como, pisos y paredes predeterminados y todo. Así que quiero tener mi muro por defecto para estar a 5 metros por aquí. Sí, sólo puedo rotarlo. No importa. Entonces 5 metros y luego 0.2 metros. Entonces es como una pared de hojalata, y luego sigue siendo 4.5. Entonces este quiero ser mi muro básico. Así que va a ser como una bonita pared lisa por aquí. Ahora, junto a esto, también quiero seguir adelante y tener un cilindro por aquí. Entonces vamos a tener dos tipos de pilares. Vamos a tener un pilar cuadrado, pero también me gusta tener un pilar cilíndrico, y ese va a tener 4.5 metros de largo. Sin embargo, voy a hacer y el grosor, así que estoy viendo mis notas por aquí, 0.6 por 0.6 por aquí. Entonces solo va a ser un lindo cilindro delgado que podamos usar por aquí así. Entonces este también será agradable para romper cosas. Y éste va a ser como los cilindros constructivos que se pueden ver por aquí Éste va a ser como los cilindros internos o pilares constructivos Éste van a ser los pilares internos que en realidad no se pueden ver, pero tengo una buena idea de dónde colocarlos. Es mayormente como por aquí, porque ahora mismo esto es todo Cumbot pero tenemos nuestros pisos no se derrumbarán Entonces nuestros pisos en realidad quiero tener algunos apoyos aquí y allá para asegurarme de que todo no se derrumba solo entre sí. Entonces tenemos este tipo de cosas. Ahora, por supuesto, puedes tener barandas y todo por el estilo Yo diría que el último que quiero mostrarles va a ser un panel de piso o un panel de techo, puede elegir usted mismo, que va a ser de 5 metros por 5 metros por 0.5, decidí. La razón por la que lo estoy haciendo un poco más gruesa es porque también por aquí, se puede ver que hay un panel de piso entre aquí. Yo personalmente decido que no voy a hacer el mío tan grueso probablemente. A lo mejor puedo lograrlo, no lo sé. Debería hacerlo un poco. La razón por la que no estoy segura si quiero que sea un poco más gruesa es porque también vamos a tener barandillas encima de ella Pero entonces otra vez, esto en realidad parece muy delgado ahora lo miro. Así que en realidad podría cambiar de opinión e ir por 1 metro de espesor por aquí. Y entonces probablemente también crearé una variación que es como mucho más delgada para nuestro techo. Pero básicamente, esta sólo va a ser de cinco por cinco. Y como pueden ver, esto es algo que me verán seguir haciendo. Siempre trato de ir por formas cuadradas. Ahora bien, esto es una fuerza de hábito porque normalmente, si creo UVs que son completamente únicos, pero necesitan ser modulares, entonces necesitan ser repetitivos Me gusta ir por formas cuadradas. Por supuesto, esta no es completamente cuadrada. Sin embargo, por supuesto, para este entorno, en realidad no vamos a estar usando específicamente estos UVs de aquí Pero básicamente, como pueden ver por aquí, ahora tenemos esto. Entonces lo que puedo, por ejemplo, hacer es que puedo, por ejemplo, muy rápido, solo para mostrarles, digamos que tenemos un muro por aquí. Digamos que estoy colocando mi pared así. De hecho voy a replicar también estas dimensiones dentro de Maya para que pueda convertirlas inmediatamente en modelos más finos más adelante para que cuando lo coloquemos, no necesitemos reemplazarlo coloquemos, no necesitemos reemplazarlo Si sigo adelante y uso estos como mi bloqueo, más adelante, lo que tendría que hacer es que tendría que empezar simplemente por seguir reemplazando todos mis modelos y no quiero hacer eso Lo siento, si a veces tengo una congelación cerebral, es porque estoy tratando de pensar porque hay mucho pensar en segundo plano mientras se crea esto. Entonces por aquí, tenemos éste, y éste básicamente va a ser como enviado lejos. Pero lo que haremos con nuestro interior es que a menudo solo tendremos piezas sobresaliendo así para que porque no se puede ver de todos modos. Por supuesto, si quieres seguir adelante y quieres hacer una transición de afuera a adentro, solo quieres que esto sea un poco más limpio. Entonces tal vez quieras hacer, como, una pieza de piso que sea mucho más delgada y cosas así. Pero por ahora, digamos que tenemos este de aquí. Básicamente vamos a seguir adelante y, como, duplicarlo por aquí, y luego yo seguiría adelante y así necesito tener un pensamiento sobre esto porque todo cambia. Cuando cambio una dimensión, todo cambia. Entonces necesito echar un vistazo, y normalmente empujaría esto aquí arriba, pero entonces mi segundo piso se volvería un poco más corto. Entonces por eso estoy pensando en esto que podría querer hacer estos pilares de 5 metros, específicamente, solo estos, para que básicamente tengan un poco de zona de amortiguamiento por aquí. Y si hago esto ahora, y entonces esta está en el fondo, está bien. Solo necesito verificar si esto funciona bien. Entonces ahora tenemos éste, y sí, así que esto está un poco hundido Pero ahora para esta última, lo que podemos hacer es que podemos mover ésta por aquí arriba, lo que debería darnos prácticamente el mismo nivel. Por lo que el piso base será ligeramente diferente muy probablemente. Bueno, no, no, porque probablemente usaría esto de todos modos. Entonces, esta es una complicada. Esto es complicado porque ¿cómo estoy usando esto? Estoy usando esto a mitad de camino en el punto medio. Entonces esto es parte de las pruebas. Entonces ahora mismo, en lo que estoy pensando es que si uso esto en el punto medio de aquí, se volvería bastante grueso Además, estos probablemente puedan entrar un poco Pero podría estar bien. Entonces podría seguir usándolo así, pero entonces tendremos que echar un vistazo y ver si los techos son lo suficientemente altos o no. Entonces digamos que tenemos otro así. Y empújala hacia arriba por aquí. Bien, entonces digamos que esto va a ser como nuestra estructura, más o menos. Y entonces tal vez en el techo muy alto porque ese va a estar cerrado, que harías algo como esto. Entonces, si esta va a ser nuestra estructura, una cosa que necesito hacer rápidamente es que solo necesito agarrar rápidamente una de estas piezas y simplemente escalarlas. Y esto es solo porque lo que vamos a hacer ahora es que vamos a entrar en modo jugador, y voy a ver si esto es realmente lo suficientemente bueno para lo que quiero. Así que sólo puedo seguir adelante y puedo mover esto por aquí. Y básicamente ahora solo quiero seguir adelante y asegurarme de que tus jugadores empiecen está por encima de tu piso porque a medida que caigas más te caerás. Entonces sí, esto se ve bien y Grant. Entonces me gusta bastante eso. Entonces creo que esta escala es bastante buena porque queremos ir por, como, estas aberturas realmente grandes que viste aquí por aquí, ¿ves? Así se puede ver comparado con, como, la gente. Estas son tiendas realmente grandes. También tenemos algunas tiendas más pequeñas. Entonces lo que tengo en mente es que veamos si vamos a jugar. Entonces esta está bien. Es agradable y grande, al igual que un bonito espacio abierto. Y entonces debería ser capaz de, como, caminar hasta aquí. Y éste va a ser porque es un segundo piso, un espacio un poco más confinado, pero honestamente, probablemente sea como una diferencia de 30 centímetros o algo así. Entonces eso aún debería estar bien. Entonces sí, estoy contento con eso. Y luego también desde la distancia, se puede ver que se ve bastante bonito y grande. Bien, tan perfecto. Entonces sabiendo todo eso con estas formas, lo que vamos a hacer ahora es simplemente seguir adelante y sumergirnos en Maya y configurar un montón de modelos diferentes como este usando estas dimensiones base. Así que eso es más o menos. Estas son todas las dimensiones que necesito, porque en base a esto, también sé cuán grandes deben ser mis escaleras mecánicas Sé lo grande que básicamente tiene que ser todo. Entonces comencemos con el MllingP en Maya en el 4. 03 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos esto, debería ir bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que sólo vamos a seguir adelante y entrar en Maya por aquí. Y una vez más, sí espero que como conozcas los fundamentos de Maya y todo. Así que voy a ir muy rápidamente a través mi lista y simplemente prácticamente hacer la mayor parte de estos. Estos no podemos hacer todavía. Este, tenemos que esperar hasta que tengamos todo el entorno colocado. Lo mismo con este. Bien, entonces sí, básicamente, tenemos que ir y venir un poco, porque parece que hay más cosas que son únicas. Entonces el primero es un cubo que va a ser uno, uno, cinco y mientras estoy aquí, cinco, 0.2, 4.5, ¿bien? Entonces uno, uno, y el ZX lo siente, YxS quiero decir, los YxS son cinco ¿Bien? Así que conseguimos esa. Lo colocaré correctamente más adelante. Entonces tenemos éste y éste iba a ser punto cero quiero decir, aquí, 0.2. Y éste iba a ser cinco. Éste, 4.5, creo. Cinco, cero, así que aunque, claro, los xs están un poco volteados, eso no importa Entonces tenemos este, que es 551. Entonces podemos seguir adelante y podemos entrar aquí y hacer como una C. Entonces ésta va a ser cinco. Esta va a ser una, y esa también va a ser cinco. Entonces sacamos ese también fuera del camino. Y creo que eso es más o menos Oh sí, espera, la cuenta redonda. 0.6, 0.6, 4.5 Sigamos adelante y hagamos eso. Cilindro. Es solo un bloqueo, así que todavía no necesito preocuparme por los segmentos. Entonces va a ser 0.6 por cinco por 0.6. ¿Fueron cinco? Se pensaría, 4.5. Pero entonces otra vez, 4.5 ya no. Oh, de ninguna manera, en realidad, sí encaja porque no se debe usar en ningún lugar fuera de esas piezas. Entonces debería poder ir 4.5 por aquí. ¿Bien? Así que los conseguimos también hechos. Eso se ve realmente masivo. Eso no es lógico. La forma en que estos son, ninguna manera que eso sea tan grande. Vamos a pecar. Entremos aquí y pongamos el radio en 0.6 y 4.5. Ahí vamos. Ahora sí funciona, aunque todavía se ve muy grueso, pero siempre podemos cambiar esto más adelante. Así que tenemos estas piezas por aquí. Echemos un vistazo. Entonces lo que me gusta hacer todo plano modular, me gusta hacer como una B. Entonces el siguiente es con el borde inferior. Y básicamente los de borde inferior son solo los que a veces quiero usar igual que un poco de detalle extra. Básicamente solo va a ser como un val extra. Y entonces si voy aquí abajo, son mis anillos de borde partido, así que solo tengo una repisa personalizada que tiene, las herramientas básicas de moldeo. Entonces solo voy a agregar un borde extra algún lugar a lo largo de esta línea. Entonces sólo voy a seguir adelante y voy a sacar esto. Eso es suficiente para que mi blockout indique que esta es una pared modular con un embellecedor por aquí Modular todo curva, vamos a esperar con él, pero vamos a posteriormente doblarlo específicamente a 15 grados. Pyl cuadrado, por cuadrado, borde inferior. Entonces para este, básicamente solo quieres seguir adelante y quieres duplicar el cuadrado del derrame, asumiendo que será por esta ubicación, aunque sí, espero que eso sea correcto. Sí, déjame encender mi llanta Y. Y luego básicamente solo quieres seguir adelante y quieres simplemente establecer tu bucle prácticamente en el mismo nivel como este. Y luego solo puedes seguir adelante y solo puedes hacer un loop select por aquí y luego hacer como un control E, y por alguna razón, se congela un poco. Ahí vamos. Solo voy a empujar esto para darle también un recorte por aquí que cada vez que tengamos estas pastillas, simplemente fluyan muy bien así. Así que hicimos eso, así que B para bloqueo hay B para bloqueo, hay B, Bill por ahí También se hacen barandas. Oh, sí, bien, entonces nuestras barandas son un poco interesantes ¿Para qué pasamanos vamos? Entonces esas son básicamente estas piezas de aquí. Ahora bien, la razón por la que estos son sólidos dentro del *** es, por supuesto, por la jugabilidad porque necesitas poder cubrirte contra ellos. Sin embargo, no necesitamos específicamente hacer eso. Entonces porque el sólido también hace que todo se sienta muy bloque, así que solo quiero, como, echar un vistazo rápido y ver No voy a hacer vidrio porque vidrio, no estaría completamente entero. Se rompería. Sin embargo, eso significaría que necesitamos hacer demasiadas variaciones. Entonces, por ahora, probablemente pueda usar un cubo y decidir más tarde, pero como que solo quiero Oh, sí, aquí, este tipo de cosas podrían funcionar, al igual que algún tipo de metal básico o algo así. Usemos eso como una base. Entonces, para esa, veamos. En este punto, probablemente quiera, antes que nada, colocarlos en la ubicación correcta. Bien, así que colocarlos en la ubicación correcta es muy fácil. Entonces aquí tenemos un pilar. Ahora, lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y quiero, um, Lo siento, estoy teniendo valientes. Baja aquí y traduce y establece esto en 000. Déjame sacar todo esto del camino. Vamos a limpiar esto más adelante. Y solo voy a organizar todo en capas porque ahora mismo son modelos fáciles, pero más adelante, podrían convertirse, por supuesto, en modelos más difíciles. Entonces ya tenemos este. Probablemente sea más fácil si solo nos gusta chasquear porque estamos chasqueando Oh, pongamos el chasquido a alrededor bien, en realidad, no necesitamos establecer nuestra diferencia de chasquido Podemos simplemente establecer esto en 2.5 por aquí porque es, por supuesto, siempre parejo. Entonces este también sería 2.5 así. Y básicamente, así que cada vez que tengas un pilar, así que tenemos éste, solo sigo adelante y presiono este pequeño botón de aquí, que agregará una nueva capa e inmediatamente asignará tu objeto. Y yo sólo voy a llamar a este pilar moldura cuadrada. Hagámoslo así. Así que mantengamos el nombre muy sencillo. Y este también va a ser el nombre que vamos a tener dentro de Unreal Entonces entonces solo podemos seguir adelante y presionar el botón V para apagarlo. Por aquí, puedo seguir adelante y poner este en el centro, y puedo seguir adelante y llamar este pilar subrayado cuadrado Y entonces puedo volver a apagarlo. Tenemos este de aquí, pongamos esto a cero, y éste no va a ser 2.5. Sí, sí, este va a estar un poco abollado. Lo que pasa con esto es que como que quiero mantenerlos en el centro. Entonces para Clness eso es fácil porque todo lo que necesito hacer es ir a la configuración de mi herramienta, y presionar Agregar un pivote y luego ajustar a los puntos Entonces puedo chasquear mi pivote a este punto por aquí. Pero para un cuadrado, siempre es un poco más molesto. Así que conseguimos este. Y ahora, oh, lo siento, luego enciende snap to grid, y luego puedes meterlo entrometido a la grilla de aquí Entonces 2.0, 2.25. Podría haber averiguado eso. Pero sigamos adelante y solo llamemos a esto una almohada circular o algo así. Y paredes nuestras paredes, porque van a ser modulares, queremos tener el punto de pivote en una ubicación más específica. Específicamente, lo que queremos hacer es que queremos presionar en un pivote, y queremos poner esto en esta misma esquina porque esto nos facilitará más adelante simplemente encajarlo por todas partes. Entonces lo colocamos a la esquina. Entonces seguimos adelante y nos ajustamos esto a 000 por aquí, como pueden ver. que más adelante si acabo de hacer, por ejemplo, un Shiv D para clonarlo, se puede ver que ahora lo hace en chasquido muy parejo basado en nuestro punto de pivote Entonces tenemos este, así podemos simplemente llamar a este muro en el plano de partitura. Para éste, a pesar que tenemos el punto de esquina por aquí, ¿qué quieres hacer? Oh, hola. Donde esta mi Toda mi repisa se ha ido. Lo averiaré más adelante. No lo sé. Voy a reiniciar Maya. Entonces básicamente, lo que quiero hacer es que quiero agregar un pivote y quiero encajarlo a este Verz de aquí, que sería el original todo lo que encajan perfectamente si es necesario Entonces tenemos este, apagamos agregar un pivote, y ahora simplemente puede ajustar este también a su punto de cuadrícula por aquí, y simplemente puede llamar a esto mientras está en el plano de puntuación anotó recorte así. Y para este, probablemente sea más fácil si también configuramos pivote a esta esquina de aquí. Así que sólo estamos tratando de mantener todo bastante agradable y parejo. Entonces tenemos este por aquí, y podemos llamarlo a éste. Hagamos que este piso, bloque, subrayado sea grueso. Y por si acaso también quiero hacer un turno D, no hagas contras Contrave siempre que tengas algo en una capa porque cuando hagas eso, también duplicará toda la capa Él ve, algo va mal con mi UI, así que voy a reiniciar Maya. Pero básicamente, para esta, podemos agregar esto a una nueva capa y simplemente llamar a este bloque de piso. Oh, no, en realidad, vamos a hacer este bloque de techo, subrayado delgado por aquí Y para éste, sólo voy a poner mi traducción a 0.5, así. Para que también tengamos una ligeramente más delgada. Así que tenemos esos hechos por aquí, pisos, pieza de piso, modular, plano, B, la pieza redonda, voy a hacer un poco más tarde. Entonces eso es prácticamente todo lo que necesito por ahora para comenzar ya con solo configurarlo todo. Entonces sigamos adelante y salvemos el pecado y yo voy a salvar. Y estas también van a ser nuestras piezas estructurales finales. Entonces, en la carpeta segura, llamemos a esto piezas estructurales de aquí, y luego podremos ahorrar. Perfecto. Entonces ahora todo lo que necesitas hacer es básicamente solo necesitas seleccionarlos, ir a Archivo, Exportar Selección. Y voy a seguir adelante y en nuestros archivos fuente, voy a hacer una nueva carpeta de exportación a la que llamaré para subrayar Unreal Aquí, solo quieres darle básicamente el mismo nombre que tu capa porque se las cosas simplemente se volverán demasiado confusas. Así pilar cuadrado, recorte de subrayado. Por lo tanto, es muy importante mantener su nombre igual en todo momento para que pueda encontrar fácilmente todo si necesita hacer cambios más adelante Entonces vamos a seguir adelante y llamar este pilar subrayado cuadrado Este es demasiado grueso, definitivamente. No sé por qué, pero ya veremos. Circular, pilar. Vaya, claro. Guau. Liso. Recorte. Bloque de piso. Garrapata. No 1 metro todavía me parece muy grueso. Pero sí, no voy a cambiarlo. Podría cambiarlo a, como, 0.8. Estoy tentado a hacer eso, pero entonces tendría que cambiarlo todo Tendría que cambiar cada pilar, y entonces los valores ya no serán aunque entre en el 0.8. Por eso me gusta ir por pasos de 0.5 mínimo. Pero más bien me quedo con medidores porque es más fácil trabajar con medidores. Así que conseguimos todas estas cosas hechas. Luego seguimos adelante y entramos en carrete. Y en nuestro patrimonio, todo lo que tenemos que hacer ahora es importar todas estas piezas. Oh, Dios. Yo hice algo mal. Vaya, eso es un error de novato. De hecho olvidé venderle esto a FBX. Entonces cuando exportas selección, ahora mismo está todo listo para Maya, pero olvidé venderla a FBX por aquí Nunca antes había hecho eso. Sólo voy a pasar el video. Sólo voy a volver a exportarlos así con FBX encendido Realmente lo siento por eso. Bien, así que intentemos eso otra vez. Así que tenemos todos nuestros FBX por aquí, y todo lo que necesito hacer ahora es importarlos, y algunas cosas muy importantes En primer lugar, baja aquí y enciende las mallas combinadas. Si no haces eso, cuando más tarde tengamos múltiples mallas diferentes, intentará importar cada malla individual como una malla individual, y no queremos eso A continuación puedes prácticamente dejar todo puesto. Podemos generar mapas de luz, aunque no los vamos a usar. Lo único que voy a hacer es que voy a poner mi escala a 100 para compensar entre las diferentes métricas de Maya a irreal Y entonces si presiono Importar, todo debería ser de la misma escala que tenemos aquí. Entonces digamos que tenemos nuestro pilar irreal. Debería ser capaz de cómo ahorrar, entrar aquí y ver. Ahora tenemos todos estos pilares que son todos del mismo tamaño. Y si estos son del mismo tamaño, todo es del mismo tamaño. Bien, perfecto. Así que estas cosas están prácticamente hechas. Lo que incluso puedo hacer es que puedo seguir adelante y borrar todo esto, sí. Bien. Aquí vamos. Y ahora lo que quiero hacer es, creo que teniendo así vamos a crear un rincón como este. Entonces creo que tener esta esquina es como un punto central sería lo mejor. Entonces vamos a comenzar con esta esquina, y luego vamos a trabajar a partir de eso. Así que sigamos adelante y en nuestro próximo capítulo, su mayoría estaremos colocando alrededor de todos nuestros diferentes objetos y solo asegurándonos que estamos creando un bloqueo adecuado 5. 04 Crear nuestro bloqueo Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con algo de arte de nivel. Así que probablemente voy a tener este abierto aquí, y más o menos voy a inventarlo a medida que avance. Entonces como dije antes vamos a comenzar con nuestros pilares, voy a comenzar con un cuadrado de pastillas con un ribete por aquí. Oh, lo siento, no quise presionar eso. Quise presionar este para que quede exactamente en el centro. Y por cierto, ¿ puedo rápidamente ustedes chicos, pueden ir a algún lado por allá ? Realmente no me importa. Perfecto. Ahora, teniendo esto, voy a empezar y voy a hacer una apertura como esta. Lo que quiero hacer es que sigamos adelante y tomemos un bloque de primer piso por aquí y vamos a rotarlo 180, y voy a moverlo más o menos esto. Tengo chasquido por aquí encendido y puesto a cinco solo que puedo hacer un chasquido un poco más preciso Básicamente para esta, lo que quiero hacer es que quiero que termine en la parte superior así. Y entonces todavía quiero y a veces puede ser un poco difícil de ver. Quiero darle un poco de espacio entre mi pilar y el resto así para que probablemente haga una transición. Ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a duplicar esto, así que tenemos este. Y entonces lo que haría es pensar en este punto, probablemente agarraría otro pilar. Y ahora, para éste, como que necesito decidir cómo quiero hacerlo si solo quiero tenerlo al final o si quiero tenerlo en el centro por aquí. Creo que la mejor manera de hacerlo es porque sí quiero hacer este doble tanto tiempo porque no es realmente de longitud gruesa, pero me gusta bastante tener múltiples pilares entre ellos. Entonces voy a tener otros dos así que digamos que tenemos esto por aquí. Y una vez que lo hemos hecho, hemos llegado a las escaleras mecánicas, lo que significa que esta necesito tener al menos así para que termine por aquí porque esto va a ser como una abertura, lo que significa que por aquí, sí, honestamente no importa demasiado Probablemente sólo voy a tenerlo amablemente en el centro. ¿Ves? Aquí. Entonces está muy bien en el centro, así que eso debería estar bien. Bien, entonces ya tenemos este. Yo sí quiero seguir adelante y quiero mover este probablemente hacia atrás antes de empezar a crear un muro. Entonces hagámoslo uno atrás, y luego hay algo que no se puede ver. Pero lo que realmente quiero hacer es seguir adelante y crear una entrada allá porque aún no tenemos una entrada real para nuestro entorno. Entonces esa entrada estaría en algún lugar a lo largo de esta línea por aquí. Entonces digamos, si tenemos esto, colocaría dos aquí, y esto es solo para medir la entrada más adelante para que básicamente pueda colocar una pared por aquí y trabajar con eso. Sí, eso está bastante bien, lo que significa que probablemente quiera seguir adelante y crear un pilar extra. Probablemente algo así. Ahí vamos. Por lo que es bastante delgado al lado. Bien, entonces tenemos esas cosas hechas. Y como tenemos este de vuelta, en realidad necesito hacer lo mismo por aquí. Así. Bien. A ver. Tenemos por aquí ahora nuestra base. Aquí va a haber una escalera mecánica. Voy a seguir adelante y probablemente voy a empezar a agarrar un revestimiento de pared liso por aquí Girado para que podamos ver realmente el recorte. Y luego éste será reemplazado posteriormente en una pared normal real. Bien, entonces nuestras paredes lisas, son un poco más altas. Puedo recordar que no tenían que ser tan altos, pero eso no debería estar bien. Así que tenemos este, y yo sólo voy a, como, muy bien colocarlo por aquí. Y tener dos así. Entonces esto más adelante se convertirá en una entrada. Por ahora sólo voy a hacer que sea una pared. Y yo sí quiero probablemente tener algunas piezas como que se peguen un poco. Así que siempre que tengamos un tiempo, probablemente quiero darle un poco de, como, un recorte por aquí así. Y ahora, aquí abajo en este espacio, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a cangrejo un ribete de pared liso. Y básicamente voy a seguir adelante y voy a decidir más o menos sí, eso debería estar bien. Voy a decidir más o menos cuanto tiempo va a durar esto. Entonces lo que primero vamos a hacer es que primero vamos a crear los huesos desnudos, que todo lo que podamos ver, y luego vamos a empezar a agregar habitaciones y todo. Pero sumando las habitaciones y todo, esas cosas vienen después. Así que puedo seguir adelante y probablemente pueda por ahora, solo cerrar esto. Y aquí puedes ver que tenemos esa cosa donde solo necesitamos probablemente, como, duplicar. Entonces digamos que cierro las cosas desde aquí hasta el final, muy probablemente, por ahora. Bien, entonces cierro estas cosas por aquí. Puedo seguir adelante y ya puedo colocar otro. Entonces aquí se puede ver que ahora tenemos esta pequeña brecha por aquí para empezar. Entonces este es básicamente el punto en el que voy a parar con este. Puede que me guste rápidamente un pilar extra por aquí. Así, pero ese es básicamente el alcance de esto. Entonces ahora lo que quiero hacer es probablemente, antes que nada, quiero seguir adelante y empezar a construir en la altura, y luego podemos continuar desde ahí. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Voy a seguir adelante y prácticamente por cada pilar que tengas, simplemente puedes duplicarlo. Y siempre que lo dupliques, el punto piv alguna vez Y entonces no te olvides de poner esto para que sea un cuadrado un pilar cuadrado por aquí. Y vamos a ir por vamos a ver. Entonces, si echas un vistazo por aquí, puedes ver que esto está inundado de mantequilla, así que sí tiene algunas historias extra. Entonces vamos por, como, cuatro. Sí, como uno, dos, tres, cuatro. Hagamos algo así. Entonces esta es la planta baja, una, dos, tres y cuatro, en realidad voy a esconder rápidamente esta. Y la única razón por la que lo estoy escondiendo es para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo. Entonces conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y vamos a agarrar probablemente todas estas piezas también. Entonces esto va a ser casi como un pasillo al principio, y luego lo tomaremos a partir de ahí. Entonces este debería ser más o menos como no, lo siento, debería estar más abajo en la base de aquí. Controla H para mostrar, y ahora solo voy a esconder esto Entonces voy a agarrar esto una vez más. Se siente como si estuviera haciendo cosas al azar ahora mismo, pero esto porque tengo exactamente en mi cabeza lo que quiero hacer, pero es muy difícil transmitirlo sin simplemente mostrarte el control H. Bien, así que conseguimos ese, y luego haré un último duplicado que estará en la parte superior. Y luego una vez que lleguemos a este punto, simplemente conseguirás el techo y cosas así. Entonces eso debería estar bien. Bien. Así que conseguimos estos. Ahora lo que voy a hacer es probablemente voy a empezar lo que es colocar paredes. Entonces por aquí, lo que vamos a hacer es que básicamente quiero tener una pasarela que haga la transición a esta zona del entorno porque simplemente quiero poder navegar fácilmente por todo el entorno Entonces habría como una pasarela por aquí. Entonces si simplemente capturo rápidamente un extra por aquí. Entonces sabiendo que hay una pasarela, básicamente voy a agarrar, por ejemplo, una pared lisa con un embellecedor Voy a colocarlo por aquí. Y luego más adelante tendremos tiendas en algunos de estos lugares. Pero por ahora, sigamos adelante y comencemos a construir esto. Y por eso es bueno quedarse con todos estos números incluso porque ahora se puede ver que el chasquido simplemente funciona totalmente bien Por aquí es interesante. Entonces por aquí, no tengo una transición adecuada, pero honestamente, lo que podemos hacer es que probablemente podamos simplemente colocar un pilar para ahorrar tiempo. Podrías hacer como una pieza de esquina por aquí que probablemente hará la transición, o simplemente puedes simplemente colocar como un pilar muy pequeño que también se verá bastante bonito y decorativo. Entonces conseguimos este. Luego vamos por aquí y dejame empujar esto hacia atrás y empujar esto adentro. Entonces esto, por supuesto, se verá bien porque simplemente se están hundiendo o recortando entre sí Así. Sí, y entonces probablemente quiera seguir adelante y ahora, espera, estoy haciendo algo mal. Quiero que esto sea escaparate. Entonces, lo que voy a hacer es que en realidad voy a empezar primero simplemente moviendo esto hacia adelante así. Y luego más adelante, tendremos, por ejemplo, como una entrada de tienda por aquí. Pero por ahora, podemos simplemente dejarlo como está aquí mismo, lo que significa que puedo prácticamente simplemente duplicar todas estas piezas y puedo moverlas hacia arriba, duplicar otra vez, moverlas hacia arriba así. Entonces ahora se puede ver que ahora ya estamos empezando a conseguir algo. Ahora mismo, todavía se parece mucho a un estacionamiento o algo así, pero eso es algo que vamos a arreglar más adelante. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es querer tener algunas escaleras mecánicas Al igual que por aquí, se puede ver que hay algunas escaleras mecánicas Entonces para esos, y ahora para prácticamente simplemente seguir adelante con lo mismo que hemos estado haciendo antes, lo que voy a hacer es en realidad, ya sabes cuáles son estas piezas, probablemente quiero moverlas es que vamos a hacer la brecha para las escaleras mecánicas tan amplia como estas dos Así que más o menos va a estar aquí. Entonces aquí es donde van a estar las escaleras mecánicas, y necesitamos tener dos escaleras mecánicas por aquí Entonces en este punto, probablemente solo queremos seguir adelante y queremos crear algún tipo de escalera mecánica. Voy a mover esto. A ver. Probablemente voy a mover esto más atrás primero para crear algo de espacio. Y luego, claro, probablemente también necesito seguir adelante y otra transición por aquí. Aquí ya es donde comienza la curva. Para que veas eso por aquí, tenemos esta curva, y ya quiero iniciarla de nuevo aquí. Así que no quiero tener demasiado de estas cosas cuadradas pasando, pero aún así necesito crear algo para mi escalera mecánica Entonces si le echo un vistazo a esto, voy a ver agarrar esto y no necesito tener un pilar ahí. Sigamos adelante y comencemos con la creación de nuestras escaleras mecánicas Para esto, lo que tiendo a hacer es que a menudo simplemente voy a, por ejemplo, Google, y simplemente escribo algo así como dimensiones de escaleras mecánicas solo para poder ver aproximadamente el tamaño real de una escalera mecánica Ahora, sé por experiencia que la pendiente suele ser de 30 grados en una escalera mecánica, pero claro, en nuestro caso, solo tenemos que hacerla encajar dentro de dos pisos Básicamente, lo que quiero es que quiero seguir adelante y solo darme una me dan los números, pero en realidad no me dan los tamaños reales, lo cual es un poco molesto. Alrededor de 1 metro, parece, ¿verdad? Sí, alrededor de 1 metro por grosor, y luego da probablemente otros 20 centímetros. Así que no tiene que ser perfecto en estos momentos. Sólo necesito acercarme algo. Entonces, lo que voy a hacer más o menos es que voy a usar mis kits de herramientas de modding por primera vez Yo subo aquí para activar nuestro kit de herramientas de modelado, y si luego vamos a las formas, simplemente quieres seleccionar una caja y colocar esa caja por aquí. Entonces esta caja, nuestra escalera mecánica va a estar justo más allá de nuestro poste por aquí muy probablemente Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a entrar aquí y dice 1 metro, pero 1 metro se siente demasiado delgado. Así que probablemente voy a fingir un poco, y voy a ir por 1.2 metros o 1.4. Simplemente dale más espacio por el que la gente también pueda caminar. Lo bueno de las escaleras mecánicas es que hay tantos tamaños diferentes y de todo Y luego para la altura, ahora mismo está a 1 metro, lo cual debería estar bien, creo, para, como, el real Ah, Willie, este no puedo leer aunque lo diga Sólo dame algo que pueda leer, por favor. Eso son pulgadas. Lo siento, pero soy de un país donde usamos centímetros por metro así que en realidad no soy capaz de leer pulgadas. No sabría lo que significa. Vamos a ir por aquí a las dimensiones de la escalera mecánica. Y solo entra en algunas de estas cosas. Por supuesto, eso no funciona. Entonces sólo la voy a escurrir. Si no puedo encontrarlo rápidamente, entonces sólo voy a ir más o menos a las alas de estas cosas. Lo que voy a hacer es porque podemos cambiarlo más adelante. Por eso no soy la palabra. Digamos que nuestra escalera mecánica ya comienza más allá de esta curva, muy probablemente Necesito ver porque necesito reutilizarla. Y lo que voy a hacer es que voy a empezar simplemente presionando la herramienta poli Addit por aquí, lo que nos permite con este cubo básicamente seleccionar nuestras caras y editarlas Lo que puedo hacer es que puedo subir hasta aquí. Puedo ir a Extruir, y luego cuando mueva mi ratón, va a extruir esta fase Y entonces lo que puedo hacer es que puedo empujar esto hacia arriba, y hagamos una extrusión más o menos alrededor digamos este punto Y luego quieres arrastrar, y puedes ver que a veces dependiendo cómo arrastres, no siempre funciona. Pero lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero que esta escalera mecánica termine en la parte superior así de aquí Y entonces como probablemente tengas un pilar al lado, sí. Entonces, si hago esto, voy a tener el pilar al lado. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y en realidad voy a, coloquemos dos bucles. Si vas al inserto de bucle por aquí , te permite básicamente colocar un bucle. No es perfecto a menudo, pero esta vez parece estar funcionando bien. Entonces presiona excepto aquí abajo. Y luego si vuelves a tu poly dit otra vez, puedes mantener presionada la tecla Shift y básicamente puedes arrastrar estos tres hacia abajo y puedes darle a esto una extrusión muy rápida Y vamos a borrar estas caras por aquí. A veces también solo quiero agarrar rápidamente mi borde así. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mover este. Mucho todo el camino hacia abajo. Entonces aquí es básicamente donde está el final. Y por aquí, yo más o menos quiero hacer lo mismo. Entonces empujemos este todo el camino hacia abajo y solo asegurémonos de que lo movemos hacia atrás. No necesita ser perfecto. Es sólo un bloqueo. Entonces tenemos algo como esto. Ahora, siento que estas barandas de aquí, son demasiado grandes. Pero más o menos necesitamos echar un vistazo con nuestro personaje más adelante. Entonces lo que voy a hacer ahora es que primero voy a hacer retroceder esto en un poquito. Entonces así, que tenemos una escalera mecánica básica, y luego siento que sigue siendo demasiado delgada, pero podemos jugar Entonces podemos ver si podemos colocarlo a lo largo de él. Entonces déjame seguir adelante y simplemente caminar por aquí, y debería haber detectado automáticamente aquí, mira. Está ponderado porque la gente nunca es capaz de pasar por delante de él. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y volver a mis herramientas de modelado, dit poly, agarrar todas estas piezas, y solo voy a sacar esto un poco para darle un poco más de espacio. Por aquí. Y la idea general para esto es que más adelante, duplicaríamos esto. Oh, en realidad, ¿sabes qué? No me gusta el ángulo. Vamos a agregar la piscina. Vamos a empujar esto un poco más hacia adelante. Ahí vamos. Entonces eso parece un poco mejor. Entonces conseguimos este. Si lo deseas, puedes ir a materiales y simplemente aplicar tu color gris. Por eso tenemos las cosas. Y más adelante, lo que haríamos es que tendrías otro y lo rotarías y lo tendrías como en algún lugar por aquí y como que necesita coincidir. Entonces, si realmente tenemos este espacio, incluso podría ser más fácil para nosotros simplemente empujar esto más atrás. Aquí, déjame agarrar a mi jugador empezar de nuevo por aquí. Jugar. Entonces veamos. Entonces antes que nada, sí, quiero volver a hacer las barandas un poco más grandes Así que ahora mismo, sí, podemos ir un poco más grandes. Entonces esto en realidad puede funcionar en nuestra ventaja. Entonces, si entramos aquí, estas son instancias. Entonces, si cambiamos este, el otro también cambiará a menos que yo le diga que no lo haga. Y la forma en que puedes decirle que no es presionando, hay como un botón duplicado aquí, dup por aquí. Puedes presionar eso si quieres cambiarlo a una malla única. Pero ahora verás eso si hago esto. Y presiona Aplicar, puedes ver que eso es lo que cambia. Entonces esto es bastante agradable porque ahora todo lo que necesito hacer es agarrar una de estas áreas, empujarlas un poco, y luego puedes ver que estas van a alinearse bastante bien. Entonces, si siento que no quiero ir más que esto. Entonces, lo que voy a hacer es que probablemente voy a simplemente mover esto un poco más adentro. Y entonces lo que voy a hacer es que por último voy a seleccionar estos bits y emparejarlos con la otra altura. Así. Bien, perfecto. Entonces ahora puedes ver que tienes estas escaleras mecánicas por aquí, y la idea general es que si duplicamos esto Por aquí En realidad, sólo necesitamos tener tres de ellos así. Entonces tendríamos las escaleras mecánicas. Yo sí quiero que se vean mucho más carnosos más adelante, pero por ahora, esto debería estar bien como un comienzo Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y voy a colocar toda una fila de pilares. Probablemente en algún lugar de aquí. Y si, creo que quiero volver a tener estos justo antes de aquí. Entonces vamos a retroceder esto en un poquito para que básicamente esté sentado contra la escalera mecánica para que la gente no pueda caer en el medio ni nada por el estilo Voy a tener esto Sí, antes que él. Así. Bien, bien. Entonces ese tipo de encaja. Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, si tenemos éste, probablemente solo queremos seguir adelante y seguir creando los mismos pisos. Pero eso es interesante. Entonces este piso de aquí, no va a tener una escalera mecánica Al menos tendrá la escalera mecánica en este extremo. Y luego este piso de aquí, tendremos otra escalera mecánica Y entonces una vez que hayamos hecho eso, básicamente sólo va a hacer la transición a nuestro techo para lo cual quiero hacer mi techo como más delgado? Siento que probablemente encajaría un poco mejor si seleccionamos todas estas piezas. Ve a los activos y toma nuestra lata de bloque de techo por aquí. Si por alguna razón, siento que se vería un poco más agradable. Significa que por aquí tenemos un poco más de espacio, pero eso podría parecer más interesante. Entonces simplemente duplique esto por aquí. Entonces espero que puedas empezar un poco a ver a dónde voy con estas cosas. Aquí vamos. Ver ahora tenemos una cosa de escaleras mecánicas En ese momento solo podemos seguir adelante y podemos seleccionar, Oh, estos son ligeramente diferentes en su ubicación. Eso está bien. Entonces voy a hacer esto por separado. Y probablemente solo quiero seguir adelante y dar la vuelta a la esquina por aquí. Así. Entonces sí, éste simplemente giraría la esquina. Y estos, sólo vamos a seguir adelante y hacerlos todos al mismo tiempo. Y después de esto, probablemente llamaré a este capítulo hecho. Aquí vamos. Regalo también en esquina, pero más adelante lo que tengo que hacer es que tengo que empezar a planear para, como, el círculo. Entonces no quiero ir demasiado lejos con esto. Pero ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos algo así , ahí tienes. Se puede ver que eso ya empieza a verse bastante interesante. Entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y sólo vamos a seguir con este bloqueo. No sé exactamente dónde, pero ya lo resolveremos. 6. 05 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces antes de seguir adelante y empecemos a adelante con la planeación por aquí, el medio cilindro o círculo o como quieras llamarlo. Lo que quiero hacer es que solo quiero usar este como un pequeño prototipo para mostrarte cómo vamos a hacer todo lo demás. Entonces, antes que nada, solo quiero cambiar rápidamente las escaleras mecánicas, y luego te mostraré cómo básicamente vamos a dividirnos como las tiendas reales y cómo vamos a manejar esas cosas El motivo con la escalera mecánica es porque simplemente no se ve muy carnoso, y creo que es porque por aquí, simplemente no toca realmente Entonces, en cambio, si vamos a nuestras herramientas de modelado, podría ser igual de sencillo hacer que se vea un poco mejor. Oh, agregué segmentos. En ese caso, necesito seleccionar un poco más por aquí y también por aquí para seleccionar estas piezas. Y ojalá podamos con cuidado, bajarlos un poco así. Entonces ahora definitivamente se ven mucho más gruesas que si presiono suministro aquí, ¿ves? Se puede ver cómo algo así pequeño realmente hace una gran diferencia. Así que conseguimos algo así. Ahora, sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestras tiendas. Entonces creo que veamos si, tenemos esas cosas. Las barandas, todavía tenemos que hacer. ¿Alguna vez los terminé? No terminé las barandas. Oh, Uy. Eso es incómodo. Déjame ir rápido y arreglar eso. Aquí vamos. Entonces las barandas suelen ser las voy a hacer del mismo tamaño que por aquí como nuestro panel Y suelen estar en tamaño de escritorio, que es alrededor, digamos, como 65 centímetros, creo. Así que podemos simplemente toma como una base. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear un cubo, y voy a mantener esto bastante simple. Así que vamos a agarrar este cubo de aquí. Y si, voy a hacer esto, como súper sucio ahora mismo y simplemente muy rápido sin ni siquiera ningún chasquido o renta Yo solo quiero crear rápidamente una barandilla, y lo que voy a hacer es que la voy a mover prácticamente así Entonces básicamente solo tengo un cubo y luego simplemente lo duplicaré a la altura correcta más adelante. Así que sigamos adelante y hagamos lo mismo por aquí. Entonces, si estaría en el piso, digamos que tenemos éste. Lo que puedo hacer es simplemente crear rápidamente otro cubo y establecer el eje Y en 0.65 No, ¿es eso correcto? En realidad podría ser correcto porque estoy viendo esto en una perspectiva realmente extraña. Entonces sí, eso en realidad podría ser correcto. Podría estar haciendo esta manera de marcar, así que tal vez solo quiera, ya sabes, digamos, tonificar este de aquí abajo. Y luego prácticamente solo sigue adelante y tal vez, como, tener otro como este y luego tener un ticker uno aquí abajo, solo para algo así como, dar la barandilla de aspecto más básico que haya existido por aquí A lo mejor subir un poco esto. Ahí vamos. Honestamente, eso es todo lo que necesito como un bloqueo. Así te puedo artista una nueva capa, llama a esta barandilla en la partitura 01 por si necesito hacer más variaciones Y todo lo que necesito hacer ahora es que solo necesito mover esto aquí abajo y más en el centro porque tu punto de pivote siempre se quedará en 000 cuando exportes para desenrollar Entonces solo podemos seguir adelante y podemos Exportar es baranda subrayado 01 y Y ahora si entramos en irreal, todo lo que tenemos que hacer es hacer una importación súper rápida por aquí. Todo debería estar bien. Perfecto. Ahora podemos seguir adelante y podemos usar los de aquí, así como así. Sí, mira eso se ve bastante lógico. Tenemos a estos de aquí. El chasquido sigue funcionando, así que eso debería estar bien. Debería poder simplemente usar esto. A lo mejor quiero romperlo como un poquito más alto por ahora, y entonces sólo puedo ir por aquí. Ahora, como puedes ver por aquí, esto siempre se vuelve un poco complicado. Pero lo que tiendo a hacer es en este tipo de casos, tiendo a tenerlos simplemente entrando dentro de nuestros pilares y más adelante, quiero hacer una colocación un poco más precisa, pero por ahora, solo voy a hacer esto. Y honestamente, es solo porque es más fácil simplemente colocar muy rápidamente algo como esto en comparación con yo haciendo escalado perfecto ya porque aún no sé cómo va a ser mi barandilla específicamente Entonces no siempre es bueno. Estoy bien, estoy bien. No siempre es bueno ir súper preciso de inmediato porque podrías terminar perdiendo mucho tiempo pero tendrás que grabarlo más tarde de todos modos Entonces por aquí, puedes verme haciendo esto, bastante rápido. No me preocupa demasiado si las cosas se están metiendo entre sí o algo así Tenemos éste. Y no quiero hacerlas todavía. Entonces lo que puedo hacer es que ya puedo agarrar estos rápidamente, y podría cambiar mi iluminación después de haber hecho esto para que sea un poco más fácil simplemente ver esto porque puedo ver que a veces tengo un poco de problemas correctamente, leyendo si ya estoy aquí, mira. Así, es realmente difícil ver dónde está exactamente el piso. Entonces para eso, es tan sencillo como bajar aquí. Y lo que podemos hacer es que podemos, antes que nada, voy a limpiar esto más adelante. Así que en primer lugar podemos ir aquí a nuestra luz este y simplemente seguir adelante y jugar con él. Y muchas veces si lo pones un poco más de sombra, se verá un poco más agradable Y otra cosa que voy a hacer es que voy a ir a crear efectos visuales y agregar un volumen de post proceso. Esto lo necesitaremos más adelante. Pero por ahora, todo lo que quieres hacer es que quieres desplazarte hasta abajo y activar extensión infinita, lo que significa que solo siempre estará donde sea que estés en el nivel, usará este post efecto. Y luego si vas a la exposición, quieres asumir una compensación de exposición. Mínimo y máximo, y esto es que cuando lo miras esto y luego miras hacia otro lado puedes ver que la iluminación trata ajustar en función de dónde estás mirando. Sin embargo, quiero tener el control total, así que me gusta establecer esto en cero y cero y luego bajar mi compensación de exposición. Entonces ahora no importa donde esté. Siempre me quedaré con este tipo de exposición. Sí, puedes ver cuando lo miro desde adentro, ya empieza a verse un poco más interesante. Entonces tenemos estas barandas por aquí, todo eso está totalmente bien Y luego cuando tienes estas piezas por aquí, esta es principalmente la razón por la que estaba haciendo estas barandas. Porque, claro, no quieres que la gente caiga de la escalera mecánica Entonces por eso las barandas serían muy vitales aquí. Para que podamos hacer baranda aquí, y luego otra por aquí Y sí, dejémoslo así. Honestamente, realmente no me importa. Y si entonces hacemos otra, solo necesito echarle un vistazo rápido. Entonces este, oh, bonito. Así que en realidad termina con bastante naturalidad en esos extremos. Y entonces puedo más o menos agarrar estos tres Sigue duplicándolos por aquí y simplemente seguir cambiando este al otro lado y hazlo de nuevo Y luego para esos, este es un caso especial, este de aquí. Lo que tengo que hacer es que solo necesito seguir adelante y darle como un pequeño extremo aquí abajo, para lo cual por ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a escalar esto. Más adelante, voy a usar una técnica wihacky donde probablemente solo lo haré booleano Entonces voy a literalmente booleano un modelo final. Así que apaguemos el escalado para que sólo voy a cortarlo porque me va a salvar literalmente creando un nuevo modelo entero. Y me gusta ahorrar tiempo, sobre todo cuando se trata de este tipo de cosas porque no tengo mucho tiempo. Pero sí, bien, entonces las barandas están hechas. Eso es todo bastante genial. Ahora, comencemos y solo decidamos dónde Whoa. Congelación cerebral. Donde queremos tener son tiendas reales. Eso fue demasiado difícil de decir. Entonces lo que me gusta hacer ya tengo, como, algo en mi mente. No podemos simplemente empujar tiendas por todas partes. Si literalmente voy como, Oh, sí, almacene aquí, una tienda aquí, una tienda aquí, no tiene sentido. Pocas razones. Uno, es una biblioteca. Y aunque es un centro comercial convertido en biblioteca, y el segundo es que sería demasiado trabajo. Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es en estas áreas, casi quiero tener como secciones. Entonces lo que vamos a tener es que vamos a tener cosas como por ejemplo, sección de ficción, no ficción. Entonces por aquí, puedes ir, por ejemplo, como documentales consejos de vida, bla, bla, todo ese tipo Y por ejemplo, los niños. Entonces algo en esa dirección. Entonces tendremos básicamente un piso para cada tipo de cosas. Es casi como una tienda de ropa donde tienes la sección masculina, la sección de mujeres, la sección de niños, cosas así. Entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a crear los agujeros de donde quiero tener la entrada a esas secciones. Entonces la forma en que te puedas imaginar que es y necesitas seguir haciendo esto. que seguir imaginando, como, cómo funcionaría esto en la vida real. Entonces la gente que entra aquí más tarde verá como un ambiente muy agradable y todo, y ven como por aquí, ven como restaurantes, para que puedas, como, sentarte y comer y todo. Y luego están como, Bien, voy a leer un libro, y luego tienes, como lugares públicos. Entonces tienes algunos asientos aquí, y luego entras aquí y básicamente entras aquí y aquí, por ejemplo, te has llenado completamente de libros como ficción Y es como un montón de cosas por las que puedes navegar. Y entonces estás como, Bien, voy a subir la escalera mecánica, y luego por aquí, podemos, por ejemplo, tener, digamos, alrededor de esta zona tal vez por aquí o no sé es dos suficientes, o ¿queremos ir tres Sí, por aquí, podemos ir por como, Bien, entonces aquí tenemos otro. Y una vez que hayas hecho eso, así puedes caminar hasta aquí, y luego puedes subir aquí e ir a los restaurantes. O lo que puedes hacer es ir a otro piso, y dices: Bien, entonces hay otro tema por aquí. Y para este tema, lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y tal vez hacerlo como si estuviera mirando estoy mirando mi referencia, por cierto. A veces, por eso paso. Voy a hacer esto como un área muy grande, y hagamos esta, una pequeña. Entonces estas solo van a ser como tiendas pequeñas o van a tener, como, un hueco en el que puedes entrar, y luego se volverá un poco más grande. Y luego por aquí, solo quería tener un área muy grande. Voy a hacer esto como una sala de estar. Entonces cosas donde la gente puede sentarse donde la gente puede usar computadoras, ese tipo de cosas. Creo que eso sería bastante genial. Y luego por aquí en la parte superior, tendremos como una simple pequeña tienda dos. Sí, eso debería estar bien. Así que mucho, dos. ¿Sabes qué? Hagamos tres después de todo. Entonces ahí vamos. Entonces básicamente tenemos algo como esto. Ahora bien, lo que voy a hacer es por las entradas, quizá queramos hacer esas entradas algo únicas Sin embargo, por ahora, lo que voy a hacer es simplemente hacerlos como un bloqueo rápido, lo que significa que voy a ir en mis herramientas de modelado y voy a crear una caja muy rápida, y vamos a poder reutilizar esto una y otra y otra vez Así que pongamos la escala a 0.8 por 0.8. Y este pilar de aquí, es solo básicamente para bloquear la transición para que podamos hacer una transición de aspecto agradable. Voy a ir a ply hizo y voy a mover esto hacia arriba hasta alrededor de este punto por aquí. Y entonces lo que tenía en mente es, como, darle casi como un inserto. Voy vamos a entrar en mi loop in y darle un inserto parejo y luego tal vez también darle como algo aquí abajo, pre aceptar. Entonces si volvemos a apol lo hicimos, podemos extruir esto. ¿Ves? Así que obtienes algo así por aquí. Sí, eso va a funcionar bastante bien. Sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Así que conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y tal vez rápidamente darle el material gris, duplicarlo y girarlo 180, y luego simplemente colocarlo del otro lado. Entonces sí, se puede ver que podemos hacer entradas más grandes, y cuanto más grandes sean, más almohadas tendremos en el medio Y ahora mismo, hacer todo el material como fusionarse y no es muy útil hacer todo dentro de este programa Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente seguir adelante y tipo de recortarlos, seleccionarlos a ambos y luego presionar append, lo que básicamente los convertirá en un solo objeto Entonces si presiono aplicar, se puede ver que ahora es un objeto. Así que teniendo esta pieza, si siguiéramos adelante y duplicaríamos, Oh, mis paredes están ligeramente apagadas. No es que eso realmente importe, no vas a poder notar eso, pero no sé, es algo si quieres, puedes arreglarlo. Pero básicamente, sigamos adelante y empujemos esto hasta el final así. Y entonces aquí simplemente se convierte en otra entrada. Y luego para éste, esto es muy importante con tus herramientas de modelado. Como dije, es instantáneo. Entonces lo que quieres hacer es presionar duplicar aquí arriba, y luego simplemente presionar aceptar, y ahora se ha convertido en su propio modelo. Entonces ahora si subo aquí y selecciono todas estas cosas, simplemente puedo empujar esto más adentro así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y si quiero, por ejemplo, colocar otra caja por aquí, 0.8 por 0.8 por qué era 4.5? Oh, no, cuatro. Por aquí y luego solo un poco, como, asegúrate de que esté en una línea. Y entonces es tan simple como simplemente moverse en el centro. A veces un poco difícil de ver. Pero esto es algo que voy a medir adecuadamente más adelante. Pero teniendo éste, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y también podemos hacer un apénd sobre esto Entonces ahora tenemos dos tipos. Esta es una habitación muy grande. Quiero tener acceso completo a esa habitación, así que voy a usar esta para que no tengamos ninguna interrupción cuando camines por esta puerta Así que aquí se puede ver que estoy como que estoy moviendo esto por aquí. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo hacer retroceder esto, presionar duplicar para convertirlo en su propio modelo, Polly agregarlo, y luego es tan sencillo como agarrar esto Entonces estas nuevas herramientas de modelado, son súper fáciles. Todavía necesitan mucho trabajo, pero en realidad son realmente poderosos. Sólo te estoy mostrando una fracción de ella, pero puedes hacer muchas cosas. Es sólo un poco más lento que, por supuesto, hacerlo dentro de, por ejemplo, Maya o algo así. Y entonces básicamente voy a duplicarlo una última vez por aquí. Y eso es más o menos todo. Entonces mi idea es que tengamos estas piezas, y esta es, como, un poco más alta. Entonces, ¿sabes qué? ¿ Eso realmente podría causar problemas? Um, no, no va a causar problemas porque solo lo estoy usando en esta tienda. Entonces el único problema sería que este necesitaría ser ligeramente alterado. Pero se verá mejor para nuestro techo en comparación con tener una pieza realmente gruesa por aquí Entonces se verá mejor para sellar, así que sólo voy a dejarlo así Puede que no tenga sentido lo que estoy diciendo en este momento, pero créeme, lo hará más adelante porque antes he hecho cosas así. No exactamente esto, pero lo he hecho por la división, he hecho, como, muchos sellamientos y cosas así Entonces ahí vamos. Así que básicamente ahora tenemos todas estas cosas por aquí. Y ahora más o menos lo que quieres hacer es simplemente querer entrar y decidir qué tan grandes quieres que sean estas tiendas. Entonces, por ejemplo, como puedes ver por aquí, no tienes que colocar esto mientras estés aquí. Simplemente puedes seguir adelante y puedes colocarlo, por ejemplo, como, digamos que lo coloco por aquí y digo, Bien, quiero que esta zona sea bastante delgada y solo puedas trazar la zona que quieras. Ahora, en nuestro caso, la mayoría de estas tiendas, creo que solo tendré una o dos tiendas que en realidad decoraré adecuadamente. Entonces estas tiendas solo tendrán un montón de librerías, pero a propósito no tendré ninguna luz encendida, lo que significa que solo se verá muy oscuro cuando mires dentro Eso lo estoy haciendo por éste porque es la planta baja. No es realmente un piso que notarás. A menudo solo querrías hacer tomas desde, como, ángulos más altos y todo por el estilo. Entonces con esta, lo que puedo hacer es simplemente guardarla como una habitación bonita y pequeña por aquí. Así. Y luego también es solo cuestión de simplemente agarrar tus piezas de sellado, y necesitamos tenerlas de todos modos debido a esta tienda, así que prácticamente podemos seguir adelante Aquí vamos al punto que prefieras. Y entonces simplemente quieres seguir adelante y quieres colocarlos aquí. Lo que nos va a dar mucha profundidad. Entonces definitivamente puedes ver si también quieres hacer el exterior, la transición funciona exactamente igual que esta, solo tú quieres que sea, por supuesto, una bonita transición de puerta Y luego en el exterior, solo construirías tus muros alrededor de esta zona para no simplemente demostrar que se ve así. Entonces así es más o menos como haces una transición de adentro a afuera. También puedes mirar en mi YouTube si quieres tener un mejor vistazo a cómo hacer esas transiciones. Pero aquí se puede ver que simplemente se ve muy oscuro por dentro, y eso es exactamente lo que W. Así que así, básicamente podemos crear la tienda, y solo necesitamos seguir adelante y tenemos seguir haciendo eso. Pero este capítulo está casi terminado, así que permítanme hacer rápidamente éste. Y voy a hacer ésta. A ver. Entonces hagamos esto para ser como la sección de niños. Entonces por aquí, podemos hacer, como, probablemente como ficción o algo así. Realmente no importa demasiado. Al igual que, quieres tener ubicaciones lógicas en él. Pero una cosa que debes tener en cuenta es que estoy haciendo esto para un tutorial. Si estás haciendo esto por un juego, realmente puedes ir súper detallado en la planeación con, como, planos enteros en como, Bien, entonces, ¿dónde está la ficción ¿Por qué está en esa ubicación? ¿Lo es? Porque muchas veces la ficción va a estar cerca de la no ficción y todo ese tipo de cosas. Lo único que voy a hacer es más adelante, voy a tener un simple texto por aquí que solo dice, como, libros de no ficción, por ejemplo, algo así. Y solo será como un texto de tratado genial como si simplemente colocaran rápidamente un texto para indicar dónde encontrar qué. Pero esto es algo que verás más adelante. Esto viene mucho más tarde cuando casi terminamos porque esas cosas no son muy importantes para el arte. Son solo detalles muy pequeños. Pero como puedes ver por aquí, solo estoy haciendo éste, un poco más grande así, comprueba dos veces que esto no suceda donde accidentalmente se grapa, y si lo hace, siempre es mejor acortar hacia el exterior que hacia el interior. Y ahora solo es cuestión de agarrar una vez más a éste Quizá pueda tener algunas luces encendidas. Lo más probable es que necesite tener algunas luces encendidas. O lo que puedo hacer es que tal vez pueda, crear una luz de techo o algo así, pero eso no tendría mucho sentido para un edificio de varios pisos porque esperan que haya otro edificio aquí arriba. Entonces, si quiero tener una luz de techo, tendría que estar en el último piso. No puedo simplemente darle al piso inferior una luz de techo aleatoria. La razón por la que digo eso es por estas cosas, ¿ves? Donde se puede ver, como una bonita luz de techo. Se ve realmente genial. Pero tenemos que averiguar dónde usarlo realmente porque lo más probable es que obtengamos mayor parte de nuestra iluminación de este techo de aquí. Pero como pueden ver, estos dos ya están prácticamente hechos, y lo que vamos a hacer es en el siguiente capítulo, simplemente trazaremos este y éste, y sí, entonces simplemente seguiremos adelante y continuaremos con eso. 7. 06 Crear nuestro bloqueo Parte 5: Bien, así que ya casi terminamos. Sigamos adelante y acabemos rápidamente con este. Y sí, en realidad, para esta, podemos una vez más simplemente dejarla por aquí. También a veces tiene sentido cuando tienes las paredes puestas como, aproximadamente en la misma ubicación porque entonces se sentirá como si fuera una pared de soporte, como que también va a ser como la pared exterior de aquí. En inglés, a menudo lo llaman muros de carga, creo. Sí, muros de carga, lo que básicamente significa que a menudo tienes dos tipos de muros en un edificio. Tienes los muros normales, que básicamente no soportan mucho peso, y podrías derribarlos, derribarlos sin realmente destruir el edificio. Y tienes muros de carga donde si los derribas, entonces claro, el edificio tiene la posibilidad de derrumbarse. Entonces es agradable saber que existen estos dos diferentes. Y a menudo, lo que se ve con los edificios de varios pisos es que si se trata de un muro de carga, el muro estará en la misma ubicación en cada piso. Entonces ahí tienes. Ese es un pequeño consejo que ni siquiera aprendí. Durante la D. aprendí eso porque un día estaba renovando una casa Así es como aprendí ese truco. Pero es bueno saberlo. Entonces solo sabes que si quieres tener un muro portante, necesitarías continuar ese muro en múltiples historias diferentes. Lo único que no puedo decirles es cómo identificar cuáles son portantes mirando una imagen. Creo que eso sería muy difícil. Pero en fin, para nosotros, no necesitamos ir a ese complejo. Podemos simplemente seguir adelante e ir aquí. Y luego esta voy a hacer como súper pequeña. Lo haré como ir aquí y tal vez, como, solo moverlo un poco hacia abajo. Pero por ahora, adelante y haz esto. ¿Quieres verificar dos veces? Sí, eso es correcto. Vea cuántos casos de uso tienen todas estas cosas como este, por ejemplo, por aquí. Entonces lo que podemos hacer con éste es para arriba, podemos simplemente hacerlo como un concreto, y luego desde abajo, lo que podemos hacer es porque éste siempre estará en la parte inferior, si solo podemos hacerlo como azulejos de oficina o simplemente algo así. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora, el último, lo que voy a hacer es lo que voy a hacer, vamos a tener este de aquí. Creo que sería bueno al menos tener a uno de ellos sentado así solo hagámoslo como dos. Como dije antes, solo quiero que este sea bastante pequeño. Vamos a tener sólo dos de ellos, empujarlos hacia atrás. Y entonces este es como entrar aquí, y eso es prácticamente todo. No hace falta que sea nada demasiado especial porque la mayoría de estas tiendas, solo voy a hacer algunas lavarte supergenéricas Sólo voy a hacer trampa un poquito y simplemente mover esto hacia abajo. Entonces la mayoría de estas tiendas, solo voy al Levart súper genérico lo que significa que solo voy a colocar como unos pocos asientos, algunas librerías, y simplemente dejarlo Porque en este momento no estoy tanto enfocado en tener un ambiente lleno. 1 segundo, lo siento. Al tener un ambiente lleno que es perfectamente welcable y puedes ir en cada habitación individual y todo se verá perfecto porque simplemente no tengo tiempo para eso Aquí es donde estoy ahorrando un poco de tiempo solo por hacerlo un poco más fácil. Siempre que tengo algo así, me parece un poco exagerado duplicar todo el techo cuando puedo simplemente moverlo rápidamente un poco hacia adelante ¿Ves? Y ahí vamos. Entonces, como puedes ver, se ve muy bonito y limpio como un blockout. Eso es genial. Ahora lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a empezar con la parte difícil, que va a ser esta parte. Entonces queremos seguir adelante y queremos comenzar, creando casi como una curva como esta. Y lo primero que noto es que no tengo suficiente espacio. Como, uno de ellos no es suficiente. Probablemente quiero tener al menos dos. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y hacer estos muros un poco más grandes, sobre todo porque quiero tener escaleras mecánicas aquí Entonces con uno de ellos, ni siquiera tendría espacio adecuado para como una escalera mecánica y luego todavía espacio para que la gente camine. Así que vamos a hacer esto. Um, el de abajo. Sí, ya sabes cuál es el fondo que podemos dejar. Eso podría parecer un poco interesante, teniendo como un área más corta o no. No, espera, no, espera, perdón. Porque quiero tener también aberturas más adelante en la zona inferior, así que probablemente solo quiero mantenerlo así. Ahí vamos. Y lo mismo por aquí. Ahí vamos. Temporada ahora, al menos tenemos bastante espacio para simplemente caminar y así puedes ir aquí. Y ahora esta zona va a ser restaurantes. Entonces tendremos el semicírculo, y vamos a tener restaurantes Esta zona va a ser como todos los libros las librerías y todo Esta zona por aquí, solo va a ser como algunas tiendas generales, y por lo demás, solo va a cerrar el edificio, así que no tendrá nada especial, muchas paredes planas y al igual que algunas luces y todo. Y luego, claro, en la zona centro, aún no sé qué voy a hacer. Creo que lo que voy a hacer es simplemente hacer como una cosa de estilo de asientos comunales, algo así. Entonces esto donde la gente puede sentarse y estudiar y como lo que a menudo ves por aquí. Simplemente va a ser así. Así que igual que una de estas cosas, tal vez como un mostrador de información o algo así, pero eso será en unas vueltas de tiempo si hago eso Entonces sí, esto es bastante bueno. Ahora, comencemos con éste. Lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seguir adelante y vamos a empezar con el semicírculo Ahora bien, lo primero que quiero decidir es si probablemente quiero hacer que esto vaya recto, una vez más para darme un poco más de espacio. Entonces, si hago que vaya así por aquí, ¿ves? Porque si voy ya como una curva por aquí, todo se vuelve un poco más abarrotado Si éste ya sería así, por ejemplo. Sí, realmente no puedo mostrarte ahora mismo porque no tengo el modelo adecuado. Pero si esto ya sería así, puedes ver que cuando entras por aquí, simplemente se siente mal, como si estuviera realmente abarrotado y eso no me gusta Entonces, en cambio, tenemos esto. Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a ir dentro de Maya por aquí. Vamos a agarrar nuestra garrapata de bloque de piso. Y en realidad, eso me hace pensar ahora en algo. Entonces eso significa que también necesitaríamos crear una lata de bloque de piso. Sí, eso no debería ser demasiado trabajo para crear dos de ellos. Así que conseguimos este. Es artista duplicado a su propia capa y solo llama a este piso. Oh, Block. Vamos. Lo siento, mi teclado está siendo extraño. Marque la curva de subrayado. Por aquí. Y ahora lo que quiero hacer es cinco. Quiero poner esto a No, no a este. Siempre me confundo por qué eje necesito diez por aquí, para que sean demasiado largos porque los hicimos demasiado largos. Y ahora lo que queremos hacer es básicamente sólo queremos simplemente doblar esto. Ahora, puedes decidir qué tan grande quieres que sea el ángulo de la curva. Ya lo sé porque hice algunas pruebas, y quiero que sea de 15 grados, una curva de 15 grados. Y básicamente, cuanto mayores sean los grados, si vas, por ejemplo, 25, más pequeña será tu curva. Entonces 15 grados lo conseguirán como en algún lugar por aquí. Y entonces, por ejemplo, si serían 25, sería mucho más curvo. Si solo hicieras cinco, obtendrías una curva mucho más grande. Entonces encontré que 15 es el mejor. Básicamente, para esto, simplemente vas a Edgemde y necesitas agregar un montón de segundos por aquí. Puedes hacer esto simplemente yendo Tata a aquí conectar, o puedes encontrarlo en tus herramientas de malla y luego aquí conectarte Y voy a ir por, como, si. En realidad, lo más probable es que este se convierta en final de inmediato. Probablemente, no lo sé. A lo mejor no. A lo mejor sólo lo duplicaremos. Entonces dejémoslo a las diez. Creo que para la final, quiero tener más segmentos, pero ya veremos. Entonces ésta básicamente se va a doblar así, así que solo necesitamos segmentos en estas áreas de aquí. Y ahora es tan sencillo como agarrar una banda. Entonces lo tengo en mi repisa personalizada, pero también puedes ir a deformar no lineal y agarrar una banda por aquí Empecemos por establecer la curvatura en 15. Entonces quieres establecer tu creo que es el límite alto a cero, casi límite bajo. Establezca el límite bajo en cero aquí porque no necesitamos nada de eso. Y ahora podemos ver que puedes moverte libremente alrededor de este transformador de banda. Lo que voy a hacer es que voy a chasquear rotar sosteniendo J para que quede exactamente 90 grados así. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a romper los puntos. O, en realidad, no, hagamos chasquear la cuadrícula, y voy a ajustarla a la cuadrícula de aquí. Y luego solo para estar seguros, pongamos tu límite alto en dos para asegurarnos siempre de que se doble en toda la línea Y aquí también se puede ver que si pongo mi límite alto, por ejemplo, a diez, se puede ver qué pasa. Para que veas que poco a poco vamos a doblar esto, y luego llegamos a otro punto donde simplemente es recto así. Entonces con esta curva, ya está bastante bien. Tenemos la curva, está bien. Ahora bien, más o menos en este punto, personalmente me gusta mantenerlo exactamente como está, y luego hago un pequeño truco aquí abajo para convertirlo en un piso normal. No obstante, ese truco llegará camino más tarde. Por ahora, esto ya está bien. Podemos simplemente seguir adelante y podemos agarrar esto y quiero no quitar mi historial porque quiero mantener mi curva aquí por ahora. Voy a exportar esto, llamar este bloque de piso tick bend. Y básicamente te voy a mostrar cómo va a quedar esto. Así que conseguimos este. Así que ahora si volvemos a lo real por aquí, podemos seguir adelante y agarrar nuestra carpeta activos piso bloque pluma gruesa, y simplemente ingresarlo como de normal. Entonces así es básicamente como va a quedar. A ver. En realidad voy a primero que nada, hacer un cambio, y es que quiero tener este final por aquí. Y la razón por la que quiero que termine aquí es porque en realidad voy a tener una escalera mecánica Bajando aquí a este nivel porque lo que me gusta hacer es un poco de lo mismo que lo que se puede ver por aquí que tenemos niveles superiores. Entonces se puede ver que esto es como un nivel normal, y luego el último nivel, no va a tener una tercera historia. Simplemente será como realmente grande. Y esto nos dará una ruptura realmente agradable porque si hacemos todo así, simplemente se verá como una cochera de estacionamiento. No obstante, si lo rompemos así, ojalá se vea mucho mejor. Voy a seguir adelante y sólo voy a empujar estos hacia afuera o hacia adentro para que se vean un poco más agradables Y yo, por supuesto, más adelante, también tendré un pilar sentado por aquí. Ahí vamos. Y más o menos en este punto, lo que quieres hacer es, digamos que duplicamos esta pieza. Entonces puedo entrar y puedo ir a cuatro cuadras tick bend y se ve así, solo necesito rotar esto 90 grados. Muévelo hacia atrás, y como puedes ver eso va a ser un ajuste perfecto así. Una vez que hemos hecho este ajuste, ahora se vuelve un poco más complicado colocarlo. Básicamente, todo lo que necesitas hacer. Entonces pongamos esta rotación a 270. Es necesario seguir adelante y duplicar esto. Entonces quieres girarlo 15 grados. Se puede ver que tengo el chasquido encendido. Mi ángulo de chasquido se establece en diez grados. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar era establecer esto en cinco, y queremos simplemente girarlo básicamente 15 grados cada vez para que se alinee correctamente Y entonces lo que quieres hacer es básicamente quieres seguir adelante. Oh, no importa si altura mi piso. Aún está oscuro. 1 segundo. Déjame gris oscuro. Sí, déjame hacer algo como esto porque el piso es un poco demasiado brillante. Entonces, ¿ves? Aquí, ahora puedo ver correctamente lo que estoy haciendo. Bien, de todas formas, así que lo que voy a hacer es básicamente voy a moverme así de cerca, y luego voy a sostener V, y lo que puedes hacer con V es que puedes chasquear a vértices Y luego a menudo si haces clic una vez, ya se va a romper. Entonces aquí puedes ver que puedo chasquear a los vértices de mi otro modelo Esto es una vez más, una de esas veces que es genial hacer un blockout porque imagina si aquí tenemos diez veces más vértices porque ya volteamos esto a final, entonces no podríamos hacer correctamente chasquidos Entonces ya podemos seguir adelante y podemos duplicar esto, acercarnos a esto. Gírela 15 grados y presiona V para encajar. Y podemos seguir haciendo esto hasta que básicamente tengamos un semicírculo 15 grados, V, snap 15 grados, V y snap creo que necesitamos uno más. 15 grados. V y Snap. Sí, mira, y ahora hemos llegado al punto final por aquí. Y si quieres, incluso puedes probarlo agarrando rápidamente estas piezas por aquí, y aún así deberían romperse porque lo hemos hecho de manera muy uniforme Entonces deberíamos poder simplemente rotar esto. Ahí vas. S y aún así encajar correctamente todo el camino por aquí. Oh, no, espera. Ahí está el cambio más mínimo Bueno, si hay un pequeño cambio, todo lo que realmente tenemos que hacer es solo para éste. Yo estoy rotando esto. Es un poco peligroso rotarlo porque nunca se sabe cómo se van a comportar sus UVs Pero debido a que probablemente vamos a usar los UVs de WorldSpace, no importa, y de lo contrario simplemente lo volveré a rotar más adelante Pero básicamente, como puedes ver por aquí, esto ahora funciona correctamente. Y luego en este punto, seguiríamos adelante y haríamos esto probablemente en el próximo capítulo donde crearemos esta área por aquí. Pero por ahora, todo lo que necesito hacer es tomar mi piso por aquí. Duplicado. A veces un poco molesto donde termina el punto de pivote , pero no importa demasiado. Y debido a que tenemos el chasquido encendido, debería chasquear. Vamos, mira, es muy sensible por el Pivoint Ahí vamos. Verás, debería chasquear correctamente. Y ahí vamos. Ahora tenemos un semicírculo en nuestros pisos. Y lo que puedes hacer entonces es simplemente hacer como una jugada rápida y solo ver. Sí, mira, eso se ve muy grande, así que estoy totalmente contento con eso. Sabes, puedo subir hasta aquí y ya lo ves. Es, como, un bonito semi piso. Y luego por aquí, habrá tiendas cerradas. Entonces habrá tiendas por aquí o como secciones de libros y todo, pero en realidad no podrás entrar. Simplemente tendrán vidrio reflectante en ellos, y eso es básicamente como un ahorro de tiempo. Y se puede ver por aquí, mira, empieza a verse bastante interesante. Y entonces si vas aquí abajo, habrá restaurantes realmente grandes, uno de ellos, o dos de ellos, probablemente voy a abrir o tal vez más. Aún no lo sé. Y sí, puedes caminar hasta aquí, y luego por supuesto, verás el costado del edificio aquí y ese tipo de cosas. Entonces eso está empezando a verse bastante bien. Voy a seguir adelante y voy a duplicar mis escaleras mecánicas porque esta es una parte bastante importante Voy a tener mis escaleras mecánicas básicamente también por aquí para que la gente pueda bajar de este piso a esta zona Ahora siempre es un poco complicado por aquí porque ya estamos sentados en la curva con nuestras escaleras mecánicas, pero no debería estar tan mal Si solo colocas esto bastante cerca de la pared de aquí, y yo duplico esto, voy a tener una escalera mecánica doble como esta. ¿Ves? Eso se ve bastante bien. No sé si sería más agradable si me gusta lo más oscuro ¿Color? No, creo que sólo voy a cambiar un poco mi gris. Así que me gusta jugar siempre un poco a esto. No debería hacer eso durante Adil. Pero es como tranquilidad, solo para jugar con algunas cosas pequeñas como esa a veces. Y luego, claro, por aquí, solo para asegurarse de que la gente en realidad no se caiga, seguirías adelante y te gustaría Este, probablemente puedas incluso colocar en el frente por aquí si quieres. Pero eso es algo que podemos ver. Así que así, como pueden ver, hemos hecho esa pieza. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a ver duplicar estos tres. Ah, y luego esta transición. Eso es interesante. En este punto, finalmente vamos a seguir adelante y en realidad, no, podemos dejar esta. Voy a hacer la transición de esto para que sea un plano de pared por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es probablemente voy a mover esto hacia abajo así. Y probablemente tendré como probablemente voy a incrustar esto en el techo, la forma en que esto mira por aquí. Así que ahora, con este, podría simplemente me gustaría cuidadosamente escalar esto, veamos, para ajustar escala y como 0.125 Así, algo así. Y probablemente habrá como una moldura recorriendo todo el camino por aquí cuando creamos nuestro techo porque nuestro techo va a ser una malla única. Así que eso se ve bien. Eso también lo conseguimos hecho. Ahora, vamos a echar un vistazo. Necesitamos crear algunas paredes traseras por aquí para ir también de acuerdo con esto. Pero sí, esto se ve bastante decente. Probablemente voy a seguir adelante y hagamos un pilar circular. Sí, esta es demasiado gruesa. Así que estaba en lo cierto con eso. Las dimensiones no encajan adecuadamente de irreales a mayas, en este caso Pero básicamente, lo que voy a hacer es que voy a tener dos pilares de apoyo por aquí. Creo que se verá bien. Y entonces si rápidamente vamos a Maya, podemos entrar aquí, y yo sólo voy a escalar esto en. No necesita ser como un número súper par ni nada por el estilo. Entonces aquí tenemos nuestro pilar circular. Exportación. Derecha, haz clic en Rimport. Ahí lo tienes, mira. Eso se ve mucho mejor. Y entonces otra cosa que quiero hacer es que necesito tener un pilar. A ver, porque hace falta que haya apoyos reales por aquí porque ahora mismo todo está flotando, y eso no sería muy estructural. Entonces voy a tener un pilar. Probablemente como por aquí, tal vez. Sí, hagamos un pilar por aquí, y tengamos otro pilar. Algo así como sentarse aquí, como a mitad de camino por aquí Y para estos pilares, lo que puedes hacer es que prácticamente puedes seguir duplicándolos. Oh, eso está muy cerca. Todavía debería estar bien. Mira, como puedes ver por aquí, solo los estoy duplicando y eso agregaremos instantáneamente algunos haces puntuales de aspecto agradable ¿Ves? Para que una vez más solo haga que todo parezca un poco más interesante. Así que eso es bastante agradable. Así que los conseguimos hechos. Y entonces finalmente lo que voy a hacer es crear un constructor extra que coloco aquí abajo, pero simplemente lo colocaré a mitad de camino en el suelo Y esto también asegurará que la gente no caiga accidentalmente por el hueco de aquí y cosas así, porque también siempre hay, mucha seguridad pasando y todo ese tipo de cosas. Así que dejémoslo en una línea, y eso debería quedar bastante bien. No sé por qué me falta una pieza de piso por aquí, bien. Ahí vamos. Nuevamente, no entiendo exactamente a dónde no va esto de manera uniforme, así que uno, dos, tres, uno , dos, tres, probablemente sea porque moví este muro más atrás. No importa, claro. Como, lo que podemos hacer es que prácticamente podemos intentar y, como, alinear esto un poco mejor. Sí, tal vez incluso puedas usar la almohada para algo así como cambiar la diferencia. Pero eso es algo que probablemente arreglaré un poco más tarde. Bien, entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y continuar con nuestro semicírculo 8. 07 Crear nuestro bloqueo Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro bloqueo. Entonces lo que primero voy a hacer es primero arreglaré el piso inferior por aquí, y tengo una idea bastante buena para eso. Entonces, si antes que nada colocamos una pared aquí, y básicamente la única razón por estoy haciendo esto es que puedo ver dónde termina de nuevo la pared recta. Entonces vamos así, por ejemplo, por aquí. Ahí vamos. Entonces mira porque esto es recto. Entonces ahora sé que aquí es donde va a terminar. Y entonces mi idea es hacer esto realmente como un espacio cuadrado. Ese es el mismo nombre que las cosas del sitio web. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente puedo empezar a duplicar esto, y luego crearemos un techo más adelante Pero esta es mi idea. Entonces básicamente duplicamos esto, y luego por aquí, también empujamos este más lejos, y básicamente será un espacio cuadrado realmente grande. Y creo que eso también hará que las cosas sean un poco más lógicas para cuando tengamos nuestros restaurantes porque aquí arriba, quiero tener restaurantes y todo lo que puedas caminar dentro. Entonces simplemente parece que tiene sentido si lo hacemos de esta manera. Así que vamos a seguir adelante y hacer 90 grados y mover éste más o menos por aquí. Y lo que también sería genial es si simplemente agarro, por ejemplo, uno de estos constructores y los uso para básicamente encubrir esa fea transición así, y luego se verá todavía bastante natural si hacemos algo así. Entonces, para la profundidad, solo necesitamos ver. Este es una vez más uno de esos lugares donde no voy pasar mucho tiempo ding como utilería y todo, así que no voy a hacerlo demasiado exagerado en términos de tamaño y de Así que vamos a hacer retroceder esto. Ahora simplemente podemos seguir así. Y básicamente vamos a utilizar nuestras herramientas de modelado para crear un techo muy rápido para este tipo de cosas. Entonces conseguimos estos. Ahí vamos. ¿Ves? Así que tenemos este gran espacio abierto y vacío aquí abajo, más o menos, y esto funciona para todos ellos. Si quieres crear un techo, la forma en que hago esto es que sigo adelante y cuáles son las dimensiones otra vez, 1 metro por cinco por cinco o algo así. Sí, 5 metros por uno. Bien. Entonces conociendo las dimensiones, simplemente subo aquí a mi kit de herramientas de modelado. Voy a agregar una caja y luego solo presiono completa, y la caja va a ser una por una realmente no importa. Solo necesito averiguarlo y establecer este 0.95 para hacer el poquito más pequeño más pequeño, y quiero hacerlo tan pequeño que realmente no se puede ver la transición Entonces, si apago mi chasquido, básicamente quiero moverlo aquí arriba, 99 ¿Ves? Entonces lo estoy moviendo hasta aquí para que no se pueda ver. Bueno, se puede ver lo más mínimo de una transición, pero no es lo suficientemente visible como para que sea molesto de mirar Y entonces lo que puedo hacer es que prácticamente puedo mover esto a, como, un lugar que quiera, ir a mi kit de herramientas dit, y luego es solo cuestión de mover este. Al mover este, y luego podemos crear un techo muy rápido. Y luego por aquí, si simplemente hacemos clic cuidadosamente en este borde así, también puedo sacar este. Y luego más o menos solo necesitas entrar, presionemos aceptar. Agrega como bucles y agrega algunos bucles adicionales aquí solo para que se vea un poco más agradable Entonces aquí, agregamos como unos cuantos bucles extra, y luego volvemos a nuestra piscina, y luego simplemente seleccionamos estos rincones. Empujarlos más hacia atrás. puede ver que a veces es un poco complicado seleccionar los vértices. Entonces, si nos seleccionas o no correctamente, solo trata de seleccionarlo al revés. Pero básicamente, ahora tenemos algo así. Muy rápido y fácil. Y entonces cuando agregarías como tu material gris, claro, ahora mismo, no es el material gris exacto. Es éste, pero se puede ver que entonces la transición se vuelve bien. Y puedes ver que esto será lo mismo cuando empecemos a agregar nuestros materiales wpace porque esos son exactamente los mismos materiales La transición simplemente funcionará totalmente bien así. Así que hicimos esas cosas. Eso es genial. Ahora bien, para esta pieza, como dije antes, esta va a ser cerrada de tiendas. Entonces primero voy a seguir adelante y empezar a crear una pared doblada por aquí. Entonces si tenemos nuestro dónde estás jugarás trim, quiero seguir adelante y quiero hacer un turno para duplicar a ese artista a una capa. Llama a este muro subrayado curva. Sí, bueno, solo necesitamos uno, así que no necesito decir realmente 01 o 02. Entonces tenemos este muro, y luego seguimos adelante y echamos un vistazo a nuestro bloque de piso por aquí. Ahora bien, esta flexión, no queremos doblarla de este lado. Queremos doblarlo aquí. ¿Ves? Entonces creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a aquí, vamos a echar un vistazo rápido. Bien, entonces se sienta justo encima de eso, eso debería estar bien. Entonces, si sigo adelante y simplemente muevo esto rápidamente un poco hacia adelante para que tenga un poco más de espacio de búfer, luego entro, agrego un montón de bordes de conexión por aquí. Entonces dispara, una vez más, estar bien. Oh, parece que está roto. Eso sucede a veces. No te preocupes. Para que puedas restablecer tu historial de congelar tus transformadas. Transformas de congelación que puedes encontrar en modificar las transformadas congeladas. Esto a veces solo se pone un poco buggy y si no vuelve a funcionar, Bien, mira aquí. Entonces desafortunadamente no vuelve a funcionar. Esto simplemente sucede a veces. Por alguna razón, Maya es realmente mala con, como, la conexión. Y si ese es el caso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y más o menos estoy haciendo algunas colocaciones manuales por aquí porque no necesitan ser perfectamente precisas Al igual que, al menos no para el bloqueo. Entonces solo haciendo, como, alguna colocación manual como esta, ahí iban. Eso ya deberían ser suficientes segmentos. Entonces estoy bien con eso. Entonces, habiendo hecho esta pieza, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a sumar nuestra curva, lo mismo que antes. Vamos a poner la curvatura una vez más a como 15 grados, aunque tendremos que jugar un poco con ella, establecer nuestro límite bajo en cero. Apague nuestro piso temporalmente. Giremos nuestra curva 90 grados y pongamos nuestro límite alto en tres para básicamente empujarlo hacia afuera. Y voy a chasquear esto a puntos y encajarlo a este punto donde estará nuestro pivote. Entonces una vez que lo hemos hecho, apagamos el chasquido de los puntos y volvemos a encender nuestro piso. Ahora prácticamente todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que sacar esto, como se puede ver por aquí hasta que una especie de golpee al costado, y luego solo queremos jugar con nuestra curvatura. Ya ves, así podemos escalarlo más o menos. Pongamos esto a cinco tal vez. No, eso es muy poco, siete. Probablemente va a ser si eso fuera 15, 7.5 probablemente va a ser como verás el valor par. Entonces solo quieres básicamente establecerlo en la mitad del valor. Y luego, si lo estás colocando con mucho cuidado, debería encajarlo en su lugar solo por los movimientos siempre como un poco chamarra, pero en este caso, en realidad funciona a nuestro favor. Y solo básicamente lo consigues así. Entonces solo tienes una linda curva en la esquina trasera. Una vez que hayas terminado con eso, con este, prácticamente solo tienes que seguir adelante y eliminar tu historial para que puedas moverlo correctamente. Y luego solo es cuestión de ponerla de nuevo en nuestra red aquí para que vuelva a estar en su lugar como siempre. Y eso es prácticamente todo. Ahora tenemos esto bien hecho, así que solo podemos ir a la selección de exportación, y podemos seguir adelante y llamar a esto mientras llano, sí, llano , recorte de guión bajo, curva de subrayado Y podemos exportar eso. Ahí vamos. Una pieza extra. Va a entrar aquí. Importar. Y entonces sólo es cuestión de hacer lo mismo que hemos hecho antes. Duplicamos esto, y nos gusta el borde liso de aquí, como puede ver, y luego simplemente sería como una transición hacia fuera. Para éste, sí, me temo que una vez más, la manera realmente molesta de colocarlo, sobre todo con este embellecedor. Podría ser aún más molesto, donde como que me gusta la necesidad de colocar por aquí. A mí me gusta simplemente quitarle los fondos así. Y voy a empezar con sólo establecer esto a una rotación de 15 grados, sosteniendo V, Woops Y juntando esto con cuidado. A veces puede llevarte algunos intentos conseguir que se ajuste exactamente correctamente. Pero una vez que hayas colocado esto, nunca tendrás que tocarlo de nuevo porque solo vamos a actualizar esto. Eso es lo bueno de este tipo de blockout. Todo el trabajo que hacemos ahora mismo, más adelante cuando creamos nuestros modelos finales, solo es cuestión de sobrescribirlos con nuestro blockout, y luego instantáneamente todo será Entonces por eso lo estamos haciendo de esta manera. Y por eso también dedicamos ya tanto tiempo a esto. Si esto no se convirtiera en definitivo de inmediato, no dedicaría tanto tiempo solo a crear el mejor blockout. Pero esto es prácticamente solo que ya diseñamos nuestro nivel. Por eso solo me tomo mi tiempo para asegurarme de que sea exactamente perfecto. Aquí vamos y Bien, uno más. Uno más. Y luego lo conseguimos. 15 grados. Muévelo hacia atrás, sostenga V y encaje. Bien, y entonces si haces Control H, puedes mostrar piezas, y ahí tienes Eso funciona. Oh, se ve así. Necesito Uh, espera, necesito tomar este último por aquí. Ahí vamos. Y aquí abajo, no necesito hacer eso. Entonces eso ahora está roto y ahora éste simplemente se romperá y se pondrá completamente normal Así que tenemos estas piezas hechas por aquí. Eso ya se ve bastante bien. Lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y voy a duplicar estas cosas. Muévelo por aquí. Oh, interesante. Ya no tenemos ribetes. Entonces me pregunto cómo navegaríamos adecuadamente de esa manera. Um, tal vez podamos salirnos con la suya, porque solo habrá como porque solo habrá como frentes de tiendas por aquí, hasta donde yo sé. Entonces más allá de este punto, tendríamos, así que más allá de este punto, tendríamos, como, un frente de tienda, escaparate, escaparate, y otro Así que en realidad no estoy muy preocupado por el recorte. Lo más probable es que este muro se retire más adelante. Apenas lo estamos colocando ahora para que tengamos correctamente algo por lo que medir. Déjame ver si puedo en realidad no lo estoy chasqueando exactamente correctamente, ¿verdad Oh, no, espera. Yo soy. Bien, perfecto. Bien, entonces tenemos estas piezas hechas por aquí. Estas fueron, como sé las tenemos un poco escaladas, así que solo puedo entrar aquí y puedo aplicar la misma escala aquí Como un poco de escalado como este normalmente no debería importar a menos que tengas ladrillos alquilando y estés teniendo o estés usando UVs únicos en esos ladrillos Sí, entonces quedará mal. Pero cuando ese no es el caso, podemos hacer algo como esto. Y entonces probablemente lo adivinaste. Simplemente podemos agarrar un pilar como este y simplemente como moverlo por aquí. Empuje hacia atrás para cubrir esas áreas. No lo sé. Si quieres, también puedes continuar con este pilar aquí abajo. No olvides dn rápidamente, solo dale la vuelta para que sea un pilar con un borde así para que simplemente haga una transición agradable. Vaya debería ser lo suficientemente bueno. Bien, así que también hicimos esas cosas. Por aquí, habrá un techo y cosas así, así que eso no me preocupa demasiado. Sí, eso se ve todo bastante bien. Entonces ahora que tenemos estas cosas hechas, lo siguiente que voy a hacer, solo estoy teniendo una t por aquí. Voy a agregar primero algunos pilares. Entremos aquí y más o menos agreguemos algunos pilares, y quiero tenerlos justo frente a él. Bueno, déjame ir rápidamente a mi gris y hacer esto como un poco más oscuro. Para que coincida un poco mejor con todo lo demás. Ahí vamos. Bien, así que voy a tomar estas pastillas justo delante de ella. Apago mi rotación de chasquido y básicamente simplemente girarlos, y eso debería hacer el truco. Y realmente no me va a gustar la colocación súper precisa. Yo solo voy a alarlo y ver si se ve bien, porque si me queda bien a los ojos, entonces muchas veces la gente realmente no se dará cuenta de que está apagada a menos que realmente se vean súper de cerca. Pero como cuántas personas realmente mirarán así de cerca y comenzarán a medir la distancia entre pilares, por ejemplo. Sí, aquí se vuelve un poco difícil volver a ver a veces. Vaya, eso es realmente difícil de ver. Déjame volver a la sombra. Ahí vamos. Ahora al menos puedo ver lo que estoy haciendo. Bien, así que estuve bastante cerca. Bien, entonces tenemos este , este, este, y probablemente el último que está en un área redonda. Vamos a moverlo un poco más atrás. Bien. Voy a empezar a apagar mi chasquido para estas piezas. Entonces tenemos este que es toro estar justo delante de aquí. Y luego finalmente, tenemos el último por aquí por lo que voy a seguir adelante y pondré la rotación a exactamente 90 grados porque esta es de nuevo en la zona plana. Y luego muy bien empujarla aquí abajo. Bien, perfecto. Así que tenemos esta pieza hecha por aquí. Entonces como pueden ver, eso ya está empezando a verse bastante bien, lo que tenemos por aquí. Aún necesita mucho trabajo, pero está llegando ahí. Voy a esperar con las tiendas hasta el final. Así que permítanme primero que nada, acaba de terminar con esta zona de aquí. Entonces para esta zona, ahora también quiero tener escaleras mecánicas en estos lugares para que la gente no tenga caminar todo el camino hasta esta escalera mecánica solo para llegar a esta Simplemente también pueden caminar. Y entonces lo que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y tener la pasarela también por aquí Ahora bien, esto no debería ser demasiado difícil porque sólo necesito replicar este uno, uno, dos, uno, dos Entonces si entro aquí, incluso puedo duplicar literalmente todo por aquí. Sí, mi chasquido está encendido otra vez, así que está bien. Así puedo duplicar uno, dos, uno, dos, así que eso me dará el espacio. Y entonces tengo que seguir adelante y luego necesito borrar esta y esta, esta, y esta, sí. Y entonces necesito agarrar sólo a estos dos de aquí. Y muévalos aquí. Y lo que voy a hacer es probablemente sólo voy a rotarlas 180. A ver. Así que estos se moverán muy bien a esta ubicación, y simplemente encajarán aquí así para que la gente pueda pasar junto a la almohada. Una vez más, pueden subir. Sí, eso está bien. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora, por aquí tenemos mucho espacio vacío. Para este espacio vacío, lo que voy a hacer es que probablemente solo voy a tener como una simple pasarela por aquí Entonces esto debería estar bien para tenerlo de este lado. Entonces solo estoy comprobando dos veces. Siempre que me escuchas hablar más despacio y todo, es solo yo pensando. Así que solo tenlo en cuenta porque, por supuesto, esto requiere mucho trabajo mental también detrás de escena para simplemente asegurarte de que todo funcione correctamente porque necesitas pensar con el ambiente, a menudo necesitas pensar como 100 pasos adelante. Como, ahora estoy pensando cosas que solo cubriremos en como 20 horas de tiempo o algo así, por ejemplo. Pero esto se ve bastante bien. Ahora, por aquí, éste sólo va a hacer la transición. Entonces no deberíamos necesitar hacer nada porque esto básicamente va a hacer una transición hacia el final por aquí. Si está haciendo la transición hasta el final, significa que necesito cambiar un poco mi ubicación porque quiero que esta pasarela golpee esta área de aquí Entonces, si sigo adelante y me dejo terminar esto rápidamente para ver qué tan lejos estoy de todo porque entonces solo necesitaríamos colocar un poco extra entre ellos. Bien, entonces si esta es la pasarela que quiero, voy a necesitar seguir adelante y voy a mover esto hacia arriba. Oh, sí, es el pilar. El pilar está haciendo las cosas un poco confusas. Entonces voy a mover esto más lejos así. Y probablemente voy a mover todo esto hasta este mismo fin. Entonces, antes que nada, permítanme usar ésta como una herramienta de medición. Bien, entonces esa es una gran brecha, pero esa brecha comenzaría a superponerse con esta área, y no quiero que se superponga así . Echemos un vistazo. Entonces solo estoy pensando en cómo podemos hacer esta transición porque como que solo quiero terminar con los pilares o quiero terminar estos bits por aquí. Para ser honestos, lo que quiero hacer es que quiero ponerle fin un poco más. Para que consigamos ese pequeño poquito de como un recorte. Entonces si entro aquí, y lo muevo como una vez aquí, mira, para que tengamos un poquito de recorte por allá. Entonces este tipo de como como quiero terminar las cosas. Puedo ver por aquí que también está recortando, pero eso es algo que es fácil de arreglar . Sólo puedo hacer retroceder eso. Eso no es problema. Por lo que se necesita mucha selección en estas áreas. Oh, eso es molesto. Ahí vamos. Ahora funciona. Bien, entonces este básicamente terminaría por aquí, y esto será solo el final del edificio real. Entonces eso deja esta pieza. No entiendo dónde nos equivocamos para terminar con una pieza así. Probablemente sea como en algún lugar a lo largo de la línea, nos equivocamos con una transición entre un pilar para que me guste esta pieza. Ahora bien, no importa demasiado. Lo que voy a hacer es que voy a hacer trampa un poco, y sólo voy a escalar este conjunto mi escala aún más baja. Ahí vamos. Vamos a hacer esto. Vamos a escalarlo así, y eso debería estar honestamente bien. Si lo hacemos de esa manera, voy a seguir adelante y deleto y simplemente duplicar rápidamente esto para que ya esté en la ubicación correcta Estas piezas de aquí van a ser movidas hacia adelante así, lo que significa que por aquí, solo puedo duplicar una pieza extra, y probablemente necesito hacer lo mismo por aquí donde solo necesito, ¿ves? Sí, necesito escalar esto un poquito. Normalmente no me gusta hacer trabajos manuales así, pero por ahora, probablemente sea la solución más fácil. Y luego por aquí, Sí, podría ser más agradable si solo seguimos adelante y también lo damos como Ups La misma escala, así que déjame ir aquí. Bien, entonces le damos la misma escala por aquí, y tengo una idea. Entonces lo que voy a hacer al final es que voy a agarrar un pilar redondo Y básicamente usar eso como deporte. Casi como por decirlo, esta es una transición decorativa porque lo contrario se verá muy extraña porque como puedes ver ahora mismo, solo en general, ya parece bastante extraño que acabemos de tener este rincón flotante por aquí. Pero una vez que tenemos aquí nuestras barandas reales y todo, debería esperar que esté bien Pero, va a estar bien. Sé que va a estar bien. Así que ahora podemos seguir adelante y podemos agarrar todo esto aquí arriba. Podemos duplicarlo. Y muy bien movido a su posición. Ahí vamos. Entonces habrá una baranda por aquí Habrá baranda por aquí. Entonces probablemente voy a tener otro pilar alrededor como este punto y otro pilar alrededor este punto y otro pilar 1 segundo. Hagámoslo, hagamos este punto, sí. No, espera. No, eso no me gusta. Soy muy exigente con este tipo de cosas. Hagamos otro pilar aquí. Y luego otro pilar alrededor de este punto. Y la razón de eso es porque vamos a agarrar una caja. Aquí vamos a hacer el tamaño, uno que está bien. Vamos a tomar esto y probablemente puedas adivinar lo que vamos a hacer. Podemos tomarlo por aquí. Y luego si entramos en nuestro poli agregado, voy a mover muy bien esto muy cerca. Entonces esta será prácticamente nuestra única pieza única que tenemos para nuestro piso. Así que nos van a gustar amablemente y cerca los lugares por aquí. Y entonces cuando añades el gris, es como si hubiera un piso extra, ¿ves? Y entonces este apoyo de aquí, se vuelve lógico. Entonces ahora tenemos algo como esto. Eso se ve bastante bien. Agradable y simplificado. Puedes subir aquí, puedes subir hasta aquí, y luego llegarás a los restaurantes. Puedes subir aquí. Llegarás a las librerías Puedes bajar aquí para llegar a los restaurantes, y luego yo también quiero bajar aquí para llegar a los restaurantes. Entonces ese será el siguiente. Simplemente gire rápidamente mi iluminación un poco. Entonces yo también voy, eso no funcionó, girando la iluminación alrededor. Ahí vamos. Entonces sí, quiero seguir adelante y duplicarlo hasta este punto. Y bien, claro, también este. Y esto básicamente va a ser el final por aquí. Entonces esta será la esquina de nuestro edificio, así que prácticamente haremos una transición hacia abajo, y lo haré en solo un segundo. Y aquí abajo, voy a hacer algo especial. Entonces déjame hacerlo un poco más tarde. Por ahora, vamos a seguir adelante y duplicar estos tres. Girarlos 90 grados. Muévelos un poco hacia atrás. Ponlos muy bien en su lugar. Y entonces simplemente podemos comenzar duplicando esto por todo el lugar así Hasta llegar al final. Y todo eso debería encajar bastante bien, lo que sí. No es el ajuste más perfecto, pero eso no importa mientras funcione, ¿ves? Porque, por supuesto, hicimos algunas escalaciones, así que solo tenemos que compensar. Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos un lugar de abajo por aquí, y luego para la cima, todo lo que tenemos que hacer. Ooh. Cómo voy a echarle un vistazo a eso. Como la mejor manera de arreglarlo. Probablemente con sólo hacer algo de escalado como lo hubiéramos hecho aquí. Un sí, probablemente ese va a ser el caso. Sólo voy a estar seleccionando estos. Oh, espera. ¿Cuál es el escalado? 1.125. Así que vamos a seleccionar todas estas piezas por aquí. Éste también. Muévelo hacia abajo, conviértelo en una simple pared lisa sin el chasquido Y estamos fijando esto en 1.125 así. Ahí vamos. Entonces ese es ahora el final. Ves, entonces solo va a ser una esquina, y luego simplemente habrá como unas pocas tiendas o algo más aquí. Ahora voy a hacerlo como bonito y decorativo. Entonces veamos. Así que eso transita esas piezas. Eso está bien. Esta es la zona menos interesante de un edificio. Es algo así para cerrarlo. Entonces, la mayoría de nuestros ángulos de cámara estarán enfocados hacia esta área, hacia esta área, y hacia esta área, creo, solo porque si miras esto, esto se ve mucho más genial. Entonces voy a primero que nada, duplicar rápidamente estas piezas, y las voy a poner cerca del final, probablemente. Así. Ahí vamos. Ver. Entonces ahora hay espacio más que suficiente para que la gente vaya a donde quiera. Simplemente pueden caminar por ahí y cosas así. Por aquí, lo que iba a hacer es que iba a hacer aproximadamente lo mismo que estamos haciendo aquí donde antes que nada, estamos empujando hacia atrás este muro un poco más. Y entonces básicamente estamos en transición. Y Oh, espera. Si este es wong, entonces también debe ser wong aquí Simplemente no puedo verlo. Y modo apagado, tampoco puedo Oh, no, espera Es sólo una sola. Oh, por eso. Porque es una pared diferente. Entonces eso es algo molesto con el modo apagado cuando aún no tenemos colores ni nada, simplemente no se puede mirar a través de él Pero de todos modos, puedo simplemente, como, hacer una suposición aproximada. Supongo que también podría intentar poner mi luz solar como una aquí para ponerla un poco más baja, entonces podría ser un poco más fácil ver cosas. Así que tenemos este, y ahora sólo voy a duplicar esto aquí abajo, y luego sólo vamos a hacer que vaya recto todo el camino a lo largo. Así que vamos a empujar esto de nuevo hacia arriba hasta aproximadamente este punto. Duplicarlo una vez. Vamos a empujarlo un poco más. Bien, perfecto. Entonces ahora si solo seguimos adelante y duplicamos todo el camino a lo largo, eso debería ser más o menos No necesita nada especial. Y creo que ni siquiera voy a tener tiendas en esta pared. Simplemente va a ser como este muro al azar, y lo voy a llenar con, como, asientos y cosas así, solo para que la gente lea y se siente y algo así Así que hagamos una última duplicación por aquí. Oh, guau, 30 minutos. tiempo realmente pasa volando. Lamento que este sea un capítulo tan largo. En ese caso, seguiré adelante y terminaré este apagado, y va a ser muy oscuro, como pueden ver. Pero va a funcionar. Entonces, vamos a finalizar esto duplicando rápidamente este piso de aquí Ahí vamos. Así que eso simplemente se convierte en una zona oscura. Puedo ver eso por aquí, no es perfecto. Entonces déjame solo Ooh. Ahí vamos. Entonces sí, eso ya ahora nos da una transición bastante agradable. Déjame simplemente guardar rápidamente mi escena. Eso sería bueno hacerlo. Y vamos a tener una jugada rápida. Entonces, si solo lo miras a tu alrededor e imaginas que eres una persona, entras aquí como puertas grandes, y solo ves este lugar realmente grande abierto, es como una biblioteca masiva. Se puede caminar hasta aquí. Está totalmente bien. Como si solo tuviéramos la escalera mecánica. Entonces, creo que las métricas se ven bastante bien. Creo que nos va a dar una sensación realmente agradable e impresionante, pero no va a parecer tonto grande. Por lo que se verá como un lugar muy grande, pero no se verá antinatural, como se puede ver por aquí Y luego también puedes seguir adelante y puedes caminar hasta aquí abajo. Y aquí solo ves los restaurantes. Bien, perfecto. Entonces me gusta bastante eso. Entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que prácticamente vamos a seguir adelante y continuar. Y creo que voy a sí, creo que voy a pasar un poco más de tiempo puliendo, agregando algunas barandas, y luego comenzaremos con nuestras tiendas La mayoría de nuestras tiendas van a ser medidas completamente únicas, así que llevan bastante más tiempo que las cosas que hemos estado haciendo hasta ahora. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 9. 08 Crear nuestro bloqueo Parte 7: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro bloqueo. Ahora, lo que voy a hacer es que primero que nada, empecemos con una fácil, y es que solo voy a hacer algunas tiendas aquí dentro. Y en este punto, se vuelve realmente molesto con la iluminación. No sé por qué es tan malo. Normalmente, no es así de malo, en realidad. Una cosa que puedo intentar hacer temporalmente es irme, Oh, déjame también limpiar esto, por cierto. Creo que es lo más fácil si hago eso. Just plus contre A, y luego simplemente anular la selección todo lo que no sea un modelo Así que estoy eligiendo mi rueda de desplazamiento por aquí. Y entonces puedo simplemente rápidamente, tirarlo a su propia carpeta, y me facilita la gestión. Así que por aquí, y estas cosas, creo que eso es todo. Bien. Y luego solo agrégalo a la carpeta llamada assets, por ejemplo. Por ahora, eso debería estar bien. Básicamente, iba a ir a mis post efectos, e iba a desplazarme hacia abajo hasta Sombras, dar clic en Gamma. Y luego establecer el Gamma, un poco bajo o un poco más alto, en realidad, para que pueda parecer más fácil dentro de, como, las áreas realmente oscuras. Entonces para este, probablemente voy a tener justo como una tienda muy básica o algo por aquí, y quiero conseguir una más grande por aquí. Entonces este puede ser tal vez como algunos libros aleatorios o algo así. Realmente no me importa demasiado. Así que déjame duplicar esto. Ah, sí, ¿sabes qué? Dejémoslo así. Duplicarlo de nuevo. Déjame mover esto hacia arriba. Y eso ya debería estar bien. Voy a mantener estos como muy delgados. No quiero que mi edificio se extienda demasiado. Oh, esa es una rotación larga. Ahí vamos. Y déjame seguir adelante y hagamos una más. Sólo tienes que sacarlo a la parte de atrás por aquí. Y luego hacer una colocación más simple. Así. Bien. Ahora es un poco más difícil seleccionar mis piezas de sellado, pero eso debería estar bien. Aquí vamos. Y duplicar. Este probablemente solo lo dejaré vacío. Simplemente va a ser por si acaso puedes mirar cerca de esta zona, por ejemplo, por aquí, solo para que veas básicamente como un hueco. Eso es más o menos. Al igual que, lo que podemos hacer con esta es que probablemente podamos reutilizar esta apertura que tenemos por aquí, podemos simplemente tirar esta aquí. Así que no necesita ser nada especial, al igual que súper básico, súper rápido. Sólo tienes que empujarla un poco hacia abajo. Muévelo hacia afuera. Ahí vas. Bien, entonces esta es un poco más grande, y para esta, quería ir por algún tipo de tienda de conveniencia o algo así. Sin embargo, podemos simplemente seguir adelante y reutilizar el mismo diseño de aquí que hemos estado usando antes. Parece que sí necesito editarlo un poco. Sí, tengo que hacer eso. Me gusta que el largo esté bien. Sólo necesito arreglar la altura. Aquí vamos. Así que entremos en nuestras herramientas de modelado. No olvides presionar duplicar para que no editemos accidentalmente el otro. Y ahora podemos simplemente mover esto y moverlo hacia arriba. Ahí vamos. Yo sólo puedo hacer, comida y bebida y tal vez como bocadillos o algo así, como en el texto. Entonces solo va a ser como algún texto treti o algo así Entonces eso también debería estar bien. Y para ésta, lo que voy a hacer es que la voy a mantener bastante pequeña, aunque la entrada sea grande. Es como una pequeña tienda de conveniencia donde puedes comprar algunas bebidas y todo para cuando estés leyendo o algo así. Al igual que, también estoy inventando esto a medida que voy al final así veremos cómo se verá. Déjame seguir adelante y duplicar esto. Árbol. Sí, ¿sabes qué? Vamos a hacer eso. Dejémoslo así. Y luego más adelante, con los activos adicionales de los que hablé, probablemente haré un mostrador, como un mostrador de caja o algo así. Y eso debería ser suficiente. Entonces hagamos algo como esto. Vamos a agarrar rápidamente estas piezas. Oh, sólo voy a hacer avanzar un poco esto. Aquí vamos. Y ahora solo necesito seguir adelante y hacer las piezas superiores. Pero para este, creo que simplemente voy a agarrar mi bloque de techo delgado porque en realidad no tenemos las piezas superiores ya en su lugar. Entonces es más fácil si solo agarro una losa muy delgada por aquí y solo arrojo esto a la parte superior. Sólo muévelo como un poquito así, lo cubre todo. Aquí vamos. Así que eso es como una pequeña entrada así. Y para ser honesto, creo que eso es todo. Al igual que, sí quiero, como, agregar algunos pilares más adelante, pero no me voy a centrar en eso ahora mismo. Entonces tendremos un montón de, como, pilares de construcción aquí y allá. Los únicos que probablemente sí quiero hacer arte en este momento son como uno simple por aquí. Y déjame simplemente establecer mi talla como 50 para que pueda hacer, como, un poco más grande en términos de chasquido Voy a tener sólo dos, probablemente. Veamos qué se ve mejor? Dos o tres. Ahora, creo que dos se ven mejor. Sí, bien, ahí vamos. Vamos por dos. Vamos a seleccionar rápidamente, y pongamos de nuevo mi sonrisa chasqueante para que pueda mover esto un poco atrás. Ahí vamos. Entonces esos son los únicos pilares, entonces solo están soportando pilares igual que estos de aquí. Perfecto. Así que vamos a guardar mi escena. Y ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a empezar a enfocarnos en las tiendas. Entonces para esto, comencemos con las mejores tiendas. Y lo que quiero hacer con esto es que quiero exportar parte de este entorno a Maya, y luego solo voy a crear básicamente las tiendas de manera completamente única. Entonces vamos a exportar veamos. Hagamos estas paredes. Hagamos también la escalera mecánica por aquí. Estos muros de aquí. Y estas tiendas, lo mejor es que solo las hagamos, asegurarnos de que todas las dimensiones sean exactamente correctas de inmediato para que podamos convertirla en una tienda adecuada más adelante porque va a ser un poco doloroso trabajar realmente con entornos semi redondos como este. Entonces no voy a mentir sobre eso. Va a ser bastante molesto hacer cosas así, pero debería estar bien. Así que esta página cubre mucho todas las partes superiores. Entonces lo que podemos hacer es que podemos subir aquí a nuestro mundo Outliner, clic derecho y presionar Convertir Acts a malla estática y luego seguir adelante y simplemente llamar a esto por ejemplo, plantilla de tienda grande, y presionar guardar Y que acabamos de crear una malla muy sencilla, como se puede ver por aquí, que luego podemos exportar a Mayo. Para que podamos hacer clic derecho en Acciones de Activos y presionar Exportar. Y luego si seguimos adelante y podemos ir a Exportaciones, vamos a crear nueva carpeta a partir de underscore Unreal Y en esta carpeta, solo podemos seguir adelante y guardar el FBX No necesito colores de vértice ni nivel de detalle ni colisión Podemos apagar todas esas cosas y solo podemos presionar Exportar. Ahora es tan fácil como pasar por aquí a nuestra escena yendo a archivar e importar. Y solo necesito navegar hasta el desde InhalFolder por aquí Haga clic en él, Importar. Vendrá en masiva. Pero todo lo que quieres hacer es seleccionar tu modelo y luego volver a establecer la escala en 0.01 para que sea una escala más manejable como esta Bien, perfecto. Entonces a partir de este punto, prácticamente puedes ir a AD y puedes comenzar con las tiendas. Entonces, si le doy un vistazo a esto, Oh, Dios, ¿lo fusionaron? Eso es realmente molesto. Eso es realmente molesto que lo fusionaran porque eso significa que no puedo seleccionarlo correctamente porque en realidad iba a seleccionar estas piezas. Oh, oye, también hay un desajuste. Eso no es bueno que haya un desajuste. No debería importar demasiado siempre y cuando estos estén bien. Entonces esto va a ser como una tienda pequeña, y ésta básicamente va a ser como una tienda grande. Pero lo molesto es que no puedo hacer, seleccionar correctamente. Entonces esta es una tienda, esta es otra tienda, y esto va a ser como dos tiendas por aquí. Um, ¿cómo voy a igualar correctamente eso? Así que comencemos. Eso es realmente extraño que lo estropee. Sigamos adelante y solo hagamos como un chasquido por aquí porque significa que lo más probable es que el chasquido sea wong en todas partes aquí Entonces es wong en todas estas piezas. Pero no estoy seguro si realmente importa. Sí, no estoy seguro si en realidad es importante que se gane porque vamos a reemplazar prácticamente todo. Entonces hagamos algo como esto por aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y volver a hacer una re selección. Aquí vamos. Y esta vez, lo que quiero hacer es hacer en lugar de la fusión porque eso es lo que nos dio problemas o convertir actores a malla estática Podríamos ir a fusionar actores y luego fusionarlos en un solo actor de malla estática por aquí. Y si luego entramos en mallas, podemos seguir adelante y simplemente salvarla sobre ésta . Aquí vamos. A ver si eso quizá mantiene la forma un poco mejor. Entonces, si elimino este y volvamos a importar lo mismo, establezca la escala en 0.01, vea, ¿eso marcó la diferencia? No, aquí. Yo no hice diferencia, lo cual es un poco demasiado malo. Además, lo que no entiendo es que tengo esto quitado. Pero aquí no es correcto. Entonces algo definitivamente va mal por aquí. Intentemos con otro convertir actores a malla estática. Vamos a llamar a esto. Sólo voy a llamarlo 01. Hagamos algunas depuraciones. Entonces tenemos 01. Oh, espera, ya sé por qué. Porque necesito volver a exportarlo. Por eso. Así que me olvidé de exportarlo fuera de irreal para que cuando entramos aquí y lo importemos, en realidad tiene el FBX encima irreal para que cuando entramos aquí y lo importemos, en realidad tiene el FBX encima . Se puede ver lo grande que es. 0.01. A ver. Bien, así que eso todavía hace como esta fusión realmente extraña Supongo que Unreal automáticamente hace eso. Estoy seguro de que probablemente hay algunos ajustes que puedes usar cada vez que presionas esto aquí, pero no estoy completamente seguro. Pero honestamente, realmente no importa. Entonces esto ya es lo suficientemente bueno. Entonces ahora sabemos que aquí es donde va a estar nuestra primera tienda . Y para la primera tienda, solo va a ser la tienda más genérica de la historia. Así que tengo como un montón de tiendas aquí. Y más o menos quiero que haya uno que fuera como una tienda de Amazon aquí. Yo solo quiero conseguir algo súper genérico, como se puede ver por aquí en este caso específico. Entonces vamos a mantener este muy sencillo. Voy a seguir adelante y agarrar vamos a agarrar un pilar, así solo podemos usar nuestro cojín cuadrado. Sí, vamos a hacer los pilares cuadrados normales por aquí. Coge uno de esos, y vamos a crear una nueva capa y simplemente llamar a esta tienda Unique underscore 01, porque las razones por las que estas no son muy buenas para ser genéricas es por la banda En la parte inferior, los vamos a hacer genéricos, pero este me quiere gustar un poco, tenerlo enterable más o menos Así que voy a agarrar Mi pilar por aquí, voy a poner mi escala probablemente a 0.8 por 0.8 para hacerla un poco más pequeña. Por lo que este pilar solo se utilizará como una pieza de transición, básicamente. Entonces solo tenemos esto para que podamos hacer una transición amablemente sin demasiados problemas entre las dos piezas. Y entonces todo lo que necesito hacer es que solo necesito enfocarme en lo que esté dentro de aquí. Entonces teniendo éste, sí quiero seguir adelante y quiero Vaya , vaya al modo Vertex Y solo empuja esto a la cima. Como dije, esto va a ser único, así que no tienes que preocuparte demasiado por los flujos de trabajo modulares. Puedes simplemente seguir adelante y empujarlos de aquí. Y luego blanco sobre este pilar viene otra transición más adelante donde tendremos el segundo restaurante. Entonces conseguimos este. Y ahora depende de ti elegir si quieres tener todo en una malla o si quieres tener múltiples mallas por restaurante Personalmente me gusta hacer múltiples mallas solo porque lo hace más manejable que un trozo masivo solo porque lo hace más manejable que un trozo masivo de malla. Entonces conseguimos este. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Vamos a agarrar probablemente uno de estos pilares de aquí, ellos abajo un poco. Probablemente quiero empezar con solo una simple curva y luego podemos tomarlo de ahí. Entonces tenemos otro pilar. Vamos a establecer nuestra orientación de eje para objetar porque si necesitamos hacerlo en el mundo, simplemente se vuelve más difícil. Básicamente, lo que voy a hacer es, voy a empujar esto en mi pilar y lo mejor ver si puedo darle una pequeña rotación. Oh ahí vamos. Probablemente voy a escalarlo en un poquito, y esto solo va a ser un ribete superior que hemos usado antes, y va a ser como este ribete grande que puedes ver por aquí. Entonces sabiendo eso, vamos a empujar esto probablemente más lejos así. Y tal vez también en realidad más atrás así para que realmente se vuelva como esta gran pieza de moldura de aquí. Y luego luego solo pondremos un techo en el interior de UnwhelEngine Entonces eso se ve bastante decente. Ahora voy a seguir adelante y escalar esto bastante más lejos para que tengamos suficiente espacio para doblarnos. Para conectar y simplemente hacer, como, no sé, como 20 conexiones o algo así porque es un pilar bastante grande. Y ahora solo es cuestión de agregar una curva. Comienza con 15 grados. Sigamos adelante y rotémoslo 90. Establecer el límite bajo? No, el límite alto. Oh, sí, sí, el límite bajo. Vamos a establecer el límite bajo en cero. Y lo mismo de siempre. Solo queremos, si aprietas rápidamente aislar selecciónelo por aquí. Quieres romper tu curva. En un pivote, dos. Oh, lo siento, no me refería a un pivote. Quise decir chasquear el punto. Colóquelo por aquí y no olvide establecer su límite alto lo más alto posible para que cubra toda la gama por aquí. Y ahora puedes ver que prácticamente conseguimos algo como esto. Entonces sabemos que por aquí, está justo frente a nuestro pilar. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí y establecer nuestra curvatura tal vez para que me guste bien, no 101.414.5 No, creo que 14 fue el truco. Estableciendo esto a 14 por aquí. 0.1. Hagamos 14.1 porque se siente muy delgada Y una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer es agarrar esta pieza y simplemente quitar el historial para quitarte la curva. Seleccione esos bits finales. Esto sigue siendo, por supuesto, un bloqueo. Así que no olvides que no gastes demasiado tiempo en ello, igual que una cantidad decente. De hecho voy a sacar mi pilar un poco más. Por aquí. E iba a seleccionar estos fusibles y volverlos a meter Y luego, por último, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y vamos a hacer un pivote de reinicio para tener un pivote en el centro, y voy a usar la nota de celosía Sí, puedo decirlo. Puedo pronunciarlo. No sé cómo pronunciarlo. Este de aquí. Y si hacemos clic en esa, lo que básicamente puedes hacer, así que simplemente se llama FFD básicamente Y lo que puedes hacer aquí es que puedes establecer las subdivisiones, que actualmente se establece en cinco, lo cual está bien Verás si agregas más, puedes sumar más puntos. Y lo genial de esto es que si hacemos clic derecho y vamos al punto de Lechuga por aquí, podemos seleccionar estos puntos. Digamos que seleccionamos este, y podemos empujarlo suavemente hacia atrás. Para darle un aspecto más parejo porque es realmente difícil conseguir la curva exactamente igual en todas partes como esta o usando solo la técnica de plegado. Entonces esto es básicamente para compensar esas pequeñas flechas que podríamos hacer para que aún podamos crear una curva agradable en todos los sentidos. Y entonces si una vez más solo eliminas la historia, ahí vas. Ahora tienes esta curva por aquí. Ahora, básicamente vamos a crear un montón de marcos. Así que voy a empezar duplicando este, y voy a estar reutilizando esto como Si lo reutilizo como marco, lo primero que quiero hacer es probablemente querer empujarlo un poco hacia atrás. Empuje esto. Haga clic, mantenga presionada la tecla Mayús, haga doble clic en el otro lado. Haz esto como mucho más delgado por aquí. Y entonces es más fácil para mí simplemente agregar un nuevo bucle alrededor de este punto. Y para simplemente eliminar estas cosas de lo que es editar estas cosas. Así que déjame quitarlo rápidamente. Y si quieres, podemos aislarlo rápidamente y podemos simplemente hacer un doble clic muy rápido en todos los sentidos, Deseleccionar las piezas finales por aquí Oh, no hace falta deseleccionar esta, solo ésta y hacer un simple puente Ahí vamos. Si quieres, también puedes hacer un agujero de llenado para el final, si quieres tener algo ahí. Realmente no importa, pero podría estar usando esto. Entonces ahora puedo prácticamente simplemente generar todo a partir de este punto. Y si puedes ver esto por aquí, entonces no voy a estar haciendo la brecha aquí porque lo estaré haciendo muy probablemente alrededor de esta zona porque es más fácil. Entonces por ahora, sólo voy a ir por unos marcos muy sencillos con como una puerta. Y para eso, voy más o menos a seguir adelante y digamos, digamos que aquí va a estar la puerta. Voy a hacer las dimensiones adecuadas más adelante. No te preocupes por eso. Así que sólo voy a hacer un agujero de llenado por aquí y por aquí. Entonces voy a colocar un bucle por aquí y por aquí. A ver. En realidad, lo que también tengo que hacer es que en realidad también necesito duplicar esto. Así. A ver. Entonces selecciona estos dos, mantén el turno y solo extruye esos hacia arriba. Ahora esto va a ser demasiado grande para la puerta. Entonces, lo que más probable es que termine haciendo es que lo más probable es que termine. Oh, como que me gustaría no quitar esto ahora. Extruye esto hasta este punto y solo coloca como un lazo extra por aquí, empújalo un poco hacia atrás Simplemente rápido, solo necesitamos tener una curva básica por aquí. Entonces empujamos esto hacia atrás, y entonces podría ser agradable si selecciono estos tres puntos. Muestra un poco para hacer la puerta un poco más pequeña. Entonces esto va a ser como la puerta, así que solo algo súper básico Y luego por aquí, prácticamente todo lo que necesito hacer es, digamos que me agarro bien, antes que nada, coloquemos un bucle aquí que tengamos un punto cerrado como este. Y luego voy a agarrar cada uno para hacer click, uno para saber. Hagamos éste en su lugar. Aquí, uno, uno, allá vamos. Y luego solo haz una rápida contra B, que es como un bisel, pon tu fracción en algo bastante bajo Entonces hagamos 0.05, 0.07 o algo así Entonces simplemente dividirá estos dos bordes en dos, lo que significa que ahora podemos empujarlos hacia afuera. Ahí vamos. Entonces eso es solo para indicar que, oye, mira, va a haber ventanas por aquí, y podemos hacer lo mismo prácticamente de este lado. Ahora voy a rematar esta tienda, y luego se hace este capítulo, y luego continuaremos con las otras tiendas. Entonces éste, éste, Control B, 0.07 Mueve esto arriba por aquí Lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y seleccionar este pilar de aquí. ¿O debería? No, ¿sabes qué? A lo mejor pueda hacer esto mejor. Sigamos adelante y agarremos un cubo nuevo. Podría ser más fácil hacerlo de esta manera. Entonces sólo voy a indicar la puerta una vez más. Aquí vamos. Entonces básicamente para esta puerta con el fin de porque por supuesto será una puerta doble, lo contrario sería la puerta individual más grande de la historia. Entonces las puertas que sí queremos mantener rectas, no harían puertas dobladas así. Entonces las puertas probablemente serán rectas así. Y lo que entonces podemos hacer es si empujo esto. Y honestamente, cuando miro esto, creo que también quieres simplemente quitarlos. Aquí sólo vamos a mantener esto recto por aquí. Eso es más fácil. Básicamente, para la puerta, coloca un solo lazo en el centro así. Y si entonces sigues adelante y ves, vamos, ¿estoy pensando en esto? No, no estoy pensando correctamente. Quiero hacer un Control B, así que 0.070 0.03. Ahí vamos. Entonces eso será como una viga. Y luego quiero seleccionar estos pocos bordes, presionar Control E y luego apagar mantener las caras juntas y establecer el desplazamiento como 0.0 0.05 tal vez para como 0.0 0.05 tal vez que si borro esto, ahí vamos. Y ahora simplemente se vuelve como una puerta. Entonces, básicamente, si haces una extrusión con solo un desplazamiento y no la extrusión real, simplemente te dará un recuadro Y si apagas mantener las fases juntas, se insertará cada fase individualmente, lo que significa que obtenemos algo como esto ¿Ves? Entonces una vez que hayas hecho eso y estés contento con ello, básicamente podemos seguir adelante y podemos esconder esto. Seleccione esta y simplemente haga clic derecho y agregue todos sus objetos a su tienda única, y luego se hace la primera tienda. Ahora, todavía no voy a seguir adelante y exportarlo. Lo que primero quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y seguir adelante. Entonces nuestra próxima tienda va a ser de veamos si solo usamos esto nuevamente, agregamos una nueva capa y llamaremos a esta única puntuación de tienda 02. Entonces la próxima tienda para el próximo capítulo va a ser de ese punto a más o menos este punto de aquí. Entonces va a ser como un restaurante grande. Y al restaurante realmente le gustará un enfoque clave porque el restaurante también tendrá como derramarse al aire libre con, como, asientos y todo y solo mesas y la gente puede, como, relajarse y todo ese tipo de Yo solo tiendo a llamarlo como una hamburguesería o algo así. Pero, bien, así que sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 10. 09 Crear nuestro bloqueo, parte 8: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Así que conseguimos que éste se hiciera más o menos, así que ahora vamos a seguir adelante y empezar con, como, algo así como bastante grande. Entonces me gusta bastante, ¿dónde estás? Por aquí. Al igual que, es muy difícil de ver, pero tienes un asador grande y, como, un letrero grande, grandes entradas. Y eso me gusta bastante. Así que puedo recordar que vi, como una imagen en algún lugar aquí que está cerca de lo que quiero. Sí, aquí, va a ser como que no esta. Parece que no lo encuentro. Entonces tal vez es como algo general. Pero, vamos a simplemente hacer algo, más o menos, así que no debería haber ningún problema. Voy a seguir adelante y voy a empezar seleccionando probablemente en mi blockout este y este, y luego deseleccionaré todo afuera En realidad no vamos a estar usando el blockout, pero es bueno si tenemos incluso selecciones Entonces aquí, solo puedo eliminar esto, y ahora sé que aquí es donde necesito tener mi restaurante. Entonces voy a seguir adelante e ir por una entrada realmente grande, probablemente. Entonces para eso, hagamos algo como esto. Sigamos adelante y tomemos un cubo simple para comenzar. Voy a mover este cubo por aquí, y va a ser un poco más delgado que el resto. Así que vamos a moverlo así. Y esto básicamente será como la parte superior. Entonces antes que nada, sólo voy a colocarlo así. Entonces voy a empujar esto, seleccionarlo y darle un montón de segmentos. Entonces hagamos 30 o algo así, solo para empezar. ¿El 30 es suficiente? Sí, 30 deberían ser suficientes. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a arte una curva como siempre. Comience con un valor predeterminado de 15, establezca el límite bajo en cero. Sigamos adelante y hagamos algunas rotaciones a presión. ¿Es eso correcto? No. Una vuelta. Sí, eso es correcto. Pongamos el límite máximo a algo así como cinco. Y vamos a aislar estos dos para que pueda ajustar correctamente los puntos como chasquear mi punto por aquí. Son cinco, no es suficiente. ¿Seis? Oh, eso es interesante. No lo sé. Vaya, eso está un poco roto. Eso es extraño. Pero honestamente, probablemente tendremos que cortarlo de todos modos. Así que voy más o menos a entrar aquí y voy a tratar de averiguar como un ángulo correcto para esto que muy bien fluirá a través de nuestra acera y luego terminará por ahí. Entonces si vamos por aquí, podemos ver, Bien, entonces hay como un poquito de espacio ahí. Entonces voy a ir probablemente como 10.9 10.95 Aquí, algo como Y aunque la curva no es exactamente la misma, oh, espera, aquí, hay algo lo que es vamos a ver, rotar -90, 045 Ahí vamos. Entonces ahora la rotación es correcta. Entonces básicamente así, aunque la curva no es exactamente la misma que solía ser antes, realmente no debería importar porque todavía debería darnos una curva bastante bonita. Se puede ver por aquí que estamos súper cerca del diseño real, y al hacerlo de esta manera, nos dará un poco más de flexibilidad si solo nos desviamos un poquito de la curva Entonces en este punto, lo que puedo hacer es que probablemente pueda eliminar mi historial y simplemente eliminar esto. No tengo idea de por qué está haciendo eso. Eso es nuevo. Pero borremos mi historial. Y sí, así que por aquí, estoy bastante bien con eso. Tal vez apague chasquear los puntos y empujarla hacia atrás un poco así. Bien, así que ahora que tenemos nuestra base, la base siempre lleva más tiempo, pero ahora lo que podemos hacer es establecer esta en un tamaño correcto. Entonces voy a poner esto a lo más alto. Entonces voy a seguir adelante y solo quitar esa fase que puedes ver ahí abajo. Shift click y podemos empujar esto hacia abajo. Aproximadamente para que nos guste un punto, nos gusta. Así que quiero darle un poco de un área plana por aquí. Y esta zona plana es genial para si quieres hacer algo así como un letrero muy grande, este dice, como asador, pero solo voy a inventar un nombre o algo así Entonces no debería haber ningún problema. Ya voy a ver, todas estas tiendas realmente grandes, y se puede ver que tienen bastante espacio en la parte superior. Y entonces lo que puedo hacer es que de inmediato fluir esto como una entrada masiva. Y la forma en que me gusta hacerlo es averiguando aproximadamente dónde quiero que esté la entrada Entonces digamos Al blanco así. Perdón por eso. Entonces, si es demasiado blanco así, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, Click y click. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, clic y clic. Empuje hacia abajo para el bloqueo. Eso ya está bien. Verás , son cosas súper simples. Y luego por aquí, lo que puedes hacer es que puedes simplemente rellenar esto con, por ejemplo, un marco simple. Entonces, si miro esto, probablemente pueda simplemente robar uno de estos marcos que debería estar bien. Entonces, ¿hay algo más que deba hacer para esto? No, no lo creo. Así que probablemente podamos dejar esto en paz. Y entonces si solo vamos por aquí y robamos algunos de estos marcos así, y éste tendrá una puerta abierta. Por lo que en realidad no tiene puerta. Solo tendrá una puerta o algo más adelante que usarías para cerrarla. En fin, si tengo esto, lo que puedo hacer es comenzar quitando este lado de aquí. Lo mismo por aquí, deshazte de todo esto. Entonces simplemente puedo empujar esto hacia abajo para que le quede un poco mejor. Y porque esta ya está doblada, ojalá, cuando combine estas dos piezas juntas para que se convierta en un modelo, ya encajará bastante bien en la curva. No tiene que ser perfecto, pero hagámoslo. Y en realidad vamos a escalar esto un poco porque estas ventanas son bastante más grandes. Entonces podemos hacer un escalado simple solo para darle la impresión de que los marcos son un poco más grandes. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es que probablemente podamos usar una celosía por aquí Voy a quitar mi historia y congelar mi transformación. Y ahora el uno. Bien, eso todavía no funcionó demasiado, mejor bien. Entonces vayamos a los puntos. Y vamos a ver. Voy a ir por dos puntos así. Aquí tres puntos. Hagamos tres en el y por el resto dos. Y luego si voy a mis puntos, puedo, antes que nada, comenzar moviendo este con cuidado por aquí. Y básicamente quiero seleccionar todo esto y empujarlo hacia arriba. Oh, no, no importa. No quiero hacer eso porque no se vería correcto. Quiero empujar este en un poquito y tal vez también por aquí. Empuje este. Sí, hagamos algo como esto. Quita tu historial en lugar de moverlo así, simplemente subes tus tzs por aquí, y eso es lo suficientemente bueno para lo que necesito ahora mismo Así que solo va a ser como algunos marcos generales por aquí y por aquí. Oh, se puede ver que en realidad hay una diferencia muy grande en el tamaño. Eso es raro porque conté. Entonces si conté y sigue siendo ¿se nota? No es demasiado notorio, pero si voy, por ejemplo, aquí arriba a mi modo de rayos X, aquí, eso todavía falta casi como una pieza entera. No, no creo que vaya a ser tan malo. Lo que podemos hacer es en nuestra final, podemos arreglarlo de alguna manera. Por ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y volver a agregar una lechuga y poner esto a dos en dos por dos y luego solo manipular los puntos y básicamente solo quieres empujar todo esto un poco atrás. Ahí vamos. Eso debería estar bien. Si quieres compensarlo aún más, porque, claro, empujaste las cosas, así las aplaste un poco. Siempre puedes seleccionar esto y moverlo un poco más hacia adelante. Ahí vas. Bien, así que tenemos estas cosas. Ahora, creo que lo último que voy a hacer por éste es que voy a desplazar muy rápidamente el botón derecho del ratón y voy a escribir. ¿Dónde estás? Ahí estás. Y que solo te damos algún texto. Y si estás en tu editor de atributos, ve a escribir, puedes entrar aquí y simplemente llamarlo como hamburguesa unida con como marca de exclaración o algo así Por aquí, puedes usar tu rueda de calavera para básicamente intercambiar entre aquí, algo así se ve bien. Simplemente intercambia entre diferentes fuentes a una que te guste. Y por lo demás, lo que me gusta hacer es cuando tengo estas cosas, tiendo a seguir adelante y ya me voy a cara porque siempre está muy poco optimizado y no es exactamente como quiero Pero lo que puedo hacer es simplemente seleccionar estas caras de aquí. Presiona control shift I para invertir mi selección y borrar todo lo demás. Sigamos adelante y pongamos este un poco así. Sí, solo estoy haciendo algo al azar. Realmente no importa porque vamos a rehacer esto de todos modos Pero básicamente, teniendo este texto, si ahora solo seguimos adelante y lo escalamos más o menos para que pueda encajar aquí arriba. Así que vamos a acercarnos a esto. Hagámoslo un poco más grande. Solo intenta hacerlo como el tamaño que quieras y como la posición que deseas. Y cuando estés contento con esto, lo que puedes hacer es aislar temporalmente tu modelo, seleccionar todos los bordes así y simplemente extruir esto de nuevo por aquí para que sea t. Y luego es tan simple como agregar una curva Entonces básicamente empujas esto más atrás. Se agrega una curva por aquí, y podemos ir a nuestra caja de canales y establecer la curva, comenzando con como diez. Y esta vez, podemos mantener la curva en ambos lados. Entonces solo queremos básicamente rotar esto alrededor. Sólo quieres darle un poco de como una banda. Entonces digamos que cinco no es suficiente. Entonces tenías diez. A lo mejor todavía le dan un poco de como una rotación. No necesita ser perfecto ahora mismo, pero solo quieres algo así, como, tener algo así, ¿ves? Entonces ahora inmediatamente tenemos algún texto, y luego puedes simplemente quitar el historial para mantenerlo en su lugar. Y tal vez lo que voy a hacer es moverlo un poco más allá. A ver, un poco más en así. Sí, y solo juega un poco más con él . Ahí vas. Entonces ese es más o menos el segundo. Así que tenemos nuestra primera tienda única por aquí. Podemos esconder esto y podemos esconderlo. ¿No me falta nada? ¿Sólo estoy comprobando dos veces? No, así que solo puedo agarrar estas cosas y agregar todo esto a mi segunda tienda única. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y continuar con el resto de ellos, y el resto de ellos van a ser bastante genéricos. ¿Dónde está mi C. Así que ahora tenemos esta que llegamos aquí como esta. Y ahora solo tenemos dos heterosexuales. Entonces los rectos van a ser muy genéricos, pero van a ser muy fáciles de crear porque no están en una curva. Entonces para esto, echemos un vistazo. Voy a llegar probablemente a 50, 50. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Sí, así que hagamos tres de ellos para una tienda y tres de ellos para la siguiente. Entonces voy a seguir adelante y ver que estos no se derrumben. Ahí vamos. Vamos a agarrar uno de estos. Ahora, por aquí, tengo ganas de hacer un cambio. Entonces tal vez quiera entrar y agarrar un cilindro esta vez. Dar como un pilar cilíndrico en lugar de uno cuadrado porque realmente no me gusta el look cuando literalmente todo es cuadrado, simplemente se siente, no sé, como barato. Simplemente se siente como básico. Entonces por eso a veces solo me gusta cambiar un poco las cosas, casi como si cada tienda tuviera su propia identidad. Al igual que los dueños de las tiendas y todo, todos quieren impresionar, aunque sea algo tan pequeño como cambiar el aspecto de un pilar como este. Entonces nos pusimos como éste. Me va a gustar un poco menos vamos a apagarnos los bordes. Ahora vamos un poco menos. Va a ser un pequeño detalle. Bien, eso es demasiado. Algo así se verá bien. Y sigamos adelante y solo empujémoslo aquí abajo. Sé que aquí ya hay un pilar, pero siento que simplemente tiene sentido que si el dueño de la tienda tiene uno aquí, solo quieren tener, otro de este lado, y luego luego también tendrían otro por aquí. Entonces aquí es básicamente donde vamos a estar cambiando nuestras dos paredes. Y para éste, hagamos otro no sé, como yo tipo como un McDonald's aquí, aquí Hagamos como una estafeta básica de McDonald's o algo así Entonces, si vamos a hacer de nuevo este piso, voy a poner mis bordes externos a mi cubo. Solo necesito poner rápidamente este cubo al mismo nivel del piso para que dentro de aquí vayamos. Sí, ahí vamos. Para que sea todo incluso quieto. Entonces puedo simplemente escalar esto a aproximadamente el tamaño que quiero, lo cual 0.2 en realidad tiene sentido si lo hacemos de ese tamaño porque así es lo mucho que van a ser nuestras paredes reales también. Y entonces quieres empujar amable solo quiero mantenerlo en este nivel. Así que solo empuja esto todo el camino. Muévelo hacia arriba hasta que llegue a la cima por aquí. Y ahora vamos a echar un vistazo. Entonces el McDonald's, tiene un poco de ribete, y luego me gusta bastante este patrón de aquí Pero por lo demás, es más o menos un diseño abierto con tal vez algunas ventanas adicionales aquí y allá. Entonces eso no debería ser demasiado difícil de crear. Voy a seguir adelante y voy a empezar agarrando otro avión así y está escalado. Para este avión, vamos a esta fase y empujarla un poco más. Entonces habrá McDonald's. Por supuesto, no lo vamos a llamar McDonald's porque entonces copyright, sino que sólo vamos a darle un nombre aleatorio En algún lugar pienso que alrededor de esta altura va a estar bien. Y si hacemos eso, no podemos reutilizar los marcos que hemos usado antes. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a volver a reutilizar este y simplemente hacer un marco base delgado muy rápido. Vamos a moverlo al piso y empujarlo hacia afuera. Y más adelante, lo que voy a hacer, por supuesto, es que solo revisaré dos veces todos los tamaños para asegurarme de que los tamaños de las puertas no sean demasiado grandes. Ellos, por supuesto, serán mucho más grandes que una persona en este caso, porque ese es el objetivo de estas tiendas tengan estas aperturas realmente grandes. Pero los marcos de las puertas reales y todo, aún deberían ser razonables. Déjenme decirlo así. Entonces, si le echo un vistazo a esto, entonces quiero tener esta forma. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener un cuadro aquí, un marco aquí, un marco aquí, y luego tendremos cosas decorativas de aquí para aquí. Y entonces tendremos una abertura, que va a ser nuestra apertura de puerta. Probablemente voy a tener como, ¿sabes qué? No, quiero tenerlo amable a un lado. Creo que se verá bien si está poco a un lado. Y entonces tendremos dos grandes ventanales por aquí. Entonces esta no se convertirá exactamente en una apertura de puerta. Tendría un pedacito central aquí, uno aquí, y otro por aquí. Y entonces si solo reutilizo esta, lo que quiero hacer es girarla, y esto va a ser como una tabla Básicamente voy a crear muy rápidamente un diseño como este. Va a ser súper básico para un diseño, pero debería ser factible Que se destaque un poco así y también de este lado un poquito. Ahí vamos. Y ahora es tan simple como mover esto hacia abajo, mantener presionado Shift, y luego hacer un Shift D, que básicamente repetirá la última duplicación que acabamos de hacer por aquí. Y sólo voy a seleccionar muy rápidamente todas estas piezas, moverlas un poco hacia arriba. Y si quieres, también puedes combinarlos para que las selecciones sean más fáciles más adelante. Entonces sí, este va a ser un marco y todo. Esto significa que puedo sostener Shift J para hacer como un clon rápido y tener otro fotograma aquí en la parte inferior. Entonces esto va a ser como una sola ventana y luego otro marco por aquí, y también voy a hacer como un material de vidrio en solo un poquito. En primer lugar, sigamos adelante y solo combinemos estos dos. Y muévalos por aquí. Entonces, como pueden ver, lo estoy manteniendo súper simple para, como, nuestro comienzo. Y solo en general, a menudo estos frentes de tiendas, son muy simplistas También como por aquí, ¿qué tienes? Tienes igual que un panel. Y luego para lo demás, tienes un poquito de vidrio con, como, un ribete. Tienes por aquí, esto es como una pared original. Entonces en este caso, sería como un pilar, pero no vamos a tener eso. Y entonces tienes como esta cosa decorativa al azar, y luego en nuestro caso, solo tendremos otro poco de vidrio. Entonces es wi no es nada especial. Entonces este escaparate también está hecho. Tratemos a estos dos como un gran escaparate. Entonces lo que voy a hacer es apagar Único uno y Único dos y alto mi bloqueo Y agrega estas dos capas y Cali subrayado único 03 por aquí Y ahora podemos volver a mostrar nuestro bloque. Y si quieres, puedes encender las otras tiendas. Aquí, mira, así que ya empieza a verse un poco más animado. Entonces este está prácticamente hecho. Ahora para el siguiente, vi como este de aquí, me gusta bastante. Entonces sigamos adelante y usemos algo similar a esto, y también me gusta bastante que esta brecha vaya hacia adentro para ésta, y vamos a estar haciendo eso en el próximo capítulo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 11. 10 Cómo crear nuestro bloqueo, parte9: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestra última tienda, que va a ser un poco como este diseño de aquí. Eso me gusta bastante. Entonces lo voy a hacer para eso es, bueno, claro, solo deshacerme de todas estas piezas de aquí. Ahí vamos. Sí, estamos muy unidos. Oh, eso lo hice interesante. Bien. En fin, no importa que se vea así. Lo que voy a hacer es que quiero tener, como, una barra y luego como una barra más delgada aquí, así que probablemente pueda reutilizar esto. Entonces si solo desplazamos el it y vamos a ver. ¿Voy a hacer este ticker? No, probablemente no quiero hacer este ticker que el pilar, sólo en el otro lado, así que no en la parte frontal, sino quizá en la parte posterior. Si sigo adelante y voy a poner éste para que sea un poco más bajo, algo así. Y vamos a hacer un ticker de este lado . Así que simplemente empújala hacia atrás. No sé, más o menos por aquí, eso debería estar bien. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar esto, y voy a darle un poco de espacio. Yo diría que en algún lugar de aquí debería estar bien. Selecciona la cara inferior y empuja esto de nuevo hacia arriba para que obtengamos una fina bofetada por aquí y a veces me veas solo reiniciando mi pivote Eso es algo muy inteligente que tiendo a olvidarme de decirte solo porque es una pulsación de botón muy rápida. A ver. Esto lo conseguimos y luego llegamos al vaso, que apenas estará aproximadamente a la misma altura, asumiría. Sí, eso debería estar bien. Bien, entonces para nuestro vaso, sí quiero seguir adelante y crear como este diseño que puedes ver por aquí. Entonces para eso, lo que voy a hacer es que podría ser más fácil si simplemente agarro oh, perdón, borre el de arriba. Agarra solo el marco inferior de aquí. Mirando mi referencia, voy a hacerla un poco más grande así. Empújalo hacia atrás. Quizá un poco más en el centro por aquí. No te preocupes por el suelo ni nada por el estilo. Y entonces voy a empezar simplemente empujando completamente esta hacia esta zona para que pueda, ponerla dividida exactamente en el centro. Entonces ahora lo que puedo hacer es que puedo subir aquí y puedo hacer como una conexión y hacer como una conexión dual o algo así. Para tu apertura, aquí es básicamente donde va a dar la vuelta de la esquina. Entonces puedes algo así como decidir tú mismo qué tan grande o pequeño quieres que sea esto. Más adelante, haré algunas medidas adecuadas para la apertura, pero en este momento simplemente no es realmente necesario todavía. Voy a borrar estas pocas piezas. Haga doble clic y hagamos, como, un agujero de relleno para cerrar estas piezas. Como esto todo modelado muy básico. Más adelante, vamos, por supuesto, a ir por modelos más complicados. Pero por ahora, es básico. Es impreciso. Es solo aquí para darnos una impresión donde más o menos todas nuestras piezas van a estar. Entonces voy a hacer algo como esto por aquí, y entonces aquí es donde también estará nuestra puerta. Entonces tal vez lo que voy a hacer es extruir. Y esta vez estoy haciendo contra E. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque estoy seleccionando dos caras que son opuestas entre sí. Si no hago Contra E, no puedo extruirla así Así que vamos a tener una última por aquí, y entonces aquí es donde realmente estará la puerta. Entonces si quieres puedes hacer un CTrae más, empujarlo hacia afuera y puedes decir, como, Sí, puedes empujar estos hacia arriba, por ejemplo, pero yo voy a hacer un espejo en esto Así que en realidad puedo hacer eso por todos estos. Puedo simplemente agarrarlos a todos , empujarlos. Oh, no sé por qué esta no está dentro de aquí. Voy a colocar un borde aquí, empujar esto hacia arriba, y voy a colocar un borde aquí y empujar esto por aquí, algo así. No hace falta ser demasiado precisos porque lo que vamos a hacer es que vamos a restablecer un pivote, y luego vamos a hacer un simple espejo, que puedes, por supuesto, también encontrar aquí arriba, y luego hay un espejo en algún lugar de aquí, aquí, espejo. Y lo voy a reflejar en la posición is sobre el objeto para que realmente esté en esta área en el eje y y establezca la dirección en el plus para que podamos darle la vuelta y simplemente mover esto hacia arriba, y ahí va. Marcos instantáneos. Así que tenemos estas piezas por aquí hechas. De hecho voy a mantener esto agradable y largo, así que quiero darle este plato grande de vidrio por aquí. Se puede ver que por aquí, técnicamente no tienen barras para este vaso. Más adelante también podemos decidir hacer eso. Por ahora, solo lo estoy dejando así porque no es demasiado importante para lo que estoy tratando de hacer. Entonces conseguimos estos, y prácticamente todo lo que necesitas hacer es solo necesitas duplicar esto también para Y solo empujar todo esto hacia abajo para que encaje. Y entonces claro, éste no tendría realmente una entrada. Entonces, si vamos al modo cara, lo que podemos hacer es que podamos eliminar este lado eliminar este lado y simplemente agarrar uno de los lados y simplemente empujarlos rápidamente hacia atrás así. Entonces habrá como vidrio por aquí. Y si le echo un vistazo. Sí, parece que el vaso está en un nivel, así que en realidad no necesitamos cambiar esas piezas de ahí. Ahí vamos. Entonces simplemente algo muy sencillo. Y si quieres, también puedes seguir adelante y puedes hacer, como, un texto muy rápido. Yo, por supuesto, no lo voy a llamar exuberante, porque eso es copyright, así que jabón. Voy a llamarlo jabón. Y yo sólo voy a seguir adelante y desplazarme por mi aquí, allá vamos. Sólo voy a seguir adelante y desplazarme por mi fuente por aquí hasta que encuentre algo que me guste. Y entonces todo lo que necesito hacer es seleccionar las caras y la fuente. Control turno yo ellos y borra todo lo demás y solo coloca esto en posición. Simplemente va a ser algo muy rápido. Y ahí vamos. Esa es nuestra última tienda única. Y después de esto, podemos simplemente crear dos tiendas genéricas más, y luego estamos prácticamente hechos para todo el modelado, y luego solo es cuestión de entrar de irreal y, como, terminar correctamente el blockout Entonces hagamos algo como esto. Sólo voy a empujar esto de nuevo por aquí. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesito. Sólo jabón. Así que hicimos esas cosas que se ven bien todas. Sí, estoy contento con eso. Lo último que voy a hacer es que probablemente quiera seguir adelante y sé por qué quiero agregar un poco de vaso? Realmente no necesito agregar vidrio. Lo puedo hacer más tarde porque es solo un bloqueo. Entonces esto ya debería estar bien. Sigamos adelante y entremos aquí. Único 01, Único 02. Oh, espera, lo siento. Y único 03. Sí, vamos a seleccionarlo. Ahora bien, una vez que tenemos estas piezas colocadas por aquí, y estás contento con ellas, lo que tiendo a hacer es que tiendo a seguir adelante y fijar mi eje de orientación al mundo. Y básicamente los estoy moviendo por aquí, y probablemente los voy a mover más o menos en el centro aquí, como que depende de lo que quieras hacer. Hagamos éste en el centro. Porque no es demasiado difícil de colocar. Sólo necesito colocarlas una. Hagamos éste en el centro. Y hagamos esta en el centro. Esto hará que sea más fácil después trabajar en él, y también hará que sea más fácil moverlo dentro de lo irreal Entonces, habiendo hecho estas tres piezas, sigamos adelante y solo exportémoslas y colocarlas en posición. Así que la selección de exportación de archivos. Tienda única en la partitura 01. Y luego más adelante podemos literalmente simplemente convertir toda la tienda en definitiva, así que eso no debería ser demasiado difícil. Tienda única en la partitura 02. Y tienda única en la partitura 03. Aquí vamos. Y entonces si seguimos adelante y entramos en rueda por aquí, puedo subir aquí y empezar a importarlos. Así que los activos y solo en mi otra pantalla, solo estoy arrastrando en mis tiendas únicas y solo las importo todas. Y porque hicimos el escalado a 0.01, cuando ingresamos esto, debería ser exactamente lo mismo. Y ahora más o menos porque tenemos los pilares, podemos fijar esto con bastante precisión simplemente moviendo estas piezas hacia abajo. Oh, eso es extraño. Mis tiendas están flotando. Bueno, en realidad, eso podría no ser tan extraño. Yo solo podría ser que no me di cuenta. Entonces déjame mover esto rápidamente hacia abajo para que no esté flotando tanto. Este era el número 03, porque de lo contrario va a ser un poco más molesto colocarlo, así que es mejor simplemente arreglarlo ahora mismo. Archivo Exportación número 02. Y el número 01. Aquí vamos. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente entrar aquí y simplemente seleccionarlos todos, hacer clic derecho y presionar reimportar Y eso debería arreglarlo. Ahí vamos. Bien, así que como estaba diciendo, vamos a mover esto correctamente hacia abajo. Se puede chasquear dos veces, pero tiendo a no hacerlo porque puede que no siempre sea muy acudo Entonces, básicamente, ahora solo queremos colocar esto aproximadamente en su lugar, y al final debería, todo debería encajar bastante porque estamos usando las almohadas como una zona de amortiguamiento, así que deberíamos tener la flexibilidad que ahora podemos entrar aquí, por ejemplo, y también agarrar esta. Entonces este ya está prácticamente hecho. Entonces podemos ir por tienda Unique 02, porque como que mantuve la curva igual. Es sobre todo solo cuestión de entrar aquí. Y cuidadosamente colocando esto en, como, una buena posición Y entonces ya debería hacer la ramita. Entonces sí, ya verás. Entonces eso también está bien. Bueno. Y luego para el tercero, que es el más fácil, solo tenemos que salir y deshacernos de estas paredes. Y podemos agarrar la tienda Unique 03 por aquí. Y nos gustó una mitad derecha. Sí, así que a mitad de camino por aquí, a medio punto por aquí. Y nosotros hicimos lo mismo. Sí, ¿ves? Y entonces, claro, no olvides que probablemente quieras poner como un piso y todo. Esta es, es por esas cosas, claro. No puedo empujarla hacia atrás? En realidad podría ser más fácil para mí o no. No, espera. Ahora, ¿sabes qué? Realmente no importa porque entonces yo tendría el mismo problema por allá. En ese caso, lo que voy a hacer es que voy a encender mi chasquido Voy a agarrar estas piezas, y éstas tendrán interiores. Tendrán vidrios, como, bonitos, vidrios rotos y todo e interiores. No obstante, no serán tan extensas. Entonces sólo voy a dar esto, como un área general, y luego voy a simplemente darle como un interior muy básico. Pero esperemos hasta este punto porque estos están en una curva redonda, así que necesitan la ramita de techo que te mostré antes Ahí vamos. Bien, así que hicimos esas cosas. Así que ahora podemos seguir adelante y entrar aquí. Y para éste, podemos más o menos Ups, hago click de distancia. Podemos prácticamente simplemente continuar con este. Y vamos a hacer estas tiendas sencillas. Lo que siempre podemos hacer es que siempre podemos colocar como una puerta falsa en algún lugar como para decir, como, no, esto va a gustar la parte de atrás de la tienda y cosas así. Así que eso nunca es realmente un problema. Voy a seguir adelante y voy a rotar esto 90 grados, moverlo tal vez un poquito al frente. Y sólo voy a mover esto todo el camino, claro. No hay problema. Porque a pesar de que las tiendas tendrán un interior, va a ser más uno de esos interiores en los que no esperas que realmente entre el jugador. Es como algo para llenar el espacio. Ahora por aquí, necesito asegurarme de que como llegue a los extremos. Así que permítanme seleccionar todos estos, empujarlos hacia atrás y necesito que golpeen aproximadamente por este lado de aquí, lo que significa que para este, podría ser más fácil si los selecciono empujarlos un poco hacia atrás. Y la razón por la que lo estoy haciendo de esta manera es porque es más fácil escalar estos porque el punto piv está en una esquina Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos este de aquí, también hecho, y ahora solo es cuestión de agarrar tus piezas de techo por aquí Y prácticamente duplicando estos. Puedes elegirte a ti mismo, para que no tengas que ir por un techo completamente alto. Probablemente sólo voy a seguir adelante e ir por, como, algo como esto por aquí. Y parece que todo lo que necesito hacer es ahora de seleccionar estas piezas y empujar estas cosas por aquí un poco atrás. Pero quiero asegurarme de que yo, por supuesto, no tengo un hueco, así que algo así. Y ahí vamos. ¿Ves? Almacenes rápidos y fáciles. Y luego si quieres, puedes seguir adelante y puedes colocar una pared extra y tal vez reemplazar estas paredes para que sean una simple pared lisa. Y esta va a ser la división para la tienda. Entonces tenemos estas pocas paredes por aquí. Y, por supuesto, lo que también puedes hacer más adelante, o bien, incluso puedes hacerlo ahora es que puedes hacer piezas de pared más largas. Esto es algo que haces a menudo en la industria donde, por ejemplo, tienes una pared de cinco por cinco metros, y luego tienes una pared de 15 por 15 metros. La razón por la que no lo estoy haciendo ahora mismo es porque, sí, está un poco más optimizado si haces eso. No obstante, en mi caso , también lleva un poco más de tiempo llevarlo a la final. Entonces por eso estoy eligiendo tener solo una sola pared por aquí. Pero ahí vamos. Como puedes ver, eso ya se ve mucho mejor y mucho más profesional. Entonces, para las hamburgueserías, básicamente van a convertirse en habitaciones cuadradas en una esquina redonda. Entonces es un poco como este de aquí. Entonces sabiendo eso, prácticamente solo queremos agarrar, digamos, dos de estos muros de aquí. Y como que, como, podemos elegir cuánto o qué poco de las paredes queremos tener. Así que sí, se puede ver eso por aquí. Necesito continuar esto un poco, pero lo haré en la final. Entonces voy a seguir adelante y agarrar. A ver. Esto es como una tienda más pequeña o algo así. Entonces no voy a ir demasiado grande. Hagamos que estos dupliquen esto. Y como dije antes, así que esto va a ser cuadrado. Así que voy a tener otro aquí, y luego éste, voy a tener más o menos una esquina por aquí, eso, como un rectángulo. Entonces voy a rotar este 180. Y lugares más o menos donde yo quiera. Verás, este es el tipo de cosas que necesitaría arreglar más adelante. Y luego duplicarlo, y esto debería ser suficiente. Simplemente hazlo agradable y sencillo porque es de nuevo, uno de esos en los que realmente no vamos a ir en él. Es sólo uno de relleno. Así que simplemente, como, llenamos el espacio. Así que lo hicimos, y luego por aquí, podemos agarrar más o menos, veamos, es un restaurante grande. Así que sigamos adelante y vamos a empujar esto un poco más atrás por aquí. Y estas paredes de aquí, este tipo de cosas, si quieres, también puedes, por supuesto, arreglarlo, o puedes empujarlo hacia atrás y escalarlo o algo por el estilo. Entonces eso depende de ti. Pero básicamente, por ahora, cosas muy pequeñas que arreglaré mucho más tarde cuando casi hayamos terminado con el medio ambiente. Siempre me gusta un pase de corrección de errores donde básicamente miro a mi alrededor para ver si me perdí algo o si puedo hacer pequeñas mejoras, y luego voy a tos. En realidad ya voy a empezar a continuar con este para que sepa dónde dejar de duplicar realmente dejar de duplicar No, debería ser lo suficientemente largo, sí. ¿Ves? Y solo va a ser como un restaurante realmente grande. Pero lo que podemos hacer es que podamos tener algunas paredes internas o algo aquí más adelante. Y esas paredes serán como la separación entre, por ejemplo, el comedor y la cocina y cosas así. Pero eso es algo que podemos, por supuesto, hacer más adelante. Entonces podemos simplemente tener una pared aquí o tal vez, tener una estructura real en esto. Realmente no importa. Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que voy a hacer es probablemente voy a seguir adelante y crear mi piso y también mi techo una sola vez porque solo va a ser duplicado. Entonces vamos a ir 40.99, creo, o 98 Oh, porque esta? Oh, sí, sí, así que eso es correcto. Como que quiero empujar un poco más hacia abajo. Este también porque había pensado que esos marcos chocaran contra el suelo. Sí, y estos están bien, ¿de acuerdo? En fin, ¿dónde estaba yo? Iba a subir hasta aquí. Café, ahí vamos. Simplemente no necesitaría, como, una colocación muy precisa para eso. Y ahora eso debería estar bien, como estas paredes y todo, puedo arreglarlo un poco más tarde. Oh, no, no quise hacer eso. Voy a colocar esto aproximadamente en la ubicación por aquí. Y entonces es sólo un simple polyddt y me gusta hacerlo de esta manera También se pueden dibujar polígonos, pero los estamos dibujando en espacios vacíos Entonces me resulta más fácil hacer esto. Entonces hay una función aquí que en realidad puedes dibujar tus polígonos. Entonces tenemos éste. Voy a seguir adelante y probablemente voy a moverlo aquí, y luego voy a presionar Extrude e inmediatamente continuar con esto por aquí Y tal vez agarraría esta cara e inmediatamente ya la empujaría todo el camino. Y porque personalmente no me gusta tener como un área cuadrada como esta que está oculta, solo voy a seguir adelante y voy a agregar algunos grabados extra, y solo voy a hacer retroceder esto Y estos pisos, lo más probable es que ya sean como la final. Al igual que vamos a hacer shaders que nos darán la capacidad de convertir adecuadamente estos pisos en la final porque no deberían ser demasiado complicados de crear Voy a seguir adelante y voy a empujar esto hasta aquí. Excepto vamos a entrar en bucle. Voy a colocar un bucle que va a golpear esa zona, un bucle aquí y un bucle aquí, eso debería estar bien. Si volvemos a nuestro borde de polietileno, podemos empujar este muy bien a esta área de aquí. Este cuidadosamente aquí. Y éste. Vamos, puedes hacerlo. Ahí vamos. Empuja esto de nuevo por aquí. Sí, eso debería estar más o menos bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y darle un sencillo material gris, ¿ves? Y luego si duplicamos esto, solo espero que sea algo así, no sea perfecto, así que definitivamente necesitamos arreglar algunas cosas. Y para eso, lo que voy a hacer es simplemente presionar doop doop, doop por aquí, Dup y luego ir a pliedge y solo queremos empujar esto de nuevo frente a Y si es necesario, siempre puedes agregar más segmentos. Por ejemplo, por aquí, si no puedo empujarlo lo suficiente hacia atrás, siempre puedo agregar como un lazo extra en agarrarlo y luego empujarlo más atrás. Ahí vamos. Ese también está bastante retrasado, pero por aquí se puede ver que probablemente necesitemos otro bucle en empujar este hacia atrás. Por aquí, solo se está logrando estar o quedarse frente a ella. Y hagamos otro bucle aquí. Otro bucle aquí. Probablemente por si acaso otro ahí, me ahorra algo de tiempo si lo hago todo de una vez. Entonces uno aquí, uno aquí, aquí, aquí. Ahí vamos. Bien. Entonces eso ahora está sentado todo el camino al frente. Entonces, cuando lo anule la selección, ya verá, en realidad no se da cuenta de que ahí hay un techo, pero definitivamente está aquí Y claro, una vez más, puedes elegir qué tan alto quieres tener este techo. Si quieres ir por, como, un techo más bajo por aquí, eso está totalmente bien. Entonces tal vez sería genial hacerlo un poco más bajo para que no sea como demasiado exagerado, alto. Entonces ahí vamos. Y ahora, como pueden ver, eso ya está empezando a quedar bastante bien, si yo lo digo yo mismo, sobre todo cuando tenemos el techo. El techo amarrará todo junto. Pero ahora que hemos hecho esto, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a crear dos variaciones de tiendas súper genéricas que podemos guiar todo el camino hasta aquí. Así que sólo podemos tener algo sencillo como eso. Y una vez que lo hayamos hecho, vamos a trabajar en algunos detalles más pequeños que podrían ser como las barandas de aquí y de aquí y como detalles muy pequeños antes de terminar con nuestro techo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 12. 11 Crear nuestro bloqueo: parte 10: Bien, entonces ahora nuestras tiendas únicas están hechas, que son de lejos el trabajo más confuso que haremos Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en algunas tiendas genéricas. Y prácticamente los voy a hacer como largos, como dos de estas piezas largas, así que uno, dos, uno, dos, uno, dos, uno, dos. Entonces podemos tener tres tiendas en general. Y luego, claro, aquí abajo, tenemos como este espacio vacío, que solo voy a arrojar algunas luces en un poquito. Así que vamos a Maya, y lo que puedo hacer es apagar la tienda Unique 01, y simplemente puedo agarrar mi ¿dónde estás bien doblada por aquí? Sí, eso debería estar bien. Así que solo podemos usar este para hacer nuestro chasquido más fácil Entonces si tenemos éste, podemos simplemente hacer un Turno D para duplicar. Los artistas hacen una nueva capa y solo llaman a esta tienda genérica subrayado 01 y presionan guardar, y luego apagan el original Y ahora es tan sencillo como duplicar esto otra vez, rotando esto 15 grados por aquí Y haciendo igual que un irreal, un chasquido a puntos y chasquearlo. Ahí vamos. Y ahora sabemos que así es como se ve en irreal Y honestamente, para la primera tienda genérica, podemos simplemente tomar mayoría de las cosas que tenemos de nuestra tienda única de aquí. Y estas tiendas genéricas, en realidad no se puede caminar dentro. Así que puedo, solo puedo agarrar todas estas cosas. Y vamos a ver. ¿Quiero tener, como, pilares aquí? Yo no, no creo que realmente necesite pilares, así que sólo puedo seguir adelante y puedo Oh, apagar snap to points. Oye, ¿dónde está mi pivote? Ahí está. Puedo simplemente agarrar esto, haga clic derecho a un artista a mi otra capa por aquí. Y honestamente, acabo de establecer la orientación de acceso al mundo por aquí porque de lo contrario no funciona. Oh, no, espera, eso todavía no funciona. Entonces, es un poco buggy. Lo que puedes intentar hacer o simplemente puedes hacer como una combinación rápida, o puedes intentar ir a Manip y Minip básicamente girará todo como un solo objeto sólido, como puedes ver por aquí Así que más o menos lo único que tengo que hacer para esto es que necesito mantener un pequeño trozo de pared a la izquierda de este lado y de este lado, y básicamente solo hacer todo se ajuste a eso Entonces si sigo adelante y ahora, por ejemplo, borro todas estas cosas porque sé que esta también está doblada y borra todas estas cosas de aquí. Debería ser solo cuestión de agarrar esto y empecemos por solo Oh, por supuesto, necesito hacerlo Vamos a hacer un papel cercano muy rápido. No necesito hacer nada especial por ahora. Sólo quiero terminar con esto bastante rápido. Así que llena el agujero, agarra todas estas cosas. Ty y colocarlo bastante cerca en su lugar, y necesitamos hacer algunas manipulaciones más adelante Pero aquí, creo que esa es una rotación bastante buena. Sigamos adelante y empujemos esto hacia atrás. Mueve esto hacia adelante por aquí. Entonces esto básicamente va a ser el final del muro, y entonces tendremos esto continuando. Esta pieza por aquí, lo que podemos hacer es seleccionar la parte superior y simplemente moverla un poco hacia abajo. Ahí vamos. Así que bajamos eso, así guardamos todas estas cosas aquí. Y probablemente adivine lo que vamos a hacer ahora. Sólo vamos a seleccionar todo esto y hacer una lechuga. Y los sets quieren estar en la U. Sí, en la división, vamos a sets a no lo sé. ¿Quiero hacer cinco? ¿A lo mejor solo quiero hacer dos? A lo mejor solo quiero tenerlo solo de este lado para que pueda agarrar esto con cuidado. Y empuja esto hacia atrás como aquí, ¿ves? Entonces eso aún debería ir a lo largo de la curvatura bastante bien. Así que tenemos este hecho por aquí, y luego podemos más adelante simplemente hacer una variación de esto para el segundo genérico. Aún no lo sé. Probablemente solo voy a hacer como, ventanas grandes o algo así. Así que vamos a agarrar esto. Quitemos mi historial. Necesito cerrar el agujero de este lado. Así que llene el agujero. Ahí vamos. Entonces esas cosas están empujando. Y eso ya debería estar bien para nuestro primer pozo genérico si quieres, puedes hacer algo un poco más especial de este lado, pero lo haré en la final. No voy a hacer eso ahora mismo. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente volver a verificar que todo está en mi tienda genérica 01, y ya puedo exportarlo enseguida. Por lo tanto, tienda genérica subrayado 01. Y ahora lo que puedo hacer es para la segunda tienda genérica, vamos a seleccionar todo, Shift D, y agregarlo a una nueva capa, tienda genérica en la partitura 02. Para este, voy a ir por grandes ventanales por aquí. Así que hagámoslo como un orificio de llenado rápido y un orificio de llenado. Ahí vamos. Entonces es como dos grandes ventanales. Entonces lo mismo por aquí. Suprimir, eliminar. No olvidemos eliminar las caras superiores. Lo mismo por aquí, solo borra esas caras superiores. Llena estos agujeros hacia arriba. Entonces para esta, podría ser genial si hacemos lo mismo que hemos hecho antes donde básicamente agarramos estas dos piezas y hacemos un control E y las empujamos básicamente agarramos estas dos piezas y hacemos un control E y un poco hacia fuera, y luego otro control E para empujarlas un poco más, y luego agarramos estas piezas y Control E nuevamente y empuja hacia fuera hasta la cima. Realmente no necesitas preocuparte por la parte superior de aquí hasta donde yo puedo recordar porque no vas a poder mirar a través del cristal. Sí. Entonces porque no lo vamos a tener que se puede ver a través este vaso porque son genéricos. No quiero hacer interiores para ellos. Deberían estar bien. Así que debería poder simplemente agarrar esta puerta, empujar esto de nuevo aquí y tal vez hacer algunos ajustes muy pequeños simplemente moviendo esto o algo así. Por ahora, realmente no deberías poder notar nada especial con eso. Y entonces tal vez para éste, lo que quiero hacer es que quiero extruir esto Bien, en realidad, hagamos Extrusión de Control E. Oh, oye, eso es interesante. Sólo twyt otra vez. Control E extruir. Ahí vamos. Acabo de estropear mi selección. Ahí vamos. Así que conseguimos algo como esto. Creo que también necesito estar en la cima. Aquí vamos. ¿Ves? Así que conseguimos algo bastante básico como eso. Y supongo que lo único que quieres que se vea mejor es que puedas colocar una viga, digamos, de aquí para acá Lo empujo así así aquí para que lo veas. Y luego lo mismo de este lado. Y como pueden ver, como todas estas cosas, no lo estoy haciendo con mucha precisión, pero más adelante, tendremos métricas estandarizadas para todos nuestros marcos de ventanas y todo para que literalmente podamos reutilizar el mismo marco de ventana una y otra y otra vez. Y entonces todo se vuelve realmente bonito y luego tendrá, pequeños detalles muy pequeños que mantendrán el cristal en su lugar y todo ese tipo de cosas. Entonces hablando de vidrio, con este, lo que sí queremos hacer es que lo más probable es que realmente queramos darle un poco de vidrio aquí. Así que vamos a verificar dos veces a un artista a nuestra tienda genérica 02. Y para empezar con el número 01, lo que me gusta hacer si solo quiero crear unos vidrios muy rapidos es me gusta ir puedes ir a crear y Curve herramientas y agarrar una herramienta Curve Basier Yo sólo la tengo en mi estantería por aquí. Y luego puedo hacer click una vez en este lado. Haga clic de nuevo en este lado, y todo lo que necesito hacer es hacer clic y arrastrar y algo así coincidir esto con mis marcos como este. Oh, ojo extender la rodilla. A ese algo extra. Entonces ahora solo tienes esta curva muy simple. Y prácticamente lo único que tienes que hacer con esta curva es si vas a crear y barrer malla, ten en cuenta que necesitarás Maya 2021 o superior para esto. Así que barre la malla. Establece la malla dulce para que sea una línea. Entonces esto básicamente aplicará geometría a tu columna vertebral, geometría específica. Puede ser clness, puede ser rectángulos, lo que quieras, y establecer el perfil de memoria a 90 grados Entonces ahora pueden ver que puedo subir aquí, y básicamente tengo esta manera muy rápida y fácil de agregar un poco de vidrio extra. Y ahora solo puedo entrar a mano y tal vez, como, empujar algunas de estas piezas más adentro, como pueden ver por aquí y por aquí, tratar de que sea un poco más agradable, pero no hace falta que sea perfecta por ahora Ahí vamos. Entonces es solo para que bloqueemos el cristal. Y entonces lo último que haría es seleccionar el vidrio, hacer clic derecho en Asignar material favorito, y solo asignaría un nuevo material lambert Y si quieres, puedes llamar a este falso NSCoreglass. Y entonces solo lo sabemos, bien, entonces habrá vidrios falsos aquí y de hecho podemos hacer que parezca vidrio falso. Para que podamos salvar nuestra escena. Creo que necesito volver a exportar este de aquí, tienda genérica 01. Y ahora si vamos a la tienda Genérica 02, Oh, por cierto, solo asigne ese vaso. Aquí vamos. Y para la tienda Generic 02, una vez más, puedes usar un Basier. Y si quieres, incluso puedes hacer esto. Puede hacer clic y usar el Basier así y luego simplemente hacer clic aquí abajo. Aquí abajo, aquí abajo y aquí abajo y luego haga clic de nuevo en arrastrar. Y entonces puedes ver eso por aquí porque un Basier es como una curva suave si voy al modo de aislamiento, puedes ver que no se alinea correctamente, pero lo que puedes hacer es que puedes hacer un shift click e ir a la esquina de Basier, y eso básicamente te permitirá editar el Basier Entonces por un punto, y luego se quedará en una esquina afilada. Entonces puedo entrar aquí y puedo hacer esto lo que quiera. Y una vez que estoy más o menos contento con lo que tengo, puedo ir a crear la línea de malla de barrido a escala 90. Por lo que va muy rápido. Y además, no olvides que con estas cosas, si passier dos por aquí con nuestra curva seleccionada, todavía puedo controlar mi curva, así que todavía puedo entrar aquí Y cuando lo mueva, seguirá estando ligada a mi malla de barrido. Así puedo mover esto y conseguirlo exactamente en las ubicaciones que quiero. Entonces va a ser muy sencillo simplemente conseguir esto correctamente aquí. Se puede ver que por aquí, debería haber como, Oh, sí, aquí está, como un pequeño punto que puedo usar para algo así mover esto. Entonces ahí tienes. Entonces son cosas muy simples. Además, si quieres , por ejemplo, agregar más geometría a estos paneles de vidrio de aquí, puedes entrar en tu editor de atributos e ir a tu creador de malla de barrido también y simplemente activar optimizar y establecer la precisión en 100. Y eso te dará una mayor precisión en tu curva. Y por supuesto, en este punto, es solo cuestión de probablemente mover esto hacia arriba. Pero tengo un duplicado por alguna razón. Déjame simplemente quitar historia porque eso va a romper la curva. No sé por qué tengo ese duplicado, pero bien. Ver, básicamente muevo esto por aquí, clic derecho Asignar material existente, vidrio falso por aquí. Y eso es todo. Eso debería hacer el truco, así podemos simplemente seguir adelante y podemos exportar esto, llamar a esta tienda genérica 02. Y lo bueno es por nuestra posición, deberíamos poder simplemente romperla enseguida. Entonces deberíamos ser capaces de entrar en carrete. Importa nuestra tienda genérica 01 y 02. Entonces una cosa que quieres hacer es que quieres ir a tus materiales. Abramos rápidamente nuestro maestro llano y agreguemos también un perímetro de escala que llamaremos metálico, pero solo dejemos el valor predeterminado a cero. Esto me dará la posibilidad de crear muy rápidamente algún efecto de vidrio falso. A pesar de que el vidrio no es metálico, todavía puedo fingirlo. Entonces, si sigo adelante y guardo esto no sé por qué lleva tanto tiempo ahorrar. Aquí vamos. Y ahora si entro aquí, puedo, por ejemplo, duplicar mi gris y simplemente llamar a este falso vidrio unscore Y todo lo que realmente necesito hacer para este es establecer mi color para que sea un poco más oscuro, establecer mi rugosidad para que esté en 0.1. Así que eso es súper brillante. Y si quieres, puedes configurar tu metalizado a como 0.5 para hacerlo aún más. Y por lo demás, es como jugar con él. Pero para mostrarte la magia, si nosotros, por ejemplo, eliminamos esta, simplemente podemos seleccionar esta bien. Podemos ir a la tienda genérica 01 y podemos hacer clic y arrastrar esta sobre una malla estética, y reemplazará instantáneamente la malla. Y entonces solo puedo hacer esto con el cristal falso. Y ahora podemos ver que tenemos este vidrio brillante por aquí. Lo mismo por aquí. Elimine este, seleccione este, tienda genérica 02. Y si quieres un poco de vidrio falso otra vez. O puedes, por supuesto, aplicar el vidrio falso en tus tiendas reales. Pero como solo necesito colocar tres, soy un poco perezoso, así que sólo voy a entrar aquí. Usemos de nuevo la tienda genérica 01, y ahí vamos. Y eso es todo. Ahora tenemos una fila entera ya seleccionada. Pongamos mi metal a bebé como 0.2 y mi collar un poco más alto por aquí. Pero eso es más o menos todo. Entonces, como pueden ver por aquí, ahora tenemos un montón de tiendas genéricas por aquí. Tenemos un montón de tiendas normales por aquí. Si quieres, puedes agregar aún más tiendas aquí abajo, pero por ahora, lo dejaré en esto, y eso se ve bastante bien si lo digo yo mismo. Salvemos el patio de juegos del pecado. Entonces desde una planta baja, todavía se puede ver, algunas de las tiendas. Y entonces digamos que entrarías en los pisos superiores, puedes ver eso por aquí. Solo serán un montón de tiendas de aspecto genérico, nada de lo que realmente puedas entrar. Pero entonces si vas por aquí, tendremos todas estas tiendas, y se verán muy bonitas y animadas y de todo. Sí, la colisión siempre es un poco funky en estas áreas porque acabo de generar colisión Pero sí, así que se verán bastante bien. Por supuesto, las puertas, necesito mejorar porque bueno, en realidad, ¿ sabes qué? Esto podría parecer muy, muy grande, pero siempre es realmente grande en estos lunares. Entonces podría hacerlo un poco más pequeño, pero por lo demás, no voy a hacer una puerta la misma manera que la que tendrías en tu casa porque esas puertas, simplemente no coinciden Por aquí, lo que puedes hacer es ir y, como, agarrar estas piezas por aquí y prácticamente simplemente colocarlas en ya una posición. Por aquí, sólo puedo escalarlos un poco. Ahí vamos. Y esto es básicamente también lo que vamos a hacer un poco más adelante es que vamos a crear una versión curva por aquí. Oh, ya ves, puedo ver que no debí haber escalado esto Vamos a crear una versión curva de nuestras barandas. ¿Sabes qué? De hecho, tenemos tiempo para eso ahora mismo. Entonces deberíamos poder simplemente hacer eso todavía en este capítulo. Así que vamos a agarrar Oh, aquí , mira, necesito agregar esto a mi capa. Tomemos nuestra barandilla 01, y tomemos nuestra curva de piso. ¿Dónde estás? Bloque de piso tick, bloque de piso, curva aquí. Duplicemos nuestra barandilla 01. Sólo voy a tener esto amablemente en la esquina como se puede ver por aquí. Todo lo que necesito hacer es agregar esto a una nueva capa. Aceloso guión bajo doblar, guardar y podemos apagar el original y usted lo adivinó. Sólo dale un montón de segmentos como diez. Eso es interesante. Whaley, ¿nunca he intentado hacer esto en múltiples objetos al mismo tiempo En realidad, creo que esta es en realidad, creo, la primera vez en Maya, por alguna razón, es la primera vez que intenté, como, hacerlo en múltiples objetos al mismo tiempo. Nunca supe que eso no funcionaría. O es Oh, no, espera. Son modelos separados. Por eso ya estaba pensando como, eso fue realmente extraño. Simplemente combínalos. Lo siento. Pensé que había descubierto algo nuevo, pero oh, bueno, así que agreguemos la curva. 15 grados esta vez está bien. El límite bajo se puede establecer en cero. Y todo lo que tenemos que hacer es solo hacer girar estos 90 grados, establecer el límite alto en algo así como dos o tres, y chasquear los puntos y ajustarlo a tu misma esquina de aquí. Oh, ¿en serio? Eso es interesante. Entonces supongo que 15 grados cuentan para, como, el exterior, pero se esperaría que estuviera más cerca. 107.5. ¿Bien? Sí, así que supongo que solo necesitábamos 7.5, así que necesitábamos reducirlo a la mitad. Pero de todos modos, este ya está funcionando, así que solo podemos eliminar el historial. Podemos apagar nuestra garrapata de bloque de piso. Podemos editar nuestro pivote y ajustarlo a uno de estos pequeños rincones, y luego podemos ajustar esto a nuestra cuadrícula y exportarlo. Entonces es una súper fácil. Esto solo va a ser barandilla en score 02, score Oxi 01 score bend La razón por la que hago 02 es en caso de que quiera tener múltiples tipos diferentes de barandas. Así que vamos a seguir adelante y arte esto. Y supongo que la forma más fácil de arte esto es que te agarres Oh, espera. Permítanme importar primero esto antes de empezar a hacer esto. Acelando cero, una banda. ¿Bien? Entonces, la forma más fácil es probablemente simplemente agarrar todas estas cosas, todas las piezas de tu banda. Por aquí, luego hacer un contro c Contrave, así los estamos duplicando Los estamos moviendo hacia arriba, y luego simplemente estamos arrastrando en nuestra curva de barandilla sobre todos ellos para que cambie instantáneamente Y luego nos gusta algo así, vamos a hacer nuestro chasquido y tipo de chasquearlo a la parte superior por aquí Esto es curioso. ¿Cómo sucedió esto? Estas cosas no deberían pasar. Que hay una curva por aquí. No tengo idea. Como, ¿estropeé algo? Déjame solo rápido indo esto porque puedo Alicia solo ahora lo vio por primera vez. No, no estropeé nada. Sólo puedes contra y para rehacerlo. Bien, eso es incómodo. No sé dónde pasó esto, pero vamos a presionar una V, y vamos a chasquearla en estas esquinas, y entonces supongo que voy a hacer algún tipo de escalado. No tengo idea de por qué sucedió esto. Pero bien, es reparable. Podemos simplemente hacer por ahora, hacer un poco de escalado cuidadoso, y luego más adelante, si me está dando problemas, por ejemplo, como un efecto parpadeante o algo por el estilo, puedo arreglarlo más adelante Entonces, bien, de todos modos, ya hicimos esas cosas. Ahora, por aquí, así que por aquí, la flexión está bien. Todo lo que tenemos que hacer para esto es que tenemos que seguir adelante y tenemos que empujar esto y tal vez sacar esto. Oh, sí, aquí. Está muy cerca del borde. Eso es cierto. Está muy cerca del borde. Pero lo molesto es que si solo muevo esto hacia atrás, lo más probable es que no le guste que haga eso. Ya sabes, si lo muevo hacia atrás y entonces tal vez también lo voy a chasquear dos veces a un lado, uno, dos, supongo que ya está lo suficientemente cerca. Puedo escalar esto un poco, apagar mi chasquido. Y entonces para esta, es como única tal vez darle, a lo mejor si la doy como una rotación, 180, me va a facilitar hacer un posicionamiento más cercano por aquí. Y por ahora, yo solo, como, lo dejaré así. Eso debería estar bien. Y entonces para estas piezas, sí, es un poco más molesto, pero supongo que podemos simplemente hacerlas también moviéndose hacia atrás, y luego van a enganchar dentro de mis pilares, lo que, a su vez, ojalá signifique que se vea natural. Entonces vamos a ir uno, dos, y luego también sobre este eje, uno, dos. Entonces eso debería darle un aspecto parejo. Y luego por aquí, esta es la única en la que vuelve a ser un poco como una posición incómoda. Entonces, si solo giramos este 180, apagamos nuestro chasquido a la cuadrícula Algo así como juntar esto con cuidado así. Así que tenemos esas piezas por aquí. Y entonces en este punto, aquí, ¿ves? Estoy realmente fastidiando mucho o no. Supongo que simplemente no me veo lo suficientemente cerca cuando chasqueo. Entonces, si me devuelvo este, ¿debería funcionar? No, eso brota demasiado. Necesito pasar, como necesito chasquear como más bajo, incluso. ¿Uno, dos? Técnicamente, eso todavía no se rompe correctamente. No sé por qué me estoy rompiendo tanto esto. Bien, dejémoslo así por ahora y ya voy a ver cómo va. Al igual que, esos son problemas realmente pequeños que acabaré de arreglar más adelante. Realmente no quiero pasar todo mi tiempo arreglándolos ahora mismo. Así que por aquí, solo voy a poner mi chasquido de nuevo a cinco, empujar esto una vez, y antes que nada, solo colocaré esto en su posición por aquí Y ahora sólo puedo seguir con chasquido normal, más o menos Ve por aquí, y probablemente este sea uno de los pocos que puedo escalar. Y claro, también podemos seguir adelante y podemos moverlo por aquí. Por aquí, no necesitamos una escala, así que podemos simplemente establecer esto de nuevo en uno. Y entonces es tan simple como empujarlo hacia afuera. Oh, parece que necesito empujar este más lejos. Aquí vamos. Y entonces tal vez por aquí, sí quieres hacer, como, un poco de escalado, solo para que puedas dar la vuelta de la esquina correctamente. Pero de todas formas, vamos camino con el tiempo en estos momentos, así que esto es algo que vamos a hacer el próximo capítulo. Entonces, en el próximo capítulo, serán en su mayoría pequeños detalles, y después de eso, probablemente solo nos centraremos en el techo, y luego terminaremos con nuestro bloqueo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 13. 12 Crear nuestro bloqueo, parte 11: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro bloqueo. Está empezando a verse bastante cool, así que vamos a ante todo, enfocarnos solo en algunos detalles más pequeños. Creo que es lo mejor que hacer. Y después de eso, lo que haremos es seguir adelante y enfocarnos en el sellado real. Y una vez que hemos hecho nuestro sellado, créeme, entonces todo realmente se junta porque, por supuesto, hacer un interior que esté completamente abierto, simplemente no se siente como un interior todavía. En fin, sólo voy a pasar mi tiempo colocando algunas de estas barandas. Una vez más, no tiene que estar absolutamente perfectamente colocado porque solo puedes arreglarlo más adelante. Simplemente duplica éste. Ahí vamos. Y para éste, este es un poco más especial. A ver. Entonces porque nosotros sí, por supuesto, necesitamos tener barandas por aquí Entonces supongo que lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y empujar esto de nuevo aquí. Sólo estoy comprobando dos veces mi trabajo, y entonces tal vez también tengo uno de este lado. Y entonces tendremos, más adelante, como uno más pequeño que simplemente cortaré usando un booleano Pero por ahora, porque todavía no quiero usar eso, solo voy a empujarlo aquí y hacerlo un poco más pequeño. Entonces voy a arreglar eso más tarde, está bien. Y luego por aquí tenemos esta, que debería ser tan fácil como hacer una colocación. Voy a volver a poner mi báscula a una por aquí. Y por ahora, eso debería estar bien. Y luego por aquí, lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y también tenerlo en este punto. Oh, no, espera, mira, realmente no puedo hacer eso porque voy a necesitar hacer algunas mejores colocaciones Además, necesito verificar dos veces. Sí, mira, esto es lo que tenía miedo de que esté sentado blanco dentro de una de nuestras pastillas. Así que sólo voy a hacer retroceder esto un poco para este. Entonces voy a empujar esto un poco hacia adelante. Y entonces sólo voy a empujar estas piezas por aquí, también hacia atrás un poco. Y no lo sé. ¿Eso está bien? Sí, estoy seguro de que eso está bien. Entonces solo voy a hacer esto uno por uno en lugar de intentar hacer dos niveles al mismo tiempo. Esto debería ser fácil. Y no olvides, más adelante, aquí tendremos jardineras y, como, plantas en ella y todo, y tendremos asientos al lado Entonces se va a sumar tanto más a esto que ahora mismo todo, claro, se siente muy vacío. Pero sí, esto es algo a lo que te acostumbrarás que tu entorno se sentirá muy vacío o se verá bastante feo hasta que, como, se haga el último 10%. Pero eso es algo a lo que te acostumbrarás. Y en un momento, verás que el entorno empieza a transformarse y empieza a verse, genial. Y eso es como lo que va a ser el objetivo. Para este ambiente también. Entonces ahí vamos. Entonces tenemos algunas barandas aquí. Aquí tenemos algunas barandas. Aquí tenemos las barandas para que en realidad no puedas caerte ni nada por el estilo, y también tenemos estas de aquí Así que vamos a tener también una barandilla aquí arriba que estaría bien que no te caigas. Casi muestra barandas por todas partes donde la gente realmente puede caerse si no ve su paso Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, si miro de este lado, diría eso, así aquí habrá una entrada especial. Pero por lo demás, creo que está prácticamente hecho. Tenemos nuestros pisos, tenemos todo ese tipo de cosas. Llegamos hasta aquí nuestras escaleras mecánicas, que también están funcionando bastante bien Tenemos todas nuestras vigas por aquí. Por lo que este sitio está completamente hecho ahora para nuestro bloqueo. Ahora bien, si echamos un vistazo a este sitio por aquí, veamos. ¿Qué veo aquí? Este se puede convertir en, como, una pared lisa. Esta no se puede convertir en una pared lisa. No me di cuenta de que era redondo. Y esa es una complicada. Sí, pero esa es una que voy a arreglar más adelante. No hay problema. Como, si esta es literalmente la única, sí, ¿ves? Entonces esta es literalmente la única pieza donde tengo esto. Entonces solo voy a hacer algo descarado donde simplemente voy a tener hiedra o algo así o lo haré solo tendré algún tipo de utilería delante para que no te des cuenta en delante para que no te des cuenta lugar de que yo necesite crear una pieza completamente nueva por Pero de todos modos, Fez así que, sí, tenemos nuestra tienda. Tenemos esta tienda. Si quieres lo que puedes hacer es que puedas, por ejemplo, agarrar, en realidad, ¿sabes qué? No tomemos esa. Vamos a entrar aquí. Agarra un pilar circular. Y básicamente, solo tienes ya como algunas piezas por aquí, amable solo para indicar que hay manchas reales pasando aquí arriba. Si quieres, también puedes empujar esto un poco hacia adelante así. Entonces eso es bastante sencillo. Tenemos este que está bien, este que está bien. Por este lado, voy a agregar algunas vigas de soporte más. Sí, eso es probablemente lo primero que voy a hacer. Así que voy a seguir adelante y voy a duplicar estas piezas para empezar. Oh, espera, ya los tengo, ¿no? Oh, no, espera. Yo no las tengo. Esas son las tiendas extra. Entonces estos van a ser haces puntuales que están justo a mitad de camino aquí Entonces si tengo éste, puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. Y lo único, claro, que podrías notar por aquí es que esto está recortando dentro de nuestra escalera mecánica Sin embargo, realmente no tengo ganas de tener que mover mi escalera mecánica hacia adelante Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es agarrar toda esta viga. Oh, aquí hay una tienda. Eso es molesto. Entonces aquí hay una tienda. Entonces si le echo un vistazo, entonces sí, bien, entonces supongo que en realidad, supongo que no tengo muchas opciones, ¿verdad? Sí, no creo que tenga muchas opciones porque aquí hay una tienda, así que realmente no puedo hacer mucho. Yo sí necesito tener también una viga por aquí. Entonces, en realidad, se supone que esta es realmente si voy aquí arriba, más o menos alrededor de este punto. Para tenerlo debidamente cerrado. Entonces yo diría que me gustaría tener otra viga por aquí. Entonces lo que voy a hacer es simplemente colocarlo por aquí, pero este de aquí, vamos a quitar. Y por lo demás, esta la vamos a quitar. Entonces esta de aquí, puedo tener otra viga de apoyo sentada aproximadamente aquí abajo. Sí, eso debería estar bien, así que eso debería mostrarse lo suficiente. A lo mejor también solo moverlo hacia abajo. Y convertir esto en nuestro pilar con una moldura por aquí. Y entonces creo que se verá más bonito si solo continuamos estos tres pilares hacia arriba. Pero claro, como puedes ver, son más pequeños. Creo que son 0.8 por 0.8. Ah, y el chasquido no funciona. Así que solo necesito entrar aquí y, como, tratar de conseguir esto con bastante precisión. Pero por ahora, eso debería estar bien. Bien, entonces tenemos este, y ese también se colocará luego aproximadamente por aquí y por aquí. Entonces, ¿eso parece lógico tener como, Sí, supongo que parece lógico simplemente tener estas vigas de soporte yendo todo el camino hacia arriba, pesar de que los tres en un área tan corta que probablemente en realidad no harían nada. Pero lo que puedo hacer es, ¿necesito sacar esto adelante? Oh, no, de todas formas no necesito avanzar con esto. Sí. Si no tengo que mover este pilar hacia adelante, podría ser excesivo para mí colocar aquí un pilar entero y necesitar mover mi escalera mecánica hacia adelante solo para que podamos obtener este patrón Entonces, en cambio, sólo voy a borrar eso. Y para este pilar de aquí, voy a No, en realidad no lo tengo muy cerca de la escalera mecánica Dejémoslo así. que debería estar bien si hacemos eso. Vamos a bajarlo un poco. Ahí vamos. Bien, entonces también se hacen pastillas puntuales de este lado. Así que tenemos esas cosas hechas aquí. Si quieres, puedes ir a crear luces y crear una luz rectangular rápida y simplemente configurarla para que sea móvil. Y luego si sigues adelante y solo le das una rotación. Ahí vas. Yo sólo para que puedas meter un poco de luz aquí. Así. Y por cierto, ya que estamos colocando estas luces de todos modos, podemos simplemente también colocarlas por aquí porque esta zona de aquí es demasiado oscura. Así que sólo voy a seguir adelante y hacer uno aquí, uno aquí. Y más adelante, voy a hacer, por supuesto, una iluminación adecuada. Al igual que, aquí no es donde vamos a colocar plafones ni nada por el estilo, sobre todo porque va a haber un ambiente abandonado, así que aquí habrá muy pocas luces excepto la luz natural. Pero de todos modos, así que esta ya está hecha. Tenemos todas nuestras vigas de soporte. Todo en, como, la ubicación correcta. Entonces eso es algo para recordar que a menudo si tienes una viga deportiva real, a menos que sea decorativa como estas de aquí, siempre estarán guiando por todos los pisos. Entonces estarán uno encima del otro a través de todos los pisos porque de lo contrario no hay realmente ningún deporte. Eso significa que por aquí, lo que estoy haciendo aquí, eso probablemente nunca se haría en la vida real. Sin embargo, en mi caso, sigo siendo artista, así que todavía puedo, como, perder el tiempo con las cosas y algo así como, ir un poco lógico solo para asegurarme de que todo se vea extra genial. Entonces conseguimos estas piezas hechas. Este de aquí está bien. Entonces es como una simple pasarela. Creo que estamos listos para nuestro techo, gente? Sí. Creo que estamos listos para eso. Así que sigamos adelante y guardemos escena. Y ahora para nuestro techo, tengo algo muy específico en mente. Como puede ver, el techo se puede dividir en semicírculo y en un cuadrado Entonces lo que quiero probar y hacer es básicamente quiero combinar el aspecto que tienes por aquí, mira, con el semicírculo, con el doble soporte Creo que eso se ve muy bien. Y quiero combinar eso junto con esta mirada de aquí en el área cuadrada. Y creo que eso va a parecer bastante interesante si hacemos algo así. Entonces, para este tipo de cosas, prácticamente todo lo que necesitamos hacer es exportar todo nuestro entorno a Maya, y luego simplemente podemos crear un techo. Oh, bueno, cuando digo ambiente entero, sí, en realidad, ya sabes a lo que me refiero, ambiente entero. Yo sólo voy a hacer eso porque es más fácil. Entonces, echemos todo a los activos que sea un activo. Simplemente ignora cualquier luz o algo por el estilo. Perfecto. Bien. Ahora, si haces clic en carpeta, haz clic derecho y luego seleccionamos hijos inmediatos para que seleccionemos todos los activos dentro de la carpeta, guardemos mi escena antes de que haga nada, y luego haga clic derecho en convertir actores a Mesh estática, llamemos a esto bloqueo completo y presione guardar, y luego haga clic derecho en Exportar este Rellenar, bloqueo. Y ahora, básicamente sólo vamos a hacer que todo el techo sea único. Eso suele ser lo más fácil. No obstante, todavía vamos a hacerlo algo modular dentro de Maya. Entonces vamos a hacerlo completamente único, sí, pero cuando creamos nuestro modelo final, básicamente consistirá en, como, un montón de modelos simplemente duplicados. Así que solo quiero una doble verificación para asegurarme de que todos los agujeros estén cerrados. Entonces aquí se puede ver, como este es nuestro edificio. Así que puedes imaginar que puedes hacer tu edificio y simplemente tener, como, una forma alrededor de él si quieres cerrar esto y quieres que se vea muy bien. Yo puedo hacer eso. Es como un bono extra. Más tarde, puedo hacer, solo unas paredes muy simples en todo el camino por aquí para mostrarte que por dentro y por fuera siempre pueden verse un poco diferentes. Pero está empezando a verse bastante bien. Creo que tenemos algo bueno en nuestras manos. Así que sigamos adelante y entremos aquí. Agreguemos una curva de barandilla así. Guardar escena, importar, llenar blockout. Desplázate hacia afuera, selecciona tu bloqueo y establece esto en 0.01. Ahí vamos, a ver. Entonces aquí está nuestro bloqueo de relleno, y está bastante cerca del punto central. Eso es lindo. Bien, entonces lo que voy a hacer es que por ahora vamos a usar cubos simples. Entonces quiero agarrar un cubo oh, todavía tengo chasquido encendido Y básicamente quiero comenzar con, como, la primera viga, y la primera viga va a ser como la que todo va a estar hecho. Entonces, como que quieres simplemente tratar de sacarle un tamaño decente. Y sí, no lo hagas demasiado delgado, aunque en la vida real, podría ser muy delgado. Si lo haces demasiado delgado, el problema será que básicamente, será difícil de ver porque está muy alto. Entonces por aquí, se puede ver que tenemos estas vigas por aquí, que son un poco más gruesas, y luego tenemos las vigas centrales por aquí, que son más delgadas. Ahora, voy a hacer mi forma un poco más simplista para el blockout Y luego para la final, siempre puedo hacer eso. Entonces si tengo éste, esto va a ser como ahí vamos. Eso debería estar bien. Entonces esto va a estar en esta esquina. Y básicamente, esta es la viga que va a estar todo el camino a través de aquí, y como que va a terminar aquí. Y entonces también tendremos una viga entera recorriendo todo el camino por aquí o como una tira o algo que podamos usar entonces. Entonces, por ahora, vamos a empujarlo un poco más así. Bien, entonces como dije antes, esta va a ser de doble forma. Y lo que quiero hacer con la forma es que básicamente voy a duplicarla y girarla todo el camino. Antes que nada, sigamos adelante y antes que nada, tal vez creamos esta forma por aquí. Entonces si duplico esto, oh, eso es mucho espacio. No, en realidad, podría parecer un montón de espacio. Duplicemos esto por aquí. Y luego sigamos adelante y dupliquemos esto nuevamente arriba. Entonces para éste, ¿qué quiero hacer? Sí, este necesita mantenerse en el mismo nivel. Voy a seleccionar ambos, y los voy a empujar un poco hacia abajo para que en realidad estén pegando por aquí, estas piezas. Entonces voy a sacar esto adelante así. Y para este nivel, sólo voy a empujar esto hacia abajo, y éste básicamente se convertirá en parte de la tira que va a estar todo el camino por aquí. Entonces necesito decidir ¿quiero tenerlo? Sí, podría ser agradable si lo hago como Witick. Entonces esta franja básicamente va a estar todo el camino a lo largo de esta zona. Oh, entonces por aquí, eso se vuelve complicado otra vez. Entonces por aquí, tal vez si hacemos eso, la tira colgará de alguna manera sobre el borde. Entonces necesito ver si eso se ve bien o no. La mayor parte de esto es simplemente volarlo. Es como salir, asegurándose de que se vea bien, o si no se ve bien, todo ese tipo de cosas. Pero de todos modos, lo que estoy haciendo aquí es que básicamente estoy moviendo esto hacia arriba, y voy a crear esta forma, ¿ ves? Entonces voy a mover uno hacia arriba. Tengo una viga aquí abajo, y luego puedo crear estas vigas transversales que están sentadas en cada otra pieza. Entonces, como que solo necesitas decidir qué tan alto quieres que sea esto. Y una vez que lo hayas hecho, puedes, por ejemplo, volver a agarrar una de estas piezas. Se puede hacer un turno J para hacer una rotación rápida. Y lo que voy a hacer es que voy a mover este por aquí para empezar. Y en realidad, me voy a alejar un poco más del borde que tengo espacio para mi moldura más adelante, este va a tener, por ejemplo, uno por aquí, y luego tendría otro por encima o por debajo de él. A ver. Así que podemos tomar múltiples opciones diferentes. Eso es básicamente por lo que estoy pensando ahora mismo. Entonces puedo hacer eso y puedo tener uno encima, así entonces necesitaríamos hacer nuestra tira un poco más alta. Sí, eso podría verse mejor. Ahora estoy empezando a lamentar que mi techo, yo uso uno delgado, pero ya veremos cómo va. Entonces, si entonces empujamos este hacia arriba, claro, lo que puedo ver ahora es que necesito, como, acercar esta pieza por aquí. Bien, vamos a ver. Entonces estamos empujando esto hasta este punto, y va a ser como que, golpeará por aquí. Y aquí es básicamente donde terminará esta pieza. Entonces Oh, no, espera, no podemos terminarlo así. Tenemos que terminarlo al final. Así que probablemente queramos seguir adelante y simplemente empujar esto de nuevo aquí, y lo averiguaré más adelante cuando realmente creamos nuestro final cómo hacerlo correctamente. Por ahora, básicamente solo quiero terminarlo por aquí. Y ahora que lo he hecho, puedo entrar aquí y sólo puedo aguantar turno. Lo siento, hazlos dos al mismo tiempo. Ahorra tiempo. Mantenga el turno. Y el turno el y luego por aquí, lo que puedo hacer es que puedo más o menos vamos a ver. Entonces este tiene que terminar hasta este punto. Y entonces sólo por ahora, voy a hacer esto más aún más adelante, pero por ahora, sólo voy a cuidadosamente, algo así como, empujar esto por aquí. Al igual que, hay otras herramientas que puedo usar para hacer colocaciones muy precisas, pero esas herramientas, lleva un tiempo establecer todos los ajustes correctamente Bien, así que ahora tenemos estas ventanas realmente grandes por aquí. Eso está bien. Y si entonces entro y uso estas vigas de aquí, dupliquemos todas ellas. Snap otate ellos 90 grados y colóquelos en su lugar por aquí Ve al vértice y mueve todo esto hacia abajo. Voy a tener unos rayos instantáneos así. Ahora bien, esto todavía se siente, por supuesto, demasiado grande en términos del tamaño de la ventana. Así que sólo voy a dividir estas ventanas en dos simplemente haciendo algo como esto. Y probablemente también quiera dividir estas ventanas en dos o tres. Así que vamos a rotar esto un poco. A ver. Creo que quiero ir por como tres. Entonces si coloco dos vigas por aquí, y solo voy a algo así, como, adivina por ahora, porque es solo un bloqueo. A ver. Dos. Sí, tres deberían estar bien. Así que tenemos, ahora esta estructura por aquí, así que eso debería trabajar bastante decentemente Y luego aquí arriba, lo que queremos hacer es sí, ¿sabes qué? Voy a cambiar estos rayos un poquito más. Voy a ir al modo vértice con todos ellos, y simplemente voy a fusionarlos aquí abajo Entonces solo voy a hacer un porro adecuado más adelante para que sí parezcan tener una combinación lógica. Y ahora quiero seguir adelante y crear esta estructura por aquí. Entonces tenemos un tick uno, y luego tenemos uno un poco más delgado que está sentado debajo de él ese tipo de cinta adhesiva hasta el final. Entonces ya podemos hacer eso. Podemos agarrar este, que es como tick uno. Y luego muévete como uno hacia abajo. Escalarlo en un poco. Entonces esta es la más delgada, y puedes algo así como decidir tú mismo cuánto espacio quieres tener entre estas piezas. Y luego en este punto, simplemente como que lo estrechamos de nuevo hacia el final, así. Y supongo que aquí vamos a necesitar algo de apoyo. Entonces si agarramos no, espera. Si agarramos el de abajo y como un montón de segmentos por aquí, hagamos diez, no cinco, tal vez. Sí, vamos a hacer cinco. Y luego mientras los tenemos seleccionados. Sí, eso es correcto. Hacer un control B como 0.10 0.04. No, 0.02. Creo que asumo que puedes escuchar en mi voz. Pensar que va detrás de escena. Entonces esto es algo que necesito hacer esto mientras hablo mientras te enseño. Pero te recomiendo que solo te tomes un momento y simplemente realmente no hagas ningún modelaje, mira. Solo tómate unos minutos para mirar realmente y pensar en tu cabeza sobre cómo crear una estructura. Ya lo he hecho un poco antes, pero es bueno para ti, o es como una buena práctica general si siempre haces esto y te aseguras, como, ¿cómo se construyen estas cosas? ¿Cómo se mantienen unidos sin colapsar, todo ese tipo de cosas? ¿Cómo se verían afectados cuando hay, como, meteorización y todo Y vamos a tener, por ejemplo, algunos vidrios rotos y todo por el estilo. Hay tantos factores que entran en juego para esto. Ahora la razón por la que estoy haciendo esta, te voy a mostrar en apenas un segundo porque básicamente vamos a rotarlo. Entonces si tenemos esto, voy a presionar combinar, y voy a editar mi pivote y colocar mi pivote contra este pilar así. Y ahora ojalá mi objetivo sea que pueda sostener a Shivj y luego básicamente pueda hacer uno y solo puedo elegir si esto es suficiente o si quiero tener un ángulo grande, a lo mejor quiero hacer Entonces puedo, por ejemplo, elegir como, Bien, si uno no es suficiente, uno, dos, ¿es eso suficiente? Y entonces si solo haces el turno D, puedes decidir, y puedo ver por aquí, por ejemplo, que nadie era mejor. Así puedo hacer Shift J, one, shifty, shifty, shifty, shifty shift D, y debería terminar porque estamos Debería terminar correctamente por aquí. Y con este, puedes igual una celosía, de dos en dos en dos Ve a los puntos y simplemente empuja pulcramente este hacia adelante. Y más o menos para todos ellos, eso es algo así como lo que tiendo a hacer. Y la razón por la que tiendo a usar esta técnica es porque tenemos todos estos bits centales que están espaciados uniformemente Y si sigo adelante y trato de hacer esto a mano, ya no estará uniformemente espaciado. Vamos a ser un poco cuidadosos por aquí. Solo voy a empujar esto justo más allá del punto salvaje que pueda crear un recorte más adelante. Ahora, sé que estamos un poco con el tiempo, pero vamos a hacer de este un capítulo largo para que podamos acabar con nuestro bloqueo. Y luego en el próximo capítulo, lo que haremos es enfocarnos en nuestros materiales, y te mostraré o te diré al final de este capítulo, específicamente cómo vamos a abordar ese tipo de cosas. Porque quiero hacer una forma específica de hacerlo, aunque solo lo hago porque es un tutorial, y solo quiero explicarte por qué tomo una ruta extraña para las cosas. Pero vamos a repasar eso. Primero que nada, acabemos con esto por aquí. Entonces mira. Así que ahora tenemos todas estas ventanas. Eso está bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos agarrar esta gran viga por aquí y prácticamente usar esta. Entonces, si sigo adelante y tengo esto extendiéndose bastante, puedo entrar aquí y puedo hacer un relleno sobre extrusión. Y sé que estoy empujando algunas de mis vigas por dentro, pero eso debería estar bien por ahora. Yo sólo quiero básicamente tener esto, y luego por aquí, lo que voy a hacer es que voy a simplemente, ¿ sabes qué? Yo sólo voy a alarlo. Yo solo voy a hacer de dos en dos y solo tratar cuidadosamente de mantener un espaciado bastante parejo. Y todo el objetivo es básicamente tener más adelante un lugar donde podamos tener todo conectado. Y si tenemos eso , solo nos hará la vida más fácil en lugar de necesitar justificar, como, juntas para cada pieza y tener las juntas conectadas a, como, la pared y todo ese tipo de cosas así serían simplemente demasiado trabajo. Hacer esa técnica podría parecer un poco más agradable, o sí, un poquito Podría verse un poco más agradable. Sin embargo, probablemente tomará como cuatro veces más tiempo, tres o cuatro veces más tiempo. Entonces, para un tutorial, yo no haría eso. Y básicamente, de lo que estoy hablando es en lugar de hacer algo como esta articulación, básicamente solo haces como una estructura especial para cada viga de aquí que está conectada a la pared y es como, igual que una bisagra metálica o algo así. Sí, así también puedes hacer eso. Si esto fuera un ambiente de producción, así que como para un juego real, sí, podría hacerlo a menos que tenga un plazo ajustado. Pero puedes considerar esto como tener un plazo ajustado, lo que estoy haciendo por aquí, los tutoriales, porque no puedo tener que ustedes me vigilen por más de 100 horas. A nadie le gustaría eso. Así que tenemos este tipo de cosas que son geniales. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a seleccionar gritos. Todas estas vigas de aquí. Voy a ir al modo Vértice. Oh, espera, puedo hacer eso. Quería moverlos un poco hacia abajo, pero no vale la pena el esfuerzo si necesito hacerlo de esa manera. Entonces aquí puedes ver que ya tenemos un techo bastante interesante. Entonces, vamos a guardar escena. Y primero que nada, seleccionemos todo excepto nuestro artista blockout a una nueva capa que llamaremos sellado Ahora lo último que más o menos necesito es que solo necesito tener una estructura que recorra estos puntos por aquí. Y para esta estructura, esa es la altura, vayamos a nuestra vista superior. A lo mejor si vamos wireframe, aquí. Si vamos wireframe, podemos verlo de alguna manera. Creo que podría ser más fácil si simplemente hacemos como una esquina Bazzie porque una esquina me permite hacer líneas muy rectas muy rápidamente así porque pienso por ahora, todavía no estoy segura si esta es la técnica que voy a usar Pero creo que por ahora, podría ser de lo más lógico. Para tener estas vigas siempre rectas, también se puede ver que hicieron esto en el último de nosotros, y sé por qué lo hicieron porque una, desde la perspectiva de un artista, es más fácil de hacer, pero también desde una perspectiva de la vida real, si necesitarían usar metal doblado, aumentaría el costo en una cantidad enorme tener metal perfectamente doblado medido exactamente a tamaño, mientras que si solo usaran metal recto simple, puede que no se vea tan bien, pero en la vida real, sería mucho más fácil hacer algo así. Así que aquí me puedes ver básicamente en cada articulación que creamos, si recuerdas, solo puedo seguir adelante y solo puedo hacer un simple click con el Basier y luego voy a posteriormente editar todos ellos al mismo tiempo usando un modificador de Barrido, que me dará un solo haz Creo que esto es como el último. Y luego más adelante podemos darle mucha más fidelidad a esto y hacer que se vea mucho más interesante. Así que voy a agarrar todas estas piezas. Deberían No, no están en una línea. Yo sólo quiero tenerlos en la línea superior. Así que vamos a seguir adelante y agarrar estos, moverlos más o menos en el centro, y luego ir a crear malla de barrido, ponerlos para que sean un rectángulo, apague el radio de su esquina para hacerlos afilados, y ahora solo es cuestión de jugar con su ancho y altura por aquí para darle un aspecto interesante. Oh, aquí, estoy muy bien en el centro. Oh, ya veo. Sí, entonces están en una línea recta. Por supuesto, sí, éste no está en una línea recta. Pero ahora se puede ver que desde abajo, obtenemos casi como un estilo de telaraña. Mira, lo único es que por aquí, me metí un poco la pata, pero está bien. Yo solo voy a seleccionar estos bordes y solo de forma manual a mano, extruir esto Ahí vamos. G para seleccionar todo y hacer un historial de eliminación rápida y congelar mis transformadas. Esto solo asegurará que todo esté todo en la posición correcta. Si nosotros, por ejemplo, presionamos nhid ahora, se puede ver que esta ahora va a ser nuestra estructura Y creo que por ahora, eso debería estar bien si tenemos algo como esto. Así que sólo voy a esconder esto. Voy a eliminar este bloqueo porque ya no lo necesitamos. Y más o menos para éste, voy a realmente, saber qué. Vamos a mostrar esto Seleccionemos todo. Y quiero establecer mi punto de pivote básicamente en, como, la misma esquina. Por aquí. Este molino hace que sea muy fácil para mí colocar mi sellado dentro de mi nivel. Así que voy a hacer esto, pero yo, claro, quiero mantener mi bloqueo fuera en la misma posición porque más adelante, necesito cambiar esto. Entonces, habiendo hecho esto, puedo salvar mi escena. Puedo exportar este y llamar a este sellado, llamarlo sellado. Sólo tenemos uno que es así de específico. Y luego si seguimos adelante y entramos en carrete, podemos importar nuestro sellado. Entonces, presionemos Importar. Ahí vamos. Y ahora si vamos aquí arriba, aquí viene, tenemos nuestro techo. Y podemos simplemente sacar esto , pienso hasta este punto, mover esto aquí y solo verificar dos veces. Sí, puedes ver que probablemente quiera empujar esto un poco más lejos, pero no demasiado lejos. Entonces básicamente estoy mirando esta línea, y estoy mirando esta línea. Y por lo demás por aquí, está prácticamente en la esquina, lo que significa que estos también están conectados. Entonces ahora, miren eso. Eso ya empieza a parecer mucho más interesante teniendo algo así. Puedo ver por aquí que lo que quiero hacer es que sí quiero agarrar rápidamente una de estas vigas. Y tenerlos en estos lados por aquí porque lo contrario tenemos una ventana tan masiva y se ve un poco extraño. Así que agarra estos y muévalos aquí abajo. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a duplicarlos por aquí. Y ahora sólo voy a volver primero al carrete. Entonces eso está arreglado. Por lo demás, tenemos una estructura así. Además, las sombras son mucho más interesantes ahora, como puedes ver. Entonces por aquí, tenemos esta gran estructura. Eso está bien. Vamos a mejorar esto más adelante. Sí, ¿sabes qué? Creo que eso es más o menos todo. Creo que eso es todo lo que necesitamos por ahora. Así podemos seguir adelante y podemos exportar este sellado, guardar mi escena, y hacer clic derecho reimportar esto Y dale a eso un segundo. Ahí vamos, así que ahora también está hecho. Impresionante. Entonces, habiendo hecho esto prácticamente, puedes, por supuesto, simplemente seguir adelante y establecer una iluminación a algo que te guste. Entonces tal vez darle algún tipo de iluminación interesante que podamos ver un poco del techo, pero no demasiado. Al igual que, esto va a ser demasiado abrumador porque puedes ver todos estos pedacitos. Pero si vamos, por ejemplo, un poco más cerca así, por aquí. Y entonces si vas a tu fuente de luz, puedes bajar aquí al ángulo de la fuente, y cuanto más alto pongas que más suaves serán tus sombras. Entonces puedo, por ejemplo, poner esto como un poco más suave por aquí que nos va a dar, de nuevo, un mejor efecto. Y por último, si vas por aquí, puedes establecer tu porcentaje de pantalla en 200, lo que te dará sombras mucho más nítidas y solo en general, todo mucho más nítido Impresionante. Entonces creo que el blockout está prácticamente hecho Así que conseguimos todas nuestras tiendas, conseguimos todas estas piezas, y ya fuimos y nos aseguramos de que cada lado esté completamente bien. Y ahora también tenemos esto. Entonces, si voy por unos ángulos fríos, se puede ver que una vez que en realidad tengamos el vaso y la hiedra y todo aquí adentro y colgando de él, creo que se verá muy cool. este momento, podría parecer un poco delgado, especialmente alrededor de estas áreas, así que tal vez queramos trabajar en eso. Pero solo en general, aquí, esta es una toma increíble. Esto es como una toma muy agradable del ambiente porque se puede ver semi redonda, se puede ver esto, se puede ver el techo. Yo asumiría que por aquí, también podría haber un buen tiro. Sí, ya verás que esto también es un tiro muy bonito. Entonces yo diría que esto es genial. Ahora, en el próximo transbordador, vamos a hacer cosas ligeramente diferentes a lo que haría si hago un proyecto personal. Entonces nos vamos a centrar en los materiales. Y lo que quiero hacer es que primero quiero crear un material, digamos, el material del pilar. Y luego primero que nada, quiero crear un shader completamente personalizado dentro de UnwelEngine Entonces creamos un material. Y lo que haremos es crear un shader personalizado que nos dará toda la flexibilidad que necesitamos para agregar suciedad para no tener UVs en nuestros modelos Por lo que vamos a tratar de conseguir que la mayoría de estas piezas estructurales no tengan ningún UVs único Te diré más adelante cómo hacer eso. Y una vez que lo hayamos hecho, seguiremos adelante y crearemos todos nuestros otros materiales. Entonces cuando digo materiales, me refiero a texturas. Entonces ese es más o menos un plan. Por ahora, esto se ve genial. Tenemos como un ambiente grande y agradable para caminar, tan increíble. Fue para los capítulos blockout. Sé que podrías pensar, como, Oh, Dios, esto tardó tanto, y todavía solo tenemos unas pocas cajas blancas, pero no olvides que el capítulo blockout también fue nuestro capítulo de diseño de niveles Así que también diseñamos nuestro nivel real. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde comenzaremos con los materiales. 14. 13 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 1: Bien. Entonces, en este capítulo, vamos a empezar creando nuestros materiales y nuestros shaders Entonces sí, los próximos capítulos serán todo sobre texturizar, básicamente Así que vamos a empezar primero con solo crear un material, y será nuestro material de azulejos. Y tengo, como, algunas imágenes de referencia extra, como pueden ver por aquí. Y básicamente vamos a hacer una combinación entre esto. Pero estas son baldosas. Quiero tener, como, azulejos de pared. Entonces vamos a hacer eso y haremos entonces como una combinación de lo que se puede ver por aquí, solo un poquito de todo, básicamente. Y además, pedí alguna referencia para, como, algún concreto realmente bonito, que también podemos usar. Entonces la forma en que deberías imaginarte esto es los azulejos van a ser como en tipo de piezas y por aquí en como, nuestro en el costado de nuestras paredes y todo, así que todos van a ser azulejos. Y luego también tenemos un yeso que se puede ver por aquí, por ejemplo. Y esa es una que solo quiero tener en las paredes y todo por el estilo. Y los shaders se encargarán de la mayor parte del daño. Así que vamos a seguir adelante y sumergirnos de inmediato. Vamos a empezar creando un tipo de azulejo, y luego también haremos algunas variaciones de la misma, como una variación sucia, variación de daño, cosas así para que podamos mezclarnos entre ellas. Esto romperá el mosaico y solo aumentará el nivel de calidad de nuestro entorno Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y vamos estar usando diseñador de sustancias para esto, especialmente para azulejos. Es la forma más fácil. Ahora, una cosa que tengo está en tu carpeta de texturas, puedes encontrar una escena MomSettolBag que se llama material Render Y es básicamente un render por defecto muy fácil dentro de Mamo Set Tolbag para tus materiales Si quieres saber cómo configurar realmente toda esta escena, que sí toma como 20 minutos o algo así, puedes ir a mi canal de YouTube por aquí en FastTrack Dtyos Y si solo sigues adelante y encuentras el video creando un renderizado de material de alta calidad usando MomSettWGF, entonces puedes aprender a, como, configurar un render como este y obtener renderizaciones de material realmente agradables como puedes ver Entonces eso es solo algo, pero solo lo estaremos usando para una vista previa rápida porque no me gusta previsualizar dentro de diseñador yo mismo porque no tengo suficiente control sobre la iluminación En fin, sigamos adelante y creamos una nueva escena. Entonces nueva gráfica de sustancia. Voy a ir solo por la rugosidad metálica, y voy a llamar a estos mientras anotan fichas porque también tendremos un seguimiento de fichas más adelante muy probablemente Entonces sigamos adelante y presionemos Bien. Y yo sólo voy a seguir adelante y deshacerme de mi vista al árbol de aquí. Como dije antes, no lo necesito. No necesito el metalizado. Altura. No estoy seguro de qué tan bien, por ejemplo, paralaje, va a funcionar con nuestro shader, pero podemos hacerlo por ahora Entonces estos básicamente van a ser nuestros insumos. Ahora, para los mosaicos, vamos a seguir adelante y antes que nada, comenzar con el mapa de altura. Luego pasaremos al mapa de normas, luego pasaremos a la rugosidad del color base y a todos los demás mapas Como pueden ver para nuestros azulejos, quiero ir por un diseño que sea y este diseño está funcionando bastante bien. Eso es algo lindo. Por supuesto, Naughty Dog ya me hizo muchas pruebas. Entonces me gusta bastante ir por, como, algunos azulejos cuadrados. Entonces eso probablemente será algo así por aquí. Creo que eso va a funcionar bastante bien. Entonces sabiendo que primero vamos a crear nuestra forma de azulejo y también la lechada en el medio, y luego vamos a agregar daños a nuestras baldosas Entonces para eso, vas a tus patrones, probablemente podamos comenzar con como un generador de azulejos muy simple por aquí. Puedes usar un muestreador de azulejos, pero ese es más caro y probablemente realmente no haga una gran diferencia Entonces usemos el generador de azulejos. Y luego quieres antes que nada, empezar y decidir cuántas fichas quieres por pie cuadrado. Ahora, personalmente, a menudo me gusta ir por uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien, entonces son bastante grandes. Sí, como cuatro por cuatro parece bastante bien. Entonces, si teja esto, sí, debería funcionar bien. Vamos a ir de cuatro por cuatro por aquí. A continuación, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos volver a poner al patrón en una sencilla plaza. Y entonces lo que necesitas hacer para poder verlo es que necesitas bajar a tu talla y simplemente bajar un poco la talla. ¿Ves? Y ahora puedes decidir cuánta lechada quieres tener entre tus baldosas Se puede ver que las baldosas a menudo no tienen mucha lechada entre ellas. Bien, aquí lo hacen. Pero solo en general, no tienen mucho. Y además, si miras las cosas de aquí arriba, puedes ver también como si estuviera bastante delgada. No sé si tengo más. También se puede ver, como, algunos azulejos y cosas así. Entonces vamos a seguir adelante y establecer esto probablemente en 0.99 Sí, comencemos con 0.99 por aquí para que tengamos un poco de multitud Ahora vamos a simplemente agregar alguna variación general a esto. Si vas adelante y no hagamos una escala aleatoria, no asumo que estos estilos tendrían escalas diferentes. Todo lo que queremos hacer es querer dañar que se ha creado como cuando el edificio quedó abandonado. Es como daño por meteorización, es como un ligero daño en el borde, cosas así Esto también significa que realmente no necesitamos hacer nada con el posicionamiento. Podrías, para tu rotación, tal vez establecer tu rotación aleatoria super, súper baja como 0.001. Y solo te dará lo más mínimo de como una rotación, que desde la distancia, solo hará que todo se sienta un poco más incorrecto Entonces esa es una que puedes hacer. Ahora, por aquí tienes tu luminancia aleatoria. Normalmente puedes usar esto, pero en realidad me gusta usar una técnica diferente. Entonces digamos que ahora tengo esto. Entonces estas baldosas, no necesitan muchos daños. Probablemente voy a hacer como dos o tres pases de daño diferentes. El primero es haciendo una escala de grises warp multidireccional, y solo puedes verme presionando el espacio y solo lo tecleo. Así es como siempre trabajo en diseñador. Siempre solo presiono espacio porque sé los nombres de mi cabeza, y solo los meto aquí. Así que multi direccional wb escala de grises por aquí. Y lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y tener mi generador de azulejos en la entrada. Y si después seguimos adelante y simplemente hacemos doble clic sobre él, voy a poner mi modo al mínimo. Esto significará que esto ignorará cualquier cosa que sea negra, y voy a establecer mis indicaciones a una o tal vez a dos. Entonces si entramos en nuestros ruidos y simplemente agarramos un ruido rápido de correa por aquí, cuando conectemos esto, verás que le damos alguna variación general Déjame ver cómo funcionan dos direcciones. Aquí, ver dos direcciones no es bueno porque entonces va a tratar de buscar solapamiento. Entonces básicamente solo tenemos este. Se puede cambiar el ángulo para darle un ángulo general. Y entonces lo que quieres hacer es que solo quieres empezar por bajar bastante la escala. Por aquí. Sí, sí, abajo. Entonces, al igual que, a la ronda cinco. Y entonces si entramos en la intensidad, voy a seguir adelante y simplemente establecer esto como no sé, siete, tal vez. Y esto solo nos dará algunas variaciones muy leves y desniveles en nuestros azulejos, lo que creo que va a funcionar bastante bien Ahora bien, el siguiente que quiero probar es en realidad uno nuevo. Entonces no estoy seguro de si va a funcionar muy bien antes de agregar toda nuestra variación de pendiente, pero es una técnica nueva que aprendí recientemente porque siempre solía usar un poco más de una técnica obsoleta. Y básicamente, la forma en que esto funciona es que uno quiere enmascarar los bordes. Entonces quieres comenzar, por ejemplo, haciendo una detección de bordes y si no bajaste la redondez del borde, básicamente quiero enmascarar mis bordes aproximadamente donde quiero tener mi daño Entonces ya verás a lo que me refiero. Entonces lo que puedo hacer es tener mi edge detect y pongo mi edge con menor. Y luego si fumo esto junto con mi original y configuro mi modo de fusión para que veamos. Porque en un peso, probablemente necesito invertir esto. ¿ Necesito invertir? Sí, necesito invertir la escala de grises, mi original por aquí, porque básicamente, solo quiero enmascarar esas áreas negras así Entonces ahora puedes ver que ahora tenemos un poco de control sobre dónde queremos tener nuestras aristas. Ahora, lo que puedo hacer con esto es que puedo agarrar un ruido. Digamos que nos gusta un B&W spots dos o tres. Hagamos dos porque dos siempre se ve bonito y agudo. Entonces agreguemos algo llamado nodo de escaneo de histograma, y esto me permite básicamente tener control sobre la posición y darle más contraste Y también puedes jugar por aquí con tu contraste para hacerlo más nítido o menos agudo Y entonces la idea general es ésta. Entonces tienes tus bordes. Básicamente los usas como máscara. Entonces, si seguimos adelante y los usamos usando una mezcla, no sé si necesito invertirlo. Déjame ver rápidamente. Veamos, modo de fusión. Sí, aquí, mira, necesito invertir esto. Permítanme hacer rápidamente un pergamino gris invertido en el medio de aquí. Como dije, es una técnica nueva. También lo sigo recordando. Para que ahora consiga algo como esto. Entonces, bien, así que tengo mis bordes por aquí, y configuré mi modo de fusión básicamente para multiplicarse. Eso debería hacer el truco. Sí, multiplicar. Así que solo quieres irte con como unos cuantos bordes por aquí. Entonces ahora, estas son las áreas donde vamos a tener daños y todo. Así puedo entrar en mi escaneo hcreen y puedo jugar en posición para básicamente agregar más o menos daño de borde. Entonces eso es bastante agradable. Ahora, una vez que haya hecho esto, lo que puedo hacer es que quiero hacer una escala de grises borroso, de alta calidad por aquí. Y si solo sigo adelante y bajé la intensidad, solo quiero darle a esto un poco borroso, como se puede ver por aquí para que los bordes no se vean tan afilados. Y permítanme simplemente encontrar una zona agradable para mirar. Ahora bien, si agregas una escala de grises de desenfoque no uniforme a esto, y en realidad enchufa esta en tu mapa de desenfoque Y si bajas aquí y colocas tu escala de grises de warb multidireccional en tu mapa de grises, obtienes este efecto que puedes ver Yo creo que si pongo mis espadas a una, creo, conseguir este efecto de borde realmente interesante ahí. También puedes ajustar las cuchillas a más para obtener un efecto más suave como puedes ver aquí. Pero como se puede ver, así que tal vez establecer las muestras tampoco demasiado altas. Puedes ver si enviaste tus muestras hacia arriba, te voy a dar más dirección porque puedes cambiar el ángulo. Así que solo quieres bajar tus muestras. A tal vez como cinco debería estar bien. Y sí, puedes elegir lo que quieres hacer con tu ángulo. Sólo voy a poner mi ángulo a, como, pongámoslo a un lado. Y luego por lo demás, podemos elegir nuestra intensidad, y esto debería darnos algunos daños de borde. Ahora, como dije antes, solo echemos un vistazo porque quizá queramos sumar nuestras pendientes frente a ella. Si agrega en nota normal, y le dijo esto a OpenGL Aquí podemos ver los daños de borde. ¿Ves? Entonces esta es una técnica que aprendí recientemente. Olvidé dónde lo aprendí, lo siento mucho por eso no puedo darle crédito a la persona que me enseñó esto, pero lo vi al azar en como una nota aleatoria. Pero aquí, esto es bastante genial. Entonces normalmente, lo que haría es que normalmente usaría lo que también puedo agregar encima de esto, si quieres, es una escala de grises de desenfoque de pendiente. Si luego agarras un ruido de humedad encima de esto, entonces puedes configurar tus muestras hasta el final, tu modo al mínimo, y luego tu intensidad baja, y luego obtienes un estilo de desenfoque ligeramente diferente por aquí, ver, o estilo de daño. Entonces, si estableces tu intensidad en 0.01, por ejemplo, cero, uno, puedes ver que obtienes, nuevamente, un daño ligeramente diferente. Y luego mezclaría esto con múltiples máscaras diferentes para obtener aproximadamente el mismo efecto. Pero este efecto va un poco más rápido. Entonces tenemos algunos daños por aquí. Podemos jugar con él más tarde. A ver si hago mis muestras. Sí, creo que sí quiero seguir con, como, cinco muestras. A veces puede ser agradable si realmente usas más tus cuchillas, porque sí me da, como, algunas direcciones extra. Y luego sí, lo único que es un poco molesto es que tu tobillo siempre es como un ángulo ligeramente diferente. Pero bien, está bien. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo que quiero hacer es agregar alguna variación de pendiente. Como dije antes, no me gustó hacer eso en mi generador de azulejos. En cambio, lo que me gusta hacer es agregar una nota de relleno de inundación, que es una de mis notas favoritas. Y básicamente agarro ¿ debería agarrar este? No, el relleno de inundación básicamente sólo se puede ver en blanco o negro. Bueno, sí, sí, el campo de inundación sólo puede ver blanco o negro. Entonces este tipo de daños, no puede ver. Así que probablemente quiera agarrar el uno antes de que agreguemos nuestros daños. Y esto es a lo que me refiero. No sé exactamente dónde voy a colocar esto. Pero flat fill, convertirá tus nodos en datos posicionales Entonces lo que puedo hacer entonces es que puedo usar nodos como flat filled to gradient o flat filled to random grayscale Si agregamos esos planos rellenos a escala de grises aleatoria también. Es super cool. Entonces la escala de grises aleatoria es lo mismo que agregar luminosidad aleatoria Y si algo es blanco en tu mapa de altura, destacará. Si algo es negro, irá hacia adentro. Así que haciendo esto, podemos tener nuestros azulejos y darles una diferencia de altura muy leve. Nuestro relleno de inundación a escala de grises, si seguimos adelante y activamos la variación del ángulo, le dará a cada baldosa un ángulo aleatorio Entonces, si hacemos esto a niveles muy bajos, podemos dar muy ligera pendiente Esto es genial para baldosas, pero incluso para azulejos de pared, voy a dar lo más mínimo de como una pendiente porque creo que se verá bien Entonces teniendo estas dos notas, creo que solo puedo agregarlas después de esto. Y la razón por la que estoy pensando en esto es porque podría perder algunos detalles si no tengo cuidado. Entonces voy a deblnd. Voy a empezar enchufando mi relleno de inundación a escala de grises aleatoria por Y básicamente quiero establecer éste probablemente para multiplicarse aquí, puede ver que mantiene mis daños y tonifica la opacidad muy abajo. Esto solo va a ser una variación muy leve, y podemos mirar dentro de tití después de esto para asegurarnos de que se vea correcto o Entonces podemos agregar otra mezcla y enchufar nuestro relleno de inundación a gradientes, multiplicar, y luego una vez más, jugar un poco más con tu opacidad y luego podrás ver que obtienes algunas Puede ser muy difícil de ver, pero está ahí. Aquí, si enciendo mi opste puedes ver que las pendientes funcionan un poco mejor Bien, perfecto. Así que ya tenemos estas cosas. Ahora lo que voy a hacer es que probablemente quiera darle un poco de alisado a esto. Agreguemos una escala de grises de alta calidad borroso frente a ella. Y solo establece la intensidad súper, súper baja, como 0.05, solo para darle, bien, tal vez un poco más, 0.07, para darle como el poquito más pequeño de como una pendiente Después agregamos nuestros daños. Y luego al final, aquí se puede ver que todo se verá un poco más suave. Entonces nuestros azulejos tendrán un aspecto más parecido que puedes ver por aquí. Por cierto, una cosa que también puedes hacer es que también puedes jugar con la redondez, como puedes ver por aquí Esto es bastante genial, y una ramita general que uso para esto es que utilicé esto como desde el principio ¿Recuerdas cómo lo hicimos esta nota de detección de borde? Ahora con este detector de bordes, como pueden ver es básicamente podemos controlar la redondez. Entonces, si solo jugamos con nuestro ancho de borde y ponemos esto a cero, puedo establecer mi redondez y en base a eso, puedo dar algunas de mis fichas como una esquina redonda Ahora, te puedes imaginar si simplemente tuvieras, por ejemplo, estas esquinas redondas, no quieres tenerlas en todas partes. Pero lo que puedes hacer es agregar una mezcla muy simple. Puedes mezclar básicamente tu detección de borde junto con tu original. Y entonces todo lo que necesitas es que necesites un relleno de inundación. Oh, no voy a ver. Entonces, si estoy usando este, creo que tendré que simplemente duplicar el relleno de inundación. El relleno de inundación es un poco caro, pero no es tan increíblemente malo. Solo quiero enchufar mi original en mi relleno de inundación por aquí. Y cuando digo caro, me refiero a los milisegundos de aquí Pero realmente no importa porque no vamos a usar esto como material en tiempo real. Luego establece esto en un relleno de inundación en escala de grises aleatoria para dar algo de aleatorización Y luego si agregas un histograma, selecciona, básicamente puedes seleccionar en base a gradientes Haces esto configurando tu contraste hasta el final. Tu rango controlará cuántos quieres haber seleccionado, y luego podrás hacer tu posición como aleatorización Así que básicamente puedo perder el tiempo con esto hasta que obtenga una selección que me guste y simplemente enchufar esto a mi máscara. Y ahora puedes ver que algunos de estos están por ahí, otros son cuadrados, y básicamente puedes simplemente perder con esto y conseguir lo que quieras. Entonces esa también es una técnica bastante agradable. Si supongo te voy a mostrar. No voy a estar mostrándote todos estos pequeños detalles más adelante porque entonces el suelo será demasiado grande. Pero supongo que otra cosa que podrías hacer es que podrías usar tu generador de azulejos, y luego podrías bajar aquí y establecer la luminancia al azar hasta arriba o casi todo el camino hacia arriba Y luego agrega como un escaneo de histograma encima de él y empuja la posición hasta arriba. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes usar esto en tu histograma select Entonces como puedes ver, eso te salva. Si quieres que tu material sea más barato, puedes ver que ahora solo estoy usando alrededor, 1.3 milisegundos en lugar de 31 o 32 milisegundos Entonces esta es otra forma en la que puedes hacerlo. Pero es sustancia. Al igual que en sustancia, hay tantas formas de hacer pequeñas cosas como esta que me resulta muy difícil mostrarte literalmente cada técnica porque hay diez formas para lo mismo. En fin, si ahora llegamos al final, conseguimos estas fichas básicas. Ya podemos simplemente echarle un vistazo a esto. Vamos a guardar escena. Conecte nuestra ranura normal a nuestra normal de aquí y conecte ranura del mapa de altura real a su altura. Y mientras estamos aquí, agreguemos una oclusión ambiental y agarremos el RT AO, que es oclusión ambiental de rastro de rayos Es un poco más lento, pero te da un efecto mucho más agradable. Y cuando digo un poco, me refiero mucho. Pero no importa porque es la última nota, así que en realidad no necesita hacer mucho trabajo. Pero puedo entrar aquí y puedo darle como, S aquí, algunos AO realmente guapos así como así. Así que estoy bastante contento con eso. Bien, hecho. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a hacer una carpeta llamada final en nuestros mosaicos wll Y vamos a llamar a estos azulejos subrayado limpio porque también vamos a hacer azulejos subrayado versión sucia más adelante Y luego para exportarlos, simplemente haga clic derecho en sus mosaicos Wal, Exportar salidas como Bitmap final clean select folder Siempre exporto como archivo TGA o archivo taga, y siempre activo las exportaciones automáticas cuando cambian las salidas Y lo que esto hará es que se asegurará que cada vez que realices un cambio en tu gráfica, ésta se exportará. Entonces podemos presionar las salidas de exportación, y solo se exportará al fondo. Ya estoy trabajando en cuatro K. Si tu PC no es muy fuerte, siempre puedes bajar aquí en las propiedades y establecer esto en dos K, por ejemplo. Si por ejemplo ahora entramos rápido por aquí, lo que voy a hacer es que sólo voy a aquí, agreguemos algunos marcos de seguridad 1 segundo. Aprenderás a hacer esto dentro del tutor, pero básicamente es configurar tu salida para que sea un tamaño cuadrado y luego encender tus fotogramas seguros en tu cámara. Ahí estamos, eso me da una mirada más agradable. Ahora puedo crear un nuevo material, nuevo comienzo y Gali mientras que el azulejo en la partitura limpia, enchufa esto aquí Y lo que queremos es que queremos tener un desplazamiento. Queremos tener una normalidad, y queremos tener una oclusión de ambiente aquí abajo Luego enchufamos nuestro mapa nor. Podemos enchufar nuestro mapa de altura en el desplazamiento, y podemos conectar nuestro mapa AO a Imeclusion E incluso sin el color base, solo hace que sea un poco más fácil de ver. Como pueden ver, ahora mismo, nuestra altura es realmente fuerte, y por cierto, la razón por la que puedo mostrar mi altura es porque tengo mis subdivisiones muy altas Entonces en este momento mi altura es bastante fuerte, y se puede ver que tiene diferentes variantes de altura. Si siguiera adelante y entraría aquí, puedo, por ejemplo, aumentar un poco más mi inclinación Porque sé que mi estatura va a ser muy suave, pero luego se actualizará automáticamente , y entonces deberías poder. Si solo, por ejemplo, marque esto encendido y apagado para recargarlo. Ya verás, podrás ver que la inclinación ha cambiado. Me sale un patio de recreo con mi báscula. Ahora, ahora mismo, tengo una cantidad enorme. Tengo 24 millones de poleas. Podría ir una subdivisión más baja, y luego mis deslizadores responderán un poco más rápido, o puedes desactivar las carreras de tarifas en render, y luego también responden Entonces se puede ver que ahora ya funcionan bastante bien. Si apago las carreras de tarifas temporalmente, se puede ver que entonces funcionan instantáneamente. A veces me gusta hacer eso donde apago las carreras de tarifas. Calculo mi estatura, y luego la vuelvo a encender. Y ahora puedes ver que aquí están nuestras baldosas base. Puedo ir a la textura y tejear mi textura dos veces solo para darme un aspecto un poco mejor. Y esto ya es un comienzo muy sólido. Entonces teniendo esto en nuestro próximo capítulo, solo vamos a continuar en algunas variaciones más no cartográficas, y una vez hecho eso, vamos a empezar con nuestro color base y nuestra rugosidad, que también llevará mucha de la suciedad Entonces, vamos a guardar esta escena también, y continuemos con nuestro siguiente capítulo. 15. 14 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Así que voy a trabajar sobre todo un poco más en el daño ahora mismo. Oh, eso es raro. Déjame mover esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien, así que tenemos, ya están pasando algunos daños bastante buenos. Yo sólo quiero algo así como, jugar un poco más con él. Entonces veamos, tenemos este tipo de daños. Desenfoque no uniforme aquí, ¿de acuerdo? Entonces, como que, se desvanece. Eso debería estar bien. Los ángulos tampoco deberían importar demasiado. Yo sólo quiero jugar un poco con mi ruido, y ya ves si puedo conseguir tal vez un resultado aún mejor. Así que a menudo es más fácil simplemente mirar tu mapa de normas cuando estás decidiendo sobre las cosas. Así que hagámoslo en spots B&W. Hagamos nubes dos, y hagamos un ruido de humedad. Y es muy fácil. Básicamente vas a tu normalidad. Hagamos esto un poco más grande, y simplemente intercambiamos diferentes ruidos y solo veamos cuál se ve mejor. ¿Ves? Porque todos se ven ligeramente diferentes. Y quiero ir por algo que sea un poco más suave. Guau, Clouds two sí tiene un efecto interesante, pero no lo que estoy buscando. Ruido de humedad tampoco. Entonces Cloud tres es bastante bueno. Creo que me gusta más que Cloud dos, probablemente. Sí, Cloud dos es como Wi Sharp. Pero luego también hay uno hay un um vamos a ver. Hagamos puntos B&W uno. Sólo revisa dos veces. Bien, para que esa no sea muy buena. Bien, entonces voy a ir con puntos B&W tres al final porque tiene un aspecto un poco más suave, y eso sólo me gusta un poco más en general Y por lo demás, sí, también puedes, como dije antes, jugar con tu ángulo para llegar a un punto que te guste. Y voy a poner mi intensidad probablemente un poco más baja, tal vez una ish. Eso sigue aquí, sigue siendo bastante. Entonces hagamos 0.5 tal vez. Ahí vamos. Así que solo quiero algunos pequeños daños aleatorios, tal vez 0.7 aquí. Bien, así que tenemos estas cosas hechas. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a darle como un poquito más de chips de borde. Y la forma en que quiero hacer eso es que ya te mostré, agregando una pendiente en escala de grises Tapamos esto aquí, y para nuestra pendiente, agarramos un ruido de humedad. ¿Ya lo he usado? Si ya usas el ruido, siempre puedes simplemente reutilizarlo, pero parece que no lo he hecho. Así que voy a enchufar esto en muestras todo el camino hacia arriba, modo al mínimo, y establecer la intensidad realmente baja. Entonces 0.05 tal vez. Solo queremos darle como unas pequeñas astillas de borde. Hagamos 0.03. Y entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a agarrar mi ruido de humedad. Voy a agregar una transformación, y voy a presionar la X dos aquí abajo, lo que escalará nuestro ruido. Y lo que vamos a hacer aquí es, si dijera que es un poco más alto así que está abierto se cinco, puede ver que básicamente lo hará, más lo escales, más grandes van a ser los detalles. Así que escalarlo una vez, y eso se ve bastante bien. Pero ahora sí tenemos el problema que ya no es inclinable ¿Ves? Así que cada vez que escalas algo hacia arriba, puedes escalarlo fácilmente con él manteniendo la mesa, pero no hacia arriba. Entonces entonces solo quieres arter muy rápido, hazlo foto de azulejo escala de grises Y honestamente, todo lo que puedes hacer es simplemente presionar Enter y luego presionar D para acoplarlo. Para que no se interponga en el camino. Y esa es la forma más sencilla de hacer que algo pueda inclinar muy rápidamente y funciona muy bien para los ruidos Bien, habiendo hecho esto, todo lo que tenemos que hacer ahora es que vamos a mezclarnos, y yo solo voy a mantener el control Oh, perdón, no controlar turno, mover mis entradas por aquí y luego mover esta de aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener mi original aquí abajo en la parte inferior. Voy a tener mi dañado en la parte superior por aquí, porque si ahora mezclarlo usando una opacidad, básicamente puedo agregar los daños a las áreas generales en mi textura Porque ahora mismo los daños están en todas partes. Entonces quiero seguir adelante e ir por, como, una nube para y probablemente enchufar eso o algo así. Y ahora se puede ver la diferencia de que no está en todas partes. Y si quieres, incluso puedes agregar un escaneo de histograma encima de esto, lo que te permitirá básicamente controlar aproximadamente dónde, y si quieres, también puedes usar tu contraste Ya sabes, solo en general, controlará aproximadamente dónde quieres tener realmente tus daños, y si quieres tener más o menos de ellos. Entonces si entramos en nuestro aquí vemos, ahora obtenemos este tipo de astillas de borde. Entonces eso se ve bastante bien. También puedes jugar con tu pase para básicamente reducir la intensidad de los mismos. Entonces no necesito que sean muy fuertes, así que tal vez como 0.25 como mucho. Y eso solo me dará una capa extra de daños. Entonces ahora prácticamente terminamos con nuestros bordes. Lo único que voy a hacer es que sólo voy a dar algunos muy pequeños al azar. Puedo ver que son básicamente chips básicos. Realmente no puedo ver nada correctamente aquí para la referencia, pero sé lo que quiero. Entonces básicamente, todo lo que quiero es que quiero tener una mezcla simple. Y luego quiero agarrar, por ejemplo, un sucio dos por aquí. Y la suciedad dos, podemos usar estos básicamente como pequeñas fichas. Entonces vamos a ver. Primero que nada, hazlos un poco más pequeños, probablemente. Entonces pongamos la escala a dos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a agregar un escaneo de histograma, y eso me va a dar un poco más de control sobre cuántos spots quiero así así solo puedo aumentarlos o disminuirlos No quiero tener demasiadas, así que sólo voy a disminuirlas a alrededor de 0.3. Entonces quiero tener un desenfoque muy rápido Griskal de alta calidad Y esto es solo porque en este momento están demasiado afilados. Entonces voy a poner este súper bajo como 0.05 ish, tal vez. Puedes echarle un vistazo. Si miras tu mapa de normas, puedes revisar aquí 0.07 C, para que veas cuál funcionaría mejor Si ponemos esto a cero, se ve demasiado agudo. Entonces 0.05, creo, funciona mejor. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos enchufar esto a nuestra mezcla. Establezca nuestra superposición para subseccionar porque queremos tener estos como negros para que realmente estén presionando y luego simplemente baje su pasta un poco para que en su mapa de normas, disminuya aún más, simplemente se volverá como estas especificaciones de aspecto realmente delgado 0.02, tal vez incluso. Simplemente van a ser pequeñas imperfecciones muy, muy sutiles como esta. Y eso es prácticamente todo lo que necesitas. Ahora, a partir de este punto, solo podemos centrarnos en nuestro color base y nuestra rugosidad para cualquier detalle extra Entonces, si entramos aquí, volvamos a cargar esto o apagarlo. A ver. Bien, voy a hacer esas especificaciones un poco más fuertes porque al parecer, no aparecen tanto como esperaba. Así que vamos a establecer esto como 0.05 y darle a eso el segundo para que me guste la exportación, y luego intentemos eso. A veces me gusta ir a mi cámara libre, por ejemplo, lo que me permite simplemente moverme. Bien, aquí, ¿ves? Definitivamente están ahí. Es solo a la distancia, se vuelven menos, pero no quiero aumentarlos. Estos son detalles realmente pequeños para cuando estás muy cerca. Así que aquí los puedo ver como un poquito. Si cambiaras tu alicatado, ¿ves? Los puedes ver mucho mejor. Perfecto. Así que conseguimos hacer estas cosas. Ahora lo que vamos a hacer es que en su mayoría nos vamos a centrar en nuestro color base. Nuestro color base es un poco complicado. Entonces aunque mires por aquí, entonces tienen mucho daño aquí dentro. En realidad no vamos a estar haciendo algo así por ahora. Podríamos hacer una variación con el daño. Pero el color base general debería ser bastante básico. Entonces probablemente voy a ir a alguna parte una mezcla entre este tipo de color base con un poco de suciedad en él, pero luego voy a agarrar un color más grisáceo o tal vez como un color de estilo más concreto para el resto La razón por la que quiero averiguarlo ahora mismo es porque en realidad puedo usar un seleccionador de color para decidir qué color voy a Empecemos tal vez como una especie de como un color concreto como este. Sólo revisas dos veces. Sí, como un color concreto blanquecino debería estar bien. La forma en que vamos a hacer eso es que vamos a subir a sustancia Ziner En primer lugar, vamos a seguir adelante y vamos a agarrar todas estas piezas. Derecha, haz clic en el marco de Ater, y solo puedo llamar a este mapa de altura de marco. Esto lo mantendrá agradable y organizado, y el mapa de altura se convierte automáticamente en un mapa de normas, así que eso también es agradable. Ahora que lo hemos hecho, lo que voy a hacer es que vamos a empezar creando una base de color base general. Sé que vale la pena la hierba. Para este, mi favorito absoluto es siempre a los puntos B&W también, porque es un ruido muy agudo Básicamente, para que esto funcione mejor, recomiendo un ruido bastante agudo y no algo demasiado suave. Y lo que entonces me gusta hacer es que me gusta agregar un mapa de degradado. Y con el mapa de degradado, lo que puedes hacer es mapear colores dos valores de degradado diferentes. Entonces puedes ver aquí que tenemos muchos valores. Ahora bien, lo genial es que en realidad puedo escoger gradiente. Así que en realidad puedo elegir colores de aquí. Y puedo usar los que están aquí. Entonces digamos que voy aquí arriba y quiero escoger colores de esta zona, y luego voy a agregar la suciedad más adelante arriba. Presiono seleccionar gradientes, y luego simplemente hago clic y arrastre, y luego se puede ver que escogió algunos colores Simplemente puedes seguir intentando hacer esto. Incluso puedes aquí. Si voy por encima del verde, por ejemplo, se puede ver que escogerá muchos colores verdes. Esto también genial si quieres crear algo de musgo. Pero básicamente voy a seguir haciendo esto hasta que consiga algo que me guste, y pueda ver aquí abajo en el fondo. Entonces esto es igual que la base general de aquí, esta me gusta. Sutil, pero todavía tiene, como, un montón de información aquí. Entonces al instante, se siente como si tuvieras algo que es como un estilo un poco concreto, algo en esa dirección. Entonces eso es bastante genial. Ahora teniendo este, lo que voy a hacer ahora es que probablemente voy a seguir adelante y agregar algunos rasguños más y tal vez algunos daños generales aquí dentro. Lo que en realidad me gusta hacer por esto es algo que no creo que mucha gente tienda a hacer o se olvidan de ello. Entonces hay muchos ruidos, sí, dentro del diseñador de sustancias Sin embargo, hay muchos más ruidos dentro del pintor de sustancia, y en realidad puedes simplemente agarrar esos ruidos y puedes importarlos Entonces, debido a todos los tipos de archivos dentro de la sustancia, son universales. Lo que sea que utilices en sustancia pintor, puedes usar también en diseñador. Así que me gusta simplemente abrir sustancia pintora y bajar aquí a los ruidos, porque este tipo de rasguños y todo, sí, claro, puedo hacerlos dentro de diseñador de sustancias, pero es mucho más rápido para mí simplemente encontrarlos aquí Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta bajar aquí, y aquí se puede ver, como, muchos ruidos Entonces básicamente solo eliges lo que quieras. Me gusta simplemente pasar el cursor sobre él, y luego me dará una vista previa más grande Y entonces puedo elegir lo que quiera. Ahora, hay uno que tengo en mente, este de aquí, y una de las razones que me gusta es porque lo hice. Entonces estos en realidad los hago yo, pero están incluidos en la sustancia por defecto. Así que voy a ir a hacer clic derecho en Mostrar Explorador. Entonces tenemos representantes de grunge, carboncillo y policía . Y lo que puedes hacer es volver a ser diseñador. Aquí puedes ver que cuando lo tienes abierto, tienes el carbón y los coprebs y ellos son solo dt archivos SPSCR, es decir que simplemente puedo arrastrarlos adentro, y voy a tener mis Entonces, antes que nada, voy a sacar algunos o voy a agregar algunos detalles extra que realmente usamos aquí, que es, honestamente, es solo como estos spots de aquí. Así que d la mezcla. En la parte inferior, enchufamos nuestros colores de manchas. Y luego en la parte superior, solo queremos seguir adelante e ir por, como, un color parduzco, muy probablemente, Sí, marrón Y lo que puedo hacer con eso es o puedes seguir adelante y solo puedes agregar un color uniforme que sea marrón. Pero a veces me gusta simplemente seguir adelante y agarrar o duplicar mi mapa de gradi Y luego me gusta simplemente si tengo alguna imagen que tenga algunas manchas marrones, me gusta escoger gradiente y simplemente me gusta hacer esto porque a veces me da un resultado un poco mejor, como puedes ver allá, o tal vez podamos hacer algo como por aquí, y solo quieres darle como mucho ruido diferente. Esto se ve bastante bien. Entonces voy a, por ejemplo, elegir este y una vez hecho eso, simplemente voy a enchufarlo a la parte superior, y luego ya se puede ver que solo agregará estos pequeños puntos extra aquí abajo. Y los spots, también se mezclan un poco mejor porque usa el mismo ruido. Ahora teniendo estas manchas hechas, estas manchas hechas, perdón, puedo agregar una mezcla, y ahora puedo elegir por mi suciedad principal. Tenga en cuenta, no haga que la suciedad sea demasiado fuerte. Si lo haces demasiado fuerte, se notará demasiado cuando empieces a alicatear tu textura, y te mostraré en apenas un segundo a lo que me refiero Así que tengo a estos dos por aquí. Empecemos con el carbón y veamos cómo se ve eso. Quiero entrar aquí e invertirlo. Eso se ve bastante genial. Y esto es a lo que me refiero con demasiado fuerte. Si presiono espacio, se puede ver que el alicatado es muy repetitivo Ahora, vamos a mezclarnos entre diferentes texturas, así que no te preocupes por ello. Éste todavía va a ser el de base, como el limpio. También tenemos como nuestros representantes de policías por aquí, que en realidad también se ve bastante bien Y tiene, como, un sat general aleatorio. Por aquí, telarañas o carboncillo. A lo mejor si me gusta combinarlos. Hagamos unas telarañas muy ligeras encima de mi carbón. Entonces si vamos por, como, un Lighten máximo, bajemos un poco este tono, y veamos si eso se ve mejor porque nadie dice que solo podemos usar uno si queremos Aquí, mira, solo podemos agregar un poquito extra. Bien, así que eso se ve muy bien, ¿ves? Entonces va de la mano, y esto te dará detalles mucho más específicos. Mira todos estos rasguños por aquí. Si tuviera que seguir adelante y hacer todas esas cosas dentro de sustancia Zina, simplemente me llevaría mucho más tiempo Pero estamos trabajando para obtener resultados rápidos y muy buenos resultados. Entonces ahora solo puedes bajar el tono tu pasta porque como dije antes, no quiero tenerla demasiado fuerte hasta que consiga algo así como esta dirección, algo así. Bien, increíble. Ahora bien, hay una cosa que podrías pensar, Emil, ¿ no te olvidas de algo? Yo soy, sí, y esa es la lechada. Eso es algo en lo que vamos a trabajar ahora. Y la lechada sólo va a ser como esta gota oscura, un poco más oscura, básicamente. Entonces solo voy a usar, vamos a usar como esta área. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y probablemente solo rehacer nuestros gradientes Gran gradiente. Lo siento, estoy trabajando aquí en diez ATP porque estoy grabando. Normalmente, hago esto en una pantalla de tenedor, y entonces no es tan difícil. O utilizo múltiples pantallas de montacargas. Entonces tenemos algo como esto. Ahora, todavía es un poco demasiado ligero. Bien, eso no me gusta. Siempre que sea demasiado ligero, no te preocupes por ello, así puedes, como, enchufar esto aquí y usar estos colores. No me gusta esa. De hecho me gusta el de antes. ¿Puedo deshacer ahí vamos? Este es el que me gusta. Lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente agregar un nodo HL muy simple detrás de él. Y con esto, si bajé mi ligereza, e incluso puedo jugar con mi saturación para hacerla un poco más apagada, solo me va a dar un color general, e inmediatamente tengo el control sobre la oscuridad A continuación, solo agregamos una mezcla simple a nuestra otra mezcla. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es tomar una máscara que sea específicamente del exterior. Así que probablemente podamos agarrar este de aquí o probablemente este , el borroso. Así que vamos a agarrar ¡Uy, no a esa! Agarra una escala de grises invertida. Enchufe nuestra máscara antes de que hagamos todos nuestros daños en los bordes y simplemente tírela aquí. Debido a que el borde daña, en realidad no golpean la máscara. Están apenas en la superficie. Pero ahora, como pueden ver, solo tenemos alguna multitud muy rápida así como esa. Y debido a que este arte después del desenfoque, también va a tener un poco de como una suavidad para ello. Una última cosa que a veces hago es agregar como una mezcla, y luego agrego una curvatura, junto con un mapa de degradado. La razón por la que necesito agregar un mapa de degradado es porque estoy tratando de pasar de una imagen en escala de grises a una imagen en color Se puede ver aquí en las entradas. Si no hago eso, nos va a dar un error, ¿ves? Porque solo permite el color. A continuación, simplemente toma tu mapa de normas, conéctalo a tu curvatura. No olvides establecer el formulario normal para abrir GL porque ese es el formato que usamos. Y luego juega con tu intensidad. Y básicamente, con esto, lo que podemos hacer es si configuramos nuestro modo de fusión para restar arte Sí, podemos darle algunos reflejos de borde muy pequeños, que también inmediatamente le darán un poco más de profundidad. Lo único es que sí agrega nuestro ruido por aquí, y en realidad no quiero eso. Entonces en cambio, solo voy a duplicar mi normal, y voy a enchufarlo antes de agregar nuestro ruido. ¿Ves? Y luego instantáneamente simplemente eliminará nuestro ruido porque nuestro ruido solo puede decir agradable y suave. Solo quiero resaltar los bordes de nuestras fichas reales por aquí. El daño en las baldosas no es muy fuerte, ¿verdad? Echemos un vistazo. Desenfoque no uniforme. No puedo usar esa, en realidad. Voy a ver cómo se ve. Tal vez quiera jugar un poco más con esto. Pero lo que podemos hacer por ahora es que podemos enchufar esto a nuestro color base, lo que significa que ahora tenemos un color base, un AO normal y una altura. El último tendría que ser nuestra aspereza, que solo podemos crear ahora Y luego en el siguiente capítulo, haremos un poco de equilibrio y creación de variaciones. Para rugosidad, súper simple. Agrega una conversión en escala de grises, y vamos a primero que nada, agarrar la base, y vamos a convertir esto a una escala de grises porque la rugosidad es la escala porque la rugosidad es la A continuación, me gustaría agregar un rango de histograma, lo que me dará la opción de básicamente jugar primero que nada, con mi rango Puedo ponerla bastante alta. Y qué ligero es algo, qué más opaco se ve, qué más oscuro es algo, qué más brillante se ve Esa es la forma más fácil que tiendo a explicarlo. Entonces comencemos con 0.4. A continuación agrega otra mezcla y conecta la máscara de tus gruñidos reales porque esta máscara ya es una escala de grises, y básicamente quieres establecer esto para que sea multiplicar o No, quiero poner esto al arte y luego bajarlo de tono. Por lo que la suciedad ahora se volverá un poco más apagada, por lo que destaca un poco más Una vez que hayas hecho eso, también puedes seguir adelante y puedes agregar otra mezcla y enchufar tu máscara de lechada Y si le pones este también al arte, puedes hacer que tu lechada sea mucho más opaca que el resto para que una vez más, realmente no aparezca tanto Y creo que por ahora, eso debería estar bien. Entonces comencemos con esto. También podemos hacer algunos reflejos de borde y todo más adelante. Bien, ¿vamos a hacer eso ahora? Podemos hacer una mezcla y podemos agarrar nuestra curvatura, porque una curva jure, se puede, como dije antes, utilizar como resaltes de borde Y entonces si juego con mi ruido, olvido mucho cuál o puedo usar un pase alto Sí, dejemos eso por ahora. Probablemente voy a agregar algunos reflejos de borde en un poquito. Pero por ahora, sólo puedo seguir adelante y puedo salvar mi escena. Debería tener todos estos textos exportados ahora, así que en realidad podemos previsualizarlos. Y luego en el siguiente capítulo, solo vamos a seguir adelante y solucionaremos cualquier problema. Entonces voy a agarrar mi color base y arrastrarlo al albedo Se puede ver que es un poco más oscuro. Agarremos mi aspereza y la echemos al mapa de rugosidad de aquí Así que todos nuestros mapas ya están aquí. Puedes ver que estos son nuestros colores base. Está empezando a quedar bien, pero todavía necesitamos mucho trabajo. En primer lugar, me gusta entrar rápidamente en mi cielo y me gusta simplemente echar un vistazo a simplemente echar un vistazo mis presets porque vamos a ir por, como, si, no lo sé, como preset de estilo outdoor Entonces tal vez como construcción temprana. Simplemente me gusta hacer doble clic y solo mirar, como, un montón de ellos. No vayas por algo demasiado amarillento porque entonces no se verá tan bien Entonces estoy tratando de encontrar algo que sea bastante neutral, y eso también tiene, tal vez un poco de verde en él, y está al aire libre. Pero también, por supuesto, quiero obtener algunas reflexiones generales aquí. Así que sólo dame un segundo. Esto es importante. Así que sólo queremos algo así como, pasar por aquí y ver si podemos encontrar patio edificio de ladrillo. Tengámoslo en mente. Y definitivamente necesito trabajar en mi aspereza y todo Atardecer, no, eso sería demasiado. Solo trata de conseguir algo que tenga, como, aproximadamente los mismos colores que tendría tu entorno. Nuestro entorno cuenta con edificios y tiene vegetación. Entonces podemos saber con base en eso lo que más o menos nos gusta necesitamos obtener. Oh, son muchos más mapas. Todos estos son nuevos. Yo no debo haberlos tenido cuando actualicé. Eso es genial. Pero aún no voy a echarles un vistazo porque necesitaría, como, descargarlos y todo, y eso es lento. Bien, entonces parece que el mejor fue definitivamente los edificios de ladrillo del patio. ¿Dónde estás? Patio. Éste. Creo que este, es bastante neutral. Entonces también voy a jugar un poco más con mi brillo y configurarlo a tal vez como 1.5. Y puedo jugar con mis luces por aquí y darle algo de brillo para básicamente, ya ves, solo aumentar algo de mi iluminación y simplemente dar como un material de aspecto bonito o algo así. Bien, así que esto se ve bastante genial. Entonces ahora puedes ver que conseguimos una mejor apariencia neutra. En base a esto, puedo, por ejemplo, mandar mi decclusión ambiental un poco hacia abajo, y no puedo cosas como creo en realidad, el color es bastante bueno Pero por ejemplo, lo que haremos en el próximo capítulo es que vamos a hacer cosas como jugar con nuestro por aquí con, como, una textura y cosas así, hacerlo un poco más oscuro. Entonces eso es algo que podemos hacer. También podemos jugar y aumentar nuestra suciedad encima de esto. Eso sería otra cosa, y tal vez también aquí, reducir la cantidad de, como, la lechada Y luego, cuando volverías a cambiar, rápidamente obtendrías un aspecto ligeramente diferente. Y si cambias y haces clic derecho, también puedes rotar tu cielo alrededor hasta que obtengamos algo que nos guste. Pero la rugosidad, en su mayoría vamos a mirar estas zonas, ver, así se puede ver que la rugosidad está empezando a verse bastante mejor De todas formas, simplemente no olvides guardar todas tus escenas y sigamos al siguiente capítulo. 16. 15 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 3: Bien, entonces en este capítulo, solo vamos a agregar algunos detalles extra pequeños a nuestra textura y finalizarla y probablemente también crear como algunas variaciones Entonces cuando miro esto, lo primero que noto que mi suciedad, se siente un poco como baja resolución. Y podría ser, sí, creo que eso es como una pequeña limitación. Entonces hay muchas maneras en que podemos arreglar esto o podemos atarlo, o podemos intentar crear un afilado muy rápido por aquí, solo para aumentar esa nitidez de nuestra suciedad un poco más artificialmente así porque porque sí, lo estamos usando en una textura muy grande por aquí, mientras que funcionará mejor si lo Pero si lo loteamos, entonces claro, se verá más repetitivo Así que conseguimos esos hechos. Ahora bien, otra cosa que me gusta hacer es que probablemente me guste tener algo de suciedad localizada, que es suciedad alrededor de las esquinas de aquí. La forma en que puedes hacer eso es la técnica que al menos tiendo a usar es que uso una tierra de tierra por aquí. Con la suciedad del suelo, te pedirá datos de posición. Pero lo genial es que prácticamente puedes usar vamos a ver. mí me vendría bien esta. Así que hay muchas maneras en las que puedes hacerlo o puedes volver hasta aquí. Y cambiarlo o lo que puedes hacer es que puedes agarrar tu sensación plana y agregar un relleno de inundación al gradiente aquí. Entonces, si agarramos nuestro fiel plano original así, este requiere un poco más de nodos, pero mantiene tus texturas más intactas, y mantiene todo más procedimental. Porque básicamente lo que haces es básicamente crear cuatro rellenos de inundación, así que solo los estoy duplicando así, uno por cada ángulo Entonces, si vamos aquí, tendremos un ángulo de cero. Entonces este nosotros haríamos como 90 este nosotros haríamos como 180, y este nosotros haríamos como -90 por aquí Entonces, básicamente, tenemos un gradiente proveniente de cada sitio. Y entonces lo que harías es que entrarías y los mezclarías usando un, creo que es multiplicar. Sí, multiplicar. Entonces básicamente eres como unas cuantas mezclas. Entonces como pueden ver, Aquí vamos. Entonces multiplicamos esto. Entonces básicamente nos dará un gradiente en todos los sentidos. Y luego en este punto, ya puedes simplemente usar tu posición si quieres. Pero a veces es necesario agregar los niveles externos para empujarlo a los rangos correctos. Y tiendo a entonces igual que atracar esto. Así que bien, la mayoría de estos no puedo atracar, así que sólo puedo atracar los niveles exteriores. Puedes ver que es un poco más de una configuración más grande y quieres darle un poco más de espacio. Pero ahora, si vas a tu tierra de tierra, puedes ver que puedes muy fácilmente, con tus niveles aumentar o disminuir la cantidad de suciedad que deseas tener alrededor de tus baldosas. Así, también puedes jugar con tu altura de tierra y todo, para que puedas hacer esto más o menos. Así que voy a tener un poco de suciedad por aquí y no demasiado a la vuelta de las esquinas. Luego agrego una mezcla simple, enchufo la suciedad y enchufo mi color marrón por aquí. Ahora, puedes ver que por aquí, podemos conseguir como si jugáramos un poco más a los niveles, mira, podemos conseguir un poco más de suciedad alrededor esos rincones extra, y luego podemos, por supuesto, también traducir esto en nuestra rugosidad agregando una mezcla a nuestra rugosidad y dándole el mismo deslizador de tierra tierra por aquí, digamos que este es el Aquí vamos, solo para que se vea un poco más opaco. Entonces conseguimos que uno también se haga. Eso se ve bien. Miremos hacia atrás. Bien, mira, así que tenemos como algo de esa tierra de tierra sentada alrededor de estas esquinas. Eso es bastante bueno. Y sí, puedes algo así como, jugar con él y ver hasta que consigas algo que realmente te guste. Yo sí quiero igual que un ty agregar una transformación entre mis telarañas y ponerlas a menos dos Sí, aquí, eso es un poco de mosaico. Entonces probablemente se verá si, eso puede que no se vea tan bien aquí. Entonces en cambio, sólo voy a dejar eso porque lo estamos viendo como súper, súper de cerca. Entonces esto en realidad debería estar bien. Si hago esto, si me desplazo. Sí, entonces la resolución debería estar bien. Parte de esta resolución también puede provenir de nuestra base real. Entonces aquí me gustan los daños, así que los daños están funcionando bien. Voy a chequear rápidamente. Entonces podría venir de esta base de aquí porque la base también tiene un poco de suavidad. Entonces a veces es tan fácil como tratar de afilar la base porque entonces también solo va a afilar todo lo demás Y eso es básicamente como un equilibrio que necesitamos encontrar. Además, lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y quiero agregar algunos resaltes de borde a esto que estamos usando para nuestros mosaicos. Y si le echo un vistazo porque probablemente pueda simplemente reutilizar estas cosas que tengo por aquí, puedo hacer más o menos como una escala de grises borrosa, de alta calidad de esta. No, de vamos a ver. Sí, sí, en realidad, ya sabes lo que este podría ser realmente bueno y tirar esto hasta aquí. Y luego si añadimos una mezcla rápida, podemos antes que nada, probablemente mezclar esto junto con, como, un ruido de correa ¿Puedo reutilizar el ruido de la purlin? No, eso es demasiado grande. Entonces solo agregaré un nuevo ruido de perlado Entonces, mezclándolo con el ruido de la correa usando, por ejemplo, un arte y jugando con la escala, solo reducirá la cantidad de reflejos reales realmente fuertes que tenemos Y si ahora invierto la escala de grises esto, y solo puedes presionar D para acoplar la escala de grises invertida y establecer esto para restarlo Básicamente puedo darle algunos reflejos de borde, y ahora solo es cuestión de bebé como difuminarlo aún más para que solo me dé algunos pequeños reflejos de borde También jugando con mis perlitas por aquí para que solo la consiga dentro como unas pocas aquí, vea, en como algunas áreas diferentes Acabo de obtener estos reflejos para que cada vez que la luz lo atrapa, simplemente brille un poco más, y creo que se verá bastante bien. Entonces, si le echamos un vistazo a eso, sí. Para que puedas ver por aquí obtienes algunos aspectos más destacados de borde. Entonces la aspereza general es bastante buena. Creo que solo quiero que tal vez me gusten los parques infantiles con mis niveles un poco más en este Verás, éste, sí. Entonces agreguemos un escaneo de histograma. Sí, hagamos un escaneo Hcrum. Y solo lo estoy atracando, pero entonces todavía puedo seleccionarlo todavía puede cambiar las cosas y solo tratar jugar un poco más con nuestro contraste y todo para asegurarnos de que tenemos un poco más de variación entre las áreas blancas y las áreas oscuras. Y tal vez en una gama de Hcum, está en el rango todo el camino hacia arriba, pero tal vez esté en la posición un poco más abajo para que sea aún más fuerte porque estamos agregando mucha suciedad extra en la parte superior Ojalá se equilibre un poco. Aquí ve ahora se puede ver un pequeño brillo viniendo en todo el modelo. Entonces eso ya está empezando a verse bastante bien. Entonces, sí, prácticamente conseguimos esas piezas hechas. Por aquí, tenemos esto. Como, sí, podría parecer un poco oscuro aquí dentro, pero eso también puede ser en parte mi oclusión ambiental y todo Entonces eso no me preocupa demasiado. También puedo ir a mi cámara libre para que puedas obtener, como, una mejor mirada, ¿ves? Para que puedas ver cómo funcionan las reflexiones y todo. Entonces estoy bastante contento con eso. Creo que lo último que voy a hacer es sólo para estar seguro. Oh, no, espera, ya estoy agregando una nitidez por aquí. Sí, así que en cuanto a resolución, podríamos habernos agudizado un poco más aquí Puedo darle un twy. Vamos a darle una prueba. Vamos a agregar una transformación y dice el menos dos, así que lo estamos alicatando dos veces Pero como puedes ver, eso podría ser demasiado abrumador. Volvamos a nuestra Cámara uno. Y básicamente estoy buscando, como, todos estos looks repetitivos Entonces puedes ver que ahora se ve un poco más nítida. No es tan malo, puedo ver con miradas repetitivas A ver si me ataría esto como cuatro veces. Sí, bien, mira, así que no está tan mal. Entonces lo que puedo hacer es mantenerlo así y porque vamos a mezclarlo con otras variaciones, eso debería estar bien. Así que conseguimos hacer estas cosas. Voy a hacer un poco de limpieza, y luego crearé una variación, y después de eso, comenzaremos creando nuestro shader real La razón por la que solo hago una variación es porque aún no sé exactamente qué va a incluir nuestro shader Entonces agreguemos el marco aquí. Llamen a esto aspereza. Recopilemos todos estos resultados por aquí. Y además, si solo quieres organizarlos muy rápidamente, puedes seleccionar las salidas y presionar este botón, que los alineará en el eje Y en la línea vertical. Y luego podemos agregar un frame llamado este outputs. Y entonces podemos seguir adelante y podemos agarrar éste, enmarcar y simplemente llamar a este color base. Entonces, si quieres seguir adelante y quieres, por ejemplo, agregar ejemplo, mucha más suciedad y todo así, lo que podemos hacer es que podamos exponer valores, en su mayoría, eso es sobre todo lo vamos a estar haciendo para la primera variación. Vamos a exponer valores y luego aumentar algunas cosas. Entonces para hacer eso, muy fácil. Ahora mismo, si haces clic en tus atiles y bajas, no a atributos, sino al de aquí a nuestros parámetros, puedes ver que solo tenemos nuestros parámetros de salida, pero podemos exponerlos igual que usarías intereses dentro del motor irreal Entonces digamos que si entramos aquí, digamos que antes que nada, si voy hasta el fondo, no necesito dispuesto de exponer. Esos voy a empezar exponiendo probablemente este desenfoque no uniforme. No, espera. Probablemente quiero exponer este de aquí para que pueda aumentarlo y disminuirlo. Entonces esa es la posición blanca. Sí, así que eso es exponer. Entonces puedes ir a la posición a este pequeño botón, y luego vamos a exponer nueva entrada gráfica y simplemente llamar esta cantidad de daño de borde. Copia el identificador también en la etiqueta. La etiqueta es básicamente el nombre. Puedes dar la descripción si quieres, pero no la necesito. Y las FR deberían estar bien, así puedo presionar Bien. Y ahora ya no puedes editarlo aquí, pero puedes editarlo aquí abajo. Entonces lo que puedo hacer es que también puedo entrar aquí y puedo decir exponer esto, y esto va a ser, por ejemplo, altura de baldosa, variación. Copiarlo también en la etiqueta. No necesito una descripción, y vamos a preso. Para éste, oh, perdón, éste, podemos seguir adelante y exponer esto. Variación de pendiente de baldosa, copia en etiqueta, presione Bien. Así que ahora podemos controlar muy rápidamente la pendiente y la altura. Y aquí dentro, podemos seguir adelante y exponer esto. Y podemos hacer como Borde pequeño, resistencia al daño. Copia eso en la etiqueta. Presiona Bien, así que lo conseguimos hecho. Los puntos y todo lo que no necesito realmente ahora mismo. Voy a acercarme y voy a exponer y llamar a esta cantidad Dt. Por aquí. Puedo entrar aquí y puedo exponer probablemente hagamos esta. A ver. ¿Necesito hacer altura de suciedad o nivel de suciedad? Altura de suciedad. Sí, altura de suciedad. Exponga esto. Llama a este montaje de suciedad de esquina. Bien. Y luego podremos entrar en esta planta. Espera, en realidad, no necesitamos hacer eso porque esta mezcla ya está al 100%. Entonces digamos los niveles, esquina, suciedad, fuerza, y lugares aquí dentro. Ahora bien, me olvidé de agruparlo, pero puedo hacer esto después. Así que prácticamente tenemos estas piezas ahora por aquí. Salvemos seno. Ahora bien, si haces clic en tus volátiles, lo que obtendrás es que aquí obtendrás todas estas piezas expuestas Ahora, como dije, me olvidé de agruparlos. Entonces solo necesito hacer un grupo al que llamaré altura. Y luego todo lo que tiene que ver con la variación de altura, puedo establecer en el grupo de altura. Esto hará que las cosas estén más organizadas. Te voy a mostrar en un segundo. Y luego por aquí, puedo hacer color y todo en el grupo de color. Puede entrar aquí. Perfecto. Entonces ya está hecho. Y ahora, si vas a tu vista previa, puedes ver que ahora tienes un buen grupo de altura y un grupo de colores, y puedes simplemente simplemente cambiar estos deslizadores para conseguir algo que quieras Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta ir a presets y llamar a este azulejos de subrayado limpio, y estos son todos presets predeterminados Esto es literalmente lo que acabamos establecer cuando empezamos a convertir esto. Entonces básicamente dices azulejos limpios y presionas nuevo, y ahora tienes un preset de azulejo limpio. Entonces lo que puedo hacer es decir tejas sucias. Y estos son los sucios, y luego luego puedo hacer también daños, por ejemplo. Y si vuelvo a presionar nuevo, ahora tienes azulejos sucios y limpios. Probablemente adivine lo que está pasando si ahora, por ejemplo, voy a mi normal puedo ir a mi preset en el preset limpio o en el azulejo sucio. Puedo entrar aquí y de hecho puedo establecer la cantidad de daño, la cantidad de variación de altura y pendiente, y también la pequeña cantidad de resistencia al daño. Puedo aumentar todas esas cosas. Entonces puedo hacer clic en mi color base. Y entonces si me desplazo hacia abajo para colorear, puedo decir, como, Bien, quiero tener más cantidad de suciedad, así que quiero tenerlos mucho más sucios. Quiero tener cantidad de suciedad de esquina más y quiero tener la fuerza de suciedad de esquina para ser tal vez un poco más fuerte. Y si entonces presiono Actualizar , ahora tendrá este preset. Si vuelvo a las baldosas limpias, inmediatamente tendré mi original. Entonces te puedes imaginar que más adelante solo vamos a establecer un preset y luego lo vamos a exportar. Por ejemplo, si ahora configuro esto a azulejos sucios y espero esta barra de carga aquí y voy al set de mamá, puedes ver que ahora tenemos nuestras fichas sucias porque todas están exportadas, así que eso se ve realmente muy bien. Eso me gusta. Quizá como ahora, espera, en realidad, la cantidad D está bien. No me preocupa demasiado eso, por la fuerza de ello. Y ahora sólo puedo seguir adelante e ir, por ejemplo, de nuevo a limpiar los lazos. Y una vez que lo he hecho, es muy difícil para mí decir la palabra azulejos por alguna razón. Pero ahora se puede ver que ahora tenemos una variación limpia. Perfecto. Entonces esas cosas están hechas. Ahora lo que tiendo a hacer solo para preparar esto para motor irreal es que voy a ir rápidamente a Export Outputs como Bitmap, y voy a apagar esta configuración por aquí, exxpot automático Y luego necesitas presionar Exportar una vez más para guardar la configuración. Y la razón por la que hago esto es porque ahora puedo ir a mi preset de mosaicos sucios. Puedo volver a ir a Exportar salidas como Bitmap, pero esta vez, puedo exportarlos mosaicos subrayados sucios a una nueva carpeta Ahora, van a tener el mismo nombre de archivo, pero en realidad nunca tengo ningún problema con eso. Si quiero, podría entrar aquí y podría establecer el archivo diferente. Entonces, en lugar de gráfico de subrayado, podría hacer subrayado azulejos sucios, por ejemplo Pero no voy a hacer eso. Eso no es realmente tan importante. Puedo exportar por aquí. Y entonces deberías ver que ahora tenemos azulejos limpios y azulejos sucios listos para funcionar. Y porque nos queda un poco de tiempo, lo que voy a hacer es seguir adelante y ya los importaré a irreales Oh, es en la pantalla de May Wong por aquí. Y una vez hecho eso, pasaremos al siguiente capítulo donde comenzaremos con la planeación de nuestro shader y solo nos aseguraremos de que todo vaya como queremos Así podemos ir por aquí, texturas, azulejos de pared. Y luego aquí dentro, podemos ir limpios y podemos hacer sucio y después probablemente también podamos hacer como daños, por ejemplo. Así que en nuestra limpieza, podemos importar todos nuestros azulejos limpios. Oh, no, espera. Um, el mapa de altura. Si quieres importar tu mapa de altura, hay un paso extra que debes hacer. Tienes que seguir adelante, tienes que bajar aquí, y necesitas t una nota que se llame RGB o una nota de fusión Alpha por aquí. Entonces, si tecleas RGB, y luego si solo conviertes esto en un mapa de degradado, básicamente vas a fusionar tu mapa de degradado, que son Alpha. Y la razón por la que necesitas hacer esto es porque UnweelEngine lee el único Alpha para tu Entonces una vez hecho eso, puedes seguir adelante y ahora esta es la versión sucia, así puedo ir a exportar, y debería estar sucia, así que está bien. Pero sí significa que ahora necesito exportar rápidamente y luego rápidamente necesito volver y cambiar mi preset para limpiar. Y luego necesito establecer como esta carpeta. Entonces, como que quieres hacer toda esta exportación cuando estás bastante seguro de que no necesitas hacer muchos más cambios en tu textura. Así que ahora tenemos todas estas cosas hechas, y lo anulará. Y ahora, aquí se puede ver que ahora tiene como un Alfa. Entonces ahora puedo entrar correctamente aquí, versión limpia, azulejos limpios. Versión sucia. Vamos a tener los azulejos sucios por aquí. Para las teselas sucias, a veces también podemos igual que, por ejemplo, reutilizar el mapa de altura o el mapa de oclusión ambiental Depende de cuánta diferencia haya. Solo quieres seguir adelante y abrir tus mapas de norma, y la razón de esto es porque trabajamos en OpenGL No obstante, el motor irreal es X. Entonces, lo único que debes hacer es desplazarte hacia abajo hasta donde estas? Textura por aquí, y luego haz clic en canal Flip Green porque esa es prácticamente la única diferencia entre los dos. De lo contrario tu mapa normal será volteado y eso será bastante notorio Así que ahora todas nuestras texturas son importadas. Eso es bueno. Así que sigamos adelante y sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde vamos a seguir sobre cómo crear nuestro material maestro o sombreador maestro dentro del motor Unreal 17. 16 Cómo crear nuestro sombreado Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos nuestros textos importados. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar a trabajar en nuestro shader, más o menos A veces es un poco molesto porque es un shader, pero en realidad, lo llamamos materiales, pero también llamamos materiales de textos Así que sí. En fin, este va a ser nuestro maestro shader Va a ser uno bastante grande, probablemente el más grande que he hecho en un tutorial real. Entonces, sigamos adelante y veamos hasta dónde llegamos. Ahora, lo primero que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y crear una lista por aquí. Hagamos un nuevo documento de texto y simplemente llamemos a este Shader Underscore características Y la razón por la que a menudo hago cosas como esta es porque necesito poner en papel exactamente qué características necesito tener para que no lo olvide. Y entonces también puedo, por ejemplo, usar las imágenes para algo así como decidir exactamente todo lo que necesito. Entonces déjame mostrarte así. Si no tienes experiencia en creación de materiales dentro de un motor irreal, entonces podría sonar como que estoy hablando de galimatías por aquí, como si pudiera sonar muy raro todas las cosas que mencioné, pero debería estar bien Entonces, antes que nada, tenemos, como, yo solo, como, voy a pasar por los movimientos yo mismo porque realmente no puedo hablar mientras hago esto Entonces, antes que nada, tenemos Oh, lo siento. Vete, arriba Gena. Entradas generales del mapa. Bien, eso es fácil. Hagamos control de color e intensidad, que es solo tener control sobre tu rugosidad y tu mapa de colores y todo Bien, entonces tenemos esas son como cosas súper básicas. paralaje es otro que podría funcionar o podría no funcionar Ya veremos cómo va. Y ahora vienen los complicados. Bien, así que puedo recordar tener este por aquí, lo que me da una buena indicación de las cosas que quiero. Estas fugas reales de BoiyStrong, lo más probable es que esas sean calcomanías Entonces quiero tener la capacidad de hacer una ruptura genérica vía grunge Entonces la ruptura genérica re grunge, Oh, y también por cierto, WorldSpace UV Entonces la ruptura genérica un grunge, lo que tengo en mente para eso es que básicamente podemos usar un mapa UV de WorldSpace para cambiar aleatoriamente ligeramente nuestra textura alrededor para que podamos cambiar ligeramente entre, por ejemplo, una textura sucia y una textura limpia Encima de esto, también quiero tener control de textura de pintura de vértice Y el control de textura de pintura de vértice me permite manualmente a mano, también pintar en cosas extra Por ejemplo, esto me permitirá pintar en daños, que puedo, por ejemplo, usar aquí en la parte superior, ese tipo de cosas. Entonces esto me permite pintar en daños en las esquinas y todo con solo hacerlo a mano. Por supuesto, no quiero hacer demasiado a mano porque tengo tantas piezas que tardaría mucho tiempo. Entonces tenemos esos. Ahora vienen los más difíciles, y eso va a ser que quiero tener generación de tierra basada en el mundo o en realidad en posición desde arriba y abajo. Este no tengo mucha experiencia en hacer este, así que este incluso va a ser difícil también para mí. Y básicamente, me va a dar la capacidad de generar dentro de irreal sin ningún tipo de máscaras, suciedad que viene del fondo y que se arrastra hacia arriba, pero también suciedad que viene de arriba y que cae Entonces no sé si puedo mostrarte un buen ejemplo. Básicamente es como alguna suciedad general que puedo tener, por ejemplo, para que la suciedad asuste por aquí y también en la parte superior Normalmente, usaría máscaras para esto porque me da un poco más de control, pero en este caso, porque necesitamos ahorrar tanto tiempo para poder incluso hacer esto en un tiempo razonable, que esto es básicamente lo que voy a hacer. Entonces eso debería darnos todos esos efectos. Y entonces voy a tener encima de estas calcomanías para las fugas. Entonces tenemos esas cosas. Ahora la ruptura genérica vía grunge, podemos elegir cuánta ruptura queremos si queremos tener daños extra o si queremos tener suciedad extra. Pero vamos a ver. Entonces tenemos este tipo de cosas. ¿Hay algo más que necesitemos? Creo que por ahora, esto debería estar bien. Creo que esta es la más difícil, pero vamos a hacer un enfoque general en esto. Entonces sabiendo eso, puedes seguir adelante y puedes guardar tu textura o tu característica de sombreado Lo siento, necesito calentar para hoy con dking otra vez porque es de mañana para mí. Entonces voy a seguir adelante y voy a ir a mis materiales. Sólo voy a llamar a éste simplemente el material maestro. Entonces maestro de subrayado principal, por ejemplo. Bien, así que vamos a abrirla. Aquí vamos. Y ahora si seguimos adelante y apenas ya importamos nuestros volátiles limpios por aquí, y no podemos para este shader, no podemos usar nuestra altura Entonces, la razón por la que no podemos usar nuestra altura es porque estamos usando UVs espaciales mundiales y la forma en que el sistema de altura funciona dentro de irreal, necesita UVs reales Entonces, si quieres hacer eso, necesitarías realmente desenvolver UV cada modelo completamente a mano, lo cual no vamos a hacer porque la altura realmente no vale la pena para este tipo de azulejos Entonces sigamos adelante y movamos estos por aquí. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos un color base, tenemos una rugosidad, tenemos nuestra normal y nuestra oclusión ambiental. Eso está bien. Ahora, primero que nada, seguiré adelante y crearé el sistema U V. Creo que es lo mejor. Entonces lo que quieres hacer es primero que nada, definitivamente seguir este orden, definitivamente seguir este orden, clic derecho en tus mapas y luego convertirlos en un objeto de textura. Y sólo entonces quieres convertirlos a peremter Si lo haces al revés, no funciona Entonces llama a este color de pase. Ahora, hay un error donde si lo conviertes a un peremeter ingresará la textura Wong Eso es algo que arreglaremos más adelante. Así convertir en un objeto de textura, convertir a peremter Ah, por cierto, digamos subrayado limpio porque también tendremos versiones sucias más adelante Subrazo limpio. Y entonces aquí tenemos convertir el objeto textura, convertir a perímetro y llamar a este nscore normal limpio. Y por aquí, podemos convertir el objeto de textura, convertir a perímetro, AO unscoe clean Esta es también la razón por no estamos combinando ningún mapa, por lo que no estamos lanzando, por ejemplo, tu oclusión ambiental al Alfa de tu aspereza o nada por el estilo Es porque el objeto de textura no puede leer canales RGBA individuales Ahora que tienes esto, solo necesitas hacer clic rápidamente en un nodo, volver atrás y luego por aquí, dar clic en uno. ¿Ves? Y luego si presionas la flecha, así que aquí hago clic en rugosidad, hago clic en rugosidad Vuelvo y presiono la flecha, y eso básicamente ingresará la textura correcta. Es como un pequeño bicho. No sé si es específico de Oh, éste ya Embertolgen No sé si es específico de no darse cuenta de cinco. No recuerdo que pasara en cuatro, pero, puede suceder. Bien, entonces vamos a utilizar la técnica más sencilla para los UVs espaciales mundiales Simplemente vamos a agregar una textura alineada al mundo por aquí. Y lo que puedes hacer con esto es que parece una nota muy grande, pero honestamente, solo necesitas enchufar tu color base, y luego necesitas tener un peeter escalar así que no olvides como click y llama a no olvides como click y llama esta base en el mosaicos de puntuación porque tendremos múltiples tipos diferentes El default tiene que ser realmente bastante alto porque estamos mosaicos basados en el mundo entero Entonces comencemos con algo así como 300. Enchufa esto a tu tamaño de textura, y eso es todo. Ahora bien, lo que sea que emita aquí es una textura inclinable que se ve así Entonces solo para mostrarte, podemos usar esto, y ya te mostraré cómo funciona. Necesitas tener este nodo. Todos y cada uno, excepto lo normal. Para lo normal, es necesario tener un nodo normal alineado al mundo, que se vea más o menos igual, pero esto sigue siendo ligeramente diferente. Solo quieres enchufar el mismo archivo de marcación de ellos. Eso no es problema así. Y luego simplemente quieres enchufar tus mapas de texturas aquí. Y la textura XYZ es la que quieres enchufar. Y éste se quiere hacer también el XYZ en la normalidad por aquí y en el AO. Entonces ahí vamos. Entonces eso parece todavía muy sencillo. Y ahora lo que podemos hacer es que podamos dd mapear manipulaciones como el control sobre tu aspereza, fuerza y todo más adelante. Conseguí este. Si quisiera, por ejemplo, salvar mi escena, ya podemos probar esto. Entonces vamos a darle un segundo a eso. Por supuesto, todavía no tengo modelos finales, pero eso realmente no importa. Debería poder simplemente probar sobre, por ejemplo, este modelo como base. Y luego más adelante puedo convertir rápidamente este modelo en final porque honestamente solo necesita algunos biseles y eso es Entonces tenemos éste, materiales, maestro principal. Vamos a hacer clic derecho y crear una instancia material y llamar a esto. Hagamos azulejos de pared. Arco. Hagámoslo, y simplemente arrástrelo aquí. Entonces ahora puedes ver que al instante ya tiene UVs. Recuerda, no lo hice UVNWrap. Si lo arrastrara en otra cosa, digamos que lo arrastro aquí, puede ver que va a funcionar cualquier cosa que tengas puesta, simplemente va a UVNWrap correctamente en él Entonces eso es bastante bueno. Entonces eso está funcionando. Y como puedes ver, como que decide cómo hacer las cosas. Ahora, por aquí, se puede ver que este borde, no se ve muy bonito. Sin embargo, no te preocupes aquí. Ves, realmente puedes ver que es worldspace. No te preocupes por esto porque esto es algo que en realidad vamos a arreglar dentro del modelo. Entonces vamos a tener una línea artificial por aquí. Y además, si termino no siendo feliz, entonces solo puedo desenvolver UV un modelo específico Al igual que, está bien que a veces apague esta función. No obstante, entonces necesitaríamos tener otro material. Entonces de todos modos, esto ahora está funcionando. Ahora lo que voy a hacer es que voy a, por ejemplo, entrar rápidamente aquí y decidir el tamaño de mi base de baldosas, puedes hacerlo aquí en tu instancia Entonces, si configuro esto en 400, debería hacerse más grande, ¿ves? Entonces así, solo puedes decidir qué tan grande quieres que sean las cosas. Y por ejemplo, por aquí, si colocara esto en, como, una posición perfecta, incluso obtendrías algo así. Y así es básicamente como vamos a más adelante, tener el final. Sólo vamos a tenerlo en la esquina. Y es por eso que a veces hacer UVs únicos es bastante útil. Pero para las paredes y todo, esto no sería útil. En fin, así que el tiempo y todo está bien. Voy a mover esto a mi pantalla. Ahora hagamos algunas cosas muy simples. Vamos a sumar un multiplicar, y vamos a multiplicar nuestro color base con un vector t constante, que es igual que un color liso. No lo olvides, convierte el premter y llama a esta superposición de color Y establecer el valor por defecto en blanco. Entonces este es solo el overlay de color básico que nos permitirá controlar un poco el color, hacerlo más oscuro, más claro o incluso hacerlo como rojo o algo así. Lo mismo por aquí. Tenemos nuestra aspereza. Simplemente podemos hacer una simple multiplicación y agregar un perímetro de escala que llamaremos rugosidad. Importe, y podemos establecer el valor por defecto en uno. Y esto nos dará control sobre qué parte de nuestra aspereza realmente queremos usar Entonces, si colocamos esto por encima de uno, agregaremos más rugosidad. Si lo ponemos por debajo de uno, agregaremos menos rugosidad. Entonces eso será para la aspereza. Ahora bien, la norma mapa fuerza, voy a mantenerme alejado porque en el pasado, puedes cambiarlo, pero puede ser un poco buggy, así que en realidad no quiero hacer eso ahora mismo. Y nuestra clusión ambiental tampoco me importa demasiado en este momento Entonces esas son las entradas generales del mapa y las entradas de color e intensidad por ahora. Ah, y nuestros UVs espaciales mundiales también. El paralaje en realidad voy a quitar porque ese me doy cuenta de que no podemos hacer Entonces ahora tenemos ruptura genérica vía gruñidos. Esa va a ser un poco más interesante. En primer lugar, necesitamos algunos gruñidos. Entonces lo que podemos hacer es ir a diseñador y simplemente exportar muy rápidamente como un montón de gruñidos para desenrollar Y la forma en que quieres hacerlo es simplemente hacer una nueva gráfica sencilla. El exportador grunge puso esto como un proyecto vacío por aquí, y luego solo podemos presionar bien. Dale a eso un segundo para cargar. Ahí vamos. Y ahora, si solo seguimos adelante y antes que nada, agregamos una nota out puts. Y solo llama a esto grunge. También en la etiqueta grunge, debería estar bien. Y solo puedo seguir adelante y puedo clonar esto algunas veces. Entonces solo estoy presionando a Contrave un montón de veces. Y sí, creo que, en realidad, eso debería ser más que suficiente con seis de ellos. Eso me da más que suficiente elección. Entonces voy a hacer una variación entre, oh, ya no tengo pintura abierta. Aquí vamos. Entonces una variación entre estos mapas por aquí, déjalos cargar. Y aquí dentro, veamos, hay algo. Siempre me gusta bastante el grunge mapa 013. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este, y puedes controlar el saldo aquí dentro, pero recuerda que también podemos hacer esto dentro de unwel más adelante Así que el mapa grunge 013 se ve bastante bien. A lo mejor queremos tener un poco más como una ruptura genérica. Hagamos unas nubes. Y agreguemos un nivel a mis nubes y simplemente, como, jueguemos con mi deslizador central. Entonces eso es una nube. Y ahora si vamos a pintor, queremos seguir adelante y ver si podemos encontrar algunas cosas más únicas aquí. Entonces uno que es mi favorito por aquí, los representantes de policías. Espectáculo y explorador. Entonces hagamos las repeticiones de policías también. Aquí vamos. A continuación, echemos un vistazo y veamos. Oh, eso se ve interesante, pero probablemente no sea muy útil. Salpicaduras de suciedad que también podrían ser interesantes, manchas, ésta Hagamos humedad. Por aquí. Así grunge humedad. Vamos a enchufar ese. Es solo una manera fácil de conseguir rápidamente algunos de esos gruñidos dentro de un motor real No, esa es demasiado fuerte. Et hacen este, que es grunge. ¿Cómo se llama? Papel grunge rasgado. Y vamos a ver. A lo mejor algunas toallitas o manchas más o algo por el estilo Pero sí, queremos ir por algún detalle general general. Entonces tal vez este de aquí. Mostrar en Explorer. Ahí vamos. Eso debería darnos opciones más que suficientes para intercambiar diferentes grinches para obtener diferentes efectos Entonces una vez que tengas este tipo de cosas, solo quiero seguir adelante y aquí dentro seis, cinco, cuatro, tres, dos, bien. Sí, eso debería estar bien con nuestra etiqueta porque se exportará usando estos nombres por aquí. Entonces, si quieres, puedes guardar esto, en realidad. Y puedes guardar esto en texturas y simplemente llamar a este exportador grunge Y luego si solo vamos a una salida de exportación como mapa de bits, voy a hacer una nueva carpeta llamada Granges Y de esta manera, después puedo cambiarlo siempre si no estoy contento con uno. Y si, prácticamente solo ve a la exportación de prensa. Entonces nada demasiado especial. Sólo estamos exportando mapas. Solo estamos usando al diseñador como un intermedio. Entonces aquí, vamos a nuestras texturas, Grungs nueva carpeta. Y ahora si sigues adelante y déjame navegar hasta él. TextisGrunges. Y sólo tienes que arrastrarlos a todos aquí. Ahí vamos. Ahora los tenemos adentro. Bien, así que usemos estos como una base para empezar. Si le doy un vistazo. Entonces vamos a tener gruñidos genéricos de fuego de ruptura Gruñidos genéricos de fuego de ruptura significa que necesito entrar en mis azulejos sucios de la pared, y necesito agarrarlos No necesito agarrar la clusión ambiental porque no es diferente del original Entonces creo que para la versión sucia, solo necesitamos realmente tener estos tres mapas que nos guarden un mapa completo porque además estos mapas siempre están un poco limitados a cuántos puedes usar. Así que voy a seguir adelante y también duplicar estas cosas, y sí queremos mantener la misma resolución de textura porque muchas veces vamos a estar usando mosaicos por aquí. Entonces hagámoslo. Convierta el objeto de textura, convierta el parámetro y simplemente llame sucio a este subrayado de color base Convierta el objeto de textura, convierta el perímetro, subrayado normal objeto de textura sucia, parámetro, rugosidad, subrayado Ahí vamos. Y luego solo necesitamos entrar rápidamente aquí y así que solo asegúrate doble de que sea la correcta. Normal. Sólo estoy intercambiando estas texturas y asperezas Aquí vamos. Bien, así que eso nos dará control sobre estos mapas así. Y básicamente, para hacer la mezcla, puedes decidir si quieres hacer la mezcla antes o después de la superposición de color. Creo que por ahora, probablemente lo haré antes. Entonces, si muevo esto del camino, podemos mezclarlo de manera muy simple, probablemente solo usando una larp Así que vamos a añadir un larp, que es un interpolado lineal Y sólo estoy teniendo una cosa extra. Entonces voy a mezclarme entre, digamos, el color base de aquí. Permítanme hacer un poco más de espacio para que los estemos dividiendo en sus propios pedacitos. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es que podemos tener el color base uno, color base dos, y los estamos al acecho. Movamos nuestra aspereza por aquí y tratemos de mantener el mismo orden Al igual que el limpio está en la parte inferior, así que luego mantén todos los limpios en la parte inferior, y todos los sucios en la parte superior y cosas así. Lo mantendrá más organizado. Entonces conseguimos esas piezas hechas, y ahora vamos a acecharlo usando un mapa de Pandillas, y el mapa de Gang también queremos seguir adelante y convertir a textura Objeto, perímetro y simplemente llamar a esto drd Romper, grunge o algo así. Y luego una vez más, sí necesitamos una textura de alineación mundial. No obstante, para la textura de ****, vamos a seguir adelante y agregar un perímetro de escala que esté separado. Suciedad, rompe el alicatado grunge y establece esto en 500. Entonces vamos a hacer esto un poco más grande. No olvides que tenemos que volver a arte nuestro mapa grunge aquí Bien, entonces tenemos un mapa gruñido. Nosotros controlamos el alicatado, y básicamente éste se convierte en el Alfa Así que ahora básicamente estamos combinando estos dos usando un mapa grunge que tiene mosaicos de WorldSpace Y entonces lo que puedes hacer es conectarlo a tu superposición de color. Lo bueno de esto es que más adelante si decido que quiero, por ejemplo, tener UVs únicos, solo puedo copiar y pegar un tono Todo lo que necesito hacer es cambiar los UVs, pero estos pueden quedarse todos porque necesito UVs Bilspac para este tipo de cosas. Así que conseguimos estos. Podemos seguir adelante y si quieres, también ya puedes acechar ser una A. Oh, espera Necesito cambiar estas rondas porque esta es una normalidad alineada al mundo. Ahí vamos. Es lo mismo por aquí. Entonces esta es una B y A y la controlamos usando nuestro grunge y esto se lanza a la normalidad Y entonces aquí tenemos también una B y una A y la controlamos usando nuestro grunge, y éste entra en nuestra rugosidad Tengamos nuestro grinch un poco más atrás para que todos nuestros gruñidos básicamente vivan Entonces tenemos estas cosas por aquí ahora mismo, y ahora también empieza a complicarse un poco más hacer un poco más el seguimiento de todo. Pero debería estar bien. Solo necesito un segundo extra a veces para pensar en cosas. Pero si guardamos esto, ahora deberíamos tener por aquí, como pueden ver, así hizo el control del arte. Tomemos también un ¿Puedo agarrar como una pared predeterminada por aquí? S agarra un pozo predeterminado que puedo usar para probar. Ahí vamos. Bien. Entonces, si entro en mi instancia, que todavía tengo abierta por aquí, debería poder antes que nada, controlar, nuestra ruptura de rugosidad. Entonces si pongo esto a 200, aquí vamos. Entonces 500. Así puedo controlar aproximadamente 1,000 donde va a haber suciedad y ninguna suciedad. Entonces seguirá siendo aleatorizado, pero es bueno que tenga el control Ahora, si sigo adelante y agrego un tengo tantas cosas en mi segunda pantalla ahora mismo. Si sigo adelante y agrego a un multiplicar con un parámetro escalar, dt, romper, grunge fuerza y ponernos a uno Y puedo seguir adelante y puedo sostener Control y enchufarlo así para que no necesite recrear todas esas conexiones Así que simplemente enchufamos un multiplicar delante de él. Cuando tengas Control, puedes intercambiar tus nodos, y eso debería darme control sobre la fuerza grunge de aquí Entonces si entro aquí, debería poder hacerlo más o menos, pero se supone que hay una pinza, sí. Entonces se puede ver que se supone que hay una pinza donde simplemente se vuelve demasiado. Parezco que la pinza ya está. Entonces es realmente solo 0-1, no es así, que realmente puedo controlarlo. O, necesito hacer, como, algunos trucos extra de contraste. Pero cero y uno, eso debería estar bien. Ahora, puedes en realidad deberías poder entrar aquí y establecer el deslizador mínimo en y establecer el deslizador mínimo cero y el deslizador máximo en uno. Y esto básicamente nos dará una pinza que no irá por debajo de esas áreas a menos que realmente la obliguemos a hacerlo. ¿Ves? Entonces ahora, solo tiene como esta pinza, y básicamente puedo seguir adelante y puedo controlar si quiero tener más o menos de ella. Entonces ojalá, teniendo ese control junto con, por ejemplo, si configuro esto ya hago como 100. Como que solo necesitas jugar con él. No lo sé, 500. Lo que también puedes hacer es que también puedes hacer como una depuración. Oh, ese es mi maestro llano. Din meana. También podemos agregar algún tipo de como una depuración. Entonces si agrego un vamos a hacer por aquí, agreguemos un vector t constante. Y vamos a seguir adelante y simplemente hacer este rojo Oh, espera, necesito convertirlo a parámetro y llamar a esto depurar color almizcle y ahora hacerlo rojo ¿Estás bien? Oh, tenía el segundo tobogán todavía volviéndose a negro. Perdón por eso. Y entonces lo que puedo hacer es agregar un parámetro de switch estático, y puedo llamar a esto Dirty underscore debug Y por defecto, siempre será falso. Entonces, si es falso, usará esto, pero si es cierto, cambiará nuestro color base por un color rojo real, lo que significa que podemos verlo muy fácilmente. Ahora bien, esto es genial tener como un color de depuración que podamos usar varias veces. Entonces si hacemos esto y ahorramos, puedo entrar aquí, y si alguna vez me cuesta ver, sólo puedo hacer clic en la depuración. Y entonces solo se cargará. Y entonces aquí puedo ver que, por ejemplo, mi suciedad se rompe aquí, mira, es demasiado fuerte. Entonces sabiendo eso, puedo entonces, antes que nada, en este caso, puedo, por ejemplo, entrar aquí y puedo agarrar mis telarañas y puedo, por ejemplo, aceptar mi saldo un poco más bajo y volver a exportar esto Entonces ahí es cuando vuelvo a entrar de irreal, yo, antes que nada, trato de arreglarlo de esta manera Esa suele ser la forma más fácil. Reimportación. Y luego junto a esto, también puedo jugar con mi ruptura. Entonces digamos que puse esto como 2000. Sí, se puede ver, como, los mapas. Ah Si pongo esto a dos. Sí, eso es molesto. Voy a crear un nuevo sistema para básicamente controlar la cantidad de mapas. Pero estos mapas, hay un límite para ello. Ese es el problema. Como pueden ver por aquí, como, simplemente hay un punto en el que realmente no podemos bajar. Entonces por eso no estoy realmente seguro con eso. Lo único que no entiendo es que me hubiera esperado menos, establecer la marea en como 700 Aquí, B, casi todo ahora mismo está puesto a tierra. Y de lo que estoy un poco confundido es que hubiera esperado que esto fuera menos fuerte. También puedes abrir tu textura aquí y puedes jugar y jugar con, como, algunas cosas. Entonces si vamos, por ejemplo, creo nuestra curva de brillo, si pongo esto en dos, cinco. Oh, digamos cero. Menos cinco. Bien, entonces menos uno. No creo que podamos ir por debajo de cero. Aunque cero sí parece arreglarlo un poco mejor. A lo mejor simplemente no es el grunge adecuado. Como dije antes, a veces solo quieres jugar. Digamos que agarramos a éste. Aquí, mira, este me muestra muchas más cosas. Este me muestra menos. Oh, esta me muestra mucho porque así es como estas áreas realmente fuertes. Éste no me muestra casi nada, éste y éste. Vamos por este como predeterminado, que es 013. Ahora si me enchupo Trabaja con esto, bien. Entonces cero, uno, lo que significa que necesito entrar aquí, 013 y empujar mi saldo hacia abajo, creo, o hacia arriba. Siempre se me olvida. Vamos a hacer clic derecho y vamos a reembot Bien, tengo que empujarla hacia arriba. Por lo que actualmente estamos yendo en la dirección equivocada. Ahí vamos, y tal vez también jueguen un poco con tu contraste. Entonces, sólo tenemos que hacer estas bases aquí, ¿ves? Perfecto. Eso es exactamente lo que estaba buscando. Entonces ahora si apago mi depuración, se puede ver que muy claramente va entre sucio y entre limpio. Y eso es exactamente lo que quería. Así que básicamente es por eso que la depuración es muy útil porque me da una visión general más fácil de las cosas. Así que ahora tenemos el control sobre nuestra suciedad genérica. Eso también es bastante bueno. Ahora, a continuación, el vértice que pinta uno que me gusta tiene que esperar porque en realidad necesito agregar más geometría a eso Entonces sigamos adelante y en el siguiente capítulo, comencemos con el más difícil, que es la suciedad basada en la posición. Por ahora con este tipo de cosas, si quieres, puedes limpiarlas seleccionando las cosas. Y puedes entrar aquí y puedes hacer una C. Si presionas C, puedes alterar el comentario y simplemente llamar a este color base, C y llamar a esto granges entonces luego solo podemos hacer esto más grande C rugosidad, C, normal y AO. Ahí vas. Ahora también puedes moverlo fácilmente y cosas así. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde estaremos trabajando en nuestra suciedad del espacio de palabras 18. 17 Cómo crear nuestro sombreado Parte 2: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que en su mayoría nos vamos a centrar en arling en la suciedad, y será como la suciedad que podamos tener desde abajo por aquí, y será suciedad que podamos tener de arriba por aquí, lo cual será genial solo para, como, arte ese poco extra cada vez que tengas paredes que tienes, como, suciedad que se arrastra la parte inferior y la parte superior y todo. Ahora, voy a hacer otro material que va a ser objeto específico que va a tener polvo. Entonces el polvo es otro. Pero honestamente, si miro esto, el piso, realmente no quiero hacer polvoriento, solo puedo hacerlo con una textura Fue, todas estas otras piezas están de pie derecho. Yo no creo. Sí, no creo que necesite polvo para este material específico porque solo agregaría cada vez más y más encima de él. Entonces, hacer esto, no es demasiado difícil. Es más de lo que me cuesta explicar porque no soy un artista técnico. Entonces es un poco complicado para mí explicar lo que realmente hacen las notas. Básicamente, lo que vamos a hacer es que, en primer lugar, vamos a agarrar algo que es más o menos una máscara espacial mundial. Haces esto por, veamos. Vamos por aquí. Pulsando con el botón derecho y agrega un Oh absoluto, escribe en posición mundial, y luego lo obtienes. Entonces la posición mundial por aquí, es una posición mundial absoluta. Y básicamente, esto mapea la posición real de tus objetos aquí o en realidad del mundo. Entonces también tenemos uno que es la posición del objeto. Creo que es la posición del objeto era, sí, esa es la indicada. Y éste mapeará la posición del objeto. Y ahora lo que tenemos que hacer es que básicamente necesitamos transformar la posición de voluntad en espacio local. Y lo que eso hace más o menos es, y por favor tenga en cuenta que como dije, estoy realmente fuera de mi camino aquí que sé cómo hacerlo. Conozco la configuración. Simplemente no sé exactamente cómo funciona todo desde un punto de vista técnico Pero básicamente lo que esto hace es convertir la posición de voluntad absoluta al espacio local, que es su objeto local. Así que a esa se le llama una posición de transformación por aquí. necesario configurarlo desde el espacio mundial absoluto hasta el espacio local. Así que básicamente ahora estamos trabajando en la creación de una máscara. Eso es más o menos lo que vamos a hacer. Nosotros queremos restar estos dos. Y cuando restes estos dos juntos, básicamente lo que va a pasar es que se asegurará de que no importa dónde esté tu objeto, siempre tendrá la máscara en el mismo lugar Entonces, si tengo el objeto por aquí, aquí va a tener una bonita máscara. No obstante, si yo, por ejemplo, tengo un objeto que es diferente que tiene un punto de pivote diferente. Por ejemplo, estos objetos, estos tienen un punto de pivote en el centro, seguirá haciendo ese tipo de cosas. Porque si solo usas este, solo se leerá en función de la posición del punto de pivote de tu objeto, y ahí es donde comenzará la máscara. No obstante, si usamos ambos, y hacemos una resta sobre ellos así, lo que básicamente hará es que siempre empezará a pivotar el punto en la parte inferior de la parte superior o la parte superior de tu objeto Entonces, una vez que lo hemos hecho, hay otro que se llama límites locales de objeto, y realmente no me preguntes qué hace Si tengo que adivinar algo sobre el cálculo del tamaño real o la escala real del objeto o algo así. Pero básicamente, queremos dividir esto. Sé que no es lo mejor como tutor, pero puedes saberlo todo. Así que solo tenlo en mente. Al igual que, haciendo ambientes, normalmente, tienes un artista técnico, tienes un artista material, tienes un artista de prop, tienes artista de ambiente, artista nivel, diseñador de nivel. Tienes tantas posiciones. De todos modos, tiramos nuestro tamaño de encuadernación local a la B y luego la resta a la A. Una vez que hayamos hecho eso, lo que podemos hacer es Una vez que hayamos hecho eso, lo que podemos hacer es que podemos convertir esto en una máscara extra y solo puedes hacerlo escribiendo máscara y luego quieres obtener la máscara de componente por aquí Éste, lo que puedes hacer es convertirlo. Tu eje a las máscaras. Entonces en este momento el RGB y A, realmente quieres seleccionar el eje B porque B significa arriba y abajo. Verde significa izquierda y derecha, y R significa como, entonces verde significa como no sé, como horizontal este eje o vertical aquí, se puede ver aquí abajo. Entonces el eje Y, el eje X, y el eje Z. Entonces estamos convirtiendo esto en una máscara B, y ahora si haces clic derecho y presionas comenzar a previsualizar una nota, deberías poder ver C. Así que ahora puedes ver que tiene esta máscara real que viene de arriba Entonces vamos a empezar por la parte superior, y todo lo que tenemos que hacer es invertirla cuando queramos tener la parte inferior. Entonces teniendo esto, diría que en este punto, probablemente queremos darle un poco más de control. Entonces esta es una nota que podría haber usado también por aquí, en realidad. Entonces ahora mismo estoy usando un multiplicar, pero hay otro nodo. Sí, vamos a usar eso. Se llama barato. En realidad no pensé en ello de usarlo en esta máscara. Por lo que se llama contraste barato. Y si conectas tu entrada y luego conectas solo un contraste como este, lo único es que necesitas establecer tu contraste predeterminado cero porque eso significa que se mantiene en el valor predeterminado. Aquí, haciendo esto, es solo una nota diferente, pero me va a dar un control un poco más fácil sobre la intensidad, y no empujará las cosas en esos valores de color extraños de voluntad. En fin, también vamos a hacer eso por aquí. Vamos a agregar un contraste barato por aquí, enchufa esto al final. Y para el contraste, queremos tener un perímetro escalar. Y llamemos a esto suciedad superior, máscara, fuerza. Sí, sí, eso debería estar bien. Cubra la fuerza de su máscara. Estoy seguro de que entonces la mayoría de la gente, como, puede averiguar lo que hace. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que acechar esto usando otro mapa grunge Y la razón por la que queremos hacer eso es porque ahora mismo simplemente se ve plano, así que no se verá muy bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a Arredy como un lub Tenemos una interpolación lineal, y luego queremos enchufar esto a la A y luego a la B, queremos enchufar probablemente como una constante que sea cero Si haces una constante que es cero solo significa negro. Así que básicamente estamos manteniendo la máscara negra donde sea que no queramos tener ningún blanco, y todo lo que estamos haciendo es simplemente estamos enmascarando esta forma por aquí. Entonces para nuestro Alpha, voy a simplemente seguir adelante y agarrar un grunge diferente Creo, vamos a ver, para este tipo de cosas, estas toallitas podrían ser muy bonitas. Así que vamos a usar ese como predeterminado. Entonces tenemos este mapa grunge. Podemos convertir esto en un perímetro y llamar a esta parte superior slash bottom crunch Romper. Hagamos eso. Arriba e abajo, crujir, romper. Soy estúpido. Lo siento, soy estúpido. Necesito convertirlo primero en un objeto peremter. Convertir a objeto de textura, y ahora necesito llamarlo. Arriba, barra inferior, crujir, romper. Ahí vamos. Eso es lo que quería hacer. Y después de que eso esté hecho, podemos prácticamente simplemente estafar todas estas cosas. No lo sé. Sólo vamos a estafar a estos dos por ahora por aquí. Podemos controlar el resto más adelante. Yo solo antes que nada, quiero, por supuesto, asegurarme de que funcione. Voy a llamar a esto top slash bottom grunge tiling. Y si, 500 deberían estar bien. Entonces con este, todo lo que tenemos que hacer ahora es que probablemente necesitemos simplemente hacer un uno menos y un uno menos invertir nuestra máscara. El motivo por el que queremos invertirlo es porque tenemos éste en el A. Así que si lo invierto y hago un clic derecho y comienzo el modo de previsualización, ojalá se corte Vamos, no me sostengas en suspenso. Oh, espera, flecha. ¿De dónde viene la flecha? No estoy seguro de dónde viene realmente la flecha , para ser muy honesto. Entonces lo conseguimos hecho. Tenemos un objeto de textura. A lo mejor necesitamos agregar un contraste barato en el medio, porque normalmente hago eso. Pero en este caso, pensé que aún no es necesario. Oh, sí. Si esto sucede, probablemente tenga que ver algo con la salida de aquí. Por lo que probablemente la salida a algo específicamente que no es compatible con un Alpha. Entonces el contraste barato simplemente pasa a cubrir la parte posterior. Ah, sí, aquí se puede ver que funciona. Normalmente, siempre agrego un contraste barato, pero normalmente lo hago después. Pero claro, esta vez en tutorial, no trabajo tan rápido. Entonces vamos a hacer un escalador peremter como click. Llamemos a este contraste grunge inferior superior slash. Enchufa esto aquí. Bien. Y ahora deberías poder ver eso vamos a ver, necesito, éste. Si configuro esto a, por ejemplo, 0.5, ¿ves? Bueno, como el 0.2, se puede ver que podemos controlar. La ruptura real. Entonces, eso es bueno. Entonces ahora, como pueden ver aquí, ya tenemos bastantes cosas, pero esto está funcionando muy bien. Entonces lo que estamos haciendo ahora es que estamos ante todo, consiguiendo una máscara que viene de, como, la parte superior y la parte inferior. Entonces lo que estamos haciendo es que estamos rompiendo esta máscara usando un mapa grunge Ahora lo que quiero hacer para que ya te lo pueda mostrar. Déjame simplemente, como, multiplicar por ahora, y esto se convertirá en una suciedad, pero podríamos cambiar esto a una textura más adelante. Entonces llamemos a este color de suciedad. Y por ahora, vamos a hacerlo rosa solo para que podamos verlo. Um, sí. No, sí. No. Depende. Lo siento. En lo que estoy pensando, si haces una multiplicación, multiplicarás encima de esta textura. No obstante, si quieres tener la suciedad puesta encima, no quieres usar un multiplicar. Sólo quieres ir directo a una larp. Así que vamos a ir directo a una larp como esta. ¿Necesito hacer un uno menos? Sí, supongo que necesito hacer otro menos, donde invierta esta máscara por aquí. Ahí vamos. Y ahora, si enchupo esto a mi color base y puedo apagar el dejar de revisar, debería darnos un ahí vamos a ver. Es un poco difícil de ver, pero se pueden ver las cosas rosadas. Entonces veamos si esto realmente funciona. Si sigo adelante y voy a entrar en mi ambiente interior. Bien, entonces empecé a parecer que está funcionando, se puede ver desde arriba. Y ahora si voy a mis materiales y en nuestro grande estaba, juguemos un poco con los valores para ver si podemos conseguir algo que se vea un poco mejor. Entonces veamos. ¿Qué tenemos? Contraste grunge superior e inferior Ese es uno, mira, controla la cantidad de contraste en nuestro grunge. Eso es muy agradable tenerlo. Por cierto, también aquí la ruptura. ¿Dónde estás? Tercera ruptura grunge fuerza. Sí, ¿ves? Entonces ese ahora también funciona bastante bien, donde. Puedo controlarlo un poco. Pero eso es bueno. Bien. En fin, ¿qué más tenemos? Tenemos el estilo de molienda superior e inferior. Entonces, si configuro esto como 1,000, solo controla eso. Así que mantengámoslo a las 500. Y luego tenemos la fuerza superior de la máscara de suciedad. Y si lo pongo es más alto, hará que la máscara se haga más pequeña. Y si lo pongo es más bajo, debería simplemente comenzar a cubrir completamente. Cuanto más bajo voy, más solo cubre completamente mi modelo hasta que hay como un umbral donde, por supuesto, se detiene. Pero eso es bueno. Entonces eso significa que a cero, golpea justo debajo de él, y básicamente tengo el control sobre todo esto. Por aquí. Eso es genial. Ahora, hay otra cosa que realmente no me gusta, y eso es ese blanco ahora. Y también con este mapa crunch. Podrías ahora mismo, lo que quiero hacer es básicamente quiero tener capa de suciedad realmente gruesa o al menos la opción de una gruesa capa de suciedad. Y luego cuando se desvanece, se convierte en un mapa grunge A mí me gusta esa idea. También, por cierto, también podemos probar diferentes mapas grunge, y se puede ver lo diferentes que son ¿Ves? Así que en realidad podemos, éste funciona para filtrarse. Si yo siguiera adelante y pusiera mi ver pondría mi máscara de fuerza un poco más alta y tal vez mi contraste. Es muy suave, pero en realidad funciona para fugas. Entonces puedes ver que en realidad puedes hacer muchas cosas con esto. Así que de todos modos, usemos estos de aquí. Pongamos la fuerza de mi máscara a alrededor de 0.2 o 0.3, y pongamos mi grunge superior, dejemos eso en cero Ahora bien, la forma en que podamos hacer esto debería ser bastante sencilla. Sólo voy a sacar esto del camino. Si vamos por aquí, veamos. Entonces tenemos nuestro contraste aquí abajo, y aquí es donde rompemos nuestra textura. Pero si luego agregamos nuestra máscara encima y luego simplemente hacemos nuestra máscara un poco más pequeña, tenemos control sobre ambas cosas. Entonces esta es la B. Entonces, si voy a mi contraste barato, entonces volvería a duplicar esto. Entonces ahora mismo para esta máscara, aquí, verás a lo que me refiero. Llamemos a esto como fuerza de máscara de suciedad superior de subrayado sólido Enchufe esto en el arte. Y siempre que pongas eso un poco más bajo. Entonces si establecemos éste, por ejemplo, 2.2, ya se puede ver que sucede, mi idea es que es casi como en sustancia Zina donde estamos mezclando dos máscaras encima de la otra usando el arte Entonces ahora vemos algo como esto, y debería poder entrar aquí y si pongo esto más bajo, aquí o ver. Entonces puedo poner esto más bajo, pero luego seguirá teniendo mi máscara rompiendo porque mi ruptura de máscara va por debajo de ella. Entonces ojalá pueda conseguir algo que sea interesante aquí, sí le gusta alguna ruptura masiva. Puedo jugar con mi escalado. Si lo hago más pequeño aquí veo que funciona mejor, lo mejor si lo hago un poco más pequeño. Y luego solo quiero jugar con mi parte superior e inferior. Sí, aquí. Una vez que tengamos esta puesta en marcha, debería ser bastante buena. Así que mantengamos esto en cero. Hagamos esto un poco más grande, en realidad. No sé si me gusta este crujido. A lo mejor quiero ir por una diferente. En realidad la fuga se ve bastante genial. Pero si, vamos a hacer un mapa de pandillas este de nuevo. Sé que ya lo usamos, pero es bueno mantenerlos separados. Sí. Entonces esta es como la máscara inferior, y luego esta es como la máscara superior. Y ahí vamos. Entonces ahora básicamente conseguimos, como, un montón de ruptura. Fresco. Entonces tenemos esto hecho. Ahora podemos poner nuestra suciedad probablemente a, como, un color por defecto o, por ejemplo, algo así como marrón. Entonces digamos que vamos por, como, un como un color parduzco oscuro, algo así Es como un bonito defecto. Y te permite ver cómo se ve. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces ahora conseguimos algo de suciedad. Es un poco de este color parduzco, y siempre podemos entrar aquí, y podemos hacerlo como tal vez como un color negro Entonces eso es genial. Así que conseguimos hacer esto. Ahora bien, prácticamente todo lo que tenemos que hacer es que tenemos hacer por parte de la estructura, solo necesitamos invertirla para que también la tengamos como la parte inferior. Entonces se puede ver que en realidad, son bastantes notas. Por eso dije que es mucho más difícil que las cosas que tenemos por aquí. Pero espero que todavía fuera bastante comprensible. Voy a presionar C y a llamar a esto suciedad. Generación. Entonces este hará la vista superior. Y ahora solo me pregunto si vamos a ver. Entonces esto podemos reutilizar. Y luego después de que hayamos hecho nuestra máscara, probablemente solo queramos seguir adelante e invertirla. Sí, pero también queremos mantener la misma ruptura. Entonces quiero copiar estas notas por aquí. No necesito copiar esta. Esto es confuso saber exactamente lo que necesito copiar. Estos solo van uno de estos necesita para entrar en el menos, pero me olvidé. ¿Es éste menos? Tal vez. Vamos a resolverlo. Vamos a probarlo. Voy a mover esto aquí arriba y ya veremos. Entonces tenemos esta máscara por aquí. Si me gusta un uno menos, puedo hacerlo más fácil. Hagamos de esto una nota previa. Esta máscara, si hago un uno menos. No, ese no es el indicado. ¿En qué momento? Sí, es porque todavía me está mostrando colores. Entonces es un poco confuso. No es exactamente lo que buscaba. Sigamos adelante y dupliquemos estos para empezar. Entonces necesitamos tener control sobre nuestra máscara. Pero no necesitamos realmente regenerar esta máscara a menos que necesite darle la vuelta, pero ya estamos en el hacha azul Entonces, por lo que puedo recordar, solo deberíamos poder invertirlo simplemente. Entonces tenemos este de aquí. Sólo por cierto, así que ustedes saben. Entonces ahora mismo también me estoy mudando nuevo territorio porque sé cómo hacer la suciedad superior, pero en realidad nunca he hecho esta técnica para la suciedad de fondo porque nunca la necesitaba hasta ahora. Entonces tenemos este contraste, y entonces probablemente queremos seguir adelante y también convertir este tipo de cosas. Por aquí. En realidad, puedes simplemente volver a usar esta constante. Y luego el uno menos entra en nuestro grunge, pero queremos tener que romper lo mismo para que podamos seguir usando esto Quiero usar lo menos nodos de entrada posible. Entonces para este, estamos sumando nuestro contraste por aquí. Ahora, me pregunto si solo hacemos un simple Oh, sí, tenemos como un arte por aquí también. Sigamos adelante y hagamos eso, en realidad. Entonces esta, queremos enchufar también a nuestra máscara. Y a esta la llamaremos fuerza de máscara de suciedad inferior, y a esta la llamamos fuerza de máscara de suciedad de fondo sólido por aquí. Y luego solo queremos seguir adelante y tener un arte. Entonces estamos sumando estos dos en la parte superior. Y entonces estamos al acecho estos usando un uno menos por aquí Entonces si agrego otro interpolado lineal larp, enchufar esto a la B, enchufar esto a la A, y ahora solo necesito ver dónde exactamente quiero invertir mi máscara Si quiero invertirlo en este punto, eso es lo único. Necesito averiguar exactamente dónde lo estoy invirtiendo. Entonces ahora mismo lo estoy invirtiendo, creo en el fondo, pero tendremos que ver Entonces lo que voy a hacer es que voy a guardar y en realidad vamos a por ahora enchufar un color de depuración en este para que pueda ver realmente porque sé que la parte superior funciona. Simplemente no sé si el fondo funciona. Y si no necesito invertirlo aquí, necesito invertirlo en otro lugar. Entonces veamos. Bien, entonces tenemos un poco menos en la parte superior. Entonces ojalá, es solo cuestión de ajustes que si entro aquí, la fuerza de la máscara de suciedad inferior. Si voy menos uno menos cinco. Bien, entonces esa, no, así que esa no es la que quiero usar. Fuerza de la máscara de fondo sólido. O tal vez lo es. A lo mejor solo necesito poner todo, como, un poco bajo. No, yo no. Bien, así que sólo voy a averiguar dónde exactamente necesito tener el invertido. Así que sólo dame 1 segundo. Bien, así que lo he averiguado. Parece que sí necesitamos duplicar un poco más. Así que prácticamente necesitamos seguir adelante y tenemos que sumar un uno menos después este punto después de haber hecho nuestra resta Y luego tenemos que duplicar estos dos, y luego podremos tener el resto. Entonces duplicamos estos dos, por supuesto, tu máscara, y eso debería darnos una inversión Entonces si entro aquí y adelanto, debería dar ERC, así que ahora me da una inversión Entonces pensé que podría invertirlo un poco más adelante para evitar tener que copiar más piezas, pero parece que por alguna razón, esta era la única forma de que funcionara. Lo siento mucho por eso. Un poco de terreno de trabajo. Pero de todos modos, así que ahora tenemos esto funcionando. Tenemos todo nuestro contraste. Entonces, si puedo dejar de revisar esta nota, debería poder ahora simplemente jugar con mis ajustes para conseguir algo el efecto que deseo. Entonces, si entramos aquí, veamos. Tenemos nuestra máscara para romper el fondo. Vamos a bajar ese tono, y luego tenemos nuestra máscara de fondo sólido sólido. Bien, eso es confuso. Cero, cero. ¿Sigo haciendo uno menos en alguna parte? Ahí. Creo que ahora solo necesito volver a hacer, uno menos por aquí, tal como lo hice la última vez. Creo que ese es el problema así. Y ojalá eso funcione. Bien, no se ve muy bien, pero ya veremos. Entonces, ¿qué tenemos? nuestra fuerza de fondo, que sí funciona, pero luego tenemos nuestra fuerza de fondo sólida, que todavía está en, como, la ubicación del wong Así que déjame comprobarlo. Creo que es bueno si me quedo con un poco de esta depuración Entonces como dije antes, este, nunca lo había hecho realmente por el fondo antes. Entonces bien, entonces la fuerza inferior funciona bien. Como pueden ver, podemos tener control sobre eso. Sí, estoy contento con eso. Y entonces todavía deberíamos tener el control sobre nuestra fuerza grunge superior e inferior por aquí, como pueden ver, lo cual también es bastante agradable. ¿Qué estamos haciendo aquí? Entonces, si comienzo el modo de vista previa, tenemos un larp por aquí, y luego comenzamos el modo preving Bien, entonces esta esta usando todavia esa mascara. Eso es. Mira, solo necesito enchufarlo aquí. Ahí vamos. Ese era el problema. Y ahora que solucionamos ese problema, podemos simplemente enchufarlo aquí, apagar el modo de vista previa, guardar nuestra escena, eso debería darnos un aspecto bastante guapo, y, eso funciona Bien. Impresionante. Entonces eso significa que ahora tenemos nuestra tierra de fondo por aquí, cual podemos tener como arrastrarse hacia arriba, y luego tenemos nuestro fondo sólido en caso de que quieras hacerlo un poco más denso por aquí Impresionante. Así que ahora sólo podemos ir a ellos. Probablemente podamos reutilizar el mismo color de suciedad o puedes usar un color separado. Realmente no importa. Pero ojalá ahora podamos empezar a ver. Ahí vamos, para que tengamos un muro por defecto por aquí, eso ya empieza a verse bastante bien. Lo que también puedo hacer lo que voy a hacer muy rápido, solo voy a hacer un material temp por aquí. Y en este material temp, solo voy a seguir adelante y solo agregar estos cuatro mapas por aquí y simplemente conectarlos directamente. Entonces la razón por la que estoy haciendo esto es que puedo ver la diferencia. Sólo para que pueda mostrarles el poder de crear buenos shaders aquí Entonces puedo, por ejemplo, guardar esto. Y ahora podemos ver la diferencia de que si duplico esta bola, se puede ver que mis texturas worldspace eran perfectas Oh, sí, eso es probablemente lo único que necesito hacer. Entonces solo necesito hacerlo rápido. Permítanme agregar rápidamente mis texturas espaciales mundiales a ese material. Bien, así que ya está hecho. Entonces ahora si voy a Temp, se puede ver la diferencia básicamente entre las dos paredes. Y, claro, claro, no lo olvides, tenemos el control total sobre todo lo que hay entre estas dos piezas, y esto funcionará en todas partes. Entonces creo que esto se ve realmente genial. Ahora podemos seguir adelante y podemos simplemente arte esto donde queramos. Y lo que vamos a hacer en el próximo capítulo, echemos un vistazo a nuestra lista es que necesitamos tener control de pintura de vértices A lo mejor también algún control extra para, como, agregar daños y todo por el estilo. Pero este es un comienzo realmente sólido. Y, por supuesto, usamos suciedad, pero también puedes usar texturas para esto. Oh, sí, en realidad también agregaré rugosidad para nuestro control de la suciedad Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 19. 18 Cómo crear nuestro sombreado Parte 3: Bien. Entonces ahora que tenemos esto hecho, que spritalt ahora lo que voy a hacer es que lo más probable es que ahora trabaje en los colores del vértice Sin embargo, para los colores de vértices, necesitas vértices. Y en estos momentos casi no tenemos ninguno. Sólo tenemos algunos rincones. Así que sólo voy a llegar muy rápido aquí, vamos a agarrar un pilar. Usemos esa como por defecto. Aquí, déjame duplicarlo por aquí. Y ésta es básicamente la que voy a usar como una prueba. Así que vamos a entrar en Maya. Y por ahora, solo agreguemos algunos vértices muy simples. 1 segundo, déjame ver pilar cuadrado con moldura por aquí. Para que puedas elegir cuántos vértices quieres. Cuanto más tengas, más preciso podrás pintar cosas en. Y quiero intentar ir por la capacidad pintar con daños realmente ásperos alrededor de las esquinas y todo por el estilo. Entonces, lo que probablemente haría es que probablemente solo usaré mi ciclo manual y voy a establecer, por ejemplo, algunos bucles adicionales aquí abajo y luego se vuelve un poco más grande Y entonces tal vez un poco más pequeño otra vez, tal vez por aquí también. Hoy en día, la geometría, sí, por supuesto, la geometría todavía lleva un gasto, pero para los juegos A, es mucho más flexible. Así que puedo ir probablemente algo así, y seguiría estando bien, sobre todo porque recuerden sobre las estructuras. Para que puedas ver sobre, pequeños y grandes apoyos. Se trata de apoyos muy, muy grandes, por lo que podemos dedicarle más geometría porque tiene sentido Al igual que si empujarías un no sé si empujarías, como un como 20,000 polies en, como, un pequeño utilete como este que está justo lado, no sería lógico Pero estos apoyos, son súper visibles. Así que no es palma simplemente agregar un poco extra de geometría. Y algunas personas tienden a olvidarlo. Pero por aquí, así que digamos que tenemos algo así. Y con éste, honestamente, si quieres, ya puedes pasar a la final. Y lo único que tendríamos que hacer para que esto se convierta en final es que probablemente añadiríamos algunos biseles Oh, espera, entonces tendría que mostrarte como un guión. No importa. No volvamos todavía a la final porque en realidad me llevará como 10 minutos prepararlos para ello, chicos. Entonces de todos modos, este ya está hecho. Podemos seguir adelante. Podemos exportar selección, y sólo voy a exportarla de nuevo. Exporta a real como FBX. Pilar. Vamos, moldura cuadrada de pilar. Ahí vamos. Simplemente podemos seguir adelante y exportarlo así. Eso debería estar totalmente bien. Y entonces aquí dentro, podemos simplemente reponerlo, y nada va a cambiar, pero ahora hemos agregado algo de geometría extra Puedes verlo entrando en tu YFrame por aquí. Ahora que eso está hecho, podemos entrar en nuestro amo. Bien, entonces, ¿qué necesitamos? Ahora mismo, tenemos nuestra generación de suciedad. Hagámoslo así. Generación de suciedad arriba, y entonces esta va a ser C generación de suciedad abajo por aquí. Tenemos esas piezas hechas. El último tendría que ser para los colores de vértice. Ahora, con mis colores de vértice, creo que por ahora, probablemente solo quiero seguir adelante y quiero pintar en Um, ¿quiero tener control sobre este Yo puedo hacer eso. Al igual que, puedo pintar en la versión dañada, y también puedo pintar en la versión sucia, ambas a la vez. Y también todavía necesito seguir adelante y agregar algo de aspereza aquí. Así que déjame anotarlo rápidamente. Agrega rugosidad a la suciedad. Ahí vamos. Lo agrego en mi otra pantalla. Entonces para eso, primero que nada necesitamos crear algún daño. Así que vamos en diseñador, y vamos a abrir nuestros azulejos la. Ahora por el daño, simplemente lo haré muy rápido ahora mismo, pero podemos hacer esto, claro, un poco más interesante más adelante. Entonces, si entro en mis azulejos de pared y pongo mis azulejos sucios por defecto porque pensarías que el daño tiene, como, mucha suciedad extra y todo, solo puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y veamos. Sí, voy a hacer esto súper simple ahora mismo solo porque es solo un marcador de posición, en su mayoría Entonces aquí tenemos nuestra suciedad. Voy a añadir una mezcla a esto. Y probablemente voy a hacer, como una h vamos a ver, vamos a agarrar un mapa grunge o algo así A lo mejor como nubes también. Y si entonces agregamos una escala de grises de guerra direccional no uniforme, warp no direccional por aquí Lo que podemos hacer con esto es si también lo conectamos a nuestra entrada de intensidad y establecemos nuestra escala de grises warp multidireccional Lo siento, necesito volver a calentar porque de repente me estoy metiendo en diseñador, por eso me concentro tanto en los materiales. Y aquí dentro con nuestras cuatro direcciones en nuestra modalidad, aquí, podemos estropear un poco la forma. Y creo que quiero tener una normal a mano solo para que pueda ver lo que estoy haciendo aquí. Entonces ahora mismo aquí obtenemos más como un daño más rudo. Y si ahora combinamos esto con una máscara, y solo estoy pensando en qué tipo de máscara podría usar para este mapa grunge 013, tal vez pensando en qué tipo de máscara podría usar para este mapa grunge 013, tal usar para este mapa grunge 013, Juguemos con nuestro asiento al azar para ello, y no lo sé. A lo mejor hagamos algo como esto. Digamos que enchufamos esta máscara y la enchufamos en la parte superior. Y luego en esta máscara, lo que podemos hacer es añadir otra mezcla. Como dije, voy a hacer esto correctamente más adelante. Es solo un poco difícil si necesito concentrarme en hacerlo correctamente ahora mismo. Y voy a enchufar esto en la parte superior. Voy a poner esto para que se multiplique para que estemos cortando esas piezas. Entonces ahora tenemos algún daño. Y si solo miro rápidamente en mi mapa de normas. Bien, así que eso es un daño demasiado fuerte. Así que tenemos que entrar en nuestro mapa grunge y o desenfocarlo o usar un grunge diferente Si entramos en nuestro ahora puedes ver que obtenemos como daños, y luego nos metemos con eso, en realidad, ¿sabes qué? Creo que quiero difuminar esto bastante. Ahí vamos. Así que tenemos algún daño al azar, está bien. Ahora bien, si sigo adelante y veamos, teniendo éste, Sí, ¿sabes qué? Por ahora, esto podría estar realmente bien por ahora. Así que vamos a usar éste. Entonces por aquí, voy a agregar otra mezcla, y solo voy a volver a usar de nuevo mi mapa de degradado o tal vez agregar unas notas HSL detrás de él y justo ahora hacerlo un poco más oscuro y un poco más de escala de grises. Enchufa esto aquí. Y luego amable solo quiero seguir adelante y crear otra mezcla. Y esa mezcla tiene daños en la parte inferior, y luego hay, como, borrosidad en la Y podemos establecer esto probablemente para que se multiplique, creo. Y vamos a ver qué estamos haciendo aquí. No estoy muy preparada para esto, por cierto, solo para que lo sepas, como, simplemente lo estoy volando. Normalmente, siempre hago un plan de antemano, pero ahora solo quiero conseguir algo rápido aquí. Entonces, ahora tenemos algo básico aquí. Lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo exportar esto, y llamémoslo temporalmente como dañado. Por lo que los azulejos subrayan dañados. Y más adelante encontraré referencia de papel y haré todas esas cosas, y realmente nos sentaremos y haremos esto perfecto. No obstante, por ahora, solo necesito algo para poder probar mi shader Entonces eso ahora se exporta. Si entramos en irreal, podemos seguir adelante y podemos ambientalmente muros dañados Y el otro para el yeso, podemos hacer descascarado de yeso o algo así más adelante. Entonces para estos, ni siquiera sé si en realidad voy a usar el daño en primer lugar, pero ya veremos. Sólo voy a introducir mi color base rugosidad normal, ya que no estamos usando un mapa de altura para esto, no olvides ir a tu normalidad y simplemente como voltear el canal verde Bien, perfecto. Entonces, habiéndolo hecho para nuestros colores de vértice, sigamos adelante e importemos estas texturas extra Vamos a crear algo de espacio. Color base Rugosidad. Nuestro mapa normal. Y esto es muy fácil de hacer en realidad. Entonces todo lo que tenemos que hacer es por aquí tenemos como un color base. Podemos convertir esto en un objeto de textura y luego a un peremter y llamar a este color base, subrayado dañado y solo podemos hacer eso con todos ellos Entonces aquí tenemos nuestra aspereza y nuestra normalidad. Así convierte el objeto de textura, convierte el peremter Rugosidad dañada Y solo necesito arreglar las entradas, el objeto de textura, y el guión bajo normal dañados Entra rápidamente aquí y aplica correctamente los mapas correctos a esto. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos un daño. Solo queremos pasar más o menos por el mismo movimiento donde tenemos nuestra textura y nuestro alicatado. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que controlar para mostrarlos solo donde tenemos colores de vértice Así que una vez más, el alicatado, textura y también por aquí, el alicatado Podemos hacer eso usando un nodo muy simple, y prácticamente todo lo que necesitas hacer es necesitas larp él Entonces, si tenemos estas piezas, solo queremos seguir adelante y queremos agregar una larp, o también puedes hacer un Click. Sigo olvidándome de eso. También puedes hacer un Click y vamos a larp el canal B. Y luego en nuestro canal A, tenemos una textura. Y enchufa esto aquí. Y simplemente queremos acecharlo usando una textura, no una coordenada de textura, un nodo de color de vértice Y ahora prácticamente podemos elegir lo que queremos. Entonces ahora mismo para estos, también podemos lup esos de una manera diferente Entonces si agregamos otro lub Lo sentimos, agrega otra lurp. Podemos tener esta en la B, y podemos volver a tener nuestra suciedad en la A. Así que estamos, en primer lugar, al acecho usando un mapa grunge, para que uno solo podamos apagar Y luego por aquí, podemos acecharlo usando, por ejemplo, el canal rojo Entonces todo lo que es rojo se ensuciará y todo lo que no lo es, no se ensuciará. Entonces en el canal verde, podemos usar nuestro daño. Y entonces todavía nos queda un canal azul para otra cosa, por ejemplo, una variación de rugosidad. Entonces, por ahora, voy a dejar abierto el canal azul hasta que sepa realmente qué quiero hacer con eso. Así que teniendo estas dos libras, podemos duplicarlas. Podemos subir aquí y hacer lo mismo. Entonces estamos al acecho estos dos y estos dos, y tiene que ir rojo, primero, y verde segundo De nuevo, por aquí, estamos al acecho Estos dos, y estos dos rojos y verdes Y entonces este bucle puede entrar en el mapa de normas. Este bucle ya tenemos asignado, y este bucle también lo hemos asignado. Entonces, técnicamente, ya debería ser eso, pero veremos si esto realmente funciona de la manera que yo quería. Así que vamos a salvar el pecado Ahora, solo me pregunto si por defecto, si está sucio o no, si vas aquí arriba, Oh, Dios. Podemos ir a pintar, y quieres configurar tu color para que sean canales RGB. Bien, perfecto. Entonces, por defecto, es simplemente completamente, completamente verde y completamente azul. Entonces, si vamos primero al vamos a hacer el canal rojo, da clic en el canal rojo, y luego solo quieres seguir adelante y quieres presionar llenar. Y la razón por la que quiero hacer eso es si luego voy a negro y vuelvo a llenar. Bien, tan negro que si voy canal rojo. Bien, así que si el canal rojo está apagado, se ensucia. Y si está encendido, se vuelve limpio. Eso es bueno. Eso es exactamente lo que quiero porque quiero que mis valores predeterminados estén limpios, lo que significa que ahora con nuestro canal rojo encendido, si borramos cosas de nuestro canal rojo, literalmente podemos pintar en la tierra donde queramos Ahora tenemos nuestro canal verde. En nuestro canal verde, si lo lleno, se daña. Parece que. Sí, aquí, mira. Entonces siento que si lo apago, se daña. Si lo enciendo, se vuelve limpio. Entonces, una vez más, sólo puedo poner el color apagado, así que negro, y literalmente puedo pintar en mis daños, como pueden ver por aquí, exactamente donde quiero que lo hagan. Ahora también puedo seguir adelante y aumentar esto más adelante. Entonces digamos eso por aquí. Por ahora, solo voy a hacer un poco de pintura súper rápida alrededor de estas esquinas, y también se puede ver que la suciedad es, como, mucho peor. Así que así, también podemos controlar un poco de pintura por aquí y por allá. Entonces digamos que tenemos algo así. Si voy a diseñador, podría, por ejemplo, hacer algo como esto donde, veamos, ahora mismo lo estoy agregando. Lo estoy agregando por aquí. Si hago una mezcla normal, duplico mi normal y enchufar mi textura de suciedad real en la parte superior y enchufar esta en la parte inferior, puedo mezclarme entre las dos normales. Así que por aquí se puede ver que puedo mezclarlo, y luego puedo establecer mi camino normal más fuerte. Entonces puedo configurarlo como diez, por ejemplo, solo para asegurarme realmente de que todo funcione exactamente de la manera que quiero. Entonces aquí hago una normal muy, muy fuerte justo a propósito en este momento. Y entonces si sigo adelante y exporto esto, todo debería parecer correcto. Entonces vamos a ver. Así que vamos a la reimportación normal. Ahí vamos. Bien. Entonces también lo conseguimos hacer. Entonces ahora tenemos esa funcionalidad, aunque es un poco difícil de ver, pero puedes usar tus colores para básicamente ver este tipo de cosas. Si entraras en tu pintura de vértice, puedes ver por aquí en tu canal rojo O en tu canal rojo por aquí, puedes ver dónde estamos pintando el rojo para que se ensucie. Y en nuestro canal verde, se puede ver dónde estamos pintando donde estamos pintando el canal verde para que también se vuelva neutral. Así que confía en mí. Eso está bien. Funcionará mejor más adelante cuando realmente tengamos nuestro texto correctamente configurado. Ahora lo que voy a hacer por último, es que voy a dar el control sobre la rugosidad real de la suciedad que tenemos por aquí Entonces ahora mismo estamos al acecho esto, y simplemente quiero agregar también algunas larpas aquí, aunque solo vamos a tener un peremter de escamas que en aunque solo vamos a tener realidad llamaremos ardón de suciedad, no necesitamos Y podemos establecer el valor predeterminado en 0.8, lo que significa que se verá muy aburrido. Y todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos copiar más de estas dos libras de aquí. Y es un poco molesto. Entonces en la parte superior, podemos enchufar estos. En la parte inferior, podemos enchufar nuestra rugosidad. Y para la máscara, puedo seguir adelante y enchufar, ver esta, y necesito enchufar esta de aquí. Entonces eso debería darnos exactamente el mismo control sobre nuestra rugosidad, para que nuestra rugosidad de la suciedad se vea Para que básicamente solo tengamos control sobre cómo se ve nuestra suciedad. Lo cual parece estar bien, veras. Entonces ahora puedes ver si lo miro al sol. Nuestra aspereza es muy opaca y debería poder controlarla Así que vamos a verificar dos veces. La rugosidad si pongo esto a cero, aquí se vuelve súper brillante Y si pongo esto en uno, se vuelve súper aburrido. Bien, perfecto. Entonces ese es más o menos nuestro tono, como pueden ver, este es un shader bastante grande, pero esto debería funcionar totalmente bien Entonces lo que podemos hacer en el siguiente capítulo es que vamos a empezar por enfocarnos en nuestros materiales. Crearé un material dañado adecuado para estas piezas, y luego simplemente continuaremos y básicamente crearemos todos nuestros materiales primero, y luego crearemos todos nuestros modelos estructurales finales y luego configuraremos todo dentro del motor irreal Y luego tenemos un corte orgánico donde podemos comenzar creando nuestros modelos reales, comenzando, por ejemplo, con nuestra escalera mecánica, y las abolladuras se volverán bastante más complicadas en términos de modelado y texturizado Pero por ahora, esto debería estar bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. Puedo agregar esto a un color base, así que vamos a limpiar esto un poco más. Pero en este punto, si quieres, ya puedes hacer click de distancia. Sólo soy yo. Oh, espera. De hecho tenemos todo bastante limpio. Ahí vamos. Bien. Guardemos una escena y continuemos creando nuestras texturas reales en nuestro próximo capítulo. 20. 19 Cómo crear los azulejos dañados. Material, Parte 1: Bien, entonces en los próximos capítulos, vamos a enfocarnos completamente en los materiales, finalmente. Entonces, como saben, tenemos todo configurado. Tenemos nuestro shader por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a arreglar algo que me está molestando, y es que voy a crear una versión dañada adecuada para mis mosaicos de aquí, y ese será el primer foco Entonces por aquí, se ven muy bien. Puede que aún no se vean tan bien dentro de lo irreal, pero eso es porque no tenemos ninguna iluminación adecuada ni nada configurado. Así que no te preocupes por eso. Todo se unirá más tarde. Voy a ir a diseñador, y veamos, por aquí, agregué algunos de estos daños. Voy a simplemente presionar retroceso, y eso básicamente quitará limpiamente mis notas, pero no va a gustar accidentalmente como lo dices? No romperá el resto de la gráfica. Déjame decirlo así. Así que solo voy a deshacerme de prácticamente lo que hicimos al principio porque esa era un poco de trabajo descartable. Bien, perfecto. Entonces lo que tengo en mente, tengo algunas imágenes más es que solo quiero combinar en parte grietas, y quiero combinarlas junto con, como, tener una lechada adecuada en el fondo y que le falten algunas piezas de la baldosa Creo que eso sería bastante genial. Por lo que serán pequeños trozos de los azulejos en las esquinas y falta todo. Entonces también tendremos nuestras grietas que están corriendo a través de las baldosas. Y donde falten las baldosas, tendremos algunas más rugosas o concretas. Así que vamos por aquí. Ahora, para esto, primero que nada, solo necesitamos crear un generador de rack muy básico. Y lo que voy a hacer para esto es que voy a seguir adelante y vamos a agregar una forma por aquí, simplemente puede ser como un bloque blanco que está bien. Y voy a agregar una salpicadura de forma por aquí, lo que me permite básicamente enchufar mi forma en BetRino y luego si me desplazo hasta la altura y desactivo la escala de altura, ajuste Ahora bien, realmente no se puede ver nada, pero en cuanto yo bajaría esto, ve, se puede ver que básicamente obtenemos como un montón de pequeños cubos. Entonces queremos tener ese y para estos, básicamente vamos a crear muchos píxeles. Entonces, si configuramos nuestra cantidad de X e Y todo el camino hacia arriba, algo así, establecemos nuestra escala bastante baja para que se conviertan en píxeles muy pequeños. Y puedes ver que por la altura, tal vez quieras entrar en, como, tu desfase de altura, creo. Oh no, también podemos hacer esto después. Entonces a veces Oh, no, espera, en realidad, esto es bueno. Sí. Escala de altura aleatoria. Ese es el indicado, porque quiero darles luminosidad al azar, como se puede ver por aquí Así que hicimos esas cosas, y ahora solo es cuestión de entrar aquí, arrojar la posición al azar completamente hacia arriba. Rotación aleatoria, tiendo a no tocar, pero puedes hacerlo. Te dará muy ligeras diferencias de aspecto, pero esto debería estar bien. Así que solo dale como un montón de pequeños pixeles. También cosa genial. Por lo que estos píxeles más adelante se convertirán en grietas reales. Te voy a mostrar como hacer esto. No obstante, también puedes entrar, y si solo lanzas un ruido, por ejemplo, aquí, 013, este ruido, en por ejemplo, aquí, 013, este ruido, realidad puedes controlar dónde van a hacerse grandes o grandes las grietas porque básicamente solo estarán donde haya negro, habrá grietas más grandes y luego donde sea que haya blanco, habrá otras más pequeñas Entonces, si enchufo esto a mi máscara al azar, y así es básicamente como funciona porque básicamente estamos quitando, si te desplazas hasta el enmascaramiento y activas tu multiplicador de mapa aleatorio de máscara. Ves, puedes ver que básicamente solo quita píxeles en las zonas donde tenemos negro, y al hacerlo, más adelante no generaremos tantas grietas. Entonces pongamos esto en 0.85, por ejemplo. Ahora viene la magia, las cosas que usamos para generar realmente las grietas. En primer lugar, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un nodo de distancia simple, y queremos enchufar la altura o la salpicadura de forma en nuestra entrada de origen nuestra entrada de máscara, En nuestra entrada de máscara, lo único que tenemos que hacer es lanzar un escaneo de histograma muy simple en que arrojamos la posición y el contraste hasta el final Esto es básicamente para eliminar cualquiera de esos gradientes. Cuando los enchufas, obtienes este efecto. Y luego si estableces tu distancia máxima, súper alta a algo así como 5,000, puedes ver que ahora estamos generando básicamente un montón de grietas, y podemos entrar en nuestras formas plattera en base a esto, podemos, por ejemplo, establecer nuestras cantidades más bajas para generar más o menos grietas, y podemos poner nuestro todo el camino hacia abajo, enmascarando por aquí para generar los más grandes, luego también puedes usar tu máscara aleatoria además de eso para generar otras aún más grandes. Así que conseguimos esto. Ahora bien, si solo agregamos los niveles externos detrás de él, empujará los valores como un área mejor. Ahora bien, genial. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora para generar nuestras grietas es que necesitamos detectar nuestros bordes. Y para eso, solo podemos usar un simple edge detecta. Se puede ver detección de bordes y si apagaría mi redondez y mi ancho de borde mucho más bajo, se puede ver que por aquí, ahora tenemos un montón de grietas Y esto es perfecto porque podemos usar estos para básicamente cortar diferentes trozos de nuestras mallas. Así que tenemos estas cosas. Digamos que lo hacemos no lo sé, como una escala de grises warp multidireccional por aquí. Y luego nos conectamos como una nube dos, por ejemplo. Y cuando lo arrojes aquí y pongas el modo al mínimo y las direcciones a como uno, solo nos dará un poco de deformación general alrededor de todas nuestras líneas Se puede jugar en ángulo, pero no debería importar demasiado. Lo único es que con el ángulo es que a veces la deformación es un poco menos en estas zonas Pero esto solo nos dará un poco de deformación general para que las cosas se sientan un poco más orgánicas Y después de esto, puedes prácticamente jugar y hacer algunas técnicas más. Entonces ya tenemos, como, un sistema aquí, ¿verdad? Oh, sí, rompemos los bordes así. ¿Sabes qué? Voy a hacer una técnica más sencilla sólo porque sé que no va a ser tan importante. Hagamos una escala de grises de desenfoque de pendiente simple, y probablemente podamos robar algo aquí. Aquí, éste. Vamos. Estoy tratando de hacer que mis ventanas se rompan. Presionemos D sobre esto para desacoplarlo para que podamos usar este en nuestra escala de grises de pendiente por aquí Muestras todo el camino hacia arriba, modo al mínimo, intensidad hasta el final. Ahí vamos. Dale algunas variaciones generales. No sé si es demasiado grande. Ya veremos. Entonces si solo sigues adelante y mezclas esto usando un mapa grinch para el cual supongo que probablemente podamos reutilizar algo Estoy usando éste, de veras. Esperaba que hubiera más. Pero solo puedo usar el escaneo HisCRM y simplemente duplicar ese y tal vez como jugar un poco más con mi posición para que básicamente obtenga los daños en solo unas pocas áreas Aquí y allá. Bien. Entonces digamos que tenemos esto como una base muy sólida. Bien, perfecto. Acabo de darme cuenta de que los daños probablemente ni siquiera importan porque los vamos a cortar, así que podríamos necesitar hacer los daños después de esto. No es un trabajo de usar y tirar, solo vamos a mover un poco las cosas Entonces, lo que ahora queremos hacer es que básicamente queremos superponer las grietas en esta área, y luego queremos básicamente cortar algunas piezas. Ahora bien, en realidad podría ser más fácil si hacemos esto antes. Entonces vamos a ver. Entonces por aquí, todavía tenemos una máscara, y luego estamos empezando a generar todas nuestras piezas. Así que en realidad podría ser más fácil hacerlo en esta área porque lo que podemos hacer es hacer una mezcla y podemos nuestro desenfoque crescal de alta calidad por aquí, usando nuestros mosaicos, configurando el modo para multiplicarse para que ahora tengamos, todas estas pequeñas detecciones por Y entonces lo que podemos hacer es que básicamente podemos mapear todos estos, y luego podemos controlar cuántos queremos de ellos. La forma en que lo harías es que agregarías un relleno plano. Entonces un campo de inundación a escala de grises por aquí. Inundación en escala de grises llena a escala de grises. Sí, sí, esto puede funcionar porque necesitamos una máscara. También quiero hacer un flot relleno a grises aleatoria. Los necesito a los dos. Entonces tenemos Ups. Aquí vamos. Entonces tenemos a estos dos. Esta básicamente va a ser utilizada para elegir aleatoriamente diferentes piezas. Este va a ser utilizado para detectar básicamente alrededor de nuestros bordes. Sin embargo, necesitamos una máscara para esto, y esa máscara va a ser casi como una máscara de detección de etche, así que probablemente pueda simplemente duplicar esta detección de etche Y vamos a ver. Entonces esto es solo para detectar que solo conseguimos nuestras formas alrededor de las esquinas. Si sigo adelante y pongo mi redondez de borde hacia arriba y mi ancho de borde, y luego presiono invertir eso debería darme solo alrededor de las esquinas algunos bordes Entonces si tiro oops, si tiro esto a mi entrada griscal, aquí se puede ver que sólo va romper los bordes Y en base a nuestra detección de bordes, podemos establecer nuestro ancho más alto o más bajo para obtener más o menos pequeñas fichas lejos de nuestra forma. Así que eso es muy agradable y está funcionando sorprendentemente bien. Entonces lo que puedo hacer es que puedo decir, como, Bien, esto me gusta bastante. Ahora lo que quiero hacer es que quiero combinar esto usando este relleno de inundación. No obstante, en este relleno de inundación, voy a usar un ella al azar o histograma, seleccionar o histograma, seleccionar Supongo que un selecto debería hacerlo. Si hacemos una selección, establecemos un contraste hasta el y luego jugamos con nuestra gama, básicamente podemos controlar selecciones aleatorias de nuestras formas Y si las restamos de nuestras formas originales aquí arriba en el modo de fusión, debería reducirse Ver, voy a reducir al azar aún más. Entonces, aunque tengamos una máscara muy simple, usando esta y usando nuestra gama, básicamente podemos controlar cuántos o qué poco daño queremos tener. Entonces, guau, eso en realidad terminó siendo más grande de lo que esperaba. Pero de todos modos, solo puedo seguir adelante y digamos que agrego un marco aquí y simplemente llamar a esto como daño. Probablemente adivine en este punto, todo lo que necesitamos hacer es hacer una mezcla, y lo más probable es que necesite invertir esto para cortarlo. No, espera. Podría ser capaz de simplemente hacer una simple resta. Entremos aquí y restemos esto. Ahí vamos. Entonces ahora podemos restar esto y se puede ver que esto es lo que iba por eso nosotros, por ejemplo, en todavía tenemos azulejos limpios y luego de repente se resta Lo más probable es que necesite hacer un desenfoque rápido, escala de grises de alta calidad después de esto, solo para darle un poco de suavidad. Y eso también ayuda con esa pequeña línea extra que a veces tienes. Entonces eso es bastante bueno. Sí, hagamos algo como esto. Y también podemos agregar algunos daños adicionales además de esto, pero vamos antes que nada, a ver si el sistema funciona. Ahora, para nuestra lechada, vamos a ir por algo así, pero claro, no tan fuerte Entonces esto va a ser más o menos, puedo ver, como, ruido grande y suave. Entonces creo que podemos usar las técnicas que hemos usado antes, que es una escala de grises warp multidireccional multidireccional por aquí, y quiero usar un Clouds two También quiero intentarlo, lo siento, golpeé contra mi escritorio También quiero probar un B&W spots dos. Y entonces, sí, en realidad, eso debería estar bien si los probamos. Vamos a jugar primero con esto. Así que enchufa esto en tus dos entradas de intensidad. Éste, ya sabemos lo que hace. Simplemente nos da alguna variación general y podemos jugar con, me gusta compensar esto al mínimo porque me da estas pequeñas que ves, me da estas pequeñas brechas en el medio, que creo que se ve bastante genial. Y no vayas demasiado lejos porque si vas demasiado lejos, simplemente se verá como líquido, y no queremos eso. Este de aquí, veamos, mínimo. Nos puede dar un aspecto mucho más rudo, pero una vez más, también puede parecer líquido Además, juega con tu dirección. A veces sólo dos o una dirección está bien. Entonces digamos que dos se ve un poco mejor. Y no lo sé. No lo sé. Creo que esto se ve un poco demasiado fuerte. Entonces lo que puedo hacer es que también puedo, por ejemplo, probar algunas máscaras diferentes porque no suelo mezclar dos de estas juntas, pero aún así quiero probar. A pesar de que esto es un tutorial, también estoy aquí para aprender, igual que ustedes un poco. Pero claro, en mucho menor medida, no te preocupes. No estoy tratando de averiguar cosas a medida que avanzo. A mí me gustan bastante los puntos B&W tres. Pero no lo sé. Lo he tenido bastante a menudo, de hecho, que estoy trabajando en petróleo y solo se me ocurre una idea, y rápidamente la pruebo, y de hecho resultó genial. Entonces echemos un vistazo rápido cómo se ve esto en nuestro normal Bien, así que eso es un ruido muy agudo. Y eso es como el ruido líquido. Bien, en realidad eso es bastante bueno. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a agregar una transformación a esta y establecer esto en menos dos para que se vuelva como estas piezas de ruido realmente afiladas pero realmente pequeñas. Y luego si tipo de combinarlos, si voy por una mezcla y enchufo mi principal en la parte inferior, que es igual que alguna variación de altura general, y luego el resto en primer plano, Max Lighting, ¿tal vez? No. Probemos Siempre me gusta usar mi rueda de desplazamiento. Multiplicar como un nivel bajo, eso podría ser bueno. Vamos a probar eso. Vamos a rápido normal. Aquí, ver. Entonces multiplicar a un nivel bajo sí me da un efecto interesante, aunque todavía no estoy seguro si es exactamente lo que estaba buscando. Pero ya veremos. Simplemente veremos dentro de Momoset una vez que hayamos terminado con él Entonces ya conseguimos estas piezas. Todo lo que necesito hacer ahora es solo necesito seguir adelante y necesito agregar una mezcla por aquí. Enchufe esto en la parte superior. Y agrega un escaneo de Hestograma y un inverso. Entonces necesitamos un invertir también. No, espera. En realidad, invertir viene más tarde. En primer lugar, es hacer 'sgramscan para básicamente mapear sin todos esos gradientes exactamente nuestras formas negras Y entonces necesitamos un invertir. Oh, espera. En realidad, aquí hay un invertir. Me olvidé de eso. Oh, no importa. Agreguemos un invertir detrás de él así. Y ahora me estoy quedando sin espacio. Ahora bien, si añadimos un desenfoque rápido detrás de esto, deberíamos poder, si pongo mi intensidad más baja, conseguir algo que se vea bien, pero que no se vea demasiado fuera de lugar. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos este. Tintín, voy a agregar un rango de histograma detrás de esto, establecer mi rango hasta el final, pero voy a bajar mi posición Para que esto sea más oscuro, esa es probablemente la mejor manera de hacerlo. Y necesito algo así como, jugar con él. Entonces si vamos, por ejemplo, a una normal, sí, aquí eso se ve muy, muy suave. Eso no me gusta mucho. A ver si entramos en nuestro desenfoque. Bien, para que ese desenfoque en este caso concreto, no funcione muy bien. ¿De dónde viene esa suavidad? ¿Se están incrementando estas piezas? Bueno, déjame ver. Vamos a tener una normal. Oh, dije, vamos a tener un contro Contra v normal. Bien, entonces en este punto, es agudo y luego se vuelve demasiado suave. Eh. Interesante. No esperaba que eso pasara. Como, puedo venderlo así, sí, pero lo molesto es que tenemos esta pequeña línea por aquí. Entonces puedo venderlo aquí, y también puedo jugar con este desenfoque, tal vez configurarlo como 0.2 o tal vez como 0.1, para darle así un corte muy afilado. Pero entonces nos encontramos con, como, algunos pequeños problemas por aquí. Como, no estoy muy preocupado, supongo, por esas líneas. Porque vamos a tener más grietas más adelante , aunque no estoy seguro. En realidad, yo, podría estar preocupado por esas líneas. Ahora lo miro. Entonces, antes que nada, arreglemos esas líneas. Y la forma en que podemos arreglarlos es por ejes que son de intensidad, un poco más altos a 0.4, pero luego agregando un escaneo de histograma y jugando con contraste completo y luego nuestra posición para empujar esas líneas Y vamos a ver. Entonces ese tipo de corta esas líneas, así que tenemos algunas fichas incluso por aquí. Por este pequeño borde por aquí. Ese en realidad es realmente molesto. Lo que podría terminar haciendo es que podría terminar cambiando esto un poco más. Entonces, si hago esta, está bien. Vamos a poner nuestro escaneo de Hcum un poco más bajo. Sí, entonces esa línea definitivamente está aquí. Bien, así que si ese es el caso, lo que voy a hacer es que voy a tener este por aquí, y luego básicamente voy a entrar aquí y agarrar un vamos a ver. Sostengamos a Shift y movamos esto por aquí. Vamos a mover todo esto hacia abajo. Voy a arte esto solo en mi mapa de normas, básicamente, pero solo necesito pensar exactamente aquí. Entonces si voy por un color uniforme, ponlo en grayscal y hazlo blanco Y establecer esto para que sea como nuestro trasfondo. Y entonces puedo establecer en realidad esta posición. Oh, espera. En realidad, tal vez hazlo negro. A mí me gusta que necesito tipo de ver. Entonces lo que voy a hacer es que voy a convertir esto en un mapa de normas. Lo único es que esta ventaja sigue siendo molesta, claro, así que no estoy completamente segura de la mejor manera para mí de cortar eso. Probablemente sería con solo establecer mi color base en una gracia predeterminada que se funde un poco mejor. Así que aquí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro mapa de normas. Y entonces si iría hasta aquí abajo, básicamente podemos hacer las mismas técnicas que hemos hecho antes donde agregamos una combinación normal, y conectamos estos dos juntos y configuramos la técnica para que sea orientada a los detalles, de alta calidad. Entonces eso nos va a dar un poco así. Ahora todavía puedo ver algunas líneas por aquí. ¿De dónde vienen esas líneas? Vienen a partir de este punto, lo que significa que probablemente solo quiera seguir adelante y simplemente difuminar un poco más hasta que sí, pero luego otra vez, si hago este desenfoque, se deshará de todos estos bordes afilados realmente bonitos. Sí, siempre es molesto este. Entonces echemos un vistazo. Así que por aquí, los estoy cortando, pero necesito tenerlos. Parece. No puedo evitarlos. Lo único que puedo hacer es que puedo ir en mi ataque grabado aquí abajo y poner esto a tal vez como 0.5 Y ojalá eso lo apacione lo suficiente. Ahora, aquí está, se rompe. Entonces, la razón por la que se rompe es que el relleno de inundación necesita tener un poco más de espacio. Necesito indo eso para que el relleno de inundación pueda realmente leer los diferentes objetos. Para que podamos ver lo bajo que podemos llegar. Entonces si 0.5 no funciona, 0.8, aquí ver. 0.8 ya no funciona, 0.9. No. Uno Wow, creo que estábamos literalmente justo en el umbral. Perdón, ¿qué fue? 1.07 simplemente resulta ser exactamente el umbral que necesitábamos Entonces ese solo fue un caso afortunado. Pero de todos modos, así que ahora tenemos estos daños rotos, y entonces lo único que necesitaríamos es intentemos cortar estas áreas de aquí. Ahora, eso es un poco más molesto. Podemos hacerlo. Pero antes de hacer esto, solo quiero ver rápidamente si todo esto funciona de la manera que quiero. Por aquí, tenemos algo de lechada. Y estoy usando esta máscara. Sin embargo, tal vez mejor si uso esta máscara en su lugar por aquí. Um, ¿solo hacemos esto? Sí, sí, deja los cortes, pero los cortes los voy a quitar después. Así que vamos a ver si esto funciona. Y luego para nuestra lechada, probablemente quiero seguir adelante y hacer algo que se vea un poco mejor porque en este momento solo parece que tenemos algo de oscurecimiento, pero está fluyendo exactamente sobre lo mismo, y realmente no me gusta Entonces lo que voy a hacer es agregar mi mapa gris por aquí, y tal vez pueda simplemente agarrar el ruido real que creamos a partir de nuestra nitidez A ver. Entonces tenemos algo así. Eso no es lo mejor. Vamos a entrar en nuestro editor de gradientes. A ver si tal vez podemos capturar algo mejor. Así que elige gradiente. Hagamos como por aquí. Ahí vamos. Entonces nos volvemos mucho más fuertes. Escojamos gradientes y veamos si podemos, como, encontrar algo que no se vea como líquido Así que sólo dame un segundo. Sólo estoy jugando con algo como esto. Creo que va a funcionar bien. Entonces si tenemos esta, lo que voy a hacer es que voy a mezclar estas piezas juntas. Junto con el spot B&W. Pero lo importante que voy a hacer es que voy a agregar una transformación a D a mis spots B&W y lo muevo un poco Esto asegurará que los colores no estén en el mismo lugar que el resto. Entonces si prácticamente solo entro aquí y puedo hacer clic en mi mapa de calificaciones, ir a mi mezcla, y luego básicamente jugar con mi modo de fusión, tal vez velocidad de rango medio u opacidad de velocidad de rango medio Básicamente estoy tratando de encontrar aquí, algo como esto. Al igual que algunos valores interesantes para que obtengamos algunas zonas más ásperas y menos ásperas. Así. Así que eso ya empieza a verse un poco mejor, creo. Y vamos a ver. Entonces usemos éste como base. Todavía necesitamos tierra de arte. Todavía tenemos que quitar los racks, todas esas cosas. Pero claro, eso lo haré en el próximo capítulo. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y azulejos dañados. Volvamos a encender la exportación automática porque estamos trabajando tanto en estas. Para que podamos hacer una exportación automática. Y ahora, si entramos en el letrero o Mm set, podemos seguir adelante y podemos llamar a esto Wild azulejos dañados. Enchufa estos aquí. Y le vamos a dar un pequeño adelanto de lo que hicimos en este capítulo. Y entonces mediadamente sabes cómo dañar también los azulejos y todo por el estilo Por lo que sobre todo necesitamos trabajar en nuestra lechada y solo en la definición de nuestros cortes Entonces voy a tener mi altura reemplazada, collar base reemplazado, rugosidad normal y AO Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo , sí, se ve muy feo, pero vamos a trabajar en mejorar esto en el próximo capítulo. 21. 20 Cómo crear los azulejos dañados. Material, parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro daño. Entonces, si le echo un vistazo a esto, hay algunas cosas que quiero hacer. Quiero equilibrar el color. Quiero mejorar mis bordes. Quiero aumentar las mayores variaciones de ruido dentro de las baldosas rotas. Yo, por supuesto, necesito arreglar, como, estos pedacitos de aquí y allá. Entonces esa es una lista bastante sólida de cosas con las que empezar. Empecemos, antes que nada, como la obvia, que es como estas cosas de aquí. Y sí, podemos arreglarlo. Déjame echarle un vistazo rápido. Entonces, la forma en que vamos a arreglar esto es agarrando unas cuantas máscaras diferentes Entonces comencemos con el primero. A ver. Probablemente quiero agregar esto en este punto, ¿ tal vez? O este punto. No, en este punto, por aquí. Bien, entonces el primero al que voy a ir es, sí, voy a tratar de difuminar esto un poco, justo al grano. Aquí, entremos en nuestro escaneo hisogrm, solo para hacerme la vida un poco más fácil Así que estoy tratando de difuminarlo hasta el punto en que todavía muestra algo de nitidez por Ahora, sólo necesito verificar dos veces. Entonces como puedes ver por aquí, nos da una línea muy delgada. Y lo que podemos hacer con eso es que simplemente podemos combinar esto usando otro desenfoque y un escaneo de histograma Pero esta vez, usamos este de aquí. Oh, puede que ni siquiera necesitemos desdibujarlo. Pero sí, sigamos adelante y solo sumemos esto y pongamos esto para que sea para sumar restar, creo o multiplicar A ver. No, no, no multiplicar. Creo que sólo voy a invertirlo. Lo hace más fácil. Me gusta trabajar con el blanco, así que necesito simplemente jugar con mi posición. Y ahora con mi posición, debería poder si voy a restar Es más fácil si la miro aquí dentro Bien, entonces tengo que ir al arte. Entonces necesito artista, y luego básicamente puedo jugar con mi posición para empujar esto dentro y fuera para básicamente deshacerme de cualquiera de estas líneas. Entonces tenemos estos puntos muy pequeños por aquí, pero no estoy seguro de si esos son lo suficientemente malos para mí como para necesitar arreglarlos. Sí. Entonces esas líneas están hechas, y oh, espera. No está exportando por alguna razón. Sí tengo encendidas las exportaciones automáticas, así que no sé exactamente. A lo mejor fui demasiado rápido. Oh, no, espera, lo siento. Es porque dentro del marmoset, el mapa de altura no siempre se actualiza correctamente, por lo que a veces es necesario encenderlo y apagarlo Y ahora se puede ver que eso arregla esas cosas. Bien. Entonces también necesitamos agregar algunos rapidos adicionales, pero antes que nada, enfoquemos un poco más en el daño de borde Entonces si volvemos por aquí, estoy agregando mis daños de borde en estas áreas. Pero luego por aquí, probablemente también quiera agregar algunos daños adicionales en el borde en la parte superior. Sí. Voy a seguir adelante y voy a empezar añadiendo el más mínimo desenfoque escala de grises de alta calidad como el final, solo porque ahora mismo todo es un poco demasiado agudo Entonces dame segundo. Entonces hagamos como algo realmente pequeño, como 0.1. Solo dale un poco de suavidad, y eso se mezclará un poco mejor. Ahora podemos usar esta técnica, pero honestamente para estas grietas, solo podemos usar la técnica más básica. Entonces ahora mismo, estamos agregando la técnica por aquí con nuestra escala de grises de pendiente, pero eso en realidad no hace mucho, así que básicamente podemos darle la vuelta a esto Podemos agarrar estos tres nodos y en su lugar podemos usarlos en algún lugar por aquí. Entonces si enchufamos esto aquí, ¿veamos qué soy? También necesito enchufar estas brocas. Oh, Dios. Ahora me estoy confundiendo otra vez. Déjame hacerlo de esta manera. Escala de grises de pendiente. Bien. Quiero seguir adelante y quiero agregar mis ruidos aquí, así que tengo mi escala de grises, y para mi pendiente, quiero tener un ruido de humedad Así que sólo puedo usar esta. No, eso es todo lo que necesito. No sé por qué me estaba esforzando tanto. Sigamos adelante y fijemos esto al mínimo. Ahí vamos dar como un poco de daño. Y luego básicamente mezclamos esto juntos. Usando un ruido general y para el ruido general, iba a agarrar simplemente un escaneo de su scram por aquí con nuestras nubes al ruido, e iba a jugar un poco con él para obtener algún daño extra donde quiera Entonces puedo usar básicamente mi posición para aumentar o disminuir la cantidad de daño. Simplemente haz algo como esto. Ahí vamos. Así que tenemos un montón de daños extra, todo así. Entonces si ahora seguimos adelante y podemos ir a Mamoset sí, se puede ver que ahora nuestros lazos, son un poco más suaves, así que eso también funciona un poco Ahora, lo siguiente que voy a hacer es sólo algunos grandes detalles de la superficie por aquí. Tengo la tentación de agregarlo al mapa de altura, pero una cosa que no podemos olvidar es que se verá más plano dentro de nuestra escena real No obstante, si quieres, puedes hacerlo un poco en el mapa de altura de aquí solo para darte un aspecto más agradable Entonces, si hacemos eso, sería tan simple como simplemente enchufar el ruido que creamos por aquí y también enchufarlo a nuestra altura real Entonces si voy a ver, probablemente como más allá de este punto. Agreguemos otra mezcla. Oh, no, perdón, no más allá de este punto. Oh, sí, sí, más allá de este punto. Entonces, sigamos adelante. Seleccione esta mezcla. Ahí vamos. Podemos más o menos agarrar este ruido por aquí. Este no está haciendo nada, ¿verdad? Oh, por eso. Vaya, realmente necesito calentarme por alguna razón. Así que voy a agarrar esto en, como, la parte superior, y luego tenemos una máscara en algún lugar por aquí, probablemente. Mi escaneo de histograma no es realmente romper muy bien las cosas . ¿Qué estoy haciendo aquí? Estoy agregando esto, pero está completamente roto, ¿ves? Es Oh, simplemente está roto por eso. Entonces solo necesito generar mi máscara, pero creo que ya tenía una máscara. Pero lo estoy moviendo de aquí, así que no puedo hacer eso. Entonces voy a necesitar regenerar otra máscara y básicamente simplemente seguir adelante y hacer un escaneo de histograma encima de Sé que la gráfica se está poniendo un poco desordenada en estos momentos, pero ya casi terminamos, y luego invertimos la escala de grises por aquí Entonces solo le damos un poco de ruido aquí y básicamente podemos jugar con nuestra opacidad para controlar el ruido un poco más Sí, aquí, así que todavía se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es que tenemos nuestras nubes. Por aquí, probablemente voy a aumentar un poco más la intensidad. Así que pongamos la intensidad a, como, seis aquí en mi normal. También necesito probablemente arreglarlo aquí porque ahora mismo no se ve muy bien. Creo que porque probablemente quiero, como, enchufar antes de que agreguemos el ruido por aquí. Ahí vamos. Entonces yo también estaba generando una máscara por aquí. Eso es lo que olvidé que en realidad estaba haciendo eso. En fin, voy a entrar aquí y voy a bajar el tono del ruido realmente pequeño para que no se vea tan fuerte por aquí dentro de mi escena. También puedes ver estas pequeñas especificaciones por aquí. Estas están pasando porque en algún lugar de la línea, me estoy rompiendo veo por aquí, estoy rompiendo el canal de 16 bits, y accidentalmente voy a ocho bits, y parece que viene de este ruido o de este color. Entonces, todo lo que necesitamos hacer es entrar en nuestro formato de salida, absoluto y volver a 16 bits, y ahora puedes ver que eso corrige correctamente esos grabados de aspecto dentado Entonces ahora esto ya se ve mucho mejor. Si lo miro así, también podemos seguir adelante y podemos echar un vistazo dentro de tití La popa es de juego un poco a la altura. Sí, así que en general, eso se ve bastante mejor. Así que vamos a trabajar un poco en el color, que es muy probable que sólo va a ser un equilibrio general. Entonces, si voy en mi nota HSL por aquí, probablemente pueda simplemente, como, arreglarla simplemente mejorando un poco mi iluminación y tal vez poniendo mi saturación de nuevo a 0.5 o 0.49 Aquí mira, así que eso ya mejora eso mucho más. S puede ver. Sí veo algunas zonas donde se ve muy cerca. Aquí mira, parece que hay como que la lechada está muy cerca Entonces déjame echar un vistazo rápido y ver de dónde viene eso. Y luego agregaremos nuestras grietas, que ojalá que algo así, como, empaten todo. Entonces si entramos aquí, solo quiero echar un vistazo Gastinetches solo vienen de Supongo que lo que está pasando es porque estamos inclinando nuestras baldosas, las aguafuertes , se vuelven menos o más Entonces probablemente la mejor manera de arreglar esto es si seguimos adelante y entramos en nuestros azulejos de pared por aquí. Y luego si entramos en nuestros presets, tenemos nuestro preset de mosaicos sucios Sigamos adelante y llamemos a esto azulejos dañados y presionemos nuevos. Por lo que ahora tenemos un preajuste de azulejos dañados también. Y entonces si bajamos por aquí, probablemente quiero ir en mi altura excepto mi variación de altura de baldosa y mi variación de pendiente de baldosas un poco más baja, lo que debería resultar en una normal más guapa ahora haciendo eso, también podemos seguir adelante y aquí vemos nuestra suciedad. También queremos agregar suciedad dentro de nuestras baldosas. Entonces para esa, voy a ver. Entonces por aquí, estoy agregando este tipo de suciedad. Probablemente voy a reducir la cantidad de suciedad que tenemos realmente en la parte superior. Así que entremos en nuestro color y bajemos un poco la cantidad de suciedad general y la cantidad de suciedad de esquina bajemos un poco también para que simplemente no sea tan fuerte. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a añadir otra mezcla por aquí. Me puse por aquí. Y esto puede ser tan fácil, muy probablemente como simplemente agregar una oclusión ambiental y usar eso junto con una ruptura de máscara Entonces, si agregamos un HBAO normal así esta clusión ambiental por aquí, podemos agarrar probablemente este o este Creo que quiero agarrar este de aquí. Tírala a la reclusión de Miami. Bajar el tono de mis detalles de altura que básicamente conseguimos un poco de sombra por aquí. Y lo que vamos a hacer es que vamos a invertir entonces este AO, tocar un poco, como, un escaneo de histograma para que podamos controlar aproximadamente dónde queremos que nuestro AO esté sentado así Y entonces solo es cuestión de romper esto un poco con como un ruido, por ejemplo. Entonces, si solo hacemos una mezcla, rompemos esto usando quizás como puntos B&W también y cambiemos el asiento para que no se vea igual nuestro color y establezca el modo de fusión para probablemente, multiplicar o algo así Entonces ese es el número uno. Y entonces tal vez vuelva a mezclarlo usando un color uniforme que sea el negro. Y esta vez se mezcló usando algún tipo de mapa grunge. A lo mejor soy capaz de volver a usar uno. Oye, ¿sabes qué? Vamos a usar éste. Vamos, 1 segundo, porque ya no tengo espacio. Vamos a tirar esto aquí. Cambia un poco nuestro asiento al azar, saca nuestro saldo y colócalo en la parte inferior de aquí. Entonces ahora puedes ver que estamos rompiendo esto aún más, y luego podemos usar esto como máscara y podemos usar nuestra suciedad normal de aquí para que me guste el artmex o la suciedad Y entonces supongo que si quieres, puedes hacer un escaneo de histograma más para básicamente controlar la intensidad de la suciedad ¿Ves? Entonces, si básicamente empujamos esto hacia arriba, puedes ver que podemos acumular un poco de suciedad entre todas nuestras pequeñas piezas rotas. Bien. Entonces, habiéndolo hecho, lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a trabajar en mis grietas. Los que están sentados encima, por lo que esos son como las grietas superficiales. Para esos, lo que tiendo a hacer es que tiendo a usar realmente una nota personalizada, y esta nota, no la creé. Ha sido creado por alguien en la sustancia Share website, pero debido a que en este momento, el sitio web de Sustancia Share sigue en mantenimiento porque lo están mejorando, no se puede descargarla. Simplemente voy a seguir adelante y agregaré una carpeta a nuestras texturas llamada notas. Y aquí dentro, solo lo colocaré para que ustedes también puedan usarlo. Aquí vamos. El generador Bruno crags Este, si lo arrastras adentro, es solo un generador de crack muy rápido y sencillo que podemos usar y eso nos ahorrará algo de tiempo. Así que por aquí, vamos a ar un marco y llamemos a este ruido de subrayado de lechada Y voy a limpiar esta gráfica en apenas como un poquito porque ahora mismo es bastante desordenado, pero estamos tratando de hacer mucho con una sola textura Pero esta es probablemente una de nuestras versiones más complicadas. Entonces por aquí tenemos nuestro generador de crack. Lo que puedo hacer es que puedo establecer el desvanecimiento de borde hasta el final, y ahora puedes ver que obtienes este efecto. Y ahora si solo antes que nada, apaguemos nuestra vajilla. Ahí vamos. Y entonces ahora podemos jugar un poco con las cosas. Entonces tenemos una distancia, que es como tamaño general. El esparcimiento básicamente controlará si los bordes se van a tocar, así que solo quiero tonificar eso bajó un poco mi distancia. El desvanecimiento del borde básicamente simplemente lo desvanecerá nuevamente a lo largo de los bordes, pero realmente no necesitamos eso porque es una textura inclinable Entonces, si tenemos algo como esto, todo lo que quiero hacer es mezclarlo usando algo que sea bastante suave, tal vez una nube también. Y cambia el asiento de tus nubes también y como un escaneo de histograma Entonces, si mezclamos esto usando un arte, lo que podemos hacer es básicamente controlar cuántas grietas queremos para que realidad no ocurran en todas partes. Ahora, otra cosa que quiero hacer es asegurarme de que estas grietas no fluyan de una corbata a otra. Por lo que no sería lógico tener una grieta aquí, ir hasta aquí, y luego simplemente continuar a más azulejos. La forma en que podemos arreglar esto muy simple es que añadimos un warp direccional, y luego enchufamos aquí una escalimagen gris y resulta que ya tenemos una, como puedes ver por aquí Entonces esta imagen grayscal aleatoria, cuando la conectes, básicamente se desplazará alrededor de nuestros charlatanes por baldosa. Entonces, si establecemos esto un ángulo de warp aleatorio y fijamos la intensidad en 500, se puede ver que ahora mismo, bueno, es realmente difícil, pero habrá cambiado alrededor nuestros curatanes para que nunca sean repetitivos Una vez hecho eso, vamos a mover esto hacia abajo por aquí. Podemos seguir adelante y podemos agregar otra mezcla a nuestra altura, tirar estas grietas encima y ponerlas para que estén en un multiplicar por aquí. Entonces ahora se puede ver que nuestras grietas son básicamente están sucediendo en alguna parte, pero no continúan. Ahora, también necesito simplemente enmascarar estas cosas. Entonces, si sigo adelante y después de nuestro warp direccional, arte otra mezcla y básicamente simplemente enmascarar rápidamente esta máscara de aquí enchufándola en la parte superior y configurándola para que sea un arte Entonces ahora no habrá charlatanes en esas zonas. Y ahora se puede ver que eso ya funciona un poco mejor, también. Ahora podemos volver al generador de Bruno cracks y podemos entrar aquí y jugar con nuestra vajilla tal vez como un poquito. Entonces, si configuramos nuestras muestras de cerámica hasta el final y usamos un ruido personalizado, y en realidad estoy, ¿sabes qué? No, esto no me gusta. Apaguemos esto. Hagámoslo un poco diferente. Agreguemos un riesgo warp multidireccional vamos a arrojar nubes también Oh, que resulta que tengo por aquí. Una dirección en la mínima. Ahí vamos. Ese es el número uno para romper un poco el ruido. Voy a bajar el tono de mi suavidad por aquí. Voy a hacer estas grietas mucho más afiladas, como pueden ver Y yo sólo como que quiero ver. Sí, esa es una nitidez bastante decente. Así que tenemos la nitidez por aquí abajo. Y ahora si quieres, también puedes agregar algunos daños en los bordes, una vez más, solo hacer un modo de escala de grises de pendiente a muestras mínimas hasta el final y la intensidad hacia abajo, y luego ¿simplemente arrojar un ruido de humedad ¿Dónde estás? Sí, ésta. Vamos a tirar éste de aquí. Y voy a limpiar esta gráfica en apenas como un poquito. Entonces podemos establecer nuestra intensidad a tal vez como 0.02 o algo así. Y honestamente, eso debería estar bien. Al igual que, no creo que necesite mezclarlo de nuevo con una máscara. Por aquí, puedes ver a nuestros cuaceros. Podemos entrar en nuestros cuaceros, y básicamente podemos, bueno, sobre todo solo mirar tu normalidad, luego volver a tus curatistas y simplemente bajar el tono de tu opacidad hasta que se vuelvan como estos pequeños detalles bastante suaves como puedes ver Y entonces depende de ti decidir si, por ejemplo, quieres hacerlos un poco más grandes estableciendo la distancia hacia abajo. Solo quiero conseguir unos cuantos charlatanes extra solo para que todo se vea un poco más agradable Aquí, este tipo de cosas son geniales, donde podemos tener un charlatán todo el camino. Bien, perfecto. Y luego por último, por último, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una mezcla extra aquí junto con, hagamos algo de suciedad o algo así. Y básicamente, si solo invertimos lo siento, invertimos la escala de grises, nuestros curatistas, tenemos una máscara, y podemos colocar esta máscara aquí abajo, que al menos nos dará también un poco de los curatanes dentro de nuestro color base Bien, guau. Así que hicimos esas cosas. Por aquí, todo eso se ve bien. Si seguimos adelante y echamos un vistazo dentro de tití, oh, aún no se ha terminado de cargar, creo Sí, aquí no se termina de cargar. Pero déjeme solo verificar dos veces. La rugosidad es un poco fuerte, pero volvamos a ver. Ahí vamos. Bien, así como ya pueden ver, tenemos un daño, tenemos una grieta por aquí. De hecho, podría agregar algunas grietas más. Sería genial si también puedes conseguir algunas grietas en estas zonas de aquí. Pero eso sería un poco complicado. Entonces puedo hacer eso, pero eso sería como un poco más porque para poder agregar también grietas por aquí, básicamente solo necesitamos, como, hacer un poco jugando con nuestra máscara todo el camino en, como, este punto de aquí donde estamos astillando nuestras piezas Porque como pueden ver, si subimos por aquí, sí tenemos estas grietas continuando. Entonces somos capaces de meterse con esto, pero por ahora, no voy a hacer eso. Lo que quiero hacer en este último capítulo es que solo voy a hacer un poco de limpieza, y entonces probablemente voy a llamar este hecho por ahora porque honestamente no espero usar demasiado el daño para que me pase más de media hora o como 40 minutos en esto Entonces agreguemos el marco por aquí y llamemos a esto grietas. Ahora bien, para esta limpieza, hay algunas cosas que puedes hacer para limpiar esto. Por supuesto, tenemos la limpieza básica, que es simplemente hacer que todo se vea un poco más agradable. Y puedes hacer esto. B, por ejemplo, si tú, por ejemplo, quieres tener todo en una fila, puedes seleccionar toda la fila y luego subir aquí y simplemente chasquear estos para que sean horizontales. Eso es simplemente agradable si quieres hacer alguna limpieza visual real Ahora, personalmente, probablemente lo haré en mi propio tiempo porque realmente no agrega ningún valor. Lo que también voy a hacer es que hay algunas formas de optimizar nuestra gráfica. Una de ellas es reutilizando ruidos, y ya me has visto hacer eso un poco, y la otra es reduciendo la cantidad de resolución en nodos específicos que no necesitan esa cantidad de La forma en que me gusta hacer eso es que básicamente me gusta seguir adelante y comenzar desde la misma base. Entonces me gusta sólo ver aquí, vamos a ver. Por aquí, me gusta ver qué notas probablemente pueda reducir la resolución. Por ejemplo, para este , está usando un ruido de purlin como ruido a cuatro K de resolución, pero el ruido de la perla es muy borroso Lo que podemos hacer es que podemos establecer el tamaño de salida probablemente a 256 por 256, y aun así me daría el mismo resultado. O tal vez para estar seguros, podemos hacer 512 por 512. Ahora podemos seguir adelante. Entonces el ruido de humedad que necesitamos, tenemos una Nube dos por aquí, pero todos sabemos que he usado Clouds dos un par de veces. Yo puedo, por ejemplo, por aquí, simplemente enchufar las Nubes dos y si mantienes Control, puedes copiar tu nota y eso guardará un nodo entero porque no lo necesitamos. Tenemos un árbol de puntos B&W por aquí, y no sé si uso ese de aquí, B&W spots tres Una vez más puedo enchufarlo aquí y reutilizarlo. Así que eso salva otro nodo. Y así, puedes seguir adelante con esto. Este quiero dejar a las cuatro K porque lo usamos como nodo de fondo y el fondo significa que esto en realidad también leerá la misma resolución que esta nota. Si hiciera esto, por ejemplo, una K o dos K, esta nota también se convierte en 2048 para 2048 Entonces echemos un vistazo. Sigamos viendo esto. Así que tenemos estas cosas aquí. No hay demasiado que hacer en este caso. Estas especificaciones de suciedad que sí necesitamos mantener. Nube dos, necesitamos mantenernos, pero también estoy usando Cloud dos por aquí. Entonces aquí, siembra la misma. Así que permítanme agarrar rápidamente esto y tirar esto a este dos de Clouds. Ahí vamos. Ahora bien, esta Nube dos en realidad usa una semilla diferente, así que por eso no quiero usarla o no quiero reemplazarla. Y parece que también necesitamos mantener la resolución porque la estamos usando para, como, daños. Esta nota no hace nada, por lo que podemos eliminarla. Aquí utilizamos otros spots B&W para. Oh, espera, son dos, y esto es tres. Entonces supongo que no tenemos otro. No, entonces no podemos usar. Este ruido Burling tiene una escala diferente, así que no vamos a tocarlo. Ves, eso es más o menos. Como, no voy a pasar demasiado tiempo en esto. Voy a hacer esto en mi tiempo libre. Voy a hacer algo de limpieza extra y todo Aquí, B&W señala dos. B&W señala dos, aunque es una posición diferente. Pero para estos, lo que puedes hacer es arreglarlo simplemente agregando una transformación. Y si mueves una transformación por ahí, puedes ver que se ve diferente, pero hemos ahorrado de 35 milisegundos a 1.3 Entonces ese es otro pequeño salvamento que podemos hacer. Por aquí, tenemos un color negro liso, y los colores negros lisos también pueden ser súper pequeños porque no hace ninguna diferencia ya que es de un color liso. Así que sólo se puede un it a gustar de dos en dos, y va a ser casi sin milisegundos. Oclusión ambiental por aquí, podemos activar la optimización de GPU, lo que hará que las cosas funcionen al doble de rápido Y por lo demás, creo que voy a dejar esto. Creo que esto debería estar bien por ahora. Tenemos todo en nuestras repisas. Entonces voy a limpiar esto un poco más adelante. Pero oh, sí, una última cosa que quería hacer es que quería conseguir algunas grietas más aquí. Así que juguemos con mi escaneo de histograma. Ahí vamos. Sólo tienes que meter unos cuantos más aquí. Y una vez hecho eso, si dejamos se exporte y vamos a Momset por aquí, ahí vamos Solo conseguimos unos racks adicionales, y creo que eso solo se verá extra bien. Así que tenemos nuestra versión dañada y ya tenemos nuestra versión limpia lista para funcionar. Y lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que sólo vamos a seguir adelante y continuar con la siguiente textura. Todavía no sé cuál es esa, así que voy a comprobar, y te lo haré saber en el próximo capítulo. Bien. Hola. Lo siento. Hay una última cosa que rápidamente quería mostrarte que estoy haciendo después del efecto porque como que me olvidé de ello. Y es súper rápido. Es solo seguir adelante y entrar aquí y agregará algunas grietas extra. Entonces, si tenemos nuestra mezcla antes de comenzar a cortar nuestras formas, simplemente agregue la mezcla. Uy. Por aquí. Entonces si sigues adelante y agarras tus grietas antes empezar a agregarlas a tus baldosas así, lo que podemos hacer es que podamos de manera muy simple, podemos mezclar estas grietas usando algún tipo de ruido. Hagamos un mapa de gring 013 y juguemos con tu asiento aleatorio y tu saldo y cosas así. Sólo consigue algo interesante. Agrega esto a tu mezcla y establece este modo al arte. Básicamente esto es solo para mapear o básicamente para asegurarse de que algunas de las grietas se van. Así. Y luego si simplemente mezclas esto como un multiplicar, y lo colocas a un valor muy bajo para que se conviertan en pequeñas grietas muy delgadas. Debería darnos de lo que estaba hablando de esa transición. Pensé que iba a llegar hasta aquí, ¿ves? Pensé que iba a tomar más tiempo, pero en realidad no lleva mucho tiempo hacerlo. Entonces es mejor si te lo muestro ahora. Y entonces básicamente puedes simplemente jugar con el sat aleatorio de tu ruido y con tu saldo para obtener la posición más favorable. Y, claro, a continuación también puedes hacer un montón de exponer, que son solo algunos switches, pero lo haremos más adelante cuando empecemos a exportar. Entonces solo quiero mostrarte eso rápidamente, y sigamos al siguiente capítulo. 22. 21 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 1: Bien. Hola, fan. Así que hemos terminado por aquí nuestro material de azulejos. Aunque una cosa que quizás quieras hacer es que quieras , como, un cambio muy rápido en algún lugar a un cambio muy rápido en algún lugar lo largo de la parte dañada. Entonces echemos un vistazo. Y la razón básicamente por la que queremos hacer eso es para que podamos encender y apagar los daños. Entonces veamos. Entonces tenemos éste. Éste, éste está bien. Entonces por aquí, empezamos a tener los daños. Entonces esta es una bastante genial. Simplemente puedes seguir adelante y puedes agregar un interruptor de escala de grises por aquí. Y entonces si es cierto, o si es falso, usará éste, y si es cierto, usará todas estas cosas. Y entonces puedes seguir adelante y puedes sostener Shift y lo puedes mover así para que si bajamos aquí y exponemos este valor, solo podemos decir dañado, por ejemplo, en nuestro switch, y luego siempre que sea cierto, se dañará. Y lo bueno es que en realidad podemos reutilizar esa ranura de daños. Entonces si ahora echamos un vistazo y digamos que vamos a nuestros mosaicos salvajes, y quiero actualizar mi título de daño, así que está bien. Pasemos a los limpios, por ejemplo, luego bajemos aquí y simplemente apaguemos la versión dañada. Y luego solo quiero echarle un vistazo rápido. Entonces mi altura ahora es correcta, mi oclusión ambiental todavía tiene algunas grietas en ella. Bien, entonces mi aspereza también. Así que parece que en algún lugar a lo largo de la línea, en realidad estamos usando estos bits, y eso es probablemente como una máscara. Aquí, probablemente sea esta máscara. Entonces si agregamos otro switch, escala de grises por aquí. Dañé es verdad, si es falso, puedo recordar que tenía un color negro en algún lugar a lo largo de esta línea. Sí, todo el camino hasta aquí. Vamos a reutilizar este color uniforme. Y luego mantén turno. Ahí vamos. Entonces podemos dar click sobre esto y luego podemos ir a exponer. Y ahora solo puedes hacer click sobre daños porque ya tenemos una exposición o exposición que ha sido activada. Entonces ahora puedes ver que ahora ya no tenemos el daño para esos y parece el último que nos queda es algunas grietas, que puedes encontrar por aquí, para lo cual simplemente también podemos hacer como un interruptor en escala de grises Podemos establecer esto a dañado y luego si es cierto, usará esto, intercambie esta ronda. Y si es falso, utilizará un color uniforme muy sencillo, es decir, una escala de grises que es completamente blanca. Ahí vamos. Y eso debería hacer el truco. Entonces ahora se puede ver que ahora porque no tenemos una máscara, no se superpone nada de eso. Oh, eso es extraño. ¿De dónde vienes? Porque estoy poniendo esto en blanco. Entonces debo en algún lugar a lo largo de esta línea, usar esto de nuevo, lo cual no tiene demasiado sentido. Aquí, mira, no lo estoy usando aquí. Aquí, no. Pero de alguna manera mis no mapas aún pueden registrar las grietas. Eso es realmente extraño, ¿lo sabías? Eso es realmente extraño porque no sé exactamente de dónde vienen estos. Entonces tenemos nuestro switch. Entonces el interruptor en realidad muestra algunos charlatanes por aquí Oh, es porque estoy aquí, necesito hacer una menos. Me cae, ahí vamos. Por lo que accidentalmente todavía tenía los charlatanes incluidos. Entonces ahora que haces el truco. Sí, mira que funciona. Por aquí, también funciona. Ahora, como pueden ver, tenemos algunos problemas de lechada por aquí, pero estos problemas de lechada son una vez más algo que podemos aquí solo por esa de esta Entonces lo que puedo hacer es simplemente hacer un último interruptor, y esta vez, puedo hacer un interruptor de color, exponerlo como dañado. Y entonces si es cierto, usará éste. Si es falso, se usará sin la lechada. Ahí vamos. Bien, en fin, perdón por eso. Solo quería mostrarte esto rápidamente para que ahora puedas entrar muy rápido aquí. Y tenemos nuestros azulejos limpios, azulejos sucios. Podemos seguir adelante y también podemos apagar los dañados, así. Y luego tenemos nuestras baldosas dañadas para las cuales podemos encenderlas, y luego instantáneamente tendremos todas estas baldosas dañadas. Así que todo eso se ve genial. Ahora el siguiente que vamos a crear es que vamos a crear nuestro yeso. Nuestro yeso va a ser realmente súper importante porque lo usaremos en todas nuestras paredes. Entonces esto en realidad va a ser bastante, va a ser importante, pero en realidad no va a ser tan difícil de crear porque es bastante plano. Así que ahora tenemos las fichas hechas, y también podemos usar esas fichas hasta aquí. A continuación, para la escayola, la vamos a utilizar en estas zonas. Entonces solo vamos a ir por, como, un yeso blanco primero. Y tengo por aquí, algunas imágenes de referencia. Entonces vamos a usar éste como base, y luego vamos a darle una bofetada a algunos colores en la dirección de estos bits de aquí solo para ver si podemos conseguir un buen equilibrio Ahora, sigamos adelante y vayamos a diseñador y no perdamos más tiempo. Nueva gráfica de sustancia, metálica y rugosidad y solo llama a este yeso y solo presiona bien. Aquí vamos, y podemos cerrar nuestra vista al árbol. Este, no necesita un metálico. No necesita una oclusión ambiental, no necesita una altura y tampoco estas notas Y la razón de eso es porque es una textura plana. Básicamente sólo vamos a crear nuestro mapa normal para esto, y voy a empezar con un mapa normal como este. Entonces queremos seguir adelante y comenzar por crear algo de ruido, y podemos tomarlo de ahí. A lo mejor parte de este efecto de rayas que puedes ver por aquí también podría parecer bastante interesante Así que sigamos adelante y agarremos este, y voy a echar un vistazo, así que como solo no es mapa, solo vamos a crear básicamente un montón de diferentes bits de ruido. Voy a empezar con algo de ruido de base, que sólo va a ser algo de ruido de escritura. Añádele un mapa de normas rápido, abra Gel pero establezca la intensidad realmente baja, como 0.01, algo así, tal vez más bajo, 0.005 Simplemente va a ser como un poco de ruido base. Ahora encima de esto, necesitamos tener algunos de estos ruidos más rudos, y luego necesitamos tener estos pequeños puntos que tenemos aquí dentro El ruido más áspero parece que tiene un poco de dirección hacia él. Entonces tal vez podamos usar, veamos, puntos B&W tres o dos Podríamos ser capaces de usar uno de estos. Y si nos gusta un grayscal warp multidireccional multi multidireccional por Uh, vamos a ver. Entonces conseguimos este. Y ahora para la deformación, podemos o bien usar la base o lo que puedes intentar hacer es intentar agregar un desenfoque direccional Y si haces un desenfoque direccional en un ángulo específico como este, a veces ayuda empujando hacia afuera. Oh, eso es s es lo mínimo. No se ve muy bien en primera instancia. Normalmente, ayuda a sacar un poco las cosas. Puede que no esté funcionando muy bien para éste. También podemos jugar con nuestro ángulo solo para asegurarnos más. Sí, ¿sabes qué? No creo que esto vaya a funcionar para éste. Así que vamos a seguir adelante y en su lugar, tener una urdimbre multidireccional. Y básicamente solo establecemos el ángulo y tal vez establecemos el ángulo en, como, uno y luego solo bajamos el tono de la intensidad para darle un poco más de espacio. Así que eso nos podría dar una buena dirección. Echemos un vistazo en nuestro mapa de normas. Ahí vamos. Eso ya nos podría dar una buena dirección. Ahora, entremos aquí y antes que nada, probemos también los spots de B&W número dos Bien, así que me gustan los puntos B&W número uno, probablemente porque tiene estos puntitos Voy a darle lo más mínimo de como un desenfoque en escala de grises de alta calidad Ten cuidado con esto porque podría hacer que las cosas parezcan que son de muy baja resolución. Entonces 0.02 no cinco hay a veces un punto de sujeción, siete. Hagamos seis. Así que suaviza las cosas. Y luego si mezclamos esto usando un B&W spots dos, que es como este ruido realmente agudo, ojalá, probablemente como como una multiplicación creo Vamos a bajar a los obesos y luego jugar con aquí vamos. Podemos obtener alguna variación más entre aquí, lo que en general solo nos da un bonito campo de ruido. Lo que siempre es complicado con este es que hay que tener cuidado con el aspecto líquido. Ahora bien, supongo que una forma en la que puedes intentar evitar aún más el aspecto líquido es agregar una escala de grises de pendiente con como un ruido de humedad, por ejemplo. Y muchas veces, si haces esto, sube tus muestras y tu intensidad muy baja y tal vez ponla como mínimo, como 0.01 o dos o tal vez cinco. No, eso es demasiado. Tres, eso se puede ver muy suavemente. Hará las cosas un poco más afiladas. Entonces cero. Pero todo esto es como cosas súper sutiles. Si configuro esto en 0.0 0.1, tal vez lo veas un poco. Pero todo esto es algo súper suave porque en su mayoría solo estamos usando este ruido para romperlo ya. Vamos a establecer esto en 0.03. Ahí vamos. Entonces eso nos dará algo de ruido general por aquí. Eso es bueno. Entonces tenemos algo de ruido de base. Tenemos algo del ruido principal. Y lo que puedes hacer es agregar una combinación rápida normal para combinar estas dos usando alta calidad, para asegurarte de que siempre pasa algo en nuestra textura. Entonces obtenemos ahora nuestro ruido base. Ahora bien, si quieres tener el efecto rayado, oh, por cierto, antes que nada, salva al pecado También podemos crear algo así . Te voy a enseñar cómo hacer eso. Entonces antes que nada, texturas nueva carpeta que llamaremos yeso. Y aquí dentro, solo vamos a seguir adelante y vamos a guardar esto y lo más probable es que volvamos a tener una versión limpia y otra sucia. Entonces, para el pequeño efecto de racha que se puede ver por aquí, a veces es tan simple como agarrar un ruido anastrófico por aquí, y tiendo a establecer la cantidad Y por resolución, lo que realmente la va Después en la cantidad X, se puede establecer la longitud de los mismos. Vamos a establecer la longitud en alrededor de diez o tal vez un poco más, tal vez como 15. Y teniendo éste, así que hay algunas maneras. Podemos, en primer lugar, probar una escala de grises wb multidireccional, y esto a menudo puede funcionar, pero a veces solo quieres agregar algunas variaciones más. Intentemos esto con un ruido de Berlín por aquí. Establecer el ruido de Berlín bastante grande. Y veamos, direcciones. Si voy en una dirección. Sí, aquí, eso no hace las rayas exactamente de la manera que quiero En cambio, lo que también puedes hacer es que puedes tener este, y si vas adelante y necesitamos tener algo a su alrededor para romperlo un poco más. Así que vamos a tener un no sé. Tiendo a solo es muy caro. Tiendo a menudo simplemente agarrar como un mapa grunge y arrojar el patrón de pincel así y luego sacar un poco el saldo Y si luego mezclamos esto, podemos hacer que todos los externos sean negros así Y luego a menudo uso un plato de formas. Pero no estoy seguro de si esto va a funcionar tan bien esta vez, que probablemente quiera hacer mis formas un poco más fuertes. Así que a menudo usaba cuál sería el mejor, como un muestreador de azulejos o oh, sí, tal vez probemos la salpicadura de forma Haz una salpicadura de forma y luego entra en el Patrón uno y agarra este Desplázate hacia abajo y desactiva la escala de altura o simplemente. Desplácese hacia arriba y solo establezca las cantidades para que sean bastante grandes así. Y luego solo es cuestión de vomitar tu báscula y tu escala al azar también. Y normalmente bajemos porque debería haber un Oh, ¿no tiene este modo? Entonces podríamos necesitar realmente usar un muestreador de mosaicos por aquí Tenía la esperanza de que tuviera un modo específico y se pueda ver en sólo un segundo, a cuál me refiero. Entonces, si voy aquí arriba y hago una entrada de mecenas, hay este modo que si mezclas, no va a mezclarlo usando un arte, lo que el sampler de formas está haciendo ahora mismo Entonces, cuando aumente sobre, pero en cambio, usará un aquí, irá restando arte o hará Max. Y ahora mismo, este, parece que está haciendo una resta de arte, pero probemos la forma o el muestreador de azulejos, perdón Y antes que nada, escalar al azar un montón está bien si está muy superpuesto, eso no es ningún problema en absoluto Solo queremos que la escala sea aleatoria, entonces queremos darle alguna posición aleatoria, tal vez. Quizá no. Intentemos antes que nada la rotación aleatoria. Y creo que tengo que difuminar mi máscara por aquí. Hagamos un desenfoque escala de grises de alta calidad. Y veamos si suavizamos eso, tal vez necesitamos establecer nuestro ruido anastrófico No, espera. No necesitamos establecer el más pequeño. A lo mejor solo establece la Y am un poco más y luego entra aquí y luego puedes seguir adelante y puedes jugar un poco más con la escala para que obtengamos estas rachas aleatorias por aquí Y ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer algo de urdimbre direccional de ruido de correa general También puedes probarlo aquí, pero realmente no funciona cuando tenemos formas grandes. Entonces, en cambio, hagamos un warp direccional o como un warp multidireccional. Puedes elegir tú mismo. Y luego tirar ese burl en ruido del que estaba hablando antes, solo para darle como un montón de, como, ondulación al azar Así que pongamos esto al mínimo probablemente y fijemos las direcciones a dos o sí, supongo que solo podemos hacer esto con las direcciones de uno. Y eso solo le dará un poco de ondulación general. Y ahora podrías pensar como, Oh, Dios, esto se ve muy mal, pero vamos, claro, a usar solo una fracción de esto. Entonces teniendo esto, lo que podemos hacer ahora es que podemos agregar algunas cosas. Podemos, en primer lugar, agregar un escaneo de histograma. Hagámoslo. Lo cual básicamente nos puede dar control sobre cuántos queremos. Entonces lo que podemos hacer es agregar un desenfoque rápido escala de grises de alta calidad, lo que nos puede dar control sobre la nitidez porque no queremos tener estos muy Entonces tal vez como 0.15 ish. Y luego básicamente queremos mezclar esto, y supongo que podemos mezclar esto usando el ruido de correa, tal vez A lo mejor si solo creamos un nuevo ruido de purlin que se verá mejor. Vamos a crear uno nuevo. Cambiemos el asiento aleatorio y hagamos la escala un poco más grande y luego agreguemos un escaneo de miga hist para que puedas controlar un poco mejor dónde ocurrirá la mezcla Y configuramos esto para restar o algo así, perder el tiempo con la escala un poco más para que obtengamos estas líneas aleatorias aquí y allá Y luego solo es cuestión de jugar con, por ejemplo, tu escaneo de histograma, todo ese tipo de cosas para obtener exactamente lo que quieres Y luego al final, simplemente hacemos lo normal. Hay muchas maneras, por supuesto, de hacer esto. Podría intentar identificar exactamente la mejor manera de hacer esto. Pero ahora mismo también estoy haciendo esto por primera vez. Entonces quiero mostrarte la forma orgánica de cómo averiguar cómo obtener el mejor efecto. Si tienes tiempo, te recomendaría jugar con él y tratar de conseguir exactamente lo que quieres y todo porque hay algunas formas como esta es una forma de hacerlo. Otra forma es que probablemente podrías usar tu generador de scratch por aquí para crear algunas cosas extra, otra forma es que puedas usar tu generador de azulejos junto con como una tira de cilindro de hojalata Wile Como dije, hay tantas maneras de hacer lo mismo. Pero de todos modos, así que tenemos estas cosas. Podemos hacer una combinación normal, enchufar esto a la parte superior, y luego verás que los detalles, por ser tan pequeños, en realidad no importan tanto. Entonces simplemente están más como en segundo plano a como un valor de 0.08 o algo así. Y eso es prácticamente todo. o menos enchufas esto a tu mapa de normas, el marco y solo llamas a este mapa normal y una vez que lo el marco y solo llamas a este hayamos hecho, podemos previsualizarlo rápidamente dentro de Mamset porque el siguiente capítulo será un poco más grande porque vamos a ir por, como, el yeso de aspecto sucio general A lo mejor voy a conseguir alguna referencia más para eso. Yo voy a hacer eso. Voy a conseguir alguna referencia más para ustedes en el siguiente capítulo, pero por ahora, guardar para escena. Exportar conjuntos de salida Bitmap, activar la exportación automática, crear una carpeta llamada final Y hagamos otra carpeta llamada clean and select Entonces esta va a ser solo la versión limpia. Pero puedes ver que puedes generar muy rápidamente estos ruidos de aspecto realmente interesantes y todo Entonces ahora si seguimos adelante y entramos aquí, podemos seguir adelante y 1 segundo, solo estoy navegando a las cosas. Limpieza final. Vamos a crear un nuevo material, llamar a esta partitura de yeso limpio. Tira esto aquí, y solo necesita un mapa de normas aquí por ahora. Y entonces si bajamos el tono nuestros colores que se vuelve un poco más fácil ver y bajar el tono nuestra rugosidad y establecer nuestro mosaico de textura a, como, dos, ahí tienes, Para que veas que obtenemos este genial de yeso de aspecto áspero. Se puede ver un poco de las rayas de entre aquí y solo en general, ver los detalles más rudos Y en este punto, siempre puedes entrar aquí y puedes o bien cambiar todos estos valores, o lo que puedes hacer es agregar un nodo de intensidad normal. Y esta nota deberías ser capaz de atenuar la intensidad tanto como quieras. Entonces digamos que fijamos esto -0.3 para que sea menos intenso porque es yeso No quiero que esta súper intensa se vea normal, pero ahora se puede ver que es un poco menos intensa y solo en general, se ve genial. Para que podamos salvar nuestra escena. Y en el siguiente capítulo, lo que haremos es enfocarnos en nuestro color base. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 23. 22 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestro color base. Así que obtuve algunas imágenes de referencia más. Ya que esta va a ser la versión limpia, va a estar más en la dirección de, así. Y, esta no es muy buena, en realidad, porque tiene, como, todas las toallitas, tal vez como algo así, y tal vez como un poquito de, como, suciedad general entre ellas. Entonces ya averiguaremos cómo va. En primer lugar, lo que tenemos que hacer es crear nuestra base real. Y para esto, agreguemos un mapa de degradado, y me preguntaba si puedo reutilizar estas cosas de aquí eso podría ser posible. Así que vamos a agarrar este, editor de gradientes, y vamos a mover esto por aquí. Eso es algo lindo de Pure rev que solo pueda tenerlos a ambos en una pantalla así. Creo que este probablemente sería el mejor, sí. Bien, sigamos adelante y escojamos gradiente y solo hagamos esto. Oh, ya veo. Bueno, eso en realidad no está tan mal. Eso en realidad no está tan mal. Entonces veamos si tengo esto. Lo único que no me gusta es por aquí, estas zonas. Y parece que vienen de este lugar, así que solo puedo hacer clic y arrastrar y puedo seleccionar y en realidad puedo simplemente borrar. Y entonces poco a poco puedo encontrar aquí, ¿ves? Así que poco a poco puedo empezar a encontrar los lugares donde nuestros colores son demasiado fuertes. Por ejemplo, creo que este color es demasiado fuerte. Así que siempre puedo entrar y editarlo manualmente para que quede un poco mejor. A ver. Creo que hay otro color no sé cuál es. ¿Este es uno? Sí, esa es una de ellas, y esta también es un poco de luz. Ahí vamos. Perfecto. Entonces ahora lo tengo todo tonificado para que no sea tan fuerte, pero aun así se ve bien Entonces ya tenemos, como, una base bastante sólida. Eso es lindo. Además, una cosa que me olvidé de hacer es que, como, quería agregar algunas especificaciones extra a esto. Y solo puedo hacer esto agregando una suciedad muy rápida por aquí. Ya lo hemos hecho antes. Sólo agarra una D dos. Si quieres seguir adelante y agregar aún más especificaciones, puedes mezclar Der two junto con la suciedad con una transformación y simplemente mover la transformación un poco, y establecer esto en max lighten y que básicamente solo agregamos otra capa encima de ella Y puedes seguir haciendo esto hasta que tengas tantos como quieras. Ahora voy a seguir adelante y voy a agregar un desenfoque muy rápido, escala de grises de alta calidad Para darle a esto como un poquito de, como, un desenfoque, tal vez 0.05. Y en realidad voy a agregar un escaneo de histograma en el medio, lo que me puede dar la opción de reducir o aumentar la cantidad de puntos Ahora si miro por aquí, puedo ver como, Bien, quiero reducir estas cantidades y solo quiero seguir adelante y agregar otra combinadora normal por aquí. La razón por la que estoy haciendo esto ahora, bueno, una es que la olvidé, pero también porque puedo usarla más adelante. Tenemos este y ahora solo es cuestión de entrar en tu normalidad y asegurarte de que no sean demasiado fuertes. Solo queremos tener algunas de estas especificaciones adicionales aquí. Perfecto. Si le echo un vistazo a esto, mientras puedo ver es que tienes una base, entonces tiene alguna decoloración general También puedes ver la decoloración general aquí. No es demasiado fuerte, pero sí tiene un patrón en él. Ahora, una vez más, lo que puedo hacer es, sí, podría dedicarme mucho esfuerzo a conseguir exactamente lo que quiero, o puedo echar un vistazo rápido al interior del pintor de sustancias si tengo un grunge que me gusta Tenemos un color base por aquí. Agreguemos una mezcla y agreguemos un color uniforme. Y este color uniforme, probablemente voy a elegir algo un poco más oscuro como lo que puedes ver por aquí, y ojalá que eso vaya a mezclar bien. Y ahora dentro de sustancia pintor, podemos ir a, y podemos ir a nuestras texturas. Y vamos a ver. Tratemos de ver si podemos encontrar algo parecido a esto. Pero para ser honestos, se parece algo al carbón que hemos usado antes. A ver. Entonces, si bajamos aquí, ya ves, como que sí se parece a esa. Entonces tenemos el carbón, tal vez algunas cosas con fugas. No, probablemente no. Entonces , no hagamos esa. La suciedad. Sí, tenemos suciedad y polvo por aquí si queremos usarlo. Pero eso puede ser mejor tal vez para nuestra versión sucia y no para nuestra versión bastante limpia. Lo mismo con como algunas de las fugas. Oh, la humildad en realidad también sería bastante agradable, pero esperemos con ella. Y solo tómate tu tiempo. Solo echa un vistazo a tu alrededor, mira lo que te gusta. Pelar. Oh, este tipo de cosas. Al igual que el papel grunge rasgado en realidad es perfecto. Creo que voy a usar esa. Sí, vamos a usar eso porque este yeso se desvaneció. Intentemos usar uno de estos. Así que muéstrale a un explorador. Así que el papel grunge se rasgó y el yeso se desvaneció, que literalmente tiene la palabra yeso en él, por lo que en realidad es un poco perfecto por aquí Entonces conseguimos estos dos. Ahora, vamos a enchufar esto aquí, y luego básicamente podemos ver si enchufamos este. Bien, tal vez como poner el color un poco más oscuro. Aquí vamos. Bien, entonces esa es esa, y esta es la desteñida Creo que el desteñido en realidad funciona un poco mejor. Entonces podemos hacer el descolorido, y luego podemos hacer el yeso un poco más adelante y darle, como, un efecto un poco más fuerte. Entonces me gusta bastante esto. Y aquí tenemos la desteñida. Sigamos adelante y entremos en nuestros colores y simplemente, como, juguemos con él. No necesita ser algo súper especial. Y voy a hacerlo más o menos gris. Bien. La razón por la que no quiero hacerlo demasiado fuerte es porque esto necesita empatar mucho tiempo. Entonces, si empujamos el espacio, se puede ver que no quiero que sea demasiado repetitivo Sé que voy a mezclarlo con más texturas, pero aún así ten cuidado. Así que voy a volver a mezclar esto junto con el color. Pero esta vez para este color, voy a agarrar mis especificaciones por aquí. Ahí vamos. Entonces nos ponemos como algunas de las especificaciones entre aquí y vemos, esta es la N no creo que tengamos que hacer nada más. Como dije, a veces es complicado, pero realmente solo necesitas mantener esto, como realmente simple. Y como puedes ver por aquí, incluso con solo un color base liso, ya parece como yeso. Así que voy a mezclar esto una vez más, y tal vez voy a añadir, como un poco de, como, un efecto de suciedad y simplemente hacerlo muy, muy suave por ahora. Así que vamos a agarrar como un no sé, como un color tierra base o algo así. Agarra una escayola rasgada por aquí. Sí, así podemos ver como este color de tierra. Ahora bien, una cosa que realmente no me gusta es que ahora mismo, la forma, es muy similar. A ver si juego con mis semillas. Sí, mira. Entonces lo que podemos hacer para eso es que podemos hacer la misma técnica donde agregamos una y luego mezclamos junto con la transformación de sí misma. Usando max lighten o soft lighten. Sin aligerar máximo Y entonces si empujas esto, obtienes un aspecto ligeramente diferente, y aún así debería ser inclinable Pero ahora tenemos esto y ahora solo podemos bajar el tono de nuestra pasta bastante. Simplemente dale como ligeros niveles de suciedad. Perfecto. Bien, increíble. Nuestra aspereza, va a ser bastante aburrida Así que el yeso tiene un aspecto bastante opaco una vez que se ensucia un poco. Si es bastante nuevo, todavía puede tener un poco de brillo, pero de lo contrario va a ser una nota de conversión en escala de grises de nuestra base Junto con tal vez como dos mezclas, y voy a mezclar este crujido en la parte superior, y voy a mezclar este crujido en Para nuestro color base, hagamos un rango de histograma por aquí. Establezca el rango hasta el final, pero solo establezca la posición para que esté un poco abajo. Y luego si agregamos este color en la parte superior, pero colocamos a los obesos bastante bajos, éste básicamente controlará la mayor parte de nuestra opacidad Pero por eso hago esto un poco más brillante para que aún podamos obtener algo de brillo a través de él. Y entonces este también va a ser un arte o tal vez como un max lighten encima de eso Por aquí para que se vea aún más opaco. Así que conseguimos que se vea muy similar a en realidad el color base, como pueden ver, pero esta es como una rugosidad base que tal vez podamos usar Así que vamos a guardar sierra, vamos a ver realmente cómo se ve esto. Tengo un buen presentimiento al respecto, pero a menudo tengo eso, y luego resulta que no es bueno. Entonces por aquí, ya nuestro mapa normal, puedes ver las pequeñas especificaciones, así que eso es bueno. Ahora sigamos adelante e importemos nuestro color base en el mapa albino y nuestra rugosidad en el mapa de rugosidad Bueno, eso no es tan malo si lo digo yo mismo. Echemos un vistazo. Entonces aquí, voy a hacer mi mapa ni un poco menos fuerte, y tal vez pueda hacerlo un poco más nítido Entonces lo más probable es la nitidez. Entonces la intensidad normp, puedo ir a como 0.6, y luego la nitidez, siempre me gusta difuminar un poco aquí Aquí. Así que vamos a deshacernos de ese desenfoque para tal vez aumentar la nitidez de aquí Y entonces tengo otro desenfoque por aquí que voy a poner en 0.1 tal vez para también aumentar un poco la nitidez por Y este desenfoque en realidad está bien. Entonces probemos algo así. Y si quieres, también puedes hacer el método While descarado donde solo lanzas una nota afilada con como un poquito de, como, un afilar, como 0.05, solo para darle como ese poco extra de empujón, pero no exageres solo lanzas una nota afilada con como un poquito de, como, un afilar, como 0.05, solo para darle como ese poco extra de empujón, porque entonces Es como algo para transmitir tu punto de vista. Así que por aquí, eso se ve bastante bien. Al igual que, tenemos algo de nitidez pasando. Tienes una rugosidad bastante decente por aquí. Rotemos mi cielo alrededor. Sí, aquí, mira eso en realidad me da un color bastante bonito, no demasiado fuerte. Así que en realidad estoy bastante feliz por eso porque recuerda que también dentro de lo irreal, probablemente no se verá tan fuerte como lo es aquí dentro. Entonces estoy bastante contenta. Creo que voy a seguir adelante y sólo voy a hacer mi intensidad un poquito menos. Hagamos cero -0.7. Y eso debería ser todo. Eso debería estar bien. Entonces, vamos a guardar esto. Sí, ahí vamos, mira. Así que ese es nuestro yeso limpio. Se puede ver que es viejo que está desgastado. Y en realidad, ahora lo miro, sí siente que no se siente tan mal como este. Pero por aquí, se puede ver como que tiene un poco de, como, la misma vibra que ella, aunque esta es mucho más fuerte. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo podemos hacer es seguir adelante y limpiar nuestro gráfico y luego crear la versión real de suciedad. Entonces por aquí, sigamos adelante y agreguemos un marco, y podemos llamar a esto color de pasta. Entonces sí, esta es mucho más fácil que nuestras fichas, en realidad. El marco y llamar a esta rugosidad por aquí. Bien, así que más o menos esto es bueno para nuestra base. Podemos entrar en nuestro yeso. Oh, sí, aún no tenemos nada expuesto. Voy a hacer necesito exponer algo de esto? Vamos a exponer la intensidad normal y simplemente llamar a esta intensidad normal y llamar esto al grupo normal. Entonces esta vez no me olvido de hacer eso. Probablemente también pueda exponer estos, exponer y simplemente llamar a esto líneas normales. Eso debería ser suficiente dentro del grupo normal. Bien. Para que uno y el resto de los detalles, estén bien porque el resto se controla por la intensidad. Ahora si entramos aquí, puedo seguir adelante y esta ya es bastante buena. Éste, no estoy haciendo mucho también. Así que por aquí, puedo, aquí, puedo hacer esto. Puedo exponer este y simplemente llamar a esta suciedad subrayado cero, uno, y luego cit hagamos esto y solo llamemos a este color base Y entonces también puedo bajar aquí y exponer esto y llamar a esta suciedad una vez 01 en el marcador. Rugosidad, eso debería ser más que suficiente y llamar esto al grupo rugosidad y bien. Así que ahora tenemos algo de exposición pasando con el predeterminado siendo el limpio. Entonces ahora si vamos a nuestro preset, podemos seguir adelante y crear un nuevo preset que llamaremos limpio y presionaremos nuevo. Y luego también haré uno que llamaré sucio y presionaré nuevo de nuevo. Entonces para nuestra versión sucia, probablemente voy a seguir adelante y antes que nada, solo echar un vistazo rápido a mi normal y probablemente hacer mis líneas normales un poco más fuertes. Y tal vez hacer que mi intensidad normal sea un poco más fuerte, solo para que todo se sienta un poco más rudo Entonces en nuestro color base, voy a hacer mi suciedad que ya coloqué un poco más fuerte. Y también voy a hacer mi aspereza. Es molesto que a veces necesites , como, hacer clic de distancia. Pero también hagamos mi aspereza, un poco más fuerte para que destaque más. Ahora que ya lo hemos hecho, quería obtener algún tipo de, como, un efecto de fuga también 1 segundo. Déjame solo rápido. Salidas. Ahí vamos. Entonces el efecto filtrante, me gusta mucho el que es este de aquí, que es este de aquí, la altura grunge o la humildad grunge Así que muéstralo en Explorer porque creo que uno realmente se verá muy bien porque por aquí se puede ver, muchas fugas y todo Y también, en realidad, por cierto, algunas de esas fugas, también puedo encontrar Entonces, antes que nada, vamos a importar éste. Así grunge humedad Y a lo mejor si quieres entonces agregar algo verdoso, puedo recordar haber visto otro Creo que es éste como las filtraciones de grunge por aquí. Mostremos también este en Explorer. Porque este también en realidad me desprende la misma vibra general. Entonces, si le echo un vistazo a mi suciedad por aquí, ¿qué veo? Veo alguna variación de color más fuerte. Bien, pero eso es porque este color es amarillento o es como el beige Esto es porque lo pintaron y básicamente está mostrando el color detrás de él, que era el original, que era blanco , muy probablemente, o es al revés. En fin, en realidad no tenemos eso porque tenemos un color blanco. Entonces nuestra suciedad o cualquier cosa proviene principalmente de simplemente la suciedad que se encuentra en la parte superior. Puedo agregar algún residuo blanco y todo, pero en su mayoría va a ser este tipo de suciedad por aquí. Entonces, al comenzar con el primero, voy a agregar una mezcla. Y en realidad, este color uniforme, creo que tenemos demasiada suciedad para esto. Entonces vamos a agarrar en su lugar un mapa de degradado. Y ¿puedo robarme dos puntos de B&W por aquí? Porque esa es mi opción para la suciedad y todo. Y luego en nuestro gradiente, podemos simplemente seguir adelante y podemos algo así como Veamos. Editor de degradados. Simplemente grande como un montón de cosas. ¿Como esa C? Sí, en realidad, eso ya está bien. Ya sabes el taladro, editor de HCL, porque quiero acercarlo todavía bastante a ese color, así que voy a bajar un poco mi ligereza. A lo mejor fijé mi saturación en 0.49, y veamos cómo se ve eso Hm, no sé si eso podría ser un poco demasiado ruidoso. No, no, en realidad, no. Eso en realidad debería estar bien. Entonces tenemos estos por aquí, y ahora también podemos enchufar esto aquí en el de arriba y usar la humedad. Y juguemos con mi balance de la humedad. Sí, en realidad, ¿ sabes qué? Se siente muy ruidoso cuando lo miro. Volvamos a poner mi semilla aleatoria en una. Entonces, si es muy ruidoso, podría simplemente poder tirar algo más. Echemos un vistazo. Probemos un árbol de manchas B&W Probemos con un árbol de nubes. Intentemos un ruido de humedad, y probemos un mapa grunge 013 y veamos cuál funciona mejor A líquido. Se ve algo arenoso. Demasiado líquido. Éste tiene potencial. Usemos el grunge Map 013, y juguemos un poco más con nuestro equilibrio aquí para básicamente tratar de tener una idea general de las cosas y tener una idea general de las cosas tal vez darle como un desenfoque muy leve, escala de grises de alta calidad Se puede ver cuanto más lo haces, más se convierte en un desastre. Pero si le damos un poco de suavidad por aquí, sí se ve un poco más como líquido, pero no debería ser tan notorio. Por cierto también voy a duplicar mi HL, y voy a hacer este un poco más oscuro y a lo mejor establecer mi saturación para que sea un poco mi saturación para que sea un poco más apagada para darle una ligera variación de color, solo para que tengamos un poco de variación entre estos colores, ¿ves Ahora sólo puedo seguir adelante y bueno, antes que nada, lo que quiero hacer es que probablemente quiera entrar y hacer otra mezcla con una transformación por aquí. Y establece esto a max lighten para que le demos algunas cosas generales en general. Entonces hagamos algo como esto por aquí. Ahí vamos. Entonces esto como algo de suciedad general, y se ve muy sucio, como puedes ver ahora mismo. Y sólo entonces podemos bajarlo de tono. Pero claro, lo que también podemos hacer es una vez que tengamos un buen valor, simplemente exponerlo y llamarlo suciedad subrayado 02 subrayado intensidad Vas en el grupo de eruditos base, y yo también voy a copiar el nombre porque lo más probable es que también necesite entrar aquí, agregar una mezcla, enchufar lo mismo, y establecer esto para que sea arte pon tu pasta abajo y luego exponer esto y llamar a arte pon tu pasta abajo esto subrayado Ahí vamos. Y porque quiero tener un control separado del mismo, no quiero simplemente reutilizar mi color base. Entonces ahora también tenemos nuestra aspereza ahí, así que eso también es bueno Y vamos a ver. Entonces ahora tal vez como un poco de verde. Así que hagámoslo, otra mezcla. Y a veces puedes usar tu HSL, y puedes jugar con el matiz para básicamente conseguir como un color verdoso, pero depende de alguna manera Así que puedes probarlo y solo puedes usar un color uniforme. En fin, para éste, para este crujido, voy a bajar el saldo bastante bajo, y sólo va a darle un poco de, como, un tono verdoso Así que fijemos mi saturación. En realidad, vamos a poner un poco mi ligereza. Mi saturación quizá bajó un poco por aquí. Hagamos 0.47. Y vamos a bajar esto, y hagamos otra. A ver. Juguemos un poco más el equilibrio y tal vez hagamos otra de esas mezclas. Necesito hacerlas mucho de repente. Eso es curioso. Pero de todos modos, así que hagamos una luz máxima y por aquí. Tira esto por aquí en alguna parte. Y ahora se puede ver que tenemos mucha sustancia goo verdosa. Y solo quiero básicamente, una vez más, jugar con mi opacidad, y puedo exponer esto y llamar a esta suciedad subrayado 03 subrayado Oh, en diez ciudad. Ahí vamos. Lo siento, soy malo con la ortografía. Así que sigamos adelante y pongamos esto el color base por aquí. Y vamos a mezclar esto. Uy. También aquí dentro. Llamemos a esto arte. ¿Y sabes qué? A lo mejor este que realmente queremos hacer restar para que se vuelva un poco más brillante Eso en realidad podría quedar bien. Entonces exponer y solo llamar a esta suciedad 03 subrayado Rugosidad, Por aquí, seguro Bien, entonces tenemos una aspereza. Tenemos un mapa no, y ahora tenemos un color base que se ve muy sucio. Así que sigamos adelante y entremos aquí y en realidad verifiquemos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Lo que voy a hacer es que voy a ver muy rápidamente también esto en mi pantalla de cuatro cet del otro lado porque a menudo hace una gran diferencia. Y cuando lo miro allá, lo que puedo ver es que quiero bajar un poco mi intensidad normal, y quiero poner mi base por aquí. Un poco más alto. Y tal vez también expongamos esta rugosidad de base. Bien. Y si, iba a hacer que mi intensidad de mapa de norma en mi versión sucia fuera un poco más baja. Entonces tenemos nuestra intensidad de mapa de norma. Creo que voy a volver a poner eso a cero -0.7, y no olvides solo presionar update porque de lo contrario, en realidad no guarda tu preset Entonces echemos un vistazo a eso. Sí, sí, eso ya se ve mucho mejor. Y además, lo que puedes hacer es que siempre puedes crear una captura de pantalla rápida para asegurarte de que todo quede bien. El motivo por el que necesito hacer esto es porque, como dije, actualmente estoy grabando en diez ATP. No obstante, en diez ATP, todo se ve siempre un poco borroso Así que necesito seguir adelante y entrar aquí y llamar a este que acabo de llamar imagen. Y a dos K por dos K de resolución, puedo, por ejemplo, simplemente presionar renderizar imagen. Y esa es para mí la forma más fácil revisar muy rápidamente las cosas. Ahora, creo que accidentalmente tengo varias cámaras seleccionadas o no. Yo podría ser el caso, pero ya veremos. Así que voy a pasar el video hasta que se termine de renderizar. Aquí vamos. Bien, entonces no fue más de una cámara. Entonces ahora si acercas, puedo ver la verdadera resolución por aquí. Así que todo eso se ve bastante bien. Eso me gusta bastante. A lo mejor lo que sería genial es donde quiera que tengas la suciedad, tal vez puedas reducir un poco lo normal, solo para que se difunda un poco mejor. Y creo que después de eso, ya casi terminamos. Pero para descansar, sí, es un material de yeso de aspecto bastante sólido. Así que vamos a entrar aquí, y va a ser prácticamente vamos a ver. Vamos a mezclarnos. Este junto con este con una iluminación máxima y tal vez, como, bajar el tono de la parte de atrás un poco. Creo que esto ya debería ser suficiente. Entonces, si tenemos estos dos, lo que podemos hacer es que podemos hacer una mezcla normal. Y me refiero solo a una mezcla y no a la mezcla normal real, lo siento, y un color normal por aquí. Y entonces si arrojas tu máscara en la parte inferior, deberías poder controlar el mapa de normas, exactamente donde está toda nuestra suciedad. Entonces, cuanto más fuerte es la suciedad, más control del mapa de normas. No quiero tenerlo completamente fuera. Pero digamos que puse esto como 0.7 por aquí, y luego básicamente se volverá un poco menos fuerte. Dondequiera que tengamos nuestra suciedad y luego la suciedad destaca un poco mejor. Para nosotros, si solo te mueves con tu cámara por aquí, eso debería estar bien. Así que todo eso se ve genial. Puedo salvar mi escena. Puedo entrar en mi yeso, y puedo ir rápidamente a la versión limpia y solo asegurarme de que todo siga siendo correcto. Entonces en nuestra versión limpia, queremos seguir adelante y queremos apagar la suciedad 02, la suciedad 03 por aquí. Queremos establecer nuestra rugosidad base más o menos igual, y nuestra intensidad normal también se mantiene igual, así que ya debería ser Así que solo puedes echar un vistazo rápido. ¿Bien? Y puedes, por supuesto, mirar dentro del set Mum, y luego podrás ver que ahora tenemos una versión limpia y tenemos nuestra versión dirt lista para funcionar. Entonces presionas actualizar y guardas tu escena. Impresionante. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y creando nuestro material de madera pulida. 24. 23 Cómo crear el material de madera, Parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que haremos es que empezaremos creando nuestra madera. Ahora bien, esta madera en realidad se ve un poco diferente de lo normal. Entonces normalmente tendrías las clásicas vetas de madera y todo. Pero cuando miro esto, realmente no tenemos eso. Toda la madera es una especie de direccional. Aunque nunca he hecho madera como esta, en realidad debería ser más fácil crear madera como esta porque es solo alguna información direccional. Así que sí, básicamente vamos a hacer, como, un equilibrio entre éste y supongo, éste, y solo vamos a averiguar lo que obtenemos. El objetivo es usar esta madera como barandillas, como se puede ver por aquí y ese tipo de cosas. Entonces eso debería estar bien. Ah, y también probablemente tal vez más adelante como este tipo de librerías y cosas así De todas formas, así que sigamos adelante y simplemente sumerjamos justo adentro. Y vamos a empezar con creo que no necesitamos volver a la altura, así que comencemos con solo un mapa normal. Entonces, en diseñador, vamos a crear un nuevo gráfico de sustancias y simplemente llamemos a esto Madera. Sí, creo, Oh, no, espera, hagamos madera pulida por aquí”. estratagema s. Y cuando miro mi referencia, antes que nada, puedo deshacerme de todos estos de aquí. Cuando miro mi referencia, parece que hay granos. Tienen diferencias de longitud, sobre todo en el centro, pero no olvides que no vamos a tener tablones Vamos a tener simple, igual que una lámina de madera lisa. Entonces sí, los granos, tienen más tiempo y tienen granos más cortos. Entonces, en qué hacer un equilibrio entre eso. Sí dan un poco de deformación aquí y allá. Y por lo demás, la mayor parte está en el color, y tienen algo de pesca en marcha Entonces intentemos replicar algo así. Entonces, si entro aquí, honestamente parece que un ruido anastrófico probablemente sería lo más fácil para Así que vamos a agarrar el ruido anastrópico por aquí. Vamos a colocar el montaje de alambre por resoluciones que tenemos muchos granos de madera realmente pequeños. Y veamos si podemos crear dos versiones de esta, una versión larga y una versión corta. Sigamos adelante y tomemos un escaneo de histograma por aquí. Para que para la versión larga, pueda tenerla Estás un poco así, y tal vez hagamos mi ruido anostrófico X asciende a, como, dos. Bien, tal vez tres. Sólo hazlo aún más largo. Supongo que en realidad dos podrían ser mejores. Sí, dos flujos un poco más agradables. Ahí vamos. Así que tenemos algunas rachas muy largas por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero también duplicar esto otra vez. Y esta vez, vamos a ir, si vamos en mi escaneo Hcrum Para el montaje de alambre, vamos a hacer esto mucho más pequeño y tal vez también cambiar tu asiento para que el triste no se vea igual que el de arriba. Ahí vamos. Entonces solo estamos haciendo esto mucho más pequeño. Y tenemos control total sobre los escaneos del histogrum. Ahora lo que voy a hacer es probablemente voy a combinarlos por aquí y combinarlos usando Max Lilighten Así que ahora tenemos un montón de cosas muy granuladas pasando. Ahora bien, lo que quiero hacer es que probablemente quiera ir a él y quiero darle algunas indicaciones aleatorias, como pueden ver por aquí, hay algo de deformación pasando Y hay algunas maneras en las que podemos hacer esto. Ahora, una cosa que quiero hacer es que quiero ir a mis transformaciones y quiero agregar un tornillo ahora esto muy probablemente romperá nuestra malla, pero ya podemos ver. Entonces, tira el tornillo. Y básicamente, sólo vamos a dar un ligero ángulo para que posteriormente podamos inclinarlo alrededor. Ahora bien, si sigo adelante y pongo mi align al centro y luego pongo la cantidad, oh, perdón, necesito poner mi eje en vertical, aquí, esto es lo que quiero decir. Se puede ver que debido a esto, la resolución simplemente se vuelve un poco aplastada. Y creo que las formas más fáciles por eso. En primer lugar, sólo hay que establecer nuestro ruido anastrófico. Por qué cantidad resolución más baja la esperanza de que eso vaya a Guau, en realidad, es mucho peor de normal. Eso es interesante. Porque si voy a y hago una nota de transformación segura por aquí, y pongo esta en la rotación a 45 grados. Bien, supongo que no es tanto peor. Bien, lo suficientemente justo. La razón por la que no quiero usar mi transformada segura es porque solo quiero darle como una ligera variación de ángulo. Entonces digamos que tenemos algo así, y veamos si podemos simplemente hacer funcione más adelante a lo largo de la línea. Entonces le damos a esto un poco como un tornillo por aquí. Así. Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos duplicar esto y establecer esto en -0.1 Entonces básicamente, tenemos uno plano y tenemos dos ceños por aquí que podemos mezclarnos entre Entonces veamos si antes que nada, mezclamos entre hagámoslo entre el plano y el primer tornillo. Y ahora todo lo que necesitamos es que necesitamos tener algún tipo de ruido que pueda adecuadamente en diferentes brechas mezclarse entre esto. Y siento que en realidad sería más fácil si agarro, por ejemplo, un generador de azulejos por aquí, que sigue siendo un nodo de aspecto muy barato o un nodo muy barato. Y voy a seguir adelante y establecer mi vamos a ver, mi cantidad X todo el camino hacia abajo, mi cantidad Y, un poco más baja. Voy a configurar esto para que sea un cuadrado y luego lo que puedo hacer es que pueda desplazarme hacia abajo y probablemente hacer como una máscara de ver un corrector. Sí, creo que podemos hacer como una máscara de corrector, algo como esto. Y ahora si nos difuminamos de esto, debería dividirlo todo de alguna manera. Entonces, si desenfoque esto , y tal vez solo necesito dar unas cuantas cantidades más de Y por aquí, vamos a ver. Si me difumino esto. Bien, entonces me está dando las transiciones entre estas piezas. Y luego si vuelvo a mezclar esto usando el otro tornillo, y luego por aquí, si sigo adelante y probablemente duplique esto, primero que nada, solo cambiemos, cambiar tu semilla realmente no hará mucho. Vamos a establecer la cantidad Y tal vez un poco más baja por aquí. Y en realidad no sé cuál sería lo mejor que se puede hacer para esto. Entonces ves cheque y máscara, máscara horizontal y check y mask son más o menos lo mismo. Puedo hacer como una máscara al azar para algo así como, romper las cosas. Sí, eso podría ser bueno. En lugar de una máscara de corrector, sigamos adelante y pongamos el soporte de cable mucho más alto y luego le demos alguna máscara aleatoria por aquí, que básicamente solo cortará algunas piezas aleatorias. Y entonces ojalá podamos seguir usando nuestro asiento para aleatorizar la máscara hasta que consigamos algo que no sea una brecha demasiado grande Y si hago algo como esto, bien, entonces voy a invertir esto de hecho. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora solo tenemos un montón de aleatorización Eso es bueno. Eso es bueno. Y ahora si seguimos adelante y podemos agregar una escala de grises de transformación segura, que tiene este práctico deslizador para mí para simplemente automáticamente tile todo. Bien, estoy perdiendo mi alicatado. Normalmente, los ceños no deben perder su alicatado. Manera, lo hacen. Nunca lo he hecho. Bien. Perdón por eso. Por lo que puedo recordar, Scoot no perdió tu mosaico, pero podría estar pensando en otra cosa En ese caso, se agrega una escala de grises make it tile photo por aquí. Y sí, nos va a dar esta borrosidad, pero puedes entrar aquí, y creo que necesitamos tener la precisión horizontal, de ninguna manera, la máscara vertical por aquí, lo que nos puede dar un poco más Así que solo juega con tu posición vertical de máscara y tu tamaño y todo. Y la deformación de tu máscara también puede reducir las cosas un poco más hasta que llegues, algo que se ve correcto Y de esa manera, podemos simplemente hacer rápidamente este tylbll. La razón por la que no me preocupa demasiado cómo se ve ahora es porque estamos usando una transformación segura para hacerla tan pequeña. Y para cuando hayamos alterado nuestro daño y hayamos alterado nuestros difuminos y todo, no nos quedará mucho para que realmente veamos alguna flecha adentro Entonces, por ejemplo, ahora tenemos este efecto aleatorio por aquí. Siento que todavía es demasiado grueso, porque como puedes ver, es peso en a para estas piezas, puedes entrar aquí y puedes intentar establecer así la cantidad de Y por aquí mucho más delgada en estas piezas para hacer esto mucho más pequeño. Y luego voy a hacer, veamos. En primer lugar, hacer otro escaneo de Histograma, que nos puede dar si configuramos esto en 0.5 por defecto Simplemente nos puede dar un poco más de control sobre cuántos queremos. Entonces lo que voy a hacer es darle una rápida escala de grises warp multidireccional Esto nos dará un poco de variación. Así que vamos por una nubes dos porque siempre me gusta usar esa. Pero pongamos la escala mucho más baja sobre las nubes dos para que el ruido no sea tan fuerte y pongamos el modo a direcciones mínimas a una y tal vez le demos como un poquito de deformación de ángulo y solo fijemos la intensidad realmente baja Algo así como, vamos a hacer uno por aquí. Entonces eso nos da alguna deformación muy leve. Y luego si quieres, también puedes agregar una escala de grises de pendiente solo para romper un poco las líneas. Se puede elegir por ruido de humedad. No obstante, para esta, muchas veces lo que también funciona bien fue la de nubes, creo, esa tiende a también, si pones tus muestras arriba, baja la intensidad, mod el mínimo y fija la intensidad a 0.01 aquí, ver. Ese también funciona bastante bien. En realidad, 0.01 sigue siendo demasiado fuerte. 0.005, y solo nos da el poquito más pequeño de pequeña ruptura Y ojalá, en este punto, si convirtiera esto en un mapa de normas como un Opa GL y pondría mi intensidad como súper baja, se puede ver que ahora por aquí, básicamente obtenemos estas rayas de madera realmente suaves Pero recuerda que incluso aquí, el mapa de normas no será muy fuerte, y en realidad probablemente se sangrará así Así que en realidad podríamos querer hacer una inversión en escala de grises aquí, eso se ve un poco mejor Y se puede ver que simplemente será como el pedacito más pequeño de vetas de madera que podamos ver por aquí Y en base a esto, puedes simplemente jugar con él y conseguir lo que quieras. Estoy bastante contento con esto como, como una base, específicamente porque sé que una vez que lleguemos a carrete, ya no podrás ver mucho de esto. Eso es solo la naturaleza de los materiales a menudo. Entonces voy a seguir adelante y voy a llamar a esto, granos por aquí. Por supuesto, todavía veremos algo de ello, pero muchas veces los efectos se reducen un poco. Así que conseguimos esos. Vaya, realmente está asaltando afuera. No sé si puedes escuchar eso, pero está lloviendo tanto que puedo oírlo desde donde estoy Entonces vamos a ver. ¿Ese es el único detalle normal que necesitamos? Siento que es porque el resto es mayormente igual que el detalle real del color base. Si quieres, puedes darle como unas cuantas especificaciones extra, tal vez aquí y allá. Sí, supongo que podemos hacer eso. Así que tenemos así de normal por aquí. S, dejémoslo así. Vamos, ahí vamos. A lo mejor algunas especificaciones extra. Hagamos uno simple de suciedad. A niveles, perdón. En una exploración de histograma para sacar solo algunos de esos y tal vez cambiar un poco el asiento aleatorio A continuación, difuminarlos porque no quiero tenerlos muy afilados. Y luego agregamos un nodo normal, y necesitamos invertir la escala de grises este nodo, y solo presiono D para acoplarlo. Y ahora puedo jugar con mi desenfoque a como 0.1, 0.05. Sí, ¿bien? Y juguemos un poco más con nuestro escaneo Hcum para dejar solo estas especificaciones realmente fuertes Para ser honestos, esto podría ser todavía demasiado. No lo sé. Ya veremos. Eso está borroso, tal vez, como, un poquito más, como 0.07 Bien, eso es otra vez, demasiado, seis. Ahí vamos. Bien, así que tenemos este también. Entonces, si solo hacemos una simple combinación normal entre estos dos, a, por supuesto, alta calidad. No te olvides de eso y solo establece tus especificaciones para que también sean mucho más bajas. Entonces solo van a ser como algunos pedacitos y huecos dañados dentro de nuestra madera. Y creo que eso es bastante sólido. Si seguimos adelante y solo tiramos esto a un mapa normal, eso es salvar el pecado que sería muy agradable de hacer. Texturas. Madera pulida. Y luego más adelante, lo más probable es que también trataré de darle algunas opciones de color dentro de irreal Así que en realidad podríamos hacer de esto una textura de escala de grises dentro del diseñador para que podamos controlar el color en irreal, o tendremos una variación extra del mismo Pero voy a repasar eso más tarde. Salvemos el pecado y sigamos adelante y exportemos. Es un artículo llamado final por aquí, TGA, exportaciones automáticas cuando cambian las salidas, todo está bien Yo voy a hacer eso, y voy a darle un adelanto rápido aquí. Entonces, en realidad, ¿sabes qué? Simplemente dupliquemos el yeso limpio y solo llamemos a esto madera pulida. Y esta no vamos a tener una variación sucia. Solo tendremos una variación por ahora. Y si necesitamos hacer una variación sucia, entonces siempre podemos hacerlo después. Deshagámonos de nuestro mapa de albedo, nuestro mapa de rugosidad, y bajemos el tono del color de nuestro A lo mejor darle un poco de, como, un brillo de nuestra aspereza. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es solo necesito navegar a mis texturas de madera pulida y arrojar nuestra norma. Ahí vamos. En realidad se ve bastante sólido. Todavía puedes ver que hay algunos greens por aquí, pero eso es solo una limitación para el renderer Puedes intentar desactivar los mapas de uso, pero eso en realidad oh, eso crea más ruido. Pero solo en general, estoy bien con eso. Es muy sutil, pero eso es exactamente lo que quiero. Si miro esto, creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer mis abolladuras por aquí, 0.07 quizá No 70, 0.07. Ahí vamos. Probablemente voy a hacerlos un poco más fuertes aquí, ¿ves? Entonces solo puedes ver algunas de esas abolladuras. Bien, increíble. Entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y nos centraremos en nuestro color base y nuestra rugosidad, y entonces creo que ya podemos llamar a este hecho Entonces esta en realidad es súper simple. Normalmente, la madera es súper complicada cuando estás bien, no súper complicada, pero es complicada cuando necesitas hacer todos los granos y todo. Pero en este caso, sí, tenemos uno bonito y sencillo. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 25. 24 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar con nuestro color base por aquí, lo cual es bastante interesante. Entonces vamos a darle algunas capas por lo que puedo ver aquí. Tenemos la misma capa base que puedes ver por aquí. Tenemos las líneas que puedes ver por aquí. Tenemos residuo blanco, residuo, y luego también tenemos algún residuo más oscuro y trato de, como, meter todo ahí, pero no olvides que no vamos a crear tablones, así que no podemos tener como esa información direccional que realmente se puede ver en el borde de los tablones Así que amable solo necesitamos tenerlo en ubicaciones aleatorias. Y entonces por nuestra aspereza, sí quiero ver si puedo hacer algo interesante con mi aspereza Creo que iré más hacia esta dirección para nuestro color base real solo porque se siente un poco más encajando en, como, un ambiente antiguo como lo verías por aquí. Entonces ese es el plan. Sigamos adelante y comencemos. En primer lugar, con la base misma. Así que vamos a agarrar un mapa de degradado. Esta es probablemente la forma más fácil. Sí, necesitamos conseguir algo que sea muy, muy pequeño y muy granulado, solo para darle un poco de variación Sí, así que sigamos adelante y veamos pienso que esta vez, el grunge O el grunge los spots B&W también, puede ser un poco demasiado puede ser un poco Vamos a probar el ruido direccional uno. A ver. ¿Qué más? Fractual s base que podemos probar. Me gusta simplemente siempre arrastrar un montón de cosas solo para ver el ruido húmedo es realmente líquido. Bueno, el líquido también es muy líquido. A lo mejor un mapa grunge 13 que tiene un contraste muy bajo que también podría funcionar Bien, vamos a darle una prueba a esto. Entonces, antes que nada, el ruido direccional primero vamos a configurar nuestro mapa de gradiente. Entonces vamos dos veces a hacer eso si tengo el espacio, y voy a golpearlo aquí. Voy a tratar de evitar las manchas oscuras Wi tanto como sea posible. Así que elige gradiente, y veamos aquí, porque todavía puedes ver que hay un poco de cosas pasando, y eso es algo así como las cosas que estoy tratando de agarrar. Aquí, mira, aquí, esa sigue siendo una cantidad bastante decente de información. Es sólo una base. No hace falta que sea increíble, pero como puedes ver, el ruido direccional funciona bastante bien. Sólo voy a mover al azar algunas cosas por aquí porque como pueden ver, tenemos el bit centi, o tal vez debería simplemente quitarlo No lo sé. No quiero quitarlo, pero no quiero tenerlo tan oscuro. Entonces tal vez igual que aquí, hazlo un poco más ligero y tal vez un poco más naranja. Y luego más adelante lo que te voy a mostrar, te voy a mostrar un nodo de columna de reemplazo, que es realmente genial. Hagamos algo como esto. Sí, eso es bastante bueno. Entonces tenemos un ruido de dirección uno. Todavía probemos los otros por si acaso. También, tenemos una dirección Disculpe. Lo siento, tuve que toser de la nada. En fin, intentemos el ruido de dirección de úlcera dos. A mí me gusta uno más. Vaya, no necesitaba hacer eso A ver. Intentemos una base de suma fractual Bien, entonces eso me da un aspecto muy granulado. Pero supongo que teniendo ya como un poquito de direccionalidad, y esta me da una mirada más fuerte Supongo que tener un poquito de direccionalidad ya va a apoyar un poco mejor nuestra madera Entonces voy a dejar mi sabase fraccional aquí solo porque me gustó bastante , pero ya veremos cómo En este punto, voy a hacer mi tiview un poco más grande para que pueda ver correctamente lo que estoy haciendo Y ahí está esta nota genial, y simplemente se le llama un nodo de rango de colores de reemplazo. Y lo bueno es que podemos simplemente clic en el color fuente y simplemente hacerlo como más o menos amarillento y establecer el rango de origen hasta el final Entonces si vas a tu color objetivo y vuelves a hacer clic en tu color fuente, nada cambiará. Entonces esta es tu textura base. Pero ahora puedo agregar pequeñas variaciones, casi como una superposición de color a esta textura, así puedo cambiarla rápidamente. Y si le echo un vistazo a esto, voy a seguir adelante y hacerlo probablemente como un color un poco más oscuro, mejor no sé si deberíamos ir a amarillento Intentemos ir un poco más pardusco en nuestro color. Bien, eso es demasiado. Entonces estoy solo que es muy, muy sensible. Entonces solo estoy tratando de guiar y me pongo, como, y luego tal vez, como, un poco más de grano, tal vez un poquito más amarillo. Vaya, es muy sensible. Puedo intentar entrar aquí. Oh, no, cierto. En realidad, este me gusta bastante. Hagamos esto por aquí. Así que igual que una diferencia muy sutil, pero es solo un poco bajar el tono porque no olvides que estamos haciendo un ambiente post apocalíptico, por lo que la madera no se habrá mantenido Se va a ensuciar un poco. Entonces ahora que ya lo hemos hecho, podemos comenzar con la estratificación, empezando por, por supuesto, nuestras líneas más oscuras Debido a que las líneas son tan delgadas, solo podemos usar un simple color uniforme, y por ahora la mantendré negra, y veamos. ¿Podemos usar esta? ¿Qué estamos haciendo aquí? Entonces lo estamos rompiendo, así que sí necesitamos usar esto. No obstante, voy a agregar el escaneo Hcrum porque no creo que quiera tenerlos literalmente Entonces, usando mi escaneo Hiscum, puedo establecer el valor predeterminado en 0.5 Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces si sigo adelante y tono esto bajando un poco, solo para reducir la cantidad de rayas porque aquí, puede ver que se vuelve realmente fuerte y luego simplemente bajarlo en nuestra opacidad también bastante Entonces solo va a ser como estos pedacitos extra de detalle, juega a mi alrededor con tu posición como un poquito. Sí, veo que algo así como 0.4 parece estar bien. Sí, en verdad no quiero hacerlo demasiado fuerte. Empecemos con algo como esto. Ahora lo que tenemos es que queremos seguir adelante y darle algún residuo blanco y algún residuo más oscuro también. Oh, podría ser bastante genial si tan solo como en algunas zonas hacemos las rayas un poco más fuertes, pero también podrían ser peligrosas porque entonces se puede ver el alicatado si hacemos esas cosas Bien, entonces residuo blanco y residuo oscuro. Voy a ir más por algo que puedas ver por aquí. Así que solo dale algún color al azar, y el que probablemente voy a buscar es un mapa de dónde estás grunge 013 No obstante, esta, no es tan buena por defecto. adelante y juguemos un poco más con nuestro asiento aleatorio, luego agregar una nota de transformación y establecer a 90 grados para que básicamente podamos girarlo. Y luego si usamos esto junto con un color uniforme que sea el blanco. Oh, por cierto, hice este negro, pero en realidad quise hacer este marrón oscuro. No es que haga mucha diferencia a un valor tan bajo, pero sigue siendo agradable tenerlo. Bien, así que juguemos con nuestro equilibrio. A lo mejor puedo. Sí, creo que si juego un poco con mi equilibrio y mi contraste, puedo obtener algunos resultados bastante buenos aquí. Nosotros sí queremos asegurarnos de que no los hagamos demasiado fuertes. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y duplicar mi transformación y agregar una mezcla, mezclar por aquí. Así que mezclemos estos dos juntos usando, como, un Max Lighter o algo así y luego simplemente moverlo para que básicamente cubra un poco más de bienes raíces así Y ojalá, debería verse bastante decente. Espero que el alicatado no sea tan malo, pero ya veremos porque, claro, voy a poner mi opacidad como muy abajo. Entonces solo va a ser como estas manchas blancas realmente suaves por aquí. Y luego voy a mezclar esto nuevamente usando de nuevo el color marrón. Y ahora voy a ir tal vez por, como, un mapa grunge, ver, cero, dos o 03 03 siempre es un poco más suave. Vamos a hacer 02. Entonces aquí tenemos 02, tocamos un poco más con nuestras bandas. Entonces este es realmente como un poco más estilo madera. Entonces no son tanto manchas, sino que es más como granos. Y voy a girar una vez más estos 90 grados porque queremos que todo vaya con una veta de madera como esta. Y entonces si sigo adelante y empuja hacia abajo. Simplemente me va a dar un poco más de color. Y si sigo adelante y entro en mi grind werap y no lo sé, pongo mi grind werap y no lo sé, el saldo un poco más alto, pero también mi contraste un poco más alto para que solo obtenga un poco más de variación aquí Y ahora se puede ver que aunque solo estamos trabajando con colores lisos, está empezando a parecerse un poco más a la madera. Entonces teniendo esto, voy a hacer mi blanco un poco menos por aquí. Y creo que eso es bastante sólido para, como, nuestra base. Así que sigamos adelante y entremos aquí y aquí tenemos salidas de marco de salida. Agreguemos esto aquí. Combinar normal. Ahí vamos. Así que solo un poco de limpieza rápida. Color base. Conecte este a nuestro color base. Y ahora por nuestra aspereza, entonces nuestra aspereza, puedo recordar haber tenido aquí, se puede ver que en realidad tiene bastante resplandor, y necesitamos averiguar cuánto deslumbramiento realmente queremos tener Porque, de nuevo, es un ambiente post epiléptico no tendría tanto brillo Ya no tendría tanto brillo por toda la suciedad y la intemperie, sobre todo cuando el techo está abierto y está al aire libre y todo Todavía debería ser bastante. Entonces puedo ver que voy a hacer los granos bastante opacos. Entre granos, voy a hacerlo bastante brillante. Y luego hagamos que las manchas oscuras se opongan y las manchas blancas tal vez vuelvan a brillar un poco. Vamos dos veces algo así. Entonces comencemos con una conversión de escala de grises. Y sigamos adelante y tomemos nuestra gama de colores por aquí, una gama de histogramas, perdón, rango y fijemos la posición para que sea bastante oscura Entonces vamos a hacer que este sea bastante brillante. Esto podría ser demasiado brillante, pero ya veremos. Empecemos con 0.3, y luego vamos a mezclar los granos, el blanco, y luego otra vez, el oscuro. Sólo estoy agregando todas mis mezclas aquí. Entonces aquí tenemos nuestros granos. Aquí tenemos nuestras manchas blancas, y aquí tenemos nuestras manchas oscuras. Entonces los granos. Vamos a configurar estos para que sean arte para que se agreguen en la parte superior. Así. Las manchas blancas que podemos establecer para restar para que se estén restando Sí, a lo mejor es en realidad un poco demasiado. Y luego por aquí, podemos volver a poner esto al arte, que es como nuestras manchas oscuras así. Entonces eso nos dará un poco de variación entre esas piezas. Y ahora también puedes decidir si, por ejemplo, quieres tener alguna variación más. Digamos que agregamos una mezcla extra, y solo agarramos un simple mapa grunge 03 y lo transformamos Y la razón por la que a veces quiero hacer esto es solo para darle alguna variación de rugosidad general Entonces, si pongo este al arte, solo me dará un poco de variación extra de rugosidad aquí Entonces esa es nuestra aspereza. Y ahora sigamos adelante y bueno, ya habrá exportado, pero sigamos adelante y comencemos con, como, el pulido de este material, para que podamos entrar dentro de Mamset Así pule la madera. Establece un color en blanco. Y entonces tenemos un color base, y tenemos una rugosidad por aquí Guau. Guau. La rugosidad es bastante acertada, en realidad Esto es realmente genial. Sí, eso me gusta. Muy bonito. ¿Y el color? Guau, esto es casi sospechoso, qué bueno esto. Sólo voy a revisar muy rápidamente mi otra pantalla porque quiero revisarla rápidamente en cuatro K. Oh, maldita sea, eso en realidad se ve realmente genial. Eso me gusta. Porque básicamente, no es la textura más avanzada, sino por lo que tenemos, lo único que voy a hacer es que voy a hacer las manchas oscuras un poco menos, y voy a hacer mi grano un poco menos fuerte. Pero si ves por, como, la minúscula gráfica que tenemos, esa es una textura de muy buena calidad. Así que entremos aquí y vamos a bajar un poco este tono . Entonces tal vez como 0.12. E iba a bajar el tono de mis granos por aquí. ¿No tenía una fuerza normal? No recuerdo tener como una intensidad normal en esto, pero a lo mejor es la otra. 0.03 tal vez. Así que bajemos el tono de esas cosas, y echemos un vistazo Sí, aquí mira. Vamos a pellizcar de cuatro. Ahora me gusta la oscuridad. Vamos a ver abre cuatro porque soy muy exigente cuando se trata de este tipo de cosas. Bien, genial. Sí, eso me va a gustar. Es una especie de nic. Probablemente sea una de las mejores maderas que he hecho siendo, como, una de las gráficas más simples. Por supuesto, hice madera mucho más avanzada, pero luego también se corre el riesgo de toparse con más problemas. Pero bien, esto se ve realmente sólido. Así que teniendo este hecho sí, tenemos la veta de la madera, así que eso es bastante bonito. Entonces sí, eso es más o menos para nuestra madera. Lo siento, esperaba necesitar otros 10 minutos para pulir, pero supongo que no necesito eso. Entonces en la siguiente, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con cheque. Así que la madera pulida, las baldosas del piso, la alfombra del piso, el plástico genérico y el metal genérico. Voy a hacer estos primero porque son más importantes. Sigamos adelante y antes que nada, trabajemos en el plástico genérico y el metal. Van a ser súper rápidos, como 10 minutos por material. Y entonces tenemos nuestras baldosas, para lo cual supongo que lo que vamos a hacer es que probablemente usaremos como algo así. Pero aún no estoy 100% seguro porque necesitamos poder reutilizarlo en muchas áreas. Tenemos nuestra alfombra de piso para cual simplemente podemos hacer como una alfombra básica. No debería tardar demasiado. Y entonces también tenemos, bueno, sí, tenemos algo de musgo, pero el musgo no necesita ser súper especial en este momento, y nuestras luces de techo de oficina, esta, y esa no va a tardar mucho, pero es una que necesitamos. Entonces sí, bien, ahora sabemos qué hacer, así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 26. 25 Cómo crear nuestro material de metal y plástico: Bien, entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es trabajar en nuestro plástico y nuestro metal. En realidad, lo que voy a hacer es que sólo vamos a crear un metal, pero vamos a crearlo de una manera que podamos muy fácilmente dentro de motor irreal, convertirlo en plástico Entonces básicamente solo tenemos control sobre el mapa metálico, y vamos a tener control sobre los colores y todo, así que todo eso debería estar totalmente bien. Te voy a mostrar a lo que me refiero, y nos ahorrará crear una textura entera, pero también nos va a resultar más barato renderizar porque no necesitamos renderizar una textura completa. Así podemos seguir adelante y podemos ir al metal. Genérico, eso debería estar bien, y eso es prensa bien. Honestamente, estas cosas van a ser muy fáciles, tan fáciles que realmente no necesito una referencia para ello. Sólo puedo hacerlo de mi cabeza. Al igual que, puedes buscar alguna referencia para metal o plástico o algo así. Pero muchas veces como puedes ver, es casi sencillo. Entonces voy a dar un poco de imperfecciones, eso es todo. Entonces solo necesitamos un aquí, ni siquiera necesitamos un metálico, aunque sea metal porque metálicos son cero o uno, a menos que tengas una textura única, a menos que tengas una textura única, lo que significa que podemos simplemente colocarlo dentro de nuestro shader dentro de ambos tití, pero también dentro de real a Entonces, ¿qué vamos a hacer? Un mapa de normas. Va a ser solo alguna variación muy base. Digamos que agarramos un parlamento que es muy grande, lo que solo nos dará algo de ondulación y agregará un nodo de mapa de normas por aquí Algo que apenas podrás ver. Pero en cuanto presionas espacio y alejas el zoom, puedes ver las variaciones muy pequeñas aquí. Entonces ese es otro. que puedes hacer es darle algo general diminuta como especificaciones o algo así, para que podamos agarrar como un dort Y podemos hacer todo el material con escaneo del histograma y luego un desenfoque, escala de grises de alta calidad Y si empezamos con el escaneo Hogam, podemos controlar cuántas especificaciones queremos No quiero tener tantos desenfoque, escala de grises de alta calidad. Podemos seguir adelante y comenzar a dar esto como 0.1, no 0.07 tal vez o seis Solo dale un poco de algunas especificaciones, y luego agregarle un mapa normal, y parece que necesito agregar rápidamente una escala de grises invertida Dije, voy a hacer esto bastante rápido porque es un material tan básico. Además, si quieres tener más materiales en profundidad y ahora es un gran metal y todo, puedes ir a nuestro canal de YouTube, que es un óleos de trazado rápido, y también tendremos videos gratis en él Pero me pareció un poco más barato si solo incluyera ese video aquí porque el nuestro va a ser un poco más específico. Manera, haz esto de intensidad realmente baja y luego agrega una combinación normal por aquí así. Y eso es más o menos para nuestro mapa de normas. La mayor parte de nuestra variación entra en nuestro mapa de rugosidad. Entonces tenemos éste. Podemos enchufarlo a nuestra normalidad. Ahora, para nuestro color base, lo que puedes hacer es agarrar un mapa de degradado. Y yo sólo voy a seguir adelante y agarrar una suma fractual. A mí me gusta bastante esa de aquí. Solo necesitamos encontrar algún lugar para conseguir algunos colores ruidosos generales. Y lo curioso es que ni siquiera tiene que venir del metal porque si tratamos de hacerlo sobre metal, probablemente no vamos a capturar nada. Entonces vamos a capturar literalmente, por ejemplo, vi uno aquí. Aquí. Capturemos literalmente la alfombra. Sólo algo así como algo de ruido general. Entonces lo que voy a hacer es ir en mi mapa de degradado, elegir gradiente y simplemente hacer algo como esto. Yo sólo quiero que sea muy, muy ruidoso. Oh. Haga doble clic en él. Vaya, eso todavía no es lo suficientemente ruidoso. A ver. Como que espero que sea mucho peor. Hagamos algo como esto porque como que solo quiero tenerlo por todas partes. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Entonces digamos que tenemos algo como esto, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un nodo HSL porque necesitamos antes que nada, establecer la saturación más o menos abajo. Voy a establecer esto en probablemente 0.25 y tal vez configurar un poco la ligereza. La razón por la que vamos a hacer esto es porque más adelante vamos a controlar el color dentro de nuestro shader Te voy a mostrar como hacerlo en Mm set. De todas formas, quieres mezclar esto. Usando un color uniforme, y este color uniforme será tu color real para tu textura. Así que vamos por un color bastante blanco, enchufar esto en la parte inferior, y luego básicamente establecemos nuestro opacte por aquí Tal vez pongas esto un poco más ligero. Básicamente queremos establecer aquí nuestra opacidad, lo que nos dará un poco de esos granos, pero será súper sutil Entonces una vez que hemos hecho algo así o como esto, eso ya es más o menos. Entonces esa también está bien. Ahora bien, para nuestra rugosidad, lo que vamos a hacer es añadir un nodo de conversión de escala de grises junto con un nodo de rango de histograma Ajusta el rango hasta arriba, establece la posición bastante baja. Y voy a fijar mi posición, como digo, hagámoslo como muy bajo por aquí. Y entonces esta es la única en donde dentro de Mamset realmente no podemos controlar esto, pero podemos controlarlo dentro de motor unual donde podemos controlar la rugosidad para convertirla de, por ejemplo, metal a por ejemplo, metal Pero básicamente teniendo éste, lo que podemos hacer es simplemente lanzarnos unos gruñidos aleatorios que tenemos de pintor Entonces hagamos uno que sea como general y otro que sea como rasguños, y es abrir un pintor para encontrar algunos buenos gruñidos. Aquí vamos. Entonces echemos un vistazo. Iba a ir por algo de suciedad general y algunos rasguños. Ah, vamos a ver. Entonces, primero que nada, comencemos con rasguños, que me gustaría aquí abajo. Y por eso me gustan estos porque como pueden ver, son muy diferentes. También por cierto, tienen algunos lugares realmente geniales si quieres. Entonces, sí, creo, aunque sí quiero tenerlos sutiles. Tan sutil o Nah, ¿sabes qué? Vamos a agarrar este. Espectáculo y Explorador. Entonces voy a usar esa. Entonces por alguna razón, mi jeringa de actuación de BC, entonces tenemos esta, así que tenemos algunos rasguños, y luego quiero tener algo de suciedad general por lo que voy a ir por algo como estas manchas Yo sí espero que más adelante agreguen este tipo de cosas también al diseñador. Pero debido a que estas en manchas, son perfectas para cosas como el metal para simplemente hacer que se vea bien borroso Entonces oh, en realidad también me gusta esa. Voy a ir probablemente por esta, y quizá también vaya por estas filtraciones, aunque no recuerdo que haya otra. Oh, sí, éste. Um, vamos por oh, espera, los Smuts también. Lo siento, me gusta mirar estas cosas. Entonces probemos también esa, y probemos estas filtraciones. Y vamos a ir a diseñador y solo dame un segundo para. Entonces íbamos a probar algunas filtraciones, pero siempre son muy afiladas. Y entonces voy a ir probablemente por las huellas dactilares. Creo que esa es una que me gusta más. Bien. Entonces, como pueden ver, muchas de estas cosas se meten en la aspereza. Eso es lo que pasa con el metal y cualquier cosa que sea realmente brillante. Entonces tenemos nuestras manchas generales por aquí. Voy a ponerle esa probablemente a manchas va a ser más ligera, muy probablemente, así que eso nos ha puesto al arte Y entonces voy a tener algunos rasguños y los rasguños, van a ser, probablemente también serán más ligeros. Entonces pongamos esos también arte. Y luego hagamos una mezcla más. Lu este en, y pongamos este también al arte, supongo. Pero quiero que este sea muy bajo. Intentemos algo como esto por ahora. Además, sé por experiencia que necesito difuminar un poco este mapa porque siempre es un poco demasiado granuloso y cosas así Entonces hagamos 0.1. 0.13 tal vez, sólo para darle un poco de suavidad. Bien, entonces tenemos algo como esto. A ver. Tengo la sensación de que los rasguños no van a funcionar muy bien en este momento, así que vamos a puntear un poco más los pies un poco más, y tengo ganas de hacerlos brillantes porque están cortando dentro del metal. Entonces depende como se pueda ver. Si los rasguños son nuevos, estarían brillantes, pero como son viejos, el rasguño probablemente se habría llenado de polvo y todo, probablemente se habría llenado de polvo y todo, así que ya no son así. Pero en fin, lo que podemos hacer es que podemos ahorrar. Esa es la carpeta wong. Y segundo, solo estoy tratando de encontrar la carpeta correcta por aquí. Entonces texturas. Sólo voy a llamar a este metal, subrayado genérico, pero también será de plástico Es para nosotros saber que también será de plástico. Entonces sigamos adelante y guardemos eso y luego vamos a exportar esto crea una carpeta llamada final, y luego te mostraré a qué me refiero con todas las cosas manipuladoras Así podemos seguir adelante y podemos exportar todo esto. Tal vez enciendo las exportaciones tomáticas cuando cambian las salidas. Ahora si entramos aquí, podemos seguir adelante y crear un nuevo material. esto le podemos llamar metal. Y puedo comenzar con ésta. Entonces también instalaré un plástico solo para asegurarme de que todo esté funcionando aproximadamente. Entonces aquí dentro, podemos seguir adelante y ponernos metálicos, genéricos, finales y agarrar nuestro color base, normal y nuestra rugosidad por aquí Y entonces la magia sucede cuando enciendes la metalicidad. Y entonces se puede ver ahora cuando encendemos metalizado, obtenemos este efecto. Se puede ver que obtenemos una respuesta de rugosidad bastante agradable. También puedes más adelante aquí, no puedes hacerlo muy bien, pero luego puedes controlar realmente la rugosidad real Entonces, si miro esto, voy a reducir los detalles de mi mapa de norma. Porque simplemente son demasiado fuertes. Así que pongamos esto en 0.03 o algo así. Ahí vamos. Entonces son como algunas especificaciones. Voy a me gusta bastante el brillo base. Eso es bastante genial. Aunque sí pienso porque es post apocalíptico, voy a hacerlo un poco más opaco, aunque me guste la mirada, no sea la mirada más lógica Entonces por estas manchas, voy a hacerlas un poco más fuertes Voy a hacer mis rasguños un poco más fuertes y probablemente también mis fugas. Así que sólo voy a seguir adelante y perseguir eso aquí. Entonces ahora realmente podemos ver nuestros rasguños. Podemos, por cierto, entrar en nuestras texturas que le gusten dos. Para que puedas ver como nuestros rasguños. Podemos ver como todas las manchas y todo por el estilo Entonces, si veo esto, voy a hacer mis rasguños un poco menos fuertes. Un poco menos. Entonces ahora solo estamos básicamente equilibrándolo un poco. Bien, entonces eso también se hace, y por lo demás. Sí, a lo mejor no sé si esas son las fugas o si esas son las parece que estas son las tomas de base. Entonces tal vez bajemos un poco los tono. Bien, quizá entonces veamos qué pasa cuando aumentamos nuestras filtraciones. Bien, entonces esas son las filtraciones de ahí. Sí, así que no quiero aumentarlos realmente. Sólo voy a dejarlos. Sí, vamos a bajar el tono. Y creo que esto debería estar bien. Así es como un metal base bastante sólido. Y ahora para mostrarles a lo que me refiero, si duplicamos esto y llamamos a esto, por ejemplo, plástico. Puedo arrastrar esto aquí, si apago el metálico y puedo establecer esto, por ejemplo, así que digamos que estos van a ser como marcos de ventanas, puedo configurar el color para que sea más oscuro, y luego se puede ver que rápidamente podemos convertir esto en plástico. Y luego más adelante, también entrarías en tu aspereza, lo que realmente no puedo hacer ahora mismo Pero básicamente haríamos esperar, a lo mejor yo pueda. 1.5 aquí. Así que en realidad puedo hacer que mi aspereza se vea más opaca, o tal vez pueda establecer incluso las dos Y entonces puedes ver que nos ponemos como este mapa de aspecto plástico opaco y puedes controlar un poco el color. ¿Ves? Por lo que es muy fácil cambiar rápidamente esta ronda, y todavía se ve un poco como plástico. Porque no los tenemos tic encendidos y nos metemos con los colores. Yo solo en general, se ve mucho mejor. Entonces así, podemos cambiar rápidamente entre los dos mapas. Bien, increíble. Entonces , literalmente, 13 minutos. Súper rápido para hacer esto. Muy fácil. Sigamos adelante y solo hagamos un marco rápido de color base de marco de mapa normal , y otro. M. Nuestra aspereza, es sólo para mantener las cosas bonitas y organizadas Es una buena práctica mantener las cosas bien y organizadas, aunque personalmente tampoco siempre hago eso. Pero ahí vamos. Súper fácil. Entonces lo conseguimos hecho, lo que significa que guardamos toda una creación de textura porque de lo contrario casi no había diferencia entre los dos. Por lo que el metal genérico está hecho. Entonces la siguiente va a ser nuestras baldosas para el cual prácticamente arrancaremos casi todo lo que hemos hecho con nuestras baldosas originales. Entonces así los que nos gustan nuestros azulejos de pared, prácticamente los usaremos y crearemos como un patrón como este, por ejemplo. Y luego la alfombra. Entonces te puedo decir cuánto tiempo va a tomar esta , pero vamos a empezar con solo una versión limpia simple porque probablemente podamos agregar como algún tipo de capa de polvo encima de ella usando un shader especial Entonces eso va a ser interesante. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 27. 26 Cómo crear las baldosas del piso, parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar con nuestras baldosas, y como que quiero conseguir algo como que puedas ver por aquí. Entonces, claro, no va a ser tan brillante, pero creo que esto es bastante genial donde solo tenemos algunas baldosas. Tienen una ligera diferencia de color. Probablemente no voy a hacer la diferencia de color tan fuerte. Y la razón por la que no voy a hacer eso es simplemente porque lo contrario podrás ver muy claramente el alicatado lo mejor darle algunos granos de mármol y cosas así, y solo en general, hacer algo así y tal vez combinarlo un poco con este estilo, pero ya veremos cómo va. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y en realidad voy a hacer dos cosas. Uno de todos, crear una nueva gráfica por aquí y simplemente llamar a este piso baldosas, por ejemplo. Ahí vamos. Y lo siguiente, así que deshagámonos del metalizado. No necesito eso, pero el resto probablemente me va a querer quedar. Entonces lo siguiente que voy a hacer es, sólo voy a abrir una pared normal azulejos, el viejo. Sí. Entonces aquí vamos. Y básicamente voy a robar un montón de cosas de aquí. Ahora bien, las baldosas del piso no se romperán ni nada por el estilo. Yo sólo quiero que funcionen correctamente. ¿Sabes qué? Podría ser más fácil. Podría ser más fácil si literalmente simplemente copio todo, y luego solo empiezo a desnudar un montón de cosas que no necesito. Así que vamos a hacer eso. Entremos aquí y luego presionemos Contra V. Así que solo presiono Control C, y ahora estoy presionando Controv Y si solo sigo adelante y entro aquí, entonces puedo iniciarlo prácticamente como la base misma, y puedo continuar a partir de esto. Sería bueno si solo tenemos algún daño, aunque no vamos a hacer que el daño sea súper fuerte. Entonces lo que haría es, por ejemplo, seguiría adelante y entraría aquí y realmente aquí, vamos a crear nuestra misma base, apagar las luminanas al azar, y deshacernos de los bordes redondos Entonces esa es una que no quiero. Entonces aquí, y luego apenas empiezo a borrar las notas. Todas estas cosas me puedo quedar. Y solo sigo dando click en mis notas y solo sigo continuando hasta el punto en que encuentro algo que no quiero. Entonces aquí, este tipo de cosas está bien, aunque necesitaría, por supuesto, ser mucho menos fuerte. No sé por qué es tan fuerte en estos momentos. Oh, espera. La razón por la que es tan fuerte en este momento es porque perdemos todos nuestros valores expuestos por esto. Entonces, como que quieres o solo necesitas restablecerlos entrando aquí y simplemente presionando reset. Lo único sobre el CS, puedes restablecer o lo que puedes hacer es literalmente puedes hacer un guardado como en tus mosaicos wa. Entonces esa es otra forma. Voy a hacerlo, sólo voy a dejarlo así, y sólo voy a tener un nuevo comienzo para esto. Así que sólo voy a presionar aquí abajo porque sólo necesitamos una variación de esto. Entonces eso está bien. Un poco de daño debería estar bien, pero podría querer simplemente reiniciar este también y darle un efecto un poco menos fuerte. Entonces pasamos al siguiente , que es éste. Bien, entonces sí, eso es como unas pocas especificaciones. Eso está bien. Porque estos por supuesto van a volverse un poco más brillantes. Entonces estos son rasguños muy suaves, parece que. Oh, espera grietas. Entonces no necesitamos que se agriete, así que solo podemos presionar retroceso Entonces estos, son efectos de lechada, creo o no Sí, aquí, estos vienen de nuestra suciedad, así que estos también podemos deshacernos de ellos. Estos son solo daños extra de los que también podemos deshacernos. Este es el Grout, creo. Si solo echamos un vistazo. Sí, entonces esto está mapeando la lechada y está usando este ruido de lechada, probablemente podamos mantener Este está usando nuestras grietas, así que también podemos deshacernos de esa presionando el espacio posterior. Podemos deshacernos del interruptor en escala de grises por aquí. Y veamos. Entonces por aquí tenemos nuestras fichas y luego estas de las que todos podemos deshacernos. Entonces solo necesitamos tener esta normalidad. Entonces, eliminemos estos bits. Nuestra oclusión ambiental y nuestra altura se ve bien. Entonces ahora en este punto, podemos seguir adelante y probablemente comenzar por deshacernos de, como, un montón de estas cosas por aquí. Entonces, si sigo adelante y le echo un vistazo, básicamente queremos enfocarnos en los que salen palabras. Entonces, por ejemplo, éste sube aquí y se puede ver que éste no tiene ninguna conexión. Así que solo podemos seguir adelante y podemos comenzar eliminando todas estas cosas por aquí. Entonces tenemos eso es más o menos todo. Aquí solo podemos eliminar todas estas cosas. Lo mismo para las grietas. Solo necesito tener un cheque rápidamente, y puedo ver por aquí que queremos deshacernos de las grietas en estos lugares, y luego podemos deshacernos de todas esas. Aquí tenemos el ruido de la lechada, que debería estar bien, pero no creo que realmente necesite este Verás que éste en realidad no hace nada, así que solo puedo deshacerme de eso. Estoy usando esta como máscara. Puedo deshacerme de esto. Entonces sí, puedes ver que sí necesitamos hacer un poco de limpieza, pero al final, ya tenemos una base bastante decente, así que podemos ahorrar mucho tiempo con eso Por aquí, tenemos nuestro color base y nuestro color base, vamos a hacerle un montón de cambios, pero supongo que podemos dejar esto un poco aquí dentro. Entonces si le echo una mirada, el gruñón, podemos dejar esa dentro Esta es como la suciedad localizada. Y la suciedad localizada viene a través de la máscara, creo. Entonces necesito entrar aquí y necesito restablecer mi nivel y mi altura de tierra. Y si, supongo que va a estar bien si solo tenemos un poco de como esta suciedad, pero vamos a hacerla muy suave. Lo mismo por aquí con este. Voy a restablecer mi opaste y voy a hacer esto como una suciedad muy sutil porque esta se está usando tantas veces en nuestro en nuestros pisos que solo queremos asegurarnos de que todo esté correcto Por aquí, en realidad me voy a deshacer de éste porque esto sigue siendo parte de nuestra suciedad y de todo. Así que sólo podemos seguir adelante y deshacernos de estos. Y sí, así que ahora prácticamente terminamos con esto. Entonces ahora solo hay que hacer es que tenemos que hacer que nuestro color base se vea un poco como lo que puedes ver por aquí, y podemos tomarlo de ahí. Ahora, más o menos voy a tener un color base muy suave que voy a usar, como, algunas máscaras de vena de pintor de sustancias para crear muy rápidamente algunas vetas de mármol por aquí. Entonces si tengo una esta generación de suciedad está bien. Nos lo podemos quedar. Esta es nuestra lechada real, así que también queremos quedarnos con eso Este es como algo de suciedad de superposición de base, que, de nuevo, podemos mantener. Y luego después de este punto, oh, sí, sí. Estas son solo algunas especificaciones. Ver, después de este punto, aquí es donde queremos seguir adelante y crear nuestros nuevos colores. Lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que empezar como una base. Ahora mismo, tenemos este mapa de degradado que podría funcionar, pero solo voy a ver si agarro algo aún más suave, como una base de suma frreal, por ejemplo Y si agarramos eso en nuestro Bien, así que en realidad no es más suave. A ver. ¿Y si me deshago de mi afilar? Eso podría funcionar mejor. Vamos a deshacernos del afilado, en este caso. Y luego vamos a entrar en nuestro mapa de gradiente. Y solo necesito tener más gradientes para esto. Pero eso es un poco complicado. Voy a seguir adelante y probablemente vamos a agarrarlo de aquí. Entonces hagamos grandes gradientes y veamos si podemos hacer algo así Y quiero usar la misma técnica. Bien, eso todavía no es suficiente. A ver. No lo sé. Básicamente quiero usar la misma técnica con los colores de reemplazo para que podamos dar algunas variaciones de color. Quiero hacer esto, pero luego me preocupa que aquí consigamos algunos colores realmente fuertes, lo que hacemos. Entonces ahora solo quiero amable averiguar de dónde vienen todos los colores fuertes de dónde vienen. Entonces, si solo muevo esto, veamos. Si borro este, no, ahí no es donde está. Éste. No, básicamente necesito ver por dónde empieza el gradiente. Ahí vamos. Ese es el indicado. Probablemente este también? Sí. ¿Ves? Así que ahora puedo simplemente deshacerme de algunos de esos colores realmente fuertes solo hacer clic y eliminarlos. Para hacer todo un poco más parejo. Creo que algo como esto podría funcionar bastante decentemente. Oh, guau, eso es en realidad Oh, ninguna manera, eso no es una gran diferencia. No importa. Pensé que era una gran diferencia. Pero bien, así que sí, esto se ve bastante bien. Así que vamos a escalar esto de nuevo, y vamos a usar esto como como una base debería estar bien si usamos esto como base. Vamos a agregar una gama de colores de reemplazo por aquí. Seleccione nuestro color fuente, agregue nuestra gama de fuentes y luego en nuestro color objetivo, seleccione nuestro color fuente nuevamente. Y ahora podemos decidir a qué esquema de color queremos ir. Si queremos ir por un poco más de beige, que creo que va a estar bien si hacemos eso, tal vez un poco más grisáceo o si queremos ir por algo un poco más extremo como se puede ver por aquí De todas formas, probablemente voy a ir por algo en esta dirección que puedes ver aquí. Para que pueda ir en mi color objetivo y pueda dar click en esa ubicación. Y ahora se puede ver que tenemos estos colores. Voy a hacerlo un poco más oscuro, probablemente, pero creo que se ve bastante bien. Una vez que lo he hecho, todo lo que necesito hacer es seguir adelante y para la aleatorización, puedo elegir cuántos colores diferentes quiero Digamos que queremos tener uno que sea como un poco más ligero y también un poco más blanco por aquí Y digamos que queremos ir por otro que sea solo un poco más oscuro y tal vez un poco más de color más fuerte. Entonces una vez que hayas decidido cuántos colores diferentes quieres y puedes seguir haciendo esto tantas veces como quieras, lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y agregar un filtro de inundación escala de grises aleatoria, que ya tenemos por aquí. Y siempre y cuando nuestros mosaicos no cambien, sí, realmente no cambian, podemos agregar una selección de histograma, lo que básicamente nos permite, como te mostré antes, te he mostrado antes, nos permite empujar hacia arriba nuestro contraste y luego en base al rango y posición, seleccionar piezas aleatorias de nuestro Así puedo entrar y puedo jugar también con solo en general con mi rango y todo para conseguir algo que me guste. Y entonces es tan sencillo como mezclar dos colores juntos usando nuestro Ham select y ahora puedes ver que agregamos esos colores extra. Y luego si solo agrego otra mezcla para el tercer color, simplemente puedo duplicar mi histograma select, mear un poco con mi posición, que básicamente es lo mismo que tu asiento hasta que consigas algo que te guste, digamos, algo así, y enchufarlo aquí, y luego puedes ver que ahora como que quiero ver si puedo ir algo un poco más en el centro aquí. Digamos algo así. Entonces ahora tenemos todos estos colores diferentes. Entonces, por supuesto, agregaríamos nuestras especificaciones de suciedad extra y todo así. Todo eso está totalmente bien. Todavía parece demasiado granulado muy probablemente para el mármol, pero eso es algo que podemos arreglar en nuestra aspereza, así que ojalá equilibre Habiendo hecho esto, ahora voy a seguir adelante e ir probablemente justo después de este punto por aquí, voy a agregar mis venas, y quiero que mis venas básicamente sean como va a ser una mezcla simple, pero quiero que sea un color uniforme, y quiero que el color uniforme sea básicamente un color de contraste más fuerte para mi color base. Entonces, si seleccionamos nuestro color base, baja aquí y básicamente hazlo mucho más oscuro pero también hazlo más fuerte en color. A continuación, lo que puedes hacer es si vas a pintor y bajas a nuestras texturas, tenemos por aquí como un montón de vetas de mármol, y yo voy a ir por que puedas elegir cuál quieres. Creo que voy a ir por éste, por los blancos. Mostrar la siguiente wer igual que siempre. Regresa a diseñador y abre este. Aquí vamos. Bien, así que ahora teniendo estos, lo que voy a hacer es que necesito cambiarlos en función de nuestras fichas. Entonces lo primero que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y quiero agregar una transformación a la y establece los menos dos para que tengamos un montón más de ellos. Por cierto, también puedes seguir adelante y jugar con tu desorden y el veteado por aquí, para que eso te pueda dar un efecto más fuerte si quieres Pero esto debería estar bien. Entonces teniendo este, ahora, todo lo que tenemos que hacer es agregar un lanzamiento de warp direccional, si mantienes el control del mapa de gradiente, este de aquí, tirarlo aquí, colocarlo en un ángulo de urdimbre aleatorio y establecer la intensidad en 500, y eso básicamente solo cambiará las cosas como puedes ver, así que eso debería quedar bien. Y entonces si enchufamos esto aquí, se puede ver que ahora tenemos todos estos granos de mármol en cuyo punto, podemos, por cierto, ir en un modo de fusión y probar un modo de superposición que a veces se ve bien, no este caso, pero también puedo probar como un modo de luz suave o veamos. ¿Hay algo más? La resta de arte en realidad podría parecer interesante si tonificamos de esta manera porque solo quiero tener una apariencia general Bien, comencemos con copy Vamos a copiar, pero hagamos que mi color uniforme sea un poco más colorido, tal vez algo así, y luego juguemos un poco con tu opacita Y lo siguiente lo que voy a hacer es que en realidad voy a quitar mi transformación a D porque creo que todavía era un poco demasiado pequeña, o ahora algo se siente demasiado grande. Uh, vamos a ver. El arte resta tal vez después de todo Porque le restas artes como este interesante color, como este color realmente contrastante, y entonces probablemente podamos jugar con nuestra opacidad Pero necesito ver qué funciona. Necesito previsualizar esto dentro de Mm set porque estoy, por supuesto, convirtiendo un mapa existente en algo nuevo. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestra aspereza por aquí, podemos comenzar configurando nuestra gama Hcam en, como, bastante oscura para hacerla más brillante Y luego, sí, puedes jugar un poco más como tus pedazos de tierra por aquí. Lo mismo con estos, pero no los hagamos demasiado fuertes. De esta me puedo deshacer porque eso es solo algunas cosas sobrantes Y otra que quiero hacer es que quiero entrar aquí. Agrega una mezcla y agrega esas vetas que tenemos encima y haz que se vean más apagadas. Entonces pongámoslos al arte así. Y vamos a ver cómo funciona esto. Entonces digamos que tenemos esto como base. Ahora bien, esta es una manera muy rápida de hacer mármol. Normalmente, creando mármol original, lleva mucho más tiempo, pero no vale la pena, o no vale nuestro tiempo para las baldosas del piso. Entonces, sigamos adelante y creamos una carpeta llamada piso en mosaicos anotados. Guárdalo. Exporta esto, crea una carpeta llamada final dentro de nuestra carpeta de baldosas, vuelve a activar las exportaciones automáticas, y ahora solo podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Gamma, ahí vamos. Y ahora si seguimos adelante y entramos de por aquí, probablemente pueda duplicar mis baldosas limpias y simplemente llamar a mis volátiles limpios y llamarlos baldosas de piso. Tira esos aquí. Y ahora solo es cuestión de seguir adelante y navegar a nuestra carpeta de baldosas, lo que estoy haciendo actualmente. Y solo voy a probar de nuevo mi nuevo AO, mi nuevo color base, mis nuevas alturas. Normal y rugosidad por aquí. Bien, así como pueden ver, es un poco más brillante. Voy a hacer estos grabados probablemente un poco más delgados y nuestras venas Sí, no desprenden el efecto correcto. También hay mucha suciedad extra en el medio, y ahora mismo esto parece demasiado granuloso Entonces, si lo miro a partir de esto, voy a hacer esto menos granuloso Voy a agregar mucha más suciedad en el medio que es como suciedad colorida. Y entonces esas venas deberían mezclarse un poco mejor una vez que lo haya hecho. Y voy a hacer esto menos blanco. Daños sabios, podemos elegir tipo de. Reflexión sabia, sí, debería estar bien. Quizá también reduzcan un poco nuestras normales. Así que solo voy a hacer algunas de ellas ahora mismo. Entonces si seguimos adelante y echamos un vistazo por aquí, voy a agregar esas especificaciones que tenemos por aquí, las voy a hacer mucho menos. Si vamos para que sean mucho menos fuertes. Voy a ir hasta el principio y voy a poner mi báscula aquí en 0.995 para hacerlas mucho más delgadas Ahora bien, lo más probable es que lo que en realidad también warp multidireccional, no estoy seguro Vamos a ver si todavía puede registrar mi relleno de inundación. Sí, puedo registrarlo. Entonces eso está bien. Entonces eso ahora es mucho menos fuerte. También voy a entrar en mi vamos a ver, pendiente escala de grises muy probablemente y establecer la intensidad en 0.03 tal vez, para que sea mucho menos. Y ahora por aquí, Oh, para que esto sea menos granuloso Eso es en realidad un poco complicado. Y esa en realidad tardará bastante más. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a guardar mi escena y continuaremos en el siguiente capítulo donde acabaremos adecuadamente este material. 28. 27 Cómo crear las baldosas del piso, parte 2: Bien, entonces vamos a seguir adelante y continuar. Entonces como dije, como esta técnica, quiero hacerlo rápido así, pero no funciona. Entonces, en cambio, vamos a usar solo una técnica de capas, y básicamente algo así En lugar de tener un punto B&W, aunque todavía podemos usarlos por aquí, vamos a en realidad vamos a empezar con un color uniforme Y este color uniforme, sí, vamos a mantener el color reemplazar ahí. Eso no debería importar. No, en peso eso probablemente se vería raro si hacemos eso. En fin, vamos a seguir adelante color uniforme. Haga clic en un color base por aquí. No sé por qué hice eso porque solo dije literalmente que iba a reemplazarlos. Quiero decir, vamos a duplicar tres colores uniformes. No tengo suficiente espacio. Ahí vamos. Y ahora, color uniforme, haga clic. Color uniforme, clic. Color uniforme, clic. Deberían ser ligeramente diferentes aquí. Y entonces solo es cuestión de reemplazar estas piezas por aquí, y luego estas , bien podemos, tal vez no quitarlas todavía, seguir adelante y moverlas por aquí. Ahora bien esto es mucho más sencillo, pero eso es en realidad lo que quería porque en lugar de intentar agregar nuestra suciedad ya en nuestro color base, básicamente vamos a ponerla una encima de la otra. Entonces por aquí, lo que tenemos es que voy a configurar mi modo de fusión para copiar. Sólo voy a configurar temporalmente todo el camino hacia arriba. Y ahora si entro aquí, voy a añadir también estas vetas de mármol porque tienen mucho. Básicamente voy a empezar a poner capas en las venas superiores y la suciedad y todo ese tipo de cosas hasta que consigamos algo como esto Entonces estas son como todas las venas, y entonces se puede ver que tenemos una suciedad general. Entonces déjame ver si también puedo encontrar eso. Entonces por aquí tenemos algunas venas más. Ahora bien, la suciedad general, um, no estoy seguro si veo si tenemos algo compatible aquí. No creo que el número 13 sea blanco. He estado usando muchísimo los gruñidos de pintor de sustancias. Tal vez 001 realmente podría funcionar. 001 tiene esa mirada general, ¿dónde si baje mi saldo aquí, ve? Tiene, como, un aspecto general manchado que también puedes ver por aquí Pero de todos modos, así que lo que iba a hacer es, antes que nada, simplemente duplicar tu warp direccional y simplemente enchufarlo aquí para que también podamos cambiarlos. Y como pueden ver, ahora tenemos muchas cosas en marcha. Entonces mi esperanza es que pueda hacer otra mezcla. Y esta mezcla también básicamente tendrá este color, pero mucho más suave. Sí. Entonces tenemos como este color, y este color básicamente estará un poco más emparejado con el color base. Entonces, si hago clic en mi color de salida y simplemente hago clic en como uno más claro, aquí, vea. Y entonces si le echo un vistazo, creo que quiero tenerlo más oscuro, algo así. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y tengo estos por aquí, para los cuales probablemente en realidad bajé el tono del color. Y para éste, puedo seguir adelante y puedo volver a bajar el tono al pastoso, pero tal vez un poco más fuerte Sí, tal vez bajemos un poco más a este tono. Entonces esta es bastante sutil. Entonces tenemos uno más fuerte que tipo de destaca un poco más. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que voy a hacer es añadir mi suciedad, probablemente delante de ella. Creo que frente a ella en realidad podría funcionar un poco mejor. Así que vamos a arte esto delante de él en lugar de detrás de él. Y podemos simplemente hacer esta suciedad, y una vez más podemos simplemente agregar como un color uniforme. Entonces esto es como, otra forma de básicamente arte un montón de cosas. Básicamente solo sigues poniendo capas en colores uniformes. Y entonces esta suciedad es un poco fuerte. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi color. ¿Sabes qué? En realidad, podemos dejar el color. Solo bajemos la opacidad. Algo así. Y entonces no te olvides. Vaya, realmente no tengo mucho espacio aquí. Mueve esto hacia abajo, mueve esto hacia abajo, mueve esto hacia abajo, y una vez más, solo roba el warp direccional por aquí. Ver, aquí se puede ver perfectamente hacia fuera cambia todo hacia arriba. Entonces estamos cambiando individualmente de esas cosas, capa uno, capa dos, y luego viene el resto. Entonces esto debería verse un poco más suave. Creo que a lo mejor mi tierra de base podría necesitar ir un poco más abajo, pero ya veremos. Y ahora en nuestra aspereza, lo que podemos hacer es que podamos tener otras dos mezclas por aquí Entonces una de ellas va a ser nuestra suciedad general en la parte superior, y la otra va a ser la segunda vena. Y lo que voy a hacer es la suciedad general, sí, eso tiene que ser un arte. Como, solo quiero darle un poco de extra. Entonces las venas más pequeñas, estoy tentado a simplemente restar Sé que realmente no tiene sentido, pero en realidad podría darnos un contraste realmente genial. Si no lo hace siempre podría darle la vuelta al revés. Y entonces sólo tenemos como nuestras venas normales en alguna parte. Oh, guau, eso es todo el camino hasta aquí. Pero eso debería estar bien. Entonces digamos algo como esto. Echemos un vistazo. Disculpe, Epot Bien. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Entonces los colores generales son un poco demasiado o la oscuridad, quiero decir, es un poco demasiado fuerte. A mí me gusta la suciedad. A ver. Sí, el brillo también es bueno. Este no es realmente el cielo más grande para esto. Entonces el brillo es bueno. Sí, solo necesito trabajar un poco más en los colores reales de estos de aquí. Entonces, si la oscuridad no está funcionando, porque por aquí, también es bastante difícil incluso verlas. Si la oscuridad no está funcionando, solo podemos intentar jugar con otra cosa. Digamos que establecemos las bases tal vez un poco más ligeras y que las colocamos un poco más ligeras a propósito para que sean difíciles de ver en algunas zonas, pero mejor de ver en otras áreas. Y luego tenemos éste y éste, sí, simplemente no creo que vaya a funcionar. Yo sólo voy a ver. Bueno, podemos crepúsculo. No creo que vaya a quedar bien, pero sí, ya verás. Entonces las bases, ya no las puedo ver. Entonces este definitivamente necesita ser más oscuro. Hagámoslo. Lo siento, esto toma un poco de ida y vuelta. Ya verás que nos estamos acercando. Color, color. Como en los más ligeros, realmente no me gustan. A lo mejor si pongo color un poco más o un poco menos fuerte, menos naranja. Siempre puedo ir un poco más roja. Y luego aquí dentro, lo que voy a hacer es que voy a poner mi oveste tal vez un poco arriba ¿Vamos a echar un vistazo? Oh, lo siento, ese es pintor. Bien, entonces ahora nos estamos acercando. Entonces me gustan las bases. Simplemente no me gustan los más grandes de aquí. Entonces son rojos en estos momentos. Creo que sólo necesito irme. Creo que estoy tratando demasiado de usar colores. Así que tal vez solo quiera entrar y solo me gustará bajar el tono de los colores. Sí, aquí, mira, algo así funciona mejor. Entonces tenemos esa. Es un poco más fuerte las zonas más ligeras. Entonces, lo que quiero hacer, sé que es un poco complicado, pero es algo que me facilita las cosas es que voy a hacerlas un poco más oscuras hasta que se vean bien en las zonas más oscuras. Entonces por aquí, quiero que aquí, vean, que aparezcan. Y luego en las zonas más claras, lo que voy a hacer es simplemente me voy a ir las venas eso suena raro, pero bien. Entonces entrar en la mezcla y luego agarrar cuál es la luz? Este es ligero. Agarra esta máscara en la parte superior, establece esto para que sea una resta y luego solo baja el tono de tu pasta para que básicamente estemos bajando la fuerza de las mismas en estas zonas para que ahora cuando vuelva aquí, mira puedes ver que son mucho más sutiles Eso en realidad está funcionando bastante bien. Estoy bastante contento con eso. Lo que puedo hacer al final es, veamos, porque estamos superponiendo esto probablemente en este punto, tal vez pueda probar un rango de reemplazo de color, y eso a veces puede ser más rápido cada vez que queremos cambiar ese color que necesitar entrar aquí y cambiar todos estos colores Entonces, si voy por un color fuente como un predeterminado y porque tengo mi rango de origen subido, mi idea es que si voy aquí, digamos que quiero tener mosaicos blancos, puedo hacer esto. Y entonces debería poder ver al instante generar mosaicos blancos. Y entonces solo es cuestión de jugar un poco más como nuestras venas para conseguir exactamente lo que queremos. Pero, sí, creo que por ahora por defecto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y usar mi color de salsa, y solo me quedaré con esta de aquí. Así que eso es más o menos. Puedes, por supuesto, hacer un poco de exposición para esto, y por eso estaba hablando de esto. Entonces, por ejemplo, puedo exponer mi color objetivo y llamar a este color general. Y luego más adelante, lo bueno esto, llamemos a este color. Lo bueno de esto es que podemos seguir adelante y podemos básicamente siempre que configuremos nuestro entorno y tengamos nuestra iluminación correcta, podemos hacer un poco de equilibrio rápidamente si hacemos esto ahora. Así que puedo exponer éste y llamar a este dirt score 01 y éste también solo entra en el nodo de color de aquí. Este puedo seguir adelante y establecer la exponer esta vetas anotar 01 marcador intensidad. Vas en color. me permite seleccionar eso correctamente. Ahí vamos. Este que puedo ir exponer venas es cero, dos, intensidad. También puedes ir y colorear ahí vamos nosotros. Y entonces a partir de este punto, eso debería estar bien. Como el resto podemos exponer si quieres, pero solo quiero tener un poco de control sobre eso para que cuando cambie mis colores, pueda trabajar en ello. Pero ahora, como puedes ver aquí, esto se ve bastante bien. Parece un poco polvoriento, se ve un poco viejo, pero aún así tiene ese bonito factor de brillo que tenemos aquí, que muy probablemente necesitaremos más adelante en el set para que nos guste 1.5 en real o tal vez como dos incluso para algo así como, bajar el tono Pero la razón por la que voy a mantenerlos un poco brillantes ahora mismo es porque vamos a tener capas de polvo reales encima de esto Y siempre que tengamos el polvo, debería equilibrarse un poco más. Pero bien. Entonces eso es bastante genial. Sigamos adelante y llamemos a éste hecho. Y la siguiente que vamos a hacer va a ser nuestra alfombra de piso, que va a ser bastante sencilla porque solo necesito tener una alfombra muy genérica para que básicamente pueda controlar rápidamente el color. El musgo, vamos a esperar porque tiene que ver con, como, la pintura de vértices, y aún no sé cuándo lo necesito Y los techos de oficina con luz, sí, ese es bastante importante. Entonces sigamos adelante y agreguemos ese también. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 29. 28 Cómo crear nuestra alfombra: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestra alfombra de piso por aquí. Y si, obtuve algunas imágenes de referencia, aunque esta en realidad es demasiado borrosa, permítanme simplemente borrar esa Pero sí, como pueden ver, así que no voy a crear los patrones extra. Quiero conseguir algo un poco más parejo, y también en términos de escala, probablemente quiero ir un poco más parejo. Hay algunas maneras en las que podemos hacer esto. Yo seguiré adelante y antes que nada, te mostraré la forma más genial de ver si esa funciona, y de lo contrario te mostraré la manera aburrida Entonces, vamos a crear una nueva gráfica de sustancias. Alfombra de piso. Y honestamente, el color también va a ser súper fácil para esto. Aunque me pregunto. Sí, creo que el polvo viene de un shader, así que vamos a usar un shader para Puedes mantener una altura y un AO si quieres. Creo que se verá un poco genial para tus renders tití, si quieres crear renders para presumir en tu portafolio Pero claro, realmente no lo usarías dentro del diseño o dentro de lo irreal S, tantos programas. Bien, entonces la forma genial es básicamente hacer algo como esto. Vas con los mecenas y puedes agarrar un muestreador de azulejos por Yo creo, mapa vectorial. Necesitas tener uno que tenga una entrada de mapa vectorial por aquí. Y entonces necesitamos básicamente crear uno de estos puntitos. Y para eso, es más o menos como si le echara un vistazo a esto. Quiero algo así como, tenerlos desde una vista en ángulo lateral, muy probablemente. Entonces, si seguimos adelante y vamos a tomar una forma por aquí, una cosa que podría enfriarse prueba. Realmente no lo he hecho por algo tan específico como esto es agarrar algo suave, algo así como no sé, una campana o veamos un cono. Creo que un cono en realidad podría ser lo mejor, y un patio de recreo con tu báscula. Y básicamente, agarrando un Oh, podemos hacer una extrusión de forma o podemos hacer una extrusión de altura Probemos rápidamente la extrusión de forma, aunque lo más probable es que solo echemos un vistazo Oh, en realidad ya está ajustado a cilindro. Si hacemos entrada personalizada por aquí. Bien, eso no se ve muy bien, pero sigamos adelante e intentemos sumar unos niveles en el medio. Y esto es bastante lento, pero ahora si solo nos metemos con nuestros niveles. Vaya, es muy lento. Aquí, solo quiero ver y en realidad puedes hacer clic y puedes mover este pequeño punto alrededor. Probablemente sea tan lento. Ahí vamos. Creo que la razón por la que es tan lento es porque ya estamos trabajando en cuatro K. Pero aquí, así se puede ver lo lento que es esto. Pero básicamente, ese debería ser tipo perfil. Sí, esto debería estar bastante bien. No sé si la altura del bisel podemos tratar de jugar con eso A ver. Vamos a establecer la altura del bisel un poco más alta que el juego con nuestra curva de bisel Básicamente solo quieres seguir adelante. Ahí vamos. ¿Ves? Y básicamente se parece un poquito a lo que se puede ver por aquí. Así que probemos algo como esto. Básicamente seguimos adelante y solo agarramos este y lo lanzamos a nuestra entrada de clientes. Y luego por aquí, configuramos esto para que sea una entrada de mecenas, y comencemos con como una pequeña escala. Hagamos dos, cinco, seis por 25, seis, como muy, muy pequeños. Entonces sube tu báscula por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, básicamente queremos cangrejo, o vamos a crear como una máscara vectorial. Y lo que puedes hacer con la máscara vectorial es que puedes darle a tu muestreador de mosaicos indicaciones en qué direcciones deben ir todas estas formas Y también es genial si quieres crear pasto o algo por el estilo. Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a crear como un ruido de perla, y depende de nuestra escala. Creo que queremos ir probablemente como 20, pero eso podría ser incluso demasiado grande. Y luego quieres agregar un mapa normal. Te configuras para abrir gel y estableces esto realmente fuerte y solo arrojas esto a tu entrada de mapa vectorial. A continuación, si entras aquí, entonces podrás ver que sucede la magia. Si bajamos a rotación y un multiplicador de mapa vectorial. Bien, y desplazamiento del mapa vectorial. Bien, esa no parece funcionar tan bien. Aquí, también hace algún desplazamiento. Básicamente estoy tratando de conseguir un aspecto decente, pero tal vez necesito establecer mi mapa vectorial como mucho menos aquí. ver si pongo esto mucho menos, y creo que necesito creo que son demasiado largos ahora mismo. Entonces voy a decir que es mucho menos. Voy a seguir adelante y sí, modo de fusión de Max está bien. Vamos a vomitar una escala aleatoria por aquí y también al igual que una escala general, vamos a nuestra forma extruir y luego empuja hacia abajo un poco por aquí porque creo que es demasiado largo en este momento Pero se puede ver el objetivo de esto. Así que básicamente nos gusta una forma muy rápida, de aspecto trey, y luego mapeamos esa forma aquí y vemos, ahora conseguimos algo un poco más cerca Aún no es perfecto. Así que bajemos aquí y digamos que intentemos muy alto, como 512 por 512. Solo necesito tener un poco de cuidado porque, claro, si vamos demasiado altos, solo parece ruido. Entonces si ahora configuramos un poco la báscula, Y entonces tal vez entrar en nuestra posición. Sí. Bien, entonces nuestra posición al azar ya no importa en este momento, pero se puede ver que aquí conseguimos algo. Así que también podemos hacer como una rotación aleatoria por aquí, y luego tenemos nuestro mapa vectorial. Y ahora empezamos a ponernos un poco más así aquí, ¿ves? Empiezas a ponerte un poco más así. Y lo que puedo hacer son todas las manchas negras, luego puedo trabajar con eso. Pero lo único que me pregunto es si es demasiado grande, ¿ves? Entonces creo que en realidad quiero ir tal vez 350. No necesita ser como números súper pares. A ver. Eso son 300 porque s simplemente se siente como que es tan pequeño. Entonces digamos que algo así se ve bastante genial. Bien, entonces tenemos esta. Tal vez tener una última jugada con nuestra báscula para asegurarnos de que es correcta. Vamos a darle un poco más de espacio. Así que pongamos esto a alrededor de 3.4, algo así. Y entonces lo que podemos hacer es combinar esto y mezclarlo en la parte superior y luego en el fondo, crear una transformación a D y moverla un poco, tirar esto al fondo, y luego todo lo que necesitamos hacer es tener un escaneo de histograma Y entonces si configuramos la posición, deberíamos ser capaces de, si simplemente volteamos nuestra o invertimos una posición. Debería poder capturar, como, una máscara aquí. Algo a lo largo de este punto. Bien. Y entonces eso reducirá la cantidad de manchas negras que tenemos. Entonces estos van a estar en un segundo plano. Lo que también puedes hacer, también puedes, Oh, espera, volteemos estos. No, espera. No quiero voltearlos. Quiero agregar un rango de histograma a esto. Ajustar el rango hasta el final, pero luego podremos controlar la posición. Entonces esta está sentada un poco más atrás. No lo sé. No, en realidad, ¿sabes qué? No hagamos eso. Lo siento, sólo estoy jugando con esto, básicamente. Vamos a configurar nuestro modo a tal vez como Max Lilighten. ¿Eso mejora las cosas? Yo como que mejora las cosas, creo. No estoy 100% seguro. No, no lo hace. En fin, básicamente, solo necesitamos encontrar el saldo. Vamos a entrar en nuestro mapa de normas. Establecer este el GL abierto, y entonces tal vez podamos encontrar un mejor equilibrio. Entonces, si entro aquí, no se ve tan mal. Pero sí, como puedes ver en la alfombra, realmente solo quieres llenarlo todo. Entonces ahora mismo, lo que básicamente me preocupa es que la mezcla no vaya correctamente. Por eso estaba tratando de hacer un aligeramiento de Max. Si hago esto, parece que es correcto. Parece bastante abrumador, incluso. Hay que ir por como una versión inferior. Pero tal vez sea mejor si solo vemos esto dentro de Tití. Vamos a poner este en uno. Oh, vamos a deshacernos de todos estos pedacitos. Vamos a enchufar esto a nuestra normalidad. Vamos a enchufar este a nuestra altura porque esto prácticamente ya sería. Al igual que, podemos agregar alguna variación extra a esto, igual que algunas deformaciones y cosas así Entonces tal vez hacer como una escala de grises warp multidireccional con como una nube dos por aquí, al igual que las cosas básicas que hemos estado haciendo antes, modo mínimo con una dirección Y tal vez establecer las nubes para que sean mucho más pequeñas en escala. En realidad, establece el modo, tal vez el promedio. Lo sé, el promedio no funciona. Sí, incluso aquí, es tan pequeño. Las formas son tan pequeñas que solo tenemos que tener mucho cuidado al respecto. También agreguemos aquí una oclusión ambiental de aumento de tasa y pongamos esto para sea una escala de altura de 0.0 incluso eso es demasiado 0.005 quizá. Ahí vamos. Entonces alguna oclusión ambilente. Y probemos esto. Sigamos adelante y salvarnos para empezar. Ir ir texturas, alfombra Y podemos seguir adelante y podemos exportar esto. No lo olvides, siempre hago una carpeta llamada final dentro de mi carpeta de textos. Oh, también volvamos las exportaciones automáticas cuando cambien las salidas. Entonces ya tenemos esas cosas hechas. Ahora vamos a entrar en Momset y ahora vamos a seguir adelante y crear un nuevo material, llamarlo alfombra Y veamos, queremos tener una ranura de amputclusión Vamos a lanzarlo, pero fijémoslo a un valor bastante bajo. Queremos tener una ranura de mapa normal, y queremos tener una visualización o un mapa de altura o mapa de desplazamiento. Vaya, eso es muy ruidoso. Es realmente difícil incluso ver lo que estamos haciendo. Vamos a poner esto un poco abajo. Bien, entonces sí, definitivamente necesitamos trabajar en esto porque ahora mismo, bien, en realidad, no, hace tipo de trabajo. Es como si fuera bastante abrumador, sobre todo si pondrías el mosaico en, como, dos Por aquí, solo se ve como un trozo masivo de ruido. Así que sigamos adelante y volvamos al diseñador. Primero que nada, solo inténtalo y solo utilízalo sin las capas adicionales, solo usa esta para empezar También quiero entrar aquí, y tal vez quiero ver si puedo empujar un poco más mi multiplicador de mapa vectorial para que obtengamos un poco más de una rotación interesante. También puedo jugar un poco más con mi escala aquí en mi parlamento para ver lo que funciona mejor Sí, eso debería estar bien. Entonces echemos un vistazo a esto. Asegúrate de que no todo sea demasiado fuerte. Bien, para que definitivamente no se vea como alfombra en estos momentos, pero eso es algo en lo que vamos a trabajar. Así que sí, definitivamente necesitamos tener todos estos entre los puntos de aquí. Ahora, podemos intentar hacer otra técnica. Sólo voy a duplicar esto que no lo arruine por accidente. Pero lo que podemos intentar hacer es intentar, por ejemplo, subir tanto nuestra báscula hasta que llene todos esos puntos extra y luego tal vez jugar un poco más como nuestro tamaño, X e Y para ver si podemos, como, conseguir más piezas individuales, aunque, en realidad, ahora lo estoy haciendo demasiado. Y tal vez tamaño al azar un poco. Sí, no sé por qué estaba cambiando esta. Debería haber hecho tamaño al azar en la X e Y. Pero siento que esto solo estaría aquí. Simplemente no estoy seguro de si esto va a funcionar. A lo mejor espero demasiado de ello. Ese también podría ser el caso. En realidad, hace un tipo de trabajo mejor. No olvides que es alfombra, así que solo va a ser ruidoso. Necesito establecer como, también, y ahora necesito esperar a que mi renderizado incluso se acerque algo. Si entro en mi mapa de altura, puedo gemelar jugar con mi embleteclusión en mi render y tal vez también Vaya, puedo gemelar jugar con mi embleteclusión en mi render y tal vez también Vaya, establecer esta elusión ambulante. A lo mejor es que lo apaguemos. Definitivamente es complicado. Creo que este va a ser uno de esos materiales donde simplemente necesitamos verlo dentro de un motor real para conseguir algo decente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto de nuevo uno porque al menos ahora puedo leerlo un poco mejor. Voy a subir un poco mi estatura. Entonces ahora mismo, esto se ve bastante decente. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a olvidar esta técnica. También voy a no usar mi warp multidireccional. Oh, por cierto, debería haberlo hecho porque, de lo contrario, no me sale una mirada exacta Oh, ya veo aquí. Entonces ahora no conseguí L y ahora se ve. Ya no de la manera que lo quiero. ¿Y si lo secuestro solo usa este para clusión ambiental? Echemos un vistazo. Irónicamente, eso funciona. Si solo usamos nuestro mapa de altura para este, pero luego para un mapa de normas, básicamente tenemos esta alfombra. Bien, eso me parece bien. Voy a deshacerme de éste, este, de este, de este, de este. Sólo voy a tener dos de ellos. Uno de ellos que tendrá un poco de espacio, y uno de ellos que está bastante lleno. Básicamente, la razón por la que estoy haciendo esto es que esta es más para presentación. Tener ese poco de espacio nos dará el aspecto de cepas individuales, y luego esta es más para nuestro motor para que podamos tener la sensación de alfombra. Lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y voy a jugar y empezar por trabajar en mi color base. Ahora, normalmente con mi color base para esto, lo que haría es, como pueden ver, hay como un degradado. Entonces en realidad solo le daría un degradado al color, pero en este, no estoy seguro de si va a funcionar. Entonces iría, por ejemplo, como un mapa de gradiente. Entonces haría clic aquí y básicamente eliminaría el central. Y luego tenemos, por ejemplo, de negro a blanco, y luego si arrojas, por ejemplo, algo aquí, entonces puedes entrar aquí y puedes, por ejemplo, ya ves, tonificar esto y ahí es donde puedes conseguir Hagamos esto un poquito, como un color amarillento Entonces básicamente tonificas este hacia abajo y luego tonificas aún más este para obtener un ligero efecto de degradado por aquí. Pero si hago eso con éste, no se verá muy bien. Entonces, lo que podría querer hacer es que quiera duplicar esto Use este como base, pero luego agregue como una mezcla encima de esto. Agrega la mezcla encima de No, eso en realidad eso no funcionaría. Lo siento, este requiere un poco de pensamiento porque puede parecer un material fácil, pero se trata de más adelante en la línea de cómo se verá bien. Creo que en vez de una mezcla, lo que voy a hacer es que lo voy a hacer como en DRT Entonces lo que voy a hacer entonces es ir a mi mapa de calificaciones, y de hecho voy a convertir mi mapa de calificaciones en una máscara. Así que pon este en blanco. No sé por qué tengo dos por aquí. Entonces ese a blanco, y este lo quieres básicamente poner en negro. Y entonces lo que puedes hacer es básicamente controlar el punto donde empieza el negro. Entonces digamos algo como esto. Y si convierto esta en una conversión de calavera gris y la arrojo a mi opacita, ahora debería poder agregar como un color uniforme Eso es como un color de tierra parduzco por aquí. Y entonces puedo, como, jugar con mi opacte y simplemente hacer esto muy sutil, algo así El honestamente, no hay mucho que hacer por nuestra base fría o rugosidad o cualquier cosa en general, para ser honestos Es solo que es un color tan básico. Entonces vamos a controlar este color dentro del motor irreal. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y prácticamente convertir esto a simplemente seguir adelante y prácticamente una escala de grises por aquí, tal vez como una mezcla para como una máscara y establecer esto para que sea como un arte como un rango de histograma en el medio y en realidad hacerlo bastante blanco Esta es una textura tan aburrida, para ser honestos. Ahora lo miro como si no hubiera casi nada pasando aquí, pero ya veremos cómo se ve. Entonces si ahora sigo adelante y entro en Mamaset le devuelvo mi color base Tirar sobre nuestro color base y lanzar sobre nuestra rugosidad. Y entonces por ahora solo por diversión, hagamos esto como una alfombra azul, por ejemplo. Bien, así que si veo esto, quiero hacer mi versión de mapa de altura un poco más densa, lo cual es solo cuestión de entrar aquí, bajar a nuestra escala, subir un poco nuestra escala. Ahí vamos. Y honestamente, esto es algo que debes esperar ver desde la distancia. Por lo que se verá un poco ruidoso porque se mostrará desde esta distancia. Pero creo que por ahora, esto está bien. Creo que la mayor parte del resto, lo que voy a hacer es simplemente controlarlo dentro de motor irreal Lo que también podemos hacer en unreelengine es que probablemente podamos crear un shader especial que tenga algún embudo en él, lo que básicamente nos dará junto con algunas técnicas borrosas, nos dará un aspecto borroso dará Entonces eso también podría ser bueno hacerlo, pero todavía necesito pensarlo. Depende de lo mucho que voy a usar esto si quiero dedicarle tiempo. Camino, esa es nuestra alfombra. Sé que no es el más asombroso, pero es lo suficientemente bueno por ahora, y podríamos mejorarlo un poco más adelante. Entonces vamos a seguir adelante con nuestro techo de oficina con luces. Y una vez que lo hayamos hecho, finalmente podemos dejar atrás el capítulo material por ahora y podemos seguir adelante y de hecho hacer algunos modelos y hecho empezar a ver que el ambiente cobra vida. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 30. 29 Cómo crear materiales para techos de oficina: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y comenzar con un estilo de techo de oficina de aspecto muy simple , como se puede ver un poco por aquí. Y básicamente será como el techo de la oficina con solo algunas luces generales, tal vez, como, una o dos luces, y eso es todo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar, y probablemente queramos usar metalizado para las luces encendidas, probablemente. Así que vamos a seguir adelante y usar eso también. Y sí, creo que prácticamente podemos dejar todo aquí dentro. Bien, tan lejos de un techo, va a ser bastante sencillo. Vamos a empezar con el patrón. Y usemos un generador de baldosas simple, por ejemplo. Ya debería ser suficiente. Y sólo vamos a crear este patrón por aquí. Así que comencemos con un cuadrado en nuestro patrón. Vaya, cuadrado. Y luego, si bajamos, podemos bajar nuestra escala, y luego, como que queremos decidir cuántas fichas quieres tener. Entonces tal vez como cuatro por cuatro. Sí, eso se siente bien, cuatro por cuatro, que probablemente supongo que es exactamente lo mismo que con los azulejos de la pared. Sí, porque tres por tres es como un poquito demasiado grande. Entonces hagamos cuatro por cuatro, y luego bajemos y pongamos nuestra balanza un poco hacia arriba. Pero como puedes ver en nuestra referencia, sí queremos conservarlo, o queremos darle como una línea bastante gruesa entre aquí, algo así. Ahora lo que voy a hacer es solo voy a agregar un desenfoque muy rápido, escala de grises de alta calidad. Sólo dale lo más mínimo de como un borrón por aquí. Simplemente trabajaremos mejor con nuestro mapa de altura porque una forma perfectamente nítida simplemente no funciona tan bien con el mapa de altura a menudo. Mostrará mucho estiramiento. Entonces conseguimos este. Honestamente, eso ya es prácticamente todo por esto. Al igual que, si nos convertiéramos a un mapa de normas, ya está bien. Ahora lo que voy a hacer es por nuestra luz, nuestra luz básicamente se sentará encima de ella, y luego se abollará un poco. Entonces podemos hacer esto bastante simple. Sentado encima, eso es una máscara porque en realidad no necesitamos cambiar la altura para ello, y luego entramos. Entonces, si vamos por algo como esto, vamos por una forma y porque sabemos que esa es blanca, podemos seguir adelante y volver a poner esto para que sea un disco, escalar hacia abajo por aquí. Y luego si mezclaré esta forma junto con otra forma, que también es una Aquí vamos. Este también es un disco. Ahora lo que podemos hacer es que probablemente podamos hacer set es restar y luego entrar en nuestra forma y simplemente establecer la escala hacia abajo así, por ejemplo, y luego simplemente establecer nuestro modo de fusión por aquí un poco menos para que este básicamente esté abollando Y una vez que lo hayamos hecho, todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer una escala de grises de alta calidad de desenfoque rápido. Ahí vamos, solo dale un poco de ablandamiento, tal vez 0.1. Oh, no, lo siento, quiero decir uno normal. Ahí vamos. No, hagamos 0.7. Bien. Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora tenemos que decidir ¿ con qué frecuencia queremos tener estas luces aquí? Entonces uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro, tenemos uno, dos, tres, cuatro, así que bien podemos tener solo uno en la esquina, y eso probablemente ya sea suficiente porque aquí también se puede ver que simplemente no pasan con demasiada frecuencia. Si tienes demasiadas luces, tampoco se verá muy bien. Pero ese taxi simplifica mucho las cosas porque eso significa que todo lo que tenemos que hacer es una mezcla simple. Y luego si solo seguimos adelante y agregamos un escaneo de histograma aquí abajo, establecemos la posición para que quede completamente arriba para que tengamos una máscara Y si entonces seguimos adelante y simplemente agregamos una transformación en el medio, y ahora esto es bastante importante. Lo que quieres hacer es en tu modo de teselas, establece esto para que sea absoluto aquí abajo y luego no enciendas ningún alicatado Porque cuando haces esto, si seguimos adelante y entramos en nuestra mezcla, ahora podemos controlar aquí, ver, y podemos oh, perdón, asegúrate de mantener turno. Entonces ahora tenemos el control total de que podemos simplemente escalar esto hacia abajo sin cambiar realmente el alicatado. Así que solo puedo tener esto en el centro por aquí, elige mi báscula para la cual esto está bastante bien. Y entonces lo que voy a hacer es que solo puedo entrar en mi escaneo de HCM y simplemente jugar con mi posición hasta que se combine bien Entonces, si le echo un vistazo a mi posición por aquí, probablemente quiero darle como un poco de desenfoque, escala de grises de alta calidad después de ella. Y la razón por la que quiero hacer este desenfoque es que si entramos en nuestra mezcla, puedo darle un poco de desenfoque y luego en nuestro hercrm si preparo mi conquista, debería poder en base al desenfoque cortar, y ahí vamos Ten bastante cuidado al respecto porque es bastante sensible. Pero ahora básicamente podemos cortar esto, pero seguirá existiendo aquí. Entonces lo que puedo hacer más adelante es que simplemente puedo hacer de este un material diferente y luego podemos verlo. Entonces, si quieres, puedes darle la menor altura, y la forma en que puedes hacerlo es simplemente sumarle unos niveles. Delante de él, y luego bajando un poco un poco un deslizador blanco de nuestros niveles. Aquí vamos. Entonces puedes ver que le damos una ligera diferencia de altura. Y luego si convertimos esto en un mapa de normas, por ejemplo, en OpenGL, aquí puedes ver que tiene una diferencia de altura muy leve, y luego para el resto, simplemente funciona como Entonces podemos usar este también ya en nuestro mapa de altura por aquí. Solo voy a usar una oclusión ambiental normal porque no necesito carreras de tarifas para algo así de básico Podemos simplemente usar oclusión ambiental normal, establecer nuestra altura, profundidad a 0.005 o algo así, muy baja . Tira esa aquí dentro. Ahora más o menos lo que podemos hacer es que prácticamente podemos reutilizar un montón de cosas que ya hemos usado al principio. Si seguimos adelante y abrimos abramos nuestro genérico metálico por aquí. Y entonces lo que puedes hacer es si simplemente vas a tu metal genérico dot sps, haz clic derecho y publicas un archivo punto SPCR, que es básicamente un archivo que nos permite compartir nuestro material junto con todas sus salidas entre programas de sus salidas entre sustancias como Substancia Painter, pero también sustancia Ziner Por ejemplo, estos son archivos SBAR de punto, estos ruidos de aquí Entonces quiero hacer eso, y quiero hacer lo mismo por nuestro yeso de aquí. Entonces, abramos esa. Bien, entonces es un yeso. Así mismo por aquí, publicar punto SBSArfle y Y espero haber expuesto todos estos valores para mi yeso, ¿no? Oh, sí, aquí. Verás, lo hice. Y entonces lo genial es que literalmente puedo ir al techo de mi oficina. Dale ese segundo para volver a cargarlo. Un marco y solo llama a esto una altura. Y ahora prácticamente todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestras texturas e importar esas como metal genexi Ahora tiene el archivo SBSR punto. Básicamente solo quieres seguir adelante e ingresar este, y yo también voy a importar mi yeso por aquí. Y luego para mi yeso, voy a hacerlo un poco más limpio. Así podemos ir en nuestro preset y podemos configurar esto para limpiar a ahí. Entonces eso es bastante fácil. Y entonces incluso podemos ir en nuestro color base y ajustar la intensidad de la suciedad aún más baja para hacer esto como una versión muy limpia. Y entonces debería ser tan sencillo como agregar mezclas entre éste y HSL. HSL por aquí. Y esta HSL sólo va a ser un poco más oscura, que va a ser para, como, los bits intermedios. Entonces estamos fusionando esto usando nuestro realmente, antes de niveles usando nuestro desenfoque Oh, y queremos invertir rápidamente escala de grises y luego presionar D. Ahí vamos. Ese es ese. Entonces lo que podemos hacer es volver a mezclar esto usando nuestro metal. Y para nuestro metal, voy a seguir adelante y voy a duplicar esta mezcla por aquí y simplemente poner su bajo hasta el final. Ahí vamos. Oh, claro, transforma. Me olvidé de eso. En ese caso, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y agregar un selecto lo siento, color. Para enmascarar por aquí. Y lo que podemos hacer es que podemos enchufar esta malla. Solo necesitamos agregar un mapa verde en el medio porque estamos convirtiendo a un color. Y luego si hacemos clic en el color y simplemente hacemos clic en blanco, debería poder enmascarar exactamente el blanco y podemos jugar con nuestro rango de máscara para fijarlo en la cantidad correcta. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro metal también aquí. Y una vez que hayamos hecho eso, todo lo que tenemos que hacer es probablemente una mezcla más y esta mezcla puede usar sí, supongo que otro color para enmascarar por aquí. Y este color para enmascarar va a usar el foso central interior. Juega un poco con tu rango de máscara para asegurarte de no extenv como todos estos Al igual que unos pocos píxeles deberían estar bien, aunque podemos jugar un poco con nuestra suavidad de máscara. Sí, pero eso debería estar bien. Y sólo voy a llamar a esto un color uniforme. Voy a añadir un color uniforme que es casi blanco. Simplemente hazlo como un color blanquecino ligeramente amarillo por aquí. Bien, aquí vamos. Parece que quiero hacer un desenfoque rápido, escala de grises de alta calidad a esto a un nivel bastante bajo, y luego tal vez un escaneo de histograma detrás de él Empezar con 0.5 porque lo estoy intentando empuja un poco más. Y sí, se pueden ver algunos artefactos muy leves por aquí. Puedo hacer un mejor trabajo, claro, en el enmascaramiento. Pero honestamente, para esto, nunca te darás cuenta. Así que estoy siendo un poco perezoso aquí, básicamente. Pero lo que podemos hacer es que tenemos nuestra rugosidad de color base y tenemos una metalizada Puedo enchufar esto aquí, y entonces sólo es cuestión de entrar aquí y copiar estos de aquí. Por nuestra aspereza, entonces vas a ser aspereza. Y voy a sumar unos niveles. O en su scrum scan realmente no importa. La razón por la que estaba haciendo eso es porque quería hacer uno de ellos un poco más blanco Aunque aquí, vamos como niveles muy rápidos, solo para mostrarte que también puedes usar niveles si quieres, y luego empujar este un poco más hacia arriba. Ahí vamos. Y luego enchufamos nuestra aspereza aquí Entonces tenemos estas cosas pasando. Y luego si hacemos otra mezcla, podemos enchufar nuestra máscara porque, claro, también puedes simplemente enchufar máscaras si quieres. Y voy a poner éste para restar, hacer que ese sea un poco más oscuro Sí, vamos a tirar esto en mi realidad. No, quiero hacer esto un poco diferente. Quiero usar esta máscara aquí abajo, y quiero agregar un color uniforme. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque de lo contrario va a mostrar nuestro yeso a través de él. Entonces, si agrego un color uniforme aquí y configuro mi modo de fusión para copiar y opacidad todo el camino hacia arriba, mira, ahora es un color liso, y eso simplemente se verá un poco mejor Así que también voy a hacer que este sea bastante brillante. Entonces esa es nuestra aspereza. Ahora bien, para nuestro metalizado, todo lo que necesitamos hacer es simplemente enchufar esta máscara de aquí para mostrar cuál es metálica y cuál no. Entonces echemos un vistazo. Base fría o cheque. Chequeo de mapa de norma. Oh, espera, mapa de norma no verificar. Por eso hago los cheques. Entonces, para nuestro mapa de normas, queremos seguir adelante y queremos hacer un vamos a hacer una combinación normal que solo tenemos todo nuestro yeso sobre él. En alta calidad, ahí vamos. Entonces ese ya es nuestro yeso base. Perfecto. También podemos entrar en nuestra base, y luego en nuestro mapa de normas, establecer nuestra intensidad ni mapa un poco más baja para hacer esto un poco más suave. Y luego, sí, tenemos el normap metálico si quieres, solo puedes hacer una mezcla normal por aquí No sé por qué lo editó ahí. Mezcla normal. Puedes mezclarlo usando este mapa de normas. Y luego una vez más usando tu máscara, y debería mezclarla específicamente. Oh, en realidad, no, eso no se ve bien. La razón por la que no se ve bien es porque necesitamos hacer una combinación normal y combinar nuestro primer mapa de normas porque de lo contrario perdemos este borde extra por aquí y ahora debería quedar bien. Ahí vamos. Entonces ese es nuestro mapa de normas, y luego una nota extra que quiero agregar es que quiero agregar un nodo de salida. Y voy a llamar a esta nota emisiva. Copia el identificador y la etiqueta, y eso es todo lo que necesitas hacer. En realidad, el grupo, queremos llamar al grupo material. Y la razón por la que queremos hacer esto es para que podamos enchufar. A menudo, solo puedes usar una máscara que puedas enchufar. Digamos que nos enchufamos, estás como, Bien, sí. Entonces en este punto, es a unos niveles que conozco, solo tengo ganas de usar niveles de repente. Sé que esa no es realmente una razón lógica, pero voy a hacer retroceder esto, y voy a usar esto como emisivo para que pueda controlar para que las luces estén encendidas o apagadas Entonces esto es básicamente una máscara encendida o apagada. Ahora bien, este, como puedes ver definitivamente no es el material más limpio que hemos creado Lo voy a limpiar un poco, detalles normales. Pero estoy seguro que igual que tú, también estoy empezando a ponerme un poco, impaciente y solo quiero seguir adelante y empezar con el modelaje Entonces color base. Y es por eso que cada vez que tengo esa sensación, personalmente prefiero simplemente seguir adelante y, como, no hacer mis materiales completamente perfectos de inmediato porque siempre puedo pulirlos más adelante. Si es necesario. Entonces aquí vamos. Tenemos, como, unas notas. Podemos guardar una escena. Y si exportamos esto, Creta tonto llamó las exportaciones automáticas finales cuando cambian las salidas, y podemos simplemente seguir adelante y podemos tirar esto o podemos exportar estas cosas, y luego si lo tiramos dentro de Mm puesto por aquí Así que sigamos adelante y en realidad, vamos a duplicar nuestros azulejos de pared por aquí y llamar a este techo de oficina. Tirarlo aquí, y luego si vamos e importamos solo estoy navegando hacia él. Techo de oficina, tenemos nuestro mapa de altura tenemos un mapa de norma, con un mapa de color base, mapa de rugosidad. Y el mapa de reclusión y si quieres, también puedes tener un mapa emisivo por aquí haciendo clic en emisivo e Y entonces se puede ver por aquí que podemos controlar la iluminación. Entonces teniendo este. Sí, la oficina general se ve bastante bien. Yo sí quiero que sea un poco más blanquecino. Este anillo no se ve muy bien, sin embargo. Entonces sabiendo lo que quiero hacer, voy a ir en mi escayola. Y tal vez solo agregue un nodo HSL entre nuestro yeso y el resto y ponga la ligereza un poco arriba y la saturación un poco hacia abajo. Ahí vamos. Vamos a hacer esto como súper blanco. Entonces aquí dentro, tenemos el oscurecimiento. Sólo puedo jugar ronda con mi Bassi para tal vez hacer eso un poco menos Y luego aquí dentro, tenemos un metal. Oh, espera. Por eso metalizado. No está encendida. Necesito agregar mi mapa metálico. Ahí vamos. Entonces ese es mi mapa metálico. Todavía no lo hago. Entonces el color está bien ahora. Yo sólo voy a ir a mi cámara principal y solo revisarla. Oh, sí, supongo que hay metal. Supongo que es el ángulo. Entonces claro, si siguiéramos adelante y entráramos , por ejemplo, una textura y cambiáramos el desplazamiento, el ángulo podría mejorar el que ves. Mejorará las reflexiones reales. Entonces ese es básicamente el problema por qué se veía así. Entonces lo que puedo hacer es simplemente configurarlo como un buen valor, por ejemplo, algo así. Pero por ahora, esto debería estar bien. Al igual que tenemos algunos azulejos de oficina. No debería necesitar ser nada más específico que esto. Están funcionando totalmente bien. Tal vez hacer nuestra suciedad un poco menos y eso es todo. Así que vamos a entrar en nuestro yeso base y pongamos nuestro DT una intensidad, aún menos por aquí, y luego podemos guardar una escena, y podemos llamar a esta también hecha. Aquí vamos, ¿ves? Así que conseguimos algunos estilos básicos de oficina. Impresionante. Entonces ahora que tenemos la mayoría de nuestros materiales base hechos, lo que vamos a hacer en los próximos capítulos es que vamos a convertir nuestros modelos estructurales en definitivos. Y entonces lo que también vamos a hacer es que vamos, por supuesto, a aplicar nuestros materiales y equilibrar todos nuestros shaders y todas nuestras texturas Entonces estos serán algunos capítulos bastante emocionantes porque realmente verás que tu entorno se une. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es empezar a enfocarnos completamente en los utilería, lo que, por supuesto, va a importar mucho en este entorno Entonces sigamos adelante y continuemos con estas cosas en el siguiente capítulo. 31. 30 Cómo crear nuestros pilares finales: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer en los próximos capítulos, como ya dije, es que en realidad vamos a convertir todos estos modelos que tenemos aquí hasta finales. Y si, solo vamos a dar esto paso a paso. Ahora, una cosa que quiero hacer antes comenzar es que quiero hacer una ligera variación para mi material maestro principal que básicamente tendrá UVs únicos, porque siento que en este, específicamente, podría usar UVs únicos para obtener como estos bordes realmente bonitos por aquí Pero entonces, claro, en estos, no quiero hacer eso. Por lo que es súper simple. Solo necesito duplicar mi maestro principal y llamarlo subrayado principal maestro Subrayado único UV, por ejemplo, y luego, literalmente, puedes simplemente golpearlos sin necesidad de restablecer todos los ajustes ni nada por el estilo Entonces lo único que quiero hacer con este es que voy a entrar en un nodo de coordenadas de textura. Y luego encima de éste, voy a añadir también un parámetro multiplicar y un escalar Y la razón por la que quiero hacer eso, llamarlo mosaico es porque el nodo taxicora, no se puede convertir a un parámetro Entonces, si quieres seguir adelante y quieres controlar el ordenamiento en teselas de este nodo, necesitarás multiplicarlo usando un parámetro escalar para básicamente aumentar estos números por aquí Una vez que hayamos hecho eso, todo lo que necesitaremos hacer es echar un vistazo rápido. Así que el polvo y todo, solo puedo dejarle ese mundo alinear la textura. Los únicos que quiero convertir en propios son estos de aquí, lo que significa que tengo que seguir adelante y necesito que veamos. ¿Necesito volver a importar esto? Creo que voy a necesitar volver a importar esto. Sí, no puedo volver a convertirlo, así que eso es un poco molesto. Entonces voy a necesitar entrar aquí, entrar rápidamente en mis azulejos de pared, y vamos a seguir adelante e importar. Estos, eso es todo. Entonces tenemos una limpia Oh, perdón, en realidad, tenemos una limpia sucia Oh, esta esta sucia. Limpio, dañado y sucio por aquí. Y sólo voy a tenerlos también por aquí. Entonces esta es la versión limpia. Esta es versión dañada. Sería bueno que lo hicieran para que puedas convertirlo de nuevo en apenas como un parámetro normal. Y sucio y luego el último probablemente sean solo nuestros mapas de norma. Así que tenemos limpio por aquí. Sucio por aquí. Y luego tenemos nuestros dañados por aquí. Eso es, blanco. Oh, sí, oclusión ambiental. Supongo que también podemos hacer eso. Aquí vamos. Bien, entonces todo que tenemos que hacer es hacer clic aquí, copiar el nombre del parámetro y luego convertirlo a parámetro, éste y simplemente pegar el nombre. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente sostener Control y luego enchufar esto aquí, y luego podemos eliminarlos. Lo único que tenemos que hacer con este es más adelante solo necesitamos enchufar el EV aquí. Así que podemos printy mucho hacer lo mismo. Podemos seguir adelante y simplemente hacer clic muy rápidamente, convertir a parámetro, pegar, copiar, convertir a parámetro, pegar. Y en otra ocasión. Aquí vamos. Nuestra aspereza limpia. Rugosidad sucia. Y rugosidad dañada, convertir el pemter Ahí vamos. Y el último. Porque seguimos nombrando lo mismo, la razón por la que estoy haciendo esto es que no necesitamos luego apagarlos ni nada Entonces ahora solo puedes mantener el control, y es solo cuestión de reemplazar estas entradas. Y una vez que hayas hecho eso, prácticamente puedes eliminar todos estos nodos adicionales. Y puedes moverlas bien en lo mismo por aquí, solo reemplaza estas cosas y luego deshazte de las viejas. Sí, entonces lo que vamos a hacer es que primero vamos a seguir adelante y comenzar con nuestro pilar, probablemente. Entonces te voy a mostrar cómo hacer normales de peso porque tengo un pequeño guión para eso Eso debería estar bien. Entonces conseguimos este y otro también hecho. Bien. Ya no necesitamos basar el alicatado. Todo lo que tenemos que hacer es entrar aquí y simplemente enchufar esta nota en cada UV aquí para que controle o sea controlado por nuestros UVs únicos, y de esa manera aún podemos atarlo si es necesario Bien, aquí vamos. Muchas conexiones, pero eso debería hacer la ramita. Y estas aún pueden ser texturas de líneas de agua que se venden totalmente bien. Para que podamos seguir adelante y podamos salvar nuestra escena. Y ahora, si volvemos a nuestro interior, eso debería ser prácticamente todo. Así que vayamos a mayo y empecemos convirtiendo nuestro pilar en, como, la primera versión. Lo que voy a hacer es que sí agregué estos bordes por aquí. De hecho quiero eliminarlos porque quiero tener un nuevo comienzo porque fue solo por un ejemplo, y no está tan optimizado como quiero que sea. Entonces, vamos a eliminar estos. Bien, así que sí quiero mantener esto al mismo nivel o la misma altura y el mismo grosor. Y la razón de esto es porque tenemos lo mismo en nuestras paredes y en todo. Pero prácticamente todo lo que realmente tenemos que hacer para Pillar es que quiero darle un pequeño bisel en cada esquina, y ahora voy a las normales ponderadas por arte Puedes mirar en nuestro canal de YouTube si quieres tener una instrucción mucho más profunda sobre qué son las normales ponderadas y cómo usarlas. Básicamente lo que es esto manipulamos nuestro alisado para que el modelo se sienta alto en la piscina mientras que en realidad no es piscina alta. Y la forma en que tenemos que hacerlo es ante todo, necesitamos colocar biseles en nuestras esquinas Estos biseles actúan básicamente como un búfer, y puede ser simplemente como un pequeño bisel Entonces esto es en realidad una campana bastante grande, así que voy a ir probablemente por 0.1. Y luego por aquí, voy a ir por como un bisel más pequeño de 0.05 Oh, vaya, 0.2, en realidad. Aquí vamos. Y luego te voy a mostrar. Entonces, antes que nada, vamos a deshacernos del lado inferior. Como el lado inferior en realidad no hace nada, también podemos deshacernos del lado superior porque no hace nada. Mira, ahora tenemos estos biseles aquí, y ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante e ir a nuestro display de malla y hacer un borde suavizado Ahora bien, lo que eso va a hacer es que si me apago los bordes, ya se ve que pasa un poquito, tiene este bonito borde suave y liso por aquí. Sin embargo, aún no es perfecto. Si lo miras desde un lado, puedes ver que las caras, no son se sienten como un poco deformadas Ahora, yo Maya, el ablandamiento por defecto es realmente bueno. Yo diría que el 80% de las veces ya está bien. Realmente no hace falta que se le pase un guión. No obstante, cuando tengas superficies planas realmente grandes, necesitarás ejecutar un guión, y te mostraré cuál. Aquí vamos. Si vas a Gumroad y sigues adelante y miras hacia arriba Valletin Noduluo solo puedes buscar VN normal Guau, Jesús Normalmente, C o algo así. Básicamente, este es completamente gratis. Es un script de correo gratuito que puedes usar. Simplemente puedes descargarla, lo que quieras hacer. Y también te dirá cómo puedes ejecutar el script y todo. Y básicamente, una vez que lo hayas colocado en tus documentos, puedes llamar a una función por aquí, y creo que necesitamos esta. Entonces podemos llamar a esta función. Vamos a establecer el pemter del snap de normas. Sí, esta de aquí. Y si solo copio esto, si quieres, también puedes entrar aquí y también puedes bajar y crear un nuevo si vamos por nuestro o puedes agregarlo en tu script de correo aquí abajo, o puedes subir aquí y puedes ir a tu editor de estantería. Y luego en tu propio estante personalizado, puedes presionar el pequeño signo más para agregar un script de usuario al que llamarás Lo estoy llamando WN por peso y normales. Y luego cuando tengas seleccionado el guión , si vas a Comando, puedes seguir adelante y puedes pegarlo aquí. Y eso es más o menos todo. Ahora bien, si solo vas a la prensa guardar, debería estar por aquí. Creo que este es el indicado. Sí. Así que necesito sostener el botón central del mouse y luego puedo moverme aquí. Y básicamente, la forma en que esto funciona es que quieres seleccionar tus caras que están apuntando hacia un ángulo específico y luego si presionas el guión, agregará peso normal estudios caras. Aquí lo puedes ver. Si recuerdas la mirada, mira esto. Ahora selecciono las caras y ahora presiono esto y ahora se puede ver que la mirada es un poco más nítida Básicamente solo quieres hacer eso por cada eje. No sé si no creo que puedas hacerlo con múltiples ejes al mismo tiempo. Hay guiones por ahí que pueden hacer eso, pero esos son pagados. Entonces digamos que tenemos esto, y si quieres, técnicamente, esto también es un eje. Entonces si es necesario, también puedes hacerlo en este caso. Y ahora si seguimos adelante y apagamos nuestra cara de Etch, ya puedes ver, Oh, espera, este en realidad no me da un muy buen efecto 1 segundo, mi ojo está siendo un poco extraño. Vamos a hacer eso. En realidad, sí, ahora está bien. Entonces como pueden ver, ahora tenemos estas caras planas por aquí, que deberían funcionar mucho mejor. Impresionante. Entonces como puedes ver, ahora tenemos un modelo que sigue siendo de poli muy bajo, sin embargo, se siente muy alto Poly. En este punto, probablemente debería haber hecho esto antes de presionar ese botón, pero puedo seguir adelante y ahora puedo agregar algunos segmentos extra por aquí. La razón por la que esto está sucediendo es probablemente porque accidentalmente, debo haber perdido clic en esta palabra C así que presionemos Control de retroceso en ella ¿No ves otras palabrass? No. Bien, eso es. Raros. En fin, como decía, voy a dar unos cuantos segmentos extra por aquí, no demasiados, tal vez como cuatro. Y eso me permitirá básicamente pintar en las esquinas. Y si, como que puedes elegir. Creo que voy a hacer como uno a cada lado, y eso ya debería ser suficiente porque no necesito tantos vértices aquí de mi pintura de vértices Entonces digamos que esto ya es bueno. Se puede ver que ahora nuestras caras ya no son realmente correctas. Entonces, lo que tenemos que hacer es entrar en nuestro kit de herramientas de modelado, y me gusta seguir adelante y establecer mi restricción de selección en ángulo y establecer esto para que me guste un ángulo de 15 porque entonces simplemente puedo hacer clic en estos y puedo presionar mi pequeño guión por aquí. Y es mucho más rápido de seleccionar, en comparación con, por supuesto, seleccionarlo manualmente uno por uno. Así y eso ahora debería quedar bien. Impresionante. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a darle esta textura. Este es uno de los pocos que realmente quiero darle una textura única solo porque quiero tener el borde adecuado por aquí, y no quiero tener ningún azulejo extraño sentado aquí que básicamente quiera crear esto. Pero entonces también quiero tener una ventaja por aquí, y no quiero tener líneas aleatorias sentadas en los bordes por aquí. Entonces para eso, vamos a crear un nuevo material favorito que sea un Lambert Y podemos seguir adelante y luego podemos quitar mi historial. Podemos entrar en nuestro material lambert, y podemos llamar a estos azulejos de subrayado de pared, y podemos reutilizar esto una y otra vez para otros modelos también Entonces si hacemos clic en el pequeño botón junto al color y vamos a archivo, podemos asignar nuestra textura de azulejos de pared, y solo estoy navegando hacia él. 1 segundo. Aquí vamos. Podemos abrir imagen, pegando tu ubicación, y puedes agarrar, por ejemplo, probablemente solo el color base ya está bien Podemos abrirla, y ahí vamos. Ahora bien, si subimos aquí y vamos a la pequeña vista de texto, deberías poder ver tus mosaicos salvajes así como esto Entonces, lo siguiente que nos gustaría hacer es que probablemente solo queramos seguir adelante y hacer un UVNRap Ahora para este tipo de cosas, no soy demasiado exigente con el desenvolver UV Entonces, lo que intentas hacer es que puedas, antes que nada, probar un desenvolver automático y ver hasta dónde te llega yendo a menudo solo a UV por yendo a menudo solo a UV aquí y simplemente presionando automático Si te da proporciones equivocadas, por ejemplo, esto es largo. Sin embargo, esto es un cuadrado. Todo lo que necesitas hacer es ir a modificar y congelar tus transformaciones, o bien puedes presionar el botón del estante si tienes una, y eso debería hacer el truco. Entonces solo está un poco confundido acerca de nuestras transformaciones. Ahora si hago esto, aquí, mira, ahora se puede ver que esto se ve correcto. Y básicamente, la razón de esto que solo puedo hacer un desenvolver automático es porque muchas veces ya está bien Y 1 segundo porque aquí no tengo mucho espacio. Ahora lo que básicamente quiero hacer es que quiero agarrar estas repisas. Y vamos a ir a UV shell, y básicamente quiero moverlos aquí arriba y les puedes dar un poco más de espacio, pero voy a echar un vistazo para que ahora veas que básicamente solo continuamos con este encendido. Puedes ty esto es un cuadrado. Entonces podríamos intentar literalmente tener el borde ya incorporado, y ls te mostraré otra técnica. Pero en realidad, eso sí funciona sorprendentemente bien. Entonces, si hacemos esto y hacemos lo mismo para este de aquí, y probablemente solo por ahora podamos superponerlo para que tengamos el tamaño correcto. Y entonces tal vez mover esto a lo largo. Sólo quiero ver si también puedo conseguir una línea por aquí. No es del todo perfecto. A ver. Tenemos una línea por aquí por aquí. Solo me preguntaba cuándo hacemos eso, si podemos seguir adelante y podemos escalar estos para que sean más o menos del mismo tamaño, pero luego sin la línea. Entonces, si me agarrara éste, por ejemplo, y digamos que me mudé aquí que solo escala cuidadosamente esto en un poquito para que haya una transición en curso. Pero no es tan fuerte. Ahora me arrepiento de lo que hice por aquí con mis azulejos que hice que mis azulejos se doblaran. Sí, estoy haciendo que se doblen. En ese caso, debido a que esto no se ve tan bien por las piezas dobladas, sí quiero asegurarme de que esta sea como una pieza realmente bien hecha. Entonces en ese caso, lo que puedo hacer es que puedo hacer un UVnWP manual que lleva un poco más Pero básicamente, seleccionemos por ángulo, y seleccionemos este ángulo y luego solo hagamos un plano UV y un plano bajo. Yo sólo voy a subir aquí, ¿a dónde está? Rango y maquetación. Entonces, la perdí por un segundo aquí. Crea, aquí vamos. Crear. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a presionar a menudo el mejor avión por aquí. Vuelva a hacer clic en el plano y pulse Intro. Y esto básicamente solo generará planos. Uy. Digamos esto a cinco grados porque quiero evitar el bisel Así. Yo quiero básicamente no seleccionar los biseles ellos mismos. Así que sigamos adelante y también hagamos otro mejor avión por aquí. El mejor avión por aquí, y el mejor avión por aquí. Entonces esas son todas estas piezas. Ahora lo que puedo hacer es seleccionar mis biseles. El mejor avión por aquí. Aquí. Aquí y aquí, y todos se apilarán uno encima del otro. Y probablemente lo adivinaste. Entonces, lo que podemos hacer con estos es que podemos moverlos cuidadosamente aquí. Y luego con estas piezas, lo que podemos hacer es seguir adelante e ir a transformar y rotar estos 90 grados. Si lo desea, puede establecer el punto de pivote en la esquina aquí presionando este botón y luego ajustar a la cuadrícula, y luego puede ajustar exactamente a la cuadrícula, al igual que esa. Y entonces si trasladamos esto aquí, debería darnos una transición bastante decente. Un sí, mira, así que ya no es tan notorio. Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes seleccionar las conchas UV. Y por ejemplo, tener un caparazón por aquí, otro cascarón aquí y otro aquí solo para romper el look. Ahí vamos. Entonces tenemos una línea. Cerrada arriba, sí tenemos un poquito de, como, un problema por aquí, pero ese problema, no es tan malo para lo que estoy buscando. Hay formas mucho más complicadas en las que podemos arreglar esto, pero honestamente, simplemente no vale la pena. Al igual que, una de las formas es que duplicaríamos estas caras de esquina y básicamente solo cortaríamos solo nuestro borde y lo colocaríamos encima justo encima de él, luego tener estas caras traseras completamente alrededor. Y sé que no lo estoy explicando muy bien, pero por eso no es una técnica que tiendo a hacer. Solo voy a seguir adelante y desactivar mi restricción de selección, y solo voy a seleccionar como la parte superior de aquí. Y este probablemente solo puede ser como un muy simple Ups El mejor avión como este. Si está un poco inclinado, siempre puedes ir a modificar y presionar shells orientadores para enderezar el Y yo sólo voy a entrar aquí. Y podemos simplemente superponer esto que no hay problema. Sólo voy a tirar eso ahí dentro. Y luego para estas piezas de aquí, lo que voy a hacer es, probablemente solo hagámoslo manualmente a mano. Entonces hagamos un mejor avión de este lado, y lo voy a mover temporalmente fuera del camino. Otro mejor avión de este lado. Otro mejor avión de este lado. Y otro mejor avión de este lado. Entonces ahí vamos. Así que tenemos todos estos cuatro lados hechos, y luego podemos simplemente escalar estos hacia abajo y solo asegurarnos de que no tenemos ninguna línea. Así que trata de escalarlo lo más grande que puedas, porque cuanto más grande es, más resolución. Simplemente no tenga líneas en él. Y honestamente, eso debería estar bien. Al igual que todo debería quedar bien. Entonces ahí vamos. Nuestro primer modelo final sin envolver con UV Y si entonces seguimos adelante y solo sobrescribimos esto, podemos subir aquí, podemos sobrescribirlo con nuestro original Entonces hagamos dos irreales. Establezca esto para que sea FPx y sigamos el borde cuadrado del pilar para comenzar Y luego más adelante también puedo convertir esto en como pilar normal, pero solo quiero mostrarte. Entonces si seguimos adelante y eso es eliminar estos porque estos fueron pruebas, aquí puedes ver Pilar cuadrado trim click derecho y reimportar eso ya solo restablecerá el FBX Aquí puedes ver que ahora con el árbol jom actualizado, ya se ve mucho más bonito y más suave Incluso voy a, como, agregarle algo más de variación, pero antes de hacer eso, aquí tenemos un recorte cuadrado pálido, y todo lo que voy a hacer es ir a los volátiles grandes, duplicados y llamarlo subrayado grande, subrayado único UV único Enchufa este de aquí, y luego todo lo que tenemos que hacer es solo hacer clic en este. Vamos a moverlo por aquí, desplazarnos todo el camino hacia abajo y reemplazar el maestro principal con el maestro principal único UV. Entonces puedes ver que va a utilizar nuestros UVs adecuados. Ahora en cada esquina, tenemos una pequeña ventaja agradable, y a partir de aquí, podemos simplemente equilibrar las cosas. Otra cosa que quería mostrarles, ahora mismo, este proyecto de ley es absolutamente perfectamente recto. Eso nunca sucede en la vida real. Por supuesto, puede ser muy recto, pero sobre todo en estructuras realmente grandes, siempre hay un poco de ligera variación en ella. Y por suerte, porque ya tenemos estos grabados, podemos hacer eso Simplemente podemos entrar aquí y simplemente darle la muesca más pequeña aquí y allá o en esquinas como no demasiado, simplemente como muy sutil Y eso solo agregará el más mínimo de realismo extra a tu malla solo que se sienta un poco más imperfecta A veces también puedes entrar aquí y empujarlos hacia atrás. Cosas así. Y una vez que estés contento con eso, puedes seguir adelante y puedes exportar esto nuevamente y simplemente anularlo. Y entonces deberías poder simplemente verlo. Si vamos, por ejemplo, así, pulsamos botón derecho y reimportamos Ya verás. Se puede ver la más pequeña imperfección Puede que no parezca mucho, pero será mucho una vez que lo tengas en todo tu entorno. Ahora, una vez que hayas hecho esto, es más o menos una cuestión de equilibrar tus voluntades por aquí Para que puedas jugar con un montón de ajustes. Entonces máscara de suciedad inferior, no sé por qué esa no parece hacer mucho. Primero que nada, solo suciedad, crujido, fuerza de ruptura. Bien, entonces esa es esa. Suciedad sólida en el fondo. Ese es ese. Eso está bien. Suciedad sólida en la parte superior. Suena divertido. Solo quiero reducir la cantidad de máscara de suciedad superior. Yo sólo quiero reducir la cantidad de suciedad ruptura que tenemos. Creo que fue este , como el fondo, la ruptura de tierra, rancho si lo pongo como 50? No, me pregunto cuáles. A lo mejor es que no lo tengo por mis colores de vértice o algo así Vamos a averiguarlo primero. a nuestro cuadro de malla. Y si entramos en nuestra pintura, Sí, probemos nuestro canal rojo porque nuestro canal rojo controla. Entonces si me llena este es éste ahora o si volví a llenar, Oh, ahí vamos. Entonces ahora está limpio, y ahora puedo pintar con suciedad extra. ¿Correcto? Limpio. Sucio. Sí, así que eso es correcto. Así que sólo podemos seguir adelante y podemos llenar esto. Y también, por supuesto, necesitamos volver a exportar nuestra versión dañada. Pero eso se ve bastante bien. Entonces sé que estamos un poco con el tiempo. Yo solo voy a ir a mi versión dañada, y creo que puedo reimportarlas porque acabamos de sobrecargarla, ¿verdad y creo que puedo reimportarlas porque acabamos de sobrecargarla, ¿verdad? Sí, ahí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, solo voy a jugar un poco más con esto solo para ver y asegurarme de que todo funcione. Digamos que entramos en nuestra pintura, y creo que esta es nuestra versión verde ahora. Entonces si entramos aquí y pintamos esto, ahí vamos. Ahora podemos ver que estamos pintando en algunas versiones dañadas por aquí. Y eso es increíble. Eso es exactamente lo que estaba buscando. Así que claramente solo puedes pintar en, como, una versión dañada y tal vez también aquí en la parte inferior. Simplemente puedes pintar en esas grietas extra y todo para mostrar que habría como daño extra. Ahora bien, si quieres tener este daño en todos tus modelos porque, claro, ahora mismo, no los estoy pintando en ninguno de estos, siempre puedes seguir adelante y puedes presionar aplicar, creo, propagar en instancia colores de vértice batido de salsa Sí. Entonces si presiono aplicar y presionar continuar, se puede ver que ahora cada uno tiene este daño extra y estos colores exactos de vértice, lo cual es por ahora honestamente bien Entonces eso es bastante bueno. Podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena así. Y luego también tenemos una versión si seguimos adelante y rápidamente duplicamos esto, así que hagamos Shift D y asignemos esta duplicación a nuestra píldora de cuadrado. Por aquí, lo único que tenemos que hacer es que tenemos que eliminar esta, eliminar estas caras inferiores. Agarra estas caras por aquí. Y luego, si sigues adelante y puedes activar snap to grid, y luego en la configuración de tu herramienta, intenta activar los UVs de conservación y ajustarlos hacia abajo Y entonces conseguimos algo así. Entonces vamos a mantener exactamente los mismos UVs, entonces sí, por aquí, hay como un pequeño azulejo, pero eso debería estar bien Y eso es básicamente que conservamos tus Vs. W preserva tus Vs, intentará mantener intactos tus UVs Entonces ahora que esta está exactamente en la esquina, que es la que queríamos, solo podemos seguir adelante y podemos exportar esto también para sea una plaza de pilar por aquí. Entonces, si entramos aquí, simplemente podemos ir a nuestros activos, sacar un cuadrado. Reimportemos esto, restablecemos a FBX, y luego simplemente asignarle nuestro material, podemos guardar esto Y ahora podemos ver que tenemos todas nuestras almohadas por aquí también. Y estas almohadas, puede que no sea tan bueno tener suciedad inferior y superior. Pero una vez más, solo puedes ir a él y puedes entrar aquí, pintar, y comencemos con nuestro canal rojo y solo presiona llenar y también comenzar con nuestro canal verde. Bien, nuestro canal verde tiene que ser blanco. Ahí vamos para que no tengamos a los Doms. Ahora bien, estos son solo azulejos limpios normales, y podemos, por supuesto, crear variaciones de nuestro material. Sólo voy a aplicar esto a mi malla original. Aquí vamos. Oh, hola. ¿No funcionó? Debió haber funcionado. Mm. Bien. Oh, sí, sí. Ahora funciona. Lo siento, por alguna razón, pensé que no funcionaba. Pero básicamente, sí, ahora tenemos una base. Solo necesitamos trabajar un poco más en la tierra y solo tener la suciedad del fondo, claro, en la parte inferior aquí. Pero sí, eso es más o menos todo para este capítulo. En el siguiente capítulo, lo que haremos es que saldremos y haremos un poco de equilibrio, y luego simplemente podremos seguir adelante con todos nuestros otros modelos. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 32. 31 Cómo crear las paredes finales: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que solo voy a hacer un rápido agregarlo a mi píldora por aquí y crear otro material, y también en realidad hacer un agregado a mi material maestro por aquí. Entonces básicamente, todo lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y aquí tenemos nuestra generación de suciedad arriba y abajo, y básicamente quiero crear como un interruptor. Entonces parece que solo soy No, espera, estoy agregando esto al color base y a la rugosidad. Entonces podría ser más fácil si hago el cambio por aquí. Entonces ese es un parámetro de switch estático. Y llamemos a esto tiene fondo DRT, por ejemplo. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y mantener Control y darle la vuelta a esto. Si es cierto, va a utilizar esto. Si es falso, utilizará un vector de constantería que es simplemente negro. Ahí vamos. Y entonces debería poder copiar también esto, sostenga Control, si es cierto. Y luego si es falso, y esta es una suciedad superior, sí, tierra de arriba. Entonces todo lo que necesito hacer aquí es llamar a esto tiene suciedad superior por aquí. Bien. Y pongamos el valor por defecto en true para que no necesitemos editar todas esas piezas más adelante. Plantel y seguro. Ahí vamos. Y ahora, si entramos en nuestro maestro principal, no, no nuestro maestro principal, gran UV única de Walt, dupliquemos esa , y llamemos a este pilar en la partitura no suciedad, por ejemplo. Tocar esto en el segundo y tercer piso y tal vez como cuatro pisos por aquí de nuestros pilares, para que básicamente podamos eliminar la suciedad en esos lugares Entonces lo que puedo hacer es que puedo subir hasta aquí. Y puedo apagar estos pedacitos de aquí . Bien, entonces eso funciona. Y entonces probablemente quiera seguir adelante ahí para este, que sé que siguen siendo los mosaicos wala predeterminados Pero yo más o menos no creo que sea realmente útil si tengo la suciedad superior puesta en este de todos modos. Así que probablemente pueda entrar aquí y simplemente apagar la suciedad superior para que esté por lo menos aquí desde la distancia genera un poco mejor. Y entonces también tendría que seguir adelante y luego equilibrar mis texturas porque en este momento son demasiado inclinables, así que necesito equilibrarlas. Y cosa que puedes hacer. A ver. Esto está en el centro. Entonces otra cosa que deberías poder hacer es simplemente rotar esto, por ejemplo, 90 grados. Y así, después se puede, claro, tenemos que entrar aquí y hacer como tocar esto. Así, básicamente puedes agregar aún más variación. Entonces tendríamos que entrar aquí y, como, creo que solo necesitamos hacer estos, así que solo voy a asignar esto rápidamente, y luego por aquí, está bien porque como pueden ver, comienza en la base. Es más como si pudiéramos verlas apiladas una encima de la otra, como por aquí, puedo ver eso. Esta está bien. Estos están bien. Sí, apagué toda la suciedad superior ahí, así que eso también está bien. Aquí hay otro en el que solo quiero cambiar esto. Y creo que es más o menos bien . Sí, eso es más o menos. Bien, genial. Así que conseguimos esas piezas hechas. Ahora el siguiente que queremos crear son nuestras paredes, y nuestras paredes deberían ser aún más fáciles. Entonces, en realidad entremos y comencemos importando nuestras texturas. Entonces aquí tenemos nuestros azulejos de pared. Vamos a adentrarnos en nuestras texturas. Y por cierto, la pintura de vértices y todo lo que vendrá después Al igual que, en estos momentos no es importante. Yeso. Y hagamos una carpeta llamada limpia y otra carpeta llamada sucia. Y cuando pienso en esto, también podríamos necesitar crear un switch para, como, la versión dañada, o simplemente podemos enchufar, como, una versión limpia en la dañada o como una versión sucia. En fin, voy a importar mis cosas. Entonces yeso, final ¿ Limpia? Oh, ¿no? Lo siento, no tengo la exportación sucia. Déjame abrir rápidamente diseñador. Aquí vamos. Entonces parece que en realidad nunca cambié esto. Así que vayamos a nuestros presets. Set va a ser el preset limpio y es el exportador todavía, ¿de acuerdo? Entonces habremos exportado. Desactive las exportaciones automáticas y luego vuelva a exportar. Y ahora lo que voy a hacer es que lo voy a poner en el preset sucio. Y luego puedo exportar esto de nuevo, pero esta vez solo cambia la carpeta a una carpeta llamada sucia. Ahí vamos. Exporta ese que haces el truco. Así que vamos a entrar en el carrete, y tenemos uno limpio para que sólo puedo seguir adelante e importar estos. Agradable y fácil y no olvides que tenemos que entrar en el yeso y dar la vuelta a nuestro canal verde por aquí. Manera, ¿hice eso por el dañado? Solo déjame solo Oh, sí, sí, lo hice. Bien. Entonces entonces también tenemos nuestra versión sucia para que solo puedo importar las de aquí. Ábrela. Honestamente, solo pregúntame una vez que hagamos la iluminación y una vez que llegue el follaje y todo aquí, ahora mismo las texturas aún se sienten sencillas, pero luego se verán increíbles. Sobre todo cuando me pongo unas decas y todo. Eso es lo que pasa con los vímins. Necesitas muchas cosas juntas para que funcione. Pero esto debería estar totalmente bien. Probablemente solo podamos ir por un yeso por defecto. Si voy por una principal en realidad, hagamos los volátiles grandes porque ese ya tiene algunos ajustes Duplicemos esto y llamemos este subrayado de yeso principal sí, a este subrayado de yeso principal sí, hagamos yeso n Sco principal, ábralo, y prácticamente solo quieres intercambiar todas nuestras texturas, y luego podremos jugar con nuestros escenarios No tenemos un mapa AO. Entonces, básicamente, este material, vamos a seguir trabajando en él mientras estamos trabajando en todos nuestros activos. Entonces, por ejemplo, lo que ahora me doy cuenta es que quiero crear una opción, y sé que es un poco molesto que necesitemos copiar esto como los ajustes porque ahora tenemos dos materiales, pero debería estar bien. Entonces voy a seguir adelante e ir en mis materiales puede dominar, y aquí dentro. Yo solo voy a crear un parámetro de switch estático por aquí tiene AO, mantén el control aquí, y si es cierto, va hacer éste, y si es falso, va a hacer un vector tres constante que esta vez es blanco, así. Y podemos simplemente copiar esto, guardar nuestro material maestro y luego también agregarlo rápidamente a nuestro maestro principal con los UVs únicos de aquí Así, así que eso no debería ser realmente tan especial. Ah, por cierto, voy a establecer el default a través porque la mayoría de mis piezas tendrán un AO. No, en realidad, técnicamente, no. Técnicamente, no lo harán, pero oh, bueno, está bien. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos entrar aquí. Apaga el SAO, puedes entrar en nuestro yeso y comenzar con nuestra versión limpia. Así que aquí está nuestra limpieza. Y solo voy a agregar mi versión sucia a la sucia de aquí. Entonces aquí tenemos otra limpia, y aquí tenemos otra limpia. Entonces ahora, básicamente, para nuestra versión dañada, solo voy a agregar la sucia porque no tenemos una versión dañada, y eso debería estar bastante bien. Y entonces tenemos nuestra aspereza por aquí. Bien, entonces eso es como una base sólida. Ahora bien, si sigo adelante y necesito convertir esto en un modelo final, que es lo más básico de la historia, muy probablemente, entremos en mayo. Apaga nuestra pared y solo ve por, como, una pared lisa por aquí. Honestamente, no necesitamos hacer nada por la pared lisa porque es literalmente una pared lisa. No se quiere dar un biseles porque es un azulejo o es un procedimiento inclinable procesal Se trata de un modelo modular. Eso es lo que me encontré decir. Y por aquí, todo lo que necesito hacer es que probablemente tenga que seguir adelante y eliminar esta versión de aquí. Puedes eliminar los sitios si quieres. Me gusta mantenerlos adentro porque a veces me ayudan con mi iluminación. Entonces lo único que voy a hacer es que voy a añadir un bisel muy sencillo en estos dos de aquí 0.5 ya está bien. Y luego solo voy a agregar un alisado rápido justo en estas pocas caras de aquí Así que solo sombrea suave y solo deja el resto. Oh, eso es extraño. Inténtalo de nuevo. Así sombra. Y si solo lo seleccionas de nuevo y ahora Control turno I y luego sombra, como fuertemente así. Entonces entonces ahora solo tenemos el sombreado suave aquí, para lo cual si quieres, no sé si va a funcionar correctamente por estas áreas, pero podemos intentar aplicar nuestro guión por aquí Parece que funciona bastante decentemente. Sí, aquí, mira que funciona bastante decentemente. Entonces ese es solo nuestro guión normal ponderado. Entonces eso ya está bien. Entonces solo podemos seguir adelante y hacer una X, pero esto porque como dije antes, no tenemos ningún UVs o no necesitamos ningún UVs Si fuera necesario, solo podemos hacer UVs automáticos si lo necesitamos para mapas de luz o algo así Pero si no usas eso, entonces sólo podemos entrar aquí. Liso recortará. Sí, quiero. Guarde eso. Y la versión curva, voy a hacer como inj un saco Así que aquí tenemos nuestro borde liso WL y es solo cuestión de reimportar esto, abrirlo entrando en nuestros materiales, y vamos a agarrar a nuestro hombre de yeso, tirar esto aquí, y luego básicamente miramos como se ve aquí, ¿ves Para que veas que tenemos nuestra máscara funcionando bien. Entonces eso agregará instantáneamente un montón de piezas aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y ahora mis luces vamos a echar un vistazo fuente de luz. Aquí estás. Hagamos algo como esto, y pongamos la intensidad a tal vez como dos, que pueda ver todo un poco mejor. Entonces aquí, puedes ver ahora nuestros als y eso es lo bueno de usar un WorldSpaceuv Simplemente estarán en lo correcto en todas partes. No habrá costuras ni alicatados ni nada por el estilo Para este, probablemente voy a agregar Wood. ¿Debo hacer madera o plástico? No, ¿sabes qué? Hagamos como plástico negro para eso. Pero antes que nada, lo que quiero hacer es que solo quiero jugar un poco con mis ajustes, porque esto es un poco demasiado intenso. Así que en realidad podríamos querer ir solo por paredes lisas y luego usar una pintura de vértice, lo que significa que en realidad necesito agregar un poco más de geometría a estas piezas sí me olvidé. Entonces tenemos por aquí tenemos una suciedad de fondo y nuestra suciedad superior que debería estar bien. Sí, puedes ver que pasa por aquí. Ver suciedad, romper, fuerza grunge. Ahí vamos. Esa es una, no espere. Sí, es algo así como el que quiero, pero no del todo. Parte superior, suciedad, suciedad superior, suciedad sólida. Rugosidad de la suciedad, establece esto de 700 si me gusta 200, eso es demasiado. 1,000. Aquí vamos. Mira que se ve ya un poco mejor, tal vez un poco más, tal vez como 2000, solo para darle como algo de suciedad general. Pero por lo demás, todo está bastante limpio. Y luego solo tenemos algo de suciedad en el fondo por aquí. Siempre podemos ir en nuestro color sucio y ves algo así como, jugar con él, asegúrate de que no conseguimos algo demasiado fuerte. Y solo en general, ahora puedes ver que si hacemos nuestro mapa de tierra sea muy grande, solo en general, realmente no te das cuenta del mosaico, pero solo hay esta suciedad extra general solo pasando por todas partes. Y eso me gusta bastante. Y más adelante también podremos aplicarlo a estas piezas, que son completamente únicas todavía en estos momentos. Pero en fin, tener eso hecho, eso es bastante bueno. A ver si podemos subir hasta aquí y tal vez queremos hacer algo como una suciedad superior. Oh, no, espera, la razón por la que no vemos eso es porque está, claro, oculto. Y aquí sí vemos Oh, no, ¿verdad? No, no lo vemos. Oh, eso es complicado. Fuerza superior superior de la máscara contra la suciedad inferior superior. Si pongo esto más alto, ¿eso lo incrementa o disminuye? Cero, cinco, no hace nada. ¿A ver dónde estás? Es un poco difícil encontrar tierra sólida en la parte superior, fuerza de masa cinco, uno, cero menos cinco. Ah, eso es interesante, que no parece funcionar realmente. En cualquier caso, no importa demasiado. Lo que básicamente voy a hacer algo que me olvidé es que sólo voy a entrar aquí y voy a dar los pocos segmentos. Y esto es sobre todo para que básicamente podamos pintar algo de suciedad adicional aquí. Entonces hagamos algo como esto. No hace falta que sea mucho. Parece que mis enormales de peso siguen intactos, así que lo conseguimos hecho. ¿Algo más? No, creo que ya está. Así que sólo puedo seguir adelante y exportar esto de nuevo. Plano de pared con un borde. Bien. Entonces eso debería estar bien. Así que tenemos nuestra reimportación de molduras de plano de pared. Entonces tenemos nuestro plano de pared por aquí para el que puedo aplicar de nuevo, mi yeso. Así, guarda esa. Así que eso va a funcionar por igual que estas pocas piezas de aquí. Eso es bueno. A continuación, lo que queremos hacer es que queremos usar nuestras paredes dobladas. Entonces si entramos aquí, podemos ir, bueno, me costando encontrar piezas. No sé por qué. Porque no es como si hubiera hecho que el nombre se extrañara ni nada Oh, sí, iba a hacer ese plástico. Pero primero que nada, hagamos esta. Éste, sí, bien, supongo, igual que el arte tal vez como dos segmentos aquí. Y por lo demás, podemos seleccionar estas piezas, Control B y 0.5 deben ser exactamente del mismo valor. Pero probablemente también tengamos un pilar intermedio. Entonces, aunque no sea el mismo valor, seguirá fluyendo correctamente. Y ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y presionar Mayús A y poner todo a nítido y luego seleccionar estas piezas, cual no es tan fácil esta vez. Veamos si podemos ir a nuestra vista superior con solo presionar el espacio. Y luego mantén presionado Control Shift y luego selecciona todo así y luego tal vez mantén Control. Bien, entonces ese tipo de obras. Me olvidé de éste. Eso es realmente estúpido. Eso significa que necesito hacer esto rápidamente . Todavía es bastante rápido. Ahí vamos. Aplica nuestro material o nuestro guión. Requiere al menos un argumento. Por alguna razón, mi guión no funciona. Oh, espera. Por eso. Perdón, ¿Indo esto? Hoy estoy siendo malo. No sé por qué. Se me olvidó ablandarlo. Y ahora volví a perder mi selección. Por supuesto. Entonces creo que es tarde. Voy a tomar un descanso después este capítulo porque siento que estoy cometiendo demasiados errores. Hagamos turno de control configuré este para afilar. Ahí vamos. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí, en realidad podemos hacer este click o shift. Ahí vamos. Y solo voy a seleccionarlo así porque por eso lo estaba seleccionando de manera diferente la primera vez porque quería suavizar todo de una vez. Y yo puedo hacer lo mismo por aquí. Bien, perfecto. Para que se haga esa. Sí, debería estar bien. Podemos simplemente seguir adelante y hacer una exportación esto porque por ahora solo es un solo material. Así que aquí está nuestra curva de borde liso de pared. Podemos entrar aquí mientras jugamos trim Bend, reimportar. Y entonces puedo asignar mi material. Y después de haber hecho eso, lo que puedo hacer es seguir adelante y trabajar en importar mi base. Oh, sí, me olvidé de estas cosas. Oh, sí, espera. Es porque lo iba a tapar y cosas así. Eso no es problema. Pero sí, básicamente, estas piezas ahora funcionan bastante bien. Así que sigamos adelante y vayamos en texturas. Vamos a crear una nueva carpeta llamada metal. Y aquí dentro, puedo importar mi metal genérico. aquí, no olvides dar la vuelta al canal verde en tu normal, y luego solo quiero echar un vistazo rápido a nuestro maestro principal, lo que hago con lo metálico, nada. En ese caso, crear un peremter de escala. Llámalo metálico y solo deja el valor predeterminado a cero. Y de esta manera, podemos muy rápidamente simplemente encenderlo o apagarlo, cual, una vez más, fácil lo hace. Así que vamos a guardar eso. Si quieres, también puedes aplicarlo por aquí en este caso. Sólo tienes que copiar esto. Sé que es un poco de trabajo doble, pero al menos entonces no me olvido de ello. Entonces los conseguimos ahora también hechos. Y ahora si sigo adelante y voy, sí, nuestro metal está bien, así que vamos a ir materiales. Tal vez use nuestro principal de yeso y simplemente duplique esto y llame a esto metal. Oh, no, espera, llamemos a este subrayado plástico negro porque ese es el que necesitamos ahora mismo El metal que puedo crear cuando lo necesite. Para este, una vez más, porque tenemos todos estos mapas, pero no necesitamos la mayoría de estas cosas, lo que podemos hacer es simplemente entrar en nuestro metal y simplemente reemplazar todo con la misma textura porque entonces simplemente se quedará igual. No intentará mezclarse bien, intentará mezclarse entre exactamente la misma textura, lo que significa que nada va a pasar realmente. Puedo ver por aquí que hice algo mal. Déjame arreglarlo. Entonces yeso Mío, ¿dónde estás? Oh, aquí estás. Lo siento, no lo pude encontrar. Estaba en mi pantalla cantada. Aquí, esto es lo que hice w, metí la pata a mi Mm. A ver. Yo estropeé mi textura. Sólo estoy tratando de encontrarla. Pilar, sin suciedad. Rugosidad. ¿Dónde está mi ruptura de tierra superior e inferior? ¿Dónde estás? Ahí estás. Enchufa esto aquí y también en tu plástico negro porque accidentalmente lo estropeé. Así que ahora podemos ahorrar, y todo lo que realmente necesitamos hacer por nuestro plástico negro es que tenemos que entrar en nuestra superposición de colores y simplemente configurarlo para que sea como un color oscuro por ahora. Entonces eso ahora también está hecho. Y ahora si entramos en Maya, podemos prácticamente simplemente seguir adelante y agarrar si solo seleccionamos estas piezas, mantenemos el control y deseleccionamos rápidamente estas cosas. Sí, bien, parece que no puedo hacer selección de bucle así. Aquí vamos. Y luego simplemente haga clic derecho en Asignar material favorito y simplemente asigne un nuevo Lambert Realmente no me importa el alquiler de nombre así porque voy a reemplazarlo de todos modos dentro del talón. Entonces solo puedo llamar a este Curva de recorte de plano de pared. Y luego si simplemente abro también nuestro Wall play trim Lo mismo por aquí, igual que selecciona estas piezas, mantén el control, anula la selección del resto y dale otro material lambert y exporta Y eso es todo. Entonces mientras ribetes lisos, aquí vamos. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que tenemos que entrar aquí. Mientras llano cierro, este material En cierre, esta normal En cierre, aquí vamos. Reimportemos esto y presionemos listo. Y luego si rápidamente vas a tus materiales y haces clic en nuestro plástico negro, siempre podemos simplemente entrar aquí y ahora solo podemos asignarlo. Entonces ahora se puede ver que ahora está usando el plástico negro, y a partir de este punto, podemos simplemente jugar con las cosas. Así que reimportar, presione hecho. Si presionas restablecer la salida de FB, también eliminaremos nuestro primer material. Por eso no estoy presionando eso. Puedo presionar guardar, y ahora se puede ver que ahora tenemos este bonito ribete negro dando vueltas por aquí. Así, y probablemente también queremos hacer lo mismo con nuestro pilar, pero solo para mostrarte. Entonces, por último, hagámoslo también con nuestro pilar. Y eso es lo último que haré por este capítulo. S agarra nuestro guarnecido cuadrado del pilar. Y asignar material favorito, Lambert, Archivo, Exportar selección Guarnecido cuadrado del pilar. Sí, quiero anularlo, y quiero salvar mi Mioceno Cuadrado del pilar. Esa ya está hecha. Mientras que el ribete liso, ese está hecho, este está hecho. Esta ya está hecha. que ya no lo tengo abierto. Pilar, moldura cuadrada, re importación, prensa hecha, y luego necesito ir rápidamente a mis materiales y asignar mi material. Espero que no te importe que haga esto muy rápido porque es solo asignarle cosas. Pero básicamente, ahora tenemos este también. Incluso con este color concreto, no te darás cuenta demasiado de él, pero es algo sutil. Entonces puedes ver que ahora lentamente, estamos empezando a meter todo nuestro texto aquí, y una vez que tengamos alguna iluminación adecuada, se verá bastante genial. Entonces, en nuestro próximo capítulo, probablemente empezaré a centrarme en nuestros pisos y todo así. Sí, probablemente ese sea el próximo en el que me centraré. Así que no olvides guardarlo todo, y sigamos con nuestro siguiente capítulo. 33. 32 Cómo crear el piso Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, vamos a seguir adelante y comenzar con los pisos por aquí. Entonces básicamente para éste, sí, necesitamos tener un piso. Luego pasará a azulejos de pared, y luego pasará a azulejos del techo. Entonces esa es más o menos la idea general para esto. Hay algo más que me esté olvidando. Ahora, más adelante, podemos, por supuesto, cambiarlo a alfombra y cosas así. Pero por ahora, entremos en Maya. Y echemos un vistazo. Entonces, sí, nuestro pilar circular. Nuestro pilar circular solo será de yeso, y tendrá una parte superior y la inferior. Entonces podríamos no lo sé. No creo que en realidad queramos darle un recorte. Lo siento, déjame comprobarlo rápidamente. ¿Lo estoy usando? Bien, así que en realidad podríamos darle probablemente como un borde superior e inferior porque no lo estoy usando en ningún lado en sucesión excepto por aquí, pero eso está tan oculto, no debería ser un problema. Sí, hagamos eso. Vamos a darle algo aquí, echemos un vistazo. Entonces solo voy a hacer esto primero solo porque es una muy rápida. Aquí, estas cosas son bastante geniales. Como un pequeño ribete en la parte superior y uno grande en la parte inferior. Hagámoslo rápidamente, y luego podremos ir y continuar con el resto. Entonces por aquí realmente no necesita tener mucha medición. Yo sólo voy a tener uno en la parte inferior, y luego como uno muy corto en la parte superior. Y entonces todo lo que tendrás que hacer, solo necesitas seleccionar este top y hacer un Control E. Y no, eso es interesante. Eso es hacerlo así. Hagamos una selección como esta y hagamos Control E. Significa que necesito quitar la parte superior, pero de lo contrario no parecía hacer transición adecuada aquí, ¿ves? Entonces entonces sí necesito seguir adelante y necesito, como, eliminar este top. Vamos a mi vista superior. Eso podría ser más fácil. Y solo borra todo eso. Ahí vamos. Ahora, es un poco más fácil para mí manejarlo. Y entonces también iba a entrar aquí y tal vez hacer esto un poco más profundo, también. Sí, así, y ahí vamos, que tú hagas el truco. Y lo adivinaste. Sólo podemos hacerle algo de peso a las normales. Y debido a que esto es un cilindro, probablemente no necesitemos usar nuestro guión. Podemos simplemente dársela ahí vamos. 0.5, eso ya debería estar bien. ¿Tengo que dársela? A lo mejor darle unos bucles como este, igual que tres. Realmente no necesita ser mucho. Eso debería estar bien. Y entonces podemos seguir adelante y podemos suavizar esto. ¿Ves? Y eso ya se verá totalmente bien. Impresionante. Sólo voy a exportar rápidamente este, y luego podemos continuar con lo que en realidad estaba haciendo. Pero todo tiene que suceder, así que realmente no importa de qué manera. Lo configuraré un poco más tarde. Primero que nada, trabajemos en nuestro bloque de piso marque por aquí. Entonces sabiendo esto, si echamos una mirada al interior de lo irreal, nuestro punto de pivote siempre estará al frente Yo sí quiero darle un poco de ribete a su alrededor. Pero entonces, oh, oye, esa es una que pasé por alto En realidad, podemos simplemente hacer esto. Ahí vas. Pero de todos modos, sí, voy a hacer esto correctamente más adelante. Entonces sí, la fuente, está bien, pero luego por aquí, tendremos piezas laterales donde realmente no podemos tener un ribete. Y esa es un poco más complicada. La razón por la que no podemos tener un recorte es porque de lo contrario no fluiría correctamente. Ahora, por supuesto, puedo tímido y, como, crear otra pieza más adelante si de verdad me molesta. Pero si miro esto, los únicos lugares donde lo conseguimos es por aquí. Y por aquí. Así que quizá no me moleste demasiado. En fin, lo que vamos a hacer es, sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Y en nuestra referencia, si vamos por aquí. Así que me gusta tener, como, un poco de recorte por aquí, algo así. Creo que se verá bien. Entonces aquí tenemos un bloque. Voy a seguir adelante y sólo podemos tenerlo al frente. No sé por qué mi pivote está en esta ubicación porque siempre debe estar en la esquina. No es que realmente importe ahora, sino que es mejor. Entonces voy a seguir adelante y voy a seleccionar todos estos bordes por aquí. Entonces voy a seguir adelante y hacer una doble conexión así , empujar esto hacia afuera. Y más o menos en este punto, lo que puedes hacer es, solo me gusta ir hacia adentro. Así que permítanme colocar rápidamente otro bucle por aquí, y luego puedo eliminar estas pocas caras, hacer doble clic para seleccionar todo el anillo, y luego simplemente mantener presionado Control y anular la selección de la fuente para que podamos hacer el puente adecuado de aquí a aquí Para que veas que solo tengo esas aristas seleccionadas. A lo mejor mover esto oh, perdón, apague el chasquido. A lo mejor mover esto un poco hacia adelante. Así. Y permítanme verificar rápidamente para asegurarme de que esto es correcto. Entonces vamos a tener nuestro bloque de piso tick por aquí. Vamos a acercarnos, por cierto, a la almohada circular. También volvamos a ingresar ese uno y nuestro tick de bloque de piso. Vamos a reponer este Bien, entonces el trim va por ahí, va por ahí, termina por aquí, y luego tenemos un pilar para bloquear eso. Y entonces lo importante es que cuando miramos en, por ejemplo, este tipo de piezas, se puede ver que aunque la moldura esté ahí, todavía debería funcionar correctamente. Tenemos una moldura aquí. Y entonces este es uno de los puntos donde el recorte no está funcionando correctamente, pero debería ser solo cuestión más adelante de rotar esto y moverlo así. Y entonces debería poder, por ejemplo, aquí, si eliminara estas cosas. Puedo simplemente duplicar esto por aquí. Ahí vamos. Ver, y eso va a funcionar. Y luego aquí abajo, sólo tenemos que hacer lo mismo. Yo también puedo hacerlo ahora. No es que no tenga que pasar. En fin, pero solo quiero enfocarme más en modelar ahora mismo. Entonces conseguimos este para el que solo necesito asegurarme que lo estoy chasqueando en el nivel correcto No, ese no es el nivel correcto. Tenemos que ir uno más alto. Whoop. Ahí vamos. Bien, entonces, algo así. Uno más por aquí, y eso debería hacer el truco prácticamente en todas partes. Impresionante. Entonces ahora que sabemos que eso es lo podemos hacer es que podemos seguir adelante y solo quiero tener un bisel en estos lugares de aquí No quiero tener un bisel aquí porque necesitamos tener toda esta transición perfecta Entonces no podemos tener biseles en las esquinas. No podemos tener biseles en la parte superior. Estos son prácticamente los únicos lugares donde podemos tener un bisel. Entonces agreguemos uno. Pero ahora, claro, viene lo complicado que para convertir correctamente esto en un ablandamiento, por ejemplo, agarraríamos estas caras y luego las suavizaríamos. Y luego controlar el turno I y estas caras y hacerlas, así que siempre es molesto que cuando hacemos esto, simplemente se deshaga de tu selección de caras. Intentemos esto otra vez. Entonces selecciona estos Control shift I y hazlos duros así. Y ya debería estar bien. Al igual que, puedes usar tu guión, pero no sé cómo reaccionará el guión ante estos puntos de aquí. A ver si hago clic en él. Reacciona bien, pero honestamente, en realidad no se necesita tanto. En fin, entonces tenemos estas piezas. Eso es bueno. Impresionante. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a ir básicamente, vamos a tener en la parte superior, vamos a tener nuestro si vamos material existente, vamos a tener nuestras baldosas por aquí. Ya creé el material porque me estrellé hace poco Pero es sólo asignarle material favorito y luego Lambert Esta serán nuestras tejas del techo. Esto, en realidad, todo lo demás probablemente serán nuestros lazos normales. Entonces, si hago turno de control I, te vas a convertir solo en nuestras tejas la que hemos usado antes. Lo único es que podría querer hacer automático, como un desenvolver automático para esto porque estos mosaicos podrían necesitar ser muy específicos Ah, por cierto, en realidad, estas piezas se van a convertir en plástico. No quiero que se incluyan en los azulejos. Van a quedar como un poco de ribete. Entonces, si solo seguimos adelante y creamos un nuevo lambert para nosotros por aquí Y sí, así que por lo demás, creo que lo mejor es que solo hagamos algunos UVs automáticos solo para estas piezas Vayamos a UV y simplemente ya presionamos automático para ya hacer algo bastante rápido. Probablemente necesito restablecer mis formularios y todo. Sí, aquí. Dios, mira lo poco espacio que tengo cuando trabajo en diez ATP. Vamos a intentarlo de nuevo. Así UV, automático. Todavía no trabajo. Probemos esto. Probemos el top. Mejor avión, Enter. Entonces eso está bien. Probemos el fondo. Mejor avión, Enter. Y luego para estas piezas, por lo que esta es la única. Entonces quiero hacer un mejor avión, Enter. Esa está bien. Y luego para estos, probablemente pueda seguir adelante y solo sabes modelar kits de herramientas, restricción de selección, ángulo cinco Y estos son todos planos, así que también puedo simplemente hacer un mejor avión. No necesito hacer ningún tipo de ornamentación relajante. Yo sólo puedo hacer un mejor avión en todos estos. Mejor jugar aquí. Ahí vamos. Y luego si solo selecciono decir estos dos, puedo ir a modificar los shells de oriente. Por supuesto, vamos a rotar estos 190 grados. Eso es lo que quería hacer. Y si entonces colocamos estos uno encima del otro, ¿hay algún lugar en el que pueda hacer algo más de espacio como este? Voy a tener estos uno encima del otro, y básicamente voy a asegurarme de que este sea el más importante. Este solo lo escala y simplemente colóquelo por aquí muy bien. Estos, son un poco secundarios, así que todo lo que tenemos que hacer es colocarlos encima y luego también hacer que fluyan amables. Para que podamos colocar esto encima, y luego para éste, tal vez, como, moverlo. Sé que en algún lugar como por aquí así. Eso también debería ser bueno. Y ahora ya pueden ver que tenemos estas bonitas tejas por aquí. Quizá en realidad ahora lo miro. Tal vez quiera mover esto un poco mejor para que tengamos una transición más agradable Hagamos algo como esto. Aquí vamos. Entonces conseguimos una transición parejo en ambos lados. Honestamente, una vez que lo hayamos hecho, ya debería ser eso. Entonces debería poder guardar mi escena y exportar este tick de bloque de piso. Exportemos. Y luego en real, tenemos nuestro tick de bloque de piso, así que volvamos a importar. Presiona Restablecer a FBX. Quiero tener un nuevo comienzo en esto. Sí, eso debería estar bien. Si abrimos esto Muévelo hacia un lado donde pueda echar un vistazo. Entonces, si solo presionas aislar, puedes verificar qué modelo es este. Entonces esto es o puedes presionar resaltar. Entonces esta es la cima. Este es el fondo. Todavía no tengo estos textos importados. Este es el plástico, así que sí tengo ese importado. Vamos a entrar aquí, plástico negro, y este es el entorno, así puedo ir volátiles grandes, únicos UV probablemente Sí, y luego necesito arreglar mis colos de vértice, pero eso debería estar bien Oh, no, eso no me gusta. Quiero arreglar ese 1 segundo, sobre todo porque tampoco es tlable Entonces necesito hacer correctamente el tylable de la manera que puedo hacer eso es si voy a Maya's go at here rehacer este específicamente, y para hacer una bola til, solo necesita encajar exactamente entre estas Entonces entonces prefiero solo tener una resolución menor que no hacer tilb En realidad no estaba pensando en eso. Entonces solo haz esto, y luego aún podrás moverlo arriba y abajo, pero simplemente no lo toques. Debido a que hay un avión se romperá automáticamente hasta los mismos extremos por aquí. Entonces, la única forma en que podemos mejorar nuestra resolución es empatarla por dos por un factor de dos, pero luego golpearíamos estos bordes extra por aquí. Entonces esto debería estar realmente bien. Al igual que si hago esto y exporto este bloque de piso marque por aquí. Sólo puedo reimportarlo. Ahí vamos. Y entonces vamos a tener un aspecto mucho mejor. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Solo entra aquí y solo rápido en nuestra pintura, solo voy a ver rellenar este color, y luego voy a presionar Aplicar y seguir aplicando a cada modelo individual. Ahí vamos. Así que eso fue igual la pintura de vértices que ya hemos hecho muchas veces antes Ahora que hemos hecho esto, eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante y voy a empezar importando. Entonces si vamos textis tendremos baldosas. Oh, Gorras la. Pavimentos. Y voy a seguir adelante y voy a crear uno que esté sellando azulejos por aquí. Y entremos e importemos nuestro así que solo estoy navegando hacia él. Entonces para baldosas, quiero hacer embclusion color base, rugosidad normal Vamos a entrar aquí. Y hagamos doble clic y volteemos el canal verde para nuestro piso. Y entonces tenemos un techo o fuera de un techo para lo cual también voy a ambiente color base Crucian, una misiva, normal metálica y Entonces esta es un poco más extensa. Pero eso debería estar bien. Podemos más adelante si quieres crear también como un mapa de paralaje, pero no creo que sea realmente necesario para este entorno Ya empezamos a conseguir un bonito aspecto concreto. Bien, materiales. Empecemos con las baldosas para las que puedo seguir adelante y solo puedo usar mi necesito para tener datos direccionales, así que necesito tener las que tengan una U V. única Sí, porque por eso la desenvolví La razón por la que necesito hacer eso es porque quiero asegurarme de que siempre estén en la misma dirección. Ahora bien, en este entorno, podría estar bien, pero en cuanto hagamos la transición de aquí a aquí, entonces claro, porque es espacio de palabras simplemente irá recto, pero no queremos eso Queremos que vaya con la curva. Por eso esta no es tan fácil. Para que podamos seguir adelante y simplemente duplicar. Y llamar a las baldosas del suelo UV únicas, porque vamos a usar como una inclinable en la parte inferior Y con éste, si seguimos adelante y encendemos todas estas cosas, y sólo vamos a reemplazar todo por el que tenemos. Entonces tenemos nuestras baldosas aquí aquí y con oclusión. Y luego en estos colores base, ahora vamos a arrojar el mismo color base en todos ellos. Y luego más adelante siempre podemos simplemente agregar como un poco extra de suciedad o algo por el estilo, y no olvides nuestra aspereza por aquí Ahí vamos. Una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es entrar aquí y aplicarlo. Así que las baldosas del piso Bien. Ooh Bonitos reflejos. Por último, también quiero equilibrar un poco las reflexiones de mi concreto Pero esto ya se ve bastante genial. Creo que necesito entrar aquí, y tengo que poner mi alicatado en dos Si mantienes los tilings en factores de uno, el alicatado funcionará totalmente bien Pero como pueden ver, esto funciona bastante bien. Como, sé que es alicatado, pero es como un patrón que tenemos por aquí, y empezamos a conseguir un poco de brillo aquí, lo cual también es bastante bonito Entonces ese es el poder del mármol, supongo. Sí, eso se ve bien. Ahora la siguiente iba a ser nuestras baldosas selladoras. Así que vamos a duplicar nuestras baldosas, sellando las baldosas. Y luego para éste, sí necesitamos hacer algunos ajustes extra en nuestro material principal. Pero por ahora, vamos a reemplazar rápidamente. Así AO base, base, base, Normal, normal, normal y rugosidad rugosidad, rugosidad. Y entonces lo que necesito hacer es que tengamos un emisivo y tenemos un metálico Entonces, si seguimos adelante y abrimos nuestro material principal, básicamente voy a crear un switch porque la emisiva y la metálica siempre estarán en misma ubicación la mayor parte del tiempo a menos que tengas una versión sucia muy diferente y una versión ligera muy diferente Pero claro, no tenemos eso ahora mismo . Entonces éste es emisivo. Entonces puedo hacer clic derecho, convertir a mapa peremteremissivo y este es metálico, así que haga clic derecho convertir a parámetro. Mapa metalizado. Y todo lo que realmente necesitamos hacer con estos dos es crear un parámetro de switch estático tiene una misiva y duplicada, tiene Metálico metálico, quiero decir, ahí vamos Si es cierto. Oh, espera, lo siento, debería decir que tiene mapa emisivo Eso es más claro y tiene mapa metálico. Ahí vamos. Entonces esto es lo que pasó. Si estos son ciertos, tendremos el mapa. Para el metálico, si es falso, simplemente usará éste. Y por defecto, dije que es falso. Y para éste, sólo voy a robar un color negro, que recuerdo haber usado. Oh, ¿en serio? ¿Lo usé en el Oh, lo uso en el otro? No importa. En ese caso, solo copia por aquí, tenemos uno por uno. Si quieres guardar un poco de memoria, puedes agregar uno menos. Es lo mismo que hacerlo dentro de diseñador, haciendo un uno menos, ahora se volverá negro. Y porque esto es blanco puro, el uno menos o el invertir es más barato que yo agregando un color completamente nuevo. Así puedo mover esto hacia arriba, enchufar esto aquí, y configurar esto para que sea un color misivo Y luego para nuestro mapa misivo, queremos seguir adelante y sumar un multiplicar extra Junto con un parámetro de escala que llamaremos fuerza emisiva Pongamos esto a uno porque si es falso, uno no importa de todos modos. De ninguna manera, taxi, pongamos la D cuatro a cero por si acaso. Sí, arroja esto a tu mapa emisivo para que tengamos control sobre eso Voy a limpiar el material un poco más tarde. Primero veamos si esto funciona. Así que vamos a salvarnos. Y luego si entramos aquí, solo queremos ir a nuestros materiales y luego sellar azulejos, hacer clic en él y aplicar por guardado. Y eso es como la superposición de suciedad. Apaguemos como suciedad de fondo. En primer lugar, ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. Y luego para éste, podemos seguir adelante y podemos tener nosotros UV Único. No me digas que estaba editando el equivocado. Estaba editando el equivocado. Eso no importa porque simplemente puedo usar este CTraz. Entonces es porque por accidente volví a cambiar. Hagamos Contra V. Et, arroje este aquí dentro. Éste de aquí. Y éste de aquí. Ahí vamos. Como, nunca pasó nada. Vamos a ahorrar de nuevo. Intentemos esto otra vez, ¿de acuerdo? Entonces de todos modos, como decía, algo está pasando, no puedo seleccionar. Ahí vamos. Lo siento. Todavía hay a veces algunos pequeños errores aquí y allá, que al igual que los errores de selección. Tiene mapa metálico y tiene mapa amisivo se puede activar. Mapa huissivo, ese, aún no sé cuánto lo voy a usar, pero solo quiero mostrarles que si entramos en nuestra fuerza misiva y nos ponemos a una, podemos tener Y luego, por supuesto, siendo súper olvidadizo, me olvido de agregar realmente nuestro alicatado a estos mapas Entonces hagámoslo. Pero lo genial está en nal motor cinco con un nuevo sistema de lúmenes, la misiva iluminará inmediatamente la escena también, o debería hacer eso un poco ¿Ves? Sí, como alguna iluminación general. Pero ahora puedes ver que muy rápidamente puedes crear rápidamente algunas luces de oficina. Entonces porque esto está abandonado, por ahora, voy a poner a cero. Voy a fijar mi cantidad de rugosidad. El conjunto es un poco más alto. Entonces punto cero o un poco más bajo, 0.7, tal vez como 0.5 C o 0.6. Dale un poco de rugosidad. Pero solo en general, aquí tenemos nuestro metálico, que también está funcionando bien. Tenemos un mapa de normas. Entonces eso ya marca el final de nuestro techo. Entonces, por ahora, eso es una cosa bonita. Entonces sí, está bien. En nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que empezaremos a trabajar en estas piezas por aquí. Sí, probablemente eso es todo, y luego empezaremos a trabajar en nuestras barandas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 34. 33 Cómo crear el piso Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a primero que nada, empezar por aquí con estas piezas de empezar por aquí con piso, que por cierto, me di cuenta de que no están perfectamente alineadas, pero voy a seguir adelante y de hecho lo haré, es más fácil si arreglo esto ahora que tratar de arreglarlo más adelante. Entonces echemos un vistazo. Entonces esta está alineada correctamente. Este está alineado correctamente. También asegúrate de mirarlo desde el lado diferente. Entonces parece que este de aquí no está alineado correctamente, así que lo que podemos hacer es presionar V. La razón por la que es más fácil hacerlo ahora es porque tendremos una geometría más complicada más adelante, así que el chasquido podría no funcionar tan bien Tenemos que alinear este. nos vamos alineando por aquí. Este de aquí, no lo sé. A ver. Así que ese arte como, aquí. Entonces eso sí agrega un problema en este lado, donde necesito intentar sostener V y unir este. Bien, entonces esa funciona. Sólo necesito encontrar un punto donde ya no Los incorrectos. Supongo que por ahora puedo dejarlo hasta algo como esto. Básicamente, sigamos adelante y empecemos con nuestro piso. Si entramos en Maya, lo que queremos hacer es primero que nada, queremos tomar nuestro piso por aquí y hagamos rápido Chief D y luego haga clic derecho a un artista a nuestro bloque de piso, marque doblar así. Ahora que tenemos éste, vamos a romper un poco la geometría. Primero que nada, aislaremos nuestra malla. Seleccione todos estos bordes y agreguemos una conexión aquí. Oh, ya está en 15. Y sí, agreguemos alrededor como 15 segmentos para que tengamos segmentos más que suficientes para dar la vuelta bien. Eso se ve bien. Ahora vamos a seleccionar la parte de atrás, apagar aislar. Y para la manada, solo voy a seguir adelante y mover esto manualmente hacia arriba hasta que esté muy cerca, algo así, eso debería estar bien. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente poder doblar esto. Entonces teniendo esta pieza, si seguimos adelante y podemos agarrar una curva y lo que fue 15 grados, cero en el límite bajo, creo. Y luego necesito rotar esto primero que nada, así. Entonces por aquí, y luego necesito sacar esto a mi esquina. Oh, no, lo siento, necesito rotar esto al revés. Así, -90 grados lo chasquean a la esquina. Bien. Creo que ya es eso. Sí, eso parece bastante acertado, ¿verdad? Sí, eso se ve perfecto. Bien. Impresionante. Entonces esta la podemos eliminar en este punto. Fresco. Bien, habiéndolo hecho, todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos arreglar un poco nuestros UVs Y esta es la primera vez que éste sí se vuelve un poco más complicado en este lado de aquí, porque como que queremos ver si podemos alinearlo con estos mosaicos de aquí. Ahora bien, lo bueno estos mosaicos es que nosotros por aquí, como pueden ver, ya tenemos un pequeño borde que divide las cosas, así podemos hacer uso de eso Pero lo primero que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante e ir aquí. Quitemos mi historial. Vamos al editor de atributos, y tomemos nuestras baldosas, color, archivo, e importemos uno de nuestros colores de baldosas. Entonces, si solo seguimos adelante y solo estoy navegando hasta nuestras baldosas, Y vamos a usar nuestro color base. Eso debería estar bien. Aquí vamos. Bien. Entonces, en realidad, ya sabes cuál es nuestro color base podría no ser tan malo si solo sacamos esto por dos Eso en realidad ya podría ser. Podría haber todo lo que tengo que hacer. Entonces si sigo adelante y agarro vamos a ver. Quiero agarrar un Este, si puedo. Sigamos adelante y vayamos al caparazón UV, en realidad. Bien, entonces digamos que tenemos este. Lo que estoy pensando es que esto es más o menos el doble de tiempo, ¿verdad? Entonces, lo que podemos hacer es si seguimos adelante y podemos ir a nuestra transformación, establecer nuestro pivote hacia abajo, y luego escalar esto, y tal vez sea más fácil si lo escalamos usando el ajuste de cuadrícula o no No, en realidad no hace diferencia en este caso. Vamos con cuidado. Así que solo estoy tratando de escalar esto tanto como pueda. 0.9. Entonces si pongo esto a uno, no, eso no funciona. Tenía la esperanza de que eso funcionara porque está moviendo la herramienta de escalado. En ese caso, podemos ir a escala, poner los dos en el eje vertical y presionar escala. Ahí vamos. Y ahora tenemos un escalado perfecto. Porque básicamente, la razón por la que esto tardó un poco más es que simplemente quiero escalarlo y luego unir estos dos puntos aquí. Pero si hago eso, hay una posibilidad con azulejos, funcionará bien para todo lo demás. Pero con los azulejos, existe la posibilidad de que haya un ligero desajuste en las transiciones entre nuestras piezas rectas y el resto. Ahora que he hecho esto, debería que se volteó. Eso es Aqward. Entonces parece que la pieza está volteada, lo que significa que solo necesitamos hacer esto rápidamente Y en cambio, tenemos que escalar esto en los Uxis. Uxis dije. Bien, ahora está funcionando. Perdón por eso. Siempre es confuso. Entonces ese ahora está funcionando. Sí, hay un poco de estiramiento pasando. Supongo que lo que podemos hacer es escalarlo por uno. Entonces si seguimos adelante y podemos agarrar esto puedo con mucho cuidado. Oh, parece que necesito mirarlo. Caray, entonces es muy sensible con mi movimiento. Por aquí, con mucho cuidado puedo mover este hacia arriba. Intenta acercarte lo más posible y luego entra en tu UV. Oh, apaguemos el chasquido. Y solo estoy aquí, mira, moviendo cuidadosamente esto aquí para que tenga una línea corriendo por todo el camino. Y eso debería darnos una mirada un poco mejor por aquí. Impresionante. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora, también tenemos el de abajo por aquí, pero honestamente, en este punto, podría ser más fácil para mí si simplemente voy a mi ángulo del kit de herramientas de modelado, selecciono este y simplemente lo borro. Seleccione este, desplace un clic derecho y haga un pase de extracto por aquí para que pueda seleccionarlo manualmente. Puedo seguir adelante y puedo ir a la configuración de la herramienta, agregar un pivote y ajustar mi pivote a estos verts de aquí Y luego si solo sigo adelante y mantengo el turno para clonarlo, snap a grid y snap esto abajo a mi grilla. Ahora sé que esto está exactamente en la ubicación correcta, y entonces todo lo que necesitarás hacer es solo tienes que ir a la pantalla de malla y presionar reversa. Y claro, no olvides que necesitamos hacer clic derecho, asignar material existente, y esta va a ser nuestras baldosas selladoras de aquí. Entonces eso básicamente debería encargarse de eso. Tenemos los paneles laterales por aquí. No obstante, no me voy a molestar con esos porque sé que por los pedacitos redondos, nunca los vas a ver. Así que puedo seguir adelante y puedo prácticamente exportar esto, y ya debería hacer el truco. Entonces, son sobre todo los UVs los que son un poco incómodos para este Entonces bloque de piso, garrapata, curva. Vamos a la siguiente bota. Y ahora si entro aquí, puedo ir a bloque de piso, marcar, doblar, restablecerlo a AVX Por aquí, parece que necesito rotar este porque eso no es correcto, lo que tendría que ser como girado 90 grados y luego retroceder. Y luego este giró 90 grados y también retrocedamos por aquí para que ahora como un flujo adecuado, abramos nuestro modelo. Y veamos aislar. Bien, entonces esta es la azotea o las baldosas del piso. Esta es la teja del techo. Este es nuestro revestimiento de pared, gran UV único. Y este Oh, no, espera, este es nuestro ¿eh? Esta es nuestra mallas selladoras. Eso quiere decir que este es nuestro plástico. Lo voltearon . Guardar escena. Ahora bien, podemos ver que a veces esto sucede por aquí donde en realidad no está aplicando mi material correcto. Esto se debe a que accidentalmente agregué este material. Entonces solo necesito seguir adelante y necesito presionar este botón de aquí, o simplemente puedo Oh, no, espera, no puedo hacer eso. Sí, así que solo sigue adelante y entra aquí y solo presiona este pequeño botón para reiniciar. De hecho, puedo hacer selección múltiple y hacer esto. Ahí vamos. Eso es que los reiniciaremos. Y por aquí, la transición debería ser bastante decente. Aquí ¿ves? Al igual que, se puede ver la transición sucediendo por aquí. Así que en realidad es, no es tan perfecto como esperaba, aunque por aquí es perfecto. Entonces supongo que depende de alguna manera. No creo que podamos conseguirlo lo más perfecto posible, pero no debería importar demasiado. Como una transición inteligente como esta, puedo encubrir eso. Simplemente es importante que el aspecto general esté bien. Y muchas veces en los videojuegos, también puedes encubrir esto. Al igual que, puedo pasar otra media hora o algo simplemente haciendo que todo transición sea absolutamente perfecta, pero simplemente no valdría la pena por una transición extra. Eso solo vale la pena pasar mucho tiempo extra si, por ejemplo, tienes un pack que será usado miles de veces en múltiples niveles diferentes y cosas así. Pero de todos modos, así que tenemos este de aquí. Esta es como una caja aleatoria, así que eso es algo que tendremos que arreglar más adelante. Vi que la transición por aquí no es correcta. A ver si todavía puedo chasquear correctamente esto de nuevo. No sé dónde me equivoqué con este tipo de cosas. Bien, entonces esta es una caja. Entonces en esta tendremos que trabajar un poco más tarde, pero eso viene después ya hayamos creado nuestras piezas finales. Entonces esta transición es correcta, entremos en nuestra pintura de vértices y solo sigamos adelante y presionemos un relleno por aquí y luego presionemos apply Entonces estoy llenando el rojo con negro para que lo apaguemos, así que ahora solo es como la versión limpia. Y creo que el resto de las transiciones se ven bastante bien. Por aquí. Solo necesito 90 Moverlo así. Y por aquí, 90, no importa qué rotación, deberían funcionar totalmente bien porque son inclinables así. Entonces conseguimos este. Y luego por aquí, sí, hay un pedacito. Supongo que lo que puedes hacer es escalar esto y luego cuidadosamente solo escalar esto de nuevo solo para que encaje un poco mejor por aquí. Entonces, sí, eso es prácticamente todo. Se ve bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a en el siguiente capítulo, trabajar en nuestras barandas. Entonces solo para rematar este capítulo, solo voy a finalizar mi pilar circular por aquí porque quiero antes que nada, aplicarles un material correcto Entonces aquí tenemos pilar circular. Podemos tener un material para el yeso, pero yo solo quiero tener un material aquí abajo y aquí arriba que va a ser plástico o si queremos, podemos hacerlos azulejos. Así que sigamos adelante y haga clic derecho en Asignar material existente, asigne algo aquí porque no creo que tenga plástico, así que solo voy a hacer uno de Lambert Y el otro, sólo voy a ir por un Lambert dos o algo así. No importa. Solo asegúrate de tener dos materiales diferentes, y podemos exportar este pilar circular. Ahora si entramos aquí, podemos volver a importar reinicia tu bolsa, ábrela. Y entonces si vamos a entrar en nuestros materiales, podemos comenzar con nuestro hombre de yeso, y nuestro plástico oscuro por aquí. Ahí vamos. Y eso me debería dar una UV correcta como esta. Y lo que puedes hacer es que podamos más adelante también simplemente hacer esto como mucho más blanco Creo que solo en general, necesitamos hacer el yeso un poco más blanco y todo así, pero eso vendrá en nuestras fases de equilibrio Entonces, por ahora, sigamos adelante y cerremos este capítulo, y en el siguiente capítulo, trabajaremos en nuestras barandas. 35. 34 Cómo crear nuestras barandillas Parte 1: Bien, entonces en lo que vamos a trabajar ahora es en que vamos a empezar a trabajar en nuestras barandas. Ahora, fuera de cámara, tuve que pensarlo un poco, y creo que lo que quiero hacer es que en realidad quiero crear dos tipos diferentes de barandas, porque simplemente se siente genial porque simplemente se siente genial así si este sitio tiene, como, un tipo específico y luego, por ejemplo, por aquí, tiene igual que otro tipo Sólo para algo así, como, romper las cosas porque lo contrario todo se sentirá muy parejo. Sí, también necesitamos hacer mucho equilibrio de texturas y todo. Pero echemos un vistazo. Entonces encontré esta imagen de referencia. Creo que quiero usar este en un lugar, y luego también tuve otro por aquí. Esto es bastante genial de usar también. Entonces creo que este lo usaremos este lado, y luego este, que es un poco más genérico y todo, vamos a usar a lo largo de estas áreas de aquí. Una vez que los hemos creado, como la mayor parte es solo que el trabajo de textura es textura más o menos atlable, así que realmente no necesitamos preocuparnos por ello Entonces una vez que los hemos creado, eso debería ser todo. Por lo que no debería tomar demasiado tiempo. ¿Dónde está? Ahí está. Así que comencemos con este de aquí. Echemos un vistazo al interior de Maya. Vamos a darle la vuelta a nuestro cilindro. Vamos por baranda cero, uno. Aquí vamos. Déjame comprobar rápidamente la altura. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Ahora ya podemos jugar. Entonces veamos, porque normalmente las barandas, sí, a ver, son demasiado cortas. Normalmente, suben hasta alrededor de tu cintura, así que probablemente deberían ser, como, bastante más largos, en realidad. Echemos un vistazo si hago esto. Si literalmente movería esto hacia arriba. Esto probablemente sea demasiado largo, pero solo se trata de jugar con él. Oh, yo lo salté. Sí, así que si vamos probablemente una más baja, así que si haríamos algo como esto por aquí, hagamos una última jugada solo para asegurarnos más. Porque si hago esto ahora, si me equivoco, va a ser bastante molesto. Sí, hagamos algo como esto. Así como, los niños no pueden simplemente saltar por encima de él y simplemente caer dos pisos. Como, cosas así son las cosas que quieres evitar. Entonces sabiendo eso, significa que nuestra barandilla apaga el chasquido. Nuestra barandilla se convertirá en este alto por aquí. Y ahora podemos prácticamente simplemente crearlo. Entonces, como pueden ver, hay mucha soldadura en curso. Podemos imitar el mismo efecto. No te preocupes por eso. Eso debería estar bien con las normales de peso. Entonces lo único en lo que sí hay que pensar es que vamos a crear o hacer esto modular. Lo que significa que probablemente quiera crear dos versiones. Uno de ellos sólo va a ser una versión que se vea exactamente así, y a uno de ellos le falta uno de los pols para que podamos repetirlo Pero no te preocupes por eso. Debería ser bastante fácil. Así que sigamos adelante y comencemos con un simple cubo por aquí, y esto va a ser básicamente el polo número uno. Y creo que queremos tener dos barandas por pieza o una Dos. Sí, hagamos dos. Entonces vamos a tener dos barandas por pieza, lo que quiere decir que si sigo adelante y me muevo por aquí, por alguna razón, hay algo en mi escena que está causando mi Porque puedes encontrar, como, el chasquido El chasquido es realmente fuerte, pero no puedo ver nada. Siempre se puede seleccionar Contrav age y luego presionar la altura Y entonces básicamente estás ocultando todo lo que hay en la escena. Entonces ahora se puede ver que todo es como un arma. Pero de todos modos, sigo divagando. Sigamos adelante y pasemos por aquí y comencemos por decidir nuestro grosor. Esta baranda va a subir hasta alrededor veamos, va a haber una barandilla en parte superior, así que alrededor de este punto Sabiendo eso, ahora podemos decidir a distancia cuál va a ser nuestro grosor. Probablemente quiero ir un poco más delgada. A lo mejor algo así debería quedar bien. Sigamos adelante y movamos esto. Sí, vamos a mover esto amablemente al centro y también moverlo aquí arriba. Ahí vamos. Uno, dos, tres, cuatro, cinco. Honestamente, es más fácil si simplemente coloco una sola conexión aquí. En lugar de tratar de manipular mi punto de cuadrícula. Entonces ahora sé que si enciendo mi grilla rompiendo, puedo subir aquí y puedo saber que aquí va a ser donde está nuestro punto central Y entonces también tendremos otro punto central que termina hasta este punto. Ahí vamos. Ahora podemos esconder esto. Bien, tenemos este. Sigamos adelante y empecemos a trabajar en esto. Parece que si miro por aquí que está sentado exactamente unido a él, y luego tiene como un bisel a su alrededor, que , por supuesto, sería la soldadura Estas piezas por aquí, en realidad también están soldadas. Pero eso en realidad podría ser un poco más complicado, pero podemos hacerlo. Eso lo podemos hacer. Es sólo un poco más de trabajo. En primer lugar, vamos a agarrar este. Bajemos aquí y parece que hay un poco de espacio sobre el suelo. Si seleccionamos este borde contra B, 0.5, quiero tener esto un poco plano o 0.3. Vamos a tan 0.35. Ahí vamos. Entonces lo que puedo hacer es simplemente agarrar este y simplemente sostener Shift y extruir esto. Puedo más o menos dejarlo aquí, pero adivina lo que voy a hacer es que lo voy a reflejar para que esto funcione correctamente. Ahora bien, en este punto, lo que básicamente queremos hacer es que queremos seguir adelante y seleccionar todo por aquí. Verás, eliminemos este, y eliminemos éste. Sí, así que solo selecciona todo por aquí y dale el bisel Y eso inmediatamente también pasará a ser como un bisel apropiado por aquí Entonces si haces 0.2, por ejemplo, aquí, puedes ver que nos da ese estilo de soldadura con aspecto de bisel Lo que también puedes hacer es que también puedes hacer éste, un poco más delgado para que no esté tocando esta zona, y entonces la soldadura se verá aún más fuerte. Supongo que hasta puedes hacer eso ahora mismo por aquí. Perdón por la cámara correcta. Vamos a tratar de arreglarlo. Ahí vamos. Pero no sé exactamente porque aquí no veo nada que pueda hacer que mi cámara funcione así, donde es súper sensible cuando giro alrededor, y no es que mis modelos sean súper pequeños en los que estoy trabajando. Pero en realidad no es un problema tan grande en este momento. En fin, tenemos éste. Ahora bien, si seguiríamos adelante y todo esto es único, entonces necesitamos reflejarlo, y luego tenemos que comenzar a colocar todas estas vigas. Y entonces lo que podemos hacer es cortarlos usando booleanos en estas áreas y luego soldarlos Entonces te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Entonces, antes que nada, al tener esta pieza, sigamos adelante y presionemos Agregar un pivote y tal vez pongamos su pivote en el centro. Y luego agreguemos un espejo. Pon el espejo para que sea objeto, y vamos a ir a los ZX de aquí Donde esta mi aqui, veras, algo esta realmente mal porque esto se pone a objetar. Siempre que esté configurado para objetar, en realidad debería ser como todo el camino hasta aquí. Entonces algo está pasando con mi ratón por eso. 0.01 en mi umbral de fusión, presionemos bien ahora mismo. Ah, eso es lo siento, eso me molesta. Cosas así me molestan porque lógicamente no debería suceder Pero de todos modos, sigamos adelante y saquemos éste hasta que llegue a este punto. Y luego más adelante vamos a seguir adelante y duplicar el resto. Así que tenemos esta pieza por aquí. Vamos a controlar el retroceso y deshacernos de esa pequeña fila ahí arriba. Por aquí. Y eso es más o menos todo. Así que sigamos adelante y simplemente como imitar estas líneas En primer lugar, solo necesito crear una barra de madera muy rápida en la parte superior. Entonces esta barra de madera, básicamente va a ser bastante delgada así. Se ha movido hacia arriba. Ah, y entonces finalmente podemos usar nuestra madera pulida, también en esto. Eso es lindo. Entonces es bastante delgada y luego está sobresaliendo un poco. Tal vez escalado en un poquito más por aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer que este llegue a este punto y luego más tarde con nuestra segunda variación, debería fluir muy bien. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y simplemente darle por aquí. Y lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a darle un pequeño final. Entonces voy a decir, primero que nada, seleccionemos todos estos bits y hagamos una contra B y agreguemos un segmento extra y hagamos esta ronda extra así. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar todo de nuevo, pero sólo entonces seleccionar los extremos exteriores, hacer contra B y darle a esto un pequeño. Entonces 0.2 aquí, solo dale esto como un pequeño bisel para que este bisel sea básicamente pieza de transición porque en la vida real, también puedes verlo por aquí un poquito En la vida real, no sería una pieza masiva y larga de madera. Simplemente serían tablones de madera los que están sentados encima de esto Entonces ahora que tenemos este para nuestras líneas, podemos prácticamente por guardar, entrar en esta vista de aquí. Vamos a presionar la altura. Y entonces podemos usar más o menos splines para dibujarlo. Entonces, si usamos un Bezier Corner, recuerda, también lo puedes encontrar aquí arriba, encender nuestros bordes por aquí, y solo voy a imitar el Entonces voy a hacer clic Una vez, haga clic en otra vez, y luego simplemente presione W. Ir a Bezier Corner nuevamente, haga clic una vez, y solo estoy tratando de obtenerlo básicamente más o menos en la misma ubicación que en la vida real, porque esto es algo en lo que simplemente no necesito molestarme en tratar de, como, inventarme algo Por aquí. Por aquí. Y solo estoy imitando la vida real. Entonces veamos, tenemos este , tenemos este. Voy a hacer otra que sea así. Y hay otro, así que sólo estoy revisando por aquí, hasta este punto por aquí. Luego hay otro que va de aquí abajo a aquí, y luego otro que está muy cerca. Así. Pero aún así, como un ligero ángulo. Y luego hay otro cruzando este punto y golpeando alrededor de este punto. Creo, sí, no es exactamente perfecto, pero no tiene por qué serlo. Creo que eso es bastante bueno. Otra cosa que el tipo necesita entender es que estos están fusionados, pero estos, es como si estuvieran sentados encima. Entonces es como si este estuviera sentado alrededor de la espalda. Lo siento, estoy empezando a tartamudear por alguna razón. Bien, tomé un trago, y ahora eso debería estar bien porque no sé por qué no pude hablar. Entonces sí, estas barras ligeramente horizontales, lo que voy a hacer es seguir adelante y tenerlas sentadas en la fuente, y luego las barras verticales tendré realmente incrustadas en mi metal. Entonces, sabiendo eso, podemos seguir adelante y seleccionar todas estas cosas por aquí. Vamos a entrar y vamos a crear malla de barrido. Y finalmente, podemos usar nuestro rectángulo. Esta es en realidad una malla perfecta. Entonces, si bajamos bastante la altura y nuestro ancho. Oh, eso me está dando una interesante creo que está un poco rota. Vamos a deshacer esto. Ahí vamos. Y tratemos de hacerlo uno por uno, lo que podría ser un poco más molesto, pero solo necesito asegurarme de que funcione. Además, lo que puedes hacer es restablecer tu punto BIV, eliminar tu historial, y congelar tus transformadas, y a veces eso ayuda Así que vamos a barrer malla, rectángulo. Ah, vamos. Eso es realmente malo si por alguna razón, no funciona en este momento. Echemos un vistazo y veamos por qué no funciona. Vayamos a Vértice de control. Bien, entonces estos puntos simplemente no están queriendo funcionar. Quiero mantener esto adentro porque esto es como alguna depuración, porque, claro, tampoco podría saber que esto no funcionaría específicamente para esta, lo cual es un poco extraño, pero se puede ver por aquí que básicamente todo está roto Y honestamente no entiendo realmente por qué. Sí, hasta nuestros cilindros están rotos. Entonces, si esto no funciona, no sé exactamente por qué porque nunca he tenido este problema específico. Sé que la malla de barrido a veces puede ser un poco dudoso, pero esto no es pérdida Al igual que, todavía podemos usar esto. Lo único que vamos a hacer es que ahora vamos a usar un cubo, y vamos a usar más esas splines como pautas Entonces sí, torpe, pero así es como va con los tutoriales, sobre todo incluso cuando algo funcionó, como no sé, siempre, la única vez que quieras mostrarlo, no va a funcionar. Es sólo algo que sucede. Pero básicamente, es el mismo concepto básico. Lo que haces es crear un cubo por aquí. Establecemos el grosor general del cubo, y lo único que tenemos que hacer ahora es asegurarnos de que este sea un grosor correcto por aquí. Y entonces si solo seguimos adelante y agarramos nuestros biseles, podemos hacer un contre B. Ahora, en realidad, ¿sabes qué? Conozco una mejor manera. Hagámoslo después de que hayamos fusionado todo junto. Si hacemos esto después de haber fusionado todo junto, simplemente será un poco más fácil. Entonces, si sigo adelante y miro esto, puedo ver que antes que nada, quiero que sea un poco más grueso. Porque tenemos que desconcertar las esquinas de todos modos. Y entonces más o menos lo que podemos hacer es moverlo así. Y luego si vamos a nuestro lado por aquí, solo es cuestión de rotar esto un poco, y luego borrar la cara inferior, y luego por aquí. También voy a rotar esto un poco, moverlo por aquí y simplemente engancharlo aquí. Eso no es problema por ahora, y eso es todo. Entonces ahora solo es cuestión de agarrar este, y voy a, por ejemplo, copiarlo por aquí Mueve esto. Mueve esto. Copia por aquí. Mueva estos. Copia de nuevo. Mueve esto y luego gíralo un poco porque el ángulo es un poco demasiado fuerte. ¿Ves? So Easy lo hace. Es simplemente hacer estas cosas, y todavía podemos usar estas pautas. Entonces no es que perdiéramos mucho tiempo. Bien, entonces tenemos estos. Ahora para los demás, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a copiar uno de estos. Reiniciemos mi pivote en el centro, rotarlo. Así. Pero para esta, si entramos en esta vista, básicamente va a estar en el frente por aquí. Porque va a estar al frente por aquí, estos lo más probable es que solo sigamos adelante y, como, algo así como empujar hacia arriba alrededor de este punto. Y luego aquí abajo, lo que podemos hacer es que podemos, como, terminarlo más allá de este punto. Lo único que quiero ver es que quiero ver si puedo hacer una buena transición aquí. Me siento como la mejor manera de hacer esta transición sin pasar una gran cantidad de tiempo en algo lo pequeño, sobre todo cuando kretu es que agregamos un puente por aquí Vamos a avanzar un poco esto. Y en realidad, agreguemos también un puente o una gorra. Realmente no importa porque ambos hacen lo mismo por aquí y lo tienen simplemente sobresaliendo y luego crean una pequeña sección por aquí, y yo solo voy a presionar Control E, y voy a empujar esto así y tal vez solo hacerlo un poco más agradable Seleccionemos estos extremos y hagamos, como, una agradable Contra B. ¿ Ves? Simplemente algo así. Tal vez hacerlo un poco más delgado, solo para darle la impresión que hay algo pasando por aquí y tal vez también hacer un bonito bisel por aquí, solo para algo de ayuda con el diseño Ah, y asegúrate de que tenga, como, la dirección correcta porque en este momento es algo así como inclinado. Ahí vamos. Y entonces podemos prácticamente hacer lo mismo de este lado. Entonces vamos a controlar E, sacar éste. Selecciona estos dos bits, Contra B, selecciona éste, Contra B, luego selecciona esta otra vez. Solo asegúrate de que los encajes por aquí. Esto lo conseguimos hecho. Ahora bien, esta, específicamente, voy a agregarle ya mis normales ponderadas porque de lo contrario solo tardará mucho tiempo Sin embargo, para este en realidad es un poco complicado. Hay un punto en el que tus modelos se vuelven demasiado pequeños para tus normales ponderadas Hay que decidir cuándo es ese punto. Creo que voy a superar esto a los normales, pero yo diría que es blanco en el borde donde si necesitas optimizar tu proyecto, probablemente no querrías ponderar a las normales voy a hacer arte, pero los voy a hacer muy pequeños porque de lo contrario me van a romper la malla, y van a ser bastante básicos. Oh, por cierto, hagámoslo en aislamiento rápido para que pueda en realidad. Entonces voy a seleccionar estos voy a seleccionar este lado. Sé que lo estoy haciendo a mano, pero este es un poco molesto para hacer selecciones de bucle porque estos biseles, rompen el bucle real Entonces voy a hacer uno aquí, aquí, a ver. Así que vamos por aquí. Eso está bien. Creo que Als podría agregar un poco ahí porque de lo contrario podríamos encontrarnos con problemas de suavizado. Sí, eso debería estar bien. Entonces si ahora hacemos una Contra B, 0.5, hagamos 0.7 tal vez. Y solo agrega como un alisado. Ni siquiera estoy usando mi guión en este momento. Solo estoy agregando un alisado porque es una malla tan pequeña, y tal vez si quieres usar tu guión, yo diría que úsalo solo en este lado de aquí. Ver, para que sea un poco más nítida y de este lado. Y tal vez sólo en el frente. Si hacemos éste y luego uno en el frente, eso debería ser suficiente solo para presumir esa nitidez. Bien, increíble. Ahora bien, si volvemos a nuestra vista lateral, ahora que tenemos esta hecha, esta, quieres intentar mantenerla lo mejor intacta posible girándola en lugar de moverte alrededor de tus ertzes y luego haciéndola Entonces aquí se puede ver que estoy rotando esto hasta que sea más o menos del tamaño correcto, y solo voy a duplicar ya también por aquí. Entonces estás haciendo estas barandas, podría tomar un poco más de tiempo que nuestras piezas más grandes Nuestras piezas más grandes las quería sacar del camino bastante rápido porque son formas muy básicas. Las barandas, sin embargo, en realidad van tener un poco más de detalle, así que sí quiero seguir adelante y mejorarlas Esto es interesante. ¿Cómo voy a hacer eso? Ahora, pienso en ello porque estos están conectados aquí. Hmm. Sí, realmente no se puede ver. Este es lógico. Como que lo puedes ver. Éste un poco. Entonces echemos un vistazo. Veamos cómo puede encajar correctamente este porque prácticamente ahora solo estoy inventando un diseño. Hay gente que está pasando como días o semanas ideando un diseño perfecto. Por supuesto, estoy arrancando un poco su diseño, pero aún así necesito hacer que esto funcione Por mi cuenta, si le doy un pequeño ángulo a esto y lo corto aquí, puedo ver que por aquí, no voy a golpear a ninguno de esos bastones extra. Entonces eso probablemente debería estar bien. Sé que solo lo estoy escondiendo aquí, pero estos específicamente, van a ser bastante difíciles de ver porque están en la parte inferior. Entonces lo que voy a hacer con este es que lo voy a esconder, y luego sólo voy a borrar la parte superior. Y luego voy a copiar esta una vez más por aquí. Y echemos un vistazo. Entonces ésta, vamos a esconder en la parte superior, así. Bonito y barato. Se mudó por aquí. Y cuando digo barato, sólo quiero decir, porque lo estoy haciendo muy rápido. Y entonces ahora todo lo que tenemos es que tenemos estas piezas por aquí, que como que queremos conectar. Y entonces no queremos probablemente conectarlos en la parte superior, probablemente mismo concepto básico donde en la parte superior, realmente no se puede ver. Una cosa que puedes hacer en la parte superior es que puedes darle un poco de ribete. Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. Primero que nada, subamos aquí. Y la forma más fácil probablemente de hacer esto porque todos tienen el mismo diámetro es colocar un bucle aquí en lugar de hacer un booleano, un bucle place aquí, y luego simplemente ir colocando bucles por aquí Por eso quería esperar con mi bisel, porque de lo contrario tenía que fusionar de manera más piezas juntas Ahora lo que puedo hacer es poder colocar estos bucles, y luego simplemente puedo entrar más adelante y simplemente agregar mis biseles Porque aquí, estas son bastantes piezas. Entonces sí, puedes ver que este es definitivamente un modelo un poco más complicado, pero véalo como un calentamiento porque solo confía en mí, cuando lleguemos a nuestra escalera mecánica y cuando lleguemos a nuestras sillas y todo, las cosas se complicarán más Empecé este tutorial muy fácil como cosas realmente básicas, pero definitivamente vamos a entrar en territorio más avanzado en este punto. Voy a seguir adelante y voy a seleccionar todas estas piezas y combinarlas para que pueda fusionarlas correctamente. Así que vamos a presionar combinar. Sí, estas están todas en mi estantería. Todas estas son herramientas básicas que si conoces los conceptos básicos de Maya, deberías poder saber dónde están. ¿Por qué funciona mi cinturón objetivo? 1 segundo, solo eliminemos mi historial. Cinturón objetivo, a veces no funciona. Perfectamente. Vamos. Cinturón objetivo. Voy a hacer algo un poco diferente porque éste no está funcionando. A veces no funciona porque está sentado dentro de otra malla. Aunque no sucede a menudo en caso de que suceda, ahora estoy sacando mi malla, y ahora parece que puedo fusionar esto juntos. Por aquí. No sé exactamente. Normalmente no hace eso. Por cierto, por aquí, solo estoy presionando rayos X para obtener esta vista. Pero no debería importar demasiado. Todo lo que necesito hacer es que solo necesito mover esto por encima de mi malla, y luego solo necesito soldarla. Seguirá acabando en la misma ubicación. Es solo un poco más molesto porque significa que necesito dar un paso más para que esto funcione. Por aquí, y ahora voy a hacer una Soldadura de Objetivo, aquí, aquí, aquí, y luego parece que ésta, no puedo hacer. Willy, no puedes apuntar bien a través de una malla. Te juro que podríamos hacer eso. Entonces, ¿estoy pensando en tres años Max? Podría estar pensando en tres años Max donde solo puedas apuntar bien a través de todo. Realmente no tiene ninguna restricción. Bien, bueno, hoy aprendí algo nuevo. Entonces vamos a ver Allá vamos. Bien. Entonces esos ya están todos hechos. Entonces, si vamos y volteamos rayos X, básicamente, lo que tenía en mente es entrar aquí y seleccionar seleccionar estos de aquí Y este anillo aquí arriba así. Así que prácticamente podemos entrar aquí, mantener turno, seleccionar todos estos. Éste, lamentablemente, no podemos hacer como un bucle. Además, es muy sensible con la selección porque ahora tenemos muchas cosas seleccionadas. ¿Ves? Aquí, tiene problemas para seleccionar estos bordes realmente pequeños a menos que vaya muy cerca de ellos. ¿Ves? Entonces eso es un poco molesto, pero solo puedes acercar tu cámara y eso debería hacer el truco. Estoy seguro de que en algún lugar de Maya hay un escenario escondido en el chasquido de bordes Pero si necesito seguir adelante y encontrar eso, me lleva más tiempo encontrarlo y buscarlo que en realidad hacer la selección. Entonces por eso a veces ese tipo de cosas muy pequeñas las dejo fuera. Pero básicamente, tenemos éste. Ya podemos hacer Contra B, y ahora se puede ver que tenemos una buena soldadura. Si establecemos esto en 0.3, por ejemplo, y luego aquí en la parte superior, si quieres dar más detalle, puedes ver cómo lo estoy teniendo? Sí, entonces tendría que rotarlo un poco. Puedes seguir adelante y puedes colocar un bucle extra. Selecciona esto y haz como un extruir así. Personalmente, bien, sí, bien. Vamos a hacer eso. Pero no le voy a dar el bisel. Soy Willy terco. Técnicamente no tengo ganas de pasar el tiempo en esto, pero sé que si lo haría por un ambiente de producción, estaría gastando el tiempo en ello. Creo que es solo por un tutorial porque siempre tienes esa idea que se avecina de que hay mucha gente aquí viendo mi tutorial, y no quieren escatimarme un extra No sé cuánto. Esto será como otros 3 minutos extra solo para colocar un anillo rápido alrededor de él. Pero esa es solo mi propia lucha. Entonces eso es algo que debo aprender que a veces no puedo apresurar las cosas, y solo quiero algo así, como, que funcionen muy bien. Entonces éste, también, vamos a moverlo hacia abajo. Solo necesitas girarlo un poco. A veces si se gira demasiado, puedes seleccionar un lado y algo así como, empujarlo así, solo para compensar el aplastamiento que obtienes cuando giras Sí, por aquí, también puedes ver que es otra vez, no extruyendo perfectamente, así que quizás quieras rotar esto alrededor Pero voy a hacer una doble comprobación después de esto. Creo que este es el último bajo peso, dos más. Entonces este puede subir aquí. Sí, eso no tiene mucho aplaste , así que puedo simplemente empujar esto. Así. Y luego, como dije, puedes hacer un poco de rotaciones si quieres Y finalmente, éste, me voy a mudar por aquí. Siguiente tiró éste, rotarlo un poco, ahí vamos. Por lo que no necesita las normales ponderadas porque simplemente no es lo suficientemente importante para eso, y está tan oculto Pero solo tener este poquito extra por si acaso estás parado en, como, una planta baja y estás mirando esto, es agradable tener este pequeño detalle extra. Todos estos pequeños detalles juntos, van a hacer el ambiente. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos hecho. Y luego para éste, sí, puedes probarlo también, pero eso es un poco demasiado exagerado para mí. Entonces ahí vamos. Este ya está hecho. Podemos seguir adelante y podemos salvar escena. Y prácticamente todo lo que tenemos que hacer ahora es que necesitamos Oh, Dios, no lo borres. Simplemente duplique estas cosas, muévalas aquí en prácticamente la misma ubicación exacta. En realidad voy a combinar estas piezas, por pivote y mover mi pivote o probablemente simplemente chasquear mi pivote a la esquina de aquí para que pueda acercarme correctamente y mover esto un poco más atrás por aquí. Y ahora ya podemos eliminar éste. Ahora conseguimos estas piezas. De hecho puedo deshacerme de todas las splines. Aquí, vamos a esconder esto. Ocultar esto, esto Hagamos un poco de limpieza de escena antes de seguir adelante Ahí vamos. Eliminemos estos. Entonces, como pueden ver, esta es una barandilla, y pasamos alrededor de media hora en ella Y eso es básicamente por lo que estoy diciendo que a menudo necesito vigilar mi tiempo para obtener detalles muy pequeños porque puede ser empujado a, como, demasiado tiempo. Pero en fin, lo que voy a hacer es por éste, voy a seguir adelante y seleccionar esto, y voy a borrar. Esta no. Quiero como que me quede con eso. Voy a fingir un poco este efecto. Simplemente haga doble clic aquí. Haga doble clic aquí y elimine esto. Seleccione la parte superior. Mueva esto hacia atrás. Esta está bien. Y luego por aquí, voy a seguir adelante y voy a hacer como una soldadura objetivo, más o menos. Entonces estas piezas sólo voy a borrar. Mueva esto un poco más cerca por aquí. Y ahora podemos una vez más, solo podemos seguir adelante y combinar estas piezas y hacer una soldadura objetivo muy simple, parece que estamos teniendo problemas de nuevo. Entonces, esta está siendo molesta otra vez. Así que permítanme seleccionar ambos. Desplazar, fusionar vértices, fusionar al centro. Y luego para estos, oh, en realidad, este también. ¡Gritos! Tengo un extra seleccionado, fusionado al centro. Para estos, lo que voy a hacer es que sólo voy a apuntar a Weldon a un lado Ahí vamos, para que se fusionen adecuadamente. Ahí vamos. Entonces esto ahora está todo correctamente fusionado. Y lo que podemos hacer con éste es que podemos simplemente hacer como un ablandamiento selecto o un suavizado suavizado Y luego si quieres, puedes entrar aquí, ir a tu modo de cara, establecer el ángulo de restricción de selección. Y solo para el grande, puedes correr tu peso en guión normal. Se puede ver que cuantas más caras tenga, más tiempo tardará en ejecutar realmente el script. Entonces por eso no lo estoy haciendo demasiado. Yo sólo voy a hacer esta, y eso honestamente debería estar bien. Así que conseguimos esto hecho, perfecto. Voy a salvar mi escena. Estamos muy a lo largo del tiempo en estos momentos. Entonces lo que haré es en el próximo capítulo, seguiré adelante y exportaré esto para previsualizarlo, y también crearé una variación extra que básicamente es solo este sitio sin este pilar adicional. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 36. 35 Cómo crear nuestras barandillas Parte 2: Bien, así que vamos a exportar nuestra primera barandilla de aquí. Entonces tenemos esta baranda 01. Déjame simplemente agregarlo rápidamente. Y lo que voy a hacer es que solo voy a hacer un Shift D rápido, pero primero en realidad quiero asegurarme de que no lo hago accidentalmente, solo quiero asegurarme de que no lo tengo dentro de un grupo. Eso es bastante molesto en Maya. Eso a veces sin darse cuenta lo arroja a un grupo Así que cambia D, un artista a otro y llama a esta baranda en la partitura 01, el tiro de partitura o algo así Vamos, y luego podemos apagar esta. Entonces para éste, éste tiene que ser repetitivo, lo que significa que tenemos que eliminar. Oh, claro. Sí, hagámoslo entrando en nuestro modo cara y simplemente haciendo un doble clic. Entonces tenemos que eliminar este, y luego tenemos que quitar hasta este No espere, perdón, hasta este punto. Aquí vamos. Entonces tenemos que quitar esto voy a hacer que encaje más adelante. No te preocupes. Entonces también, todas estas cosas de aquí se pueden quitar. Ahí vamos. Entonces el objetivo es que siempre que tengamos éste, si, por ejemplo, combinamos esto ahora, cada vez que lo dupliquemos por aquí, tenga que encajar, y podamos ver por aquí que esto no encaja. Entonces, si sigo adelante y entro aquí y para éste, retroceda esto, creo. Sí, vamos a mover este hacia atrás y tal vez este un poco hacia adelante. Entonces esta es ligeramente diferente. Creo que quiero moverlo un poco más atrás. Ahí vamos. Para que consigamos esa pequeña costura por aquí. Entonces echemos un vistazo. Tengo mi malla, y cada vez que la duplique, quiero que golpee el final aquí. Y entonces está bien que no tengamos el efecto de soldadura real que normalmente tenemos. Todo lo que me importa es que por aquí, se ve bien. Así que teniendo este, en realidad, sé lo que podría querer hacer. Creo que se verá mejor si seleccionamos, por ejemplo, este, y solo voy a presionar Shift y luego el plus plus en mi numpad, perdón Shift y luego el punto o sí, punto. Es solo que supongo que así es como se llama en inglés. Y entonces voy a empujar a éste hacia atrás para que nuestra costura quede sentada en el centro por aquí. Ahora bien, podríamos encontrarnos con algunos problemas más adelante en la otra versión, pero ya veremos. Entonces si tenemos esta versión y empujamos esta hacia atrás, entonces por aquí, podemos tener otra allá vamos, mira. Así que eso se verá un poco mejor si hacemos algo así. Entonces eso debería estar bien. Y luego por aquí, lo que voy a hacer es por si acaso seleccionar la parte superior, Shift click y hacer un agujero de llenado rápido por aquí para que lo tapemos. No necesita ser biselado ni nada por el estilo. Esto debería estar bien. Entonces este es el número. Entonces esta es la versión corta, está totalmente bien. Seleccionó a un artista a capa. Y creo que lo que voy a hacer es, antes que nada, sólo voy a usarlo. Una cosa que probablemente necesitaría es que necesitaría tener el rayo real por aquí. Pero lo que podríamos hacer es simplemente hacer doble clic sobre él, y luego deseleccionar Hasta estas piezas Sí. Sí, vamos, hagamos estas piezas por aquí. Eso debería estar bien. Así que teniendo solo este seleccionado, y solo estoy comprobando dos veces para asegurarme de que ese es el único. Bien. Lo que puedo hacer es cambiar clic y extraer las caras por aquí. No sé por qué está tardando tanto. Ahí vamos. Entonces ahora es básicamente su propio modelo separado. Parece que sí significa que rompió nuestras normales ponderadas por aquí Sí, aquí veo que los rompió. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y necesito rehacerlos simplemente seleccionándolo y ejecutando nuestro guión nuevamente Oh, botón Wong. ¿Dónde está mi guión? Oh, no lo guardé. Oh, perdón, 1 segundo. Aquí vamos. Debo haber olvidado guardarlo cuando Maya cerró. Así que sólo voy a agarrar estas piezas por aquí también, ejecutar el guión. Y en la parte trasera, supongo Guau, ese está realmente roto Pero de todos modos, así que déjame arreglar esto rápidamente. Es un poco molesto. Y honestamente, no esperaba que fuera así de malo, pero caliente tardaría demasiado en arreglarlo. Y vamos a ver, entonces esta se hace, y luego podemos prácticamente simplemente hacer la colocación, y podemos tomarla a partir de ahí. Pero sí, éste, necesitamos tener como una sola viga por aquí porque sana nunca podremos correctamente 1 segundo Voy a extraer esos. De lo contrario, nunca podremos terminar correctamente o cerrar el final. Entonces creo que solo necesito hacerlo de este lado. Lo que también puede hacer es que a menudo también puede seguir adelante e ir a su pantalla de malla y presionar promedio por aquí. Y si no haces malla de pantalla, mira, conforma. No, quería decir que desbloqueen a las normales por aquí. Aunque, ¿necesitamos siquiera promediarlo? Oh, no, espera. Ni siquiera necesitamos promediarlo. Lo siento. Entonces ese soy yo, otra vez, pensando demasiado difícil. Pero básicamente, permítanme ejecutar rápidamente mi guión en este y en este por si acaso. Ahí vamos. Bien, de todas formas, estoy gastando demasiado tiempo en pequeños detalles como este. Habiendo hecho esto, lo que ahora podemos hacer es que básicamente podemos exportar este y luego también exportar todo lo demás. Para eso, sí necesito seleccionar este, y necesito simplemente rápidamente por aquí. Haz igual que un agujero de llenado. Si quieres, puedes conectar tus vértices, pero no creo que sea un baile de graduación tan grande para este Y básicamente, la razón por la que puedo dejar este es porque prácticamente siempre o podemos rotarlo o siempre podemos, colocarlo en su lugar, así que eso no debería ser un baile de graduación. Entonces sigamos adelante y exportemos. Por aquí, FBX, bajando 01 subrayado Y luego solo seleccionamos a ambos. Exportar de nuevo, bajando guión bajo 01, nscore corto. Exportación. Y luego finalmente, lo que podemos hacer es seguir adelante y abrir nuestra barandilla de capa 01, exportación de archivos, y luego podemos simplemente sobrecargar esta. Sí, quiero exportarlo. Ahí vamos. Entonces veamos realmente cómo se ve dentro de lo irreal. Adelante y entra en el 01 de mal para empezar, reimportar Sí, eso se ve en realidad bastante genial Estaba un poco preocupado de que fuera demasiado ruidoso tener todas estas vigas aquí, pero creo que eso se ve bastante bien. Entonces lo siguiente que haría es que tendría que averiguar por aquí en qué piezas podemos usar la barandilla 01 y en qué piezas necesitaríamos reemplazarla porque me parece ahora mismo y sé que lo hice, que estaba un poco demasiado relajado con cosas donde por aquí, la barandilla no funciona correctamente Pero si seguimos adelante e importamos nuestra barandilla 01 viga y versiones cortas por aquí. Simplemente presione Importar. Para este, lo más probable es que solo podamos reemplazar la barandilla corta 01 Y ahora podemos ver que si lo duplicamos y parece que no puedo usar el chasquido o necesito ir por, como, un chasquido realmente pequeño, pero no debería importar demasiado Básicamente quiero ver si esto encaja razonablemente bien. Y esto era exactamente lo que me preocupaba . Esto no es lo que quiero. La razón por la que no quiero esto es porque simplemente va a cortar dentro de aquí. Eso es bastante molesto, para ser honesto. Significa que tal vez necesite acortar todo un poco Entonces, si tenemos estas cuatro piezas, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y entrar aquí. Y creo que sólo voy a necesitar seguir adelante y acortar un poco las cosas Para eso, probablemente voy a hacer exactamente 2 metros. Creo que eso debería ser lo mejor. Entonces, si vamos aquí a nuestra nota de lechuga y luego podemos establecer esta de dos por dos, punto de lechuga, y tal vez ir a tu vista superior para que sea un poco más fácil de ver. Empujar esto hacia atrás, y entonces veremos si le queda mal esto? Oh, eso es un poco de retroceso. Sí, eso es un poco de retroceso. En cambio, veamos si veamos lo poco que puedo salirme con la suya, qué poco retroceso necesito tener que salirme con la suya. Entonces si exporto esto, baranda cero, uno, corto. Entonces sí, básicamente necesitamos averiguar el mejor lugar para esta barandilla, cero, uno, corto Entonces si hago éste, porque no olvides una vez que tengas múltiples, lo que muy bien podría ser es que el tamaño compensa Ah, tan cerca. Está muy cerca. Lo que podrías hacer es en este punto, podrías cambiar a la viga y tenerla así. Supongo que esa es otra forma. Esa es como una manera barata de evitar nuestros problemas, básicamente. O lo que podemos hacer es empujarlos juntos así. Ese es otro. Pero entonces para este, Guau, realmente pasé por alto esto Lo siento, ese es mi mal. Como si realmente pasara por alto esto, pero sí, así que este puede funcionar Así que no se ve muy mal todavía si lo aplasta un poco así. Por supuesto, con nuestro doble de aquí, lo más probable es que no funcione. Ahora bien, para este de aquí, se puede ver que sí encaja más o menos al doble. Entonces hice algo blanco. Simplemente no lo hice blanco en todas partes. Y otra cosa con nuestro doble es que por aquí, necesitaríamos pasar de una versión doble a una versión corta para extender esto. Pero entonces tenemos este problema por aquí, que como que me gustaba esperar. O lo que podemos hacer es simplemente mantenerlo como un doble por aquí, lo cual supongo que no debería importar demasiado, y entonces podemos simplemente reducir esto un poco. Sí, porque realmente no te das cuenta de eso, e incluso podría parecer natural porque eso es lo que a veces hacen también en la vida real. Entonces esas son las principales versiones de aquí. Y cada vez que tenemos uno doble como este, solo tenemos suerte de que encaje. Entonces sabiendo eso, sí, hagámoslo de esta manera. Así que conseguimos este. Ahora, antes de seguir adelante y hacer toda la colocación, primero que nada, quiero entrar y también hacer la otra. Pero antes que nada, quiero guardar mi escena y convertir esto en final con nuestros colores. Déjame comprobar rápidamente oh que se ve natural. Sí, puedo trabajar con eso. Impresionante, sobre todo cuando tenemos hiedra y todo. Entonces colores, colores. Echemos un vistazo. Entonces parece que solo tenemos un material, y necesitamos tener madera, y necesitamos tener metal. Entonces, si entro aquí, elimino mi historial, todo lo que necesito hacer es seleccionar todo, y sigamos asignando material existente, y hagamos solo uno de Lambert Debería haber hecho esto un poco más organizado, pero honestamente, cuando no usas Vs, no importa demasiado. Y luego material existente, vamos como un Lambert dos por aquí Ahora bien, si vamos en baranda 01 así, una vez más, seleccionamos todo el material existente, Lambert uno, y luego seleccionamos estas brocas de tope Material existente, ámbar dos, y este, material existente, ámbar dos. Eso debería ser. Debería poder exportar esto y funcionará. Barandilla 01, guardar escena. Entonces por aquí tenemos barandilla 01 corta. Y por último, tenemos nuestra barandilla 01 viga. Aquí vamos. Bien. Impresionante. Al tener estas piezas, tendremos que seguir adelante e importar nuestro woot Entonces ya tenemos un metal. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es importar nuestra madera y configurar un material para ella. Así que la madera pulida final. Perfecto. Vamos a usar este. No olvides ir rápidamente a tu mapa de normas y simplemente voltear el canal verde. Incluso cuando el mapa de normas es tan suave, probablemente ni siquiera notarás la diferencia. Todavía es bueno que hacer. Y entra en nuestros materiales, y voy a agarrar algo muy básico. Hagamos como nuestro Were our metal. Gris oscuro ahí plástico. Duplicemos este y llamemos a éste subrayado de madera pulido. Vamos a abrirla. Y lo que voy a hacer es metalizado se pone a cero, está bien. La cantidad de rugosidad se establece en uno, eso está bien. Entonces creo que eso va a ser bueno si vamos a nuestro bosque. Vamos a enchufar esto. Y lo normal y nuestra rugosidad y luego nuestra superposición de colores simplemente volverán a ser blancos. Guardar visto vamos a agarrar este para empezar con la barandilla 01. Y 01 barandilla de viga. Bien, vamos a reimportar estos y solo presione reiniciar FBX para este Reimportar reimportación. Bonito. Bien. Tenemos plástico ahora mismo. Quizá quiera convertirlo en metal. Sí, tal vez quiera convertir esto en metal. Entonces lo que voy a hacer es ir a plástico negro. Llamemos a este subrayado metálico negro. Y en nuestro metal, negro, voy a hacer éste aún más oscuro. Y si, no voy a hacer este metalizado porque seguiría pintando. Cuando el metal está pintado, ya no es metálico. 20.5, sí. Bien, dejemos la aspereza a uno. Dejémoslo a esto por ahora. Entonces, si entramos aquí, tendremos nuestro metal negro. Lo voy a pulir más tarde. En nuestra viga, tendremos un metal negro en nuestra barandilla 01, tendremos nuestro metal negro y nuestra madera pulida. Entonces eso está bien. Ahora bien, si abrimos nuestro metal negro y nuestra madera pulida, podemos echarle un vistazo adecuado. En serio, ¿cómo lo estropeé? Vamos a entrar aquí. Y vamos a darle la vuelta a estos dos. Ahí vamos. Eso es más a lo que me refería. Se ve bastante bien, en realidad. Tenemos alguna suciedad extraña pasando. La suciedad superior de aquí en realidad funciona bastante bien. Para que veas que tenemos una suciedad superior. Tal vez incluso podamos hacer esto como una especie de residuo de plato blanco. Sí, suciedad superior e inferior. Eso es genial que realmente funcione así. Voy a darle como un color un poco más claro porque casi funciona como polvo. Entonces hagámoslo. Y luego echemos un vistazo por aquí. Entonces, ¿por qué esto nunca funciona? Ahí vamos. Tenemos nuestra fuerza de máscara de suciedad inferior. Sí, está bien, en realidad, si lo dejamos en cero. Más adelante lo que también podemos hacer, también podemos establecer slide en orden específico si así lo deseas. Te voy a enseñar cómo hacer eso, pero eso se ha vuelto un poco más tarde porque no quiero concentrarme en eso ahora mismo. Bien, esto es una tierra sólida por aquí. Sí, ¿sabes qué? Voy a jugar con esto un poco más tarde. Voy a ir a mi madera, y en realidad probablemente voy a quitar la mayor parte de esta suciedad. Sé que nos vendría un poco de polvo o algo así. Además, la direccionalidad podría convertirse en un pequeño problema más adelante, pero ya veremos Pero por ahora, lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí. Es mi fuerza de masa de tierra inferior y mi fuerza de masa de suciedad superior sólida a cero. Solo estoy configurando esto en un color fuerte para que pueda ver lo que estoy haciendo. Tal vez quiera simplemente no puedo recordar que apagué esto, pero podría ser igual que el diferente. Sí, creo que eso es lo que voy a hacer. Ahora mismo, estamos usando los UVs Worldspace, pero también porque nuestra madera es direccional, realmente no funciona aquí Entonces en cambio, voy a reemplazar esto con mi maestro principal único UV. Así, que no debería hacer ninguna diferencia. Y ahora tenemos una suciedad htop la cual podemos apagar y una suciedad dt inferior que podemos apagar. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a arreglar mis UVs reales, lo cual debería ser bastante sencillo Debería poder simplemente entrar aquí y en realidad, hagamos UV automático. Puede que ya haya suficiente. Sólo necesito algo muy básico. Así que vamos a hacer un UV automático. Y viendo esto, muy probablemente, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante e ir a transformar y rotar esto 90 grados porque mi madera va en dirección horizontal, y puedo ver por la forma que esa no es horizontal. Y ahora voy aquí, UV automático. Comprueba que eso funcionó. Bien, entonces sí, para éste, definitivamente rotarlo. No te preocupes. Es material de pared de azulejos. No necesitamos preocuparnos por, como, mantenerlo dentro del centro. Aunque por aquí, sí parece que necesito suavizar esto. Ahí vamos. Y luego para éste, sí, tal vez quitar la historia y congelar las transformadas. Probemos otro UVN automático porque por alguna razón, se siente como que es un poco cuadrado Pero vamos a rotar esto y ver cómo se ve eso. Entonces solo estoy haciendo algo súper, súper rápido. Y entonces voy a hacer una exportación más padeciendo 01, y exportaré ésta, dolente 01, corta. Derecha, haz clic y vuelve a importarlos. Y eso debería. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora los UVs están todos en la misma dirección, lo que funciona mucho mejor Y ahora también tenemos mucho más control sobre la suciedad y todo. Así que eso también se ve bastante bien. Creo que podemos llamar a esto hecho por ahora. Como dije antes, la colocación llegará un poco más tarde. Yo ante todo, quiero crear también otra variación de esto. Pero esta salida básica va a funcionar un poco como esta de aquí. Así que puedes engancharlo, y ahí es donde entra éste donde podemos simplemente, como, esconderlo así. Y eso en realidad se hace bastante a menudo en los juegos. Así que no te sientas mal al respecto. Pero, sí, tenemos que asegurarnos de que no esté flotando, lo cual es por alguna razón. La única cosa que voy a hacer? Oh, no, espera aquí. Ves, puedo ver que mi punto PIV está exactamente en el centro. Entonces debo tener estos flotando porque los moví un poco hacia arriba en el blockout. Mira, solo hay uno donde el blockout donde hice un muy mal trabajo en el blockout. Eso lo admitiré. Como debería haber hecho esto con mucha más precisión. En fin, próximo capítulo, lo que vamos a hacer es trabajar en nuestra segunda baranda. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. 37. 36 Cómo crear nuestras barandillas Parte 3: Bien, entonces ahora vamos a empezar trabajando en nuestro segundo por aquí. Y para una segunda, probablemente solo voy a hacer una versión repetitiva porque si miramos por aquí, solo se usará en, como, estas áreas realmente largas Y luego por aquí, también necesitamos, como, una versión redonda de la misma. Pero técnicamente no sería redondo. Simplemente sería como ligeramente angulada. Entonces sabiendo eso, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y entrar en Maya por aquí. Y puedo decidir, en realidad, 1 segundo. Quiero decidir si quiero ir por 5 metros. Sí, eso podría ser lo mejor si hacemos eso. Hagámoslo. Sigamos adelante en Maya. Apaga esta. Aunque podríamos reutilizar esta viga. Sí, vamos a seguir adelante y simplemente duplicar esto y los artistas hacen una nueva capa, y vamos a llamar a este guión bajo dolorido 02 Entonces esta podría llegar a ser un poco menos refinada. Oh, mira, aquí, está en un grupo, lo cual siempre es molesto. Ahí vamos. Ahora está fuera del grupo, y voy a entrar en mi piso. ¿Dónde estás? Bloque de piso marque por aquí. Básicamente, la razón por la que quiero usar esta barandilla principalmente es la altura porque ahora sé que la altura es correcta, y voy a colocar esto por aquí y vamos a hacer prácticamente la misma técnica Sólo que esta vez, voy a hacerlo un poco más simplista en estas áreas aquí para que hagan una transición un poco mejor Lo que tenemos aquí mismo, entremos y en realidad solo eliminemos este bit central por aquí. Lo que también podemos hacer es que también podemos hacer doble clic en estos bordes y presionar el retroceso de control para deshacernos de esos Ahora bien, si solo haces doble clic en la parte superior y la inferior por aquí, podemos ir a y podemos agregar el puente, y eso solo debería hacer una transición. Entonces puedes entonces si quieres, también puedes hacer Control de retroceso de inmediato. Bien, entonces tenemos esta pieza básicamente, y es un poco difícil de ver, pero parece que se está extendiendo. Entonces parece que lo que está haciendo es que tiene una pequeña ventaja por aquí, y básicamente solo estoy inventando cosas a medida que avanzo ahora mismo. Y luego tiene estos dos extremos, que si los extruyes y luego solo presionas W y luego los escalas, puedes sacarlos un poco Y luego solo voy a entrar individualmente, y básicamente voy a escalar esto de nuevo para que el bisel se vea un poco más agradable así Bien, entonces eso ahora funciona. Sí, supongo que también quiero agregar algunos biseles adicionales por aquí y por aquí. Entonces hagamos Contra B. Sí, en realidad está bien. No hace falta que sea demasiado. Y luego, sí, la parte superior, probablemente no necesito biseles porque voy a tener una viga extra sentada al lado de esta. Bien, genial. Así que conseguimos hacer esto. A continuación, parece que tenemos dos haces que van atravesando. Entonces, antes que nada, ¿qué quiero hacer? No vamos a tener una viga aquí. Entonces si tenemos dos, probablemente queremos hacer, de nuevo, 2.5. Oh, sí, así que hice eso. Entonces sí lo mediré la última vez. Ahora me acuerdo. Lo siento, me tomé dos días de descanso de la grabación para enfocarme en el trabajo. Entonces solo necesito un recordatorio. Así que la última vez coloqué como otro aquí, pero supongo que por los pilares de aquí dentro, el desplazamiento termina siendo un poco diferente. Sí, eso tiene sentido. Por el pozo. Entonces básicamente voy a tener uno aquí, pero no voy a tener uno cerca del final. Esto es bastante largo, en realidad. Sí, esto es bastante largo. ¿ Sabes lo que voy a hacer? Coloquemos temporalmente uno aquí al final, porque sabemos que el final estará aquí. Y a lo mejor queremos ir como una plaza. Algo que puedes hacer muy fácil medirlo es simplemente agarrar un cubo, colocar el cubo cerca del final aquí, algo así, y luego simplemente seleccionar este lado, mover esto por aquí, y luego puedes colocar tus segmentos para que sepas exactamente dónde quieres colocar todas tus vigas. Entonces, si ahora seguimos adelante y usamos un connect, dos ajustes, podemos decir, por ejemplo, dos aquí, dos se siente bastante blanco porque entonces no es demasiado largo pero no demasiado corto. Entonces sabiendo que tenemos estos dos, y luego podemos entrar aquí y podemos agarrar éste y clonarlo de nuevo, éste. Y entonces este de aquí en realidad no vamos a tener. Pero por ahora podemos simplemente colocarlo para que sepamos dónde colocar algunas cosas. Y sólo tendremos que volver a crear uno de ellos, y entonces estará bien. ¿Esto es madera? No sé que debe ser metal. Creo que es metal. Entonces vamos a seguir adelante y comenzar con un simple cubo. Si es de metal, todavía tendría una costura. Entonces, primero que nada, hagamos la cima. Pero claro, será más como una forma cuadrada. No va a ser la bonita forma redondeada que tuvimos con nuestra madera. Entonces voy a entrar y sólo estoy tratando de mirar mi referencia. Se ve bastante grueso, pero tal vez no así de grueso. Así que vamos a hacer grosores más o menos así se ve bastante bien por aquí. Y entonces por ahora de este lado, iré a la cima. Voy a colocar esto por aquí, y más adelante averiguaré cómo hacer una transición adecuada. Yo también, por cierto, voy a hacer esto un poco más amplio así. Y luego esta versión, lo que podemos hacer es que prácticamente podemos simplemente tenerla cerca del final de esta costura. Creo que va a salir correctamente. Nels, siempre podemos cambiarlo. Ahí vamos. Y si, eso es prácticamente todo. Creo que todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear un bisel general Entonces hagamos contra B que no sea demasiado ancha, así que tal vez 0.2. Sí, creo que 0.2 va a funcionar. Así que conseguimos este, y ahora lo que podemos hacer es duplicarlo una y otra vez. Pero primero, dupliquemos éste. Entonces parece que tenemos un poco de espacio entre aquí en nuestra referencia. Lo siento, mi acercamiento es otra vez, es de nuevo, bastante sensible, así que necesito algo de trabajar en torno a eso Lo que me pueden ver haciendo aquí es que específicamente no solo uso mi escalado. Yo uso mis herramientas de mudanza porque de lo contrario, los biseles se escalan, y no quiero que eso suceda los biseles se escalan, y no quiero que eso suceda. Control de turno I. En realidad, sí, sólo puedo invertirlo y mirar por aquí. Y entonces si sigo adelante y voy a mi no sé qué es, vista de fuente, Vista negra. Es un poco molesto que no muestre el nombre real de qué vista tienes, pero bien, voy a hacer esto un poco más delgado por aquí. Entonces esto simplemente será como una simple viga aquí. Sí, vamos a más o menos ese tamaño, y luego tendremos otro que esté aproximadamente por aquí. Y entonces este es un cuadrado pero me cuesta ver si está sentado encima. No, no creo que esté sentado encima. Yo creo, lo hace. Es muy complicado de ver. Parece que esto es muy delgado, y luego tiene, como, un área más gruesa sentada en la parte superior. Pero porque realmente no puedo verlo, lo que voy a hacer es que sólo voy a inventar algo. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicar una de estas piezas y girarlas. Voy a mover este de aquí arriba. A ver. ¿Qué voy a hacer con esto? Entonces, claro, éste va a estar aquí abajo. A lo mejor puedo darle como una tira muy delgada al lado. Entonces para estos, los voy a hacer un poco más delgados, y vamos a sacar este bastante lejos así. Otro bastante lejano , más o menos así. Y luego para éste, lo que voy a hacer es que voy a chasquearlo girarlo aquí abajo otra vez en la parte inferior. Muévelo encima de aquí. Pero con estas piezas, las voy a hacer mucho más delgadas como si se una pequeña pieza extra de metal, como una tira metálica sentada en la parte superior, que está sujetando todo en su lugar. Muevo esto hacia atrás y lo muevo de nuevo por aquí. Y ahora también puedo simplemente duplicar esto. Mueve esto por aquí. Ahora, lo siguiente que tenemos es tenemos este metal por aquí. Por supuesto, con este metal, no solo estaría flotando aquí. De hecho, tendría un agarre. Y pienso lo que voy a hacer para que puedas hacer un Oh, debería haberlo hecho antes. N, ¿sabes qué? Puedo agregar esto en la parte superior. Entonces hay dos maneras. O puedes agregar pequeñas bisagras que se sujetarán al metal. O lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y crear una pequeña tira casi como una ventana. Y creo que sólo voy a crear una tira. Ahora, podría haberlos agregado aquí. Eso es una tontería para mí que no se me ocurrió eso. Pero en este punto, puedes igual de bien si quieres tener un poco más de flexibilidad, colocar un cubo en el centro por aquí, escalarlo, así. Simplemente va a ser como si tuviéramos una tira delgada. Muévelo a lo largo de este lado y simplemente muévelo o haz que llene el espacio. Porque entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a insertar, darle un poco más de detalle aquí y allá, eso debería hacer el truco Si ahora sigo adelante y puedo agarrar estas piezas por aquí, puedo hacer una contra E y establecer el desplazamiento en 0.0 0.01. Sí, 0.01 parece estar bien. W. Entonces voy a latón CTrae empuja cuidadosamente hacia atrás un poquito Así. Ahora debería estar bien si borro esto. Ves, ¿me queda suficiente espacio? Sí, me queda espacio suficiente. Selecciona todos estos grabados y haz un puente rápido. Y voy a agarrar mi herramienta de escalado y voy a simplemente tal vez escalar esto un poco más. Y el objetivo es que esté colocando un pequeño eedge y no necesitamos normales ponderados ni nada en esto porque es demasiado Voy a colocar una pequeña aguafuerte en el centro. Y para estas piezas, será tan pequeño que es simplemente, como, un poco complicado de mover. Voy a apagar mi bloque de piso porque ese probablemente también está causando mi zoom no funcione correctamente porque está tratando de hacer un seguimiento de ello Mira, solo voy a empujar esto, y luego más adelante, lo que haremos es crear también una textura metálica rápida dentro del diseñador o un alfa metálico rápido, debería decir, que será como un recorte. Entonces esto debería hacer el truco, ya ves. Ahora bien, si seguimos adelante y solo agarramos es plano muy sencillo y podemos simplemente hacer que las subdivisiones se pongan a cero Usted amable quiere colocar este en el interior así, casi como si fuera de vidrio. Y entonces simplemente empujas esto por aquí. Y ahora la mayoría de estos pueden ser, esto es todo metal, más o menos. Entonces solo puede ser wordspac metal. Todo lo que necesito hacer es para esta, necesitas que Von la web, y probablemente sea más fácil si lo hago ahora mismo. Entonces, si sigo adelante y guardo mi escena y solo me aseguro de que todo esto se agregue a nuestra barandilla 02 y probablemente también la mueva hacia abajo hasta que vuelva a estar sentada en el lugar correcto Así, tendremos que ajustarlo un poco más adelante dentro de unreel Entonces lo que voy a hacer es abrir diseñador de sustancias. Aquí vamos. Y tengo mi textura metálica pegada. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y crear una salida. Así. Y solo llama a esta grilla subrayado Alfa o algo así También se coloca en la etiqueta y se coloca en el material del grupo. Y todo lo que realmente necesitamos hacer es que solo tenemos que seguir adelante y entrar en nuestros patrones y luego crear una cuadrícula Alfa como esta, lo cual debería ser bastante fácil. Debería ser más o menos, oh, espera, en realidad grid Alpha y luego también GridPaunerScore Sería bueno que también tuviera un mapa de normas para que pueda dar un poco de profundidad. Ahí vamos. Entonces uno es el mapa Alfa, uno es el mapa de normas. Vamos a entrar en nuestro generador de azulejos. Por aquí y voy a poner a mi patrón para que sea cuadrado. Voy a bajar mi escala. Y estos también son cuadrados, así que esto ya podría estar bien si hago algo como esto. Tal vez 15 por 15 podría ser agradable. Ahora, hagamos diez por diez, y veamos. Entonces si hago diez por diez, cuando lo ate, se verá así de pequeño. Sí. Entonces diez por diez está bien. Así que diez por diez, y prácticamente todo lo que tenemos que hacer es hacer una inversión en escala de grises y luego agregar también algo llamado desenfoque no uniforme escala de grises por aquí Y lo que puedes hacer con una escala de grises de desenfoque no uniforme si los conectas a ambos y colocas las muestras hasta el final y luego juegas con tu intensidad, puedes obtener este efecto redondo por aquí. Entonces este funciona un poco mejor que tu desenfoque normal porque tu desenfoque normal no mantiene bordes afilados a su alrededor . Este desenfoque lo hará. Entonces, si convierto esto en un mapa de normas, se puede ver que tiene, como, este clásico look de bordes redondos, mientras que si hago un desenfoque de alta calidad de alta calidad, por ejemplo, simplemente no haría el mismo truco porque simplemente se convertiría en un lío borroso, ¿ves Entonces esa es una gran diferencia. Entonces teniendo este, esto puede ser lo normal. Este puede ser el Alfa, eso es todo. Eso es prácticamente todo lo que necesitamos. Por supuesto, puedes incrustar tu Alfa, por ejemplo, en tu color base, etcétera, etcétera Pero debido a que esta es una textura tlable, realidad no quiero hacer eso ahora mismo Voy a guardar mi escena, y voy a exportar estas cosas. Por aquí. Y cada vez que agregues nuevas salidas, necesitas presionar el botón de exportación, aunque esta configuración esté activada. Entonces, habiéndolo hecho, todo lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar primero en lo real, textis metal, arte de ácaros, estos dos aquí. Ahí vamos. Y luego si entramos en Maya, básicamente podemos, en primer lugar, crear todo, Lambert uno Y luego por aquí, voy a crear un nuevo material al que llamaré grid. Y luego en nuestro color, voy a ir a mi archivo, abrirlo, navegar a la versión Alpha. Aquí vamos. Y ahora si enciendo la vista de texto, esta es nuestra versión Alpha por aquí. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es solo necesito entrar en mi editor UV, y necesito enderezar esto un poco Entonces parece que solo necesito con cuidado y solo voy a colocar muy bien esto para que tenga sentido en posición aquí. A veces está bien ir a tu UV, y luego, así parece que estos ya son correctos. Así que tenemos un bonito borde metálico sentado todo el camino por aquí. Sólo voy a empujar este un poco más atrás porque de lo contrario no podemos verlo. Ahí vamos, eso debería hacer la ramita. Y luego cuando ate esto, ojalá se quede igual. Entonces ahora tenemos este hecho también así que si puedo o si sigo adelante y finalizo esto Entonces tenemos nuestra baranda por aquí. Eso significa que técnicamente debería poder eliminar esto Agarra todo esto y duplicarlo. Oh sí, así que aquí se puede ver que voy a entrar en el wong probablemente porque por aquí, este borde aquí abajo, pero sí quiero hacer una transición adecuada a esto Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a, creo, mover esto a este borde de aquí. Entonces solo toma un segundo para. Oh, no, espera, Aji. Necesito extender esto. Necesito extender esto por aquí. Oh, ahora cometo otro error. No, necesito extender esto en. Ah, ¿por qué es tan confuso? 1 segundo. Hagámoslo mucho más fácil. Simplemente mueve tu malla hacia arriba hasta este punto, y entonces ya sabes por aquí qué tan lejos necesitamos extender esta malla o dentro así. Entonces parece que prácticamente solo queremos estar en el centro de ambos. Y voy a resolver esto. Entonces uno aquí, Esto es un poco incómodo. Vamos, Emil. ¿Cómo funciona esto? Si colocamos uno, si colocamos uno, 1 segundo. Sólo tenemos éste. necesita ser capaz de repetir. Si necesita poder repetir, significa que necesita ser extendido. Pero si se extiende, no va a funcionar de esta manera. Entonces, técnicamente, esto debería ser que pensarías que esto es extender. ¿Por qué estoy tan confundido acerca de esto? Echemos un vistazo. Bien, 1 segundo. Sí, así que por alguna razón, solo que no lo sé. A lo mejor estoy cansada. Estoy pensando que ganó. Entonces, necesita extenderse porque si se extiende hacia adentro, compensará ese espacio por aquí. Y parece que necesita extenderse en, como, un poco más. Pero, supongo que eso necesita extenderse hasta este punto. Los biseles lo están haciendo un poco confuso porque entonces no sé exactamente a qué nivel Sí, aquí parece que necesito extender esto en aún más. Pero juro que ya tenía esto antes. Entonces no sé dónde me equivoqué. En fin, ahora debería funcionar, ¿no? Bastante. Sí. Al igual que se extiende en como un poquito más. Y eso es lo que pasa con el bisel. Sí, un poquito más, y eso debería hacer la ramita. Bien. Perdón por eso, gente. Seamos tímidos y continuemos con esto. Así que tenemos este de aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos extender otro hacia fuera que no necesite el rayo final. Si tenemos éste, parece que nos falta. Si esto es exactamente los 5 metros, estamos extendiendo esto un poco demasiado corto. Pero supongo que lo que podemos hacer en este punto que ojalá lo compense con ello es que agreguemos un modificador de celosía y luego empujamos esto de nuevo porque es como un poquito por aquí Entonces todo lo que necesito hacer es tratar de encontrar la versión antigua. Ahí vamos. Basta con eliminarlo. Bien. Sigamos adelante y quitemos nuestra historia. Y entonces éste deberíamos poder eliminar también. Ahí vamos. Ahora bien, esto debería funcionar. Tenemos nuestra baranda 02, así podemos exportar esta. Selección de exportación. Este será un capítulo más largo, pero quiero que esto se haga. Apadeciendo nscore 02. Y luego también exportar selección, baranda 02, haz de subrayado Y exportar esto. Y ahora si entramos aquí, simplemente podemos importar estas pocas piezas nuevas. Aquí vamos. Bien, en realidad vamos a resolver esto. ¿Dónde estás? Afriendo 02. Sí, se ve bastante genial. Entonces, si duplicaría esto, debería poder tejear correctamente. Por último. Bien, lo hace. Bien. Bueno. Entonces para este, más o menos para como un metal, todo lo que tenemos que hacer es si abrimos la barandilla 02 y probablemente también baranda 02 viga, estos probablemente solo puedan usar el mismo metal negro O tal vez lo que podamos hacer es que podamos duplicar esto y llamar este metal gris solo a este metal gris solo para que sea un poco más interesante. Aquí vamos. Entonces hagamos metal gris, y luego en nuestro metal gris, sólo voy a entrar aquí. Y sí, sé que probablemente necesito rehacer mis normas ponderadas, pero lo haré más adelante A pesar de que no parezcan tan malos, aquí, vamos a hacer esto un poco más ligero. Y luego para lo demás, todo lo que necesitamos hacer es tener un material especial, y por ahora solo llamar a este maestro alfa undersco Pero podemos reutilizar. Y básicamente quiero entrar en mi metal, y creo que quiero usarlos todos. Sí, piensa en importarlos literalmente todos aquí. Y vamos a tener L. Así que tenemos nuestro color base, que está bien. Tenemos nuestra aspereza, que está bien. Y luego tenemos dos normales y tenemos un Alfa. Entonces, si vamos en nuestro maestro Alfa, quieres seguir adelante y configurar el modo de fusión para que quede enmascarado Entonces no queremos tener translúcido. Sólo queremos tenerlo enmascarado. Y es por eso que podrías, si quieres si quieres, como, guardar una textura extra, puedes colocar en, por ejemplo, el Alfa de tu color base. Eso es lo que suele hacer la gente. Así que conseguimos este. Voy a seguir adelante y hacer una multiplicación rápida y una constante de tres vectores, click derecho, convertir parámetro, superposición de color. Así que al igual que algunas superposiciones de color rápidas por aquí. Un parámetro escalar rápido que llamaremos metálico por aquí Una multiplicación rápida junto con el parámetro escalar que llamará cantidad de rugosidad. Establecer el valor por defecto en uno, creo, sí, creo que establece el valor por defecto en uno por aquí. Ahora, ya se puede ver que funciona. Y luego aquí dentro, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y sumar un nodo que se llama ángulo de fusión normales corregidas Y lo que puedes hacer esto es que puedes ingresar a una base normal, y luego puedes ingresar una normal adicional que se superpondrá encima de ella, y podemos arrojar esta a nuestra normal Y por último, necesitamos tener un nodo de coordenadas de textura que multipliquemos con un perámetro escalar que llamaremos alicatado y lo pondremos Entonces todo esto es como cosas que ya hemos cubierto, y lanzas todo esto a tus UVs para darnos control sobre el alicatado Y supongo que después de eso, lo que quieres hacer es convertir todos tus mapas a perámetros color base Esto es lo que obtengo cuando trato de hablar mientras mecanografía rugosidad. De Subrazo Normal 02. Puntuación normal 01. Ahí vamos. Deja que hagas el truco. Y aquí puedes verlo todo funcionando. Ahora, lo más probable es que necesite voltear el canal verde. Sabes, tengo que hacer eso. Así que voltea el canal verde. Para este, en realidad es muy importante hacer eso. Y ahora, si entramos en nuestros materiales, tendremos Alpha Master. Vamos a crear una instancia de material y llamar a esta cuadrícula subrayado 01 Lo que puedes hacer es entrar vamos a abrir nuestra barandilla 02 Pero da click en Grid 01 y agrega esto aquí. Y ahí tienes. Entonces esa es una forma muy rápida de simplemente agregar este tipo de geometría sin necesidad de gastar mucho gasto en, como, geometría de malla real. Entonces esta es mucho más rápida. Y ahora lo que puedo hacer aquí es que puedo poner mi metálico en uno, por ejemplo. Se puede ver que el mapa de normas está funcionando a la perfección. Puedo establecer mi mosaico en dos para que sea un poco más pequeño Y si quieres, también puedes jugar con tu color, pero probablemente solo voy a establecer eso. Probablemente solo dejaremos esa cantidad de rugosidad. Sí, dejemos eso a uno también. Perfecto. Entonces aquí vamos. Ahora, lo único con los Alfas es que desde la distancia, comenzarán a desvanecerse. Entonces, en base a eso, es posible que desee mantener el alicatado a uno porque si los tiene más grandes, aquí, será más difícil desvanecerse Además, actualmente estamos viendo una resolución de 100. No obstante, más adelante, estableceremos los 200 para nuestro renderizado, y luego será un poco mejor de ver. Se puede ver que en 200, todo se ve mucho más crujiente, en comparación con el 100. Entonces esa es la que siempre uso si hago mis capturas de pantalla y todo. Impresionante. Entonces esto ahora también se hizo. Es nuestro trabajo estilable, todo ese tipo de cosas elegantes Siempre puedes entrar aquí y aún puedes reemplazarlos, aunque sea de malla diferente. Lo único que tenemos que hacer es hacer una colocación adecuada. Y eso es lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. Seguiremos adelante y colocaremos nuestras barandas. Y lo que haremos es crear también una barandilla por aquí para nuestra versión de banda Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 38. 37 Cómo crear nuestras barandillas Parte 4: Bien, así que comencemos arreglando toda la colocación y todo y luego solo haciendo un poco de pulido general. Entonces con estos, lo que podemos hacer es bastante fácil. Podemos prácticamente simplemente duplicar esto y luego simplemente duplicarlo una y otra vez. Entonces eso no es demasiado difícil. Vamos por aquí. Y coloquemos este con cuidado. Entonces eso también es lo bueno de los pilares es que solo podemos seguir adelante y podemos hacer trampa un poco aquí y allá. Entonces, sí, tenemos estas piezas por aquí. Ahora, todo lo que necesito hacer es que solo voy a eliminar estos. Bueno, las cosas poco a poco empiezan a juntarse. Puede que no lo veas, pero es algo que aprenderás a la hora de crear entornos que por, no sé, el 80% del tiempo, el ambiente se verá bastante mal. Pero en cuanto aprendas a mirar más allá podrás empezar a ver las pequeñas gemas que están saliendo. Entonces lo que voy a hacer. También voy a hacerlo porque quiero ahorrar el mayor tiempo posible. Voy a seguir adelante y también eliminar estos porque puedo duplicar todo eso al mismo tiempo. Y además, si, esta también puedo duplicar. Así que sigamos adelante y solo utilicemos este de aquí. Sí, esta es una de las pocas veces en las que es un poco molesto tener piezas modulares. Entonces aquí recomendaría o tal vez crear tu propia pieza modular personal. O lo que puedes hacer es cubrirlo con diferentes modelos, y eso es lo que muy probablemente haré. Así que tengo este de aquí. Voy a duplicarlo así. Y luego voy a duplicarlo otra vez. Pero esta vez baranda 01 haz, solo voy a usar esto y simplemente colocarlo en contra de aquí Ahí vamos. Ah, sí, y esta la iba a hacer. Pero éste estuvo bastante bien. Si muevo este, y luego este y tal vez un poquito de como una escala. Ahí vamos, y luego seleccionamos ambos y asegúrate de moverlos al suelo. Y luego aquí dentro, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo borrar estas cosas. Pero, se puede ver cuando los gatos ligeros, en realidad tiene algún detalle muy bonito, así que me gusta bastante. Entonces sí, también voy a eliminar esta. Y ahora solo debería ser cuestión de copiar todo esto y luego simplemente duplicarlo Entonces este podría no ser un capítulo súper interesante. Pero si quieres saltarte las cosas, porque, claro, realmente no necesitas que te diga qué hacer con esto, entonces más adelante en este capítulo, lo que haremos es trabajar en, como, la curva. Entonces ese es uno que podría ser bueno seguir. Aunque necesito averiguar cómo vamos a hacer las curvas con, como, nuestras almohadas y todo, pero eso es algo que vendrá después. Así que aquí tienes. Sólo lo estoy duplicando. Y prácticamente todo lo que necesito hacer es asegurarme de que llegue al piso y duplicarlo de nuevo. Y choca así al suelo. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y duplicar una de estas piezas y colocarlas muy bien por aquí, y eso bastante ordena esa zona también. Y entonces, claro, por aquí, puedes deshacerte de esto porque ésta se convertirá en la segunda variación. Entonces por ahora, solo voy a seguir adelante y eliminarlo, pero vaya, mira, es realmente difícil de seleccionar Pero voy a volver a eso en tan sólo un segundo. Yo ante todo, quiero arreglar la primera variación. Aquí vamos. Entonces vamos a ver. Entonces esos ahora están todos arreglados. Toda esta fila es fija. Entonces ahora hemos llegado a este punto. Por aquí, lo que puedo hacer es que prácticamente puedo simplemente duplicar este. Sí, te recomendaría tomarte tu tiempo. Realmente no me estoy tomando demasiado tiempo porque si fuera un artista nivelado en un proyecto real como este, me llevaría uno o dos meses solo trabajando en esto lo estoy consiguiendo absolutamente perfecto. Por supuesto, también estarías trabajando junto con otros artistas y todo. Pero solo para darte una idea de cuánto tiempo realmente entra en algo como esto, si necesitarías hacerlo absolutamente perfecto, completamente desde cero y todo ese tipo de cosas. Entonces solo te estoy dando una visión general y, por supuesto, hacer algo que se vea genial y que siga siendo importante hacer. Este probablemente voy a avanzar un poco por aquí. Elimine este por ahora y luego vuelva a mover estas cosas así. Y vamos a ver. Entonces esta se escaló, pero ya no necesitamos hacer eso Probablemente voy a entrar y agarrar una barandilla 01 y girarla 180 Simplemente coloqué muy bien esto por aquí. Duplicarlo de nuevo y esta vez colocarlo así, y tal vez eso signifique que realmente quiero colocar esto un poco más cerca de aquí. Ahí vamos. Así que conseguimos este. Y entonces en este punto, todo lo que necesito hacer es simplemente agarrar la barandilla 01 corta, girarla 90 grados. Sí, no estoy muy contento con estas cosas de aquí, pero tampoco está tan mal, así que voy a tener una idea sobre lo que voy a hacer con ello. Bien, entonces tenemos esta. A lo mejor si solo puedo mover esto un poquito más entonces éste va a encajar un poquito mejor porque entonces vamos a duplicarlo lloviendo 01 haz Ya sabes, vamos a hacer retroceder un poco así. Entonces, este tipo de cosas, solo depende de cómo quieras usar tu modularidad y de esa manera probablemente puedas arreglarla más adelante Así que conseguimos esa. Ahora por aquí, debería poder básicamente borrar estas cosas, reutilizar esta de aquí, y luego reutilizar la otra, te mostraré cuál. A ver. Entonces esto funciona. Sí, eso funciona y luego reutiliza este para el otro lado. Y luego por aquí estamos empezando a pasar a la nueva versión o a la segunda versión, quiero decir, no a la nueva versión. Y para esto, voy a empujarla hacia atrás así para que quede sentada dentro del pilar. Parece que es un poco más bajo. O no. Oh, no, no, no lo es. Con cuidado solo voy a sacar esto un poco. A ver. A lo mejor mover esto un poco más atrás Y en este punto, dupliquemos esto y tomemos una viga 01 y coloquemos esto aproximadamente por aquí. Ahí vamos. Sí, una vez que hayamos hecho todas las barandas, finalmente empezaremos a trabajar en nuestras tiendas, que en realidad no son tan difíciles De hecho, son sorprendentemente simples de crear porque siguen siendo como trozos realmente grandes de modelos Este es sí, estoy bien con eso, creo. ¿O debería hacerlo de esta manera? Supongo que si lo hago de esta manera, se ajustará un poco mejor a nuestro estilo. Sí, hagámoslo de esta manera y luego sigamos adelante y usemos nuestra viga al final así. Sí, eso se ajusta un poco mejor a nuestro estilo. Entonces estos están hechos, estos están hechos. Estos también están hechos, ¿blancos? Sí, esa está bien. Siento que si es posible, quiero mover esto un poco más atrás porque te puedes imaginar. Bueno, en realidad, yo diría que se puede imaginar a los niños pasando por, pero para ser sinceros, también pueden trepar por estas piezas de aquí. Entonces no es como la mejor barandilla para ese tipo de cosas. Y por aquí, siento que podría querer simplemente empujar esto un poco más atrás también. Bien. Impresionante. Entonces esos ya están todos hechos. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos empezar con nuestra segunda barandilla. Entonces por aquí, lo que puedo hacer son estos los que prácticamente podemos eliminar porque primero necesitamos saber dónde terminan estos bits redondos. Por aquí, va a ser un poco más complicado, así que voy a necesitar hacer buen uso de mis piezas extra para eso También puedo eliminar esa, y empecemos con esto. Entonces movemos esto hacia abajo. Eso está bien. Le damos la posición que queremos. Probablemente va a estar por aquí, y ahora sólo va a ser cuestión de duplicar esto muchas veces Y desafortunadamente, no creo que en realidad podamos usar el chasquido para este Al igual que, probablemente podría haberlo hecho funcionar con chasquido, pero entonces me habría llevado bastante tiempo extra. Oh, no, espera aquí. Uh, algo así como. Supongo que el chasquido sí funciona, pero tú como que, como, solo quieres empujarlo hacia atrás Entonces solo depende de lo que quieras. Pero sí, así que si quieres que las piezas funcionen con chasquido, a veces lleva un poco más de tiempo Simplemente depende de la frecuencia con la que quieras usarlo. Creo que para este ambiente, no me importa demasiado. Bien, entonces estos son un poco más molestos para terminar por aquí, pero aún así debería ser factible No creo que te des cuenta demasiado, pero definitivamente, como puedes ver, como aquí, se sentirá un poco mal. Otra cosa que puedes hacer es que puedes hacer dos veces para hacer algo de escalado por aquí. Pero entonces necesitarías escalar todo. Entonces, básicamente, lo que harías entonces, ella, por ejemplo, escalaría esta una vez. Entonces volverías a mover este. Y debido a que ya hice alguna escala, tendría que entrar aquí y luego escalar esta de vuelta. Uy. Y debido a que estamos haciendo el escalado en un área muy larga, realmente no se dará cuenta demasiado de la escala. Entonces, si ahora miro hacia atrás, verás, realmente no te darás cuenta tanto de que hay, como, una ligera escala pasando. Entonces eso es definitivamente algo que puedes hacer por aquí. Y luego si seguimos adelante y seleccionamos estas piezas, podemos duplicarlas hasta el fondo. No olvides el final. Así que vamos a duplicar. Muévelo aquí abajo, y voy a ver cómo funciona esto con nuestro pilar. Entonces lo estamos moviendo aquí abajo y estamos cortando en el pilar. En ese caso, para estos, sólo voy a empujar un poco mi pilar hacia adelante. Eso es más fácil que yo tratando de romper esto porque, por supuesto, éste es un poco menos flexible con ese tipo de cosas. Y más adelante también voy a querer tener una barandilla dos que probablemente sea más corta para este tipo de bits por aquí Ahora, tenemos la pieza redonda por aquí, pero ya puedo hacer ésta así que aquí. A ver, baranda dos. Mueve esto un poco hacia abajo. Y sabes qué, para este tipo de piezas, puedes , como, simplemente ya empujarlas de nuevo al pilar, si quieres. Duplicar rotar 90 grados y ojalá podamos reutilizar el mismo haz aquí simplemente empujándolo a una ubicación específica. Y por aquí, puedes volver a ver que probablemente quieras hacer un poco de escalado por aquí. Si solo entro en modo apagado porque ya no puedo ver lo que estoy haciendo, puedo borrar estas cosas. Y vamos a ver. Entonces tenemos éste. Entonces ojalá, si ahora sigo adelante y lo roto, puedo volver a reutilizar adecuadamente la misma viga. Puede ser un poco difícil solo ver en modo apagado, pero en modo iluminado, aquí está demasiado oscuro Así que no lo puedo ver de todos modos. Eso es algo que voy a arreglar más adelante. Como voy a equilibrar mis colores un poco mejor. Pero por ahora, todavía no voy a hacer eso porque eso es parte del pase de iluminación. Entonces vamos a hacer esta de aquí. Y si, ¿sabes qué? va al interior del pilar, pero podríamos ser capaces de simplemente Oh, oye, me olvidé de poner esto por los dos lados. Si vas a Alpha Master, simplemente haz clic en Alpha Master y enciende dos caras en tu material. Ahí vamos. Y entonces si lo guardas, mira, ahora lo puedes ver desde ambos lados. Eso es más o menos. Así que vamos a seguir adelante y esos son los lugares de aquí. Siempre puedo, si es necesario, hacer esto. Pero creo que en general, no se ve tan bonito, sobre todo porque todavía hay un pequeño hueco aquí. Y probablemente lo haré, si muevo mi pilar así, la brecha será mucho más difícil de entrar realmente. Para que también se haga esa. Aquí, ahora puedo volver a estar en modo apagado. Por aquí, puedes más o menos si quieres hacer lo mismo donde comienzas con, como, una barandilla 02 Y amablemente movemos esto por aquí. Este tipo de piezas, sí. Voy a encontrar una solución a eso más adelante. Ahora no. Realmente no tengo tiempo para ello ahora. Yo sólo quiero obtener el bulto. Oh, es muy molesto seleccionar. Yo sólo quiero como que se haga como el bulto. Y para mí también es un poco complicado a veces seleccionar porque estoy usando un mouse especial para grabar que minimiza el sonido del click porque de lo contrario ustedes siguen escuchando, como, click, click, click, click, click, click Pero lo molesto de ello es que no es el mejor ratón. Como mi ratón principal, si no estoy grabando es como un ratón navaja. Este es como un ratón Logitech muy pequeño que pasa a estar hecho para el trabajo de oficina para, como, minimizar el clic Solo para darte una idea por qué a veces me ves fallar click y cosas así, solo porque este mouse no es el más preciso. Y sensible, que es a lo que estoy acostumbrado más. Bien, entonces aquí también necesitamos crear una versión pequeña. Creo que en este punto porque no vamos a tener más tiempo, voy a seguir adelante y empezar a trabajar en éste. Entonces, si echamos un vistazo, creo que lo que podría ser mejor es si simplemente empujamos un poco las almohadas hacia atrás para básicamente hacer la transición frente a esto porque de lo contrario será muy difícil conseguir que esto funcione correctamente. Pero como pueden ver, tiene que ser muy, muy preciso. Entonces, si entramos aquí y nos salvamos básicamente queremos seguir adelante y queremos agarrar estas cosas por aquí. 1 segundo. Sólo tengo que comprobarlo rápidamente. Bien, mis puntos Pivot están en el mismo centro. Eso es algo en lo que también tendremos que trabajar . Así que conseguimos este. Voy a presionar a los artistas de Shift D nuevo New railing y a llamar a este enfermo underscore 02 underscore bend Y ahora espero que no tenga ninguno de estos en un grupo. No, yo no. Bueno. Ahí vamos. Así que baranda cero para doblar. Y ahora si entramos en nuestro dolorido 01 doblado. ¿Dónde estás? Hola. Curva en mal. Por supuesto, no lo llamé 01. Aquí vamos mal curva. Lo que puedo hacer es que puedo antes que nada, solo asegurarme de que por aquí, esté sentado más o menos en el mismo nivel exacto así. La forma en que vamos a doblar estos es un poco diferente porque por supuesto, en la vida real, no solo doblarías este metal alrededor. No sé si tenemos algún ejemplo por aquí, pero aquí se puede ver un poco de las bandas pasando, pero tratan de mantenerse en esquinas fuertes, incluso con formas más simples. Sí, no creo que tenga ningún ejemplo de flexión adecuada. Oh, sí, aquí. ¿Ves? puede ver que básicamente se mantienen rectos y luego se doblan a su alrededor. A lo mejor como la parte superior, se doblan como un poquito. Pero creo que en general para este, este es demasiado pesado para eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente voy a dividir esto en tres pedazos y doblarlo así. Entonces si seguimos adelante y simplemente aislamos rápidamente esta, voy a seleccionar estas cosas, y vas a ser combinar la pieza número uno. Voy a seleccionar estas cosas, combinar la pieza número dos. Estas cosas, combinan la pieza número tres, y luego por aquí la transición que aún debería funcionar igual. Y ahora para estas piezas, si seguimos adelante y entramos en la configuración de la herramienta, editamos un pivote y lo ajustamos a puntos, voy a chasquear este de aquí. Voy a hacerlo, puedo verlo. Vamos a esconder eso. Voy a agregar un pivote, chasquear este en la esquina de aquí. Ah, se me olvidó apagar, agregar un pivote porque cuando no lo apago, intentará chasquear, claro, a esta superficie. Y luego éste, agrega un pivote a la esquina de aquí, y veremos cómo se ve esto. Si no se ve bien, le voy a dar un poco de curva, aunque quizá no sea lo más lógico, pero ya veremos. Vamos a esconder estas cosas, que accidentalmente desoculté Entonces ahora, para éste, gírelo cuidadosamente. Para este, desactiva los puntos de ajuste, muévalos a su posición, y luego nuevamente, gírelo por aquí. Y si, va a haber un pequeño hueco por aquí, pero eso es normal. Entonces probablemente vamos a ajustar esto un poco. Pero antes que nada, quiero ver cómo se ve esto antes de pasar mi tiempo ajustando las cosas. Y entonces éste lo mueve con cuidado. Gírela. Y entonces lo que pasaría es en la próxima versión, básicamente empujaríamos esto, pero lo más probable es que eso no funcione correctamente, pero veremos cómo se ve. Así que comencemos con éste. Seleccionemos estas tres piezas, y sigamos adelante y exportémoslas. Entonces esto va a ser baranda subrayado curva. Por aquí. Y este bocado es importante para mantener el nombre aquí. Se ve que la llamo banda de barandilla, pero la exporto como banda de barandilla 01, y ahora me estoy confundiendo Así que eso es exactamente yo no haciendo lo que les estoy diciendo chicos que hagan. Lo siento mucho por eso. Pero básicamente, podemos reimportar esto. Y vamos a ver ¿cómo hace esta transición? Sí, como se esperaba. Así que nos gustaría tener que empujar un poco al primero sobre nuestro pivote. Creo que eso va a hacer el truco. Si agarro este y realmente lo coloco del otro lado del pivote así con cuidado, y entonces tendremos que seguir adelante y tal vez darle una escala muy pequeña por aquí, creo que si hago esto, funcionará correctamente. Así que barandilla 01 curva Y sólo para que sepas, tengo la tendencia a decir, creo, pero estoy bastante seguro a menudo Como por aquí, ahora lo que tenemos que hacer es que sí necesitamos encajar esto un poco mejor. Pero en general, se puede ver que debido a que está en un área tan grande, se doblará correctamente así, y por supuesto, necesitamos moverla hacia abajo. Entonces sabiendo que lo que podemos hacer ahora es simplemente podemos seguir adelante y crear algunos pequeños ajustes. Así que tenemos este de aquí. Y el tipo de ajustes que quieres hacer es simplemente por ir aquí a estas piezas, girarlas, y solo asegurarte de que estén conectadas con el ángulo correcto hasta el final porque eso seguiría sucediendo en la vida real. Todavía lo más probable es que los conecten un poco. Voy a seguir adelante y voy a no me gusta esconderlo porque entonces necesito seguir desocultando todas mis otras piezas, así que sólo voy a aislar estas piezas Yendo aquí, lo mismo, bien rotarlo, avanzar, y no te olvides, aunque no sea perfecto, una vez que tengamos todo nuestro follaje y suciedad y digas y todo, detalles muy pequeños como este, van a ser muy difíciles de ver. En un videojuego, todavía quieres conseguirlo perfecto porque, claro, tendrás millones de personas si estás trabajando en un juego grande que realmente lo verá, así entonces siempre habrá gente que lo note. Pero para mí, a diferencia un pequeño tutorial o algo así, tengo quizá miles de personas que verán las imágenes finales y aún menos gente que probablemente comprará el curso. Entonces, por supuesto, es un poco más relajado. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a duplicar esto. Y voy a darle a esto una rotación de 15 grados. Y la razón por la que estoy haciendo eso por lo menos sé, no pueden ser 15. ¿Qué es? -12 grados. En realidad, menos -12, por lo que hay que duplicar. Entonces eso sería alrededor de -24 ish. Sé que es como 24.4 bla, bla, bla, No importa demasiado. Todo lo que necesito hacer es que necesito seguir adelante y necesito obtener aproximadamente la posición para que pueda encajar este un poco mejor. Por aquí. Pero sí, necesito tener cuidado porque de lo contrario podría no volver a hacer la transición correctamente. Pero por ahora, sigamos adelante y tengamos esta. Y también éste. Espero hacerlo bien. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos estas piezas. Están haciendo la transición correctamente. Entonces, si vamos a exponer, veamos cómo se ve ahora. Acelando 01 curva. Sé que técnicamente no es un 01, pero no voy a reemplazarlo. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Parece que por aquí solo tiene una transición decente. Y entonces en este punto, lo que pasaría es que pasaría sobre, no esta a la versión normal así. Entonces, antes que nada, lo que tengo que hacer es que necesito seleccionar todos estos, y estos son mucho más fáciles de seleccionar debido al avión. Y necesito moverlas cuidadosamente hacia abajo. Ahí vamos. Y acabemos éste para que pueda ver cómo se ve en general. Entonces los muevo hacia abajo. Parece que necesito mover este un poco hacia abajo también. Y si, entonces esta porque estamos haciendo la transición a una pieza recta, claro, vamos a tener una pequeña flecha por aquí, pero eso es una vez más, es uno de esos márgenes de error con los que estoy bien En un videojuego, no te pongas bien con ello. Intenta que se vea mejor, aunque signifique crear pieza extra o jugar con tus pilares finales. Pero para un tutorial y un entorno que es más o menos un entorno desechables porque no voy a usar este entorno para nada más excepto para este Sí, tal vez para tirar en mi cartera, así entonces simplemente no vale la pena el tiempo. Y la razón por la que sigo diciendo cosas como esta es porque se trata de la gestión del tiempo, y es importante que también sepas que a menudo casi en todos los juegos, necesitas dedicar tu tiempo a cosas específicas. También en proyectos personales, asumo que nadie aquí tiene una enorme cantidad de tiempo para solo trabajar meses y meses en un proyecto personal. Entonces entonces necesitas decir, Bien, ¿ dónde vale la pena para mí agregar detalles y dónde es algo inútil si pasé una gran cantidad de tiempo agregando todos estos detalles? Y luego con base en eso, se puede trabajar con las cosas. Entonces éste, lo que voy a hacer así que voy a mover esto. Oh, no puedo. No puedo moverlo. En ese caso, voy a hacer retroceder esto. Y darle un poco de, como, una escala, así. Vamos a entrar en la curva 01 de la barandilla y seleccionemos nuestros materiales Para que puedas entrar aquí. Tenemos nuestra rejilla 01, y tenemos nuestro metal gris. Guárdalo. Ahí vas. Ahora, aísle encaja entre sí. Se va por aquí. Aquí, queremos tener una pieza corta, pero nos estamos quedando un poco fuera de tiempo. Entonces lo que voy a estar haciendo es por estas piezas, las voy a hacer retroceder porque al principio, las tenía así, pero ahora los planes han cambiado. Entonces voy a empujarlos hacia atrás para que podamos tener la barandilla corriendo delante de ella Y lo más probable es que por aquí. Sí, probablemente nos lo queremos quedar, pero ya veremos. No sé por qué estos calzones. Vamos. Probablemente sea porque los volví a grises, así que solo necesito seleccionarlos rápidamente. Y restablecer el material. No sé por qué no hice una selección múltiple porque ahora necesito seleccionarlos nuevamente. Eso es solo que me olvidé de ello. Por cierto, tan pronto como el Alfa está ahí, se vuelve difícil volver a seleccionar porque en realidad comprobará tu selección basada en el Alfa. Pero de todos modos, mueve esto aquí abajo. Agarremos este y también lo movamos hacia abajo. Sí, vamos a hacer algo así. Entonces este hace una transición todo el camino hasta aquí. Y entonces en este punto, básicamente solo tendría otra pieza de transición por aquí, y esta se vuelve difícil de nuevo. Creo que esta es una de esas en las que posteriormente la reemplazaré cuando tengamos una sola versión. Así que ahora tenemos estas cosas por aquí hechas. Todavía me queda un poco de tiempo. Entonces tal vez pueda hacer eso. A lo mejor pueda apagar la barandilla. Éste, sí, éste puede quedarse en curva de barandilla. Aplaudiendo 02 bend en realidad no es necesario, así que solo puedo seguir adelante y puedo eliminar esta capa. Desactiva el modo aislar por aquí y voy a entrar en mi barandilla 01 o lo siento, barandilla 02 por aquí y prácticamente solo seleccionaré esta ¿Correcto? Sí. Y luego solo exportarlo y simplemente llamar a este guión bajo que está dolorido 02 subrayado corto y Entonces esa debería ser una fácil. Ahora si seguimos adelante e importarlo, Importar. Ábrelo enseguida. ¿Por qué no? Y eso son los materiales. Entonces tenemos nuestro metal gris y nuestra rejilla 01. Y entonces en esos pequeños casos, por ejemplo, ¿ qué había aquí? ¿Éste? Yo solo puedo seguir adelante y puedo reemplazar esto con barandilla 02 corta No olvides volver a ajustar tu escalado a uno. Y entonces aquí, puedo duplicar esto, y ojalá pueda terminar esto un poco mejor. Así que tenemos este por aquí, y no creo que pueda salirme con la suya con el escalado. A lo mejor si lo coloco así lejos. Sí, no puedo salirme con la escala. Esta es una muy molesta porque no puedo escalar estas piezas porque están alrededor. Entonces entonces solo voy a necesitar estar bien con tener esta versión un poco extraña donde tenemos la viga sentada por aquí. Y sólo va a ser como un corte. Pero probablemente en realidad no te darás cuenta tanto. Así que sí, básicamente podemos hacer ese tipo de cosas. Por aquí, lo más probable es que no podamos. No creo que vaya a estar aquí. Sí, en realidad se está extendiendo. En ese momento, significa que podría ser más fácil para mí sí mover esto así, pero luego liti selecciona cada versión y luego la empuja de nuevo al pilar Y una vez que lo hayas empujado de nuevo al pilar, lo que podemos hacer es simplemente agregarlo como una viga extra. Oh, espera, ya tenemos el rayo parejo. Así que entra aquí y solo trata de hacer lo menos posible. Ahí vamos. Y luego por aquí, ya tendrá como una viga. Ahí vamos. Entonces puede que no sea la forma más agradable de hacer las cosas, pero al menos funcionará Y entonces para ésta, puedes subir aquí, y ésta debería estar bien. Como si solo sigamos adelante y hacemos un poco de escalado, y parece que, en este caso, probablemente solo voy a agarrar una viga normal por aquí. Y muchas veces si quieres rematarlo, puedes rematarlo un poco así donde simplemente colocamos bien esto aquí para que no tengamos esta transición por aquí. Pero eso es algo que si quieres, incluso podemos tener un pequeño bloque que a esto le sumamos. Así que conseguimos ese, y finalmente, tenemos otro por aquí, que queremos rotar 90 grados. Sí, esto es, de nuevo, como uno de esos donde no hay mucho que pueda hacer. Sólo voy a igualar esto hasta el mismo nivel, darle un poco de como una escala. Y luego duplicarlo agarra b02, y muévelo por aquí Y por ahora, eso debería estar bien. Al igual que habrá fases de pulido más adelante donde trabajaremos en todas esas cosas. Pero creo que en general, ahora prácticamente acabamos de cortar todas nuestras barandas hechas. Entonces ahí se ve cuánto tiempo se tarda crear incluso medidas simples como una barandilla. Entonces ahora ya sabes por qué también vamos a ahorrar tanto tiempo en las mallas Pero si solo tenemos un agradable paseo por ahí para rematar este capítulo, creo que se ve realmente genial. Al igual que, simplemente se siente natural. Se siente real tener estas piezas por aquí, tener estas interesantes barandas. Entonces sigamos adelante y continuemos con el siguiente capítulo. Y en nuestro próximo capítulo, vamos a pensar que sólo vamos a empezar con nuestras tiendas reales. Y una vez que las hayamos hecho, lo que haremos es comenzar con esas piezas adicionales, y luego haremos una fase de pulido rápido. Y entonces, sí, entonces el techo, el techo va a ser uno muy grande para hacer. Tan rápida fase de pulido, techo, y luego podemos continuar con nuestros capítulos de utilería. Y nuestros capítulos de prop van a ser como 10 horas de solo crear apoyos, probablemente Así que solo prepárate para eso. Pero sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 39. 38 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 1: Bien. Entonces, en lo que quiero centrarme ahora es en que quiero comenzar a trabajar en nuestras tiendas reales por aquí. Entonces comencemos con los principales, y luego podremos continuar con los más simples. Entonces, para las tiendas, en realidad no es tanto trabajo como podrías pensar. Oh, aquí veo algunas flechas. Y es porque estos son prácticamente solo pilares. Y entonces, sí, bien, entonces para nuestros marcos de ventanas, básicamente necesitamos crear algunos marcos genéricos que podamos reutilizar una y otra vez. Entonces si seguimos adelante y podemos ir a Maya por aquí, tendremos nuestra tienda única 01, correcto, así. Oh, sí, 02 y 03. Bien, sí. Entonces es tienda única 01. Ahora bien, estas son solo almohadas. Todo lo que tenemos que hacer es solo agregarles algunas normales ponderadas Yo solo quiero tener una doble verificación extra rápida de todo. Entonces nuestras almohadas, están en las ubicaciones correctas. Así que solo quiero estar absolutamente seguro antes de hacer algo. Ah, mira, y por eso. Por ejemplo, por aquí, puedo ver que quiero seguir adelante y quiero agregar, como un recorte extra aquí. Pero si miro esto, parece que mis pilares están sentados un poco en el fondo. Entonces solo quiero ver si eso hace que si eso importa. No, no lo hace. Y conociendo ese tipo de cosas, podemos, por ejemplo, usar esto como referencia. Por lo demás, nuestros marcos de ventanas son demasiado gruesos, así que los voy a hacer un poco menos. Y este de aquí, probablemente va a ser de madera o algo así, pero necesito tener una buena idea para eso. Entonces creo que esta nos basamos en este tipo de cosas. Bien, entonces ellos algo así. Sí, probablemente también podamos hacer eso. Bien, genial. Entonces ahora tengo un plan. Lo que voy a hacer es que voy a empezar agarrando, por ejemplo, una curva de pared, y solo voy a duplicarlo rápidamente y tirarlo a mi tienda única 01 La única razón por la que estoy haciendo esto es para que pueda agarrar aquí mi pilar. Porque se puede ver que tenemos una ligera diferencia, pero en realidad no quiero mover esto hacia arriba o hacia abajo porque entonces también va a o hacia abajo porque entonces también va estropear estas piezas extra. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a agregar una ventaja por aquí así. Voy a seleccionar estas cosas, Consola E. Encantado simplemente empujarlo un poco así . Ahí vamos ahora. Podemos simplemente seguir adelante y podemos adelantarlo. Puedo agregar algunas normales ponderadas. 1 segundo. Déjame simplemente borrar la parte inferior Así que por aquí, normales ponderadas, eso es 0.5 es el valor por defecto, así que está bien Entonces ahora sabemos que esta funciona, y entonces todo lo que necesito hacer es agregar también algunas normales ponderadas en las esquinas de aquí Y si solo voy un poquito de cerca que puedo ver lo que estoy haciendo 0.1, 0.05 tal vez. Hagamos algo así. Elimina la parte superior. Agrega suavizado a esto Y mientras estamos aquí, también podemos ejecutar un guión en cada esquina así. Entonces este sólo va a ser un pilar grande. Y entonces lo que voy a hacer es que más o menos voy a copiar y pegar. Este pilar, ¿va a usar UVs únicos o no? Sé que tenemos estos. Supongo que solo quiero ver si el esquema de color continúa, básicamente, o si vamos a usar otra cosa. Entonces tal vez podría ser agradable porque por aquí, también se puede ver como si tuviera muchos colores diferentes. Entonces algunos están usando yeso, algunos están usando azulejos y ese tipo de cosas. Y creo que eso también podría ser bueno para nosotros si solo cambiamos las cosas. Entonces, sigamos adelante y hagamos estos como color yeso, lo que significa que no necesitamos agregar UVs únicos a esto Ahora tal vez queramos crear algo interesante en la parte superior que aún podría estar bien si echo un vistazo por aquí. Sí, sería bueno que tal vez hagamos algo como madera o algo así. Así que entremos aquí. Coloquemos como un borde aproximadamente alrededor de este punto, y luego voy a hacer una contra E, y voy a empujar esto en un poquito. Entonces en la parte superior, solo quiero seguir adelante y eliminar esto. Y básicamente, sólo estoy jugando con las cosas. No tengo un plan concreto para esto. Solo me estoy moviendo también mis biseles un poco para que tenga un poco más Ves, como dije, no tengo el plan real para esto, pero mi idea es tener yeso en la parte inferior y luego tener madera en la parte superior. Y también en nuestra fase de pulido, que haremos después de haber hecho nuestras tiendas y todo, voy a hacer mi yeso un poco más blanco y menos sucio Así que tenemos estas cosas. Puedo entrar aquí y hacer un contro B, como el 0.2 o algo así Así que también hicimos esas cosas. Hagamos otro alisado. si acaso, solo voy a hacer estos porque el resto no se puede ver de todos modos. Voy a ejecutar mi peso guión normal. Bien, entonces tenemos algo así. Entonces, si sigo adelante y asigno material existente, sí, podría ser bueno si realmente arreglo mis materiales. Si vas a este pequeño botón de aquí arriba, puedes ver que obtienes un montón de materiales diferentes. Ahora bien, podríamos romper nuestros materiales, pero eso no debería ser tan malo. Entonces Lambert uno y dos, lo hemos usado mayormente. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seleccionar todos estos y prácticamente solo presionar eliminar. Lo mismo por aquí, gris, gris, gris, solo elimínelo. Lambert diez, 11, 14. Si lo eliminamos, solo significa que tal vez necesitemos más adelante Agan. Tye ciega superficie estándar o sin superficie de soporte, necesito mantener vidrio falso, vidrio falso uno, tejas de techo Vamos a hacer algo como esto. Esto está bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a crear un material favorito, Lambert y llamar a este yeso Debería haber hecho esto antes con como el directivo, pero solo encuentro ahora que es un buen momento para ello. Y también, lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estas caras. Asignar material favorito porque no creo que tengamos madera en esto. No. Lambot y solo llama a éste como madera. Ahí vamos. La madera no debería tener problemas direccionales, pero ya veremos. Voy a hacerlo ahora, oh, espera. Lo siento, 1 segundo. El fondo por aquí. Sigamos adelante y asignemos material favorito Lambert y solo llamemos a este plástico negro. Ahí vamos. Sí, realmente debería hacer mejor manejo a la hora de crear suelo. Movamos esto más o menos en la misma posición. Y luego podemos quitar el viejo. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora para esta pieza de aquí, esa sigue siendo un poco complicada. Entonces parece que es como un bloque afilado. Pero si entramos, necesitaría estar un poco más alto, pero no podemos hacerlo más alto porque entonces irá contra mi pared. Voy a hacerlo un poco más alto. No creo que necesitemos tener segmentos extra ni nada por aquí. Creo que voy a hacerlo un poco más alto. Y entonces lo que voy a hacer es en este punto, voy a colocar un bucle extra y esto es así por si acaso entramos en la tienda, probablemente podamos cerrar esto. Aquí vamos. Entonces básicamente, espero que el muro sí esté como que frente a esto. Al tener este, voy a seguir adelante y creo que solo unas simples normales ponderadas Y si, supongo que también voy a hacer uno aquí por si acaso y uno aquí. Sí, creo que un peso simple a normal ya debería ser suficiente. A veces tengo problemas para crear formas realmente simples porque tengo la necesidad de, como, agregar muchos más detalles, pero para algo como esto, simplemente no siempre es necesario. Voy a hacer una selección suave, y después sólo voy a seguir adelante y seleccionar todo este anillo. Hasta este punto por aquí. Oh, esos que ni siquiera necesito. Hagamos una selección dura, y luego por aquí, voy a simplemente borrar en realidad, ¿sabes qué? Basta con eliminarlo. No sé por qué incluso me molesto en hacer el alisado cuando solo puedo eliminar este tipo de cosas. Bien, lo que significa que también podemos deshacernos de este segmento porque ya no agrega ningún valor. Entonces ahí vamos. Entonces eso también está bien si tenemos eso. Ahora es el momento de comenzar a trabajar en esto. Por lo que esta vendrá en algunas áreas diferentes. Voy a hacer un marco de ventana real. Se puede ver que estos son bastante fáciles, pero aún así quiero crear un marco de ventana estandarizado que pueda reutilizar una y otra y otra vez. Y al lado de esto, tenemos algunas vigas básicas sentadas en la parte inferior, y tenemos algunas más grandes sentadas en la esquina. Entonces también tenemos una puerta y la puerta, solo voy a hacer como una puerta básica que probablemente también pueda reutilizar en la mayoría de las áreas. Para que pueda reutilizarla aquí. Este no tiene puerta. Esta no tiene puerta y puedo reutilizarla aquí. Entonces vamos a hacer el mismo estilo y luego por aquí, también puedo reutilizarlo. Entonces voy a hacer mucha reutilización más de lo que haría al trabajar en un proyecto de alto presupuesto, por ejemplo, pero aún así debería estar bien. Ahora, para nuestros marcos de ventanas, básicamente queremos tener algo que también pueda sostener el vidrio, pero necesita ser banda. Entonces, lo que podría ser más fácil para nuestro propósito específico es hacerlo como una sola viga que luego podamos simplemente doblarnos y usar como queramos. Para ello, voy a empezar con sólo crear un simple cubo. Hagámoslo, en realidad, ¿sabes qué? Hagamos una viga inferior. Hagamos una viga central, y la viga central también se puede usar en la parte superior y en el centro por aquí. Y luego la viga inferior, también podemos usar en las esquinas de aquí. Entonces voy a hacer esa garrapata extra. Entonces sólo necesitamos crear dos versiones, creo. Entonces tenemos éste. Voy a seguir adelante y voy a Oh, Dios. Escala. Hagamos como si no lo supiera. ¿2 metros, 4 metros tal vez? Hagamos dos. T 2 metros está bien. Y sólo vamos a dictar qué tamaño va a ser nuestra ventana también Entonces vamos a hacer 2 metros por punto cero no sé. Empecemos con 0.1. Bien, tiene que ser un poco más grande 0.2. Necesito sobre todo solo adivinar y ver lo que se ve mejor. Sí, 0.2 en dos, así que vamos a hacer este cuadrado. Entonces esto como el fondo, y luego tendrá la viga extra sentada encima de ella. Entonces, si tenemos este 12 en dos, entonces seguiríamos adelante y probablemente eliminaríamos estas piezas duplicarlo, y esta se volvería muy delgada como open 05 probablemente. Ahora, abra 07 tal vez. Seis. Sí, vamos a Zero pen 06.5 tan delgado Entonces hagamos algo como esto. Y éste básicamente vamos a estar sentados encima de él. Si le echo un vistazo a esto, es esto todavía, vamos a empujarlo un poco hacia abajo. Oh, eso es bastante grueso. Ahora, ¿sabes qué? Eso debería ser. Creo que va a estar bien. Hagamos 0.18. 0.18, sólo para hacerlo como un poquito más pequeño. Empujamos éste de nuevo hacia abajo. Por aquí. Y entonces, básicamente lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y crear algo para que sostenga el cristal. Como dije, éste va a ser muy sencillo. Entonces voy a borrar. No, lo más probable es que no voy a borrar la parte posterior porque siento que quiero usarla más adelante. Voy a seleccionar estos dos bordes por aquí, y vamos a hacer una doble conexión, empujarla y extruir esto hacia abajo. Por aquí. Bien, selecciona todo y dale un barril rápido. Como un pequeño bisel como ese debería estar bien. Y suave. A lo mejor de este lado, ejecute mi script, y en este lado, ejecute mi script, o no mi script, sino el script que uso. Y luego para estas piezas, voy a, solo vamos a agregar también el bisel porque vamos a reutilizarlo al 0.1 Sí, debería estar bien. Suave probablemente no sirve de nada, en realidad, para ejecutar mi script porque voy a necesitar editar esto más adelante. En realidad, necesito agregarlo literalmente ahora mismo porque olvidé agregar segmentos. Así que eso es solo que vuelva a ser olvidadizo. Hagamos como cinco. Quiero darle segmentos más que suficientes. Hagamos ocho segmentos por viga. Entonces este también ocho. Asegúrate de que todo siga intacto. Bien, entonces esta viga, es la de abajo. Ahora solo puede seguir adelante y podemos doblarlo todo el camino por aquí y hacerlo encajar. Entonces lo que también podemos hacer es más adelante, podemos simplemente agarrar esta viga y podemos girarla así. Pero este probablemente necesitaría tener un espejo en ambos lados. Entonces hagamos un espejo por aquí en la posición del objeto en el eje Y. Oh, eso es. Haga doble clic y simplemente deshágase de la línea central. Bien, entonces esa es la viga central de aquí, que creo que probablemente podamos hacer un poco más delgada. Si vamos a nuestra vista superior, vamos a agarrar esto. Oh, hola. Lo siento, vamos a Deshacer rápidamente porque parece que el anillo del espejo no funcionó correctamente. Reiniciar espejo. Vamos a establecer nuestro umbral en 0.01. Objeto en el eje Y o eje C. Y ahora la perdí. Ahora ya no funciona. Perdí. ¿Por qué es mi oh, por eso ya no funciona? Perdón por eso. Restablecer mi pivote. Bien. Ahora está en el centro. Entonces ahora, espejo, objeto YxS 0.1. Entonces ahora seguirá fusionándose en estos puntos, pero no por aquí. Y lo que también podemos hacer es que inmediatamente podemos acercar esto para hacerlo más delgado, en realidad. Que sé que quiero hacerlo más delgado, y luego podremos deshacernos de estas cosas. Bien, entonces esta viga está hecha, y no olvides que estas vigas son importantes porque las vamos a usar literalmente en todas partes. Entonces esta viga está hecha, esta viga está hecha, esta viga está hecha. Esta viga está hecha, esta viga está hecha. Eso está bien. Y luego, sí, podemos simplemente trabajar con el resto. Entonces, sigamos adelante y montemos un esqueleto. Entremos aquí, y antes que nada, estos, los voy a mover por aquí para que luego pueda reutilizarlos. Entonces básicamente vamos a seguir sumando más piezas a esto. Por ahora, esto debería estar bien. También podemos dejarlo en la misma capa. Voy a empezar con esto y lo que quiero hacer es que quiero hacer prácticamente lo mismo que normalmente hago. Lo combino. Dito mi pivote y lo chasqueo a puntos y lo encaje a, como, un punto por aquí, apago pivote agregado. Y luego solo ve a él y quiero clonar esto y con cuidado encender chasquear los puntos otra vez y simplemente chasquearlo con cuidado hasta este punto. Y quiero hacer eso tres veces debería ser suficiente aquí. Y entonces sólo vamos básicamente a cortar una pieza. Entonces es casi lo mismo que en irreal. Entonces tenemos estos. Podemos ir a ellos, podemos agarrarlos, y probablemente también podamos simplemente combinarlos. Es más fácil en este tipo de casos combinarlo. Y yo sólo le voy a dar el mismo ángulo, ángulo de partida que por aquí mi pilar bien, eso es bastante bonito que siga así. Entonces empujo esto por aquí, y entonces todo lo que necesito hacer es solo necesito seguir adelante y necesito flexionar esto. Sé que podría haber extendido esto, pero no importa. Una vez que tenga este hecho, sólo voy a copiar por toda la ventana. Entonces voy a doblarlo. Empezar con como diez grados. Sé que probablemente no sea blanco. Cero en el nivel bajo. ¿Por qué no me permite rotar? Ahí vamos. Y voy a mover este por aquí. Establecer mi alto atado a como tres o algo así, sólo para extenderlo por completo. Y fijó mi curvatura, tal vez a como cinco por ahora. A ver. Entonces estoy empezando en el ángulo correcto. Sí, lo soy, pero siento que todavía le falta algo así como que va un poco corto. Creo que esta banda, la razón es sólo porque le hicimos algunos cambios manualmente. Entonces supongo que puedes elegir por ti mismo si esta banda es suficiente. Creo que está bien. Como que no necesito tener la curva tan prominente como la que tengo ahora mismo. Creo que seguirá funcionando bien. Tal vez necesitemos retrocederlo un poco. Así que voy a quitar mi historial, y más o menos esta curva termina como por aquí y luego pasa a más o menos en el mismo bloque. Sólo ese bloque es un poco más agudo. Entonces si tenemos este, lo que quiero decir es que agarraría uno de estos y vamos a combinarlo, y vamos a seguir adelante y moverlo y básicamente Sí, esto es entonces un poco complicado conseguir el ángulo correcto. Honestamente, créeme, es un dolor trabajar con objetos semi redondos y todo de esta manera porque nada funciona correctamente de la manera que quieres que funcione. Entonces conseguimos este. Lo que voy a hacer es que voy a moverlo un poco más, pero básicamente voy a extender este un poco para compensar ese ligero error de aquí, porque de lo contrario necesitaríamos tener un perfecto en el milímetro, y simplemente todavía probablemente no se vería tan bien Entonces voy a sacar a éste. Entonces si sigo adelante y voy a modo vértice. Puedo sacar esto con cuidado. Y además, este, recuerda, podemos entrar dentro de la tienda, así que sí necesitamos que funcione prácticamente para ambos lados. Entonces ese ahora tiene un bonito en realidad no, no lo hace. Vamos a mover mi biiver hacia abajo para que pueda ver correctamente. Parece que necesito dar como un poquito más de una rotación así. Bien, eso es bastante bueno. Y luego por aquí, tal vez pueda retroceder un poco. Por cierto, también puedes ir a tu orientación X en este punto e ir al objeto, lo que significa que podemos moverlo hacia atrás en base a la rotación del objeto. Así que voy a hacer eso, y voy a empujar este un poco hacia atrás por aquí con cuidado. Bien. Y que ahora es esta transición por aquí, lo que significa que en este punto, con esta específica, solo puedo seguir adelante y puedo escalarla porque no necesitamos ningún UVs para este tipo de cosas Entonces esa también está funcionando. Ahora lo que tendría que hacer es, y probablemente pueda reutilizar esto. Por eso es agradable que usemos el mismo estilo. Puedo seguir adelante y puedo duplicar esto y probablemente solo borrar el lado inferior. Y solo voy a hacer un espejo rápido sobre esto en la posición del objeto en el eje Y de aquí. Y vamos a eliminar éste. Ahí vamos. No es exactamente la forma en que usarías un espejo, pero me parece que otras funciones dentro de Maya, no funcionan tan fáciles. Entonces ahora, este está exactamente en el mismo nivel, así que puedo simplemente empujar esto muy bien hacia abajo, lo que significa que en este punto, si acabo de borrar este, ahí tienes. Bien, para que ese marco de ventana funcione. Entonces lo que puedo hacer es que también pueda agarrar esta ventana, una vez más, borrar la parte trasera Para éste, creo que sólo podemos hacer una rotación. Al igual que eso no debería importar demasiado porque necesitamos hacer una rotación adecuada de todos modos. Quiero restablecer mi pivote, editarlo de nuevo y moverlo hacia abajo. Sí, la única razón por la que tiendo a mover mi pivote hacia abajo es que puedo acercarme mucho y hacer algunas rotaciones adecuadas por aquí Ya ves, hasta que tipo empareja correctamente. Bien, para que esa también esté hecha. Perfecto. Voy a deshacerme de este recorte porque me confundo. Impresionante. Bien. Y ahora prácticamente todo lo que necesitamos hacer es tener los pilares centrales y luego nuestras juntas centrales. Y después de eso, lo que podemos hacer es crear nuestro vaso y todo. Yo sólo voy a colocar este por aquí, y luego voy a averiguar la distancia entre ellos. Entonces podemos comenzar con éste. Y es bueno quedarse con los segmentos porque también podemos usarlos para tal vez más tarde en pintura de vértices o algo Para este, si quieres, en lugar de simplemente hacer una escala, también puedes subir aquí a configuración de tu herramienta y hacer una selección suave. Y de esa manera, si seleccionas uno, puedes con cuidado, moverlo hacia arriba así, y solo lo hará de manera uniforme, pero asegúrate de que no pongas tu selección suave demasiado alta. Básicamente solo lo estirará un poco. Es otra forma de hacer las cosas, dependiendo de lo que quieras. Entonces probablemente vamos a ir por escalar incluso. Ah, y probablemente también quiera conseguir otro recorte como este aquí, pero eso debería estar bien. Si hacemos incluso escalado, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agarrar un vamos a hacer, como, un cubo por aquí. Que no sea demasiado grande, algo así. Bien, eso es muy pequeño. Y colócala por aquí en este punto y coloca ésta, y ni siquiera hace falta que esté doblada en este punto. Lo único es que cuando no hace falta que se doble, sí necesito escalarlo un poco para que se vuelva un poco más ancho. Bien. Y ahora lo adivinaste. Simplemente vamos a medir esto y dividirlo en como tres o por tantas ventanas que quieras. Entonces si agregamos dos segmentos, ahora todo lo que necesito hacer es para éste, asegurarme de que este esté en el centro. Asegúrate de que este esté en el centro, y luego puedo borrar esto más o menos. Y ahora solo puedo editar mi pivote ir de cerca por aquí. Este ya era bastante correcto y solo asegúrate de que encaje. Para este también edita tu pivote, y luego podemos acercarnos a aquí, y puedo mover con cuidado esto hacia atrás y asegurarme de que quede así. Y ese es nuestro primer marco de ventana. En nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y continuar con esto. 40. 39 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, una cosa que casi olvido fue por aquí, tenemos esta línea, y como que quiero mantenerla a la misma altura que nuestra puerta porque en realidad podemos reutilizarla. Creo que en realidad quiero que este entre un poco. Así que sigamos adelante y solo movamos esto hacia abajo. Y ahora, para nuestra puerta de aquí, como pueden ver, si esto es más o menos como una persona, aunque están parados un poco más lejos, pensarías que si esto es como 180, probablemente sería como 210 en cuanto a la altura de la puerta. Entonces no sé si puedo medirlo correctamente aquí. Probablemente no, pero veremos 2.1, dos metros diez porque eso es bastante Sí, eso es bastante bajo. Echemos un vistazo. Juguemos nuestro nivel. Sigue haciendo eso. Sigo saltando por encima. Oh, Uy. Uno más. Ni siquiera sé el propio nivel que estoy construyendo. Oh, ese es un buen tiro. Eso me gusta. La iluminación y todo. Entonces si echo un vistazo por aquí, sí, honestamente, no puedo acercarme a causa de la colisión. Necesito arreglarlo más tarde. Pero siento que las puertas que deberían estar bien si la mantenemos del mismo tamaño, así no van a parecer muy poco lógicas porque ya son puertas grandes Entonces sabiendo que sólo voy a seguir adelante y me voy a quedar con esta. Y lo voy a mover un poco más abajo esa puerta empieza en la base. Pero digamos que esto está bien por ahora, honestamente, eso me parece bien. Una cosa que sí necesito hacer es que necesito reiniciar mi pivote, y necesito seguir adelante y luego necesito agregar un espejo que no sea un espejo. Espejo por aquí. Sobre el objeto en la posición del eje sobre el eje Y, y luego establecer la dirección al más para que lo volteemos y tal vez lo hagamos un poco más delgado así. Ahora podemos seleccionar esta pieza y controlar el retroceso. Doble comprobación porque no hizo la transición correctamente. Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces ese ahora también está hecho. Podemos salvar nuestra escena, y eso marca la ventana terminada por aquí. En este punto, puedo más o menos simplemente seguir adelante y agarrar todas estas cosas. Hasta este punto, y voy a establecer mi orientación de acceso al mundo, y voy a mover esto, y luego voy a combinarlo reiniciando mi pivote. Si alguna vez pienso en esto, todo esto va a ser el mismo material. Sí, así que realmente no necesito preocuparme por los materiales de ninguna manera. Así puedo seguir adelante y puedo ir a mi herramienta espejo por aquí. Y quiero poner mi espejo en el objeto. Empújalo hacia atrás. Sí, en realidad, eso ya está bien. Así que vamos a hacer esto, y sólo voy a eliminar este final por aquí. Ahí vamos. Puedo recordar que hay como una voltereta o algo por aquí donde se puede dar la vuelta por aquí. Hay como una voltereta, pero no funciona de la manera que esperarías. Entonces por eso prefiero usar un espejo. Ahora, por aquí, podemos ver algunos problemas. Estos problemas, los podemos arreglar simplemente desbloqueando nuestras normales Y sí, por ahora solo podemos mantenerlo, como, agradables normales suaves y prácticamente simplemente como, encajar esto para estar en la ubicación adecuada Puede ser un poco molesto al principio, pero solo necesitamos hacerlo realmente una vez. Así que probablemente voy a moverlo basándome en el final por aquí. No creo objetar aquí. Objeto no va a funcionar este momento porque hemos fusionado todo junto, así que no podemos hacer un objeto. Pero eso se ve bastante cerca de lo que quiero. Déjame comprobarlo rápidamente. Un poco fuera. Sé que es un poco molesto, pero sólo lo hacemos una vez. Éste, puedo borrar por completo. Sí, en este punto, sólo puedo borrar éste también puedo borrar por completo, creo, sí. Entonces en este punto, sé qué hacer. Ya no necesito tener mi bloqueo. En su mayor parte, voy a hacer retroceder esto cuidadosamente. Ahí vamos. Bien, entonces esa está golpeando la espalda así. Eso es bueno, lo que quiere decir que este es el espacio que nos queda. Y vamos a seguir adelante y simplemente empujar esto hacia atrás en un poquito, pero debería ser como una simple pieza recta, lo que irónicamente en realidad es más molesto porque todas estas piezas no son rectas Entonces voy a empezar por usar esta. Sí, voy a empezar por usar este. Asegúrate de que el tamaño sea correcto. Sigamos adelante y solo combinemos estos. Y voy a, en realidad vamos a deshacernos de la puerta también. Voy a tratar de conseguir que este se alinee correctamente con nuestra malla. Es la parte principal de la misma. Empuje esto de nuevo. Creo que lo más probable es que quiera seleccionar cuidadosamente un lado, empujarlo hacia atrás, seleccionar cuidadosamente el otro lado. Haz lo mismo por aquí. Bien. Así que ya tenemos esa lista. Siento que en realidad quiero sacarlo un poco más. Pero hay que tener cuidado porque cuando salgamos este también, se convertirá en un espacio más grande aquí se convertirá en un espacio más grande porque lo estamos rotando. Entonces eso es básicamente de lo que tengo que tener cuidado, no es que mi puerta se vuelva demasiado ancha cuando en realidad terminamos con las piezas. Entonces conseguimos este, y no quiero empujarlo hacia afuera, o no quiero que esto se extienda demasiado. Entonces creo que algo como esto debería estar bien. Piensa si tenemos éste, y luego por aquí, aquí viene la parte complicada. Entonces de esto es de lo que estaba hablando. De hecho, quiero mantener esto recto. Entonces, lo que podría querer hacer es que en realidad quiera seleccionar ambos, combinarlos temporalmente y girarlos así e intentar compensar el espacio que cuando lo mires así, seguirá recto. Esto simplemente hará la vida más fácil para algo muy pequeño. Y entonces si sigo adelante y entro aquí, con cuidado puedo simplemente empujar esto de nuevo. Cuidadosamente hazlo recto por aquí, y luego selecciona estas piezas. Yo sólo voy a cuidadosamente Allá vamos. Empujarlos hacia atrás. Y luego por aquí, éste debería estar bien. Podría sentirse doblado, pero eso es más como una ilusión óptica que parece que se está doblando. Bien. Sí, eso es correcto. Ahora vamos a tener más o menos éste por aquí y rotarlo para después colocarlo cerca del final. Y entonces el marco de la puerta se sentará entre aquí lo que, por supuesto, crearemos una puerta única y todo. Entonces tenemos éste. Vamos a establecer la orientación X para objetar y ver si puedo empujarla cuidadosamente más atrás. Bien, entonces si voy a objetar, eso significa que para este, necesito extender esto un poco más. Eso debería estar bien si entro aquí y simplemente extiendo cuidadosamente esto y me aseguro de que lo hago recto basado en este modelo. No lo hagas recto basado en este modelo porque entonces no se verá correcto. Lo único que necesita hacer este modelo es ir a la izquierda o derecha así. Entonces ahí vamos. Eso debería arreglar la ventana de allá, momento en el que puedo subir hasta aquí y puedo borrar prácticamente estas dos piezas. Y vamos a hacer un espejo rápido sobre el objeto Yaxs. Establezca la dirección en el más y luego elimine los antiguos. Reinicié mi pivote y con cuidado solo mueve esto hacia arriba. Ahí vamos. Eso arreglará esa. Entonces, por último, tendremos uno más que está sentado aquí, para lo cual seguiré adelante y volveré a reiniciar mi pivote, hacer otro espejo sobre el objeto Yaxs en el plus, y esta vez configuraré mi umbral de fusión como 0.01 y solo presso Y si quieres, puedes ir a él, puedes deshacerte de estos bordes extra que no son necesarios. Todo es geometría extra que simplemente no se necesita. Y luego tratar de conseguirlo más o menos como en el mismo nivel. Por aquí. Sé que esta es un poco más ancha, así que quizás quieras ir rápidamente a, como, una de tus vistas laterales y empujarla un poco hacia abajo. Así. Bien. Entonces esas son esas ventanas. Esos ahora también hechos. Ahora tenemos una última ventana que quiero hacer, y esa es la ventana que va a estar sentada aquí en la parte delantera para la que voy a usar eso es complicado. Entonces necesito decidir cómo voy a agregar este porro de aquí. Tengo una idea, y eso es eso y si restablecemos un pivote en este, solo para probarlo. Necesito empujar esto más atrás esta pieza y hacer un espejo. Pero trata de mantener el espejo aquí si configuramos esto para objetar en el YX Sí, YX está en el plus, creo. No, YX está en el menos. Básicamente estoy tratando de ver si puedo hacer algún tipo de fusión por aquí, pero no es tal vez realmente funciona A ver. Vamos a establecer un umbral de fusión a 0.01 que no tengamos problemas ahí abajo. Mi idea es que tengo esta pieza de unión doble por aquí, y entonces la puerta básicamente estará sentada o las bisagras de la puerta estarán sentadas aquí, y luego por aquí, pasará a ser como una ventana normal que en realidad podría funcionar lo suficientemente bien como para quedar bien. Así que vamos a sacar esto un poco. Sí, creo que eso va a funcionar. Así que sigamos adelante y hagamos coincidir la exhibición, desbloqueemos mis normales. Probablemente voy a tener bordes dobles aquí. Si no lo hago, entonces tenemos suerte. Pero vamos a agarrar éste, éste, éste, y éste. Parece que no tengo doble filo. Oh, no, espera, perdón, ese no es un doble filo. Sólo necesito este . Si, aqui, solo necesito este porque olvidé que solo agrego los de arriba. 0.1, 0.05, debería hacer el truco. 0.05. Alisemos nuestras mallas y apaguemos nuestro marco Sí, aquí. Ver que no se sienta fuera de lugar. Eso me gusta bastante. Así que agarramos esto y todas estas cosas, de nuevo, podemos reutilizar más adelante. Así que en realidad voy a, ni siquiera necesito agarrar esto. Sólo necesito reflejar esto. En el espacio del objeto en el eje Y Z por aquí y simplemente empujar esto muy bien hacia atrás. Y luego si es necesario, también podemos seguir adelante y podemos agarrar estas piezas y podemos asegurarnos cuidadosamente de empujarlas en la ubicación correcta moviéndolas. Bastante por aquí. Bien. Eso también funciona. Impresionante. Entonces ahora si duplico esta y me deshago de una de las piezas, y reseteo mi pivote. Y para este, en realidad me voy a deshacer de las líneas centrales porque ahora mismo están en el camino de mí tratando de conseguir la colocación correcta. Puedo entrar aquí y puedo comenzar con establecer una colocación correcta en este lado. Y esta es una de las pocas veces que en realidad solo puedo usar mis vértices para conseguir que se vean correctamente Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y mover esto a este lado. Y tal vez en realidad ir a mis bordes y tal vez, como, empujar este en un poquito para que no esté recortando. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos este, y luego más o menos si solo sigo adelante y duplico esto y, sí, puedes agarrar los mares fd del fondo y básicamente moverlos un poco hacia abajo para que sea un poco más largo. Empuja esto por aquí. Y si quieres guardar un poco de geometría, quieres seleccionar las caras superiores. Estos seleccionan las caras laterales y simplemente presionan el cable para que no tenga una parte superior real. Y una vez que lo hayamos hecho, tenemos nuestra ventana. Bien, increíble. Salvemos nuestra escena. Sigamos adelante, y yo sólo voy a entrar aquí y voy a agarrar todo esto y empujarlo con cuidado un poco más allá. Vaya, señor Barrel. Aquí vamos. Eso debería hacer el truco, espero, y de lo contrario, por supuesto, lo arreglaremos más adelante. Entonces, habiéndolos hecho, ahora lo que vamos a hacer es vamos a crear nuestra puerta. Nuestra puerta va a estar abierta, así que tendremos que crear un lado. Así que más o menos parece un cubo, eso es como el vidrio. Entonces si agarramos un cubo, estamos como un fondo más alto, cortamos el borde y luego el vidrio, y luego aquí afuera, hacemos una extrusión extra. Los detalles muy pequeños que tendrías sobre esto, realidad no voy a hacer específicamente en este solo porque sería un poco exagerado Otra cosa es que por aquí, lo que podría hacer es por éste, podría ser un poco complicado. Pero si seleccionas, digamos, estas caras de aquí, básicamente quiero invertir esto para que sea como una moldura que pueda sostener la puerta. Básicamente invito esto. Después anulo la selección de las caras laterales. Los empujo hacia afuera y luego empujo el último hacia afuera. Entonces es casi como invertir la pieza. Y lo que esto hará es que es como un tope de puerta. Entonces podemos hacerlo para que la puerta básicamente llegue a ese punto, lo que significa que tenemos un poco de espacio entre aquí. O lo que podemos hacer es que podamos hacer que la puerta vaya contra un lado, pero no creo que eso sea tan lógico. Entonces, veamos qué vamos a hacer. Voy a empezar agarrando un cubo y con este cubo, voy a conseguir el asiento sobre el grosor y también la altura general Entonces, si tengo mi puerta, sí, necesito agregar, como, un poco de grosor a mi puerta. Así que en realidad podría terminar colocándolo aquí así y hacer que el tope de la puerta básicamente termine. Probablemente realmente no te darás cuenta si hay alguna incorrección extraña o algo Voy a mover esto hacia arriba solo para que pueda ver lo que estoy haciendo. Sí, eso no se ve bien, ¿verdad? Veamos dónde quiero tenerlo idealmente. Voy a hacerlo mucho más delgado. Echemos un vistazo porque voy a tener esta puerta abierta, pero necesito decidir desde dónde irán las bisagras. Creo que si solo lo coloco así, entonces cuando se abre la puerta, si solo hago un rápido agrego un pivote, chasqueo los puntos, y lo chasqueo a, como, esta esquina de aquí, más tarde , cuando se abra la puerta no la chasqueé correctamente, pero básicamente estará abierta así. Sí, eso debería estar bien. Si hacemos algo así, debería estar bien. Así que entremos aquí y vamos a agarrar estos pases así que es un poco complicado. Aquí vamos. Y entremos aquí y solo movamos esto como justo debajo de nuestro bisel y luego agarremos este lado y muévanse esto hasta el otro lado Aquí es donde se vuelve realmente molesto incluso ver la colocación que estás haciendo porque solo tenemos la parte superior para mirar básicamente. Ahí vamos. Bien, entonces este sería del tamaño de una puerta doble. Entonces, si selecciono el centro y agrego una sola conexión, este sería del tamaño de una sola puerta, que se ve alrededor o blanca, ¿de acuerdo? Ahora vamos, claro, sólo vamos a crear una puerta y luego duplicarla. Eliminemos un lado, y hagamos un simple puente por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar la parte delantera y la trasera y voy a empezar por crear los marcos, y necesito echarle un vistazo de cerca a esto. Hagamos contrae, fijemos nuestro desplazamiento en 0.10 0.12. Sí, hagamos 0.12, luego agarren estos dos bordes por aquí Estas necesitan ser un poco más altas sé que mis puertas se ven un poco blancas. Voy a ir también como estos bordes y mover estas camas más adentro. Y la razón por la que estoy haciendo eso es que en realidad tenemos espacio para nuestro mango por aquí, que en realidad es un asa muy fácil crear, así que eso es agradable. Entonces sí, bien, estoy contento con esto. Y luego básicamente podemos simplemente seguir adelante y podemos eliminar estas cosas. Cópielo y haga Control E, y luego solo presione W y básicamente escale esto en. Oh, hola. ¿Por qué no trabajas? Objeto. Está de pie sobre objeto. Congelemos nuestras transformadas y eliminemos nuestra historia, a ver si eso funciona mejor. Y si no, hay muchas otras técnicas que podemos hacer. Oh, sí, aquí. Entonces, debido a la rotación, lo estropeé. No importa todo lo que tenemos que hacer ahora entonces es que necesito seguir adelante y hacer un puente simple, y luego lo hago de esta manera. Selecciono mi puente. Necesito tener una conexión doble. Así que vamos a seleccionar estas cuatro piezas, sí. Y luego sigamos adelante y hagamos una doble conexión. Entonces no 21, dos segmentos, y necesito extruirlos. Así que no voy a esperar, necesito extrudem aquí parecen que hay una pieza saliendo. Agreguemos un borde extra. Creo que ya está. Sigamos adelante y ahora vamos a nuestro pellizco. Establezca esto en 0.1. Bien, uno tal vez. Sí, hagámoslo. Hagámoslo. Y luego agarra esto y ahora saca esto de nuevo. Entonces contra E, y lo estamos empujando un poquito. Entonces le damos como un pequeño recorte. Y luego si solo seguimos adelante y así es difícil hacer una selección de anillo. Por eso los estoy seleccionando uno por uno porque mi modo de selección está siendo un poco molesto. Ahí vamos. Entonces empujamos esto para dar un detalle extra. Entonces agregamos otros dos segmentos, pero esta vez configuramos pings a menos uno, ¿de acuerdo? No, -0.5 tal vez, -0.3 o solo cero. Sí, bien. ¿Sabes qué? Hagamos cero. Y entonces vamos a extruir esto adentro. Ahí vamos. Creo que eso nos va a dar detalle suficiente para que esto se vea convincente. Entonces tenemos esas piezas por aquí, entonces están extruidas adentro, así que eso es una puerta. Todo lo que tenemos que hacer ahora es crear un asa, y necesitamos crear una pequeña tira por aquí. Aquí, solo hagamos contra E. Aquí vamos. Al igual que una pequeña tira solo para indicar que aquí es donde entra la puerta, y luego la otra puerta caerá en su lugar en este punto. Ahora, biseles. Voy a seguir adelante y voy a nosotros prácticamente solo necesitamos Wi pequeños biseles Así que sigamos adelante y agarremos todos estos rincones, y puede ser un poco molesto seleccionar. Sé que puede parecer que estamos agregando mucha geometría. Y técnicamente lo estamos. Entonces, si quieres, puedes evitar agregar biseles en esta broca central aquí que podría valer la pena Sólo te voy a mostrar cómo hacer eso solo para evitarlo. Entonces digamos que por aquí, no voy a añadir ningún bisel en esos puntos sólo para guardar algo Voy a agregar biseles a todas estas esquinas. Y estas esquinas por aquí y veamos, así que todas esas cosas están hechas. Bien. Hagamos control B. Hagamos 0.3. Entonces 0.3. En realidad, 0.3 podría ser incluso demasiado pequeño. Hagamos 0.5. 0.5 parece estar bien. Entonces ahora probablemente lo adivine adelante y solo presiona Control Shift A, suaviza todo y luego solo entra aquí. Seleccione esto. Y si solo hacemos un turno y un punto, entonces crecemos nuestra selección. Vamos a hacer una ventaja dura aquí, y eso debería hacer más o menos el truco. Entonces conseguimos estas piezas si quieres. ¿Necesito hacer más? No, creo que ya terminé con eso. Entonces, cuando termine con esto, puedo ir en mi restricción de selección en mi kit de herramientas de modelado, S es a cinco, y vamos ejecutar rápidamente mi guión prácticamente solo en la parte delantera y trasera. Creo que ese es el único lugar donde realmente necesito manejarlo. Ahí vamos. Así que eso funciona bien para nuestra puerta. Entonces vamos a tocar un poco de vidrio aquí dentro. Es un poco gruesa. Como, preferiblemente, lo hubiera tenido un poco más así, pero no creo que se vea tan mal dentro de nuestro motor de juego. Entonces lo que voy a hacer ahora solo voy a seguir adelante y crear la manija de la puerta, lo cual debería ser muy fácil. Debería ser más o y creo que es más fácil si en realidad, antes que nada, creamos esto en nuestro eje normal porque estamos prácticamente trabajando en una rotación en este momento. 20 segmentos es un poco mucho. Vamos por, como, 16. Y básicamente sólo voy a no ponerlo en la rotación correcta todavía. Yo sólo voy a crearlo. antes que nada, decide tu grosor. Y la única forma en que puedes hacerlo es también decidiendo tu longitud. Y si le echo un vistazo, entonces parece que este está, como, un poco abajo y un poco más delgado. No, asegúrate de hacer que el grosor sea correcto porque los juegos por alguna razón, les encanta hacer que los mangos sean como while tick, y simplemente se ve estúpido cuando eso sucede. Así que vamos a agarrar algo como esto por aquí. Sí, eso debería estar bien. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y básicamente voy a duplicar esto. Es un reinicio de mi pivote. Rota a 90 grados, y esta básicamente va a ser la pieza extra que está sobresaliendo sobre ella. Entonces vamos a tener en realidad, sólo para hacer uno porque el otro solo vamos a seguir adelante y vamos a reflejar. Así que coloca un solo segmento por aquí. También puedes usar Booleanos si quieres, pero yo solo tiendo a hacerlo Así, coloco aquí un solo segmento. Voy a esto voy a este punto por aquí, y sí, tiendo a colocar realmente un segmento aquí en el centro por aquí así. Y luego solo voy al modo Vertex, enciendo mi herramienta de corte, y básicamente solo corto a lo largo de esta forma porque a veces los booleanos no siempre funcionan porque está muy cerca del exterior de la malla Y por eso siento que muchas veces es más seguro simplemente hacer un corte rápido si en realidad me permite hacer un corte. Ven, no sé por qué esto está actuando probablemente porque es una malla tan pequeña. Se está comportando un poco. Sí, aquí, no va bien. 1 segundo. Incluso casi me quito el trabajo. Zancadas de este lado. Guau, simplemente no puedo entenderlo. Bien, bien. Si no puedo hacer que funcione nosotros, simplemente colocaré otra ventaja por aquí. Voy a mi modo vértice y luego muevo estas cosas hacia arriba, básicamente No lo sé, sé que es un modelo muy pequeño, pero no debería ser tan malo y luego simplemente fusionarlo aquí abajo. Lo mismo por aquí. Entonces hay algunas maneras en las que puedes hacer esto. Si por alguna razón aquí, se puede ver que tuve problemas con mi corte por alguna razón. Lo cual ahora necesito arreglar, y eso es lo molesto. Hagamos esto. Aislaremos rápidamente esto para que pueda ver realmente qué pasó. Necesito deshacerme de esto. Voy a deshacerme de todo este bucle aquí y voy a simplemente seguir adelante y eliminar todas estas piezas extra por aquí. Ahí vamos. Y ahora si vamos a aislarnos, podemos agarrar a estos dos y aislarlos nuevamente. Podemos seguir adelante y podemos combinarlos. Y luego si vamos a Vertzs, podemos hacer un shift click, fusionar ertzis y simplemente entrar en la pestaña merge Vertzs o la configuración de aquí. Aplicar. No, eso es demasiado fuerte. 0.001. Aplicar, 0.003 tal vez Sólo estoy tratando de ver hasta dónde puedo empujarlo para que más pueda empujarlo, menos trabajo necesito hacer ocho, Sí, creo. Oh, no, ocho. Ahí vamos. Bien, entonces todo lo que básicamente queda. Oh, que pasa a ser en realidad mucho porque en realidad no se fusiona correctamente. Solo necesitas hacer un ribeteado objetivo como este. Perdón por eso. No me di cuenta de lo lejos que estaba mi malla. 1 segundo. Así que sólo voy a empujar mi malla delante de ella. Normalmente, el error que cometí aquí es que no me di cuenta de que estaba por dentro, y entonces empecé a fusionarme para hacerte la vida más fácil, moverla delante de ella, y luego apuntar la correa hacia abajo al centro Eso en realidad es mucho más fácil que intentar hacer una fusión manual. Por alguna razón, eso no se me pasó por la cabeza. Entonces ahora necesito sufrir las consecuencias de eso, y eso es básicamente por la necesidad de moverlas al frente. El último. Esa es mi consecuencia. Necesito ahora mover estos al frente y ahora necesito hacer un cinturón de blanco adecuado como este. Yo sí me disculpo por eso. Pero es más o menos el mismo concepto que lo que hicimos en nuestra barandilla, solo que esta vez es con un clinker, lo que significa que necesitamos hacer algunas piezas más Y por eso también quiero seguir adelante y reflejar esto. Así que conseguí este. Solo para que sea extra agradable, puedo seleccionar estos bordes, hacer rápido contra B. Oh, vamos a seleccionar todos este porque de lo contrario se rompe. 0.1, no 0.05, no 0.03. Eso está bien. Por aquí, voy a darle tal vez como un bonito top redondo. Vamos a agregar segmentos. Ahí vamos. Hagamos un bonito top redondo. Y luego más o menos en este punto, simplemente colocaré un bucle simple y simplemente cortaré todo lo demás. Impresionante. Para que podamos resetear esto. Podemos agregar nuestro espejo. Sé que estamos camino a través tiempo. Yo sí me disculpo por eso. Entonces aquí vamos. Podemos agregar nuestro espejo, darle la vuelta. Sombreado suave Y ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos simplemente rotar esto hasta que sea como la rotación correcta para nuestra puerta. Por aquí y básicamente coloca esto aquí. No me está dando la mejor rotación, así que permítame solo con cuidado. Ahí vamos. Y si quieres, puedes, una vez más, agregar un bucle extra por aquí y luego extender esto. Pero porque ya lo roté, no voy a hacer eso. Entonces tenemos estas dos piezas. Voy a seguir adelante y en realidad voy a solo esta porque de lo contrario necesito rehacer mis normales de peso Voy a duplicarlo porque, de nuevo, voy a necesitar rehacer mis normales de peso muy probablemente . Espacio de objeto. Sí, en el Xaxis está bien. A ver. No, eso no es correcto. Creo que sólo voy a rotarlo. Espacio del objeto, rotarlo 180. Ahí vamos. Creo que eso debería ser mejor. Y luego para éste, básicamente voy a hacer el grosor. Mucho más grande. Entonces voy a, vamos a ver, voy a mover éste ahí arriba. Así que voy a mover este aquí abajo. Y parece que sí necesito compensar un poquito por aquí. Pero me metí un poco la pata. Pero hagámoslo. Y vamos a entrar en nuestra vista superior, y luego para esta, voy a hacer esta como una versión ticker. Por aquí. Y ahora, básicamente, puedes decidir si quieres entrar dentro de esto o no. Y lo único que tienes que hacer para eso es solo necesitas seguir adelante. Necesitas saber, déjame hacerlo desde, como, una vista desde arriba. Entonces, básicamente puedes decidir si quieres entrar en esto o no abriendo o cerrando las puertas. Ahí vamos. Entonces en nuestro próximo capítulo, lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a hacer un poco de pulido general sobre esto. Empezaré a agregar mi vaso, empezaré a agregar mis materiales y hecho lo meteré en el motor Unreal Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 41. 40 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 3: Bien, entonces ahora en su mayoría solo vamos a instalar nuestro vidrio por aquí. Y honestamente, para este, creo que sólo podemos usar un avión sencillo. Realmente no necesitamos usar una curva porque no tenemos una curva tan grande. Así que sigamos adelante y entrémonos en nuestro vaso. Sí, eso debería estar bien. Y vamos a rotarlo. Lo único es que, por supuesto, está en, como, un ángulo ligeramente molesto. Así que vamos a colocarlo en su lugar y básicamente solo quieres establecerlo entre aquí. Vamos a moverlo hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a colocar esta. Probablemente cada árbol debería estar bien porque el vidrio, bueno, en realidad, no, sí hacen vidrio curvo. No sé si lo harían por tiendas porque es muy caro, supongo, hacerlo. Pero vamos a seguir adelante y tipo de espacio estos por aquí, porque para cuando tengamos nuestro alisado en él, no deberías poder ver realmente nada, y podemos simplemente moverlo así . Eso debería estar bien. Ahora puedo seguir adelante y si quiero, incluso puedo entrar aquí y espaciar este todo el camino al otro lado. Bien, hagámoslo. Y el último de aquí. Y entonces si suavizaría esto y apagaría mis bordes. Sí, eso se ve que se ve bien. Bien, genial. Entonces eso es todo obras. Ahora todo lo que necesito hacer es seguir adelante y necesito reflejar esto. 0.1 en lo emergente dudo que pueda conseguirla realmente cerca. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir al Brass W y luego extraer el espejo o la versión mirrord y restablecer mi pivote en él Y veamos con un poco de esfuerzo, debería ser capaz de seguir alineándolo muy bien. Pero claro, la rotación es muy sensible cuando trabajamos con un activo grande como este, ¿ves? Entonces tal vez sea más fácil en este punto si simplemente lo movemos cuidadosamente hacia adelante para que realmente encaje correctamente en lugar de intentar hacer, una rotación exacta y correcta. Estos están bien. Y luego por aquí, va un poco en el wong Así que vamos a seguir adelante y hacer retroceder esto. Bien, deja que lo hagas por ese vaso. No olvides simplemente suavizarlo. Y luego para este de aquí, prácticamente todo es solo vidrio cuadrado. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y crear un nuevo avión. Establezca los segmentos en cero y cero. Girar. Entonces sí, eso es lo único de estos. Es bastante molesto que estemos trabajando en rotación. Podrías evitarlo en realidad al principio cuando creas tu bloqueo para establecer esto exactamente enderezarlo y girarlo dentro de En lo personal, no hay una razón clara por la que no hice eso. Creo que es solo porque es más fácil para mí colocarlo dentro de lo irreal cuando está en este ángulo Pero claro, entonces tenemos la desventaja de que no sea más fácil para nuestros modelos finales. Entonces sí, es como que depende de ti lo que quieres hacer. Voy a seguir adelante y rotar esto. 180. Asegurémonos de que esto esté muy bien en su lugar. ¿Nosotros? Oh, sí, en realidad no tenemos un recorte por aquí. Me olvidé de eso. Voy a añadir esa en sólo un saco. En primer lugar, solo quiero seguir adelante y terminar esta. Así que primero vamos a hacer las puertas de aquí. Entonces las puertas tendrán su propio cristal en caso de que quiera abrirlas más adelante porque tal vez quiera hacerlo. Bolígrafos porque todavía no tengo una planeación de cómo voy a usar realmente este específico aquí, 1 segundo. No sé cómo voy a usar esta tienda específica porque es una tienda tan genérica. Entonces por eso no voy a decidir todavía. Voy a tener este de aquí. Y luego también aproximadamente alrededor de esta zona por aquí. Me moví un poco hacia adelante. Ahí vamos. Después, por último, la ventana superior. M Aquí vamos y Bien. Oh, asegúrate de que esté en la ubicación correcta. Fresco. Entonces eso ya está todo hecho. Podemos guardar escena. Y creo que oh, sí, iba a hacer un recorte. Eso es. Iba a entrar aquí, y quiero algo así como, usar este. Así que permítanme simplemente duplicar esto rápidamente y ver si puedo deshacerme de estas piezas por aquí. Restablecer. Mi pivote. Oh, parece que estoy haciendo esto para dos al mismo tiempo. No importa. Todo lo que necesito hacer es seleccionar esta y simplemente seguir adelante y extraer fases. O lo que realmente puedes hacer, tiendo a hacer extraer fases porque lo he usado, pero también puedes subir aquí y separarte. Y luego se separará siempre y cuando los modelos no se toquen no toquen. Así que a veces olvido que, por supuesto, esa suele ser la forma más fácil de hacer esto. Y luego solo rotarlo. Colóquelo por aquí y simplemente como colocarlo en la ubicación correcta. Ahí vamos. No necesita ser algo súper especial, solo necesita un poco, como, encajar porque la posibilidad de que incluso lo veas, es bastante pequeño a menos que vayas interior de la tienda y luego vuelvas a salir. Pero para nuestras imágenes que vamos a crear nuestras imágenes finales, lo más probable es que no veas este ángulo específico, claro. Pero ahí vamos. Así que hicimos esas cosas. Lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos, antes que nada, seleccionar el vaso de aquí. Haga clic derecho en Asignar oh, lo siento, asigne material existente. Bueno, yo lo llamo vidrio falso, pero no importa. Solo usa vidrio falso. También podemos usar este vidrio normal. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos simplemente presionar H a la altura. Y se me olvidó hacer estos de aquí. Asignar material existente, vidrio falso, altura. Este va a ser completamente de ninguna manera. Este va a ser un especial. Yo quería hacer un woot o algo así. Me gusta bastante este efecto que tenemos por aquí. Entonces sigamos adelante y cambiemos esto alrededor. Vamos a establecer la base, asignar yeso material existente. Pero luego vamos a seleccionar. Y selecciona este bucle alrededor, y voy a hacerlo como un plástico con un patrón de madera. Eso me gusta bastante. Así que solo podemos seguir adelante y crear un mapa de normas dentro del diseñador para esto. Pero creo que eso se verá bastante genial. Así que vamos a agarrar este . Haga clic derecho en Asignar material existente Lambert Y llamemos a este patrón de subrayado plástico. Y de esa manera cuando llamamos patrón plástico, ojalá, también podamos reutilizar ese siempre que lo tengamos en cualquier otro lugar. Esto lo podemos ocultar. Ahora bien, este, voy a poner mi Oh, espera, ¿ya hice eso? Ya lo debo haber hecho, sí. O no. Madera plástica. Sí, ¿ves? Entonces estos, ya lo hice, así que sólo puedo esconderlos. Y todos estos sólo van a ser de plástico a excepción de, como, las manijas de las puertas. Entonces, sigamos adelante y asignemos el plástico existente. ¿Tengo plástico? No, solo uso uno de Lambert De ninguna manera aquí, plástico negro. Y luego estos dos, voy a simplemente hacer metal normal, que tampoco tengo. Así que vamos a crear un nuevo material lambert y simplemente llamarlo metal. Ahí vamos. Entonces solo para dar un poco de variación, eso debería hacer el truco. Si ahora sigo adelante y voy a mostrar todo, lo que sí significa que necesito esconder esa pieza otra vez Veamos de hecho cómo se ve esto dentro de irreal finalmente En primer lugar, también haga clic derecho y simplemente asigne todo a nuestra capa única de tienda solo para asegurarse Tienda única 01, exportar. Tienda única 01. Bien. Vamos a entrar aquí. Haga clic derecho y vuelva a importar. Bastante emocionado de ver cómo se ve esto. Restablecer todo a FVX. Bien, sí se ve más visual. Definitivamente necesito arreglar estas cosas por aquí, lo cual no sé si Bien, así que viene de estas paredes. Debido a que estas paredes están sentadas entre dos pastillas, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y seleccionar ambas. Con cuidado, muévalos un poco hacia atrás por aquí para que no esté recortando. Ahora, ¿qué tenemos aquí? Vamos a abrirla. Y veamos porque ahora sí necesitamos crear algunos materiales nuevos, así que eso es solo una parte de terminar con esto. Aquí voy aquí, tenemos nuestros marcos, que van a ser igual que el plástico negro normal. Sí, está bien. Tenemos una escayola por aquí, para lo cual voy a hacer yeso. ¿Dónde estás? Um, Maine lo puedo encontrar. Yeso principal. Ahí vamos. Entonces ese es el yeso. Definitivamente voy a hacer eso mucho más limpio porque ahora no lo hago todo se siente un poco demasiado sucio para lo que tenemos. Vamos a tener nuestra madera pulida en la parte superior por ahora, parece que voy a necesitar hacer UVs adecuados para ese Ah, y necesito tener esto en cuenta que hay, como, un poco por allá, pero eso no es problema. Tenemos nuestros paneles negros para los que también necesitaré hacer UVs únicos, pero puedo hacerlo ahora mismo Tenemos simplemente metal normal. ¿Estoy usando este? Oh, espera, solo estoy usando la rejilla uno para eso, así que sí necesito crear un metal normal. Entonces sigamos adelante y tenemos nuestro metal negro. Oh, sí, metal negro, metal un plano de puntuación. Vamos a entrar aquí. Quiero poner mi metalizado en uno, y voy a poner mi color aquí en blanco para que ahora tengamos nuestro metal e incluso podamos ver los pequeños detalles de rugosidad. Es agradable. Entonces ese es éste. aquí, así que eso es igual que el metal normal, así que de nuevo, se siente un poco diferente. Y entonces tenemos nuestro vaso por aquí. Y para nuestro vaso, sí queremos seguir adelante y crear probablemente uso como un bonito sombreador de vidrio No puedo recordar que aquí tenemos contenido de inicio que tenga algo de vidrio, pero no está sucio, así que quizás queramos usarlo por ahora y luego luego editarlo. Entonces aquí tenemos vidrio M. Vamos a usar esa por ahora. Incluso puedes seguir adelante y entrar en, Oh, guau, no usa una instancia. Eso es interesante. Pongamos nuestra pasity a como 0.5 por ahora. Pero como puedes ver, es como un espejo realmente básico . Es como un color base. Y por lo demás, tiene, como, una rugosidad especular y alguna Entonces lo único que probablemente obtendremos de nuestra versión personal es que copiaríamos y pegaríamos estas cosas, que es la refracción, que te da como, no lo sé No creo que pueda mostrarte aquí, ¿ves? Se puede ver que, como, la refracción está empezando a doblar así el cristal Y por lo demás, solo necesito asegurarme de que esté configurado a dos lados para que podamos verlo desde ambos lados. Entonces sigamos adelante y guardemos eso. Ahora, voy a abrir diseñador mientras tanto. Aquí vamos. Vamos paquetes recientes, genéricos metálicos. Sí, podemos usar esta. Y básicamente sólo voy a crear, como un detalle de mapa de normas como este. Va a ser súper fácil. Yo sólo voy a entrar aquí y voy a añadir un vamos a ver, ¿dónde estás? Hagamos igual que un generador de azulejos. Oh, no, espera, en realidad, probablemente incluso las rayas deberían estar bien. Si ponemos nuestro turno de nuestras rayas a cero. No, lo siento. Eso no está bien porque quiero tener sólo líneas negras. Entonces usemos un generador de azulejos. Establezca la palmadita para que sea un cuadrado. Cuidado al usar tu carrete de desplazamiento. Vamos a reducir esto un poco, y luego voy a poner mi cantidad X a cero. M Y asciende un poco más grande a tal vez 12. Y luego si bajamos aquí, lo que podemos hacer es cuando pongamos nuestro interstino por aquí en menos uno Básicamente lo voy a empujar más allá de esta línea, lo que significa que sigue siendo inclinable, pero es sólo una larga línea Entonces si doy un desenfoque muy pequeño, escala de grises de alta calidad, y luego un mapa normal en OpenGL, tal vez hacerlo extra fuerte solo para que realmente puedas verlo Ahí vamos. Eso es prácticamente todo lo que necesito. Si quieres, puedes darle como una urdimbre direccional con algo ruido de perlado o algo así Pero si seguimos adelante y solo creamos una salida y llamamos a estos metal score stripse normal basado en el material del grupo de etiquetas Y luego si seguimos adelante y solo hacemos una combinación normal y combinamos estas cosas con nuestro metal real normal por aquí. Oh, vamos. Aquí vamos. Que tenemos ese detalle extra. Podemos ir a rayas metálicas normales, guardar escena y exportar estas cosas. Y mientras eso está exportando, puedo seguir adelante y volver aquí. Puedo cerrar mi vaso. Ahora mi copa está bien. Solo necesito trabajar en eso un poco más adelante. Necesitamos tener, por supuesto, algunos UVs únicos, pero antes que nada, solo importemos este tipo de cosas. Entonces aquí tenemos un metal. Voy a ir a la carpeta de texturas en mi otra pantalla. Y veamos, rayas genéricas metálicas. No olvides abrirla y simplemente voltear rápidamente tu canal verde. Ahí vamos. Bien, entonces si vamos por nuestro plástico negro. Sí, quiero tener el mismo color que la base. Aunque, ¿puede nuestra base ser un poco más oscura? Quizás una vez que hayamos hecho nuestra iluminación, podría hacerla un poco más oscura. Ahora mismo está bien. Se ve muy sucio, pero en realidad no lo estoy, no creo que sea una lástima. En realidad se ve bastante bien, aunque probablemente queremos hacer retroceder esto. Entonces hagamos un duplicado y llamemos a esta tienda de plástico negra 01 por aquí, y asignemos esta para que tenga un poco más de control si la abro. En mis colores. Habrá un pase de equilibrio por aquí, sobre todo porque ahora mismo todavía está un poco desorganizado, cómo tengo estas piezas Entonces estoy bien con la marcación superior e inferior. Era más como el contraste grunge. No, también estoy bien con eso, creo. Oh, no. Sí, en realidad, estoy bien con eso. No quiero hacerlo demasiado fuerte, así que tal vez -0.5. 0.8. 0.9. Bien, -0.9. Y luego tenemos nuestra tierra de fondo. ¿Dónde estás? Fuerza de la máscara de suciedad inferior. Que si contratamos eso, podemos bajar esto, y entonces tenemos nuestro fondo de tierra sólido. ¿Dónde estás? Fuerza de masa de suciedad de fondo sólido. Y esa sólo voy a bajar aún más. Entonces es básicamente como un equilibrio entre estos dos. No siempre funciona perfecto, pero ahí vamos. Creo que solo tener todo un poco más bajo, creo que por ahora eso debería estar bien. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y duplicar esto nuevo y llamar a esto rayas de plástico. Abre esta y nuestras franjas de plástico va a tener en nuestro no mapa, nuestro metal genérico por aquí con las rayas. Y luego en nuestro material, vamos a seguir adelante y principal maestro único UV por aquí. Y ese es uno que luego podemos aplicar ahí. Pero antes que nada, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y entrar aquí y probablemente voy a abrir mis materiales, en probablemente voy a abrir mis materiales, realidad, primero, abrir tu hiperhade aquí arriba, y oh, Dios, no quise hacer eso. Ahí vamos. Y vamos a ver. Entonces vamos a usar nuestra madera por aquí. Quiero dd un color que sea un archivo, y quiero arte la madera real es solo que puedo ver en qué dirección están apuntando mis UVs Entonces por aquí, si voy en madera pulida color base final. Entonces esa debería estar bien. Y voy a añadir otro que va a ser Oh sí, espera aquí, patrón de plástico, ese. Vamos a abrir esa imagen de archivo arriba. Y el que voy a usar para este es que realidad voy a usar mi mapa de normas. Entonces aquí tenemos nuestras rayas solo para que yo sepa la dirección. Y tenerlos hechos, eso debería estar bien. Ahora puedo ver por aquí que, por ejemplo, si hago una UV y una automática, y ¿quiero ir hacia arriba o hacia los lados Pienso en UV automático. Creo que en realidad se ve mejor. Probablemente. Sí, vamos a hacer las paces. Y luego para éste, lo que voy a hacer es UV automático. Como que esperaba que éste no funcionara así. Así que sigamos adelante y solo hagamos un mejor UV manual. Vaya, eso es realmente eliminemos nuestras transformaciones y transformaciones congeladoras y eliminemos nuestra historia. Sigamos adelante y, voy a hacer una UV y un sí automático. Puedes ver aquí que estos ahora están mejorados. Pero entonces para estas piezas, mira , esta, esta, y hay otra, esta. De hecho voy a seleccionarlos a todos. Siento que me falta algo, pero parece que los biseles están bien, Y entonces sólo voy a seguir adelante y hacer una UV normal y, como, un mejor avión de la fuente. Y entonces si vamos a desenvolvernos, despliéguemos esto. Rota esto para que quede bastante recto. Y eso es lo molesto de los biseles es que si quiero enderezar esto, aplasta los aplasta Así que vamos a ver si esto es lo suficientemente bueno si solo escalo esto por aquí o si parece demasiado doblado. Sí, sí parece que se ve un poco doblado, y eso no es lo que quiero. Ahora bien, hay aquí, como un despliegue a lo largo del eje de la vértebra, pero rara vez funciona o puedes enderezar dos veces Vs pero una vez más, como todos estos enderezar caparazón, bien, cáscara enderezada sí funcionó, en este caso, en este caso Como esto es quizás, no sé, una de cada diez veces que realmente funciona, que endereza el caparazón La razón por la que normalmente no funciona es porque con los biseles, aplasta los biseles Entonces no sé cuál era. Todo era enderezar UV en el eje U, o se enderezó shell que presioné No voy a gemelar y cambiarlo ahora mismo porque entonces lo volveré a estropear. Pero sí, básicamente, así que eso será un UV correcto para esas piezas. Entonces podemos ir a y podemos volver a exportar esto. Tienda única cero, una, segura. Sólo entra aquí. Sí, la primera tienda siempre lleva más tiempo porque tuvimos que rehacer todos nuestros marcos y todo y simplemente meternos en la zona con él Pero ahí vamos. Ahora esta madera es correcta. Podría cambiarlo más tarde, por supuesto, para que sea de un color diferente para ese específicamente. Y si entramos aquí, puedo ir material. Rayas negras de plástico van a estar aquí. Ahí vamos. Vea lo fácil que es simplemente crear un mapa de normas rápido. Y si, es bastante descalzo. Recuerda que vamos a crear todo el texto más adelante. Va a haber un capítulo especial sobre el texto. Probablemente también podamos hacer cosas como pegatinas en nuestro cristal y vamos a ensuciar nuestro vaso y todas esas cosas. No obstante, habrá capítulos especiales sobre él porque si quiero hacer eso ahora, solo va a ser una pérdida de tiempo cuando todavía necesito crear todas las demás piezas. Entonces sería demasiado de ida y vuelta. Solo estoy echando un vistazo rápido a mi alrededor, asegúrate de que todo se vea correcto. ¿Ves? Es por ello que reviso. Este, probablemente solo voy a seguir adelante y entrar en mis herramientas de modelaje. Polly agregó. Y solo empuja con cuidado este. Oh, no me permite empujarla. Vamos. Entonces tiende a hacer eso a veces. A veces simplemente no quiere que lo muevas. Ahí vamos y presionamos aceptar. Así que básicamente sólo estoy ocultando ese tipo de cosas. Y aquí dentro, sí, esto va a ser como llano, pero lo que podemos hacer es agregar, por ejemplo, nuestros azulejos de oficina que son espacio mundial. Entonces estos que tenemos ahora mismo, no son el espacio mundial, pero más adelante podemos simplemente hacer eso. Salvemos el pecado antes que nada, y sigamos adelante y presionemos play. Ten una mirada extra, y luego lo que haremos es continuar con la siguiente. Entonces estos, definitivamente tenemos que hacer también más adelante. Pero aquí vamos. Ver que ya empieza a verse bastante interesante. Podría parecer un poco oscuro, pero eso es algo en lo que también trabajaremos. Y, claro, trabajaré en la colisión también en Justicia. No, pero eso me gusta. A mí me gustan las franjas. Atrapan la iluminación. Eso es bastante agradable. Impresionante. Bien, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es simplemente pasar al siguiente, que va a ser nuestro hamburguesería por aquí, que en realidad debería ser bastante más fácil. Entonces sigamos adelante y continuemos con éste en nuestro próximo capítulo. 42. 41 Cómo crear nuestras tiendas finales para los accesibles. Parte 4: Bien, así que ahora sigamos adelante y pasemos a nuestra segunda tienda. Ahora, ya sé que nuestra segunda tienda tiene un pilar. Entonces lo que voy a hacer es duplicar uno, clic derecho y agregarlos a Unique store 02. Y entonces si entramos aquí, aquí, así que ya puedo, sustituir esto. Esa es una fácil. Oh, el pilar está muy cerca del borde. En realidad, ¿sabes qué? Este pilar, se supone que debe ser, creo -90 porque este es exactamente recto otra vez, lo cual es bonito que tengamos eso Así que sigamos adelante y entremos aquí. Sí, vamos a alinear esto bastante de cerca así. Y luego el original solo podemos eliminar. Ahora, vamos a pensar en esto. Si vamos por aquí, así que la mayoría de estas cosas son bastante básicas. Sólo vamos a tener marcos de ventanas realmente grandes. Esto sólo va a ser un yeso muy sencillo, muy probablemente. Y entonces, claro, nuestro texto no vamos a hacer todavía. Pero para nuestro texto, lo que voy a hacer es que voy a crear como un plato y luego tener el texto ahí. Entonces eso es algo que vendrá después. Lo único en lo que quiero, como, pensar es en estas vigas de aquí. Si sólo les voy a hacer yeso muy básico, que se ve un poco aburrido, o si podemos encontrar algo interesante, porque como que me gusta hacer estas cosas. Como por aquí, puedes ver, como si tuvieras algo de madera y cosas así, ¿ o qué es la piedra? No, esta definitivamente madera. Entonces algo así sería bastante interesante si podemos, como, crear algo así. No sé si puedo ver un mejor ejemplo porque s se vería así. Simplemente se vería bastante básico. Definitivamente, podemos tener algo en la parte inferior, también. Sí, y va a ser como una cosa de estilo pistro. Así que también ya puede ver como un poco de estas cosas, aunque el interior, no voy a hacer demasiado. La mayor parte del interior, solo voy a seguir adelante y lo haré en las vueltas de tiempo Entonces en el interior, me gustaría agregar algunos detalles extra aquí y allá, pero va a estar bastante oscuro. Entonces, bien. Sí, y aquí, tampoco se pueden ver realmente muchos ejemplos. La mayoría de estas cosas son solo tiendas de ropa y todo. Y en realidad también se ven bastante básicos. Sí, y esto es como a lo que me refiero con, como, simplemente conseguir algo interesante. Así que sólo estoy mirando a mi alrededor. Sólo estoy pensando por mí mismo aquí. Creo que lo que voy a hacer es, hagamos algo como esto. Básicamente vamos a darle una pequeña tira alrededor del fondo, y luego le daremos una tira diminuta alrededor de la parte superior solo para romper las cosas. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente usaré algunos mega escaneos solo para mostrarte cómo funciona eso y voy a jugar con las cosas para ver lo que sea que funcione mejor. Para nosotros, solo usaremos nuestras propias texturas. Si seguimos adelante y no vamos diseñador, puedes irte. Si vamos en Maya, entonces nuestra hamburguesería por ahora vamos a eliminar. Entonces tenemos este bit de parada por aquí. Sé que tuvimos que sacar esto un poco porque de lo contrario no encajaba correctamente. Por lo demás la redondez o la cantidad de segmentos es fina. Sí, eso me parece bien. Entonces voy a, en primer lugar , recortar, desplazar, extraer caras estas dos piezas. Entonces lo que nos queda es que nos queda este trozo de aquí Voy a agregar un puente por aquí porque sé que voy a necesitar tener estos cubiertos más adelante. Bien, entonces agrega un puente por aquí. Y debido a que estos van a ser insertados, podemos simplemente agregar un bisel aquí y Sí, y también en el otro lado, también necesitamos agregar un bisel en este lado de aquí Y eso es todo. Esos son los únicos dos biseles que necesitamos agregar. Entonces ese es 0.1, tal vez. Sí, el 0.1 parece estar bien. No necesita ser como Wi sharp. Entonces ese ya es este. Si solo sigo adelante y solo voy a seleccionar básicamente el lado inferior y hacer esto suave sombreado por aquí Y si quieres, puedes ejecutar tu guión en el de abajo de aquí. Pero por lo demás, debería estar bien. Realmente no necesito ejecutarlo aquí. Oh, no sé por qué este necesitas estar duro sombreado, así Bien. Esa es una fácil. Ese ya está hecho. Ahora tenemos nuestras ventanas para las que prácticamente podemos robar un montón de cosas. Pero antes de hacer nuestras ventanas, primero que nada, solo quiero seguir adelante y arreglar esta pieza. Entonces lo que tenía en mente era seguir adelante y darle como una tira delgada por aquí y darle como una tira más grande aquí abajo. Podemos deshacernos del fondo y la pieza superior no la tiene. Si luego vamos a él, seleccionamos el centro, controlamos turno I y luego hacemos Control E. Podemos extruir esto de nuevo por aquí, y por eso necesitábamos caras en esas áreas Entonces podemos ir a y podemos deshacernos de estos pases extra aquí arriba así. Lo siguiente que voy a hacer es probablemente voy a compensar un poco el mness y hacer esto un poco más recto Lo mismo aquí porque si no, es un poco demasiado intenso. Lo mismo por aquí. Bien, para que esa también esté hecha. A continuación, le voy a dar un bonito bisel por todos los lados. Hagámoslo un bisel bastante más grande. Oh, espera, aquí. ¿Lo hace? Oh, no, lo siento, por un momento ahí, pensé que mi bisel estaba equivocado Si estuvo mal, solo necesitas eliminar tu historial y congelar tus transformaciones. Puedo hacerlo por si acaso así. Pero entonces sí necesitas volver a seleccionar.Chrab vamos a hacer 0.1. Entonces va a ser un bisel bastante grande. Y luego para los biseles más pequeños alrededor Puedes seleccionar esos Contra B, y establecer estos 20.2 o algo así En ese momento sólo puedo seguir adelante y suavizar todo esto. ¿Hay algo más que deba hacer? No, puedo comenzar usando mi script en este lado, y por si acaso también lo usemos por aquí. Entonces estos son solo nuestro script normal ponderado. Ahí vamos. Entonces algo así debería ser bastante bueno. Ahora, sí necesito agregar una UV básica a esto. Lo que voy a hacer es que voy a agregar temporalmente solo mi dónde están mi patrón, mi patrón de plástico por aquí, y UV automático. Ahora, se puede ver que por aquí, esto no se alinea en absoluto, y esto es algo que necesitaríamos arreglar. otra parte, en worldspace, esto podría verse totalmente bien si lo hacemos usando la textura worldspace Sí, porque sólo iría en esa dirección. Por aquí, técnicamente, también habría estado bien, pero quería obtener los bordes aquí y aquí. En esta, creo que está totalmente bien si solo hacemos un espacio mundial. Entonces hagámoslo. No nos preocupemos por nuestros U Vs que nos ahorrarán un poco de tiempo. Voy a convertir este en Wood por aquí. Entonces básicamente solo será como especie de espacio de palabras Wood Y todo lo que tengo que hacer es que necesito Oh, no, todavía no. Seleccione. Vamos a una vista lateral. Es más fácil de hacer. Seleccione la broca superior y la broca inferior. Y sigamos adelante y agarremos un material que va a ser Hagamos igual que un metal normal por ahora. Creo que eso podría quedar bien si solo hacemos un estilo básico de metal liso como el aluminio o algo así. Y ahora podemos copiar esto por aquí. Entonces como puedes ver el exterior real de esta pieza va a ser muy fácil. Ahora, puedo ver por aquí que, sí, no se alinea perfectamente, pero eso debería estar bien. Así que tenemos a estos de aquí. Um, puedo más o menos alinearlo y luego borrar este y solo asegurarme de que funcione. Eso es en realidad mucho de que necesito para alinearlo un poco mejor porque la parte superior está ahí vamos. Solo necesito asegurarme de que mi top sea en realidad Oh, guau. ¿Es más delgado o algo así? ¿O es solo por mis bordes? Um vamos a hacer esto de una manera un poco diferente. Vamos a entrar en nuestra vista de fuente, y movamos esto hasta que esté muy cerca de nuestro borde, mueva este hasta que esté muy cerca de edge y éste porque tengo sensación de que es un poco más delgado, ¿ves? Y esto probablemente se deba a que lo que terminamos haciendo es que terminamos usando esa técnica con nuestra celosía para algo así como empujarla hacia afuera. Entonces creo que ahora este termina siendo un poco más delgado por eso, lo que realmente no debería ser un baile de graduación porque nunca te darás cuenta realmente de ese tipo de cosas. Y estoy bien con tenerlo así. Entonces eso es bueno. Sí, eso no me importa. Ahora para nuestros marcos, va a ser más o menos copiar y pegar. Voy a seguir adelante y agarrar mi y ver. Sólo estoy comprobando. Creo que quiero tener un marco ligeramente diferente porque de lo contrario todo se verá demasiado igual. Así que voy a seguir adelante y entrar aquí y voy a agarrar prácticamente todos estos. Eso está bien. Y cambia el tiro esto a la tienda Unique 02. Bien, asegúrate de establecer la orientación real al mundo que podamos moverlo como un poco. Para la rotación, queremos establecer esto al mundo que podamos rotarlo. Si hace esto, solo necesitas girar todo minip en tu centro de rotación para que lo trate como un objeto grande Y lo que voy a hacer es irme de este bar. Pero creo que para este, solo quiero como que me quite la barra inferior. Y quiero mover esto probablemente un poco hacia abajo. Y entonces si vamos aislar esto porque de lo contrario no puedo verlo, agarra el fondo por aquí y luego moverlo hacia abajo así, es como una tira larga y delgada. Creo que eso se verá un poco más agradable, entonces podemos entrar aquí, empujar esto aquí abajo, empujar esto hacia abajo. Bien, así que también hicimos esas cosas. A continuación, tenemos que conseguir que encajen aquí. Y la forma más fácil probablemente de hacer esto es comenzar con apenas como una cosechadora para combinar todo. Y luego voy a colocar esto. Por aquí, me voy a deshacer del porro central. Voy a seleccionar todo esto, y voy a mover esto más o menos hacia arriba. Y si quieres para estos segmentos, si quieres espaciarlos de manera uniforme, también puedes hacerlo por si acaso quieres tener colores de vértice o cualquier cosa Ahora, no tengo vertex coll. Entonces, técnicamente, solo puedo quitar esta geometría, y eso estaría totalmente bien porque estas en realidad no necesitan la flexión. El motivo por el que no lo voy a hacer esta vez, solo porque es tan poca geometría y no tengo tiempo para ello, pero te recomiendo quitarlo si estás haciendo esto para un videojuego. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora vamos a seguir adelante y de modificador de celosía. Y voy a poner esto a dos por dos en dos para empezar. Va a mi punto de celosía. Es un poco de posición molesta, en realidad. Sí, eso lo está estirando mucho. No estoy contento con cómo lo está estirando. Entonces, en cambio, lo que tengo que hacer es probablemente necesito hacer esto manualmente. Voy a seguir adelante y agarrar este, y básicamente voy a empujar este hasta aquí. Y llevarlo a un punto que sea de mi agrado. Oh, en realidad, voy a empujarla. No, espera. Sí, voy a empujarla hacia arriba hasta esta. A ver. Consígalo a un punto. Así que por aquí. Entonces si estoy bien con esto, voy a seguir adelante y por estas piezas, veamos. Borremos estas cosas. Sabes lo que como que quiero tener este. Voy a extraer o ni siquiera necesitamos extraer técnicamente. Lo que podemos hacer ahora es que solo podemos hacer un separado. De hecho voy a usar esta. Así que reinicié mi pivote. Combinemos rápidamente este y lo rotemos 180. 180 es demasiado, pero voy a mover con cuidado esto a su posición. Ahí vamos. Vamos a quitar el viejo. Bien. Así que conseguimos este. Ahora por aquí, prácticamente solo necesitamos hacer como una extensión. Si voy a agarrar estos dos y combinarlos, podría hacerlo es un truco bastante malvado o sucio de hacerlo. Pero si solo seguimos adelante y agregamos un pivote snap al punto, podemos intentar cuidadosamente simplemente escalarlo hacia arriba. Entonces, si ahora vamos aquí y mi exceso de orientación no funcionaría, no puedo, sí, no creo que haya nada aquí que probablemente haga que esto funcione. Hay algunos trucos que puedo hacer, puedes agregar como un punto falso, pero no creo que realmente lo necesite. Puede agregar un punto de rotación falso. Pero si sigo adelante y entro aquí y escalo esto como un poquito, solo necesito hacerlo por este, y luego solo puedo duplicar esto hasta arriba también. Entonces, si tengo éste, sigamos adelante y vayamos por celosía. Establezca esto en Vamos a ver. Cuatro por dos por dos. Y luego solo juega un poco con tus puntos para que se alineen como aquí Y luego solo selecciono estas piezas por aquí para darle con cuidado un poco de su doblez hacia atrás. Y esta vez, necesito ser mucho más preciso que lo que hice en mi blockout porque solo quiero asegurarme de que todo encaje correctamente y que no se vea extraño Ya ves, ahora mismo, esto no se siente parejo. No se siente como una rotación uniforme, así que necesito empujar este un poco más hacia atrás. Y trata de mirarlo desde diferentes ángulos hasta que consigas una rotación bastante pareja como esta. Bien, entonces honestamente estoy contento con algo como esto. Quitemos mi historial. Reiniciemos mi pivote y probablemente solo hagamos un espejo rápido ya en el eje Y usando objeto en la dirección del más. Empuje esto de nuevo hacia arriba hasta este punto por aquí. Ahí vamos. Ahora, estas, una vez más necesitaríamos colocarlas en el centro. Y echemos un vistazo y veamos qué tipo de ventanas tienes a menudo aquí. Entonces tienes, estos ventanales realmente grandes, pero siempre son rectos. Entonces, cuando tenemos ventanas de banda, probablemente solo agregarían como marcos adicionales para que puedan doblarlo correctamente. Aquí se puede ver, como un marco extra. ¿Ves? Se puede ver que hay como una ligera curva, por lo que agregan un marco. También tienden a simplemente hacer como paneles de vidrio, pero eso no se traduciría tan bien en tres D. Así que probablemente no voy a hacer eso. Sí, así que creo que sólo voy a seguir el mismo diseño que hemos hecho antes con estos. Lo único que voy a hacer con estos es que si puedo, voy a hacerlos un poco más anchos porque estas ventanas son mucho más grandes. Entonces, haciendo este un poco más ancho, y eliminemos este, simplemente se vería un poco más agradable Ahora, la forma en que voy a hacer una forma clásica de medir, voy a colocar ésta más o menos en el centro, y luego voy a colocar esta en el centro otra vez. Y luego podemos elegir si queremos tener tres marcos como este o si queremos tener este diseño. Creo que voy a ir por este diseño creo que se ve un poco mejor. Entonces edita mi pivote y muévalo aquí abajo para que pueda posicionar correctamente este y girarlo para que realmente encaje así. Lo mismo por aquí. Agrega un pivote, muévelo hacia abajo. Así. Bien, así que hicimos esas cosas. Estoy bien con tener un poco de espacio entre aquí. Sí, eso no me preocupa demasiado. Y creo que eso es más o menos para nuestro marco. Creo que eso se ve bien. Sí, sí, estoy contento con eso. Probablemente voy a seguir adelante y duplicar esto también aquí antes de que agreguemos nuestro vaso porque nunca se si necesito hacer cambios, y entonces tendría que cambiar también el cristal otra vez. Así que solo asegúrate de que esté combinado. Comprueba que lo combinaste correctamente. Duplicar esto por aquí, y aquí podemos ver algo así. Entonces aquí, creo que en este punto, porque quiero hacerlo más preciso que en mi blockout, realidad voy a mantener las ventanas exactamente en la misma escala y empujar esta hacia adelante porque hay una diferencia demasiado grande entre ellas Y eso también hará que mi puerta sea un poco más pequeña, lo que en realidad podría verse mejor Así que básicamente ahora voy a eliminar esto. Estos son ahora debidamente empujados hacia adelante. Puedo ver aquí que no es perfectamente redondo. Preferiblemente, agarraría este y tal vez pueda hacerlo y resolverlo como una selección suave. Sabes, si lo pongo como uno, podría. No, no creo que una selección suave arregle correctamente estas cosas. Nah, ¿sabes qué? Yo no voy a hacer eso. Creo que es un problema demasiado pequeño, y lo voy a arruinar si trato de cambiarlo ahora, y no creo que realmente lo veas. Si lo van a ver, entonces dedicaré mucho más tiempo a arreglarlo correctamente. Pero por ahora, esto debería estar bien. También quiero volver a verificar rápidamente cerca de que este sigue siendo correcto, lo cual es. Aunque se puede ver por aquí que sí tenemos bastante más espacio. Sí, como que se ve así, pero si hago eso, se empuja hacia afuera. Entonces eso es lo molesto de esto. Así que necesito realmente tenerlo justo al borde y simplemente llamarlo como un margen de error, más o menos, y empujar este más atrás. Vamos a mover esto hacia arriba. Oh, oye, mira eso. Es basculante. Eso es interesante. Esa es una que no me esperaba. ¿Por qué se inclina No se inclina aquí, así que tal vez hay como una ligera inclinación pasando Oh, bueno, ya estoy gastando demasiado tiempo en esto. Entonces conseguimos estas dos piezas hechas. Tenemos nuestra entrada por aquí hecha. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es tomar, por ejemplo, uno de estos paneles de vidrio y agregarlos a mi capa. Y yo sólo voy a resetear mi pivote, rotar esto aquí. Y probablemente solo voy a seguir adelante y deshacerme de todos estos segmentos y comenzar empujando esto a la posición correcta aquí. Y esto en la posición aquí, y luego comienzas agregando segmentos uno por uno, empujándolos de nuevo a su lugar. Hagamos uno aquí. Aquí no hay nadie. Probablemente debería ser suficiente si suavizo esto, echemos un vistazo. Sí, en realidad no te das cuenta de la brecha. aquí, la razón por la que lo noto aquí es probablemente por nuestras normales ponderadas. Sí, ¿ves? Así que tenemos que ir a la pantalla de malla y desbloquearlas, y luego simplemente podemos seguir adelante y podemos suavizar esto, y eso también debería verse bien ahora. Sí, creo que se ve bien. Así que voy a mover este por aquí. Y entonces sí, bien, en este caso, terminó que no tuve que cambiar estos marcos, lo que significa que podría haber hecho primero el cristal. Pero honestamente, no importa demasiado. Yo sólo puedo entrar aquí. Y tal vez incluso pueda Oh, no, espera, no, no, en realidad no sería capaz de copiar transformaciones. No es irreal. Entonces debería por supuesto, saberlo. A ver. Esto está bastante cerca, solo entremos. Por aquí, y lo siento si estoy un poco callada. Sólo estoy tratando de encajar esto correctamente la primera vez. Ahí vamos. Bien, entonces nuestro vaso también está hecho. Nuestro vidrio ya tiene el material de vidrio. Estos ya tienen el, por lo que todos los materiales ya están asignados. Este, probablemente necesite seguir adelante y convertirlo en un material de yeso por si acaso. Pero ahí vamos. Eso ya debería hacer la ramita. Entonces, si sigo adelante y exporto esta tienda única 02, esa fue realmente rápida. Tienda única 02? Sí. Echemos un vistazo. Y luego también te mostraré lo que podemos probar con estos materiales porque no voy a hacer cada material individual. Al igual que hay demasiados materiales. Voy a hacerlas casi todas, pero no todas y cada una. Así que siempre puedo usar mega escaneos para como, como, llenar los espacios vacíos. Tienda única 02. Vamos a restablecerlo al FVX. Bien. ¿Es adecuado aquí? Sí, lo es. ¿Es adecuado aquí? Sí, lo es. Bien. Eso está bien. Conseguí que este sea madera, lo que significa que esta automáticamente también será madera, pero puedo arreglarlo más adelante por ahora, solo sigamos adelante y asignemos mis materiales. Entonces tenemos madera pulida. No, esa es la escayola. Yeso principal. Ahí vamos. Esta es la madera pulida. Este es el metal normal. Este es el vidrio falso, que vamos a convertir en vidrio normal. Comienza el material de contenido, vidrio normal, y esta va a ser la tienda negra de plástico 01, y probablemente también podamos reutilizar esa para la tienda 02 de aquí. Bien. Entonces ahora mismo, todavía se ve bastante aburrido. Esto se debe principalmente a que aún no tenemos un letrero. Pero lo que podemos hacer ahora es simplemente muy rápido mostrarte, si solo quieres probar algunos materiales, siempre puedes seguir adelante y puedes, por ejemplo, ir al contenido y al puente Quicksaw Y los mega escaneos es propiedad de Quicksaw. Para que puedas obtener un montón de materiales de fotogrametría gratis y lo que quieras Así puedo entrar aquí y puedo, por ejemplo, ir a mis superficies y luego a la madera, y luego aquí, puedo, por ejemplo, jugar con las cosas. Digamos que voy por, como, tablones, y quiero conseguir, casi como un estilo de tablón rústico, como se podría ver en algún lado de aquí, que no puedo encontrarlo Ahí vamos. Así que como un estilo de tablón rústico siempre podemos seguir adelante y entrar aquí ver si podemos encontrar algo interesante, o tal vez también queremos tener algo más pulido o algo así. Demonios, incluso puedes hacer tu entorno de llantas usando esto si quieres. Pero aquí, digamos que tenemos algunos tablones de madera interesantes aquí A pesar de que estos, van en la dirección equivocada, lo que en estos momentos es en realidad bastante dolor. Probablemente pueda rotar la dirección, pero sólo voy a jugar un poco más con esto. Entonces vayamos también a este de aquí y veamos, todos estos son golpeteos específicos. Pero, sí, básicamente solo quieres seguir adelante y quieres jugar con esto y ver si puedes encontrar algo que te guste. A lo mejor queremos ir por, como, algunas maderas barnizadas realmente brillantes También podemos hacer eso. Pero bien, sigamos adelante y probemos como los tablones. Debería poder rotar los tablones. No estoy 100% seguro al respecto, pero creo que soy capaz de hacer eso, y luego puedo arreglarlo más tarde si quiero terminar usándolo. Entonces fue este de aquí. Básicamente solo quieres iniciar sesión con tu cuenta, y puede ser simplemente tu cuenta irreal. Aquí vamos. Y luego podrás elegir tu calidad. Yo sólo voy a ir por la calidad media. Y luego simplemente puedes presionar Descargar. Se lo descargará rápidamente por ti, y después de que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes presionar arte, y ahí vamos. Ya está hecho. Entonces ahora puedo presionar art. Y luego en una carpeta de mega escaneos, va a arte esto. Cualquier material que acabe usando para mega escaneos, realidad no se me permite darles chicos en los archivos del proyecto porque no tengo derecho de copia al mismo. Entonces eso es algo a tener en cuenta que no voy a estar haciendo eso. Entonces entonces básicamente tendrías un texto vacío aquí y tendrías que agregarlo tú mismo. O lo que haría es reemplazarlo rápidamente con una de mis propias texturas más adelante. En fin, ahora puedo seguir adelante y puedo ir, por ejemplo, abrillantador de botas. Duplicemos esto y simplemente llamemos a este guión bajo de arranque Rutin tablas de puntuación, por ejemplo, y rápidamente simplemente tíralo aquí por ahora Esto sólo va a ser una prueba. Voy a necesitar rotar mis textos alrededor. Pero si sigo adelante y entro aquí, solo quiero mostrarte a lo que me refiero. Se puede ver que si uso éste y mis tablones, y bueno, la rugosidad en realidad tampoco funciona, así que no necesitaría editarla Pero entonces puedes ver la diferencia si yo iría a mi alicatado y pondría mi alicatado a tal vez como cinco Podemos ir por, como, un look más rústico. Y lo genial del aspecto rústico es que si es como una hamburguesería o algo así, en realidad podemos trabajar con esto. Y claro, quieres jugar un poco más con tus texturas generales, pero estamos mucho tiempo extra porque ya estamos a los 30 minutos Entonces por ahora, todo lo que voy a hacer, y voy a arreglar esto en mi fase de plishing, que es en algunos capítulos, voy a seguir adelante y arreglar este tipo de cosas Pero por ahora, sólo tienes que seguir adelante y establecer el brillo tal vez a como dos, sólo para indicar como, Bien, aquí es donde vamos a tener una textura. Y entonces lo que también tenemos que hacer es simplemente dar la vuelta a nuestro material. Eso es lo único que voy a hacer. Sólo voy a agarrar rápidamente este porque es más fácil para mí hacer éste que éste, y voy a asignar material existente y simplemente darle como uno de Lambert Realmente no importa porque voy a reemplazarlo de todos modos. Es sólo este tipo de cosas, 1 segundo. Déjame exportarlo. Este tipo de cosas, como el desorden que estoy haciendo ahora, es bueno para el proyecto personal Pero claro, si estuvieras trabajando en un juego, tendrás pautas sobre cómo hacer todo. Y también habría una gran posibilidad de que ni siquiera estés usando el motor Unreal Entonces dependiendo de qué compañía de juegos. Así que solo presiona hecho, ábrelo de nuevo. Y yo solo voy a seguir adelante y solo aplicar mi madera pulida a esa versión y mi madera rústica a esta versión y guardar. Ahí vamos. Bien. Entonces eso ahora también se hace. Todavía se ve bastante básico, pero es un comienzo. Sigamos adelante y presionemos play. Y entonces tal vez en nuestro próximo capítulo, sí, así que vamos a hacer las escaleras mecánicas primero y bueno, no en el siguiente capítulo, sino una vez que estemos haciendo nuestras escaleras mecánicas de utilería Y entonces solo voy a hacer todas las señales para darle más vida a esto. Pero solo en general, es como una gran abertura, grandes ventanas por aquí, tal vez un poco demasiado grandes, en realidad, ahora lo miro. Pero honestamente, estoy bien con eso. Como, sí, es grande, pero siento que se pretende que sea así de grande. Al igual que, quieren impresionarte o algo así. Entonces eso es bastante bueno. Ahora, sigamos adelante y entremos en nuestro próximo capítulo donde continuaremos con estas dos tiendas de aquí. Y si, eso probablemente ocupará todo el capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 43. 42 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 5: Bien, entonces ahora que esta está hecha, sí, claro, se ve bastante mal. Aún así, esta también con la madera y todo, pero eso es algo que vamos a arreglar más adelante. Ahora vamos a empezar con estas tiendas de aquí, que deberían ser un poco más fáciles de hacer. Por cierto, creo que esta madera en realidad también funcionará muy bien aquí. Entonces podría simplemente seguir adelante y trabajar con eso también. En fin, esto va a ser como la estafeta de McDonald's, que tenemos ¿Dónde estás Vamos. Ahí estás. Por aquí. Bien. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Tienda única 02. No olvides volver a crear nuestros marcos. Y ahora tenemos Tienda Unique 03. Bien, vamos a echar un vistazo. Así que el jabón y todo puede desaparecer. Para los marcos, lo que podemos hacer es simplemente reutilizarlos. Estas piezas solo van a ser bloques simples, aunque me gusta bastante que tengan como un poco adornos y todo lo demás ahí dentro Probablemente podamos hacer eso como geometría. Eso no debería ser tan difícil. Estos solo van a ser simples yeso, yeso y yeso. Así que sólo estoy comprobando todo mi trabajo. Están sentados justo en el suelo, así que probablemente voy a darle como un ribete extra. Estos van a ser de plástico por primera vez. Entonces ambos van a ser de plástico. Esta va a ser de plástico, y ésta va a ser de yeso, muy probablemente. Y entonces aquí tendremos bota especial. Y entonces estos serán igual que el metal liso. Bien, increíble. Entonces sabiendo que me encanta eso y tener mi información, lo que voy a hacer es, empecemos simplemente borrando la parte superior, oh, y la parte inferior, en realidad, de nuestro pilar redondo. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a agregar un bucle extra por aquí y voy a darle a esto un recorte muy sencillo CTrae ahí vamos Al igual que un simple recorte alrededor. Indicar eso. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es dar como un bisel rápido para que podamos agregar algunas normales de peso. Suavizar esto. Ahí vamos. Este va a usar UVs worldspace o UVs triplanares, lo que significa que solo puedo seguir adelante y no UVN lo que significa que solo puedo seguir adelante y no Y esto es básicamente por lo que me gusta el que odia. Entonces los UVs triplanares, sí, es limitante específicamente si necesitas direcciones específicas Pero en cuanto no necesites indicaciones específicas como yeso o plástico o madera muy, muy lisa o algo por el estilo, es genial o de metal. Porque sí, simplemente en realidad no necesitamos hacer nada. Así que hicimos esas cosas. Empecemos por igual que los grandes espacios. Voy a, vamos a seleccionar todo esto y vamos a darle tal vez como dos segmentos. Oh, no, espera. Hagamos tres. Hagamos tres segmentos. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a agregar algunas líneas de construcción. Lo que harán las líneas de construcción es que harán que parezca que se trata de paneles, básicamente. Y sí, puedes hacer esto con un detalle de mapa de norma, pero es un poco más rápido para mí, 0.01, no 0.005 Es un poco más rápido para mí hacerlo simplemente así en geometría real. Y debido a que es una pieza tan grande, realmente no importa demasiado para el poco extra de geometría que agregamos . Voy a borrar. Básicamente voy a eliminar estos, y luego si sigo adelante y Puentarlos seleccionándolos. Entonces puedo pasar al siguiente. Una vez más, puentearlos porque ya lo borré. Y luego el último. Aquí vamos. Puentea estos. Así. Bien. Así que muy fácil, pero eso debería hacer el truco. En cuanto a mis biseles, eso en realidad es un poco molesto Probablemente debería haberlo hecho de antemano, aunque probablemente no hubiera importado demasiado. Voy a mantener estos biseles muy, muy afilados, muy probablemente, echar un vistazo Bien, entonces necesito tener un trasero correcto. En ese caso, si necesito tener un trasero correcto, vamos a oh, ese no Éste, sigamos adelante y aislémoslo. En primer lugar, deshazte de estos paneles laterales de aquí. No los necesito. Yo sí necesito la parte de atrás, pero no necesito Oh, sí, espera, sí necesito la parte superior. Entonces sigamos adelante y creo que voy a necesitar hacer selecciones manuales. Estaba pensando en, ¿cómo puedo acelerar esto? Y puedo echarle un vistazo. Entonces si aislo esto, Bien, ¿cómo puedo acelerar esto? Probablemente seleccionando esto, esto y luego manteniendo el control para anular la selección de la parte posterior. Así que eso acelerará la selección de todos esos grabados realmente pequeños Y luego por aquí, lo que voy a hacer es que sí necesito deshacerme de estos entre líneas. Haga doble clic en la parte posterior. Ah, y también deshazte de ellos en el fondo por aquí. Y hacer una contra B. Y para la contra B, en su mayoría solo necesitamos mirarla en esta zona. Entonces, si escalo esto, sí, entonces se vuelve demasiado. Así que hagamos 0.7, y vamos a suavizar todo esto. Y eso ya debería hacer el truco, así que sólo puedo ejecutar mi guión. Y creo que solo necesito ejecutarlo por la parte delantera y por la parte inferior y tal vez por si acaso también en la parte superior. Ahí vamos. Bien. Entonces, si apagamos nuestra cara de acción, puedes ver que ahora eso solo se ve como unos paneles separados, y podemos darle a esto como un color colorido. Podemos hacerlo verde o algo así. Eso no es problema. Este, en realidad no necesitamos hacer nada porque es como una pared de yeso. Entonces eso es muy fácil. Así que conseguimos esos hechos. Yo solo quiero seguir adelante y quiero pasar de inmediato a este siempre y cuando va a ser sí, vamos a mover esto de nuevo. Siempre y cuando va a ser formas muy simples, sólo puedo seguir adelante y hacer eso. Eliminemos los dorsos. Y para ello, lo único que tendremos que hacer es solo seleccionarlo , y vamos a ver. Entonces éste, básicamente termina. Sí, bien, entonces descansa aquí, lo que significa que tenemos que asegurarnos de que la parte posterior aquí esté alineada casi precisamente con nuestros marcos así. Significa que cuando colocamos un nuevo fotogramas, es posible que tengamos que cambiar esto un poco. Vamos a darle un bisel, 0.06 tal vez. Y entonces podemos seguir adelante y podemos suavizar éste. Éste, sólo voy a seguir jugando porque puedo recordar que era como un color muy plano. Oh, no, espera aquí. Ver, también tengo líneas de construcción. También cuenta con líneas de construcción. Voy a tener solamente líneas de construcción en la parte superior. Creo que para esta, quiero seguir adelante y hacerla avión solo porque no es como una forma súper grande. Así que rápidamente ejecuta mi guión para mis normales de peso aquí. Y luego para la cima, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y probablemente duplicar esto. Piensa que es más fácil porque el cuerpo tiene las líneas de construcción y todo. Entonces, si sigo adelante y duplico esto, muévelo en posición. Escalarlo hacia arriba. Vaya a, como, una vista lateral, seleccione la parte de atrás y muévala hacia atrás por aquí. Y entonces podemos eliminar esa. Añadir el modificador de lechuga. Agarra este sitio y simplemente empújalo hacia atrás para que estemos amablemente ahí vamos. que encaje muy bien, y eso nos ahorra un poco de tiempo, y luego podemos simplemente quitar nuestra historia. Y para éste, sí, acaso lo volveré a ablandar Pero ahí vamos. algunas líneas de construcción aquí, las tenemos aquí. No los tenemos aquí básicamente para darle un poco de ruptura. Y ahora más o menos va a estar creando todos nuestros marcos de ventanas. Entonces para nuestros marcos de ventanas, nah, estoy un poco en la cerca al respecto. Puede parecer genial tener vidrio así, pero el vidrio es un dolor de hacer dentro de T D, y corremos el riesgo, sobre todo si vamos por las esquinas, que solo se verá como un avión masivo, o va a tener una superposición rara porque si tienes vidrio, pasando por el vidrio, pasando por el vidrio, que tienes por aquí, ya lo puedes ver aquí. Al igual que la distorsión simplemente se vuelve muy intensa, y ese es especialmente el caso cuando trabajamos en T D. Así que por eso solo quiero hacer los frames. Lo que puedo hacer es hacer que estos marcos sean muy delgados, para que sea una elección de diseño. Entonces vamos a hacer esos marcos muy delgados. Y por aquí, en realidad vamos a hacerlos más o menos de un tamaño normal, pero tal vez los haremos metal normal en lugar de metal negro. Ahora bien, si voy a mi tienda Unique 01, creo que prácticamente solo puedo usar estos. Creo que eso es lo mejor. Entonces usemos estos. Asignarlos a Tienda única 03. Y veamos, para ese marco, podría ser un poco grueso, en realidad. Sí, a lo mejor si solo lo empujo hacia abajo, eso se verá bien. Sigamos adelante y solo empujarla hacia abajo. Empecemos con éste. Oh, este tiene un respaldo, significa que necesito más o menos colocar este de aquí, y luego necesito realmente para estos solo para guardar algo de geometría. Simplemente puedes deshacerte de estos porque sé con certeza que aquí no vamos a tener ningún doblez y si solo me deshago de él ahora, podría ser más fácil. Sé que no lo hice con los otros, pero como vamos a rehacer prácticamente todos estos, también es más fácil para nosotros modelar sabiamente si simplemente seguimos adelante y hacemos todas estas piezas rectas Mira, solo ve que está haciendo las tiendas en diferentes etapas. Empezamos con la etapa de blockout. Ahora hacemos la etapa genérica y la de trabajo grande. Y luego después de esto, lo que vamos a hacer es la etapa de detalle en la que en realidad vamos a mostrar muy bien las muestras de arte, las pegatinas de arte, el arte, todo ese tipo de cosas que hacen que una tienda sea definitiva. Entonces básicamente, voy a empujar este por aquí y solo tenerlo aquí, y eso debería estar totalmente bien para una esquina. Y luego voy a entrar en mi modo vértice, mover este de aquí arriba Voy a agarrar este de aquí, empujar esto de nuevo hacia arriba hasta probablemente como este punto de aquí que va dentro del pilar. Y luego tenemos este, restablecemos nuestro pivote. Sostenga J y luego haga una rotación rápida. Muévelo por aquí. El clon nuevamente, sostenga J, otra rotación rápida de snap. Mueve este por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es que podamos prácticamente Oh, Dios, todos estos siguen separados, lo que significa que realmente necesito entrar y lo que voy a hacer es que voy a mantener esto como una ventana grande. 1 segundo. Déjame esconderme rápidamente. Ahí vamos. ¿Ahí está? Sólo voy a esconder estas piezas porque de lo contrario no puedo ver dónde ha dejado mi bloqueo ¿Bien? Vamos a mostrar y solo esconder esta pieza aleatoria Bien, entonces esto va a ser como un ventanal bonito, grande y luego este también lo sería. No, no voy a hacer que sea una ventana grande. Voy a hacer que sea una doble ventana, pero voy a hacer el centro muy, muy delgado. Hagámoslo porque básicamente quiero intentar darle a las tiendas un aspecto diferente. Si lo tengo todo por unos ventanales grandes, se verá perezoso, aunque soy un poco perezoso. No voy a negar eso. Creo que cuando los artistas son perezosos, también encuentran el camino más rápido a las cosas. Pero claro, hay un punto que te vuelves demasiado perezoso y en ese punto, necesito agregar un poco de variación. Entonces voy a empujar esta de nuevo, asegúrate de mirar las copas que la mantenemos muy delgada por aquí. Y luego estas barras delgadas probablemente también terminaremos usando por aquí y por aquí, y luego tendremos barras de garrapatas a lo largo de la parte inferior que realmente soportarán el peso de la clase. Entonces tengo este. Puedo entrar aquí, o lo que puedo hacer es agarrar un cubo muy rápido. Así. Muévelo y coloque un solo borde de conexión para que sepa exactamente dónde está el centro. Oh, guau. Debo decir, tengo un ojo bastante bueno, si miras eso. Eso es bastante acertado para estar en el centro. Pero de todas formas, así que sí, esa está exactamente en el centro. Y entonces para éste, lo que vamos a hacer es, creo que es más fácil si literalmente simplemente duplicamos esto porque también está en contra del pilar. Lo único es que necesita tener un final también de este lado porque no tiene el final original. Entonces lo que voy a hacer es que ya voy a eliminar esto. Voy a resetear, pivotar, agarrar este a una rotación rápida. Y luego mueve esto probablemente por aquí y luego selecciona el viejo así. Selecciona todo, y vamos a hacer una simple combinación para que pueda hacer un fácil push in, yendo al modo vértice Probablemente quiero ir a mi vista superior y rápidamente agarrar esto y hacerlo más delgado porque de lo contrario no encajará correctamente en cuanto al aspecto. Entonces estoy haciendo éste más delgado. Y ahora voy a encajar muy bien esto probablemente aquí. Sí, eso se ve bastante decente. me parece bien. Estos los voy a eliminar por ahora. Estos, voy a ver, vamos a sacarlos un poco más. ¿Necesito hacer algo especial para eso? A lo mejor darle un final. Hagámoslo un poco suyo por aquí. Estoy bien con el grosor. Voy a darle un pequeño detalle en la parte superior. Simplemente hagamos un detalle de inserción en la parte superior. Así que vamos a eliminar la fase superior. Entonces controla E. Ahí tienes. Como una bastante fuerte porque L nunca podrá verla. Y mientras estamos aquí, puedo simplemente biselar esto de inmediato. Entonces vamos a hacer Control B. Y luego en la parte inferior, voy a dar un detalle de extrusión Así que voy a sacar esto, y voy a hacer que mi detalle de extrusión se asiente hasta la misma línea por aquí, más o Suprima la cara inferior, seleccione esta y haga un control E y luego extrúyala ésta Y una vez más, dale un bisel rápido. Y por último, lo adivinaste, biselan las esquinas, y yo sólo puedo hacer 0.5 Estoy bien con tener un bisel bastante fuerte en ellos. Y ahora voy a seguir adelante y mover uno aquí. Muévete aquí, borra mi bloqueo. Ahí vamos. Eso está bien. Y ahora para nuestra madera, porque probablemente quiera usar la misma madera que esa estoy usando datos por aquí, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante e ir a mis mega escaneos. O, en realidad, ¿sabes qué? Conozco una mejor manera. Vayamos a texts.com porque text.com también tiene muchos materiales, y lo bueno es que estos materiales, realidad se me permite mantenerme en el proyecto Entonces se me permite entrar aquí y encontrar, veamos. Vamos a por, como, madera. Y tal vez si podemos encontrar una madera bonita aquí dentro, podemos usar eso, y eso es mejor que usar mega escaneos, porque si no para los mega escaneos, ustedes necesitarían, como, volver a importarlo todo de nuevo. Entonces este tablón de madera Wall es bastante interesante, pero vamos a echar otro vistazo así que tenemos este tipo de brocas de madera, pero también tienes porque estos son escaneos También tienes materiales PBR. Y si vamos materiales PBR y luego madera, aquí tenemos tipos de madera muy diferentes, así que también puedo entrar aquí Y esto es bastante agradable. Así que en realidad también podemos usar cualquiera de estos. Entonces tal vez si queremos tener, como, un material de piso extra en una tienda específica, esto es como un material de piso fresco que tal vez podamos usar en una de las tiendas, podemos hacer eso. Eso no es problema. Este se ve Este se ve bastante interesante, pero tal vez es un poco demasiado amarillo. Aquí, ¿sabes qué? Hagamos esta. Es como todos los tablones, pero creo que en realidad va a funcionar bien Lo que puedes hacer con esto es que puedes descargarla hasta 512 por 512. El resto tendrás que pagar. Eso es lo único complicado es que es tan pequeño. Y si tengo una mirada por aquí, oh, eso es un poco incómodo. Para ser honesto, creo que 5512 es demasiado pequeño para una superficie tan grande Creo que necesitaremos al menos 1024 por 1024, y el alicatado también sería realmente intenso Pero sigue siendo bueno lo que te mostré. Entonces puedes seguir adelante, o si quieres pagar, puedes pagarlo, pero si no, puedes seguir adelante y puedes descargar este tipo de escaneos y puedes descargar este tipo de materiales y todo por aquí. Yo creo que esta madera es exactamente la misma. Cinco tf. Oh, de ninguna manera, a éste le va bien, este quizá no sea un buen ejemplo. Vamos porque me gustan bastante los tablones de madera rugosa o la base de madera rugosa Probemos los tablones. ¿Este hace 1024? Bien, entonces éste sí hace 1024 o 1024. Sí, supongo que aquí podemos intentar conseguir un poco más de color. Vamos a echar un vistazo rápido. Entonces aquí tenemos uno willy rústico, pero tiene, como así necesito asegurarme de tomar la decisión correcta La tabla OBS es sorprendentemente interesante, pero es sí, demasiado estilo de construcción. Deslizamiento interior. Creo que voy a ir por esta. A pesar de que tiene las uñas. No me gustan las uñas. Oh, esto es difícil. No sé cuál debo elegir. Bien. Pasé el video. Yo lo había pensado un poco y decidí que voy a usar mega escaneos, pero si no quieres usar mega escaneos, puedes usartext.com Ahora bien, lo que pasa con los mega escaneos, y seguiré haciendo esto rápidamente en este capítulo, es que estos tablones de madera y todo, ahora mismo, tenemos muy poco agregado En primer lugar, ordena la rugosidad, por lo que ordena la rugosidad AO y otro mapa dentro de un canal RGB No podemos tener eso, y tampoco tenemos control sobre la rotación ni nada por el estilo , lo cual es bastante molesto. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a ir por aquí y voy a ir al sitio web real de mega escaneos. Por aquí, y aquí puedes descargar los mapas por separado. Entonces en realidad tiene muchos más mapas de los que entonces encontrarás en Unreil Agente cinco porque no todo ha sido portado a Unreil Para que pueda entrar aquí. Puedo seguir adelante e ir a Wood. Entonces puedo ir a tablones. Y luego aquí, puedo encontrar, como, esa tabla rústica, e incluso tienes como aquí más tablones con los que puedes jugar, tal vez como tablones de madera barnizada Esos también son en realidad bastante interesantes de usar. Entonces, si por casualidad encuentro algo que es aún más agradable aquí porque solo tenemos muchas más opciones Eso lo podemos hacer. Pero digamos que ahora tenemos este de aquí. Lo que puedo hacer es seguir adelante y fijar la resolución. Así que hagamos una resolución agradable y grande de cuatro k, aunque probablemente podamos salirnos con la suya con dos K, y luego se descargará para nosotros. Pero entonces cuando lo abras, verás por aquí que tenemos nuestro albedo Tenemos nuestra normalidad y nuestra aspereza. Esos son los que necesito. Y simplemente puedo arrastrar esto a una carpeta. Sólo voy a arrastrarlo aquí. Realicé una carpeta de mega escaneos, y luego en blanco de madera rústica. Y aquí dentro, lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a artistas aquí. Y luego más adelante lo que haré es por el proyecto que les entregué chicos, simplemente lo cambiaré por, como, una de mis texturas personales de madera. Pero no voy a trabajar en eso ahora mismo. Hacer una carpeta en texturas llamada mega escaneos. Aquí, haz una carpeta llamada madera rústica subrayada. Y luego hay una cosa que tengo que hacer y es que necesito hacer una edición, así que necesito rotar estas texturas alrededor. Ahora, en realidad voy a abrir una nueva escena en diseñador para esto. No voy a usar Photoshop. Y la razón de eso es porque cuando rotas un mapa normal, en realidad te dará datos incorrectos. Pero hay un nodo dentro del diseñador que podemos usar que nos dará datos correctos. Para que podamos entrar aquí. Ingresarlo y darle el segundo a la entrada porque son archivos bastante grandes como este. Y ahora si seguimos adelante y agregamos algunos espacios, normales, y luego encontramos una rotación vectorial normal por aquí. Y en esta, esta es X directa, creo, Bueno, en realidad, se parece mucho a OpenGL Parece un mapa GL abierto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a establecer esto para abrir GL, y esperemos que eso sea correcto. Y ahora voy a fijar mi rotación a 90 grados. Oh, sí. Porque necesito agregar perdón, necesito agregar una transformación antes de eso. Establezca este en 90 grados. Lo cual es molesto. En sentido contrario a las agujas del reloj 90 grados en sentido horario. Y entonces si enchufamos esto aquí, también tendrá una rotación a 90 grados sabios, y ahora funciona. Eso fue un poco confuso porque pensé que también rotaría este. No uso este mapa con demasiada frecuencia. Pero de todos modos, ahora podemos duplicar nuestra transformación por aquí, y luego tenemos nuestra normalidad y tenemos nuestra rugosidad. Ahora tenemos un mapa correctamente girado, si quieres, incluso puedes entrar aquí y puedes hacer unas notas HSL que de inmediato podemos hacer que este sea un poco más brillante así que pongamos la ligereza. Juguemos con nuestra saturación un poco así para que obtengamos, como, una textura un poco más brillante. Y una vez que estés satisfecho con él, puedes ahorrar y puedes exportar. Y sólo voy a seguir adelante y exportarlo a la misma carpeta para que lo tenga aquí mismo. Y ahora vamos a seguir adelante y entrar en carrete. Importemos nuestros mega escaneos, madera rústica. Ve rápidamente a nuestra normalidad y simplemente voltea el canal verde. Y ahora podemos, antes que nada, simplemente probarlo por aquí. Sí, sí, sí. Vamos a tablones rústicos de madera Vamos a abrirla. Entonces, antes que nada, probémoslo por aquí y veamos cómo se ve esa. Iba a hacer esto en el pulido, pero ahora me doy cuenta de que necesito hacerlo porque necesito mapearlos UVR correctamente en el otro, ya no puedo ignorarlo. Entonces tenemos nuestro mapa de no por aquí, y tenemos nuestra aspereza por aquí Eso no es muy fuerte. Ah, ¿y no están usando el maestro principal Unique UV? No, quiero que uses al maestro principal. Ahí vamos. Para que simplemente fluya perfectamente de inmediato. Entonces voy a hacer esto un poco más pequeño. Entonces vamos a entrar en nuestro alicatado, alicatado base, digamos, 600 Oh, tienes que ir más bajo. 200. Sí, vamos a hacer 200 por ahora. Eso debería estar bien. Bien, increíble. Y entonces lo que podemos hacer aquí, pero vamos a hacer esto en el próximo capítulo es que ahora podemos seguir adelante y correctamente UvUNWP dentro de Maya nuestros tablones y luego duplicarlos una y otra y otra vez Así que bonito comienzo vendido. Sigamos adelante y continuemos con nuestro siguiente capítulo donde lo más probable es que rematemos ambas tiendas. 44. 43 Cómo crear nuestras tiendas finales para los accesibles, Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y continuemos donde lo dejamos. E iba a crear nuestra madera para lo cual podemos simplemente crear una simple tabla por aquí, y básicamente podemos hacerla del mismo grosor que queremos Entonces queda bastante espacio entre estos dos, así que no voy a hacerlo demasiado grueso. Hagamos algo como esto. Es agradable colocarlo contra nuestros marcos por aquí. Y voy a sacarlo un poco, y luego también voy a sacarlo un poco más allá del otro lado así. Así que más o menos lo mismo que hemos hecho antes. Y si lo muevo, sí, en algún lugar por aquí, echemos un vistazo rápido. Sí, creo que eso va a funcionar. Ahora ya conoces el simulacro. Sólo tienes que seguir adelante y controlar el turno A. Haz una rápida contra B a 0.3 tal vez, algo así. Y luego podemos agregar rápidamente algunas normales ponderadas a esto Así ablandarlo. Oh, por un momento ahí, pensé que se veía Oh, no, no, bien. No importa. Pensé que estaba pasando algo extraño. Una vez que hayamos hecho esto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a crear creo que podemos elegir nuestro material de madera existente porque hasta donde yo sé, esto es lo único que tiene madera real en él Sí, así que debería estar bien. Y ahora solo necesito hacer, como, un desenvolver automático o algo así Y lo que voy a hacer es que voy a cambiar mi textura de madera. Entonces no creo que en realidad un automático en el mapa sea lo mejor. Creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar el backface por aquí. Control de Prensa. Oh, lo siento, cambia a Dot para aumentar nuestra selección, y vamos a seguir adelante y hacer un mejor avión por aquí, y luego Control Shift I. Y luego vamos a hacer otro mejor avión por aquí. Y entonces sólo voy a desplegar ambos de estos. Bien, no importa. Voy a, antes que nada, quitar mi historia y congelar mis transformaciones porque parece, Oh, Dios, es uno de esos problemas otra vez. Recuerda cómo teníamos este problema antes, donde por alguna razón, simplemente no puede hacer los UVs correctamente Una cosa que podemos hacer es que podemos seguir adelante y seleccionar dos de ellos. Combínalos, y luego quita el viejo. Es como un terreno de trabajo y ojalá eso funcione. Ya verás que funciona. No me preguntes, ¿por qué sucede esto? Honestamente, no lo sé. Es algo realmente extraño, pero esa es una solución para simplemente seguir adelante y combinarla con otro modelo Supongo que cuando lo combinamos, alguna manera restablece los ajustes, y luego podemos simplemente hacer esto Ahora voy a entrar en mi editor de atributos, y eliminemos mi historial. Vamos a entrar en Wood, y abramos este y rápidamente tomemos nuestros mega escaneos de madera rústica en blanco que podamos correctamente oh, perdón, ese no es el correcto. Necesito este de aquí, que es el volteado para que podamos mapearlo correctamente todos juntos. Y ahora es más o menos un caso de agarrar éste y tal vez superponerlo. Tal vez como escalar este en un poquito más por aquí y colocarlo entre una tabla Así que trata de hacerlo lo más grande posible sin superponer realmente la tabla hasta que tengamos algo así Bien. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a duplicar esto. Algo como esto parece estar bien, y luego cambiarlo D. Así que vamos a simplemente duplicar esto un montón de veces. Pero entonces lo que más probablemente notarás es que los UVs son exactamente iguales en todas partes, lo que, por supuesto, se ve muy mal Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a, apaguemos mi UVtoGT Lo siento, simplemente no tengo mucho espacio haciendo UVs. Voy a seleccionar aleatoriamente un montón de piezas. Entonces voy a ir a, por ejemplo, mi caparazón UV o simplemente UV o lo que sea, y voy a moverlos por ahí. Entonces voy a seguir adelante y voy a aleatorizar, nuevo un montón de piezas Sí, esto en realidad es un poco molesto. Entonces podría agarrar al azar algunas piezas usadas, pero supongo que eso debería estar bien. Y entonces lo que podemos hacer es que una vez más podamos mover esto y seguir haciendo esto hasta que hayas cambiado las cosas lo suficiente. Creo que sólo necesito hacer ésta. Así que voy a entrar aquí y sólo mover este por ahí. Ahí vamos. Y aquí. Ahora, verás que ya no se ve muy repetitivo. A veces todavía se puede ver alguna repetición aquí. Pero lo que también puedes hacer con estos es simplemente moverlo un poco así. Entonces veamos, hay más repeticiones. Esta de aquí, sigamos adelante y solo movamos esta de una manera hacia arriba. Sí, eso debería estar bien. Entonces ahí vamos. Entonces obtuvimos una buena variación entre nuestra madera, que debería estar bien. Ahora lo que voy a hacer es, vamos a ver, para esta pieza de aquí, voy a hacer el default, probablemente solo metal normal. Entonces el valor por defecto va a ser el metal. Pero entonces si vamos al modo cara, voy a seleccionar estas caras por aquí, y voy a hacer estas de metal negro o plástico negro, como los marcos. Entonces todos estos marcos y todo. Sigamos adelante y solo seleccionémoslos. Estos seleccionan esto. Estos seleccionan estos. Oh, espera, todos estos marcos ya son del color correcto. Lo siento. Entonces ya son del color correcto. Voy a entrar aquí y crear un nuevo material favorito para este y llamar a este plástico subrayado color Colored Oh Subrayado frío cero, uno. Este va a ser yeso. Este, T uno y éste , ¿ya lo hice? No, no lo hice Uv en envolverlo. Estos también van a ser de yeso, pero luego sólo voy a seguir adelante y bajar aquí. En realidad, vamos a hacer esto, y voy a convertir éste en probablemente igual que el plástico negro. Eso debería estar bien. Por aquí también, asigne material existente, plástico negro. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos copiar sobre marcos. Asignar material, plástico negro. Ahí vamos. Entonces sí, ahora solo necesitamos más o menos finalizar este, lo cual no debería ser demasiado difícil. Entonces aquí tenemos nuestros marcos. Voy a quedarme con esos, y voy a agarrar rápidamente creo que sólo necesito agarrar estas piezas por aquí. Yo podría. Sí, ¿sabes qué? Vamos a usar este. Este podría ser un poco más fácil de agregar. Reiniciar, vamos a duplicar esto aquí. Este va a ser el marco de la ventana grande. Voy a hacer retroceder este. Vamos a empujar este también. Entonces esta va a tener las transiciones muy delgadas en estas áreas. Lo cual en realidad se volverá muy difícil. La razón por la que va a ser difícil porque necesitamos tener una transición por aquí. Sí, eso es cierto. Eso se volverá muy difícil. A menos que no sea difícil a menos que agregue un espejo a esto. Entonces, si hago un pequeño truco con mi espejo, vayamos a y agreguemos un espejo, el umbral de fusión muy bajo, 0.01, por ejemplo, y fijemos la orientación X en objeto, y básicamente quieres mantener J, y quieres girarlo alrededor de 45 grados así, que básicamente nos dará una transición adecuada aquí abajo. Asegúrese de que la fusión sea correcta. En eso no lo fusionamos accidentalmente en una zona extraña. Por cierto, vayamos también a desbloquear nuestras normales. Entonces ahora que tenemos esta pieza, lo que podemos hacer es moverla aquí en la esquina, y luego básicamente podemos reemplazarla más adelante por otra esquina. Entonces, si tenemos este, sigamos adelante y, sí, probablemente esté bien tener solo una pieza de garrapata aquí abajo porque aquí es donde va a comenzar nuestra puerta. Sí, así que en realidad se ve bastante bien. Así que tenemos ese por aquí, y había una pieza de garrapata por aquí, lo que significa que probablemente solo necesito agarrar de nuevo este. Esta vez, me voy a deshacer de este lado de aquí, y puedo dejar que ese lado esté bastante delgado. Ah, sí, y luego este lado, claro. A, bien, está bien. Así que estoy pensando en voz alta aquí. Entonces básicamente voy a empujar esto dentro de aquí. Vamos a esconder mi bloque temporalmente. Así que voy a empujar muy bien esto dentro de aquí. Ponlo como una posición decente como esa. Bien, así que eso se cerrará muy bien y hará que todo esté listo para nuestra puerta. Y, esta no tiene puerta. Suerte. Ahora sólo voy a seguir adelante y voy a mostrar y sólo voy a volver a esconder esas cosas. Entonces, si echamos un vistazo a nuestro bloqueo, este lado de nuestro bloqueo se puede eliminar prácticamente este lado de nuestro bloqueo se puede eliminar prácticamente . Eso está bien. Y este lado será más o menos un copy paste. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, voy a agarrar esta pieza realmente delgada que tengo por aquí, y esta básicamente va a ser nuestra pieza de transición. En esta pieza de transición, ¿ necesitamos decidir cómo vamos a colocar esto alrededor? Porque nosotros sí, por supuesto, queremos tener nuestra ventana para tipo de seguirlos a ambos. Pero no estoy seguro si podemos simplemente hacer algo como girarlo en ángulo. No, no creo que eso vaya a funcionar. No, eso no va a funcionar. Entonces vamos a Uo eso Vamos en cambio, probablemente solo use dos piezas aquí y veamos, o lo que podemos hacer es que podamos volver a hacer como la cosa del espejo. Si vamos a nuestra vista superior, sí significa que se vuelve un poco más gruesa. Pero creo que en este caso, será probablemente la mejor técnica. Así que reiniciemos si y probablemente voy a editar mi pivote y solo moverlo hacia abajo con cuidado. Por lo que son piezas largas siempre son molestas para trabajar con ellas. Ahora hagamos un espejo en la posición del objeto. En el eje Y. Oh, no eres no parece que sea una posición de objeto, sino vamos a ver. Entonces si giro esto, no, necesito rotar esto en qué dirección. A lo mejor no es el eje Y, a lo mejor es un eje C. Oh, Dios. Esto se ve muy mal. 1 segundo. Solo estoy tratando de averiguar qué posición del eje necesito usar realmente. Creo que es una amplia. A lo mejor es un umbral de fusión, 0.01. ¿Bien? Ese tipo de parece que está haciendo algo. Esto no va bien. No tengo idea de cómo está rotando esto. Entonces si gira aquí, simplemente prácticamente lo ignora. Vamos a deshacer esto. Oh, no sé cuántas veces necesito deshacer esto, Patoka. Entonces vamos a ver. Si eso no funciona correctamente la manera que quiero que funcione, probablemente necesite antes que nada, hacerlo a mayor escala y luego empujarla hacia atrás. Así que voy a agarrar este, y voy a sacar esto mucho más así. Wi, el espejo en realidad termina pasando por porque no lo vi. Entonces bien, mucho más grande que esto, y luego vamos a tratar de seguir creando una esquina. Así que reinicie nuestro punto de pivote. Ir por el espejo en la dirección del objeto, umbral 0.01. En el eje Y supongo. No sé por qué le digo que sea un objeto, pero aún así tal vez sea mejor el cuadro delimitador Por alguna razón, el objeto no parece funcionar para éste. Y veamos si sigo adelante y Deshacer, sostengamos a J y con cuidado chasqueemos esto juntos, ahí vamos. Eso es más lo que esperaba. Y ahora todo lo que necesito hacer es mover esto lo más cerca que pueda juntos. Entonces, antes que nada, ésta, podemos acercarnos mucho. Y luego éste, podemos hacer lo mismo Así que básicamente va a ser como un porro de esquina por aquí. Vamos a dar un pivote ahora. Muévelo hacia abajo. Apague en un pivote, y veamos. Yo ahora muevo esto a su lugar, Sí, eso se ve mucho más decente. Una vez rápidamente agrego como un pequeño bisel por aquí, 0.1 tal vez, suavizar todo. A lo mejor moverlo un poco hacia adelante para que no tengamos ningún recorte extraño pasando También, por cierto, este también necesita un barril muy pequeño. Entonces tal vez como 0.01. Ahora, 0.005. 0.003 entonces, ahí vamos. Entonces este pequeño bisel liso. Oh, no importa con lo suave. Voy a necesitar hacerlo más tarde. 0.003. Ahí vamos. ¿Puedo suavizar esto ahora? Ver desbloquear normales. Y si, creo que en este punto, puedo suavizarlo. Bien, así que eso tiene un rincón adecuado que está soportando todo nuestro vaso en cada lado. Entonces eso es genial. Entonces ahora esto está completamente hecho, y en este punto, es más o menos copiarlo pegándolo en todas partes Así que teniendo estas cosas, voy a seguir adelante y seleccionarlo todo. Voy a combinarlo, reiniciar mi pivote. Empecemos con hacer un espejo muy básico esta vez. Objeto en los ZxS Creo que ZX 0.001 en nuestra fusión, y voy a fusionar muy bien esto aquí Y como quiero mantener todo parejo, hecho lo dejaré así y voy a meter la puerta aquí más adelante. Entonces ahora éste también puedo borrar. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es seguir adelante y probablemente solo duplicar esto. Sí, más o menos. Así que duplica esto por aquí. Queremos moverlo un poco hacia abajo. Entonces solo dale como una tira muy delgada, y luego comienza con solo usar nuestros colores de vértice para básicamente crear la parte superior Voy a deshacerme de mi bloqueo porque está en el camino Vamos a intentarlo de nuevo, colores de vértice. Empújalo muy bien en la parte superior. También me di cuenta de que por aquí, realmente necesito agregar un pequeño bisel por aquí Entonces 0.003 o algo así. 0.003. Ahí vamos, lo que significa que también necesito agregar al pequeño bisel aquí Entonces se me olvidó esa. 0.003. Bien, así que lo conseguimos hecho. Déjame adivinar. Entonces, claro, aquí también será cálido. 0.003. Aquí vamos. 0.003. Y sigamos adelante y solo mostremos en malla, desbloqueemos normales y suavizarlas nuevamente. Bien. Aquí, lo que podemos hacer es que este tenga que ser empujado hacia afuera. Esa es definitivamente una de las cosas que tenemos que hacer. Así que vamos a agarrar esto y muy bien empujemos esto hasta que golpee. Vamos a hacer avanzar un poco este. Entonces esta va adelante un poco así. Y entonces este va a volver hasta que golpea así. Bonito. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora, por aquí antes vamos a hacer nuestras normales de peso, vamos a eliminar esta, esta, esta , y esta Y probablemente lo adivinaste, solo vamos a mover muy bien esto por aquí y puedes usar chasquido o algo La mayoría de las veces, lo que puedes hacer es simplemente mover este súper cerca y luego hacer un shift, click, fusionar Virtss y luego fusionarlos a un valor muy bajo Esto es demasiado alto. Entonces 0.0 005 tal vez. Parece que funciona, y entonces podemos hacer lo mismo por aquí, así podemos agarrar estas cosas, moverlas muy, muy cerca. Seleccione todo y luego presione Aplicar. Y entonces ojalá que si solo haces doble clic y eres capaz de presionar Control Backspace, sabes que la fusión salió correctamente, así Entonces ahora es sólo una ventana grande. So Easy lo hace. Esos son nuestros así hechos, puedes seguir adelante y desbloquear rápidamente las normales y luego suavizarlas nuevamente para que esto tenga una transición correcta, lo que significa que por aquí, podemos comenzar prácticamente dding nuestro vaso y oh, no, En primer lugar, haremos nuestra puerta. Y entonces nosotros haremos el resto. Entonces para nuestra puerta, probablemente vamos a ir por como una puerta doble, igual que antes de las rimas Entonces sigamos adelante y agarremos este. En realidad, hagamos también este por aquí. Duplicarlo. Asignarlo a Único 03. adelante y combinemos esto temporalmente, y luego vamos a simplemente rotar esto, y luego podremos ver lo lejos que estamos con nuestras tallas. Así que solo estoy tratando de darle una rotación muy parecida a una pareja, pero esto a veces es un poco complicado. Ahí vamos. No. No importa. Sí, debería ser lo suficientemente bueno. Entonces al tener esta puerta, esta es una puerta muy pequeña comparada con, como, la apertura, lo que significa que probablemente quiera hacer algo con la abertura. Ahora bien, si no recuerdo bien, la puerta de aquí, ¿tengo aquí una referencia a escala? No tengo una referencia de Escala aquí. Permítanme importar uno rápidamente. Bien. Importé una referencia de escala, que básicamente es como un personaje. Creo que porque tenía las pastillas, no las usé antes. Pero básicamente, con este personaje, lo que podemos hacer es que podamos ver qué tan grande es todo comparado con, como, una escala de la vida real. Entonces con estos, se puede ver lo absolutamente masivas que son estas entradas, pero esta específica no me preocupa demasiado Por aquí, éste, podría estar un poco preocupado por la brecha de la misma. Aunque esa es una brecha realmente grande, en realidad. Y ya se puede ver, como estas personas ya están sentadas, así que probablemente sólo subirían hasta esta altura. Entonces probablemente sería la altura de los marcos de las ventanas más o menos parecería el doble de éste, que significa que bien, probablemente queremos bajarlo un poco. Pero voy a hacer, como, una cosa extra de pulido para esto. Y luego por aquí. Sí. Entonces, si esa es mi puerta, probablemente no quiero seguir adelante y hacerla más grande. Entonces lo que voy a hacer es que tengo esta puerta por aquí. Voy a ver donde hace esto. Mis marcos están sentados al final, pero eso no funciona con mi nuevo marco, así que probablemente necesite mover esto un poco hacia arriba. Vamos a mi vista lateral. Ahí vamos. Vamos a moverlo exactamente en la parrilla por aquí. Entonces aquí es básicamente donde va a estar nuestra puerta el resto se va a hundir en Entonces sabiendo eso, entremos aquí. Primero que nada, comencemos entrando en modo vértice, y voy a empujar estos hacia atrás hasta que la puerta encaje Y entonces lo que voy a hacer es simplemente hacer como una ventana extra en el así que estamos empujando estos hacia donde está la puerta, y luego simplemente crearemos una ventana extra para cual voy a seguir adelante y voy a extraer esta y esta. En realidad, no, hagamos estos dos. Sigamos adelante y solo extrayamos pase para que pueda usarlos correctamente porque no quiero simplemente separar cada pieza Y por aquí, estoy bien con tener el final así. Entonces esto debería estar bien. Vamos a agarrar este. Esta también va a ser una de esas cosas en las que no vamos a entrar, pero la vamos a tener aquí sentados porque no quiero pasar tanto tiempo también haciéndola entreable Selecciona toda la parte superior, mueve esto hacia atrás. Restablecer nuestro pivote y mover esto por aquí. Clonar rotar 180, muévelo por aquí. Clonar rotar 180 y moverlo por aquí. ¿Debería estar bien, o queremos tener una tira extra en el medio? O tal vez como, Sí, hagamos algo como esto. Vamos rápido a mi vista lateral, y voy a agarrar rápidamente. Oh, espera, no tiene marco. En ese caso, lo que voy a hacer es simplemente hacer un espejo en el que pueda hacer más o menos lo mismo. Así que vamos a objetar. Espejo, y pongamos la fusión a como 0.001, 0.001, dije, y vamos a empujar esto de nuevo hasta que se convierta en una tira bastante delgada como esta Si quieres puedes eliminar ese borde central, pero eso debería estar bien. Sí, ahí vamos. Creo que eso va a quedar bien por ahora, y siempre podemos cambiar el diseño más adelante si no se ve bien. Entonces sabiendo esto, lo que puedo hacer es empezar por agregar mis ventanas. Entonces, sigamos adelante y tomemos un simple plano que pone a cero. Y estos son mucho más fáciles que los redondos porque lo único que tenemos que hacer es simplemente colocar uno en posición y luego simplemente podemos copiarlo, pegarlo y cambiar ligeramente la escala. Sí, así que solo esta. Ahí vamos. Y luego, sí, haré otro capítulo después esto en el que solo voy a hacer un poco de pulido con mi escalado, solo para asegurarme de que no se vea demasiado tonto porque siempre es un poco complicado donde vinmentos que son increíblemente grandes, pero que aún necesitan tener la lógica Por lo que se sentirán muy grandes también en la vida real. Pero lo complicado es que a pesar son muy grandes en la vida real en los juegos, puede parecer demasiado grande o en realidad podría sentirse un poco pequeño. Así que siempre es muy molesto, básicamente trabajar con eso. Yo sólo voy a hacer una extrusión por aquí. Para empujar este en la ubicación correcta y hacer otro extruir por aquí Lo mismo por aquí, empújalo en la ubicación correcta. Ahora si solo sigo adelante y hago un espejo rápido, objeto en el Xaxis, 0.01 en la fusión y solo muevo todo esto de vuelta aquí Así. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y sí, vamos a duplicar esto. Seleccione seleccione esta cara, quiero decir, y luego simplemente reinicie mi pivote, y solo voy a mover esto a la ubicación por aquí. Sé que estamos una vez más con el tiempo. Siempre trato de mantener mis capítulos por debajo de los 20 minutos, pero últimamente para este ambiente, estoy realmente luchando porque hay tanto que tenemos que hacer que es difícil solo tenerlo en 20 minutos sin solo seguir cortándolo y todo. Entonces de todos modos, para estos, lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos clonar seleccionar el lado superior y moverlo hacia abajo. Y en realidad voy a borrar ese lado. Sólo voy a verificar dos veces. ¿Bien? Eso es correcto. Eso es correcto. No espere, ¿o es correcto? A ver. No, no es correcto, así que vamos a retroceder este. Y para éste, vamos a seguir adelante con esto. Ahí vamos. Entonces esa es también nuestras ventanas listas para funcionar. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos seleccionar nuestras ventanas. Haga clic derecho en Asignar material existente. Entonces esta va a ser de vidrio falso y de altura. Este ya tiene el cristal falso y tiene todo el material configurado. Este va a ser negro. Ah. Solo usemos una lámpara pero una vez que la podemos reemplazar porque tal vez quiera cambiar un poco el color. Este ya lo hice, creo, de plástico de color blanco. Sí, plástico coloreado aquí uno, sí, lo que significa que esto está bien, esto está bien. Todo esto está hecho todos estos marcos son copias, así que sí. Bien, ya todo está listo para funcionar. Hemos hecho nuestras repeticiones UV. Hemos hecho nuestros UVs únicos donde sea necesario, lo que significa que podemos salvar nuestra escena Podemos exportar todo esto. Tan único 03 por aquí, y vamos a configurar rápidamente en carrete, y luego en el siguiente capítulo, vamos a hacer todo este equilibrio por aquí basado en nuestra referencia de escala. Tan único 03, sigamos adelante y reimportemos esto. Restablecer a FBX. Y ahora que ya lo hemos hecho, voy a abrir esto. Y echemos un vistazo. Entonces tenemos yeso. Es la primera. Aquí vamos. Entonces tenemos nuestro metal liso. Entonces tenemos nuestro metal coloreado para el que voy a duplicar plástico negro y llamar a esto plástico, subrayado color subrayado 01 Tira esa en metal con cuello. Entonces tenemos que esperar, este era el metal que acabo de agregar. Eso significa que debo haber hecho algo para Wong eh Bien, así que esto va a ser plástico Black Serra una tienda Sí. Este va a ser de metal liso. Este va a ser plástico negro ira una tienda otra vez. Entonces debo haberla arrastrado al wong. Estos van a ser nuestros tablones rústicos de madera. Y entonces este va a ser nuestro vidrio falso, que por ahora va a estar bien, se llama vidrio falso, pero va a ser simplemente vidrio normal por aquí. Bien, vamos a guardar nuestra escena. Y esta es ahora la base. Y lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo es que sólo vamos a pulir todas estas ventanas porque en este momento al menos tenemos una base bastante sólida para empezar. Puedes, por ejemplo, entrar aquí y digamos que hacemos esto como un color verde claro o algo así. Entonces sí, básicamente podemos trabajar en eso. Entonces ese será el caso. Para el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en un poco estas dimensiones mejorar un poco estas dimensiones y simplemente pulir lo que tengamos ahora mismo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el próximo capítulo. 45. 44 Cómo crear nuestras tiendas finales para el registro Parte 7: Bien, entonces en lo que quiero enfocarme ahora es solo un poco de equilibrio. Entonces ahora mismo por aquí, como pueden ver, como las porciones, son un poco grandes. Ah, y también necesito, como, arreglar cosas pequeñas como esas. Pero sólo voy a tener, como, un cheque. ¿Dónde estás? Ahí estás. Sí, entonces es como el doble de altura que una persona. Así que voy a tratar de, como, encajar todo aquí. Sí, así que esperaba hacerlo un poco más alto, pero siento que podría ser un poco demasiado arriesgado hacer algo así. Por aquí, es más o menos el doble de la altura, supongo. Si vamos aquí, en realidad, 1.5. 1.5 la altura, pero sí tipo necesita funcionar bien porque claro, sí, estos son 1.5, pero este techo es mucho más bajo. Entonces sí quiero jugar con las cosas y ver si se vería lógico. Entonces si voy por aquí, creo que a lo que voy a hacer es que voy a hacer que sea la misma altura que esta, porque, de lo contrario, simplemente no me parece muy lógico. Y entonces tal vez lo que voy a hacer es hacer todo un poco más delgado porque si voy por aquí, sí, eso es bastante grande. Yo sólo quiero jugar rápidamente. Entonces esto ahora solo va a ser como un capítulo de equilibrio. Es un capítulo importante que hacer, pero tampoco es el capítulo más emocionante, desafortunadamente. Pero sí, debería estar bien. Así que sigamos adelante y subamos aquí. Entonces si tenemos esto, sí, se siente, vamos a hacer este un poco más delgado, y yo voy a hacer todas las ventanas un poco más delgadas, así que voy a hacerlas menos grandes. Esta ventana probablemente esté bien para mantener en este tamaño. Y entonces lo que voy a hacer es trabajar también en el yeso. Entonces, primero que nada, acabemos con estas dos tiendas por completo. Además, casi no puedo ver mis bordes por aquí, así que podría querer hacer algo con eso también. Bien. Si seguimos adelante y entramos aquí, lo que voy a hacer es seguir adelante y tal vez solo ingresar mi referencia de escala que en realidad podría ser más fácil en este caso. Vamos a exportar referencia de escala y vamos a ingresarlo. Probablemente será masivo aquí, 0.01, creo. De ninguna manera, es 0.1, 0.1. Oh, Dios. El escalado de esto es en realidad el escalado funciona dentro del motor unwel, pero es 0.01? Oh, sí, 0.01. Así que lo tenía blanco. Fue sólo en una escala ganada. Bien, sabiendo eso, podemos ir más o menos por aquí. Y básicamente, cada vez que necesitamos rehuir o alejarnos de, como, el cubo básico que es uno de 80 centímetros, tiendo a usar a este pequeño porque sé que éste es como la estatura promedio de una persona, y en base a eso, puedo algo así como, resolverlo todo. Lo único es que con este entorno específico es que no es tan claro en cuanto a, como, el escalado y todo. Entonces eso es lo único que es como un poco molesto. Así que voy a entrar aquí y sólo voy a seleccionar prácticamente todo. También este. Aquí vamos. Ves, eso es lo molesto de esto. No es tan sencillo por todos los tamaños. Entonces voy a empujar este hacia abajo probablemente hasta que este punto debería estar bien, lo que significa que este de aquí en realidad aquí vamos tres pivotes. Éste se verá mejor si lo tenemos en el centro por aquí. Entonces para esta, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a hacerla un poco más gruesa, antes que nada, para compensar el escalado. Entonces voy a mover este muy bien hacia abajo para que corte correctamente todo por aquí. Bien, entonces para estos, voy a, primero que nada, moverlo hacia abajo, y luego tal vez hacerlo un poco más ancho. Oh, espera. Seleccionaré tu vaso, restableceré tu bivot aquí vamos Et lo hacen un poco más alto. Entonces los cambios son bastante fáciles. Son sólo este tipo de cambios, pero también son importantes. Entonces y luego mueve esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que conseguimos esa. Ahora bien, lo que probablemente también quiero hacer es aquí, tengo, como, estos bordes Extra. En realidad voy a seleccionar este o tal vez hacer como una contra o un punto de cambio. Sí, hagámoslo. Entonces, primero que nada, seleccionemos el borde central en todas partes. Y luego voy a dar los diferentes materiales para que pueda hacer que destaque con un material oscuro. Cambio de punto. Y ahora vamos a hacer clic derecho asignando material del sistema y hagamos un cordero o dos Realmente no importa qué? Yo sólo quiero darle como algo extra ahí. Y mientras estoy aquí, hagamos lo mismo por aquí porque de lo contrario podría olvidar porque es exactamente el mismo modelo, así que haga clic clic en Shift Dot. Estos modelos están en la misma zona, lo que significa que probablemente quiera seguir adelante y darle este vamos a hacer como gris por ahora. Probablemente quiera volver a dar una mesa ligeramente diferente porque esta es verde y esta es negra. Pero de todos modos, así que este tamaño ahora debería ser más o menos correcto. Y lo que voy a hacer es, oh, quedemos con esa. Voy a igualar más o menos el tamaño de aquí. Pero entonces, antes que nada, porque subestimé el tamaño de las cosas, lo que voy a hacer es seguir adelante y dividir esta ventana hacia arriba Oh, lo siento, necesito calentarme con mi inglés porque es de mañana otra vez aquí. Porque, claro, no estoy grabando todo este curso de 30 horas o 40 horas en dos días o algo así. Hagamos dos por aquí. Yo me sorprendería. Como, ustedes pueden ver estos trabajos, pero me puede llevar como un mes de grabación solo terminar estas cosas Pero, bien, así que lo conseguimos hecho. Entonces iba a entrar aquí e iba a ir probablemente a mi modo vértice, seleccionar un lado de los vértices y activar preservar UVs Y ojalá pueda con cuidado. Ahí vamos. Hazlo como Oh, desactivar preservar vs. Eso es probablemente porque necesito combinar esto porque tenía varias piezas seleccionadas. Así que vamos a intentarlo de nuevo. ¿En serio? Oh, entonces no puedes preservar vs. Bien. no esperaba. En ese caso, apague los UVs de conservación. Empujarlos hacia atrás. Y si sientes que el escalado es una lástima, entonces podemos entrar en nuestro UV y simplemente hacer clic en UVs y aquí, básicamente podemos seleccionar todo esto y empujarlo un poco así para que ahora sea compensado Y significa que prácticamente solo puedo salirme con la suya teniendo solo dos de estas vigas. Entonces vamos a tener dos. Vamos a deshacernos de éste. También voy a seleccionarlos porque no me gusta tener esta viga en una línea de construcción aleatoria por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente empujaré esto en el centro, para que la gente pueda caminar un poco aquí si quiere ser difícil y la gente pueda caminar por aquí. Ahora, a continuación, lo que haría es probablemente cambiar el escalamiento de las cosas. Entonces, si muevo esto por aquí, podemos seguir adelante y podemos seleccionar estas cosas. Y también, éste, voy a hacer éste por separado porque implica alguna eliminación. Entonces vamos a mover esto hacia abajo. Probablemente hasta este punto, sí, creo que va a tener más sentido si es justo en el mismo nivel. Y entonces éste, por supuesto, tiene que bajar también. Así que sigamos adelante y bajemos un poco esto. Y luego por lo demás, solo muévelo hacia abajo así porque no quiero que se marque, y parece que el tawal sigue en la ubicación correcta Entonces eso debería ser mejor, sí. Siento como por aquí que probablemente quiero hacer esto un poco más delgado. También quiero tener un chequeo rápido Sí, bien, los marcos no son como este marco se siente un poco grande, pero ahora que lo he hecho más pequeño, probablemente no lo haga, mira, ya no es tan grande, así que no estoy demasiado preocupado por eso. Probablemente voy a hacer este marco un poco más delgado solo porque realmente no me gusta su aspecto. Entonces tenemos este de aquí. Solo tienes que seguir adelante el seleccionar un lado y con cuidado hazlo un poco más delgado por aquí para que se ajuste un poco mejor en lugar de simplemente tener como un bloque masivo. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora por aquí, puedo comenzar seleccionando estos dos y solo seleccionarlos y moverlos hacia abajo. Oh, oye, mira eso. Mientras esté aquí, arregla eso. Las caras superiores, eliminemos esas. Ahí vamos. Bien, así que eso es lo que se hace. Y ahora por aquí para éste, voy a seguir adelante y seleccionar esto y eliminar y luego tal vez hacer como un rápido volver al modo objeto, aislar y también borrar estos dos. Ahí vamos. Ese también está hecho. Entonces eso debería ser más o menos para estas dos tiendas. Sigamos adelante y echemos un vistazo. ¿Hay algo más que deba hacer en materia material? Entonces tenemos este material. está bien, y nosotros tenemos el resto. Um, Sí, así que no estoy usando este tipo de técnica, así que eso debería estar bien por ahora, y por supuesto haremos que se vea más interesante más adelante. Entonces, por ahora, sigamos adelante y exportemos esto. Tienda única 03. Hecho. Rimport. Y solo sigue adelante y presiona. ¿Hecho? Sí, bien. Entonces esto ahora está encajando un poco mejor. Ahora también tenemos estos grabados adicionales por aquí, que ojalá hagan que todo destaque un poco mejor más adelante una vez que hayamos hecho nuestros materiales Entonces ahora sigamos adelante y definamos nuestros materiales un poco mejor. Entonces abramos esto y comencemos. Entonces vamos a o probablemente voy a empezar con mi color plástico porque este es un color realmente feo. Sigamos adelante y en la superposición de colores. No creo que en realidad seamos capaces agarrar el color de aquí la última vez que lo recuerdo. Entonces, debido a que tienes un seleccionador de color, en el camino, el seleccionador de color es capaz de escoger de nuestra Así que acabo de hacer clic en esta imagen de aquí. Y entonces si ojalá juegue con esto, sí, mira, aquí, puedo conseguir un color bastante decente. Más como un color estilo verde oliva. Así que eso es bastante agradable, bien. Ahora tenemos estos centros , y para esto, solo voy a usar mi maestro llano y simplemente llamar a esto duplicados y simplemente llamar a este plano en la partitura oscura Y veamos si utilizo esa para acá para gris. Entonces aquí tenemos claro oscuro. Oh, Wi. Perdón por eso. Tenía la intención de hacer crear instancia. Oh, no, Dios. Ahora lo estoy haciendo de nuevo, borre ese, plain master, create instance, plain nscore dark nscore 01 porque ya tengo ese nombre, conéctalo aquí y ahora quita el original, que es un material real Ahí vamos un poco cojera. Bien, así que terminamos con una instancia clara y oscura por aquí, que luego podemos seguir adelante y podemos, por ejemplo, entrar aquí y hacerlo como un bonito color oscuro como este. Sí, eso es bastante bueno. Quizás más adelante, lo que haré es hacer que las líneas de construcción sean un poco más grandes, y voy a seguir adelante y duplicar esto y llamar esto sencillo subrayado Luz Tira esto aquí y establece este color para que sea como un color un poco más claro como este. Bien, así que eso es bastante bueno. Eso también está hecho. Sí, así que tenemos nuestro vaso por aquí. No estoy muy preocupado por ese tipo de cosas. Ahora todo tipo de encaja. Sí, eso es bastante bueno. Entonces, lo que también marcará la diferencia es, por supuesto, por aquí, todo está realmente oscuro en este momento. Entonces si quieres puedes temporalmente simplemente colocarlo como una luz o cualquier cosa. Entonces, si rápidamente agarro esta luz, muévala aquí. Apenas por ahora, no sé si voy a hacer que esta tienda sea oscura o clara o algo así. Simplemente es agradable tener algo aquí. Ya sabes, vamos a establecer mi escala. Un poco más grande, mi radio tal vez y luego bajé mi intensidad. Aunque sea como una luz falsa, aunque sea sólo para darle alguna iluminación general en este tipo de tiendas. Verás desde la distancia, hagámoslo aún menos. Hagámoslo como solo uno. Pero desde la distancia, en realidad hará una gran diferencia cuando podamos ver un poco dentro de él, especialmente cuando tenemos nuestros apoyos y todo está sentado aquí Así que eso es todo bastante bueno. Eso lo conseguimos hecho. Podemos seguir adelante y eliminar estos dos y éste. Y guardemos nuestra escena y hagamos una jugada rápida. Solo asegúrate Vamos a echar un vistazo. Sí, mira aquí, esto se siente bastante natural. Sigue siendo realmente grande, pero es intencional grande. Así que eso se ve bastante mejor. Bien, increíble. Así que conseguimos estos hechos. Todavía necesito hacer esas cosas. Ahora el siguiente es este para el que sí quiero conseguir grandes ventanales, pero creo que necesito romperlos un poco. Creo que tal vez hacerlos un poco más pequeños de lo que tenemos ahora. Y luego quiero separarlos. Me gustan bastante estas almohadas. Eso no es problema, aunque creo que queremos tener tal vez como una pequeña tira de madera alrededor de la parte superior solo para darle un poco más como un detalle interesante. Y luego, sí, aquí, entonces estas ventanas, está bien. Sólo necesito hacerlos un poco más lógicos. Y luego estos de aquí, ya están bien. Al igual que no necesito hacerlos más grandes o más pequeños. Y entonces lo que también voy a hacer es trabajar en el yeso, y voy a trabajar en la madera aquí en la parte superior, para lo cual en realidad podría terminar usando esta madera, pero no sé. A lo mejor solo duplicaré esta madera y la haré de un color diferente. Entonces sigamos adelante y continuemos con éste. Entonces echemos un vistazo y veamos qué hacen. Bueno, solo hacen que las tiendas sean masivas. Sí, aquí. ¿Ves? Literalmente solo hacen que todas estas tiendas sean realmente, muy grandes. Esas no son tiendas. Estos se ven un poco más pequeños, pero solo en general, si ves que esto es como altura de una persona, esto es a lo que me refiero, es realmente molesto adivinar la escala porque es una escala poco natural grande, sobre todo en Estados Unidos A menudo se puede ver esto. Entonces sí, podría ser bueno si vamos por, como, unos cuantos segmentos más, ¿ves? puede ver por aquí que sí tienen las tiendas realmente grandes, pero solo agregan segmentos alrededor como las puertas. Lo único es que ahora no tenemos una puerta a la que alinearlo. Pero eso podría ser lo mejor Sí, porque aquí ya lo hemos hecho. Entonces sí, hagamos algo así. Sigamos adelante y Honestamente, no creo que necesite mi escalado para esto porque de todos modos no sería súper lógico. Sigamos adelante y vayamos a tienda genérica. Oh, lo siento, Tienda única 02. Bien, vamos a echar un vistazo. Así que conseguimos este. A mí me gustaron estas cosas. Iba a hacer una tira de madera. Eso lo haré más tarde. Voy a hacer mis ventanas, probablemente, hagamos todo un poco más pequeño tal vez. Oh, Dios. Tengo todos estos segmentos. Para que veas que mi decisión vuelve a morderme más tarde. Entonces lo que puedo hacer es simplemente ir a por supuesto y seleccionar estos segmentos y luego moverlos hacia abajo un poco así. El seleccionar una fila. Sí, eso es un poco incómodo. Probablemente debería haberlos quitado. Probablemente solo por el bien de la optimización, los quitaré fuera de cámara en algún capítulo o algo así. No es realmente necesario para mí, pero debería ser probablemente algo apropiado que hacer. Déjame decirlo así. Voy a seguir adelante y seleccionar estas cosas, empujar este un poco hacia abajo. Y voy a seleccionar estos dos. Empuja estos hacia abajo también un poco. Por aquí. Y, bien, entonces para nuestra tira de madera, entonces habrá una gran señal por aquí. No necesito preocuparme por eso. A lo mejor ya pueda hacer un bloqueo por ello, pero eso probablemente sería exagerado Solo quedaría bien como una hora o algo así o unas pocas horas. Esta tira, voy a seguir adelante y probablemente la use desde aquí. Sí, hagámoslo. adelante y agreguemos un segmento en algún lugar a lo largo de esta línea y luego simplemente extruyamos esto. Oh, espera, lo siento, voy a agregar un segmento por aquí. Entonces queremos darle un poco de espacio aquí, un poco de espacio ahí. Y tal vez hasta este punto, para que curvemos la madera por aquí. A ver. Si hago control E así, veamos cómo es esto. Entonces, como que curvo la madera por aquí. Entonces es una de esas placas de madera realmente flexibles que son simplemente decorativas. Entonces solo necesito mover cuidadosamente este un poco hacia atrás por aquí, y este es este en realidad un poco más cerca. Y entonces voy a seleccionar probablemente este lado inferior junto con sólo el bisel Y si sigo adelante y lo miro desde la distancia, empujas esto un poco hacia abajo. Bien. Y entonces lo que haremos más adelante es que probablemente tengamos una puerta o algo aquí también que sea algo así como colgando, pero voy a decidir eso cuando realmente hagamos las puertas, lo cual tardará mucho tiempo antes de llegar a ese punto. Esos son uno de los últimos detalles extra que quiero agregar. Y solo quiero decir como las puertas que los restaurantes solían cerrar cuando están cerrados. Así que tenemos estas cosas. Voy a darle un bisel a esto Simplemente hazlo como un ablandamiento. Sí, debería estar bien. Si quieres, puedes seguir adelante y puedes seleccionar esto y tal vez moverlo un poco hacia arriba solo para que se vea un poco más agradable A lo mejor sacarlo un poco. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seleccionar estos bits. Si necesitara seleccionar esto muchas veces, probablemente solo lo separaré, pero como solo necesito hacer esto una vez, debería estar bien para mí simplemente hacer esto Haga clic derecho en Asignar material existente, y esto solo va a ser como la madera por aquí. Y no sé si esta, no, porque qué estoy usando aquí. Ahora, espera, quiero usar la misma madera, lo que significa que sí necesito crear un desenvoltorio adecuado para esto Porque estos, ¿ tienen? 1 segundo. Necesito verificar dos veces. Madera, tablones rústicos. Maestro principal. Bien, entonces no tienen UVs, así que no necesito crear UVs Tuve que refrescar rápidamente mi memoria para eso. Ahora, aquí dentro, lo que voy hacer es seguir adelante y despegar éste, así que extraemos el pase de él, y combinemos esto atrás y dupliquemos esto Entonces para este, prácticamente solo sigue adelante y haz un espejo en el espacio del objeto en el YXS muy probablemente En la dirección más con una fusión de 0.01, necesitaron muchos pequeños pasos, y luego simplemente empujarla hacia abajo hasta que obtengas un grosor que te guste. Algo así se ve bien. Entonces lo que voy a hacer es alinear este con la misma altura de las dos personas aproximadamente por aquí, sólo para darle algún sentido de escala. Bien, para que se termine esa. Si lo deseas, también puedes seguir adelante y simplemente quitar las líneas centrales, controlar retrocederlas. Así que lo conseguimos hecho, y luego por aquí, como que quiero hacer lo mismo y lo más probable es que sea más fácil si simplemente hago lo mismo que tratar de volver a igualar este. Entonces, sigamos adelante y extrayamos fases. Combina el objeto espejo clonador en el eje Y en el más, 0.01, empújalo hacia abajo. Tratando de ir por como más o menos la misma escala. Ahí vamos. Entonces, puedes ver para este tipo de edificios, estoy bastante relajado con, como, el tipo de escalado, que muchas veces está bien a menos que necesites hacer algo muy específico. Pero a menudo si es solo de unos pocos centímetros de diferencia, porque es un activo tan grande, puedes salirte con la tuya porque la gente simplemente no notará ese tipo de pequeñas diferencias. Entonces puedes usar eso a tu favor para, por ejemplo, ahorrar tiempo. Y eso es lo que se está haciendo muy a menudo, también en producción. Así puedo entrar aquí y puedo ver, aquí, estuve bastante cerca. En realidad, ¿sabes qué? Movamos esto hacia arriba, y coloquemos esto nuevo para que pueda colocarlo exactamente a la misma altura. Sí, siempre puedes usar activos aleatorios para básicamente medir tu escalado y todo. Lo que voy a hacer es ir a mi vista lateral y probablemente seleccionar la parte inferior y simplemente hacerla como un poquito más pequeña así. Bien, ese debería más o menos el truco, y ese entonces también será el final de este capítulo. Entonces sigamos adelante y exportemos esto. Tienda única 02. Aquí vamos. Es una re importación. Ahí vamos, a ver. Y pequeños cambios como ese hacen que todo se sienta un poco más apropiado. Voy a duplicar mi madera pulida y llamarla Madera pulida subrayado oscuro Y para éste, sí, vamos a agregarlo rápidamente aquí solo para que podamos ver. Voy a hacer la superposición de colores. Oh, espera, este es, por supuesto, un pilar diferente. Por eso no se está mostrando. Aquí vamos. Y sí, así que solo haz la superposición de colores. Ahora puedes ver que podemos hacer muy fácilmente un color de madera de aspecto oscuro muy convincente por aquí Sí, así que en realidad se ve muy bien. Bien, para que podamos salvar eso. Sí, eso me parece bien. Entonces, por ahora, eso debería ser bastante sólido. También voy a seguir adelante y más adelante, trabajar en mi yeso, pero eso va a ser como para el pulido general. Entonces en nuestro próximo capítulo, debido a que este ya está bien, vamos a empezar con nuestras tiendas genéricas, lo que no debería ser demasiado difícil de hacer. Y ya tienen el escalado Greg. Y después de eso, después de eso, arreglemos rápidamente algunas cosas pequeñas como por aquí y solo algunas arreglaciones de errores, y luego comenzaremos con la grande, que va a ser nuestro sellado real y también nuestra pieza de sellado extra. No te preocupes demasiado por ello porque a pesar de que es muy grande, porque está tan alto, no necesitamos entrar demasiado en los detalles. No necesitamos crear el mismo tipo de detalle que tienes aquí. Nos gustan las abolladuras reales que van hacia adentro y todo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 46. 45 Cómo crear nuestras tiendas finales para el registro Parte 8: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora bien, estas ventanas, lo que voy a hacer es porque no son como si no pudieras atravesarlas. Tienen, vidrio sólido frente a ellos. No creo que en realidad necesitemos tener este sistema específico por aquí. Podemos hacerlo mucho más fácil, sobre todo porque también es muy oscuro. Son más como un complemento. Son casi como una pared. Tienen que mantenerse simples porque, sí, básicamente podemos ahorrar tiempo en ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y solo voy a usar nuestro blockout y básicamente convertirlo en algo que podamos usar Así que tenemos nuestra tienda única 02. No olvidemos agregar estos de vuelta por aquí. Y luego tenemos tienda genérica 01. Entonces echemos un vistazo. Esto es vidrio falso. Eso está bien. Sólo puedo esconder eso. Este de aquí, todo lo que necesito hacer es que solo tengo que ver, deshacerme de estas piezas. Y en realidad, también podemos deshacernos de la parte de atrás por aquí, y creo que necesitamos tener el frente. En realidad, no lo hacemos o lo sentimos, la cima. Creo que necesitábamos el top, pero no lo hacemos porque está oculto. Entonces también podemos deshacernos de eso. Estoy haciendo esto lo más simple posible. Y entonces sólo voy a seguir adelante y seleccionar el contrabando base. Oh, algo anda mal con mi geometría. Es Deshacer. Vamos a hacer un quitar la historia y congelar las transformadas porque eso parecía que iba mal. Vamos a intentarlo de nuevo. Haga doble clic. Ahí vamos. Ahora, funciona. 0.02. 0.03, tal vez un poco más grande. Y ahora solo podemos suavizar esto. Verás, eso es todo lo que necesitaremos para éste. Y haz clic con el botón derecho Asignar material existente y simplemente tíralo como un yeso por aquí. Bien, a continuación tenemos nuestros marcos de ventanas reales por aquí. Así que sólo voy a hacer unos pequeños aditos a estos. ¿Por qué son tan grandes? Probablemente para extender, pero ¿necesitan extenderse? No, una vez más, no lo hacen. Sí, creo. Vamos, no debería haber ocultado eso. Vamos a mostrar eso por aquí. Bien, por eso lo hice. No importa. me parece bien. Entonces vamos a esconder esto. Para estas piezas, sólo voy a hacer las tallas un poco más sensatas. Entonces por ejemplo, por aquí, sólo voy a, como, con cuidado. Se puede establecer dos veces la posición del eje para objetar, pero parece que realmente no funciona. Así que voy a empujar cuidadosamente todo esto de nuevo a, como, un tamaño razonable. Debería haber prestado más atención a mi bloqueo, pero bien. Y estoy bien con el espaciado, teniendo pequeño, grande, pequeño. Sí, estoy bien con ese tipo de cosas. Entonces eso es bueno. Entonces tenemos éste. Lo que voy a hacer aquí es que voy a hacer un control rápido E, y vamos a hacerlo como un desplazamiento rápido, como 0.0, 0.2 es demasiado, 0.1. Y luego si haces otro control E con otro desplazamiento de 0.05, en realidad podemos empujar esto. Nuevamente, este es como un lugar realmente molesto para trabajar con este tipo de fess. Entonces vamos a empujar esto así. Tenemos una puerta. Voy a sustituir mi puerta por la puerta que ya he creado antes con limas Y por lo demás, como dije, no necesitamos tener una ventaja real entre aquí porque nunca se podrá ver eso por nuestro vaso. Y probablemente estoy bien con, como, el grosor de mi parte superior y mi fondo que es un poco más visible. ¿A lo mejor debo hacer el fondo como un poco más delgado? Vayamos a mi vista lateral. A lo mejor vamos a hacer o la parte superior. Quiero decir, guau, realmente no puedo decidirme hoy. Hagamos la parte superior un poco más delgada así. No olvides entrar rápidamente aquí y también hacerlas un poco más delgadas. Más o menos una vez que hayamos hecho eso, estos también. Por aquí, todo eso se ve bien. Sí. Prácticamente una vez que hayamos hecho eso, podemos comenzar a agregar nuestras normales de peso Por aquí, ¿qué tengo? Este es mi verdadero wow. Eso es bueno. Eso está totalmente bien si es mi muro porque eso significa que va a hacer una transición, aunque aquí tenemos un pilar, pero puede que no funcione así aquí dentro. Entonces sabiendo eso, lo voy a hacer es que probablemente voy a dejar esta. adelante y seleccionemos esta pieza y esta pieza y agreguemos un material de yeso let's. Entonces si seguimos adelante y seleccionamos este frente, cambia el punto para aumentar nuestra selección. Por aquí, podemos seguir adelante y oh, espera. 1 segundo porque sí quiero tener una conexión aquí. Usemos nuestro Catto y solo coloquemos una conexión como esta. Ahí vamos. Eso es más lo que quería. Selecciónala, y te vas a convertir en plástico negro, creo. Sí. Para que podamos esconder esa. Siguiente es por aquí, asignar un yeso material existente. Y solo necesito agregar un corte aquí. Y quiero que también te conviertas en plástico negro. No me preocupan las normales ponderadas en esta pieza específica porque es tan pequeña y esta tan oculta Entonces, como pueden ver, realmente estoy dedicando mi tiempo muy específicamente a casos específicos Y este es uno de los casos no voy a dedicar demasiado tiempo. Entonces puedo seguir adelante y aquí adentro, quitar esto atrás, quitar esto atrás, quitar esto. Oh, yo no hice eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Eliminemos esto, esto, esto, esto, todas estas caras traseras las podemos quitar. Y para el top, podemos seleccionar el top. Parece que el bucle no va correctamente. Déjame intentarlo de nuevo. Creo que el loop va wong por esta zona, así que solo necesito hacerlo manualmente Sí, aquí mira. Probablemente tenga que ver con esta transición por aquí, que se ve un poco extraña. De hecho, puedo deshacerme de toda esa transición. Sí, vamos a deshacernos de eso. Vamos a deshacernos de este pequeño. Básicamente solo estoy quitando todos los bordes que no necesito para optimizar mi geometría, claro, pero también para hacer mi vida un poco más fácil cuando empiezo a agregar mi peso a normales. Ahí vamos, a ver. Entonces de la fuente, no hay nada especial. Si solo aísla rápidamente esto en la parte superior, puedo entrar aquí y puedo ver que realmente solo necesito agregar un bisel en estos dos lados Y hagamos esto primero, y luego voy a agregar uno de entre aquí. Entonces hagamos contre B. 0.0, sin peso, 0.1, aquí, y luego aquí en el medio, voy a seguir adelante y agregar otro y no se olviden de las esquinas Por aquí, Contra B. Sí, esta puede quedarse bastante baja hasta como 0.5, que cuando la suavice, vea, se vea muy básico. Ahora tenemos este de aquí. Voy a seguir adelante y deshacerme de probablemente los lados inferiores, el plomo, y todos los lados traseros también, el plomo Sí, todos estos pueden desaparecer todos. No me importan ellos. Estos los quiero guardar porque ahí va a estar nuestra puerta. Entonces estas entre almohadas, podemos quitarlas. Pero sí, puedes ver que básicamente estamos haciendo esto esa optimización, dos para que no necesitemos colocar tantos biseles Y eso debería estar bien porque solo tenemos casos de uso muy específicos para todos estos. Ahí vamos. Sigamos adelante y pasemos al modo de aislamiento, y echemos un vistazo. Voy a no creo que pueda hacer una selección de bucle. Puedo hacerlo por aquí, pero eso es todo. Por lo demás necesito hacer alguna selección manual. Y luego por aquí, podemos hacer, vaya. Otro bonito bucle aquí también. Y entonces todo lo que necesito hacer es copiar sobre mi puerta que ya he creado antes. Tira eso aquí, y luego esta ya está hecha, y prácticamente podemos hacer lo mismo con la otra versión. Aunque para la otra versión, probablemente podamos usar nuestro Oh, no, espera, probablemente no. Lo siento, hagámoslo. Olvidé que también necesito agregar biseles por aquí, y siento que algo va A lo mejor tengo, como, un duplicado anuncios o algo así Pero si pierdo mi selección ahora, tendría que rehacer toda mi selección Así que vamos a hacer rápidamente contra B Ah, sí, aquí. Guau, eso realmente apesta. Eso quiere decir que necesito hacer dos cosas. Una de ellas, quitar mi historia, llegar a mis transformadas. Segundo, Control Shift A en todo, y luego fusionar la palabra Cs y luego simplemente fusionarlos a un valor muy pequeño. Y a continuación tendría que ir, Oh, sí, bien. Obtengo mi selección. No siempre hace eso. A veces cuando eliminas tu historial, se olvida de tu selección Pero parece que esta vez estamos de suerte, lo que significa que no necesito rehacer nada Así que sólo puedo agregar mi selección aquí. Y ahora debería funcionar, espero, Contra B. Sí, C. Así que hagamos 0.2 ish, tal vez un poco más grande. No, espera, en realidad, 0.2 debería estar bien. Vamos a seguir adelante y presionar W. Agrega un poco de alisado a esto. Y si salimos del modo de aislamiento, ese también funcionará. Bien, sigamos adelante y desocultemos todo y luego por supuesto, escondamos la pieza realmente grande Por aquí, tenemos nuestra ventana. Voy a borrar mi ventana entre aquí y mover esto de nuevo. Mira, eso es lo bueno de las tiendas genéricas, podemos hacerlas súper rápido así. Guarda mi escena y agarra Unique store 01 y simplemente roba rápidamente las puertas de aquí. Desplazar la parte ellos a tienda genérica 01. Y luego estas tiendas, voy a hacer las puertas. Vamos a combinarlos. Voy a hacer las puertas planas como están ahora mismo, así que solo voy a encajar esto de aquí. En cuanto al tamaño, estoy de acuerdo con solo hacer el tamaño un poquito más grande. Eso no debería ser realmente un problema. Sí, algo así y colóquelo muy bien aquí. Y entonces todo lo que necesito hacer es agarrar este pilar, moverlo con cuidado contra la puerta. Así. Lo mismo de este lado. Y estoy mirando mayormente al fondo para asegurarme de que no tenga demasiado ángulo extremo por aquí. Ahora bien, si vamos a la parte superior por aquí, podemos hacer lo mismo solo moverlo cuidadosamente en contra. Lo mismo por aquí. Y luego finalmente, las ventanas. Y si quieres en tu ventana, también puedes agregar un segmento extra. Si me permite colocarlo. Ahí vamos. Aquí, solo para tal vez, como, rotar un poco tu ventana. Uh, oh. ¿Me estoy estrellando? Guau. Eso pasó que no pasó desde hace mucho tiempo. Voy a reiniciar Maya porque esto es un crash oficial. Así que déjame reiniciar. Bien, estamos de vuelta. Perdón por ese accidente. Por suerte, solo tiene una caja fuerte recuperada. Entonces básicamente, este va a ser vidrio falso. Este ya debería ser vidrio falso y debería tener todos los demás materiales. Entonces lo que podemos hacer en este punto es que podemos ocultar esto, podemos esconder esto. Y todo esto va a convertirse en nuestro No, gritos, casi Ocultemos éste, éste. Todo esto va a convertirse en nuestro plástico negro por aquí. Y para nosotros debería estar bien. Al igual que, puedes correr tu camino hacia el script normal en él. Creo que solo lo necesitaría Wi en esta zona. Por aquí? Sí. Aquí vamos. Y creo que por lo demás, si quieres, puedes ejecutar tu guión aquí, pero no creo que realmente valga la pena. Si seguimos adelante y hacemos una altura rápida y echamos un vistazo a esto, creo que eso se ve bastante sólido Sigamos adelante y exportemos esto. Nuestra primera tienda genérica. Y claro, por el accidente, perdí todas mis piezas de exportación y todo. Eso es lo único que es bastante molesto para esto. Voy a navegar a él de nuevo a irreal, envié esto de vuelta a FBX Export, y luego tenemos una tienda genérica 01 Aquí vamos y exportamos. Eso debería hacer el truco. Probablemente se volverá aún más oscuro cuando agreguemos nuestro black metal a esto, pero eso debería estar bien porque vamos a hacer una iluminación adecuada más adelante. Entonces, por ahora, sigamos adelante y volvamos a ingresar esto, y solo restablecemos esto haciendo FBX Y puedo ver un poquito como un agujero aquí, así que también voy a arreglar ese. Pero primero, este va a ser nuestro yeso, así que sigamos adelante y solo apliquemos este tipo de cosas. Yeso principal. Este va a ser de plástico negro. Este va a ser falso de vidrio, y esta vez, va a ser un verdadero vidrio falso. Entonces, ¿estoy aquí? Solo usemos éste por ahora todavía. Y entonces éste va a ser de metal liso así. Podemos salvar eso, y todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos arreglar ese pequeño problema que puedo ver por aquí. Oh, esto en realidad es un poco molesto de arreglar. Vamos a arreglarlo por Oh, mis biseles son realmente desordenados Sigamos adelante y solo hagamos un cinturón de blanco rápido. Sólo voy a apuntar ribetear estas piezas juntas para hacer un bisel limpio Y también por aquí, solo voy a apuntar a soldar estas piezas juntas para hacer un bisel limpio Y lo que puedo hacer es que probablemente pueda simplemente seguir adelante y exportar esto rápidamente. Y debido a que es un poco de malla tan pequeña, no creo que vaya a necesitar hacer un bisel real Sólo puedo herramientas de 1 segundo. No sé por qué están extrudiendo hicieron eso. Oh, espera, es porque tengo mi báscula puesta para objetar. Pongamos mi escala a salvaje. ¿Eh? Eso es nuevo. Nunca antes había leído eso. Creo que mis transformadas están un poco confundidas. Así que solo puedes restablecer historial y volver a congelar tus transformadas para eso. Pero básicamente podemos mantenerlo así con una ventaja dura que no debería ser un problema. Y lo único que sí quiero hacer es que voy a tratar de, como, colocarlo en, como, una bonita ubicación como esa. Lo mismo por aquí. Sigamos adelante y colóquelo en una bonita ubicación por aquí para que por lo menos, cuando lo miremos así, nunca se pueda ver eso. Al igual que, tendrías que mirar tan de cerca, lo que para este modelo, simplemente no va a suceder. Entonces voy a seguir adelante y voy a tirar esto a la tienda Generic 01 otra vez. Si entramos aquí, podemos simplemente volver ingresar eso y debería arreglar ese pequeño problema. Ahí vamos. Tienda genérica 01 está hecha. Puede ser un poco difícil de ver, pero esperemos que eso se solucione más adelante cuando hagamos nuestro Windows. tienda genérica 02 es ligeramente diferente, sí, pero sí tiene el mismo top. Entonces tal vez podamos seguir adelante y duplicar la mayor parte de esto. Volvemos a Maya, salvamos el acné. Sigamos adelante y porque éste está más o menos en el mismo nivel. Lo único que es diferente es que tiene la brecha yendo hacia adentro Entonces sí, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agarrar toda la tienda 01, hacer un turno D, tirarlo todo en la tienda 02. Y mientras todavía está seleccionado, voy a ocultarlo, y voy a borrar. Solo necesito recordar todo lo que ya está incluido en la tienda 01. Entonces por ejemplo, para estas piezas, voy a sí, puedo borrarlo todo, pero luego para estas, solo quiero borrar solo los sitios de aquí y también los sitios de aquí. Es que todavía me queda esto. Entonces ahora si sigo adelante y me dedico, claro, escondo esta cosa masiva por aquí, al menos soy capaz seleccionar esto y empujarla hacia atrás y saber, esta se puede eliminar Este básicamente quiero luego luego en pushback y ahora solo puedo crear un marco basado en este sistema, lo que significa que estos ahora también se pueden eliminar Sí. Así que crear un marco en este sistema, Eso es un poco incómodo porque ahora, por supuesto, ya no tengo un trasero, así que voy a necesitar ahora rehacer algunos Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar estas cosas por aquí. 1 segundo. Déjame aislar esto. Eso es un poco más fácil. ¿Sabes qué? Sigamos adelante y puentemos este. Sí, eso debería hacer el truco. Y luego por aquí, sólo voy a extruirlo, y sólo voy a colocarlo aquí arriba para que lo que pueda hacer es seguir adelante y hacer una soldadura objetivo y simplemente soldar mis vértices juntos así Hagamos un puente como aquí. El mismo trato que antes. Extruye esto y empuja esto hacia afuera. Y luego, antes de hacer nuestro bisel, sigamos adelante y simplemente extrudamos esto Entonces, antes que nada, quiero asegurarme de que esta esté correctamente alineada. Sí. Y luego voy a seleccionar esto. Vamos a salir del modo de aislamiento, y debería ser capaz de simplemente como empujar esto hacia adelante por aquí, alinearlo correctamente. Y solo voy a rotar esto porque no es la pieza más precisa que estoy haciendo aquí, pero no debería importar demasiado porque está, claro, detrás de nuestro campo de visión o detrás de lo que podemos ver. Entonces, si entonces sigo adelante y agarro estos dos, extrudamos esos hacia arriba. Escalarlos también planos. Entonces en este punto, esta estaría extrudiendo, así que en realidad podemos simplemente agarrar esta pieza y simplemente podemos seguir adelante y hacer una simple extrusión Ahí vamos. Este está siendo extruido. Y entonces todo lo que necesito hacer es simplemente agarrar estos y hacer una última extrusión. Si hago uno aquí y otro por aquí, consola E. Ahí vamos, extruir esto de nuevo Y solo mueve esto aquí y simplemente borra esa fase extra que queda , esta fase por aquí. Así que simplemente retrocede y haz algo como esto. Sé que tal vez no es la mejor manera de hacer las cosas, pero es la forma más rápida para algo que prácticamente no verás Entonces conseguimos uno de estos, y ahora todo lo que necesito hacer es agregar unos biseles rápidos Yo debería ser más o menos. Entonces solo quiero seguir adelante y agregar el bisel de este lado Este lado y esta esquina, en esta esquina también y esta esquina. Ahí vamos. El chotti ya mordió Si aquí solo hacemos un bisel y después nos deshacemos de todos estos pedacitos, ni siquiera los necesitamos, por lo que puedo ver Sí, por lo que puedo ver, solo necesitamos eliminar esas cosas. Y hagamos también lo mismo por aquí. Vamos a seguir adelante y borrarlo. Ahí vamos. Algunos biseles extra rápidos Así que estoy haciendo esto muy rápido porque solo quiero terminar con esto. No quiero dedicarme demasiado tiempo a ello. Y entonces podemos suavizar esto. Oh, se ve así por aquí. O podemos colocar un bisel o simplemente podemos romper el borde. Creo que por ahora, probablemente sea más fácil si solo colocamos un bisel muy rápido como ese Y suave otra vez. Desactivar el aislamiento. Aquí vamos. Y sólo voy a crear un avión muy rápido o algo así, para lo cual puedo poner mis divisiones a cero y cero, rotar esto un poco. Ahí vamos. Panel de vidrio. No olvides asignarle nuestro material de vidrio falso. Y entonces sólo podemos seguir adelante y colocarlo por aquí. Y un buen truco si no tienes ganas de girar tu panel de vidrio, lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes ir a Pantalla Mesh y simplemente presionar reversa porque es un solo sitio así. Y eso es más o menos, creo. Sí, no veo agujeros. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportar esta selección de exportación, y esta va a ser tienda genérica 02. Guardar acné. Simplemente asignemos todo a nuestra capa. Y sí, así que eso se ve bien. Así que sigamos adelante y terminemos con esto. Tienda genérica 02, reimportación. Vamos a hacer un reinicio de la FBX. Ya se ve bien. Entonces este va a ser nuestro cristal falso. Este va a ser nuestro plástico negro. Este va a ser nuestro plano metálico, y este va a ser nuestro principal de yeso. Ahí vamos. Sí, eso debería funcionar. Realmente no se puede ver, pero si colocara, por ejemplo, una luz aquí, entonces podemos verla. Oh, espera, lo siento, necesitamos restablecer todos los materiales por aquí porque debo haber asignado accidentalmente los materiales incorrectos. Y así. Ahí vamos. Restablecer esos. Sí, eso es como una base sólida para empezar. Con tu cristal falso, si quieres, puedes fijar tu metálico a 0.5 y rugosidad como 0.05 Tal vez metalizado a uno y tal vez la rugosidad x a 0.2 o algo así. Ahí vamos. Solo para conseguir un look aleatorio, pero vamos a, por supuesto, hacer que esto se vea muy bien más adelante, pero necesitamos hacer algunas texturaciones únicas para eso Entonces por eso no voy a cubrirlo ahora mismo. Pero de todos modos, eso está funcionando, sobre todo cuando está oscuro. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que nos centraremos es en que probablemente va a ser un capítulo desordenado donde primero, nos centraremos en algunas piezas aleatorias como las que tienes por aquí, hacemos un poco de equilibrio general y tal vez algún equilibrio de yeso Y después de eso, lo que haremos es vamos a hacer nuestro sellado. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 47. 46 Agregar un poco de pulido general: Bien. Entonces en este capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a agregar rápidamente algunos frentes de tienda por aquí, que cuando lo mire así, realidad voy a hacerlo mucho más simple, así verán lo que voy a hacer. Y después de eso, solo vamos a hacer un poco de pulido, como agregar este tipo de piezas, arreglar ese tipo de cosas, cosas así. Entonces, para nuestros frentes de tiendas, lo que en realidad voy a hacer con estos es que voy a seguir adelante y aún hacerlos modulares. Entonces en estos momentos, prácticamente ya tenemos un pilar que es lo suficientemente bueno. Entonces lo que puedo hacer es si voy en Maya y simplemente agarro mi cuadrado de pilar sin la moldura, debería poder hacer más verificar que no esté extantemente en un grupo, Jefe D, y luego agregar una nueva capa Y llamemos a este pilar de capa subrayado horizontal. Y apague el viejo. Y luego para el pilar horizontal, probablemente lo adivines. Todo lo que tenemos que hacer es, antes que nada, hacerla un poco más delgada porque básicamente vamos a sustituir esto por el pilar superior. Por lo que va a ser reemplazado por éste, que como se puede ver, es un poco más delgado. Y entonces sólo vamos a colocarlo más o menos la horizontal. Entonces viendo esto, sí, si solo voy a y voy a la configuración de la herramienta, en un pivote, no lo sé , lo rompo al centro o algo realmente no importa. Y luego, Oh, en realidad, sí, sí importa. Así que encármela a ese centro. Oh. Asegúrate de que estamos en modo objeto antes de que realmente hagamos ese tipo de cosas. Porque de lo contrario es inútil en un pivote y rotar. Sí, eso debería hacer el truco que se romperá perfectamente. Entonces sigamos adelante y exportemos esto ya. El más fácil de todos los tiempos. Sigamos adelante y dos irreales fvxpllarUn el marcador horizontal. Y eso nos ahorrará mucho tiempo en la necesidad de piezas únicas. Realmente no lo pensé al principio, pero cuando realmente lo pienso, todo son solo pilares. Entonces, si solo vamos a crear algunas señales interesantes y todo, esto debería estar bien. Entonces lo que podemos hacer es por esa, podemos eliminar. Podemos agarrar estas tres piezas y encender el chasquido y con cuidado chasquearlas hacia abajo. ¿Es eso correcto? Sí, eso es correcto, pero sí necesito quitar o hacer este material un poco mejor. Necesito hacer ¿qué material es este? Pilar no hay suciedad. Ese es el material que necesito. Vamos a arrastrar en pilar no hay suciedad en la parte superior. Y luego para el fondo para estas piezas, lo que voy a hacer es reemplazar estas de almohada cuadrada. Ah, podemos hacer eso porque es más pequeño. Supongo, bueno, en realidad, sí, podemos hacer eso. Si agarramos el cuadrado de la almohada y luego con cuidado movemos esto todo hacia arriba. No debería marcar la diferencia porque está recortando dentro de nuestro techo por aquí Entonces, habiéndolo hecho, ahora si entramos en nuestros activos, podemos seguir adelante e importar nuestro pilar horizontal, al que solo estoy navegando. Aquí vamos. Sí, todo eso debería estar bien. Como que no necesitamos nada nuevo de esto. Tal vez necesitemos reemplazar rápidamente nuestros colores de vértice, pero eso es todo. Hagamos almohada sin suciedad aquí también. Y vamos a ver el cuadrado del pilar. Oh, no, no almohada cuadrada. Pilar horizontal por aquí. Sí, mira, por eso tenemos que hacer eso. Sí, más adelante también lo vamos a pintar. Pero lo que voy a hacer es que también voy a equilibrar un poco más mi yeso en este capítulo. Entonces teniendo este, sigamos adelante y vamos a pintar vértices, pintar, poner nuestro color en negro y presionar relleno Oh, esta está muy limpia. Por qué no soy capaz vamos a presionar Aplicar. Solo quiero ir a seleccionar y seleccionar estos. Es porque si presiono llenar. No, ésta vuelve a ser ligeramente diferente. Eso no tiene sentido porque es el mismo material. Sí, es el mismo material. Entonces, ¿por qué actúas así? A ver. Si vamos nuestro canal verde a blanco y presionamos llenar, Bien, voy a necesitar averiguarlo porque tal vez en algún lugar a lo largo de las líneas, nuestro mapa de normas va incorrectamente, pero entonces no entiendo. Oh, espera, sí, porque esta también No, espera, esta no está dañada, ¿verdad? Ah. Nuestro mapa de normas está en mal estado. En algún lugar a lo largo de la línea, nuestro mapa de normas se estropeó. Y también, técnicamente, por aquí, está un poco estirado, pero eso es algo que también arreglaremos este capítulo, probablemente. Así que vamos por ahora a empujar esto hacia atrás y amablemente solo haz un azulejo Parece que también necesito arreglar ese tipo de cosas, pero eso está bien. Por ahora, vamos a colocarlo, y entonces siempre podremos seguir adelante y arreglarlo en sólo un saco. Así que tenemos estas piezas por aquí. Voy a eliminarlos, y van a ser reemplazados por un ribete de almohada, pero quiero que el ribete de la almohada sea un poco más delgado. Entonces hagamos 0.8 por 0.8. Ahí vamos, creo que eso simplemente encaja un poco mejor cuando es un poco más delgado. Entonces tendremos uno aquí, uno por aquí, y luego tendremos nuestra almohada horizontal. Porque esto es básicamente lo limpio que quiero tener la base para estar. Pero entonces, claro, no quiero tener suciedad. Por eso estaba un poco confundido por qué todavía mostraba algo de suciedad. Pero es solo cuestión de equilibrio. Tenemos este, duplicarlo, y luego aquí, solo necesitamos moverlo cuidadosamente hacia atrás para que no se recorte. Ahí vamos. Eso es como una base muy, muy básica. Podríamos más adelante, como sustituir esto por, por ejemplo, plástico o algo por el estilo. Todas esas cosas están listas para funcionar si queremos. Sigamos adelante y simplemente duplique este pilar de aquí. Empújala aquí abajo. Sí, eso ya debería estar bien y solo duplicarlo todo el camino por aquí. Así. Entonces si vamos por el pilar horizontal, 188 lo colocamos en, como, una ubicación agradable. Ahora, después de esto, probablemente voy a arreglar el mosaico primero de mi constructor Sí, hagámoslo. Primero arreglemos el alicatado Y después de eso, lo que voy a hacer es seguir adelante y arreglar el material real. Um, espera, vamos a duplicar ambos. Podría ser más fácil. Solo quiero asegurarme de que lo hago correctamente. Simplemente borra esta. Y quiero asegurarme de que no haya nada aquí. Está súper cerca del lado superior, pero eso está bien. En el peor de los casos, solo lo hubiéramos reducido un poco Puede ser un poco difícil de ver, pero parece que está funcionando, y ahora se vuelve aún más difícil de ver. Entonces tal vez en este punto, voy a hacer la transición hacia nuestra vista apagada de aquí Y para este de aquí, vamos a colocarlo un poco atrás. Debería estar bien. Ah, por cierto, no hicimos un recorte en la parte posterior, lo que significa que a veces podríamos terminar por no tener un ribete ahí. Se puede hacer un ribete en la parte posterior. Probablemente solo lo lograré si termino descubriendo que tengo una foto en la que la puedes ver. Pero de lo contrario probablemente no me moleste con ello porque estas habitaciones probablemente no voy a usar yo mismo. Entonces pero eso es algo que es tan simple como simplemente agregar como un espejo en tu pared para voltear también la parte trasera, básicamente Así que tenemos este de aquí. Todo eso se ve bien. ¿Hay alguna otra cosa? No, creo que esos son los que necesitaba. Por cierto, para estos , me siento como, porque están tan altos sí, por aquí, solo voy a tener hiedra encima , y por lo demás, realmente no se pueden ver los extremos lo suficientemente cerca como para realmente no se pueden ver los extremos que necesitarías normales ponderadas por aquí también lo suficiente Por lo tanto, es posible que solo queramos entrar y agregar como un material de estilo de sellado simple. Pero antes que nada, antes de que me olvide, hagamos esto primero. Entonces, antes que nada, por aquí, todo lo que realmente necesito hacer es seguir adelante y entrar en mi editor UV, y necesito prácticamente simplemente agarrar todos mis UVs Creo que es lo más fácil y muévelo para que esa línea de aquí esté sentada justo al final. Y luego esta línea de aquí, espera, vamos. Sí, en realidad, podemos hacer esto con UV. Voy a reducir esto un poco . Muévelo de nuevo. Quiero tener esa línea justo por aquí, y luego aquí quiero tener básicamente ninguna línea. Algo como esto. Ahora bien, el alicatado sabio, puede que no sea el mejor, pero básicamente podemos verificar porque como tenemos una línea por aquí, debería romperse, aunque estaría bien si realmente coloco la línea correctamente Y solo estoy seleccionando rápidamente estos sitios y solo escalándolos para compensar con nuestra forma. Así que déjame tratar de conseguir esto. La fuente es la más importante. Vamos a tratar de conseguir esto agradable. Ahí vamos. Y la parte superior vamos a ver ¿dónde está la parte superior por aquí? Oh, sí, eso es incómodo porque, por supuesto, nuestra forma real. Entonces, si quisieras hacer eso, tendrías que literalmente a mano, mover estos vértices para que se alinearan perfectamente Pero esto, claro, es agradable de hacer si es necesario, pero la parte superior prácticamente siempre estará oculta. El fondo, sin embargo, ese es un poco peor. El fondo, lo que quiero hacer es que quiero empujar esto hacia atrás. Por aquí. Parece que necesito agarrar. Esta pieza. Ahí vamos. Entonces el fondo es el que más podemos ver y la parte de atrás. Sí, la parte de atrás, tal vez podamos ver, así que también vamos a empujar esa hacia abajo. Vaya, hice un desenvoltorio bastante malo en primer lugar en esto. Ahora míralo. Porque ya han pasado unos días desde que hice este desenvoltorio Pero de nuevo, vamos a sacar esto amablemente. Ahí vamos. Entonces básicamente, tener una línea de este lado, no tener nada en este lado. Entonces eso debería hacer más o menos la ramita. Sigamos adelante y reexportemos esto. Selección de exportación, pilar, horizontal. Aquí vamos. S, esa es una manera agradable. Siempre, si tienes este tipo de texturas, si necesitas hacer algo mesa, pero no puedes simplemente ir 0-1 en tu U V, entonces esta es una manera perfecta Porque aquí arriba, realmente no te darás cuenta, pero si vamos súper cerca, ¿ves? Si vas súper cerca, puedes ver que es una línea dura. Pero honestamente, no te darás cuenta. Entonces así es como va la mayor parte del arte ambiental. Si no te das cuenta, solo déjalo bridgeg. Y luego por aquí tenemos como un pozo, en realidad, esta transición tampoco es súper agradable, así que podría querer mejorarlo un poco más adelante. Bien, entonces este daño, echemos un vistazo a nuestro material real. Así que pilar, no hay suciedad, pero ustedes son de la única UV, ¿verdad? Sí, maestro principal, UV único. Echemos un vistazo rápido y veamos exactamente, tal vez solo me equiparé como un vamos a ver, color base Entonces el color base es usar el grunge como Alfa, y luego usa el verde de ninguna manera, el canal rojo y luego el canal verde Entonces por aquí, debería usar Grungs como Alfa. Entonces deberías así que es un poco molesto resaltarlo. Sí, canal rojo, canal verde. Entonces eso es correcto. Dañado sucio, limpio. Daños sucio, limpio. ¿Dañados? Bueno, técnicamente, el daño Oh, espera, aquí, ¿ves? Algo va mal aquí. No. Volátiles, algo va mal aquí. Entonces en estos pedidos, parece que la versión limpiada muestra la versión dañada. Pero lo que no sé es si está aquí por defecto. Entonces, si vamos a nuestras texturas, vamos a tener así que probablemente solo estropee algo. Yo probablemente solo, si voy a la limpieza, eso es probablemente lo que pasa con cuando tienes exactamente el mismo nombre que es un poco más difícil Entonces esa es la versión limpia. La versión sucia está bien. en el centro, así que en realidad no se puede ir. Y luego por aquí tenemos versión dañada. Entonces si entro aquí, el daño se ve correcto, limpio se ve correcto. El daño se ve correcto, limpio se ve correcto. Bien. Entonces sigamos adelante y guardemos eso tal vez. Pero ese es el color base. Así que sí, ¿ves? Entonces parece que en realidad íbamos a agregar nuestras versiones dañadas aquí. Entonces ese era el problema. Ahora bien, si sigo adelante y entro aquí, vamos a entrar en nuestro canal verde, hagámoslo blanco. Bien, entonces eso le da vuelta a esto y ahora si voy en mi canal rojo y luego lo lleno, ahí vamos. Bien, perfecto. Por lo que necesitamos llenar ambos canales de blanco para poder obtener nuestra versión limpia. Entonces si presiono Aplicar a esto y luego continuar, eso lo reemplazará. Ahora bien, si sigo adelante y entro aquí, sólo voy a hacerlo también aquí. Quiero tener control sobre mi suciedad. Realmente no me importa el control sobre la limpieza. Así que llene, aplique, continúe. Haga clic en éste y llene, aplique, continúe. Bien. Eso se ve bastante bien. Este fue un caso único, así que solo necesito llenarlo porque lo usé como una prueba. Sigue siendo más sucio de lo que esperaba para ser honesto. Solo quiero tener rápidamente, como, un cheque extra. Bien, así que está bien. Entonces si sigo adelante y me voy a negro, sí, así lo hace Sí. Bien, entonces definitivamente estamos en nuestra versión más limpia. Entonces lo que haré es que lo más probable es que solo agregue mi textura para que sea aún más limpia para esas versiones. Pero ahí vamos. Eso ya se ve mucho mejor. Sí, también se puede ver como el alicatado. Es un poco más fácil de ver con el alicatado. Entonces voy a hacer esta versión más limpia, y también voy a hacer mi versión de yeso limpio aún más limpia porque vamos a tener como todas estas superposiciones sentadas en la parte superior de todos modos Así que vamos a salvarnos y abramos primero el diseñador. Bien, entonces antes que nada, exporte y apague las exportaciones automáticas cuando cambien las salidas. Y cuando hayamos hecho eso, podemos entrar aquí y podemos empezar por entrar en un preset. Y vamos a hacer clic en el azulejo limpio a ver lo bonito que es simplemente tener este preset. Porque ahora solo puedo ir en mi color y decir, como, Bien, quiero tener menos cantidad de suciedad. Y también vamos a menos cantidad de suciedad de esquina por aquí. Entonces estos realmente van a estar súper limpios así. Y sigamos adelante y exportemos esto y podrás entrar en la carpeta limpia. Azulejos, limpiar, seleccionar exportación. Eso está bien. Y entonces también íbamos a Oh, sí, hacer el yeso. Así que sólo éste y ahora muy rápido acaba abrir yeso yeso. Ahí vamos, yeso. Y simplemente cambia la versión limpia para eso. Rápidamente, revisa dos veces. Bien, entonces las exportaciones automáticas han sido apagadas. Eso es bueno. Vamos a abrir esto. Ir en nuestro yeso. Presets, color base limpio. Bueno, se ve muy limpio, en mi defensa. Vamos a establecerlo aún más limpio. Tal vez es simplemente demasiado fuerte en nuestra suciedad de superposición real. A lo mejor eso está causando los problemas. Entonces sigamos adelante y exportemos éste. Necesitas entrar en la carpeta limpia. Guardar exportación. Ahí vamos. Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí, podemos empezar simplemente agarrando nuestras limpiezas de pozo y reimportándolas Uh, esa debe ser la suciedad superpuesta, en ese caso, porque esta esta muy limpia. Entonces debe ser que la suciedad superpuesta sea demasiado fuerte, pero está bien. Voy a trabajar en eso también. Yo, antes que nada, voy a reimportar mi yeso limpio por aquí Entonces, sí, creo que es como nuestro don dirt, ¿ves? Eso está causando algunos de estos problemas. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que jugar un poco con él, hacerlo tal vez un poco menos fuerte porque también vamos a agregarle pintura de vértices después de esto Entonces esto es bastante genial, pero siento que tal vez es como por aquí, es bastante agradable, pero tal vez solo bajar el tono un poco el color. Así que vamos por aquí. Y vamos a ver. Tenemos nuestra fuerza de crujido para rompesuciedad, que es esta -0.5 Ah, y tal vez lo que también puede ser el caso es que necesito hacer mis colores de vértice aquí, pero veremos -0.2 tal vez. Ahí vamos. Entonces sí, estoy bien con eso. Sólo quiero volver a verificar mis colores de vértice. Si entro aquí, pinte y ponga estos tanto en blanco como en negro. Bien, sí. Entonces ya estaban en lo cierto. Sí, eso está totalmente bien. Si ya son correctos, no me importa. Y luego por aquí, tenemos una pared de azulejos grande y única UV vamos a perder el tiempo con esa también un poco. Ese es genial en realidad para este tipo de azulejos, donde solo lo tenemos por todas partes. Pero probablemente voy a hacer mi suciedad mucho más grande. Entonces tenemos un azulejo grunge de Dirt Break. Hagámoslo como mil. Así que hazlo un poco más grande, y vamos a hacer que la suciedad rompa la fuerza probablemente a cero. Ahora por lo demás, éste, pilar no hay suciedad. Para algo que no tiene suciedad, sí parece tener mucha suciedad. Vamos a apagar hos suciedad de fondo, tal vez. Oh, no, espera. Es porque no estoy editando el material correcto. Eso es. Tengo que ir a éste también, tirar de ninguna suciedad. Entonces por eso trato de evitar tener demasiados materiales duplicados. Entonces 1,000. Sí, está bien. Y luego suciedad ruptura. Ahí vamos. Bien, entonces eso está totalmente bien. Todavía tenemos alguna ruptura de suciedad, pero no es demasiado intensa. Y solo en general, aquí, mira, eso parece un poco más fácil mirar cuando la suciedad no es tan fuerte, pero aún podemos ver la suciedad volviendo aquí. Claro, tenemos este tipo de cosas, también, que tendremos que arreglar, pero todavía no voy a arreglarlo hasta que tenga mis calcomanías reales y todo aquí porque puede que no necesite arreglarlo Y en base a esto, lo que ahora puedo hacer es que poco a poco puedo más tarde, tener como capítulo de pintura de vértice en el que puedo poner mi color rojo aquí y puedo, como, empezar a pintar en la suciedad real Por aquí en estas áreas y ese tipo de cosas. Y también puedo entrar aquí y tal vez, como, pintar en un poco de verde así para conseguir algún daño agradable. cierto, por el daño, probablemente queramos hacer nuestras versiones dañadas un poco más sucias, pero eso es algo que también vamos a repasar Ahora, otra cosa que quería arreglar en este capítulo es que quería entrar aquí. Y arreglar el chasquido de estas dos placas, y eso probablemente significará que también necesitamos arreglarlo en estas dos de aquí Ahí vamos. en realidad va a ser un poco diferente. Todo lo que tenemos que hacer es duplicar nuestro piso original por aquí. Oh, hola. ¿Por qué no tienes el chasquido correcto? Establezca el ajuste en uno ¿Eso es correcto o no? Sí, ya no es realmente visible. Bien, vamos a duplicar esto otra vez por aquí. Lo que vamos a hacer es que vamos a utilizar básicamente a los booleanos para Entonces vamos a entrar aquí y probablemente voy a primero que nada, agarrar estas dos piezas, y voy a combinarlas. Entonces si vamos a anexar por aquí, y luego presionamos aceptar para que se convierta una pieza grande que me facilita la manipulación Y luego si hago clic en una caja, podemos agarrar nuestro primer cubo. Este cubo básicamente decidirá dónde se corta nuestro booleano Entonces si entro aquí, probablemente quiera tener a mi booleano sentado en este punto y simplemente hacerlo extra largo para que pinches sobre esta pieza, haga clic en esta pieza Booleano. Aplicar. Ahí vamos, a ver. Para que lo cortemos. Aquí nos va a dar un espacio vacío, pero podemos, por supuesto, agregar un espacio de palabras UV sobre eso Y nuestro segundo más fuerte por aquí. Nuestro segundo tiene que estar exactamente en esta línea para que fluya correctamente. Apaguemos nuestro snap. Sí, hagamos algo como esto. Seleccione este, seleccione este, y booleano lo más aceptar Bien. Ahí vamos. Como si nunca hubiera pasado nada. Entonces agarrando esta pieza ahora por aquí en el costado, puedes elegir tipo de Por lo que tenemos un piso de baldosas UV único. Sólo voy a duplicar rápidamente esto y llamar esto baldosas de un piso porque no creo que tengamos una baldosa todavía que no tenga un UV único. Oh, lo siento. Probablemente no queremos tener baldosas. Probablemente queremos tener azulejos wa en esto. ¿Correcto? Sí, wa azulejos. Entonces ese es uno que deberíamos tener Principales volatiles maestros Grandes. Eso me permite. Ahí vamos. Sí, tardé un segundo en aparecer. Bien, así que eso es todo correcto. Entonces ahora tenemos eso hecho también. ¿Algo más? No, todos estos están fluyendo correctamente, y ya estamos a 25 minutos. Entonces tal vez este sea un buen momento para terminar este capítulo. Déjame simplemente mirar rápidamente mis notas para que no me olvidara de nada. Verás, yo quería arreglar los huecos del piso. Yo quería en el frente de la tienda, y quería mejorar mi material de azulejos y también arreglar esa pieza, lo que significa que esto está prácticamente hecho. Bien, esto quiere decir que nuestro próximo capítulo, vamos a empezar con nuestro techo. Esa va a ser bastante grande. El techo no es tan difícil, pero también vamos a crear nuestros shaders de clase, que luego también aplicaremos por aquí, y ese va a ser un poco más interesante Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 48. 47 Cómo crear el techo Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestro techo de aquí. Ahora bien, cuando le echo un vistazo a esto, está bastante cerca, supongo, a la cima, pero aún podemos mantener los detalles bastante mínimos. También se puede ver por aquí. puede ver que sí agregaron como algunos detalles aquí, pero por lo demás, simplemente como, empujaron las barras entre estas áreas de aquí. Y creo que algo así también está bien para nosotros. Ahora bien, no vamos a tener un techo roto porque eso tardaría demasiado en hacerlo. Así que sobre todo voy a usar algo como esto como mi referencia aquí, ¿ ves? Se puede ver como el marco. Entonces básicamente, vamos a crear un marco y luego vamos a crear todo en base a eso. A lo mejor voy a añadir también algunos de estos detalles horizontales por aquí. Se puede ver qué tipo de como se hacen las juntas. Entonces sólo vamos a inventar algo. Ahora si tengo otra mirada, así que prácticamente solo tengo las hormas para una referencia adecuada para esto, pero eso debería estar bien. También es bastante genial, tener estas vigas realmente resistentes por aquí así que algo así, podemos hacer. Y creo que por lo demás, no tengo ninguno. Sí, no escucho como un poquito de referencia, pero no exactamente lo que estaba buscando. Entonces sí, solo lo resolveremos a medida que avanzamos. Una cosa que rápidamente quiero hacer es que rápidamente solo quiero jugar. Aquí vamos. Y yo sólo voy a correr al último piso. Entonces vamos a ver. Esto es como lo más cerca que podemos llegar a ella. ¿Necesitamos normales ponderadas? No creo que necesitemos normales ponderadas para algo así de cerca Sí. Al igual que, no voy a hacer peso a normales para mi versión Puedes, por supuesto, hacerle peso a las normales si quieres. Está bien, solo lleva tiempo. No es difícil. Solo toma un montón de tiempo extra. Y para sal, por aquí en esta brecha, necesito encontrar una manera correcta de hacerlo. Una cosa que debemos tener en cuenta es que constantemente tendremos vidrio por todas partes, así que tenlo en cuenta cuando estemos creando cosas. Además, esta, probablemente haré normas de peso porque es como una tira gruesa de metal que va por todas partes. Lo siguiente en lo que iba a pensar son las líneas de construcción. Entonces las líneas de construcción son un poco lo que hemos hecho aquí. No obstante, hacerlo en este tipo de piezas, tendría sentido tenerlo porque se trata de piezas realmente largas, y si necesitas realmente en la vida real, tener todo esto para ser completamente metal, no sería tan lógico. Entonces pienso para las líneas de construcción, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente probablemente lo haga probablemente, lo siento, no puedo pronunciarlo, probablemente hacer, como una textura. Entonces ese es el, ese es el plan. Por supuesto, ya tenía este plan un poco en mi cabeza, pero todavía quiero, como, mostrarte cómo llego a estas conclusiones. Así que vamos a entrar en Maya. Básicamente estamos, antes que nada, vamos a seguir adelante y comenzar creando nuestras piezas base. Empecemos con solo crear esta área por aquí. Y veamos estas cosas que puedo borrar. Entonces para esta área, voy a seguir adelante y crear este tipo de modelos por aquí. Debería ser bastante fácil de hacer. Entonces estos modelos, unirán aquí y aquí. Entonces por aquí, crearé como un panel metálico especial que básicamente los unirá, y usaremos esos paneles metálicos con más frecuencia. Es algo así como las cosas que puedes ver por aquí. Acabo de ver uno. Es como las cosas como las que puedes ver por aquí, como estos paneles de aquí. Vamos a usar esos como uniones. Y probablemente también podamos hacer tal vez una forma interesante como esta. Todo esto sería mucho más fácil de hacer dentro de tres años Max, pero O simplemente vamos a seguir adelante y hacerlo aquí. Voy a empezar con Este probablemente solo puede ser como un cuadrado. Sí, comencemos con solo voy a rehacer estas cosas. Voy a agarrar un cubo porque quiero tener un nuevo comienzo en todo esto. Bien, entonces vamos a tener este cubo por aquí. Y me verás a menudo cambiando de un lado a otro. Solo asegúrate si puedo hacerlo más delgado o probablemente no debería arriesgarme a hacerlo más delgado que esto. Sería genial si conseguimos un pequeño hueco entre aquí. Eso estaría bien si hacemos algo así. Hagámoslo también. Pero no ahora una vez que hayamos hecho la otra pieza, te mostraré a lo que me refiero. Entonces este requiere mucho pensamiento. Entonces, ¿dónde está mi punto de pivote? Ahí está. Entonces, este requiere mucho pensamiento, así que podría haber algunos momentos lentos en este capítulo donde solo me verás básicamente pensando en cosas. Y lo que vamos a hacer es que vamos a crear como una pieza. Por ejemplo, por aquí, voy a crear esta pieza. Y luego volveré a mi blockout y básicamente volveré borrar la pieza de nuevo así para que vayamos a sustituir los modelos por el original Este tipo de cosas por aquí, yo, por supuesto, también quiero ir un poco más preciso. Entonces lo que voy a hacer es duplicaré este girado 90 grados. Y luego muévelo por aquí. Y básicamente, esto es para que pueda colocar un borde adecuado aquí listo para nuestra extrusión. Oh, en realidad, no necesito ni siquiera poner una ventaja. Yo sólo puedo mover esto por aquí. ¿Ves? Porque el grosor era, como, ligeramente diferente, pero en este caso, quiero ir por, como, incluso espesor. Así que tenemos este porro de base por aquí. Probablemente voy a agregar muy fácilmente dos normales de peso en el frente No necesito crear nada en la nieve lateral. Entonces hagámoslo como una simple contrab 0.05. No 0.1. Sí, 0.1 debería estar bien. Entonces voy a seguir adelante y seleccionar estas caras traseras. Podemos simplemente seguir adelante y deshacernos de esos. Ahí vamos. Por ahora, voy a dejar eso porque todavía necesito hacerlo todavía no quiero hacer normales de peso porque ahora voy a crear estas barras por aquí Entonces estas barras, es más o menos crear una, y luego podemos reutilizarlas una y otra vez. Entonces, si vamos con nuestro cubo, podemos prácticamente simplemente agarrar aproximadamente las mismas dimensiones que hicimos antes de Mm. Sí, aquí, no son muy gruesos. Probablemente voy a hacerlos como un poco más gruesos. Entonces voy a empujar estos hacia abajo. Mueva estos hacia adelante. Y por ahora, solo lo voy a hacer retroceder así para que pueda aislarlo rápidamente, y pueda convertirlo en, como, una de esas barras metálicas realmente grandes. No usé nombre, pero temporalmente me olvidé. Así que dos bordes por aquí. Y eso es lo lindo de esto. Entonces, si no necesitamos hacer normales ponderadas, lo cual no vamos a hacer en estas, es mucho más rápido hacer el modelado porque es igual que el modelado desnudo, más o menos Así que también puedo hacer dos piezas aquí y simplemente empujarlas hacia atrás hasta donde quiera. Y fuera, es solo cuestión de seleccionar las cosas, eliminarlas. Haciendo doble clic en ambos extremos y luego quitando estos grabados por aquí, y luego podemos hacer un simple puente Ah, así que se confundió. En ese caso, hazlo uno por uno. Entonces puente aquí, y luego haga doble clic en Puente aquí. Aquí vamos. Y ahora que hemos hecho esta pieza, podemos dejar el final en caso de que lo necesitemos más adelante porque probablemente vamos a reutilizar esta pieza con bastante frecuencia. Pero lo que podemos hacer es simplemente empujar esta pieza aquí abajo, y probablemente voy a hacer esto aquí, vamos a agregar un pivote. Probablemente va a mover esto hacia abajo en un poquito. Vamos a moverlo bien hacia abajo, un poco así. Y entonces éste lo podemos eliminar. Y ahora ahora vienen las cosas importantes. Ahora vamos a tratar de trabajar en nuestras articulaciones por aquí. Voy a seguir adelante y voy a hacer un pivote agregado y chasquear este pivote a esto, como una de estas esquinas de aquí. Entonces voy a hacer Shift D, sostener J, y chasquear esto y parece que el chasquido funcionó bastante bien Y luego nos queda esta pieza de aquí. Y lo que voy a hacer es, Oh, apague su chasquido a puntos Probablemente voy a moverlo más o menos hasta este punto, y luego sigamos adelante y solo hagamos, como, una simple extrusión como esta Ah, y pongamos mi escala de nuevo al mundo, y escalas muy bien planas. Ahí vamos. Entonces tenemos, como, una bonita extrusión como esa que debería hacer el truco. Y entonces básicamente vamos a tener nuestra viga o vamos a tener otra viga probablemente sentada por aquí, y luego terminaremos con esto. Entonces, si yo, probablemente quiera mover esto a la misma altura o ¿eso importa? Sin peso, en realidad no importa. Entonces en eso dicho, en ese caso, voy a dejarlo así. Entonces tenemos este, lo que significa que está por aquí. Básicamente quiero crear una articulación que tipo de esconda estas piezas por aquí porque no se ven muy bien. Si me quedara aquí, aquí. Ves, puedes verlas. Entonces voy a crear como una articulación que básicamente está sentada por encima de esto que a lo mejor tiene, como, algunos pernos o algo así. Entonces esta está bien. Estos de aquí, voy a borrar por ahora. Voy a volver a eso más tarde. A ver. Este, voy a mover este extremo trasero todo el camino a través de Sí, así. Y luego por aquí, solo necesitamos crear una articulación adicional más adelante. Solo quiero ver como podemos hacer esas juntas horizontales sin vean realmente básicas porque realmente no me gustan que parezcan cubos. Esperaba que hubiera algún tipo de como un interesante. Entonces simplemente hacen estas barras, pero estas barras, realmente no encajan con nuestro estilo. Entonces supongo que solo vamos a agregar algunos paneles más para que, como, encajen todo juntos. Entonces teniendo este, sigamos adelante y primero que nada, rematemos el porro de aquí, para lo cual si solo duplicamos esto, rotarlo. Hagámoslo mucho más pequeño. Aquí, mira, porque ahora tenemos estas brechas, más adelante podemos colocar muy bien las otras juntas de entre aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a mover este un poco hacia adelante hasta aproximadamente este final. Sí, aquí abajo, como que puedes simplemente tenerlo pegado debajo de él. Y luego aquí arriba, queremos algo así como, adjuntarlo a este punto. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente crear unos pocos modelos pequeños que son básicamente modelos conjuntos que están conectados por aquí y están conectados en algunas áreas diferentes solo para que parezca que todo ha sido realmente atornillado correctamente, aunque ese no es realmente el caso Entonces, eliminemos ese modelo de bloqueo. Entonces conseguimos que uno también se haga. Como dije, comenzar es pensar. Después de eso, va a ser mucho más fácil. Vamos a agarrar un cubo por aquí y vamos a crear ese poco entre aquí. Aquí tenemos un cubo. Voy a mover cuidadosamente esto hacia atrás para que quede alineado así. Y entonces mi cubo puede ir por aquí. Casi como un guante. Y voy a ver muy bien colocar esto aquí. Vamos a empujar esto atrás y esto adelante. Entonces solo va a ser algo así. ¿Ves? Se puede ver con más frecuencia. Si alguna vez miras a las fábricas, a menudo hacen esto para que se unan. Por supuesto, la razón por la que lo hacemos es para ocultar que estamos recortando estas piezas entre sí Ahora que lo hemos hecho, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos crear un hagámoslo como un cilindro. Oh, lo siento, cilindro. Una esfera. Quiero decir, vamos a crear una esfera. Y hagamos del tamaño los lados como seis. Bien, vamos a hacer ocho. Hagamos ocho. Entonces van a ser muy inteligentes. Estos simplemente van a ser como estos pernos realmente grandes que a menudo ves. Así puedo borrar la mitad y luego simplemente empujarla hacia abajo. Y entonces cuando suavizamos esto, ahí vamos a ver, se verá mucho mejor. Así que sólo vamos a colocar estos pernos por aquí. si acaso que los puedas ver porque creo que eres capaz de verlos. Si los hacemos un poco más grandes de lo que serían en la vida real. Entonces a la distancia, ¿ves? Si lo hacemos una textura de aspecto agradable , aún podemos verlas. Ah, y eso es lo bueno de esto, que no necesitamos texturizarlo y que solo podamos usar nuestro tiplne o UVs, porque imagínense si tuviéramos que texturizar todas estas cosas, eso hubiera sido un dolor Al menos en mayo, hubiera sido mucho más molesto. En TrisMX, Tris Max tiene una característica que se llama tu mapa UVW y tu mapa Lo siento, déjame mover esto un poco más. Tu mapa UVW básicamente es casi como un UVNAP automático muy bueno mucho mejor que los que tienes en Maya Así que sí echo de menos esa por este tipo de cosas. Entonces, para el arte de ambiente grande, prefiero probablemente a Max solo porque es un poco más rápido hacer este tipo de cosas. Pero si, ahora solo voy a estos y solo necesito colocarlos una vez porque después de eso, lo que voy a hacer es que solo voy a ELC, igual que unos tornillos realmente grandes No lo sé, tal vez hacerlos un poco más pequeños, en realidad, ahora los veo todos alineados. Seleccionemos todos ellos al mismo tiempo, vayamos a escala, fijemos esto para que sea un objeto fijemos esto para que sea un objeto en nuestra orientación de eje para que cuando bajemos esto y lo escalemos solo en el eje verde, no, no hagamos eso. Vamos a bajarlo así. Normalmente. Aquí vamos. Ahora todos ellos solo tipo de escala al mismo tiempo. Y ahora si selecciono la parte de atrás y sólo tienes que seguir adelante y hacer una combinación rápida. Esos no también hechos. Y entonces lo que podemos hacer es hacer un espejo rápido en el objeto así. Ahí vamos. Entonces ese es ese porro que se ve bien. Ahora, por aquí, vamos a hacer otro porro. Entonces vamos a ver. Sólo estoy comprobando donde necesito tenerlos. Lo que voy a hacer más adelante por aquí es que voy a tener un bucle muy simple corriendo por aquí, y luego dos por aquí que están sentados justo en frente de él, y luego también como un bucle aquí. Así que eso es lo que podemos hacer es que podemos empujar a éste de nuevo. Ah, y entonces realmente no me gusta el bisel, así que tal vez quiera editar eso Este lo podemos hacer retroceder por aquí por si acaso lo veas. Y estoy dejando espacio aquí básicamente para atrapar las sombras. Esa es sobre todo la razón. Voy a ver. Vamos a bajar esto un poco más. Como si, así. Y entonces sólo voy a volver a mover esta otra vez. Y éste también. Bien. Como decía, lo que quiero hacer es que quiero agarrar esta ventaja. Vamos a hacer el control del espacio trasero. Es más fácil para mí simplemente colocar una nueva ventaja por aquí. Y también coloquemos un borde probablemente alrededor este punto para que podamos empujarlo hacia atrás. Ahí vas. Sólo para darle como algo para entrar para que en realidad esté aguantando en alguna parte. Si quieres hacer esto aún mejor, lo que puedes hacer es que probablemente puedas seleccionar la cara inferior y simplemente empujar esta única contra nuestro metal, solo para que realmente parezca que está sujetando el metal. Bien, así que terminamos con esto. Como pueden ver, estoy gastando bastante tiempo en esto porque sé que voy a duplicarlo un montón de tiempo, así entonces no metal demasiado. Voy a agarrar otro cubo, y este va a ser para estas articulaciones, y este cubo probablemente también vamos a estar reutilizando mucho, así que asegúrate de que sea correcto la primera vez Así que voy a hacer esto un poco más pequeño. Vamos a mover esto de nuevo en un poquito. Vamos a mover esto hacia arriba. A ver. Voy a hacerlo un poco más grande de lo que sería en la vida real, porque quiero, por supuesto, presumirlo. Así que ahora voy a entrar también aquí y básicamente solo hacer algo muy sencillo como eso. Entonces si solo selecciono las caras que puedo ver y luego invirto mi selección, entonces contra turno yo o lo siento, contra yo ¿Eh? Yo, ¿qué demonios? ¿Qué soy yo? Mis atajos no funcionan. Por alguna razón, no puedo invertirlo. Eso es nuevo. Bien, seleccionado y eliminado. No sé por qué no hizo eso. Y también para estos, lo que puedes hacer es poder fusionar rápidamente estos vértices juntos. Como dije, probablemente usaré esto 150 veces, así que entonces es bueno simplemente ya hacer esas cosas. Ahora si voy por aquí, eso fue realmente extraño, por cierto. Si voy por aquí y simplemente duplico esta cosa, puedo agarrar rápidamente mi perno, controlar el turno y borrar todo lo demás, restablecer mi punto de pivote. Haz una rotación rápida de 90 grados por aquí, mueve esto con cuidado hacia atrás. Y vamos a tener un perno aquí, uno aquí, dos aquí. Y lo bueno es que si combinamos estos, sostenemos Mayús J para copiar e immily rotarlos, también puedo colocar los pernos aquí y luego inmediatamente puedo ver si mi cubo era lo suficientemente largo o no Así que ahora puedo sacar esto amablemente. Y ahora si combino todo esto, vamos a tener una junta simple, que también podremos más adelante usar por aquí una vez que hayamos agregado más piezas. Entonces ahora esto es básicamente lo que puedes ver. Si quieres, también puedes colocar este porro aquí abajo solo porque se ve genial, pesar de que va dentro, así que solo podemos hacer algo como esto. Ahí vamos. Entonces eso es desde la distancia, simplemente se ve interesante. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, en su mayoría solo sería cuestión de duplicar esto, creo Sí, no creo que me haya perdido nada. Entonces vamos a empezar a duplicar estas piezas, empezar a duplicar estas piezas, y luego podemos crear la red en el medio Entonces, si movemos esto, solo hagamos una duplicación manual por aquí solo para hacerla. Porque realmente no confío en hacer Shift D con tantos objetos que están todos sueltos entre sí que necesitan estar espaciados uniformemente porque ya hice el espaciado uniforme en mi blockout Se puede ver si ahora dedicamos 20 minutos a esto. Entonces sí, esto va a tomar un poco de tiempo para terminar completamente. Voy a echar un vistazo en la parte de atrás. Bien, entonces esta básicamente está terminando por aquí, lo que significa que tengo un poco más de flexibilidad, así que puedo terminarla en, como, el centro de aquí. Creo que eso se verá un poco mejor. Y una vez que hayas hecho eso, solo es cuestión de entrar en tu bloqueo por aquí y eliminarlo Qué podría no saber si podría ser más fácil si estoy aquí, si yo, no sé, tiro el bloque como una capa especial porque esto es un poco molesto de seleccionar, y quiero, por supuesto, tener cuidado de no quitar accidentalmente modelos que son finales. Pero lo haré más tarde porque ahora ya es demasiado tarde para eso. Entonces, vamos a eliminar esta. Et le quitan este. Y entonces, claro, no tenemos un sitio de fondo por aquí. Pero sí nos unimos a esto. Entonces lo que puedo hacer es que puedo esconder esto temporalmente y puedo simplemente deshacerme de estas dos piezas, y luego si sigo adelante y lo devuelvo a mostrar, ya sabes, solo podemos esconder ese modelo otra vez. Aquí vamos. Bien, entonces creo que esta es bastante buena prueba como una base. Lo que vamos a hacer más adelante son todas estas vigas horizontales por aquí, estas vigas horizontales por aquí, y luego vamos a editar esta para tener correctamente esta conexión por aquí, y, por supuesto, solo detalles de artes y exxra Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 49. 48 Cómo crear el techo Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces nos quedamos con, por supuesto, estas piezas por aquí. Eso está totalmente bien. Y ahora lo que voy a hacer es probablemente voy a empezar con, como, estas piezas horizontales de aquí, lo que no debería ser muy difícil. Es simplemente más o menos un duplicado, por lo que puedo ver. Sí, es sólo un duplicado de éste. Entonces si seguimos adelante y solo rotamos esto y solo voy a disculparme, duplique esto y luego lo rotemos. A ver. De esta manera o de esta manera. Creo que lo harían esta manera para que en realidad pueda encajar correctamente aquí. Y entonces probablemente lo harían un poco más delgado agarrando la parte superior y empujándola hacia abajo. Sí, eso parece que tiene sentido. Bien. Entonces ese funciona. Y ahora, hay una cosa, y es que, por supuesto, por aquí, cuando tenemos una ventana, no solo sería una especie de transición como esta. También, por cierto, con una ventana, realidad tendría una pequeña en realidad tendría una pequeña tira sentada entre aquí, que no creé, pero no estoy segura. Um, creo que lo que podría hacer es simplemente colocar las ventanas en la parte superior en lugar de en el centro. Entonces, como que se sentarán aquí arriba. Y así desde adentro, no vamos a tener los problemas con la necesidad de hacer que cada ventana sea perfectamente lógica. Podemos simplemente colocar el vaso encima de eso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar esta, probablemente empujarla por aquí, y luego luego voy a hacer una tira muy delgada en algún lugar a lo largo de este punto, pero eso vendrá cuando hagamos nuestro vaso. Y creo que para este , puedo simplemente empujarlo todo el camino porque voy a tener estos pequeños paneles sentados aquí en la parte superior. Entonces, si vamos por aquí, veamos. Hagamos, como, un panel como este y algo así como, empujarlo hacia atrás. Bien, para que eso no encaje perfectamente. Sólo tener un pensamiento sobre cómo podemos hacer que encaje perfectamente. Supongo que lo que podemos hacer es que podamos hacer que esta pieza de aquí sea sólida, pero llevaría bastante tiempo si es necesario. Oh, no, espera, porque sólo podemos duplicarlo. Sigamos adelante y solo duplique estas piezas y luego las haré realmente sólidas. En primer lugar, simplemente colóquelos por aquí. Esta es solo una de esas cosas que realmente lleva mucho tiempo hacer, pero por otro lado, no es muy difícil de hacer y no veo si, realmente no creo que pueda hacer, como unas vueltas de tiempo realmente adecuadas o algo así sin que ustedes se pierdan alguna toma de decisiones importantes Entonces solo lo haré en tiempo real, aunque signifique necesitar pasar 2 horas simplemente creando las cosas. Pero ya veremos. No creo que vaya a tomar 2 horas, sobre todo no porque estemos haciendo nuestros UVs Así que sí, vamos a mover esto por aquí. Entonces ya hiciste eso. Ahora, ¿tengo que hacer? No voy a hacer esa. Voy a dejar eso, lo que significa que para este, todo lo que voy a necesitar hacer es agarrar un bucle rápido por aquí. Y luego podemos eliminar esta y luego seleccionar estas dos caras y luego hacer un puente debería estar aquí en alguna parte. Es como un puente de cara, el puente se enfrenta. Ahí vamos. Fue un poco de dificultad. Ahora, lo más probable es Oh, no, espera. No lo hace. En Max, siempre le gustan las artes y la cara extra en la espalda, pero no hace eso en Maya. Entonces es solo fuerza de hábito para mí verificar por dentro para asegurarme y ahora básicamente voy a seguir adelante y voy a mover esto exactamente en la misma ubicación, y luego solo puedo presionar altura, por ejemplo, y eliminar esta. Mueva esto nuevamente en la misma ubicación, presione H a la altura, elimine la anterior, y simplemente siga haciendo eso. Altura, borre uno viejo. Altura, borre el viejo y el último por aquí. Altura y borra el anterior. Bien, y luego solo, por supuesto, hacer un desoculto normal Y honestamente, como esta pieza, puedo deshacerme de ella. Sólo voy a borrarlo porque si necesito seguir desocultándolo y ocultándolo de nuevo, es sólo un poco molesto Entonces esa es esta viga de aquí. Ahora, yo también iba a tener esta viga en el centro. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y duplicar estas piezas porque probablemente sí las queremos conservar. Y entonces sólo podemos seguir adelante y mantener turno y copiar esto y éste estará en el centro. Mira cómo se veía eso. Sí, eso parece lógico. Así que vamos a tener esto amablemente en el centro por aquí. Y ahí iba a haber vidrio alrededor de este punto. Pero tal vez lo que estaría bien si ahora seguimos adelante y simplemente duplicamos. Simplemente deseleccioné solo mi viga y luego dupliqué toda esta parte, y si luego solo giramos esta, mantenemos J y giramos esto exactamente 180, aún así debería girarla sobre el eje correcto en todas partes Entonces podemos empujar esto ahora para éste, honestamente, casi estoy tentado a empujarlo por dentro Al igual que, no puedo hacer eso aquí por este porro, pero debería poder hacerlo aquí cuando lo mire. Entonces, si sigo adelante y selecciono todas estas cosas, podría verse mucho mejor, y evitará que necesitemos hacer algún trabajo extra. Así que sí, selecciona todas estas cosas y luego muévalas cuidadosamente en el centro por aquí, y luego es más o menos agarrando estas piezas y empujándolas hacia atrás. Ahí vamos. Sí, ¿ves? Eso encaja muy bien. Entonces, al final, todo encajaba. Y esta es básicamente la misma construcción que vamos a hacer en todas partes, este tipo de estilo. Entonces es como esta cosa del tipo de construcción de servicio pesado. Así que sí, tenemos este de aquí. Entonces esos rayos ya están todos hechos. Tenemos estas vigas por aquí, para lo cual puedes tener una junta plana si quieres. Pero honestamente, lo que también puedes hacer es simplemente duplicar este y luego colocarlo en su lugar para lo cual solo voy a agregar mi pivote y voy a colocar mi pivote aproximadamente aquí para que pueda intentar acercar el zoom porque como habrás notado, es muy difícil trabajar con objetos muy largos. Así que gírela. Y tipo de empujarlo así. Y entonces lo que podemos hacer es ir a nuestra orientación en objeto. Y entonces ojalá pueda volver a duplicar esto. Y solo necesito empujar esto de nuevo hacia abajo. Sí, mira, así que eso es lo que tipo de ajuste. Al igual que, puedes agregar juntas adicionales aquí. A lo mejor voy a hacer eso en como unas vueltas de tiempo si de verdad se nota, pero por ahora, esto debería estar bien Así que conseguimos esos hechos. terminamos la parte de atrás. Todavía necesito agregar mi espaciado extra aquí. Así que déjame acercarme. Coloca estos bordes para empezar, y luego podemos extruirlos todos al mismo tiempo Aquí y aquí. Y éste sólo podemos irnos. Verás, vamos a seleccionar estas cosas, estas cosas, y luego sólo vamos a extruirlas todas al mismo tiempo Y eso debería hacer el truco. No sé dónde está mi punto piv contre E. Ahí está . Y agradable empujarlo hacia abajo. Ahí vamos. Al igual que una cosa extra arded Y si, si quieres, puedes empujar hacia arriba el fondo por aquí, pero en realidad no me importa eso es blanco ahora. Entonces eso es todo cosas muy pequeñas. Si siento que es necesario, voy a añadir eso. Así que conseguimos esos rayos hechos. Ahora la última es que queremos seguir adelante y hacer estas vigas. Y lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y ya hacer como una extrusión por aquí. Voy a mover mi extrusión por ahora hasta este punto. Entonces esto es lo único que es un poquito, sí necesito que me guste el arte. Haz esto perfecto, básicamente. Necesito hacerlo perfecto, pero llegaremos a eso más adelante. Por ahora, sigamos adelante y agarremos esta viga de aquí. Hagamos una extrusión usando estas piezas de aquí. Primero que nada, hagamos una extrusión, y a mí me gusta hacer esto a menudo mí me gusta primero hacer una extrusión y luego no moverla tan lejos porque es un objeto tan largo y luego simplemente amablemente, como, trabajar estas cosas 0.3 tal vez, como, un bonito bisel largo Y entonces en ese punto, puedo simplemente extrudir muy bien esto. Y en realidad, para éste, en realidad podemos borrar la parte trasera Escala este plano. Y por ahora, sólo vamos a moverlo hacia arriba hasta este punto por aquí, y seguiremos con esto más adelante. Pero ahora sí tenemos una extrusión adecuada. Podemos deshacernos de estas caras traseras porque no son necesarias y simplemente van a estar en el camino. Y también ya puedes suavizar esto. Así que solo para verificar dos veces y asegurarse de que todo funcione un poco. Y se ve así para este, lo querrías más tarde oh ocho, sí, porque el suavizado más, claro, se verá muy mal alrededor de estas áreas de aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que le voy a dar un sombreado de corazón por ahora, y lo haré más adelante cuando haga, como, un pase de, como, pulido, entonces lo suavizaré Creo que ese es un mejor plan. Ahora, para este, prácticamente podemos seguir adelante y podemos duplicar Oh, asegúrate de volver a poner tus extras al mundo. Podemos más o menos seguir adelante y duplicar esto. Elimine esa. Entonces vamos a ver. Voy a duplicar esto más o menos en el mismo punto de aquí. Voy a mover esto por aquí. Entonces estas son como las articulaciones para mantenerlas juntas. Y luego aquí abajo, lo que podemos hacer es que solo podamos tener otros pocos porros. Entonces comencemos con solo colocar esto y luego con cuidado En realidad, Sí, hagamos esto. Sólo hagamos como el top. Ahí vamos. Para que mantengamos el fondo aquí recto como si estuviera destinado a ser así. Ahí vamos. Y entonces tal vez mover un poco de abajo hacia arriba, así. Creo que se ve bien. Entonces tenemos esa, y luego por aquí, tenemos, por supuesto, un ángulo con el que tenemos que trabajar. Entonces probablemente voy a deshacerme de estos por ahora, empujar esto y luego ver si puedo hacer el ángulo funcione bastante decentemente Rotemos esto un poco y tal vez empujemos todo un poco hacia abajo un poco así que compensemos el escalado. Entonces si seguimos adelante y solo seleccionamos estos pernos, puedo extraer pasarlos. Combínalos rápidamente, o podrías haber hecho por separado. Y entonces voy a mover con cuidado estos por aquí. A lo mejor mover estos un poco hacia adelante. Ahí vamos. Así que hicimos esas cosas. Así que resetear por pivote. Sí, eso debería funcionar. Sobre la cosa es que No, espera, el ángulo no se hace más fuerte, creo. Creo que este es lo máximo que será nuestro ángulo. Así que vamos a seguir adelante y duplicar esto. Rotarlo usando world y probablemente usando minip activado porque de lo contrario no girará correctamente Entonces este, puedes empujar aquí arriba. Oh, no sé qué está pasando allá. Eliminemos la historia y las transformaciones libres. Bien, raro. Desapareció por un momento. Pero de todos modos, podemos mover esto. Y luego lo mismo por aquí. Solo necesitamos algo así como, colocar esto en, como, una buena ubicación. Empuje estos un poco más lejos . Ahí vamos. Entonces conseguimos este que podemos combinar y tenemos este que podemos combinar, solo para minimizar la cantidad de objetos con los que necesitamos trabajar. Y luego a la distancia, sí, eso se ve bien. Entonces ahora solo es cuestión de duplicar esto otra vez y esta vez empujarlo por aquí Y espero que el ángulo no cambie, pero ya veremos. Entonces si voy a seleccionar todo esto y solo lo muevo todo hacia abajo, sí, verás que el ángulo no cambia, así que eso es lindo. Impresionante. Para que también se haga esa. Sigamos adelante y solo seleccionemos ambos. Y éste debería ser tan sencillo como simplemente hacer un duplicado y bien moverlo aquí. Bien, entonces esos también están hechos. Genial. Creo que eso es más o menos para estos sitios de aquí. Sí, no veo nada más. Por supuesto, el vaso, pero el vidrio vendrá camino más tarde. Y ahora por aquí, lo hago voy a por supuesto, también a ver si puedo hacer un porro muy bonito. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y simplemente extruirlo o extruir esta exportación esto para que sea nuestro techo solo para que podamos ver lo que hemos hecho Sellado de Squaba. Vuelva a importar esto Y ojalá eso se vea mucho mejor. Se trata de muchos objetos. Por eso lleva tanto tiempo importar. Ahí vamos. Sí, eso se ve mucho mejor en comparación con, como, un bloqueo. Entonces ahora en realidad podemos ver alguna forma y alguna intención aquí. Y como pueden ver las normales ponderadas, no eran necesarias Pero los pernos siguen siendo bastante agradables de tener. Así que estoy bastante contento con eso. Eso se ve bastante bien. Técnicamente, también así vas dentro de aquí. Realmente no se puede ver pero bien. Pero Fres creo que se ve bien. Ya sabes, vamos a tirar como un metal liso o tal vez como un plástico negro o algo así solo para ver cómo se ve. Sí, creo que necesitamos definir realmente nuestro material, pero solo en general, esto se ve bastante bien. Voy a seguir adelante y voy a cerrar este capítulo aquí. Por aquí, quiero hacer algo especial para que podamos soportar adecuadamente estas piezas. Y por aquí, básicamente vamos a crear otra articulación que se vea así para cubrir esos espacios, y vamos a crear algo así como algo para sostenerlo contra nuestro pilar de aquí. Entonces veremos cómo se ve eso. Pero por ahora, este va a ser básicamente nuestro estilo, y vamos a tomarlo de aquí. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 50. 49 Cómo crear el techo Parte 3: Bien, entonces salgamos y continuemos con esto. Ahora bien, la primera y más importante viga es, por supuesto, va a ser ésta. Pero creo que antes que nada, quiero probablemente, trabajar en esta área de aquí. Ahora bien, para esto, solo quiero ver si sigue intacto más o menos de la misma manera que antes. Sí, así que está prácticamente intacto. Sólo voy a hacer un poco más redonda y espero que se alinee correctamente y que no cometamos ningún error Entonces para este, en realidad, eso es un poco molesto simplemente seguir adelante y hacerlo más redondeado. Entonces ya veremos cómo va. Voy a empezar probablemente empujando esto hacia fuera hasta el punto en que comience con redondez. Y entonces probablemente sólo voy a hacer, como, una simple curva que es realmente grande. Y luego con mucho cuidado usando una celosía, tal vez, moverla un poco, porque no es una curva perfecta Entonces sí, tenemos que ver tenemos que ver como que tenemos que ver cómo va. Voy a empezar de nuevo por aquí, y sólo voy a sacar esto mucho, mucho tiempo Entonces voy a agarrar las cosas y voy a extraer mis caras vamos a echar un vistazo. Voy a darle un montón de segmentos. Esta vez, quiero sumar mucho más segmentos que antes. Así que vamos por 100. Guau, ¿en serio? Sí. No, espera, son diez. Dije 100. Oh, Dios. Sí, a veces lo hace. A veces la conexión en realidad no quiere ir por encima de diez. En cambio, una solución rápida es simplemente colocar como una sola conexión aquí Entonces uno y luego hacer una contra B. Y luego aquí, si pones tu fracción en uno, sí, sí, uno. Y luego tus segmentos a gustar 100. Básicamente agrega también los segmentos. Sé que es molesto. No sé por qué no solo nos dan la funcionalidad dentro de la herramienta de conexión para ir más allá de diez. Pero de todos modos, así que ahora 100 deberían ser más que suficientes por aquí. Una vez hecho esto, voy a restablecer mi pivote por si acaso porque cuando configuro esto en uno, podría haber fusionado algunos vértices juntos por aquí Sólo voy a seleccionar todo y luego fusionar mis vértices a un nivel muy bajo, como 0.001, por si acaso, la seguridad Ahora es mi pivote, chasquea los puntos, y lo vamos a chasquear por la parte posterior, creo. Creo que eso es lo mejor. Si hacemos la parte de atrás, sí, porque eso si hacemos el frente, puede que se encienda un poco. Sí, sí, eso debería estar bien. Ya veremos. Si no está bien, simplemente lo cambiaré a la fuente. Así que sigamos adelante y eliminemos la historia, congelemos o transformemos, todas esas cosas elegantes, y agreguemos una curva. Voy a poner esto en diez ya, y necesito a mi límite bajo. Sí, mi bajo límite a cero. Voy a seguir adelante y unirme o rotar esto. Y como que me olvidé de eso, claro, también necesito hacer esta curva de aquí. Entonces voy a romperlo, creo hasta este punto, sí. Bien. Ahora, Curvatura 90, nop, 80. Oh, espera. Vamos a establecer nuestros límites altos mucho más altos a cinco para que en realidad correctamente vaya todo el camino alrededor de 80, no 70, 71 72 72 se ve decente. Al igual que, va muy bien por aquí. Por aquí, está luchando un poco, pero eso solo debería ser cuestión de extruir. Echemos un vistazo. Entonces, en este punto , sí, por aquí, solo va recto. Entonces, digamos que esto debería estar bien. Voy a quitar el historial, volver a congelar mis transformadas por si acaso. Y hasta este punto, sí, hagámoslo hasta este punto. Es borrar esto. Vamos a extruir esto Ahora, probablemente quiera entrar y con cuidado Oh, apague mi snap a puntos, mueva con cuidado esto hacia afuera, y entonces podría necesitar compensar un poco por la curva también por aquí porque este objeto es tan grande si hacemos incluso un pequeño ajuste a nuestra curva, lo más probable es que lo noten. Entonces este se extruye. Y ahora lo que podemos hacer es si simplemente agarramos nuestro bloqueo original por aquí y reiniciamos mi pivote para que pueda verlo Solo voy a subir esto un poco para que pueda echar un vistazo a mi alrededor. Entonces por aquí, se puede ver que, sí, no estamos sentados exactamente al borde, sino que estamos sentados muy cerca de él. Y esta es una banda perfectamente redonda. Por lo que puedo estar seguro de eso. Y creo que eso debería ser suficiente. Por lo que podría ser muy grueso alrededor de estas áreas. Entonces sí necesito tener un poco de cuidado. Pienso por aquí, se detiene. Entonces podría ser un poco grueso alrededor de estas áreas, pero entonces creo que seguirá siendo buena. Se verá todavía bien. Vaya, mi inglés, seguirá quedando bien, claro. Entonces ésta la podemos eliminar. Y porque necesito estar absolutamente seguro de que esto es correcto antes de empezar a hacer todo apegado a eso, voy a exportar esto de nuevo, sellarlo, y ahorrar. Entremos aquí y volvamos a importar esto rápidamente. Y podría tomar un segundo, así que déjame pasar el video. Bien, entonces eso es ahora importado o no. Sí, lo es. Es un poco difícil de ver, pero aquí hay un balbuceo. Bien, entonces echemos un vistazo. Honestamente, no está tan mal. Sí, sobresalga un poco más lejos de ahí, y luego va un poco más desigual. Pero eso es más sobre nuestras paredes porque estoy empujando mis paredes un poco hacia atrás alrededor de estas áreas. Entonces pienso en general, oh, y necesito empujarlo un poco más allá. Y a lo mejor éste, quiero extruir un poco más Pero sí, así que en general, eso se ve realmente bastante bien. Es un lindo cilindro limpio como ese. Impresionante. Entonces sí, lo único que quería hacer es entrar aquí. Y selecciona estas cosas y simplemente sácalas un poco más así. Entonces eso ahora también se hace. Ahora lo que voy a hacer es que tenemos éste y éste será, por supuesto, uno grande. Y creo que también voy a tener estas barras horizontales. Aunque puedo recordar que eso tomé una decisión al respecto , pero no estoy seguro. Oh, espera, creo que no hice eso porque nuestro es mucho más delgado. Eso tiene sentido. Porque por aquí, esto es mucho más amplio, por lo que tendría que detectar. Los míos no son tan blancos, así que podrían ser excesivos y podrían convertirse en ruido Y con ruido, lo que quiero decir es, por ejemplo, ya puedes empezar a verlo aquí. Si voy como un ángulo como este, ya no se pueden distinguir todas las formas porque hay tantas una encima de la otra. Entonces eso es algo que trato de evitar. Es lo mismo con, como, por aquí que si harías demasiadas de estas piezas y las harías correr una a lo largo de la otra, entonces simplemente se convierte en una pieza masiva de ruido. Entonces sí, bien, no hagamos eso. Hagamos este mismo estilo por aquí. Tenemos ese estilo, uno en la parte superior, uno en la parte inferior, y eso va a estar conectado ahí. Voy a inclinar ahí, y luego por aquí solo vamos a crear una articulación especial un poco como la que tenemos por aquí, pero luego más delgada. Ese es el plan. Ese es el plan. Sigamos adelante y entremos aquí y agarremos a éste como base. Creo que probablemente podamos mantener lo mismo tal vez hacerlo un poco más delgado, en realidad. Ahora lo miro. A lo mejor hacerlo un poco más delgado y luego por aquí, también necesito tener una articulación adecuada. Entonces, si temporalmente escondo esto, preferiblemente, quiero adjuntar esto aquí. Entonces podría hacerlo un poco más delgado y un poco más alto para éste, y entonces tal vez para el resto de ellos, podría hacerlo un poco más bajo, pero si lo hago más bajo, me va a dar una incorrección en estas áreas Por lo que la construcción es difícil. Eso es básicamente a lo que me refiero. Vamos a mostrar. ¿O en realidad sabes qué? No. No vamos a mostrar. Vamos a esconder esto, sí. Voy a mover este aquí abajo. Entonces voy a ir a mi vista lateral o algo así o Una vista donde pueda. Ese no es el indicado. Solo quiero tener una vista como esta para poder seleccionar fácilmente la parte superior. Este va a ser empujado hacia afuera por aquí. Ahora, cuando hago esto y lo muevo aquí arriba, sólo necesito verlo. Estamos a unos centímetros del original, lo que significa que estaremos unos centímetros más bajos, pero tenemos suficiente espacio en nuestras vigas para compensar eso. Eso no debería ser problema por aquí. aquí, se acerca un poco, así que hay que tener cuidado porque si nuestras piezas ya son más anchas, así que tal vez la pieza inferior, voy a hacer más delgada porque de lo contrario solo lo hará, entonces terminamos con problemas. Así que vamos a hacer retroceder esto. Estos ahora están conectados correctamente así. Entonces ese es todo el objetivo de esto. Por aquí, sí, puedo, como, simplemente engancharlos aquí, eso debería estar bien. Y voy a añadir algunos de estos porros más adelante. Pero sí, eso va a ser un dolor de colocar, pero eso está bien. Entonces tenemos este por aquí, probablemente voy a hacerlo más delgado o no. Es muy importante que decidamos esto correctamente porque vamos a duplicarlo tantas veces. Al mirar esto, no necesito hacerlo más delgado. Me gusta bastante el aspecto más resistente. Creo que eso encaja con éste. Es como un estilo. Entonces teniendo esto, voy a duplicar esto entonces voy a ir a una de mis vistas laterales, y luego la de abajo, voy a hacerla un poco más baja. Va a ser una versión más delgada de la misma. Entonces voy a presionar rápidamente anhid que sé aproximadamente qué altura necesito para hacer el fondo así Y luego lo puedo ocultar de nuevo y con cuidado mover esto hacia arriba, y aquí es donde empiezan los problemas. Aquí es donde empieza el problema, sí. Porque ese ahora es mucho más grueso. Si hago éste aún más delgado, podría quedar mal. Si empujo esto hacia abajo, se verá mal. Vamos a tener tal vez como un panel por aquí para hacer la transición a él. Entonces, si lo empujaríamos aquí abajo, aún quedaría mal porque este panel tendría que ser demasiado grande. Si pongo una ventaja aquí, básicamente estoy pasando por mi proceso de pensamiento ahora mismo para ti. Si coloco un borde aquí y hago esto, se verá wong. Entonces eso es molesto. Eso es más o menos. Esta es una fastidiosa. Y no sé exactamente cómo iba a arreglar esto. Al menos cómo voy a hacer que esto se vea extra agradable. Puedo terminar esto un poco antes. Exportemos esto. Echemos un vistazo porque no voy a cordelar adivina cuándo sólo puedo ver cómo se ve Y de lo contrario solo necesitamos cambiar nuestro diseño. Entonces vayamos aquí y volvamos a importar esto. Oh, botón Wong. Aquí vamos. Dale un segundo. Digamos, básicamente, me preocupa que este se vuelva demasiado grueso. Y luego por aquí tenemos un mal porro. Entonces si miro el grosor, bien, el grosor o la altura, quieras llamarlo, no está tan mal. Pero entonces por aquí, sí, este porro es bastante malo. Y si coloco el porro debajo él y hago algún tipo de, como, un especial pero entonces no podría apuntalar, lo haría no sería capaz de ocultarlo adecuadamente. Básicamente, esta es mi idea. Y creo que puede funcionar. Simplemente significa que necesitamos, como, reexportar nuestro entorno actual. Entonces mi idea es básicamente hacer esto. Lo colocamos aquí abajo, y luego tal vez, como, agregar algunos porros por aquí. Sí, en realidad, ¿sabes qué? Eso puede funcionar. Sí, eso puede funcionar. Vamos a probar eso. Una vez más exportar. Entonces, si colocamos una articulación a ambos lados, es como si estuviera siendo unida a esta pieza, así entonces no importa si está recortando dentro de la val Aquí vamos. Sí. Entonces hagámoslo. Entonces básicamente se unirá a esta pieza de aquí, y solo voy a hacer que las juntas sean muy flexibles que incluso en otras áreas donde está recortando en un lado de la pared, realmente no se dará cuenta Esto también me dará una buena transición entre el espacio. Bien, genial. Entonces tenemos que uno hecho. Ahora, todo lo que necesitamos es tener esas vigas centrales. Y para las vigas centrales, probablemente voy a agarrar. Son más o menos heterosexuales, pero podemos agarrar estos tres porque los otros dos no encajarán. Y para las vigas centrales, queremos decidir oficialmente el tamaño de nuestras ventanas. Ahora bien, el tamaño que tengo ahora mismo es en realidad, es bastante bueno. Creo que lo que voy a hacer es que voy a hacer las ventanas un poco más pequeñas, pero estas son las articulaciones grandes, y entonces voy a tener las partes más pequeñas entre aquí solo para dividir las ventanas, pero van a estar entre aquí. Así que no tenemos que preocuparnos por eso ahora mismo. Bien, así que eso también está resuelto. Lo que significa que para este , todo lo que necesito hacer es que pueda rotar esto. No olvides que tengo el minip encendido. Así que voy a rotar este lugar más o menos por aquí. Necesito mover esto exactamente en la parte superior. Entonces vamos a tener esos entre estas ventanas, lo que quiere decir que este tamaño es el correcto. Así que solo podemos seguir nuestro bloqueo en términos de tamaño. Entonces el primero sería más o menos por aquí. Y para esta pieza, vamos a agarrar la parte superior, escalarla plana. Sí, probablemente sea agradable. En realidad, ¿sabes qué? Es bastante agradable tener como una pieza sólida en la parte superior, casi como si fuera intencional para nuestros pernos o algo por el estilo. Entonces puedo seguir adelante y puedo agarrar estos. Reiniciemos mi pivote, rotemos estos 180 y muévalos amablemente por aquí porque estas piezas son técnicamente rectas. Casi, son casi heterosexuales, en realidad. Pero lo suficientemente recto como para que yo simplemente empuje esto hacia abajo. Empuja esto por aquí. Este es recto. El de abajo tiene como una ligera pesca con caña, pero eso debería estar bien Entonces teniendo esta pieza, en realidad voy a hacerla mucho más delgada, lo siento. Necesito pensar antes de seguir adelante. Entonces voy a hacerlo mucho más delgado. A lo mejor retroceder un poco. Bien. Ves, es como una tira extra delgada. Siento que todavía podría ser demasiado grueso, pero podemos arreglarlo más adelante si realmente es el caso. Entonces no estoy agregando mis articulaciones alrededor de estas piezas. Los estoy agregando alrededor de estos de aquí. Entonces lo que puedo hacer es que ya puedo simplemente duplicar esto una y otra vez. Entonces tenemos uno aquí. Uno por aquí. Sí, supongo que en este nos meteremos en problemas. Entonces probablemente simplemente no tendremos estos. Aquí, solo tendremos, los paneles superiores, y luego para éste, simplemente como, moverlo hacia abajo así. Debería estar bien por ahora. No creo que la gente realmente se dé cuenta. Éste, podemos ascender. Y luego para estos, también podemos moverlos hacia arriba, pero sigamos adelante y hagamos una versión donde eliminemos los pernos superiores y básicamente movamos esto hacia abajo. Entonces va a ser una versión más pequeña, y tal vez también mover esta en un poquito por aquí solo para darle un aspecto más interesante. Entonces rote esto. Bien, así que lo conseguimos hecho. Esta de aquí, no conozco versiones grandes o pequeñas. A ver si encaja. Sí, solo podemos usar las versiones grandes. Y luego el último por aquí, empujarlo hacia atrás y mover estos hacia arriba. Bien, así que ya está hecho. Voy a volver a exportar. En realidad, primero voy a guardar mi escena, y ahora voy a Exportar. Aquí vamos. Vamos a volver a importar, y pasaré el video hasta que se haga eso. Bien, aquí vamos. ¿Cómo se ven? Un poco demasiado grueso o demasiado delgado o, ¿sabes qué? Creo que estoy bien con eso. Aunque por aquí, sí se ven. Bien, vamos a hacerlos un poco más delgados. Necesito asegurarme de que esto sea correcto porque si necesito rehacer esto más adelante, se vuelve realmente molesto Así que vamos a seguir adelante y seleccionar todos estos y simplemente empujarlo con cuidado en un poco. Y eso debería ser todo lo que tenemos que hacer. Todos estos, empújalo un poquito. Empuja estos adentro, y por aquí, solo voy a mover esto un poco más para que un poco más de espacio, Y éste. Ver, ahora sigue siendo fácil. Pero lo que vamos a hacer a continuación es que ahora vamos a empezar exportando todas estas cosas o exportando duplicando Vamos. ¿Por qué te quedas en modo addit Lo siento, mis modelos están siendo un poco molestas. Bien, raro. Así que de todos modos, tenemos este hecho. Entonces ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a empezar con la duplicación Para que éste se duplique. Creo que lo mejor es que en realidad empecemos por combinar todo juntos. Lo cual no debería ser problema, ya que no estamos usando ninguna normal ponderada en estas cosas. Así que solo combina esto todo junto, y luego, por supuesto, deselecciona tu bloqueo que accidentalmente se selecciona con él No me gusta combinar tantos objetos, pero cada uno trabaja diferente. Conozco a muchos artistas que en realidad siempre quieren combinar tantos objetos juntos, pero a mí personalmente simplemente no me gusta mucho. Se siente como menos flexibilidad. En fin, voy a trasladar esto a este pequeño punto por aquí. Y ahora supongo que solo es cuestión de turno J, porque creo que simplemente va a hacer como un general y luego turno D, ¿verdad? Sí, más o menos. Tiene un ligero desplazamiento, pero eso podría deberse a nuestro grosor. Oh, no, espera, eso es en realidad por nuestro punto desde el que partimos juntos. Ese es el caso, lo que significa que queremos tener un punto en el mismo centro. O lo que podemos hacer es que podemos, aquí, vamos a Indo eso. Perdón por eso. Voy a ir a Ido esto porque podría ser mejor si tengo un punto sentado en el centro para chasquear. Si rápidamente entro aquí, lo que puedo hacer es seguir adelante y seleccionar esto y seleccionar esto y luego hacer Shift doble clic para seleccionar todo nuestro anillo y luego hacer una sola conexión. Pero entonces lo que voy a hacer es que voy a colocar rápidamente un bucle aquí. Sé que esto me parece extraño, pero es solo para guardar algo de geometría sin dejar darme un punto adecuado para chasquear Sí, vamos a moverlo así y luego simplemente hacer un doble clic en ese borde y presionar el retroceso de control Entonces ahora todavía tengo el punto. Y si quieres, más adelante también puedes eliminar este punto, claro, con sólo hacer un doble clic. Pero por ahora, es importante que pueda hacer un pivote agregado y colocarlo exactamente en el centro. Y veamos si eso funciona mejor. Shift J, duplicado, shift, shifty, shifty, shift D, shift D. Así que funciona un poco mejor, supongo, desde el principio, lo puse todo el camino al centro Vamos a esconder esto porque ya no puedo ver realmente lo que estoy haciendo. Ocultar. Pero esto en realidad debería estar bien. Moverlo así. Solo estoy echando un vistazo rápido si, esto parece estar bien. Lo único que es, claro, molesto es que por aquí, habrá empujado esto hacia afuera. Y esta vez, no podemos muy bien, podemos sacar adelante estas piezas. Eso no es problema. Pero claro, no podemos hacer estas piezas. Entonces probablemente no podamos usar una celosía para esto, lo que significa que probablemente necesitamos hacer, como, un desprendimiento en este punto Pero antes de hacer un desprendimiento, sólo quiero asegurarme de que el lado final por aquí Bien, entonces lo colocas exactamente por ahí, que significa que probablemente también quiero mover este con cuidado a un lado, y luego va a haber un punto aquí que va a encubrir todos estos errores. Ahora, voy a exportar esto antes de convertirlo en final porque esta es la parte más difícil para ponerme blanco Y entonces vamos a convertir esto en definitivo en el próximo capítulo. Así que déjame pasar el video. Aquí vamos. Sí, este tendría que ser empujado hacia adelante si queremos que esto se haga correctamente. Pero por aquí, no parece que tenga juegos muy malos. Me sorprende cómo no tiene peleas de C. Eso probablemente se deba a la radiación UV. Entonces solo mirándolo desde la distancia. Sí, eso se ve muy resistente. Se ve bien. A mí me gusta. Entonces en nuestro próximo chat, lo que haremos es extruirlas y también arreglaremos este punto por aquí para que no esté recortando dentro de nuestra malla real porque aquí no podemos hacer eso Pero es bastante bonito que si subimos aquí, que luego podamos ver los tornillos y que la luz lo golpee y todo ese tipo de cosas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 51. 50 Cómo crear nuestro techo Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos donde lo dejamos. Y una de las cosas importantes era que esta, iba a hacer retroceder un poco más. Para que por aquí, no se cortará demasiado dentro de nuestro techo. Sí, debería estar bien porque vamos a tapar esto, y yo no, aquí, mira, ni siquiera se puede ver que realmente se está recortando el uno al otro Entonces eso va a estar totalmente bien. Ahora viene la unción de esta parte, y es que vamos a empujarlas hacia afuera Pero no podemos simplemente usar nuestra celosía porque entonces tendremos problemas con estas piezas que se estiran. Entonces, en cambio, recomiendo solo extraer las caras de estos dos. Y no presiono este botón porque si hago eso, literalmente cada perno que tengas se va a soltar, y realmente no quieres eso. Entonces solo haz un simple extracto de fases, y eso debería ser suficiente. Entonces estos, deberíamos poder simplemente avanzar con cuidado. Sí, entonces sí necesitamos hacer algún manual, vamos fases ext. Entonces sí necesitamos volver a hacer algo de colocación manual, lo cual no es lo más divertido de hacer, pero lo haré. Entonces, entremos aquí, agarremos estas dos piezas, y deberías poder simplemente moverlas con cuidado. Y creo que es más fácil si solo los movemos hasta que comiencen a recortar en la parte de atrás. Ahí vamos. Y luego más adelante, por supuesto, colocaremos estos correctamente. Entonces hagamos lo mismo por aquí, con cuidado Directamente, muévalos así hacia abajo. Siguiente. Porque también perdimos todos nuestros datos de transferencia, por lo que no podemos simplemente hacer movimiento basado en el objeto o algo por el estilo. Pero eso no debería ser realmente un problema. Aunque estemos a unos centímetros de distancia, realidad no debería importar. ver si teníamos un montón de segmentos entre aquí, sí, entonces se iba a poner muy molesto. Si quieres hacer pintura de vértices sobre esto, te recomiendo hacer los segmentos después de ahí vamos, y este Sí, te recomiendo hacer la pintura de vértices después de que hayas hecho el resto después de haber hecho este tipo de cosas. Pero no voy a hacer pintura de vértices, así que voy a mover este por aquí Y luego para asegurarme extra de que en realidad esté correctamente configurado en la ubicación correcta, voy a exportar esto porque si no es correcto, entonces no me serviría de nada tener que mover ya todas estas piezas por aquí. Así que sólo voy a volver a introducir esto y pasar el video. Aquí vamos. Sí, eso parece que todo funciona. Parece que sí necesitamos comenzar a hacer caña más tarde en nuestra forma Pero sí, bien. Perfecto. Para que todo funcione. Ahora viene la parte en la que solo necesitamos entrar aquí y básicamente agarrar cada uno de ellos. Y no debería hacer demasiada diferencia, pero solo quieres moverte. Y luego por supuesto, colocar en la ubicación correcta. Y luego, sí, esto se vuelve un poco más molesto por aquí que puede sobrepasar un poco porque era exactamente del mismo tamaño Para eso, recomendaría probablemente sólo por ahora, tratar de acercarse lo más posible. Y si ves irreal que en realidad se vea mal, solo puedes seleccionar las caras y empujarlas un poco con cuidado hacia atrás Pero por ahora, no voy a hacer eso porque tengo la sensación de que bordes realmente pequeños así nunca verás a menos que vayas súper cerca con tu cámara. Para que me veas solo tratando de mover esto muy cerca. Sí, esto lleva un segundo. Entonces lo que realmente voy a hacer es, creo que esta es una de las pocas veces, voy a simplemente tirar un lapso de tiempo porque necesito hacer esto por muchas piezas. Así que permítanme simplemente lanzar rápidamente las vueltas de tiempo y luego podremos acabar con esta cosa. Bien, entonces eso ya está prácticamente hecho, como puedes ver. Entonces ya tenemos nuestra estructura principal hecha. Ahora vienen estas piezas más delgadas por aquí, y también quería dividir esta, pero probablemente no en este momento. Probablemente en este punto, quería empezar a dividirlo en más pedazos que básicamente no tenemos ventanas masivas y también ventanas raras aspecto doblado o algo por el estilo. Creo que con todo eso en mente, en realidad podría ser más fácil si añadimos estas barras justo encima de ella y que el vaso quedará un poco embrujado en el medio ahí Ahora, normalmente entonces en la parte superior, habría barras extra sentadas aquí arriba. Por lo que casi parecería que éste sería extruido. Así es como iría. Entonces sería extruido y aquí es donde va a estar el vidrio en el medio. En realidad, ¿sabes qué? Sí, podemos hacer eso. Ahora pienso en ello. Fue solo un ejemplo, pero si realmente lo pienso, es un ejemplo que realmente podemos usar. Entonces, si seguimos adelante y subimos aquí, deberíamos poder simplemente usar estos casi como algo que se haya soldado en la parte superior. Y si agarramos estos y hacemos como un control E, y mientras mi pivote, ahí está. Sólo tengo que decidir cómo tic. Este va a ser del mismo grosor que la canasta en la que nos sentemos encima. Entonces no hagamos que se marque, algo así. Y ahora voy a hacer sólo una de ellas igual que, como, una prueba de concepto. Para éste, lo que voy a hacer. Entonces si seguimos adelante y miramos por aquí, oh, eso no es muy recto, en realidad. ¿Ves? Entonces no lo coloqué perfectamente recto. No sé si eso es necesario. Si quiero hacer esta ronda porque van a convertirse en piezas rectas. No tendrías piezas de banda como esta. Pero entonces me preocupa un poco que no estemos sentados justo debajo de él. Entonces veamos qué tan malo es eso. Entonces por aquí, creo que en general, esto debería estar bien en términos del radio. Si nosotros, por ejemplo, agarramos un cilindro, podemos usar un cilindro para medirlo. Y si agarro el cilindro y lo hago tal vez solo agarra una esquina de la misma así, control de turno I. Aquí vamos. Sólo para ver cómo se ve esto. Bien, así que eso es en realidad Huh. Interesante. Entonces, tendríamos que sacar esto más adelante si queremos que esto se haga correctamente. Pero luego más allá de este punto, nunca lo verás nunca. Esa es la cosa. Más allá de ese punto, el hecho que no sea perfectamente redondo, simplemente no te darás cuenta porque es una pieza tan masiva, así que solo notarías por aquí. Entonces creo que lo que voy a hacer es, solo voy a mover estas piezas un poco más adelante más adelante, y que por ahora solo voy a reutilizar esta spline de aquí y veamos si esto funciona ¿Puedo usar mi modificador de barrido porque no funcionó la última vez? Entonces hagamos un rectángulo. Bien, así que puedo usarlo. Y estos van a ser bastante delgados, algo así. Y no lo sé. A lo mejor podemos darle un poco de radio de esquina que no. Supongo que no me permite hacerlo por un modelo tan delgado. Sí, no me permite hacerlo. Pero tal vez pueda gustarme un bisel, igual que un bisel muy duro Veamos ahora algo como esto. Por ejemplo, digamos que tenemos esto, solo para ver cómo funciona. Vamos a empujar esto hacia abajo, y entonces tal vez yo luego, empujemos estos hacia abajo. Pero vamos a exportar esto porque no tengo idea si esto va a quedar bien o si simplemente se verá absolutamente horrible o algo así. Entonces voy a exportar esto. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a ahorrar. Entra aquí, vuelve a importar, y voy a pasar el video. Bien, vamos a ver. Oh, eso es muy delgado. Esa malla es tan delgada que desde la distancia, empieza incluso a desvanecerse un poco. Entonces voy a hacerlo un poco más grueso. Y probablemente hacer los bits de parada un poco más delgados. Pero en general, sí funciona. Sí. Si colocamos vidrio aquí, eso debería funcionar totalmente bien luego se movió por ahí. Creo que este grosor, hagámoslo un poco más delgado que nuestro blockout original, entonces creo que será correcto Entonces, si tenemos este, sigamos adelante y vayamos en nuestro creador de malla dulce. Hagámoslo un poco más grueso, y tal vez pongamos nuestra altura un poco más alta. Entonces, si establecemos esto un poco más alto, entonces no necesitamos cambiar la escala de la anterior y instantáneamente haremos que todo se sienta un poco más grande. Realmente no me gusta. 0.09. Ahí vamos. Y tal vez hacerlo un poco más delgado ahora, algo así, porque todavía va a ser una viga bastante gruesa. Bien, entonces solo voy a hacer una captura de pantalla rápida de esto para que pueda recordarlo. Y luego más adelante lo que haríamos es seguir adelante y tal vez, como, agregar un solo bisel en estos cuatro lados que va a ser bastante grande así, solo para que quede un poco mejor Sí, creo que esto puede funcionar. Creo que podemos trabajar con esto. Entonces para estos, prácticamente solo queremos seguir adelante y solo reutilizar las splines que tenemos por aquí Y tal vez haga una doble comprobación. Por ejemplo, para este tipo de cosas que los porros están sentados en la esquina de aquí, porque esas son como donde las cosas empiezan a verse un poco mal. Entonces, si los colocamos entre nuestras otras mallas, entonces realmente no lo notarás. A ver. Entonces si ahora sigo adelante y entro aquí y agrego un rectángulo de malla de barrido, y si miro mi captura de pantalla, 0.067 por 0.09 Bien. Y una vez hecho eso, quieres seleccionar los cuatro grabados, darles un bisel bastante grande por aquí, eliminar el bloque viejo. Sí, eso debería funcionar. Creo que esto va a quedar bien. Sigamos adelante y eliminemos esta. Lo mismo por aquí. Sólo queremos seguir adelante y antes nada, volver a verificar nuestro trabajo. No esperaba que pudiera usar tanto del blockout, pero es lindo Nos ahorrará un poco de tiempo. Y trata de mantener estos bastante rectos por aquí. Vamos a moverlos un poco hacia arriba. Crear rectángulo de malla de barrido, 0.067, 0.09. Sí, está bien. Contra B. Y sigue creando una malla extra. Creo que es como un sobrante de la malla dulce o algo así la malla dulce o algo así . Pero esto debería estar bien. Sí. Entonces dos más para ir y luego lo revisaré rápidamente en lado de irreal solo para asegurarme extra de que hecho está mirando de la manera que quiero que se vea Estas cosas, lo siento, estas cosas siempre son un poco molestas porque tienes la necesidad de básicamente hacerlo redondo y girarlo. Pero en la vida real, a menudo simplemente no harían eso a menos que sea un edificio o proyecto muy caro en el que solo quieran tener todo luciendo absolutamente perfecto. Pero esta definitivamente no es una de esas. Esto va a ser casi como una biblioteca reformada o un centro comercial reformado, debería decir. Rectángulo, 0.067, 0.09, seleccionado. Y esta vez, antes que nada, quitemos nuestra historia antes de que seamos el bisel Y ojalá que evitemos ese modelo extra que se crea. No lo sé. No sé por qué crea un modelo extra, honestamente. No tengo idea. Pero bien, porque estoy borrando el original, para lo cual por cierto, le falta algo. Oh, espera, recuerda que puedo recordar esa falta, sí. Um, en realidad es, es más molesto para mí simplemente continuar con esa espina dorsal este punto que simplemente extruir esto. Eso es probablemente lo que decidí la última vez. Entonces, por ahora, está bien. Solo mueve esto por aquí. Et mueve esto hacia arriba. Crear rectángulo de malla de barrido, 0.067, 0.09. Reiniciemos mi pivote para que esté un poco más cerca. Aquí vamos. Y luego antes de que lo hagamos, todo el material del bisel, solo tiene que seguir adelante y seleccionar los alcances y simplemente hacer como una simple extrusión Robarlo. Y por alguna razón, esta vez no agrega un modelo extra, pero bien. Así que tenemos estas piezas por aquí, y entonces lo que vamos a hacer es más tarde tendremos otra pieza que probablemente salga de este punto por aquí y simplemente llegará al final. Ya puedo hacer las bases. Entonces si vamos por una esquina de placa y entramos aquí, pero yo, por supuesto, necesito hacer mejores medidas porque probablemente quiero conseguir que eso sea cuadrado ish. Sí, siento que tendríamos que tratar de hacerlo cuadrado de alguna manera, pero vamos a trabajar en eso. Sí. Entonces, por ahora, solo hagamos una exportación normal, y luego en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es intentar que eso funcione. Así que exporta pero voy a parar este capítulo ahora porque me está dando dolor de garganta por el todo el platillo. Y eso no queremos. Entonces déjame pasar el video. Bien, aquí vamos. Mmm Todavía me veo un poco delgada, pero ojalá una vez que tengamos todas esas barras extra, empiece a verse un poco más gruesa. Y de lo contrario voy a arreglar eso más adelante. Déjame jugar rápidamente mi juego. Sí, sí, así podemos verlo fácilmente todavía. Entonces la red está ahí. Eso es bueno. Sí, se ve bastante bonito y grande. Sí, tengo la confianza de que cuando empecemos a agregar esas barras horizontales o barras verticales dependiendo de cómo las mires, eso va a equilibrar todo. Y todavía necesitamos, por supuesto, añadir algunos toques finales también. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 52. 51 Cómo crear el techo, parte5: Bien, así que sigamos adelante y continuemos donde lo dejamos. Y eso fue que vamos a empezar dividiendo estas ventanas de aquí arriba, lo cual va a ser bastante complicado de hacer, pero aún así no debería ser tan malo. Entonces, sí, tenemos estos. Se ven bien. Esta es mi última oportunidad de cambiarlo, pero creo que está bien. Así que vamos a seguir adelante y probar algunas cosas. Y, claro, no es mi última oportunidad porque siempre puedo volver a intentarlo. Voy a seguir adelante y echar un vistazo a mi referencia para ver cómo se divide esto. Bien, mira aquí. Entonces, como que, simplemente los cortan a lo largo de las ventanas así. Y si voy a mi vista superior, veamos si podemos, a menudo también me gusta usar splines para simplemente probar algunas cosas. Entonces por ejemplo, por aquí, puedo ver eso, bien, así que aquí está mi ventana. No quiero agregar ninguna splines por aquí, pero digamos que quiero intentar que esto sea lo más recto posible y que tenga una spline por aquí, y luego tal vez tener otra spline Madera que funciona. Entonces, como que entra en las articulaciones por aquí. Tenemos tres ventanas, y luego simplemente va más y más allá. Y entonces lo que haríamos es que probablemente tendríamos, líneas simples que van así. Así que ahora solo estoy haciendo mi planeación por aquí. Para romper aún más la escala de la ventana. Puede parecer un poco extraño, pero tal vez cuando lo tenemos en escala aquí, mira, cuando lo hacemos a gran escala, puede que no se vea tan extraño. Entonces probemos algo como esto, sí. Ahora bien, deberíamos poder seguir usando estas splines. Si simplemente vamos rápidamente a Vértice de control e intentamos colocarlos de manera bastante uniforme, pero estos serán muy difíciles de colocar realmente de manera súper pareja, a colocar realmente de manera súper pareja, menos que literalmente cambiáramos alrededor de nuestros ángulos, pero creo que eso se verá peor Así que intentemos hacer algo como esto por aquí, ¿de acuerdo? Y entonces tenemos éste. Y veamos si acabo de enderezar este, sí, eso se ve bastante recto Por supuesto, no son cuadrados. Por aquí, son cuadrados. Hm. Eso es complicado. Entonces los del centro de aquí, son cuadrados. Entonces lo que podemos hacer es intentar dos cosas distintas. En primer lugar, acabemos con éste, y luego básicamente solo veremos lo que se vea mejor. Creo que eso es lo mejor. Entonces mira esto como un mini blockout porque ahora mismo estoy un poco en la cerca de lo que se verá mejor Los mils acaban de entrar aquí y como, como, cortaron este. Así que tenemos a estos de aquí. Este es entonces el número uno. Y lo que puedo hacer es que ya puedo ver entrar aquí y probablemente soy capaz de hacer una malla dulce? Sí, soy capaz de hacer malla dulce en todos ellos al mismo tiempo. Entonces, si le doy un vistazo a mi captura de pantalla, 0.067 por 0.09 por aquí Y en realidad, ¿ sabes qué? Probablemente voy a ir un poco más pequeño. 0.00 0.06, probablemente. Y también está aquí 0.06, algo así. Bien, entonces ese es como el primer estilo. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo ir aquí a éste y, por ejemplo, hacer como el segundo estilo. Entonces el segundo estilo sería algo así como una plaza por aquí. Pero entonces nuestras líneas, sólo voy a crear, digamos, como tres líneas. Necesito básicamente crear un cubo para que pueda medirlo. Entonces básicamente tendríamos estas líneas. Y entonces si rápidamente creo un cubo, solo para que pueda medirlo correctamente, mi idea es que tengamos este cubo y lo hagamos como un estilo bastante parejo. Desde luego, en este caso, no podemos hacer eso en concreto. Pero ojalá, si voy o s orientación, sí, el mundo que no parece. A, ahí vamos a objetar. Entonces digamos que tenemos un cubo por aquí. Veamos cómo se ve eso. Cubo número uno, y luego básicamente solo se recortará el cubo número dos, cubo número tres, el cubo número cuatro. En realidad, ya sabes lo que voy a deshacerme de mis líneas temporalmente. Entonces teniendo estos cubos, entonces la idea es que básicamente creamos una sola línea aquí. Y luego tener una línea que va uniformemente a través de estos lados. Solo necesito entrar rápidamente y mover estos para que estén parejos. Así que tenemos algo como esto, y luego estas ventanas de aquí tal vez tengan una línea extra pasando por aquí. Y veamos cómo funciona si me deshago de mis cubos o al menos los saco del camino, ¿cómo se ve eso? Bien, entonces puedes ver que es cuadrado, pero es de una manera muy diferente. Ahora, porque así lleva mucho más tiempo, lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer, como, ahora puedo hacer solo voy a hacer como dos ventanas o algo así. Entonces también por aquí, siento que esto no es exactamente recto. Entonces, lo que podría hacer es que podría mover este un poco más lejos para que tenga, como, un espaciado más uniforme. Entonces aquí, aquí es básicamente donde cambia, que esta, no está alineada con esta línea de aquí. Entonces necesitamos esas líneas extra como puntos de interrupción, y básicamente estoy un poco preocupado de que pueda quedar mal Pero podemos ver, claro, vamos a ver si se ve mal, entonces usaré el primer método. Si se ve bien, usaré el segundo método. Y si se ve igual, entonces usaré el primer método porque el segundo método tarda mucho más en hacerlo. Así que ahora tenemos todas estas líneas. Vamos a entrar aquí. Restablecer mi pivote y luego mover esto un poco hacia arriba. Vamos a seguir adelante y agregar el rectángulo de malla de barrido, e iba a hacer el 0.6 por 0.6 esta vez. No w 0.06, así. Selecciónelo de nuevo. ver algunos problemas de geometría aquí y allá, pero eso no es problema. Por ahora, sólo voy a empujar esto, y vamos a exportar esto sólo para ver cuál se ve mejor. Así que no te preocupes por hacer este tipo de cosas. A menudo es mejor hacerlo. Es casi como un bloqueo extra. Porque tampoco sé exactamente cómo va a quedar todo de inmediato. Y a veces la idea que tengo en mi cabeza podría quedar muy mal en el papel. Entonces por eso me gusta probar cosas diferentes porque puede que no me parezca muy mal al principio, pero luego cuando lo comparo con, por ejemplo, técnica diferente, ahí es donde empezará a quedar mal. Pero, bien, así que déjalo importar. Se congela un poco. Ahí vamos. Bien. Si miro esto, sí, definitivamente, este es mucho mejor. ¿Ves? Este simplemente se siente mucho más natural comparado con este, éste simplemente parece que está roto. Entonces vamos a ir por el primer método. Y ahora también podemos ver solo en general, si esto es lo que queremos, o tal vez queremos ir por, como, ventanas más grandes o algo por el estilo. Eso me gusta bastante. Creo que si tiramos vidrios sobre esto, ellos podrían. Podrían ser un poco más grandes. No sé si me gusta, esconden estas piezas. Si eso ya es lo suficientemente grande. Sí, solo eliminemos estos. Eso es lo último que voy a hacer. Entonces, eliminemos estos. Y hagamos una olla más, y no te preocupes. Voy a pasar el video hasta que se haga esta exportación. Aquí vamos. Bien, entonces estas son las ventanas más grandes. Voy a ir por ventanas más pequeñas. Pero creo que, después de todo, haré que las líneas reales sean un poco más grandes. Creo que ese va a ser el plan. Así que simplemente podemos hacer como una altura para devolver nuestras ventanas más pequeñas. Oh, guau, todavía tenemos los bloqueos aquí. No quería decir tener eso. Intentemos deshacernos de esos. Deben haberlos ocultado en vez de simplemente quitarlos. Bien Bien, así. Entonces, habiéndolo hecho, iba a entrar aquí e iba a hacer estos un poco más grandes porque sí parecen más pequeños ahora que lo comparamos con estos de aquí. Entonces, ¿todavía tenemos una malla dulce? Sí, lo hacemos. Bien, voy a establecer mi altura, 0.09, pero voy a establecer mi ancho, probablemente también 0.09 para que sea un poco más grande Y se puede ver que los befels simplemente van de acuerdo con él, o tal vez 0.1 Creo que 0.1 debería ser suficiente, y entonces estos bits van a, por supuesto, volverse un poco más delgados. Entonces es por eso que otra vez con este. Oh, ¿este ya no tiene la malla de barrido? Eso es un dolor que estos ya no tengan la malla de barrido sobre ellos. ¿Por casualidad tengo? Sí, así que todavía tengo la línea. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y 0.1, 0.1. Bien. Vamos a entrar aquí. Re arte una nueva malla de barrido. Rectángulo, 0.1, 0.09. Aquí, eliminar, crear malla de barrido. 0.1, 0.09. De let barrido 0.1, 0.09. Y luego los otros van a quedar un poco más delgados, así que voy a hacer esta. Y solo voy a añadir los biseles más adelante en fuera de cámara o en un momento o algo así Entonces 0.10 0.09. Ahí vamos. Bien. Ahora vamos a crear básicamente este tipo de estructura que tenemos por aquí, lo cual no debería ser demasiado difícil. La mayor parte solo van a ser líneas simples. Yo sí quiero entrar aquí, y ya puedo ver que sí tenemos algunos problemas, desgraciadamente. Como puedes ver con nuestras splines reales, ahora, parece que no es demasiado difícil de arreglar Pero lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme de que el primero sea correcto. Éste, bien, así que simplemente va más allá de ese punto y entonces no podrás verlo, sobre todo cuando tenemos vidrios muy sucios y todo alrededor de estas áreas. ¿Cómo es el recorte? Sí, no creo que eso sea realmente un problema también. Es una forma barata de hacerlo, pero es efectiva. Entonces con estos, sólo voy a seleccionar los ss finales por aquí, y sólo voy a rotarlos así porque por alguna razón, es decidir no hacer eso. Ahí vamos, a ver, así que la simple rotación debería hacer el truco. Y por lo demás, creo que este ya está bien porque hice una colocación bastante precisa en él. Entonces todo lo que tengo que hacer ahora es entrar aquí y prácticamente hacer lo mismo porque no creo que podamos copiarlo, ¿o sí? Y Shift J. quiero decir, supongo que podemos copiar los centrales. Supongo que estos los podemos hacer Shift J y luego copiarlos un par veces así y luego entrar aquí. En realidad no. Deberíamos haberlo hecho sólo con las líneas. Voy a deshacerme de mi geometría. Sólo voy a hacer esto con espinas porque es mucho más fácil escalar las splines que los bordes segmentados Así. Y ahora por lo menos sabemos que es bastante parejo. Para que pueda entrar aquí. Aquí dentro. Y estos puntos, se vuelven muy rectos, y luego vuelven a curvar hacia abajo. Sí, me imagino que esto no es lo más interesante de tener en cuenta para ti. Supongo que mucha gente probablemente ni siquiera esté viendo esto porque van por su propio camino. Y eso está totalmente bien. Al igual que, no tienes que ver esta parte. Simplemente puedes decidirte porque reflexionando y técnica sabia, no es nada especial Es sólo algo que tenemos que hacer. Para que pueda entrar aquí, seleccionarlos a todos. Uh, si, supongo que necesitaremos tener el ángulo. Pasemos rápidamente a Vértice de control, que, por supuesto, no se puede hacer en splines con selección múltiple, desafortunadamente Pero voy a entrar aquí y sólo voy a terminar con estas piezas aquí dentro. Y esto es sobre todo por lo que quería copiarlo para que este espaciado sea bastante parejo a lo largo de todas las piezas. Al igual que, estoy bien con unos pocos centímetros de diferencia porque a una escala tan grande, no vas a poder notar eso. Y este no es un ambiente donde tengamos que estar súper acud con cosas así, sobre todo no para tutorial Pero claro, si estás haciendo un modelo de arquitectura muy específico o algo así, entonces sí, entonces probablemente no quieras hacerlo así relajado como lo estoy haciendo yo. Pero bien, entonces tenemos estos por aquí, y luego estos van a ser un poco más delgados. Así que crea malla de barrido, rectángulo, 0.09 por 0.09, creo, lo hicimos No, 0.06. Rectángulo, 0.06 por 0.06. Eso es. Bien. Y parece que está sentado en la ubicación correcta por aquí, lo cual también es bueno. Por cierto, estas piezas. Oh, están bien. Bien. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es, Oh, necesito hacer esto primero en realidad, entrar aquí y simplemente hacer rápidamente lo de la rotación. Los meses dulces lejos de ser perfectos, sobre todo cuando tenemos modelos complicados. Siempre que intentas hacer dulce mech siempre al final. Y sí sé que algunas personas no tienen esto, pero yo siempre tengo esto, que los fines básicamente simplemente se estropean. Entonces, tal vez solo tengo mala suerte. No lo sé. Pero sí me pasa. Y estos están bien. Genial. Los extremos también son correctos. Sí. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y ahora sigamos adelante y hagamos estas cosas. Entonces estas líneas, supongo, si quieres, puedes simplemente extruir estas cosas por aquí Entonces también estará en el mismo lado. Entonces si solo sigo adelante y selecciono el final y veamos si extruyo esto y lo roto un poco, si se verá igual de bien que cuando coloco líneas enteras aquí porque va a ser un buen ahorro de tiempo Sí, eso se ve Por supuesto, esta siempre se ve un poco extraña. Si quieres para estas piezas, si quieres hacerlas rectas, puedes colocarlas como una línea por aquí. No sé por aquí, simplemente les gusta cubrirlo y probablemente podamos hacer lo mismo. Entonces, como que solo depende. Si se ve muy mal, lo arreglaré, pero si no, es una de esas cosas que probablemente luego se agregarían a, como, un pequeño capítulo de pulido donde simplemente nos gusta, agregamos una viga extra por aquí, y no hará ninguna diferencia incluso después de que hayamos colocado nuestro vaso porque el vidrio simplemente lo atravesará. Entonces no es algo que realmente te deba preocupar. Por ahora por ahora, nuestro enfoque es conseguir el grueso en. O al menos ese es mi enfoque, y luego comenzar a enseñarte cómo crear realmente los apoyos y realmente finalizar el entorno mucho más Después de que hayamos hecho nuestro sellado, finalmente vamos a hacer nuestro primer pase de iluminación. que uno también sea bastante importante solo para darnos una mirada más agradable y luego básicamente solo esperaremos estamos haciendo nuestro entorno por un tiempo y comenzar a enfocarnos completamente en los utilería Pero la forma en que vamos a crear nuestros utilería va a crear nuestros utilería va a ser de una manera especial que se está utilizando mucho en la producción de videojuegos cuando estás lleno de producción y no tienes mucho tiempo Y es básicamente la calidad de los utilería será un poco menos frecuente que si lo harías llenar en alto poli, bajo horneado de poli, todo, pero van a ser más baratos en cuanto al costo de renderizado, y serán mucho más rápidos de crear Estoy hablando podemos sacar como de cinco a diez apoyos en un solo día con este tipo de técnicas, y eso es algo que simplemente se necesita para este tipo de ambiente Basta con echar un vistazo, por ejemplo, la división o simplemente echar un vistazo a los últimos de nosotros. Verás lo mismo. Verás tan pronto como el utilete no sea como un activo héroe. Por cierto, para estos, quizá quiera hacer dos de ellos. Porque entonces se ve más cuadrado. Pero sí, básicamente, se puede ver en lazos y todo, ese tipo de utilería, no son activos de héroe Son de aspecto bastante básico, aunque lo mires, incluso para una cualidad como lazos. Como cosas así. Ves, puedes ver que esto no es un horneado alto de poli a bajo contenido de poli. Simplemente está hecho Este es mucho mejor, pero solo se hace como un activo de héroe. Lo mismo por aquí, como las sillas y todo. Si lo miras de cerca, la calidad no es tan absolutamente increíble. Estos son muy buenos. Pero si lo miras como un agujero, se ve mucho mejor. Oh, este tipo de cosas también es agradable, pero no voy a hacer eso por nuestro entorno. Iba a echar un vistazo y ver si este podría ser mejor si nos gusta uno por aquí y otro por aquí. Pero entonces otra vez, tal vez realmente no importa. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y solo exportemos estas cosas para ver cómo se ve. Y luego nos metemos dentro. Entonces entremos aquí, reimportemos y pasaré el video Aquí vamos. Sí, ¿ sabes qué? Eso se ve bastante bien. Y estos realmente no necesitan biseles. Ya puedo ver eso como si fueran bastante pequeños. Pero ahora creo que esto se ve muy bien. Así que tenemos ventanas muy grandes por aquí, y luego tenemos una división más pequeña de ventanas por aquí, y todas ellas se conectan aquí abajo. Entonces yo diría que en el siguiente capítulo, sólo vamos a agregar como un montón de detalles más pequeños como se puede ver por aquí. Puedo muy rápido también, en realidad, ¿sabes qué? Eso lo haré fuera de cámara. Añadiendo ese tipo de biseles que puedes ver por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer eso fuera de cámara. Entonces ese será el siguiente capítulo. El siguiente capítulo va a estar prácticamente finalizando nuestro techo No sé cuánto tardará nuestro sombreador de vidrio , pero en base a eso, tal vez ya hayamos terminado con todo este techo para el próximo capítulo, y solo vamos a agregar mucho más como estos detalles de panel y todo en algunas de estas áreas por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 53. 52 Cómo crear el techo Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Yo hice arte los biseles fuera de cámara, como puedes ver por aquí, así que cosas muy básicas Y ahora por lo demás, echemos un vistazo rápido. Entonces por aquí, este está completamente bien. Como, tenemos todos los porros por aquí. Voy a colocar juntas alrededor de estas áreas. Y creo que por lo demás, eso es prácticamente todo lo que voy a hacer. Al igual que, estos, sólo voy a encajar. Si necesito colocar juntas en cada uno de aquí, sería mucho trabajo por tan poca recompensa. Ah, y voy a colocar un gran porro por aquí. Sí, y eso es todo. Bien, eso es. Así que sigamos adelante y entremos aquí, y vamos a agarrar uno. Entonces queremos tener sólo una cuadrada, creo. A aquí, ¿puedo simplemente, como, robarme esta? Gracias. Y aquí vamos a colocar dos de ellos en la parte inferior. Entonces hagamos dos que se roten probablemente así. Y para estos dos, lo que podemos hacer es hacer nuestro porro un poco más grande. Así que en realidad voy a tener este probablemente. Oh, eso es complicado. No sé dónde exactamente lo voy a colocar a menos que sea necesario a menos que importe mi bloqueo, así que podría hacerlo Pero vamos a mover este hacia abajo. Y tal vez también mueva este por aquí solo para darle un poco más sensato, ¿sabes qué? Eso podría no parecer vamos a moverlo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Puede que no se vea lo mejor, pero está bien. Entonces por ahora, solo voy a empujar uno aquí y reiniciar mi pivote y girarlo. Entonces primero te voy a mostrar cómo lo vamos a lograr, y luego vamos a simplemente colocar correctamente todo. Entonces dos de ellos van a estar aquí. Eso está totalmente bien. Y entonces lo que vamos a hacer es vamos a tener otro que básicamente está sentado aquí. Y luego éste, puedo hacer este final sea un poco más corto otra vez. Ahí vamos, ¿ves? Simplemente está muy bien sentado en esta parte. Y luego, de nuevo, si solo reiniciamos un pivote, también en este extremo. Sí, eso debería hacer el truco. Sigamos adelante y exportemos esto rápidamente. Y mientras hacemos eso, podemos entrar en carrete, y necesitamos exportar nuestro blockout o al menos una pequeña parte de él nuevamente. Así que exportar. Sigamos adelante y volvamos a importar por aquí. Aquí vamos. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar rápidamente estas pocas piezas por aquí para que sepa exactamente dónde colocar mis articulaciones. Entonces eso es más o menos en el peso que este. Aquí vamos. Esos son todos los que necesitamos. Entonces, sigamos adelante y convertiremos a los actores a una malla estática y simplemente llamemos a esto, como no sé, bolas de subrayado conjunto, algo así Y hagamos clic derecho en Acciones de Activos y exportemos esto. Y podemos exportar esto a exportaciones de muros de unión irreales, exportación segura Y entonces ojalá aún se quedaran en el mismo lugar porque hicimos nuestro oh, no peso porque sí movimos nuestro techo. Entonces tal vez no estén en el mismo lugar, pero veremos que la cosa es, sabemos dónde necesitan estar nuestras articulaciones por el primero que creamos. Entonces ojalá podamos simplemente ir a una importación de muros de unión, y va a ser muy, muy grande entra aquí e ir por 0.01, creo. Sí. Y entonces todo lo que necesito hacer es mover esto, mira. Hace algo que necesita encajar. Entonces si me muevo esto hacia abajo, Básicamente, donde quiero señalar mi pivote es aquí arriba. Disculpe, necesito toser aquí arriba. Porque entonces lo que podemos hacer es echarle un vistazo rápido y asegurarnos que por aquí. Ahí vamos. Porque creo que en irreal, tampoco están cortando en ningún lado Sí, mira aquí. Entonces están exactamente en la línea. Entonces ahora que sabemos que uno, todo lo que necesito hacer es que solo necesito asegurarme de que por aquí, también esté más o menos alineado, que supongo que es el único que es un poco complicado, pero debería darnos una idea general. Déjame hacer rápidamente una comprobación más. Sé que es aburrido, pero sólo necesito hacer una comprobación adicional más. Bien, entonces estás como a mitad de camino en la forma metálica. Entonces, si entramos aquí, probablemente en algún lugar a lo largo de esta línea. Entonces eso debería ser. Ahora debería poder simplemente seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí y prácticamente simplemente seguir copiándolas. Oh, asegúrate de establecer tu orientación de acceso a word. Vamos a intentarlo de nuevo. Sigue copiándolos. No, ¿por qué no seleccionas lo que yo quería? Vamos a intentarlo de nuevo. Sí, sigue copiándolos. Así que conseguimos estas piezas, y lo que voy a hacer es que voy a copiarlas rápidamente por todas partes aquí para que más adelante pueda seguir adelante y pueda editarlas rápidamente. Ahí vas. Ahora bien, si solo seguimos adelante y volvemos aquí, podemos comenzar con éste porque como pueden ver, tienen bastante el ángulo hacia ellos. Así que probablemente voy a hacer coincidir el ángulo con mi haz de aquí, y entonces lo más probable es que cordete cambie el ángulo alrededor simplemente entrando en modo vértice y empujando esto y luego girándolo un poco, así T eso es probablemente lo se verá mejor para este tipo de cosas. Otra vez, ángulo por aquí, muévelo, y luego para éste, Hmm. Tengo la sensación de que mi forma no está exactamente en la ubicación correcta o ¿es? Sí, probablemente necesitamos avanzar un poco con estas formas porque siento que no estoy sentado exactamente en la posición correcta. Sólo voy a mover esto un poco hacia adelante ahora mismo por si acaso. Y luego si vamos al modo vértice, podemos intentar y, como, rotar esto un poco alrededor No lo sé. No sé cómo se verá eso. Ya veremos. Estos deberían ser bastante sencillos, porque en su mayoría es simplemente colocarlos por aquí. Empecemos simplemente empujando todo esto hacia atrás. Dándole una rotación para que mis tornillos sigan sentados en la parte superior y luego seleccionando estas piezas por aquí y moviéndolas hacia atrás. Y mientras estoy haciendo esto, me estoy empezando a dar cuenta de que esto va a llevar mucho tiempo. Entonces lo que más probable es que haga es que lo más probable es que haga esto en las vueltas de tiempo Empuja estos hacia atrás porque este no es para nada un trabajo interesante, pero sí, me llevará mucho tiempo obtener correctamente todos estos y muchos de ida y vuelta. Así que simplemente no vale para mí hacerlo en tiempo real. Porque creo que esto solo me puede llevar como 15, tal vez hasta 20 minutos solo para hacer estas cosas. Entonces básicamente, una vez que tengamos estas piezas por aquí, también puedo entrar y puedo mover esto un poco hacia adelante. Así. Aunque, técnicamente, no, probablemente no debería ser hacia adelante porque está sentado en ángulo recto. En fin, lo que voy a hacer es que ahora mismo voy a patear las vueltas de tiempo y vamos a seguir adelante y remataremos todos esos porros de ahí Y en las vueltas de tiempo, también voy crear rápidamente el porro de aquí, que básicamente es simplemente copiar este y escalarlo y luego mover las cosas un poco Sigamos adelante y pateemos en los laboratorios del tiempo. M. 54. 53 Cómo crear el techo, parte 7: Bien, entonces ahora que nuestro lapso de tiempo está hecho, y tenemos la mayoría de estos porros por aquí todos instalados. Y también, claro, tenemos el gran porro de aquí montado, para lo cual solo agrego como un panel extra y todo. Este de aquí, sí, éste se vuelve un poco complicado. que tal vez solo quieras, como, moverlo hacia adelante una de tus piezas un poco. Pero eso es como un pequeño trabajo de pulido que haremos un poco más adelante. Lo mismo por aquí con, como, todo este pilar. Tal vez solo queramos algo así como, moverlo un poco hacia adelante. Pero no sé si eso es demasiado lejos. Si está demasiado lejos, podría significar que para este, en realidad quiero seguir adelante y hacerlo así. Sí, es algo que como que solo tenemos que averiguar porque entonces tendríamos, por supuesto, que entraríamos aquí y, como, seleccionar estas vigas y luego moverlas alrededor. Entonces por ahora, probablemente voy a dejarlo así y veremos cómo van las cosas. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestro cristal. Entonces para nuestro vaso, lo que primero quiero hacer es crear primero el vidrio de aquí en esta pieza como una prueba, y luego vamos a crear un shader de vidrio El sombreador de vidrio no va a ser demasiado difícil. Básicamente va a ser como un espejo muy manchado y sucio Bueno, lo siento, golpeé contra mi ratón. Vidrios sucios. Tiene, como, las algas verdes y todo lo que hay dentro. Y luego más adelante lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a romper en lugares específicos y cosas así. Sabiendo eso, sigamos adelante y entremos aquí. Y para nuestro vaso, si queremos hacer la ruptura correctamente, sí queremos hacer las gafas como paneles separados. Este no lo hice en realidad, creo que solo vamos a tener el cristal sentado encima. Simplemente van a ser planos simples, muy probablemente. Entonces vamos por un avión, cero. O subdivisiones en una, y yo sólo voy a moverla por aquí y simplemente va a sentarse encima, básicamente Eso es todo lo que necesitamos ahora mismo. A lo mejor una cosa que estaría bien es solo rotemos esto para que podamos ver el lado inferior desde abajo porque eso muchas veces funcionará mejor con nuestra iluminación Vaya, demasiado lejos Así que voy a colocar mis paneles más o menos por aquí. Podría parecer muy poco lógico, pero recuerda que lo estamos viendo desde este lado, y entonces ya no parece poco lógico Entonces una vez que básicamente tienes un panel como este, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes duplicarlo. Coloca otro por aquí arriba hasta que golpee así la segunda viga. Y lo adivinaste. Volvamos a duplicarlo. Y una vez hecho esto, voy a simplemente seguir adelante y darle el material correcto y luego duplicarlo un montón de veces más. Y entonces deberíamos tener suficiente. Entonces en este punto, iba a colocar como una pieza extra por aquí, y Oh, sí, porque estas son todas espinas Vamos a seguir adelante y hacerlo también como columna vertebral. Probablemente hasta este punto, vamos a crear una columna vertebral aquí arriba. Haga clic, todo el camino hasta aquí, haga clic. Entonces solo podemos presionar enter, reiniciar mi pivote. Entonces este es solo para que el vidrio básicamente se separe correctamente. Si seguimos adelante y vamos a crear rectángulo de malla de barrido 0.060 0.06, creo que lo hicimos Y reinicié mi pivote nuevamente porque sigue reiniciando mi pivote y en este punto, solo puedo moverlo un poco Entonces digamos que tenemos éste. Hagamos el Control B en cada pieza y movemos hacia arriba hasta probablemente como aquí al final. Entonces esto es solo un pequeño porro extra. Y para eso, una vez estoy contento con ello, lo cual no lo estoy hasta que rote estas cosas por ahí porque una vez más simplemente lo aplastó sin motivo alguno Lo mismo sobre. Aquí vamos. Doble comprobación. Bien. A lo mejor voy a empujar esto un poco más. Recuerda, habrá vidrio, habrá hiedra. Todo ese tipo de cosas cubrirán las palmas de las manos. Entonces, más adelante, cuando tengamos nuestras calcomanías, nuestro vaso, nuestra hiedra y todo, es muy fácil simplemente esconder básicamente cualquier palma que podamos tener Pero por ahora, vamos a mover este de aquí, y eso al menos le dará un poco más de una colocación sensata cuando hagamos algo como esto Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes duplicar tu vaso, y ahora es más o menos cuestión de entrar aquí y Oh, oye, no están emparejando. 1 segundo. Necesito asegurarme de eso. Déjame agarrar rápidamente todo este vaso y vamos a combinarlo. Voy a seleccionar un lado por aquí. Tal vez empujar esto un poco atrás porque necesitamos tener una pieza de transición. Seleccione esto. Empujarlo un poco. Y otra vez, y este necesita ser empujado de nuevo. Entonces, el vaso no es exactamente del mismo tamaño, pero como habrás notado en tres D, realmente no puedes notar. Si te habrás dado cuenta, realmente no puedes darte cuenta. Guau. Pero de todos modos, esto debería ser más que suficiente. Ahora tenemos nuestro vaso por aquí. Podemos seleccionarlo. Podemos darle un nuevo material construido de cordero, y llamemos a este vidrio de subrayado de sellado , y eso debería estar bien Debido a que el vidrio va a tener normales de Worldspace, no necesitamos hacer ningún UVs, así podemos seguir adelante y podemos exportar Sellado. Aquí vamos. Y re ingresarlo y solo voy a pasar el video. Aquí vamos. No se puede ver desde aquí, pero en cuanto vaya aquí, se puede ver que ahora tenemos el cristal superior. Entonces esta es una pieza bastante buena para probar las cosas. Ahora, lo que voy a hacer es entrar en mis materiales de contenido inicial, y quiero tener por aquí nuestro vaso. De hecho voy a copiar eso. Así que haz clic y arrástralo a nuestra carpeta de materiales y solo presiona copiar aquí. Así que en realidad no voy a moverlo aquí. Sólo voy a copiarlo. Y luego tenemos nuestro vaso. Así que vamos a cambiar el nombre de este sellado, o simplemente llamémoslo subrayado de vidrio Maestro Porque me gusta mantener mis propias convenciones de nomenclatura y luego crear una instancia de material una vez más, sellando bajo vidrio Sco Ahora, puedes colocar este material en tu sellado real, pero sólo voy a arrastrarlo porque sé que este va a ser el único lugar donde tendremos este vaso. Entonces ahora mismo, si seguimos adelante y echamos un vistazo, tenemos nuestro color, opacidad, rugosidad, y final y A ver. Se puede ver cuando jugamos con los colores. Bueno, bien, entonces estos colores en realidad no hacen mucho. Simplemente se vuelve un poco blanco. Pero aquí, se puede ver el cristal. Entonces, si sigo adelante y pongo mis operaciones un poco más bajas a como 0.5, mi aspereza a como 0.6 o algo así, quiero comenzar con como un espejo opaco bastante básico Hagamos nuestro vaso más blanquecino. Sí, aquí, hagamos nuestro vaso un poco blanco. El f final es un poco difícil de ver en estos momentos, muy probablemente, si dije que es a cinco, se puede ver por aquí. Diez. 20, básicamente solo decide cuándo empieza a suceder la final. Así que vamos a quedarnos con ese uno a diez, y la refracción es la cantidad que puedes ver aquí Si pongo esto a diez, se puede ver que la reflexión se vuelve realmente fuerte. En realidad voy a establecer esto en 0.5. Quiero tener este súper bajo porque no se trata tanto de ese tipo de vidrio. Ahora lo que voy a hacer es que tengamos un moteado. Echemos un vistazo si pongo cero. Bien, el especular no hace mucho. Entonces ahora que conozco todos mis ajustes, podemos entrar aquí y podemos comenzar agregando algunos ajustes adicionales. Entonces, la razón por la que copio esto es que no tengo que rehacer este tipo de cosas. Nuestro vaso por aquí. Sí, vamos a establecer el valor por defecto para que sea como un blanco. Lo primero que voy a hacer es que probablemente le voy a dar un gradiente que va a ser nuestro musgo que podamos agregar encima. Y también queremos agregar el gradiente a nuestra rugosidad que es igual que alguna opacidad general Nuestro moteado no estoy seguro. Así que en realidad nunca uso speckler, pero, vamos a borrarlo Probablemente si noto una diferencia, entonces la arreglaré, pero probablemente no la necesite ahora mismo. Vamos a entrar en nuestras texturas y nuestros gruñidos y voy a ir por, como, digamos, algunos gruñidos sucios y voy a ir por este de aquí por Así que vamos a arrastrar a estos dos aquí. Entonces, antes que nada, tenemos nuestras manchas por aquí. Esas van a ser nuestra aspereza general. Entonces, ¿si multiplico esto y qué fue? contraste barato era el de aquí, contraste barato por aquí. Este era el que quería empezar a usar. Y solo llama a este rugosidad Subrayar Subrayar cantidad de subrayado. Y esto va a ser como uno, así que vamos a hacer lo súper aburrido, tirar esto a multiplicar por aspereza. Entonces otra cosa que quiero hacer es que yo, por supuesto, quiero arreglar mis UVs en esto Entonces voy a seguir adelante y agregar un mundo, textura alineada, textura alineada, y otro peremter de escala que llamaré mosqueado de subrayado de manchas Y pongamos esto a probablemente bastante alto, como 700 o algo así. Tira esto aquí, haz clic derecho, convierte a objeto de textura, convierte a peremter y llama a esta mancha subrayado Grunge y simplemente haz exactamente las mismas cosas que hemos hecho Y lo que puedo hacer es que puedo copiar estas cosas por aquí. Llame a esto Ms subrayado alicatado. Una vez más, convertir a objeto de textura, convertir a Pemter, Ms subrayado Gang Tira esto aquí y no olvides que quieres reasignar tu textura Entonces ese es el tyling de musgo por aquí. Entonces esta se convertirá en una máscara, lo que significa que solo necesito duplicar mi vidrio de color y simplemente llamar a este color musgo. Y hagamos esto un poco como un color verdoso. Y luego queremos que larp interpolar lineal nuestro color con nuestro color musgo usando nuestro mapa de Grange Y luego encima de eso, también queremos seguir adelante y hacer un hagamos un contraste barato entre aquí con otro parámetro de escala que llamaremos contraste de subrayado de musgo Oh, ¿qué fue cero o uno? Creo que solo fue cero. Por aquí. Sí, creo que en realidad se supone que estos son cero. Podemos enchufarlo aquí, pero luego también podemos hacer otra multiplicación. Y podemos, No, espera, no hagamos un multipl. Hagamos un lp. Es mejor si hacemos un lp. Vamos a larp nuestra rugosidad normal junto con un perímetro de escala que llamará rugosidad de musgo y pongamos esta a tal vez 0.7, tírela aquí usando nuestro contraste barato y enchufemos esto Bien. Ahora, vamos a establecer nuestra opacidad por defecto también a como 0.8 para que sea bastante aburrida, y ahora empezamos a ver ya, como, un poquito de los efectos No tengo idea de si esto va a quedar bien todavía, pero veremos que creo que a menudo es bastante doloroso trabajar con el vidrio. Pero ojalá no sea demasiado difícil. Definitivamente no queremos tenerlo, como súper brillante. Oh, guau, ya hicimos algo bastante grande. Entonces si echamos un vistazo por aquí, Bien, eso es interesante. Bueno, es de dos caras, así que eso es interesante. ¿Por qué es tan fuerte? Porque creo que lo volteé, ¿verdad? Supongo que puedo voltearlo de nuevo. Primero que nada, solo echemos un vistazo a la parte superior y veamos si esto hace lo que yo quería hacer. Y entonces voy a averiguar por qué no se está mostrando en la parte inferior de aquí porque necesito darle la vuelta O lo que necesito hacer es simplemente convertirlo en geometría sólida, una de las dos. Vamos a entrar aquí. Enciendamos todo y juguemos con el escenario. Entonces, antes que nada, tenemos nuestra opacidad. Si lo pongo 0.5, punto cero, vamos 0.6. Tenemos nuestra rugosidad, 0.9. Se ve muy aburrido, aunque todavía tenemos nuestra refracción, que en realidad es muy fuerte en este punto, lo cual es extraño, cero, uno, Bien, volvamos a poner la refracción Extraño. Y vamos en nuestro más contraste C. Bien, entonces nuestro contraste de Musk es bastante bueno Así que pongamos esto, mantengámoslo a cero, pero pongamos nuestro más alicatado realmente, muy alto para que me guste 2000 Tal vez incluso más alto, tal vez como 3 mil. Y como que quiero invertirlo, para ser honesto. ¿Puedo hacer como un uno menos ya aquí? Ya sabes, hagamos como viejo control y solo intercambiemos alrededor de estas dos entradas. Y ahorra. Vamos. Bien, así que eso se ve un poco mejor. Entonces ahora solo podemos jugar con nuestro contraste de almizcle para hacer esto más o menos Y eso significa que también puedo establecer mi mosaicos de musgo a probablemente 2000 ahora para que no sea tan grande Tenemos nuestro vaso, y nuestro vidrio básicamente controlará la oscuridad de nuestro vidrio básicamente controla cuánto de él vemos. Entonces podemos hacer que parezca un poco blanquecino o tal vez vamos a darle como un ligero tinte verdoso. Y entonces tenemos nuestra cantidad de manchas de rugosidad. Lo cual realmente no puedo ver mucho tal vez porque mi rugosidad no es muy fuerte, establecer la rugosidad de la base en 0.7 o 0.5 o cuatro, no lo sé Y entonces si fijamos nuestra rugosidad mucha cantidad uno, ¿Menos? Bien, guau. Realmente no puedo ver nada de eso, lo que me hace sospechar un poco. Pero, antes que nada, ver si realmente podemos invertir esto de alguna manera. Vamos a guardar una escena. Y sí me parece extraño que se vea así, pero sólo puedo invertir esto. A lo mejor es que lo más probable es que la luz responda manera diferente en función de la dirección de nuestro avión. mejor aunque apaguemos a dos caras, lo mejor aunque apaguemos a dos caras, volverá a mostrarse como diferente o una diferencia, pero veamos. No. Oh, sí, aquí, ¿ves? Si hacemos de dos lados, está apagada, así que definitivamente muestra una diferencia. Pero eso está bien. Como si es de dos caras, porque el vidrio es toda una pintura para trabajar. Si todo lo que necesito hacer es darle la vuelta a esto para que se vea de la manera que quiero y aún así lo haga ver a través, entonces no me voy a quejar por algo como esto. Yo sólo puedo seguir adelante y experto esto. Pero voy a salir de cámara, echar un mejor vistazo a las cosas para asegurarme de que todo esté correcto. Si vamos techo porque si esto no está funcionando, significa que en nuestra tienda, probablemente tampoco lo verías, pero probablemente sería tan difícil incluso Oh, aquí, ¿ves? En nuestra tienda, se puede ver el cristal por ambos lados. Eso es interesante. En fin, entremos aquí y volvamos a importar nuestro techo. Bien, entonces parece que la dirección en realidad no importa. Entonces eso significa que lo más probable es porque la luz lo está golpeando específicamente en estas áreas de aquí. En este punto, eso significa que lo que más probablemente haría es simplemente detener el capítulo aquí, y solo voy a echar un vistazo rápido mi cuenta para ver cómo podemos hacer esto correctamente porque en realidad no hago mucho vidrio a menudo, ya que realmente no es necesario o uso como un pack que puedes comprar en línea. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a echar un vistazo a eso. También, sobre todo porque por aquí, ahora mismo, lo que está sucediendo es que está bloqueando nuestra luz real. Entonces lo que queremos hacer es que sí queremos seguir adelante y darle la vuelta a esto porque si no hacemos eso, bloqueará nuestra luz. Así pantalla de malla y reversa. Y sólo voy a seguir adelante y volver a exportarlo, y luego en nuestro próximo capítulo, voy a tener una solución para nuestro material de vidrio. 55. 54 Cómo crear el techo, parte 8: Bien, así que eché un vistazo rápido fuera la cámara como prometí en nuestro cristal por qué no estaba funcionando. Y resulta que en realidad no es nuestro material lo que hace que no funcione. Entonces el problema es que en poco realizador cinco, por alguna razón, las sombras de campo distantes en esta clase, son un poco dudosas Entonces si yo, por ejemplo, haga clic en mi techo y bajara aquí a la iluminación y luego apagara el efecto de campos distantes, entonces se puede ver que esto, junto con, por supuesto, algunos cambios de configuración nos van a dar un efecto mucho mejor. No obstante, por supuesto, también hará que el resto de nuestro modelo, vea, se vea un poco peor porque simplemente ya no tiene pequeñas sombras agradables como esas. Entonces, la solución más fácil para esto es simplemente entrar en Maya y arrojar tu vaso como una capa especial y luego exportarlo por separado, y luego simplemente colocarlo exactamente en la misma posición que el sellado. Entonces, si solo voy a un artista, puedo llamar a este vidrio de sellado. Entonces es un poco de una alternativa. Oh, espera porque el material ya existe sellado vidrio subrayado L para capa. Ahí vamos. Entonces ahora puedo apagar eso y puedo exportar rápidamente nuestro sellado original por aquí. Bien. Así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo, oh, necesito volver a cerrar esto al techo, y necesito seguir adelante y exportar este y simplemente llamar a este vidrio de subrayado de sellado Ahí vamos. Entonces entonces podemos simplemente apagarlo, y luego podemos jugar un poco más con nuestros ajustes que deberían hacer el truco. Entonces aquí, solo voy a, antes que nada, reimportar mi techo y dejarme pasar el video hasta que eso esté hecho Aquí vamos. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que podamos Bien, entonces un campo de distancia de hecho está encendido, está bien. Y luego si importamos nuestro vaso a comida y sellamos vidrio, importemos este. Sí, todos los ajustes tienen que ser exactamente los mismos que cuando importamos nuestro techo. Y entonces prácticamente todo lo que tenemos que hacer es que tenemos arrastrar nuestro cristal y luego ir rápidamente a nuestro techo y solo subir aquí y copiar. Entonces, haga clic derecho en el espacio vacío en su ubicación, presione copiar, y luego ¿dónde está? Vaso por aquí. Podemos hacer clic derecho y podemos presionar pegar, y eso debería colocarlo en la misma posición exacta. Entonces, una cosa importante como notas para el vidrio es que no tiene una cara posterior, y también apagué esto en nuestro maestro de vidrio, así que ya no tiene vidrio de dos caras por aquí Y luego más o menos si seguimos adelante y tal vez, lo abrimos, agarramos nuestro vidrio de sellado y lo aplicamos por aquí. Y sí, vamos a más adelante también, claro, mejorar un poco este vaso. Pero por ahora, solo quiero conseguir una base para que sepa lo que estoy haciendo. Bien, entonces ahora con nuestro vidrio abrasador seleccionado, bajemos por aquí hasta que el efecto de apagado lo machacó campos distantes para que tengamos un poco más de control sobre Y ahora sobre todo va a ser un poco de jugar con nuestros escenarios. Y una cosa que quería hacer es que también quería que mi musgo fuera realmente sólido, para que se esté poniendo encima. Entonces déjame primero hacer eso, y debería ser bastante simple. Debería ser solo entrar aquí y veamos aquí tenemos nuestra pasta. Entonces si multiplicamos, o no esperemos. Vamos a larp. Vamos a lup tu interpolado, nuestra opacidad, junto con un perímetro escalar que llamará MS, Sólo una constante. Una constante es básicamente versión más barata y establecer el valor a una que básicamente no sea transparente. Y luego para nuestro Alfa, vamos a agarrar esta nota menos por aquí, enchufar esto aquí, tirar esto a nuestra pasta. Bien, entonces eso debería tomar el control sobre eso. Ahora bien, nuestra aspereza todavía no está funcionando bien, para ser muy honestos Entonces, el modo de iluminación está configurado en este momento en el volumen de translucidez superficial ¿Qué fue? Como no direccional volumétrico, creo, o sombreado superficial hacia adelante Uno de los dos a veces me dio un mejor efecto. Entonces este es no direccional y el otro es sombreado hacia adelante, que es posible que tenga que jugar un poco más a esto Pero porque ahora mismo el volumen de transición superficial, no creo que nos vaya a dar una correcta mirada por aquí porque nuestra iluminación está afectando demasiado a nuestro cristal Entonces sí, ahora podemos ver nuestro musgo mucho mejor, pero como pueden ver, solo el vidrio real en sí, parece que no tengo control, aunque vaya un poco más bajo como 0.7. Simplemente parece que no tengo control sobre mis valores de rugosidad ni nada por el estilo ¿Ves? Entonces lo que voy a hacer es que voy a comprobar rápidamente qué modo necesito para que esto funcione. Bien. Entonces sí, yo era blanco. Fue el volumétrico no direccional. Los otros, siguen dando demasiada reflexión y todo apagado. Entonces, si ahora entro aquí, esto es lo que obtienes cuando haces eso. Entonces esta es la mirada más blanca lavada que iba por. Y luego si seguimos adelante y simplemente metemos un poco más con nuestros colores, así que pongamos nuestra pasta probablemente a como 0.6 tal vez y luego pongamos mi vidrio de color. Tal vez, como, un poquito en, como, la dirección verdosa y luego ponerla como un poco más oscura Entonces, si pones un poco más oscuro, sigue siendo transparente, pero no es tan malo. Si quiero, también puedo seguir adelante y crear rápidamente, como, un cubo para que pueda una especie de, como, comparar los zorzales de semillas. Sí, mira, entonces, sí, es muy ver verdad. Así que conseguimos ese, y luego si nos metemos con nuestro color musgo por aquí y lo hacemos un poco más oscuro así y tal vez jugamos con mi musgo. A ver. Mi aspereza de mi musgo realmente no Oh, espera porque es literalmente la aspereza Podemos establecer eso en 0.3 o algo así. Apenas en general, la aspereza todavía no hace mucho. Pero honestamente, en este punto, realmente no me importa. Es solo porque esta raíz ct ya no muestra ese brillo, en comparación con, por ejemplo, estas piezas de aquí. Pero eso está bien. Al igual que, realmente no lo necesitamos para este, y voy a mejorar esto más adelante. Mi alicatado de musgo, 300 o 3,000 tal vez. Ver. Simplemente, como, quiero jugar un poco más con él. Sí, creo que algo así como 1970 se ve bastante bien. Entonces conseguimos esa. un contraste de nuestro musgo si queremos tenerlo como más fuerte o menos fuerte o incluso si queremos invertirlo. Oh, para ser honesto, invertir sí se ve bastante interesante, pero comencemos con solo hacer un contraste de me gusta, solo mantengámoslo en cero. Sí, creo que algo como esto debería ser bastante sólido para como una base. Ir a la miopatía, un poco más alto, así que tal vez 0.7 o 0.8, para que sea un poco más difícil de ver a través. Y eso debería hacer el truco. Y nuestra iluminación, como pueden ver, porque no tenemos una cara posterior, el cristal, simplemente irá recto o la iluminación irá recta La iluminación pasará directamente por el cristal, lo siento, y eso debería bastar más o menos. Entonces creo que por ahora, nuestro sombreador de vidrio es lo suficientemente bueno Sé que no salió muy bien, pero, sí, debería estar bien por ahora. Entonces, lo que voy a hacer a continuación es que voy a añadir mi copa en todas partes. Y una vez que hayamos hecho eso, te mostraré cómo crear algunos vidrios rotos. Ahora, para estos, sólo voy a hacerlo muy simple, y sólo voy a tener los paneles de vidrio. Es como un panel masivo por aquí. Es solo en estos, quería ir un poco más preciso. Entonces, habiendo hecho esto, podemos encender un techo. Y prácticamente la mayor parte del vidrio pueden ser solo aviones. Por aquí, probablemente también quiero tener paneles separados. Así que déjame agarrar rápidamente un vaso, poner esto a cero. Y esto va a ser sólo un panel base, básicamente. Y para este tipo de paneles, lo que voy a hacer es que voy a tener esto muy bien sentado por fuera así. Eso me parece bien. Entonces empuja esto. Mueve este aquí. olvidemos asignar material existente, sellando el vidrio así, y ahora solo debería ser cuestión de duplicar esto empujando un poco más lejos Duplicar empujando un poco más y empújelo de nuevo. Ahí vamos. Vamos a hacer esas piezas. Ahora, por aquí, podemos seguir adelante y hacer lo mismo. Y básicamente, sólo vamos a empezar a encerrar esto. Entonces te mostraré cómo descomponerlo para lo cual voy a usar un plug in. Entonces eso debería ser muy fácil de hacer. Y después de eso, aquí, salgamos rápidamente como un segmento por aquí. Se debería hacer más o menos. Así que sólo voy a mover mi vaso así. Al ir aquí, tal vez ahora podamos deshacernos de este segmento central. Bien, así que esos son esos. Si quieres, puedes prácticamente para estos, solo combínalos. Duplicarlos. Por aquí, y luego simplemente ir a la pantalla de malla y simplemente revertirlos. Bien. Y vamos a agarrar éste. Y ahora para estas piezas, como dije antes, voy a simplemente seguir adelante y convertirlo en un panel grande. Así que las piezas rotas podrían no parecer tan precisas. Puedes dedicarle mucho más tiempo si quieres, pero no voy a tener demasiadas piezas rotas aquí de todos modos. Entonces, para nuestro panel, nuestro vidrio básicamente se sentará dentro de aquí. Entonces éste puede subir o éste entrar aquí. Y estos, yo más o menos voy a seguir adelante y moverme todo el camino hacia abajo. Y ojalá, si hice mi trabajo un poco decentemente, solo debería ser una pendiente pareja Entonces si voy aquí, Tal vez lo empuje un poco más hacia abajo. Sí, eso parece correcto. Bien. Voy a seguir adelante y probablemente solo pondré mi pivote en una de estas esquinas de aquí. Y luego cambiar Clonar un poco. Bien. Entonces sí, eso realmente no funciona exactamente de la manera que esperaba. Pero eso está bien. Solo necesitamos como clonarlo y colocarlo más o menos en su lugar. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es entrar aquí. Y honestamente, en este punto, puedes simplemente sacar tu vaso por completo porque no podrás ver que está siendo empujado así. Es solo que hay vidrio por todas partes. Y luego solo cambiar clon. De nuevo, muévelo aquí. Dale un poco de rotación. Mueva este de aquí y mueva este por aquí. Entonces sí, ahora puedes ver por qué quiero hacerlo de esta manera porque es muchísimo más rápido que tratar de tener, como, un panel de vidrio en cada uno Yo solo haría eso si necesita ser, súper, súper alta calidad Porque no hay habilidad para ello. Simplemente toma mucho más tiempo. Y para ser honesto, eso es algo que a menudo harías que artistas junior hagan este tipo de cosas solo porque es un poco más simple, pero sigue siendo una buena práctica conseguir todo funcione bien y trabajando en un modelo tan grande. Entonces este es el tipo de cosas que siempre tuve que hacer cuando era junior a menudo. Por supuesto, también llego a hacer cosas mucho más geniales, pero también fueron tareas más repetitivas, lo cual tiene sentido No puedes esperar que vas a hacer activos de héroe o una tonelada de activos de héroe como junior. Entonces esta voy a empujar un poco. Bien. Entonces, desde el lado inferior, eso debería verse correcto. Entonces, si apago mi sellado, agrego todas estas piezas a mi vidrio de sellado y le doy una olla rápida solo para que podamos ver cómo se ve. Ojalá, eso se vea bastante decente. Si no, entonces sí, eso apesta. Entonces tenemos que encontrar una manera diferente. Así activos sellando vidrio y reimportación. Dar el segundo. Sí, eso no se ve tan mal. Si ahora rompemos todo y todo por el estilo, creo que eso se verá totalmente bien, sobre todo una vez que tengamos la iluminación adecuada. No olvidemos que en estos momentos ni siquiera tenemos la iluminación correcta. Y sí, necesitamos muchos más detalles de musgo, mucha más hiedra y todo porque ahora mismo esto se vería un poco extraño. Pero creo que esto se ve bastante sólido. Entonces en el siguiente capítulo, lo que te voy a mostrar es que te voy a mostrar cómo vamos a romper nuestro vaso y cosas así. Y una vez hecho eso, creo que nuestro techo está prácticamente hecho, y luego finalmente podemos comenzar con nuestro pase de iluminación. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 56. 55 Cómo crear el techo, parte9: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a repasar cómo romper realmente nuestro vaso para romper realmente nuestro vaso que se vea un poco más así. Para ello, lo que vamos a hacer es que vamos a usar un enchufe muy bonito. Ahora bien, este enchufe, se llama Pull Down It. Si vas a Google o, por ejemplo, puedes seguir adelante y puedes escribir Pull Down I Maya, y luego podrás obtener, por ejemplo, esta página de la app de Odesk Puedes descargarla aquí, pero también puedes descargarla desde su página web oficial. La diferencia es que este es gratuito para los estudiantes y todo, así que puedes usarlo como quieras. No obstante, si quieres usarlo para proyectos comerciales, entonces necesitarás comprarlo. Entonces aquí, tienes este sitio web pulldown its.com. Últimamente cambiaron el sitio web, y de hecho me parece un poco más confuso. Pero aquí dentro, deberías poder simplemente ir a Por ahora y entonces puedes comprarlo aquí. No obstante, creo que también puedes ir a Descargar. Y si ingresas tu información aquí, deberías poder obtener una descarga gratuita, o deberías poder obtener sí, deberías poder obtener una descarga gratuita si ingresas esta información. Y también había algo en las luces de educación, si eres estudiante, lo obtienes mucho más barato, algo en esa dirección. Pero básicamente, puedes descargarla gratis por aquí yendo, Bueno, puedes intentar hacerlo, pero solo tienes que ir a la tienda de aplicaciones OtidSK y encuentra Bull Down I five En fin, una vez que hayas hecho eso, te mostrará cómo instalarlo y todo lo demás que la información está ahí dentro. Yo sí espero que sepas leer eso y seguirlo. Y entonces conseguirás esta ficha extra por aquí, que se llama Bull Down I. Así que bastante simple. Ahora bien, ¿cómo va a funcionar esto? Digamos que queremos tener algunos vidrios rotos y tú básicamente solo quieres mirar y ver, probablemente quiero tener estos dos paneles aquí rotos, por ejemplo. Puedo entrar aquí y tengo estos dos paneles. Simplemente deseleccionemos esta porque todavía quiero tener la mayor parte intacta, y podría hacer una escena de pulido donde voy a seguir adelante y voy a hacer un montón de rupturas Pero por ahora, te voy a mostrar cómo romper uno de estos paneles y cómo romper uno de estos. Básicamente entras aquí, aíslas a éste, salvas al pecado. Entonces si vas aquí arriba, quieres usar el shatter it fractura, que es esta Una vez que hagas clic en él, puedes tener algunos ajustes aquí y para que sea muy fácil, básicamente, el número de roturas es cuántas veces queremos romper esto Digamos que hacemos 30 para que no se rompa demasiado. Entonces tenemos el tipo shatter para el que podemos seguir adelante y podemos hacer uniforme, radio, local, otro tipo de cosas. Lo que me gusta hacer es, me gusta comenzar con uniforme, y luego me gusta presionar el modo borrador por aquí. Si le das un segundo, debería comenzar, o debería chocar, uno de los dos. Déjame seguir adelante y volver a intentar eso. Bien, estamos de vuelta. El motivo por el que se estrelló es porque me olvidé de hacer una cosa El modo pull down, realmente no le gusta la geometría de un lado. Así que simplemente agarra rápidamente tu geometría, extrúyala un poco, y luego cambia el clic y luego simplemente llena las partes superiores llenando los agujeros. Y eso es prácticamente todo. Vamos a eliminarlo todo más adelante, pero por alguna razón, no le gusta eso. Entonces ahora si haces modo borrador, puedes ver estos puntos por aquí. Se puede establecer el número, y eso básicamente aumentará la cantidad de puntos. Y estos puntos le muestran aproximadamente dónde ocurrirán todos nuestros daños. Entonces podemos hacer como extenderlo o reducirlo. Si lo reducimos, habrá tiros por aquí, pero van a ser como voluntad, serán pequeños. Entonces solo quiero extender esto hasta el final. Y una vez que estás más o menos contento con eso, creo que eso es todo. Vamos a echar un vistazo rápido. Sí, eso es todo. Entonces sigamos adelante y luego presionemos destrozarlo. Y ahora se puede ver que básicamente va a crear todos estos fragmentos. Seguirá teniendo la malla original. Si la mostras, obtendrías la malla original. Pero se puede imaginar que en este punto, si seguimos adelante y subimos aquí y eliminamos, digamos, Sí, lo que podemos hacer es, por ejemplo, podemos eliminar algunos de estos. Sí, vamos a encender nuestros techos que como que podamos ver. Se puede ver que puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, borrar las piezas que no me gustan. Entonces digamos que por aquí, mayor parte de estas cosas están todas, como, rotas. Así, ¿ves? Y entonces tienes una ventana rota. Y por aquí, voy a seguir adelante y hacer lo mismo. Sí, quieres jugar con él. No es perfecto, pero hay muchos más escenarios como en las proporciones dinámicas y todo, hay muchos más escenarios con los que puedes jugar, pero simplemente no es necesario para lo que tenemos. Si quieres saber mucho más sobre esto, creé un tutorial que se llama crear destrucción para juegos, y ese tutorial literalmente te mostrará como horas como usar esta herramienta. Entonces pero básicamente aquí, por eso también quería intentar hacer esto como un objeto separado. Ahora mismo, incluso con este, tendría que entrar y hacer una eliminación manual como esta, pero se puede ver que terminará en la línea de rotura de cada objeto individual. Y por eso quería hacer estas por separado. Pero de todos modos, esto es en su mayoría solo ejemplos. Después de esto, sólo voy a patear las vueltas de tiempo, y voy a hacerlo todo Si sigues adelante y antes nada, lo que puedes hacer es mostrar, y luego verás que todavía tienes tu objeto original por aquí Ahora, no lo necesitamos, así que solo podemos deshacernos de él. Y luego si solo seleccionas las piezas que has destrozado por aquí, todo lo que realmente necesitamos hacer para que éstas mantengan las cosas realmente simples es aislar, seguir adelante y pasar a nuestra cara seleccionar y seleccionar las caras de fuente de aquí Realmente no se puede usar una selección de ángulo para esto porque todas estas caras están cortadas así que solo voy a hacerlo manualmente. Así que aquí, estas cosas a veces consumen un poco de tiempo. Control Shift I, invertirlo y simplemente borrar todo lo demás, para que todo lo que nos queda sean estas piezas. Y si quieres, puedes hacer incluso un Control Shift A para seleccionar todo y fusionar verticies y fusionarlos a un nivel bastante bajo Si presionas aplicar, eso a veces solo va a seguir adelante y fusionar algunos vértices como aquí abajo, no siempre, pero oh, espera Para eso, primero hay que colapsar todo junto. Y ahora si lo haces. Sí, debería fusionarse muy bien en algún nivel C bajo. Ahora, como puede ver, algunos de estos vertes no tienen una conexión adecuada porque sólo están conectados por dos puntos y no por tres o cuatro Eso realmente no importa porque hemos triangulado encender Entonces, por ahora, todo lo que tenemos que hacer es asignar nuestro vidrio de sellado esto Darle la vuelta a nuestro sellado y volver a diseñar este modelo a nuestra capa, y estas cosas también pueden desaparecer. Y luego te mostraré cómo se ve, y luego podemos empezar haciendo el grande, y después de eso, seguiré adelante y patearé en los laboratorios del tiempo. Entonces porque me estrellé, por supuesto, perdí mi carpeta Entonces, para desenredar FBX, asegúrate de que el triangular esté encendido esta vez, y tenemos nuestro Ahí vamos. Y si volvemos a importar esto, obtendrás estas bonitas piezas de vidrio roto por aquí, así como así. Y ahora, por favor recuerda que vamos a tener, como, lleno en, como, follaje colgando de él, Ivy simplemente se estará derramando de este vaso y por todas partes, todo ese tipo de cosas Así que ten eso en mente porque eso realmente hará una gran diferencia porque en este momento, lo que estás viendo es que solo estás mirando como un edificio vacío. No es así como sería en la vida real. Simplemente estaría vestida. Pero eso es básicamente todo para esa. Y entonces para éste, por aquí, puede destrozarlo muchas, muchas más veces. Esa es una forma de hacerlo. O lo que puedes hacer es si solo quieres romperlo en ubicaciones específicas, puedes encender tu techo y básicamente puedes comenzar a agregar bucles de borde donde quieras romperlo, y luego puedes separar los modelos y luego hacerlo así Voy a hacerlo de la manera rápida. Entonces digamos que tenemos éste. Voy a seguir adelante y aislarlo, seleccionar todos mis bordes y empujarlos hacia arriba y luego hacer un agujero de llenado rápido para que se convierta en un modelo grande. Salvemos mi CNX porque esto a veces es un poco chocante Y entonces si entramos en nuestro modo draft, solo voy a poner mi número mucho más alto por aquí. Para que solo tengamos muchos más de ellos. Probablemente voy a extenderlos un poco más. Además, por cierto, siéntete libre de jugar con esto aquí. Tienes una radio local astillas de madera, que también es bastante genial Base de Pat no tenemos en este momento, y todas estas otras tampoco las tenemos. Básicamente, podemos simplemente seguir adelante y puedes jugar con este tipo de cosas por aquí. Y luego cuando estemos contentos con ello, sólo tienes que seguir adelante y presionar destrozarlo. Así. Y entonces sólo voy a salir del modo de aislamiento. Y básicamente desde el lado inferior, puedo entrar aquí y puedo decir, como, Bien, quiero tener un poco de pieza rota aquí. Y por eso puede que no se vea tan bien porque tenemos este cluster extra, pero también podemos básicamente cambiar esta ronda más adelante. Entonces, si sigo adelante y digo, como, Bien, quiero deshacerme de la mayoría de estas cosas por aquí, luego podré moverme por mis vértices para aún llenar este tipo de agujeros para compensar con ello Por aquí, por aquí, puedo hacer como un poquito. Y digamos por aquí y. En realidad, en realidad no me gusta el aspecto de esa. Voy a mover esa así. Eso está bien. Y verás lo que estoy haciendo en un saco porque esto podría quedar muy mal ahora mismo, pero estoy trabajando en ello. Sí, bien, probemos algo así. Entonces básicamente apago mi techo. Puedo ocultar temporalmente mis otros paneles de vidrio, y deshacerme de este muy pequeño de aquí. Ahora bien, para éste, como pueden ver, podría ser un poco más complicado hacer todas las selecciones Entonces lo que puedes hacer en este caso es que puedes seguir adelante y combinar todo junto, luego ir a como una vista lateral y luego hacer como una cara seleccionar la parte inferior y luego mantener presionado Control y deseleccionar la parte superior Y luego seleccionaremos instantáneamente todo Oh, intentémoslo de nuevo. A lo mejor desde este punto de vista, es más fácil. Cara seleccione la parte inferior. Mantenga presionado Control, anule la selección de la parte superior. Ahí vamos, para que tengamos todo seleccionado de una sola vez. Control turno I, borra todo lo demás. Y ahora en este punto, solo tienes que ir al modo Vértice, Control Shift A y fusionarlos todos juntos un nivel bastante bajo Significa que tenemos algo de geometría extra. Es por eso que a veces es agradable simplemente romper tus ventanas en trozos más pequeños. Así que puedes algo así como decidir por ti mismo si quieres pagar por la geometría extra aquí, la vieja de la que podemos deshacernos, o si quieres pasar el tiempo haciendo todas esas ventanas extra. Básicamente, lo que estaba diciendo es por aquí, cuanto empezamos a mover algunas piezas así, esta está bien, en realidad, aunque creo que en realidad solo quiero seguir adelante y deshacerme de ella. Ahí vamos. Tan pronto comencemos a mover algunas piezas, podremos hacer que todo se ajuste mejor a nuestras ventanas. Entonces puedo, por ejemplo, hacer cosas como esta para que no se sienta tan cliché como si simplemente continuara ¿Ves? Al igual que, pequeñas cosas como esa en realidad marcan una gran diferencia. Así que solo moviendo ese tipo de cosas por ahí. Se verá mucho mejor. Para que por aquí no sólo continúe. Entonces por aquí, puedo hacer lo mismo. Puedo, por ejemplo, hacer algo como esto, y ahora al instante simplemente se siente mejor. Y además, siéntete libre de, por ejemplo, hacer retroceder las cosas si no te gusta su forma, cosas así. Cuanto más en cuantas más piezas lo rompas, mejor probablemente se verá, pero vamos a ir por, como, algunas piezas bastante grandes solo para como, algunas piezas bastante grandes mantener las cosas bonitas y organizadas u optimizadas Sí, hagamos algo así. Vamos a mover este hacia atrás. Vamos a hacer avanzar esto por aquí. Bien. Creo que esa es la ramita. No sé qué fue ese cambio. De repente estaba cambiando muchas, muchas veces. Pero, sigamos adelante y volvamos a arte esto. Y vamos a exponer esto una vez más. Y entonces voy a llamar a este capítulo hecho. Y lo que voy a hacer es que finalizaremos las cosas con un rápido capítulo de Tap sobre hacer solo algunos daños generales en nuestra copa Vamos a guardar escena. Vamos a entrar aquí. Vamos a reimportar esto. Y después de eso se hace. Oh, sí, solo presione hecho. Tenemos que asegurarnos de que asignamos el material correcto a todo esto, que es nuestro cristal de techo. Sí, después de esto, pase de iluminación, que va a ser bastante emocionante, el pase de iluminación siempre hace que todo se sienta un poco más agradable Y entonces es el momento de los pops, muy probablemente. Sí, sí. Después de eso, es hora de los pops. Que es un capítulo bastante grande. Es como la mitad del tutorial. Pero sí, como puedes ver por aquí, algunas piezas más rotas y todo, así que solo podemos seguir adelante y seguir jugando con eso hasta que consigas exactamente lo que quieres. Entonces el siguiente capítulo, vueltas de tiempo. Después de eso, pasa la luz, y después de eso, voy a empezar simplemente haciendo nuestros apoyos, probablemente comenzando primero con algunas señales, y luego haré las escaleras mecánicas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 57. 56 Crear nuestro techo Parte 10 Timelapse: [Sin discurso] 58. 57 Hacer nuestro primer paso de iluminación: Bien. Entonces el vaso ya está hecho, como pueden ver, solo tiene un montón de piezas rotas en él, piezas en él, bastante simples. Y lo que quiero hacer ahora es que finalmente quiero seguir adelante y comenzar con nuestro primer pase de iluminación por aquí. Entonces para esto, primero vamos a hacer una limpieza muy simple, que es básicamente seleccionar todo hasta aquí, anular la selección de todas las piezas que no son activos reales y simplemente arrastrar todo eso a los Ahí vamos. Sencillo. Ahora lo que vamos a hacer es que primero me voy a deshacer de mis luces rectangulares deshacer de mis luces rectangulares porque me gusta hacer esto como un nuevo comienzo. Nuestro primer pase de iluminación, va a tener un poco de equilibrio entre, por supuesto, conseguir nuestra dirección de luz de fuente final aquí, conseguir algo de forja extra y todo aquí dentro, y luego también hacer algunos post efectos. Ahora, sé que tenemos un post efectos por aquí. Solo estoy comprobando mi exposición. Perfecto. Entonces esa ya está hecha. Empecemos con nuestra fuente de luz real que tenemos por aquí. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es que voy a poner esto para mover la pelota para que tome pleno uso de lubin y luego para lo demás, lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y empezar con como un ángulo principal Lo mejor es que tengamos un ángulo principal y en base a ese ángulo, vamos a crear todo. Y entonces, claro, tendremos ángulos extra más adelante. Entonces creo que como un ángulo como este se ve bastante bien. Entonces, si bajamos aquí, vamos a crear cámara aquí y crear un actor de cámara. Ahora, si vas de perspectiva a tu actor de cámara, ahora puedes controlar a este actor de cámara, y puedes elegir lo que quieras. Si quieres, puedes hacer el 1920 por 1080, que es el formato predeterminado de 16 por nueve. Personalmente, lo que a menudo me gusta hacer con este tipo de entornos, me gusta darles no un mayor campo de visión, una mayor relación de aspecto para básicamente solo darles unas barras negras en la parte superior y la inferior así solo porque se ve bastante genial. Entonces puedes elegir tu campo de visión, y por supuesto, puedes elegir tu ubicación. Entonces digamos que sólo tenemos que ir a volar un poquito y a ver. Bueno, claro, probablemente no me gustaría hacer eso. Sólo voy a volar por ahí para ver qué se ve mejor. También tendremos ángulos como este, pero solo necesito tener un ángulo principal desde el que empezar. Pienso por aquí, Tal vez todavía pueda exhibir un poco del resto. Sólo dame 1 segundo. Esto es bastante importante para acertar. Mm. Sí, bien. Creo que voy a ir por un ángulo en esta dirección, y probablemente quiera continuar, al segundo piso para mostrar también algo de eso. Y entonces otra cosa agradable que hacer con tus ángulos es tratar de conseguir, por ejemplo, como un pilar sentado en primer plano porque eso va a leer un poco Entonces digamos, esta es una difícil. No estoy completamente seguro, en realidad. Porque ahora mismo, claro, todavía no se ve muy bien, ya que no tenemos ningún activo ni follaje ni nada, comencemos con algo como esto. Oh, por cierto, para nuestro techo de aquí, solo tenemos que seguir adelante y tirar, como, un material de teja espacial mundial, pero lo haré más tarde. Entonces digamos que tenemos un ángulo como este para empezar, y probablemente crearé algunos ángulos extra más adelante. Ahora tengo mi fuente de luz por aquí. Y lo más fácil primero, sigamos adelante y juguemos con nuestra intensidad. Entonces para cuanto más alto pongamos nuestra intensidad, claro, más fuerte será la luz, pero depende si quieres ir por este tipo, que es como un sombrío, nos gusta, oscuro Básicamente es lluvioso, está nublado, ese tipo de cosas. O si quieres ir por más de como un color soleado. Creo que tener un poco de sol brillando aquí va a ser bastante agradable. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a establecer esto en 2.5. Entonces puedo elegir mi color claro. Puedes elegir tu color claro aquí o puedes elegir tu temperatura. Y con tu temperatura, puedes hacer cosas muy fácilmente si quieres, como, súper amarillas o súper blancas. Entonces voy a ir por Veamos. Una cosa a tener en cuenta es darle un segundo para ajustar la iluminación. Así que cada vez que tienes una iluminación, esperas un poco. Entonces 5,400. Sí, así que ahí hay un poco de amarillo. Eso es bastante bonito. Ahora vamos a jugar con nuestra rotación. Puedes hacer tu rotación a través de tu pivote aquí. O lo que puedes hacer es simplemente arrastrar alrededor de estos valores. Ahora bien, esta rotación no importa, pero ésta sí por aquí, y luego también tenemos esta rotación. Oh, por cierto, sigamos adelante y fijemos nuestro porcentaje de pantalla 200 para darme una resolución extra alta. Y ahora básicamente puedo simplemente jugar con este tipo de rotaciones o puedo hacer aquí, apaguemos nuestro snap rotate Y no quiero tener demasiado estas líneas aquí. Pero sí, claro, como que quiero capturar la luz. Entonces tal vez si vamos de la parte superior a la parte inferior, que tengamos un poco de nublada pasando para que no tengamos estas líneas de sombra realmente fuertes, sino que aún así exhibamos un poco de luz. Ya ves, puedes ver la luz ajustándose. Por eso espero un poco antes continuar. A ver. Hagamos algo como esto para que tengamos la luz viniendo un poco desde el lado superior pescando hasta aquí Entonces, como que viene de ese lado, más o menos donde está el sol en este momento y solo una especie de ángulos como ese. Eso se ve bastante bien. Tiene alguna iluminación interesante. Ahora bien, algo genial es que si bajas, tienes tu intensidad de dispersión volumétrica Esto es básicamente lo mucho que tu luz está penetrando en tu entorno. Entonces si pongo esto, por ejemplo, a cinco, Bien, cinco no parece Oh, para ti iluminación indirecta métrica Es decir, si digo esto uno a cinco, aquí tienes. Aquí puedes ver que como que solo trata de reunirse en estas áreas de aquí. Ahora bien, no necesitamos tener esto realmente demasiado alto. Probablemente voy a establecer esto en dos. Ahí vamos, solo porque hace bastante sol, así que quiero tener algo de luz aquí. Y entonces lo que podemos hacer después es que podemos entrar aquí. A ver. ¿Hay algo más que deba cambiar? No, no creo que tenga que cambiar nada aquí. Voy a necesitar cambiar algo en mi claraboya más tarde. Pero básicamente, lo que podemos hacer para básicamente hacer que la luz continúe en esta área. Es un truco bastante viejo, pero funciona es agarrar una luz rectangular como esta y hacerla más o menos del tamaño de tu puerta A veces necesitarás porque es una puerta bastante grande. Vamos a colocar el ángulo de la puerta de tu granero así y así y simplemente como tener la luz sentada aquí. Y esta va a ser una luz bastante sutil. Así que pongamos el radio un poco más fuerte. Voy a poner mi longitud un poco más larga así. Oh, lo siento, ese es mi radio otra vez. Aquí vamos a mi longitud. Voy a poner mi luz, y esta usa temperatura 5.400, creo, algo así. ¿Qué fue? Sí, 5 mil 400. Y luego básicamente estableces tu intensidad bastante baja tal vez como una o dos, pero luego pones tu iluminación indirecta como diez, lo que va a empezar a empujar hacia afuera. Y entonces se puede ver que por aquí tenemos un poco más de luz. Y solo en general, como que quieres equilibrarlo porque, por supuesto, puedes ver un poco de como resplandor saliendo aquí. A veces tal vez sea más agradable si solo lo empujas más hacia afuera para que quede atrapada con esta iluminación Pero solo en general, como puedes ver, cuando hagas eso, todo va a ser mucho más brillante. Y en base a esto, podemos, por supuesto, meterse con las cosas y cambiarlas aún más. También puedes seguir adelante, por ejemplo, aquí adentro, vamos a empujar esto de nuevo. Podemos hacer todo esto un poco más pequeño. A lo mejor para éste porque éste es bastante más pequeño. Vamos a poner como 0.5. Por aquí. Entonces otra vez, ten una luz agradable que puedas usar, y prácticamente puedes hacer esto donde quieras. Si también quieres tener uno aquí. Lo mismo, hazlo un poco más grande, tal vez pongamos nuestro radio un poco más alto y tal vez volverlo a uno, solo para sacar aún más esa iluminación. Y, por supuesto, también equilibraremos esto un poco mejor para que no sea tan fuerte en términos de la transición. Pero yo quería mostrarte esto, esto es básicamente una buena técnica si quieres agarrar rápidamente algo de iluminación aquí mientras en realidad no tienes ninguna luz. Aquí lo puedes ver con mucha fuerza. Entonces este es uno en el que definitivamente quieres jugar con él y tal vez incluso empujarlo más afuera, tal vez incluso empujarlo así para que así todo básicamente se vuelva un poco más ligero. Y luego por aquí, duplicarlo de nuevo. Mueve este de aquí, tal vez, en realidad, ¿sabes qué? Por ahora, eso está bien. Una vez que realmente tenemos un material en nuestro terreno, eso debería ser bueno. Pero como puedes ver por aquí, ahora es mucho más fácil de mirar. Otra cosa que voy a hacer es que en realidad voy a entrar en mi luz principal y voy a poner mi luz indirecta probablemente a una, solo para empujarla un poco más hacia abajo porque ahora mismo se siente bastante ligera Y otra cosa que se puede ver por aquí pasando. Lo que quieres hacer es que quieras configurar tus luces rectangulares en movibles para que funcionen correctamente con lumen y todo. Entonces ahí tienes. Si entramos en nuestro actor de cámara, ahora se puede ver que ya empezamos a tener la capacidad de tipo de mirar dentro de todo. Podemos salvar nuestra escena. Ahora que ya lo hemos hecho, claro, luego quieres colocarlos en todas partes, pero ahora mismo se trata de jugar. Vamos a entrar en nuestro tragaluz de aquí, y también voy a poner éste para que sea móvil Ahora, la captura en tiempo real, es bastante interesante. A menudo da un efecto agradable, pero a veces prefiero usar un mapa HRI para esto Pienso para este entorno, así que la captura en tiempo real si te enciendes, obtendrás un error. Pero básicamente, una vez que hayas agregado un componente de atmósfera del cielo y en un componente de nube volumétrica, perderás tu cielo, pero te dará un mejor efecto. Realmente no quiero hacer eso ahora mismo. Voy a ir por un mapa cúbico. Ahora bien, si sigues adelante y puedes ir a un sitio web llamado polyhaven.com, puedes ir a navegar por HRIS, y HRI Son lo mismo que usarías en Mamoset. Y aquí, básicamente podemos encontrar algo que es bastante parecido a lo que queremos o al menos algo que se vea genial, y podemos usarlo para mejorar un poco nuestra iluminación. Entonces en mi carpeta de texturas, solo voy a crear una nueva carpeta llamada HDR o HRI Y aquí dentro, podemos entrar y digamos que probemos primero en interiores, pero claro, nuestra escena interior es muy específica porque en realidad se pueden ver plantas y todo. Entonces solo estoy haciendo un botón central del mouse en algunas piezas aleatorias que creo que se ven bastante geniales. Y de lo contrario lo que voy a hacer es meterme más en una escena al aire libre. A lo mejor prueba este también. No lo sé. La caída, no me gusta mucho esta es buena. Así que podemos probar algunas cosas, y te recomiendo solo probar un montón. Sólo voy a empezar con cinco de ellos. Y entonces simplemente quieres asegurarte de que esté configurado GR dos K la resolución es más que suficiente, y entonces solo puedes hacer una descarga gratuita como esta. Así que es muy agradable que entreguen todo esto gratis. Recomiendo apoyar a su mecenas para que sigan adelante. Y ahora lo que puedes hacer es lo que voy a hacer es que voy a arrastrar esto aquí. Lo cual usted, por supuesto, no puede ver, pero yo lo dirijo aquí. Y ahora, si voy verás al principio, va a ser una diferencia bastante grande. Pero cuanto más iluminación seamos y más activos seamos, menos impacto tendrán estos HDR Pero sí, por ahora, es bastante bueno. Entonces, si vamos a nuestro ángulo de cámara por aquí o actor de cámara, podemos subir aquí al tipo de fuente y configurarlo para que sea un mapa de cubo especificado por SLS Cuando haces eso, lo que puedes hacer es simplemente ir a tu mapa de cubo, y si arrastras, por ejemplo, el cielo, puedes ver que capturará ese cielo y ajustará todo con base en eso. Ahora junto a esto, también se puede controlar el ángulo de la misma para ver si ustedes han traído un ángulo diferente. Definitivamente lo puedes ver en tu rugosidad y en tu ventana, tu respuesta de cristal. Yo sólo puedo entrar aquí. Empecemos con un ángulo de cero. Y básicamente, sí tenemos que esperar un poco antes de que se haga. Esta, la planta de energía Pepamin es bastante genial. Hagamos paso de vidrio. Este es bastante azul por el cielo como puedes ver, tinte floral, porque sí quiero conseguir unos tonos un poco más cálidos aquí. Este es muy parejo, como la iluminación es muy plana. Entonces probemos el último. A ver. El último es bastante interesante. Creo que en realidad voy a ir por la planta de energía de menta Creo que uno se ve probablemente más bonito cuando tenemos una buena rotación para ello. Entonces a una rotación de cero. Vamos a establecer la resolución del mapa de cubos 512 para que sea un poco más alta. Veamos, rotación cero, y solo me gusta como que rote un poco con cuidado. No lo hagas demasiado. Solo ve lo que se ve mejor. Entonces ahora tenemos, por ejemplo, 280, que es realmente fuerte. Aquí tenemos la ronda 60. 30. Creo que voy a poner esto en alrededor de 40 en nuestra rotación. Eso se ve bastante bien. Es bastante agradable y la iluminación natural. Creo que por ahora eso es bastante bueno. Y lo que también puedes ver es que también puedes ver todos estos reflejos volviendo a tu copa, y todavía puedo ver el cristal de aquí. Entonces sí, estoy bastante contento con eso. Por cierto, solo quiero revisar algo rápidamente, ¿de acuerdo? Entonces, habiéndolo hecho, ese es nuestro tragaluz. Ahora, si volvemos a nuestra luz del cielo por aquí, quiero desplazarme hacia arriba a campo distante em clusion que está a la distancia máxima de 1,500 Y digamos el modo de multiplicar. Esto muchas veces solo nos dará un mejor efecto. Y probablemente quiero seguir adelante y empezar echando un vistazo a mi distancia de sombra. 1 segundo. Creo que necesito ser mi fuente de luz aquí, cascada que mapas de sombras. Oh, 20 mil. Eso en realidad es bastante Vamos a poner el número de sombras dinámicas en cuatro, lo que nos dará sólo un poco más de fidelidad. Maya, básicamente, si esta es demasiado baja, siempre puedes ponerla más alta, pero es más para, como, escenas de ciudad y todo. Pero ahora mismo eso se ve bastante bien. Así que aquí tenemos una buena iluminación. Una fuente de luz, luces rectangulares, eso está bien. Voy a, antes que nada, añadir algo de niebla a esto. Y entonces lo que voy a hacer es trabajar en mis post efectos. Entonces para la Niebla, podemos simplemente seguir adelante e ir a crear efectos visuales y agarrar una altura exponencial para, que es esta Ahora voy a darle a esto como una sensación bastante apagada. En primer lugar, tenemos que decidir, ¿queremos usar niebla volumétrica, que en realidad es bastante agradable, así que simplemente hará que todo sea bien volumétrico. También puedes ver algunos de tus haces de luz. Es un poco difícil de ver, pero se pueden ver esos también. Puedes jugar con tu horquilla volumétrica para conseguir lo que quieras. Pero sí afecta bastante a tu tenedor normal. Así que voy a empezar poniendo mi tenedor normal probablemente a trozos de color amarillento Y aquí, puedes establecer tu densidad también. Entonces eso controlará bastante. Tu horquilla volumétrica es como una superposición. Voy a establecer mi densidad hasta que pueda ver un poco de niebla en esas zonas de aquí Entonces vamos a hacer 0.005 probablemente. Con estos, también puedes, como dije antes, puedes jugar con tu color y hacerlo un poquito, como un color amarillento Y una vez que lo hayamos hecho, sí, puedes controlar tu pasado. Pero ahora nos vamos a centrar más en nuestros cuatro volumétricos que una vez más, voy a darle a esto el más mínimo de un color amarillento Dispersión de distribución, voy a poner bastante alto. Si haces tu emisivo, puedes conseguir que sea muy fuerte, pero no voy a sumar emisivo a Escala de extinción, cuanto más alta la pongas, más rápido será tu original para una especie de arranques que vienen. Ver la distancia, a menudo podemos dejar eso de la manera que es. Y la luz estática dispersándose por aquí, a menudo puedes dejarla por defecto Digamos que algo así es en realidad, no, espera, no es Voy a poner mi distancia de visión un poco más baja para que sí tenga ya sabes, pongamos esto de nuevo a 6,000. Ahí vamos. Y subamos aquí y fijemos el volumétrico o la densidad de niebla a tal vez 0.007. Ahí vamos. Bien, ¿qué te iba a mostrar? Ah, sí, iba a mostrarte que si quieres aumentar tu niebla volumétrica, puedes ir a tu fuente de luz y establecer la dispersión volumétrica, por ejemplo, si la configuro como diez, puedes ver que aquí ahora obtienes estas Gdrays ver, que Aunque también es sombra. Es como gotas y sombras combinadas, lo que funciona perfecto para este tipo de ambiente. Probablemente voy a poner esto a tal vez, como, hagamos cuatro por ahora. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien, al igual que una base sólida. Ahora bien, en nuestros post efectos por ahora, no necesitamos hacer mucho porque todavía no voy a hacer gradación de color. Yo diría que puedes entrar en tu floración si quieres darle como un efecto más fuerte, floreciente No sé de qué otra manera llamarlo. Lo siento, creo que accidentalmente lo borré. Yo no voy a hacer eso. Sólo voy a darle un efecto muy suave, 0.5 tal vez. Por lo demás, todos estos prácticamente podemos ignorar por ahora. Probablemente voy a ir en mis sombras y en mi gamma de mis sombras. Esta fue la original donde pusimos nuestras sombras más fuertes o más claras. Creo que 1.3 sigue bien, pero sólo voy a poner mi color por aquí para que sea un poco de color azulado Se puede ver cuanto más fuerte lo haga, más mostrarán las sombras el color azul. Entonces, dándole un poco de azul, a menudo te dará un ligero efecto de estilo cinematográfico, algo así A continuación, lo que voy a hacer es que solo voy a entrar en mi elimación global de lumen y establecer esto en dos Lo mismo para mi reflejo de lumen, establecer la calidad en dos. Entonces esto es solo por nuestra calidad del lumen. No hay mucho que decir sobre eso. La mayoría de estas cosas, realmente no necesito explicarme porque literalmente lo dice, y estas también podemos ignorar por ahora. Entonces, por último, lo que vamos a hacer más adelante es que vamos a trabajar en nuestra gradación de color, pero por ahora, esto debería estar totalmente bien. Es como un primer pase de iluminación solo para que todo se vea un poco mejor. Ahora lo que puedes hacer en este punto, si quieres. Por supuesto, puedes comenzar agregando todas tus luces adicionales, pero todo lo que voy a hacer es que voy a duplicar mi actor de cámara aquí Camactor dos Sólo voy a empezar por crear unos cuantos ángulos de cámara agradables. Y aquí como pueden ver estoy colocando uno de mis pilares en primer plano por aquí porque me va a dar un aspecto más agradable Ahora, número tres, estoy copiando de nuevo a mi camarógrafo. Puedo ir tal vez, como, no aquí o aquí. Por supuesto, esto es muy difícil de adivinar cómo quedarán las cosas porque aún no tenemos ningún activo ni nada. Especialmente el follaje agregará una diferencia masiva a este ambiente. Hagamos el número cuatro. Así que la cámara número cuatro, probablemente quiera ir por, como, algunos más arriba. Pero sí quiero presumir de mis restaurantes porque dediqué mucho tiempo a eso. Et hacen esto por ahora. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos unos cuantos ángulos de cámara desde los que solo podemos ver todo el entorno. Entonces eso ahora también se hace. Y por último, todo lo que diría es, si quieren seguir adelante y por aquí nuestro techo porque no podemos ver la parte superior, todo lo que realmente necesitamos hacer es que tenemos que entrar en nuestros materiales, agarrar nuestro vamos a hacer uno de yeso. Yeso principal por aquí. 1 segundo. Yo sólo quiero Vamos. ¿Por qué no cargas? Ahí vamos. Espero que no pueda escuchar mi computadora de fondo. Ahora mismo va bastante fuerte. Entonces dupliquemos el principal de yeso y solo llamemos a esto plafones NScorews para el espacio mundial y abramos ese Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos seguir adelante e ir a nuestras tejas del techo y simplemente reemplazar las de nuestra textura Y eso debería ser suficiente para este modelo. Así. Encuentra nuestro activo, ábrelo, ve a materiales, plafones, espacio mundial y aplícalo. Y ahí vamos. Eso debería ser suficiente ahora. Entonces puedes entrar aquí y jugar un poco más con nuestra suciedad. Así que las cuerdas inferiores de la máscara de suciedad, podemos establecer a cero. ¿Dónde estás? Debería haber algún lugar por aquí. Oh, sí, este de aquí. Ponlo a cero. Establecer nuestra cadena de máscara de suciedad superior díganos a cero, tal vez como jugar con nuestro color de suciedad. O lo que puedes hacer es reemplazar el material. Pero por ahora, eso no me importa realmente. Sólo voy a dejarlo así por ahora. Honestamente, simplemente no me importa. Como esto es algo que viene más tarde. Primero que nada, necesitamos enfocarnos en muchas otras cosas más. Todo esto pequeños pedacitos de pulido. Pero de todos modos, eso es bastante bueno. Entonces ya tenemos una base bastante sólida. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que nos vamos a centrar en nuestros modelos. Vamos a empezar fácil con sólo repasar algunas señales que tenemos por aquí para, como, nuestros restaurantes y tiendas y todo. Y una vez hecho eso, vamos a seguir adelante y empezar con una grande, que va a ser nuestra escalera mecánica Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 59. 58 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos, Parte 1: Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero comenzar, antes que nada, pero solo creando un montón de señales que podamos usar en varias ubicaciones. Ahora bien, estas señales no van a ser difíciles. Simplemente van a ser texto de árbol en su mayoría, y a veces van a tener un poco de recorte o algo así a su alrededor. Pero Frese, solo van a ser cosas bastante básicas, como lo que puedes ver por aquí, solo piezas de texto teeti aleatorias y cosas así Entonces, ¿lo que voy a hacer primero es que voy a seguir adelante y decidir qué piezas quiero tener? Entonces en cada apertura quiero recibir una especie de texto. Entonces, si subimos aquí, solo puedo escribir esto aquí abajo, y comencemos con éste. Entonces por aquí, lo que puedo hacer es que voy a hacer ésta. Sigamos adelante y hagamos, como el estilo de vida y la religión. Sigamos adelante y aquí arriba, podemos hacerlo porque es bastante grande. Entonces aquí podemos hacer como ficción. Este es aún más grande, así que podemos hacer como, Oh, en realidad, hagamos que el de abajo sea no ficción y esta ficción porque probablemente habría mucha más ficción que no ficción. Y luego aquí arriba, podemos seguir adelante y hacer algo como niños o libros infantiles. Sí, podemos llamar libros infantiles o algo así. Entonces eso es todo para esos. Este de aquí. Uh, no tengamos nada en esa. Ah, por cierto, todavía necesito reemplazar estas piezas. Pero sí, este es tan oscuro. Por eso no voy a tener nada. Este, voy a crear vamos a hacer snacks y bebidas. Para que podamos tener refrigerios de este lado y luego bebidas de este lado. Por aquí. Este va a estar tranquilo por supuesto, no puedo usar los nombres reales, así que no puedo simplemente llamarlo exuberante o algo así. Pero lo que puedo hacer es que puedo hacer cosméticos caseros frescos. Así que vamos a ir por el jabón porque ¿por qué no? Y luego cosméticos frescos hechos a mano. Bien, entonces eso es todo para esa. Por aquí, voy a ir por tal vez como un acrónimo de McDonald's. No lo sé. Pero ya tenemos una hamburguesería. Entonces hagámoslo como un bistró. Vamos a llamarlo bistró por aquí. Este se va a convertir en hamburguesería. Éste se va a convertir, tú. ¿Qué voy a hacer con esa? Quiero hacer una tienda de conveniencia, algo así, o tal vez como una tienda de ropa. No lo sé. Entonces esto se llama Express Factory. Déjame darle un toque rápido fuera de cámara. Bien, llamémoslo cultura del vestido. Tengamos una tienda de ropa aquí, solo como un pequeño extra. Y la razón por la que lo llamo cultura de la vestimenta es porque literalmente acabo de entrar en Google, y solo usé un generador de nombres con el tema tienda de ropa. Entonces eso es básicamente lo que saqué de él. Entonces es bastante sencillo. Oh, estos problemas de sombra por aquí son bastante molestos. Eso es algo que también necesito arreglar más adelante. Pero bien, entonces eso debería ser suficiente para esto. Sé que todavía tenemos que hacer una entrada por aquí, todas esas cosas, pero no te preocupes. Todas esas cosas vienen después. Ahora bien, una cosa que realmente debo mencionar es que lo que vamos a hacer ahora es, sí, vamos a pasar mucho tiempo creando diversos apoyos Esos apoyos que aún no vamos a colocar en nuestro entorno Quiero hacer todo eso en un solo capítulo para hacerlo completo. Pero estas cosas, lo complicado es que si eres bastante nuevo en el arte ambiental, es realmente difícil ver el panorama más amplio hasta el punto en que te puedes desanimar al necesitar hacer tantos accesorios sin realmente ver algo te puedes desanimar al necesitar hacer tantos accesorios sin realmente ver Ahora, quiero mencionarle esto. Una forma en la que puedes combatir eso mentalmente es simplemente hacer un accesorio y luego colocarlo inmediatamente en tu entorno y solo ver cómo se ve y hacer algunos simplemente jugando. Quizás lo que también puedes hacer es incluso crear un bloqueo de cada utilería que tengas por aquí Colócala en tu entorno para que tengas una buena sensación de cómo va a quedar todo. Para mí, mentalmente, eso muchas veces funciona un poco mejor porque entonces solo sé qué esperar de forma aproximada. No vamos a hacer eso, así que probablemente vamos a colocar los letreros, sino más allá de eso, todos y las escaleras mecánicas Pero más allá de eso, todas estas otras cosas, vamos, en primer lugar, a crear todo, también a crear todo el follaje, y sólo entonces volveremos a este ambiente para colocarlo. Esto puede llevar 10 horas, solo para que sepas, esto va a llevar mucho tiempo. Pero muchas veces después de haber visto algunos accesorios, conocerás las técnicas que necesitamos usar Así que sigamos adelante y nos sumergimos justo adentro, y voy a adentrarme en Maya. Y para este tipo de accesorios, no voy a usar esta escena Esta escena es mayormente solo para, como, piezas estructurales. Entonces voy a seguir adelante y crear una escena completamente nueva. Por aquí. Y ahora, si miramos nuestro texto, vayamos por el primero estilo de vida y religión. Para esto, como ustedes saben, podemos simplemente desplazar click y podemos usar nuestro texto de árbol que tenemos por aquí, aunque podría querer hacerlo, por supuesto, mucho más pequeño. Pero lo bueno de esto es que tenemos un montón de fuentes, así que básicamente podemos encontrar una fuente que se ajuste a este tema. Entonces, si entro aquí y solo llamo a este estilo de vida y religión, religión por aquí. Puedo entrar aquí. En primer lugar, puedo establecer mi tamaño de fuente para que sea un poco más pequeño. Probablemente hasta algo como esto. Espacio, sin inclinarse. Es un poco molesto. Al igual que, debería haber aquí geometría. Se pensaría que hay como una manera de hacer esto mucho más delgado, pero la distancia de extrusión, ahí vamos. Distancia de extrusión. Ese es el indicado. Y luego las divisiones de extrusión, también podemos apagar. Ahí vamos. Entonces conseguimos estilo de vida y religión. Y para este tipo de piezas, porque esto va a ser solo libros normales, en realidad me gusta bastante tener como una fuente muy simple y no nada especial. Puedes usar tu rueda de desplazamiento por aquí para básicamente jugar con estas fuentes, y voy a ir por algo que va a ser un estilo de vida bastante grueso que tal vez sea un poco demasiado grueso. O tal vez veamos, estilo de vida y religión. Eso parece bastante, digamos Microsoft Yahi o como se llame Este parece bastante bueno. Entonces una vez que conseguiste esto, también puedes por aquí con estos segmentos, puedes eliminarlos o puedes subir aquí y establecer la resolución de la curva, un poco más baja a, por ejemplo, tres. Pero este ya es un comienzo bastante bueno. Si pondrías este en el centro y luego bajaras aquí, tal vez pongas la distancia de extrusión, un poco más grande. Entonces este va a estar sentado aquí arriba. Entonces eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante y ya voy a llamar a ésta casi terminada. Lo más probable es que supere a las normales. Entonces por ahora los artistas hacen una nueva capa, llaman a este signo de vida Estilo de Vida y religión. Oh, sí, porque la N es probablemente estilo de vida subrayar la religión. Oh, ¿en serio? Bien. Por alguna razón, yo Estilo de vida o religión. Debe ser correcto, pero. Deja que subrayes Bien, raro porque sí lo hice como un guión. Bien, tan mal, sólo podemos hacer lns puntajes. En realidad nunca me di cuenta de eso en Maya. Pero de todos modos, así que tenemos este de aquí. Esto lo conseguimos hecho. Ahora bien, una cosa molesta de esto, sin embargo, es que si duplicaríamos esto, perderá toda su función, por lo que ya no somos capaces de escribir. Entonces básicamente, lo que vamos a hacer primero antes de asignar todas las otras capas es que vamos a duplicar una cuando estemos contentos con ella. Después volvemos al original y cambiamos el texto. Entonces el siguiente sería ficción, creo. Vamos a la ficción y básicamente vamos a darle primero el texto. Yo solo voy a hacer todas las gorras, ficción y luego clon de turno entonces podemos volver a ir al siguiente por aquí. Hagamos ficción no guiñada. Muévete esto.Ve por aquí, y entonces tendremos no sé cómo normalmente mecanografían Creo que los libros infantiles. Sí, sí, creo que eso es todo. Déjame solo verificar dos veces porque soy notoriamente malo con la ortografía Sí. Bien, eso parece correcto. Entonces al menos Google me dice que es correcto. Así que sigamos adelante y dupliquemos esa. Entonces podemos volver a entrar por aquí, y esta vez vamos a tomar bocadillos y en realidad, hagamos solo refrigerios. Y luego otra que haremos bebidas porque depende de cómo las vamos a colocar en nuestra malla, bebidas. Entonces estos son todos como la base y luego podemos tomarlo de aquí. Ahora seguimos adelante y vamos a trabajar en fuentes ligeramente diferentes. Entonces estos son como los muy básicos que solo van a ser para nuestras librerías y todo Estos van a ser para nuestros restaurantes reales. Entonces si entramos aquí, podemos seguir adelante y comenzar con jabón Y por ahora, ya puedo, como, hacer que mi tamaño de fuente sea un poco más grande, tal vez entrar en mi geometría y algo mi distancia extra. Así. Y si seguimos adelante y vamos por algo que se vea bastante, no sé, como, un poco cliché, pero jabón, n solo quiero algo que se vea muy adornada o muy especial No sé cómo decirlo. Sí, algo en estas direcciones por aquí. Se jabón, pero déjame echar un vistazo rápido alrededor. Oh, sí, así que hacen, como, texto muy grande para esos. En realidad, ya sabes lo que es eso que en realidad podría ser divertido hacer como este texto realmente audaz. A ver si puedo encontrar algo aún peor que los que hemos usado antes. Sí, como jabón, quizá uno de esos. Y luego esta señal, voy a cambiar un poco más. Entonces voy a agregar algunos detalles extra a eso. Sí, en realidad, ya sabes cuáles son los segmentos bien. Esos son suficientes segmentos. Entonces tenemos este, y este va a ser Bistro. Y estoy a propósito, no haciendo letras mayúsculas y minúsculas. Solo quiero ver si puedo ir por, ya sabes, algo que sea demasiado cursivo, pero solo algo que se vea un poco cursivo o algo así o delgado Bistro que na eso no es Bistro , si, eso debería estar bien. Es el Bistro de aquí. Y entonces tenemos probablemente uno de los nuestros más importantes Burger Joint con la mayúscula o signo de exclamación, no la letra mayúscula, signo de exclamación Y para éste, oh, oye, eso es realmente muy agradable. Hamburguesería. Ligeramente cursiva. Voy a hacerlo un poco más grande más adelante. Sí, eso me gusta bastante. Hagamos Burger conjunta. Siempre podemos cambiarlo más adelante si es necesario. Y entonces por fin tenemos la cultura del vestido. Vamos a bajar este un poco más, y hagamos este un poco más delgado en nuestra geometría. Y sigamos adelante y simplemente jueguemos una vez más con nuestra fuente. Cultura de vestimenta. No lo sé. Esa fuente se ve un poco cliché. Sí, hagámoslo. Esto se ve muy bonito y adornada. Eso me gusta bastante. Lo que voy a hacer con este es que solo voy a ir en mi generación o lo siento, mi geometría y pondré mi resolución de curva una hacia abajo porque eso es un poco demasiada geometría. Entonces, como pueden ver, tenemos bastante texto por aquí. Sin embargo, debido a que realmente no tenemos tiempo para trabajar en cada pieza de texto, su mayoría solo vamos a trabajar en el jabón, la hamburguesa y la hamburguesería, y el resto ya está bastante bien. Habiendo hecho esto ahora, puedes prácticamente simplemente seguir adelante y puedes comenzar asignando esto a sus propias capas Entonces aquí podemos seguir adelante, podemos llamar a esto el resto subrayado cultura”. s apague esto. Se puede ir a éste, lugar en el centro. Nueva capa, jabón, escóndela. Éste, colocado en el centro. Nueva capa. Bistro y escóndelo. Éste, éste va a ser un poco más especial, sobre todo porque éste es curvo. Entonces veremos cómo se ve eso. A esto se le llama hamburguesería. Estos dos, sólo voy a usar los dos. Snacks y bebidas. Lo siento, puntaje de refrigerios. Bebidas. Aquí vamos. A éste, sólo voy a llamar niño. A éste lo llamaré no ficción. No NSCFiction. Entonces tenemos esta, que se llama ficción normal. Y luego esta ya la tenemos, pero solo queremos colocarla en el centro correcto. Bien, increíble. Ahora que tenemos esto hecho, lo que vamos a hacer es, como dije antes, para estos, no necesitamos hacer mucho. Probablemente lo único que quieres hacer es ir a una vista lateral y quitar las caras traseras, y esas son las caras frontales. Quitamos las caras traseras porque realmente no las necesitamos. Entonces aquí podemos escuadrar y eliminar, y eso nos ahorrará un poco de geometría. Por lo demás, puedes dejar estas cosas. Ni siquiera voy a empezar a conectar todos estos furtzs Voy a confiar en la función triangular dentro de la FBX para conectar correctamente todo Tampoco realmente necesito peso y normales para algo así de pequeño Sólo voy a hacer eso por las piezas mucho más grandes, sobre todo con esta. Si tuviéramos que hacer peso y normales y todo sobre esto, sería tanto dolor Entonces es fácil que el texto sea bastante pequeño, así que solo podemos eliminar la parte trasera Para el jabón, voy a hacer algo un poco más especial. Así que mantengamos la parte trasera para esto. Y básicamente, solo quiero darle un pequeño recorte a su alrededor, y entonces el interior solo sería un material diferente que supone que es como plástico que puede iluminarse, pero porque está apagada, entonces se ve un poco así, pero porque está apagada, no vas a poder ver eso. Pero lo que podemos hacer es seguir adelante y hacer Contra E y establecer solo nuestro desplazamiento a tal vez como punto cero, bien, mucho más bajo. 0.01. 0.02. 0.04, tal vez. A tan 0.04, y luego mantén el turno y solo extruye esto en. ¿Ves? Fácil lo hace. Sólo un poco de jabón. Y luego por la parte trasera, podemos simplemente dejar ese piso. Eso no me preocupa demasiado. Entonces ese es el jabón ya. El Bistro, una vez más, en realidad, sólo quiero comprobar rápidamente, cuando los carretes en la pantalla wong Entonces bistró va a estar aquí. Oh, sí, definitivamente. Simplemente puede ser muy simple, sin caras traseras”. s eliminar esos. Y supongo que si quieres, puedes hacer algunas pequeñas optimizaciones en este tipo de áreas Como puedes ver, quizás también quieras tal vez incluso agregar algo más de geometría si te apetece. Realmente no creo que valga la pena en mi caso, pero si sientes que tu cámara va a ser por eso de cerca, definitivamente puedes agregar algo más de geometría aquí, o, por supuesto, en el ajuste para más geometría. Hamburguesería voy a esperar con refrigerios y bebidas. Podemos seguir adelante y podemos hacer lo mismo, borrar la parte trasera Y la razón por la que voy a esperar con la hamburguesería es porque esa es definitivamente la que más trabajo Así que solo quiero, antes que nada, tener estas cosas listas para comenzar. Y en cuanto al material, básicamente simplemente se convertirá en un material plástico para lo cual le daremos unos colores diferentes para hacer que todo tipo de encaje entre sí. Ahí vamos. Y por último, tenemos ficción por aquí. Bien, genial. Ahora bien, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es que voy tener todas estas cosas exportadas excepto la hamburguesería para que ya podamos colocarla en su lugar y asegurarnos de que funcione. Y una vez hecho eso, seguiremos adelante y vamos a rematar la hamburguesería, que es como un texto que va a estar ligeramente doblado, y también va a tener un panel alrededor de él y todo así. Y entonces también podemos ultimar justamente todo basado en un texto Por ahora, yo diría, guarda tu escena, núcleos interiores eso está bien, y solo llama a éste Activos. Eso debería estar bien. Si solo lo llamamos activos. Aquí vamos. Bien, sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo. 60. 59 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos Parte 2: Bien, entonces fuera de cámara, seguí adelante y ya importé todos mis letreros por aquí solo para que podamos atar las cosas. Entonces así es más o menos como voy a verlo funcionar. Digamos que tenemos, por ejemplo, este de aquí, agarramos nuestros libros infantiles, que es un poco grande, pero eso debería estar bien. Déjame solo encender mi chasquido. Aquí vamos. Entonces básicamente, rotas 90 grados y solo lo patinas hacia abajo a algo que te guste. A mí me gusta el texto bastante grande así. Sí, algo así. Y entonces lo que más tarde también haré es que lo más probable es que por estos, a veces solo cambie el color. Digamos que hago éste, por ejemplo, plástico negro, porque pequeños cambios como ese, en realidad hacen una diferencia muy grande. Aquí, por ejemplo, bueno, bien, ahora está muy oscuro. Pero ya puedes ver si le doy esto, por ejemplo, diferentes colores como el verde, por ejemplo, y cosas así, o simplemente algún tipo de bonito color, hará una diferencia bastante grande. En cualquier caso, básicamente tenemos esta, y lo que voy a hacer es con tipo de piezas de texto. Todavía no los voy a texturizar ni bien, aplicarles materiales. Básicamente, la mayor razón por la que no voy a hacer eso es porque en base a cómo va a verse nuestro entorno al final, así es como quiero hacer la combinación de colores. Porque ahora mismo no tengo una dirección todavía para la combinación de colores. Entonces, lo que quieres probar y hacer es querer probar y simplemente que todos los colores funcionen juntos correctamente. Es un poco complicado de explicar. Es simplemente algo que sí, básicamente depende si se ve genial o no. Sé que es una muy mala explicación, pero es mi explicación. Entonces simplemente realmente depende de si las cosas se ven bien o no, y en base a eso, voy a cambiar mis colores. Entonces eso es algo que vendrá más adelante en la fase de pulido. Como dije antes, primero vamos a centrarnos en nuestros modelos. Entonces por ahora, también puedes por cierto por aquí, porque es una entrada tan grande, tal vez hacer dos de ellas. Entonces lo que vamos a hacer es, como dije antes, primero vamos a centrarnos en todos nuestros modelos, y luego vamos básicamente a tirar todo a nuestro nivel y luego hacer todo el balance y luego de repente con 2 horas o algo así. Este nivel pasará de verse así a parecer casi final. Entonces es como que muchas cosas están pasando en esas últimas 2 horas. Sin embargo, por ahora, sí, simplemente no se verá tan interesante temporalmente. Entonces, vamos a hacer de ésta una no ficción. Por aquí, bordea esto abajo. Y claro, este tipo de activos, si solo necesito usarlos una vez, estoy mucho más relajado a la hora de, por ejemplo, la escala y todo. Si necesitara usar esto como muchas, muchas veces, entonces claro, solo me aseguraría de que la báscula esté agrietada de inmediato. Por cierto, tengo, como, una brecha aquí, así que vamos a retroceder esto. Ahí vamos. Estoy tratando de que me gusten los lugares del centro. Pero sí, estos son más o menos modelos don. No son los modelos más importantes. Entonces tenemos esa, no ficción, sigamos adelante y solo hagamos estilo de vida y religión por aquí Y entonces podemos simplemente escalar bien esto y lugares por aquí. En este todavía necesito trabajar, pero solo voy a hacerlo más adelante. No siempre es necesario arreglar las cosas de inmediato. Aquí tenemos refrigerios. Yo solo sigo adelante y duplico esa, puedo sustituirla por bebidas. Ahí vamos. Así que cosas muy fáciles para ese tipo de piezas. Aquí vamos a tener un jabón. Escala esto hacia abajo. Lugares bastante cerca al frente. Ahí vamos. El jabón encaja perfectamente. Este va a ser un Bistro, sí, Bistro. Y solo ponlo a un lado. Simplemente se siente mejor porque, no lo sé. Simplemente se ve mejor, tenerlo a un lado probablemente por la inclinación de las letras, por la cursiva así que aquí tienes Tienes una bonita pistro. Éste todavía tenemos que hacer. Y entonces, oh, por aquí, olvidé por completo que necesito rotar estas cosas en realidad. Entonces eso es algo en lo que también tenemos que trabajar. Tenemos que seguir adelante con ellos. Tenemos que rotar esto, y éste básicamente estará sentado más o menos por aquí. Así que sigamos adelante y ahora empecemos a trabajar en estos dos y simplemente prácticamente finalizarlos , y entonces debería estar bien Voy a seguir adelante y entremos aquí y vayamos a nuestra hamburguesería para empezar. Y para mi hamburguesería, creo que lo que quiero hacer es darle como un pequeño marco a su alrededor. Voy a empezar simplemente agarrando un simple cubo. Y esto básicamente va a conformar nuestro marco más adelante. En primer lugar, decide el ancho de tu marco. Creo que algo así honestamente se ve bien. Entonces escala esto. Sólo voy a entrar en mi modo cara. Empuje este hacia arriba hasta aquí, éste hacia arriba hasta aquí. Hagamos que el marco no sea demasiado grueso. Hagámoslo un poco ticker solo así en caso de que tengamos algo de desorden pasando con nuestra rotación Entonces en el centro del marco, solo haz esto muy fácil. Sólo haz contra Está un poco congelado por un segundo ahí. Y luego establecemos nuestro offset en 0.05. No 0.1. Sí, hagamos como 0.1. Y en realidad, ¿sabes qué? Lo siento. Hagámoslo un poco más contra E 0.2. Hagamos de esto todo un marco de tick. Entonces solo selecciona el exterior y solo cambia y extruye esto. Algo así, por ejemplo. Entonces bastante básicos, los conseguimos hacer. Ahora lo que voy a hacer es probablemente primero que nada, voy a darles una rotación. Y después de que eso esté hecho, entonces probablemente agregaré algunas normales ponderadas, aunque podría ser un poco complicado agregar normales ponderadas aquí, pero primero veremos si esto funciona correctamente Para la rotación, queremos seguir adelante y darle un montón de segmentos. Entonces digamos 15. Ah, no funciona. ¿Puedo al menos hacer uno que pueda usar mi técnica de bisel? Vaya, eso está realmente roto. Vamos a intentarlo de nuevo. ¿Uno? No. Bien, entonces eso está roto. Puede suceder. No hay problema. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y colocar uno en el centro por aquí. Desafortunadamente, mis herramientas de chasquido nunca funcionan con esto. Entonces en la versión antigua, pudiste, no sé, presionar control, algo para hacer el chasquido, pero ya no me funciona . En fin, tengo éste. Yo sólo voy a hacer Control B. Voy a dar el montón de segmentos y poner mi fracción a eso es 215 a uno. Ahí vamos. Y eso prácticamente hace lo mismo. Aunque podría querer entrar rápidamente en mi modo de vértice y simplemente fusionar mis vértices a un nivel bajo para asegurarme de que no tengo cosas superpuestas. Ahí vamos. Ahora bien, para nuestra rotación, debería poder importar ver exportaciones de muros de unión irreales Creo que ese era el que quería. Sí, ese es el indicado. Establezca esto en 0.01 por aquí. Y esto es sólo básicamente para averiguar la rotación de la misma. Puedo ver que por supuesto, estas paredes, son mucho más pequeñas. Entonces lo que podríamos querer hacer es, oh, espera. Lo siento, este es el indicado. Podría querer cambiar el escalado para mi letrero de Burger Joint para este específicamente. Ella va a tener esto aproximadamente en el centro así. Voy a agarrar mi cartel de hamburguesería por aquí y establecer mi orientación de acceso al mundo. Y minip Ahí vamos para que podamos escalarlo correctamente. Y entonces puedo simplemente colocarlo aquí y luego me resulta un poco más fácil averiguar la rotación correcta a las cosas. A ver. Eso se ve Si, si, eso se ve bien. Entonces lo tenemos alrededor de este punto. Luego lo empujamos un poco hacia atrás. Y ahora solo es cuestión de combinarlo probablemente. Sí, sí, bien, vamos a combinarlo por ahora. Voy a necesitar desconectarlo más adelante y luego agregar una curva. Y la curva, voy a empezar con diez. Puede ser en ambos lados. Así que vamos a rotar este 90. Y luego otra vez, 90 grados por aquí. 15. Bien, entonces esta vez 15 sí funcionaron correctamente. Puedo ver que ahora es agradable girarlo alrededor y sabiendo que para este, temporalmente solo esconderlo. Voy a quitar mi historial en mi curva. Voy a colocar muy bien esto de nuevo en mi pivote por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y queremos simplemente separar de nuevo todas estas medidas, y entonces ahora lo que tenemos que hacer es elegir si queremos agregar un bisel aquí. Puedes agregar el bisel aquí Creo que sí quiero hacerlo. Sin embargo, consume mucho tiempo. El motivo de eso es porque con estas medidas, si yo, por ejemplo, clic en la cara de la fuente y luego hago un clic de Control y luego dos parámetros de borde para que solo seleccione mis parámetros de borde, lo que se puede ver es que haciendo biseles en este tipo de medidas, cuanto presione Contra B, básicamente va a romper la Esto se debe a que la geometría simplemente no es muy agradable todavía. Ahora, puedes intentar hacer una herramienta de corte. Entonces, por cierto, me quito la parte trasera. Pero creo que por accidente lo necesitaba fuera de cámara. De todas formas, entonces lo que puedes intentar hacer es que puedas usar la herramienta de corte, pero esa no funciona nueve de cada diez veces. Si presiono Enter, aquí, ¿ves? No funciona. No me pregunto por qué. No lo sé. Entonces otra forma es simplemente eliminar tu malla, y luego básicamente comenzarías un poco más desde cero que creas un puente entre áreas específicas. Entonces por aquí, me pueden ver agregando un puente entre estas áreas, y luego si también agrego otro aquí, entonces ojalá pueda agregar un puente como este. Ahora bien, lo molesto de esto es que todas estas medidas, como pueden ver por aquí, tenía miedo de eso, necesitarías tener la misma cantidad de polígonos Eso es algo que no entiendo por qué Maya todavía tiene esto porque Max no lo tiene y también está fuera de escritorio. Pero básicamente, significa que tenemos que ir uno por uno, arreglar nuestro puente por aquí. Y entonces tal vez en este punto, yo, por ejemplo, pasaría a este lado. Y entonces básicamente podemos conectar las piezas así. Entonces como puedes ver, y luego por aquí, harías, por ejemplo, un agujero de llenado. Por aquí, harías un agujero de llenado, y entonces deberías poder ahora colocar un corte así. Entonces, como pueden ver, esta es la manera limpia de hacerlo. Es muy lento. Hay otras formas de hacerlo, por ejemplo, hacer un triangular y luego hacer las cosas de esa manera Entonces déjame rápido, solo terminaré rápidamente esta técnica para esta, y luego te mostraré la segunda técnica en la segunda letra. Así que déjame terminar esto rápidamente. Aquí vamos. Entonces, como pueden ver, simplemente agregué rápidamente todas esas líneas. Y ahora, si entrara en mi modo cara y tal vez hiciera una restricción de selección en ángulo y luego contra clic dos bordes a parámetro de borde por aquí. Y luego también puedo seguir adelante y también en todas estas esquinas, quieres seleccionar los bordes aquí porque claro, los bevils sí necesitan estar en las Entonces debería darme un bisel correcto. Entonces déjame ver así, guardar mi escena, y luego vamos a una nueva Contra B. Ahí vamos. S. Entonces ahora sí tenemos un bisel bastante guapo y 0.5, tal vez 0.7 No sé si eso es demasiado. N 0.7 debería estar bien. Entonces ahí vamos. Esa es una forma en la que puedes agregar el bisel. Pero claro, tomará un tiempo antes de que todos ellos estén terminados. Vamos por aquí, y te voy a mostrar otra forma que es un poco más desordenada, pero a veces sí funciona un poco mejor Digamos que por aquí seleccionamos el frente. Si vamos a mallar y triangular, lo que hará es que intentará conectar todos nuestros vertzs Ahora, por aquí, las conexiones no siempre son tan agradables. Por ejemplo, este realmente no necesita una conexión, por lo que puede presionar Control de retroceso Este ya tiene una conexión por aquí, así que puedes hacer lo mismo y por aquí también. Entonces puedes ver que aquí este tampoco necesita una conexión, que es un poco desordenado aquí, tiende a, por ejemplo, hacer conexiones dobles. Lo cual nuevamente no necesitamos porque tus virtudes solo necesitan estar conectadas una vez Simplemente depende de lo que sea más rápido para ti. Solo asegúrate de no quitar accidentalmente demasiados bordes. Por aquí, digamos que yo haría algo así. Y la razón por la que quiero intentar mantenerlo así limpio es básicamente porque cuando hacemos nuestros biseles, si tenemos una triangulación, no siempre funciona tan bien Pero también podemos darle una oportunidad a eso. Entonces digamos que voy a mis restricciones de ángulo porque a veces realmente funciona. Es como las curvas. Hay que tener suerte con ello. Oh, lo siento. Sí, las restricciones de ángulo controlan el parámetro de aristas a arista, y luego lo apagan y luego seleccionan estos bits. Entonces el siguiente que voy a hacer y ese es el último, y luego voy a hacer rápidamente todo esto fuera de cámara porque está tardando demasiado en hacer una sola señal por aquí. Entonces contra B. Si, esta también funciona bastante bien, aunque probablemente la voy a mantener en 0.5. Creo que 0.7 para este es un poco demasiado fuerte. Entonces hagamos 0.5. Ahí vamos. Entonces ese es otro que está funcionando bastante bien. A pesar de que en realidad diría eso por aquí, estoy tentado a básicamente agregar una herramienta de corte y de agregar un corte extra aquí abajo Para que puedas mover esto hacia abajo y darle una curva un poco más agradable, y también puedes probar lo mismo por aquí Por cierto, colocar los bucles de borde así no funcionaría por la siguiente técnica que voy a hacer, que es esta técnica. Este es el más desordenado es básicamente seleccionar tu fuente En realidad, primero que nada, seleccionemos la parte posterior y la borremos, seleccionando el frente y haciendo una malla y un triangular y luego inmediatamente yendo a bordes y dos parámetros de borde y simplemente ignorando por completo la Anexo empezando así. Esta es la forma en que lo harías si realmente tienes prisa, pero existe la posibilidad de que simplemente no funcione porque los bordes pueden estar demasiado desordenados, pero depende de tu modelo Entonces por aquí, tengo todo seleccionado, así que hagamos Control B. Entonces en este caso, sí funciona. Puedes ver por aquí que estas cosas de aquí se ven un poco desordenadas Pero en general, esta técnica puede funcionar. Ahora te mostré tres técnicas que van desde, si hago nuestro marco Y, la técnica más limpia a una técnica más rápida que todavía está bastante limpia, aunque todavía nos mostrará algunos de este tipo de verts por aquí que entonces preferentemente simplemente fusionarías y por aquí, quizás quieras mover esto hacia arriba porque no es tan limpio en cuanto a la geometría Y luego la técnica más rápida, que es esta. Ahora que ya lo sabes y te he mostrado las tres técnicas, claro, lo que te he mostrado las tres técnicas, claro, voy a hacer es que voy a usar la técnica de los Quakes solo porque para mí, esta señal no es tan importante como eso sería para ti, ya que tengo muchas otras cosas que hacer Así que sólo voy a pasar el video, y básicamente voy a rematar el resto de todas estas señales. Y si, eso es prácticamente todo. Así que déjame hacerlo rápidamente. Y luego en nuestro próximo capítulo, realidad, vamos a vaciar a un tipo aquí. En nuestro próximo capítulo, esto se hará. Terminaremos estas cosas, y luego lo que haremos es también seguir adelante y doblar nuestra cultura de vestimenta, firmarla, ponerla en real y colocarnos correctamente. Pago de forrest es un buen comienzo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 61. 60 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos, Parte 3: Bien, entonces aquí vamos. Como pueden ver, lo que hice es que acabo de agregar todos mis biseles a mis modelos, y ahora solo puedo hacer como un sombreado suave Vaya, se me olvidó borrar la parte de atrás para esta . Pero ahí vamos. Sombreado sencillo y suave y eso debería verse si apagamos nuestros marcos mucho mejor Entonces esta es más o menos una técnica que normalmente usaría, por ejemplo, en la división D cuando estaba creando letreros ahí, tuve que crear, como, muchos signos. Si quieres, también puedes ejecutar tu guión en esto. No creo que sea lo que necesitemos, pero por ahora, sólo voy a dejarlo como es. Lo único que voy a hacer es que voy a hacer mi mensaje de texto por aquí. Un nuevo material lambert, que solo voy a seguir adelante y oh, necesito quitarme mi historia Voy a llamar a este texto, y luego lo voy a esconder. Y luego para éste, voy a hacer otro material Lambert, que llamaré plástico plástico subrayado 01 Y entonces lo que quiero hacer es por el interior por aquí, voy a agregar otro material lambert al que llamaré subrayado plástico 02 Entonces lo que puedo hacer ahora es simplemente dividir esto en tres materiales diferentes, básicamente. Entonces eso debería ser bastante sencillo. Podemos seguir adelante y agregar todo esto a nuestra capa de hamburguesería por aquí y exportémosla. Veamos cómo se ve en realidad. Entonces, si seguimos adelante y exportamos y una vez más perdí mi carpeta de exportación, déjame simplemente navegar hasta ella. FBX y yo queremos seguir adelante y firmo hamburguesería. ¿Ya tengo esa? No, no creo que realmente lo importe, así que quiero ir a firmar hamburguesería. No debería estar muy seguro porque puedo recordar que lo exporto, pero probablemente no. Y solo asegúrate de que el triangular esté encendido. Entonces por aquí, podemos seguir adelante y podemos importar esto. Así que sólo estoy tratando de encontrarla. Ahí vamos. Y sí, debería estar todo bien. Y ahí vamos. Tenemos nuestro signo. Así que entremos aquí. Oh, nuestro seno sigue siendo grande. Oh, sí, porque me estrellé, así que estropeé la escala. Perdón por eso. Me estrellé entre estos capítulos, y por eso lo ves así Por eso se ve un poco diferente. Pero no debería ser un problema. Solo necesito colocarlo una vez, y luego debería estar bien. Entonces vamos a convertirla en una escala que te guste, básicamente. Y luego voy a subir aquí y voy a convertir esto en una posición de espacio de objetos. Y luego básicamente en el centro, quiero seguir adelante y colocarlo de manera que solo esté tocando la parte posterior de la pared así, y luego simplemente usar un giro y solo asegurarme de que no tengas chasquido encendido para que obtengamos, como, un bonito recorte todo el camino alrededor de él Así. Ahí vamos. Ahí está nuestra hamburguesería. Sí, se ve bastante genial. Si terminamos con un material, por ejemplo, como el negro para la hamburguesería, y luego tal vez como el metal y luego un rojo o algo así, creo que podemos darle un buen equilibrio. Entonces, teniendo este de aquí hecho, creo que éste es más o menos también solo va a ser de 15 grados. Así que tal vez ni siquiera necesitemos reportar o volver a importar nuestra forma. Tal vez solo podamos entrar en nuestra cultura de vestimenta así, reiniciar mi pivote y agregar una curva a 15 grados. Rota esto por aquí, y veamos si esto ya es suficiente. Entonces si exporto esto, firme la cultura del vestido. Puedo entrar aquí y puedo simplemente seguir adelante y reimportarlo . Ajá. Mira eso. Sigamos adelante y tal vez bajarlo un poco. Bien, sí, entonces el texto, tiene que ser probablemente de diez grados, creo. Pero por lo demás, ya podemos simplemente colocar esto. Probablemente no tengamos que hacer mucho más. Entonces, si solo voy adelante y entro aquí y pongo la curva, tal vez a que me gusten diez así, y ya debería ser así. Cultura Rs. Y luego elegiré cómo voy a hacer mis materiales en esto más adelante. Sí, por aquí. Así que probablemente podamos retroceder un poco más. A lo mejor es a las ocho. Entonces es porque, claro, cambiamos esto un poco. Es a siete, en realidad, siete. Cambiamos un poco alrededor de la flexión para esta pieza específica. Así que solo necesito tener un poco de jugar con él. Ahí vamos. ¿Ves? Eso se ve mucho mejor. Bien, increíble. Entonces ese ahora también está hecho. Sólo voy a dejarlo así, y sólo voy a ir y más tarde, encontrar un buen material para todo este tipo de cosas. Por ahora, es bastante bueno. Entonces tenemos las bases aquí. Como dije antes, la razón por la que no estoy haciendo los colores en este momento es porque quiero seguir adelante y enfocarme en eso más adelante cuando en realidad tengo más de mi entorno aquí. Por ejemplo, tengo mi follaje y todos mis apoyos aquí Por lo que volveremos a visitar esos probablemente no desde hace bastante tiempo Sé que puede parecer extraño que estemos haciendo eso, pero tengo mis razones. Entonces ahora que esto está hecho, lo que ahora vamos a hacer es ahora realmente vamos a sumergirnos en los accesorios Esto quiere decir que vamos a crear apoyos como las escaleras mecánicas y otros apoyos, y los vamos a convertir completamente a vinil. Sin embargo, lo que quiero hacer para eso es que solo quiero crear una escena de presentación rápida que podamos usar para básicamente previsualizar nuestros accesorios a menudo Entonces para esto, me gusta crear siempre una nueva escena porque esta escena en estos momentos, no está correctamente configurada todavía no está correctamente configurada porque no tenemos nuestra luz. Sí, tenemos un pase básico de iluminación, pero aún no es tan perfecto. Entonces, para poder previsualizar correctamente todo, sigamos adelante y creamos un nivel completamente nuevo. Y voy a ir por probablemente igual que un nivel predeterminado. Eso debería estar bien. Entonces aquí vamos, nivel predeterminado. Fácil, ¿no? Voy a borrar mi piso. Voy a eliminar mi inicio de jugador porque no necesitamos eso. En realidad no. A lo mejor necesitamos eso. Sigamos adelante y tenemos nuestra fuente de luz, que voy a poner en movible Oh, ¿sabes qué? Sí, sí, vamos a mover la pelota. Y luego sigamos adelante y creamos una forma y un cubo. Restablece la ubicación del cubo usando tu pequeño botón de flecha y establece la escala a tal vez como 50 por 50 por 0.1 o 0.2 o algo así. Sólo para que tengamos un piso sencillo por aquí. Ahora lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo, antes que nada, entrar en mi esfera captura de reflexión, asegurarme de que prácticamente rodea nuestro cubo, lo que hace. Entonces podremos entrar en nuestro tragaluz, que voy a hacer movible La captura de SLS se va a especificar mapa de cubo para lo cual vamos a utilizar nuestro HRI y fue la central eléctrica de Peppermint, es la que quería usar en un ángulo de ronda 30, creo que lo hicimos, y tal vez como una resolución un poco más alta Ahora para el resto por aquí, voy a establecer mi distancia máxima de oclusión hasta el final. Oclusión combinada para multiplicarse. Eso es más o menos. Eso es todo lo que necesito. Mi fuente de luz, iba a ir a usar temperatura 4,500. Creo que sabes qué? Hagamos 5 mil por esta escena, solo para bajarla un poco más de tono. Por lo demás, si nos desplazamos hacia abajo, en realidad, no necesitamos mapas de sombras en cascada porque solo vamos a previsualizar esto de cerca Intensidad tal vez comience con como cuatro y solo para previsualizar todo, si entramos en mis activos, y se puede ver que limpié esto un poco. Así que por aquí tengo a mi padre. Lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante, por ejemplo, agarrar mal 02. Eso es muy bien duplicarlo una viga, y luego pulir todo basado en esto. Entonces aquí tengo mi viga, y también puedo hacer una baranda 01 así Así que puedo previsualizar muy bien mis modelos. Voy a entrar en mi fuente de luz por aquí. Y vamos a ver. Vamos a darle un poco de un bonito ángulo de iluminación. Así. Y luego en base a mi iluminación, también puedo elegir, por ejemplo, establecer mi intensidad en como cinco. Y esto también es genial porque vamos a averiguar nuestra respuesta material y la oscuridad general de nuestros materiales con base en esto. Por lo que sí queremos acercarlo un poco a nuestra escena original. Pero haciendo todos nuestros accesorios de esta manera, sabemos que cuando entremos en nuestra escena original, todo se verá correcto en base a esto Entonces esto va a ser como una biblioteca de todos nuestros apoyos Entonces, habiéndolo hecho, veamos, nuestra luz está hecha. Voy a seguir adelante y agregar un volumen de post proceso de crear efectos visuales, desplazarse hasta el final y activar extensión infinita que siempre está activa. Vaya a la exposición y encienda el brillo mínimo, el brillo máximo y el control de exposición. Establezca el mínimo y el máximo en cero, y luego presione el control de exposición hacia abajo. Hagamos algo como -14 -14.5 tal vez. Sí, -14.5 se ve bien . A ver. No creo que necesite mucho más aquí, tal vez en mis sombras, en mi Gamma, adelante y solo haga que estos sean un poco más azulados por aquí en nuestro color de sombra Y si quieres, también puedes ir a tu lumen, animación global, configurarlo todo el camino en dos, en tu calidad y también tus reflejos todo el camino a dos. Entonces sí, como pueden ver, este es un adelanto bastante decente. Puedo entrar aquí y básicamente puedo mear el tiempo y asegurarme de que todo se vea correcto. Y también, se ve la respuesta material y la respuesta lumínica en, por ejemplo, nuestra Madera, que se ve bastante bien. Entonces esta escena, vamos a guardarla. Archivo guardar los niveles actuales, y vamos a entrar en el entorno interior, ahorra y simplemente llamar a esta configuración de activos, por ejemplo, así. Ahora, nuestras señales y todo, no necesito realmente meterme aquí. Además, las otras piezas extra tampoco necesito empujar aquí, pero podría ser agradable simplemente seguir adelante y para nuestras piezas estructurales, colocarlas aquí que también pueda hacer previsualizaciones rápidas de esas. Pero no nuestras tiendas, claro, igual que algunas piezas estructurales más pequeñas. Bloque de techo que no me importa, el bloque de techo tick, sí me importa tal vez vamos a duplicarlo y luego también chasquearlo girarlo que básicamente está justo aquí para que podamos ver la parte trasera Y luego tenemos nuestro juego de pared por aquí. Aquí, también hay bastante genial cuando lo mueves, puedes ver cómo simplemente artes la suciedad y todo. Mientras jugaba con el borde. Oh, camino. Están de una manera alrededor. No es que realmente importe. Ahí vamos. Pero entonces puedo simplemente rápidamente también previsualizar estas piezas extra por aquí, que también quedarán bonitas. Así que sí, en realidad eso es bastante bueno. Sólo voy a jugar un poco más con mis sombras, pero creo que esta es una estrella bastante sólida. Entonces usando esta escena, básicamente podemos simplemente previsualizar todo y solo asegurarnos de que todo se vea bien. Por ejemplo, aquí dentro, puedo decidir que este metal que tengo por aquí, el metal negro, probablemente quiera seguir adelante y simplemente hacerlo un poco menos negro Así que sólo puedo entrar aquí, y entonces todo lo que use este material será un poco más correcto. Ahí vamos. Y además no olvides que puedes subir aquí, y si estableces tu porcentaje de pantalla en 200, obtienes una resolución Cris realmente agradable Impresionante. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es que empezaremos con nuestra escalera mecánica Ese probablemente va a ser el, ese va a ser el prop más complicado hasta el momento, pero esto le dará un buen adelanto ya de apenas todos nuestros activos, y eso me gusta. Me gusta el brillo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 62. 61 Cómo crear la escalera mecánica Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar creando nuestra escalera mecánica por aquí Entonces para escalera mecánica, tengo algunas imágenes aquí. Va a ser un poco más complicado, pero no vamos a hacerlo demasiado complicado. La razón de esto es porque si quisiera hacer esto al 100% como es en la vida real, básicamente estaría pasando horas en ello, y realmente no estoy de humor para eso, sobre todo como detalles realmente pequeños como este. Pero definitivamente podemos hacer algo interesante de esto. Entonces más o menos lo que quiero hacer es que voy a usar la escalera mecánica que ya usé aquí, y dejarme solo hacer una última comprobación Sí, este es un buen tamaño. Estoy hablando del levantamiento de manos y cosas así. Sí, bien, perfecto. Entonces el tamaño es bastante bueno. Y también el ancho es también, así que suficiente para que, como, dos personas caminen una junto a la otra. Incluso es un poco demasiado blanco, tal vez, pero eso es algo con lo que están bien. Lo voy a hacer es que en realidad voy a seleccionar ambos y luego exportarlos. La razón por la que hago las dos es porque tienen un cambio de escalado por aquí. Y si sólo exporto uno de ellos, no tomará en cuenta el escalado. Es lo mismo que cuando exporto algo junto con el cubo para asegurarme de que todo esté correcto. Así que puedo convertir todo esto en malla estática por aquí. Puedo exportar esto. Así acciones de activos y exportación. Y ya tenía, como, una exportación de prueba hecha por aquí. Ahí vamos. Bien. Ahora dentro de Maya, todo lo que necesito hacer es esta es nuestra escena de activos por aquí. Voy a importar la escalera mecánica. Será muy, muy grande como siempre. Así que pongamos la escala de nuevo a 0.01. Aquí vamos. Y entonces solo me voy a deshacer del top uno porque todos van a ser iguales. Por lo que debería ser bastante fácil. La mayor parte de esto es trabajo spline, más o menos. Así que sólo vamos a la pieza inferior como columna vertebral. Entonces vamos a crear las cosas aquí como columna vertebral. Sí, tenemos el vaso que solo haremos de manera única. Para nuestro Qué hacer por escaleras. Vaya, no debería saber esa palabra. Para nuestras escaleras, la mayor parte de esto va a ser un trabajo de textura. Entonces solo vamos a tener una pieza de escalera plana que luego texturizaremos y colocaremos una y otra y otra vez Estas cosas por aquí, si quieres, puedes hacer trabajo de textura con los pequeños pelos. Lo que voy a hacer es que lo más probable es que solo vaya a hacerlo negro porque aquí no podrás ver todos esos detalles realmente diminutos. Al igual que estos pequeños detalles que simplemente no podrás ver. Pero vamos a correr eso, y luego también crearemos un panel metálico que esté sentado con él. Sí, lo vamos a resolver. Bien. Sigamos adelante y entremos aquí. Aquí es donde va a estar nuestro panel metálico. Voy a ver, voy a extender esto, hasta este punto. Empecemos por entrar en nuestra vista lateral por aquí. Entonces probablemente voy a comenzar con la barandilla inferior. Creo que esa es la más importante. Voy a usar férulas para esto. Voy a subir aquí a mi herramienta Bezier Curve. ¿Lo hice clic? Sí, le hice clic. Voy a pinchar por aquí. Y ahora, como pueden ver, realmente no puedo volver a cambiar ahora, pero como podrán ver es que todo es un poco redondo. Entonces voy a ir probablemente hasta este punto por aquí, justo antes de llegar a esta curva. Y luego voy a hacer click y voy a arrastrar para que sea un poco redondo, como pueden ver. Y una vez hecho eso, esto no es absolutamente preciso, pero lo haremos preciso. Voy a subir hasta probablemente este punto. Haga clic y arrastre por aquí, y luego hasta este punto. Entonces como puedes ver, se verá bastante feo, pero no te preocupes por eso porque vamos a trabajar en eso ahora mismo. Lo primero que probablemente voy a hacer es que voy a crear un cubo rápido por aquí porque esto me facilita averiguar mi escalado. Entonces, si agarro un cubo, selecciono la parte posterior de aquí, y luego extruyo esto hacia abajo, básicamente es solo para asegurarnos de que tenemos una diferencia de tamaño bastante decente ¿Puedo hacer el modo de rayos X? Sí, puedo. Entonces puedo subir aquí y puedo decir, Bien, si aquí es donde va a estar mi punto , entonces el de arriba, ¿ves? El de arriba está muy lejos, así que necesito empujar esto hacia atrás. Y entonces será empujado así hacia adelante. Entonces vamos a ver. Si voy todo el camino por aquí, eso es bastante amplio. Así que más tarde podría querer realmente empujar esto Oh, no, espera. En realidad, no, no necesito hacer eso porque lo estamos haciendo más amplio. Déjame comprobarlo rápidamente. Qué línea tengo que seguir. Oh, eso es molesto. Entonces realmente no puedo seguir esta línea porque entonces estaría recortando aquí Perdón por eso. Yo toqué contra algo. Entonces eso significa que probablemente tengamos que hacer, un poco de equilibrio alrededor. Por ahora, lo dejaré hasta este punto. Pero sí, para básicamente empujar hacia abajo, tendremos que trabajar en eso. Primero que nada, vayamos por aquí a nuestro spline. Y tenemos este de aquí. Voy a moverlo más o menos en este punto, y luego tenemos esta, que sólo voy a intentar conseguir una pieza bastante redonda, y esta va a volver a ser recta. Entonces aquí solo estoy tratando de si quieres, puedes Control Shift click y hacer una esquina Basier por aquí, lo que nos permite luego hacer clic, por ejemplo, en estos puntos de Basier y luego mover con cuidado esto hasta que se convierta en una redondez correcta Y lo que quieres hacer es que básicamente quieras que empiece directamente por aquí y termine directamente por aquí, algo como esto. Ahora también puedo entrar aquí y se puede ver que es más o menos lo mismo donde probablemente necesito mover éste así. Empuja un poco este hacia adelante y tal vez también haga un turno Bezier, ooh, no hagamos eso a porque luego se rompe un a porque luego se rompe un Entonces digamos que tenemos nuestra spline base por aquí. Yo solo voy a borrar el viejo, y voy a mover esta spline base un poco hacia adelante para que pueda realmente verla Bien, genial. Entonces este es nuestro contorno base. Lo que podemos hacer ahora es que podemos empezar por crear esta forma por aquí. No voy a crear un poco divertido. Yo sólo quiero crear esta forma. Así de lado arriba, en lado abajo y abajo otra vez. Y solo voy a agregar detalles adicionales a esto. La razón por la que lo digo así es porque también vamos a hacer esto usando una columna vertebral. Entonces vamos a entrar aquí. Y luego si agarramos otra columna vertebral y dimensionamos sabiamente, aún no te preocupes demasiado por ello. Voy a hacerlo, aunque podría poner mi grilla un poco más baja, eso podría ser más fácil. Sí, hagámoslo. Vamos a exhibir. Y luego en nuestra configuración de cuadrícula por aquí, ahora mismo, tenemos unidades que son 12 y quiero ir en el camino taxi, tal vez pueda simplemente establecer mis subdivisiones mayor suministro sp , un poco más alto, 20 Ahí vamos. La razón por la que quiero hacer esto es solo para que me sea más fácil hacer clic en mi esquina de Bazzie, y voy a ir directo hacia arriba Entonces voy a ir probablemente hasta este punto y luego moverlo hacia atrás. Sólo estoy tratando de que esto sea bastante parejo. Puede que no se vea bien en este momento, pero ahora puedo entrar y puedo, por ejemplo, empujar este tipo de cosas hacia abajo, tal vez empujar estas en un poquito. Puedo hacer esto muy preciso al medirlo usando otros objetos. Pero creo que por ahora, en realidad esto debería estar bien. Sí, en realidad vamos a cerrarlo. Este es un buen truco. Si quieres cerrar tu columna vertebral, lo único que tienes que hacer es que tienes que ir por aquí y activar Snap para apagar por aquí, chasquear a las curvas, y luego quieres ir a tu BasierTol y luego simplemente quieres hacer clic aquí una vez y hacer clic aquí una vez Disculpe. Ensayos, chasquea los puntos. No puedo hacer click en ningún lado, de repente. Bien. Normalmente, soy capaz extender la curva. No lo sé. Probablemente presiono algo mal, pero básicamente, también puedes simplemente ir a curvas y hacer abrir y cerrar, y eso lo cerrará también. Así que en realidad no importa qué técnica uses. Esta básicamente va a ser nuestra base. Me gusta que sea bastante simple porque personalmente encuentro que las curvas no son tan poderosas dentro de Maya en comparación con, por ejemplo, T es Max. Pero ahora que tenemos éste, todo lo que tenemos que hacer es ir a crear y hacer una malla de barrido. Y luego si sigues adelante y vas a costumbre, puedes seleccionar el perfil y puedes click en esta curva de aquí. Y entonces lo que puedes ver es que básicamente mapeará la forma de esta curva sobre esta curva. Ahora, en este punto, puedes ir a tu malla Sweet, y puedes configurar tu perfil de rotación hasta 180 para moverlo hacia atrás. Y como puedes ver, podemos crear muy rápidamente una forma bastante decente. Vaya, no sé si se podía ver eso, pero mi pantalla simplemente se volvió negra Bien, raro, volveré a verificar después de esto si mi grabación sigue bien. De todas formas, así como pueden ver, ahora tenemos esta curva, y así es básicamente como podemos crear todo en base a esto para que podamos hacer lo mismo con este tipo de curvas de aquí. Ahora bien, habiéndolo hecho, deberíamos poder volver también a esta curva si solo apago mi chasquido y todavía hago algunos pequeños ajustes Entonces, si muevo esto hacia abajo, se puede ver que también se moverá aquí abajo. Lo que voy a hacer es que voy a empujar esto un poco atrás , empujar este un poco hacia abajo. Sí, creo que eso se ve bastante decente. Y otra cosa a tener en cuenta, si vamos a nuestro modo Edge, se puede ver que por aquí, en realidad no se está doblando muy bien. Da click en esta, ve a la posición y solo configura tu posición, pero luego enciende optimizar. Esto básicamente mejorará un poco la flexión, pero seguirá optimizando nuestra malla para que no tengamos esto en todas partes. En este punto, puedes hacer los cambios que quieras. Por ejemplo, lo que puedo hacer muchas veces es lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente seguir adelante y duplicar esto para que tenga una copia de seguridad por si es necesario. Y para esta, primero que nada, hagamos algo de limpieza saltadora deshaciéndonos de esta línea y de esta línea Vayamos aquí en la parte superior, deshazte de esta línea porque no necesito eso. De hecho voy a entrar en modo aislado, subir aquí y solo tratando hacer un bucle alrededor. Ahí vamos. Seleccione este bucle y hagamos una doble conexión. Entonces ahora vamos a crear una conexión donde tengamos nuestro vaso. Así que conecta doble, tal vez empujarlo en un poquito así. Y una vez hecho eso, lo que podemos hacer es seguir adelante y una vez más, seleccionarlo y hacer como una contra. Y luego por alguna razón, se congela un poco. Ahí vamos. Entonces CTrae vamos a empujar esto hacia abajo y tal vez también usemos tu herramienta de escala roja por aquí para escalar esto de nuevo en un poco No olvides que sí necesitamos superar a lo normal más adelante Esto no va a ser un activo que vamos a hornear de poli alto a poli bajo simplemente porque eso llevaría demasiado tiempo. Voy a ahora en los extremos, se ven como extremos bastante simples. Yo más o menos parece que hay una columna vertebral Es más fácil si hago esto como una conexión. Oh, no, ¿sabes qué? Es aún más fácil si solo sigo adelante y selecciono estos bordes, los puenteo, selecciono estos bordes, los puenteo, y luego solo puedo hacer un bucle simple porque ahora tenemos una conexión completa. Entonces, hasta este punto, queremos seguir adelante y simplemente mover esto y luego avanzar un poco esto. Y luego tampoco olvides mover este hacia adelante, lo que podría ser más fácil en tu vista lateral. Ahí vamos. Para que veas que creamos una forma como esta, y luego, por supuesto, solo trabajaremos en esta área de aquí en un poquito. Pero ahora podemos hacer esto. Y si quieres, solo puedes hacer un agujero de llenado rápido, y vamos a arreglarlo más adelante para que se vea absolutamente perfecto. Voy a ir a mi vista superior. Vamos a hacer avanzar un poco este. Entonces éste. Entonces si voy a mi vista lateral y solo con cuidado Avanzando y sintiéndome entero ahí vamos. Ese también está hecho. Bien, esa es una base bastante sólida. Me gusta mantener las cosas bastante simples al principio, casi como si fuera un blockout avanzado, y después voy a refinarlas. Entonces es por eso que aún no me ves agregando todos estos pequeños detalles en el sitio de aquí, porque ahora mismo, mientras los modelos siguen siendo bastante simplistas, todavía puedo hacer cambios simples Y sobre todo para esta, la que más me preocupa son estas zonas de aquí. Tengo la sensación de que solo necesitaría seguir adelante y si miramos por aquí, probablemente tendría que mover esto hacia abajo porque está cortando aquí. Y entonces está terminando aquí. Pero si miro eso, se puede ver que el final, lógicamente, este final debería llegar a la cima Entonces ahí es donde estoy un poco en la cerca. Solo necesito jugar por ahí. A lo mejor lo que puedo hacer es agregar como algo especial en la parte inferior, que hace que todo se sienta un poco más apacible, pero aún tiene toda esa lógica en él En fin, estoy hablando demasiado otra vez. Este de aquí, solo voy a crear una carpeta de respaldo, y sí, podría haber sido más fácil si creamos esto en una nueva escena, pero no importa demasiado. Seleccionemos estas piezas. Agrega una nueva capa y solo llama a esto copias de seguridad. Y entonces siempre que tengamos algo, podemos simplemente tirarlo en esta capa y podemos apagarla. Entonces este está prácticamente hecho. Voy a moverlo aquí arriba. Más adelante, voy a, por supuesto, moverlo correctamente a otro sitio, y sé que este lado prácticamente necesita golpear este extremo superior de aquí. Entonces esa es la siguiente curva que puedo crear. Puedo ir a la vista de mi sitio por aquí. Y esta curva es un poco más molesta. Probablemente sea más fácil para esta curva si creamos un cilindro. Aquí estás. Solo necesitas girarlo rápidamente sobre este eje de aquí. Ahí vamos. Entonces probablemente sea más fácil si creamos un cilindro porque estos son cilindros prácticamente perfectos y también están en la parte superior, lo que irónicamente, en realidad no tengo una vista previa de la parte superior, pero es más o menos lo mismo Oh, ¿vamos a hacer vidrio o vamos a hacerlo sólido? Vamos a pensar en eso. Además, una cosa que a veces se puede ver es por aquí se ve la quema de esta manera Esta es también una opción de diseño específica. Por aquí, no lo vas a tener por el vaso. Lo más probable es que haga vidrio solo porque entonces puedo romperlo y se verá genial. Pero de todas formas, aquí dentro, más o menos lo que quiero hacer. Yo quiero ir y ya sabes, incluso puedo seleccionar estas cosas y eliminarlo. Quiero seguir adelante y tener estas piezas por aquí. No, lo siento, no lo estoy haciendo bien. No necesito eliminarlo. Necesito realmente escalarlo porque estas piezas a Esta pieza necesita golpear la parte recta de aquí. Esta pieza necesita como que baje y luego se mueva aquí. Esta es probablemente la longitud correcta, aunque me gustaría tenerla un poco más abajo. Hagamos esta. Esta es probablemente la longitud correcta. Y entonces si voy aquí arriba, puedo mover esto hacia arriba, y entonces sé que este es también el largo donde necesito golpear al resto. Entonces veamos, uno, dos, vuelve a ser como un modelo largo. Tenemos tantos modelos largos. Uno, dos. Hagamos esto, y entonces siempre podremos ajustarlo. Bien, entonces una cosa que sí me olvidé es que con la mayoría de estas escaleras mecánicas, en realidad hay una pequeña parte redonda y un poco plana antes de continuar En realidad, por aquí, también está incluso en nuestro blockout. Así que solo voy a entrar en mis sllnes por aquí y holgura, como la mitad o algo así y básicamente simplemente extruir esto para que sepamos que alrededor de este punto, queremos empezar curvándonos y simplemente yendo muy bien alrededor de él así y básicamente simplemente extruir esto para que sepamos que alrededor de este punto, queremos empezar curvándonos y simplemente yendo Hagamos lo mismo por aquí. Extrujamos esto, y entonces sabemos como, Bien, así que eso puede ser recto, y podemos continuar a partir de ahí. Y eso es más o menos todo. Por aquí, esto también probablemente será un giro brusco, pero veremos lo bien que va. Así que tomemos nuestra curva de Basier por aquí, y probablemente voy a empujarla hacia abajo hasta que como este punto de aquí Entonces vamos probablemente arriba hasta aquí, ten cuidado con ello, y luego arriba aquí y luego bien rotarlo. Aún no tiene que ser perfecto. Vamos a seguir adelante y vamos a trabajar en eso. Ahora, por aquí, probablemente voy a hacer click delante de él porque sí queremos darle a esto como una caída suave y luego darle como una diapositiva caerse así, y lo arreglaremos una vez más adelante. Ahora si seguimos adelante y subimos hasta este punto, no espere hasta aquí, haga clic una vez. Caída suave. Oh, esa caída es realmente mala, pero vamos a trabajar en eso. Y luego haga clic aquí una vez, y ahora podemos una vez más aquí, mira, muy bien crear estas caídas, hasta este punto, y luego solo voy a presionar W. Ahora bien, esto podría quedar muy mal Lo sé, pero no te preocupes por ello. Vamos a trabajar en eso. Sigamos adelante y vamos a escondernos. Sí, en realidad, vamos a esconderlo todo. No, espera. Vamos a mostrar nuestra eslinga por aquí. Voy a empezar básicamente entrando en cada vértice de Control Haga clic y vaya a una esquina de Basier. Ahora lo molesto es que el Bezier Corner sí restablece nuestras curvas por aquí Pero después de eso, estamos en condiciones de colocar esto correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que primero intentaré conseguir una colocación bastante decente. Estos de aquí son los más difíciles porque si no los hacemos rectos, en realidad se puede ver como un pequeño nick en él, aunque podemos arreglarlo una vez que tengamos nuestra reversión porque si no los hacemos rectos, realidad se puede ver como un pequeño nick en él, aunque podemos arreglarlo de salto Este de aquí es en realidad una curva bastante fuerte normalmente. Pero debería estar bien. Solo necesito sacar esto del camino, enderezar esto, cosas así, solo para conseguir algo como una buena curva Y estamos un poco con el tiempo, así que voy a trabajar en esto un poco más adelante. adelante y solo sacemos este, y luego por aquí, este, podemos moverlo aquí, y luego podemos hacer una esquina Basie Entonces estas cosas son rectas. Se puede mover un poco hacia arriba. Eso está bien. Este, solo queremos moverlo cuidadosamente para acá arriba. Lo mismo para estos, básicamente solo quieres enderezarlos hasta que se vean bastante bien Y ahora, si probablemente seleccionaras tu curva y hicieras un aislamiento por aquí, podemos tener una mejor mirada sin mostrar nuestros puntos cuán redondas son nuestras curvas. Entonces por aquí, se puede ver que esto se ve bastante bien. Este punto de aquí, por ejemplo, podría querer mover esto un poco más atrás para que ella vaya amablemente por ahí. Y sí, así que eso no está tan mal, sobre todo porque podemos, por supuesto, ajustar esto más adelante un poco más. Y también lo bueno ahora con estos, si puedo seleccionarlo, es que con estos puntos, podemos moverlos de un lado a otro para crear, como, versiones más largas o más cortas. Porque lo que puedes ver por aquí es que esta versión es un poco más corta que esta versión. No es que realmente me importe siempre y cuando siga a mi bloqueo, que si demuestro. Aquí, sigue muy bien mi bloqueo, así que eso no me importa realmente En fin, ahora tenemos esta curva. Si quieres estos objetos por aquí, solo puedo moverlos temporalmente fuera del camino. También en realidad puedo ocultar mi bloqueo y teniendo esta curva, podemos moverlo cuidadosamente hacia arriba hasta este punto Y seguiré adelante y continuaré con esto en nuestro próximo capítulo para finalizar esta curva 63. 62 Cómo crear nuestra escalera mecánica Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces nos quedamos con esta columna vertebral, que es bastante buena. Ahora, lo que voy a hacer es que en realidad voy a robarme esta porque puedo reutilizarla. Como pueden ver lo que ahora vamos a hacer, vamos a crear otra columna vertebral con esta forma por aquí que podemos simplemente correr todo el camino así así. Sin embargo, para eso, primero que nada, necesito crear la spline y luego es fácil si uso esto porque esto evitará que tenga que cambiar mi grilla, lo que realmente nunca me gusta cambiar mi cuadrícula de muchas maneras diferentes porque nunca podré obtener suficientes puntos para eso Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es adivinar el escalado correcto, entraré aquí. Empujemos esto un poco más y solo decidamos, digamos que esta es una buena. ¿Es esta una buena escala? Sí, esto se ve bastante bien. Y siempre podemos empujarlo hacia atrás, y luego podemos tomarlo de aquí. Si quieres, puedes incluso literalmente subir aquí y hacer, como, una doble conexión. Y algo así, y luego empuja hacia afuera. Y entonces podemos incluso adivinar por dónde queremos comenzar esto. Sé en este punto, si usas la técnica antigua, si llevas bastante tiempo usando Maya, sabrás que también hay una sabrás que también hay técnica antigua donde puedes extruir esta malla a lo largo de esta forma, pero personalmente no me gusta la técnica porque siento que es menos flexible que yo simplemente ahora yendo a mi vista lateral ¿Dónde estás? ¿ Éste? Lo suficientemente bueno. Es cámara de altura y luego simplemente trazando alrededor de ella, básicamente Así que vamos al modo de rayos X. Voy a seguir adelante y hacerlo igual que un simple basset corner Haga clic aquí. Oh, espera. Déjame primero encender mis líneas por aquí. A ver. Hagamos clic aquí, haga clic aquí, haga clic aquí, y probablemente lo haré a mitad de camino Entonces uno aquí, uno aquí, uno aquí. Así que solo traza alrededor de la forma. Eso es más o menos. Y luego, claro, sólo vamos a limpiar un poco más las cosas . Ahí vamos. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora, solo necesito entrar aquí y asegurarme de que esta sea exactamente recta para que no tenga una curva de aspecto extraño entrando en ella. Está bien. Si está un poco fuera de la forma, todavía se verá bien. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a ir a mis curvas y abrir ropa solo para, como, cerrar esa parte. Ojalá pudieras simplemente chasquear hasta el final, pero oh bueno. Ahora mi cámara está actuando muy mal, pero esto aún debería funcionar. Sigamos adelante y probemos esto. Tenemos esta forma. Podemos ir a crear malla de barrido personalizada y seleccionar esta, y ahora realmente se puede ver lo que sucede cuando no tenemos suficiente geometría. Vamos a entrar en nuestro creador de malla de barrido por aquí y establecer la posición hasta el final y luego activar optimizar. Y luego por aquí, lo que se puede ver es que todavía no es realmente el arte de esos segmentos. Y para esas piezas, todo lo que tenemos que hacer. Oh, olvidé cuál es. ¿Está en éste o en éste? Creo que es en esta línea, que literalmente no puedo ver. Ahí vamos. Ahora lo tengo. Y, oh, Dios, ¿dónde estaba esto? Honestamente, me olvidé. Déjame pasar rápidamente el video. Olvidé por completo dónde está esta configuración. Lo encontré. Si vas a tu forma original, está en el convertidor de perfiles de barrido, y luego aquí tenemos la posición de la curva y solo quieres configurarla. Ahí vamos. Perdón por eso. Conozco a Awkly. Pero eso es bastante bueno. Ahora, siento que es un poco demasiado carnoso, lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacerlo, veamos Voy a hacer estos un poco más delgados por aquí y tal vez empujarlos un poco más así. M sí, supongo que la curva, quería evitar eso, pero esta es un poco más delgada. Tal vez podamos salirnos con la suya con solo escalarlo así y luego cuidadosamente tal vez moverlo un poco hacia arriba. Oh, sí, oye, podemos salirnos con la suya. Bien, genial. Ahora tenemos esta forma por aquí y solo bloquea aquí. En este punto, lo que puedes hacer es que probablemente puedas usar un booleano si quieres en estas áreas . Creo que eso es lo que voy a hacer. Pero antes de que hagamos eso, solo quiero verificar dos veces. Bien, entonces esta forma ya está hecha para que podamos hacer un booleano aquí Nosotros probablemente Oh, sí, ya tenemos una línea aquí, así que todo lo que tenemos que hacer. Es agregar algunos detalles extra como una línea extra aquí, para nuestro vaso, colocar una última columna vertebral por aquí, y luego es solo cuestión de tener nuestra mirada Entonces como dije, voy a mantenerlo bastante simple, estas escaleras mecánicas, pero voy a, por supuesto, hacer que se vean extra bonitas Y para ello, tendremos que crear una hoja de recorte más adelante. Y eso básicamente será la mayor parte del trabajo, solo creando la hoja de recorte. En fin, esto es bastante bueno. Voy a seguir adelante y probablemente voy a empezar a crear un booleano Y para nuestro booleano, ¿ podríamos tal vez usar este? Me pregunto? Sería realmente perfecto si pudiéramos. A ver. El objetivo es que si cortaríamos esto por completo, simplemente le pondría nuestra forma en él. Entonces esto necesita hacerse más grande. Déjame solo rápido dos veces. Si seleccionas esta forma y luego seleccionas esta, puedes ir a malla Booleanos y diferencia A ver si lo haría entonces es un poco demasiado agudo. Entonces tendría que biselarlo, pero creo que podemos hacer que esto funcione desde la distancia, sí, solo necesito también, ya sabes esto Coloquemos muy bien esto en el centro. Creo que podemos hacer que esto funcione. Porque claro, con nuestras sombras, esto se verá muy oscuro en estas zonas. Entonces realmente no te darás cuenta que podría parecer un poco desordenado, y eso suele ser algo que notarás con este tipo de accesorios es que porque los estamos haciendo tan rápido, sí, puede haber desorden a veces, pero muchas veces no es Así que entremos aquí. No puedo recordar que tenía un booleano en mi cobertizo de herramientas Entonces lo hacemos así. Eso está bien. Y luego vuelvo a ir. Haga clic, haga clic. Entonces, antes que nada, haz clic en la principal, luego haz clic en tu forma que quieras cortar. Diferencia booleanos. Ahí vamos. Bien, así que los tenemos hechos. Eso también es bueno. Probablemente ahora voy a llevar este a la final, y luego voy a llevar este a la final. Así que vamos a aislarnos. Y lo primero que tengo que hacer es por mis booleanos, necesito hacer esto un poco más suave Esta forma aquí abajo, solo podemos mantenernos a la sombra dura, eso no es problema Voy a vaya, vaya al modo vértice. Y entonces noto que por aquí, tengo, Jesús, mi cámara es sensible en esto. No sé por qué está haciendo esto, pero bien, vamos a ser muy cuidadosos. Hagamos Control Shift A, fusionemos vértices y comencemos fusionándolos a un nivel bastante bajo para bordes como puedes ver aquí A continuación lo que queremos hacer es por aquí, tenemos algunos bordes bastante desordenados Probablemente voy a mover esto un poco hacia arriba porque s, simplemente se vuelve demasiado agudo. Y voy a agarrar estos dos puntos por aquí, y sólo voy a hacer una rápida contra B sólo para darle un poco de mejor forma Ahora, primero que nada necesitamos comenzar conectando algunos vértices por aquí Entonces podemos conectar estos y estos aquí porque de lo contrario, lo más probable es que los biseles no funcionen exactamente como quiero que funcione Puedo subir aquí. Puedo subir hasta aquí, y este tipo de cosas, voy a fusionarme todo. Es sobre todo solo estas cosas a las que quiero conectar. Ahora la conexión no va a funcionar muy bien porque no tenemos muchos puntos a los que conectarnos, pero solo veremos qué tan bien sale el bisel Porque muchas veces cuando conectas muchos furtss a un punto y luego intentas biselarlo, no siempre se ve Entonces tal vez quieras hacer algunos ajustes manuales. Y además, necesito ser súper cuidadoso porque por alguna razón, mi cámara realmente ha estado actuando todo este tutorial. Ya intenté marcarlo fuera de cámara, pero parece que no puedo entender por qué está haciendo esto. Entonces, si alguno de ustedes lo sabe, no dude en hacérmelo saber. Tenemos una discordia, por cierto en la que puedes obtener ayuda con los tutoriales, pero también puedes simplemente platicar conmigo y pedir cosas Entonces probablemente esa sería la mejor manera si quieres contactarme. La discordia la puedes encontrar prácticamente en la página del producto, puedes encontrar en YouTube La puedes encontrar prácticamente en todas partes. Así que siéntete libre de unirte. Es un lugar bastante impresionante. Voy a subir aquí y voy a Vamos. Cuidadosas piezas biseladas D. Realmente estoy tratando de tener cuidado con mi cámara. Contra B. Sí, eso se ve bien. Entonces ahora verías que si hacemos esto, es sólo básicamente un agujero donde entra. Y luego imagina que esto va a ser completamente oscuro. Tal vez incluso pueda imitarlo con mis sombras por aquí, exclusión del espacio de pantalla Bien, no es tan fuerte, pero créeme, será así en irreal, espero En fin, para que se haga una. Entonces ahora solo quiero seguir adelante y hacer lo mismo de este lado de aquí. Hagamos un zoom rápido. Oh, esta ya está bastante lejos. Se puede ver que no está perfectamente en el centro. Supongo que no sé si queremos hacer algo al respecto, pero intentemos. Empecemos aislándonos y solo veamos. Aquí vamos como, muévelo un poco más cerca del centro. Seleccione el objeto, vuelva a aislar. Y entonces podemos empezar. Entonces antes que nada, vamos a tener estos dos. Controlar B ellos. Fácil lo hace. Yo solo voy a seguir adelante y voy a seleccionar todos estos vertzs y solo voy a hacer merge vertzs merge to Y luego sigamos adelante y solo hagamos una buena soldadura objetivo por aquí. Oh, en realidad, vamos a fusionar también estos. Ahí vamos. Así que conseguimos que uno se haga, y ahora es solo lo habitual entrar aquí, empezar a conectar este tipo de cosas. Y los biseles de los que estaba hablando, son los biseles del exterior, que aún no hemos hecho Esos son los que me preocupan un poco. Pero, ¿quién sabe? Maya es en realidad picantemente buena con el biselado Entonces a lo mejor no es tan malo. En Max, Max es un poco menos bueno con el biselado. Aunque ahí lo llamaríamos chaflán para que sea extra confuso, teniendo nombres ligeramente diferentes mientras el programa está siendo desarrollado por las mismas personas por el Bien, ahí vamos Hagamos un doble clic rápido. Bueno, se ve así. Esta vez, no gira completamente a su alrededor. Y puedo ver por aquí que tenemos un pequeño problema. Solo hagamos un cinturón objetivo. Ahí vamos. Eso es mucho mejor. No olvidemos un bisel por aquí también, y contra B Wow Podemos arreglarlo. Simplemente presione W, podemos arreglar esto a mano. No sé qué pasó, pero creo que solo necesitamos fusionar estos y luego volverlos a meter, algo así. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que los hicimos ahora para el resto de estos biseles por aquí, lo que voy a hacer es que voy a empezar seleccionando el lado de aquí, cual podría ser más fácil si solo voy a seleccionar por ángulo en mis herramientas de modelado, y eso es seleccionar este ángulo y este ángulo de aquí A continuación, lo que voy a hacer es que voy a hacer una contra E y establecer mi offset a punto oh, no 0.1, 0.02. Sí, y luego hacer otra contra E. Y esta vez puse mi grosor tal vez como 0.01, sí, ahí vamos. Yo sólo quiero darle un ángulo bastante duro como este. Creo que se ve bastante bien. Y ahora, si quieres, puedes darle a este un bisel bastante suave En nuestra referencia, es técnicamente suave por aquí. Entonces, si haría ConTlb con algunos segmentos y una fracción mayor, así es como se ve en nuestra referencia Entonces, si quieres seguirte, supongo que eso no me va a llevar demasiado tiempo hacerlo, espero. Entonces este y este, Control B, todo el camino a uno, dan un montón de segmentos así. Bien, entonces esos también están hechos. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es comenzar con nuestro proceso de biselado para lo cual podemos, creo que todos nuestros biseles Los únicos que son grandes son los que están por aquí. Entonces tal vez, antes que nada, simplemente biselar manualmente solo este lado aquí y hacerlo un poco más grande Y luego todos los demás, podemos simplemente hacer el mismo tamaño. Entonces este es el que me preocupa. Veamos cómo va. Ah. Bien, sorprendentemente bien. Eso se ve bastante bien. Hagámoslo Sí, hagamos un bisel de 0.5. Bonito. Impresionante. Eso me alegro. Entremos aquí, hagamos lo mismo. Simplemente seleccionamos esto afuera. 0.5. Bonito. Bien. Ahora vamos a empezar seleccionando todo lo demás. Y vamos a ir a mi modo cara. Se va a inclinar, y sólo voy a empezar seleccionando estas piezas. Una cosa afortunada es que podemos reutilizar todas estas cosas. Entonces selecciónelo y luego controle, haga clic con el botón derecho en el parámetro de dos bordes a borde, y luego haga doble clic aquí , haga doble clic en este, haga doble clic en este, este. Éste, éste, éste. Éste, éste, éste, éste, éste. Bien, ahora estoy empezando a decir demasiado esa palabra. Por aquí, lo que voy a hacer es, probablemente voy a cancelarlo hasta este punto. Así que solo mantengamos Control. Bien, así que los tenemos, así que no necesitamos bordear aquí. Tenemos que seleccionar esta esquina por aquí. Sí. Y luego irá todo el camino hacia arriba, y ahora la selección empieza a volverse molesta. Vamos a deseleccionarlo por aquí. Sí, eso está bien. A lo mejor, seleccionemos esta esquina. Eso en realidad podría ser mejor si también lo continuamos así. No olvidemos continuar aquí. Y luego también a la vuelta de esa esquina y por aquí. Definitivamente necesito hacer algo de limpieza más tarde por allá. Eso debería estar bien por ahora. No voy a anular la selección en base a eso. Y si entonces seguimos adelante y hacemos un Control B a un nivel bastante bajo, en realidad, ya sabes lo que 0.5 también está bien para esto. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es solo hacer un poco de limpieza. Entonces comencemos, por ejemplo, seleccionando estos bits, y solo voy a fusionarlos al centro. Entonces me estoy molestando un poco por mi cámara en este momento Sobre todo porque nunca he tenido este problema, hasta donde puedo recordar. Sí, ya sabes lo que voy a conectar estos juntos por aquí. Nuevamente, haz, como, una conexión manual así. Solo necesita algo así como, fluir sobre. No tiene por qué ser perfecto, pero sí necesita fusionarlos de alguna manera. Sí, sí necesita tener una especie de flujo decente para que cuando hagamos nuestras normales ponderadas, se vea totalmente bien Entonces eso es lo que pasa con las normales ponderadas. Estamos ahorrando mucha memoria porque en realidad no estamos creando texturas ni mapas de normas para ello, pero a su vez, hacemos arte un poco más de geometría. Entonces todo depende de lo que quieras. Y ahora mismo, para la mayoría de los juegos, las texturas son mucho más caras que el árbol de Jome Así que siempre es mejor ir primero por jomtre que ir por un montón de texturas extra Pero claro, también hay que ponderar esto pesarlo con, por ejemplo, el caso de uso de la misma. Este no es un apuntalamiento muy importante, así que podemos seguir adelante y podemos hacerlo de esta manera. Pero me imagino si tienes un accesorio de héroe, sí, entonces probablemente no quieras entrar y solo tienes normales ponderados en él a entrar y solo tienes normales ponderados en menos que se vea lo suficientemente bien Vamos, déjame fusionar esos estos juntos. Se puede hacer mucha más optimización que yo. Pero claro, esas cosas también llevan mucho más tiempo. Voy a colocar una conexión aquí para que todavía podamos biselar esto un poco Sí, y aquí, si quieres, puedes quitar ese tipo de cosas. Pero bien, vamos a darle una prueba a esto. Sigamos adelante y suavizemos esto. Vamos a entrar en nuestra restricción de ángulo y luego seleccionar estos y luego Harden estos hacia fuera. Todavía no voy a ejecutar mi script en caso de que necesite editar esto más adelante. Pero apaguemos nuestros bordes, y deberíamos poder ver ya en general si está funcionando bien. Sí, está funcionando bastante bien. No pienses que, como ya he dicho, necesitamos más adelante ejecutar nuestro guión aquí. Sólo me gustará un ejemplo para asegurarme que va a funcionar correctamente. Selecciona estas caras por aquí. Lo siento, tuve que hacer turno de control y ejecutar mi guión, y entonces se puede ver que esta vez va a tomar bastante más tiempo porque tenemos tanto árbol de jum sentado aquí Aunque esto está tardando mucho, no esperaba eso. Aquí vamos. Entonces ahora puedes ver que eso definitivamente arreglará ese tipo de cosas. Bien. Por qué no. También voy a hacer rápidamente el guión por aquí. Pero eso es todo. Por lo demás, ni siquiera creo que voy a necesitar tener el guión en otra cosa. Así que vamos a ejecutarlo también aquí. Impresionante. Bien. Entonces ese ahora también está hecho. Ahora, todo lo que tengo que hacer es para este de aquí, también voy a convertir esto a final y después de eso, tirar un poco de vidrio y luego podremos, antes que nada, comenzar con la escalera antes de hacer esta pequeña pieza aquí abajo Y la escalera va a ser bastante fácil. Lo único es que debido a que vamos a usar una hoja de recorte, probablemente sólo pueda hacer tres piezas de la escalera Y luego, sí, supongo que puedo ponerlos en instancia. Pero probablemente solo más tarde solo haré una maqueta de ella. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Básicamente solo tiene que ver con la textura. Entonces, en nuestra hoja de recorte, tendremos algunas texturas diferentes aquí. Será como unas pegatinas y todo lo que podamos usar. Será como una textura que puedes ver por aquí. Será textura por aquí. Serán algunas líneas amarillas y, como, mira tu texto de paso y cosas así. Estas cosas de aquí, podemos usar nuestro plástico para. Si quieres, puedes hacer literalmente todo en una sola hoja de recorte, pero no estoy tratando de hacer algo así. Entonces este podemos seguir adelante y podemos usar nuestro plástico para. Éste, lo que podemos hacer es usar nuestro metal. Pero vamos a crear un shader especial. Este va a ser nuestro sombreador de objetos que tiene una máscara en él que básicamente nos permite agregar suciedad extra y todo lo demás aquí Pero vamos a repasar eso un poco más tarde. Por ahora, sigamos adelante y antes que nada, metamos aquí el modelo final. Entonces para este, todo lo que realmente necesito hacer es que voy a bien, apagar las restricciones de ángulo. Este lado y este lado y solo dale como un pequeño bisel 0.3, no necesita ser grande. Este lado, me puedo deshacer, supongo. En realidad está entrando en modo aislado que lo puedo ver. Sí, esa de la que me puedo deshacer. Ni siquiera está del otro lado. Aquí tengo, como, un doble filo que puedo deshacerme de ti puede mover esto un poco hacia arriba. Por aquí, tenemos algunas sobras de nuestra columna vertebral, a lo que estoy acostumbrado Déjame entrar rápidamente en mi herramienta de selección menor porque eso me facilita un poco seleccionar esto y luego mantener presionado Control y luego anular la selección de esto y eliminar Ah, no seleccioné todo. Permítanme tratar de borrar eso a mano. Ahí vamos, que ahí no tenemos sobras. Aquí, probablemente me voy a deshacer de éste. Tal vez empujar este un poco más lejos. Entonces ahora mismo, es solo un poco de bug arreglando las espinas no siempre hacen exactamente lo que quiero que hagan Agregue geometría adicional que simplemente no es necesaria. Y como puedes ver, estoy haciendo esto bastante rápido, pero puedes ir súper en detalle con esto en cómo quieres que tus splines vean y se comporten y todo Voy a seguir adelante y agregar una doble conexión aquí, y luego solo hacer un control rápido E 0.1, -0.01, quiero decir Sí, hagámoslo. J eliminar el final. Eliminemos este fin. Coloquemos un bisel por aquí y luego lo que voy a hacer es que voy a hacer todo suave en este punto, y luego solo seleccionarlos en los centctes y luego hacer un turno con un punto para hacer un turno con un punto para crecer nuestra selección y hacer que esta sea difícil Así. Ahí vamos. Entonces eso nos dará esa forma por aquí. Estas piezas, en realidad, vamos a quitar la historia en ambos de estos que no tengo accidentalmente ninguna interferencia. Estas piezas por aquí, lo que puedo hacer es simplemente tirarlas todas a nuestras copias de seguridad. Y comencemos por añadir ya nuestro vaso, probablemente. Para lo cual probablemente sólo pueda usar un plano sencillo. Es lo más fácil, creo. Entonces avión, deshazte de nuestras subdivisiones. Me estoy dando cuenta de que ya estamos muy a lo largo del tiempo. No te preocupes. Terminaré después de éste y luego continuaré al siguiente capítulo en el que lo haremos Bueno, no vamos a finalizar el modelo No creo que pueda ser tan rápido, pero solo vamos a meterlo en el motor y ver cómo se ve todo, y luego tendremos que enfocarnos en nuestro trabajo de texturización Sí. Hagamos la mínima cantidad de segmentos y luego simplemente empújelo aquí. Creo que necesito uno más. Ahí vamos para que no esté recortando. Entonces por aquí, solo puedo hacer un ribeteado objetivo si quiero y simplemente soldar temporalmente todas estas piezas hacia abajo, así que el ribete objetivo no puede atravesar diferentes objetos como Volvamos a mi vista lateral. Comienza con una simple duplicación por aquí. Y cuero cabelludo esto en un poquito solo para que sea un poco más agradable. Entonces continúa por aquí. Aquí vamos. Conecta esto. Y luego lo que también puedes hacer. Otro truco es que en lugar de agregar segmentos, puedes simplemente duplicar esto un montón de veces, y luego puedes usar los segmentos adicionales que se crearon durante la duplicación para que básicamente se ajusten a tu vaso así. Entonces esa es otra forma. Y ahí vamos. Así que tenemos nuestro vaso también hecho por aquí. En guardar escena. Vamos a entrar y mostrar y luego más o menos en este punto. Sí, tenemos éste. Solo quiero entrar en la configuración de la herramienta y asegurarme de que sea correcta. Podemos colocar esto muy bien en su lugar. Y sé que eso es porque tenemos algunos extendiéndose. Técnicamente, probablemente necesitaríamos colocarlo así porque de lo contrario por aquí, nos encontraremos con problemas. Sí. Pero voy a ver qué tan bien va esto. Y luego sigamos adelante y también clonemos esto por aquí. Y entonces si escondo esto, se puede ver que ahora empieza a parecer una escalera mecánica si hago algo así Así que sigamos adelante y continuemos nuestro siguiente capítulo donde comenzaremos con nuestras escaleras, agreguemos algunos pequeños detalles adicionales aquí y allá y solo meterlo en el motor y asegurarnos de que todo el escalado sea correcto. 64. 63 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces lo que primero quiero hacer es seguir adelante y exportar esto para desentrañar porque antes de poder hacer las escaleras, necesito asegurarme de que mis ángulos y todo estén realmente correctos Entonces quiero seguir adelante y solo seleccionar esto y está bien solo tener espacio vacío aquí. Eso no importa. Y sigamos adelante y naveguemos para desfilar FBX. Oh, espera. Por supuesto, todavía no tenemos una escalera mecánica porque las hice con las herramientas de la casa Entonces escalera mecánica subrayado 01, si acaso queremos tener otro Entonces sigamos adelante y solo exportemos esto. Y si entramos aquí, todo lo que tenemos que hacer son activos, ir a los apoyos Y aquí dentro, sólo voy a encontrarla. 1 segundo. Ahí vamos la escalera 01, y todos los ajustes predeterminados deben ser correctos Entonces vamos a ver cómo se ve esto. Escalera 01 por aquí. Bien. Probablemente solo voy a eliminar este y asegurarme que pueda hacerlo encajar, y luego estoy feliz. Eso es bastante bueno que por aquí le quede bien. Se está hundiendo bastante en el suelo, en realidad. Pero por aquí también lo es. Supongo que lo que puedo hacer es simplemente moverlo hacia arriba así. Sí, en realidad, eso funciona muy bien. Bonito. Sí. Sigamos adelante y hagamos una jugada rápida. Sí, entonces es un poco delgada. Por supuesto, no puedo darle la bienvenida, pero sólo para previsualizarla, es una escalera mecánica bastante delgada Pero sí, para hacerlo más grueso, eso es un poco molesto. Entonces tal vez solo sigamos adelante y la mantendremos una escalera mecánica delgada, sobre todo porque si está en un formato como este, no olvides las escaleras mecánicas, todo depende de dónde se encuentre Las escaleras mecánicas pueden ser más delgadas o más grandes. Es por eso que a menudo en los aeropuertos, ves escaleras mecánicas mucho más grandes o en mega Miles, ves escaleras mecánicas mucho más grandes para la gente que tiene prisa que necesita subir, y luego tienen a otra gente que solo quiere quedarse quieta Es por eso que a menudo tienes esos tamaños. No obstante, en este tamaño, creo que está bien si solo la mantenemos así delgada. Nos va a dar mucho más problemas si queremos seguir adelante y, como, evitar ese tamaño. Entonces estoy bastante contento con esto. Ahora bien, el grosor con el que aún no estoy contento, pero lo que voy a hacer es que lo voy a dar como un estiloso extra a granel en la parte inferior que aguantará nuestra mirada Es un poco difícil explicarte exactamente a qué me refiero, pero eso es algo en lo que simplemente seguiremos adelante y trabajaremos. Entonces teniendo esto, voy a empezar agarrando, veamos, un avión Y este plano, básicamente simplemente se sentará nivel del suelo o ligeramente por encima del nivel del suelo, eso pone a cero. Entonces estos aviones van a estar ligeramente por encima del nivel del suelo. Y va a ser a partir de este punto por aquí. Hagamos este punto hasta este punto por aquí, solo volvamos a mis bordes. Entonces va a destacar, no muy lejos. Hagamos algo como esto. Y luego por aquí donde realmente obtendremos la transición, voy a Hmm. Si empujo esto, se cortará. Yo sé que por aquí, se puede ver que empuja un poquito. No obstante, para nosotros hacerlo va a ser muy complicado porque nosotros, por supuesto, tenemos la palabra todavía aquí sentados. En cambio, voy a seguir adelante y fingir esto un poco más. Lo que voy a hacer es que voy a subir esto un poco más alto, pero de nuevo no puedo moverlo demasiado alto. Oh, espera. Estoy poniendo esto en la parte inferior. Sí. Desde que ahora estoy poniendo esto en la parte inferior, eso ha cambiado. Entonces, en cambio, necesito seguir adelante. Y si este es nuestro piso, probablemente quiera subir hasta este punto. Y luego para éste, extruir o extruir esto así y luego empujarlo hacia abajo por aquí Y luego selecciona esta y dale la rápida contra B con algunos segmentos para que fluyamos sobre ella o fluyamos hacia abajo por ella. Entonces lo que voy a hacer es alrededor de estos puntos, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a empujar esto hacia abajo y hacerlo muy plano. Así que simplemente se sentará en el suelo así. me parece bien. Si quieres, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes darle un bisel rápido, mayormente alrededor de estas esquinas y tal vez incluso estas también. Mira, hagámoslo aún más agradable. Agreguemos aquí un bisel rápido, uno pequeño, así como 0.2 Y luego selecciona estos dos y haz uno grande por aquí con algunos segmentos, y solo dale como una ronda lejos así. Creo que eso va a funcionar un poco mejor. También lo que creo que voy a hacer es en este punto, realidad voy a cambiar mi pivote porque cambiamos la forma en que hacemos esto. Lo que voy a hacer es que la voy a empujar aquí abajo. Significa que sí necesito reemplazarlo más adelante dentro de irreal Pero esto lo hace un poco más fácil para mí. Entonces tendremos nuestras piezas de escalera. Probablemente voy a crear un modelo y duplicarlo tres veces. La razón por la que básicamente voy a hacer eso es porque lo que quiero hacer es que quiero usar tres escaleras diferentes y simplemente usarlas al azar una y otra vez. De esta manera, no vamos a tener exactamente la misma textura en todos ellos, y podemos simplemente, como, darle un poco más de variación. Entonces verás a lo que me refiero con eso si no lo sabes exactamente. Pero para eso, primero que nada necesito averiguar la escala exacta de las cosas. Entonces voy a entrar aquí. Voy a agarrar un cubo. Y luego, antes que nada, lo que quiero hacer es probablemente voy a mover temporalmente este cubo hacia arriba hasta donde empiece mi primera escalera Entonces, si le echo un vistazo a mi referencia, mi primera escalera comienza cuanto va a, como, una curva Para que esa sea recta. Y ahora lo que podemos hacer es que éste, por ejemplo, estaría subiendo un poco. Bien. A menudo el tamaño de la escalera de aquí, es como si no lo supiera, 10 centímetros, diez a 15 centímetros, creo Entonces, sigamos adelante y resolvamos esto. Este necesita ser de 0.15 probablemente. Oh, eso es muy pequeño. Hagamos 0.2. Significa que serían 20 centímetros, pero eso sí se siente un poco mejor, en realidad, si es un poco más grande. Y luego estas tallas, lo que voy a hacer es, solo voy a cuidadosamente aquí, algo así como, empujarlas a nuestra forma. Entonces vamos a una especie de Oh, no, espera. ¿Sabes qué? Vamos a empujarlos justo delante de él frente a nuestra forma. Y lo que vamos a hacer es que más adelante tendremos este pequeño ribete negro por aquí y eso también cubrirá un poco las cosas. Ahora en términos de escalado para una escalera completa, lo que voy a hacer es mover esto hacia arriba. Ah, y luego puedo ver que estoy fastidiada, así que arreglemos mi error Aquí vamos. Eso es correcto. Entonces, para una escalera completa, esa siempre es un poco complicada porque, por supuesto, necesita caber más allá de toda la zona Voy a tener este por aquí. Así que haz un duplicado, mueve esto hacia abajo, y esto me dará la altura correcta. Entonces, si hago un duplicado y muevo esto hacia abajo y sabiendo que este es el ancho, puedo empujar este contra él, y todo lo que necesito hacer es asegurarme de que por aquí me quede dentro de un cierto espacio. Entonces, si este sería el espacio, cada vez que creamos otro, haríamos esto y luego cambiaríamos D. Bien, entonces no un turno D porque no encajará correctamente. Ese es un espaciado muy delgado. Eso no me gusta. Vamos a empujarlo hacia abajo. Mmm, complicado. Ese es un espaciado muy delgado. Entonces quiero tener la barra negra a lo largo de este punto. Sin embargo, como pueden ver por aquí, estos son a menudo pasos bastante grandes, y eso es lo que ahora me preocupa que aunque este esté abajo, aunque este estaría más o menos aquí abajo, esto es algo así como lo grande que quiero que sea cada paso, lo que se puede ver por aquí. Entonces si me empuja hacia atrás Pero si muevo esto, estaría sentado mucho más allá de este punto a menos que haga mis pasos más largos. Si hago mis pasos más largos, entonces en un momento, debería poder golpear esta talla. Entonces sigamos adelante y agarremos este. Voy a hacer este paso un poco más largo por aquí. Y otra cosa que quiero hacer es lo que se puede ver es que estos pasos tienen una especie de curva en ellos. Entonces estos son rectos, pero luego tienen una ligera curva en ellos. Entonces para esta curva, en este punto, hagamos un aislamiento. Vamos a deshacernos de todos estos segmentos de aquí. No los necesitamos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer avanzar un poco esto. Y luego sigamos adelante y Sí, probablemente hagamos como un bucle normal, y luego si mantienes Shift, empujará el bucle hacia adelante y nos dará un nuevo flujo de borde. Ojalá pueda hacer esto con la suficiente precisión. También hará algunos chasqueos, pero parece que no es tan preciso como yo quiero que sea Así que vamos a ir a mi vista lateral. Vaya, vista lateral por aquí. Y vamos a mover esto a mano. Está bien. No hace falta que sea demasiado increíble. Ahí vamos. Así se vería una escalera, y entonces probablemente tendrá un pequeño bisel agradable por aquí, 0.1, solo un pequeño bisel, y luego tendremos unas texturas sentadas Tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, si esta pieza iría, eliminemos esto, llegamos aquí a nuestra escalera, sí Y ahora, básicamente lo que estoy tratando de averiguar, esta pieza, si empezamos en algún lugar por aquí y probablemente empezaremos más abajo, tendrá que terminar por aquí. No puedo terminar aquí. Tendrá que terminar aquí. Pero probablemente no podamos tener una escalera en este punto porque si hacemos eso, no alcanzaremos el mismo aspecto que puedes ver por aquí, ¿ves Entonces eso es algo complicado con estas escaleras mecánicas porque son , por supuesto, escaleras móviles No es tan fácil como simplemente colocar nuestras escaleras y terminar con ella. Voy a seguir adelante y probablemente en mi vista lateral por aquí, popa fuera aislar. Vamos a crear un cubo. Aquí estás. Y este cubo es casi como una guía. Entonces si selecciono este cubo, quiero ver primero que nada, solo ve en esta vista de aquí. Vamos a sacar esto del camino temporalmente. Entonces, si esta es mi guía, tiene que empezar de nuevo por aquí. Y entonces tiene que terminar en este punto. Entonces en este punto, probablemente seguiremos adelante y comenzaremos a empujar las cosas. Entonces, si quieres, lo que puedes hacer es que puedes tener esto de un lado así, y luego podemos empezar con esto. Entonces, como que quiero intentar que mis escaleras se sienten cerca de esta línea de aquí Pero entonces en un momento, sí necesito de nuevo, bajarlo. Así que no creo que pueda ir por el tamaño de relleno. Empecemos simplemente empujando esto aproximadamente alrededor de este punto aquí. Digamos que empujamos esto aquí, y luego lo clonamos, y luego lo empujamos aquí. Pero ahora, si lo volviéramos a clonar, se puede ver que eso no funcionaría. Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es después de clonar estos dos, empujarlos hacia abajo. Y probablemente voy a ir con una marca de alrededor de tres así. Este en realidad vamos a hacerlo un poco más bajo. Entonces hagamos solo tres líneas, una, dos, tres, una, dos, tres, y luego ojalá podamos llegar hasta el final. Lo único que me preocupa, por supuesto, es que aunque éste podamos hacer 123 y lo podamos hacer retroceder, llegará un punto en el que tenemos que golpear este ángulo por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a agarrar a estos dos de aquí. Clonarlos y ahora combinarlos. Es un pivote de reinicio hacia arriba, y luego podemos ir, Bien, uno, dos, tres, y estoy contando mis caras, empujar hacia atrás. Uno, dos, tres, contando mis caras empujan hacia atrás. Y tal vez tenga que hacer un poco de trampa cuando lleguemos a la cima, uno, dos, tres, retrocedamos. Así que bueno, en realidad, no es realmente hacer trampa porque una escalera mecánica, por supuesto, en un momento simplemente vuelve al suelo, y en ese punto, hay como un mecanismo que básicamente la mantendrá en marcha en la parte de atrás Por favor, no me pidas que explique cómo funciona eso. Probablemente debería saberlo, pero es como una barra giratoria. Y por lo que puedo recordar, las piezas de escalera, en realidad se vuelven planas o algo así, dependiendo del modelo. Cuando bajan. Entonces en este momento son escaleras, pero simplemente se ven como una lámina plana de metal en la parte trasera o algo en esa dirección, creo. Pero no me cites sobre eso. No soy experto en escaleras mecánicas ni nada por el estilo. Sólo significa que por aquí, podemos mover esto con cuidado. Y, por supuesto, todas estas piezas, es más o menos un trabajo de usar y tirar, estas Sólo voy a quitarlo más adelante. Pero por ahora, quiero colocar esto que puedo ver en irreal si no se ve tonto pequeño comparado con mi personaje en términos de, como, lo grande que es la escalera porque estas son muchas escaleras para tener. Ahora bien, de todos modos, esto podría tomar un segundo para hacerlo, pero nos estamos acercándonos mucho al punto complicado en el que tenemos que empezar a mover las cosas de nuevo, y solo necesito averiguar exactamente dónde. Probablemente uno más, y luego quiero empezar a moverlo de nuevo. A ver. Porque a menudo hay un búfer de alrededor de tres piezas como una, dos, tres, y luego empieza a hacer lo suyo. Supongo que en la parte superior, probablemente será lo mismo. Entonces tenemos éste. Y luego por aquí, voy a At, sí. Hagamos esto, y ahora eso es basura, esta pieza, y Oxy, ni siquiera necesito disculparme, casi lo extruyo Ni siquiera necesito hacer eso, hacer una selección por separado. Y vamos a ver. Entonces ahora vamos a ir por probablemente como uno, dos. Y para ese, dos, en realidad queremos asegurarnos que sea aproximadamente la misma distancia. Y entonces éste estará al final por aquí. De nuevo, asegúrate de que sea aproximadamente la misma distancia. Ahora puedo quitar esto. También eliminemos esta. Y entonces en este punto, solo serían nuestras escaleras por las que solo puedo moverlas así y luego tendrá otro de estos paneles, supongo Así que sigamos adelante y mantengamos CtraJRSet nuestro pivote antes de hacer eso porque de lo contrario no está en el centro por aquí, y vamos a empujar bien esto hacia abajo hasta que esté justo por encima de él esté justo Y probablemente voy a mover éste alrededor dos atrás para que no quede muy lejos. Bien. Eso se ve un poco bien. Sí. No sé qué es esto. Este es un cubo que realmente puedo usar. De hecho puedo usar este cubo porque esto es lo que puedo hacer si queremos tener el volumen, recuerda de lo que estaba hablando Puedo entrar aquí y luego básicamente empuja hacia afuera. Con cuidado, empieza por antes que nada, solo muévalo por aquí. Y luego agregaré algunos segmentos más a ese más adelante. Así que ahora también puedo moverlo por aquí. Entonces otro para el que probablemente pueda escalar este piso de aquí. Y entonces en este punto , probablemente irá dentro de nuestro techo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, podría querer reiniciarlo al centro y de hecho escalar esto en un poco para darle un poco de ventaja a su alrededor así. Bien. Va bien. Sigamos adelante y sumemos nuestros bucles. Básicamente solo agrega uno, muévelo a posición, agrega otro, muévelo a posición, otro. Y muchas veces en estos casos, incluso se puede hacer como cada dos. No hace falta que sean todos los demás. Solo quiero ver si puedo darle a esto un archivo suave. Así que por aquí, quiero entonces entrar y ver si realmente puedo hacer que esto se vea un poco decente, lo cual no está haciendo muy bien, pero ya veremos hacer algunos movimientos cuidadosos por ahí. Aún no es perfecto, pero ojalá podamos mejorar eso. Vayamos por aquí. Vamos a sacarlo. Sí, esta está funcionando mucho mejor. Empecemos por ahora con esto, y voy a eliminar esta parte trasera Voy a borrar este lado. De hecho voy a eliminar también todo el lado superior para que todo lo que nos queda sea este caparazón para que pueda seguir adelante y hacer un Control B en ambos lados. Dale algunos segmentos y solo hazlo como un bonito bucle redondo alrededor así. Ahí vamos. Guarde nuestra escena, y vamos a ver esto. Veamos cómo se ve esto. Así que exportar. Estoy bastante emocionada de ver la escalera mecánica, y luego en el siguiente capítulo, lo que haremos es finalizar nuestro modelo Y luego podemos comenzar con nuestro texturizado real y todo Así re importar. Probablemente me voy a mover un poco, como se esperaba. Oh, espera. Se me olvidó agregar unos segundos ahí. Empecemos con solo mover esto con cuidado. Piensa así. Déjame solo verificar dos veces. Sí, eso se ve bien. Demos la vuelta a nuestro snap, rotemos. Mira, ahora tenemos el volumen aquí, así que eso también se ve Bastante contento con eso. Y por aquí, simplemente se corta , pero eso está bien. No estoy muy preocupado por esas cosas. A lo mejor moverlo un poco hacia adelante. Entonces tenemos nuestra escalera, y luego aquí abajo, todo lo que tenemos que hacer es tomar esta escalera y luego bajarla un poco más Y sólo tiene dos de ellos así o algo así. Ahí vamos. Simplemente haciendo una última exportación y revisando la escalera mecánica. Bien. Probablemente no tendré colisión correcta, así que no creo que podamos caminar sobre ella todavía. Aunque puedo intentar generar clavos de colisión, lo haré una colisión personalizada para este tipo de cosas. Oh, parece que necesito estar un poco más alto así porque lo contrario no encaja correctamente aquí. Presionemos play. Bien, eso se ve genial. Parece una escalera mecánica. Las escaleras son realmente muy pequeñas, sí, si las miro así Así que simplemente crea muy rápidamente alguna colisión. Si solo abres tu escalera mecánica, puedes subir aquí para colisionar y presionar eliminar colisión Y luego si vamos a mostrar simple colisión, que es la colisión sobre la que caminamos. Y luego si vamos a colisión y hacemos Autocvex y fijamos el conteo de hulk a diez y fijamos la posición hb bastante Y presiona aplicar y dale un segundo para calcular. Y entonces ojalá que, todavía no haga una buena colisión que ponga el conteo de hulk bastante más alto, y tal vez la posición p también bastante más alta Sólo estoy tratando de conseguir alguna colisión temporal en eso es muy desordenado, pero solo para que podamos caminar Así que vamos a presionar aplicar de nuevo. Bien, vamos a ver. Sí, espero que sea lo suficientemente bueno, así entonces podemos ahorrar y ahora si presionamos play Ojalá, es solo que puedo ver caminar. Ver. Entonces lo hago supongo, sí, las escaleras, técnicamente son lo suficientemente buenas porque son aproximadamente del tamaño de los pies, pero no se sienten absolutamente perfectas. Entonces lo que voy a hacer es fuera de cámara, solo voy a perder el tiempo con esto y tal vez cambiar el escalado de mis escaleras un poco más para que sean correctas porque necesitamos rehacer esto de todos modos Una vez que hayamos hecho nuestra textura, necesitamos reemplazarlos de todos modos. Entonces todos estos, como dije, trabajamos de usar y tirar. Entonces eso es algo con lo que solo voy a experimentar fuera de cámara porque es mucho jugar. En nuestro próximo capítulo, voy a tener eso hecho. Entonces colocaremos una pequeña tira por aquí, que va a ser esta tira. Y creo que después de eso, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y comenzar con la creación de nuestra hoja de recorte, probablemente para empezar. Sí, eso es más o menos. Entonces ese será entonces el foco la hoja de recorte, y luego la texturización Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 65. 64 Cómo crear nuestra escalera mecánica Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces como pueden ver, hice las escaleras un poco más grandes Entonces esto fue súper simple. Es sólo jugar por ahí. Y básicamente, no los hice más amplios. Acabo de moverlos hacia arriba y acabo de hacer esta cara por aquí más larga para que básicamente cuando la empujes más atrás, todavía se quede en el mismo punto. Así que sólo jugando con él. No es nada muy especial. Aquí tienes. Esta es mi talla por aquí. puede ver que acabo de hacerlo muy largo, y entonces la parte frontal es la misma, solo para que pueda moverla así. Y luego simplemente lo empujo todo el camino hacia arriba hasta llegar a los puntos donde quiero que esté esto. De todas formas, así que tenemos que hacer eso por aquí. Eso está bastante bien. Ahora, está sentado bastante cerca de aquí a estos puntos. Así que voy a tener mi moldura sentada justo a lo largo de este lado de aquí. Ahora puedes elegir lo que quieres hacer si quieres seguir adelante y extruir esto porque probablemente puedas hacerlo solo si lo miro Así que probablemente ni siquiera necesitamos hacer algo muy difícil, y luego solo queremos probablemente reflejarlo. Sí. Sí, hagámoslo porque parece bastante fácil. Voy a colocar un bucle extra probablemente por aquí, seleccionar el bucle y simplemente enderezarlo o aplanarlo o como quieras llamarlo Y luego por aquí, voy a hacer otro bucle, digamos hasta aquí, aplanar eso Sí, eso es lo suficientemente lejos. Y luego si sigues adelante y solo colocas un bucle aquí y un bucle aquí, podemos seleccionar esta fase, ir hasta la cima. Shift, haga doble clic aquí, y ahora podemos comenzar extruyendo esto Entonces sostengamos Shift, Extrude. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que voy a hacer es presionar Shift dot para hacer crecer mi selección. ¿Y sabes qué? De hecho voy a extraer esto. Entonces déjame seguir adelante y extraer las caras de aquí para que tengamos, ahí vamos, una malla separada como esa. Me va a dar un poco de flexibilidad. Ahora puedes ver por aquí que hay muchos pelos. Puedes, si quieres una cosa Alfa. Lo que voy a hacer es, sólo voy a hacerlo como una malla sólida, y en mi hoja de recorte, voy a tener una malla de pelo por aquí que podamos usar porque como puedes ver, está tan cerca que probablemente no notarás demasiado la diferencia. Entonces tenemos este de aquí. Voy a solo quiero comprobar que mis normales ponderadas están bien Sí, están bien. Bien, entonces voy a agarrar esta. Ahora va a ser un poco más complicado. Estas piezas, por cierto, no necesitan normales ponderadas Voy a agregar un bucle extra aquí y un bucle extra aquí para que sea un poco más delgado porque son muy delgados. Se puede ver lo delgadas que son. Y entonces sólo voy a otra vez, hacer como una extrusión rápida. Desactivemos el modo de aislamiento. Y sostengamos turno y extruyamos esto un poco más así Vamos a hacer más o menos el truco. Así que conseguimos este. Si por aquí, quieres asegurarte de que todo esté bien doblado, siempre puedes ir a igualar pantalla y hacer un borde suave y endurecido, y lo que eso hará es suavizar automáticamente, básicamente. Ahora voy a simplemente seguir adelante y probablemente hacer como un simple espejo sobre el objeto. Oh, pon la fusión a como 0.01 y mueve con cuidado esto más hacia arriba hasta que ahí vayamos Impresionante. Y eso es más o menos para nuestro modelo. Sí, nuestro modelo ya está hecho. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y simplemente crear una hoja de recorte muy básica. Para eso, solo quiero echarle un vistazo rápido y puedo ver que no tengo demasiadas piezas difíciles, así que lo más probable es que vaya a crear esta hoja de recorte usando Photoshop y usando sustancia pintor. Entonces para esto, primero que nada, abramos Photoshop. Aquí vamos, y solo sigamos adelante y hacemos un archivo normal que sea 2048 para 2048 Eso debería ser más que suficiente y crear. Entonces, ¿qué vamos a hacer en Photoshop? Dos cosas. Una es que vamos a hacer una división, así que vamos a dividir todas nuestras piezas por aquí. Y lo que también voy a hacer es que en realidad dejaré algo de espacio porque no necesitamos llenar mucho para hacer nuestras escaleras mecánicas Entonces lo que voy a hacer es dejar espacio restante en caso de que más adelante, por ejemplo, quiera tener más hojas de recorte en diferentes letreros o cosas así. Entonces esto es bastante agradable. Entonces esto va a ser casi como una hoja de recorte global. Va a ser una textura que vamos a utilizar para muchos modelos diferentes. Bien, antes que nada, vamos a tener una escalera como hoja de recorte Vamos a tener estos pelos como lámina de recorte. Vamos a tener algunos letreros y pegatinas como hoja de recorte. Yo voy a, éste, este piso también va a ser parte de nuestra hoja de recorte. Esta pieza de aquí, lo más probable es que, ¿sabes qué? Yo puedo hacer eso amarillo. Sólo puedo agregar eso a la hoja de recorte. Básicamente ahora solo estoy haciendo mi planeación, y creo que eso es todo. Sí, eso es todo. Entonces, si vamos aquí en la parte superior, para nuestros cabellos negros, sigamos adelante y solo subamos aquí a nuestra selección, nuestra selección rectangular. Y solo haz un rectángulo sencillo como este. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta bajar aquí al circulo pequeño y agregar un color sólido y luego simplemente hacer que sea un color. Básicamente, lo que estamos haciendo aquí es que casi estamos creando una máscara de selección. Conseguimos esas piezas. A continuación, lo que tenemos es que vamos a tener nuestra escalera por aquí Nuestra escalera, si miro por aquí, más menos parece que tiene la misma forma, la misma forma que pasa por el frente y hacia atrás Sabiendo eso, lo que quiero hacer es seguir adelante y agregar una selección y agregar un poco de una selección más grande como esta. Lo bueno si hago esto y le doy un color diferente es que básicamente puedo mover mis escaleras dentro de este espacio Al moverlo, la textura siempre se verá ligeramente diferente para cada escalera. Así que no obtendrás un patrón repetitivo en caso de que queramos agregar suciedad o algo Ahora que ya lo hemos hecho, tendremos un área para pegatinas. Pero antes que nada, siempre me gusta trabajar primero en el área larga. Entonces, antes que nada, trabajemos en otra, que es esa pieza de piso. Entonces me gusta siempre solo tenerlo largo, y luego me gusta dividirlo en cuadrados. Así que llegamos hasta aquí y realmente no importa de qué color lo hagas siempre y cuando sea de un color diferente. Ahí vas. Bien, entonces nuestra zona que tiene nuestras pegatinas, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y tienes por aquí tus barras de medición que puedes ver. Si no los tienes, puedes encontrarlos vista y gobernantes por aquí Lo genial es que puedes hacer clic y luego si haces clic y arrastras, obtendrás una medición real y podrás ver que se ajustará al centro de aquí. Yo puedo hacer lo mismo por aquí, clic y arrastrar, y va a chasquear al centro. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a designar toda esta área por aquí solo para señales diferentes al azar y todo. Entonces ahora, dale un color sólido. Pero lo que más adelante haremos es que más adelante también solo agregaremos un archivo de Photoshop que sea un archivo de color base. Esto significa que nos queda toda esta área por aquí en caso de que queramos agregar más adelante también cosas pequeñas como tal vez algunos pernos aquí y allá, o si queremos seguir adelante y queremos agregar algunas pegatinas adicionales que están en nuestras librerías, todo ese tipo de cosas pequeñas, podemos agregar a esto Esto es bastante importante porque como puedes ver, muchos de estos modelos, tienen materiales inclinables, como este puede ser, por ejemplo, nuestra madera maciza o nuestra madera pulida, por ejemplo Pero entonces a veces tiene esos pequeños detalles extra que sí quiero incluir, pero es realmente molesto si necesitaría incluirlos en mi material inclinable o algo así, o necesito hacer una textura completamente nueva solo para esas cosas Entonces solo debes saber que así es más o menos como vamos a trabajar. Sí, solo sigue mi ejemplo. Teniendo este, sigamos adelante y adentrémonos en nuestras texturas. Hagamos hojas de recorte. Y vamos a hacer recorte Hoja subrayado 01 por aquí, y luego aquí dentro, hacer otra carpeta llamada final Pero entonces no coloques esta textura en nuestra carpeta final, sino la que está debajo de ella. Así podemos ir archivo y hacer un guardado y voy a llamar a esto Trim, guión bajo 01, subrayado máscara de color, y simplemente dejarlo como un archivo PSD. Perfecto. Ahora lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y probablemente antes que nada, crear nuestras pegatinas. Se puede ver que aquí hay un montón de pegatinas. Algunos de estos incluso podrías arrancar de nuestra textura real, pero vamos a ir a totxot com y tal vez a algunos otros lugares para encontrar algunas buenas pegatinas que podamos usar para este tipo de cosas totxot com y tal vez a algunos otros lugares para encontrar algunas buenas pegatinas que podamos usar para este tipo de Aquí vamos. Entonces vamos a empezar yendo a texts.com, que es un sitio web donde puedes obtener mucho contenido gratuito. No lo sé. Sí, creo que he estado usando esto antes en nuestro tutorial. Y quiero ir todo el camino hasta aquí abajo a las señales. Y luego aquí, también tienes, como, instrucciones y pegatinas. Así que vamos a hacer un clic central sobre las instrucciones. Hagamos un clic central sobre carteles y pegatinas. Y señales de advertencia también. Y entonces sólo podemos seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, ¿qué queremos usar? Queremos obtener algo que tipo de como indica instrucciones para escaleras mecánicas y tal vez también como algunas pegatinas genéricas encima de esto Entonces, si sigo adelante y solo echo un vistazo por aquí, la mayoría de estas cosas, no es demasiado interesante. Podemos usar una pegatina como esta en alguna parte. No lo sé. Sí, simplemente no hay mucho espacio. Como tal vez podamos, úsalo en algún lugar por aquí si quieres. Así que ahí podemos usar una pegatina. Entonces abramos éste. Y hay un montón de pegatinas de advertencia aquí, así que siempre es agradable que podamos tratar de encontrar algo, pero estoy buscando algo muy específico. Y lo que también puedes hacer es que también lo puedes buscar en Google. Eso lo haré si no lo encuentro aquí, porque con Google, siempre es un poco complicado porque a menudo hay autor en tus stickers y cosas así. Eso es lo complicado de ello. Pero, por supuesto, los derechos de autor de los que no suele tener que preocuparse si, por ejemplo, solo están haciendo un proyecto personal. Es más que cuando empiezas a venderlo o algo así o hacer un tutorial con él. Así que conseguimos este. Una vez que estés satisfecho con ello, solo tienes que seguir adelante y bajar aquí y necesitas crear una cuenta. Pero cuando lo haces obtienes 15 texturas gratis todos los días, cada 24 horas. Así que solo puedes seguir adelante y descargar. Y si quieres ir a mayor resolución, entonces sí, necesitas obtener algunos créditos premium que cuestan dinero. Pero solo estoy arrastrando esto a mi carpeta por aquí. Y luego simplemente continúo. Entonces estas son algunas pegatinas realmente arrancadas y todo No creo que para esta malla específica, sea útil, pero esto siempre es genial si solo quieres agregar algo de desorden a tus accesorios Y luego por aquí, advertencias. Estos son un poco mejores. Entonces ahogamiento y electricidad, queremos obtener protección, diversas y lesiones físicas Esos parecen ser bastante importantes. Veamos, por aquí, no veo nada demasiado interesante. No. Vamos este, varios. Sí, por supuesto, trata de mantener el idioma o usar solo algo que se dibuje, así que no hay texto ni usa el mismo idioma. lo contrario, se verá un poco extraño si tienes un montón de idiomas diferentes en el mismo modelo. Sólo echando un vistazo Ah, mira sorprendentemente poco. Vayamos al último, lesión física. Este tal vez podamos usar por aquí. Creo que podemos sacarle algo de uso. Y es incluso ya o incluso ya tiene el fondo eliminado. Entonces eso también es bastante agradable. Mm. Bueno, es mucho texto alemán mientras estoy haciendo un tutorial en inglés, así que no hagamos eso. Puedes si quieres, claro, pero no voy a hacer algo tan específico. Así que más o menos, bien así que eso es más o menos todo. Ahora lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante e ir a Google. Y luego si nosotros, por ejemplo, vamos a las imágenes y luego a las pegatinas de advertencia de escaleras mecánicas, escribimos algo así, ya eché un vistazo rápido alrededor A menudo puedes encontrar algunas pegatinas bastante buenas aquí. Si vas a herramientas y luego vas a tamaño, también puedes filtrar solo en imágenes grandes como esta, y luego podemos tomarla desde aquí. Así que solo podemos encontrar un montón de pegatinas de advertencia que funcionarán bien. Quieres conseguir algo que sea realmente desde la vista frontal. Por eso estos de aquí no son los mejores. Así que sólo estoy tratando de encontrar algo. Y lo más probable es que personalmente necesite comprar la imagen. Lo más probable es que esté en un sitio web de acciones. Si no lo encuentras, siempre puedes en lo grande, siempre puedes ir aquí. Por ejemplo, este de aquí, este es como uno genial. Es como algunas calcomanías de escaleras mecánicas. Y lo que voy a hacer entonces es seguir adelante y voy a encontrar algo parecido a éste o éste específicamente, si puedo, y voy a seguir adelante y sólo comprarlo. Pero para ti, si solo usas para un proyecto personal, honestamente, está bien usar este tipo de cosas. Así que no te preocupes demasiado por ello. Bien. Entonces por aquí, encontré algunas pegatinas fáciles, así que eso es genial. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a usar nuestra máscara de color Trim 01. Haz un salvamento rápido y simplemente sigue adelante y llama a esta base de subrayado Trim 01 Sí, solo haz unscore base, no color base, sino solo base para diferenciarlo , y luego podemos guardarlo Ahora aquí, quieres importar todas las cosas que acabas de descargar. Esas son tus pegatinas y letreros y todo, así que solo puedo seguir adelante e importarlas. Por supuesto, puedes obtener mucho más también para el resto de tu entorno. Lo más probable es que esté agregando más y más a esto más adelante. Lo bueno es entonces que solo podemos seguir adelante y actualizarlo dentro de, dentro de S pintor. Así que solo voy a ir ahora a mi herramienta, haz clic derecho en Transformar Libre y en su lugar todos aquí y podrás decidir cuánta resolución quieres dedicar. Para este tipo de cosas, eso depende de ti. Entonces dependiendo de qué tan grande sea el letrero, quieres, por supuesto, hacerlo también más grande. Entonces probablemente voy a ir por algo así , no así. Y entonces lo que voy a hacer con éste es que voy a hacer una edición rápida. Así que descansemos ize, y probablemente voy a hacer clic aquí para crear una selección. Entonces quieres seguir adelante y hacer clic derecho y transformar tu selección. Y antes que nada, mueve tu selección hacia atrás para que golpee, mantén el turno para que golpee exactamente contra el costado de tu cartel o al menos del signo más grande así. Y entonces lo que quieres hacer es seguir adelante y hacer un turno l y luego mover con cuidado esto un poco para que vayas uniformemente alrededor del letrero. Presiona bien. Ahora una vez hecho el set, quiero seguir adelante y quiero ir a mi selección, modificar, y quiero agregar un borde a esto. Y cinco pixeles. No, cinco píxeles es demasiado. Seleccione, modifique, borde. Hagamos tres píxeles. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es que podemos bajar aquí y agregar un color sólido y simplemente hacerlo como un color negro. Ahora bien, estas fronteras, no suelen verse muy bien. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y luego bajar a imagen y niveles mientras tienes tu máscara seleccionada. Entonces, a menudo aquí, puedes empujarla hacia abajo para que sea como un borde más bonito como ese Esto es sólo porque quiero diferenciar muy bien el texto y todo. Probablemente voy a seguir adelante y ahora duplicar esta frontera. aquí, entonces me desplazaré, y luego también la colocaré aquí abajo. Y una vez hecho eso, pasemos al seis. Oh, sí, seis, ocho. Bueno, ve a la señal. Estoy pensando demasiado en esto. Click y swag. Tan rápido Control Shift I y luego solo sigue adelante y presiona delete. Entonces voy a borrar eso. Entonces antes de hacer otra cosa, solo quiero seleccionar la mitad de ella, cortar, crear una nueva capa aquí abajo, agregar, pegar, pegar en su lugar. Y luego si seleccionas tanto tu capa que acabas de crear como tu borde, puedes sacarla cuidadosamente del camino. Entonces básicamente, solo terminas con algo como esto. En este punto, solo puedes seguir adelante y puedes acercar y eliminar esas pequeñas piezas blancas extra que no están destinadas. Así para que tengamos dos pequeñas pegatinas bonitas que podamos usar. Y lo que voy a hacer es probablemente solo voy a seguir adelante e ir al ajuste de imagen e ir a mi balance de color. En realidad, no. Hagamos ajuste de imagen y vayamos a U y saturación. Y hagamos esto un poco aburrido y un poco más oscuro para que las pegatinas se vean un poco viejas y hagan lo mismo por aquí Entonces un poco más apagado, saturación y también un poco más oscuro Ahí vamos. Bien, genial. Ese ya está hecho. Este ya está bien, aunque tal vez sigamos adelante un ajuste de imagen, en saturación y también bajemos un poco la saturación por aquí. Y luego finalmente, tenemos éste, y para éste, lo que voy a hacer es simplemente voy a cortar el óxido porque no quiero que esto esté tan oxidado Así que sólo tienes que seguir adelante y seleccionar los externos. Sube aquí a tu capa, haz clic derecho y haz un arroz de descanso, y luego elimina. ¿Eso es todo lo que nos queda? Hagamos una línea más de píxeles. Ahí vamos. Todo lo que nos queda es éste, que puede ser muy sencillo. Entonces esta es la idea general para algo así. Seguirías adelante y colocarías un color sólido que es como un color bastante natural. Hagamos como un como un color gris o algo así por el momento como fondo. Quieres guardar esto, y luego otra cosa que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres seleccionar todas tus capas, hacer clic derecho y duplicar las capas, y luego fusionarlas. Y la razón por la que queremos hacer esto es porque ahora si vamos a nuestras opciones de mezcla haciendo clic derecho sobre esa capa, puedes ir a tu superposición de color y establecer esto para que sea blanco. Y luego si sigues adelante y le agregas un color sólido detrás de él que es negro, instantáneamente ahora tenemos una máscara. Entonces podemos seguir adelante y podemos hacer un archivo y podemos guardar una copia esta vez porque no necesito hacer un PSD. Y entonces sólo voy a seguir adelante y guardar esto como un TGA, por ejemplo, algo así, Trim 01 máscara de subrayado Presione guardar y listo. Impresionante. Entonces ahora que esto se hace en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y comenzaremos creando las texturas finales reales que tenemos. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 66. 65 Cómo crear nuestra escalera mecánica, Parte 5: Bien, así que sigamos adelante y comencemos creando nuestras texturas ahora que tenemos todos nuestros archivos. Lo primero que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear un plano muy rápido por aquí que podamos usar como plantilla para nuestra textura porque, por supuesto, necesitamos algo sobre lo que texturizar. Así que sólo voy a tener este avión aquí. Realmente no me importa demasiado la báscula. Sigamos adelante y exportemos esto. Y voy a exportarlo justo en mi carpeta de hojas de recorte por aquí y simplemente llamarlo avión. Ahí vamos. Fácil, ¿no? Y entonces sólo podemos eliminar esto. Ahora, sigamos adelante y entrémonos en la pintura. No sé por qué es tan pequeño. Y en pintor, sólo vamos a crear una nueva escena. Una vez más, sí, esta es la primera vez que estamos usando pintor, así que espero que conozcas los fundamentos del pintor, lo contrario, esto va a ir un poco demasiado rápido muy probablemente. Pero sigamos adelante e importemos nuestro avión por aquí. Resolución de documentos, sólo necesitamos dos K. Tk es más que suficiente. Incluso podemos salirnos con la suya como, cinco, 12. Pero lo bueno es con las texturas, es más fácil bajarlas dentro del motor real que escalarlas porque el escalado superior, por supuesto, estirará por supuesto, estirará Entonces sigamos adelante y pasemos Bien. Dale un segundo para cargarlo. Ahí vas. Ahí está mi avión. Puedes mantener presionado el botón derecho del ratón Mayús para girar tu cielo alrededor. Y ahora, lo que vamos a hacer es que solo vamos a entrar en archivos e importar recursos, y quieres seleccionar tu máscara de color base de Cam trim y máscara normal por aquí. Entonces, si haces clic y mantienes presionado y solo seleccionas todas tus mallas, quieres configurarlas para que sean una textura e importarlas al proyecto de aquí Entonces no vamos a importarlo a biblioteca o sesión personalizada o actual, solo el proyecto. Ahora lo que queremos hacer es que queremos configurar un shader real Entonces, si vamos a nuestra lista de conjuntos de texto, llamemos a esta Recortar guión bajo de hoja 01 Este será el nombre que tenga tu archivo al exportar. Después entra en la configuración de tu set de taxis. Si no tienes ninguna de estas ventanas, puedes encontrar todas ellas entrando en Windows, vistas, y aquí, puedes encontrar todas estas ventanas. Entonces tenemos nuestra configuración de conjunto de texto. Color base altura rugosidad metálica normal es buena. Agreguemos otra que va a ser nuestra máscara o Translucidez Alfa No puedo recordar si había otra Máscara. Bien, supongo que por ahora solo usaré la translucidez. Realmente no importa. Puedo, por supuesto, usar lo que quiera. Aquí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, la razón por la que quiero hacer eso es porque, claro, tenemos una pequeña máscara por aquí que queremos usar. Yo creo, sí, eso es más o menos. aquí, sí tienes algunos mapas de malla, aunque estos mapas de malla, por supuesto, realmente no hacen nada porque tenemos un plano simple. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a volver a mis capas, agregar una capa de relleno por aquí. Y sigamos adelante y llamemos a éste, llámalo base. De ninguna manera, hagamos pegatinas. Base de subrayado. Ahí vamos. Y en nuestra base de subrayado de pegatinas, vamos a simplemente arrastrar en nuestra base de trim 01 por aquí Entonces puedo ver que mi avión no lo está rotando correctamente. Eso es una lástima. Es toda una Jane. Rotemos esto por aquí y reexportemos esto. Y solo puedes seguir adelante y actualizarlo. En la forma en que lo actualizas dentro de pintor, no siempre funciona, pero para algo así de simple, sí funciona. Ve a editar la configuración del proyecto, y luego por aquí, solo quieres seguir adelante y otra vez, seleccionar tu avión y luego presionar Bien. Y ahí se puede ver, ahora se ha actualizado en la ubicación correcta. Entonces esas son nuestra base de pegatina. Ahora, nuestra máscara también queremos usar. Lo que voy a hacer es que voy a empezar agregando un grupo que llame a estas pegatinas. Y en este grupo, voy a arrastrar en mi base de calcomanías. Y encima de eso, voy a agregar una capa de relleno, y voy a llamar a esto control. Lo que tengo bajo mi control es si seguimos adelante y establecemos nuestro control o agregamos una máscara negra a nuestro control por aquí, así que agrega máscara negra. Entonces lo que quieres hacer es que quieres bajar aquí y agregar una capa de relleno, y agregar una capa de relleno a tu máscara te permite ingresar una textura, en este caso, esta textura por aquí. Entonces aquí dentro, puedo apagar mi color. Puedo apagar mi metálico normal y translúcido. Sí, translúcido, está bien. Y luego una vez hecho eso, en nuestra altura, podemos darle un poco de altura a nuestro texto como pueden ver aquí. Y luego nuestra rugosidad, podemos controlar la rugosidad de nuestras pegatinas para que sea un poco más opaco Entonces eso está bien. Ahora, por último, voy a entrar en mi pegatina en mi carpeta de pegatinas por aquí, y voy a seguir adelante y agregar otra máscara negra. En realidad, lo que también puedes hacer es agregar una máscara de mapa de bits por aquí, y luego puedes intentar encontrar tu trim 01, que prácticamente simplemente omite el paso de agregar una capa de relleno adicional Como puedes ver por aquí, esta carpeta ahora simplemente tendrá nuestros letreros aquí y podremos usar la máscara más adelante dentro en motor real para enmascarar correctamente todo. A continuación, vamos a empezar desde arriba. El de arriba va a ser estas pequeñas piezas de aquí. Esa va a ser bastante fácil. Llamemos a esto pelos de subrayado negro. En tus pelos negros, solo quieres seguir adelante y bajar aquí y agregar máscara con selección de color. Este es el que quieres usar. Sin embargo, cuando lo usamos, necesitamos ingresar una máscara de ID. También puedes entrar aquí y realmente ingresar la máscara ID aquí haciendo clic y arrastrándola, y luego puedes ver que automáticamente usará esa máscara por defecto Después ve a los colores, elige color y simplemente da clic en el azul. Entonces ahora sabemos que todo lo que sucede en esta carpeta se convertirá en este color. Estos pelos, son muy sencillos. Todo lo que necesitamos hacer es tener una capa de relleno simple. Así que asegúrate de que esté dentro de esta carpeta. Llama a esta base. Haz que el color sea bastante oscuro, como puedes ver por aquí. La rugosidad a ser bastante opaca, casi sin rugosidad Y a continuación lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos darle alguna información no cartográfica. Para esto, voy a seguir adelante y tal vez pueda combinarlo en mi base. Eso podría ser posible. Vamos a dar click aquí para deshacernos de él. Y voy a ir por, como, una raya mirando oh, oh, Dios Pintores chocando, tal vez. Si no choca, seguiré adelante y guardaré mi escena más. Necesito rehacer todo esto Así que realmente espero que no se estrelle. Bien, por suerte, está recuperado. No sé qué pasó, pero lo haré. Entonces voy a ir a mis textos aquí. ¿Y sabes qué? Sólo voy a agregar una nueva capa de relleno. Me da un poco más control al hacer esto por separado. Llama a este uno pelos subrayado altura. A continuación, lo que voy a hacer es que solo voy a tener prácticamente mi altura aquí y simplemente ya configuraré tu altura así. Entonces si agregas un dis maestro negro junto con una capa de relleno en esta capa de relleno, más probable es que me vaya a agarrar un ruido anastópico Este, como puedes ver, agregará algunas rayas. Si hago mi estatura muy fuerte para que podamos verla. Voy a añadir algunas rayas y lo que podemos hacer aquí es que podemos entrar en nuestros perímetros de ruido y podemos controlar las cantidades En primer lugar, voy a encender rotar. Esto simplemente girará bien. Sí, gira mi textura. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi cantidad de Y mucho más alta para hacer que los pelos sean mucho más pequeños y mi cantidad X todo el camino hacia abajo a uno, lo que significa que los pelos simplemente serán completamente rectos. Voy a fijar mi cantidad Y tal vez incluso a 1024, si es posible. Y por último, lo que voy a hacer es que voy a subir aquí y agregar un filtro encima de esto y luego agregar un desenfoque. Y si le damos a esto un desenfoque realmente pequeño, dará el mismo efecto que lo que solemos usar dentro del diseñador, si lo pongo en 0.1, donde solo sacará los detalles un poco mejor. Así. Si quieres, también puedes activar la aspereza aquí y solo un poco de variación de rugosidad como esa Esos son sólo los pelos. Como se puede ver desde una distancia que funciona bastante bien, es bastante básico. Ahora lo que vamos a hacer es la siguiente por aquí, nuestras escaleras reales. Como puedes ver nuestras escaleras, son más o menos líneas, y hay una gran diferencia entre arriba y abajo, entre las cosas que son planas y no ser planas. Siguiente muerte, también tiene como un metal base. Para nuestro metal base, lo que vamos a hacer es antes que nada, configurar nuestra carpeta. Entonces esta va a ser escaleras. Sigamos adelante y agreguemos una máscara con selección de color, haga clic aquí, todo ese tipo de cosas. Ahora vamos a entrar en nuestros materiales inteligentes, y solo vamos a agarrar una base de metal para empezar. Esto es aluminio, al menos, parece un aluminio típico, lo mismo por aquí. Aunque por aquí está oscuro, por aquí, es luz. Entonces supongo que depende de ti. Voy a ir gris. Vamos a ir en el medio. Entonces si subimos aquí, tenemos un aluminio. Por aquí. O si no te gusta, no sé por qué los pintores son lentos. Oh, es porque estoy renderizando un video mientras estoy grabando. Déjeme pasar eso. Bien. Perdón por eso. Entonces ya ves ahora es mucho más rápido. Fue porque estaba guardando un video que estaba renderizando en segundo plano. Esto siempre es lento cuando vas todo el camino hacia abajo con tus materiales porque simplemente necesita cargar en todos esos materiales. Así que esa realmente no importa qué tan rápido sean tus PCs. Solo necesita cargarlo. Entonces, como puedes ver, puedes elegir entre el acero de aquí o puedes elegir entre el aluminio. Creo que voy a seguir adelante e ir por el aluminio. Entonces voy a arrastrar esto a mis escaleras, y ahora se puede ver que tenemos nuestra base de aluminio sentada aquí. Voy a abrirla, y vamos a ver. Tenemos nuestros rasguños, lo cual está bien, y luego tenemos nuestra base de aluminio. El acabado va a ser cepillado lineal. Ese es el acabado por defecto aquí, y queremos cambiar esto. Entonces te dará estas pequeñas rayas. Voy a bajar aquí y de hecho voy a ir por lo que se llama rudo por aquí, ¿ves? Te dará un bonito acabado rugoso. Puedes jugar con la escala si quieres hacerla más grande o más pequeña, pero esta será la mayor parte de nuestra variación general. Y lo que quiero hacer es que no quiero que sea demasiado intenso. Así que bajemos un poco mi intensidad de cepillado. También vamos a entrar en mi base de aluminio, y voy a poner aquí mi collar para que quede un poco más oscuro y probablemente mi rugosidad para que también sea un poco más apagada, así Puedo ver demasiados alicatados, así que necesito volver a mi acabado met rough. A lo mejor mi escala grunge y mi escala general. Uh, bien, entonces esa no está sumando mayor parte de ella. Oh, son mis rasguños. Mis rasguños están aquí, ¿ves? Eso en realidad se ve mejor. Entonces mis bocetos fueron los que se echan el alicatado Así que vamos a entrar en bocetos de ojos, y en realidad voy a borrarlo. Vamos a crear un rasguño personalizado para mí. Entonces lo que me gusta hacer es luego agregar la capa de relleno. Porque no me importa tener algunos rasguños. Rellene la capa llamada rasguños, apague todo excepto su rugosidad. Haz que tu aspereza sea un poco más opaca. Agrega una máscara negra y luego agrega un relleno. Y entonces si vas aquí abajo, tenemos un montón de gruñidos diferentes incluyendo un montón de gruñidos de rasguño . A ver. ¿Dónde están? Ellos están aquí. Oh, sí, aquí. Entonces tenemos algunos rasguños ásperos, virutas, manchas, todo ese tipo de cosas Hagamos algunos rasguños rudos por aquí. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y poner mi alicatado de rasguño probablemente un poco arriba Así. Y entonces lo que haré es volver a mi aspereza y acercaré un poco mi aspereza a la original Entonces son como unos rasguños realmente sutiles, como puedes ver por aquí. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a trabajar en el patrón real. Y como puedes ver, te lo mostré antes, así es más o menos como se ve el patrón , así que no demasiado especial. Debido a que este patrón es mucho más parejo, no podemos usar el ruido anostrófico En cambio, lo que vamos a hacer es crear una capa de relleno. Carl it Baton, apaga todo excepto nuestra altura y vuelve a subir nuestra altura, crea una máscara negra. Y luego a esta máscara negra, queremos seguir adelante y queremos, sí queremos agregarle un relleno, pero quiero hacer una generación de formas. A ver. Probablemente esté en Alfas por aquí, pero necesito dar el segundo para que realmente se cargue Y solo quieres agarrar como un generador de ladrillos. Si puedo encontrarla. Oh, espera. Tenemos algunas franjas de línea. No estoy seguro si esta me da el control sobre las rayas. Oh, sí, me da el control. Pero está en el centro, así que en realidad no lo hace, si en realidad, aquí, mira, puse mi altura hasta arriba. Éste debería estar bien, en realidad. Ajustar mi curva hacia abajo y luego poner mi número de franja hacia arriba. Y vamos a configurar esto hasta 64, no, aún más 128. Sí, ahí vamos. Eso es que haremos el truco. Entonces sigamos adelante y agreguemos un filtro en la parte superior con otra vez un desenfoque dale al ligero desenfoque 0.05 o algo así Mira, fijemos nuestras líneas. Vamos a traje 256. No queremos ir demasiado porque entonces se vuelve ruidoso. Pero en realidad, este efecto que puedes ver por aquí, literalmente sucede en la vida real. No sé si podemos verlo aquí, pero es algo que incluso con tus propios ojos, notarás que en la vida real sucede. No lo veo mucho por aquí, y tal vez esto sea un poco demasiado, así que pongamos esto como 200, pero entiendes el punto. Al igual que, podemos equilibrar esto. Podemos jugar un poco con él. Apenas en general, esta sólo va a ser nuestra base. Así que conseguimos este. ¿Queremos agregar algo de suciedad en la parte superior? Tal vez no algo de suciedad, pero tal vez podamos agregar si duplicamos nuestros rasguños, Variación de rugosidad. Agreguemos alguna variación de rugosidad. Hagamos que este sea un poco más opaco y luego simplemente cambiemos tus rasguños por solo como un mapa de rugosidad interesante Y a menudo me gusta ir a estas como las toallitas o algo así. Así que jugando con esos. Y luego con la balanza, y tal vez también entremos en nuestro patrón y solo bajemos el tono nuestra altura para no hacerlo demasiado intenso. A ver. Este patrón en realidad no está haciendo mucho. Vamos a probar uno diferente. Apaguemos mi patrón temporalmente solo para que pueda ver lo que estoy haciendo. Aquí, mira, ahora puedo ver lo que estoy haciendo. Pero sí, básicamente, nuestro patrón sí niega un montón de esas pequeñas piezas, pero solo en general, esto funciona bastante bien Entonces esos son esos. Ahora bien, el siguiente que íbamos a hacer es este de aquí, que es más o menos lo mismo que estas rayas, pero luego es un poco más neutral y luego es la dirección opuesta. Entonces lo que puedo hacer es agarrar mis escaleras, duplicarla y llamar a este panel. Entra en mi selección de color, se deshace del color original y luego elige nuestro color verde. Y ahora solo queremos seguir adelante y simplemente jugar con nuestros escenarios. En primer lugar, pongamos mi aspereza para que sea un poco más apagada Sigamos adelante y deshagámonos de mis rasguños por ahora. Entremos en mi patrón y pongamos mi altura para que sea mucho más suave. Y luego si te metes en las franjas de línea, tenemos que bajar aquí y establecer la rotación a 90. ¿Ves? Entonces solo va a ser un más aburrido, mejor bien, a lo mejor no así de aburrido, tal vez hacerlo un poco más brillante en nuestra aspereza y también en nuestro Pero solo en general, solo será una línea muy simple como esa. ¿Ves? Por lo que es muy fácil crear este tipo de piezas. Eso lo conseguimos hecho. Yo estaba, Oh, ¿voy a hacer una amarilla? Sí, supongo que iba a hacer eso. Entonces esta es quizás una buena manera de mostrarte. Entonces si entramos aquí, podemos ir a nuestra máscara de color. Y decir que quiero tener una amarilla, puedo crear otra línea. Puedo darle otro color, digamos, sé que te gusta el amarillo, salvo. Entonces solo presiona Contras. Y luego si entramos aquí y podemos ir a nuestra textura, así que solo tenemos que encontrarla por aquí, recortar 01. Puede hacer clic derecho y puede presionar recargar, y eso recargará la textura Ahora, cuando vuelvas a cargar la textura, no se actualizará siempre, por lo que es posible que solo quieras volver a arrastrarla y luego se actualizará correctamente Ahora puedo seguir adelante y tengo mi panel. Puedo duplicar esto, llamar a este panel, subrayado amarillo. Selección de color, quitar el original y escoger el amarillo, entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es en nuestra base de aluminio, ir por un bonito color amarillo, algo así. Ahí vamos. Y entonces podemos mapear este de aquí. Sí, eso es más o menos, creo. Sí, creo que eso debería ser más que suficiente. Entonces es un muy buen punto de partida. Todavía queremos equilibrarlo. Más tarde también vamos a crear una máscara antisuciedad, todo ese tipo de cosas. Pero por ahora, si sigues adelante y guardas tu escena, y entonces sí quieres exportar esto. No necesitamos exportar nuestra máscara. Entonces, al final, en realidad no necesitamos nuestra translucidez. Así que vamos a seguir adelante y deshacernos de ella porque eso sólo iba a ser como una máscara porque por alguna razón, tenía en mente que también quería arte y alfa a mis cabellos por aquí, pero no voy a hacer eso. Voy a ir archivo y exportar tu Recuerda como creamos esa carpeta final. Así que configura tu carpeta para que esté en la carpeta final. La rugosidad metálica de PBR es fina. Siempre voy por archivos Targa, y el tamaño, solo se puede decir basado en el tamaño del conjunto de baraja, o simplemente puede hacer clic en 2048 Exportar, guardar Ta da, nuestras texturas finales. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y mapearemos estas texturas en un modelo real, junto con todas las demás texturas. Y entonces lo que vamos a hacer es que también vamos a generar un mapa UV especial para máscara. Ahora lo que pasa con ese mapa UV es que vamos a usar un UV específico, lo que significa que no podemos usar texturas de mundos en estos accesorios específicos porque de lo contrario no podemos usar la UV Entonces digo: No, espere, no digo eso blanco. No, podemos usar worldspace. Solo necesitamos ajustar un poco nuestro shader. Entonces, en realidad debería estar bien. Pero tenemos que crear la UV de todos modos. Pero de todos modos, sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 67. 66 Cómo crear nuestra escalera mecánica, Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y apliquemos todas nuestras texturas a nuestro modelo. El primero es fácil. Tenemos estos por aquí. Haga clic derecho en Asignar material existente y solo vaya al vidrio. Si aún no tienes este material, puedes, por supuesto, simplemente crearlo. Fue entonces cuando ya creé, y luego me estrellé. Pero de todos modos, así que sólo voy a esconder eso después de aplicar mi material. Todas estas piezas, sin embargo, van a tener una máscara específica que vamos a usar. Ahora, antes que nada, la pieza de escalera de aquí, solo voy a borrar porque estas son piezas que solo estaba usando para fines de previsualización Voy a volver a crear esos más tarde después de haber hecho mi desenvuelto UV Por aquí, mismo, éste, también, éste, éste, y éste. Entonces todo lo que nos queda es este panel de aquí. En realidad, ¿sabes qué? Hagamos tres de ellos para que tengamos texturas ligeramente diferentes. Ahí vas. Bien. Entonces básicamente, como decía, vamos a usar UVs de WorldSpace para la mayoría de nuestras texturas, a excepción de nuestra hoja de recorte Nuestra hoja de recorte va a tener un shader especial, y nuestros UVs WorldSpace van a tener un Puedo combinar los shaders y luego tener un interruptor para que podamos encenderlo y apagarlo Solo sigamos adelante y veamos qué tan bien va eso. De todas formas, por ahora, todo lo que tenemos que preocuparnos es que para este modelo, no necesitamos hacer uno UV, pero sí necesitamos hacer un UV tres, que es un canal UV diferente. Que son UV tres, vamos a generar posteriormente una máscara. Entonces, antes que nada, vamos a seguir adelante y desenvolver estos. Voy a seleccionarlos, dar clic derecho en Asignar material favorito, Lambert y simplemente llamarlo Trimset Luego entra en tu color, abre el archivo y abre tu hoja de recorte, color base. A lo mejor tu no mapa probablemente sea mejor porque es más fácil ver realmente lo que estás haciendo por este. Sí, eso es más fácil. Así que sigamos adelante y usemos nuestro mapa de no por aquí. Ahora sube aquí y sólo tienes que activar la vista de texto. Estos son bastante fáciles, así que ahora vamos a hacer algunos UVNwpping reales por primera vez Voy a seguir adelante y sólo estoy tratando de hacer mi ventana lo más grande que pueda por aquí. Y para estos, muy fácil. Simplemente ve a UV o puedes bajar aquí para crear y luego simplemente haz un mejor plano simple y presiona Enter en la parte posterior. Entonces puedes seleccionar todo, ir a desplegarlo y simplemente desplegarlo Ahora lo primero que noto aquí es lo mismo es que a menudo tenemos. adelante y seleccionemos nuestro modelo completo, eliminemos el historial, congelemos nuestras transformadas. Y veamos si eso funciona realmente mejor esta vez. Así despliéguese. Ahí vas. Ahora funciona. En primer lugar, sólo vamos a seguir adelante y vamos a agarrar esta pieza. Vamos a modificar orientar mis conchas para hacerlo recto y luego moverlo a algún lugar por aquí. Sólo hazlo bonito y grande, algo así. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces no quiero que sea demasiado pequeña. A continuación, eliminemos temporalmente estas piezas, y vamos a cambiar y duplicar esta. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque único que voy a hacer es voy a ir en esta y volver a mover mi caparazón UV para que más adelante pueda alternar entre estas tres piezas, y por eso puedo agregar variación a nuestra textura. Por ahora, esto está bien, sin embargo. Así que ya tenemos estas cosas ya hechas. Nuestros UV dos, vamos a generar más tarde. Entonces por ahora, solo puedes seguir adelante y esconderlos. Este es un poco diferente. Lo que vamos a hacer es que vamos a asignar nuestra hoja de recorte. Entonces ahí tienes. Está temporalmente aislado. Ahora, el frente por aquí, lo que voy a hacer es que voy a seleccionarlo Hey, nunca seguí en mi bisel Eso está bien. No estoy muy preocupado por ello. Voy a seleccionar probablemente mi frente hasta, digamos, este punto. Y luego simplemente hagamos otro avión bajo Entra y temporalmente lo movemos fuera del camino. Entonces voy a seleccionar estos tres. Mejor avión, Enter. Mueve esto fuera del camino. Ahora lo que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y necesito realmente agregar algunos bordes aquí porque si recuerdas nuestra textura, es realmente delgada. Entonces necesitamos tener más divisiones para que podamos encajarlo dentro de nuestra UV. El primero es fácil. Vamos hasta aquí, damos clic y simplemente nos movemos aquí. Si quieres hacer esto extra limpio, también puedes seguir adelante y ya hacer los otros así. O lo que puedes hacer es simplemente confiar en la función triangular al exportar tu modelo. Uno de los dos. Si estás horneando, tendrás que hacer esto. Pero como no estamos horneando, eso no me preocupa demasiado. Pero bien, vamos a hacerlo un poco más agradable. Lo suficientemente bueno. Entonces voy a seguir adelante y voy a seleccionar estas piezas. Nuevamente, mejor avión, Enter. Muévete. A continuación, para esta, sigue adelante y selecciónala y solo agrega una conexión. Y si entramos en la configuración de nuestra herramienta, hagamos como tres conexiones. Pulse Intro de nuevo. Entonces ahora ya sabes esta re. El mejor avión en este. El mejor avión en este, y mejor avión en este . Ahí vamos. El resto de las cosas que podemos tener aquí abajo, honestamente, simplemente no me importan realmente. Oh, por cierto, en realidad, para nuestra mejor jugada, lo que voy a hacer es que voy a seguir con mis biseles y solo agregar como esta pieza extra Así que déjame rehacer eso muy rápidamente y simplemente hacer un despliegue rápido y solo presionar fix si te metes en UVs no manufold presionar fix si te metes en UVs no manufold Muchas veces no debería ser tan malo. Así mismo por aquí, el mejor avión. Y también por aquí, hagamos otro mejor avión que se desplieguen. Ahí vamos. Bien. Entonces, si voy aquí abajo, esto es todo lo que me queda. Porque realmente no me importa, lo que voy a hacer es que solo voy a mantener Control y anular la selección de ese sitio, y solo estoy haciendo un mejor avión muy rápido por aquí Uh, acabo de seleccionar esto, y ahora se ha ido de nuevo. Vamos a intentarlo de nuevo. Mejor avión. Gracias. Por cierto, tenemos este de aquí. Solo haz un cambio de punto para hacer crecer nuestra selección y luego deseleccionar estas cosas extra y también hacer un mejor plano porque quiero tener mis biseles incluidos en esto y luego hacer Como estaba diciendo, entonces nos quedan estas cosas por aquí. Yo sólo voy a mantener Control. Por aquí, puedo hacer otro plano bajo así, y luego simplemente seleccionar lo que quede y hacer otro mejor plano por aquí y luego desplegarlos porque son solo dos fases En fin, ahora solo voy a seleccionar todo, modificar y orientar los shells, y voy a estar haciendo esto cada vez más rápido cuanto más sigamos. Y luego por aquí, seleccionemos primero éste, y éste iba a ser el amarillo. Lo cual es un poco complicado de ver, pero puedo verlo porque puedo ver la división como un poquito por aquí. Entonces, como que quieres intentar obtener tu mapa de normas o tus líneas para terminar en uno de estos puntos por aquí. siguiente va a ser éste para el que voy a ir a mi transformación, y voy a rotar esto 90 grados. A continuación, voy a agarrar este, moverlo arriba. Este, que también necesitamos rotar 90 grados, volver a moverlo arriba. Este Este y este y tal vez, como, escalar este hacia arriba. Y entonces lo que podemos hacer es seleccionar todas estas cosas. Sí, necesitamos escalarlo un poco más. Pero trata de obtener más o menos la misma escala. Ahora, tal vez veas que hay algún corte en nuestro mapa sin. Lo más probable es que por las líneas, nunca te darás cuenta de eso. Si lo notas, entonces claro, solo quieres arreglarlo un poco mejor. Entonces tenemos estas líneas extra por aquí. Y para esos, sólo voy a empujarlos aquí, y realmente no me importa demasiado la resolución. Lo mismo con estos, seleccionarlos, rotarlos, y solo moverlos en este espacio porque lo único que me importa es que tengan una textura, ¿ves? Entonces ésta es otra vez, bastante fácil. Ya podemos desactivar el modo aislar, guardar nuestra escena. Duplica esto a la parte superior. Rotarlo, 18. Oh, yo hago lo mismo que yo hice. La última vez, giró 180. ' s moverlo hacia arriba. Por aquí y borra el viejo porque ahora lo hemos reemplazado por uno nuevo. Hecho, escóndete. Estos de aquí, porque todos van a usar materiales ty bod, sí necesitamos materiales syna, sí necesitamos materiales syna pero para nuestro UVNWrWrding, podemos mantener Ahora bien, esta es una pieza muy larga, y lo más probable es que acabe duplicando esta pieza también Sigamos adelante y usemos esta técnica. Usemos la técnica donde hacemos, por ejemplo, un plano bajo en todo así, y ahora es solo un UV masivo. Entonces si sigues adelante y seleccionas algunos bordes, puedes romper los bordes y lo que eso hará. Oh, Dios, es realmente difícil incluso seleccionar esto. Estoy tratando de seleccionar una arista que no sea tan notoria, así que estoy tratando de seleccionar una en el centro. Ahí vamos. Haga doble clic. Y cuando rompo este eedge y luego también lo rompo a lo largo de unas líneas por aquí Entonces si vamos por delante del viejo turno de control o simplemente turno, Lo mismo por aquí y bajamos a nuestro corte y coseremos y presionamos corte. Tan pronto como ahora desplieguemos esto, se desplegará en tres piezas diferentes como puedes ver Estoy un poco preocupado de que este centro de mesa de aquí sea demasiado largo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a colocar un solo borde aproximadamente en el medio y hacer un corte extra para que ahora como pueden ver, tengamos estas cuatro piezas por aquí. Y sí, el despliegue también está funcionando bien, así que eso es genial Ahora podemos desactivar el modo de aislamiento, restablecer nuestro pivote. Supongo que también podemos simplemente hacer éste y simplemente duplicarlo aquí. No me preocupa demasiado esta línea. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y hagamos un desenvolver en este Debería ser bastante fácil. Volvamos a nuestra UV. Voy a meterme en la cara. Y lo primero que voy a hacer así que el interior por aquí, honestamente, no me importa porque no voy a hacer nada dentro de ella de todas formas, porque vamos a usar materiales de mesa, bla, bla, todas esas Lo que haré es entrar en mis restricciones de selección, ángulo cinco, seleccionar esto, mantener presionada Shift Dot, y luego simplemente hacer un mejor plano en esta pieza de aquí. Cuando la despliegues, verás que está súper estirada, pero como dije, no me importa Estoy eligiendo dónde pasar mi tiempo, especialmente cuando se trata de envolver UVin, y este simplemente no vale mi tiempo Así que hagamos también un despliegue por aquí. A continuación, lo que podemos hacer es apagar nuestra selección por ángulo. Y sigamos adelante y veamos. Probablemente voy a seleccionar un sitio. Sí, vamos a hacer los lados primero. Ahora bien, lo bueno de esta máscara es que sí tenemos bastante control sobre el tamaño. Al igual que la máscara, puede ser mucho más pequeña, debería decir. O las formas en la máscara pueden ser mucho más pequeñas en términos de resolución. Sólo tienes que seguir mi pista. Voy a seguir adelante y voy a seleccionar un lado, mantener el control, y luego anular la selección de todo lo que solo tengo el final seleccionado por aquí, como pueden ver, y también por aquí Entonces sigamos adelante y hagamos un mejor avión aquí y un rápido despliegue A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante e ir al otro lado, hacer clic en Mantener Control, hacer clic de nuevo, y eso debería seleccionar muy bien este sitio por aquí. Una vez más, mejor avión, y cuanto más de estos sitios nos desconchemos, más fácil se vuelve más tarde desconectarlo. Voy a seguir adelante y hacer lo mismo probablemente en la parte superior. Y para una vista superior, si solo seguimos adelante y seleccionamos todo esto, hasta la pieza frontal de aquí, y luego mantenemos el control y luego deseleccionamos los lados Ahora solo tenemos la parte superior y la inferior izquierda. Puedes seguir adelante y hacer un avión bajo más Enter. Y luego si haces doble clic sobre él, podrás ver que son dos piezas porque no están conectadas. Para que podamos desplegar éste. Podemos desplegar éste. En este punto, puedes hacer doble clic en este borde y cortarlo, lo que significa que ahora todas estas piezas han sido cortadas en diferentes áreas. Bonito. Eso es fácil. Por último, si solo seguimos adelante y seleccionamos todo lo que queda y mantenemos el control en un lado, puedes ver que esta es solo una fuente práctica por aquí, no perfecta, pero más que suficientemente buena y una práctica de vuelta por aquí, que también podemos desplegar Así. Ahora podemos seguir adelante y podemos dejar la UV así. Entonces todavía no le vamos a hacer nada más. Una vez hecho esto, selecciona ambos. Continúe y restablezca un pivote, mantenga presionada la tecla Mayús y clónela. Entonces simplemente voy a presionar ocultar y luego borrar los originales. Y por cierto, también podemos eliminar las líneas. Este también podemos ocultar, eliminar este también podemos ocultar. siguiente es que tenemos estos por aquí, y estos, una vez más, oh, espera. Olvidé agregar los materiales. Los voy a añadir más adelante. A éste le puedo agregar el material. Así que déjame hacer rápidamente este, que va a ser como un bucle por aquí. Y sólo va a ser un avión bajo que luego desplegamos y luego lo cortamos por la mitad Y luego haz clic derecho en Asignar material favorito, Lambert y simplemente llama a esto Lambert, metal de subrayado liso Y luego también podremos después usar esos para los demás. Para que podamos ocultar esto. Y ahora todo lo que nos queda es éste. Y para este, comience haciendo un clic derecho asignar material existente de metal liso. Pero entonces si vas a tu ¿tenemos una vista frontal adecuada? No realmente, pero algo bastante bueno, creo. Podemos ir a nuestro modo cara. Haga clic y haga un swag y seleccione los externos por aquí . Contra Turno. Ahí vas. Sí. Haga clic en Mayús. Oh, no shift click. Lo siento, el clic derecho. Asignar material existente, recorte. Y entonces lo que voy a hacer es que ya voy a agregar una mejor jugada a esto. Y la razón por la que lo estoy haciendo ahora es solo para que pueda dividirlo. Y después de que hayamos hecho eso, lo que voy a hacer es seleccionar, por ejemplo, un lado, anular la selección de la pieza frontal Y esta pequeña pieza trasera de aquí. Por lo que es realmente difícil seleccionar probablemente esta pieza trasera. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y hacer otro bajo tocando en éste. Desplegarlo. Aquí vamos. Y dejémoslo así por ahora. Siguiente, sí, bien, entonces tenemos estas dos piezas por aquí. Estas son piezas diminutas, diminutas, pero solo tíralas a alguna parte. Realmente no me importa aquí. Si quieres, incluso puedes tirarlos ahí abajo, porque realmente no podrás verlo muy probablemente. En fin, sigamos adelante y ahora hagamos ésta. Retire la parte delantera. Guau. ¿Vías ese zoom out? Así de sensible es cuando trabajamos con modelos realmente largos. Y el de atrás, el mejor avión por aquí, y otra vez, hacer un despliegue Ahora bien, debido a que se trata de piezas realmente largas, lo más probable es que podamos salirnos con la suya sin necesidad de dividirlas porque también son oscuras, así que no necesitamos tenerlas. Pero estos no son esenciales para nuestra máscara. Déjame decirlo así. Entonces lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí, rotar esto 90 grados y simplemente colocarlos muy bien aquí y solo asegurarme de que encajen como que encajen. Puedes intentar enderezar esto si vas a tu caparazón recto no, no enderezado Endereza los rayos UV por aquí. Nos va a dar una UV recta, lo que significa que si los colocamos exactamente uno encima del otro, tenemos mucho más bienes raíces con los que trabajar. Entonces, si sigo adelante y solo selecciono todas estas cosas y luego empiezo escalándolo, puedes verlo por aquí. Puedo escalarlo mucho más grande para que los pelos se vuelvan un poco más pequeños. De todas formas, así que ahora también está hecho este, que marca todos nuestros modelos UV y Mt. Ya podemos seguir adelante y presionar nhide y puedo eliminar para este punto mi bloqueo Todo lo que necesito hacer es así que este hice este, clic derecho en Asignar material existente, metal liso. Este, clic derecho, asigna material existente, metal liso. Estos dos, también voy a hacer realmente el, vamos a hacer el metal liso. Y entonces lo que quieres hacer es solo quieres aislar uno Adelante y si seleccionamos la línea central, mantén presionada la tecla Mayús, haz doble clic en Mayús y luego presiona punto para hacer crecer tu selección hasta este punto. Y luego si solo haces un turno de control I, obtienes clic derecho asignar existente terial Lambert y llamarlo Rubber por Y ese va a ser más o menos un color liso muy probablemente. Se puede hacer lo mismo por aquí. Haga clic en Mayús punto. Derecha, haz clic en Asignar material existente esta vez Caucho. Oh, voy demasiado rápido, Contra turno asigno material existente caucho y este solo para asegurarme asignando material existente metal liso Bien. Estos dos ahora también están hechos. Así que todas estas texturas están prácticamente hechas hasta donde puedo recordar. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente voy a rematar colocando mis piezas de escalera reales, lo que podemos hacer ahora Y después de que eso esté hecho, en el próximo capítulo, lo que haremos es crear nuestra segunda UV porque, por supuesto, todavía tenemos que hacer eso. Así que déjame mover esto por aquí. Se ve bastante bien. Estos solo los mueven hasta que estén justo debajo del borde por aquí. Y ahora lo bueno es que ahora, por ejemplo, oh, puedo ver por aquí que no estoy haciendo esto de la mejor manera. Déjame empujar esto hacia arriba. Sí, porque se puede ver que éste, es un desajuste en cuanto al escalado Entonces este quiero moverme hacia arriba. No, esta es la que no quiero mover hacia arriba. Es un poco molesto porque es como el principio este sí quiero moverme todo el camino hacia arriba. Si esta va a estar donde se extiende la pieza final, puedo empujar esta hacia abajo y empujar esta hacia adentro. Así que solo lo empujo. Inténtalo de nuevo. Empuja este también, muévelo un poco hacia arriba, empuja este también, muévelo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Ahora estamos llegando a alguna parte. Y éste también lo mueve hacia arriba y luego tal vez haga un duplicado extra que esté sentado por aquí. Bien, finalmente. Entonces básicamente, sigamos adelante y creemos algunas piezas. En primer lugar, lo que quieres hacer es porque tenemos estos tres. Quiero agarrar, por ejemplo, el segundo, copiarlo. Nuevamente, muévelo hacia arriba y luego simplemente muévelo lo suficientemente lejos hacia atrás para que golpee la espalda. Después quiero crear seleccionar, por ejemplo, el primero. Copiarlo. Y luego el tercero. Entonces lo que puedes ver que está sucediendo es que estamos cambiando alrededor de los UVs También podemos cambiar alrededor UVs un poco más después de esto Entonces una vez que esté contento con esto, simplemente voy a seleccionar estos tres. O lo que incluso podemos hacer es que probablemente podamos , solo hagamos tres. Seleccione estos tres, combínelos y luego simplemente siga copiándolos empujándolos hacia atrás. Copiándolos, empujándolos hacia atrás. Y solo sigue adelante y sigue haciendo eso hasta que lleguemos a la cima y en la cima, solo vamos a equilibrar un poco más las cosas otra vez. Y entonces deberíamos tener ahí una bastante decente. Bien, mira. Entonces por aquí ahora estamos llegando a este punto, así que solo voy a separarlos de nuevo e inmediatamente presionaré reset on por pivote para asegurarme de que esté en el centro. Y luego por aquí, lo que pueden ver es que voy a mover estos hacia abajo, mover estos también hacia abajo. Porque en este punto, quiero golpear, podemos moverlas un poco hacia arriba, pero en este punto, quiero golpear esta línea final de aquí. Vamos rápido, solo mueve esto un poco hacia abajo para que porque Techi nuestras escaleras no estén hechas para eso, pero eso debería estar bien Aquí vamos. Entonces nuestras piezas de escalera ya están hechas Entonces en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es generar nuestra tercera UV. Te voy a explicar por qué hacemos eso. Y entonces también podemos meter esto en un carrete, empezar a crear nuestros shaders Y esos shaders, usaremos esos shaders también más adelante para todos nuestros otros modelos Entonces solo van a ser mayormente copiar y pegar, pero va a haber un poco de diferencia. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 68. 67 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 7: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a crear nuestros UV dos, y nuestro UV, es básicamente un mapa UV diferente. Si vas aquí arriba a UVsets y UV set Editor, puedes ver que ahora mismo tenemos un mapa UV De hecho, puedes crear múltiples UV diferentes dentro del mismo modelo, y luego dependiendo del software, puedes usar esos UVs de diferentes maneras Por ejemplo, estoy seguro de que a menudo sabes o escuchas a menudo que el motor Unity y Unreal usan UV Map dos para los mapas de luz Los llaman lightmaps UV. Ahora, lo que vamos a hacer es UV Map one. No vamos a tocar más allá este punto a excepción de que necesito arreglar una cosa rápida porque me olvidé de UVNWrap este trasero Pero junto a eso, realmente no necesitamos tocarlo. Y entonces lo que vamos a hacer es UV Map dos. Tampoco lo voy a tocar porque a Unreal Engine realmente no le gusta eso, pero vamos a ir a UV Map tres, y luego vamos a tener una UV perfecta o única que no se superponga ni nada por el estilo, que esté muy bien empaquetada, y vamos a usar eso para generar una máscara Esta máscara, vamos a generar la sustancia pintora, y básicamente será una máscara que nos permita agregar suciedad extra y otras piezas extra a nuestro entorno. Entonces sabiendo eso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y antes que nada, iba a entrar aquí. Aislaremos esto. Y hay uno. Olvidé gustarme UVNWapttuf por aquí. Ya ves, puedes ver que no se ve muy bien. Honestamente, con estas piezas, porque vamos a usar un Worldspace UV, lo que voy a hacer es que solo voy a ir a crear y simplemente hacer como un desenvolver automático y simplemente presionar bien Y luego este tipo de piezas por aquí, veamos, volvamos a seleccionarlo. Vamos a modificar y hacer un proyectiles de orientación. Ahí vamos, sólo para hacerlo. Para descansar, realmente no me importa. Simplemente no quiero tenerlo súper largo porque entonces me va a causar problemas más adelante. El resto parece estar totalmente bien, por lo que puedo ver. Sí, todas estas piezas parecen todas. A, bien. Entonces, estoy bien con eso. Fresco. Ahora que tienes estas piezas, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a antes que nada, salvar mi escena, que lleva sorprendentemente larga por alguna razón. Y ahora si bajamos aquí, lo siento, realmente no tengo suficiente espacio en este tipo de cosas. Ir a UV sets, y luego queremos seguir adelante y presionar UV set Editor. Ah, selecciona tu modelo. Ahora tenemos mapa uno. Lo que voy a hacer es que voy a hacer otra, tan nueva, que es UV set dos. Vamos a llamar a este Mapa dos. Lo siento, me gusta mantener mi nombre inconsistente. Después otro nuevo, que es el Mp tres. Mapa dos normalmente sería ligero Mapa U Vs. Por eso voy a ignorarlo. Simplemente no me gusta usarlo. Es una fuerza de hábito. Y entonces Mp tres es el que queremos copiar, Mapa 12. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante e ir al Mapa uno y creo que incluso puedes hacerlo en este canal si solo presionas Control para ir al Mapa tres y presionas Copiar. Oh, lo siento, sabes que estoy pensando mal. Vamos a eliminarlos. Tengo que hacer la copia aquí. UV, copia UV para ajustar. Y parece que tenemos muchos modelos diferentes. Ahora bien, esta es una solución fácil, aunque personalmente no me gusta mucho la solución. Pero si sigues adelante y simplemente combinas rápidamente todo tu modelo juntos. Ahora si vas a UV sets y presionas Copiar UVs, puedes ver que solo tiene los tres mapas Así podemos hacer copia UV a UVSet Mapa tres. Entonces ahora si vamos a nuestro UV Set Editor, puedes ver que el número uno es este todavía. número dos no es nada, y entonces el número tres vuelve a ser éste. Entonces ese es el objetivo. Entonces ahora estamos en UV Mapa tres. Entonces sigamos adelante y dejaremos esto o puedes cerrar esto. Me gusta dejar esto abierto para que recuerde que estoy trabajando en UV Map tres. También se puede ver que también hay un lugar por aquí, pero me olvidé de que se puede ver que esto es UV Map tres. Pero oh, Dios, se me olvidó. Perdón por eso. Olvidé dónde se encuentra. Hay algún lugar en el que puedes ver qué mapa tienes. Pero honestamente, si solo sigues adelante y te aseguras de que este sea seleccionado para tu editor de UVSet, debería estar bien Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sólo voy a hacer probablemente un caparazón de oriente. Hagamos Contrashift A para seleccionar todo. Modifique y haga un rápido orientar conchas solo para que todo sea agradable y recto. Recuerda, esto es UV Map sue, para que podamos editar los UVs Ya no necesitamos cumplir con nuestra hoja de recorte. Todo lo que queremos hacer con esto es que queremos empaquetarlo en un solo UV. Ahora, también voy a subir aquí porque encontré este y no sé qué es. Es como una cara muy grande. Si no puedes verlo, muchas veces debería estar bien. No estoy muy preocupado por ello. Voy a entrar en mi modo objeto y seleccionar este objeto. Ahora solo para verificar dos veces, tienes mapa uno, has conocido a tres. Ahora podemos ver fácilmente la diferencia. Voy a ir a modificar y luego en mi maquetación, ir a configuración de maquetación. Ahora para la resolución de empaque, voy a hacer 24 días. Entonces solo vamos a hacer un empaque automático. Esto no tiene que ser especial porque va a ser una máscara. No necesitamos hacer optimizaciones locas. Empaque iteraciones, puedes ir más alto. Tomará más tiempo empacar, pero luego a menudo puede obtener un mejor resultado de empaque. Asegúrese de que las tres relaciones conservadas estén activadas. Lo que hará es escalar automáticamente tus modelos en función de la escala en la vida real. Entonces estas se vuelven más pequeñas que, por ejemplo, las piezas realmente largas. Y por lo demás, traducir conchas y girar conchas se encienden. Ahora, por aquí, puedes hacer relleno. En píxeles. Tiendo a fijarlo a UV y siempre tiendo a ir por 0.005 o fue 0.05? Pienso 0.005, y luego simplemente seguir adelante y presionar aplicar. Ahora aquí abajo, verás una barra de carga, y ahora lo que hará es que empezará a empacar. Una vez hecho el empaque, tendremos una suite UVMP que no se superpone Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportar esto a pintor de sustancia. Tenemos que hacer algunas funciones antes de que realmente hagamos la exportación aquí, ¿ves? Genial. Eso es todo lo que necesito. Eso es todo lo que me importa. Solo tener esto bastante decentemente empacado juntos. Entonces ahora se puede ver la diferencia. Uno, que no me importa y tres, que sí me importa. Bien, entonces como decía, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a exportar esto de dos maneras. En primer lugar, quiero seguir adelante y quiero hacer un escondite rápido aquí, solo vamos a mostrar Y ya aplicamos todos nuestros materiales a este. Entonces deberíamos poder simplemente entrar aquí y exportar esto. Déjame simplemente navegar rápidamente a nuestras exportaciones a irreal FBX, Hola Revisaré mi disco duro. Se está poniendo un poco lento. Y luego escalera mecánica 01. ¿ Quieres reemplazarlo? Sí, quiero reemplazarlo. Y luego exportará nuestra escalera mecánica 01 A continuación lo que tenemos que hacer. Este es un poco más complicado. Ahora, en sustancia pintor, sólo puede leer Mapa uno. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que copiar temporalmente el Mapa tres al Mapa uno. La forma en que podemos hacer eso es que simplemente podemos entrar aquí UVSet y luego copiar UV set y podrás ver que tenemos Map three seleccionado Después simplemente haz clic temporalmente en el Mapa uno. Entonces adelante y rápidamente exporta esto sin un vaso, recuerda, porque el vidrio no es Um exportar rápidamente esto a una nueva carpeta que llamará a dos NSScoePainter Llama a esta escalera mecánica, por ejemplo, una exportación. Y una vez que hayas hecho eso, rápido, Deshacer, así. Entonces solo revisa que hiciste correctamente Deshacer lo que acabas de hacer. Ahora puedes ver que acabamos restablecerlo de nuevo al original, que es lo que queremos porque no queremos tener UV Map tres en uno ya que hicimos todo ese trabajo para aplicar realmente nuestro recorte Ahora que hemos hecho esto, prácticamente hemos terminado con nuestro modelo dentro de Maya y tenemos todo exportado. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Estamos, antes que nada, probablemente vamos a entrar en Unreal Engine, y vayamos a nuestra segunda escena que tenemos Tenemos nuestra escena de configuración de activos por aquí. Y sigamos adelante y simplemente agarremos nuestra escalera mecánica por aquí que podamos usarla para una vista previa adecuada Ahora nuestro material, nuestro material va a ser bastante similar. Lo que voy a intentar y hacer es intentar combinar mis UVs WorldSpace con mi UV único Voy a hacer twy y crear un switch, pero en realidad nunca lo he hecho, así que veremos cómo hacerlo aquí Si vamos a nuestro maestro principal, hagámoslo, duplicarlo. Hola. ¿En verdad se congeló? Bien, raro. Ahí vamos. Y llamemos a este prop underscore master. Y luego sigamos adelante y abramos esto. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Ya tenemos una base bastante predeterminada. Ahora tenemos generación de suciedad desde arriba y generación de suciedad desde abajo. Todas estas cosas de las que podemos deshacernos. Quiero simplificar este. El que sí queremos hacer es que sí queremos tener una generación de polvo, que probablemente voy a crear. Sí, voy a crear esa por separado. Podría usar elementos simples aquí, pero por ahora, eche un vistazo aquí donde están guiando las líneas para que puedan seleccionar la línea y luego puedan ver eso, Bien, entonces esta, queremos seguir adelante y queremos simplemente presionar retroceso y eliminar Y éste también. Así que subamos hasta este punto por aquí, y deshagámonos de nuestra suciedad. Suprímase eso. A continuación, probablemente tengamos lo mismo por aquí en nuestra aspereza, así que solo voy a aplicar esto a mi aspereza en todos estos mapas que tenemos frente a ella, vamos a seguir adelante y deshacernos de esos también, lo que significa que ahora toda esta suciedad nos podemos deshacer Entonces vamos a hacer una capa de polvo solo un poco más adelante, pero primero entremos en la funcionalidad básica. Entonces estamos usando pintura de vértice por aquí. No necesito pintura de vértice para esto. Voy a usar una sola textura porque voy a usar suciedad para esto, lo que significa que por aquí, prácticamente puedo simplemente enchufar esta. Este shader en realidad va a ser un poco más fácil. Así que vamos a enchufar nuestra suciedad de pasta. Aquí dentro. Vamos a hacer algo como aquí, algo así. Tenemos un color base y solo nos deshacemos de la limpieza. Podemos hacer lo mismo por aquí. Básicamente solo haz esta. En realidad no me importan los otros. Voy a borrar todas estas cosas. Entonces tenemos una rugosidad limpia, que voy a llamar simplemente aspereza Tenemos un delete delete tenemos un color base, rugosidad. Y por último, también tendremos un mapa de normas que pueda entrar directamente en lo normal, creo. Sí, porque estos son solo lubs y lo que sea que sea un lub, podemos deshacernos Entonces tenemos una limpieza normal por aquí, y luego tenemos una oclusión ambiental, que no vamos a usar de la manera que pensarías que la vamos a usar Entonces por ahora, lo que voy a hacer es simplemente deshacerme de mi ambiclusión Vamos a incluir nuestra oclusión ambiental en el Oh real, y apagaremos el mapa emisivo Entonces vamos a incluir nuestra eclusión ambiental en un mapa de máscara real. Eso es lo que estoy tratando de decir. Entonces esto es más o menos lo que tenemos ahora mismo, incluso los crujidos, ya no queda casi nada, como pueden ver, una rugosidad y color base Podríamos simplemente haber hecho un nuevo material. Ahora lo miro porque es incluso menos de lo que esperaba. Pero de todos modos, teniendo estas cosas, lo que quiero hacer es que quiero ver si puedo seguir adelante y realmente combinar esto con nuestros UVs normales de alguna manera Entonces, para nuestros UV normales, nuestros UVs únicos, por ejemplo, nuestra hoja de recorte, en realidad no necesitamos Así que ojalá podamos simplemente intercambiarlo, y entonces lo que podemos hacer es si hacemos un parámetro de cambio estático por aquí y simplemente llamamos a esto el mundo UV. Y entonces si es cierto, quiero hacer ésta. Y entonces si es falso, espero que la razón por la que me preocupa esto sea porque es un objeto de textura. Entonces si es falso, voy a seguir adelante y voy a usar este de aquí. De esto es de lo que estaba hablando. Entonces ahora mismo, lo que puedes ver es que se trata de combinar un árbol flotante con una textura dos D, y en realidad no queremos eso. Ahora bien, una forma en la que podemos corregir este error, muy probablemente, es simplemente agregando una muestra de textura Sí, muestra textura en el medio. Entonces si vas a tu color base, puedes enchufar esto en tu texto, y luego por aquí, básicamente convertirá nuestro objeto de textura en una muestra de textura. Es un poco raro porque cuando ingresaríamos esto, se convertiría en una muestra de textura. Pero si tiramos esto a nuestro falso, ahora lo que tenemos es que también podemos incluso controlar nuestra UV. Entonces básicamente, ahora se puede ver que el error se ha ido, y debería en el resultado final con este switch permitirnos cambiar entre los UVs worldspace y los UVs Unique Ahora si sigo adelante y solo copio este interruptor, y lo pego por aquí. Entonces también podemos seguir adelante y copiar esta muestra de taxi por aquí. Y este no necesitamos exponer nuestros parámetros. Podemos simplemente seguir adelante y podemos hacer UVs worldspace a través de false y lanzar este a nuestra normalidad y por aquí, podemos volver a pasar a la textura, caídas y tapar esto Entonces eso debería darnos la capacidad de cambiar entre texturas espaciales mundiales y texturas normales. Ahora lo siguiente que queremos hacer es que queremos seguir adelante y decidir sobre nuestra máscara y cómo la vamos a usar. Entonces para esto, lo que haremos es en el próximo capítulo, seguiremos adelante y saltaremos dentro de nuestro pintor de sustancias, generaremos nuestra máscara, y luego crearemos nuestro shader en base a eso Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 69. 68 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 8: Bien, entonces ahora vamos a empezar creando nuestra máscara real. Así que entremos en el pintor, y vamos a crear una escena completamente nueva por aquí. Y por ahora, podemos usar una rugosidad metálica pero en realidad estaremos creando nuestra propia plantilla para esta máscara Ahora, en nuestro archivo de aquí, podemos seguir adelante y podemos navegar a los archivos fuente, exportar a pintor y agarrar nuestra escalera mecánica por aquí Voy a ir por resolución de dos K, aunque eso ya es bastante alto para sólo una máscara. Honestamente, el formato no importa porque no vamos a crear un mapa normal, y luego solo vamos a presionar Bien y dar el segundo. Ahora, una cosa que rápidamente quiero comprobar es que quiero comprobar si no tenemos caras volteadas, lo cual no tenemos Y con eso, quiero decir, si es invertir, como verías por aquí, pero parece que todo se ve correcto. Y luego lo siguiente que voy a verificar es voy a bajar por aquí a mis dos la única vista y solo verificar que mi desenvolver por aquí sea realmente correcto Parece que me falta algo en mi desenvolver. Ahora puedes probar esto simplemente pintando aquí. Oh, ¿ves? Sí, definitivamente me falta algo en mi desenvolver porque si seguimos adelante y echamos un vistazo en Maya por aquí y vamos a UV sets, da clic en el número tres Se puede ver que este desenvolver tiene bastantes más cosas en él. Entonces lo que quiero hacer es solo quiero asegurarme más. Sigamos adelante y apliquemos, por ejemplo, igual que un material aleatorio. No importa de qué material. El motivo por el que quiero aplicar es porque quiero ver ¿A ver? Me faltan un montón de cosas. Eso es bastante interesante. No sé por qué haría eso. Vamos a hacerlo primero que nada, entrar en irreal. Abre nuestra escalera mecánica. Entonces solo vamos a hacer un poco de depuración aquí Entonces estamos abriendo nuestra escalera mecánica, bajando aquí a UV, y luego podemos ver UV Oh, presione reimportar, lo siento, y luego solo restablecemos el Y ahora podemos ver, bien, UVhannel cero y UV Canal uno No parece que tengamos un canal UV adecuado dos siendo importado, lo cual es bastante sorprendente. Sí, aquí, mira. Así que sigamos adelante e intentemos esto de nuevo. Primero que nada, intentemos meterlo correctamente en el motor Unreal Así Mapa dos y Mp tres. A lo mejor lo que podría ser el problema es que el Mapa dos está completamente vacío. Ese podría ser el caso. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar Mp tres, ir a mis UVsets y copiarlo al Mapa dos Entonces lo más probable porque está completamente vacío, es simplemente ignorarlo. Eso es lo que sospecho que está pasando. Entonces vamos a Export Selection, y luego esta va a ser exportada a Unreal y a la escalera mecánica Totalmente bien. Et, vamos. Oh, asegúrate porque ahora, claro, no tengo mi vaso seleccionado, así que solo quiero asegurarme rápidamente de que exporte todo. Y pruébalo. Vamos a reimportar allá vamos, ¿ ves? Entonces ese era el problema aquí. Ahora se puede ver ese canal UV dos, y la razón por la que se le llama dos y no tres es porque en irreal, parte de cero, uno, dos, mientras que Maya, parte de uno, dos, tres Pero perfecto. Entonces esta ya está funcionando. Ya no me preocupa eso. Ahora bien, el siguiente es que si selecciono éste, debería funcionar. Así que vamos a los sets UV, y copiemos temporalmente mi conjunto UV para mapear uno, exportar a escalera mecánica de pintor Sí, quiero exportarlo, y luego voy a seguir adelante y voy a hacer esto. Y si voy a mi editor de sets UV, solo asegúrate de que todo siga siendo correcto. Parece ser correcto. Entonces ojalá, eso funcione, aunque no parece que haya hecho nada diferente a la última vez. Así que intentemos de nuevo. Hagamos un nuevo oh, conozco el problema. Set de taxis. Olvidé que tengo múltiples materiales. Eso es totalmente mi culpa. Yo voy a que necesitas tener un material porque si no en Unwel se leerá como materiales diferentes, y por eso no está apareciendo Honestamente, ese es un error de novato de mi parte. Sigamos adelante y vayamos a nuestro set UV. Da click en Mapa tres, copia al mapa uno. Haga clic derecho en Asignar material existente y simplemente asigne un solo material. No importa cuál sea y luego exportarlo. Y ahora lo expórtalo rápidamente, y luego antes de que te olvides de Deshacer, ahí vamos. Ahora tenemos uno y tres, y luego solo guarda tu escena. Entonces ese es el problema. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y podemos probar nuevos. Podemos seguir adelante y seleccionar nuestra escalera mecánica de nuevo, 2048 y simplemente presionar Bien, y luego hacer caso omiso de la anterior Y ahora deberías tener, ver, los UVs correctos. Perfecto. Bien, entonces nuestros UVs están configurados Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a montar una escena de pintor, y de hecho podemos guardar esta escena como plantilla. Porque esto va a ser una máscara, sigamos adelante y en nuestro set de texto, sólo voy a llamar a esta escalera mecánica Y luego en mi configuración de conjunto de texto, esto es lo que básicamente queremos guardar. Ahora bien, no necesitamos una altura, rugosidad, metálica, o normal Todo lo que necesitamos es un color base, y el color base básicamente nos ayudará a previsualizar nuestra máscara. Y luego necesitamos un canal R, un G, un B y un canal A para nuestra máscara porque podemos utilizar cada canal para un tipo diferente de máscara. Por ejemplo, el canal R puede ser para suciedad. El canal B puede ser para resaltados de borde. El canal G puede ser, por ejemplo, para variación de rugosidad, y el canal A puede ser, por ejemplo, para oclusión ambiental Entonces, la forma en que vamos a hacer eso es que vamos a usar canales de usuario, que son canales personalizados, y vamos a agarrar Canal de usuario cero. Usuario el canal uno, el canal dos y el canal tres. El primero, vamos a seguir adelante y vamos a hacer doble clic en el nombre y simplemente llamar a este R DRT Bordes G. B, rugosidad. Y luego finalmente, tendremos A oclusión ambiental. Entonces ahora que tengo estos cuatro, sé que en mi canal rojo, necesito agregar suciedad en mi canal G, bordes, rugosidad del canal B, canal A, oclusión ambiental Una vez hecho esto, quiero seguir adelante y ahora quiero ir a Archivo y Guardar como plantilla por aquí. Y si hacemos clic en eso, podemos guardar esto, y vamos a llamar a éste apuntalamiento de subrayado interior, máscara de subrayado y presionar Y luego la próxima vez que presionemos nuevo, podemos entrar aquí y podremos encontrar nuestra máscara interior de Prop para que esta automáticamente ya se configure en nuestra próxima vez que estemos haciendo esto. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar entrando en nuestros mapas de malla de horneado, establecer la salida en dos k, y activar malla de bajo uso bajo de polietileno, malla alto polietileno, para que no necesitemos una malla baja Y sólo vamos a hornear algunos mapas predeterminados. Honestamente, lo único que me interesa es la oclusión ambiental, que ahí se puede ver Y por lo demás, el resto de los mapas, la razón por la que queremos tenerlos es porque vamos a generar máscaras porque quiero intentar mantener esto muy procedimental. Ahora que esos mapas están hechos, lo último que vamos a hacer es que vamos a crear un material por defecto que luego podamos usar prácticamente en todas partes que queramos. Entonces el material por defecto, voy a comenzar con la carpeta llamada este tutorial de subrayado interior, máscara de subrayado Voy a empezar con algunas capas de relleno, una, dos, tres y cuatro. A este lo llamaremos R suciedad, grabados G, rugosidad B, y finalmente, A oclusión ambiental Ahora bien, si bajamos aquí, esto debería ser bastante sencillo. Entonces, antes que nada, para la oclusión ambiental, podemos apagar todo, y luego en nuestro AO, podemos hacer clic en él y podemos seleccionar nuestro mapa de oclusión ambiental real que hemos horneado por Siempre estará en la cima. A continuación, vamos a seguir adelante y apagar nuestra rugosidad y voltear bordes y comenzar con nuestra suciedad Para tu suciedad, quieres apagar todo excepto tu color y tu suciedad R. Ahora, también, lo que voy a hacer es que en realidad también voy a crear un material extra aquí abajo, y llamaré a este material la base. El material base básicamente hará que todo sea negro, y esto es bastante importante, incluido el color base para que podamos previsualizar lo que sea que estemos haciendo. Entonces esto es ahora todo negro. No sé por qué este no se está volviendo negro. Oh, espera, por eso. ¿Ves? Entonces, este ahora es completamente negro. Ahora bien, si entramos en nuestra rugosidad, lo bueno es que vamos a usar nuestro color base por aquí para previsualizar nuestra máscara, y debes asegurarte de que tu suciedad R esté puesta en blanco Entonces puedes arte una máscara negra, y para nuestra suciedad, solo quiero conseguir algo que sea como algo de suciedad de oclusión aquí Entonces voy a ir a mis máscaras inteligentes y agarrar muy probablemente mi favorita, que es la oclusión de polvo. Tira esto aquí, ¿ves? Entonces obtienes así una suciedad realmente útil que se está acumulando contra todos los bordes pequeños. Ahora, lo que vamos a hacer es que voy a meterme en mi tierra y bajar un poco mi nivel de suciedad, y este será nuestro defecto. Entonces más adelante, podemos, por supuesto, también simplemente agregar más a esto. Tener esto por defecto es bastante bueno. Lo siguiente que haría es simplemente agregar una simple capa de pintura encima, pero no tocarla todavía. Esto se debe a que también vamos a guardar esta como plantilla. Entonces este por ahora, está bien. Entonces podemos apagarlo. Podemos ir a la G. Establecer nuestro color en blanco y solo encender los bordes. Entonces podemos poner esto en negro. Y si entramos aquí, podemos encontrar, por ejemplo, un generador de borde. Entonces vamos por veamos, igual que algunos bordes polvorientos No lo sé. Probemos bordes polvorientos Y solo quiero darle algunos reflejos generales de borde usando esto. Edge es en realidad bastante agradable ahora lo miro. Sí, eso me gusta bastante. Las bandas de goma, por cierto, tendrán igual que un color liso. Entonces, oh, no, espera. Sí, podría hacer algo con ello, pero ya veremos. Entonces sí, eso en realidad se ve bastante bien. Puedes seguir adelante y meterte en tu máscara y tal vez poner el contraste un poco más alto y el saldo un poco más bajo para hacer bien, un poco más alto para no hacer los bordes tan prominentes. Ahí vamos. Entonces esos son solo nuestros bordes predeterminados. Podemos apagarlo. Podemos ir a nuestra aspereza por aquí Voy a establecer mi color para éste, probablemente al rojo. Sólo encienda la rugosidad por aquí. Y luego si seguimos adelante y vamos a agregar una máscara negra, para esta, lo que quiero hacer es agregar una capa de relleno, y solo quiero agregar como un bonito mapa grunge por defecto Entonces si bajamos aquí, vamos a agarrar grunge grunge cop web por aquí Y entonces lo que quieres hacer es querer ir en tu proyección UV y configurar esta para que sea una proyección triplanar para que nunca tengamos que preocuparnos realmente por la escala o algo así Voy a poner la escala en torno a tres y luego simplemente jugar un poco más con mi saldo. Entonces donde quiera que haya rojo, podemos controlar la rugosidad en nuestro material. Entonces, sé eso. Entonces podemos literalmente solo con el deslizador, hacerlo más opaco o más brillante, igual que lo hacemos en sustancia pintor Entonces ese es ahora pronto. Ahora, en este punto, puedes apagar los colores para la mayoría de estos por aquí. Pero sí queremos activarlos. Si quieres este, puedes simplemente darle vuelta al color o puedes mantener el color en él realmente no importa. Habiendo hecho esto ahora y tenemos embitclusión, podemos hacer clic derecho sobre nuestra carpeta y podemos convertir o podemos crear un Cuando creas un material inteligente, siempre quedará en tu proyecto aquí, y todo lo que necesitamos hacer es cuando tengamos un nuevo pop, solo queremos arrastrar esto y comenzamos con una base realmente agradable. Ahora que hemos creado nuestro material inteligente, siempre podemos ir, por ejemplo, a nuestra capa de pintura o podemos editar esto en general. Digamos que agarramos, por ejemplo, una cabeza artística, podemos entrar aquí y podemos agregar más o menos suciedad aquí. Di que voy a ir por tierra uno, poner mi báscula un poco más baja. Puedo entrar aquí, y oh, por cierto, fijemos nuestro espaciamiento, también. No nuestro espaciamiento. Vamos a establecer nuestra posición jet también son un poco más bajos. Pero básicamente, solo puedo entrar aquí y puedo, por ejemplo, pintar un poco más de suciedad alrededor estas áreas si quiero y cosas así. Y solo puedo hacerlo como quiera. Entonces solo puedes pintarlo por ahora, solo voy a dejarlo por defecto porque esto ya se ve bastante bien y suficiente para que yo pruebe mi shader Una última plantilla que necesitamos crear. En primer lugar, guardar escena. Vamos a crear un pliegue que llamará máscaras. Y llamemos a éste Máscara de subrayado de escalera mecánica. O si quieres, puedes hacer subrayado la máscara 01 subrayado y guardar Fresco. Ahora para exportar esto, vamos a seguir adelante y vamos a, antes que nada, navegar hasta nuestra carpeta de máscaras por aquí. Después ve a Exportación de archivos texturas, establece tu carpeta de máscaras aquí, y aquí viene la diferencia. Queremos crear una plantilla de salida personalizada. Si entramos en plantillas de salida, lo que quieres hacer es presionar el signo más para crear una nueva y llamar a esta máscara de subrayado interior subrayado Exportar, por ejemplo Ahora bien, lo que podemos hacer es básicamente mapear lo que queramos en los canales que queramos. Así puedo ir a R más G más B más A, lo que me da la opción de agregar un mapa diferente en cada canal. Puedo entrar aquí en el nombre y puedo ir al pequeño signo de dólar, y puedo llamar a este conjunto de texturas, que si recuerdas, llamamos a nuestra lista de conjuntos de texto escalera mecánica, máscara de subrayado, lo que significa que este mapa se llamará máscara lo que significa que este mapa se llamará de subrayado de escalera mecánica Siempre que tengamos un nuevo modelo, siempre usará un nombre de conjunto de texto para que podamos establecer el nombre de nuestro modelo aquí. Y ahora ya sabemos cómo va. El usuario cero era nuestro canal rojo y solo escoge canal gris. usuario uno estuvo por aquí fue nuestro canal Verde, el usuario dos, que está aquí abajo porque el orden está un poco desordenado es nuestro canal de rugosidad. Y si seguimos adelante y vamos Usuario tres, éste era nuestro canal de oclusión Ambit Entonces ahora cada canal utilizará los mapas que hemos pintado. Ahora podemos volver a nuestra configuración, entrar en nuestra plantilla de salida y encontrar nuestra exportación de máscara interior. Y luego en nuestro tipo de archivo, podemos seguir adelante y podemos ir por un archivo taga y exportar configuración segura Quise decir exportaciones, no ajustes seguros. Exportación. Y ahora tenemos nuestro archivo TGA por aquí Entonces sigamos adelante y adentrémonos en Unreal. Vamos a las texturas, nueva carpeta y llamemos máscaras. Arrastra aquí, y ahora podrás ver la magia. Si apago estos canales, puedes ver que tenemos nuestra máscara DRT, tenemos nuestra máscara de borde, tenemos nuestra máscara de variación de rugosidad, y tenemos nuestra oclusión ambiental Ahí vamos. Ahora, esta configuración solo tenemos que hacer una vez. Ahora que hemos hecho la configuración, podemos usarlo para cada prop que alguna vez queramos crear. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestro maestro de utilería, vamos a arrastrar nuestra máscara por aquí. Simplemente continúe rápidamente y convierta esto en peremter y llame a esta máscara o llamemos a esta máscara de variación Y entonces lo que quieres hacer es si agregas una coordenada de textura , nodo, coordenada de textura. Ahí vamos. Ahora, no necesitamos preocuparnos por el alicatado. La razón por la que realmente no necesitamos preocuparnos por esto es porque esta siempre será una máscara única. Sin embargo, necesitamos establecer nuestro índice de coordenadas en dos. Recuerda, cero, uno, dos, ese es el número que necesitamos. Enchufa esto a tu UV para básicamente decirle a este mapa que use el canal UV dos o tres dependiendo de cómo lo mires. Y ahora básicamente podemos agarrar máscara que queramos de esto. Entonces esto puede ser muy fácil. Podemos seguir adelante y tenemos nuestra superposición de colores, y podemos decir que queremos agregar un sí, hagamos una larp por aquí en la B, y podemos llamar a este color suciedad Hazlo, por ejemplo, del típico color parduzco, enchufa esto en A, y luego podremos agarrar nuestra suciedad por aquí Entonces lo que podemos hacer es que podemos larp esto otra vez, casi como si fuera más o menos lo mismo que nuestros colores de vértice Podemos larp esto nuevamente, copiar una superposición de color y simplemente llamar a este, Borde resaltados, y mantengámoslo blanco Tapamos este en la parte superior de aquí. Y podemos agarrar nuestro canal verde así y enchufar esto aquí. Ahora, lo que también podemos hacer es que también podemos crear un parámetro de switch estático que la llamada web tenga subrayado AO Y si es cierto, usaremos el mapa Alfa. Y si es falso, usaremos un vector constante de tres que es completamente blanco. Agarra a estos dos, muévalos aquí a nuestro mapa de oclusión ambiental Ahora por fin, lo que tenemos es que tenemos una rugosidad, así podemos ir por aquí y podemos hacer un lp con lo que podemos empezar es que podemos comenzar con un uprenter de báscula que llamaremos rugosidad de suciedad y pondremos el Entonces podemos hacer otra p Copiar una rugosidad de suciedad y llamar a ésta Borde, resalte la rugosidad. Y entonces podemos hacer otro erb. Y éste, artes aquí dentro. Podemos duplicar esto una vez más. Y podemos llamar a éste Superposición de subrayado de rugosidad, por ejemplo, enchufa esto al Alfa, y ahora ya conoces el taladro Canal rojo en el primero, canal verde en el segundo, y esta vez, canal azul en el tercero. E incluso puedes utilizar el canal azul para otra cosa si quieres. Entonces arrojas esto a tu aspereza por aquí, y eso es más o menos todo. Ahora bien, si seguimos adelante y salvaríamos nuestra escena, lo que podemos hacer es en el siguiente capítulo, podemos probarlo, podemos pulirlo. Necesitamos importar nuestra hoja de recorte y simplemente configurarlo todo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 70. 69 Cómo crear la escalera mecánica Parte 9: Bien, así que sigamos adelante y antes que nada, comencemos importando nuestras hojas de recorte. Aquí vamos. Así que recorte la hoja cero, uno. Y sólo voy a seguir adelante y encontrar esa. Y tenemos que importar la columna base metálica rugosidad normal, creo. Aquí vamos. Y no olvides entrar en tu normalidad y rápidamente solo apaga o voltea tu canal verde, quiero decir, así. Oh, no, espera, perdón, esta viene de pintor, así que creo que porque pintor exporta como directa X. Sí, así que esto ya es correcto. Porque el dolor exporta como X directo, en realidad no necesitamos hacer eso. Pero de todos modos, así que ya tenemos este hecho. Ahora, lo que podemos hacer es seguir adelante y comenzar creando nuestros materiales. Vamos a entrar en los materiales, y tendremos a nuestro maestro de utilería, y luego agregaré polvo a esto. Primero que nada quiero asegurarme de que esto esté funcionando. Entonces maestro pop. Aquí, vamos a ir de hecho materiales, y vamos a crear otra carpeta llamada props y tirar el maestro de utilería aquí porque lo contrario vamos a conseguir una gran cantidad de materiales Entonces probablemente sea más fácil hacerlo de esta manera. Haga clic derecho en Zoom instancias de material y simplemente llame a esto Escalar Oh, no, hagamos un guión bajo de hoja de recorte Eso ya debería estar bien. En realidad, no, eso no está bien porque estamos usando nuestra máscara, así que sí necesito llamarla escalera mecánica, porque si alguna vez quiero usar este strimset para otra cosa, no funcionaría Entonces escalera mecánica, guion bajo, hoja de recorte subrayado cero , uno. Ese es uno de ellos. Entonces tenemos otro que va a convertirse en subrayado de escalera mecánica Metal de subrayado liso. Otro duplicado, que va a convertirse en goma de subrayado de escalera mecánica Sabes qué, no, no hagamos goma. El caucho, lo que voy a hacer es que voy a crear como un material genérico de goma porque realmente no necesitamos nada para eso. Entonces creo que estos dos están bien ahora. Sigamos adelante e importarlos o abrirlos e intercambiar las texturas. Aquí vamos. Entonces con esta, esta va a ser nuestra hoja de recorte de escaleras mecánicas Podemos simplemente seguir adelante y abrir nuestra textura color base, rugosidad normal y parece que lo primero que tengo que hacer es que mi mapa metálico ya está encendido, así que necesito subir aquí y necesito encender tiene AOMP y tiene Y luego también podemos cambiar nuestro mapa metálico. Esos son sobrantes de la última vez. Ya está activando estas piezas extra por aquí, y no queremos usar un WorldSpace UV Ese es éste. Entonces tenemos nuestro plano de escalera mecánica metálica Y para esa, si seguimos adelante y vamos a nuestro metal, voy a agarrar mi color base metálica. Normal y rugosidad. No necesito un mapa metálico aquí, y solo podemos controlar los ajustes aquí dentro. Y este, sí quiero usar un Worldspace UV con una base de alicatado de ronda 300 debería estar bien por ahora Y también, encendamos también tiene mapa AO porque estamos usando el Mapa AO para mi máscara. Bien. Ahora abramos la escalera mecánica y echemos un vistazo a todos nuestros materiales Apaguemos mi UV. Entonces si voy a aislar, entonces esa es de vidrio. Déjame hacer esto más pequeño para que pueda hacer una gota de dragón más fácil. Entonces si vamos materiales, tenemos nuestro vidrio de sellado. Ahora usemos ese de aquí, y luego podremos usar otra cosa. Pero por ahora, solo usemos vidrio de sellado. Entonces tenemos por aquí nuestro metal base, plano de escalera mecánica metálica, luego tenemos nuestra chapa de guarnición de escaleras mecánicas, y finalmente, tenemos nuestra goma de escalera mecánica, con la que todavía no voy a hacer nada Entonces, antes que nada, si vamos en nuestro plano de escalera mecánica metal, pongamos nuestras metalicias en una. Y entonces parece que quiero fijarlo parece que la suciedad no está funcionando, y quiero fijar algunos de mis vamos a ver mis cantidades de rugosidad. Entonces, si pongo mi rugosidad de tierra a cero, no, eso no está haciendo Esta cantidad de rugosidad, cero, uno, rugosidad Bien, superposición rugosidad, algo va mal Echemos un vistazo a nuestra superposición de rugosidad. Nuestra superposición de rugosidad está utilizando nuestro canal B. Lo cual no debería ser demasiado especial, en realidad. Eso es interesante que esté usando un canal B y aún así me da este efecto. A lo mejor necesito poner mi superposición de rugosidad un poco más cerca del final Entonces si vamos por alrededor de cero y luego aquí, mira. Entonces puedo ver que la superposición de rugosidad está funcionando un poco Lo que voy a hacer es que voy a ir dentro de pintor. Vamos a entrar en nuestra aspereza por aquí. Aquí vamos. Voy a configurar mi contraste un poco, y voy a poner mi saldo un poco para que básicamente lo esté volteando por donde hay negro, vamos a tener nuestro overlay Hagamos otra exportación por aquí. Podemos simplemente exportarlo a lo mismo, y entonces todo lo que tenemos que hacer es dentro del motor unwel, ir rápidamente a nuestras máscaras y volver a importar Entonces otra cosa que voy a hacer es que voy a tener un poco más de control sobre mi aspereza subiendo aquí y multiplicando mi rugosidad superpuesta. Con mi rugosidad base. Tengo mi rugosidad base. Yo uso mi superposición de rugosidad para básicamente controlar cuánta rugosidad hay dentro de la rugosidad de la base, y esa es la que me estoy Entonces, si ahora configuro esto para guardar por defecto en uno, no debería cambiar nada a mi aspereza, creo, pero aún así solo necesitamos hacer un montón de equilibrio Aquí. Mira que ya empieza a funcionar un poco mejor. Entonces echemos un vistazo por aquí. La metalicidad se establece en una que está bien. Y entonces quiero fijar mi cantidad de rugosidad. A ver si pongo esto a cero, uno. Bien, entonces la cantidad de rugosidad realmente no funciona. Eso es interesante. 01. Sólo tengo curiosidad. Entonces vamos a ver. Tenemos nuestra superposición de colores. Nuestros aspectos más destacados de borde también están causando algunos problemas. Nuestro color de suciedad no está haciendo nada. Vaya, aquí tenemos muchos problemas. A ver. Overlay de color. Entonces nos estamos multiplicando, entonces estamos al acecho juntos usando un Bien, hagamos un uno menos en nuestros reflejos de borde, y lo más probable es que también necesitemos un uno menos en nuestra suciedad. Entonces, primero que nada, centrémonos realmente en nuestro color para asegurarnos de que ese esté funcionando un poco. Entonces, vamos a guardar esto. Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces si voy color tierra y lo hago como rosa. No hace nada. Y si hago mi color etche, haz que ese sea rosado. Tampoco hace nada. Entonces mi mattel vuelve a cero solo para ver si Esto es extraño. Debo estar perdiendo algo aquí. Tiene UVs de WorldSpace, así que eso está bien. Entonces tal vez esté pasando algo en esas zonas. No lo creo porque también usamos nuestra coordenada UV. Entonces esa está funcionando bien. Y si apagara mis UVs WorldSpace por aquí, ahí vamos Entonces usaría unos UVs normales, y todavía parece que no funciona Voy a echar un vistazo rápido fuera de cámara para ver exactamente dónde está el problema porque técnicamente hablando, realmente no debería haber un problema excepto todo este mapa es azul. ¿Por qué es azul, de repente? Bueno, ese es el problema. Accidentalmente apagué estos mapas por aquí. Entonces por eso nada está funcionando de repente. Entonces intentemos esto otra vez. Enciende el mapa. Eso es muy importante. Ya estaba pensando como, eso es tan extraño. Pero eso es solo mi olvido que probablemente estés acostumbrado en este punto Entonces esto ahora está funcionando bien, lo que significa que ahí vamos, finalmente. Echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, sólo voy a ponerme los bordes, y mi collar de tierra parece estar funcionando. Para que veas que tenemos nuestro collar de suciedad por aquí, y en su mayoría solo vamos a controlar la suciedad dentro de la sustancia pintora. Esto también es bastante agradable que se pueda ver que la suciedad realmente se está acumulando en estas áreas. Entonces eso está bien. Puedo configurar esto para que sea como un color sucio bastante decente, algo como esto o algo con lo que empezar. Un color de resaltado de borde. Si le dijera éste a, por ejemplo , azul, no parece funcionar demasiado en absoluto. Entonces lo que voy a hacer es que lo más probable es que vaya a entrar en mis grabados, rápidamente encender el color para esos Y tengo la sensación de que todo lo que necesito hacer es agregar unos niveles rápidos en la parte superior y simplemente empujar los valores del blanco porque los valores blancos siempre necesitan ser un poco más fuertes dentro del pintor para que aparezcan correctamente. Aquí o C. Así que ahora que hice el poco más fuerte, así que tenemos nuestro borde resalta por aquí eso también es bueno. Esos pueden ser simplemente blancos así, y ahora vamos a trabajar con nuestra aspereza. Entonces sí quiero hacer esto metálico porque va a ser como el aluminio. No obstante, lo que tengo ahora es demasiado fuerte. Si pongo mi cantidad de rugosidad en cero, no parece funcionar si pongo mi superposición de rugosidad Tampoco parece funcionar. Y si hago dos. Entonces ahora mismo hay algún lugar a lo largo de la línea, algo está pasando con mi aspereza, y solo quiero averiguarlo. Entonces por aquí, H world space UV, eso está bien. Y ahora estoy multiplicando así la aspereza. Vamos a enchufar esta multiplicación en nuestra superposición de rugosidad por aquí Creo que en realidad podría ser mejor porque lo contrario podría darme un poco aquí o ver. Ahí vamos. De lo contrario me estaba dando algunos problemas extra. Entonces ahora si pongo mi cantidad de rugosidad uno y mi rugosidad se superpone, necesito jugarlos uno contra el otro Vamos 1.5 y dos, y 1.5 también. Además, siento que mi resolución no es tan alta como esperaba que fuera, lo cual me sorprende bastante. Recubrimiento de rugosidad Si hago dos, tres, 2.5, se puede ver la rugosidad superpuesta un poco mejor Pero simplemente no es lo que quiero. Ahora mismo, parece que mi metálico está causando muchos problemas porque si pongo ese a cero, sí tengo mucho más control sobre las cosas. Entonces pongamos mi metálico a cero por ahora y veamos si podemos trabajar con eso. En primer lugar, fijemos mi cantidad de rugosidad en torno a 0.5 Mi rugosidad se superpone a tal vez uno para dar un poco de variación Y esto se ve mejor, sobre todo si luego entramos en nuestra superposición de colores y tal vez la hacemos un poco más oscura. Entonces mi metálico actualmente está causando la mayoría de los problemas. Ahora bien, ¿qué estoy haciendo en mi metalizado? Estoy apagando el mapa metálico, y solo estoy teniendo un color liso todo el camino a través. No obstante, la suciedad y todo no aparece realmente en tu metalizado. Así que probablemente también entonces querrías acechar tu tierra entre aquí Entonces hagamos un lub rápido y también lo que quiero hacer. Oh, esa es la equivocada. Además, lo que quiero hacer, por cierto, es que tenemos nuestra rugosidad de suciedad por aquí y solo enchufar el uno menos aquí porque Ls, no funcionan correctamente Por aquí, también quiero seguir adelante y hacer A uno menos. Y para ser honesto, tengo el impulso de hacer también un uno menos para nuestra superposición para nuestra superposición de rugosidad. Y entonces podría necesitar ajustarlo un poco más dentro de pintor, pero eso debería estar bien. Así que vamos a tratar también de lup estos de aquí. Entonces voy a lp esto con una constante que siempre es cero para mi suciedad. Ahí vamos. Entonces solo estamos cortando la suciedad extra encima de ella. Y luego solo necesito echar un vistazo rápido lo que voy a hacer con mi metalizado porque lo que pasa con el metalizado, también lo puedes ver por aquí es que realmente depende de tu escena, cómo va a salir. Entonces lo que podría querer hacer es por este, en realidad podría ir por un aluminio opaco, lo que significa que no usaremos metálico porque no quiero hacer solo como 0.5. El 0.5 sí nos da locura, como una mejor mirada, pero entonces el metálico no es exacto Si pongo esto a uno, se puede ver por aquí que actualmente estamos casi negros. La razón por la que estamos casi negros es porque lo más probable es que sea nuestra iluminación, y es una combinación de nuestra rugosidad. Entonces si ahora haces que tu rugosidad sea más opaca, así que aquí puedes ver que si es Entonces si pongo estos dos, por ejemplo, 1.5, aquí, mira, empieza en realidad, ahora empezamos a conseguir algo mucho mejor. Y luego mi rugosidad se superpone, voy a establecer a un punto ver, uno, 0.5 No. Creo que voy a ir por uno. Para darle como ese poquito de embotamiento por aquí, pero todavía necesito jugar un poco más con él Entonces eso está empezando a llegar a alguna parte. Ahora tenemos nuestros resaltes de borde, que puedes ver por aquí, al igual que las cosas blanquecinas como esa Y luego también tenemos algo de nuestra suciedad, que ahora puedes ver no está siendo atraída por nuestro mapa metálico. Entonces esto en realidad se ve bastante bien. Voy a hacer mi mi color ya es bueno. Voy a poner mi montura de rugosidad tal vez para que me guste 1.3 o lo siento, 1.7 para que sea un poco aburrida Y a ver si puedo salirme con la suya por ahora. Ahora la siguiente va a ser nuestra hoja de guarnecido de escaleras mecánicas. Lo que voy a hacer en realidad es desde mi hoja de recorte de escaleras mecánicas, sólo voy a eliminarla Usa el que he hecho ahora porque no me di cuenta de cuántos ajustes tenía que cambiar. Entonces para esto, necesitas abrir rápidamente tu escalera mecánica Y luego si, por ejemplo, da clic en escalera mecánica Plano metálico y luego reemplazarlo temporalmente en nuestra versión de chapa de recorte, entonces podemos, sin problema, guardar seno primero y luego eliminar la hoja de recorte uno, y luego duplicar el plano de escalera mecánica metal y simplemente llamarlo recorte anotado Entonces, si vuelve a su escalera mecánica, ahora puede aplicar su hoja de recorte hacia atrás. Aquí lo puedes ver mucho mejor con iluminación neutra, cómo se ve eso. Y luego si lo abrimos y enchufamos nuestra hoja de recorte. Debería funcionar. Ahora bien, lo gracioso de los accesorios donde la gente parece olvidar es que la mayor parte de tu trabajo es simplemente equilibrar Eso es como casi todo tu trabajo. Por supuesto, tienes modelaje y todo, pero el equilibrio es todo muy importante. Voy a apagar WorldSpace UV por aquí, y ahora tengo este Ahora puedo ver que mis colores son muy oscuros por aquí. Esto es muy probablemente también nuestro metálico. Así que lo más probable es que hice los colores de la textura real un poco demasiado oscuros. Pero lo que quiero hacer es que solo quiero echarle un vistazo rápido para ver y mostrarles también la diferencia que si tenemos algo así, y vamos temporalmente ya a ir a utilería, escalar un plano metálico que está duplicado, y simplemente llamemos a este caucho Y para nuestro caucho, lo que vamos a hacer es que vamos a tener un switch o vamos a construir un switch en nuestra máscara Por aquí, vamos a hacer parámetro de switch estático tiene máscara de variación con el valor predeterminado siempre para ser verdad. Y luego voy a duplicar esto cuatro veces. Oh, uno, dos, tres, cuatro. Vamos. Ahí vamos. Entonces si es cierto, va a hacer estas salidas, mantener el control, y simplemente intercambiarlas. Y entonces si es falso, será un vector árbol constante que es negro. Oh, no, lo siento, es negro, pero para nuestra oclusión ambu, queremos seguir adelante y hacerla blanca Aunque podemos, por supuesto, también simplemente darle la vuelta a la embuoclusión, pero esto es como una Entonces aquí lo hacemos blanco. Y entonces podemos seguir adelante y podemos ahorrar. Debido a que todos estos tienen el mismo nombre, es solo un botón. Así puedo subir aquí y mi goma tiene máscara de variación y puedo apagarla. Entonces para lo demás, todo lo que necesito hacer es tener mi genérico de metal. Sólo puedo poner mi metálico a cero. Puedo configurar mi superposición de color para que sea un poco más oscura y luego inmediatamente tengo un aspecto de goma. La razón por la que estoy haciendo esto así es porque más adelante, voy a agregar algo de funcionalidad extra de polvo. Puedo ir por aquí y puedo simplemente colocar esto como mi goma así. ¿Ves? Entonces ahora tenemos nuestra goma. Más tarde, tendrás polvo real y todo aquí también. Tener este mapa por aquí, sí, está demasiado oscuro, nos gustaría entonces, por ejemplo, entrar en Painter. Vamos a guardar esta escena. Y sigamos adelante y abramos Trim sheet 01. Y luego aquí dentro, basado en tu metalizado, solo quieres perder el tiempo con las cosas. También voy a previsualizar esto en una escena diferente. Entonces pegatinas, pelos negros. Sí, ¿cómo están esos, en realidad? Como se esperaba. Bien, entonces tenemos los aires negros. Entonces vamos a tener nuestra escalera por aquí en nuestra escalera, voy a entrar en mi base de aluminio, y voy a hacer de esta manera Y luego si voy en mi panel, también, mismo trato. Solo hazlo mucho más brillante por aquí, tal vez incluso más brillante que las escaleras. Y luego para tu panel amarillo, sí, probablemente también. Sólo entra aquí. Bueno, en realidad, pelo amarillo no puede ser más brillante. Pero si hacemos esto y luego jugamos un poco con nuestra aspereza, deberíamos obtener un resultado mucho mejor Así que sólo puedo seguir adelante donde está la exportación. Entonces puedo entrar aquí, recortar hoja 01, clic derecho, volver a introducir todas estas cosas. Ahí vamos, a ver que ya se ve mucho mejor. Y luego si entro en mi escalera mecánica recortar material por aquí, cantidad de rugosidad. Uno, dos, uno. Mm. En realidad, probablemente como 1.7, 1.8 ya estaba bien. Así que vamos a seguir adelante y vamos por algo como esto. En fin, ahí vamos. Se ve bastante bien. Lo que podemos hacer con el amarillo pintado es técnicamente porque está pintado, no sería metálico, así puedo apagar la metalicidad en eso y luego exportarlo nuevamente, y luego debería aparecer en nuestra máscara Entonces si voy en nuestro borde y solo reimporto nuestro mapa metalizado Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un poco más de control sobre eso. Lo único que me preocupa un poco ahora mismo es la resolución, pero no se ve tan mal. Además, nuestros mapas por aquí, pueden ver, todavía tenemos algunos problemas de aspereza, pero se siente como esos que no sé de dónde vienen No creo que vengan de este punto, por lo que deben venir de nuestro mapa. Entonces sí, habrá mucho equilibrio. Necesito encontrar, como, una buena manera romper esto porque si solo hago el balance en tiempo real, tardará tanto tiempo para, como, cosas pequeñas como esta. Al igual que con este, puedo, por ejemplo, ir a mis reflejos de borde, verificar dos veces. Bien, no son mis reflejos de borde. Puedo ir a mi color de tierra por aquí. Parece que eso tampoco es así, aunque puedo aquí, vamos a jugar un poco más con el color y no hacerlo como marrón. Entonces lo más probable es en mi aspereza, lo que significa que necesito entrar en pintor, y luego tenemos nuestras escaleras Y entonces si entramos en nuestro aluminio, tenemos nuestra variación de rugosidad, y solo voy a poner mi mapa para que sea rugosidad y luego bajar el tono de mi Y entonces lo más probable es que veas que en cuanto lo haga, la rugosidad se atenúa un poco aquí Aquí estoy ingresando esto, mira, lo que hace que la superposición sea menos obvia así. Bien. Guarde el pecado, y todavía necesito crear una colisión del mismo. Pero esto es como nuestra escalera mecánica base por aquí. Ahora bien, puede parecer un poco oscuro. Lo más probable es que esté oscuro, pero eso es algo que podemos, por supuesto, equilibrar. Y aquí, si vas por aquí, sí, mira que está bastante oscuro. Entonces eso es algo que voy a seguir adelante y voy a equilibrar. Sí, supongo que todavía me queda un poco de tiempo para eso. La mayor parte solo va a ser sobre jugar con nuestros colores. Entonces, si vamos en nuestra escalera mecánica de metal liso, en el siguiente capítulo, haremos nuestro polvo también Entonces escalera mecánica plano de metal. En este punto, probablemente no necesites seguir esto. Podría ser un poco aburrido. Pero sólo voy a entrar , por ejemplo, mi cantidad de rugosidad y establecer esto dos o incluso tres a 2.5 Superposición de rugosidad, voy a establecer en uno, 1.1, 1.2. Ahora hagamos 1.1 por aquí para que ahora se vea ya mucho más brillante. Voy a entrar en mi moldura de escalera mecánica ya ves, es solo jugar valores redondeados Como, honestamente, simplemente no tengo nada que contar. Sí, eso nos puso a 2.5. Y luego la rugosidad se superpone a tal vez 1.0, uno, 0.91 0.1 Hagamos 1.1 por aquí. Entonces eso ahora también se ve un poco más brillante. Puedo entrar en mi goma y tal vez hacer mi goma un poco más ligera ya así. Puedo seguir adelante y puedo entrar en mis materiales y simplemente agarrar el vidrio de sellado y arrastrarlo a utilería y presionar copiar aquí Y luego continúe y haga clic derecho renombrar este vidrio de subrayado de escalera mecánica Entonces puedo simplemente agarrar mi modelo de escalera mecánica, tirar el vidrio de la escalera mecánica en lugar del vidrio del techo. Y entonces lo adivinaste. Puedo entrar aquí, por ejemplo, con este, quiero poner mi musgo mucho menos y vamos a usar nuestro musgo y de hecho convertirlo en tierra. Contraste, podemos mantenernos en cero. La mayoría de los alicatados, cantidad de rugosidad, revestimiento de manchas. Voy a establecer por contraste aún más bajo. Voy a poner estos dos -0.3, probablemente. Ahí vamos. Entonces es como un vaso sucio, y luego tal vez establecer mi opacidad como 0.6 o 0.3 para que sea un poco más ctr Y así, pero como un montón de equilibrio, todavía no es perfecto, pero es lo suficientemente bueno para que lo coloquemos en nuestro entorno y cuando tenemos iluminación adecuada porque la respuesta material una iluminación adecuada porque la respuesta material importa mucho cuando se trata de iluminación. Sí, ya tienes, algunas zonas bonitas donde realmente puedes ver todo. Pero en base a eso, podemos, por supuesto, simplemente jugar un poco más con las cosas. Así que por ahora, nuestra escalera mecánica, puedo moverme a algún lado por aquí o tal vez a algún lugar por la parte de atrás Y luego en el siguiente capítulo, lo que haremos es simplemente crear nuestro sistema de polvo. Entonces ese va a ser un pequeño capítulo, solo una simple superposición de polvo. Y después de que lo hayamos hecho, entonces vamos a empezar, lo que está empujando rápidamente diferentes modelos. Y esas cosas para esas cosas, en realidad solo estaremos haciendo múltiples modelos diferentes al mismo tiempo y luego haremos todo el texturizado al mismo tiempo y cosas así Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 71. 70 Cómo crear la escalera mecánica, parte10: Bien. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agregar nuestro sistema de polvo, que podrás agregar en todos tus accesorios más adelante Para ello, sí necesito seguir adelante y abrirme rápidamente en mis materiales, mi material principal aquí, maestro principal, así. Lo que podemos hacer es que realmente podemos usar nuestra generación superior aquí. Sigamos adelante y solo presionemos Contra Z y podremos usar partes de ella. Así que eso nos ahorrará mucho tiempo. Si hacemos una contra V rápida y puedes presionar una C para comentarla y simplemente llamar así a este polvo. Ahora, voy a deshacerme de todas estas cosas porque estas cosas están controlando cómo estamos generando la máscara de posición de nuestra suciedad. Pero claro, queremos hacer polvo, y el polvo sólo va a ser una capa que siempre está sentada por todas partes encima. Ese también es mucho más fácil porque todo lo que realmente necesitas es que necesites un nodo worldspace normal de píxeles junto con el vector constante de tres Y luego en el vector tres constantes, una vez más necesitamos definir nuestro canal, así que queremos ir a la B y establecer este en uno para que el canal azul, que es del eje superior, y luego simplemente multiplicarlo. Eso es prácticamente todo lo que tenemos que hacer para esto. Porque si la multiplicas y enchufas esto a nuestro nodo de máscara, aquí, si empiezo a previsualizar esta máscara, deberías obtener, ¿ves Este, en realidad no necesito la suciedad sólida de la parte superior esta vez. Así que puedes ver aquí cuanto más tiempo voy, empieza a previsualizar. Y luego por aquí, si empiezo a previsualizar aquí, se puede ver que una vez más se mezclará en nuestro ruido Hablando de ruido, sí quiero crear un ruido más polvoriento para esto Así que aquí vamos dentro de diseñador. Contamos con un exportador grange. Sólo voy a duplicar una de estas salidas y llamar a esta una, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Bien, sí, siete. Y por nuestro polvo, sí, queremos ir por algo muy polvoriento Así que vamos a ir a ver o suciedad uno o un terrorío tres. Creo que dut one se verá mejor, pero lo que voy a hacer es en mi DRT uno, agreguemos una mezcla y luego agreguemos una transformación y ya conoces Entonces estamos agregando una transformación, enchufándola a la mezcla y configurando el modo de fusión para aclarar al máximo, y luego en nuestra transformación, solo vamos a sacar esto para hacer aún más partículas de polvo Y usemos uno así. Eso debería estar bien. Entonces si sigo adelante y exporto esto, eso debería agregar un poco de polvo agradable, que ahora puedo ir en gruñidos reales no está exportando en la ubicación correcta Por alguna razón. Vamos a intentarlo de nuevo. Exportación. Oh, debo haber estropeado la ubicación Hagamos esto. Y en realidad solo exportemos. El último. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Ahora sólo puedo entrarlo. Este de aquí, da clic en él. Vamos a entrar en nuestro maestro de utilería y enchufarlo. El maestro principal del que podemos deshacernos. Mira, aquí puedes ver que esto es realmente un grunge de aspecto polvoriento, y luego podemos, por supuesto, controlar el alicatado grunge superior inferior Llamemos a esto un desempolvado solo para hacer que todo sea un poco más lógico Llamemos a esto polvo, contraste de ruptura, y a este lo llamaré Vamos a hacer polvo. No sé, el polvo se cae. Fuerza. Ahí vamos. Deja que hagas el truco. Entonces ahora se puede ver que tenemos estas piezas y podemos simplemente seguir adelante y controlar todos estos valores con base en esto. Entonces, habiéndolo hecho, sigamos adelante y dejemos de revisar esta nota. Y luego podemos entrar aquí y podemos agregar otro lub aquí A lo mejor lo que quiero hacer es una multiplicación más. Y esto multiplicar, solo voy a seguir adelante y sumar los datos premter de escala que llamaremos polvo general Y con este, pongamos el valor por defecto en uno. Esto es solo que ojalá pueda cambiar un poco la opacidad de mi polvo Entonces enchufamos este en no el top en nuestro Alfa, y luego agarramos de nuevo un color dt, y esta vez llamaremos a este color de subrayado de polvo Y hazlo un poco más como un color parduzco más apagado por aquí y simplemente conéctalo a la parte Ahora, lo mismo aquí tenemos nuestra aspereza. Entonces lo que podemos hacer es agregar otro señuelo Número A y luego escalar el polvo perimetral subrayar la rugosidad, que pondremos en dos, creo, para que sea extra opaco al Y luego podemos seguir adelante y podemos agarrar nuestra máscara. Por cierto, lo más probable es que quiera hacer un uno menos en esta máscara, pero pronto sabremos si ese es el caso o no. Entonces, enchufa esto a nuestra rugosidad para que ahora controlemos nuestra rugosidad de polvo y nuestro color de polvo Y eso es prácticamente todo lo que necesitamos. Oh, no, espera. Supongo metalizado. Supongo que necesitaremos tener también un polvo metálico. Entonces hagamos otra urp en nuestro metálico porque el polvo nunca es metálico y volvamos a poner solo una constante a cero, enchufar esto en metálico y luego pongamos nuestro Alpha para que también sea un polvo por aquí Ahora, al ver esto, no se ve muy bien, como pueden ver. Entonces lo que voy a hacer es, sí, siento que en uno menos es lo que necesito. Hagamos uno menos, mantengamos control para intercambiar alrededor de estos valores. Quizá no. Creo, tal vez es como nuestro polvo general. Si lo pongo a cero, tal vez no hagamos uno menos. ¿Dónde estás? ¿Y si lo enchupo aquí? Sólo quiero ver por dónde empiezan los problemas. El polvo cae de fuerza a uno. Oh. Parece que algo se ha estropeado. Sí, así que nadie menos. Intentemos archivo de polvo de fuerza a uno. ¿Eso es? ¿Romper polvo contraste con uno? No, hagamos una vista previa rápida. Bien, entonces aquí sigue previsualizando correctamente. Si pongo esto a cero, solo tendrá una caída más grande. Eso está bien. Empieza a previsualizar por aquí Seguiré buscando correctamente. Empieza a previsualizar y por aquí, se rompe. Entonces, si pongo mi polvo de relleno en uno, está bien. Y entonces si hago 0.5, creo que en este punto porque lo estoy haciendo negro, no, eso debería estar bien. Entonces, si pongo esto a uno, debería estar bien. Si ahora entro aquí, empieza a hacer una vista previa. Bueno, en realidad, podemos simplemente detener eso. Hmm. Salvemos el acné. Veamos dónde está ocurriendo realmente el problema porque estamos agregando nuestro polvo en nuestro Alfa, y puedes ver que Alpha está totalmente bien. Así que entremos aquí. Bien, ahora mismo, así que el polvo está por todas partes. Si solo juego un poco más con mis valores, usemos mi goma. Mi goma es probablemente una buena para jugar para ver qué valores necesitamos. Así que un alicatado de polvo por aquí. Si establecemos ese uno, dos, por ejemplo, 300, 100. Aquí, mira, podemos crear como un polvo muy fino. Debe ser el polvo general por aquí. El polvo general, y luego necesita un uno menos. Entonces sí necesita un uno menos, creo. Así que enchufa eso alrededor. Guardar acné. Y entonces supongo que solo necesito empujar el polvo general. Ahí vamos, ¿ves? Bien, perfecto. Pero hay que tener cuidado de que no vayamos por debajo de cero con el polvo general. Entonces cero significa que simplemente no tendrá nada. Entonces si quieres limitar eso, que no cometas ningún error, puedes entrar en tu polvo general, y oh, el deslizador mínimo es que supongo que siempre podemos forzarlo. No es como diseñador, y me sigo olvidando. Bien, puedo entrar aquí. Puedo poner mi alicatado de polvo tal vez a como 30. Entonces está muy bien, eso es un poco demasiado. 50. Por lo tanto, el polvo muy suave de los alicatados. Podemos colocar el polvo general aquí. Entonces, si establecemos esto en 0.8, por ejemplo, simplemente será como un bonito aspecto polvoriento Siento que en realidad no me gusta ese efecto punteado. Nuestra rugosidad de polvo se establece en dos. Si hago uno, cero, entonces un cero se vuelve brillante. Entonces sí, creo que dos está bien. Falta de polvo de fuerza. Éste debería estar controlando aquí ver. Aquí, este está controlando la cantidad de archivo que tenemos, así que eso es bastante agradable, pero vamos a mantenerlo alrededor de uno por ahora. Contraste de ruptura de polvo. Esa también es una buena. Aquí, básicamente podemos controlar solo la cantidad de polvo. Lo único que realmente no me gusta es el archivo de aquí. A ver, el archivo de la fortaleza. Vamos a poner ese un poco así. Entonces es muy sensible. Hagamos -0.1. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y dejar estos valores abiertos y ponerlos como predeterminados para que no necesite cambiarlo por cada uno. Por lo que la fuerza de caída de polvo va a ser -0.1. El contraste de ruptura de polvo va a ser -0.184. Nuestro revestimiento de polvo va a ser 50 por defecto, y nuestro polvo general va a ser 0.8 ¿Me perdí algo? Yo no lo creo. Entonces sigamos adelante y salvemos a Razin. Entonces ahora esto significará que en todas partes, como pueden ver, tiene una ligera capa de polvo asentada en la parte superior, y eso también como que igualará todas nuestras reflexiones. Pero esto es genial. Entonces este polvo, es realmente genial porque no importa aquí o ver, cuanto empecemos a girarlo, se puede ver que el polvo simplemente sucederá básicamente en todas partes. Entonces es muy agradable. Si quieres, también puedes usarlo en estos shaders La razón por la que no hago eso es porque quiero tener un poco más de control sobre mi piso. Y si agregamos polvo a nuestro piso, solo será polvo por todas partes. Sí, podemos apagarlo, pero es sólo un dolor de hacer. Como, sólo voy a ir por este método. Genial. Entonces, como pueden ver, eso se ve bastante sólido. Pequeña cosa que podrías arreglar está por aquí, tenemos una línea blanca, así podrías arrojar esto a tus líneas negras, pero en realidad no me voy a molestar con eso. Entonces tenemos este hecho. Ahora, hay una última cosa que voy a hacer, y es que voy a crear una colisión personalizada que vaya junto con nuestra escalera mecánica Rara vez me verás creando colisiones personalizadas porque a menudo las colisiones predeterminadas están totalmente bien para este tipo de cosas Pero esta es una de ellas donde porque necesitamos darle la bienvenida, sí necesitamos una colisión personalizada. Así que sigamos adelante y entrémonos en Maya por aquí. Y ahora vamos a crear algunas mallas de colisión. Estas medidas deben quedar muy, muy simples, y no pueden volver a tener las complicadas formas que hacemos todo de una malla. La razón por la que no podemos hacer eso es porque, sí, irreal simplemente no lo lee bien. Déjame decirlo así. Entonces solo para evitar problemas, solo sigue mi ejemplo. Y por qué si tienes un modelo complicado que tiene, por ejemplo, una abertura de puerta o algo así, para dividirlo en diferentes pedazos. Entonces por aquí, lo que pueden ver es que voy a seguir adelante y voy a separar el fondo de las barandas. Sí, así que voy hasta aquí, lo empujo hacia afuera, y estoy haciendo esto, muy simple. Mueve esto hacia abajo, y también es como mover este borde por aquí, y luego también mover este borde más o menos por aquí. Entonces estamos cubriendo la base así, y luego voy a hacer un cubo más. Y este cubo simplemente va a esta base de aquí. Y sí, puedes hacer que se ajuste con mucha precisión si quieres, pero a menudo las colisiones pueden ser muy descuidadas Ni siquiera necesitas tener la redondez rentando en él. Simplemente puedo hacerlo así porque todo lo que está haciendo es evitar que el jugador realmente lo atraviese. También hay una colisión compleja que puedes usar, por ejemplo, para tener balas y todo por el estilo, pero de eso no se trata este tutorial. Entonces tenemos este y luego solo haz una copia rápida por aquí. Ahora, una cosa importante, sigue adelante y selecciona tu malla, y luego quieres ir en tu outliner y quieres dar el prefijo Este prefijo se llama UCX y luego escalera mecánica subrayado cero, uno, Y la razón por la que queremos hacer UCX es porque entonces bien la lee como una colisión Si no haces UCX, leerá como modelo normal Así puedo ir por aquí y hacer escaleras mecánicas UCXunerScore uno, Una vez hecho eso, puedo seguir adelante y ahorrar máquina. Así que guarda la máquina y exporta mi malla por aquí. Entonces vamos a exportar. Y luego en Unreal, antes de importar, tenemos que entrar aquí y tenemos que apagarnos, generar colisión faltante Y si, creo que este es el indicado. En Unreal Engine cuatro, creo que lo llamaron algo así como generar automáticamente colisión. Entonces me descarta cuando cambiaron un nombre ligero como ese, pero creo que una ayuda convexa UCX que tiene que ver con la colisión Entonces creo que esto debería estar bien. Si seguimos adelante y volvemos a importar esto porque esta es en realidad la primera vez que estoy haciendo colisión dentro de n realigentFV Pero si entonces sigues adelante y vas a mostrar simple colisión. Bien, entonces eso definitivamente no funcionó. No, déjame revisar mis ajustes. Bien, encuentro el problema. Le eché un vistazo rápido. Apague un hl convexo por UCX. Y luego otra cosa que quieres hacer en Maya, quieres asegurarte de que tu modelo o mis colisiones, acabo simplemente combinándolas y llamándolas escalera mecánica UCX 01 Y una cosa que tengo que hacer en Maya es que tu malla original también necesita tener el mismo nombre que tu UCX Escalera 01 para nuestra malla original, y luego la escalera mecánica UCX 01 para Ahora bien, realmente no importa si tienes múltiples mallas, como nosotros también tenemos el vaso aquí Solo necesitas tener una malla que sea el mismo nombre que tu colisión. Todavía hay un pequeño problema que la convexa no siempre está funcionando perfectamente, pero podemos ver lo bien que va ahora. Entonces básicamente quieres exportarlo así. Entonces una colisión, una cosa. Pero como lo hice una colisión, no siempre funciona tan bien. Esto funciona un poco diferente, creo, incluso dentro de InwalEngine cuatro Pero por aquí, se puede ver que funciona bastante decentemente. Pero sí, en realidad, sí, ¿sabes qué? Funciona bastante decentemente. Entonces creo que esto realmente va a estar bien. Así que ahora puedes ver si vas a Show y simple colisión, ahora tenemos nuestra colisión aquí. Así que solo asegúrate de desactivar la generación de colisión faltante y una colisión hul por UCX Si enciendes generar colisión faltante, también intentará generar para como el cristal. Entonces ahora si solo vamos y presionamos play, momento de verdad. Sí, funciona. Y también tenemos un bonito tamaño por aquí. Mis piernas están un poco flotando, así que aquí es donde querrías hacer tu colisión tal vez un poco más precisa, pero eso realmente no me importa. Yo sólo quiero poder caminar arriba y abajo. Y esto está funcionando muy bien. Entonces nuestra escalera mecánica finalmente está hecha. Sé que puede parecer que fue mucho trabajo, pero recuerda que tuve que explicar muchos flujos de trabajo nuevos. Tuve que crear nuevos shaders. Tuve que explicar cómo hacer el enmascaramiento y todo, lo que significa que ahora que ya sabes todo eso, todos nuestros otros activos, irán mucho, mucho más rápido. Entonces eso es lo que vamos a hacer en los próximos capítulos. Vamos a seguir adelante. Y vamos a empezar con este que nos vamos a ir. Entonces comencemos solo con nuestras mesas, nuestros grupos de sillas, todas esas cosas. Una vez que hayamos hecho eso, pondremos nuestro enfoque en todas nuestras librerías y nuestros libros Y una vez que hemos hecho esas cosas, entonces es el momento del follaje, y entonces en realidad nos estamos acercando un poco más a finalizar nuestro entorno Entonces entonces al menos se hace la mayor parte del trabajo. Entonces esta, como dije antes, fue de lejos la más difícil. Sigamos adelante y continuemos hasta el siguiente capítulo donde comenzaremos creando nuestras tablas. 72. 71 Crear recursos adicionales Parte 1: Bien. Entonces, antes de pasar a crear todos los demás activos, lo que quiero hacer es solo quiero colocar rápidamente mi escalera mecánica por aquí en estas áreas solo para asegurarme de que todo encaje bien y que todo funcione correctamente Y por aquí, creo que ya veo un problema enseguida, y por eso me gusta la colocación, claro. A ver. ¿Puedo hacer retroceder este ? Creo que estoy sin realmente romper nada. Entonces ojalá, sí, bien, así que parece que solo podemos usar esto sin necesidad de hacer ningún cambio. Ahí vamos, a ver. Entonces solo quiero básicamente verificar dos veces, y cosas como esta las arreglaremos más adelante. Eso no me importa de verdad. Solo necesito asegurarme de que este tipo de cosas por defecto, funcione. Entonces vamos a rotar este 1180. Muy bien muévalo hacia arriba. Más o menos la misma altura. Muévelo hacia adelante. Sería bueno si pudiéramos alinear muy bien estos en pedazos por aquí, y luego sube. Bien. Y luego, sí. Entonces por aquí, no soy capaz de alinearlo exactamente igual. Oh, por cierto, sí, bien, así que eso funciona. Fresco. Verás, no puedo alinearlo exactamente igual de la manera en que lo hice porque entonces vamos a tener un problema por aquí. Puedes ajustar un poco tu modelo. Yo podría hacer eso. No estoy completamente seguro de si lo haré. Simplemente depende si merece la pena el esfuerzo. Pero de todos modos, en general, esto parece funcionar totalmente bien. Entonces esto es lo último que quería hacer es que quería seguir adelante y solo agregar mis escaleras mecánicas porque pasé tanto tiempo en ellas. Por aquí. Y luego por aquí, también puedo ver que esta es un poco más larga. Creo que lo que termino haciendo es muy probable que hice algún tipo de escalado o algo por el estilo. Pero en general, deberíamos poder seguir haciendo que esto se vea bien. Si solo arrojo un poquito de follaje aquí y allá solo para minimizar esta curva por aquí porque esta curva por aquí, se siente un poco extraña. Pero por lo demás, vamos a arreglar eso. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y eliminemos estos dos y apliquemos estos. Entonces estos son definitivamente un poco más grandes. Por lo que puedo ver aquí. Así que vamos a empujar muy bien esto en un poco y simplemente empujemos esto a un lado por aquí. Ahí vamos. Por último, tenemos éste, para lo cual voy a rotar este 180. Mueva esto muy bien a la ubicación. Aquí vamos, empújalo. Tal vez vaya a mi modo apagado que pueda ver Bien, entonces está exactamente en la línea. Y luego finalmente, espero que este encaje porque me preocupa un poco que no encaje correctamente, pero debería encajar si hemos hecho nuestros bloqueos correctamente Bien. Y por aquí por aquí, no encaja completamente, pero sigue siendo manejable Todavía podemos arreglarlo. Sí, vamos a empujar este un poco hacia adelante. Sí, es interesante que esté un poco atrás. Debo tener extensión rodilla en algún lugar a lo largo de la línea, colocar las cosas un poco wong Bien, entonces sí significa que necesitamos hacer algunos pequeños ajustes más adelante. Pero solo en general, si miras esto, esto ya se ve mucho mejor. Ahora tenemos nuestras escaleras mecánicas por aquí. Somos capaces de presionar play y caminar a lo largo de ellos así. Por aquí. Ahí vamos. Perfecto. Bien, sigamos adelante y empecemos con el resto de nuestros modelos. Así que probablemente no veremos Unreal por un tiempo porque lo que primero quiero hacer ahora es que solo quiero crear un montón de modelos diferentes Si echamos un vistazo a nuestra lista de activos, voy a crear todas nuestras sillas o todas nuestras mesas, todas nuestras sillas y todos nuestros escritorios Hagamos estos bits por aquí primero, luego metamos todo en Unreal y ultimémoslo Entonces haremos todo lo que tenga que ver con librerías, libros y todo Entonces ponlo en unreel, entonces haremos éste, lo meteremos en unreel, aunque este quizás ni siquiera necesite Y luego haremos nuestro follaje y lo meteremos en un carrete. Ese es el objetivo. Y después de que eso esté hecho, ya terminamos con el enturbiamiento Ahora, echemos un vistazo por aquí. Vamos a empezar con si tengo un vistazo, mesas cumunales grandes, y esas son conozco la de mi cabeza creo que este diseño es bastante interesante Este diseño podría ser un poco básico. Tal vez podamos , como, combinar los dos diseños. Eso podría ser genial. Y solo quiero seguir adelante y también echar un vistazo por aquí para asegurarme de que tú, esos son como escritorios y todo. También podemos colocarlos. En el camino, estos son escritorios que quería hacer, como las cosas clásicas de Wi Entonces voy a crear probablemente este y combinarlo con este de aquí. Como puedes ver, es súper simple. La mayoría de estas cosas, estos son lugares públicos. Solo quieren usar elementos simples. Y luego también para las sillas, también haremos algo sencillo. Vamos en Maya y apaguemos nuestra escalera mecánica por aquí. Lo primero que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante e importar mi referencia de escala aquí porque esta es, por supuesto, una nueva escena, y sí quiero obtener más o menos mi escala correcta para todas ellas para que pueda simplemente configurarla correctamente dentro de irreal cuando la importemos Aquí vamos. Es bonito y grande, 0.01, como siempre. Ahí vamos. Bien, referencia de escala hecha. Reiniciemos mi red por aquí. Subdivisiones, me voy a poner de nuevo a una o fueron dos? Pienso dos por aquí. Verás, vamos un poco más alto. Bien. Y comencemos con el cubo. Entonces estos son más o menos cubos. Probablemente no lo haré. Sí, en realidad, ¿sabes qué? Sí, podemos crear estos pedacitos por aquí. A lo mejor eso se verá interesante si hacemos eso. Pero los haremos mucho más simplistas. Entonces esta mesa, esto va a ser interesante. Voy a hacer la mesa. Si puedes ver esto es de tres piezas de largo. Se pensaría que es de aproximadamente 1 metro por persona, así que 1 metro, no, 60 centímetros o algo así. 60 centímetros por persona, supongo. Y entonces tendremos otro como, no sé, 30 en los extremos de Avi. Así que vamos a ir al metro 40. Tengo una sensación agradable a unos 2.4 metros. Entonces tendremos el grosor. En punto cero oh, perdón, ese no es el grosor. Espesor a 0.0 0.05. Entonces eso tiene como 5 centímetros de grosor por aquí. Oh, eso es muy pequeño comparado con una persona. Sí, supongo que es un poco más largo como persona, pero eso se siente demasiado pequeño. Como, estos son mucho más grandes, así que debo haberlo subestimado. Vamos 4.8. Sí, eso se siente mucho mejor. Y luego para el grosor, digamos 1 metro por persona más un poco de búfer. Entonces 2.3, un poquito demasiado. 2.2 si, entonces 1 metro por persona, un poco de búfer, donde tendremos nuestros letreros reales aquí, y luego el resto. Eso se ve bien, pero ahora en este punto, siento que quiero probablemente hacer esto de 10 centímetros de ancho. Y en términos de, como, la altura, pensarías que si una persona está sentada, veamos. Entonces, si están sentados, lo que significa que se sientan hasta alrededor de sus tobillos por aquí, entonces probablemente vayas un poco más abajo así Por supuesto, podemos ajustarlo más adelante si no parece lógico, pero por ahora, esto debería estar bien. Ponlo de nuevo a cero. Bien, entonces esa es la escala base, eso es genial. Ahora lo que voy a hacer es que parece que esto es solo un poco extra de bota sentada encima de ella. Ahora, normalmente lo que harías con esto es, sí, solo sacarías esto hacia abajo. Sin embargo, podría ser más agradable si sigues adelante y usas una bota sépalo Esto es igual que ese poquito extra de calidad. Si sigo adelante y duplico esto y pongo esto en este eje de aquí, puedo seguir adelante y puedo entrar aquí. Y entonces lo que primero quiero hacer es que voy a ir a mi forma original. Agrega una conexión doble. Oh, estoy, voy a hacer doble conexión, pero voy a empujarlo un poco más. Y esto es solo para que pueda tener incluso escalado. Así que sacarlo un poco más, y entonces ésta se va a convertir en nuestra segunda madera, y entonces lo que haremos es biselar la parte superior, un poquito Cuando biselamos la parte superior, un poquito, verás la diferencia entre los dos paneles de madera, y ojalá que se vea genial Así que tenemos este de aquí. adelante y agarremos la base, y voy a tener la base flotando justo por encima del suelo para que podamos darle como las patitas Algo como esto, si quieres, puedes seguir adelante y hacer una rápida escala simple hacia arriba, establecer segmentos a cero para que puedas probar y mirar debajo de él para asegurarte de que todo se vea correcto. Bien, entonces digamos que es bastante bueno. Ahora, para nuestras ruedas, voy a hacer esto o ruedas. Para nuestras piernas, voy a hacer esto súper simple. Sigamos adelante y creemos un cilindro por aquí. Voy a hacer este cilindro muy loco tal vez como seis o algo así. Yo realmente por algo deprimente, no necesita mucha geometría Y lo que quiero hacer es seguir adelante y simplemente empujar esto aquí. Ve al modo cara, selecciona la parte superior y elimínala, luego selecciona la parte inferior. Y sigamos adelante y si miro mi referencia, parece que es más o menos hasta este punto recto. Y entonces si extruyes esto y luego lo empujas hacia afuera, se vuelve como una piernita diminuta Ah, y si quieres, también puedes eliminar las caras inferiores de ahí. Así que tenemos este, y luego voy a tener uno más o menos en el centro y dos vamos a hacer dos en realidad más al lado por aquí así. Y ahora solo voy a seguir adelante y esconder o borrar mi avión porque me molesta seleccionar cosas. Así que tenemos este de aquí. Ahora bien, para esta viga, sí siento que tal vez tenga algo un poco más interesante aquí porque esto se ve muy, muy básico, pero supongo que todos se ven muy básicos. Ah. Siento que tal vez darle un recorte, pero un recorte realmente no tendría sentido. Ahora solo estamos inventando cosas, por cierto. Lo que podríamos hacer es que tal vez podríamos hacer algo como el metal que puedes ver por aquí y simplemente tener, como, una tira de metal sentada alrededor de él. Creo que algo así podría ser bastante agradable. Entonces, para éste, lo que podemos hacer es que podamos empezar simplemente haciendo un contra shift A y luego una contra B. Y pongamos la fracción en 0.0 o 0.1. Sí, no quieres hacer el bisel demasiado grande porque de lo contrario se verá un poco tonto Entonces hagamos 0.1 así. Y ahora, normalmente, yo solo sacaría esto, pero como es más fácil para mí hacerlo de esta manera, para la tira metálica que quiero guiar a lo largo de ella, se puede ver esto como para mantener fuera la suciedad y todo Sólo voy a tener un cubo delgado corriendo por esta zona. Sí, vamos a hacer esto. Sí, vamos a darle un fondo. Entonces no quiero darle como el final. De hecho voy a ir y, como , alejarme un poco del final. Y solo va a ser como pieza extra. Por aquí. Sí, creo que algo como esto agregará algo de interés. Ahora bien, en términos de biselar esto, eso es complicado. ¿ Quiero biselar esto A lo mejor sólo quiero darle al fondo un 0.1, como un pequeño bisel Pero por lo demás, honestamente, realmente no me importa. Entonces para este, supongo, puedes suavizarlo, seleccionar estas piezas inferiores y luego presionar Contra shift I, y luego simplemente hacer el borde duro en esas para que solo tengas esta broca redonda. Este puede ser completamente alisado. Entonces si quieres, puedes ejecutar tu guión en el lateral porque estos son lados muy grandes por aquí. ¿Y por qué no? Hagamos también el fondo. Bien, así que nos pusimos de lado, y entonces éste está más o menos listo para ir. Entonces si seguimos adelante y duplicamos esto, para que puedan ver que ahora sigo hablando. Pero si yo estaría haciendo esto en tiempo real, estas técnicas, pueden hacerte las cosas muy, muy rápido. Para el centro, voy a hacer de esta una barra separada, pero en realidad no me gusta esta porque esta necesita un soporte para aguantar todo, sobre todo con las tomas de corriente en ella. Vi otro aquí, esto probablemente sea un poco mejor si vamos por algo así. Entonces antes que nada, en esta, adelante y sí, en realidad, no, ya podemos deshacernos de nuestras líneas centrales, seleccionar todo, hacer una Consola B, y hacer esto como 0.1. En este punto, iré mucho más rápido con este tipo de cosas. Así que no es tanto como el lapso de tiempo, pero sólo voy a apresurarme a través de las cosas un poco más y solo te diré lo que estoy haciendo. Pero no voy a ir demasiado lejos en la explicación de las cosas. Así que tenemos este de aquí. Le agrego algunas normales ponderadas. Yo guardo mi escena, y luego voy a seguir adelante y crear un cubo extra, y como que me gustaría eso porque ahora no conozco el centro. Entonces supongo que voy a necesitar hacer un bucle extra que sí rompe mis normales ponderadas Pero si no hago eso, no tengo idea de dónde está el centro exacto. Así que vamos a hacerlo un poco más delgado. Empujarlo hacia abajo. Y por cierto, también voy a hacer otro bucle por aquí. Y la razón por la que estoy haciendo eso es porque quiero dividir esta pieza en dos. Entonces voy a bajar aquí. El sentarse en su espesor, esto será de madera bastante delgada y endeble, muy probablemente El sentarse a tu altura, algo puedes ver que la gente está sentada aquí. No voy a ir demasiado alto, así que la gente todavía puede mirarlo si se levantan en la silla. Pero si están sentados, sólo pueden concentrarse en su trabajo porque por eso están aquí estas piezas. Ahora, voy a hacer los bordes alrededor igual que en nuestra referencia. Así que selecciona estas cosas, contre B, dale al montón de segmentos 0.4 infracción debe ser multa. Selecciona las cosas de abajo. Eliminarlo. ¿Lo borro? No, espera. ¿Sabes qué? No lo eliminemos. De hecho, podría verse bien si le damos un pequeño bisel, así que simplemente colóquelo justo encima o justo en el borde por aquí Y ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y seleccionar estos bordes. Hagamos un control de dos bordes a perímetro de borde y hagamos un Control B rápido a 0.3. Entonces el bisel no puede ser demasiado grande, pero aún así debería ser agradable Y luego sólo por si acaso, sólo voy a conectar este aquí y este, y el resto, dejaré que maneje la triangulación sobre la exportación Así que tenemos estas cosas. ir a él, podemos suavizarlo. Por supuesto, se me olvidó darle a esto un pequeño barril. Aquí vamos. 0.01, algo así. Vamos a intentarlo de nuevo. Suavizar esto. Vayamos al juego de mensajes y solo hagamos unas normales desbloqueadas porque parece que Oh, no, espera, lo siento, las normales son es solo mi ángulo Mi ángulo hacía que pareciera que las normales no iban correctamente Vamos a ejecutar nuestro script en la fuente, y vamos a ejecutar nuestro script normal de peso en la parte posterior. Reinicia un pivote, clona estas cosas, y ahora puedes ver que todo debería encajar muy bien. Por aquí. Ahí vamos. Entonces, si apago mi marco de alambre, ya pueden ver, creamos muy rápidamente la mesa. Ahora, normalmente seguiría adelante y me gustaría, texturizarlo, exportarlo, todas esas cosas. Pero como dije antes, me gusta hacer esto. mí me gusta simplemente hacer, como, un montón de modelos, luego un montón de desenvueltas y texturas, luego configurarlo en el motor, y luego volver a hacer todo el proceso Supongo que la mejor manera de decirlo es que es como un estado de ánimo. Simplemente me mantiene en el mismo flujo y simplemente me funciona un poco mejor. Y además, me muestra un poco más de arte más rápido. Entonces voy a artista hacer una capa y llamar a esta mesa comunal. Grande. Y entonces también tenemos ahora nuestras sillas, nuestras sillas comunales. Y para esos, tenemos que decidir. Entonces veamos, silla comunal. Oh, lo puedo ver, claro, por una referencia. ¿Es esta la única silla que tenemos? Sí, entonces esas son las sillas superiores, esas son las sillas de grupo. Entonces este es el único tipo de silla que tendremos. Lo haré más adelante, claro, también acaba de descargar un montón de sillas. Tengo unas cuantas más que he descargado, pero sólo voy a hacer una principalmente porque crear sillas es un dolor de hacer. Sillas tienen una forma tan extraña, molesta a menudo, como las fáciles están bien, pero echemos un vistazo. Creo que quiero ir por algo como esto, pero esto se ve un poco demasiado redondo. Sí, esta no me gusta. Al igual que, solo voy a hacer un arco visting si quiero hacer eso Vi una cerca de las sillas comunales que es, como, un poco más cuadrada. Tienes estos que en realidad tienen los brazos, pero están hechos de tela, y eso solo sería un poco demasiado trabajo. Sin embargo, tenemos estos por aquí. Entonces voy a combinar este look junto con este look muy probablemente. Sí, hagamos eso. Oh, estamos más o menos al final de nuestro capítulo. Entonces en el próximo capítulo, seguiremos adelante y seguiremos adelante con nuestras sillas. 73. 72 Cómo crear recursos adicionales Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar creando nuestra silla, y básicamente quiero crear este diseño, pero con una tapa cuadrada. Siento que se vería bastante bien y no demasiado difícil. Es sobre todo como por aquí, esto es, como, un diseño extraño, pero lo resolveremos. Entonces para nuestra silla, lo más probable es que sea más fácil si antes que nada, creamos la parte superior por aquí. Entonces, si seguimos adelante y comenzamos con un cubo simple, y luego la parte superior, mantendré flexible para poder escalar la altura de la misma dependiendo cuánto tiempo necesitemos tenerla porque las sillas suelen subir hasta justo arriba de aquí y medio punto medio por Y a mitad de camino el punto medio suele ser si te metes en una persona, es más o menos así como este punto de aquí Este tipo de cosas como donde empiezan las cosas. Entonces vamos a crear esta losa por aquí. Entonces solo estoy navegando en mi referencia. Y entonces lo que voy a hacer es que sí necesito averiguar el ancho y todo y grosor. Y entonces estamos, en primer lugar, haciendo que la forma sea muy, muy básica. Entonces esto siempre es molesto. Supongo, algo así parece estar bien. Ahora, lo primero que quiero hacer es primero que nada, me voy a centrar en hacer esta ronda. Entonces me voy a centrar en hacer entonces me voy a centrar en hacerlo abollado Después de eso, me voy a centrar en este pequeño labio aquí y simplemente hacer el resto también alrededor. Entonces ese es el plan para esto, pero ya veremos. Esto es muy delgado en la vida real. Voy a mantenerlo un poco más grueso en tres D porque de lo contrario podría no quedar muy bien. Y sí, en términos de, como, el tamaño, no tengo idea. Ya veremos qué tan lejos tenemos que llegar. Entonces si voy por aquí, sube aquí, ya puedo algo así como, usar Esto es como una referencia. Entonces, si tendríamos tres sillas por pieza, entonces supongo que mi grosor está casi bien. Sí. Entonces el grosor es fino, la altura es fina. Y echa un vistazo a mi referencia por aquí. Sí, así que el grosor es bastante bueno, tal vez, como, un poco más delgado. Y entonces la altura también debería ser buena. Yo sí quiero hacer éste muy bien porque ya que vamos a usarlo muchas, muchas veces más. Entonces creo que por ahora, esto debería estar bien. Bien. Lo que voy a hacer para poder correctamente o darle esto como un bisel redondo, quiero, antes que nada, ir a mi soldadura objetivo y quiero apuntar soldar estas esquinas juntas para apuntar soldar estas esquinas que tengamos un solo borde que podamos biselar simplemente seleccionándolo Entonces si echamos un vistazo a nuestra referencia, es un bisel bastante grande Entonces vamos a hacer Contra B. Dale un montón de segmentos. Probablemente algo así sería lo mejor. Sí. Ahora que lo he hecho, lo que voy a hacer es que voy a escalar un poco la parte superior, no demasiado, pero igual que un poquito. Entonces voy a ir a agregar algunos segmentos aquí. No hagamos demasiado. Empecemos con tres. La razón por la que no quiero hacer demasiado es porque todavía necesito biselar estos extremos Ya puedo biselarlos ahora, pero primero voy a empezar creando esta redondez y luego el labio que es como caerse sobre Entonces para la redondez, es más fácil cuando tenemos menos segmentos porque entonces solo puedo sacar esto con cuidado por aquí Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y le puedo dar un labio probablemente alrededor de este punto. Y luego empezar por antes que nada, agarrando estas piezas. En realidad, ¿sabes qué? Creo que solo queremos agarrar estas piezas de fuente por aquí, empujarlas hacia abajo y darles una ligera rotación. Ahí vamos. Así que eso caerá sobre nuestros bordes y luego por aquí. Sí, es como que tal vez queremos darle a esto como un poquito de, como, una pendiente o tal vez solo un poquito como una rotación, pero no quiero alejarme demasiado del punto recto por aquí. Y lo que voy a hacer es que lo más probable es que vaya a mover este borde y este borde hacia adelante para que tenga espacio para biselar esto alrededor Ahora, antes que nada, sigamos adelante y hagamos una ventaja aquí, y si mantienes turno, A, eso es una lástima. Normalmente, si mantienes turno, puede intentar arreglar la topología y hacer que se vea un poco más interesante, pero es un poco poco poco confiable Entonces, en cambio, sigamos adelante y agreguemos una topología extra por aquí, tal vez No, entonces no tendría suficiente espacio. Primero que nada, solo biselemos mis esquinas por aquí. Control B ellos, son el segmento. Punto cero, en realidad, ya sabes lo que 0.5 es bastante agradable. Aquí, mira, así que estoy biselando mis esquinas. Yo más tarde también voy a simplemente colocar un bisel por todas partes Y luego ahora solo para compensar las cosas, por ejemplo, si presionas tres, puedes ver, cuando se ve suave, y solo quiero conseguir ese efecto suave. Pero sin, por supuesto, la geometría extra. Entonces voy a colocar un solo corte manualmente aproximadamente alrededor de este punto. Y entonces si solo agarro estos dos segmentos por aquí, los voy a sacar un poco. Y éste en realidad es bastante, está fluyendo bastante bien, así que no estoy muy preocupado por eso. Entonces eso probablemente sea suficiente. Entonces conseguimos estos. Entonces por aquí, tenemos esta parte. Ahora voy a agregar también una contra B aquí y tal vez hacer que esa sea un poco más grande y darle algunos segmentos más por aquí. Y mira, vamos por Hmm Vamos a deshacer papá. Sólo estoy tratando de averiguarlo, como el mejor. Creo que voy a hacer esto un poco más alto y un poco más adentro porque simplemente no me pareció bien. Son los segmentos del fémur ahora. Y sólo imagínese cómo se ve cuando está sentado detrás de él. Creo que se ve bastante bien. Ahora lo que quiero hacer es que solo quiero crear esta abolladura por aquí. Y ojalá, pueda ser tan fácil como seleccionar estas piezas Oh espera. Necesito tener algunos segmentos más por aquí. Así que agreguemos algunos segmentos adicionales más por aquí. Y tal vez también como ¿ haremos algunas? Sí, también hagamos algunas en la parte superior. Para eso, primero necesitamos agregar un corte porque rompimos nuestro flujo de topología Entonces, si no agregamos este corte, entonces no va a funcionar. Ahí vamos. Así que sigamos adelante y hagamos algunos segmentos más por aquí. Y ahora espero que esto funcione. Seleccione esto. Baje aquí a una selección suave porque la selección suave es súper poco confiable. A veces funciona perfecto, a veces simplemente se ve muy mal. Y voy a ir por una buena selección suave, tal vez punto cero, algo que realmente no toca los bordes. 0.3, tal vez 0.3, y empuja hacia abajo y en un poquito. Popa de nuestro marco. Sí, mira aquí. Entonces eso sí funciona bastante bien. Lo único que voy a hacer es que sólo voy a entrar aquí. En realidad ahora voy a establecer esto aún más bajo 0.15 Bien, eso es un poco demasiado pésimo arriba con dos, y ahora tal vez empuja un poco más solo para darle un flujo un poco mejor Y entonces ojalá cuando en realidad ablandemos esto, se verá bien Entonces vamos a ver. Tenemos el labio, tenemos la abolladura, tenemos la redondez. Tenemos una disminución muy leve, pero no tanto porque no me gustó eso Y por aquí, tenemos también la redondez así. Entonces, si tendríamos esta silla sentada por aquí, es bastante decente. Yo creo, tenemos algunos problemas de geometría que necesitaremos arreglar. Pero si solo apagamos nuestra selección suave, me siento así por aquí, solo hazlo como un selecto de estos grabados Solo queremos empujarlos un poco hacia abajo porque se sienten un poco demasiado afilados en la parte de atrás. Aquí vamos. Entonces, moviéndose hacia abajo, se verá un poco más agradable. Y entonces lo que también voy a hacer es que también voy a seguir adelante e ir, por aquí y agarrar esto, agarrar esto. Y éste. Ahí vamos. ¿Hay alguna aguafuerte que no necesite para mi forma? No, creo que está bien. Además, por aquí, solo porque vamos a biselar esto, podría ser agradable limpiar nuestros grabados por aquí un poco mejor Hasta este punto y luego hasta este punto, lo que voy a hacer es que los voy a conectar así porque no tengo suficiente espacio. Si coloca un borde, borde horizontal demasiado cerca de otro borde. Entonces, si yo haría, por ejemplo, algo como por aquí, entonces no tengo suficiente espacio para mi bisel Ya me viste enfocándome en eso cuando estaba trabajando en biselar las esquinas en la fuente Pero de todos modos, así que ya tenemos este por aquí. Por aquí, voy a conectar esto Ah. Conecta esto. Voy a dejar esa abierta por ahora porque siento que, de lo contrario, mi bisel estaría demasiado afilado. Aquí vamos. Y luego por aquí, como que solo quieres hacer lo mismo. Entonces conectemos estos, estos, y luego todo lo que necesitamos hacer es agregar un bisel rápido en los bordes exteriores Y entonces ojalá que ya sea la parte molesta de nuestro modelo hecho. Entonces, si sigo adelante y hago doble clic, está dando vueltas bastante bien Y luego también por aquí, un doble clic. Este no está dando vueltas tan bien. La razón por la que no está haciendo eso es porque estropeé una de mis conexiones, ves, pero eso es todo Así que intentemos de nuevo. Primero que nada, comencemos con el fondo. Bucle alrededor. Bien. Seleccione la fuente. Bucle alrededor. Hagamos contre B. Hazlo un poco más grande Eso está aguantando bastante bien. Sí, eso está aguantando muy bien. Impresionante. Bien, eso también lo conseguimos hecho. Y entonces si suavizamos esto, ojalá, también estos bordes , si volteamos bordes, verán que no parece tan obvio que aquí sólo hay tres segmentos. Y de lo contrario siempre puedes colocar bisel en el centro así para tal vez, sacar las cosas un poco más Probablemente no voy a hacerlo yo mismo, sin embargo, porque creo que esto está bien. Por aquí, tengo un problema. Entonces, ¿cuál es el problema? Oh, solo son algunas aristas. Lo más probable es que pueda arreglar eso usando mi guión si voy ángulo, Ángulo de zoom de diez. No, ángulo del zoológico de cinco. A ver si sólo puedo seleccionar. Bien, eso es un poco molesto. Tenía la esperanza de poder hacer una selección un poco mejor, pero bien. Simplemente yendo aquí, aquí, s hacer una de ángulo, mantener el control y simplemente anular la selección de estos biseles Y luego ejecutaré mi guión en él. Entonces eso es correcto aquí. Intentemos ejecutar el guión. Podría tomar un segundo porque hay un poco o un poco de geomria. Se puede ver que sigue funcionando. Se puede ver por el pequeño icono aquí, así que no voy a tocarlo. Ahí vamos. Oh, eso no va bien. No, vamos a mostrar en malla. Desbloqueemos mis normales porque puedes ver que como que igualó demasiado a los normales Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es simplemente ejecutar mi guión en la parte superior. Ojalá eso mejore un poco mejor las cosas. Ahí vamos. Bastante justo. Entonces por eso sí hay que tener un poco de cuidado con el guión. Bien, entonces tenemos nuestra silla de aquí terminada. Ahora todo lo que necesitamos es que tenemos que tener algunas piernas encima. Y piernas, prácticamente van a haber algo como esto, y sobre todo es como duplicar trabajo una vez que tengamos uno de ellos, podemos simplemente reflejarlo una y otra vez Voy a empezar creando un cilindro por aquí. No necesitamos 20 segmentos. Necesitamos como 16, probablemente incluso demasiado. Probablemente queremos ir por 12 segmentos que deberían estar bien. Y luego bajar el tono de esto. Y sólo voy a añadir un rápido oh. Uy. Vamos. Agrega una llanura rápida por aquí. Deshazte de mis segmentos. Que puedo ver donde está el piso escala esto hacia arriba. Dentro y la vista en tu espeso por aquí. Entonces es bastante delgada. Voy a ir por, como, un grosor un poco más grande por aquí porque solo quiero darle un aspecto agradable, y luego voy a mover mi pieza de fondo aquí abajo. Y veamos. Mi pieza superior, me va a gustar algo así, no lo sé. ¿Dónde lo voy a tener? Probablemente en algún lugar de aquí. Voy a hacer esto un poco más delgado. Y luego en mi trasero, voy a hacer que destaque un poco en dos ángulos. Entonces voy a hacer que destaque hacia adelante y también de lado Ahora, a continuación, lo que voy a hacer es probablemente voy a escalar solo el frente por aquí para que lo estemos haciendo un poco más delgado porque así es como se ve aquí. Y no veo puedo ver que la báscula simplemente va todo el camino hasta la cima con la delgadez. Así que conseguimos esa. Ahora lo que voy a hacer es, a ver. Así que hagamos el fondo por aquí solo con un solo bisel así Y ahora viene la parte complicada, que es que necesitamos tener estas barras que están algo así como, fusionándose Pero los bares, algo así como a mí me parecen cuadrados. Así que podríamos ser capaces de hacer esto un poco más fácil de lo esperado agregando un solo segmento por aquí y luego agarrando este lado, veamos si movemos este lado aquí para las barras, y luego si nos movemos coloquemos un segmento extra por aquí Entonces si nos movemos de este lado aquí, Bien, una especie de llegar allí. Voy a sacar esto un poco adelante. Este segmento por aquí, voy a ver, realidad voy a mover un poco el centro por aquí abajo. No, no voy a hacer eso. Voy a mover este centro hacia abajo, y voy a mover este centro un poco hacia abajo por aquí. Entonces voy a colocar aquí un segmento extra , seleccionarlo. Vamos a mover este también hacia abajo y tal vez entonces hacer un Control B. Oh, eso es raro que no me permita hacer una contra B a la vuelta de toda la esquina. Tal vez quitar la historia y congelar mis transformaciones. Willie, ¿por qué no me lo permites? Tengo como supongo que tengo un segmento raro sentado por aquí. Permítanme hacer rápidamente un poco de limpieza antes de continuar. No, espera, antes de hacer la limpieza, también, primero que nada, coloquemos aquí un segmento Voy a hacerlo así que básicamente quiero darle como una curva así, y luego lo voy a reflejar. Pero antes que nada necesito hacer algo de limpieza porque la geometría es demasiado desordenada para trabajar ahora mismo Entonces si sigo adelante y voy a mi modo vértice, puedo seguir adelante y hacer una soldadura objetivo y voy a soldar este, este, este, este, este de aquí, lo mismo Sólo tienes que seguir adelante y soldar todas estas piezas juntas. Y por aquí, voy a soldarlos como un punto singular. Lo mismo por aquí, soldarlos como un punto singular. Y por aquí, no puedo soldarlos en un solo punto, pero puedo hacerlo por aquí. Recuerden, estos van a ser muy difíciles de ver, así que no lo hago simplemente no necesito mucha geometría aquí. Ahí vamos. Entonces ojalá eso va a hacer todo, mira que va a hacer que todo sea un poco más flexible. Ahí vamos. Bien, los tenemos. No creo que ni siquiera necesitemos biseles para esto, aunque a lo mejor podría ser agradable hacer un bisel Sigamos adelante y solo hagamos un bisel alrededor del costado. Ni siquiera creo que vamos a necesitar normales de peso para ellos. Sólo queremos conseguir un bisel interesante aquí. Oh, espera. Hagámoslo. En este anillo por aquí. Entonces solo voy a hacer como un bisel interesante aquí solo para darle algo, tal vez aumente a 1.5, y luego lo tal vez aumente a 1.5, más probable es que se superponga en alguna parte Sólo estoy comprobando dónde exactamente se está rompiendo. Probablemente por aquí, y luego puedo ver si necesito arreglarlo. Oh, no. Sí, en realidad, eso se ve bien. No veo oh aquí está el punto de ruptura. Es porque no agregué el bisel de este lado. Si hago este a 1.5, y ahora si voy aquí abajo, podrás ver si hago modo X ray, ¿ves? Así que vamos a fusionar estos vértices al centro. Lo mismo por aquí. Ahí vamos. Vamos a entrar en la configuración de nuestra herramienta y reiniciemos. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a hacer un simple espacio de objeto espejo en el eje Z y establecer el umbral en 0.001 o algo así. Y si, solo empujarla hacia atrás. Hasta que como que llegue a este punto de atrás por aquí. Puedo ver que no estoy entrando completamente dentro de ella, pero eso debería estar bien. Voy a primero que nada, mover este. Ni siquiera necesito moverlo. Sólo puedo biselarlo. Sigamos adelante y solo borremos estas caras, y luego solo sigamos adelante y seleccionemos estas y estas y las puentemos. No quise decir bisel. Me refería a bridge. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a hacer primero un espejo más, reiniciar mi pivote otra vez, hacer otro espejo, Object en el eje X en el plus en 0.001 y llegar a aproximadamente la misma ubicación por aquí. Fresco. Entonces conseguimos que uno también se haga. Ahora, la fuente ya está lo suficientemente doblada, pero luego en la parte posterior, como puedes ver. Quiero seguir adelante y quiero que veamos. Intentemos Mover esto hacia abajo, mantenga presionado Control, seleccione estos, mueva este hacia abajo, mantenga presionado Control. Vaya, los seleccionan estos, y éste. Ahí vamos. Y solo voy a hacer una pantalla de malla simple y borde suave y endurecido que estoy haciendo automáticamente. Ooh, eso en realidad llamemos pantalla de malla, borde suave y endurecido Vamos a entrar en nuestra configuración. Vamos a establecer el ángulo a probablemente como 20 y presione el suministro. O necesitamos ir más alto, en realidad, 45 y prensa de suministro. Sí, creo que 45 se ve un poco mejor. Impresionante. Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Ahora bien, ¿qué es lo primero que me doy cuenta? Lo primero que noto es que tengo el impulso de hacer retroceder un poco estos porque ahora mismo parecen, muy blancos. Entonces podría querer seguir adelante y luego hacer un pequeño ajuste donde empuje este un poco hacia atrás, empujar este un poco hacia atrás, y tal vez incluso también por aquí, empuje este un poco hacia atrás. Y éste. Bien, eso se ve un poco mejor. Entonces aquí dentro, voy a hacer lo mismo. Pero probablemente voy a usar mis herramientas de escalado para darle cuidadosamente una ligera diferencia en la escala , jugar un poco con tus posiciones generales. Y veamos. Si esto ahora está sentado aquí, ¿eso se ve natural? Si sigo adelante y, por ejemplo, duplico esto porque siento que las piernas también son un poco demasiado delgadas todavía. Entonces digamos que tenemos otro sentado así y luego otro que es algo así como empujado hacia afuera. Voy a hacer mis piernas un poco más gruesas. Voy a arreglar el trasero por aquí un poco. Y probablemente voy a hacer la curva aquí un poco más extrema. Eso es lo que voy a hacer. Así que sigamos adelante y solo rápidamente hagámoslo todavía en este capítulo. Entonces, antes que nada, arreglemos. En realidad, antes de arreglar eso, podemos simplemente hacer esto primero. adelante y hagamos la flexión un poco más extrema para estas piezas activando nuestra selección suave. Establecer como 0.15 tal vez. Empuja esos hacia afuera. Lo mismo por aquí. Ahí vamos. Entonces voy a hacer que la flexión sea un poco más extrema así. Para estos, este es un poco más complicado porque como dije, quiero aumentar la escala, pero sólo en mis piernas Apaguemos la báscula. Veamos aquí porque realmente no puedo sacarlo así. Ahora hay otra manera en la que puedo hacer esto, que muchas veces es como un push out general o simple extruir, pero no estoy seguro de que sea la mejor manera Vamos a seguir adelante y seleccionarlo y en nuestra herramienta de vértice, seleccione los extremos, y solo en el eje verde, escalarlos. Así y luego solo selecciona estos extremos y haz lo mismo. Creo que eso quedará lo suficientemente bien, lo cual es un ajuste rápido. Es por eso que estaba luchando tanto o por qué buscaba tanto para asegurarme de que el tamaño fuera bueno porque es molesto hacerlo después del hecho. Pero claro, desgraciadamente, todavía se necesita. Y si es necesario, también puedes seguir adelante y puedes seleccionarlo y tal vez empujarlo hacia atrás en un poquito más. Es solo que no quieres que se recorte por debajo del otro lado y por aquí, asegúrate de que amable todo toque los extremos. Así. Y luego finalmente, el último, vamos a seleccionar el trasero por aquí y también hacer un guión rápido sobre él Y ahí vamos. Estoy contento con esto. Entonces lo que voy a hacer es seleccionar ambos, y voy a llamar a estos. Cabello en la partitura 01. Impresionante. Entonces lo siguiente es que tenemos algunos clusters de cátedras que vamos a hacer. Yo primero que nada, voy a hacer mi escritorio pequeño, y después voy a hacer los racimos. Los racimos son como un montón de sillas y todo lo que podemos arrojar al azar en, como, una esquina y cosas así. Pero sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 74. 73 Cómo crear recursos adicionales Parte 3: Bien, entonces ahora que tenemos el gran escritorio comunal y nuestra silla hecha, la siguiente que quería hacer es primero que nada, quería crear nuestros pequeños escritorios por aquí, y luego comenzaremos con los racimos y todo así Y luego también podemos agregar lona encima de esos racimos. Entonces, para nuestros escritorios más pequeños, como que puedes elegir, por supuesto, lo que quieras Así que tenía algo como esto en mente por aquí. En realidad se ve un poco similar a lo que tenemos solo es más como un estilo plástico. Y solo quiero rápido, porque estos son demasiado grandes, y creo que por lo demás, realmente no veo nada que sea súper interesante. Se puede hacer aquí. Tenemos, de nuevo, como estos realmente largos. Por aquí, esas son mesas bastante largas y todo así. Sí. Así que vamos a seguir adelante y a por eso, y luego lo tomaremos a partir de ahí. Entonces, ¿dónde estás? Ahí estás. Entonces para éste, va a ser más o menos si apago estos. No, ¿sabes qué? No, no voy a apagar estas piezas porque puedo usar esta medida de aquí para la misma altura. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y subir aquí. Y establecer mi escala. Entonces este va a ser un poco más delgado, punto cero, no ese, 0.05. Sí, es muy probable que ese sea el grosor con el que quiero ir. Y entonces lo que voy a hacer es éste sólo va a ser una garrapata, así que sólo voy a ir por, como, un 1.2 tal vez. Ahora, hagamos 1.1. Así que vamos a empujar esto un poco atrás, algo así. Y luego para la báscula, podemos seguir adelante y apagar nuestra mesa comunle Y entonces puedo más o menos usar mi silla para tener una buena idea de lo amplias que deben ser las cosas. Entonces 1.5. Oh, no, lo siento, esa no. Este, 1.5 tal vez. Y puedes como, como, elegir basándote en esta silla de aquí, aproximadamente qué tan grande quieres que sean las cosas. ¿1.3 tal vez? Sí, hagamos 1.3. Bien, entonces esto es como el tamaño del centro interior, y todo lo que necesitamos hacer es agregar algunas paredes a esto. Ahora, para las paredes, se puede elegir tipo de. Entonces por aquí, se puede ver que las paredes son repetitivas. Entonces entonces tendrías que hacer esto también modular si quieres ir con esa dirección. Sin embargo, lo que también puedes hacer es simplemente hacerlos singulares y simplemente tener estas vigas por aquí un poco más delgadas para que encajen muy bien. Y creo que voy a ir mayormente con esa técnica. Entonces tenemos este de aquí. Tenemos la altura todo correcto y ahora puedo apagar mi silla. Y antes que nada, sigamos adelante y solo hagamos un Shiv Ja para clonar esto. Clono esto y acabo de colocarlo por aquí. En realidad ya estoy contento con el grosor. Ahora bien, la razón por la que voy a clonar esto es que si quieres, es como un detalle extra genial. Puedes seguir adelante y en la parte inferior incluso agregar un desplazamiento de tal vez como 0.01 y luego empujar esto de nuevo para que se sienta como un escritorio vacío por aquí. Entonces nos gustan las cosas baratas. Entonces puedo seguir adelante y puedo comenzar primero con tomar curvas o biselar las esquinas Zo 0.01. En realidad, si miro mi referencia, es un poco más grande, 0.03 tal vez, y tiene dos segmentos extra. Entonces es un poco redondo así. Y luego depende de usted, por ejemplo, seleccionar la parte superior. Control haga clic en el parámetro de dos aristas a arista. Y voy a simplemente seguir adelante y agregar unos cuantos de borde por aquí y no en el fondo porque eso sería exagerado Entonces unos cuantos bordes por aquí, alisan esto y luego solo selecciona el fondo y luego haz esta cara dura por aquí. Y vamos a ejecutar nuestro guión en la parte superior. Oh, sí, no podemos ejecutar nuestro script porque nuestra geometría aún no está lo suficientemente limpia. Está bien. Entonces conseguimos uno así. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y para éste, voy a tomar rápidamente un avión. Empuja esto hacia abajo por aquí, y luego podremos decidir qué tan grande queremos que sea esto. Entonces probablemente hasta alrededor de este punto, no voy a hacer estos demasiado altos, algo así. Y esto se verá bastante genial porque entonces lo que podemos hacer más adelante es que podemos agregar, por ejemplo, cuando nos gusten algunas hojas en él, podemos tener las hojas como que se sumergen aquí como si no hubiera red de pantalla como que se quedaran atrás Y si quieres, también puedes hacer algo con la pantalla, pero vamos a repasar eso en solo un segundo. Agregar esas piezas superiores adicionales, es súper fácil de hacer. Entonces te lo diré. Eso en un poco más tarde. Te diré que es un poco más tarde. Entonces como puedes ver por aquí, es un poco más grande. Sólo le voy a dar algunos recortes extra por aquí. Y para estos ribetes, no sé si voy a necesitar normales ponderadas para Sólo veamos qué vamos a hacer. Voy a empezar simplemente colocando un bucle por aquí en el Voy a empezar colocando un bucle un poco más grande por aquí en la parte inferior, y luego uno que se acaba de levantar desde arriba por aquí. También, por cierto, voy a mover esto un poco hacia arriba para que me quede un poco de espacio por aquí para nuestras piernas y todo. Entonces conseguimos estos. Ahora lo que voy a hacer es que también voy a seguir adelante y colocar Alder loop por aquí que es aún más grande para que pueda empujar esto de nuevo, y va a dar un detalle extra Ahora, también se puede ver que aquí hay algunas líneas de apoyo. Y también hay otro por aquí. Lo que voy a hacer para eso es que voy a ver por éste, voy a simplemente empujar esto un poco así porque recuerden, tenemos que hacerlo para que más adelante podamos literalmente simplemente duplicarlo como queramos. Así que solo tenlo en mente. Pero está bien si tenemos un poco de recorte. En realidad, ya sabes lo que voy a saber eso porque quiero extruir esto, pero también quiero extruir este porro de aquí Lo único que va a ser un poco molesto con esto es el peso a los normales. También puedes dividir esto en diferentes pedazos, entonces lo hará un poco más fácil. Pero solo en general, esto va a ser un poco más complicado de hacer. Voy a hacer una contra esa que puedo hacer como un escalamiento parejo así. Ahí vamos. Ahora solo será una de estas piezas extra que está sentando más allá de ella. Y entonces lo que puedes hacer es aquí, puedes seleccionar el lado y puedes escalarlo plano por aquí así. Lo mismo de este lado. Simplemente puedes seleccionar los lados. Oh, estos son, por supuesto, no del todo. Desea seleccionar solo la parte superior. Ahí vamos. Y luego aplanar esa. Ahora, aquí hay otra línea de construcción. Si quieres, también puedes agregar esto. Yo recomendaría simplemente colocar un bucle rápido aquí. Esa es probablemente la forma más fácil. Y luego si borras estas cosas, puedes agarrar. Si logras seleccionarlo, no puedo lograrlo porque mi pivote está en el camino. Ahí vamos. Puedes agarrar estas tres líneas y simplemente empujarlas hacia abajo por aquí. Oh, Dios, por alguna razón, mi cámara está otra vez rompiendo un poco. Y luego por aquí, puedes presionar un segmento de bucle, pero eso podría ser un poco exagerado, o simplemente puedes hacer una simple conexión así, presionar Enter Y la única razón por la que realmente hacemos esta conexión es para que podamos eliminar esta fase por aquí, y luego simplemente podamos fusionar estas piezas por aquí. Y luego, por supuesto, si quieres, simplemente haz que se vea un poco más agradable. Lo que tú quieras. Además, si quieres colocar otro borde por aquí y puedes hacerlo también como una versión más delgada, pero en realidad no me voy a molestar con eso. Entonces conseguí que las bases se hicieran así. Voy a hacer el frente bastante redondo, quizá. Creo que eso va a quedar bien, pesar de que tenemos dos uno al lado del otro. Así que vamos a poner la fracción un poco más alta y simplemente darle como unos cuantos segmentos redondos como ese. Y luego por aquí en la parte superior, voy a seleccionar que también Control haga clic en dos parámetros de borde, darle un marco superior rápido. Y ahora, para las normales de peso, esa es un poco complicada para esta, específicamente, porque o necesitamos agregar, bordes muy, muy pequeños o simplemente no queremos tener normales ponderadas en absoluto Sí tengo ganas de empujar un poco la calidad, así que voy a borrar el fondo Hola. ¿Qué es esto? No sé qué es este tipo de geometría aquí, pero vamos a arreglarla. Rara. Así que básicamente voy a borrar el fondo para hacer mi vida un poco más fácil. Voy a seguir adelante y tenemos otra ventaja por aquí, que es simplemente sentarme aquí al azar en la que no confío. Entonces hagamos Control Shift A, y primero que nada, solo fusionemos todos nuestros vértices a un nivel muy bajo, volteemos la selección de ángulo y usemos una soldadura objetivo para, antes que nada, limpiar nuestra malla, y luego una vez que hayamos hecho eso, seguiremos adelante y haremos el resto Hagamos esto porque creo que mi ribeteón objetivo Control Shift A, intentemos eso de nuevo, necesita ir aún más bajo 0.001. Ahí vamos. Ahora nuestra soldadura objetivo no está haciendo nada extraño. Entonces como estaba diciendo, oh, por eso. Por eso no puedo fusionar esa. En ese caso, voy a mover esto. Eso es molesto. No hay un lugar adecuado donde puedas mover estas cosas también. En ese caso, voy a necesitar arreglar mi barril más adelante porque en este momento solo está siendo un dolor. En fin, como decía, así que por aquí sí quiero agregar algunas normales ponderadas a esto Pero honestamente, esto es realmente un. Creo que voy a hacer como un 50 50. Sigamos adelante y hagamos un 1 segundo porque por aquí, nuevo está estropeando las cosas. Hagamos unas normales ponderadas por aquí y otra por aquí Esto va a quedar muy mal ahora mismo, pero vamos a arreglarlo a mano, así que hagamos contra B Oh, no, mira, en realidad me sorprendió bien. Aquí. Ves, puedes verlo simplemente se rompe en nuestra perspectiva. Entonces tal vez conectar otro bucle. Y pienso, como, Es realmente difícil seleccionar algo así de pequeño. Bucle por aquí. a suavizar esto y luego este bucle por aquí, voy a hacer una ventaja dura de ello para que no voy a hacer unas normales ponderadas reales por ahí Lo que significa que este necesita tener una ventaja dura. Entonces por aquí, probablemente sí quiero seguir adelante y agregar un bisel alrededor de este lado, tal vez mientras estamos en ello, también jugar biseles en estas áreas de aquí, si me permite seleccionar Sí, así que hagamos un bisel por aquí, también, igual Este va a estar bien porque ya tiene una ventaja al lado. Entonces ese borde cuenta como un bisel. Entonces por aquí, no voy a tener bisel. Estos tienen biseles. Sí, creo que esto está bien. Entonces ahora volvamos a hacer un suave. Entonces tendré que rehacer este alisado por aquí. Pero Endurezca el borde. Y lo que espero es que por aquí, en realidad se vea como un borde ablandado porque tiene un borde sentado justo al lado de él Entonces, aunque no sea un bisel, cuando tienes un borde sentado justo al lado, sí cuenta como un bisel, aunque sí, por supuesto, no te da exactamente el mismo efecto Pero en general, cuando miro esto, me parece bien. Es una geometría bastante desordenada. Probablemente debería haberlo hecho en dos piezas separadas que hubieran sido un poco más fáciles, pero por ahora, esto debería estar bien. Entonces teniendo esta, quiero seguir adelante y agarrar mi silla comunal grande y sólo voy a duplicar. Mi pierna por aquí y crear una nueva capa y llamar a este puntaje de escritorio pequeño y también agregar el resto ya a nuestro puntaje de escritorio pequeño. Entonces con este, voy a hacerlo un poco más delgado por aquí, empujarlo de nuevo y luego tal vez colocar dos de ellos así. Entonces lo que podemos hacer es que ahora podemos seguir adelante y podemos duplicar estas cosas. A lo mejor sería que en realidad le hiciéramos un espejo. Entonces reiniciemos iv it, hagamos un espejo rápido, 0.01 en el umbral de fusión. Sí, eso es presionar W, y voy a separarlos. Y esta es la correcta, ¿verdad? Sí, lo es. Así que vamos a colocar esto aquí, ocultarlo y borrar el original y luego simplemente mostrar todo Entonces este es el original de aquí que se ve todo bien. Entonces tenemos un flatb contra el costado y luego tenemos esta bolsa en contra aquí Y ahora de este lado, creo que prácticamente puedes reutilizar este y simplemente hacer algo especial con él. Entonces si agarro este, tal vez quiera aquí, primero inclinemos mi giro. Eliminemos la transformación de congelación de historia. ¿Estoy sentado en grupo? Oh, lo conseguí en un grupo. Por eso está actuando así. Si alguna vez tienes una escala extraña o algo así, a menudo puede ser solo que accidentalmente la colocaste en un grupo de alguna manera, y así es como sucede. Ahora, básicamente lo que estoy haciendo es que estoy empujando esto de nuevo contra aquí. Sólo estoy viendo cual extremo es mejor, si quieres ir por buen final redondo o si quieres ir por un final más agudo Lo que puedo ver es definitivamente que el final redondo es más agradable. Entonces solo iré y agregaré un espejo, 0.01. Y empujarla hacia atrás. Vamos a hacer doble clic y deshacernos de esa línea central de aquí. Bien, tenemos esta . A ver. Nuestros grupos de suavizado siguen intactos. Pero ahora puedes ver que solo tenemos un cubículo muy fácil que sigue siendo sorprendentemente de alta calidad cuando lo miras de cerca. Probablemente una calidad mucho más alta de lo que nunca se necesita. Voy a agarrar estas dos piernas, y voy a encender minip con mi selección, y luego voy a girarlo 90 grados De esta manera, solo los roto si son un objeto que podamos moverlos correctamente hacia este lado y luego simplemente moverlos, digamos, uno aquí y otro por aquí. Conoces a lo mejor uno en el centro también. Aquí vamos. Cúbico. ¿Algo más? No, creo que por lo demás, el resto se encargará de usar materiales. Así que probablemente podamos hacer como un material de tela aquí si queremos. Pero sí, eso se ve en general, bastante bien. Entonces ahora que tenemos nuestro cubículo, lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a empezar con clusters Estos van a ser grupos de sillas, y estos también van a ser ya algunos clusters de um con grifo por aquí. Por lo que también voy a tener sillas y escritorio con Tap. Esos también se convertirán en clusters. Entonces voy a crear algunas variaciones más de las que he dado aquí, pero eso debería estar bien. Entonces salvemos a Arsene y pasemos al siguiente capítulo. 75. 74 Cómo crear recursos adicionales Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora bien, lo que voy a hacer es en realidad primero voy a hacer mis materiales porque me di cuenta de que si ahora no hago el desenvolvimiento UV y voy a empezar a duplicar estos modelos para usarlos en clústeres, y lo pasaremos mal porque entonces necesitaríamos rehacer todos nuestros UVNWPs o reemplazar todos nuestros Así que vamos a seguir adelante y llevemos estos tres a la final por aquí. Voy a comenzar con la mesa comunal grande por aquí. Porque lo más probable es que voy a usar madera en él, creo que realmente quiero usar UVs únicos para esto Sí, entonces podemos hacerlo bien por todo por aquí. Aunque tal vez el metal, no necesitamos UVs únicos, pero necesitamos tener los UVs únicos de todos modos porque lo más probable es que solo vamos a usar una máscara para Quiero combinar esta, y quiero combinar ésta en una máscara. Nuestra silla, junto con el polvo, realmente no necesita una máscara. Al igual que, no va a hacer mucha diferencia. Entonces de todos modos, sabiendo eso, sigamos adelante y entremos aquí, para ocultar esto. Y voy a hacer mi desenvolvimiento UV bastante rápido para este tipo de cosas. Así que abramos mi herramienta de desenvolvimiento UV y luego lo hagamos Entonces, antes que nada, vamos a comenzar con nuestros UVs normales por aquí Si puedes entrar aquí, en realidad, también puedo mostrarte una ramita después de esto. Déjame aislar esto. Te mostraré una garrapata sobre cómo posteriormente copiar tus UVs. Entonces estoy seleccionando este Control. Oh lo siento, turno y luego mi punto. Oh, eso es extraño. ¿Tengo seleccionado por Angleton o no? No. Seleccione esto. Oh, espera, es por esta. Cambio de punto. Ahí vamos. Y yo sólo voy a ir a crear avión Bs. Y creo que lo que sería mejor es si realmente hacemos un desenvolver o hacer un reset X form Así que vamos a las transformadas congeladas restablecer forma X, aislar esto de nuevo. Y ahora puedes ver instantáneamente que ahora está funcionando mucho mejor. Y luego nos queda éste para lo que también puedo hacer un bajo tocando por aquí, desplegarse así como así Bien. Entonces, si quieres seguir adelante y quieres copiar este tipo de cosas sobre otra, lo que puedes hacer es hacer clic en la que quieras, luego mantener pulsada la tecla Shift y dar click en la que quieras copiar tu UVSTu Y luego si vas a mesh, transfieres atributos por aquí y haces clic en la configuración, quieres ir en ta creo espacio de muestra. Sí, componente en el espacio muestral. Y eso debería ser. No veo nada más. Y luego solo sigue adelante y presiona Aplicar. Y ahora si haces clic en este , puedes ver mi UV. Y si hago clic en éste, puedo volver a ver mi UV. Por lo que la ha copiado. Lo bueno es que podemos hacer esto con todo. Entonces esta está hecha. Ahora bien, entonces este no necesita un UV específico. No obstante, por la forma en que funciona la Madera, lo que sí quiero hacer es seguir adelante y seleccionar esto y tal vez hacer un punto de turno para hacer crecer un poco mi selección. Esto va a ser un lado, y entonces básicamente quiero solo tener estos lados por separado. Entonces voy a seleccionar esta. Mejor avión, desplegar. Éste. Mejor avión, desplegar Y así, básicamente terminaremos esta cosa para que pueda tener amablemente todas las vetas de madera yendo en la dirección correcta una vez que hayamos hecho nuestros UVs reales No sé por qué este tiene múltiples UVs, pero bien. Entonces esta si quieres, también puedes eliminar líneas centrales. Incluso puedes hacerlo después de haber hecho tus UVs. Entonces aquí hacemos mejor avión por aquí, despliéguese. Ahí vamos. Digamos que quiero quitar mis líneas centrales porque ya no las necesito, puedo seleccionarlas controlar el retroceso y realmente no va a marcar la diferencia en nuestros UVs Entonces esa se hace. Realmente no necesitamos hacer ninguna copia sobre ni nada por el estilo. Ahora bien, este sí queremos seguir adelante y hacer algunas copias. Voy a seguir adelante y probablemente seleccionar este punto de turno y hacer otro mejor avión por aquí y desplegarlo Es como este, cambio de punto mejor plano. Y luego solo sigamos adelante y seleccionemos el bit superior por aquí. Seleccionamos la broca inferior por aquí, y luego todo lo que nos queda los lados para los cuales solo podemos hacer un mejor plano simple y desplegarlo, y luego también se hacen los sitios Y luego para éste, una vez más, sólo tienes que seguir adelante y seleccionar tu segunda malla. Y esta vez, debido a ya tenemos nuestra configuración establecida, solo podemos ir a nuestros atributos de transferencia y hacer clic en él, y conservaremos la configuración que hicimos la última vez. Para este, lo que voy a hacer es que prácticamente voy a seleccionar el lado inferior por aquí en todos los sentidos, hacer un mejor avión y desplegarlo, y luego solo seleccionar el resto y hacer un mejor avión Y luego también un despliegue por aquí. Lo mismo, nos seleccionan. En este punto, tal vez haga una transferencia atributos y guárdala en su estantería por aquí. Entonces puedes esconder esto. Honestamente, para este, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y hacer una cámara basada en norma normal o cualquier UV basada en cualquier persona o AUV que no contendrá ningún borde 1 segundo. Es realmente pequeño o cualquier costura, y luego solo selecciona una costura. Adelante y ve a cortar y ver y presionar cortar. Y ahora solo selecciona todo y haz un rápido despliegue por aquí Y ahora puedes hacer, una vez más, lo mismo. Simplemente puedes seguir adelante seleccionarlo, transferirlo seleccionarlo, transferir Transferir, transferir. Y traslado. Fresco. Entonces ahora si hago una altura, entonces tenemos todas estas cosas de vuelta. Todo lo que realmente necesitas hacer en este punto es que puedes ir a Modificar, y vamos a hacer una máscara más adelante, pero por ahora, ya voy a hacer un layout por defecto para este. Así que modifique los shells de orientación, modifique el diseño, y voy a establecer mi diseño en 2048 Vamos a darle dos iteraciones de empaque. Permitir la rotación de los proyectiles primero, y ahora voy a presionar Aplicar. Sí, bien, debería haber puesto mi relleno, pero luego puedo establecer mi relleno. La razón por la que solo voy a hacer los casquillos de rotación ahora y después voy a apagarlo es porque quiero que mis granos de madera vayan en la dirección correcta. Bien, eso es raro. ¿ Por qué intentemos seleccionar esto de nuevo porque no debería hacer eso? Y hagamos primero una iteración, solo para comprobar esto porque solo quiero hacer todo el escalado automáticamente y simplemente hacerlo correcto Vaya, algo está realmente mal. Volvamos una vez más, cáscaras de naranja. Y vamos a tratar de hacer mi relleno a 0.005. A lo mejor eso tiene algo que ver con eso. No estoy segura. Volvamos a ty. Eso es muy raro. Si esto sucede, no sucede a menudo, sino algo que a menudo trato de hacer. Sí, transforma gratis y quita nuestro historial e intenta combinar tu malla por aquí. Y entonces se siente como aquí, ¿ves? Es casi como si hubiera una selección de wong pasando o algo así Solo prueba esto una vez más. Orientar conchas, Layout. Vamos, Maya. No debería ser una cosa difícil. Gracias. Ahora funciona. Bien, eso es extraño. En fin, nuestras vetas de madera van de izquierda a derecha, por lo que van horizontalmente. Así que básicamente quiero entrar aquí y verificar dos veces que todas estas piezas, por ejemplo, esta pieza no es horizontal, y luego solo hacer una rotación rápida como esta. Lo mismo por aquí, puedo seleccionar esta. Solo asegúrate de hacer doble clic horizontal. Este, no, este horizontal. Este tiene que ser horizontal, que ya lo es. Este también es ya horizontal. Estas piezas también son horizontales, así que eso es todo. El resto de las piezas, deberían estar totalmente bien. No necesito preocuparme demasiado por ello. Aunque a lo mejor éste incluso estos ya están en la dirección correcta. De ninguna manera, estos no van en la dirección correcta. Lo siento. Estos dos o estos cuatro, también queremos tener horizontal así. Así que prácticamente tienen todo horizontal. Y una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer son conchas UV, seleccionar todo, modificar, maquetar, establecer iteraciones de empaque en dos, y esta vez apagar rotar shells y hacer otra aplicación Entonces ahora esta vez no girará nuestras conchas, por lo que mantendrá la misma orientación que hemos usado antes. Entonces eso es genial para nuestra base UV para esta. Ahora, si seguimos adelante y tendremos que volver a aplicar nuestro modelo a nuestra capa, pero ahora podemos seguir adelante y continuar a la siguiente Este es un poco ver, el frente es bastante fácil, diría yo. Lo que voy a hacer es probablemente solo voy a hacer crecer mi selección y hacerlo de esa manera. Entonces, antes que nada, selecciónala, congela las transformadas y elimina el historial. Aísle este. Sigamos adelante y hagamos una restricción de selección por ángulo. Establece el ángulo como diez. Y básicamente solo quiero seleccionar el fondo, un poco como lo hemos hecho antes. Hagamos una selección sobre ángulo. Solo asegúrate de que tienes una buena selección pasando por aquí, lo cual hago yo. Y hagamos un mejor avión en este. Despliegue rápido. Ahí vamos. Y luego agarra estas piezas y haz otro mejor avión por aquí y otro despliega Ahí vamos. Mira que uno es súper fácil. A continuación, si solo ocultamos temporalmente esta, tenemos esta, que es un poco menos fácil. En primer lugar, una cosa que podemos hacer para que nuestra vida sea un poco más fácil es seleccionar las piezas superiores de aquí. Y quita esos porque no puedes verlos de todos modos. Aquí vamos. Sólo sigamos adelante y eliminemos esos. A continuación, lo que puedes hacer es seguir adelante y seleccionar los extremos inferiores y ya hacer un mejor plano para estos y luego desplegarlos. Ahí vamos. Esos ya son los fines. Entonces voy a entrar aquí y seleccionar cada lado así y hacer un mejor avión rápido y luego desplegarlo Selecciona este lado, mejor plano, despliega. Lo mismo por aquí. Mejor avión, desplegar. Y también por aquí, otro mejor avión. Y un despliegue. Bien. Entonces todo lo que nos queda ahora es que nos quedan estos derrames, para lo cual voy a hacer un Hagamos un mejor avión así Y entonces lo que quiero hacer es básicamente quiero seleccionar cada uno y solo seleccionar una línea. No sé si puedo hacer eso aquí. Vamos a hacer doble clic y echar un vistazo. Oh, sí, por aquí está. Sí, no me preocupa demasiado dónde están las costuras. Entonces, hagamos doble clic en una línea y luego coloquemos un corte por aquí, y esperemos que eso ya sea suficiente. Así que las conchas UV y despliégalas. Sí, perfecto. Entonces ahí vamos. Esa es otra forma en la que podemos hacer esto. Y luego si solo entramos y mostramos nuestra malla, esta, sí, esta en esta, sí, esta realidad iba a ser UVs de WorldSpace, pero creo que seguiré haciéndolo así No importa demasiado orientar mis conchas. Pero sí, podríamos haber hecho fácilmente UVs de WorldSpace para No voy a mentir. Yo como que no pensé en eso. Pero de todos modos, vamos a empacarlo juntos. Y ojalá esta vez no dé ningún poema. Ahí vamos. Y ahora podemos continuar con nuestra siguiente, que es nuestra sonrisa de escritorio por aquí. Y para nuestra sonrisa de escritorio, lo que voy a hacer es tal vez voy a ir a, como, mi vista superior y aislar la selección de un lado, mantener el control y anular la selección de todo lo demás Entonces tenemos este lado. Hagamos un mejor avión por aquí. Desplegar, y voy a comprobar en sólo un segundo lo malo que es el despliegue Hagamos también un mejor avión por aquí, despliéguese. Bien, entonces este, tiene algo de desorden por aquí Estoy, antes que nada, por si acaso voy a quitar mi historial y congelar mis transformadas. Y ahora veamos. Entonces este desorden está ocurriendo en estas áreas de aquí. En primer lugar, hagamos un despliegue más, mira, así que el despliegue realmente solucionó ese problema Entremos aquí y hagamos también como otro despliegue. Este, sin embargo, es un poco demasiado fuerte. Voy a seleccionar el lado interno, y voy a hacer una mejor jugada en esta. Y entonces todo lo que nos queda es que nos queda este cascarón para el cual si probablemente entro aquí y hago un corte por aquí y otro corte por aquí. Otro corte por aquí. Y otro corte por aquí, y vamos a tratar de hacer un despliegue más. Ahí vamos. Entonces ahora son apenas cuatro piezas. Debería estar bien para algo como esto. Popa de modo aislamiento. Podemos seguir adelante y podemos transferir UVs y eso parece correcto Así que esconde esa, esconde esta. Por aquí, lo que voy a hacer es seleccionar la parte superior. Los puntos de cambio hacen un plano de graves rápido. Sí, definitivamente voy mucho más rápido esta vez. Seguro que muchos de ustedes se dieron cuenta, aunque incluso ahora sigo yendo bastante más despacio. Como si no necesitara hablar, sí, creo que si no necesitaría hablar, probablemente sería bastante más rápido, tal vez no el doble de rápido, pero cerca de ello. Pero eso es algo que aprenderás. Yo solo una cosa que pasa con los trabajos de trabajo, que simplemente no puedes hacer ese tipo de cosas porque entonces nadie va a poder seguir adelante Voy a colocar un corte aquí y voy a seguir adelante y también colocar un corte aquí. Este más o menos va a usar WorldSpaceuv, así que por eso no me preocupa demasiado. Voy a sostener Control y seleccionar estas piezas, cortar, desplegar, y luego tenemos estos dos bordes extra por aquí, podemos ocultar este Uno, es un poco diferente porque le hicimos un espejo, así que lo más probable es que sea más fácil si sigo adelante y solo selecciono el costado, hago un mejor avión, lo despliego, y después, vuelvo a hacer todo lo mismo Así que aquí también mejor avión, despliéguese. Este ya está bien por aquí en mi lado interior. Sí. Sí, bien. Vamos a seguir adelante y deshacernos de esa también. Hagamos las mismas técnicas que hemos hecho antes. G aquí. Yendo aquí. Aquí y aquí y haz un corte sencillo. Y despliéguese Ahí vamos. Ese también está hecho. Y ahora tenemos estas piezas por las que solo quieres hacer prácticamente lo mismo que antes. Si te gusta una base nom o una base de cámara. No importa. Coloca una sola línea aquí abajo, córtala, despliégala. Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y seleccionar esta pieza. Y rápidamente copia usando las transformadas en tu estantería, todos tus UVs, así Entonces podemos seguir adelante y podemos desocultarlo, seleccionar todo esto, guardarlo. Vamos a hacer una combinación rápida en él. Y lo que voy a hacer ahora es ir a modificar, orientar mis shells, modificar y maquetar mis shells, y solo voy a arreglar mis UVs múltiples, y eso debería hacer más o menos la ramita para este Entonces pasaré el video hasta que este termine de empacar. Aquí vamos. Entonces eso se hace ahora generando. Entonces esta también está hecha. Si quieres, puedes seguir adelante y solo, Oh, espera, ya lo combiné. Ahora que hemos hecho esto, vamos a tener una cosa. Entonces nuestros UVs están todos hechos. Lo único que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y éste en realidad voy a combinar. UVs están hechos, y sólo vamos a tener una máscara para nuestros escritorios ¿Y sabes qué? Voy a tener ambas tareas. De hecho voy a combinarlos para que pueda crear una máscara para ambos al mismo tiempo. Esto me ahorrará hacer una vez todo el flujo de trabajo porque tenemos suficiente resolución para dos. Entonces en este punto, lo que más o menos quieres hacer, quieres seguir adelante e ir a nuestro editor UV, y aquí, voy a ir a mis sets UV. Voy a ir a mi editor de sets UV y crear dos nuevos sets UV. Entonces tenemos mapa Mapa dos, o, en realidad, este va a ser el Mp tres. Y este me va a ir Mapa dos. Bien. Ahora, lo importante es que tengo que seguir adelante e ir a éste y hacer lo mismo. Entonces UV mapea dos y les da exactamente el mismo nombre porque de lo contrario entraremos en ganó Mp tres. Bien, entonces eso también se hace, lo que significa que ahora Mapa uno y Mapa uno está bien. Voy a seguir adelante y ahora UV fija y copiar mis UVs al mapa UV dos y tres porque recuerden, no podemos tener uno vacío, copiarlos todos para mapear dos y Mp tres Y entonces lo que voy a hacer es, si selecciono ambos, ¿funcionan? Sí, sí trabajan. Si selecciono ambos y estoy en Mp tres, ahora debería poder ir a modificar y hacer un diseño sencillo para Mp tres, que va a ser nuestro layout de máscara. La selección a veces es un poco dudosa en algún momento porque estamos trabajando con múltiples modelos diferentes Y yo personalmente estoy acostumbrado a hacer este tipo de cosas en tres como Max yo mismo, para ser muy honesto, porque va un poco más rápido y más fácil. Pero echemos un vistazo. Entonces si vamos Mapa uno, todavía tenemos UVs Eso es correcto. Si vamos Mp tres, por aquí. Parece que están, sí, combinando y probablemente se estén colocando juntos. Impresionante. Entonces ese tipo de cosas ahora también se hace. Lo que puedo hacer ahora es que puedo, en primer lugar, simplemente sacarlos del camino y mantenerlos bastante lejos el uno otro porque la suembientclusión Voy a en este punto, guardar mi escena porque estas en realidad no las hemos colocado en la ubicación correcta de todos modos. Voy a empezar añadiendo un sencillo material Lambert a ambos. Guarda mi escena una vez más. Y ahora teniendo esto, debería poder, así que el material lambert está hecho, así que si ahora voy UVsets estamos en UV set tres Voy a copiar UV set tres a uno por aquí, UV set tres, copiar UV set tres a uno, selección de exportación de archivos. Y voy a exportar esto. Lo siento, había un silbato en mi voz, exporta esto a escritorios FBX Exportar Y ahora cuidadosamente Deshacer así y solo vuelve a revisar tu trabajo. Ahí vamos. Entonces hice el Deshacer, y eso se ve correcto, lo que quiere decir que en este punto, hemos exportado las máscaras. Entonces con estos, lo que podemos hacer es comenzar colocándolos adecuadamente en la posición correcta por aquí, y hagamos lo mismo con nuestra silla, que va a estar en 000. Ahí vamos. Bien. Entonces veamos que hice los UVs Siempre me gusta hacer una pequeña lista de verificación en mi cabeza. Así que hice los UVs y hice el escritorio. Todo lo que tengo que hacer ahora es exportarlos. Oh, no, espera. ¿Ves? Por eso hago la lista de verificación. Materiales. Todavía voy a hacer eso en este capítulo porque estamos cerca de rematar las cosas. Voy a seguir adelante y si le echo un vistazo a mi silla o a mi escritorio por aquí, no voy a usar exactamente los mismos colores. Porque eso se verá un poco extraño. Lo que voy a hacer es ir a seleccionar el lado de parada, derecha, dar clic en Asignar material favorito Lambert Voy a seleccionar este lado. Derecha, haz clic en Asignar material existente. ¿Ya tengo una madera? No, así que asigne material favorito Lambert, y voy a llamar a esto Madera El motivo por el que no hago nada con estos, como supongo que puedes asignar plástico 01 si quieres. Realmente no importa demasiado. Por eso. Asigna material favorito Lambert, y éste va a ser Madera bajo puntaje 02 Y entonces sólo voy a rematar seleccionando estas patitas, que sólo van a ser negras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a oh esperar y tenemos el metal. Entonces voy a llamar a esto caucho, y entonces tenemos el metal por aquí. Asigne material existente, metal liso aquí. Entonces una vez más, como para este tipo de activos, realmente no importa el nombre de tu material porque vamos a reemplazar cualquier cosa de todos modos, pero simplemente es bueno tenerlo Este, podemos asignar material existente, metal liso, y luego podemos seguir adelante y simplemente seleccionar la parte superior, asignar material existente, plástico 01 por aquí. Ese ahora también está hecho, y luego tenemos un escritorio pequeño para el que voy a seleccionar mis patitas por aquí. Estos se van a convertir simplemente en la goma. Entonces voy a seleccionar todas estas piezas de una sola vez, y voy a empezar sólo hacer todos estos plásticos, y luego voy a agarrar el exterior por aquí. O tal vez también el interior. Echemos un vistazo a lo que se ve mejor. No, no hagamos eso. Hagamos sólo el exterior. Entonces vamos a Uo eso. Sólo el exterior por aquí, y sólo voy a darle un material. Entonces, por ejemplo, plástico número dos, algo así. Habiendo hecho eso, eso debería estar bien. Además, si quieres, puedes tener algo abajo aquí que realmente demuestre que está sosteniendo el escritorio y todo por el estilo. No estoy seguro de si voy a hacer eso a menos que, por ejemplo, tenga este inclinado y movido, pero entonces tendría que hacer un lado inferior de todos modos Entonces nuestros materiales ya están hechos. Voy a seguir adelante y exportar esto, y luego en el siguiente capítulo, se importará a Unreal, y entonces podremos comenzar con sólo hacer nuestra pintura de máscaras Entonces para desentrañar podemos llamar a este escritorio subrayado grande, en realidad, llamémoslo igual que nuestra capa Mesa comunal, gran exportación. Éste, podemos seguir adelante e ir Chair underscore 01, Export, y éste puedo ir Export Selection, desk underscore, small y exportar Bien, pasemos al siguiente capítulo donde lo más probable es que estemos finalizando estos activos 76. 75 Cómo crear nuestros recursos adicionales Parte 5: Bien, entonces todo ha sido importado por aquí dentro de UnwelEngine, así que eso se ve Ahora, lo que vamos a hacer es antes que nada, crear una máscara y luego vamos a seguir adelante y de hecho configurar nuestros materiales porque de lo contrario tendremos que ir y venir un poco demasiado. Aquí vamos. Y ahora viene la parte ol. Todo ese pretrabajo que hicimos ahora entra en juego. Entonces, si vamos a nuestra plantilla, podemos subir aquí y encontrar nuestra máscara de utilería interior. Entonces podemos seguir adelante e ir a nuestra carpeta y agarraremos nuestros escritorios. Entonces podemos ir resolución de documentos, a está bien. Realmente no me importa mi mapa de normas y solo presione Bien, porque no tenemos un mapa de normas. Ahora que tenemos este, todo lo que tenemos que hacer es lista de chat de texto. Recuerda que este va a ser el nombre. Y así escritorios subrayan cero, uno, si acaso voy a hacer más escritorios más Y luego si vas a tu configuración de conjunto de texto, puedes ver que ahora todos estos ajustes son correctos. Lo único que me gusta hacer es me gusta ir a mi malla horneada o como necesito ir a mi malla horneada, y luego hacer todo el horneado con poli alto bajo de polis y simplemente hornear rápidamente estas texturas. Y dale a eso un segundo. Ahí vamos. Ahora si vamos a nuestras capas, podemos eliminar la capa uno. Y si vas a tus materiales inteligentes, oh, Dios, ¿cómo lo llamé? Lo llamé algo así como interior aquí, máscara tutorial interior. ¿Es esto? Sí, creo que este es el indicado. Aquí vamos. Y es nuestra suciedad, y ahora puedes ver que tendrá nuestra suciedad predeterminada aquí, y por supuesto, puedes agregar más o menos suciedad. Digamos que tengo mi suciedad por defecto, puedo entrar en mi pintura, y a lo mejor quiero entrar y pintar un poco más de suciedad del fondo. No lo sé. Probablemente no, en realidad, porque está literalmente sentado sobre el suelo, así que no sería demasiado lógico tener tierra ahí. Entonces, honestamente, estoy un poco bien con eso. Oh, este tipo de cosas, parece que debo haber estropeado una de mis texturas, pero no es un gran problema porque esas van a ser metálicas, bien, o no Si hice una mezcla así, lo que tiendo a hacer es simplemente presionar X para darle la vuelta a mi color. Oh, lo siento. No debería tener que dar la vuelta. Básicamente, puedes presionar X para darle la vuelta a tu color. Y yo sólo estoy como que voy a ocultar mis errores. No sé exactamente qué salió mal ahí. Si también está mal en mis UVs, lo arreglaré. Pero así, sí, realmente no me importa demasiado. Si quieres, también puedes entrar aquí. Y si pones, por ejemplo, tu flujo muy bajo, puedes intentar capturar un poco más de suciedad en algunos lugares. En realidad, eso no me gusta. Voy a dejarlo así. Yo solo voy a reducir la cantidad de suciedad abajo abajo por aquí, pero debería ser algo bastante básico, no demasiado difícil. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes seguir adelante y apagar suciedad R. Vamos en nuestras aguafuertes, eso es lindo, pero una cosa que puedo recordar es que tuvimos que sumar unos niveles y empujar un poco el color de los bordes porque de lo contrario no podríamos ver nada Eso también es bueno. Entonces sigamos adelante y apagemos este color y luego vayamos a nuestra variación de rugosidad. Y nuestra variación de rugosidad para esta, solo voy a ir en mi escala y poner esto como dos o tal vez como uno solo para hacerlo mucho más grande Sí. Guau, realmente estropeé mis UVs Debo haber olvidado literalmente la parte UV y wb de ella u olvidarme de , como, suavizar las cosas. Entonces voy a echar un vistazo a eso. No me preocupa demasiado para nuestra máscara, pero siempre podemos actualizarla. Si es realmente malo, podemos actualizarlo. Entonces esta también está hecha. Y entonces, claro, tenemos nuestra embitclusión por aquí, que también debería funcionar bien Genial. Ya podemos salvar esto. Entonces no hay casi nada que tengamos que hacer ahora. Por eso lo creo de esta manera. Eso es sonido scauseu Entonces trato de quitarme cantidad de trabajo posible porque no sabía cuántos, bueno, sabía cuántos ss iba a hacer, pero no sabía cuántos iba a enmascarar. Entonces podemos ir a y podemos texturizar nuestro trabajo. Entonces si vamos y ponemos esto a la carpeta correcta, texturas y máscaras por aquí. Entonces por aquí, tenemos una vez más nuestro preset y yo lo llamo máscara interior, creo. Ah. Su máscara interior de exportación. Soy fan de taga, así que voy a ir por archivos de Targa, y luego sólo puedo presionar Exportar. Eso es. Podemos entrar aquí. Podemos ir a nuestras texturas y a nuestras máscaras. Y luego sigamos adelante e importémoslo. Dame 1 segundo. Sólo estoy navegando hacia él. Ahí vamos. Sí. Eso se ve bien. Gool. Bien. Impresionante. Así que comencemos con éste. Yo quería hacer dos tipos de madera. Hagamos el panel superior una madera, panel lateral, segunda madera. Tenemos algún metal básico que también voy a usar para mis patitas. Y entonces quiero hacer, como, una especie de solo un panel de plástico por aquí. Vamos a los materiales y utilería. Sigamos adelante y antes que nada, así tenemos un maestro de utilería. Probablemente sea más fácil si usamos nuestra escalera mecánica que ya usamos antes Entonces voy a hacer escalera mecánica metálica. Duplicemos esto. Y llamemos a este escritorio subrayado 01. O, en realidad, vamos a hacer ¿cómo podemos usar la madera para múltiples? Sí, así que solo podemos hacer escritorios, subrayar 01, subrayar madera porque estamos usando la misma máscara. Simplemente no lo sé. Este no tiene madera, así que simplemente no se usaría de todos modos. Pero bien, ábrelo. En primer lugar, intercambia nuestra máscara por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y reemplazar esto con nuestra madera de aquí. Por color, normal y rugosidad. Empecemos con eso. Vamos a entrar aquí. Y si vuelvo a mis materiales y utilería otra vez, entonces tenemos madera Voy a duplicar esto y llamar este escritorios score 01, NScorePlastic Voy a hacer los lados inferiores de plástico. Duplicar escritorios en la partitura 01, subrayado plástico en la partitura Entonces tal vez renombrarle el nombre a subrayado plástico 01, y necesito tener un metal Entonces, volvamos a duplicar esto. Escritorios subrayado 01, subrayado metal. Sí, creo que eso es todo lo que necesito. Entonces aquí dentro, voy a usar los dos plásticos que también voy a usar aquí, así que vamos a conseguir los mismos colores. La razón por la que quiero hacerlo ya aquí para que pueda simplemente abrir estas piezas y ya pueda aplicar mis materiales. Entonces todo en lo que necesito enfocarme es en conseguir que los materiales se vean correctos. Entonces van a quedar muy mal al principio. Pero si voy aquí, puedo ir a aislar madera, escritorio 01 Madera. Pensé que había intercambiado mi máscara. Pero bien, lo arreglaremos más tarde. Este es metal, así que va a ser metal. Este en realidad también va a ser metal. Oh, no, espera. Yo iba a hacer esas gomas porque estaban oscuras, así que hagamos esas gomas. Entonces tenemos Wood 02, que se va a convertir en plástico 01. Y luego tenemos plástico CO dos, que se convertirá en plástico 02. Entonces para éste, si tengo una mirada, tenemos esto, que va a ser plástico CO dos. No, lo siento. Plástico 01. Este va a ser de plástico 02. Y estas son patitas que van a ser de goma. Bien. Y entonces solo puedo cerrar esto por ahora. No debería haber hecho eso porque necesito abrirla de todas formas. Y ahora para mi máscara, echemos un vistazo porque parece que ¿dónde está mi UV? Entonces eres U usando UV canal tres, pero tenemos cuatro de ellos. Eso es interesante. Por qué tenemos Oh, ya sé por qué. Déjame adivinar. Tenemos cuatro porque yo Oh, no, espera, eso fue lo de la colisión. Generar UVs de Mapa de Luz. Vamos a apagarlo. Es reimportación Pero ahora lo más probable es que mantenga estos mapas. Así que necesito verificar rápidamente qué mapa era el que realmente usamos. Entonces la forma en que puedes hacer esto porque puedes eliminar mapas UV, pero claro, necesito saber cómo es nuestro mapa original en el mapa número tres. Bien, grande, grande. Así que solo trata de recordar cómo se ve. Y entonces si voy aquí, ese es el número Oh, es el número 2012. Entonces eso debería estar bien. solo que me olvidé de cambiar la máscara. ¿Qué? Juro que lo hice. Te juro que yo, eso es raro. Bien. Perdón por eso. Yo realmente, realmente pensé que en realidad cambiaba la máscara. De todas formas, así que hicimos esto. Eso sí significa que ahora necesito entrar en mis apoyos. Entonces eso fue extraño. Pero al menos te mostré ahora también una manera de que puedas hacer alguna depuración en caso de que pase algo Así que sólo necesito entrar aquí. Y ahora estoy un poco preocupado de que accidentalmente, por ejemplo, lo cambié en mi original, pero no parece que lo sea Bien. Y escritorio una máscara de plástico. Esta simplemente reemplazó básicamente la máscara para todo. Lo siento, mi visor se estropeó un poco. Déjame arreglarlo. Bien, escritorio uno de metal. Empecemos con el de metal. Vamos al metal. Enchufe nuestro color base normal y rugosidad por aquí. Y una vez más, por alguna razón, estropeé las máscaras. Ahí vamos. Guau. Soy muy malo en eso. Bien, este es el de metal, que es este de abajo de aquí. ¿Tengo control sobre mi metalizado? Oh, si, lo hago. Pero si éste está puesto en uno, ¿eso significa que mi madera se dice que a mi madera se dice que es metálica Eso no es bueno. No hagas eso. Así que aquí, eso hace realmente una gran diferencia. En realidad no estaba pensando como, mi madera es un poco oscura. Ahí vamos. Bien. Así que tenemos nuestro metal por aquí. Voy a fijar mi cantidad de rugosidad porque quiero tener este metal un poco más brillante, Ahí vamos, a ver. Entonces es como una tira metálica brillante. Entonces tenemos plástico 01. plástico 01 va a usar las mismas texturas metálicas, pero luego va a tener una rugosidad súper opaca y vamos a controlar el color De hecho quiero tener esto de un color blanco, así que el color ya está bastante bien. Lo único que voy a hacer es, sí. Mi aspereza va a ser como cuatro, entonces metalica cero, dos, uno. No. 1.5. Sí hay que tenerlo en cuenta. Como, siempre me gusta arte un poco de brillo, pero entonces siempre tienes esta pequeña lucha entre eso, sí, quieres darle brillo, pero es, claro, en un ambiente muy antiguo, en un ambiente muy antiguo, así que todo estaría muy aburrido y polvoriento Por cierto, mi madera por aquí, necesito cambiarla porque sorprendentemente, estas van en la dirección correcta, pero aún así logré estropearlas. Entonces tenemos un 01 de plástico. Entonces 1.5, si ahora vamos este, que plástico uno, 02, ese es un mal nombre. Cambiemos el nombre de eso y deshagámonos del uno. Ahí vamos. Eso es mejor. Y voy a bajar mi montura de rugosidad. Voy a ir a cambiar estas texturas por mi metal. Y entonces éste va a llegar a ser como un collar gris, creo. O tal vez realmente queremos ir por, algún tipo de paleta de colores interesante. Juguemos con nuestros colores. Oh, tal vez como un verde, como un color opaco, verdoso, como un opaco, oscuro no lo sé Vamos aquí algo así, pero eso podría chocar un poco demasiado con nuestro follaje. Ahora pienso en ello. Entonces tal vez en realidad vamos, vamos un poco azulado, así, como un poco azulado Creo que eso encaja bastante bien con el escritorio inferior. Eso es como una base, y entonces siempre podemos jugar con ella. Al igual que, todavía no estoy completamente contento con ello , claro, pero vamos a jugar con él. Y como puedes ver para el resto, tenemos muchos parámetros de escala aquí en nuestro maestro pop. No recuerdo haber tenido este, este muchos. Entonces tenemos nuestro polvo caerse. Todo eso debería estar bien. Sólo quiero echar un vistazo rápido a mi máscara por aquí. Probablemente voy a hacerlo un poco más fuerte porque realmente no veo mucho. Así que vamos a entrar en nuestra tierra. Sí, probablemente por eso. Sí, entra en nuestra tierra. De hecho, voy a entrar en nuestra máscara de suciedad real y veamos si tal vez podemos cambiar el grunge por un grunge personalizado A lo mejor podemos encontrar un colo más interesante aquí. Entonces, si solo cambias el grunge personalizado y luego subes aquí y usas grunge personalizado ese es el verdadero Y ahora puedes ver que tienes estos mapas grunge, y básicamente puedes seguir intercambiándolos hasta conseguir algo que se vea más interesante que más a lo que quieres Oh, este me gusta. Esto es grunge dirt tin, y entonces tal vez juguemos un poco con mi saldo Y luego finalmente en la parte superior, voy a sumar unos niveles, y solo voy a hacer esto un poco más fuerte. Y veamos si exporto esto, ojalá eso aumente la cantidad de suciedad. Y probablemente también necesite jugar un poco con mis colores, claro. Entonces entremos en nuestras máscaras y reimportemos esto. Sí, lo conseguimos como un poquito. Entonces plástico dos. Eso sigue siendo sorprendentemente poco. Escritorio 01 madera. Vamos a poner la cantidad de rugosidad de nuevo a uno para estos porque solo quiero darle a mi madera mi rugosidad normal No quiero hacer nada especial. Recubrimiento de rugosidad 01. Sí, eso realmente no importa. Vamos a hacer un color sucio. Sí, necesito hacerlo mucho más fuerte. Pero también quiero rápidamente solo echar un vistazo a mi color general de polvo aquí, ¿ves? Así que realmente podemos si configuramos esto en uno y luego tal vez establecemos nuestro contraste de ruptura de polvo, un poco más bajo. Mira esto perfecto, que realmente puedes conseguir como este camino de aspecto polvoriento Entonces voy a hacer lo mismo por un 01 de plástico por aquí, general polvo a uno, y luego establecer mi polvo se rompa un poco más bajo para que tengamos una capa de polvo en todo. Y cuando hacemos esto con liva props, solo tenemos una buena capa de polvo Entonces aquí dentro, definitivamente se puede ver esta suciedad mucho más fuerte. Así que voy a ir a poner mi color sucio para que este sea un poco más como un Dalcal de aquí Además, debes tener cuidado no obtener estos artefactos, que puedes ver por aquí, y estos siempre son un poco complicados de arreglar. Y por cierto, también quería echar un vistazo y ver. Bien, entonces parece que esas flechas que tenía, no están tan mal. Pero va a haber una fase de pulido. No te preocupes por eso. Ya tenemos estas cosas hechas. Todo lo que voy a hacer ahora es que voy a entrar rápidamente en pintor y subir bastante más mis niveles y exportar esto una vez más. También obtenemos, como, algunos buenos reflejos, como puedes ver por aquí, aunque quizás quieras jugar un poco con los colores , pero estoy bien con esto. Y voy a ir dentro de Maya, apague mi escritorio pequeño, y luego para éste. Sí, no es esa dirección. Juro que hice mi madera en la misma dirección. Yo lo hice. Entonces, ¿por qué estás? Echemos un vistazo. ¿Qué estás usando? Escritorio 01 madera. Estás usando el material de la máscara pop, que tengo sentido. Abre esa. Y el material maestro pop. Está utilizando texturas del espacio mundial. Necesito cambiarlo por ahí. Eso es. Necesito entrar aquí y probablemente apagar Haswell UV. Y a, ahí vamos. Eso se ve bien. Sólo es demasiado grande. Entonces, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar una característica más, y ese va a ser un parámetro escalar que llamaremos un alicatado UV único Y luego aquí dentro, voy a poner esto en uno, y voy a multiplicar esto usando una constante constante, usando una coordenada de textura por aquí. Ahí vamos. Y entonces vamos a enchufar estos aquí. Ahora, más adelante, lo que podría decidir, aunque estamos un poco demasiado avanzados para eso probablemente, es que puedo hacer la misma técnica para mis elementos estructurales para combinarlos también en un gran shader para esos Al principio, acabo de hacerlo con dos de ellos. No existe realmente la razón más grande para eso. Es solo que así me sentía porque realmente no pensé hacerlo de esta manera porque sentía que se iba a complicar demasiado. Pero ahora que hemos cubierto esto, puedes, por supuesto, combinarlos también. De todas formas, ahora puedo entrar aquí y tengo mi único alicatado UV, y como dije son los dos o incluso tres para básicamente bajar el tono de los UV de madera Y eso me parece bien. Y por lo demás esos pueden ser UVs del espacio mundial, así que eso sigue siendo muy útil Vaya, ¿a dónde va mi velocidad de fotogramas? Ahí vamos. Está de vuelta. Entonces esos dos están hechos. Y solo por si acaso, tenemos nuestras sillas por aquí, y vamos a hacerlas del mismo color probablemente que esta solo para que coincidan con los colores. Entonces para eso, iré a mi escritorio de utilería plástico 02, y solo duplicaré esto y llamaré a esta silla, subrayado plástico, subrayado Y lo bueno de estas cosas es que más adelante, simplemente podemos simplemente, como, duplicar estos materiales, darles diferentes colores. Y de esa manera podemos simplemente jugar con todos los colores de nuestro entorno de una sola vez. Eso es realmente increíble porque si siento que la decoloracion no es buena, literalmente puedo solo en unos pocos materiales, cambiar los colores, y en todo el entorno, todo va a cambiar Por eso también es agradable combinar este tipo de cosas. Entonces de todas formas, voy a ir a mi pelo plástico 01 y apagar el tiene máscara de variación para este, y también apague el tiene AO porque no tiene esa también. Y eso debería ser. Entonces si voy a mi escritorio metal, duplicado, sillas de metal, nscore 01 Este, también voy a apagar la máscara de variación, apagar un AO, y probablemente voy a hacer el color un poco más oscuro para hacerlo como un metal más oscuro. Guarde eso. Abre nuestra silla. Tire estos materiales. Entonces este es nuestro plástico, este es nuestro metal. Y automáticamente, como pueden ver, tenemos algo de polvo. Y no importa cómo más adelante rotemos esto, el polvo siempre quedará bien colocado así juntos. Fresco. Así que tenemos estas cosas si quieres, cómo lo vamos a usar es que básicamente vamos a tener estas sillas sentadas contra aquí, y solo estoy usando Contra Z Contrave para darle como un montón de, como, movimiento y todo por el estilo Y luego podrás más tarde, como, duplicar el ajedrez. Esto muy probablemente, en gran parte, se haga en las siestas de tiempo cuando realmente lleguemos a ello, porque si necesitara hacer este tipo de cosas en tiempo real, simplemente tomaría, tanto tiempo Como si estuviera gastando probablemente unas horas solo colocación, lo cual tiene sentido porque en juegos más grandes, la gente pasa semanas. Así que para mí incluso totalizarlo hasta unas pocas horas es bastante. Y entonces voy a seguir adelante, y, por ejemplo, por aquí, vamos a hacer algo así donde tengamos escritorios comunales como este Y ahora solo también probándolo. Simplemente es bueno para probar. Y luego puedo, por ejemplo, duplicar estos nuevamente, activar mi rotación de snap y girarlos 180, moverlos amablemente contra la parte posterior y luego simplemente moverlos para alinearlos. ¿Ves? Y entonces lo que querrías hacer es también tener estos escritorios. Por supuesto, voy a tener algunas sillas más, pero no voy a hacerlo ya las hice, en su mayoría. Así que en realidad no necesito agregarlos. Esos son de un paquete que yo mismo hice para el mercado irreal de motores, pero sería exagerado si también voy a hacer eso aquí Pero como pueden ver, eso está funcionando bastante bien. A lo mejor queremos bajar el tono de la suciedad en estos, y eso es todo. Así que voy a entrar aquí y poner mi suciedad general para esto. Entonces eso es polvo general. Bajemos aquí y pongamos probablemente mi color sucio. Sí, un poco abajo. Ahí vamos. Eso debería arreglarlo. Impresionante. Ahora lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a empezar con nuestros clusters. Entonces nuestros clusters, serán racimos de escritorios, racimos de sillas, todo ese tipo de cosas que luego podremos usar También podría usar ya algunos modelos que ya he creado. Recuerda sobre nuestra pequeña lista de aquí. Entonces tengo, más adelante, voy a importar algunos pre moodels Ya voy a usar algunos de ellos. La razón por la que voy a hacer eso es porque también vamos a usar estos clusters junto con estos pops y los vamos a usar para agregar tap encima de él. Va a ser un capítulo genial porque vamos a usar Marvelous Designer, que es un software que en realidad no he mostrado Sí, no creo que alguna vez te haya mostrado en un material o en un entorno tutorial de cómo usar Marvelous. Entonces eso va a ser divertido. Entonces vamos a usar eso. Y después de eso, es todo el foco en nuestros libros y librerías y luego todo se enfoca en el follaje Entonces, honestamente, puede parecer que tenemos un largo camino por recorrer, pero creo que podemos noquearlo en 10 horas, probablemente. Entonces sí, definitivamente. Y también tener el ambiente diseñado. Fresco. Ahora ya sabes cómo crear de manera eficiente y muy rápida apoyos como este Entonces así es como los apoyos se crean la mayor parte del tiempo para entornos más grandes. Entonces, si no son apoyos de héroe, sino solo apoyos laterales, verás que se verán así No importa si es perro nati. Como te mostré antes, si miras de cerca, verás que esta cualidad que ves por aquí, probablemente sea sí, incluso nuestras sillas son probablemente de calidad ligeramente superior. Pero por lo demás, la calidad es ligeramente superior a la que tenemos. Y la única diferencia con eso es porque, claro, se trata de Nati Dog, tienen tiempo más que suficiente para crear todos estos activos, y los estoy haciendo en un tutorial. Entonces, claro, estoy muy limitado en lo que puedo hacer. Pero definitivamente sigue siendo de gran calidad, y solo espera. Una vez que veas el ambiente, Oh, se verá increíble. Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestros clusters en el siguiente capítulo. 77. 76 Cómo crear grupos de sillas y escritorios, Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar creando nuestros clústeres, y luego luego, también seguiremos adelante y exportaremos esos para que podamos usarlos para agregar tap on encima de ellos para agregar aún más variación. Entonces como pueden ver por aquí, he importado algunos modelos extra. Estos modelos que ustedes también podrán conservar porque yo los hice, así que tengo que copiarlos directamente a ellos, a diferencia de algunos otros modelos que más adelante voy a usar, que compré en el mercado irreal, solo para llenar el ambiente Entonces, como pueden ver, algunos escritorios básicos por aquí. Estos son en realidad de un entorno escolar. Entonces esto es como un escritorio de profesor, escritorio de estudiante, silla de profesor, o en este caso, una silla de oficina, y al igual que una silla de estudiante, como puedes ver, y una mesa simple. Entonces estos irán bien en conjunto con el resto. Sí necesito equilibrarlos un poco porque puedes ver que provienen de un ambiente ligeramente diferente, y por eso, y por eso, la vibra general es un poco diferente, pero eso no debería ser problema porque eso es solo trabajo material. Para nuestras clases, en realidad podemos usar algunas características nuevas que tenemos dentro de un motor real para nuestras clases, lo cual sería bastante genial. Uno de ellos, digamos que tenemos este modelo por aquí. Vamos a crear una formación de algo que rápidamente queremos simplemente poder arrastrar a nuestro entorno. Por ejemplo, algo así. Este va a ser el ejemplo principal, pero verás después de esto a lo que me refiero. Entonces conseguimos estas piezas, y luego más tarde si quieres, también puedes tener incluso algunos extra tengo algunos pops extra aquí, como pantallas de computadora. Pero ahora mismo, si los arrastro, todavía no tengo el material configurado, y el escalado no es correcto. Pero voy a configurar estos para usted más adelante. Eso es algo que irá en el pulido. Pero de todos modos, digamos que tenemos estas piezas, podemos seguir adelante y podemos seleccionarlas todas por aquí. Y por cierto, antes de seleccionarlo, si vamos a nuestro entorno interior, activos, creamos un nuevo tonto llamado clusters. Los racimos por aquí. Entonces tenemos estos activos por aquí. Vamos a hacer click derecho. Y luego aquí abajo en fusionar actores, queremos fusionar a los actores en una malla estática. También puedes tener algunas otras opciones, pero esta es la que necesitamos. Entonces si presionas eso voy a ir a activos interiores y clusters por aquí, y voy a darle un nombre correcto a esto. Entonces Mesa comunal con sillas subrayan 01, por ejemplo, y luego puedes presionar Guardar Creo que escribí mal comunal, pero bien. Ahora bien, debería estar en el centro. Déjame solo verificar dos veces. Debería estar en el centro de nuestro Modelo, sí. También podemos arrastrarlo por aquí, ¿ves? Entonces, así no se coloca exactamente en el centro, sino que está bastante cerca. Por lo que utilizará el punto de pivote de uno de estos modelos. Y ahora se puede ver que simplemente podemos arrastrar esto muy rápidamente. Y así, solo tenemos este modelo base, por lo que podemos crear muy rápidamente diferentes variaciones como esta. Entonces esa es una forma de hacer el cluster. Ahora, digamos que queremos otro cluster que va a ser algo así. Entonces tenemos una silla. Voy a restablecer mi rotación y voy a seguir adelante y en realidad no creo que esta vaya a funcionar bien. Sí, esta en realidad no funciona bien. Pero todavía podemos usar esto. Digamos que hacemos rotación rápida, y hacemos estas cosas que a menudo se pueden ver en los restaurantes y en todo, donde simplemente, como, las apilan encima. No es lo mejor para los puntos Pivot. Eso es lo único. También puedes hacer esto en Maya, pero hacerlo en Maya será un poco más lento porque no necesitaba volver a importar todo de nuevo. Pero si solo seguimos adelante y como movemos esto aquí abajo y como pueden ver, doy una pequeña rotación para que encaje muy bien en el suelo. Podemos tener instantáneamente este por aquí, seleccione estos dos. Y ahora puedes ver que es un punto de pivote bastante agradable, haz clic derecho a fusionar Actores otra vez, y podemos volver a nuestros clusters y llamar a estos, por ejemplo, silla en la partitura 01 en la partitura. Stacked underscore 01 nuevamente en caso de que quieras tener más, y ahora podemos instantáneamente, eso es una lástima. Entonces el punto Pivot en este caso, no va correctamente. Ahora bien, si sigues adelante y haces clic en éste primero y luego haces clic en éste, eso podría cambiar alrededor de nuestro punto Pivot. Vamos a verificar nuevamente porque no he usado esta función con demasiada frecuencia. Era esto o necesitaba entrar en nuestros escenarios. Sí, quiero anularlo. Aquí ver. Eso cambia alrededor del punto de pivote a donde quieras Simplemente selecciona el modelo en el que quieres tener el punto de pivote selecciona ese primero, sí. Y entonces tendremos, como pueden ver por aquí, otro clúster de aspecto agradable que está funcionando muy bien. Bien, así que los tenemos también. Si queremos, podemos colocar los clusters por aquí. Entonces conseguimos éste, éste. Y así, también podemos hacer un montón de sillas y todo ese tipo de cosas. Digamos que nosotros, por ejemplo, hacemos un escritorio sencillo como una silla, y este será mayormente para nuestro grifo. Así que solo va a ser algo para tener un toque por aquí. Así, podemos seguir adelante y hacer clic en el escritorio probablemente primero y luego en la silla, clic derecho en Fusionar actores es molesto que no recuerde mi carpeta, pero bien, y esta va a ser una sola silla de escritorio ancho 01, y podemos guardarla. Ahora, sobre todo estoy haciendo esto porque voy a tener tap encima de ellos. Estos son geniales. Pero los que tenemos por aquí, claro, realmente no me gustaría hacer esto porque entonces ya no puedo editar las sillas. Entonces estos están en su mayoría aquí para que se vayan a exportar para que podamos tener paños y todo encima Yo, por supuesto, quiero intentar meterme en esta. Eso. Ahora, así como esto, también podemos seguir adelante y también podemos tener un montón de sillas que son como simplemente sentadas en una pila. Para ello, puedes elegir qué sillas quieres usar. Voy a seguir adelante y lo haré Primero que nada, comencemos con uno fácil. Digamos que tenemos algo así. Vamos a tener un escritorio aquí, otro escritorio que es como estar sentado aquí, y luego tal vez otro escritorio que se gira 180. Entonces ahora sólo vamos a hacer un desastre, básicamente. Entonces aquí tenemos otro así. Y empuja eso aquí abajo, y entonces podemos tener, por ejemplo, realmente debería simplemente mantener uno de ellos siempre ahí para que pueda simplemente copiarlo aquí. Entonces tenemos un montón de, como, racimos, así que la gente simplemente los empuja rápidamente contra un lado y todo ese tipo de cosas. Y entonces puedes tener, por ejemplo, otra silla que sea algo así como estar sentada aquí, tal vez otra para la que voy a reajustar mi rotación, y la voy a rotar como 90 grados. Y voy a mover esto aquí arriba y solo tener este, algo así como, simplemente caído o simplemente arrojado debajo de esto. Y así, puedes hacer, como, un montón de cosas con esto. Para que puedas entrar aquí. Y entonces la razón por la que quiero mantener separadas estas dos sillas es porque solo quiero dar, como, esa separación. Al igual que, estas sillas, se compran específicamente para este tipo de piezas, aunque en realidad podríamos usar las sillas de oficina para estos escritorios Entonces estas sillas son realmente como pensadas para esta mesa. Y entonces estas sillas son realmente solo para estos escritorios. Entonces, como que quiero conseguir ese equilibrio entre ellos. Y en entornos más grandes, tener estas diferentes secciones, se sentirá más realista porque es más lógico que las instituciones y todo lo compren así. O a veces tienen, como, todas las sillas, y luego recientemente compraron sillas nuevas, y así, también puedes conseguir un montón de esas cosas. Entonces puedo hacer esta, y luego puedo, por ejemplo, reiniciar mi rotación y hacer como un 180 grados por aquí. Y, por ejemplo, sigamos adelante y rotemos esto y simplemente lo coloquemos aquí abajo, algo así. Entonces tenemos otra silla que está como sentada aquí. Y lo genial es que más adelante también podemos usar esto para simplemente tirar un montón de lona encima de ella, y se verá muy bien Entonces, una vez que hayas creado este clúster, ya sabes qué hacer. Básicamente vas, vamos seleccionar este como nuestro punto de pivote principal. Y luego podemos seleccionar muy bien el resto y luego hacer clic derecho en fusionar Actores y fusionarlos en una sola malla. Clusters, voy a llamar a esto escritorios apilados en la puntuación de cero, uno Para estos, vamos a tener un montón de ellos. Entonces ahí vamos. Entonces ese es otro cúmulo. Podemos simplemente seguir adelante y darle entrada. Ahora bien, en este caso, parece que estropeó un poco mi material o no A ver. Por alguna razón, utiliza un material blanco. Sé por qué está usando un material blanco. Está usando un material blanco porque este shader específico que está en este, este material, no es el material que creamos El material que actualmente está utilizando en realidad usa colores de vértice. No obstante, estos colores de vértice, creo que los perdemos en cuanto apilamos las cosas juntas Ahora puedo echar un vistazo rápido, pero dudo que en nuestros ajustes, podamos mantener los colores del vértice Para que podamos agarrarlo, haga clic derecho en Fusionar actores y entrar en nuestra configuración de actor de fusión. Y si bajamos aquí, sí, aquí en la configuración del material, todo está prácticamente cerrado solo hornear datos de vértices a malla ¡Oh! Entonces lo hicieron artista. No estaba seguro de si agregaban discos tipo de cosas. Así que vamos a fusionarlos. Y vamos a ver. Eso sería increíble si lo hicieran porque no puedo recordar que agregaron eso. Entonces, vamos a reemplazarlo. Impresionante. Entonces sí lo hicieron. Oh, no, espera. Sí, sí, lo hicieron. Bien, eso es perfecto. Entonces parece que sí agregaron los colores del vértice. Entonces solo para que sepas el shader que estoy usando para estos activos, porque, por supuesto, estos activos los hice en mi propio tiempo, entonces puedes ver la diferencia entre algo que necesito hacer en su trabajo y necesito hacer cuando tenga Se puede ver que este shader es mucho más avanzado. Tiene un montón de cosas extra aquí. También tiene un polvo. El material general está aquí. Tiene las cosas de polvo, pero también tiene las cosas de enmascaramiento aquí. Cuenta con aspectos destacados. Tiene rupturas en él. Tiene colores de vértice en él. Sólo tiene un montón de cosas. Pero deberías poder crear aproximadamente el mismo shader con el conocimiento que te he dado Esto es genial. Entonces aquí podemos ver como cluster uno. Y así es también como lo hacen en juegos muy grandes y en entornos grandes. Suelen tener prefabricados o solo tienen modelos como este que puedes colocar rápidamente . Así que conseguimos esa. Ahora, por aquí solo tenemos algunas sillas básicas. Entonces no sé, tal vez podamos hacer, como, un pequeño grupo de, como, un montón de sillas diferentes. Y si hacemos eso solo por diversión, y entonces tal vez podamos simplemente tirarle algo de lona encima Entonces digamos que tenemos una silla así y ellos simplemente, como, tiraron todo junto. Entonces esta, voy a hacerlo. Y tú amable solo quieres averiguar lo que quieras. Lo más probable es que patee en un lapso de tiempo en probablemente no demasiado tiempo. Hagamos esta. Y creo que después de eso, ya puedo patear los cronogramas porque no hay mucho más que tengo que hacer Y en los cronogramas solo básicamente me verás haciendo muchas variaciones de esto que podemos usar Entonces aquí solo puedo entrar aquí, y esta es un poco diferente como pueden ver. Necesitas apagar a veces tu chasquido para tu rotación Porque se puede ver que si esta silla realmente se caería , por supuesto, tendría que caerse lógicamente Para que pueda entrar aquí. Yo puedo hacer, por ejemplo, uno aquí. Yo puedo hacer uno aquí. A lo mejor otro que luego se le cae de lado. Y así, puedes crear también como un montón de racimos de sillas. Y ya sabes lo real. Como si solo estuviera colocando. No hay nada especial en esto, pero es bastante divertido de hacer porque puedes rápidamente es casi como ya haciendo un poco de arte de nivel. Entonces, ¿si seguimos adelante y entramos aquí, así, así? Sí, eso se ve bien. Voy a tener este como mi base y luego voy a seleccionar todo lo demás a su alrededor. Clic derecho Fusionar actores, y voy a fusionar estos con el nombre liebre cluster subrayado 01 y guardar Y ahora así tenemos un montón de sillas Bien, voy a seguir adelante y patear en los laboratorios del tiempo, y solo voy a crear un montón de variaciones hasta que esté contento con ello. No será ansane cantidad, pero no olvides que las variaciones que voy hacer instantáneamente también se harán para que podamos tener coágulo caer sobre él o simular coágulo que esté cubierto con Casi como si simplemente lo colocaran y simplemente le tiraran coágulo encima para algo así como, protegerlo porque sabían que tenían prisa y solo tenían que, como, escapar. Así que sigamos adelante y pateemos las vueltas de tiempo ahora mismo Oh 78. 77 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 1: Bien, así que como has visto en las vueltas de tiempo, ojalá, he creado un montón de racimos por aquí, y se ven realmente geniales Así que tenemos algunas cosas realmente geniales pasando aquí, y esto solo hace que sea muy fácil vestir rápidamente nuestro entorno. Y además, como puedes ver, sólo unos pocos modelos obtienen una gran variedad de modelos. Entonces por aquí, como ¿qué usamos? Apenas estos pocos modelos los usamos, y obtuvimos grupos de sillas, diferentes tipos, sillas con escritorios, otros escritorios y todo, escritorio para profesores Así que aquí hay muchas cosas. Así que imagina solo agregar más y más activos a esto y puedes crear clústeres cada vez más grandes. La razón por la que quería mantenerlo a este es porque esto simplemente se sentía perfecto para, como, solo tirar porque, como, Oh, están apurados o, como, hay pánico y la gente es básicamente simplemente no lo sé, como un apocalipsis zombie, como si estuvieran tratando de barricar las puertas con sillas y todo, y simplemente tiran las sillas contra empujar escritorios y todo su contra, todo ese tipo de cosas. Entonces eso es bastante genial. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a usar estos para agregarle otro pedacito de variación. Y eso será que tendremos algunas de estas variaciones que tienen tela o tela o plástico, quieras llamarlo encima. Lo que voy a hacer es en mis clusters por aquí, en mi navegador de contenido, donde guardamos clústeres de Alva, simplemente seguir adelante y seleccionar todo Y si haces clic con el botón derecho en Acciones de Activos, también puedes hacer una exportación masiva. Y entonces sólo lo vamos a hacer en la carpeta De y real. Ahora bien, cuando hagas esto y presiones Exportar, ten en cuenta que arrojará esto a una carpeta. Esto arrojará esto a una estructura real por aquí. Pero como pueden ver, aquí tenemos nuestros archivos FBX. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Ahora vamos a seguir adelante y crear tela o tela. Para eso, estos ya deberían estar bien. Deberían estar aproximadamente en 000 en términos del punto de pivote, por lo que en realidad no necesitamos importarlos dentro de Maya. Así que vamos a usar Marvelous Designer para básicamente crear el coágulo cubriendo Y me gusta hacer esto porque diseñador de Marvel es increíble con este tipo de cosas. Al igual que, sí, puedes, por supuesto, usar T Max o Maya o Blender, lo que sea. Y si quieres aprender a hacerlo, simplemente puedes escribir en YouTube cómo hacer simulación de coágulos en esos programas Es súper fácil en esos programas, también, pero es aún más fácil maravilloso y Marvelous tiene mucha más flexibilidad Entonces estaremos usando Marvelous Designer, que voy a tener por aquí Mucha gente lo considera solo para artistas de personajes. Y sí, se usa principalmente en la industria de la confección, industria cinematográfica, y en el lado del arte de los personajes, también con, por supuesto, la industria del juego, pero la vamos a usar en un sentido del arte ambiental, que en realidad es muchas simplicidades mucho más simplicidades, sobre todo porque Marvel Designer es un programa grande Al igual que, solo conozco los fundamentos de la misma. Lo que me gusta hacer es que sólo me voy a deshacer de mi biblioteca. No lo necesito para esta cosa en concreto. Pero lo que puedes hacer es realmente importar los modelos que acabamos de exportar como colisión. Entonces aquí estamos en Maravilloso. Así como una descripción general súper rápida, si acaso no lo sabes, botón derecho del mouse girará, el botón central del mouse escribirá y solo usa tu rueda de desplazamiento para acercar y alejar básicamente. Ahora para lo demás, tienes dos vistas. Tienes tu vista Tweedy y tienes un lienzo de dos D en el que puedes dibujar formas que luego se convertirán planos de tweed que puedes simular Entonces te voy a mostrar cómo hacerlo. Es mucho más fácil. Lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que introducir uno de nuestros modelos para que tengamos una colisión. Ahora, no voy a cubrir todos estos en modelos, pero digamos que agarramos. Vamos a hacer esta. Este es un buen ejemplo. Escritorios apilados 04. Puedo entrar aquí y simplemente puedo ir a Archivo, Importar. Hagamos Importar arte. Y luego solo importa un archivo FBX porque estamos exportando desde real en FBX Entonces una vez que lo hayamos hecho, copiando tu carpeta, y esto va a ser apilado escritorios cero, cuatro y simplemente presiona abrir Ahora, en cuanto al escalado por aquí, voy a presionar Bien porque olvidé que el escalado es un poco diferente entre Marvelous designer y todos los demás programas. Así que vamos a presionar Bien. Oh, sí, sí, aquí, mira. Entonces esa es una escala bastante decente. Así que no necesitas preocuparte demasiado por la báscula. La razón por la que no necesitas preocuparte es porque dentro del motor irreal, simplemente podemos establecer la báscula a, por ejemplo, diez o 100 dependiendo de cómo salga por aquí Pero tenemos éste. Ahora bien, si queremos simular sobre esto, realidad es bastante fácil. Entonces aquí en tus dos D Canvas, puedes usar el botón central del mouse para girar alrededor, e incluso puedes ver, como un pequeño contorno por aquí de tu forma. Ahora, no necesitamos hacer algo, hacer mucho en este lienzo. Voy a mantener estas cosas súper simples. Lo que quieres hacer es que quieres subir hasta aquí y quieres agarrar un rectángulo. Sí. Entonces un polígono, realidad puedes dibujar un plano en la forma, forma que quieras, y luego seguirá adelante y lo convertirá en tres D. Pero solo vamos a ir por como una simple hoja rectangular Voy a hacer click en eso, y luego simplemente voy a hacer click y arrastrar y hacerlo bastante grande pero no demasiado grande. Así que sólo voy a hacerlo un poco más grande que mi forma. Y luego en cuanto suelte, puedes ver por aquí si escribo usa el botón del mouse, tengo este avión. Lo que voy a hacer es en mi ventana de dos D Patrón, voy a volver a transformar Patron. Y luego aquí, asegúrate tener el movimiento de una herramienta de selección activada. Si haces clic una vez en tu modelo, obtendrás un pivote. Lo que puedo hacer es porque estoy simulando usando la gravedad, básicamente quiero mover este pivote hacia afuera y quiero mover esto arriba por aquí Entonces lo primero que noto es que cuando simula esto, no va a cubrir adecuadamente todo. Ahora bien, lo genial es porque presiono el botón de transformar de aquí, puedes ver que tengo todas estas transformaciones que puedo hacer más grandes, y luego aquí, puedo seguir adelante y tener mi avión mucho más grande y entonces simplemente puedo mover esto por aquí. Eso se ve un poco más grande, pero no lo suficientemente grande. Así que voy a moverlo un poco más. Y también puedes usar las centrales si, por ejemplo, quieres ir por, como, una hoja más larga. Como, muchas veces, pensarías como plástico, muchas veces no serían láminas cuadradas, sino un poco más largas. Ahora, digamos que estás contento con ello. Hay algunos ajustes en los que debes enfocarte. Uno de los ajustes es la distancia de partículas. Cuanto más bajo vayas, más precisa es tu simulación, pero también más lenta será la simulación. Es por ello que quieres comenzar en un valor bastante alto 15-20, y si no tienes una PC muy potente, incluso mayor. Y luego finalmente, cuando quieras exportar, bajarás a, por ejemplo, cinco o diez. La razón por la que será más lenta es porque agrega más geometría para hacer una simulación más precisa. Lo siguiente es aquí abajo, se puede ver que dice tela, y luego dice tela uno. Si vas aquí en la parte superior, puedes ver tu tela una por aquí. Y si haces clic en él, necesitas hacer click lejos de tu forma y luego hacer clic en ella. Puedes ver por aquí un montón de ajustes. Ahora, para que sea fácil, ignora la mayor parte de esto. Lo único que realmente quieres ver es que quieres subir aquí a la propiedad física y luego en el preset, puedes establecer tus propios ajustes, o lo que me gusta hacer es que me gusta bajar aquí a la costumbre. Y aquí básicamente se pueden ver diferentes presets que corresponden al tipo de tela. Por ejemplo, algo que es seda simulará manera diferente a algo que es algodón, por ejemplo. Y esto es una gran diferencia porque esto también es algo que realmente no se puede hacer en Tres Max o lo siento en Maya. Tienes los ajustes, pero no tienes los presets. Yo puedo entrar aquí e incluso puedes tener un pequeño adelanto, y digamos este, el hambre Cotton 40s. No necesitamos hacer algo súper específico, pero vamos a hacer clic en él, y luego usará este preset. Esto afectará la forma en que simula. Te voy a mostrar ejemplos para ti, así que no te preocupes. Ahora bien, en este punto, lo que me gusta hacer es que voy a establecer mi distancia de partículas en 15. Estoy haciendo esto porque tengo un RTX 30 90 gracias a Nvidia Entonces con esta tarjeta, claro, puedo ir un poco más alto o un poco más bajo, en este caso, con más polígonos con una simulación Ahora bien, si vas por aquí, puedes ver que tienes una GPU rápida normal y predeterminada. La GPU rápida es increíble. Se trata de una herramienta que se ha agregado en las últimas versiones de Marvelous. Entonces, si todavía estás en una versión bastante antigua, no la vas a tener. Es un poco menos preciso con tu simulación, pero es realmente genial. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta hacer clic en GPU rápida por aquí, y luego simplemente presiono simular presionando este pequeño botón. Y entonces como se puede ver , habrá simulado. Ahora, como puedes ver con la GPU rápida, tiene algunos problemas por aquí con que se recorta a una malla Ahora, ya podías verme hacerlo. Esa es una fuerza de hábito, pero puedes ver esta pequeña herramienta recogedor Simplemente puedes hacer clic y arrastrar y literalmente puedes sacar tu tela de aquí para llegar a, como, un punto bastante decente. Aquí, puedes ver que la simulación no es súper acrid, pero lo genial es que soy capaz de sacar mi tela sin embargo quiero que se vea bien Ahora bien, lo que quiero mostrarles, bien, este es en realidad un buen ejemplo porque no es muy acrid Lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes apagar la simulación. Y luego si presionas Deshacer, solo contro Z, seguirá adelante y retrocederá Ahora bien, si voy, por ejemplo, hago normal default y luego presiono simular, se puede ver que hace un trabajo un poco mejor en la simulación ecod Pero parece que por aquí, todavía me da bastantes problemas como este. Ahora bien, este tipo de problemas hay algunas formas en que podemos solucionarlo, o podemos intentar a mano para que esto funcione exactamente bien, como puedes ver por aquí y simplemente obtenerlo mirando en la dirección correcta y también jugando con tus ajustes. O lo que podemos hacer es que podemos editar este lunar ligeramente dentro de Maya para darle una colisión más favorable. Ahora, lo que voy a hacer es antes lo editaré en Maya porque así es como prefiero hacerlo porque da el mejor resultado, quiero mostrarte el preset. Entonces mientras la simulación todavía está encendida, puedo ir a fabric one. Y si voy por aquí, y por ejemplo, presione escojamos uno que sea muy, muy diferente. Vamos a hacer debería haber como una seda aquí muy probablemente. Recientemente cambiaron esto de solo texto a iconos reales. Bien, aquí, chifon de seda. Si hago clic en eso, puedes ver que cambia instantáneamente el tipo de simulación. También puedo ir y establecer mi distancia de partículas en, por ejemplo, diez, y luego si vuelvo a presionar Simular, se puede ver que por aquí con la distancia de partículas de diez, también atrapa. Oh, sí. ¿Sabes qué? Sí, creo que en realidad podemos salirnos con la suya. Cuando tenemos una mayor distancia de partículas, agregará más polígonos, pero parece que es capaz de, como, llegar Oh, Dios, no hagas eso. Ten cuidado donde presionas porque L comete los mismos errores que yo. Pero sí, es capaz de gustar, extender la mano y obtener la forma correcta. Entonces, yo Maravilloso, es mucho jugar. Mucho arrastrando y empujando y jalando y todo. Por aquí, también me puedes ver haciendo eso. Por ejemplo, digamos que quiero tener una mella aquí, puedo hacer eso. Ahora, también una cosa genial. Si sigues adelante y puedes poner tu contracción por aquí, qué puedes hacer con ese tipo de cosas, si pongo esto, por ejemplo, a 120, casi puedo darle como elasticidad. Sí, guau, esa es una palabra difícil. Elasticidad a mi malla. Entonces tenemos trama encogida y urdimbre o urdimbre por contracción. Voy a tratar de establecer creo que fue el segundo. Digamos que fijamos esto en 120. ¿O fue éste? Creo que fue la primera. Establezca este en 100. Lo puse en uno, y ahora se puede ver que cuando dije uno, simplemente básicamente se vuelve como una web de swing. Entonces ese es solo mi error. Voy a apagar mi simulación, y solo voy a hacer Deshacer muy rápido. Y déjame rápidamente en realidad Deshacer esto todo el camino de regreso. Así que probablemente lo puedas ver. Si sigo adelante y configuro este a, por ejemplo, 110 y luego juego Oh, sigo en la normalidad, pero pasemos al modo GPU porque el modo GPO sigue siendo mucho más rápido Sigamos adelante. Volvamos a hacer clic en esa forma, 110. Hagamos 120. Aquí ya ves, puedes ver que se vuelve un poco más grande. Y por aquí, también puedo ir 110, o incluso puedo hacer como 150, y luego se puede ver que apenas casi como le agrega más coágulo a este tipo de cosas. Eso es bastante genial. Y, claro, si voy más bajo en mi distancia de partículas, digamos, voy a como cinco, lo cual es muy, muy bajo y luego presiono Reproducir nuevamente. Sí, se puede ver que es, como, mucho más precisa y también es una hoja bastante grande como esta. Pero la contracción también es un poco complicada de usar porque sí, como puedes ver, no es el mejor método. Lo que voy a hacer es una vez más, voy a deshacer estas piezas para que me deshaga de mi contracción, 100. Voy a establecer mi distancia de partículas probablemente a diez. Y si alguna vez no lo haces o si alguna vez no eres capaz de Deshacer, lo que puedes hacer es hacer clic en tu modelo, y puedes subir aquí y puedes restablecer el arreglo a la prenda. Y lo que hará es que restablecerá el arreglo. Ahora, sí quita la posición. Así que sí necesito entrar aquí ahora y solo restablecer esta posición, pero es otra forma en la que puedes usar este tipo de cosas. Entonces lo que voy a hacer es que lo voy a hacer un poco más amplio por aquí y voy a darle una bonita posición centralizada así. Ahora si sigo adelante y presiono simular y voy a hacer una simulación de GPU rápida, voy a simplemente ver qué tela me gusta más porque no voy tanto a ir por la precisión. Sólo voy a ir por algo que me gusta, Niu cool. Entonces puedo entrar aquí y puedo, por ejemplo, simplemente jugar con un montón de estos, diferentes tipos de algodón o diferentes tipos de tela, debería decir. Hasta que consiga algo que realmente me guste. Así que vamos. Oh, éste, el Nylon es bastante bonito. Nylon peso pluma. Tengámoslo en mente. Nylon peso pluma. Este también es bastante bueno. Aunque no tiene un buen nombre. Rip subrayado uno X uno. Pero el satén de seda. Ese también está bastante cerca. Lana, no hagamos lana. Jersey de punto de seda. Ah, vamos a hacer esta. El jersey de punto de seda se ve realmente genial. La razón por la que se ve genial es porque realmente muestra estos sí, ¿ entiendes a lo que me refiero? Simplemente muestra todos los guiños y todo por el estilo Entonces me gusta bastante eso. Voy a usar algo como esto como una base sólida. Ahora, una vez que vamos a exportar este tipo de cosas, puedes, si quieres, entrar en ZBrush y agregar un montón de más winkleso tal vez si tienes algunos alfas winkle Eso es algo que a menudo se está haciendo. Yo personalmente no voy a hacer eso porque voy a ir por, como, un método más sencillo. Pero lo que puedes hacer es agregar esos guiños e incluso puedes hornearlos en, como, un mapa de normas y luego usar ese mapa de normas, por supuesto, dentro del motor Unreal Posteriormente crearé un tutorial de YouTube sobre cómo hacer esto. Así que mantén un ojo fuera de un YouTube. A lo mejor aún no está hecho para cuando estés viendo esto, pero puedes hacerlo. Voy a seguir adelante y ahora sólo voy a tratar empujar y tirar y solo tener un poco de cuidado. Voy a tratar de empujar y tirar de estas formas. También, por cierto, si no te gusta el color de las formas, aunque a menudo es un poco complicado porque cuando tienes algo seleccionado, el color seguirá siendo el mismo, entonces puedes ir a tu tela por aquí si haces clic en esto, y luego puedes bajar aquí al color. Y consigue que a esta gente le guste un color oscuro solo para que a veces sea un poco más fácil de ver. No obstante, cuando lo selecciones, seguirá mostrando así la oscuridad. Ahora, sólo voy a ver. Quiero darle como un poco de abolladura solo quiero tal vez empujar esto un poco más Y solo en general, puedes entrar aquí y solo puedes darle un aspecto interesante y simplemente ver lo que funcione mejor para ti. Para que podamos entrar aquí. Por supuesto, porque sí hace una simulación de équidos, siempre que el coágulo no esté en la ubicación correcta, como que simplemente le disparará, ¿ves Porque así es como funciona la simulación de équidos. Ahora, puedes cambiar un montón de ajustes. También, por cierto, la presión se puede cambiar la presión uno. Ten cuidado con eso. La razón por la que hay que tener cuidado es porque es súper sensible y es casi como un multiplicador de gravedad. Si lo colocas en el menos, tu sábana volará hacia arriba. Si lo colocas en el plus, tu sábana realmente será presionada hacia abajo en el suelo. Pero de todos modos, mi objetivo es conseguir esta tela aquí, pero a veces todavía tenemos algunos agujeros donde podamos mirar a través, como se puede ver por aquí. Creo que esto va a quedar genial. Ahora, una vez que esté bastante contento con esto, voy a apagar mi GPU rápida. Voy a seguir adelante y antes que nada, guardar esto. Así que vamos a entrar en los archivos fuente, guardar, crear una nueva carpeta llamada Marvelous porque Marvelous firmante siempre le gusta a Marvelous firmante siempre le gusta crear algunos archivos extra la mayor parte del tiempo, y luego ir al archivo, y luego solo quieres hacer un Y luego entrar aquí, y vamos a guardar éste como probablemente mejor para hacer el mismo nombre escritorios apilados, 04 cubiertos Así es como lo vamos a nombrar. Escritorios apilados Unsce 04 subrayado cubierto. Impresionante. Vamos a guardar nuestra escena por aquí y darle un segundo. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a poner mi distancia de partículas bastante baja. Probablemente voy a configurarlo en algo así como rango 5-3. Entonces comencemos con cinco, y luego aquí abajo, voy a ir al default normal. Ahora, esto ralentizará mucho más tu PC, pero lo que puedes ver está por aquí. A pesar de que se ralentiza, nos va a dar un resultado mucho mejor. Pero sí, claro, el recuento de polígonos también es bastante mayor. Pero esto me gusta bastante. Ahora, una vez que estés satisfecho con ello, podrás volver a apagar tu simulación. Además, por cierto, también se puede utilizar el racor. Ese es aún más lento. Pero para lo que vamos a hacer, realmente no necesitamos algo tan específico. Eso es realmente si estás haciendo moda y cosas así, como Wi ropa para personajes. De todas formas, una vez que hayamos hecho estas cosas, lo que podemos hacer es ir a Exportación de archivos, y luego podemos hacer una exportación OBA en seleccionado. Así que asegúrate de tener tu tela seleccionada. Entonces si sigues adelante y podemos entrar en nuestra carpeta Exportar desde Underscore Marvelous por aquí. Y vamos a llamar a éste escritorios apilados, subrayado cero, cuatro, subrayado cubierto, y seguir adelante y presionar guardar Ah, y luego obtendrás la configuración, y todo lo que necesitas hacer es simplemente apagar las coordenadas UV unificadas. Y para escalar, lo importamos correctamente. Entonces probablemente sea bueno si también lo exportamos con los mismos milímetros, que es el que usamos. Así que vamos a seguir adelante y presionar Bien. Siempre podemos cambiarlo. La razón por la que quieres apagar esto es porque de lo contrario intentará exportar como 50 texturas por alguna razón. Así que solo apágalo y presiona Bien. Y entonces va a exportar. Ahora, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es llevar esto al pincel Z, y luego puedes seguir adelante y puedes Oh, vamos a optimizarlo. Te voy a mostrar solo como ejemplo de cómo puedes agregar algunos guiños aquí y allá Um, Oh, yo podría hacer eso. Pero bien, voy a hacer eso por mis versiones, pero necesitarás comprar un pack específico que cuesta solo $5 si quieres hacer eso también. Pero lo averiguaré en el próximo capítulo. No lo estaba planeando, pero ahora lo miro. Tengo algunas ideas muy lindas para ello, así que podría hacerlo. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo, y luego seguiremos adelante y repasaremos todas estas cosas. 79. 78 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 2: Bien, ahora que terminamos con nuestra simulación, lo que voy a hacer es que te voy a dar algún material bonus inesperado. Entonces ahora vamos a traerlo a Zbrush. Todo eso era normal, y normalmente lo que hubiera hecho es que lo hubiera optimizado y luego ya lo traería a carrete. Para que básicamente nos quedemos con esto. Lo que quiero mostrarte como un bono rápido es cómo colocar rápidamente algunos pliegues Alfas en esto y luego también sobre cómo hornearlo en un mapa de normas usando Marvelous designer Voy a hacer eso para éste, así que sí necesitamos equilibrar. Eso sí quiere decir que voy a lapso de tiempo la creación de las otras piezas solo porque todo tardará un poco más, pero va a ser muy interesante y todo en cuanto a flujos de trabajo va a ser exactamente lo mismo. Entonces terminamos exportando, hasta donde yo sé, para Marvelous, sí, terminamos exportando nuestro archivo OBJ por Entonces, si abres Cebush ahora, una cosa que siempre me gusta hacer, que parece que ya lo hice, es que me gusta poner mi rango por aquí abajo, y luego me gusta usar mi Zoom para básicamente llenar un poco mi pantalla para que tenga más bienes raíces con los que trabajar Ahora bien, esto es súper fácil. Sólo vamos a seguir adelante e ir a importar. Y vamos a navegar hasta nuestro archivo Marvelous. Haga clic en él e importe. Ahora, los archivos Marvelous, como ya lo puedes ver dentro de ebush, siempre entran a los triángulos Si voy a mi cara de capa, se puede ver por aquí. Sin embargo, eso realmente no se ve muy bien. Y cuando empezamos, por ejemplo, yendo a Jomtre si, por ejemplo, subdividiéramos esto, se puede ver que deja como este extraño efecto Desafortunadamente, esto es algo que no podemos movernos por Marvelous. Entonces hay una manera de sortearlo dentro de Zbrush sobre tantos programas Entonces lo que voy a hacer es tener esto y básicamente voy a ir a mi material aquí y agarrar un material básico que sea más agradable Probablemente voy a dividir esto una vez más. Entonces voy a eliminar más abajo, así que solo quiero tener algunos segmentos extra. Y luego si sigues adelante y quieres bajar a ZreMasure y por ahora estableces tus polígonos objetivo hasta 100 y presionas Z volver a medir Y lo que esto hará es que volverá a meter nuestra forma en quad o nuestro modelo en quad y ojalá también se vea lo suficientemente bien. Entonces veremos pronto, y luego podremos hacer algunas subdivisiones propiamente dichas ¿Ves? Entonces ahora si voy a mi geometría, se puede ver que esto se ve mucho mejor. Entonces, para formas simples como esta, funciona muy bien. Y una vez que hayas hecho esto, puedes seguir adelante y presionar subdividir, y luego puedes ver que aquí obtenemos un efecto mucho más agradable para nuestro Por lo que ahora estamos en torno a 1.5 millones de polis. Si miro mi geometría, sí, eso debería estar bien. Ahora bien, a partir de este punto, normalmente lo que harías es que harías alguna optimización y la pondrías ya en Maya y luego en real. No obstante, vamos a hacer unos pasos extra, y esos pasos son que vamos a agregar un poco de escultura, solo cosas súper básicas, solo cosas súper básicas, y después de eso, vamos a hornearlo dentro de Mamoset Si no quieres hacer eso, simplemente salta un poco hacia adelante hasta el punto en que lleguemos a donde estoy optimizando este modelo. Ahora, para la escultura, voy a usar un paquete. Entonces, si seguimos adelante y vamos a realmente mi tienda en RstationFast Tract tutoriales en R Station, tengo este pack de pliegues que creé junto con Jonas Renegade, JroTols Asegúrate de echarle un vistazo también. Y con este pack, solo tiene un montón de pliegues diferentes que creamos. También por cierto, con la ayuda de Marvelous Designer. Lo que voy a hacer es que voy a importar este pack, y ellos son solo Alfas Entonces lo que voy a hacer es por los que vamos a usar, voy a seguir adelante y voy a hacer un Voy a incluir los gratis aquí, solo los que uso porque no puedo simplemente darte un paquete entero que vale $10 porque entonces, claro, el precio aumentaría del util Así que vamos a entrar en texturas, y voy a hacer una nueva carpeta llamada Zbah Alphas, y las colocaré Así que permítanme importar rápidamente estos alfas. Bien, aquí vamos. Para que veas que ahora tengo un montón más de alfas Y todo lo que hice es que solo fui aquí a Alpha, Import y luego solo seleccioné lo que quieras, que si estás usando el mío, puedes seguir adelante y puedes ir a, al pincel Carpetas Alpha, y puedes usarlo ahí dentro. Ahora bien, una vez que lo hemos hecho, lo que me gusta hacer es, me gusta recoger mi herramienta de masa de arcilla por aquí Este UY podría verse un poco diferente porque es personalizado, pero no hay demasiada diferencia Puedes subir aquí. No lo voy a hacer porque entonces pierdo mi UI. Pero por aquí, puedes encontrar interfaces que son muy similares, o simplemente puedes encontrar todo tu pincel aquí. Nuevamente, si conoces los conceptos básicos del cepillo C, espero que sepas fácilmente cómo hacer todo esto. Pero básicamente vamos a agarrar nuestro cepillo constructor de arcilla. Vamos a establecer el trazo para que sea rectángulo de arrastre por aquí. Y luego aquí abajo, lo que queremos hacer es que solo queremos agarrar un Alfa. Ahora, quiero agregar algunos guiños mayormente por aquí en estas áreas planas y hacer que se vean más interesantes Se puede ver que aquí tenemos un montón de cosas. Entonces digamos que agarramos el número 58. Entonces todo lo que necesitas hacer es establecer la intensidad más alta y una cosa que me gusta hacer, y esto se hace un poco más avanzado. No quiero ir a él cercado dentro de sebush porque no lo vamos a estar usando mucho Pero si vas aquí abajo a capas y presionas este pequeño botón, puedes agregar una nueva capa, y ahora, lo que sea que esculpes, puedes colocar en esa Lo bueno de esto es que si ahora hago clic y arrastre, se puede ver que estoy esculpiendo. Mira, estoy esculpiendo por aquí. Y luego, por ejemplo, puedo ver que este es un poco duro, así puedo sostener a Shift para entrar suave y puedo como que, suavizar esto un poco. Aquí puedes ver que ahora hemos agregado muy rápidamente algunos guiños extra. Ahora bien, ¿por qué hice las capas? Si apago la grabación, ahora puedo usar el control deslizante, literalmente solo controlar la intensidad de mis capas. Entonces voy a volver a encender la grabación. Y por eso básicamente porque me gusta tener control sobre eso. Ahora, podemos seguir adelante y podemos entrar aquí y se puede ver que, por aquí, no se puede mirar por la parte trasera de nuestra forma, pero eso está bien Voy a entrar aquí y voy a buscar otra cosa. Al igual que, tenemos algunos winkle realmente fuertes. Entonces hagamos 56, por ejemplo. Y está bien simplemente, como, cortarlo. Y si lo cortas, entonces por aquí, me gusta simplemente seguir adelante y suavizar esto un poco, porque siento que las versiones van a ser un poco más suaves que mis Alfas. Entonces ahí vamos. Entonces se puede ver, y eso también da los efectos si ese el coágulo era un poco más largo, pero luego simplemente se empujó en esta dirección A veces también es agradable probar y combinar tus alfas junto con tu árbol de jom extra Entonces por aquí, se puede ver que trato de combinarlo un poco como si hiciera algo como, como, eliminación de fase. Así que así, puedo seguir adelante. Y por ejemplo, para esta , esta es una larga. A lo mejor puedo encontrar algo aquí. Estas son como largas rayas como esta. Y entonces probablemente quiera que estos sean mucho más suaves por aquí. ¿Ves? Y así, puedes agregar muy rápidamente algunos detalles de aspecto muy interesantes. Entonces déjame hacer una más. A lo mejor voy a hacer y a veces solo necesita un ty out para la selección. Sí, hagamos eso extra suave aquí solo para que se combine correctamente con nuestro modelo. Y sólo estoy sosteniendo turno. Entonces todo lo que estoy haciendo es arrastrar y mantener el turno. Entonces eso es para esos. Eso es genial. Si quieres, también puedes ir, por ejemplo, un poco a un lado. Digamos que agarramos este lado. Y si vas por estos, puedes ver que se ven un poco diferentes porque son un poco más suaves. Estos funcionan mucho mejor a un lado. Entonces, ¿si hago clic en cuál es? 48 y haz clic y arrastra, puedes ver que puedo, por ejemplo, cuidadosamente puedo crear, y luego sí necesito suavizar esto porque esta es bastante fuerte. Puedo crear algunos guiños extra como ese. Si agrega un poco de volumen extra a tu malla en este caso, pero eso es principalmente solo esta. A ver si puedo encontrar a lo mejor uno diferente como éste, por ejemplo, por aquí. Verás, solo puedo agregar rápidamente algunas piezas extra. Yo sólo voy a t. También me gusta mucho este. Y 41, me gusta bastante el 45. Y luego 48. 48 funciona bastante bien, pero parece que es un poco más fuerte de lo esperado. Entonces tal vez solo necesito establecer el bit de intensidad más bajo. Pero sí, así, también puedes hacer, como, un poco de esculpir aquí Entonces, veamos. ¿ Hay algo más? Sí. Si vamos, por ejemplo, por, digamos, 41, solo para que veas, puedes ver que puedes obtener, como, estos efectos. Ahora, puedo ver que debo porque puedes ver, como, estos pequeños baches, creo que accidentalmente importé la versión wong de mi Alpha Entonces creo que importé mi versión de oso. Um necesitarás importar la versión PSD. Te voy a dar las versiones correctas. No te preocupes por eso. Entonces, por ahora, no estoy demasiado preocupado. Voy a tal vez en este punto, apague mi capa uno y haga clic en Nuevo otra vez para tener otra capa. Y voy a darle a esta otra capa un poco de escultura en la parte superior de aquí. Así. Y verás que yo, antes que nada, los hago bastante intensos, y luego solo los ablandaré. Y luego solo voy a agregar, como un montón de cosas, y tal vez voy a agregar como bien, tal vez no algo así. Yo sólo quiero ver, Oh, este es el indicado. Este es el Este es el correcto. Entonces me equivoqué en las que quería usar. Pero de todos modos, en realidad no importa. Voy a ir y el 07 probablemente también pueda funcionar un poco. A lo mejor puedas usar 07 por aquí y ablandarlo. Y el objetivo es que si tenemos algo así y quizá también uno por aquí, no, eso no se ve bien. Hagamos 07, vamos a colocarlo un poco más grande así. Entonces el objetivo aquí para este tipo de piezas es que una vez que las hayamos colocado, vamos a apagar la capa, y vamos a hacer mucho esta capa. Menos intenso. Así como 0.3. Y entonces se puede ver que cuando es menos intenso, se verá bastante interesante. Ahora, como pueden ver, ahora ya paso alrededor de 11 minutos solo haciendo este tipo de cosas, y todavía tenemos que hacer un montón de cosas más. Así que cada modelo probablemente te llevará de 20 a 30 minutos una vez que lo domines. Y por eso inicialmente lo estaba evitando porque, sí, el tipo de calidad que obtienes es como si no fuera el mayor bache de calidad. Es muy agradable aquí arriba, pero creo que es un golpe de calidad útil tener. Entonces debes elegir si tienes tiempo para ello. Entonces ahora que tenemos estas capas por aquí, podemos seguir adelante y presionar Bake Al, y luego horneará todo en una sola capa, apagará registro. Y entrar en geometría y presionar el inferior y ahora hacer Baikal Capas bagal porque otra manera se vuelve negro por alguna Entonces ahora tenemos estas mallas por aquí. Puedes usar tu ablandamiento si quieres, pero este ya está listo para funcionar Entonces lo que haría es ahora exportarlo. Y lo voy a exportar a archivos fuente exportaciones de seabush Y luego voy a llamar voy a hacer esto en carpetas Así escritorios apilados subrayan 04. Y luego haremos stack desk 04 subrayado CVD unscore HP para hipoly y ahora vamos a exportar básicamente exportar Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a optimizarlo para convertirlo en poli bajo. Entonces tenemos esta versión por aquí, optimización Porque esta es una malla estática, es una malla que no se va a mover, no va a animar en nuestro caso Aunque algunos coágulos a veces sí quieres animar. Básicamente podemos simplemente lanzar un montón de triángulos a esto. Esto es muy útil porque esto significa que podemos hacer una optimización automática porque si tuviera que volver a topo esto, tardaría demasiado en hacerlo. Y entonces también utilizaría distintas técnicas. Entonces vamos a seguir adelante y subir aquí para enchufar. Y si agarras este pequeño botón de aquí, puedes arrastrarlo al sitio. Ahora si vamos a diezmar Maestro, quieres seguir adelante y quieres presionar preproceso Diezmation Master es un plug in que optimizará nuestra malla Es como optimizador de Po en tres Max, optimizar dentro de Maya y diezmar dentro de Blender, creo, algo así O incluso el generador LOD dentro de Inhal como quieras llamarlo, es similar a esas cosas Entonces lo que estamos haciendo ahora es que estamos preprocesando, es decir, que está calculando nuestro modelo Esto suele tardar más tiempo, parece que es de 25 segundos. Y luego por aquí, puedes elegir el porcentaje con el que quieres diezmar o puedes elegir la cantidad de polis Ahora, me gusta hacer porcentajes, y viendo que estamos en 1.4 millones, antes que nada, voy a ir al 1%. Ahora bien, no se puede ir por debajo de uno, pero no importa porque lo que quiere hacer es que quiera establecer esto a uno o a lo que sea por ciento que quiera , presione diezmar corriente Y luego por aquí, se puede ver que ahora es 14,000 pulido aproximadamente Los puntos no son exactamente lo mismo que polis, por lo que podría cambiar un poco. Y se puede ver que aquí, nuestra geometría es mucho menor. Pero esto está bien. Como podemos ir camino, mucho más bajo que esto porque vamos a hornear nuestros mapas normales. Entonces todos esos hipoldtails, en realidad serán incluidos aquí. Entonces verás si sigues a lo largo, verás a lo que me refiero si no tienes experiencia con esto. Voy a presionar P proceso actual nuevo porque ahora tenemos un nuevo árbol de jom, y ahora se puede ver que toma sólo un segundo Y viendo como estamos en 14,000, probablemente quiero bajar esto a alrededor de 4 mil Entonces hagamos 30% primero y diezmemos. La razón por la que solo hago 30% primero es porque quiero asegurarme de que mi forma aún se mantenga intacta. Lo que puedo ver ahora mismo es que se mantiene intacto, pero puedo ir aún más bajo. Entonces voy a pre procesar corriente otra vez, y ahora solo voy a hacerlo incrementos del 50% Entonces si hago 50, sí, mira, ahora estamos empezando a llegar a un punto en el que si hago mi árbol de jom, empieza a romperse alrededor de estos bordes, y ahí es donde hay que tener un poco de cuidado Pero se ve bastante bien. Creo que lo que voy a hacer es que voy a deshacer una vez, y voy a poner el mío al 70% porque siempre me gusta quedarme un poco más jom inténtalo aquí ya que voy a usar LODs de todos modos para bajarlo Así que mantener un poco más salto de árbol sólo me dará una mejor calidad Ahora, una vez que termine con esto, más o menos , puedo exportar esto. Para que pueda subir aquí y exportarlo. No obstante, si quieres, ahora mismo, perdiste todos tus UVs Si lo deseas, puedes usar el UV master, y simplemente puedes presionar Unwrap aquí, y rápidamente desenvolverá nuestro modelo Y no siempre se ve bien, pero a veces se ve bien. Yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a dejarlo así y voy a exportarlo. Ni siquiera necesito previsualizarlo. Entonces voy a ir a Exportación. Y entonces aquí tenemos nuestro escritorio apilado cubierto Poly alto. Vamos a llamar a este LP para low poly. Guardar escena. Ahora lo último que tenemos que hacer es que tenemos que entrar en Maya por aquí y sólo voy a apagar mi mesa comunal grande y voy a importar lo adivinaste Una versión low polly para esto. Ahora bien, una cosa que es bastante importante que no quiero hacer es que no quiero cambiar el escalado de mi capa baja. Entonces por aquí se puede ver que mi lopoli es estúpido grande. Ahora mismo, eso lo sé porque viene de Maravilloso. Normalmente, solo establecería el escalado a 0.01, y estaría bien. La razón por la que no quiero hacer esto ahora es porque entonces también necesitaría cambiar el escalado de mi alto pol, y no voy a importar 1.5 millones de polis dentro de Maya. Realmente no me gusta hacer eso. Lo único que quiero hacer aquí es que quiero ir a mi editor UV y solo verificar dos veces para asegurarme de que sea correcto. Y también puedes encender si enciendes tu selección, puedes verificar dos veces para asegurarte que tus UVs son correctos Estos son los UVs que vienen de Cebras, por cierto, pero estoy seguro de que lo adivinaste Entonces eso se ve bastante bien. Puedes ir súper simple para esto, tal vez como girarlo un poco. Y la razón por la que podemos ir tan simples para esto es porque solo nos importa hornear un mapa normal en esto. Una vez que estés contento con los UVs, suave. Eso es importante. Haz que todo quede suave sombreado, y luego podrás ver que todo se siente ya mucho más alto poli, y luego simplemente selecciona tu malla, y luego solo quieres exportarla nuevamente y luego sobrewt el archivo OBJ existente Entonces, desde Z brush, stack desk 04, configura esto para que sea OBJ de exportación y sobre ancho el bajo polietileno ahora con nuestros UVs correctos y Impresionante. Entonces ahora lo que vamos a hacer próximo capítulo es que vamos a entrar en Marvelous signer, hacer un horneado, meter todo en carrete Te mostraré un método más rápido para configurar tus modelos con el coágulo Y después de que eso esté hecho, también, voy a necesitar cambiar de material. Voy a ponerme un material de tela rápido, que creo que no me voy a molestar en hacer porque hay tantos tutoriales gratuitos ahí sobre cómo hacerlo. Y para nosotros, solo serían otros 20 minutos de hacer exactamente las mismas técnicas que te he mostrado antes. Entonces solo usaré uno existente que ya tengo. Lo voy a tirar aquí, y entonces no creo que necesitemos una máscara. No creo que necesitemos una máscara para esto, así que entonces simplemente seguiremos adelante y usaremos nuestro polvo para básicamente crear los bonitos efectos. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 80. 79 Crear elementos cubiertos de la tela Parte 3: Bien. Entonces lo que ahora vamos a hacer es que vamos a empezar horneando nuestra piscina baja y alta pol que voy a arrastrar dentro de MamasttolBG por aquí, como pueden ver Sí, ya usamos MomseTolBeg nuevamente para la renderización de nuestros materiales, así que deberías saber cómo como navegar Entonces vamos a cocer estos abajo. La razón por la que me gusta usar MomsterTolBG es porque es muy rápido y tiene un sistema de jaula incorporado , que funciona Entonces como pueden ver por aquí, tenemos nuestro bajo poli y tenemos un alto pol. Ahora bien, puede que no parezca mucha diferencia, pero todavía hay bastante diferencia. Y lo bueno es, claro, que el poli bajo solo, como, qué, 3 mil polis, probablemente un poco menos. Entonces, ¿qué quieres hacer para hacer esto muy rápido?, me gusta quitar siempre todos mis materiales. A mí me gusta presionar este poco me gusta. Tenemos que presionar este pequeño icono del pan por aquí. Rastrea el polietileno bajo en la capa alta en la carpeta alta. Y entonces lo que quieres hacer es que quieras encender rápidamente el low poly y el hi ple por aquí usando los ojos. Y entonces esto es importante en el bajo poli, apague el horneado automático porque de lo contrario intentará hornear mientras aún no hayamos establecido ninguna configuración. Ahora ya puedes ver tu jaula en el trabajo. Aquí, si hago desplazamiento máximo y mínimo, solo quiero poner mi jaula a un punto en el que cubra todo mi hypol, lo que parece que está haciendo ahora mismo Genial. Una vez que hayas hecho eso, puedes, si quieres apagar tu subidón por aquí. Simplemente apagándolo, lo hace invisible. No lo elimina. Así que no te preocupes por eso. Y luego si vamos a nuestro Proyecto Bake uno, voy a seguir adelante y texturas coágulo subrayan normales Apenas va a seguir adelante y en esta carpeta. Voy a pegar. Entonces voy a llamar a este escritorios apilados subrayado Y una vez que tengas el nombre , automáticamente dirá subrayado normal cuando tengamos nuestras normales Sólo necesitaremos tener nuestra normalidad por aquí. Si quieres, incluso puedes simplemente quitar el resto así, para que puedas hornear cualquier mapa que quieras. Voy a poner mis muestras a 16, resolución dos k por dos más que suficiente, probablemente podamos salirnos con la suya incluso 512 y teniendo solo normales, voy a presionar hornear Ahora esto va a ser muy rápido. Ya está hecho. Como puedes ver, ahora escupirá un archivo PSD que es nuestro archivo normal Y si quieres probarlo, puedes presionar este pequeño botón P por aquí, y luego puedes ver que ha aplicado las normales a nuestra capa baja Entonces aquí se puede ver la capa baja. Um ve? Entonces es igual que el poli bajo. Pero ahora tiene nuestras normales puestas, y luego puedo encenderme y apagarme para mostrarle la diferencia Así que eso se ve bastante bien. Y también por aquí, conseguimos estos pequeños detalles adicionales aquí. Eso es más o menos ya lo. Todo lo que necesito hacer ahora es que tengo que seguir adelante y mientras puedas guardar esta escena, creo que sería beneficioso para nosotros salvar esta escena, sobre todo porque entonces puedo reutilizarla varias veces para las otras piezas del coágulo Así que vamos a entrar en nuestra carpeta Sage y voy a llamar a este coágulo underscore baking Y vamos a presionar. Entonces se hace lo normal. Ahora, hay una cosa más que necesitamos averiguar, y por alguna razón, mi barra de Windows no está funcionando. Ahí vamos. Ahora está funcionando. Lo que tenemos que averiguar es que para un Shader, quiero arte un mapa extra normal que va a ser esto lo estoy llamando un detalle normal Esa es la forma más fácil de llamarlo. Entonces este mapa extra normal, sí quiero el arte, y para eso, necesito ir en mis materiales, pero no sé en qué mapa UV. Creo que solo usaré UV Map tres para esto. Y la razón por la que usaré UV Map tres para esto porque UVMPTE nunca será realmente un mapa superpuesto Entonces ese es probablemente el más seguro. Así que solo necesito entrar rápidamente en Maya, mi UVEditor por aquí, UV sets, UVditornunu Map dos, AMP, Map dos, mi UVEditor por aquí, UV sets, UVditornunu Map dos, AMP, Map dos, y Mp tres. Y luego si voy al Mapa uno, puedo ir UVsets copy to Map two, y copy to Map three Eso es todo lo que realmente necesito hacer. Y finalmente, éste es Pat Matan Sí, puedes bajarlo, pero creo que probablemente sea más fácil si lo bajamos dentro de un motor irreal o no Puedes escalar aquí abajo. Sólo tienes que configurarlo a través de 0.1. Lo siento, 0.01. Ahí vamos. Verás, ahora probablemente esté en la escala correcta, pero pronto lo sabremos. Así que la selección de exportación. Y esta vez, voy a exportar esto a la carpeta irreal como un archivo FBX Y esto va a ser apilado. En realidad, tal vez hacer como una carpeta llamada coágulo. Podría ser más fácil. Ahí vamos. Escritorios apilados unscore, score 04, unsce cubierto solo porque vamos a tener muchos tipos diferentes de coágulos, y lo verás Cubierto sí, eso debería estar bien. De ninguna manera. No espere, subraye coágulo porque si hago solo subrayado encubierto, ya tenemos ese nombre. Entonces exportar, cerrar. Y ahora lo que voy a hacer es que sé que espero que mi trangulación no me esté causando problemas, pero quiero mostrarles la técnica de cómo podemos conseguir muy rápidamente el coágulo aquí Esto nos ahorrará tiempo. Entonces déjame importarlo rápidamente, y luego te lo diré porque esto se vuelve demasiado confuso. Entonces, antes que nada, necesito importar mis cosas. Así que al coágulo irreal. Encubierto. Es de importación, e irónicamente, estamos escalando hasta 100, así que probablemente podríamos haber mantenido la misma escala y hubiera hecho lo mismo. Sólo voy a arrastrarlo. Sí, mira, entonces es la escala correcta. Entonces, irónicamente, lo que también podríamos haber hecho es simplemente mantener la escala, y luego se establece la escala de importación una, lo cual, por supuesto, tiene sentido porque nunca cambié la escala cuando la exporté de Unreal Pero eso es sólo algo. Es bastante fácil cambiar alrededor de estos números, así que realmente no tienes que pensarlo dos veces. Entonces conseguimos este. Voy a ir texturas. Coágulo de carpeta subrayado normales. Y entonces también voy a importar esa. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Y no olvides simplemente hacer doble clic sobre él y voltear el canal verde porque este está en OpenGL Bien. Entonces lo que les voy a mostrar es que les voy a enseñar cómo montarlos dentro del motor Unreal, la misma manera que hemos montado todos estos apoyos La razón por la que quiero hacerlo de esa manera es porque si exporto todos estos accesorios fuera de Unreal, lo importo a Maya, y coloco mi coágulo sobre él, y luego lo vuelvo a exportar todo a Unreal, significa que tendría que volver a aplicar todos mis materiales, y también me arriesgo a perder a mis eruditos de perder vértice en este tipo Ahora, haciéndolo de esta manera, solo aplicando el coágulo encima de éste y luego fusionándolo como un nuevo modelo, básicamente me salva como ¿ A pocos minutos. Me ahorrará solo unos minutos, al menos. Entonces, antes que nada, vamos a entrar en nuestros materiales y en nuestros apoyos, y necesitamos editar nuestro material maestro Entonces, ¿dónde está nuestro maestro pop? Aquí estás. Todo lo que necesito hacer es ir a mi normalidad, y necesito agregar un Mundo alineado. No, no un mundo alineado. Aplanar las normas normales corregidas con ángulo de mezcla . Ese es el indicado. Lo siento, yo estaba, Blend ángulo corrigió normales. Y lo que puedes hacer con esto es que básicamente puedes aplicar un modelo adicional. Entonces teniendo este, también voy a agregar un parámetro de switch estático. Entonces ahora necesito, por supuesto, volver a calentarme en real. Y voy a llamar a esto tiene UV tres normales. Y entonces si esto es cierto, usaremos éste. Si esto es falso, usaremos el switch antes de comenzar a aplicar esto, y lo lanzamos a nuestro slot normal. Súper fácil, ¿verdad? Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos enchufar nuestra normalidad, y solo voy a usar este como predeterminado por aquí, convertir el superímetro, UV tres subrayado normal o llamarlo ditalnmal o como quieras llamarlo , y agregar una coordenada enchufar nuestra normalidad, y solo voy a usar este como predeterminado por aquí, convertir el superímetro, UV tres subrayado normal o llamarlo ditalnmal o como quieras llamarlo, y agregar una coordenada de textura. Tenga en cuenta con un índice UV de dos porque recuerde, comienza a contar en cero y luego simplemente arroje esto a nuestra normal adicional por aquí. Entonces lo que va a hacer es que básicamente aplicará esta normal en la parte superior. Entonces si guardamos zen y el valor por defecto es falso, lo cual está bien, eso debería hacer el truco. Ahora, en cuanto a tu tela, voy a seguir adelante y voy a ingresar justo como una tela que quiero usar. Hay tantos lugares. Puedes conseguir tus telas de megascans.com o de Quicksawbidge A lo mejor solo voy a usar eso por ahora y luego lo reemplazaré más adelante. También puedes usar tus telas de la tienda oficial de sustancias. Puedes obtenerlo de share gratis. A lo mejor TexsCo sería realmente agradable. Déjame simplemente navegar rápidamente a text.com, porque si hago tex.com, realidad puedo incluir esto en el proyecto Por supuesto, tengo bastantes telas tendidas a mi alrededor. Pero por qué hacerlo difícil cuando puedo ir aquí y solo puedo encontrar, como ¿Tenemos telas, papel de cuero. Perfecto. Entonces yo solo puedo entrar aquí y puedes ir por una manta si quieres, o aquí tienes alguna alfombra, mezclilla, probablemente solo voy a ir por un poco de algodón porque es igual que aquí, es algo súper básico. Y lo que puedes hacer aquí es que puedes descargar hasta 1024. Entonces eso no es problema. Entonces solo voy a usar esta. Probablemente sea más fácil que yo tratar de encontrar uno en mi biblioteca. Sólo voy a llamar a este tejido nscore 01. Ábrelo en nuestra carpeta de texto y solo sigue adelante y descárgalo. Oh, no necesitabas descargar la altura, descargar la rugosidad normal del albedo, y Aldon Ansle, la clusión embed realmente no hace nada Entonces albedo. Y sí, estos son los archivos, pero eso está bien. Normal y rugosidad. A pesar de que soy un archivo TJ, también debería aceptar sus archivos en irreal Así que la tela subraya 01, y solo tira estos archivos aquí. Ahí vamos. Ahora para el mapa de normas, creo que si volteo el canal verde, creo que sí necesitamos voltear el canal verde. Sí. Es muy difícil de ver. Probablemente ni te darás cuenta de la diferencia. Pero de todos modos, ahí vamos. Tejido básico. Voy a entrar en el albedo y voy a poner mi brillo en dos La razón por la que estoy haciendo eso es que es más brillante para que tenga más control sobre mi color más adelante. Entonces props, tomemos una goma como base, dupliquemos esto y llamemos a esto subrayado de tela A, podemos hacer eso porque no va a ser genérica. Apilados. Escritorios puntúan 04 tela subrayado Vamos a llamarlo así. Vamos a abrirla por aquí. Colóquelo en nuestro material de tela 01. Y vamos a encender tiene UV tres normales. Así. Podemos apagar una máscara de variación. Sí, en realidad podemos mantener World UV. Eso no es ningún problema en absoluto. Y podemos apagar una máscara AO por aquí. Genial. Y entonces tenemos un color para el que voy a ponerla en blanco ahora mismo. Así que el material hecho ahora todo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar en nuestros activos apoyos Voy a limpiar esta carpeta más adelante. Pero luego por aquí tenemos nuestros activos cubiertos. Así que asegurándose de que la rotación para ambos sea de 000. Todo lo que necesito hacer es agarrar este, hacer clic derecho en el espacio vacío en nuestra ubicación y presionar copiar. Vaya a este, haga clic derecho y presione pegar, porque debería aplicarse perfectamente encima de él así. Ahora una vez que lo hayamos hecho, lo podemos hacer es seguir adelante y abrir este modelo, aplicar nuestro tejido. Y entonces lo que ves es que va a llegar a ser de dos caras. Entonces aquí vamos. Estamos aplicando nuestro tejido. Wie no hice esto de dos caras. Haga clic en nuestro maestro de utilería y hágalo a dos lados. Es raro que no haya hecho eso. Pero bien. Ahí vamos. Ahora bien esta de dos caras, así que eso se ve mucho mejor. Es un poco lento porque está compilando nuestros shaders. Pero aquí vamos. Ahora también podemos agregar algo de dispersión subsuperficial a esto, lo que hará que la luz penetre un poco más En primer lugar, lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí. Y te mostraré la dispersión del subsuelo en apenas un segundo Voy a establecer mi estilo base a 100. Ahí vamos. Yo sólo quiero que sea muy suave así. Mi superposición de colores aquí, pero se puede ver que puede cambiar los colores. Yo todavía está sorprendentemente oscuro, diría yo. Ahora, mi mapa no, como pueden ver, mi mapa no parece estar funcionando correctamente aquí. Incluso puedes probarlo si, por ejemplo, agarraría un noomal metálico que es muy sencillo aquí ver Entonces puedes ver que definitivamente hace un gran impacto por aquí. Pero eso es bastante sólido como al principio, y luego todavía podemos ver nuestros apoyos sentados debajo de él Ahora en este punto, por ejemplo, tomarías tu utilería y tomarías este porque ahora no necesitamos hacer ningún cambio en nuestra posición, y luego simplemente haces clic derecho y luego puedes fusionarlos nuevamente. Y esta vez, los activos interiores agrupan y simplemente llaman a este escritorio apilado 04 subrayado cubierto, y guárdelo Y eso es todo. Si ahora borras este, por ejemplo, podemos enchufar esto aquí, y ahora debería tener un escritorio y todo aquí, y eso ya se ve mucho mejor. Ahora con esta, si quieres darle alguna dispersión subsuperficial, puedes subir hasta aquí. Oh, pero entonces tenemos que cambiar esto. Entonces, si hacemos dispersión subsuperficial, tendremos que pasar de tapa predeterminada a subsuperficie, pero no estoy seguro si quiero hacer eso para este específicamente Quizá no lo hagamos por ahora. Hagámoslo como una fase de pulido, porque si lo hago ahora, corro el riesgo de meterme con todos los demás materiales, y realmente no quiero hacerlo Una cosa que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer clic en mi tela apilada por aquí y solo echar un vistazo a mi polvo general. Sí, mis sombras son un poco duras. Eso es interesante que sean tan duros. Pero voy a echar un vistazo a eso. Así que vamos a ver. Entonces tenemos nuestra caída de polvo de fuerza. Es un poco difícil ver el polvo. Vamos en mi collar antipolvo. Por aquí. Vamos a hacerlo. Ahí vamos. A lo mejor ahora puedo conseguirlo un poco más fuerte. Vamos a establecerlo en 1.1, y vamos al contraste de la ruptura del polvo. Oh, bien, sí. Entonces eso se ve bastante bien. Quiero mi polvo lleno de fuerza. Un poco más suave así. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora sólo voy a seguir adelante y voy a ir en mi color de polvo. Y no te preocupes por las sombras. Esos son en su mayoría solo que no tengo una iluminación muy agradable aquí. Pero ahora lo que podemos hacer es simplemente darle a esto, como, un color de polvo. Vamos por, como, un color bastante parduzco porque de lo contrario será difícil de ver Y probablemente iré en mi albedo y haré esto aún más brillante Entonces brillo, vamos a esto incluso como árbol en el brillo y pongamos la saturación a cero por aquí para que sea como willy white. Así. Probablemente las sombras también mejorarán si le dijera a 200. Lo sé. Sí, entonces son sorprendentemente fuertes. Interesante. Voy a echar un vistazo a eso si se convierte en un problema o no, depende como que por aquí, claro, no es un problema. Entonces solo depende de cómo será nuestra iluminación. Pero de todos modos, este es nuestro primer activo cubierto como puedes ver por aquí. Si quieres agregarle mejoras adicionales, siempre puedes agregarle una máscara U V three, por ejemplo. La dispersión del subsurf lo haremos más adelante. Simplemente voy a hacer que brille a través, pero aún no estoy seguro de si quiero hacer eso porque también es un poco poco poco confiable cuando se trata de Unreal engine five Y la razón por la que no es confiable y probablemente en realidad, la razón por la que probablemente ni siquiera funcionaría es porque en Unrealized five al momento de grabar esto, tienes tus sombras virtuales por aquí, y tus sombras virtuales, desafortunadamente, no soportan dispersión subsuperficial Ahora, está a punto de salir una actualización que cuenta con el soporte para la dispersión del subsuelo, pero no podré esperar hasta entonces este proyecto Si voy, por ejemplo, a los mapas de sombras por aquí, se puede ver que entonces, es mucho más suave. Entonces es como que solo depende. Entonces los mapas de sombras sí funcionan un poco mejor por ahora, pero si lo miras desde la distancia, sí. Entonces, ¿ves? Así que funciona un poco mejor a distancia para mostrar nuestras sombras. Entonces solo tenemos que averiguar cuál funciona mejor. Pero estamos deseando conseguir una buena biblioteca de activos Entonces, en nuestro próximo capítulo, ese será un capítulo grande. Básicamente sólo voy a tener un montón de activos cubiertos. Probablemente voy a cubrir este. Probablemente voy a cubrir este, y probablemente voy a cubrir este y tal vez también este de aquí. Y luego seguiré adelante y pasaré todo el proceso de cada uno que tenga. A lo mejor podría ser más rápido combinar algunos mapas de normas, pero ya veremos, y ustedes solo me verán hacer eso porque es exactamente el mismo flujo de trabajo. Sigamos adelante y continuemos con eso en nuestros lapsos de tiempo en el siguiente capítulo 81. 80 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 4 Timelapse: Bang Bang Do H H I I 82. 81 Cómo crear nuestras estanterías Parte 1: Bien, entonces ahora que hemos terminado con la mayoría de nuestros escritorios y sillas, y ya tenemos algunas cosas de aspecto realmente genial, si sabes que estamos haciendo esto en un tutorial y como, solo juntándolo muy rápido, creo que tenemos algo muy bonito aquí, y todavía necesitamos, por supuesto, pulirlo mucho Quiero hacer mucho más polvo y todo aquí, pero eso vendrá después. Entonces esto es bastante bueno. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestras librerías por aquí Ahora, tenemos tres librerías, y luego también tenemos los libros mismos, pero los libros mismos, esos son algo completamente diferente por las texturas porque necesitas portadas Pero antes que nada, centrémonos en las librerías. Tenemos uno grande contra la pared, pequeño contra la pared y uno independiente. Lo bueno de ello es que prácticamente podemos combinarlo. Entonces si vamos por aquí, obtuve esta imagen de referencia de ésta. De hecho, básicamente voy a crear esta estantería, y luego para la que está contra la pared, simplemente cerraré la mitad de ella en la parte posterior y la convertiré una parte trasera sólida para que podamos colocarla contra la pared Y luego encima de eso, lo que también puedo hacer es por la versión más pequeña, solo puedo cortar una parte de la parte superior. Por lo que es muy fácil mover esto para que podamos obtener muy rápidamente tres librerías por casi ningún trabajo extra excepto por, por supuesto, crear la primera Y, claro, prueba diferentes librerías, tengo algunas imágenes de referencia más aquí, pero esta es la que decidí ir con Y también voy a mantener los colores flexibles en caso de que quiera, por ejemplo, hacerlo blanco o algo así. Ahora, lo haré más adelante, y cuando diga más adelante, me refiero a mucho más tarde cuando ya llegamos a zonas de lapso de tiempo. Lo más probable es que también cree algunas librerías únicas, y eso lo decido por esta imagen Entonces, la forma en que deberías imaginarlo es que primero estoy creando todos los activos que planeamos. Y luego más adelante cuando en realidad empecemos solo a implementar todo, también voy a tener muchos más activos que yo, por ejemplo, obtuve del mercado solo para vestir nuestro entorno. Pero puede llegar un punto en el que diga, como, miro el entorno y siento que hay demasiado espacio vacío, o quiero hacer un diseño especial para que se sienta más único y no hacer que todo se sienta demasiado genérico. Entonces en ese punto, puedo decidir crear algunas librerías más únicas, que van a ser librerías como lo que se puede ver por aquí o simplemente como también puede ser simplemente como un vaso o cualquier cosa interesante Yo solo básicamente entonces voy a tirar un montón de cosas interesantes. Es lo mismo con como, Oh, tal vez voy a hacer alguna alfombra y ese tipo de cosas como este tipo de librerías Entonces eso es algo a tener en cuenta que no puedo hacer eso ahora. No quiero hacerlo también ahora porque de lo contrario podría estar haciendo modelos que nunca necesitaré usar. En fin, vamos a empezar con nuestras librerías. Ahora bien, para esto, probablemente voy a empezar a averiguar, como, una escala correcta de la misma porque las librerías no tienen exactamente una escala estándar cuando se trata las áreas públicas Voy a arrastrar mi personaje por aquí. Y voy a hacer mis libros. Sé que el ancho de una estantería es de alrededor de 6”, que es de alrededor de 15-16 centímetros para casi todas partes del mundo, a excepción Pero eso realmente no funciona en este caso, porque si yo haría eso, y yo diría, como, Bien, entonces esto es como un libro, y luego es como otro. Entonces digamos que son como 35 centímetros, entonces obtendrás esto. Bueno, aquí, la estantería es así. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a, como, adivinar, y en base a eso, podemos crear todo. Bueno, digo adivina, pero no me refiero a adivinar. Quiero decir, voy a ver. Vamos a establecer este en probablemente 0.8 se siente como un 0.7. 0.7 no creo 0.8. Entonces como 80 centímetros se siente bastante bien. Entonces sabemos que nuestra altura de techo por aquí, esta altura de techo es de alrededor, ¿qué eran cuatro? Así que solo necesito verificar dos veces porque ya ha pasado un tiempo en este punto desde que he comprobado esos cinco 4-5, lo que significa que si esto es 4-5, probablemente quiera ir por, como, 3.5 como mucho. Sí, creo que 3.5. Vamos a probar 3.5. Y luego más adelante voy a jugar, claro, al juego para ver si eso encaja. Aquí, 3.5 es demasiado grande, en realidad, porque entonces nadie podrá llegar nunca a la cima. Necesitarás poder llegar a la cima. Entonces, si quiero poder llegar a la cima, probablemente estará a la altura del brazo, así que algo alrededor de esto. Entonces vamos a hacer 2.5. No, sí, 2.5. Vamos al sitio 2.5 primero. No, hagamos tres. 2.7. 2.7 parece estar bien. Eso parece estar al límite de lo alto que quieres que sea esto. Lo siento, no quise quitarle a ese pequeño. Y luego por nuestra longitud, bueno, puedes adivinar. Al igual que, puedes hacer que sea la longitud que quieras, porque puedo ver por aquí que a menudo son modulares, incluso en la vida real, lo que significa que probablemente puedas ir bastante largo en longitud. A lo mejor vamos a ir por, como, no sé, 4 metros. Vamos a twit. Sí, 4 metros parece estar bien. Y una vez que estés contento con ello, siempre podrás jugar el juego. Porque nuestro personaje es un poco más pequeño, pero también está de pie con las rodillas dobladas. Entonces eso es algo así como lo consigue. Pero si, esto se siente como que no lo sé, se siente un poco alto. Pero si hacemos la parte superior, si la parte superior en realidad tiene algo de madera encima de esto, creo que no va a estar tan mal. Entonces esto se ve bastante bien. Entonces sí, esto se siente como un buen tamaño para nuestra versión independiente más larga. Entonces yo solo me gusta echarle un vistazo a esto. Éste, probablemente me gusta este . Se ve muy bien. Y me alegro de haber hecho normal porque al final lo hace, pesar de que es un poco de trabajo extra, sí agrega algo a nuestra escena. ¿Ves? Así que es bastante agradable que hayamos hecho eso. De todas formas, así que obtuvimos esta versión, lo que significa que las versiones de pared serán prácticamente las mismas. Y entonces tendremos la versión corta, que va a ser como, dos, sí, supongo que dos deberían estar bien. Entonces tenemos este, y luego tenemos este, que un adulto puede simplemente seguir adelante y agarrar desde arriba. Así que estoy bastante contento con eso. Fresco. Bien, sigamos adelante y ahora que conocemos estas dimensiones, 40.8, 2.7, podemos ir dentro de Maya, y ahora en realidad vamos a crear esta forma Entonces, antes que nada, solo crea un bloqueo rápido y simplemente replicarlo. Entonces fueron alrededor de las cuatro. Es la escala Y es la parte superior 2.70 0.8. Correcto. Cuatro, 2.70 brillantes, y este es 40.8 y eso lo molesto cuando los ejes están en un orden diferente Oh. ¿Por qué no me permites duplicarlo? Gracias. Entonces para éste, vamos a ir con sólo dos por aquí y además simplemente moverlo hacia abajo. Bien, entonces estos son bloqueos. Esta podemos salir del camino porque una vez que hayamos hecho ésta, podemos hacer básicamente de todo. Ahora, para estas formas, primero que nada, voy a crear el caparazón exterior, luego voy a crear el caparazón interior. El caparazón exterior sólo tendrá madera hasta donde yo pueda ver en la parte superior y en los lados. A mí me gusta tener esta brecha aquí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente hacer múltiples variaciones, una con el hueco, y otra en la que simplemente arroje como una pieza extra de arroje como una pieza extra de madera ahí para llenar el hueco. Así que vamos por defecto, hacer uno con la brecha, lo que significa que necesito seguir adelante y necesito crear un cubo, y vamos a encender mi modelado. Y en este punto, es más o menos va a ser modelado básico. Entonces voy a ir a establecer esto en 0.2. Voy a establecer el eje Y en 2.7, y voy a establecer el eje X en 0.15. ¿Eso es demasiado grueso? Podría ser un poco demasiado grueso. Así que hagamos 0.15 también, pero no quiero que sea cuadrado, así que entonces voy a poner este en 0.1. Vamos por aquí, y básicamente solo quieres colocar este al final. Y la razón por la que estoy haciendo piezas separadas como esta es para que tengamos algunas transiciones lógicas pasando aquí y aquí, porque en la vida real, no solo tienen un panel y simplemente extruyen esto hacia abajo No sería tan lógico como simplemente tener múltiples haces diferentes que lo componen todo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo clonar esto, y luego para éste, ya podemos darle algo de peso a las normales, y eso es prácticamente todo Lo que tenemos que hacer. Es muy sencillo. Estos modelos son muy sencillos. Entonces hagamos contra B Hola. Gracias. 0.05, quizá. Quiero que esto sea muy delgado. 0.07. Hagamos 0.07 por aquí Si quieres, ya puedes suavizarlo hacia abajo, y luego vamos a tener uno aquí, uno de este lado, uno que vamos a rotar y movernos cerca de la parte superior. Por aquí, tendremos otro que vamos a mover hacia abajo por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, así que este panel de entre aquí, vamos a hacer eso a partir de esta pieza de atrás. Pero también quiero hacerlo como un pequeño panel que está sentado por aquí. Sí, vamos a cangrejo esto, muévelo adentro. Va a ser como una tabla casi. Ir a restablecer mi pivote. Y esto básicamente tendrá espacio para las etiquetas de nombre si quiero hacerlas. Entonces ahora en este punto, probablemente voy a ocultar esta versión por ahora, y luego voy a tener otro panel sentado en la parte de atrás, y este sería como un panel normal que uniría todo. O simplemente voy a hacer el panel no sé. Um, supongo que tendría sentido si solo tenemos este panel muy delgado, pero sentándolo hasta este lado. Sé que en la vida real, probablemente no se vea exactamente así, pero para nuestra versión, parece un poco más lógico. Si ahora sigo adelante y me muevo esto aquí, mira, entonces va a ser como este panel muy delgado. Lo mismo por aquí, Control Shift A. Hagámoslo en realidad, antes que nada, eliminemos nuestro historial y congelemos nuestras transformaciones, y luego hagamos Control B, 0.3. 0.4. Sí, creo que 0.4 es alrededor del mismo tamaño. Y entonces también se suavizaría este de aquí. Y una vez que hayas hecho eso, ejecutaré mi guión más adelante. Pero entonces yo, por ejemplo, duplicaría esto. Mueve esto hacia abajo. Mueve esto hacia arriba. Y puedes ver que yo a propósito, guardo todos esos biseles para que los veas Esa es una pequeña diferencia entre un utilete de aspecto muy barato o un utilete que tiene un poco más agrio detrás de él, estos biseles realmente pequeños Ahora, otra cosa que puedes hacer es si quieres, puedes agregar algunas incorrecciones muy leves a esto agregando, por ejemplo, algunos segmentos y haciendo lo mismo es que hemos hecho con nuestro pilar Ahora bien, en un modelo como este, estos tienen que ser muy pequeños porque se trata de pilares bastante pequeños, pero se pueden hacer cosas así. Y además solo ten cuidado de la manera que lo hago aquí. Así puedo mover estas piezas un poco hacia abajo, y puedo dar alguna imperfección muy leve No voy a hacer demasiado porque entonces va a ser demasiado notorio, y no quieres que esto sea súper notable ya que vamos a reutilizar esta como 100 veces o algo así. La única diferencia que tendremos es el orden de los libros que contiene. Eso es lo que en su mayoría hará que los pops se sientan diferentes, solo de la manera en que todos los libros están ordenados. Ahí vas, ¿ves? Entonces solo algunas ligeras imperfecciones, un poco más de lo que sería en la vida real, pero al menos ahora tenemos nuestro panel base Ahora tendremos la parte superior, y prácticamente entonces el mismo panel base también estará alrededor de la parte posterior. Entonces lo que puedo hacer es que puedo agarrar esto, duplicarlo por ahora, y solo voy a combinarlo y restablecer mi pivote. La razón por la que hago esto es porque más adelante cuando desenvuelva esto, simplemente lo volveré a reemplazar porque estas piezas necesitarán tener un desenvolver único Esto es simplemente porque, de lo contrario, la madera no fluirá hacia los granos correctos. Ahora voy a entrar aquí y solo me doy cuenta de que en realidad necesito empujar esto, claro, B entonces voy a mover este por aquí, y luego puedo estar seguro de que mi longitud es la correcta. Entonces en este punto, puedo ocultar esta versión central. Y ahora podemos más o menos simplemente seguir adelante y agarrar estos tres. Sí, más o menos, creo que solo necesitamos agarrar estos tres. Sigamos adelante y hagamos Contoj. Vamos a moverlos hasta aquí. Empujarlos hacia atrás. Bien, uno es bueno. Esa es buena. Solo necesito mover esta de vuelta también. Por aquí. Y me parece, en realidad, ahora lo miro, este parece que es un panel completo. Sí, lo hace. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es que probablemente sólo voy a deshacerme de estas dos piezas. Agarra este. Voy a mantenerlo aún más simple y simplemente agarrar un lado de él y mover el lado más adelante. Así. E incluso podemos mantenernos en los segmentos extra para darle esa imperfección extra Y yo sólo voy a mover este de aquí abajo. Aquí vamos. Bien, para que tengamos ahora hemos creado nuestro caparazón. Ahora bien, el de abajo es un poco diferente porque ese es de metal, y se puede ver que hay un borde extra en el medio de aquí. Entonces esa la quiero hacer por separado. Voy a seguir adelante y puedo usar esta. Como ahora mismo, no importa si es bota o metal. Voy a deshacerme de mis segmentos porque sí quiero que el metal sea completamente recto. G para moverlo aquí abajo, voy a, veamos, el metal. Sí, el metal bordea prácticamente la misma altura que este panel. Entonces solo necesito ir a la vista lateral o algo así. Oh, no, espera, en realidad, podría ser mejor si voy a, como, una vista frontal por aquí y muevo esta hacia arriba. Ahí vamos. Y luego para ese pequeño bulto extra que puedes ver ahí, simplemente voy a colocar una aguafuerte por aquí Haga doble clic en él, haga un contre B con un segmento extra en medio y establezca la fracción bastante baja así Y entonces todo lo que tenemos que hacer es ir a una vez más, como una vista frontal, agarrar el centro por aquí y simplemente empujarlo hacia atrás, y debería Jesús, eso es un zoom sensivo Simplemente debería darnos suficiente mirada para que si seguimos adelante y bueno, puedas suavizar todo esto. Y entonces si solo sigues adelante y agarras estas piezas y les das a estas borde endurecedor, por aquí, entonces deberías poder ver eso y aún tienes bordes lisos A lo mejor por aquí quieres suavizar estos dos que podrían. No, ¿sabes qué? No, sólo voy a hacer eso porque entonces no vamos a tener una transición correcta. Si quieres que eso sea suave, solo necesitas colocar un bucle de borde adicional alrededor de este punto de aquí, y luego puedes suavizarlo. Pero no me parece que valga la pena ese bucle extra. Así que tenemos estas cosas hechas por aquí. Ahora tenemos el interior. Y para nuestra perspicacia, no debería ser demasiado difícil. Entonces lo que puedo ver es que es como una estructura que podemos duplicar una y otra vez. Ahora, voy a hacer un cambio, y voy a hacer ese panel central. Se puede ver que es C tru por todas partes. Voy a hacer esto sólido. Haré esto a propósito porque hará que nuestro utilete se vea mucho más lleno porque no siempre podemos tener tantos libros sentados aquí, y no quiero que todo esté demasiado vacío Creo que sí, para ser honesto, como que quiero tener una versión sólida y una versión citru Lo que puedo hacer es que puedo hacer las versiones de pared. Entonces, si alguna vez quiero tener una versión sólida que sea como independiente, solo puedo agarrar dos versiones de pared y simplemente colocarlas espalda con espalda. Creo que esa es probablemente la mejor manera de hacer esto porque de lo contrario necesitaría crear dos variaciones diferentes, entonces ese volvería a ser otro modelo. Entonces, me gusta mostrarles su plan, chicos. Entonces sí, en cierto modo, lo estoy volando, pero esta es también la forma en que funcionaría, por supuesto, en la industria del juego Así que me decido a medida que avanzo. Tengo, como, una idea básica de lo que quiero hacer de antemano. Pero probablemente te des cuenta de que no soy realmente el tipo de chico al que le gusta simplemente apegarse a mis ideas, y solo quiero hacer otras cosas también. Estoy haciendo el panel central ahora mismo. Por aquí. Y también, probablemente necesitaría tener el ancho básico del libro de botas por aquí. Entonces el ancho básico del libro es de alrededor de 17 centímetros, lo que significa que, este es de 0.17 No, no 1.7. No, porque eso es molesto porque el escalado no corresponde exactamente a lo que quiero. Así que necesito simplemente hacer el escalado basado en esta persona de aquí. H. Ella es un poco extraña. No solía ser así, pero bien, vamos a ver qué escalado obtenemos. Y entonces puedo saber que si tal vez estropeé mi escalado dentro de mayo o algo así Pero básicamente podemos tener un libro por aquí, y puedo ver que yo, por ejemplo, quiero hacer este libro un poco más pequeño porque la persona, por supuesto, necesita poder sostenerlo en su mano. Si quieres, también puedes simplemente girarlo así y algo así, como que lo sostenga, hazlo o colocarlo en su mano así para que podamos obtener una buena conjetura del tamaño predeterminado del libro por aquí. No es la mejor manera de adivinar este tipo de cosas. Pero sí, ahora mismo, parece que funciona mejor. Entonces punto cero por lo que es casi 30 centímetros. Soy solo error, debo haberme equivocado en los tamaños de los libros. Quizá porque, por supuesto, hay tantos tamaños de libros. La razón por la que sé del tamaño del libro es porque una vez escribí un libro que aún no se ha publicado, y esos tamaños son diferentes, pero a lo mejor estoy confundido entre pulgadas y centímetros. Eso podría ser. Aunque casi 30 centímetros se siente realmente grande. Entonces, en algún lugar a lo largo de la línea algo sí se siente un poco wong, pero al menos mientras sea el tamaño correcto basado en nuestro personaje, no deberíamos tener que preocuparnos por eso Debe ser muy preciso. Entonces sabiendo que este es aproximadamente el tamaño correcto basado en el personaje, puedo colocar este libro aquí y luego puedo decir, Bien, quiero, por supuesto, dejar un poco de espacio, así que voy a colocar la altura de mi primer panel aquí. Ahora lo que puedo hacer es agarrar este lado y moverlo de un lado a otro. Entonces tengo la sensación de que queremos ir a e ir como en el fondo, tener espacio vacío que podamos colocar nuestros paneles metálicos ahí. Entonces voy a entrar aquí a un controle E y establecer el desplazamiento en como 0.02, un poco demasiado. 0.01 tal vez por aquí, y luego otro controle E y luego establecer el grosor en -0.1, -0.05 0.02. Bien. Así. A lo mejor un poco más alto. Bien, así que tenemos esa. Y luego en la parte superior, sólo voy a hacer un simple Control B. ¿También quiero hacer eso por los lados? Sí, probablemente quiero hacer la parte superior, así que ese es el parámetro de control click derecho dos bordes. Y hagamos también los lados, pero no vamos a hacer el fondo porque ese borde es demasiado delgado. Entonces sólo vamos a mantener esos bordes duros. Entonces si vamos 0.2 pulgadas eso se ve muy bien. Bien, asegúrate de que tus biseles de aquí se muestren realmente porque lo contrario sería una pena que gastáramos geometría extra en eso sin mostrarlos realmente Ahí vamos. Ese es uno también está hecho. Voy a salvar mi escena, y estamos prácticamente al final de este capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo, crearemos aquí las divisiones, los bits centrales, y también los divisores de libros por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 83. 82 Cómo crear nuestras estanterías Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces conseguimos hacer este panel. Voy a crear unos paneles centrales. Esto es interesante. Ah. Creo que voy a necesitar dividir este panel en dos piezas. Sí, creo que voy a necesitar dividir este panel en dos piezas. Y entonces es como una circular. Tengo una idea en mi cabeza. No sé si es exactamente lo que tenemos por aquí, pero sólo voy a tomar una conjetura. En primer lugar, permítame simplemente agarrar rápidamente estos bordes. Oh, oh, Dios, esos no. Agarra estos bordes centrales por aquí, y solo voy a colocar como una sola conexión así. Y más o menos la única razón por la que estoy haciendo eso es que puedo duplicar, por ejemplo, este libro. Sostén J. Ahí vamos. Y sí, básicamente quiero crear un espacio entre aquí. Honestamente, un espacio como este estaría bien. Entonces esa es la única razón por la que coloco este bucle por aquí para que ahora pueda quitarlo y ahora pueda mover esto hacia atrás porque, claro, no quiero cortarlo porque entonces pierdo lo que sea que hice en la parte inferior. Puede que no haga mucha diferencia lo que hice en el fondo aquí, pero lo hará cuando esté aquí arriba, entonces podrán ver este fondo así. Voy a seguir adelante y también entonces simplemente mover esto por aquí. Y eso debería estar más o menos bien. Eso debería darnos espacio más que suficiente. Entonces sí, así panel panel, círculo una pieza que va a la parte superior. Los paneles, parecen que son un poco más cortos, lo que significa que para este, solo voy a hacerlos un poco más cortos. Sigamos adelante y tomemos este de aquí. Todo J, y solo voy a usar esto porque tengo el cubo ya sentado aquí. Igual de bien usa las cosas que ya tienes, y voy a seguir adelante y probablemente voy a primero que nada, necesito dividir esto. Entonces voy a hacer esto un poco más grande. Voy a agarrar uno de estos paneles, y una vez más, los voy a usar a mi favor para básicamente obtener un espaciado exacto. Uno, dos, tres. Sí, creo que tres está bien así. Entonces ahora sé exactamente dónde colocar todos mis paneles por aquí, y entonces sólo necesito hacer uno, y eso va a hacer el truco. Entonces, si voy aquí abajo, estos, son tan delgados, probablemente no necesito tener en realidad normales ponderadas sobre ellos. Siento que eso sería un poco exagerado. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a mover esto por aquí. Entonces voy a seguir adelante y en realidad borrar el fondo porque no lo necesito. Y ahora parece que es como un cilindro que está sentado detrás de él. Así que vamos a crear un cilindro rápido, y el cilindro no necesita ser tantos polis. Vamos seis. Bien, tal vez hacer como ocho. Creo que ocho debería estar bien. Y entonces vamos a mover esto todo el camino de regreso aquí, hacerlo más delgado, y luego hacerlo también más largo para que pueda correctamente. Oh, yo estaba muy cerca. Ahí vamos. Entonces vamos a ppi lugares en el centro. Y entonces básicamente un cilindro contabilizará piezas A o dos piezas. Creo que voy a hacer por piezas. Sí, parece para piezas, lo que significa que tendría que seguir adelante y tendría que duplicar esta una vez más para poder diferenciar entre las dos. Para esto, voy a agarrar rápidamente probablemente este cubo. Voy a hacerlo un poco más grande y empujarla hacia aquí. Y ahora sólo puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. Y entonces sé que estas piezas por aquí, voy a más tarde, claro, las desenvuelvo UV antes de hacer otra cosa, aunque es de metal, así que probablemente no necesite desenvolverla UV, pero tenemos que hacerlo de todas formas para nuestra máscara porque vamos a crear una En fin, sabiendo que esta es la altura, por ahora solo haré que la altura se asiente entre aquí para que más tarde pueda duplicar muy fácilmente todo una y otra vez. Así que ahora puedo agarrar esta pieza aquí y empujarla de nuevo. Honestamente, eso probablemente debería estar bien. A lo mejor lo que estaría bien es agarrar el final, darle al Control B con algunos segmentos. Sé que esto no está en nuestra referencia, pero no sé. Se siente genial. Y probablemente voy a agarrar mi cilindro por aquí y hacerlo un poco más grueso. Ahí vamos. Bien, entonces ya veremos. Entonces tenemos, una de esas piezas que está ahí abajo, y solo necesito seguir adelante y necesito colocar un corte rápido por aquí solo para mantener mi árbol de jom algo limpio Voy a hacer esta pieza. Se mueve un poco más en el centro. Hazlo un poco más delgado probablemente. Y entonces podemos duplicarlo por aquí. Entonces esto va a conformar una pieza, y luego solo podemos seguir adelante y podemos seguir duplicando esos una y otra vez Entonces eso es bueno. Agarremos mi cilindro, seleccionemos los lados y presionemos control shift I para invertir mi selección y simplemente borrar todo lo demás. Entonces, todo eso se ve bien. Creo que tenemos una base sólida para esas piezas. Ahora, por aquí, tenemos así y es como un librero. Probablemente no lo voy a crear ahora lo miro. La razón por la que realmente no quiero crearlo porque entonces tendría que hacer mucho trabajo para seguir rotando cada porta libros vez que quiera colocarlo como una cantidad específica de libros, y no es muy común. Así que solo voy a hacer algo como se puede ver en todas partes, donde es básicamente como un panel como este. Nos lo hará un poco más fácil, y podemos simplemente como, tener los libros sentados contra él y tener estos paneles adicionales por aquí, que son estos paneles, sujetando los libros juntos. Entonces creo que eso va a ser un poco más fácil. Ahora, teniendo las piezas, estas piezas, lo siento, necesito echarle un vistazo rápido si, entonces los libros irán ahí arriba. Creo que sí quiero conseguir una pieza metálica en la parte superior. Sí, eso tendría sentido. Así que vamos a agarrar este de aquí. Vamos a agarrar esta pieza. Vamos a deshacernos de esta línea a su alrededor, y luego hacer doble clic y deshacernos de todo el fondo porque no necesito tal pieza de garrapata. Restablecer mi pivote. Y luego gira esto y muévelo. Arriba hasta aquí. Y supongo que tendría sentido si lo hacemos un poco más delgado aquí, para que no quede sentado blanco encima de la madera y realidad tenga un poco de espacio. Ahí vamos. Entonces eso es como un panel superior, y ahora va a ser más o menos como una fiesta de duplicación. Así que teniendo estas cosas, voy a seguir adelante y voy a desenvolver los rayos UV Eliminemos esta por ahora. Voy a desenvolver UV estas pocas piezas. Eliminemos estos también. Y entonces lo que podemos hacer es empezar por fusionarlos o, lo siento, duplicándolos No puedo hablar. Perdón por eso. Realmente debería aprender a hablar cuando mi trabajo es crear Titoos Ojalá algún día, pueda hablar correctamente el inglés. Pero sí espero que tú, claro, entiendas, ¿no sé qué? ¿95, 98% de lo que estoy diciendo? Ese sería un buen número. En fin, voy a seguir adelante y voy a UV esta longitud por aquí. Así que vamos a crear y hacer un plano bajo, y luego podemos simplemente hacer desplegarnos, y luego puedo ver que necesito restablecer mis formularios Así que permítanme apagar rápidamente el aislamiento, que está por aquí, seleccionar todo, y eliminar historial y simplemente congelar mis transformaciones. Más fácil simplemente hacerlas todas de una vez que intentar hacerlo por separado. Despliega esa. Y no te preocupes. Nosotros, por supuesto, más adelante, haremos todo el enderezar las cosas o alinear las cosas. Ya se me olvidó cómo se llamaba. ¿Por qué me olvido de eso? Orientar cosas, Orientar. Eso es. Así que conseguimos hacer esto. Ahora, para nuestro cilindro de aquí, tiene que haber una sola costura. Yo sólo voy a hacer una base normal, y sólo voy a colocar mi costura donde creo que será la menos visible, que va a estar aquí. Y entonces sólo puedo seguir adelante y puedo hacer un rápido despliegue, y eso también debería estar bien Entonces conseguimos esas piezas, así que ya podemos empezar a duplicar estas Entonces tenemos estos por aquí. Y lo que voy a hacer es que probablemente voy a agarrar el fondo Oh, perdón, tuve la sensación de que seleccioné algo más. Y luego voy a hacer un cambio de punto, así que voy a crecer esto hasta digamos uno más hasta este punto. Mejor despliegue liso. En realidad, no estoy muy preocupado por ese tipo de cosas, porque esta va a ser solo para una máscara, así que no tiene que ser demasiado perfecta. Y luego vamos a crecer esta selección también usando un punto shift. Mejor avión este despliegan. Sí, eso no está tan mal. Parece que tenemos algunas sobras. No sé de dónde vienen esos. Eso es extraño. ¿ Puedo simplemente borrarlos? No veo nada diferente después de borrarlos, así que supongo, esas fueron solo algunas sobras aleatorias Sólo estoy revisando las esquinas para ver. Sí, bien. Entonces, honestamente, estoy bien con esto. Entonces tenemos éste. Podemos apagar el aislamiento. Lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y ya puedo duplicar esto. Por aquí, y luego ocultarlo temporalmente, eliminar el anterior, y luego mostrar todo Y honestamente, en este punto, podemos deshacernos de nuestro bloqueo. Y para éste, voy a seguir adelante y voy a deshacerme de mis bordes porque no los necesitamos. La única razón por la que están aquí es porque necesitamos hacer algunas mediciones. Y creo que en este punto, esto debería estar bien. Si quieres, ya podemos desenvolver este tipo de piezas. Sí, ¿por qué no? Vamos a hacer eso. Entonces tenemos este de aquí, que por si acaso quiero que me vuelquen una estantería o algo así, me quedaré con el fondo Entonces sigamos adelante y solo seleccionemos esto. Cambio de punto. Ahí vamos. Sí, debería estar bien. Vsplane, desplegado. Y entonces probablemente quiero hacer lo mismo por aquí en la parte superior. Entonces tenemos éste. Desplaza el punto en la parte superior. Ahí vamos, despliégala también. Y ahora para estas piezas laterales, creo que lo que voy a hacer es seleccionarlas y luego simplemente sostener Control para deseleccionar, primer lugar, estos ángulos y hacer un plano bajo sobre estos No te olvides de desplegarlos, luego solo seleccionar el resto y otro avión de bajo aquí y desplegarlos Y como pueden ver, no me preocupa la rotación porque voy a hacer eso más tarde. Déjame solo esconder esto. La razón por la que me gusta esconder estas cosas es que no me confundo lo que todavía tengo que hacer. Éste, creo que lo que puedo hacer es que básicamente puedo hacer un plano bajo completo. Se siente como si yo revelara esto. Sí, aquí, mira. Eso me da un resultado bastante decente. Para algo que sólo va a ser una máscara, eso está más que bien. Voy a entrar aquí. Y para estos, también puedes hacer un tipo diferente de despliegue, que yo te mostraré, y es éste Básicamente seleccionas esta pieza o esta de aquí. Entonces vas todo el camino hasta el otro lado. Control Shift, doble clic. Ah, va del lado equivocado. En realidad tenía la intención de ir de este lado. Hagamos un clic de Control como este. Entonces a veces quieres hacerlo en pasos porque no sabe en qué dirección, claro, a tu alrededor quieres ir. Simplemente encontrará el camino más corto, pero ese no es el que quiero. Y luego si haces un avión bajo por aquí, y despliegas. Sí, eso es bastante fácil porque entonces solo puedes seleccionar todo lo demás y hacer otro plano bajo y también desplegarte Y luego verás que solo tienes muy pocas costuras en la parte superior, y eso es prácticamente todo. Así puedo seguir adelante y puedo esconder esto. Y ahora para estas piezas, estamos más o menos porque vamos a duplicarlas más adelante. Éste, lo que puedo hacer es que puedo trans, debería poder transferir UVs incluso con los diferentes bordes No estoy 100% seguro, pero ya veremos. Puedo entrar aquí. Vamos a establecer esto. Y puedes tuitear este casi como un cilindro. Así puedes comenzar con la parte superior y la inferior para deshacerte de esos o no deshacerte de esos, sino para UV y envolver los que están hechos. Y luego, básicamente seleccionas todo lo demás. Haces un mejor avión, y luego agarras un borde que se va a convertir en tu costura. Y desafortunadamente, se ve así porque es un bisel apropiado, girará por todas partes Entonces solo necesito hacer una selección manual. Haz un corte rápido, despliega. Y ahí tienes. Entonces ahora que tienes estos por aquí, también puedes verificar con tu nunca tengo suficiente espacio para esto. Sí, sólo una doble comprobación rápida. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora, espero que el traslado funcione correctamente. Entonces si hago clic y voy aquí, y creo que tenemos, oh, reinicié Maya, así que sí necesito hacer una transferencia de conjuntos de atributos para que sean componentes y presione Aplicar Y solo espero que se transfiera correctamente. Bonito. Parece que eso hizo eso. Así que eso solo nos ahorrará un poco de tiempo. Ahora podemos hacer lo mismo más o menos por aquí. Ni siquiera necesito poder ver esas piezas. Yo sólo quiero seguir adelante y hacer un despliegue. También por aquí. Y luego solo voy a agarrar estas cosas, hacer un mejor avión, y simplemente voy a, en este punto, necesito hacer un aislamiento. En este punto, voy a agarrar costura casi invisible y luego hacer otra desplegada Ahí vamos. Y ojalá, una vez más, pueda seleccionar el fondo, atributos de transferencia de malla. Parece que funciona. Este de aquí, voy a seleccionar esto más o menos. Voy a hacer un shift dot, y después voy a hacer Control Shift I para invertir mi selección y borrar eso porque no se puede ver la parte de atrás. Entonces una vez que lo he hecho, todo lo que necesito hacer es solo hacer un despliegue desde el frente porque ya no hay una espalda Ahí vamos. Y ahora eso también se hace. Entonces la altura, oh, la agrupé accidentalmente. Tenía la intención de ocultarlo. Esta puedo esconder, esta, puedo esconderme, esta, esta. Éste, solo voy a deshacerme de la parte trasera de aquí, y luego básicamente voy a seleccionar estos pocos ángulos y desplegarlos, y luego seleccionar el resto Mejor avión y también despliegan los de aquí, y ese también está hecho Y por último, tenemos este de aquí para el que más menos puedo seleccionar la parte de atrás, cambiar punto. Digamos hasta este punto, un mejor plano, despliéguese y seleccione todo lo demás. Otro mejor avión, despliéguese. Ahí vamos. Eso es prácticamente todos nuestros UVs Puedo apagar mi editor UV. Puedo seguir adelante y puedo mostrarlo todo. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y agarrar este lado de aquí, duplicado, y aún así puedo combinarlo. Eso no es problema. Restablecer mi pivote, rotarlo, 180, colocarlo encima del original. Así, ocultar, eliminar y hacer otra muestra para mantener nuestra versión correcta de nuevo. Fresco. Entonces eso está hecho, y ahora solo es cuestión de agarrar este tipo de cosas. Y quiero combinar también estos duplicarlos y colocarlos de este lado de aquí para que estén en ambos lados. Y una vez que lo hayamos hecho, probablemente también puedas simplemente seguir adelante y combinar estas cosas. Y entonces primero voy a mover esto en los bordes correctos por aquí. Y luego solo para ahorrar un poco de recuento de polígonos, puedes deshacerte de estos bordes sin cambiar tus UVs Así que vamos a hacer un retroceso de control para deshacernos de ellos. Y luego prácticamente solo quiero seguir adelante y agarrar estas cosas junto con esta. Sí. Sí, junto con éste. Duplicar, colocarlo en la posición correcta. Y ahí es probablemente donde vamos a terminar esto porque si voy uno más, eso no se ve muy bien. Lo que puedo hacer es que me puede gustar el de abajo. No, ¿sabes qué? No. Es mejor si solo lo quitamos en la parte superior. Y entonces podrás deshacerte de estos cubos, que ya no son necesarios porque solo eran de nuevo medidas. Y ahora puedo entrar aquí, y también puedo seguir adelante y mover esto. Aquí vamos. Tal vez bajar un poco más por aquí. Asegúrate de que esta no esté flotando. Ahí vamos. Bien, genial. Así que conseguimos esos hechos. Sí, no lo sé. Voy a colocar una articulación extra por aquí, pero esta articulación es casi como un cierre. Así que en realidad no se pretende tener nada aquí en la parte superior, aunque podemos tener alguna repoblación o algo así Es solo que ahí para que este realmente tenga un final adecuado por aquí. Y ahí vamos. Prácticamente solo tenemos nuestra primera librería Y luego más adelante lo que podemos hacer es que podemos, por supuesto, convertir esta en otra estantería simplemente quitando mitad de ella y haciendo que se vea un poco más interesante En fin, con esto hecho, antes vamos a convertirlo en múltiples tipos diferentes de librerías, lo que voy a hacer para este capítulo es que solo prepararé mis UVs para Y la razón de esto porque lo que sería extra cool es si realmente podemos reutilizar la misma máscara para todas nuestras librerías Entonces lo que voy a hacer es primero que nada, agarra vamos a agarrar este de aquí. Y voy a tener una viga o tablón especial, debería llamarlo que pueda usar para llenar este vacío por si no quiero usarlo Así que aquí puedo deshacerme de esto. Puedo mover este de aquí contra el costado y luego solo mover esta pieza por aquí abajo. Mueve esta pieza. Arriba. Mueva estas piezas hacia atrás. Y vamos a, como, una vista superior, y voy a hacer retroceder esto un poco más. O no. No, no, no. No lo voy a hacer retroceder. Sólo voy a dejarlo así. Ahí vamos. Así que tenemos esta tabla, y voy a mover esta tabla a un lado ahora mismo Y entonces puedes ver eso por aquí, puedes simplemente seguir adelante y también puedes más adelante agregar algunos tablones más a través de este Lo único que tengo que hacer para este tablón es que necesito seleccionarlo todo rápidamente y hacer un despliegue Así para hacerlos un poco más grandes. A veces es más fácil si realmente congelamos nuestras transformadas primero. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, esto es básicamente solo una pieza que vamos a dejar al sitio que luego podremos entrar y salir fácilmente, pero se incluirá en nuestros UVs Entonces, ¿hay algo más que me haya olvidado? Necesito hacer todas estas piezas ahora porque si me olvido de hacerlas más tarde, entonces sí, no va a funcionar. Creo que ya está. Sí. Sí, creo que estoy contento con eso. Entonces teniendo todas estas piezas, vamos a seguir adelante y solo seleccionarlo todo. Entra en nuestro editor UV. Oh, tenemos que seleccionar de nuevo. Y ahora, antes que nada, sigamos adelante y solo vayamos a Modificar y hagamos proyectiles orientadores para orientar todo correctamente. Y entonces ya podemos y solo podemos usar este canal UV, Modificar disposición. Por cierto, sería inteligente si guardo mi escena. 2048. Comencemos con una iteración de empaque Permitamos que nuestros shells roten 90 grados y le demos un relleno de caparazón de 0.005, y presionemos apply Ahora bien, estos son bastantes modelos, así que bastantes modelos. Entonces podría tomar un segundo, pero vamos a ver. Oh, no, no mucho tiempo. Oh, ese es un UV muy agradable. Eso es algo lindo cuando se trabaja con modelos cuadrados. A menudo tienen UVs bastante agradables. Así que eso en realidad se ve bastante bien. Piensa si sigo adelante y solo muestro mi Sí, aquí. Bonito. Bien. Impresionante. Entonces, habiéndolo hecho, ahora todo lo que necesito hacer es tener que ir en mis sets UV, y en este punto, probablemente quiera combinar esto. Siempre puedo separarlo más adelante. Así que voy a combinar este UV sets, UV set Editor. Mapa dos. Mp tres por aquí, y luego puedo ir al Mapa uno y puedo copiarlos al Mapa dos y a Mp tres. Entonces eso también se hace ahora, y creo que en este punto, estamos listos para comenzar a hacer nuestros cambios. En primer lugar, voy a agarrar esta pieza y ya la voy a extraer. A veces necesitas volver a suavizarlo. Pero al tener esa pieza extraída, ahora podemos crear nuestras variaciones, lo que significa que en el siguiente capítulo, comenzaré con solo una variación menor y luego con una variación de pared, y la tomaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 84. 83 Cómo crear nuestras estanterías Parte 3: Bien. Entonces lo que primero voy a hacer es que primero voy a tomar esta, excepto por esta pequeña pieza de aquí. Vamos a deshacernos de eso. Voy a llevar esta librería a final Ahora, para eso, hay algunas cosas que tengo que hacer. Entonces, antes que nada, para esta, sigamos adelante y asignemos material existente, y esto va a ser simplemente un no sé, uno simple de Lambert Y la razón por la que necesito hacer eso es porque voy a exportar este. Nuestros UVs son exactamente los mismos en uno y tres. Sí, así que ya puedo seguir adelante y exportar esto. Así que vamos a la selección de exportación de archivos. Dónde está mi carpeta. Aquí está. Exporta, y esta va a ser para pintor porque esta va a ser una exportación de máscaras. Sigamos adelante una FBX, y a esta voy a llamar librería bajo puntaje 01 . Sigamos adelante Exportación. Y ahora lo que podemos hacer es agregar o aplicar algunos materiales problemáticos y también establecer la dirección correctamente. Entonces si entro aquí, voy a seguir adelante y asignar cero existente y la mayor parte de esto va a ser de metal liso, por ejemplo. Entonces voy a seleccionar las piezas de madera. Y, por supuesto, hacer esta madera. Entonces veamos. Entonces este va a ser todo metal pintado liso, así que solo va a ser como un metal blanco. Eso está bien. Estas piezas van a ser todas de madera. Sí. Así que haga clic derecho Asignar madera gil existente. Este, asignar madera de cheryl existente. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en mis UVs por aquí, y mi madera va de izquierda a derecha, lo que significa que ésta está en la dirección correcta Y solo quiero asegurarme que para este tipo de piezas, recuerden esta U V una. Sí, este mapa uno, así podemos hacer lo que queramos con esto. Así que voy más o menos a ir mis transformadas, y solo voy a rotar esto. Ni siquiera me importa se superpongan ni nada que se superpongan ni nada por el estilo porque no importa en este caso. Esta está bien. Esta está bien. Esta está bien. Este quiero rotar. Esta está bien. Este está casi bien, sólo éste necesito rotar por aquí. Sí. No es demasiado difícil. Puede parecer desordenado, pero solo necesitas algo así, como, mirar más allá de eso, porque simplemente no importa Si quieres, puedes hacer el empaque después de esto, está totalmente bien. Pero no es algo que vaya a hacer. Caliente en esto. Ahí vamos. Eso es prácticamente todas las botas. Entonces esos ya están hechos, lo que significa que esta, yo podría la Exportación, y eso debería estar bien. Así que vamos a guardar mi escena, y no voy a exportar ésta, claro, porque esa va a ser una variación diferente. Este caso, voy a seguir adelante y archivo de selección de exportación. Hagamos dos irreales y solo llamemos a este guión bajo de estantería, subrayado independiente vacío. Porque también vamos a tener, por supuesto, variaciones que tienen libros en él. Y esas veces realmente vamos a colocar las variaciones dentro de Maya porque es mucho más fácil que hacerlo dentro de lo irreal Pero de todos modos, ahora tengo esas cosas exportadas. Entonces si voy a pintar primero, puedo crear muy rápidamente una nueva escena, plantilla interior máscara pop. Para nuestro archivo, vamos a hacer reservar un 01. Aquí, la resolución de dos k está bien. Solo presiona bien. Aquí vamos. Ahora podemos ir en nuestra lista de conjuntos de texto. Sea caso y anote uno. En este punto, debes saber cómo hacer esto por el coágulo Así que podemos entrar aquí y simplemente hornear rápidamente todas nuestras mallas, usar low polis hi poli Voy a volar a través de esto solo porque es lo mismo muchas, muchas veces más. Vamos. Vamos capas, podemos ir en nuestros materiales inteligentes. Solo voy a escribir interiores en los que puedo encontrar mi material aquí. Y veamos. Entonces esta es la suciedad. La suciedad es demasiado fuerte. Así que sigamos adelante y agarremos nuestra suciedad y antes que nada, solo bajemos el tono de la cantidad. Y probablemente también quiera darle un grunge personalizado porque simplemente no me gusta mucho este look grunge Entonces entremos aquí y veamos. Había uno que me gustó mucho. ¿Cuál fue? Fue como éste, creo. Y luego presione usar grunge personalizado. Esa no. A lo mejor algunas manchas, no Ese funciona bastante bien, pero probemos algunas cosas más. Grange suciedad. Ese es demasiado fuerte. Ese es demasiado escamoso. Sólo estoy tratando de encontrar algo que aún tenga algún detalle, pero no es demasiado escamoso Esto en realidad podría funcionar bastante bien. Telaraña grunge Si bajo un poco esto y luego juego alrededor de mi contraste y mis niveles. Sí, eso podría mostrar un poco de suciedad aquí y allá, aunque apenas puedo ver suciedad en estas áreas. Así que tal vez quiera aumentar esto un poco así para que consiga algo de suciedad en esas áreas. Y luego si sigo adelante y digo, duplica esto, click derecho y duplicador R suciedad por aquí Ahora, en esta, veamos. Entonces en realidad, este , voy a seguir adelante y voy a bajarlo de tono. Así que apaguemos nuestra suciedad de copia. Tonificarlo para el centro. Y luego éste, lo que quieres hacer es tirarlo a una carpeta. Dirtncdon voy a llamar a la carpeta. Aquí, tira este aquí, y luego agrega Ups, agrega una máscara negra a tu carpeta En cuyo punto se puede subir aquí al relleno de polígonos. Puedes seleccionar esto por elemento, y puedes simplemente seguir adelante y puedes seleccionar las piezas de madera donde quieras que esta suciedad extra aparezca así. Ahí vamos. Y tal vez si eso es uno, ah, ¿sabes qué? No voy a hacer que esa sea extra fuerte. Pero digamos que como base, ahí vamos. Entonces para la suciedad, eso está totalmente bien. Aquí en la parte de atrás, siento que eso es un poco demasiado fuerte. Entonces tal vez agarra, como, un cepillo y ve por no sé, como, nunca me gusta realmente uno de suciedad. Son manchas de suciedad de juguete. Bueno, me gusta la suciedad uno, pero para este tipo de cosas, siempre se ve así que sí, así que incluso. Así que solo voy a entrar aquí y básicamente voy a pintar la parte trasera O si realmente quieres, también puedes hacer relleno de polígonos, ir a caras, establecer el color en negro, y luego simplemente hacer clic en él, ese tipo de hace lo mismo, supongo Por aquí. Sí, vamos a hacer eso. Ahí vamos. Entonces esa es nuestra suciedad hecha. Ahora podemos seguir adelante y podemos seleccionar estas piezas y apagarlas. Y podemos ir a nuestros bordes. Para nuestros bordes, voy a aumentar la cantidad un poco por aquí, en realidad, un poquito más a continuación, voy a sumar niveles en la parte superior. Hagamos esto un poco más intenso. Sí, no tiene que ser mucho. Y ahora que eso está hecho, voy a seguir adelante y apagar este color. Entonces tenemos alguna variación de rugosidad por la que iré en mi telaraña grunge y pondré mi escala probablemente a, como, solo dos y playout aquí, así que eso es como alguna variación general de rugosidad. Y nuestra clusión embit ya debería estar incluida aquí, lo cual también está bien Bien, genial. Entonces eso ya está prácticamente hecho. Podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena primero. Y voy a llamar a esta librería nscore 01 nscore máscara. Y ahora también podemos seguir adelante y podemos copiar esto. Así que los archivos fuente copian esta exportación esto. Lo siento, quiero decir, exportar, por supuesto, máscaras, seleccionar carpeta. Interior interior, ¿dónde estás? La máscara interior exporta un archivo Tager, y solo voy a presionar Exportar Ahí vamos. Entonces eso ya está hecho. Y ahora en real, que por alguna razón está en mi pantalla wong Entonces aquí vamos. Podemos importar nuestra estantería, y de hecho podemos hacer que esto funcione Entonces entremos en utilería. Coge nuestra carpeta por aquí. Y en la FBX que hemos exportado, sólo voy a navegar hasta ella 1 segundo A librero irreal, estar solo vacío. Es importación, y todo debería estar bien, así que solo podemos presionar import así. Ahí vas. Ya se ve mucho mejor que el cubo, como puedes ver. Así que funciona bastante bien con nuestra iluminación y todo. Sigamos adelante y bueno, ya podemos abrirlo, pero sí necesitamos simplemente crear algunos materiales para esto. Entonces antes que nada, voy a entrar en mis máscaras, y voy a importar la máscara que acabamos de crear. Que va a ser librero 01 máscara. Aquí vamos. A continuación, voy a entrar en mis materiales y mis apoyos, y voy a agarrar mi escritorio 01 Madera como base Duplica este guión bajo de librería 01, guión bajo Madera. Ábrela y solo tienes que enchufar tu librería 01 por aquí. Y entonces también voy a tener un metal. Entonces entremos aquí, y luego agarraremos nuestro Hagamos nuestro plástico porque va a ser metal pintado, pero el metal pintado no es metálico. Así que vamos a duplicar éste. BouaseUnderscore, 01, subrayado metal. Abre esa. Y luego éste, básicamente sólo va a ser de metal blanco. Entonces solo necesito jugar un poco con la aspereza Pero antes que nada, vamos a tirar nuestra estantería. También, con nuestra aspereza, claro, vamos a tener polvo sobre ella. Entonces sí, solo necesitas equilibrarlo. De todas formas, librero 01 madera. El primero es el metal. El segundo es de madera. Aquí vamos. No se ve tan mal. Voy a ir en mi ramo cero sobre madera y voy a poner mi alicatado también tal vez como cinco o tal vez incluso ocho Ahora, hagamos cinco para que sea un poco menos fuerte. Y entonces tenemos por aquí un metal, para lo cual voy a, mi polvo general está bien porque aquí, esto se ve muy bien. Entonces es que realmente me gusta esa mirada polvorienta que tienes por aquí A lo mejor jugar un poco más con la f de fuerza de mi polvo. Así, sólo para que sea un poco más parejo. Y entonces tenemos nuestra cantidad de rugosidad. Si configuro esto en 0.5, para intentar sacar ERC, o tal vez hacer como uno para seguir sacando mi brillo donde pueda Y luego el polvo porque el polvo es bastante opaco, eso va a ser como que solo será su propia cosita. Y voy a poner mi polvo también solo una rugosidad a uno. Eso debería estar bien. Entonces ahí vamos. Tenemos una librería base por aquí Y sólo imagínalo lleno de libros. Pero eso se ve bastante genial. Um, mi máscara sobre mi madera no es demasiado fuerte, así que tal vez pueda entrar aquí y simplemente poner mi collar de tierra, antes que nada, un poco más claro. Y necesito ir en pintor. Sí, claro, puedo hacer un contraste barato si quiero en mi shader, pero a menudo es más fácil simplemente ir en pintor y en realidad, no ese en este de aquí, tirar niveles extra y simplemente subir un poco la intensidad No vayas demasiado porque entonces podemos ver demasiados de esos que se ven pixly.Esto es un poco extraño Entonces tiene máscaras, ramo serón reimportación incluso aquí, realidad no me gusta tenerlo sentado a un lado por allá, así que solo voy a ir en mis niveles de pintura , tonificar esto Y hagámoslo como un pincel artístico para la cabeza. Oh, en realidad hay algunos estiramientos pasando. Pero de todos modos, no debería importar. Ahí vamos. Sólo voy a pintar esos extremos realmente fuertes por aquí. Así. Dejarte hacer el truco. Y luego solo un poco de equilibrio. Entonces sigamos adelante y exportemos de nuevo esta reimportación. Sí, ahí vamos. Así que tenemos un poco de suciedad. Y claro, ahora puedes simplemente seguir adelante y puedes jugar con los colores sucios y todo. Siempre me gusta hacer esto en un momento, como mucho después, me gusta simplemente seguir adelante y, como, trabajar en todo así y solo asegurarme que todo funcione y equilibrar todo. Pero es más agradable si tengo todo en mi entorno para ver cosas así También, como los letreros de nombre y cosas así. Esas van a ser pequeñas bonificaciones. Voy a agregar esos camino más tarde. Simplemente no son importantes porque es solo agregar un atlas con, me gusta, texto y luego simplemente lanzarlos a un nombre. Aquí puedes ver que el sombreador de polvo en realidad está funcionando bastante bien Además, si algo se volteara, por ejemplo, como se hubiera caído una de las librerías, es muy agradable que solo siempre tengamos esta bonita capa de polvo sentada sobre todo, ya se puede Entonces eso es genial. Ahora, para nuestra versión pequeña, voy a hacer en este capítulo, aún nuestra versión pequeña. En el siguiente capítulo, seguiré adelante y trabajaré en nuestras versiones de pared, y luego esto también se hace. Nuestra versión pequeña debería ser bastante fácil. Entonces tenemos éste. Ahora bien, si también seguimos adelante y restablecemos, mueva aquí este panel. Y también mover uno. Por aquí. Hagámoslo con bastante precisión. Podemos seguir adelante y ya seleccionar todo esto, hacer otra selección de exportación, y esta va a Bocase guión subrayado independiente subrayado frontal plano subrayado ¿Ves? Así que sólo puedo seguir adelante y exportar éste. Esa es otra versión ya hecha. Y ahora voy a seguir adelante y voy esconder estas cosas o tal vez no las esconderé. Tal vez solo arroje todo esto en una capa. Librería, guión bajo solo, subrayado vacío. Aquí vamos. Y ahora esta va a ser nuestra versión pequeña. Entonces sabiendo eso, voy a seleccionar solo la parte superior sin los paneles frontales, y hagamos un turno D, y vamos a tirar esto en su propia capa. BootcaseUnscore, stand alone, guión bajo, guión bajo pequeño vacío Aquí vamos. Y luego podemos apagar el original. Y ahora para éste, probablemente lo adivinaste. Todo lo que realmente necesitamos hacer es que solo tenemos que entrar aquí y deshacernos de algunos de estos paneles hasta probablemente este punto, y luego todo esto se moverá hacia abajo. Entonces voy a hacer eso. Ahora voy a seguir adelante y agarrar estas cosas aquí y simplemente empujarlas hacia abajo. Probablemente. Bueno, si hago eso, entonces, muévelo un poco más hacia arriba. Haz algo así. seguir adelante y podemos entrar aquí y hacer lo mismo. Simplemente empuja todo hacia abajo hasta el escalado correcto. Ten cuidado porque, claro, ahora tenemos UVs y una máscara en esto, así que no queremos ir demasiado por la borda con ese tipo de Este de aquí, estos siempre son un poco complicados para esos casos. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sólo voy a moverlo con mucho cuidado paso a paso hacia abajo. Entonces, en realidad vamos a seguir adelante y hacer un extracto de fases sobre estas. Y después teniendo estos, sólo voy a seguir adelante y seleccionar todo. Y básicamente, si tienes múltiples segmentos como este, sigue adelante y selecciona todo, muévelo un poco hacia abajo, mantén control de estos, selecciona un poco, muévelo hacia abajo un poco, así que estamos espaciando uniformemente nuestros UVs mientras lo movemos hacia abajo Y luego si es necesario, siempre podemos seguir adelante y siempre podemos aplanar esto. Pero la razón por la que quiero hacerlo de esta manera es por nuestro árbol UV. Esa es principalmente la razón por la que estoy siendo tan cuidadoso. Y entonces puedo seguir adelante y empujar este hacia abajo por aquí, y ya está hecho. Puedo entrar aquí y simplemente asegurarme extra de que esta también sea correcta, y más adelante también podremos empezar a duplicar esto Creo que quiero duplicar esto de todos modos más adelante. Pero habiendo hecho esto, puedo borrar mi versión shot. Y por aquí porque esta sí tiene una UV única, todavía quiero seguir adelante y todavía quiero mover estas cosas hacia abajo. Adelante y extrae el pase para estos, selecciona todos ellos. Muévelo hacia abajo, mantenga el control, muévelo hacia abajo. Mantenga el control, muévelo hacia abajo y ahora alinéelo cuidadosamente. Así. Selecciona estas cosas. Muévelo un poco hacia arriba. Ahí vamos, a ver. Así que manera muy rápida de simplemente crear una variación corta de esto. Y nuestra UV aún debería estar bastante intacta. Si quieres, puedes seguir adelante y puedes, solo haz un despliegue rápido para algunos de estos Veamos, éste, éste, y éste en su mayoría son los que me moví o en realidad los estiro. Y para esos, es agradable si a veces solo los seleccionas y haces, como, un despliegue rápido Así, solo para asegurarnos de que no hay estiramiento en nuestra base UV. Así podemos seguir adelante y podemos guardar esto, hacer clic derecho y reasignar todos estos objetos, y puedo exportar esto Selección de exportación, bouquete subrayado independiente , guión bajo pequeño vacío Sigamos adelante y exportemos eso. Y luego si me meto rápidamente a mi stand solo por aquí, voy a esconder estas dos piezas, y quiero entrar aquí y solo seleccionar estos tablones de aquí Haz un pase de extracción rápido. Ahora, me preocupa un poco que porque hicimos nuestra máscara, que la máscara vaya a aparecer, pero me gusta bastante tener unos cuantos espacios en blanco así. Creo que va a quedar bien. Así puedo seguir adelante y exportar esta librería, independiente vacía, y ahí vamos Al instante, tenemos tres variaciones. Para que puedas ver con qué rapidez podemos crear múltiples variaciones. En este punto, podría ser más fácil si sigo adelante y sí, solo muévelo por aquí. Entonces conseguimos este. Puedo entrar en mis activos props y estoy importando los otros dos por aquí, importar Aquí vamos. Voy a hacer click derecho y volver importar este que tenemos nuestros tablones. Sí, el tipo de polvo, como, lo cubre, pero siempre podemos entrar en nuestra forma y como playout. Creo que es la oclusión ambiental actualmente la que está causando algunos problemas Entonces seguiré adelante y arreglaré eso en un saco. Primero que nada voy a abrir estos dos. Y lo lindo ahora, por eso hicimos todo esto. Ahora podemos seguir adelante y simplemente podemos reutilizar los mismos materiales porque guardamos todos los mismos UVs, y estoy planeando hacer lo mismo también con nuestro WOW o con nuestras librerías salvajes Entonces, en este punto, puedo, por ejemplo, duplicar estos por aquí, seleccionar esta, arrastrar en nuestra nueva malla, seleccionar esta y arrastrar en su malla pequeña. Y ahí vamos. Nuestras tres librerías están listas para funcionar. Así. Y lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que sólo vamos a crear algunas variaciones más que van a ser específicamente para contra la pared. Seguiré adelante y arreglaré este pequeño problema que tenemos por aquí, que probablemente sea como un problema de embriooclusión Y creo que después de eso, podemos empezar a crear nuestros libros. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 85. 84 Cómo crear nuestras estanterías Parte 4: Bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar con las variaciones de pared, que básicamente solo tendrán como un respaldo por aquí. Así que tengo mi ramo independiente vacío. Sí, esta es la pequeña. Entonces queremos tener uno grande y uno pequeño. Así que vamos a seguir adelante y agarrar este. En realidad no necesito estos puntitos por aquí. Puedo agarrar esta de aquí. Hagamos un turno D, creemos una nueva capa y llamemos a esta librería subrayado Walle. Grande. Sí, subrayado grande vacío. Sé que no le llamé grande a este, pero debería estar bien. Así que discúlpeme. Es Oh, aquí está en un grupo. Por eso. Ah, eso es muy molesto. A veces sucede. Todavía no estoy seguro de por qué Maya lo hace al azar, porque no sé exactamente lo que realmente estoy presionando, debo estar presionando algo accidentalmente para tirarlo a un grupo. Pero claro, no quiero tener esto en un grupo. A ver. Desagruparnos, ahí vamos. Bien, ahora eso funciona. Entonces este parece que ya lo duplico, así que agreguemos este de aquí. Pero entonces éste. Así que vamos esconder este tiene que entrar aquí. Estos también Oh, Dios y luego mostrar. Echemos un vistazo. Bien, entonces sí, eso es correcto. Y éste es correcto. Solo quiero asegurarme de que no pierdo accidentalmente ningún tipo de trabajo. Bien, eso parece estar bien. Ahora, para éste, vamos a tener medio panel por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente agarrar este de aquí. ¿O sabes qué? Voy a separar todo. Por lo tanto, la selección separada. Y vamos por si acaso reiniciaré los pivotes. Esto puede ir, esto puede ir, esto puede ir. Entonces todo esto puede irse, excepto por este panel de aquí. Sí necesito arreglarlo. Todos estos pueden ir también. Estos sildas pueden ir porque los reemplazaremos con muro real Entonces sí, la mayor parte de esto es simplemente quitar cosas. El truco es mantener todo aproximadamente intacto para que siga funcionando con las mismas texturas y con las mismas máscaras y todo. Esa es la ramita general para este tipo de cosas. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, agarrar este, y digamos que hacemos la madera de fondo. Puedo agarrar esta pieza, y luego lo que quiero hacer es, antes que nada, sí, colocarla en una ubicación, que es más o menos por aquí. También voy a mover esto hacia abajo. Y aquí abajo. Ahora podrías adivinar, Bien, pero esto tiene que llegar a ser muy, muy grande. ¿Cómo vamos a resolver eso? Muy fácil. Ya podemos escalarlo por aquí. Entonces simplemente escalarlo de lado a lado, y luego básicamente vamos a colocarlo en un área donde simplemente no hay datos en nuestra máscara. Así que tenemos este de aquí. Podemos entrar en nuestro editor UV, y el primero es bastante fácil, pero solo queremos hacer un despliegue como este Eso debería estar bien. Si quieres, incluso puedes hacer un proyectiles orientadores. Ahora queremos ir a nuestros sets UV, dar clic en el número tres. Y en el número tres, lo que queremos hacer es básicamente querer agarrar estas cosas, y sé que esta zona de aquí es completamente negra. Así que voy a seguir adelante y voy a, en primer lugar, establecer mi escala aquí en menos diez o algo así, y solo presionar el botón de escala para que y solo presionar el botón de escala sea realmente oh, eso es más diez. Eso es raro. De todas formas, entonces solo podemos usar nuestro pivote por aquí, y solo voy a tenerlo en la esquina porque sé que aquí no hay nada en esta esquina. Y entonces sabemos que si vamos por aquí, es correcto otra vez. Y eso es más o menos todo. Entonces ahora tenemos este trasero así Puedo duplicar rápidamente la parte trasera solo para poder entrar aquí y puedo aquí, digamos, eliminar esto Ah. Sólo voy a escalar esto porque ahora sé que este va a ser el sitio final. Y luego por aquí, creo que debería poder escalar esto hacia abajo. Entonces, si sigo adelante y solo muevo esto de nuevo, no creo que me vaya a dar demasiados problemas. Lo único que sí quiero hacer es en UV uno. Quiero seguir adelante y rápidamente desplegar esto porque es un poco demasiado pequeño para nuestra base UV Y entonces puedo seguir adelante y puedo duplicar esto por aquí, borrar éste. A ver, vamos a mover esto hacia abajo. Y ahora, si rápidamente entro aquí, voy a agarrar nuestro panel que tenemos por aquí, artista duplicado a nuestra otra capa. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo usar este panel así y también aquí para básicamente tapar el extremo. Y necesito volver a entrar aquí, seleccionarlo, rápidamente, hacer un despliegue. Ahí vamos. Bien. Entonces ese ya está hecho, lo que significa que podemos quitar este ángulo por aquí. Podemos empujar también aquí atrás, vamos a empujar esto hacia atrás. Y sí necesito volver a entrar aquí. Entonces la máscara podría mostrar un poco de estiramiento en esta. No sé qué tan malo va a ser. Entonces esta es una en la que hemos usado nuestra máscara bastante, y ahí es donde hay que tener cuidado. Cuanto más lo pintes en tu máscara, más cuidado debes ser con los modelos que realmente cambias. Así que tal vez solo quiera restablecer eso o algo así. Pero de todos modos, ya tenemos este hecho por aquí en la cima. No creo que nosotros, hicimos un poquito en el fondo, pero no debería ser demasiado. Así puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y simplemente empujar todo esto hacia atrás. Y vamos a hacer un despliego aquí. Ahí vamos. Eso esperemos que haga el truco. Entonces conseguimos que esos también se hagan. Entonces por último, tenemos este por aquí, y luego el otro lado, podemos hacer una copia y pegar. Entonces, antes que nada, agarra este lado. Vamos a empujar este hacia atrás, y este es una vez más uno de esos en los que estoy un poco asustado cómo vamos a tener realmente nuestro trabajo de máscara. Creo que este en realidad usa WorldSpace UV, así que no necesito preocuparme por la base Pero como puedes ver por aquí, este va a ser más o menos un sitio sencillo. Este puedo seguir adelante y puedo borrar, y luego puedo agarrar estas cosas por aquí, y probablemente voy a combinarlo y luego tirarlo en un espejo. Creo que tenemos que ir en la dirección positiva. Establecer estos dos objetos que pueda hacer un trabajo un poco mejor en términos de colocación. Ahí vamos. Presionemos W. ¿Es esto correcto? Sí, esto parece correcto. Bien. Para que también se haga esa. Por aquí, parece que perdí mis normales de peso por esas piezas, mayoría de esas o no Oh, no, espera, lo siento, son mayormente estas, que me gusta perder las normales de peso porque creo que hice algunas normales ponderadas al igual que estos sitios de aquí Creo que sí puse normales de peso aquí, solo comprobando dos veces Oh, no, no lo hice. ¿O lo hice? Siento que sí, pero hagamos esa ventaja dura. Sí, aquí, lo hice. Entonces solo voy a seguir adelante y arreglarlo fuera de cámara. Literalmente soy solo yo haciendo algunos grupos de suavizado. Eso no me importa demasiado. Así que ya tenemos estas cosas por aquí hechas. Lo que podemos hacer es asegurarnos de que todo esté asignado a nuestra capa. Sólo voy a echar un vistazo rápido también por aquí. Bien. Simplemente voy a arreglar rápidamente estas normales ponderadas Sólo dame 1 segundo. Aquí vamos. Así que todas mis normales ponderadas en todos mis modelos han sido arregladas Oh, solo necesito volver a agregar esto a mi capa. Entonces conseguimos esto hecho, y ahora también queremos probablemente tener, como, una versión corta de esto. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos todo esto. Y solo quiero asegurarme de que ya sabes, esto es lo que quería asegurarme de que no estoy en como, déjame simplemente eliminar rápidamente la historia, congelar transformaciones. Ahí vamos. Bien, solo quería asegurarme que no tengo nada en mis grupos. Y ahora puedo hacer un simple Chef D. Artista a una nueva capa. BookcaseUnerScore, guión bajo Wow, guión bajo pequeño, vacío Y luego hemos arreglado nuestras librerías una vez que hayamos terminado esta Entonces si vamos por el vacío, ahí vamos. Esta versión, solo voy a crear un cubo muy rápido y vamos mover esto por aquí para que realmente sepa lo grande que necesito esto para llegar a ser. Ahí vamos. Y ahora podemos apagar la versión antigua. Entonces, vamos a deshacernos de estas cosas. Oh, es una gran modelo. Vamos a deshacernos de estas cosas. Y supongo que podemos quedarnos con esta. Ve a hacerlo un poco más bajo. Vamos a deshacernos de estos paneles de aquí. Vamos a agarrar estas cosas y moverlas hacia abajo. Oh, aquí, también puedo deshacerme de él porque parece que esto es más bajo de lo que esperaba. Está hecho en mis bordes. Ahí vamos. Para que esa podamos bajar a ésta. No necesitamos preocuparnos por esa pequeña diferencia de escala en un modelo tan grande en términos de nuestras máscaras. Y luego por aquí, lo que podemos hacer es eliminar esta. Podemos más o menos agarrar todo esto, creo. Sí, deberíamos poder simplemente agarrar todo esto, bajarlo un poco porque todas son piezas sólidas, así que no necesitamos preocuparnos tanto como eso que tuvimos que hacer la última vez. Aquí vamos. Y si quieres, puedes, por supuesto, entrar rápidamente aquí. Creo que me olvidé de uno. Sí, ¿ves? Olvidé un panel. Yo voy a arreglar eso. Pero antes que nada, déjame hacerlo rápidamente como un despliegue Oh, tenemos que tener cuidado con ese tipo de cosas. Llévala. No, me equivoqué. Bundo pretendía presionar conchas orientadoras. Hay que tener cuidado con estas cosas. Así que asegúrate de no tener accidentalmente nada girado en la dirección equivocada. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a agarrar este panel porque logré olvidarme de hacerlo. No olvides que sí quiero rotarlo o en realidad, quiero reflejarlo. La razón por la que quiero duplicarla es porque voy a usar la máscara, y cuando la duplique, la máscara básicamente solo estará en la misma dirección. Entonces si lo pongo al plus, y solo voy a moverlo hacia arriba hasta este punto, y luego lo voy a mover a mano, por aquí, y luego voy a seleccionar todas estas cosas y mover esta de vuelta. Ahí vamos. Entonces porque reflejamos, debería tener el mismo enmascaramiento solo volteado aquí. Creo que eso es todo. Podemos seguir adelante y podemos asignar, y eso debería hacer el truco. Vamos a ver si realmente funciona. Guarde el pecado y exportemos esto. Este va a ser librero subrayado pared unsce subrayado grande Este Bokas subrayan subrayado muro subrayado. Pequeño subrayado vacío. Por aquí, solo quiero re x pero estas porque arreglo mis normales ponderadas Entonces esta está sola, pequeña vacía. Para este, si solo escondo temporalmente estas cosas, esta va a estar vacía sola. Y yo sólo voy a hacer un desocultar por aquí. Y entonces sí quiero esconder rápidamente estos pocos tablones por aquí porque de lo contrario van a mostrar a través Entonces escóndelos. Por supuesto, si quieres, puedes hacer un duplicado y simplemente colocarlo nuevo en una capa separada. Pero entonces, si quieres hacer un cambio más adelante, tenemos que volver a hacer ese cambio. Entonces voy a exportar esto, y eso es todo. Ahora, en y carrete, podemos, en primer lugar, simplemente hacer clic derecho y volver a importar estas tres piezas Y mientras esos están reimportando, puedo navegar a mi librería también y también importar los de aquí Y lo que voy a hacer es seguir adelante y para estos, tal vez igual que colocarlos aquí, duplicar este y simplemente arrastrar en una medida estática del tiro uno. Yo sí quiero darle suficiente espacio. Puedo voy a hacer que esta escena se vea un poco más agradable más adelante, pero por ahora se trata de una vista previa rápida Así que abramos también mi estantería y veamos qué tan bien aguantó todo Entonces tenemos nuestra madera metal, y esta madera y metal. Eso parece aguantado. Entonces se estropeó por aquí algunas piezas, pero eso es principalmente por nuestra oclusión ambiental, que está sentada detrás Entonces eso es algo que puedo arreglar fácilmente. Aunque, no. No exporté correctamente. ¿Wight? Oh, espera, solo aplicé el panel en el pequeño. Todavía necesitamos arreglar la amtoclusión porque se puede ver por aquí, está agregando algo de suciedad en lugares donde no quiero tener Por lo demás, todo parece estar bien, por aquí, porque lo colocamos en una zona negra, realidad no se puede ver nada. El trasero, claro, sí, eso se ve cálido. Si quieres, puedes arreglarlo. Pero asumiendo que esta va a ser una pieza de la que nunca verás el trasero de todos modos, no sé cuánto esfuerzo quieres gastar en arreglarla Todo lo que necesito hacer es que solo necesito entrar en la pared versión grande por aquí. Y voy a agarrar este panel, y voy a hacer rápidamente otro espejo sobre esto en el plus. Haga doble clic en él. Muévelo por aquí. Selecciona todas estas cosas y muévalas de nuevo. Ahí vamos. Y luego podemos exportar esta como la versión grande. Guardar el pecado. Creo que esto es todo. Sigamos adelante y pared grande vacía. Vamos a volver a importar. Por aquí. Ahí vamos. Bien, arreglamos estas cosas. Ahora, algunas cosas que quiero arreglar son muy fáciles es que solo quiero entrar en pintor por aquí, y es sobre todo como alguna oclusión ambiental que quiero arreglar En realidad, ¿sabes qué? Esto podría no ser tan fácil. Así que déjame rápido Uy, ganó uno, revisa aquí Esta es la suciedad. Sí. Entonces, si entro aquí abajo mi vista de toot and sweetie , Oh, eso es interesante. Oh, sí, está haciendo eso por estos paneles de aquí. Entonces necesito irme Primero que nada, apague este, y luego nos queda este por aquí, y este básicamente está causando la suciedad, y necesito simplemente encontrar los paneles que tienen suciedad realmente sólida en él. Y luego en mi capa de pintura, debería poder simplemente pintarlas. Si voy por un arte básico, debería poder simplemente pintar la suciedad en estos paneles. Y la razón por la que aquí hay suciedad es porque estamos usando un generador que usa oclusión ambiental No obstante, si una oclusión ambiental es negra, por supuesto, solo será completamente suciedad, lo cual no es muy útil para este tipo de paneles Así que déjame entrar aquí y empezar por deshacerme de estas cosas, ¿y sabes qué? También nos deshagamos de éste por si acaso. Y en realidad, esta también por aquí y esta de aquí. Bien, creo que eso se trata de lo correcto. Es Twine export para ver si esto realmente funciona. Siempre es un poco complicado ver exactamente dónde necesitamos tomar este. Así ramos. Bien, casi. Entonces parece que me quité una parte de ella, pero no todo. Aquí, está funcionando bien. Entonces eso es bastante interesante. Eso de allá, está funcionando bien. Entonces por aquí, decide tener todavía un pedacito, a pesar de que es exactamente la misma malla. Um, mira, así que esto debería estar como un gran panel aquí. ¿Ves? Estoy seguro de que es éste. Así que déjame pintar esto rápidamente. Tengo la sensación de que es en estas áreas. También puedes mantener presionada la tecla Mayús, y cuando mantengas presionada la tecla Mayús, hará una línea recta. Estoy haciendo esto bastante desordenado, pero claro, si quieres, puedes hacer esto mucho más agradable También puedo más adelante simplemente hacer las transiciones más agradables por ahora Sólo necesito averiguar exactamente dónde está el panel. También puedes ir en Maya, si quieres abrir el Editor UV y encontrarlo ahí dentro. Pero yo ya creo que ya estoy bastante cerca de acabar con esto. Entonces vamos a ver. Vamos a probar uno de mis exportaciones. Sigo yendo a Maya. Ripot. Ahí vamos. Bien, entonces eso arregla esas cosas. Ahora bien, perdí un poco de suciedad en estas zonas de aquí. Pero lo que puedo hacer es en vez de solo tener una máscara de selección, si vuelvo a mi punto de vista de tratado, entonces tenemos esta de aquí. En vez de tener una máscara de selección, lo que voy a hacer es en mi dt don, voy a hacer este negro, y simplemente voy a agarrar como cabeza artística, por ejemplo, y solo pintar en donde quiera que esté la suciedad. Así. Entonces de esa manera, evito seleccionar accidentalmente suciedad en áreas donde hay clusión de amuletos lo que significa que entonces volveríamos a verla En realidad, creo, así que a veces brilla a través de un poquito, lo cual no es genial. Oh, guau, está brillando muy fuertemente. Ah, eso es en realidad eso es realmente molesto que haga eso. Vamos a deshacernos de estos ángulos por aquí. Es solo porque nuestra malla es básicamente demasiado delgada para ello. Voy a hacerlo en cambio, esto es molesto. Intentaré ir y hacer solo, como, una selección de borde o una cara y solo seleccionaré estas dos fases. Estos dos. Ojalá, no estoy seleccionando nada, pero tengo la sensación de que voy a hacer eso. Entonces, solo exportemos esto y solo echemos un vistazo. A ver si esto funciona. Esto es igual que las pequeñas correcciones de Willy. Ahora puedo ver que por aquí, tengo un poco de suciedad. Sí, eso es lo que me preocupaba. Y por aquí, probablemente solo quiero seguir adelante y deshacerme de la suciedad porque aunque por aquí, funciona bien. Tan pronto como hagamos esto más pequeño, empujará la suciedad hacia abajo y no funcionará. Entonces probablemente sea más seguro si simplemente vas a estas fases y luego cancelas la suciedad de aquí haciendo clic en ella. Entonces una exportación más. Bien. Ahí vamos, a ver. Simplemente es más seguro hacerlo de esa manera. Entonces no vamos a tener ninguna molestia. A mí me gusta el polvo de esto. El polvo se ve muy bien. Esto parece realmente realista a lo que sucedería en la vida real con el polvo. Entonces, todo eso se ve bien. Ahora, ahora que esto se hace en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es comenzar con nuestros libros. Los modelos de los libros son fáciles. La colocación de los libros es fácil. Lo que es un verdadero dolor es encontrar portadas de libros que no tengan derechos de autor sobre ellos que podamos usar y aún así tener cubiertas más que suficientes para no dar la sensación de que es como si fuera como el mismo libro una y otra vez. Entonces eso es algo en lo que vamos a trabajar en el próximo capítulo. También haremos luego algunas simulaciones para nuestros libros, y después de que eso esté hecho, creo que entonces estamos, antes que nada, vamos a trabajar en algunos banners publicitarios y las barreras de las tiendas que haremos camino más tarde una vez que realmente tengamos nuestros apoyos Entonces comenzaremos a enfocarnos en nuestro follaje. Y yo sólo estoy mirando mi lista por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 86. 85 Cómo crear nuestros libros, Parte 1: Bien, entonces ahora que nuestra estantería de aquí está terminada, es hora de que empecemos por crear nuestros libros y luego agregarlos a esto, y luego también crear algunas simulaciones de libros que se caen de la estantería y que están esparcidos por el suelo y cosas así Ahora bien, para esto, lo primero y más importante que necesitamos es que necesitamos texturas. Lo que voy a hacer es que voy a ir a Photoshop, y por aquí, tengo un lienzo en blanco muy sencillo, y lo hice cuatro K porque me gusta empezar alto y luego simplemente ir más bajo dentro del motor real. Pero sí, solo quería conseguir un lienzo grande. Ahora, para las portadas de tus libros , claro, si quieres, puedes crearlas tú mismo, pero eso llevaría demasiado tiempo porque simplemente necesito tener muchas de ellas. Sin embargo, texts.com, que todos conocemos y nos gusta, ofrecen un montón de fuentes de libros por aquí Ahora bien, lo bueno de esto es que las portadas de libros, esas son cosas que tienen derechos de autor. Así que no puedes simplemente ir a Google y escribir portada de libro y agarrar lo que quieras, si estás trabajando en un proyecto. Si es como un proyecto personal, está bien, pero si es un proyecto en el que planeas ganar dinero, por ejemplo, vendiéndolo en la tienda irreal o haciendo una editorial, no puedes hacer eso Ahora bien, en el texto que viene, aquí hay un montón de portadas de libros, pero son bastante viejas, lo que en realidad podría ser agradable para cosas de estilo post ecaliptico No obstante, voy a ir y desplazarme hacia abajo porque también hay, ¿quiero hacer algunos libros abiertos? También podría querer hacer algunos libros abiertos. Pero de todos modos, si sigo adelante y me desplazo hacia abajo, deberíamos conseguir algunas versiones más modernas. Vaya, esos son muchos. Vamos. Ahí vamos. Entonces aquí tenemos, como, un montón de versiones modernas de diseños de libros, que podemos usar. Ahora, si quieres hacerlo tú mismo, es súper fácil. Todo lo que necesitas es un tipo de disco de diseño. Si sigo adelante y ¿puedo abrirla? Acercar. Aquí vamos. Entonces como puedes ver, tendrás el lado izquierdo, luego tendrás el lado central, y luego tendrás el lado derecho. Entonces en tu U V, el lado izquierdo sería el trasero, entonces tendremos el centro, y luego tendremos la fuente. Entonces eso es todo bastante fácil. Incluso puedes descargar el archivo OBJ si tienes premium aquí Pero claro, sólo vamos a seguir adelante e ir por algo muy sencillo. Entonces quiero ir y uno, dos, veamos, 15 créditos. ¿Cuántos créditos? Oh, ya tengo esa. Un crédito por así uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13, porque actualmente no tengo un plan de cebo. 13. Este, creo que ya lo conseguí. Sí, eso es 214. Para ser honesto, porque quiero conseguir mucho más, lo que voy a hacer es que más probable es que solo vaya adelante y solo compre, como, algunos créditos para que pueda conseguirlos todos así. Y entonces lo que puedo hacer después es que puedo seguir adelante y o lo que ustedes pueden hacer después es que ustedes puedan, si quieren. O puedes comprar créditos, claro. Al igual que, puedes apoyar xt come. Eso sería genial. O lo que puedes hacer es esperar 24 horas, y luego volverás a tener suficientes créditos. Así que los conseguimos. Y luego también quiero tener algunos libros abiertos porque una cosa que estaría bien es que si los libros se han caído del armario, de la estantería, que en realidad tenemos, como, algunos de ellos simplemente abiertos Y eso es algo que no suele suceder, pero estaría bien. Entonces para esos, sólo vamos a ir por unas sábanas blancas, y desde ahí lo puedo tomar. Entonces vamos a agarrar creo que algo como esto es bastante bueno. Así que vamos a agarrar este. Y luego también, queremos tener un lado. Y para el lado, estaría bien si podemos tenerlo aquí y de lo contrario puedo hacerlo en Photoshop. Es como un montón de papeles. Vi algunos en la parte inferior, así que tal vez debería ir hasta el fondo por aquí. Ahí vamos. Y vamos a agarrar uno que sigue luciendo bastante moderno. Sí, pero esto es bastante delgado. A lo mejor tener uno más grueso, entonces si volvemos a hacerlo blanco, eso sería mejor. Echando un vistazo por aquí, mira cuáles funcionarían mejor. Sí, hagamos uno de estos. Oh, eso es genial. Sí, sigamos adelante y agarremos como este de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es si voteshop, lo editaré un poco para que quede un poco más blanca Así que ahora tenemos todas estas piezas. Lo que voy a hacer es ir a mi carpeta. T por aquí, archivos fuente, texturas, portadas de libros. Entra aquí y sigamos adelante y llamemos a estos base. Y aquí dentro, sólo puedo seguir adelante y puedo tirar estos. Así que lo bueno es que yo ya para proyectos anteriores, conseguí algunos de ellos, así que esos no me van a costar ningún crédito. Y básicamente voy a seguir adelante y descargar estas cosas por aquí, y voy a ver hasta dónde llego antes de que sea necesario. Y 1024 por seis oh siete, eso es más que suficiente. Al igual que, no necesito ir más alto 1024 porque voy a seguir adelante y esparcirlos en atlas, tal como lo hemos hecho nosotros. ¿Qué tenemos? Sí, lo hemos hecho para, como, la escalera mecánica Entonces este es el mismo concepto básico de aquí. Pero ya me estoy quedando sin créditos. Ella puede ver nueve. Este, por suerte, ya lo conseguí. Pero la razón por la que quiero tener tantos de ellos es porque normalmente, estoy bien con tener como unos pocos porque mayoría de la gente va a entender que si miras en los libros de juegos, a menudo verás muchos duplicados Pero en este caso, solo quiero ver si puedo conseguir tantos como sea posible para obtener mucha variación. Ahora, no olvides que estos libros, ahorita están buscando nuevos, pero vamos a, como, estropearlos un poco, hacerlos lucir un poco más sucios y viejos. Y claro, tendremos un sombreador de polvo sentado encima de él. Así que eso también es agradable. Por aquí. Por aquí, y estamos cerca del final, dos créditos. Un crédito. Y entonces ahora verás lo que pasa donde finalmente te quedas sin. Oh, mejor éste que ya tengo. Pero ya tenemos mucho libro Covas ya. Aquí está. No hay suficientes créditos. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a ver si puedo conseguir algunos créditos extra. Y una vez hecho eso, iremos a la multa de descargar todo, colocarlo en textura, y esa es la parte más difícil. Después de eso, es como algunos modelos muy básicos que queremos crear. Bien. Aquí vamos. Entonces ahora tengo mil créditos. Y honestamente, estos créditos cuestan como 13 dólares, como 13 euros, así como 15 dólares o algo así. Y eso es más que suficiente. ir aquí por premium, pero no voy a hacer eso. Y la razón por la que no voy a hacer eso es porque asumiré que la mayoría de ustedes estarán usando gratis, aunque tengan que esperar 24 horas, así que solo voy a seguir con las versiones gratuitas. Por aquí. Y esos ya son bastante resolución. Simplemente no necesito más que eso. Así que puedo seguir adelante y puedo terminar de descargar todas estas cosas por aquí. Sí, bonito. Y una vez hecho eso, solo es cuestión de tirarlo todo a Oh, sí, a este. Tirándolo todo en Photoshop. Debería ser más o menos así. Bien, entonces voy a ir por probablemente este de aquí. Pongámonos como esta versión. Y ahora vamos a entrar en Photoshop, y eso debería ser más o menos. Por supuesto, podría conseguir aún más portadas de libros como las más antiguas. Si quiero, puedo tener múltiples variaciones, pero ahora mismo tenemos alrededor de 29 menos esas dos. Entonces 27 bookovers diferentes. Literalmente voy a seleccionarlo todo y simplemente arrastrarlo aquí. Y oh, eso en realidad ya es un tamaño muy bonito. Bonito. Eso es perfecto que ya sea de esa talla porque para 29, creo que incluso eso probablemente ya sea demasiado grande. Así que vamos a seguir adelante y presionar Bien en todos ellos. Y luego se vuelve un poco tedioso trabajo de subir aquí a nuestro MVT voy a seguir adelante y solo nos lo haré más fácil, desplazarme todo el camino hacia abajo, y aquí abajo, agregaré un color sólido que sea negro para desplazarme todo el camino hacia abajo, y aquí abajo, que podamos ver fácilmente o tal vez hacerlo no completamente negro en caso de que tengamos portadas de libros más oscuras Pero ahora solo es cuestión de hacer clic en el primero, moverlo por aquí, hacer clic en el segundo, moverlo por aquí. No necesita ser un lugar perfecto. No te preocupes por ese tipo de cosas. Sólo queremos llegar alrededor de cuatro por fila por aquí. Y eso debería hacer el twit. Y entonces todo se trata de nuestros UVs. Como en nuestros UVs, solo necesitamos colocarlo bien todo junto y todo ese tipo de cosas. Pero por ahora, sólo es cuestión de tirar todo esto aquí. Ahí vamos. Y eso, por supuesto, ahorrará muchas texturas porque realmente no quieres comenzar importando tantas texturas. Y también porque todos son diferentes, también significa que cada libro tendría un material ligeramente diferente, y esto nos ahorrará en total, bueno, nos ahorrará como 28 texturas, y nos ahorrará muchos materiales y mucho trabajo extra. Éste, voy a dejar en el fondo porque es como el papel vacío. Este también voy a dejar en la parte inferior por ahora. Y antes que nada, me enfocaré hacer todo esto de aquí todo hecho. Es bonito que encajen tan perfectamente. Estoy bastante contento por eso en una versión de dos K. Ahora bien, parece que en realidad no tenemos en realidad no podemos meterlos a todos aquí. Me siento como Mm. Ahora, sigamos adelante y haga clic derecho en Transformar Gratis, tal vez haga esto un poco pequeño. Siempre se puede obtener como una textura extra, pero honestamente, tenemos tantas ahora mismo. Oh, estos son en realidad los dos últimos que eso no me preocupa demasiado. Mi solo voy a ver si puedo hacerlos un poco más pequeños. Por supuesto, más pequeño sí significa que la resolución también podría parecer un poco más pequeña, pero ojalá, no es lo suficientemente malo como para que no puedas que se vea extraño, quiero decir, así que solo haremos estos libros en general, más pequeños. Si hacemos el modelo más pequeño, entonces las texturas ojalá compensen un poco. Así que tenemos estas cosas. Ahora, voy a subir aquí. Y si presionas hacia fuera para seleccionar o tu herramienta Mover, puedes seleccionar uno de tus modelos, que va a ser como el white paper, que tampoco necesita mucha resolución. Voy a hacer eso un poco más grande. Y ahora éste, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a hacer click derecho sobre él. Primero que nada, luego necesitamos descansar a capa porque de lo contrario realmente no podemos editarlo, y luego voy a borrar la parte superior y la inferior para que sea justa y también los lados de aquí. Yo sólo quiero conseguir una tira larga así. Y luego si sigo adelante y solo hago una simple transformación libre, y entonces lo más probable es que simplemente me muevo y simplemente duplique esta. Y luego si vas a editar, transformar y voltear en la horizontal, solo podemos hacer este descarado espejo rápido que mejorará un poco las cosas Por aquí. Haz clic con el botón derecho y vamos a combinar capas. Y ahora lo que voy a hacer es, sólo voy a ir a ajustes de imagen y matiz y saturación, y voy a hacer éste blanquecino Así. Puede tener un poco de amarillo todavía ahí porque nunca se sabe cómo pasó el meteorización y todo porque habrá mucha hiedra y plantas y todo Pero solo sigue adelante y haz esto y luego duplícalo. Y si quieres, puedes agarrar la central y hacer una transformación añadida e ir por una transformación vertical, y luego fluirá sobre ella. Solo hay que tener cuidado con este efecto mariposa de aquí, pero honestamente, realmente no podrás verlo. Entonces como se puede ver, así como así. Por cierto, puedo mover este hacia arriba y luego mover este un poco hacia arriba, en realidad. Se trata de transformar libre con clic derecho. Aquí, tenemos un espaciado muy agradable. Agarra este, muévelo por aquí. Y luego éste, lo que podemos hacer es hacer clic derecho sobre la transformación libre, hacerla un poco más grande. Ahí vamos. Bien, guau. Esas son muchas portadas de libros, como puedes ver. Entonces, habiéndolo hecho todo esto, sí queremos que vaya adelante y hacerlos un poco más como mayores y sucios y todo Solo voy a hacer algunas cosas muy básicas para esto, y siempre puedo mejorarlo más adelante. Comencemos seleccionando todas nuestras portadas de libros aquí en nuestras capas y tírelas a una carpeta y llamemos a esas portadas base. Ahora encima de eso, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a arrojar aquí abajo un matiz y saturación. Y porque lo estamos lanzando encima de esto, se verá afectado por todo. Y hagamos un simple default, que va a estar tonificando la saturación para que todo sienta un poco más apagado, como se puede Entonces, todos los colores han sido lavados un poco. Y en cuanto a la ligereza, estoy bien con eso. Sabes, todavía quiero darle algo de color así. Y ahora resulta que tenemos un montón de crujidos por aquí y siempre podemos usar ese tipo de cosas. No sé, usemos éste, éste, éste, y éste, echemos un vistazo, tírelos todos aquí. Creo que esa en realidad va a estar bastante bien. ¿Cuál es? Este de aquí porque es literalmente como papel acanalado Y lo que puedes hacer es o podemos usarlo como máscara, o podemos usarlo como superposición. Me gusta Aw desplazarse por aquí para ver si hago, por ejemplo, algo a una baja opacidad con como un multiplicar aquí, ver Puedes conseguir algunas cosas interesantes aquí. Pero no es súper interesante. Otra cosa que podemos hacer es que podemos agregar una capa de relleno, o quiero decir, perdón, color sólido. Y de esta manera, también podemos controlar parte del color. Entonces podemos hacer más o menos lo mismo que en irreal. Lo hacemos como un color parduzco para empezar. Y entonces lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y agarrar tu máscara, presionar control A, y luego presionar Oh, espera, restizarlo, presionar control C. Y ahora si bajamos aquí en mi relleno de color, puedo bajar a canales, y en este relleno de color, puedo presionar Contra V. Y de esta manera, usará el relleno de color como máscara Por cierto, apague este pequeño botón. Ahí vamos. Entonces usa esta máscara, y ahora puedes ver que en realidad aplica suciedad pardusca en la parte superior Así que ahora puedo entrar aquí y básicamente puedo controlar lo fuerte que quiero que sea. Y una vez hecho eso, puedo elegir tal vez como otro. Digamos como esta de aquí. Y tal vez lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho y retransformarlo, y voy a establecer mi ancho y alto en 50% Y entonces voy a atarlo un poco más. Sólo para hacer esto o hacer estos detalles un poco más pequeños. Oh, espera, porque tengo 1 segundo, es porque tengo out select on. No puedo copiarlos correctamente, lo que puedo hacer ahora. Me falta un poco. No importa si echo un poco de menos. Esto no necesita ser inclinable. Así que puedo simplemente hacer clic derecho y fusionar todas estas capas por aquí, hacerlas un poco más grandes, y luego podemos duplicar nuestro relleno de color. Podemos agarrar Control C, Contra A y Control C, y luego podemos entrar en nuestra capa de relleno y usar esta. Por aquí. Y ahora lo que puedo hacer con esto es que puedo, por ejemplo ir por un color más claro. Y entonces tal vez si haces clic en tu máscara, siempre puedes ir a imagen y niveles o imagen y curvas, lo que quieras, ver, jugar un poco con ella. Así que básicamente los estoy ensuciando porque recuerden, este es un ambiente postoplíptico Entonces algo así, eso se ve totalmente bien. Ahora tenemos una base bastante sólida por aquí. Y una vez que estés contento con todo eso, ahora puedes seguir adelante y texturas y podemos guardarlo en nuestras portadas de libros aquí. Así que sigamos adelante y guardemos y llamemos a este libro cubre subrayado 01 Y no olvides guardarlo también como DJ. Entonces haz una copia guardada porque en las últimas versiones de Photoshop, ya no puedes hacer Guardar como. Para DJ, necesitas hacer Guardar como copia por alguna razón. Pero bien, entonces tenemos portadas de libros 01, guardar Ahí vamos. Bien, ya están hechos los textos. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es crear algunos modelos de libros base, y en base a eso, vamos a aplicar todas estas portadas de libros, y luego es solo cuestión de antes que nada, hacer algo de colocación básica. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 87. 86 Cómo crear nuestros libros Parte 2: Bien. Así que nos quedamos con tener todas nuestras arcas de libros por aquí creadas Entonces ahora si entramos en Maya. Oh, no tengo mi escena abierta por alguna razón. Déjame abrirla rápidamente. Aquí vamos. Y lo que vamos a hacer es que vamos a empezar por crear algunos libros base. Así que puedo apagar temporalmente estos estuches de libros por aquí. Y lo que puedo hacer es cuando empiezo a colocar mis libros, en realidad no tengo que exportarlos con la estantería Yo sólo puedo seguir adelante y sólo puedo exportar los libros y luego colocarlos dentro de un carrete y luego hacer las mismas cosas que hicimos con el coágulo Pero por ahora, lo que importa es, yo lo quité. Elimino el tamaño del libro base. Vamos a agarrar un cubo. Y todavía puedo recordar aproximadamente el tamaño porque era como, el grosor realmente no importa porque es un libro. Puede tener muchos grosores diferentes. Era el ancho por aquí y la altura que era creo que et es ver. ¿Algo así? También puedo seguir adelante. Así que solo necesito ahora verificar dos veces porque, por supuesto, me quité esa, pero no pensé el hecho de que voy a necesitarla de todos modos. Así que déjame hacer rápidamente este pequeño chiflado donde lo acabo de mover aquí Sí, bien, entonces esa está en el extremo de la sonrisa. Entonces hagamos Rs un poco más grandes. Además, solo en general, voy a hacerlo un poco más grande para gamefy un poco y para que se ajuste un poco A menudo se ven juegos que los libros son técnicamente justos, son un poco más grandes de lo que deberían ser, pero funciona mejor porque visualmente en como una estantería de aquí, simplemente se ve un poco más agradable Entonces digamos que tenemos este de aquí como por defecto. Ahora voy a apagar mi librería, y voy a empezar Vamos a usar estos de aquí. Aquí vamos. Puedes elegir por ti mismo cuánto detalle quieres colocar en esto. Para una librería, lo más probable, solo voy a guardarla como cubos simples, porque si quiero, puedo entrar y puedo colocar como una arista aquí, una arista aquí, y una arista aquí, y ya agarrar estas piezas y empujarlas Pero ahora puedes ver que aquí sí tenemos bastante geometría extra. Entonces, si me gusta una contra E, y es que sí, se ve un poco más agradable, pero probablemente realmente no te cuenta demasiado cuando en realidad está en una estantería Y toda esta geometría extra por aquí. Lo hará más molesto más rápido U V unrep. Pero también, si vamos a tener cientos y cientos de libros en nuestra pantalla, esa geometría se sumará rápidamente. Entonces ahora mismo aquí estamos en como 60 giro para algo como esto. Y si acabo de Indo este tipo de cosas, ahora estamos a las 12, así que eso es demasiada diferencia para mí. Entonces, en cambio, lo que haré es simplemente usaré estos y los desenvuelvo. Lo que voy a hacer es que voy a echar un vistazo por aquí, y básicamente queremos conseguir, como, algunos tamaños diferentes y algunos grosores diferentes Entonces tendré este, lo sé, en mi otra pantalla temporalmente. Y entonces puedo decir, como, Bien, esto es un defecto. Ahora lo que voy a hacer es. También voy a tener uno que, en realidad, antes de hacer eso, vamos a aplicar una textura de libro a esto porque nos va a ahorrar un poco de tiempo usando nuestros UVs Entonces voy a agregar este nuevo material, llamarlo portadas de libros, abrir nuestros colores por aquí. Así textis libro cubre 01. Bien, genial. Y si quieres, puedes aplicar texto aquí. Entonces lo que voy a hacer es aquí, sólo voy a hacer ya una envoltura básica. Y siempre me molesta lo poca escala que tengo o lo poco espacio que tengo Así que sigamos adelante y hagamos un crear para éste. Y luego hagamos un despliegue. Y puedo ver que necesito quitar mi historial y congelar mis transformaciones Wi por algo que sea sencillo. Eso es raro. Pero bien, como puedes ver aquí, típica portada de libro. Y entonces tenemos estos , y yo también voy a hacer un mejor avión, pero eso probablemente será demasiado pequeño. Entonces hagamos un mejor avión en la parte superior, un mejor avión en la parte inferior. Y lo bueno es que estos mejores aviones, siempre podemos mantenerlos en la misma ubicación. No necesitamos cambiarlos porque vamos a seguir adelante y girarlos 90 grados, y simplemente vamos a tirar estos aquí abajo. Estoy seguro de que la transición no va a ser perfecta por la suciedad, así puedo seguir adelante y puedo trabajar con eso. Pero solo en general, puedes ver que ahora tienes tus libros, y luego para el otro lado de aquí, podemos ir a modificar y hacer un proyectiles de orientación, y puedo colocar éste en un defecto. Entonces estos son realmente delgados. Esto parece ser un default bastante decente. Puedes seguir adelante y puedes escalar tus UVs y no te preocupes demasiado por estirarlo un poco Yo sólo voy a moverlo así, y luego solo voy a escalar esto un poco más, y parece que necesito rotar este 180, y ahí vamos. Ahí está nuestro primer libro, como pueden ver, poli muy bajo pero está funcionando. Entonces básicamente, habiendo hecho estas cosas, voy a seguir adelante y antes que nada, hacer algunas variaciones. Entonces vamos a tener otro, que es más o menos lo mismo, pero va a ser un poco más grueso por aquí. Voy a tener otro que va a ser un poco más ancho y un poco más grande y tal vez también como un poco más delgado por aquí. Voy a tener otro que sea a otro. Es un poco más pequeño otra vez. Solo quiero básicamente crear un montón de tamaños diferentes a la variación del arte porque los libros vienen en muchos tamaños diferentes. Por supuesto, puedes mirar en Google exactamente los tamaños estandarizados de los libros, pero personalmente, en realidad no lo hago. Sí. Es como que esos son detalles súper pequeños. Eso puedo hacer si realmente es necesario, pero en mi caso, no es realmente necesario. A lo mejor tenemos otro, que voy a sí, es como algunos muy Honestamente, este tipo de tallas, probablemente voy a dejarlo aquí porque siempre puedo simplemente escalarlos un poco hacia arriba y hacia abajo. Eso no es problema. Así que vamos por estos tamaños. Siento que podría estar recibiendo algunos más de estos por aquí. Son delgadas porque se puede ver por la cubierta que son delgadas. Entonces en su mayoría son justos, como, largos, y luego son muy delgados. Algo así es como se ve por aquí. Bien. Fresco. Entonces, al tener estos tamaños, ahora voy a arreglar los UVs en ellos. Entonces primero oh, eso es sensible. Antes que nada, sigue adelante y solo selecciona todos estos, entra aquí y luego haz un rápido despliegue Y luego vuelve a hacer unos cascarones Orien rápidos. También puedes continuar aquí, desplegar, modificar conchas Orien, y luego básicamente solo necesito agarrar las que están sobresaliendo a las que están sobresaliendo un lado y escalarlas de nuevo hacia adentro. Aquí vamos. Y ahora básicamente puedo ir uno por uno. Y por ejemplo, para este, puedo ver que hay como un tick book While por aquí para el que puedo usar esto, y solo voy a escalar esto en un poquito. Por aquí, ¿ves? Y así, podemos seguir adelante y podemos simplemente continuar con esto encendido. Entonces esta puede ir por la parte superior porque en un momento, voy a seguir adelante y simplemente empezar por la parte superior y luego texturizar todo. Aquí vamos. Entonces tendremos esta, que voy a tener. Este libro es más o menos una base, pero es más delgado, así que siento que este sería bastante bueno o este. Vamos a hacer ésta. Por aquí, allá vamos. Este es más o menos lo mismo. Es sólo un grosor diferente. Así que sólo podemos usar lo que queramos. En este caso, voy a ir por probablemente este de aquí. Simplemente vuelve a ser un poco más delgado. ¿Ves? Así que incluso con el escalado, a menudo aguanta muy bien, este tipo de cosas. Entonces eso es genial. Y luego tenemos este libro blanco por el que puedo bajar aquí. Escala en un poquito más. Por aquí. Bien. Entonces esos son nuestros libros base. Ahora bien, prácticamente todo lo que vamos a hacer es que vamos a ver la próxima versión. Entonces digamos que esta es como la próxima versión. Ahora bien, si miro esto, es más o menos un libro de hojalata como este. Y entonces puedo duplicar este libro, agarrar esto, moverlo al siguiente por aquí. Y luego aplicarlo. Ahora bien, este tipo de cosas, todo lleva mucho tiempo. También la colocación más adelante va a llevar mucho tiempo. Entonces, lo que voy a hacer es que lo más probable es que simplemente patee los cronogramas en este momento, y luego podamos ir éticos a Ya hemos hecho la primera fila. Ahora ya sabes cómo va. Siempre puedes simplemente seleccionar todos tus libros para asegurarte de cuáles ya has conseguido, así podemos ver como el siguiente es este. Este se ve un poco más amplio, así que tal vez solo agarro uno más grande, y entonces eso es básicamente lo que voy a hacer sin parar Así que déjame terminar esta. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a patear en las Tabs. Así que aquí, muy bien coloca esto. Bien. Vamos a ponernos en marcha. 88. 87 Cómo colocar nuestros libros Parte 1: Bien, así que esto se ve muy bien. Ahora tenemos una muy buena gama de libros, en realidad, mucho más de lo que esperaba. Entonces una cosa que voy a hacer, que no iba a hacer en lapso de tiempo, es que uno de estos libros, digamos probablemente este, solo quiero crear como una versión abierta. Así que sigamos adelante y solo dupliquemos esto. Y la razón por la que quiero duplicar esto es porque probablemente sea más fácil si solo veo rotar esto para crear la versión abierta. Así que tenemos como esta versión por aquí, y luego vamos a tener otra sentada justo al lado de ella. Ambos sí necesitan ser entonces, por supuesto, un poco más bajos porque están abiertos. Y luego habrá un porro por aquí, pero básicamente vamos a hacerlo un poco redondo. Mm. En realidad, ¿no qué? Uno de ellos probablemente va a ser como, hagamos algunas variaciones. Hagamos una variación. Entonces antes que nada, voy a entrar aquí y lo haré todavía no me importa la textura. Yo sólo voy a agregar tres segmentos aquí, y también voy a agregar tres segmentos por aquí. Y hagamos algunas variaciones. Uno de ellos es donde seguimos adelante y tenemos solo uno de estos lados por aquí si solo seleccionamos estos bordes para básicamente estar alrededor así. Entonces sí, este sí se ve muy barato. Si quieres, éste, puedes tipo de arte los segmentos o algo así. Pero no lo sé. Sigo pensando que este libro va a ser demasiado pequeño porque se mostrará desde esta distancia o algo así, así que realmente no notarás esos bordes de todos modos. Pero de todas formas, una vez que hayamos hecho esta de aquí, lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y para estas versiones, solo voy a combinarlas probablemente. Y entremos en nuestro Editor UV. Y entonces para esto, si esta va a ser la fuente, por ejemplo, entonces esta será la delantera, pero entonces esta será la de atrás. Así que vamos a igual que estas piezas de aquí. Y sólo voy a hacer un corte muy sencillo. En realidad, no, no hagamos un corte. Creo que en realidad ya puedo simplemente mover esto por aquí. No, no puedo. ¿Dónde está esto? Necesito seleccionar como estos bordes exteriores aquí, y necesito cortarlos. Ahí vamos. Y ahora debería poder moverlo correctamente para que me guste la espalda. Por si acaso alguna vez lo puedas ver. Ni siquiera creo que podamos ver la parte de atrás nunca. Pero entonces aquí en el frente, lo que podemos hacer es seleccionar todas estas piezas. Sigamos adelante y hagamos un nuevo plano de creación de bajos. Y hagamos, como, un rápido despliegue. Vamos a rotar esto. No importa en qué dirección, siempre y cuando sea de 90 grados porque estos se van a convertir en nuestro papel por aquí. Por lo que probablemente queremos simplemente seguir adelante y deshacernos de la mayor parte de nuestra suciedad porque como esta siempre estará abierta, lo que significa que estará tendida en la parte superior, automáticamente ya tendrá polvo en ella, gracias a nuestro shader Así puedo entrar aquí, y sólo voy a ir a agarrar un cepillo negro por aquí. Sí, algo así. Un poco más pequeño que en realidad puedo controlar a dónde va. Ahí vamos y simplemente pintamos la suciedad y luego vamos a la siguiente y hacemos lo mismo porque esto ya era realmente todo papel, así que honestamente no necesita todas estas cosas extra. Verás que la suciedad ya está ahí dentro. Vamos a ahorrar. Y hagamos también una copia rápida de ahorro como archivo taga o TGA Aquí vamos. Así que ese ahora también está hecho, como pueden ver, acaba de actualizarse. Entonces conseguimos este, y entonces todo lo que voy a hacer es tener uno de estos, duplicarlos, y luego también tener otro para lo cual voy a Oh, espera, perdón. Casi se me olvida que las vistas, supongo, no sé, son que nosotros almohadillas o no. Hagamos un despliegue. Hagamos conchas orientativas. No sé por qué decidí ir en esa dirección. Vamos a rehacer eso. Por aquí, escala esto hacia abajo. Sí, ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Así que de todos modos, como decía, conseguimos este libro. Ahora voy a duplicar esto, y voy a seguir adelante y probablemente hacer este un poco más bajo. Y luego esta versión por aquí, vamos a hacer esto un poco más alto. Así que básicamente estoy creando algunas variaciones de altura diferentes aquí como puedes ver. Además, lo que estaría bien si quieres agregar aún más variación es simplemente agarrar el fondo por aquí y moverlo hacia abajo para que el libro sea un poco más grueso. Y luego, claro, sí hay que moverlo un poco hacia arriba. Pero ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que tenemos algunas variaciones extra aquí. Está totalmente bien. A veces, si quieres Wi darle ese aspecto abollado, puedes cordete , como empujar Ambos abajo, y luego mover este de aquí arriba un poco, y luego este tipo de algo así para que se desvanezca. Pero si, este ya lo tengo realmente, así que ese no necesito hacerlo por. De todos modos, ahora también tenemos dos libros abiertos que podemos usar, y podemos simplemente dispersarnos y cosas así. Así que eso es todo genial. Ahora que nuestros libros están hechos, ahora todo lo que necesitamos hacer es pasar por el proceso de colocarlos. Ahora bien, esto puede llevar mucho, mucho tiempo, pero hay algunas maneras hacerlo un poco más rápido. Entonces, antes que nada, arroja todo esto a una capa, llámalo libros, subraye de pie solo. Por aquí. Y lo que vamos a hacer es que esto irá en dos partes. Uno de ellos los estará colocando dentro de las librerías. Esa es bastante fácil, y luego la segunda parte serán simulaciones reales Voy a dividir esto en esas dos partes. No obstante, para colocarlos dentro de las librerías, esto es simplemente una cosa que consume mucho tiempo, así que voy a necesitar lapso de tiempo Si sigo adelante y duplico todo esto y tiro esto aquí y solo llame a esto Libros nscore book case score score Grande, grande nscore 01. La razón por la que puedo hacer grandes es porque no importa si tenemos independiente o tenemos uno contra la pared. Si solo hacemos un lado, entonces podemos simplemente girarlo hacia el otro lado y realmente no notarás cosas pequeñas como esa. Ahora puedo apagar la original, y puedo ir por una librería independiente vacía por aquí, y básicamente puedo usar esta como un preset La forma en que prácticamente quieres hacer esto es, antes que nada, tenemos que averiguar cuántos libros queremos por pieza. Digamos que cojo un montón de estos libros y los pongo uno contra el otro por aquí. Y no me preocupan demasiado las categorías. No voy a ir tan intenso con como, Oh, no, este es un libro para niños y está sentado contra otra cosa. Eso sería un poco exagerado. A veces me gusta darle como una pequeña rotación por aquí. Y luego como una rotación más pequeña por aquí, y luego volveremos a entrar como normales. Entonces estas son pequeñas variaciones que voy a arte más adelante. Tampoco me preocupa tener múltiples libros que sean exactamente iguales entre sí. La razón por la que no me preocupa eso es porque en una biblioteca, pensarías que tendrías múltiples de los mismos libros. Pero por ahora, lo que voy a hacer es que en su mayoría voy a colocarlos bastante juntos para que pueda tener realmente me gusta una base de donde empezar. Y luego también piensa cómo funcionaría la gravedad para este tipo de cosas. Si el libro es lo suficientemente grueso como para mantenerse por sí solo, lo cual es aquí mismo, entonces eso está totalmente bien. Pero estos libros más delgados, no suelen tener el grosor para ello. Entonces, como que solo queremos minimizarlo. Y además, no te preocupes, como vamos a cambiar esto un poco más tarde. Por ahora, solo necesito meter la base y luego podemos generar nuestras variaciones en base a esto. Entonces te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Aquí vamos. Así que tenemos un montón de estos. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y seleccionar unos pocos al azar, empujarlos hacia atrás, seleccionar otros pocos. Y ni siquiera miro mi selección. Yo solo selecciono otros pocos, empujo a esos hacia adelante un poco por aquí para que también tengamos eso. Así se puede ver como incluso con tantos libros, es más o menos una sola fila la que tendríamos, pero es una fila que es completamente diferente que cada libro es diferente. Y podemos, por supuesto, jugar con esto. Básicamente, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a duplicar esto un montón de veces y vamos a crear como no sé, como seis o siete variaciones. Una vez que hayamos hecho esas variaciones, podemos seguir adelante y simplemente ordenar todo y colocarlas aquí, y luego podemos seguir cambiando alrededor estas variaciones para obtener diferentes looks. Ahora bien, esto es algo que voy a hacer en timelap. Entonces básicamente lo que hemos estado haciendo ahora, más adelante, puedo, por ejemplo, entrar y puedo decir que quiero comenzar con como algunos de los mismos libros aquí. Voy a hacer dos de ellos. Yo voy a hacer esta. No hace falta llegar al final, por cierto. Así que puedes elegir, en realidad, voy a tener este por aquí. Así que puedes tipo de elegir así que voy a tener diferentes o como los mismos libros, múltiples veces diferentes. Y entonces en un momento, puedo decidir, ¿sabes qué? Ahora quiero seguir adelante y dar un montón de libros diferentes por aquí. Así que solo duplico partes de ella. Y cuantas más variaciones hagamos así, más partes podremos, por supuesto, crear. Entonces si sigo adelante y tengo como éste de aquí, sentado en contra de él, duplicarlo otra vez. Está totalmente bien tener un montón de libros diferentes para que pueda entrar aquí. Y a veces también quiero simplemente hacer un Shift D para conseguir como algunos de ellos. Y estos libros son más los libros que se han dejado solos. Al igual que, estos son los que no han sido noqueados ni nada por el estilo Puedo entrar aquí y puedo decir, como, Bien, quiero que termine usando estos libros de aquí. ¿Ves? Y así, puedes crear muy rápidamente múltiples variaciones, y básicamente ahora voy a hacer esto como diez veces diferentes. Así que déjame guardar mi escena y sigamos adelante y pateemos los tiempos para estas cosas. Oh. 89. 88 Cómo colocar nuestros libros Parte 2: Bien. Como habrás visto en nuestras siestas de tiempo, seguí adelante y creé un montón de diferentes variaciones de libros por aquí. Tomó bastante tiempo. Creo que me tomó alrededor de 40 a 60 minutos solo para crear esta vista. Y claro, estas todavía no son muchas variaciones, pero son más que suficientes para lo que necesitamos. También seguí adelante y ya los importé. Entonces lo primero que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad configurar primero mis materiales. Permítanme agarrar rápidamente una de nuestras librerías por aquí que podemos usar como ejemplo de vista previa Y entonces lo que podemos hacer es simplemente arrastrarlo por aquí un ramo aquí uno. La razón por la que tiene un material es porque importó la textura, ya que eso viene con la FBX, pero vamos, por supuesto, a tener un material adecuado Ve a copiar mi ubicación y pegarla aquí, y ahí vas. Así que eso funcionará igual que con nuestra tela que simplemente la colocará en la ubicación correcta. Ya se ve bastante genial, incluso con solo, como, una textura de color base simple. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en nuestros materiales, y vamos a entrar en nuestros pops y vamos a duplicar, no sé, um Reserva un 01 estado de ánimo, por ejemplo. Duplicemos ese, y llamemos a éste Libros subrayado subrayado Atlas subrayado 01, algo así Ábrela y echemos un vistazo. Entonces lo primero que quiero hacer es que no tenemos una normalidad y una rugosidad para nuestros libros, pero eso no debería ser realmente un problema La razón por la que no es realmente un problema es porque tenemos control sobre esas piezas. Entonces lo que puedo hacer es simplemente usar algo que es muy sencillo, digamos, metal por aquí y tirar esto a mi normalidad y a mi aspereza. Ahora, por supuesto, también puedo crear un switch. Puedo crear un interruptor para apagar la normal y para apagar la rugosidad si quiero Pero sí, eso es una exageración, si solo puedo hacer esto por un material Voy a apagar el SAO, y voy a apagar la máscara tiene variación por aquí. También apague el tiene World UV. Establezca el único revestimiento UV en uno y cree una nueva carpeta en nuestras textas llamadas portadas de libros Y solo voy a importar mi archivo TJ que todos conocemos, lo creamos por aquí y tiramos este en nuestro color base Ahora bien, por mi cantidad de rugosidad, voy a ponerla como dos o tres incluso, así que va a ser bastante aburrida Vamos a hacer alrededor vamos a hacer 2.5. Ahí vamos. Entonces es bastante aburrido. Y luego automáticamente, también tendremos nuestro polvo aquí, y el polvo general ya está puesto en y el polvo general ya está uno, así que estoy bien con eso. Y la mayoría de estos otros ajustes serán ignorados porque ya no tenemos una máscara extra. Así que sigamos adelante y guardemos esto, y abramos nuestras librerías por aquí Oh, se abrió aquí. Y si vamos a nuestro pops y libro Atlas, ahí vamos. Es un pequeño cambio, pero es bastante importante porque como puedes ver por aquí, tenemos un poco de polvo muy bonito pasando. Voy a poner mi alicatado de polvo. 50. Hagamos esto como 20. Ahí vamos para que sea mucho más sutil. Y a lo mejor mi polvo fle de fuerza. Vamos a poner ese para que sea un poco. En realidad, no, no mi archivo de polvo de fuerza. Mi contraste de ruptura de polvo, quiero decir. Eso es un poco más alto. Hagamos -1.1 Sí, ahí vamos. Así que conseguimos estos libros muy bonitos y polvorientos En cuanto están, ligeramente angulados y todo así, se ven muy polvorientos Y también, esto va a ser genial cuando empecemos a hacer nuestros libros dispersos que están, como, cayendo al suelo. Además, si miras por aquí, como puedes ver en la parte de atrás, tenemos toda nuestra textura por aquí, lo único que voy a hacer es que voy a deshacerme de mi suciedad también por aquí porque es demasiado específica. Entonces déjame hacer lo mismo que hice con mi papel. Solo sigue adelante y entra aquí y solo pinta esto. No lo necesitamos para ello. Simplemente sería demasiado fuerte. Y debido a que estamos reutilizando este una y otra vez en cada libro, simplemente es mejor mantenerlo limpio, aunque lo más probable es que no podamos ver mucho de esto excepto los que están tendidos en el suelo. Así que permítanme simplemente volver a exportar esto rápidamente . Vamos a entrar en lo irreal Rápidamente volvamos a importar esto. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces ahora también desde atrás, esto se ve muy natural. Y lo bueno de esto es que ahora lo pienso es que desde atrás, podemos, por supuesto, ver estas cosas. Entonces eso es genial. En fin, ahora tenemos este hecho. Lo que vamos a hacer es que una vez más vamos a crear un montón de clústeres diferentes. Entonces puedo agarrar este y luego también puedo duplicarlo, y solo necesito hacer esto una vez donde rote esto alrededor de 180. Y ojalá, esto encaja más o menos exactamente de la misma manera. Debería ser porque es correcto si, si. Eso debería estar encajando correctamente. Bonito. Bien. Entonces ahora tenemos estos, y lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y antes que nada, prácticamente simplemente seleccionar cada estantería y abrirla para que podamos aplicar nuestro material sobre ella Entonces vayamos a los materiales, sectemos el Atlas de libros y solo utilicemos el botón de flecha de aquí en todos ellos. Fácil, ¿no? Ahí vamos. Así que ya no tenemos que preocuparnos por eso. Puedes cerrar esto, y si solo haces un guardado, automáticamente los guardarás todos. Y entonces es más o menos cuestión de ir, por ejemplo, a éste, sustituirlo por un libro grande 02. Y ahora puedo agarrar estas cosas por aquí, las tres. Empecemos con mi estantería, y luego mis libros por aquí, y puedo hacer clic derecho a fusionar actores, y voy a colocarlos en clústeres de activos, y voy a llamar a este, partitura de estantería, partitura de estantería, estar solo en la partitura guión bajo grande cero, uno, y porque está en la carpeta de clases, soy consciente de que esto significará que tiene libros en ella Entonces las versiones vacías para las que por supuesto, no necesitamos crear clases, pero ahora podemos seguir adelante y podemos guardar esto por aquí. Y así, ahora podemos entrar aquí y prácticamente simplemente crear algunas variaciones. Digamos que hacemos tres, y luego hacemos, por ejemplo, cuatro, y puedo volver a seleccionar estos, hacer clic derecho, fusionarlos de nuevo. Ahora esto tardará un tiempo en hacerlo. Pero solo voy a seguir adelante y lo haré en tiempo real. Entonces tal vez solo quieras saltarte adelante porque esto es bastante aburrido. Entonces aquí ahora puedo ir, por ejemplo, cuatro. Y ahora por aquí, y si también puedo usar las versiones pequeñas. Eso no es problema. Entonces puedo ir, por ejemplo, cero, uno, pequeño, así. Y por eso podemos crear muchas variaciones diferentes. Voy a empezar con probablemente, como, cuatro variaciones. Sí, creo que cuatro deberían estar bien. Entonces clusters, cero, uno, 03. Hagamos una variación más por aquí. Hagamos el número hacer el número dos de este lado. Y hagamos esta versión por aquí. Seleccione esto de nuevo. Haga clic con el botón derecho ratón Fusionar actores Fusionar malla estática. Racimos. Entonces me gustará esta técnica. Entonces esta herramienta es nueva en NualeEngine cinco más o menos. Sin embargo, también se pueden hacer los actores de conversión a malla estática, y eso es bastante similar. Lo único es que a veces tiende a estropear mucho tus materiales, y en comparación con los actores de fusión, los ejes merge tienen muchos más ajustes que puedes usar Pero de todos modos, ahora tenemos estos cuatro hechos. Lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y voy a hacerlo, no voy a sustituir por esta. Yo primero que nada, voy a empezar con el pequeño. Así que vamos a entrar en nuestros apoyos, y vamos a agarrar nuestro ramo independiente pequeño vacío por aquí Y luego estas, podemos tener no tantas variaciones porque todas estas son pequeñas, así que podemos hacer más o menos esta de aquí. Oh, espera. Realmente solo podemos hacer una variación, pero podemos girarla alrededor, y luego tenemos automáticamente como dos lados de ella. Así que vamos a fusionar estos porque sólo tenemos dos variaciones en cuanto a nuestro Bien, así ramos, grandes, pequeños, bajo susto 01. Entonces, si tan solo seguirías adelante y harías, por ejemplo, más libros, puedes hacerlo. Además, supongo que esta es una manera muy descarada de hacer las cosas Pero lo que puedes hacer es si esta se encuentra en la planta baja, puedes simplemente como una versión grande y luego moverla secretamente hacia abajo por aquí. Entonces eso es recortar en el fondo así. Pero esto realmente no funciona si tenemos Bueno, en realidad, sí, en realidad debería funcionar porque tenemos un piso lo suficientemente grueso. Pero si tienes piso de hojalata, no va a funcionar. Pero puedo hacer esto, al igual que una vez voy a seguir adelante y hacer este en el que simplemente presiono todo esto hacia abajo. Al piso. Se siente mal hacerlo, lo sé, sobre todo porque estás desperdiciando algo de geometría, pero créeme, esto se está haciendo tantas veces en juegos grandes y juegos AA, simplemente metes todo bajo el piso prácticamente. Si quieres, también puedes usar un cuerpo en función para incluso cortarlo. Así que hay muchas maneras de hacer estas cosas. Entonces hagamos dos variaciones de estas. Eso está totalmente bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a eliminar estas cosas. Para este, voy a reemplazarlo por un vacío grande para comenzar. Y luego tenemos nuestra librería 01, y luego solo necesito copiar mi por aquí y pegarlo. Bien. Entonces podemos tener bastantes variaciones de estas porque no necesitamos tener dos de ellas. Así puedo seguir adelante y puedo hacer clic derecho, y voy a hacer esto bastante rápido. Así fusionar actores, solo desearía que recordara mi última carpeta. Entonces este va a ser muro de subrayado de librería, subrayado subrayado grande 01 Guárdalo y luego prácticamente solo sigue adelante y establece este do número dos. Fusionar actores. Sí, esto se ve genial. Entonces me encanta hacer este tipo de cosas donde por, como, poco trabajo, 1 segundo. Solo necesito encontrar la pared, donde para prácticamente muy poco trabajo, puedes crear muchas variaciones porque es genial simplemente llenar tu entorno muy rápidamente. Así que vuelve a fusionar actores, lo único es que la miniatura es incorrecta porque no la coloqué en la dirección correcta, pero no debería importar Bueno, no importa. Es solo que eso significa que realmente no puedo verlo a menos que lo arrastre aquí, pero realmente no puedo ver estos de todos modos, también. Pero de todos modos, entonces tenemos el número tres. Número cuatro. Fusionar actores, fusionar activos de alvinments interiores, clusters Aquí 04, ahorra 05. Oh, espera, 05 también podemos usar para nuestras versiones más pequeñas, en realidad. No se me ocurrió eso, porque creo que de todos modos me quité todas las piezas superiores. Pero de todos modos, así que aquí está el 05, salvo. Y luego también solo usaré mis versiones más pequeñas por aquí. Hagamos el libro 02 por aquí como el último. 06. Bien. Ahora podemos seguir adelante y podemos cambiar esto por una versión más pequeña, y ya voy a cambiar esta por aquí, ¿ves? Entonces puedo hacer 05. Empecemos con solo cambiarlo por 05. Oop. Botón. Y éste será de pequeño subrayado 01 Fusionar pequeño Osco 02. Y donde estas pequeña puntuación 03. Sí, eso debería ser bastante suficiente por ahora porque siempre podemos hacer libros personalizados aquí también. Entonces en este punto, puedo borrar esto, y voy a limpiar esta escena un poco más adelante porque quiero deshacerme de todas estas cosas. Pero solo para verificar rápidamente, puedes ver qué tan rápido ahora podemos simplemente arrastrar en diferentes librerías que tienen diferentes pedidos de libros y también como versiones de pared por aquí Así como así. Entonces esto se ve muy bien. Así que aquí tenemos mucha variación. Y la razón por la que quería tanta variación es porque más probable es que sea una biblioteca. Lo más probable es que tengamos muchos libros. Entonces, en el futuro, lo que también podemos hacer es que también podamos comenzar a intercambiar los materiales Por ejemplo, nunca se sabe que decido que quiero en vez de tener como éste de aquí, vamos material, eso digo, ¿sabes qué? Quiero ir por tal vez quiero ir por, como, una madera pulida como esta para, como, una variación diferente. O puedo decir, a lo mejor quiero ir por, como, una bonita lona negra para, como, una tienda moderna. Y así, podemos entrar muy rápidamente aquí, y podemos simplemente cambiar esto como queramos. Así, lo que queramos, solo para que se vea interesante. A lo mejor queremos ir por, como, una estantería blanca. Entonces eso es realmente genial. esto sigue siendo muy flexible. Ahora bien, en este punto, ahora que esto está hecho, lo último que voy a hacer es seguir adelante y en el siguiente capítulo, trabajar en algunas simulaciones donde simplemente tendremos algunos libros que han sido caídos al suelo y cosas así Y después de que eso esté prácticamente hecho, o después de que se haga eso, solo tendremos que hacer nuestras pancartas. Sí, nuestras pancartas de tienda porque estas barreras vienen después. Entonces haremos nuestras pancartas de tienda, y luego continuaremos con nuestro follaje. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 90. 89 Dispersión de nuestros libros: Bien. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a repasar simulaciones de objetos, en este caso, para libros dentro de Maya Ahora, soy consciente de que en línea, parece haber como que todo parece ser demasiado difícil la forma en que la gente intenta explicarlo. Y eso es porque me siento como con Maya, porque Maya se usa a menudo para la animación. Todo el mundo quiere mostrarte cómo hacer animaciones en realidad junto con simulaciones y todo ese tipo de cosas, pero simplemente no las necesitamos Solo queremos algunas simulaciones de gravedad simples. Eso es lo que te voy a mostrar ahora. Voy a mantener esto muy simple porque es más sencillo de lo que pensarías en línea. Entonces lo que vamos a hacer es que yo primero que nada, voy a simplemente seguir adelante y agarrar vamos a ver. Este es todos nuestros libros, ¿verdad? Sí, así que en realidad puedo, ¿sabes qué? Yo sólo puedo hacer esto. Básicamente solo agarra un montón de libros por aquí y solo los voy a clonar, y voy a tener una nueva capa para ellos que voy a llamar, uh libros dispersos subrayan 01, por ejemplo, y luego puedo apagar los otros Entonces necesitamos dos herramientas para esto. El primero, debes descargar en Instalar, pero es gratis. Son las herramientas de Outerdsk Maya Bonus las que van 2018-2022. Así que solo puedes seguir adelante y descargar esto. Simplemente puede escribir en las herramientas de bonificación de Google Maya, y obtendrá esta página de inmediato, o puede ir a la tienda de aplicaciones de Outdesk y la puede encontrar aquí también Es una instalación normal en X. Simplemente agregará algunas herramientas adicionales. Y una de las herramientas que agrega es la aleatorización. Sí, entonces transforma la aleatorización. Y esa es una herramienta muy bonita. Entonces, teniendo estos libros por aquí, lo que voy a hacer es, digamos que estos van a ser, probablemente sean suficientes libros para nuestra primera simulación. Entonces solo voy a seguir adelante y ya voy a hacerlo, hagamos un minip y tipo de darles una ligera rotación así Y entonces lo que voy a hacer es separarlos todos porque no creo que estén todos separados, seleccionarlos de nuevo y reiniciar mi pivote para que esté en el centro así. Ahora, cuando tenga instaladas sus herramientas de bonificación, obtendrá herramientas de bonificación aquí en la parte superior de su pestaña de modelado. Y si bajas a modificar y luego aleatorizar transformaciones, hay muchas cosas aquí, por cierto También herramientas de dispersión. Aquí hay un montón de cosas. Pero en las transformaciones aleatorias, la razón por la que quiero usar esta es porque quiero darle rotaciones aleatorias para que cuando caigan al suelo, vean muy bien Y notarás muy rápidamente la diferencia si quieres probar, también puedes simularla sin ella. Pero solo sigue mi pista. Entonces voy a mantener mi escalado igual. Entonces voy a establecer esto para. Bueno, en realidad, ni siquiera necesito hacer esto. Sólo voy a presionar al azar la rotación, y la voy a rotar con -90 a 90 grados, lo que significa cada Junto a eso, también podría trabajar con mi mudanza. Entonces, antes que nada, solo presiona al azar rotar , y luego obtienes esto Parece un desastre desordenado, pero créeme, va a funcionar mucho mejor Randomizar movimiento. Oh, sí, eso se ve bastante bien. Y cuanto más lo presiones, más aleatorizará tus herramientas de movimiento también Entonces necesitamos esto. Necesitamos un desastre desordenado como se puede ver por aquí, y luego podemos seguir adelante y no preocuparse por el recorte Por aquí, puedes ver que estoy tratando rotarlo así con Min IP, y solo me da, como, una rotación realmente extraña, pero eso está totalmente bien. Usted quiere conseguir esto. Usted quiere conseguir, sólo un desastre fuera de esto. Ahora necesitamos dos cosas. Por cierto, este tipo podemos escondernos. Tenemos nuestros libros. Esa es la cosa número uno. El segundo es que queremos tener un avión, y este avión actuará como nuestro suelo. Así que solo sigue adelante y hazlo extra grande por aquí. Y si quieres, puedes deshacerte de tus subdivisiones. Ahora, la segunda herramienta que necesitamos ya está integrada en Maya, pero necesitarás activarla. Si sigues adelante y vas a configuración y preferencias de Windows y enchufa el administrador, hay una herramienta que se llama bala por aquí, y solo quieres seguir adelante y quieres presionar carga externa, y quieres presionar cargado. Y luego puedes presionar refrescar y cerrar. Ahora, la herramienta bullet que puedes encontrar cambiando del modelado a nuestra pestaña FX por aquí. Y ahora verás por aquí una herramienta bala. Y al lado de nuestra herramienta de bala por aquí, también tenemos una repisa para balas por aquí que tiene las mismas herramientas. Además, por cierto, algo que recuerdo es que en realidad no necesitamos un plano de tierra por aquí para que podamos deshacernos de él porque solo podemos establecer en los ajustes que este va a ser nuestro plano de tierra. Entonces eso no es problema. Ahora bien, si seleccionamos nuestras medidas, Oh, y veo por aquí que en realidad están en un grupo, no quiero eso. Voy de la manera más fácil para mí de hacer esto es simplemente seguir adelante rápidamente y combinar todo de nuevo y luego quitar el historial para que nos deshagamos de este grupo. Y luego solo queremos seguir adelante y también probablemente congelador transforma, luego separarlos nuevamente, y luego restablecer rápidamente en nuestra configuración de herramienta un Pivot. Ahí vamos. Aún así, ¿puedo simplemente modificar dit? ¿Desagrupar? Gracias. Bien, ahí vamos. Es tan molesto que simplemente sigue agrupando cosas. Pero de todos modos, quieres asegurarte de que tus mallas no estén en un grupo No siempre importa, pero la mayoría de las veces solo provocará graduaciones más adelante Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestra simulación de gravedad. Esto en realidad va a ser muy fácil, así que todo lo que tenemos que hacer es ir a bala por aquí e ir a nuestro cuerpo rígido activo y hacer clic en la configuración. Ahora lo que quieres hacer es porque ya no tenemos transformaciones y rotaciones correctas, realidad no podemos usar el colisionador, que es una caja La razón por la que no podemos hacerlo es porque solo tendrá una caja en las transformaciones mundiales. Y debido a que los tenemos girados, en realidad no va a crear correctamente una colisión de caja. Entonces, en cambio, vamos a ir por un casco por aquí, que coincidirá más estrechamente con nuestra forma real. Ahora bien, si presionas la altura rígida forma del cuerpo, esto es bastante agradable. Los cuerpos rígidos, siempre muestran una bola verde de aspecto realmente molesto en él. Y si solo encendemos esto, básicamente se deshará de esa pelota, que es como una cosa de previsualización. Entonces, una vez hecho eso, todos estos otros ajustes, prácticamente puedes mantener el mismo sí. Entonces quieres seguir adelante y presionar Aplicar y ahora dar el segundo, y ahora puedes ver que por aquí, ha agregado algunas cosas corporales extra rígidas aquí. Algo que es bastante importante. Se quiere seguir adelante en lo dicho el colisionador forma margen a cero Si no haces eso, la colisión será más grande que los libros, lo que significará que flotarán. También en realidad establecí mi longitud y mi radio a menudo también a cero por aquí, lo que todos tienen que ver casi como una salvaguardia para colisiones, pero no necesitamos esa salvaguardia Queremos tener nuestras mallas sentadas literalmente una encima de otra, como tocarnos unas a otras Ahora, hay una cosa extra que quiero hacer es que si me desplazo todo el camino hacia abajo, ahora tenemos un nuevo nodo que se llama el solucionador de balas uno Yo solo quiero dar click aquí, y luego en nuestro plano de tierra por aquí, teclear en, lo que significará que usará nuestra colisión. Y eso es más o menos todo. Así que ni siquiera necesitas presionar simular. Debería. Tan pronto como dirijas aquí, el primer fotograma estará en el camino, por supuesto, el primer fotograma, normalmente, el primer fotograma empuja tus mallas fuera una de la otra Oh, sí, ya veo. Empujará la malla una de la otra, y luego comenzará a simular Entonces si solo presiono Reproducir, se puede ver eso por aquí y si presiono pasar, ahora habrá hecho una simulación. Y ahora, como pueden ver, estos libros, están sentados uno encima del otro. Entonces eso es perfecto. Este es exactamente el tipo de simulación que quiero. Solo para mostrarte por las personas que están interesadas, si selecciono mis libros, si hubiera vuelto a poner mi forma de colisión en 0.04, esto sucederá Los VPs juegan, ¿ves? Entonces no sólo se alejará mucho más el uno del otro, y lo hace porque no le gusta que los objetos colisionen entre sí Pero al lado de eso, aquí se puede ver que solo tiene bits flotantes aleatorios aquí, ver Así que todo es como flotar está todo el camino fuera el uno del otro. Puedes jugar un poco con esto, tal vez poniéndolo en 0.01 para obtener un ajuste un poco más cercano, pero luego aún necesitarías entrar a mano, mayor parte del tiempo para arreglar algunos flotantes. Entonces por eso me gusta poner esto a cero, solo para las personas que están interesadas en conocer. Oh, ¿cómo vamos a hacer esto? Muy fácil. Básicamente solo mueves tu control deslizante hasta el final, y ahora sabes que esto es como una simulación bastante buena. Estos son en realidad bastantes libros, pero eso debería estar bien. Una vez que estés contento con ello, creo que no podemos clonarlo. Puedo ver. ¿Podemos clonar? Bien, así podemos clonar y luego podemos combinarlo y luego quitar el historial y congelar las transformaciones. Por lo que este ya no será incluido en tu simulación. Éste, sin embargo, se quedará, ¿ves? Así que solo puedo usar este para simular una y otra vez. Pero en cuanto termine con la simulación, simplemente puedo sacarla del camino. Entonces digamos ahora para esta simulación, quiero seguir adelante y creo que mis heces de huesos también tiene un aleatorizador para nuestra selección, lo cual estaría Ah. No estoy 100% seguro si tenía eso. Ahora bien, puede que no tenga una selección aleatoria por aquí, lo cual es un poco demasiado malo. Pero en realidad no es el baile de graduación. Básicamente, lo que voy a hacer es entonces simplemente voy a seguir adelante y borrar la mitad y como que ahí vamos, borrarlo para que tengamos otra pila de libros que es mucho menos. Entonces esta pila de libros, aún debería estar bien. Lo que probablemente quiera hacer es que quiero establecer mi margen de colisión en 0.02 tal vez Entonces voy a mover mi simulación, y voy a poner esto de nuevo a cero. Y entonces, ojalá, aquí o vean, puede ver eso porque nuestra simulación se apartó del camino, si la dejamos así, básicamente simulará nuestros libros más lejos. Oh, no, espera, porque, claro, no lo hace. Lo siento, estoy pensando mal. No restablece nuestra simulación. Siempre que lo tengamos a mitad de camino ahí. Entonces en realidad no podemos hacer eso, pero esto debería estar bien. Creo que solo necesitamos alejar nuestros libros más lejos. Entonces las cosas que acabo de decir, eso fue incorrecto. Eso fue porque estaba pensando en otra cosa donde puedas cambiar tu configuración después de que fuiste más allá del primer fotograma. Ese no es el caso, solo para que todos lo sepan. Pero de todos modos, este en realidad está bien para, como, otro. Entonces voy a copiar esto, combinarlo, quitar el historial y congelar transformaciones, y ahora puedo volver a cero. Y luego para esta , lo que quiero hacer es probablemente voy a tener otra así que hagamos otra eliminación por aquí de, como, unas cuantas más. Pero entonces para estos, ahora necesito empezar por alejarlos un poco más el uno del otro porque lo contrario no funciona. Ahora, hay mal scripts que nos permiten también hacer aleatorizaciones de selección Y, por supuesto, tenemos nuestras herramientas bonus, pero esas no siempre son tan fáciles de usar. Entonces tenemos estos por aquí. R Stazeros ahora tengo un similateOops, si lo deshago. 1 segundo porque no está funcionando correctamente. Creo que estamos en un punto en el que lo hemos roto tanto, solo necesitamos volver a aplicar nuestra bala Así que sigamos adelante y solo quitemos nuestra historia, congelemos nuestras transformaciones. Y luego si vamos a bala AVX y luego retiramos la bala de la selección por aquí Vaya, realmente lo rompí, ¿no? Sí, está completamente roto. Interesante. Normalmente no me rompo tanto. Creo que no queda nada más que seguir adelante y eliminarlo. Además, parece por aquí, quedan muchas piezas sobrantes cuando las duplicamos Estos que en realidad no hacen nada. Supongo que lo que puedes hacer es antes que nada, ir a tocho y simplemente eliminar todo el sistema bullet por aquí, y luego eliminar las transformaciones de congelación de historial, y luego parece que tenemos un montón de grupos vacíos aleatorios por aquí Eso también puedo borrar. Así que solo estoy tratando de hacer un poco de limpieza aquí porque esto es un desastre. En fin, ahora ya sabes cómo hacer las simulaciones. Podría ser un poco de ida y vuelta para conseguir este blanco. Entonces te voy a mostrar algunos tipos más de simulaciones. Así que tenemos a estos dos por aquí, y probablemente simularé uno más que sea un poco menos. Entonces si sigo adelante y probablemente, puedo duplicar esto, y luego si voy a separar la configuración de la herramienta, reseteo mi pivote. Como dije, así que solo quiero eliminar algunos de ellos para que sólo me queden unos pocos por aquí. Eso está bien. Voy a seguir adelante y probablemente, como, rotar esto 90 grados. Puedo entrar en mis herramientas de bonificación y modificar y simplemente, como, una aleatorización básica en nuestra rotación. Ahí vamos. Ahora bien, si vamos a bala, cuerpos rígidos activos presionamos aplicar, clic en nuestro solucionador de balas y asegúrate de encender nuestro plano de tierra, así que pon los dos y selecciona todas estas piezas y solo una vez más, asegúrate de deshacerte de la longitud del radio y fricción y juego Ahí vamos. Oh, hola. Eso no va correctamente. Parece que está confuso acerca de algo bala. Rigibdia activa Estás sentado en un casco, lo cual está bien. Apaguemos nuestra forma de hight rigiboy para que pueda ver lo que está haciendo. Aquí, estas son las formas de las que estaba hablando. Parece ser Oh, espera aquí, ¿ves? Es en un grupo. De eso estaba hablando. Entonces solo necesito desagruparlo. Así que sigamos adelante y desagruparemos estas cosas. A lo mejor es que sea más fácil si lo desagrupo. Así que quita tu bala y luego desagruparla porque de lo contrario simplemente se volverá loca Aquí vamos. Entonces ahora que está trabajando. Así bala, cuerpo rígido activo. Y entonces si presionamos o si entramos aquí y ponemos esto a longitud cero, radio cero, margen cero, vamos. Gracias. Ahora funciona. Eso es lo que quería. Pero aquí, ahora también se puede ver por qué me molestan esos cuerpos rígidos porque como pueden ver, simplemente es difícil de ver. Pero eso es bueno. Entonces tenemos, como, otra pequeña fila. Puedo seguir adelante y puedo clonar estas cosas. Combínalo, quita mi historia y congela mis transformaciones. Y ahora puedes ver que tienes un montón de basura al azar a su alrededor, y esas son estas piezas extra. Así que ahora realmente puedes verlas todas. Yo sólo voy a borrar esos. Para estos de aquí, sólo voy a volver a mi simulación. Y en realidad, en este punto, puedo borrar estos también porque voy a hacer una simulación fresca y limpia. Así que vayamos a nuestro tocho y solo eliminemos todo nuestro sistema bullet Entonces estos tres ya están listos para irse. Tenemos uno que es muy denso, uno que es menos denso, y uno que es sólo un poco. Ahora, solo quiero mostrarte algunas cosas geniales. Entonces más dos tipos más de simulaciones, voy a hacer. El primero es muy fácil. Es básicamente si te agarras bien, es sólo una divertida. Sigamos adelante y duplicemos estas dos piezas. Es importante que tengamos una larga fila por aquí y solo agreguemos estos a nuestra capa de libros dispersos. Entonces, lo divertido de esto es que lo que podemos hacer es que en realidad podemos tener cosas caídas cuando las simulamos. Entonces funciona un poco así. Tienes estas piezas por aquí. colocas bastante cerca del suelo, y luego te metes en tu herramienta de bala y lo haces, como , oh, asegúrate de antes que nada, separarlos. Me estoy poniendo un poco olvidadizo aquí. Eliminemos la historia, congelemos las transformaciones. Tenemos que entrar y desagrupar estas cosas así y asegurarnos de que restablecemos también nuestro pivote. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos mallas limpias por aquí, sistema bullet, cuerpo rigor activo, va a tener el mismo ajuste, así que está bien Acude a nuestro solucionador de balas y no olvides poner el avión de tierra a encendido Personalmente, no me gusta mucho simular dentro de Maya, por cierto Entonces si conoces a tres Max, hacer simulaciones en tres y max es mucho más agradable En fin, debido a que están muy juntos y son lugares como este cuando simulamos, caerán amablemente, y luego simplemente caen como un grupo. Y si colocas cuanto más cerca los coloques del suelo, menos perturbados estarán. Entonces, si entro aquí y debería poder seguir colocando esto aquí, ¿ves? Y entonces se puede ver que simplemente va hacer algunas caídas por aquí. Y también puedes jugar con tu fricción. Si pones tu fricción, creo, más baja. Entonces ese conjunto sigue siendo como 0.2. No voy a hacer tanto. Oh, ahí vamos. Entonces, en el camino, esto realmente hará más si hago eso. Así que la fricción de cero produce un poco demasiado. Pero se puede ver que podemos conseguir una fila que básicamente está rota. Entonces si hago 0.7 con mi fricción. Ahora, 0.7 s 0.5. Así que básicamente quiero crear una pequeña fila divertida de, como, caer sobre libros. ¿Ves? Aquí, tenemos una simulación completa como esta que podemos crear por aquí. Entonces esto es divertido. Siento que en algún lugar todavía puedo usar esto. Así que ahora puedo duplicar esto. Combina, elimina la historia, libera transformaciones, deshazte de toda la basura que está sentada a su alrededor. Ahí vamos. Y ahora estos de aquí todavía nos quedan. Entonces eso es una cosa que quiero mostrarte que también puedes, por ejemplo, colocarlas dentro de tus librerías, ese tipo de cosas. Incluso puedes simular este tipo de cosas con tus libros. Así que puedes incluso yo voy a hacer eso por último porque de lo contrario ustedes necesitarán ver algo que probablemente no voy a usar. Lo que quería hacer es que quería deshacerme de esto, y simplemente eliminemos nuestro sistema de compilación. Lo último que quería hacer es que iba a agarrar mi estantería independiente y luego crear un cubo que esté sentado frente a ella Y lo bueno de esto es que básicamente podemos tener los libros colocados contra nuestra estantería y usar esto como colisionador por aquí Entonces conseguimos el colisionador. Podemos agregarlo a nuestros libros dispersos. Entonces si vamos y lo escondemos temporalmente, y luego en nuestras librerías, por aquí, vamos a simplemente, como, usar algunas de ellas, aquí vamos a clonarlas, asignarlas a nuestros libros dispersos Y ahora si nos mostramos por aquí, se puede ver que tenemos nuestra colisión Podemos agarrar estas piezas y colocarlas bastante cerca como si se hubieran caído de nuestra estantería Entonces es cuestión de hacer el todo, en realidad, probablemente voy a esconder esto otra vez. Entonces es cuestión de hacer todo por separado sobre estos, eliminar el historial, congelar transformaciones, desenvolverlas o desagruparlas Por aquí, restablecemos nuestros puntos de pivote así que ahora tenemos un desagrupamiento limpio Y ahora si vamos a balas, podemos hacer un cuerpo rígido activo sobre estos, y no olvides entrar aquí y simplemente establecer tu longitud y tu radio hacia abajo y también tu forma de colisionador Dan, lo que voy a hacer es que probablemente voy a ir a mis herramientas de bonificación. En realidad debería haber hecho esto de antemano, pero no creo que vaya a metal demasiado. Sólo voy a hacer una rotación rápida de -20 a 20. Aquí vamos. Para que la rotación no sea demasiado intensa. Bien. A continuación, voy a ir en altura, y voy a agarrar esta, ir a bala y hacer un cuerpo rígido pasivo y dar clic en los ajustes y simplemente convertirlo en una caja y también ocultar nuestra forma de cuerpo rígido y presionar aplicar. Entonces esto es ahora una colisión. Por último, si entramos en nuestro solucionador de balas, solo queremos poner el terreno a Y ahora, si simulo esto, no debería rebotar en contra. Bien, eso es un poco desafortunado que nuestros libros estén tan unidos que en realidad no simulan adecuadamente. Intentemos entrar en herramientas bonus y también hay algo de gravedad que quiero mostrarte en apenas un segundo, pero esa es muy poco confiable cuando se trata de Maya. Hagamos un movimiento rápido y también algunas rotaciones más, tal vez pongamos la rotación a -90 con 90 por aquí Y ojalá, veamos si ahora simulo, simplemente rompe el movimiento. Eso es desafortunado. Eso significa que rápidamente necesito ir a bala y quitar mis balas de la selección. Y ahora solo tenemos que ir rápido a bala y otra vez, asegúrate de poner esto de nuevo a Hull, aplicar mi selección. Eso es. Así que hay mucho restablecimiento cuando se trata de simulaciones con el mismo objeto varias veces Así que tenemos este tipo de cosas por aquí, tal vez stocaa margen a 0.01 eso podría ser bueno si hacemos algo así Y luego, así que básicamente, tienes tu velocidad inicial, y ahí es cuando puedes usar para algo así como empujar cosas contra el libro. Entonces si antes que nada simulamos por aquí, aquí, esto ya es bastante bueno. Entonces, como puedes ver, los libros contra los que simplemente se sientan son libreros Entonces, si queremos, deberíamos poder ya duplicar este y combinarlo, eliminar el historial, y deshacernos de toda la basura que queda por aquí. Y luego si solo volvemos a la simulación. Ahora bien, si volvemos a seleccionar nuestros libros, velocidad inicial sobre el eje Z. Necesitamos la velocidad inicial en el eje Z, y no sé si necesito ir en el menos o en el más. Se puede ver algo moviendo esto hacia abajo. Bien, tenemos que ir en el plus. Entonces si pongo esto en 0.1, y veamos qué hace. Sí, lo empujé un poco. Hagamos una. ¿Ves? Sí, se puede ver el poquito. Vamos a poner esto tal vez como cinco para que lo veas mejor. Básicamente empujará contra una pared. Y es casi para decir que los han tirado contra la pared y luego se cayeron. Sí, eso es más o menos. Y también puedes jugar con tu posición angular. Entonces si pongo éste, por ejemplo, a 20, mira, giran mucho más alrededor. Y así, básicamente podemos tener algunas variaciones diferentes además de esto. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y probablemente quitar un montón de ellos. Simular de nuevo. Ahí vamos. Y solo hazlo como un grupo pequeño, tal vez tal vez como el centro de aquí. Eliminar algunos por ahí también. Haz otra simulación. Ahí vamos, a ver. Y sabes esto real. Prácticamente, puedes seguir haciendo esto una y otra vez y obtener tantas variaciones como quieras. Voy a tener este, combinarlo, quitar el historial, deshacerme de la basura extra por aquí. Y vamos a ver. Así que conseguimos estos. Conseguimos estos. Creo que por ahora, esto está bien. Al igual que, puedes hacer mucho más si quieres, pero por ahora, está bien. Y luego solo por diversión, voy a salvar mi escena en este momento. Y sólo para mostrarte que incluso puedes agregar variaciones. Digamos que tenemos nuestra estantería independiente vacía y tenemos nuestros libros grandes por aquí Lo que puedo hacer es leer estos. Puedo seguir adelante y puedo seleccionar todas estas cosas, hacer un turno rápido D y agregar una nueva capa que simplemente llamaré diversión rápidamente. Ahí vamos y simplemente apagamos todo lo demás aquí. Por cierto, estas cosas tienen que estar en nuestra capa de libros dispersos. Ahí vamos. Así que solo estoy llamando a esto diversión. Y entonces lo que puedo hacer en este es por éste, necesito ir bala, cuerpo rígido pasivo, y creo que un casco está bien. No hay forma de malla. Queremos seguir adelante y poner esto en malla, probablemente. La malla es más lenta, pero debido a que estamos sentados dentro de la malla, probablemente sea más segura. Así que solo presiona aplicar y luego selecciona todos tus libros por aquí, y sabes esto real. Quieres seguir adelante y solo quieres separarlos a todos. Adelante y simplemente desagrupa todas estas cosas de aquí. Es realmente molesto que siga desagrupándose, pero probablemente me hayas escuchado decir que ya demasiadas veces en este suelo, ahí vamos Y entonces sólo voy a esconder esto temporalmente. Voy a quitar historial, congelar transformar, reiniciar mi pivote, bala, activo, casco, presionar aplicar. Va a entrar en nuestra forma de bala y luego establecer nuestra longitud cero radio cero y colisionador cero Ahora si presiono anhid por aquí, Oh, tiene sobrantes Esto, tiene sobrantes de nuestro cubo, así puedo borrar eso, creo Bueno, no puedo seleccionarlo. Esperemos que no interactúe, pero ya veremos. Y ahora, si juego mi animación, aquí, no es perfecta, pero sí permite Oh, guau. No, eso realmente no es perfecto. En realidad, ahora lo miro. A lo mejor que nuestra colisión no sea suficiente. Pongamos nuestra fricción a cero y esperemos, nuestro margen. No es una fricción. Es nuestro margen el que es la pata aquí ver. Cuando pongo un margen, aunque algunas piezas sí se recortan, pero se puede ver que por aquí, podemos una vez más, hacer un montón de simulaciones que se ven bastante divertidas y nos dan un efecto bastante interesante que puedes usar para hacer algunas simulaciones realistas Entonces, si quieres, puedes hacer aún más variación como esta, es genial para este tipo de cosas que ves por aquí. Pero honestamente, necesitas jugar con él. Por ahora, como pueden ver, sólo quiero mostrarle eso. Pero eso es todo. No voy a usar esto. Voy a borrar todo esto. Voy a borrar mi capa y para hacer un nuevo comienzo, ir a tocho y quitar todo el sistema bullet Ahora tenemos nuestros libros por aquí. Entonces lo que podemos hacer es dispersarlos por ahí. Una última cosa que quiero mostrarte que es bastante genial es, esto es un truco para irreal si tienes muchos libros diferentes Lo que puedes hacer es que puedes subir aquí y simplemente llamar a estos todos en un nombre separado, dispersos sin núcleo Libros subrayan cero, uno, por ejemplo, y luego colocarlos todos en el centro para que pueda entrar Y esto funciona muy bien si tienes un montón de modelos con exactamente el mismo material que no son demasiado difíciles de seleccionar, dos, tres, cuatro, Libros subrayado subrayado Muro subrayado 01 Sí, estos son geniales si solo quieres hacer esto rápidamente, y solo puedo presionar Contrave cambiar automáticamente mi número Entonces todos estos libros, sí, puedo exportarlos como seis FBX diferentes si quiero Pero lo que también puedo hacer es que también puedo exportarlos todos en una FBX Así que permítanme navegar rápidamente a mi carpeta de exportación. Te voy a mostrar a lo que me refiero las exportaciones a libros irreales. Disparó libros bajo puntaje 01 y expórtelos como un FBX como este y asegúrese de que todas estas sean medidas separadas Y luego si exportamos esto e ingresamos esto en carrete, hay una configuración muy agradable que podemos usar. Entonces tenemos nuestros accesorios, y luego podemos seguir adelante y podemos desenrollar Solo estoy navegando hacia él en mi otra pantalla Podemos tener un libro disperso 01, y todo lo que quieres hacer es apagar mallas combinadas, y ahora importará esas seis mallas separadas en piezas de sépalo Entonces, si ahora presiono Importar, pueden ver que ahora tenemos estas seis mallas por aquí Entonces si sigo adelante y los abro y aplico nuestro material para agregar el polvo, y entonces ya terminamos con nuestros libros. Entonces materiales, podemos tener nuestro atlas de libros y simplemente seguir adelante y simplemente aplicarlo por aquí. Entonces sé que estamos a lo largo del tiempo, pero casi terminamos con esto. Entonces ahora, momento de la verdad. Libros uno, Libros dos, libros tres, y se puede ver que lo introduce como medidas separadas. Y así, tenemos un montón de variaciones diferentes, y puedo añadir más y más si quiero. Y lo extra genial es que tenemos polvo en esto. Entonces se puede ver que tiene muy bien ver esto sin el polvo. Entonces puedes ver que simplemente bien arroja todo este polvo sobre él. Y ahora puedes imaginar que si, por ejemplo, lo haré después de esto fuera de cámara, limpiaré la escena. Pero digamos que ahora estamos creando nuestra escena. Podemos decir, como, Bien, entonces estoy creando mi escena. Quiero tener una librería independiente que probablemente sea la número cuatro o sí, número cuatro, eso tiene, quiero tener una que tenga muy poco por aquí Para que veas que le faltan, como, un montón de libros. Entonces puedo decir, Bien, ahora quiero ir a mis accesorios, y quiero tener algunos libros dispersos que están sentados aquí contra la pared Y muévalos contra ella por aquí así. Entonces tal vez quiera combinarlos junto con algunos libros más dispersos que son algo así como simplemente fluyendo o algo así. Y entonces si quieres, también puedes, por ejemplo, aquí, otros libros dispersos por aquí. Sí, vamos a tener estos como si se tiraran a la basura o algo así. Y ahora puedo ir a mis accesorios. Puedo agarrar una versión vacía muy simple, así que pongamos otra contra ella que esté completamente vacía. Y ahora se puede ver que por aquí, simplemente podemos tener un montón de apoyos que están completamente vacíos que están sentados contra las paredes y todo por el estilo Y así, rápidamente tenemos todas estas piezas, y también podemos exportar todas estas piezas singulares de libro por aquí en mallas separadas Pero eso es algo que repasaremos más adelante. Pero así, se puede ver aquí. Eso se ve muy bien. Si quieres, puedes ir a clústeres y puedes tener, como, cosas adicionales simplemente sentadas aquí al lado. Y así, seguirías adelante y, como, vestirías muy bien tu escena alrededor, que es un montón de activos diferentes como ese para encubrirlo. Y esa es más o menos la idea general para este tipo de cosas. También tienen librerías adicionales para que puedas mirar a través de ella. Y ahí tienes. Muy rápidamente tienes una escena muy bonita con libros extra y todo funcionando en conjunto a la perfección. Entonces, guau, he hablado mucho en este capítulo 30 minutos de no dejar de hablar. Eso es incluso agotador para mí. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a limpiar bien esta escena fuera de cámara. Sólo voy a colocar bien todo correctamente juntos, todo ese tipo de cosas. Y luego en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es trabajar en algunos pancartas publicitarias que podamos colgar contra pilares y paredes. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 91. 90 Cómo crear un banner Parte 1: Bien. Entonces como dije en mi último capítulo, seguí adelante y simplemente limpié un poco la escena y simplemente organizé todos mis activos muy bien seguidos para que podamos ver todo. Eso es más o menos. Nada especial. Sigue siendo el mismo activo, así que no cambié nada. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestros activos de banner por aquí, para lo cual quiero hacer dos variaciones, una que sea como perfectamente entera y otra que esté rasgada en la parte inferior Ahora bien, esto vendrá en más o menos en dos etapas. El modelo real, pero también las texturas van a ser un poco más únicas porque, por supuesto, necesitamos crear una textura única para esto. Sí, cinturón de tiro. No debería ser demasiado difícil. Como puedes ver por aquí, las pancartas, a menudo solo tienen 2 barras en la parte superior e inferior, las cuales podemos seguir adelante y crear. O lo que podemos hacer es que podamos tener las barras en la parte inferior ponderadas para que haya, como, pesadez real en ello Y entonces sólo en la parte superior, está básicamente conectada. Al ver que realmente no veo, oh, está aquí, puedo ver, como, Oh, sí, a ellos les gustan las pequeñas cuerdas. Entonces sí, supongo que hay muchas formas en las que podemos hacer esto. Pero creo que lo que voy a hacer solo para mantener las cosas fáciles es que solo tendré algo en la parte superior, y lo tendré pegado fuera de la pared porque quiero crear algo así como, ¿dónde estás? Algo así, pero luego mucho más tiempo. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Ya coloqué este pequeño cubo por aquí. Esto es como un simple cubo que tiene 4 metros altura que me puede dar algún tipo de dirección. Y lo primero que tengo que hacer es crear el polo superior real. Para esto, puedo ir a mi cilindro, o puedo ir y crear un cilindro, y voy a hacer esto solo como sé, 12 lados probablemente, y luego girarlo, y movamos bien esto por aquí. Entonces voy a mover este en la parte superior, más o menos así. Y entonces este cilindro se va a convertir en el comienzo de nuestro polo. Entonces antes que nada, vamos a quitar la parte posterior. Seleccionemos el frente. Y muévalo a algún lugar por aquí. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a ver, voy a moverlo hacia arriba hasta aquí, luego voy a extruir esto hacia abajo, moverlo aquí Entonces seguiré adelante y usaré mi herramienta de escala y luego extruiré esto en Y esto es demasiado grueso. Sí, siento que eso es un poco demasiado grueso, así que tal vez hazlo un poco más delgado. Aquí vamos. Entonces éste está más o menos sobresaliendo por aquí, y entonces el listón vendrá desde este punto hasta este punto, lo que significa que, por alguna razón, no puedo acercarme. Ahí vamos. Lo que significa que aquí al final, sí quiero darle como un pequeño final. Así que sólo voy a mantener el turno y sacar esto por aquí Hacer otra extrusión. Ahora más o menos estoy inventando cosas a medida que avanzo. Y vamos a darle un pequeño final así a menudo ves extremos así. Ahí vamos. Ahora bien, éste, está tan lejos que realmente no necesitamos biseles para algo así A lo mejor una cosa que estaría bien es si colocas un bucle extra por aquí y luego extrues esta parte así para darle como un inserto Entonces puedes deshacerte de este grabado sobrante de aquí. Pero eso es prácticamente todo. No necesito biseles Todo lo que quiero hacer es entrar en mi pantalla de malla y mis bordes suavizados y endurecidos 30, no, quiero ir como 20 o esperar, necesito ir más alto. 45. Sí, ahí vamos. 45 parece estar bien. Si apago mis bordes, ¿ves? Entonces ahora lo que voy a hacer es que ya sólo voy a crear un avión. Entonces haremos nuestros banners en Marvelous designer, solo porque quiero crear algunas variaciones en las que el banner esté como envuelto alrededor de estas áreas por aquí, y es simplemente más fácil hacer ese tipo de cosas en Marvel Lo que sí quiero hacer primero es que realmente quiero asegurarme y medir aproximadamente el tamaño del banner. Aquí, ya es por eso. ¿Ves? Ya puedes ver por qué quería hacer eso. Entonces si yo porque quiero hacer la pancarta, sí, no hace falta que sea demasiado gruesa, pero tampoco quiero tenerla demasiado cerca de la pared, y tendrá que ser un poco más larga, como podemos ver por aquí en alguna parte. Sí, eso parece estar bien. Ahí vamos. Bien, entonces se ve así, necesito seguir adelante y tengo que empezar empujando esto más lejos. Un poco más lejos también me gusta esto para que no esté al final. Y entonces si lo miro desde la distancia, tal vez hacerlo como un poco más grueso. Así. Y entonces tal vez el final se sienta un poco plano ahora mismo. Entonces tal vez solo agarra el extremo y empuja hacia afuera también un poco, así que para compensar el grosor. Sí, ahí vamos. Como, algo así se ve bastante bien. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto, entonces esto es en realidad un poco complicado. Sí, quiero seguir adelante y quiero entrar en Marvelous y quiero hacer algunas simulaciones Pero sé que porque esto es simple gravedad, no va a haber ningún destello. Entonces solo serían simulaciones a cosas web a su alrededor. Sin embargo, también hay detalles extra aquí abajo en la parte inferior, lo que sería un dolor de hacer dentro de Marvelous en comparación con, por ejemplo, dentro de Maya, porque al igual algunas cosas básicas muy simples que quiero hacer Entonces tengo algunas opciones. La elección número uno es que siga adelante y lo haga como una textura simple. Creo que ese es el que quiero hacer. Y la elección número dos sería que yo siguiera adelante y yo, um, crearía una versión dentro de Maya y una versión dentro de Marvelous. Entonces lo más probable es que solo haga una textura porque es plana, es más fácil hacerlo como textura. Entonces agregaremos algunos detalles extra. Necesitamos crear texturas únicas para estos de todos modos, y luego también todos los guiños y todo eso, voy a seguir adelante y además solo me implanta una vez más dentro de una textura en lugar de hacer como esculpir o algo así Conociendo todas esas cosas, vamos a crear tres variaciones. Una de ellas es simplemente una pancarta perfectamente fina como esta. Una de ellas es una pancarta con fondo acanalado, y tendremos las fibras de tela y todo usando una máscara Alpha para que en realidad veas que se ve rasgada y no es como un polígono recto Y luego otro, que es que está rasgado, pero también es como, por el viento, simplemente ha sido algo así como, volado por todo el lugar. Esa es una idea general. Ahora que sabemos exactamente como por aquí, el tamaño, lo que puedo hacer es que puedo seleccionar este polo de aquí, y solo necesito exportar esta selección de exportación a Marvelous En realidad no tenemos una carpeta que vaya demasiado maravillosa, pero lo que puedo hacer es simplemente tirar esto en nuestra carpeta de exportación y voy a llamar a este banner, poste de subrayado, subrayado dos, subrayado subrayado Y un FBX está bien. Así que sólo podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos abrir Marvelous Design Así que aquí vamos dentro de Marvelous designer. Entonces, antes que nada, necesitamos importar el polo XL para que sepamos aproximadamente cuán grande debe ser todo. Así que vamos a importar FBX. Oh, perfecto. Ya estamos en la carpeta correcta. Así que sigamos adelante y lo abramos. Ahora bien, esta viene de Maya. Entonces normalmente el valor por defecto es milímetros. Necesitamos establecer estos 2 centímetros, y luego tenemos que establecer los porcentajes en alrededor de 1,000. Así que al igual que cuando entramos en real, lo superamos por 100 En el set de mamá, también tenemos que hacer eso. Muy importante. Dentro de lo siento, quiero decir, maravilloso. Dentro de Marvelous designer, la escala funciona de manera diferente. Lo que quiero decir con esto es que el coágulo real y la asimilación del coágulo depende de la escala del mismo Clot que es muy, muy grande, por ejemplo, una pancarta masiva, simula de manera diferente en la vida real que una pequeña pancarta, pesar de que podría verse igual en TD Esto tiene sentido porque sería mucho más pesado y cosas así. Y por eso quieres tener cuidado con tus porcentajes de escalado y todo por el estilo. Pero esta está bien. Al igual que, si tenemos esto, esto va de acuerdo con todo lo demás que hemos creado, por lo que debería estar totalmente bien. Ahora bien, lo que voy a hacer aquí es, oh, sí, estamos en, como, técnicamente el ángulo equivocado, pero eso realmente no debería importar. Voy a entrar aquí y crear un rectángulo para empezar y simplemente seguir adelante y seguir así, ahí vamos dibujando un rectángulo, y luego podemos seguir adelante y podemos editar esto. Entonces aquí, puedo ir y comenzar con solo hacer una simple rotación. Y, por supuesto, simplemente como colocarlo en su lugar. Oh, oye, estaba bastante cerca con la báscula. Hagamos algo así. Bien, veamos para el escalado, voy a sacar esto un poco más desde el lado derecho, y luego desde el lado izquierdo. Y esto es bastante genial. Si haces clic en tu malla, puedes ver el puntito de aquí, que es un punto azul. Y en tu vista de Tody, también puedes ver el punto azul, para que luego puedas empujarlo hacia atrás porque ahora sabes qué ángulo estás mirando Entonces voy a empujarlo más o menos , digamos de este tamaño. Y entonces también siempre puedo ir a, como, el fondo de aquí, y puedo hacer esto, por ejemplo, un poquito. Digamos que lo hago un poco más corto. Creo que se ve bastante bien, algo así. Entonces mientras hayamos hecho esto o una vez que hayamos hecho esto, lo siento, ya puedo exportar este si quiero, pero solo por el bien de la discusión, voy a mostrarte cómo hacerlo realmente encajar o apegado a la cima, porque ahora mismo, si continuara y editara esto, simplemente caería al suelo, lo cual tiene sentido. Entonces dos pasos que queremos hacer. En primer lugar, entra rápidamente en tu tela, y solo sigue adelante y en tu preset agarra como un simple, no sé, como un lienzo de algodón, algo así como algodón, eso debería estar bien. A continuación, está esta herramienta realmente agradable que si vas por aquí, quieres ir a este segundo botón y presionar una caja de Pin. Oh, lo siento, tenemos que establecer la distancia de partículas mucho más baja. Entonces vamos a configurarlo como tres, por ejemplo, aquí, mira, puedes ver que todo se vuelve hiapol si lo pongo más bajo Ahora bien, lo que podemos hacer con el pin boox todavía está seleccionado, que podamos hacer clic y arrastrar alrededor los vértices superiores así. Hagamos un poco más. Oh, eso es interesante. Por alguna razón, no está aplicando. No debería importar que no esté aplicando todo, pero como que lo esperaba por alguna razón, no es aplicarlo todo. No importa demasiado. Es sólo un poco extraño porque normalmente habría aplicado esas áreas. Pero de todos modos, lo que esto hace es que básicamente fijará nuestra malla, y se asegurará de que si simulamos, así que si ahora vamos a nuestra herramienta de movimiento por aquí y presionamos similar que se adjuntará Oh, sí. Eso es extraño. A lo mejor es porque la selección no está pegando aquí. Entonces si sigo adelante y digamos que puedes hacer una caja de pines, y luego si sostienes un Alt o Control, si sostienes Control, aquí, entonces puedes quitarlo. Entonces lo que creo que está pasando es que si seleccionamos nuestra malla y vamos a la cima, probablemente se esté cruzando demasiado. Con ahí vamos, con nuestro poste. Entonces si solo lo coloco justo debajo de él y ahora voy a nuestro pin boox e inténtalo de nuevo, ahí vamos Ahora en realidad funciona correctamente, a excepción de, como, este último pedacito por aquí. Ahí vamos. Perfecto. Así que solo quieres crear básicamente, como, una línea en todos los sentidos, y eso es todo. Entonces ahora si simularas esto, puedes ver que permanece colgado en la parte superior, y también nos da un poco de, como, un bache. Así que al menos hay un poco de forma. Pero lo genial es que aquí, mira, está completamente simulado. Ah, excepto que no lo mueve tan rápido como yo. A veces se me olvida eso. Así que muévalo despacio, ¿ves? Y entonces sólo podemos seguir adelante y podemos hacer lo que queramos con él. Entonces, perfecto. Tenemos esas cosas hechas. Voy a seguir adelante y voy a deshacer esto rápidamente. Voy a hacer una simulación como esta, y después voy a seleccionar mi forma y exportar esta ya como base. Por lo que se selecciona Exportar OBJ. Para Marvelous, también estamos en la carpeta correcta y llamamos a este banner subrayado 01 Entonces vamos a seguir adelante y luego simplemente optimizar rápidamente esto dentro de pincel probablemente o algo así, aunque estoy un poco preocupado por las esquinas, pero ya veremos. Y ahora solo queremos crear dos variaciones más, una de ellas que esté acanalada, y una de ellas que esté acanalada, y luego la doblamos encima de la barra real Entonces para la versión acanalada, esa no es demasiado difícil porque vamos a mantener la forma muy simple dentro de Marvelous y posteriormente hacer que la forma Si entras en tu patrón de dos D y luego vas a arte algunos puntos por aquí, básicamente puedes hacer clic en tus bordes, y ahí es donde puedes agregar algunos puntos. Entonces si bajas al patrón dit, básicamente puedes simplemente hacer clic en los puntos y puedes moverlos alrededor. Entonces lo que voy a hacer así que voy a seguir adelante y moverlos alrededor de algo como esto, cualquier cosa que quieras, adelante y crear un corte o algo así. Entonces todo eso está totalmente bien. Ahora que ya hemos hecho esto, quiero compartir los UVs más adelante, pero no estoy seguro de si puedo hacerlo No creo que sea capaz de hacer eso porque vamos a optimizarlo. Así que de todos modos, es solo un poco de trabajo extra. Una vez hecho esto, seguirá estando totalmente bien. Entonces, si vamos a nuestro patrón de transformación y presionamos simular de nuevo, se puede ver que nada ha cambiado, pero todavía tiene, como, nuestras propiedades de simulación aquí. A pesar de que se siente como, vamos a entrar en mi tela. Vamos por el algodón 40 chamble. Aquí vamos. Entonces eso es como si fuera un poco más plano. Oh, perdón, olvida presionar simular. ¿Ves? Para que uno se sienta un poco más plano. Así que solo voy a seguir adelante y esperar a que se equilibre un poco. Y, vamos. Ahí vamos. Algo así debería estar bien. Y esto ya lo es. Este es solo el primero que necesitamos. Así podemos seguir adelante y podemos exportar este seleccionado, Banner subrayado 02, y guardar y desactivar las coordenadas UV unificadas Ahí vamos. Y entonces podemos hacer una simulación más, y ahora lo que tenía en mente es que con mucho cuidado, hacer clic en los extremos y luego algo así simplemente moverlo uno encima del otro y soltar. No, falló el objetivo. Y así es Vamos. Quiero hacer esto muy despacio porque de lo contrario se engarzará el uno al otro. Ahí vamos. Y entonces tal vez si puedo tirarlo de nuevo. Tengo que tener cuidado porque no quiero tenerlo, arrojado de nuevo al final. Así que solo estoy tratando de manipular mi gravedad con demasiada atención. Vamos, puedes hacerlo. Sí, y ahora muévelo a los lados un poco. Vamos. Algo así es lo que tenía en mente. Sí, así que el viento simplemente, incluso puedo empujarlo un poco hacia abajo. Entonces esto es más o menos lo que tenía en mente, para que el viento lo volara y todo Ahora bien, la UV aún debería estar bien porque sigue siendo igual que un avión. Por lo que debería poder ahora mismo apagar mi simulación y exportar esto nuevamente como la tercera versión. Así OBJ, banner subrayado 03 y guardar. Apague y presione Bien. Entonces todas esas cosas están prácticamente hechas ahora. Ahora, hay dos cosas que podemos hacer. O podemos hacer nuestra optimización dentro del cepillo C, pero podemos probarlo en Maya. Normalmente, realmente no lo hago en Maya, pero podemos darle la oportunidad. Si seguimos adelante y vamos en Maya, solo para probarlo, vamos a entrada de archivos porque estos no son súper hipoly, por lo que realmente no debería importar demasiado Y vamos a las exportaciones de Marvelous banner, 01 OBJ. Sigamos adelante e ingresemos ese. Y luego queremos seguir adelante e ir a nuestra escala 0.01. Ahí vamos. Bien, entonces la pancarta está funcionando. Ahora bien, para optimizar esto, debería ser bastante sencillo. Podemos ir a nuestra malla. Y entonces si vamos a nuestros ajustes de reducción por aquí, podemos establecerlo por porcentaje, y funciona como el maestro de diezmación, pero honestamente es, no es tan bueno Pero podemos ponerle esto a No sé qué somos 5 mil polis. Realmente no necesitamos mucho. Empecemos con 10% y presionemos Aplicar. No estás haciendo nada. Eso es interesante. ¿Eh? Sigue siendo el 1%, tal vez. Aplicar. Ahora, espera, está haciendo algo, pero enciende a mi esposa, ¿ me equivoco? Solo hagamos un límite de vértice. Pongamos el límite de vértice a, como, 200 poleas. Ahí vamos. Bien. Rara. No sé qué está pasando. 200 en realidad es que puedes ir más bajo probablemente, si quieres. A lo mejor por aquí, es agradable porque no vamos a tener ningún mapa de norma para este tipo de cosas para conservarlo. Entonces, sí, depende de ti. Al igual que, puedes ir más bajo si quieres, o simplemente puedes quedártelo así. 200, estoy bien con. Como, puedo vivir con ese tipo de cosas. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, si seguimos adelante y tiramos esto en probablemente su propia capa. Entonces vamos a hacer como, Banner subrayado 01 por aquí. Y estas cosas, solo voy a mantenerme fuera de mi capa por ahora, es solo que puedo apagar esto, y luego puedo hacer una importación rápida. Banner 02. Oh, déjame adivinar. Está todo el camino por allá. Pluma cero 01. Y sigamos adelante y lo encontremos de nuevo. Bien. Entonces oh, probablemente se llame banner 02 automáticamente porque ya tenemos algo llamado banner 01. Banner subrayado cero, uno, subrayado L para capa Y luego esta, voy a seguir adelante y agregar una nueva capa. Banner subrayado 02 subrayado L. Guardar, malla, y debe mantener el mismo ajuste Entonces debería poder simplemente presionar reducir, y ahí vamos. Bien, y luego simplemente hazlo como un tono suave. Fácil lo hace. Entonces ese también está hecho, y ahora solo podemos importar el último, que podría necesitar un poco más de geometría, pero lo haremos Está un poco oculto. Y espera, déjame entrar en mi outliner por aquí. ¿Puedo encontrarlo? Establezca esto en 0.01. Ahí vamos. Estaba realmente escondido. Pero de todos modos, esta también está hecha. Voy a seguir adelante y sí, intentaremos A reducir. Sí, en realidad, sí, ya es suficiente árbol de jom. Una vez que lo suavizamos. Sí, eso no está tan mal. Entonces esa también está funcionando totalmente bien. Y esta voy a agregar a otra capa Banner, banner subrayado 03, y guardar Fresco. Entonces ya tenemos estas tres pancartas. Si seguimos adelante y vamos al primero, vamos a crear un UV único de los tres combinados. Entonces tenemos esta pancarta. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo hacer como un UV y como un mejor avión desde el frente. Y si entramos aquí, eso es más o menos ya lo. Puedes intentar hacer un despliegue si quieres. Pero por lo demás, esto ya es como una base sólida. Entonces voy a la segunda pancarta por aquí. UV mejor plano. Y también igual que se despliega. Pero vamos a tener texturas únicas en estos, así que solo tenlo en cuenta. La mayoría de estas texturas se crearán en Photoshop y luego un poco de dolor de sustancia funcionará, pero eso es todo. El tercero, ya veremos cómo va, avión UV y Bs. Y si lo desplegamos, debería desplegarse a un avión. No me despliegué adecuadamente. Vamos a intentarlo de nuevo, UV, mejor avión, Enter. Ahí vamos. Por lo que debería desplegarse a un plano adecuado. Bonito. Bien, eso también funciona. Ahora que hemos hecho estos tres, podemos encenderlos a los tres. Podemos ir a modificar y hacer un rápido orientar conchas. Eso también es bueno que todo esté en la misma dirección. Lo único que quiero hacer es que quiero seguir adelante y rotar estos 190 grados y también estos 190 grados, para que todo esté en la misma dirección. Y luego para éste, voy a seguir adelante y seleccionar el top. Y ahora puedo ver que la parte superior es en realidad la parte inferior. Entonces este también quiero rotar 90 grados. Oh, o podría haber mirado el recuento de polígonos. Pero de todos modos, ahora tenemos estas tres piezas. Voy a ir a modificar, maquetación. Simplemente hazlo como 2048. Eso está bien. Realmente no necesitamos iteraciones de empaque para esto Voy a apagar los shells girados, y voy a poner mis píxeles a UV 0.005 y presionar Aplicar Ahí vamos. Eso debería hacer la ramita. Y teniendo estos tres, porque tenemos un poco de espacio, solo voy a seguir adelante y sacarlos un poco más del camino. Un poco más cerca de la cima. Y, por supuesto, siempre puedes agregar más banners si quieres. Pero esta es una base muy sólida. Entonces por aquí, vamos a crear nuestra máscara y todo por el estilo. Ahora que esto está hecho, cerraré este capítulo, y en el siguiente capítulo, lo que haremos es comenzar creando realmente una textura base, al igual que una textura de anuncio real. Sí, eso es probablemente lo primero que haremos. Y una vez hecho eso, seguiremos adelante y saltaremos dentro del pintor y simplemente acabaremos con todo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 92. 91 Cómo crear un banner Parte 2: Bien. Entonces ahora que nuestros UVs están hechos, lo primero que quiero hacer es comenzar creando nuestro branding por aquí Ahora, para esto, primero que nada necesito tener, como, una previsualización adecuada de mi UV que pueda usar dentro de un Photoshop. Así que solo voy a ir a Imagen y solo presionar Instantánea UV. Y luego por aquí, puedes simplemente tirar esto, como, en alguna parte. Sólo voy a tirarlo aquí y llamarlo a esto Entonces voy a subrayar UV o algo así, salvo Entonces voy a ir por una imagen forwat solo para que me guste JBC. Eso está bien. Y voy a ir 40 96 por 496, y eso es prácticamente todo. Así que presiona Aplicar y cerrar. Y ahora deberíamos tener oh, lo siento, esa es característica sombreada. Ahí vamos. ¿Ves? Ahora tenemos UV por aquí, así que podemos saber aproximadamente el tamaño, y luego podemos colocar todo junto. Ahora, dentro de Photoshop, ya he creado un documento 1496 por 14 96 en el que puedo seguir adelante y puedo importar por aquí, este tipo de cosas. Y prácticamente solo necesito crear un banner, y solo voy a duplicar y usar ese banner. Ahora yo, por supuesto, quiero crear algo que tenga que ver con libros, muy probablemente, algo así. Puedes ir muy difícil o puedes ir muy simple. Aquí es algo muy sencillo. Pero entonces también puedes ir, claro, difícil, que tiene este tipo de cosas por aquí. Probablemente sólo voy a seguir adelante y hacer un poco de un medio. Entonces teniendo estas cosas, vamos a ver. Primero que nada, quiero tener probablemente como algunos libros aquí abajo y luego tal vez como algún texto aquí arriba. Entonces tal vez lo que estaría bien si empezamos con como un simple corte. Entonces empezamos con un corte sencillo como este, y vamos a darle como un color liso. Voy a hacer este color, lo sé, tal vez como un color azulado No sé, no sé si el azul se verá muy bien. Entonces básicamente vamos a tener algo como esto. Por cierto, solo estoy inventando esto. Y una vez que lo hayamos hecho, también seguiremos adelante aquí en la cima. Lo que puedo hacer es ir a seleccionar estas cosas. Sí. Y hagamos otro relleno. Entonces aquí abajo, otro color sólido, quiero decir, hagámoslo blanco. Pero entonces si vamos a nuestra capa y hacemos, como, unas opciones de mezcla, podemos entrar aquí y podemos ir a nuestra superposición de degradado y establecer el ángulo para que me guste arriba, que va a ser como 90 grados por aquí. Oh, no, espera, quiero hacer lo contrario. Entonces pongamos esto a -90 grados. Entonces va de negro a blanco, y tal vez ahora pueda entrar en mi gradiente haciendo clic en aquí y luego comenzar con el negro, doble clic en él, y luego tal vez podamos agarrar el azul aquí, mira. Y luego vamos a ir a nuestro blanco que haga una transición amablemente. Y ahora para el escalado, puedes simplemente jugar con tu escalado de la manera que quieras. Pero creo que algo así se verá bastante bien. Sí, se ve bastante neutral así, y podemos trabajar con ello. Ahora que esto está hecho, voy a seguir adelante y así para arriba voy a hacer, como, un texto, así que pasemos aquí a nuestro texto. Y no lo sé. Hagámoslo negro por ahora. Entonces si bajamos aquí, puedes como que simplemente eliges el texto que quieras. Es lo mismo que cuando hicimos nuestro texto Ted, solo queremos seguir adelante y, como, encontrar una fuente de aspecto bastante decente. Entonces me voy a ir, sólo voy empezar con uno de ellos, y luego podré usar mi rueda de desplazamiento. Entonces comencemos con Bon shift o algo así. Y ahora, um, tal vez como un anuncio. Bueno, en realidad, tengo una idea genial. Entonces hagamos un libro. Oh, eso es muy pequeño. Vamos a seleccionarlo rápidamente y pongamos puntos para me gusten 150 o algo así. Ahí vamos. Oh, oye, en realidad esta es una fuente bastante bonita. Es una fuente muy limpia, que me gusta. Ahora también puedes elegir si quieres hacer, solo Capsloc. Entonces un libro. Oh. Vamos. Un libro. Sí, eso se ve mejor. Un libro al día quiero hacer algunos juegos de palabras. Un libro al día mantiene a raya a Kledge Eso suena divertido para algo que rápidamente me hice las paces. Sí, sí, siento que suena divertido. Entonces creo que algo así va a funcionar. Entonces un libro al día mantiene a raya el conocimiento o tal vez no importa, o no es súper lógico, pero creo que esto va a funcionar. Ahora lo siguiente es que voy a tener esto un poco arriba por aquí, sí. Está bastante cerca de las esquinas, pero creo que me parece bien con esto. Y entonces tal vez aquí abajo, puedo hacer Como un sitio web o no lo sé. Quizá no. A lo mejor no hagamos sitio web porque lo que quiero hacer es que casi quiero crear como una torre de libros aquí dentro. Creo que eso se verá bastante divertido. Y para nuestro texto de aquí, sí, puedes seleccionar el texto aquí arriba. O lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y agregar opciones de fusión y luego activar la superposición de colores. Y luego podemos elegir algún texto. Entonces digamos, no lo sé. Me siento como una especie de púrpura oscuro, tal vez. Siempre es un poco complicado de pensar. Como texto que en realidad se ve bien para este tipo de cosas. Siento que a lo mejor un morado encaja un poco mejor con este tipo de color. Entonces hagámoslo. Como un libro al día mantiene a raya el conocimiento. No lo sé. ¿Quizás también queremos hacer como una sombra paralela que tal vez sea como una distancia que es muy baja, como dos? Volvamos a hacer doble clic en él. Hagamos un píxel. Bien, así que probemos esto para empezar. Por supuesto, también vamos a hacer esto como mucho más sucio y todo. Así que un libro al día mantiene a raya el conocimiento. Y básicamente, mi gráfica principal, solo quiero seguir adelante y crear algunos libros. Ahora, puedo hacer eso aquí. Entonces si tenemos vamos a esconder éste. Apaguemos nuestras pancartas. Hagamos los artistas una nueva capa y simplemente la llamemos como banner, poste de subrayado o Oh, gorras de soja todavía en Banner NScoEpole, Y ahora mi idea es agarrar un montón de libros. Así que hagamos nuestro vamos a agarrar nuestro libro clasificando para esto. Y quiero agarrar el que tiene todos los libros únicos. Entonces ese no es este. Libros Large Zero en este. Este tiene básicamente todos los libros únicos. Entonces lo que puedo hacer es que puedo duplicarlo, y puedo simplemente ir adelante un artista a una nueva capa y llamar a este libro subrayado AdVort Y lo que tengo en mente es oh, sí, necesito reiniciar mis rotaciones para esto, en realidad Permítanme separar rápidamente configuración de la herramienta de selección, esto podría tomar un poco de tiempo. Entonces, antes que nada, lo que tenía en mente es colocarlos literalmente uno contra el otro por aquí. Hay cosas molestas que ya no puedo restablecer mi rotación porque combiné estas piezas. No sé si tengo tal vez, como, un libro ¿Showcase? Oh, espera aquí. Tengo escaparate de libros, así puedo usar esta. Eso podría ser un poco más fácil. Entonces usemos estos y luego asignémoslos a nuestra capa. Bien. Así que ojalá ahora, pueda poner todas estas cosas una contra la otra. Y también quieres como que simplemente los muevas al mismo nivel, y luego los voy a tener de lado, y luego voy a darles una rotación Y creo que algo así va a ser bastante genial. Lo único a lo que debo prestar atención es a lo alto que voy a hacer los libros aquí. Entonces para éste, en el camino, éste no tiene rotación. Este tiene. Yo sólo puedo seguir adelante y establecer un giro cero a cero y luego moverlo de nuevo en la parte superior. La razón por la que lo estoy moviendo contra ella es nuevo porque esta está de lado, así que solo tendrá gravedad sentada encima de ella Así que estoy más o menos voy a pasar el video. Sólo voy a poner estos uno contra el otro. Y una vez que lo haya hecho, lo que voy a hacer es ir también a la vista frontal y colocarlos aproximadamente en el mismo ángulo por aquí. Entonces déjame pasar el video y hacer eso. Bien. Aquí vamos. Conseguimos estos libros hechos. Básicamente lo que tengo en mente es que si le dije esto a minip, quería girarlo de lado, y luego quería darle casi como una rotación en espiral Sólo que me temo que podría necesitar hacerlo a mano. Sólo voy a mover esto por aquí, y sólo va a ser de un lado y luego va a ser espiral. Puedo tratar de mirar mis herramientas de bonificación. A lo mejor hay algo aquí si voy al azar transforma por aquí Pero creo que porque quiero tener cada libro individual, poco más girado, lo más probable es que no se multiplique eje. Veamos, ¿en qué eje estamos? Estamos en el eje X. Entonces si hago 1.1, uh puse esto a no sé, uno esto es cero y cero. Sí, mira, en realidad solo lo aleatoriza, así que no puedo tener una más precisa. No. No, no creo que sea capaz de hacer eso. Entonces déjame hacer esto rápidamente. Entonces, en cambio, sé que es un poco molesto, pero básicamente solo quieres seguir adelante y agarrar las cosas, rotarlo un poco asignar uno en asignar uno y solo hacer esto. Y creo que sí necesitamos hacer esto un poco más largo de lo que tenemos ahora mismo, y eso es principalmente porque nuestro estandarte es realmente largo. Entonces esto era como lo que tenía en mente, solo necesito comprobarlo rápidamente porque yo, claro, no quiero mostrar muchos de esos sitios de fuentes por ahí porque no se ven muy bien. Sí, no creo que eso vaya a funcionar. No creo que se vea muy bien a menos que haga mi rotación, como, un poquito. Sí, tal vez pueda ir de este lado por aquí. Entonces si agarro estas cosas y entonces tal vez, no sé, como duplicarlo de nuevo, y esta vez, establecer la rotación un poco más allá por aquí. A ver. ¿Hay un ángulo con el que pueda trabajar? Si solo tomo una captura de pantalla muy rápida como esta y solo para ver si esto va a funcionar, veamos. Si voy aquí arriba. Entonces esto es como la captura de pantalla y voy a hacer un bonito render más adelante. Bien, entonces sería hasta este punto. Creo que quiero ir quizá un poco más alto, pero no quiero tener muchos libros. Así que probablemente me gustará, agregar algunos gráficos adicionales aquí. Así que dejémoslo a esto, y sólo voy a usar esta. Entonces esto se ve, como puedes ver aquí. Es como una espiral fácil. Ahora voy a seguir adelante y voy a exportar esto, y luego haremos un render muy rápido dentro de MamsetTolBG, Entonces hagamos esto, y luego tengamos una exportación igual que en la carpeta principal Export que voy a llamar libros subrayado espiral aquí vamos Podemos exportar eso así. Entonces aquí en Mamoset solo voy a importar mi modelo, y voy a hacer una configuración de render muy básica Tenemos un modelo. Ahora, en nuestra textura, sólo voy a tirar mi libro cubre textura en nuestro albido y poner nuestra rugosidad un poco más baja por aquí Golpead nuestro material aquí. No sé por qué. Ahí vamos. Ahora está aplicando. Entonces será más o menos por aquí. En primer lugar, vayamos con nuestro cielo y eso pone nuestro cielo en un color sencillo. Probablemente voy a hacer esto como un color negro. Sí, así. Lo más probable es que simplemente lo renderizaré sin el color real. Así que tenemos esas cosas hechas por aquí. Realmente no necesitamos tener una base. Eso lo puedo hacer en la tienda Vote si quiero. Podemos entrar en nuestro preset y si quieres, puedes ty. Por supuesto, no tenemos reflejos adecuados, pero podemos ty conseguir un cielo interesante que por lo menos nos dará algún tipo de color interesante. A lo mejor quiero ir por, como, algo que sea bastante fuerte o en términos de iluminación o tal vez, como, un poco azulado Pienso o éste, en realidad, patio adoquín o el que me gustó bastante también estuvo por aquí Oh, no, ya lo perdí. Este de aquí. Vamos a hacer esto porque esto es bastante neutral. Ahora, sigamos adelante y hagamos clic derecho en Agregar Luz y hagamos una luz direccional por aquí y solo arroje esto para darle algunas sombras. Entonces voy a establecer mi color para que sea tal vez, como, un poco de como no lo sé. Mantengamos nuestro color blanco. Es solo aquí por las sombras mayormente. Ahí vamos. Entonces vamos a darle algunas sombras rápidas. Tal vez ablandarlos un poco usando nuestro diámetro. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora voy a ir a mi cámara. Agreguemos una nueva cámara. Vamos a poner nuestras fuerzas. Vamos a establecer nuestra floración. No necesitamos ningún viñeteo Y sólo voy a tener este en, como, un ángulo agradable, como se puede ver por aquí. Bien, para que esa también esté hecha. Y ahora podemos entrar al azar. Podemos activar el aumento de tasas si queremos. Ahí vamos, dale un poco de esa llamarada extra. Vamos a encender alguna oclusión ambiental aquí también. Ahí vamos. Entonces conseguimos nuestros libros. Nuestra aspereza, voy a, no voy a hacer mi aspereza muy fuerte. Entonces es bastante bueno. Al igual que, ahora puedo entrar en Photoshop y puedo empezar a editar esto. Entonces, si voy a mi render, quiero desplazarme hasta abajo y mi cámara una, que acabo de crear. A continuación, puedo subir aquí y puedo, antes que nada, para la salida de la imagen, puedo ir a texturas, y necesitamos hacer una carpeta de todos modos. Entonces hagamos una carpeta llamada banners. Por aquí. Y entonces puedo entrar aquí pancartas, y voy a llamar a este banner subrayado libros Presiona Guardar como archivo PNG. Voy a establecer esto en 383840 por 2160 PNG, y vamos a hacer también transparencia para que básicamente tengamos máscara para que podamos enmascarar ya el fondo, y de lo contrario también podemos simplemente hacer una Creo que eso es todo. Entonces, si ahora seguimos adelante y presionamos render Image por aquí, debería darnos una imagen interesante. Y si quieres, también guardaré la escena después de que se haga el renderizado ”. s dan el segundo. Ahí vamos. También sigamos adelante y rápidamente guardemos nuestra escena. Y solo llama a este libro subrayado espiral. Guardar. Así que ahora tenemos un archivo PNG. Si sigo adelante y entro en el PNG, así que vamos a abrirlo en un nuevo archivo. Como puedes ver por aquí, nos ha quitado los antecedentes. Entonces eso es bueno. Así que ahora podemos entrar aquí y ya podemos arrastrar esto y puedo seguir adelante y puedo escalar esto un poco por aquí. Sólo estoy tratando de crear un gráfico aleatorio, algo así. Voy a hacer esto un poco más grande, y la razón por la que voy a hacer eso es porque vamos a tener una pequeña solapa sentada en la parte inferior usando nuestro mapa de normas. Entonces tenemos algo como esto. Ahora solo necesito darme cuenta de algún texto o algo así. Tener este hecho. Vamos a hacer clic derecho y oh, no, espera. Primero que nada, vayamos a nuestros ajustes de imagen y tal vez hagamos unas curvas. Y hazlo como un poco como contraste, pero también como un poco más brillante, sukimage Hagamos también, como, un balance de color, y veamos si necesitamos hacer algo con nuestro color. No lo sé. Es porque el backgund es azul, así que no hay mucho que realmente tenga que hacer. Vamos a cancelar eso. No hagamos nada con nuestros colores. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora hagamos clic derecho sobre las opciones de mezcla, y tal vez podamos hacer, no sé si es necesario, como una sombra paralela o algo así, o tal vez como un resplandor exterior. Un resplandor exterior podría ser mejor. Y luego juega con tu pasta, juega con tu extensión y tu talla por aquí. Para darle un poco de, como, un resplandor, algo así. A continuación, lo que puedo hacer es que tal vez pueda agregar como un tipo aleatorio de sombra. Entonces, si voy aquí abajo a mi herramienta polígono menor, tal vez pueda hacer algo como por aquí No tengo idea de lo que estoy haciendo, por cierto. Ahora mismo sólo estoy jugando con las cosas. No tengo un plan súper concreto. Entonces agreguemos un color sólido que sea como el negro, y luego básicamente puedes simplemente jugar con Bassi para darle, lo sé, una especie de sombra, y tal vez en realidad hago mi sombra Además, agrégala aquí Si haces clic en tu máscara y luego presionas eliminar, ésta llenará tu selección. Y luego si sigues adelante y presionas X para voltear tu color y presionas eliminar, eliminará tu selección. Entonces aquí vamos. Tenemos algunos libros que tienen un resplandor. Un libro al día mantiene a raya el conocimiento, y entonces tal vez podamos hacer algo con piso. Por aquí, podemos hacer piso uno. Sí, porque aquí también tenemos uno grande. Entonces a lo mejor me gusta uno y luego por aquí, puedo hacer dos y luego por aquí, puedo hacer tres. No lo sé, algo así. Y entonces sólo voy a hacer esto súper sucio. Voy a agregar algunos patrones de tela. Voy a hacer que se vea muy sucio, y entonces eso debería estar bien para arreglar todo ese look realmente perfecto. Sigamos adelante y seleccionemos nuestro texto. Voy a cambiar. Pongamos esto a uno y presionemos Bien. Haga clic derecho en transformar libre. Hagámoslo. Hagámoslo un poco más pequeño. Algo así. Así que conseguimos uno al azar. No lo sé. Y ahora voy a seguir adelante y probablemente rápidamente ir a text.com y también añadir algunos gruñidos encima de esto La razón por la que quiero ir al texto doom es porque acabo de tener esta idea de tal vez, como, superponer alguna tela encima de ella, pero no estoy segura porque es de plástico bastante liso, así que tal vez esa no sea la mejor Pero me puede gustar más o menos figurar o comprobarlo. Así que vamos a ir lisos Oh, sí, aquí está, como, tela muy fuerte mientras que personalmente quiero más bien ir por un poco más de estilo plástico. No sé si hay plástico, cinta de goma, espuma de poliestireno, fibra Ah, tal vez intente como empaques. mejor como dos veces, algo como esto, así puedo seguir adelante y otra vez, como, descargar esto. Y no lo sé. Solo quiero ver si tal vez pueda superponerla y tal vez eso se vea un poco más agradable Así que vamos a aplicarlo y simplemente tirarlo encima de tirar esto todo el camino en la parte superior. También sigamos adelante y vayamos a nuestra herramienta Stem por aquí. En primer lugar, descansar. Así que haz clic derecho en Rest Re, tu capa de plástico. Sigamos adelante y hagamos nuestro tamaño un poco más grande. Y hagámoslo, como un pincel redondo suave, y luego solo voy a pintar la parte inferior y tal vez la parte superior. Entonces tenemos algo como esto. Y básicamente quiero jugar con mi modo por aquí para ver si tal vez pueda obtener un poco de, como, un aspecto plástico de esto. Así que solo estoy usando mi rueda de desplazamiento para jugar. Y si miro esto, creo que solo había uno que me pareció un poco decente. Sí, no lo sé. Multiplicar es un poco demasiado oscuro. También hubo una iluminación suave, muy probablemente. Aligera Oh, no puedo recordar que había, como, otro Éste. De ninguna manera. Eso no es quemadura de color también es demasiado fuerte. Sí, así puedes jugar multiplicar y tal vez luego jugar un poco más con los niveles de esta matemática, solo para obtener algunos de estos guiños extra y todo Pero vamos a tener, por supuesto, también un mapa encima de esto. Así que no quiero dedicarme demasiado tiempo a esto, así que solo voy a rematarlo ahora. Voy a entrar en mis gruñidos y voy a tener algunas filtraciones en este, algunos de estos también, y tal vez algunos de estos Entonces la fuga será bastante buena. Entonces, si sigo adelante y empiezo con, como, mis filtraciones, puedo moverlas más o menos por aquí, y puedo agregar un color sólido que va a ser como un poco pardusco Control A, Control C. Y sigamos adelante y luego vamos a nuestro relleno y solo presionamos Control V. Ahora bien, si apago este, oh, lo siento. Vamos a intentarlo de nuevo. Haga clic en nuestra capa. Contra V, ahí vamos. Y luego si solo apagas este pequeño botón de Enlace, por cierto, si ves el rojo, solo quieres apagar esta vista previa. Si apagas este pequeño botón de Enlace, puedes seguir adelante y puedes mover esto para obtener nuestras filtraciones. Y siempre que nos quede este blanco, solo podemos presionar la ventaja para que sea negra. Así que conseguimos esa. Ahora puedo seguir adelante y probablemente pueda duplicar esto, y presionaré Contra A, Contra C, seleccionaré nuestra capa de relleno, ControV por aquí Entonces ahora tenemos esta también, para lo cual también puedo, de nuevo, clic en mi máscara y como que simplemente moverla hasta un punto donde quiero que esté, y luego puedo borrar todo lo demás. No te preocupes porque yo, claro, voy a, como, enmascarar todo esto. Pero ahora que tenemos esta suciedad, primer lugar puedo, simplemente jugar un poco más con mis colos y mi opacidad de mi Y también puedo hacer esto un poco más después dentro del dolor. Pero por ahora, solo quiero ponerme ya como una base. Lo mismo con mis filtraciones. Y una vez que hayas hecho eso, eliminemos todos nuestros gruñidos sobrantes Hagamos una selección como esta y luego creamos una carpeta y apliquemos la selección a ella, y luego solo apliquemos todas nuestras cosas de banner, excepto nuestros UVs de banner en esta carpeta para que ahora solo esta carpeta tenga nuestro banner Y eso es poner. Ahora lo que podemos hacer es que podemos copiar esto de nuevo, pero voy a seguir adelante y hacerlo en el siguiente capítulo, y luego también podemos trabajar dentro de pintor para que esto se vea aún más interesante. Entonces por ahora, solo sigue adelante y guarda tu escena. Entonces si vamos texturas banners, puedo ir Archivo, Guardar como, banner, subrayado base, y presionar guardar Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 93. 92 Cómo crear nuestros banners Parte 3: Bien. Entonces tenemos nuestro doblador por aquí Todavía no estoy completamente contento con ello. Entonces lo que voy a hacer es que solo quería hacer algunos pequeños cambios. Una de ellas es, sigamos adelante y creamos como una cajita por aquí. Entonces si hago algo como esto y luego voy a mi seleccionar modificar y hacer un borde, no necesita ser grande. Como cinco píxeles. Ahora bien, un poco más grande. Modificar, borde como diez píxeles. Sí, eso podría funcionar. Yo digo, vamos, baja aquí y a un color sólido. Puedo hacerlo como un color morado, sólido. Y luego si voy a ajustes de imagen, asegúrate de hacer clic en tu máscara. Ajustes de imagen y nuestros niveles, básicamente puedo empujar esto al usar mis niveles para obtener exactamente el grosor y la fuerza que quiero. Ahora voy a seguir adelante y voy a mover esto por debajo mi tierra para que quede superpuesto encima de mi tierra Y luego voy a volver a mi texto y solo quiero transformarlo libremente y tirar esto y hacer esto un poco más pequeño. Por aquí. Ahí vamos. Entonces eso ya se ve un poco mejor. Entonces sí, está bien. No lo sé. Sigo sintiendo que aquí solo falta algo. No sé si tal vez sea como algunos aquí, si tal vez lo hago, no sé, como una sombra extraña o algo así. Probablemente no quedaría bien, pero siempre podemos probar este tipo de cosas. Sólo entra aquí a mi sombra. Sí, ya ves, eso no se ve muy bien. Es complicado, definitivamente. Entonces es complicado porque simplemente no sé qué hacer con éste. El uno se siente un poco extraño. Como, Sí, bien, este texto puedo vivir con, pero este simplemente no lo sé. Bueno, lo bueno es que siempre podemos cambiar esto más adelante. Así que tenlo en mente, aunque ahora vamos a entrar en pintor, podemos cambiar más adelante. Entonces por ahora, lo que puedo hacer es que puedo mantenerlo así y simplemente continuar y más adelante si tengo una idea nueva, puedo agregar algunas mejoras adicionales. Entonces tenemos este hecho. Voy a seguir adelante y voy a duplicar todo mi grupo por aquí. Eso está bien. ¿Sabes qué? Entonces podemos simplemente simplemente fusionar el grupo porque esto lo hará un poco más fácil. Oh, también iba a convertir a Objeto Inteligente y luego hacer click derecho y transformar gratis aquí. Esto hace que sea un poco más fácil para mí simplemente moverlo aquí abajo. Vayamos a mi herramienta de movimiento y vamos a moverla un poco hacia arriba para que esté cubriendo todos los vehículos aéreos Debido a que está rasgado, en realidad no necesitamos hacer otra cosa. Sólo podemos sostener a Shift. Ahí vamos, y simplemente podemos dejarlo así. Ahora bien, si duplico esto otra vez, solo quiero seguir adelante y mover esto hacia abajo así. Entonces, cuando este sea arrancado, básicamente simplemente cortará este tipo de cosas. Entonces eso es bastante bueno. Mantengámoslo así. Por ahora, voy a volver a guardar mi escena, y solo somos capaces de importar archivo PSD punto, así que tampoco tenemos que preocuparnos por eso. Ahora voy a seguir adelante y entrar en no pintor, entrar en Maya por aquí, apagar mis anuncios de libros, y luego tenemos nuestros banners por aquí, que podemos texturizar Voy a duplicar temporalmente mis pancartas. Y muévalos uno al lado del otro por aquí, y podemos usar este como archivo de dos pintores. Entonces sigamos adelante y exportemos esto a pintor, selección de exportación de archivos, a pintor, pancartas bajo puntaje 01. Ahí vamos. Sí, eso está totalmente bien. Ahora lo que podemos hacer es continuar con nuestro texturizado Vamos a entrar en pintor. Vamos a crear una escena completamente nueva por aquí, y voy a hacer una escena normal rugosidad metálica PBR Y luego en mi archivo, puedo tener nuestros banners 01, establecer esto en cuatro k, abrir GL, y solo presionar Ok. Dale a eso un segundo para cargarlo. Ahí vamos. Parece que este es el frente por aquí. Eso está totalmente bien. Ahora lo que voy a hacer es deshacernos de nuestra capa. Vamos a entrar aquí y Oh, maldita sea, tenemos tres texturas. Necesitamos hacer clic derecho, asignar material existente y simplemente hacer como un material Lambert one Ahí vamos, porque sí, por supuesto, necesitamos tener la misma textura o el mismo material sobre esto. Así que sigamos adelante e intentemos esto de nuevo. Archivo nuevo seleccione curva o Serra uno, cuatro k, abra GL, y presione K, y luego podemos despreciar. Ahí vamos. Eso funciona mejor. Entonces voy a llamar a éste banners subrayado 01 Y luego si vamos a Recursos de importación de archivos, podemos importar nuestra base de banner, que es un archivo PSD y simplemente ingresarlo como una textura en tu proyecto por aquí. A continuación, también puedes seguir adelante y ya hacer un guardado y salvar nuestra escena. Banners en el marcador 01 por aquí. Entonces ese ahora también está hecho. Y luego finalmente, tenemos algunas máscaras por aquí. Entonces, si echamos un vistazo, vamos. Déjame. Ahí vamos. Color base altura, rugosidad, metalizado normal, voy a agregar uno más Esa va a ser una máscara específica, creo que la translucidez Y luego si queremos bajar aquí a nuestro ajuste de shader, así que echemos un vistazo aquí, el segundo, podemos agarrar el PBR metálico rugoso con prueba Alpha Escogiendo ese nos permitirá ver realmente al Alfa en nuestra escena de aquí. Y luego, por supuesto, solo baja aquí a tus mapas de malla de horneado, ponlos en cuatro K, usa hipol de polis bajo y solo presiona hornear Ese es solo el básico, solo sacar todos esos mapas de la. Ah, sí, porque son cuatro K. Se tarda un poco más. Así que déjame pasar el video hasta que esté hecho. Aquí vamos. Bien. Entonces esa es más o menos nuestra configuración, por lo que puedo ver. Sí, esa es más o menos nuestra configuración. Así que sigamos adelante y comencemos. Voy a empezar agregando una capa de relleno. Y voy a llamar a esta base. Por cierto, si quieres, puedes ajustar rápidamente tu talla a dos K temporalmente para que tu carrera senior sea más rápida si es necesario. Ahora, en nuestra base, voy a tener para mi color, voy a arrastrar en mi base pancartas por aquí, tirar esto en color base. Y ahora puedes ver por aquí las pancartas. Ahora ya puedo ver que aquí hay algunos problemas. La mayor parte es como una ligera rotación y también como este texto de aquí. No está funcionando muy bien. Pero por lo demás, eso se ve bastante decente. Entonces conseguimos este como una base. Pongamos nuestra rugosidad un poco más baja y Sí, también es, como, un poco más baja por aquí, algo así Ahora, antes que nada, quiero seguir adelante y quiero arreglar esto. Creo que en realidad ahora voy a entonces solo quitarle esta barra a su alrededor porque definitivamente no se ve de la manera que quiero que se vea. Así que probemos algo así , y luego voy a ir, y voy a duplicar mi grupo, fusionar el grupo, y luego también hacer como convertir a objetos inteligentes. Ahora voy a apagar mi grupo original, y de hecho voy a bajar un poco mi opacidad Y la razón por la que estoy haciendo esto es para que pueda ir y hacer una transformación libre. Y solo quiero sacar esto del camino. Ahí vamos. Entonces eso parece que es bastante recto. Y también podemos eliminar las versiones antiguas. Entonces puedo entrar y puedo, como, moverlo por aquí. Haga clic derecho en transformar libre. Ahí vamos. Así que solo necesito tener un poco de cuidado con las rotaciones, pero eso se ve bastante decente Duplica esto otra vez. Usa mis teclas de flecha para moverlas fuera del camino por aquí. Ahí vamos. Y ahora solo podemos seguir adelante y seleccionar todas estas mallas y volver a poner nuestra opacidad a 100 y podemos hacer otro guardado Porque deberíamos poder entrar en pintor, hacer clic derecho y pasar recarga, y luego lo único que necesitas hacer para actualizarlo es volver a arrastrarlo a nuestra capa, y ahora se actualiza Ahí vamos. Entonces eso en realidad se ve bastante decente para como algunas pancartas base. Primero probablemente agregaré algo de suciedad al azar. Nuestra suciedad es sobre todo como una rugosidad, y también agregaría esa dieta extra no cartográfica Empecemos con solo dital no map que va a ser una capa de relleno simple, tira normal adelante y solo fijemos la altura por aquí y fijemos la altura en, como, no sé, 0.15, algo así. Y luego agrega la máscara negra. Entonces este non maditil solo necesitaremos crearlo de este lado Podemos seguir adelante e ir a nuestros pinceles y agarrar como un cepillo duro básico, por ejemplo, y simplemente hacer clic aquí y luego nos desplazaremos y luego haremos clic por aquí. Ahí vamos. Y ahora si vamos, veamos nuestro detalle normal. Aquí, pongamos nuestra altura un poco más fuerte y luego entremos en tu tira normal. Agrega un filtro. Y en este filtro, queremos agregar un desenfoque. Ahí vamos. Así que sólo dale un poco de desenfoque. Puede que no parezca mucho, pero es como un detalle extra pequeño que podemos usar, y lo necesitaremos aquí. Ahora, por nuestra suciedad, en cuclillas en el arte, otra que se llama suciedad Para este, voy a ir por mi color, y esta suciedad en su mayoría será como un cambio de rugosidad. Entonces agreguemos como una suciedad y hagamos que se vea bastante aburrida. Podemos apagar nuestra altura, metálica, normal, y también podemos apagar nuestra translúcida. Agrega una máscara negra. A esta máscara negra, queremos agregar una capa de relleno, y a esta capa de relleno, vamos a agarrar un mapa grunge aleatorio, tal vez algunas manchas o algo así Eso podría funcionar bien. Vamos a probar este. Y poner mi báscula en realidad a algo así como cinco para empezar, o tal vez como tres. Entonces la mancha en sí, realmente no me gusta. Sigamos adelante y probemos uno diferente. Tal vez como algunas filtraciones, pongamos esto dos y tal vez hagamos el color como un color negro por aquí, pero luego bajemos nuestra pasta para que no sea tan fuerte. Simplemente algo como esto, solo para obtener una variación interesante en nuestra aspereza. Ahora también podemos ir por debajo de nuestra base, y lo que podemos hacer es fijar nuestra rugosidad para que sea bastante brillante, agregar otra capa de relleno y llamar a esta rugosidad Subrayar la variación, y luego apague todo excepto su rugosidad y haga que esta rugosidad sea un poco más opaca y luego haga lo mismo Simplemente agrega como una máscara negra, agrega una capa de relleno a esta máscara negra y simplemente agarra algún tipo de solo un azar aquí, como el mapa de rencor 013, por ejemplo, playout Y así, si nosotros, por ejemplo, pasamos del material aquí abajo a la rugosidad, ya ves, puedes ver que puedo meterme con él y si voy a mi tierra, puedo hacer mi suciedad un poco más apagada Así que sólo puedo jugar con mi aspereza para obtener algunos efectos interesantes De nuevo, también puedo bajar aquí en mi base y simplemente ponerla en un color más fuerte. Y ahora, si lo giro alrededor, puede ver que obtenemos algunos efectos de rugosidad interesantes Creo que mi base es un poco demasiado fuerte, así que bajemos un poco más el tono. Bien. Ese también está hecho. Así que tenemos un montón de suciedad aquí. Sí, cosas bastante básicas. Ahora, estoy seguro que muchos de ustedes han estado esperando para crear estos cortes por aquí. Y para eso, lo que más probable es que quiera hacer es que quiero crear o quiero usar un mapa grunge para esto Entonces a nuestra carpeta, he agregado estos dos mapas grunge por aquí, que básicamente son como este efecto de coágulo desgarrado, y mi esperanza es que pueda usarlo en mi Alfa Ahora bien, tiene este efecto extra ondulado por aquí, así que eso podría ser un poco complicado, pero probémoslo. Entonces en nuestra base, ya tenemos un translúcido y esta translucidez está puesta Si ahora voy en la parte superior y llamo a esta tela rasgada, por ejemplo, y apago todo y pongo el translúcido a negro por aquí. Debería poder luego agregar un color negro y dejarme probar esto rápidamente porque siento que tal vez no sea translúcido lo que necesito. Sí. Entonces si pinto esto en puedes hacer clic en Hold Alt y dar click en tu máscara para pintarla en. Bien, entonces ahora que sé que debería haber un agujero ahí, puedo entrar aquí y ¿qué fue? No translúcido, pero probablemente Obaste por aquí. Ese es el que necesito. Es porque aún no cambié mi shader. Entonces puedo apagar la translucidez y encender opaste y si solo lo encendemos aquí, hazlo blanco, y luego si entramos en nuestra tela rasgada, y la hacemos negra. Ahí vamos. ¿Ves? Así que ahora somos capaces de cortar realmente las cosas. Así que convierte esto en máscara negra. Ir a archivo importar recursos, y vamos a importar esos dos gruñidos que tengo y puedes hacer esto con cualquier cosa que parezca tela rasgada Así que solo ingresarlo como una textura en nuestro proyecto. Y ahora, si sigues adelante y bajas aquí a tu proyección, puedes si haces clic en ella, es este botón de aquí arriba. Usted es capaz de desplazarse hacia abajo y arrastrar en la escala de grises, en cuyo caso, vamos a utilizar este de aquí Ahora, si mantienes S, puedes controlar S, clic derecho, hace el zoom, un clic izquierdo, hace la rotación Entonces mi esperanza es que pueda subir aquí, por ejemplo, y pueda intercambiar esto. Parece que necesito irme necesito invertir estos gruñidos Sí. Y mientras estoy haciendo eso, también puedo trabajar un poco más en mi forma. Así que vamos a seguir adelante e invertir los gruñidos por aquí y vayamos a ajustes de imagen y niveles y veamos si tal vez puedo, empuja esto hacia abajo Y luego si también puedo seguir adelante y tal vez, haga clic en como un color negro y simplemente agarra como un pincel al azar. Sólo voy a agarrar uno de mis pinceles personales. Hazlo un poco más grande. Ahí vamos. Yo sólo quiero como, pintar estas cosas por aquí. Así con la esperanza de que solo obtengamos ese tipo de grabados desgarrados. Hagamos lo mismo por aquí. Lo más probable es que solo use estos dos primeros de aquí, así que solo voy a seguir adelante y arreglar esto rápidamente y también aquí arriba. Ahí vamos. Bien, sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Entremos aquí e intentemos de nuevo, derecho, haga clic, recargue, vuelva a arrastrarlo , y ahí vamos Bien, entonces ahora mi idea es que si entro aquí y pinto esto en, ahora puedo pintar en algunas grabadas rotas y necesito tener cuidado sobre dónde pintarlas Pero debería quedar lo suficientemente bien desde la distancia por aquí. Aunque me sorprende cómo probablemente voy a hacer también algo de pintura manual, muy probablemente, porque no es tan perfecta como me gustaría que fuera. Entonces también puedes seguir adelante y puedes seguir rotando esto y yo también puedo bajar aquí, tal vez establecer mi talla un poco más pequeña aquí, mira. Sólo estoy con cuidado. A ver. Pintar esto. Y entonces lo que puedes hacer una vez que hayas terminado con eso es que puedes volver a tus pinceles, agarrar, por ejemplo, como un cepillo de cabeza artística, y luego entrar aquí y simplemente hacer algunos cortes manuales también. Y claro, esto se verá aún mejor en cuatro K. Pero recuerda, esto va a ser desde la distancia, ¿ves? Entonces, desde la distancia, no se verá tan mal. Si sigo adelante y pongo esto a, por ejemplo, como resolución de cuatro K, ¿ve? Entonces, desde la distancia, no es tan malo. Ahora bien, esta es, por supuesto, un poco más complicada porque en realidad no podemos Bueno, podemos intentar hacer una proyección adecuada, pero lo que tú puedes hacer, ella puede ir a tus dos la única vista y luego entrar aquí y luego parece que esta es esta. Puedo pintar esto. Y así como así. Así que probablemente obtengas el concepto general para esto. Estoy haciendo esto bastante rápido, pero puedes, por supuesto, hacer esto, como, mucho más avanzado si quieres obtener, como, un interesante efecto de borde rasgado. Ahí vas a ver. Y ahora se puede ver que hasta acabo quitar por completo algunas áreas. Entonces probemos algo como esto. Volvamos a nuestros pinceles. Podemos simplemente quitar estas áreas por aquí, tal vez también, como, pintar un poco más aquí y también por aquí, como romper estos cortes muy afilados. Así. Y ahora si volvemos a nuestra única vista de Tweet, ahí vamos. Entonces ahora también tenemos algunas pancartas rotas. Ahora el siguiente probablemente va a ser algunos detalles del mapa de normas. Entonces sigamos adelante y agreguemos otro. Sé que esto se ve un poco desordenado, pero honestamente no necesitamos mucho para esto Y solo llama a esto como ondas de subrayado de coágulo. Ahora, puedes usar los alfas que he suministrado que también usamos dentro del cepillo Pero lo que más probablemente haré es que soy lo más, solo voy a poner esto a una altura, ajustar mi altura, agregar una máscara negra con una capa de relleno, y luego está esta textura procedimental aquí, que es solo um aquí, se llama Croesus soft Puedes arrastrar ese tipo de adentro. Y si fijamos una proyección a proyección triplanar, y tal vez necesito ir, antes que nada, a mi altura por aquí y aquí, si giro esto y escalo esto hacia abajo, se puede ver que básicamente puedo agregar como un montón de, como, ondulación a esto. Y por eso tuve que poner esto a proyección triplanar. Y si entro en mis sets normales a mi altura. Puede ser un poco difícil de ver sin iluminación realmente fuerte, pero debería estar ahí dentro. A lo mejor si también haces algo así como un color. Creo que mi color no va a funcionar muy bien. Podría gustarme una amu clusion, pero vamos a ver como se ve esto dentro de lo irreal antes de que realmente intentemos crear un montón de cosas También puedes jugar con tu aspereza si quieres. Pero sí, solo en general, que solo añadimos algunas olas aquí, ver se puede ver un poco, y solo voy a hacerlas bastante fuertes, pero lo más probable es que dentro de irreal, se vean extra fuertes Entonces ahora que tenemos este texto, como decía, podemos cambiar los números a, por ejemplo, el número dos para ese uno. Así que siempre puedo volver aquí, cerrar esa, y luego aquí, puedo seguir adelante y duplicar mi número uno. Sigamos adelante, haga clic derecho y duplicarlo. Muévelo a la parte superior. Simplemente escriba dos y luego simplemente muévala todo el camino hasta la cima. Creo que necesitamos tener este porque el otro ni siquiera lo haces o ni siquiera eres capaz de ver el número. Y luego haga clic derecho Resta capa, y entonces usted puede más o menos en como una herramienta troncal clon o algo así para deshacerse del número. O lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todo, Shift F five y hacer un relleno consciente del contenido. Ahí vas. Esa es otra forma. Para que podamos una vez más, guardar nuestra escena, entrar aquí, hacer clic derecho en recargar, y luego entrar en nuestra base y simplemente volver a arrastrarla Ahí vamos. Así como así. Bien, así que esa es una meta bonita. Voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena, y voy a exportar estas cosas. Y entonces lo que haremos en el próximo capítulo, que ojalá sea el último capítulo, vamos a configurar todo dentro de lo irreal Así que exporta texturas. Navega a nuestra carpeta Banos y haz otra carpeta llamada final y queremos establecer esto para que sea una rugosidad metálica PBR en un archivo Taga El PBR rugosidad metálica, si haces clic en él, tendrá un Alfa en nuestro color base, así que podemos seguir adelante y podemos hacer uso de Y solo voy a ir por resolución de cuatro K y presionar Exportar y presionar Guardar. Honestamente, sólo me gusta 1024, quizá. 512 incluso puede ser el caso. Pero esto se ve bastante bien. Y también es agradable que tengamos nuestros propios libros aquí. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde finalizaremos nuestras pancartas 94. 93 Cómo crear nuestros banners Parte 4: Oh, bien, entonces ahora con nuestros banners base hechos, podemos entrar en Maya, y tenemos estos por aquí, pero claro, en este punto, podemos eliminarlos, agarrar estos pancartas y simplemente asignar un material existente, por ejemplo, plástico 01. Eso está totalmente bien. Y luego si seguimos adelante y vamos por un poste de pancarta, podemos para este punto eliminar nuestro cubo y solo quiero seleccionar el polo real y solo darle a esto un material metálico liso metálico. Y no necesitamos hacer ningún UVs. Simplemente vamos a tener QVs automáticos sobre esto. Una vez hecho eso, prácticamente puedes comenzar con el primero, seleccionarlo, y podemos comenzar a exportar esto a Unreal Entonces a irreal y éste va a ser banner bajo puntaje cero, uno, exportación Seleccione Siguiente pancarta. Banner subrayado 02, y seleccione el último Banner bajo puntaje 03. Fácil, ¿no? Entonces si seguimos adelante y entramos en irreales por aquí, podemos ir activos, utilería Bien, Rex, primero que nada voy a introducir mis texturas. Hagamos pancartas fólico. Y sólo voy a introducir mis texturas de banner que serán el color base. Rugosidad normal. Esos son los únicos que vamos a necesitar. Además, haz doble clic en tu mapa de normas y simplemente voltea rápidamente el canal verde por aquí. Y que prácticamente pujas. Y si solo haces doble clic en tu color base, quieres verificar que tu Alpha de aquí, como puedes ver, también esté incluido, cual es. Ahora que este está hecho, este es en realidad un poco más único porque probablemente no necesitemos todo el shader para esto, y también tenemos una máscara Entonces probablemente voy a crear un nuevo shader al que solo llamaré opacidad master o algo así Entonces haz clic derecho a nuevo material, llámalo opacidad Onco master, y este va a ser muy, muy sencillo Entonces literalmente solo vamos a usar nuestras texturas. Eso es más o menos. Podemos entrar en nuestro estandarte. seleccionar estas cosas por aquí. Y luego simplemente arrastre su color base, su rugosidad, su normal, y luego haga clic en su nodo maestro real y luego conéctelo para que sea de dos lados Fije la superficie. Oh, lo siento, no la superficie, el modo de fusión para enmascarar, y luego enchufa tu Alpha a tu máscara de opacidad de aquí Y eso es prácticamente todo lo que necesito, creo. Si quieres, puedes hacer una multiplicación muy rápida. Y solo puedes multiplicar esto con un vector constante de tres, que voy a hacer clic derecho, convertir pemter color overlay acaso, configurarlo para que sea blanco Y lo que voy a hacer es que también voy a seguir adelante y agregar un nodo de contraste barato aquí. Enchufa esto en rugosidad con un peremeter escalar que llamaré cantidad de rugosidad con un valor predeterminado probablemente alrededor de uno y solo enchufar Ahí vamos. Ahora voy a seguir adelante y salvar mi escena. Y entonces lo que podemos hacer es comenzar importando nuestros modelos reales. Así que vamos a utilería. Después exporta en real. Sólo estoy navegando hacia él Banner. 0102, 03. Sigamos adelante y presionemos Importar. Y entonces si voy, por ejemplo, aquí abajo, debería Oh, espera, perdón, borrarlo. Eliminar estas importaciones que acabo de crear. Vuelva a importarlas porque me olvidé de activar las medidas combinadas porque recuerda cómo la última vez apagamos eso. Por eso es un poco complicado de usar. Ahora, sigamos adelante y abramos estas cosas. Sólo voy a abrirlos a todos. Por aquí. A continuación, tenemos que entrar en nuestros materiales, utilería, maestro de opacidad, crear una instancia de material, y simplemente llamar a esto banners subrayado 01, y ya podemos enchufar este a nuestro plástico Y entonces si vamos a nuestros materiales, nuestra base, podemos agarrar, por ejemplo, igual que un metal liso y utilizarlos en la parte superior así. Y ahora, utilería, pancarta 01. Una cosa que tengo que hacer es que necesito arreglar mi posicionamiento, pero solo en general, eso se ve bastante bien. Aunque probablemente quiero establecer saturación también un poco más baja. Entonces voy a hacer dos cosas. Voy a subir aquí. En mi base, voy a agregar un filtro, y este filtro va a tener un nodo HSL, y solo voy a bajar un poco mi saturación, casi como si estuviera lavada. Entonces ese es el número uno. Podemos exportar esto. Y luego el número dos, que me olvidé por completo es entrar aquí, y sólo voy a seleccionar todo. Oh, increíble, mi poste Banner y puse mi banopole para que estuviera básicamente en, como, el punto de pivote de aquí Y ahora solo quiero hacer un reporte muy rápido. Entonces este es Banner 01. Banner 02. Banner 03. Volvamos a introducir todas estas cosas. También nuestras pancartas. Aquí vamos. Vamos a volver a introducir este. Bien, volvamos a echar un vistazo. Entonces banner 01, mira que ahora funciona, y ahora solo puedes seguir adelante y hacer una simple rotación cada vez que quieras moverlo. Entonces eso está funcionando bastante bien. Y entonces si yo, por ejemplo, duplicara esto y agarrara Banner 02, se puede ver por aquí que tenemos el banner acanalado. Y aquí, ¿ves? Eso se ve bastante bien de tener, todas estas piezas de tela rasgadas. Vamos a moverlos probablemente por aquí. Probablemente sea más fácil si los coloco aquí. Entonces el número uno número dos y el número tres. Dos t. ahí vamos. Entonces esos son banners, y podemos, por supuesto, simplemente crear más variaciones, más marketing sobre esto, lo que queramos hacer. Pero ahora ya conoces los conceptos básicos sobre cómo hacer esto. Y también se puede ver que por aquí, nuestro no mapa también está funcionando bastante bien. Para este, si quieres, puedes hacer un poco de dispersión subsuperficial Este no es tan malo. Entonces, si haces clic en tu maestro de Opacidad, entremos en nuestro modo de sombreado, y vamos por Y luego si entramos y agregamos un vector constante de tres, haga clic derecho en convertir a parámetro y llamar a este subundscore color Y hacer este color por defecto, voy a hacerlo un poco de color azulado Y luego si multiplicas este color, junto con un pemter de escala que llamarás cantidad de subguión bajo con una intensidad de uno, puedes enchufar esto en tu color subsuperficial, y eso debería darte un poco de efecto de Aunque, sí, sí, eso debería funcionar aquí, mira. Entonces ahora puedes ver que el sol brilla a través de él, ¿ves? Y luego con base en esto, puedes ir en tus prohibiciones 01 y puedes bajar, por ejemplo, tu sub monto, si yo dije esto a cero. Se puede ver que no va a brillar a través. Y puedes hacer lo mismo con tu tela, por ejemplo. Entonces si le dije esto a 0.5, bueno, vamos a 0.2, para que esté brillando un poquito para que solo puedas ver a través del sol. También puedes seguir adelante y, por ejemplo, aquí, qué usé para mi Tela escritorios apilados tela 01 por aquí Bien, así que así mi maestro pop. Probablemente debería poder seguir usando esto. Si voy a mi opacitemster y copio esto y lo pego aquí, debería poder ir en mi maestro pop, establecer el modo de sombreado en subsuperficie, pero establecer la sub cantidad a pero establecer la No estoy 100% seguro de si esto va a funcionar o si esto va a causar algún problema en cualquier otro lugar, pero solo podemos probarlo. Para que podamos darle un ahorro rápido a esto. Y luego, antes que nada, solo revisa todos nuestros modelos para asegurarte de que no haya brillo atravesándolo, pero esto parece que todo es correcto. Mi escena se siente mucho más lenta, de repente. Si voy aquí abajo a mi FPS. Sí, me gustan 20 FPS y si sigo adelante y pongo esto atrás, porque esta es, por supuesto, una función de shader bastante pesada Entonces, si pongo esto atrás, podrías notar dar el segundo para cargar. Aquí, 20. Es extraño que esté quieto. Siento que tengo una pequeña fuga de memoria en alguna parte. Probablemente si reinicio, debería estar bien. Por ahora, sólo lo voy a dejar fuera, y voy a crear una variación más adelante, lo que ya dije que iba a hacer. Pero nuestras pancartas ya están hechas por fin. La razón por la que eso es especial es porque significa que por ahora podemos dejar de crear nuestros accesorios porque prácticamente creamos todos los apoyos vitales que necesitamos Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestro follaje. Para el follaje, ya vamos a hacer la transición de nuevo a nuestra vieja escena, pero no debería ser demasiado difícil porque solo vamos a crear hiedra, por lo que en su mayoría es solo crear variaciones. Y una vez que finalmente se hace eso, finalmente podemos comenzar construyendo nuestro entorno real y asegurándonos de que todo se vea correcto. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 95. 94 Cómo crear el follaje Parte 1: Bien. Entonces, a lo que vamos a los próximos capítulos es que vamos a empezar trabajando en nuestro follaje. Y para eso, sí quiero, quiero mirar bastante hacia estas imágenes de aquí del último de nosotros para realmente obtener una aquí del último de nosotros para realmente obtener buena inspiración de cómo podemos hacerlo, como el follaje. La mayor parte será hiedra. Entonces aquí solo puedes ver como una idea general de lo que vamos a hacer. Pero va a quedar bastante genial. Entonces vamos a crear un montón de variaciones. Sé que he escrito como algunos de ellos, pero podría terminar simplemente haciendo más. En fin, antes de que empecemos, solo quería mostrarles que también he empezado a importar más modelos. Estos modelos lamentablemente no se incluirán porque los compré en el mercado Unreal Estos serán incluidos. Entonces estos son para que te los quedes. Sin embargo, todos estos modelos de aquí como modelos de restaurantes, como este tipo de cosas y también todos estos sofás, se pueden comprar en el mercado de Unreal Por lo que personalmente no voy a estar incluyendo esos. Están más aquí para simplemente llenar mi entorno para que se vea un poco mejor. Porque no puedo pasar 100 horas haciendo todos esos modelos. Pero de todos modos, vamos a crear la Ivy usando el árbol de velocidad. No debería ser demasiado difícil la forma en que lo vamos a hacer. Y voy a empezar probablemente igual que uno genérico para mostrarte cómo funciona aproximadamente. Para este tipo de cosas, lo más probable es que, una vez que hayamos hecho nuestro equilibrio, también las probemos ya dentro de nuestro ambiente interior por aquí para asegurarnos de que todo está funcionando, aunque en realidad no tenemos una buena iluminación todavía aquí. Pero vamos a seguir adelante y trabajar en eso en sólo un segundo. Ahora, primero, ¿qué necesitamos? Necesitamos tener algunas texturas. Entonces vamos a crear hiedra porque esa es prácticamente la única que necesitamos y tal vez algo de hierba. Entonces voy a ir a las texturas. Hacer una hiedra cortada en carpeta. Y ahora lo bueno de esto es que podemos ir a text.com porque la creación de follaje hoy en día el follaje se hace mayormente usando fotograma try Así que sobre todo las hojas y todo se hace usando fotograma árbol Yo personalmente también podría hacerlo usando photogram try, pero eso sería exagerado para algo como Entonces textura sabia, voy a simplemente seguir adelante y voy a usar, voy a usar ax.com Tengo un trabajo de follaje. Puedes echarle un vistazo si quieres tener un conocimiento mucho más profundo sobre cómo crear follaje para los juegos. Voy a seguir adelante y voy a ir a mi Vamos a escribir solo IV. Eso ya debería ser suficiente por aquí. Y entonces se puede ver que obtenemos estas hojas de hiedra realmente bonitas. Entonces queremos tener estas hojas separadas que puedes ver por aquí. Probablemente voy a usar el primero de aquí. Eso debería estar bien. Y luego puedes seguir adelante y podrás descargarla. Entonces voy a seguir adelante y voy a descargar. Se puede hacer el 512 por 512. Yo sólo voy a seguir adelante y hacer, sí, sólo voy a descargar este y luego también un mapa de normas y un mapa rugosidad de mapa y translúcido Ahí vamos. Y solo estoy arrastrando todo esto a mi carpeta Eso es prácticamente todo lo que necesito hacer por mis texturas. Por aquí. Aunque para las ramas, lo más probable es que vayamos por, como, una textura de madera. Así que también podrías entrar aquí y también dah dah dah. Hagamos como ladrar por aquí, y podemos arrastrar en algunas texturas de corteza. Y para la corteza, sólo voy a seguir adelante y teclear ladridos. Solo usa algo muy básico como éste, como la corteza del sauce, algo así No hace falta que sea nada especial. Entonces solo voy a seguir adelante y también descargar este, y realmente solo necesito el color base, normal y rugosidad para esos Y son solo para como las pequeñas ramas que realmente mantienen unidas nuestras hojas. También vamos a hacer una automatización especial para ese tipo de sucursales, pero eso vendrá un poco más tarde Entonces, antes que nada, voy a mostrarte el principio general sobre la creación de Ivy. Y una vez que hayamos configurado ese sistema, podemos hacerlo crecer más o menos y simplemente agregar más y más variaciones. Ahora bien, lo primero que necesitamos es que probablemente necesitemos algo para apoyar realmente a la hiedra. Así que solo voy a tener una pared para comenzar con solo un cubo, y voy a cultivar mi hiedra a partir de esa. Y probablemente voy a intentar crear algo como se puede ver por aquí. Entonces ese va a ser nuestro primer objetivo, uno de estos. Empezaré con uno pequeño, y luego luego crearé también como uno más grande. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Aquí vamos. Y esta es solo una escena completamente nueva porque todo lo que necesito hacer es crear una pared muy rápida. Así que voy a crear como un cubo por aquí. Vamos a hacerlo un poco más grande si acaso queremos trabajar más en ello. Ahí vamos, y solo empujamos esto hacia arriba. Se puede ver esto como una colisión, igual que usamos dentro de Marvelous designer, Esta va a ser una colisión donde podamos cultivar nuestra hiedra Voy a ir a ello y sólo voy a exportar. Exporta, y solo expórtelo como FBX, y llamemos a este árbol de velocidad subrayado while En realidad, hagamos una carpeta a la que llamaré Árbol de velocidad. Hagamos dos subrayados árbol de velocidad, otra carpeta porque necesito crear algunos más de ellos a partir de subrayado Árbol de velocidad Ahí vamos. Para acelerar tres, esta va a ser Vamos. Subrayado del árbol de velocidad mientras subrayado básico, por ejemplo, solo puedes seguir adelante y exportar eso Ahora, dentro de Speed Tree, nicing y Speedrs realmente baratos, así que ya puedes obtener una licencia mensual por solo $12 o algo así, 12 o $19 No estoy exactamente seguro de cuál. Pero básicamente, Speed Tree, es realmente poderoso para crear follaje. Siempre creo todo mi follaje en Speed Tree, también porque en realidad es bastante fácil de hacer. Ahora, aquí estamos en una escena completamente nueva. Y solo para mostrarte, es cuando abres Speed Tree, esto es lo que obtendrás, y yo solo presiono en blanco. La razón por la que ya tenía prensa es porque estaba en mi pantalla wong Ahora, para importar nuestra colisión, lo que vamos a hacer es ir a File Import mesh asset, y luego solo queremos seguir adelante y agarrar nuestro árbol de velocidad mientras sea básico. Ahora, ya es para mí en esta carpeta. En lo personal, no me gusta navegar hacia esta vista. Lo que me gusta es, me gusta usar el diálogo nativo, y aquí, solo puedes hacer de la misma manera. Siempre puedes, pegar en la parte, y luego puedes ir al árbol de velocidad, y luego puedes seleccionar tu wile basic y luego simplemente presionar abrir Por lo que ahora ha importado. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos activarlo. Entonces de aquí es de donde creceremos nuestra IV. Así que es agradable tener algo así. Voy a ir a mis fuerzas por aquí. Entonces voy a dar click en Geometría Artística y Arte Spetre a la vez que básico Y luego como puedes ver por aquí, tenemos nuestro básico mientras listo para ir. Si quieres darle a material rápido, siempre puedes ir a materiales. Presiona un pequeño botón más, no Whoops, más el botón menos por aquí Agregue el nuevo material, y simplemente cámbiele el nombre para que se llame gris, por ejemplo. Y si haces eso, una vez que arrastras esto aquí, puedes ver que ahora tenemos un bonito interior sólido que podemos usar. Al igual que en, por ejemplo, Maya, podemos usar W E, y R para hacer el escalado, rotar y todas esas cosas. Pero honestamente, esto en realidad está bien. Creo que esta escala está totalmente bien que tenemos ahora mismo. Entonces es una buena base. Ahora, lo que vamos a hacer es primero que nada, necesitamos generar las sucursales a partir de nuestros ivs Esto es como un sistema que necesitamos configurar, y una vez que lo hayamos configurado, podemos usarlo una y otra y otra vez. Así que eso es bastante agradable. Y una vez que lo hayamos hecho, entonces vamos a empezar creando nuestras hojas. Para generar nuestras ramas, antes que nada necesitamos algo de engendrar las ramas Podemos hacerlo entrando aquí y puedes usar el botón central del kernel del mouse para girar alrededor y luego simplemente haz clic derecho en Agregar árbol Jump para seleccionarlo, y vamos a agregar un tronco simple por aquí. Sé que no estamos creando un árbol, pero esto es sólo algo para que podamos desovar nuestras ramas Ahora que tenemos este baúl, lo que vamos a hacer es que aquí hay muchos ajustes. Personalmente, me gusta usar la vista Al porque entonces solo puedo desplazarme hacia abajo hasta lo que quiera. Pero voy a tratar de usar estas vistas porque son un poco más fáciles de ver. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir a mi espina dorsal por aquí, y veamos. Entonces tenemos nuestra longitud, y voy a establecer mi longitud en Voy a hacerla pequeña primero, así que comencemos con algo como seis o algo así, tal vez siete. Así que no voy a hacerlo demasiado grande para el primero, solo porque quiero tenerlo bastante fácil de manejar primero. A continuación, lo que queremos hacer es que queremos ir a nuestra piel por aquí, y después tenemos un radio. Ahora mismo, nuestro radio es realmente grande para que podamos hacer esto en dos partes. La primera parte es haciendo clic y arrastrando, y luego puedes establecer tu escala absoluta hacia abajo. Todavía quiero mantenerlo decentemente grande. La razón por la que quiero hacer eso es porque entonces tengo más espacio para despojar mis ramas Otra cosa que quieres hacer es que quieres bajar aquí a esta pequeña gráfica de aquí, y aquí puedes ver que la escala, esta es la longitud, básicamente. Entonces se puede ver que el escalado está diciéndole al escalado o al radio que se haga más delgado, cuanto más alto vamos. Si me muevo esto hacia arriba, se puede ver que ahora nuestro radio está incluso de nuevo cruzando el campo. Y eso es lo que yo también quiero. Así que ahora puedo rotar esto hacia abajo, y ahora tengo básicamente como una viga desde la que puedo engendrar lo que quiera Luego hago clic en la viga y presiono W, y luego presiono E, y voy a girar esto de lado, presiono de nuevo W, y voy a mover esto a donde quiero tener mis sucursales a spa, que en este caso, va a estar más o menos por aquí, como pueden ver Bien, perfecto. Entonces conseguimos que uno también se haga. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad, en primer lugar, voy a un poco mi color oscurecer un poco mi color para que pueda ver fácilmente lo que estoy haciendo. Y ahora quiero generar dos capas de ramas a partir de esto. La primera capa y voy a tratar mantener esto lo más procesal posible porque es fácil, pero podría necesitar hacer algún trabajo manual. Entonces dos capas. Primero son las ramas grandes y luego las más pequeñas. Y cuando hacemos ese tipo de cosas, en realidad no tengo mucha referencia porque sé cómo hacerlo de mi cabeza. Pero básicamente, los grandes son como los que ves por aquí, y luego todos los más pequeños serán los que sostendrán las hojas reales. Entonces voy a entrar aquí. Tronco, click derecho arte Saltar árbol para seleccionarlo, y vamos a ir con rama. También puedes intentar entrar ya aquí con sucursales, y que muchas veces si eliges esta, muchas veces ya tiene algunos ajustes aplicados, lo que podría ser agradable. Pero lo que puedes hacer es que siempre puedes borrarlo, y siempre puedes también entrar aquí y agarrar rama, ¿ves? Entonces los ajustes son ligeramente diferentes. Permítanme seguir adelante y en realidad usar este. Estos son bastante nuevos en las últimas versiones. Así que vamos a lo grande. Entonces lo siguiente que voy a hacer es primero que nada voy a establecer mi radio, que es este, el porcentaje más de padre, lo que básicamente significa que el radio basado en el radio de nuestros padres, voy a establecer un poco más bajo. Estos no van a ser súper gruesos. Sólo necesitamos muchos de ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en generar, y luego por aquí, puedes controlar donde quieres que empiecen tus sucursales si me pongo es menor y donde quieres que terminen tus sucursales. ¿Ves? Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner mi primera en cero y mi última en una. De esta manera, básicamente generarán en todas partes. Si quieres, también puedo ir en mi cubo y englobar H para esconderlo para tipo de mostrarte. Ahora lo que necesitamos es que necesitamos frecuencia. Necesitamos muchos de ellos. Ahora, para el modo, tienes diferentes modos por aquí. Por ejemplo, personalmente me gustan los modos proporcionales, lo que me permite entonces simplemente cambiar mi número y agregar más y más ramas tal como me gusta. También tienes otros modos con los que puedes jugar. Junto a esto, también tenemos algunos rotación y modos de posición. Personalmente, para esta cosa específica, realmente no me importa, y la razón por la que realmente no me importa es porque voy a seguir adelante y tener estas ramas realmente como pegarse a nuestra superficie de cubo. No quiero jugar con mi último y empujar un poco más lejos, y también tal vez mi primero por aquí para algo así como, espaciar todas estas ramas. A continuación, entremos en nuestra columna vertebral. Nuestro radio, voy a esperar con. Hagámoslo un poco más tarde. Vayamos realmente en nuestra piel, pongamos nuestro radio sobre un poco lo siento, me refería a nuestra longitud. Ponemos nuestro radio un poco más bajo, y ahora vamos a hacer uso de fuerzas. Si voy clic en mis fuerzas y hago clic en el speedree mientras básico, va a deshight nuestro WOW y queremos tener dos tipos de fuerzas para Queremos tener una fuerza que haga que todas nuestras ramas se peguen a nuestra pared, y entonces probablemente también queremos tener una fuerza que muestre alguna dirección que asegure que todas las ramas estén apuntando hacia abajo, lo que nos dará la gravedad real y el efecto colgante. Ahora bien, para nuestras paredes hay dos formas en las que podemos hacer esto. Una de ellas es que en realidad podemos hacer este muro de colisión y podemos pegarle nuestras ramas. Otra forma que en realidad me gusta hacer es que me gusta ir a las fuerzas, a fuerza del arte y al arte una fuerza plana por aquí. Ahora con mi fuerza planar, solo puedo presionar E y luego girarla alrededor y ya puedes ver que se ve afectada un poco, y básicamente puedo meter esto por aquí dentro de nuestro todo. No hace falta que te preocupes por la báscula. Esta fuerza básicamente solo atravesará todo el camino. A continuación, si vas a lo grande, lo que vas a poder encontrar es si vamos a fuerzas, tenemos nuestro val básico y tenemos una jardinera Ahora si seleccionamos ambos, tú por aquí tu pozo básico y si lo empujas hacia abajo, puedes ver que intentará pegarse a la pared. Entonces también tenemos una cepilladora que intentará que todo quede claro A ver. Creo que para éste, sí, para éste, sí necesito a los dos. Así que voy a establecer mi muro de árbol de velocidad básico probablemente para que me gusten cinco, y voy a poner mi planar, probablemente a cinco por aquí. Ahora bien, como pueden ver esto no funciona muy bien, y la razón por la que no funciona muy bien es porque mis sucursales están por todas partes mientras quiero tenerlas como que simplemente sentadas por aquí. Si hago clic en mi Wall Basic, ni siquiera espero que mi cepilladora tenga un efecto más fuerte A lo mejor si pongo esto como 200. Mm. Sí, sí funciona, pero sí esperaba que tuviera un efecto más fuerte, para ser honesto. A lo mejor lo que puedo hacer ahora es que necesito tener una dirección. Agreguemos una fuerza y agreguemos la fuerza de dirección, que automáticamente apunta hacia abajo. Y si enciendo esa, ahí vamos. Eso es un poco mejor. Entonces porque sí quiero apuntar todo hacia abajo así. Ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer un poco de trabajo manual. Si haces clic en tus sucursales y luego haces clic en ellas o luego arrastras W para hacer clic en ellas, realidad puedes controlar tus sucursales por separado. ¿Ves? Ahora bien, lo bueno de esto es que también puedo entrar aquí y simplemente puedo mover este puntito para mover mis ramas hacia abajo y hacer algo así. Lo único molesto es que en cuanto presiono esto, ya no me queda ese elemento procesal, pero se puede ver que las sucursales sí funcionan bastante bien. Entonces antes de que realmente sigamos con eso, voy a ir a mis grandes sucursales, voy a generar y voy a bajar un poco el número porque tenemos un poco demasiados ahora mismo. Estas son realmente igual que las ramas principales. Entonces pongamos esto a 15. Bien, vamos a hacer 18 por aquí. A continuación, voy a entrar aquí. Voy a presionar W, y básicamente voy a seguir adelante y comenzar moviendo estas ramas alrededor hasta que estén más o menos sentadas frente a mi pared. Y a veces puedes tenerlos, alejarte o acercarte más. Eso no es problema. Este tipo de rama por aquí, sólo voy a borrar si son muy, muy delgadas. Así que solo puedes presionar eliminar. Eso también es agradable. Veo que estás diciendo por esta. Y esto es prácticamente solo un trabajo manual que realmente necesito hacer. Es como poner estos abajo. Es un poco molesto, pero hasta ahora, todavía no he encontrado una mejor manera de hacerlo. El motivo por el que es molesto es porque cuando yo, por supuesto, quiero hacer cambios para estos específicos, no puedo simplemente hacer ese procedimiento. Por aquí, y luego se ve moviéndose hacia abajo. Sigue siendo interesante que vaya hacia un lado. Ahora no se muestra. No sé qué es lo que hace que vaya al sitio. Pero también hay otro nodo que se llama imán, si quieres usarlo. Pero honestamente, para este, también puedo simplemente girar mis ángulos por aquí y obtener más o menos algo que me guste. Digamos que tengo este por aquí y luego otro aquí y así. Ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a borrar los que realmente no me importan este y este de aquí. Y ahora se puede ver que básicamente solo tenemos todas estas ramas. Si quieres cambiar la forma general de tu malla, quieres hacerlo a través de estas ramas. Por ejemplo, los exteriores, puedo bajar aquí a mi longitud, y puedo hacerlos más pequeños para crear un lejano. Puedo, por ejemplo, por aquí, establecer la longitud mucho más grande y también por aquí para básicamente crear un montón de secciones más largas de Ivy y luego tal vez volver a hacer algunas más pequeñas. Y entonces tal vez hacer otra más grande otra vez. Y esta es también la forma en que puedes controlar la forma general. Entonces por aquí, se puede ver la forma entrando en un punto. Ese tipo de formas podemos controlar usando este método. Entonces sí tenemos bastante control sobre ella en ese sentido. Voy a, vamos a ver, voy a hacer este un poco más pequeño y este también. Por aquí. Ves, así conseguimos una mirada bastante interesante. Ahora, como pueden ver, nuestras ramas son muy onduladas. personal, en realidad no me importa eso siempre y cuando no se peguen demasiado dentro de mi pared real. Entonces el único con el que me importaría es este. Pero puedo intentar ir por aquí y simplemente jugar un poco más con él para que no se quede tanto metido. Así que en realidad no me importa esa ondulación, pero siempre se puede hacer clic en grande, que son sus grandes ramas Y luego si vas a piel y no piel, columna vertebral o forma en realidad, columna vertebral. Si haces clic en la columna vertebral y luego bajas aquí, tienes tu ruido tarde y tu ruido temprano. Tu ruido tarde básicamente agrega un poco de ruido a tus mallas, como puedes ver Pero ruido la razón por la que se llama tarde es porque ignorará a todas tus fuerzas. El ruido temprano por aquí, ese no va a ignorar sus fuerzas. Entonces, como pueden ver, acatará nuestras fuerzas, pero aún así intentará agregar ruido Así que puedes jugar con él y conseguir algo que te guste. Pero estoy bastante contento con esto. Ahora que tenemos estos, ahora vamos a empezar con como van a ser pequeñas, muchas ramas pequeñas. Estos que tenemos por aquí, lo más probable es que ni siquiera los usemos. Entonces estas ramas, están aquí, pero no serán visibles en nuestra malla final. Los más pequeños que vamos a hacer ahora, lo harán. Si vamos a lo grande, pero tendremos que optimizarlos. Geometría del arte, y voy a simplemente arte probablemente como otra rama. Puedo probar pequeñas ramas por aquí si queremos. Entonces probemos pequeñas ramas. Ahora, Ivy tiene muchos de ellos. Cuantas más ramas tengamos, también, más hojas tendremos. Pero como pueden ver por aquí, me gusta bastante lo denso que se ve todo. Todo se ve muy denso, como puedes ver, es muy difícil de mirar. El método que estamos usando es ligeramente diferente del último de nosotros porque Lazarus usa un método que es un poco más personalizado, donde hacen mucho más colocación de manos y mucho más muy específico o creando modelos de aspecto muy específicos Su método está un poco más optimizado, más probable es por eso que lo hacemos, por qué lo hacen, y además tienen más control. Pero mi método es sólo un poco más sencillo. Voy a seguir adelante y voy a poner mis límites por aquí a cero. Y ahora que tenemos estas ramas, intervalo, sí, puedes hacerlo, pero honestamente, probablemente voy a ir a proporcional porque estoy acostumbrado a esa. Y ahora se puede ver que estoy sumando muchos de ellos como 18 aquí, enorme cantidad de sucursales. No me preocupo por el plcunt. De hecho vamos a convertir estos en aviones, para que no tengas que preocuparte por eso. A continuación, lo que voy a hacer, voy a poner mi último en uno, muy probablemente por aquí. puede ver que se está pegando un poco hacia el suelo. Y entonces si entramos en nuestras fuerzas, queremos agarrar nuestra fuerza planar. No queremos hacer una fuerza direccional para ésta porque estas ramas en realidad necesitan ir hacia otras zonas. Entonces voy a establecer mi fuerza planar, y voy a ponerla como diez. Y lo que también puedes hacer, en realidad, estoy bien con tener este tipo de desorden que está sobresaliendo, pero puedes intentar usar tu velocidad mientras básica para realmente si quieres, necesitas tener algo empujando contra la pared Puedes ver por aquí, puedes usar eso, pero para esta, voy a usar cepilladora El speed trial básico, después utilizaré si, por ejemplo, tengo un pilar y quiero que mi hiedra crezca contra el pilar. Pero para éste, solo es importante que hagamos algo que se vea bastante plano como se puede ver por aquí. Así que eso se ve bastante genial. Genial, bueno, genial, como quieras llamarlo. Ahora me voy a meter en la columna vertebral. Y luego tenemos algunas cosas. En primer lugar, tenemos la gravedad, que es bastante agradable, así que eso puede hacer que todo se caiga un poco. Puede hacer un punto hacia abajo. Eso es exactamente lo que quiero. Y entonces también tienes tu ángulo de inicio por aquí. ángulo de inicio puede controlar desde qué ángulo desea iniciar las cosas. Entonces estos son tus dos controles principales que puedes usar para afectar básicamente la dirección general de tu IV. Eso se ve bastante bien. Ahora voy a guardar mi escena antes de empezar a perder cosas como esta. Así que sigamos adelante y objetos interiores, guarda, hacemos una carpeta llamada árbol de velocidad. Y voy a llamar a este IV subrayado cero, uno, y guardar. Bien, genial. Entonces en este momento, esto acaba de estar configurando la estructura, pero ahora que tenemos esta estructura, podemos simplemente usarla una y otra y otra vez, lo que queramos. En base a esto, también puedes ver aproximadamente cómo está creciendo tu IV. Por ejemplo, una cosa que estaría bien si entramos en nuestras ramas es entrando en nuestra columna vertebral y luego en nuestra longitud, vamos a poner nuestra longitud baja cuanto más nos acerquemos al final. Puedes hacerlo haciendo clic en esta gráfica, y puedes ver que ya tiene una configuración base, pero voy a aquí, mira, básicamente voy a empujar esto hacia abajo por aquí para hacer la longitud un poco más pequeña, cuanto más bajemos porque cuando bajamos a estas áreas de fondo, la hiedra sigue creciendo, así que está creciendo mientras por aquí, la La hiedra ya es bastante vieja. Así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar por agregar mis hojas. 96. 95 Cómo crear el follaje Parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos nuestras sucursales por aquí hechas, vamos a empezar con nuestras hojas. Nuestras hojas realmente requieren, por supuesto, un poco de configuración de malla. Lo que vamos a hacer es ir en nuestros materiales y presionar el signo más slash menos Entonces presiona art New y solo tienes que seguir adelante y renombrar esto para que se llame Ivy. Entra y presiona Bien. A continuación, si bajamos aquí a nuestra hiedra, queremos seguir adelante y arrastrar en nuestra textura. Así que sólo voy a por aquí en mi color, voy a arrastrar en mi opacidad albedo Y estos son los dos más importantes. Por lo demás, todos los demás, son una especie de bono. En mi aspereza, sólo voy a arrastrarlo al brillo, y luego mi subsuelo, voy a arrastrar en mi translucidez, Pero solo realmente me importan estos, para ser sinceros. Entonces, habiéndolo hecho, una cosa que es importante, solo dije que esto es de dos lados, y ahora realmente vamos a crear nuestras mallas de hojas Esto se debe a que en estos momentos aún no tenemos una malla real para las hojas. Lo bueno es que dentro de Speedry, podemos hacer esto completamente todo el camino dentro No necesitamos entrar en mayo ni nada por el estilo. Simplemente podemos ir a recortes de mallas. Y luego en la primera, queremos presionar Editar. Y entonces cuando haces eso, obtienes esta vista. Ahora en esta vista, básicamente puedes crear el recorte para tus mallas. Viene en dos partes. Puedes dar click por aquí y tienes esta pequeña flecha amarilla y esta flecha, necesitas establecer en la base porque este es tu punto de pivote. Esta flecha también viene con un ángulo que puedes cambiar por aquí, configurarlo para que sea el ángulo o la dirección de tu licencia. Esto es bastante importante. A continuación, lo que tienes es que tienes todos estos puntos rojos por aquí y si haces clic en ellos, esta es tu geometría real. Quieres hacer clic aquí y quieres que siga tu malla de hoja real. No necesita ser perfecto porque cuantos más puntos agregues, más geometría habrá lo que más geometría habrá lo me puedas ver haciendo aquí es que solo voy a hacer click una vez, y voy a luego Agregar Nuevo punto. Así que cada vez que hagas clic en él, aquí, haz clic de nuevo, agregarás un nuevo punto. Pero ahora como pueden ver, es que básicamente tenemos una bonita malla rodeando nuestra hoja. Puedes entrar aquí y agregar un poco de teselación. No obstante, tenga un poco cuidado con esto porque entre más teselación, por supuesto, más geometría Voy a hacer un poco de teselación, sólo una, y la razón por la que me gusta hacer eso es porque quiero poder doblar mi IV Sin embargo, lo hago al hacer esto, realmente necesito confiar en los LODs para que mi escena funcione sin problemas Ahora bien, una vez hecho eso, puedo subir hasta aquí y solo puedo usar mi tecla de flecha. Incluso puedes crear diferentes mapas LOD aquí. No obstante, encuentro que esos no siempre funcionan tan bien dentro de UnrelEngine Entonces por eso, me gusta usar el mismo para todos ellos, y luego generar mi LOD dentro de UnrelEngine Esto ya está hecho. Ahora lo que quieres hacer es que puedes subir aquí y puedes ir iv cut out. Oh, no, no, no, Ivy. No sé por qué se cambia. Aquí tenemos nuestro recorte de hiedra. Entonces si quiero tener más hojas, puedo agregarlas. Así puedo subir aquí y puedo ver uno, dos, tres. Todavía necesitamos tres más porque estos son los traseros. Entonces tres más, podemos presionar d uno, dos, tres, podemos ir aquí y agregarlo, seleccionar el siguiente, y luego rotar mi tobillo. No voy a tenerlo todo el camino al final. La razón por la que no lo necesito todo al final es porque quiero cortarlo por aquí. Pero entonces se puede ver que por aquí, yo solo pongo mis posiciones así y luego le doy una sola teselación y luego le agrego esto le doy una sola teselación y luego le agrego No olvides hacer estas flechas porque de lo contrario no se pone dded y de lo contrario pierdes tu trabajo No sé por qué sigue cambiando mis materiales, pero bien. Entonces esos dos, número tres, estableces tu ángulo en la dirección de tu hoja aproximadamente, y luego puedes seguir adelante y puedes hacer click aquí y a veces simplemente hacer clic en el centro si necesitas agregar más geometría. Así, y luego una vez más, podemos simplemente, oh, en realidad agregar una prueba y ahora podemos agregarla por aquí Y claro, si estás haciendo esto, por ejemplo, para una película, puedes adweih más tesulación que hará que las cosas vean mucho más o mucho mejor y más Así que vamos a establecer el ángulo aquí. Pero sí, somos juegos, así que siempre tenemos este problema de optimización. Vamos hasta aquí. G aquí. Aquí. Otro, otro, y ahí vamos. Y entonces solo podemos seguir adelante y seguimos olvidando mi teselación TestLationo, y luego llegamos a aplicar esta Entonces eso es todo. No, nuestras hojas de hiedra están listas para funcionar, así que ahora podemos usarlas realmente de la manera que queremos usarlas. Lo que voy a hacer es seguir adelante y guardar mi escena, y esto se volverá un poco pesado en tu computadora al principio. Así que entra en poco, que son pequeñas ramas, y vamos a sumar nuestras hojas encima de esto. Si sigues adelante y solo agregas una simple hoja por aquí, puedes ver que agregará todos estos planos. Ahora podemos sustituir estos planos en hojas reales. Lo primero es entrar en Ivy y simplemente hacer clic y arrastrarlos aquí como una base. Ahora, se puede ver que esto se ve muy mal, pero no se preocupe. Vamos a trabajar con esto. A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a establecer nuestra posición y puedes hacerlo de dos maneras o establecer una escala, o puedes establecer tu escalador de tamaño aquí, o puedes ir a skin y establecer tu tamaño real de hoja aquí Ves, puedes configurarlo mucho más pequeño. Entonces aquí puedes elegir qué tan grandes quieres que sean tus hojas. Probablemente voy a ir un poco en dirección al último de nosotros, donde hacen que tus hojas siempre sean un poco grandes, un poco demasiado grandes, casi. Como si lo hicieran un poco más grande de lo que sería en la vida real. Por aquí, se puede ver que aquí está Allie, y se puede ver que la hoja es más grande que su mano muy probablemente Pero la razón por la que a menudo lo hacen es probablemente para llenar más espacio con menos geometría, y esa también va a ser la razón para mí, también, que realmente pueda crear este tipo de looks que tenemos por aquí, donde todo simplemente se siente realmente, realmente lleno sin que yo empuje 1 millón de polies o algo así Entonces eso es lo que voy a hacer. Así que voy a ir en mi talla y voy a hacer que sea probablemente alrededor de 0.35 para empezar En realidad, tal vez como 0.4 incluso. Una vez que haya hecho eso, lo siguiente que voy a hacer es que voy a entrar en mi tipo, y voy a agregar algunos tipos más. Esto porque queremos tener el material IV. Por aquí. Y luego queremos colocar esta malla para cortar, cortar dos, cortar tres, y cortar cuatro. Lo que puedes ver ahora es que usará aleatoriamente diferentes texturas de hojas. Estas texturas de hojas también puedes controlar si quieres hacer que una hoja se muestre más o menos usando el peso. Si mantienes las pesas a una, todas serán como un color parejo. Ahora, cuando comencemos a sumar más hojas entrando en generar y configurando el número, obtendrás esto. Se puede ver que todas estas hojas, básicamente se están cortando entre sí. Esto no es algo que queramos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a bajar aquí a colisionar y poner la colisión a alta calidad. Lo que esto hará es que básicamente se asegurará de que cada vez que una hoja esté cortando a través de otra hoja, retire esa hoja. Las hojas siguen aquí, así se puede ver que todavía tenemos 100 mil triángulos, pero eso es sólo porque hará que esas hojas sean invisibles Cuando lo exportamos, sin embargo, podemos, por supuesto, decirle al sistema que no tenga los incluidos. Usando esta técnica, ahora también puedes igual que establecer el número. Se puede ver que cuando cambie mi número absoluto, volverá a aparecer y luego recalculará nuestra colisión Ahora ahora vamos a establecer la dirección, y para nuestra dirección, si entramos en nuestra piel y nos desplazamos hacia abajo, tenemos algunos doblándose por aquí, y las hojas de hiedra suelen dobladas un poco hacia arriba. Entonces es por eso que quería agregar esa geometría extra. Entonces aquí los vamos a plegar un poco hacia arriba. Así, tenemos algo de rizado, lo cual es bastante agradable. Así que vamos a tener un poco de rizado tal vez hacia abajo, y luego incluso también tenemos algo de torsión para simplemente darle alguna variación general de torsión También puedes usar tu vértice, pero ten un poco de cuidado con esto para agregar alguna variación general a tus hojas Y lo que puedes hacer es usar el escalado de aquí para que también puedas controlar la báscula. Lo que me gusta hacer con mi báscula es que sí me gusta aleatorizar mi báscula subiendo aquí, y junto a nuestra talla, también tienes este botón más menos Lo que puedo hacer con esto es que puedo ir a mi varianza por aquí y puedo configurarlo, y lo que hará es que aleatorizará mi escala un poco más, como pueden ver Entonces ahora tenemos algunas más pequeñas y tenemos algunas más grandes. Encima de esto, si vamos a generar y luego vamos a nuestro escalador si, podemos subir aquí, y luego si hago doble clic en esta línea y luego empujo mi línea final hacia abajo, se puede ver que puedo hacer mis hojas más pequeñas cuando llegan a los extremos Y entonces la razón por la que hice el doble clic es que ahora puedo controlar también cuando quiero que comience el escalado. Entonces, hay muchas maneras en las que puedes agregar alguna variación más a este tipo de cosas. En este punto, básicamente necesitamos enfocarnos en nuestra orientación por aquí para lo cual vamos a tener algunos ajustes aquí dentro. Veamos, no un plegado, alineándose por aquí. Podemos usar eso para empujar las cosas hacia abajo. Y también podemos por cierto, ir a nuestras fuerzas y levantar nuestra fuerza directa. Entonces, para mover nuestras hojas un poco hacia abajo, pero no quieres moverlo demasiado hacia abajo. Usemos 0.5, porque estas hojas, son bastante erráticas, como si fueran tienen una mejor Ya ves, así que siguen en diferentes direcciones y cosas así. En fin, ahora tenemos estas cosas. Podemos ir a orientación. Puedes jugar también con tu ajuste general, así que tienes tu arriba, derecha e izquierda y fuera. Y tu ajuste de salida también te permite empujar las cosas un poco hacia abajo, pero, por supuesto, depende de en qué dirección estés enfrentando. Y si, también tenemos algunas escalas generales si quieres. También podemos hacer algunos escalamientos por eje. Pero como puedes ver, así que eso se ve bastante bien. Podemos entrar aquí y podemos ir a generar y establecer el número un poco alto para agregar más hojas. Y si quieres agregar aún más hojas, siempre puedes entrar en tus ramas reales por aquí. Y si vas a generar, puedes configurar este número, y eso también generará automáticamente más hojas. Ahora bien, en este punto, digamos que ocultamos nuestra colisión. Esconderse no significa que ya no va a estar activo en nuestras fuerzas. Vamos a esconder nuestra rama grande, y vamos a esconder también las más delgadas. Y esto es básicamente con lo que acabaremos. Ahora, los más grandes, si lo dedico, puedes, si quieres, dejarlo Es algo así como hasta ti. En lo personal no suele sentir la necesidad de ello, pero esto es como ahora mismo lo que tenemos. Voy a seguir adelante y voy a ir a mi hoja, y ahora solo estoy haciendo un poco de equilibrio, por cierto. Voy a hacer mi talla un poco más grande. Así que vamos por, como, 0.55. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a ir a generar y voy a poner esto en 150. Aquí vamos a empujará la cantidad de tamaño. Déjame sacar esta fuerza del camino porque es un poco molesta. Ahí vamos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora voy a seguir adelante y voy a jugar con algunas cosas. Voy a ocultar temporalmente mis hojas, y voy a mostrar mis grandes ramas, y quiero entrar aquí y solo presionar W y veamos Vamos a escalar este hacia abajo. Este también abajo este probablemente quiera escalar o escalar. Quiero decir, como longitud cambiar longitud. Así que básicamente voy a darle como un montón de longitudes diferentes para que cuando desocultemos nuestras hojas, veas que se habrá ajustado en base a eso A ver. Voy a esconderlo otra vez. La razón por la que quiero ocultarlo es porque tarda demasiado en Oh. Maldita sea, deshacer. Se tarda demasiado en calcular, básicamente. Para que pueda subir hasta aquí. También puedo ir rápidamente a mis ramitas porque son bastante largas. Y en mis padres, sólo voy a empujar todo esto hacia abajo. Si quieres restablecer esto, por cierto, también podemos entrar aquí, y también podemos hacer como un crecimiento lineal. Oh, en realidad, tenemos que ir como una espiral lineal descendente por aquí. Eso nos dará un poco más de control. Tal vez empuja hacia abajo un poco más por aquí. Y si destaco mis hojas, se puede ver que así así, básicamente podemos controlar cómo queremos que todo se vea Y también se puede ver el poder más probable en esto que ahora podamos hacer esto más largo o más pequeño y simplemente podamos hacer lo que queramos. Pero de todos modos, el sistema base está casi hecho. Yo sólo voy a ir a mis hojas por aquí, y voy a ver. Vayamos a nuestras fuerzas y tal vez pongamos mi dirección un poco más grande por aquí, porque eso también hará que todo se sienta un poco más plano así Bien, así que eso es bastante bueno. Ya hicimos esas cosas. alguna variación en nuestro tamaño hecho. Sí, lo que pasa con nuestro tamaño real sí es que debido a nuestra colisión, en sí es que debido a nuestra colisión, no podemos empujar demasiadas hojas, pero aún podemos entrar en generar y ver. Entonces tenemos 150 aquí. Y si configuramos splines porcionales como 50 damos el segundo para Bien, así que en realidad no es capaz de agregar más a esos. Vamos a poner eso un poco atrás. Dar el segundo para recargar. Ahí vamos. Bien, entonces, sí, solo tenemos que hacer un poco de equilibrio aquí. También puedes establecer tu colisión a baja calidad, por ejemplo. Pero entonces, oh, en realidad esperaba que tuviera menos hojas. A ver. Superposición de plano de clúster, prevención. Oh, esa es nueva. Bien, no hagamos eso. No hagamos ninguna. Creo que solo necesito ir en mis hojas, y solo necesito seguir aumentando esto. Creo que necesito ir por como 400 o algo así, lo que significa que tenemos como 122 mil Bien. Creo que hemos llegado a nuestro límite, para ser sinceros. El 250, y vamos a ver si realmente hay una diferencia. Dar el segundo. ¿Ves? Entonces pienso más allá de 100, ya no hay mucha diferencia. Entonces entonces solo necesitamos algo así como, playro cosas y ver si podemos hacerlas de la manera que queremos Y de lo contrario siempre podemos simplemente agregar, como, hojas extra encima de esto. En fin, por ahora para ésta, sólo voy a dejarla como es. Voy a esconder rápidamente mis hojas temporalmente, bajaré aquí y solo seleccionaré esta y empujaré este un poco más hacia atrás y luego mostraré Y dejémoslo así por ahora. En nuestra generación, nos hacemos como una primera y última para que podamos, como, meterse con eso si queremos que nuestras hojas sean empujadas hacia arriba o hacia abajo. Y también, podemos hacer como un escalador de tamaño, pero ese muy probablemente volverá a intervenir con mi escala general Ahora, probablemente lo último que quiero hacer por este sistema es que voy a esconder mis grandes sucursales por aquí. Y las ramas pequeñas en este momento son geometría real, lo que significa que son más de 64 mil triángulos, que no es lo que queremos Entonces, en realidad vamos a convertir estos en aviones. Ahora bien, la forma en que podemos hacer eso es que podemos entrar en nuestras sucursales y podemos poner nuestro um ¿dónde está? A ver. Pongamos nuestra piel de los polígonos ti solo a la columna vertebral. Entonces ahora estos son solo giros invisibles. Y ahora lo que podemos hacer es que en realidad podemos agregar una malla a esto, lo que hará que las ramas sean afiladas como un plano. Esta malla sí necesitamos crear dentro de Maya. Entonces aquí estoy dentro de Maya. Necesito entrar, crear un avión muy rápido por aquí. Pongamos nuestros segmentos a cero, y solo hagámoslo como si fuera a ser como un plano largo que necesita estar en cero, cero, cero. Eso también decidirá aproximadamente el grosor, aunque podremos controlar el grosor un poco más adelante. Por lo que este avión se repetirá una y otra vez. Así que no te preocupes demasiado por ello. Solo quieres tener un solo plano, ir a nuestros bordes y darle como un montón de segmentos. Entonces, cuantos más segmentos, por supuesto, la placa más alta va a ser. No quise presionar eso, sino establecer este en alrededor de las ocho por aquí. Aquí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportar esto de nuevo. Selección de exportación de archivos. Este va a ser guión bajo IV, plano de subrayado de rama y exportación. Bien. Ahora si seguimos adelante y vamos dentro de Spettr, podemos entrar en nuestras pequeñas ramas Haga clic derecho, y queremos agarrar una malla por aquí y aplicar esta malla a esta. Ahora, para nuestra malla, probablemente necesitamos seguir adelante e importar, antes que nada, nuestra rama de hiedra. Entonces una vez que hayas hecho eso, puedes ver por aquí que necesitamos establecer correctamente nuestra dirección. Queremos asegurarnos de que la rama se alinee con la hoja Puedes hacer esto entrando en tu oriente por aquí y así Y menos arriba. Entonces necesito estar como ahí vamos. Entonces, ¿por qué con zurdo?, aunque ahora es lo que sí quiero darle la vuelta. Entonces sí, volteemos alrededor de los normales. Ahí vamos, ¿ves? Entonces básicamente quieres que se alinee con tu malla, y luego simplemente puedes arrastrarla. Vamos a entrar en malla. Oh, espera, necesito tener material, claro. Puedes seguir adelante y puedes crear un nuevo material. Que voy a renombrar y llamar ladrar, presione bien. Y en este material, solo quieres seguir adelante y agarrar tu rama IV llanura. Y recuerda cómo también descargamos nuestras texturas de corteza por aquí. Podemos seguir adelante y simplemente arrastrar estos aquí. Ahora, lo más probable es que los UVs estén un poco estropeados, pero no necesitamos preocuparnos por eso por Así que tenemos nuestra barra IV voy a poner mi brillo a alrededor de cero por aquí. Y si decía las dos caras y arrastraba esto sobre nuestra malla, debería, como pueden ver, dar ladrar por aquí. Ahora, aquí se puede ver que los UVs, no son muy buenos, así que eso es algo que también tendremos que arreglar Pero puedo entrar aquí y también puedo comenzar con mi grosor general de estos. Ahora, en mi malla, puedo jugar con la báscula de radio, que como que simplemente los empujará hacia abajo por aquí. Pero como se puede ver ahora, sólo estamos en 5 mil triángulos en lugar de 64 Ahora también podemos entrar y también podemos tratar de reducir esto aún más si queremos. Pero sólo por como una base, creo que esta está bien. Voy a simplemente empujarlo hacia abajo, y lo más probable es que arregle los UVs dentro del motor Unreal Entonces eso no debería ser realmente un problema porque estos van a ser muy pequeños. Lo único que ahora me preocupa un poco es que probablemente esté por aquí, está bien si no tenemos mucha hiedra, pero hay zonas donde probablemente quiera hacerla mucho más densa y esa es una complicada porque lo que pasa con la colisión es que la colisión va a pasar por todas partes Entonces no es como de nuevo, solo encienda y apague la colisión en áreas específicas. Así que tenemos nuestras hojas por aquí, y tampoco estoy muy contento de que tengamos algo de espacio general aquí. Por cierto, también puedes ir a tus grandes sucursales así. Y si vas a tu piel para esos, también podemos establecerlos para spline solamente, hacer clic derecho en geometría artística y luego agregar otra malla Y luego una vez más, arrastra tu corteza, reemplaza el material Oh, espera. No, no podemos hacer eso. Lo siento, ya lo sabes. La razón por la que no podemos hacer eso es porque entonces ya no es capaz de usar el grosor de nuestras ramas para generar realmente nuestras splines Entonces, en ese caso, simplemente no lo voy a usar. Sólo voy a dejarlo así. Voy a seguir adelante y entrar en mis ramitas. Ve aquí a hundirte. Y voy a algo así como, tal vez si escondo mis hojas, voy a ver si puedo, como, hundirlas un poco entre ellas. Oh, lo siento, esas son mis hojas. ¿Ves? Entonces justo en esto para que me guste 0.1. Así que sólo lo vamos a hundir en un poquito más para acercarlos un poco más. Y ahora que ya lo hemos hecho, también puedes entrar aquí. Y si quieres, incluso puedes usar W y puedes empujar este tipo de cosas pero creo que por ahora, solo quiero jugar con las cosas. Otra cosa que quiero mostrarles es si salvamos nuestra escena porque estamos un poco a lo largo del tiempo, así que pondremos esto en real en el próximo capítulo. Si vas a, por ejemplo, tus pequeñas ramas por aquí, puedes ir a L. Y luego si te desplazas hacia abajo, realidad puedes hacer aleatorizar Así que aquí tenemos nuestros sats aleatorios, y de hecho puedo acercarme y puedo simplemente aleatorizar la generación o las splines o las splines o Y entonces cuando presiono al azar, se puede ver que por aquí, va a aleatorizar puede ver que por aquí, va a nuestras sucursales. Aquí. Entonces esto es como la aleatorización general Y entonces también podemos simplemente jugar y conseguir algo que nos guste. También podemos aleatorizar las splines. Ahí vamos. Ver. Entonces ahora ya se puede ver algo bastante diferente. Ahora en su mayoría solo va a ser encontrar un buen equilibrio. Ahora mismo, nuestro modo está establecido en absoluto. Lo que sea lo intento proporcional y luego solo empujo el número hasta una cantidad insana Hagamos como 200. Porque simplemente no estoy contento todavía el escalado real. A ver. Entonces esta talla llega hasta aquí. Por lo que este tamaño sí lo afecta. Si lo pongo en uno, Oh, guau, uno está en ti. Oh, sí, claro, uno es demasiado grande. Entonces veamos si configuro el más pequeño, eso es demasiado pequeño. Sí. Bien, entonces probablemente no quiero ir más pequeño que esto. Lo que voy a hacer es porque el capítulo está hecho de todos modos, fuera de cámara, solo voy a jugar con esto porque solo necesito jugar con él y conseguir algo que me guste. Por cierto, también puedo entrar en mi malla, y debería poder establecer una escala radial si hacemos doble clic por aquí y hacemos los extremos muy pequeños y puntiagudos por aquí, como pueden ver Para que no se vea cuadrado cerca del final. Pero por ahora, esto es como una base sólida para comenzar. Así que ahora tipo de conocer el sistema. Fuera de cámara, voy a simplemente jugar con mis ajustes, y voy a mostrarte qué ajustes termino usando. Y entonces lo que podemos hacer es meternos esto en real, configurar nuestros sombreadores y configurar nuestra primera pieza de follaje Y finalmente, cuando todo eso esté hecho, entonces podemos seguir adelante y podemos comenzar por crear todas nuestras variaciones. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 97. 96 Cómo crear el follaje Parte 3: Bien, entonces estamos de vuelta. Ahora, como dije en el último capítulo, solo iba a echar un vistazo rápido fuera de cámara para ver cómo puede hacer que todo sea mucho más denso y se me ocurrió un plan Yo hice dos cambios muy pequeños. Simplemente entré en mi hoja, y luego en mi generador, se lo dije a 350, y ese es realmente el límite. Más allá de este punto, simplemente no va a generar más hojas debido a la colisión Y lo que hice es que entré en Maya, y para mis ramas, solo hice los extremos un poco más delgados simplemente escalándolos. Y también por aquí, hecho un poco más delgado. Y luego lo acabo de volver a exportar al mismo FX, y luego si vas dentro de tus mallas, puedes simplemente presionar el botón de recarga, y luego volverá a cargar Aquí puedes ver cuántas hojas tenemos realmente. Actualmente tenemos 188 mil hojas, pero, por supuesto, no todas están activas Pero ahora esto solo me va a dar un efecto más agradable, como se puede ver por aquí, donde que va a empujar todo adentro Entonces esas son las dos cosas que tengo actualmente. Ahora, encima de esto, también tenemos nuestras sucursales por aquí, y para esas, las ramas grandes, me siento como por un lado, es bastante agradable tenerlas, pero por otro lado, probablemente no sea necesario aquí si miras esto. Entonces voy a esconderlos. Siempre que ocultes algo, no va a exportar. Entonces en términos de mi plan, en este punto, honestamente, estoy bien con la cantidad de hojas que tenemos. No creo que necesitemos mucho más. Si terminamos queriendo más, lo que puedo hacer es que puedo usar calcomanías, básicamente Entonces, si puedes ver en estas áreas, tenemos más que suficiente, si lo comparas con estas. Alguna vez tenemos una zona donde necesito tener todo súper denso, lo que puedo hacer es poder usar calcomanías o incluso puedo usar medidas personalizadas para aumentar ese efecto La razón por la que no voy a seguir adelante y hacer eso es porque primero necesito saber más o menos cómo va a quedar todo. Entonces en este punto, yo llamaría a éste hecho. Entonces tenemos una base bastante sólida. Todavía se puede jugar con las cosas. Los enfoques clave con los que jugar es la escala. Es la cantidad de hojas y la cantidad de ramas. Esas son dos cosas con las que quizás quieras trabajar. Y para el resto en tus ramas, quizá también trabaje con tu deformación de vértice y ese tipo de cosas. Por lo demás, honestamente, estamos bastante bien para ir. Entonces voy a guardar mi escena por última vez, y ahora voy a exportar mis medidas. Así que vamos a los archivos fuente. Exportaciones. Voy a ir de SpeedR por aquí Esta es la carpeta que voy a usar. Ahora, en SpeedR, si solo vas adelante y vas a archivo, puedes seguir adelante y puedes hacer una exportación a juego por aquí Y luego podemos exportarlo como FBX. Así que solo queremos usar nuestra carpeta correcta. IV 01 está bien. FVX está bien Incluso puedes exportarlo directamente en motor de rueda, pero prefiero hacer FBX para poder entrar dentro de Maya, y luego todavía puedo trabajar un poco con el escalado y luego porque necesito restablecer mi punto de pivote dentro de Maya Así puedo seguir adelante y puedo salvar esto por aquí. Y ahora con estos ajustes, aquí hay un montón de ajustes, pero la mayoría de los ajustes se pueden ignorar. Entonces tenemos nuestro más alto solo en nuestro LOD. Eso está bien. Quiero asegurarme de que mi atlas esté ajustado a ninguno. Si configuras esto en otra cosa que no sea ninguno, intentará remapear tus UVs e intentaré volver a exportar usando Atlas personalizado. Pero no queremos hacer eso. Solo queremos usar nuestras hojas de hiedra originales. Y por lo demás, eso es prácticamente todo. Como si realmente no necesitara nada más por lo que puedo ver. Podría necesitar voltear una de estas coordenadas UV. Creo que necesito voltear las coordenadas V, pero podemos verificar. Entonces, antes que nada, solo presiona Bien, y ahora exportará lo que pueda ver. Por lo que no va a exportar todas esas hojas, salvo las que podamos ver. Y ahora, si seguimos adelante y entramos en Maya, sólo voy a ir a abrir mi escena de activos. Creo que sí quiero colocar estos por ahí. Entonces aquí vamos activos. Sí, no necesitamos guardar eso porque si queremos cambiar esos modelos alguna vez, solo podemos importarlos. Aquí vamos. Y podemos darle la vuelta a nuestras pancartas. Así que vamos a importar archivos y veamos realmente cómo se ve cuando lo ingresamos para que pueda configurar correctamente todos mis ajustes. Entonces de SpeedR porque como que olvidé qué ajustes necesitaba IV 01 FBX, ese es el único en el que quieres enfocarte, así puedes ingresar esto Bien, entonces viendo esto, necesito escalarlo hacia abajo, así que queremos luego volver aquí, archivar y hacer otro juego de exportación, y simplemente reemplazar el mismo archivo. Entonces creo que necesitamos establecer nuestra escala probablemente para rutear uno. Escalar siempre es un poco molesto dentro del árbol de velocidad. Y necesito voltear el árbol de Jome en el Oh, esto siempre es molesto Entonces veamos si sostengo a J, necesito voltearla sobre el eje X, tal vez. Intentemos voltear sobre el eje x. Y luego también, si echamos un vistazo a nuestros UVs reales, podemos entrar en nuestro editor UV por aquí Seleccione nuestros UVs. Uno, dos, tres, Bien, entonces esos se ven correctos. Entonces los UVs sí se ven correctos, así que no tenemos que preocuparnos por eso Entonces ya puedo eliminar esta. Puedo entrar en el árbol de velocidad, y puedo simplemente hacer otra exportación bien. Y entonces puedo ingresarlo de nuevo, ojalá esta vez, vaya a trabajar correctamente. Entonces tenemos nuestra importación IV, 01. Bien, entonces la rotación está bien. El escalado es casi fino. Ahora bien, en términos de nuestra rotación, parece que en realidad no da la vuelta de la manera que yo la quiero, aunque a lo mejor ha dado la vuelta así Pero en términos de nuestra rotación, podemos simplemente deletrear solo porque necesitamos mover esto de todos modos. Simplemente haga una rotación manual rápida como esta a partir de ahora. Entonces eso no es problema. Todo lo que voy a hacer es en realidad, voy a luego reexportar esta última vez, perdón, exportar el juego Para que pueda apagar esto porque ahora no estoy seguro si realmente necesito el flip. Uno estuvo bien, ¿verdad? Tal vez 0.8. Siento que 0.8 hubiera sido un poco mejor, pero siempre podemos cambiar también la escala dentro de irreal Entonces esa es nuestra exportación final. Estos ajustes se guardarán cada vez que exportemos, así que solo tenemos que entrar aquí, y necesitamos importar nuestro IV una vez más. Aquí vamos. Y voy a rotar 90 grados. Y entonces lo importante es que quieras empujar esto hacia abajo por aquí para que nuestro punto de pivote esté sentado en el centro. Así. Casi siento que voy a rotarlo un poco. ¿Por qué no? Es realmente difícil ver realmente lo que estamos haciendo en esta vista, y eso es solo porque todo está volteado Pero en realidad no tienes que preocuparte por eso. Digamos que este es un defecto bastante bueno. Vamos a probar esto. Adelante y asignarle esto a una nueva capa, y vamos a llamar a este IV guión bajo 01, y vamos a guardarlo Oh, subrayado L para capa, ahorra. Ahora ya podemos exportar esto y voy a exportar esto en la carpeta dos irreales, hacer una nueva carpeta llamada follaje Y aquí dentro, sólo voy a exportar esto como IV subrayado 01. Y la exportación. Bien, ahora dentro del motor de rueda, en nuestros activos, vamos a hacer una nueva carpeta llamada follaje porque me gusta mantener estas cosas separadas. Y en esta carpeta, voy a importar mi IV 01, y voy a mantener mi escala uniforme a 100 y solo presionar Importar porque ahora tenemos el escalado más o menos configurado como lo hacemos en Maya. Voy a agarrar probablemente rápidamente una de mis paredes por aquí para probarla. Y entonces lo primero que quiero hacer es cuando lo arrastre, sí, teóricamente, está en el ángulo ganado, pero depende algo así Los ángulos son un poco relativos porque necesitamos girarlo de todos modos en nuestro entorno. Entonces eso no me preocupa demasiado. Ahora, como se puede ver por aquí, porque todo sigue siendo de un solo lado, no se verá muy bien. Y tampoco sé fuente de atrás. Pero por eso vamos a crear nuestro shader ahora primero Entonces, para nuestro shader o nuestro material, entremos en texturas Hagamos una carpeta llamada ladrar y hagamos otra carpeta llamada Ivy. Ahora si navego hasta mis texturas y las importo, voy a ir, veamos, ladrar primero. Entonces aquí tenemos un ladridos. Sólo voy a importar mis tres texturas. Haga doble clic en su normal y simplemente continúe y voltee el canal verde alrededor. A continuación, tenemos una importación IV de todas esas cosas también. Una vez más, da clic en la normal. ¿Y necesito voltear el canal verde? Sí, sí necesito voltear el canal verde, así que guarda eso. Bien. Entonces esos son los que voy a importar. Ahora, sí necesitamos crear un shader especial para nuestro IV. Entonces lo que voy a hacer es que voy a ir en mis ensayos. Este shader debería ser bastante sencillo. Lo siento, entremos en mis materiales. Hagamos utilería, y vamos a crearlo aquí. Entonces, si hacemos material nuevo, y solo sigamos adelante y llamaremos a este maestro de subrayado de follaje por aquí y abrimos esto. Vamos a moverlo por aquí. Entonces también quiero seguir adelante y abrir rápidamente a mi maestro de utilería porque a veces puedo robar algunas cosas de ahí . ¿Dónde estás? Ahí estás. Bien. Entonces maestro del follaje. Este material no va a ser muy difícil, pero va a ser nuestro principal material para el follaje. Entonces, si entramos en nuestro IV, solo voy a seleccionar todas estas medidas y las voy a tirar aquí. Echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestro color base. Tenemos nuestro Alpha, rugosidad normal y soluceno Vamos a seguir adelante y hacer clic derecho y convertirlos a parámetros en caso de que alguna vez queramos reemplazar esto con, por ejemplo, pasto o algo así. Además, si quieres, puedes pasar por el esfuerzo de colocar tu Alpha dentro de tu color base para guardar una textura completa. Yo personalmente no voy a hacer eso porque realmente no tengo tiempo para ello. Ya que no me servirá de nada, es optimización, pero es optimización que solo harías si lo estás haciendo para un juego específico. Entonces esta va a ser translucidez por aquí. Y a continuación, siempre me gusta darle un montón de controles a mi color base. Estos controles son muy diferentes en comparación con los controles de nuestro maestro pop. Entonces uno de ellos es el mismo, por cierto, y esa es la superposición de colores. No sé si puedo robar rápidamente la superposición de colores aquí. Pero la primera va a ser una multiplicación. Y esto se multiplica, estamos multiplicando nuestro color base usando un parámetro de escala que llamaremos ligereza Y su ligereza, el predeterminado será uno. Esto básicamente nos dará control sobre lo brillantes que queremos que sea nuestro color base. Entonces tenemos unas superposiciones de color en caso de que queramos cambiar nuestro color Y entonces lo que vamos a hacer, hay un nodo que literalmente se llama desaturación Y aquí, básicamente podemos desaturar usando un nodo llamado DSED que se establece Esto nos permitirá básicamente controlar el verdor de nuestra textura porque muchas veces en real, quiere añadir un poco de desaturación para que todo se sienta un poco más realista Entonces tiramos esto a nuestro color base. Ahora, nuestra máscara sólo va a ser una máscara. Oh, por cierto, para eso, necesito ir en mi maestro de follaje. Vamos a configurar mi modo de fusión en translúcido y mi modelo de sombreado para ser follaje de dos lados y encender dos lados Y no, perdón, necesito configurar mi modo para enmascarar, no translúcido. Y ahora podemos ir y usar nuestra máscara en nuestra máscara de opacidad por aquí Nuestra normalidad solo puede entrar en lo normal si quieres. Puedes jugar más tarde con la intensidad normal usando un nodo normal aplanar aquí, y luego jugar alrededor de los aplanados Pero esa suele tener un poco de buggy. Por eso realmente no quiero usarlo. Mi aspereza, solo podemos enchufar una rugosidad simple. Y entonces más o menos el único que es un poco diferente es que tenemos por aquí nuestro translúcido, que por cierto, voy a llamar subcolor en su lugar. Entonces en un subcolor, quiero seguir adelante y quiero multiplicar esto usando un vector t constante que es un parámetro y llamar a este color unscoe Esto nos permitirá seguir controlando el color un poco en base a este color. Por lo tanto también voy a hacer el default como un poco de un color blanco amarillento por aquí Tirar esto en multiplicar. A continuación, voy a multiplicar esto de nuevo. De hecho, me quería tener esto en B usando un perímetro de escala que llamaré fuerza de subsubrayado, que voy a establecer en uno por defecto, y este básicamente controlará qué tan fuertes van a ser nuestros colores del subsuelo Y recuerda, el subsuelo es lo mismo que lo que hicimos en nuestra tela para que brille a través de ella Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente arrojar esto a nuestro color de subsuperficie Y eso es más o menos todo. Si ahora seguimos adelante y nos salvamos así es muy sencillo, igual que algunos ajustes muy predeterminados y entrar en nuestros materiales. Podemos entrar en perdón, utilería, maestro de follaje, duplicar o crear un incidente llamado Ivy Y luego si entramos en realidad, primero que nada, creamos también una textura de corteza para una capa. Duplicemos una goma y solo llamemos a este ladridos. Ábrela. Sé que este es un shader muy pesado para algo que casi no hace nada, pero está bien. Entonces, a medida que se encienden los UVs de WorldSpace, solo voy a hacerlo solo quiero que esto se haga rápidamente Sí, solo tira mi normal y mi aspereza y cosas así De eso tiene un mapa AO o algo por el estilo, y probablemente ¿ queremos apagar el polvo? Polvo general. Pongámoslo a cero. Y vamos a establecer nuestra superposición de color para que sea simplemente como un simple, en realidad, tal vez como un color más como un color parduzco por aquí para empezar. Ahí vamos. Así que ve a nuestra IV, ábrela y conecta nuestros materiales. Entonces este parece ser el IV, lo que significa que el ladridos es el segundo de aquí. Ahora puedes ver instantáneamente que esto es lo que tenemos. Recuerda, tenemos el subsuelo activado en este momento, por lo que debes entrar en la configuración del proyecto de configuración, y necesitas entrar en renderizado y luego apagar los mapas de sombras virtuales y configurarlos para que sean mapas de sombras Sin embargo, hay o está a punto de salir una actualización para el motor Unal cinco que sí permite mapas subsuperficiales en nuestras sombras virtuales Así que solo tenlo en mente. Ahora, junto a esto, veces ahora mismo, las sombras no son tan malas, pero a veces obtenemos algunas sombras realmente fuertes que vienen de nuestras uh, sombras de campo distantes. Ahora mismo, no está tan mal. Ahora mismo esto se ve bastante bien aquí. Tenemos algo de rugosidad agradable pasando. Son un poco más grandes, pero creo que esto en realidad se ve bastante genial. Entonces conseguimos algo realmente interesante. Lo único que quiero hacer es que quiero averiguar el escalado rápidamente. Pero sí, así que esto es más o menos lo que esperaba. Además, cuando tenemos un fondo por aquí, se puede ver que no es tan intenso. Si alguna vez quieres deshacerte de tu, tu subsuperficie, guau, tus sombras de campo distantes, siempre puedes hacer clic en tu malla, bajar aquí y desactivar efecto sombras de campo distante Entonces obtienes algo como esto, que por supuesto es mucho más ligero, pero tampoco es realmente tan agradable. Aquí hay algunos ajustes, pero no creo que esos ajustes sean realmente útiles en este momento. Sí, no, en estos momentos no son útiles. Pero de todos modos, esto es más o menos nuestro defecto. Entonces ahora tenemos nuestro shader también listo para ir. Tenemos nuestra hiedra. Entonces, si siguiéramos adelante y solo para averiguar el escalado final, podemos adentrarnos en nuestro entorno interior. Y digamos que al igual que lo que se puede ver por aquí, sería como que cuelga del techo de éste. Y así es básicamente como vamos a probar esto. Así que sólo lo estoy arrastrando aquí. Yo estoy rotando éste. Y colocándolo aquí. De nuevo, puedes cambiar tu rotación. La razón por la que quería hacerlo aquí es que cuando lo miro desde la distancia, puedo ver si esto es demasiado grande o demasiado pequeño, y más adelante tendríamos, por supuesto, estructuras realmente complicadas con diferentes modelos IV y todo. Al ver esto, es un poco demasiado grande. Creo que voy a ir en mi IV, y ahora mismo está puesta en 100. Entonces si voy y pongo la escala por defecto, por aquí, la escala es una. Entonces si entro aquí y antes que nada, solo restablece no, edito mi pivote y encaje mi pivote al punto central. Ahora bien, si configuro este en 0.7 y exporto, sé que dentro para el siguiente dentro de velocidad, solo necesito configurarlo 0.7 porque el escalado es prácticamente el mismo. Así que ahora puedo entrar aquí y solo puedo guardar todos y hacer clic derecho en reimportar para verificar dos veces Ahí vamos, a ver. Entonces eso se ve mejor. Entonces 0.7 va a ser nuestra escala final. Ya tenemos nuestras, nuestras barras nuestra corteza en realidad puede ser un poco. Volvamos y está configurado como nuestro estilo base a tal vez como 1,000? ¿O necesitamos ir más bajos 50? Oh, sí, sí, 3010 a 20. Bien, 30. Así que podemos simplemente establecer nuestra corteza base en algo así como 30. Y sí, esto es un poco agudo. Si quieres, puedes pasar por todo el proceso de, como, agregar alfas hasta el final para hacerlos más suaves y hacer UVs únicos junto con alfas para cortarlos Pero honestamente, actualmente estoy trabajando en miradas distantes. Entonces desde estas distancias, ni siquiera se pueden ver las ramas. La única razón por la que tengo las sucursales es en caso que vaya por aquí y pueda verlas dando vueltas. También, por cierto, esto funciona muy bien, como puedes ver, con el subsuelo Entonces eso también se ve bastante bien. En fin, eso es todo. Esos están listos para ir. Si queremos, también podemos entrar en IV y podemos simplemente perder el tiempo con cosas como la desaturación, pero eso es algo por lo que vamos a hacer un poco de equilibrio Dije, por ejemplo, 0.5. Sí, se desaturó. Entonces, si te gusta el 0.1, es sutil. Y luego, por ejemplo, oscurece un poco tu color, puedes hacer mucho con esto. Por ahora va a deshacer esto. Aquí vamos. Y eso es todo. Así que vamos a guardar nuestra escena, y ya hemos terminado con la configuración base para nuestro IV. Por lo que los próximos capítulos van a ser todo acerca de generar diferentes variaciones. Se va a tratar de generar variaciones con IV escalando hacia arriba, IV colgando hacia abajo, variaciones IV más largas , más cortas, específicas en objetos únicos, es mucho. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 98. 97 Cómo crear el follaje Parte 4: Bien, entonces ahora que nuestra primera variación está hecha de nuestra IV, va a ser mucho más sencillo crear todas las demás variaciones. Entonces digamos que ahora tenemos esta variación. Ahora, podemos seguir adelante y antes que nada, crear probablemente como otras tres variaciones que sean similares a esta. Y entonces podemos crear como una variación muy larga y 1 segundo. Sí, como tres variaciones, entonces también tal vez como una variación muy, muy grande. Y si, lo tomaremos a partir de ahí. Al igual que vamos a crear un montón de cosas. tener este, cuando tengas tu archivo guardado y quieras crear una variación, recomiendo simplemente seguir adelante y luego hacer ya un guardado y solo guardar esto como 02, por ejemplo, IV 02, y darle a eso un segundo. Ahora voy a esconder esta, y también voy a seguir adelante y ir a mostrar la versión grande Y también vamos a entrar en nuestro en realidad, no, sólo puedo elegir la versión grande, creo. Espera. Simplemente hagamos clic rápidamente en nuestro básico mientras. lo que estoy pensando es que si escondo mis mallas por aquí y luego entro en mi grande, quiero aleatorizar esto, pero porque lo colocamos a mano, lo más probable es que la aleatorización se rompa, pero eso no debería ser un gran problema al principio Entonces aquí tenemos nuestra generación si simplemente aleatorizamos esto que da miedo lento, qué lento es que es la aleatorización Entonces no lo sé. Déjame pasar el video hasta que termine de generar. Bien, entonces sí, vamos a deshacer eso. En realidad no hagamos eso. En cambio, solo hagámoslo a mano eso también debería estar bien. En realidad, voy a mostrar también mis splines por aquí. Bien, así hacerlo a mano. Entonces ahora nos gusta una variación larga. Entonces, si sigo adelante y presiono W aquí, eso es muy lento, a pesar de que lo he ocultado. Si es realmente lento, aunque lo hayas ocultado, puedes seguir adelante y puedes entrar aquí y hacer clic en este pequeño botón y simplemente borrarlo. Y eso debería separarlo temporalmente, y luego podemos arrastrarlo más adelante porque por alguna razón, es muy lento, aunque en realidad no esperaba que fuera tan lento porque a menudo oculto, cuando algo está oculto, significa que no se verá afectado. Pero así tenemos una versión larga. Ahora sigamos adelante y creamos una versión que su mayoría esté dirigida hacia el centro. Así que hagamos el centro por aquí. Hagamos todo como bastante largo en el centro. Y entonces rápidamente vamos a disminuir todo así, y éste, tal vez podamos acercarlo un poco más por aquí. Creo que eso podría quedar bien. Si hacemos algo así. A ver. Entonces aquí tenemos algo en el centro. Así que ahora si entro y simplemente arrastro de nuevo mis ramas y luego destaco mostrar la malla, y mostrar nuestras hojas Y echemos un vistazo. Creo que probablemente son las hojas las que están causando bombas. Sí, ahí vamos. ¿Ves? Bastante fácil. Entonces conseguimos este. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Y ahora lo haré también en realidad voy a abrir 01 otra vez. Vamos. Es muy lento. Estoy bastante seguro de que es lento por las hojas. Al igual que, si quieres, también puedes intentar reducir la cantidad de hojas de nuevo aquí, solo para ver si lo pongo de nuevo a como 150 y solo mantén un ojo hacia fuera para ver si obtienes mucho menos hojas aquí, pero ahí vamos. Entonces no hace una gran diferencia, así que esto me hará la vida un poco más fácil. En fin, teniendo el número uno, voy a seguir adelante y ahora voy a hacer un guardado como de nuevo, y esta va a ser la versión número 03. Y esa va a ser la última versión que sea, como, súper genérica. Después de esto, voy a crear una versión muy larga. Y para la versión larga, probablemente quiero tener la versión larga colgando no lo sé. Tal vez tenga una versión larga que sea normal y otra que en realidad esté colgada de la barandilla. Entonces el normal que podemos usar en ciertas áreas. Y luego también tenemos la baranda, que en realidad será un poco más genérica que simplemente colgará sobre la barandilla Así que ese es el plan porque prácticamente en realidad estoy inventando el plan a medida que avanzo todavía. Pero tengo una idea bastante buena, claro, de lo que quiero hacer. Sigamos adelante y vamos en éste. Y para esta versión, sólo voy a hacerla . Veamos un poquito. Vamos a acercarlos un poco más. Por aquí. Y ahora, éste va a ser bastante parejo. Entonces vamos a hacer la longitud. Vamos a disminuir un poco el largo al final, pero por lo demás, vamos a hacer todo esto bastante parejo , todas estas ramas. Y hagamos algo como esto. Veamos cómo se ve eso, y ahora arrastra todas las demás cosas. Sí, eso se ve bien. Entonces es simplemente agradable y pequeño. Entonces este es el número tres, para que podamos seguir adelante y volver a ahorrar. Ahora viene la larga variación. Hagamos esa, y luego sigamos adelante y luego empecemos con la variación que está encima de esta pieza para la que necesitamos importar una nueva colisión. Básicamente solo estoy creando un montón de variaciones, y luego voy a ponerlas en real. Entonces primero quiero enfocarme solo en esta parte. Voy a cerrar 03, y también puedo cerrar 01. Voy a abrir IV o 02. Voy a abrir IV 01. Voy a hacer un guardado como de nuevo y simplemente llamar a esto 104. No obstante, esta será un poco diferente. Entonces, vamos a mostrar nuestras fuerzas salvajes básicas. Ahora, voy a empezar eliminando este enlace para que todas estas cosas estén apagadas. También puedo ocultarlo. Aquí vamos. Ahora quiero mostrar la rama grande, pero también quiero mostrar el baúl, y luego voy a hacer clic en mi colisión y hacer esto también un poco más Y luego voy a hacer click en mi baúl por aquí, mover esto a un lado, y luego volvemos a hacer clic en él porque cada vez que te mueves vas fuera del modo generación, ahora puedo entrar en Absoluto y voy a hacer esto bastante más largo. Ahora bien, si vamos a nuestras sucursales por aquí, ustedes son capaces de presionar el espacio. Oh, eso son los chillos. Oh, Dios. ¿Qué hice? El espacio sí hace una mano libre, pero me acabo de dar cuenta de que, por supuesto, no funcionaría aquí exactamente de la manera que quiero. Se va a notar. Sí, sólo voy a rehacer estas ramas Entonces voy a ir a mis grandes sucursales, entrar en generación y voy a poner el número un poco más grande para que tengamos un montón más de ellas, tal vez algo así como 30 por aquí. Bien. Ahora lo que voy a hacer es entrar, presionar W y justo en estas versiones. Voy a moverlos hacia abajo. Y sí, esto en realidad podría llevar un poco de tiempo. No te preocupes si se superponen así. Esas cosas pueden verse bastante bien. Estoy teniendo un poco de problemas a veces en realidad seleccionando I. Este realmente no está de humor. Déjame hacer retroceder un poco mi colisión por aquí, eso podría hacer las cosas un poco más fáciles. Sí, también puedes, por supuesto, jugar alrededor de los ángulos. Ahora la longitud, porque estamos escalando nuestra longitud en función de nuestro padre, probablemente necesitamos empujar esas escamas un poco hacia atrás porque en este momento son demasiado grandes. Pero permítanme enfocarme primero en realmente hacer todas estas cosas. Así que es bastante molesto hacer alguna mudanza decente de este tipo de giros aquí. Porque desgraciadamente, en realidad no se pueden moverlos en esta dirección. Entonces solo puedes moverlos de lado, pero más allá de ese punto, simplemente no funciona tan bien Describa éste. Pasemos a ahí. Probablemente no necesite este. Probablemente no necesito esa. Vamos a mover este también por aquí abajo. Y este tal vez podamos tener solo un poco colgado diagonalmente en estas áreas, y luego tal vez tener otro por aquí Éste , en realidad, no me gusta el aspecto de éste, así que vamos a borrar eso. Hagamos uno más que sea bastante diagonal. Sí, vamos a tener de lado por aquí. Creo que eso es todo. Creo que si ahora eliminamos el resto, eso debería verse bastante decente. Entonces vamos ahora a nuestras grandes ramas, y luego en nuestra columna vertebral, si vamos a nuestro largo basado en padre, podemos simplemente tonificar esto por aquí, podemos simplemente tonificar esto por aquí, y luego podemos ir a mano, todavía una vez más para, por supuesto, ajustar la longitud un poco más en ciertas áreas que ojalá nos den más variación. Pero esto realmente va a ser como el que es simplemente bastante grande y básicamente está cruzando una zona entera, un poco como lo que se puede ver por aquí. Así que estoy mayormente solo, esta es realmente pequeña. Vamos, apenas puedo seleccionarlo. Entonces hagamos este un poco más grande. Vamos a empujar este probablemente un poco hacia un lado, si me permite o simplemente borrarlo. No me importa. Yo sólo voy a borrarlo, y luego sólo voy a mover este, darle un poco más de longitud. Bien, ¿cómo se ve eso? Quiero decir, se ve bastante decente. Yo sólo quiero ajustar estos. Estas son probablemente nuestras ramas originales, que en este momento son demasiado pequeñas porque todavía usan la escala original. Sí, creo que algo como esto podría funcionar. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora ya lo guardamos, sí, así que sólo puedo volver a guardarlo. Ya nos salvamos. Vamos a arrojar nuestras ramas por aquí y mostrar, y vamos a tirar sobre nuestra malla Bien, eso no se ve tan mal. Y ahora, si tiramos nuestras hojas, que hará que todo sea muy lento por un segundo. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces es como una versión muy larga de nuestra hiedra. Sí, eso me gusta bastante. Agrega mucha variación. Tal vez. Lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí y desechar, como esta, si puedo y tal vez escalarlo un poco. Gírela hacia abajo. Ahí vamos. Sólo para darnos un poco más de IV en estas áreas. Pero ahí vamos. Entonces esta es la muy grande. Podemos seguir adelante y volver a guardar una escena. Ahora haremos uno que tenga una colisión especial. Y puedes hacer las mismas cosas con las que cubriremos ahora, por ejemplo, como nuestra escalera mecánica y cosas así Y va a ser uno que va a estar colgando. Entonces crecerá por aquí, pero estará colgando aquí abajo y se irá al suelo. Y entonces también se colgará por aquí. No estoy completamente seguro de hasta dónde puedo empujarlo que crecerá por ambos lados. Pero si lo combinamos en unión con nuestras piezas ya genéricas, creo que se verá muy bien. Entonces lo que voy a hacer es agarrar estas piezas, y voy a agarrar estas piezas por aquí. Y solo necesito asegurarme de que me mantengo alejado un poco del final. Supongo que puedo agarrar mi no espera. Yo no voy a hacer eso. Si agarro mis almohadas, me arriesgo a que crezca encima de nuestras almohadas, y realmente no quiero eso. Así que al tener estas piezas, vamos a convertirlas en un actor estático y simplemente llamemos estas Ivy underscore collision underscore 02, por ejemplo Y luego el clic derecho, Asset Actions Export. Y voy a exportar esto a Spetre IV, 02 cotejo y presionemos Guardar y Voy a comprobarlo rápidamente dentro de Maya por aquí. Entonces este fue nuestro IV original. Sigamos adelante e importemos nuestra IV colisión 02. Yo solo quiero asegurarme de que el escalado aquí, esto es Y 0.01. Así que voy a arreglar el escalado, y también voy a poner esto más en el centro por aquí. Eso debería hacer el truco. Así que vamos a seguir adelante y exportar esto de nuevo y poco más blanco dos sp tres. Simplemente sobrescriba este. Sí. Hecho. usar esta versión para esto probablemente como deval Así que vamos a salvar nuestra escena. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un Saves. Y voy a llamar a este IV subrayado 05. Y si lo quieres en tu olla, puedes, por supuesto, darle un mejor nombre. Entonces hagamos IV 05 como salvadas. Y ahora voy a borrar esto temporalmente porque de lo contrario va a ser muy lento. Y voy a ocultar esta versión. A continuación, voy a importar theta Import mesh asset collision 02 Y luego en nuestras fuerzas, voy a en realidad, voy a borrar la WAL y luego fuerzas arte geometría IV colisión 02 Parece que lo que necesito hacer es que necesito escalarlo un poco para que funcione para mis usos. Entonces voy a ir a ver, en mi configuración, cuando tengas esto seleccionado, puedes ir a tu configuración. Y por aquí, tienes una escala uniforme. Entonces voy a escalar esto. En mi rotación, voy a rotar esto en el uh aquí 90 grados en este eje. Ahí vamos. Voy a rotarlo, y voy a tenerlo flotando aquí abajo como si fuera más o menos lo mismo que cuando teníamos nuestra pared Vamos a darle un bonito material gris por aquí también. Ahí vamos. Estoy un poco preocupado por estas cosas, en realidad. Lo que más probable es que haga porque ls se volverá demasiado desordenado es que voy a agregar un cubo y el cubo realmente actuará como nuestra barandilla porque de lo contrario simplemente se volverá demasiado complicado de una colisión Aquí vamos. Y luego solo selecciona esta versión, selecciona nuestras capas inferiores, Control Shift Invierto la selección, y solo borra el resto. Y hagamos otra exportación. Así que sólo podemos volver a exportar esto. Y entonces simplemente podemos entrar de no irreal dentro de pintor, mallas, recargar. Ahí vas. Bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos mostrar las grandes versiones Y ahora viene la parte interesante. Entonces ahora tenemos que hacer es que tenemos que jugar con nuestras fuerzas. Voy a ir a mi colisión IV 01. Bien. Entonces si pongo esto como 500, se sujetará a mi hiedra. Pero supongo que solo quiero tenerlo colgado. Sólo necesito como tener más áreas por aquí. Así que apaguemos. Ahora, necesito encender la sujeción. Esto en realidad es un poco complicado. También necesito crear más versiones o necesito tener más áreas donde solo hagamos una prueba. Vamos a agarrar rápidamente algunos de estos y luego moverlos hacia este lado. Creo que tendremos que rehacerlo. Sé que quería reutilizarla, pero la idea general es que cuando la tengamos de este lado, entonces tendríamos nuestra colisión, y nuestra colisión solo tendría la hiedra sentada en estas áreas. Pero esto tal vez sea demasiado fuerte. 200, 100, no sé, 20 otra cosa es en realidad nuestro planar ya no es relevante en este caso. Así que apaguemos nuestra versión planar para que ésta sea realmente capaz de crecer. Tal vez apague nuestra versión direccional. No, queremos encender nuestra versión direccional. Es complicado, definitivamente. Entonces necesitaremos más adelante entonces que estas versiones solo crezcan. Puedes hacer pintura a mano si quieres. Pero sí, eso no funcionaría. Lo siento, sólo estoy pensando en voz alta aquí. Necesito resetear esto. Voy a ir en mi grande, y básicamente voy a entrar en mi prensa y luego bajar aquí y simplemente hacer un randomize en nuestra Ese no es el indicado. En generación. Sí, iban a aleatorizar en no generación para que esté en localizaciones específicas Entonces también voy a ir en mi generar y establecer el número probablemente en 45. Perfecto. Entonces estos ahora siguen colgando. Eso es lo que yo quería. Oh, no sé qué pasó ahí. Entonces vamos a tener algunos de estos, y entonces lo que voy a hacer es que ya voy a empujar mi piel. No, mi piel no. Creo que está en, como, forma o spline. A, aquí vamos. Mi ruido. Eso no es hacer nada. Eso es raro. Se supone que debe hacer algo cuando nosotros, así que tenemos nuestro ruido temprano. Eso está bien. Nuestro ruido tardío se supone que normalmente hace algo, pero supongo que por alguna razón, ahora no funciona. Pero bien, entonces tenemos nuestro ruido temprano. Eso es algo. Sí, necesito hacer el lento proceso de selección de sucursales individuales. Esto es bastante bueno lo que tengo aquí. Entonces me gusta eso. Pero la cosa es que podría sonar un poco insegura ahora mismo. Ese no es el caso. Es solo que usando colisiones que van de dos maneras como esta, siempre es poco confiable y es diferente cada vez A pesar de que ya he hecho esto como 30 veces o algo así, que supongo que no es tanto, pero todavía me basta para conocer los flujos de trabajo. Siempre es poco confiable, qué tan bien que las colisiones realmente aguantan y qué tan bien funciona realmente todo A veces solo quieres moverlo y luego incluso moverte alrededor de tu rotación hasta llegar aquí ver hasta que consigas algo que sea favorable para ti. ¿Ves? Solo estoy tratando cuidadosamente de moverlo hacia arriba hasta que termine la generación en un punto que me gusta. Así que eso se ve bastante bien. Nosotros, por supuesto, llenaremos esto con también nuestras piezas genéricas. Así que no te preocupes por eso. voy a alejar un poco más de los extremos por aquí. Y entonces ahora hemos llegado al frente. El frente es menos importante porque siempre podemos simplemente agregar más follaje al frente encima de esto. Entonces lo que voy a hacer es como que voy a empujar aquí. La única razón por la que realmente usamos nuestro frente es porque necesitamos tener sobre la cúpula pasando un poco por encima de él. Eso va a ser algo cuando estoy tratando de generar esas piezas. Eso va a ser interesante. Pero de todos modos, así que ahora solo estoy tratando de empujar estas cosas por aquí. Aquí vamos. Y luego por aquí, voy a empujarlos más lejos del final. Y ojalá esto me dé un resultado decente. Pero sí, hay que tener mucho cuidado con la forma en que vas a usar tus fuerzas porque no siempre es tan confiable. Pero, digamos que tenemos algo así. Ahora sigamos adelante y agreguemos nuestras pequeñas ramas por aquí. Y se puede ver que realmente está luchando porque ahora necesita generar todas esas formas. Voy a UnHigo voy a esconder hoja también voy a esconder mi Y luego en mis ramitas, si vamos a nuestras fuerzas, voy a apagarme planar, y solo voy a empujar estas. Sí, eso también es molesto que no pueda. Hay una manera en la que puedo ir a mostrar, y en el show, puedo hacer demasiado. No, ¿dónde estás esquema de selección? Uh, digita Oh, Dios. Como yo todavía quiero mostrarlos, pero solo estoy tratando de encontrar una manera de apagarlo, pero no creo que realmente pueda hacer eso. Renderizar. Sí, a lo mejor simplemente no soy capaz de apagar correctamente las ramas. Pero si entro aquí, entonces este es actualmente el problema, son las cosas onduladas. Entonces eso es complicado. Si entramos en nuestras fuerzas y estamos fijando nuestra colisión en 500 para simplemente sujetarlos completamente a nuestra malla, mi esperanza es que eso me dé un mejor resultado. Lo que también puedo hacer es que también puedo ir en mi generar y establecer temporalmente el generar más bajo. Justo hasta que consigamos la configuración correcta, y luego podremos aumentarla de nuevo. Porque ahora se puede ver que sólo estoy cargando y cargando. Ahí vamos. Entonces sí, lo que voy a hacer es ir a esconder mi malla. De hecho voy a borrar mi hoja solo para asegurarme de que no esté interactuando. Y ahora mismo, hemos puesto ese generador 40. Voy a ponerla temporalmente a 20, y ahora puedo entrar en mis fuerzas, y oh, espera. También voy a esconder mis grandes ramas. Sí, así que sigamos adelante y entrémonos en mis fuerzas, y eso nos puso como 200, tal vez como 50. Es un poco molesto. A lo mejor si hacemos algo con dirección, podemos establecer esa dirección como 20. ¿Sabes qué? Necesito mi malla, de lo contrario no puedo ver lo que estoy haciendo. Esto es realmente malo. Si lo configuro para que me guste uno. No, ahora mismo, la dirección vuelve a causar problemas. Sí, aquí. Entonces la dirección, todo está causando problemas actualmente. Porque puedes ver si nos volvemos locos , esto es lo que va a pasar. Entonces sí necesito empujarlo hacia abajo, pero no puedo usar un planar para empujarlo hacia abajo. No puedo usar un imán. Aquí hay algunas fuentes. este momento solo estoy depurando sobre la mejor manera en que podemos usarlo. Por lo que realmente no podemos usar ningún tipo de plaanars o imanes para esto Podemos tratar de usar la dirección pero preferiblemente, yo solo usaría nuestra colisión IV y tal vez intentaría establecer esto para que me guste un nivel inferior por aquí. Y entonces tal vez lo que podamos hacer es si nosotros, no sé, metemos con nuestro ángulo. Entonces si vamos columna vertebral, y tenemos nuestro ángulo de inicio, Y tal vez también pueda jugar con mi gravedad. Solo estoy tratando de encontrar formas de empujar las cosas hacia abajo sin que se vean horribles, lo que todavía están luciendo ahora mismo. Ponnos de nuevo en uno. Así que sólo tengan paciencia conmigo. Esto lleva tiempo. Si lleva demasiado tiempo, voy a, por supuesto, solo seguir adelante y hacer esto fuera de cámara, pero solo quiero mostrarte como todo el desorden Entonces también podemos entrar aquí y también podemos poner nuestro ruido en nuestra columna más baja para darle a esto un poco más de un desorden y también en nuestro tardío, aunque nuestro tardío actualmente solo parece que se decide dejar de funcionar Bien, entonces nos estamos acercando. Entonces el ruido está ayudando mucho. Si por diversión ahora ya aplicaría mis hojas. Aunque mis hojas, ¿qué están usando? Están usando un planar, que necesito apagar. Y si, tenemos una colisión. Vamos a mostrarlo. Oh, eso está bien. Entonces está bien por aquí. Por aquí, todo es algo así como empujado hacia abajo. Entonces apaguemos también mi dirección. Entonces conseguimos algunas hojas. Se ven muy grandes. De repente. ¿ Siempre han sido así de grandes? Por alguna razón, aquí se sienten más grandes. Establecer el tamaño tal vez 0.45 bill. Tenemos que tener un poco de cuidado porque si de repente estamos haciendo nuestro tamaño mucho más pequeño, lo notarás. Ahora, yo soy lo que veo por aquí es que solo necesito, como, llenar los espacios mucho más. Pero actualmente, en realidad no tengo una buena manera de hacerlo excepto por agregar más sucursales, pero eso significa que necesitaríamos rehacer todo Puedo entrar aquí y solo tratar jugar más con mi gravedad, que será y mi ángulo de inicio también, por cierto. Empuja todo un poco más aquí, ¿ves? Entonces sí, esto se ve un poco mejor. Creo que si hago esto, solo tendría que deshacerme de algunas de estas manzanas malas, que son como estas splines aquí que son demasiado fuertes Pero entonces en general, esto debería funcionar bastante decentemente. Así que vamos a entrar en nuestro pequeño. Dudo que incluso pueda correctamente, seleccionar este tipo de cosas. Eliminar. Esto es realmente complicado de seleccionar. Eliminar. No me importa si sobresalgan un poco, pero simplemente no quiero que vayan demasiado lejos. Bien, entonces borra. Entonces esas cosas son buenas. Puedo ver otro o dos por aquí, borre este. Y entonces voy a combinar esto en conjunto con mis otras piezas para básicamente hacerla definitiva. Entonces esto es casi como una base. Necesitas ver esto como una base. Porque si quiero que esto sea absolutamente perfecto para trabajar en esta pieza específica, probablemente necesitaría como una hora o algo que valga la pena probar y jugar con él. No obstante, actualmente simplemente no tengo tiempo para eso. Así que conseguimos este, y creo que en realidad estoy bastante contento con esto. Sí. Creo que esto se ve bastante genial. Sólo voy a mover mi fuerza por aquí. Entonces esta es una base Pritzl. Si ahora sigo adelante y combino esto con algunas piezas extra aquí y allá, ya tenemos algo bastante interesante. Ahora, por aquí, sí tenemos nuestras hojas de hiedra, y nuestras hojas de hiedra son actualmente un poco demasiado aleatorias, pero no puedo empujarlas demasiado hacia abajo porque lo contrario serán empujadas al suelo. Puedo tratar de ir en mis fuerzas y usar mi colisión para que realmente los empujen hacia abajo sobre mi colisión. Entonces, si me pongo tal vez a, como , uno, probablemente sea demasiado, pero ya veremos. Y ahora si uso mi dirección para empujarlos hacia abajo, y establecer mi dirección tal vez en tres. Lo que espero que haga es que me baje las hojas, pero entonces eso es una lástima. Tenía la esperanza de que debido a este modo de colisión, intentara mantenerlos en la cima. Sí, es hermanamiento para hacerlo, pero no es lo suficientemente fuerte. Sí, ya ves. Entonces está atando para hacerlo, pero no es lo suficientemente fuerte. En ese caso, voy a poner éste en 0.5, y sólo voy a poner mi dirección mucho más baja. A lo mejor empezar con uno. Sí, probablemente hagamos uno. Creo que está bien. Estoy contento con este resultado final. Bien, entonces este ya está hecho También. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Y, vaya, 31 minutos. Estoy muy a lo largo del tiempo. A lo mejor por eso me siento cansada por el hablar sin parar En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y simplemente ya importaremos estas versiones que tenemos ahora solo para asegurarnos de que todo funcione correctamente. Y luego seguiremos adelante y continuaremos con el siguiente lote, que muy probablemente será trepar hiedra y tal vez también algún IV específico aquí. Aunque ahora lo miro, probablemente podamos usar esta, también en algunas de estas áreas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 99. 98: crear el follaje Parte5: Bien, entonces ahora que tenemos el primer lote de nuestra hiedra por aquí, hecho, solo voy a seguir adelante y exportarlo primero, y luego lo vamos a conseguir en irreal Y una vez que todo esté configurado, entonces solo seguiremos adelante y continuaremos y crearemos aún más variaciones. Entonces déjame ir rápidamente a abrir y vamos así número uno, ya lo hicimos. Entonces abramos el número dos. Es, claro, muy lento todas mis hojas porque cuando la abro aquí, mira, todavía tiene que calcularlo. Lo bueno es cuando abres múltiples, así que aquí si abro el número tres, solo tenemos pestañas por aquí. Así que en realidad los obtenemos todos en el número cuatro. Entonces eso es bastante agradable. Así que podemos simplemente cambiar entre todos ellos. Ahora, comencemos primero con el número cuatro. Lo que tengo que hacer es esconderlo todo. No quiero exportar, que va a ser esconder éste, el tronco y las ramas grandes de aquí, darle un segundo para calcular nuestra colisión. Amén. A veces si calcula, puedes volver a configurarlo en ninguno, y luego volver a alta calidad, y eso tiende a hacer el truco por aquí. Y entonces podemos simplemente exportar esto, así que exporta el juego. IV 04, guardar. Y como puedes ver, guardará todos nuestros ajustes originales, por lo que todos deberían ser correctos. Así que pasemos bien. Bien, ese es ese hecho. Ahora bien, esta, necesito ocultar mi colisión porque de lo contrario también exportará la colisión, y no queremos eso. Aquí vamos. Exportar el juego, 03, guardar. Bien. Vamos, escóndete y esconde este. Creo que esta va a ser bastante buena. Sí. Exporta el juego. 02. Y finalmente tenemos el grande por aquí. Vamos a esconder esto. Y eso es todo. Así que vamos a presentar. Exportar al juego 05. Y pasemos Bien. Bien, entonces esas cosas son bastante fáciles, bastante básicas. Ahora podemos seguir adelante y volver a Maya. Éste, sólo voy a borrar porque tenemos un archivo de exportación. Voy a rápidamente simplemente encender mi IV 01 para que realmente pueda ver en qué dirección necesitas rotar las cosas. Entonces desde Speedte vamos a ir por IV 02. Puedes ignorar toda la basura extra que hay aquí. Vamos a quitar eso más adelante. Oh, oh, esto es en realidad un problema que puedes ver por aquí. Debido a que tiene exactamente el mismo nombre, está tratando de sobrescribir nuestro archivo Así que solo necesito reabrir rápidamente mi escena por aquí. Ahí vamos. Y luego asegúrate de que cuando tengas tu IV, solo entra en tu outliner. Aquí vamos. Y solo llama a este puntaje IV y luego dale igual que un montón de números. Realmente no importa qué. Solo necesito darle un nombre diferente para que ahora cuando importe el segundo por aquí, ¿Aún así? Oh, es el nombre final en el medio. 1 segundo. Sigo olvidando hacer eso. El IV es por defecto grupo. Entonces, en lugar de llamar al IV 01, necesitas llamar al LOD cero debajo de él. IV subrayado y luego dar como un montón de números. Perdón por eso. Entonces ahora el LOD cero es el que realmente necesitas cambiar para que ahora si ahora importamos la tercera vez sea un encanto, ahí vamos Y ahora con IV también, solo que ya. Adelante y simplemente, como, cambiar los números. Y para éste, prácticamente todo lo que necesito hacer es que solo quiero seguir adelante y girarlo nueve grados. Muévelo hacia abajo por aquí y arroje esto una nueva capa llamada IV guión bajo 02, subrayado L para capa, y ahora podemos apagar Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. En realidad, tal vez moverlo un poco más en el centro para que esta sentada en el centro con nuestro pivote y ahora podamos ir a y podamos importar IV 03. Una vez más, solo rápidamente ya entra en LD cero, IV guión bajo, solo dale el montón de números Girado 90 grados. A lo mejor un poco de rotación como esta. Muévelo hacia abajo y a una ubicación así, y tírelo a otra capa. IV guión bajo 03 subrayado L. Ese es el código Y luego el Oh, no, espera. Sólo quedan dos más. Uno grande. Sigamos adelante y hagamos lo mismo, así que rote. Mueve este también en, como, la posición de pivote. Aunque esta será un poco más complicada para moverse correctamente en esas posiciones Sigamos adelante y los artistas hacen nueva capa. IV guión bajo 04 subrayado L. Y ahora para esta, solo voy a seguir adelante y solo voy a ir en mi modo cara y en realidad borrar esta rama de aquí porque es un poco demasiado grande y siento que está sobresaliendo demasiado Éste con el que probablemente pueda vivir. Así que también puedes simplemente hacer cambios rápidamente dentro de Maya. Pero luego más adelante si quieres volver a exportarlo desde el árbol de velocidad por alguna razón, entonces sí, por supuesto, necesitarás rehacer esos cambios nuevamente Así que vamos a importar nuestro último por aquí. Esta va a ser interesante. Vamos IV en el marcador y solo dale de nuevo, unos números. Rota éste. Veamos, muévelo hacia atrás. Entonces en cuanto al punto de pivote, supongo, tenerlo así que justo en la parte superior debería estar bien. Echemos éste a otra capa. Ivy subrayado 05 subrayado L para capa. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces ya está todo hecho. Entonces ahora solo es cuestión de exportar este tipo de cosas. Entonces exportando nuestras selecciones, y solo voy a pasar el video. Entonces solo voy a ir al follaje irreal, y solo voy a exportarlo aquí como normal con solo ponérselo a 02 y todo Bien. Aquí vamos. Entonces los importé, y también ya solo le apliqué mis materiales. Así mismo que antes. Entonces conseguimos este, y entonces lo que puedes hacer es si quieres, puedes simplemente seguir adelante y hacer un duplicado. Y entonces, por ejemplo, tirarías IV, también. Y esto también aproximadamente se siente que todavía se siente un poco grande. Es porque no, porque cambié el escalado en spedry, ¿verdad? Por lo que sé, cambié el escalado en velocidad r. entonces esta iba a 0.7. Eh. A lo mejor no lo hice. Juro que pensé que cambié esto en el intento de velocidad, aunque dije 0.8. Eso es raro. Déjame solo verificar dos veces porque de lo contrario necesito volver a hacer el escalado. Sí, vamos a agarrar, por ejemplo, I v03, que bastante más cerca Sí. Bien. Lo siento, esa es mi apuesta. Debo haberlo estropeado accidentalmente. Entonces solo necesito seleccionar rápidamente mis modelos. Establecerlos en 0.7, aunque pensé que lo hice en lado de velocidad, pero velocidad reset 0.8. Y si la velocidad restablece 0.8, por qué esta, 0.7, tendría que jugar mucho con hasta obtener la escala correcta, así que también puedo hacer esto dentro de Maya. Es un poco más rápido. Por aquí. Espero que este yo, éste vaya a ser complicado porque, claro, tiene que encajar perfectamente en nuestra barandilla. Entonces sabremos pronto si realmente es apropiado así o si necesito cambiar de nuevo el escalado por esa. Pero de todas formas, sólo voy a ir muy rápido. Esto no tardaría mucho, así que solo lo haré en tiempo real porque es solo un doble clic Este es el número 03. 04. Y 05. En fin, entonces esos ahora se exportan. Si seguimos adelante y entramos en carrete, podemos simplemente hacer clic derecho rápidamente y volver a importarlos todos, y eso debería ser el truco Entonces podemos ver cómo están trabajando todos juntos. Entonces esto es lo bueno de este tipo de cosas. Vamos a más tarde, como, muy bien mover estos juntos por aquí. Una cosa que también quiero asegurar son mis puntos de pivote. Ahora mismo, lo que puedes ver es que estos puntos de pivote se mueven hacia adelante. Y la razón de eso es porque decidí colocarlos en el centro, como pueden ver por aquí. Así que prácticamente los coloqué en el centro. No obstante, el número 01 parece estar en el centro de Wong. Entonces solo necesito empujar eso hacia atrás y luego también reexor este Es mejor hacer todas estas cosas ahora que más tarde cuando ya hicimos la colocación porque de lo contrario necesitaríamos entrar y arreglar todas nuestras colocaciones nuevamente. Y básicamente la razón por la que quiero hacerlo de esta manera es que cuando la coloco en su lugar, aquí, hagamos una nueva. La forma en que vamos a hacer nuestro nivel Actúa, por ejemplo, cuando creamos una estructura, como se puede ver por aquí, donde solo tenemos mucha hiedra, me gustaría simplemente seguir duplicando, arrastrando en una hiedra diferente duplicando nuevamente y luego arrastrando, por ejemplo, Y entonces se puede ver que si seguimos haciendo eso, poco poco vamos a conseguir una fila entera de hiedra que podemos usar muy bien juntos y cosas así. Entonces conseguimos esto, y luego puedo, por ejemplo, agarrar este. Y a veces si solo lo acercas un poco más, también puedes llegar hasta aquí formaciones más interesantes por aquí. ¿Ves? Y entonces muy rápidamente eres capaz de crear una fila entera de hiedra. Ahora, claro, ahora también tenemos a Ivy número 04. Permítanme duplicar en realidad este. Ivy número 04, que es esta fila realmente grande, que parece funcionar bastante bien. Sí, eso parece funcionar bien. Entonces esta también es genial tener, por ejemplo, grandes filas de hiedra y luego romperlas ocasionalmente con como una pieza de hiedra más pequeña, como se puede ver por aquí para que se sienta como si no fueran demasiado repetitivas Otra cosa que puedes hacer, ella también puede entrar aquí para romper la repetición y duplicar esta y simplemente moverla ligeramente frente a ella como si estuviera creciendo una encima de la otra. Y si haces eso, por aquí, desde la distancia, puedes ver que esto se verá diferente. Y así también es como podemos conseguir el aspecto realmente denso. O lo que podemos hacer es literalmente simplemente tener un avión detrás de él que tiene IV en él. Pero esto se verá bastante genial también desde estas distancias. Ahora el siguiente, IV 05. Este me preocupa porque lo hice específicamente o usando una escala específica. Entonces esa escala, por supuesto, necesita coincidir aquí o al menos necesita coincidir aproximadamente aquí. No lo sé. Siento que ahora mismo, podría ser demasiado pequeño porque está recortando y, así que si pondría esto en 1.3, por ejemplo, lo que compensará aproximadamente esa escala No, no es eso. Es a 1.2 tal vez. 1.1. Y solo necesito algo así como, veamos, hacer avanzar esto. Creo que podemos salirnos con la suya. Creo que si hago esto, parecerá que está simplemente sentado encima. Y entonces usted, claro, por ejemplo, combinaría esto con, digamos, tal vez agarramos, por ejemplo, uno de estos. Siempre es un poco molesto ver qué dirección o qué dirección es como la fuente, eso es un poco complicado. Sí, este es definitivamente el frente, creo. Pero de todos modos, así que simplemente funciona en ambos lados. Pero claro, queremos enfocarnos principalmente en la fuente, y entonces amablemente solo Oh, todavía estropeaste mi rotación Sí, simplemente lo harías como, muy bien colocar esto junto con estas piezas. Y luego a la distancia, realmente no te darás cuenta de eso. Así que así, básicamente podemos crear un montón de cosas diferentes juntos para conseguir una hiedra realmente interesante. Entonces, lo que quiero hacer es que la razón por la que estoy colocando esta hiedra principalmente es solo porque quiero averiguar exactamente qué tipo de piezas de hiedra necesito. Entonces es bueno simplemente probar tu colocación, y luego en base a eso, puedes tomar tu decisión. Entonces ya tenemos suficiente IV para cubrir estas áreas por aquí. Creo que la siguiente en la que voy a trabajar es en la que voy a trabajar en mi vamos a ver. ¿Quiero tal vez tener uno willy willy grande? No, creo que no, también miro por aquí, como, sí, hay algunas paredes grandes locas aquí y aquí dentro Pero esos son un poco diferentes a lo que tenemos, así que realmente no necesitamos hacer eso. Creo que voy a comenzar con, como, una colección, digamos, tal vez, como, dos variaciones de hiedra que están creciendo sobre un pilar. Creo que eso es genial. Sí, hagamos eso. Entonces comencemos con esos dos. Y una vez que lo hayamos hecho, creo que ¿qué más necesito? Tengo un poco de hiedra que está colgando. Siento que me vendría bien un poco más de esos colgantes tipo ivs Ya sabes, prueba rápidamente este. Siento que me vendría bien colgar tipo hiedra eso es solo, este tipo de cosas no funcionan. Y si hago IV 04, quizá bajarlo un poco. Creo que quiero tener una que sea un poco más única hacia nuestras escaleras mecánicas Pero eso ya era como un plan que teníamos. Por supuesto, también puedes rotar tu Ivy alrededor. Pero lo que pasa con esta hiedra es que ahora está creciendo de lado, así que eso no parece realista Entonces vamos a tener una que sea única para las escaleras mecánicas Vamos a tener dos que van creciendo. Probablemente también quiero tener uno que sea igual que solo como la parte del suelo, un poco así que está dando la vuelta al suelo. Así que sólo voy a cambiar mi lista de activos. Estoy haciendo alguna planeación Así que esta, vamos a tener IV subrayado genérico subrayado, suelo, Ivy escalando 01, IV guión bajo, subiendo guión bajo 02, así que tendremos esos Tendremos algún pasto genérico también aquí. Y mira, hay mucha hiedra, así que solo necesito asegurarme. ¿Necesito un poco de hiedra que esté descansando a un lado? A lo mejor solo voy a tener algunas formas genéricas de hiedra, igual que un plano cuadrado de hiedra y tal vez como un plano triangular de hiedra para que básicamente pueda hacer cosas. Y este avión funcionará en todas partes. Básicamente es para que pueda hacer cosas así. Así que es un poco complicado mostrarte aquí, pero es como crear un área. No es direccional y todo es como flotar y como, hay tanta hiedra detrás de aquí que simplemente va a funcionar como este. Ahora, puedes intentar hacer este tipo de cosas usando estas piezas de hiedra, pero simplemente no funciona de la misma manera. Entonces espero que seas amable, entiendas a lo que me refiero. Es como algo así para que podamos, como, crear áreas como se puede ver por aquí, donde todos los del tipo de hiedra simplemente como apilados. Creo que una vez que lo hayamos hecho, probablemente tengamos suficiente hiedra para hacer todo. Quizás también tenga uno, también tengamos uno que esté colgando específicamente de un pilar. Entonces IV guión bajo De guión bajo Biller, y también una escalera mecánica de guión bajo IV Ahí vamos. Bien, entonces hay bastantes variaciones, pero honestamente, solo necesitamos crearlas dentro de speedr y eso es todo Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar creando nuestras otras variaciones. 100. 99: Crear el follaje Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora bien, una cosa que en realidad también quería hacer que no me di cuenta en el último capítulo es que quiero agregar una variación extra a esta IV de aquí porque tenemos muchas de estas repisas donde podemos usarlas. Así que entremos en el árbol de velocidad. Y aquí tenemos IV 05, y puedo cerrar temporalmente el resto. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a archivar y hacer unas guardadas y solo llamar a este IV 06. Y solo será una simple variación. La mayor parte solo se va a generar, y solo voy a mover algunas ramas alrededor. ¿Bien? Ya está listo el IV 06. Entonces voy a seguir adelante y escondamos mis hojas. Vamos a mostrar mis grandes sucursales por aquí. Y comencemos con solo pasar W y Ooh, espera. Yo sólo voy a deshacerme de mi Ahí vamos. Eliminar el punto de conexión entre nuestras pequeñas ramas y el resto. Ahí vamos. Entonces eso es un poco más rápido. Y yo sólo voy a hacer básicamente éste, por ejemplo, menos largo o algo así. Así que haz algunas rotaciones aleatorias, algunas escalas aleatorias, solo para cambiar la forma Y entonces lo que haremos es en nuestras otras ramas, solo haremos algunas generaciones aleatorias. Está bien a veces solo, como, tener unos pocos que nosotros si puedo seleccionarlos, tener algunos que podamos hacer un poco más grandes. Por aquí. Um, sé que puedes, como, elegir lo que quieres hacer. Probablemente voy a, como, moverlos un poco para que extiendan un poco más, pero eso es todo Entonces digamos que tenemos algo como esto, sigamos adelante y echemos nuestras ramas más grandes o más pequeñas, debería decir. Y luego si entramos en una pequeña rama y vamos a, podemos bajar a generar, y podemos más o menos hacer una generación aleatoria un poco por aquí Y voy a pasar el video hasta que esté hecho porque estas son muchas ramas. Oh, no importa. Yo no tenía que hacer eso. Entonces sí, tenemos estos. Eso está bien. Ahora bien, si destaco mis hojas, ¿cómo queda esto? Y entonces puedo esconder las ramas más grandes de aquí. Sí, eso se ve bastante diferente a lo que tengo aquí, así que eso es bueno. Entonces podemos seguir adelante y podemos salvar esto. Y una vez más, haremos toda la exportación un poco más tarde. Para que también se haga esa. Ahora, sólo estoy echando un vistazo a mi lista. Creo que lo que voy a hacer ahora es que voy a trabajar en la escalada Ivy porque esta tiene ajustes ligeramente diferentes. Entonces es bueno si hacemos eso primero. Sigamos adelante y entremos en nuestros activos por aquí, y voy a ir a archivar y vamos a abrir nuestros activos estructurales o piezas estructurales. Giro de un techo. Oh, todo esto necesita ser agregado también a nuestro cristal de techo. Estoy buscando una moldura cuadrada de pilar por aquí, ésta. Lo que voy a hacer es que voy a duplicar temporalmente esto. Entonces, en realidad debería estar agarrando este y duplicando eso, que es el que no tiene el recorte Y sólo voy a exportar ésta como pieza de colisión. ¿ Quiero hacer eso? Siempre lo haré, sí, a los lados, pero luego por aquí, lo va a cortar. Pero esto es lo molesto. Al igual que, probablemente simplemente no voy a hacer que vaya más grande que este pilar. Sí, probablemente ese sea el caso, porque no puedo prestar atención a todas y cada una de las formas en que se coloca este pilar. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad solo voy a deshacerme de este y solo tener la base. Vamos a exportar esto. Voy a exportarlo también árbol de velocidad, y solo sigue adelante y llama a esto un pilar puntuación llamada para colisión. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Ahora, dentro del árbol de velocidad, lo que voy a hacer es probablemente voy a agarrar una de nuestras versiones más simples. Entonces eso es agarrar IV 01 porque este es demasiado grande para trabajar con él. Porque, por supuesto, ahora vamos en sentido contrario. Entonces sí necesitamos hacer algunos cambios en este tipo de cosas. Voy a empezar eliminando este punto de conexión por aquí. Entonces voy a seguir adelante y voy a mostrar mis ramas. Iré a mis fuerzas y agarraré mi velocidad será básica, y voy a borrar esa. También voy a borrar mi fuerza planar porque mi fuerza planear necesito para una cosa específica, y mi fuerza direccional voy a cambiar más adelante también. Ahora, sigamos adelante y archivemos activo de malla de entrada e importemos nuestra colisión de almohadas y luego vayamos a fuerzas, arte, geometría, colisión de almohadas por aquí. Es un poco más pequeño, pero aún así debería estar bien, aunque en realidad podría ser más fácil si lo escalamos un poco. Entonces tal vez bajar aquí y solo en nuestra escala, hazlo un poco más grande, y también es moverlo un poco más atrás. Bien, entonces tenemos nuestra colisión de almohada. Por supuesto, puedes entrar en tus materiales y simplemente arrastrar rápidamente sobre un material gris. Ahora bien, si vamos a nuestro baúl, queremos seguir adelante y en realidad vamos a esconder primero nuestras grandes sucursales. Básicamente voy a colocar mi baúl aquí, pero casi necesitamos tenerlos como un punto. Sí, lo hacemos. Tenemos que tenerlos en el mismo punto. ¿Sabes qué podría ser más fácil? Podría ser más fácil deshacerse realmente del tronco y usar realmente ramas normales para esto. Entonces lo que podemos hacer es simplemente eliminar temporalmente este punto de conexión de aquí. Mueve tu pilar más o menos alrededor como esta esquina. Entonces esta es aproximadamente la originaria donde se originará, nuestra hiedra. Y luego en nuestro árbol, sigamos adelante y agreguemos nuevos troncos o ramas Sí, probablemente solo agregaremos nuevos troncos, pero necesitamos escalarlos bastante, porque en realidad puedes agregar múltiples troncos Entonces si voy y pongo mi longitud en, por ejemplo, como, cinco, seis, Sí, hagamos seis. No lo hagamos demasiado grande. Y luego voy a entrar y poner mi piel de forma de ver, mi radio hacia abajo. También aquí dentro. Solo asegúrate de que el radio no cambie demasiado. Sigamos adelante y solo hagamos esto mucho más delgado por aquí. En realidad, ¿sabes qué? Quiero hacer un doble click aquí. Y luego en el último punto, voy a simplemente, como, hacerlo un poco más delgado, no es que realmente importe de alguna manera. Ahora lo pienso, en realidad no va a importar porque, claro, simplemente voy a esconder esto más adelante. Pero de todos modos, así que tenemos estas delgadas ramas por aquí. Y estas casi ya son como las grandes ramas. Lo que voy a hacer es ir a mi generador. Voy a aumentar el número de ellos. A lo mejor digamos por ahí no sé, como diez o algo así. Entonces si seguimos adelante y podemos ir a nuestro choque de cuatro pilares, fijado en como cinco. Y luego quiero ir mi generar, y quiero jugar con mi último y primero. Para que crezcan a su alrededor. Entonces voy a trabajar en mi primero de todo, ir a segmentos. Y en nuestros segmentos, podemos establecer algunos segmentos de longitud, y esto básicamente aumentará el recuento de polígonos para que vayan un poco mejor Voy a establecer mi precisión probablemente para que me guste 100 para que ahora pueda moverse un poco mejor. Establece mi longitud aquí, vamos a darle un montón más segmentos por aquí en mi longitud. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora bien, si vamos a, no sé, nuestra columna vertebral, entremos en nuestra longitud y luego fijemos nuestra variación por aquí, bastante alta para que tengamos bastante variación entre esas. Entonces voy a empezar con, vamos a ver, empezar Ahora no hagamos un ángulo de inicio. A lo mejor solo haz Uy, algo de ruido. ¿Qué es esto? 0.5, ese es el valor por defecto. A lo mejor prueba algo de ruido por aquí. Intentemos como un poco de ruido temprano. Ahí vamos. Ahora estamos llegando a alguna parte. Entonces aquí podemos ver que ahora solo estamos básicamente cultivando estas ramas por aquí. Y se ve bastante interesante. Entonces entremos en nuestras fuerzas. Y tal vez en este punto, vamos a seguir adelante y ahora, en realidad voy a mantener esta dirección. Sí, voy a mantener esa dirección. Creo que esto se ve bastante genial. Vamos a entrar en nuestro baúl. Y entremos y juguemos un poco más con, como, la fuerza del pilar de aquí. Vamos a poner esto en alrededor de dos para que esté creciendo alrededor de estas piezas. No sé por qué mi rotación está todo en marcha. Ahí vamos. Ahora se restablece. Entonces está creciendo alrededor de estas piezas, pero lo que quiero hacer es simplemente seguir adelante y meterse un poco más con ellas. Vamos. Por supuesto, también podemos jugar con el número, pero en realidad no necesito hacerlo ahora mismo. A ver. ¿Hay algo más aquí? Puedes establecer la gravedad en el menos, lo que hará que crezcan un poco. Así que eso puede ser útil. Y por lo demás, solo voy a, tenemos, como, algo de ruido tardío, pero ese, de nuevo, no funciona. No lo sé. Solo intentemos conseguir una buena posición. Algo así se ve bastante bien. ¿Ves? Entonces es como crecer a su alrededor de ciertas maneras. Habiéndolo hecho, si ahora cojo mis ramitas y solo las tiro aquí. Entonces conseguimos algo así. Entonces, antes que nada, vamos a entrar en nuestras pequeñas ramas. Entremos en nuestras fuerzas y también pongamos estas ramas para que estén en nuestra colisión de almohadas. Quizás esconder nuestras hojas temporalmente. Verás, en realidad voy a desconectar mis hojas. Entonces, oh, si, entonces este problema otra vez. Intentemos, antes que nada, fijando nuestra colisión de almohada en como 50. Bien, eso es demasiado fuerte. Diez. Y vamos a tratar de perder el tiempo con mis ajustes. ¿Tenía este problema antes? ¿Qué hice? Fui a mi ruido, creo. Entonces empujé mi ruido alrededor. Siento que también son muy pequeños. Así que vamos a entrar en nuestro ¿dónde estás? Spline. Y luego en nuestra longitud, voy a establecer mi longitud general un poco más grande. También podría haber bastantes de ellos. Voy a ir a y bueno, segmentos probablemente no necesitemos. Hacer mucho de porque estamos utilizando nuestros modelos personalizados para esto. Ah, se ve desordenado, pero vamos a esconder nuestros pilares más grandes Y ya es igual que nuestras hojas solo para ver si realmente hace la diferencia. Entonces, para nuestras hojas, lo que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y necesito desviar mi dirección. Y ojalá, ¿tengo, como, un modificador de gravedad? Los modificadores son diferentes entre hojas y entre nuestros troncos No creo que tenga un modificador de gravedad, pero deberíamos poder, usemos realmente nuestra dirección. Nuestra dirección es realmente correcta ahora pienso en ello. Voy a seguir adelante y voy a entrar en mi piel y poner mi talla un poco más pequeña por aquí. Así. Ahora tenemos muy pocas hojas. Si entramos en mi colisión, probablemente voy a, ver, porque puedes tener algunos modos de colisión. Estoy ignorando al padre en este momento, que es nuestra colisión Eso es molesto. Necesito básicamente encontrar la configuración correcta de nuevo. Creo que lo que voy a hacer es fuera de cámara, solo voy a seguir adelante y estropear con los ajustes porque esto es una vez más algo que solo toma un poco de trabajo para obtener los ajustes exactamente de la manera que tú quieras. Entonces dame un momento y voy a seguir adelante y hacer eso. Bien, entonces lo que decidí hacer para esta pieza es un poco más de técnica de la vieja escuela. Entonces, desafortunadamente, nuestra colisión, simplemente no somos capaces debido a todas las colisiones de crear realmente el efecto denso que quiero Entonces lo que voy a hacer en cambio es que seguí adelante y apagué mi colisión por aquí, y luego entré en Generar y puse mi número en torno al siete porque anteriormente era como 150. Creo que también se puede salirse con la suya con cinco, pero hagamos siete. Ahora bien, lo que ves por aquí es, sí, verás mucho recorte, si miras de cerca Pero lo que vamos a hacer es básicamente vamos a confiar en el hecho de que hay muchas hojas al asegurarnos de que no va a ser demasiado visible que tengamos tanto recorte En cambio, vamos a ir dentro de Maya, y para el peor de los casos de endo. Entonces si echo un vistazo por aquí, esas son piezas como esta de aquí, donde realmente podemos verlas muy claramente recortándose entre sí Para ese tipo de casos, simplemente los vamos a quitar manualmente dentro de Maya aquí, como este de aquí. Y entonces ojalá una vez que lleguemos al interior del motor Unreal, se verá bien Entonces esta, yo diría que también está bien ahora, así que solo voy a hacer una salva. Debió haber hecho eso de verdad. IV subrayado sí, solo mantengamos el naming 07, y eso es seguro. Entonces eso es lo que vamos a hacer por éste. Entonces tenemos el pilar uno que es como escalar así. Ahora, no sé si queremos tener otro tipo de escalada. Entonces ahora mismo tenemos el pilar, pero creo que en realidad uno es bastante genérico. Podemos, por supuesto, crear variaciones de la misma. Sí, no creo que haya nada muy específico. A lo mejor queremos tener uno que esté trepando contra la pared. Eso podría ser bastante agradable. Entonces tenemos éste. Ahora, para nuestro WL, probablemente podamos entrar y empecemos por en realidad, comencemos borrando estas cosas viejas de aquí. Entonces sólo voy a seguir adelante y voy a borrar mis ramitas. Entonces voy a importar. ¿Necesito importar? No, probablemente no necesito importar. Probablemente pueda simplemente ir a mis fuerzas arte árbol de Jome aquí, árbol de velocidad será básico Y voy a borrar esa. Voy a aplicar coloco mi pared por aquí justo delante del resto, así. Vamos a suministrar material nuevo. Entonces voy a dar a conocer mis sucursales. Y luego desde mis sucursales, eres capaz. Hay un modo de generar. Cuál fue el que te permite literalmente colocarlos como en una fila. Veamos porcional, no clásico ahora, no es clásico. Yo completamente absoluta. Había uno, pero para ser honestos, creo que intervalo, tal vez. No, creo que olvidé cuál era. Pero eso no es problema. Como, puedo simplemente seguir adelante y puedo deshacer rápidamente estas cosas hasta que vuelva a la que usé antes por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es por éste, entremos en fuerzas, pongamos bien nuestra velocidad y pongamos esto como diez o algo así. Y entonces sólo voy a entrar aquí. Voy a establecer mi generar probablemente a alrededor de las cinco Y luego solo presione W en estos nodos, y luego también podremos moverlos por aquí para darles un poco de espaciado. También puedes girarlos alrededor si quieres. Pero sí, algo como esto debería estar bien como base. Quizá retroceda un poco más por aquí. Y veamos si vamos a nuestra columna, sigamos adelante y no sé, tal vez, como, movernos con el ruido un poco más. Es sólo para conseguir algo aquí. Y entonces si solo aplicamos nuestro pequeño ok, nuestras pequeñas ramas, entremos en nuestras fuerzas y encendamos nuestra velocidad develar básico y pongamos esto a como cinco nuevamente o tal vez incluso diez. Por aquí, escondamos nuestro baúl. Voy a seguir adelante y algunos de estos están un poco demasiado lejos. Entonces, tal vez pongamos nuestro último en 0.8 para empujar esto de nuevo en un poco. Otra cosa es que probablemente quiera tener estas sucursales aquí. Vamos a esconder mis hojas. Quiero tener a estos realmente como ir hacia arriba o crecer, pero deberíamos tener una gravedad por aquí. Aquí, pon esa gravedad para que todos sean como si fueran como crecer. Y entonces si tengo mis hojas, Bien, así que eso es llegar ahí. Y luego por aquí, no lo sé. probar nuestra colisión y ver si puede funcionar mejor para esta si pongo esta de nuevo en 200. Es que estoy realmente sorprendido de lo mal que funciona para estas piezas de aquí. A ver, ¿colisión? Sí, el peso realmente no importa. Presionemos Ignorar padre. Sí, creo que la mayoría de estos tal vez sea un umbral de pivote. Espera, déjame cambiarlo rápidamente. Oh, oye, mira eso. Nuestro umbral de pivote es permitir me está dando la posibilidad de agregar algunas hojas más. Me pregunto ¿cómo están recortando? Sí, así que el umbral de pivote sí los hace acortar, pero tal vez solo tal vez no lo haga tan mal clip. Podemos echarle un vistazo. Entonces, si hago algo como esto, seguirá tratando de evitar el recorte Podría ahorrarnos un poco de trabajo. En realidad nunca jugué demasiado con el umbral de pivote . Entonces eso realmente podría funcionar. Además, vamos a entrar en generar y tal vez pongamos mi piel ooopSG en splines y luego tal vez pongamos mi primera, un poco más alta Sí, así que esa es una versión de pared bastante básica que tenemos por aquí. Vamos a entrar en mis fuerzas de hojas. Y creo que para éste, me vendría bien. Entonces tenemos nuestra dirección por aquí, pero como que quiero que las hojas apunten hacia algo. Entonces tal vez ir a fuerzas, fuerza artística y agarrar como no sé, como un imán y luego empujar o colocar este imán frente a ella. Con la esperanza de que sea amable, ya lo está haciendo. Se moverá mis hojas un poco más hacia el imán, que, su vez, si pongo a tal vez como 0.5, las hará enfrentar. Vamos a bajar un poco esto. Ahí vamos. Ves, entonces ahora nos están enfrentando un poco mejor. Creo que algo así está bien. Entonces sigamos adelante y solo hagamos otra salva esto va a ser IV 08. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos uno que puede crecer contra nuestra pared, y tenemos uno que puede crecer contra el pilar, lo que significa que prácticamente podemos generar infinitas variaciones de esas también. Después el siguiente. Entonces ésta, ésta la tenemos, ésta la tenemos, la de tierra que todavía tenemos que hacer. Aunque el suelo, probablemente podamos en realidad simplemente usar el de la pared en el suelo. Pero así haremos una variación de la pared porque solo depende de cómo mires. Si lo miro así. Ah, por cierto, éste lo voy a quitar más adelante. Entonces puedo hacer que eso funcione. Entonces eso no es problema. Vamos a hacer el suelo. Oh, estamos con el tiempo. En el siguiente capítulo, sigamos adelante y hagamos la versión de tierra, y luego también seguiremos adelante y haremos la versión de escalera mecánica Y creo que después de eso, estamos listos para otra, entonces estamos listos para otra fase de exportación. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 101. Introducción a la creación del follaje Parte 7: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Voy a seguir con la creación de la que más tarde estará en el piso, lo que significa que prácticamente puedo simplemente ir a archivar y hacer una salva. Llama a este 109 de aquí. Sí. Bien. Y entonces sólo voy a borrar los bits centrales y a mostrar éste Déjame mover esto. Oh, espera. No puedo mover mi imán. ¿Puedo ocultarlo? Ahí vamos. Sólo esconde mi imán. Y mi plan es básicamente alejar estas piezas para darles una mayor superficie para un piso. Y luego haré las ramas más pequeñas un poco más grandes también, o sí, un poco más largas. Voy a entrar aquí y veamos. Quiero que todo suba un poquito más. Entonces supongo que puedo usar la gravedad para esto. Algo así como, en realidad , sí, algo así bien. Y entonces tenemos nuestras pequeñas ramas. Entonces ahora si aplicamos esos y temporalmente altura, voy a bajar el tono de la gravedad para estos porque están en el piso, así que como que van a ir a todas partes. Y entonces probablemente quiero establecer mi longitud a mis padres un poco más grande. Sí, eso parece que parecería lógico. Si ahora tenemos nuestras hojas, Bien. Y luego en nuestras hojas, lo que podemos hacer. Por último, por primera vez es que podemos apagar nuestro imán. A lo mejor queremos mantenerlo encendido. Básicamente solo quiero seguir adelante y no tenerlos apuntando hacia abajo. Yo sólo quiero darles algunas rotaciones aleatorias y todo Entonces vamos a ver. Por aquí, nos gusta plegar y alinear. Sí, bien, entonces esos probablemente no hagan mucho O vértice. Sí, no lo sé. Entonces están apuntando hacia abajo. ¿Dónde está? ¿Es la dirección? Oh, es la dirección la que está causando el apuntamiento. Entonces sí, algo así para empezar, no creo que la colisión vuelva a funcionar. Entonces, si sigo adelante y pongo mi umbral de pivote más bajo, lo sé, tal vez funcione un poco. Sí, supongo que eso funciona un poco, porque no quería tener demasiada hiedra en esto. Entonces eso en realidad podría funcionar bien. También voy a ir en mi malla por aquí y luego desplazarme hacia abajo, y voy a ajustar mi tamaño de radio un poco más pequeño para estos. Eso es un poco pequeño. Sí, creo que algo así puede funcionar. A pesar de que están apuntando, están apuntando muy fuertemente hacia el imán. Si apago el imán, puedo, veamos, apago el imán y solo estoy intentando, veamos, doblarlo. O una línea. Siempre hay este escenario que nunca podré encontrar que marcará una gran diferencia, pero es difícil de ver porque, claro, este, creo. No, solo es complicado de ver, básicamente, por nuestra colisión. Así que ustedes solo necesitan meterse con las cosas. A lo mejor si vamos a nuestras fuerzas, podamos empujar éste hacia la pared. Eso es empujarlo fuera de la pared, claro, eso no es muy lógico. Tal vez podamos girar en nuestra dirección pero establecer nuestra dirección aquí. Ahora, eso se empuja demasiado lejos. Sí, lo es. Supongo que el si acabamos de deshacer nuestra dirección, supongo que tendremos que seguir adelante e ir por una bajada. En este punto, prácticamente se lo rompí a mi compañero solo voy a deshacer mis ajustes porque realmente no me gustó lo mucho que lo he roto. También podemos tratar de perder el tiempo con los imanes un poco más si vamos fuerzas y hacemos clic en nuestros imanes que anhide. A lo mejor si lo vuelvo a empujar aquí abajo. Funcionará un poco. Son bastante molestos. Eso lo admitiré. Entonces pero hay tantos ajustes que podemos usar para esto, y ahora Auden mi colisión ya no genera Vamos. Bien, entonces eso funciona como un poquito. Pero sí, es que es muy complicado encontrar la configuración exacta que necesitamos para esta causa probablemente no es realmente una configuración exacta, debería decir. Esta sección de padres de aquí a veces funciona un poco , pero supongo. Oh, sí, sí, un poco. No quiero que sobresalgan tanto. Eso es lo molesto. Yo sólo quiero que sean un poco más halagadas. Pero parece que incluso si probablemente agregaré una configuración más simple por aquí y configuraré este para que sea plano Tengo la sensación de que realmente no va a hacer una gran diferencia. Intentemos entrar en nuestras fuerzas, así que tenemos ahora nuestro planar. Oh, en realidad. Sí. Bien. Bastante justo. Entonces resulta que el planar es nuestro salvador. Ese es capaz de darnos más o menos lo que quiero. Entonces este era básicamente el efecto que quería porque de lo contrario la gravedad hubiera sido un poco extraña porque entonces la gravedad habría estado señalando, pero ahora está apuntando plano. Así que sí, en realidad estoy contento con eso. Fresco. Entonces sí, podemos salvar esto porque esto ya era un salva. Entonces esa es la versión de tierra. Ahora el siguiente, solo estoy mirando mi lista. Hemos hecho nuestras versiones de repisa. Hemos hecho nuestras versiones de escalada. Desde pilar. Entonces supongo que solo necesitamos hacer una versión de escalera mecánica, y después de eso, solo necesitamos crear algunas de esas muy genéricas, dije, lo que di un ejemplo de aquí, que simplemente va a ser como algunos como un cuadrado y como un triángulo y como un círculo o algo así, solo para darle algo así nos da la opción de construir con nuestra hiedra Pero esto ya empieza a verse bastante bien. Es demasiado verde, pero sí, nos centraremos en eso. Entonces nuestra escalera mecánica por aquí, deberíamos poder simplemente seguir adelante y agarrarla en nuestros activos de escena abierta No necesito guardar esta escena porque no hice nada en ella. Aquí vamos. Y entonces si agarramos escaleras mecánicas, ¿dónde estás? Aquí estás. Oh, perfecto. Ese es exactamente el que quería. El de colisión. Bueno, no del todo. Voy a hacer un turno D. Y luego voy a esconder el original porque necesito hacer esto un poco más delgado. Entonces voy a entrar aquí y voy a usar esta colisión porque es mucho más fácil calcular nuestras sucursales en algo que sea un poco más cuadrado y empujar esto hacia atrás. Por aquí. Haz como una contra B en esta zona. Dale como un montón de segmentos por aquí para hacer eso alrededor. Estoy bien con tener como una esquina aquí. Lo mismo por aquí, por si acaso, hazlo por ahí. De este me puedo deshacer. Este, estoy bien con guardarlo. Sí, estoy bien con mantenerlo en este nivel. Si le echo un vistazo, sí, eso es bueno. Así que sólo voy a seguir adelante y agarrar éste temporalmente. Voy a extraer las caras o simplemente puedes separarlo. Y luego voy a reiniciar mi pivote y mover esto por aquí. Ahora, para nuestra escalera, para nuestras escaleras, eso es un poco más complicado Creo que lo que vamos a hacer es tratar de no tener demasiadas caídas este lado y sobre nuestra escalera porque, sí, simplemente no pienso aquí, si escondo esto, puedo usar esta escalera, pero no creo que quiera usar demasiado de ella Así que déjame justo aquí, déjame duplicar éste. Pronto vamos a mostrar y luego otra vez, ocultar esta versión. Y ahora para la versión duplicada, sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar mis piezas de escalera por aquí Acerca de este turno contal I para invertir nuestra selección. Entonces estas son todas nuestras escaleras. Y ahora, si entro aquí y solo coloco un bucle aquí, coloco un bucle aquí, selecciono esta cara, y simplemente extruir esto un poco hacia abajo Y luego voy a mover mi escalera. En este punto, probablemente sea más fácil si selecciono estas pocas piezas y las aislo. Voy a mover mis escaleras de nuevo aquí para que podamos obtener más o menos el aspecto de la escalera Y luego con todo esto seleccionado, puedo combinarlo. Yo sólo puedo asignar, material básico, mientras tenemos tantos materiales aquí, pero bien, como un material am one. Y luego esta versión, puedo exportar árbol de dos velocidades que acaba de llamar escalera mecánica Subrayar colisión. Así que llama y ahorra. Y ahora dentro de la velocidad voy a usar si sigo adelante y presiono abrir y esperar a que se carguen las miniaturas, voy a usar, supongo que IV 06 sería el mejor, pero podemos salirnos con la suya IV 05 Vamos a probar IV 06 y presionar abrir. Dale a eso un segundo para que se abra. Por aquí. Ahora sigamos adelante y hagámoslo de inmediato aquí sálvanos y solo llamemos a este IV subrayado diez, y vamos a guardarlo Ahí vamos. Y ahora voy a anular la selección para comenzar todas estas ramas más pequeñas, así que vamos a cortarlas. Voy a seguir adelante y mostrar estas cosas. Y entonces si tenemos nuestras fuerzas, tenemos nuestra IV colisión 01. Por aquí, voy a borrar eso ya. Oh, vamos a deshacernos de todos nuestros pequeños racimos. Y vamos a importar nuestra colisión de escaleras mecánicas por aquí. Fuerzas, arte, geometría, colisión de escaleras mecánicas. Voy a empezar poniendo nuestro ángulo por aquí a 90, 90 grados. Voy a hacer mi escala un poco más grande aquí para que quede mejor. Y luego si agarro mi o peso, vamos a aplicar también un material, hace que sea más fácil de ver. Sí, no me importa que sea negro o algo así. Voy a agarrar mi Bark. Ángulo hacia aquí, pero voy a hacerlo más pequeño. Entonces volveré a hacer clic en mi baúl. No sé por qué lo llamé ladrar, pero bien. Y pones la escala absoluta un poco más pequeña porque no quiero que esta solo cubra toda la escalera mecánica, que va a ser una que sea algo así como estar sentada contra ella Y déjame mover esto correctamente, algo así. Y luego tenemos nuestras piezas grandes para las que voy a usar mi colisión de escaleras mecánicas y ponerle esto a, como, cinco, y vamos a mostrarlo. Bien, así que tenemos, como unos pocos ahí. Tenemos algunos ahí que en realidad son sorprendentemente buenos. Sí. Es mucho mejor de lo que esperaba para ser honesto. Sí, vamos a bajarlo un poco. Creo que solo quiero hacer como unos pocos, tal vez como una posición hacia abajo por aquí. Lo único que es un poco molesto es que nuestro largo se está cortando en este ángulo realmente pequeño. Pero probablemente podamos resolver eso entrando en nuestras fuerzas y estableciendo nuestra colisión de escaleras mecánicas, un poco más baja a, como, dos, por ejemplo, aquí, ahora, parece que somos capaces de entrar aquí y hacer algunas longitudes adicionales, como esta No bajemos demasiado cuando estamos demasiado cerca del suelo. Entonces, la mayoría como por aquí, queremos hacer crecer estas piezas. También quiero intentar hacer crecer este. Y solo estoy tratando de estropear mi rotación y mi posición hasta que la consiga colgando del suelo un poco más así. Sí, creo que algo así puede funcionar. Entonces veamos si ahora agarramos nuestras pequeñas ramas, y supongo que para esas, también necesitamos entrar en nuestras fuerzas y poner nuestra colisión de escaleras mecánicas como cinco o algo así Cómo se enciende esta colisión , pero no es calculador, así que déjame esconder mi baúl. Déjame esconder mis grandes ramas, y simplemente convertir la colisión a ninguna y luego volver a lo alto. Y, vamos. Gracias. Bien, esto una vez más se siente muy grande, pero supongo que simplemente se siente grande en comparación con nuestra escalera mecánica Pero está funcionando bastante decentemente. Voy a hacerlo solo porque sí, esto se siente un poco antinatural Voy a poner mi escala un poco más baja a alrededor de 0.3. Y al ver esto, esto es bastante agradable. Entonces me gusta bastante esto, tener un poco de hiedra aquí. Voy a seguir adelante y vamos a esconder estos temporalmente y luego a mostrar las grandes ramas Y voy a hacer estos un poco más largos. De este lado. A ver si ahora dedico estas cosas. Sí, así que eso parece un poco mejor. Voy a mostrar mi hoja y sólo voy a entrar en mi grupo más grande y luego entrar en mis fuerzas y simplemente jugar con fuerza fuerza Entonces si lo pongo a diez, diez es demasiado fuerte. Supongo que tendremos que ir con cuatro. Y entonces si probablemente también quiero ir a mi dirección y establecer mi dirección tal vez también cinco O un poco menos, tal vez tres. Oh, tal vez incluso más. A lo mejor diez. A ver. Si ahora exhibo mis hojas, ¿cómo se comportan? Sí, así que ahora sí se siente como que se están hundiendo más, tal vez un poquito demasiado. Digamos esto, hagamos cuatro en nuestra dirección. ¿Y cómo va nuestra gravedad? Voy a decir mi gravedad. Oh, sí, sí, mi gravedad también está un poco abajo. No sé por qué por aquí, es decidir solo como, ir hacia un lado que es un poco extraño. Supongo que siempre podemos simplemente agarrar nuestra dirección y algo así como girarla un poco. Haz que se ajuste mejor con nuestra escalera mecánica de aquí. Pero creo que algo así se ve bastante bien. Como, sí, podemos trabajar con esto. Entonces eso también es bueno. Para que podamos salvar esto. Y vamos a ver. Tenemos el pestillo hecho, escalera mecánica abajo, el pilar está hecho Tenemos algunas piezas trepadoras. Bien, estamos listos para otra ronda de exportación. Lo que voy a hacer es esta vez, solo voy a seguir adelante y lo exportaré fuera de cámara para que podamos continuar próximo capítulo con realmente mostrarlos. Así que sólo voy a pasar por todo el proceso de nuevo de ocultar las cosas que no quiero y luego exportar esto vía aquí Exportar el juego. Sabes que es real IV y solo mantenlo el mismo nombre y luego solo presiona Guardar y presiona Ok. adelante y continuemos a nuestro próximo capítulo cuando todo va a estar en irreal y luego podremos probarlo todo. 102. Introducción a la creación del follaje Parte8: Bien. Así que he importado nuestras versiones IV por aquí, y también ya le apliqué mis materiales. Ahora, todavía no los probé porque quiero mantener eso en tiempo real por si quiero hacer algún cambio. Entonces comencemos. Entonces nos quedamos con el número cinco, sí, que es éste. Por cierto, una cosa que sí noté es que siento que esta es, um, Oh, no, no, espera, perdón. Está bien. Estaba en 1.1, pero lo volví a poner en uno en mi escala. Eso es lo que hice. Entonces lo hice fuera de cámara. Lo siento, realmente no lo pensé. Pero de todos modos, voy a duplicar este, y luego el número seis debería prácticamente simplemente caer en el mismo lugar, lo que prácticamente hace. A ver. No, tiene que irse. Tenemos que moverlo un poco hacia arriba. Pero por lo demás, sí, eso se ve muy bien. Entonces ahora tenemos como dos variaciones. Entonces entonces básicamente podemos alternar entre ellos. Por ejemplo, aquí, este todavía está establecido en 1.1, así que solo voy a poner esto de nuevo en uno. Y entonces puedes, por ejemplo, usar aquí el número seis. Así y como que simplemente colóquelo muy bien. Y luego desde la distancia, sí, realmente no te darás cuenta de que son lo mismo, aunque estén bastante cerca el uno del otro. Pero este era un poco demasiado específico, lo que significa que necesitaba otra variación. número siete es una versión pilar por aquí, y esta tenemos que hacer algunos cambios especiales en el interior de Maya también. Pero primero quiero averiguar la escala. Y los cambios especiales, quiero decir que por aquí tenemos algunas hojas que se están cortando entre sí. Entonces ese es el tipo de cosas en las que quería trabajar. Ahora, creo que creo que este necesita realmente volver a la talla normal. Entonces, si entramos aquí, este es el número seis, el número siete. Pongo este a 0.7. Creo que voy a volver a poner esto a uno porque se, no va a funcionar porque esta la medimos exactamente basándonos en uno de nuestros pilares. Entonces este es el número 07. Y si no hacemos esto, simplemente no se verá correcto. Entonces volvamos a importar esto. Sí, y entonces puedo hacer algunas escalaciones yo mismo si quiero. Entonces veamos que mi objetivo es asegurarme que cuando lo colocamos en nuestro pilar, no sea como recortarlo en lugares raros Y siempre puedo entrar y siempre puedo, escalar esto si quiero un poco. Pero eso se ve bastante bien. Como, sí, bien, tengo, como, una pequeña pieza por aquí, pero ese no siempre será el caso. Entonces eso es bastante bueno. Así que conseguimos que 10808 es un wow IV y tiene que estar en esta dirección por aquí Sí, va a hiedra. Bastante básico. Funciona. Si quieres puedes incluso cortarlo en el suelo y hacer cosas como esta para dividirlo. Entonces tenemos 09, que es nuestra hiedra de piso. Que también simplemente funciona bien. Al igual que, no hay mucho que hacer para esto. Entonces eso también se ve bastante bien que tengamos uno así, y luego también puedes, por ejemplo, si quieres, darle algunas rotaciones Más adelante, esto funcionará mejor cuando creamos nuestras variaciones genéricas. Pero a veces es agradable darle algo de grosor así que puedes ver. Pero, para que esa también se vea bien, así que en realidad no necesito preocuparme por eso. Éste, vamos a comprobar rápidamente si también va a funcionar quat en este tipo de cosas, porque esto es lo que tenía en mente para que al principio tuviera, por ejemplo, aquí para hacer cosas como esta donde tenemos W como IV simplemente como crecer. Bonito. Eso se ve bastante bien. Eso me gusta. Y entonces tenemos el número diez, que va a ser nuestra escalera mecánica, para lo cual necesito ver, parece que la rotación está ligeramente apagada, pero eso debería estar bien, al igual que un pequeño ajuste Y es un poco flotante. Creo que necesito establecer mi escala para éste a uno bien, en realidad, probablemente 1.3. Entonces, si esto fuera 0.7, entonces 1.3 habría sido el escalado correcto o no. Pero tenemos que elegir si es demasiado grande o no, en comparación con el resto, porque probablemente podamos ir a 1.2 y seguir obteniendo los mismos resultados sin ningún recorte ni nada por el estilo Es simplemente algo con lo que necesitamos jugar y cosas así. Además, podemos sustituir este polvo para que quede como verde para que también se ajuste un poco mejor. Yo creo, si lo hacemos este es 1.2, así que vamos a poner esto de nuevo en uno, y vamos a entrar en Maya y pongamos éste a éste, sí, 0.9. Porque lo escalamos dentro de lo irreal por dos puntos. Entonces aquí sólo estamos sumando dos puntos. Para que podamos seguir adelante y también hacer eso. Haga clic derecho en reimportar para que sea un poco más grande. Bien. Aquí vamos. Ahora, te voy a mostrar la técnica que necesitamos para nuestro vamos a ver, necesitamos para nuestro pilar y también la necesitamos para un piso. Nuestro piso estaba bien. Lo necesitamos para éste también. Y eso es básicamente que ahora mismo, tenemos muchas de estas hojas que se están recortando entre sí Este es un flujo de trabajo antiguo. Solía usar esto, pero luego descubrí el flujo de trabajo de colisión. La razón por la que realmente no me gusta usar esto es porque consume mucho tiempo. Entonces, si nosotros, por ejemplo, tenemos una almohada trasera, básicamente, realmente no puedes ser un perfeccionista con esto, pero básicamente necesitas entrar y siempre que veas algo como esto donde claramente están cortando otra hoja, que solo quieres quitarla Ahora, puedes hacer esto bastante rápido, pero como puedes ver, no siempre es tan fácil verlos. Y básicamente, lo que normalmente hago es si está cortando por, como, una cantidad realmente grande, luego la quito. Si sólo está cortando, como, un poco, entonces simplemente lo dejo. Pero como se puede ver, esto lleva mucho tiempo. Así que en su mayoría solo voy a girar alrededor. También es cuanto más te acerques a la malla, más necesitas para hacer esto. Entonces, si sabes que el personaje literalmente solo estará en contra de la malla y todo así, entonces a veces necesitarás entrar y, como, pasar mucho tiempo aquí. Pero ahora mismo, en su mayoría solo estoy haciendo doble clic. Y cada vez que veo uno que es, como, muy obvio, porque si puedo ver que es muy obvio, entonces claro, el jugador también puede ver eso. No voy a pasar demasiado tiempo en esto porque esto es más como hacer que algo se vea extra ordenado, y eso no siempre es necesario para mis versiones porque sé cuándo empiezo a hacer capturas de pantalla y vuelo a través de videos de este entorno para las miniaturas y todo así y para los materiales de marketing, entonces lo más probable es que no pueda ver esto Entonces ya conoces el flujo de trabajo. Es simplemente quitar esto y luego volver a exportarlo. Así que permítanme enfocarme solo en estos dos sitios de aquí, y luego lo exportaré de nuevo para que puedan ver aproximadamente cómo se ve. Y ver. Entonces sí, es un poco complicado, como puedes ver, también. Ver muy claramente los que están cortando a través de otros. Estos son bastante claros que podemos verlo, pero no siempre es así. Hagamos esta. Es posible que escuches mi brazo moviéndose mucho porque sigo necesitando ir al botón de borrar y luego volver al arte para moverme. Entonces tampoco es lo más fácil. Pero sí, solo en general, digamos que nos estamos acercando bastante que cuando lo miro, no veo demasiado solapamiento. Veo, como, un poquito aquí y allá, pero no es demasiado demente Se necesita un poco de concentración para asegurarme de que no me falte ninguna. Vayamos a este lado. Y casi terminé ya con este lado. Entonces sí, no es difícil. Simplemente es aburrido, consume mucho tiempo. Es más o menos justo el caso de este tipo de cosas. Pero, sí, eso es lo que pasa con la colisión. Entonces la colisión, desgraciadamente, desearía que tuvieran una característica donde siempre se pueda tener una opción que si las hojas están colisionando, le puede dar la opción de que básicamente se doblarán Usarán su árbol de jum para desviarse del camino. Ahora, ya hay un sistema como este para nuestras sucursales y todo. Pero para nuestras propias hojas, no pienso ni sustancia. No creo que el árbol de velocidad tenga un sistema como este. Trato de buscarlo. No lo encuentro. Entonces, si tienen un sistema como este, entonces realmente desearía que lo dejaran más claro. Como puedes ver, ahora ya he hecho estos dos, y también puedes seguir adelante y hacer estos dos si quieres. Yo personalmente lo más probable es que simplemente lo deje. Y voy a exportar este número 07 por aquí. Número 07, entonces sólo podemos volver a importarlo. Y puedes ver que se ve un poco más agradable desde como los sitios que no ves demasiadas hojas como cortarse descaradamente Bien. Y luego cuando vayas por aquí, podrás volver a verlos. Entonces se puede ver que es una gran diferencia. Entonces lo que voy a hacer es, supongo que simplemente voy a tirar esto en, como, unas vueltas de tiempo Como, puedo hacerlo fuera de cámara, pero por si acaso lo arrojaré a unos laboratorios de tiempo, no va a ser interesante. Así que vamos a patear en los laboratorios del tiempo, y entonces este capítulo terminará. Entonces en el siguiente capítulo, solo puedes seguir adelante y continuar con el trabajo en tiempo real donde estaremos trabajando en C antes de que empiece las vueltas de tiempo Ta ta, creo. Oh, sí, el genérico IV y luego también probablemente algo de pasto. Pero la hierba con la que probablemente quiera esperar hasta que realmente haya diseñado mi entorno porque todavía no sé dónde colocar realmente la hierba. Entonces sí, sigamos adelante y luego continuemos con el IV genérico, y luego finalmente podemos comenzar, creo, haciendo arte de nivel en nuestro entorno. Entonces sí, continuemos en las vueltas de tiempo ahora mismo. Mm. Pandilla 103. Introducción a la creación del follaje Parte9: Bien, entonces estamos muy cerca terminar nuestra hiedra por aquí. Como pueden ver, lo que hice es que termino. Bueno, este en realidad probablemente pueda moverse un poco más lejos. Pero sí, solo así termino arreglando todas mis hojas por aquí, por aquí y también como por aquí. En el camino, este no lo hice porque tuvo la colisión. En fin, ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer algunas piezas súper genéricas. Pero lo bueno es que en realidad podemos usar esta pieza para ello porque esta pieza es bastante parejo. Entonces si entramos en Maya y aquí, ahí vamos. Este es el indicado. Así que sólo voy a hacer una pieza cuadrada. También haré como una pieza circular y como una pieza triangular, algo así. Ahora bien, la forma en que prácticamente va a funcionar es que vamos a hacer un Shift D, y vamos a tirar esto a una nueva capa y simplemente llamar a esto como Ivy en el marcador 11. Vamos L. Ahí vamos. Y luego prácticamente solo quieres entrar en tu modo cara, y para la pieza cuadrada, vamos a o simplemente puedes seleccionarla así, en realidad. Aquí, vamos a hacer un cuadrado como este. Después presiona Control Shift I para invertir tu selección. Ahora, vas a estar cortando hojas por la mitad y no quieres eso. Entonces, en cambio, lo que puedes hacer es seguir adelante y ojalá puedas presionar Shift dot. Ahora, lo que espero es que se detenga sí, mira, aquí, eso es lo que quise decir. Entonces Sexo, eso son algunas veces más. Lo siento. Entonces Shift dot hará crecer tu selección, pero detendrá la selección cuando terminen nuestras hojas. A menudo dos o tres prensas es suficiente. La razón por la que no quiero seguir presionando es porque también tengo raíces por aquí. Entonces yo ahora, por ejemplo, solo quiero entrar y con cuidado aún mantener algunas de estas raíces aquí solo deseleccionándolas. Porque creo que eso se verá un poco mejor. Pero una vez que hayas terminado con esto, solo puedes presionar eliminar. Y luego es sobre todo solo cuestión de limpiar estas cosas quitando algunas de las raíces que sobresalen de maneras extrañas, y eso es prácticamente todo. Y luego tenemos uno cuadrado que podemos usar, y luego también podemos usar uno triangular. Entonces esta es como una forma muy rápida de hacerlo. Por supuesto, puedes hacer esto aún más interesante y más preciso dentro del árbol de velocidad. Simplemente depende si quieres, no sé, dedicarte media hora a ello. Yo personalmente, no voy a pasar tanto tiempo, así que sólo voy a seguir adelante y voy a borrar estas cosas. También eliminemos este , y ahí vamos. Una cuadrada muy sencilla. Ahora puedo hacer lo mismo si voy, en realidad, simplemente ya vamos a exportar esto. Hiedra subrayado 11. Aquí vamos. Y si volvemos a ¿qué fue? Este de aquí, yo v09. También voy a ir por, como, probablemente como una versión circular. Porque ya tenemos una versión triangular. Recuerda, es el que está colgando de la zona. Entonces, por ahora, vamos a hacer una circular. Porque cuando tutils cuando creo tutoils, siempre necesito asegurarme de que no hago accidentalmente modelos que termino por no usar mucho Al igual que, si solo uso un modelo literalmente una vez y no es un prop héroe, no vale la pena para mí. Porque, bueno, ya estamos en. No sé cuánto tiempo va ya este suelo. Creo que estamos en 35 a 40 horas probablemente, algo así. Entonces por eso no puedo simplemente perder el tiempo en pequeñas cosas. Entonces para nuestra versión circular, sigamos adelante y vayamos a nuestra cara. Y entonces si seguimos adelante y ¿dónde está el botón? De hecho, hagamos una herramienta menor. Una herramienta menor en realidad podría ser más agradable porque me va a dar un círculo más orgánico Yo iba a hacer igual que un círculo básico, pero si hago esto, aquí, se puede ver que yo a propósito, hacer que se vea un poco extraño, contra cambio yo, pero creo que en realidad se verá un poco mejor. Entonces Shift dot conozco como tres. Y ahora voy a volver a mi selección normal por aquí y luego anular la selección de algunas de las ramas Y eliminar. Ahora solo haz algo de limpieza por aquí, y eso será prácticamente todo. Estos son un poco feos. Vamos a seguir adelante y deshacernos de, vamos a deshacernos de toda esta zona de aquí. Ahí vamos. Deshagámonos de estos pocos porque simplemente están flotando demasiado en el aire. Es una manera muy fácil de hacer las cosas. Y a veces me gusta tomar ruta fácil. En realidad, muchas veces probablemente notes que muchas veces me gusta tomar la ruta fácil. Entonces conseguimos este también. Voy a moverlo por aquí. Y por cierto, también necesito hacer eso por el otro. Entonces exporta esto. IV subrayado 12 Vamos a agarrar rápidamente este, y voy a seguir adelante y también hacer una exportación como esta a IV 11, y eso debería ser más o menos. Entonces creo que ahora ya prácticamente terminamos con IV. Yo sólo voy a importar estos y ponerlos en marcha. Aquí vamos. Yo bote. Vayamos por aquí y echemos un vistazo rápido. IV 11, IV 12, selecciona ambos y solo muévalos un poco hacia arriba y aplica nuestros materiales. Entonces tenemos nuestro ladrido aquí y tenemos nuestro iv en la parte superior. Bonito. Entonces eso ahora está hecho ASA. Y estos los podemos usar casi como piezas de construcción. Son piezas que podemos usar para tal y como te mostré en las esquinas hace dos capítulos o algo así, podemos simplemente usarla para tapar un montón de cosas. Pero de todos modos, eso se ve genial. Juguemos un juego y solo echemos un vistazo rápido también por aquí. Sí, las hojas se sienten grandes, pero no se sienten demasiado grandes. Por aquí, necesitaría arreglar mi colisión porque ahora mismo nuestra hiedra está bloqueando la colisión, pero la hiedra a menudo no necesita ninguna colisión a menos que seas capaz de atravesarla. Entonces qué puedes hacer, y por ahora, yo solo lo haré por como este de aquí, IV diez. Por cierto, podemos deshacernos de estos materiales vacíos. Siempre puedes bajar a colisión y simplemente presionar eliminar colisión y guardar. Y entonces cuando juegues el juego, lo ignorará, así que ahora solo podemos pasarlo un poco más allá aquí ver, porque es difícil de todos modos incluso acortar contra piezas IV. Pero eso se ve muy bien. Ahora bien, habiéndolo hecho, finalmente, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y enfocarnos en colocar realmente todos nuestros activos en nuestro nivel. Entonces si rápidamente voy a mi configuración de activos por aquí, voy a seguir adelante y voy a off camera art mi IV también a este nivel si quiere cargar. Aquí vamos. Sólo se está cargando. Ahí vamos. Entonces sí, voy a auditar aquí. Pero como pueden ver, tenemos una enorme cantidad de activos. Ahora bien, lo que vamos a hacer los próximos capítulos, lo voy a explicar un poco más, pero básicamente nos vamos a centrar en colocar aquí todos nuestros activos. Entonces, ¿qué me gusta hacer? Ya No, espera. Eso lo haré en el próximo capítulo. En el siguiente capítulo, voy a crear una lista de todo lo que todavía tenemos que hacer antes de poder finalizar este entorno Y entonces también solo voy a discutir esto un poco. Esto lo hará un poco mejor en mi clasificación de capítulos. Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestro entorno en el siguiente capítulo. 104. Introducción a la accesorios en nuestro entorno, Parte 1: Bien, entonces ahora que tenemos un trozo considerable hecho de apoyos de Alva, finalmente podemos comenzar colocándolos Entonces tenemos unas librerías, que probablemente sean una de las versiones más grandes que vamos a hacer Tenemos todos estos activos por aquí. Tenemos un follaje. Ahora, también se incluirán estos activos. Entonces eso es porque los hice. No obstante, estos activos por aquí, no serán incluidos. Los acabo de conseguir del mercado irreal. Este solo se llama acabo de escribir restaurante, lo mismo para estos. Y estos si solo escribes sofá o área de espera, obtienes un montón de estos sofás, que por cierto, son de muy buena calidad aquí. Si miras las costuras. Esos son muy agradables. Pero de todos modos, entonces estos, son activos de relleno. Ellos solo están aquí para básicamente llenar un poco mi entorno. Podría agregar más adelante. Simplemente depende de si lo necesito o no. Pero sí, claro, todos estos activos, ahora tienes las habilidades para crear también estos activos. Entonces simplemente no lo haré porque no tengo tiempo, pero si, por ejemplo, mira por aquí, esto es como una mesa simple. Incluso se pueden ver las normales ponderadas en él con apenas algún coágulo Entonces ya sabes cómo hacer ese tipo de cosas. Pero en fin, lo que voy a hacer es que voy a abrir nuestro ambiente interior. A continuación, lo que voy a hacer es que lo haré aquí, vamos a deshacernos temporalmente de la IV porque quiero tener un nuevo comienzo en este tipo de cosas. Suprimir fuera del IV. Voy a abrir mi documento de texto por aquí y básicamente vamos a anotar todo lo que todavía tenemos que hacer. Esto siempre es muy importante que hagas estas cosas para que puedas hacer un seguimiento de todo. Entonces si le echo un vistazo a mi entorno y luego seguir adelante y éste se abre. Ahora vamos a hacer un pase de arte de primer nivel. Después de eso, vamos a hacer un pase de follaje. Después de eso, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer un pase de calcomanía y el pase de calcomanía es bastante importante porque agregará suciedad, pero también agregará musgo y todo y al igual que lodos verdes y todo lo que podamos usar para avistar aún más follaje. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener un pase de iluminación. Después de eso, seguiremos adelante y tendremos otro pase de pulido. Y en el pase de pulido, probablemente cubriremos cosas como también finalizar este tipo de texto y todo, todo ese tipo de cosas y solo asegurarnos de que todo se vea correcto Y después de que lo haya hecho, ¿ hay algo más que tengamos que hacer? Entonces necesitamos colocar nuestro follaje. Sé que por aquí, no pude encontrar todos los artículos que quería, pero voy a tratar de encontrar algunos más después. Sí, creo que por ahora, sólo voy a dejárselo a esto. Entonces, antes que nada, tenemos nuestro pase de arte de nivel. Para nuestro nivel de arte, tenemos nuestros activos, y básicamente vamos a colocar nuestros activos de grandes a pequeños. Entonces antes que nada, como, los más destacados y los más importantes, y luego continuaremos a los más pequeños. Entonces, como pueden ver por aquí, tengo un montón de activos aquí. No sé si soy capaz de eliminar algunos de estos materiales, por cierto, no ese, no ese. Simplemente no estoy de humor para reemplazarlo ahora mismo, así que solo me voy a deshacer de los que pueda deshacerme de aquí. Ahí vamos. Bien. Ahora bien, si echamos un vistazo a nuestra referencia, en este punto, nuestra referencia no va a ser de mucha ayuda. La mayor parte de lo que vamos a hacer ahora va a ser solo improvisar, pero sólo voy a tener, por ejemplo, como esta de aquí arriba y voy a empezar Probablemente quiero comenzar colocando nuestros banners por aquí porque esos son bastante grandes y bastante visibles. Así que voy a colocar estos por aquí en un ángulo de 90 grados. Sí, hagámoslo, algo como esto. Hay alguna iluminación interesante, que en realidad no me gusta probablemente porque está aquí. Oh, sí. Eso es algo que también necesito arreglar. Entonces voy a hacer eso en el pase de pulido donde básicamente simplemente duplicaré básicamente simplemente duplicaré esta textura y simplemente la voltearé porque, claro, no podemos tener nuestro texto volteado. Pero tenemos éste. Ya podemos seguir adelante y podemos duplicarlo, y tú solo quieres decidir también dónde quieres colgar estos. Creo que voy a colgarlos igual al principio de la primera pieza, y luego este va a ser banner 02, así que simplemente puedo reemplazarlo por aquí. Y entonces lo que puedo hacer aquí es que puedo subir aquí y hacer pancarta 03. Ahora, a lo mejor también es agradable tener una pancarta 01 aquí. Así que vamos a hacer 90 grados y sólo mover uno por aquí. Y veamos. Entonces tenemos uno aquí. Voy a seguir adelante y tener otro por aquí. Necesito hacer un buen uso de mis modelos porque pasé mucho tiempo creándolos o bien, no mucho, pero pasé tiempo creándolos. Así que quiero asegurarme de que solo tengo mucho uso para ello. Ahí vamos. Eso fue un poco molesto de colocar. También puedes subir aquí y luego puedes cambiar a ubicación de tu espacio de objetos. Lo que voy a hacer por éste es que sólo voy a tener esta aquí. Creo que está bien tener también ronda uno porque ya no se puede ver el número tres. En realidad, no, sigue siendo el número uno par. Entonces lo conseguimos hecho. Uh, sí, dejemos eso. Así que ahora nos dieron igual que algunas pancartas básicas. Esa es una. Gool. Ahora lo que voy a hacer es probablemente voy a, antes que nada, empezar con nuestro terreno por aquí. En nuestro terreno, actualmente tenemos un material de paisaje, pero quiero crear algo un poco más um, personalizado en él muy probablemente. Entonces lo que voy a hacer es eliminar mi material de paisaje. Ya no necesito eso. Bien. Voy a crear un, vamos a crear como un cubo normal para empezar. Y pones el cubo como cero, 00 por aquí. Hagamos el grosor un poco más delgado. Entonces tal vez Oh, no, no, ¿sabes qué? No hagamos que el grosor sea más delgado. Lo que tenía en mente es tener un escalón abajo en el centro donde tendremos escritorios y todo. Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. No sé si quedará bien, claro, pero por eso vamos a probarlo. Entonces antes que nada, sólo vamos a hacer un cubo grande que cubrirá prácticamente todo. Por aquí. Aquí afuera es muy brillante. Entonces solo estoy comprobando dos veces para asegurarme de que cubra todo. Sí, lo hace. Eso es bueno. También está a, como, una altura bastante decente en estos momentos. Entonces lo que tenía en mente es que tenemos esta zona por aquí, y solo quería agarrar, por ejemplo, si vamos a nuestras herramientas de modelado activas, agarramos una caja y la colocamos abajo. Y esto va a ser como un booleano. Entonces vamos a darle un paso hacia abajo en el que tendremos algunos asientos comunales y todo. Entonces voy a entrar aquí. Lo único que me preocupa un poco es que se verá extraño por nuestras áreas aledañas por aquí. Pero supongo que lo que podríamos hacer es que podríamos hacer como una de las esquinas redondeadas. Entonces quiero escalar está ahí fuera, quiero alinear esto aproximadamente con este pilar, solo para obtener un poco de simetría aquí. Sí, por lo demás, así que eso deja suficiente espacio para que la gente camine por todas partes. Entonces por aquí, lo que voy a hacer es que voy a hacer este maíz por ahí. Ahora bien, no estoy seguro si hay un do tenemos un bisel o algo así Entonces soy capaz de seleccionar este, pero no sé si tenemos un bisel dentro de real No, realmente no lo puedo ver. Entonces tendremos que hacer esto dentro de Maya. Entonces vamos a exportar esto a Maya y luego lo editaremos. Entonces, por ahora, esto significa que solo puedo presionar cancelar y básicamente puedo empujar esto más o menos por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que también voy a duplicar este modelo. Entonces, antes que nada, crea selecciona nuestro cubo base, luego selecciona este y haz un booleano rápido por aquí y presiona Aceptar Entonces ese es un paso, y luego voy a mover esto hacia abajo. Y para éste, voy a escalar esto y luego solo esto y luego necesito asegurarme de que no sea demasiado alto, así que vamos a hacer dos escalones hacia abajo. Seleccione este, Booleano, corte . Ahí vamos. Sí. Por ahora, está bien porque voy a entrar en el carrete y voy a editar esto más. Pero creo que eso se ve bastante interesante. Si entonces hacemos este lado Wi redondo por aquí, creo que podemos crear algo bastante interesante. Y lo que también puedo hacer es que más tarde pueda colocar algunas barandas y todo por aquí Estos arcos de nivel, tardarán mucho en un punto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a necesitar vueltas de tiempo, ciertas áreas Entonces voy a mostrar cómo hacerlo, y luego básicamente voy a dar vueltas de tiempo repitiendo mis métodos en todas partes Ahora voy a seguir adelante y voy a ver, en realidad, ya debería tener este booleano aquí. Aquí vamos. Voy a hacer click derecho y voy a exportar esto. Los archivos fuente exportan desde Unreal, y éste se va a llamar Center Underscore floor Y vamos a hacer un buen ahorro de exportación. Y ahora podemos ir en Maya. Y creo que tendremos que abrir nuestros activos estructurales para ello. Probablemente sea mejor. Entonces dale a eso un segundo para que se abra. Podemos ocultar nuestro techo. Oh, pensé que ya lo hice. Guarda mi escena para que no vuelva a perderla. Y puedo importar desde el piso central de Unreal. Ahora, nuestro piso central es muy, muy grande, así que pongamos esto en 0.01, y luego cuando volvamos a introducirlo, estará bien. Y asumo que tengo que mirarlo, que esta es la esquina que necesitamos convertir por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que solo quiero presionar este botón, cuatrangular Y lo que eso hará es que ojalá, aunque esta vez no parece funcionar, convertir mis triángulos en quads, umbral de ángulo a 90 spresupply Oh Esta vez, parece que no funciona. No hay problema, entonces solo vamos a seleccionarlos a mano y solo pulsamos control de retroceso La razón por la que quiero deshacerme de mis triángulos aquí es porque de lo contrario no puedo hacer un bisel adecuado, y simplemente no necesitamos los Pero como los motores siempre leen todo en triángulos, sí necesitamos seguir adelante y deshacernos de este tipo de cosas. Para esta, sólo voy a deshacerme de algunas de estas áreas, supongo. Esto es como una pieza aleatoria. Vamos a deshacernos de éste, de éste, y de éste. Sí, por ahora, eso debería estar bien. Entonces debería poder entrar aquí. Y antes que nada, vamos a agarrar las escaleras y hacerlas un poco más anchas. En realidad, eso es hacerlos muy anchos para que la gente no los confunda accidentalmente y, como, se caiga de ella, porque tendría que haber como algún tipo de seguridad cuando se construyera esto. Pero esto es tan grande, tampoco necesita ser como súper preciso, para ser honesto. Al igual que, míralo desde un lado y consígalo aproximadamente como en la posición correcta. Y luego vamos a agarrar estas cosas. Nosotros, por supuesto, solo estamos haciendo una UV automática. Creo que solo voy a usar mosaicos, pero ya veremos cómo se ve eso. Vamos a hacer Contra B y parece que tengo una cosa que es un poco wong por aquí Pasemos al modo Vértice, Control Shift A y luego fusionemos Vértices y simplemente fusionarlos a un nivel bajo, y luego sigamos adelante y agarremos la base y solo borremos por ahora Sigamos adelante y agarremos todas estas cosas y las eliminemos también porque no las necesitamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Agarra este lado. Contra B. Ahí vamos, a ver. Y entonces si agrego un montón de segmentos, ¿en serio? Sigues siendo Oh, espera. No. Sí, eso es extraño. Sigamos adelante y quitemos nuestra historia, congelemos nuestras transformaciones. A ver. No tienes nada no, no tienes nada especial pasando, así que vamos, la tercera vez es encanto. Ahora funciona. Entonces supongo congelando las transformaciones o quitando la historia. Uno de esos termina funcionando. Así que tenemos estas cosas por aquí que son bastante buenas. Sí. Eso me parece bien. Lo que voy a hacer ahora es, antes que nada, por aquí, puedo ver un problema que voy a necesitar arreglar. Interesante problema. No lo sé. Vamos a colapsarlos. Vayamos a nuestros mejores pocos que pueda colocarlos adecuadamente uno encima del otro. Bien, entonces esas cosas están hechas. Vamos a deshacernos de este vértice de aquí, que es simplemente pasar el rato. Parece que también necesitamos deshacernos del borde que está vinculado a él. Ahí vamos. Bien. En fin, como estaba diciendo, voy a seguir adelante y voy a hacer doble clic y llenar de nuevo el agujero del centro. Ahora, una vez hecho eso, convertiré todo en uno simple de Lambert Pero entonces probablemente quiero tener mis escaleras y todo en una diferente. Si solo seguimos adelante y mantenemos control turno y seleccionamos todo alrededor, por aquí, y luego controlamos turno I. Y luego este por si acaso voy a hacer que sea un material diferente, y entonces siempre puedo entrar y reemplazarlo si es necesario. Entonces hagamos una lámpara o dos materiales. Y eso es más o menos todo. Si ahora sigo adelante y guardo mi escena y exporto esto, deberíamos tener una base bastante decente. Entonces para desenrollar subrayado central, piso, exportar vamos a Unreel y donde esta Aquí está para Unreel. Vamos a entrar en piezas estructurales. Envió un piso. Vamos a introducirlo y establecerlo en 100 y presionar Importar. Y entonces deberíamos poder simplemente reemplazarlo por éste. Ahí vamos. Sí, eso se ve mucho mejor, si tenemos algo así. Creo que eso puede quedar bastante bien. Si solo agregamos un poco de, me gusta, barandillas y cosas así Entonces al tener este, también puedes seguir adelante y entrar en utilería, y puedes, como, tratar de oh, perdón, entrar en materiales Y puedes, como, tratar de conseguir no sé, como un piso principal principal baldosas únicas. Oh, espera. ¿También tenemos baldosas que no son únicas? Supongo que no. Entonces podemos simplemente duplicar este y simplemente llamar a este piso baldosas subrayado WS para el espacio de palabras un golpe a ese, ábrelo, y solo sigue adelante y baja por aquí a nuestro principal y reemplazarlo con nuestro maestro principal. Veamos que las baldosas están bien. Sólo necesito meterme en mi tierra. Entonces entremos aquí, la fuerza superior de la máscara de suciedad, 0.1. Azulejo de grinch sucio superior. Te voy a poner como mil. ¿Quién , honestamente, puedo apagar esto? No, no puedo. No tenía funcionalidad para apagarlo, pero debería poder entrar aquí y jugar con mis fuerzas. Entonces veamos. Suciedad de fondo, no, está bien. No estoy seguro cuál de aquí. Tintado superior e inferior. Creo que necesito entrar y necesito agregar un interruptor a este porque parece que no puedo encontrar exactamente lo que quiero. Lo que puedo hacer es poder abrir rápidamente mi maestro con un UV único y simplemente copiar sobre el mismo interruptor. Principal maestro único UV. Sí. Bien, entonces está usando un color negro. Así que sólo puedo seguir adelante y puedo copiar la suciedad htop una suciedad de fondo por aquí Siento que debería haber otro aquí, pero no puedo verlo. Entonces copiemos esto. Entra aquí, pega esto aquí. Y sólo tienes que mantener Control y luego darle la vuelta. Lo mismo por aquí. Solo mantén Control, dale la vuelta. Y solo guardemos nuestra escena o guardemos nuestro material. Vamos. Aquí vamos. Y echemos un vistazo porque este no es el tipo de suciedad que quiero. Entonces voy a apagar el tiene tierra de fondo y también tiene suciedad superior para ojalá me den ahí vamos. Para darme un resultado limpio para empezar. Y entonces, sí, claro, por aquí, tenemos como un azulejos. Puedes ver si puedes usar tus mosaicos en él por ahora, pero lo más probable solo reemplacemos esto por algo que sea como una limpieza como una mármol o algo así. Aún no lo sé, para ser honesto. Sólo voy a usar mis mosaicos normales por ahora o tal vez. Sí, vamos a usar el blanco para que hasta pueda ver la diferencia. Y vamos a tener muchos detalles aquí. En fin, así que ese es básicamente el centro. También podemos superar a los normales a esto más adelante, pero antes que nada, quiero centrarme en colocar realmente mis activos Como dije antes, quiero conseguir una zona comunal aquí. Así que, en primer lugar, puedo comenzar entrando en nuestros clusters y puedo agarrar debería tener algunos racimos más grandes por aquí. Puedo agarrar, por ejemplo, estos. Y si no sigo adelante y duplico eso, hagámoslo no sé. Hagamos dos o tres. Creo que si solo seguimos adelante y hagamos tres de ellos así. Entonces esto es como una zona de estar comunal, y va a tener dos por aquí y tal vez otros tres aquí. No estoy seguro de este lado si queremos deshacernos de uno. Pero esto es como una base. Entonces tengo este. Lo que puedo hacer es que ahora puedo ir a éste y puedo reemplazarlo por uno que tenga tap en él. Puedo seguir adelante y puedo agarrar esta y puedo sustituirla por la versión vacía, por ejemplo, para después agregar algunas sillas más adelante. Oh, eso es lamentable que la dirección sea diferente. Pero solo voy aquí y puedo, por ejemplo, aquí intercambiar esta ronda. Puedo agarrar este y también usar la versión tap. Pero esta vez tal vez adelante y solo rotarlo 180. Digamos, en estos puntos, hubiera sido bueno mi punto PIP estuviera en el centro, pero oh, bueno Y voy a dejar ésta y ésta, y significa que para estas tres, voy a seguir adelante y voy a simplemente duplicar estas versiones, y más adelante, le agregaré mis sillas por aquí. Entonces tenemos estos. ¿Qué haremos? Quiero tratar de conseguir algo de narración que había, como, algo de caos pasando Entonces no sé si como que, como, solo queremos meter algunas sillas aquí. Y no sé, tal vez como algunos grupos de sillas aquí y allá. Y si aquí tenemos algunos grupos de sillas, esto significa que podemos argumentar que no hay muchas sillas sentadas alrededor de estas mesas. Así que sólo queremos algo así como, tener algunas sillas aquí y allá que todavía están en pie. Ahora, no voy a hacer esto así es completamente runo o algo así Yo sí quiero algo así como, darle la sensación de que intentan algo así como, dejarlo atrás correctamente, pero no quiero que sea perfecto. Entonces tenemos estas cosas. Ahora también puedo entrar y también puedo a veces como si estuvieran trabajando en conseguir pops juntos, a veces solo puedo tener pops algo así como sentados a un lado. Y entonces tal vez tenga otro que esté, por ejemplo, sentado en contra de aquí, por lo que puedo pelear como una buena rotación. Entonces podemos tener algunas historias como, Oh, no, eran que tenían pops sentados a un lado, pero no pudieron terminar de arreglar todo. Y por eso todo es algo así como aquí dentro. A ver. ¿Qué podemos hacer algo con estas piezas? Sí, creo que sería bueno tener solo como uno aquí, y luego solo tal vez girarlo alrededor de 180. Lo haré más adelante. Ahora mismo, realmente estoy trabajando en el bulto. Más adelante, voy a hacer una colocación un poco más precisa. Entonces lo que verán es que más adelante, podría entrar y eliminar un objeto de clúster y luego simplemente reemplazarlo por un objeto correcto y viceversa, cosas así. Entonces conseguimos estas piezas. En realidad, tenemos algunos mostradores también por aquí, que podríamos usar Pero sí, tal vez haga eso en otro lugar más específico. Entonces conseguimos estos. Voy a no lo sé. Aquí tenemos otro donde tenemos un escritorio que es como estar sentado aquí. Voy a apagar mi giro automático o mi snap rotar y algo así como colocar este aquí como si estuviera bloqueando la puerta. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo tener otros pocos que están sentados en contra aquí. Así. más adelante también tendremos follaje y todo. Pero ya se puede ver eso incluso solo teniendo un montón de estos. Y si entro aquí y hago como follaje y lo hago parecer muy sucio y todo, podemos sacar algunas cosas interesantes de esto. A lo mejor, digo, como, colocar uno aquí. A lo mejor solo tienes un pequeño racimo por ahí. Tal vez tenga algunos racimos más grandes. Así que estas seguirán siendo las entrañas, pero sólo voy a cubrirlo de follaje y de todo, así que en realidad no vas a poder notar mucho Dejemos fuera ese cúmulo. Entonces, ¿qué vamos a tener aquí? Creo que esta también será una sala de estudio súper básica con tal vez algunas librerías Y la razón por la que no voy a ir muy grande con ella es porque lo más probable es que ni siquiera pueda verla. Vamos a entrar en nuestros pops y echar un vistazo rápido por aquí. Entonces, también podemos hacer, más adelante, solo tener algunos grupos de libros, simplemente tirados por aquí. Y a veces incluso puedes tener los grupos de libros como sentarse encima de aquí. Bien, este tal vez no sea el más bonito. Pero puedes hacerlo como, Oh, no, tiraron todos los libros aquí por alguna razón, aunque en realidad no me gusta ese personalmente. Pero, sí, entiendes la idea. Sólo puedo entrar en mis apoyos y puedo simplemente jugar con él. También tengo un montón de otros pops, que todavía no voy a usar demasiado, pero puedo, por ejemplo, entrar aquí. Y si creo que fue en el ambiente escolar, las mallas y los apoyos, y aquí, encontrarás algunos apoyos adicionales más Puedo, por ejemplo, como una máquina expendedora y cosas así. Entonces podemos tener también como áreas más pequeñas como esta. Pero de todos modos, este es el concepto general para la mayoría de este tipo de cosas. Sí, déjame reemplazar esto por otro. Ahí vas. Este es un concepto general para para estas cosas. Lo que vamos a hacer el siguiente capítulo es que sólo vamos a jugar un poco más con esto. También diseñaré una tienda, y probablemente diseñaré un restaurante. Y después de eso, lo que voy a hacer es simplemente entrar y hacer un tiempo rápido representantes donde solo estoy colocando este tipo de activos, y luego continuaremos con nuestro pase de fooliage Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 105. Introducción a la accesorios en nuestro entorno Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces ya hicimos alguna colocación básica como puedes ver por aquí. Será necesario que haya muchos cambios de ida y vuelta entre carpetas. Entonces por eso quiero mostrarte primero cómo hacer, como, un área más pequeña. Entonces voy a dejar esta zona para mis Tenabs. Ya sabes cómo hacer este tipo de cosas, y entonces lo que entonces también haríamos es, por ejemplo, aquí tengo como pantallas de computadora, y tengo, como, por ejemplo, escritorios y todo lo que también puedo colocar aquí Pero este tipo de cosas, no hay habilidad para ello. Es solo que consume mucho, mucho tiempo. Así que realmente no siento la necesidad de mostrarte este tipo de cosas. Pero puedes seguir adelante y claro, si quieres su C, tengo un ratoncito, también. Puedo colocar este tipo de cosas aquí, y solo tomará un poco de tiempo hacer todo eso. Ahora, digamos que vamos a nuestra no ficción por aquí. Una no ficción es bastante buena donde puedo comenzar simplemente haciendo algo de iluminación o haciendo alguna iluminación, haciendo alguna colocación por aquí. Ahora bien, en cuanto a la iluminación, por eso estaba pensando en la iluminación. Si sigo adelante y veo, tengo mi Bselight aquí, solo voy a seguir adelante y básicamente voy a fingir un poco mi iluminación porque lo contrario va a estar demasiado oscuro, aunque sea solo temporalmente, voy a agarrar una de mis Y voy a jugar alrededor del radio. Entonces ahora mismo se verá muy bien, pero eso es porque es como una luz temporal. Voy a mejorar esto un poco más adelante. Entonces en este tipo de piezas, sigamos adelante y vamos un poco más combinados. Si nos adentramos en nuestro ambiente interior, digamos que por aquí, solo va a ser un área de biblioteca sencilla. Puedo ir a mis racimos y puedo comenzar con igual que mis librerías que son grandes, que están sentadas contra la pared. Para que pueda entrar aquí. Y con este tipo de piezas, es más fácil si vas hacia la esquina y a veces es más fácil incluso ir al modo apagado Oh, todavía necesito voltear mi malla por aquí, pero eso es algo que voy a hacer un poco más adelante. Y luego sólo tienes que seguir adelante y duplicarlos hacia el final porque entonces no tienes que meterse con demasiados modelos. Entonces por aquí, sé que ya no puedo duplicar esto. Entonces puedo cambiar esto por el número 02, este alrededor por el número 03, y puedo, como, dejarlo ahí. Y luego por aquí, puedo simplemente, como, colocar algo, por ejemplo, como una pequeña silla o algo así, o tal vez un extintor de incendios También tengo esos. colocar ese tipo de piezas ahí. Ahora lo que puedo hacer es que puedo duplicar estas piezas por aquí para que se apaguen. Y voy a hacer retroceder esto y luego por aquí, se puede ver que vamos a necesitar darle un poco de espacio porque contrario no habría realmente ningún espacio para agarrar esos libros extra. Y entonces puedo comenzar duplicando este tipo de cosas. Y a menudo lo que me gustaría hacer es que si no tengo el espaciado adecuado es que me gusta agarrarlos a los tres y luego simplemente colocarlos muy bien en el centro de aquí para que todavía se sienta un poco más parejo así. Así que simplemente los coloco muy bien en el centro. Entonces puedo ir, por ejemplo, el número 04, número 05, el número 06, por ejemplo. Y entonces lo que puedo hacer es meterme en mis accesorios. Puedo ir a mis libros, que están por aquí. Y entonces, por ejemplo, a éste le faltan muchos libros, así que puedo agarrar. Esa no. Esta versión por aquí, que tiene, como, una gran cantidad de libros que van de lado, puedo muy bien los lugares aquí. Y entonces puedo, por ejemplo, colocar esto junto con otros libros. Ahora hay tantos libros aquí, y es un área tan oscura que no me preocupa demasiado el recorte de libros Por supuesto, ten un poco de cuidado respecto que no te excedas. Pero sí, no tiene por qué ser demasiado perfecto. Ahora puedo seguir adelante y solo hacer 180 y también colocar como algunos libros por aquí. Así. Y entonces tal vez, por ejemplo, tener algunos de estos libros que están dispersos y simplemente los tienen como que dispersarse hacia afuera por aquí Así como así. Entonces algo fue aquí y simplemente derribó todos estos libros Y podemos hacer lo mismo por aquí. Tal vez tenga como este de aquí, y entonces tal vez tenga también solo algunos libros que simplemente se dispersan amablemente así Entonces tenemos algunos de esos libros, está bien. Volvamos a tal vez como un racimo y veamos si tal vez puedo colocar algo un poco más interesante aquí en la esquina. Por aquí. Y luego por aquí, podemos, por supuesto, hacer lo mismo. Pero lo que también me gusta hacer es que también me gusta bajar aquí, y digamos que para esta, voy a colocar mis librerías así, y entonces sólo puedo seguir adelante y darle un poco de espacio Ahora bien, estas librerías suelen ser si miras tu referencia bastante juntas Así puedo seguir adelante y puedo agarrar estas piezas por aquí. Y colocarlos bastante juntos hasta que hayamos llegado probablemente como esta zona. Y luego en esta zona, lo que voy a hacer es seguir adelante y, por ejemplo, agarrar, digamos, uno de estos. Y entonces podemos seguir adelante y a partir de este punto, podemos simplemente agarrar uno de estos, y luego podemos simplemente duplicarlo. Y también voy a cambiar esto, por ejemplo, por un simple escritorio vacío. Se puede ver por aquí. Entonces eso es lo único que calculé mal, y esa es la dirección en la que guardo mis escritorios Pero no es tan malo. Entonces tengo estas piezas extra por aquí, empújalas. No lo sé, pero a lo mejor no los empujes a lado porque ahora vamos un lado porque ahora vamos a tener también, por ejemplo, algunos aquí. Pero es como un lugar donde la gente puede, por ejemplo, estudiar en la computadora. Para que podamos colocarlas. Podemos agarrar nuestras sillas y hacer lo mismo como aquí. Y tal vez lo que también puedes hacer es como, rotar una silla 90 grados. que ya repasaste todo esto porque hicimos nuestros clusters. Entonces ya sabes aproximadamente cómo colocar estas piezas y cómo cambiar entre nuestro mundo y nuestro espacio local para algo así como, rotar cosas así y tal vez tener otra que esté sentada aquí, otra aquí, otra aquí, otra aquí. Y entonces aquí tenemos, por ejemplo, como falta uno, cosas así también están bien. Y entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestros clusters. Podemos agarrar. Ahora, hagámoslo, como vamos agarrar como un área como esta por aquí, junto con tal vez algunos escritorios adicionales y todo lo que está como abarrotado en esta esquina, junto con tal vez algunas sillas más Entonces aquí está, solo una zona donde como que simplemente tiraron todo a la esquina. Y ahora algo que también va a ser genial es que tengo algunos activos extra que están en la carpeta del sofá del vestíbulo. Estos bienes no vas a tener, por cierto. Entonces, lamentablemente, estos son activos específicos que compré. Pero lo que puedo hacer con estos activos es que los puedo usar para más conseguir algún tipo de, como, un asiento para que la gente pueda relajarse y simplemente sentarse en, como, áreas agradables. Entonces tal vez haz como no lo sé. Sí, vamos a colocarlos más o menos como por aquí. mejor entonces voy a tener otro que va a ser un giro que está por aquí. Y luego a veces es agradable apagar tu giro y solo darle algunas ligeras rotaciones para que se sienta menos perfecto Entonces tenemos este tipo de piezas aquí. Si vamos al modo iluminado por aquí. Entonces esos son bastante geniales. Y no lo sé, um solo estoy comprobando si hay algo que pueda hacer a continuación esto porque esto se siente un poco demasiado vacío. Sí, en realidad no me gusta esa mirada. A ver. Vamos, no sé por qué este necesita carga. Bien. No lo sé. Consigamos algún tipo de área para sentarse. Tenemos estos asientos por aquí, así que probablemente podríamos usar esos. Pero si tal vez duplique esto y rote esto alrededor. Porque básicamente lo que estoy tratando de hacer es que todavía estoy tratando de que se vea y se sienta como una biblioteca pública o algo así. Por cierto, vamos a cambiar esto. Entonces no quiero que se sienta como un hogar porque eso no es lo que es esto. Ahora, por aquí, puedo ver que no es lo más perfecto en términos de, como, rotar. Pero honestamente, no soy demasiado quisquilloso en este momento. Déjame solo rotar esto 90 grados por aquí. Sí, vamos a ver. Si solo agarramos este, no sé si tal vez queremos rotar esto. Y solo estoy tratando de meterse con las cosas. Tal vez tenga algunas almohadas aquí y allá. Sé que probablemente no tendría mucho sentido tener almohadas reales en algo que está hecho para, como, el público. Oh, sí, aquí, este tipo de cosas también son bastante bonitas. Entonces si yo, por ejemplo, tengo otro asiento por aquí, y tal vez otro por aquí que solo rotaré 180. Algo así. Así que solo estoy tratando de encontrar algunas maneras agradables para que la gente lea y se relaje. Ahora, tengo un montón más de accesorios, pero primero que nada, solo enfocarnos en estos clusters Entonces tenemos uno grande Serra. Puedo ir grande Serra dos, gran parte tres, 04, y por eso quería obtener bastantes variaciones. Hagamos 03 otra vez y luego 01 otra vez por aquí. A lo mejor puedo hacer como una pequeña estantería aquí solo para, como, cubrir este lugar vacío de aquí Aquí, pequeño 02, y luego este va a ser pequeño 01. Ojalá, eso puede simplemente encubrir. Oh, oye, el punto biv es ligeramente diferente. Y. Entonces básicamente, solo estoy tratando de llenar mi entorno. Y este es en realidad un ambiente que no vamos a pasar mucho tiempo en mirar. Es más así cuando tenemos una cámara como esta, por ejemplo, quiero poder, por supuesto, mirar dentro de aquí para que sienta que hay cosas pasando en estas áreas. Por eso tampoco me preocupa demasiado, ejemplo, la iluminación y cosas así. Así que sólo puedo entrar aquí y puedo seguir trabajando en esto y seguir astillando, como, los detalles Entonces digamos que ahora voy y, por ejemplo, tengo un montón de libros por ahí. Como en estas zonas de aquí, por ejemplo, y luego tal vez tenga algunos libros que están dispersos por aquí. Y no lo sé, tal vez tenga una fila de libros que está sentada aquí junto con un montón de otros libros que están en contra. Así que así, podemos crear mucha variación. A lo mejor tenemos algunos libros en las esquinas que amablemente van junto con algunos libros por aquí en estos rincones. Entonces sí, no hay mucho que hacer. Es como encontrar buenas formas de agregar más activos. Lo único que sí sé es que actualmente porque no tenemos demasiados activos, estoy luchando un poco con, como, conseguir enviamins de súper alta fidelidad Esto, por supuesto, porque estoy acostumbrado, por ejemplo, a trabajar en la división, que tiene como 16,000 activos diferentes que puedes usar para todo tipo de cosas Entonces se siente como que casi nunca hay como, no es suficiente. A ver. Este, tal vez pueda simplemente, como, tirar esto aquí o algo así, y luego combinarlo con un montón de sillas extra que son solo, no hagamos eso. Vamos a tener una silla que está sentada por aquí. Y si entramos en nuestros activos, o tal vez ahora también podamos echar un vistazo rápido a nuestros activos escolares en nuestros accesorios Así que vamos a ver, tenemos algunas cosas para el baño por aquí, tenemos algunas cámaras. Entonces si quieres, puedes hacer como incluso te pueden gustar algunas cámaras muy pequeñas, aunque probablemente no podrás ver muchas de ellas una vez que estemos a, como, una distancia. A ver. Entonces esos son inodoros. Tenemos algunas luces industriales, lo cual sería bastante agradable tal vez tenerlo. Entonces tenemos estos de aquí también, los plafones. Pero no estoy seguro si sí, eso realmente no tendría ningún sentido porque nuestras luces de aquí ya están encendidas. Por cierto, también puedo entrar aquí y empezar por igual colocando algunos activos aleatorios y tal vez rotarlos y simplemente como tirarlos aquí, todo ese tipo de cosas. Sí, estos son una vez más, estos pequeños detalles realmente pequeños y molestos que solo tardan tanto en realmente arte. También puedo hacer cosas como, por ejemplo, aquí, puedo tener un extintor Realmente no tengo una salida o realmente no necesito una señal de salida aquí, pero sí tengo señales de salida por si las quiero. Así que tenemos este tipo de cosas. Y también puedes, claro, si quieres, este es un ambiente muy básico, pero podemos introducir más muros o lo que también podemos hacer es ahora podemos, por ejemplo, trabajar en nuestros colores. Entonces digamos que tenemos estas áreas. Bueno, tal vez no esta, sino por otra diferente, voy a cambiar los colores y ese tipo de cosas. Incluso tengo pequeños interruptores de luz que puedo colocar aquí si quiero. Pero estos son detalles tan pequeños que la mayoría de las veces no podrás verlos realmente. Al menos no para nuestras capturas de pantalla y todo por el estilo. Aquí, también recibimos una pequeña alarma contra incendios, para que puedas colocar ese tipo de cosas. Son súper pequeños. Tal vez puedas, escalarlos un poco. Pero sí, así que solo tenemos un montón de pequeñas cosas con las que podemos trabajar. Y ahora, también lo que está bien es que más adelante, podemos agregar algo de follaje por aquí, y podemos tener el follaje como que crece aquí. No obstante, no podemos ir demasiado lejos con nuestro follaje porque entonces una vez más, llegamos al punto en que no hay luz, por lo que el follaje no crecería. También, para esta, yo, por ejemplo, eliminaría esa luz que aquí se ve bastante oscura. Entonces y entonces tal vez más tarde me gusten los lugares una pequeña luz aquí, pero la mayor parte de nuestro enfoque va a ser hacia esta zona, ¿ves? Así que acabas de conseguir este tipo de cosas, y tal vez quieras luego entrar y estoy muy feliz de que hayamos creado estos clústeres porque funcionan bastante bien para simplemente lanzar rápidamente algunos apoyos adicionales Pero, sí, eso es solo una idea general de cómo colocar esto. Ahora, ya puedes ver cuánto tardará porque ya hemos pasado 16 minutos en más o menos en esa. Pero si ahora vamos, por ejemplo, a nuestros actores de cámara, se puede ver que sí hace una gran diferencia. A lo mejor no para esta , claro, pero también podemos más adelante simplemente diseñar como una muy bonita, una habitación y todo por el estilo. Entonces así de aproximadamente va a ser este tipo de diseño. Empezamos con los activos más grandes y luego nos dirigimos a los más pequeños. Por aquí, también, ahora mismo, todavía solo tenemos todos los activos grandes, grandes, pero seguiremos a los activos más pequeños. W que también puedes hacer es, por ejemplo, digamos que aquí hago algunos clusters extra o algo así. Además, los mega escaneos tienen muchos activos agradables, también. Tiene, como calcomanías que tienen papel y todo y al igual que piezas aleatorias en ella. Entonces esos también serían bastante agradables de usar aquí. Lo haré fuera de cámara, solo echaría un vistazo a todas las cosas del mega escaneo. Pero, sí, entonces en general, así que ahora tenemos ese tipo de cosas hechas. Sigamos adelante y vamos, hagamos el Bistro por aquí, y continuemos solo mostrarte cómo diseñar algo rápidamente aquí Este tipo de cosas tenemos que arreglar. Pero bien, entonces para Abistro, tenemos un montón de activos si solo guardo mi escena Y si rápidamente voy a mis ahorros y voy a mi configuración de activos por aquí, enciéndalo el modo. Entonces para el Bistro, tengo estos activos por aquí que creo que funcionarán bastante bien. Son como un bar, y ese tipo de cosas, es como algunas mesas. Yo sólo voy a seleccionarlos. También es como algunos platería y accesorios de iluminación aleatorios. Las luminarias y todo ese tipo de cosas también son cosas geniales que podemos agregar. Pero voy a poco, trabajaré en agregar más y más. Sé que sigo diciendo eso, pero esa es la cuestión. Es un poco molesto para Ty y mostrarte todo ahora porque solo consume mucho tiempo. Como, estoy tratando de hacer algo. Al igual que, estos entornos, puedes esperar si realmente, realmente quieres hacer que todo sea perfecto y colocar todo perfecto, probablemente puedas esperar pasar al menos, como, una semana a tiempo completo como en un ambiente como este. Y voy a tratar empujarlo hacia abajo en, como, 3 horas, tres o 4 horas y simplemente meterlo todo aquí bastante rápido. En fin, como pueden ver por aquí, sólo estoy duplicando estos activos Ahora voy a empezar con estos. Entonces digamos que esto es como un bistró y en realidad no puedo ver nada aquí, así que tendré que ir y usar el modo apagado Pero lo que puedo hacer es que puedo empujar a éste contra un lado. Sí, necesito tener una creación. A veces está bien simplemente tener rápidamente una luz puntual o algo así aquí dentro y establecer el radio y todo bastante alto solo para que pueda entrar aquí y temporalmente porque este será un ambiente bastante oscuro en ciertas zonas. Además, vamos a encender mi chasquido porque debería chasquear juntos por aquí Así puedo hacer esto como un pequeño bar agradable. Y luego tenemos, por ejemplo, esta pieza de esquina por aquí, que luego también puedo usar como una rotación de 180, así. Puedo agarrar otra pieza de esquina y otra vez, hacer una rotación rápida y simplemente como colocarla correctamente en su lugar. Sólo voy a apagar mi chasquido para que pueda hacer una colocación manual Aquí vamos. Y sí, esto no encaja perfecto, pero también aquí dentro, sí parece bien. Nuevamente, como dije, voy a estar muy relajada con ella en cuanto a, como, la colocación de este tipo de cosas porque no vamos a mirar dentro de ella. Estas piezas están en su mayoría aquí solo para que tengamos algo que podamos, que podamos ver desde afuera. Y luego más adelante tomaré una tienda designada de la que seguiré adelante y colocaré algunas. Sí, solo me gustará una tienda, y en esa tienda, seguiré adelante y mostraré nuestras librerías Entonces podría ser esta tienda, pero vamos a tener eso luciendo un poco más agradable y enfocarnos en ello Ahora mismo, solo estamos recibiendo el grueso en. Entonces, por ejemplo, si tienes situaciones como esta, siempre puedes seguir adelante y siempre puedes agarrar, por ejemplo, incluso como un simple cubo, ya puedes obtener ancho muy lejano para crear, por ejemplo, como un bonito bloque de techo. Para que pueda agarrar este cubo de aquí. Y puedo tener, por ejemplo, sí, puedo tenerlo, colocado alrededor de esta zona de aquí. Y entonces sabemos que ahora tenemos una luz que tipo de simplemente es capaz pasar el rato aquí abajo y tal vez queremos duplicar esta luz. 90 grados y muévelo por aquí. También, entonces este bloque de techo, podemos entrar en nuestros materiales, y eso es bueno de tener materiales que no necesitan nada ningún UV, podemos hacer o podemos usar, por ejemplo, este, o incluso puedo ir por, como, un metal gris solo para darle algún tipo de vibra específica o algo así Y entonces lo que podemos hacer es que podamos agarrar, por ejemplo, digamos, estas piezas, que podamos tener una zona de asientos en esta zona por aquí, simplemente colocando este tipo de cosas. Y luego agarrando, por ejemplo, éste también Colocando éste aquí. Probablemente hasta este punto. Adelante, duplique estos nueve grados, y volvamos a moverlo por aquí. Y también tenerlo algo así como en esquinas por aquí, como puedes ver. Y si, se puede decir, como, Bien, entonces esto es como un asiento, a lo mejor queremos tener no sé si tenemos algunas mesas buenas. No creo que en realidad tengamos mesas adecuadas para esto, pero luego podemos combinar esto una vez más con, por ejemplo, sofás de lobby, y puedo entrar aquí en el árbol jom y puedo elegir, por ejemplo, tener aquí como esta Por ejemplo, es como que parece que encaja, o tal vez simplemente tener algo como esto, solo para que la gente se siente y pase el rato y solo tome sus bebidas. Y luego en esta zona, puedes, por ejemplo, agarrar simplemente hazlo como una sal y pimienta, moverla por aquí. Y si entonces, por ejemplo, también tengo algunos cubiertos que coloco, ya sabes, es voltear Sí, puedes tener algunos cubiertos que coloco por aquí, y luego rotar 180 por aquí Lo que también puedes hacer siempre es que siempre puedes simplemente tirar esto a las carpetas si quieres. Por cierto, solo necesito mover esto un poco hacia arriba porque tiene un poco ahí vamos. Pero sí, siempre podemos simplemente colocarlo también en carpetas, por ejemplo, pero puedo simplemente entrar aquí, duplicar esto rotarlo alrededor. A veces el pivote cambia, entonces solo quieres seleccionar y anular la selección, por ejemplo, tu tabla, y luego el pivote volverá a estar bien Puedo duplicar esto otra vez. Aquí, anule la selección y seleccione la tabla para hacer retroceder su pivote, y luego una vez más, darle una pequeña rotación por aquí Y entonces siempre podemos simplemente entrar y agarrar nuestras sillas y colocarlas. Entonces no es lo más interesante, pero aquí es bastante importante para que pueda, por ejemplo, colocarlas. Solo necesito alinear mis cubiertos otra vez por aquí Entonces sí, como que entiendes lo que quiero decir con este punto. Es sólo un montón de colocación. Por aquí, podemos tener unas sillas de bar, pero va a llevar mucho tiempo. Probablemente una de las cosas que más tiempo consumen en todo este entorno. Entonces aquí tenemos unas sillas de bar, tal vez empujarlas fuera del camino para el distanciamiento social Y entonces también podemos entrar aquí, y también podemos, por ejemplo, jugar en esta zona. Y tal vez tenga más asientos aquí para que la gente se siente. Hasta este punto, a veces es agradable alinearlo con nuestro piso. Aquí vamos. Sí, empuja hacia atrás. Así que podemos hacer muchas cosas con esto. Tomará un tiempo. Pero va a parecer bastante interesante. Sí, también estoy bastante contento de que este tipo de emparejen. Así que eso es lindo. Sí. Así que solo puedes crear un pequeño restaurante, y luego estos de aquí, solo voy a borrar porque no los necesito. Y entonces eso es como un punto que harías, ejemplo, eliminar esto, y luego solo verías los contornos de todo. Y yo, por supuesto, jugaré con la iluminación en nuestros caminos de iluminación también. Y una vez que hayas hecho eso, puedes, por supuesto, más tarde, jugar también algo de follaje, por ejemplo. Si el vidrio se rompe por aquí, puedes tener el follaje simplemente creciendo a partir de este punto por aquí. Bien y entonces tal vez también está empezando a crecer en estas zonas de aquí, y luego solo puedes cultivarlas también en la dirección opuesta para tener, por ejemplo, follaje. Y esa también será una táctica clave para aumentar básicamente la cantidad de follaje que queremos colocar en estas zonas Entonces aquí, puedo hacer esto como uno redondo aquí para básicamente expandir el crecimiento y simplemente conseguir algo que se vea bastante interesante. Sí, puedes hacer esto con un triángulo, 90 y tal vez bajarlo un poco. Y entonces pueden como que simplemente jueguen estilo juntos. Entonces hay muchas cosas que podemos hacer con esto. Voy a hacer un pase otage más adelante, así que por ahora, sólo voy a dejar esto Pero sí, ahora ya sabes lo que pienso al respecto. Voy a seguir adelante y en el siguiente capítulo, sólo voy a hacer un capítulo más donde solo voy a hacer en tiempo real, alguna colocación. Ahora bien, esta colocación será parecida a la que tenemos ahora, pero es solo que se puede ver un capítulo más en tiempo real, y luego voy a patear en unos laboratorios de muy, muy largos tiempos que solo me harán colocar todas partes todos los activos y solo básicamente haciendo todo el arte de nivel, pero no cubrirá ninguna técnica nueva. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 106. 105 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno, Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces este va a ser el último capítulo en tiempo real por tan solo colocar nuestros apoyos, y después de eso, es mejor si solo sigo adelante y hago unas vueltas de tiempo porque, sí, ya te explico por qué es mucho más fácil Lo que voy a hacer porque llevan tanto tiempo es que voy a seleccionar las piezas, y voy a acercarlas un poco más. Aquí, permítanme hacer esto de manera un poco diferente. Oh, no quise hacer eso. A veces es un poco molesto cuando tienes activos realmente pequeños para seleccionarlos, claro. Pero sólo voy a hacer un nuevo comienzo con estos B save. Y lo haré más adelante, como refinarlo. Al igual que, estoy a propósito en este momento, no colocando mi no colocando, como, los apoyos más pequeños porque sé que si voy a colocar esos, voy a estar gastando 20 minutos literalmente solo haciendo eso Así que voy a tener vamos a ver. Tengamos como tres por aquí. Otro árbol por aquí. Así, y luego solo entra y cambia. Y se puede ver que a veces literalmente simplemente borro algunas piezas, y solo estoy cambiando la forma en que mis sillas están aquí. Hagamos como tal vez como un ángulo de 90 grados, y apaguemos nuestro chasquido y luego tipo de haber caído Asegúrate de que no esté recortando con otros activos A, eso es otra cosa que como que quiero obtener más adelante. Quiero conseguir unas jardineras con algunos árboles pequeños rentando que podamos colocar por aquí Pero eso es algo en lo que me enfocaré un poco más tarde. Entonces, bien, entonces tenemos este tipo de cosas. Es sobre todo solo que cuando lo miramos desde afuera, podemos algo así como, ver que suceden cosas. Lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y vamos, por ejemplo, aquí dentro. Y vamos a utilizar, una vez más, nuestros activos originales y nuestros clusters, pero vamos a cambiar algunos materiales. Eso es algo que también solo quiero presumir. Entonces teniendo estas cosas, lo que voy a hacer es, digamos que tenemos un rincón agradable para sentarse por aquí, que pueda ir a los sofás de mi vestíbulo, por ejemplo, y ojalá pueda encontrar algo con una esquina. Ahora bien, este no es un rincón. Este también es bastante interesante. Es como algo en lo que puedes sentarte. Entonces eso es algo que quiero hacer después quiero, por ejemplo, en estas áreas, tienes algunos asientos al azar que están sentados aquí para que la gente pueda simplemente relajarse un poco y cosas así Eso también sería bastante genial. Pero de todas formas, así que esquinas. Este parece funcionar. Sólo estoy comprobando cuáles otros, bien. Entonces también tenemos este. Entonces, si muevo este a la esquina de aquí, solo va a ser como un lugar donde la gente pueda sentarse y relajarse. Va a ser más o menos. Así que tenemos algo. Oh, esa es una manera interesante de ir. Me pregunto en qué dirección va realmente. Por aquí, ¿ no tenemos nada? Bueno, eso se siente un poco como un descuido de que no tenemos nada que pueda ir hacia esta dirección, excepto quizás esta, supongo. No tiene que ser perfecto. Por ahora, si estás haciendo un juego, por supuesto, solo quieres asegurarte de que todos tus activos sean realmente, muy buenos. Pero lo que también puedes hacer entonces es que puedes, por ejemplo, usar almohadas para cubrir algunas áreas que no son del todo correctas. Así que puedo usar, como una almohada aquí y tal vez colocarme como otra almohada dentro de aquí y cosas así. Así que puedes, por supuesto, cubrir todo este tipo de cosas. También puedo jugar algunas almohadas extra aquí y cosas así. Voy a seguir adelante e ir por aquí, vamos a hacer, como, un poco de asiento por aquí. Y entonces si vamos a nuestros clusters, podemos usar nuestras librerías, y comencemos con la que está contra la pared Pero lo que voy a hacer es que voy a cambiar la madera plástico para darle un poco más de variación. Entonces digamos que tenemos uno contra la pared, y luego voy a tener uno independiente. Estoy muy feliz hecho estos stand alones por aquí. Así que mientras y luego el stand alone. Y entonces si sigo adelante y solo duplico esto algunas veces para crear la misma estructura como esta, tal vez también tenga una al final. Entonces puedo, por supuesto, entrar y simplemente cambiar el tipo de libros. Puedo entrar aquí y usar el número 02 y tal vez como el número 04 para que esté un poco más vacío. aquí, puedo, por ejemplo, simplemente echar un montón de racimos que vamos a colocar aquí. Entonces esto es solo, como, sé que contar historias sabias, podemos hacer demasiadas cosas. Entonces la teoría de clústeres es como las cosas que más cubrimos, y esto es solo porque no tenemos tantos activos. Pero está bien. Al igual que, no es tan malo tener cosas así. Voy a seguir adelante y escuchar lo que tú también puedes hacer. Sí, todavía necesito arreglar mi pared, pero aún así lo haré más tarde. Yo puedo agarrar, por ejemplo, este tipo de piezas por aquí y solo Contra Z, Contra V, y puedo simplemente moverlas hacia arriba. Entonces, cuantos más activos coloquemos, más podremos copiarlos al igual que los clústeres. Y entonces podemos, por supuesto, utilizarlos para nuestros propios usos. Entonces, hagamos algo como esto donde la gente también pueda simplemente sentarse contra un escritorio, por ejemplo. Y luego más adelante lo que también puedo hacer es que también puedo hacer algún tipo de área de oficinas que también sería interesante. Entonces en este momento solo estoy haciendo escritorio, y entonces el área de oficinas solo tendría más de estos mejores escritorios que uso que son como los escritorios para maestros, los que he proporcionado Pero por ahora, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y usar este, y voy a mantener los escritorios vacíos En realidad, dejemos eso. Dejemos también éste. El escritorio, me quedaré vacío, pero luego voy a tirar un montón de cosas aquí. Siento que sí necesito agregar más packs, en realidad. Al igual que, necesito ir al mercado real. Y desafortunadamente, sí significa que necesito gastar probablemente bastante dinero, pero solo necesito tener algunas cosas extra que pueda usar para llenar este espacio. Esto es cosas que lo más probable es que también solo veas aparecer dentro de los laboratorios de tiempo que me verás de repente solo teniendo más activos. Pero eso es algo que simplemente necesito mirar. Por ahora, voy a ir a mis apoyos. Y vamos a mover este por aquí. Esta es como un pozo, no esa versión. Esto como una gran versión donde podemos tener este tipo de cosas simplemente por ahí y luego tal vez tenerlas como, como, dispersarse a un lado. A veces también me gusta apagar mi rotación y son lugares como algunas cosas por aquí, y tal vez, otra vez, como algunos de ellos. Puedes, por supuesto, raspar más variaciones si quieres. Con este tipo de cosas, son todos los mismos libros, así que en realidad no importa. Pero solo tener, como, algunos libros que están sentados aquí que tienen una especie de, como, caído es agradable. A ver. Entonces lo que quiero hacer es que tengamos nuestros sofás por aquí. Tenemos algunas de esas estructuras. Echemos un vistazo a los activos de la escuela si hay algo aquí dentro que quiera usar específicamente. Sí, así que podemos hacer, simplemente ya puedo darte rápidamente una visión general de este tipo de cosas. Entonces solo van a ser cosas bastante básicas como esta. Por aquí, lo que más adelante vamos a colocar va a estar colocando. Incluso este tipo de cosas como nunca las podrás ver, pero en caso de que quieras andar por ahí, aún no estoy segura si voy a hacer un video donde estemos caminando. Entonces por eso es simplemente agradable tener esos activos extra por si acaso. Puedo hacer cámaras en las esquinas, por ejemplo. Incluso puedo hacer si quiero, una vez más, si enciendo mi rotación de snap, como muy pequeña. Oh, oye, ¿ no tiene textura? Lo arreglaré más adelante si no tiene textura. Pero puedo hacer, como, algunos interruptores de luz. También tenemos, como, un escritorio para profesores. Estos son los que me refiero para, como, un área de oficinas que puedo usar, como el tipo de uno, este tipo de piezas. Probablemente voy a hacer, como un um vamos a ver. Hagamos como una papelera por aquí. Y hagamos un cluster de algunos activos aquí por los que voy a ir a por tal vez, como, no sé si esto se ve Esto es demasiado o no. Sí, sólo puedo hacer algún cluster. Ahí vamos. Y ahora para nuestros colores, lo que podemos hacer es entrar en nuestros materiales, y aquí vamos. Tenemos nuestros materiales pop, así que tenemos nuestra librería, 01. Sí. Para que pueda hacer ramo 01 madera. Puedo duplicar este ramo 01 y llamar a esto, por ejemplo, plástico negro. Así. Y entonces si lo abro, sólo podemos sustituir esto por, por ejemplo, plástico negro. Y eso nos dará una vez más un poco de variación. Además, esta es en realidad como un área de libros infantiles. Entonces tal vez queremos ir incluso por un color diferente también. Entonces tal vez podamos hacer, no sé, negro y verde o algo así. Eso podría ser interesante, sólo un color aleatorio. Pero comencemos con el primero. Entonces tenemos nuestro color base. Tenemos nuestra normalidad, y tenemos nuestra aspereza por aquí. Y entonces si vamos en nuestros reflejos de borde, este va a ser, oscuro, y voy a poner mi cantidad de rugosidad 0.5 para que sea un poco más brillante Y para estos, no quieres aplicarlos realmente a tu activo aquí abriendo tu activo. Estoy seguro que la mayoría de ustedes ya lo saben. Solo quieres escribir estos en. Entonces tenemos nuestro ramo ser en Negro. Puedo entrar aquí. Puedo arrastrar esto. Y entonces si vuelvo al modo tapa, puedo esperar que este sea muy oscuro. Pero ahora puedo seguir adelante y puedo duplicar esto y llamar a este subrayado plástico verde Abre este y luego vuelve a nuestro overlay de color y luego ve por un color verde bastante alegre, por ejemplo, puedes enchufar este de aquí. Voy a añadir algo de iluminación a esto más adelante. Entonces aquí, vamos a enchufar este de aquí y tal vez hacerlo más de un color verde lima, en realidad. A aquí vamos, solo porque es como libros infantiles y todo por el estilo. Para que puedas jugar camino a eso. Eso también es agradable con los libros infantiles que tenemos como estos escritorios, que a menudo se usan para niños y cosas así Así que podemos construir muy bien nuestro entorno aquí. Si quieres, también puedes, por supuesto, jugar algunas paredes extra y todo. Y en este tipo de áreas, lo que también puedes hacer es tal vez tener algunos mostradores de caja y todo, pero aún necesito conseguir algunos activos para ese tipo de cosas Si seguimos adelante y entramos en modo, tengo mi iluminación por aquí. Ver. Sí, mi iluminación indirecta ya está en el Max, así que tendría que entrar. Y algo así como, tal vez apague mis sombras y luego empuje esto por aquí con un radio más grande para que al menos podamos mirar hacia atrás. Ahora bien, este tipo de áreas de iluminación por aquí, sí necesitamos trabajar con eso. A menudo, la forma en que los mezclarías es simplemente haciendo una de las luces un poco más fuerte aquí, para que no se superponga. Pero entonces, por supuesto, lo que necesitas hacer es que tendrías que colocar otra luz por aquí que tenga, como, un radio más grande, y de esa manera, simplemente se mezclará todo. Pero es algo muy sutil con lo que necesitas jugar. Pero en cualquier caso, así que esto es más lo que quiero. Entonces ahora lo que se puede ver es que podemos mirar hacia atrás, así podemos ver algunos activos. Pero por lo demás, en realidad no pasaríamos mucho tiempo aquí. Como se puede ver desde la distancia, no sería mucho. También quiero seguir adelante y probablemente trabajar un poco más en agregar más cosas a nuestros techos y ese tipo de cosas. Creo que eso estaría bastante bien porque, sí, tengo algunas señales muy pequeñas, pero esas realmente no van a funcionar. Bueno, no van a hacer mucho, quiero decir, aunque los escale un poco. Tenemos, como, una señal de salida. Ahí vas. Ah, y probablemente tiene una misiva encendida Entonces probablemente también apagaré eso más adelante. Pero sí, entonces es como ese tipo de cosas. Es solo a distancia , no hace mucho. También necesito abrirla, y necesito entrar rápidamente en mis señales y apagar mi emisivo Ahí vamos. Porque, por supuesto, esto es en ambiente post ecallptic, así que todas esas piezas serían apagadas Ahora, también tenemos algunas piezas extra que son como un accesorio defectuoso. Y si entramos en Jomtre, así que veamos, estas son como algunas cajas y cajas Principalmente descargo esto porque era gratis. Y porque las cajas, puedes volver a usar estas cajas aquí. Y tal vez puedas crear algunos clústeres también apilando tus cajas y luego guardarlas como clústeres. Entonces eso es algo en lo que también podemos trabajar. A ver, tenemos algunas cajas, supongo. Tal vez podamos crear una historia de que los militares entraron aquí y tenemos algunas cajas. Pero entonces probablemente querré ir por algunas mejores cajas. Lo mismo nos gustan los barriles, como la calidad de estos, no son súper altos. Entonces para ese tipo de cosas, lo que recomiendo es echar un vistazo rápido aquí abajo en quick o Bridge, para lo cual también podemos encontrar algunas como y probablemente también me verás haciendo esto en Time siestas bastante Aquí, como el almacén, es como un montón de cosas geniales. Es como una lona que está tirada en el suelo. Tiene, como, algunas estanterías metálicas y todo por el estilo. Cajas de fusibles, como este tipo de cosas, este tipo de cosas son como, genial. Entonces, oh, necesito firmar. Aquí vamos. Así que solo me inscribo. Y sí, así, vamos a simplemente agarrar activos de todas partes, y en base a eso, vamos a desarrollar nuestra historia. Para que podamos arte estos. Entonces lo que voy a hacer es ir a un artista también, y luego porque casi terminamos en este capítulo, finalmente te voy a contar, la historia general tengo en mente que voy a estar haciendo en los Grifos, y como que la tomaremos de ahí. Entonces por aquí se puede ver, así podemos tener estas piezas, y lo que podemos hacer es que en realidad podemos escalarlas. Al igual que, estos son muy flexibles para escalar porque no sabes lo que hay debajo de él. Así que solo podemos seguir adelante y trabajar con este tipo de cosas para agregarlas también. Entonces lo que tengo en mente, y esto no va a cubrir el follaje, solo va a cubrir nuestros bienes. Lo que quiero hacer por la historia de este entorno es que sea una biblioteca. Bueno, claro, solía ser un centro comercial, pero luego se convierte en una biblioteca que solo tiene algunos restaurantes. Quiero que los restaurantes y la tienda estén en relativamente buenas condiciones. Entonces la mayoría de ellos son que simplemente no se ha tocado desde hace mucho, mucho tiempo, y tal vez tiene algunos libros por aquí. ¿Quién sabe? A lo mejor como un terremoto o algo así. Pero solo en general, acaba de ser abandonada. No obstante, también quiero mostrar señales de que sabían que iba a llegar el abandono, por lo que intentaron encubrirlo. mejor porque sucedió algún tipo de cosas, consiguieron el apoyo de los militares. Así que también quiero entrar, y solo quiero colocarme como algunas cajas grandes y todo, tal vez empacar cosas para empacar cosas, paletas y todo ese tipo de cosas Al igual que lo metieron todo aquí, y luego siguieron adelante y colocaron todas esas cosas. Esto todavía va a ser una puerta más adelante, pero eso va a ser una fase de pulido. Por ahora, no es muy importante porque lo que vamos a hacer es simplemente vamos a arrancar una de estas piezas por aquí y colocarlas ahí. Entonces eso no debería ser pm. Entonces eso es lo que me verás hacer usando los lapsos de tiempo. No van a ser narrados. Ellos solo tendrán música en ellos porque incluso el tiempo napster probablemente durará unas horas, pero solo seré yo colocando nuestros apoyos generales, y también fuera de cámara, y también fuera de cámara, encontraré más apoyos en el mercado irreal y todo ese Por supuesto, si te interesa también obtener activos del mercado. Ahora, algunas de la mayoría de las cosas van a costar dinero, claro, pero también puedes ir a la libre. Y luego, por ejemplo, el gratis desde hace un mes por aquí, se puede ver que conseguí, por ejemplo, el restaurante. Pero lo más probable es que en el momento que publiqué este tutorial, este podría no ser más gratuito. Pero, de lo contrario, me habrían costado 100 euros, lo que hubiera sido demasiado para mí. Al igual que, no habría valido la pena. Pero también puedes usar estas imágenes como inspiraciones. Por aquí, se puede ver que esto es mucho mejor que lo que obtuve, pero eso es porque simplemente me gustó algo muy rápido Y voy a trabajar con eso mucho más. Entonces eso es lo que me verás hacer. Y junto a eso, a veces también podrías verme cambiando materiales y tal vez colocando algunos cubos simples también, igual que lo que hicimos por aquí, como este tipo de cosas, solo para romper un poco las cosas. Lo más probable es que no esté haciendo ningún modelaje durante las siestas de tiempo, pero si lo hago, te darás cuenta que probablemente solo serán cosas muy simples. Así que sigamos adelante y pateemos en los laboratorios del tiempo. Y la próxima vez que oigas mi voz lo más probable es que sea cuando tengamos la mayor parte de nuestros activos colocados, y eso es que podemos empezar a hacer nuestro pase de follaje porque, claro, follaje e hiedra y todo, crece de formas específicas. Entonces quiero seguir adelante y mostrarte eso un poco más específicamente cómo colocar ese tipo de cosas. Entonces, sigamos adelante y pateemos en los laboratorios del tiempo. 107. 106 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno Timelapse Parte 4: Mm. Yo Yo No. A tal D. D. D. 108. 107 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno Timelapse Parte 5: A Do Do Do El Mm. I I I 109. 108 Cómo colocar el follaje Parte 1: Bien, entonces aquí vamos. Como has visto en las siestas T, ojalá, ahora sepas cómo colocar todos estos activos y todo, y esto es solo algo aleatorio que se me ocurrió Por supuesto, como dije antes, es un tutorial. No voy a ir demasiado en detalle con la narración de la misma solo porque no tengo suficientes activos y tardaría demasiado Pero sí, esto ya tomó bastante tiempo. Creo que al menos unas horas. Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a trabajar en nuestro follaje. Ya coloqué aquí como un poquito de follaje, pero eso fue más porque no tenía suficientes activos para hacer algo interesante en esta sala. Lo mismo por aquí, lo voy a tapar con follaje y con suciedad porque simplemente aquí también. Básicamente, miré en el mercado irreal, y si quisiera obtener los activos que fueran lo suficientemente altos como para vestir también estas áreas, me costaría como 300 euros para que consiguiera todo lo que quería Y simplemente no lo hago no puedo gastar tanto dinero en algo que como se puede ver, sólo algo así como en la esquina. Lo más probable es que ni siquiera haga capturas de pantalla del mismo. Por aquí, hice, como algo muy, muy básico con como algunos activos. Incluso estos activos de aquí, estas mesas y todo me costaron como 25 euros, y eso fue con un descuento. Pero sí. Así que no son increíbles, pero es lo suficientemente bueno por ahora. Estos, por supuesto, estos son bastante buenos. Pero sí, entonces en general, seguí adelante y para la base, es como una zona comunitaria donde normalmente puedes sentarte y todo. Me gusta como pueden ver en los Tenabs hice algunos clusters para colocarlos fácilmente con, como, nuestras laptops y todo Por aquí, es como un área de recepción que tiene, como, solo algunas estanterías, pero en ese punto, realmente no se puede ver. A veces me gusta hacer este tipo de cosas, que me gustaría bloqueos si solo necesito bloquear la iluminación Además, necesito, como, arreglar este tipo de cosas por aquí y tal vez, como, ya sabes, hacer esto un poco grande. Sí. Entonces eso es sobre todo en esto que una librería normal con algunos asientos y cosas así Entonces el segundo piso, por aquí, estaba luchando un poco porque no había muchas cosas que pudiera colocar en esta zona. Así que acabo de colocar unos cuantos activos adicionales y sólo otra tienda, como pueden ver. Además, me gusta tener asientos en estas áreas de aquí. Más tarde también voy a colocar jardineras y árboles en esta zona, pero primero quiero hacer mi follaje para asegurarme de dónde exactamente se verán mejor para colocar Entonces es casi como en la última versión que tienes por aquí como estas luces. Y básicamente voy a sustituir esos por árboles. Entonces esa es mi versión. Además, sí me gusta que tengan como algunas calcomanías aleatorias, a veces en las paredes Así que sería bueno si también puedo simplemente colocar como algunas calcomanías aleatorias aquí y allá, casi como solo decoración para mis paredes y cosas así Pero primero, ahora vamos a centrarnos en nuestro follaje, y luego seguiremos adelante y trabajaremos en calcomanías Las calcomanías en realidad agregarán mucho. Se sumará, solo agregará mucho a nuestro entorno. Entonces el plan es follaje ahora, entonces voy a dar vueltas de tiempo colocando el follaje Después de eso, haré un capítulo extra donde remataré este tipo de activos por aquí, como el texto voy a terminar, y voy a ver si hay algo más que necesite para rematar específicamente también que tenga que ver con modelos. Y luego una vez hecho eso, vamos a trabajar en nuestros degils Ahora bien, la razón por la que quería hacer rápidamente el follaje en tiempo real es solo porque quería mostrarte, como, un poco de la colocación. Vamos a enfocarnos con nuestro follaje en que esté creciendo desde nuestro techo. Y luego con el tiempo porque está creciendo a través de los agujeros de nuestro techo, ha caído al suelo. Y luego, por ejemplo, en el suelo, ha podido crecer también solo porque las plantas se han caído al suelo. Ahora sí necesitamos más adelante combinar también estos activos con calcomanías de tierra Entonces hay un poco de suciedad o como mancha verde alrededor de los activos Y la razón por la que queremos hacer eso es para dar la indicación que realmente pudo crecer en el suelo. Entonces por aquí con este tipo de cosas, sería, por ejemplo, algo así como a veces está bien tenerlas flotando también en el aire. Eso no es realmente un gran problema si agarro, por ejemplo, algo así, y luego agarro una de mis piezas cuadradas por aquí. Para encubrir esto, de nuevo, está bien a veces sujetarlos juntos porque desde la distancia, realmente no te darás cuenta. Sí necesito trabajar en mis sombras ahora mismo porque no se ve muy bien. Yo sí creo que las sombras virtuales, no aceptan el subsuelo, pero sí dan un mejor resultado en nuestro follaje Para que puedas ir a renderizar y tener un chequeo rápido. ¿Sombras virtuales? Oh, no, no, en este caso, no lo hace. En ese caso, sólo vamos a usar sombras normales. Entonces la idea general es que tenemos el follaje sentado por aquí, es decir, por ejemplo, creciendo hacia abajo. Parece que ya coloqué este. Ni siquiera recuerdo haber hecho eso, pero bien. Entonces tenemos creciendo hacia abajo, y luego por aquí en estas zonas, simplemente habrá caído al suelo. Y lo que también puedes hacer es que también puedes, por ejemplo, colocar aún más hiedra, y luego me ves a menudo cambiando entre mis puntos de chasquido Porque a veces me gusta chasquear. Así que incluso puedes colocar más hiedra que está detrás de estas cosas. Y eso también es agradable sobrepasar el texto, por ejemplo, y aquí puedes verme duplicándolo para otro, así como esto Así que solo podemos tener un poco de hiedra por aquí. Y si quieres, puedes incluso, aunque en realidad podría ser agradable hacer una variación que sea aún más pequeña, pero también puedes esta dirección, agarrar esta, pero esta no es la variación que quiero. Quiero tener no puedo recordar que tuve dos variaciones de esto porque esta es exactamente la misma o no. Sí, esta es exactamente la misma que esa. Entonces por aquí, a menudo también puedes salirte con la tuya simplemente como colocarlos aquí así como si estuvieran creciendo en el pestillo. Sé que es un pestillo muy delgado, pero es algo con lo que puedes, por supuesto, jugar. Lo único es que puedo recordar que puedo usar esta, pero esta está recortando por el suelo o hasta el piso Tenemos el número seis, que también recortando, pero juro que tenía dos variaciones de esto ¿O estoy tan ciego? Juro que tengo dos, tenía Oh, no, espera, no estaba aquí. Entonces podría querer más adelante también solo hacer una variación extra y simplemente reemplazarla. Olvidé que era, por supuesto, las variaciones fueron para estas áreas. Por lo que es bueno tener algunas variaciones extra. Lo que acabo de hacer es, lo duplico, y voy a ir por el número 12, que como me gustaría que colocara de lado porque probablemente va a ser usado más de lado Creo que necesito rotarlo así. Sé que no me hice el chasquido, pero este tipo de cosas es genial si tú, por ejemplo, solo quieres llenar algunas de estas piezas de hiedra de aquí. Así. Una cosa que tampoco me alegra del todo es el grosor de mis ramas, pero eso es algo que puedo arreglar un poco más adelante. Entonces eso no debería ser realmente un problema demasiado grande. Aunque lo que voy a hacer es que lo más probable es que solo lo arregle en las siestas de tiempo ya, solo porque realmente consume mucho tiempo Lo mismo por aquí, porque voy a necesitar volver a acelerarlo y voy a necesitar colocarlo exactamente en la misma dirección Ahora, por aquí, como pueden ver, eso es lo único que me falta es que desde la distancia, mis sombras no están funcionando tan bien, pero esto es algo con lo que puedo jugar con los escenarios más adelante. También me gusta que mi hiedra crezca por dentro por aquí. Pero entonces lo que quiero hacer es solo quiero tenerlo como que, como, parar porque entonces la iluminación, porque aquí no hay suficiente luz, simplemente dejará de crecer. Pero aquí podemos hacer lo mismo. Podemos agarrar uno de estos y también crecer un poco debajo de las mesas de aquí. Y así, puedes ver que rápidamente podemos empezar a construir el mismo tipo de hiedra que puedes ver en estas zonas, por ejemplo, por aquí. Entonces tienes estas cosas. Entonces puedes seguir combinando estas cosas con, por ejemplo, digamos que agarramos uno de estos por aquí. Así que puedo seguir combinando esto y cultivándolo. Y lo que incluso puedo hacer si quiero, por ejemplo, tapar algunas de estas áreas, puedo usar una de mis piezas de tierra y hacer lo que te mostré también en la esquina porque en realidad podríamos querer hacer eso para tapar también esta tienda. Entonces básicamente empiezo con la pieza de tierra, y hago esta pieza de tierra angulada así. Y solo dale un ángulo bastante decente. Entonces si quieres, puedes agarrar otra pieza de tierra que es como sentarse debajo de ella para que básicamente se funda. Y luego tenemos un montón de estas piezas molidas como estas circulares por aquí. Y esos que como que solo quieres colocar aquí, y está bien si es como recortar un poco porque hay tantas cosas pasando que menudo notarás algún recorte Y cuando digo recorte, me refiero diferentes objetos que se cruzan entre sí Así que podemos tener las piezas del vestido por aquí, y también puedes entrar y mezclarlo solo girarlo por aquí así. Pero tal vez quiera hacer esto mucho más grande. Entonces conseguimos este tipo de prendas de vestir, y ahora lo que podemos hacer es empezar por cubrirlas con aún más. Digamos que por aquí tenemos un pequeño pestillo. Entonces eso significa que puedo entrar aquí y puedo agarrar esta versión, por ejemplo, y puedo tirarla aquí para que ya empiece a conectarse. Entonces también puedo agarrar, por ejemplo, IV 04 por aquí, y puedo empujar esta versión aquí también. Ahora, lo más probable es que más tarde también rompa algunas de mis ventanas específicamente para acomodarme con este tipo de cosas. Teniendo estas piezas, ahora puedo entrar y puedo, por ejemplo, seguir usando IV nueve, que es la pieza realmente grande de aquí a y a veces me gusta cambiar mi rotación alrededor y solo el chasquido Entonces esta pieza básicamente está aquí solo para crecer casi como una pared de hiedra en estas zonas. Entonces puedo agarrar esto porque como dije antes, quiero como, bloquear esta tienda que realmente no puedas mirar dentro de ella. Entonces tenemos como estos muros de IV que estamos creciendo, y luego podemos duplicarlos y usar, por ejemplo, IV 11, que es como una simple versión cuadrada. Y podemos usar esto para construir todo para crear redes enteras, y puedes hacer que esto se vea realmente, realmente increíble. Al igual que, todavía lo estoy haciendo bastante rápido. Pero si solo te tomas tu tiempo, puedes hacer que esto se vea realmente interesante. Así que puedes tener, cosas como esta, empujar este un poco hacia adelante por aquí. Y entonces, por ejemplo, lo que podemos hacer es que podamos tener otra IV, y luego luego voy a romper, por ejemplo, estas ventanas. Entonces, por ahora, sólo voy a tener otra IV por aquí. Y tal vez voy a duplicarlo luego y luego hacer trampa un poco agregando un IV cuatro y agregándolo golpe aquí. Y la razón por la que lo llamo trampa es porque, claro, técnicamente no tendría un lugar para crecer en estas zonas. Así que básicamente solo lo estoy teniendo flotando en el aire medio. Pero sí funciona. Entonces, podemos hacer cosas así y podemos hacer esto todo, IV 01, por ejemplo, podemos hacer que todo esto crezca bastante interesante. Puedes agarrar este y también hacer como IV 01 de aquí, por ejemplo. Y digamos que lo cultivo aquí y agarro otro, y luego solo voy a rotar mi IV 01 porque lo bueno estos ivs es que prácticamente funcionan en ambos lados, la forma en que lo hicimos Entonces ahora se puede ver que desde la distancia, está empezando a acumularse, y solo necesito asegurarme de que, claro, por dentro por aquí, vamos a bloquear las cosas. Pero entonces, como en estas zonas, um sí, aquí podemos, por ejemplo, hacer como el árbol IV. Pero luego en esas zonas, solo vamos a desvanecerlo muy bien. Entonces en este punto, estaría bien desvanecerlo, y luego solo tendré algunos cubos aleatorios aquí que harán que sienta que algo está pasando. Y para el fade off, podemos hacer esto de múltiples maneras. Así que no olvidamos que todavía tenemos nuestro piso IV por aquí también, que como que puedo como colocar en estas zonas, y en realidad también puedo colocar por aquí. Aunque por aquí, puede que no tenga tanto sentido porque está creciendo mientras que toda la otra hiedra está creciendo. Pero supongo que si quieres, también puedes intentar hacer 180 y tipo de simplemente escalarlo un poco y solo tenerlo como relleno iv. Definitivamente se puede ver desde la dirección que no es del todo lógico porque en este momento la dirección va hacia arriba así, pero tiene que caerse. Entonces supongo que sí tenemos que ir como esta rotación, ¿verdad? O no. Sí, sí, así que esta rotación sí tiene más sentido. Pero este es un poco extraño en cuanto a los ángulos porque se ve diferente dependiendo del ángulo. Entonces también voy a trabajar en eso. Pero por aquí, puedes hacer ese tipo de cosas. Y para estas piezas, muchas veces puedes simplemente seguir adelante y duplicar una de estas y agarrar, por ejemplo, como una IV 12 o algo así, y simplemente llenar estos espacios girándolos ligeramente para darles, nuevamente, un poco más de grosor. Y luego simplemente duplicando este tipo de cosas por aquí, y luego aún puedes dejar un poco de la pared a la izquierda Entonces, como puedes ver, tardará un tiempo en colocar toda esta hiedra. Pero una vez que lo hayamos colocado, se verá bastante interesante. También podemos entrar aquí y hacer que esta zona aquí sea un poco más gruesa si vamos por un sí, vamos a agarrar como un Ivy nueve y simplemente empujarla hacia abajo por aquí y simplemente colocarla en, como, la esquina. Mira, solo quería mostrarte más o menos cómo voy a hacer para colocar mi hiedra y cosas así. Para que esté empezando a crecer. Y, por supuesto, esto es muy por encima de lo alto. Vamos a equilibrarlo como que lo equilibraremos. Tendremos algunas áreas que son realmente, muy fuertes y algunas áreas que son mucho más pequeñas. Entonces creo que esta es buena para dejar por ahora porque sí quiero, por supuesto, jugar un poco más con ella, pero solo quiero mostrarte un poquito por aquí. Estos, sí, puede ser un poco complicado con nuestros activos. Además, nuestros activos se ven muy limpios. No te preocupes. Vamos a seguir adelante y, como, arreglarlo más adelante. Pero como, aquí estamos otra vez, creciendo hacia abajo. Y aquí tenemos mucha referencia. Entonces puedes ver que está creciendo hacia abajo, pero hay áreas donde es fácil mirarte a los ojos, y luego hay áreas donde se cultiva como mucho. Entonces lo que puedo hacer es, digamos que acabo de hacer estas dos áreas por aquí. Entonces voy a ir con, como, un IV 05. ' s tratar de arrastrarlo exactamente ahí vamos. Entonces IV 05 es bastante simple. Es sólo uno que vamos a colocar encima de aquí. Y voy a centrarme mayormente en esta zona de aquí solo para mostrarte cómo vamos a colocar estas piezas. Entonces aquí tenemos IV 05, y luego voy a duplicarlo y cambiarlo a IV 06 para darle alguna variación por aquí. Y luego por aquí, sí tenemos este tipo de cosas, pero no está tan mal, como pueden ver. La Ivy es como crecer por debajo de ella. Si quieres, siempre puedes simplemente agregar como ExtraIV en la parte superior así Para algo así, hacer que se sienta como que está creciendo en esas áreas y cosas así. Entonces tenemos estas áreas por aquí. Nosotros, por supuesto, vamos a hacer que crezcan un poco más colocando nuestros flow pops. Creo que en el timelapse, podrías verme también haciendo más variaciones de hiedra solo porque, sí, necesitamos muchas de ellas para probablemente hacer esto Para que me veas cultivándolos así. Y entonces lo que a veces también me puedes ver hacer es, por ejemplo, colocar un puntal extra por aquí, y ese puntal es como una especie de pendiente en estas zonas que me va a dar algo de grosor. Y luego me gusta al final, usar IV 12, que es redondo. Y es porque solo una redonda es un poco más flexible de usar. Para que podamos ir por aquí. Y igual que por aquí, adelante y aquí, mira. Entonces solo agrega mucho grosor para algo que es tan fácil de usar y solo hace que sienta que esto es como si tuviéramos volumen para ello. No es sólo como una planta de hojalata. No, tiene volumen real y cosas así. Entonces, claro, podemos, por ejemplo, agarrar nuestro IV de aquí por pilares. Y digamos que éste entonces por supuesto, tiene que ir todo el camino hacia abajo. Entonces crecería hacia abajo. Pero entonces porque se va a combinar con si duplicamos éste, por ejemplo, IV 02 es uno con el que podemos combinarlo de este lado. Sólo tienes que moverlo hacia adelante para que no esté recortando demasiado. Aquí, eso se ve bastante interesante. Y luego por aquí, si decimos, como, Bien, quiero que la IV deje de crecer en este punto, puedo, por ejemplo, solo usar una IV 03, que como una pequeña de aquí para girar alrededor tal vez, como, girar un poco hacia los lados y solo para algo así, como, tapar el crecimiento y detenerlo en estas áreas Entonces, para tener casi una parada natural así. Y luego por aquí, solo necesitamos agregar algunos ExtraIV. Por ejemplo, estos de aquí para llenar ese espacio extra que tenemos. Entonces podemos, por ejemplo, usar este, y si ahora roto esto 90 grados, puedo ir aquí y también puedo simplemente, como, digamos, agarrar estos de aquí y hacer como no sé, sí, tal vez como un IV 02 por aquí, solo para algo así, como, crecer eso juntos. Y entonces, por supuesto, agarrarías una de estas áreas o estas piezas, las cambiarías por, por ejemplo, una variación diferente como el número 06. Para crecer juntos. Y más adelante también equilibraremos los colores y todo. Pero ahora se puede ver que si hacemos esto y vamos a combinar esto con, por ejemplo, un número 04 por aquí, y entonces sí necesito romper mis ventanas en estas zonas porque de lo contrario no habría ninguna lógica para que la hiedra crezca aquí si ahí armó alguna ventana rota para tipo de cultivarla. Pero podemos tener hiedra sentada así, lo cual es bastante bonito. Y luego por aquí, creo que todo lo que vamos a hacer es que solo tendremos la hiedra como que crezca hacia el sitio, pero luego simplemente se desvanece Entonces puedes agarrar uno de esos, y luego puedes agarrar uno más pequeño como 03, y simplemente colocarlo aquí casi para desvanecerlo. Entonces la hiedra se está desvaneciendo hacia un lado. Y eso es lo que también puedes ver aquí. Se puede ver que va de mayor a menor, y luego se detiene como que. Entonces conseguimos este tipo de áreas. Si quieres, incluso puedes cubrir toda esta área solo hacer que todas las cosas aquí sean más gruesas. Voy a, por ejemplo, usar un IV 09. Yo no voy a hacer eso. Quiero poder ver a través de él, pero voy a usar un IV 09 en estos lugares para algo así como aquí, es como que solo las plantas crezcan muy bien, y luego por aquí, lo que puedo hacer es que pueda agarrar. Uno y yo podemos simplemente, como, tener esto como una buena caída. Y lo genial es que estas piezas son blancas, blancas y verdes funcionan muy bien juntas. Entonces obtienes este buen flujo de cosas, y a veces no te preocupes por escalarlas. Es hiedra, son plantas, así que pueden tener diferentes escamas. Así que a veces solo los estoy escalando, y solo voy a recortarlos aquí. Si el recorte es realmente malo, siempre puedo usar una calcomanía para suavizarlo y todo así También voy a, por ejemplo, tengo calcomanías, por ejemplo, que a lo mejor son raíces o cosas así, que están saliendo aquí a tener alguna hiedra muerta o alguna hiedra en crecimiento Y sólo hay un montón de cosas. Pero como se puede ver por encima de ver? Eso se ve muy bien. Simplemente da una vibra muy agradable al tener, como, el verde y, como, las áreas urbanas y todo por el estilo. Entonces esa es otra como vamos a colocar nuestra hiedra y cultivarla toda junto. Por aquí, este siempre es complicado. Entonces supongo que simplemente te gustaría tener una versión más pequeña de hiedra para que crezca eso. Y luego por aquí, también tendrías una hiedra para simplemente desvanecerla, y en este punto, como que se detiene. Y entonces tal vez por aquí, aquí, hay otra zona donde está rota, así que iría IV por así. Y no olvidemos que también tenemos esta especial que está hecha específicamente para nuestras escaleras mecánicas Y aunque está hecha para una ubicación específica en nuestras escaleras mecánicas, prácticamente funciona lo suficientemente bien como para que coloquemos prácticamente en cualquier lugar que queramos en nuestra escalera mecánica, al menos, así para cubrirla Y así puedes conseguir algunas cosas muy bonitas aquí. Si como que ahora usas, por ejemplo, yo v04, tal vez bájalo un poco Por aquí. Entonces puedes tener este creciendo aquí. Y si lo duplicas y usas, por ejemplo, usemos un IV 02 y tengamos IV 02 igual que crecer aquí como si eso hiciera un pequeño bolsillo para sí mismo, y luego puedes duplicar esto nuevamente y usarlo como un IV 12. ¿Ves? Y luego solo para completar el bolsillo, podemos tener alguna IV real que no esté completamente de lado, sino solo darle un poco de ángulo por aquí Y entonces simplemente se siente un poco más natural así. Estos IV 12 también son geniales. Si los rotas, vamos a hacer 90 grados y luego girarlos de nuevo alrededor de 90 grados, escalarlos un poco, y simplemente colocarlos donde sea que estén cosas flotando. ¿Ves? Entonces es casi como un búfer. Entonces sí, es casi como un búfer, así. Así que eso también se verá un poco mejor. Y una vez más por aquí, sólo voy a desvanecerlo con, por ejemplo, un árbol IV como este, y puedo tener aún más variaciones. Cuantas más variaciones tenga, más singular se verá. Entonces ahora te he mostrado cómo hacer este tipo de áreas y cómo hacer el tipo de áreas colgantes. Así que todo eso se ve bastante bien. Podría más tarde también hacer algunas variaciones extra para mis mesas, pero porque ahora conoces todas las técnicas que se harán en los laboratorios del tiempo. Entonces en las próximas vueltas de tiempo, primero voy centrarme en solo arreglar algunos de estos problemas de raíz que tenemos por aquí y que tenemos en estas piezas de aquí porque son un poco demasiado gruesas, me siento como, aunque no estoy segura Como, a la distancia, están bien. Es como de cerca. Realmente no me gustan. Entonces eso es algo que voy a arreglar un poco. También voy a crear algunas variaciones más, específicamente en IV 04, voy a crear otra variación, y después de que eso esté hecho, prácticamente solo será colocación, lo que una vez más me llevará probablemente una o 2 horas hacer. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en nuestros próximos capítulos. 110. 109 Cómo colocar el follaje Parte 2 Timelapse: Bang Bang Bang Bang Bang Bang Bang y yo h. h h Mm. 111. 110 Cómo colocar el follaje Parte 3 Timelapse: Y y y y y y hacer yo. Uh No. Mm. 112. Introducción a la iluminación Parte 1: Bien, así que ese fue otro lapso de tiempo. Pero como pueden ver, ahora he colocado el mayor grueso de todo nuestro follaje. estos momentos, el follaje sigue siendo bastante plano si miras algunas de estas zonas. Entonces eso es algo que vamos a arreglar en nuestra fase de pulido. Entonces lo que vamos a hacer ahora mismo es que quiero seguir adelante y probablemente hacer primero un pase de iluminación. Estará muy cerca de nuestro pase de iluminación final, pero no completamente ahí. Pero solo necesito un poco de mejor iluminación. Me gusta bastante la iluminación. Yo miro en esta dirección, lo que podemos ver por aquí. Entonces voy a intentar y algo así, combinar eso e imitar eso y simplemente conseguir algo que se vea bastante interesante Espero que veas el Tapso para que como veas, acabo de tener, como, algunas áreas específicas donde realmente comencé a enfocarme en mi follaje y en como, acodar el Y también por aquí, solo quería, como, aumentar algo de follaje que tenemos algún follaje extra sentado en estas mesas de aquí, disculpe, en estas mesas. Así que me gustó única alguna nueva hiedra única. Pero por lo demás, es bastante básico. Fue solo mucha colocación. Y la mayoría de las veces me puedes ver colocando la lógica de tener, como, mucho follaje que luego crece y luego crece aquí abajo y no solo tener algún follaje aleatorio. Como, por aquí, en cuanto no hay follaje enlazando a él, no seguí adelante y, como, tengo algunas plantas realmente grandes. Y también agregué este, que también bastante agradable, que solo nos permitirá hacer crecer un poco más las cosas. Pero sí, entonces en general, hay algo de lógica en ello, y también por aquí en nuestro techo, todavía tenemos que hacer un poco de equilibrio de nuestro vidrio. Pero para la mayoría de los casos, hay mucha lógica en el follaje. Ahora, para nuestra iluminación, sigamos adelante y saltemos de inmediato. En primer lugar, así que este muro de aquí, sí quiero arreglar. Y en realidad, todavía necesito hacer un pase de pintura de vértices y olvidé por completo Así que solo voy a hacer un lo estoy pescando abajo para que no me olvide un pase de pintura de vértice que en realidad también podemos incluir algunas de esas piezas de pilar rotas y Voy a seguir adelante y voy a usar mi actor de cámara uno por aquí como mi base. Y sí quiero en este punto, probablemente moverlo un poco. No lo sé. Esto o esto. Vamos por algo como esto. Y lo que voy a hacer es que quiero antes que nada, limpiar un poco mi escena. Ahora, más adelante, por todos los activos que he usado que no se me permite incluir en el DSS de los paquetes de marketplace, seguiré adelante y luego luego quitaré esos activos, así que simplemente ya no estarán en el ambiente. Pero por ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y desplazarme hacia abajo hasta este punto porque estos son actores de cámara, y luego simplemente seguir adelante y tirar todos estos en activos por ahora. Entonces por ahora, solo lo estoy haciendo bastante desordenado. Solo estoy teniendo un grueso masivo de activos arrojados aquí. También en la fase de pulido, probablemente colocaré como algunos activos más, pero sigamos adelante y desplazemos bastante hacia abajo hasta llegar a este punto porque esta es una fuente de luz, así que no quiero incluirla. Y entonces sólo estoy desconchando de los activos lentamente por aquí Por cierto, estas luces rectangulares que reemplazaron, las voy a borrar porque quiero tener un nuevo comienzo con mi iluminación. Y mira en este punto, hasta aquí, también puedo seguir adelante y deshacerme de o quiero decir, tirar esos activos ahí dentro. Entonces sigo calentando un poco con hablar porque es un nuevo día para mí. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo desplazarme todo el camino hacia abajo. Aquí vamos. Esto simplemente hará las cosas mucho más fáciles. Ahora, hay una cosa que puedo ver. ¿Dónde estás? Es mi esfera de reflexión. Vi que accidentalmente lo coloqué en mis bienes, pero no sé si lo puedo encontrar. Sí quiero comenzar con solo colocar mis esferas de reflexión un poco mejor, así que un poco con más precisión. Así se ve ahora mismo. Oh, ahí está. Aquí vamos. Éste. Voy a seguir adelante y aquí se puede ver que ni siquiera está incluido en la mayoría de los errores. Voy a borrarlo porque sólo voy a tener un nuevo comienzo. Entonces, antes que nada, necesitamos hacer algunas esferas de reflexión pop pop. Voy a empezar con uno en el centro, y también quiero colocar algunos aquí abajo. Estas esferas sólo se asegurarán de que tengamos reflexiones correctas y cosas así. Así que vamos a crear efectos visuales, y luego queremos ir por la captura de reflexión de esfera, que está por aquí. Ahora bien, el primero va a ser bastante grande. Se puede ver por aquí que ya es bastante grande, pero vamos a entrar y establecer el radio de influencia un poco más grande así. No te preocupes por la superposición. Está bien tener solapamiento. Entonces lo que puedo hacer es agarrar este, y luego puedo duplicarlo. Y en algunas zonas donde sé que habrá mucho vidrio o reflejos. En esas zonas, sólo voy a colocar como una más pequeña por aquí solo para asegurarme de que todo funcione correctamente. Aquí mira, ya puedes ver la diferencia. En el vaso. La razón por que queremos colocar más de estos es porque si usamos este, captará nuestras reflexiones sólo desde este punto. No obstante, eso significa que incluso desde un área diferente, si miras tus reflexiones, no se verían correctas. No obstante, si colocamos más de ellos aquí, se puede ver que estas reflexiones, se ven un poco apagadas. Pero si capto más de ellos, las reflexiones estarán más localizadas alrededor de estas áreas, lo que básicamente nos dará un mejor resultado. Entonces voy a seguir adelante y voy a colocar algunas sondas por aquí. No quiero colocar demasiados porque entonces se vuelve un poco exagerado Y yo solo voy a seguir adelante y voy a colocar otro probablemente aquí abajo por si acaso vamos a tener alguna iluminación muy fuerte. Y éste voy a escalar un poco. Sí, hagamos eso. a escalar este un poco por aquí. Entonces está bien tenerlos superpuestos. Solo asegúrate de que se estén haciendo correctamente. Y también voy a colocar otro probablemente alrededor de esta zona por aquí para que pueda capturar tanto la base como el resto. Ahí vamos. Eso debería darnos ya, como, un mejor resultado. Las capturas de reflexión todavía están horneadas, así que a veces quieres seguir adelante e ir a construir y luego simplemente ir a construir capturas de reflexión para asegurarte de que aquí, mira. ¿Vías eso? Empezó a ser como que, a ajustarse. Entonces eso es lo que es. Como pueden ver aquí, ahora mi iluminación ya ha hecho una gran diferencia, y eso es bueno. Entonces vamos a empezar con eso. Lo que no es bueno es que accidentalmente he estado trabajando en mi cámara real, lo que en realidad no pretendía. Así que entremos aquí y comencemos con nuestra iluminación base por aquí. La razón por la que todo lo demás se siente más oscuro es porque eliminamos nuestras luces rectangulares. Entonces, teniendo esta vista, voy a empezar entrando en mi bifurcación de altura exponencial, y vamos a apagarla por ahora A continuación, tenemos nuestro tragaluz por aquí. Y veamos. Entonces tenemos nuestro tragaluz con nuestra cúpula del cielo. Sí, para ser honesto, todavía estoy bien con eso. Se puede ver como si hubiera una diferencia bastante grande. Puedes probar, si quieres, puedes intentar ver cómo se ve la captura en tiempo real. Si enciendes la captura en tiempo real, lo que te dirá es que quiere tener una atmósfera de cielo, y quiere tener unas nubes volumétricas. Ahora, podemos hacer eso. Antes de hacer eso, necesitamos deshacernos de nuestra niebla atmosférica porque esa una especie de va en contra de las otras dos. Esto aún quedó sobrante de una escena. Así podemos ir a crear efectos visuales, atmósfera del cielo, crear efectos visuales, nubes volumétricas. No nos importa demasiado porque, como se puede ver, como, aquí sólo va a importar para nuestro cielo, pero en realidad no mostramos mucho de nuestro cielo. Entonces ahora puedes ver que tenemos nuestra iluminación en tiempo real, así que solo puedes tomar una decisión. Esta es tu captura en tiempo real. O lo que puedes hacer es intentar desactivarlo y luego usar tu mapa de captura especificado por SLS A ver. Creo que tuvimos 40, lo que también estuvo bastante bueno. Um, no lo sé. Real. Creo que voy a ir por captura en tiempo real. Voy a poner mi intensidad de mi claraboya un poco más alta solo para que penetre todo un poco más. Quizá dos. Y veamos nuestro color. Sí, por ahora, dejemos nuestro color bastante claro. Siempre podemos jugar con eso en un poquito. Ahora, también puedes usar tu intensidad de luz indirecta en tu claraboya Y si lo aumentas, va a entrar más en las cavidades, pero es bastante, no es potente. Déjame decirlo así. Así que probablemente lo voy a mantener a las dos. Y por lo demás, la razón por la que todos estos ajustes están aquí es porque accidentalmente presiono este pequeño botón de flecha. Pero creo que por ahora, estos ajustes están bien. Sí, como nuestros campos distantes, establece tu distancia máxima en como 1,500, lo cual ya hice. Puedes presionar recaptura si quieres, pero esto es más o menos así. Entonces, para nuestro tragaluz, mantengámoslo en este punto. Ahora vamos a entrar en nuestra fuente de luz. Entonces como puedes ver en tu referencia, la iluminación aquí no vamos a copiar porque esta es así aburrida no aburrida, W iluminación nublada que es como realmente lluviosa y todo así. Y simplemente no tengo mi configuración de entorno para apoyar realmente eso. Entonces voy a ir más por, como, una iluminación un poco soleada. Un poco lo que puedes ver por aquí. Te queda un poco de esa iluminación. En realidad, también se puede ver por aquí un poquito. Pero creo que estaría bien si solo aumentara o si me gusta un poquito de sol. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y vayamos a rotaciones y apaguemos nuestro snap rotate Sí, a ver si voy a un ángulo, se puede ver que también la iluminación funciona bastante bien. Así que no quiero tener mi iluminación para ser demasiado abrumador en este entorno No quiero ir por una iluminación amarilla súper, súper fuerte. Entonces sobre todo solo, como, algo como esto sería demasiado. Solo quiero tenerlo como estar sentado hacia un lado, y solo estoy como girar para ver en qué punto. Y luego luego, también vamos a crear portales de luz que básicamente empujarán aún más la iluminación. Pero por ahora, digamos, no lo sé. Um, como, me gusta bastante algo en esta dirección. Sí, porque si ahí no tenemos ninguna luz, entonces sólo se verá un poco extraño. Entonces hagamos algo como esto. Y luego vamos por como un ligero ángulo. Realmente no tengo una rotación adecuada que pueda decirte. Tu entorno probablemente será un poco diferente de todos modos, así que realmente no me importaría. Solo quiero ver si también quiero conseguir un poco de luz solo rebotando aquí abajo Entonces si hago eso, entonces no, en realidad, no, eso no me gusta. Creo que quiero ir un poco más alto. Subamos hasta esto. Así que dejemos el lado inferior por aquí, solo completamente en la oscuridad, al menos que no va a ser golpeado por la luz solar directa. Voy fuera de mi modo de cámara. Entonces este lado, solo será ligero. Entonces cuando lo miramos desde este lado, solo obtenemos una buena iluminación. Ahorra por aquí, pero cuando lo miramos desde este lado, vamos a conseguir como, un ambiente bastante aburrido o no aburrido . No debería decir aburrido porque aburrido es una mala palabra, pero vamos a conseguir un ambiente más sencillo, pero en el buen sentido. Lo sé, no tiene mucho sentido, Beca. Ahora, voy a mi intensidad en realidad un poco más bajo. Empecemos con uno. 1.5. Hagamos 1.5. Puede parecer extraño, pero voy a más tarde simplemente empujar todos los demás niveles arriba para que esto solo sea una luz solar bastante sutil. Ahora nuestro ángulo fuente no siempre hace mucho, sino que solo agrega un poco de ablandamiento a nuestras sombras, aunque en este caso, no lo hace, en este caso, no hace mucho. Y nuestra temperatura. Nuestra temperatura en realidad va a importar bastante. Entonces sé que en los asfos es realmente como una temperatura blanca muy fuerte, como puedes ver por aquí, pero creo que voy a seguir adelante y voy a dar el segundo para actualizar cada vez que uses tu slider porque siempre toma un segundo Pero, si miro esta temperatura blanca, creo que solo quiero seguir adelante e ir por un poco más de, como, un color más cálido para mi entorno. Y solo ignora las sombras realmente, realmente fuertes en este momento. Entonces vamos a hacer 4 mil 500 para comenzar. No, sí, bien. Entonces 4,700 Sí. Creo que por ahora, 4.700 se ve bien. Ahora bien, nuestra intensidad de iluminación indirecta, si la configuramos es como un poco más alta a, por ejemplo , cinco, se puede ver que empuja nuestras luces mucho más adentro. Voy a ir por probablemente alrededor de las dos h También va a mis otros ángulos de cámara para que pueda ver algo así. Sí, así que dos tipos de empujar la luz alrededor, y luego puedo aumentarla aún más usando las luces de mi área. Y por aquí, también nos vemos como un poco de oscurecimiento por aquí. Así que eso se ve bastante bien para empezar. Y a ver si solo me desplazo hacia abajo, no necesito todos estos ajustes adicionales. Puedes probar ejes de luz, pero nunca tiendo a usarlos realmente para este tipo de áreas. Entonces veamos. Si nos desplazamos hacia abajo por nuestras sombras de luz en cascada, ya lo sacamos todo. Estos son bastante importantes porque si no tienes estos valores a una distancia suficientemente alta, aunque con un ambiente interior, muchas veces no tienes un interior lo suficientemente grande para esa distancia, lo que sucederá es que en realidad no mostrará sombras después cierto punto, y no queremos eso. Pero en general, estos ajustes que tengo por aquí, están bien. Al igual que, puedes jugar un poco más solo arrastrándolos dentro y fuera. Aquí, viendo ahí se puede ver que hay algunos cambios. Y sobre todo, quiero enfocarme, y por eso el árbol está bien en nuestro exponente de distribución Quiero concentrarme en seguir viendo un poco de mis sombras desde mis hojas de hiedra, incluso desde la distancia porque eso es lo que va a crear esa profundidad un poco mejor. Y FRS, nuestras sombras de campo de distancia, puedo sobrescribir la distancia a la que van a estar activas, pero una vez más, es un ambiente interior, así que en realidad no necesitaremos hacer mucho con eso Creo que ya casi terminé también con mi fuente de luz por aquí. Ahora la siguiente va a ser nuestra niebla de altura exponitura que igualará algunas de esas zonas realmente oscuras Entonces, si solo lo presiono, aquí mira, se puede ver que eso realmente hace una gran diferencia. Y sí quiero entrar y tal vez hacerlo un poco más blanco. También sé, una cosa que quiero hacer ahora mismo, estamos usando niebla volumétrica, pero creo que para este ambiente, si apago esto, en realidad me va a dar un mejor resultado. Puede que no lo parezca ahora mismo, pero sólo voy a empujarlo hacia atrás. Entonces porque pienso como el tenedor volumétrico en estos momentos, no hace mucho por este entorno. La niebla volumétrica es increíble si tienes, realmente , una iluminación muy fuerte, como un amanecer y es como, y necesitas tener mucha niebla aquí. Pero para nosotros, sólo va a ser más caro porque creo que incluso se puede ver en la FBS A lo mejor no en MPC, sino en otros, ya se puede ver. Entonces 50 Bien, para que veas que no te importa porque el mío ya está guardado en lo más alto a lo que lo puse. Diré 50, pero mi FPS, es capaz de correr más alto. Es solo que porque está en el motor, simplemente se cierne alrededor de esas áreas Pero de todas formas, así que voy a apagarlo. Y luego si volvemos a la cima, quiero jugar con mi densidad por aquí, eso es lo que básicamente solo empujan hacia atrás. La cantidad es bastante sensible. Así que literalmente como 0.0 015 ish. Ahora tenemos nuestro por aquí, nuestro color. Y voy a ir en realidad, un poco más como la zona azulada así Así que un poco más de área azulada. Y además, también puedes jugar con tu pasta. Oh, espera. Parece que es demasiado sensible. A veces tus abrazaderas opste, puedes jugar con él, pero a veces solo hay un punto sin retorno donde inmediatamente se apaga, ¿ves Por lo que en realidad no podemos usarlo esta vez. Pero eso está bien. Nuestra altura se cae por aquí, en realidad, no toquemos eso. Vamos a dejar eso. Estoy bien con 0.2. Creo que incluso podemos ir más alto a como 0.5, porque solo necesita golpear hasta el techo. Entonces la mayor parte estará en nuestra densidad. 0.0 015. Hagamos 17. Aquí, sólo estoy mirando estas otras áreas. Y entonces si también voy por ahí y juego por ahí con, por ejemplo, como pueden ver, mis otros camerangles, solo quiero conseguir esa distancia de deslizamiento de niebla También creará un poco de profundidad. Ahora bien, esto es algo que normalmente no haría en un ambiente interior. La única razón por la que lo estoy haciendo ahora es porque también se puede ver la niebla como humedad, porque tenemos un techo muy, muy grande de vidrio, techo muy, muy grande de vidrio, por lo que el sol va a brillar a través Y luego además de todo esto, también tenemos mucho follaje. Entonces por eso estoy bien con usar este tipo de cosas. Y luego, cuanto más te acerques, más se mezclará. Entonces puedes ver que ahora nuestro entorno ya está empezando a ser mucho más fácil de ver. Yo creo que Oh, no, espera, nuestra luz de cristal de techo, realidad no va a afectar nuestra iluminación porque si la miramos así, no tiene cara trasera, pero estaría bien, tal vez solo para jugar un poco más con mi obeso para sacar algunos de esos colores verdes que tenemos de nuestro follaje. Así que sólo voy a hacer como 0.1. Oh, parece que ya estábamos en, como, el límite. Sí, entonces ya estamos en el límite. Entonces dejémoslo a 0.5, y creo que mi aspereza todavía no hace nada Simplemente no tenemos las condiciones adecuadas para ver realmente nuestra aspereza. Puede suceder. Pero de todas formas, así que solo me gusta jugar un poco con las cosas, solo ver si mejora mi iluminación. Entonces mi tenedor está hecho, mi fuente de luz principal está hecha, mi claraboya está hecha Ahora probablemente sigamos adelante y comencemos con nuestros post efectos, y luego agregaremos algunas luces adicionales a esto solo para mejorar todo un poco más. Entonces post efectos no necesitamos hacer mucho. Puedes jugar un poco más con tu flor si quieres hacerla como wy brumosa, pero en realidad yo mismo voy a bajar eso Voy a poner esto a 00.25 probablemente porque no me gusta tenerlo demasiado intenso para este ambiente Esto se debe principalmente a que bueno, lo siento, post apocalípticos entornos post apocalípticos a menudo se exceden un poco Voy a ir 0.3, probablemente. Ahora, mi exposición ya está bien. No necesito meterme con eso. Aberración cromática, te dará dis efecto, que a menudo ves en el exterior de tus lentes Voy a dársela. Ahora voy a dejar eso fuera, en realidad. Veamos, nuestra máscara antisuciedad, no necesitamos cámara, destellos de lente, efectos de imagen Puedes jugar un poco con tu viñeteado si quieres . Hazlo menos o más. Creo que 0.5 está bien. También, tu granetro. Entonces eso es lo que en realidad solo pide un poco de grano. Podría ser agradable. Por supuesto, hará que tu escena se vea menos nítida. Pero para este tipo de áreas, aquí, mira, podría ser como una mirada interesante. Estoy seguro que por aquí, también lo tiene como un poquito. Aquí ver. Todos estos pequeños granos, eso es probablemente eso probablemente no sea una cosa de resolución o un artefacto de resolución, sino más bien como la subvención Entonces puedo darle a esto, como, un valor bajo de muy, muy bajo nivel, 0.05 Ah, sí, lo hará cuando sostenga el árbol tal vez. Vamos a 0.04. Eso se ve bastante bien. Tenemos adaptación de campo. No lo voy a usar porque en un ambiente, campo deptal es genial para activos específicos o si quiero hacer un punto focal Entonces tal vez hay cámaras donde pueda. Este no tendría departamento de campo, aunque tal vez tendría un poco de campo de datos en estas áreas Pero sí, honestamente, la mayoría de estos no lo harán. La mayoría de estos realmente no lo necesitan. Por aquí, tal vez puedas tener un campo deptal en el exterior, pero ya voy a ver, eso es algo que estará en la fase de pulido cuando creamos nuestros randos finales Tenemos nuestras sombras por aquí. Nuestras sombras están actualmente establecidas en 1.3, lo cual es bueno porque solo hará que las sombras no sean tan oscuras. Y veamos. Para el color, aquí se puede ver que el color de la sombra en realidad hace una diferencia bastante grande. Entonces podemos ir muy rápidamente por, como, un color más cálido si queremos o ir por un color más. Creo que quiero ir más en la dirección de neutral. Entonces un poco más en dirección al blanco, tal vez un poquito azul. Sólo estoy moviendo mi ratón alrededor. Oh, ahí vamos. Esto es bastante bueno. Un poco morada. Es cuidadoso me gusta este color por aquí. Es muy difícil obtener exactamente el color que quiero, pero luego necesito subir un poco todos mis otros valores. Si configuro esto en 1.4. Bien, pongamos esto en 1.3 y tal vez luego adentremos en nuestro global e intentemos jugar con nuestra Gamma porque el color es genial, pero por el color, todo se ve un poco demasiado oscuro. Así que estoy configurando la Gamma a tal vez un punto aquí. Entonces 1.05 ish en nuestra Gamma, a lo mejor siempre me gusta tratar de hacer lo más posible dentro del motor, y luego seguiremos adelante y agregaremos algo de gradación de color más adelante Creo que algo así está bien, 0.15 que se ve bastante bien. Entonces nuestro contraste no es demasiado fuerte. No quiero tener un contraste muy, muy fuerte. Oh, yo me alejé. Volvamos a nuestro post efecto. Ahora ya estamos a lo largo del tiempo. Entonces lo que voy a hacer es dejar nuestra gradación de color para el siguiente capítulo. Solo asegurémonos de que nuestros efectos de luz estén todos sentados en una calidad lo suficientemente alta. Ahora, había una cosa más había un escenario que necesitaba sobre blanco. Creo que en realidad fue mi creo que en realidad estaba aquí. Vamos al tragaluz. Hay una ambientación que siempre sobre blanco, pero como que me olvidé. En un peso, estaba en mi luz normal, y tenía que ver con mis sombras. Oh, no, espera. Ya lo hice overide. Por aquí, mi número de cascadas de sombras dinámicas, ahora mismo se establece en cuatro. Quiero fijarlo en diez. Entonces lo estoy sobrescribiendo para que veas por aquí la diferencia en tus sombras en tu IV Entonces parece que yo ya Oh, diez. Parece que ya lo dije correctamente. Así que solo quería asegurarme no olvidar algo así. Pero bien, entonces esto ya es, como, un comienzo bastante decente. Al igual que por aquí, todavía necesitamos agregar algunas luces adicionales. Pero en general, está empezando a parecer crítico. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde remataremos nuestros post efectos con alguna gradación de color. Entonces agregaremos algunas luces adicionales, y luego probablemente también haremos un poco de pulido general y cosas así. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 113. Introducción a nuestro pase de iluminación Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro camino de iluminación, y ahora primero vamos a terminar nuestros post efectos, y luego solo tocaremos algunas luces adicionales aquí y allá para mejorar nuestra iluminación específica en nuestro entorno. Entonces para nuestros post efectos, lo primero que necesitamos es que en realidad vamos a seguir adelante y entrar en Photoshop porque vamos a hacer alguna gradación de color. Ahora este entorno no necesita mucha gradación de color, así que esto va a ser muy sencillo. Pero lo primero que tengo que hacer es crear una captura de pantalla. Sí me gusta establecer siempre mi porcentaje de pantalla a 200 cuando creo la captura de pantalla, aunque es solo para esto porque puedes ver que todo se ve mucho más nítido. El truco de 200 no funciona tan bien cuando estás en una pantalla de cuatro k porque entonces no hay mucha resolución con la que jugar, pero estoy grabando en diez ATP, así que en realidad hay mucha diferencia. Entonces ahora mismo, debería tener mi pantalla en alrededor de cuatro K, pesar de que estoy trabajando en TenHP Entonces baja aquí a mi captura de pantalla de alta resolución, y esta es exactamente la misma manera que tomarías capturas de pantalla para tu portafolio. Voy a establecer mi multiplicador de captura de pantalla en dos por ahora. Cuanto más alto vayas, más fuerte debe ser tu PC, y si tu PC no es lo suficientemente fuerte, básicamente se bloqueará. Entonces solo sé eso. Así que asegúrate de guardar también tu escena de antemano, cual no hice. Pero a las dos, a menudo está bien. Entonces hago clic aquí y estos son los viejos por aquí. Puedes ver que ahora tenemos esta captura de pantalla PNG. Vaya, eso se ve quieto. Probablemente voy a necesitar aumentar aún más mi resolución. Una cosa que noto también es que en realidad, no creo que realmente me gusten los ángulos blancos de Willy. Entonces, lo que podría querer hacer es que quiera entrar en mi cámara por aquí y establecer mi relación de aspecto en 1920 por 1080. Que es este, y luego solo me gusta uno, también. No lo sé. Esto tampoco se siente muy bien. Si tal vez ahora voy a jugar un poco con mi relación de aspecto. Sí, como que me gusta algo como esto. Sé que es poco convencional, así que como alrededor del 2.1, pero simplemente me parece un poco más agradable mirarlo Entonces hagamos algo como esto. Y es guardar escena, y eso es dos veces establecer mi captura de pantalla de alta resolución alrededor de tres por aquí y presione T captura de pantalla. Ahí vamos. Eso también funcionó bien. Entonces ahora si abro esa arriba, ahí vamos, ¿ves? Entonces ya se puede ver que la resolución es un poco mejor. No necesito una resolución perfecta. Si quisiera una resolución perfecta, pondría mi pantalla a cuatro K, y luego tomaría captura de pantalla porque entonces si configuro doble resolución, obtengo una imagen AK. Pero de todos modos, ahora podemos seguir adelante y abrir Photoshop. Aquí vamos, y en Photoshop, sólo tienes que seguir adelante e importar tu imagen por aquí. Ahora lo que necesito hacer es que necesito ir a Google y necesito escribir gradación de color irreal del motor y quieres obtener esta, usando tablas de búsqueda La razón por la que quieres conseguir este es básicamente porque nos da una descarga de un laúd y un laúd es solo esta pequeña barra de aquí que contiene nuestra información de color Lo que podemos hacer con esto es si lanzamos este laúd a nuestra imagen en Photoshop, y luego cambiamos los colores de nuestra imagen Podrá ver los cambios en esos colores, y luego podrá traducir esos cambios también en motor real. Así que esto funciona muy bien para colores generales como niveles de contraste. Hay mucha información aquí de todos modos, pero básicamente queremos desplazarnos hacia abajo hasta este un laúd de color natural y básicamente quieres hacer clic en él, y luego puedes ir en el clic derecho y hacer una imagen guardada como y también guardaré esto para ustedes chicos Carpeta en nuestra carpeta Texas, hay una carpeta llamada Laúd y aquí es donde la guardaré Así que lo primero que me gusta hacer es que me gusta ir al modo imagen y poner mi imagen a 16 bits por aquí. Entonces voy a dragar ese laúd que teníamos antes va a ser W pequeño así, pero está bien Ahora lo siguiente en lo que quieres hacer es que quieres control antiguo y quieres seleccionar tu laúd y luego rápidamente bajar aquí y agregar un color sólido La única razón por la que hago esto es para que pueda hacer clic fácilmente en la máscara para seleccionar mi laúd porque voy a usar una técnica más simple Para entornos muy complejos, usaría DaVinci Resolve, que es un programa específico que se utiliza en la industria cinematográfica, también para gradación de color y también para agregar efectos y edición extra, creo Pero ese tiene muchos ajustes, pero es mucho más complicado y simplemente no es lo que necesitamos ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer ahora mismo es que voy a seleccionar mi laúd y mi imagen, hacer clic derecho y fusionar las capas juntas Y luego me gusta ir a filtrar y usar un filtro raw de cámara simple. Y esto ya nos va a dar suficiente control que quiero usar. Así que aquí vamos. Aquí está nuestro filtro raw de cámara, y vamos a empezar con basic. Y ahora se puede ver que sólo podemos controlar lo que queramos. Entonces digamos que quiero hacer mis sombras más fuertes o menos fuertes, aunque ahora mismo son bastante buenas. Puedo hacer lo mismo con por aquí mi temperatura general. Puedo jugar con eso, así que voy a configurarlo a tal vez como menos dos. Mi exposición. Vamos a establecer mi exposición a like más 0.2. A lo mejor un poquito de contraste, digamos más seis, un poquito de reflejos, tal vez como más siete. Vibrante tiendo a mantenerme alejado, pero puede darte algunos colores realmente fuertes. Textura y claridad y desempañamiento, no importan porque esas cosas no se pueden traducir a tu laúd ya que son específicas de esta imagen Ahora bien, si vamos a nuestra curva por aquí, cuando haces clic en ella, puedes moverte alrededor de tu curva. Así que en realidad puedes hacer o puedes configurar todo para que sea un poco brillante. Entonces voy a mover la parte superior hacia arriba y la inferior Muévela hacia arriba como un poquito, así que solo voy a hacer todo mi vin, un poco más ligero, para no tener demasiado contraste. Es más fácil agregar contraste más tarde que quitarlo más adelante, la mayor parte del tiempo. Por supuesto, solo tienes un control deslizante de contraste, pero no es lo mismo porque ahora estamos controlando nuestro contraste de muchas maneras diferentes. Detalle, realmente no necesitamos hacer. El mezclador de color es bastante agradable. Básicamente puedo controlar mi color. Entonces si pongo esto en verde y juego con mi, puedo hacer mis hojas muy verdes, o puedo hacerlas como amarillentas Este tipo de cosas todavía se traduce dentro de irreal. Entonces lo que puedo hacer es que puedo ver, bajemos un poco nuestra saturación de nuestras hojas, y luego tal vez hacerlo un poco más verde Entonces alrededor más 17 y saturación de alrededor hagamos 0.35 hagamos más diez -0.35 en una Lo mismo por aquí, tenemos mucho amarillo pasando por nuestro piso. Podemos entrar en nuestro amarillo, y podemos yo pensar, realidad, es más en dirección al rojo. Pero puedes jugar con nosotros tu saturación por aquí. Pero sí, creo que es más como colos naranjas. Sí, mira, aquí. Entonces en colores anaranjados, puedo hacer mis tonos amarillos, tal vez un poco más cálidos como pueden ver o un poco menos cálidos. Ahora, en realidad voy a apedrearlos en saturación. Así que pongamos mi saturación a alrededor de menos diez. Además, puedes controlar todos estos la mayor parte de todos estos ajustes, luego también puedes controlar con un deslizador dentro de unreel para que podamos elegir cuántos de los efectos que somos ahora realmente queremos arte Ahora, también tienes alguna gradación de color en que puedes controlar tus sombras, tus tonos medios y resaltar colores. Realmente no me gustan. Al igual que, son bastante desordenados de usar, y puedo hacer lo mismo dentro del motor irreal, así que solo voy a dejarlo Entonces como dije, no necesitamos muchas cosas. Por ahora, ya estoy contento con esto, así que puedo seguir adelante y puedo presionar Bien, y ahora habrá agregado esos ajustes a mi imagen. Se puede ver que aquí hay una pequeña diferencia. Realmente no tengo mi vieja imagen abierta, así que no voy a cambiar entre las dos. Pero de todos modos, ahora puedo mantener el control de mi máscara, seleccionar mi laúd y luego simplemente ir a imagen y recortar Y ahora todo lo que nos queda es este sencillo laúd que tiene toda la información también en él Entonces si voy archivo y hago un guardar una copia, puedo seguir adelante y en mi carpeta Laúd por aquí Necesito guardarlo como PNG y simplemente llamarlo ut subrayado 01, por ejemplo, y luego simplemente seguir adelante y presionar Guardar y presionar bien. Ahí vamos. Ahora puedo Deshacer esto y si quieres, también puedes guardar esta imagen haciendo un guardado. Y simplemente llamando a este laúd guión bajo editar, por ejemplo, y simplemente guardar como BSD si quieres Otra forma en la que puedes agregar muchos colores extra y todo es ir aquí abajo. Y si agregas estos como los niveles de brillo y contraste, curvas, saturación de orina, también puedes agregarlos y hacer lo mismo que tu laúd en la misma conce Pero como puedes ver aquí, esto se ve bastante bien. Tiene alguna iluminación bastante interesante. Todavía tenemos que hacer mucho pulido aquí y allá, pero solo la vibra general es bastante buena comparada con esto. Entonces lo que puedo hacer en este punto es que voy a establecer temporalmente mi porcentaje de pantalla spect 200 para obtener la mejor calidad absoluta Entonces voy aquí abajo. 200 siempre hace que mi PC también sea un poco más lenta, aunque probablemente sea por la grabación. Y luego si vamos a texturas, voy a crear una nueva carpeta, que llamaré ut. Y aquí dentro, voy a arrastrar en mi Laúd 01 PNG. Ahora, una cosa que es muy importante es necesitas abrirla y tienes que ir aquí a la configuración de tu mapa MIP Lo siento, no es tu grupo de texturas por aquí, y quieres establecer este para que sea una tabla de búsqueda de colores. Si no haces eso, no se leerá correctamente. Y a continuación, te adentras en tus post efectos, y ahora puedes ver que sucede la magia. Si sigues adelante y bajas a MSc, enciende tu laúd de gradación de color y tu intensidad de laúd de gradación de color Esta es esa diapositiva de la que estaba hablando. Y luego cuando arrastras esto, boom, obtienes tu gradación de color. Y ahora se puede ver que no siempre es perfecto. Al igual que, es alrededor del 80 al 90% allí a menudo, pero puedes ver aquí la diferencia. Entre antes? Uh, oh. ¿Me estrelló? No, sí. Sí, así que no le gusta que yo apague esto antes. Pero se puede ver la diferencia entre el antes y el después. Y entonces puedo controlar mi tensión de gradación de color por aquí para atenuarlo o aumentarlo más Entonces si me puse a, por ejemplo, 0.9, si solo quiero reducir esto un poco más, creo que tengo una fuga de memoria. Esto sucede a menudo cuando trabajo con cuando hago capturas de pantalla. La fuga de memoria básicamente significa que creo que es como la mayoría de las peleas de motores irreales Simplemente hace que mi PC muy lenta y necesito reiniciar mi motor. Por ahora, en realidad estoy bastante contento con esto. Así que en realidad voy a dejar esto a probablemente alrededor de uno, y tal vez incluso voy a entrar y sólo entrar en mi global. No, no mi global. A ver. Al dicho es 0.8. No, sí, zer 0.9. Usemos 0.9. Vamos a entrar en mi luz y luego tal vez jugar alrededor un poco más con mi intensidad configurándolo en uno o 1.2. Pienso 1.2, 1.4 algo en esas direcciones. Entonces vamos a hacer 1.3. Entonces tenemos el centro. Voy a guardar mi escena, y voy a reiniciar rápidamente mi motor porque entonces todo volverá a ser rápido. Aquí vamos. Así que estamos de vuelta. Reinicié mi porcentaje de pantalla, pero eso está bien. Entonces ahora que hemos hecho nuestros post efectos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente aumentar un poco de la iluminación aquí y allá. Entonces podemos hacer esto de dos maneras. Entonces comencemos con este de aquí. Aquí, C ve que está bien, pero a veces solo quieres tener un ingenio de iluminación brillando a través. Y lo que podemos hacer es simplemente usar nuestras luces de área o lo siento una luz rectangular, así es como se llama aquí. Pero igual que un nivel bajo. En primer lugar, lo que quieres hacer es seguir adelante y apagar tus sombras. No necesitas sombras para este trabajo. Quieres colocarlos justo frente a tu follaje así, y luego vamos a extender mi ancho y mi altura un poco así. Por lo que se puede ver que también funciona bastante bien en nuestras reflexiones. Vamos a establecer nuestro radio, entonces nuestro radio por aquí, un poco más fuerte. Son como mil 200. Y entonces quieres configurar tu luz para que sea como lo más mínimo de como la luz amarilla anaranjada solo para ir con O lo que puedes hacer es, creo que podemos usar una temperatura. ¿Qué hicimos 4.500? Oh, eso es muy fuerte, pero vamos a tener solo mira fuente de luz 4,700 Así que vamos rectángulo de luz, temperatura 4,700 para que sea igual que nuestro sol Y entonces sólo vamos a seguir adelante y dar la vuelta hacia abajo. Entonces probemos uno por aquí, y es algo sutil. Si lo enciendo y apago aquí, vea. Entonces hay algo sutil, pero mejorará bastante nuestras reflexiones, aunque no sean súper lógicas, simplemente se verán extra bonitas. Creo que en realidad voy a ir por como 0.7 incluso por aquí. Y creo que eso simplemente se ve bastante bien. Ahora bien, estas luces están destinadas en su mayoría para estas áreas. Mira lo oscuro que está aquí. Entonces estos son perfectos para simplemente tener nuestra luz sentada aquí, S es igual que frente a ella. Incluso puedes, tenerlo bajando un poco. Y éste en realidad puede ir beneficiándose de como uno, probablemente. Y entonces si lo duplicamos, no olvides que porque estamos duplicando luces muy juntas, se volverán más fuertes Este no lo necesita porque entonces por aquí ahora, la iluminación simplemente se siente un poco más incluso en estas áreas. Entonces comparado con, por ejemplo, cuando los apago, aquí o veo, en realidad es una diferencia bastante grande. Creo que en realidad voy a ponerlos de nuevo 0.7 porque cuando tengo dos luces, en realidad se vuelven mucho más fuertes otra vez. Ahora, otra luz que quiero hacer es que voy a duplicar esta luz voy a poner mi rotación a -90 grados Y para estas luces de aquí, decidí simplemente fingirla usando casi como una luz de techo. Entonces va a ser una gran luz en el techo. Y vaya, ese era el radio. Y esta luz solo me va a dar un aspecto general porque si hago la luz en mi puerta, simplemente va a ser demasiado fuerte porque entonces se puede ver una línea de luz mientras por aquí, si lo hago en una luz de techo y a lo mejor pongo este color de luz, la temperatura un poco más baja Entonces, pongamos esto a alrededor o superior a alrededor de 5,000. Y luego estableces la intensidad en 0.3 o 0.5. Va a ser que cuando lo miremos, solo podamos ver el interior. Entonces tal vez como 0.3 y desde la distancia, nuestra niebla se apoderará y luego de cerca, nuestra luz se hará cargo para que todavía podamos ver un poco, pero sigue siendo bastante oscura, en su mayoría. Realmente no, si quieres, puedes tener mucho más fuerte, casi como si la luz del sol tan fuerte que golpea esa zona. Voy a ir probablemente alrededor de 0.5 ish y sobre todo mantener mi luz cerca de la entrada por aquí. Y también puedo bajar el ángulo de la puerta de mi granero, lo que básicamente apuntará un poco mi luz hacia abajo. Entonces algo así funcionará bastante bien si luego duplico esta luz y también la uso por aquí. En estas áreas de aquí, eso es suficiente para tal vez tenga otra por aquí. Eso es suficiente para Wi solo para que pueda hacer que las luces penetren y simplemente bajen por aquí. Y entonces voy a duplicar esto una vez más por aquí, en esta zona y al igual que amablemente tenerlo alrededor o cerca la entrada por aquí para que también podamos mirar dentro de allí. Entonces de esta manera, al menos, todo el arduo trabajo que hicimos con nuestros modelos, sobre todo en estas áreas, seguimos siendo capaces de verlas porque lo contrario sería una pena no podamos ver nada. Aquí, vamos a hacer uno por aquí así. ¿Ves? Entonces ahora podemos mirar a través de él y tú puedes hacer lo mismo. Primero que nada, solo hagamos estas luces, y luego podremos terminar el resto. Oh, no, espera, perdón, estos son, por aquí. Este es el único lugar donde como que quiero hacer eso. Enciende mi snap rotar. Vamos a rotar esto 90 grados y solo moverlo por debajo nuestras Luces están ahí, así que ahí vamos. Entonces este es un poco menos efectivo, pero sigue funcionando. Ya tenemos esas áreas aquí dentro. A propósito voy a mantener esto muy oscuro. Podría tener como una luz sentada en el frente, pero como realmente no tengo activos increíbles para usar en esas áreas, por aquí, se puede ver que simplemente incluso arrojé, como, algunos activos aleatorios. No quiero ni un poco, como, anunciar demasiado estas piezas. Entonces déjame hacer esto como una luz cuadrada. Y vamos a moverlo por aquí. Uh, tal vez, como, moverlo un poco hacia abajo. Sí, ¿ves? Entonces es como una pequeña luz. Y no sé si quiero también, tal vez solo un poquito para que solo podamos mirar un poco mejor al medio ambiente. Pero por lo demás, voy a dejar eso. Y pienso por aquí, ni siquiera necesitamos tener nada. Si tengo una mirada alrededor de esta zona. Oh. Sí, ¿sabes qué? Aquí. Estoy bien con tener algo como esto. Además, selecciona tus luces rectangulares y configúralas para que sean móviles para que funcionen de la manera más óptima con nuestro entorno. Ahora, voy a seguir adelante y voy a duplicar esto de aquí abajo. Y éste ya tiene bastante luz, así que no sé antes, después, antes, después. Voy a configurar este probablemente para que me guste 0.3 o algo así. Entonces este solo va a estar aquí principalmente para crear algunos reflejos agradables y no tanto para realmente aumentar la cantidad de luz. Esta, sin embargo, por toda la hiedra y la escalera mecánica, no recibe mucha luz Entonces para esta, voy a aumentar esto un poco. Y luego me gusta encenderlo y apagarlo a menudo solo para que podamos ver. Y entonces puedo ver como, bien, tal vez 0.5, porque podría ser un poco demasiado fuerte. Este es muy bonito, pero creo que aquí también tenemos una cámara, ¿no? Oh, no, espera. Aquí tenemos una cámara. Oh, tal vez quiera ver qué cámara es esta. Podría cambiar alrededor de la cámara a por aquí. Sé que aún necesito arreglar las señales. Yo voy a hacer eso. Sí, hagamos una cámara. An, quedemos con la cámara. Voy a arreglar esos letreros en, como, mi fase de pulido. Justo ahora, no estoy realmente concentrado en ello porque es como una pequeña cosa que tenemos que hacer. Voy a duplicar esta. Entonces, si mi cámara va a estar aquí, más adelante, lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en cada cámara y vamos a asegurarnos que todo se vea perfecto desde esos ángulos de cámara y extra interesante como agregar pops adicionales y cosas así. Dije esta probablemente como 0.5. Así que eso solo todo se ve extra bien. Nosotros hemos hecho esta. Supongo que si quieres, también puedes agregar una luz por aquí en estas zonas porque es casi como un portal que está brillando a través. Pero estos son un poco menos importantes. Sí, honestamente, aquí, ya viene suficiente luz para allá. Entonces ahora voy a duplicar este. Voy a rotar esto 90 grados. Y voy a empezar a empujar esto aquí porque estas zonas son muy, muy oscuras. Y tal vez sea agradable, en realidad, mantener esa zona bastante oscura porque hay mucha hiedra bloqueándola. Pero estas zonas de aquí, definitivamente. Incluso puedes hacer que tu luz sea un poco más larga y tal vez hacer tu radio un poco más largo. Aquí, solo queremos agregar como una luz adicional aquí. Para hacer esto, no sé, uno, 0.5. Sí, bien, 0.5 probablemente esté bien. Sí, solo quiero agregar como una luz adicional aquí solo para asegurarnos de que podamos verla un poco. Y pienso entonces por aquí, voy a hacer esta luz. Oh, sí, pongamos el radio bastante abajo, pero también hagamos que la fuente sea un poco más baja. Activo es que me guste 0.2 o algo así. Entonces este va a ser muy, muy sutil, y luego tal vez también duplicarlo y después de todo colocarlo por aquí. Pero quiero tener cuidado porque tenemos activos sentados bastante cerca de él, así que no quiero que aparezca con tanta fuerza. Y entonces tenemos estas zonas por aquí, que van a ser bastante oscuras. Pero no lo sé. Supongo que tal vez tener una luz aquí y allá se verá bien. Así que intentemos, en primer lugar, alrededor de esta zona, y eso ha puesto nuestro ancho bastante bajo. Aquí vamos y tal vez bajamos un poco nuestro ángulo Bandor también Entonces 0.3 tal vez incluso. No conozco a éste. Con esta, podría incluso estar sentada frente a Ivy por aquí. Solo porque tenemos mucho espacio, así que eso podría funcionar un poco mejor porque entonces no vemos esa tira de iluminación realmente dura. Entonces tenemos este, entonces tal vez por aquí, me gusta otro así. Sí, creo que estamos bastante cerca de, como, tener algo bastante decente. Y luego aquí abajo, sólo voy a mantener esta oscuridad a propósito porque no la necesito. Solo necesito tener ligeramente las siluetas de mis objetos No necesito poder ver nada más. Ahora bien, otra cosa es que a veces puede ser agradable simplemente fingir algunas de las sombras porque ahora mismo por el nublado, casi no tenemos sombras por aquí. Y si, 50 50. Al igual que, es lógico, pero a veces me gusta probar simplemente colocando, por ejemplo, una luz rectangular grande a, como, un valor muy bajo en estas áreas. El ángulo Bandor inferior. Vamos a establecer nuestro y pongamos nuestra luz indirecta que rebota a como 0.5, para que no haga mucho Ajustemos nuestro radio un poco más alto y luego pongamos nuestra intensidad dos y luego pongamos nuestra temperatura a 4,700 por aquí y simplemente giremos esto hacia abajo por aquí Y el objetivo es que ojalá nos dé algunas sombras muy leves. Entonces si apago esto, sí, creo que en realidad necesito ir tal vez por una intensidad de cinco porque está aquí al aire libre. E incluso puedes colocar como algunos de ellos si pongo mis puntos Pivot a un tipo diferente, incluso puedo intentar decir, colocar uno por aquí, uno por aquí y uno por aquí, y luego tal vez bajar la intensidad a como dos o tres. Y luego solo quiero entrar en el ángulo de mi cámara solo para ver cómo se ve esto. Entonces, si tenemos estos, si pongo efecto mundo apagado, se puede ver si las sombras marcan una gran diferencia o no. Hacen la diferencia. Solo quiero poner esto un poco más bajo, así que pongamos esto en alrededor de dos. Y entonces sólo puedo seguir presionando afectar al mundo. Aquí ver. Simplemente agrega un poco de sombras extra aquí y allá, lo que creo que funciona bastante bien. Bien, perfecto. Así que ahora prácticamente cortamos nuestras luces hechas. Es bastante oscuro en estas zonas, lo cual está bien. Y ahora si me cambio a mi otra cámara, aquí, esta se ve muy bien. Solo necesito agregar un montón de cosas más a esta en términos de activos y todo para nuestro pulido. Este se ve bastante oscuro. Entonces pero me gusta bastante tener la escalera mecánica así. Entonces lo que podría querer hacer es que tal vez quiera oh, ni siquiera estoy cambiando mi cámara. Sí, vamos a tener un ángulo como este. Probablemente voy a agregar como una luz extra. Utilicemos este de aquí y solo apuntémoslo hacia estas áreas de aquí abajo puramente para fingir mi iluminación y darle como una luz bastante agradable si me gusta 0.5. Eso es un 0.3 o algo así. Y hagamos mi color. Aquí, hagámoslo bastante en realidad, hagámoslo un poco como un color verdoso casi para algo así como fingir el efecto de la elmación global para el rebote de la luz Vamos a poner esto en alrededor de 0.25 así para que solo podamos ver ligeramente nuestro IV. Todavía necesito trabajar también en mi material de hiedra. Una vez más, eso va a estar en nuestra fase de pulido. Si voy y salto de un lado a otro entre todas estas piezas ahora, simplemente se volverá muy confuso. Y este ángulo de iluminación por aquí una multa. Entonces, en general, si ahora sigo adelante y guardo mi escena primero y luego pongo mi potencial 200, se puede ver que tenemos una iluminación bastante bonita encendida. Así que ahora podemos trabajar correctamente en todas nuestras calcomanías y todo por el estilo para terminar con estas cosas. Así que sigamos adelante y continuemos en nuestro próximo capítulo en el que haremos un pase rápido de pintura de vértices Ese será un capítulo muy corto solo para agregar algunos daños aquí y allá. Y entonces lo que haremos es entrar en nuestro pase de calcomanías en el que te mostraré cómo crear algunas calcomanías, y luego simplemente las colocaremos alrededor, y va a ser, en realidad hará una gran diferencia Entonces, sigamos adelante y continuemos con esas cosas en nuestros próximos capítulos. 114. 113 Cómo hacer nuestro paso de pintura de vértices: Bien. Entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a hacer una pintura de vértices muy rápida Este tipo de cosas van a ser muy fáciles. Es solo que si quieres pintar con alguna suciedad o algunos daños o algo por el estilo, simplemente puedes entrar y seleccionar los activos sobre los que quieres pintar. Y solo voy a hacer, como, algunos activos porque no creo que vaya a hacer una gran diferencia por toda la hiedra que tenemos cubriendo este tipo de pilares. Pero digamos que selecciono algunos pilares, entonces podemos y te enseñé cómo hacer esto, sube aquí a nuestra pintura de malla, entra en pintura. Y lo único que necesito recordar es si era el rojo no. Si pintamos negro y rojo, entonces se ensucia. Ese es ese, pero iba a ir más por, como, daño. Entonces, bien. Entonces, si pintamos de negro en el canal verde y solo colocamos nuestra fuerza hasta el final, podemos entrar aquí y podemos agregar algunos daños extra en algunas de estas áreas donde quieras. Entonces no voy a tener daños por todas partes. Yo sólo voy a tener, algunos de estos pilares por aquí, bastante dañados. Y entonces por lo demás, lo más probable es que solo pinte en algún extra ¿cómo lo dices? Suciedad o algo por el estilo. Por aquí, así puedo entrar y pintar algunos daños. Y ahora si voy a mi canal rojo, también puedo entrar y simplemente, como, hacerlo extra sucio en algunos de estos rincones específicos y cosas así por aquí, solo para que se sienta un poco más interesante. Y es sobre todo solo para cubrir estas almohadas visibles. Por eso lo hice. Y claro, lo hice porque quería mostrarte las técnicas. Pero muchas veces en un ambiente como este, no necesitas. Una vez que tienes todos estos ácidos aquí, simplemente no necesitas mucho para cubrirlo realmente. Además, la suciedad también es bastante lógica porque muchas veces las plantas y todo, ellas, por supuesto, también desprenden suciedad adicional y solo descomposición de las plantas y cosas así Entonces solo son cosas pequeñas como esas. También puedes ir a seleccionar y si quieres, puedes seleccionar otro, y creo que este también me permite pintar en alguna suciedad, aunque creo que en realidad es lo sé. A lo mejor simplemente no tengo suficientes segmentos para ese. Pero sí, así que como que lo entiendes. Voy a ir a algún lado. A veces sólo voy a ir a, como, algunos lugares aleatorios. Entonces mi talla un poco más grande. Y básicamente entro y solo pinto en algunos daños extra o alguna suciedad extra. Entonces selecciono éste. Sexy más como esta, y entonces tal vez esta vez solo pinte de negro en nuestro canal rojo para agregar algo de suciedad extra aquí. Este es como uno bueno donde podemos hacer ese tipo de cosas donde podemos seleccionar estos dos. Ve a pintar y comienza con tal vez algo de suciedad en estas áreas y estas áreas de aquí, y luego tal vez cambiar a un poco de daño en algunas de estas áreas. Así. A ver. Entonces este muro, ¿tenía algo específico para este muro? No puedo recordar si hice algo. Ahora, creo que acabamos de hacer algo de suciedad superpuesta, probablemente. Podemos ir a nuestro principal de yeso, solo echar un vistazo rápido. Sí, entonces estoy usando mi maestro principal, pero no veo aquí, ¿ves? Pero sí, obtienes, claro, si quieres, puedes agregar uno adicional. Pero lo parece, solo confié en tener la suciedad adicional normal encima de ella. Mi metal se ve bastante genial. Entonces lo conseguimos hacer aquí. Como dije, estoy no va a ser súper interesante. Este en realidad no tiene ninguna suciedad porque usamos yeso sobre él. Y luego este de aquí, probablemente podamos, de nuevo, solo seleccionar estos tres, pintar y vamos a hacer estos como en su mayoría sucios. No lo sé, tal vez como un poco de daño aquí dentro. Y entonces éste también va a quedar un poco más sucio, así Entonces sí, claro, puedes empujar de esta manera más si quieres. Se puede jugar con él, todo ese tipo de cosas. Pero por ahora, eso está bien. Al igual que, muestra lo que quería mostrarte, así que voy a dejarlo así. Voy a salvar mi escena. Y ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en calcomanías Entonces déjenme solo tener un nuevo capítulo para esto solo para mantener todo agradable y organizado, y tendremos un capítulo sobre cómo crear calcomanías y cómo colocarlas. 115. Introducción a cómo crear calcomanías Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar creando nuestros degals Ahora, esto va a ser súper fácil. Empecemos con una simple calcomanía filtrada porque es un clásico para mostrarte cómo funciona todo. Ahora bien, para esto, si entramos en la tienda Vote, simplemente quieres crear un lienzo. Por ejemplo, tiene que ser cuadrado, pero tengo este establecido en 1024 por 1024. Realmente no se necesita tan alta resolución para calcomanías Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante, por ejemplo, a text.com, y es realmente agradable porque tienen una sección real llamada calcomanías Aquí, simplemente podemos ir a fugas y luego, por ejemplo, a oscuras y simplemente podemos encontrar las fugas que queramos usar Esto es realmente bueno. Por supuesto, también podemos más adelante cambiar el color si quieres seguir adelante por algunos más lodos verdes o fugas o algo así. Si echo un vistazo por aquí, sí quiero obtener algunas fugas bastante grandes, pero no demasiado puntiagudos, más así, pero luego más grandes Déjame solo haber parecido que este es bastante bueno por aquí. Oh, esta en realidad es bastante buena. Sigamos adelante y probemos este, por ejemplo. Entonces puedes seguir adelante y puedes descargarla. Así que solo haz clic aquí. Y entonces si vamos a cavar esto en nuestro campo, podemos colocarlo aquí. Ahora bien, podría parecer que tenemos mucho espacio vacío. Eso es cierto. Puedes crear calcomanías de dos maneras o puedes usar el sistema de calcomanías incorporado en unreel que vamos a Es mucho más flexible, pero significa que solo podemos tener una calcomanía por textura, y la calcomanía a menudo también necesita ser cuadrada a menos que queramos seguir necesitando escalar la calcomanía real. Otra forma de hacerlo es que puedes tener múltiples calcomanías en esta textura, casi como un atlas o como una hoja de recorte, y luego simplemente creas planos dentro de Maya, y luego exportas esos planos para desenrolar y usas esos planos aquí El motivo por el que es menos flexible es porque con las calcomanías irreales, lo que verán es que literalmente podemos simplemente enlustrar deco encima de múltiples modelos, mientras que en el avión, si tuviera un avión sentado aquí, simplemente pasará recto por este pilar Así que de todos modos, déjame mostrarte mi técnica. Tengo esta calcomanía por aquí. Lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y dar clic en mi fondo, bajar aquí y crear un color sólido y simplemente hacer clic en mi calcomanía para obtener un color que sea bastante similar al color de mi calcomanía. Ahora todo lo que tenemos que hacer es crear una máscara. Para ello, lo que podemos hacer es simplemente duplicar nuestra capa por aquí. Haga clic derecho, vaya a opciones de fusión, superposición de colores y haga que este color sea blanco. Después da click en la capa debajo de ella, baja aquí y haz un color sólido que sea negro, luego seleccionar estos dos y haz clic derecho y fusiona los mismos. Entonces ahora tenemos una máscara y tenemos una calcomanía. Simplemente puedo presionar A y luego Control C para seleccionar la máscara y copiarla. Apágalo y luego entra en mis canales, crea un nuevo canal Alfa por aquí usando el signo más y presiona Contrave, lo que significa que ahora, como puedes ver, tenemos una calcomanía con toda la opacidad en ella y todo, incluida la baja opacidad en estas áreas, lista para funcionar Y una vez hecho eso, lo que podemos hacer es ir al archivo y hacer, por ejemplo, SVS Sí, las salvadas deberían estar bien. Y voy a ir en mis texturas, calcomanías, y aquí, sólo voy a llamar a esto Leaks subrayado 01 y luego guardarlo como Y luego también quiero simplemente hacer un rápido guardar una copia. Ese va a ser un archivo clásico de Targa, gotea 01 y ahorra Bien, eso es. Así que es muy fácil crear realmente una calcomanía. Y luego también para configurarlo e ingresarlo, también será muy fácil. Vamos a texturas, Carpeta nueva, calcomanías. Y yo sólo voy a navegar a mis calcomanías e importar tu archivo Targa por A continuación, simplemente quieres seguir adelante y bajar a tus materiales. Y por ejemplo, aquí, puedes hacer click derecho, crear un nuevo material al que llamarás calcomanía subrayado maestro En realidad, hagamos una nueva carpeta llamada calcomanías, en realidad, porque no sé cuántas voy a hacer Así que nuevas calcomanías de carpeta y solo tienes el maestro de calcomanías aquí, aquí, así que arrastra y presiona mover aquí Y entonces si lo abrimos, todo lo que realmente necesitamos para esto es muy sencillo. Necesitamos importar nuestra calcomanía por aquí. Y vamos a tener solo un RGB en nuestro color base. Si lo desea, puede hacer una multiplicación rápida con un vector de tres constantes que convertimos en parámetro. Entonces esta superposición de color, ahí vamos para como una simple superposición de color. Configúrelo en blanco por defecto. Por aquí. A continuación, lo que queremos hacer es que quieras tener una multiplicación para tener nuestro mapa Alfa en esta multiplicación usando un parámetro de escala que llamaremos opacidad y pondremos esto en uno por defecto, arroja esto a nuestro multiplicador, así esto controlará la opacidad de nuestra calcomanía real Y luego podemos entrar en nuestro maestro DCA, y todo lo que necesitamos hacer es establecer el dominio material diferida El modo de fusión puede ser translúcido, y luego el modo de fusión de calcomanías, queremos ir por la rugosidad del color translúcido También puedes usar la rugosidad normal del color si tu dec también tiene un mapa de normas, pero no necesito un mapa de normas en este momento Yo sólo voy a hacer un color y una rugosidad. Para que pueda arrojar mi opacidad aquí y pueda agregar un pumter de escala que llamaré rugosidad que por defecto se establece en alrededor de 0.8, y esto es por si acaso quiero hacer mis Y eso es prácticamente ya todo. Ahora bien, si solo sigues adelante y guardas esto, lo genial de este tipo de materiales de calcomanías es que si voy a mis calcomanías, clic derecho a crear instancia de material y llamar a esto fugas guión bajo 01, cuando lo arrastras, literalmente aplicará una caja, y luego si giras la caja hacia la dirección correcta y la dirección correcta es usando la flecha lo genial de este tipo de materiales de calcomanías es que si voy a mis calcomanías, clic derecho a crear instancia de material y llamar a esto fugas guión bajo 01, cuando lo arrastras, literalmente aplicará una caja, y luego si giras la caja hacia la dirección correcta y la dirección correcta es usando la flecha, puedes ver que instantáneamente tenemos nuestra calcomanía por aquí, y podemos escalar esto hacia arriba o hacia abajo, y luego podemos crear muy fácilmente algunas calcomanías Digamos que tengo algunas filtraciones que quiero tener bastante grandes y sentadas por aquí. Una cosa a tener en cuenta es que también hay una profundidad. A mí me gusta mantener esto lo menos o lo más delgado posible a menudo. Así que voy a hacer retroceder esto y luego moverlo aquí. Y entonces también puedes evitar tu IV si quieres, pero te mostraré otra manera. Entonces digamos que ahora tenemos esta calcomanía así. Podemos ir a ello. Podemos dar click en Fugas 01. Y puedo jugar con mi aspereza por aquí, o con mi opato, quiero decir Entonces si lo dije a como 0.5, se puede ver que es mucho más sutil Y voy a hacer como 0.8. Mi rugosidad es fina, pero también puedes controlar el color si quieres ir por, como, un tono más verdoso Y creo que en realidad quiero darle como un ligero al igual que un tono verdoso muy leve como este Cuanto más grande sea tu calcomanía, menor es la resolución. Entonces se puede ver que ahora la resolución se está poniendo bastante baja. Así que tal vez quieras considerar tal vez hacer esto un poco más pequeño con solo escalarlo hacia abajo, y la escala es un poco extraña para estos. Así que a menudo también necesitas asegurarte de que nunca estás en el menos. Ahí vamos. Ahí vamos. Así que asegúrate de que nunca estás escalando en el menos porque entonces estás dando la vuelta a tu calcomanía Pero digamos que tengo algo así, puedo colocarlo aquí, y luego también puedo seguir adelante y puedo duplicar esto. Ahora, para poder hacer estas calcomanías, evita tu hiedra. Simplemente desea seleccionar su IV. Así que vamos a seguir adelante y seleccionarlo todo, en realidad, por aquí. Así. Entonces estos son los que en su mayoría están siendo en su mayoría tienen una calcomanía en él. Siento que me falta uno. No. Bien, ¿y luego quieres desplazarte hacia abajo hasta la iluminación? No, no la iluminación. ¿Dónde estás? Renderizado, todo el camino hasta renderizar y luego ir a sus calcomanías recibidas y apagarlo, y luego simplemente ignorará cualquier calcomanía que coloque aquí Entonces ese es uno de ellos que podemos usar. Voy a seguir adelante y ahora voy a crear algunas calcomanías Antes que nada, déjame hacer una de ellas que es como una mancha verde que podemos usar aquí, y voy a hacer esa en tiempo real Y después de eso, simplemente crearé algunas calcomanías y las colocaré usando un Taps porque la técnica es lo mismo una y otra y otra vez Entonces no es muy interesante de ver. Entonces voy a, por ejemplo, ahora volver aquí. Y puedo, por ejemplo, o puedo ir al fondo, o puedo usar, por ejemplo, manchas sutiles. Y aquí dentro, tenemos algunas manchas que a menudo son bastante buenas para usar, por ejemplo, como alguna mancha verde Pero si no encuentras nada, lo cual no puedo, realmente no puedo ir como este tipo de cosas, también podemos usar si queremos, pero Oh, si, sí, podemos ver otras manchas y algunas cosas verdosas Eso es bastante bueno, pero eso no es exactamente lo que estoy buscando. Esta se está acercando a ella. Aquí, esta es bastante buena. Vamos a probar este. Así que solo estoy haciendo clic en él del medio. Probablemente voy a usar, como, algunos de estos. Lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo descargar esto. Es muy bonito que ya se hayan quitado el fondo. Y entonces si entro aquí, bien puedo, si quieres, puedes simplemente seguir adelante y, como, borrar estas piezas. Importa tu calcomanía, que es esta. Y sólo voy a escalar esto. Ahora, una cosa que quiero hacer con esta calcomanía es que quiero seguir adelante y quiero hacerla un poco más grande. Y también quiero deshacerme de este borde de aquí, este borde duro. Entonces, antes que nada, solo haz clic derecho y sólo tienes que ir a descansar capa de arroz. Y entonces si sigues adelante y vas a tu um lo puedes hacer de dos maneras. Así que puedes usar tu herramienta de borrador por aquí o puedes usar una máscara Si vamos a nuestras herramientas de goma de borrar, solo quiero asegurarme de que mis pinceles Así que quieres usar a menudo como un pincel personalizado Oh, no, aquí, S. Lo siento, porque estos pinceles solo funcionan usando este pincel, voy a hacerlo un poco diferente. Simplemente voy a añadir una máscara a esto. Y luego usando este pincel, puedo entrar y puedo pintar adentro, como pueden ver, al igual que las diferencias. Estos pinceles, puedes encontrar cientos de pinceles como en línea. Dependiendo de cuándo se lance este tutorial, también los puedes encontrar en mi tienda por muy baratos. Así que también puedes encontrar algunos pinceles div dentro de Photoshop. Básicamente solo quieres tener algo que tenga una ventaja bastante áspera. Entonces si entro aquí y, por ejemplo, aquí, mira, cosas como esta son bastante buenas. Entonces sigue siendo bastante suave, pero todavía tiene, como, este borde áspero por aquí, y simplemente lo hace sentir un poco más natural cuando empiezo a pintar algunas áreas. Y luego si quiero, también puedo dar click en mi capa. Sostenga Al shift usando move y luego, por ejemplo, mueva este, y digamos que voy a editar, transformarlo y luego voltearlo horizontalmente solo para cambiarlo un poco. Y si entonces sigo adelante y para esta, vuelvo a mis pinceles y solo sigue adelante y pinte algunas áreas específicas para hacer que este pincel o para que este se sienta un poco más único, y luego tal vez moverlo un poco más cerca como algo así, por ejemplo. Y entonces lo que puedes hacer es fusionar ambos. Entonces podemos hacer, por ejemplo, fusionar capas, agregar otro filtro. Y ahora solo voy a usar mi pincel para básicamente deshacerme del exterior para que no tenga ningún corte duro, y solo tengo esta palmita verde aleatoria, bastante ordenada de aspecto verde por aquí que puedo usar Otra forma en que puedes hacer esto es también puedes entrar en Substance Designer, agarrar un mapa grunge, pintar los extremos exteriores de este mapa grunge y usarlo Entonces hay muchas maneras en las que puedes, por ejemplo, hacer este tipo de cosas. También podría usar el método grunge dentro de mis mapas de tiempo, pero ya veremos Ahora voy a crear un color sólido para la parte posterior de aquí para mezclarlo correctamente. Y entonces sólo voy a duplicar esta capa de aquí. Voy a convertirlo rápidamente un objeto inteligente para que ya no tenga la máscara y luego simplemente vaya a mis opciones de mezcla. Superposición de color, hazlo blanco, y luego solo agrega un color sólido negro detrás de él nuevamente por aquí, fusiona capas, Contra A, contra C, apágalo. Agrega un Alfa, Contra V. Y ahora simplemente puedo hacer un archivo, salvarnos y llamarlo a éste, subrayado verde, subrayado Moss 01, por ejemplo, así Y luego también puedo hacer una copia de guardado rápido. Como archivo de destino, musgo verde 01, guardar. Bien. Y luego si entramos aquí, podemos simplemente ir rápidamente a nuestras calcomanías, importar nuestro musgo verde, importar nuestro musgo verde, luego ir a nuestro material de calcomanía y simplemente duplicar nuestras filtraciones y simplemente llamar a esto Ms subrayado 01, abrirlo, seleccionar tu musgo y luego rápidamente solo, oh, me olvidé de convertir eso Así que entra aquí, haz clic derecho, convierte a perímetro, llámalo calcomanía y guarda. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que ahora podemos introducir nuestra calcomanía de musgo aquí. Podemos guardarlo y luego simplemente entrar en calcomanías y arrastrar en tu musgo Y ahora se puede ver que tenemos este pedacito de musgo. Ahora puedo jugar con mis colores, y en realidad el blanco funciona mucho mejor para este. Miopate puedo establecer lo que quiera. Entonces hagamos 0.7 o 0.9. En realidad, sí, 0.8 está bastante bien. Y además, si quieres controlar el color un poco más aquí, siempre puedes ir a tu material de musgo y luego simplemente agregar una saturación de la ONU encima de todo y simplemente bajar un poco la saturación por aquí. O lo que puedes hacer es hacerlo dentro del shader Supongo que también puedes hacer eso, pero también puedo entrar aquí, agarrar, perdón, archivo Targa otra vez, musgo 01 Y luego volver al carrete. Entonces múltiples formas de hacer esto. Musso quiere ahora es como un poco más opaco, y ahora puedo jugar, por ejemplo, con mi color verde para hacerlo más en la dirección del verde que quiero con sólo jugar un poco con él Y en este punto, digamos para éste, lo que puedo hacer es desplazarme esto hacia abajo. Y estos serán utilizados mayormente. Sabes, solo escalo estos un poco para apoyar mi hiedra. Porque cuando coloco esto por aquí y por aquí y tal vez haga este, como, un poco más verde brillante, el objetivo es que tengamos algo de suciedad extra y todo, sentados debajo de la hiedra. Eso le dará un poco más de sentido que está creciendo en alguna mancha real y todo por el estilo Ahora, claro, quiero tener múltiples calcomanías para esto. Por ahora, sólo estoy usando uno. Y entonces lo que quieres hacer es si quieres. Así que Ivy nunca necesita realmente recibir calcomanías. Entonces, si lo deseas, simplemente puedes seleccionar cada pieza de hiedra en todo tu nivel. Así que estoy llamando todo el camino hasta aquí así. Sí, eso es prácticamente todo. Y entonces puedo bajar a mi renderizado y simplemente apagar a las gals recibidas Así que ahora no tengo que volver a preocuparme por eso. Pero ahora se puede ver que tenemos este mos sentado aquí. Aún no es perfecto. Necesito tener múltiples versiones diferentes de mos para que esto funcione. Pero ahora ya conoces la idea general detrás este tipo de cosas y cómo puedes colocar estas piezas extra. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que haré es hacer unas siestas de tiempo donde crearé principalmente algunas variaciones de musgo, tal vez como una variación extra con fugas, y tal vez una en general solo como variación de manchas o Y luego voy a repasar a colocarlos dentro de mi nivel, que una vez más será bastante básico. Sólo va a estar poniendo cosas por ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 116. Curso 115 Cómo crear calcomanías Parte 2: Oh 117. Cómo pulir nuestro entorno Parte 1: Bien. Entonces, como habrás visto en mis laboratorios de tiempo, seguí adelante y solo agregué las calcomanías La mayoría de ellos son solo algunas calcomanías de fugas muy simples. Además, a veces si quieres aumentar la resistencia, pero no quieres crear un material completamente nuevo, solo puedes duplicar y tener dos calcomanías una encima de la otra No es la forma más optimizada de hacerlo, pero es una forma muy rápida de, por ejemplo, aquí, digamos que aquí quiero tener más fuerza, solo hago una Contrac contra V, y ahí vamos Ahora tengo más fuerza y cosas así. Así que también puedes mezclarlos así. Sí. Así que la mayor parte de mi tiempo solo pasaba colocando calcomanías en el suelo Termino con, como, tres calcomanías de musgo diferentes solamente, y eso se ve bastante bien Así que tenemos, como, un montón de cosas aquí y también por aquí. Y por lo demás, acabo de agregar algunos detalles adicionales de fugas. Ahora, lo que vamos a hacer ahora va a ser unos capítulos bastante interesantes porque vamos a empezar a entrar en las fases de pulido. Como pueden ver por aquí, eso es lo último que tenemos. Ahora, nuestras fases de pulido, estarán por todas partes. Básicamente será finalizar nuestro entorno para nuestras capturas de pantalla finales Normalmente, yo solo seguiría adelante y simplemente volaba ahí y solo arreglaría las cosas a medida que avanzaba. No obstante, debido a que esto es un tutorial, podría ser mejor si solo sigo adelante y lo blanco todo abajo. Entonces una obvia va a ser que solo la voy a ensanchar en mi otra pantalla. No hace falta que me vigile blanco. Tan obvio uno va a ser finalizar el texto de las tres D. Así es como lo voy a llamar. Entonces solo va a estar ultimando estos textos, pero pueden ser muy simples porque como puedes ver, mayoría de ellos están tapados. Entonces ese va a ser uno. Ahora, otra que voy a hacer es que voy a añadir más polvo. También a paquetes externos. Y cuando digo paquetes externos, solo quiero decir que también voy a agregar algo de polvo muy rápido a, por ejemplo, los activos que no creé. Esa va a ser otra en la que voy a trabajar. Ahora bien, si solo sigo adelante y voy a mirar mi captura de pantalla, voy a hacer luz de arte a base de techo. Entonces quiero hacer esto un poco más brillante por aquí, así que voy a agregar una luz aquí. Y solo estoy básicamente ahora aquí, tal vez sea mejor si voy a un porcentaje de pantalla de 200. Básicamente solo estoy mirando a mi alrededor y viendo todo lo que quiero arreglar. A ver. Si le echo un vistazo a esto. Sí, así que agrega más polvo también a esos activos, eso está bien. Tal vez agregue algunas calcomanías más molidas. U otra ruptura. Entonces quiero agregar un poco más de ruptura para que por aquí, obtenga un poco más de variación de rugosidad en este tipo de piezas de ruptura Voy a agregar filtraciones a la parte posterior. Entonces solo voy a agregar un poco más de filtraciones por aquí a estas áreas. Veamos qué más tenemos. Creo que quiero que veamos. Sí, no lo sé con mi hijo. Permítanme copiar rápidamente mi rotación antes de empezar a moverla. No sé si eso tal vez estaría bien. Vamos a seguir adelante y hacer otra. Juega con la posición del sol porque el sol que hace una diferencia tan masiva. Así que hasta como la rotación más pequeña. Y si lo miro así ahora que hemos hecho el resto de nuestra iluminación, siento que le vendría bien un poco más de iluminación en estas áreas. Pero cuando hagamos eso, va a cambiar, por supuesto, estas áreas también por aquí. Entonces comparado con, por ejemplo, esto. Entonces, como que solo necesitamos jugar con eso. Entonces para esta bota de vista, si le echo un vistazo a eso, también voy a agregar suciedad y activos al sellado. Esa es otra que voy a hacer. Entonces voy a agregar algunos activos y algo de suciedad por aquí hasta el techo. Ahora para esa, tengo este paquete. Por aquí que en realidad creé hace mucho tiempo. Pero entonces tal vez no las pipas, pero podría ser capaz de usar los cables para esto. Creo que los cables en realidad me pueden dar algo muy rápido solo para romper básicamente la planitud que podemos ver por aquí, porque eso es en lo que estoy trabajando ahora, y solo queremos romper eso También probablemente quiera, como, agregar más activos de muro. Y eso solo significa que quiero, como, en algunas zonas solo agregar unos cuantos activos más a las paredes o alguna suciedad o calcomanías, cualquier cosa para algo así como, romperlo Oh, ese es este ángulo de cámara. Ahora, sigamos adelante y pasemos al siguiente. Entonces este ángulo de cámara solo va a ser un detalle de arte basado en el ángulo de la cámara. Eso solo significa que voy a agregar algunos activos extra pequeños adicionales y todo en lo que normalmente no dedicaría que normalmente no dedicaría mi tiempo porque es un tutorial, así que realmente no puedo dedicar tanto tiempo a todo. Pero solo va a ser para hacer que toda esta zona un poco más interesante para el resto. Entonces también tendremos un techo de activos y cosas así. Ensuciar el vidrio y el vidrio falso porque por aquí, si miro este vaso, es como una neblina perfecta, y eso no me gusta mucho. Entonces, sí, eso es lo mismo por aquí. El vidrio superior en el que realmente no necesito hacer mucho y ver. Entonces, si miro a éste, juegue con material de follaje. Y subsuelo para ver si tal vez puedo, como, mejorar un poco mi subsuelo y tal vez conseguir, como, algo de follaje mejorado aquí Sigamos adelante y arte la suciedad a las escaleras mecánicas. Y quiero añadir también pequeños trozos de hierba. Entonces voy a agregar pequeños trozos de hierba en algunos lugares, y esta hierba sólo voy a conseguir del Puente Quixaw No obstante, si quieres seguir adelante y realmente quieres aprender a crear activos muy detallados como activos de follaje muy detallados como, por ejemplo, pasto y todo, realidad tengo un tutorial sobre eso. Entonces por aquí, el tutorial Is follaje para juegos te mostrará cómo crear literalmente también hiedra, pero también plantas de hierba y agua y árboles y arbustos y todo ese tipo de cosas. Entonces este sería bastante bueno para ti si quieres ir mucho más a fondo con el follaje. Así que un poco de hierba. Entonces lo conseguimos hecho, finalizar la escalera central. Así que casi se me olvida que necesito finalizar esta escalera de aquí También hagamos una jugada con ángulos de cámara en caso de que quieras agregar algunos ángulos de cámara más y cosas así. Entonces vamos a trabajar en esas cosas. Y creo que por lo demás, podría haber como, después algún pulido que voy a hacer fuera de cámara, pero eso es, como, tan mínimo, probablemente no se incluirá. Oh, sí, y agreguemos a Ivy a la escalera mecánica trasera. Tor, porque ahora mismo, esta escalera mecánica de aquí como el cristal, es muy sencilla Ahora, puedo, por supuesto, romper el vaso y cosas así, pero es más fácil para mí simplemente colocar un poco de hiedra. Entonces eso es más o menos para pulir. Creo que una vez que hemos hecho eso, tenemos algo muy sólido sucediendo, y la mayor parte de este pulido tomará muy poco tiempo para finalizar realmente Entonces sigamos adelante y porque este capítulo aún es bastante corto, vamos y comencemos por finalizar nuestro texto de tres D por aquí Al finalizar nuestros tres textos, no voy a hacer nada súper especial Para este tipo de piezas, solo quiero obtener un material por defecto que básicamente pueda colocar. Entonces voy a hacer esto muy sencillo. Simplemente voy a para este tipo de piezas, solo usa un material. Al igual que, en este punto, porque están tan tapados aquí arriba, éste apenas se puede ver, podemos salirnos con la suya con cosas así donde solo hasta el color liso estaría bien. Al igual que, literalmente puedo simplemente ir maestro plano, crear instancia material y simplemente llamar a este texto subrayado cero, uno, por ejemplo, y simplemente tirar esto aquí Y trata de seleccionar esta y también tirarla aquí. Entonces ahora mismo, las fases de pulido, lo hago bastante rápido. Entonces simplemente repaso rápidamente las cosas porque conozco mis usos para este entorno. Si este fuera un entorno de juego real en el que necesitas jugar, me tomaría tres veces más tiempo crear esto. Pero por tutoal solo podemos seguir adelante y hacer cosas como esta. Y tal vez podamos, como, Sí, vamos a hacer, como un color naranja para tipo de este tipo de piezas. Y entonces tal vez pueda hacer un texto duplicado 02, y luego texto 02. Puedo seguir adelante e ir por, como, un color azul. Y entonces tal vez pueda por las bebidas aquí, puedo hacer como comida bebidas. Jabón, supongo, oh, sólo tiene uno. Quiero que el jabón sea de dos materiales. Así que voy a saltarme esa por ahora. Éste. Oh, este ya tiene, como, bastante decente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer un duplicado, Tex tres. Y si, incluso esta, solo voy a usar materiales de juego, y voy a confiar mayormente en mis calcomanías para que se vea extra sucia Entonces tex 03, lo que quiero hacer es que solo quiero que oscurezca. Para que pueda, ¿por qué estás tú? Ya sabes, solo vete. No quiero ese material. 03. entrar aquí y literalmente puedo hacerlo como un color bastante oscuro. Y entonces si echamos un vistazo, quiero tener la base oscura. Quiero tener este blanco, así que en realidad necesito ir duplicado texto 04, quiero ser rojo. Para el embellecedor? Rojo claro. Sí, porque el rojo, blanco y el negro suelen funcionar bastante bien juntos. Y entonces tenemos una luz clara por aquí, que quizá no sepa. Creo que sólo puedo usar la luz simple. Ahí vamos, a ver. Así que cosas muy básicas. Probablemente voy a agregar un poco más de hiedra para cubrirlo. Este de aquí, podemos hacer una cultura de vestimenta, tal vez duplicar nuestro texto, y este va a ser el texto 05. Y solo voy a hacer este morado porque por alguna razón, obtengo una morado porque por alguna razón, vibra púrpura como una especie de vibra gótica de este tipo de cosas. Y solo hazlo un poco más oscuro. Ahí vamos. Así que la cultura de vestir , cosas muy, muy fáciles. Y ahora puedo entrar aquí y más o menos puedo usar los colores que quiera. Puedo hacer libros infantiles. Me voy a poner amarilla. Entonces por aquí, puedo hacer, por ejemplo, ficción, que haré azulada. Honestamente, realmente no importa en este momento, lo que elijas. Voy a ir por la no ficción, que también voy a hacer amarilla, y luego la religión por aquí. Bien, tal vez no lo convierta en un color de sangre. Hagámoslo como un color azul o algo así. Es más que desde la distancia, puedo leer esto, y creo que en realidad quiero hacer éste. De ninguna manera. ¿Sabes qué? La ficción puede quedarse como un color más claro por aquí. Y luego la religión, porque es tan oscura, probablemente también voy a hacerla simplemente ligera. Tus vidas y religión porque no es bomba para usar también solo colores blancos. Entonces ahí vamos. Como pueden ver, solo estoy muy, muy rápidamente agregando este tipo de cosas. Lo único que quiero hacer es por mi jabón. Voy a seguir adelante y abrir Maya. Aquí vamos. Y yo sólo voy a ir a mi jabón. Vaya, eso es grande. Pero no importa. Sólo tuve que colocarlo una vez. Voy a seleccionar los centros por aquí, y simplemente voy a hacer de esos un material diferente. Así que solo usa cualquier material que quieras realmente no importa, y luego sigue adelante y exporta esto. Verás, ahora solo estoy tratando de hacer todo esto rápido solo para meterlo todo ahí dentro. A irreal como un archivo FBX. Firmar subrayado SOP. Ahí vamos. Solo entra aquí, selecciónala, haz una reimportación rápida Y lo que también tenemos que hacer es que también necesitamos hacer un pase de optimización en nuestros activos, así que eso es algo que también sucederá en solo un poco. Pero después del pulido, voy a hacer eso. Eso es solo una finalización y cosas así. Por ahora, para OP, supongo que el exterior puede ser azul, y luego el interior puede ser blanco Um, voy a duplicar el texto también por aquí, y voy a jugar un poco con mi cuello azul porque es un poco demasiado intenso para mi gusto por estas cosas. Entonces quiero ir como algo un poco más parecido al estilo azul bebé, algo así, por ejemplo. Entonces acabamos de conseguir jabón, y luego por aquí, tenemos Bistro para el que probablemente podamos usar, como, un color amarillo. Ahí vas. Bistro, hamburguesería. Bien. Entonces ese es el primero de nuestra lista hecho. El siguiente va a ser agregar más polvo, voy a poner a nuestros paquetes externos. Eso está totalmente bien. Ahora bien, una de ellas en la que quería ver si puedo añadir un poco más de polvo es también mi tela por aquí. Para lo cual sólo puedo tener una jugada rápida por ahí bajando por aquí. Entonces tenemos un color de polvo. Voy a hacer que mi color de polvo sea un poco más oscuro, y solo voy a ir a cuál es? Caída de polvo de fuerza. Polvo general. Mi polvo parece invertido, lo cual es un poco extraño. Ahí vamos. Eso es mejor. Entonces mi polvo se invirtió. Entonces vamos a esto dos alrededor de uno. Y entonces tenemos mi polvo caída de fuerza por aquí, que puedo poner un poco más alto. Tengo mi contraste de ruptura de polvo, que quiero sentarme un poco más bajo. A ver, caída de fuerza eso es Tonificar esto un poco más abajo. Ahí vamos. Para que veamos un poco más como un contraste entre los dos. Voy a intentar y tal vez poner mi polvo general un poco más fuerte, 1.2 o algo así. Ahí vamos. 1.1. No exageremos. 1.1. Ahí vamos. Entonces eso ya nos da un poquito de polvo que se cae en esas zonas. Y si quieres, también puedes seguir adelante y hacer eso en estas mesas, pero creo que estas mesas están bastante bien. Es justo por aquí donde quería añadir un poco de polvo extra. Y si voy polvo, rompa el contraste, 0.51 También voy a ir a éste. Eso es lo molesto. Ahora tengo que entrar aquí. 0.51, ahorre. Ahí vamos, a ver. Entonces algo de este coágulo no va correctamente. Entonces tenemos nuestro coágulo de silla. Tenemos nuestro T uno por aquí, de presidente a grupo. Eso está bien. Hagamos lo mismo por éste. Sólo necesito 0.517. Solo necesito arreglar mi polvo en estas zonas porque no son correctas. Es impresionante que no me di cuenta de eso. 0.517 pero no lleva demasiado tiempo. Bien, entonces hemos agregado nuestro polvo por allá. Ahora a menudo hay como algunos activos donde todavía quiero agregar algo de polvo extra. Lo que puedo hacer es que puedo muy fácilmente simplemente, como, hacer esto a granel colocando esto en los materiales maestros. Entonces, si echas un vistazo por aquí, tenemos nuestra tela. Ahora puedo entrar aquí. Puedo desplazarme hacia abajo y puedo encontrar mi tela 21. No me lo digas. Oh, Dios. Bien. Estoy un poco preocupado de que esté usando muchos materiales diferentes, pero ya veremos. Básicamente, déjame cerrar rápidamente este tipo de cosas por aquí. Tenemos nuestro material principal, y ahora deberíamos poder simplemente abrir nuestro material maestro que tiene el polvo en él, así que ese es un maestro de utilería. ¿Dónde estás? Aquí vamos. Maestro Prop. Y luego por aquí tenemos todo nuestro polvo. Así que también voy a usar este de aquí y voy a usar sí el lub que puedo recordar Entonces esta, voy a pegarla aquí. Ahora, una cosa que quería hacer es que solo voy a establecer mis valores para que sean correctos ya dentro de mi material. Entonces, si usamos esta como una base sólida por aquí, solo puedo mirar los valores, y ahora si voy en mi maestro pop, puedo ver que quiero que mi desempolvado tenga 50 Eso está bien. Voy a establecer mi contraste de ruptura de polvo en -0.568 Voy a poner mi fuerza de caída de polvo a 0.517 y mi polvo general a alrededor de 1.1. Bien. Y ahora, oh, Dios mío. Lo estoy haciendo en el material equivocado. Lo siento, incluso casi me cambié al holandés cuando dije eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Polvo, ruptura, contraste, -0.568, polvo lejos de fuerza. 0.517, polvo general, 1.1. Ahí vamos. No sé por qué guardo mi material porque ni siquiera lo he conectado todavía, así que tampoco es lo más inteligente para mí porque ahora necesito esperar Bien, se acabó la espera. En fin, como decía, simplemente voy a colocar esto en mi collar base, y luego también voy a hacer otro erb Y ojalá esto funcione bien. Otro lp que tiene igual que una constante en mi aspereza. Y ahora no sé cuántos materiales usa este, lo que espero sea así como lo vamos a hacer. Entonces, lo que espero que suceda es que el polvo simplemente se aplique automáticamente a la mayoría de los materiales. Entonces, si entramos aquí, podemos ver que el polvo se ha aplicado, así que eso es bueno. Eso es genial. Se puede ver que también tiene tono abajo. Y ahora solo necesito como que vuele y también por aquí, también se ha hecho el polvo, pero luego este, parece que no lo hace aquí. Y la razón por la que probablemente no hace esto es porque probablemente sea como un shader ligeramente diferente, al menos lo asumiría Así que no necesito entrar aquí. Aquí, déjame cerrar mi máscara pop porque me estoy confundiendo demasiado con ella. Tengo que entrar aquí, copiar, hacer otra pasta en esto. No necesito hacer esto para todo, solo para las que son muy visibles, y esta pasa a ser también bastante visible. Entonces podemos simplemente acechar a éste, y luego también podemos hacer una larp por nuestra rugosidad usando una constante por aquí y solo usar Ahí vamos. Podemos hacer eso también, lo que debería darnos otra capa de polvo. Ahí vamos en algunas de estas zonas, y estas también la tienen. Esa es una. Ahora, básicamente voy a volar cada vez que encuentre algo que siento que realmente necesita polvo, este tipo de cosas, el mostrador, lo que podemos hacer es ojalá usen un material maestro, opaco. Eso parece que usan un material de máscara, eso estaría muy bien. Oh, guau. Ese es un material realmente básico. No lo esperaba. Puedo hacer un Contrave. Enchufa esto aquí, y luego también otro lub con una constante aquí, y podemos hacer otro guardado Entonces eso ojalá vuelva a actualizarse , como un montón de materiales. Sí, agregarlo a la salsa suele ser la forma más rápida de hacer este tipo de cosas. Si tienes activos externos, depende de cómo esté configurado el paquete. Entonces esta está bien. Sí, tenemos el pelo rojo Oh, este está recortando Y también, por cierto, las lámparas, lo que quiero hacer es que quiero, claro, que la emisión o sí, la emisión emisiva se apague. Esta, la silla de oficina. Sólo tengo curiosidad de qué material utiliza. Mm máscara de color opaco. ¿Esa es lo suficientemente importante para que me moleste? No lo creo, Nah. Puedes hacerlo si quieres. No es lo suficientemente importante para mí. Solo puedo mirar los ángulos de mi cámara y puedo ver cuáles realmente necesitan tener, como, el polvo en ella y cuáles no. Por aquí, parece que, además, si encuentro cosas como esta, simplemente lo arreglaré enseguida. Parece que mis calcomanías. No sé dónde está. Oh, calcomanía, no encuentro el. Ahí está. Te encontré. Calcomanías así porque están, por supuesto, colocadas encima de nuestro modelo, a veces pueden estirarse Y si tienes eso y es realmente malo, a menudo quieres simplemente, como, tratar de minimizarlo escalándolo un poco, especialmente en estas áreas de aquí. Entonces éste es demasiado fuerte. Así que sólo voy a tratar de reducir esto bastante . Ahí vamos. Empújalo hacia atrás. Bien, así que hicimos esas cosas. Por aquí, también tenemos polvo, así que eso no me preocupa demasiado. El polvo siempre es un poco más difícil de ver en este tipo de activos. Estoy bien con esas cosas. Creo que voy a añadir más polvo. Puedo marcarlo de mi lista. Agrega luz a la base del techo. Ese será el último que haré en este capítulo, y simplemente soy yo duplicando una de mis luces, girándola por aquí, y tal vez ajustando la intensidad un poco más fuerte para que cuando la miremos desde un actor de cámara, podamos ver realmente un poco el techo, y tal vez ahora que lo miro, también podríamos querer simplemente jugar con nuestro metal de sellado por aquí. Entonces tenemos plano metálico. Duplicemos esta llamada a este plano metálico subrayado sellado y solo arrastremos ese aquí Y entonces puedo sacarlo y sólo ver tal vez si quiero que sea un poco más ligero. Para que pueda entrar aquí. Bien, entonces el color ya está ajustado a su más brillante, lo que significa que a menudo es como el metálico que está causando problemas, pero en realidad quiero agregar algo metálico Pero sé cantidad de rugosidad. Esta es en realidad una complicada. Puedes, por supuesto, entrar en tu metal por aquí y generalmente hacerlo más brillante, pero probablemente voy a hacer trampa un poco y poner mi rugosidad como 0.5 o mi metálico a 0.5 Entonces es un poco de trampa porque normalmente no quieres hacer eso, pero en este caso, voy a hacerlo. Ahí vamos. Sólo para que sea un poco más brillante. Y entonces tenemos esta luz, que voy a poner a tal vez como 1.5. En realidad, ya sabes lo que dos está bien. Bien, sigamos adelante y guardemos esto. Entonces ya conseguimos, como, algunas cosas hechas de mi lista. El siguiente va a estar agregando algunas filtraciones extra y todo por el estilo. Entonces sigamos adelante y continuemos a nuestro próximo capítulo donde continuaremos con nuestro pulido. 118. Cómo pulir nuestro entorno Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro pulido. El siguiente que vamos a hacer va a agregar algunos detalles más en esta área por aquí. Y voy a usar no mi musgo 01, sino probablemente mi musgo 02 porque es un poco más suave. Y fue mayormente igual esta zona donde quería romper un poco más el piso porque por lo demás, ya como que, hice eso. A lo mejor por aquí, puedo agregar otra. En esta zona, solo para romper los pisos muy planos, no hay muchos pisos planos en esta zona porque hay muchos activos y todo por el estilo. Por aquí, también lo hemos hecho. Por allá, también lo hemos hecho. Y tal vez digamos que duplicamos uno más. Esta es una muy fácil. Esto es más o menos así. Solo quería mirar mi cámara y poder tener ese piso un poco roto y tal vez tener uno extra en esta ubicación de aquí. Ahí vamos. Para que también se haga esa. Ahora lo estoy viendo. También voy a probablemente simplemente tirar un material aleatorio aquí y llamar a eso hecho. Así que soy bastante vago cuando se trata de este tipo de cosas. Y básicamente, lo que puedo hacer es seleccionar mi piso. Y entonces si voy al ángulo de mi cámara, puedo usar esto para averiguar cuál me gusta más. Entonces tenemos algunas baldosas. Metal, techo liso. No, no necesito un avión metálico, pero sí quiero tal vez, como, una escayola. No. Luz llana, no. Tal vez, como, un color más oscuro. Para ser honesto, creo que nuestro piso base es probablemente el mejor. Sí, creo que nuestro piso base, así que nuestro espacio mundial de baldosas en realidad será el mejor para este. Al principio, no quería hacerlo porque me preocupaba que realmente no se pudiera ver la diferencia, pero aquí puedo ver la diferencia. Y si quieres, también puedes gemelar y como arte algunas calcomanías extra por aquí Y otro buen truco que puedes usar es que para estas calcomanías, si las mueves más lejos de la superficie, así por ejemplo, si escalo esto un poco y luego me muevo esto más lejos, puedes ver que la intensidad se vuelve menor Entonces puedo usar esto a mi favor para luego simplemente duplicar esto y básicamente agregar algunas fugas a mi piso, y luego puedo mirar mi cámara para ver y tal vez, como, digamos, hacerla un poco más fuerte, en realidad. Entonces, para hacerlo un poco más fuerte, puedo simplemente bajar esto un poco. Y entonces puedo ver que estas fugas sí funcionan. Así que déjame arreglar esto rápidamente. Entonces, claro, tenemos esa curva, pero en la curva, simplemente voy a ignorarla como que. No tengo ningún ángulo de cámara realmente enfocado en eso de todos modos, así que no importa si estoy aquí, si puedo simplemente, como, dejarlo por ahí. Entonces puedo duplicar éste. Y muévelo por aquí. L. Eso me gusta. Y luego una última. Por aquí. Entonces esto también es como cosas pequeñas de Willy que podría más tarde Si lo noto incluso después de terminar este citoil, podría simplemente agregar rápidamente cosas muy pequeñas como esta Pero esto es algo con lo que puedes seguir sin parar si realmente quisieras Entonces solo voy a moverlo ahora en sentido contrario para que no lo esté recortando por la parte posterior y luego solo intente obtener algunas filtraciones aquí y allá Bien, entonces conseguimos que uno también hecho, lo que significa que finalizar escalera central sí, esa es la indicada Bien, Agregar fugas a la parte trasera, y agregar fugas a la parte trasera fue esta, lo que significa que solo quiero robarme una de estas piezas, rotarlas Muévalos por aquí. Y solo sigamos adelante y comencemos con nuestro proceso de duplicación. También por aquí. Entonces esta fue como una simple. Yo solo quería conseguir algo de suciedad y mugre extra porque esto se veía bastante plano así y tal vez también tener uno en nuestro pilar Pero claro, ya está oscuro aquí. Así que al tener filtraciones oscuras encima de las zonas oscuras, puede llegar a ser un poco exagerado, pero ya veremos cómo se ve Y a veces simplemente también me gusta moverlo piler hacia abajo, pero claro, moverlo un poco Así que mírala desde mi cámara. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces lo conseguimos hecho. El siguiente es play play con sub posición. Hmm. ¿Tenía la intención de decir sub? Creo que cometí un error tipográfico y ahora me olvidé a lo que me refería, así que solo voy a saltarme ese por ahora Probablemente me lo devolverá. Agrega suciedad y activos a nuestros techos. Bien, esa es una muy buena. Entonces aquí tenemos nuestros techos. Lo que voy a hacer es que voy a agregar una calcomanía para comenzar y usar musgo En realidad, sí, musgo CO dos está bien. Y solo voy a rotar esta calcomanía 180. Y solo una especie de lugar éste de nuevo en algunos lugares específicos. Es un poco más molesto colocar detalles en los techos por la posición del mismo. Por aquí. Así. Entonces eso ya es, solo agrega un poco de suciedad. Y honestamente, para estas piezas, lo que puedo hacer es simplemente duplicarlas y también colocarlas una más baja. Sí. Así que vamos a duplicar estos. Muévalos hacia abajo y colóquelos en el techo de abajo aquí. Y ahora para mi adición de activos extra, ese, voy a necesitar seguir adelante y voy a necesitar importarlos, pero eso lleva un poco de tiempo. Entonces voy a hacer eso en el próximo capítulo. Entonces agregar activos al techo es lo que me habrá dejado aquí. Agrega más activos de muro. Ese se refería mayormente a tener algo contra esta pared. Y supongo que la forma más fácil de hacerlo es simplemente tener algunas librerías extra y tal vez tenerlas un poco más vacías Entonces también podemos agregar algunos activos extra en nuestro terreno. Aquí vamos, solo para tener a lo mejor estos son como algunos libros de devolución o cualquier tipo de librerías así, así puedo entrar aquí, número seis, número cuatro Y entonces lo bueno es que también puedo ir a mis apoyos y, por ejemplo, agarrar algún desorden extra de librerías Que luego puedo usar. Así que tenemos este, quizá un poco más por aquí. Y no lo sé. ¿Este es el que tiene mi cámara? No, pero también puedo hacer lo mismo por aquí. Así puedo duplicar estos. Por supuesto, sí quiero cambiarlos un poco. Puedo duplicar estos tal vez pueda acercarlos un poco más, y luego haré, como, un ramo 01, y luego aquí un ramo 05, y luego aquí un ramo 02 o algo así. Vamos a entrar en mis apoyos. Vamos a agarrar como un gran trozo de libros dispersos por aquí. Tal vez como uno más pequeño por aquí, tal vez incluso algunos libros que están simplemente sentados ahí, y luego tienen, uno que se está dispersando. Así. Y creo que este de aquí, César tengo algunas librerías y tal vez la dispersión hacia fuera solo que aparece Puedo empujar aún más. Y tal vez solo en este caso, voy a también, colocar un montón de libros alrededor estas áreas por aquí solo para que en mi cámara, solo pueda ver como algunos de los libros que están dispersos, lo cual creo que se verá bastante bien. Así que hicimos esas cosas. Sí, eso está bien. No sé si va a tener sentido tener a veces algunos libros aleatorios sentados aquí o allá. Eso es algo con lo que también puedo trabajar porque vamos a poner especial atención en esta área de aquí un poco más tarde. Pero bien, así que hicimos eso para que llene esas piezas de allá. Por aquí, en realidad no puedo hacer mucho, así que en su mayoría se va a sentar aquí. Uno de ellos, así que permítanme agregar activos al sellado. Una de ellas que iba a hacer es que iba a agarrar a uno de ustedes y esto es IV diez flip, así que necesito tener IV diez normales por aquí. Y yo sólo iba a colocarte colocarte más o menos aquí. Sí, algo así, solo para algo así, como, romperlo. Y entonces tal vez si agrego como un IV 09 en la base aquí, entonces pueda agregar un IV 03. En este punto, como que, conozco los nombres de mi cabeza. Sólo necesito poder encontrarla. IV 03 por aquí. Hagámoslo como un poco más pequeño. Muévelo hacia afuera. Así. Creo que en realidad quiero empujar esto un poco hacia adelante. O no. Sé que se siente un poco extraño. No sé qué es, pero, es como si estuviera recortando, pero está del lado derecho ¿Eso también está por aquí? No, por aquí, es como plano, así que no sé por qué este decide hacerlo. Clip a través de tanto. Pero ahí vamos. Entonces algo así debería funcionar. A lo mejor tener un IV 01. Es un poco más pequeño y un poco girado y simplemente tener algo así sentado aquí dentro. Y entonces lo que también puedes hacer es que también puedas duplicar probablemente este de aquí y tal vez moverlo un poco más bajo. Sólo para cubrir esas cosas para que desde nuestro ángulo de cámara, tenemos un montón de IV aquí, y puedo ver que el último que quiero hacer es que quiero tener IV 03, bien sentado aquí que está conectando todo. Juntos, eso debería hacer el truco. Sí, ¿ves? Sí. Entonces ahora eso no se siente como un área plana realmente extraña. Así que adiv a nuestros activos. Agregar activos móviles. Yo también lo he hecho. Detalle artístico basado en el ángulo de la cámara. Voy a esperar con esa porque esa es una grande. Yo en primer lugar para simplemente conseguir algunas más fáciles. Ensuciar el vidrio y el vidrio falso. El cristal falso va a ser bastante sencillo. Entonces si vamos por aquí, vidrio falso, estás usando a mi maestro llano. Y el maestro llano está utilizando igual que una rugosidad de color y metálico Entonces lo que voy a hacer es que voy a dejarme cerrar rápidamente todos estos materiales. Aquí vamos. Y ahora voy a abrirme probablemente igual que mi maestro normal. Entonces eso es lo que va a ser. Entonces este es el maestro de la llanura, pero quiero ponerme como ¿Dónde estás? Maestro principal, ahí estás. Entonces aquí, lo que quiero hacer es básicamente solo quiero generar así que conseguimos nuestra generación de tierra arriba y abajo. Necesito tener una generación de tierra que esté a un lado, pero eso debería estar bien. Entonces, si tenemos el top, deberíamos poder usar eso. Entonces si sigo adelante y sólo estoy comprobando dos veces. Necesito tener un uno menos y necesito tener mi suciedad aquí. Así que vamos a agarrar este , pegarlo aquí. Entonces necesito un nodo uno menos aquí. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo agregar un lub entre este y otro color que será color tierra por aquí en color base, y luego también voy a hacer otra larp también por mi rugosidad que solo hará que mi rugosidad se vea un poco más apagada Entonces, escalemos un perímetro, la suciedad subraye la rugosidad. Aquí dentro. Y luego finalmente, lo que necesito hacer es que necesito tener un parámetro de interruptor estático que tenga suciedad. Y si es cierto, usará esta, y si es falsa, usará mi versión normal por aquí. Y por defecto, quiero que sea falso. Ahora puedo entrar aquí, si es falso, y luego si es verdad, puedo hacer lo mismo por aquí. Ahí vamos. Entonces es como una muy rápida. Y espero que mi suciedad superior ahora sea correcta y que pueda simplemente, como, meterse un poco con mis ajustes juntos para quedar lo suficientemente bien. Entonces, si tenemos mi vidrio falso por aquí, probablemente pueda ir a mi modo apagado para esto Puedo falsificar vidrio encender una suciedad. Por lo que ya muestra muestra la suciedad superior. Entonces sigo adelante y solo hago mi color sucio. Sí, vamos a hacerlo blanco por ahora. A ver. Así que la rugosidad de la suciedad, voy a poner a cero, a nadie. Rugosidad de la suciedad, voy a establecer a uno para que muestre variación de rugosidad. Entonces voy a entrar aquí y voy a tener mi alicatado, está bien Contraste de suciedad en la parte superior inferior. Y luego bajé la fuerza de mi máscara y ahora si voy a mi modo apagado, ahí vamos. Eso se ve bien. Ahora voy a poner mi rugosidad de suciedad a probablemente como 0.5, que cuando lo mire desde la distancia, uno, 0.8 tal vez, 0.7 por aquí Y entonces también puedo ir en mi color sucio, y también puedo hacerlo como un color más parduzco como este Y si quiero, también puedo simplemente jugar con mi mapa grunge para ver cuál funcionará mejor Creo que grunge mapea este, que es el primero Creo que uno va a funcionar mejor, como pueden ver. Y voy a mi aspereza probablemente como 0.6 y luego tal vez hacer que mi color sea un poco más oscuro y más marrón No lo sé. Sólo lo estoy mirando desde la distancia por aquí. Para que desde la distancia, se vea bastante interesante. Verás, acabamos de conseguir algo de suciedad más áspero. Ahora, por aquí por tu suciedad en tu vaso, ese probablemente sea un poco más complicado, pero podemos probarlo. Entonces podemos intentar abrirla y la mayor parte de esta suciedad en realidad estará en nuestra opacidad y en nuestra rugosidad Ahí es donde probablemente estará la mayor parte. Para que pueda entrar aquí. Puedo copiar rápidamente veamos estas cosas por aquí. Entonces contro C va a mi copa, cTrav Solo porque ya lo tengo, solo puedo seguir adelante y agregar un tiene suciedad aquí, y luego también en mi aspereza, puedo hacer una opacidad puedo hacer Falta B estática, lo que significa que necesito Oh, perdón. Sí, esta es mi aspereza aquí. Por aquí, falta B estática. Ahí vamos. Y luego en mi opacidad, esa va a ser un poco más interesante Yo también voy a hacer lo mismo, así que voy a tener un por aquí junto con un tiene suciedad. Tengo suciedad es verdad, y si es falso, hace esto. No obstante, si es cierto, agregará una opacidad de suciedad de pemter a escala Entra aquí y establece este en 0.5 por defecto o tal vez uno realmente por defecto. Y luego otra vez, así que solo soy yo configurando exactamente lo mismo que he hecho muchas veces antes de ahora por aquí. Así que vamos a guardar eso, y vamos a ver cómo se ve eso. No sé de éste porque realidad nunca lo hago de esta manera. A menudo elijo como una forma mucho más complicada, pero realmente no tengo tiempo para eso. Voy a crear una instancia material y y moverme. En realidad, vamos a mover ambos de estos. Necesito trasladarlos a los dos a mis materiales por aquí, así que muévanse aquí. Bien. Y entonces si agarro esta, debería poder simplemente arrastrar mi instancia material y abrirla, y vamos a ver. Así como la suciedad está encendida. Entonces tengo mi copa, está bien. No parece hacer mucho, para ser honestos. Puedo poner mi color a rojo a tal vez, ver si puedo, estaba un poco preocupado por eso, que simplemente no aplica realmente. Entonces mi instancia está bien. A lo mejor es ir a mi clase falsa y solo quiero seguir adelante en la rugosidad de la suciedad uno, solido top dirt mask fuerza, 0.2, esta bien. 0.00 0.312, 0.312 A lo mejor si voy a mi modo apagado, pero parece que la transparencia, la transparencia no parece va a permitir que ocurra algo específico Como aquí, me puse un poco, pero no lo hace. El problema es que no está mostrando la máscara real. Oh, sí, espera, ahí vamos. Lo tengo. Yo creo. Pasemos al modo apagado. Bien. Entonces ahora si pongo mi color para que sea como un color blanquecino, y ahora mi opacidad de suciedad va a ser como probablemente como dos y entonces mi rugosidad de suciedad también va a ser Así que simplemente va a sentarse realmente aquí como un grunge en la parte superior Y luego podré volver a jugar con mis mapas grunge. No, en este caso, este funciona mejor, pero a lo mejor quiero establecer mi alicatado 300 o tal vez como 700, en realidad O no. A lo mejor 500 fue lo mejor. Creo que por ahora, está bien. No esperaba que me sacara mucho de ello, así que ya es bueno que saqué algo de ello. Así que teniendo este, también puedo entrar aquí. Usa este. Puedo entrar aquí. Y bien. Oh, sí, esa también está hecha. Ahí vamos. Así que eso es más o menos. Yo sólo quería conseguir, como, un poco de suciedad también en ese vaso. Así que hacer que el vidrio y el vidrio falso se ensucien también se hace. Agregar suciedad a mis escaleras mecánicas. Ese estaba de nuevo en, como, una ubicación muy específica. Y creo que fue acto de cuatro no 03. Supongo que fue en Actor 03 por aquí donde solo quería agregar algunos detalles aquí Eso es prácticamente todo lo que necesitaba. Entonces iba a ir a tal vez más tarde en alguna hierba o algo así, pero aún no lo sé. Así que vamos a seguir adelante y usar este de aquí. Hazlo como un poco más pequeño. Y entonces tal vez solo agárrala, muévela hacia arriba. Lo sé, me siento como un musgo uno podría ser bueno para estas cosas. Y básicamente sólo voy a hacerlo. No, eso no. Voy a, antes que nada, rotarlo un poco mejor. Y luego muévelo un poco más hacia arriba. Ahí vamos. Entonces algo muy sencillo como esto. No lo sé, tal vez un musgo extra más por aquí que voy a reducir. Simplemente algo como esto, solo para que esto se vea muy sucio por aquí en estas zonas. Y ahora miro esto, probablemente también quiera lanzar rápidamente una hiedra. En esta ubicación, pero esto probablemente habría surgido de todos modos cuando empecé a trabajar en los camerangles específicos Entonces ahora solo tratando de salirse con la suya con la mayoría de las cosas fáciles, y luego haré las difíciles. Así que agrega pequeños trozos de hierba y juega con los ángulos de cámara. Bien, entonces ahora estamos prácticamente jugando con la sub posición. Todavía no tengo idea de lo que es esa, para ser sinceros. Juega con sub posición. Podría volver a, como, mi, um, a mi grabación para esto, pero ahora mismo realmente no lo puedo recordar, así que probablemente no era demasiado importante si no lo veo ahora. Pero en fin, lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es agregar algunos cables de techo y cosas así. Entonces voy a tener esos importados y listos para ir. Y por lo demás, solo vamos a arreglar o trabajar en algunos de los más grandes que van a estar agregando detalles basados en los ángulos de la cámara, jugando con nuestro follaje y agregando pasto extra y cosas así. Y luego podemos continuar con nuestro pase de optimización. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo, que ojalá sea nuestro capítulo final de pulido. 119. Cómo pulir nuestro entorno Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro pulido. Ahora, yo era bastante tonto, así que me di cuenta de lo que sub significaba ángulo. Sólo me refería al ángulo del sol. Entonces fue literalmente un error tipográfico, y luego me olvidé de ello. Pero no hay problema porque ahora lo sé. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar en mi ángulo de cámara. Vamos a establecer mi porcentaje de pantalla en 200, clic en mi sol, y luego solo voy a seguir adelante y voy a presionar G para entrar en modo de juego. Tenía la esperanza de que todavía pudiera Bueno, todavía puedo hacer eso. Puedes pasar G por aquí, y luego si haces clic en el sol aquí, deberías poder obtener tu punto de pivote sin dejar tener cualquier otra cosa eliminada. Ahí vamos. S. Entonces lo que quería hacer es que solo quería ver si giré un poco, apagué mi rotación rápida porque ahora mismo lo conseguí así, pero solo siento que tener un poco de sol en esta zona plana de aquí sería un poco más agradable Pero no quiero tener demasiado de ello. Entonces es como una complicada. Yo solo necesito decidir cuánto quiero realmente por ello. Creo que algo como esto funciona realmente bastante bien. Antes, después por aquí. Probemos algo como esto por ahora y solo echemos un vistazo a nuestro alrededor. Aquí, se siente bien tener esas cosas. Ahora, yo también iba a entrar en mi actor de cámara número dos. Y aquí dentro, solo quiero poner mi intensidad un poco más fuerte. Pongamos mi intensidad a uno. Y tal vez si empujo esto más atrás y arrojo mis sombras proyectadas, me pregunto si tal vez me pueda dar algunas sombras interesantes en Probemos lo mismo para esta. Así que proyectan sombras. Oh, sí. Bien, entonces las sombras proyectadas realmente no funcionan tan bien, en este caso. Eso está bien. No se equivoca. Sólo voy a jugar con esto y tal vez hacer que este también un poco más fuerte 0.5 o algo así. Hagamos tal vez incluso, hagamos 0.7. ¿Sabes qué? Uno está bien. Vamos por uno. Entonces, bien, comencemos. Entonces ese es el ángulo del sol. ¿Estoy contento con eso? Déjame comprobarlo. Entonces por aquí, puedo ver, como, un poco de sol, y luego por lo demás, es bastante plano, pero está bien. Sí, creo que estoy contento con el ángulo del sol. Creo que eso se ve bastante bien. Así que conseguimos esa. Ahora, otra es que iba al detalle del arte basado en el ángulo de la cámara y también luego trabajar en mi techo. Y para eso, me importé algunas piezas. Ahora bien, estas piezas eran un poco más molestas de lo que se esperaba importar. Déjame poner esto atrás. Pero básicamente son como un montón de cables que puedo usar aquí tipo de, guardo máquina. Tengo unas pipas y unos cables por aquí que también voy a incluir cuales para ustedes chicos, para que ustedes puedan usarlo. Y básicamente si solo lo arrastro aquí. Establece solo este tipo de cables aleatorios y estos. Ahora bien, no hacen la transición perfecta, pero ojalá pueda salirme con la suya simplemente colocando estos en lugares bastante estratégicos por aquí. Entonces ya veremos. Al tener este tipo de cosas, creo que puede darnos una mirada interesante aquí. Entonces, si me gustaría colocar otro por aquí, y lo sé, tal vez sea sobre todo solo para como una distancia. Puede parecer un poco más interesante. Y yo sólo quiero jugar con él. Entonces ahora mismo, tengo, algunos cables aquí. No lo sé. A lo mejor estos cables, en realidad quiero, como, empujarlos más atrás. Y tengo algunos tipos más de cables aquí. Hay formas en que encajan, pero no importé todos los modelos porque como dije, tenía algunos bailes de importación y no quería pasar una cantidad masiva de tiempo, al igual que unos pocos cables Pero si sigo adelante y tengo este por aquí, ese aspecto voy a necesitar arreglar este tipo de cosas, pero eso se ve bastante decente. Ahora, también tengo, como dije, algunas pipas. Si yo, por ejemplo, los coloco por aquí. Ooh, estos son. realmente grandes. Vamos a escalarlos hacia abajo. Así que también puedes jugar un poco con las pipas. Pero necesito como probablemente algunas variaciones mejores para este tipo de cosas. Yo sólo escala este hacia abajo A. Sí, aquí, así que necesito algunas variaciones mejores. Eso es lamentable que no creo que realmente pueda hacer mucho uso de ella. Entonces probablemente solo van a ser los cables de los que voy a hacer uso porque los cables solo puedo colocar por aquí, tal vez eso no esté girado. Es como algunos cables que circulan por aquí y luego tal vez solo duplicarlos para hacerlos cruzar todo el camino. Vamos a la cámara dos. Sí, mira, así que tenemos algunos cables, así que eso es bastante agradable. Pero entonces sí quiero cambiar este hasta, como, uno diferente muy probablemente. Sí, por ejemplo, como esta de aquí, para que cuando miro mi ángulo, al menos se vea un poco diferente. Desafortunadamente, esta pasa a tener exactamente el mismo estilo en estas áreas, así que eso es una lástima, pero bien. Ahora bien, lo que puedo hacer es que también puedo seguir adelante y tengo estos cierres de cable, que simplemente voy a importar rápidamente por aquí Y estos debería tener todavía como material para ello, cajas de cable. Ahí vamos. Entonces tengo los FBX abiertos en mi otra pantalla, pero no son como, perfectos Entonces siguen siendo piezas bastante básicas que no están completamente preparadas, pero ojalá esté lo suficiente como para que pueda, por ejemplo, simplemente colocar una caja aquí y una caja aquí, y luego tal vez otra por aquí para solo tal vez rotar esta un poco. Y para este, podría querer, como, escalar esto un poco para que pueda meter los cables aquí. A lo mejor para este, escojo la segunda caja de cable de aquí, así que 180, 90 y simplemente como empujar esos aquí. Un poco así. Así que solo para conseguir algo en mis techos para hacer sobre todo esta vista un poco más interesante, ¿ves? Sí. Tengo algunos cables, así que eso ya se ve mucho más interesante. Y luego desde esta distancia, también puedo ver como algunos de estos cables. Y honestamente, estoy bien con esto. Si sigo adelante y ahora solo duplico este, cierre de estos cables, entonces estoy contento con ello. Realmente no necesito hacer nada más. Así que sólo voy a tener esta sentada por aquí. Y duplica esto una y otra vez. Oh, cierto, este tiene en realidad lo cambias por esta versión. 90 grados. Escalar esto. Nunca me gusta trabajar con techos porque son bastante molestos para simplemente colocar correctamente algunas cosas incluso cuando haces tus modelos perfectamente alineados para el techo. Pero lo haré. Oh, bueno, ya casi terminamos con esto, así que una caja de cable por aquí, y eso es más o menos para esta, porque aquí hay cajas de cable que pueden cerrarla como si fuera. Entonces eso ya es, mejorando el techo. Entonces ahora el siguiente es agregar detalles basados en un ángulo de cámara. Ahora bien, este camerangle con el que estoy bastante contento, tal vez lo único que voy a hacer es seguir adelante y aquí en esta esquina Tenemos estas máquinas expendedoras, y probablemente voy a colocar una de ellas por aquí para que se sienta menos plana. Ya verás para que yo pueda ver la máquina expendedora. Y luego por aquí, esta pared también es bastante plana. Entonces probablemente voy a agregar un grupo de sillas o algo así, o tal vez sé que tal vez podamos hacer algunas librerías. Sí, vamos al crepúsculo. Coloquemos como algunas librerías, tal vez tres de ellas por aquí junto con algunos grupos de libros adicionales Ya sabes, al igual que tres lanzan algunos grupos de libros, y luego va a nuestros accesorios El más pequeño puede ir aquí, y luego tengo uno más grande por aquí, que puedo tirar en esta ubicación y tal vez también tirarlo por aquí. Sabes que sólo vamos a conseguir un racimo aquí y tal vez otro aquí. Entonces eso es desde la distancia. ¿Ves? Ahora tenemos algunas librerías que se ven bastante bien Siento que me vendría bien un color diferente en estos. Entonces usemos el color plástico. Los hace un poco más ocultos, pero no lo suficiente, para que aún lo puedas ver. Entonces eso se ve bastante bien. Tenemos más o menos activos por todas partes. Entonces estamos consiguiendo estamos llegando ahí. Como si estuviéramos sacando algunas cosas realmente buenas de esto. Probablemente voy a tal vez, como, extender este un poco más por aquí y luego también extenderlo hacia esta zona con la esperanza de que pueda si me gusta uno de aquí y luego agarrar no IV 015, pero vamos a agarrar IV 09 por aquí y como que simplemente gire esto de lado, y luego podamos crear algunas conexiones pasando Entonces, desde la distancia, todavía muestra un poquito de IV sentado aquí, y entonces ojalá también pueda empujar esta IV para que vaya en esta dirección por aquí. ¿Aquí lo ves? Así que podemos, en realidad no me gusta esa. Eliminemos este, y vamos a retroceder un poco este. Pero sí, es solo para sacar un poco más de esta zona. Y por ahora, voy a dejar esto como si hubiera muchas otras cosas que probablemente pueda hacer, pero dejemos esta cámara, vamos a esta Este, tiene algunos libros bonitos. Tiene estas piezas por aquí. Así que en su mayoría solo va a ser vamos a pensar. ¿Qué tipo de cosas puedo agregar aquí? Entonces ya estamos agregando algo de esta hiedra que se está arrastrando, lo cual es bueno Tenemos algunos asientos básicos, así que eso también está bien. No sé si tal vez quiera, vayamos a nuestros sofás. Sí, no creo que haya otro sofá para el que yo diría, Oh, no, agreguemos otro sofá aquí porque no lo sé, eso solo se siente ganado si no es este. Yo podría, por supuesto, entrar y tratar de agregar uno de estos sofás y luego tal vez sacar esto del camino. No lo sé. Ah. Sí, eso podría funcionar. Simplemente tiramos este encima de nuestra hiedra, eso realmente no debería ser un problema. Ahora también necesito entrar y todavía quiero agregar algunos árboles por aquí en algunos de esos lugares. Entonces eso es algo que necesito mejorar. Déjame escribirlo rápidamente arte, árboles y jardineras porque esta es una vez más una de esas cosas a las que necesito ingresar Es como algunos árboles a lo largo de esta línea, como dije antes. Así que de todos modos, echando un vistazo a esto, sí, eso se ve bastante bien. A lo mejor voy a añadir algunas cosas más pequeñas más adelante. Conseguimos este y tenemos este ángulo. Bien. Así que detalle basado en el ángulo de la cámara. Ese también está hecho. Juega con el material del follaje y la dispersión del subsuelo Eso es sobre todo solo yo. Guardando mi escena primero. Seleccionando nuestra hiedra. Y entonces si solo entro en mi maestro de follaje. Bien, entonces por aquí, tengo mi subcolor y tengo mi iv y todo. Yo sólo voy a jugar básicamente con la fuerza de ello. Y para este, probablemente no va a hacer una gran diferencia. Aquí de ae es el indicado, hace una pequeña diferencia. Pero es sobre todo en estas áreas aquí donde hace ver aquí, que hace una gran diferencia. Entonces 0.1. Y mi hiedra no es realmente perfecta. Entonces tal vez lo que podría ser el caso es que los mapas de norma no sean los mapas de norma, que el grupo de suavizado no esté perfectamente configurado, así que podemos probarlo. Entonces si voy, por ejemplo, por aquí, esta me está causando problemas. Este es IV 09, así que puedo entrar en mayo y probarlo solo para verlo. Aquí vamos. Vamos a darle la vuelta a nuestro jabón, y Ivy 09 es el que necesitamos. Ahora bien, dudo mucho que esto realmente vaya a funcionar. Creo que la pm mayormente aquí es como se puede ver que muchos de estos, están volteados , y también están del otro lado Esto es simplemente una cosa bastante desafortunada. Y supongo que la única forma en que realmente podrías cambiarlo correctamente es seleccionando estas piezas y luego yendo a superficies o lo siento, a mesh display y presiona reversa. Creo que antes tengo que hacer eso, primero necesito desbloquear mis normales. Oh, sí, ahí vamos. Entonces eso ya lo mejora. Entonces básicamente vas a desbloquear tus normales, arrojar suavizar Y entonces básicamente quieres revertir los unos. Y supongo que para este, está bien porque no usamos éste de muchas maneras diferentes. Pero claro, si lo invertimos aquí o lo invertimos aquí, también se invertirá allá. Entonces esta es la única forma en que realmente puedes arreglar el subsuelo para estas piezas Creo que porque usamos tanto este, vale la pena para mí hacerlo, aunque sea muy lento. Sí, en el árbol de velocidad, puedes intentar jugar con tus ángulos para ver si puedes obtener menos de estas hojas en esta dirección. Eso depende más de ti. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y pasar el video, y simplemente revertiré, como los clústeres más grandes de aquí que se puede ver claramente que hay que revertir. Y luego me pondré en contacto contigo. Aquí vamos. Yo no las hice todas, pero ahora puedes ver que eso sí da un efecto mucho mejor. Entonces, si exportaría esto, lo más probable es que mejore bastante las cosas para esta pieza IV específica. Entonces hagamos exportaciones a follaje irreal, FBX IV 09. Ahí vamos. Sí, así que esa es más o menos la manera de abordar esto. Y después de esto, lo que voy a hacer es simplemente volver a jugar de nuevo con mi subsuelo Entonces si vuelvo a ingresar esto, aquí lo ven, también atrapa mucho mejor la luz, así que eso se ve mucho mejor. Ahora, subsuelo, yendo lo tengo a 0.1. Yo sólo voy a ir en mi color, y solo voy a empujar este color un poco hacia abajo para que simplemente no sea demasiado fuerte. Y creo que eso es que está bastante bien. Al igual que, si echamos un vistazo por aquí, estos ahora se ven mucho mejor, como pueden ver. Por aquí, también leen como mucho mejor. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y veamos si alguna otra lo necesita. Asumo que el número 15 también lo necesita. IV 015 Sí, supongo que lo que también puedes hacer es que puedes probar aquí, probemos esto. Hagamos desbloquear normales, porque parece que la mayoría están volteadas Y luego si hacemos una pantalla de malla, y presionamos reversa sobre todo aquí, ¿ves? Eso parece que podemos entonces, si ahora suavizamos esto, que básicamente podemos salirnos con la suya solo teniendo como unos pocos menos que necesitamos seleccionar y luego revertir porque esta es, por supuesto, una pieza bastante grande. Y por aquí, no voy a revertir todos y cada uno. A pesar de que está puesto en el suelo, sé que probablemente le doy la vuelta a esto algunas veces. Entonces, sobre todo soy solo yo volando en, como, los más obvios que siento que realmente podrían beneficiar esto. Yo sólo puedo seguir adelante y puedo dar marcha atrás. Ahora, tengo la sensación de que el último que necesito hacer es el número me olvidé cuál, pero el que está sentado contra la pared porque ese solo me seguía dando como este extraño problema y las miradas extrañas, que en realidad no me gustaban. Así que por ahora, sólo voy a terminar esta de aquí. Creo que casi ya terminé. Como dije, realmente no necesito dedicarme demasiado tiempo a esto. Porque se verá bien, pero será un esfuerzo bastante mínimo. Es más una cosa mayoritaria. Pero sí, básicamente, una vez que hayamos hecho nuestra IV y todo, nos estamos acercando mucho al final de este tutoil aquí Vamos a ensuciar esta obra y hacer un revés. Oh, un poquito aquí. Es más aquí, mira. Puedo ver como un racimo con como un montón de ellos sentados muy juntos. Y luego esos que como que solo quiero revertir, y puedo hacer como una exportación. Entonces el número 15 es este. Aquí vamos. Todavía también necesitamos agregar algo de pasto, claro. Pero ahora, número 15, clic derecho reimportar. Ahí vamos. Es sutil, pero sí hace una buena diferencia. El último en el que estaba pensando es IV 09 por aquí. De ninguna manera, ese no es el indicado. Estos están bien. que se ven bien. ¿Dónde está? Lo hice Oh, sí, aquí, IV 08. Ese es el indicado. Así que permítanme revisar rápidamente IV 08 por aquí. Uh, 50, 50. No creo que este realmente se beneficie demasiado de ello porque lo más probable es que ya lo haya usado de muchas maneras diferentes. Probablemente sea igual que en esta zona donde quiero comenzar volteando estos Pero creo que este tampoco lo estoy usando demasiado. Sólo voy a seleccionar algunos de ellos por aquí y eso debería hacer la ramita Verás algunas realmente obvias. Puedes pasar mucho tiempo haciendo limpieza si quieres. Déjame simplemente revertirlo. ePOTselección IV 08. Ahí vamos. Y entonces podemos entrar aquí y agarrar I v08 y simplemente hacer una rápida reimportación Pero sí, como dije antes, como ésta, no me preocupa demasiado . Entonces eso es A hecho. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Así que hemos hecho nuestro follaje. Ahora, queremos agregar nuestros árboles y nuestras jardineras por aquí. Entonces todavía no tengo jardinera y no tengo un modelo de árbol Sin embargo, Mega escaneos en realidad ofrece muchos árboles. No están en el Quicklebidge, pero puedes descargarlos del mercado irreal Entonces sí, no creo que estén aquí todavía porque no siempre actualizan esto. Sí, tenemos nuestras plantas, pero no tenemos árboles. Y también, lo que también vamos a hacer los pedacitos de hierba. Los vamos a conseguir. Entonces ya puedo importar eso, y viendo como estamos al final de nuestro capítulo de todos modos, haremos el resto un poco más tarde. Así que vamos a entrar en nuestra hierba, y luego podemos simplemente desplazarnos hacia abajo y podemos encontrar que solo quiero tener algunos pequeños grupos de pasto ¿Hierba alta? No. Yo creo, como éste probablemente estaría bien estos grumos de pasto Blanco, craso. Oh, hagamos una tontería salvaje. Oh, necesito iniciar sesión. Entonces ahí vamos. Simplemente puedes seguir adelante y simplemente hacer calidad media y solo puedes descargarla y puedes agregarla. Lo que voy a hacer en el siguiente capítulo es en el siguiente capítulo, voy a tener algunas jardineras y voy a tener algunas camisetas listas para ir La jardinera en realidad se puede obtener de aquí. Me olvidé de eso. Así macetero. Asumo que eso es lo que activos activos. Y luego calle. Entonces podemos simplemente agarrar como éste, por ejemplo. Este se ve bastante Oh, eso es un bicho. Eso es raro. Este se ve bastante bien. Déjame simplemente descargarla. Supongo que esto no importa, que eso y tal vez hagamos también, como, uno concreto, y luego podemos agregarlo. Este temblor también me pasa. No sé por qué está haciendo eso. Creo que es como un pequeño bicho. Entonces solo estoy agregando estas jardineras por aquí. Y si, vamos a colocarlos ya, y luego podremos pasar al siguiente capítulo donde tendré mis árboles listos para ir. Así que entremos aquí. ¿Dónde está mi jardinera? Maceta de concreto. A ver, ¿ cuál me gusta más? El concreto o el sí, creo que este me gusta más. Así que solo puedo tener esta jardinera y no tener demasiadas de ellas. A lo mejor queremos hacer no lo sé, uno por aquí, uno, y no estoy muy preocupado por tenerlos en la hiedra, uno aquí y uno en, como , más o menos el centro así, porque no quiero que estos árboles sean demasiado dominantes. Ahora bien, no tendría mucho sentido tener uno aquí porque eso significaría que hay aún menos espacio para que la gente simplemente camine. Entonces voy a tener como uno por aquí. Uno, voy a hacer como por aquí que también está ligeramente girado. Entonces sí trato de mantener aproximadamente un espaciado uniforme, pero no tiene que ser perfecto. Y entonces sólo voy a colocar, árboles pequeños aquí dentro. Ahí vamos. Entonces las jardineras están hechas. seguir adelante y guardar mi escena, y en el próximo capítulo, tendré mis árboles listos para ir, y luego también podremos colocar nuestra hierba, agregar algunos ángulos de cámara más, y luego se hace nuestro pulido. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 120. Cómo pulir nuestro entorno Parte 4: Bien. Entonces seguí adelante e importé algunas camisetas gratis de mega escaneos. Y además, una cosa que casi olvido es que quería agregar alguna variación de color a mi IV, así que eso es algo en lo que también trabajaremos. Pero básicamente, por aquí, tengo estos árboles. Una vez más, lamentablemente no serán incluidos. Esto es simplemente porque no son míos. Son de Spettr Tampoco son los mejores árboles para, como, interiores interiores, pero deberían estar bien. Entonces conseguimos, como, algunos más pequeños y otros más grandes. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, aquí, si simplemente charola como una más pequeña aquí dentro, podemos tener algo que es simplemente muy pequeño. Pero también podemos ir, por ejemplo, a estas jardineras y agarrar algunas más grandes como estas de aquí y tal vez bajarlas un poco Y tal vez incluso puedas probar este, que es como un como tres de ellos. No lo sé. También voy a jugar un poco con los colores, pero por ahora, probemos este y solo bájalo. Es como uno un poco más grande. Entonces por aquí, solo puedo usar el mismo, pero luego girarlo un poco alrededor. Y mira, puedes ver, como la diferencia de color, así que definitivamente necesito darle un poco de escalado o un poco de equilibrio de color, debería decir. Um, eso no me gusta. Así que vamos a entrar y estos son muy, muy grandes, así que tal vez solo como, inténtalo de nuevo. Solo hazlo un poco más pequeño para darle un poco más de variación. Prueba esta otra vez. A lo mejor hacerlo un poco más grande. Y entonces tal vez podamos entrar aquí y, como, una vez más, tener uno más pequeño que aún no ha tenido tiempo de crecer. Y más para que si voy al ángulo de mi cámara, así parece que solo tengo en realidad un ángulo. Voy a añadir más ángulos. Entonces por aquí, puedo ver algunos ángulos. Pero viendo que este es el ángulo más importante, tal vez quiera ver simplemente intercambiar estos dos alrededor. Entonces este que quiero cambiar por ahí no lo sé. Eso podría realmente ser capaz, esto podría funcionar. Así que tenemos este por aquí, y luego por aquí solo porque es un ángulo tan importante, creo que lo que voy a hacer es que realmente voy usar vamos a ver este, por ejemplo, por aquí, y luego ir a mi actor de cámara y simplemente jugar un poco a la escala. Ahí vamos. Voy a usar esos. Y sólo para que tengamos poco solo unos árboles. Ahora, si entramos aquí, podemos ir a nuestro material. Dos caras. Y luego si agarramos nuestro color real por aquí, que es este y abrimos ese hacia arriba, puedo presionar G, y debería poder simplemente entrar en mi color, y también en mi material, probablemente tenga una opción de ligereza. A ver. Controles avanzados, controles Albio Brillo. Hagamos dos. Oh, diez. Entonces porque quiero establecer mi brillo un poco más fuerte. Y saturación tal vez como 1.5 a ellos 1.2 para hacerlos un poco más verdes, sobre todo cuando captan la iluminación, y luego tenemos este también por aquí Entonces 1.2 diez, así podemos entrar aquí, 1.2, diez. Y luego este oh, eso es bueno que los mega escaneos agreguen estos controles 1.2 diez. Este en realidad hizo ir por, como, un siete. Así que tenemos esas cosas. Entonces si ahora voy al ángulo de mi cámara, ahora puedo entrar aquí y puedo decir, Bien, digamos que queremos por ejemplo, volver a uno con nuestra saturación. Y con nuestro brillo, tal vez queremos ir a, como, un cinco? No, cuatro. Vamos por un cuatro en cuanto a brillo. Y luego sí quiero agregar un poco de color extra. Entonces digamos que este el uno o un poco más de como un color verde. Entonces conseguimos mis controles de Albedo. ¿Tengo como un control de superposición? Tendría sentido si tuviera eso. Claro, porque no hice estas piezas, no sé exactamente Oh, no, espera. No quieres cambiar esos valores. Um, tinte. Oh, aquí, color base de hojalata. Tinte albo. Entonces ojalá ahora si solo empujo esto más hacia el green, pueda acercarlo un poco más al resto de nuestro entorno. ¿Soy Cual 1:00 A.M. Estoy editando? Supongo que estoy editando esta, ¿verdad? No, no lo sé. Sabes, si le dijera esto al rosa, pensarías que algo pasaría. Pero debería ser ésta. Entonces supongo que el tinte albedo no está funcionando. Controles básicos. Sólo enciéndalo. Y ahora necesita compilar shaders, claro Es una lástima que esos no parezcan funcionar de la manera que yo quería. Echemos un vistazo porque no estoy realmente de humor que necesito para cambiar el shader real aquí, para ser honesto Se pensaría que solo sería que esto funcionaría. Entonces supongo que si realmente no puedo encontrarlo, entonces tendré que entrar en, como, el shader real Por aquí, que aquí vamos. Este es el shader real. Oh, es que puedo hacer eso también, porque este es uno de esos sombreadores Es realmente molesto de usar. Es un shader realmente complicado. Me temo que aquí estamos un poco fuera de opciones. Al igual que, hay opciones, claro, que puedo usar, pero no son muy útiles para esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener una idea sobre eso. Supongo que puedo probarlo. Vamos al shader principal, y después quieres volver en ciclo Bien, bajemos a las hojas, y luego tenemos otro ciclo, y tal vez sea lo suficientemente bueno si solo podemos hacerlo aquí Entonces vamos a sumar un multiplicar. Sé que es un poco hacky, pero quizá funcione. Entonces, enchufa este de aquí, y luego estamos multiplicando esto con un vector t constante, que convertiremos en una superposición de Bemter Y hagamos esto como blanco. Sólo estoy un poco preocupado de que no vaya a aparecer aunque guarde esto, así puedo guardar todas estas cosas. Y por alguna razón, mi computadora también se está desacelerando realmente en este punto Creo que estos árboles son muy pesados de usar porque son de muy alta calidad. Pero para que podamos guardar estas cosas, y digamos que ahora tengo este árbol por aquí, y si lo abro, solo espero que pase que haya una superposición de colores. Bien, así que sí se presentó. ¿Funcionará? Presionemos G para salir de nuestro modo de selección. Bien, bien. Entonces eso sí funciona. Entonces debería poder entrar ahora a mi actor de cámara. No es el mejor método. Es realmente hacky, pero ahí vamos Et copia el SRGB y presiona Bien. Sí, como dije, es bastante hacky, pero sí funciona. Entonces aquí, ahora nuestro árbol. Pero claro, hará que las ramas también sean un poco verdosas, pero en realidad no me importa Ahora mismo, me estoy enfocando más en el aspecto general de las cosas. Para que pueda entrar aquí. Para hacer mis árboles un poco más baratos, probablemente simplemente apague el viento animado y el follaje animado de aquí, y luego simplemente pueda seguir desplazándome hacia abajo, establecer mi SRGB Ahora, tendrá que actualizarse de nuevo porque realmente no necesito viento dentro de aquí. Ni siquiera para mis videos porque todo mi follaje tampoco tiene viento, así que de todos modos se sentiría fuera de lugar. Ahora puedo ir a éste. Por aquí, vamos a abrirla. Una vez más, apaguemos el follaje. Apaguemos el viento. Vaya, sigamos adelante y guardemos mi hacer mi superposición de colores así, y eso debería hacer el truco Sí, tenemos este poquito por aquí. Pero bien, así que eso también funciona. Genial. Ahora que ya hemos hecho eso, antes vamos a hacer nuestra pintura de pasto, bueno, antes que nada, solo guarda tu escena. Voy a agregar alguna variación muy leve a mi hiedra. Esto va a ser súper sencillo. Es simplemente algo que me gusta hacer porque ahora mismo, toda la hiedra es exactamente del mismo color. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos en nuestro material de hiedra, datos, materiales de Iu. Y supongo que está en utilería por aquí. Podemos simplemente duplicar hiedra y llamar a este hiedra uno subrayado oscuro Y entonces podemos, por ejemplo, duplicarlo de nuevo y llamar a esto Ivy one underscore amarillo Y si solo abres estos materiales por aquí, la razón por la que es lento es porque todavía está compilando sombreadores Pero luego para la versión oscura, básicamente entramos en nuestra superposición de colores y configuramos esto para que sea solo un poco más oscuro. Simplemente va a ser una variación sutil. Y luego para nuestro amarillo hiedra, podemos entrar en nuestra superposición de colores y podemos simplemente hacer esto un poco de como el color amarillo por aquí. Entonces lo fácil de esto es que si me muevo estos fuera del camino, puedo , por ejemplo, aquí, digamos que tengo como este de aquí, entonces puedo entrar y simplemente reemplazarlo por como una versión oscura. Y entonces, perdón, todavía se tarda tanto en compilar Shados Se puede ver por aquí que ahora si también voy en mi versión oscura, que estoy haciendo en mi otra pantalla, sólo puedo cambiar ligeramente el color. Y eso me dará alguna variación más. Aquí ya ves, ahora vuelve a ser súper rápido porque se hace en tonos combinados. Puedo hacer lo mismo como el amarillo. Por aquí, se puede ver que ahora tengo uno amarillo, y es un cambio sutil, pero es un cambio que se puede ver, que lo hace bastante importante. Así puedo entrar aquí y puedo justo cuando quiera, intercambiar algunos de los colores, y luego el más grande, solo me quedaré con un color predeterminado. Pero a veces sólo me gusta ir por como un amarillo como si tuviera o está empezando a morir o algo así o simplemente como una oscuridad general solo para hacer que una oscuridad general solo para hacer todo se sienta un poco mejor. Se puede ver como si estuviera usando algo de oscurecimiento por aquí. Puedo, por ejemplo, también, bien, este realmente no es bueno para oscurecer Hagamos una versión amarilla por aquí. A lo mejor para mi versión amarilla, voy a hacerla un poco menos amarilla. Y lo estoy haciendo en mi otra pantalla porque momento no lo tengo abierto en esta pantalla. Pero es solo en general agregar un poco de variación porque de todos modos es todo el mismo material, así que eso hace que sea más práctico para nosotros simplemente agregar esa variación extra Sí, a lo mejor sólo voy por un poco de amarillo. Bien, puede ser un poco más amarillo. Ahí vamos. Y sobre todo para estas zonas donde usamos mucho iv, sería bueno simplemente cambiar algo de la hiedra alrededor a, por ejemplo, versiones más oscuras, tal vez no esta porque esta ya está en una zona oscura. Pero entiendes la idea general. Podemos hacer algunas versiones amarillas, algunas versiones más oscuras, cosas así. Si realmente quisiera hacer este perro nati nivel de calidad, tendría hiedra. Bajo esa hiedra, tendría raíces. Yo tendría algo de la hiedra que también se está extinguiendo a medida que avanza, pero simplemente sería demasiado trabajo entonces estaría pasando 10 horas justo en, creando algunas piezas de hiedra, que desafortunadamente, no puedo hacer. Pero lo que puedo hacer es agregar algunas variaciones muy rápidas aquí y allá, que ojalá marquen diferencia en la sensación general de nuestro entorno. Entonces eso es lo que me ves haciendo aquí. En su mayoría soy como agarrar piezas aleatorias. Y se puede ver que estoy evitando las piezas realmente grandes. Así que es principalmente como las piezas aleatorias de las que quiero intercambiar alrededor de los colores. Ahí vas. ¿Ves? Es sutil, pero no hay diferencia. Entonces sí, que es sobre todo por este ángulo de aquí donde quería oscurecerme un poco y a veces solo ponerme un poco de amarilleo Yo puedo hacer lo mismo por aquí. Tengo esta, que Oh, sí, sí, es porque está en una escalera mecánica Hagamos que esa, por ejemplo, sea un poco amarilla. Lo miro desde la distancia y juzgo en base a eso, si quieres hacer algo más oscuro o si quieres hacerlo como amarillo o algo así. Así que ahora me puedes ver solo mirándolo desde distancia y solo tratando de jugar con diferentes piezas de hiedra por aquí. Y entonces se puede ver, es pequeña, pero es una buena cantidad de variación. Aquí tenemos este. Este con el que estoy bien, lo más probable es que cambie el ángulo de mi cámara para esto de todos modos. Ahí vamos. Bien, entonces esa es alguna variación extra de hiedra. Entonces ese ya está hecho. El siguiente va a estar agregando algunos pedacitos de hierba aquí y allá. Para ello, vamos a utilizar la pintura de follaje. Ahora bien, la pintura de follaje estará en mallas estáticas, pero nuestra hiedra no tiene ninguna colisión, así que no debería pintarla, pero no me hagas responsable de eso porque no estoy 100% segura si ese fue el caso Como que me olvidé. Entonces en nuestros mega escaneos, tenemos nuestras plantas arbóreas y tenemos nuestro pasto silvestre. Una vez más, recuerda estas cosas, no voy a tener esto incluido en los archivos finales porque no lo creé. Pero lo que puedo hacer es ir a activar la pintura de follaje. Y cada vez que importas algo de mega escaneos, a menudo ya lo tiene aquí. Entonces ya tiene esto colocado en tus archivos. Así que a menudo puedes simplemente seleccionarlos, y no voy a seleccionar los más grandes. Solo quiero seleccionar los más pequeños. Haga clic derecho y presione Activar. Si vas por aquí, puedes jugar con la escala general. Entonces puedo, por ejemplo establecer mi escala de 0.8 a 1.1, lo que me dará alguna ligera variación de escala. También ajuste el tamaño de mi pincel mucho más bajo. Por lo demás, puedes alinearte a la normalidad y puedes hacer como rotación aleatoria. Entonces el lanzamiento aleatorio será si pongo esto a, por ejemplo, cinco, si ahora coloco alrededor de mi pasto y doy el segundo porque claro, ahora necesita aplicar o necesita que ahí vamos. Hacer mi foiage. Me voy a dar un poco de tono aleatorio. Si veo esto, necesito entrar. Pongamos mi báscula de 1.5 a dos. Vamos a poner mi densidad de dolor un poco más alta, pero pongamos mi pincel a 60. Entonces ahí vamos. Eso se ve un poco mejor ya. Entonces aquí puedes ver que solo me va a dar algunas ligeras variaciones de ángulo. No quiero hacer demasiadas porque estas piezas son bastante blancas. Entonces, si hago demasiadas, parecerán que están flotando. Y en general, esto va a estar aquí y ver Niza. Entonces no está pintando en mi follaje. Entonces puedes pintarlo en el follaje, pero simplemente será como en algunas áreas generales. Quiero que crezcan pedacitos de pasto, especialmente como alrededor de los árboles de aquí. Y esto también solo mejorará un poco más nuestra hiedra siempre y cuando no nos excedamos porque hará que la hiedra se sienta más conectada a tierra Y por eso también colocamos algunas de esas calcomanías aquí para que pueda entrar aquí y pueda hacer algo de pintura Ahora, una vez que hayas hecho tu pintura por aquí, en realidad se mezcla muy bien, pero más adelante, por supuesto, también podemos jugar con nuestras texturas para hacer esto aún mejor o es más variación. Así que aquí me puedes ver solo mayormente solo haciendo alguna pintura simple. También, por cierto, quiero entrar aquí y quiero activar efecto sombras de campo distantes. Esto solo agregará, Ooh, no importa. No hagamos eso porque es demasiado fuerte. Normalmente solo generará algunas sombras extra usando nuestros campos distantes, pero parece que, en este caso, no va a funcionar muy bien. También puedo entrar aquí, y solo me verás básicamente en algunos lugares aleatorios donde hay algunas aberturas entre nuestra hiedra, me verás pintando estas cosas en. Y lo haré mayormente más adelante si tengo mi ángulo de cámara, número dos, aquí también puedo, por ejemplo, aquí esta. Necesito tener cuidado donde lo coloco, pero sería bueno simplemente hacer que se muestre un poco, también aquí, y ten cuidado de que no lo pintes accidentalmente encima de tus muebles. Uy. Ahí vamos. Entonces voy a reducir un poco más la cantidad de pasto. Sólo quiero tenerlo un poquito aquí y allá. Va a ser bastante sutil para la mayoría de las áreas. Sólo en las zonas muy pesadas de follaje. ¿En realidad quiero agregar también, una presencia de pasto bastante pesado, se puede ver por aquí. Pero por lo demás, no debería ser en, como, demasiado abrumador porque quiero tener la mayor parte del foco en la hiedra, sobre todo porque ese es el que vamos a estar creando en nuestro tutorial. No sería muy justo si me gusta, hacer un tutorial y tengo, como una cantidad insana de hierba mientras en realidad no creo la hierba yo mismo Entonces esto es como una cosa de ardón. Sí, se puede ver que prácticamente estoy ignorando estas zonas densas de aquí Esto también son zonas muy oscuras, así que tampoco voy a tener demasiada hierba en estas zonas. Es como un poco de pasto extra que empezó a crecer. Nada demasiado especial. Este lo hicimos. Este de aquí, probablemente voy a reducirlo un poco más. Y va aquí y tal vez coloquemos, como, un poco de follaje o un poquito de hierba aquí y un poquito aquí en las esquinas, cosas así. Sólo algunas cosas básicas. Y luego por aquí, casi no hay hiedra, así que tampoco habría realmente un lugar para que crezca la hierba. Pero, sí, tienes la idea general de esto. Sólo para cubrir y rellenar las cosas. También hay muchas más plantas que puedes usar de mega escaneos, si quieres. Todos son gratuitos. Incluso hay plantas de hiedra, irónicamente, pero no son tan avanzadas como las que tenemos Entonces entonces sólo tendrías algo bastante básico. Pero de todos modos, creo que esto es bastante bueno. Como, estoy bien con algo así. Voy a guardar mi escena por aquí. Echa un vistazo rápido a todos mis ángulos de cámara que tengo hasta ahora. Sí, mira, es muy sutil. Casi no se puede ver la hierba desde estos ángulos, pero es más como si vamos por estos ángulos, podemos ver, como, un poquito de hierba aquí y allá. Por aquí, probablemente quiero colocar como un poquito de hierba aquí, así que solo puedo volver a pintar, y debería recordar mis ajustes. Aquí vamos, vamos a colocar como un poco pasto extra en esas zonas para que cuando mire este camerngle, pueda ver un poquito de hierba, quizá también un poco Y entonces tenemos este camerngle. Bien. Bonito. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a volver a limpiar un poco mi escena porque hemos agregado algunos cables y librerías Calcomanías, voy a seguir adelante y colocarlas en una nueva carpeta a la que llamaré calcomanías Sólo un poco de limpieza para que ahora después de esto, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer ¿qué vamos a hacer? ¿Ángulos de cámara? Vamos a hacer camerangles. Lo siento, se me olvidó. Y creo que después de eso, estamos listos para el pase de optimización. Entonces seguiré haciendo los camerangles en este capítulo, pesar de que este es un capítulo largo, y me estoy cansando bastante de toda la plática Pero creo que sigue siendo bueno si hacemos esto ahora. Voy a tener estas cosas en activos. Voy a tener todas estas cosas por aquí. Atmósfera de cielo, tragaluz, a excepción de que tal vez mis jugadores empiecen a dejar que los artistas en el foll llamen Aquí dentro. Aquí solo hay un poco de follaje otra vez. Y nuestros reflejos, también pueden entrar en la iluminación, igual que con las nubes. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que ya se ve mucho más limpio. Así que sigamos adelante y echemos un vistazo a nuestros camerangles. En primer lugar, el primer camerangle, cambié la relación de aspecto a 2.1 Quiero entrar aquí y ponerlos a todos en la misma relación de aspecto porque es bueno mantener todo consistente. 2.1. Ahora voy a poner mi pantalla percente a 200 para la resolución más alta, hacer mi pantalla un poco más grande, también guardar mi escena Y ahora voy a empezar a trabajar en los ángulos finales de cámara. Entonces vamos a tener un ángulo como este. Como si ya estuviera bien con eso. Voy a presionar Bien. No sé qué hice ahí. Yo metí la pata 1 segundo. Creo que tengo un bug de selección. Sí, eso fue todo. Entonces el bug de selección, creo que ya lo discutimos, ContockTov ahora funciona Pero por alguna razón, solo agrega como esta pieza extra IV. No sé dónde está, pero oh, aquí, ¿ves? Se duplica accidentalmente porque eso es parte del error de selección Ahí vamos. Entonces solo necesitas volver a seleccionarlo, y luego funcionará. Pero iba a ir a mi cámara duplicada, que es esta porque quería seguir adelante e ir por, como, una toma más baja también, así. Bien, entonces tenemos esa. adelante y vamos por Actor de cámara dos y tal vez hacerlo un poco más bajo. Sí, algo así se ve bien. Entonces tenemos al actor de cámara número tres, que está aquí. Sí me gusta tener las escaleras mecánicas, pero no estoy seguro si me quedaría genial en este caso Entonces solo estoy tratando de encontrar un ángulo interesante. Sí, supongo que este es un ángulo bastante bueno. Esta es realmente buena porque es como una vista baja, y tiene algo de luz para captar tus ojos en las esquinas. Ahora sólo voy a seguir adelante y voy a duplicar de nuevo mi actor de cámara. Así que tenemos este, y voy a hacer una duplicación, y este que quiero tener probablemente yendo por aquí. Entonces este solo va a ser como una vista general como esta que todavía podemos ver un poco los restaurantes. Hagamos otro Contras Contrave, vamos a Actor de Cámara siete para lo cual voy a ir en esta vista por aquí y veamos Ahora, eso no me gusta, así que tal vez, algo así se verá bastante bien. Y entonces tal vez también tenga otro que vaya un poco más cerca de las tiendas. Entonces, si echo un vistazo por aquí, ¿cuál es la mejor tienda para usar? Mm. Sólo estoy tratando de conseguir, como, una combinación de ambos como algunas escaleras mecánicas y algunas tiendas Pero necesita, por supuesto, verse interesante. Oh, probemos algo como esto donde tenemos los dos, algo de hiedra, y podemos ver como una tienda Yo sí necesito arreglar el recorte IV por aquí, solo moviéndolo un poco hacia adelante, así Bien, probemos algo como esto. Ya tenemos ocho, pero este es un entorno grande, así que solo quiero obtener suficientes capturas de pantalla y ahora tal vez conseguir otra que sea como, Bien, evitemos estos ángulos. No sé si es posible que queramos ir por como una de arriba hacia abajo o tal vez ¿Hay alguna iluminación interesante aquí? Aquí no hay mucha iluminación interesante. Por eso es un poco complicado ir por algo así. A lo mejor algo así en realidad estaría bien. Por lo que ahora ya mostramos las tiendas. Ahora solo voy a tener, algo que todavía puedo tener el pilar frente a mi cámara para, como, crear un punto de interrupción Pero solo para presumir de estas tiendas extra por aquí, tal vez tenga algunos pedacitos de hiedra colgando en la parte superior. Oh, espera. El único problema es que estas transiciones no se ven muy bien, así que necesitaría colocar un poco de hiedra extra por ahí. Entonces digamos algo como esto. Ahora tenemos ángulos de cámara más que suficientes para trabajar. Y claro, el foco principal se va a quedar en este ángulo. Lo que voy a hacer ahora es que voy a lo último, voy a cambiar de ciclo a mis ángulos de cámara y simplemente cambiar cualquier cosa que quiera cambiar si es muy importante. Es sobre todo con los nuevos ángulos. Entonces esta en realidad, creo que esta está bien. Lo único con lo que tengo que tener cuidado es que hay una calcomanía por aquí, que quiero bajar un poco porque tenemos algunos estiramientos pasando. Pero por lo demás, si eso debería estar bien. Número seis. Sí, nada muy especial, número siete. Y otra vez, nada demasiado especial. A lo mejor me gustaría algunas calcomanías extra o tal vez alguna extra de estas por aquí y que tal vez vayan por aquí Lo sé. ¿Qué fue esto? Número siete? Ahí vamos a ver como un poco extra de hiedra aquí y allá. Eso debería estar bien. Entonces tenemos el número ocho, que luce las tiendas y todo. Y siempre puedo más adelante, hacer aún más capturas de pantalla. Y entonces tenemos por aquí el número nueve para lo cual podría ser agradable pero sí, no sería lógico si le agrego hiedra a esa, para ser honesto. Creo que algo como esto en realidad debería estar bien. Realmente no te darás cuenta que la transición se ve un poco extraña en estas áreas porque estás muy concentrado en estas áreas de aquí. Estoy bastante contento con mis ángulos de cámara. Lo que voy a hacer en el siguiente capítulo es que voy a seguir adelante y mostrarte algunas técnicas más de optimización, más o menos añadiendo LOD Eso va a ser más o menos. Y si encuentro algo más, sólo voy a seguir adelante y hacer un pulido final sobre eso. Sigamos adelante y continuemos hasta el siguiente capítulo, que ojalá sea nuestro capítulo final. 121. Cómo optimizar nuestros recursos: Bien, entonces lo que vamos a repasar ahora es solo sobre cómo generar algunos LOD específicamente para nuestro follaje porque prometí mostrarte cómo hacerlo Ahora, yo personalmente, por supuesto, realmente no necesito hacerlo porque todo lo que voy a sacar de este entorno son capturas de pantalla. Entonces realmente no importa. Pero de todos modos, como podemos ver ahora, si voy, por ejemplo, a mi wireframe, tenemos una enorme cantidad de geometría aquí dentro Entonces queremos seguir adelante y reducir eso usando LOD, lo que significa nivel de detalle Básicamente significa que cuanto más te acercas a tu geometría, cuanto más alto es el polar que es, y cuanto más lejos te acercas, más bajo es el poliar que está UnwelEngine Unreal engine five también tiene Nanite, que es lo del Sin embargo, no vamos a usar eso porque no creamos nuestros modelos para algo así. Básicamente va a ser súper fácil. Entonces digamos que agarramos, por ejemplo, el número 01. ¿Dónde estás? ¿Por aquí? Sólo voy a mostrarte cómo hacerlo. No voy a hacerlo por todos ellos. Pero por aquí, se puede ver que ahora mismo tenemos 15 mil triángulos, y no tenemos LODs Puedes ver si vas a LD Auto. Solo tenemos un LD cero, lo que significa que es igual que la base. Pero en irreal, puedes generar muy fácilmente LOD entrando en tu configuración LLD Y siempre me gusta comenzar con mi grupo LLD y establecer esto para que sea follaje Y entonces si presionas sí, lo que va a hacer es que va a empezar a generar nuestro LLD Entonces tenemos nuestro follaje ahora. Ahora en el número de LLDs, podemos elegir cuántos pasos queremos hacer para reducir Cada paso es alrededor del 50% de reducción, pero claro, puedes controlar cuántos porcentajes es. Digamos que hacemos cuatro y luego presionamos Aplicar. Ahora generará cuatro LLD. Se puede ver si ahora voy aquí, tenemos LD cero, uno, dos, y tres. Entonces LD cero está en 15,000 triángulos, que es nuestro original. Pero LD uno está en 7,000 y como se puede ver, casi no hay diferencia Simplemente quita algunas más de nuestras sucursales. Entonces si vamos a LD dos, se puede empezar a ver que hay algunas ligeras diferencias, pero ahora sólo estamos a 3 mil. Y LD tres, ahora empieza a romperse un poco más, y ahora estamos apenas a 2000. Ahora, estos LOD los puedes controlar en base o puedes controlar el tamaño de la pantalla Ahora, ahora mismo está configurado para sacar y calcular distancias LD. Esto significa que solo tomará una conjetura y por aquí puedes ver en base a esa conjetura cuándo se renderizará . Eso se ve bastante bien. No obstante, si quieres, también puedes apagar esto por aquí. Y luego si haces clic en, por ejemplo, LD one, puedes ver que el tamaño de pantalla necesita ser 0.5. Por lo que si ocupa menos de la mitad del tamaño de la pantalla, se reducirá. Si pongo esto a 0.7, se puede ver que ahora tiene que ocupar Oh, espera. Ahora tenemos que ir a Auto. Ahora puedes ver que optimizará aún más rápido. Entonces así, puedes controlarlo. Si volviera a LD one y configurara esto en 0.2, solo necesita tomar un tamaño de pantalla de 0.2. Y si entonces se apaga, puedes ver que lleva mucho más tiempo antes de que realmente se renderice en ahora solo va al siguiente. Entonces así es básicamente como puedes jugar con esto. Pero claro, necesitas satisfacer cada LOD. Entonces este sería 0.5, y luego LD dos se establece en 0.12, y luego LD tres se establece en 0.125 Pero de todos modos, sólo voy a presionar hacia fuera el cómputo y sólo voy a salvar mi escena. Ahora, realmente no verás mucha diferencia aquí, pero la forma en que puedes probar si los LLD están renderizando dentro o fuera lo suficientemente rápido es en primer lugar, encontrar uno de tus modelos Que es LLD, aquí vamos, éste. Y luego si vas a TI, puedes ir a los modos de vista de optimización. No, lo siento, nivel de detalle coloración y activar la coloración LOD de malla Ahora, aquí, se puede ver qué activos tienen LOD por los colores. Entonces puedes ver que los activos del mercado Unreal, todos ellos ya tienen LODs porque eso se requiere cuando subes algo a Pero la mayor parte del gris significa que no hay LD, pero ahora se puede ver que el rojo significa LD uno. Entonces puedo ir LD uno, y luego si me voy más lejos, LD dos. Y entonces si me voy aún más lejos, también se vería amarillo, creo. Como que me olvidé. Tan verde. Oh, de ninguna manera, muestra verde. No, rojo, verde, ¿y qué era? Azul. El azul es el último. Entonces azul, rojo y verde. Así se puede ver que ahora la forma en que me muevo, pasará de LD cero cuando esté bastante cerca, y luego rápidamente irá a LD uno y luego hasta LD dos. Entonces eso es genial. Entonces ahora puedes ver eso también desde la distancia, realmente no te darás cuenta de este tipo de cosas. ¿Ves? Así que casi no te das cuenta del bopping. Y eso es básicamente lo que puedes hacer por toda tu IV si quieres optimizarlo. Incluso ahora, este entorno ya está funcionando alrededor de 40 FPS, pero puede ser mucho más rápido si realmente agregara LD que sería un sólido 60 FPS sin importar lo que hagamos si optimizaría esto correctamente. Entonces LdS es una forma en la que podemos optimizar esto. Eso va a funcionar bastante bien. Y estoy prácticamente acabado en este punto. Al igual que, también recuerda que también puedes optimizar este tipo de piezas. También tienen mucho pulido por el coágulo. Entonces con estas piezas, todo lo que haría es simplemente desplazarme hacia abajo y pondría este grupo LOD en un puntal grande y luego presionaría bien. Y luego automáticamente generará cuatro números. Entonces ahora se puede ver cero, uno, dos, se puede ver que casi no hay diferencia. Creo que una última cosa que quiero mostrarles, digamos que tenemos el número cero y el número uno, y casi no hace diferencia, realidad se puede establecer el LOD mínimo para estar en uno, lo que significa que nunca usará LLD Siempre empezará en uno, y luego se puede ver que eso también le agrega algo de optimización extra. Entonces esa es también otra forma en la que puedes optimizar esto muy rápidamente desde 15,000 triángulos hasta 7.000 sin realmente hacer mucho trabajo, pero seguirá manteniendo una muy buena calidad, aunque mantén un ojo hacia fuera para tus biseles, que tus biseles aún aunque mantén un ojo hacia fuera para tus biseles, que tus biseles que tus biseles Aquí puedes ver la diferencia. ¿Ves? Entonces aquí es donde entonces comienza a luchar. Así que puedes elegir lo que quieras. Voy a ponerla de nuevo a cero. Y ahí tienes. Bien. Ahora bien, eso es más o menos para este capítulo. Ahora ya sabes cómo hacer también tus automatizaciones. En el siguiente capítulo, lo que haremos es hacer un rápido afloramiento donde te mostraré cómo crear algunas capturas de pantalla, cómo crear un video rápido que puedas renderizar amablemente Y por lo demás, solo será como discutir todo lo que pasamos. Pero creo que conseguimos un ambiente realmente sólido, sobre todo en el poco tiempo que tuvimos que crearlo. Entonces sí, creo que se ve genial. Sigamos adelante y ultimemos estas cosas en nuestro próximo capítulo 122. Conclusiones 121 Presentación y cambio: Bien. Bienvenidos al capítulo final de este masivo curso tutorial. Entonces lo que quiero repasar en este capítulo es muy fácil. Solo quiero mostrarte cómo tomar algunas para tus capturas de pantalla, cómo crear un video rápido que puedas renderizar que tenga un vuelo a través, y, por supuesto, un lanzamiento rápido. Entonces, para nuestras capturas de pantalla, quieres seguir adelante y entrar en reactor de cámara. Ya sabes cómo hacer esto básicamente porque nosotros ya así que ya te lo mostré, y sólo tienes que seguir adelante y dar click en tu escena y presionar G para entrar en modo de juego para deshacerte de todos esos pequeños íconos. Entonces baja aquí en nuestro porcentaje de pantalla lo configuró 200 y luego la resolución de pantalla. Más o menos eso. Cuanto más alto vayas, más difícil será para tu PC capturarlo porque va a estar aumentando artificialmente la resolución, pero, por supuesto, cuanto mayor sea la resolución Ahora, tomará la resolución de esta ventana, no de tu pantalla como multiplicador. Entonces esta va a rondar las cuatro k. Así que si configuro estos dos por ejemplo tres y presiono a porque estoy grabando en diez ATP ahora mismo, y entonces se puede ver que si entramos en nuestra carpeta de capturas de pantalla, aquí está nuestra escena. Si me acerco, se puede ver que podría verse un poco borrosa, pero recuerda que esto es en realidad esta es una pantalla de diez GP Entonces, si me acerco, se puede ver que la nitidez sí mejora un poco Por supuesto, siempre estaría capturando mi captura de pantalla en una pantalla de cuatro K. Entonces solo para que lo sepas. Pero sí, básicamente, así es como estamos tomando nuestras capturas de pantalla. Están en formato PNG. Te recomiendo que los conviertas usando Voteshop en formato JPEG para tu portafolio Y si quieres, entonces también puedes jugar con tus niveles y contrastar un poco, cosas así. Ahora, junto a esto, si quieres seguir adelante y renderizar un video, digamos que queremos agarrar, si presionamos G, otra vez. Por aquí, entonces tenemos nuestra cámara. Y lo que podemos hacer es si entramos en nuestro entorno interior, puedes hacer click derecho, ir a animación y agregar una secuencia de niveles, y esto nos permitirá animar nuestra cámara Entonces solo llámalo Camndce 01 underscore fly, por ejemplo, para Entonces quiero hacer doble clic sobre él, y quiero seguir adelante y quiero arrastrar en mi cámara, que está por aquí, actor de cámara. Así que haz clic en él y simplemente arrástralo a tu escena. Entonces estas cosas son muy fáciles. Luego sostengo Control y uso mi rueda de cráneo para alejar el zoom, y voy a seleccionar esta línea roja y la voy a empujar más a lo largo hasta alrededor de 300. Esto aumentará el tiempo que corre nuestra animación, lo que significará que nuestra regla de vuelo irá un poco más lenta. Entonces es simplemente animando como cualquier otra cosa. Quieres subir aquí y simplemente elegir tu punto piv para ir directamente hacia adelante, y luego quieres comenzar yendo a tus transformaciones y presionando este pequeño botón aquí, que es un marco clave Haces clic en él, y luego mueves tu control deslizante, y luego donde quieras tener tu cámara a continuación, vas a mover una vez que hayas colocado ese deslizador. Voy a hacer avanzar esto, por ejemplo, así, va a ser un efecto Zoom in, y luego voy a presionar transform de nuevo. Ahora se puede ver que esto se habrá animado. Puedes hacer esto también incluso volando tu cámara alrededor y todo. Pero ahí están sus límites, mantenlo simple en términos de movimiento. A continuación, si voy a mi cámara y presionaría Play, da, entonces puedes conseguir un tran de vuelo realmente agradable. Solo imagina algo de música agradable de fondo o algo así, y luego solo puedes animarla como quieras Por supuesto, como dije, también puedes si borro esto, también puedo hacer, por ejemplo, aquí, si configuro mi fotograma clave aquí, también puedo ir aquí Fotograma clave, entonces puedo ir a continuación. Entonces puedo, por ejemplo, subir aquí y hacer otro fotograma clave Eso sí funciona, pero como puedes ver, no es perfecto porque intentará hacer una parte lisa. Entonces hará una parte como esta, y luego básicamente girará por aquí. Entonces no es perfecto, pero puedes, por supuesto, jugar con él. Ahora, sólo voy a hacer esto y recuperarlo. Si quieres renderizar esto, lo que quieres hacer es subir aquí para renderizar video, y la mejor configuración que encuentro es subir aquí a la fotogramas personalizada, establecer nuestra velocidad de fotogramas a 60 FPS, establecer nuestra resolución en 3840 por 2160 Y luego solo quieres seguir adelante y hacer un directorio de salida, y voy a llamar a esto volar en la partitura 01. Y voy a sólo en mi directorio de salida, voy a ir hasta aquí y sólo seleccionaré carpeta y Act'm sólo voy a hacer esta prueba en la partitura 01. Ahora, una vez hecho eso, quieres seguir adelante y presionar capturar película. Esto podría llevar un tiempo. Podría tardar unos minutos. Podría tardar media hora. La razón por la que aún no voy a cancelar este capítulo aquí es porque la salida que da Unreal por alguna razón siempre es corrupta, pero conozco una manera de hacerla incorrupta Entonces voy a capturar la película, y entonces lo que quieres hacer mientras tanto es seguir adelante y descargar un programa llamado freno de mano, que es un programa para comprimir videos Así que sigamos adelante y pasemos el video, y me pondré en contacto contigo cuando termine la película de captura. Aquí vamos. Entonces dirá captura terminada, y ahora tenemos este archivo AVI de prueba.01. Ahora, lo que notarás ahora es que si haces clic en él, la mayoría de las veces no funcionará o va a ser muy lento, incluso con reproductor multimedia VLC Entonces si solo sigo adelante y hago doble clic en él, se puede ver que ya está tratando computar y ahora aquí ver. Entonces simplemente está completamente roto. Esto, por alguna razón, siempre sucede. Es muy raro. No sé por qué sucede en unhel. Incluso sucede en UnwelEngine cuatro. Pero lo que me gusta hacer es que si vamos y descargamos un programa gratuito llamado freno de mano, que comprime videos, éste realmente lo puede arreglar Entonces si seguimos adelante y arrastramos aquí nuestro archivo AVI y le damos un segundo a eso. Ahora, puedes establecer tus dimensiones. Me gusta poner el mío de nuevo a 1920 por 1080, pero puedes mantenerlo a las cuatro K. La razón por la que me gusta ponerlo atrás es porque hará que todo sea una de las pocas veces en las que al igual que efecto un poco más suave encima de nuestros píxeles en realidad se ve bastante bien. Pero por lo demás, no necesitas hacer mucho. Puedes subir aquí e ir por diez E TP de alta calidad, algo así, y luego por aquí, puedes seguir adelante y puedes simplemente configurar tu carpeta y simplemente presionar guardar por aquí y se exportará como un pfour Entonces si solo sigues adelante la prensa start code, solo empezará comprimiendo tu archivo. Ahora bien, esto no tardará mucho, pero seguiré pasando el video hasta que esté hecho. Aquí vamos. Entonces eso ya está hecho ahora si abres tu archivo pfour, deberías obtener un video adecuado Y ahora ya tienes tu vuelo listo para salir. Así que eso es más o menos. Y ese también fue el final de este curso tutorial. Ahora, quiero darle las gracias por ver. Este ha sido literalmente hasta ahora el curso más grande que he creado en mi vida. Y créeme, he creado muchos cursos de tutoriales diferentes, pero estoy muy contento con el resultado final. Para conseguir algo como esto, creo que estamos alrededor de las 45 horas, que en comparación con otros cursos veo en línea de 100 horas, creo que todavía logramos hacer bastante en ese tiempo. Así que creo que realmente sacamos algo muy agradable de ello, especialmente con el tamaño de nuestro entorno. Ahora, no te voy a dar el resumen completo porque si llegaste hasta aquí, lo más probable es que hayas visto grandes partes del trabajo. Pero solo en general, las partes más importantes fueron sobre cómo crear los ambientes interiores pop con piezas modulares y cómo, como, configurar bien algo, aunque no exista. Entonces lo hicimos en su mayor parte. Al lado de esto, también se trataba de cómo crear activos de manera muy eficiente y rápida. Este tipo de activos usando normales ponderadas y cómo realmente sacar muchos activos diferentes en muy poco tiempo y también cómo usar las texturas de manera muy eficiente Ya ves que tengo algunos pequeños problemas de deca por aquí. Por eso estoy tartamudeando porque estoy me estoy distrayendo Pero de todos modos, eso son todos pequeños problemas. Eso es fácil de arreglar. También pasamos sobre cómo crear follaje y cómo mantener la cantidad de activos del follaje muy mineral sin dejar de tener un impacto muy grande en nuestra escena. Entonces no pensarías que todo lo que ves aquí son solo 15 activos diferentes, unos pocos de los cuales solo usamos unas cuantas veces como en las escaleras mecánicas Sí, descansa, pasamos por encima de la iluminación. Pasamos por encima de uso general en real Motor cinco. Hicimos algunas otras cosas extra como cómo romper vidrios y cómo trabajar con modelos muy grandes y únicos, junto con modelos modulares, cómo hacer arte de nivel, todo ese tipo de cosas, cómo colocar calcomanías, pintura de vértices, creación de materiales No olvidemos eso. Pero creo que en general, aquí hemos creado algo muy bonito. Yo mismo estoy muy orgullosa, y espero que también hayas disfrutado mucho este curso tutorial y que hayas aprendido mucho de él. Teóricamente, este curso por sí solo debería enseñarte lo suficiente, por ejemplo, casi como un junior o un puesto en un estudio de juegos, si pudieras convertirlo en una dis calidad, excepto tal vez el modelado de poli alto a bajo poli Eso es lo único que realmente echa de menos. Seguro, se perderá también algunas cosas extra como la textura única, también se perderá, pero entiendes el punto Entonces sí, espero que lo hayas disfrutado, y espero verte en mis futuros Tutoriales. Mi nombre es Mels *******, y gracias por ver Fast Track