Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Llegas. Soy un artista senior de
ambiente Tri y seré tu
instructor para este curso. En este curso masivo, te
enseñaré todo lo
que necesitas saber sobre cómo
crear ambientes interiores tanto pequeños como grandes para juegos. Y estos flujos de trabajo también se
pueden aplicar a entornos
exteriores y a la creación
general de activos. Ahora bien, este curso cubrirá una gran cantidad de temas, pero los temas más importantes
son los siguientes. Uno, creando ambientes
interiores utilizando activos estructurales tanto modulares como
únicos, dos, creando activos de una manera
muy rápida y eficiente. Tres, haciendo simulaciones de coágulos
usando el diseñador Marvelous. Cuatro, creando
texturas procesales, cinco, creando
materiales avanzados en el motor Unreal cinco que crean todo, desde polvo y suciedad
procesales, pintura de
vértices
y control general de suciedad Seis, creando varios tipos
de follaje de Ivy, siete, haciendo iluminación avanzada y post efectos en motor
Unreal, ocho, haciendo simulaciones de gravedad en Maya y nueve haciendo
arte de nivel en Unreal Ahora junto a esto,
habrá mucho más contenido en esto. Muchos flujos de trabajo pequeños, técnicas
inteligentes, pero también algunas
técnicas extra más grandes que simplemente no valen la pena mencionar
en este breve tráiler. La conclusión general de este
curso es que al final, tendrás los
conocimientos sobre cómo
crear exactamente
lo que ves aquí, y podrás aplicar estos conocimientos a casi
cualquier tipo de entorno. Porque quiero
asegurarme de que puedas seguir
cada paso, me aseguré de que casi todo
el entorno esté grabado en tiempo real
y completamente narrado Solo habrá
algunos pequeños lapsos de tiempo, pero estos son simplemente para funciones
muy repetitivas Con un total de casi 45
horas de contenido de video, tengo
la confianza de que al finalizar este curso, tendrás que saber
sobre cómo crear casi cualquier tipo de ambiente
interior. Junto a esto, estos flujos de trabajo también
se utilizan a menudo para todo, desde entornos
exteriores hasta creación de ácido y más. Este curso vendrá con subtítulos
generados externos en inglés, chino, ruso y español. Espero que
disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto positivo en tu vida.
2. 01 Repasar nuestra referencia y planificación: Bien, bienvenidos a todos
al primer capítulo
de este curso. Este capítulo solo será
un capítulo de conversación rápida. Será sobre lo que
realmente vamos a hacer, cómo lo vamos a hacer,
y todo ese tipo de cosas. Entonces normalmente lo que me gusta hacer es siempre
me gusta seguir adelante y hacer la planeación
en tiempo real. Sin embargo, un ambiente
como este es simplemente tan grande que realmente no
puedo hacer eso porque la planeación
sola ya me llevó unas horas solo para poner
todo en su lugar. Entonces en cambio, ya tengo
toda mi referencia o bien, toda la referencia hasta el momento. Así que obtuve alguna referencia de
entorno, alguna referencia de material
y alguna referencia de utilería. Y ya hice
una lista detallada por aquí de todos los bienes
que vamos a hacer. Entonces, ¿qué vamos a hacer? No puedo mostrarte exactamente
porque lo que vamos a hacer se va a
maquillar un poco. Lo que quiero hacer es básicamente crear un centro comercial abandonado que
se haya convertido en biblioteca. Entonces lo que quiero decir con
eso es que solía ser un centro comercial, luego se
convirtió en una biblioteca, y luego se abandonó. Entonces lo genial de
esto es que podemos hacer, por
supuesto, como, un poco
de, como, el último de nosotros. Estilo, como lo que
puedes ver por aquí. Tengo un montón de imágenes
de Last of us, y podemos combinar
esto con, como, mucho desorden y
todo, desde,
como, libros y librerías
y Pero también porque una
biblioteca tiene, como, menos pops que
realmente necesitamos crear en comparación con
, por ejemplo, un centro comercial, un centro comercial puede tener
cientos y cientos de utilería Mientras que para una biblioteca, todas estas mesas y todos
estos libros y todo, son realmente buenos
para llenar el espacio. Pero a continuación esto también es
porque solo quería conseguir ambientes interiores
más simples y luego todavía tener algunos ambientes
que sean como tiendas. Entonces ya tengo una muy buena idea del bloqueo.
No te preocupes por eso. Ahora bien, si antes que nada hemos
mirado al último de nosotros, me gusta bastante mirar esto o bastante como usar
esto como base, sobre todo porque tenemos este
círculo semi redondo por aquí. Y creo que esto nos
puede dar muchas formas
de
aspecto muy interesantes. Ahora, trabajar con áreas redondas en un ambiente
es bastante molesto, pero me gusta verlo como un reto porque
también aprenderás mucho de él. Entonces sí, por lo demás, no
vamos a simplemente
copiar esto, claro, sino que vamos
a
tratar de obtener aproximadamente el mismo
diseño en ciertas áreas. Y por lo demás por
aquí, también obtuve algunas tomas extra que
me gustan bastante con, como, la iluminación
y la biblioteca. Por aquí, era como, mirando las tiendas
y todo. Entonces vamos a crear
algunos escaparates. Sí, solo en general, aquí, me gustan bastante este tipo de cosas. Acabo de recibir un montón de imágenes
aleatorias aquí. Ahora, estas imágenes están llenas spakes por
aquí, como puedes ver, y como puedes ver
en la biblioteca, se ve muy llena, pero no hay muchos apoyos Entonces por ejemplo, si echamos un
vistazo aquí, se
puede ver, como, algunas
mesas, se puede ver, por
supuesto, algunas piezas estructurales como
pilares y todo. Por aquí, acabo de recibir estos
por las entradas de, como, tiendas, solo para que
sepa cómo hacerlo Lo mismo con esta,
como algunas entradas, básicamente
vamos a
usar algo como esto para la mayoría de nuestras entradas para que sea agradable y simple Pero de nuevo, esto es
algo que está en el blockout vamos a repasar Así que sólo voy a hojear muy
rápidamente a través de esto. Aquí, como pueden ver, la mayoría de estos son solo para mirar, como, las librerías y me gustan
bastante estas mesas
y ese tipo de cosas. Así que eso es más o menos. Vamos a repasar esto mucho
más en detalle más adelante. Ahora, como dije antes, antes de pasar al
resto de la referencia, tengo una lista por aquí. Esa es nuestra lista de activos. Entonces esto es algo
que
normalmente haría en
tiempo real, pero en este caso, tuve que hacer tanta planeación
que
me resultaba más fácil simplemente hacerlo o
hacerlo de antemano. Entonces esto se
divide en algunos pedazos. Tenemos los activos estructurales, tenemos los apoyos,
tenemos el follaje, tenemos los materiales, y luego tenemos activos adicionales Como puedes ver, esto puede
parecer bastante abrumador, y no me malinterpretes. Es mucho trabajo. Entonces esta va a ser
una couse bastante grande, pero aun así trato de
mantenerla al mínimo Entonces las piezas estructuradas no
son nada especial. Piezas que necesitaríamos como mínimo para crear un ambiente como se
puede ver por aquí. Hay cosas
como paredes modulares. Hay cosas como
pilares, piezas de piso, barandillas, el techo real y todo, y por supuesto, escaparates
genéricos, que básicamente significa frentes de
tiendas que podemos usar rápidamente varias veces sin darnos cuenta realmente de
que son Y tenemos escaparates únicos, que van a ser
muy específicos, como, por
ejemplo, por aquí
tenemos un asador Por lo que también vamos a
tener unos frentes de tienda que son muy únicos
y muy específicos. Y para nosotros, solo
tenemos la planta baja. En nuestros apoyos, contamos
con escaleras mecánicas, contamos con letreros de librerías, paneles de
publicidad, plafones, sillas y diferentes
tipos de clusters, También vamos
a trabajar con grifo, así que vamos a tener sillas
y escritorios que estén cubiertos con grifo como si se hubieran guardado lejos y
ese tipo de cosas Y, por supuesto, tenemos nuestras librerías y
nuestros libros reales Así se pueden ver
muchos clústeres. Pero para los clusters, por supuesto, no
necesitamos
realmente crear nuestros apoyos porque ya
tenemos esos apoyos creados Solo necesitamos colocarlos
en orientaciones específicas. Entonces no es tanto
como se podría pensar. Y en cuanto a utilería, obtuve algunas imágenes,
pero claro, podría necesitar
más imágenes más
adelante de solo una simple escalera mecánica, como algunas librerías, algunos tipos diferentes de sillas para ver cuál
vamos a Creo que voy a ir por dos tipos
diferentes de sillas. Por aquí, algunas librerías más, de estas barandas que podemos usar frente
a nuestra tienda para a veces
cerrarla si no
queremos que el jugador entre dentro Más escaleras mecánicas, más como
escritorios y cosas así. Por aquí, aún más.
Entonces esto es bastante sencillo
el tipo de cosas que tengo y
también algunas pancartas. Creo que esos también van a ser agradables. En realidad no
creo que los agregué, así que puede que no haya manera de que deba
tener publicidad BnLc Así que sí, solo tenemos un
montón de cosas por aquí. Ahora, a continuación,
tenemos nuestro follaje. Nuestro follaje va
a ser muy sencillo, y en su mayoría estaremos usando al último de nosotros
como nuestra referencia. Y por suerte, para
este ambiente, es casi solo iv. Entonces nuestro follaje solo estará creando un montón de
diferentes tipos de hiedra que podemos usar básicamente para
vestir nuestro entorno. Entonces sí, nada demasiado especial. Y luego tenemos nuestros materiales, para lo cual básicamente
solo miré todas estas imágenes
y solo decidí cuántos tipos diferentes de materiales
necesitamos crear. Entonces es
bastante, pero la mayoría de
los materiales son
bastante simplistas, por lo que no tardarán tanto en
crear realmente dentro
del diseñador de sustancias Y finalmente, tenemos
nuestros activos adicionales. Este es un
poco especial, por lo que los activos adicionales son básicamente activos que estaré creando durante un lapso de tiempo o que obtuve del mercado
irreal La razón de esto es
porque simplemente no puedo crear todos los
activos que se
necesitarían en un ambiente
interior adecuado. En tiempo real para un
tutorial porque entonces el tutorial simplemente
tendría 100 o 200 horas de duración. Simplemente no es posible porque a menudo los ambientes interiores,
tienen tantos activos. Pueden tener cientos
y cientos de activos. Entonces es por eso que especialmente para
este tipo de entornos, tienes todo un
equipo de probablemente sí, bastantes personas, tal vez como de cinco a diez personas que en realidad están trabajando en solo ambiente
mientras estoy tratando de
hacerlo como individuo mientras te
enseño a hacerlo. Entonces estos artículos adicionales, estos los puedes considerar
casi como cosas de bonificación. Por lo que las siestas de tiempo
van a ser bonus. Y todo lo que obtuve
del mercado, solo van a ser artículos de
escritorio, recepciones, artículos de
oficina, restaurantes,
todo este tipo de cosas. Simplemente será material
extra de mí haciendo como un tiempo enabs
de colocar este tipo de activos para básicamente acabar nuestro entorno y hacer que
se vea extra agradable Así que eso es una visión general por aquí, como puedes ver de
nuestra lista de activos. Y como pueden ver por aquí, también conseguí esos materiales. Así que conseguimos un poco de madera
pulida agradable. Tenemos algunas tejas, algo de techo, alguna alfombra, algo de yeso, todo ese tipo de cosas que
tenemos por aquí, y también algunas como,
del musgo que podemos apoyar detrás de nuestra hiedra
y detrás de nuestro follaje. Y eso es más o menos para nuestra referencia
y nuestra lista de activos. Ahora bien, la forma en que
esto va a verse es que somos los primeros en los
próximos capítulos, vamos a empezar por
crear nuestro blockout. Una vez que hayamos creado
nuestro blockout, vamos a crear
nuestros materiales después de eso Y luego vamos
a enfocarnos primero en apenas finalizar todos
nuestros elementos estructurales Los elementos estructurales son cosas como paredes, pilares, techos, todo
ese tipo de cosas. Entonces lo más
importante que necesitamos para crear
realmente este entorno
y darle una mirada. Y después de eso, lo que
haremos es así, sí, lo
vamos a finalizar voy a seguir adelante y voy a usar técnicas especiales
y sombreadores especiales dentro de UnwelEngine para
minimizar la cantidad de activos
que necesitamos para minimizar la cantidad de activos
que necesitamos Entonces quiero atar todos nuestros activos de muro y todos
nuestros activos
de pilares para seguir adelante y tener realmente
esos que no sean UV desenvueltos, o bueno, tendrán un desenvuelto básico, pero usarán triplanar o mapeo espacial
mundial, lo
que básicamente
significa que no
usará sus coordenadas UV,
sino que usará coordenadas calculadas automáticamente Vamos a repasar eso
un poco más tarde. Entonces eso es algo que
quería escribir para hacer. Y una vez hecho eso, lo que haremos
es seguir adelante y
empezaremos a enfocarnos en nuestros apoyos Nuestra escalera mecánica va a ser
probablemente la
más difícil Las botas van a ser fáciles y nuestra silla probablemente
va a ser bastante molesta de
crear por la forma, pero eso es
prácticamente todo Ahora bien, una cosa que
debes tener en cuenta es que casi
todos estos activos, se
les conoce como
activos de relleno y no activos de héroe. Esto significa que estos activos, te
mostraré las técnicas sobre cómo crear muy rápidamente múltiples
tipos diferentes de activos y solo para hacer que tu entorno
general se vea bien. No obstante, debido a que no
son sus activos, no se verán absolutamente
perfectos yendo de cerca. Entonces van a tener un montón de cosas
bonitas aquí, pero
nosotros, por ejemplo, no vamos a seguir adelante y haciendo, horneado de
alto poli a bajo poli para todo y todo
ese tipo de cosas. En su mayoría utilizaremos normales
ponderadas. Esto es muy normal de hacer. Esto Esto algo que
se está haciendo en
casi todos los juegos
como el último de nosotros y todo lo que muchos
de estos activos, como, Bien, entonces estos están
horneados o en realidad, no, estos probablemente
no estén horneados. Simplemente usan
normales ponderadas y ese tipo de cosas para básicamente
ahorrar un montón de tiempo También se puede ver por aquí. Entonces puedes ver que la calidad no es la calidad
más asombrosa, sino porque estás
mirando todo un entorno,
básicamente son todos los enlaces entre sí y se
convierte en algo que
se ve muy bien. Entonces, sí, eso es
algo que también te enseñaré que es muy importante saber cuando trabajas en la industria del juego. Y creo que eso es todo. Entonces voy a dejar de hablar
ahora para este capítulo. Vamos a seguir adelante y sumergirnos
directamente en el siguiente capítulo, y luego comenzaremos
creando nuestro bloqueo. Y una vez que hayamos hecho
eso, tendrás una idea mucho mejor de
cómo crear todo
porque como dije antes, voy a hacer
más mitad de las cosas que
vamos a crear. Tengo una buena idea en mi cabeza de lo que vamos a crear, pero básicamente sólo
va a ser ensayo y error. Entonces por eso no puedo simplemente
explicarte como,
Oh, si, así es exactamente como
vamos a crear
este ambiente. adelante y continuemos al siguiente capítulo donde
estaremos creando nuestro blockout para que puedas tener una idea mucho mejor de cómo se va a armar
todo
3. 02 Crear nuestro bloqueo Parte 1: Bien, entonces,
lo primero que vamos a hacer
es que vamos a crear
un nuevo proyecto Unreel, y voy a estar usando
UnreeLEN five para esto porque he estado haciendo eso prácticamente Ya que ojalá pronto
salga Unreellegend five. Al momento de grabar esto, todavía está en Beta. Beta Beta. Sí. Pero ojalá pronto se convierta en la norma
usar UnreeGen cinco. Y también la iluminación es
mucho más agradable en
Unreelgent Entonces, dale un nombre. Voy a llamar a esto
um ambiente interior. Nunca me gusta ir por nombres
demasiado largos porque
hay un límite en la cantidad de caracteres que puedes tener en la
ubicación de tu proyecto combinados con el nombre. Así que siempre solo trata de que sea
breve y también dos veces aquí, como pueden ver, ya
tengo una ubicación muy larga. Así que trata de tal vez, como, mantener
la ubicación también corta. Creo que sería
genial si
vamos por un
personaje en tercera persona por aquí
solo para que
realmente podamos caminar por nuestro entorno
y asegurarnos de que todo el escalado sea correcto. Y por lo demás, todo
esto puede quedarse por defecto, solo la máxima calidad, y luego podemos seguir
adelante y podemos presionar. De ninguna manera, Dex, eso es lo
que iniciamos el contenido. La única razón por la que quiero hacer contenido de
inicio es
porque tiene un material de vidrio. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a presionar Crear. Eso creará el
ambiente para. Entonces lo que vamos a hacer primero es que vamos a
definir el escalado. Esa es muy importante
para este entorno. Ahora bien, este ambiente
es bastante grande. Entonces no es como un
interior de una casa donde tu techo probablemente
sería un máximo de 2.5 metros, si tienes un techo alto
y tal vez 2 metros, si tienes un techo bajo,
ese no es el caso. Como probablemente conozcas aquí. Si nos fijamos en los lunares, qué tan grandes son estos techos y qué tan grandes son
las puertas y todo Así que queremos dar
esa misma sensación por aquí. Entonces puedes ver si una
persona promedio tiene como 1 metro 80, esto es fácilmente como tres a 4 metros de altura
o algo así. Así que sólo vamos
a jugar con lo que mejor se siente, más o menos. Entonces aquí vamos, como pueden
ver, aquí está nuestro jugador. Si quieres puedes presionar play, y luego puedes ver
que podemos simplemente, como, caminar por aquí. Yo sí espero que conozcas
los fundamentos de lo irreal. Definitivamente
lo necesitas si quieres seguir junto
con este tutorial. Si no lo haces, claro, solo mira como una
introducción rápida a Toyo Pero vamos a montar nuestro proyecto. Voy a empezar con
sólo entrar en mi navegador de
contenido. Por cierto, el navegador de
contenido iFman, podrías iniciar con un navegador de
contenido como este Simplemente presione Perro para diseñar
o Perro en diseño, y luego obtendrá su navegador de contenido
en este diseño. Así que sigamos adelante y creamos
una nueva carpeta en nuestro contenido, y llamemos a este ambiente
interior. Y esta carpeta
básicamente contendrá todos nuestros bienes personales y texturas y
todo eso. Entonces obtenemos la carpeta de clic derecho. Carpeta con clic derecho de activos. Textos. Haga clic derecho en la carpeta, guarda. ¿Qué más necesitamos? Materiales.
Dejémoslo a esto ahora mismo. Así que tenemos algunas
carpetas base por aquí. Ahora lo siguiente que voy
a hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear
un nivel completamente nuevo, y solo voy a
convertirlo en un nivel predeterminado simple. Me gusta bastante porque el nivel
predeterminado ya tiene alguna iluminación básica que
puedo ver lo que estoy haciendo. Ahora, aquí dentro, puedo dejar
prácticamente todo aquí excepto el piso.
Borremos eso. Comienzan los jugadores.
Sí, vamos a quedárnoslo también porque sí queremos seguir adelante y
usar eso más adelante. Y lo primero que voy a hacer es simplemente ir a
archivar y guardar mi
nivel actual y luego guardarlo. Y esto ya se convertirá
más adelante en nuestro nivel final. Así ambiente interior. Así es como lo voy
a llamar por aquí. Entonces ahora lo hemos hecho. Una última cosa que me gusta
hacer es que me gusta ir
a ajustes y ajustes de
proyectos. Y si vas a
tus mapas y modos, puedes establecer tu proyecto
predeterminado. Así que cada vez que
arranques tu motor, puedes configurar este para que sea
tu entorno interior. Entonces este se convierte en tu nivel principal. Entonces cada vez que
arranquemos el motor, solo seguiremos adelante
y cargaremos en este nivel por
aquí. Bien, perfecto. Entonces lo conseguimos hacer. Ahora, antes que nada, lo que me gusta hacer es que me gusta
entrar en mis materiales, y me gusta crear
un nuevo material. Así que haga clic con el botón derecho en nuevo material, y simplemente llámenlo maestro de
subrayado simple Esto básicamente serán colores
lisos que podamos controlar para que cuando
estemos diseñando nuestro nivel, podamos darle fácilmente como un color
más o más agradable para mirar Entonces solo voy a
seguir adelante y en mi material, haga clic
derecho y agregue un vector de árbol
constante, luego convertir
esto a peremter, lo que significa que podemos controlar el color más adelante
y llamar a este Y hagamos que
no sea blanco perfecto, sino que lo hagamos como un
color grisáceo por defecto por aquí Y luego haga clic derecho o
puede hacer un clic en S para agregar un perámetro escalar y
llamarlo rugosidad y establecer esto en 0.8,
y simplemente conecte esto a y simplemente conecte esto a Ahí vamos. Entonces
eso es todo lo que necesitamos. Podemos simplemente seguir adelante
y podemos salvar esto. Y entonces si estamos en nuestro color liso o
nuestro maestro llano, podemos hacer clic derecho, crear la instancia de material
y simplemente llamar a este gris. Y entonces como puedes
ver, porque esta es una instancia material
cuando la abres, puedes controlar el color y
la rugosidad, claro Entonces eso es más o menos todo lo
que necesitamos para éste. Creo que
lo último que quiero
hacer es que quiero seguir
adelante y mostrarte. Oh, espera, en realidad
necesito hacerlo yo también. Queremos activar un plug in que sea nuevo
para Unrealigen five Y si vas a Editar
y enchufa aquí, si escribas modelado y luego encuentras el modo editor de
herramientas de modelado, y como puedes ver,
sigue en beta. Entonces es Wi solo viene
con UnleeEngine cinco. quiere habilitarlo,
y básicamente lo que esto nos
permite hacer es que nos
permita hacer algunos modelados
muy básicos. Estas son cosas como funciones
booleanas, cosas como
extruir y mover
bordes y todo
en Entonces te mostraré que esto
es fácil cuando estás
creando un blockout y necesitas crear
algo más de aspecto único, no
sé, como formas Por lo que sí necesitas
reiniciar tus motores. Déjeme hacer eso
ahora mismo. Aquí vamos. Entonces solo reinicié mi motor, como pueden ver se
cargó mi nivel Y ahora deberías tener Oh, ¿dónde estás?
No lo activé. Modelado. Sí,
sí, eso lo sé. ¿Eh? Bien. Déjame intentarlo de nuevo. Bien, entonces esta vez sí funcionó. No sé por qué. No
sé por qué no se presentó. Pero de todos modos,
cuando aparece, tienes este
botón extra por aquí, que es el modo de edición de activar
modelado, que te
permite crear formas, hacer cosas como agregar bucles, hacer en general
edición de ply, hacer bollians Ahora bien, no
todo funciona perfecto. Solo tenlo en
cuenta. Entonces solo me gusta usarlo
para bloqueos
y cosas muy básicas. Pero la función booleana en realidad funciona
sorprendentemente bien Así que a veces
los uso en los modelos finales. De todos modos, ahora estamos completamente dispuestos para
comenzar con nuestro entorno. Entonces para darme algo de
campo libre, lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente
muy rápido subir aquí para activar el
paisaje e inmediatamente solo presionar crear
para que solo tenga como un
piso muy grande por aquí. Lo más probable es que
reemplacemos esto más adelante, y solo voy
a hacer clic en él, desplazarme hacia abajo y simplemente arrojar tu material gris en el material del paisaje,
algo así, mira. Así que solo un piso llano masivo. Bien. Para escalado. Ahora, como dije antes, ya
hice algunas planeaciones, así que ya sé
qué escalado sería mejor. Así que sigamos adelante
y comencemos. Entonces básicamente el tipo de
escalado que quiero tener, si sigo adelante y voy a crear formas y crear
un cubo por aquí, pongamos mi ubicación
por aquí, esto a cero. Y éste de
aquí abajo. Ahí vamos. Entonces estoy configurando mi ¿Qué es? Estoy poniendo mi terreno todo
el camino a cero por aquí. Bien, entonces, me gusta el aspecto de un
cubo limpio. Echemos un vistazo. Entonces quiero que la altura base de mis pisos sea de 4.5
metros de largo por aquí. Y como pueden ver,
porque es 0.5, mi ajuste necesita establecerse cinco puntos de cuadrícula porque contrario no puedo hacer,
como, un ajuste adecuado Entonces esta básicamente va a ser la altura básica del piso que
puedes ver por aquí. Entonces eso significa que quiero que mis pilares sean
uno por uno por cinco. Como dije antes,
ya planeé esto. Tendrías que experimentar
con esto si quieres
crear tu propio entorno y ver lo que funciona mejor para ti. Y no
tengas miedo de buscar realmente
en línea medidas reales de, como, pisos y
paredes predeterminados y todo. Así que quiero tener
mi muro por defecto para
estar a 5 metros por aquí. Sí, sólo puedo
rotarlo. No importa. Entonces 5 metros y luego 0.2 metros. Entonces es como una
pared de hojalata, y luego sigue siendo 4.5. Entonces este quiero
ser mi muro básico. Así que va a ser como una bonita pared lisa por aquí. Ahora, junto a esto, también
quiero seguir adelante y tener un cilindro por aquí. Entonces vamos a tener
dos tipos de pilares. Vamos a tener
un pilar cuadrado, pero también me gusta tener
un pilar cilíndrico, y ese va
a tener 4.5 metros de largo. Sin embargo, voy a
hacer y el grosor, así que estoy viendo
mis notas por aquí, 0.6 por 0.6 por aquí. Entonces solo va a ser un lindo cilindro
delgado que podamos usar por aquí así. Entonces este también será
agradable para romper cosas. Y éste va a ser como los cilindros constructivos
que se pueden ver por aquí Éste va a ser
como los cilindros internos o pilares constructivos Éste van a ser
los pilares internos que en realidad no se pueden ver, pero tengo una buena idea
de dónde colocarlos. Es mayormente como por aquí, porque ahora mismo esto
es todo Cumbot pero tenemos nuestros pisos no
se derrumbarán Entonces nuestros pisos
en realidad quiero tener algunos apoyos aquí y allá para asegurarme de
que todo no
se derrumba solo entre sí. Entonces tenemos este tipo de cosas. Ahora, por supuesto, puedes tener barandas y
todo por el estilo Yo diría que el
último que quiero mostrarles va
a ser un panel de piso o
un panel de techo, puede elegir
usted mismo, que
va a ser de 5 metros por 5 metros por 0.5, decidí. La razón por la
que lo estoy haciendo un
poco más gruesa es porque
también por aquí, se
puede ver que hay un panel de
piso entre aquí. Yo personalmente decido que no
voy a hacer el
mío tan grueso probablemente. A lo mejor puedo
lograrlo, no lo sé. Debería hacerlo un poco. La razón por la que no estoy segura si quiero que sea
un poco más gruesa es porque también vamos a
tener barandillas encima de ella Pero entonces otra vez, esto en realidad parece muy
delgado ahora lo miro. Así que en realidad podría
cambiar de opinión e ir por 1 metro de
espesor por aquí. Y entonces
probablemente también crearé una variación que es como
mucho más delgada para nuestro techo. Pero básicamente, esta
sólo va a ser de cinco por cinco. Y como pueden ver, esto es algo que me
verán seguir haciendo. Siempre trato de ir
por formas cuadradas. Ahora bien, esto es una fuerza de
hábito porque normalmente, si creo UVs que
son completamente únicos, pero necesitan ser modulares, entonces necesitan ser repetitivos Me gusta ir por formas cuadradas. Por supuesto, esta
no es completamente cuadrada. Sin embargo, por supuesto,
para este entorno, en realidad no
vamos a estar usando específicamente estos
UVs de aquí Pero básicamente, como
pueden ver por aquí, ahora
tenemos esto. Entonces lo que puedo, por ejemplo, hacer es que puedo, por
ejemplo, muy rápido, solo para mostrarles,
digamos que tenemos
un muro por aquí. Digamos que estoy colocando
mi pared así. De hecho voy
a replicar también estas dimensiones dentro de Maya para que pueda
convertirlas
inmediatamente en modelos más finos más adelante
para que cuando lo
coloquemos, no necesitemos reemplazarlo coloquemos, no necesitemos reemplazarlo Si sigo adelante y uso estos
como mi bloqueo, más adelante, lo que tendría que
hacer es que tendría que empezar simplemente por seguir reemplazando todos mis modelos
y no quiero hacer eso Lo siento, si a veces
tengo una congelación cerebral, es porque estoy tratando
de
pensar porque hay mucho pensar en segundo plano mientras se crea esto. Entonces por aquí, tenemos éste, y éste básicamente
va a ser como enviado lejos. Pero lo que
haremos con nuestro interior
es que a menudo solo
tendremos piezas sobresaliendo
así para que porque
no se puede ver de todos modos. Por supuesto, si quieres
seguir adelante y quieres hacer una transición
de afuera a adentro, solo
quieres que esto sea
un poco más limpio. Entonces tal vez quieras hacer,
como, una pieza de piso que sea mucho más delgada
y cosas así. Pero por ahora, digamos que
tenemos este de aquí. Básicamente vamos a
seguir adelante y, como, duplicarlo por aquí, y luego yo seguiría adelante y así necesito tener un pensamiento sobre esto porque
todo cambia. Cuando cambio una dimensión,
todo cambia. Entonces necesito echar un vistazo, y normalmente
empujaría esto aquí arriba, pero entonces mi segundo piso se
volvería un
poco más corto. Entonces por eso estoy
pensando en esto que podría querer
hacer estos pilares de 5 metros, específicamente, solo estos, para que básicamente tengan un poco de zona de
amortiguamiento por aquí. Y si hago esto ahora, y entonces esta está en
el fondo, está bien. Solo necesito
verificar si esto funciona bien. Entonces ahora tenemos
éste, y sí, así que esto está un
poco hundido Pero ahora para esta última, lo que podemos hacer es que podemos
mover ésta por aquí arriba, lo que debería darnos
prácticamente el mismo nivel. Por lo que el piso base será
ligeramente diferente muy probablemente. Bueno, no, no, porque
probablemente usaría esto de todos modos. Entonces, esta es una complicada. Esto es complicado porque
¿cómo estoy usando esto? Estoy usando esto a mitad de camino
en el punto medio. Entonces esto es parte de las pruebas. Entonces ahora mismo, en lo que estoy
pensando es que si uso esto en el
punto medio de aquí, se volvería bastante grueso Además, estos
probablemente puedan entrar un poco Pero podría estar bien. Entonces podría
seguir usándolo así, pero entonces tendremos
que echar un vistazo y ver si los techos son lo suficientemente
altos o no. Entonces digamos que tenemos
otro así. Y empújala hacia arriba por aquí. Bien, entonces digamos
que esto va a ser como nuestra estructura, más
o menos. Y entonces tal vez en
el techo muy alto porque ese
va a estar cerrado, que harías
algo como esto. Entonces, si esta va
a ser nuestra estructura, una cosa que
necesito hacer rápidamente es que solo necesito agarrar rápidamente una de estas piezas y
simplemente escalarlas. Y esto es solo porque
lo que vamos a hacer ahora es que vamos
a entrar en modo jugador, y voy a ver si esto es realmente lo suficientemente bueno
para lo que quiero. Así que sólo puedo seguir adelante y
puedo mover esto por aquí. Y básicamente ahora
solo quiero seguir
adelante y asegurarme de
que tus jugadores empiecen está por encima de tu piso porque a medida que caigas más
te caerás. Entonces sí, esto se ve bien y
Grant. Entonces me gusta bastante eso. Entonces creo que esta escala es bastante buena porque
queremos ir por, como, estas aberturas realmente grandes que viste aquí por aquí, ¿ves? Así se puede ver
comparado con, como, la gente. Estas son tiendas realmente grandes. También tenemos algunas tiendas
más pequeñas. Entonces lo que tengo en mente es
que veamos si vamos a jugar. Entonces esta está bien. Es agradable y grande, al
igual que un bonito espacio abierto. Y entonces debería ser capaz
de, como, caminar hasta aquí. Y éste va a ser
porque es un segundo piso, un espacio
un poco más confinado, pero honestamente, probablemente
sea como una diferencia de
30 centímetros
o algo así. Entonces eso aún debería estar bien. Entonces sí, estoy contento con eso. Y luego también desde la distancia, se
puede ver que se ve
bastante bonito y grande. Bien, tan perfecto. Entonces sabiendo todo eso
con estas formas, lo que vamos a hacer ahora es simplemente seguir adelante
y sumergirnos en Maya y configurar un montón de modelos
diferentes como este
usando estas dimensiones base. Así que eso es más o menos. Estas son todas las
dimensiones que necesito, porque en base a
esto, también sé cuán grandes deben ser mis
escaleras mecánicas Sé lo grande que básicamente tiene que ser
todo. Entonces comencemos
con el MllingP en Maya en el
4. 03 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos esto, debería ir bastante bien. Entonces lo que vamos a
hacer ahora es que sólo
vamos a seguir adelante y
entrar en Maya por aquí. Y una vez más, sí
espero que como conozcas los fundamentos de
Maya y todo. Así que voy a ir
muy rápidamente a través mi lista y simplemente
prácticamente hacer la mayor parte de estos. Estos no podemos hacer todavía. Este, tenemos que
esperar hasta que tengamos todo
el entorno
colocado. Lo mismo con este. Bien, entonces sí, básicamente, tenemos que ir y
venir un poco, porque parece que hay
más cosas que son únicas. Entonces el primero es un cubo
que va a ser uno, uno, cinco y mientras estoy aquí,
cinco, 0.2, 4.5, ¿bien? Entonces uno, uno, y
el ZX lo siente, YxS quiero decir, los YxS
son cinco ¿Bien? Así que conseguimos esa. Lo colocaré correctamente más adelante. Entonces tenemos éste y
éste iba a ser punto
cero quiero decir, aquí, 0.2. Y éste
iba a ser cinco. Éste, 4.5, creo. Cinco, cero, así que aunque, claro, los xs están un
poco volteados, eso
no importa Entonces tenemos este,
que es 551. Entonces podemos seguir adelante y
podemos entrar aquí y hacer como una C. Entonces ésta
va a ser cinco. Esta va a ser una, y esa también
va a ser cinco. Entonces sacamos ese
también fuera del camino. Y creo que eso es más
o menos Oh sí,
espera, la cuenta redonda. 0.6, 0.6, 4.5 Sigamos
adelante y hagamos eso. Cilindro. Es solo un bloqueo, así que todavía no necesito
preocuparme por los segmentos. Entonces va a ser
0.6 por cinco por 0.6. ¿Fueron cinco? Se
pensaría, 4.5. Pero entonces otra vez, 4.5 ya no. Oh, de ninguna manera, en realidad,
sí
encaja porque no
se debe usar en ningún lugar fuera
de esas piezas. Entonces debería poder
ir 4.5 por aquí. ¿Bien? Así que los conseguimos también hechos. Eso se ve realmente masivo.
Eso no es lógico. La forma en que estos son, ninguna manera que eso sea tan
grande. Vamos a pecar. Entremos aquí y
pongamos el radio en 0.6 y 4.5. Ahí vamos. Ahora sí funciona, aunque todavía
se ve muy grueso, pero siempre podemos
cambiar esto más adelante. Así que tenemos estas piezas por
aquí. Echemos un vistazo. Entonces lo que me gusta hacer
todo plano modular, me gusta hacer como una B. Entonces el siguiente es
con el borde inferior. Y básicamente los de borde
inferior
son solo los que
a veces quiero usar
igual que un poco de detalle extra. Básicamente solo va
a ser como un val extra. Y entonces si voy aquí abajo, son mis anillos de borde partido, así que solo tengo una repisa personalizada que tiene, las herramientas básicas de
moldeo. Entonces solo voy a
agregar un borde extra algún lugar a lo largo de esta línea. Entonces sólo voy a seguir adelante y voy
a sacar esto. Eso es suficiente para que mi blockout indique
que esta
es una pared modular con
un embellecedor por aquí Modular todo curva,
vamos a esperar con él, pero vamos a posteriormente doblarlo específicamente
a 15 grados. Pyl cuadrado, por
cuadrado, borde inferior. Entonces para este, básicamente solo quieres
seguir adelante y quieres duplicar el cuadrado del derrame, asumiendo que será
por esta ubicación, aunque sí, espero
que eso sea correcto. Sí, déjame
encender mi llanta Y. Y luego básicamente solo quieres seguir adelante y
quieres simplemente establecer tu bucle prácticamente en
el mismo nivel como este. Y luego solo puedes seguir adelante
y solo puedes hacer un loop select por aquí y
luego hacer como un control E, y por alguna razón, se congela un
poco. Ahí vamos. Solo voy a
empujar esto para
darle también un recorte por aquí que cada vez que
tengamos estas pastillas, simplemente
fluyan muy bien así. Así que hicimos eso, así que B para bloqueo
hay B para bloqueo, hay B, Bill por
ahí También se hacen barandas.
Oh, sí, bien, entonces nuestras barandas son
un poco interesantes ¿Para qué pasamanos vamos? Entonces esas son básicamente
estas piezas de aquí. Ahora bien, la razón por la
que estos son sólidos dentro
del *** es, por supuesto, por la
jugabilidad porque necesitas poder
cubrirte contra ellos. Sin embargo, no necesitamos
específicamente hacer eso. Entonces porque el sólido también hace que todo
se sienta muy bloque, así que solo quiero, como,
echar un vistazo rápido y ver No voy a hacer
vidrio porque vidrio, no estaría
completamente entero. Se rompería. Sin embargo, eso significaría que
necesitamos hacer
demasiadas variaciones. Entonces, por ahora, probablemente
pueda usar un cubo y
decidir más tarde, pero como que solo
quiero Oh, sí, aquí, este tipo de cosas
podrían funcionar, al igual que
algún tipo de metal básico
o algo así. Usemos eso como una base. Entonces, para esa, veamos. En este punto,
probablemente quiera,
antes que nada, colocarlos
en la ubicación correcta. Bien, así que colocarlos en la ubicación correcta
es muy fácil. Entonces aquí tenemos un pilar. Ahora, lo que quiero hacer es
solo quiero seguir
adelante y quiero,
um, Lo siento, estoy teniendo valientes. Baja aquí y traduce
y establece esto en 000. Déjame sacar todo
esto del camino. Vamos a limpiar esto más adelante. Y solo voy a organizar
todo en capas porque ahora mismo
son modelos fáciles, pero más adelante, podrían convertirse, por
supuesto, en modelos más
difíciles. Entonces ya tenemos este. Probablemente sea más fácil
si solo nos
gusta chasquear porque
estamos chasqueando Oh, pongamos el
chasquido a alrededor bien, en realidad, no necesitamos
establecer nuestra diferencia de chasquido Podemos simplemente establecer esto en 2.5 por aquí porque es,
por supuesto, siempre parejo. Entonces este también
sería 2.5 así. Y básicamente, así que cada vez que
tengas un pilar, así que tenemos éste, solo
sigo adelante y presiono
este pequeño botón de aquí, que agregará una nueva capa e inmediatamente asignará tu objeto. Y yo sólo voy a llamar a este pilar moldura
cuadrada. Hagámoslo así. Así que mantengamos el
nombre muy sencillo. Y este también
va a ser el nombre que vamos a
tener dentro de Unreal Entonces entonces solo podemos
seguir adelante y presionar el botón V para apagarlo. Por aquí, puedo seguir adelante y
poner este en el centro, y puedo seguir adelante y llamar este pilar subrayado cuadrado Y entonces puedo
volver a apagarlo. Tenemos este de aquí, pongamos esto a cero, y éste no
va a ser 2.5. Sí, sí, este
va a estar un poco abollado. Lo que pasa con esto es que como que quiero
mantenerlos en el centro. Entonces para Clness eso es
fácil porque todo lo que
necesito hacer es
ir a la configuración de mi herramienta, y presionar Agregar un pivote
y luego ajustar a los puntos Entonces puedo chasquear mi pivote
a este punto por aquí. Pero para un cuadrado, siempre es
un poco más molesto. Así que conseguimos este. Y ahora, oh, lo siento, luego
enciende snap to grid, y luego puedes
meterlo entrometido a la grilla de aquí Entonces 2.0, 2.25. Podría
haber averiguado eso. Pero sigamos adelante y solo llamemos a esto una almohada circular
o algo así. Y paredes nuestras paredes, porque
van a ser modulares, queremos tener el punto de pivote en una ubicación más específica. Específicamente, lo que
queremos hacer es que
queremos presionar en un pivote, y queremos poner esto en
esta misma esquina porque esto nos facilitará más
adelante simplemente encajarlo por todas partes. Entonces lo colocamos a la esquina. Entonces seguimos adelante
y nos ajustamos esto a 000 por aquí, como pueden ver. que más adelante si acabo de hacer, por
ejemplo, un Shiv
D para clonarlo, se puede ver que ahora lo hace en chasquido
muy parejo
basado en nuestro punto de pivote Entonces tenemos este,
así podemos simplemente llamar a este muro en el plano de partitura. Para éste, a pesar que tenemos el
punto de esquina por aquí, ¿qué quieres hacer? Oh, hola. Donde esta mi Toda mi
repisa se ha ido. Lo averiaré más adelante. No lo sé. Voy a reiniciar Maya. Entonces básicamente, lo que quiero
hacer es que quiero agregar un pivote y quiero encajarlo
a este Verz de aquí, que sería el
original todo lo que encajan perfectamente si es necesario Entonces tenemos este,
apagamos agregar un pivote, y ahora
simplemente puede ajustar este también a su
punto de cuadrícula por aquí, y simplemente puede
llamar a esto mientras está en el plano de puntuación anotó
recorte así. Y para este, probablemente
sea más fácil si también configuramos pivote
a esta esquina de aquí. Así que sólo estamos tratando de mantener todo bastante agradable y parejo. Entonces tenemos este por aquí,
y podemos llamarlo a éste. Hagamos que este piso,
bloque, subrayado sea grueso. Y por si acaso también
quiero hacer un turno D, no
hagas contras Contrave
siempre que tengas algo en una capa
porque cuando hagas
eso, también duplicará toda
la capa Él ve, algo
va mal con mi UI, así que voy a reiniciar Maya. Pero básicamente, para
esta, podemos agregar esto a una nueva capa y simplemente llamar a este bloque de piso. Oh, no, en realidad, vamos a
hacer este bloque de techo, subrayado delgado por aquí Y para éste,
sólo voy a poner mi traducción a 0.5, así. Para que también tengamos una
ligeramente más delgada. Así que tenemos esos hechos por
aquí, pisos, pieza de piso, modular, plano, B,
la pieza redonda, voy a hacer un
poco más tarde. Entonces eso es
prácticamente todo lo que necesito por
ahora para comenzar ya con solo
configurarlo todo. Entonces sigamos adelante y salvemos el
pecado y yo voy a salvar. Y estas también van a ser
nuestras piezas estructurales finales. Entonces, en la
carpeta segura, llamemos a esto piezas estructurales de
aquí, y luego podremos ahorrar. Perfecto. Entonces ahora
todo lo que necesitas hacer es básicamente solo
necesitas seleccionarlos, ir a Archivo, Exportar Selección. Y voy a seguir adelante
y en nuestros archivos fuente, voy a hacer una nueva
carpeta de exportación a la que
llamaré para subrayar Unreal Aquí, solo quieres darle básicamente
el mismo nombre que tu capa porque se las cosas simplemente se
volverán demasiado confusas. Así pilar cuadrado, recorte de
subrayado. Por lo tanto, es muy
importante mantener su nombre igual en todo momento para que pueda encontrar
fácilmente todo si necesita hacer
cambios más adelante Entonces vamos a seguir
adelante y llamar este pilar subrayado cuadrado Este es demasiado
grueso, definitivamente. No sé por qué, pero ya veremos. Circular, pilar. Vaya, claro. Guau. Liso. Recorte. Bloque de piso. Garrapata. No 1 metro todavía me parece
muy grueso. Pero sí, no
voy a cambiarlo. Podría cambiarlo a, como, 0.8. Estoy tentado a hacer eso, pero entonces tendría que
cambiarlo todo Tendría que
cambiar cada pilar, y entonces los valores
ya no serán aunque
entre en el 0.8. Por eso me gusta
ir por pasos de 0.5 mínimo. Pero más bien me
quedo con medidores porque es
más fácil trabajar con medidores. Así que conseguimos todas
estas cosas hechas. Luego seguimos adelante
y entramos en carrete. Y en nuestro patrimonio,
todo lo que tenemos que hacer ahora es importar
todas estas piezas. Oh, Dios. Yo hice algo mal. Vaya, eso es un error de novato. De hecho olvidé
venderle esto a FBX. Entonces cuando exportas selección, ahora mismo está todo listo para Maya, pero olvidé
venderla a FBX por aquí Nunca antes había hecho eso. Sólo voy a
pasar el video. Sólo voy a volver a exportarlos así con FBX encendido Realmente lo siento por eso. Bien,
así que intentemos eso otra vez. Así que tenemos todos
nuestros FBX por aquí, y todo lo que necesito hacer ahora es
importarlos, y algunas cosas muy importantes En primer lugar, baja aquí
y enciende las mallas combinadas. Si no haces
eso, cuando más tarde
tengamos múltiples mallas
diferentes, intentará importar
cada malla individual como una malla individual,
y no queremos eso A continuación puedes prácticamente
dejar todo puesto. Podemos generar mapas de luz, aunque no los
vamos a usar. Lo único que voy
a hacer es que voy a poner mi escala a 100 para compensar entre
las diferentes métricas de Maya a irreal Y entonces si presiono
Importar, todo debería ser de la misma
escala que tenemos aquí. Entonces digamos que
tenemos nuestro pilar irreal. Debería ser capaz de cómo
ahorrar, entrar aquí y ver. Ahora tenemos todos estos pilares que son todos del mismo tamaño. Y si estos son del mismo tamaño, todo es del mismo tamaño. Bien, perfecto. Así que
estas cosas están prácticamente hechas. Lo que incluso puedo hacer
es que puedo seguir adelante y borrar todo esto, sí. Bien. Aquí vamos. Y ahora lo que quiero hacer es, creo que teniendo así vamos a crear
un rincón como este. Entonces creo que tener esta esquina es como un
punto central sería lo mejor. Entonces vamos a
comenzar con esta esquina, y luego vamos a trabajar
a partir de eso. Así que sigamos adelante y
en nuestro próximo capítulo, su mayoría
estaremos
colocando alrededor de todos nuestros diferentes objetos
y solo asegurándonos que estamos creando
un bloqueo adecuado
5. 04 Crear nuestro bloqueo Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con algo de arte de nivel. Así que probablemente voy a
tener este abierto aquí, y
más o menos voy a inventarlo a medida que avance. Entonces como dije antes
vamos a comenzar
con nuestros pilares, voy a comenzar con un
cuadrado de pastillas con un ribete por aquí. Oh, lo siento, no
quise presionar eso. Quise presionar
este para que quede exactamente en el centro. Y por cierto, ¿
puedo rápidamente ustedes chicos, pueden ir a algún lado
por allá
? Realmente no me importa. Perfecto. Ahora, teniendo esto, voy a empezar y
voy a hacer una
apertura como esta. Lo que quiero hacer es que sigamos
adelante y tomemos un bloque de primer piso por aquí
y vamos a rotarlo 180, y
voy a moverlo más o menos esto. Tengo chasquido por aquí
encendido y puesto a cinco solo que puedo hacer un chasquido un poco más
preciso Básicamente para esta, lo que quiero hacer es que quiero
que termine en la parte superior así. Y entonces todavía quiero
y a veces puede ser un
poco difícil de ver. Quiero darle
un poco de espacio entre mi pilar y el resto así para
que probablemente haga una transición. Ahora, sólo voy a seguir
adelante y voy
a duplicar esto,
así que tenemos este. Y entonces lo que haría
es pensar en este punto, probablemente
agarraría otro pilar. Y ahora, para éste, como que necesito decidir cómo
quiero hacerlo si solo quiero tenerlo
al final o si quiero
tenerlo en el
centro por aquí. Creo que la mejor manera de hacerlo es porque sí
quiero hacer este doble tanto tiempo porque
no es realmente de longitud gruesa, pero me gusta bastante tener
múltiples pilares entre ellos. Entonces voy a tener otros dos así que digamos que
tenemos esto por aquí. Y una vez que lo hemos hecho, hemos llegado a
las escaleras mecánicas, lo que significa que esta
necesito tener al menos así para que termine por aquí porque esto va a ser
como una abertura, lo que significa que por aquí, sí, honestamente no
importa demasiado Probablemente sólo voy a
tenerlo amablemente en el centro. ¿Ves? Aquí. Entonces está muy bien en el centro, así
que eso debería estar bien. Bien, entonces ya tenemos este. Yo sí quiero seguir adelante
y quiero mover este
probablemente hacia atrás antes de
empezar a crear un muro. Entonces hagámoslo uno atrás, y luego hay algo
que no se puede ver. Pero lo que realmente
quiero hacer es seguir adelante y
crear una entrada allá porque aún no
tenemos una entrada real
para nuestro entorno. Entonces esa entrada estaría en algún lugar a lo largo de esta
línea por aquí. Entonces digamos, si tenemos esto, colocaría dos aquí, y esto es solo para medir la entrada más adelante para que básicamente
pueda colocar una pared por aquí
y trabajar con eso. Sí, eso está bastante bien, lo que significa que probablemente
quiera seguir adelante y crear un pilar extra. Probablemente algo
así. Ahí vamos. Por lo que es bastante delgado al lado. Bien, entonces tenemos
esas cosas hechas. Y como tenemos
este de vuelta, en realidad
necesito hacer lo
mismo por aquí. Así. Bien. A ver. Tenemos por aquí ahora nuestra base. Aquí va a haber
una escalera mecánica. Voy a seguir adelante y
probablemente voy a
empezar a agarrar un revestimiento de
pared liso por aquí Girado para que podamos ver
realmente el recorte. Y luego éste será reemplazado
posteriormente en una pared normal real. Bien, entonces nuestras paredes lisas, son un poco más altas. Puedo recordar que
no tenían que ser tan altos, pero eso no debería estar bien. Así que tenemos este,
y yo sólo voy a,
como, muy bien colocarlo por aquí. Y tener dos así. Entonces esto más adelante
se convertirá en una entrada. Por ahora sólo voy a
hacer que sea una pared. Y yo sí quiero probablemente tener algunas piezas como que se peguen
un poco. Así que siempre que tengamos
un tiempo,
probablemente quiero darle un poco de, como, un recorte por
aquí así. Y ahora, aquí abajo
en este espacio, lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y voy
a cangrejo un ribete de pared liso. Y básicamente voy a seguir
adelante y voy a decidir más o menos sí,
eso debería estar bien. Voy a decidir más o menos
cuanto tiempo va a durar esto. Entonces lo que primero
vamos a hacer es que primero vamos a
crear los huesos desnudos, que todo lo que podamos
ver, y luego
vamos a empezar a agregar
habitaciones y todo. Pero sumando las habitaciones
y todo, esas cosas vienen después. Así que puedo seguir adelante y
probablemente pueda por ahora,
solo cerrar esto. Y aquí puedes
ver que tenemos esa cosa donde solo necesitamos probablemente, como, duplicar. Entonces digamos que
cierro las cosas desde aquí hasta el final, muy probablemente, por ahora. Bien, entonces cierro estas
cosas por aquí. Puedo seguir adelante y
ya puedo colocar otro. Entonces aquí se puede ver
que ahora tenemos esta pequeña brecha por
aquí para empezar. Entonces este es básicamente el
punto en el que voy a parar con este. Puede que me guste rápidamente
un pilar extra por aquí. Así, pero ese es
básicamente el alcance de esto. Entonces ahora lo que quiero hacer es probablemente, antes
que nada, quiero seguir adelante y empezar a
construir en la altura, y luego podemos
continuar desde ahí. Entonces tenemos estas
piezas por aquí. Voy a seguir adelante y
prácticamente por cada pilar
que tengas, simplemente
puedes duplicarlo. Y siempre que lo dupliques, el punto piv alguna vez Y entonces no te olvides de
poner esto para que sea un cuadrado un pilar
cuadrado por aquí. Y vamos a
ir por vamos a ver. Entonces, si echas un vistazo por aquí, puedes ver que esto
está inundado de mantequilla, así que sí tiene
algunas historias extra. Entonces vamos por, como, cuatro. Sí, como uno, dos, tres, cuatro. Hagamos
algo así. Entonces esta es la
planta baja, una, dos, tres y cuatro, en realidad
voy a esconder
rápidamente esta. Y la única razón por la que lo
estoy escondiendo es para que realmente
pueda ver lo que estoy
haciendo. Entonces conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y vamos a agarrar probablemente todas
estas piezas también. Entonces esto va a ser casi
como un pasillo al principio, y luego
lo tomaremos a partir de ahí. Entonces este debería ser más
o menos como no, lo siento, debería estar más
abajo en la base de aquí. Controla H para mostrar, y ahora solo voy
a esconder esto Entonces voy a
agarrar esto una vez más. Se siente como si estuviera haciendo
cosas al azar ahora mismo, pero esto porque tengo exactamente en mi cabeza lo que quiero hacer, pero es muy difícil
transmitirlo sin simplemente mostrarte el control H.
Bien, así que conseguimos ese, y luego haré
un último duplicado que estará en la parte superior. Y luego una vez que
lleguemos a este punto, simplemente conseguirás el
techo y cosas así. Entonces eso debería estar bien. Bien. Así que conseguimos estos. Ahora lo que voy a hacer
es probablemente voy
a empezar lo que
es colocar paredes. Entonces por aquí, lo que
vamos a hacer es que básicamente
quiero tener una pasarela que haga
la transición
a esta zona del entorno porque simplemente
quiero poder
navegar fácilmente por
todo el entorno Entonces habría como
una pasarela por aquí. Entonces si simplemente capturo rápidamente
un extra por aquí. Entonces sabiendo que
hay una pasarela, básicamente
voy a agarrar, por
ejemplo, una
pared lisa con un embellecedor Voy a colocarlo por aquí. Y luego más adelante tendremos tiendas en algunos de estos lugares. Pero por ahora, sigamos
adelante y comencemos a construir esto. Y por eso es bueno
quedarse con todos estos números incluso porque ahora se
puede ver que el chasquido simplemente
funciona totalmente bien Por aquí es interesante. Entonces por aquí, no
tengo una transición adecuada, pero honestamente, lo que podemos hacer es que probablemente podamos simplemente colocar
un pilar para ahorrar tiempo. Podrías hacer como
una pieza de esquina por aquí que
probablemente hará la transición, o simplemente puedes
simplemente colocar como un pilar muy pequeño que también
se verá bastante
bonito y decorativo. Entonces conseguimos este. Luego vamos por aquí y dejame empujar
esto hacia atrás y empujar esto adentro. Entonces esto, por supuesto,
se verá bien porque simplemente se están hundiendo
o recortando entre sí Así. Sí, y entonces probablemente quiera
seguir adelante y ahora, espera, estoy haciendo algo mal. Quiero que esto sea escaparate. Entonces, lo que voy a hacer es que en realidad voy
a
empezar primero simplemente moviendo esto
hacia adelante así. Y luego más adelante, tendremos, por ejemplo, como una
entrada de tienda por aquí. Pero por ahora, podemos simplemente
dejarlo como está aquí mismo, lo que significa que
puedo prácticamente simplemente duplicar todas estas piezas
y puedo
moverlas hacia arriba, duplicar otra vez,
moverlas hacia arriba así. Entonces ahora se puede ver
que ahora ya estamos empezando a conseguir algo. Ahora mismo, todavía se
parece mucho a un estacionamiento o
algo así, pero eso es algo que
vamos a arreglar más adelante. Entonces, lo siguiente
que tenemos que hacer es querer tener
algunas escaleras mecánicas Al igual que por aquí, se puede ver que hay algunas escaleras mecánicas Entonces para esos, y ahora para prácticamente simplemente
seguir adelante con lo mismo que
hemos estado haciendo antes, lo que voy a
hacer es en realidad, ya
sabes cuáles son estas piezas, probablemente
quiero moverlas
es que vamos a hacer la brecha para las escaleras mecánicas
tan amplia como estas dos Así que más
o menos va a estar aquí. Entonces aquí es donde van a estar las
escaleras mecánicas, y necesitamos tener dos
escaleras mecánicas por aquí Entonces en este punto, probablemente solo queremos
seguir adelante y queremos
crear algún tipo de escalera mecánica.
Voy a mover esto. A ver.
Probablemente voy a mover esto más atrás primero para crear algo de espacio. Y luego, claro,
probablemente también necesito seguir adelante y otra
transición por aquí. Aquí ya es donde comienza
la curva. Para que veas eso por aquí, tenemos esta curva, y ya
quiero iniciarla de nuevo aquí. Así que no quiero tener demasiado de estas cosas
cuadradas pasando, pero aún así necesito crear
algo para mi escalera mecánica Entonces si le echo un vistazo a esto, voy a ver agarrar esto y no necesito
tener un pilar ahí. Sigamos adelante
y comencemos con la creación de nuestras escaleras mecánicas Para esto, lo que tiendo a hacer es que a menudo simplemente voy a,
por ejemplo, Google, y simplemente escribo
algo así como dimensiones de
escaleras mecánicas solo para poder ver aproximadamente el tamaño
real de una escalera mecánica Ahora, sé por
experiencia que la pendiente
suele ser de 30 grados
en una escalera mecánica, pero claro, en nuestro caso, solo
tenemos que hacerla
encajar dentro de dos pisos Básicamente, lo que
quiero es que quiero seguir adelante y solo darme una
me dan los números, pero en realidad no me dan los tamaños reales, lo cual
es un poco molesto. Alrededor de 1 metro,
parece, ¿verdad? Sí, alrededor de 1 metro
por grosor, y luego da probablemente
otros 20 centímetros. Así que no tiene que
ser perfecto en estos momentos. Sólo necesito acercarme
algo. Entonces, lo que
voy a hacer más o menos es que
voy a usar mis
kits de herramientas de modding por primera vez Yo subo aquí para activar
nuestro kit de herramientas de modelado, y si luego vamos a las formas, simplemente
quieres seleccionar una caja y colocar
esa caja por aquí. Entonces esta caja, nuestra escalera mecánica
va a estar justo más allá de nuestro poste por
aquí muy probablemente Entonces lo que voy a hacer es
que sólo voy a entrar aquí y dice 1 metro, pero 1 metro se siente demasiado delgado. Así que probablemente voy a
fingir un poco, y voy a ir
por 1.2 metros o 1.4. Simplemente dale más espacio por el que la
gente también pueda caminar. Lo bueno de las
escaleras mecánicas es que hay tantos
tamaños diferentes y de todo Y luego para la altura,
ahora mismo está a 1 metro, lo cual debería estar bien, creo, para, como, el real Ah, Willie, este no puedo leer
aunque lo diga Sólo dame algo que pueda
leer, por favor. Eso son pulgadas. Lo siento, pero soy de un
país donde usamos centímetros
por metro así que en realidad no soy
capaz de leer pulgadas. No sabría lo que significa. Vamos a ir por aquí
a las dimensiones de la escalera mecánica. Y solo entra en algunas
de estas cosas. Por supuesto, eso no funciona. Entonces sólo la voy a escurrir. Si no puedo encontrarlo rápidamente, entonces sólo voy a ir más o
menos a las alas de estas cosas. Lo que voy a hacer es porque podemos cambiarlo más adelante.
Por eso no soy la palabra. Digamos que nuestra
escalera mecánica ya comienza más allá de esta
curva, muy probablemente Necesito ver porque
necesito reutilizarla. Y lo que voy a hacer es
que voy a empezar simplemente
presionando la herramienta poli
Addit por aquí, lo que nos permite
con este cubo
básicamente seleccionar nuestras
caras y editarlas Lo que puedo hacer es
que puedo subir hasta aquí. Puedo ir a Extruir, y luego cuando mueva mi ratón, va a extruir esta fase Y entonces lo que puedo hacer
es que puedo empujar esto hacia arriba, y hagamos una extrusión
más o menos alrededor digamos este punto Y luego quieres arrastrar, y puedes ver que
a veces dependiendo cómo arrastres,
no siempre funciona. Pero lo que quiero
hacer es que quiero seguir
adelante y quiero
que esta escalera mecánica termine en la parte superior
así de aquí Y entonces como probablemente tengas
un pilar al lado, sí. Entonces, si hago esto, voy a
tener el pilar al lado. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es que probablemente
voy a seguir adelante y en realidad
voy a, coloquemos dos bucles. Si vas al
inserto de bucle por aquí
, te permite
básicamente colocar un bucle. No es perfecto a menudo, pero esta vez
parece estar funcionando bien. Entonces presiona excepto aquí abajo. Y luego si vuelves
a tu poly dit otra vez, puedes mantener presionada la tecla Shift y
básicamente puedes arrastrar estos tres hacia abajo y puedes darle a esto
una extrusión muy rápida Y vamos a borrar
estas caras por aquí. A veces también
solo quiero
agarrar rápidamente mi borde así. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a mover este. Mucho todo el camino hacia abajo. Entonces aquí es básicamente donde está el final. Y por aquí, yo
más o menos quiero hacer lo mismo. Entonces empujemos este
todo el camino hacia abajo y solo asegurémonos de
que lo movemos hacia atrás. No necesita ser perfecto. Es sólo un bloqueo. Entonces
tenemos algo como esto. Ahora, siento que
estas barandas de aquí, son demasiado grandes. Pero más o menos necesitamos echar un vistazo con nuestro
personaje más adelante. Entonces lo que voy a
hacer ahora es que primero
voy a hacer
retroceder esto en un poquito. Entonces así, que
tenemos una escalera mecánica básica, y luego siento que sigue siendo demasiado
delgada, pero podemos jugar Entonces podemos ver si
podemos colocarlo a lo largo de él. Entonces déjame seguir adelante
y simplemente caminar por aquí, y debería haber
detectado automáticamente aquí, mira. Está ponderado porque la gente nunca es capaz de pasar
por delante de él. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y volver a mis herramientas
de
modelado, dit poly, agarrar todas estas piezas, y solo voy
a sacar esto un poco para
darle un poco más de espacio. Por aquí. Y la idea general para esto es que más adelante, duplicaríamos esto. Oh,
en realidad, ¿sabes qué? No me gusta el ángulo.
Vamos a agregar la piscina. Vamos a empujar esto un
poco más hacia adelante. Ahí vamos. Entonces eso parece un poco
mejor. Entonces conseguimos este. Si lo deseas,
puedes ir a materiales y simplemente aplicar tu color gris. Por eso tenemos las cosas. Y más adelante, lo que haríamos es que tendrías otro y lo rotarías
y lo tendrías como en algún lugar por aquí y como que
necesita coincidir. Entonces, si realmente
tenemos este espacio, incluso
podría ser
más fácil para nosotros simplemente empujar esto más atrás. Aquí, déjame agarrar a mi
jugador empezar de nuevo por aquí. Jugar. Entonces veamos. Entonces antes que nada,
sí, quiero volver a hacer las barandas
un poco más grandes Así que ahora mismo, sí, podemos ir un poco más grandes. Entonces esto en realidad puede
funcionar en nuestra ventaja. Entonces, si entramos aquí,
estas son instancias. Entonces, si cambiamos este, el otro también cambiará a
menos que yo le diga que no lo haga. Y la forma en que puedes decirle
que no es presionando, hay como un
botón duplicado aquí, dup por aquí. Puedes presionar eso si quieres cambiarlo a una malla única. Pero ahora verás
eso si hago esto. Y presiona Aplicar, puedes ver
que eso es lo que cambia. Entonces esto es bastante agradable porque
ahora todo lo que
necesito hacer es agarrar una de estas áreas, empujarlas un poco, y luego puedes ver que
estas van a alinearse bastante bien. Entonces, si siento que no quiero
ir más que esto. Entonces, lo que voy a hacer es que probablemente voy a
simplemente mover esto un poco más adentro. Y entonces lo que voy
a hacer es que
por último voy a seleccionar estos
bits y
emparejarlos con la otra
altura. Así. Bien, perfecto. Entonces ahora puedes ver que tienes estas
escaleras mecánicas por aquí, y la
idea general es que si
duplicamos esto Por aquí En realidad, sólo necesitamos
tener tres de ellos así. Entonces
tendríamos las escaleras mecánicas. Yo sí quiero que se vean
mucho más carnosos más adelante, pero por ahora, esto debería estar
bien como un comienzo Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a seguir adelante y voy a colocar
toda una fila de pilares. Probablemente en algún lugar de aquí. Y si, creo que
quiero volver a tener estos justo antes de aquí. Entonces vamos a retroceder esto en un
poquito para que
básicamente esté sentado
contra la escalera mecánica
para que la gente no pueda caer en el medio ni
nada por el estilo Voy a tener
esto Sí, antes que él. Así. Bien, bien. Entonces ese tipo de encaja. Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, si tenemos éste, probablemente solo
queremos seguir adelante y
seguir creando los mismos pisos. Pero eso es interesante.
Entonces este piso de aquí, no
va a tener una escalera mecánica Al menos tendrá la
escalera mecánica en este extremo. Y luego este piso de aquí, tendremos otra escalera mecánica Y entonces una vez que hayamos hecho
eso, básicamente sólo va a hacer la
transición a nuestro techo para lo cual quiero hacer
mi techo como más delgado? Siento que
probablemente encajaría un poco mejor si seleccionamos
todas estas piezas. Ve a los activos y toma nuestra lata de bloque de
techo por aquí. Si por alguna razón, siento que se vería un
poco más agradable. Significa que por aquí tenemos un poco más de espacio, pero eso podría parecer
más interesante. Entonces simplemente
duplique esto por aquí. Entonces espero que puedas empezar
un poco a ver a
dónde voy
con estas cosas. Aquí vamos. Ver ahora
tenemos una cosa de escaleras mecánicas En ese momento solo podemos seguir adelante y podemos seleccionar, Oh, estos son ligeramente
diferentes en su ubicación. Eso está bien. Entonces voy a
hacer esto por separado. Y probablemente solo quiero seguir
adelante y dar la vuelta a la esquina por aquí. Así. Entonces sí, éste
simplemente giraría la esquina. Y estos, sólo
vamos a
seguir adelante y
hacerlos todos al mismo tiempo. Y después de esto,
probablemente llamaré a este capítulo hecho. Aquí vamos. Regalo también en esquina, pero más
adelante lo que tengo que hacer es que
tengo que empezar a planear
para, como, el círculo. Entonces no quiero ir demasiado lejos
con esto. Pero ahí vamos. Bien, entonces ahora que tenemos algo así
, ahí tienes. Se puede ver que eso ya empieza a verse
bastante interesante. Entonces en el próximo capítulo,
lo que vamos a hacer es que
vamos a seguir adelante y sólo vamos a
seguir con este bloqueo. No sé exactamente dónde,
pero ya lo resolveremos.
6. 05 Cómo crear nuestro bloqueo Parte 4: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces antes de seguir
adelante y empecemos a adelante con la
planeación por aquí, el medio cilindro o círculo o como
quieras llamarlo. Lo que quiero hacer es que solo
quiero usar este como
un pequeño prototipo para mostrarte cómo vamos a
hacer todo lo demás. Entonces, antes que nada, solo quiero cambiar rápidamente
las escaleras mecánicas, y luego te mostraré cómo básicamente
vamos a
dividirnos como las
tiendas reales y cómo
vamos a manejar esas cosas El motivo con la escalera mecánica es porque simplemente no se
ve muy carnoso, y creo que es
porque por aquí, simplemente no
toca realmente Entonces, en cambio, si vamos
a nuestras herramientas de modelado, podría ser igual de sencillo hacer que se vea un
poco mejor. Oh, agregué segmentos. En ese caso, necesito
seleccionar un poco más por aquí y también por aquí
para seleccionar estas piezas. Y ojalá
podamos con
cuidado, bajarlos un
poco así. Entonces ahora definitivamente se ven
mucho más gruesas que si
presiono suministro aquí, ¿ves? Se puede ver cómo algo así pequeño
realmente hace una gran diferencia. Así que conseguimos algo así. Ahora, sigamos adelante y echemos un
vistazo a nuestras tiendas. Entonces creo que veamos
si, tenemos esas cosas. Las barandas,
todavía tenemos que hacer. ¿Alguna vez los terminé? No terminé las barandas. Oh, Uy. Eso es incómodo. Déjame ir rápido
y arreglar eso. Aquí vamos. Entonces
las barandas suelen ser las
voy a hacer del mismo tamaño que por aquí
como nuestro panel Y suelen estar en tamaño de escritorio, que es alrededor, digamos, como 65 centímetros, creo. Así que podemos simplemente
toma como una base. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente
voy a seguir adelante
y crear un cubo, y voy a mantener
esto bastante simple. Así que vamos a agarrar
este cubo de aquí. Y si, voy a hacer esto, como súper sucio
ahora mismo y simplemente muy rápido sin ni siquiera
ningún chasquido o renta Yo solo quiero
crear rápidamente una barandilla, y lo que voy a
hacer es que la voy a
mover prácticamente así Entonces básicamente solo
tengo un cubo y luego simplemente lo
duplicaré a
la altura correcta más adelante. Así que sigamos adelante y hagamos
lo mismo por aquí. Entonces, si estaría en el piso, digamos
que tenemos éste. Lo que puedo hacer es simplemente crear
rápidamente
otro cubo y establecer el eje Y en 0.65 No, ¿es eso correcto? En realidad podría ser
correcto porque estoy viendo esto en una perspectiva realmente
extraña. Entonces sí, eso
en realidad podría ser correcto. Podría estar haciendo
esta manera de marcar, así que tal vez solo
quiera, ya sabes, digamos, tonificar este
de aquí abajo. Y luego prácticamente
solo sigue adelante y tal vez, como, tener otro como este y luego tener
un ticker uno aquí abajo, solo para algo así como,
dar la barandilla de
aspecto más básico que haya existido por aquí A lo mejor subir un poco esto. Ahí vamos. Honestamente, eso es todo lo que necesito como un bloqueo. Así te puedo artista una nueva capa, llama a esta barandilla en la partitura 01 por si necesito
hacer más variaciones Y todo lo que necesito hacer ahora es
que solo necesito mover
esto aquí abajo y más en el centro porque tu punto de
pivote siempre se quedará en 000 cuando exportes para desenrollar Entonces solo podemos seguir adelante y
podemos Exportar es baranda
subrayado 01 y Y ahora si entramos en irreal, todo lo que tenemos que hacer es
hacer una importación súper rápida por aquí. Todo debería estar bien. Perfecto. Ahora podemos seguir
adelante y podemos usar los de aquí,
así como así. Sí, mira eso se ve
bastante lógico. Tenemos a estos de aquí. El chasquido sigue funcionando,
así que eso debería estar bien. Debería poder simplemente
usar esto. A lo mejor quiero romperlo como
un poquito más alto por ahora, y entonces
sólo puedo ir por aquí. Ahora, como puedes ver por aquí, esto siempre se vuelve
un poco complicado. Pero lo que tiendo a hacer es
en este tipo de casos, tiendo a
tenerlos simplemente entrando dentro de nuestros pilares y más adelante, quiero hacer una colocación un poco más
precisa, pero por ahora, solo
voy a hacer esto. Y honestamente, es solo
porque es más fácil simplemente
colocar muy rápidamente algo como esto en comparación con yo haciendo escalado
perfecto ya porque aún no sé cómo va a ser mi barandilla
específicamente Entonces no siempre es bueno. Estoy bien, estoy bien. No siempre es bueno
ir súper preciso de
inmediato porque
podrías terminar
perdiendo mucho tiempo
pero tendrás que
grabarlo más tarde de todos modos Entonces por aquí, puedes
verme haciendo esto,
bastante rápido. No me preocupa demasiado si las cosas se
están metiendo entre sí
o algo así Tenemos éste. Y no quiero
hacerlas todavía. Entonces lo que puedo hacer es que
ya puedo agarrar estos rápidamente, y podría cambiar mi iluminación después de haber hecho
esto para que sea un poco más fácil simplemente ver esto porque
puedo ver que a veces
tengo un poco
de problemas correctamente, leyendo si
ya estoy aquí, mira. Así, es
realmente difícil
ver dónde está exactamente
el piso. Entonces para eso, es tan
sencillo como bajar aquí. Y lo que podemos hacer es que podemos, antes que nada, voy a
limpiar esto más adelante. Así que en primer lugar podemos
ir aquí a nuestra luz este y simplemente seguir adelante
y jugar con él. Y muchas veces si lo pones
un poco más de sombra, se verá un poco más agradable Y otra cosa
que voy a hacer es que voy a ir a crear efectos
visuales y agregar un volumen de post proceso. Esto
lo necesitaremos más adelante. Pero por ahora, todo lo que quieres
hacer es que quieres desplazarte hasta abajo y
activar extensión infinita, lo
que significa que solo
siempre estará donde
sea que
estés en el nivel, usará este post efecto. Y luego si vas a la exposición, quieres asumir una compensación de
exposición. Mínimo y máximo, y esto es que cuando
lo miras esto y luego miras
hacia otro lado puedes ver que la iluminación trata ajustar en función de
dónde estás mirando. Sin embargo, quiero
tener el control total, así que me gusta
establecer esto en cero y cero y luego bajar mi
compensación de exposición. Entonces ahora no
importa donde esté. Siempre me quedaré con
este tipo de exposición. Sí, puedes ver cuando lo
miro desde adentro, ya empieza a verse un poco
más interesante. Entonces tenemos estas barandas por aquí,
todo eso está totalmente bien Y luego cuando tienes
estas piezas por aquí, esta es principalmente la razón por la que estaba haciendo estas barandas. Porque, claro,
no quieres que la gente caiga de la escalera mecánica Entonces por eso las barandas
serían muy vitales aquí. Para que podamos hacer baranda aquí, y luego otra por aquí Y sí, dejémoslo así. Honestamente, realmente no me importa. Y si entonces hacemos otra, solo
necesito echarle un
vistazo rápido. Entonces este, oh, bonito. Así que en realidad termina con bastante
naturalidad en esos extremos. Y entonces puedo
más o menos agarrar estos tres Sigue duplicándolos por aquí y simplemente seguir cambiando
este
al otro lado y hazlo de nuevo Y luego para esos, este es un caso especial,
este de aquí. Lo que tengo que hacer es que solo necesito seguir adelante
y darle como un pequeño extremo aquí abajo, para lo cual por ahora, lo que voy a hacer es que
sólo voy a escalar esto. Más adelante, voy a usar una técnica wihacky donde probablemente solo lo
haré
booleano Entonces voy a literalmente
booleano un modelo final. Así que apaguemos el
escalado para que sólo
voy a cortarlo
porque me va a
salvar literalmente creando
un nuevo modelo entero. Y me gusta ahorrar tiempo,
sobre todo cuando se trata de
este tipo de cosas porque no
tengo mucho tiempo. Pero sí, bien, entonces las barandas están hechas. Eso es
todo bastante genial. Ahora, comencemos
y solo decidamos dónde Whoa. Congelación cerebral. Donde queremos
tener son tiendas reales. Eso fue demasiado
difícil de decir. Entonces lo que me gusta
hacer ya tengo, como, algo en mi mente. No podemos simplemente empujar
tiendas por todas partes. Si literalmente voy como,
Oh, sí, almacene aquí, una tienda aquí, una tienda aquí,
no tiene sentido. Pocas razones. Uno,
es una biblioteca. Y aunque es un centro comercial
convertido en biblioteca, y el segundo es que
sería demasiado trabajo. Entonces, en cambio, lo que quiero
hacer es en estas áreas, casi
quiero
tener como secciones. Entonces lo que vamos
a tener es que
vamos a tener cosas
como por ejemplo, sección de
ficción, no ficción. Entonces por aquí,
puedes ir, por ejemplo, como documentales consejos de vida,
bla, bla, todo
ese tipo Y por ejemplo, los niños. Entonces algo en esa dirección. Entonces tendremos básicamente un piso para cada
tipo de cosas. Es casi como
una tienda de ropa donde tienes la sección
masculina,
la sección de mujeres, la
sección de niños, cosas así. Entonces lo que voy a hacer es básicamente
voy a crear los agujeros de donde quiero tener la entrada
a esas secciones. Entonces la forma en que te puedas imaginar que es y necesitas
seguir haciendo esto. que seguir
imaginando, como, cómo
funcionaría esto en la vida real. Entonces la gente que entra aquí más tarde verá como un ambiente muy agradable y todo, y ven como por aquí, ven como restaurantes, para que puedas, como, sentarte
y comer y todo. Y luego están como, Bien,
voy a leer un libro, y luego tienes,
como lugares públicos. Entonces tienes algunos asientos aquí, y luego entras aquí y básicamente
entras
aquí y aquí, por
ejemplo, te has
llenado completamente de libros como ficción Y es como un montón de cosas por las que
puedes navegar. Y entonces estás como,
Bien, voy a subir la escalera mecánica, y luego por aquí, podemos, por
ejemplo, tener, digamos, alrededor de esta zona tal vez por aquí o no
sé es dos suficientes, o
¿queremos ir tres Sí, por aquí,
podemos ir por como, Bien, entonces aquí
tenemos otro. Y una vez que hayas hecho eso, así puedes caminar hasta aquí, y luego puedes subir aquí
e ir a los restaurantes. O lo que puedes hacer es ir a otro piso, y dices: Bien, entonces hay
otro tema por aquí. Y para este tema,
lo que quiero
hacer es
que probablemente quiera seguir adelante y tal vez hacerlo como si estuviera mirando
estoy mirando mi
referencia, por cierto. A veces, por eso paso. Voy a hacer esto
como un área muy grande, y hagamos esta,
una pequeña. Entonces estas solo
van a ser como tiendas
pequeñas o van a tener, como, un hueco en el que
puedes entrar, y luego se volverá
un poco más grande. Y luego por aquí, solo
quería tener un área muy grande. Voy a hacer esto
como una sala de estar. Entonces cosas donde la gente puede sentarse donde la gente puede usar
computadoras, ese tipo de cosas. Creo que eso
sería bastante genial. Y luego por aquí
en la parte superior, tendremos como
una simple pequeña tienda dos. Sí, eso debería estar bien. Así que mucho, dos. ¿Sabes qué? Hagamos tres
después de todo. Entonces ahí vamos. Entonces básicamente tenemos
algo como esto. Ahora bien, lo que voy a
hacer es por las entradas, quizá
queramos hacer esas
entradas algo únicas Sin embargo, por ahora, lo que voy
a hacer es simplemente hacerlos como
un bloqueo rápido, lo que significa que voy a ir en mis herramientas de modelado y voy a crear
una caja muy rápida, y vamos a poder reutilizar esto una y otra y
otra vez Así que pongamos la
escala a 0.8 por 0.8. Y este pilar de aquí, es solo básicamente para bloquear la transición para que
podamos hacer una transición de
aspecto agradable. Voy a ir a ply hizo
y voy a mover esto hacia arriba hasta alrededor de este
punto por aquí. Y entonces lo que
tenía en mente es, como, darle casi
como un inserto. Voy vamos a entrar en mi loop in y darle un inserto parejo y luego tal vez también darle como algo
aquí abajo, pre aceptar. Entonces si volvemos a apol
lo hicimos, podemos extruir esto. ¿Ves? Así que obtienes algo así por aquí. Sí, eso va a funcionar bastante bien. Sí, creo que eso va a funcionar bastante bien. Así que conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante y tal vez rápidamente darle
el material gris, duplicarlo y girarlo 180, y luego simplemente
colocarlo del otro lado. Entonces sí, se puede ver que
podemos hacer entradas más grandes, y cuanto más grandes sean, más almohadas
tendremos en
el medio Y ahora mismo, hacer todo
el material como fusionarse y no
es muy
útil hacer todo dentro
de este programa Entonces, lo que tiendo a hacer
es que tiendo a simplemente seguir adelante y tipo de recortarlos, seleccionarlos a ambos
y luego presionar append, lo que básicamente
los convertirá en un solo objeto Entonces si presiono aplicar,
se puede ver que ahora
es un objeto. Así que teniendo esta pieza, si siguiéramos adelante
y duplicaríamos, Oh, mis paredes están ligeramente apagadas. No es que eso realmente importe, no
vas
a poder notar eso, pero no sé, es algo si
quieres, puedes arreglarlo. Pero básicamente, sigamos
adelante y empujemos esto hasta
el final así. Y entonces aquí simplemente se
convierte en otra entrada. Y luego para éste, esto es muy importante con
tus herramientas de modelado. Como dije, es instantáneo. Entonces lo que quieres
hacer es presionar duplicar aquí arriba, y luego simplemente presionar aceptar, y ahora se ha convertido en
su propio modelo. Entonces ahora si subo aquí y
selecciono todas estas cosas, simplemente
puedo empujar esto
más adentro así. Y entonces lo que
puedo hacer es que puedo seguir adelante y si
quiero, por ejemplo, colocar otra caja por aquí, 0.8 por 0.8 por qué era 4.5? Oh, no, cuatro. Por aquí
y luego solo un poco, como, asegúrate de
que esté en una línea. Y entonces es tan simple como simplemente moverse
en el centro. A veces un poco
difícil de ver. Pero esto es algo
que voy a medir
adecuadamente más adelante. Pero teniendo éste,
lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y
también podemos hacer un apénd sobre esto Entonces ahora tenemos dos tipos. Esta es una habitación muy grande. Quiero tener
acceso completo a esa habitación, así que voy a usar esta
para que no tengamos ninguna interrupción cuando
camines por esta puerta Así que aquí se puede ver
que estoy
como que estoy moviendo esto por aquí. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo
hacer retroceder esto, presionar duplicar para
convertirlo en su propio modelo, Polly agregarlo, y luego es
tan sencillo como agarrar esto Entonces estas nuevas
herramientas de modelado, son súper fáciles. Todavía necesitan
mucho trabajo, pero en realidad
son
realmente poderosos. Sólo te estoy mostrando
una fracción de ella, pero puedes hacer muchas cosas. Es sólo un poco
más lento que, por supuesto, hacerlo dentro de, por ejemplo, Maya o algo así. Y entonces básicamente voy a duplicarlo una
última vez por aquí. Y eso es más o menos todo. Entonces mi idea es que
tengamos estas piezas, y esta es, como,
un poco más alta. Entonces, ¿sabes qué? ¿
Eso realmente podría causar problemas? Um, no, no va a causar problemas porque solo lo estoy
usando en esta tienda. Entonces el único problema
sería que este necesitaría ser
ligeramente alterado. Pero se verá
mejor para nuestro techo en comparación con tener una pieza realmente
gruesa por aquí Entonces se verá
mejor para sellar, así que sólo voy a
dejarlo así Puede que no tenga sentido lo que estoy diciendo en este momento, pero créeme, lo hará más adelante porque antes
he hecho cosas
así. No exactamente esto, pero lo
he hecho por la división, he hecho, como, muchos
sellamientos y cosas así Entonces ahí vamos. Así que básicamente ahora tenemos todas
estas cosas por aquí. Y ahora más o menos
lo que quieres
hacer es simplemente querer entrar y decidir qué tan grandes
quieres que sean estas tiendas. Entonces, por ejemplo, como
puedes ver por aquí, no
tienes que
colocar esto mientras estés aquí. Simplemente puedes seguir adelante y
puedes colocarlo, por ejemplo, como, digamos que lo coloco
por aquí y digo, Bien, quiero que esta zona sea bastante delgada y solo
puedas trazar la zona
que quieras. Ahora, en nuestro caso, la
mayoría de estas tiendas, creo que solo
tendré una o dos tiendas que en realidad decoraré
adecuadamente. Entonces estas tiendas solo
tendrán un montón de librerías, pero a propósito
no tendré ninguna luz encendida, lo que
significa que solo
se verá muy oscuro cuando mires dentro Eso lo estoy haciendo por éste porque
es la planta baja. No es realmente un piso
que notarás. A menudo solo
querrías hacer tomas desde,
como, ángulos más altos y
todo por el estilo. Entonces con esta,
lo que puedo hacer es simplemente guardarla como una habitación bonita y
pequeña por aquí. Así. Y luego
también es solo cuestión de simplemente agarrar tus piezas de sellado, y necesitamos tenerlas de
todos modos debido a esta tienda, así que prácticamente podemos
seguir adelante Aquí vamos al
punto que prefieras. Y entonces simplemente quieres
seguir adelante y
quieres colocarlos aquí. Lo que nos va
a dar mucha profundidad. Entonces definitivamente puedes ver si también quieres
hacer el exterior,
la transición funciona
exactamente igual que esta, solo tú quieres que
sea, por supuesto, una bonita transición de puerta Y luego en el exterior, solo
construirías tus muros alrededor de esta zona para no simplemente demostrar
que se ve así. Entonces así es
más o menos como haces una transición de
adentro a afuera. También puedes mirar en mi
YouTube si quieres tener un mejor vistazo a cómo
hacer esas transiciones. Pero aquí se puede ver que
simplemente se ve muy oscuro por dentro, y eso es exactamente
lo que W. Así que así, básicamente
podemos
crear la tienda, y solo necesitamos
seguir adelante y tenemos seguir haciendo eso. Pero este capítulo está casi terminado, así que permítanme hacer
rápidamente éste. Y voy a hacer
ésta. A ver. Entonces hagamos esto para ser
como la sección de niños. Entonces por aquí, podemos hacer, como, probablemente como ficción
o algo así. Realmente no
importa demasiado. Al igual que, quieres tener ubicaciones
lógicas en él. Pero una cosa que
debes tener en cuenta es que estoy haciendo
esto para un tutorial. Si estás haciendo
esto por un juego, realmente
puedes ir súper
detallado en la planeación con,
como, planos enteros en como,
Bien, entonces, ¿dónde está la ficción ¿Por qué está en esa
ubicación? ¿Lo es? Porque muchas veces la ficción
va a estar cerca de la no ficción y
todo ese tipo de cosas. Lo único que voy a
hacer es más adelante, voy a tener un simple texto
por aquí que solo dice, como, libros de no ficción, por ejemplo,
algo así. Y solo será como
un texto de tratado genial como si simplemente
colocaran rápidamente un texto para indicar
dónde encontrar qué. Pero esto es algo que
verás más adelante. Esto viene mucho más tarde cuando
casi terminamos porque
esas cosas no son muy importantes para el arte. Son solo detalles muy
pequeños. Pero como puedes ver por aquí, solo
estoy haciendo éste, un poco más grande así, comprueba dos veces que esto no suceda donde
accidentalmente se grapa, y si lo hace,
siempre es mejor acortar hacia el exterior que
hacia el interior. Y ahora solo
es cuestión de agarrar una
vez más a éste Quizá pueda tener algunas luces encendidas. Lo más probable es que necesite
tener algunas luces encendidas. O lo que puedo hacer es que tal vez pueda, crear una luz de techo
o algo así, pero eso no tendría mucho
sentido para un edificio de varios pisos porque esperan que
haya otro edificio aquí arriba. Entonces, si quiero tener
una luz de techo, tendría
que estar
en el último piso. No puedo simplemente darle al piso inferior una luz de techo
aleatoria. La razón por la que digo eso es
por estas cosas, ¿ves? Donde se puede ver, como
una bonita luz de techo. Se ve realmente genial. Pero tenemos que averiguar dónde
usarlo realmente porque lo más probable es que
obtengamos mayor parte de nuestra iluminación de
este techo de aquí. Pero como pueden ver, estos dos ya
están prácticamente hechos, y lo que vamos a hacer
es en el siguiente capítulo, simplemente
trazaremos
este y éste, y sí, entonces simplemente
seguiremos adelante y
continuaremos con eso.
7. 06 Crear nuestro bloqueo Parte 5: Bien, así que ya casi terminamos. Sigamos adelante y acabemos
rápidamente con este. Y sí, en realidad,
para esta, podemos una vez más simplemente
dejarla por aquí. También a veces tiene sentido cuando tienes las paredes puestas como,
aproximadamente en la misma ubicación porque entonces se sentirá
como si fuera una pared de soporte, como que también va a ser como la pared exterior de aquí. En inglés, a menudo lo llaman muros de
carga, creo. Sí, muros de carga, lo que básicamente significa
que a menudo tienes dos tipos de muros en un edificio. Tienes los muros normales, que básicamente
no soportan mucho peso, y podrías derribarlos,
derribarlos sin realmente
destruir el edificio. Y tienes muros de carga donde si los derribas, entonces claro, el edificio
tiene la posibilidad de derrumbarse. Entonces es agradable saber que existen estos dos
diferentes. Y a menudo, lo que se ve con los edificios de
varios pisos es que si se trata de un muro de
carga, el muro estará en la misma ubicación en
cada piso. Entonces ahí tienes.
Ese es un pequeño consejo que ni
siquiera aprendí. Durante la D. aprendí eso porque un día estaba renovando
una casa Así es como aprendí ese truco. Pero
es bueno saberlo. Entonces solo sabes que si
quieres tener un muro
portante, necesitarías continuar ese muro en múltiples historias
diferentes. Lo único que
no puedo decirles es cómo identificar cuáles son portantes
mirando una imagen. Creo que eso
sería muy difícil. Pero en fin, para
nosotros, no necesitamos
ir a ese complejo. Podemos simplemente
seguir adelante e ir aquí. Y luego esta voy a
hacer como súper pequeña. Lo haré como
ir aquí y tal vez, como, solo moverlo un poco
hacia abajo. Pero por ahora,
adelante y haz esto. ¿Quieres verificar dos veces?
Sí, eso es correcto. Vea cuántos casos de uso tienen
todas estas cosas como este, por ejemplo, por aquí. Entonces lo que podemos hacer con
éste es para arriba, podemos simplemente hacerlo
como un concreto, y luego desde abajo, lo que podemos hacer es porque éste siempre
estará en la parte inferior, si solo podemos hacerlo como azulejos de
oficina o simplemente
algo así. Entonces eso va a ser bastante agradable. Ahora, el último, lo que
voy a hacer es lo que voy a hacer, vamos a tener este de aquí. Creo que sería
bueno al menos tener a uno de ellos sentado
así solo
hagámoslo como dos. Como dije antes, solo quiero que este sea bastante pequeño. Vamos a tener sólo dos de
ellos, empujarlos hacia atrás. Y entonces este es
como entrar aquí, y eso es prácticamente todo. No hace falta que sea nada demasiado especial porque la mayoría
de estas tiendas, solo
voy a hacer algunas lavarte
supergenéricas Sólo voy a hacer trampa un poquito y
simplemente mover esto hacia abajo. Entonces la mayoría de estas tiendas, solo
voy al Levart
súper genérico lo que
significa que solo voy a
colocar como unos pocos asientos, algunas librerías, y
simplemente dejarlo Porque en este momento no estoy
tanto enfocado en tener un ambiente lleno.
1 segundo, lo siento. Al tener un ambiente lleno que es perfectamente welcable
y puedes ir en cada habitación individual y
todo se verá perfecto porque simplemente
no tengo tiempo para eso Aquí es donde estoy ahorrando
un poco de tiempo solo por
hacerlo un poco más fácil. Siempre que tengo
algo así, me
parece un
poco exagerado duplicar todo el techo cuando puedo simplemente
moverlo rápidamente un poco hacia adelante ¿Ves? Y ahí vamos. Entonces, como puedes ver, se
ve muy bonito y limpio como un blockout.
Eso es genial. Ahora lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a
empezar con la parte difícil, que va a ser esta parte. Entonces queremos seguir adelante y
queremos comenzar, creando casi como
una curva como esta. Y lo primero
que noto es que no
tengo suficiente espacio. Como, uno de ellos no es suficiente. Probablemente quiero
tener al menos dos. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seguir adelante y hacer estos muros
un poco más grandes, sobre todo porque quiero
tener escaleras mecánicas aquí Entonces con uno de ellos, ni siquiera
tendría espacio adecuado para como una escalera mecánica y
luego todavía espacio para que la
gente camine. Así
que vamos a hacer esto. Um, el de abajo. Sí, ya sabes cuál es el
fondo que podemos dejar. Eso podría
parecer un poco interesante, teniendo como un área
más corta o no. No, espera, no, espera, perdón. Porque quiero tener
también aberturas más adelante en la zona inferior, así que probablemente solo
quiero mantenerlo así. Ahí vamos. Y lo mismo por aquí. Ahí vamos. Temporada
ahora, al menos tenemos bastante espacio para simplemente caminar y así puedes ir aquí. Y ahora esta zona
va a ser restaurantes. Entonces tendremos el semicírculo, y vamos a
tener restaurantes Esta zona va
a ser como todos los libros
las librerías
y todo Esta zona por aquí, solo
va a ser
como algunas tiendas generales, y por
lo demás, solo va a
cerrar el edificio, así que no tendrá
nada especial, muchas paredes planas y al igual que
algunas luces y todo. Y luego, claro,
en la zona centro, aún no
sé qué
voy a hacer. Creo que lo que voy a hacer
es simplemente hacer como una
cosa de estilo de asientos comunales, algo así. Entonces esto donde la gente puede sentarse y estudiar y como lo que
a menudo ves por aquí. Simplemente va a ser así. Así que igual que una
de estas cosas, tal vez como un
mostrador de información o algo así, pero eso será en unas vueltas de
tiempo si hago eso Entonces sí, esto es bastante bueno. Ahora, comencemos
con éste. Lo que vamos a hacer es básicamente
vamos a seguir adelante y vamos a
empezar con el semicírculo Ahora bien, lo primero
que quiero decidir es si probablemente quiero
hacer que esto vaya recto, una vez más para darme
un poco más de espacio. Entonces, si hago que vaya
así por aquí, ¿ves? Porque si voy ya
como una curva por aquí, todo se vuelve un
poco más abarrotado Si éste ya
sería así, por ejemplo. Sí, realmente no puedo
mostrarte
ahora mismo porque no
tengo el modelo adecuado. Pero si esto
ya sería así, puedes ver que cuando
entras por aquí, simplemente se siente mal, como si estuviera realmente abarrotado y eso no
me gusta Entonces, en cambio, tenemos esto. Y ahora, lo que vamos
a hacer es que vamos a ir dentro de Maya por aquí. Vamos a agarrar
nuestra garrapata de bloque de piso. Y en realidad, eso me hace pensar
ahora en algo. Entonces eso significa que también
necesitaríamos crear una lata de bloque de
piso. Sí, eso no debería ser
demasiado trabajo para crear dos de ellos. Así que conseguimos este.
Es artista duplicado a su propia capa
y solo llama a este piso. Oh, Block. Vamos. Lo siento, mi teclado
está siendo extraño. Marque la curva de subrayado. Por aquí. Y ahora lo que quiero
hacer es cinco. Quiero poner esto
a No, no a este. Siempre me confundo por qué
eje necesito diez por aquí, para que sean demasiado largos
porque los hicimos demasiado largos. Y ahora lo que queremos hacer es básicamente sólo
queremos simplemente doblar esto. Ahora, puedes decidir
qué tan grande quieres que sea el
ángulo de la curva. Ya lo sé porque
hice algunas pruebas, y quiero que
sea de 15 grados, una curva de 15 grados. Y básicamente,
cuanto mayores sean los grados, si vas, por ejemplo, 25, más pequeña será
tu curva. Entonces 15 grados lo conseguirán como
en algún lugar por aquí. Y entonces, por ejemplo,
si serían 25, sería mucho más curvo. Si solo hicieras cinco, obtendrías una curva
mucho más grande. Entonces encontré que 15
es el mejor. Básicamente, para esto, simplemente
vas a Edgemde y necesitas agregar un
montón de segundos por aquí. Puedes hacer esto simplemente
yendo Tata a aquí conectar, o puedes encontrarlo en tus herramientas de
malla y
luego aquí conectarte Y voy a ir
por, como, si. En realidad, lo más
probable es que este se convierta en
final de inmediato. Probablemente, no lo sé. A lo mejor no. A lo
mejor sólo lo duplicaremos. Entonces dejémoslo a las diez.
Creo que para la final, quiero tener más
segmentos, pero ya veremos. Entonces ésta
básicamente se va a doblar así,
así que solo necesitamos segmentos
en estas áreas de aquí. Y ahora es tan sencillo
como agarrar una banda. Entonces lo tengo en mi repisa personalizada, pero también puedes ir a deformar no lineal y
agarrar una banda por aquí Empecemos por establecer
la curvatura en 15. Entonces quieres establecer
tu creo que es el límite
alto a cero,
casi límite bajo. Establezca el límite
bajo en cero aquí porque no necesitamos
nada de eso. Y ahora podemos ver
que puedes
moverte libremente alrededor de este transformador
de banda. Lo que voy a
hacer es que voy a chasquear rotar sosteniendo J para que quede exactamente
90 grados así. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a romper los puntos. O, en realidad, no,
hagamos chasquear la cuadrícula, y voy a ajustarla
a la cuadrícula de aquí. Y luego solo para estar seguros, pongamos tu límite alto en dos
para asegurarnos siempre de que se
doble en toda la línea Y aquí también se puede ver
que si pongo mi límite alto, por ejemplo, a diez,
se puede ver qué pasa. Para que veas que poco a
poco vamos a doblar esto, y luego llegamos a otro punto donde simplemente es
recto así. Entonces con esta curva, ya está bastante bien. Tenemos la curva, está bien. Ahora bien, más o menos en este punto, personalmente
me gusta
mantenerlo exactamente como está, y luego hago un pequeño truco aquí
abajo para
convertirlo en un piso normal. No obstante, ese truco
llegará camino más tarde. Por ahora, esto ya está bien. Podemos simplemente seguir adelante y podemos agarrar esto y quiero
no quitar mi historial porque quiero mantener mi
curva aquí por ahora. Voy a exportar esto, llamar este bloque de piso tick bend. Y básicamente te voy a mostrar cómo va a
quedar esto. Así que conseguimos este. Así que ahora si
volvemos a lo real por aquí, podemos seguir adelante y
agarrar nuestra carpeta activos piso bloque pluma gruesa, y simplemente ingresarlo como de normal. Entonces así es básicamente como
va a quedar. A ver. En realidad voy a primero
que nada, hacer un cambio, y es que quiero
tener este final por aquí. Y la razón por la
que quiero que termine aquí es porque en
realidad voy a tener una escalera mecánica Bajando aquí a este nivel porque lo
que me gusta hacer es un poco de lo
mismo que lo que se puede ver por aquí que
tenemos niveles superiores. Entonces se puede ver que esto
es como un nivel normal, y luego el último nivel, no
va a tener una tercera historia. Simplemente será
como realmente grande. Y esto nos dará
una ruptura realmente agradable porque si hacemos
todo así, simplemente
se verá como
una cochera de estacionamiento. No obstante, si
lo rompemos así, ojalá
se
vea mucho mejor. Voy a seguir adelante y sólo
voy a empujar estos hacia afuera o hacia adentro para que
se vean un poco más agradables Y yo, por supuesto,
más adelante, también tendré un pilar sentado por aquí. Ahí vamos. Y más o menos en este punto, lo que quieres hacer es,
digamos que duplicamos
esta pieza. Entonces puedo entrar y puedo ir a cuatro cuadras tick bend
y se ve así, solo
necesito rotar
esto 90 grados. Muévelo hacia atrás, y como
puedes ver eso va a ser un ajuste perfecto así. Una vez que hemos hecho este ajuste, ahora se vuelve un poco
más complicado colocarlo. Básicamente, todo lo que necesitas hacer. Entonces pongamos esta
rotación a 270. Es necesario seguir adelante
y duplicar esto. Entonces quieres
girarlo 15 grados. Se puede ver que tengo el
chasquido encendido. Mi ángulo de chasquido se
establece en diez grados. Entonces lo que voy a hacer es que voy a bajar
era establecer esto en cinco, y queremos simplemente girarlo
básicamente 15 grados cada vez
para que se alinee correctamente Y entonces lo que quieres hacer es básicamente
quieres seguir adelante. Oh, no importa si
altura mi piso.
Aún está oscuro. 1 segundo. Déjame gris oscuro. Sí, déjame hacer
algo como esto porque el piso es un
poco demasiado brillante. Entonces, ¿ves? Aquí, ahora puedo
ver correctamente lo que estoy haciendo. Bien, de todas formas, así que lo que
voy a hacer es
básicamente voy a moverme así de cerca, y luego voy a sostener V, y lo que puedes hacer con V
es que puedes chasquear a vértices Y luego a menudo si haces clic
una vez, ya se va a romper. Entonces aquí puedes ver
que puedo
chasquear a los vértices de
mi otro modelo Esto es una vez más,
una de esas veces que es genial
hacer un blockout porque imagina si aquí tenemos diez veces más vértices porque ya
volteamos esto a final, entonces no podríamos hacer correctamente chasquidos Entonces ya podemos seguir adelante
y podemos duplicar esto, acercarnos a esto. Gírela 15 grados
y presiona V para encajar. Y podemos seguir haciendo esto hasta que básicamente
tengamos un semicírculo 15 grados, V, snap 15 grados, V y snap creo que
necesitamos uno más. 15 grados. V y Snap. Sí, mira, y ahora hemos llegado al
punto final por aquí. Y si quieres, incluso
puedes probarlo agarrando rápidamente
estas piezas
por aquí, y aún así deberían romperse
porque lo hemos hecho
de manera muy uniforme Entonces deberíamos poder
simplemente rotar esto. Ahí vas. S y aún así encajar
correctamente todo
el camino por aquí. Oh, no, espera. Ahí está
el cambio más mínimo Bueno, si hay un pequeño cambio, todo lo que realmente tenemos que
hacer es solo para éste. Yo estoy rotando esto. Es un poco peligroso
rotarlo porque nunca se sabe cómo se van a comportar
sus UVs Pero debido a que
probablemente vamos a usar los UVs de WorldSpace, no importa, y de
lo contrario simplemente
lo
volveré a rotar más adelante Pero básicamente, como
puedes ver por aquí, esto ahora funciona correctamente. Y luego en este punto,
seguiríamos adelante y haríamos esto probablemente en
el próximo capítulo donde crearemos
esta área por aquí. Pero por ahora, todo lo
que necesito hacer es
tomar mi piso por aquí. Duplicado. A veces un poco molesto
donde
termina el punto de pivote , pero no
importa demasiado. Y debido a que tenemos el chasquido
encendido, debería chasquear. Vamos, mira, es muy sensible por
el Pivoint Ahí vamos. Verás, debería chasquear correctamente. Y ahí vamos. Ahora tenemos un semicírculo
en nuestros pisos. Y lo que puedes hacer entonces es simplemente hacer como una jugada
rápida y solo ver. Sí, mira, eso
se ve muy grande, así que estoy totalmente contento con eso. Sabes, puedo subir hasta aquí
y ya lo ves. Es, como, un bonito semi piso. Y luego por aquí,
habrá tiendas cerradas. Entonces habrá
tiendas por aquí o como secciones de libros
y todo, pero en realidad no
podrás entrar. Simplemente tendrán vidrio
reflectante en ellos, y eso es básicamente
como un ahorro de tiempo. Y se puede ver por
aquí, mira, empieza a verse
bastante interesante. Y entonces si vas aquí abajo, habrá
restaurantes realmente grandes, uno de ellos, o dos de ellos, probablemente
voy a
abrir o tal vez más.
Aún no lo sé. Y sí, puedes caminar
hasta aquí, y luego por supuesto, verás el costado
del edificio aquí y
ese tipo de cosas. Entonces eso está empezando
a verse bastante bien. Voy a seguir adelante
y voy a
duplicar mis escaleras mecánicas porque esta es una parte bastante importante Voy a tener mis escaleras mecánicas
básicamente también por aquí para que la gente pueda bajar
de este piso a esta zona Ahora siempre es un poco
complicado por aquí porque ya
estamos sentados en la
curva con nuestras escaleras mecánicas, pero no debería estar tan mal Si solo colocas esto bastante
cerca de la pared de aquí, y yo duplico esto,
voy a tener una escalera mecánica doble
como esta. ¿Ves? Eso se ve bastante
bien. No sé si sería más agradable si
me gusta lo más oscuro ¿Color? No, creo que sólo voy a cambiar un poco
mi gris. Así que me gusta
jugar siempre un poco a esto. No debería hacer eso durante Adil. Pero es como tranquilidad, solo para jugar con algunas cosas
pequeñas como esa a veces. Y luego, claro, por aquí,
solo para asegurarse de que la gente en realidad
no se caiga, seguirías adelante y
te gustaría Este, probablemente puedas incluso colocar en el frente por
aquí si quieres. Pero eso es algo
que podemos ver. Así que así,
como pueden ver, hemos hecho esa pieza. Ahora lo que voy a hacer es que
sólo voy a seguir adelante
y voy a ver duplicar estos tres. Ah, y luego esta transición.
Eso es interesante. En este punto,
finalmente vamos a seguir adelante y en realidad, no,
podemos dejar esta. Voy a hacer la
transición de esto para que sea un plano de pared por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es probablemente voy a mover esto hacia abajo así. Y
probablemente tendré como
probablemente voy a incrustar esto
en el techo, la forma en que esto
mira por aquí. Así que ahora, con este, podría simplemente
me
gustaría cuidadosamente escalar esto, veamos, para ajustar
escala y como 0.125 Así, algo
así. Y probablemente
habrá como una
moldura recorriendo todo el camino por aquí cuando
creamos nuestro techo porque nuestro techo
va a ser una malla única. Así que eso se ve
bien. Eso también lo conseguimos hecho. Ahora,
vamos a echar un vistazo. Necesitamos crear
algunas paredes traseras por aquí para
ir también de acuerdo con esto. Pero sí, esto se
ve bastante decente. Probablemente voy a seguir adelante y hagamos un pilar
circular. Sí, esta es demasiado gruesa. Así que estaba en lo cierto con eso. Las dimensiones no encajan
adecuadamente de irreales a mayas, en este caso Pero básicamente, lo que voy
a hacer es que voy a tener dos pilares de apoyo por aquí. Creo que se verá bien. Y entonces si
rápidamente vamos a Maya, podemos entrar aquí, y yo sólo
voy a escalar esto en. No necesita ser como un número
súper par ni
nada por el estilo. Entonces aquí tenemos nuestro pilar
circular. Exportación. Derecha, haz clic en
Rimport. Ahí lo tienes, mira. Eso se ve mucho mejor.
Y entonces otra cosa que quiero hacer es que necesito tener un pilar. A ver, porque hace falta que
haya apoyos reales por aquí porque ahora mismo todo
está flotando, y eso no
sería muy estructural. Entonces voy a tener un pilar. Probablemente como por aquí, tal vez. Sí, hagamos un
pilar por aquí, y tengamos otro pilar. Algo así como sentarse aquí, como a mitad de camino por aquí Y para estos pilares, lo que puedes hacer es que prácticamente puedes seguir duplicándolos. Oh, eso está muy cerca. Todavía debería estar bien. Mira,
como puedes ver por aquí, solo los
estoy duplicando
y eso
agregaremos instantáneamente algunos haces puntuales de
aspecto agradable ¿Ves? Para que una vez más solo haga que todo parezca un
poco más interesante. Así que eso es bastante agradable.
Así que los conseguimos hechos. Y entonces finalmente
lo que voy a hacer es crear un constructor extra
que coloco aquí abajo, pero simplemente lo colocaré
a mitad de camino en el suelo Y esto también
asegurará que la gente
no
caiga accidentalmente por el hueco de
aquí y cosas así, porque también siempre hay, mucha seguridad pasando
y todo ese tipo de cosas. Así que
dejémoslo en una línea, y eso debería
quedar bastante bien. No sé por qué me falta una pieza de piso
por aquí, bien. Ahí vamos. Nuevamente, no
entiendo exactamente a dónde no va
esto de manera uniforme, así que uno, dos, tres, uno ,
dos, tres, probablemente sea porque moví este
muro más atrás. No importa, claro. Como, lo que podemos hacer es que
prácticamente podemos intentar y, como, alinear esto un poco mejor. Sí, tal vez incluso puedas usar la almohada para algo así como
cambiar la diferencia. Pero eso es algo que probablemente
arreglaré un poco más tarde. Bien, entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es
simplemente seguir adelante y continuar con
nuestro semicírculo
8. 07 Crear nuestro bloqueo Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro bloqueo. Entonces lo que primero
voy a hacer es primero
arreglaré el piso
inferior por aquí, y tengo una idea bastante
buena para eso. Entonces, si antes que nada
colocamos una pared aquí, y básicamente la única razón por estoy haciendo esto es que puedo ver dónde termina de nuevo la
pared recta. Entonces vamos así, por ejemplo, por aquí. Ahí vamos. Entonces mira
porque esto es recto. Entonces ahora sé que aquí
es donde va a terminar. Y entonces mi idea es
hacer esto realmente como un espacio cuadrado. Ese es el mismo nombre que
las cosas del sitio web. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo seguir adelante y simplemente
puedo empezar a
duplicar esto, y luego crearemos
un techo más adelante Pero esta es mi idea. Entonces básicamente duplicamos esto,
y luego por aquí, también
empujamos este más lejos, y básicamente será un espacio cuadrado
realmente grande. Y creo que eso
también hará que las cosas sean un
poco más lógicas para cuando tengamos nuestros
restaurantes porque aquí arriba, quiero tener restaurantes y todo lo que
puedas caminar dentro. Entonces simplemente parece que
tiene sentido si lo hacemos de esta manera. Así que vamos a seguir adelante y hacer 90 grados y mover
éste más o menos por aquí. Y lo que también sería genial es si simplemente
agarro, por ejemplo, uno de estos constructores
y los uso para básicamente encubrir esa
fea transición así, y luego se
verá todavía bastante natural si hacemos
algo así. Entonces, para la profundidad,
solo necesitamos ver. Este es una vez más uno de
esos lugares donde no voy pasar mucho tiempo ding
como utilería y todo, así que no voy a hacerlo demasiado exagerado en términos de
tamaño y de Así que vamos a hacer retroceder esto. Ahora simplemente
podemos
seguir así. Y básicamente
vamos a utilizar nuestras herramientas de modelado para crear un techo muy rápido
para este tipo de cosas. Entonces conseguimos estos. Ahí vamos. ¿Ves? Así que tenemos este gran espacio abierto y
vacío aquí abajo, más o menos, y esto
funciona para todos ellos. Si quieres crear un techo, la forma en que hago
esto es que sigo adelante y cuáles son las
dimensiones otra vez, 1 metro por cinco por cinco
o algo así. Sí, 5 metros por uno. Bien. Entonces conociendo las dimensiones, simplemente
subo aquí a
mi kit de herramientas de modelado. Voy a agregar una caja y
luego solo presiono completa, y la caja va a ser una por una
realmente no importa. Solo necesito
averiguarlo y establecer este 0.95 para hacer el
poquito más pequeño más pequeño, y quiero hacerlo tan pequeño que realmente no se puede
ver la transición Entonces, si apago mi chasquido, básicamente
quiero
moverlo aquí arriba, 99 ¿Ves? Entonces lo estoy moviendo hasta
aquí para que no se pueda ver. Bueno, se puede ver lo
más mínimo de una transición, pero no es lo
suficientemente visible como para que sea
molesto de mirar Y entonces lo que puedo hacer es
que prácticamente puedo mover esto a, como,
un lugar que quiera, ir a mi kit de herramientas dit, y luego es solo cuestión
de mover este. Al mover este,
y luego podemos crear un techo muy
rápido. Y luego por aquí, si simplemente hacemos clic
cuidadosamente en
este borde así, también
puedo sacar este. Y luego más o menos solo
necesitas entrar, presionemos aceptar. Agrega como bucles y agrega algunos bucles
adicionales aquí solo para que se vea un poco más agradable Entonces aquí, agregamos como
unos cuantos bucles extra, y luego volvemos
a nuestra piscina, y luego simplemente
seleccionamos estos rincones. Empujarlos más hacia atrás. puede ver que
a veces es un poco complicado seleccionar
los vértices. Entonces, si nos seleccionas
o no correctamente, solo trata de seleccionarlo
al revés. Pero básicamente, ahora
tenemos algo así. Muy rápido y fácil.
Y entonces cuando agregarías como tu material gris, claro, ahora mismo,
no es el material gris exacto. Es éste, pero se
puede ver que entonces la transición se vuelve bien. Y puedes ver que esto
será lo mismo cuando empecemos a agregar nuestros materiales wpace porque esos son exactamente los
mismos materiales La transición simplemente
funcionará totalmente bien así. Así que hicimos esas
cosas. Eso es genial. Ahora bien, para esta pieza, como dije antes,
esta va a ser cerrada de tiendas. Entonces primero voy a seguir adelante y empezar a crear una pared
doblada por aquí. Entonces si tenemos nuestro dónde
estás jugarás trim, quiero seguir adelante
y quiero hacer
un turno para duplicar a
ese artista a una capa. Llama a este muro subrayado curva. Sí, bueno, solo necesitamos uno, así que no necesito decir
realmente 01 o 02. Entonces tenemos este muro, y luego
seguimos adelante y echamos un
vistazo a nuestro bloque de piso por aquí. Ahora bien, esta flexión,
no queremos doblarla de este lado. Queremos doblarlo aquí. ¿Ves? Entonces creo que
lo que voy a hacer es que sólo voy a aquí,
vamos a echar un vistazo rápido. Bien, entonces se sienta justo
encima de eso, eso
debería estar bien. Entonces, si sigo adelante y simplemente muevo esto
rápidamente un poco hacia adelante para que tenga un poco más
de espacio de búfer, luego entro, agrego un montón de bordes de
conexión por aquí. Entonces dispara, una vez más, estar bien. Oh, parece
que está roto. Eso
sucede a veces. No te preocupes. Para que puedas restablecer tu historial
de congelar tus transformadas. Transformas de congelación que puedes encontrar en modificar las transformadas
congeladas. Esto a veces solo se pone
un poco buggy y si no vuelve a funcionar,
Bien, mira aquí. Entonces desafortunadamente
no vuelve a funcionar. Esto simplemente sucede a veces. Por alguna razón, Maya es realmente mala con,
como, la conexión. Y si ese es el caso, lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y
más o menos estoy haciendo algunas colocaciones manuales por aquí porque no necesitan
ser perfectamente precisas Al igual que, al menos no
para el bloqueo. Entonces solo haciendo, como, alguna
colocación manual como esta,
ahí iban. Eso ya deberían
ser suficientes segmentos. Entonces estoy bien con eso. Entonces, habiendo hecho esta pieza, lo que vamos a hacer ahora
es que vamos a sumar nuestra curva, lo mismo que antes. Vamos a
poner la curvatura una vez más a como 15 grados, aunque tendremos que
jugar un poco con
ella, establecer nuestro límite bajo en cero. Apague nuestro piso temporalmente. Giremos nuestra curva 90 grados y pongamos nuestro límite alto en tres
para básicamente empujarlo hacia afuera. Y voy a chasquear esto a puntos y encajarlo a este punto donde estará
nuestro pivote. Entonces una vez
que lo hemos hecho, apagamos el
chasquido de los puntos y volvemos a
encender nuestro piso. Ahora prácticamente todo lo que tenemos que hacer es que tenemos
que sacar esto, como se puede ver por aquí hasta
que una especie de golpee al costado, y luego solo queremos
jugar con nuestra curvatura. Ya ves, así podemos
escalarlo más o menos. Pongamos esto a cinco tal vez. No, eso es muy poco, siete. Probablemente va
a ser si eso fuera 15, 7.5 probablemente va a ser como verás el valor par. Entonces solo quieres básicamente
establecerlo en la mitad del valor. Y luego, si lo estás
colocando con mucho cuidado, debería
encajarlo en su lugar solo por los movimientos siempre
como un poco chamarra, pero en este caso, en realidad
funciona a nuestro favor. Y solo básicamente lo
consigues así. Entonces solo tienes una linda
curva en la esquina trasera. Una vez que hayas terminado con
eso, con este, prácticamente solo tienes que seguir
adelante y eliminar tu historial para que
puedas moverlo correctamente. Y luego solo es cuestión de ponerla
de nuevo en nuestra red aquí para que vuelva a estar en su lugar como siempre.
Y eso es prácticamente todo. Ahora tenemos esto bien hecho,
así que solo podemos ir a la selección de
exportación, y podemos seguir adelante y
llamar a esto mientras llano,
sí, llano ,
recorte de guión bajo, curva de subrayado Y podemos exportar eso. Ahí
vamos. Una pieza extra. Va a entrar aquí. Importar. Y entonces sólo es cuestión
de hacer lo
mismo que hemos hecho antes. Duplicamos esto, y nos gusta
el borde liso de aquí, como puede ver, y luego simplemente
sería
como una transición hacia fuera. Para éste, sí, me temo que una vez más, la
manera realmente molesta de colocarlo, sobre todo con este embellecedor. Podría ser aún más molesto, donde como que me gusta la necesidad de
colocar por aquí. A mí me gusta simplemente
quitarle los fondos así. Y voy a empezar
con sólo establecer esto a una rotación de 15 grados,
sosteniendo V, Woops Y juntando
esto con cuidado. A veces puede
llevarte algunos intentos conseguir que se ajuste exactamente correctamente. Pero una vez que hayas colocado esto, nunca tendrás que tocarlo de nuevo porque solo
vamos a actualizar esto. Eso es lo bueno de
este tipo de blockout. Todo el trabajo que
hacemos ahora mismo, más adelante cuando creamos
nuestros modelos finales, solo
es cuestión de
sobrescribirlos con nuestro blockout, y luego instantáneamente
todo será Entonces por eso lo estamos
haciendo de esta manera. Y por eso también
dedicamos ya tanto tiempo a esto. Si esto no se
convirtiera en definitivo de inmediato, no
dedicaría tanto tiempo solo a crear
el mejor blockout. Pero esto es prácticamente solo que
ya diseñamos nuestro nivel. Por eso solo me tomo mi tiempo para asegurarme de
que sea exactamente perfecto. Aquí vamos y Bien, uno más. Uno más. Y luego lo conseguimos. 15 grados. Muévelo hacia atrás, sostenga V y encaje. Bien, y entonces si
haces Control H, puedes mostrar piezas,
y ahí tienes Eso funciona. Oh, se
ve así. Necesito Uh, espera, necesito tomar
este último por aquí. Ahí vamos. Y aquí abajo, no
necesito hacer eso. Entonces eso ahora está roto
y ahora éste
simplemente se romperá y se pondrá
completamente normal Así que tenemos estas piezas
hechas por aquí. Eso ya se ve
bastante bien. Lo que voy a hacer ahora es que voy
a seguir adelante y voy a
duplicar estas cosas. Muévelo por aquí.
Oh, interesante. Ya no tenemos ribetes. Entonces me pregunto cómo navegaríamos
adecuadamente de esa manera. Um, tal vez podamos
salirnos con la suya, porque solo habrá como porque solo habrá como frentes de
tiendas
por aquí, hasta donde yo sé. Entonces más allá de este punto,
tendríamos, así que más allá de este punto,
tendríamos, como, un frente de tienda, escaparate, escaparate,
y otro Así que en realidad no estoy muy
preocupado por el recorte. Lo más probable es
que este muro se retire más adelante. Apenas
lo estamos colocando ahora para que tengamos correctamente algo por lo
que medir. Déjame ver si puedo en realidad no
lo estoy chasqueando
exactamente correctamente, ¿verdad Oh, no, espera. Yo
soy. Bien, perfecto. Bien, entonces tenemos estas
piezas hechas por aquí. Estas fueron, como sé
las tenemos un poco escaladas, así que solo puedo entrar aquí y
puedo aplicar la misma escala aquí Como un poco de
escalado como este normalmente no
debería
importar a menos que
tengas ladrillos alquilando y estés teniendo o estés usando UVs
únicos en esos ladrillos Sí, entonces quedará mal. Pero cuando ese
no es el caso, podemos hacer
algo como esto. Y entonces
probablemente lo adivinaste. Simplemente podemos agarrar un pilar como este y
simplemente como moverlo por aquí. Empuje hacia atrás para cubrir esas áreas. No lo sé. Si quieres, también puedes
continuar con este pilar aquí abajo. No olvides dn rápidamente,
solo dale la vuelta
para que sea un pilar con un borde así para que
simplemente haga una transición agradable. Vaya debería ser lo suficientemente bueno. Bien, así que también hicimos
esas cosas. Por aquí, habrá un
techo y cosas así,
así que eso no me
preocupa demasiado. Sí, eso se ve
todo bastante bien. Entonces ahora que tenemos
estas cosas hechas, lo siguiente que
voy a hacer, solo
estoy teniendo una t por aquí. Voy a agregar primero
algunos pilares. Entremos aquí y
más o menos agreguemos algunos pilares, y quiero tenerlos
justo frente a él. Bueno, déjame ir rápidamente a mi gris y hacer esto
como un poco más oscuro. Para que coincida un poco mejor con todo lo
demás. Ahí vamos. Bien, así que voy a tomar estas
pastillas justo delante de ella. Apago mi rotación
de chasquido
y básicamente simplemente girarlos, y eso
debería hacer el truco. Y
realmente no me va a gustar la colocación súper
precisa. Yo solo voy a
alarlo y ver si se ve bien,
porque si me queda
bien a los ojos, entonces muchas veces la gente realmente
no se dará cuenta de que
está apagada a menos que realmente se
vean súper de cerca. Pero como cuántas personas realmente
mirarán
así de cerca y comenzarán a
medir la distancia
entre pilares, por ejemplo. Sí, aquí se
vuelve un poco difícil volver a ver a
veces. Vaya, eso es realmente
difícil de ver. Déjame volver a
la sombra. Ahí vamos. Ahora
al menos puedo ver lo que estoy haciendo. Bien, así que estuve bastante cerca. Bien, entonces tenemos este
, este, este, y probablemente el último
que está en un área redonda. Vamos a moverlo un
poco más atrás. Bien. Voy a empezar a apagar mi
chasquido para estas piezas. Entonces tenemos este que es
toro estar justo delante de aquí. Y luego finalmente, tenemos
el último por aquí por lo que voy a
seguir adelante y pondré la rotación a
exactamente 90 grados porque esta es de nuevo en
la zona plana. Y luego muy bien
empujarla aquí abajo. Bien, perfecto. Así que tenemos
esta pieza hecha por aquí. Entonces como pueden ver, eso
ya está empezando a verse bastante bien, lo que
tenemos por aquí. Aún necesita mucho trabajo,
pero está llegando ahí. Voy a esperar con las tiendas hasta
el final. Así que permítanme primero que nada,
acaba de terminar con esta
zona de aquí. Entonces para esta zona, ahora también
quiero tener escaleras mecánicas en estos lugares para que la
gente no tenga caminar todo el camino
hasta esta escalera mecánica solo para llegar a esta Simplemente también pueden caminar. Y entonces lo que tengo que
hacer es que tengo que
seguir adelante y tener la
pasarela también por aquí Ahora bien, esto no debería
ser demasiado difícil porque sólo necesito
replicar este uno,
uno, dos, uno, dos Entonces si entro aquí,
incluso puedo duplicar literalmente
todo por aquí. Sí, mi chasquido está
encendido otra vez, así que está bien. Así puedo duplicar uno, dos, uno, dos, así que eso me
dará el espacio. Y entonces tengo que seguir
adelante y luego necesito borrar esta y esta, esta, y esta, sí. Y entonces necesito agarrar
sólo a estos dos de aquí. Y muévalos aquí. Y lo que voy a hacer es
probablemente sólo voy a
rotarlas 180. A ver. Así que estos se
moverán muy bien a esta ubicación, y simplemente encajarán aquí así para que la gente
pueda pasar junto a la almohada. Una vez más, pueden subir. Sí, eso está bien. Entonces lo
conseguimos hecho. Ahora, por aquí tenemos
mucho espacio vacío. Para este espacio vacío, lo que
voy a hacer es que
probablemente solo voy a tener como una simple
pasarela por aquí Entonces esto debería estar bien
para tenerlo de este lado. Entonces solo estoy comprobando dos veces. Siempre que me escuchas hablar más despacio y todo,
es solo yo pensando. Así que solo tenlo en
cuenta porque, por supuesto, esto requiere mucho trabajo
mental también detrás de escena para simplemente
asegurarte de que todo funcione correctamente porque
necesitas pensar con el ambiente, a menudo
necesitas pensar
como 100 pasos adelante. Como, ahora
estoy pensando cosas que solo
cubriremos en como 20 horas de tiempo o algo
así, por ejemplo. Pero esto se ve bastante bien. Ahora, por aquí, éste sólo
va a hacer la transición. Entonces no deberíamos necesitar hacer
nada porque esto
básicamente va a hacer una transición
hacia el final por aquí. Si está haciendo la transición
hasta el final, significa que necesito
cambiar un
poco mi ubicación porque quiero que esta pasarela golpee
esta área de aquí Entonces, si sigo adelante y
me dejo terminar esto rápidamente para ver qué tan lejos estoy de todo porque
entonces solo
necesitaríamos colocar un poco
extra entre ellos. Bien, entonces si esta es la
pasarela que quiero, voy a necesitar seguir adelante y
voy a mover
esto hacia arriba. Oh, sí, es el pilar. El pilar está haciendo las cosas
un poco confusas. Entonces voy a mover
esto más lejos así. Y probablemente voy
a mover todo
esto
hasta este mismo fin. Entonces, antes que nada, permítanme usar ésta como
una herramienta de medición. Bien, entonces esa es una gran brecha, pero esa brecha comenzaría a
superponerse con esta área, y no quiero
que se superponga así . Echemos un vistazo. Entonces solo estoy
pensando en cómo podemos hacer esta
transición porque como que solo quiero
terminar con los pilares o quiero terminar
estos bits por aquí. Para ser honestos, lo que quiero
hacer es que quiero ponerle fin un poco más. Para que consigamos ese
pequeño poquito de como un recorte. Entonces si entro aquí, y lo muevo como una vez aquí, mira, para que tengamos un
poquito de recorte por allá. Entonces este tipo de como como
quiero terminar las cosas. Puedo ver por aquí
que también está recortando, pero eso es algo
que es fácil de
arreglar . Sólo puedo hacer retroceder eso. Eso no es problema. Por lo que se necesita mucha selección
en estas áreas. Oh, eso es molesto. Ahí
vamos. Ahora funciona. Bien, entonces este
básicamente terminaría por aquí, y esto será solo el
final del edificio real. Entonces eso deja esta pieza. No entiendo
dónde nos
equivocamos para terminar con
una pieza así. Probablemente sea como en algún lugar
a lo largo de la línea, nos equivocamos con una
transición entre un pilar para que me guste esta pieza. Ahora bien, no
importa demasiado. Lo que voy a hacer es que
voy a hacer trampa un poco, y sólo voy a escalar
este conjunto mi escala aún más baja. Ahí vamos. Vamos a hacer esto. Vamos a escalarlo así, y eso debería
estar honestamente bien. Si lo hacemos de esa manera,
voy a seguir adelante y deleto y simplemente duplicar
rápidamente esto para que ya esté
en la ubicación correcta Estas piezas de aquí
van a ser movidas hacia adelante así, lo que
significa que por aquí, solo
puedo duplicar
una pieza extra, y probablemente necesito
hacer lo mismo por aquí donde solo necesito, ¿ves? Sí, necesito escalar
esto un poquito. Normalmente no me gusta hacer trabajos
manuales así, pero por ahora, probablemente sea
la solución más fácil. Y luego por aquí, Sí, podría ser más agradable si
solo seguimos adelante y también lo
damos como Ups La misma escala, así que
déjame ir aquí. Bien, entonces le damos
la misma escala por aquí, y tengo una idea. Entonces lo que voy
a hacer al
final es que voy a agarrar un pilar redondo Y básicamente
usar eso como deporte. Casi como por decirlo, esta es una transición decorativa porque lo
contrario se verá muy extraña porque como puedes
ver ahora mismo, solo en general,
ya parece bastante extraño que acabemos de tener este rincón
flotante por aquí. Pero una vez que tenemos aquí nuestras
barandas reales y
todo, debería esperar
que esté bien Pero, va a estar bien.
Sé que va a estar bien. Así que ahora podemos
seguir adelante y podemos agarrar todo esto aquí arriba. Podemos duplicarlo. Y muy bien movido a su posición. Ahí vamos. Entonces
habrá una baranda por aquí Habrá baranda por aquí. Entonces probablemente voy a tener
otro pilar alrededor como este punto y
otro pilar alrededor este punto y otro
pilar 1 segundo. Hagámoslo, hagamos este
punto, sí. No, espera. No, eso no me gusta. Soy muy exigente con
este tipo de cosas. Hagamos otro pilar aquí. Y luego otro pilar
alrededor de este punto. Y la razón de
eso es porque
vamos a agarrar una caja. Aquí vamos a hacer el
tamaño, uno que está bien. Vamos a tomar esto y probablemente puedas
adivinar lo que vamos a hacer. Podemos tomarlo por aquí. Y luego si
entramos en nuestro poli agregado, voy a
mover muy bien esto muy cerca. Entonces esta será prácticamente nuestra única pieza única que
tenemos para nuestro piso. Así que nos van a
gustar amablemente y cerca los lugares por aquí. Y entonces cuando añades el gris, es como si hubiera
un piso extra, ¿ves? Y entonces este apoyo de
aquí, se vuelve lógico. Entonces ahora tenemos
algo como esto. Eso se ve bastante
bien. Agradable y simplificado. Puedes subir aquí,
puedes subir hasta aquí, y luego
llegarás a los restaurantes. Puedes subir aquí.
Llegarás a las librerías Puedes bajar aquí para
llegar a los restaurantes, y luego yo también quiero bajar aquí para llegar a los restaurantes. Entonces ese será el siguiente. Simplemente gire rápidamente mi
iluminación un poco. Entonces yo también voy, eso no funcionó,
girando la iluminación alrededor. Ahí vamos. Entonces sí, quiero seguir adelante y duplicarlo
hasta este punto. Y bien, claro,
también este. Y esto básicamente va
a ser el final por aquí. Entonces esta será la
esquina de nuestro edificio, así que prácticamente
haremos una transición hacia abajo, y lo haré
en solo un segundo. Y aquí abajo, voy
a hacer algo especial. Entonces déjame hacerlo
un poco más tarde. Por ahora, vamos a seguir adelante
y duplicar estos tres. Girarlos 90 grados. Muévelos un poco hacia atrás. Ponlos muy bien en su lugar. Y entonces simplemente podemos comenzar
duplicando esto por todo
el lugar así Hasta llegar al final. Y todo eso debería encajar
bastante bien, lo que sí. No es el ajuste más perfecto, pero eso no importa
mientras funcione, ¿ves? Porque, por supuesto,
hicimos algunas escalaciones, así que solo tenemos que
compensar. Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos un
lugar de abajo por aquí, y luego para la cima,
todo lo que tenemos que hacer. Ooh. Cómo
voy a echarle un vistazo a eso. Como la mejor manera de
arreglarlo. Probablemente con sólo hacer algo de escalado como lo hubiéramos
hecho aquí. Un sí, probablemente ese
va a ser el caso. Sólo voy a estar
seleccionando estos. Oh, espera. ¿Cuál es el escalado? 1.125. Así que vamos a seleccionar todas estas piezas por
aquí. Éste también. Muévelo hacia abajo,
conviértelo en una simple
pared lisa sin el chasquido Y estamos fijando esto en
1.125 así. Ahí vamos. Entonces ese es ahora el final. Ves, entonces solo
va a ser una esquina, y luego
simplemente habrá como unas pocas tiendas o
algo más aquí. Ahora voy a hacerlo como
bonito y decorativo. Entonces veamos. Así que eso
transita esas piezas. Eso está bien. Esta es la
zona menos interesante de un edificio. Es algo
así para cerrarlo. Entonces, la mayoría de nuestros ángulos de cámara estarán enfocados
hacia esta área, hacia esta área, y hacia esta área, creo, solo porque si miras esto,
esto se ve mucho más genial. Entonces voy a primero que nada, duplicar
rápidamente estas piezas, y las voy a poner
cerca del final, probablemente. Así. Ahí vamos. Ver. Entonces ahora hay espacio más que suficiente para que la gente
vaya a donde quiera. Simplemente pueden caminar por ahí
y cosas así. Por aquí, lo que iba a hacer es que iba a hacer
aproximadamente lo mismo que estamos
haciendo aquí donde antes que nada, estamos empujando hacia atrás este
muro un poco más. Y entonces
básicamente estamos en transición. Y Oh, espera. Si
este es wong, entonces también debe ser wong aquí Simplemente no puedo
verlo. Y modo apagado, tampoco
puedo Oh, no, espera Es sólo una
sola. Oh, por eso. Porque es una pared diferente. Entonces eso es
algo molesto con el modo apagado cuando aún no tenemos
colores ni nada, simplemente no se puede mirar a través de él Pero de todos modos, puedo simplemente,
como, hacer una suposición aproximada. Supongo que también podría intentar poner mi luz solar como una aquí
para ponerla un poco más baja, entonces podría ser un
poco más fácil ver cosas. Así que tenemos este, y ahora
sólo voy a duplicar
esto aquí abajo, y luego
sólo vamos a hacer que vaya recto todo
el camino a lo largo. Así que vamos a empujar esto de nuevo hacia arriba hasta aproximadamente este punto.
Duplicarlo una vez. Vamos a empujarlo un
poco más. Bien, perfecto. Entonces ahora si solo seguimos adelante y duplicamos todo
el camino a lo largo, eso debería ser más o menos No necesita nada especial. Y creo que ni
siquiera voy a tener tiendas en esta pared. Simplemente va a ser
como este muro al azar, y
lo voy a llenar con, como, asientos y cosas así,
solo para que la gente lea y
se siente y algo así Así que hagamos una última
duplicación por aquí. Oh, guau, 30 minutos. tiempo realmente pasa volando. Lamento que este sea un capítulo tan largo. En ese caso, seguiré adelante
y terminaré este apagado, y va a ser muy
oscuro, como pueden ver. Pero va a funcionar.
Entonces, vamos a finalizar esto duplicando rápidamente
este piso de aquí Ahí vamos. Así que eso simplemente se convierte en
una zona oscura. Puedo ver eso por
aquí, no es perfecto. Entonces déjame solo Ooh. Ahí vamos. Entonces sí, eso ya ahora nos da una transición
bastante agradable. Déjame simplemente
guardar rápidamente mi escena. Eso sería bueno
hacerlo. Y vamos a tener una jugada rápida. Entonces, si solo lo miras a tu alrededor e imaginas que
eres una persona, entras aquí como puertas grandes, y solo ves este lugar
realmente grande abierto, es como una biblioteca masiva.
Se puede caminar hasta aquí. Está totalmente bien. Como si solo tuviéramos la escalera mecánica. Entonces, creo que las métricas
se ven bastante bien. Creo que nos va a dar una sensación
realmente agradable e impresionante, pero no va a
parecer tonto grande. Por lo que se verá como
un lugar muy grande, pero no se verá antinatural,
como se puede ver por aquí Y luego también puedes
seguir adelante y puedes
caminar hasta aquí abajo. Y aquí solo
ves los restaurantes. Bien, perfecto. Entonces
me gusta bastante eso. Entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que
prácticamente vamos a seguir
adelante y continuar. Y creo que voy a sí, creo que
voy a pasar un
poco más de tiempo puliendo, agregando algunas barandas, y luego comenzaremos
con nuestras tiendas La mayoría de nuestras tiendas van a ser medidas completamente únicas, así que llevan bastante más tiempo que las cosas que
hemos estado haciendo hasta ahora. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
9. 08 Crear nuestro bloqueo Parte 7: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro bloqueo. Ahora, lo que voy a hacer
es que primero que nada,
empecemos con una fácil, y es que solo voy a
hacer algunas tiendas aquí dentro. Y en este punto, se vuelve realmente molesto
con la iluminación. No sé por qué es
tan malo. Normalmente, no es así de malo, en realidad. Una cosa que puedo intentar
hacer temporalmente es irme, Oh, déjame también limpiar
esto, por cierto. Creo que es lo
más fácil si hago eso. Just plus contre A,
y luego simplemente anular la selección todo lo que no sea un modelo Así que estoy eligiendo mi rueda de
desplazamiento por aquí. Y entonces puedo simplemente
rápidamente,
tirarlo a su propia carpeta, y me facilita
la gestión. Así que por aquí, y estas cosas,
creo que eso es todo. Bien. Y luego solo agrégalo a la carpeta llamada
assets, por ejemplo. Por ahora, eso debería
estar bien. Básicamente, iba a ir a
mis post efectos, e iba
a desplazarme hacia abajo hasta
Sombras, dar clic en Gamma. Y luego establecer el Gamma, un
poco bajo o un
poco más alto, en realidad, para que pueda parecer
más fácil dentro de, como, las áreas realmente oscuras. Entonces para este, probablemente
voy a tener justo como una tienda muy básica
o algo por aquí, y quiero conseguir una
más grande por aquí. Entonces este puede ser tal vez como algunos libros aleatorios
o algo así. Realmente no me importa
demasiado. Así que déjame duplicar esto. Ah, sí, ¿sabes qué?
Dejémoslo así. Duplicarlo de nuevo.
Déjame mover esto hacia arriba. Y eso ya debería estar bien. Voy a mantener estos
como muy delgados. No quiero que mi
edificio se extienda demasiado. Oh, esa es una rotación larga. Ahí vamos. Y déjame seguir adelante y
hagamos una más. Sólo tienes que sacarlo a
la parte de atrás por aquí. Y luego hacer una colocación más
simple. Así. Bien. Ahora es un
poco más difícil seleccionar mis piezas de sellado, pero
eso debería estar bien. Aquí vamos. Y duplicar. Este probablemente
solo lo dejaré vacío. Simplemente va a ser por si
acaso puedes mirar cerca de esta zona, por ejemplo, por aquí,
solo para que
veas básicamente como un hueco.
Eso es más o menos. Al igual que, lo que podemos hacer con esta es que probablemente podamos reutilizar esta apertura que
tenemos por aquí, podemos simplemente tirar esta aquí. Así que no necesita
ser nada especial, al igual que súper
básico, súper rápido. Sólo tienes que empujarla un poco hacia abajo. Muévelo hacia afuera. Ahí vas. Bien, entonces esta es un
poco más grande, y para esta, quería ir por algún tipo de tienda
de conveniencia o
algo así. Sin embargo, podemos simplemente
seguir adelante y reutilizar el mismo diseño de aquí que
hemos estado usando antes. Parece que sí necesito
editarlo un poco. Sí, tengo que hacer eso. Me gusta que el largo esté bien. Sólo necesito arreglar la altura. Aquí vamos. Así que entremos
en nuestras herramientas de modelado. No olvides presionar
duplicar para que no
editemos accidentalmente el otro. Y ahora podemos simplemente mover esto y moverlo hacia arriba. Ahí vamos. Yo sólo puedo hacer, comida
y bebida y tal vez como bocadillos o algo
así, como en el texto. Entonces solo va a ser como algún texto treti o
algo así Entonces eso también debería estar bien. Y para ésta, lo que voy a hacer es que la voy a mantener bastante pequeña, aunque la
entrada sea grande. Es como una pequeña tienda de
conveniencia donde
puedes comprar algunas bebidas
y todo para cuando estés leyendo o
algo así. Al igual que, también estoy inventando
esto a medida que voy al final así veremos cómo
se verá. Déjame seguir adelante
y duplicar esto. Árbol. Sí, ¿sabes qué? Vamos a hacer eso.
Dejémoslo así. Y luego más adelante, con los activos adicionales de los
que
hablé, probablemente haré un mostrador, como un mostrador de caja
o algo así. Y eso debería ser suficiente. Entonces hagamos algo como esto. Vamos a agarrar rápidamente estas piezas. Oh, sólo voy a hacer avanzar un poco
esto. Aquí vamos. Y ahora solo
necesito seguir adelante
y hacer las piezas superiores. Pero para este,
creo que simplemente voy a agarrar mi bloque de techo delgado porque en realidad
no tenemos las
piezas superiores ya en su lugar. Entonces es más fácil si solo
agarro una losa muy delgada por aquí y solo arrojo
esto a la parte superior. Sólo muévelo como un poquito así, lo cubre todo. Aquí vamos. Así que eso es como una pequeña
entrada así. Y para ser honesto,
creo que eso es todo. Al igual que, sí quiero, como, agregar algunos pilares más adelante, pero no me voy a centrar
en eso ahora mismo. Entonces tendremos un montón de,
como, pilares de construcción aquí y allá. Los únicos que probablemente
sí quiero hacer arte en este momento son como uno
simple por aquí. Y déjame simplemente establecer mi talla
como 50 para que pueda hacer,
como, un poco más grande en
términos de chasquido Voy a tener
sólo dos, probablemente. Veamos qué se ve mejor? Dos o tres. Ahora,
creo que dos se ven mejor. Sí, bien, ahí
vamos. Vamos por dos. Vamos a
seleccionar rápidamente, y
pongamos de nuevo mi
sonrisa chasqueante para que pueda mover esto un
poco atrás. Ahí vamos. Entonces esos son los únicos pilares, entonces solo están soportando pilares igual que
estos de aquí. Perfecto. Así que vamos a guardar mi escena. Y ahora lo que
vamos a hacer es
básicamente vamos a empezar a
enfocarnos en las tiendas. Entonces para esto,
comencemos con las mejores tiendas. Y lo que quiero
hacer con esto es que quiero exportar parte de
este entorno a Maya, y luego solo
voy a
crear básicamente las tiendas de manera
completamente única. Entonces vamos a exportar veamos. Hagamos estas paredes. Hagamos también la
escalera mecánica por aquí. Estos muros de aquí. Y estas tiendas, lo
mejor es que solo las hagamos, asegurarnos de que todas
las dimensiones sean exactamente correctas de
inmediato para que podamos convertirla en una tienda adecuada más adelante
porque va a ser un poco doloroso
trabajar realmente con
entornos semi redondos como este. Entonces no voy
a mentir sobre eso. Va a ser bastante molesto hacer cosas así,
pero debería estar bien. Así que esta página cubre mucho
todas las partes superiores. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos subir aquí a
nuestro mundo Outliner, clic
derecho y presionar
Convertir Acts a
malla estática y luego seguir adelante y
simplemente llamar a esto por ejemplo, plantilla de tienda
grande,
y presionar guardar Y que acabamos de
crear una malla muy sencilla, como se puede ver por aquí, que luego
podemos exportar a Mayo. Para que podamos hacer clic derecho en
Acciones de Activos y presionar Exportar. Y luego si seguimos adelante
y podemos ir a Exportaciones,
vamos a crear nueva carpeta a
partir de underscore Unreal Y en esta carpeta,
solo podemos seguir adelante y guardar el FBX No necesito colores de vértice ni nivel de detalle ni colisión Podemos apagar todas esas cosas y
solo podemos presionar Exportar. Ahora es tan fácil como
pasar por aquí a nuestra escena yendo a
archivar e importar. Y solo necesito navegar
hasta el desde
InhalFolder por aquí Haga clic en él, Importar. Vendrá en masiva. Pero todo lo que quieres hacer
es seleccionar
tu modelo y
luego
volver a establecer la escala en 0.01 para
que sea una escala más
manejable como esta Bien, perfecto. Entonces
a partir de este punto, prácticamente
puedes ir a AD y puedes comenzar
con las tiendas. Entonces, si le doy un vistazo a esto, Oh, Dios, ¿lo
fusionaron? Eso es realmente molesto. Eso es realmente molesto
que lo fusionaran porque eso significa
que no puedo
seleccionarlo correctamente porque en realidad
iba a
seleccionar estas piezas. Oh, oye,
también hay un desajuste. Eso no es bueno que
haya un desajuste. No debería importar
demasiado siempre y cuando
estos estén bien. Entonces esto va a ser
como una tienda pequeña, y ésta básicamente va
a ser como una tienda grande. Pero lo molesto es que no
puedo hacer, seleccionar correctamente. Entonces esta es una tienda, esta es otra
tienda, y esto va a ser como dos
tiendas por aquí. Um, ¿cómo voy a igualar
correctamente eso? Así que comencemos. Eso es realmente extraño
que lo estropee. Sigamos adelante y solo hagamos como un chasquido por aquí
porque significa que lo más probable es que el chasquido sea wong en todas partes aquí Entonces es wong en
todas estas piezas. Pero no estoy seguro si
realmente importa. Sí, no estoy seguro si
en realidad
es importante que se gane porque
vamos a reemplazar
prácticamente todo. Entonces hagamos algo
como esto por aquí. Así que sólo voy
a seguir adelante y
volver a hacer una re selección. Aquí vamos. Y esta vez, lo que quiero hacer
es hacer en lugar
de la fusión porque eso es lo que nos dio problemas o convertir
actores a malla estática Podríamos ir a fusionar
actores y luego
fusionarlos en un solo actor
de malla estática por aquí. Y si luego entramos en mallas, podemos seguir adelante y
simplemente salvarla sobre
ésta . Aquí vamos. A ver si eso quizá mantiene la forma
un poco mejor. Entonces, si elimino este y volvamos a importar lo mismo, establezca la escala en 0.01, vea, ¿eso marcó la diferencia? No, aquí. Yo no hice diferencia, lo cual
es un poco demasiado malo. Además, lo que no
entiendo es que
tengo esto quitado. Pero aquí no es correcto. Entonces algo definitivamente
va mal por aquí. Intentemos con otro convertir
actores a malla estática. Vamos a llamar a esto.
Sólo voy a llamarlo 01. Hagamos algunas depuraciones.
Entonces tenemos 01. Oh, espera, ya sé por qué. Porque necesito volver a
exportarlo. Por eso. Así que me olvidé de
exportarlo fuera de irreal para que cuando entramos aquí y lo importemos,
en realidad tiene el FBX encima irreal para que cuando entramos aquí y lo importemos,
en realidad tiene el FBX encima
. Se puede ver
lo grande que es. 0.01. A ver. Bien, así que eso todavía hace como esta fusión realmente
extraña Supongo que Unreal
automáticamente hace eso. Estoy seguro de que
probablemente hay algunos
ajustes que puedes usar cada vez que
presionas esto aquí, pero no estoy completamente seguro. Pero honestamente, realmente
no importa. Entonces esto ya es lo suficientemente bueno. Entonces ahora sabemos que aquí es donde va a estar nuestra primera tienda
. Y para la primera tienda, solo
va a ser la tienda
más genérica de la historia. Así que tengo como un montón
de tiendas aquí. Y más o menos quiero que haya uno que fuera como una tienda de
Amazon aquí. Yo solo quiero conseguir
algo súper genérico, como se puede ver por aquí
en este caso específico. Entonces vamos a mantener
este muy sencillo. Voy a seguir adelante y
agarrar vamos a agarrar un pilar, así solo podemos usar
nuestro cojín cuadrado. Sí, vamos a hacer los pilares
cuadrados normales por aquí. Coge uno de esos, y vamos a crear una nueva capa y simplemente llamar a esta tienda Unique underscore 01, porque las
razones por las que estas no son muy buenas para ser genéricas es
por la banda En la parte inferior, los vamos
a hacer genéricos, pero este me
quiere gustar un poco, tenerlo enterable más o menos Así que voy a agarrar
Mi pilar por aquí, voy a poner mi
escala probablemente a 0.8 por 0.8 para hacerla un
poco más pequeña. Por lo que este pilar solo se utilizará como una
pieza de transición, básicamente. Entonces solo tenemos esto para que
podamos hacer una transición amablemente sin demasiados problemas
entre las dos piezas. Y entonces todo lo que necesito
hacer es que solo necesito enfocarme en lo que
esté dentro de aquí. Entonces teniendo éste, sí
quiero seguir adelante y quiero Vaya , vaya
al modo Vertex Y solo empuja esto
a la cima. Como dije, esto
va a ser único, así que no tienes que preocuparte
demasiado por los flujos de trabajo
modulares. Puedes simplemente seguir adelante
y empujarlos de aquí. Y luego blanco sobre este pilar viene otra
transición más adelante donde tendremos el segundo
restaurante. Entonces conseguimos este. Y ahora depende de ti
elegir si quieres
tener todo en una malla o si quieres tener múltiples mallas por restaurante Personalmente me gusta
hacer múltiples mallas solo porque lo hace más manejable que
un trozo
masivo solo porque lo hace más
manejable que
un trozo
masivo de malla. Entonces conseguimos este. Ahora, lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Vamos a agarrar probablemente uno de estos pilares de aquí,
ellos abajo un poco. Probablemente quiero empezar
con solo una simple curva y luego podemos
tomarlo de ahí. Entonces tenemos otro pilar. Vamos a establecer nuestra
orientación de eje para objetar porque si
necesitamos hacerlo en el mundo, simplemente
se vuelve más difícil. Básicamente, lo que
voy a hacer es, voy a empujar
esto en mi pilar y lo mejor ver si puedo
darle una pequeña rotación. Oh ahí vamos. Probablemente voy a escalarlo en un poquito, y esto solo va
a ser un ribete superior que hemos usado antes, y va a ser como este ribete
grande que
puedes ver por aquí. Entonces sabiendo eso, vamos a empujar esto probablemente
más lejos así. Y tal vez también en realidad
más atrás así para que realmente
se vuelva como esta
gran pieza de moldura de aquí. Y luego luego solo
pondremos
un techo en el interior
de UnwhelEngine Entonces eso se ve bastante decente. Ahora voy a seguir
adelante y escalar esto bastante más lejos para que tengamos
suficiente espacio para doblarnos. Para conectar y simplemente hacer,
como, no sé, como 20 conexiones o
algo así porque es
un pilar bastante grande. Y ahora solo es
cuestión de agregar una curva. Comienza con 15 grados. Sigamos adelante y rotémoslo 90. Establecer el límite bajo? No, el límite alto. Oh,
sí, sí, el límite bajo. Vamos a establecer el límite bajo en cero. Y lo mismo de siempre. Solo queremos, si aprietas rápidamente aislar
selecciónelo por aquí. Quieres romper tu
curva. En un pivote, dos. Oh, lo siento, no me
refería a un pivote. Quise decir chasquear el punto. Colóquelo por aquí y no
olvide establecer su
límite alto lo
más alto posible para que cubra toda la
gama por aquí. Y ahora puedes ver que
prácticamente conseguimos algo como esto. Entonces sabemos que por aquí,
está justo frente a nuestro pilar. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que
tenemos que entrar aquí y establecer nuestra curvatura tal vez para que
me guste bien, no 101.414.5 No, creo que 14 fue el truco. Estableciendo esto a 14 por aquí. 0.1. Hagamos 14.1 porque se
siente muy delgada Y una vez que hayas
hecho eso, lo que
puedes hacer es agarrar esta pieza y simplemente quitar el historial para quitarte la curva. Seleccione esos bits finales. Esto sigue siendo,
por supuesto, un bloqueo. Así que no olvides que no
gastes demasiado tiempo en ello, igual que una cantidad decente. De hecho voy a sacar mi pilar un poco más. Por aquí. E iba a seleccionar estos fusibles
y volverlos a meter Y luego, por último, lo que
voy a hacer es que voy a seguir adelante y vamos a hacer un pivote de reinicio para tener un pivote en el centro, y voy a usar
la nota de celosía Sí, puedo decirlo.
Puedo pronunciarlo. No sé cómo
pronunciarlo. Este de aquí. Y si hacemos clic en esa, lo que básicamente puedes hacer, así
que simplemente se llama
FFD básicamente Y lo que puedes hacer aquí es que puedes establecer las subdivisiones, que actualmente se establece
en cinco, lo cual está bien Verás si agregas más,
puedes sumar más puntos. Y lo genial de
esto es que si hacemos
clic derecho y vamos al
punto de Lechuga por aquí, podemos seleccionar estos puntos. Digamos que
seleccionamos este, y podemos
empujarlo suavemente hacia atrás. Para darle un
aspecto más parejo porque es
realmente difícil conseguir la curva exactamente
igual en todas partes como esta o usando solo
la técnica de plegado. Entonces esto es básicamente para compensar esas pequeñas
flechas que podríamos hacer para que aún podamos crear una curva agradable en
todos los sentidos. Y entonces si una vez más solo eliminas la historia, ahí vas. Ahora tienes esta
curva por aquí. Ahora,
básicamente vamos a crear
un montón de marcos. Así que voy a empezar
duplicando este, y voy a estar reutilizando
esto como Si lo reutilizo como marco, lo primero que quiero
hacer es
probablemente querer empujarlo un poco
hacia atrás. Empuje esto. Haga clic, mantenga presionada la tecla Mayús,
haga doble clic en el otro lado. Haz esto como mucho
más delgado por aquí. Y entonces es más fácil
para mí simplemente agregar un nuevo bucle alrededor de este punto. Y para simplemente eliminar
estas cosas de lo
que es editar estas cosas. Así que déjame quitarlo
rápidamente. Y si quieres, podemos aislarlo
rápidamente y podemos simplemente hacer un doble
clic muy rápido en todos los sentidos, Deseleccionar las
piezas finales por aquí Oh, no hace falta
deseleccionar esta,
solo ésta y hacer
un simple puente Ahí vamos. Si quieres, también
puedes hacer un
agujero de llenado para el final, si quieres tener
algo ahí. Realmente no importa, pero
podría estar usando esto. Entonces ahora puedo prácticamente simplemente generar todo
a partir de este punto. Y si puedes ver
esto por aquí, entonces no voy a estar haciendo la
brecha aquí porque lo
estaré haciendo muy probablemente alrededor de esta zona
porque es más fácil. Entonces por ahora, sólo voy a ir por unos
marcos muy sencillos con como una puerta. Y para eso, voy más o menos a
seguir adelante y digamos, digamos que aquí
va a estar la puerta. Voy a hacer
las dimensiones adecuadas más adelante. No te preocupes por eso.
Así que sólo voy a hacer un agujero de llenado por
aquí y por aquí. Entonces voy a colocar un bucle por aquí y por aquí. A ver. En realidad, lo que también tengo que hacer es que en realidad también necesito duplicar esto. Así. A ver. Entonces selecciona estos dos, mantén el turno y solo
extruye esos hacia arriba. Ahora esto va a ser
demasiado grande para la puerta. Entonces, lo que
más probable es que termine haciendo es que lo
más probable es que termine. Oh, como que me gustaría
no quitar esto ahora. Extruye esto hasta este
punto y solo coloca como un lazo extra por aquí,
empújalo un poco hacia atrás Simplemente rápido, solo necesitamos
tener una curva básica por aquí. Entonces empujamos esto hacia atrás,
y entonces podría ser agradable si selecciono
estos tres puntos. Muestra un poco para hacer la puerta un
poco más pequeña. Entonces esto va a
ser como la puerta,
así que solo algo súper básico Y luego por aquí,
prácticamente todo lo que necesito hacer es, digamos que me agarro bien, antes que nada, coloquemos un bucle aquí que tengamos un punto
cerrado como este. Y luego voy
a agarrar cada uno para hacer click, uno para saber. Hagamos éste en su lugar. Aquí, uno, uno, allá vamos. Y luego solo haz
una rápida contra B, que es como un bisel, pon tu fracción en
algo bastante bajo Entonces hagamos 0.05, 0.07 o algo así Entonces simplemente dividirá
estos dos bordes en dos, lo que significa que ahora podemos
empujarlos hacia afuera. Ahí vamos. Entonces eso es solo para
indicar que, oye, mira, va a
haber
ventanas por aquí, y podemos hacer lo mismo prácticamente
de este lado. Ahora voy a
rematar esta tienda, y luego se hace este capítulo, y luego continuaremos con
las otras tiendas. Entonces éste,
éste, Control B, 0.07 Mueve esto arriba por aquí Lo que voy a hacer es, sólo
voy a seguir
adelante y seleccionar este pilar de aquí. ¿O debería? No, ¿sabes qué? A lo mejor pueda hacer esto mejor. Sigamos adelante y
agarremos un cubo nuevo. Podría ser más
fácil hacerlo de esta manera. Entonces sólo voy a
indicar la puerta una vez más. Aquí vamos. Entonces básicamente para esta puerta con el
fin de porque por
supuesto será una puerta doble, lo
contrario sería la puerta individual
más grande de la historia. Entonces las puertas que sí
queremos mantener rectas, no
harían puertas
dobladas así. Entonces las puertas probablemente
serán rectas así. Y lo que entonces podemos hacer
es si empujo esto. Y honestamente, cuando
miro esto, creo que también
quieres simplemente quitarlos. Aquí sólo vamos a mantener esto recto por
aquí. Eso es más fácil. Básicamente, para la puerta, coloca un solo lazo en el
centro así. Y si entonces sigues
adelante y ves, vamos, ¿estoy pensando en esto? No, no estoy pensando correctamente. Quiero hacer un Control
B, así que 0.070 0.03. Ahí vamos. Entonces eso
será como una viga. Y luego quiero
seleccionar estos pocos bordes, presionar Control E y luego apagar mantener las caras
juntas y establecer el desplazamiento
como 0.0 0.05 tal vez para como 0.0 0.05 tal vez que si borro
esto, ahí vamos. Y ahora simplemente se
vuelve como una puerta. Entonces, básicamente, si
haces una extrusión
con solo un desplazamiento y
no la extrusión real, simplemente te
dará un recuadro Y si apagas
mantener las fases juntas, se insertará cada
fase individualmente, lo que significa que obtenemos
algo como esto ¿Ves? Entonces una vez que hayas hecho
eso y estés contento con ello, básicamente
podemos seguir adelante
y podemos esconder esto. Seleccione esta y simplemente haga clic
derecho y agregue todos sus objetos
a su tienda única, y luego se hace la primera
tienda. Ahora, todavía no voy a seguir
adelante y exportarlo. Lo que primero quiero hacer es que solo quiero seguir adelante
y seguir adelante. Entonces nuestra próxima tienda va a ser de veamos si
solo usamos esto nuevamente, agregamos una nueva capa y llamaremos a esta
única puntuación de tienda 02. Entonces la próxima tienda para el próximo
capítulo va a ser de ese punto a
más o menos este punto de aquí. Entonces va a ser como
un restaurante grande. Y al restaurante
realmente le gustará un enfoque clave porque el restaurante también
tendrá como derramarse al aire libre con, como, asientos y todo y solo mesas
y la gente puede,
como, relajarse y todo
ese tipo de Yo solo tiendo a llamarlo como una hamburguesería o
algo así. Pero, bien, así que sigamos
adelante y continuemos con
esto en nuestro próximo capítulo.
10. 09 Crear nuestro bloqueo, parte 8: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Así que conseguimos que éste
se hiciera más o menos, así que ahora vamos a
seguir adelante y empezar con, como, algo
así como bastante grande. Entonces me gusta bastante, ¿dónde
estás? Por aquí. Al igual que, es muy difícil de ver, pero tienes un
asador grande y, como, un letrero grande, grandes entradas.
Y eso me gusta bastante. Así que puedo recordar que vi, como una imagen en algún lugar aquí que está
cerca de lo que quiero. Sí, aquí, va
a ser como que no esta. Parece que no lo
encuentro. Entonces tal vez es como
algo general. Pero, vamos a
simplemente hacer algo, más
o menos, así que no
debería haber ningún problema. Voy a seguir adelante y
voy a empezar
seleccionando probablemente en mi blockout
este y este,
y luego deseleccionaré
todo afuera En realidad no vamos
a estar usando el blockout, pero es bueno si
tenemos incluso selecciones Entonces aquí, solo puedo eliminar esto, y ahora sé que
aquí es donde
necesito tener mi restaurante. Entonces voy a
seguir adelante e ir por una
entrada realmente grande, probablemente. Entonces para eso, hagamos
algo como esto. Sigamos adelante y tomemos un cubo
simple para comenzar. Voy a mover
este cubo por aquí, y va a ser un
poco más delgado que el resto. Así que vamos a moverlo así. Y esto básicamente
será como la parte superior. Entonces antes que nada, sólo voy
a colocarlo así. Entonces voy a empujar esto, seleccionarlo y darle
un montón de segmentos. Entonces hagamos 30 o algo así, solo para
empezar. ¿El 30 es suficiente? Sí,
30 deberían ser suficientes. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a arte una curva como siempre. Comience con
un valor predeterminado de 15, establezca el límite bajo en cero. Sigamos adelante y hagamos algunas rotaciones a presión.
¿Es eso correcto? No. Una vuelta. Sí, eso es correcto. Pongamos el límite máximo
a algo así como cinco. Y vamos a aislar estos dos
para que pueda ajustar correctamente los puntos como chasquear
mi punto por aquí. Son cinco, no es suficiente. ¿Seis?
Oh, eso es interesante. No lo sé. Vaya, eso está un poco roto.
Eso es extraño. Pero honestamente,
probablemente tendremos que cortarlo de todos modos. Así que voy más
o menos a entrar aquí y voy
a tratar de
averiguar como un ángulo correcto
para esto que muy bien
fluirá a través de nuestra acera y
luego terminará por ahí. Entonces si vamos por
aquí, podemos ver, Bien, entonces hay como un
poquito de espacio ahí. Entonces voy a ir
probablemente como 10.9
10.95 Aquí, algo como Y aunque la curva no es exactamente la misma,
oh, espera, aquí, hay algo lo que es
vamos a ver, rotar -90, 045 Ahí vamos. Entonces ahora la
rotación es correcta. Entonces básicamente así, aunque la curva no es exactamente la
misma que solía ser antes, realmente no debería
importar porque todavía
debería darnos una curva
bastante bonita. Se puede ver por aquí
que estamos súper cerca del diseño real,
y
al hacerlo de esta
manera, nos dará un poco más de
flexibilidad si
solo nos desviamos un poquito de la
curva Entonces en este punto, lo que puedo
hacer es que probablemente pueda eliminar mi historial y simplemente eliminar esto. No tengo idea de por
qué está haciendo eso. Eso es nuevo. Pero
borremos mi historial. Y sí, así que por aquí, estoy bastante bien con eso. Tal vez apague chasquear
los puntos y empujarla hacia atrás un poco así. Bien, así que ahora que
tenemos nuestra base, la base siempre lleva más tiempo, pero ahora lo
que podemos hacer es
establecer esta en un tamaño correcto. Entonces voy a poner
esto a lo más alto. Entonces voy a seguir adelante y solo quitar esa fase que
puedes ver ahí abajo. Shift click y
podemos empujar esto hacia abajo. Aproximadamente para que nos guste un
punto, nos gusta. Así que quiero
darle un poco de un área
plana por aquí. Y esta zona plana es genial para si quieres hacer algo
así como un letrero muy grande, este dice, como asador, pero solo voy a inventar un nombre
o algo así Entonces no debería haber ningún problema. Ya voy a ver, todas estas tiendas
realmente grandes, y se puede ver que
tienen bastante espacio en la parte superior. Y entonces lo que
puedo hacer es que de inmediato fluir esto
como una entrada masiva. Y la forma en que
me gusta hacerlo es averiguando aproximadamente dónde quiero que esté
la entrada Entonces digamos Al blanco así. Perdón por eso. Entonces, si es demasiado blanco así,
uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
Click y click. Uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis, siete, clic y clic. Empuje hacia abajo para el bloqueo. Eso ya está bien. Verás
, son cosas súper simples. Y luego por aquí,
lo que puedes hacer es que puedes simplemente
rellenar esto con, por
ejemplo, un marco simple. Entonces, si miro esto, probablemente pueda simplemente robar uno de estos marcos
que debería estar bien. Entonces, ¿hay algo más que
deba hacer para esto? No, no lo creo. Así que probablemente podamos
dejar esto en paz. Y entonces si solo
vamos por aquí y robamos algunos de estos
marcos así, y éste
tendrá una puerta abierta. Por lo que
en realidad no tiene puerta. Solo tendrá una puerta o algo más adelante que
usarías para cerrarla. En fin, si tengo esto, lo
que puedo hacer es comenzar quitando este lado de aquí. Lo mismo por aquí,
deshazte de todo esto. Entonces simplemente puedo empujar esto hacia abajo para que le quede un
poco mejor. Y porque esta
ya está doblada, ojalá, cuando combine estas dos piezas juntas para que se
convierta en un modelo, ya encajará bastante
bien en la curva. No tiene que ser perfecto, pero hagámoslo. Y en realidad vamos a escalar
esto un poco porque estas ventanas
son bastante más grandes. Entonces podemos hacer un
escalado simple solo para darle la impresión de que los marcos son un poco más grandes. Y una vez que lo hayamos hecho,
lo que podemos hacer es que
probablemente podamos usar una
celosía por aquí Voy a quitar mi historia
y congelar mi transformación. Y ahora el uno. Bien, eso todavía no funcionó
demasiado, mejor bien. Entonces vayamos a los puntos. Y vamos a ver. Voy a ir por
dos puntos así. Aquí tres puntos. Hagamos tres en el y
por el resto dos. Y luego si voy a mis
puntos, puedo, antes que nada, comenzar moviendo este
con cuidado por aquí. Y básicamente quiero seleccionar todo
esto y empujarlo hacia arriba. Oh, no, no importa. No quiero hacer
eso porque no se vería correcto. Quiero empujar este en
un poquito y
tal vez también por aquí. Empuje este. Sí,
hagamos algo como esto. Quita tu historial en lugar
de moverlo así, simplemente
subes tus tzs por aquí, y eso es lo suficientemente bueno para
lo que necesito ahora mismo Así que solo va a ser como algunos marcos generales por
aquí y por aquí. Oh, se puede ver que en realidad
hay una diferencia muy grande
en el tamaño. Eso es raro porque conté. Entonces si conté y sigue
siendo ¿se nota? No es demasiado notorio, pero si voy, por ejemplo, aquí
arriba a mi modo de rayos X, aquí, eso todavía falta casi
como una pieza entera. No, no creo
que vaya a ser tan malo. Lo que podemos hacer es en nuestra final, podemos arreglarlo de alguna manera. Por ahora, lo que voy a hacer es que voy
a seguir adelante y volver a
agregar una lechuga y poner esto a dos en dos
por dos y luego solo manipular los puntos y
básicamente solo quieres empujar todo esto un poco atrás. Ahí vamos. Eso
debería estar bien. Si quieres
compensarlo aún más, porque, claro, empujaste las cosas, así las aplaste un poco. Siempre puedes seleccionar esto y moverlo
un poco más hacia adelante. Ahí vas. Bien,
así que tenemos estas cosas. Ahora, creo que
lo último que voy a hacer por éste es que
voy a desplazar
muy rápidamente el botón derecho
del ratón y voy a escribir. ¿Dónde estás? Ahí
estás. Y que solo te damos algún texto. Y si estás en tu
editor de atributos, ve a escribir, puedes entrar aquí
y simplemente llamarlo como hamburguesa unida con como marca de
exclaración o
algo así Por aquí, puedes usar
tu rueda de calavera para básicamente intercambiar entre aquí, algo
así se ve bien. Simplemente intercambia entre diferentes
fuentes a una que te guste. Y por lo demás, lo que me gusta
hacer es cuando tengo estas cosas, tiendo a seguir adelante
y ya
me voy a cara porque
siempre está muy poco optimizado y no
es exactamente como quiero Pero lo que puedo hacer
es simplemente seleccionar estas caras de aquí. Presiona control shift I para invertir mi selección y
borrar todo lo demás. Sigamos adelante y pongamos este
un poco así. Sí, solo estoy haciendo
algo al azar. Realmente no
importa porque
vamos a rehacer esto de todos modos Pero básicamente, teniendo este texto, si ahora solo seguimos
adelante y lo
escalamos más o menos para que
pueda encajar aquí arriba. Así que vamos a acercarnos a esto. Hagámoslo un
poco más grande. Solo intenta hacerlo como el tamaño que quieras y como la posición que deseas. Y cuando estés contento
con esto, lo que puedes hacer es
aislar temporalmente tu modelo, seleccionar todos los
bordes así y simplemente extruir esto de
nuevo por aquí para que sea t. Y luego es tan
simple como agregar una curva Entonces básicamente empujas
esto más atrás. Se agrega una curva por aquí, y podemos ir a nuestra caja de canales y establecer la curva,
comenzando con como diez. Y esta vez, podemos mantener
la curva en ambos lados. Entonces solo queremos básicamente
rotar esto alrededor. Sólo quieres darle un
poco de como una banda. Entonces digamos que cinco no es
suficiente. Entonces tenías diez. A lo mejor todavía le dan un
poco de como una rotación. No necesita ser
perfecto ahora mismo, pero solo
quieres algo así, como, tener algo así, ¿ves? Entonces ahora inmediatamente
tenemos algún texto, y luego puedes simplemente
quitar el historial para mantenerlo en su lugar. Y tal vez lo que voy a hacer es moverlo un poco más allá. A ver, un poco
más en así. Sí, y solo
juega
un poco más con él . Ahí vas. Entonces ese es
más o menos el segundo. Así que tenemos nuestra primera
tienda única por aquí. Podemos esconder esto y
podemos esconderlo. ¿No me falta nada?
¿Sólo estoy comprobando dos veces? No, así que solo puedo
agarrar estas cosas y agregar todo esto a mi
segunda tienda única. Y ahora lo que podemos hacer
es seguir adelante y continuar con el resto de ellos, y el resto de ellos
van a ser bastante genéricos. ¿Dónde está mi C. Así que ahora tenemos esta
que llegamos aquí como esta. Y ahora solo tenemos
dos heterosexuales. Entonces los rectos
van a ser muy genéricos, pero van
a ser muy fáciles de
crear porque no
están en una curva. Entonces para esto, echemos un vistazo. Voy a llegar probablemente
a 50, 50. Entonces uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis. Sí, así que hagamos tres de ellos para una tienda y tres
de ellos para la siguiente. Entonces voy a seguir adelante y ver que estos
no se derrumben. Ahí vamos. Vamos a
agarrar uno de estos. Ahora, por aquí, tengo
ganas de hacer un cambio. Entonces tal vez quiera entrar y
agarrar un cilindro esta vez. Dar como un
pilar cilíndrico en lugar de uno cuadrado porque realmente no me gusta el look cuando literalmente
todo es cuadrado, simplemente se siente, no
sé, como barato. Simplemente se siente como básico. Entonces por eso
a veces solo me gusta cambiar un
poco las cosas, casi como si cada tienda
tuviera su propia identidad. Al igual que los dueños de las tiendas
y todo, todos
quieren impresionar,
aunque
sea algo tan pequeño como cambiar el aspecto
de un pilar como este. Entonces nos pusimos como éste. Me va a gustar un poco menos vamos a apagarnos los bordes. Ahora vamos un poco menos. Va a ser un pequeño detalle. Bien, eso es demasiado. Algo así
se verá bien. Y sigamos adelante y
solo empujémoslo aquí abajo. Sé que aquí
ya hay un pilar, pero siento que
simplemente tiene sentido que si el dueño de la tienda tiene uno aquí, solo
quieren tener,
otro de este lado, y luego luego también
tendrían otro por aquí. Entonces aquí es básicamente donde
vamos a estar cambiando nuestras dos paredes. Y para éste,
hagamos otro no sé, como yo tipo como un
McDonald's aquí, aquí Hagamos como una estafeta básica de McDonald's
o algo así Entonces, si vamos a hacer de nuevo
este piso, voy a poner mis bordes externos a mi
cubo. Solo necesito
poner rápidamente este cubo al mismo nivel
del piso para que dentro de aquí vayamos.
Sí, ahí vamos. Para que sea todo incluso quieto. Entonces puedo simplemente escalar esto a
aproximadamente el
tamaño que quiero, lo cual 0.2 en realidad
tiene sentido si lo hacemos de ese tamaño porque así es lo mucho que van a ser
nuestras paredes reales
también. Y entonces quieres empujar amable solo quiero
mantenerlo en este nivel. Así que solo empuja esto
todo el camino. Muévelo hacia arriba hasta que
llegue a la cima por aquí. Y ahora vamos a echar un vistazo. Entonces el McDonald's,
tiene un poco de ribete, y luego me gusta bastante
este patrón de aquí Pero por lo demás,
es más o menos un diseño abierto con tal vez algunas
ventanas adicionales aquí y allá. Entonces eso no debería ser
demasiado difícil de crear. Voy a seguir adelante y
voy a empezar
agarrando otro avión
así y está escalado. Para este avión, vamos a esta fase y empujarla
un poco más. Entonces habrá McDonald's. Por supuesto,
no lo vamos a llamar McDonald's porque
entonces copyright, sino que sólo vamos a
darle un nombre aleatorio En algún lugar pienso que alrededor de
esta altura va a estar bien. Y si hacemos eso,
no podemos reutilizar los marcos
que hemos usado antes. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seguir
adelante y voy a volver a reutilizar este y simplemente hacer un marco base delgado muy rápido. Vamos a moverlo al piso
y empujarlo hacia afuera. Y más adelante, lo que
voy a
hacer, por supuesto, es que solo revisaré
dos veces todos
los tamaños para asegurarme de que los tamaños de las puertas no sean demasiado grandes. Ellos, por supuesto, serán mucho más grandes que una persona
en este caso, porque ese es el objetivo de estas tiendas tengan estas aperturas
realmente grandes. Pero los
marcos de las puertas reales y todo, aún
deberían ser razonables. Déjenme decirlo así. Entonces,
si le echo un vistazo a esto, entonces quiero tener esta forma. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener
un cuadro aquí, un marco aquí, un marco aquí, y luego tendremos
cosas decorativas de aquí para aquí. Y entonces
tendremos una abertura, que va a ser
nuestra apertura de puerta. Probablemente voy a
tener como, ¿sabes qué? No, quiero
tenerlo amable a un lado. Creo que se verá bien
si está poco a un lado. Y entonces tendremos dos
grandes ventanales por aquí. Entonces esta no se
convertirá exactamente en una apertura de puerta. Tendría un pedacito
central aquí, uno aquí, y otro por aquí. Y entonces si solo
reutilizo esta, lo que quiero hacer es
girarla, y esto va
a ser como una tabla Básicamente voy a crear muy rápidamente un
diseño como este. Va a ser súper
básico para un diseño, pero debería ser factible Que se destaque
un poco así y también de este lado
un poquito. Ahí vamos. Y ahora es tan simple
como mover esto hacia abajo,
mantener presionado Shift, y luego hacer un Shift D, que básicamente repetirá
la última duplicación que
acabamos de hacer por aquí. Y sólo voy
a
seleccionar muy rápidamente todas estas piezas,
moverlas un poco hacia arriba. Y si quieres, también
puedes combinarlos para que las selecciones sean
más fáciles más adelante. Entonces sí, este va a
ser un marco y todo. Esto significa que puedo
sostener Shift J para hacer como un clon rápido y tener otro
fotograma aquí en la parte inferior. Entonces esto va a ser
como una sola ventana y luego otro
marco por aquí, y también voy a hacer como un material de vidrio en
solo un poquito. En primer lugar, sigamos adelante
y solo combinemos estos dos. Y muévalos por aquí. Entonces, como pueden ver, lo
estoy manteniendo súper simple para,
como, nuestro comienzo. Y solo en general,
a menudo estos frentes de tiendas, son muy simplistas También como por aquí,
¿qué tienes? Tienes igual que un panel. Y luego para lo demás, tienes un poquito de
vidrio con, como, un ribete. Tienes por aquí, esto
es como una pared original. Entonces en este caso,
sería como un pilar, pero no
vamos a tener eso. Y entonces tienes como esta cosa decorativa
al azar, y luego en nuestro caso,
solo tendremos otro poco de vidrio. Entonces es wi no es
nada especial. Entonces este escaparate también está hecho. Tratemos a estos dos
como un gran escaparate. Entonces lo que voy a hacer es
apagar Único
uno y Único dos y
alto mi bloqueo Y agrega estas dos capas y Cali subrayado único
03 por aquí Y ahora podemos volver a mostrar
nuestro bloque. Y si quieres, puedes
encender las otras tiendas. Aquí, mira, así que ya empieza a verse un
poco más animado. Entonces este está prácticamente hecho. Ahora para el siguiente, vi como este de
aquí, me gusta bastante. Entonces sigamos adelante y usemos
algo similar a esto, y también me gusta bastante que esta brecha vaya
hacia adentro para ésta, y vamos a estar haciendo eso
en el próximo capítulo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
11. 10 Cómo crear nuestro bloqueo, parte9: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestra última tienda, que va a ser un poco como este
diseño de aquí. Eso me gusta bastante. Entonces lo voy a hacer
para eso es, bueno, claro, solo deshacerme
de todas estas piezas de aquí. Ahí vamos. Sí,
estamos muy unidos. Oh, eso lo hice interesante. Bien. En fin, no importa
que se vea así. Lo que voy a hacer es
que quiero tener, como, una barra y luego como una barra
más delgada aquí, así que probablemente
pueda reutilizar esto. Entonces si solo desplazamos
el it y vamos a ver. ¿Voy a hacer este ticker? No, probablemente no quiero
hacer este ticker
que el pilar, sólo en el otro lado,
así que no en la parte frontal, sino quizá en la parte posterior. Si sigo adelante y voy a poner éste para que sea un poco más bajo, algo así. Y vamos a hacer un ticker de
este lado . Así que simplemente empújala hacia atrás. No sé, más o menos por
aquí, eso debería estar bien. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a duplicar esto, y voy a darle
un poco de espacio. Yo diría que en algún lugar
de aquí debería estar bien. Selecciona la cara inferior y
empuja esto de nuevo hacia arriba para que
obtengamos una fina bofetada por aquí y a veces me
veas
solo reiniciando mi pivote Eso es
algo muy inteligente que tiendo a olvidarme de decirte solo porque es una pulsación de
botón muy rápida. A ver. Esto lo conseguimos y luego
llegamos al vaso, que apenas estará aproximadamente a la misma
altura, asumiría. Sí, eso debería estar bien.
Bien, entonces para nuestro vaso, sí
quiero seguir adelante
y crear como este diseño que
puedes ver por aquí. Entonces para eso, lo que
voy a hacer es que podría ser más fácil si simplemente agarro oh, perdón, borre el de arriba. Agarra solo el
marco inferior de aquí. Mirando mi referencia,
voy a hacerla un
poco más grande así. Empújalo hacia atrás. Quizá un poco más en
el centro por aquí. No te preocupes por el suelo
ni nada por el estilo. Y entonces voy a
empezar simplemente empujando
completamente esta hacia
esta zona para que pueda, ponerla dividida exactamente
en el centro. Entonces ahora lo que puedo hacer es que
puedo subir aquí y puedo hacer como una conexión y hacer como una conexión dual o
algo así. Para tu apertura, aquí es
básicamente donde va
a dar la vuelta de la esquina. Entonces puedes algo así como decidir tú mismo qué tan grande o pequeño
quieres que sea esto. Más adelante, haré algunas medidas
adecuadas
para la apertura, pero en este momento simplemente
no es realmente necesario todavía. Voy a borrar
estas pocas piezas. Haga doble clic y hagamos, como, un agujero
de relleno para cerrar estas piezas. Como esto todo modelado muy
básico. Más adelante, vamos, por
supuesto, a ir por modelos más
complicados. Pero por ahora, es básico. Es impreciso. Es solo aquí para darnos una impresión donde más o menos todas nuestras
piezas van a estar. Entonces voy a hacer algo
como esto por aquí, y entonces aquí es donde también estará
nuestra puerta. Entonces tal vez lo que voy a
hacer es extruir. Y esta vez estoy haciendo contra E. Y la razón por la que
estoy haciendo eso es porque estoy seleccionando dos caras que son opuestas entre sí. Si no hago Contra E, no
puedo extruirla así Así que vamos a tener una
última por aquí, y entonces aquí es donde realmente estará la
puerta. Entonces si quieres puedes
hacer un CTrae más, empujarlo hacia afuera y puedes decir, como, Sí,
puedes empujar estos hacia arriba, por ejemplo, pero yo voy
a hacer un espejo en esto Así que en realidad puedo hacer
eso por todos estos. Puedo simplemente agarrarlos a todos
, empujarlos. Oh, no sé por qué esta
no está dentro de aquí. Voy a colocar un borde aquí, empujar esto hacia arriba, y
voy a colocar un borde aquí y empujar esto por
aquí, algo así. No hace falta ser demasiado
precisos porque lo que
vamos a hacer es que
vamos a restablecer un pivote, y luego vamos
a hacer un simple espejo,
que puedes, por supuesto,
también encontrar aquí arriba, y luego hay un espejo en
algún lugar de aquí, aquí, espejo. Y lo voy a reflejar en la posición is sobre el
objeto para que
realmente esté en esta área
en el eje y y establezca la dirección en el plus
para que podamos darle la
vuelta y simplemente mover
esto hacia arriba, y ahí va. Marcos instantáneos. Así que tenemos
estas piezas por aquí hechas. De hecho voy a
mantener esto agradable y largo, así que quiero darle este plato
grande de vidrio por aquí. Se puede ver que por
aquí, técnicamente
no tienen barras
para este vaso. Más adelante también podemos
decidir hacer eso. Por ahora, solo
lo estoy dejando así porque
no es demasiado importante para
lo que estoy tratando de hacer. Entonces conseguimos estos, y prácticamente todo lo que necesitas
hacer es solo necesitas duplicar esto también para Y solo empujar todo
esto hacia abajo para que encaje. Y entonces claro, éste no tendría
realmente una entrada. Entonces, si vamos al modo cara, lo que podemos hacer es que podamos eliminar este lado eliminar este lado y simplemente agarrar uno de
los lados y simplemente empujarlos rápidamente
hacia atrás así. Entonces habrá
como vidrio por aquí. Y si le echo un vistazo. Sí, parece que el
vaso está en un nivel, así que en realidad no necesitamos
cambiar esas piezas de ahí. Ahí vamos. Entonces simplemente
algo muy sencillo. Y si quieres, también
puedes seguir adelante
y puedes hacer, como, un texto muy rápido. Yo, por supuesto, no lo
voy a llamar exuberante, porque eso es
copyright, así que jabón. Voy a llamarlo jabón. Y yo sólo voy a
seguir adelante y
desplazarme por mi aquí, allá vamos. Sólo voy a
seguir adelante y
desplazarme por mi fuente por aquí hasta que
encuentre algo que me guste. Y entonces todo lo que necesito
hacer es seleccionar las caras y la fuente. Control turno yo ellos
y borra todo lo demás y solo coloca
esto en posición. Simplemente va a ser
algo muy rápido. Y ahí vamos. Esa es
nuestra última tienda única. Y después de esto,
podemos simplemente crear dos tiendas genéricas más, y luego estamos prácticamente
hechos para todo el modelado, y luego solo es
cuestión de entrar
de irreal y, como, terminar
correctamente el blockout Entonces hagamos algo como esto. Sólo voy a empujar
esto de nuevo por aquí. Ahí vamos. Eso es
todo lo que necesito. Sólo jabón. Así que hicimos esas cosas
que se ven bien todas. Sí, estoy contento con eso. Lo último que voy
a hacer es que probablemente quiera seguir adelante y sé por qué
quiero agregar un poco de vaso? Realmente no
necesito agregar vidrio. Lo puedo hacer más tarde
porque es solo un bloqueo. Entonces esto ya debería estar bien. Sigamos adelante y entremos aquí. Único 01, Único
02. Oh, espera, lo siento. Y único 03. Sí,
vamos a seleccionarlo. Ahora bien, una vez que tenemos
estas piezas colocadas por aquí, y
estás contento con ellas, lo que tiendo a hacer es
que tiendo a seguir adelante y fijar mi eje de
orientación al mundo. Y básicamente los estoy
moviendo por aquí, y
probablemente los voy a mover más o menos en el centro aquí, como
que depende de
lo que quieras hacer. Hagamos éste en el centro. Porque no es demasiado
difícil de colocar. Sólo necesito colocarlas una. Hagamos éste en el centro. Y hagamos esta
en el centro. Esto hará que sea más fácil
después trabajar en él, y también hará que sea más fácil moverlo dentro de lo irreal Entonces, habiendo hecho estas
tres piezas, sigamos adelante y solo
exportémoslas y colocarlas
en posición. Así que la selección de exportación de archivos. Tienda única en la partitura 01. Y luego más adelante
podemos literalmente simplemente convertir toda la
tienda en definitiva, así que eso no debería
ser demasiado difícil. Tienda única en la partitura 02. Y tienda única
en la partitura 03. Aquí vamos. Y entonces si seguimos adelante y
entramos en rueda por aquí, puedo subir aquí y
empezar a importarlos. Así que los activos y solo
en mi otra pantalla, solo
estoy arrastrando
en mis tiendas únicas y solo las importo todas. Y porque hicimos
el escalado a 0.01, cuando ingresamos esto,
debería ser exactamente lo mismo. Y ahora más o menos porque
tenemos los pilares, podemos fijar esto
con bastante precisión simplemente
moviendo estas piezas hacia abajo. Oh, eso es extraño. Mis tiendas están flotando. Bueno, en realidad, eso
podría no ser tan extraño. Yo solo podría ser que no
me di cuenta. Entonces déjame
mover esto rápidamente hacia abajo para que no esté
flotando tanto. Este era el número 03, porque de lo contrario va a ser un poco más
molesto colocarlo, así que es mejor simplemente
arreglarlo ahora mismo. Archivo Exportación número 02. Y el número 01. Aquí vamos. Y entonces lo que puedes
hacer es simplemente entrar aquí y simplemente
seleccionarlos todos, hacer clic
derecho y presionar reimportar Y eso debería
arreglarlo. Ahí vamos. Bien, así que como estaba diciendo, vamos a mover esto correctamente hacia abajo. Se puede chasquear dos veces, pero tiendo a no hacerlo porque puede que no
siempre sea muy acudo Entonces, básicamente, ahora solo queremos
colocar esto aproximadamente en su lugar, y al final debería, todo debería encajar
bastante porque estamos usando las almohadas
como una zona de amortiguamiento, así que deberíamos tener
la flexibilidad que ahora podemos entrar aquí, por ejemplo, y
también agarrar esta. Entonces este ya está
prácticamente hecho. Entonces podemos ir por tienda
Unique 02, porque como que mantuve
la curva igual. Es sobre todo solo
cuestión de entrar aquí. Y cuidadosamente
colocando esto en,
como, una buena posición Y entonces
ya debería hacer la ramita. Entonces sí, ya verás. Entonces eso también está bien. Bueno. Y luego para
el tercero, que es el más fácil, solo tenemos que salir y
deshacernos de estas paredes. Y podemos agarrar la
tienda Unique 03 por aquí. Y nos gustó una mitad derecha. Sí, así que a mitad de camino
por aquí, a medio punto por aquí.
Y nosotros hicimos lo mismo. Sí, ¿ves? Y entonces, claro, no
olvides que
probablemente quieras poner como un
piso y todo. Esta es, es por
esas cosas, claro. No puedo empujarla hacia atrás? En realidad podría ser más fácil
para mí o no. No, espera. Ahora, ¿sabes qué? Realmente no
importa porque entonces yo tendría el mismo
problema por allá. En ese caso, lo que
voy a hacer es que voy a
encender mi chasquido Voy a agarrar estas piezas, y éstas tendrán interiores. Tendrán
vidrios, como, bonitos, vidrios
rotos y
todo e interiores. No obstante,
no serán tan extensas. Entonces sólo voy a dar esto, como un área general, y luego voy a simplemente darle como un interior muy
básico. Pero esperemos
hasta este punto porque estos
están en una curva redonda, así que necesitan la ramita de techo que te
mostré antes Ahí vamos. Bien, así que
hicimos esas cosas. Así que ahora podemos seguir
adelante y entrar aquí. Y para éste, podemos
más o menos Ups, hago click de distancia. Podemos prácticamente simplemente
continuar con este. Y vamos a hacer
estas tiendas sencillas. Lo que siempre podemos hacer es
que siempre podemos colocar como una puerta falsa en algún lugar
como para decir, como, no, esto va a gustar la parte de atrás de la tienda
y cosas así. Así que eso nunca es
realmente un problema. Voy a seguir adelante
y voy a rotar esto 90 grados, moverlo tal vez un
poquito al frente. Y sólo voy a
mover esto todo el camino, claro. No hay problema. Porque a pesar de que las
tiendas tendrán un interior, va a ser más
uno de esos interiores en los
que no esperas que realmente entre el
jugador. Es como algo
para llenar el espacio. Ahora por aquí, necesito
asegurarme de que como llegue a los extremos. Así que permítanme
seleccionar todos estos, empujarlos hacia atrás y
necesito que golpeen aproximadamente por
este lado de aquí, lo que significa que para este, podría ser más fácil si
los selecciono empujarlos un poco
hacia atrás. Y la razón por la que lo estoy haciendo de esta manera es porque es más fácil escalar estos porque el
punto piv está en una esquina Entonces ahí vamos. Entonces ahora tenemos este de
aquí, también hecho, y ahora solo es
cuestión de agarrar tus piezas de techo por aquí Y prácticamente
duplicando estos. Puedes elegirte a ti mismo, para
que no tengas que ir por un techo completamente alto. Probablemente sólo voy a
seguir adelante e ir por, como, algo como esto por aquí. Y parece que todo lo que
necesito hacer es ahora de seleccionar estas piezas y empujar estas cosas por aquí un poco
atrás. Pero quiero asegurarme de
que yo, por supuesto, no tengo un hueco, así que
algo así. Y ahí vamos. ¿Ves?
Almacenes rápidos y fáciles. Y luego si quieres, puedes seguir adelante
y puedes colocar una pared extra y tal vez reemplazar estas paredes para que
sean una simple pared lisa. Y esta va a ser la
división para la tienda. Entonces tenemos estas pocas
paredes por aquí. Y, por supuesto, lo que también
puedes hacer más adelante, o bien, incluso puedes hacerlo ahora es que puedes hacer piezas de pared
más largas. Esto es algo
que
haces a menudo en la industria
donde, por ejemplo, tienes una pared de cinco por
cinco metros, y luego tienes una pared de
15 por 15 metros. La razón por la que no
lo estoy haciendo ahora mismo es porque, sí, está un poco más
optimizado si haces eso. No obstante, en mi caso
, también lleva un poco
más de tiempo llevarlo a la final. Entonces por eso estoy eligiendo tener solo una sola
pared por aquí. Pero ahí vamos. Como puedes ver, eso ya se ve mucho mejor y mucho
más profesional. Entonces, para las hamburgueserías, básicamente
van a convertirse
en habitaciones cuadradas en una esquina redonda. Entonces es un poco
como este de aquí. Entonces sabiendo eso,
prácticamente solo queremos agarrar,
digamos, dos de estos
muros de aquí. Y como que,
como, podemos elegir
cuánto o qué poco de las
paredes queremos tener. Así que sí, se puede
ver eso por aquí. Necesito continuar
esto un poco, pero lo haré en la final. Entonces voy a seguir adelante
y agarrar. A ver. Esto es como una tienda más pequeña
o algo así. Entonces no voy
a ir demasiado grande. Hagamos que estos dupliquen esto. Y como dije antes, así que
esto va a ser cuadrado. Así que voy a tener
otro aquí, y luego éste, voy
a tener más o menos una esquina por aquí, eso, como un rectángulo. Entonces voy a rotar este 180. Y lugares más o menos donde yo quiera. Verás, este es el tipo de cosas que
necesitaría arreglar más adelante. Y luego duplicarlo, y esto debería ser suficiente. Simplemente hazlo agradable y
sencillo porque es de nuevo, uno de esos en los que realmente no
vamos a ir en
él. Es sólo uno de relleno. Así que simplemente,
como, llenamos el espacio. Así que lo hicimos,
y luego por aquí, podemos agarrar más o menos, veamos, es un restaurante
grande. Así que sigamos adelante y vamos a empujar esto un
poco más atrás por aquí. Y estas paredes de aquí, este tipo de cosas, si
quieres, también puedes, por supuesto, arreglarlo, o puedes empujarlo hacia atrás y escalarlo o algo por el estilo.
Entonces eso depende de ti. Pero básicamente, por ahora, cosas muy pequeñas que
arreglaré mucho más tarde cuando casi hayamos terminado con
el medio ambiente. Siempre me gusta un
pase de corrección de errores donde básicamente miro a mi
alrededor para ver si me perdí algo o si puedo
hacer pequeñas mejoras, y luego voy a tos. En realidad
ya voy a empezar a continuar con este para que
sepa dónde
dejar de duplicar realmente dejar de duplicar No, debería ser lo suficientemente largo, sí. ¿Ves? Y solo va a ser como un restaurante realmente grande. Pero lo que podemos
hacer es que podamos tener algunas paredes internas o
algo aquí más adelante. Y esas paredes serán como
la separación entre, por ejemplo, el comedor y la cocina y
cosas así. Pero eso es algo que
podemos, por supuesto, hacer más adelante. Entonces podemos simplemente tener una
pared aquí o tal vez, tener una estructura real en esto.
Realmente no importa. Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que voy a hacer
es probablemente voy a seguir
adelante y crear mi piso y también mi techo una sola vez porque solo
va a ser duplicado. Entonces vamos a ir 40.99, creo, o 98 Oh, porque esta? Oh, sí, sí, así que eso es correcto. Como que quiero empujar un poco más
hacia abajo. Este también porque había
pensado que esos marcos chocaran contra el suelo. Sí, y estos están bien,
¿de acuerdo? En fin, ¿dónde estaba yo? Iba a subir hasta
aquí. Café, ahí vamos. Simplemente no necesitaría, como, una
colocación muy precisa para eso. Y ahora eso debería estar bien, como estas paredes
y todo,
puedo arreglarlo un poco más tarde. Oh, no, no
quise hacer eso. Voy a colocar esto aproximadamente
en la ubicación por aquí. Y entonces es sólo
un simple polyddt y me gusta hacerlo de esta manera También se pueden dibujar polígonos, pero los estamos dibujando en
espacios vacíos Entonces me resulta más fácil
hacer esto. Entonces hay una función
aquí que en realidad puedes dibujar tus polígonos.
Entonces tenemos éste. Voy a
seguir adelante y probablemente voy a moverlo aquí, y luego voy
a presionar Extrude e inmediatamente continuar con
esto por aquí Y tal vez agarraría esta cara e inmediatamente ya la
empujaría todo el camino. Y porque
personalmente no me
gusta tener como un área cuadrada
como esta que está oculta, solo
voy a seguir adelante
y voy a agregar algunos grabados extra, y solo voy
a hacer retroceder esto Y estos pisos, lo más
probable es que ya
sean como la final. Al igual que vamos a hacer shaders que nos darán
la capacidad de
convertir adecuadamente estos pisos en
la final porque no
deberían ser demasiado
complicados de crear Voy a seguir adelante
y voy a empujar esto hasta aquí. Excepto vamos a entrar en bucle. Voy a colocar un bucle
que va a golpear esa zona, un bucle aquí y un bucle
aquí, eso debería estar bien. Si volvemos a nuestro borde de polietileno, podemos empujar este muy bien
a esta área de aquí. Este cuidadosamente aquí. Y éste.
Vamos, puedes hacerlo. Ahí vamos. Empuja
esto de nuevo por aquí. Sí, eso debería estar
más o menos bien. Ahora lo que voy a hacer es
simplemente voy a
seguir adelante y darle un sencillo material gris, ¿ves? Y luego si duplicamos esto, solo
espero que sea algo así, no
sea perfecto,
así que definitivamente
necesitamos arreglar algunas cosas. Y para eso, lo que voy
a hacer es simplemente presionar doop doop, doop por aquí,
Dup y luego ir a pliedge y solo queremos empujar esto de
nuevo frente a Y si es necesario,
siempre puedes agregar más segmentos. Por ejemplo, por aquí, si no
puedo empujarlo
lo suficiente hacia atrás, siempre
puedo agregar
como un lazo extra en agarrarlo y luego
empujarlo más atrás. Ahí vamos. Ese
también está bastante retrasado, pero por aquí se puede ver que probablemente
necesitemos otro bucle en empujar este hacia atrás. Por aquí, solo se está logrando estar o quedarse frente a ella. Y hagamos otro bucle
aquí. Otro bucle aquí. Probablemente por si acaso
otro ahí, me
ahorra algo de tiempo si lo
hago todo de una vez. Entonces uno aquí, uno aquí, aquí, aquí. Ahí vamos. Bien. Entonces eso ahora está sentado
todo el camino al frente. Entonces, cuando
lo anule la selección, ya
verá, en realidad no se da cuenta de que
ahí hay un techo, pero definitivamente está aquí Y claro, una vez más, puedes elegir qué tan alto
quieres tener este techo. Si quieres ir
por, como, un
techo más bajo por aquí,
eso está totalmente bien. Entonces tal vez sería
genial hacerlo un poco más bajo para que
no sea como demasiado exagerado, alto. Entonces ahí vamos. Y ahora, como pueden ver, eso
ya está empezando a
quedar bastante bien, si yo lo digo yo mismo, sobre todo
cuando tenemos el techo. El techo amarrará
todo junto. Pero ahora que hemos hecho esto, lo que vamos a hacer
es simplemente vamos a crear dos variaciones de tiendas súper genéricas que
podemos guiar todo el
camino hasta aquí. Así que sólo podemos tener
algo sencillo como eso. Y una vez
que lo hayamos hecho, vamos a trabajar en algunos
detalles más pequeños que podrían ser como las barandas de aquí
y de aquí y
como detalles muy pequeños antes de terminar
con nuestro techo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
12. 11 Crear nuestro bloqueo: parte 10: Bien, entonces ahora nuestras
tiendas únicas están hechas, que son de lejos el trabajo más
confuso que haremos Y ahora, lo que
vamos a hacer es que
vamos a trabajar en
algunas tiendas genéricas. Y prácticamente los voy
a hacer como largos,
como dos de estas
piezas largas, así que uno,
dos, uno, dos, uno, dos, uno, dos. Entonces podemos tener tres
tiendas en general. Y luego, claro, aquí
abajo,
tenemos como este espacio vacío, que solo voy a arrojar algunas luces en
un poquito. Así que vamos a Maya, y lo que
puedo hacer es
apagar la tienda Unique 01, y simplemente puedo agarrar mi ¿dónde estás
bien doblada por aquí? Sí, eso debería
estar bien. Así que solo podemos usar este para hacer
nuestro chasquido más fácil Entonces si tenemos
éste, podemos simplemente hacer un Turno D para duplicar. Los artistas hacen una nueva
capa y solo llaman a esta tienda genérica subrayado
01 y presionan guardar, y luego apagan el original Y ahora es tan sencillo
como duplicar esto otra vez,
rotando esto 15
grados por aquí Y haciendo igual que un irreal, un chasquido a puntos y chasquearlo. Ahí vamos. Y
ahora sabemos que así es como se ve en irreal Y honestamente, para la
primera tienda genérica, podemos simplemente tomar mayoría de las cosas que tenemos de nuestra tienda única de aquí. Y estas tiendas genéricas, en realidad
no se puede caminar dentro. Así que puedo, solo puedo agarrar todas estas cosas. Y vamos a ver. ¿Quiero tener,
como, pilares aquí? Yo no, no creo que
realmente necesite pilares, así que sólo puedo seguir
adelante y puedo Oh, apagar snap to points. Oye, ¿dónde está mi
pivote? Ahí está. Puedo simplemente agarrar esto,
haga clic derecho a un artista a mi
otra capa por aquí. Y honestamente, acabo de establecer la orientación de acceso al mundo por aquí porque de lo
contrario no funciona. Oh, no, espera, eso
todavía no funciona. Entonces, es un poco buggy. Lo que puedes intentar hacer o simplemente
puedes hacer como
una combinación rápida, o puedes intentar ir a Manip
y Minip básicamente
girará todo como
un solo objeto sólido, como puedes ver por aquí Así que más o menos
lo único que tengo que hacer para esto es que necesito
mantener un pequeño trozo de pared a la
izquierda de este lado
y de este lado, y básicamente solo hacer todo se ajuste
a eso Entonces si sigo adelante y
ahora, por ejemplo, borro todas estas cosas porque sé que
esta también está doblada y borra todas estas cosas de
aquí. Debería ser solo cuestión de
agarrar esto y
empecemos por solo Oh, por
supuesto, necesito hacerlo Vamos a hacer un papel cercano muy
rápido. No necesito hacer
nada especial por ahora. Sólo quiero
terminar con esto bastante rápido. Así que llena el agujero, agarra
todas estas cosas. Ty y colocarlo bastante
cerca en su lugar, y necesitamos hacer algunas
manipulaciones más adelante Pero aquí, creo que esa es
una rotación bastante buena. Sigamos adelante y
empujemos esto hacia atrás. Mueve esto hacia adelante por aquí. Entonces esto básicamente va
a ser el final del muro, y entonces tendremos
esto continuando. Esta pieza por aquí, lo que podemos hacer es seleccionar la parte superior y simplemente
moverla un poco hacia abajo. Ahí vamos. Así que
bajamos eso, así guardamos todas
estas cosas aquí. Y probablemente adivine lo que
vamos a hacer ahora. Sólo vamos a seleccionar
todo esto y hacer una lechuga. Y los sets quieren
estar en la U. Sí, en la división, vamos a
sets a no lo sé. ¿Quiero hacer cinco? ¿A
lo mejor solo quiero hacer dos? A lo mejor solo
quiero tenerlo solo de
este lado para que pueda agarrar esto
con cuidado. Y empuja esto hacia atrás
como aquí, ¿ves? Entonces eso aún debería ir a lo largo
de la curvatura bastante bien. Así que tenemos este
hecho por aquí, y luego podemos
más adelante simplemente hacer una variación de esto para
el segundo genérico. Aún no lo sé.
Probablemente solo voy a hacer como, ventanas
grandes o algo
así. Así que vamos a agarrar esto. Quitemos mi historial. Necesito cerrar el
agujero de este lado. Así que llene el agujero. Ahí vamos. Entonces esas cosas están empujando. Y eso
ya debería estar bien para nuestro primer
pozo genérico si quieres, puedes hacer algo un
poco más especial de este lado, pero lo haré en la final. No voy a hacer eso ahora mismo. Y entonces lo que puedo hacer
es simplemente volver a
verificar que todo está
en mi tienda genérica 01, y ya puedo
exportarlo enseguida. Por lo tanto, tienda genérica subrayado 01. Y ahora lo que puedo hacer es para la segunda tienda genérica,
vamos a seleccionar todo, Shift D, y
agregarlo a una nueva capa, tienda
genérica en la partitura 02. Para este, voy
a ir por grandes ventanales por aquí. Así que hagámoslo como un orificio de
llenado rápido y un orificio de llenado. Ahí vamos. Entonces es como dos grandes ventanales. Entonces lo
mismo por aquí. Suprimir, eliminar. No
olvidemos eliminar las caras superiores. Lo mismo por aquí, solo
borra esas caras superiores. Llena estos agujeros hacia arriba.
Entonces para esta, podría ser genial si hacemos lo mismo que hemos hecho antes donde
básicamente
agarramos estas
dos piezas y
hacemos un control E y las
empujamos básicamente
agarramos estas
dos piezas y
hacemos un control E y un poco hacia fuera, y luego otro control E para empujarlas un
poco más, y luego agarramos estas
piezas y Control E nuevamente y empuja hacia fuera
hasta la cima. Realmente no necesitas
preocuparte por la parte superior de
aquí hasta donde yo puedo recordar porque
no vas a poder mirar a
través del cristal. Sí. Entonces porque
no lo vamos a tener que se puede ver a través este vaso porque
son genéricos. No quiero hacer interiores para ellos. Deberían estar bien. Así que debería poder
simplemente agarrar esta puerta, empujar esto de nuevo aquí y tal vez hacer algunos ajustes muy pequeños simplemente moviendo
esto o algo así. Por ahora, realmente
no deberías poder notar nada
especial con eso. Y entonces tal vez para éste, lo que quiero hacer es que
quiero extruir esto Bien, en realidad,
hagamos Extrusión de Control E. Oh, oye, eso es interesante.
Sólo twyt otra vez. Control E extruir. Ahí vamos. Acabo de estropear mi
selección. Ahí vamos. Así que conseguimos algo como esto.
Creo que también necesito estar en la cima. Aquí vamos. ¿Ves? Así que conseguimos algo
bastante básico como eso. Y supongo que lo
único que
quieres que se
vea mejor es que
puedas colocar una viga, digamos, de aquí para acá Lo empujo así así
aquí para que lo veas. Y luego
lo mismo de este lado. Y como pueden ver,
como todas estas cosas, no lo
estoy haciendo
con mucha precisión, pero más adelante, tendremos
métricas estandarizadas para todos
nuestros marcos de ventanas y todo
para que
literalmente podamos reutilizar el mismo marco de ventana una y
otra y otra vez. Y entonces todo se vuelve realmente bonito y
luego tendrá, pequeños detalles
muy pequeños que mantendrán el cristal en su lugar y todo
ese tipo de cosas. Entonces hablando de
vidrio, con este, lo que sí queremos hacer es que lo más probable es que realmente
queramos darle un
poco de vidrio aquí. Así que vamos a verificar dos veces a un artista
a nuestra tienda genérica 02. Y para empezar
con el número 01, lo que me gusta hacer
si solo quiero
crear unos
vidrios muy rapidos es me gusta
ir puedes ir a crear y
Curve herramientas y agarrar
una herramienta Curve Basier Yo sólo la tengo en
mi estantería por aquí. Y luego puedo hacer click
una vez en este lado. Haga clic de nuevo en este lado, y todo lo que necesito hacer es hacer clic
y arrastrar y algo así coincidir esto con
mis marcos como este. Oh, ojo extender la rodilla. A ese algo extra. Entonces ahora solo tienes
esta curva muy simple. Y prácticamente lo único que tienes que hacer
con esta curva es si vas a crear
y barrer malla, ten en cuenta que
necesitarás Maya 2021 o superior para esto. Así que barre la malla. Establece la malla
dulce para que sea una línea. Entonces esto básicamente aplicará geometría a tu columna vertebral, geometría
específica. Puede ser clness,
puede ser rectángulos,
lo que quieras, y establecer el perfil de memoria a 90 grados Entonces ahora pueden ver
que puedo subir aquí, y básicamente tengo esta manera muy rápida y fácil de
agregar un poco de vidrio extra. Y ahora solo puedo entrar a
mano y tal vez, como, empujar algunas de estas
piezas más adentro, como pueden ver por
aquí y por aquí,
tratar de que sea un
poco más agradable, pero no hace falta que
sea perfecta por ahora Ahí vamos. Entonces es solo para
que bloqueemos el cristal. Y entonces
lo último que haría es seleccionar el vidrio,
hacer clic
derecho en Asignar material
favorito, y solo asignaría un nuevo material
lambert Y si quieres, puedes
llamar a este falso NSCoreglass. Y entonces solo
lo sabemos, bien, entonces habrá
vidrios falsos aquí y de hecho
podemos hacer que
parezca vidrio falso. Para que podamos salvar nuestra escena. Creo que necesito volver a exportar este de aquí, tienda genérica 01. Y ahora si vamos a la tienda
Genérica 02, Oh, por cierto, solo
asigne ese vaso. Aquí vamos. Y para la tienda
Generic 02, una vez más,
puedes usar un Basier. Y si quieres, incluso
puedes hacer esto. Puede hacer clic y
usar el Basier
así y luego simplemente
hacer clic aquí abajo. Aquí abajo, aquí abajo
y aquí abajo y luego
haga clic de nuevo en arrastrar. Y entonces puedes ver
eso por aquí porque un Basier es como una
curva suave si voy al modo de aislamiento, puedes ver que
no se alinea correctamente, pero lo que puedes
hacer es que puedes hacer un shift click e ir
a la esquina de Basier, y eso
básicamente te permitirá editar el Basier Entonces por un punto, y luego se quedará en una esquina afilada. Entonces puedo entrar aquí y puedo hacer
esto lo que quiera. Y una vez que estoy más o menos
contento con lo que tengo, puedo ir a crear la línea
de malla de barrido a escala 90. Por lo que va muy rápido. Y además, no olvides
que con estas cosas, si passier dos por aquí
con nuestra curva seleccionada, todavía
puedo controlar mi curva, así que todavía puedo entrar aquí Y cuando lo mueva,
seguirá estando
ligada a mi malla de barrido. Así puedo mover esto y conseguirlo exactamente en
las ubicaciones que quiero. Entonces va a
ser muy sencillo
simplemente conseguir esto correctamente aquí. Se puede ver que por
aquí, debería
haber como, Oh, sí, aquí está, como un pequeño punto que puedo usar para algo así
mover esto. Entonces ahí tienes. Entonces son cosas muy simples. Además, si quieres
, por ejemplo, agregar más geometría a estos paneles de
vidrio de aquí, puedes entrar en tu editor de
atributos e ir a tu creador de malla de barrido también y simplemente activar optimizar y
establecer la precisión en 100. Y eso te dará una mayor
precisión en tu curva. Y por supuesto, en
este punto, es solo cuestión de
probablemente mover esto hacia arriba. Pero tengo un duplicado
por alguna razón. Déjame simplemente quitar historia porque eso
va a romper la curva. No sé por qué tengo
ese duplicado, pero bien. Ver, básicamente muevo
esto por aquí, clic
derecho Asignar material
existente, vidrio
falso por aquí. Y eso es todo. Eso
debería hacer el truco, así podemos simplemente seguir adelante
y podemos exportar esto, llamar a esta tienda genérica 02. Y lo bueno es
por nuestra posición, deberíamos poder
simplemente romperla enseguida. Entonces deberíamos ser capaces de
entrar en carrete. Importa nuestra
tienda genérica 01 y 02. Entonces una cosa que quieres hacer es que quieres ir a
tus materiales. Abramos rápidamente nuestro maestro
llano y agreguemos también un perímetro de escala que
llamaremos metálico, pero solo dejemos el
valor predeterminado a cero. Esto me dará
la posibilidad de crear muy rápidamente algún efecto de vidrio
falso. A pesar de que el vidrio no es metálico, todavía
puedo fingirlo. Entonces, si sigo adelante y guardo esto no sé por qué
lleva tanto tiempo ahorrar. Aquí vamos. Y ahora si entro
aquí, puedo, por ejemplo, duplicar mi gris y simplemente
llamar a este falso vidrio unscore Y todo lo que realmente necesito
hacer para este es establecer mi color para que sea
un poco más oscuro, establecer mi rugosidad para que esté en
0.1. Así que eso es súper brillante. Y si quieres,
puedes configurar tu metalizado a como 0.5 para
hacerlo aún más. Y por lo demás, es
como jugar con él. Pero para mostrarte la magia,
si nosotros, por ejemplo, eliminamos esta,
simplemente podemos seleccionar esta bien. Podemos ir a la tienda genérica 01 y podemos hacer clic y arrastrar
esta sobre una malla estética, y
reemplazará instantáneamente la malla. Y entonces solo puedo hacer
esto con el cristal falso. Y ahora podemos ver
que tenemos este vidrio
brillante por aquí. Lo mismo por aquí. Elimine este, seleccione este, tienda
genérica 02. Y si quieres un poco de vidrio
falso otra vez. O puedes, por supuesto, aplicar el vidrio falso en
tus tiendas reales. Pero como solo necesito colocar tres, soy un poco perezoso, así que sólo voy a entrar aquí. Usemos de
nuevo la tienda genérica 01, y ahí vamos. Y eso es todo. Ahora tenemos una fila entera ya seleccionada. Pongamos mi metal
a bebé como 0.2 y mi collar un
poco más alto por aquí. Pero eso es más o menos todo. Entonces, como pueden ver por aquí, ahora
tenemos un montón de tiendas
genéricas por aquí. Tenemos un montón de tiendas
normales por aquí. Si quieres, puedes agregar aún más tiendas
aquí abajo, pero por ahora, lo
dejaré en esto, y eso se ve bastante
bien si lo digo yo mismo. Salvemos el patio de juegos del pecado. Entonces desde una planta baja, todavía se
puede ver,
algunas de las tiendas. Y entonces digamos
que
entrarías en los pisos superiores,
puedes ver eso por aquí. Solo serán un montón de tiendas de aspecto
genérico, nada de lo que
realmente puedas entrar. Pero entonces si vas por aquí, tendremos todas
estas tiendas, y se verán
muy bonitas y animadas
y de todo. Sí, la colisión
siempre es un poco funky en estas áreas porque
acabo de generar colisión Pero sí, así que
se verán bastante bien. Por supuesto, las puertas,
necesito mejorar porque bueno, en realidad, ¿
sabes qué? Esto podría parecer
muy, muy grande, pero siempre es realmente
grande en estos lunares. Entonces podría hacerlo un poco más pequeño,
pero por lo demás, no
voy a hacer una puerta la misma manera que la que
tendrías en tu casa porque esas puertas, simplemente
no coinciden Por aquí, lo que puedes hacer
es ir y, como, agarrar estas piezas por aquí y prácticamente simplemente
colocarlas en ya una posición. Por aquí, sólo puedo
escalarlos un poco. Ahí vamos. Y esto es básicamente
también lo
que vamos a hacer un poco más
adelante es que vamos
a crear una versión curva por aquí. Oh, ya ves, puedo ver que no
debí haber escalado esto Vamos a crear
una versión curva de nuestras barandas. ¿Sabes qué? De hecho, tenemos tiempo
para eso ahora mismo. Entonces deberíamos poder simplemente hacer eso todavía en este capítulo. Así que vamos a agarrar Oh, aquí ,
mira, necesito agregar
esto a mi capa. Tomemos nuestra barandilla 01, y tomemos nuestra
curva de piso. ¿Dónde estás? Bloque de piso tick,
bloque de piso, curva aquí. Duplicemos nuestra barandilla 01. Sólo voy a
tener esto amablemente en la esquina como
se puede ver por aquí. Todo lo que necesito hacer es
agregar esto a una nueva capa. Aceloso guión bajo doblar, guardar y podemos
apagar el
original y usted lo adivinó. Sólo dale un montón de segmentos como diez. Eso es interesante. Whaley, ¿nunca he intentado hacer esto en múltiples
objetos al mismo tiempo En realidad, creo que
esta es en realidad, creo, la primera vez en Maya, por alguna razón, es la
primera vez que intenté, como, hacerlo en múltiples
objetos al mismo tiempo. Nunca supe que
eso no funcionaría. O es Oh, no, espera.
Son modelos separados. Por eso
ya estaba pensando como, eso fue realmente extraño.
Simplemente combínalos. Lo siento. Pensé que había
descubierto algo nuevo, pero oh, bueno, así que
agreguemos la curva. 15 grados esta vez está bien. El límite bajo se puede establecer en cero. Y todo lo que tenemos
que hacer es solo hacer girar estos 90 grados, establecer el límite alto en
algo así como dos o tres, y chasquear los puntos y ajustarlo a tu misma
esquina de aquí. Oh, ¿en serio? Eso es interesante. Entonces supongo que 15
grados cuentan para, como, el exterior, pero se
esperaría que estuviera más cerca. 107.5. ¿Bien? Sí, así que supongo que solo necesitábamos 7.5,
así que necesitábamos reducirlo a la mitad. Pero de todos modos, este
ya está funcionando, así que solo podemos eliminar el historial. Podemos apagar nuestra garrapata de bloque de
piso. Podemos editar nuestro pivote y
ajustarlo a uno de estos
pequeños rincones, y luego podemos ajustar esto a
nuestra cuadrícula y exportarlo. Entonces es una súper fácil. Esto solo va a ser
barandilla en score 02,
score Oxi 01 score bend La razón por la que hago 02
es en caso de que quiera
tener múltiples
tipos diferentes de barandas. Así que vamos a seguir adelante y arte esto. Y supongo que la
forma más fácil de arte esto es que te agarres Oh, espera. Permítanme importar primero esto
antes de empezar a hacer esto. Acelando cero, una banda. ¿Bien? Entonces, la forma más fácil es probablemente simplemente agarrar
todas estas cosas, todas las piezas de tu banda. Por aquí, luego hacer un
contro c Contrave, así los estamos duplicando Los estamos moviendo hacia arriba, y
luego simplemente estamos arrastrando en nuestra curva de barandilla
sobre todos ellos para que cambie instantáneamente Y luego nos gusta algo así, vamos a hacer nuestro chasquido y tipo de chasquearlo
a la parte superior por aquí Esto es curioso. ¿Cómo sucedió esto? Estas cosas no deberían pasar. Que hay una curva por aquí. No tengo idea. Como,
¿estropeé algo? Déjame solo rápido
indo esto porque
puedo Alicia solo ahora
lo vio por primera vez. No, no estropeé nada. Sólo puedes
contra y para rehacerlo. Bien, eso es incómodo. No sé dónde pasó
esto, pero vamos a presionar una V, y vamos a chasquearla
en estas esquinas, y entonces supongo que voy a
hacer algún tipo de escalado. No tengo idea de por qué sucedió
esto. Pero bien, es reparable. Podemos simplemente hacer por ahora, hacer un poco de escalado cuidadoso,
y luego más adelante, si me está dando problemas, por
ejemplo, como un efecto
parpadeante o algo por el estilo,
puedo arreglarlo más adelante Entonces, bien, de todos modos, ya
hicimos esas cosas. Ahora, por aquí, así que por
aquí, la flexión está bien. Todo lo que tenemos que hacer
para esto es que
tenemos que seguir adelante
y tenemos que empujar esto y
tal vez sacar esto. Oh, sí, aquí.
Está muy cerca del borde. Eso es cierto. Está muy cerca del borde. Pero lo molesto es que
si solo muevo esto hacia atrás, lo más probable es que no le
guste que haga eso. Ya sabes, si
lo muevo hacia atrás y entonces tal vez también
lo voy a chasquear dos veces a un lado, uno, dos, supongo
que ya está lo suficientemente cerca. Puedo escalar esto un
poco, apagar mi chasquido. Y entonces para esta, es como única tal vez darle,
a lo mejor si la doy
como una rotación, 180, me
va a
facilitar hacer un posicionamiento más cercano por aquí. Y por ahora, yo
solo, como,
lo dejaré así. Eso
debería estar bien. Y entonces para estas piezas, sí, es un poco
más molesto, pero supongo que
podemos simplemente hacerlas también moviéndose hacia atrás, y luego van a
enganchar dentro de mis pilares, lo que, a su vez, ojalá signifique
que se vea natural. Entonces vamos a ir uno,
dos, y luego también sobre
este eje, uno, dos. Entonces eso debería
darle un aspecto parejo. Y luego por aquí, esta es
la única en la que vuelve a ser un poco como una posición
incómoda. Entonces, si solo giramos este 180, apagamos nuestro chasquido a la cuadrícula Algo así como juntar
esto con cuidado así. Así que tenemos esas
piezas por aquí. Y entonces en este
punto, aquí, ¿ves? Estoy realmente
fastidiando mucho o no. Supongo que simplemente no me veo lo suficientemente
cerca cuando chasqueo. Entonces, si me
devuelvo este, ¿debería funcionar? No, eso brota demasiado. Necesito pasar, como
necesito chasquear como
más bajo, incluso. ¿Uno, dos? Técnicamente, eso todavía
no se rompe correctamente. No sé por qué me estoy
rompiendo tanto esto. Bien,
dejémoslo así por ahora y ya voy a
ver cómo va. Al igual que, esos son problemas
realmente pequeños que acabaré de arreglar más adelante. Realmente no quiero pasar todo mi tiempo
arreglándolos ahora mismo. Así que por aquí, solo voy a poner mi chasquido de nuevo a cinco, empujar esto una vez, y antes
que nada,
solo colocaré esto en
su posición por aquí Y ahora sólo puedo seguir con chasquido normal, más
o menos Ve por aquí, y probablemente este sea uno de
los pocos que puedo escalar. Y claro, también podemos
seguir adelante y podemos
moverlo por aquí. Por aquí, no
necesitamos una escala, así que podemos simplemente establecer
esto de nuevo en uno. Y entonces es tan
simple como empujarlo hacia afuera. Oh, parece que necesito
empujar este más lejos. Aquí vamos. Y entonces tal vez por aquí,
sí quieres hacer, como, un poco de escalado, solo para que puedas dar la
vuelta de la esquina correctamente. Pero de todas formas, vamos
camino con el tiempo en estos momentos, así que esto es algo que
vamos a hacer el próximo capítulo. Entonces, en el próximo capítulo,
serán en su mayoría pequeños detalles, y después de eso,
probablemente solo nos
centraremos en el techo, y luego terminaremos
con nuestro bloqueo. Entonces sigamos adelante y continuemos con
esto en nuestro próximo capítulo.
13. 12 Crear nuestro bloqueo, parte 11: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro bloqueo. Está empezando a
verse bastante cool, así que vamos a ante todo, enfocarnos solo en algunos detalles
más pequeños. Creo que es lo mejor que hacer. Y después de eso, lo que
haremos es
seguir adelante y enfocarnos en
el sellado real. Y una vez que hemos hecho nuestro sellado, créeme, entonces todo
realmente se junta porque, por
supuesto, hacer un interior
que esté completamente abierto, simplemente no se siente
como un interior todavía. En fin, sólo voy a pasar mi tiempo colocando algunas
de estas barandas. Una vez más, no tiene
que estar absolutamente perfectamente colocado porque
solo puedes arreglarlo más adelante. Simplemente duplica
éste. Ahí vamos. Y para éste, este es un
poco más especial. A ver. Entonces porque nosotros sí, por
supuesto, necesitamos tener barandas
por aquí Entonces supongo que lo que puedo hacer es
simplemente seguir adelante y empujar esto de nuevo aquí. Sólo estoy
comprobando dos veces mi trabajo, y entonces tal vez también
tengo uno de este lado. Y entonces tendremos, más adelante, como uno más pequeño
que simplemente
cortaré usando un booleano Pero por ahora, porque todavía
no quiero usar eso, solo
voy a empujarlo aquí y hacerlo
un poco más pequeño. Entonces voy a arreglar eso más
tarde, está bien. Y luego por aquí
tenemos esta,
que debería ser tan
fácil como hacer una colocación. Voy a
volver a poner mi báscula a una por aquí. Y por ahora, eso
debería estar bien. Y luego por aquí, lo que quiero hacer es que
probablemente quiera seguir adelante y también tenerlo en este punto. Oh, no, espera, mira,
realmente no puedo hacer eso porque
voy a necesitar hacer algunas
mejores colocaciones Además, necesito verificar dos veces. Sí, mira, esto es lo que
tenía miedo de que esté sentado blanco dentro
de una de nuestras pastillas. Así que sólo voy a hacer
retroceder esto un
poco para este. Entonces voy a empujar
esto un poco hacia adelante. Y entonces sólo voy a empujar estas piezas por aquí,
también hacia atrás un poco. Y no lo sé. ¿Eso está bien? Sí, estoy
seguro de que eso está bien. Entonces solo voy a hacer esto uno por uno en lugar de intentar hacer dos niveles al mismo tiempo.
Esto debería ser fácil. Y no olvides, más adelante, aquí
tendremos jardineras y, como, plantas en ella y todo, y tendremos
asientos al lado Entonces se va a
sumar tanto más a esto que
ahora mismo todo, claro, se siente muy vacío. Pero sí, esto es algo a
lo que te acostumbrarás que tu entorno se
sentirá muy vacío o se verá bastante feo hasta que, como, se haga el último 10%. Pero eso es algo a lo
que te acostumbrarás. Y en un momento, verás que el
entorno empieza a transformarse y
empieza a verse, genial. Y eso es como lo que
va a ser el objetivo. Para este ambiente
también. Entonces ahí vamos. Entonces tenemos algunas barandas aquí.
Aquí tenemos algunas barandas. Aquí tenemos las barandas para que en realidad
no puedas caerte
ni nada por el estilo, y también tenemos estas
de aquí Así que vamos a tener también una barandilla
aquí arriba que estaría bien
que no te caigas. Casi muestra
barandas por todas partes donde la gente realmente puede caerse si no
ve su paso Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, si miro de este lado, diría eso, así aquí
habrá una entrada
especial. Pero por lo demás, creo
que está prácticamente hecho. Tenemos nuestros pisos, tenemos
todo ese tipo de cosas. Llegamos hasta aquí nuestras escaleras mecánicas, que también están
funcionando bastante bien Tenemos todas nuestras
vigas por aquí. Por lo que este sitio está completamente
hecho ahora para nuestro bloqueo. Ahora bien, si echamos un
vistazo a este sitio por aquí, veamos. ¿Qué veo aquí? Este se puede
convertir en, como, una pared lisa. Esta no se puede
convertir en una pared lisa. No me di cuenta de
que era redondo. Y esa es una complicada. Sí, pero esa es una que voy a arreglar más adelante.
No hay problema. Como, si esta es literalmente
la única, sí, ¿ves? Entonces esta es literalmente la única
pieza donde tengo esto. Entonces solo voy a hacer algo descarado donde simplemente
voy a
tener hiedra o algo así o lo
haré solo tendré
algún tipo de utilería
delante para que no
te des cuenta en delante para que no
te des cuenta lugar de
que yo necesite
crear una
pieza completamente nueva por Pero de todos modos, Fez así que, sí, tenemos nuestra tienda.
Tenemos esta tienda. Si quieres lo que
puedes hacer es que puedas, por
ejemplo, agarrar,
en realidad, ¿sabes qué? No tomemos
esa. Vamos a entrar aquí. Agarra un pilar circular. Y básicamente,
solo tienes ya como algunas piezas por aquí, amable solo para indicar
que hay manchas
reales pasando aquí arriba. Si quieres, también puedes empujar esto un poco hacia adelante así. Entonces eso es bastante sencillo. Tenemos este que está
bien, este que está bien. Por este lado, voy a
agregar algunas vigas de soporte más. Sí, eso es probablemente
lo primero que voy a hacer. Así que voy a seguir
adelante y voy a duplicar estas piezas
para empezar. Oh, espera, ya los
tengo, ¿no? Oh, no, espera. Yo
no las tengo. Esas son las tiendas extra. Entonces estos van a
ser haces puntuales que están justo a mitad de camino aquí Entonces si tengo éste,
puedo seguir adelante y
puedo duplicar esto. Y lo único, claro, que podrías
notar por aquí es
que esto está recortando
dentro de nuestra escalera mecánica Sin embargo, realmente no tengo
ganas de tener que mover
mi escalera mecánica hacia adelante Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es agarrar toda esta viga. Oh,
aquí hay una tienda. Eso es molesto. Entonces
aquí hay una tienda. Entonces si le echo un vistazo, entonces sí, bien, entonces supongo que en realidad, supongo que no tengo
muchas opciones, ¿verdad? Sí, no
creo que tenga muchas opciones porque aquí
hay una tienda, así que realmente no puedo hacer mucho. Yo sí necesito tener también
una viga por aquí. Entonces, en realidad,
se supone que esta es realmente si voy aquí arriba, más o menos alrededor de este punto. Para tenerlo debidamente cerrado. Entonces yo diría que me
gustaría tener otra
viga por aquí. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente colocarlo por aquí, pero este de aquí, vamos a quitar. Y por lo demás, esta la vamos a quitar. Entonces esta de aquí, puedo tener otra viga de apoyo sentada aproximadamente aquí abajo. Sí, eso debería estar bien, así que eso debería mostrarse lo suficiente. A lo mejor también solo moverlo hacia abajo. Y convertir esto en nuestro pilar
con una moldura por aquí. Y entonces creo que se verá más bonito si solo continuamos
estos tres pilares hacia arriba. Pero claro, como puedes
ver, son más pequeños. Creo que son 0.8 por 0.8. Ah, y el chasquido
no funciona. Así que solo necesito
entrar aquí y,
como, tratar de conseguir
esto con bastante precisión. Pero por ahora, eso
debería estar bien. Bien, entonces tenemos este, y
ese también se
colocará luego aproximadamente por
aquí y por aquí. Entonces, ¿eso parece lógico
tener como, Sí, supongo que parece
lógico simplemente tener estas vigas de soporte
yendo todo el camino hacia arriba, pesar de que los tres en un área
tan corta
que
probablemente en realidad no harían nada. Pero lo que puedo hacer es, ¿necesito sacar esto adelante? Oh, no, de todas formas no necesito
avanzar con esto. Sí. Si no tengo que
mover este pilar hacia adelante, podría ser excesivo
para mí colocar aquí un
pilar entero y necesitar mover mi
escalera mecánica hacia adelante solo para que
podamos obtener este patrón Entonces, en cambio, sólo
voy a borrar eso. Y para este pilar de aquí, voy a No, en realidad no lo tengo
muy cerca de la escalera mecánica Dejémoslo
así. que debería estar bien
si hacemos eso. Vamos a bajarlo un poco. Ahí vamos. Bien, entonces también se hacen pastillas
puntuales de este
lado. Así que tenemos
esas cosas hechas aquí. Si quieres, puedes ir a
crear luces y crear una luz rectangular rápida y
simplemente configurarla para que sea móvil. Y luego si sigues adelante y
solo le das una rotación. Ahí vas. Yo sólo para que puedas meter un poco
de luz aquí. Así. Y por cierto, ya que estamos colocando
estas luces de todos modos, podemos simplemente también
colocarlas por aquí porque esta zona de
aquí es demasiado oscura. Así que sólo voy a seguir adelante
y hacer uno aquí, uno aquí. Y más adelante, voy a hacer,
por supuesto, una iluminación adecuada. Al igual que, aquí no es
donde vamos a colocar plafones
ni nada por el estilo, sobre todo porque
va a haber un ambiente abandonado, así que aquí habrá
muy pocas luces excepto la
luz natural. Pero de todos modos, así
que esta ya está hecha. Tenemos todas nuestras vigas de
soporte. Todo en, como, la ubicación
correcta. Entonces eso es algo para recordar que a menudo si tienes
una viga deportiva real, a menos que sea decorativa
como estas de aquí, siempre
estarán guiando por
todos los pisos. Entonces estarán uno encima del
otro a través de todos
los pisos porque de lo contrario
no hay realmente ningún deporte. Eso significa que por aquí,
lo que estoy haciendo aquí, eso probablemente nunca
se haría en la vida real. Sin embargo, en mi caso, sigo siendo artista,
así que todavía puedo, como, perder el tiempo con las cosas
y algo así como, ir un poco lógico solo para asegurarme de que todo
se vea extra genial. Entonces conseguimos estas piezas hechas. Este de aquí está bien. Entonces es como
una simple pasarela. Creo que estamos listos para
nuestro techo, gente? Sí. Creo que
estamos listos para eso. Así que sigamos adelante
y guardemos escena. Y ahora para nuestro techo, tengo algo muy
específico en mente. Como puede ver, el techo se
puede dividir en semicírculo y en un cuadrado Entonces lo que quiero probar y
hacer es básicamente quiero
combinar el aspecto que
tienes por aquí,
mira, con el semicírculo, con el doble soporte Creo que eso se ve muy bien. Y quiero combinar
eso junto con esta mirada de aquí
en el área cuadrada. Y creo que eso va a parecer bastante interesante si
hacemos algo así. Entonces, para este tipo de cosas, prácticamente todo lo que
necesitamos
hacer es exportar todo nuestro
entorno a Maya, y luego simplemente podemos
crear un techo. Oh, bueno, cuando digo ambiente
entero,
sí, en realidad, ya sabes a lo que
me refiero, ambiente entero. Yo sólo voy a hacer eso
porque es más fácil. Entonces, echemos todo
a los activos que sea un activo. Simplemente ignora cualquier luz
o algo por el estilo. Perfecto. Bien. Ahora, si
haces clic en carpeta, haz clic
derecho y luego seleccionamos hijos
inmediatos para que
seleccionemos todos los activos
dentro de la carpeta, guardemos mi escena antes
de que haga nada, y luego haga clic derecho en convertir
actores a Mesh estática, llamemos a esto bloqueo completo
y presione guardar, y luego haga clic derecho en
Exportar este Rellenar, bloqueo. Y ahora, básicamente sólo vamos a hacer que todo el techo sea único. Eso suele ser
lo más fácil. No obstante, todavía
vamos a hacerlo algo modular dentro de Maya. Entonces vamos a
hacerlo completamente único, sí, pero cuando creamos
nuestro modelo final, básicamente
consistirá en, como, un montón de modelos
simplemente duplicados. Así que solo quiero una doble verificación para asegurarme de que
todos los agujeros estén cerrados. Entonces aquí se puede ver, como
este es nuestro edificio. Así que puedes imaginar
que puedes hacer tu edificio y
simplemente tener, como, una forma alrededor de él si
quieres cerrar esto y quieres que se vea
muy bien. Yo puedo hacer eso. Es como un bono extra. Más tarde, puedo hacer, solo unas paredes muy simples en
todo el camino por aquí para mostrarte que por dentro y por fuera siempre pueden verse
un poco diferentes. Pero está empezando
a verse bastante bien. Creo que tenemos algo
bueno en nuestras manos. Así que sigamos adelante
y entremos aquí. Agreguemos una
curva de barandilla así. Guardar escena, importar,
llenar blockout. Desplázate hacia afuera, selecciona tu
bloqueo y establece esto en 0.01. Ahí vamos, a ver. Entonces aquí está nuestro bloqueo de relleno, y está bastante cerca del punto
central. Eso es lindo. Bien, entonces lo que
voy a hacer es
que por ahora vamos a
usar cubos simples. Entonces quiero agarrar un cubo oh, todavía
tengo chasquido encendido Y básicamente quiero
comenzar con, como, la primera viga, y la primera viga
va a ser como la
que todo va a
estar hecho. Entonces, como que
quieres simplemente tratar de sacarle un tamaño decente. Y sí, no lo
hagas demasiado delgado, aunque en la vida real,
podría ser muy delgado. Si lo haces demasiado
delgado, el problema será que básicamente, será
difícil de ver
porque está muy alto. Entonces por aquí,
se puede ver que
tenemos estas vigas por aquí, que son un poco más gruesas, y luego tenemos
las vigas centrales por aquí, que son más delgadas. Ahora, voy a hacer mi forma un poco más
simplista para el blockout Y luego para la final, siempre
puedo hacer eso. Entonces si tengo éste,
esto va a ser como ahí vamos.
Eso debería estar bien. Entonces esto va a
estar en esta esquina. Y básicamente, esta es
la viga que va a estar todo el camino a través de aquí, y como que va a terminar aquí. Y entonces también tendremos una viga
entera recorriendo
todo el camino por aquí o como una tira o
algo que podamos usar entonces. Entonces, por ahora,
vamos a
empujarlo un poco
más así. Bien, entonces como dije antes, esta va a
ser de doble forma. Y lo que quiero hacer con la forma es que básicamente voy a duplicarla y
girarla todo el camino. Antes que nada, sigamos
adelante y antes que nada, tal vez creamos esta
forma por aquí. Entonces si duplico esto, oh, eso es mucho espacio. No, en realidad, podría
parecer un montón de espacio. Duplicemos esto por aquí. Y luego sigamos adelante y
dupliquemos esto nuevamente arriba. Entonces para éste,
¿qué quiero hacer? Sí, este necesita
mantenerse en el mismo nivel. Voy a seleccionar
ambos,
y los voy a empujar un poco
hacia abajo para que en realidad
estén pegando por aquí, estas piezas. Entonces voy a sacar
esto adelante así. Y para este nivel, sólo
voy a
empujar esto hacia abajo, y éste
básicamente se convertirá en parte de la tira que va a
estar todo el camino por aquí. Entonces necesito decidir
¿quiero tenerlo? Sí, podría ser agradable si
lo hago como Witick. Entonces esta franja básicamente
va a estar todo el
camino a lo largo de esta zona. Oh, entonces por aquí, eso
se vuelve complicado otra vez. Entonces por aquí,
tal vez si hacemos eso, la tira
colgará de alguna manera sobre el borde. Entonces necesito ver
si eso se ve bien o no. La mayor parte de esto es simplemente volarlo. Es como salir, asegurándose de que se vea bien, o si no se ve bien,
todo ese tipo de cosas. Pero de todos modos, lo que estoy haciendo aquí es que básicamente estoy moviendo esto hacia arriba, y voy a
crear esta forma, ¿
ves? Entonces voy a mover uno hacia arriba. Tengo una viga aquí abajo, y luego puedo crear
estas vigas transversales que están sentadas en cada otra pieza. Entonces, como que solo
necesitas decidir
qué tan alto quieres que sea esto. Y una vez que
lo hayas hecho, puedes, por ejemplo, volver a agarrar una
de estas piezas. Se puede hacer un turno J
para hacer una rotación rápida. Y lo que voy a
hacer es que voy a mover este por aquí
para empezar. Y en realidad, me voy a
alejar un poco más del borde que tengo espacio para
mi moldura más adelante, este va a tener, por
ejemplo, uno por aquí, y luego tendría otro
por encima o por debajo de él. A ver. Así que podemos tomar
múltiples opciones diferentes. Eso es básicamente por lo que
estoy pensando ahora mismo. Entonces puedo hacer eso
y puedo tener uno encima, así entonces necesitaríamos
hacer nuestra tira un
poco más alta. Sí, eso podría verse mejor. Ahora estoy empezando
a lamentar que mi techo, yo uso uno delgado, pero ya
veremos cómo va. Entonces, si entonces empujamos este
hacia arriba, claro, lo que puedo ver ahora
es que necesito, como,
acercar esta pieza por aquí. Bien, vamos a ver. Entonces
estamos empujando esto hasta este punto, y va a ser
como que, golpeará por aquí. Y aquí es básicamente
donde terminará esta pieza. Entonces Oh, no, espera,
no podemos terminarlo así. Tenemos que terminarlo
al final. Así que probablemente queramos seguir adelante y simplemente empujar esto de nuevo aquí, y lo
averiguaré más adelante cuando realmente
creamos nuestro final
cómo hacerlo correctamente. Por ahora, básicamente solo
quiero terminarlo por aquí. Y ahora que lo he
hecho, puedo
entrar aquí y
sólo puedo aguantar turno. Lo siento, hazlos dos
al mismo tiempo. Ahorra tiempo. Mantenga el turno. Y el turno el
y luego por aquí, lo que puedo hacer es que puedo más
o menos vamos a ver. Entonces este tiene que terminar
hasta este punto. Y entonces sólo por ahora, voy a hacer esto más aún más
adelante, pero por ahora, sólo
voy a
cuidadosamente, algo
así como, empujar esto por aquí. Al igual que, hay otras
herramientas que puedo usar para hacer colocaciones muy
precisas, pero esas herramientas, lleva un tiempo establecer todos
los ajustes correctamente Bien, así que ahora tenemos estas ventanas
realmente grandes por aquí. Eso está bien. Y si entonces entro y
uso estas vigas de aquí, dupliquemos todas ellas. Snap otate ellos 90
grados y
colóquelos en su lugar por aquí Ve al vértice y
mueve todo esto hacia abajo. Voy a tener unos
rayos instantáneos así. Ahora bien, esto todavía se siente, por supuesto, demasiado grande en términos
del tamaño de la ventana. Así que sólo voy
a dividir estas ventanas en dos simplemente haciendo
algo como esto. Y probablemente también
quiera dividir estas ventanas en dos o tres. Así que vamos a rotar esto un poco. A ver. Creo que quiero
ir por como tres. Entonces si coloco dos
vigas por aquí, y solo voy
a algo así, como, adivina por ahora,
porque es solo un bloqueo. A ver. Dos. Sí,
tres deberían estar bien. Así que tenemos, ahora esta
estructura por aquí, así que eso debería
trabajar bastante decentemente Y luego aquí arriba,
lo que queremos hacer es sí, ¿sabes qué? Voy a cambiar estos
rayos un poquito más. Voy a ir al
modo vértice con todos ellos, y simplemente voy a
fusionarlos aquí abajo Entonces solo voy a hacer un
porro adecuado más adelante para que sí parezcan tener
una combinación lógica. Y ahora quiero seguir adelante y crear esta estructura por aquí. Entonces tenemos un tick uno, y luego tenemos uno un poco
más delgado que está sentado debajo de él ese tipo de
cinta adhesiva hasta el final. Entonces ya podemos hacer eso. Podemos agarrar este,
que es como tick uno. Y luego muévete como uno hacia abajo.
Escalarlo en un poco. Entonces esta es la más delgada, y puedes algo así como decidir tú mismo cuánto espacio quieres tener
entre estas piezas. Y luego en este punto, simplemente como que lo
estrechamos de nuevo hacia el final, así. Y supongo que aquí vamos
a necesitar algo de apoyo. Entonces si agarramos no, espera. Si agarramos el de abajo y como un montón de
segmentos por aquí, hagamos diez, no cinco, tal vez. Sí, vamos a hacer cinco. Y luego mientras los tenemos seleccionados. Sí, eso es correcto. Hacer un control B
como 0.10 0.04. No, 0.02. Creo que asumo
que puedes escuchar en mi voz. Pensar que va
detrás de escena. Entonces esto es algo
que necesito
hacer esto mientras hablo
mientras te enseño. Pero te recomiendo
que solo te
tomes un momento y simplemente realmente no hagas
ningún modelaje, mira. Solo tómate unos minutos
para mirar realmente y pensar en tu cabeza sobre
cómo crear una estructura. Ya lo he
hecho un poco antes, pero
es bueno para ti, o es como una buena práctica
general si siempre haces esto
y
te aseguras,
como, ¿cómo se construyen estas
cosas? ¿Cómo se mantienen unidos sin colapsar, todo
ese tipo de cosas? ¿Cómo se verían
afectados cuando hay, como, meteorización y todo Y vamos a tener, por ejemplo, algunos vidrios rotos y
todo por el estilo. Hay tantos factores
que entran en juego para esto. Ahora la razón por la que estoy
haciendo esta, te voy a mostrar en apenas un segundo porque básicamente
vamos a rotarlo. Entonces si tenemos esto,
voy a presionar combinar, y voy a editar mi
pivote y colocar mi pivote contra este pilar así. Y ahora ojalá mi
objetivo sea que pueda sostener a Shivj y luego
básicamente pueda hacer uno y solo puedo elegir
si esto es suficiente o si quiero tener un ángulo grande, a lo
mejor quiero hacer Entonces puedo, por ejemplo,
elegir como, Bien, si uno no es suficiente, uno,
dos, ¿es eso suficiente? Y entonces si solo haces el
turno D, puedes decidir, y puedo ver por
aquí, por ejemplo, que nadie era mejor. Así puedo hacer Shift J,
one, shifty, shifty, shifty, shifty shift D, y debería terminar porque
estamos Debería terminar
correctamente por aquí. Y con este,
puedes igual una celosía, de dos en dos en dos Ve a los puntos y simplemente empuja
pulcramente este hacia adelante. Y más o menos para todos ellos, eso es algo así como
lo que tiendo a hacer. Y la razón por la que tiendo a
usar esta técnica es porque tenemos todos estos bits centales que
están espaciados uniformemente Y si sigo adelante y
trato de hacer esto a mano, ya no
estará uniformemente espaciado. Vamos a ser un poco
cuidadosos por aquí. Solo voy a empujar esto justo más allá del punto salvaje que
pueda crear un recorte más adelante. Ahora, sé que estamos
un poco con el tiempo, pero vamos a hacer de este un
capítulo largo para que podamos
acabar con nuestro bloqueo. Y luego en el próximo capítulo,
lo que
haremos es enfocarnos en nuestros materiales, y te
mostraré o te diré al
final de este capítulo, específicamente cómo vamos a abordar ese
tipo de cosas. Porque quiero hacer una forma
específica de hacerlo, aunque solo lo hago
porque es un tutorial, y solo quiero
explicarte por qué tomo una ruta extraña para las cosas. Pero vamos a repasar eso. Primero que nada,
acabemos con esto por aquí. Entonces mira. Así que ahora tenemos
todas estas ventanas. Eso está bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
seguir adelante y podemos agarrar esta gran viga por aquí y
prácticamente usar esta. Entonces, si sigo adelante y tengo esto
extendiéndose bastante, puedo entrar aquí y puedo
hacer un relleno sobre extrusión. Y sé que estoy empujando algunas de mis vigas por dentro, pero eso debería estar bien por ahora. Yo sólo quiero básicamente tener
esto, y luego por aquí, lo que voy a hacer
es que voy a simplemente, ¿
sabes qué? Yo
sólo voy a alarlo. Yo solo voy a hacer de
dos en dos y solo tratar
cuidadosamente de mantener
un espaciado bastante parejo. Y todo el objetivo es básicamente
tener más
adelante un lugar donde podamos tener
todo conectado. Y si tenemos eso
, solo nos hará la vida más fácil en lugar de necesitar
justificar, como, juntas para cada pieza y tener las juntas
conectadas a, como, la pared y todo
ese tipo de cosas así serían
simplemente demasiado trabajo. Hacer esa técnica podría
parecer un poco más agradable,
o sí, un poquito Podría verse un
poco más agradable. Sin embargo, probablemente
tomará como cuatro veces más tiempo, tres o cuatro veces más tiempo. Entonces, para un tutorial,
yo no haría eso. Y básicamente, de lo que
estoy hablando es en lugar de hacer algo
como esta articulación, básicamente solo
haces como
una estructura especial para cada viga de aquí que está conectada a
la pared y es como, igual que una bisagra metálica
o algo así. Sí, así también puedes hacer eso. Si esto fuera un ambiente de
producción, así que como para un juego real, sí, podría hacerlo a menos
que tenga un plazo ajustado. Pero puedes considerar esto como tener un plazo ajustado,
lo que estoy haciendo por aquí,
los tutoriales, porque no puedo tener que ustedes me vigilen
por más de 100 horas. A nadie le gustaría eso. Así que tenemos este tipo de
cosas que son geniales. Yo sólo voy a seguir
adelante y sólo
voy a seleccionar gritos. Todas estas vigas de aquí. Voy a ir al modo Vértice. Oh, espera, puedo hacer eso. Quería moverlos un poco
hacia abajo, pero no vale
la pena el esfuerzo si necesito
hacerlo de esa manera. Entonces aquí puedes ver
que ya
tenemos un techo bastante
interesante. Entonces, vamos a guardar escena. Y primero que nada,
seleccionemos todo excepto nuestro artista blockout a una nueva capa que
llamaremos sellado Ahora lo último que más
o menos
necesito es que solo necesito tener una estructura que recorra
estos puntos por aquí. Y para esta estructura, esa es la altura,
vayamos a nuestra vista superior. A lo mejor si vamos wireframe, aquí. Si vamos wireframe,
podemos verlo de alguna manera. Creo que podría ser
más fácil si simplemente hacemos como una esquina Bazzie
porque una esquina me
permite hacer líneas
muy rectas muy rápidamente así
porque pienso por ahora, todavía no
estoy segura si esta es la técnica que
voy a usar Pero creo que por ahora,
podría ser de lo más lógico. Para tener estas vigas
siempre rectas, también se
puede ver que
hicieron esto en el último de nosotros, y sé por qué
lo hicieron porque una, desde la perspectiva de un artista,
es más fácil de hacer, pero también desde una perspectiva de la
vida real, si
necesitarían usar metal doblado, aumentaría el
costo en una cantidad enorme tener metal perfectamente doblado medido
exactamente a tamaño, mientras que si solo
usaran metal recto simple, puede
que no se vea tan bien, pero en la vida real,
sería mucho más fácil hacer
algo así. Así que aquí
me puedes ver básicamente en cada articulación que
creamos, si recuerdas, solo
puedo seguir adelante
y solo puedo hacer un simple click con el
Basier y luego voy a posteriormente editar todos ellos
al mismo tiempo usando
un modificador de Barrido, que
me dará un solo haz Creo que esto es
como el último. Y luego más adelante
podemos darle
mucha más fidelidad a esto y hacer que se vea mucho más interesante. Así que voy a agarrar
todas estas piezas. Deberían No, no
están en una línea. Yo sólo quiero
tenerlos en la línea superior. Así que vamos a seguir adelante
y agarrar estos, moverlos más o menos en el centro, y luego ir a
crear malla de barrido, ponerlos para que sean un rectángulo, apague el
radio de su esquina para hacerlos afilados, y ahora solo es cuestión de jugar con su
ancho y altura por aquí para darle
un aspecto interesante. Oh, aquí, estoy muy
bien en el centro. Oh, ya veo. Sí, entonces
están en una línea recta. Por supuesto, sí, éste
no está en una línea recta. Pero ahora se puede ver
que desde abajo, obtenemos casi como
un estilo de telaraña. Mira, lo único
es que por aquí, me metí un
poco la pata, pero está bien. Yo solo voy a seleccionar estos bordes y solo de forma manual a
mano, extruir esto Ahí vamos. G para seleccionar
todo y hacer un historial de eliminación rápida
y congelar mis transformadas. Esto solo asegurará que todo esté todo en
la posición correcta. Si nosotros, por ejemplo,
presionamos nhid ahora, se
puede ver que esta ahora
va a ser nuestra estructura Y creo que por ahora, eso debería estar bien si tenemos
algo como esto. Así que sólo voy a esconder esto. Voy a eliminar
este bloqueo porque ya no lo necesitamos. Y más o menos para éste, voy a realmente, saber qué. Vamos a mostrar esto Seleccionemos todo. Y quiero establecer mi punto de
pivote básicamente en, como, la misma
esquina. Por aquí. Este molino hace que sea muy fácil para mí colocar mi
sellado dentro de mi nivel. Así que voy a hacer
esto, pero yo, claro, quiero mantener mi bloqueo fuera en la misma posición porque más adelante, necesito cambiar esto. Entonces, habiendo hecho esto,
puedo salvar mi escena. Puedo exportar este y llamar a este sellado, llamarlo sellado. Sólo tenemos uno que
es así de específico. Y luego si seguimos adelante
y entramos en carrete, podemos importar nuestro sellado.
Entonces, presionemos Importar. Ahí vamos. Y ahora
si vamos aquí arriba, aquí viene,
tenemos nuestro techo. Y podemos simplemente
sacar esto , pienso hasta este punto, mover esto aquí y
solo verificar dos veces. Sí, puedes ver
que probablemente quiera empujar esto un poco
más lejos, pero no demasiado lejos. Entonces básicamente estoy
mirando esta línea, y estoy mirando esta línea. Y por
lo demás por aquí, está prácticamente en la esquina, lo que significa que estos también
están conectados. Entonces ahora, miren eso. Eso ya empieza a parecer
mucho más interesante teniendo
algo así. Puedo ver por aquí que lo que
quiero hacer es que sí quiero agarrar rápidamente una
de estas vigas. Y tenerlos en estos
lados por aquí porque lo contrario tenemos
una ventana tan masiva y se ve un poco extraño. Así que agarra estos y
muévalos aquí abajo. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a duplicarlos por aquí. Y ahora sólo voy a volver
primero al carrete. Entonces eso está arreglado. Por lo demás, tenemos una estructura así. Además, las sombras son
mucho más interesantes
ahora, como puedes ver. Entonces por aquí, tenemos
esta gran estructura. Eso está bien. Vamos
a mejorar esto más adelante. Sí, ¿sabes qué? Creo que
eso es más o menos todo. Creo que eso es todo
lo que necesitamos por ahora. Así podemos seguir adelante y
podemos exportar este sellado, guardar mi escena, y
hacer clic derecho reimportar esto Y dale a eso un segundo. Ahí vamos, así que ahora también está hecho. Impresionante. Entonces, habiendo hecho esto
prácticamente, puedes, por
supuesto, simplemente seguir adelante y establecer una iluminación a algo
que te guste. Entonces tal vez darle algún tipo
de iluminación interesante que podamos ver un poco del
techo, pero no demasiado. Al igual que, esto va a ser demasiado
abrumador porque puedes ver todos
estos pedacitos. Pero si vamos, por
ejemplo, un poco más cerca así, por aquí. Y entonces si vas a
tu fuente de luz, puedes bajar aquí
al ángulo de la fuente, y cuanto más alto pongas que más suaves serán tus sombras. Entonces puedo, por ejemplo, poner
esto como un poco más suave por aquí que nos
va a dar, de nuevo,
un mejor efecto. Y por último, si
vas por aquí, puedes establecer tu
porcentaje de pantalla en 200, lo que te dará sombras
mucho más nítidas y solo en general,
todo mucho más nítido Impresionante. Entonces creo que el blockout
está prácticamente hecho Así que conseguimos todas nuestras tiendas,
conseguimos todas estas piezas, y ya
fuimos y nos
aseguramos de que cada lado
esté completamente bien. Y ahora también tenemos esto. Entonces, si voy por
unos ángulos fríos, se
puede ver que una vez que en realidad
tengamos el vaso y la hiedra y todo aquí adentro
y colgando de él, creo que se verá muy cool. este momento, podría
parecer un poco delgado, especialmente alrededor de estas áreas, así que tal vez queramos
trabajar en eso. Pero solo en general, aquí,
esta es una toma increíble. Esto es como una toma
muy agradable
del ambiente porque se
puede ver semi redonda, se
puede ver esto,
se puede ver el techo. Yo asumiría que por aquí, también podría
haber un buen tiro. Sí, ya verás que esto
también es un tiro muy bonito. Entonces yo diría que esto es genial. Ahora, en el próximo transbordador, vamos a hacer
cosas ligeramente diferentes a lo que
haría si hago un proyecto personal. Entonces nos vamos a
centrar en los materiales. Y lo que quiero hacer es que primero quiero
crear un material, digamos, el material del pilar. Y luego primero que nada, quiero crear un shader completamente
personalizado dentro de UnwelEngine Entonces creamos un material. Y lo que haremos
es crear un shader personalizado
que nos dará toda la flexibilidad
que necesitamos para agregar
suciedad para no tener
UVs en nuestros modelos Por lo que vamos a
tratar de conseguir que la mayoría de estas piezas estructurales
no tengan ningún UVs único Te diré más
adelante cómo hacer eso. Y una vez que lo hayamos hecho, seguiremos adelante y
crearemos todos
nuestros otros materiales. Entonces cuando digo materiales,
me refiero a texturas. Entonces ese es más o menos un plan. Por ahora, esto se ve genial. Tenemos como un ambiente
grande y agradable para caminar, tan increíble. Fue para los capítulos
blockout. Sé que podrías
pensar, como, Oh, Dios, esto tardó tanto, y
todavía solo tenemos unas
pocas cajas blancas, pero no olvides que el capítulo
blockout también
fue nuestro capítulo de
diseño de niveles Así que también diseñamos
nuestro nivel real. Así que sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo donde
comenzaremos con los materiales.
14. 13 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 1: Bien. Entonces, en este capítulo, vamos a empezar
creando nuestros materiales
y nuestros shaders Entonces sí, los próximos capítulos serán todo sobre
texturizar, básicamente Así que vamos a empezar primero con solo crear
un material, y será nuestro material de
azulejos. Y tengo, como, algunas imágenes de referencia extra,
como pueden ver por aquí. Y básicamente vamos a hacer una combinación
entre esto. Pero estas son baldosas. Quiero tener,
como, azulejos de pared. Entonces vamos a hacer eso y
haremos entonces como una combinación de lo que se
puede ver por aquí, solo un poquito de
todo, básicamente. Y además, pedí
alguna referencia para, como, algún concreto realmente bonito,
que también podemos usar. Entonces la forma en que
deberías imaginarte esto es los azulejos van
a ser como en tipo de piezas
y por aquí en como, nuestro en el costado de nuestras
paredes y todo, así que todos
van a ser azulejos. Y luego también tenemos un yeso que se puede ver por
aquí, por ejemplo. Y esa es una que
solo quiero tener en las paredes y
todo por el estilo. Y los shaders se
encargarán de la mayor parte del daño. Así que vamos a seguir adelante
y sumergirnos de inmediato. Vamos a empezar
creando un tipo de azulejo, y luego también haremos
algunas variaciones de la misma,
como una variación sucia, variación de
daño, cosas así
para que podamos
mezclarnos entre ellas. Esto romperá el
mosaico y solo
aumentará el
nivel de calidad de nuestro entorno Entonces sabiendo eso, sigamos
adelante y vamos estar usando diseñador de sustancias para esto, especialmente para azulejos. Es la
forma más fácil. Ahora, una cosa que tengo está en
tu carpeta de texturas, puedes encontrar una escena
MomSettolBag que se llama material
Render Y es básicamente un render por defecto
muy fácil dentro de Mamo Set Tolbag
para tus materiales Si quieres saber
cómo
configurar realmente toda esta escena, que sí toma como 20 minutos
o algo así, puedes ir a mi canal de
YouTube por aquí en FastTrack Dtyos Y si solo sigues
adelante y encuentras el video creando un
renderizado de material de alta calidad usando MomSettWGF, entonces puedes aprender a, como, configurar un render como este
y obtener renderizaciones de
material realmente agradables como puedes ver Entonces eso es solo algo,
pero solo lo estaremos usando para una vista previa rápida
porque no me gusta previsualizar
dentro de diseñador yo mismo porque no
tengo suficiente control
sobre la iluminación En fin, sigamos adelante
y creamos una nueva escena. Entonces nueva gráfica de sustancia. Voy a ir solo
por la rugosidad metálica, y voy a llamar a
estos mientras anotan fichas porque también tendremos un seguimiento de fichas más
adelante muy probablemente Entonces sigamos adelante
y presionemos Bien. Y yo sólo voy
a seguir adelante y deshacerme de mi
vista al árbol de aquí. Como dije antes,
no lo necesito. No necesito el metalizado. Altura. No estoy seguro de qué tan bien, por ejemplo, paralaje,
va a funcionar con nuestro shader, pero podemos hacerlo por ahora Entonces estos básicamente
van a ser nuestros insumos. Ahora, para los mosaicos,
vamos a
seguir adelante y antes que nada,
comenzar con el mapa de altura. Luego pasaremos
al mapa de normas, luego pasaremos a
la rugosidad del color base y a todos los demás mapas Como pueden ver para nuestros azulejos, quiero ir por un diseño que sea y este diseño está
funcionando bastante bien. Eso es algo lindo. Por supuesto, Naughty Dog ya me hizo
muchas pruebas. Entonces me gusta bastante ir por, como, algunos azulejos cuadrados. Entonces eso probablemente será
algo así por aquí. Creo que eso va a
funcionar bastante bien. Entonces sabiendo que
primero vamos a crear nuestra forma de azulejo y también
la lechada en el medio, y luego vamos a
agregar daños a nuestras baldosas Entonces para eso, vas
a tus patrones, probablemente
podamos
comenzar con como un
generador de azulejos muy simple por aquí. Puedes usar un muestreador de azulejos, pero ese es
más caro y probablemente realmente no
haga una gran diferencia Entonces usemos el generador de azulejos. Y luego
quieres antes que nada, empezar y decidir cuántas fichas
quieres por pie cuadrado. Ahora, personalmente,
a menudo me gusta ir por uno, dos, tres, cuatro, cinco. Bien, entonces son bastante grandes. Sí, como cuatro por
cuatro parece bastante bien. Entonces, si teja esto,
sí, debería funcionar bien. Vamos a ir de cuatro
por cuatro por aquí. A continuación, lo que queremos hacer es
que queremos seguir adelante
y queremos volver a poner
al patrón en
una sencilla plaza. Y entonces lo que
necesitas hacer
para poder verlo es que
necesitas bajar a tu talla y simplemente bajar un poco la
talla. ¿Ves? Y ahora puedes decidir cuánta lechada quieres
tener entre tus baldosas Se puede ver que las baldosas a menudo
no tienen mucha
lechada entre ellas. Bien, aquí lo hacen. Pero solo en general, no
tienen mucho. Y además, si
miras las cosas de aquí arriba, puedes ver también como si
estuviera bastante delgada. No sé si tengo más. También se puede ver, como, algunos
azulejos y cosas así. Entonces vamos a seguir
adelante y establecer esto probablemente en 0.99 Sí, comencemos con 0.99 por aquí para que
tengamos un poco de multitud Ahora vamos a simplemente agregar alguna variación general a esto. Si vas adelante y
no hagamos una escala aleatoria, no asumo
que estos estilos tendrían escalas diferentes. Todo lo que queremos hacer es
querer dañar que
se ha creado como cuando el
edificio quedó abandonado. Es como daño por meteorización, es como un ligero
daño en el borde, cosas así Esto también significa que
realmente no necesitamos hacer nada
con el posicionamiento. Podrías, para tu rotación, tal vez establecer tu
rotación aleatoria super, súper baja como 0.001. Y solo te dará lo más mínimo de como una rotación, que desde la distancia, solo hará
que
todo se sienta un poco más incorrecto Entonces esa es una que puedes hacer. Ahora, por aquí tienes
tu luminancia aleatoria. Normalmente puedes usar esto, pero en realidad me gusta usar
una técnica diferente. Entonces digamos que ahora
tengo esto. Entonces estas baldosas,
no necesitan muchos daños. Probablemente voy a hacer como dos o tres pases de
daño diferentes. El primero es haciendo una escala de grises
warp multidireccional, y solo puedes verme presionando el espacio y solo lo tecleo. Así es como siempre
trabajo en diseñador. Siempre solo presiono
espacio porque sé los nombres de mi cabeza, y solo los meto aquí. Así que multi direccional wb escala de
grises por aquí. Y lo que me gusta hacer es
que me gusta seguir adelante y tener mi generador de azulejos
en la entrada. Y si después seguimos adelante y
simplemente hacemos doble clic sobre él, voy a poner mi
modo al mínimo. Esto significará que esto ignorará cualquier cosa
que sea negra, y voy a establecer mis
indicaciones a una o tal vez a dos. Entonces si entramos en
nuestros ruidos y simplemente agarramos un
ruido rápido de correa por aquí, cuando conectemos esto,
verás que
le damos alguna variación general Déjame ver cómo funcionan
dos direcciones. Aquí, ver dos
direcciones no es bueno porque entonces va a
tratar de buscar solapamiento. Entonces básicamente
solo tenemos este. Se puede cambiar el ángulo para
darle un ángulo general. Y entonces lo que
quieres hacer es que solo quieres empezar por bajar bastante
la escala. Por aquí. Sí, sí, abajo. Entonces, al igual que, a la ronda cinco. Y entonces si
entramos en la intensidad, voy a seguir adelante y simplemente establecer esto como no
sé, siete, tal vez. Y esto solo nos dará
algunas variaciones muy leves y desniveles en nuestros azulejos, lo que creo que va a
funcionar bastante bien Ahora bien, el siguiente que quiero probar es en realidad uno nuevo. Entonces no estoy seguro de si
va a funcionar muy bien antes de agregar toda
nuestra variación de pendiente, pero es una técnica nueva
que aprendí recientemente porque siempre solía usar un poco más de una técnica
obsoleta. Y básicamente, la forma en
que esto funciona es que uno quiere
enmascarar los bordes. Entonces quieres
comenzar, por ejemplo, haciendo una detección de bordes y si no bajaste la redondez del
borde, básicamente
quiero
enmascarar mis bordes aproximadamente donde
quiero tener mi daño Entonces ya verás a lo que me refiero. Entonces lo que puedo hacer
es tener mi edge detect y pongo mi
edge con menor. Y luego si fumo
esto junto con mi original y configuro mi modo de
fusión para que veamos. Porque en un peso, probablemente
necesito
invertir esto. ¿
Necesito invertir? Sí, necesito
invertir la escala de grises, mi original por aquí, porque básicamente, solo
quiero enmascarar esas áreas negras así Entonces ahora puedes ver que ahora
tenemos un poco de control sobre dónde
queremos tener nuestras aristas. Ahora, lo que puedo hacer con
esto es que puedo agarrar un ruido. Digamos que nos gusta un
B&W spots dos o tres. Hagamos dos porque dos
siempre se ve bonito y agudo. Entonces agreguemos algo
llamado nodo de escaneo de histograma, y esto me
permite básicamente tener control sobre la posición
y darle más contraste Y también puedes jugar
por aquí con tu contraste para hacerlo más
nítido o menos agudo Y entonces la
idea general es ésta. Entonces tienes tus bordes. Básicamente
los usas como máscara. Entonces, si seguimos adelante y los
usamos usando una mezcla, no
sé si
necesito invertirlo. Déjame ver rápidamente. Veamos, modo de fusión. Sí, aquí, mira,
necesito invertir esto. Permítanme hacer rápidamente un pergamino gris invertido
en el medio de aquí. Como dije, es una técnica nueva. También lo sigo recordando. Para que ahora consiga
algo como esto. Entonces, bien, así que tengo
mis bordes por aquí, y configuré mi modo de fusión
básicamente para multiplicarse. Eso debería hacer el
truco. Sí, multiplicar. Así que solo quieres irte con como unos cuantos bordes por aquí. Entonces ahora, estas son las áreas donde vamos a tener
daños y todo. Así puedo entrar en mi
escaneo hcreen y puedo jugar en posición para básicamente agregar
más o menos daño de borde. Entonces eso es bastante agradable.
Ahora, una vez que haya hecho esto, lo que puedo hacer es que
quiero hacer una
escala de grises borroso, de
alta calidad por aquí. Y si solo sigo adelante y
bajé la intensidad, solo
quiero darle a esto un
poco borroso, como se puede ver por aquí para
que los bordes
no se vean tan afilados. Y permítanme simplemente encontrar una zona
agradable para mirar. Ahora bien, si agregas una escala de grises de
desenfoque no uniforme a esto, y en realidad enchufa esta
en tu mapa de desenfoque Y si bajas aquí y colocas tu
escala de grises de warb multidireccional en tu mapa de grises, obtienes este efecto que
puedes ver Yo creo que si pongo
mis espadas a una, creo, conseguir este efecto de borde realmente
interesante ahí. También puedes ajustar las
cuchillas a más para obtener un efecto más suave como
puedes ver aquí. Pero como se puede ver, así que tal vez establecer las muestras
tampoco demasiado altas. Puedes ver si
enviaste tus muestras hacia arriba, te
voy a dar más dirección porque puedes
cambiar el ángulo. Así que solo quieres
bajar tus muestras. A tal vez como cinco
debería estar bien. Y sí, puedes
elegir lo que quieres
hacer con tu ángulo. Sólo voy a
poner mi ángulo a, como, pongámoslo a un lado. Y luego por lo demás,
podemos elegir nuestra intensidad, y esto debería
darnos algunos daños de borde. Ahora, como dije antes, solo
echemos
un vistazo porque quizá queramos
sumar nuestras pendientes frente a ella. Si agrega en nota normal, y le dijo esto a OpenGL Aquí podemos ver
los daños de borde. ¿Ves? Entonces esta es una técnica
que aprendí recientemente. Olvidé dónde lo aprendí, lo siento mucho por eso
no puedo darle crédito a la
persona que me enseñó esto, pero lo vi al azar en como una nota aleatoria. Pero aquí, esto es bastante genial. Entonces normalmente, lo que
haría es que
normalmente usaría lo que
también puedo agregar encima de esto,
si quieres, es una escala de grises de desenfoque de
pendiente. Si luego agarras un
ruido de humedad encima de esto, entonces
puedes configurar tus
muestras hasta el final, tu modo al mínimo, y luego tu intensidad baja, y luego obtienes un estilo de
desenfoque ligeramente diferente por aquí, ver, o estilo de daño. Entonces, si estableces tu intensidad
en 0.01, por ejemplo, cero, uno, puedes
ver que obtienes, nuevamente, un daño ligeramente
diferente. Y luego mezclaría esto con múltiples máscaras diferentes
para obtener aproximadamente
el mismo efecto. Pero este efecto va
un poco más rápido. Entonces tenemos algunos daños por aquí. Podemos
jugar con él más tarde. A ver si hago mis muestras. Sí, creo que sí quiero
seguir con, como, cinco muestras. A veces puede
ser agradable si realmente usas más tus cuchillas, porque sí me da, como, algunas direcciones extra. Y luego sí,
lo único que es un
poco molesto es que
tu tobillo siempre es como un
ángulo ligeramente diferente. Pero bien, está bien. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo que quiero hacer es
agregar alguna variación de pendiente. Como dije antes, no me gustó hacer eso en mi generador de
azulejos. En cambio, lo que me gusta hacer es agregar una nota de relleno de inundación, que es una de mis notas
favoritas. Y básicamente agarro ¿
debería agarrar este? No, el relleno de inundación básicamente sólo
se puede ver en blanco o negro. Bueno, sí, sí, el campo de inundación sólo puede
ver blanco o negro. Entonces este tipo de
daños, no puede ver. Así que probablemente quiera
agarrar el uno antes de que agreguemos nuestros daños. Y esto es a lo que me
refiero. No sé exactamente dónde
voy a colocar esto. Pero flat fill, convertirá tus nodos en datos posicionales Entonces lo que puedo hacer entonces
es que puedo usar nodos como flat filled to gradient o flat filled to
random grayscale Si agregamos esos planos rellenos
a escala de grises aleatoria también. Es super cool. Entonces la escala de grises
aleatoria es lo mismo que agregar luminosidad
aleatoria Y si algo es blanco en tu
mapa de altura, destacará. Si algo es negro,
irá hacia adentro. Así que haciendo esto, podemos tener nuestros azulejos y darles una diferencia de altura muy
leve. Nuestro relleno de inundación a escala de grises, si seguimos adelante y activamos
la variación del ángulo, le dará a cada
baldosa un ángulo aleatorio Entonces, si hacemos esto a niveles
muy bajos, podemos dar muy ligera pendiente Esto es genial para baldosas, pero incluso para azulejos de pared, voy a dar lo
más mínimo de como una pendiente porque creo
que se verá bien Entonces teniendo estas dos notas, creo que solo puedo
agregarlas después de esto. Y la razón por la que estoy
pensando en esto es porque podría perder algunos
detalles si no tengo cuidado. Entonces voy a deblnd. Voy a empezar
enchufando mi relleno de inundación a escala de grises aleatoria por Y
básicamente quiero establecer éste probablemente para multiplicarse aquí, puede ver que
mantiene mis daños y tonifica la opacidad muy abajo. Esto solo va a ser
una variación muy leve, y podemos mirar
dentro de tití después de esto para asegurarnos de que
se vea correcto o Entonces podemos agregar otra
mezcla y enchufar nuestro relleno de inundación a
gradientes, multiplicar, y luego una vez más, jugar un
poco más con tu opacidad y luego
podrás ver que
obtienes algunas Puede ser muy difícil de
ver, pero está ahí. Aquí, si enciendo mi opste puedes ver que las
pendientes funcionan un poco mejor Bien, perfecto. Así que ya tenemos
estas cosas. Ahora lo que voy a hacer es que probablemente quiera darle
un poco de alisado a esto. Agreguemos una escala de
grises de alta calidad borroso frente a ella. Y solo establece la
intensidad súper, súper baja, como 0.05, solo para darle, bien,
tal vez un poco más,
0.07, para darle como el poquito
más pequeño de como una pendiente Después agregamos nuestros daños.
Y luego al final, aquí se puede ver que todo se verá un poco más suave. Entonces nuestros azulejos tendrán un aspecto más parecido que
puedes ver por aquí. Por cierto, una cosa que también
puedes hacer es que
también puedes jugar
con la redondez, como puedes ver por aquí Esto es bastante genial,
y una ramita general que uso para esto es que utilicé esto
como desde el principio ¿Recuerdas cómo lo hicimos
esta nota de detección de borde? Ahora con este
detector de bordes, como pueden ver es básicamente
podemos
controlar la redondez. Entonces, si solo
jugamos con nuestro
ancho de borde y ponemos esto a cero, puedo establecer mi redondez
y en base a eso, puedo dar algunas de mis
fichas como una esquina redonda Ahora, te puedes imaginar si simplemente
tuvieras, por ejemplo, estas esquinas
redondas, no
quieres
tenerlas en todas partes. Pero lo que puedes hacer es agregar una mezcla muy simple. Puedes mezclar
básicamente tu
detección de borde junto con
tu original. Y entonces todo lo que necesitas es
que necesites un relleno de inundación. Oh, no voy a ver. Entonces, si estoy usando este, creo que tendré que simplemente
duplicar el relleno de inundación. El relleno de inundación es un
poco caro, pero no es tan
increíblemente malo. Solo quiero enchufar
mi original en mi relleno de
inundación por aquí. Y cuando digo caro, me refiero a los milisegundos de aquí Pero realmente no
importa porque
no vamos a usar esto como
material en tiempo real. Luego establece esto en un relleno
de inundación en escala de grises
aleatoria para dar
algo de aleatorización Y luego si agregas un histograma,
selecciona, básicamente puedes
seleccionar en base a gradientes Haces esto configurando tu
contraste hasta el final. Tu rango controlará cuántos
quieres haber seleccionado, y luego podrás hacer tu
posición como aleatorización Así que básicamente puedo
perder el tiempo con esto hasta que obtenga una selección que me guste y simplemente enchufar esto a mi máscara. Y ahora puedes ver que algunos
de estos están por ahí, otros son
cuadrados, y
básicamente puedes simplemente perder con esto y conseguir
lo que quieras. Entonces esa también es
una técnica bastante agradable. Si supongo te voy a mostrar. No voy a estar mostrándote todos estos pequeños detalles más
adelante porque entonces el
suelo será demasiado grande. Pero supongo que otra
cosa que podrías hacer es que podrías usar
tu generador de azulejos, y luego podrías
bajar aquí y establecer la luminancia al azar hasta arriba o casi todo el camino hacia arriba Y luego agrega como
un escaneo de histograma encima de él y empuja la
posición hasta arriba. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes usar esto en tu
histograma select Entonces como puedes ver,
eso te salva. Si quieres que
tu material sea más barato, puedes ver que ahora solo
estoy usando alrededor, 1.3 milisegundos en lugar
de 31 o 32 milisegundos Entonces esta es otra forma en la
que puedes hacerlo. Pero es sustancia.
Al igual que en sustancia, hay tantas formas de hacer pequeñas cosas como esta que
me
resulta muy difícil mostrarte literalmente cada técnica
porque
hay diez formas para lo mismo. En fin, si ahora
llegamos al final, conseguimos estas fichas básicas. Ya podemos simplemente
echarle un vistazo a esto. Vamos a guardar escena. Conecte nuestra ranura normal
a nuestra normal de
aquí y conecte ranura
del mapa de altura real a su altura. Y mientras estamos aquí, agreguemos una oclusión ambiental
y agarremos el RT AO, que es oclusión
ambiental de rastro de rayos Es un poco más lento, pero te
da un efecto mucho más agradable. Y cuando digo un
poco, me refiero mucho. Pero no importa porque
es la última nota, así que en realidad no
necesita hacer mucho trabajo. Pero puedo entrar aquí y
puedo darle como, S aquí, algunos
AO realmente guapos así como así. Así que estoy bastante contento
con eso. Bien, hecho. Ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a hacer una carpeta llamada final en nuestros mosaicos wll Y vamos a llamar a
estos azulejos subrayado limpio porque
también vamos a hacer azulejos subrayado
versión sucia más adelante Y luego para exportarlos, simplemente haga clic
derecho en sus mosaicos Wal, Exportar salidas como Bitmap
final clean select folder Siempre exporto como archivo
TGA o archivo taga, y siempre activo las
exportaciones automáticas cuando cambian las salidas Y lo que esto hará
es que se asegurará que cada vez que realices un cambio en tu
gráfica, ésta se exportará. Entonces podemos presionar las salidas de exportación, y solo se exportará
al fondo. Ya estoy trabajando en cuatro K. Si tu PC no es muy fuerte, siempre
puedes bajar aquí en las propiedades y
establecer esto en dos K, por ejemplo. Si por ejemplo ahora
entramos rápido por aquí, lo que voy a hacer es
que sólo voy a aquí, agreguemos algunos
marcos de seguridad 1 segundo. Aprenderás a hacer
esto dentro del tutor, pero básicamente es
configurar tu salida para que sea un tamaño cuadrado y luego
encender tus fotogramas seguros
en tu cámara. Ahí estamos, eso me
da una mirada más agradable. Ahora puedo crear un nuevo material, nuevo comienzo y Gali
mientras que el azulejo en la partitura limpia, enchufa esto aquí Y lo que queremos es que queremos
tener un desplazamiento. Queremos tener una normalidad,
y queremos tener una oclusión de ambiente aquí abajo Luego enchufamos nuestro mapa nor. Podemos enchufar nuestro
mapa de altura en el desplazamiento, y podemos conectar nuestro mapa
AO a Imeclusion E incluso sin el color base, solo
hace que sea un
poco más fácil de ver. Como pueden ver,
ahora mismo, nuestra altura es realmente fuerte,
y por cierto, la razón por la que puedo mostrar
mi altura es porque tengo mis
subdivisiones muy altas Entonces en este momento mi altura
es bastante fuerte, y se puede ver que tiene
diferentes variantes de altura. Si siguiera adelante y
entraría aquí, puedo, por
ejemplo, aumentar un poco más mi
inclinación Porque sé que mi estatura
va a ser muy suave, pero luego se
actualizará automáticamente , y entonces
deberías poder. Si solo, por ejemplo, marque esto encendido y apagado para recargarlo. Ya verás, podrás ver que
la inclinación ha cambiado. Me sale un patio de recreo
con mi báscula. Ahora, ahora mismo,
tengo una cantidad enorme. Tengo 24 millones de poleas. Podría ir una
subdivisión más baja, y luego mis deslizadores
responderán un poco más rápido, o puedes desactivar las carreras de
tarifas en render, y luego también
responden Entonces se puede ver que ahora
ya funcionan bastante bien. Si apago las
carreras de tarifas temporalmente, se
puede ver que entonces
funcionan instantáneamente. A veces me gusta hacer eso
donde apago las carreras de tarifas. Calculo mi estatura, y luego la vuelvo a encender. Y ahora puedes ver que
aquí están nuestras baldosas base. Puedo ir a la textura
y tejear mi textura dos veces solo para darme un aspecto un
poco mejor. Y esto ya es
un comienzo muy sólido. Entonces teniendo esto en
nuestro próximo capítulo, solo
vamos a continuar en algunas variaciones más no
cartográficas, y una vez hecho eso, vamos a empezar con nuestro color base y
nuestra rugosidad, que también llevará mucha de la suciedad Entonces, vamos a guardar esta escena también, y continuemos
con nuestro siguiente capítulo.
15. 14 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Así que voy a
trabajar sobre todo un poco más
en el daño ahora mismo. Oh, eso es raro. Déjame mover esto
hacia abajo. Ahí vamos. Bien, así que tenemos, ya están pasando
algunos daños bastante buenos. Yo sólo quiero algo
así como,
jugar un
poco más con él. Entonces veamos, tenemos
este tipo de daños. Desenfoque no uniforme aquí, ¿de acuerdo? Entonces,
como que, se desvanece. Eso debería estar
bien. Los ángulos tampoco deberían importar demasiado. Yo sólo quiero
jugar un poco con mi
ruido, y ya ves si puedo conseguir
tal vez un resultado aún mejor. Así que a menudo es más fácil
simplemente mirar tu mapa de normas cuando estás
decidiendo sobre las cosas. Así que hagámoslo en spots B&W. Hagamos nubes dos, y
hagamos un ruido de humedad. Y es muy fácil. Básicamente vas a tu normalidad. Hagamos esto un poco más grande, y simplemente intercambiamos
diferentes ruidos y solo veamos cuál se ve
mejor. ¿Ves? Porque todos se ven
ligeramente diferentes. Y quiero ir por algo que sea un poco más suave. Guau, Clouds two sí tiene un efecto interesante,
pero no lo que estoy buscando. Ruido de humedad tampoco. Entonces
Cloud tres es bastante bueno. Creo que me gusta
más que Cloud dos, probablemente. Sí, Cloud dos
es como Wi Sharp. Pero luego también hay uno
hay un um vamos a ver. Hagamos puntos B&W uno. Sólo revisa dos veces. Bien, para que esa no
sea muy buena. Bien, entonces voy a
ir con puntos B&W tres al final porque tiene
un aspecto un poco más suave, y eso sólo me gusta un
poco más en general Y por lo demás, sí, también
puedes, como dije antes, jugar con tu ángulo para llegar a un punto que te guste. Y voy a poner
mi intensidad probablemente un poco más baja,
tal vez una ish. Eso sigue aquí,
sigue siendo bastante. Entonces hagamos 0.5
tal vez. Ahí vamos. Así que solo quiero algunos pequeños daños
aleatorios, tal vez 0.7 aquí. Bien, así que tenemos estas cosas hechas. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y voy a darle como un poquito más de chips de borde. Y la forma en que quiero hacer eso es que ya te mostré, agregando una pendiente en escala de grises Tapamos esto aquí,
y para nuestra pendiente, agarramos un ruido de humedad. ¿Ya lo he usado?
Si ya usas el ruido, siempre
puedes simplemente reutilizarlo, pero parece que no lo he hecho. Así que voy a enchufar esto
en muestras todo el camino hacia arriba, modo al mínimo, y establecer
la intensidad realmente baja. Entonces 0.05 tal vez. Solo queremos darle como
unas pequeñas astillas de borde. Hagamos 0.03. Y entonces lo que
voy a hacer es que
en realidad voy a agarrar
mi ruido de humedad. Voy a agregar una transformación, y voy a presionar
la X dos aquí abajo, lo que escalará nuestro ruido. Y lo que vamos a
hacer aquí es, si dijera que es un poco
más alto así que está abierto se cinco, puede ver que básicamente
lo hará, más
lo escales, más grandes van a ser
los detalles. Así que escalarlo una vez, y eso se ve bastante bien. Pero ahora sí tenemos el problema que ya no es inclinable ¿Ves? Así que cada vez que
escalas algo hacia arriba, puedes
escalarlo fácilmente con él manteniendo la mesa, pero no hacia arriba. Entonces entonces solo
quieres arter muy rápido, hazlo foto de azulejo escala de grises Y honestamente, todo lo que puedes
hacer es simplemente presionar Enter y luego
presionar D para acoplarlo. Para que no se interponga en el camino. Y esa es la
forma más sencilla de hacer que algo pueda inclinar muy rápidamente y
funciona muy bien para los ruidos Bien, habiendo hecho esto, todo lo que tenemos que hacer ahora es
que vamos a mezclarnos, y yo solo voy
a mantener el control Oh, perdón, no controlar turno, mover mis entradas por aquí y luego mover
esta de aquí abajo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a tener mi original
aquí abajo en la parte inferior. Voy a tener mi dañado
en la parte superior por aquí, porque si ahora
mezclarlo usando una opacidad, básicamente
puedo agregar los daños a las áreas generales en mi textura Porque ahora mismo los
daños están en todas partes. Entonces quiero seguir adelante
e ir por, como, una nube para y probablemente enchufar eso
o algo así. Y ahora se puede ver la diferencia de que
no está en todas partes. Y si quieres, incluso
puedes agregar un escaneo de histograma encima de esto, lo que te permitirá
básicamente controlar aproximadamente dónde, y si quieres,
también puedes usar tu contraste Ya sabes,
solo en general, controlará aproximadamente
dónde quieres tener realmente tus daños, y si quieres tener
más o menos de ellos. Entonces si entramos en nuestro aquí vemos, ahora obtenemos este
tipo de astillas de borde. Entonces eso se ve bastante bien. También puedes jugar
con tu pase para básicamente reducir la
intensidad de los mismos. Entonces no necesito que sean
muy fuertes, así que tal vez como 0.25 como mucho. Y eso solo me dará
una capa extra de daños. Entonces ahora prácticamente
terminamos con nuestros bordes. Lo único que voy
a hacer es que
sólo voy a dar algunos
muy pequeños al azar. Puedo ver que son
básicamente chips básicos. Realmente no puedo ver nada correctamente aquí
para la referencia, pero sé lo que quiero. Entonces básicamente, todo lo que quiero es que quiero tener una mezcla simple. Y luego quiero agarrar, por ejemplo, un sucio
dos por aquí. Y la suciedad dos, podemos usar estos básicamente como pequeñas fichas. Entonces vamos a ver. Primero que nada, hazlos un poco más pequeños, probablemente. Entonces pongamos la escala a dos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y voy a agregar un escaneo de histograma, y eso me va a dar un
poco más de control sobre cuántos spots
quiero así así solo
puedo aumentarlos
o disminuirlos No quiero tener demasiadas, así que sólo voy a
disminuirlas a alrededor de 0.3. Entonces quiero tener un desenfoque muy rápido Griskal de alta calidad Y esto es solo porque en este
momento están demasiado afilados. Entonces voy a poner este súper
bajo como 0.05 ish, tal vez. Puedes echarle un vistazo.
Si miras tu mapa de normas,
puedes
revisar aquí 0.07 C, para que veas
cuál funcionaría mejor Si ponemos esto a cero,
se ve demasiado agudo. Entonces 0.05, creo, funciona mejor. Y ahora todo lo que tenemos
que hacer es que solo necesitamos
enchufar esto a nuestra mezcla. Establezca nuestra superposición para subseccionar porque
queremos tener estos como
negros para que
realmente estén presionando y luego simplemente baje su pasta un poco para que
en su mapa de normas, disminuya aún más,
simplemente se volverá como estas especificaciones de aspecto realmente
delgado 0.02, tal vez incluso. Simplemente van a ser pequeñas imperfecciones
muy, muy sutiles como esta. Y eso es
prácticamente todo lo que necesitas. Ahora, a partir de este punto, solo
podemos centrarnos en nuestro color base y nuestra rugosidad
para cualquier detalle extra Entonces, si entramos aquí,
volvamos a cargar esto o apagarlo. A ver. Bien, voy
a hacer esas especificaciones un poco más fuertes
porque al parecer, no aparecen
tanto como esperaba. Así que vamos a establecer esto como 0.05 y darle a eso el segundo para que me guste la exportación,
y luego intentemos eso. A veces me gusta
ir a mi cámara libre, por ejemplo, lo que
me permite simplemente moverme. Bien, aquí, ¿ves? Definitivamente
están ahí. Es solo a la distancia, se
vuelven menos, pero
no quiero aumentarlos. Estos son detalles realmente pequeños para cuando estás muy cerca. Así que aquí
los puedo ver como un poquito. Si cambiaras
tu alicatado, ¿ves? Los puedes ver
mucho mejor. Perfecto. Así que conseguimos hacer estas cosas. Ahora lo que vamos
a hacer es que en
su mayoría nos vamos a centrar
en nuestro color base. Nuestro color base es un
poco complicado. Entonces aunque
mires por aquí, entonces tienen mucho
daño aquí dentro. En realidad no vamos a estar haciendo algo así por ahora. Podríamos hacer una
variación con el daño. Pero el color base general
debería ser bastante básico. Entonces probablemente voy
a ir a alguna parte una mezcla entre este tipo de color base con un
poco de suciedad en él, pero luego voy a agarrar un color más grisáceo o
tal vez como un color de
estilo más concreto para el resto La razón por la que
quiero
averiguarlo ahora mismo es porque en realidad
puedo usar un
seleccionador de color para
decidir qué color
voy a Empecemos tal vez como una especie de como un
color concreto como este. Sólo revisas dos veces. Sí, como un
color concreto blanquecino debería estar bien. La forma en que vamos
a hacer eso es que
vamos a subir a
sustancia Ziner En primer lugar, vamos a
seguir adelante y vamos a agarrar todas
estas piezas. Derecha, haz clic en el marco de Ater, y solo puedo llamar a
este mapa de altura de marco. Esto lo mantendrá
agradable y organizado, y el mapa de altura
se convierte automáticamente en un mapa de normas, así que eso también es agradable. Ahora que lo hemos hecho, lo
que voy a hacer es que vamos a
empezar creando una base de color base
general. Sé que vale la pena la hierba. Para este, mi favorito
absoluto es siempre a los puntos B&W también, porque es un ruido
muy agudo Básicamente, para que
esto funcione mejor, recomiendo un ruido bastante agudo y no algo demasiado suave. Y lo que entonces me gusta
hacer es que me gusta agregar un mapa de degradado. Y con el mapa de degradado,
lo que puedes hacer es mapear colores dos valores de
degradado diferentes. Entonces puedes ver aquí que
tenemos muchos valores. Ahora bien, lo genial es que en realidad
puedo escoger gradiente. Así que en realidad puedo elegir
colores de aquí. Y puedo usar los que están aquí. Entonces digamos que voy
aquí arriba y quiero escoger
colores de esta zona, y luego voy a agregar
la suciedad más adelante arriba. Presiono seleccionar gradientes, y luego simplemente hago clic y arrastre, y luego se puede ver
que escogió algunos colores Simplemente puedes seguir intentando
hacer esto. Incluso puedes aquí. Si voy por encima del
verde, por ejemplo, se
puede ver que
escogerá muchos colores verdes. Esto también genial si
quieres crear algo de musgo. Pero básicamente voy
a seguir haciendo esto hasta que consiga
algo que me guste, y pueda ver
aquí abajo en el fondo. Entonces esto es igual que
la base general de aquí, esta me gusta. Sutil, pero todavía tiene, como, un montón de
información aquí. Entonces al instante, se siente como si tuvieras
algo que es como un estilo un poco concreto,
algo en esa dirección. Entonces eso es bastante genial.
Ahora teniendo este, lo que voy a hacer ahora es que probablemente voy a seguir
adelante y agregar algunos rasguños más y tal vez algunos
daños generales aquí dentro. Lo que en realidad me gusta hacer por esto es algo
que no creo que mucha gente tienda a hacer
o se olvidan de ello. Entonces hay muchos ruidos,
sí, dentro del diseñador de
sustancias Sin embargo, hay
muchos más ruidos dentro del pintor de sustancia, y en realidad puedes simplemente agarrar esos ruidos y puedes
importarlos Entonces, debido a todos los tipos de archivos dentro de la sustancia,
son universales. Lo que sea que
utilices en sustancia pintor, puedes usar también en diseñador. Así que me gusta simplemente abrir sustancia pintora y
bajar aquí a los ruidos, porque este tipo
de rasguños y todo, sí, claro, puedo hacerlos dentro
de diseñador de sustancias, pero es mucho más rápido
para mí simplemente
encontrarlos aquí Entonces lo que me gusta hacer es
que me gusta bajar aquí, y aquí se puede ver,
como, muchos ruidos Entonces básicamente solo
eliges lo que quieras. Me gusta simplemente pasar el cursor sobre él, y luego
me dará una vista previa más grande Y entonces puedo elegir
lo que quiera. Ahora, hay uno
que tengo en mente, este de aquí, y una de las razones que me gusta
es porque lo hice. Entonces estos
en realidad los hago yo, pero están incluidos en
la sustancia por defecto. Así que voy a ir a
hacer clic derecho en Mostrar Explorador. Entonces tenemos representantes de grunge,
carboncillo y policía . Y lo que puedes hacer es
volver a ser diseñador. Aquí puedes ver que
cuando lo tienes abierto, tienes el
carbón y los coprebs
y ellos son solo
dt archivos SPSCR, es decir que
simplemente puedo arrastrarlos adentro, y voy a tener mis Entonces, antes que nada,
voy a sacar algunos o voy a agregar
algunos detalles extra que realmente usamos aquí,
que es, honestamente, es solo
como estos spots de aquí. Así que d la mezcla.
En la parte inferior, enchufamos nuestros colores de manchas. Y luego en la parte superior, solo queremos seguir adelante
e ir por, como, un color parduzco,
muy probablemente, Sí, marrón Y lo que puedo hacer con
eso es o puedes seguir adelante y solo puedes agregar un color
uniforme que sea marrón. Pero a veces me gusta simplemente
seguir adelante y agarrar o duplicar
mi mapa de gradi Y luego me gusta simplemente si
tengo alguna imagen que
tenga algunas manchas marrones, me gusta escoger gradiente y simplemente
me gusta hacer
esto porque a veces me
da un resultado un poco
mejor, como puedes ver allá, o tal vez podamos hacer algo
como por aquí, y solo
quieres darle como mucho ruido diferente. Esto se ve bastante bien. Entonces
voy a, por ejemplo, elegir este y una
vez hecho eso, simplemente
voy a
enchufarlo a la parte superior, y luego ya se puede ver
que solo agregará estos pequeños
puntos extra aquí abajo. Y los spots,
también se mezclan un
poco mejor
porque usa el mismo ruido. Ahora teniendo estas manchas hechas, estas manchas hechas, perdón, puedo agregar una mezcla, y ahora puedo elegir
por mi suciedad principal. Tenga en cuenta, no haga que
la suciedad sea demasiado fuerte. Si lo haces demasiado fuerte, se notará demasiado cuando empieces a alicatear tu textura, y te mostraré en
apenas un segundo a lo que me refiero Así que tengo a estos dos por aquí. Empecemos
con el carbón y veamos cómo se ve eso. Quiero entrar
aquí e invertirlo. Eso se ve bastante genial. Y esto es a lo que me
refiero con demasiado fuerte. Si presiono espacio, se puede ver que el alicatado
es muy repetitivo Ahora, vamos a mezclarnos entre diferentes texturas,
así que no te preocupes por ello. Éste todavía va a ser el de base,
como el limpio. También tenemos como nuestros representantes de
policías por aquí, que en realidad también
se ve bastante bien Y tiene, como, un sat
general aleatorio. Por aquí, telarañas o carboncillo. A lo mejor si me
gusta combinarlos. Hagamos unas telarañas muy ligeras
encima de mi carbón. Entonces si vamos por,
como, un Lighten máximo, bajemos un poco este tono, y veamos si
eso se ve mejor porque nadie dice que solo
podemos usar uno si queremos Aquí, mira, solo podemos
agregar un poquito extra. Bien, así que eso se ve
muy bien, ¿ves? Entonces va de la mano, y esto te dará detalles mucho
más específicos. Mira todos estos
rasguños por aquí. Si tuviera que seguir
adelante y hacer todas
esas cosas dentro de sustancia Zina, simplemente
me llevaría mucho más tiempo Pero estamos trabajando para obtener resultados rápidos y
muy buenos resultados. Entonces ahora solo puedes bajar el tono tu pasta porque
como dije antes, no quiero
tenerla demasiado fuerte hasta que consiga algo así como esta
dirección, algo así. Bien, increíble. Ahora bien, hay una cosa
que podrías pensar,
Emil, ¿ no te
olvidas de algo? Yo soy, sí, y
esa es la lechada. Eso es algo en lo que
vamos a trabajar ahora. Y la lechada sólo va
a ser como esta gota oscura, un poco más oscura, básicamente. Entonces solo voy a usar, vamos a usar como esta área. Entonces lo que podemos hacer
es que podemos seguir adelante y probablemente solo rehacer
nuestros gradientes Gran gradiente. Lo siento, estoy trabajando aquí en diez ATP
porque estoy grabando. Normalmente, hago esto
en una pantalla de tenedor, y entonces no es
tan difícil. O utilizo múltiples pantallas de
montacargas. Entonces tenemos algo como esto. Ahora, todavía es un poco demasiado ligero. Bien, eso
no me gusta. Siempre que sea demasiado ligero, no te
preocupes por ello,
así puedes, como, enchufar esto aquí y
usar estos colores. No me gusta esa. De hecho me gusta el
de antes. ¿Puedo deshacer ahí vamos? Este es el que me gusta.
Lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente agregar un nodo HL muy
simple detrás de él. Y con esto, si
bajé mi ligereza, e incluso puedo jugar con mi saturación para
hacerla un poco más apagada, solo
me va a dar un color general, e inmediatamente tengo el
control sobre la oscuridad A continuación, solo agregamos una
mezcla simple a nuestra otra mezcla. Y entonces todo lo que tenemos que hacer
es tomar una máscara que sea específicamente
del exterior. Así que probablemente podamos
agarrar este de aquí o probablemente este
, el borroso. Así que vamos a agarrar ¡Uy,
no a esa! Agarra una escala de grises invertida. Enchufe nuestra máscara
antes de que hagamos todos nuestros daños en los bordes y
simplemente tírela aquí. Debido a que el borde daña, en realidad
no golpean la máscara. Están apenas en la superficie. Pero ahora, como pueden
ver, solo tenemos alguna multitud
muy rápida así como esa. Y debido a que
este arte después del desenfoque, también
va a tener un
poco de como una suavidad para ello. Una última cosa que a veces
hago es agregar como una mezcla, y luego agrego una curvatura, junto con un mapa de degradado. La razón por la que necesito
agregar un
mapa de degradado es porque estoy tratando de
pasar de una imagen en escala de grises a una
imagen en color Se puede ver aquí
en las entradas. Si no hago eso, nos
va a dar un error, ¿ves? Porque solo permite el color. A continuación, simplemente
toma tu mapa de normas, conéctalo a tu curvatura. No olvides establecer el formulario
normal para abrir GL porque ese es el
formato que usamos. Y luego juega
con tu intensidad. Y básicamente, con
esto, lo que podemos hacer es si configuramos nuestro
modo de fusión para restar arte Sí, podemos darle algunos reflejos de borde
muy pequeños, que también inmediatamente
le darán un poco más de profundidad. Lo único es
que sí agrega nuestro ruido por aquí, y en realidad no
quiero eso. Entonces en cambio, solo voy
a duplicar mi normal, y voy a enchufarlo
antes de agregar nuestro ruido. ¿Ves? Y luego
instantáneamente simplemente eliminará nuestro ruido porque nuestro ruido solo
puede decir agradable y suave. Solo quiero
resaltar los bordes de nuestras fichas reales por aquí. El daño en las baldosas no
es muy fuerte, ¿verdad? Echemos un vistazo. Desenfoque no uniforme. No puedo
usar esa, en realidad. Voy a ver cómo se ve.
Tal vez quiera jugar un poco más con
esto. Pero lo que podemos hacer por ahora es que
podemos enchufar esto a
nuestro color base, lo que significa que ahora
tenemos un color base, un AO normal y una altura. El último tendría que
ser nuestra aspereza, que solo podemos crear ahora Y luego en el siguiente capítulo, haremos un poco de equilibrio
y creación de variaciones. Para rugosidad, súper simple. Agrega una conversión en escala de grises, y vamos
a primero que nada,
agarrar la base, y
vamos a
convertir esto a una escala de grises
porque la rugosidad es la escala porque la rugosidad es la A continuación, me gustaría agregar
un rango de histograma, lo que me dará la opción
de
básicamente jugar primero que nada, con mi rango Puedo ponerla bastante alta. Y qué ligero es algo, qué más opaco se ve, qué
más oscuro es algo, qué más brillante se ve Esa es la forma más fácil
que tiendo a explicarlo. Entonces comencemos con 0.4. A continuación agrega otra
mezcla y conecta la máscara de tus gruñidos reales
porque esta máscara
ya es una escala de grises, y básicamente quieres establecer
esto para que sea multiplicar o No, quiero poner esto al arte
y luego bajarlo de tono. Por lo que la suciedad ahora se volverá
un poco más apagada, por lo que destaca un
poco más Una vez que hayas hecho eso, también
puedes seguir adelante
y puedes agregar otra mezcla y enchufar
tu máscara de lechada Y si le pones este también
al arte, puedes hacer que tu lechada sea mucho más opaca que el
resto para que una vez más, realmente no
aparezca tanto Y creo que por ahora,
eso debería estar bien. Entonces comencemos con esto. También podemos hacer algunos reflejos de borde
y todo más adelante. Bien, ¿vamos a hacer eso ahora? Podemos hacer una mezcla y
podemos agarrar nuestra curvatura, porque una curva jure, se puede, como dije antes, utilizar
como resaltes de borde Y entonces si juego
con mi ruido, olvido mucho cuál
o puedo usar un pase alto Sí, dejemos eso por ahora. Probablemente voy a agregar algunos reflejos de borde
en un poquito. Pero por ahora, sólo puedo seguir
adelante y puedo salvar mi escena. Debería tener todos
estos textos exportados ahora, así que en realidad podemos previsualizarlos. Y luego en el siguiente capítulo, solo
vamos a seguir adelante y
solucionaremos cualquier problema. Entonces voy a agarrar mi color base y
arrastrarlo al albedo Se puede ver que es
un poco más oscuro. Agarremos mi
aspereza y la
echemos al
mapa de rugosidad de aquí Así que todos nuestros mapas ya están aquí. Puedes ver que estos
son nuestros colores base. Está empezando a quedar bien, pero todavía
necesitamos mucho trabajo. En primer lugar, me
gusta
entrar rápidamente en mi cielo y me gusta
simplemente echar un vistazo a simplemente echar un vistazo mis presets porque
vamos a ir por,
como, si, no lo sé, como preset de estilo outdoor Entonces tal vez como
construcción temprana. Simplemente me gusta hacer doble clic y solo mirar, como,
un montón de ellos. No vayas por algo
demasiado amarillento porque entonces no se
verá tan bien Entonces estoy tratando de encontrar algo
que sea bastante neutral, y eso también tiene, tal vez un poco
de verde en él, y está al aire libre. Pero también,
por supuesto, quiero obtener algunas
reflexiones generales aquí. Así que sólo dame un segundo.
Esto es importante. Así que sólo
queremos algo así como, pasar por aquí
y ver si podemos encontrar patio edificio de ladrillo. Tengámoslo en mente. Y definitivamente necesito
trabajar en mi aspereza
y todo Atardecer, no, eso
sería demasiado. Solo trata de conseguir algo
que tenga, como, aproximadamente los mismos colores que tendría tu
entorno. Nuestro entorno cuenta con edificios
y tiene vegetación. Entonces podemos saber con
base en eso lo que más o
menos nos gusta necesitamos obtener. Oh, son muchos más
mapas. Todos estos son nuevos. Yo no debo
haberlos tenido cuando actualicé. Eso es genial. Pero aún
no voy a
echarles un vistazo porque
necesitaría,
como, descargarlos y
todo, y eso es lento. Bien, entonces
parece que el mejor fue definitivamente los edificios de
ladrillo del patio. ¿Dónde estás?
Patio. Éste. Creo que este,
es bastante neutral. Entonces también voy a
jugar un
poco más con mi brillo y
configurarlo a tal vez como 1.5. Y puedo jugar
con mis luces por aquí y darle algo de brillo
para básicamente, ya ves, solo aumentar algo de mi
iluminación y simplemente dar como un material de aspecto bonito
o algo así. Bien, así que esto se
ve bastante genial. Entonces ahora puedes ver que
conseguimos una mejor apariencia neutra. En base a esto,
puedo, por ejemplo, mandar mi decclusión ambiental
un poco hacia abajo, y no puedo cosas como creo en realidad,
el color es bastante bueno Pero por ejemplo, lo que haremos en el próximo capítulo
es que vamos a hacer cosas como jugar con
nuestro por aquí con, como, una textura y
cosas así, hacerlo un poco más oscuro. Entonces eso es algo
que podemos hacer. También podemos
jugar y aumentar nuestra suciedad encima de esto. Eso sería otra cosa,
y tal vez también aquí, reducir la cantidad
de, como, la lechada Y luego, cuando
volverías a cambiar, rápidamente obtendrías
un aspecto ligeramente diferente. Y si cambias
y haces clic derecho, también
puedes rotar tu cielo alrededor hasta que obtengamos
algo que nos guste. Pero la rugosidad, en su mayoría
vamos a mirar
estas zonas, ver, así se puede ver que la
rugosidad está empezando a verse bastante mejor De todas formas, simplemente no olvides
guardar todas tus
escenas y
sigamos al siguiente capítulo.
16. 15 Cómo crear los azulejos de pared, material Parte 3: Bien, entonces en este capítulo, solo
vamos a agregar algunos detalles extra pequeños a nuestra textura y finalizarla y probablemente también crear
como algunas variaciones Entonces cuando miro esto, lo primero que
noto que mi suciedad, se siente un poco
como baja resolución. Y podría ser, sí, creo que eso es como
una pequeña limitación. Entonces hay muchas maneras en que
podemos arreglar esto o podemos atarlo, o podemos intentar crear un afilado muy
rápido por aquí, solo para aumentar esa nitidez de nuestra suciedad un poco más artificialmente así
porque porque sí, lo
estamos usando en una textura muy
grande por aquí, mientras que funcionará
mejor si lo Pero si lo loteamos,
entonces claro, se verá más repetitivo Así que conseguimos esos hechos. Ahora bien, otra cosa
que me gusta hacer es que
probablemente me guste tener
algo de suciedad localizada, que es suciedad alrededor de
las esquinas de aquí. La forma en que puedes hacer
eso es la técnica que al menos tiendo a usar es que uso una tierra de
tierra por aquí. Con la suciedad del suelo, te
pedirá datos de posición. Pero lo genial es
que prácticamente puedes usar
vamos a ver. mí me vendría bien esta. Así que hay
muchas maneras en las que
puedes hacerlo o puedes
volver hasta aquí. Y cambiarlo o lo que puedes hacer es que puedes agarrar tu sensación plana y agregar un relleno de inundación
al gradiente aquí. Entonces, si agarramos nuestro fiel
plano original así,
este requiere
un poco más de nodos, pero mantiene tus
texturas más intactas, y mantiene todo
más procedimental. Porque básicamente lo
que haces es básicamente crear cuatro rellenos de inundación, así que solo los estoy duplicando así, uno por cada ángulo Entonces, si vamos aquí, tendremos un ángulo de cero. Entonces este nosotros haríamos como 90 este nosotros
haríamos como 180, y este nosotros
haríamos como -90 por aquí Entonces, básicamente, tenemos un gradiente proveniente de cada sitio. Y entonces lo que
harías es que entrarías y los mezclarías usando un, creo que es multiplicar.
Sí, multiplicar. Entonces básicamente eres
como unas cuantas mezclas. Entonces como pueden ver, Aquí
vamos. Entonces multiplicamos esto. Entonces básicamente nos
dará un gradiente en
todos los sentidos. Y luego en este punto,
ya puedes simplemente usar tu
posición si quieres. Pero a veces es necesario agregar los niveles externos para empujarlo a los rangos
correctos. Y tiendo a entonces
igual que atracar esto. Así que bien, la mayoría de
estos no puedo atracar, así que sólo puedo atracar
los niveles exteriores. Puedes ver que es un
poco más de una configuración más grande y
quieres darle un
poco más de espacio. Pero ahora, si vas
a tu tierra de tierra, puedes ver que
puedes muy fácilmente, con tus niveles
aumentar o disminuir la cantidad de suciedad que deseas
tener alrededor de tus baldosas. Así, también puedes jugar con tu
altura de tierra y todo, para que puedas hacer
esto más o menos. Así que voy a tener
un poco de suciedad por aquí y no
demasiado a la vuelta de las esquinas. Luego agrego una mezcla simple, enchufo la suciedad y enchufo
mi color marrón por aquí. Ahora, puedes ver que por aquí, podemos conseguir como si jugáramos un poco más a los
niveles,
mira, podemos conseguir un
poco más de suciedad alrededor esos rincones extra, y
luego podemos, por supuesto, también traducir esto en
nuestra rugosidad agregando una mezcla a nuestra
rugosidad y dándole el mismo deslizador de tierra tierra por aquí,
digamos que este es el Aquí vamos, solo para que se
vea un poco más opaco. Entonces conseguimos que uno también
se haga. Eso se ve bien. Miremos hacia atrás. Bien, mira, así que tenemos como algo
de esa tierra de tierra sentada alrededor de estas
esquinas. Eso es bastante bueno. Y sí, puedes algo
así como, jugar con él y ver hasta que consigas
algo que realmente te guste. Yo sí quiero igual que un ty agregar una transformación entre mis telarañas y ponerlas a menos dos Sí, aquí, eso es un
poco de mosaico. Entonces probablemente se verá si, eso puede que no se vea
tan bien aquí. Entonces en cambio, sólo voy
a dejar eso porque lo
estamos viendo como
súper, súper de cerca. Entonces esto en realidad debería estar bien. Si hago esto, si me desplazo. Sí, entonces la resolución
debería estar bien. Parte de esta resolución
también puede provenir de nuestra base real. Entonces aquí me gustan los daños, así que los daños están funcionando bien. Voy a chequear rápidamente. Entonces podría venir
de esta base de aquí porque la base también tiene un
poco de suavidad. Entonces a veces es tan fácil
como tratar de afilar la base porque entonces también solo va a
afilar todo lo demás Y eso es básicamente como un
equilibrio que necesitamos encontrar. Además, lo que quiero hacer
es que probablemente quiera seguir
adelante y quiero agregar
algunos resaltes de borde a esto que estamos
usando para nuestros mosaicos. Y si le echo un vistazo
porque probablemente pueda simplemente reutilizar estas cosas que
tengo por aquí,
puedo
hacer más o menos como una
escala de grises borrosa, de
alta calidad de esta. No, de vamos a ver. Sí, sí, en realidad,
ya sabes lo que este
podría ser realmente bueno y tirar
esto hasta aquí. Y luego si añadimos
una mezcla rápida, podemos antes que nada, probablemente mezclar esto junto con, como, un ruido de correa ¿Puedo reutilizar
el ruido de la purlin? No, eso es demasiado grande. Entonces solo
agregaré un nuevo
ruido de perlado Entonces, mezclándolo con el
ruido de la correa usando, por ejemplo, un arte y
jugando con la escala, solo reducirá la cantidad de
reflejos reales realmente fuertes que tenemos Y si ahora invierto la escala de
grises esto, y solo puedes presionar D para acoplar la escala de grises invertida y
establecer esto para restarlo Básicamente puedo darle
algunos reflejos de borde, y ahora solo es
cuestión de bebé como difuminarlo aún
más para que solo me
dé algunos pequeños reflejos de
borde También jugando con
mis perlitas por aquí para que solo la consiga dentro como unas pocas aquí, vea, en como algunas áreas
diferentes Acabo de obtener estos reflejos para que cada vez que la
luz
lo atrapa, simplemente brille
un poco más, y creo que se
verá bastante bien. Entonces, si le echamos un
vistazo a eso, sí. Para que puedas ver por aquí
obtienes algunos aspectos más destacados de borde. Entonces la aspereza general
es bastante buena. Creo que solo quiero que
tal vez me gusten los parques infantiles con mis niveles un
poco más en este Verás, éste, sí. Entonces agreguemos un escaneo de histograma. Sí, hagamos un escaneo Hcrum. Y solo
lo estoy atracando, pero entonces
todavía puedo seleccionarlo
todavía puede cambiar las cosas y solo tratar jugar un poco más
con nuestro contraste y todo para
asegurarnos de que tenemos un poco más de variación entre las áreas blancas
y las áreas oscuras. Y tal vez en una gama de Hcum, está en el rango
todo el camino hacia arriba, pero tal vez esté en la posición un poco más
abajo para que
sea aún más fuerte porque estamos agregando mucha suciedad
extra en la parte superior Ojalá
se equilibre un poco. Aquí ve ahora se puede ver un pequeño brillo viniendo
en todo el modelo. Entonces eso ya está empezando
a verse bastante bien. Entonces, sí, prácticamente
conseguimos esas piezas hechas. Por aquí, tenemos
esto. Como, sí, podría
parecer un
poco oscuro aquí dentro,
pero eso también puede ser en parte mi oclusión ambiental
y todo Entonces eso no me
preocupa demasiado. También puedo ir a mi
cámara libre para que puedas obtener,
como, una mejor mirada, ¿ves? Para que puedas ver cómo funcionan las
reflexiones y todo. Entonces estoy bastante contento con eso. Creo que lo último que
voy a hacer es sólo para estar seguro. Oh, no, espera, ya estoy agregando una
nitidez por aquí. Sí, así que en cuanto a resolución, podríamos habernos agudizado un
poco más aquí Puedo darle un twy. Vamos a darle
una prueba. Vamos a agregar una transformación y
dice el menos dos, así que lo estamos alicatando dos veces Pero como puedes ver, eso podría
ser demasiado abrumador. Volvamos a nuestra Cámara uno. Y básicamente estoy
buscando, como, todos estos looks repetitivos Entonces puedes ver que ahora se
ve un poco más nítida. No es tan malo, puedo ver con miradas repetitivas A ver si me ataría
esto como cuatro veces. Sí, bien, mira, así
que no está tan mal. Entonces lo que puedo hacer es
mantenerlo así y porque vamos a mezclarlo con otras variaciones,
eso debería estar bien. Así que conseguimos hacer estas cosas. Voy a hacer un
poco de limpieza, y luego
crearé una variación, y después de eso,
comenzaremos creando
nuestro shader real La razón por la que solo hago una
variación es porque aún no
sé exactamente qué va a incluir nuestro
shader Entonces agreguemos el marco aquí. Llamen a esto aspereza. Recopilemos todos
estos resultados por aquí. Y además, si solo quieres organizarlos
muy rápidamente, puedes seleccionar las salidas
y presionar este botón, que los alineará en el eje
Y en la línea vertical. Y luego podemos agregar un
frame llamado este outputs. Y entonces podemos seguir adelante
y podemos agarrar éste, enmarcar y simplemente llamar a
este color base. Entonces, si quieres seguir
adelante y quieres, por
ejemplo,
agregar ejemplo, mucha más suciedad y
todo así,
lo que podemos hacer es que
podamos exponer valores, en
su mayoría, eso es sobre todo lo vamos a estar haciendo para
la primera variación. Vamos a
exponer valores y luego aumentar algunas cosas. Entonces para hacer eso, muy fácil. Ahora mismo, si haces clic en tus atiles y
bajas, no a atributos, sino al de aquí
a nuestros parámetros, puedes ver que solo
tenemos nuestros parámetros de salida, pero podemos exponerlos
igual que usarías intereses dentro
del motor irreal Entonces digamos que
si entramos aquí, digamos que antes que nada, si voy
hasta el fondo, no
necesito dispuesto de exponer. Esos voy a empezar
exponiendo probablemente este desenfoque
no uniforme. No, espera. Probablemente quiero
exponer este de aquí para que pueda aumentarlo
y disminuirlo. Entonces esa es la posición blanca. Sí, así que eso es exponer. Entonces puedes ir a la posición
a este pequeño botón, y luego vamos a exponer nueva entrada gráfica y simplemente llamar esta cantidad de daño de borde. Copia el identificador
también en la etiqueta. La etiqueta es básicamente el nombre. Puedes dar la descripción si quieres, pero
no la necesito. Y las FR deberían estar bien,
así puedo presionar Bien. Y ahora
ya no puedes editarlo aquí, pero puedes editarlo aquí abajo. Entonces lo que puedo hacer es
que también puedo entrar aquí y puedo decir exponer
esto, y esto va a ser, por
ejemplo,
altura de baldosa, variación. Copiarlo también en la etiqueta. No necesito una descripción,
y vamos a preso. Para éste, oh, perdón, éste, podemos seguir
adelante y exponer esto. Variación de pendiente de baldosa, copia
en etiqueta, presione Bien. Así que ahora podemos controlar muy
rápidamente la pendiente y la altura. Y aquí dentro, podemos seguir
adelante y exponer esto. Y podemos hacer como
Borde pequeño, resistencia al daño. Copia eso en la etiqueta. Presiona Bien, así que lo
conseguimos hecho. Los puntos y todo lo que
no necesito realmente ahora mismo. Voy a
acercarme y voy a exponer y
llamar a esta cantidad Dt. Por aquí. Puedo
entrar aquí y puedo exponer probablemente
hagamos esta. A ver. ¿Necesito hacer
altura de suciedad o nivel de suciedad? Altura de suciedad. Sí,
altura de suciedad. Exponga esto. Llama a este montaje de suciedad de esquina. Bien. Y luego podremos
entrar en esta planta. Espera, en realidad,
no necesitamos hacer eso porque esta mezcla ya
está al 100%. Entonces digamos los niveles, esquina, suciedad, fuerza, y
lugares aquí dentro. Ahora bien, me olvidé de
agruparlo, pero puedo hacer esto después. Así que prácticamente
tenemos estas piezas ahora por aquí. Salvemos seno. Ahora bien, si haces
clic en tus volátiles, lo que
obtendrás es que aquí obtendrás todas estas piezas expuestas Ahora, como dije, me
olvidé de agruparlos. Entonces solo necesito hacer un grupo al
que llamaré altura. Y luego todo lo que tiene
que ver con la variación de altura, puedo establecer en el grupo de altura. Esto hará que las cosas
estén más organizadas. Te voy a mostrar en un segundo.
Y luego por aquí, puedo hacer color y todo en el grupo de color. Puede entrar aquí. Perfecto. Entonces ya está hecho. Y ahora, si vas
a tu vista previa, puedes ver que ahora tienes un buen grupo de altura
y un grupo de colores, y puedes simplemente simplemente cambiar estos deslizadores
para conseguir algo que quieras Entonces lo que me gusta hacer es,
me gusta ir a presets y llamar a este azulejos de
subrayado limpio, y estos son todos presets
predeterminados Esto es literalmente
lo que acabamos establecer cuando empezamos a
convertir esto. Entonces básicamente dices
azulejos limpios y presionas nuevo, y ahora tienes un preset de azulejo
limpio. Entonces lo que puedo hacer es
decir tejas sucias. Y estos son
los sucios, y luego luego puedo
hacer también daños, por ejemplo. Y si vuelvo a presionar nuevo, ahora
tienes azulejos sucios
y limpios. Probablemente adivine lo que está
pasando si ahora, por ejemplo, voy a mi normal
puedo ir a mi preset en el preset limpio o en el azulejo
sucio. Puedo entrar aquí
y de hecho puedo establecer la cantidad de daño, la cantidad de variación de altura
y pendiente, y también la pequeña cantidad
de resistencia al daño. Puedo aumentar todas
esas cosas. Entonces puedo hacer clic
en mi color base. Y entonces si me desplazo hacia abajo para colorear, puedo
decir, como, Bien, quiero tener más cantidad de suciedad, así que quiero
tenerlos mucho más sucios. Quiero tener cantidad de
suciedad de esquina más y quiero tener la fuerza de suciedad de
esquina para ser tal vez un
poco más fuerte. Y si entonces presiono Actualizar
, ahora tendrá este preset. Si vuelvo a las baldosas limpias, inmediatamente
tendré mi original. Entonces te puedes imaginar que
más adelante solo vamos a establecer un preset y luego lo
vamos a exportar. Por ejemplo, si
ahora configuro esto a azulejos
sucios y espero esta barra de carga aquí
y voy al set de mamá, puedes ver que ahora tenemos nuestras fichas sucias porque todas
están exportadas, así que eso se ve
realmente muy bien. Eso me gusta. Quizá como ahora, espera, en realidad, la cantidad D está bien. No me preocupa demasiado eso,
por la fuerza de ello. Y ahora sólo
puedo seguir adelante e ir, por
ejemplo, de nuevo a limpiar los lazos. Y una vez que
lo he hecho, es muy difícil para mí decir la palabra
azulejos por alguna razón. Pero ahora se puede ver que ahora
tenemos una variación limpia. Perfecto. Entonces esas cosas están hechas. Ahora lo que tiendo a hacer
solo para preparar esto para motor
irreal es que voy a ir rápidamente a Export
Outputs como Bitmap, y voy a
apagar esta configuración por aquí, exxpot automático Y luego necesitas
presionar Exportar una vez más para guardar la configuración. Y la razón por la que hago esto
es porque ahora puedo ir a mi preset de mosaicos sucios. Puedo volver a ir a Exportar salidas como Bitmap, pero esta vez, puedo exportarlos mosaicos
subrayados sucios a una nueva carpeta Ahora, van a tener
el mismo nombre de archivo, pero en realidad nunca tengo
ningún problema con eso. Si quiero, podría
entrar aquí y
podría establecer el archivo diferente. Entonces, en lugar de gráfico de subrayado, podría hacer subrayado azulejos
sucios, por ejemplo Pero no voy a hacer eso. Eso no es realmente
tan importante. Puedo exportar por aquí. Y entonces deberías
ver que ahora
tenemos azulejos limpios y azulejos
sucios listos para funcionar. Y porque nos queda un
poco de tiempo, lo que voy a hacer es seguir
adelante y ya los
importaré a irreales Oh, es en la
pantalla de May Wong por aquí. Y una vez hecho eso,
pasaremos al siguiente capítulo
donde comenzaremos con la planeación de nuestro shader
y solo nos aseguraremos de que todo vaya
como queremos Así podemos ir por aquí,
texturas, azulejos de pared. Y luego aquí dentro, podemos ir limpios y podemos hacer sucio y después
probablemente también podamos hacer como
daños, por ejemplo. Así que en nuestra limpieza, podemos importar todos
nuestros azulejos limpios. Oh, no, espera. Um,
el mapa de altura. Si quieres importar
tu mapa de altura, hay un paso extra
que debes hacer. Tienes que seguir adelante, tienes que
bajar aquí, y necesitas t una
nota que se llame RGB o
una nota de
fusión Alpha por aquí. Entonces, si tecleas RGB,
y luego si solo conviertes
esto en un mapa de degradado, básicamente
vas a fusionar tu mapa de degradado,
que son Alpha. Y la razón por la que necesitas
hacer esto es porque UnweelEngine lee
el único Alpha para tu Entonces una vez hecho eso, puedes seguir adelante y ahora esta
es la versión sucia, así puedo ir a exportar, y debería estar
sucia, así que está bien. Pero sí significa que
ahora necesito exportar rápidamente y luego rápidamente necesito volver y cambiar mi preset para limpiar. Y luego necesito
establecer como esta carpeta. Entonces, como que quieres hacer toda esta exportación cuando
estás bastante seguro de que no
necesitas hacer muchos más cambios en tu textura. Así que ahora tenemos todas estas cosas hechas, y lo anulará. Y ahora, aquí se puede ver que
ahora tiene como un Alfa. Entonces ahora puedo entrar
correctamente aquí, versión
limpia, azulejos limpios. Versión sucia. Vamos a tener
los azulejos sucios por aquí. Para las teselas sucias,
a veces también podemos igual que, por
ejemplo, reutilizar
el mapa de altura
o el mapa de oclusión ambiental Depende de
cuánta diferencia haya. Solo quieres seguir adelante
y abrir tus mapas de norma, y la razón de esto es
porque trabajamos en OpenGL No obstante, el
motor irreal es X. Entonces, lo único que debes
hacer es desplazarte hacia abajo hasta donde estas? Textura por aquí,
y luego haz clic en canal
Flip Green
porque esa es prácticamente la única
diferencia entre los dos. De lo contrario tu
mapa normal será volteado y eso será
bastante notorio Así que
ahora todas nuestras texturas son importadas. Eso es bueno. Así que sigamos
adelante y sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo
donde
vamos a seguir sobre cómo crear nuestro material maestro o sombreador
maestro dentro
del motor Unreal
17. 16 Cómo crear nuestro sombreado Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos
nuestros textos importados. Entonces lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a
empezar a trabajar en nuestro
shader, más o menos A veces es un poco molesto
porque es un shader, pero en realidad, lo
llamamos materiales, pero también llamamos materiales de
textos Así que sí. En fin, este va a ser nuestro
maestro shader Va a ser uno
bastante grande, probablemente el más grande
que he hecho en un tutorial real. Entonces, sigamos adelante y
veamos hasta dónde llegamos. Ahora, lo primero que vamos a hacer es que
vamos a
seguir adelante y crear
una lista por aquí. Hagamos un nuevo
documento de texto y simplemente llamemos a este Shader
Underscore características Y la razón por la que
a menudo hago cosas como esta es porque necesito poner en papel exactamente
qué características necesito tener para que
no lo olvide. Y entonces
también puedo, por ejemplo, usar las imágenes para algo así como decidir exactamente
todo lo que necesito. Entonces déjame mostrarte así. Si no tienes experiencia en creación de materiales
dentro de un motor irreal, entonces podría sonar como que estoy
hablando de galimatías por aquí, como si pudiera sonar muy raro todas las cosas que mencioné, pero debería estar
bien Entonces, antes que nada, tenemos, como, yo solo, como, voy
a pasar por los movimientos yo mismo porque realmente no puedo
hablar mientras hago esto Entonces, antes que nada,
tenemos Oh, lo siento. Vete, arriba Gena.
Entradas generales del mapa. Bien, eso es
fácil. Hagamos control de
color e intensidad, que es solo
tener control sobre tu rugosidad y tu mapa de
colores y todo Bien, entonces tenemos esas son
como cosas súper básicas. paralaje es otro que podría funcionar o
podría no funcionar Ya veremos cómo va. Y
ahora vienen los complicados. Bien, así que puedo recordar
tener este por aquí, lo que me da una buena indicación de
las cosas que quiero. Estas fugas reales de BoiyStrong, lo más probable es
que esas sean
calcomanías Entonces quiero tener
la capacidad de hacer una ruptura genérica vía grunge Entonces la ruptura genérica
re grunge, Oh, y también por
cierto, WorldSpace UV Entonces la ruptura genérica un grunge, lo que tengo en mente
para eso es que básicamente
podemos usar
un mapa UV de WorldSpace para cambiar aleatoriamente ligeramente nuestra textura alrededor para
que podamos cambiar ligeramente entre, por
ejemplo, una textura sucia
y una textura limpia Encima de esto,
también quiero tener control de textura de pintura de
vértice Y el control de
textura de pintura de vértice me
permite manualmente a mano, también pintar en cosas extra Por ejemplo, esto
me permitirá pintar en daños, que puedo, por ejemplo, usar aquí en la parte superior,
ese tipo de cosas. Entonces esto me permite
pintar en daños en las esquinas y todo con
solo hacerlo a mano. Por supuesto, no
quiero hacer demasiado a
mano porque tengo
tantas piezas que tardaría mucho tiempo. Entonces tenemos esos. Ahora vienen
los más difíciles, y eso va a ser que
quiero tener generación de tierra
basada en el mundo o en
realidad en posición desde arriba y abajo. Este
no tengo mucha experiencia
en hacer este,
así que este incluso va a ser
difícil también para mí. Y básicamente, me va
a
dar la capacidad de generar dentro de irreal
sin ningún tipo de máscaras, suciedad que viene del
fondo y que se arrastra hacia arriba, pero también suciedad que viene de arriba y
que cae Entonces no sé si puedo
mostrarte un buen ejemplo. Básicamente es como alguna suciedad
general que puedo tener, por ejemplo, para
que la suciedad asuste por aquí
y también en la parte superior Normalmente,
usaría máscaras para esto porque me da un poco más de control,
pero en este caso, porque necesitamos ahorrar
tanto tiempo para poder incluso
hacer esto
en un tiempo razonable, que esto es básicamente
lo que voy a hacer. Entonces eso debería darnos
todos esos efectos. Y entonces voy a tener encima de estas calcomanías para las fugas.
Entonces tenemos esas cosas. Ahora la
ruptura genérica vía grunge, podemos elegir
cuánta ruptura queremos si queremos tener daños extra o si queremos tener suciedad
extra. Pero vamos a ver. Entonces tenemos este tipo de cosas. ¿Hay
algo más que necesitemos? Creo que por ahora,
esto debería estar bien. Creo que esta es la
más difícil, pero vamos a hacer un enfoque
general en esto. Entonces sabiendo eso, puedes seguir
adelante y puedes guardar tu textura o
tu característica de sombreado Lo siento, necesito
calentar para hoy con dking otra vez porque
es de mañana para mí. Entonces voy a seguir adelante y voy a ir
a mis materiales. Sólo voy a llamar a éste simplemente el material maestro. Entonces maestro de subrayado
principal, por ejemplo. Bien, así que vamos a
abrirla. Aquí vamos. Y ahora si seguimos adelante y apenas ya importamos nuestros volátiles
limpios por aquí, y no podemos para este shader, no
podemos usar nuestra altura Entonces, la razón por la que no podemos usar nuestra altura es
porque estamos usando UVs espaciales
mundiales y la forma en que el sistema de altura funciona
dentro de irreal, necesita UVs reales Entonces, si quieres hacer
eso, necesitarías realmente desenvolver UV
cada modelo completamente
a mano, lo cual no vamos a hacer porque la altura realmente
no vale la pena para este
tipo de azulejos Entonces sigamos adelante y
movamos estos por aquí. Ahí vamos. Bien, entonces
tenemos un color base, tenemos una rugosidad,
tenemos nuestra normal
y nuestra oclusión ambiental. Eso está bien. Ahora, primero que nada,
seguiré adelante y crearé el sistema U V. Creo que es lo mejor. Entonces lo que quieres hacer es primero
que nada,
definitivamente seguir este orden, definitivamente seguir este orden, clic
derecho en tus mapas y luego convertirlos en
un objeto de textura. Y sólo entonces
quieres
convertirlos a peremter Si lo haces al revés, no
funciona Entonces llama a este color de pase. Ahora, hay un error donde si lo
conviertes a un peremeter
ingresará la textura Wong Eso es algo que
arreglaremos más adelante. Así convertir en un objeto de textura, convertir a peremter Ah, por cierto,
digamos subrayado limpio porque también
tendremos versiones sucias más adelante Subrazo limpio. Y entonces aquí tenemos convertir
el objeto textura, convertir a perímetro y llamar a
este nscore normal limpio. Y por aquí, podemos
convertir el objeto de textura, convertir a perímetro,
AO unscoe clean Esta es también la razón por no
estamos combinando ningún mapa, por lo que no estamos
lanzando, por ejemplo, tu oclusión ambiental
al Alfa de tu aspereza
o nada por el estilo Es porque el
objeto de textura no puede leer canales RGBA individuales Ahora que tienes esto, solo
necesitas hacer clic rápidamente en un nodo, volver atrás y luego por
aquí, dar clic en uno. ¿Ves? Y luego si
presionas la flecha, así que aquí hago clic en rugosidad, hago clic en rugosidad Vuelvo y presiono la flecha, y eso básicamente
ingresará la textura correcta. Es como un pequeño bicho. No sé si
es específico de Oh, éste ya Embertolgen No sé si es
específico de no darse cuenta de cinco. No recuerdo que
pasara en cuatro, pero, puede suceder. Bien, entonces vamos a utilizar la técnica más sencilla
para los UVs espaciales mundiales Simplemente vamos a agregar una
textura alineada al mundo por aquí. Y lo que puedes hacer con esto es que parece una nota muy grande, pero honestamente, solo necesitas
enchufar tu color base, y luego necesitas
tener un peeter escalar así que no
olvides como click y llama a no
olvides como click y llama esta base en el mosaicos de
puntuación porque
tendremos múltiples tipos
diferentes El default tiene que ser
realmente bastante alto porque estamos mosaicos
basados en el mundo entero Entonces comencemos
con algo así como 300. Enchufa esto a tu tamaño de
textura, y eso es todo. Ahora bien, lo que
sea que emita aquí es una textura inclinable
que se ve así Entonces solo para mostrarte,
podemos usar esto, y ya te
mostraré cómo funciona. Necesitas tener este
nodo. Todos y cada uno, excepto lo normal. Para lo normal, es necesario tener un nodo normal alineado al mundo, que se vea
más o menos igual, pero esto sigue siendo
ligeramente diferente. Solo quieres enchufar el
mismo archivo de marcación de ellos. Eso no es problema así. Y luego simplemente quieres
enchufar tus mapas de texturas aquí. Y la textura XYZ
es la que quieres enchufar. Y éste se quiere
hacer también el XYZ en la normalidad por aquí
y en el AO. Entonces ahí vamos. Entonces eso
parece todavía muy sencillo. Y ahora lo que podemos hacer es
que podamos dd mapear manipulaciones como el control sobre
tu aspereza, fuerza y todo
más adelante. Conseguí este. Si quisiera, por
ejemplo, salvar mi escena, ya
podemos probar esto. Entonces vamos a darle un segundo a eso. Por supuesto, todavía no
tengo modelos finales, pero eso realmente no importa. Debería poder
simplemente probar sobre, por ejemplo, este
modelo como base. Y luego más adelante puedo
convertir rápidamente este modelo en final porque honestamente solo necesita
algunos biseles y eso es Entonces tenemos éste,
materiales, maestro principal. Vamos a hacer clic derecho y crear una instancia material
y llamar a esto. Hagamos azulejos de pared. Arco. Hagámoslo, y simplemente arrástrelo aquí. Entonces ahora puedes ver que
al instante ya tiene UVs. Recuerda, no lo hice UVNWrap. Si lo arrastrara
en otra cosa, digamos que lo
arrastro aquí, puede ver que va a funcionar
cualquier cosa que tengas puesta, simplemente va a
UVNWrap correctamente en
él Entonces eso es bastante bueno.
Entonces eso está funcionando. Y como puedes ver,
como que decide cómo hacer las cosas. Ahora, por aquí, se puede
ver que este borde, no
se ve muy bonito. Sin embargo, no te preocupes aquí. Ves, realmente puedes ver
que es worldspace. No te preocupes por esto porque esto es
algo que
en realidad vamos a arreglar
dentro del modelo. Entonces vamos a tener una línea
artificial por aquí. Y además, si
termino no siendo feliz, entonces solo puedo
desenvolver UV un modelo específico Al igual que, está bien que a veces apague esta función. No obstante, entonces necesitaríamos
tener otro material. Entonces de todos modos, esto ahora está funcionando. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a, por ejemplo, entrar
rápidamente aquí y decidir el tamaño
de mi base de baldosas, puedes hacerlo
aquí en tu instancia Entonces, si configuro esto en 400, debería hacerse más grande, ¿ves? Entonces así, solo
puedes decidir
qué tan grande quieres
que sean las cosas. Y por ejemplo, por aquí, si colocara esto en, como, una posición perfecta, incluso
obtendrías algo así. Y así es básicamente
como vamos
a más adelante, tener el final. Sólo vamos a
tenerlo en la esquina. Y es por eso que a veces hacer UVs
únicos es bastante útil. Pero para las paredes
y todo, esto no sería útil. En fin, así que el tiempo
y todo está bien. Voy a mover esto
a mi pantalla. Ahora hagamos algunas cosas
muy simples. Vamos a sumar un multiplicar, y vamos a multiplicar nuestro color base con
un vector t constante, que es igual que
un color liso. No lo olvides,
convierte el premter y llama a esta superposición de color Y establecer el valor por defecto en blanco. Entonces este es solo el overlay de
color básico que
nos permitirá controlar un poco el
color, hacerlo más oscuro, más claro o incluso hacerlo como rojo
o algo así. Lo mismo por aquí.
Tenemos nuestra aspereza. Simplemente podemos hacer una simple multiplicación y agregar un perímetro de escala
que llamaremos rugosidad. Importe, y podemos establecer
el valor por defecto en uno. Y esto nos dará control sobre qué parte de nuestra aspereza realmente
queremos usar Entonces, si colocamos esto por encima de uno, agregaremos más rugosidad. Si lo ponemos por debajo de uno,
agregaremos menos rugosidad. Entonces eso será para la aspereza. Ahora bien, la norma mapa fuerza, voy a mantenerme
alejado porque en el pasado, puedes cambiarlo, pero
puede ser un poco buggy, así que en realidad no quiero
hacer eso ahora mismo. Y nuestra clusión ambiental
tampoco me importa
demasiado en este momento Entonces esas son las entradas generales del
mapa y las
entradas de color e intensidad por ahora. Ah, y nuestros UVs
espaciales mundiales también. El paralaje en realidad
voy a quitar porque ese me doy cuenta de
que no podemos hacer Entonces ahora tenemos
ruptura genérica vía gruñidos. Esa va a ser un
poco más interesante. En primer lugar,
necesitamos algunos gruñidos. Entonces lo que podemos hacer es
ir a diseñador y simplemente
exportar muy rápidamente como un montón
de gruñidos para desenrollar Y la forma en que
quieres hacerlo es simplemente hacer una nueva gráfica sencilla. El exportador grunge puso esto como un
proyecto vacío por aquí, y luego solo podemos presionar bien. Dale a eso un segundo para cargar. Ahí vamos. Y ahora, si solo seguimos adelante
y antes que nada, agregamos una nota out puts. Y solo llama a esto grunge. También en la etiqueta
grunge, debería estar bien. Y solo puedo seguir adelante y
puedo clonar esto algunas veces. Entonces solo estoy presionando a
Contrave un montón de veces. Y sí, creo que, en realidad, eso debería ser más que
suficiente con seis de ellos. Eso me da
más que suficiente elección. Entonces voy a hacer una
variación entre, oh, ya no tengo
pintura abierta. Aquí vamos. Entonces una variación entre estos mapas por
aquí, déjalos cargar. Y aquí dentro, veamos,
hay algo. Siempre me gusta bastante el
grunge mapa 013. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar este, y puedes controlar
el saldo aquí dentro, pero recuerda que también podemos hacer esto dentro de unwel más adelante Así que el mapa grunge 013
se ve bastante bien. A lo mejor queremos tener un poco más como una ruptura
genérica. Hagamos unas nubes. Y agreguemos un nivel a
mis nubes y simplemente,
como, jueguemos con mi deslizador central.
Entonces eso es una nube. Y ahora si vamos a pintor, queremos seguir adelante
y ver si
podemos encontrar algunas cosas más
únicas aquí. Entonces uno que es mi
favorito por aquí, los representantes de policías. Espectáculo y explorador. Entonces hagamos las repeticiones de policías también. Aquí vamos. A continuación,
echemos un vistazo y veamos. Oh, eso se ve interesante, pero probablemente
no sea muy útil. Salpicaduras de suciedad que también podrían ser interesantes, manchas, ésta Hagamos humedad. Por aquí. Así grunge humedad. Vamos a enchufar ese. Es solo una manera fácil de
conseguir rápidamente algunos de esos gruñidos dentro
de un motor real No, esa es demasiado fuerte. Et hacen este, que es
grunge. ¿Cómo se llama? Papel grunge rasgado. Y vamos a ver. A lo mejor
algunas toallitas o manchas más o
algo por el estilo Pero sí, queremos ir por
algún detalle general general. Entonces tal vez este de aquí. Mostrar en Explorer. Ahí vamos. Eso debería darnos opciones
más que suficientes para intercambiar diferentes grinches
para obtener diferentes efectos Entonces una vez que tengas
este tipo de cosas, solo
quiero seguir
adelante y aquí dentro seis, cinco, cuatro, tres, dos, bien. Sí, eso debería estar bien
con nuestra etiqueta porque se exportará usando
estos nombres por aquí. Entonces, si quieres, puedes
guardar esto, en realidad. Y puedes guardar
esto en texturas y simplemente llamar a este exportador grunge Y luego si solo vamos a una salida de
exportación como mapa de bits, voy a hacer una nueva
carpeta llamada Granges Y de esta manera, después puedo cambiarlo
siempre si no
estoy contento con uno. Y si, prácticamente solo
ve a la exportación de prensa. Entonces nada demasiado especial. Sólo
estamos exportando mapas. Solo estamos usando al diseñador
como un intermedio. Entonces aquí, vamos a nuestras
texturas, Grungs nueva carpeta. Y ahora si sigues adelante y
déjame navegar hasta él. TextisGrunges. Y sólo tienes que arrastrarlos a todos
aquí. Ahí vamos. Ahora los
tenemos adentro. Bien, así que usemos estos
como una base para empezar. Si le doy un vistazo.
Entonces vamos a tener gruñidos genéricos de
fuego de ruptura Gruñidos genéricos de fuego de ruptura
significa que necesito
entrar en mis azulejos sucios de la pared,
y necesito agarrarlos No necesito agarrar la clusión
ambiental porque no
es diferente
del original Entonces creo que para la versión
sucia, solo
necesitamos realmente
tener estos tres mapas
que nos
guarden un mapa completo porque
además estos mapas
siempre están un poco limitados
a cuántos puedes usar. Así que voy a seguir adelante y
también duplicar estas cosas, y sí queremos mantener la
misma resolución de textura porque muchas veces vamos a estar
usando mosaicos por aquí. Entonces hagámoslo. Convierta
el objeto de textura, convierta el parámetro
y simplemente llame sucio a este
subrayado de color base Convierta el objeto de textura,
convierta el perímetro, subrayado
normal objeto de textura
sucia,
parámetro, rugosidad,
subrayado Ahí vamos. Y luego solo
necesitamos entrar rápidamente aquí y así que solo asegúrate doble de
que sea la correcta. Normal. Sólo estoy intercambiando estas texturas
y asperezas Aquí vamos. Bien, así que eso nos
dará control sobre estos mapas así. Y básicamente, para
hacer la mezcla, puedes decidir
si quieres hacer la mezcla antes o
después de la superposición de color. Creo que por ahora,
probablemente lo haré antes. Entonces, si muevo esto
del camino, podemos mezclarlo de manera muy simple, probablemente solo usando una larp Así que vamos a añadir un larp, que es un interpolado lineal Y sólo estoy teniendo
una cosa extra. Entonces voy a mezclarme entre, digamos, el
color base de aquí. Permítanme hacer un poco más de
espacio para que los estemos dividiendo en
sus propios pedacitos. Entonces por aquí, lo que
podemos hacer es que
podemos tener el color base uno, color
base dos, y los
estamos al acecho. Movamos nuestra aspereza por aquí y tratemos de
mantener el mismo orden Al igual que el limpio
está en la parte inferior, así que luego mantén todos los
limpios en la parte inferior, y todos los sucios en
la parte superior y cosas así. Lo mantendrá más organizado. Entonces conseguimos esas piezas hechas, y ahora vamos a
acecharlo usando un mapa de Pandillas, y el mapa de Gang también queremos seguir
adelante y convertir
a textura Objeto, perímetro y simplemente
llamar a esto drd Romper, grunge o
algo así. Y luego una vez más, sí
necesitamos una textura de alineación mundial. No obstante, para la textura de ****, vamos a seguir adelante y agregar un perímetro de escala
que esté separado. Suciedad, rompe el alicatado grunge
y establece esto en 500. Entonces vamos a hacer
esto un poco más grande. No olvides que tenemos que volver a arte nuestro mapa grunge aquí Bien, entonces tenemos un mapa gruñido. Nosotros controlamos el alicatado, y básicamente éste
se convierte en el Alfa Así que ahora básicamente estamos
combinando estos dos usando un mapa grunge
que tiene mosaicos de WorldSpace Y entonces lo que puedes
hacer es
conectarlo a tu superposición de color. Lo bueno de
esto es que más
adelante si decido que
quiero, por ejemplo,
tener UVs únicos, solo puedo
copiar y pegar un tono Todo lo que necesito hacer
es cambiar los UVs, pero estos pueden
quedarse todos porque necesito UVs
Bilspac para este tipo de cosas.
Así que conseguimos estos. Podemos seguir adelante y
si quieres, también ya
puedes acechar ser una A. Oh, espera Necesito cambiar estas rondas porque esta
es una normalidad alineada al mundo. Ahí vamos. Es lo
mismo por aquí. Entonces esta es una B y A
y la controlamos usando nuestro grunge y esto se
lanza a la normalidad Y entonces aquí
tenemos también una B y una A y la
controlamos usando nuestro grunge, y éste
entra en nuestra rugosidad Tengamos nuestro grinch
un poco más atrás para que todos nuestros gruñidos
básicamente vivan Entonces tenemos estas cosas
por aquí ahora mismo, y ahora también
empieza a
complicarse un poco más hacer un poco más el seguimiento de todo. Pero
debería estar bien. Solo necesito un segundo extra a veces para pensar en cosas. Pero si guardamos esto, ahora
deberíamos tener por aquí, como pueden ver, así
hizo el control del arte. Tomemos también un ¿Puedo agarrar como una pared
predeterminada por aquí? S agarra un pozo predeterminado
que puedo usar para probar. Ahí vamos. Bien. Entonces, si
entro en mi instancia, que todavía tengo
abierta por aquí, debería poder antes
que nada,
controlar, nuestra ruptura de rugosidad. Entonces si pongo esto a 200, aquí vamos. Entonces 500. Así puedo controlar aproximadamente 1,000 donde va
a haber suciedad y ninguna suciedad. Entonces seguirá siendo aleatorizado, pero es bueno que
tenga el control Ahora, si sigo adelante y agrego un tengo tantas cosas en
mi segunda pantalla ahora mismo. Si sigo adelante y agrego a un multiplicar con un parámetro
escalar,
dt, romper, grunge
fuerza y ponernos a uno Y puedo seguir adelante y puedo
sostener Control y enchufarlo así para que no necesite recrear todas
esas conexiones Así que simplemente enchufamos un
multiplicar delante de él. Cuando tengas Control,
puedes intercambiar tus nodos, y eso debería
darme control sobre la fuerza grunge de aquí Entonces si entro aquí, debería
poder hacerlo más o menos, pero se supone
que hay una pinza, sí. Entonces se puede ver
que se supone que hay una pinza donde
simplemente se vuelve demasiado. Parezco que la
pinza ya está. Entonces es realmente solo 0-1, no es así, que
realmente puedo controlarlo. O, necesito hacer, como,
algunos trucos extra de contraste. Pero cero y uno,
eso debería estar bien. Ahora, puedes en realidad
deberías poder entrar aquí
y establecer el deslizador
mínimo en y establecer el deslizador
mínimo cero y el deslizador
máximo en uno. Y esto básicamente nos dará una pinza que no irá por debajo de esas áreas a menos que
realmente la obliguemos a hacerlo. ¿Ves? Entonces ahora, solo tiene
como esta pinza, y básicamente puedo
seguir adelante y puedo controlar si quiero
tener más o menos de ella. Entonces ojalá, teniendo
ese control junto con, por ejemplo, si configuro
esto ya hago como 100. Como que solo necesitas
jugar con él. No lo sé, 500. Lo que también puedes hacer es que también
puedes hacer como una depuración. Oh, ese es mi maestro llano. Din meana. También podemos agregar
algún tipo de como una depuración. Entonces si agrego un vamos a
hacer por aquí, agreguemos un vector t constante. Y vamos a seguir adelante y
simplemente hacer este rojo Oh, espera, necesito
convertirlo a parámetro y llamar a esto depurar color almizcle
y ahora hacerlo rojo ¿Estás bien? Oh, tenía el segundo tobogán todavía volviéndose a negro. Perdón por eso. Y entonces lo que puedo
hacer es agregar un parámetro de switch estático, y puedo llamar a esto Dirty
underscore debug Y por defecto, siempre
será falso. Entonces, si es falso,
usará esto, pero si es cierto, cambiará nuestro
color base por un color rojo real, lo que significa que podemos verlo
muy fácilmente. Ahora bien, esto es genial
tener como un color de depuración que
podamos usar varias veces. Entonces si hacemos esto y ahorramos, puedo entrar aquí, y si
alguna vez me cuesta ver, sólo
puedo hacer clic en la depuración. Y entonces solo se cargará. Y entonces aquí puedo
ver que, por ejemplo, mi suciedad se rompe aquí,
mira, es demasiado fuerte. Entonces sabiendo eso, puedo entonces,
antes que nada, en este
caso, puedo, por ejemplo, entrar aquí y puedo agarrar
mis telarañas y puedo, por
ejemplo, aceptar mi
saldo un poco más bajo y volver a exportar esto Entonces ahí es cuando vuelvo a
entrar de irreal,
yo, antes que nada, trato
de arreglarlo de esta manera Esa suele ser la forma más fácil. Reimportación. Y luego junto a esto, también
puedo jugar
con mi ruptura. Entonces digamos que
puse esto como 2000. Sí, se puede ver,
como, los mapas. Ah Si pongo esto a dos. Sí, eso es molesto.
Voy a crear un nuevo sistema para básicamente
controlar la cantidad de mapas. Pero estos mapas, hay un límite para ello.
Ese es el problema. Como pueden ver por aquí,
como, simplemente hay un punto en el que realmente
no podemos bajar. Entonces por eso no estoy
realmente seguro con eso. Lo único que no
entiendo es que me hubiera esperado menos, establecer la marea en como 700 Aquí, B, casi todo
ahora mismo está puesto a tierra. Y de lo que estoy un poco
confundido es que
hubiera esperado
que esto fuera menos fuerte. También puedes abrir tu
textura aquí y puedes jugar
y jugar con,
como, algunas cosas. Entonces si vamos, por ejemplo, creo nuestra curva de brillo, si pongo esto en dos, cinco. Oh, digamos cero. Menos cinco. Bien, entonces menos uno. No creo que
podamos ir por debajo de cero. Aunque cero sí parece
arreglarlo un poco mejor. A lo mejor simplemente no es
el grunge adecuado. Como dije antes, a veces solo
quieres jugar. Digamos que agarramos a éste. Aquí, mira, este
me muestra muchas más cosas. Este me muestra menos. Oh, esta me muestra mucho porque así es como estas áreas
realmente fuertes. Éste no me muestra casi
nada, éste y éste. Vamos por este como
predeterminado, que es 013. Ahora si me enchupo Trabaja
con esto, bien. Entonces cero, uno, lo
que significa que necesito entrar aquí, 013 y empujar mi saldo
hacia abajo, creo, o hacia arriba. Siempre se me olvida. Vamos a
hacer clic derecho y vamos a reembot Bien, tengo que empujarla hacia arriba. Por lo que actualmente estamos yendo
en la dirección equivocada. Ahí vamos, y tal vez también
jueguen un poco con tu
contraste. Entonces, sólo tenemos que hacer
estas bases aquí, ¿ves? Perfecto. Eso es exactamente
lo que estaba buscando. Entonces ahora si apago mi depuración, se
puede ver que
muy claramente va entre sucio y entre limpio. Y eso es exactamente
lo que quería. Así que básicamente es
por eso que la depuración es muy útil porque me da una visión general
más fácil de las cosas. Así que ahora tenemos el control
sobre nuestra suciedad genérica. Eso también es bastante bueno. Ahora, a continuación, el vértice que
pinta
uno que me gusta tiene que esperar
porque en realidad necesito agregar más
geometría a eso Entonces sigamos adelante y
en el siguiente capítulo, comencemos con
el más difícil, que es la suciedad basada en la posición. Por ahora con este tipo
de cosas, si
quieres, puedes limpiarlas seleccionando las cosas. Y puedes entrar
aquí y puedes hacer una C. Si presionas C, puedes alterar el comentario y
simplemente llamar a este color base, C y llamar a esto granges entonces
luego solo podemos
hacer esto más grande C rugosidad, C, normal y AO. Ahí vas. Ahora también puedes moverlo
fácilmente
y cosas así. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde estaremos trabajando en nuestra suciedad del espacio de palabras
18. 17 Cómo crear nuestro sombreado Parte 2: Bien, entonces lo que vamos a
hacer en este capítulo es que en
su mayoría nos vamos a
centrar en arling en la suciedad, y será como la suciedad que
podamos tener desde
abajo por aquí, y será suciedad
que podamos tener de arriba por aquí, lo cual será genial
solo para, como, arte ese poco extra cada vez que tengas
paredes que tienes,
como, suciedad que se arrastra la parte inferior y la
parte superior y todo. Ahora, voy a hacer otro material
que va a ser objeto específico
que va a tener polvo. Entonces el polvo es otro. Pero honestamente, si miro esto, el piso, realmente no
quiero hacer polvoriento, solo
puedo hacerlo
con una textura Fue, todas estas otras
piezas están de pie derecho. Yo no creo. Sí, no
creo que necesite polvo para este material específico
porque
solo agregaría cada vez más
y más encima de él. Entonces, hacer esto,
no es demasiado difícil. Es más de lo que me
cuesta
explicar porque no soy
un artista técnico. Entonces es un poco complicado para mí explicar lo que realmente hacen las
notas. Básicamente, lo que vamos a hacer es que, en primer lugar, vamos a agarrar algo que es más o menos
una máscara espacial mundial. Haces esto por, veamos. Vamos por aquí.
Pulsando con el botón derecho y agrega un Oh absoluto, escribe en posición mundial,
y luego lo obtienes. Entonces la posición mundial por aquí, es una posición
mundial absoluta. Y básicamente, esto mapea la posición real
de tus objetos aquí o
en realidad
del mundo. Entonces también tenemos uno que
es la posición del objeto. Creo que es la posición del objeto
era, sí, esa es la indicada. Y éste mapeará
la posición del objeto. Y ahora lo que tenemos que hacer
es que básicamente necesitamos
transformar la
posición de voluntad en espacio local. Y lo que eso hace
más o menos es, y por favor tenga en cuenta que como
dije, estoy realmente fuera de mi camino aquí que sé cómo
hacerlo. Conozco la configuración. Simplemente no sé exactamente cómo funciona
todo desde un punto de vista
técnico Pero básicamente lo que esto
hace es convertir la
posición de voluntad absoluta al espacio local, que es su objeto local. Así que a esa se le llama una posición de
transformación por aquí. necesario configurarlo desde el espacio
mundial absoluto hasta el espacio local. Así que básicamente ahora estamos
trabajando en la creación de una máscara. Eso es más o menos lo que
vamos a hacer. Nosotros queremos restar estos dos. Y cuando restes
estos dos juntos, básicamente lo que va a
pasar es que se
asegurará de que no importa
dónde esté tu objeto, siempre tendrá la
máscara en el mismo lugar Entonces, si tengo el
objeto por aquí, aquí va a tener una
bonita máscara. No obstante, si yo, por ejemplo, tengo un objeto que es diferente que tiene un punto de pivote
diferente. Por ejemplo, estos objetos, estos tienen un
punto de pivote en el centro, seguirá haciendo
ese tipo de cosas. Porque si
solo usas este, solo se leerá en
función de la
posición del punto de pivote de tu objeto, y ahí es donde comenzará la
máscara. No obstante, si usamos
ambos, y hacemos una resta
sobre ellos así, lo que básicamente hará es
que siempre empezará a pivotar el punto en la parte inferior de la parte superior o
la parte superior
de tu objeto Entonces, una vez que lo hemos hecho,
hay otro que se llama límites locales de objeto, y realmente no
me preguntes qué hace Si tengo que adivinar
algo sobre
el cálculo del tamaño real o la escala real del objeto
o algo así. Pero básicamente,
queremos dividir esto. Sé que no es lo
mejor como tutor, pero puedes saberlo todo.
Así que solo tenlo en mente. Al igual que, haciendo
ambientes, normalmente, tienes un artista técnico, tienes un artista material, tienes un artista de prop,
tienes artista de ambiente, artista nivel, diseñador de nivel. Tienes tantas posiciones. De todos modos, tiramos nuestro tamaño de encuadernación
local a la B y luego la
resta a la A. Una vez que hayamos hecho eso,
lo que
podemos hacer es Una vez que hayamos hecho eso,
lo que
podemos hacer es que podemos convertir esto en una máscara
extra y
solo puedes hacerlo escribiendo
máscara y luego quieres obtener la máscara de componente por aquí Éste, lo que puedes
hacer es convertirlo. Tu eje a las máscaras. Entonces en este momento el RGB y A, realmente
quieres seleccionar el eje B porque B
significa arriba y abajo. Verde significa izquierda y
derecha, y R significa como, entonces verde significa
como no sé, como horizontal este eje o vertical aquí,
se puede ver aquí abajo. Entonces el eje Y, el
eje X, y el eje Z. Entonces estamos convirtiendo
esto en una máscara B, y ahora si haces clic derecho y presionas comenzar a previsualizar una nota, deberías poder ver C. Así que ahora puedes ver que tiene esta máscara real que
viene de arriba Entonces vamos a
empezar por la parte superior, y todo lo que tenemos que hacer es
invertirla cuando queramos
tener la parte inferior. Entonces teniendo esto,
diría que en este punto, probablemente
queremos darle
un poco más de control. Entonces esta es una nota que podría
haber usado también por
aquí, en realidad. Entonces ahora mismo estoy
usando un multiplicar, pero hay otro nodo. Sí, vamos a usar eso.
Se llama barato. En realidad no pensé en
ello de usarlo en esta máscara. Por lo que se llama contraste barato. Y si conectas tu entrada y luego conectas solo
un contraste como este, lo único es
que necesitas establecer tu contraste predeterminado cero porque eso significa
que se mantiene en el valor predeterminado. Aquí, haciendo esto, es
solo una nota diferente, pero me va a dar un control un poco más fácil sobre
la intensidad, y no empujará las cosas en esos valores de
color extraños de voluntad. En fin, también vamos
a hacer eso por aquí. Vamos a agregar
un contraste barato por aquí, enchufa
esto al final. Y para el contraste, queremos
tener un perímetro escalar. Y llamemos a esto suciedad
superior, máscara, fuerza. Sí, sí, eso debería estar bien. Cubra la fuerza de su máscara. Estoy seguro de que entonces la
mayoría de la gente, como, puede
averiguar lo que hace. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora lo que tenemos que
hacer es que tenemos que acechar esto usando otro mapa grunge Y la razón por la que
queremos hacer eso es porque ahora mismo simplemente se ve plano, así que no se verá muy bien. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a Arredy como un lub Tenemos una interpolación lineal, y luego queremos enchufar esto
a la A y luego a la B, queremos enchufar probablemente como una constante
que sea cero Si haces una constante que
es cero solo significa negro. Así que básicamente estamos
manteniendo la máscara negra donde sea que no
queramos tener ningún blanco, y todo lo que estamos haciendo
es simplemente estamos enmascarando esta
forma por aquí. Entonces para nuestro Alpha, voy a simplemente seguir adelante
y agarrar un grunge diferente Creo, vamos a ver, para este tipo de cosas, estas
toallitas podrían ser muy bonitas. Así que vamos a usar
ese como predeterminado. Entonces tenemos este mapa grunge. Podemos convertir esto en
un perímetro y llamar a esta parte superior slash bottom crunch Romper. Hagamos eso. Arriba e abajo,
crujir, romper. Soy estúpido. Lo siento, soy estúpido. Necesito convertirlo primero en
un objeto peremter. Convertir a objeto de textura, y ahora necesito llamarlo. Arriba, barra inferior,
crujir, romper. Ahí vamos. Eso es
lo que quería hacer. Y después de que eso esté hecho,
podemos prácticamente simplemente estafar todas estas cosas. No lo sé.
Sólo vamos a estafar a estos dos por ahora por aquí. Podemos controlar el
resto más adelante. Yo solo antes que nada, quiero, por
supuesto,
asegurarme de que funcione. Voy a llamar a esto top
slash bottom grunge tiling. Y si, 500 deberían estar bien. Entonces con este,
todo lo que tenemos que hacer ahora es que probablemente
necesitemos simplemente hacer un uno menos y un uno
menos invertir nuestra máscara. El motivo por el que
queremos invertirlo es porque tenemos
éste en el A. Así que si lo invierto y hago un clic derecho y
comienzo el modo de previsualización, ojalá
se corte Vamos, no
me sostengas en suspenso. Oh, espera, flecha. ¿De dónde viene
la flecha? No estoy seguro de dónde viene
realmente la flecha ,
para ser muy honesto. Entonces lo conseguimos hecho. Tenemos un objeto de textura. A lo mejor necesitamos agregar un contraste
barato en el medio, porque normalmente hago eso. Pero en este caso, pensé
que aún no es necesario. Oh, sí. Si esto sucede, probablemente tenga que ver algo con la salida de aquí. Por lo que probablemente la
salida a algo específicamente que no es
compatible con un Alpha. Entonces el contraste barato simplemente
pasa a cubrir la parte posterior. Ah, sí, aquí
se puede ver que funciona. Normalmente, siempre
agrego un contraste barato, pero normalmente lo hago después. Pero claro, esta vez en tutorial, no trabajo tan rápido. Entonces vamos a hacer un escalador
peremter como click. Llamemos a este contraste grunge
inferior superior slash. Enchufa esto aquí. Bien. Y ahora deberías poder
ver eso vamos a ver, necesito, éste. Si configuro esto a, por
ejemplo, 0.5, ¿ves? Bueno, como el 0.2, se puede
ver que podemos controlar. La ruptura real.
Entonces, eso es bueno. Entonces ahora, como pueden ver aquí, ya
tenemos
bastantes cosas, pero esto está funcionando muy bien. Entonces lo que estamos haciendo ahora
es que estamos ante todo, consiguiendo una máscara que viene de,
como, la parte superior y la parte inferior. Entonces lo que estamos haciendo
es que estamos
rompiendo esta máscara usando un mapa grunge Ahora lo que quiero hacer para que
ya te lo pueda mostrar. Déjame simplemente, como,
multiplicar por ahora, y esto
se convertirá en una suciedad, pero podríamos cambiar esto
a una textura más adelante. Entonces llamemos a este color de suciedad. Y por ahora, vamos a hacerlo rosa solo para que podamos verlo. Um, sí. No, sí. No. Depende. Lo siento. En lo
que estoy pensando, si haces una multiplicación, multiplicarás
encima de esta textura. No obstante, si quieres tener
la suciedad puesta encima, no
quieres usar un multiplicar. Sólo quieres ir
directo a una larp. Así que vamos a ir directo
a una larp como esta. ¿Necesito hacer un uno menos? Sí, supongo que necesito
hacer otro menos, donde invierta esta máscara
por aquí. Ahí vamos. Y ahora, si
enchupo esto a mi color base y
puedo apagar el dejar de revisar, debería darnos
un ahí vamos a ver. Es un poco difícil de ver, pero se pueden
ver las cosas rosadas. Entonces veamos si esto
realmente funciona. Si sigo adelante y voy a
entrar en mi ambiente interior. Bien, entonces empecé a
parecer que está funcionando,
se puede ver desde arriba. Y ahora si voy a mis materiales
y en nuestro grande estaba, juguemos un poco con
los valores para ver si podemos conseguir algo que se vea
un poco mejor. Entonces veamos. ¿Qué tenemos? Contraste grunge superior e
inferior Ese es uno, mira, controla la cantidad de contraste en nuestro grunge.
Eso es muy agradable tenerlo. Por cierto, también aquí la
ruptura. ¿Dónde estás? Tercera ruptura grunge
fuerza. Sí, ¿ves? Entonces ese ahora también
funciona bastante bien, donde. Puedo controlarlo un poco. Pero eso es bueno. Bien.
En fin, ¿qué más tenemos? Tenemos el estilo de molienda superior e
inferior. Entonces, si configuro esto como 1,000, solo controla eso. Así que mantengámoslo a las 500. Y luego tenemos la fuerza
superior de la máscara de suciedad. Y si lo pongo es más alto, hará
que la
máscara se haga más pequeña. Y si lo pongo es más bajo, debería simplemente comenzar a cubrir
completamente. Cuanto más bajo voy, más
solo cubre completamente mi modelo hasta que hay como un umbral
donde, por supuesto, se detiene. Pero eso es bueno. Entonces eso
significa que a cero, golpea justo debajo de él, y básicamente tengo el
control sobre todo esto. Por aquí. Eso es genial. Ahora, hay otra cosa
que realmente no me gusta, y eso es ese blanco ahora. Y también con este mapa crunch. Podrías ahora mismo, lo que quiero hacer es
básicamente quiero tener capa de suciedad
realmente gruesa o al
menos la opción de
una gruesa capa de suciedad. Y luego cuando se desvanece, se convierte en un mapa grunge A mí me gusta esa idea. También, por cierto, también
podemos probar
diferentes mapas grunge, y se puede ver lo
diferentes que son ¿Ves? Así que en realidad podemos,
éste funciona para filtrarse. Si yo siguiera adelante
y pusiera mi ver pondría mi máscara de fuerza un poco más alta y
tal vez mi contraste. Es muy suave, pero
en realidad funciona para fugas. Entonces puedes ver que en realidad
puedes hacer muchas cosas con esto. Así que de todos modos, usemos
estos de aquí. Pongamos la fuerza de mi máscara
a alrededor de 0.2 o 0.3, y pongamos mi grunge superior, dejemos eso en cero Ahora bien, la forma en que podamos hacer
esto debería ser bastante sencilla. Sólo voy a sacar
esto del camino. Si vamos por aquí, veamos. Entonces tenemos nuestro
contraste aquí abajo, y aquí es donde
rompemos nuestra textura. Pero si luego agregamos nuestra máscara
encima y luego simplemente hacemos nuestra máscara
un poco más pequeña, tenemos control sobre
ambas cosas. Entonces esta es la B. Entonces, si voy a mi contraste barato, entonces volvería a
duplicar esto. Entonces ahora mismo para esta máscara, aquí, verás a lo que me refiero. Llamemos a esto como fuerza de máscara de
suciedad superior de subrayado
sólido Enchufe esto en el arte. Y siempre que
pongas eso un poco más bajo. Entonces si establecemos
éste, por ejemplo, 2.2, ya se puede
ver que sucede, mi idea es que es casi
como en sustancia Zina donde estamos mezclando dos máscaras encima de la otra
usando el arte Entonces ahora vemos
algo como esto, y debería
poder entrar aquí y si pongo esto
más bajo, aquí o ver. Entonces puedo poner esto más bajo, pero luego seguirá
teniendo mi máscara rompiendo porque mi ruptura de máscara
va por debajo de ella. Entonces ojalá pueda conseguir algo que sea
interesante aquí, sí
le gusta alguna ruptura masiva. Puedo jugar
con mi escalado. Si lo hago más pequeño aquí
veo que funciona mejor, lo mejor si lo hago un
poco más pequeño. Y luego solo quiero
jugar con mi parte superior e inferior. Sí, aquí. Una vez que tengamos esta puesta en marcha, debería
ser bastante buena. Así que mantengamos esto en cero. Hagamos esto un
poco más grande, en realidad. No sé si me
gusta este crujido. A lo mejor quiero ir
por una diferente. En realidad la fuga
se ve bastante genial. Pero si, vamos a hacer un mapa de
pandillas este de nuevo. Sé que ya lo usamos, pero es bueno
mantenerlos separados. Sí. Entonces esta es como
la máscara inferior, y luego esta es
como la máscara superior. Y ahí vamos. Entonces
ahora básicamente conseguimos, como, un montón de ruptura. Fresco. Entonces tenemos esto hecho. Ahora podemos poner nuestra suciedad
probablemente a, como, un color por defecto o,
por ejemplo, algo así como marrón. Entonces digamos que vamos por, como, un como un
color parduzco oscuro, algo así Es como un bonito defecto. Y te permite ver cómo se ve. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces
ahora conseguimos algo de suciedad. Es un poco de este color
parduzco, y siempre podemos
entrar aquí, y podemos hacerlo como tal vez
como un color negro Entonces eso es genial. Así
que conseguimos hacer esto. Ahora bien, prácticamente todo lo que
tenemos que hacer es que tenemos hacer por parte de la estructura, solo
necesitamos
invertirla para que también la tengamos
como la parte inferior. Entonces se puede ver que en
realidad, son bastantes notas. Por eso dije
que es mucho más difícil que las cosas
que tenemos por aquí. Pero espero que
todavía fuera bastante comprensible. Voy a presionar C
y a llamar a esto suciedad. Generación. Entonces este
hará la vista superior. Y ahora solo me
pregunto si vamos a ver. Entonces esto podemos reutilizar. Y luego después de que hayamos
hecho nuestra máscara, probablemente solo
queramos seguir
adelante e invertirla. Sí, pero también queremos
mantener la misma ruptura. Entonces quiero copiar
estas notas por aquí. No necesito copiar esta. Esto es confuso saber
exactamente lo que necesito copiar. Estos solo van uno
de estos necesita para
entrar en el menos, pero me olvidé. ¿Es éste menos? Tal vez.
Vamos a resolverlo. Vamos a probarlo.
Voy a mover esto aquí arriba y ya veremos. Entonces tenemos esta máscara por aquí. Si me gusta un uno menos,
puedo hacerlo más fácil. Hagamos de esto una nota previa. Esta máscara, si hago un uno
menos. No, ese no es el indicado. ¿En qué momento? Sí, es porque todavía me está
mostrando colores. Entonces es un poco confuso. No es exactamente
lo que buscaba. Sigamos adelante y dupliquemos estos
para empezar. Entonces necesitamos tener
control sobre nuestra máscara. Pero no necesitamos
realmente regenerar
esta máscara a menos que necesite
darle la vuelta, pero ya estamos
en el hacha azul Entonces, por lo que puedo recordar, solo
deberíamos
poder invertirlo simplemente. Entonces tenemos este de aquí. Sólo por cierto,
así que ustedes saben. Entonces ahora mismo
también me estoy mudando nuevo territorio porque sé
cómo hacer la suciedad superior, pero en realidad nunca he
hecho esta técnica para la suciedad de
fondo porque nunca la necesitaba
hasta ahora. Entonces tenemos este contraste, y entonces
probablemente queremos seguir adelante y también convertir
este tipo de cosas. Por aquí. En realidad, puedes
simplemente volver a usar esta constante. Y luego el uno menos
entra en nuestro grunge, pero queremos
tener que romper lo
mismo para que podamos
seguir usando esto Quiero usar lo menos nodos
de entrada posible. Entonces para este, estamos sumando
nuestro contraste por aquí. Ahora, me pregunto si
solo hacemos un simple Oh, sí, tenemos como
un arte por aquí también. Sigamos adelante y
hagamos eso, en realidad. Entonces esta, queremos enchufar
también a nuestra máscara. Y a esta la llamaremos fuerza de máscara de suciedad
inferior, y a esta la llamamos fuerza de máscara de suciedad de fondo
sólido por aquí. Y luego solo queremos seguir
adelante y tener un arte. Entonces estamos sumando
estos dos en la parte superior. Y entonces estamos al acecho estos usando un uno
menos por aquí Entonces si agrego otro interpolado
lineal larp, enchufar esto a la B,
enchufar esto a la A, y ahora solo necesito ver dónde exactamente quiero
invertir mi máscara Si quiero invertirlo en este punto, eso es
lo único. Necesito averiguar exactamente
dónde lo estoy invirtiendo. Entonces ahora mismo lo estoy invirtiendo, creo en el fondo,
pero tendremos que ver Entonces lo que voy a hacer es que
voy a guardar y en realidad vamos a por ahora enchufar un color de depuración en este para que pueda
ver realmente porque sé
que la parte superior funciona. Simplemente no sé si
el fondo funciona. Y si no necesito
invertirlo aquí, necesito
invertirlo en otro lugar. Entonces veamos. Bien, entonces tenemos un poco
menos en la parte superior. Entonces ojalá, es
solo cuestión de ajustes que si entro aquí, la fuerza de la máscara de suciedad
inferior. Si voy menos uno menos cinco. Bien, entonces esa, no, así que esa no es la
que quiero usar. Fuerza de la máscara de fondo sólido. O tal vez lo es. A lo mejor solo necesito
poner todo, como, un poco bajo. No, yo no. Bien, así que sólo
voy a averiguar dónde exactamente necesito
tener el invertido. Así que sólo dame 1 segundo. Bien, así que lo he averiguado. Parece que sí necesitamos
duplicar un poco más. Así que prácticamente necesitamos seguir
adelante y tenemos que sumar un uno menos después este punto después de haber
hecho nuestra resta Y luego tenemos que
duplicar estos dos, y luego podremos tener el resto. Entonces duplicamos estos
dos, por supuesto, tu máscara, y eso debería
darnos una inversión Entonces si entro aquí y adelanto, debería dar ERC, así
que ahora me da una inversión Entonces pensé que
podría invertirlo un
poco más adelante para evitar
tener que copiar más piezas, pero parece
que por alguna razón, esta era la única forma
de que funcionara. Lo siento mucho por eso. Un
poco de terreno de trabajo. Pero de todos modos, así que ahora
tenemos esto funcionando. Tenemos todo nuestro contraste. Entonces, si puedo dejar de
revisar esta nota, debería poder ahora simplemente jugar con mis ajustes para conseguir algo el
efecto que deseo. Entonces, si entramos aquí, veamos. Tenemos nuestra máscara para romper el fondo. Vamos a bajar ese tono, y luego tenemos nuestra máscara de fondo
sólido sólido. Bien, eso es
confuso. Cero, cero. ¿Sigo haciendo uno
menos en alguna parte? Ahí. Creo que ahora
solo necesito volver a hacer, uno menos por aquí, tal como lo hice la última vez. Creo que ese es el
problema así. Y ojalá eso
funcione. Bien, no se ve muy
bien, pero ya veremos. Entonces, ¿qué tenemos? nuestra fuerza de fondo,
que sí funciona, pero luego tenemos nuestra fuerza de fondo
sólida, que todavía está en, como,
la ubicación del wong Así que déjame comprobarlo. Creo que es bueno si me quedo con un
poco de esta depuración Entonces como dije antes, este, nunca lo había hecho realmente
por el fondo antes. Entonces bien, entonces la
fuerza inferior funciona bien. Como pueden ver, podemos tener control sobre eso. Sí,
estoy contento con eso. Y entonces
todavía deberíamos tener el control sobre nuestra
fuerza grunge superior e inferior por aquí, como pueden ver,
lo cual también es bastante agradable. ¿Qué estamos haciendo aquí? Entonces, si comienzo el modo de vista previa, tenemos un larp por aquí, y luego comenzamos el modo preving Bien, entonces esta esta usando
todavia esa mascara. Eso es. Mira, solo necesito
enchufarlo aquí. Ahí vamos. Ese
era el problema. Y ahora que
solucionamos ese problema, podemos simplemente enchufarlo aquí, apagar el modo de vista previa, guardar nuestra escena,
eso debería darnos un aspecto bastante guapo,
y, eso funciona Bien. Impresionante. Entonces eso significa que ahora tenemos nuestra tierra de
fondo por aquí, cual podemos tener
como arrastrarse hacia arriba, y luego tenemos
nuestro fondo sólido en caso de que
quieras hacerlo un poco más denso por aquí Impresionante. Así que ahora sólo
podemos ir a ellos. Probablemente podamos reutilizar
el mismo color de suciedad o puedes usar un color separado. Realmente no importa. Pero ojalá
ahora podamos empezar a ver. Ahí vamos, para que tengamos
un muro por defecto por aquí, eso ya empieza
a verse bastante bien. Lo que también puedo hacer lo que
voy a hacer muy rápido, solo
voy a hacer un
material temp por aquí. Y en este material temp, solo
voy a
seguir adelante y solo agregar estos cuatro mapas por aquí y
simplemente conectarlos directamente. Entonces la razón por la que estoy haciendo esto es que puedo ver la diferencia. Sólo para que pueda mostrarles el poder de crear
buenos shaders aquí Entonces puedo, por
ejemplo, guardar esto. Y ahora podemos
ver la diferencia de que si duplico esta bola, se
puede ver que mis
texturas worldspace eran perfectas Oh, sí, eso es probablemente lo único que
necesito hacer. Entonces solo necesito hacerlo rápido. Permítanme agregar rápidamente mis texturas espaciales mundiales a ese material. Bien,
así que ya está hecho. Entonces ahora si voy a Temp, se
puede ver la diferencia básicamente entre las dos paredes. Y, claro, claro, no lo olvides, tenemos el control total sobre todo lo que hay entre
estas dos piezas, y esto funcionará en todas partes. Entonces creo que esto se
ve realmente genial. Ahora podemos seguir adelante
y podemos simplemente arte esto donde queramos. Y lo que vamos
a hacer en el próximo capítulo, echemos un vistazo a nuestra lista es que necesitamos tener control de pintura de
vértices A lo mejor también algún control
extra para, como, agregar daños y
todo por el estilo. Pero este es un comienzo
realmente sólido. Y, por supuesto, usamos suciedad, pero también puedes usar
texturas para esto. Oh, sí, en realidad también
agregaré rugosidad para
nuestro control de la suciedad Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
19. 18 Cómo crear nuestro sombreado Parte 3: Bien. Entonces ahora que
tenemos esto hecho, que spritalt ahora lo que
voy a hacer es que lo más
probable es que ahora trabaje
en los colores del vértice Sin embargo, para los
colores de vértices, necesitas vértices. Y en estos momentos casi no
tenemos ninguno. Sólo tenemos algunos rincones. Así que sólo voy a llegar
muy rápido aquí, vamos a agarrar un pilar. Usemos esa
como por defecto. Aquí, déjame
duplicarlo por aquí. Y ésta es
básicamente la que voy a usar
como una prueba. Así que vamos a entrar en Maya. Y por ahora, solo agreguemos
algunos vértices muy simples. 1 segundo, déjame ver pilar cuadrado con
moldura por aquí. Para que puedas elegir
cuántos vértices quieres. Cuanto más tengas, más preciso podrás pintar cosas en. Y quiero intentar
ir por la capacidad pintar con daños realmente ásperos alrededor de las esquinas y
todo por el estilo. Entonces, lo que probablemente haría
es que probablemente solo usaré mi ciclo manual y
voy a establecer, por
ejemplo, algunos bucles
adicionales
aquí abajo y luego se vuelve
un poco más grande Y entonces tal vez un
poco más pequeño otra vez, tal vez por aquí también. Hoy en día, la geometría, sí, por
supuesto,
la geometría todavía lleva un gasto, pero para los juegos
A, es mucho más flexible. Así que puedo ir probablemente
algo así, y
seguiría estando bien, sobre todo porque recuerden
sobre las estructuras. Para que puedas ver sobre,
pequeños y grandes apoyos. Se trata de apoyos
muy, muy grandes, por lo que podemos dedicarle más geometría porque tiene sentido Al igual que si empujarías un no
sé si empujarías, como un como 20,000
polies en, como, un pequeño utilete como
este que está justo lado,
no sería lógico Pero estos apoyos,
son súper visibles. Así que no es palma simplemente agregar
un poco extra de geometría. Y algunas personas tienden
a olvidarlo. Pero por aquí, así que
digamos que tenemos
algo así. Y con éste, honestamente, si quieres, ya
puedes pasar a la final. Y lo único que
tendríamos que hacer para que esto se convierta en final es que
probablemente añadiríamos algunos biseles Oh, espera, entonces tendría que
mostrarte como un
guión. No importa. No volvamos
todavía a la final porque en realidad me
llevará como 10 minutos
prepararlos para ello, chicos. Entonces de todos modos, este ya está
hecho. Podemos seguir adelante. Podemos exportar selección, y sólo
voy a
exportarla de nuevo. Exporta a real como FBX. Pilar. Vamos, moldura cuadrada de
pilar. Ahí vamos. Simplemente podemos seguir adelante y
exportarlo así. Eso debería estar totalmente bien. Y entonces aquí dentro,
podemos simplemente reponerlo, y nada va a cambiar, pero ahora
hemos agregado algo de geometría
extra Puedes verlo
entrando en tu YFrame por aquí. Ahora que eso está hecho,
podemos entrar en nuestro amo. Bien, entonces, ¿qué necesitamos? Ahora mismo, tenemos
nuestra generación de suciedad. Hagámoslo así. Generación de suciedad arriba, y
entonces esta va a ser C generación de suciedad
abajo por aquí. Tenemos esas piezas hechas. El último tendría que ser
para los colores de vértice. Ahora, con mis
colores de vértice, creo que por ahora, probablemente solo quiero
seguir adelante y quiero pintar en Um, ¿quiero tener
control sobre este Yo puedo hacer eso. Al igual que, puedo
pintar en la versión dañada, y también puedo pintar
en la versión sucia, ambas a la vez. Y también todavía necesito seguir
adelante y agregar algo de
aspereza aquí. Así que déjame
anotarlo rápidamente. Agrega rugosidad a la
suciedad. Ahí vamos. Lo agrego en mi otra pantalla. Entonces para eso, primero que nada
necesitamos crear algún daño. Así que vamos en diseñador, y vamos a abrir nuestros azulejos la. Ahora por el daño, simplemente lo
haré muy rápido ahora mismo, pero podemos hacer esto, claro, un poco más
interesante más adelante. Entonces, si entro en mis azulejos de
pared y pongo mis azulejos sucios por defecto porque pensarías que
el daño tiene, como, mucha suciedad extra
y todo, solo
puedo seguir adelante y puedo
entrar aquí y veamos. Sí, voy a hacer
esto súper simple
ahora mismo solo porque es solo
un marcador de posición, en su mayoría Entonces aquí tenemos nuestra suciedad. Voy a añadir
una mezcla a esto. Y probablemente voy a hacer, como una h vamos a ver, vamos a agarrar un mapa grunge
o algo así A lo mejor como nubes también. Y si entonces agregamos una escala de grises de
guerra direccional
no uniforme, warp no direccional por aquí Lo que podemos hacer con esto es
si también lo conectamos a
nuestra entrada de intensidad y establecemos
nuestra escala de grises
warp multidireccional Lo siento, necesito volver a
calentar porque
de repente me estoy metiendo en
diseñador, por eso me concentro
tanto en los materiales. Y aquí dentro con nuestras cuatro
direcciones en nuestra modalidad, aquí, podemos estropear un poco
la forma. Y creo que quiero tener una normal
a
mano solo para que pueda
ver lo que estoy haciendo aquí. Entonces ahora mismo aquí obtenemos
más como un daño más rudo. Y si ahora combinamos
esto con una máscara, y solo estoy
pensando en qué tipo de
máscara podría
usar para este
mapa grunge 013, tal vez pensando en qué tipo de
máscara podría
usar para este
mapa grunge 013, tal usar para este
mapa grunge 013, Juguemos con
nuestro asiento al azar para ello, y no lo sé. A lo mejor hagamos
algo como esto. Digamos que enchufamos esta máscara y la
enchufamos en la parte superior. Y luego en esta máscara, lo que podemos hacer es
añadir otra mezcla. Como dije, voy a hacer
esto correctamente más adelante. Es solo un poco
difícil si necesito
concentrarme en hacerlo
correctamente ahora mismo. Y voy a enchufar
esto en la parte superior. Voy a poner esto
para que se multiplique para que estemos cortando esas piezas. Entonces ahora tenemos algún
daño. Y si solo miro rápidamente
en mi mapa de normas. Bien, así que eso es un daño
demasiado fuerte. Así que tenemos que entrar en nuestro mapa
grunge y o desenfocarlo o usar un grunge
diferente Si entramos en nuestro ahora
puedes ver que obtenemos como daños, y luego nos metemos con eso, en realidad, ¿sabes qué? Creo que quiero difuminar
esto bastante. Ahí vamos. Así que tenemos algún daño
al azar, está bien. Ahora bien, si sigo adelante
y veamos, teniendo éste,
Sí, ¿sabes qué? Por ahora, esto podría estar realmente bien por ahora. Así que
vamos a usar éste. Entonces por aquí, voy
a agregar otra mezcla, y solo voy
a volver a usar de nuevo mi mapa de degradado o tal vez agregar unas notas HSL detrás de él y justo ahora hacerlo un poco más oscuro y un
poco más de escala de grises. Enchufa esto aquí. Y luego amable solo quiero seguir adelante
y crear otra mezcla. Y esa mezcla tiene
daños en la parte inferior, y luego hay, como,
borrosidad en la Y podemos establecer esto probablemente
para que se multiplique, creo. Y vamos a ver
qué estamos haciendo aquí. No estoy muy preparada
para esto, por cierto, solo para que lo sepas, como, simplemente
lo estoy volando. Normalmente, siempre hago
un plan de antemano, pero ahora solo quiero
conseguir algo rápido aquí. Entonces, ahora tenemos algo
básico aquí. Lo que puedo hacer es
seguir adelante y puedo exportar esto, y
llamémoslo temporalmente como dañado. Por lo que los azulejos subrayan dañados. Y más adelante
encontraré referencia de papel
y haré todas esas cosas, y realmente nos
sentaremos y haremos esto perfecto. No obstante, por ahora, solo
necesito algo para poder
probar mi shader Entonces eso ahora se exporta. Si entramos en irreal, podemos seguir adelante y podemos
ambientalmente muros dañados Y el otro
para el yeso, podemos hacer descascarado de yeso o algo así más adelante. Entonces para estos,
ni siquiera sé si en realidad
voy a usar el daño en primer lugar,
pero ya veremos. Sólo voy a introducir mi color
base rugosidad normal, ya que no estamos usando un mapa de
altura para esto, no
olvides ir
a tu normalidad y simplemente como voltear
el canal verde Bien, perfecto. Entonces, habiéndolo
hecho para nuestros colores de vértice, sigamos adelante e importemos
estas texturas extra Vamos a crear algo de espacio. Color base Rugosidad. Nuestro mapa normal. Y esto es
muy fácil de hacer en realidad. Entonces todo lo que tenemos que hacer es por aquí tenemos
como un color base. Podemos convertir esto en
un objeto de textura y luego a un peremter y
llamar a este color base, subrayado dañado y solo
podemos hacer eso
con todos ellos Entonces aquí tenemos nuestra
aspereza y nuestra normalidad. Así convierte el objeto de textura, convierte el peremter
Rugosidad dañada Y solo necesito
arreglar las entradas, el objeto de
textura, y el
guión bajo normal dañados Entra rápidamente aquí y
aplica correctamente los mapas correctos a esto. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos un daño. Solo queremos pasar más o menos por el mismo movimiento donde
tenemos nuestra textura y nuestro alicatado. Y entonces todo lo que tenemos
que hacer es solo tenemos que
controlar para mostrarlos solo
donde tenemos colores de vértice Así que una vez más, el alicatado, textura y también
por aquí, el alicatado Podemos hacer eso usando
un nodo muy simple, y prácticamente todo lo que necesitas
hacer es necesitas larp él Entonces, si tenemos estas piezas, solo
queremos seguir adelante
y queremos agregar una larp, o también puedes hacer un Click.
Sigo olvidándome de eso. También puedes hacer un Click y
vamos a larp el canal B. Y luego en nuestro canal A,
tenemos una textura. Y enchufa esto aquí. Y simplemente queremos
acecharlo usando una textura,
no una coordenada de textura, un nodo de color de vértice Y ahora prácticamente podemos
elegir lo que queremos. Entonces ahora mismo para estos, también
podemos lup esos de una
manera diferente Entonces si agregamos otro lub
Lo sentimos, agrega otra lurp. Podemos tener esta en la B, y podemos volver a
tener nuestra suciedad en la A. Así que estamos, en primer lugar,
al acecho usando un mapa grunge, para que uno
solo podamos apagar Y luego por aquí,
podemos acecharlo usando, por ejemplo, el canal rojo Entonces todo lo que es rojo
se ensuciará y todo lo que no lo es,
no se ensuciará. Entonces en el canal verde,
podemos usar nuestro daño. Y entonces todavía nos
queda un canal azul para otra cosa,
por ejemplo, una variación de
rugosidad. Entonces, por ahora, voy a
dejar
abierto el canal azul hasta que sepa realmente
qué quiero hacer con eso. Así que teniendo estas dos libras,
podemos duplicarlas. Podemos subir aquí y
hacer lo mismo. Entonces estamos al acecho estos
dos y estos dos, y tiene que ir rojo,
primero, y verde segundo De nuevo, por aquí,
estamos al acecho Estos dos, y estos dos rojos y verdes Y entonces este bucle puede
entrar en el mapa de normas. Este bucle ya
tenemos asignado, y este bucle
también lo hemos asignado. Entonces, técnicamente, ya
debería ser eso, pero veremos si esto realmente funciona de la manera que yo quería. Así que vamos a salvar el pecado Ahora, solo
me pregunto si por defecto, si está sucio o no, si vas aquí arriba, Oh, Dios. Podemos ir a pintar, y quieres configurar
tu color para que sean canales
RGB. Bien, perfecto. Entonces, por defecto, es simplemente completamente, completamente verde y completamente azul. Entonces, si vamos primero al vamos a
hacer el canal rojo, da
clic en el canal rojo, y luego solo quieres seguir adelante y
quieres presionar llenar. Y la razón por la que quiero
hacer eso es si
luego voy a negro y vuelvo a llenar. Bien, tan negro que
si voy canal rojo. Bien, así que si el canal rojo
está apagado, se ensucia. Y si está encendido,
se vuelve limpio. Eso es bueno. Eso es
exactamente lo que quiero porque quiero que mis
valores predeterminados estén limpios, lo que significa que ahora con
nuestro canal rojo encendido, si borramos cosas
de nuestro canal rojo, literalmente
podemos pintar en
la tierra donde queramos Ahora tenemos nuestro canal verde. En nuestro canal verde, si lo
lleno, se daña. Parece que. Sí, aquí, mira. Entonces siento que si lo
apago, se daña. Si lo enciendo,
se vuelve limpio. Entonces, una vez más, sólo puedo
poner el color apagado, así que negro, y literalmente puedo
pintar en mis daños, como pueden ver por aquí,
exactamente donde quiero que lo hagan. Ahora también puedo seguir adelante y
aumentar esto más adelante. Entonces digamos eso
por aquí. Por ahora, solo
voy a hacer un poco de pintura súper rápida alrededor de
estas esquinas, y también se puede ver que la
suciedad es, como, mucho peor. Así que así, también podemos controlar un poco de pintura
por aquí y por allá. Entonces digamos que tenemos
algo así. Si voy a diseñador, podría, por ejemplo, hacer algo
como esto donde, veamos,
ahora mismo lo estoy agregando. Lo estoy agregando por aquí.
Si hago una mezcla normal, duplico mi normal y enchufar mi textura de suciedad real en la parte superior y enchufar esta
en la parte inferior, puedo mezclarme entre
las dos normales. Así que por aquí se puede ver
que puedo mezclarlo, y luego puedo establecer mi camino
normal más fuerte. Entonces puedo configurarlo como diez, por ejemplo, solo
para
asegurarme realmente de que todo
funcione exactamente de la manera que quiero. Entonces aquí hago una normal muy, muy fuerte justo a propósito
en este momento. Y entonces si sigo adelante
y exporto esto, todo debería
parecer correcto. Entonces vamos a ver. Así que vamos a la reimportación
normal. Ahí vamos. Bien. Entonces también lo conseguimos hacer. Entonces ahora tenemos esa
funcionalidad, aunque es un
poco difícil de ver, pero puedes usar tus colores para básicamente ver este
tipo de cosas. Si entraras en
tu pintura de vértice, puedes ver por aquí
en tu canal rojo O en tu
canal rojo por aquí, puedes ver dónde
estamos
pintando el rojo para que
se ensucie. Y en nuestro
canal verde, se puede ver dónde estamos
pintando donde
estamos pintando el canal
verde para que también
se vuelva neutral. Así que confía en mí. Eso está bien. Funcionará mejor
más adelante cuando realmente
tengamos nuestro
texto correctamente configurado. Ahora lo que voy a hacer por último, es que voy a
dar el control sobre la rugosidad real de la suciedad
que tenemos por aquí Entonces ahora mismo
estamos al acecho esto, y simplemente quiero
agregar también algunas larpas aquí,
aunque
solo vamos a tener
un peremter de escamas que en aunque
solo vamos a tener realidad
llamaremos ardón de suciedad, no
necesitamos Y podemos establecer el valor
predeterminado en 0.8, lo que significa que
se verá muy aburrido. Y todo lo que tenemos que hacer
es que solo necesitamos
copiar más de estas
dos libras de aquí. Y es un poco molesto. Entonces en la parte superior,
podemos enchufar estos. En la parte inferior, podemos
enchufar nuestra rugosidad. Y para la máscara, puedo
seguir adelante y enchufar, ver esta, y necesito
enchufar esta de aquí. Entonces eso debería darnos exactamente el mismo control
sobre nuestra rugosidad,
para que nuestra rugosidad de
la suciedad se vea Para que básicamente solo tengamos control sobre
cómo se ve nuestra suciedad. Lo cual parece estar
bien, veras. Entonces ahora puedes ver si lo
miro al sol. Nuestra aspereza es muy opaca y
debería poder controlarla Así que vamos a verificar dos veces. La rugosidad si
pongo esto a cero, aquí se vuelve súper brillante Y si pongo esto en uno, se vuelve súper
aburrido. Bien, perfecto. Entonces ese es más o menos nuestro
tono, como pueden ver, este es un shader bastante grande, pero esto debería
funcionar totalmente bien Entonces lo que podemos hacer en
el siguiente capítulo es que vamos a empezar por
enfocarnos en nuestros materiales. Crearé un
material dañado adecuado para estas piezas, y luego simplemente
continuaremos y básicamente
crearemos todos
nuestros materiales primero, y luego crearemos todos nuestros modelos estructurales finales y luego configuraremos todo
dentro del motor irreal Y luego tenemos un corte
orgánico donde podemos comenzar creando
nuestros modelos reales,
comenzando, por ejemplo,
con nuestra escalera mecánica, y las abolladuras se
volverán bastante más complicadas en términos de
modelado y texturizado Pero por ahora, esto
debería estar bien. Así que tenemos estas cosas por aquí. Puedo agregar esto a un color base, así que vamos a
limpiar esto un poco más. Pero en este punto, si quieres,
ya puedes hacer click de distancia. Sólo soy yo. Oh, espera. De hecho tenemos todo
bastante limpio. Ahí vamos. Bien. Guardemos una escena y continuemos creando nuestras texturas reales
en nuestro próximo capítulo.
20. 19 Cómo crear los azulejos dañados. Material, Parte 1: Bien, entonces en los
próximos capítulos, vamos a enfocarnos completamente
en los materiales, finalmente. Entonces, como saben, tenemos
todo configurado. Tenemos nuestro shader por aquí. Lo que voy a
hacer es que voy a arreglar algo
que me está molestando, y es que
voy a crear una versión dañada adecuada
para mis mosaicos de aquí, y ese será
el primer foco Entonces por aquí, se
ven muy bien. Puede que aún no se vean tan
bien dentro de lo irreal, pero eso es porque no
tenemos ninguna iluminación adecuada ni nada configurado. Así que
no te preocupes por eso. Todo se unirá más tarde. Voy a ir a diseñador, y veamos, por aquí, agregué algunos de estos daños. Voy a simplemente
presionar retroceso, y eso básicamente quitará
limpiamente mis notas, pero no va a
gustar accidentalmente como lo dices? No romperá el resto de la gráfica. Déjame
decirlo así. Así que solo voy a deshacerme
de prácticamente lo que hicimos al principio
porque esa
era un poco
de trabajo descartable. Bien, perfecto. Entonces
lo que tengo en mente, tengo algunas
imágenes más es que solo quiero combinar en parte grietas, y quiero
combinarlas junto con, como, tener una lechada adecuada en el fondo y que le falten algunas
piezas de la baldosa Creo que eso
sería bastante genial. Por lo que serán pequeños trozos de los azulejos en las esquinas
y falta todo. Entonces también
tendremos nuestras grietas que están corriendo
a través de las baldosas. Y donde falten las baldosas, tendremos algunas más
rugosas o concretas. Así que vamos por aquí. Ahora, para esto, primero que nada, solo necesitamos crear un generador de rack muy
básico. Y lo que voy a hacer para esto es que
voy a seguir adelante y vamos a agregar una forma por aquí, simplemente puede ser como un bloque
blanco que está bien. Y voy a agregar una salpicadura de
forma por aquí, lo que me permite
básicamente enchufar
mi forma en BetRino
y luego si me desplazo hasta la altura y desactivo la escala de
altura, ajuste Ahora bien,
realmente no se puede ver nada, pero en cuanto yo bajaría
esto, ve, se puede ver que
básicamente obtenemos como un
montón de pequeños cubos. Entonces queremos tener
ese y para estos, básicamente
vamos a
crear muchos píxeles. Entonces, si configuramos nuestra
cantidad de X e Y todo el camino hacia arriba, algo así, establecemos nuestra escala bastante baja para que se conviertan en píxeles
muy pequeños. Y puedes ver que
por la altura, tal vez
quieras entrar en, como, tu desfase de altura, creo. Oh no, también podemos
hacer esto después. Entonces a veces Oh, no, espera, en realidad,
esto es bueno. Sí. Escala de altura aleatoria.
Ese es el indicado, porque quiero
darles luminosidad al azar, como se puede ver por aquí Así que hicimos esas cosas, y ahora solo es
cuestión de entrar aquí, arrojar la posición al
azar completamente hacia arriba. Rotación aleatoria, tiendo a
no tocar, pero puedes hacerlo. Te dará muy
ligeras diferencias de aspecto, pero esto
debería estar bien. Así que solo dale como un
montón de pequeños pixeles. También cosa genial. Por lo que estos
píxeles más adelante se convertirán en grietas reales. Te voy a mostrar como hacer esto. No obstante, también puedes entrar, y si solo
lanzas un ruido, por
ejemplo, aquí,
013, este ruido, en por
ejemplo, aquí,
013, este ruido, realidad
puedes controlar dónde van
a hacerse grandes o
grandes las grietas porque
básicamente solo estarán donde
haya negro, habrá grietas más grandes y luego donde sea que
haya blanco, habrá otras más pequeñas Entonces, si
enchufo esto a mi máscara al azar, y así es básicamente
como funciona porque básicamente
estamos quitando, si te desplazas
hasta el enmascaramiento y activas tu multiplicador de
mapa aleatorio de máscara. Ves, puedes ver
que básicamente solo quita píxeles en las zonas
donde tenemos negro, y al hacerlo,
más adelante no generaremos tantas grietas. Entonces pongamos esto en
0.85, por ejemplo. Ahora viene la magia,
las cosas que usamos para
generar realmente las grietas. En primer lugar, lo que
vamos a hacer es que
vamos a agregar un nodo de
distancia simple, y queremos enchufar la altura o la
salpicadura de forma en nuestra entrada de origen nuestra entrada de máscara, En nuestra entrada de máscara,
lo único que
tenemos que hacer es lanzar un escaneo de histograma muy simple en que arrojamos la posición y el contraste hasta el final Esto es básicamente para eliminar
cualquiera de esos gradientes. Cuando los
enchufas, obtienes este efecto. Y luego si estableces
tu distancia máxima, súper alta a
algo así como 5,000, puedes ver que ahora estamos generando básicamente
un montón de grietas, y podemos entrar en nuestras formas plattera en
base a esto, podemos, por ejemplo, establecer nuestras cantidades más
bajas
para generar
más o menos grietas, y podemos poner nuestro
todo el camino hacia abajo, enmascarando por aquí para
generar los más grandes, luego también
puedes usar tu
máscara aleatoria además de eso para generar otras aún más
grandes. Así que conseguimos esto. Ahora bien, si solo agregamos los niveles
externos detrás de
él, empujará
los valores como un área mejor. Ahora bien, genial. Entonces todo lo que tenemos
que hacer ahora para generar nuestras grietas es que necesitamos
detectar nuestros bordes. Y para eso, solo podemos
usar un simple edge detecta. Se puede ver detección de bordes
y si apagaría mi redondez y mi ancho de
borde mucho más bajo, se
puede ver que por aquí,
ahora tenemos un montón de grietas Y esto es perfecto
porque podemos usar estos para básicamente cortar diferentes trozos de nuestras
mallas. Así que tenemos estas cosas. Digamos que
lo hacemos no lo sé, como una escala de grises
warp multidireccional por aquí. Y luego nos conectamos como
una nube dos, por ejemplo. Y cuando lo
arrojes aquí y pongas el modo al mínimo y las
direcciones a como uno, solo nos dará un
poco de deformación general alrededor de todas nuestras líneas Se puede
jugar en ángulo, pero no debería
importar demasiado. Lo único es que con el
ángulo es que a veces la deformación es un
poco menos en estas zonas Pero esto solo
nos dará un poco de deformación general para que las cosas se sientan un
poco más orgánicas Y después de esto,
puedes prácticamente jugar y hacer
algunas técnicas más. Entonces ya tenemos, como, un sistema aquí, ¿verdad? Oh, sí, rompemos los bordes
así. ¿Sabes qué? Voy a hacer una técnica
más sencilla sólo porque sé que no
va a ser tan importante. Hagamos una escala de grises de desenfoque de
pendiente simple, y probablemente podamos robar
algo aquí. Aquí, éste. Vamos. Estoy tratando de
hacer que mis ventanas se rompan. Presionemos D sobre esto para
desacoplarlo para que podamos usar este en nuestra
escala de grises de pendiente por aquí Muestras todo el camino
hacia arriba, modo al mínimo, intensidad
hasta el final. Ahí vamos. Dale algunas variaciones
generales. No sé si es
demasiado grande. Ya veremos. Entonces si solo sigues
adelante y mezclas esto usando
un mapa grinch para el cual
supongo que
probablemente podamos reutilizar algo Estoy usando éste, de veras. Esperaba que hubiera más. Pero solo puedo usar el escaneo
HisCRM y simplemente duplicar ese
y tal vez como
jugar un
poco más con mi posición para que básicamente obtenga los daños en
solo unas pocas áreas Aquí y allá. Bien.
Entonces digamos que tenemos esto como una base muy
sólida. Bien, perfecto. Acabo de darme cuenta de que
los daños probablemente ni siquiera importan porque los vamos
a cortar, así que podríamos necesitar hacer
los daños después de esto. No es un
trabajo de usar y tirar, solo vamos
a mover un poco las cosas Entonces, lo que ahora queremos
hacer es que
básicamente queremos superponer las
grietas en esta área, y luego queremos básicamente
cortar algunas piezas. Ahora bien, en realidad podría ser más fácil si hacemos esto antes. Entonces vamos a ver. Entonces por aquí, todavía
tenemos una
máscara, y luego
estamos empezando a generar
todas nuestras piezas. Así que en realidad podría
ser más fácil hacerlo en esta área porque
lo que podemos hacer es hacer una mezcla y podemos nuestro desenfoque crescal de alta
calidad por aquí, usando nuestros mosaicos, configurando el modo para multiplicarse
para que ahora tengamos, todas estas pequeñas
detecciones por Y entonces lo que
podemos hacer es que
básicamente podemos mapear todos estos, y luego podemos controlar
cuántos queremos de ellos. La forma en que lo
harías es que agregarías un relleno plano. Entonces un campo de inundación a escala de
grises por aquí. Inundación en escala de grises
llena a escala de grises. Sí, sí, esto puede funcionar
porque necesitamos una máscara. También quiero hacer
un flot relleno a grises
aleatoria. Los
necesito a los dos. Entonces tenemos Ups. Aquí vamos. Entonces tenemos a estos dos. Esta
básicamente va a ser utilizada para elegir
aleatoriamente diferentes piezas. Este va a ser utilizado para detectar
básicamente
alrededor de nuestros bordes. Sin embargo, necesitamos
una máscara para esto, y esa máscara va a ser casi como una máscara de detección de
etche, así que probablemente pueda simplemente
duplicar esta detección de etche Y vamos a ver. Entonces esto
es solo para detectar que solo conseguimos nuestras
formas alrededor de las esquinas. Si sigo adelante y pongo
mi redondez de borde hacia arriba y mi ancho de borde, y luego presiono invertir eso debería darme solo alrededor de
las esquinas algunos bordes Entonces si tiro oops, si tiro esto a
mi entrada griscal, aquí se puede ver
que sólo va romper los bordes Y en base a nuestra detección de bordes, podemos establecer nuestro ancho
más alto o más bajo para obtener más o menos pequeñas
fichas lejos de nuestra forma. Así que eso es muy agradable y está
funcionando sorprendentemente bien. Entonces lo que puedo hacer es que puedo decir, como, Bien, esto me gusta bastante. Ahora lo que quiero
hacer es que quiero
combinar esto
usando este relleno de inundación. No obstante, en este relleno de inundación, voy a usar un
ella al azar o
histograma, seleccionar o histograma, seleccionar Supongo que un selecto debería hacerlo. Si hacemos una selección, establecemos un contraste hasta el y luego jugamos
con nuestra gama, básicamente
podemos controlar selecciones
aleatorias
de nuestras formas Y si las restamos de nuestras formas originales aquí arriba en el modo de fusión,
debería reducirse Ver, voy a reducir
al azar aún más. Entonces, aunque tengamos
una máscara muy simple, usando esta y usando nuestra gama, básicamente
podemos
controlar cuántos o qué poco daño
queremos tener. Entonces, guau, eso en realidad terminó siendo
más grande de lo que esperaba. Pero de todos modos, solo puedo seguir adelante
y digamos que
agrego un marco aquí y simplemente llamar a esto como daño. Probablemente adivine
en este punto, todo lo que necesitamos hacer es
hacer una mezcla, y lo más probable es que
necesite invertir esto para cortarlo. No, espera. Podría ser capaz de simplemente
hacer una simple resta. Entremos aquí y
restemos esto. Ahí vamos. Entonces ahora podemos restar
esto y se puede ver que esto es lo que
iba por eso nosotros, por ejemplo, en todavía
tenemos azulejos limpios y luego de repente
se resta Lo más probable es que necesite
hacer un desenfoque rápido, escala de grises de
alta calidad después de esto, solo para darle un
poco de suavidad. Y eso también ayuda con esa pequeña línea extra
que a veces tienes. Entonces eso es bastante
bueno. Sí, hagamos algo como esto. Y también podemos agregar algunos daños
adicionales además de esto, pero vamos antes que nada, a
ver si el sistema funciona. Ahora, para nuestra lechada, vamos a ir por
algo así, pero claro, no tan fuerte Entonces esto va a ser
más o menos, puedo ver, como, ruido
grande y suave. Entonces creo que podemos usar las técnicas que
hemos usado antes, que es una escala de
grises warp
multidireccional multidireccional por aquí, y quiero usar un Clouds two También quiero intentarlo, lo siento, golpeé
contra mi escritorio También quiero probar
un B&W spots dos. Y entonces, sí, en realidad, eso debería estar bien
si los probamos. Vamos a jugar primero
con esto. Así que enchufa esto en
tus dos entradas de intensidad. Éste, ya
sabemos lo que hace. Simplemente nos da alguna variación
general y podemos jugar con, me gusta compensar esto al
mínimo porque
me da estas pequeñas que ves,
me da estas
pequeñas brechas en el medio, que creo que se ve bastante genial. Y no vayas demasiado lejos
porque si vas demasiado lejos, simplemente
se verá como líquido,
y no queremos eso. Este de aquí,
veamos, mínimo. Nos puede dar un aspecto
mucho más rudo, pero una vez más,
también puede parecer líquido Además, juega
con tu dirección. A veces sólo dos o
una dirección está bien. Entonces digamos que dos se ve
un poco mejor. Y no lo sé. No lo sé. Creo que esto se ve un
poco demasiado fuerte. Entonces lo que puedo hacer es que también
puedo, por ejemplo, probar algunas máscaras diferentes porque no suelo mezclar
dos de estas juntas, pero aún así quiero probar. A pesar de que esto es un tutorial, también
estoy aquí para aprender,
igual que ustedes un poco. Pero claro, en mucho
menor medida, no te preocupes. No estoy tratando de
averiguar cosas a medida que avanzo. A mí me gustan bastante los puntos B&W tres. Pero no lo sé. Lo he tenido bastante
a menudo, de hecho, que estoy trabajando en petróleo y solo se
me ocurre una idea, y rápidamente la pruebo, y de hecho resultó genial. Entonces echemos un vistazo
rápido cómo
se ve esto en nuestro normal Bien, así que eso es un ruido muy agudo. Y eso es como
el ruido líquido. Bien, en realidad eso es
bastante bueno. Entonces lo que voy a
hacer es que
probablemente voy a agregar una transformación
a esta y establecer esto en menos dos para
que se vuelva como estas piezas de ruido realmente afiladas pero
realmente pequeñas. Y luego si tipo
de combinarlos, si voy por una mezcla y enchufo mi principal
en la parte inferior, que es igual que alguna variación de altura
general, y luego el resto en
primer plano, Max Lighting, ¿tal vez? No. Probemos Siempre me gusta
usar mi rueda de desplazamiento. Multiplicar como un nivel bajo, eso podría ser bueno. Vamos a probar eso. Vamos a
rápido normal. Aquí, ver. Entonces multiplicar a un nivel bajo sí me da un efecto
interesante, aunque todavía no estoy
seguro si es exactamente lo que estaba buscando. Pero ya veremos. Simplemente veremos dentro de Momoset
una vez que hayamos terminado con él Entonces ya conseguimos estas piezas. Todo lo que necesito hacer ahora es
solo necesito seguir adelante y necesito agregar una mezcla por aquí. Enchufe esto en la parte superior. Y agrega un
escaneo de Hestograma y un inverso. Entonces necesitamos un invertir también. No, espera. En realidad,
invertir viene más tarde. En primer lugar, es hacer
'sgramscan para básicamente
mapear sin todos esos gradientes exactamente nuestras formas
negras Y entonces necesitamos un invertir. Oh, espera. En realidad, aquí
hay un invertir. Me olvidé de eso.
Oh, no importa. Agreguemos un invertir
detrás de él así. Y ahora me estoy
quedando sin espacio. Ahora bien, si añadimos un
desenfoque rápido detrás de esto, deberíamos poder, si
pongo mi intensidad más baja, conseguir algo
que se vea bien, pero que no se vea
demasiado fuera de lugar. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos este. Tintín, voy a agregar un rango de
histograma detrás de esto, establecer mi rango hasta el final, pero voy a bajar
mi posición Para que esto sea más oscuro, esa es probablemente la mejor
manera de hacerlo. Y necesito algo
así como, jugar con él. Entonces si vamos, por ejemplo, a una normal, sí, aquí eso se ve
muy, muy suave. Eso no me gusta mucho. A ver si entramos en nuestro desenfoque. Bien, para que ese desenfoque en
este caso concreto, no funcione muy bien. ¿De dónde viene esa
suavidad? ¿Se están incrementando
estas piezas? Bueno, déjame ver.
Vamos a tener una normal. Oh, dije, vamos a tener un
contro Contra v normal. Bien, entonces en este punto, es agudo y luego se
vuelve demasiado suave. Eh. Interesante.
No esperaba que eso pasara. Como, puedo
venderlo así, sí, pero lo molesto es que tenemos esta
pequeña línea por aquí. Entonces puedo venderlo aquí, y
también puedo jugar con este desenfoque, tal vez configurarlo como
0.2 o tal vez como 0.1, para darle así un corte
muy afilado. Pero entonces nos
encontramos con, como, algunos pequeños problemas por aquí. Como, no estoy muy preocupado, supongo, por esas líneas. Porque vamos a
tener más grietas más
adelante , aunque no estoy seguro. En realidad, yo, podría estar
preocupado por esas líneas. Ahora lo miro. Entonces, antes
que nada, arreglemos esas líneas. Y la forma en que podemos arreglarlos es por ejes que son de intensidad, un poco más altos a 0.4, pero luego agregando un
escaneo de histograma y jugando con contraste completo y luego nuestra posición para
empujar esas líneas Y vamos a ver. Entonces ese tipo
de corta esas líneas, así que tenemos algunas
fichas incluso por aquí. Por este pequeño
borde por aquí. Ese en realidad es
realmente molesto. Lo que podría terminar
haciendo es que podría
terminar cambiando esto
un poco más. Entonces, si hago esta, está bien. Vamos a poner nuestro escaneo de Hcum
un poco más bajo. Sí, entonces esa línea definitivamente
está aquí. Bien, así que si ese es el caso, lo que voy a
hacer es que voy a tener este por aquí, y luego
básicamente voy a entrar aquí y agarrar un vamos a ver. Sostengamos a Shift y
movamos esto por aquí. Vamos a mover todo esto hacia abajo. Voy a arte esto solo en
mi mapa de normas, básicamente, pero solo necesito
pensar exactamente aquí. Entonces si voy por un color uniforme,
ponlo en grayscal
y hazlo blanco Y establecer esto para que sea
como nuestro trasfondo. Y entonces puedo establecer en realidad
esta posición. Oh, espera. En realidad, tal vez hazlo negro. A mí me gusta que
necesito tipo de ver. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a convertir esto en un mapa de normas. Lo único es que esta
ventaja sigue siendo molesta, claro, así que
no estoy completamente segura de la mejor
manera para mí de cortar eso. Probablemente
sería con solo establecer mi color base en una gracia predeterminada que se
funde un poco mejor. Así que aquí vamos. Entonces ahora
tenemos nuestro mapa de normas. Y entonces si iría hasta aquí abajo, básicamente
podemos hacer
las mismas
técnicas que hemos hecho
antes donde agregamos una combinación normal,
y conectamos estos
dos juntos y
configuramos la técnica para que sea
orientada a los detalles, de alta calidad. Entonces eso nos va a dar un
poco así. Ahora todavía puedo ver
algunas líneas por aquí. ¿De dónde vienen esas
líneas? Vienen
a partir de este punto, lo
que significa que probablemente solo
quiera seguir adelante y simplemente difuminar un poco
más hasta que sí, pero luego otra vez, si
hago este desenfoque, se deshará de todos estos bordes afilados
realmente bonitos. Sí, siempre es molesto este. Entonces echemos un vistazo. Así que por aquí, los estoy
cortando, pero necesito tenerlos. Parece. No puedo evitarlos. Lo único que puedo hacer es que puedo ir en mi ataque grabado
aquí abajo y poner esto
a tal vez como 0.5 Y ojalá eso lo
apacione lo suficiente. Ahora, aquí está, se rompe. Entonces, la razón por
la que se rompe es que el relleno de inundación necesita
tener un poco más de espacio. Necesito indo eso para
que el relleno de inundación pueda realmente leer los
diferentes objetos. Para que podamos ver lo
bajo que podemos llegar. Entonces si 0.5 no
funciona, 0.8, aquí ver. 0.8 ya no funciona, 0.9. No. Uno Wow, creo que estábamos literalmente justo en el umbral.
Perdón, ¿qué fue? 1.07 simplemente resulta
ser exactamente el umbral
que necesitábamos Entonces ese solo fue un caso afortunado. Pero de todos modos, así que ahora tenemos
estos daños rotos, y entonces lo único que
necesitaríamos es intentemos cortar
estas áreas de aquí. Ahora, eso es un poco
más molesto. Podemos hacerlo. Pero antes de hacer esto, solo
quiero ver
rápidamente si todo esto
funciona de la manera que quiero. Por aquí, tenemos algo de lechada. Y estoy usando esta máscara. Sin embargo, tal vez mejor si uso
esta máscara en su lugar por aquí. Um, ¿solo hacemos esto? Sí, sí, deja los cortes, pero los cortes
los voy a quitar después. Así que vamos a ver si esto funciona. Y luego para nuestra lechada, probablemente quiero seguir adelante y hacer algo que
se vea un
poco mejor porque en este momento solo
parece que
tenemos algo de oscurecimiento, pero está fluyendo exactamente
sobre lo mismo, y realmente
no me gusta Entonces lo que voy a
hacer es agregar mi mapa gris por aquí, y tal vez pueda simplemente agarrar el ruido real que
creamos a partir de nuestra nitidez A ver.
Entonces tenemos algo así. Eso no es lo mejor. Vamos a entrar en nuestro editor de
gradientes. A ver si tal vez
podemos capturar algo mejor.
Así que elige gradiente. Hagamos como por aquí. Ahí vamos. Entonces nos
volvemos mucho más fuertes. Escojamos gradientes
y veamos si podemos,
como, encontrar algo que
no se vea como líquido Así que sólo dame un
segundo. Sólo estoy jugando con
algo como esto. Creo que va a funcionar bien. Entonces si tenemos esta, lo que voy a
hacer es que voy a mezclar estas piezas juntas. Junto con el spot B&W. Pero lo importante
que voy a hacer es que voy
a agregar una transformación a D a mis spots B&W y
lo muevo un poco Esto asegurará
que los colores no
estén en el mismo
lugar que el resto. Entonces si prácticamente
solo entro aquí y
puedo hacer clic en mi
mapa de calificaciones, ir a mi mezcla, y luego básicamente
jugar con mi modo de fusión, tal vez velocidad de rango medio u opacidad de velocidad de rango
medio Básicamente estoy tratando de
encontrar aquí, algo como esto. Al igual que algunos
valores interesantes para que obtengamos algunas zonas más ásperas y menos ásperas. Así. Así que eso ya empieza a
verse un poco mejor, creo. Y vamos a ver. Entonces usemos éste como base. Todavía necesitamos tierra de arte. Todavía tenemos que quitar los
racks, todas esas cosas. Pero claro,
eso lo haré en el próximo capítulo. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante
y azulejos dañados. Volvamos a encender la exportación
automática porque estamos
trabajando tanto en estas. Para que podamos hacer una exportación
automática. Y ahora, si entramos en
el letrero o Mm set, podemos seguir adelante y podemos
llamar a esto Wild azulejos dañados. Enchufa estos aquí.
Y le vamos a dar un pequeño adelanto de
lo que hicimos en este capítulo. Y entonces
mediadamente sabes cómo dañar
también los azulejos y
todo por el estilo Por lo que sobre todo necesitamos
trabajar en nuestra lechada y solo en la
definición de nuestros cortes Entonces voy a tener
mi altura reemplazada, collar
base reemplazado, rugosidad
normal y AO Bien, así que esto es
lo que tenemos
ahora mismo , sí, se ve muy feo, pero vamos a trabajar en mejorar esto en
el próximo capítulo.
21. 20 Cómo crear los azulejos dañados. Material, parte 2: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro daño. Entonces, si le echo un vistazo a esto, hay algunas cosas
que quiero hacer. Quiero equilibrar el color. Quiero mejorar mis bordes. Quiero aumentar
las mayores variaciones de ruido dentro de
las baldosas rotas. Yo, por supuesto, necesito arreglar, como, estos pedacitos
de aquí y allá. Entonces esa es una lista bastante sólida de
cosas con las que empezar. Empecemos, antes que
nada, como la obvia,
que es como estas
cosas de aquí. Y sí, podemos arreglarlo. Déjame echarle un vistazo rápido. Entonces, la forma en que
vamos a arreglar esto es agarrando unas cuantas máscaras
diferentes Entonces comencemos con el
primero. A ver. Probablemente quiero agregar
esto en este punto, ¿
tal vez? O este punto. No, en este punto,
por aquí. Bien, entonces el primero al que
voy a ir es, sí, voy a
tratar de difuminar esto un poco, justo al grano. Aquí, entremos en
nuestro escaneo hisogrm, solo para hacerme la vida
un poco más fácil Así que estoy tratando de
difuminarlo hasta el punto en
que todavía muestra algo de
nitidez por Ahora, sólo necesito
verificar dos veces. Entonces como puedes ver por aquí, nos da una línea muy delgada. Y lo que podemos hacer con eso
es que simplemente podemos
combinar esto usando otro
desenfoque y un escaneo de histograma Pero esta vez, usamos
este de aquí. Oh, puede que ni siquiera
necesitemos desdibujarlo. Pero sí, sigamos adelante y
solo sumemos esto y pongamos esto para que sea para sumar restar, creo o multiplicar A ver. No, no, no multiplicar. Creo que sólo
voy a invertirlo. Lo hace más fácil. Me gusta
trabajar con el blanco, así que necesito simplemente
jugar con mi posición. Y ahora con mi posición,
debería poder si voy a restar Es más fácil si la
miro aquí dentro Bien, entonces tengo que ir al arte. Entonces necesito artista, y luego básicamente puedo
jugar con mi posición para empujar esto dentro y fuera para básicamente
deshacerme de cualquiera de estas líneas. Entonces tenemos estos puntos muy
pequeños por aquí, pero no estoy seguro de
si esos son
lo suficientemente malos para mí como para
necesitar arreglarlos. Sí. Entonces esas líneas
están hechas, y oh, espera. No está exportando
por alguna razón. Sí tengo encendidas
las exportaciones automáticas, así que no sé exactamente. A lo mejor fui demasiado rápido.
Oh, no, espera, lo siento. Es porque dentro del marmoset, el mapa de altura no
siempre se actualiza correctamente, por lo que
a veces es necesario encenderlo y apagarlo Y ahora se puede ver que
eso arregla esas cosas. Bien. Entonces también necesitamos
agregar algunos rapidos adicionales, pero antes que nada, enfoquemos un poco más en el daño de borde Entonces si volvemos por aquí, estoy agregando mis
daños de borde en estas áreas. Pero luego por aquí,
probablemente también quiera agregar algunos daños adicionales en el
borde en la parte superior. Sí. Voy a seguir
adelante y voy
a empezar
añadiendo el más mínimo
desenfoque
escala de grises de alta calidad como el final, solo porque ahora mismo todo es un
poco demasiado agudo Entonces dame segundo. Entonces hagamos como algo
realmente pequeño, como 0.1. Solo dale un
poco de suavidad, y eso se mezclará
un poco mejor. Ahora podemos usar esta técnica, pero honestamente para estas grietas, solo
podemos usar la técnica
más básica. Entonces ahora mismo, estamos agregando la técnica por aquí
con nuestra escala de grises de pendiente, pero eso en realidad no
hace mucho, así que básicamente podemos darle la
vuelta a esto Podemos agarrar estos
tres nodos y
en su lugar podemos usarlos en
algún lugar por aquí. Entonces si enchufamos esto
aquí, ¿veamos qué soy? También necesito
enchufar estas brocas. Oh, Dios. Ahora me estoy
confundiendo otra vez. Déjame hacerlo de esta
manera. Escala de grises de pendiente. Bien. Quiero seguir adelante y quiero
agregar mis ruidos aquí, así que tengo mi escala de grises,
y para mi pendiente, quiero tener un ruido de humedad Así que sólo puedo usar esta. No, eso es todo lo que necesito. No sé por qué me estaba
esforzando tanto. Sigamos adelante y
fijemos esto al mínimo. Ahí vamos dar como un
poco de daño. Y luego básicamente
mezclamos esto juntos. Usando un ruido general y
para el ruido general, iba a agarrar simplemente un escaneo de su scram por aquí
con nuestras nubes al ruido, e iba
a jugar
un poco con él para obtener algún daño
extra donde quiera Entonces puedo usar
básicamente mi posición para aumentar o disminuir
la cantidad de daño. Simplemente haz algo como
esto. Ahí vamos. Así que tenemos un montón de
daños extra, todo así. Entonces si ahora seguimos adelante y
podemos ir a Mamoset sí, se
puede ver que ahora nuestros lazos, son un poco más suaves, así que eso también funciona un
poco Ahora, lo siguiente
que voy a hacer es sólo algunos grandes
detalles de la superficie por aquí. Tengo la tentación de agregarlo
al mapa de altura, pero una cosa que no podemos
olvidar es que se
verá más plano dentro
de nuestra escena real No obstante, si quieres,
puedes hacerlo un poco en el mapa de altura de aquí solo
para darte un aspecto más agradable Entonces, si hacemos eso, sería tan simple como simplemente enchufar
el ruido que
creamos por aquí y también enchufarlo a
nuestra altura real Entonces si voy a ver, probablemente como más allá de este
punto. Agreguemos otra mezcla. Oh, no, perdón, no
más allá de este punto. Oh, sí, sí,
más allá de este punto. Entonces, sigamos adelante. Seleccione
esta mezcla. Ahí vamos. Podemos más o menos
agarrar este ruido por aquí. Este no está haciendo
nada, ¿verdad? Oh, por eso. Vaya, realmente necesito
calentarme por alguna razón. Así que voy a agarrar
esto en, como, la parte superior, y luego tenemos una máscara
en algún lugar por aquí, probablemente. Mi escaneo de histograma no es realmente romper
muy bien las cosas . ¿Qué estoy haciendo aquí? Estoy agregando esto, pero está
completamente roto, ¿ves? Es Oh, simplemente está
roto por eso. Entonces solo necesito
generar mi máscara, pero creo que
ya tenía una máscara. Pero lo estoy moviendo de
aquí, así que no puedo hacer eso. Entonces voy a necesitar regenerar otra máscara y
básicamente simplemente
seguir adelante y hacer un
escaneo de histograma encima de Sé que la gráfica se está poniendo un
poco desordenada en estos momentos,
pero ya casi terminamos, y luego invertimos la
escala de grises por aquí Entonces solo le damos un
poco de ruido aquí y
básicamente podemos jugar con nuestra opacidad para controlar el
ruido un poco más Sí, aquí, así que
todavía se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer
es que tenemos nuestras nubes. Por aquí, probablemente voy a aumentar
un poco más la intensidad. Así que pongamos la intensidad a, como, seis
aquí en mi normal. También necesito
probablemente arreglarlo aquí porque ahora mismo
no se ve muy bien. Creo que porque
probablemente quiero,
como, enchufar antes de que
agreguemos el ruido por aquí. Ahí vamos. Entonces yo también estaba generando
una máscara por aquí. Eso es lo que
olvidé que en realidad estaba haciendo eso. En fin, voy a
entrar aquí y
voy a bajar
el tono del ruido realmente pequeño para
que no se vea tan fuerte por aquí
dentro de mi escena. También puedes ver estas
pequeñas especificaciones por aquí. Estas están pasando porque
en algún lugar de la línea, me
estoy rompiendo veo por aquí, estoy rompiendo el canal de
16 bits, y accidentalmente
voy a ocho bits, y parece que viene de este ruido o de este color. Entonces, todo lo que necesitamos
hacer es entrar en nuestro formato de salida, absoluto y
volver a 16 bits, y ahora puedes ver
que eso
corrige correctamente esos grabados de
aspecto dentado Entonces ahora esto ya
se ve mucho mejor. Si lo miro así, también
podemos seguir adelante
y podemos echar
un vistazo dentro de tití La popa es de juego un poco
a la altura. Sí, así que en general, eso se ve
bastante mejor. Así que vamos a trabajar un
poco en el color, que es muy probable que
sólo va a ser un equilibrio general. Entonces, si voy en mi nota HSL por aquí, probablemente pueda simplemente, como, arreglarla simplemente mejorando un poco mi
iluminación y tal vez poniendo mi saturación de
nuevo a 0.5 o 0.49 Aquí mira, así que eso
ya mejora eso mucho más. S puede ver. Sí veo algunas zonas donde
se ve muy cerca. Aquí mira,
parece que hay como que la lechada está muy cerca Entonces déjame echar un vistazo rápido y ver de dónde
viene eso. Y luego agregaremos nuestras grietas, que ojalá que algo
así, como, empaten todo. Entonces si entramos aquí, solo
quiero echar
un vistazo Gastinetches solo vienen de Supongo que lo que está
pasando es porque
estamos inclinando nuestras baldosas,
las aguafuertes ,
se vuelven menos o más Entonces probablemente la mejor
manera de arreglar esto es si seguimos adelante y entramos en
nuestros azulejos de pared por aquí. Y luego si
entramos en nuestros presets, tenemos nuestro preset de mosaicos sucios Sigamos adelante y llamemos a esto azulejos
dañados y presionemos nuevos. Por lo que ahora tenemos un preajuste de
azulejos dañados también. Y entonces si bajamos por aquí, probablemente
quiero ir
en mi altura excepto
mi variación de altura de baldosa y
mi variación de pendiente de baldosas
un poco más baja, lo que debería resultar
en una
normal más guapa ahora haciendo eso, también
podemos seguir adelante y
aquí vemos nuestra suciedad. También queremos agregar
suciedad dentro de nuestras baldosas. Entonces para esa,
voy a ver. Entonces por aquí, estoy agregando
este tipo de suciedad. Probablemente voy a reducir la cantidad de suciedad que
tenemos realmente en la parte superior. Así que entremos en
nuestro color y bajemos un poco
la
cantidad de suciedad general y la
cantidad de suciedad de esquina bajemos un poco también para que
simplemente no sea tan fuerte. Y ahora lo que voy
a hacer es que voy a añadir otra mezcla por aquí. Me puse por aquí. Y esto puede ser tan fácil, muy
probablemente como simplemente agregar
una oclusión ambiental y usar eso junto
con una ruptura de máscara Entonces, si agregamos un HBAO normal así esta
clusión ambiental por aquí, podemos agarrar probablemente
este o este Creo que quiero agarrar
este de aquí. Tírala a la reclusión de Miami. Bajar el tono de mis detalles de altura
que básicamente conseguimos un poco de
sombra por aquí. Y lo que vamos a hacer
es que vamos a
invertir entonces este AO, tocar
un poco, como, un escaneo de histograma para que podamos controlar aproximadamente
dónde queremos que nuestro AO esté sentado así Y entonces solo es
cuestión de
romper esto un poco con como
un ruido, por ejemplo. Entonces, si solo hacemos una mezcla, rompemos esto usando
quizás como
puntos B&W también y cambiemos el
asiento para que
no se vea igual nuestro color y establezca el modo de
fusión para probablemente, multiplicar o algo así Entonces ese es el número uno.
Y entonces tal vez vuelva a mezclarlo usando un
color uniforme que sea el negro. Y esta vez se mezcló usando
algún tipo de mapa grunge. A lo mejor soy capaz de
volver a usar uno. Oye, ¿sabes qué?
Vamos a usar éste. Vamos, 1 segundo, porque ya
no tengo espacio. Vamos a tirar esto aquí. Cambia un poco nuestro
asiento al azar, saca nuestro saldo y colócalo en la
parte inferior de aquí. Entonces ahora puedes ver que
estamos rompiendo esto aún más, y luego podemos usar esto
como máscara y podemos usar nuestra suciedad normal de aquí
para que me guste el artmex o la suciedad Y entonces supongo que si quieres, puedes hacer un
escaneo de histograma más para básicamente controlar
la intensidad de la suciedad ¿Ves? Entonces, si
básicamente empujamos esto hacia arriba, puedes ver que podemos
acumular
un poco de suciedad entre todas nuestras
pequeñas piezas rotas. Bien. Entonces, habiéndolo hecho,
lo que voy a hacer ahora es que sólo voy
a trabajar en mis grietas. Los que están
sentados encima, por lo que esos son como
las grietas superficiales. Para esos, lo que tiendo a hacer es que tiendo a
usar realmente una nota personalizada, y esta nota,
no la creé. Ha sido creado por alguien en la sustancia Share website, pero debido a que en este momento, el
sitio web de Sustancia Share
sigue en mantenimiento
porque lo están mejorando, no se
puede descargarla. Simplemente voy a seguir adelante
y agregaré una carpeta a nuestras
texturas llamada notas. Y aquí dentro, solo
lo colocaré para que ustedes también
puedan usarlo. Aquí vamos. El generador Bruno
crags Este, si lo arrastras adentro, es solo un generador de crack muy rápido
y sencillo que podemos usar y eso nos
ahorrará algo de tiempo. Así que por aquí, vamos a ar
un marco y llamemos a
este ruido de subrayado de lechada Y voy a limpiar
esta gráfica en apenas como un poquito porque
ahora mismo es bastante desordenado, pero estamos tratando de hacer
mucho con una sola textura Pero esta es probablemente una de nuestras versiones más complicadas. Entonces por aquí tenemos
nuestro generador de crack. Lo que puedo hacer es que puedo establecer el desvanecimiento de
borde hasta el
final, y ahora puedes ver que
obtienes este efecto. Y ahora si
solo antes que nada, apaguemos nuestra vajilla. Ahí vamos. Y entonces ahora
podemos jugar un poco
con las cosas. Entonces tenemos una distancia, que es como tamaño general. El esparcimiento básicamente
controlará si los bordes
se van a tocar, así que solo quiero tonificar eso
bajó un poco mi distancia. El desvanecimiento del borde
básicamente simplemente lo
desvanecerá nuevamente a lo largo de los bordes, pero realmente no necesitamos eso porque es una textura inclinable Entonces, si tenemos
algo como esto, todo lo que quiero hacer
es
mezclarlo usando algo
que sea bastante suave, tal vez una nube también. Y cambia el asiento
de tus nubes también y como un escaneo de histograma Entonces, si mezclamos
esto usando un arte, lo que
podemos hacer es básicamente controlar cuántas grietas
queremos para que realidad no
ocurran en todas partes. Ahora, otra cosa
que quiero
hacer es asegurarme de que estas grietas no fluyan
de una corbata a otra. Por lo que no sería lógico
tener una grieta aquí, ir hasta aquí, y luego simplemente
continuar a más azulejos. La forma en que podemos arreglar
esto muy simple es que
añadimos un warp direccional, y luego enchufamos aquí una escalimagen
gris y resulta que ya tenemos una, como puedes ver por aquí Entonces esta
imagen grayscal aleatoria, cuando la conectes, básicamente se
desplazará
alrededor de nuestros charlatanes por baldosa. Entonces, si establecemos esto un ángulo de warp aleatorio y
fijamos la intensidad en 500, se
puede ver que ahora mismo,
bueno, es realmente difícil, pero habrá cambiado alrededor nuestros curatanes para que nunca sean
repetitivos Una vez hecho eso, vamos a
mover esto hacia abajo por aquí. Podemos seguir adelante y podemos agregar otra mezcla a nuestra altura, tirar estas grietas
encima y
ponerlas para que estén en un
multiplicar por aquí. Entonces ahora se puede ver
que nuestras grietas son básicamente están
sucediendo en alguna parte, pero no continúan. Ahora, también necesito simplemente
enmascarar estas cosas. Entonces, si sigo adelante y después de
nuestro warp direccional, arte otra mezcla y básicamente
simplemente enmascarar rápidamente esta máscara de aquí
enchufándola en la parte superior y
configurándola para que sea un arte Entonces ahora no habrá
charlatanes en esas zonas. Y ahora se puede ver
que eso ya funciona un poco mejor, también. Ahora podemos volver al generador de Bruno cracks
y podemos entrar aquí y jugar con nuestra vajilla tal vez
como un poquito. Entonces, si configuramos nuestras
muestras de cerámica
hasta el final y usamos un ruido personalizado, y en realidad estoy, ¿sabes qué? No, esto no me gusta.
Apaguemos esto. Hagámoslo un
poco diferente. Agreguemos un riesgo warp
multidireccional
vamos a arrojar nubes también Oh, que resulta
que tengo por aquí. Una dirección en la mínima. Ahí vamos. Ese es el número uno para romper un poco el
ruido. Voy a bajar el tono de
mi suavidad por aquí. Voy a hacer estas grietas
mucho más afiladas, como pueden ver Y yo sólo como que quiero ver. Sí, esa es una nitidez bastante
decente. Así que tenemos la nitidez
por aquí abajo. Y ahora si
quieres, también puedes agregar algunos
daños en los bordes, una vez más, solo hacer un modo de escala de grises de
pendiente a muestras mínimas hasta el
final y la intensidad hacia abajo, y luego ¿simplemente arrojar
un ruido de humedad ¿Dónde estás? Sí, ésta. Vamos a tirar
éste de aquí. Y voy a limpiar esta gráfica
en apenas como un poquito. Entonces podemos establecer nuestra
intensidad a tal vez como 0.02 o
algo así. Y honestamente, eso
debería estar bien. Al igual que, no creo que necesite
mezclarlo de nuevo con una máscara. Por aquí, puedes
ver a nuestros cuaceros. Podemos entrar en nuestros cuaceros, y básicamente podemos, bueno, sobre todo solo mirar tu normalidad, luego volver a tus curatistas y simplemente bajar el tono de tu
opacidad hasta que
se vuelvan como estos pequeños detalles bastante suaves
como puedes ver Y entonces depende de ti
decidir si, por ejemplo,
quieres hacerlos un poco más grandes
estableciendo la distancia hacia abajo. Solo quiero conseguir unos
cuantos charlatanes extra
solo para que todo
se vea un poco más agradable Aquí, este tipo de
cosas son geniales, donde podemos tener
un charlatán todo el camino. Bien, perfecto. Y luego por último, por último, lo que vamos a hacer
es que vamos a agregar una mezcla extra aquí junto con, hagamos algo de suciedad o
algo así. Y básicamente, si
solo invertimos lo siento, invertimos la escala de grises, nuestros curatistas, tenemos una máscara, y podemos
colocar esta máscara aquí abajo, que al menos nos dará también un poco de los curatanes
dentro de nuestro color base Bien, guau. Así
que hicimos esas cosas. Por aquí,
todo eso se ve bien. Si seguimos adelante y echamos un
vistazo dentro de tití,
oh, aún no se ha terminado de
cargar, creo Sí, aquí
no se termina de cargar. Pero déjeme solo verificar dos veces. La rugosidad es un
poco fuerte, pero
volvamos a ver. Ahí vamos. Bien, así como ya
pueden ver, tenemos un daño,
tenemos una grieta por aquí. De hecho, podría agregar
algunas grietas más. Sería genial
si también puedes conseguir algunas grietas en estas
zonas de aquí. Pero eso sería un poco complicado. Entonces puedo hacer eso, pero
eso sería como un poco más
porque para poder agregar
también grietas por aquí, básicamente solo
necesitamos, como,
hacer un poco jugando con
nuestra máscara todo el camino en, como, este punto
de aquí donde
estamos astillando nuestras piezas Porque como pueden ver,
si subimos por aquí, sí
tenemos estas
grietas continuando. Entonces somos capaces de
meterse con esto, pero por
ahora, no voy a hacer eso. Lo que quiero hacer en
este último capítulo es que solo voy a hacer
un poco de limpieza, y entonces probablemente voy
a llamar este hecho por ahora
porque honestamente
no espero usar
demasiado el daño para que me pase más de media hora o
como 40 minutos en esto Entonces agreguemos el marco por
aquí y llamemos a esto grietas. Ahora bien, para esta limpieza, hay algunas cosas que
puedes hacer para limpiar esto. Por supuesto, tenemos
la limpieza básica, que es simplemente hacer que
todo se vea un poco más agradable.
Y puedes hacer esto. B, por ejemplo, si tú, por ejemplo, quieres tener
todo en una fila, puedes seleccionar
toda la fila y luego
subir aquí y simplemente chasquear
estos para que sean horizontales. Eso es simplemente agradable si quieres
hacer alguna limpieza visual real Ahora, personalmente,
probablemente lo haré en mi propio tiempo porque realmente
no agrega ningún valor. Lo que también voy a hacer es que
hay algunas formas de
optimizar nuestra gráfica. Una de ellas es
reutilizando ruidos, y ya me has visto
hacer eso un poco, y la otra es
reduciendo la cantidad de resolución en nodos específicos que no necesitan esa
cantidad de La forma en que me gusta hacer eso
es que básicamente me gusta seguir adelante y comenzar
desde la misma base. Entonces me gusta sólo
ver aquí, vamos a ver. Por aquí, me gusta ver qué notas probablemente pueda
reducir la resolución. Por ejemplo, para este
, está usando un ruido de purlin como ruido
a cuatro K de resolución, pero el ruido de la perla
es muy borroso Lo que podemos hacer es que podemos establecer
el tamaño de salida probablemente a 256 por 256, y aun así
me daría el mismo resultado. O tal vez para estar seguros, podemos hacer 512 por 512.
Ahora podemos seguir adelante. Entonces el ruido de humedad que necesitamos, tenemos una Nube dos por aquí, pero todos sabemos que he usado Clouds dos un par de veces. Yo puedo, por ejemplo, por aquí, simplemente enchufar las Nubes
dos y si
mantienes Control, puedes copiar tu nota
y eso guardará un nodo entero porque
no lo necesitamos. Tenemos un
árbol de puntos B&W por aquí, y no sé si uso ese
de aquí, B&W spots tres Una vez más puedo enchufarlo
aquí y reutilizarlo. Así que eso salva otro nodo. Y así, puedes
seguir adelante con esto. Este quiero dejar
a las cuatro K porque
lo usamos como nodo de fondo
y el fondo significa que esto en realidad también
leerá la
misma resolución que esta nota. Si hiciera
esto, por ejemplo, una K o dos K, esta nota también
se convierte en 2048 para 2048 Entonces echemos un vistazo. Sigamos viendo esto. Así que tenemos estas cosas
aquí. No hay demasiado que
hacer en este caso. Estas especificaciones de suciedad
que sí necesitamos mantener. Nube dos, necesitamos mantenernos, pero también estoy usando
Cloud dos por aquí. Entonces aquí, siembra la misma. Así que permítanme agarrar
rápidamente esto y tirar esto a este dos de
Clouds. Ahí vamos. Ahora bien, esta Nube dos en realidad
usa una semilla diferente, así que por eso
no quiero
usarla o no quiero
reemplazarla. Y parece que también
necesitamos mantener la resolución porque la estamos usando para, como, daños. Esta nota no hace
nada, por lo que podemos eliminarla. Aquí utilizamos otros spots
B&W para. Oh, espera, son dos,
y esto es tres. Entonces supongo que no
tenemos otro. No,
entonces no podemos usar. Este ruido Burling tiene
una escala diferente, así que no vamos a tocarlo. Ves, eso es más o menos. Como, no voy a pasar
demasiado tiempo en esto. Voy a hacer esto en mi tiempo
libre. Voy a hacer algo de limpieza extra
y todo Aquí, B&W señala dos. B&W señala dos, aunque
es una posición diferente. Pero para estos,
lo que puedes hacer es arreglarlo simplemente
agregando una transformación. Y si mueves una
transformación por ahí, puedes ver que se
ve diferente, pero hemos ahorrado de
35 milisegundos a 1.3 Entonces ese es otro pequeño
salvamento que podemos hacer. Por aquí, tenemos un color negro
liso, y los
colores negros lisos también pueden ser súper pequeños porque no hace ninguna diferencia ya que
es de un color liso. Así que sólo se puede un it
a gustar de dos en dos, y va a ser casi
sin milisegundos. Oclusión ambiental por aquí, podemos activar la optimización de GPU, lo que hará que las cosas
funcionen al doble de rápido Y por lo demás,
creo que voy a dejar esto. Creo que esto debería
estar bien por ahora. Tenemos todo
en nuestras repisas. Entonces voy a limpiar esto un
poco más adelante. Pero oh, sí, una última
cosa que quería hacer es que quería conseguir
algunas grietas más aquí. Así que juguemos
con mi escaneo de histograma. Ahí vamos. Sólo tienes que meter
unos cuantos más aquí. Y una vez hecho eso, si dejamos se exporte y vamos a Momset
por aquí, ahí vamos Solo conseguimos unos racks adicionales, y creo que eso
solo se verá extra bien. Así que tenemos nuestra versión dañada y ya tenemos nuestra
versión limpia lista para funcionar. Y lo que vamos
a hacer el próximo capítulo es que sólo vamos
a seguir adelante y continuar con
la siguiente textura. Todavía no sé cuál es
esa, así que voy a comprobar, y te lo haré saber en el
próximo capítulo. Bien. Hola. Lo siento. Hay una
última cosa que rápidamente quería mostrarte que estoy haciendo después del efecto
porque como que me
olvidé de ello. Y
es súper rápido. Es solo seguir adelante
y entrar aquí y agregará
algunas grietas extra. Entonces, si tenemos nuestra mezcla
antes de comenzar
a cortar nuestras formas,
simplemente agregue la mezcla. Uy. Por aquí. Entonces si sigues adelante y
agarras tus grietas antes empezar a agregarlas a
tus baldosas así, lo que podemos hacer es
que podamos de manera muy simple, podemos mezclar estas grietas
usando algún tipo de ruido. Hagamos un mapa de gring 013 y juguemos con tu asiento aleatorio y tu saldo y
cosas así. Sólo consigue algo interesante. Agrega esto a tu mezcla
y establece este modo al arte. Básicamente esto es
solo para mapear o
básicamente para asegurarse de que algunas de las grietas
se van. Así. Y luego
si simplemente mezclas esto como un multiplicar, y lo colocas a un valor muy bajo para que se conviertan en pequeñas grietas muy
delgadas. Debería darnos de lo que estaba hablando de
esa transición. Pensé que
iba a llegar hasta aquí, ¿ves? Pensé que
iba a tomar más tiempo, pero en realidad no
lleva mucho tiempo hacerlo. Entonces es mejor
si te lo muestro ahora. Y entonces
básicamente puedes simplemente
jugar con el sat aleatorio de tu ruido y con
tu saldo para obtener la posición más favorable. Y, claro, a continuación
también puedes hacer un montón de exponer, que son solo algunos switches, pero lo haremos más
adelante cuando empecemos a exportar. Entonces solo quiero mostrarte eso
rápidamente, y sigamos
al siguiente capítulo.
22. 21 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 1: Bien. Hola, fan. Así que hemos terminado por aquí
nuestro material de azulejos. Aunque una cosa que
quizás quieras hacer es que quieras
, como,
un cambio muy rápido en algún lugar a un cambio muy rápido en algún lugar lo largo de la parte dañada.
Entonces echemos un vistazo. Y la razón básicamente por la que queremos hacer eso
es para que podamos encender y apagar los
daños. Entonces veamos. Entonces tenemos éste.
Éste, éste está bien. Entonces por aquí, empezamos
a tener los daños. Entonces esta es una bastante
genial. Simplemente puedes seguir adelante y puedes agregar un interruptor de escala de grises por aquí. Y entonces si es cierto,
o si es falso, usará
éste,
y si es cierto, usará todas estas cosas. Y entonces puedes
seguir adelante y puedes sostener Shift y lo
puedes mover así para que si bajamos
aquí y exponemos este valor, solo
podemos decir dañado, por
ejemplo, en nuestro switch, y luego siempre que sea
cierto, se dañará. Y lo bueno
es que en
realidad podemos reutilizar esa ranura de daños. Entonces si ahora echamos un vistazo y digamos que vamos
a nuestros mosaicos salvajes, y quiero actualizar mi título de
daño, así que está bien. Pasemos a
los limpios, por ejemplo, luego bajemos aquí y simplemente
apaguemos la versión dañada. Y luego solo quiero
echarle un vistazo rápido. Entonces mi altura ahora es correcta, mi oclusión ambiental todavía
tiene algunas grietas en ella. Bien, entonces mi aspereza también. Así que parece que
en algún lugar a lo largo de la línea, en realidad
estamos
usando estos bits, y
eso es probablemente como una máscara. Aquí, probablemente sea esta máscara. Entonces si agregamos otro switch,
escala de grises por aquí. Dañé es verdad,
si es falso, puedo recordar que tenía un color negro en algún lugar
a lo largo de esta línea. Sí, todo el camino hasta aquí. Vamos a reutilizar
este color uniforme. Y luego mantén
turno. Ahí vamos. Entonces podemos dar click sobre esto
y luego podemos ir a exponer. Y ahora solo puedes hacer click sobre daños porque ya
tenemos una exposición o exposición
que ha sido activada. Entonces ahora puedes ver que ahora
ya
no tenemos el daño para esos y parece el último que nos
queda es algunas grietas, que puedes encontrar por aquí, para
lo cual simplemente también podemos
hacer como un interruptor en escala de grises Podemos establecer esto a dañado
y luego si es cierto, usará
esto,
intercambie esta ronda. Y si es falso, utilizará un color uniforme muy
sencillo, es
decir, una escala de grises que
es completamente blanca. Ahí vamos. Y eso
debería hacer el truco. Entonces ahora se puede ver que ahora
porque no tenemos una máscara, no
se superpone
nada de eso. Oh, eso es extraño. ¿De dónde vienes? Porque estoy poniendo
esto en blanco. Entonces debo en algún lugar
a lo largo de esta línea, usar esto de nuevo, lo cual
no tiene demasiado sentido. Aquí, mira, no
lo estoy usando aquí. Aquí, no. Pero de alguna manera mis no mapas
aún pueden registrar las grietas. Eso es realmente
extraño, ¿lo sabías? Eso es realmente extraño
porque no sé exactamente de dónde vienen estos. Entonces tenemos nuestro
switch. Entonces el interruptor en
realidad muestra
algunos charlatanes por aquí Oh, es porque estoy aquí, necesito hacer una menos. Me cae, ahí vamos. Por lo que accidentalmente todavía tenía
los charlatanes incluidos. Entonces ahora que haces el truco. Sí, mira que funciona. Por aquí, también funciona. Ahora, como pueden ver, tenemos algunos
problemas de lechada por aquí, pero estos problemas de lechada son una vez más algo que podemos aquí
solo por
esa de esta Entonces lo que puedo hacer es simplemente hacer un último interruptor,
y esta vez, puedo hacer un interruptor de color,
exponerlo como dañado. Y entonces si es cierto,
usará éste. Si es falso, se usará sin la lechada. Ahí vamos. Bien, en fin, perdón por eso. Solo quería
mostrarte esto rápidamente para que ahora puedas entrar muy
rápido aquí. Y tenemos nuestros
azulejos limpios, azulejos sucios. Podemos seguir adelante y también
podemos
apagar los dañados, así. Y luego tenemos
nuestras baldosas dañadas
para las cuales podemos encenderlas, y luego instantáneamente tendremos
todas estas baldosas dañadas. Así que todo eso se ve genial. Ahora el siguiente
que vamos a crear es que vamos
a crear nuestro yeso. Nuestro yeso va
a ser realmente súper importante porque lo
usaremos en todas nuestras paredes. Entonces esto en realidad
va a ser bastante, va a ser
importante, pero en realidad
no va
a ser tan difícil de crear
porque es bastante plano. Así que ahora tenemos las fichas hechas, y también podemos usar esas
fichas hasta aquí. A continuación, para la escayola, la
vamos a utilizar en estas zonas. Entonces solo vamos a ir por, como, un yeso blanco primero. Y tengo por aquí,
algunas imágenes de referencia. Entonces vamos a usar
éste como base,
y luego vamos a darle una bofetada
a algunos colores en
la dirección de estos bits de aquí solo para ver si podemos
conseguir un buen equilibrio Ahora, sigamos adelante y vayamos a diseñador y no
perdamos más tiempo. Nueva gráfica de sustancia, metálica y rugosidad y solo llama a este yeso y solo presiona bien. Aquí vamos, y podemos
cerrar nuestra vista al árbol. Este,
no necesita un metálico. No necesita una oclusión
ambiental, no
necesita una altura
y tampoco estas notas Y la razón de eso es
porque es una textura plana. Básicamente sólo vamos a crear nuestro mapa normal para esto, y voy a empezar
con un mapa normal como este. Entonces queremos seguir adelante y
comenzar por crear algo de ruido, y podemos tomarlo de ahí. A lo mejor parte de este
efecto de rayas que puedes ver por aquí también podría
parecer bastante interesante Así que sigamos adelante
y agarremos este, y voy a echar un vistazo, así que como solo no es mapa, solo
vamos
a crear básicamente un montón de diferentes bits de ruido. Voy a empezar
con algo de ruido de base, que sólo va a
ser algo de ruido de escritura. Añádele un mapa de normas rápido, abra Gel pero establezca la
intensidad realmente baja, como 0.01, algo así,
tal vez más bajo, 0.005 Simplemente va a ser como un
poco de ruido base. Ahora encima de esto, necesitamos
tener algunos de estos ruidos
más rudos, y luego necesitamos
tener estos pequeños puntos que tenemos aquí dentro El ruido más áspero
parece que tiene un poco de dirección hacia él. Entonces tal vez podamos usar, veamos,
puntos B&W tres o dos Podríamos ser capaces de
usar uno de estos. Y si nos gusta un
grayscal warp
multidireccional multi multidireccional por Uh, vamos a ver. Entonces
conseguimos este. Y ahora para la deformación, podemos o bien usar la
base o lo que puedes intentar hacer es
intentar agregar un desenfoque direccional Y si haces un desenfoque direccional en un ángulo específico como este, a
veces ayuda
empujando hacia afuera. Oh, eso es s es lo mínimo. No se ve muy bien
en primera instancia. Normalmente, ayuda a sacar un poco
las cosas. Puede que no esté funcionando
muy bien para éste. También podemos jugar
con nuestro ángulo solo para asegurarnos más.
Sí, ¿sabes qué? No creo que esto vaya
a funcionar para éste. Así que vamos a seguir adelante y en su lugar, tener una urdimbre multidireccional. Y básicamente
solo establecemos el ángulo y tal vez establecemos el
ángulo en, como, uno y luego solo
bajamos el tono de la intensidad para
darle un poco más de espacio. Así que eso nos podría dar
una buena dirección. Echemos un vistazo
en nuestro mapa de normas. Ahí vamos. Eso ya
nos podría dar una buena dirección. Ahora, entremos aquí
y antes que nada, probemos también los spots de
B&W número dos Bien, así que me gustan los puntos
B&W número uno, probablemente porque
tiene estos puntitos Voy a darle lo más mínimo
de como un
desenfoque en escala de grises de alta calidad Ten cuidado con esto
porque podría hacer que las cosas parezcan que
son de muy baja resolución. Entonces 0.02 no cinco hay a veces un punto
de sujeción, siete. Hagamos seis. Así que
suaviza las cosas. Y luego si mezclamos esto
usando un B&W spots dos, que es como este ruido
realmente agudo,
ojalá, probablemente como
como una multiplicación creo Vamos a
bajar a los obesos y luego jugar con aquí vamos. Podemos obtener alguna
variación más entre aquí, lo que en general solo
nos da un bonito campo de ruido. Lo que siempre es complicado
con este es que
hay que tener
cuidado con el aspecto líquido. Ahora bien, supongo que una
forma en la que puedes intentar evitar aún más el
aspecto líquido es agregar una escala de grises de pendiente con como un
ruido de humedad, por ejemplo. Y muchas veces, si haces esto, sube tus muestras y tu intensidad muy baja y tal vez
ponla como mínimo, como 0.01 o dos o tal vez cinco. No, eso es demasiado. Tres, eso se
puede ver muy suavemente. Hará las cosas un
poco más afiladas. Entonces cero. Pero todo esto es como cosas
súper sutiles. Si configuro esto en 0.0 0.1, tal vez
lo veas un poco. Pero todo esto es algo súper suave porque en su mayoría solo estamos usando este ruido para romperlo
ya. Vamos a establecer esto en 0.03. Ahí vamos. Entonces eso nos
dará algo de
ruido general por aquí. Eso es bueno. Entonces
tenemos algo de ruido de base. Tenemos algo del ruido principal. Y lo que puedes hacer es
agregar una combinación rápida normal para combinar
estas dos usando alta calidad, para asegurarte de que siempre pasa algo
en nuestra textura. Entonces obtenemos ahora nuestro ruido base. Ahora bien, si quieres tener
el efecto rayado,
oh, por cierto, antes que nada, salva al pecado También podemos crear
algo
así . Te voy a enseñar
cómo hacer eso. Entonces antes que nada, texturas nueva carpeta que
llamaremos yeso. Y aquí dentro, solo vamos a
seguir adelante y vamos a
guardar esto y lo más probable es que
volvamos a tener
una versión limpia y otra sucia. Entonces, para el pequeño efecto de racha que se puede ver por aquí, a veces es tan simple como agarrar un
ruido anastrófico por aquí, y tiendo a establecer la
cantidad Y por resolución, lo que realmente la va Después en la cantidad X,
se puede establecer la longitud de los mismos. Vamos
a establecer la longitud en alrededor de diez o tal vez un poco más,
tal vez como 15. Y teniendo éste,
así que hay algunas maneras. Podemos, en primer lugar,
probar una escala de grises
wb multidireccional, y esto a menudo puede funcionar, pero
a veces solo quieres agregar algunas variaciones más. Intentemos esto con un ruido de
Berlín por aquí. Establecer el
ruido de Berlín bastante grande. Y veamos, direcciones. Si voy en una dirección. Sí, aquí, eso no
hace las rayas exactamente de
la manera que quiero En cambio, lo que también puedes
hacer es que puedes tener este, y si vas adelante
y necesitamos tener algo
a su alrededor para romperlo un
poco más. Así que vamos a tener un no sé. Tiendo a solo es
muy caro. Tiendo a menudo simplemente agarrar como
un mapa grunge y arrojar
el patrón de pincel
así y luego sacar un poco el
saldo Y si luego mezclamos
esto, podemos hacer que todos los
externos sean negros así Y luego a menudo uso
un plato de formas. Pero no estoy seguro de si esto
va a funcionar tan bien esta vez, que probablemente quiera hacer mis formas un poco más fuertes. Así que a menudo usaba
cuál sería el mejor, como un muestreador de azulejos o oh,
sí, tal vez
probemos la salpicadura de forma Haz una salpicadura de forma y luego entra en el Patrón uno
y agarra este Desplázate hacia abajo y desactiva la escala de
altura o simplemente. Desplácese hacia arriba y solo
establezca las cantidades para que sean bastante grandes así. Y luego solo es
cuestión de vomitar tu báscula y tu
escala al azar también. Y normalmente bajemos
porque debería haber un Oh, ¿no tiene este modo? Entonces podríamos necesitar realmente
usar un muestreador de mosaicos por aquí Tenía la esperanza de que tuviera un modo específico y
se pueda ver en sólo un
segundo, a cuál me refiero. Entonces, si voy aquí arriba y
hago una entrada de mecenas, hay este modo
que si mezclas, no va a
mezclarlo usando un arte, lo que el sampler de formas
está haciendo ahora mismo Entonces, cuando aumente
sobre, pero en cambio, usará un aquí, irá restando arte
o hará Max. Y ahora mismo, este,
parece que está haciendo
una resta de arte, pero probemos la forma o
el muestreador de azulejos, perdón Y antes que nada, escalar al azar un montón está bien si
está muy superpuesto, eso no es ningún problema en absoluto Solo queremos que la
escala sea aleatoria, entonces queremos darle alguna posición
aleatoria, tal vez. Quizá no. Intentemos antes que nada
la rotación aleatoria. Y creo que tengo que
difuminar mi máscara por aquí. Hagamos un desenfoque escala de grises
de alta calidad. Y veamos si
suavizamos eso, tal vez necesitamos establecer
nuestro ruido anastrófico No, espera. No necesitamos
establecer el más pequeño. A lo mejor solo establece la
Y am un poco más y luego entra
aquí y luego
puedes seguir adelante y
puedes jugar un
poco más con la escala para que
obtengamos estas
rachas aleatorias por aquí Y ahora lo que podemos hacer es que podemos hacer algo de urdimbre direccional de
ruido de correa general También puedes probarlo aquí, pero realmente no funciona
cuando tenemos formas grandes. Entonces, en cambio, hagamos
un warp direccional o como un
warp multidireccional. Puedes elegir tú mismo. Y luego tirar ese
burl en ruido del que
estaba hablando antes, solo para darle como un montón
de, como, ondulación al azar Así que pongamos esto al mínimo probablemente y fijemos las
direcciones a dos o sí, supongo que solo podemos hacer esto
con las direcciones de uno. Y eso solo le dará un
poco de ondulación general. Y ahora podrías pensar como, Oh, Dios, esto se ve muy mal, pero vamos, claro, a usar solo una fracción de esto. Entonces teniendo esto, lo que podemos hacer ahora es que podemos agregar algunas cosas. Podemos, en primer lugar,
agregar un escaneo de histograma. Hagámoslo. Lo cual básicamente nos puede dar control
sobre cuántos queremos. Entonces lo que podemos
hacer es agregar un desenfoque rápido escala de grises de alta
calidad, lo que nos puede dar control sobre la nitidez porque
no queremos tener
estos muy Entonces tal vez como 0.15 ish. Y luego básicamente
queremos mezclar esto, y supongo que podemos mezclar esto usando el ruido de
correa, tal vez A lo mejor si solo creamos un
nuevo ruido de purlin que se verá mejor. Vamos a
crear uno nuevo. Cambiemos el
asiento aleatorio y hagamos la escala un
poco más grande y luego agreguemos un
escaneo de miga hist para que puedas controlar un poco mejor dónde ocurrirá la
mezcla Y configuramos esto para restar
o algo así, perder el tiempo con la escala
un poco más para que obtengamos estas
líneas aleatorias aquí y allá Y luego solo es cuestión de jugar
con, por ejemplo, tu escaneo de histograma, todo ese tipo de cosas para
obtener exactamente lo que quieres Y luego al final, simplemente
hacemos lo normal. Hay muchas maneras, por
supuesto, de hacer esto. Podría intentar identificar exactamente
la mejor manera de hacer esto. Pero ahora mismo también estoy haciendo
esto por primera vez. Entonces quiero mostrarte
la forma orgánica de cómo averiguar cómo
obtener el mejor efecto. Si tienes tiempo, te
recomendaría jugar
con él y tratar de
conseguir exactamente lo que quieres y todo porque hay algunas formas como esta es
una forma de hacerlo. Otra forma es que probablemente
podrías usar tu generador de scratch por aquí para crear algunas cosas extra, otra forma es que puedas usar tu generador de azulejos junto con como una
tira de cilindro de hojalata Wile Como dije, hay tantas
maneras de hacer lo mismo. Pero de todos modos, así
que tenemos estas cosas. Podemos hacer una combinación normal,
enchufar esto a la parte superior, y luego verás
que los detalles, por ser tan pequeños, en realidad
no
importan tanto. Entonces simplemente están más como
en segundo plano a como un valor de
0.08 o algo así. Y eso es
prácticamente todo. o menos
enchufas esto a tu mapa de normas,
el marco y solo llamas a este mapa
normal y una vez que lo el marco y solo llamas a este hayamos hecho, podemos previsualizarlo rápidamente
dentro de Mamset porque el siguiente capítulo
será un
poco más grande porque
vamos a ir por,
como, el yeso de aspecto
sucio general A lo mejor voy a conseguir alguna referencia
más para eso. Yo voy a hacer eso. Voy a conseguir alguna referencia
más para ustedes en el siguiente capítulo, pero por ahora, guardar para escena. Exportar conjuntos de salida Bitmap, activar la exportación automática, crear una carpeta llamada final Y hagamos otra carpeta llamada
clean and select Entonces esta va a
ser solo la versión limpia. Pero puedes ver que
puedes generar muy rápidamente estos ruidos de
aspecto realmente interesantes y todo Entonces ahora si seguimos adelante
y entramos aquí, podemos seguir adelante y 1 segundo, solo
estoy navegando a las cosas. Limpieza final. Vamos a crear un nuevo material, llamar a esta partitura de yeso limpio. Tira esto aquí, y solo
necesita un
mapa de normas aquí por ahora. Y entonces si bajamos el tono nuestros colores que se vuelve
un poco más fácil ver y bajar el tono nuestra rugosidad y establecer
nuestro mosaico de textura a, como, dos, ahí tienes, Para que veas que obtenemos este genial de yeso de aspecto áspero. Se puede ver un poco de las rayas de entre aquí
y solo en general, ver los detalles más rudos Y en este punto, siempre
puedes entrar aquí y puedes o bien
cambiar todos estos valores, o lo que puedes
hacer es agregar un nodo de intensidad normal. Y esta nota
deberías ser capaz
de atenuar la intensidad tanto
como quieras. Entonces digamos que fijamos esto -0.3 para que sea menos intenso
porque es yeso No quiero que esta
súper intensa se vea normal, pero ahora se puede ver que
es un poco menos intensa y solo en general,
se ve genial. Para que podamos salvar nuestra escena. Y en el siguiente
capítulo, lo que
haremos es enfocarnos
en nuestro color base. Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
23. 22 Cómo crear nuestro material de yeso, Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestro color base. Así que obtuve algunas imágenes de
referencia más. Ya que esta va a
ser la versión limpia, va a estar más en la
dirección de, así. Y, esta no es muy buena, en realidad, porque tiene,
como, todas las toallitas, tal vez
como algo así, y tal vez como un poquito de, como, suciedad
general entre ellas. Entonces ya
averiguaremos cómo va. En primer lugar, lo que
tenemos que hacer es crear
nuestra base real. Y para esto,
agreguemos un mapa de degradado, y me preguntaba
si puedo reutilizar estas cosas de aquí
eso podría ser posible. Así que vamos a agarrar este, editor de
gradientes, y vamos
a mover esto por aquí. Eso es
algo lindo de Pure rev que solo
pueda tenerlos a ambos
en una pantalla así. Creo que este
probablemente sería el mejor, sí. Bien, sigamos adelante y escojamos
gradiente y solo hagamos esto. Oh, ya veo. Bueno, eso en realidad
no está tan mal. Eso en realidad no está tan mal. Entonces veamos si tengo esto. Lo único que no me gusta es por aquí, estas zonas. Y parece que
vienen de este lugar, así que solo puedo hacer clic y arrastrar y puedo seleccionar y en realidad
puedo simplemente borrar. Y entonces poco a poco puedo
encontrar aquí, ¿ves? Así que poco a poco puedo empezar a encontrar los lugares donde nuestros
colores son demasiado fuertes. Por ejemplo, creo que este
color es demasiado fuerte. Así que siempre puedo entrar y editarlo
manualmente para que quede un poco
mejor. A ver. Creo que hay otro color no
sé cuál es. ¿Este es uno? Sí, esa es
una de ellas, y esta también es un
poco de luz. Ahí vamos. Perfecto. Entonces
ahora lo tengo todo tonificado para
que no sea tan fuerte, pero aun así se ve bien Entonces ya tenemos, como, una base bastante sólida. Eso es lindo. Además, una cosa que me olvidé de
hacer es que, como, quería agregar algunas especificaciones
extra a esto. Y solo puedo hacer esto agregando una suciedad muy rápida por aquí. Ya lo hemos hecho antes.
Sólo agarra una D dos. Si quieres seguir adelante
y agregar aún más especificaciones, puedes mezclar Der two junto con la suciedad con una transformación y simplemente mover la transformación
un poco, y establecer esto en max
lighten y que
básicamente solo agregamos otra
capa encima de ella Y puedes seguir
haciendo esto hasta que
tengas tantos como quieras. Ahora voy a seguir adelante
y voy a agregar un desenfoque
muy rápido, escala de grises de alta
calidad Para darle a esto como un
poquito de, como, un desenfoque, tal vez 0.05. Y en realidad voy a agregar un escaneo de histograma en el medio, lo que me puede dar
la opción de reducir o aumentar la cantidad de puntos Ahora si miro por aquí,
puedo ver como, Bien, quiero reducir estas
cantidades y
solo quiero seguir adelante y agregar otra combinadora
normal por aquí. La razón por la que estoy haciendo
esto ahora, bueno, una es que la olvidé, pero también porque puedo usarla más adelante. Tenemos este y ahora
solo es cuestión de entrar en tu normalidad y asegurarte de
que no sean demasiado fuertes. Solo queremos tener algunas de estas especificaciones
adicionales aquí. Perfecto. Si le echo
un vistazo a esto, mientras puedo ver es
que tienes una base, entonces tiene alguna decoloración
general También puedes ver la decoloración
general aquí. No es demasiado fuerte, pero sí tiene
un patrón en él. Ahora, una vez más, lo que
puedo hacer es, sí, podría
dedicarme mucho esfuerzo a conseguir
exactamente lo que quiero, o puedo echar un vistazo
rápido al interior del pintor de sustancias si
tengo un grunge que me gusta Tenemos un color base por aquí. Agreguemos una mezcla y
agreguemos un color uniforme. Y este color uniforme, probablemente
voy a elegir algo un
poco más oscuro como lo que
puedes ver por aquí, y ojalá que eso
vaya a mezclar bien. Y ahora dentro de
sustancia pintor, podemos ir a, y
podemos ir a nuestras texturas. Y vamos a ver.
Tratemos de ver si podemos encontrar algo
parecido a esto. Pero para ser honestos, se parece
algo al carbón que hemos usado antes. A ver. Entonces, si bajamos aquí,
ya ves, como que sí se
parece a esa. Entonces tenemos el carbón, tal vez algunas cosas con fugas. No, probablemente no. Entonces
, no hagamos esa. La suciedad. Sí, tenemos suciedad y polvo por aquí
si queremos usarlo. Pero eso puede ser mejor tal vez para nuestra versión sucia y no para
nuestra versión bastante limpia. Lo mismo con como
algunas de las fugas. Oh, la humildad en realidad también
sería bastante agradable, pero esperemos con ella.
Y solo tómate tu tiempo. Solo echa un vistazo a tu alrededor,
mira lo que te gusta. Pelar. Oh, este tipo de cosas. Al igual que el papel grunge
rasgado en realidad es perfecto. Creo que voy
a usar esa. Sí, vamos a usar eso porque
este yeso se desvaneció. Intentemos usar uno de estos. Así que muéstrale a un explorador. Así que el papel grunge se rasgó
y el yeso se desvaneció, que literalmente tiene la
palabra yeso en él,
por lo que en realidad es un poco perfecto por
aquí Entonces conseguimos estos dos. Ahora,
vamos a enchufar esto aquí, y luego básicamente podemos ver si enchufamos este. Bien, tal vez como poner el
color un poco más oscuro. Aquí vamos. Bien,
entonces esa es esa, y esta es la desteñida Creo que el desteñido en realidad
funciona un poco mejor. Entonces podemos hacer el descolorido, y luego podemos hacer el yeso un poco
más adelante y darle,
como, un
efecto un poco más fuerte. Entonces me gusta bastante esto. Y aquí tenemos la desteñida. Sigamos adelante y entremos
en nuestros colores y simplemente, como,
juguemos con él. No necesita ser
algo súper especial. Y voy a
hacerlo más o menos gris. Bien. La razón por la
que no quiero hacerlo demasiado fuerte es porque esto necesita
empatar mucho tiempo. Entonces, si empujamos el espacio, se puede ver que no quiero que
sea demasiado repetitivo Sé que voy a
mezclarlo con más texturas, pero aún así ten cuidado. Así que voy a volver a mezclar esto
junto con el color. Pero esta vez para este color, voy a agarrar mis especificaciones
por aquí. Ahí vamos. Entonces nos ponemos como algunas de las
especificaciones entre aquí y vemos, esta es la N no creo que
tengamos que hacer nada más. Como dije,
a veces es complicado, pero realmente solo necesitas mantener esto, como
realmente simple. Y como puedes ver por aquí, incluso con solo un color base
liso, ya parece
como yeso. Así que voy a mezclar
esto una vez más, y tal vez voy a añadir, como un poco de, como, un efecto de suciedad y
simplemente hacerlo muy, muy suave por ahora. Así que vamos a agarrar como
un no sé, como un color tierra base
o algo así. Agarra una escayola rasgada por aquí. Sí, así podemos ver
como este color de tierra. Ahora bien, una cosa que realmente
no me gusta es que ahora mismo, la forma, es muy similar. A ver si juego
con mis semillas. Sí, mira. Entonces lo que podemos hacer para eso es que podemos hacer la
misma técnica donde
agregamos una y luego mezclamos junto con la
transformación de sí misma. Usando max lighten o soft
lighten. Sin aligerar máximo Y entonces si
empujas esto, obtienes un aspecto ligeramente
diferente, y aún así debería ser inclinable Pero ahora tenemos esto
y ahora
solo podemos bajar el tono de nuestra
pasta bastante. Simplemente dale como
ligeros niveles de suciedad. Perfecto. Bien, increíble.
Nuestra aspereza, va a ser bastante aburrida Así que el yeso tiene un aspecto
bastante opaco una vez que se ensucia un poco. Si es bastante nuevo, todavía puede tener un
poco de brillo,
pero de lo contrario va a ser una
nota de conversión en escala de grises de nuestra base Junto con tal vez
como dos mezclas, y voy a mezclar
este crujido en la parte superior, y voy a mezclar
este crujido en Para nuestro color base, hagamos
un rango de histograma por aquí. Establezca el rango hasta el final, pero solo establezca la posición
para que esté un poco abajo. Y luego si agregamos
este color en la parte superior, pero colocamos a los obesos bastante bajos, éste básicamente
controlará la mayor parte de nuestra opacidad Pero por eso hago
esto un poco más brillante para que aún podamos
obtener algo de brillo a través de él. Y entonces este también
va a ser un arte o tal vez como un max
lighten encima de eso Por aquí para que se
vea aún más opaco. Así que conseguimos que se vea muy similar a
en realidad el color base, como pueden ver, pero
esta es como una rugosidad base que tal vez
podamos usar Así que vamos a guardar sierra, vamos a ver realmente
cómo se ve esto. Tengo un buen
presentimiento al respecto, pero a menudo tengo eso, y luego
resulta que no es bueno. Entonces por aquí, ya
nuestro mapa normal, puedes ver las pequeñas
especificaciones, así que eso es bueno. Ahora sigamos adelante
e importemos nuestro color base en el mapa albino y nuestra rugosidad
en el mapa de rugosidad Bueno, eso no es
tan malo si lo digo yo mismo. Echemos un vistazo. Entonces aquí, voy a hacer mi mapa ni un
poco menos fuerte, y tal vez pueda
hacerlo un poco más nítido Entonces lo más probable es la nitidez. Entonces la intensidad normp, puedo ir a como 0.6, y luego la nitidez,
siempre me gusta difuminar un poco aquí Aquí. Así que vamos a deshacernos de ese desenfoque para tal vez aumentar
la nitidez de aquí Y entonces tengo
otro desenfoque por aquí que voy
a poner en 0.1 tal vez para también aumentar un
poco
la nitidez por Y este desenfoque en realidad está bien. Entonces probemos
algo así. Y si quieres, también puedes hacer el
método While descarado donde
solo lanzas una nota afilada
con como un poquito de, como,
un afilar, como 0.05,
solo para darle como
ese poco extra de empujón,
pero no exageres solo lanzas una nota afilada con como un poquito de, como, un afilar, como 0.05, solo para darle como
ese poco extra de empujón, porque
entonces Es como algo
para transmitir tu punto de vista. Así que por aquí, eso se
ve bastante bien. Al igual que, tenemos algo de
nitidez pasando. Tienes una
rugosidad bastante decente por aquí. Rotemos mi cielo alrededor. Sí, aquí, mira eso
en realidad me da un color bastante bonito,
no demasiado fuerte. Así que en realidad estoy
bastante feliz por eso porque recuerda que
también dentro de
lo irreal, probablemente no se
verá tan fuerte como lo es aquí dentro. Entonces estoy bastante contenta. Creo que voy a seguir adelante
y sólo voy a hacer mi intensidad un poquito menos. Hagamos cero -0.7. Y eso debería ser
todo. Eso debería estar bien. Entonces, vamos a guardar esto. Sí, ahí vamos, mira. Así
que ese es nuestro yeso limpio. Se puede ver que es
viejo que está desgastado. Y en realidad, ahora lo miro, sí siente que
no se siente tan mal como este. Pero por aquí,
se puede ver como que tiene un poco de, como, la misma vibra que ella, aunque esta es
mucho más fuerte. Entonces ahora que hemos
hecho esto, lo podemos hacer es seguir adelante y limpiar nuestro gráfico y luego crear la versión real de suciedad. Entonces por aquí, sigamos
adelante y agreguemos un marco, y podemos llamar a
esto color de pasta. Entonces sí, esta es mucho más fácil que nuestras fichas, en realidad. El marco y llamar a esta
rugosidad por aquí. Bien, así que más o menos esto
es bueno para nuestra base. Podemos entrar en nuestro yeso. Oh, sí, aún no tenemos
nada expuesto. Voy a hacer necesito
exponer algo de esto? Vamos a exponer la
intensidad normal y simplemente llamar a esta intensidad normal y llamar esto al grupo normal. Entonces esta vez no me
olvido de hacer eso. Probablemente también pueda
exponer estos, exponer y simplemente llamar a
esto líneas normales. Eso debería ser suficiente
dentro del grupo normal. Bien. Para que uno y
el resto de los detalles, estén bien porque el resto se controla
por la intensidad. Ahora si entramos aquí, puedo seguir adelante y esta
ya es bastante buena. Éste, no estoy
haciendo mucho también. Así que por aquí, puedo,
aquí, puedo hacer esto. Puedo exponer este
y simplemente llamar a esta suciedad subrayado cero, uno, y luego cit hagamos esto y solo
llamemos a este color base Y entonces también puedo
bajar aquí y exponer
esto y llamar a esta suciedad
una vez 01 en el marcador. Rugosidad, eso
debería ser más que suficiente y llamar esto al
grupo rugosidad y bien. Así que ahora tenemos algo de exposición pasando con el predeterminado
siendo el limpio. Entonces ahora si vamos a nuestro preset, podemos seguir adelante y crear
un nuevo preset que
llamaremos limpio y presionaremos nuevo. Y luego también
haré uno que llamaré sucio y presionaré nuevo de nuevo. Entonces para nuestra versión sucia, probablemente
voy a
seguir adelante y antes que nada, solo echar un
vistazo rápido a mi normal y probablemente hacer mis
líneas normales un poco más fuertes. Y tal vez hacer que mi
intensidad normal sea un poco más fuerte, solo para que todo
se sienta un poco más rudo Entonces en nuestro color base, voy a hacer mi suciedad que ya coloqué
un poco más fuerte. Y también voy a
hacer mi aspereza. Es molesto que
a veces necesites ,
como, hacer clic de distancia. Pero también
hagamos mi aspereza, un poco más fuerte para
que destaque más. Ahora que ya lo hemos hecho,
quería obtener algún tipo de,
como, un efecto de fuga también 1 segundo. Déjame solo rápido. Salidas. Ahí vamos. Entonces el efecto filtrante,
me gusta mucho el
que es este de aquí, que es este de aquí, la altura grunge
o la humildad grunge Así que muéstralo en Explorer porque creo que
uno realmente se verá muy bien porque
por aquí se puede ver, muchas fugas y todo Y también, en realidad, por cierto, algunas de esas fugas, también
puedo encontrar Entonces, antes que nada, vamos a importar éste. Así grunge humedad Y a lo mejor si quieres
entonces agregar algo verdoso, puedo recordar haber
visto otro Creo que es éste como las filtraciones de
grunge por aquí. Mostremos también este
en Explorer. Porque este también
en realidad me
desprende la misma vibra general. Entonces, si le echo un vistazo a mi suciedad
por aquí, ¿qué veo? Veo alguna variación de
color más fuerte. Bien, pero eso es
porque este color es amarillento o
es como el beige Esto es porque lo
pintaron y básicamente está mostrando
el color detrás de él, que era el original,
que era blanco , muy
probablemente, o es
al revés. En fin, en realidad no tenemos eso porque
tenemos un color blanco. Entonces nuestra suciedad o cualquier cosa proviene principalmente de simplemente la suciedad que se encuentra en la parte superior. Puedo agregar algún
residuo blanco y todo, pero en su mayoría va a ser
este tipo de suciedad por aquí. Entonces, al comenzar
con el primero, voy a agregar una mezcla. Y en realidad, este color
uniforme, creo que tenemos
demasiada suciedad para esto. Entonces vamos a
agarrar en su lugar un mapa de degradado. Y ¿puedo robarme dos
puntos de B&W por aquí? Porque esa es mi opción
para la suciedad y todo. Y luego en nuestro gradiente,
podemos simplemente seguir adelante
y podemos algo así como Veamos. Editor de degradados. Simplemente
grande como un montón de cosas. ¿Como esa C? Sí, en realidad,
eso ya está bien. Ya sabes el taladro, editor de HCL, porque quiero acercarlo todavía
bastante a ese color, así que voy a bajar un poco mi
ligereza. A lo mejor fijé mi saturación en 0.49, y veamos cómo se ve eso Hm, no sé
si eso podría ser un poco demasiado ruidoso.
No, no, en realidad, no. Eso en realidad debería estar bien. Entonces tenemos estos por aquí, y ahora también podemos
enchufar esto aquí en el de arriba y
usar la humedad. Y juguemos con
mi balance de la humedad. Sí, en realidad, ¿
sabes qué? Se siente muy ruidoso
cuando lo miro. Volvamos a poner mi
semilla aleatoria en una. Entonces, si es muy ruidoso, podría simplemente poder
tirar algo más. Echemos un vistazo.
Probemos un árbol de manchas B&W Probemos con un árbol de nubes. Intentemos un ruido de humedad, y probemos un mapa grunge 013 y veamos
cuál funciona mejor A líquido. Se ve algo arenoso. Demasiado líquido.
Éste tiene potencial. Usemos el grunge Map 013, y
juguemos un poco más con nuestro equilibrio aquí para básicamente tratar de
tener una idea general de las cosas
y tener una idea general de las cosas tal vez darle como un desenfoque muy leve, escala de grises de alta
calidad Se puede ver cuanto más
lo haces, más se convierte
en un desastre. Pero si le damos un
poco de suavidad por aquí, sí
se ve un
poco más como líquido, pero no debería
ser tan notorio. Por
cierto también voy a duplicar mi HL, y voy a hacer
este un poco más oscuro y a lo mejor establecer mi saturación para que sea un poco mi saturación para que sea un poco más
apagada para darle una
ligera variación de color, solo para que tengamos
un poco de variación entre
estos colores, ¿ves Ahora sólo puedo seguir adelante
y bueno, antes que nada, lo que quiero hacer es que
probablemente quiera entrar y hacer otra mezcla con una
transformación por aquí. Y establece esto a max
lighten para que
le demos algunas cosas generales en general. Entonces hagamos algo
como esto por aquí. Ahí vamos. Entonces esto
como algo de suciedad general, y se ve muy sucio,
como puedes ver ahora mismo. Y sólo
entonces podemos bajarlo de tono. Pero claro, lo que también
podemos hacer es una vez que tengamos un buen valor, simplemente exponerlo
y llamarlo suciedad subrayado 02
subrayado intensidad Vas en el grupo de
eruditos base, y yo también voy a copiar
el nombre porque lo
más probable es que también necesite
entrar aquí, agregar una mezcla,
enchufar lo mismo, y establecer esto para que sea
arte pon tu pasta abajo
y luego exponer esto y llamar a arte pon tu pasta abajo esto subrayado Ahí vamos. Y
porque quiero tener un control separado del mismo, no
quiero simplemente
reutilizar mi color base. Entonces ahora también tenemos nuestra aspereza ahí, así que eso también es bueno Y vamos a ver. Entonces ahora tal vez
como un poco de verde. Así que hagámoslo, otra mezcla. Y a veces
puedes usar tu HSL, y puedes jugar
con el matiz para básicamente conseguir como un color verdoso, pero depende de alguna manera Así que puedes probarlo y solo
puedes usar un color uniforme. En fin, para éste,
para este crujido, voy a bajar el
saldo bastante bajo, y sólo va a
darle un poco de,
como, un tono verdoso Así que fijemos mi saturación. En realidad, vamos a poner un poco mi
ligereza. Mi saturación quizá bajó
un poco por aquí. Hagamos 0.47. Y vamos a bajar esto, y hagamos otra. A ver. Juguemos un poco
más el
equilibrio y tal vez hagamos
otra de esas mezclas. Necesito hacerlas mucho
de repente. Eso es curioso. Pero de todos modos, así que hagamos una luz
máxima y por aquí. Tira esto por aquí en alguna parte. Y ahora se puede ver que
tenemos mucha sustancia goo verdosa. Y solo quiero básicamente, una vez más, jugar
con mi opacidad, y puedo exponer esto
y llamar a esta suciedad subrayado 03
subrayado Oh, en diez ciudad. Ahí vamos. Lo siento,
soy malo con la ortografía. Así que sigamos adelante y pongamos
esto el color base por aquí. Y vamos a mezclar esto. Uy. También aquí dentro. Llamemos a esto arte. ¿Y sabes qué? A lo mejor este
que realmente queremos hacer restar para que se vuelva
un poco más brillante Eso en realidad podría quedar bien. Entonces exponer y solo llamar a
esta suciedad 03 subrayado Rugosidad, Por aquí, seguro Bien, entonces tenemos una aspereza. Tenemos un mapa no,
y ahora tenemos un color base que
se ve muy sucio. Así que sigamos adelante y entremos
aquí y en realidad verifiquemos. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Lo que voy a hacer es
que voy a ver muy rápidamente también esto en mi pantalla de cuatro cet del otro lado porque a menudo hace
una gran diferencia. Y cuando lo
miro allá, lo que puedo ver es que quiero bajar
un poco
mi intensidad normal, y quiero poner
mi base por aquí. Un poco más alto. Y tal vez también
expongamos esta rugosidad de base. Bien. Y si, iba a hacer que
mi intensidad de mapa de norma en mi versión sucia fuera un
poco más baja. Entonces tenemos nuestra intensidad de
mapa de norma. Creo que voy a volver a poner
eso a cero -0.7, y no olvides solo
presionar update porque de
lo contrario, en realidad no
guarda tu preset Entonces echemos un vistazo a eso. Sí, sí, eso ya se
ve mucho mejor. Y además, lo que puedes
hacer es que siempre puedes crear una captura de pantalla rápida para asegurarte de que
todo quede bien. El motivo por el que necesito
hacer esto es porque, como dije, actualmente estoy
grabando en diez ATP. No obstante, en diez ATP, todo se ve siempre
un poco borroso Así que necesito seguir adelante
y entrar aquí y llamar a este que acabo de llamar imagen. Y a dos K por
dos K de resolución, puedo, por ejemplo, simplemente
presionar renderizar imagen. Y esa es para mí
la forma
más fácil revisar muy rápidamente las cosas. Ahora, creo que accidentalmente tengo varias cámaras
seleccionadas o no. Yo podría ser el caso,
pero ya veremos. Así que voy a pasar
el video hasta que se
termine de renderizar. Aquí vamos. Bien, entonces no fue
más de una cámara. Entonces ahora si
acercas, puedo ver la verdadera
resolución por aquí. Así que todo eso se ve bastante
bien. Eso me gusta bastante. A lo mejor lo que sería genial es
donde quiera
que tengas la suciedad, tal vez puedas reducir un poco lo
normal, solo para que se
difunda un poco mejor. Y creo que después de eso, ya casi
terminamos. Pero para descansar, sí, es un material de
yeso de aspecto bastante sólido. Así que vamos a entrar aquí,
y va a ser
prácticamente vamos a ver. Vamos a mezclarnos. Este junto con este con una
iluminación máxima y tal vez,
como, bajar el tono de la
parte de atrás un poco. Creo que esto
ya debería ser suficiente. Entonces, si tenemos estos dos, lo que podemos hacer es que podemos
hacer una mezcla normal. Y me refiero solo a una mezcla y
no a la mezcla normal real, lo siento, y un
color normal por aquí. Y entonces si arrojas
tu máscara en la parte inferior, deberías poder
controlar el mapa
de normas, exactamente donde está toda nuestra suciedad. Entonces, cuanto más fuerte es
la suciedad, más control
del mapa de normas. No quiero
tenerlo completamente fuera. Pero digamos que puse
esto como 0.7 por aquí, y luego básicamente se volverá un poco menos fuerte. Dondequiera que tengamos nuestra suciedad y luego la suciedad
destaca un poco mejor. Para nosotros, si solo te
mueves con tu cámara por aquí,
eso debería estar bien. Así que todo eso se ve
genial. Puedo salvar mi escena. Puedo entrar en mi yeso, y puedo ir rápidamente
a la versión limpia y solo asegurarme de que
todo siga siendo correcto. Entonces en nuestra versión limpia, queremos seguir adelante y
queremos apagar la suciedad 02, la suciedad 03 por aquí. Queremos establecer nuestra
rugosidad base más o menos igual, y nuestra intensidad normal también se mantiene igual, así que ya
debería ser Así que solo puedes
echar un vistazo rápido. ¿Bien? Y puedes, por supuesto, mirar dentro del set Mum, y luego podrás ver que ahora
tenemos una versión limpia y tenemos nuestra
versión dirt lista para funcionar. Entonces presionas actualizar y
guardas tu escena. Impresionante. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a
hacer es
seguir adelante y creando
nuestro material de madera pulida.
24. 23 Cómo crear el material de madera, Parte 1: Bien, entonces en este capítulo, lo que haremos es que
empezaremos creando nuestra madera. Ahora bien, esta madera en realidad se ve un poco
diferente de lo normal. Entonces normalmente tendrías las clásicas vetas de madera
y todo. Pero cuando miro esto, realmente no
tenemos eso. Toda la madera es una
especie de direccional. Aunque nunca he
hecho madera como esta, en
realidad debería ser
más fácil crear madera como esta porque es solo alguna información
direccional. Así que sí, básicamente
vamos a hacer, como, un equilibrio entre
éste y supongo, éste, y solo vamos a
averiguar lo que obtenemos. El objetivo es usar esta
madera como barandillas, como se puede ver por aquí
y ese tipo de cosas. Entonces eso debería estar bien. Ah, y también probablemente
tal vez más adelante como este tipo de librerías
y cosas así De todas formas, así que sigamos adelante
y simplemente sumerjamos justo adentro. Y vamos a empezar con creo que no
necesitamos volver a la altura, así que comencemos
con solo un mapa normal. Entonces, en diseñador, vamos a crear un nuevo gráfico de sustancias
y simplemente llamemos a esto Madera. Sí, creo, Oh, no, espera, hagamos madera pulida
por aquí”. estratagema s. Y cuando miro mi
referencia, antes que nada, puedo deshacerme de todos estos
de aquí. Cuando miro mi referencia, parece que
hay granos. Tienen diferencias de longitud, sobre todo en el centro, pero no olvides que
no vamos a tener tablones Vamos a tener simple, igual que una lámina de madera lisa. Entonces sí, los granos, tienen más tiempo y tienen granos
más cortos. Entonces, en qué hacer un
equilibrio entre eso. Sí dan un poco
de deformación aquí y allá. Y por lo demás,
la mayor parte está en el color, y tienen algo de
pesca en marcha Entonces intentemos replicar
algo así. Entonces, si entro aquí,
honestamente parece que un ruido anastrófico
probablemente sería lo más fácil para Así que vamos a agarrar el ruido
anastrópico por aquí. Vamos a colocar el
montaje de alambre por resoluciones que tenemos muchos granos de madera
realmente pequeños. Y veamos si podemos
crear dos versiones de esta, una versión larga y
una versión corta. Sigamos adelante y tomemos un escaneo de
histograma por aquí. Para que para la versión larga, pueda tenerla Estás un
poco así, y tal vez hagamos
mi ruido anostrófico X asciende a, como, dos. Bien, tal vez tres. Sólo
hazlo aún más largo. Supongo que en realidad dos
podrían ser mejores. Sí, dos flujos un
poco más agradables. Ahí vamos. Así que tenemos algunas rachas muy
largas por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir
adelante y quiero también duplicar esto otra vez. Y esta vez,
vamos a ir, si vamos en mi escaneo Hcrum Para el montaje de alambre,
vamos a hacer esto mucho
más pequeño y tal vez también cambiar tu asiento para
que el triste no se vea igual que el de
arriba. Ahí vamos. Entonces solo estamos haciendo
esto mucho más pequeño. Y tenemos control total
sobre los escaneos del histogrum. Ahora lo que voy a hacer es probablemente
voy a
combinarlos por aquí y
combinarlos usando Max Lilighten Así que ahora tenemos un montón de cosas
muy granuladas pasando. Ahora bien, lo que quiero hacer es
que probablemente quiera ir a él y quiero darle
algunas indicaciones aleatorias, como pueden ver por aquí,
hay algo de deformación pasando Y hay algunas maneras en las
que podemos hacer esto. Ahora, una cosa que
quiero hacer es que quiero
ir a mis transformaciones
y quiero
agregar un tornillo ahora esto muy
probablemente romperá nuestra malla, pero ya podemos ver. Entonces,
tira el tornillo. Y básicamente,
sólo vamos a dar un ligero ángulo para que
posteriormente podamos inclinarlo alrededor. Ahora bien, si sigo adelante y pongo mi align al centro y
luego pongo la cantidad, oh, perdón, necesito poner mi eje en vertical, aquí,
esto es lo que quiero decir. Se puede ver que debido a esto, la resolución simplemente se vuelve
un poco aplastada. Y creo que las
formas más fáciles por eso. En primer lugar, sólo hay que
establecer nuestro ruido anastrófico. Por qué cantidad resolución más baja la esperanza de que eso vaya a Guau, en realidad, es mucho peor de normal. Eso es interesante. Porque si voy a y hago una nota de transformación segura por aquí, y pongo esta en la
rotación a 45 grados. Bien, supongo
que no es tanto peor.
Bien, lo suficientemente justo. La razón por la
que no quiero usar mi transformada
segura es porque
solo quiero darle como
una ligera variación de ángulo. Entonces digamos que tenemos
algo así, y veamos si
podemos simplemente hacer funcione más adelante a lo largo de la línea. Entonces le damos a esto un
poco como un tornillo por aquí. Así. Y entonces lo que podemos
hacer es que también podemos duplicar esto y
establecer esto en -0.1 Entonces básicamente, tenemos
uno plano y tenemos dos ceños por aquí que
podemos mezclarnos entre Entonces veamos si antes que nada,
mezclamos entre hagámoslo entre el plano
y el primer tornillo. Y ahora todo lo que necesitamos es que necesitamos tener algún tipo
de ruido que pueda adecuadamente en diferentes
brechas mezclarse entre esto. Y siento que
en realidad sería más fácil si
agarro, por ejemplo, un generador de azulejos por aquí, que sigue siendo un nodo de aspecto muy
barato o un nodo muy barato. Y voy a seguir adelante
y establecer mi vamos a ver, mi cantidad X todo el camino hacia abajo, mi cantidad Y, un poco más baja. Voy a configurar esto para que sea un cuadrado y luego
lo que puedo hacer es que
pueda desplazarme hacia abajo y probablemente hacer como una máscara de
ver un corrector. Sí, creo que podemos hacer como una máscara de
corrector,
algo como esto. Y ahora si nos
difuminamos de esto, debería
dividirlo todo de alguna manera. Entonces, si desenfoque esto
, y tal vez
solo necesito dar unas cuantas cantidades
más de Y por aquí, vamos a ver. Si me difumino esto. Bien, entonces me está dando las transiciones
entre estas piezas. Y luego si
vuelvo a mezclar esto usando el otro
tornillo, y luego por aquí, si sigo adelante y
probablemente duplique esto, primero que nada, solo
cambiemos,
cambiar tu semilla realmente
no hará mucho. Vamos a establecer la
cantidad Y tal vez un
poco más baja por aquí. Y en realidad no
sé cuál sería lo
mejor que se puede hacer para esto. Entonces ves cheque y máscara, máscara horizontal y check y mask son más o menos lo mismo. Puedo hacer como una
máscara al azar para algo
así como, romper las cosas. Sí, eso podría ser bueno. En lugar de una máscara de corrector, sigamos adelante y
pongamos el soporte de cable mucho más alto y luego le demos
alguna máscara aleatoria por aquí, que básicamente solo
cortará algunas piezas aleatorias. Y entonces ojalá podamos
seguir usando nuestro asiento para aleatorizar la máscara
hasta que consigamos algo que no sea una brecha demasiado grande Y si hago algo como esto, bien, entonces voy a invertir esto de
hecho. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora solo tenemos un montón de aleatorización Eso es bueno. Eso es bueno. Y ahora si seguimos
adelante y podemos agregar una escala de grises de transformación segura, que tiene este práctico
deslizador para mí para simplemente automáticamente
tile todo. Bien, estoy perdiendo mi alicatado. Normalmente, los ceños
no deben perder su alicatado. Manera, lo hacen. Nunca lo he hecho. Bien. Perdón por eso. Por lo que puedo recordar, Scoot no perdió tu mosaico, pero podría estar
pensando en otra cosa En ese caso, se agrega una escala de grises make it tile photo por aquí. Y sí,
nos va a dar esta borrosidad, pero puedes entrar aquí, y creo que necesitamos tener
la
precisión horizontal, de ninguna manera,
la máscara vertical por aquí, lo que nos puede dar un
poco más Así que solo juega con tu posición vertical de máscara
y tu tamaño y todo. Y la deformación de tu máscara también puede reducir las cosas un
poco más hasta que llegues, algo que se ve correcto Y de esa manera, podemos simplemente hacer
rápidamente este tylbll. La razón por la que no me
preocupa demasiado cómo se ve ahora es porque estamos usando una transformación segura para
hacerla tan pequeña. Y para cuando hayamos
alterado nuestro daño y hayamos alterado nuestros
difuminos y todo, no nos quedará
mucho para que realmente veamos alguna flecha adentro Entonces, por ejemplo, ahora tenemos este efecto aleatorio por aquí. Siento que todavía es
demasiado grueso, porque
como puedes ver, es peso en a
para estas piezas, puedes entrar aquí y
puedes intentar establecer así la cantidad de Y por aquí mucho más delgada en estas piezas
para hacer esto mucho más pequeño. Y luego voy a hacer, veamos. En primer lugar, hacer
otro escaneo de Histograma, que nos puede dar si configuramos
esto en 0.5 por defecto Simplemente nos puede dar un
poco más de control sobre
cuántos queremos. Entonces lo que voy a hacer
es darle una rápida escala de grises
warp multidireccional Esto nos dará un
poco de variación. Así que vamos por una nubes dos porque siempre me
gusta usar esa. Pero pongamos la
escala mucho más baja sobre las nubes dos para que
el ruido no sea tan fuerte y pongamos el modo a direcciones
mínimas a una y tal vez le demos como un poquito de deformación de ángulo y solo fijemos la intensidad realmente baja Algo así como,
vamos a hacer uno por aquí. Entonces eso nos da alguna deformación
muy leve. Y luego si quieres,
también puedes agregar una escala de grises de pendiente solo para romper un poco las
líneas. Se puede elegir por ruido de
humedad. No obstante, para esta, muchas veces lo que también funciona bien
fue la de nubes, creo,
esa tiende a también, si pones tus muestras
arriba, baja la intensidad, mod el mínimo y fija la
intensidad a 0.01 aquí, ver. Ese también funciona bastante bien. En realidad, 0.01
sigue siendo demasiado fuerte. 0.005, y solo nos
da el
poquito más pequeño de pequeña ruptura Y ojalá, en este punto, si convirtiera esto
en un mapa de normas
como un Opa GL y pondría mi
intensidad como súper baja, se
puede ver que ahora por aquí, básicamente
obtenemos estas rayas de madera
realmente suaves Pero recuerda que incluso aquí, el mapa de normas
no será muy fuerte, y en realidad probablemente
se sangrará así Así que en realidad podríamos querer
hacer una inversión en escala de grises aquí, eso se ve un poco mejor Y se puede ver
que simplemente será como el pedacito más pequeño de vetas de madera que
podamos ver por aquí Y en base a esto,
puedes simplemente jugar con él y
conseguir lo que quieras. Estoy bastante contento con
esto como, como una base, específicamente porque sé
que una vez que lleguemos a carrete, ya no
podrás
ver mucho de esto. Eso es solo la naturaleza
de los materiales a menudo. Entonces voy a seguir adelante
y voy a llamar a esto, granos por aquí. Por supuesto,
todavía veremos algo de ello, pero muchas veces los efectos se reducen
un poco. Así que conseguimos esos. Vaya, realmente está
asaltando afuera. No sé si puedes
escuchar eso, pero está
lloviendo tanto que puedo
oírlo desde donde estoy Entonces vamos a ver. ¿Ese es el único detalle
normal que necesitamos? Siento que es porque
el resto es mayormente igual que el detalle real del color
base. Si quieres,
puedes darle como unas cuantas especificaciones extra,
tal vez aquí y allá. Sí, supongo que podemos hacer eso. Así que tenemos así de
normal por aquí. S, dejémoslo así. Vamos, ahí vamos. A lo mejor algunas especificaciones extra. Hagamos uno simple de suciedad. A niveles, perdón. En una exploración de histograma para
sacar solo algunos de
esos y tal vez cambiar un poco el
asiento aleatorio A continuación, difuminarlos porque no
quiero
tenerlos muy afilados. Y luego agregamos un nodo normal, y necesitamos invertir la escala de
grises este nodo, y solo presiono D para acoplarlo. Y ahora puedo jugar
con mi desenfoque a como 0.1, 0.05. Sí, ¿bien? Y juguemos un
poco más con nuestro escaneo Hcum para dejar
solo estas especificaciones
realmente fuertes Para ser honestos, esto podría ser
todavía demasiado. No lo sé. Ya veremos. Eso está borroso, tal vez, como, un poquito más,
como 0.07 Bien, eso es otra vez,
demasiado, seis. Ahí vamos. Bien, así que
tenemos este también. Entonces, si solo hacemos una simple
combinación normal entre estos dos, a, por supuesto, alta calidad. No te olvides de
eso y solo establece tus especificaciones para que también
sean mucho más bajas. Entonces solo
van a ser como algunos pedacitos y
huecos dañados dentro de nuestra madera. Y creo que eso es bastante sólido. Si seguimos adelante y solo tiramos
esto a un mapa normal, eso es salvar el pecado que sería
muy agradable de hacer. Texturas. Madera pulida. Y
luego más adelante, lo más probable es que
también trataré de darle algunas opciones de color
dentro de irreal Así que en realidad podríamos hacer de
esto una textura de escala de grises dentro del diseñador para que podamos controlar el
color en irreal, o tendremos una variación
extra del mismo Pero voy a repasar eso más tarde. Salvemos el pecado y sigamos
adelante y exportemos. Es un artículo llamado
final por aquí, TGA, exportaciones automáticas cuando cambian
las salidas, todo está bien Yo voy a hacer eso, y voy a darle un adelanto
rápido aquí. Entonces, en realidad, ¿sabes qué? Simplemente dupliquemos el
yeso limpio y solo llamemos a esto madera pulida. Y esta no vamos a
tener una variación sucia. Solo tendremos una
variación por ahora. Y si necesitamos hacer
una variación sucia, entonces siempre podemos
hacerlo después. Deshagámonos de nuestro mapa de albedo,
nuestro mapa de rugosidad, y
bajemos el tono del color de nuestro A lo mejor darle un poco de, como, un brillo de
nuestra aspereza. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es solo
necesito navegar a mis texturas de madera pulida
y arrojar nuestra norma. Ahí vamos.
En realidad se ve bastante sólido. Todavía puedes ver que hay
algunos greens por aquí, pero eso es solo una
limitación para el renderer Puedes intentar
desactivar los mapas de uso, pero eso en realidad oh,
eso crea más ruido. Pero solo en general,
estoy bien con eso. Es muy sutil, pero
eso es exactamente lo que quiero. Si miro esto,
creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a hacer mis abolladuras por aquí, 0.07 quizá No 70, 0.07. Ahí vamos. Probablemente voy a hacerlos un poco más fuertes aquí, ¿ves? Entonces solo puedes ver algunas de
esas abolladuras. Bien, increíble. Entonces en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir
adelante y nos centraremos en nuestro color base
y nuestra rugosidad, y entonces creo que
ya podemos llamar a este hecho Entonces esta
en realidad es súper simple. Normalmente, la madera es súper
complicada cuando estás bien, no súper complicada, pero es complicada cuando necesitas
hacer todos los granos
y todo. Pero en este caso, sí, tenemos uno bonito y sencillo. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
25. 24 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 2: Bien, entonces ahora
vamos a empezar con nuestro color base por aquí, lo cual es bastante interesante. Entonces vamos a darle algunas capas por
lo que puedo ver aquí. Tenemos la misma capa base
que puedes ver por aquí. Tenemos las líneas que
puedes ver por aquí. Tenemos residuo blanco, residuo, y luego también tenemos
algún residuo más oscuro y trato de, como,
meter todo ahí, pero
no olvides que no
vamos a crear tablones,
así que no podemos tener como esa información
direccional que realmente se puede ver en
el borde de los tablones Así que amable solo necesitamos
tenerlo en ubicaciones aleatorias. Y entonces por nuestra aspereza, sí
quiero ver si puedo hacer algo interesante
con mi aspereza Creo que iré más
hacia esta dirección para nuestro color base real solo porque se siente un
poco más encajando en, como, un ambiente antiguo como
lo verías por aquí. Entonces ese es el plan. Sigamos
adelante y comencemos. En primer lugar, con
la base misma. Así que vamos a agarrar un mapa de degradado. Esta es probablemente
la forma más fácil. Sí, necesitamos conseguir
algo que sea muy, muy pequeño y muy granulado, solo para darle un
poco de variación Sí, así que sigamos adelante y
veamos pienso que esta vez, el grunge O el grunge
los spots B&W también, puede
ser un
poco demasiado puede
ser un
poco Vamos a probar el
ruido direccional uno. A ver. ¿Qué más? Fractual s
base que podemos probar. Me gusta simplemente siempre arrastrar
un montón de cosas solo para ver el ruido húmedo
es realmente líquido. Bueno, el líquido
también es muy líquido. A lo mejor un mapa grunge 13 que tiene un contraste muy bajo
que también podría funcionar Bien, vamos a darle una prueba a esto. Entonces, antes que nada, el ruido
direccional primero
vamos a
configurar nuestro mapa de gradiente. Entonces vamos dos veces a hacer eso
si tengo el espacio, y voy a golpearlo aquí. Voy a tratar de evitar
las manchas oscuras Wi
tanto como sea posible. Así que elige gradiente,
y veamos aquí, porque todavía puedes ver que hay un poco
de cosas pasando, y eso es algo así como las cosas
que estoy tratando de agarrar. Aquí, mira, aquí, esa sigue siendo una cantidad bastante decente
de información. Es sólo una base.
No hace falta que sea increíble, pero como puedes ver,
el ruido
direccional funciona bastante bien. Sólo voy a mover
al azar algunas cosas por
aquí
porque como pueden ver, tenemos el bit centi, o
tal vez debería simplemente quitarlo No lo sé. No
quiero quitarlo, pero no quiero
tenerlo tan oscuro. Entonces tal vez igual que aquí, hazlo un poco más ligero y tal vez un poco más naranja. Y luego más adelante
lo que te voy a mostrar, te voy a mostrar un nodo de columna de
reemplazo, que es realmente genial. Hagamos
algo como esto. Sí, eso es bastante bueno. Entonces tenemos un ruido de dirección uno. Todavía probemos los
otros por si acaso. También, tenemos una
dirección Disculpe. Lo siento, tuve que toser
de la nada. En fin, intentemos el ruido de
dirección de úlcera dos. A mí me gusta uno más. Vaya,
no necesitaba hacer eso A ver. Intentemos
una base de suma fractual Bien, entonces eso me da
un aspecto muy granulado. Pero supongo que teniendo ya como un poquito de
direccionalidad, y esta
me da una mirada más fuerte Supongo que tener un
poquito de direccionalidad ya
va a apoyar un poco
mejor nuestra madera Entonces voy a dejar mi sabase
fraccional aquí solo porque me
gustó bastante , pero ya
veremos cómo En este punto, voy
a hacer mi tiview un poco más grande para que pueda ver correctamente lo que estoy haciendo Y ahí está esta nota genial, y simplemente se le llama un nodo de rango de colores de
reemplazo. Y lo bueno es
que podemos simplemente clic en el
color fuente y simplemente hacerlo como más o menos amarillento y establecer el rango
de origen hasta el final Entonces si vas a tu color
objetivo y vuelves a hacer
clic en tu color fuente,
nada cambiará. Entonces esta es tu textura base. Pero ahora puedo agregar
pequeñas variaciones, casi como una
superposición de color a esta textura, así puedo
cambiarla rápidamente. Y si le echo un vistazo a esto, voy a seguir adelante y
hacerlo probablemente como un color un poco más oscuro, mejor no sé si
deberíamos ir a amarillento Intentemos ir un poco
más pardusco en nuestro color. Bien, eso es
demasiado. Entonces estoy solo que es muy,
muy sensible. Entonces solo estoy
tratando de guiar y me pongo,
como, y luego tal vez, como, un poco
más de grano, tal vez un poquito más amarillo. Vaya, es muy sensible. Puedo intentar entrar
aquí. Oh, no, cierto. En realidad, este
me gusta bastante. Hagamos esto por aquí. Así que igual que una diferencia muy
sutil, pero es solo un poco bajar el
tono porque no
olvides que estamos haciendo un ambiente post
apocalíptico, por lo que la madera no se habrá
mantenido Se va a ensuciar un
poco. Entonces ahora que ya lo hemos hecho,
podemos comenzar
con la estratificación,
empezando por, por supuesto,
nuestras líneas más oscuras Debido a que las líneas son tan delgadas, solo
podemos usar un
simple color uniforme, y
por ahora la mantendré negra, y veamos. ¿Podemos usar esta?
¿Qué estamos haciendo aquí? Entonces lo estamos rompiendo,
así que sí necesitamos usar esto. No obstante, voy a agregar
el escaneo Hcrum porque no
creo que quiera
tenerlos literalmente Entonces, usando mi escaneo Hiscum, puedo establecer el valor predeterminado en 0.5 Bien, vamos a echar un
vistazo. Entonces si sigo adelante y tono esto
bajando un poco, solo para reducir la cantidad
de rayas porque aquí, puede ver que
se vuelve realmente fuerte y luego simplemente
bajarlo en nuestra opacidad
también bastante Entonces solo va a ser como
estos pedacitos extra de detalle, juega a mi alrededor con tu
posición como un poquito. Sí, veo que algo así como
0.4 parece estar bien. Sí, en verdad no
quiero hacerlo demasiado fuerte. Empecemos con
algo como esto. Ahora lo que tenemos es que queremos
seguir adelante y darle algún residuo blanco y
algún residuo más oscuro también. Oh, podría ser bastante
genial si tan solo como en algunas zonas hacemos
las rayas un
poco más fuertes, pero también podrían ser peligrosas porque entonces se puede ver el
alicatado si hacemos esas cosas Bien, entonces residuo blanco
y residuo oscuro. Voy a ir más por algo que
puedas ver por aquí. Así que solo dale
algún color al azar, y el que
probablemente voy a buscar es un mapa de dónde estás grunge 013 No obstante, esta,
no es tan buena por defecto. adelante y juguemos un poco más con
nuestro asiento aleatorio, luego agregar una nota de transformación y establecer a 90 grados para que básicamente
podamos girarlo. Y luego si usamos esto junto con un color uniforme
que sea el blanco. Oh, por cierto,
hice este negro, pero en realidad quise
hacer este marrón oscuro. No es que haga
mucha diferencia a un valor
tan bajo, pero sigue siendo agradable
tenerlo. Bien, así que juguemos
con nuestro equilibrio. A lo mejor puedo. Sí, creo que si
juego un poco con mi equilibrio y mi
contraste, puedo obtener algunos resultados bastante
buenos aquí. Nosotros sí queremos asegurarnos de que no los
hagamos demasiado fuertes. Entonces lo que voy a hacer
es que probablemente voy a seguir
adelante y duplicar mi transformación y agregar una
mezcla, mezclar por aquí. Así que mezclemos estos dos
juntos usando, como, un Max Lighter o algo así y luego simplemente
moverlo para que básicamente cubra un poco más de
bienes raíces así Y ojalá, debería
verse bastante decente. Espero que el alicatado no
sea tan malo, pero
ya veremos porque, claro, voy a poner mi
opacidad como muy abajo. Entonces solo va
a ser como estas manchas blancas
realmente suaves por aquí. Y luego voy a mezclar esto nuevamente usando de nuevo el color marrón. Y ahora voy a
ir tal vez por, como, un mapa grunge, ver,
cero, dos o 03 03 siempre es un poco más suave. Vamos a hacer 02. Entonces aquí tenemos 02, tocamos un poco
más con nuestras bandas. Entonces este es realmente como un
poco más estilo madera. Entonces no son tanto manchas, sino que es más como granos. Y voy a girar
una vez más estos 90 grados
porque queremos
que todo vaya con
una veta de madera como esta. Y entonces si sigo adelante
y empuja hacia abajo. Simplemente me va a dar
un poco más de color. Y si sigo adelante y entro en
mi grind werap y no lo sé,
pongo mi grind werap y no lo sé, el saldo un
poco más alto, pero también mi contraste un
poco más alto para que solo obtenga un poco
más de variación aquí Y ahora se puede ver que
aunque solo estamos trabajando
con colores lisos, está empezando a parecerse un
poco más a la madera. Entonces teniendo esto, voy
a hacer mi blanco un
poco menos por aquí. Y creo que eso es bastante
sólido para, como, nuestra base. Así que sigamos adelante y entremos aquí y aquí
tenemos salidas de marco de salida. Agreguemos esto aquí. Combinar normal. Ahí vamos. Así que solo un poco de limpieza rápida. Color base. Conecte este a
nuestro color base. Y ahora por nuestra aspereza, entonces nuestra aspereza, puedo
recordar haber tenido aquí, se
puede ver que en realidad
tiene bastante resplandor, y
necesitamos averiguar cuánto deslumbramiento realmente
queremos tener Porque, de
nuevo, es un ambiente post
epiléptico no tendría
tanto brillo Ya no tendría
tanto brillo por toda la suciedad y
la intemperie, sobre todo cuando el techo está abierto y está al aire
libre y todo Todavía debería ser bastante. Entonces puedo ver que voy a
hacer los granos bastante opacos. Entre granos, voy
a hacerlo bastante brillante. Y luego hagamos que las manchas oscuras se opongan y las manchas
blancas tal vez vuelvan a brillar un
poco. Vamos dos veces algo así. Entonces comencemos con una conversión de escala de
grises. Y sigamos adelante y tomemos
nuestra gama de colores por aquí, una gama de histogramas, perdón,
rango y fijemos la posición
para que sea bastante oscura Entonces vamos a hacer que
este sea bastante brillante. Esto podría ser demasiado
brillante, pero ya veremos. Empecemos con 0.3, y luego vamos
a mezclar los granos,
el blanco, y luego
otra vez, el oscuro. Sólo estoy agregando todas
mis mezclas aquí. Entonces aquí tenemos nuestros granos. Aquí tenemos nuestras manchas blancas, y aquí tenemos nuestras
manchas oscuras. Entonces los granos. Vamos a configurar estos para que sean arte para que
se agreguen en la parte superior. Así. Las
manchas blancas que podemos establecer para restar para que
se estén restando Sí, a lo mejor es
en realidad un poco demasiado. Y luego por aquí, podemos volver a poner esto al arte, que es como nuestras manchas
oscuras así. Entonces eso
nos dará un poco de variación entre
esas piezas. Y ahora también puedes decidir
si, por ejemplo, quieres tener alguna variación
más. Digamos que
agregamos una mezcla extra, y solo agarramos un simple
mapa grunge 03 y lo transformamos Y la razón por la que a
veces quiero hacer esto es solo para darle alguna variación de rugosidad
general Entonces, si pongo este al arte, solo
me dará un poco de
variación
extra de rugosidad aquí Entonces esa es nuestra aspereza. Y ahora sigamos adelante y bueno, ya habrá exportado,
pero sigamos adelante
y comencemos con, como, el pulido de este material, para que podamos entrar dentro de Mamset Así pule la madera. Establece un color en blanco. Y entonces tenemos un color base, y tenemos una
rugosidad por aquí Guau. Guau. La rugosidad es
bastante acertada, en realidad Esto es realmente
genial. Sí, eso me gusta. Muy bonito. ¿Y el color? Guau, esto es casi
sospechoso, qué bueno esto. Sólo voy a revisar
muy rápidamente mi otra pantalla
porque quiero revisarla
rápidamente en cuatro K. Oh,
maldita sea, eso en realidad
se ve realmente genial. Eso me gusta. Porque básicamente, no
es la
textura más avanzada, sino por lo que tenemos, lo único que voy
a hacer es que voy a hacer las manchas oscuras un
poco menos, y voy a hacer mi grano
un poco menos fuerte. Pero si ves por, como,
la minúscula gráfica que tenemos, esa es una textura de muy buena
calidad. Así que entremos aquí
y vamos a bajar un poco
este tono . Entonces tal vez como 0.12. E iba a
bajar el tono de mis granos por aquí. ¿No tenía una fuerza normal? No recuerdo tener como
una intensidad normal en esto, pero a lo mejor es la otra. 0.03 tal vez. Así que bajemos el tono de esas cosas, y echemos un
vistazo Sí, aquí mira. Vamos a pellizcar de cuatro. Ahora me gusta la oscuridad. Vamos a ver abre cuatro porque soy muy exigente cuando se trata de
este tipo de cosas. Bien, genial. Sí,
eso me va a gustar. Es una especie de nic. Probablemente sea una
de las mejores maderas que
he hecho siendo, como, una de las gráficas
más simples. Por supuesto, hice madera mucho
más avanzada, pero luego también se corre el riesgo de toparse con más problemas. Pero bien, esto se
ve realmente sólido. Así que teniendo este hecho sí, tenemos la veta de la madera,
así que eso es bastante bonito. Entonces sí, eso es
más o menos para nuestra madera. Lo siento, esperaba necesitar otros 10
minutos para pulir, pero supongo que no necesito eso. Entonces en la siguiente, lo que vamos a hacer es que
vamos a empezar con cheque. Así que la madera pulida,
las baldosas del
piso, la alfombra del piso, el plástico
genérico y el metal genérico. Voy a hacer estos primero porque
son más importantes. Sigamos adelante y antes que nada, trabajemos en el
plástico genérico y el metal. Van a
ser súper rápidos, como 10 minutos por material. Y entonces tenemos
nuestras baldosas, para lo cual supongo que lo que
vamos a hacer es que
probablemente usaremos como
algo así. Pero aún no estoy 100%
seguro porque
necesitamos poder
reutilizarlo en muchas áreas. Tenemos nuestra alfombra de piso para cual simplemente podemos hacer
como una alfombra básica. No debería tardar demasiado. Y entonces también tenemos, bueno,
sí, tenemos algo de musgo, pero el musgo no necesita ser
súper especial en este momento, y nuestras luces de techo de oficina, esta, y esa no
va a tardar mucho,
pero es una que necesitamos. Entonces sí, bien,
ahora sabemos qué hacer, así que sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
26. 25 Cómo crear nuestro material de metal y plástico: Bien, entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es trabajar en
nuestro plástico y nuestro metal. En realidad, lo que
voy a hacer es que sólo
vamos a
crear un metal, pero vamos a crearlo de
una manera que podamos muy fácilmente dentro de motor irreal,
convertirlo en plástico Entonces básicamente solo tenemos
control sobre el mapa metálico, y vamos a tener control sobre
los colores y todo, así que todo eso debería
estar totalmente bien. Te voy a mostrar a lo que
me refiero, y nos
ahorrará crear
una textura entera, pero también nos va a resultar
más barato renderizar porque no necesitamos
renderizar una textura completa. Así podemos seguir adelante
y podemos ir al metal. Genérico, eso debería estar
bien, y eso es prensa bien. Honestamente, estas cosas
van a ser muy fáciles, tan fáciles que realmente no
necesito una referencia para ello. Sólo puedo hacerlo de mi cabeza. Al igual que, puedes
buscar alguna referencia para metal o plástico o
algo así. Pero muchas veces como puedes
ver, es casi sencillo. Entonces voy a
dar un poco de imperfecciones,
eso es todo. Entonces solo necesitamos un aquí, ni siquiera
necesitamos un metálico, aunque sea metal porque metálicos son cero o uno,
a menos que tengas una textura
única, a menos que tengas una textura
única, lo que significa que podemos
simplemente colocarlo dentro de
nuestro shader dentro de ambos tití, pero también dentro de
real a Entonces, ¿qué vamos
a hacer? Un mapa de normas. Va a ser solo
alguna variación muy base. Digamos que agarramos un
parlamento que es muy grande, lo que solo
nos dará algo de ondulación
y agregará un
nodo de mapa de normas por aquí Algo que
apenas podrás ver. Pero en cuanto presionas
espacio y alejas el zoom, puedes ver las variaciones muy
pequeñas aquí. Entonces ese es
otro. que puedes hacer es
darle algo general diminuta como especificaciones o
algo
así, para que podamos agarrar como un dort Y podemos hacer
todo el material con escaneo
del histograma y luego un desenfoque, escala de grises de alta
calidad Y si empezamos con
el escaneo Hogam, podemos controlar
cuántas especificaciones queremos No quiero tener tantos desenfoque, escala de grises de alta calidad. Podemos seguir adelante y comenzar a
dar esto como 0.1, no 0.07 tal vez o seis Solo dale un
poco de algunas especificaciones, y luego agregarle un mapa normal, y parece que
necesito
agregar rápidamente una escala de grises invertida Dije, voy a hacer
esto bastante rápido porque es un material tan básico. Además, si quieres
tener más materiales en profundidad y ahora es un
gran metal y todo, puedes ir a nuestro canal de
YouTube, que es un óleos de trazado rápido, y también tendremos
videos gratis en él Pero me pareció un poco más barato si solo incluyera ese video aquí porque el nuestro
va a ser un
poco más específico. Manera, haz esto de
intensidad realmente baja y luego agrega una combinación normal
por aquí así. Y eso
es más o menos para nuestro mapa de normas. La mayor parte de nuestra variación
entra en nuestro mapa de rugosidad. Entonces tenemos éste. Podemos
enchufarlo a nuestra normalidad. Ahora, para nuestro color base, lo que puedes hacer es agarrar un mapa de degradado. Y yo sólo voy a seguir adelante
y agarrar una suma fractual. A mí me gusta bastante esa de aquí. Solo necesitamos
encontrar algún lugar para conseguir algunos colores ruidosos generales. Y lo curioso es
que ni siquiera tiene que venir del metal porque
si tratamos de hacerlo sobre metal, probablemente no
vamos a
capturar nada. Entonces vamos a capturar literalmente, por ejemplo, vi
uno aquí. Aquí. Capturemos literalmente la alfombra. Sólo algo así como
algo de ruido general. Entonces lo que voy a hacer es ir en mi mapa de degradado, elegir gradiente y simplemente
hacer algo como esto. Yo sólo quiero que
sea muy, muy ruidoso. Oh. Haga doble clic en él. Vaya, eso todavía
no es lo suficientemente ruidoso. A ver. Como que espero
que sea mucho peor. Hagamos algo como esto porque como que solo quiero
tenerlo por todas partes. Ahí vamos. Eso se ve
un poco mejor. Entonces digamos que tenemos
algo como esto, entonces lo que vamos a
hacer es que vamos a agregar un nodo HSL porque
necesitamos antes que nada, establecer la saturación más
o menos abajo. Voy a establecer
esto en probablemente 0.25 y tal vez configurar un poco la
ligereza. La razón por la que vamos
a hacer esto es porque más adelante
vamos a controlar el
color dentro de nuestro shader Te voy
a mostrar como hacerlo en Mm set. De todas formas, quieres mezclar esto. Usando un color uniforme, y este color uniforme será tu color real
para tu textura. Así que vamos por un color
bastante blanco, enchufar esto en la parte inferior, y luego básicamente establecemos
nuestro opacte por aquí Tal vez pongas esto un
poco más ligero. Básicamente queremos
establecer aquí nuestra opacidad, lo que nos dará un
poco de esos granos, pero será súper sutil Entonces una vez que hemos hecho algo
así o como esto, eso ya es más o menos. Entonces esa también está bien. Ahora bien, para nuestra rugosidad, lo que vamos a hacer
es añadir un nodo de conversión de escala de grises
junto con un nodo de rango de
histograma Ajusta el rango hasta arriba, establece la posición bastante baja. Y voy a
fijar mi posición, como digo, hagámoslo
como muy bajo por aquí. Y entonces esta es
la única en donde dentro de Mamset
realmente no podemos controlar esto, pero podemos
controlarlo dentro de motor
unual donde podemos controlar la rugosidad para convertirla de, por
ejemplo, metal
a por
ejemplo, metal Pero básicamente teniendo éste, lo que podemos hacer es simplemente lanzarnos unos gruñidos aleatorios que
tenemos de pintor Entonces hagamos uno que sea como general y otro que
sea como rasguños,
y es abrir un pintor para encontrar algunos buenos gruñidos. Aquí vamos. Entonces echemos un vistazo.
Iba a ir por algo de suciedad general y algunos
rasguños. Ah, vamos a ver. Entonces, primero que nada,
comencemos con rasguños,
que me gustaría aquí abajo. Y por eso me
gustan estos porque como pueden ver, son muy diferentes. También por cierto, tienen algunos
lugares realmente geniales si quieres. Entonces, sí, creo, aunque sí
quiero tenerlos sutiles. Tan sutil o Nah, ¿sabes qué? Vamos a agarrar este.
Espectáculo y Explorador. Entonces voy a usar esa. Entonces por alguna razón, mi jeringa de actuación de BC,
entonces tenemos esta, así que tenemos algunos rasguños, y luego quiero tener
algo de suciedad general por lo que voy a ir por algo
como estas manchas Yo sí espero que más
adelante agreguen este tipo de cosas
también al diseñador. Pero debido a que estas en manchas, son perfectas para
cosas como el metal para
simplemente hacer que se vea bien borroso Entonces oh, en realidad
también me gusta esa. Voy a ir
probablemente por esta, y quizá también
vaya por estas filtraciones, aunque no recuerdo que
haya otra. Oh, sí, éste.
Um, vamos por oh, espera, los Smuts también. Lo siento, me gusta
mirar estas cosas. Entonces probemos también esa, y probemos estas filtraciones. Y vamos a ir a diseñador y
solo dame un segundo para. Entonces íbamos a probar algunas filtraciones, pero siempre
son muy afiladas. Y entonces voy
a ir probablemente por las huellas dactilares. Creo
que esa es una que me gusta más. Bien. Entonces, como pueden ver, muchas
de estas cosas se
meten en la aspereza. Eso es lo que pasa con el metal y cualquier cosa que sea realmente brillante. Entonces tenemos nuestras
manchas generales por aquí. Voy a ponerle
esa probablemente a manchas va a ser más ligera, muy
probablemente, así
que eso nos ha puesto al arte Y entonces voy a tener algunos rasguños y los rasguños, van a ser, probablemente también
serán más ligeros. Entonces pongamos esos también arte. Y luego hagamos
una mezcla más. Lu este en, y pongamos este también al arte, supongo. Pero quiero que este
sea muy bajo. Intentemos algo
como esto por ahora. Además, sé por experiencia
que necesito difuminar
un poco este mapa porque siempre es un poco demasiado granuloso
y cosas así Entonces hagamos 0.1. 0.13 tal vez, sólo para darle
un poco de suavidad. Bien, entonces tenemos algo
como esto. A ver. Tengo la
sensación de que los rasguños no
van a funcionar muy
bien en este momento, así que vamos a puntear
un poco más los pies un poco más, y tengo ganas de
hacerlos brillantes porque están cortando
dentro del metal. Entonces depende
como se pueda ver. Si los rasguños son nuevos,
estarían brillantes, pero como son
viejos, el rasguño probablemente se
habría llenado de polvo
y todo, probablemente se
habría
llenado de polvo
y todo,
así que ya no son así. Pero en fin, lo que
podemos hacer es que podemos ahorrar. Esa es la carpeta wong. Y segundo,
solo estoy tratando de encontrar la carpeta correcta por
aquí. Entonces texturas. Sólo voy a
llamar a este metal, subrayado genérico,
pero también será de plástico Es para nosotros saber
que también será de plástico. Entonces sigamos adelante y guardemos
eso y luego vamos a exportar esto crea una carpeta
llamada final, y luego
te mostraré a qué me refiero con todas las cosas manipuladoras Así podemos seguir adelante y
podemos exportar todo esto. Tal vez enciendo las
exportaciones tomáticas cuando cambian las salidas. Ahora si entramos aquí,
podemos seguir adelante y
crear un nuevo material. esto le podemos llamar metal. Y
puedo comenzar con ésta. Entonces también instalaré
un plástico solo para
asegurarme de que todo
esté funcionando aproximadamente. Entonces aquí dentro, podemos seguir adelante
y ponernos metálicos, genéricos, finales y agarrar nuestro color base, normal y nuestra
rugosidad por aquí Y entonces la magia sucede
cuando enciendes la metalicidad. Y entonces se puede ver ahora cuando
encendemos metalizado,
obtenemos este efecto. Se puede ver que obtenemos una respuesta de rugosidad bastante
agradable. También puedes más adelante aquí, no
puedes hacerlo muy bien,
pero luego puedes
controlar realmente la rugosidad real Entonces, si miro esto, voy
a reducir los detalles de mi mapa de norma. Porque
simplemente son demasiado fuertes. Así que pongamos esto en 0.03
o algo así. Ahí vamos. Entonces son
como algunas especificaciones. Voy a me
gusta bastante el brillo base.
Eso es bastante genial. Aunque sí pienso porque
es post apocalíptico, voy a hacerlo
un poco más opaco, aunque me guste la mirada, no
sea la mirada
más lógica Entonces por estas manchas, voy a hacerlas
un poco más fuertes Voy a hacer mis
rasguños un poco más fuertes y probablemente
también mis fugas. Así que sólo voy a seguir
adelante y perseguir eso aquí. Entonces ahora realmente podemos
ver nuestros rasguños. Podemos, por cierto, entrar en nuestras texturas
que le gusten dos. Para que puedas ver como
nuestros rasguños. Podemos ver como todas las manchas y
todo por el estilo Entonces, si veo esto, voy
a hacer mis rasguños un
poco menos fuertes. Un poco menos. Entonces ahora solo
estamos básicamente
equilibrándolo un poco. Bien, entonces eso también se
hace, y por lo demás. Sí, a lo mejor no sé si esas son las
fugas o si esas son las parece que estas
son las tomas de base. Entonces tal vez bajemos un poco
los tono. Bien, quizá entonces veamos qué pasa cuando
aumentamos nuestras filtraciones. Bien, entonces esas son
las filtraciones de ahí. Sí, así que no
quiero aumentarlos realmente. Sólo voy a dejarlos. Sí, vamos a bajar el tono. Y creo que esto debería estar bien. Así es como un metal base
bastante sólido. Y ahora para mostrarles a lo que me refiero, si duplicamos esto y llamamos a
esto, por ejemplo, plástico. Puedo arrastrar esto
aquí, si apago el metálico y puedo
establecer esto, por ejemplo, así que digamos que
estos van a ser como marcos de ventanas, puedo configurar el color
para que sea más oscuro, y luego se puede ver que rápidamente
podemos convertir
esto en plástico. Y luego más adelante,
también entrarías en tu aspereza, lo que
realmente no puedo hacer ahora mismo Pero
básicamente haríamos esperar, a lo
mejor yo pueda. 1.5 aquí. Así que en realidad puedo hacer que mi
aspereza se vea más opaca, o tal vez pueda establecer incluso las dos Y entonces puedes ver
que nos ponemos como este mapa de aspecto plástico opaco y puedes controlar un poco el
color. ¿Ves? Por lo que es muy fácil cambiar
rápidamente esta ronda, y todavía se ve un
poco como plástico. Porque no los
tenemos tic
encendidos y nos metemos
con los colores. Yo solo en general, se
ve mucho mejor. Entonces así, podemos
cambiar rápidamente entre los dos mapas. Bien, increíble. Entonces
, literalmente, 13 minutos. Súper rápido para hacer esto. Muy fácil. Sigamos adelante y solo
hagamos un marco rápido de color base de marco de
mapa normal ,
y otro. M. Nuestra aspereza, es sólo para mantener las cosas
bonitas y organizadas Es una buena práctica mantener
las cosas bien y organizadas, aunque personalmente
tampoco siempre hago eso.
Pero ahí vamos. Súper fácil. Entonces lo
conseguimos hecho, lo que significa que guardamos toda
una creación de textura porque de lo contrario
casi no había diferencia
entre los dos. Por lo que el metal genérico está hecho. Entonces la siguiente va a ser nuestras baldosas para el cual
prácticamente
arrancaremos casi
todo lo que hemos hecho con nuestras baldosas
originales. Entonces así los que nos
gustan nuestros azulejos de pared, prácticamente
los usaremos y crearemos como un patrón
como este, por ejemplo. Y luego la alfombra. Entonces te
puedo decir cuánto tiempo va a tomar esta
, pero vamos a
empezar con solo una
versión limpia simple porque probablemente
podamos agregar como algún tipo de capa de polvo
encima de ella usando un shader
especial Entonces eso va a ser interesante. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
27. 26 Cómo crear las baldosas del piso, parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar con
nuestras baldosas, y como que quiero conseguir algo como que
puedas ver por aquí. Entonces, claro, no
va a ser tan brillante, pero creo que esto es bastante genial donde solo tenemos
algunas baldosas. Tienen una ligera diferencia
de color. Probablemente no voy a hacer la diferencia de color
tan fuerte. Y la razón por la que no voy a hacer
eso es simplemente porque lo
contrario podrás ver muy claramente
el alicatado lo mejor darle algunos
granos de mármol y cosas así, y solo en general, hacer algo así y tal vez combinarlo un
poco con este estilo, pero ya veremos cómo va. Entonces sabiendo eso, sigamos
adelante y en realidad
voy a hacer dos cosas. Uno de todos, crear una nueva
gráfica por aquí y simplemente llamar a este piso
baldosas, por ejemplo. Ahí vamos. Y lo siguiente, así que deshagámonos del metalizado. No necesito eso, pero el resto probablemente
me va a querer quedar. Entonces lo siguiente que
voy a hacer es, sólo
voy a abrir una pared
normal azulejos, el viejo. Sí. Entonces aquí vamos. Y
básicamente voy a robar un montón de
cosas de aquí. Ahora bien, las baldosas del piso
no se romperán ni
nada por el estilo. Yo sólo quiero que
funcionen correctamente. ¿Sabes
qué? Podría ser más fácil. Podría ser más fácil si
literalmente simplemente copio todo, y luego solo empiezo a
desnudar un montón de
cosas que no necesito. Así que vamos a hacer eso.
Entremos aquí y luego presionemos Contra V. Así que
solo presiono Control C, y ahora estoy presionando Controv Y si solo sigo
adelante y entro aquí, entonces puedo
iniciarlo prácticamente como la base misma, y puedo continuar a partir de esto. Sería bueno si
solo tenemos algún daño, aunque no vamos a hacer que
el daño sea súper fuerte. Entonces lo que haría
es, por ejemplo, seguiría adelante y entraría
aquí y realmente aquí, vamos a crear nuestra misma base, apagar las luminanas al azar, y deshacernos
de los bordes redondos Entonces esa es una que
no quiero. Entonces aquí, y luego apenas empiezo a
borrar las notas. Todas estas cosas me puedo quedar. Y solo sigo dando click en mis notas y solo
sigo continuando hasta el punto
en que encuentro algo que no quiero. Entonces aquí, este tipo
de cosas está bien, aunque necesitaría, por
supuesto, ser mucho menos fuerte. No sé por qué es tan
fuerte en estos momentos. Oh, espera. La razón por la que es tan fuerte en este
momento es porque
perdemos todos nuestros
valores expuestos por esto. Entonces, como que quieres o solo
necesitas
restablecerlos entrando aquí
y simplemente presionando reset. Lo único sobre el CS, puedes restablecer o lo que puedes
hacer es literalmente puedes hacer un guardado como en tus mosaicos wa.
Entonces esa es otra forma. Voy a hacerlo, sólo voy
a dejarlo así, y sólo voy a tener
un nuevo comienzo para esto. Así que sólo voy
a presionar aquí abajo porque sólo necesitamos
una variación de esto. Entonces eso está bien. Un poco de daño
debería estar bien, pero podría querer simplemente
reiniciar este también y darle un efecto un poco
menos fuerte. Entonces pasamos al siguiente
, que es éste. Bien, entonces sí, eso es como
unas pocas especificaciones. Eso está bien. Porque estos por
supuesto van a volverse un poco más brillantes. Entonces estos son
rasguños muy suaves, parece que. Oh, espera grietas. Entonces
no necesitamos que se agriete, así que solo podemos presionar retroceso Entonces estos,
son efectos de lechada, creo o no Sí, aquí, estos
vienen de nuestra suciedad, así que estos también podemos deshacernos de ellos. Estos son solo
daños extra de los que también podemos deshacernos. Este es el Grout, creo.
Si solo echamos un vistazo. Sí, entonces esto está mapeando
la lechada y está usando este ruido de lechada, probablemente
podamos mantener Este está usando nuestras grietas, así que también podemos deshacernos de esa presionando el espacio posterior. Podemos deshacernos del
interruptor en escala de grises por aquí. Y veamos. Entonces
por aquí tenemos nuestras fichas y luego estas de
las que todos podemos deshacernos. Entonces solo necesitamos
tener esta normalidad. Entonces, eliminemos estos bits. Nuestra oclusión ambiental y
nuestra altura se ve bien. Entonces ahora en este punto,
podemos seguir adelante y probablemente comenzar
por deshacernos de, como, un montón de estas
cosas por aquí. Entonces, si sigo adelante
y le echo un vistazo, básicamente
queremos enfocarnos en
los que salen palabras. Entonces, por ejemplo, éste sube aquí y se puede ver que éste
no tiene ninguna conexión. Así que solo podemos seguir adelante
y podemos comenzar
eliminando todas estas
cosas por aquí. Entonces tenemos eso es más
o menos todo. Aquí solo podemos eliminar
todas estas cosas. Lo mismo para las grietas. Solo necesito tener un cheque
rápidamente, y puedo ver por
aquí que queremos
deshacernos de las grietas
en estos lugares, y luego podemos
deshacernos de todas esas. Aquí tenemos el ruido de la lechada, que debería estar bien, pero no creo que
realmente necesite este Verás que éste
en realidad no hace nada, así que
solo puedo deshacerme de eso. Estoy usando esta como
máscara. Puedo deshacerme de esto. Entonces sí, puedes ver que sí
necesitamos hacer un
poco de limpieza, pero al final, ya tenemos una base
bastante decente, así que podemos ahorrar mucho
tiempo con eso Por aquí, tenemos nuestro
color base y nuestro color base, vamos a hacerle un
montón de cambios,
pero supongo que podemos dejar
esto un poco aquí dentro. Entonces si le echo una mirada, el gruñón, podemos
dejar esa dentro Esta es como
la suciedad localizada. Y la suciedad localizada viene
a través de la máscara, creo. Entonces necesito entrar
aquí y necesito
restablecer mi nivel y
mi altura de tierra. Y si, supongo que
va a estar bien si
solo tenemos un poco
de como esta suciedad, pero vamos a hacerla muy suave. Lo mismo por aquí con este. Voy a restablecer mi opaste y voy a hacer esto
como una suciedad muy sutil porque esta
se está usando tantas veces en
nuestro en nuestros pisos que solo queremos
asegurarnos de que todo esté correcto Por aquí, en realidad me
voy a deshacer de
éste porque esto sigue siendo parte de nuestra suciedad
y de todo. Así que sólo podemos seguir adelante
y deshacernos de estos. Y sí, así que ahora
prácticamente terminamos con esto. Entonces ahora solo hay que
hacer es que tenemos que hacer que nuestro color base se vea
un poco como lo que puedes ver por aquí, y podemos tomarlo de ahí. Ahora, más o menos
voy a tener un color base muy suave que
voy a usar, como, algunas máscaras de vena de pintor de
sustancias para crear muy rápidamente algunas vetas de
mármol por aquí. Entonces si tengo una esta
generación de suciedad está bien. Nos lo podemos quedar. Esta
es nuestra lechada real, así que también queremos quedarnos con eso Este es como
algo de suciedad de superposición de base, que, de nuevo, podemos mantener. Y luego después de este
punto, oh, sí, sí. Estas son solo algunas especificaciones. Ver, después de este
punto, aquí es donde queremos seguir adelante y
crear nuestros nuevos colores. Lo primero que
tenemos que hacer es que tenemos
que empezar como una base. Ahora mismo, tenemos este mapa de
degradado que podría funcionar, pero solo voy a ver si agarro algo aún más suave, como una
base de suma frreal, por ejemplo Y si agarramos eso en nuestro Bien, así que en realidad no es más suave. A ver. ¿Y si me deshago de mi afilar? Eso
podría funcionar mejor. Vamos a deshacernos del
afilado, en este caso. Y luego vamos a entrar en
nuestro mapa de gradiente. Y solo necesito tener
más gradientes para esto. Pero eso es un
poco complicado. Voy a seguir adelante y probablemente vamos a
agarrarlo de aquí. Entonces hagamos grandes gradientes
y veamos si
podemos hacer algo así Y quiero usar
la misma técnica. Bien, eso todavía no es suficiente. A ver. No lo sé. Básicamente quiero usar la
misma técnica con los colores de reemplazo para que
podamos dar algunas variaciones de color. Quiero hacer esto, pero luego
me preocupa que aquí consigamos algunos colores
realmente fuertes, lo que hacemos. Entonces ahora solo quiero
amable averiguar de dónde vienen todos
los colores fuertes de dónde vienen. Entonces, si solo muevo
esto, veamos. Si borro este, no, ahí no
es donde está. Éste. No, básicamente
necesito ver por dónde empieza
el gradiente. Ahí vamos. Ese es el indicado.
Probablemente este también? Sí. ¿Ves? Así que ahora
puedo simplemente deshacerme de algunos de esos colores
realmente fuertes solo hacer clic
y eliminarlos. Para hacer todo un
poco más parejo. Creo que algo como esto
podría funcionar bastante decentemente. Oh, guau, eso es en realidad Oh, ninguna manera, eso no es
una gran diferencia. No importa. Pensé que
era una gran diferencia. Pero bien, así que sí, esto
se ve bastante bien. Así que vamos a escalar esto de nuevo, y vamos a usar esto como como una base debería estar bien si
usamos esto como base. Vamos a agregar una gama de
colores de reemplazo por aquí. Seleccione nuestro color fuente, agregue nuestra gama de fuentes y luego en nuestro color objetivo, seleccione nuestro color fuente nuevamente. Y ahora podemos decidir
a qué esquema de color
queremos ir. Si queremos ir por un
poco más de beige, que creo que va a estar
bien si hacemos eso, tal vez un poco más grisáceo o si queremos
ir por algo un poco más extremo como se
puede ver por aquí De todas formas, probablemente voy
a ir por algo en esta dirección
que puedes ver aquí. Para que pueda ir en mi color
objetivo y pueda dar click en esa ubicación. Y ahora se puede ver que
tenemos estos colores. Voy a hacerlo
un poco más oscuro,
probablemente, pero creo
que se ve bastante bien. Una vez que lo he hecho,
todo lo que necesito hacer es seguir adelante y
para la aleatorización, puedo elegir cuántos colores
diferentes quiero Digamos que queremos tener
uno que sea como un
poco más ligero y también un
poco más blanco por aquí Y digamos que
queremos ir por otro que
sea solo un poco más oscuro y tal vez un poco
más de color más fuerte. Entonces una vez que hayas decidido
cuántos colores diferentes
quieres y puedes seguir haciendo esto tantas veces como quieras, lo que quieres hacer es
que quieras seguir adelante y agregar un filtro de inundación escala de grises
aleatoria, que ya tenemos por aquí. Y siempre y cuando nuestros
mosaicos no cambien, sí, realmente no cambian, podemos agregar una selección de histograma, lo que básicamente nos permite, como te mostré antes, te
he mostrado antes, nos permite empujar hacia arriba nuestro contraste y luego en base
al rango y posición, seleccionar piezas aleatorias
de nuestro Así puedo entrar y
puedo jugar también con solo en general
con mi rango y todo
para conseguir algo que me guste. Y entonces es tan sencillo
como mezclar dos colores juntos usando nuestro Ham select y ahora puedes ver que agregamos esos colores extra. Y luego si solo agrego otra
mezcla para el tercer color, simplemente
puedo duplicar
mi histograma select, mear un poco con mi
posición, que básicamente es lo mismo que
tu asiento hasta que consigas algo que te guste, digamos, algo
así, y enchufarlo aquí, y luego puedes ver que ahora
como que quiero ver si
puedo ir algo un poco
más en el centro aquí. Digamos algo
así. Entonces ahora tenemos todos estos colores
diferentes. Entonces, por supuesto, agregaríamos nuestras especificaciones de suciedad extra y todo así.
Todo eso está totalmente bien. Todavía parece demasiado granulado muy
probablemente para el mármol, pero eso es algo que
podemos arreglar en nuestra aspereza, así que ojalá
equilibre Habiendo hecho esto,
ahora voy a seguir adelante e
ir probablemente justo después de
este punto por aquí, voy a agregar mis venas, y quiero que mis venas
básicamente sean como va a
ser una mezcla simple, pero quiero que sea
un color uniforme,
y quiero que el color uniforme
sea básicamente un
color de contraste
más fuerte para mi color base. Entonces, si seleccionamos nuestro color base, baja aquí y básicamente
hazlo mucho más oscuro pero también hazlo
más fuerte en color. A continuación, lo que puedes
hacer es si vas a pintor y bajas
a nuestras texturas, tenemos por aquí como un
montón de vetas de mármol, y yo voy a ir por que puedas elegir
cuál quieres. Creo que voy a ir por
éste, por los blancos. Mostrar la siguiente wer
igual que siempre. Regresa a diseñador y abre
este. Aquí vamos. Bien, así que ahora teniendo estos, lo que voy a
hacer es que necesito cambiarlos en
función de nuestras fichas. Entonces lo primero que
quiero hacer es que probablemente quiera seguir
adelante y quiero agregar una transformación a la y establece los menos dos para que tengamos un
montón más de ellos. Por cierto, también puedes
seguir adelante y jugar con tu desorden y el
veteado por aquí, para que eso te pueda dar un efecto
más fuerte si quieres Pero esto debería estar bien. Entonces teniendo este, ahora, todo lo que tenemos que hacer es agregar un lanzamiento de warp
direccional, si mantienes
el control del mapa de gradiente, este de aquí,
tirarlo aquí,
colocarlo en un ángulo de urdimbre aleatorio y establecer la intensidad en 500, y eso básicamente
solo cambiará las cosas como puedes ver, así
que eso debería quedar bien. Y entonces si
enchufamos esto aquí, se
puede ver que
ahora tenemos todos
estos granos de mármol en cuyo
punto, podemos, por cierto, ir en un modo de fusión
y probar un modo de superposición que a veces se ve
bien, no este caso, pero también puedo probar como un modo de luz
suave o veamos. ¿Hay algo
más? La resta de arte en realidad
podría parecer
interesante si tonificamos de esta manera porque solo quiero
tener una apariencia general Bien, comencemos con copy Vamos a copiar, pero
hagamos que mi color uniforme sea un poco más colorido, tal vez algo así, y luego juguemos un poco con
tu opacita Y lo siguiente lo que voy a
hacer es que en realidad voy a quitar mi transformación
a D porque
creo que todavía era un
poco demasiado pequeña, o ahora algo se siente demasiado grande. Uh, vamos a ver. El arte
resta tal vez después de todo Porque le restas artes como este interesante color, como este color realmente
contrastante, y entonces probablemente podamos
jugar con nuestra opacidad Pero necesito ver qué funciona. Necesito previsualizar esto dentro
de Mm set porque estoy, por
supuesto, convirtiendo un mapa
existente en algo nuevo. Entonces, si seguimos adelante y entramos en
nuestra aspereza por aquí, podemos comenzar
configurando nuestra gama Hcam en,
como, bastante oscura para
hacerla más brillante Y luego, sí,
puedes
jugar un poco más como
tus pedazos de tierra por aquí. Lo mismo con estos, pero
no los hagamos demasiado fuertes. De esta me puedo
deshacer porque eso es solo algunas cosas sobrantes Y otra que quiero hacer es que quiero entrar aquí. Agrega una mezcla y agrega
esas vetas que
tenemos encima y haz que se
vean más apagadas. Entonces pongámoslos
al arte así. Y vamos a ver
cómo funciona esto. Entonces digamos que
tenemos esto como base. Ahora bien, esta es una
manera muy rápida de hacer mármol. Normalmente, creando mármol
original,
lleva mucho más tiempo, pero no vale la pena, o no vale nuestro
tiempo para las baldosas del piso. Entonces, sigamos adelante y creamos
una carpeta llamada piso en mosaicos
anotados. Guárdalo. Exporta esto, crea una carpeta llamada final dentro de nuestra carpeta de
baldosas, vuelve
a activar las exportaciones automáticas, y ahora solo podemos seguir adelante
y podemos exportar esto. Gamma, ahí vamos. Y ahora si seguimos adelante y
entramos de por aquí, probablemente pueda duplicar mis baldosas
limpias y simplemente llamar a mis volátiles limpios y llamarlos baldosas de
piso. Tira
esos aquí. Y ahora solo es cuestión de seguir
adelante y navegar a nuestra carpeta de baldosas,
lo que estoy haciendo actualmente. Y solo voy a
probar de nuevo mi nuevo AO, mi nuevo color base,
mis nuevas alturas. Normal y rugosidad por aquí. Bien, así como pueden ver,
es un poco más brillante. Voy a hacer estos grabados probablemente un
poco más delgados y nuestras venas Sí, no
desprenden el efecto correcto. También hay mucha suciedad
extra en el medio, y ahora mismo esto
parece demasiado granuloso Entonces, si lo miro a partir de esto, voy a hacer
esto menos granuloso Voy a agregar mucha más suciedad en el medio que es
como suciedad colorida. Y entonces esas venas
deberían mezclarse un poco
mejor una vez que lo haya hecho. Y voy a hacer
esto menos blanco. Daños sabios, podemos elegir
tipo de. Reflexión sabia,
sí, debería estar bien. Quizá también reduzcan un poco nuestras
normales. Así que solo voy a hacer
algunas de ellas ahora mismo. Entonces si seguimos adelante y echamos un
vistazo por aquí, voy a agregar esas especificaciones
que tenemos por aquí, las
voy a hacer mucho menos. Si vamos para que
sean mucho menos fuertes. Voy a ir hasta
el principio y
voy a poner mi báscula aquí en 0.995
para hacerlas mucho más delgadas Ahora bien, lo más probable es que lo que
en realidad también warp multidireccional, no estoy seguro Vamos a ver si todavía
puede registrar mi relleno de inundación. Sí, puedo
registrarlo. Entonces eso está bien. Entonces eso ahora es mucho menos fuerte. También voy a
entrar en mi vamos a ver, pendiente escala de grises muy
probablemente y establecer la intensidad en 0.03 tal vez, para
que sea mucho menos. Y ahora por aquí, Oh, para que esto sea menos granuloso Eso es en realidad un
poco complicado. Y esa en realidad
tardará bastante más. Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a guardar
mi escena y
continuaremos en el siguiente
capítulo donde
acabaremos adecuadamente este material.
28. 27 Cómo crear las baldosas del piso, parte 2: Bien, entonces vamos a seguir
adelante y continuar. Entonces como dije, como
esta técnica, quiero hacerlo rápido
así, pero no funciona. Entonces, en cambio, vamos a usar solo una técnica de capas, y básicamente
algo así En lugar de tener un punto B&W, aunque todavía podemos
usarlos por aquí, vamos a en realidad
vamos a empezar
con un color uniforme Y este color uniforme, sí, vamos a mantener el
color reemplazar ahí. Eso no debería importar. No, en peso eso
probablemente se vería raro
si hacemos eso. En fin, vamos a seguir
adelante color uniforme. Haga clic en un color base por aquí. No sé por qué
hice eso porque
solo dije literalmente que
iba a reemplazarlos. Quiero decir, vamos a duplicar
tres colores uniformes. No tengo suficiente
espacio. Ahí vamos. Y ahora, color uniforme, haga clic. Color uniforme, clic. Color uniforme, clic. Deberían ser ligeramente
diferentes aquí. Y entonces solo es cuestión de reemplazar estas
piezas por aquí, y luego estas
, bien podemos, tal vez no quitarlas todavía, seguir
adelante y
moverlas por aquí. Ahora bien esto es mucho más sencillo, pero eso es en realidad lo que
quería porque en lugar de intentar agregar nuestra suciedad
ya en nuestro color base, básicamente
vamos a
ponerla una encima de la otra. Entonces por aquí, lo que tenemos es que voy a configurar mi modo de
fusión para copiar. Sólo voy a
configurar temporalmente todo el camino hacia arriba. Y ahora si entro aquí, voy a añadir también estas vetas de mármol
porque tienen mucho. Básicamente voy a
empezar a poner capas en las venas
superiores y la suciedad
y todo ese tipo de cosas hasta que consigamos
algo como esto Entonces estas son como todas las venas, y entonces se puede ver que
tenemos una suciedad general. Entonces déjame ver si también
puedo encontrar eso. Entonces por aquí tenemos
algunas venas más. Ahora bien, la suciedad general, um, no
estoy seguro
si veo si tenemos algo
compatible aquí. No creo que el
número 13 sea blanco. He estado usando muchísimo los gruñidos de
pintor de sustancias. Tal vez 001 realmente podría funcionar. 001 tiene esa mirada general, ¿dónde si baje
mi saldo aquí, ve? Tiene, como, un aspecto
general manchado que también puedes ver por aquí Pero de todos modos, así que lo que
iba a hacer es, antes que nada, simplemente duplicar tu warp
direccional y simplemente enchufarlo aquí para que también
podamos cambiarlos. Y como pueden ver, ahora
tenemos muchas cosas en marcha. Entonces mi esperanza es que
pueda hacer otra mezcla. Y esta mezcla también
básicamente tendrá este color, pero mucho más suave. Sí. Entonces tenemos
como este color, y este color básicamente
estará un poco más emparejado con el color base. Entonces, si hago clic en mi color de
salida y simplemente hago clic en como uno
más claro, aquí, vea. Y entonces si le echo un vistazo, creo que quiero tenerlo
más oscuro, algo así. Entonces lo que quiero
hacer es que quiero seguir
adelante y tengo
estos por aquí,
para los cuales probablemente en realidad bajé el
tono del color. Y para éste, puedo seguir adelante y puedo
volver a bajar el tono al pastoso, pero tal vez un poco más fuerte Sí, tal vez bajemos un poco más a este
tono. Entonces esta es bastante sutil. Entonces tenemos uno más fuerte que tipo de destaca
un poco más. Y una vez que
lo hayamos hecho, lo que
voy a hacer es añadir mi suciedad, probablemente delante de ella. Creo que frente a ella en
realidad podría funcionar un
poco mejor. Así que vamos a arte esto delante
de él en lugar de detrás de él. Y podemos simplemente hacer esta suciedad, y una vez más podemos simplemente
agregar como un color uniforme. Entonces esto es como, otra forma de básicamente arte un montón de cosas. Básicamente solo sigues poniendo
capas en colores uniformes. Y entonces esta suciedad es
un poco fuerte. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a poner mi color. ¿Sabes qué? En realidad,
podemos dejar el color. Solo bajemos la opacidad. Algo así.
Y entonces no te olvides. Vaya, realmente no tengo
mucho espacio aquí. Mueve esto hacia abajo, mueve esto hacia abajo, mueve esto hacia abajo, y una vez más, solo roba el
warp direccional por aquí. Ver, aquí se puede ver perfectamente hacia fuera cambia
todo hacia arriba. Entonces estamos
cambiando individualmente de esas cosas, capa uno, capa dos, y luego viene el resto. Entonces esto debería verse un
poco más suave. Creo que a lo mejor mi tierra de base podría necesitar ir un
poco más abajo, pero ya veremos. Y ahora en nuestra aspereza, lo que podemos hacer es que
podamos tener otras dos
mezclas por aquí Entonces una de ellas va a ser nuestra suciedad general en la parte superior, y la otra va
a ser la segunda vena. Y lo que voy a hacer
es la suciedad general, sí, eso tiene que ser un arte. Como, solo quiero
darle un poco de extra. Entonces las venas más pequeñas, estoy tentado a simplemente restar Sé que
realmente no tiene sentido, pero en realidad podría
darnos un contraste realmente genial. Si no lo hace siempre podría darle la
vuelta al revés. Y entonces sólo tenemos como
nuestras venas normales en alguna parte. Oh, guau, eso es todo
el camino hasta aquí. Pero eso debería estar bien. Entonces digamos
algo como esto. Echemos un vistazo.
Disculpe, Epot Bien. Entonces esto es lo
que tenemos ahora mismo. Entonces los colores generales
son un poco demasiado o la oscuridad, quiero decir, es un
poco demasiado fuerte. A mí me gusta la suciedad. A ver. Sí, el brillo también es bueno. Este no es realmente el cielo
más grande para esto. Entonces el brillo es bueno. Sí, solo necesito trabajar
un poco más en los colores reales de
estos de aquí. Entonces, si la oscuridad no está funcionando, porque por aquí,
también es bastante
difícil incluso verlas. Si la oscuridad no está funcionando, solo
podemos intentar
jugar con otra cosa. Digamos que establecemos
las bases tal vez un poco más ligeras y que las colocamos un poco más ligeras a
propósito para que
sean difíciles de
ver en algunas zonas, pero mejor de ver
en otras áreas. Y luego tenemos
éste y éste, sí, simplemente no creo
que vaya a funcionar. Yo sólo voy a ver. Bueno, podemos crepúsculo. No creo que vaya a quedar bien, pero sí, ya verás. Entonces las bases, ya no las puedo
ver. Entonces este definitivamente
necesita ser más oscuro. Hagámoslo. Lo siento, esto toma un poco
de ida y vuelta. Ya verás que nos estamos
acercando. Color, color. Como en los más ligeros, realmente no
me gustan. A lo mejor si pongo
color un poco más o un poco menos
fuerte, menos naranja. Siempre puedo ir un
poco más roja. Y luego aquí dentro, lo que
voy a hacer es que voy
a poner mi oveste tal vez un poco
arriba ¿Vamos a echar un vistazo? Oh,
lo siento, ese es pintor. Bien, entonces ahora nos
estamos acercando. Entonces me gustan las bases. Simplemente no me gustan los
más grandes de aquí. Entonces son rojos en estos momentos. Creo que sólo necesito
irme. Creo que estoy tratando demasiado de
usar colores. Así que tal vez solo
quiera entrar y solo me gustará
bajar el tono de los colores. Sí, aquí, mira, algo
así funciona mejor. Entonces tenemos esa. Es un poco más fuerte
las zonas más ligeras. Entonces, lo que quiero hacer, sé que es un
poco complicado,
pero es algo que me
facilita las cosas
es que voy a
hacerlas un poco más oscuras hasta que se vean bien
en las zonas más oscuras. Entonces por aquí, quiero
que aquí, vean, que aparezcan. Y luego en las zonas más claras, lo que voy a hacer es simplemente
me voy a ir las venas eso suena
raro, pero bien. Entonces entrar en la mezcla y luego agarrar cuál es la luz?
Este es ligero. Agarra esta máscara en la parte superior, establece esto para que sea una resta y luego solo baja el tono de tu
pasta para que básicamente estemos bajando la
fuerza de las mismas en estas zonas para que
ahora cuando vuelva aquí, mira puedes
ver que
son mucho más sutiles Eso en realidad está funcionando bastante bien. Estoy bastante
contento con eso. Lo que puedo hacer al
final es, veamos, porque estamos superponiendo
esto probablemente en este punto, tal vez
pueda probar un rango de reemplazo de
color, y eso a veces puede ser más rápido cada vez que
queremos cambiar ese color que necesitar
entrar aquí y cambiar
todos estos colores Entonces, si voy por un color
fuente como un predeterminado y porque tengo
mi rango de origen subido, mi idea es que si voy aquí, digamos que quiero tener mosaicos
blancos, puedo hacer esto. Y entonces debería poder
ver al instante
generar mosaicos blancos. Y entonces solo es
cuestión de jugar un poco más como nuestras venas para conseguir exactamente lo que queremos. Pero, sí, creo que
por ahora por defecto, lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante y usar mi color de salsa, y solo
me quedaré con esta de aquí. Así que eso es más o menos. Puedes, por supuesto, hacer un
poco de exposición para esto, y por eso estaba
hablando de esto. Entonces, por ejemplo, puedo
exponer mi color objetivo y llamar a este color general. Y luego más adelante,
lo bueno esto,
llamemos a este color. Lo bueno de
esto es que podemos seguir adelante y podemos básicamente siempre que
configuremos nuestro entorno y
tengamos nuestra iluminación correcta, podemos hacer un poco de
equilibrio rápidamente si hacemos esto ahora. Así que puedo exponer
éste y llamar a este dirt score 01 y éste también solo entra en el nodo de color de aquí. Este puedo seguir adelante
y establecer la exponer esta vetas anotar 01
marcador intensidad. Vas en color. me
permite
seleccionar eso correctamente. Ahí vamos. Este que puedo ir exponer venas
es cero, dos, intensidad. También puedes ir y
colorear ahí vamos nosotros. Y entonces a partir de este punto,
eso debería estar bien. Como el resto podemos
exponer si quieres, pero solo quiero tener un
poco de control sobre eso para que cuando cambie mis
colores, pueda trabajar en ello. Pero ahora, como puedes ver
aquí, esto se ve bastante bien. Parece un poco
polvoriento, se ve un poco viejo, pero aún así tiene ese bonito factor de brillo
que tenemos aquí,
que muy probablemente
necesitaremos más adelante en el set para que nos guste 1.5 en real o tal vez como dos incluso para algo
así como, bajar el tono Pero la razón por la que
voy a mantenerlos un poco brillantes ahora mismo es porque vamos a tener capas de polvo
reales
encima de esto Y siempre que tengamos el polvo, debería equilibrarse
un poco más. Pero bien. Entonces eso es bastante genial. Sigamos adelante y
llamemos a éste hecho. Y la siguiente
que vamos a
hacer va a ser
nuestra alfombra de piso, que va a ser bastante sencilla porque solo
necesito tener una alfombra muy genérica para que básicamente pueda controlar
rápidamente el color. El musgo, vamos a esperar
porque tiene que ver con, como, la pintura de vértices,
y
aún no sé cuándo lo necesito Y los
techos de oficina con luz, sí, ese es
bastante importante. Entonces sigamos adelante y
agreguemos ese también. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
29. 28 Cómo crear nuestra alfombra: Bien, así que sigamos
adelante y comencemos con nuestra alfombra de piso por aquí. Y si, obtuve algunas imágenes de
referencia, aunque esta en realidad es demasiado borrosa, permítanme
simplemente borrar esa Pero sí, como pueden ver, así que no
voy a crear
los patrones extra. Quiero conseguir algo
un poco más parejo, y también en términos de escala, probablemente
quiero
ir un poco más parejo. Hay algunas maneras en las
que podemos hacer esto. Yo seguiré adelante
y antes que nada, te
mostraré la forma más genial de
ver si esa funciona, y de lo contrario
te mostraré la manera aburrida Entonces, vamos a crear una
nueva gráfica de sustancias. Alfombra de piso. Y honestamente, el color también
va a ser súper fácil para esto. Aunque me pregunto. Sí, creo que el polvo
viene de un shader, así que vamos a usar
un shader para Puedes mantener una altura
y un AO si quieres. Creo que se verá un poco genial para tus renders tití, si quieres crear renders
para presumir en tu portafolio Pero claro,
realmente no lo usarías dentro
del diseño o dentro de lo irreal S, tantos programas. Bien, entonces la forma genial es básicamente hacer
algo como esto. Vas con los mecenas
y puedes agarrar un muestreador de azulejos por Yo creo, mapa vectorial. Necesitas tener uno que tenga una entrada de mapa
vectorial por aquí. Y entonces necesitamos básicamente
crear uno de estos puntitos. Y para eso, es más
o menos
como si le echara un vistazo a esto. Quiero algo
así como, tenerlos desde una
vista en ángulo lateral, muy probablemente. Entonces, si seguimos adelante y vamos a
tomar una forma por aquí, una cosa que podría
enfriarse prueba. Realmente no lo he hecho por
algo tan específico como esto es agarrar algo suave, algo así como no sé,
una campana o veamos un cono. Creo que un cono
en realidad podría ser lo mejor, y un patio de recreo
con tu báscula. Y básicamente, agarrando un Oh, podemos hacer una extrusión de forma o
podemos hacer una extrusión de altura Probemos rápidamente
la extrusión de forma, aunque lo más probable es que
solo echemos un vistazo Oh, en realidad ya está
ajustado a cilindro. Si hacemos entrada personalizada por aquí. Bien, eso no se
ve muy bien, pero sigamos adelante e intentemos
sumar unos niveles en el medio. Y esto es bastante lento, pero ahora si solo nos
metemos con nuestros niveles. Vaya,
es muy lento. Aquí, solo quiero ver y en realidad puedes hacer clic y puedes mover
este pequeño punto alrededor. Probablemente sea tan
lento. Ahí vamos. Creo que la razón por la
que es tan lento es porque
ya estamos trabajando en
cuatro K. Pero aquí, así se puede ver lo lento que es esto. Pero básicamente, ese
debería ser tipo perfil. Sí, esto debería estar
bastante bien. No sé si la
altura del bisel podemos tratar de
jugar con eso A ver. Vamos a establecer la altura del
bisel un poco más alta que el juego con
nuestra curva de bisel Básicamente solo quieres
seguir adelante. Ahí vamos. ¿Ves? Y básicamente se parece un poquito a lo
que se puede ver por aquí. Así que probemos
algo como esto. Básicamente seguimos adelante y solo agarramos este y
lo lanzamos a nuestra entrada de clientes. Y luego por aquí, configuramos
esto para que sea una entrada de mecenas, y comencemos con
como una pequeña escala. Hagamos dos, cinco, seis por 25, seis, como muy, muy pequeños. Entonces sube tu
báscula por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho,
básicamente queremos cangrejo, o vamos a crear
como una máscara vectorial. Y lo que puedes hacer con la máscara
vectorial es que puedes darle a tu muestreador de mosaicos indicaciones en qué direcciones deben ir todas
estas formas Y también es genial si quieres crear pasto o
algo por el estilo. Entonces, lo que tiendo a hacer es que tiendo a crear como un ruido de perla, y
depende de nuestra escala. Creo que queremos
ir probablemente como 20, pero eso podría ser incluso demasiado grande. Y luego quieres
agregar un mapa normal. Te configuras para abrir gel y
estableces esto realmente fuerte y solo arrojas esto
a tu entrada de mapa vectorial. A continuación, si entras aquí, entonces podrás ver que sucede la magia. Si bajamos a rotación
y un multiplicador de mapa vectorial. Bien, y desplazamiento del
mapa vectorial. Bien, esa no
parece funcionar tan bien. Aquí, también hace
algún desplazamiento. Básicamente estoy tratando de
conseguir un aspecto decente, pero tal vez necesito establecer mi mapa vectorial
como mucho menos aquí. ver si pongo esto mucho menos, y creo que necesito
creo que son demasiado
largos ahora mismo. Entonces voy a decir
que es mucho menos. Voy a seguir adelante y sí, modo de
fusión de Max está bien. Vamos a vomitar una escala aleatoria por aquí y también al
igual que una escala general, vamos a nuestra forma extruir
y luego empuja hacia abajo un poco por aquí porque creo que
es demasiado largo en este momento Pero se puede
ver el objetivo de esto. Así que básicamente nos gusta una forma muy
rápida, de aspecto trey, y luego mapeamos esa
forma aquí y vemos, ahora conseguimos algo
un poco más cerca Aún no es perfecto. Así que bajemos aquí y
digamos que intentemos muy alto, como 512 por 512. Solo necesito tener un poco de
cuidado porque, claro, si vamos demasiado altos,
solo parece ruido. Entonces si ahora configuramos un poco la
báscula, Y entonces tal vez
entrar en nuestra posición. Sí. Bien, entonces nuestra
posición al azar ya
no importa
en este momento, pero se puede ver que aquí
conseguimos algo. Así que también podemos hacer como una
rotación aleatoria por aquí, y luego tenemos nuestro mapa vectorial. Y ahora empezamos a ponernos un poco más
así aquí, ¿ves? Empiezas a ponerte un
poco más así. Y lo que puedo hacer son
todas las manchas negras, luego
puedo trabajar con eso. Pero lo único que me pregunto es si es
demasiado grande, ¿ves? Entonces creo que en realidad
quiero ir tal vez 350. No necesita ser
como números súper pares. A ver. Eso son 300 porque s simplemente se
siente como que es tan pequeño. Entonces digamos que algo
así se ve bastante genial. Bien, entonces tenemos esta. Tal vez tener una última jugada con nuestra báscula para
asegurarnos de que es correcta. Vamos a darle un
poco más de espacio. Así que pongamos esto a alrededor de
3.4, algo así. Y entonces lo que podemos hacer
es
combinar esto y mezclarlo en la parte superior y luego
en el fondo, crear una transformación a D y
moverla un poco, tirar esto al fondo, y luego todo lo que necesitamos
hacer es tener un escaneo de histograma Y entonces si configuramos la posición,
deberíamos ser capaces de, si simplemente volteamos
nuestra o invertimos una posición. Debería poder
capturar, como, una máscara aquí. Algo a lo largo de este punto. Bien. Y entonces eso reducirá la cantidad de
manchas negras que tenemos. Entonces estos van a estar
en un segundo plano. Lo que también puedes
hacer, también puedes, Oh, espera, volteemos estos. No, espera. No quiero
voltearlos. Quiero agregar un rango de
histograma a esto. Ajustar el rango hasta el final, pero luego podremos
controlar la posición. Entonces esta está sentada un
poco más atrás. No lo sé. No, en realidad, ¿sabes qué?
No hagamos eso. Lo siento, sólo estoy
jugando con esto, básicamente. Vamos a configurar nuestro modo a
tal vez como Max Lilighten. ¿Eso mejora las cosas? Yo como
que mejora las cosas, creo. No estoy 100% seguro. No, no lo hace.
En fin, básicamente, solo
necesitamos
encontrar el saldo. Vamos a entrar en nuestro mapa de normas. Establecer este el GL abierto, y entonces tal vez podamos encontrar
un mejor equilibrio. Entonces, si entro aquí,
no se ve tan mal. Pero sí, como
puedes ver en la alfombra, realmente solo
quieres llenarlo todo. Entonces ahora mismo, lo que
básicamente me preocupa es que la mezcla
no vaya correctamente. Por eso estaba tratando de
hacer un aligeramiento de Max. Si hago esto,
parece que es correcto. Parece bastante
abrumador, incluso. Hay que ir por
como una versión inferior. Pero tal vez sea mejor
si solo vemos esto dentro de Tití. Vamos a
poner este en uno. Oh, vamos a deshacernos de
todos estos pedacitos. Vamos a enchufar esto a nuestra normalidad. Vamos a enchufar este a nuestra altura porque esto
prácticamente ya sería. Al igual que, podemos agregar alguna variación
extra a esto, igual que algunas deformaciones
y cosas así Entonces tal vez hacer como una escala de grises warp
multidireccional con como una nube dos por aquí, al
igual que las cosas básicas
que hemos estado haciendo antes, modo
mínimo con una dirección Y tal vez establecer las nubes para
que sean mucho más pequeñas en escala. En realidad, establece el modo,
tal vez el promedio. Lo sé, el promedio no funciona. Sí, incluso aquí, es tan pequeño. Las formas son tan pequeñas que
solo tenemos que tener mucho cuidado al respecto. También agreguemos
aquí una oclusión ambiental de
aumento de tasa y pongamos esto para sea una escala de altura de 0.0
incluso eso es demasiado 0.005 quizá. Ahí vamos. Entonces alguna oclusión ambilente. Y probemos esto. Sigamos adelante y salvarnos para
empezar. Ir ir texturas, alfombra Y podemos seguir adelante y
podemos exportar esto. No lo olvides, siempre
hago una carpeta llamada final dentro de mi carpeta de textos. Oh, también volvamos las
exportaciones automáticas cuando cambien las salidas. Entonces ya tenemos esas cosas hechas. Ahora vamos a entrar en
Momset y ahora vamos a seguir adelante y crear un nuevo
material, llamarlo alfombra Y veamos, queremos tener una ranura de amputclusión Vamos a lanzarlo, pero
fijémoslo a un valor bastante bajo. Queremos tener una ranura de mapa
normal, y queremos tener una visualización
o un mapa de altura o mapa de
desplazamiento. Vaya, eso es muy ruidoso. Es realmente difícil
incluso ver lo que estamos haciendo. Vamos a poner esto un
poco abajo. Bien, entonces sí,
definitivamente necesitamos trabajar en esto porque ahora mismo,
bien, en realidad, no,
hace tipo de trabajo. Es como si fuera
bastante abrumador, sobre todo si pondrías
el mosaico en, como, dos Por aquí, solo se ve como
un trozo masivo de ruido. Así que sigamos adelante y
volvamos al diseñador. Primero que nada, solo inténtalo y solo utilízalo sin
las capas adicionales, solo usa esta
para empezar También quiero entrar aquí,
y tal vez quiero ver si puedo empujar un poco
más mi
multiplicador de mapa vectorial para que obtengamos un poco más de una rotación interesante. También puedo jugar un
poco más con mi escala
aquí en mi parlamento para
ver lo que funciona mejor Sí, eso
debería estar bien. Entonces echemos un vistazo a esto. Asegúrate de que no
todo sea demasiado fuerte. Bien, para que definitivamente no se vea como
alfombra en estos momentos, pero eso es algo en lo
que vamos a trabajar. Así que sí, definitivamente
necesitamos tener todos estos entre los
puntos de aquí. Ahora, podemos intentar hacer
otra técnica. Sólo voy a
duplicar esto que no lo arruine por
accidente. Pero lo que podemos intentar hacer es
intentar, por ejemplo, subir tanto nuestra báscula
hasta que llene todos esos puntos extra y luego tal vez jugar un
poco más como nuestro tamaño, X e Y para ver si
podemos, como, conseguir más piezas individuales, aunque, en realidad, ahora lo
estoy haciendo demasiado. Y tal vez tamaño
al azar un poco. Sí, no sé por qué
estaba cambiando esta. Debería haber hecho tamaño
al azar en la X e Y. Pero siento que esto solo
estaría aquí. Simplemente no estoy seguro de
si esto va a funcionar. A lo mejor espero demasiado de ello. Ese también podría ser el
caso. En realidad, hace un tipo de trabajo mejor. No olvides que es alfombra, así que solo va a ser ruidoso. Necesito establecer como, también, y ahora necesito esperar a que mi renderizado incluso se
acerque algo. Si entro en mi mapa de altura, puedo gemelar jugar
con mi embleteclusión en
mi render y tal vez también Vaya, puedo gemelar jugar
con mi embleteclusión en
mi render y tal vez también Vaya,
establecer esta elusión ambulante. A lo mejor es
que lo apaguemos. Definitivamente es complicado. Creo que este va a ser uno de esos materiales
donde simplemente
necesitamos verlo dentro
de un motor real para conseguir algo decente. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a poner esto de nuevo uno porque al menos ahora puedo leerlo un
poco mejor. Voy a subir un poco mi
estatura. Entonces ahora mismo, esto
se ve bastante decente. Entonces lo que vamos
a hacer es que
vamos a olvidar esta técnica. También voy a no
usar mi warp multidireccional. Oh, por cierto, debería
haberlo hecho porque, de lo contrario, no
me sale una
mirada exacta Oh, ya veo aquí. Entonces ahora no conseguí
L y ahora se ve. Ya no de la manera que lo
quiero. ¿Y si lo secuestro
solo usa este para clusión ambiental?
Echemos un vistazo. Irónicamente, eso funciona. Si solo usamos nuestro mapa de
altura para este, pero luego para un mapa de normas, básicamente
tenemos esta alfombra. Bien, eso me parece bien. Voy a
deshacerme de éste, este, de este, de
este, de este. Sólo voy a tener dos de ellos. Uno de ellos que tendrá
un poco de espacio, y uno de ellos que
está bastante lleno. Básicamente, la razón por la
que estoy haciendo esto es que esta es más
para presentación. Tener ese
poco de espacio nos
dará el aspecto de cepas
individuales, y luego esta es más para nuestro motor para que podamos tener
la sensación de alfombra. Lo que voy a hacer ahora es que
voy a seguir
adelante y voy a jugar y empezar por
trabajar en mi color base. Ahora, normalmente con mi color
base para esto, lo que haría es, como pueden ver, hay
como un degradado. Entonces en realidad solo
le daría un degradado al color, pero en este, no estoy
seguro de si va a funcionar. Entonces iría, por ejemplo,
como un mapa de gradiente. Entonces haría clic
aquí y
básicamente eliminaría el central. Y luego tenemos, por
ejemplo, de negro a blanco, y luego si arrojas, por ejemplo, algo aquí, entonces
puedes entrar
aquí y puedes, por
ejemplo, ya ves, tonificar esto y
ahí es donde puedes conseguir Hagamos esto un poquito, como
un color amarillento Entonces básicamente tonificas este hacia abajo y luego
tonificas aún
más este para obtener un ligero efecto de
degradado por aquí. Pero si hago eso con
éste, no se verá muy bien. Entonces, lo que podría querer hacer
es que quiera duplicar esto Use este como base, pero luego agregue como una
mezcla encima de esto. Agrega la mezcla encima de No, eso en realidad eso no
funcionaría. Lo siento, este
requiere un poco de pensamiento porque puede
parecer un material fácil, pero se trata de más
adelante en la línea de cómo
se verá bien. Creo que en vez de una mezcla, lo que voy a hacer es que lo
voy a hacer como en DRT Entonces lo que voy a hacer entonces es ir
a mi mapa de calificaciones, y de hecho voy a convertir
mi mapa de calificaciones en una máscara. Así que pon este en blanco. No sé por qué
tengo dos por aquí. Entonces ese a blanco, y este lo quieres
básicamente poner en negro. Y entonces lo que
puedes hacer es básicamente controlar el punto
donde empieza el negro. Entonces digamos
algo como esto. Y si convierto esta en una conversión de
calavera gris y la arrojo a mi opacita, ahora debería poder
agregar como un color uniforme Eso es como un color de
tierra parduzco por aquí. Y entonces puedo, como, jugar con mi
opacte y simplemente hacer esto muy sutil,
algo así El honestamente, no hay
mucho que hacer por nuestra base fría o
rugosidad o cualquier cosa en
general, para ser honestos Es solo que es un color
tan básico. Entonces vamos a controlar este color
dentro del motor irreal. Entonces lo que voy a
hacer es
simplemente seguir adelante y prácticamente
convertir esto a simplemente seguir adelante y prácticamente una escala de
grises por aquí, tal vez como una mezcla para como
una máscara y establecer esto para que sea como
un arte como un rango de histograma en el medio y en realidad
hacerlo bastante blanco Esta es una
textura tan aburrida, para ser honestos. Ahora lo miro como si no hubiera casi nada pasando aquí, pero ya veremos cómo se ve. Entonces si ahora sigo adelante y entro en Mamaset le devuelvo mi color
base Tirar sobre nuestro color base y
lanzar sobre nuestra rugosidad. Y entonces por ahora solo
por diversión, hagamos esto como una alfombra
azul, por ejemplo. Bien, así que si veo esto, quiero hacer mi
versión de mapa de altura un poco más densa, lo cual es solo cuestión de
entrar aquí,
bajar a nuestra escala, subir un
poco nuestra escala. Ahí vamos. Y honestamente, esto es
algo que
debes esperar ver
desde la distancia. Por lo que se verá un
poco ruidoso porque se mostrará
desde esta distancia. Pero creo que por
ahora, esto está bien. Creo que la mayor parte del resto, lo que voy a hacer es simplemente
controlarlo dentro
de motor irreal Lo que también podemos
hacer en unreelengine es que probablemente podamos crear un shader especial que
tenga algún embudo en él, lo que básicamente nos
dará junto con algunas técnicas borrosas,
nos dará un aspecto borroso dará Entonces eso también podría
ser bueno hacerlo, pero todavía
necesito pensarlo. Depende de lo mucho
que voy a usar esto si quiero
dedicarle tiempo. Camino, esa es nuestra alfombra. Sé que no es el
más asombroso, pero es lo suficientemente bueno por ahora, y podríamos mejorarlo
un poco más adelante. Entonces vamos a
seguir adelante con nuestro techo de oficina con luces. Y una vez
que lo hayamos hecho, finalmente podemos dejar atrás el
capítulo material por ahora y podemos seguir adelante y de
hecho hacer algunos modelos y hecho empezar a ver que el
ambiente cobra vida. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
30. 29 Cómo crear materiales para techos de oficina: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que
vamos a seguir adelante y comenzar
con un estilo de techo de oficina de
aspecto muy simple , como se puede ver un
poco por aquí. Y básicamente será como el techo de la oficina con
solo algunas luces generales, tal vez, como, una o dos
luces, y eso es todo. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a empezar, y probablemente
queramos usar metalizado para las luces encendidas, probablemente. Así que vamos a seguir adelante
y usar eso también. Y sí, creo que
prácticamente podemos dejar
todo aquí dentro. Bien, tan lejos de un techo, va a ser bastante sencillo. Vamos a
empezar con el patrón. Y usemos un
generador de baldosas simple, por ejemplo. Ya debería ser suficiente. Y sólo vamos a
crear este patrón por aquí. Así que comencemos con
un cuadrado en nuestro patrón. Vaya, cuadrado. Y luego, si
bajamos, podemos bajar nuestra escala, y luego, como que queremos decidir cuántas fichas
quieres tener. Entonces tal vez como cuatro por cuatro. Sí, eso se siente
bien, cuatro por cuatro, que probablemente supongo que es exactamente
lo
mismo que con los azulejos de la pared. Sí, porque tres por
tres es como un poquito demasiado grande. Entonces hagamos cuatro por cuatro, y luego bajemos y pongamos
nuestra balanza un poco hacia arriba. Pero como puedes ver
en nuestra referencia, sí
queremos conservarlo, o queremos darle
como una línea
bastante gruesa entre aquí,
algo así. Ahora lo que voy a
hacer es solo voy a agregar un desenfoque muy rápido, escala de grises de
alta calidad. Sólo dale lo más mínimo
de como un borrón por aquí. Simplemente trabajaremos mejor con
nuestro mapa de altura porque una forma perfectamente nítida simplemente no funciona tan bien
con el mapa de altura a menudo. Mostrará mucho
estiramiento. Entonces conseguimos este. Honestamente, eso ya es
prácticamente todo por esto. Al igual que, si nos convertiéramos a un mapa de normas, ya está bien. Ahora lo que voy a
hacer es por nuestra luz, nuestra luz básicamente se
sentará encima de ella, y luego se
abollará un poco. Entonces podemos hacer
esto bastante simple. Sentado encima, eso es
una máscara porque
en realidad no necesitamos cambiar la altura para ello,
y luego entramos. Entonces, si vamos por
algo como esto, vamos por una forma y porque sabemos
que esa es blanca, podemos seguir adelante y volver a
poner esto para que sea un disco, escalar hacia abajo por aquí. Y luego si mezclaré esta forma
junto con otra forma, que también es una Aquí vamos. Este también es un disco. Ahora lo que podemos hacer es que probablemente
podamos hacer set es restar y luego entrar en nuestra forma y simplemente establecer la
escala hacia abajo así, por
ejemplo, y luego simplemente establecer nuestro modo de fusión por aquí un poco menos
para que este básicamente
esté abollando Y una vez que lo hayamos hecho,
todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer una escala de grises de alta
calidad de desenfoque
rápido. Ahí vamos, solo dale un
poco de ablandamiento, tal vez 0.1. Oh, no, lo siento, quiero decir uno
normal. Ahí vamos. No, hagamos 0.7. Bien.
Entonces lo conseguimos hecho. Y ahora tenemos que decidir ¿ con qué frecuencia queremos tener
estas luces aquí? Entonces uno, dos, tres,
cuatro, uno, dos, tres, cuatro, tenemos uno,
dos, tres, cuatro, así que bien podemos tener
solo uno en la esquina, y eso probablemente ya sea
suficiente porque aquí
también se puede ver que simplemente
no pasan con demasiada frecuencia. Si tienes demasiadas
luces,
tampoco se verá muy bien. Pero ese taxi simplifica
mucho las cosas porque eso significa que todo lo que tenemos que
hacer es una mezcla simple. Y luego si solo seguimos
adelante y agregamos un escaneo de histograma aquí abajo, establecemos la posición
para que quede completamente arriba para que tengamos una máscara Y si entonces seguimos adelante y simplemente agregamos una
transformación en el medio, y ahora esto es bastante importante. Lo que quieres hacer es
en tu modo de teselas, establece esto para que sea absoluto
aquí abajo y luego no enciendas ningún alicatado Porque cuando haces esto, si seguimos adelante y
entramos en nuestra mezcla, ahora
podemos controlar aquí, ver, y podemos oh, perdón, asegúrate de mantener turno. Entonces ahora tenemos el control total de
que podemos simplemente escalar esto hacia abajo sin
cambiar realmente el alicatado. Así que solo puedo tener esto
en el centro por aquí, elige mi báscula para la cual
esto está bastante bien. Y entonces lo que
voy a hacer es que solo
puedo entrar en mi escaneo de HCM y simplemente jugar con mi
posición hasta que se combine bien Entonces, si le echo un vistazo a
mi posición por aquí, probablemente
quiero
darle como un poco de desenfoque, escala de grises de
alta calidad después de ella. Y la razón por la que
quiero hacer este desenfoque es que si entramos en nuestra mezcla, puedo darle un
poco de desenfoque y luego en nuestro hercrm si
preparo mi conquista, debería poder en base
al desenfoque cortar,
y ahí vamos Ten bastante cuidado al respecto
porque es bastante sensible. Pero ahora básicamente
podemos cortar esto, pero seguirá existiendo aquí. Entonces lo que puedo hacer más
adelante es que simplemente puedo hacer de este un material diferente
y luego podemos verlo. Entonces, si quieres, puedes darle la
menor altura, y la forma en que
puedes hacerlo es simplemente sumarle unos niveles. Delante de él, y luego bajando un poco un
poco un deslizador blanco de nuestros niveles. Aquí vamos. Entonces puedes ver
que le damos una ligera diferencia de altura. Y luego si convertimos
esto en un mapa de normas, por ejemplo, en OpenGL, aquí puedes ver que tiene una diferencia de altura
muy leve, y luego para el resto,
simplemente funciona como Entonces podemos usar este también ya en nuestro
mapa de altura por aquí. Solo voy a usar una oclusión
ambiental normal porque
no necesito carreras de tarifas
para algo así de básico Podemos simplemente usar
oclusión ambiental normal, establecer nuestra altura, profundidad a 0.005 o
algo así,
muy baja . Tira
esa aquí dentro. Ahora más o menos lo que podemos
hacer es que prácticamente podemos reutilizar un montón de cosas que ya hemos
usado al principio. Si seguimos adelante y
abrimos
abramos nuestro
genérico metálico por aquí. Y entonces lo que puedes
hacer es si
simplemente vas a tu
metal genérico dot sps, haz clic
derecho y publicas
un archivo punto SPCR, que es básicamente un archivo
que nos permite compartir nuestro material junto con todas
sus salidas entre programas de sus salidas entre sustancias como
Substancia Painter, pero también sustancia Ziner Por ejemplo, estos
son archivos SBAR de punto, estos ruidos de aquí Entonces quiero hacer eso,
y quiero hacer lo
mismo por nuestro
yeso de aquí. Entonces, abramos esa. Bien, entonces es un yeso. Así mismo por aquí, publicar punto SBSArfle y Y espero haber expuesto todos estos valores
para mi yeso, ¿no? Oh, sí, aquí. Verás, lo hice. Y entonces lo genial
es que literalmente puedo ir al techo de mi oficina. Dale ese segundo
para volver a cargarlo. Un marco y solo llama a
esto una altura. Y ahora prácticamente
todo lo que tenemos que hacer es entrar en
nuestras texturas e importar esas como metal genexi Ahora tiene el archivo SBSR punto. Básicamente solo quieres seguir
adelante e ingresar este, y yo también voy a importar
mi yeso por aquí. Y luego para mi yeso,
voy a hacerlo un
poco más limpio. Así podemos ir en nuestro preset
y podemos configurar esto para limpiar a ahí. Entonces
eso es bastante fácil. Y entonces incluso podemos ir
en nuestro color base y ajustar la intensidad de la suciedad aún más baja para hacer esto como
una versión muy limpia. Y entonces debería ser
tan sencillo como agregar mezclas entre éste y HSL. HSL por aquí. Y esta HSL sólo
va a ser
un poco más oscura, que va a ser para,
como, los bits intermedios. Entonces estamos fusionando esto
usando nuestro realmente, antes de niveles usando nuestro desenfoque Oh, y queremos invertir rápidamente escala de
grises y luego
presionar D. Ahí vamos. Ese es ese. Entonces
lo que podemos hacer es volver a
mezclar esto
usando nuestro metal. Y para nuestro metal,
voy a seguir adelante y voy a duplicar esta mezcla por aquí y simplemente poner su
bajo hasta el final. Ahí vamos. Oh, claro, transforma. Me olvidé de eso. En ese caso, lo que
vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y agregar un selecto lo siento, color. Para enmascarar por aquí. Y lo que podemos hacer es que
podemos enchufar esta malla. Solo necesitamos
agregar un mapa verde en el medio porque estamos
convirtiendo a un color. Y luego si hacemos clic en el color y simplemente hacemos
clic en blanco, debería poder
enmascarar exactamente el blanco
y podemos
jugar con nuestro rango de máscara para fijarlo en la cantidad correcta. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
nuestro metal también aquí. Y una vez que hayamos hecho eso, todo lo que
tenemos que hacer es probablemente una mezcla más y esta
mezcla puede usar sí, supongo que otro color
para enmascarar por aquí. Y este color para
enmascarar va a usar el foso central interior. Juega un poco
con tu rango de máscara para asegurarte de no
extenv como todos estos Al igual que unos pocos píxeles
deberían estar bien, aunque podemos jugar un poco
con nuestra suavidad de máscara. Sí, pero eso debería estar bien. Y sólo voy a llamar a
esto un color uniforme. Voy a añadir un
color uniforme que es casi blanco. Simplemente hazlo como un color blanquecino ligeramente
amarillo por aquí. Bien, aquí vamos. Parece que quiero
hacer un desenfoque rápido, escala de grises de
alta calidad a
esto a un nivel bastante bajo, y luego tal vez un escaneo de
histograma detrás de él Empezar con 0.5
porque lo estoy
intentando empuja un
poco más. Y sí, se pueden ver algunos artefactos
muy leves por aquí. Puedo hacer un mejor trabajo,
claro, en el enmascaramiento. Pero honestamente, para esto, nunca
te darás cuenta. Así que estoy siendo un
poco perezoso aquí, básicamente. Pero lo que podemos hacer es que tenemos nuestra rugosidad de color base
y tenemos una metalizada Puedo enchufar esto aquí, y entonces sólo es
cuestión de entrar aquí y copiar estos de aquí. Por nuestra aspereza, entonces
vas a ser aspereza. Y voy a sumar unos niveles. O en su scrum scan realmente no
importa. La razón por la que estaba haciendo eso es porque quería hacer uno de ellos un poco más blanco Aunque aquí, vamos
como niveles muy rápidos, solo para mostrarte que
también puedes usar
niveles si quieres, y luego empujar este un poco más hacia
arriba. Ahí vamos. Y luego
enchufamos nuestra aspereza aquí Entonces tenemos estas
cosas pasando. Y luego si hacemos otra mezcla, podemos enchufar nuestra máscara porque, claro, también puedes simplemente
enchufar máscaras si quieres. Y voy a poner
éste para restar, hacer que ese sea un
poco más oscuro Sí, vamos a tirar esto
en mi realidad. No, quiero hacer esto
un poco diferente. Quiero usar esta
máscara aquí abajo, y quiero agregar
un color uniforme. Y la razón por la que quiero
hacer eso es porque de lo contrario va a mostrar nuestro
yeso a través de él. Entonces, si agrego un
color uniforme aquí y configuro mi modo de fusión para copiar
y opacidad todo el camino hacia arriba, mira, ahora es un color liso, y eso simplemente se
verá un poco mejor Así que
también voy a hacer que este sea bastante brillante. Entonces esa
es nuestra aspereza. Ahora bien, para nuestro metalizado, todo lo que necesitamos hacer es
simplemente enchufar esta máscara de aquí para mostrar cuál es metálica
y cuál no. Entonces echemos un vistazo.
Base fría o cheque. Chequeo de mapa de norma. Oh, espera, mapa de
norma no verificar. Por eso hago los cheques. Entonces, para nuestro mapa de normas, queremos
seguir adelante y queremos hacer un vamos a hacer una combinación normal que solo tenemos todo
nuestro yeso sobre él. En alta calidad, ahí vamos. Entonces ese ya es
nuestro yeso base. Perfecto. También podemos
entrar en nuestra base, y luego en nuestro mapa de normas, establecer nuestra
intensidad ni mapa un
poco más baja para hacer
esto un poco más suave. Y luego, sí, tenemos
el normap metálico si quieres, solo
puedes hacer una mezcla
normal por aquí No sé por qué lo editó ahí. Mezcla normal. Puedes mezclarlo usando
este mapa de normas. Y luego una vez más
usando tu máscara, y debería
mezclarla específicamente. Oh, en realidad, no, eso
no se ve bien. La razón por la que no se
ve bien es porque
necesitamos hacer una combinación normal y combinar nuestro primer
mapa de normas porque de lo contrario perdemos este borde extra por aquí
y ahora debería quedar bien. Ahí vamos. Entonces ese
es nuestro mapa de normas, y luego una
nota extra que quiero
agregar es que quiero
agregar un nodo de salida. Y voy a llamar a
esta nota emisiva. Copia el identificador y la etiqueta, y eso es
todo lo que necesitas hacer. En realidad, el grupo, queremos llamar
al grupo material. Y la razón por la que queremos hacer esto es para que podamos enchufar. A menudo, solo puedes usar una
máscara que puedas enchufar. Digamos que nos enchufamos, estás como, Bien, sí. Entonces en este punto, es
a unos niveles que
conozco, solo tengo ganas de usar
niveles de repente. Sé que esa no es
realmente una razón lógica, pero voy a hacer retroceder esto, y voy a usar esto
como emisivo para que
pueda controlar para que las
luces estén encendidas o apagadas Entonces esto es básicamente una máscara
encendida o apagada. Ahora bien, este, como
puedes ver definitivamente no
es el material más limpio
que hemos creado Lo voy a limpiar un
poco, detalles normales. Pero estoy seguro que igual que tú, también
estoy empezando a
ponerme un poco, impaciente y solo quiero seguir
adelante y empezar
con el modelaje Entonces color base. Y es por eso que cada vez que
tengo esa sensación, personalmente prefiero
simplemente seguir adelante y, como, no hacer mis materiales completamente perfectos de inmediato porque siempre
puedo pulirlos más adelante. Si es necesario. Entonces aquí vamos. Tenemos, como, unas notas.
Podemos guardar una escena. Y si exportamos esto, Creta tonto llamó las exportaciones automáticas
finales
cuando cambian las salidas, y podemos simplemente seguir
adelante y podemos tirar esto o podemos
exportar estas cosas, y luego si lo tiramos
dentro de Mm puesto por aquí Así que sigamos adelante y en realidad, vamos a duplicar
nuestros azulejos de pared por aquí y llamar a este techo de
oficina. Tirarlo aquí, y luego si
vamos e importamos solo estoy
navegando hacia él. Techo de oficina, tenemos nuestro mapa de altura
tenemos un mapa de norma,
con un mapa de color base,
mapa de rugosidad. Y el
mapa de reclusión y si quieres, también
puedes tener un mapa
emisivo por aquí haciendo clic en emisivo
e Y entonces se puede ver
por aquí que
podemos controlar la iluminación. Entonces teniendo este. Sí, la oficina general
se ve bastante bien. Yo sí quiero que sea un
poco más blanquecino. Este anillo no se ve
muy bien, sin embargo. Entonces sabiendo lo que quiero hacer, voy a ir en mi escayola. Y tal vez solo agregue
un nodo HSL entre nuestro yeso y el resto y ponga la ligereza
un poco arriba y la saturación
un poco hacia abajo. Ahí vamos. Vamos a
hacer esto como súper blanco. Entonces aquí dentro,
tenemos el oscurecimiento. Sólo puedo jugar
ronda con mi Bassi para tal vez hacer eso
un poco menos Y luego aquí dentro,
tenemos un metal. Oh, espera. Por eso
metalizado. No está encendida. Necesito agregar mi
mapa metálico. Ahí vamos. Entonces ese es mi mapa metálico. Todavía no lo hago. Entonces el color está bien ahora. Yo sólo voy a ir
a mi cámara principal y solo revisarla. Oh, sí, supongo que
hay metal. Supongo que es el ángulo. Entonces claro, si siguiéramos
adelante y entráramos , por ejemplo, una textura y cambiáramos el desplazamiento, el ángulo podría
mejorar el que ves. Mejorará las reflexiones
reales. Entonces ese es básicamente el problema por qué se veía así. Entonces lo que puedo hacer es simplemente configurarlo como un buen valor, por ejemplo,
algo así. Pero por ahora, esto
debería estar bien. Al igual que tenemos algunos azulejos de oficina. No debería necesitar ser nada
más específico que esto. Están funcionando totalmente bien. Tal vez hacer nuestra suciedad un poco menos y
eso es todo. Así que vamos a entrar en
nuestro yeso base y pongamos nuestro DT una intensidad, aún menos por aquí, y luego
podemos guardar una escena, y podemos llamar a
esta también hecha. Aquí vamos, ¿ves? Así que conseguimos
algunos estilos básicos de oficina. Impresionante. Entonces ahora que tenemos la mayoría de nuestros materiales
base hechos, lo que vamos a hacer en
los próximos capítulos es que vamos a convertir nuestros modelos
estructurales en definitivos. Y entonces lo que
también vamos a hacer es
que
vamos, por supuesto, a aplicar nuestros
materiales y
equilibrar todos nuestros shaders
y todas nuestras texturas Entonces estos serán algunos capítulos
bastante emocionantes porque realmente verás que tu entorno
se une. Y una vez que lo hayamos hecho,
lo que podemos hacer es empezar a enfocarnos completamente en los utilería, lo que, por supuesto, va a importar
mucho en este entorno Entonces sigamos adelante y continuemos con estas cosas en
el siguiente capítulo.
31. 30 Cómo crear nuestros pilares finales: Bien. Entonces, lo que vamos a
hacer en los próximos capítulos, como ya dije, es que en realidad
vamos a convertir todos estos modelos
que tenemos aquí hasta finales. Y si, solo vamos a
dar esto paso a paso. Ahora, una cosa que
quiero hacer antes comenzar es
que quiero hacer una ligera variación para mi material maestro principal que básicamente
tendrá UVs únicos, porque siento que en
este, específicamente, podría usar UVs únicos para obtener como estos bordes realmente
bonitos por aquí Pero entonces, claro, en estos,
no quiero hacer eso. Por lo que es súper simple. Solo necesito duplicar
mi maestro principal y llamarlo subrayado principal
maestro Subrayado único UV, por
ejemplo, y luego, literalmente, puedes simplemente
golpearlos sin necesidad de restablecer todos los ajustes ni
nada por el estilo Entonces lo único que
quiero hacer con este es que voy a entrar en un nodo de coordenadas de textura. Y luego encima de
éste, voy a añadir también un parámetro multiplicar y un
escalar Y la razón por la que
quiero hacer eso, llamarlo mosaico es porque
el nodo taxicora, no se
puede convertir
a un parámetro Entonces, si quieres seguir
adelante y quieres controlar el
ordenamiento en teselas de este nodo, necesitarás
multiplicarlo usando un parámetro escalar para básicamente aumentar estos
números por aquí Una vez que hayamos hecho eso,
todo
lo que necesitaremos hacer es
echar un vistazo rápido. Así que el polvo y todo, solo
puedo dejarle ese
mundo alinear la textura. Los únicos que
quiero
convertir en propios son
estos de aquí, lo que significa que tengo
que seguir adelante y necesito que veamos. ¿Necesito volver a importar esto? Creo que voy
a necesitar volver a importar esto. Sí, no puedo volver a convertirlo, así que eso es un poco molesto. Entonces voy a necesitar
entrar aquí,
entrar rápidamente en mis azulejos de pared, y vamos a seguir
adelante e importar. Estos, eso es todo. Entonces tenemos una limpia
Oh, perdón, en realidad, tenemos una limpia sucia
Oh, esta esta sucia. Limpio, dañado y
sucio por aquí. Y sólo voy a tenerlos
también por aquí. Entonces esta es la versión
limpia. Esta es versión dañada. Sería bueno que lo
hicieran para que puedas convertirlo de nuevo en apenas
como un parámetro normal. Y sucio y luego el último probablemente sean
solo nuestros mapas de norma. Así que tenemos limpio por aquí. Sucio por aquí. Y luego tenemos nuestros dañados
por aquí. Eso es, blanco. Oh, sí, oclusión ambiental. Supongo que también podemos hacer eso. Aquí vamos. Bien, entonces todo que
tenemos que hacer es hacer clic aquí, copiar el nombre del parámetro y
luego convertirlo a parámetro, éste y simplemente
pegar el nombre. Y entonces lo que puedes
hacer es simplemente sostener Control y luego
enchufar esto aquí, y luego podemos eliminarlos. Lo único que tenemos que
hacer con este es más adelante solo necesitamos
enchufar el EV aquí. Así que podemos printy
mucho hacer lo mismo. Podemos seguir adelante y simplemente hacer clic
muy rápidamente, convertir a parámetro, pegar, copiar, convertir a
parámetro, pegar. Y en otra ocasión. Aquí
vamos. Nuestra aspereza limpia. Rugosidad sucia. Y rugosidad dañada, convertir el pemter Ahí vamos. Y el último. Porque seguimos nombrando lo mismo, la razón por la que estoy haciendo
esto es que no
necesitamos luego
apagarlos ni nada Entonces ahora
solo puedes mantener el control, y es solo cuestión de
reemplazar estas entradas. Y una vez
que hayas hecho eso,
prácticamente puedes eliminar todos
estos nodos adicionales. Y puedes
moverlas bien en lo mismo por aquí, solo reemplaza estas cosas y
luego deshazte de las viejas. Sí, entonces lo que vamos a
hacer es que primero
vamos a seguir adelante y comenzar con
nuestro pilar, probablemente. Entonces te voy a mostrar cómo hacer normales de
peso porque tengo
un pequeño guión para eso Eso debería estar bien. Entonces conseguimos este y otro también hecho. Bien. Ya no necesitamos
basar el alicatado. Todo lo que tenemos que hacer
es entrar aquí y simplemente enchufar
esta nota en cada UV aquí para que
controle o sea controlado
por nuestros UVs únicos, y de esa manera
aún podemos atarlo si es necesario Bien, aquí vamos. Muchas conexiones, pero
eso debería hacer la ramita. Y estas aún pueden ser texturas de líneas de
agua
que se venden totalmente bien. Para que podamos seguir adelante y
podamos salvar nuestra escena. Y ahora, si volvemos a nuestro
interior, eso debería ser prácticamente todo. Así que vayamos a mayo y empecemos
convirtiendo nuestro pilar en, como, la primera versión. Lo que voy a hacer es que sí
agregué estos bordes por aquí. De hecho quiero
eliminarlos porque quiero tener un nuevo comienzo porque
fue solo por un ejemplo, y no está tan optimizado
como quiero que sea. Entonces, vamos a eliminar estos. Bien,
así que sí quiero mantener esto al mismo nivel o la misma altura y
el mismo grosor. Y la razón de
esto es porque
tenemos lo mismo en nuestras
paredes y en todo. Pero prácticamente
todo lo que realmente
tenemos que hacer para Pillar es que quiero darle un pequeño
bisel en cada esquina, y ahora voy a las normales ponderadas por
arte Puedes mirar en nuestro canal de
YouTube si quieres tener
una instrucción mucho más profunda sobre qué son las normales
ponderadas
y cómo usarlas. Básicamente lo que es esto
manipulamos nuestro alisado para que el modelo se sienta alto en la piscina mientras que
en realidad no es piscina alta. Y la forma en que tenemos que
hacerlo es ante todo, necesitamos colocar
biseles en nuestras esquinas Estos biseles actúan
básicamente como un búfer, y puede ser simplemente
como un pequeño bisel Entonces esto es en realidad una campana
bastante grande, así que voy a ir
probablemente por 0.1. Y luego por aquí, voy
a ir por como un bisel más pequeño de 0.05 Oh, vaya, 0.2, en realidad. Aquí vamos. Y luego
te voy a mostrar. Entonces, antes que nada, vamos a
deshacernos del lado inferior. Como el lado inferior
en realidad no hace nada, también
podemos deshacernos del
lado superior porque
no hace nada. Mira, ahora tenemos
estos biseles aquí, y ahora lo que queremos hacer
es que queremos seguir adelante e
ir a nuestro display de malla
y hacer un borde suavizado Ahora bien, lo que eso va a hacer es que
si me apago los bordes, ya se ve que
pasa un poquito, tiene este bonito borde suave y
liso por aquí. Sin embargo, aún no es perfecto. Si lo miras desde
un lado, puedes ver que las caras, no son se
sienten
como un poco deformadas Ahora, yo Maya, el ablandamiento
por defecto es
realmente bueno. Yo diría que el 80% de las
veces ya está bien. Realmente no hace falta que
se le pase un guión. No obstante, cuando tengas superficies planas
realmente grandes, necesitarás ejecutar un guión, y te mostraré
cuál. Aquí vamos. Si vas a Gumroad y sigues
adelante y miras hacia arriba Valletin Noduluo solo puedes buscar VN normal Guau, Jesús Normalmente, C o
algo así. Básicamente, este
es completamente gratis. Es un script de correo gratuito
que puedes usar. Simplemente puedes descargarla,
lo que quieras hacer. Y también te dirá cómo puedes ejecutar el
script y todo. Y básicamente, una vez que lo hayas
colocado en tus documentos, puedes llamar a una
función por aquí, y creo que necesitamos esta. Entonces podemos llamar a esta función. Vamos a establecer el pemter
del snap de normas. Sí, esta de aquí. Y si solo copio
esto, si quieres, también
puedes entrar
aquí y también puedes bajar y crear un nuevo si vamos por nuestro o puedes agregarlo en
tu script de correo aquí abajo, o puedes subir
aquí y puedes ir a tu editor de estantería. Y luego en tu
propio estante personalizado, puedes presionar el
pequeño signo más para agregar un script de usuario al que
llamarás Lo estoy llamando WN
por peso y normales. Y luego cuando
tengas
seleccionado el guión , si vas a Comando, puedes seguir adelante y
puedes pegarlo aquí. Y eso es más o menos todo. Ahora bien, si solo vas
a la prensa guardar, debería estar por aquí. Creo que este es el indicado. Sí. Así que necesito sostener el
botón central del mouse y luego
puedo moverme aquí. Y básicamente, la forma en que esto funciona es que quieres seleccionar tus caras que están
apuntando hacia un ángulo específico y luego
si presionas el guión, agregará peso
normal estudios caras. Aquí lo puedes ver. Si recuerdas la mirada, mira esto. Ahora selecciono las
caras y ahora presiono esto y ahora se puede ver que la mirada es un
poco más nítida Básicamente solo quieres hacer
eso por cada eje. No sé si no
creo que
puedas hacerlo con múltiples
ejes al mismo tiempo. Hay guiones por ahí que pueden hacer eso, pero esos son pagados. Entonces digamos que tenemos
esto, y si quieres,
técnicamente, esto también
es un eje. Entonces si es necesario,
también puedes hacerlo en este caso. Y ahora si seguimos adelante y
apagamos nuestra cara de Etch, ya puedes ver, Oh, espera, este en realidad no me
da un muy buen efecto 1 segundo, mi ojo está siendo un poco extraño.
Vamos a hacer eso. En realidad, sí, ahora está bien. Entonces como pueden ver, ahora
tenemos estas caras planas por aquí, que deberían funcionar mucho mejor. Impresionante. Entonces como puedes ver, ahora tenemos un modelo que
sigue siendo de poli muy bajo,
sin embargo, se siente
muy alto Poly. En este punto, probablemente debería
haber
hecho esto antes de
presionar ese botón, pero puedo seguir adelante
y ahora puedo agregar algunos segmentos extra por aquí. La razón por la que
esto
está sucediendo es probablemente porque
accidentalmente, debo haber perdido clic en esta palabra C así que presionemos Control de
retroceso en ella ¿No ves otras palabrass? No. Bien, eso es. Raros.
En fin, como decía, voy a dar unos cuantos segmentos
extra por aquí, no demasiados, tal vez como cuatro. Y eso me permitirá
básicamente pintar en las esquinas. Y si,
como que puedes elegir. Creo que voy a hacer como
uno a cada lado, y eso ya debería
ser suficiente porque no
necesito tantos vértices aquí de mi pintura
de vértices Entonces digamos que
esto ya es bueno. Se puede ver que ahora nuestras caras ya no
son realmente correctas. Entonces, lo que tenemos que hacer es entrar en
nuestro kit de herramientas de modelado, y me gusta seguir adelante y establecer mi restricción de selección en
ángulo y establecer esto para que me guste un ángulo de 15 porque
entonces simplemente puedo hacer clic en estos y puedo presionar mi pequeño guión por aquí. Y es mucho
más rápido de seleccionar, en comparación con, por supuesto,
seleccionarlo manualmente uno por uno. Así y eso ahora
debería quedar bien. Impresionante. Ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a darle esta textura. Este es uno de los
pocos que
realmente quiero darle
una textura única solo porque quiero tener el borde
adecuado por aquí, y no quiero
tener ningún azulejo extraño sentado aquí que básicamente quiera
crear esto. Pero entonces también quiero
tener una ventaja por aquí, y no quiero
tener líneas aleatorias
sentadas en los bordes por aquí. Entonces para eso, vamos a crear un nuevo material favorito
que sea un Lambert Y podemos seguir adelante y
luego podemos quitar mi historial. Podemos entrar en nuestro material
lambert, y podemos llamar a estos azulejos de subrayado de
pared, y podemos
reutilizar esto una y
otra vez para
otros modelos también Entonces si hacemos clic en
el pequeño botón junto al color
y vamos a archivo, podemos asignar nuestra textura de azulejos de
pared, y solo estoy navegando hacia él. 1 segundo. Aquí vamos. Podemos abrir imagen,
pegando tu ubicación, y puedes agarrar, por ejemplo, probablemente solo el
color base ya está bien Podemos abrirla,
y ahí vamos. Ahora bien, si subimos aquí y
vamos a la pequeña vista de texto, deberías poder ver tus mosaicos
salvajes así como esto Entonces, lo siguiente que nos
gustaría hacer es que
probablemente solo queramos seguir adelante y hacer un UVNRap Ahora para este tipo
de cosas, no soy demasiado exigente con el desenvolver UV Entonces, lo que intentas hacer es
que puedas, antes que nada, probar un desenvolver automático y
ver hasta dónde te llega yendo
a menudo solo a UV
por yendo
a menudo solo a UV aquí y simplemente
presionando automático Si te da proporciones
equivocadas, por ejemplo, esto es largo. Sin embargo, esto es un cuadrado. Todo lo que necesitas hacer
es ir
a modificar y congelar
tus transformaciones, o bien puedes presionar el botón del
estante si
tienes una, y eso
debería hacer el truco. Entonces solo está un poco
confundido acerca de nuestras transformaciones. Ahora si hago esto, aquí, mira, ahora se puede ver que
esto se ve correcto. Y básicamente, la
razón de esto que solo puedo hacer un desenvolver automático es porque
muchas veces ya está bien Y 1 segundo porque aquí no
tengo mucho espacio. Ahora lo que básicamente
quiero hacer es que quiero agarrar estas repisas. Y vamos a ir a UV shell, y básicamente quiero
moverlos
aquí arriba y les puedes dar
un poco más de espacio, pero voy a echar un vistazo para
que ahora veas que básicamente solo
continuamos con este encendido. Puedes ty esto es un cuadrado. Entonces podríamos intentar literalmente tener el borde ya incorporado, y ls te mostraré
otra técnica. Pero en realidad, eso sí
funciona sorprendentemente bien. Entonces, si hacemos esto y hacemos lo
mismo para este de aquí, y probablemente
solo por ahora podamos
superponerlo para que tengamos
el tamaño correcto. Y entonces tal vez mover esto a lo largo. Sólo quiero ver si
también puedo conseguir una línea por aquí. No es del todo perfecto. A ver. Tenemos una línea
por aquí por aquí. Solo me preguntaba
cuándo hacemos eso, si podemos seguir adelante
y podemos escalar
estos para que sean más o menos
del mismo tamaño, pero luego sin la línea. Entonces, si me agarrara
éste, por ejemplo, y digamos que me mudé aquí que solo
escala cuidadosamente esto en un poquito para que
haya una transición en curso. Pero no es tan fuerte. Ahora me arrepiento de lo
que hice por aquí con mis azulejos que
hice que mis azulejos se doblaran. Sí, estoy haciendo que se doblen. En ese caso, debido a que esto
no se ve tan bien por
las piezas dobladas, sí
quiero asegurarme de que esta sea como una pieza realmente
bien hecha. Entonces en ese caso,
lo que puedo hacer es que
puedo hacer un UVnWP manual que
lleva un poco más Pero básicamente,
seleccionemos por ángulo, y seleccionemos este ángulo y luego solo hagamos un plano UV
y un plano bajo. Yo sólo voy a
subir aquí, ¿a dónde está? Rango y maquetación. Entonces, la
perdí por un segundo aquí. Crea, aquí vamos. Crear.
Así que sólo voy a seguir adelante y voy a presionar a menudo
el mejor avión por aquí. Vuelva a hacer clic en el plano y pulse Intro. Y esto básicamente
solo generará planos. Uy. Digamos esto a cinco grados porque
quiero evitar el bisel Así. Yo quiero básicamente no
seleccionar los biseles ellos mismos. Así que sigamos adelante y también hagamos otro mejor avión por aquí. El mejor avión por aquí, y el
mejor avión por aquí. Entonces esas son todas
estas piezas. Ahora lo que puedo hacer es seleccionar mis biseles. El mejor avión por aquí. Aquí. Aquí y aquí, y todos se apilarán uno
encima del otro. Y probablemente lo adivinaste. Entonces, lo que podemos hacer
con estos es que
podemos moverlos cuidadosamente aquí. Y luego con estas piezas, lo que podemos hacer es
seguir adelante e ir a transformar y rotar estos 90 grados. Si lo desea, puede establecer el punto de
pivote en la esquina aquí presionando este
botón y luego ajustar a la cuadrícula, y luego puede ajustar exactamente a la cuadrícula, al igual que esa. Y entonces si
trasladamos esto aquí, debería darnos una transición
bastante decente. Un sí, mira, así que ya no es
tan notorio. Y entonces lo que puedes hacer es
seguir adelante y
puedes seleccionar las conchas UV. Y por ejemplo, tener
un caparazón por aquí, otro cascarón aquí y
otro aquí solo para
romper el look. Ahí vamos. Entonces tenemos una línea. Cerrada arriba, sí tenemos
un poquito de, como, un problema por aquí,
pero ese problema, no
es tan malo para
lo que estoy buscando. Hay formas mucho más complicadas en las que
podemos arreglar esto, pero honestamente,
simplemente no vale la pena. Al igual que, una de las formas
es que duplicaríamos estas
caras de esquina y básicamente
solo cortaríamos solo nuestro borde y lo
colocaríamos encima justo encima de él, luego tener estas
caras traseras completamente alrededor. Y sé que no lo estoy
explicando muy bien, pero por eso no es una
técnica que tiendo a hacer. Solo voy a seguir
adelante y
desactivar mi restricción de selección, y solo voy a seleccionar
como la parte superior de aquí. Y este
probablemente solo puede ser como un muy simple Ups El mejor avión como este. Si está un poco inclinado, siempre
puedes ir
a modificar y presionar shells
orientadores para
enderezar el Y yo sólo voy
a entrar aquí. Y podemos simplemente superponer esto
que no hay problema. Sólo voy a
tirar eso ahí dentro. Y luego para estas
piezas de aquí, lo que voy a hacer es, probablemente solo
hagámoslo manualmente a mano. Entonces hagamos un mejor
avión de este lado, y lo voy a
mover temporalmente fuera del camino. Otro mejor avión de este lado. Otro mejor avión de este lado. Y otro mejor avión de
este lado. Entonces ahí vamos. Así que tenemos todos
estos cuatro lados hechos, y luego podemos simplemente
escalar estos hacia abajo y solo asegurarnos de que no
tenemos ninguna línea. Así que trata de escalarlo
lo más grande que puedas, porque cuanto más grande
es, más resolución. Simplemente no tenga líneas en él. Y honestamente, eso
debería estar bien. Al igual que todo debería quedar bien. Entonces ahí vamos. Nuestro primer modelo
final sin envolver con UV Y si entonces seguimos adelante
y solo sobrescribimos esto, podemos subir aquí,
podemos sobrescribirlo con nuestro original Entonces hagamos dos irreales. Establezca esto para que sea FPx y sigamos el
borde cuadrado del pilar para comenzar Y luego más adelante
también puedo convertir esto en como pilar normal, pero solo
quiero mostrarte. Entonces si seguimos adelante y eso es eliminar estos porque
estos fueron pruebas, aquí puedes ver Pilar
cuadrado trim click derecho y reimportar eso
ya solo restablecerá el FBX Aquí puedes ver que ahora
con el árbol jom actualizado, ya
se ve
mucho más bonito y más suave Incluso voy a, como, agregarle
algo más de variación,
pero antes de hacer eso, aquí
tenemos un recorte cuadrado pálido, y todo lo que voy
a hacer es ir
a los volátiles grandes,
duplicados y
llamarlo subrayado grande, subrayado
único UV único Enchufa este de aquí,
y luego todo lo que tenemos que
hacer es solo hacer
clic en este. Vamos a moverlo por aquí,
desplazarnos todo el camino hacia abajo y reemplazar el maestro principal con el maestro principal único UV. Entonces puedes ver que
va a utilizar nuestros UVs adecuados. Ahora en cada esquina, tenemos una pequeña ventaja agradable, y a partir de aquí, podemos
simplemente equilibrar las cosas. Otra cosa que
quería mostrarles,
ahora mismo, este proyecto de ley es
absolutamente perfectamente recto. Eso nunca sucede en la vida real. Por supuesto, puede
ser muy recto, pero sobre todo en estructuras realmente
grandes, siempre
hay un poco
de ligera variación en ella. Y por suerte, porque
ya tenemos estos
grabados, podemos hacer eso Simplemente podemos entrar aquí y simplemente darle la muesca más pequeña aquí y allá o en
esquinas como no demasiado,
simplemente como muy sutil Y eso solo agregará
el más mínimo de realismo
extra a tu malla solo que se sienta un
poco más imperfecta A veces
también puedes entrar aquí y empujarlos hacia atrás.
Cosas así. Y una vez que estés contento con eso, puedes seguir adelante y puedes exportar esto nuevamente y
simplemente anularlo. Y entonces deberías
poder simplemente verlo. Si vamos, por
ejemplo, así, pulsamos botón
derecho y reimportamos Ya verás. Se puede ver la
más pequeña imperfección Puede que no parezca mucho, pero será mucho una vez que lo tengas en
todo tu entorno. Ahora, una vez que hayas hecho esto, es más o menos una cuestión de equilibrar tus
voluntades por aquí Para que puedas jugar
con un montón de ajustes. Entonces máscara de suciedad inferior, no
sé por qué esa
no parece hacer mucho. Primero que nada, solo suciedad,
crujido, fuerza de ruptura. Bien, entonces esa es
esa. Suciedad sólida en el fondo. Ese es ese. Eso está bien. Suciedad sólida en la parte superior. Suena divertido. Solo quiero reducir la
cantidad de máscara de suciedad superior. Yo sólo quiero reducir la cantidad de suciedad ruptura que tenemos. Creo que fue este
, como el fondo, la ruptura de tierra, rancho
si lo pongo como 50? No, me pregunto cuáles. A lo mejor es que no
lo tengo por mis colores de vértice
o algo así Vamos a
averiguarlo primero. a nuestro cuadro de malla. Y si entramos en nuestra pintura, Sí, probemos nuestro canal rojo porque nuestro
canal rojo controla. Entonces si me llena este
es éste ahora o si volví a llenar,
Oh, ahí vamos. Entonces ahora está limpio, y ahora puedo pintar
con suciedad extra. ¿Correcto? Limpio. Sucio.
Sí, así que eso es correcto. Así que sólo podemos seguir adelante
y podemos llenar esto. Y también,
por supuesto, necesitamos volver a exportar nuestra versión dañada. Pero eso se ve bastante bien. Entonces sé que estamos un
poco con el tiempo. Yo solo voy a ir
a mi versión dañada, y creo que puedo
reimportarlas porque acabamos de sobrecargarla,
¿verdad y creo que puedo
reimportarlas porque acabamos de sobrecargarla,
¿verdad?
Sí, ahí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, solo
voy a jugar un poco
más
con esto solo para ver y
asegurarme de que todo funcione. Digamos que entramos en nuestra pintura, y creo que esta es
nuestra versión verde ahora. Entonces si entramos aquí y
pintamos esto, ahí vamos. Ahora podemos ver que
estamos pintando en algunas
versiones dañadas por aquí. Y eso es increíble. Eso es exactamente
lo que estaba buscando. Así que claramente
solo puedes pintar en, como, una versión dañada y tal vez
también aquí en la parte inferior. Simplemente puedes pintar en
esas grietas extra y todo para mostrar que habría
como daño extra. Ahora bien, si quieres tener este daño en todos
tus modelos porque, claro, ahora mismo, no los
estoy pintando
en ninguno de estos, siempre
puedes seguir adelante
y puedes presionar aplicar,
creo, propagar en
instancia colores de vértice batido de salsa Sí. Entonces si presiono aplicar
y presionar continuar, se
puede ver que ahora
cada uno tiene este daño extra y
estos colores exactos de vértice, lo cual es por ahora
honestamente bien Entonces eso es bastante bueno. Podemos seguir adelante y podemos salvar
nuestra escena así. Y luego también tenemos una versión si seguimos adelante y
rápidamente duplicamos esto, así que hagamos Shift D y asignemos esta duplicación
a nuestra píldora de cuadrado. Por aquí,
lo único que tenemos que
hacer es que tenemos que
eliminar esta, eliminar estas caras inferiores. Agarra estas caras por aquí. Y luego, si sigues adelante y
puedes activar snap to grid, y luego en la configuración de tu herramienta, intenta activar los
UVs de conservación y ajustarlos hacia abajo Y entonces conseguimos
algo así. Entonces vamos a mantener
exactamente los mismos UVs, entonces sí, por
aquí, hay como un pequeño azulejo, pero
eso debería estar bien Y eso es básicamente que conservamos tus Vs. W preserva tus Vs, intentará mantener intactos
tus UVs Entonces ahora que esta está
exactamente en la esquina, que es la que queríamos, solo
podemos seguir adelante y
podemos exportar esto también para sea una plaza de pilar por aquí. Entonces, si entramos aquí, simplemente
podemos ir a nuestros
activos, sacar un cuadrado. Reimportemos
esto, restablecemos a FBX, y luego simplemente asignarle nuestro material,
podemos guardar esto Y ahora podemos ver
que tenemos todas nuestras almohadas por aquí también. Y estas almohadas, puede
que no sea tan bueno tener suciedad inferior
y superior. Pero una vez más,
solo puedes ir a él y
puedes entrar aquí, pintar, y comencemos con
nuestro canal rojo y solo presiona llenar y también
comenzar con nuestro canal verde. Bien, nuestro canal verde
tiene que ser blanco. Ahí vamos para que no
tengamos a los Doms. Ahora bien, estos son solo azulejos limpios
normales, y podemos, por supuesto, crear
variaciones de nuestro material. Sólo voy a aplicar
esto a mi malla original. Aquí vamos. Oh, hola. ¿No funcionó?
Debió haber funcionado. Mm. Bien. Oh, sí,
sí. Ahora funciona. Lo siento, por alguna razón,
pensé que no funcionaba. Pero básicamente, sí, ahora
tenemos una base. Solo necesitamos trabajar
un poco más en la tierra y solo
tener la suciedad del fondo, claro, en la parte inferior aquí. Pero sí, eso es
más o menos todo para este capítulo. En el siguiente capítulo,
lo que
haremos es que saldremos
y haremos un poco de equilibrio, y luego simplemente podremos seguir adelante con todos nuestros otros modelos. Entonces sigamos adelante
y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
32. 31 Cómo crear las paredes finales: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que solo voy a hacer un rápido agregarlo a mi píldora por aquí y crear
otro material, y también en realidad
hacer un agregado a mi material maestro por aquí. Entonces básicamente, todo lo que quiero
hacer es que quiero seguir
adelante y aquí tenemos nuestra generación de suciedad
arriba y abajo, y básicamente quiero
crear como un interruptor. Entonces parece que solo soy No, espera, estoy agregando esto al color
base y a la rugosidad. Entonces podría ser más fácil si hago el cambio por aquí. Entonces ese es un parámetro de
switch estático. Y llamemos a esto tiene
fondo DRT, por ejemplo. Y entonces lo que podemos
hacer es seguir adelante y mantener Control y
darle la vuelta a esto. Si es cierto, va a utilizar esto. Si es falso, utilizará un vector de constantería que es
simplemente negro. Ahí vamos. Y entonces debería
poder copiar también esto, sostenga Control, si es cierto. Y luego si es falso, y esta es una
suciedad superior, sí, tierra de arriba. Entonces todo lo que necesito hacer
aquí es llamar a esto tiene suciedad superior por aquí. Bien. Y pongamos
el valor por defecto en true para
que no
necesitemos editar todas esas piezas más
adelante. Plantel y seguro. Ahí vamos. Y ahora, si entramos en nuestro maestro principal, no, no nuestro maestro principal, gran UV única de
Walt, dupliquemos esa
, y llamemos a este pilar en la partitura
no suciedad, por ejemplo. Tocar esto en el
segundo y tercer piso y tal vez como cuatro pisos
por aquí de nuestros pilares, para que básicamente podamos eliminar la suciedad en esos lugares Entonces lo que puedo hacer es
que puedo subir hasta aquí. Y puedo apagar estos pedacitos de
aquí . Bien, entonces eso funciona. Y entonces probablemente quiera seguir
adelante ahí para este, que sé
que siguen siendo
los mosaicos wala predeterminados Pero yo más o menos
no creo que sea realmente útil si tengo la
suciedad superior puesta en este de todos modos. Así que probablemente pueda
entrar aquí y simplemente
apagar la suciedad superior para que esté por lo
menos aquí desde la distancia
genera un poco mejor. Y entonces también tendría que seguir
adelante y luego equilibrar
mis texturas porque en este momento
son demasiado inclinables, así que
necesito equilibrarlas. Y cosa que puedes hacer. A ver. Esto
está en el centro. Entonces otra cosa que
deberías poder
hacer es simplemente rotar esto, por
ejemplo, 90 grados. Y así,
después se puede, claro, tenemos que entrar aquí
y hacer como tocar esto. Así, básicamente puedes
agregar aún más variación. Entonces tendríamos
que entrar aquí y, como, creo que solo
necesitamos hacer estos, así que solo voy a asignar esto
rápidamente, y luego por aquí, está
bien porque como pueden ver, comienza en la base. Es más como si pudiéramos
verlas apiladas una
encima de la otra, como por aquí, puedo ver eso. Esta está bien. Estos están bien. Sí, apagué toda la suciedad superior ahí, así que eso también está bien. Aquí hay otro
en el que solo
quiero cambiar esto. Y creo que es más o menos
bien . Sí, eso es
más o menos. Bien, genial. Así que conseguimos
esas piezas hechas. Ahora el siguiente que
queremos crear son nuestras paredes, y nuestras paredes deberían
ser aún más fáciles. Entonces, en realidad entremos y
comencemos importando nuestras texturas. Entonces aquí tenemos nuestros azulejos de pared. Vamos a adentrarnos en nuestras texturas. Y por cierto, la pintura de
vértices y todo lo que
vendrá después Al igual que, en estos momentos no
es importante. Yeso. Y hagamos una carpeta llamada limpia y otra
carpeta llamada sucia. Y cuando pienso en esto, también
podríamos necesitar
crear un switch para, como, la versión dañada, o simplemente podemos enchufar, como, una versión limpia en la dañada o como
una versión sucia. En fin, voy
a importar mis cosas. Entonces yeso, final ¿
Limpia? Oh, ¿no? Lo siento, no tengo
la exportación sucia. Déjame abrir
rápidamente diseñador. Aquí vamos. Entonces parece que en
realidad nunca cambié esto. Así que vayamos a nuestros presets. Set va a ser el preset limpio y es el exportador todavía, ¿de acuerdo? Entonces habremos exportado. Desactive las exportaciones automáticas
y luego vuelva a exportar. Y ahora lo que
voy a hacer es que lo
voy a poner en
el preset sucio. Y luego puedo
exportar esto de nuevo, pero esta vez solo
cambia la carpeta a una carpeta llamada
sucia. Ahí vamos. Exporta ese que
haces el truco. Así que vamos a entrar en el carrete, y tenemos uno limpio para que sólo puedo seguir
adelante e importar estos. Agradable y fácil y no olvides que tenemos que
entrar en el yeso y dar la vuelta a nuestro
canal verde por aquí. Manera, ¿hice eso
por el dañado? Solo déjame solo Oh,
sí, sí, lo hice. Bien. Entonces entonces también tenemos
nuestra versión sucia para que solo puedo importar
las de aquí. Ábrela. Honestamente,
solo pregúntame una
vez que hagamos la iluminación y una vez
que llegue el follaje y todo aquí, ahora mismo las texturas
aún se sienten sencillas, pero luego se verán increíbles. Sobre todo cuando me pongo
unas decas y todo. Eso es lo que pasa con los vímins. Necesitas muchas cosas
juntas para que funcione. Pero esto debería estar totalmente bien. Probablemente solo podamos ir
por un yeso por defecto. Si voy por una principal en realidad, hagamos los volátiles grandes porque ese
ya tiene algunos ajustes Duplicemos esto y
llamemos este
subrayado de yeso principal sí, a
este
subrayado de yeso principal sí, hagamos yeso n
Sco principal, ábralo, y prácticamente solo quieres intercambiar todas
nuestras texturas, y luego podremos
jugar con nuestros escenarios No tenemos un mapa AO. Entonces, básicamente, este material, vamos a seguir trabajando en él mientras estamos trabajando
en todos nuestros activos. Entonces, por ejemplo, lo que
ahora me doy cuenta es que quiero
crear una opción, y sé que es
un poco molesto que necesitemos copiar esto como los ajustes porque ahora tenemos
dos materiales, pero debería estar bien. Entonces voy a
seguir adelante e ir en mis materiales puede
dominar, y aquí dentro. Yo solo voy a crear un parámetro de switch estático
por aquí tiene AO, mantén el control aquí, y si es cierto, va hacer éste, y si es falso, va a hacer un vector
tres constante que esta vez
es blanco, así. Y podemos
simplemente copiar esto, guardar nuestro material maestro y luego también agregarlo
rápidamente a nuestro maestro principal con los UVs
únicos de aquí Así, así que eso
no debería ser realmente tan especial. Ah, por cierto,
voy a establecer el default a través porque la mayoría de mis
piezas tendrán un AO. No, en realidad, técnicamente, no. Técnicamente, no lo harán,
pero oh, bueno, está bien. Entonces lo que podemos hacer ahora
es que podemos entrar aquí. Apaga el SAO, puedes entrar en nuestro
yeso y comenzar con nuestra versión limpia.
Así que aquí está nuestra limpieza. Y solo voy a agregar mi versión sucia a
la sucia de aquí. Entonces aquí tenemos otra limpia, y aquí tenemos otra limpia. Entonces ahora, básicamente, para
nuestra versión dañada, solo
voy a
agregar la sucia porque no tenemos
una versión dañada, y eso debería estar
bastante bien. Y entonces tenemos nuestra
aspereza por aquí. Bien, entonces eso es
como una base sólida. Ahora bien, si sigo adelante y necesito
convertir esto en un modelo final, que es lo más
básico de la historia, muy
probablemente, entremos en mayo. Apaga nuestra pared y
solo ve por, como, una pared lisa por aquí. Honestamente, no
necesitamos hacer nada por la pared lisa porque es literalmente
una pared lisa. No se quiere dar un biseles porque es un azulejo o es
un procedimiento inclinable procesal Se trata de un modelo modular.
Eso es lo que me encontré decir. Y por aquí, todo lo que necesito hacer es que probablemente tenga que seguir adelante y eliminar esta
versión de aquí. Puedes eliminar los
sitios si quieres. Me gusta mantenerlos adentro porque a veces me ayudan
con mi iluminación. Entonces lo único
que voy a hacer es que voy a añadir un bisel muy sencillo en
estos dos de aquí 0.5 ya está bien. Y luego solo voy a agregar un alisado
rápido justo en
estas pocas caras de aquí Así que solo sombrea suave y
solo deja el resto. Oh, eso es extraño.
Inténtalo de nuevo. Así sombra. Y si solo lo seleccionas de
nuevo y ahora Control turno I y luego sombra, como
fuertemente así. Entonces entonces ahora solo
tenemos el sombreado
suave aquí, para lo cual si quieres, no
sé si va a funcionar correctamente por
estas áreas, pero podemos intentar aplicar
nuestro guión por aquí Parece que
funciona bastante decentemente. Sí, aquí, mira que
funciona bastante decentemente. Entonces ese es solo nuestro guión normal
ponderado. Entonces eso ya está bien. Entonces solo podemos
seguir adelante y hacer una X, pero esto porque
como dije antes, no
tenemos ningún UVs o no
necesitamos ningún UVs Si fuera necesario, solo
podemos hacer UVs automáticos si lo necesitamos para mapas de luz
o algo así Pero si no usas eso,
entonces sólo podemos entrar aquí. Liso recortará. Sí, quiero. Guarde eso. Y la versión curva, voy a hacer como inj un saco Así que aquí tenemos nuestro
borde liso WL y es solo cuestión
de reimportar esto, abrirlo
entrando en nuestros materiales, y vamos a agarrar a nuestro hombre de yeso, tirar esto aquí, y luego
básicamente miramos como
se ve aquí, ¿ves Para que veas que tenemos
nuestra máscara funcionando bien. Entonces eso
agregará instantáneamente un montón de piezas aquí. Yo sólo voy a seguir
adelante y ahora mis luces vamos a echar un vistazo fuente de
luz. Aquí estás. Hagamos algo
como esto, y
pongamos la intensidad
a tal vez como dos, que pueda ver todo
un poco mejor. Entonces aquí, puedes
ver ahora nuestros als y eso es lo bueno de
usar un WorldSpaceuv Simplemente estarán en lo
correcto en todas partes. No habrá costuras
ni alicatados ni
nada por el estilo Para este, probablemente
voy a agregar Wood. ¿Debo hacer madera o plástico?
No, ¿sabes qué? Hagamos como
plástico negro para eso. Pero antes que nada, lo
que quiero hacer es que solo
quiero jugar un poco con mis
ajustes, porque esto es un
poco demasiado intenso. Así que en realidad podríamos querer ir solo por paredes lisas y luego usar una pintura de vértice, lo que significa que
en realidad necesito agregar un poco más de geometría
a estas piezas sí me olvidé. Entonces tenemos por aquí
tenemos una suciedad de fondo y nuestra suciedad superior
que debería estar bien. Sí, puedes
ver que pasa por aquí. Ver suciedad, romper, fuerza
grunge. Ahí vamos. Esa es una, no espere. Sí, es algo así como el que quiero, pero no del todo. Parte superior, suciedad, suciedad superior, suciedad sólida. Rugosidad de la suciedad, establece esto de 700 si me gusta 200,
eso es demasiado. 1,000. Aquí vamos. Mira que se ve ya
un poco mejor, tal vez un poco más, tal vez como 2000, solo para
darle como algo de suciedad general. Pero por lo demás,
todo está bastante limpio. Y luego solo tenemos algo de
suciedad en el fondo por aquí. Siempre podemos ir en nuestro
color sucio y ves algo
así como, jugar con él,
asegúrate de que no conseguimos
algo demasiado fuerte. Y solo en general, ahora
puedes ver que si hacemos nuestro mapa de tierra sea muy
grande, solo en general, realmente no
te das
cuenta del mosaico, pero solo hay esta suciedad extra
general solo pasando por todas partes.
Y eso me gusta bastante. Y más adelante también podremos
aplicarlo a estas piezas, que son completamente
únicas todavía en estos momentos. Pero en fin, tener eso
hecho, eso es bastante bueno. A ver si podemos subir hasta aquí y tal vez queremos hacer
algo como una suciedad superior. Oh, no, espera, la razón por la que no
vemos eso es porque está,
claro, oculto. Y aquí sí vemos
Oh, no, ¿verdad? No, no lo vemos.
Oh, eso es complicado. Fuerza superior superior de la máscara contra la suciedad inferior
superior. Si pongo esto más alto, ¿eso
lo incrementa o disminuye? Cero, cinco, no hace nada. ¿A ver dónde estás? Es un poco difícil
encontrar tierra sólida en la parte superior, fuerza de
masa cinco,
uno, cero menos cinco. Ah, eso es interesante, que no
parece funcionar realmente. En cualquier caso, no
importa demasiado. Lo que básicamente voy a
hacer algo que me olvidé es que sólo voy a entrar aquí y voy a dar
los pocos segmentos. Y esto es sobre todo para
que básicamente podamos pintar algo de
suciedad adicional aquí. Entonces hagamos algo como esto. No hace falta que sea mucho. Parece que mis
enormales de peso siguen intactos, así que lo conseguimos
hecho. ¿Algo más? No, creo que ya está. Así que sólo
puedo seguir adelante y
exportar esto de nuevo. Plano de pared con un borde. Bien. Entonces eso debería estar bien. Así que tenemos nuestra reimportación de molduras de
plano de pared. Entonces tenemos nuestro plano de pared
por aquí para el que
puedo aplicar de nuevo, mi yeso. Así, guarda esa. Así que eso va a funcionar por igual que estas pocas piezas de
aquí. Eso es bueno. A continuación, lo que queremos hacer es que queremos usar nuestras paredes dobladas. Entonces si entramos aquí, podemos ir, bueno, me costando encontrar
piezas. No sé por qué. Porque no es como si hubiera hecho que el nombre se
extrañara ni nada Oh, sí, iba
a hacer ese plástico. Pero primero que
nada, hagamos esta. Éste, sí, bien, supongo, igual que el arte tal vez
como dos segmentos aquí. Y por lo demás, podemos
seleccionar estas piezas, Control B y 0.5 deben
ser exactamente del mismo valor. Pero probablemente también tengamos
un pilar intermedio. Entonces, aunque no sea
el mismo valor, seguirá
fluyendo correctamente. Y ahora lo que voy a
hacer es simplemente voy a
seguir adelante y presionar Mayús A
y poner todo a nítido
y luego seleccionar estas piezas, cual no es tan fácil esta vez. Veamos si podemos ir a nuestra vista superior con solo presionar
el espacio. Y luego mantén presionado Control
Shift y luego selecciona todo así y
luego tal vez mantén Control. Bien, entonces ese tipo de obras. Me olvidé de éste.
Eso es realmente estúpido. Eso significa que
necesito
hacer esto rápidamente . Todavía es bastante rápido. Ahí vamos. Aplica nuestro
material o nuestro guión. Requiere al menos un argumento. Por alguna razón, mi
guión no funciona. Oh, espera. Por eso.
Perdón, ¿Indo esto? Hoy estoy siendo malo. No sé por qué. Se me olvidó ablandarlo. Y ahora
volví a perder mi selección. Por supuesto. Entonces creo que es tarde.
Voy a tomar un descanso después este capítulo porque
siento que estoy
cometiendo demasiados errores. Hagamos turno de control
configuré este para
afilar. Ahí vamos. Y ahora todo lo que tenemos que hacer
es que tenemos que entrar aquí, en realidad
podemos hacer este
click o shift. Ahí vamos. Y solo voy a
seleccionarlo así porque por eso lo estaba seleccionando de
manera diferente la primera vez porque quería
suavizar todo de una vez. Y yo puedo hacer lo mismo por aquí. Bien, perfecto. Para
que se haga esa. Sí, debería estar bien. Podemos simplemente seguir adelante
y hacer una exportación esto porque por ahora solo es un
solo material. Así que aquí está nuestra curva de borde
liso de pared. Podemos entrar aquí mientras
jugamos trim Bend, reimportar. Y entonces puedo
asignar mi material. Y después de haber hecho eso, lo que
puedo hacer es seguir adelante y trabajar en importar mi base. Oh, sí, me
olvidé de estas cosas. Oh, sí, espera. Es
porque lo iba a tapar y cosas
así. Eso no es problema. Pero sí, básicamente, estas
piezas ahora funcionan bastante bien. Así que sigamos adelante
y vayamos en texturas. Vamos a crear una nueva
carpeta llamada metal. Y aquí dentro, puedo
importar mi metal genérico. aquí, no olvides dar la
vuelta al canal verde en tu normal, y luego solo quiero echar un vistazo
rápido
a nuestro maestro principal, lo que hago con lo
metálico, nada. En ese caso, crear
un peremter de escala. Llámalo metálico y solo
deja el valor predeterminado a cero. Y de esta manera, podemos muy
rápidamente simplemente encenderlo o apagarlo, cual, una vez más, fácil lo hace. Así que vamos a guardar eso. Si quieres, también
puedes aplicarlo
por aquí en este caso. Sólo tienes que copiar esto. Sé que es un
poco de trabajo doble, pero al menos entonces
no me olvido de ello. Entonces los conseguimos ahora también hechos. Y ahora si sigo adelante y voy,
sí, nuestro metal está bien, así que vamos a ir materiales. Tal vez use nuestro
principal de yeso y simplemente
duplique esto y
llame a esto metal. Oh, no, espera, llamemos a este subrayado plástico negro porque ese es el
que necesitamos ahora mismo El metal que puedo crear
cuando lo necesite. Para este, una vez más, porque tenemos
todos estos mapas, pero no necesitamos la
mayoría de estas cosas, lo que podemos hacer es simplemente entrar en nuestro metal y simplemente reemplazar todo con la
misma textura porque entonces simplemente
se quedará igual. No intentará mezclarse bien, intentará mezclarse entre exactamente
la misma textura, lo que significa que nada
va a pasar realmente. Puedo ver por aquí que
hice algo mal. Déjame arreglarlo. Entonces yeso Mío, ¿dónde estás? Oh, aquí estás. Lo siento, no lo
pude encontrar.
Estaba en mi pantalla cantada. Aquí, esto es lo que hice
w, metí la pata a mi Mm. A ver. Yo
estropeé mi textura. Sólo estoy tratando de encontrarla. Pilar, sin suciedad. Rugosidad. ¿Dónde está mi ruptura de
tierra superior e inferior? ¿Dónde estás? Ahí estás. Enchufa esto aquí y también en tu plástico negro porque accidentalmente
lo
estropeé. Así que ahora podemos ahorrar, y todo lo que realmente
necesitamos hacer por nuestro plástico negro es
que tenemos que entrar en nuestra superposición de colores y simplemente configurarlo para que sea como
un color oscuro por ahora. Entonces eso ahora también está hecho.
Y ahora si entramos en Maya, podemos prácticamente
simplemente seguir adelante y agarrar si solo
seleccionamos estas piezas, mantenemos el control y
deseleccionamos rápidamente estas cosas. Sí, bien,
parece que no puedo hacer selección de bucle así. Aquí vamos. Y luego
simplemente haga clic derecho en Asignar material favorito y
simplemente asigne un nuevo Lambert Realmente no me
importa el alquiler de nombre así porque voy
a reemplazarlo de todos modos
dentro del talón. Entonces solo puedo llamar a este Curva
de recorte de plano de pared. Y luego si simplemente abro
también nuestro Wall play trim Lo mismo por aquí, igual que selecciona estas piezas, mantén el control, anula la selección del resto y dale otro
material lambert y exporta Y eso es todo. Entonces mientras ribetes
lisos, aquí vamos. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que
tenemos que entrar aquí. Mientras llano cierro, este material En cierre, esta normal En
cierre, aquí vamos. Reimportemos esto
y presionemos listo. Y luego si rápidamente vas a tus materiales y haces
clic en nuestro plástico negro, siempre
podemos simplemente
entrar aquí y ahora solo podemos asignarlo. Entonces ahora se puede ver que ahora está usando el plástico negro, y a partir de este punto, podemos simplemente jugar con las cosas. Así que reimportar, presione hecho. Si presionas restablecer la salida de FB, también
eliminaremos
nuestro primer material. Por eso no estoy
presionando eso. Puedo presionar guardar, y ahora se
puede ver que ahora tenemos este bonito ribete negro dando vueltas por aquí. Así, y probablemente
también queremos hacer lo
mismo con nuestro pilar,
pero solo para mostrarte. Entonces, por último, hagámoslo
también con nuestro pilar. Y eso es lo último que
haré por este capítulo. S agarra nuestro guarnecido cuadrado del pilar. Y asignar
material favorito, Lambert, Archivo, Exportar selección Guarnecido cuadrado del pilar. Sí, quiero anularlo, y quiero salvar mi Mioceno Cuadrado del pilar.
Esa ya está hecha. Mientras que el ribete liso, ese
está hecho, este está hecho. Esta ya está hecha. que ya no lo tengo abierto. Pilar, moldura cuadrada, re importación, prensa hecha, y luego necesito ir
rápidamente a mis materiales
y asignar mi material. Espero que no te
importe que haga esto muy rápido porque es
solo asignarle cosas. Pero básicamente, ahora
tenemos este también. Incluso con este color concreto, no
te darás cuenta demasiado de él, pero es algo sutil. Entonces puedes ver que ahora lentamente, estamos empezando a meter
todo nuestro texto aquí, y una vez que tengamos alguna iluminación
adecuada, se verá bastante genial. Entonces, en nuestro próximo capítulo, probablemente
empezaré a centrarme en nuestros pisos
y todo así. Sí, probablemente ese sea el próximo
en el que me centraré. Así que no olvides
guardarlo todo, y sigamos
con nuestro siguiente capítulo.
33. 32 Cómo crear el piso Parte 1: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora, vamos a seguir adelante y comenzar con los pisos
por aquí. Entonces básicamente para éste, sí, necesitamos tener un piso. Luego
pasará a azulejos de pared, y luego
pasará a azulejos del techo. Entonces esa es más o menos la idea
general para esto. Hay
algo más que me esté olvidando. Ahora, más adelante,
podemos, por supuesto, cambiarlo a alfombra
y cosas así. Pero por ahora, entremos en Maya. Y echemos un vistazo. Entonces,
sí, nuestro pilar circular. Nuestro pilar circular solo
será de yeso, y tendrá una
parte superior y la inferior. Entonces podríamos no lo sé. No creo que en realidad
queramos darle un recorte. Lo siento, déjame
comprobarlo rápidamente. ¿Lo estoy usando? Bien, así que en realidad
podríamos darle
probablemente como un borde superior e inferior porque
no lo estoy usando en ningún lado en sucesión excepto por aquí, pero eso está tan oculto, no debería ser un problema. Sí, hagamos
eso. Vamos a darle algo aquí,
echemos un vistazo. Entonces solo voy a hacer esto
primero solo porque
es una muy rápida. Aquí, estas cosas son bastante geniales. Como un pequeño ribete en la parte superior y
uno grande en la parte inferior. Hagámoslo rápidamente, y luego podremos ir y
continuar con el resto. Entonces por aquí realmente
no necesita tener mucha medición. Yo sólo voy a tener
uno en la parte inferior, y luego como uno muy
corto en la parte superior. Y entonces todo lo que tendrás
que hacer, solo necesitas seleccionar este top
y hacer un Control E. Y no, eso es interesante. Eso es hacerlo así. Hagamos una selección como esta y hagamos Control E.
Significa que necesito
quitar la parte superior, pero de lo contrario no parecía hacer transición
adecuada aquí, ¿ves? Entonces entonces sí necesito seguir
adelante y necesito,
como, eliminar este top. Vamos a mi vista superior.
Eso podría ser más fácil. Y solo borra todo eso. Ahí vamos. Ahora, es un poco más fácil para mí manejarlo. Y entonces también
iba a entrar aquí y tal vez hacer esto
un poco más profundo, también. Sí, así, y ahí
vamos, que tú hagas el truco. Y lo adivinaste. Sólo podemos hacerle algo de
peso a las normales. Y debido a que esto es un cilindro, probablemente no
necesitemos usar nuestro guión. Podemos simplemente dársela ahí vamos. 0.5, eso ya debería estar
bien. ¿Tengo que dársela? A lo mejor darle unos bucles
como este, igual que tres. Realmente no
necesita ser mucho. Eso debería estar bien. Y entonces podemos seguir adelante y
podemos suavizar esto. ¿Ves? Y eso ya se
verá totalmente bien. Impresionante. Sólo voy a exportar
rápidamente este, y luego podemos continuar con
lo que en realidad estaba haciendo. Pero todo tiene que suceder, así que realmente no
importa de qué manera. Lo configuraré un
poco más tarde. Primero que nada, trabajemos en nuestro bloque de piso marque por aquí. Entonces sabiendo esto, si echamos
una mirada al interior de lo irreal, nuestro punto de pivote
siempre estará al frente Yo sí quiero darle un
poco de ribete a su alrededor. Pero entonces, oh, oye, esa es una que pasé por alto En realidad, podemos simplemente hacer esto. Ahí vas. Pero de todos modos, sí, voy a
hacer esto correctamente más adelante. Entonces sí, la fuente, está bien, pero luego por aquí, tendremos piezas
laterales donde realmente
no podemos tener un ribete. Y esa es un
poco más complicada. La razón por la que no podemos tener un
recorte es porque de lo contrario
no fluiría correctamente. Ahora, por supuesto, puedo tímido y, como, crear otra pieza más
adelante si de verdad me molesta. Pero si miro esto, los únicos lugares donde
lo conseguimos es por aquí. Y por aquí. Así que quizá no me
moleste demasiado. En fin, lo que
vamos a hacer es,
sigamos adelante y adentrémonos en Maya. Y en nuestra referencia,
si vamos por aquí. Así que me gusta tener, como, un poco de recorte por aquí,
algo así. Creo que se verá bien.
Entonces aquí tenemos un bloque. Voy a seguir adelante y sólo
podemos tenerlo al frente. No sé por qué mi pivote está en esta ubicación porque
siempre debe estar en la esquina. No es que realmente importe ahora, sino que es mejor. Entonces voy a
seguir adelante y voy
a seleccionar todos estos
bordes por aquí. Entonces voy a seguir
adelante y hacer una doble conexión así
, empujar esto hacia afuera. Y más o menos en este punto, lo que puedes hacer es,
solo me gusta ir hacia adentro. Así que permítanme colocar rápidamente
otro bucle por aquí, y luego puedo eliminar
estas pocas caras, hacer
doble clic para seleccionar todo
el anillo, y luego simplemente mantener presionado
Control y anular
la selección de la fuente para que podamos hacer el puente adecuado
de aquí a aquí Para que veas que solo
tengo esas aristas seleccionadas. A lo mejor mover esto oh,
perdón, apague el chasquido. A lo mejor mover esto un
poco hacia adelante. Así. Y permítanme
verificar rápidamente para asegurarme de
que esto es correcto. Entonces vamos a tener nuestro
bloque de piso tick por aquí. Vamos a acercarnos, por
cierto, a la almohada circular. También volvamos a ingresar ese uno y nuestro tick de bloque de piso.
Vamos a reponer este Bien, entonces el trim va por
ahí, va por ahí, termina por aquí, y luego tenemos un pilar para bloquear eso. Y entonces lo importante
es que cuando miramos en, por ejemplo,
este tipo de piezas, se
puede ver que
aunque la moldura esté ahí, todavía debería funcionar correctamente.
Tenemos una moldura aquí. Y entonces este es
uno de los puntos donde el recorte no está
funcionando correctamente, pero debería ser solo
cuestión más adelante de rotar esto y
moverlo así. Y entonces debería poder, por ejemplo, aquí, si
eliminara estas cosas. Puedo simplemente duplicar esto por aquí. Ahí vamos. Ver, y eso va a funcionar.
Y luego aquí abajo, sólo
tenemos que hacer lo mismo. Yo también puedo hacerlo ahora. No es que
no tenga que pasar. En fin, pero solo
quiero enfocarme más en
modelar ahora mismo. Entonces conseguimos este para el que solo
necesito asegurarme que lo estoy chasqueando
en el nivel correcto No, ese no es el nivel
correcto. Tenemos que ir uno más alto.
Whoop. Ahí vamos. Bien, entonces, algo así. Uno más por aquí, y eso debería hacer el truco
prácticamente en todas partes. Impresionante. Entonces ahora que
sabemos que eso es lo podemos hacer es que podemos seguir adelante y solo quiero tener un bisel en estos
lugares de aquí No quiero
tener un bisel aquí porque necesitamos tener
toda esta transición perfecta Entonces no podemos tener
biseles en las esquinas. No podemos tener
biseles en la parte superior. Estos son prácticamente los
únicos lugares donde podemos tener un bisel. Entonces agreguemos uno. Pero ahora, claro,
viene lo complicado que para convertir
correctamente
esto en un ablandamiento, por ejemplo,
agarraríamos estas caras y luego las
suavizaríamos. Y luego controlar el turno I y
estas caras y hacerlas, así que siempre es molesto
que cuando hacemos esto, simplemente
se deshaga de
tu selección de caras. Intentemos esto otra vez. Entonces selecciona estos Control
shift I y
hazlos duros así. Y ya debería estar bien. Al igual que, puedes usar tu guión, pero no sé
cómo
reaccionará el guión ante estos puntos de aquí. A ver si hago clic en él. Reacciona bien, pero
honestamente, en realidad no
se necesita tanto. En fin, entonces tenemos estas
piezas. Eso es bueno. Impresionante. Ahora, lo que
voy a hacer es que voy a seguir adelante y
voy a ir básicamente, vamos a tener en la parte superior, vamos a tener nuestro si
vamos material existente, vamos a tener nuestras
baldosas por aquí. Ya creé el material porque me estrellé hace
poco Pero es sólo asignarle material
favorito
y luego Lambert Esta serán
nuestras tejas del techo. Esto, en realidad, todo lo demás probablemente
serán nuestros lazos normales. Entonces, si hago turno de control I, te vas a convertir
solo en nuestras tejas la que
hemos usado antes. Lo único es que
podría querer hacer automático, como un desenvolver automático para esto porque estos mosaicos podrían
necesitar ser muy específicos Ah, por cierto, en realidad, estas piezas se van
a convertir en plástico. No quiero que se
incluyan en los azulejos. Van a quedar
como un poco de ribete. Entonces, si solo seguimos
adelante y creamos un nuevo lambert para
nosotros por aquí Y sí, así que por lo demás, creo que lo mejor es que solo hagamos algunos UVs automáticos
solo para estas piezas Vayamos a UV y
simplemente ya presionamos automático para ya hacer
algo bastante rápido. Probablemente necesito
restablecer
mis formularios y
todo. Sí, aquí. Dios, mira lo poco espacio
que tengo cuando trabajo en diez ATP. Vamos a intentarlo de nuevo.
Así UV, automático. Todavía no trabajo. Probemos esto.
Probemos el top. Mejor avión, Enter. Entonces eso está bien.
Probemos el fondo. Mejor avión, Enter. Y luego para estas piezas, por lo que
esta es la única. Entonces quiero hacer un mejor avión, Enter. Esa está bien. Y luego para estos, probablemente
pueda seguir adelante y solo sabes
modelar kits de herramientas, restricción de
selección, ángulo cinco Y estos son todos planos, así que también
puedo simplemente hacer un mejor avión. No necesito hacer ningún
tipo de ornamentación relajante. Yo sólo puedo hacer un mejor
avión en todos estos. Mejor jugar aquí. Ahí vamos. Y luego si solo
selecciono decir estos dos, puedo ir a modificar los shells de oriente. Por supuesto, vamos a rotar estos 190 grados. Eso es
lo que quería hacer. Y si entonces colocamos
estos uno encima del otro, ¿hay algún lugar en el que pueda hacer
algo más de espacio como este? Voy a tener estos uno
encima del otro, y básicamente voy a
asegurarme de que este sea
el más importante. Este solo
lo escala y simplemente colóquelo por aquí muy bien. Estos, son un
poco secundarios, así que todo lo que tenemos
que hacer es colocarlos encima y luego también hacer que
fluyan amables. Para que podamos colocar esto encima, y luego para éste,
tal vez, como, moverlo. Sé que en algún lugar como
por aquí así. Eso también debería ser bueno.
Y ahora ya pueden ver que tenemos estas
bonitas tejas por aquí. Quizá en realidad ahora lo miro. Tal vez quiera mover esto un poco
mejor para que
tengamos una transición más agradable Hagamos algo
como esto. Aquí vamos. Entonces conseguimos una
transición parejo en ambos lados. Honestamente, una vez que lo hayamos hecho, ya debería ser eso. Entonces debería poder guardar mi escena y exportar
este tick de bloque de piso. Exportemos. Y luego en real, tenemos nuestro tick de bloque de piso,
así que volvamos a importar. Presiona Restablecer a FBX. Quiero tener un nuevo comienzo en esto. Sí, eso debería estar bien. Si abrimos esto
Muévelo hacia un lado donde
pueda echar un vistazo. Entonces, si solo presionas aislar, puedes verificar qué
modelo es este. Entonces esto es o puedes presionar resaltar. Entonces
esta es la cima. Este es el fondo. Todavía
no tengo estos
textos importados. Este es el plástico, así que sí tengo ese importado. Vamos a entrar aquí, plástico negro, y este es el entorno, así puedo ir volátiles
grandes, únicos UV probablemente Sí, y luego necesito
arreglar mis colos de vértice, pero eso debería estar bien Oh, no, eso no me gusta. Quiero arreglar ese 1 segundo, sobre todo
porque tampoco es tlable Entonces necesito hacer correctamente el tylable de la manera que
puedo hacer eso es si voy a Maya's go at here rehacer
este específicamente, y para hacer una bola til, solo
necesita encajar exactamente
entre estas Entonces entonces prefiero solo tener una resolución
menor que no hacer tilb En realidad no estaba
pensando en eso. Entonces solo haz esto, y luego aún podrás moverlo arriba y abajo, pero simplemente
no lo toques. Debido a que hay un avión
se romperá automáticamente hasta los mismos extremos por aquí. Entonces, la única forma en
que podemos mejorar nuestra resolución es empatarla
por dos por un factor de dos, pero luego golpearíamos estos bordes
extra por aquí. Entonces esto debería estar realmente bien. Al igual que si hago esto y exporto este bloque de piso marque por aquí. Sólo puedo reimportarlo. Ahí vamos. Y entonces vamos a
tener un aspecto mucho mejor. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Solo entra aquí y solo
rápido en nuestra pintura, solo
voy a
ver rellenar este color, y luego voy
a presionar Aplicar y seguir aplicando
a cada modelo individual. Ahí vamos. Así
que eso fue igual la pintura de vértices que ya hemos hecho muchas veces antes Ahora que hemos hecho esto,
eso es bastante bueno. Voy a seguir adelante y
voy a empezar importando. Entonces si vamos textis
tendremos baldosas. Oh, Gorras la. Pavimentos. Y voy a seguir adelante
y voy a crear uno que esté sellando azulejos por aquí. Y entremos e
importemos nuestro así que solo estoy
navegando hacia él. Entonces para baldosas, quiero hacer embclusion color base,
rugosidad normal Vamos a entrar aquí. Y hagamos doble clic y volteemos el canal verde
para nuestro piso. Y entonces tenemos un techo o fuera de un techo para lo cual también
voy a ambiente color base
Crucian,
una misiva, normal metálica y Entonces esta es un poco más extensa. Pero eso
debería estar bien. Podemos más adelante si
quieres
crear también como un mapa de paralaje, pero no creo que sea realmente necesario para este entorno Ya empezamos a conseguir un
bonito aspecto concreto. Bien, materiales. Empecemos con las baldosas
para las que puedo
seguir adelante y solo puedo usar mi necesito para tener datos
direccionales, así que necesito tener las que
tengan una U V. única Sí, porque por eso
la desenvolví La razón por la que necesito hacer eso
es porque quiero
asegurarme de que siempre estén
en la misma dirección. Ahora bien, en este entorno,
podría estar bien, pero en cuanto hagamos la transición de
aquí a aquí, entonces claro, porque es espacio de palabras simplemente
irá recto, pero
no queremos eso Queremos que
vaya con la curva. Por eso esta no
es tan fácil. Para que podamos seguir adelante
y simplemente duplicar. Y llamar a las
baldosas del suelo UV únicas, porque
vamos a usar como una inclinable en la parte inferior Y con éste,
si seguimos adelante y encendemos todas estas cosas, y sólo vamos a reemplazar todo por el
que tenemos. Entonces tenemos nuestras baldosas
aquí aquí y con oclusión. Y luego en estos colores base, ahora
vamos a arrojar el mismo
color base en todos ellos. Y luego más adelante siempre
podemos simplemente agregar como un poco extra de suciedad
o algo por el estilo, y no olvides nuestra
aspereza por aquí Ahí vamos. Una vez que lo
hayamos hecho, lo que podemos hacer es
entrar aquí y aplicarlo. Así que las baldosas del piso Bien. Ooh Bonitos reflejos. Por último,
también quiero equilibrar un poco las reflexiones
de mi concreto Pero esto ya se
ve bastante genial. Creo que necesito entrar aquí, y tengo que poner
mi alicatado en dos Si mantienes los tilings
en factores de uno, el alicatado
funcionará totalmente bien Pero como pueden ver,
esto funciona bastante bien. Como, sé que es alicatado, pero es como un patrón
que tenemos por aquí, y empezamos a conseguir un
poco de brillo aquí, lo cual también es bastante bonito Entonces ese es el poder
del mármol, supongo. Sí, eso se ve bien. Ahora la siguiente iba
a ser nuestras baldosas selladoras. Así que vamos a duplicar nuestras
baldosas, sellando las baldosas. Y luego para éste, sí
necesitamos hacer algunos ajustes extra
en nuestro material principal. Pero por ahora, vamos a reemplazar
rápidamente. Así AO base, base,
base, Normal, normal, normal y rugosidad rugosidad,
rugosidad. Y entonces lo que necesito
hacer es que tengamos un emisivo y
tenemos un metálico Entonces, si seguimos adelante y
abrimos nuestro material principal, básicamente
voy a crear un switch porque
la emisiva y la metálica siempre estarán en misma ubicación
la mayor parte
del tiempo a menos que tengas una versión
sucia muy diferente y
una versión ligera muy diferente Pero claro,
no tenemos eso
ahora mismo . Entonces éste es emisivo. Entonces puedo hacer clic derecho, convertir a mapa
peremteremissivo y
este es metálico, así que haga clic derecho convertir a parámetro.
Mapa metalizado. Y todo lo que realmente necesitamos
hacer con estos dos es crear un parámetro de switch estático
tiene una misiva y duplicada, tiene Metálico metálico,
quiero decir, ahí vamos Si es cierto. Oh, espera, lo siento, debería decir que
tiene mapa emisivo Eso es más claro y tiene mapa
metálico. Ahí vamos. Entonces esto es lo que pasó. Si estos son ciertos,
tendremos el mapa. Para el metálico,
si es falso, simplemente usará éste. Y por defecto,
dije que es falso. Y para éste, sólo
voy a robar un color negro, que recuerdo haber
usado. Oh, ¿en serio? ¿Lo usé en el Oh,
lo uso en el otro? No importa. En ese caso, solo copia por aquí, tenemos uno por uno. Si quieres guardar un
poco de memoria, puedes agregar uno menos. Es lo mismo
que hacerlo dentro de diseñador, haciendo un uno menos, ahora
se volverá negro. Y porque esto es blanco puro, el uno menos o el invertir es más barato que yo agregando
un color completamente nuevo. Así puedo mover esto hacia arriba,
enchufar esto aquí, y configurar esto para que sea
un color misivo Y luego para nuestro mapa misivo, queremos seguir adelante y
sumar un multiplicar extra Junto con un
parámetro de escala que llamaremos fuerza emisiva Pongamos esto a uno
porque si es falso, uno no importa de todos modos. De ninguna manera, taxi, pongamos la D cuatro a cero por si acaso. Sí, arroja esto a
tu mapa emisivo para que tengamos
control sobre eso Voy a limpiar el material
un poco más tarde. Primero veamos si esto funciona. Así que vamos a salvarnos. Y
luego si entramos aquí, solo
queremos ir
a nuestros materiales y
luego sellar azulejos, hacer clic en él y aplicar por guardado. Y eso es como
la superposición de suciedad. Apaguemos como suciedad de fondo. En primer lugar, ahí vamos. Eso se ve un
poco mejor. Y luego para éste,
podemos seguir adelante y podemos tener nosotros UV Único. No me digas que estaba
editando el equivocado. Estaba editando el equivocado. Eso no importa porque simplemente
puedo usar este CTraz. Entonces es porque por accidente volví a cambiar.
Hagamos Contra V. Et, arroje este aquí dentro. Éste de aquí. Y
éste de aquí. Ahí vamos. Como, nunca pasó
nada. Vamos a ahorrar de nuevo. Intentemos esto otra vez, ¿de acuerdo? Entonces de todos modos, como decía, algo está pasando,
no puedo seleccionar. Ahí vamos. Lo siento. Todavía hay a veces algunos pequeños
errores aquí y allá, que al igual que los errores de
selección. Tiene mapa metálico y tiene mapa
amisivo se puede activar. Mapa huissivo, ese, aún no
sé
cuánto lo voy a usar, pero solo quiero mostrarles que
si entramos en nuestra fuerza
misiva y nos ponemos a una,
podemos tener Y luego, por supuesto,
siendo súper olvidadizo,
me olvido de agregar realmente
nuestro alicatado a estos mapas Entonces hagámoslo. Pero
lo genial está en nal motor cinco con
un nuevo sistema de lúmenes, la misiva
iluminará inmediatamente la escena también, o debería hacer
eso un poco ¿Ves? Sí, como alguna iluminación
general. Pero ahora puedes ver que muy rápidamente puedes
crear rápidamente algunas luces de oficina. Entonces porque esto está abandonado, por ahora, voy
a poner a cero. Voy a fijar mi cantidad de
rugosidad. El conjunto es un poco más alto. Entonces punto cero o un
poco más bajo, 0.7, tal vez como 0.5 C o 0.6. Dale un
poco de rugosidad. Pero solo en general, aquí
tenemos nuestro metálico, que también está funcionando bien. Tenemos un mapa de normas. Entonces eso ya marca el
final de nuestro techo. Entonces, por ahora, eso es una cosa
bonita. Entonces sí, está bien. En nuestro próximo capítulo,
lo que vamos a hacer es que empezaremos a trabajar
en estas piezas por aquí. Sí, probablemente eso
es todo, y luego
empezaremos a trabajar
en nuestras barandas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
34. 33 Cómo crear el piso Parte 2: Bien, entonces ahora
vamos a primero que nada,
empezar por aquí con
estas piezas de empezar por aquí con piso,
que por cierto, me di cuenta de que
no están perfectamente alineadas, pero voy a seguir adelante
y de hecho
lo haré, es más fácil si arreglo esto ahora que tratar de arreglarlo más adelante. Entonces echemos un vistazo. Entonces esta
está alineada correctamente. Este está alineado correctamente. También asegúrate de
mirarlo desde el lado diferente. Entonces parece que este de
aquí no está alineado correctamente, así que lo que podemos hacer
es presionar V. La razón por la que es más fácil
hacerlo ahora es porque
tendremos una
geometría más complicada más adelante, así que el chasquido podría
no funcionar tan bien Tenemos que alinear
este. nos vamos alineando por aquí. Este de aquí,
no lo sé. A ver. Así que
ese arte como, aquí. Entonces eso sí agrega un
problema en este lado, donde necesito intentar sostener V y unir este. Bien, entonces esa funciona. Sólo necesito encontrar
un punto donde ya no Los incorrectos. Supongo que por ahora puedo
dejarlo hasta algo como esto. Básicamente, sigamos adelante y
empecemos con nuestro piso. Si entramos en Maya, lo que queremos hacer
es primero que nada, queremos tomar nuestro piso
por aquí y hagamos rápido Chief D y luego haga clic derecho a un artista
a nuestro bloque de piso, marque doblar así. Ahora que tenemos
éste,
vamos a romper un poco la
geometría. Primero que nada,
aislaremos nuestra malla. Seleccione todos estos
bordes y agreguemos una conexión aquí. Oh, ya está en 15. Y sí,
agreguemos alrededor como 15 segmentos para que
tengamos segmentos más que suficientes para dar la
vuelta bien. Eso se ve bien. Ahora vamos a seleccionar la
parte de atrás, apagar aislar. Y para la manada, solo voy a seguir adelante y mover esto manualmente hacia arriba hasta
que esté muy cerca, algo así,
eso debería estar bien. Entonces ahora todo lo que
tenemos
que hacer es simplemente
poder doblar esto. Entonces teniendo esta pieza, si
seguimos adelante y podemos agarrar una curva y lo que
fue 15 grados, cero en el
límite bajo, creo. Y luego necesito rotar
esto primero que nada, así. Entonces por aquí, y luego necesito sacar
esto a mi esquina. Oh, no, lo siento, necesito
rotar esto al
revés. Así, -90 grados lo
chasquean a la esquina. Bien. Creo que ya es eso. Sí, eso parece
bastante acertado, ¿verdad? Sí, eso se ve perfecto. Bien. Impresionante. Entonces esta la podemos eliminar en este punto. Fresco. Bien, habiéndolo hecho,
todo lo que tenemos que hacer ahora es que solo necesitamos arreglar un poco
nuestros UVs Y esta es la primera vez
que éste sí se vuelve un poco más complicado en
este lado de aquí, porque como que queremos
ver si podemos
alinearlo con estos mosaicos de aquí. Ahora bien, lo bueno estos mosaicos es que nosotros
por aquí, como pueden ver, ya
tenemos un pequeño
borde que divide las cosas, así podemos hacer uso de eso Pero lo primero
que tengo que
hacer es que tengo que seguir
adelante e ir aquí. Quitemos mi historial. Vamos al editor de atributos, y tomemos nuestras baldosas, color, archivo, e
importemos uno de nuestros colores de
baldosas. Entonces, si solo seguimos
adelante y solo estoy navegando hasta nuestras baldosas, Y vamos a usar
nuestro color base. Eso debería estar bien.
Aquí vamos. Bien. Entonces, en realidad, ya sabes cuál es
nuestro color base podría no ser tan
malo si solo
sacamos esto por dos Eso en realidad
ya podría ser. Podría haber todo lo
que tengo que hacer. Entonces si sigo adelante y
agarro vamos a ver. Quiero agarrar un
Este, si puedo. Sigamos adelante y vayamos
al caparazón UV, en realidad. Bien, entonces digamos
que tenemos este. Lo que estoy pensando es que
esto es más o menos el
doble de tiempo, ¿verdad? Entonces, lo que podemos hacer es si
seguimos adelante y podemos ir a nuestra transformación,
establecer nuestro pivote hacia abajo, y luego escalar esto, y tal vez sea más fácil
si lo escalamos usando el ajuste de cuadrícula o no No, en realidad no hace
diferencia en este caso. Vamos con cuidado. Así que solo estoy tratando de
escalar esto tanto como pueda. 0.9. Entonces si pongo esto a
uno, no, eso no funciona. Tenía la esperanza de que
eso funcionara porque está moviendo
la herramienta de escalado. En ese caso,
podemos ir a escala, poner los dos en el
eje vertical y presionar escala. Ahí vamos. Y ahora
tenemos un escalado perfecto. Porque básicamente, la razón por la
que esto tardó un poco más es que simplemente quiero escalarlo y luego unir estos dos
puntos aquí. Pero si hago eso,
hay una posibilidad con azulejos, funcionará bien
para todo lo demás. Pero con los azulejos, existe
la posibilidad de que haya un ligero desajuste en las transiciones entre nuestras piezas
rectas y el resto. Ahora que he hecho esto, debería
que se volteó.
Eso es Aqward. Entonces parece que la
pieza está volteada, lo que significa que solo necesitamos
hacer esto rápidamente Y en cambio, tenemos que
escalar esto en los Uxis. Uxis dije. Bien,
ahora está funcionando. Perdón por eso.
Siempre es confuso. Entonces ese ahora está funcionando. Sí, hay un poco
de estiramiento pasando. Supongo que lo que podemos hacer es
escalarlo por uno. Entonces si seguimos adelante
y podemos agarrar esto puedo con mucho cuidado. Oh, parece que
necesito mirarlo. Caray, entonces es muy
sensible con mi movimiento. Por aquí,
con mucho cuidado puedo mover este hacia arriba. Intenta acercarte lo más posible
y luego entra en tu UV. Oh, apaguemos el chasquido. Y solo estoy aquí, mira, moviendo
cuidadosamente esto
aquí para que tenga una línea corriendo por
todo el camino. Y eso debería darnos una mirada un
poco mejor por aquí. Impresionante. Bien, así que lo
conseguimos hecho. Ahora, también tenemos el de
abajo por aquí, pero honestamente, en este punto, podría ser más fácil
para mí si simplemente voy a mi ángulo del kit de herramientas de modelado, selecciono este y
simplemente lo borro. Seleccione este, desplace un clic
derecho y haga un
pase de extracto por aquí para que
pueda seleccionarlo manualmente. Puedo seguir adelante y puedo
ir a la configuración de la herramienta, agregar un pivote y ajustar mi pivote
a estos verts de aquí Y luego si solo sigo adelante
y mantengo el turno para clonarlo, snap a grid y snap
esto abajo a mi grilla. Ahora sé que esto está
exactamente en la ubicación correcta, y entonces todo lo que necesitarás
hacer es solo tienes que
ir a la pantalla de malla
y presionar reversa. Y claro, no olvides
que necesitamos hacer clic derecho, asignar material existente, y esta va a ser nuestras baldosas
selladoras de aquí. Entonces eso básicamente debería
encargarse de eso. Tenemos los
paneles laterales por aquí. No obstante, no me voy
a molestar con esos porque sé que
por los pedacitos redondos, nunca los
vas a ver. Así que puedo seguir adelante y puedo
prácticamente exportar esto, y ya debería
hacer el truco. Entonces, son sobre todo los UVs los
que son un poco
incómodos para este Entonces bloque de piso, garrapata, curva. Vamos a la siguiente bota. Y ahora si entro aquí,
puedo ir a bloque de piso,
marcar, doblar, restablecerlo a AVX Por aquí,
parece que necesito
rotar este porque
eso no es correcto, lo que tendría que
ser como girado 90 grados y luego retroceder. Y luego este giró 90 grados y también
retrocedamos
por aquí para
que ahora como un flujo adecuado, abramos nuestro modelo. Y veamos aislar. Bien, entonces esta es la
azotea o las baldosas del piso. Esta es la teja del techo. Este es nuestro
revestimiento de pared, gran UV único. Y este Oh, no, espera, este es nuestro ¿eh? Esta es nuestra mallas selladoras. Eso quiere decir
que este es nuestro plástico. Lo voltearon
. Guardar escena. Ahora bien, podemos ver que a veces
esto sucede por aquí donde en realidad no está
aplicando mi material correcto. Esto se debe a que accidentalmente
agregué este material. Entonces solo necesito seguir adelante y
necesito presionar este
botón de aquí, o simplemente puedo Oh, no,
espera, no puedo hacer eso. Sí, así que solo sigue adelante y entra aquí y solo presiona
este pequeño botón para reiniciar. De hecho, puedo hacer selección
múltiple y hacer esto. Ahí vamos. Eso es
que los reiniciaremos. Y por aquí, la transición
debería ser bastante decente. Aquí ¿ves? Al igual que, se puede ver la transición
sucediendo por aquí. Así que en realidad es, no es tan
perfecto como esperaba, aunque por aquí
es perfecto. Entonces supongo que depende de
alguna manera. No creo que podamos conseguirlo
lo más perfecto posible, pero no debería
importar demasiado. Como una transición inteligente como
esta, puedo encubrir eso. Simplemente es importante que
el aspecto general esté bien. Y muchas veces en los videojuegos, también
puedes encubrir esto. Al igual que, puedo pasar
otra media hora o algo simplemente
haciendo que todo transición sea absolutamente perfecta, pero simplemente no valdría la
pena por una transición extra. Eso solo vale la pena
pasar mucho tiempo extra
si, por ejemplo,
tienes un pack que
será usado miles de veces en múltiples
niveles diferentes y cosas así. Pero de todos modos, así que tenemos
este de aquí. Esta es
como una caja aleatoria, así que eso es algo que
tendremos que arreglar más adelante. Vi que la transición
por aquí no es correcta. A ver si todavía puedo
chasquear correctamente esto de nuevo. No sé dónde me
equivoqué con este tipo de cosas. Bien, entonces esta es una caja. Entonces en esta tendremos que
trabajar un poco más tarde, pero eso viene después ya
hayamos creado
nuestras piezas finales. Entonces esta transición es correcta,
entremos en nuestra pintura de
vértices y
solo sigamos adelante y presionemos un relleno por aquí y
luego presionemos apply Entonces estoy llenando el rojo con
negro para que lo apaguemos, así que ahora solo es como
la versión limpia. Y creo que el resto
de las transiciones se ven bastante
bien. Por aquí. Solo necesito 90
Moverlo así. Y por aquí, 90, no
importa qué rotación, deberían funcionar totalmente
bien porque son inclinables así.
Entonces conseguimos este. Y luego por aquí, sí, hay un pedacito. Supongo que lo que puedes hacer es escalar esto y luego cuidadosamente solo escalar esto de nuevo solo para que encaje un
poco mejor por aquí. Entonces, sí, eso es
prácticamente todo. Se ve bastante bien. Entonces lo que vamos a hacer es que ahora vamos a
en el siguiente capítulo, trabajar en nuestras barandas. Entonces solo para
rematar este capítulo, solo
voy a finalizar mi pilar circular por aquí porque quiero antes
que nada, aplicarles un
material correcto Entonces aquí tenemos pilar circular. Podemos tener un material
para el yeso, pero yo solo quiero tener un
material aquí abajo y
aquí arriba que va a ser plástico o si queremos,
podemos hacerlos azulejos. Así que sigamos adelante y
haga clic derecho en Asignar material existente, asigne algo aquí porque no
creo que tenga plástico, así que solo voy a
hacer uno de Lambert Y el otro,
sólo voy a ir por un Lambert dos o algo
así. No importa. Solo asegúrate de tener
dos materiales diferentes, y podemos exportar
este pilar circular. Ahora si entramos aquí, podemos volver a
importar reinicia tu bolsa, ábrela. Y entonces si vamos a
entrar en nuestros materiales, podemos comenzar con
nuestro hombre de yeso, y nuestro plástico oscuro por aquí. Ahí vamos. Y
eso me debería dar una UV correcta como esta. Y lo que puedes
hacer es que podamos más
adelante también simplemente hacer esto
como mucho más blanco Creo que solo en general,
necesitamos hacer el yeso un poco más blanco
y todo así,
pero eso vendrá en
nuestras fases de equilibrio Entonces, por ahora, sigamos adelante
y cerremos este capítulo, y en el siguiente capítulo,
trabajaremos en nuestras barandas.
35. 34 Cómo crear nuestras barandillas Parte 1: Bien, entonces en lo que
vamos a trabajar
ahora es en que vamos a empezar a
trabajar en nuestras barandas. Ahora, fuera de cámara, tuve que pensarlo un
poco, y creo que lo que
quiero hacer es que
en realidad quiero crear dos tipos
diferentes de barandas, porque simplemente se
siente genial porque simplemente se
siente genial así si este
sitio tiene, como, un tipo específico y
luego, por ejemplo,
por aquí, tiene
igual que otro tipo Sólo para algo así, como,
romper las cosas porque lo
contrario todo se
sentirá muy parejo. Sí, también necesitamos
hacer mucho equilibrio de texturas y todo.
Pero echemos un vistazo. Entonces encontré esta imagen de referencia. Creo que quiero usar
este en un lugar, y luego también tuve
otro por aquí. Esto es bastante genial de usar también. Entonces creo que este lo usaremos este
lado, y luego este, que es un poco más
genérico y todo, vamos a usar a lo largo de
estas áreas de aquí. Una vez que los hemos creado,
como la mayor parte es solo que el trabajo de textura es
textura más o menos atlable, así que realmente no necesitamos
preocuparnos por ello Entonces una vez que
los hemos creado, eso debería ser todo. Por lo que no debería tomar demasiado tiempo. ¿Dónde está? Ahí está. Así que comencemos
con este de aquí. Echemos un vistazo al
interior de Maya. Vamos a darle la vuelta a nuestro cilindro. Vamos por baranda cero, uno. Aquí vamos. Déjame comprobar
rápidamente la altura. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Ahora ya podemos jugar. Entonces veamos, porque normalmente las barandas,
sí, a ver, son demasiado cortas. Normalmente, suben
hasta alrededor de tu cintura, así que probablemente deberían ser, como, bastante
más largos, en realidad. Echemos un vistazo si hago esto. Si literalmente
movería esto hacia arriba. Esto probablemente sea
demasiado largo, pero
solo se trata de
jugar con él. Oh, yo lo salté. Sí, así que si vamos
probablemente una más baja, así que si haríamos algo
como esto por aquí, hagamos una última jugada
solo para asegurarnos más. Porque si hago esto ahora, si me equivoco,
va a ser bastante molesto. Sí, hagamos
algo como esto. Así como, los niños no
pueden simplemente saltar por encima de él y simplemente
caer dos pisos. Como, cosas así son las cosas que quieres evitar. Entonces sabiendo eso, significa que nuestra barandilla apaga el chasquido. Nuestra barandilla se convertirá en
este alto por aquí. Y ahora podemos
prácticamente simplemente crearlo. Entonces, como pueden ver, hay
mucha soldadura en curso. Podemos imitar el mismo efecto.
No te preocupes por eso. Eso debería estar bien
con las normales de peso. Entonces lo único en lo que
sí hay que pensar es que vamos a crear
o hacer esto modular. Lo que significa que probablemente
quiera crear dos versiones. Uno de ellos sólo va a ser una versión que se vea
exactamente así, y a uno de ellos le falta uno de los pols para
que podamos repetirlo Pero no te preocupes por eso. Debería ser bastante fácil. Así que sigamos adelante
y comencemos con un simple cubo por aquí, y esto va a ser
básicamente el polo número uno. Y creo que queremos
tener dos barandas por pieza o una Dos. Sí, hagamos dos. Entonces vamos a tener dos
barandas por pieza, lo que quiere decir que si sigo
adelante y me muevo por aquí, por alguna razón, hay
algo en mi escena que está causando mi Porque puedes
encontrar, como, el chasquido El chasquido es realmente fuerte, pero no puedo ver nada. Siempre se puede seleccionar
Contrav age y
luego presionar la altura Y entonces
básicamente estás ocultando todo lo que hay en la escena. Entonces ahora se puede ver que todo es
como un arma. Pero de todos modos, sigo divagando. Sigamos adelante y pasemos por aquí y comencemos por decidir
nuestro grosor. Esta baranda va a subir
hasta alrededor veamos, va a
haber una barandilla en parte superior, así que alrededor de este punto Sabiendo eso, ahora
podemos decidir
a distancia cuál va a ser nuestro
grosor. Probablemente quiero ir
un poco más delgada. A lo mejor algo
así debería quedar bien. Sigamos adelante y movamos esto. Sí, vamos a mover
esto amablemente
al centro y también
moverlo aquí arriba. Ahí vamos. Uno, dos,
tres, cuatro, cinco. Honestamente, es más fácil si simplemente coloco una sola
conexión aquí. En lugar de tratar de
manipular mi punto de cuadrícula. Entonces ahora sé que si
enciendo mi grilla rompiendo, puedo subir aquí y
puedo saber que aquí
va a ser donde está nuestro punto central Y entonces también
tendremos otro punto central que termina hasta este
punto. Ahí vamos. Ahora podemos esconder esto.
Bien, tenemos este. Sigamos adelante y
empecemos a trabajar en esto. Parece que si miro por aquí que está sentado
exactamente unido a él, y luego tiene como
un bisel a su alrededor,
que , por supuesto,
sería la soldadura Estas piezas por aquí, en realidad también
están soldadas. Pero eso en realidad podría
ser un poco más complicado, pero podemos hacerlo.
Eso lo podemos hacer. Es sólo un
poco más de trabajo. En primer lugar, vamos a
agarrar este. Bajemos aquí y parece que hay un
poco de espacio sobre el suelo. Si seleccionamos este borde contra B, 0.5, quiero tener esto
un poco plano o 0.3. Vamos a tan 0.35. Ahí vamos. Entonces lo que puedo hacer es simplemente agarrar este y simplemente sostener
Shift y extruir esto. Puedo más o menos
dejarlo aquí, pero adivina lo que
voy a hacer es que lo
voy a reflejar para que esto funcione correctamente. Ahora bien, en este punto, lo que
básicamente queremos hacer
es que queremos seguir adelante y seleccionar todo por aquí. Verás, eliminemos este, y eliminemos éste. Sí, así que solo selecciona
todo por aquí y dale el bisel Y eso inmediatamente también
pasará a ser como un bisel
apropiado por aquí Entonces si haces 0.2, por
ejemplo, aquí, puedes ver que nos
da ese estilo de soldadura con aspecto de bisel Lo que también puedes hacer es que también
puedes hacer éste, un poco más delgado para que no
esté tocando esta zona, y entonces la soldadura
se verá aún más fuerte. Supongo que hasta puedes hacer
eso ahora mismo por aquí. Perdón por la
cámara correcta. Vamos a tratar de arreglarlo. Ahí vamos. Pero no
sé exactamente porque aquí no veo nada
que pueda
hacer que mi cámara
funcione así, donde es súper sensible
cuando giro alrededor, y no es que mis modelos sean súper pequeños en los que
estoy trabajando. Pero en realidad no es un problema tan
grande en este momento. En fin, tenemos éste. Ahora bien, si seguiríamos adelante
y todo esto es único, entonces necesitamos reflejarlo, y luego tenemos que comenzar a
colocar todas estas vigas. Y entonces lo que podemos
hacer es cortarlos usando booleanos en estas
áreas y luego soldarlos Entonces te voy a mostrar lo que
quiero decir con eso. Entonces, antes que nada, al
tener esta pieza, sigamos adelante y presionemos Agregar un pivote y tal vez pongamos
su pivote en el centro. Y luego agreguemos un espejo. Pon el espejo para que sea objeto, y vamos a ir a
los ZX de aquí Donde esta mi aqui, veras, algo esta realmente mal porque esto
se pone a objetar. Siempre que esté configurado para objetar, en
realidad debería ser como
todo el camino hasta aquí. Entonces algo está pasando con mi ratón
por eso. 0.01 en mi umbral de fusión, presionemos bien ahora mismo. Ah, eso es lo siento,
eso me molesta. Cosas así me
molestan
porque lógicamente no debería suceder Pero de todos modos, sigamos adelante
y
saquemos éste hasta que llegue a este punto. Y luego más adelante
vamos a seguir
adelante y duplicar el resto. Así que tenemos esta pieza por aquí. Vamos a controlar el retroceso y deshacernos de esa pequeña fila ahí
arriba. Por aquí. Y eso es más o menos todo. Así que sigamos adelante y simplemente como imitar estas líneas En primer lugar,
solo necesito crear una
barra de madera muy rápida en la parte superior. Entonces esta barra de madera, básicamente
va a ser bastante delgada así. Se ha movido hacia arriba. Ah, y entonces finalmente podemos usar nuestra madera pulida, también en esto. Eso es lindo. Entonces
es bastante delgada y luego está
sobresaliendo un poco. Tal vez escalado en un
poquito más por aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer que este llegue a este punto y luego más tarde con
nuestra segunda variación, debería fluir muy bien. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y simplemente darle por aquí. Y lo que vamos
a hacer es que
en realidad vamos a
darle un pequeño final. Entonces voy a decir, primero que nada,
seleccionemos todos estos bits y hagamos una contra B y agreguemos un segmento extra y hagamos
esta ronda extra así. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a seleccionar
todo de nuevo, pero sólo entonces
seleccionar los extremos exteriores, hacer contra B y
darle a esto un pequeño. Entonces 0.2 aquí, solo dale esto como un pequeño bisel para que este bisel sea básicamente pieza de
transición
porque en la vida real, también
puedes verlo
por aquí un poquito En la vida real, no sería una pieza masiva y larga de madera. Simplemente serían tablones de madera los que están sentados encima de esto Entonces ahora que tenemos
este para nuestras líneas, podemos prácticamente por guardar, entrar en esta vista de aquí. Vamos a presionar la altura. Y entonces podemos usar más o menos
splines para dibujarlo. Entonces, si usamos un Bezier Corner, recuerda,
también lo puedes encontrar aquí arriba, encender nuestros bordes por aquí, y solo voy a
imitar el Entonces voy a hacer clic
Una vez, haga clic en otra vez, y luego simplemente presione W. Ir a Bezier Corner
nuevamente, haga clic una vez, y solo estoy
tratando de obtenerlo básicamente más o menos en la misma
ubicación que en la vida real, porque esto es algo en lo que simplemente no necesito
molestarme en tratar de,
como, inventarme algo Por aquí. Por aquí. Y solo estoy
imitando la vida real. Entonces veamos, tenemos este
, tenemos este. Voy a hacer
otra que sea así. Y hay otro, así que sólo estoy revisando por aquí, hasta este punto por aquí. Luego hay
otro que va de aquí abajo a aquí, y luego otro
que está muy cerca. Así. Pero aún así,
como un ligero ángulo. Y luego hay
otro cruzando este punto y golpeando
alrededor de este punto. Creo, sí,
no es exactamente perfecto, pero no tiene por qué serlo.
Creo que eso es bastante bueno. Otra cosa que el
tipo necesita entender es que estos están fusionados, pero estos, es como si
estuvieran sentados encima. Entonces es como si este estuviera
sentado alrededor de la espalda. Lo siento, estoy empezando a
tartamudear por alguna razón. Bien, tomé un trago, y ahora eso debería estar bien porque no sé
por qué no pude hablar. Entonces sí, estas barras ligeramente
horizontales, lo que voy a hacer es seguir
adelante y tenerlas
sentadas en la fuente, y luego las
barras verticales tendré realmente incrustadas en mi metal. Entonces, sabiendo eso,
podemos seguir
adelante y seleccionar todas
estas cosas por aquí. Vamos a entrar y vamos a
crear malla de barrido. Y finalmente, podemos
usar nuestro rectángulo. Esta es en realidad una malla perfecta. Entonces, si bajamos bastante la altura y nuestro
ancho. Oh, eso me está dando una interesante creo
que está un poco rota. Vamos a deshacer esto. Ahí vamos. Y tratemos de
hacerlo uno por uno, lo que podría ser un
poco más molesto, pero solo necesito
asegurarme de que funcione. Además, lo que puedes hacer es restablecer tu punto BIV,
eliminar tu historial, y
congelar tus transformadas, y a veces eso ayuda Así que vamos a barrer malla, rectángulo. Ah, vamos. Eso es realmente malo
si por alguna razón, no
funciona en este momento. Echemos un vistazo y
veamos por qué no funciona. Vayamos a Vértice de control. Bien, entonces estos puntos simplemente no
están queriendo funcionar. Quiero mantener esto
adentro porque esto es como alguna depuración,
porque, claro, tampoco podría saber
que esto no funcionaría
específicamente para esta, lo
cual es un
poco extraño, pero se puede ver por aquí que básicamente todo está roto Y honestamente no entiendo
realmente por qué. Sí, hasta nuestros
cilindros están rotos. Entonces, si esto no funciona, no
sé exactamente por qué porque nunca
he tenido este problema
específico. Sé que la malla de barrido
a veces puede ser un poco dudoso, pero esto no es pérdida Al igual que, todavía podemos usar esto. Lo único que
vamos a hacer es que ahora vamos
a usar un cubo, y vamos a usar más
esas splines como pautas Entonces sí, torpe, pero así es como
va con los tutoriales, sobre todo incluso cuando
algo funcionó, como no sé, siempre, la única vez que quieras
mostrarlo, no va a funcionar. Es sólo algo
que sucede. Pero básicamente, es el
mismo concepto básico. Lo que haces es
crear un cubo por aquí. Establecemos el
grosor general del cubo, y lo único que
tenemos que hacer ahora es
asegurarnos de que este sea un
grosor correcto por aquí. Y entonces si solo seguimos adelante y agarramos nuestros biseles,
podemos hacer un contre B. Ahora, en realidad, ¿sabes qué?
Conozco una mejor manera. Hagámoslo después de que hayamos
fusionado todo junto. Si hacemos esto después de haber
fusionado todo junto, simplemente
será un
poco más fácil. Entonces, si sigo adelante
y miro esto, puedo ver que antes que nada, quiero que sea un
poco más grueso. Porque tenemos que desconcertar las esquinas
de todos modos. Y entonces
más o menos lo que podemos hacer es moverlo así. Y luego si vamos a
nuestro lado por aquí, solo
es cuestión de
rotar esto un poco, y luego borrar la
cara inferior, y luego por aquí. También voy a rotar
esto un poco, moverlo por aquí y
simplemente engancharlo aquí. Eso no es problema por
ahora, y eso es todo. Entonces ahora solo es cuestión
de agarrar este, y voy a,
por ejemplo, copiarlo por aquí Mueve esto. Mueve esto. Copia por aquí. Mueva
estos. Copia de nuevo. Mueve esto y luego gíralo un poco porque el ángulo es
un poco demasiado fuerte. ¿Ves? So Easy lo hace. Es simplemente
hacer estas cosas, y todavía podemos usar
estas pautas. Entonces no es que
perdiéramos mucho tiempo. Bien, entonces tenemos estos. Ahora para los demás,
lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y
voy a copiar uno de estos. Reiniciemos mi pivote
en el centro, rotarlo. Así. Pero para esta, si
entramos en esta vista, básicamente
va a
estar en el frente por aquí. Porque va a
estar al frente por aquí, estos lo más probable es que
solo sigamos adelante y, como,
algo así como empujar hacia arriba
alrededor de este punto. Y luego aquí abajo, lo que
podemos hacer es que podemos,
como, terminarlo más allá de este punto. Lo único que
quiero ver es que quiero
ver si puedo hacer una
buena transición aquí. Me siento como la mejor manera de hacer esta transición sin pasar una gran cantidad de tiempo
en algo lo pequeño, sobre todo cuando kretu es que
agregamos un puente por aquí Vamos a avanzar un
poco esto. Y en realidad,
agreguemos también un puente o una gorra. Realmente no importa
porque ambos hacen lo mismo por
aquí y lo tienen simplemente sobresaliendo y luego crean
una pequeña sección por aquí, y yo solo voy
a presionar Control E, y voy a
empujar
esto así y tal vez solo
hacerlo un poco más agradable Seleccionemos estos extremos y
hagamos, como, una agradable Contra B. ¿
Ves? Simplemente algo así. Tal vez hacerlo un
poco más delgado, solo para darle la impresión que hay algo
pasando por aquí y tal vez también hacer
un bonito bisel por aquí, solo para algo de ayuda
con el diseño Ah, y asegúrate de que tenga, como, la
dirección
correcta porque en este momento es algo
así como inclinado. Ahí vamos. Y entonces podemos prácticamente
hacer lo mismo de este lado. Entonces vamos a controlar
E, sacar éste. Selecciona estos dos bits, Contra B, selecciona éste, Contra B, luego
selecciona esta otra vez. Solo asegúrate de que los encajes por aquí. Esto lo conseguimos hecho. Ahora bien, esta, específicamente, voy a agregarle ya
mis normales ponderadas
porque de lo contrario
solo tardará mucho tiempo Sin embargo, para este
en realidad es un poco complicado. Hay un punto en el
que tus modelos se vuelven demasiado pequeños para
tus normales ponderadas Hay que decidir
cuándo es ese punto. Creo que voy a
superar esto a los normales, pero yo diría que es blanco en el borde donde si necesitas optimizar
tu proyecto, probablemente no querrías
ponderar a las normales voy a hacer arte,
pero los voy a hacer muy pequeños porque de lo contrario me
van a romper la malla, y van
a ser bastante básicos. Oh, por cierto, hagámoslo en aislamiento
rápido para
que pueda en realidad. Entonces voy a seleccionar estos voy a seleccionar este lado. Sé que lo estoy
haciendo a mano, pero este es un
poco molesto para hacer selecciones de bucle
porque estos biseles, rompen el bucle real Entonces voy a hacer uno
aquí, aquí, a ver. Así que vamos por
aquí. Eso está bien. Creo que Als podría agregar un poco
ahí porque de lo contrario
podríamos encontrarnos con problemas de
suavizado. Sí, eso debería estar bien. Entonces si ahora hacemos una Contra B, 0.5, hagamos 0.7 tal vez. Y solo agrega como un alisado. Ni siquiera estoy usando
mi guión en este momento. Solo estoy agregando un alisado porque es una malla tan pequeña, y tal vez si quieres
usar tu guión, yo diría que úsalo solo
en este lado de aquí. Ver, para que sea un poco
más nítida y de este lado. Y tal vez sólo en el frente. Si hacemos éste y
luego uno en el frente, eso debería ser suficiente
solo para presumir esa nitidez. Bien, increíble. Ahora bien, si volvemos
a nuestra vista lateral, ahora que tenemos esta
hecha, esta, quieres intentar mantenerla lo mejor intacta posible
girándola en lugar de moverte alrededor
de tus ertzes y luego
haciéndola Entonces aquí se puede ver
que estoy rotando esto hasta que sea más o menos
del tamaño correcto, y solo voy a duplicar ya
también por aquí. Entonces estás haciendo estas barandas, podría tomar un poco
más de tiempo que nuestras piezas más grandes Nuestras piezas más grandes
las quería sacar del camino bastante rápido porque
son formas muy básicas. Las barandas, sin embargo, en realidad
van tener un poco más de detalle, así que sí quiero seguir adelante
y mejorarlas Esto es interesante. ¿Cómo voy a hacer eso? Ahora, pienso en ello porque
estos están conectados aquí. Hmm. Sí, realmente
no se puede ver. Este es lógico.
Como que lo puedes ver. Éste un poco. Entonces echemos un vistazo.
Veamos cómo puede encajar correctamente este porque
prácticamente ahora solo estoy
inventando un diseño. Hay gente
que está pasando como días o semanas
ideando un diseño perfecto. Por supuesto, estoy arrancando un poco
su diseño, pero aún así necesito hacer que esto funcione Por mi cuenta, si le doy un pequeño ángulo a esto
y lo corto aquí, puedo ver que por aquí, no
voy a golpear a ninguno
de esos bastones extra. Entonces eso probablemente debería estar bien. Sé que
solo lo estoy escondiendo aquí, pero estos específicamente, van a ser bastante difíciles de
ver porque
están en la parte inferior. Entonces lo que voy a hacer con este es
que lo voy a esconder, y luego sólo voy
a borrar la parte superior. Y luego voy a copiar
esta una vez más por aquí. Y echemos un
vistazo. Entonces ésta, vamos a esconder
en la parte superior, así. Bonito y barato. Se mudó por aquí. Y cuando digo
barato, sólo quiero decir, porque
lo estoy haciendo muy rápido. Y entonces ahora todo lo que
tenemos es que tenemos estas piezas por aquí, que como que
queremos conectar. Y entonces no
queremos probablemente
conectarlos en la parte superior, probablemente mismo concepto básico donde en la parte superior, realmente
no se puede ver. Una cosa que puedes
hacer en la parte superior es que puedes darle un
poco de ribete. Entonces te voy a enseñar cómo hacer eso. Primero que nada, subamos aquí. Y la forma más fácil probablemente de hacer esto
porque todos tienen
el mismo diámetro es colocar un bucle aquí en lugar
de hacer un booleano, un bucle place aquí,
y luego simplemente ir colocando bucles por aquí Por eso quería
esperar con mi bisel, porque de lo contrario tenía que fusionar de
manera más piezas juntas Ahora lo que puedo hacer es
poder colocar estos bucles, y luego simplemente puedo
entrar más adelante y
simplemente agregar mis biseles Porque aquí, estas son
bastantes piezas. Entonces sí, puedes
ver que este es definitivamente un modelo un poco
más complicado, pero véalo como un calentamiento
porque solo confía en mí, cuando lleguemos a nuestra
escalera mecánica y cuando lleguemos a nuestras sillas
y todo, las cosas se complicarán
más Empecé este tutorial muy fácil como cosas
realmente básicas, pero definitivamente
vamos a entrar en territorio
más avanzado
en este punto. Voy a seguir adelante y
voy a seleccionar todas estas piezas y
combinarlas para que pueda
fusionarlas correctamente. Así que vamos a presionar combinar. Sí, estas están todas en mi estantería. Todas estas son herramientas básicas que si conoces
los conceptos básicos de Maya, deberías poder
saber dónde están. ¿Por qué funciona mi cinturón objetivo? 1 segundo, solo
eliminemos mi historial. Cinturón objetivo, a
veces no funciona. Perfectamente. Vamos. Cinturón objetivo. Voy
a hacer algo un
poco diferente porque
éste no está funcionando. A veces no
funciona
porque está sentado dentro
de otra malla. Aunque no sucede a menudo en caso de que suceda, ahora estoy sacando mi malla, y ahora parece que puedo
fusionar esto juntos. Por aquí. No sé exactamente. Normalmente
no hace eso. Por cierto, por aquí, solo
estoy presionando rayos
X para obtener esta vista. Pero no debería
importar demasiado. Todo lo que necesito hacer
es que solo necesito
mover esto por encima de mi malla, y luego solo necesito
soldarla. Seguirá acabando
en la misma ubicación. Es solo un
poco más molesto porque significa que
necesito dar un paso más para que esto
funcione. Por aquí, y ahora
voy a hacer una Soldadura de Objetivo, aquí, aquí, aquí, y luego parece que
ésta, no puedo hacer. Willy, no puedes apuntar
bien a través de una malla. Te juro que podríamos hacer eso. Entonces, ¿estoy pensando en
tres años Max? Podría estar pensando en
tres años Max donde solo
puedas apuntar bien
a través de todo. Realmente no tiene
ninguna restricción. Bien, bueno, hoy aprendí
algo nuevo. Entonces vamos a ver Allá vamos. Bien. Entonces esos ya están todos hechos. Entonces, si vamos y
volteamos rayos X, básicamente, lo que tenía en mente es entrar aquí y seleccionar seleccionar
estos de aquí Y este anillo aquí arriba así. Así que
prácticamente podemos entrar aquí, mantener turno, seleccionar todos estos. Éste, lamentablemente, no
podemos hacer como un bucle. Además, es muy sensible con la selección porque ahora
tenemos muchas cosas seleccionadas. ¿Ves? Aquí, tiene
problemas para seleccionar estos bordes realmente pequeños a menos
que vaya muy cerca de ellos. ¿Ves? Entonces eso es un
poco molesto, pero solo
puedes
acercar tu cámara y eso
debería hacer el truco. Estoy seguro de que en
algún lugar de Maya hay un escenario escondido en
el chasquido de bordes Pero si necesito seguir
adelante y encontrar eso, me lleva más tiempo encontrarlo y buscarlo que
en realidad hacer la selección. Entonces por eso
a veces ese tipo de cosas muy pequeñas las dejo fuera. Pero básicamente, tenemos éste. Ya podemos hacer Contra
B, y ahora
se puede ver que
tenemos una buena soldadura. Si establecemos esto en 0.3, por ejemplo, y luego
aquí en la parte superior, si quieres dar más detalle, puedes ver cómo lo estoy teniendo? Sí, entonces tendría que
rotarlo un poco. Puedes seguir adelante y
puedes colocar un bucle extra. Selecciona esto y haz como
un extruir así. Personalmente, bien, sí, bien. Vamos a hacer eso. Pero no le voy a
dar el bisel. Soy Willy terco.
Técnicamente no tengo ganas de pasar
el tiempo en esto, pero sé que si lo
haría por un
ambiente de producción, estaría gastando
el tiempo en ello. Creo que es solo
por un tutorial porque siempre tienes esa idea que se avecina de que
hay mucha gente aquí viendo
mi tutorial, y no
quieren escatimarme un extra No sé cuánto. Esto será como otros 3 minutos extra solo para colocar un anillo
rápido alrededor de él. Pero esa es solo
mi propia lucha. Entonces eso es algo que
debo aprender que a veces no puedo apresurar las cosas, y solo quiero
algo así, como, que funcionen muy bien. Entonces éste, también,
vamos a moverlo hacia abajo. Solo necesitas
girarlo un poco. A veces si se
gira demasiado, puedes seleccionar un lado
y algo así como, empujarlo así, solo para compensar el aplastamiento que obtienes cuando giras Sí, por aquí,
también puedes ver que es otra vez, no extruyendo perfectamente, así que
quizás quieras rotar esto alrededor Pero voy a hacer una doble
comprobación después de esto. Creo que este es el último
bajo peso, dos más. Entonces este puede subir aquí. Sí, eso no tiene mucho
aplaste , así que puedo
simplemente empujar esto. Así. Y luego, como dije, puedes hacer un poco de
rotaciones si quieres Y finalmente, éste, me voy a mudar por aquí. Siguiente tiró éste, rotarlo un
poco, ahí vamos. Por lo que no necesita las normales
ponderadas porque
simplemente no es lo suficientemente importante para eso, y está tan oculto Pero solo tener este poquito extra por si acaso
estás parado en, como, una planta baja y
estás mirando esto, es agradable tener este
pequeño detalle extra. Todos estos pequeños
detalles juntos, van a hacer el ambiente. Ahí vamos. Entonces lo
conseguimos hecho. Y luego para éste,
sí, puedes probarlo también, pero eso es un poco
demasiado exagerado para mí. Entonces ahí vamos. Este
ya está hecho. Podemos seguir adelante y
podemos salvar escena. Y prácticamente todo lo
que tenemos que hacer ahora es que necesitamos Oh, Dios, no lo borres. Simplemente duplique estas cosas, muévalas aquí en
prácticamente la misma ubicación exacta. En realidad
voy a combinar estas piezas, por pivote y mover mi pivote o probablemente simplemente chasquear mi pivote
a la esquina de aquí para
que pueda acercarme correctamente y mover esto un poco
más atrás por aquí. Y ahora ya podemos eliminar éste. Ahora conseguimos estas piezas. De hecho puedo deshacerme
de todas las splines. Aquí, vamos a esconder esto. Ocultar esto, esto
Hagamos un poco de
limpieza de escena antes de seguir adelante Ahí vamos. Eliminemos estos. Entonces, como pueden ver,
esta es una barandilla, y pasamos alrededor de
media hora en ella Y eso es básicamente
por lo
que estoy diciendo que a menudo necesito vigilar mi tiempo para obtener detalles
muy pequeños porque puede ser empujado a, como, demasiado tiempo. Pero en fin, lo que voy
a hacer es por éste, voy a seguir adelante
y seleccionar esto, y voy a borrar. Esta no. Quiero como
que me quede con eso. Voy a fingir un poco este
efecto. Simplemente haga doble clic aquí. Haga doble clic
aquí y elimine esto. Seleccione la parte superior. Mueva esto
hacia atrás. Esta está bien. Y luego por aquí, voy
a seguir adelante y voy
a hacer como una
soldadura objetivo, más o menos. Entonces estas piezas
sólo voy a borrar. Mueva esto un poco
más cerca por aquí. Y ahora podemos una vez más, solo
podemos seguir adelante y combinar estas piezas y hacer una soldadura objetivo
muy simple, parece que estamos
teniendo problemas de nuevo. Entonces, esta está siendo
molesta otra vez. Así que permítanme seleccionar
ambos. Desplazar, fusionar vértices,
fusionar al centro. Y luego para estos, oh,
en realidad, este también. ¡Gritos! Tengo un extra
seleccionado, fusionado al centro. Para estos, lo que
voy a hacer es que
sólo voy a apuntar a
Weldon a un lado Ahí vamos, para que
se fusionen adecuadamente. Ahí vamos. Entonces esto
ahora está todo correctamente fusionado. Y lo que podemos hacer con
éste es que podemos simplemente hacer como un ablandamiento selecto o un
suavizado suavizado Y luego si quieres, puedes entrar aquí,
ir a tu modo de cara, establecer el ángulo de
restricción de selección. Y solo para el
grande, puedes correr tu peso
en guión normal. Se puede ver que cuantas
más caras tenga, más tiempo tardará
en ejecutar realmente el script. Entonces por eso no lo estoy
haciendo demasiado. Yo sólo voy a hacer esta, y eso
honestamente debería estar bien. Así que conseguimos esto
hecho, perfecto. Voy a salvar mi escena. Estamos muy a lo largo del tiempo en estos momentos. Entonces lo que haré es
en el próximo capítulo, seguiré adelante y exportaré
esto para previsualizarlo, y también crearé una variación extra
que básicamente es solo este sitio sin
este pilar adicional. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
36. 35 Cómo crear nuestras barandillas Parte 2: Bien, así que vamos a exportar nuestra primera
barandilla de aquí. Entonces tenemos esta baranda 01. Déjame simplemente agregarlo rápidamente. Y lo que voy
a hacer es que solo
voy a hacer un Shift D rápido, pero primero en realidad
quiero
asegurarme de que no lo hago accidentalmente, solo quiero
asegurarme de que no
lo tengo dentro de un grupo. Eso es bastante molesto en Maya. Eso a veces sin darse cuenta lo arroja a un grupo Así que cambia D, un artista a otro y llama a esta
baranda en la partitura 01, el tiro de partitura o
algo así Vamos, y luego podemos
apagar esta. Entonces para éste, éste tiene que ser repetitivo, lo que significa que tenemos que
eliminar. Oh, claro. Sí, hagámoslo entrando en nuestro modo cara y simplemente
haciendo un doble clic. Entonces tenemos que eliminar este, y luego tenemos que quitar
hasta este No espere, perdón, hasta este punto. Aquí vamos. Entonces tenemos que quitar esto voy a hacer que encaje más adelante. No te preocupes. Entonces también,
todas estas cosas de aquí se pueden quitar.
Ahí vamos. Entonces el objetivo es que
siempre que tengamos éste,
si, por ejemplo,
combinamos esto ahora, cada vez que
lo dupliquemos por aquí, tenga que encajar, y podamos ver por aquí que
esto no encaja. Entonces, si sigo adelante y
entro aquí y para éste, retroceda esto, creo. Sí, vamos a mover
este hacia atrás y tal vez este un
poco hacia adelante. Entonces esta es
ligeramente diferente. Creo que quiero moverlo un poco más
atrás. Ahí vamos. Para que
consigamos esa pequeña costura por aquí. Entonces echemos un vistazo. Tengo mi malla, y
cada vez que la duplique, quiero que golpee
el final aquí. Y entonces está bien
que no tengamos el efecto de soldadura real
que normalmente tenemos. Todo lo que me importa es que
por aquí, se ve bien. Así que teniendo este, en realidad,
sé lo que podría querer hacer. Creo que se verá mejor si seleccionamos,
por ejemplo, este, y solo voy a
presionar Shift y luego el plus plus en
mi numpad, perdón Shift y luego el
punto o sí, punto. Es solo que supongo
que así es como se llama en inglés. Y entonces voy a empujar a
éste hacia atrás para que nuestra costura quede sentada
en el centro por aquí. Ahora bien, podríamos encontrarnos con
algunos problemas más adelante en la otra versión,
pero ya veremos. Entonces si tenemos esta versión
y empujamos esta hacia atrás, entonces por aquí, podemos tener
otra allá vamos, mira. Así que eso se verá un
poco mejor si hacemos algo así. Entonces
eso debería estar bien. Y luego por aquí, lo que
voy a hacer es por si
acaso seleccionar la parte superior, Shift click y hacer
un agujero de llenado rápido por aquí para que lo tapemos. No necesita ser biselado ni nada por el estilo.
Esto debería estar bien. Entonces este es el número. Entonces esta es la versión corta,
está totalmente bien. Seleccionó a un artista a capa. Y creo que lo que
voy a hacer es, antes que nada, sólo
voy a usarlo. Una cosa que
probablemente necesitaría es que necesitaría tener
el rayo real por aquí. Pero lo que podríamos hacer es simplemente
hacer doble clic sobre él, y luego deseleccionar
Hasta estas piezas Sí. Sí, vamos, hagamos
estas piezas por aquí. Eso debería estar bien. Así que teniendo
solo este seleccionado, y solo estoy comprobando dos veces para asegurarme de que ese
es el único. Bien. Lo que puedo hacer es cambiar clic y extraer
las caras por aquí. No sé por qué está tardando
tanto. Ahí vamos. Entonces ahora es básicamente
su propio modelo separado. Parece que
sí significa que rompió nuestras
normales ponderadas por aquí Sí, aquí veo que los rompió. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante y necesito rehacerlos simplemente seleccionándolo y
ejecutando nuestro guión nuevamente Oh, botón Wong.
¿Dónde está mi guión? Oh, no lo guardé.
Oh, perdón, 1 segundo. Aquí vamos. Debo
haber olvidado guardarlo cuando Maya cerró. Así que sólo voy a agarrar
estas piezas por aquí también, ejecutar el guión. Y en la parte trasera,
supongo Guau, ese
está realmente roto Pero de todos modos, así que déjame arreglar esto
rápidamente. Es
un poco molesto. Y honestamente, no
esperaba que fuera así de malo, pero caliente tardaría demasiado en arreglarlo. Y vamos a ver, entonces
esta se hace, y luego podemos
prácticamente simplemente hacer la colocación, y
podemos tomarla a partir de ahí. Pero sí, éste,
necesitamos tener como una sola viga
por aquí porque sana nunca podremos
correctamente 1 segundo Voy a extraer esos. De lo contrario, nunca podremos
terminar correctamente o cerrar el final. Entonces creo que solo necesito
hacerlo de este lado. Lo que también puede hacer es que a menudo
también puede seguir adelante e ir a su pantalla de malla y
presionar promedio por aquí. Y si no haces malla de
pantalla, mira, conforma. No, quería decir que desbloqueen a
las normales por aquí. Aunque, ¿necesitamos siquiera
promediarlo? Oh, no, espera. Ni siquiera necesitamos
promediarlo. Lo siento. Entonces ese soy yo, otra vez, pensando demasiado difícil. Pero básicamente,
permítanme ejecutar rápidamente mi guión en este y
en este por si acaso. Ahí vamos. Bien, de todas formas, estoy gastando
demasiado tiempo en pequeños
detalles como este. Habiendo hecho esto, lo que ahora
podemos hacer es que
básicamente podemos exportar este y luego también exportar
todo lo demás. Para eso, sí necesito
seleccionar este, y necesito simplemente
rápidamente por aquí. Haz igual que un agujero de llenado. Si quieres, puedes
conectar tus vértices, pero no creo
que sea un baile de graduación tan grande para este Y básicamente, la razón por la que puedo dejar este es
porque
prácticamente siempre o podemos
rotarlo o siempre podemos,
colocarlo en su lugar, así
que eso no debería ser un baile de graduación. Entonces sigamos adelante y exportemos. Por aquí, FBX, bajando 01
subrayado Y luego solo
seleccionamos a ambos. Exportar de nuevo,
bajando guión bajo 01, nscore corto. Exportación. Y luego finalmente, lo que podemos hacer es seguir adelante y
abrir nuestra barandilla de capa 01, exportación de
archivos, y luego
podemos simplemente sobrecargar esta. Sí, quiero
exportarlo. Ahí vamos. Entonces veamos realmente cómo se ve dentro de
lo irreal. Adelante y entra en el
01 de mal para empezar, reimportar Sí, eso se ve
en realidad bastante genial Estaba un poco
preocupado de que fuera demasiado ruidoso tener todas
estas vigas aquí, pero creo que eso se
ve bastante bien. Entonces lo siguiente
que haría es que tendría que
averiguar por aquí en qué piezas podemos usar la barandilla 01 y en qué piezas
necesitaríamos
reemplazarla porque me parece ahora mismo y sé
que lo hice,
que estaba un
poco demasiado relajado con cosas donde por aquí, la barandilla
no funciona correctamente Pero si seguimos adelante e importamos nuestra barandilla 01 viga
y versiones cortas por aquí. Simplemente presione Importar. Para este, lo más
probable es que solo
podamos reemplazar
la barandilla corta 01 Y ahora podemos ver
que si
lo duplicamos y parece que no puedo usar el
chasquido o necesito ir por,
como, un chasquido realmente pequeño, pero no debería
importar demasiado Básicamente quiero ver si
esto encaja razonablemente bien. Y esto era exactamente lo que me
preocupaba . Esto no
es lo que quiero. La razón por la que no quiero
esto es porque simplemente
va a cortar dentro de aquí. Eso es bastante molesto,
para ser honesto. Significa que
tal vez necesite acortar todo un poco Entonces, si tenemos estas cuatro piezas, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y entrar aquí. Y creo que sólo voy a
necesitar seguir adelante y acortar un poco las cosas Para eso, probablemente voy
a hacer exactamente 2 metros. Creo que eso debería ser lo mejor. Entonces, si vamos aquí
a nuestra nota de lechuga y luego podemos establecer
esta de dos por dos, punto de
lechuga, y tal vez ir a tu vista superior para que sea
un poco más fácil de ver. Empujar esto hacia atrás, y
entonces veremos si le queda mal esto? Oh, eso es
un poco de retroceso. Sí, eso es
un poco de retroceso. En cambio, veamos si veamos lo poco
que puedo salirme con la suya, qué poco retroceso
necesito tener que salirme con la suya. Entonces si exporto esto,
baranda cero, uno, corto. Entonces sí, básicamente
necesitamos averiguar el mejor lugar para esta
barandilla, cero, uno, corto Entonces si hago éste, porque no
olvides una vez
que tengas múltiples, lo que muy bien podría ser es
que el tamaño compensa Ah, tan cerca. Está muy cerca. Lo que podrías hacer
es en este punto, podrías cambiar a la
viga y tenerla así. Supongo que esa es otra forma. Esa es como una
manera barata de
evitar nuestros problemas, básicamente. O lo que podemos hacer es
empujarlos juntos así. Ese es otro. Pero entonces para este, Guau, realmente
pasé por alto esto Lo siento, ese es mi mal. Como si
realmente pasara por alto esto, pero sí, así que este puede funcionar Así que no se ve muy mal todavía si lo aplasta un
poco así. Por supuesto, con nuestro
doble de aquí, lo más probable es que no funcione. Ahora bien, para este de aquí, se
puede ver que sí
encaja más o menos al doble. Entonces hice algo blanco. Simplemente no lo hice
blanco en todas partes. Y otra cosa con nuestro
doble es que por aquí, necesitaríamos pasar
de una versión doble a una versión corta para extender esto. Pero entonces tenemos este
problema por aquí, que como que me gustaba esperar. O lo que podemos hacer es simplemente mantenerlo como un
doble por aquí, lo cual supongo que
no debería importar demasiado, y entonces podemos simplemente reducir
esto un poco. Sí, porque
realmente no te das cuenta de eso, e incluso podría parecer
natural porque eso es lo que a veces
hacen también en la vida real. Entonces esas son las principales
versiones de aquí. Y cada vez que tenemos uno
doble como este, solo
tenemos suerte de que encaje. Entonces sabiendo eso, sí, hagámoslo de esta manera.
Así que conseguimos este. Ahora, antes de seguir adelante y hacer toda la colocación,
primero que nada, quiero entrar y también
hacer la otra. Pero antes que nada, quiero guardar mi escena y convertir esto en
final con nuestros colores. Déjame comprobar rápidamente
oh que se ve natural. Sí, puedo trabajar con
eso. Impresionante, sobre todo cuando tenemos hiedra y todo. Entonces colores, colores.
Echemos un vistazo. Entonces parece que
solo tenemos un material, y necesitamos tener madera, y necesitamos tener metal. Entonces, si entro aquí,
elimino mi historial, todo lo que necesito hacer es
seleccionar todo, y sigamos asignando material
existente, y hagamos solo uno de Lambert Debería haber hecho esto un
poco más organizado, pero honestamente, cuando no
usas Vs, no
importa demasiado. Y luego material existente, vamos como un Lambert
dos por aquí Ahora bien, si vamos en
baranda 01 así,
una vez más, seleccionamos todo el material
existente,
Lambert uno, y luego
seleccionamos estas brocas de tope Material existente, ámbar dos, y este, material existente, ámbar dos. Eso debería ser. Debería poder exportar
esto y funcionará. Barandilla 01, guardar escena. Entonces por aquí tenemos
barandilla 01 corta. Y por último, tenemos nuestra
barandilla 01 viga. Aquí vamos. Bien. Impresionante.
Al tener estas piezas, tendremos que seguir adelante
e importar nuestro woot Entonces ya tenemos un metal. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es importar nuestra madera y configurar
un material para ella. Así que la madera pulida final. Perfecto. Vamos a usar este. No olvides ir rápidamente a tu mapa de normas y simplemente
voltear el canal verde. Incluso cuando el
mapa de normas es tan suave, probablemente ni siquiera notarás la diferencia. Todavía
es bueno que hacer. Y entra en nuestros materiales, y voy a agarrar
algo muy básico. Hagamos como nuestro
Were our metal. Gris oscuro ahí plástico. Duplicemos
este y llamemos a éste subrayado de madera
pulido. Vamos a abrirla. Y lo que voy
a hacer es metalizado se pone a cero, está bien. La cantidad de rugosidad se establece
en uno, eso está bien. Entonces creo que eso va a ser
bueno si vamos a nuestro bosque. Vamos a enchufar esto. Y lo normal y nuestra rugosidad y luego nuestra superposición de colores
simplemente volverán a ser blancos. Guardar visto vamos a agarrar este para empezar con la barandilla 01. Y 01 barandilla de viga. Bien, vamos a reimportar estos y solo presione reiniciar
FBX para este Reimportar reimportación. Bonito. Bien. Tenemos plástico ahora mismo. Quizá quiera
convertirlo en metal. Sí, tal vez quiera
convertir esto en metal. Entonces lo que voy a hacer es
ir a plástico negro. Llamemos a este
subrayado metálico negro. Y en nuestro metal, negro, voy a hacer
éste aún más oscuro. Y si, no
voy a hacer
este metalizado porque
seguiría pintando. Cuando el metal está pintado,
ya no es metálico. 20.5, sí. Bien, dejemos la
aspereza a uno. Dejémoslo a esto por ahora. Entonces, si
entramos aquí, tendremos nuestro metal negro. Lo voy a pulir más tarde. En nuestra viga, tendremos un metal negro en nuestra barandilla 01, tendremos nuestro metal negro y
nuestra madera pulida.
Entonces eso está bien. Ahora bien, si abrimos nuestro metal
negro y nuestra madera pulida, podemos echarle un vistazo adecuado. En serio, ¿cómo lo
estropeé? Vamos a entrar aquí. Y vamos a darle la
vuelta a estos dos. Ahí vamos. Eso es
más a lo que me refería. Se ve bastante
bien, en realidad. Tenemos alguna
suciedad extraña pasando. La suciedad superior de aquí
en realidad funciona bastante bien. Para que veas que
tenemos una suciedad superior. Tal vez incluso podamos hacer esto
como
una especie de residuo de plato blanco. Sí, suciedad superior e inferior. Eso es genial que
realmente funcione así. Voy a darle como un
color un poco más claro
porque casi funciona como polvo. Entonces hagámoslo. Y luego
echemos un vistazo por aquí. Entonces, ¿por qué esto nunca
funciona? Ahí vamos. Tenemos nuestra fuerza de máscara de
suciedad inferior. Sí, está bien, en realidad, si lo dejamos en cero. Más adelante lo que también podemos hacer, también
podemos establecer slide en orden
específico si así lo deseas. Te voy a enseñar cómo hacer eso, pero eso se ha vuelto un poco más tarde porque no quiero
concentrarme en eso ahora mismo. Bien, esto es una tierra
sólida por aquí. Sí, ¿sabes
qué? Voy a
jugar con esto
un poco más tarde. Voy a ir a mi madera, y en
realidad probablemente voy a quitar la mayor parte de esta suciedad. Sé que nos vendría un poco de polvo o
algo así. Además, la direccionalidad
podría convertirse en un pequeño problema
más adelante, pero ya veremos Pero por ahora, lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí. Es mi fuerza de
masa de tierra inferior y
mi fuerza de masa
de suciedad superior sólida a cero. Solo estoy configurando esto
en un color fuerte para que pueda ver
lo que estoy haciendo. Tal vez quiera simplemente no
puedo recordar que
apagué esto, pero podría ser
igual que el diferente. Sí, creo que eso es
lo que voy a hacer. Ahora mismo, estamos usando
los UVs Worldspace, pero también porque nuestra
madera es direccional, realmente no funciona aquí Entonces en cambio, voy
a reemplazar esto con mi maestro principal único UV. Así, que
no debería hacer ninguna diferencia. Y ahora tenemos una
suciedad htop la cual podemos
apagar y una suciedad dt inferior
que podemos apagar. Entonces lo siguiente
que voy a hacer
es que voy a arreglar mis UVs reales, lo cual debería ser bastante sencillo Debería poder simplemente
entrar aquí y en realidad, hagamos UV automático. Puede que ya haya suficiente. Sólo necesito algo
muy básico. Así que vamos a hacer un UV automático. Y viendo esto, muy probablemente, lo que quiero hacer
es que quiero seguir adelante e ir a
transformar y rotar esto 90 grados porque mi madera va en dirección
horizontal, y puedo ver por la forma que esa no es horizontal. Y ahora voy
aquí, UV automático. Comprueba que eso funcionó. Bien, entonces sí, para
éste, definitivamente rotarlo. No te preocupes. Es material de pared de
azulejos. No necesitamos
preocuparnos por, como, mantenerlo dentro del centro. Aunque por aquí, sí
parece que necesito suavizar
esto. Ahí vamos. Y luego para éste, sí, tal vez quitar la historia
y congelar las transformadas. Probemos otro UVN automático
porque por alguna razón, se siente como que es
un poco cuadrado Pero vamos a rotar esto
y ver cómo se ve eso. Entonces solo estoy haciendo algo
súper, súper rápido. Y entonces voy a hacer una exportación
más padeciendo 01, y exportaré ésta,
dolente 01, corta. Derecha, haz clic y vuelve a
importarlos. Y eso debería. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora los UVs están todos en la misma dirección, lo que funciona mucho mejor Y ahora también tenemos mucho más control sobre la
suciedad y todo. Así que eso también se
ve bastante bien. Creo que podemos llamar a
esto hecho por ahora. Como dije antes, la colocación llegará
un poco más tarde. Yo ante todo,
quiero crear también otra variación de esto. Pero esta salida básica va a funcionar un poco como
esta de aquí. Así que puedes
engancharlo, y
ahí es donde entra éste donde podemos simplemente, como, esconderlo así. Y eso en realidad se
hace bastante a menudo en los juegos. Así que no te sientas mal al respecto. Pero, sí, tenemos que
asegurarnos de que no esté flotando, lo
cual es por alguna razón. La única cosa que voy
a hacer? Oh, no, espera aquí. Ves, puedo ver que mi
punto PIV está exactamente en el centro. Entonces debo tener estos
flotando porque los
moví un
poco hacia arriba en el blockout. Mira, solo hay uno donde
el blockout donde hice un muy mal trabajo en el
blockout. Eso lo admitiré. Como debería haber hecho
esto con mucha más precisión. En fin, próximo capítulo,
lo que vamos a hacer es trabajar en
nuestra segunda baranda. Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso.
37. 36 Cómo crear nuestras barandillas Parte 3: Bien, entonces ahora vamos a
empezar trabajando en nuestro
segundo por aquí. Y para una segunda,
probablemente solo voy a hacer una versión repetitiva porque
si miramos por aquí, solo se usará en,
como, estas áreas realmente largas Y luego por aquí, también
necesitamos,
como, una versión redonda de la misma. Pero
técnicamente no sería redondo. Simplemente sería como
ligeramente angulada. Entonces sabiendo eso, lo que
vamos a hacer es que vamos a seguir
adelante y entrar en
Maya por aquí. Y puedo decidir,
en realidad, 1 segundo. Quiero decidir si
quiero ir por 5 metros. Sí, eso podría ser
lo mejor si hacemos eso. Hagámoslo. Sigamos adelante
en Maya. Apaga esta. Aunque podríamos reutilizar esta viga. Sí, vamos
a seguir adelante y simplemente duplicar esto y
los artistas hacen una nueva capa, y vamos a llamar a este guión bajo
dolorido 02 Entonces esta podría llegar a ser un
poco menos refinada. Oh, mira, aquí, está en un grupo,
lo cual siempre es molesto. Ahí vamos. Ahora está
fuera del grupo, y voy a
entrar en mi piso. ¿Dónde estás?
Bloque de piso marque por aquí. Básicamente, la razón por la que quiero
usar esta barandilla principalmente es la altura porque ahora
sé que la
altura es correcta, y voy a
colocar esto por aquí y vamos a hacer
prácticamente la misma técnica Sólo que esta vez, voy a
hacerlo un poco más simplista en estas áreas aquí para que hagan una
transición un poco mejor Lo que tenemos aquí mismo,
entremos y en realidad solo eliminemos este bit
central por aquí. Lo que también podemos hacer
es que también podemos hacer doble clic en estos bordes y presionar el retroceso de control
para deshacernos de esos Ahora bien, si solo haces doble clic en la parte superior y la
inferior por aquí, podemos ir a y
podemos agregar el puente, y eso solo debería hacer una transición. Entonces puedes entonces si quieres, también
puedes hacer Control de
retroceso de inmediato. Bien, entonces tenemos esta
pieza básicamente, y es un poco
difícil de ver, pero
parece que se está extendiendo. Entonces parece que lo que está haciendo es que tiene una
pequeña ventaja por aquí, y básicamente solo estoy inventando cosas a medida que
avanzo ahora mismo. Y luego tiene estos dos extremos, que si
los extruyes y luego solo presionas W y luego los
escalas, puedes
sacarlos un poco Y luego
solo voy a entrar individualmente, y básicamente voy a
escalar esto de nuevo para que el bisel se vea un
poco más agradable así Bien, entonces eso ahora funciona. Sí, supongo que también
quiero agregar algunos biseles adicionales por
aquí y por aquí.
Entonces hagamos Contra B. Sí, en realidad está bien. No hace falta que sea demasiado. Y luego, sí, la parte superior, probablemente no
necesito
biseles porque voy a tener una viga extra sentada al
lado de esta. Bien, genial. Así que conseguimos hacer esto. A continuación, parece que tenemos dos haces que van atravesando. Entonces, antes que nada,
¿qué quiero hacer? No vamos a tener una viga aquí. Entonces si tenemos dos, probablemente queremos
hacer, de nuevo, 2.5. Oh, sí, así que hice eso. Entonces sí lo mediré la
última vez. Ahora me acuerdo. Lo siento, me tomé dos
días de descanso
de la grabación para enfocarme en el trabajo. Entonces solo necesito un recordatorio. Así que la última vez coloqué
como otro aquí, pero supongo que por
los pilares de aquí dentro, el desplazamiento termina siendo
un poco diferente. Sí, eso tiene sentido. Por el pozo. Entonces básicamente voy
a tener uno aquí, pero no voy a
tener uno cerca del final. Esto es bastante largo, en realidad. Sí, esto es bastante largo. ¿
Sabes lo que voy a hacer? Coloquemos temporalmente
uno aquí al final, porque sabemos que el
final estará aquí. Y a lo mejor queremos
ir como una plaza. Algo que
puedes hacer muy fácil medirlo es
simplemente agarrar un cubo, colocar el cubo
cerca del final aquí, algo así, y luego
simplemente seleccionar este lado, mover esto por
aquí, y luego
puedes colocar tus segmentos para
que sepas exactamente dónde quieres colocar
todas tus vigas. Entonces, si ahora seguimos adelante
y usamos un connect, dos ajustes, podemos
decir, por ejemplo, dos aquí, dos se siente bastante blanco porque entonces no es
demasiado largo pero no demasiado corto. Entonces sabiendo que
tenemos estos dos, y luego podemos entrar
aquí y podemos agarrar éste y
clonarlo de nuevo, éste. Y entonces este de aquí en realidad no
vamos a tener. Pero por ahora podemos
simplemente colocarlo para que sepamos dónde
colocar algunas cosas. Y sólo tendremos que volver a
crear uno de ellos, y entonces estará bien. ¿Esto es madera? No sé que debe ser metal. Creo que es metal.
Entonces vamos a seguir adelante y comenzar
con un simple cubo. Si es de metal,
todavía tendría una costura. Entonces, primero que
nada, hagamos la cima. Pero claro, será
más como una forma cuadrada. No va a ser la bonita forma
redondeada que
tuvimos con nuestra madera. Entonces voy a entrar y sólo
estoy tratando de
mirar mi referencia. Se ve bastante grueso, pero
tal vez no así de grueso. Así que vamos a hacer grosores más o menos así se ve bastante
bien por aquí. Y entonces por ahora de este
lado, iré a la cima. Voy a colocar esto por aquí, y más adelante
averiguaré cómo hacer
una transición adecuada. Yo también, por cierto, voy a hacer esto un
poco más amplio así. Y luego esta
versión, lo que podemos hacer es que
prácticamente podemos simplemente tenerla cerca del final de esta costura. Creo que va a
salir correctamente. Nels, siempre podemos cambiarlo. Ahí vamos. Y si,
eso es prácticamente todo. Creo que todo lo que tenemos que
hacer es
que solo necesitamos crear un bisel general Entonces hagamos contra B que
no sea demasiado ancha, así que tal vez 0.2. Sí, creo que 0.2 va a funcionar. Así que conseguimos este, y
ahora lo que podemos hacer es duplicarlo una y
otra vez. Pero primero,
dupliquemos éste. Entonces parece que
tenemos un poco de espacio entre aquí
en nuestra referencia. Lo siento, mi acercamiento
es otra vez, es de nuevo, bastante sensible, así que necesito algo de trabajar en torno
a eso Lo que
me pueden ver haciendo aquí es que específicamente no
solo uso mi escalado. Yo uso mis
herramientas de mudanza porque de lo contrario, los biseles se escalan, y no quiero que eso suceda los biseles se escalan,
y no quiero que eso suceda.
Control de turno I. En realidad, sí, sólo puedo
invertirlo y mirar por aquí. Y entonces si sigo adelante y voy a mi no sé qué
es, vista de fuente, Vista negra. Es un poco molesto
que no muestre el nombre real de
qué vista tienes, pero bien, voy a hacer esto un poco
más delgado por aquí. Entonces esto simplemente será
como una simple viga aquí. Sí, vamos a más o menos ese tamaño, y luego tendremos
otro que esté aproximadamente por aquí. Y entonces este es
un cuadrado pero me
cuesta ver si
está sentado encima. No, no creo que
esté sentado encima. Yo creo, lo hace. Es muy complicado de ver. Parece que esto es muy delgado, y luego tiene, como, un área
más gruesa sentada en la parte superior. Pero porque
realmente no puedo verlo, lo que voy a hacer es que sólo voy a
inventar algo. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicar una de estas
piezas y girarlas. Voy a mover
este de aquí arriba. A ver. ¿Qué
voy a hacer con esto? Entonces, claro, éste
va a estar aquí abajo. A lo mejor puedo darle como una tira
muy delgada al lado. Entonces para estos, los voy a hacer
un poco más delgados, y vamos a sacar este
bastante lejos así. Otro bastante lejano
, más o menos así. Y luego para éste, lo que
voy a hacer es que voy a chasquearlo girarlo aquí abajo otra vez
en la parte inferior. Muévelo encima de aquí.
Pero con estas piezas, las voy a hacer
mucho más delgadas como si se una pequeña
pieza extra de metal, como una tira metálica
sentada en la parte superior, que está sujetando
todo en su lugar. Muevo esto hacia atrás y lo
muevo de nuevo por aquí. Y ahora también puedo
simplemente duplicar esto. Mueve esto por aquí. Ahora, lo siguiente que tenemos es tenemos este metal por aquí. Por supuesto, con este metal, no solo estaría
flotando aquí. De hecho, tendría un agarre. Y pienso lo que voy
a hacer para que puedas hacer un Oh, debería haberlo hecho antes. N, ¿sabes qué?
Puedo agregar esto en la parte superior. Entonces hay dos maneras.
O puedes agregar pequeñas bisagras que se
sujetarán al metal. O lo que puedes hacer es
simplemente seguir adelante y crear una pequeña tira
casi como una ventana. Y creo que
sólo voy a crear una tira. Ahora, podría haberlos
agregado aquí. Eso es una tontería para
mí que no se me ocurrió eso. Pero en este punto, puedes igual de bien si quieres tener un
poco más de flexibilidad, colocar un cubo en el
centro por aquí, escalarlo, así. Simplemente va a ser
como si tuviéramos una tira delgada. Muévelo a lo largo de este
lado y simplemente
muévelo o haz que llene el espacio. Porque entonces lo que
vamos a hacer es que lo vamos a insertar,
darle un poco
más de detalle aquí y allá, eso debería hacer el truco Si ahora sigo adelante y puedo
agarrar estas piezas por aquí, puedo hacer una contra E y establecer
el desplazamiento en 0.0 0.01. Sí, 0.01 parece estar bien. W. Entonces voy a latón CTrae empuja cuidadosamente hacia
atrás un poquito Así. Ahora debería estar
bien si borro esto. Ves, ¿me queda
suficiente espacio? Sí, me queda espacio
suficiente. Selecciona todos estos grabados
y haz un puente rápido. Y voy a agarrar mi herramienta de
escalado y voy a simplemente tal vez
escalar esto un poco más. Y el objetivo es que esté colocando un pequeño eedge y no necesitamos normales
ponderados ni nada en esto porque es demasiado Voy a colocar una
pequeña aguafuerte en el centro. Y para estas piezas, será tan pequeño
que es simplemente, como, un poco
complicado de mover. Voy a apagar
mi bloque de piso porque ese probablemente
también está causando mi zoom no funcione correctamente porque está
tratando de hacer un seguimiento de ello Mira, solo voy a empujar
esto, y luego más adelante, lo que
haremos es crear también una textura metálica rápida dentro del diseñador o un alfa metálico rápido, debería decir, que
será como un recorte. Entonces esto debería hacer el
truco, ya ves. Ahora bien, si seguimos adelante
y solo agarramos es plano
muy sencillo y
podemos simplemente hacer que las
subdivisiones se pongan a cero Usted amable quiere colocar este
en el interior así, casi como si fuera de vidrio. Y entonces simplemente
empujas esto por aquí. Y ahora la mayoría de estos pueden ser, esto es todo metal, más o menos. Entonces solo puede ser
wordspac metal. Todo lo que necesito hacer
es para esta, necesitas que Von la web, y probablemente
sea más fácil si lo
hago ahora mismo. Entonces, si sigo adelante y guardo
mi escena y solo me
aseguro de que todo
esto se agregue a nuestra barandilla 02 y
probablemente también la mueva hacia abajo hasta que vuelva a
estar sentada en el lugar correcto Así,
tendremos que ajustarlo un poco más adelante
dentro de unreel Entonces lo que voy a hacer es abrir diseñador de sustancias. Aquí vamos. Y tengo mi textura
metálica pegada. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y crear una salida. Así. Y solo llama a esta grilla subrayado Alfa o
algo así También se coloca en la etiqueta y se
coloca en el material del grupo. Y todo lo que realmente
necesitamos hacer es que
solo tenemos que seguir
adelante y entrar en nuestros patrones y luego crear una cuadrícula Alfa como esta, lo cual
debería ser bastante fácil. Debería ser
más o menos, oh, espera, en realidad grid Alpha y luego
también GridPaunerScore Sería bueno que
también tuviera un mapa de normas para que pueda dar un
poco de profundidad. Ahí vamos. Entonces uno es el mapa
Alfa, uno es el mapa de normas. Vamos a entrar en nuestro generador
de azulejos. Por aquí y voy a
poner a mi patrón para que sea cuadrado. Voy a bajar mi escala. Y estos también son cuadrados, así que esto ya podría estar bien si hago
algo como esto. Tal vez 15 por 15 podría ser agradable. Ahora, hagamos diez
por diez, y veamos. Entonces si hago diez por diez, cuando lo ate,
se verá así de pequeño. Sí. Entonces diez por diez está bien. Así que diez por diez, y prácticamente todo lo
que tenemos que hacer es hacer una inversión en escala de grises y luego agregar
también algo llamado desenfoque no uniforme
escala de grises por aquí Y lo que puedes hacer
con una escala de grises de
desenfoque no uniforme si los conectas a
ambos y
colocas las muestras hasta
el final y luego juegas
con tu intensidad, puedes obtener este
efecto redondo por aquí. Entonces este funciona un
poco
mejor que tu desenfoque normal porque tu desenfoque normal no mantiene bordes
afilados a su alrededor
. Este desenfoque lo hará. Entonces, si convierto esto
en un mapa de normas, se
puede ver que tiene, como, este clásico look de bordes redondos, mientras que si hago un desenfoque de alta
calidad de alta calidad, por ejemplo,
simplemente no haría el mismo truco
porque simplemente se convertiría en
un lío borroso, ¿ves Entonces esa es una
gran diferencia. Entonces teniendo este,
esto puede ser lo normal. Este puede ser el
Alfa, eso es todo. Eso es prácticamente
todo lo que necesitamos. Por supuesto, puedes
incrustar tu Alfa, por ejemplo, en tu
color base, etcétera, etcétera Pero debido a que esta es
una textura tlable, realidad no
quiero
hacer eso ahora mismo Voy a guardar mi escena, y voy a
exportar estas cosas. Por aquí. Y cada vez que
agregues nuevas salidas, necesitas presionar
el botón de exportación, aunque esta
configuración esté activada. Entonces, habiéndolo hecho, todo lo que
voy a hacer ahora es que voy
a entrar primero en lo real, textis metal, arte de ácaros, estos dos aquí. Ahí vamos. Y luego si entramos en Maya, básicamente
podemos, en primer lugar, crear todo, Lambert uno Y luego por aquí, voy a crear
un nuevo material al que llamaré grid. Y luego en nuestro color,
voy a ir a mi archivo, abrirlo, navegar
a la versión Alpha. Aquí vamos. Y ahora si
enciendo la vista de texto, esta es nuestra
versión Alpha por aquí. Entonces todo lo que necesito hacer ahora es
solo necesito entrar en mi editor UV, y necesito enderezar
esto un poco Entonces parece que solo necesito con cuidado y solo voy a colocar
muy bien esto para
que tenga
sentido en posición aquí. A veces está bien ir
a tu UV, y luego, así parece que
estos ya son correctos. Así que tenemos un
bonito borde metálico sentado todo el camino por aquí. Sólo voy a empujar
este un
poco más atrás porque de
lo contrario no podemos verlo. Ahí vamos, eso
debería hacer la ramita. Y luego cuando ate esto, ojalá se quede igual. Entonces ahora tenemos este
hecho también así que si
puedo o si sigo adelante
y finalizo esto Entonces tenemos nuestra
baranda por aquí. Eso significa que técnicamente
debería poder eliminar esto Agarra todo esto
y duplicarlo. Oh sí, así que aquí
se puede ver que
voy a entrar en el wong
probablemente porque por aquí, este borde aquí abajo, pero sí quiero hacer una
transición adecuada a esto Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a, creo, mover esto a
este borde de aquí. Entonces solo toma un segundo para. Oh, no, espera, Aji.
Necesito extender esto. Necesito extender
esto por aquí. Oh, ahora cometo otro error. No, necesito extender esto en. Ah, ¿por qué es tan confuso? 1 segundo.
Hagámoslo mucho más fácil. Simplemente mueve tu malla
hacia arriba hasta este punto, y entonces ya sabes por aquí qué tan lejos necesitamos
extender esta malla o dentro así. Entonces parece que
prácticamente solo queremos
estar en el centro
de ambos. Y voy a resolver esto. Entonces uno aquí, Esto es un poco incómodo. Vamos, Emil. ¿Cómo
funciona esto? Si colocamos uno, si
colocamos uno, 1 segundo. Sólo tenemos éste. necesita ser capaz de repetir. Si necesita
poder repetir, significa que
necesita ser extendido. Pero si se extiende, no
va a funcionar de esta manera. Entonces, técnicamente, esto debería ser que pensarías que
esto es extender. ¿Por qué estoy tan
confundido acerca de esto? Echemos un vistazo.
Bien, 1 segundo. Sí, así que por alguna razón,
solo que no lo sé. A lo mejor estoy cansada.
Estoy pensando que ganó. Entonces, necesita extenderse
porque si se extiende hacia adentro, compensará
ese espacio por aquí. Y
parece que necesita extenderse en, como, un poco más. Pero, supongo que eso necesita
extenderse hasta este punto. Los biseles lo están haciendo
un poco confuso porque entonces no sé
exactamente a qué nivel Sí, aquí parece que necesito extender esto en aún más. Pero juro que ya
tenía esto antes. Entonces no sé
dónde me equivoqué. En fin, ahora
debería funcionar, ¿no? Bastante. Sí. Al igual que se extiende en como un poquito más. Y eso es lo que pasa
con el bisel. Sí, un poquito más, y eso debería hacer
la ramita. Bien. Perdón por eso, gente. Seamos tímidos y
continuemos con esto. Así que tenemos este de aquí. Y ahora lo que podemos hacer es
que básicamente podemos extender otro hacia fuera que no necesite el rayo final. Si tenemos éste,
parece que nos falta. Si esto es exactamente los 5 metros, estamos extendiendo esto
un poco demasiado corto. Pero supongo que lo que podemos hacer en este punto que
ojalá lo compense con ello es que agreguemos un modificador de celosía y luego empujamos esto de
nuevo
porque es como un poquito por aquí Entonces todo lo que necesito hacer es
tratar de encontrar la versión antigua. Ahí vamos. Basta con eliminarlo. Bien. Sigamos adelante
y quitemos nuestra historia. Y entonces éste deberíamos
poder eliminar también. Ahí vamos. Ahora bien,
esto debería funcionar. Tenemos nuestra baranda 02,
así podemos exportar esta. Selección de exportación. Este
será un capítulo más largo, pero quiero que esto se haga. Apadeciendo nscore 02. Y luego también exportar selección, baranda 02, haz de subrayado Y exportar esto. Y
ahora si entramos aquí, simplemente
podemos importar
estas pocas piezas nuevas. Aquí vamos. Bien, en realidad vamos
a resolver esto. ¿Dónde estás? Afriendo 02. Sí, se
ve bastante genial. Entonces, si duplicaría
esto, debería poder
tejear correctamente. Por último. Bien, lo hace. Bien. Bueno. Entonces para este, más
o menos para como un metal, todo lo que tenemos que hacer es
si abrimos la barandilla 02 y probablemente también
baranda 02 viga, estos probablemente solo puedan
usar el mismo metal negro O tal vez lo que podamos hacer es que
podamos duplicar esto y llamar este metal gris solo a
este metal gris solo para que sea un
poco más interesante. Aquí vamos. Entonces
hagamos metal gris, y luego en nuestro metal gris, sólo
voy a entrar aquí. Y sí, sé que probablemente
necesito rehacer mis normas ponderadas, pero lo
haré más adelante A pesar de que
no parezcan tan malos, aquí, vamos a hacer esto
un poco más ligero. Y luego para lo demás,
todo lo que necesitamos hacer es tener un material especial, y por ahora solo llamar a este maestro alfa
undersco Pero podemos reutilizar. Y básicamente quiero
entrar en mi metal, y creo que
quiero usarlos todos. Sí, piensa en
importarlos literalmente todos aquí. Y vamos a tener L. Así que tenemos nuestro
color base, que está bien. Tenemos nuestra aspereza,
que está bien. Y luego tenemos dos normales
y tenemos un Alfa. Entonces, si vamos en nuestro maestro Alfa, quieres seguir adelante y configurar el modo de
fusión para que quede enmascarado Entonces no queremos
tener translúcido. Sólo queremos tenerlo enmascarado. Y es por eso que podrías, si quieres si quieres, como, guardar una textura extra,
puedes colocar en, por
ejemplo, el Alfa
de tu color base. Eso es lo que suele
hacer la gente. Así que conseguimos este. Voy a seguir adelante y hacer una multiplicación rápida y una
constante de tres vectores, click
derecho, convertir
parámetro, superposición de color. Así que al igual que algunas superposiciones
de color rápidas por aquí. Un parámetro escalar rápido que llamaremos
metálico por aquí Una multiplicación rápida junto con el parámetro escalar que
llamará cantidad de rugosidad. Establecer el valor por defecto en
uno, creo, sí, creo que establece el
valor por defecto en uno por aquí. Ahora, ya
se puede ver que funciona. Y luego aquí dentro, lo que
queremos hacer es que queremos seguir adelante y sumar un nodo que se llama
ángulo de fusión normales corregidas Y lo que puedes hacer esto es
que puedes ingresar a una base normal, y luego puedes
ingresar una
normal adicional que se
superpondrá encima de ella, y podemos arrojar esta
a nuestra normal Y por último, necesitamos tener un
nodo de coordenadas de textura que
multipliquemos con un perámetro escalar que llamaremos alicatado
y lo pondremos Entonces todo esto es como cosas que
ya hemos cubierto, y lanzas todo esto a tus UVs para darnos
control sobre el alicatado Y supongo que después de eso, lo que
quieres hacer es convertir
todos tus mapas a perámetros color base Esto es lo que obtengo cuando trato de
hablar mientras mecanografía rugosidad. De Subrazo Normal 02. Puntuación normal 01. Ahí vamos. Deja
que hagas el truco. Y aquí puedes
verlo todo funcionando. Ahora, lo más probable es que necesite voltear el canal verde.
Sabes, tengo que hacer eso. Así que voltea el canal verde. Para este, en realidad es
muy importante hacer eso. Y ahora, si
entramos en nuestros materiales, tendremos Alpha Master. Vamos a crear una
instancia de material y llamar a esta cuadrícula subrayado 01 Lo que puedes hacer es
entrar vamos a abrir nuestra barandilla 02 Pero da click en Grid 01
y agrega esto aquí. Y ahí tienes. Entonces esa es una forma muy rápida de simplemente agregar este tipo de geometría sin necesidad de gastar
mucho gasto en,
como, geometría de malla real. Entonces esta es mucho más rápida. Y ahora lo que puedo
hacer aquí es que
puedo poner mi metálico
en uno, por ejemplo. Se puede ver que el
mapa de normas está funcionando a la perfección. Puedo establecer mi mosaico en
dos para que sea un
poco más pequeño Y si quieres, también
puedes
jugar con tu color, pero probablemente
solo voy a establecer eso. Probablemente solo dejaremos
esa cantidad de rugosidad. Sí, dejemos eso
a uno también. Perfecto. Entonces aquí vamos. Ahora, lo único
con los Alfas es que desde la distancia,
comenzarán a desvanecerse. Entonces, en base a eso, es
posible que desee mantener el alicatado a uno porque
si los tiene más grandes, aquí, será más
difícil desvanecerse Además, actualmente estamos
viendo una resolución de 100. No obstante, más adelante, estableceremos
los 200 para nuestro renderizado, y luego será un
poco mejor de ver. Se puede ver que en 200, todo se ve mucho más
crujiente, en comparación con el 100. Entonces esa es la
que siempre uso si hago mis capturas de pantalla
y todo. Impresionante. Entonces esto ahora también se hizo. Es nuestro trabajo estilable, todo ese tipo de cosas elegantes Siempre puedes entrar aquí y aún
puedes reemplazarlos, aunque sea de malla diferente. Lo único que
tenemos que hacer es hacer una colocación adecuada. Y eso es lo que vamos
a hacer en el próximo capítulo. Seguiremos adelante y
colocaremos nuestras barandas. Y lo que
haremos es
crear también una barandilla por aquí
para nuestra versión de banda Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
38. 37 Cómo crear nuestras barandillas Parte 4: Bien, así que comencemos
arreglando toda
la colocación y todo y luego solo haciendo un poco de pulido
general. Entonces con estos, lo que podemos hacer es bastante fácil. Podemos prácticamente simplemente
duplicar esto y luego simplemente duplicarlo una y
otra vez. Entonces eso no es demasiado difícil.
Vamos por aquí. Y
coloquemos este con cuidado. Entonces eso también es
lo bueno de los pilares es que solo podemos seguir
adelante y podemos hacer trampa un
poco aquí y allá. Entonces, sí, tenemos estas
piezas por aquí. Ahora, todo lo que necesito
hacer es que solo voy a eliminar estos. Bueno, las cosas poco a poco
empiezan a juntarse. Puede que no lo veas, pero
es algo que
aprenderás a la hora de crear
entornos que por, no
sé, el 80% del tiempo, el ambiente se
verá bastante mal. Pero en cuanto aprendas a
mirar más allá podrás empezar a ver las pequeñas gemas que están saliendo. Entonces lo
que voy a hacer. También voy a hacerlo
porque quiero ahorrar el mayor tiempo posible. Voy a seguir adelante
y también eliminar estos porque puedo duplicar todo eso
al mismo tiempo. Y además, si, esta también
puedo duplicar. Así que sigamos adelante y solo
utilicemos este de aquí. Sí, esta es una de las pocas veces en las
que es un poco molesto tener piezas modulares. Entonces aquí
recomendaría o tal vez crear tu propia pieza modular
personal. O lo que puedes hacer es
cubrirlo con diferentes modelos, y eso es lo que muy probablemente
haré. Así que tengo este de aquí. Voy a
duplicarlo así. Y luego voy a
duplicarlo otra vez. Pero esta vez baranda 01 haz, solo
voy a usar esto y simplemente
colocarlo en contra de aquí Ahí vamos. Ah, sí, y esta la iba a hacer. Pero éste estuvo
bastante bien. Si muevo este, y luego este y tal vez un
poquito de como una escala. Ahí vamos, y luego
seleccionamos ambos
y asegúrate de moverlos al suelo. Y luego aquí dentro, lo
que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo
borrar estas cosas. Pero, se puede ver
cuando los gatos ligeros, en
realidad tiene
algún detalle muy bonito, así que me gusta bastante. Entonces sí,
también voy a eliminar esta. Y ahora solo debería ser
cuestión de copiar
todo esto y
luego simplemente duplicarlo Entonces este podría no ser un capítulo
súper interesante. Pero si quieres saltarte las
cosas, porque, claro, realmente no
necesitas que
te diga qué hacer con esto, entonces más adelante en este capítulo, lo que haremos es
trabajar en, como, la curva. Entonces ese es uno que podría
ser bueno seguir. Aunque necesito averiguar cómo
vamos
a hacer las curvas con, como, nuestras almohadas y todo,
pero eso es algo que vendrá después.
Así que aquí tienes. Sólo lo estoy duplicando. Y prácticamente todo
lo que necesito hacer es asegurarme de que
llegue
al piso y
duplicarlo de nuevo. Y choca así al suelo. Entonces por aquí,
lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante
y duplicar una de estas piezas y
colocarlas muy bien por aquí, y eso bastante
ordena esa zona también. Y entonces, claro, por aquí, puedes deshacerte de esto
porque ésta
se convertirá en la segunda variación. Entonces por ahora, solo voy
a seguir adelante y eliminarlo, pero vaya, mira, es realmente
difícil de seleccionar Pero voy a volver a
eso en tan sólo un segundo. Yo ante todo, quiero
arreglar la primera variación. Aquí vamos. Entonces vamos a ver.
Entonces esos ahora están todos arreglados. Toda esta fila es fija. Entonces ahora hemos llegado
a este punto. Por aquí, lo que puedo
hacer es que prácticamente puedo simplemente duplicar este. Sí, te recomendaría
tomarte tu tiempo. Realmente no me estoy tomando
demasiado tiempo porque si fuera un artista nivelado en un proyecto
real como este, me llevaría uno
o dos meses solo trabajando en esto
lo estoy consiguiendo absolutamente perfecto. Por supuesto,
también estarías trabajando junto con otros
artistas y todo. Pero solo para darte una idea de cuánto tiempo realmente
entra en algo como esto, si necesitarías
hacerlo absolutamente perfecto, completamente desde cero y
todo ese tipo de cosas. Entonces solo te estoy dando
una visión general y, por
supuesto, hacer
algo que se vea genial y que siga siendo
importante hacer. Este
probablemente voy a avanzar un
poco por aquí. Elimine este por ahora
y luego
vuelva a mover estas cosas así. Y vamos a ver. Entonces esta se escaló, pero ya no
necesitamos hacer eso Probablemente voy a
entrar y agarrar una barandilla 01 y girarla 180 Simplemente coloqué muy bien
esto por aquí. Duplicarlo de nuevo y esta
vez colocarlo así, y tal vez
eso signifique que
realmente quiero colocar esto un
poco más cerca de aquí. Ahí vamos. Así que conseguimos este. Y entonces en este punto,
todo lo que necesito hacer es simplemente agarrar la barandilla 01 corta, girarla 90 grados. Sí, no estoy muy
contento con estas cosas de aquí, pero tampoco está tan mal, así que voy a tener una idea sobre lo que voy a hacer con ello. Bien,
entonces tenemos esta. A lo mejor si solo puedo mover
esto un poquito más entonces éste va a encajar un poquito mejor
porque entonces
vamos a
duplicarlo lloviendo 01 haz Ya sabes, vamos a hacer retroceder
un poco así. Entonces, este tipo de cosas, solo
depende de cómo
quieras usar tu modularidad y de esa manera probablemente puedas
arreglarla más adelante Así que conseguimos esa.
Ahora por aquí, debería poder
básicamente borrar estas cosas, reutilizar esta de aquí, y luego reutilizar la otra, te
mostraré cuál. A ver. Entonces esto funciona. Sí, eso funciona y luego reutiliza este para
el otro lado. Y luego por aquí estamos
empezando a pasar
a la nueva versión o a
la segunda versión, quiero decir, no a la nueva versión. Y para esto,
voy a empujarla hacia atrás así para
que quede sentada
dentro del pilar. Parece que es un
poco más bajo. O no. Oh, no, no, no lo es. Con cuidado solo voy
a sacar esto un poco. A ver. A lo mejor mover esto un
poco más atrás Y en este punto, dupliquemos esto y tomemos una viga 01 y coloquemos esto
aproximadamente por aquí. Ahí vamos. Sí, una vez que
hayamos hecho todas las barandas, finalmente
empezaremos a
trabajar en nuestras tiendas, que en realidad
no son tan difíciles De hecho, son sorprendentemente simples de crear
porque
siguen siendo como trozos realmente
grandes de modelos Este es sí, estoy bien con eso, creo. ¿O debería hacerlo de esta manera? Supongo que si lo hago de esta manera, se ajustará
un poco mejor a nuestro estilo. Sí, hagámoslo de esta manera
y luego sigamos adelante y usemos nuestra viga al
final así. Sí, eso se ajusta
un poco mejor a nuestro estilo. Entonces estos están hechos,
estos están hechos. Estos también están hechos, ¿blancos? Sí, esa está bien. Siento que si es posible, quiero mover esto un
poco más atrás porque te puedes imaginar. Bueno, en realidad, yo diría que
se puede imaginar
a los niños pasando por, pero para ser sinceros,
también pueden trepar por
estas piezas de aquí. Entonces no es como la mejor
barandilla para ese tipo de cosas. Y por aquí,
siento que podría querer simplemente empujar esto un
poco más atrás también. Bien. Impresionante. Entonces esos ya
están todos hechos. Entonces ahora lo que podemos
hacer es que podemos
empezar con nuestra segunda barandilla. Entonces por aquí, lo que puedo hacer son
estos los que prácticamente podemos eliminar porque primero necesitamos
saber dónde terminan estos bits redondos. Por aquí, va a
ser un poco más complicado, así que voy a necesitar hacer buen uso de mis
piezas extra para eso También puedo eliminar esa, y
empecemos con esto. Entonces movemos esto
hacia abajo. Eso está bien. Le damos la
posición que queremos. Probablemente va
a estar por aquí, y ahora sólo va
a ser cuestión de duplicar esto muchas veces Y desafortunadamente, no
creo que en realidad
podamos usar el
chasquido para este Al igual que, probablemente podría haberlo
hecho funcionar con chasquido, pero entonces me habría llevado bastante tiempo extra.
Oh, no, espera aquí. Uh, algo así como. Supongo que el chasquido sí funciona, pero tú como que, como,
solo quieres empujarlo hacia atrás Entonces solo depende de
lo que quieras. Pero sí, así que si quieres que
las piezas funcionen con chasquido, a veces
lleva
un poco más de tiempo Simplemente depende de la frecuencia con la que
quieras usarlo. Creo que para este ambiente, no
me importa demasiado. Bien, entonces estos
son un poco más
molestos para terminar por aquí, pero aún así debería ser factible No creo que te des cuenta
demasiado, pero definitivamente, como puedes ver, como aquí, se sentirá un poco mal. Otra cosa que
puedes hacer es que puedes hacer dos veces para hacer algo de
escalado por aquí. Pero entonces
necesitarías escalar todo. Entonces, básicamente,
lo que harías entonces, ella, por ejemplo,
escalaría esta una vez. Entonces volverías a mover
este. Y debido a que ya
hice alguna escala, tendría que entrar aquí
y luego escalar esta de vuelta. Uy. Y debido a que estamos haciendo el escalado en un área muy larga, realmente no se
dará cuenta demasiado de
la escala. Entonces, si ahora miro hacia atrás,
verás, realmente no te
darás cuenta tanto de que hay, como, una ligera escala pasando. Entonces eso es definitivamente algo
que puedes hacer por aquí. Y luego si seguimos adelante
y seleccionamos estas piezas, podemos
duplicarlas hasta el fondo. No olvides el final.
Así que vamos a duplicar. Muévelo aquí abajo, y voy a ver cómo
funciona esto con nuestro pilar. Entonces lo estamos moviendo
aquí abajo y estamos cortando
en el pilar. En ese caso, para estos, sólo
voy a empujar un poco mi
pilar hacia adelante. Eso es más fácil que yo
tratando de romper esto porque, por
supuesto, éste
es un poco menos flexible con
ese tipo de cosas. Y más adelante también voy
a querer tener una barandilla dos que probablemente
sea más corta para
este tipo de bits por aquí Ahora, tenemos la
pieza redonda por aquí, pero ya puedo hacer
ésta así que aquí. A ver, baranda dos. Mueve
esto un poco hacia abajo. Y sabes qué,
para este tipo de piezas, puedes
, como, simplemente ya empujarlas de nuevo
al pilar, si quieres. Duplicar rotar
90 grados y ojalá
podamos reutilizar
el mismo haz aquí simplemente
empujándolo a una ubicación específica. Y por aquí, puedes
volver a ver que probablemente quieras hacer un
poco de escalado por aquí. Si solo entro en modo apagado porque ya no puedo
ver lo que estoy haciendo, puedo borrar estas cosas. Y vamos a ver. Entonces
tenemos éste. Entonces ojalá, si ahora
sigo adelante y lo
roto, puedo volver a
reutilizar adecuadamente la misma viga. Puede ser un
poco difícil solo ver en modo apagado, pero en modo iluminado, aquí está
demasiado oscuro Así que no lo puedo
ver de todos modos. Eso es algo que
voy a arreglar más adelante. Como voy a equilibrar mis
colores un poco mejor. Pero por ahora, todavía no
voy a hacer eso porque eso es parte del pase de iluminación. Entonces vamos a hacer esta de aquí. Y si, ¿sabes qué? va al interior del pilar, pero podríamos ser capaces de simplemente Oh,
oye, me olvidé de poner
esto por los dos lados. Si vas a Alpha Master, simplemente haz clic en Alpha
Master y
enciende dos caras en tu material. Ahí vamos. Y entonces
si lo guardas, mira, ahora
lo puedes ver desde ambos lados. Eso es más
o menos. Así que vamos a seguir adelante y esos son los
lugares de aquí. Siempre puedo, si es
necesario, hacer esto. Pero creo que en general, no
se ve tan bonito, sobre todo porque
todavía hay un pequeño hueco aquí. Y probablemente lo haré, si
muevo mi pilar así, la brecha será mucho
más difícil de entrar realmente. Para que también se haga esa. Aquí, ahora puedo volver a estar
en modo apagado. Por aquí, puedes
más o menos si quieres
hacer lo mismo donde
comienzas con, como, una barandilla 02 Y amablemente movemos
esto por aquí. Este tipo de piezas, sí. Voy a encontrar una
solución a eso más adelante. Ahora no. Realmente no
tengo tiempo para ello ahora. Yo sólo quiero obtener el bulto. Oh, es muy
molesto seleccionar. Yo sólo quiero como que se
haga como el bulto. Y para mí
también es un poco complicado a veces
seleccionar porque estoy usando un mouse especial para grabar que minimiza el sonido del click porque de lo contrario
ustedes siguen escuchando,
como, click, click, click,
click, click, click Pero lo molesto de ello es que
no es el mejor ratón. Como mi ratón principal, si no
estoy grabando es
como un ratón navaja. Este es como un ratón Logitech muy pequeño
que pasa a estar hecho para el trabajo de oficina para, como, minimizar el clic Solo para darte una idea por qué a veces me ves fallar
click y cosas así, solo porque este mouse
no es el más preciso. Y sensible, que
es a lo que estoy acostumbrado más. Bien, entonces aquí también necesitamos
crear una versión pequeña. Creo que en este punto porque no
vamos a tener más tiempo, voy a seguir adelante y
empezar a trabajar en éste. Entonces, si echamos un
vistazo, creo que lo que podría ser mejor es si
simplemente empujamos un poco las almohadas hacia
atrás para básicamente hacer la
transición frente a
esto porque de lo contrario será muy difícil
conseguir que esto funcione correctamente. Pero como pueden ver, tiene que
ser muy, muy preciso. Entonces, si entramos aquí y
nos salvamos básicamente queremos seguir adelante y queremos
agarrar estas cosas por aquí. 1 segundo. Sólo tengo
que comprobarlo rápidamente. Bien, mis puntos Pivot
están en el mismo centro. Eso es algo en lo que también
tendremos que
trabajar . Así que conseguimos este. Voy a presionar a los artistas de
Shift D nuevo New railing y a llamar a este enfermo underscore
02 underscore bend Y ahora espero que no tenga ninguno de estos en un grupo. No, yo no. Bueno. Ahí vamos. Así que baranda cero para doblar. Y ahora si entramos en nuestro
dolorido 01 doblado. ¿Dónde estás? Hola. Curva en mal. Por supuesto, no lo
llamé 01. Aquí vamos mal curva. Lo que puedo hacer es que
puedo antes que nada,
solo asegurarme de que por aquí,
esté sentado más o menos en el mismo nivel exacto así. La forma en que
vamos a doblar estos es un poco
diferente porque por supuesto, en la vida real, no
solo doblarías este metal alrededor. No sé si tenemos
algún ejemplo por aquí, pero aquí se puede ver un
poco de las bandas pasando, pero tratan de mantenerse
en esquinas fuertes, incluso con formas más simples. Sí, no creo que tenga ningún ejemplo de
flexión adecuada. Oh, sí, aquí. ¿Ves? puede ver que básicamente
se mantienen rectos y luego se
doblan a su alrededor. A lo mejor como la parte superior, se
doblan como un poquito. Pero creo que en
general para este, este es demasiado
pesado para eso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y probablemente
voy a
dividir esto en tres pedazos y
doblarlo así. Entonces si seguimos adelante y simplemente aislamos
rápidamente esta, voy a seleccionar estas cosas, y vas a ser
combinar la pieza número uno. Voy a seleccionar estas cosas, combinar la pieza número dos. Estas cosas, combinan la
pieza número tres, y luego por aquí
la transición que aún
debería funcionar igual. Y ahora para estas piezas, si seguimos adelante y
entramos en la configuración de la herramienta, editamos un pivote y lo
ajustamos a puntos, voy a chasquear
este de aquí. Voy a hacerlo, puedo
verlo. Vamos a esconder eso. Voy a agregar un pivote, chasquear este en la
esquina de aquí. Ah, se me olvidó apagar, agregar un pivote porque cuando
no lo apago, intentará chasquear,
claro, a esta superficie. Y luego éste, agrega un pivote
a la esquina de aquí, y veremos cómo se ve esto. Si no se ve bien,
le voy a dar un poco de curva, aunque quizá no
sea lo más lógico, pero ya veremos. Vamos a esconder estas cosas, que accidentalmente desoculté Entonces ahora, para éste, gírelo
cuidadosamente. Para este,
desactiva los puntos de ajuste, muévalos a su posición, y luego nuevamente,
gírelo por aquí. Y si, va a
haber un pequeño hueco por aquí, pero eso es normal. Entonces probablemente vamos a
ajustar esto un poco. Pero antes que nada, quiero ver
cómo se ve esto antes de pasar mi tiempo
ajustando las cosas. Y entonces éste lo
mueve con cuidado. Gírela. Y entonces lo que pasaría
es en la próxima versión, básicamente
empujaríamos esto, pero lo más probable es que eso
no funcione correctamente, pero veremos cómo se ve. Así que comencemos
con éste. Seleccionemos estas tres piezas, y sigamos adelante
y exportémoslas. Entonces esto va a ser
baranda subrayado curva. Por aquí. Y este bocado es importante para mantener
el nombre aquí. Se ve que la llamo banda de barandilla, pero la exporto como banda de
barandilla 01, y ahora me estoy confundiendo Así que eso es exactamente yo no haciendo lo que
les estoy diciendo chicos que hagan. Lo siento mucho por eso. Pero básicamente, podemos
reimportar esto. Y vamos a ver ¿cómo
hace esta transición? Sí, como se esperaba. Así que nos gustaría tener que empujar un poco al primero sobre
nuestro pivote. Creo que eso va a hacer el truco. Si agarro este y
realmente lo coloco del otro lado del
pivote así con cuidado, y entonces tendremos que
seguir adelante y tal vez
darle una
escala muy pequeña por aquí, creo que si hago esto, funcionará correctamente. Así que barandilla 01 curva
Y sólo para que sepas, tengo la tendencia a decir, creo, pero estoy
bastante seguro a menudo Como por aquí, ahora lo que
tenemos que hacer es
que sí necesitamos encajar esto un
poco mejor. Pero en general, se puede ver que debido a que está en un área
tan grande, se doblará correctamente así, y por supuesto,
necesitamos moverla hacia abajo. Entonces sabiendo que lo que podemos hacer ahora es simplemente podemos seguir adelante y crear algunos pequeños ajustes. Así que tenemos este de aquí. Y el tipo de
ajustes que
quieres hacer es simplemente por ir aquí a estas
piezas, girarlas, y solo
asegurarte de que estén conectadas con el ángulo correcto hasta el final porque eso
seguiría sucediendo en la vida real. Todavía lo más probable es que los
conecten un poco. Voy a seguir adelante
y voy a no me gusta esconderlo
porque entonces necesito seguir desocultando todas
mis otras piezas, así que sólo voy a
aislar estas piezas Yendo aquí, lo mismo, bien rotarlo,
avanzar, y no te olvides, aunque no sea perfecto, una vez que tengamos todo nuestro follaje y suciedad y digas
y todo, detalles
muy pequeños como este, van a ser muy
difíciles de ver. En un videojuego, todavía
quieres conseguirlo perfecto
porque, claro, tendrás millones
de personas si estás trabajando en un juego grande
que realmente lo verá, así entonces siempre
habrá gente que lo note. Pero para mí, a diferencia un pequeño tutorial o
algo así, tengo quizá miles
de personas que
verán las imágenes finales y aún menos gente que
probablemente comprará el curso. Entonces, por supuesto, es
un poco más relajado. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a duplicar esto. Y voy a darle a esto
una rotación de 15 grados. Y la razón por la que estoy haciendo
eso por lo menos sé, no pueden ser 15. ¿Qué es? -12 grados. En realidad, menos -12, por
lo que hay que duplicar. Entonces eso sería alrededor de -24 ish. Sé que es como 24.4 bla, bla, bla, No importa demasiado. Todo lo que necesito hacer es
que necesito seguir adelante y necesito
obtener aproximadamente la posición para que pueda encajar
este un
poco mejor. Por aquí. Pero sí, necesito tener cuidado porque de lo
contrario podría no volver
a hacer la transición
correctamente. Pero por ahora, sigamos
adelante y tengamos esta. Y también éste.
Espero hacerlo bien. Ahí vamos. Bien, entonces
tenemos estas piezas. Están haciendo la transición
correctamente. Entonces, si vamos a exponer,
veamos cómo se ve ahora. Acelando 01 curva. Sé que técnicamente no
es un 01, pero no voy a reemplazarlo. Bien, entonces eso se
ve bastante bien. Parece que por aquí solo tiene una transición
decente. Y entonces en este punto,
lo que pasaría
es que pasaría sobre, no esta a la versión
normal así. Entonces, antes que nada, lo que tengo que
hacer es que necesito
seleccionar todos estos, y estos son mucho más
fáciles de seleccionar debido al avión. Y necesito
moverlas cuidadosamente hacia abajo. Ahí vamos. Y acabemos éste
para que pueda ver cómo se ve en general.
Entonces los muevo hacia abajo. Parece que
necesito mover este un poco hacia abajo también. Y si, entonces esta
porque estamos haciendo la transición a una pieza
recta, claro, vamos a tener una pequeña
flecha por aquí, pero eso es una
vez más, es uno de
esos márgenes de error con los
que estoy bien En un videojuego,
no te pongas bien con ello. Intenta que se vea mejor, aunque signifique
crear pieza extra o jugar con
tus pilares finales. Pero para un tutorial y un
entorno que es más o menos un entorno desechables
porque no voy a usar este entorno para
nada más excepto para este Sí, tal vez para tirar
en mi cartera, así entonces simplemente
no vale la pena el tiempo. Y la razón por la
que sigo diciendo cosas como esta es porque se
trata de la gestión del tiempo, y es importante
que también sepas que a menudo
casi en todos los juegos, necesitas dedicar tu
tiempo a cosas específicas. También en proyectos personales, asumo que nadie aquí tiene una enorme cantidad de tiempo para solo trabajar meses y meses
en un proyecto personal. Entonces entonces
necesitas decir, Bien, ¿ dónde vale la pena para
mí agregar detalles y dónde
es algo inútil si pasé una gran cantidad de tiempo agregando
todos estos detalles? Y luego con base en eso, se
puede trabajar con las cosas. Entonces éste, lo
que voy a hacer así que voy a mover
esto. Oh, no puedo. No puedo moverlo. En ese caso, voy a hacer retroceder esto. Y darle un
poco de, como, una escala, así. Vamos a entrar en la curva 01 de la barandilla y seleccionemos nuestros materiales Para que puedas entrar aquí. Tenemos nuestra rejilla 01, y tenemos nuestro metal gris. Guárdalo. Ahí vas. Ahora, aísle encaja
entre sí. Se va por aquí. Aquí, queremos
tener una pieza corta, pero nos estamos quedando un
poco fuera de tiempo. Entonces lo que voy a estar haciendo
es por estas piezas, las
voy a hacer retroceder
porque al principio, las
tenía así, pero
ahora los planes han cambiado. Entonces voy a empujarlos
hacia atrás para que podamos tener la barandilla corriendo
delante de ella Y lo más probable es que por aquí. Sí, probablemente nos lo queremos
quedar, pero ya veremos. No sé por qué estos
calzones. Vamos. Probablemente sea porque los
volví a grises, así que solo necesito seleccionarlos
rápidamente. Y restablecer el material. No sé por qué no
hice una
selección múltiple porque
ahora necesito seleccionarlos nuevamente. Eso es solo que me
olvidé de ello. Por cierto, tan pronto como
el Alfa está ahí, se vuelve
difícil volver a
seleccionar
porque en realidad comprobará tu selección
basada en el Alfa. Pero de todos modos, mueve
esto aquí abajo. Agarremos este
y también lo movamos hacia abajo. Sí, vamos a hacer
algo así. Entonces este hace una transición
todo el camino hasta aquí. Y entonces en este punto, básicamente solo
tendría otra
pieza de transición por aquí, y esta se vuelve
difícil de nuevo. Creo que esta es una
de esas en las que
posteriormente la reemplazaré cuando
tengamos una sola versión. Así que ahora tenemos estas
cosas por aquí hechas. Todavía me queda un
poco de tiempo. Entonces tal vez pueda hacer eso. A
lo mejor pueda apagar la barandilla. Éste, sí, éste
puede quedarse en curva de barandilla. Aplaudiendo 02 bend
en realidad no es necesario, así que solo puedo seguir adelante y
puedo eliminar esta capa. Desactiva el modo aislar por
aquí y voy a
entrar en mi barandilla 01 o lo siento, barandilla 02 por aquí y prácticamente solo
seleccionaré esta ¿Correcto? Sí. Y luego solo
exportarlo y simplemente llamar a este guión bajo que está dolorido 02 subrayado corto y Entonces esa debería ser una fácil. Ahora si seguimos adelante e
importarlo, Importar. Ábrelo enseguida. ¿Por qué no? Y eso son los materiales. Entonces tenemos nuestro
metal gris y nuestra rejilla 01. Y entonces en esos pequeños casos, por ejemplo, ¿
qué había aquí? ¿Éste? Yo solo puedo seguir adelante
y puedo reemplazar esto con barandilla 02 corta No olvides volver a ajustar tu
escalado a uno. Y entonces aquí,
puedo duplicar esto, y ojalá pueda terminar
esto un poco mejor. Así que tenemos este por aquí, y no creo que pueda salirme con la
suya con el escalado. A lo mejor si
lo coloco así lejos. Sí, no puedo
salirme con la escala. Esta es una muy molesta
porque no puedo escalar estas piezas
porque están alrededor. Entonces entonces solo voy a necesitar estar bien con tener esta versión un poco extraña donde tenemos la viga
sentada por aquí. Y sólo va
a ser como un corte. Pero probablemente en
realidad no te darás cuenta tanto. Así que sí, básicamente podemos
hacer ese tipo de cosas. Por aquí, lo
más probable es que no podamos. No creo que vaya a estar aquí. Sí, en realidad se está
extendiendo. En ese momento, significa
que podría ser más fácil para mí sí mover esto así, pero luego liti selecciona cada versión y luego la empuja de nuevo
al pilar Y una vez que
lo hayas empujado de nuevo al pilar, lo que podemos hacer es
simplemente agregarlo como una viga extra. Oh, espera, ya
tenemos el rayo parejo. Así que entra aquí y solo trata de
hacer lo menos posible. Ahí vamos. Y luego por aquí, ya tendrá
como una viga. Ahí vamos. Entonces puede que no sea la
forma más agradable de hacer las cosas, pero al menos funcionará Y entonces para ésta,
puedes subir aquí, y ésta debería estar bien. Como si solo sigamos adelante y hacemos un poco de escalado, y parece que, en este caso, probablemente
solo voy a agarrar una viga normal por aquí. Y muchas veces si
quieres rematarlo, puedes
rematarlo un poco así donde simplemente colocamos bien esto aquí para que no tengamos esta
transición por aquí. Pero eso es algo
que si quieres, incluso
podemos tener un pequeño
bloque que a esto le sumamos. Así que conseguimos ese, y finalmente, tenemos otro por aquí, que queremos
rotar 90 grados. Sí, esto es, de nuevo,
como uno de esos donde no hay mucho que pueda hacer. Sólo voy a
igualar esto hasta el mismo nivel, darle un poco
de como una escala. Y luego duplicarlo agarra b02, y muévelo por aquí Y por ahora, eso
debería estar bien. Al igual que habrá fases de
pulido más
adelante donde trabajaremos
en todas esas cosas. Pero creo que en general, ahora prácticamente
acabamos de cortar
todas nuestras barandas hechas. Entonces ahí se ve
cuánto tiempo se tarda crear incluso
medidas simples como una barandilla. Entonces ahora ya sabes por qué también
vamos a ahorrar
tanto tiempo en las mallas Pero si solo tenemos un agradable paseo por ahí para
rematar este capítulo, creo que se
ve realmente genial. Al igual que, simplemente se siente natural. Se siente real tener
estas piezas por aquí, tener estas
interesantes barandas. Entonces sigamos adelante y continuemos con
el siguiente capítulo. Y en nuestro próximo capítulo, vamos a
pensar que sólo vamos a empezar con
nuestras tiendas reales. Y una vez que las hayamos hecho,
lo que
haremos es comenzar con
esas piezas adicionales, y luego haremos una fase de pulido
rápido. Y entonces, sí, entonces el techo, el techo va
a ser uno muy grande para hacer. Tan rápida fase de pulido, techo, y luego podemos continuar
con nuestros capítulos de utilería. Y nuestros capítulos
de prop van a ser como 10 horas de solo crear
apoyos, probablemente Así que solo prepárate para eso. Pero sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
39. 38 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 1: Bien. Entonces, en lo que quiero
centrarme ahora es en que quiero comenzar a trabajar en nuestras tiendas
reales por aquí. Entonces comencemos
con los principales, y luego podremos continuar con
los más simples. Entonces, para las tiendas,
en realidad no es tanto
trabajo como podrías pensar. Oh, aquí veo algunas flechas. Y es porque estos son
prácticamente solo pilares. Y entonces, sí, bien, entonces
para nuestros marcos de ventanas, básicamente
necesitamos
crear algunos marcos genéricos que podamos reutilizar una y
otra vez. Entonces si seguimos adelante y
podemos ir a Maya por aquí, tendremos nuestra tienda única
01, correcto, así. Oh, sí, 02 y 03. Bien, sí. Entonces es tienda única 01. Ahora bien, estas son solo almohadas. Todo lo que tenemos que hacer
es solo
agregarles algunas
normales ponderadas Yo solo quiero tener una doble verificación
extra rápida de todo. Entonces nuestras almohadas, están
en las ubicaciones correctas. Así que solo quiero estar absolutamente seguro antes de
hacer algo. Ah, mira, y por eso. Por ejemplo, por aquí, puedo ver que quiero seguir
adelante y quiero agregar, como un recorte extra aquí. Pero si miro esto, parece que mis pilares están sentados un
poco en el fondo. Entonces solo quiero ver si
eso hace que si eso importa. No, no lo hace. Y
conociendo ese tipo de cosas, podemos, por ejemplo, usar
esto como referencia. Por lo demás, nuestros
marcos de ventanas son demasiado gruesos, así que
los voy a hacer un poco menos. Y este de aquí, probablemente
va a
ser de madera o algo así, pero necesito tener una
buena idea para eso. Entonces creo que esta nos
basamos en
este tipo de cosas. Bien, entonces ellos
algo así. Sí, probablemente
también podamos hacer eso. Bien, genial. Entonces ahora tengo un plan.
Lo que voy a hacer es que voy a empezar agarrando,
por ejemplo, una curva de pared, y
solo voy a
duplicarlo rápidamente y tirarlo
a mi tienda única 01 La única razón por la que estoy
haciendo esto es para que pueda agarrar
aquí mi pilar. Porque se puede ver que
tenemos una ligera diferencia, pero en realidad no
quiero mover esto hacia arriba
o hacia abajo porque
entonces también va a o hacia abajo porque
entonces también va estropear estas piezas extra. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y voy a agregar una ventaja por aquí así. Voy a seleccionar estas cosas, Consola E. Encantado simplemente empujarlo
un poco
así . Ahí vamos ahora. Podemos simplemente seguir adelante
y podemos adelantarlo. Puedo agregar algunas
normales ponderadas. 1 segundo. Déjame simplemente borrar la
parte inferior Así que por aquí, normales
ponderadas, eso
es 0.5 es el valor por defecto, así que está bien Entonces ahora sabemos que
esta funciona, y entonces todo lo que necesito
hacer es agregar también algunas normales ponderadas
en las esquinas de aquí Y si solo voy un poquito de
cerca que puedo ver
lo que estoy haciendo 0.1, 0.05 tal vez. Hagamos
algo así. Elimina la parte superior. Agrega
suavizado a esto Y mientras estamos aquí, también
podemos ejecutar un guión en cada
esquina así. Entonces este sólo va
a ser un pilar grande. Y entonces lo que
voy a hacer es que más
o menos
voy a copiar y pegar. Este pilar, ¿va
a usar UVs únicos o no? Sé que tenemos estos. Supongo que solo quiero ver si el
esquema de color continúa, básicamente, o si
vamos a usar otra cosa. Entonces tal vez podría ser
agradable porque por aquí, también se
puede ver como si tuviera
muchos colores diferentes. Entonces algunos están usando yeso, algunos están usando azulejos
y ese tipo de cosas. Y creo que eso también
podría ser bueno para nosotros si solo
cambiamos las cosas. Entonces, sigamos adelante y hagamos
estos como color yeso, lo que significa que no
necesitamos agregar UVs únicos a esto Ahora tal vez queramos crear
algo interesante en la parte superior que aún podría estar bien si echo un vistazo por aquí. Sí,
sería bueno que tal vez hagamos algo como madera o algo así.
Así que entremos aquí. Coloquemos como un borde
aproximadamente alrededor de este punto, y luego voy
a hacer una contra E, y voy a empujar
esto en un poquito. Entonces en la parte superior, solo quiero
seguir adelante y eliminar esto. Y básicamente, sólo estoy
jugando con las cosas. No tengo un
plan concreto para esto. Solo me estoy moviendo también mis biseles un poco para que
tenga un poco más Ves, como dije, no tengo
el plan real para esto, pero mi idea es
tener yeso en la parte inferior y luego
tener madera en la parte superior. Y también en nuestra fase de pulido, que
haremos después de haber hecho nuestras tiendas
y todo, voy a hacer mi yeso un poco más blanco
y menos sucio Así que tenemos estas cosas. Puedo entrar aquí
y hacer un contro B, como el 0.2 o algo así Así que también hicimos esas cosas. Hagamos otro alisado. si acaso, solo
voy a hacer estos
porque el resto no se puede ver de todos modos. Voy a ejecutar mi
peso guión normal. Bien, entonces tenemos
algo así. Entonces, si sigo adelante y
asigno material existente, sí, podría ser bueno si
realmente arreglo mis materiales. Si vas a este
pequeño botón de aquí arriba, puedes ver que obtienes un
montón de materiales diferentes. Ahora bien, podríamos romper
nuestros materiales, pero eso no debería ser tan malo. Entonces Lambert uno y dos,
lo hemos usado mayormente. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo seleccionar todos estos y prácticamente
solo presionar eliminar. Lo mismo por aquí, gris, gris,
gris, solo elimínelo. Lambert diez, 11, 14. Si lo eliminamos, solo
significa que tal vez necesitemos más adelante Agan. Tye ciega superficie estándar
o sin superficie de soporte, necesito mantener vidrio falso, vidrio
falso uno, tejas de techo Vamos a hacer algo
como esto. Esto está bien. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
seguir adelante y voy a
crear un material favorito, Lambert y llamar a
este yeso Debería haber hecho esto antes
con como el directivo, pero solo encuentro ahora que
es un buen momento para ello. Y también, lo que
voy a hacer es que voy
a seleccionar estas caras. Asignar material favorito porque no
creo que
tengamos madera en esto. No. Lambot y solo llama a
éste como madera. Ahí vamos. La madera no debería tener
problemas direccionales, pero ya veremos. Voy a hacerlo ahora, oh, espera. Lo siento, 1 segundo. El
fondo por aquí. Sigamos adelante y asignemos material
favorito
Lambert y solo llamemos a este plástico negro. Ahí vamos. Sí, realmente debería hacer mejor manejo a la
hora de crear suelo. Movamos esto
más o menos en la misma posición. Y luego podemos
quitar el viejo. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora para esta pieza de aquí, esa sigue siendo un
poco complicada. Entonces parece que es
como un bloque afilado. Pero si entramos, necesitaría estar un
poco más alto, pero no podemos
hacerlo más alto porque entonces irá contra mi pared. Voy a hacerlo
un poco más alto. No creo que necesitemos tener segmentos
extra ni
nada por aquí. Creo que voy a
hacerlo un poco más alto. Y entonces lo que voy
a hacer es en este punto, voy a colocar un bucle extra y esto es así por si acaso
entramos en la tienda, probablemente
podamos cerrar esto. Aquí vamos. Entonces básicamente, espero que el muro sí
esté como que frente a esto. Al tener este,
voy a seguir adelante y creo que solo unas
simples normales ponderadas Y si, supongo
que también voy a hacer uno aquí por
si acaso y uno aquí. Sí, creo que un peso simple a normal ya debería ser suficiente. A veces tengo
problemas para crear formas
realmente simples porque
tengo la necesidad de, como, agregar muchos más detalles, pero
para algo como esto, simplemente no siempre es
necesario. Voy a hacer una selección suave, y después sólo
voy a seguir adelante y seleccionar todo este anillo. Hasta este punto por aquí. Oh, esos que ni
siquiera necesito. Hagamos una selección dura,
y luego por aquí, voy a simplemente borrar
en realidad, ¿sabes qué? Basta con eliminarlo.
No sé por qué incluso me molesto en hacer el alisado cuando solo
puedo eliminar
este tipo de cosas. Bien, lo que significa que también
podemos deshacernos de este segmento porque ya
no agrega ningún valor. Entonces ahí vamos. Entonces eso
también está bien si tenemos eso. Ahora es el momento de
comenzar a trabajar en esto. Por lo que esta vendrá en
algunas áreas diferentes. Voy a hacer un marco de ventana
real. Se puede ver que
estos son bastante fáciles, pero aún así quiero crear
un marco de ventana estandarizado que pueda reutilizar una
y otra y otra vez. Y al lado de esto, tenemos algunas vigas básicas
sentadas en la parte inferior, y tenemos algunas más
grandes sentadas en la esquina. Entonces también tenemos una
puerta y la puerta, solo
voy a hacer como una puerta básica que probablemente
también pueda reutilizar en la mayoría de las áreas. Para que pueda reutilizarla aquí. Este
no tiene puerta. Esta no tiene puerta
y puedo reutilizarla aquí. Entonces vamos a hacer el mismo estilo y luego por aquí, también
puedo reutilizarlo. Entonces voy a hacer mucha reutilización más
de lo que
haría al trabajar en un proyecto de
alto presupuesto, por
ejemplo, pero aún así
debería estar bien. Ahora, para nuestros marcos de ventanas, básicamente
queremos tener algo que también pueda sostener el vidrio, pero necesita ser banda. Entonces, lo que podría ser más fácil para nuestro propósito específico
es hacerlo como una sola viga que luego podamos simplemente doblarnos y
usar como queramos. Para ello, voy a
empezar con sólo
crear un simple cubo. Hagámoslo, en realidad,
¿sabes qué? Hagamos una viga inferior. Hagamos una viga central, y la viga central también se
puede usar en la parte superior y en el
centro por aquí. Y luego la viga inferior,
también podemos usar en las
esquinas de aquí. Entonces voy a hacer
esa garrapata extra. Entonces sólo necesitamos
crear dos versiones, creo. Entonces tenemos éste. Voy a seguir adelante y
voy a Oh, Dios. Escala. Hagamos
como si no lo supiera. ¿2 metros, 4 metros tal vez? Hagamos dos. T 2
metros está bien. Y sólo vamos a dictar qué tamaño
va a ser nuestra ventana también Entonces vamos a hacer 2 metros por punto cero no sé.
Empecemos con 0.1. Bien, tiene que ser
un poco más grande 0.2. Necesito sobre todo solo adivinar
y ver lo que se ve mejor. Sí, 0.2 en dos, así que vamos a
hacer este cuadrado. Entonces esto como el fondo,
y luego
tendrá la viga extra
sentada encima de ella. Entonces, si tenemos este 12 en dos, entonces
seguiríamos adelante
y probablemente
eliminaríamos estas piezas
duplicarlo, y esta se volvería
muy delgada como open 05 probablemente. Ahora, abra 07 tal vez. Seis. Sí, vamos a Zero
pen 06.5 tan delgado Entonces hagamos algo
como esto. Y éste básicamente
vamos a estar
sentados encima de él. Si le echo un vistazo a
esto, es esto todavía, vamos a empujarlo un poco hacia abajo. Oh, eso es bastante grueso. Ahora, ¿sabes qué? Eso debería ser. Creo que va a estar bien. Hagamos 0.18. 0.18, sólo para hacerlo
como un poquito más pequeño. Empujamos éste de nuevo hacia abajo. Por aquí. Y entonces, básicamente lo que queremos hacer
es que queremos seguir adelante y crear algo para
que sostenga el cristal. Como dije, éste
va a ser muy sencillo. Entonces voy a borrar. No, lo más
probable es que no voy a
borrar la parte posterior porque
siento que quiero usarla más adelante. Voy a seleccionar estos
dos bordes por aquí, y vamos a hacer
una doble conexión, empujarla y
extruir esto hacia abajo. Por aquí. Bien, selecciona todo y dale
un barril rápido. Como un pequeño bisel como ese
debería estar bien. Y suave. A lo mejor de este lado, ejecute mi
script, y en este lado, ejecute mi script, o no mi script, sino el script que uso. Y luego para estas
piezas, voy a, solo
vamos a agregar también el bisel
porque vamos a reutilizarlo al 0.1 Sí, debería estar bien.
Suave probablemente no sirve de nada, en realidad, para ejecutar
mi script porque voy a necesitar editar
esto más adelante. En realidad, necesito
agregarlo literalmente ahora mismo porque
olvidé agregar segmentos. Así que eso es solo que vuelva a
ser olvidadizo. Hagamos como cinco. Quiero darle segmentos
más que suficientes. Hagamos ocho segmentos por
viga. Entonces este también ocho. Asegúrate de que todo
siga intacto. Bien, entonces esta viga,
es la de abajo. Ahora solo puede seguir
adelante y podemos
doblarlo todo el camino por
aquí y hacerlo encajar. Entonces lo que
también podemos hacer es más adelante, podemos simplemente agarrar esta viga y podemos girarla así. Pero este
probablemente necesitaría
tener un espejo en ambos lados. Entonces hagamos un
espejo por aquí en la posición del objeto en el eje
Y. Oh, eso es. Haga doble clic y simplemente
deshágase de la línea central. Bien, entonces esa es la viga
central de aquí, que creo que probablemente podamos
hacer un poco más delgada. Si vamos a nuestra
vista superior, vamos a agarrar esto. Oh, hola. Lo siento, vamos a Deshacer rápidamente porque parece que el anillo del espejo
no funcionó correctamente. Reiniciar espejo. Vamos a establecer nuestro umbral en 0.01. Objeto en el eje Y o eje C. Y ahora la perdí. Ahora
ya no funciona. Perdí. ¿Por qué es mi oh, por
eso
ya no funciona? Perdón por eso. Restablecer mi pivote. Bien.
Ahora está en el centro. Entonces ahora, espejo, objeto YxS 0.1. Entonces ahora seguirá
fusionándose en estos puntos,
pero no por aquí. Y lo que también podemos hacer
es que
inmediatamente podemos acercar esto para
hacerlo más delgado, en realidad. Que sé que quiero
hacerlo más delgado, y luego podremos
deshacernos de estas cosas. Bien, entonces esta viga está hecha, y no olvides que estas
vigas son importantes porque las vamos a usar
literalmente en todas partes. Entonces esta viga está hecha, esta viga está hecha,
esta viga está hecha. Esta viga está hecha,
esta viga está hecha. Eso está bien. Y luego, sí, podemos simplemente
trabajar con el resto. Entonces, sigamos adelante
y montemos un esqueleto. Entremos aquí,
y antes que nada, estos, los voy a mover por aquí para que luego
pueda reutilizarlos. Entonces básicamente
vamos a seguir sumando
más piezas a esto. Por ahora, esto debería estar bien. También podemos dejarlo
en la misma capa. Voy a empezar
con esto y lo que quiero hacer es que quiero hacer
prácticamente lo mismo
que normalmente hago. Lo combino. Dito mi pivote y lo chasqueo
a puntos y lo encaje a, como, un punto por aquí,
apago pivote agregado. Y luego solo ve a él y
quiero clonar esto y con cuidado encender chasquear los
puntos otra vez y simplemente
chasquearlo con cuidado hasta este punto. Y quiero hacer eso tres
veces debería ser suficiente aquí. Y entonces sólo vamos
básicamente a cortar una pieza. Entonces es casi lo
mismo que en irreal. Entonces tenemos estos. Podemos ir a ellos,
podemos agarrarlos, y probablemente
también podamos simplemente combinarlos. Es más fácil en este tipo
de casos combinarlo. Y yo sólo le voy a
dar el mismo ángulo, ángulo de
partida que por
aquí mi pilar bien, eso
es bastante bonito que siga así. Entonces empujo esto por aquí, y entonces todo lo que necesito hacer es solo necesito seguir adelante y
necesito flexionar esto. Sé que podría
haber extendido esto, pero no importa. Una vez que tenga este
hecho,
sólo voy a copiar por
toda la ventana. Entonces voy a doblarlo.
Empezar con como diez grados. Sé que
probablemente no sea blanco. Cero en el nivel bajo. ¿Por qué no me
permite rotar? Ahí vamos. Y voy a mover
este por aquí. Establecer mi alto atado a
como tres o algo así, sólo para
extenderlo por completo. Y fijó mi curvatura, tal vez a como cinco por ahora. A ver. Entonces estoy empezando
en el ángulo correcto. Sí, lo soy, pero siento que todavía le falta algo así como que va un poco corto. Creo que esta banda, la
razón es sólo porque le hicimos
algunos cambios manualmente. Entonces supongo que puedes
elegir por ti mismo si
esta banda es suficiente. Creo que está bien.
Como que no necesito tener la curva tan prominente
como la que tengo ahora mismo. Creo que seguirá
funcionando bien. Tal vez necesitemos
retrocederlo un poco. Así que voy a
quitar mi historial, y más o menos esta
curva termina como por aquí y luego
pasa a más o menos
en el mismo bloque. Sólo ese bloque es un
poco más agudo. Entonces si tenemos este, lo que quiero decir es que
agarraría uno de estos y
vamos a combinarlo, y vamos a seguir adelante y
moverlo y básicamente Sí, esto es entonces un poco
complicado conseguir el ángulo correcto. Honestamente, créeme, es un dolor trabajar con objetos semi
redondos y todo de esta manera porque nada funciona
correctamente de la manera
que quieres que funcione. Entonces conseguimos este.
Lo que voy a hacer es que voy a
moverlo un poco más, pero básicamente voy a
extender este
un poco
para compensar ese ligero error de aquí, porque de lo contrario
necesitaríamos tener un perfecto en el milímetro, y simplemente todavía probablemente no se
vería tan bien Entonces voy a
sacar a éste. Entonces si sigo adelante
y voy a modo vértice. Puedo
sacar esto con cuidado. Y además, este, recuerda, podemos entrar dentro de la tienda, así que sí necesitamos que funcione
prácticamente para ambos lados. Entonces ese ahora tiene un bonito
en realidad no, no lo hace. Vamos a mover mi biiver hacia abajo
para que pueda ver correctamente. Parece que
necesito dar como un poquito más de una
rotación así. Bien, eso es bastante bueno. Y luego por aquí, tal
vez pueda retroceder un poco. Por cierto, también puedes
ir a tu orientación X en este punto e ir al objeto, lo que significa que podemos
moverlo hacia atrás en base a
la rotación del objeto. Así que voy a hacer eso, y
voy a empujar este
un poco hacia atrás
por aquí con cuidado. Bien. Y que ahora es esta
transición por aquí, lo que significa que en este punto,
con esta específica, solo puedo seguir adelante
y puedo escalarla porque no necesitamos ningún
UVs para este tipo de cosas Entonces esa también está funcionando. Ahora lo que tendría que hacer es, y probablemente pueda reutilizar esto. Por eso es agradable que
usemos el mismo estilo. Puedo seguir adelante y
puedo duplicar esto y probablemente solo
borrar el lado inferior. Y solo voy a
hacer un espejo rápido sobre esto en la posición del objeto
en el eje Y de aquí. Y vamos a eliminar
éste. Ahí vamos. No es exactamente la forma en
que usarías un espejo, pero me parece que otras
funciones dentro de Maya, no
funcionan tan fáciles. Entonces ahora, este está
exactamente en el mismo nivel, así que puedo simplemente
empujar esto muy bien hacia abajo, lo que significa que en este punto, si acabo
de borrar este, ahí tienes. Bien, para que ese marco de
ventana funcione. Entonces lo que puedo hacer es que también
pueda agarrar esta ventana, una vez más, borrar la parte trasera Para éste, creo que sólo
podemos hacer una rotación. Al igual que eso
no debería importar demasiado porque necesitamos hacer una rotación
adecuada de todos modos. Quiero restablecer mi pivote, editarlo de nuevo y moverlo hacia abajo. Sí, la única razón por
la que tiendo a mover mi pivote hacia abajo es que
puedo acercarme mucho y hacer algunas
rotaciones adecuadas por aquí Ya ves, hasta que tipo
empareja correctamente. Bien, para que esa también esté hecha. Perfecto. Voy a deshacerme de este recorte
porque me confundo. Impresionante. Bien. Y ahora prácticamente todo lo que necesitamos
hacer es tener los pilares centrales y
luego nuestras juntas centrales. Y después de eso, lo que
podemos hacer es crear nuestro vaso
y todo. Yo sólo voy a colocar
este por aquí, y luego voy a averiguar
la distancia entre ellos. Entonces podemos comenzar con éste. Y es bueno quedarse con los
segmentos porque también podemos usarlos para tal vez más tarde en pintura de
vértices o
algo Para este, si
quieres, en lugar de simplemente hacer una escala, también
puedes subir aquí a configuración de
tu herramienta
y hacer una selección suave. Y de esa manera, si seleccionas uno, puedes con cuidado,
moverlo hacia arriba así, y solo lo hará de manera uniforme, pero asegúrate de que no pongas tu selección suave demasiado alta. Básicamente solo lo
estirará un poco. Es otra forma de hacer las cosas,
dependiendo de lo que quieras. Entonces probablemente vamos
a ir por escalar incluso. Ah, y
probablemente también quiera conseguir otro recorte como este
aquí, pero eso debería estar bien. Si hacemos incluso escalado, lo que voy a hacer es que
voy a
seguir adelante y agarrar un vamos a hacer, como, un cubo por aquí. Que no sea demasiado grande,
algo así. Bien, eso es muy pequeño. Y colócala por aquí en este
punto y coloca ésta, y ni siquiera hace falta
que esté doblada en este punto. Lo único es que cuando
no hace falta que se doble, sí
necesito
escalarlo un poco para
que se vuelva un
poco más ancho. Bien. Y ahora lo adivinaste. Simplemente vamos a
medir esto y dividirlo en como tres o por
tantas ventanas que quieras. Entonces si agregamos dos segmentos, ahora todo lo que necesito
hacer es para éste, asegurarme de que este
esté en el centro. Asegúrate de que este esté en el centro, y luego puedo borrar esto
más o menos. Y ahora solo puedo editar mi
pivote ir de cerca por aquí. Este ya era
bastante correcto y solo asegúrate de que encaje. Para este también
edita tu pivote, y luego podemos
acercarnos a aquí, y puedo mover con cuidado
esto hacia atrás y asegurarme de que quede así. Y ese es nuestro
primer marco de ventana. En nuestro próximo capítulo,
lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante
y continuar con esto.
40. 39 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora, una cosa que casi olvido fue por aquí,
tenemos esta línea, y como que quiero
mantenerla a la misma altura que
nuestra puerta porque en
realidad podemos reutilizarla. Creo que en realidad quiero que este
entre un poco. Así que sigamos adelante y
solo movamos esto hacia abajo. Y ahora, para nuestra puerta de aquí, como pueden ver, si esto
es más o menos como una persona, aunque están parados
un poco más lejos, pensarías que
si esto es como 180, probablemente sería como 210 en cuanto a la
altura de la puerta. Entonces no sé si puedo medirlo
correctamente aquí. Probablemente no, pero veremos 2.1, dos metros diez porque eso es bastante Sí, eso es bastante bajo. Echemos un vistazo.
Juguemos nuestro nivel. Sigue haciendo eso.
Sigo saltando por encima. Oh, Uy. Uno más. Ni siquiera sé el
propio nivel que estoy construyendo. Oh, ese es un buen tiro. Eso me gusta. La
iluminación y todo. Entonces si echo un vistazo por aquí,
sí, honestamente, no puedo acercarme a causa
de la colisión. Necesito arreglarlo más tarde. Pero siento que
las puertas que deberían estar bien si la
mantenemos del mismo tamaño, así no van a parecer muy poco lógicas porque ya
son puertas grandes Entonces sabiendo que
sólo voy a
seguir adelante y me voy
a quedar con esta. Y lo voy a mover
un poco más abajo esa puerta empieza en la base. Pero digamos que
esto está bien por ahora, honestamente, eso me parece bien. Una cosa que sí necesito hacer es
que necesito reiniciar mi pivote, y necesito seguir adelante
y luego necesito
agregar un espejo que
no sea un espejo. Espejo por aquí. Sobre el objeto en la
posición del eje sobre el eje Y, y luego establecer la dirección al
más para que lo
volteemos y tal vez lo hagamos un
poco más delgado así. Ahora podemos seleccionar esta pieza
y controlar el retroceso. Doble comprobación porque
no hizo la transición correctamente. Ahí vamos. Bien, increíble. Entonces ese ahora también está hecho. Podemos salvar nuestra escena, y eso marca la
ventana terminada por aquí. En este punto, puedo más o menos simplemente seguir adelante y agarrar
todas estas cosas. Hasta este punto, y voy a establecer mi orientación de
acceso al mundo, y voy a mover esto, y luego voy a
combinarlo reiniciando mi pivote. Si alguna vez pienso en esto, todo esto va a
ser el mismo material. Sí, así que realmente no necesito
preocuparme por los materiales
de ninguna manera. Así puedo seguir adelante y
puedo ir a mi
herramienta espejo por aquí. Y quiero poner mi espejo
en el objeto. Empújalo hacia atrás. Sí, en realidad, eso ya
está bien. Así que vamos a hacer esto,
y sólo voy a eliminar este final por
aquí. Ahí vamos. Puedo recordar que
hay como una voltereta o algo por aquí donde se
puede dar la vuelta por aquí. Hay como una voltereta, pero no funciona de la manera
que esperarías. Entonces por eso prefiero
usar un espejo. Ahora, por aquí, podemos
ver algunos problemas. Estos problemas, los podemos arreglar simplemente
desbloqueando nuestras normales Y sí, por ahora solo
podemos mantenerlo, como, agradables normales suaves y
prácticamente simplemente
como, encajar esto para estar
en la ubicación adecuada Puede ser un
poco molesto al principio, pero solo necesitamos hacerlo
realmente una vez. Así que
probablemente voy a moverlo
basándome en el final por aquí. No creo objetar aquí.
Objeto no va a funcionar este momento porque hemos fusionado
todo junto, así que no podemos hacer un objeto. Pero eso se ve bastante
cerca de lo que quiero. Déjame
comprobarlo rápidamente. Un poco fuera. Sé que es un
poco molesto, pero sólo lo hacemos una vez. Éste, puedo borrar por completo. Sí, en este punto, sólo
puedo borrar éste también puedo borrar
por completo, creo, sí. Entonces en este punto,
sé qué hacer. Ya no necesito tener
mi bloqueo. En su mayor parte, voy
a hacer retroceder esto cuidadosamente. Ahí vamos. Bien, entonces esa está golpeando
la espalda así. Eso es bueno, lo
que quiere decir que este es el espacio
que nos queda. Y vamos a
seguir adelante y simplemente empujar esto hacia
atrás en un poquito, pero debería ser como
una simple pieza recta, lo que irónicamente en realidad
es más molesto porque todas estas
piezas no son rectas Entonces voy a empezar
por usar esta. Sí, voy a empezar
por usar este. Asegúrate de que el
tamaño sea correcto. Sigamos adelante y
solo combinemos estos. Y voy a, en
realidad vamos a deshacernos
de la puerta también. Voy a tratar de
conseguir que este se
alinee correctamente con nuestra malla. Es la parte principal de la misma. Empuje esto de nuevo. Creo que lo más probable es que quiera seleccionar
cuidadosamente un lado, empujarlo hacia atrás,
seleccionar cuidadosamente el otro lado. Haz lo mismo
por aquí. Bien. Así que ya tenemos esa lista. Siento que en realidad
quiero sacarlo un
poco más. Pero hay que
tener cuidado porque cuando salgamos este también, se convertirá en un espacio más grande aquí
se convertirá en un espacio más grande porque lo estamos rotando. Entonces eso es básicamente de lo que
tengo que tener cuidado, no es que mi puerta se vuelva demasiado ancha cuando en realidad
terminamos con las piezas. Entonces conseguimos este, y
no quiero empujarlo hacia afuera, o no quiero que
esto se extienda demasiado. Entonces creo que algo como
esto debería estar bien. Piensa si tenemos
éste, y luego por aquí, aquí viene la parte complicada. Entonces de esto es de lo que
estaba hablando. De hecho, quiero
mantener esto recto. Entonces, lo que podría querer hacer
es que en realidad quiera seleccionar ambos, combinarlos
temporalmente y girarlos así
e intentar
compensar el espacio que cuando
lo mires así, seguirá recto. Esto simplemente hará la vida más fácil para algo muy pequeño. Y entonces si sigo
adelante y entro aquí, con cuidado
puedo simplemente
empujar esto de nuevo. Cuidadosamente hazlo
recto por aquí, y luego selecciona estas piezas. Yo sólo voy a cuidadosamente
Allá vamos. Empujarlos hacia atrás. Y luego por aquí,
éste debería estar bien. Podría sentirse doblado, pero eso es más como
una ilusión óptica que
parece que se está doblando. Bien. Sí, eso es correcto. Ahora vamos a tener más o menos éste por aquí y rotarlo para después
colocarlo cerca del final. Y entonces el marco de la puerta se
sentará entre aquí lo que, por
supuesto, crearemos una
puerta única y todo. Entonces tenemos éste. Vamos a establecer la
orientación X para objetar y ver si puedo
empujarla cuidadosamente más atrás. Bien, entonces si voy a objetar, eso significa que para
este, necesito extender esto
un poco más. Eso debería estar bien si
entro aquí y simplemente extiendo
cuidadosamente esto y me aseguro de que lo hago recto basado en este modelo. No lo hagas
recto basado en este modelo
porque entonces no se verá correcto. Lo único que
necesita hacer este modelo es ir a la izquierda o derecha así. Entonces ahí vamos. Eso debería arreglar la
ventana de allá, momento en el que puedo
subir hasta aquí y
puedo borrar prácticamente
estas dos piezas. Y vamos a hacer un
espejo rápido sobre el objeto Yaxs. Establezca la dirección en el más y luego elimine los antiguos. Reinicié mi pivote y con cuidado
solo mueve esto hacia arriba. Ahí vamos. Eso
arreglará esa. Entonces, por último, tendremos uno más que está
sentado aquí, para lo cual seguiré adelante y
volveré a reiniciar mi pivote, hacer otro espejo sobre el objeto
Yaxs en el plus, y esta vez configuraré mi umbral de
fusión como 0.01 y solo presso Y si quieres,
puedes ir a él, puedes deshacerte de estos
bordes extra que no son necesarios. Todo es geometría extra
que simplemente no se necesita. Y luego tratar de conseguirlo más
o menos como en el mismo nivel. Por aquí. Sé que esta
es un poco más ancha, así que quizás quieras ir
rápidamente a, como, una de tus vistas laterales y
empujarla un poco hacia abajo. Así. Bien. Entonces
esas son esas ventanas. Esos ahora también hechos. Ahora tenemos una última ventana
que quiero hacer, y esa es la ventana que
va a estar sentada aquí en la parte delantera para la que
voy a usar eso es complicado. Entonces necesito decidir
cómo voy
a agregar este porro de aquí. Tengo una idea, y
eso es eso y si restablecemos un pivote en este,
solo para probarlo. Necesito empujar esto más atrás esta pieza y hacer un espejo. Pero trata de mantener el espejo
aquí si configuramos esto para objetar en el YX Sí, YX está en el
plus, creo. No, YX está en el menos. Básicamente estoy tratando de
ver si puedo hacer algún tipo de fusión por aquí, pero no es tal vez realmente
funciona A ver. Vamos a establecer un umbral de fusión a 0.01 que no tengamos
problemas ahí abajo. Mi idea es que tengo esta pieza de unión
doble por aquí, y entonces la puerta
básicamente estará sentada o las bisagras de la puerta estarán sentadas aquí,
y luego por aquí, pasará a ser como
una ventana normal
que en realidad podría funcionar lo suficientemente bien como para quedar bien. Así que vamos
a sacar esto un poco. Sí, creo que eso va a funcionar. Así que sigamos adelante y hagamos
coincidir la exhibición,
desbloqueemos mis normales. Probablemente voy a tener bordes
dobles aquí. Si no lo hago, entonces tenemos suerte. Pero vamos a agarrar éste, éste,
éste, y éste. Parece que no
tengo doble filo. Oh, no, espera, perdón, ese no es
un doble filo. Sólo necesito este
. Si, aqui, solo
necesito este porque
olvidé que solo
agrego los de arriba. 0.1, 0.05, debería hacer el truco. 0.05. Alisemos nuestras mallas y apaguemos
nuestro marco Sí, aquí. Ver que no se sienta fuera de lugar.
Eso me gusta bastante. Así que agarramos esto y
todas estas cosas, de nuevo, podemos reutilizar más adelante. Así que en realidad voy a, ni siquiera necesito agarrar esto. Sólo necesito reflejar esto. En el espacio del objeto
en el eje Y Z por aquí y simplemente
empujar esto muy bien hacia atrás. Y luego si es necesario,
también podemos seguir adelante y podemos agarrar estas piezas y
podemos asegurarnos cuidadosamente de
empujarlas en la
ubicación correcta moviéndolas. Bastante por aquí. Bien.
Eso también funciona. Impresionante. Entonces ahora si duplico
esta y me deshago
de una de las piezas, y reseteo mi pivote. Y para este, en realidad me voy
a deshacer de las líneas centrales porque
ahora mismo están en el camino de mí tratando de
conseguir la colocación correcta. Puedo entrar aquí y
puedo comenzar con establecer una colocación
correcta en este lado. Y esta es una de las pocas veces que en realidad solo
puedo usar mis vértices para conseguir que se vean correctamente Y entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y mover esto a este lado. Y tal vez en realidad ir
a mis bordes y tal vez, como, empujar este
en un poquito para que no esté recortando. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos este, y luego más o menos
si solo sigo adelante y duplico esto y, sí, puedes agarrar los mares fd del
fondo y básicamente moverlos un poco
hacia abajo para que sea un poco más largo. Empuja esto por aquí. Y si quieres guardar un
poco de geometría, quieres seleccionar
las caras superiores. Estos seleccionan las
caras laterales y simplemente presionan el cable para que
no tenga una parte superior real. Y una vez que lo hayamos hecho,
tenemos nuestra ventana. Bien, increíble.
Salvemos nuestra escena. Sigamos adelante, y yo
sólo voy a entrar
aquí y voy a agarrar todo esto y
empujarlo con cuidado un poco más allá. Vaya, señor Barrel. Aquí vamos. Eso debería hacer el
truco, espero, y de lo contrario,
por supuesto, lo arreglaremos más adelante. Entonces, habiéndolos hecho, ahora lo que
vamos a hacer es
vamos a crear nuestra puerta. Nuestra puerta va a estar abierta, así que tendremos que
crear un lado. Así que más o menos parece un
cubo, eso es como el vidrio. Entonces si agarramos un cubo, estamos como un fondo más alto, cortamos el borde
y luego el vidrio, y luego aquí afuera,
hacemos una extrusión extra. Los detalles muy pequeños que
tendrías sobre esto, realidad no
voy a hacer específicamente en este solo porque sería un
poco exagerado Otra cosa es que por aquí, lo que podría hacer es por
éste, podría ser un poco complicado. Pero si seleccionas, digamos, estas caras de aquí, básicamente
quiero invertir esto para que sea como una
moldura que pueda sostener la puerta. Básicamente invito esto. Después anulo la selección de las caras laterales. Los empujo hacia afuera y luego
empujo el último hacia afuera. Entonces es casi como
invertir la pieza. Y lo que esto hará es
que es como un tope de puerta. Entonces podemos hacerlo
para que la puerta básicamente llegue a ese punto, lo que significa que
tenemos un poco de espacio entre aquí. O lo que podemos hacer es que podamos hacer que la puerta vaya contra un lado, pero no creo que eso
sea tan lógico. Entonces, veamos qué
vamos a hacer. Voy a
empezar agarrando un cubo y con este cubo, voy a conseguir el asiento sobre
el grosor y también
la altura general Entonces, si tengo mi puerta, sí, necesito agregar, como, un poco de
grosor a mi puerta. Así que en realidad podría terminar colocándolo aquí
así y hacer que el
tope de la puerta básicamente termine. Probablemente realmente no te darás
cuenta si hay alguna incorrección extraña
o algo Voy a mover esto hacia arriba solo para que pueda
ver lo que estoy haciendo. Sí, eso no se
ve bien, ¿verdad? Veamos dónde quiero
tenerlo idealmente. Voy a
hacerlo mucho más delgado. Echemos un vistazo porque voy a tener
esta puerta abierta, pero necesito decidir desde
dónde irán las bisagras. Creo que si solo lo
coloco así, entonces cuando se abre la puerta, si solo hago un
rápido agrego un pivote, chasqueo los puntos, y lo chasqueo a, como, esta esquina
de aquí, más tarde ,
cuando se abra la puerta no la
chasqueé correctamente, pero básicamente
estará abierta así. Sí, eso debería estar bien. Si hacemos algo
así, debería estar bien. Así que entremos aquí y vamos a agarrar estos pases así que
es un poco complicado. Aquí vamos. Y entremos aquí y solo movamos esto como justo debajo de nuestro bisel y luego agarremos este lado y muévanse esto
hasta el otro lado Aquí es donde se vuelve
realmente molesto incluso ver la colocación que estás
haciendo porque solo
tenemos la parte superior para mirar
básicamente. Ahí vamos. Bien, entonces este sería del tamaño
de una puerta doble. Entonces, si selecciono el centro
y agrego una sola conexión, este sería del tamaño
de una sola puerta, que se ve alrededor
o blanca, ¿de acuerdo? Ahora vamos, claro, sólo vamos a crear una
puerta y luego duplicarla. Eliminemos un lado, y hagamos un simple
puente por aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar la parte delantera y la trasera y voy a empezar
por crear los marcos, y necesito echarle un vistazo de
cerca a esto. Hagamos contrae, fijemos
nuestro desplazamiento en 0.10 0.12. Sí, hagamos 0.12, luego agarren estos dos
bordes por aquí Estas necesitan ser un poco más altas sé que mis puertas
se ven un poco blancas. Voy a ir también como estos bordes y mover estas camas más adentro. Y la razón por la que estoy haciendo eso
es que en realidad tenemos espacio para nuestro mango por aquí, que en realidad es un asa
muy fácil crear, así que eso es agradable. Entonces sí, bien, estoy
contento con esto. Y luego básicamente
podemos simplemente seguir adelante y
podemos eliminar estas cosas. Cópielo y haga Control E, y luego solo presione W y
básicamente escale esto en. Oh, hola. ¿Por qué no trabajas? Objeto. Está de
pie sobre objeto. Congelemos nuestras
transformadas y eliminemos nuestra historia, a ver si
eso funciona mejor. Y si no, hay muchas otras
técnicas que podemos hacer. Oh, sí, aquí. Entonces, debido a
la rotación, lo estropeé. No importa todo lo que tenemos
que hacer ahora entonces es que necesito seguir adelante
y hacer un puente simple, y luego lo hago de esta
manera. Selecciono mi puente. Necesito tener una conexión doble. Así que vamos a seleccionar
estas cuatro piezas, sí. Y luego sigamos adelante
y hagamos una doble conexión. Entonces no 21, dos segmentos, y necesito extruirlos. Así que no voy a esperar, necesito extrudem aquí parecen que hay
una pieza saliendo. Agreguemos un borde extra.
Creo que ya está. Sigamos adelante y
ahora vamos a nuestro pellizco. Establezca esto en 0.1.
Bien, uno tal vez. Sí, hagámoslo.
Hagámoslo. Y luego agarra esto y ahora
saca esto de nuevo. Entonces contra E, y lo estamos
empujando un poquito. Entonces le damos como
un pequeño recorte. Y luego si solo seguimos adelante y así es difícil
hacer una selección de anillo. Por eso
los estoy seleccionando uno por uno porque mi modo de selección está siendo un poco
molesto. Ahí vamos. Entonces empujamos esto para
dar un detalle extra. Entonces agregamos otros
dos segmentos, pero esta vez configuramos
pings a menos uno, ¿de acuerdo? No, -0.5 tal vez,
-0.3 o solo cero. Sí, bien. ¿Sabes
qué? Hagamos cero. Y entonces vamos a extruir esto adentro. Ahí vamos. Creo
que eso nos va a dar detalle
suficiente para que
esto se vea convincente. Entonces tenemos esas
piezas por aquí, entonces están extruidas
adentro, así que eso es una puerta. Todo lo que tenemos que hacer ahora es crear un asa, y necesitamos crear una
pequeña tira por aquí. Aquí, solo hagamos contra E. Aquí vamos. Al igual que
una pequeña tira solo para indicar que aquí es
donde entra la puerta, y luego la otra
puerta caerá en su lugar en este punto. Ahora, biseles. Voy a
seguir adelante y voy
a nosotros prácticamente solo
necesitamos Wi pequeños biseles Así que sigamos adelante y agarremos
todos estos rincones, y puede ser un
poco molesto seleccionar. Sé que puede parecer que estamos agregando mucha geometría. Y técnicamente lo estamos. Entonces, si quieres,
puedes evitar agregar biseles en esta broca central aquí que
podría valer la pena Sólo te voy a mostrar cómo
hacer eso solo para evitarlo. Entonces digamos que por aquí,
no voy a añadir ningún bisel en esos puntos sólo
para guardar algo Voy a agregar biseles
a todas estas esquinas. Y estas esquinas por
aquí y veamos, así que todas esas cosas están hechas. Bien. Hagamos control B. Hagamos 0.3. Entonces 0.3. En realidad, 0.3 podría
ser incluso demasiado pequeño. Hagamos 0.5. 0.5
parece estar bien. Entonces ahora probablemente lo adivine
adelante y solo presiona
Control Shift A, suaviza todo y luego
solo entra aquí. Seleccione esto. Y si solo hacemos
un turno y un punto, entonces crecemos nuestra selección. Vamos a hacer una ventaja dura aquí, y eso debería hacer
más o menos el truco. Entonces conseguimos estas
piezas si quieres. ¿Necesito hacer más? No,
creo que ya terminé con eso. Entonces, cuando termine con
esto, puedo ir en mi restricción de selección
en mi kit de herramientas de modelado, S es a cinco, y vamos ejecutar
rápidamente mi guión
prácticamente solo en la
parte delantera y trasera. Creo que ese es el
único lugar donde
realmente necesito manejarlo. Ahí vamos. Así que eso
funciona bien para nuestra puerta. Entonces vamos a
tocar un poco de vidrio aquí dentro. Es un poco gruesa. Como, preferiblemente,
lo
hubiera tenido un poco más así, pero no creo que se vea tan mal
dentro de nuestro motor de juego. Entonces lo que voy
a hacer ahora solo
voy a seguir adelante y
crear la manija de la puerta, lo cual debería ser muy fácil. Debería ser más o y creo que es más fácil si
en realidad, antes que nada, creamos esto en nuestro eje
normal porque estamos prácticamente trabajando
en una rotación en este momento. 20 segmentos es un poco mucho. Vamos por, como, 16. Y básicamente sólo voy
a no ponerlo en la rotación
correcta todavía. Yo sólo voy a
crearlo. antes que nada, decide
tu grosor. Y la única forma en que puedes hacerlo es también
decidiendo tu longitud. Y si le echo un vistazo, entonces
parece que este está, como, un poco abajo y
un poco más delgado. No, asegúrate de hacer que el grosor sea correcto porque los
juegos por alguna razón, les encanta hacer que los mangos sean
como while tick, y simplemente se ve estúpido
cuando eso sucede. Así que vamos a agarrar algo como esto por aquí. Sí,
eso debería estar bien. Y entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir
adelante y básicamente voy a duplicar esto. Es un reinicio de mi pivote. Rota a 90 grados, y esta básicamente
va a ser la pieza extra que
está sobresaliendo sobre ella. Entonces vamos a tener en realidad, sólo para hacer uno porque el otro solo
vamos a seguir adelante y
vamos a reflejar. Así que coloca un solo
segmento por aquí. También puedes usar Booleanos si quieres, pero yo
solo tiendo a hacerlo Así, coloco aquí un
solo segmento. Voy a esto voy a
este punto por aquí, y sí, tiendo a
colocar realmente un segmento aquí en el
centro por aquí así. Y luego solo voy
al modo Vertex, enciendo mi herramienta de corte, y básicamente solo
corto a lo largo de esta forma porque a veces los booleanos
no siempre funcionan porque está muy cerca del
exterior de la malla Y por eso
siento que muchas veces es más seguro simplemente
hacer un corte rápido
si en realidad
me permite hacer un corte. Ven, no sé por qué esto está actuando probablemente porque
es una malla tan pequeña. Se está comportando un poco. Sí, aquí,
no va bien. 1 segundo. Incluso casi me quito el trabajo.
Zancadas de este lado. Guau, simplemente no puedo
entenderlo. Bien, bien. Si no puedo hacer que funcione nosotros, simplemente
colocaré
otra ventaja por aquí. Voy a mi
modo vértice y luego muevo estas cosas hacia arriba, básicamente No lo sé, sé que
es un modelo muy pequeño, pero no debería ser tan malo
y luego simplemente
fusionarlo aquí abajo. Lo mismo por aquí. Entonces hay algunas maneras en las
que puedes hacer esto. Si por alguna razón aquí, se
puede ver que
tuve problemas con mi
corte por alguna razón. Lo cual ahora necesito
arreglar, y eso es lo molesto.
Hagamos esto. Aislaremos rápidamente
esto para que pueda ver
realmente qué pasó.
Necesito deshacerme de esto. Voy a deshacerme de todo
este bucle aquí y voy a simplemente
seguir adelante y eliminar todas estas piezas
extra por aquí. Ahí vamos. Y ahora
si vamos a aislarnos, podemos agarrar a estos dos
y aislarlos nuevamente. Podemos seguir adelante y
podemos combinarlos. Y luego si vamos a Vertzs, podemos hacer un shift click, fusionar ertzis y simplemente entrar en la pestaña merge Vertzs o la configuración de aquí.
Aplicar. No, eso es demasiado fuerte. 0.001. Aplicar, 0.003 tal vez Sólo estoy tratando de ver hasta
dónde puedo empujarlo para que más pueda empujarlo, menos trabajo
necesito hacer ocho, Sí, creo. Oh, no, ocho. Ahí vamos. Bien, entonces todo lo
que básicamente queda. Oh, que pasa a ser en realidad mucho porque
en realidad no se fusiona correctamente. Solo necesitas
hacer un ribeteado objetivo como este. Perdón por eso. No me di cuenta de lo
lejos que estaba mi malla. 1 segundo. Así que sólo voy a empujar
mi malla delante de ella. Normalmente, el error que
cometí aquí es que no me
di cuenta de que estaba por dentro, y entonces empecé
a fusionarme para hacerte la vida más fácil, moverla delante de ella, y luego apuntar la correa
hacia abajo al centro Eso en realidad es
mucho más fácil que intentar hacer una fusión manual. Por alguna razón, eso
no se me pasó por la cabeza. Entonces ahora necesito sufrir
las consecuencias de eso,
y eso es básicamente por la necesidad de moverlas
al frente. El último. Esa es mi consecuencia. Necesito ahora mover estos al frente
y ahora necesito
hacer un
cinturón de blanco adecuado como este. Yo sí me disculpo por eso. Pero es más o menos
el mismo concepto que
lo que hicimos en nuestra barandilla, solo que esta vez es
con un clinker, lo que significa que necesitamos
hacer algunas piezas más Y por eso también
quiero seguir adelante y reflejar esto. Así que conseguí este. Solo para que sea extra agradable, puedo seleccionar estos bordes, hacer rápido contra B. Oh, vamos a seleccionar todos este
porque de lo contrario se rompe. 0.1, no 0.05, no
0.03. Eso está bien. Por aquí, voy a
darle tal vez como un bonito top redondo. Vamos a agregar segmentos. Ahí vamos. Hagamos un bonito top redondo. Y luego
más o menos en este punto, simplemente
colocaré un bucle simple y simplemente
cortaré todo lo demás. Impresionante. Para que podamos resetear esto. Podemos agregar nuestro espejo. Sé que estamos camino a través tiempo. Yo sí me disculpo por eso. Entonces aquí vamos.
Podemos agregar nuestro espejo, darle la vuelta. Sombreado suave Y ahora lo que podemos hacer
es que básicamente podemos simplemente rotar esto hasta que sea como la
rotación correcta para nuestra puerta. Por aquí y básicamente
coloca esto aquí. No me está dando
la mejor rotación, así que permítame solo
con cuidado. Ahí vamos. Y si quieres,
puedes, una vez más, agregar un bucle extra por aquí
y luego extender esto. Pero porque ya lo roté, no
voy a hacer eso. Entonces tenemos estas dos piezas. Voy a seguir adelante y en realidad
voy a solo esta porque de lo contrario
necesito rehacer mis normales de peso Voy a
duplicarlo porque, de nuevo, voy a necesitar rehacer mis normales de peso muy probablemente
. Espacio de objeto. Sí, en el Xaxis
está bien. A ver. No, eso no es correcto. Creo que sólo
voy a rotarlo. Espacio del objeto, rotarlo 180. Ahí vamos. Creo que
eso debería ser mejor. Y luego para
éste,
básicamente voy a hacer el grosor. Mucho más grande. Entonces voy a, vamos a ver, voy a mover
éste ahí arriba. Así que voy a mover este
aquí abajo. Y parece
que sí necesito
compensar un poquito por aquí. Pero me metí un poco la pata. Pero hagámoslo. Y
vamos a entrar en nuestra vista superior, y luego para esta,
voy a hacer esta como una versión ticker. Por aquí. Y ahora, básicamente, puedes decidir si
quieres entrar dentro de esto o no. Y lo único
que tienes que hacer para eso es solo
necesitas seguir adelante. Necesitas saber, déjame hacerlo desde,
como, una vista desde arriba. Entonces, básicamente puedes decidir si quieres
entrar en esto o no abriendo o
cerrando las puertas. Ahí vamos. Entonces en
nuestro próximo capítulo, lo que voy a hacer es
seguir adelante y voy a hacer un poco de pulido
general sobre esto. Empezaré a agregar mi vaso, empezaré a agregar
mis materiales y hecho lo
meteré en el motor Unreal Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
41. 40 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 3: Bien, entonces ahora en su mayoría solo vamos a instalar nuestro
vidrio por aquí. Y honestamente, para este, creo que sólo podemos
usar un avión sencillo. Realmente no
necesitamos usar una curva porque no tenemos una curva
tan grande. Así que sigamos adelante y
entrémonos en nuestro vaso. Sí, eso debería estar bien.
Y vamos a rotarlo. Lo único es que, por
supuesto, está en, como, un ángulo ligeramente molesto. Así que vamos a colocarlo en su lugar
y básicamente solo
quieres establecerlo entre aquí. Vamos a moverlo hacia arriba. Y entonces lo que voy a hacer es que
voy a colocar esta. Probablemente cada árbol debería
estar bien porque el vidrio, bueno, en realidad, no,
sí hacen vidrio curvo. No sé si lo
harían por tiendas porque es
muy caro, supongo, hacerlo. Pero vamos a seguir adelante y tipo de espacio estos
por aquí, porque para cuando
tengamos nuestro alisado en él, no
deberías
poder ver realmente nada, y podemos simplemente
moverlo
así . Eso debería estar bien. Ahora puedo seguir adelante
y si quiero, incluso
puedo entrar aquí y espaciar este
todo el camino al otro lado. Bien, hagámoslo. Y
el último de aquí. Y entonces si
suavizaría esto y
apagaría mis bordes. Sí, eso se ve que
se ve bien. Bien, genial. Entonces eso es todo obras. Ahora todo lo que necesito hacer es
seguir adelante y necesito reflejar esto. 0.1 en
lo emergente dudo que pueda
conseguirla realmente cerca. Entonces lo que voy a hacer es simplemente ir al Brass
W y luego extraer el espejo o la versión
mirrord y restablecer mi pivote en él Y veamos con
un poco de esfuerzo, debería ser capaz de
seguir alineándolo muy bien. Pero claro, la rotación
es muy sensible cuando
trabajamos con un
activo grande como este, ¿ves? Entonces tal vez sea más fácil
en este punto si
simplemente lo movemos cuidadosamente hacia adelante para que realmente encaje correctamente en lugar
de intentar hacer, una rotación exacta y correcta. Estos están bien.
Y luego por aquí, va un
poco en el wong Así que vamos a seguir adelante
y hacer retroceder esto. Bien, deja que
lo hagas por ese vaso. No olvides simplemente suavizarlo. Y luego para este de aquí, prácticamente todo
es
solo vidrio cuadrado. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y
crear un nuevo avión. Establezca los segmentos
en cero y cero. Girar. Entonces sí, eso es lo
único de estos. Es bastante molesto que
estemos trabajando en rotación. Podrías evitarlo en
realidad al principio cuando creas tu bloqueo para
establecer esto exactamente enderezarlo y
girarlo dentro de En lo personal, no hay una razón clara por la que no
hice eso. Creo que es solo porque
es más fácil para mí
colocarlo dentro de lo irreal
cuando está en este ángulo Pero claro, entonces
tenemos la desventaja de que no sea más fácil
para nuestros modelos finales. Entonces sí, es como que depende
de ti lo que quieres hacer. Voy a seguir adelante
y rotar esto. 180. Asegurémonos de que esto esté muy bien en su lugar. ¿Nosotros? Oh, sí, en realidad
no tenemos un recorte por aquí.
Me olvidé de eso. Voy a añadir esa
en sólo un saco. En primer lugar, solo quiero
seguir adelante y terminar esta. Así que primero vamos a
hacer las puertas de aquí. Entonces las puertas tendrán su
propio cristal en caso de que
quiera abrirlas más adelante
porque tal vez quiera hacerlo. Bolígrafos porque todavía no tengo una planeación de cómo
voy a
usar realmente este específico
aquí, 1 segundo. No sé cómo
voy a usar esta tienda específica porque
es una tienda tan genérica. Entonces por eso no
voy a decidir todavía. Voy a tener este de aquí. Y luego también aproximadamente
alrededor de esta zona por aquí. Me moví un poco
hacia adelante. Ahí vamos. Después, por último, la ventana superior. M Aquí vamos y Bien. Oh, asegúrate de que esté
en la ubicación correcta. Fresco. Entonces eso ya está todo hecho. Podemos guardar escena. Y creo que oh, sí, iba
a hacer un recorte. Eso es.
Iba a entrar aquí, y quiero algo
así como, usar este. Así que permítanme simplemente duplicar
esto rápidamente y ver si puedo deshacerme
de estas piezas por aquí. Restablecer. Mi pivote. Oh, parece que estoy haciendo esto
para dos al mismo tiempo. No importa. Todo lo que necesito
hacer es seleccionar esta y simplemente seguir adelante
y extraer fases. O lo que
realmente puedes hacer, tiendo a hacer extraer fases
porque lo he usado, pero también puedes
subir aquí y separarte. Y luego se separará
siempre y cuando los modelos
no se toquen no toquen. Así que a veces olvido
que, por supuesto, esa suele ser la forma
más fácil de hacer esto. Y luego solo rotarlo. Colóquelo por aquí y
simplemente como
colocarlo en la ubicación correcta. Ahí vamos. No
necesita ser algo súper especial, solo
necesita un poco, como,
encajar porque la posibilidad de que incluso lo veas, es bastante pequeño a
menos que vayas interior de la tienda y
luego vuelvas a salir. Pero para nuestras imágenes que vamos a
crear nuestras imágenes finales, lo más probable es que no
veas este ángulo específico, claro. Pero ahí vamos. Así que hicimos esas cosas. Lo que podemos hacer ahora es que
podemos seguir adelante y podemos, antes que nada, seleccionar
el vaso de aquí. Haga clic derecho en Asignar oh, lo siento, asigne material existente. Bueno, yo lo llamo vidrio falso,
pero no importa. Solo usa vidrio falso. También podemos usar
este vidrio normal. Y una vez que lo hayamos hecho,
podemos simplemente presionar H a la altura. Y se me olvidó hacer
estos de aquí. Asignar material existente, vidrio
falso, altura. Este va a
ser completamente de ninguna manera. Este va
a ser un especial. Yo quería hacer un
woot o algo así. Me gusta bastante este efecto
que tenemos por aquí. Entonces sigamos adelante y
cambiemos esto alrededor. Vamos a establecer la base, asignar yeso
material existente. Pero luego vamos a seleccionar. Y selecciona este bucle alrededor, y voy a hacerlo como un plástico con un
patrón de madera. Eso me gusta bastante. Así que solo podemos seguir
adelante y crear un mapa de normas dentro del
diseñador para esto. Pero creo que eso se
verá bastante genial. Así que vamos a agarrar este
. Haga clic derecho en Asignar
material existente Lambert Y llamemos a este patrón
de subrayado plástico. Y de esa manera cuando llamamos patrón
plástico, ojalá, también
podamos reutilizar ese
siempre que
lo tengamos en cualquier otro lugar.
Esto lo podemos ocultar. Ahora bien, este,
voy a poner mi Oh, espera, ¿ya hice eso? Ya lo debo haber
hecho, sí. O no. Madera plástica. Sí, ¿ves? Entonces estos, ya lo hice,
así que sólo puedo esconderlos. Y todos estos
sólo van a ser de
plástico a excepción de,
como, las manijas de las puertas. Entonces, sigamos adelante y
asignemos el plástico existente. ¿Tengo plástico?
No, solo uso uno de Lambert De ninguna manera aquí, plástico negro. Y luego estos dos, voy a simplemente
hacer metal normal, que tampoco tengo. Así que vamos a crear un nuevo material
lambert y simplemente
llamarlo metal. Ahí vamos. Entonces solo para dar un
poco de variación, eso debería hacer el truco. Si ahora sigo adelante y
voy a mostrar todo, lo que sí significa que necesito
esconder esa pieza otra vez Veamos de hecho cómo
se ve esto dentro de irreal finalmente En primer lugar, también
haga clic derecho y simplemente asigne todo a nuestra capa
única de tienda solo para asegurarse
Tienda única 01, exportar. Tienda única 01. Bien. Vamos a entrar aquí. Haga clic derecho y vuelva a importar. Bastante emocionado de
ver cómo se ve esto. Restablecer todo a FVX. Bien, sí se ve más visual. Definitivamente necesito arreglar
estas cosas por aquí, lo cual no sé si Bien, así que viene de estas paredes. Debido a que estas paredes están
sentadas entre dos pastillas, lo que
puedo hacer es simplemente seguir adelante y
seleccionar ambas. Con cuidado,
muévalos un
poco hacia atrás por aquí para
que no esté recortando. Ahora, ¿qué tenemos
aquí? Vamos a abrirla. Y veamos porque ahora sí
necesitamos
crear algunos materiales nuevos,
así que eso es solo una parte de
terminar con esto. Aquí voy aquí,
tenemos nuestros marcos, que van a ser
igual que el plástico negro normal. Sí, está bien.
Tenemos una escayola por aquí, para lo cual voy
a hacer yeso. ¿Dónde estás? Um,
Maine lo puedo encontrar. Yeso principal. Ahí vamos. Entonces ese
es el yeso. Definitivamente voy a hacer eso
mucho más limpio porque ahora
no lo hago todo se siente un poco demasiado sucio
para lo que tenemos. Vamos a
tener nuestra
madera pulida en la parte superior por ahora, parece que voy a necesitar
hacer UVs adecuados para ese Ah, y necesito tener esto en cuenta
que hay, como, un poco por allá,
pero eso no es problema. Tenemos nuestros paneles negros
para los que también necesitaré hacer UVs
únicos, pero puedo
hacerlo ahora mismo Tenemos simplemente metal normal.
¿Estoy usando este? Oh, espera, solo estoy usando la
rejilla uno para eso, así que sí necesito crear
un metal normal. Entonces sigamos adelante y
tenemos nuestro metal negro. Oh, sí, metal negro, metal un plano de puntuación.
Vamos a entrar aquí. Quiero poner mi
metalizado en uno, y voy a poner mi color aquí en blanco para que ahora tengamos nuestro metal
e incluso podamos ver los pequeños
detalles de rugosidad. Es agradable. Entonces ese es éste. aquí, así que eso es
igual que el metal normal, así que de nuevo, se siente un
poco diferente. Y entonces tenemos nuestro
vaso por aquí. Y para nuestro vaso,
sí queremos seguir adelante y crear probablemente uso como
un bonito sombreador de vidrio No puedo recordar que aquí tenemos contenido de
inicio
que tenga algo de vidrio, pero no está sucio,
así que quizás
queramos usarlo por ahora y
luego luego editarlo. Entonces aquí tenemos vidrio M. Vamos a usar esa por ahora. Incluso puedes seguir adelante
y entrar en, Oh, guau, no usa una
instancia. Eso es interesante. Pongamos nuestra pasity
a como 0.5 por ahora. Pero como puedes ver, es como un espejo realmente básico
. Es como un color base. Y por lo demás, tiene,
como, una rugosidad especular y alguna Entonces lo único que probablemente
obtendremos de nuestra versión personal es que copiaríamos y
pegaríamos estas cosas, que es la refracción, que te da
como, no lo sé No creo que pueda
mostrarte aquí, ¿ves? Se puede ver que, como,
la refracción está empezando a doblar así el
cristal Y por lo demás, solo necesito
asegurarme de que esté configurado a dos lados para que podamos
verlo desde ambos lados. Entonces sigamos adelante y guardemos eso. Ahora, voy a abrir
diseñador mientras tanto. Aquí vamos. Vamos
paquetes recientes, genéricos metálicos. Sí, podemos usar esta. Y básicamente
sólo voy a crear, como un
detalle de mapa de normas como este. Va a ser súper fácil. Yo sólo voy a
entrar aquí y
voy a añadir un vamos a
ver, ¿dónde estás? Hagamos igual que
un generador de azulejos. Oh, no, espera, en realidad, probablemente incluso las rayas deberían estar bien. Si ponemos nuestro turno de
nuestras rayas a cero. No, lo siento. Eso no está bien porque quiero
tener sólo líneas negras. Entonces usemos un generador de azulejos. Establezca la palmadita para que sea un cuadrado. Cuidado al usar
tu carrete de desplazamiento. Vamos a
reducir esto un poco, y luego voy a
poner mi cantidad X a cero. M Y asciende un poco
más grande a tal vez 12. Y luego si bajamos aquí, lo que podemos hacer es cuando pongamos nuestro interstino por
aquí en menos uno Básicamente
lo voy a empujar más allá de esta línea, lo
que significa que
sigue siendo inclinable, pero es sólo una larga línea Entonces si doy un
desenfoque muy pequeño, escala de grises de alta calidad, y luego un mapa normal en OpenGL, tal vez hacerlo extra fuerte solo para que realmente
puedas verlo Ahí vamos. Eso es
prácticamente todo lo que necesito. Si quieres,
puedes darle como una urdimbre direccional con algo ruido de perlado o
algo así Pero si seguimos adelante y solo
creamos una salida y llamamos a estos metal score stripse normal basado en el material del
grupo de etiquetas Y luego si seguimos adelante y
solo hacemos una combinación normal y
combinamos estas cosas con nuestro metal real
normal por aquí. Oh, vamos. Aquí vamos. Que tenemos ese detalle extra. Podemos ir a rayas metálicas normales, guardar escena y
exportar estas cosas. Y mientras eso está exportando, puedo seguir
adelante y volver aquí. Puedo cerrar mi vaso.
Ahora mi copa está bien. Solo necesito trabajar en eso un
poco más adelante. Necesitamos tener,
por supuesto, algunos UVs únicos, pero antes que nada, solo
importemos este tipo de cosas. Entonces aquí tenemos un metal. Voy a ir a la
carpeta de texturas en mi otra pantalla. Y veamos, rayas
genéricas metálicas. No olvides
abrirla y simplemente voltear rápidamente tu canal
verde. Ahí vamos. Bien, entonces si vamos por
nuestro plástico negro. Sí, quiero tener el
mismo color que la base. Aunque, ¿puede nuestra base
ser un poco más oscura? Quizás una vez que hayamos
hecho nuestra iluminación, podría hacerla un poco
más oscura. Ahora mismo está bien. Se ve muy sucio, pero en realidad no lo estoy, no
creo que sea una lástima. En realidad se ve bastante bien, aunque
probablemente queremos hacer retroceder esto. Entonces hagamos un duplicado y llamemos a esta
tienda de plástico negra 01 por aquí, y asignemos esta para que tenga un poco
más de control si la abro. En mis colores. Habrá
un pase de equilibrio por aquí, sobre todo porque
ahora mismo todavía está un poco desorganizado, cómo tengo estas piezas Entonces estoy bien con la marcación
superior e inferior. Era más como el contraste
grunge. No, también estoy bien con eso, creo. Oh, no. Sí, en realidad,
estoy bien con eso. No quiero hacerlo demasiado
fuerte, así que tal vez -0.5. 0.8. 0.9. Bien, -0.9. Y luego tenemos nuestra
tierra de fondo. ¿Dónde estás? Fuerza de la máscara de suciedad inferior. Que si contratamos eso,
podemos bajar esto, y entonces tenemos nuestro
fondo de tierra sólido. ¿Dónde estás? Fuerza de masa de suciedad de
fondo sólido. Y esa sólo voy
a bajar aún más. Entonces es básicamente como
un equilibrio entre estos dos. No siempre funciona perfecto, pero ahí vamos. Creo que solo tener todo
un poco más bajo, creo que por ahora eso
debería estar bien. Y lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante
y duplicar esto nuevo y llamar a esto rayas de plástico. Abre esta y nuestras franjas de plástico
va a tener en nuestro no mapa, nuestro metal genérico por
aquí con las rayas. Y luego en nuestro material, vamos a seguir
adelante y principal maestro único UV por aquí. Y ese es uno que
luego podemos aplicar ahí. Pero antes que nada,
lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y entrar aquí y probablemente
voy a
abrir mis materiales, en probablemente
voy a
abrir mis materiales, realidad, primero, abrir
tu hiperhade aquí arriba, y oh, Dios, no quise
hacer eso. Ahí vamos. Y vamos a ver. Entonces vamos
a usar nuestra madera por aquí. Quiero dd un color
que sea un archivo, y quiero arte la madera real es solo que puedo ver en qué dirección están
apuntando mis UVs Entonces por aquí, si voy en madera
pulida color base final. Entonces esa debería estar bien. Y voy a añadir
otro que va a ser Oh
sí, espera aquí, patrón
de plástico, ese. Vamos a abrir
esa imagen de archivo arriba. Y el que voy a usar
para este es que realidad
voy a
usar mi mapa de normas. Entonces aquí tenemos nuestras rayas solo para que yo sepa
la dirección. Y tenerlos hechos,
eso debería estar bien. Ahora puedo ver por aquí
que, por ejemplo, si hago una UV y una automática, y ¿quiero ir hacia
arriba o hacia los lados Pienso en UV automático. Creo que en realidad
se ve mejor. Probablemente. Sí, vamos a hacer las paces. Y
luego para éste, lo que voy a
hacer es UV automático. Como que esperaba que
éste no funcionara así. Así que sigamos adelante y solo
hagamos un mejor UV manual. Vaya, eso es realmente eliminemos nuestras transformaciones y
transformaciones congeladoras y
eliminemos nuestra historia. Sigamos adelante y, voy a hacer una UV
y un sí automático. Puedes ver aquí que
estos ahora están mejorados. Pero entonces para estas piezas,
mira , esta, esta, y hay
otra, esta. De hecho voy a
seleccionarlos a todos. Siento que me
falta algo, pero parece que los
biseles están bien, Y entonces sólo
voy a seguir adelante y hacer una UV normal y, como, un mejor avión
de la fuente. Y entonces si vamos a
desenvolvernos, despliéguemos esto. Rota esto para que
quede bastante recto. Y eso es lo
molesto de los biseles es que si quiero enderezar esto,
aplasta los aplasta Así que vamos a ver si esto
es lo suficientemente bueno si solo escalo esto por aquí
o si parece demasiado doblado. Sí, sí
parece que se ve un poco doblado, y eso no es lo que quiero. Ahora bien, hay aquí, como un despliegue a lo largo
del eje de la vértebra, pero rara vez funciona
o puedes
enderezar dos veces Vs pero una vez más, como todos estos
enderezar caparazón, bien, cáscara enderezada sí funcionó,
en este caso, en este caso Como esto es quizás, no
sé, una de cada diez veces que realmente
funciona, que endereza el
caparazón La razón por la que normalmente
no funciona es porque
con los biseles, aplasta los
biseles Entonces no sé cuál era. Todo era enderezar
UV en el eje U, o se enderezó
shell que presioné No voy a gemelar
y cambiarlo
ahora mismo porque entonces lo
volveré a estropear. Pero sí, básicamente,
así que eso
será un UV correcto
para esas piezas. Entonces podemos ir a y
podemos volver a exportar esto. Tienda única cero, una, segura. Sólo entra aquí. Sí, la primera tienda
siempre lleva más tiempo porque
tuvimos que rehacer todos nuestros marcos y todo y simplemente meternos en la zona con él Pero ahí vamos. Ahora
esta madera es correcta. Podría cambiarlo
más tarde, por supuesto, para que sea de un color diferente
para ese específicamente. Y si entramos aquí,
puedo ir material. Rayas negras
de plástico van a estar aquí. Ahí vamos. Vea lo fácil que es simplemente
crear un mapa de normas rápido. Y si, es
bastante descalzo. Recuerda que vamos
a crear todo
el texto más adelante. Va a haber un capítulo
especial sobre el texto. Probablemente también podamos hacer
cosas como pegatinas en nuestro cristal y
vamos a ensuciar nuestro vaso
y todas esas cosas. No obstante, habrá capítulos
especiales sobre él porque si quiero
hacer eso ahora, solo va a ser
una pérdida de tiempo cuando todavía
necesito crear
todas las demás piezas. Entonces sería
demasiado de ida y vuelta. Solo estoy echando un vistazo
rápido a mi alrededor, asegúrate de que todo
se vea correcto. ¿Ves? Es por ello que reviso. Este, probablemente solo voy a seguir adelante
y entrar en mis herramientas de modelaje. Polly agregó. Y solo empuja
con cuidado este. Oh, no
me permite empujarla. Vamos. Entonces tiende a hacer
eso a veces. A veces simplemente
no quiere que lo muevas. Ahí vamos y presionamos aceptar. Así que básicamente sólo estoy
ocultando ese tipo de cosas. Y aquí dentro, sí, esto
va a ser como llano, pero lo que podemos
hacer es agregar, por
ejemplo, nuestros
azulejos de oficina que son espacio mundial. Entonces estos que
tenemos ahora mismo, no
son el espacio mundial, pero más adelante
podemos simplemente hacer eso. Salvemos el pecado antes que nada, y sigamos adelante
y presionemos play. Ten una
mirada extra, y luego lo que
haremos es
continuar con la siguiente. Entonces estos,
definitivamente tenemos que
hacer también más adelante. Pero aquí vamos. Ver que ya empieza a
verse bastante interesante. Podría parecer un poco oscuro, pero eso es algo en lo
que también trabajaremos. Y, claro, trabajaré en la colisión también en Justicia. No, pero eso me gusta.
A mí me gustan las franjas. Atrapan la iluminación.
Eso es bastante agradable. Impresionante. Bien, en
nuestro próximo capítulo, lo que haremos es simplemente
pasar al siguiente,
que va a ser nuestro
hamburguesería por aquí, que en realidad debería ser
bastante más fácil. Entonces sigamos adelante
y continuemos con éste en nuestro próximo capítulo.
42. 41 Cómo crear nuestras tiendas finales para los accesibles. Parte 4: Bien, así que ahora sigamos
adelante y pasemos a
nuestra segunda tienda. Ahora, ya sé que nuestra
segunda tienda tiene un pilar. Entonces lo que voy a
hacer es duplicar uno, clic
derecho y agregarlos
a Unique store 02. Y entonces si entramos aquí, aquí, así que ya puedo, sustituir esto. Esa es una fácil.
Oh, el pilar está muy cerca del borde.
En realidad, ¿sabes qué? Este pilar, se
supone que debe ser, creo -90 porque este
es exactamente recto otra vez, lo cual es bonito que tengamos eso Así que sigamos adelante
y entremos aquí. Sí, vamos a
alinear esto bastante de cerca así. Y luego el original
solo podemos eliminar. Ahora, vamos a
pensar en esto. Si vamos por aquí, así que la mayoría de estas cosas
son bastante básicas. Sólo vamos a tener marcos de ventanas
realmente grandes. Esto sólo va a ser un yeso muy sencillo, muy probablemente. Y entonces, claro, nuestro
texto no vamos a hacer todavía. Pero para nuestro texto, lo que
voy a hacer es que voy a crear como un plato y luego
tener el texto ahí. Entonces eso es algo
que vendrá después. Lo único en lo que
quiero, como, pensar es en estas
vigas de aquí. Si sólo
les voy a hacer yeso muy básico, que se ve un poco aburrido, o si podemos encontrar
algo interesante, porque como que me gusta
hacer estas cosas. Como por aquí, puedes ver, como si tuvieras algo de madera
y cosas así, ¿
o qué es la piedra? No, esta definitivamente madera. Entonces algo
así sería bastante interesante si podemos, como, crear
algo así. No sé si puedo ver un mejor ejemplo porque
s se vería así. Simplemente se vería bastante básico. Definitivamente, podemos tener
algo en la parte inferior, también. Sí, y va a ser
como una cosa de estilo pistro. Así que también ya puede ver
como un poco de estas cosas, aunque el interior,
no voy a hacer demasiado. La mayor parte del interior, solo
voy a seguir adelante y lo haré
en las vueltas de tiempo Entonces en el interior, me gustaría agregar algunos detalles extra
aquí y allá, pero va a estar bastante oscuro. Entonces, bien. Sí, y aquí, tampoco se pueden
ver realmente muchos ejemplos. La mayoría de estas cosas son solo tiendas de ropa
y todo. Y en realidad también
se ven bastante básicos. Sí, y esto es como a
lo que me refiero con, como, simplemente conseguir algo
interesante. Así que sólo estoy mirando a mi alrededor. Sólo estoy pensando
por mí mismo aquí. Creo que lo que voy a hacer es, hagamos
algo como esto. Básicamente vamos a darle una pequeña tira
alrededor del fondo, y luego
le daremos una tira diminuta alrededor de la parte superior solo
para romper las cosas. Entonces lo que voy a hacer
es que probablemente
usaré algunos mega escaneos
solo para mostrarte cómo funciona eso y voy a jugar con las cosas
para ver lo que sea que funcione mejor. Para nosotros, solo
usaremos nuestras propias texturas. Si seguimos adelante y no
vamos diseñador, puedes irte. Si vamos en Maya, entonces nuestra hamburguesería por ahora
vamos a eliminar. Entonces tenemos este bit de
parada por aquí. Sé que tuvimos que
sacar esto un poco porque de lo contrario
no encajaba correctamente. Por lo demás la redondez
o la cantidad de segmentos es fina. Sí,
eso me parece bien. Entonces voy a, en primer lugar
, recortar,
desplazar, extraer caras
estas dos piezas. Entonces lo que nos
queda es que nos queda este trozo de aquí Voy a agregar un puente
por aquí porque sé que voy a necesitar tener
estos cubiertos más adelante. Bien, entonces agrega un puente por aquí. Y debido a que estos
van a ser insertados, podemos simplemente agregar un
bisel aquí y Sí, y también en el otro lado, también
necesitamos agregar un bisel
en este lado de aquí Y eso es todo. Esos son los únicos dos biseles
que necesitamos agregar. Entonces ese es 0.1, tal vez. Sí, el 0.1 parece estar bien. No necesita
ser como Wi sharp. Entonces ese ya es este. Si solo sigo adelante y
solo voy a seleccionar básicamente el lado inferior y hacer esto
suave sombreado por aquí Y si quieres, puedes ejecutar tu guión en el de
abajo de aquí. Pero por
lo demás, debería estar bien. Realmente no necesito
ejecutarlo aquí. Oh, no sé por qué este necesitas estar duro
sombreado, así Bien. Esa es
una fácil. Ese ya está hecho. Ahora tenemos nuestras
ventanas para las que prácticamente
podemos robar
un montón de cosas. Pero antes de hacer nuestras
ventanas, primero que nada, solo quiero seguir adelante
y arreglar esta pieza. Entonces lo que tenía en mente era
seguir adelante y darle como una tira delgada por aquí y darle como una tira
más grande aquí abajo. Podemos deshacernos del fondo y la pieza superior
no la tiene. Si luego vamos a él,
seleccionamos el centro, controlamos turno I y
luego hacemos Control E. Podemos extruir
esto de nuevo por aquí, y por eso necesitábamos
caras en esas áreas Entonces podemos ir a y
podemos deshacernos de estos pases extra aquí
arriba así. Lo siguiente que voy a hacer es probablemente
voy
a compensar un poco
el mness y hacer esto un
poco más recto Lo mismo aquí porque si
no, es un poco demasiado intenso. Lo mismo por aquí. Bien, para
que esa también esté hecha. A continuación, le voy a dar
un bonito bisel por todos los lados. Hagámoslo un
bisel bastante más grande. Oh, espera, aquí. ¿Lo hace? Oh, no, lo siento, por un momento ahí,
pensé que mi bisel estaba equivocado Si estuvo mal, solo
necesitas
eliminar tu historial y
congelar tus transformaciones. Puedo hacerlo por si
acaso así. Pero entonces sí necesitas volver a
seleccionar.Chrab vamos a hacer 0.1. Entonces va a ser un bisel
bastante grande. Y luego para los biseles más pequeños alrededor Puedes seleccionar
esos Contra B, y establecer estos 20.2 o
algo así En ese momento sólo puedo seguir
adelante y suavizar todo esto. ¿Hay
algo más que deba hacer? No, puedo comenzar usando
mi script en este lado, y por si acaso
también lo usemos por aquí. Entonces estos son solo nuestro script normal
ponderado. Ahí vamos. Entonces algo
así debería ser bastante bueno. Ahora, sí necesito agregar
una UV básica a esto. Lo que voy a hacer es que
voy a agregar temporalmente solo mi dónde están mi patrón, mi patrón de plástico por
aquí, y UV automático. Ahora, se puede ver que por aquí, esto no se alinea en absoluto, y esto es algo que
necesitaríamos arreglar. otra parte, en worldspace, esto podría
verse totalmente bien si lo
hacemos usando la textura worldspace Sí, porque
sólo iría en esa dirección. Por aquí, técnicamente, también
habría estado bien, pero quería obtener los
bordes aquí y aquí. En esta, creo que está totalmente bien si
solo hacemos un espacio mundial. Entonces hagámoslo. No nos preocupemos por nuestros U Vs que nos ahorrarán un
poco de tiempo. Voy a convertir este
en Wood por aquí. Entonces básicamente
solo será como especie de espacio
de palabras Wood Y todo lo que tengo que hacer es
que necesito Oh, no, todavía no. Seleccione. Vamos a una
vista lateral. Es más fácil de hacer. Seleccione la broca superior
y la broca inferior. Y sigamos adelante y agarremos
un material que va a ser Hagamos igual que
un metal normal por ahora. Creo que eso podría quedar
bien si solo hacemos un estilo básico de metal liso como el aluminio o
algo así. Y ahora podemos copiar
esto por aquí. Entonces como puedes ver el exterior
real de esta pieza va
a ser muy fácil. Ahora, puedo ver por
aquí que, sí, no
se alinea perfectamente,
pero eso debería estar bien. Así que tenemos a estos de aquí. Um, puedo más
o menos
alinearlo y luego borrar este y solo
asegurarme de que funcione. Eso es en realidad mucho de que
necesito para
alinearlo un poco mejor porque la
parte superior está ahí vamos. Solo necesito asegurarme de que
mi top sea en realidad Oh, guau. ¿Es más delgado o algo así? ¿O es solo
por mis bordes? Um vamos a hacer esto de una manera un
poco diferente. Vamos a entrar en nuestra vista de fuente, y movamos esto hasta que
esté muy cerca de nuestro borde, mueva este hasta que esté
muy cerca de edge y éste porque tengo sensación de que es un
poco más delgado, ¿ves? Y esto probablemente se
deba a que lo que
terminamos haciendo es que
terminamos usando esa técnica con nuestra celosía para algo así como
empujarla hacia afuera. Entonces creo que ahora este
termina siendo un poco
más delgado por eso,
lo que realmente no debería ser un baile de graduación porque nunca te darás
cuenta realmente de ese tipo de cosas. Y estoy bien con
tenerlo así. Entonces eso es bueno. Sí,
eso no me importa. Ahora para nuestros marcos, va a
ser más o menos copiar y pegar. Voy a
seguir adelante y agarrar mi y ver. Sólo estoy comprobando. Creo que quiero tener un marco
ligeramente diferente porque de lo contrario todo se
verá demasiado igual. Así que voy a seguir adelante
y entrar aquí y
voy a agarrar prácticamente
todos estos. Eso está bien. Y cambia el tiro esto
a la tienda Unique 02. Bien, asegúrate de establecer la orientación real al mundo que podamos moverlo como un poco. Para la rotación, queremos establecer esto al mundo que
podamos rotarlo. Si hace esto, solo
necesitas girar todo minip en tu centro de rotación
para que lo trate como un objeto grande Y lo que voy a hacer es
irme de este bar. Pero creo que para este,
solo quiero como
que me quite
la barra inferior. Y quiero mover esto
probablemente un poco hacia abajo. Y entonces si vamos aislar esto porque de lo
contrario no puedo verlo, agarra el fondo por aquí y luego
moverlo hacia abajo así, es como una tira
larga y delgada. Creo que eso se verá
un poco más agradable, entonces podemos entrar
aquí, empujar esto aquí abajo, empujar esto hacia abajo. Bien, así que también hicimos
esas cosas. A continuación, tenemos que
conseguir que encajen aquí. Y la forma más fácil
probablemente de hacer esto es comenzar con apenas como una
cosechadora para combinar todo. Y luego voy
a colocar esto. Por aquí, me voy a
deshacer del porro central. Voy a seleccionar todo esto, y voy a mover
esto más o menos hacia arriba. Y si quieres para
estos segmentos, si quieres
espaciarlos de manera uniforme, también
puedes hacerlo por si
acaso quieres tener
colores de vértice o cualquier cosa Ahora, no tengo vertex coll. Entonces, técnicamente, solo puedo
quitar esta geometría, y eso estaría totalmente bien porque estas en
realidad no necesitan la flexión. El motivo por el que no lo voy
a hacer esta vez, solo porque es tan poca geometría y
no tengo tiempo para ello, pero te recomiendo quitarlo si estás haciendo esto
para un videojuego. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora vamos a seguir adelante y
de modificador de celosía. Y voy a poner esto a dos por dos en dos para
empezar. Va a mi punto de celosía. Es un poco de posición
molesta, en realidad. Sí, eso
lo está estirando mucho. No estoy contento con cómo
lo está estirando. Entonces, en cambio, lo que tengo que hacer es probablemente necesito
hacer esto manualmente. Voy a seguir adelante
y agarrar este, y básicamente voy a
empujar este hasta aquí. Y llevarlo a un punto
que sea de mi agrado. Oh, en realidad, voy
a empujarla. No, espera. Sí, voy a empujarla hacia arriba
hasta esta. A ver. Consígalo a un punto. Así que por aquí. Entonces si estoy bien con esto, voy a seguir adelante y
por estas piezas, veamos. Borremos estas cosas. Sabes lo que como
que quiero tener este. Voy a extraer o ni siquiera necesitamos
extraer técnicamente. Lo que podemos hacer ahora es que solo
podemos hacer un separado. De hecho voy a
usar esta. Así que reinicié mi pivote. Combinemos rápidamente este y
lo rotemos 180. 180 es demasiado, pero voy a
mover con cuidado esto a su posición. Ahí vamos. Vamos a quitar
el viejo. Bien. Así que conseguimos este.
Ahora por aquí, prácticamente solo necesitamos
hacer como una extensión. Si voy a agarrar estos
dos y combinarlos, podría hacerlo es un
truco
bastante malvado o sucio de hacerlo. Pero si solo seguimos adelante y
agregamos un pivote snap al punto, podemos intentar cuidadosamente
simplemente escalarlo hacia arriba. Entonces, si ahora vamos aquí y mi exceso de orientación no
funcionaría, no
puedo, sí, no creo que haya
nada aquí que
probablemente haga que esto funcione. Hay algunos trucos que puedo hacer, puedes agregar como un punto falso, pero no creo que realmente
lo necesite. Puede agregar un punto de
rotación falso. Pero si sigo adelante y entro aquí y escalo esto
como un poquito, solo
necesito
hacerlo por este, y luego solo puedo duplicar
esto hasta arriba también. Entonces, si tengo éste, sigamos adelante y
vayamos por celosía. Establezca esto en Vamos a ver. Cuatro por dos por dos. Y luego solo juega un poco con tus puntos para que se alineen como aquí Y luego solo selecciono
estas piezas por aquí para darle con cuidado un
poco de su doblez hacia atrás. Y esta vez, necesito
ser mucho más preciso que lo que
hice en mi blockout porque solo quiero
asegurarme de que todo encaje correctamente y que no se vea extraño Ya ves, ahora mismo, esto
no se siente parejo. No se siente como
una rotación uniforme, así que necesito empujar este un poco más
hacia atrás. Y trata de mirarlo
desde diferentes ángulos hasta que consigas una rotación bastante
pareja como esta. Bien, entonces honestamente estoy contento
con algo como esto. Quitemos mi historial. Reiniciemos mi pivote
y probablemente solo hagamos un espejo rápido ya en el eje Y usando objeto en
la dirección del más. Empuje esto de nuevo hacia arriba hasta este punto por
aquí. Ahí vamos. Ahora, estas, una vez más
necesitaríamos
colocarlas en el centro. Y echemos un vistazo y veamos qué tipo de ventanas
tienes a menudo aquí. Entonces tienes, estos ventanales
realmente grandes, pero siempre son rectos. Entonces, cuando tenemos ventanas de banda, probablemente
solo
agregarían como marcos
adicionales para que
puedan doblarlo correctamente. Aquí se puede ver,
como un marco extra. ¿Ves? Se puede ver que
hay como una ligera curva, por lo que agregan un marco. También tienden a simplemente
hacer como paneles de vidrio, pero eso no se traduciría
tan bien en tres D. Así que probablemente no
voy a hacer eso. Sí, así que creo que
sólo voy a seguir el mismo diseño que hemos hecho antes con estos. Lo único que voy a
hacer con estos es que si puedo, voy a hacerlos
un poco más anchos porque estas ventanas
son mucho más grandes. Entonces, haciendo este
un poco más ancho, y eliminemos este, simplemente se vería un poco más agradable Ahora, la forma en que voy a hacer una
forma clásica de medir, voy a colocar ésta más
o menos en el centro, y luego voy a colocar
esta en el centro otra vez. Y luego podemos
elegir si queremos
tener tres marcos como este o si queremos
tener este diseño. Creo que voy a
ir por este diseño creo que se ve un poco mejor. Entonces edita mi pivote y muévalo aquí abajo para
que pueda
posicionar correctamente este y
girarlo para que realmente encaje así. Lo mismo por aquí. Agrega un
pivote, muévelo hacia abajo. Así. Bien, así que
hicimos esas cosas. Estoy bien con
tener un poco de espacio entre aquí. Sí, eso no me
preocupa demasiado. Y creo que eso es
más o menos para nuestro marco. Creo que eso se ve bien. Sí, sí, estoy contento con eso. Probablemente voy a
seguir adelante y duplicar
esto también aquí antes de que agreguemos nuestro vaso porque nunca se si
necesito hacer cambios, y entonces tendría que cambiar
también el cristal otra vez. Así que solo asegúrate de
que esté combinado. Comprueba que lo
combinaste correctamente. Duplicar esto por aquí,
y aquí podemos ver algo así. Entonces aquí, creo que en este punto, porque quiero hacerlo más preciso que en mi blockout, realidad
voy a
mantener las ventanas exactamente en la misma escala y empujar esta hacia adelante porque hay una diferencia
demasiado grande
entre ellas Y eso también hará que mi
puerta sea un poco más pequeña, lo
que
en realidad podría verse mejor Así que básicamente
ahora voy a eliminar esto. Estos son ahora
debidamente empujados hacia adelante. Puedo ver aquí que
no es perfectamente redondo. Preferiblemente, agarraría este y tal vez pueda hacerlo y resolverlo
como una selección suave. Sabes, si lo
pongo como uno, podría. No, no creo que una selección
suave arregle correctamente estas cosas.
Nah, ¿sabes qué? Yo no voy a
hacer eso. Creo que es un problema demasiado pequeño, y lo voy a arruinar si
trato de cambiarlo ahora, y no creo que realmente
lo veas. Si lo van a ver,
entonces dedicaré mucho más tiempo a arreglarlo
correctamente. Pero por ahora, esto
debería estar bien. También quiero volver a verificar
rápidamente cerca de que este sigue siendo
correcto, lo cual es. Aunque se puede ver por aquí que sí tenemos
bastante más espacio. Sí, como que
se ve así, pero si hago eso,
se empuja hacia afuera. Entonces eso es
lo molesto de esto. Así que necesito realmente
tenerlo justo
al borde y simplemente llamarlo como un margen de
error, más o menos, y empujar este más
atrás. Vamos a mover esto hacia arriba. Oh, oye, mira
eso. Es basculante. Eso es interesante. Esa es una que no me esperaba.
¿Por qué se inclina No se inclina aquí, así que tal vez hay como una
ligera inclinación pasando Oh, bueno, ya estoy gastando
demasiado tiempo en esto. Entonces conseguimos estas dos piezas hechas. Tenemos nuestra entrada
por aquí hecha. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es
tomar, por ejemplo, uno de estos paneles de vidrio
y agregarlos a mi capa. Y yo sólo voy a resetear mi pivote, rotar esto aquí. Y probablemente solo
voy a seguir adelante y
deshacerme de todos estos segmentos y comenzar empujando esto a la posición
correcta aquí. Y esto en la posición aquí, y luego comienzas
agregando segmentos uno por uno, empujándolos de nuevo a su lugar. Hagamos uno aquí. Aquí no hay nadie. Probablemente debería ser suficiente si suavizo esto,
echemos un vistazo. Sí, en realidad no te das
cuenta de la brecha. aquí, la razón por la que lo
noto aquí es probablemente por nuestras
normales ponderadas. Sí, ¿ves? Así que tenemos que ir a la
pantalla de malla y desbloquearlas, y luego simplemente podemos seguir adelante
y podemos suavizar esto, y eso
también debería verse bien ahora. Sí, creo que se ve bien. Así que voy a mover
este por aquí. Y entonces sí, bien,
en este caso, terminó
que no
tuve que cambiar estos marcos, lo que significa que podría
haber hecho primero el cristal. Pero honestamente, no
importa demasiado. Yo sólo puedo entrar aquí.
Y tal vez incluso pueda Oh, no, espera, no, no, en realidad no
sería
capaz de copiar transformaciones. No es irreal. Entonces debería por
supuesto, saberlo. A ver. Esto está bastante
cerca, solo entremos. Por aquí, y lo siento
si estoy un poco callada. Sólo estoy tratando de encajar esto correctamente la primera
vez. Ahí vamos. Bien, entonces nuestro vaso también está hecho. Nuestro vidrio ya tiene
el material de vidrio. Estos ya tienen el, por lo que todos los materiales
ya están asignados. Este, probablemente necesite
seguir adelante y convertirlo en un material de
yeso por
si acaso. Pero ahí vamos. Eso ya debería hacer la ramita. Entonces, si sigo adelante y exporto
esta tienda única 02, esa fue realmente rápida. Tienda única 02? Sí. Echemos un vistazo. Y luego también
te mostraré lo que podemos probar con estos materiales porque
no voy a hacer
cada material individual. Al igual que hay
demasiados materiales. Voy a hacerlas
casi todas, pero no todas y cada una. Así que siempre puedo usar
mega escaneos para
como, como, llenar los espacios vacíos. Tienda única 02. Vamos a restablecerlo al FVX. Bien. ¿Es adecuado aquí? Sí, lo es. ¿Es adecuado aquí? Sí, lo es. Bien. Eso está bien. Conseguí que este sea madera, lo que significa que esta
automáticamente también será madera, pero puedo arreglarlo
más adelante por ahora, solo sigamos adelante y
asignemos mis materiales. Entonces tenemos madera pulida. No, esa es la
escayola. Yeso principal. Ahí vamos. Esta
es la madera pulida. Este es el metal normal. Este es el vidrio falso, que vamos a
convertir en vidrio normal. Comienza el
material de contenido, vidrio normal, y esta va a ser
la tienda negra de plástico 01, y probablemente también podamos
reutilizar esa para la tienda 02 de aquí. Bien. Entonces ahora mismo, todavía
se ve bastante aburrido. Esto se debe principalmente a que aún
no tenemos un letrero. Pero lo que podemos hacer ahora es simplemente
muy rápido mostrarte, si solo quieres
probar algunos materiales, siempre
puedes seguir adelante
y puedes, por ejemplo, ir al contenido y
al puente Quicksaw Y los mega escaneos es
propiedad de Quicksaw. Para que puedas obtener un montón de materiales de fotogrametría
gratis
y lo que quieras Así puedo entrar aquí y
puedo, por ejemplo, ir a mis superficies y luego a la madera, y luego aquí, puedo, por
ejemplo,
jugar con las cosas. Digamos que voy por, como,
tablones, y quiero conseguir, casi como un estilo de tablón
rústico, como se podría ver
en algún lado de aquí, que no puedo encontrarlo Ahí vamos. Así que como
un estilo de tablón rústico siempre
podemos
seguir adelante y entrar aquí ver si podemos encontrar
algo interesante, o tal vez también queremos tener algo más pulido
o algo así. Demonios, incluso puedes hacer tu entorno de llantas
usando esto si quieres. Pero aquí, digamos que
tenemos algunos tablones
de madera interesantes aquí A pesar de que estos,
van en la dirección equivocada, lo que en estos momentos es en realidad
bastante dolor. Probablemente pueda rotar
la dirección, pero sólo voy a
jugar un
poco más con esto. Entonces vayamos también a este
de aquí y veamos, todos
estos son golpeteos específicos. Pero, sí, básicamente solo quieres seguir adelante
y quieres
jugar con esto y ver si puedes encontrar
algo que te guste. A lo mejor queremos ir por, como, algunas maderas
barnizadas realmente brillantes También podemos hacer eso. Pero bien, sigamos adelante y probemos
como los tablones. Debería poder
rotar los tablones. No estoy 100% seguro al respecto, pero creo que
soy capaz de hacer eso, y luego puedo arreglarlo más tarde si quiero terminar usándolo. Entonces fue este de aquí. Básicamente solo quieres iniciar
sesión con tu cuenta, y puede ser simplemente tu cuenta
irreal. Aquí vamos. Y luego podrás
elegir tu calidad. Yo sólo voy a ir
por la calidad media. Y luego
simplemente puedes presionar Descargar. Se lo
descargará rápidamente por ti, y después
de que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y
puedes presionar arte, y ahí vamos. Ya está hecho. Entonces ahora
puedo presionar art. Y luego en una
carpeta de mega escaneos, va a arte esto. Cualquier material que
acabe usando para mega escaneos, realidad no se
me
permite darles chicos en los archivos del proyecto porque no tengo derecho de copia
al mismo. Entonces eso es algo a tener en cuenta que
no voy a estar haciendo eso. Entonces entonces básicamente tendrías un texto vacío aquí y
tendrías que agregarlo tú mismo. O lo que haría
es
reemplazarlo rápidamente con una de mis
propias texturas más adelante. En fin, ahora puedo
seguir adelante y puedo ir, por
ejemplo, abrillantador de botas. Duplicemos
esto y simplemente llamemos a este guión bajo de arranque
Rutin tablas de puntuación, por
ejemplo, y rápidamente simplemente
tíralo aquí por ahora Esto sólo va a ser una prueba. Voy a necesitar rotar
mis textos alrededor. Pero si sigo adelante
y entro aquí, solo
quiero
mostrarte a lo que me refiero. Se puede ver que si uso
éste y mis tablones, y bueno, la rugosidad en realidad tampoco funciona, así que no necesitaría editarla Pero entonces puedes ver
la diferencia si yo iría a mi alicatado y pondría mi
alicatado a tal vez como cinco Podemos ir por, como,
un look más rústico. Y lo
genial del aspecto rústico es que
si es como una
hamburguesería o algo así, en realidad
podemos trabajar con esto. Y claro, quieres
jugar
un poco más con tus texturas generales, pero estamos mucho tiempo extra porque ya estamos
a los 30 minutos Entonces por ahora, todo lo que voy a hacer, y voy a arreglar esto
en mi fase de plishing, que es en algunos capítulos, voy a seguir adelante y arreglar
este tipo de cosas Pero por ahora, sólo tienes que
seguir adelante y establecer el brillo
tal vez a como dos, sólo para indicar como, Bien, aquí es donde
vamos a tener una textura. Y entonces lo que también tenemos que
hacer es simplemente dar la
vuelta a nuestro material. Eso es lo único
que voy a hacer. Sólo voy a
agarrar rápidamente este porque es más fácil para mí hacer
éste que éste, y voy a asignar material
existente y simplemente darle
como uno de Lambert Realmente no importa porque voy a reemplazarlo de todos modos. Es sólo este tipo de cosas, 1 segundo. Déjame exportarlo. Este tipo de cosas, como el desorden que
estoy haciendo ahora, es bueno para el proyecto personal Pero claro, si
estuvieras trabajando en un juego, tendrás pautas
sobre cómo hacer todo. Y también
habría una gran posibilidad de que ni siquiera
estés
usando el motor Unreal Entonces dependiendo de
qué compañía de juegos. Así que solo presiona hecho,
ábrelo de nuevo. Y yo solo voy
a seguir adelante y solo aplicar mi madera pulida
a esa versión y mi madera rústica a
esta versión y guardar. Ahí vamos. Bien. Entonces
eso ahora también se hace. Todavía se ve bastante básico, pero es un comienzo. Sigamos adelante y
presionemos play. Y entonces tal vez en nuestro
próximo capítulo, sí, así que vamos a hacer las
escaleras mecánicas primero y bueno,
no en el siguiente capítulo, sino una vez que estemos haciendo nuestras
escaleras mecánicas de utilería Y entonces solo voy a
hacer todas las señales para darle más vida a esto. Pero solo en general,
es como una gran abertura, grandes ventanas por aquí, tal vez un poco demasiado grandes, en
realidad, ahora lo miro. Pero honestamente, estoy bien con eso. Como, sí, es grande, pero siento que se
pretende que sea así de grande. Al igual que,
quieren impresionarte o algo así.
Entonces eso es bastante bueno. Ahora, sigamos adelante y entremos
en nuestro próximo capítulo donde
continuaremos con estas
dos tiendas de aquí. Y si, eso probablemente
ocupará todo el capítulo. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
43. 42 Cómo crear nuestras tiendas finales para los clientes Parte 5: Bien, entonces ahora que
esta está hecha, sí, claro, se
ve bastante mal. Aún así, esta también con
la madera y todo, pero eso es algo que
vamos a arreglar más adelante. Ahora vamos a
empezar con estas
tiendas de aquí, que deberían ser
un poco más fáciles de hacer. Por cierto, creo que
esta madera en realidad también funcionará
muy bien aquí. Entonces podría simplemente seguir adelante
y trabajar con eso también. En fin, esto va a ser
como la estafeta de McDonald's, que tenemos ¿Dónde estás Vamos. Ahí
estás. Por aquí. Bien. Entonces sabiendo eso, sigamos
adelante y adentrémonos en Maya. Tienda única 02. No olvides volver a
crear nuestros marcos. Y ahora tenemos Tienda Unique
03. Bien, vamos a echar un vistazo. Así que el jabón y
todo puede desaparecer. Para los marcos, lo que podemos hacer es simplemente reutilizarlos. Estas piezas solo
van a ser bloques simples, aunque me gusta bastante
que tengan como un poco adornos y
todo lo demás ahí dentro Probablemente podamos hacer
eso como geometría. Eso no debería ser
tan difícil. Estos solo van a ser simples yeso,
yeso y yeso. Así que sólo estoy
comprobando todo mi trabajo. Están sentados
justo en el suelo, así que probablemente voy a
darle como un ribete extra. Estos van a ser
de plástico por primera vez. Entonces ambos
van a ser de plástico. Esta va a ser de
plástico, y ésta
va a ser de yeso, muy
probablemente. Y entonces aquí
tendremos bota especial. Y entonces estos serán
igual que el metal liso. Bien, increíble. Entonces sabiendo que me encanta eso y tener mi información,
lo que voy a hacer es, empecemos simplemente
borrando la parte superior, oh, y la parte inferior, en realidad,
de nuestro pilar redondo. Entonces lo que voy a hacer
es que solo voy a agregar un bucle extra por
aquí y voy a
darle a esto un
recorte muy sencillo CTrae ahí vamos Al igual que un simple recorte
alrededor. Indicar eso. Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es dar
como un bisel rápido para que
podamos agregar algunas
normales de peso. Suavizar esto. Ahí vamos. Este
va a usar UVs worldspace
o UVs triplanares,
lo que significa que solo puedo seguir
adelante y no UVN lo que significa que solo puedo seguir
adelante y no Y esto es básicamente
por lo que me gusta el que odia. Entonces los UVs triplanares, sí, es limitante específicamente si necesitas direcciones específicas Pero en cuanto no
necesites indicaciones específicas como yeso o plástico o madera muy, muy lisa o
algo por el estilo, es genial o de metal. Porque sí, simplemente en
realidad no necesitamos hacer nada. Así que hicimos esas cosas. Empecemos por
igual que los grandes espacios. Voy a, vamos a seleccionar todo esto y vamos a
darle tal vez como dos segmentos. Oh, no, espera. Hagamos tres. Hagamos tres segmentos. Y lo que voy a
hacer es, sólo voy
a agregar algunas líneas de construcción. Lo que harán
las líneas de construcción es que
harán que parezca que
se trata de paneles, básicamente. Y sí, puedes hacer esto
con un detalle de mapa de norma, pero es un poco más rápido
para mí, 0.01, no 0.005 Es un poco más rápido
para mí hacerlo
simplemente así en geometría
real. Y debido a que es una pieza
tan grande, realmente no
importa demasiado para el poco extra de
geometría que
agregamos . Voy a borrar. Básicamente voy
a eliminar estos, y luego si sigo adelante y
Puentarlos seleccionándolos. Entonces puedo pasar
al siguiente. Una vez más, puentearlos
porque ya lo borré. Y luego el
último. Aquí vamos. Puentea estos. Así. Bien. Así que muy fácil, pero eso debería hacer el truco. En cuanto a mis biseles, eso en realidad es un
poco molesto Probablemente debería haberlo
hecho de antemano, aunque probablemente no
hubiera importado demasiado. Voy a mantener
estos biseles muy, muy afilados, muy
probablemente, echar un vistazo Bien, entonces necesito
tener un trasero correcto. En ese caso, si necesito
tener un trasero correcto, vamos a oh, ese no Éste, sigamos
adelante y aislémoslo. En primer lugar, deshazte de estos paneles laterales de
aquí. No los necesito. Yo sí necesito la parte de atrás,
pero no necesito Oh, sí, espera, sí necesito la parte superior. Entonces sigamos adelante y creo que voy
a necesitar hacer selecciones manuales. Estaba pensando en,
¿cómo puedo acelerar esto? Y puedo echarle un vistazo. Entonces si aislo esto, Bien, ¿cómo puedo acelerar esto? Probablemente seleccionando esto,
esto y luego manteniendo el control
para anular la selección de la parte posterior. Así que eso
acelerará la selección de todos esos grabados realmente
pequeños Y luego por aquí, lo que
voy a hacer es que sí necesito deshacerme de estos
entre líneas. Haga doble clic en la parte posterior. Ah, y también deshazte de ellos
en el fondo por aquí. Y hacer una contra B. Y para la contra B, en su mayoría solo necesitamos
mirarla en esta zona. Entonces, si escalo esto, sí, entonces se vuelve demasiado. Así que hagamos 0.7, y
vamos a suavizar todo esto. Y eso
ya debería hacer el truco, así que sólo puedo ejecutar mi guión. Y creo que solo necesito
ejecutarlo por la parte delantera y por
la parte inferior y tal vez por si
acaso también en la parte superior. Ahí vamos. Bien. Entonces, si
apagamos nuestra cara de acción, puedes ver que
ahora eso solo se ve como unos paneles separados, y podemos darle a esto
como un color colorido. Podemos hacerlo verde o
algo así. Eso no es problema. Este, en realidad no
necesitamos hacer nada porque es
como una pared de yeso. Entonces eso es muy fácil. Así que conseguimos esos hechos. Yo solo quiero seguir
adelante y quiero pasar de
inmediato
a este
siempre y cuando va a ser
sí, vamos a mover esto de nuevo. Siempre y cuando va a ser formas
muy simples,
sólo puedo seguir adelante y hacer eso. Eliminemos los dorsos. Y para ello, lo único
que tendremos que hacer es solo
seleccionarlo , y vamos a ver. Entonces éste, básicamente termina. Sí, bien, entonces descansa aquí, lo que significa que tenemos que
asegurarnos de que la parte posterior aquí esté alineada casi precisamente con
nuestros marcos así. Significa que cuando
colocamos un nuevo fotogramas, es posible que
tengamos que cambiar
esto un poco. Vamos a darle un
bisel, 0.06 tal vez. Y entonces podemos seguir adelante
y podemos suavizar éste. Éste, sólo voy a seguir jugando porque
puedo recordar
que era como un
color muy plano. Oh, no, espera aquí. Ver, también tengo líneas
de construcción. También cuenta con líneas de construcción. Voy a tener solamente líneas de
construcción en la parte superior. Creo que para esta, quiero
seguir adelante y hacerla avión solo porque no es
como una forma súper grande. Así que rápidamente ejecuta mi guión para
mis normales de peso aquí. Y luego para la cima, lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir
adelante y probablemente
duplicar esto. Piensa que es más fácil porque el cuerpo tiene las
líneas de construcción y todo. Entonces, si sigo adelante
y duplico esto, muévelo en posición.
Escalarlo hacia arriba. Vaya a, como, una vista lateral, seleccione la parte de atrás y
muévala hacia atrás por aquí. Y entonces podemos eliminar esa. Añadir el modificador de lechuga. Agarra este sitio y simplemente
empújalo hacia atrás para que estemos amablemente ahí vamos. que encaje muy bien, y eso nos ahorra un
poco de tiempo, y luego podemos simplemente
quitar nuestra historia. Y para éste, sí, acaso lo volveré a
ablandar Pero ahí vamos. algunas líneas de construcción
aquí, las tenemos aquí. No los tenemos
aquí básicamente para darle un
poco de ruptura. Y
ahora más o menos va a estar creando
todos nuestros marcos de ventanas. Entonces para nuestros marcos de ventanas, nah, estoy un poco
en la cerca al respecto. Puede parecer genial
tener vidrio así, pero el vidrio es un dolor de
hacer dentro de T D, y corremos el riesgo, sobre todo si
vamos por las esquinas, que solo se verá
como un avión masivo, o va a tener una
superposición rara porque
si tienes vidrio, pasando por el vidrio,
pasando por el vidrio, que tienes por aquí, ya lo
puedes ver aquí. Al igual que la distorsión simplemente
se vuelve muy intensa, y ese es especialmente
el caso cuando
trabajamos en T D. Así que por eso solo
quiero hacer los frames. Lo que puedo hacer es hacer que
estos marcos sean muy delgados, para que sea una elección de diseño. Entonces vamos a hacer esos
marcos muy delgados. Y por aquí,
en realidad vamos a hacerlos
más o menos de un tamaño normal, pero tal vez los
haremos
metal normal en lugar de metal negro. Ahora bien, si voy a mi tienda
Unique 01, creo que
prácticamente solo puedo usar estos. Creo que eso es lo mejor.
Entonces usemos estos. Asignarlos a Tienda única 03. Y veamos, para ese marco, podría ser un
poco grueso, en realidad. Sí, a lo mejor si solo lo empujo
hacia abajo, eso se verá bien. Sigamos adelante y
solo empujarla hacia abajo. Empecemos con éste. Oh, este tiene un respaldo, significa que necesito
más o menos colocar este de aquí, y luego necesito realmente para estos solo para
guardar algo de geometría. Simplemente puedes deshacerte de estos porque sé con
certeza que aquí
no vamos a tener ningún doblez y si solo me deshago de él ahora, podría ser más fácil. Sé que no
lo hice con los otros, pero como vamos a rehacer
prácticamente todos estos, también
es más fácil para nosotros modelar sabiamente si simplemente seguimos adelante y hacemos todas
estas piezas rectas Mira, solo ve que está haciendo las tiendas en
diferentes etapas. Empezamos con la etapa de
blockout. Ahora hacemos la etapa genérica y
la de trabajo grande. Y luego después de esto, lo que
vamos a hacer es la etapa de detalle en la que en realidad
vamos a mostrar muy bien las muestras de
arte, las pegatinas de arte, el arte,
todo ese tipo de cosas que hacen que una tienda sea definitiva. Entonces básicamente, voy
a empujar este por aquí y solo tenerlo aquí, y eso debería estar totalmente
bien para una esquina. Y luego voy a entrar en mi modo vértice, mover
este de aquí arriba Voy a agarrar
este de aquí, empujar esto de nuevo hacia arriba hasta probablemente como este punto de aquí que va dentro
del pilar. Y luego tenemos este,
restablecemos nuestro pivote. Sostenga J y luego haga una rotación
rápida. Muévelo por aquí.
El clon nuevamente, sostenga J, otra rotación
rápida de snap. Mueve este por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es
que podamos prácticamente Oh, Dios, todos estos
siguen separados, lo que significa que realmente
necesito entrar
y lo que voy a hacer es que voy a mantener esto
como una ventana grande. 1 segundo. Déjame esconderme rápidamente. Ahí vamos. ¿Ahí está? Sólo voy a esconder estas
piezas porque de lo contrario no puedo ver dónde ha dejado mi bloqueo ¿Bien? Vamos a mostrar y solo
esconder esta pieza aleatoria Bien, entonces esto va
a ser como un ventanal bonito, grande y luego
este también lo sería. No, no voy a
hacer que sea una ventana grande. Voy a hacer que
sea una doble ventana, pero voy a hacer el
centro muy, muy delgado. Hagámoslo porque básicamente
quiero intentar darle a las
tiendas un aspecto diferente. Si lo tengo todo por
unos ventanales grandes, se verá perezoso, aunque
soy un poco perezoso. No voy a negar eso. Creo que cuando los artistas son perezosos, también encuentran el camino
más rápido a las cosas. Pero claro, hay un punto que te vuelves demasiado
perezoso y en ese punto, necesito agregar un
poco de variación. Entonces voy a empujar
esta de nuevo, asegúrate de
mirar las copas que la mantenemos muy delgada por aquí. Y luego estas barras delgadas probablemente también
terminaremos usando por
aquí y por aquí,
y luego tendremos barras de garrapatas
a lo largo de la parte inferior que
realmente soportarán el
peso de la clase. Entonces tengo este.
Puedo entrar aquí, o lo que puedo hacer es agarrar un cubo muy rápido. Así. Muévelo y coloque un solo borde de conexión para que sepa exactamente
dónde está el centro. Oh, guau. Debo decir, tengo un ojo bastante bueno,
si miras eso. Eso es bastante acertado
para estar en el centro. Pero de todas formas, así
que sí, esa está exactamente
en el centro. Y entonces para éste,
lo que vamos a hacer es, creo que es más fácil
si literalmente simplemente
duplicamos esto porque también
está en contra del pilar. Lo único
es que necesita tener un final también de este lado
porque no tiene
el final original. Entonces lo que voy a hacer es que ya voy a
eliminar esto. Voy a resetear, pivotar, agarrar este
a una rotación rápida. Y luego mueve esto
probablemente por aquí y luego selecciona el
viejo así. Selecciona todo,
y vamos a hacer una simple combinación
para que pueda hacer un fácil push in,
yendo al modo vértice Probablemente quiero
ir a mi vista superior y rápidamente agarrar esto
y hacerlo más delgado porque de lo contrario no encajará correctamente en cuanto al aspecto. Entonces estoy haciendo éste más delgado. Y ahora voy a
encajar muy bien esto probablemente aquí. Sí, eso se ve bastante decente. me parece bien. Estos los voy a eliminar por ahora. Estos, voy a ver, vamos a sacarlos
un poco más. ¿Necesito hacer algo
especial para eso? A lo mejor darle un final. Hagámoslo un
poco suyo por aquí. Estoy bien con el grosor. Voy a darle un
pequeño detalle en la parte superior. Simplemente hagamos un
detalle de inserción en la parte superior. Así que vamos a eliminar la fase superior. Entonces controla E. Ahí tienes. Como una bastante fuerte porque L
nunca podrá verla. Y mientras estamos aquí, puedo
simplemente biselar esto de inmediato. Entonces vamos a hacer Control B.
Y luego en la parte inferior, voy a dar
un detalle de extrusión Así que voy a sacar esto, y voy a hacer que mi detalle
de extrusión se asiente hasta la misma línea por
aquí, más o Suprima la
cara inferior, seleccione esta y haga un control E y
luego extrúyala ésta Y una vez más,
dale un bisel rápido. Y por último, lo adivinaste, biselan las esquinas, y
yo sólo puedo hacer 0.5 Estoy bien con tener
un bisel bastante fuerte en ellos. Y ahora voy a
seguir adelante y mover uno aquí. Muévete aquí,
borra mi bloqueo. Ahí vamos. Eso está bien. Y ahora para nuestra madera, porque probablemente quiera
usar la misma madera que esa estoy usando datos por aquí, lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante e
ir
a mis mega escaneos. O, en realidad, ¿sabes
qué? Conozco una mejor manera. Vayamos a texts.com porque text.com también
tiene muchos materiales, y lo bueno es
que estos materiales, realidad se
me permite
mantenerme en el proyecto Entonces se me permite entrar
aquí y encontrar, veamos. Vamos a por, como, madera. Y tal vez si podemos encontrar una madera bonita
aquí dentro, podemos usar eso,
y eso es
mejor que usar mega escaneos, porque si no para los mega escaneos, ustedes necesitarían, como,
volver a importarlo todo de nuevo. Entonces este tablón de madera
Wall es bastante interesante, pero vamos a echar otro vistazo así que tenemos este tipo de brocas de madera, pero también tienes
porque estos son escaneos También tienes materiales PBR. Y si vamos
materiales PBR y luego madera, aquí tenemos tipos de madera muy
diferentes, así que también puedo entrar aquí Y esto es bastante
agradable. Así que en realidad también podemos usar cualquiera de estos. Entonces tal vez si queremos
tener, como, un material de piso extra
en una tienda específica, esto es como un
material de piso fresco que
tal vez podamos usar en una de las
tiendas, podemos hacer eso. Eso no es problema. Este se ve Este se ve
bastante interesante, pero tal vez es un
poco demasiado amarillo. Aquí, ¿sabes qué?
Hagamos esta. Es como todos los
tablones, pero creo que en
realidad va a funcionar bien Lo que puedes hacer con
esto es que puedes descargarla hasta 512 por 512. El resto
tendrás que pagar. Eso es lo único complicado
es que es tan pequeño. Y si tengo una mirada por aquí, oh, eso es un
poco incómodo. Para ser honesto, creo que 5512 es demasiado pequeño para
una superficie tan grande Creo que necesitaremos al
menos 1024 por 1024, y el alicatado
también sería realmente intenso Pero sigue siendo bueno lo
que te mostré. Entonces puedes seguir adelante, o si quieres pagar,
puedes pagarlo, pero si no, puedes seguir adelante y
puedes descargar este tipo de escaneos y puedes descargar este tipo de materiales
y todo por aquí. Yo creo que esta madera es
exactamente la misma. Cinco tf. Oh, de ninguna manera, a
éste le va bien, este quizá no sea
un buen ejemplo. Vamos porque me
gustan bastante los tablones de madera rugosa
o la base de madera rugosa Probemos los tablones.
¿Este hace 1024? Bien, entonces éste
sí hace 1024 o 1024. Sí, supongo que aquí
podemos intentar conseguir un
poco más de color. Vamos a echar un vistazo rápido. Entonces aquí tenemos uno willy
rústico, pero tiene, como así necesito asegurarme de tomar
la decisión correcta La tabla OBS es sorprendentemente
interesante, pero es sí, demasiado estilo de construcción. Deslizamiento interior. Creo que voy
a ir por esta. A pesar de que tiene las uñas. No me gustan las uñas. Oh, esto es difícil. No sé
cuál debo elegir. Bien. Pasé el video. Yo lo había
pensado un poco y
decidí que voy
a usar mega escaneos, pero si no quieres usar mega escaneos, puedes usartext.com Ahora bien, lo que pasa con los mega escaneos, y seguiré haciendo esto
rápidamente en este capítulo, es que estos
tablones de madera y todo, ahora mismo, tenemos
muy poco agregado En primer lugar,
ordena la rugosidad, por lo que ordena la rugosidad AO y otro mapa dentro
de un canal RGB No podemos tener eso, y
tampoco tenemos control sobre la rotación ni nada por el estilo ,
lo cual es bastante molesto. Entonces lo que voy a hacer
en cambio es que voy a ir por aquí y voy a
ir al sitio web real de
mega escaneos. Por aquí, y aquí puedes
descargar los mapas por separado. Entonces en realidad tiene muchos
más mapas de los que entonces
encontrarás en Unreil
Agente cinco porque no todo ha
sido portado a Unreil Para que pueda entrar aquí. Puedo seguir
adelante e ir a Wood. Entonces puedo ir a tablones. Y luego aquí, puedo encontrar,
como, esa tabla rústica, e incluso tienes como aquí más tablones con los que
puedes jugar, tal vez como tablones de madera barnizada Esos también son en realidad
bastante interesantes de usar. Entonces, si por casualidad encuentro
algo que es aún más agradable aquí porque
solo tenemos muchas más opciones Eso lo podemos hacer. Pero digamos que ahora
tenemos este de aquí. Lo que puedo hacer es
seguir adelante y fijar la resolución. Así que hagamos una resolución agradable y
grande de cuatro k, aunque probablemente podamos
salirnos con la suya con dos K, y luego se
descargará para nosotros. Pero entonces cuando
lo abras, verás por aquí que tenemos nuestro albedo Tenemos nuestra normalidad y nuestra aspereza. Esos
son los que necesito. Y simplemente puedo arrastrar
esto a una carpeta. Sólo voy a
arrastrarlo aquí. Realicé una carpeta de mega escaneos, y luego en blanco de madera rústica. Y aquí dentro, lo que
voy a hacer es seguir adelante y voy a artistas aquí. Y luego más adelante
lo que haré es por el proyecto que les
entregué chicos, simplemente
lo
cambiaré por, como, una de mis texturas personales de
madera. Pero no voy a
trabajar en eso ahora mismo. Hacer una carpeta en texturas
llamada mega escaneos. Aquí, haz una carpeta llamada madera
rústica subrayada. Y luego hay una
cosa que tengo que hacer y es
que necesito hacer una edición, así que necesito rotar
estas texturas alrededor. Ahora, en realidad
voy a abrir una nueva escena en
diseñador para esto. No voy a usar Photoshop. Y la razón de
eso es porque cuando rotas un mapa normal, en realidad
te dará datos incorrectos. Pero hay un nodo
dentro del diseñador que podemos usar que nos
dará datos correctos. Para que podamos entrar aquí. Ingresarlo y darle el segundo
a la entrada porque son archivos
bastante grandes como este. Y ahora si seguimos adelante
y agregamos algunos espacios, normales, y luego encontramos una rotación
vectorial normal por aquí. Y en esta,
esta es X directa,
creo, Bueno, en realidad, se
parece mucho a OpenGL Parece un mapa GL abierto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a establecer
esto para abrir GL, y esperemos que
eso sea correcto. Y ahora voy a fijar
mi rotación a 90 grados. Oh, sí. Porque
necesito agregar perdón, necesito agregar una
transformación antes de eso. Establezca este en 90 grados. Lo cual es molesto.
En sentido contrario a las agujas del reloj 90 grados en sentido horario. Y entonces si
enchufamos esto aquí, también tendrá una rotación a 90 grados sabios,
y ahora funciona. Eso fue un poco confuso porque pensé que
también rotaría este. No uso este mapa con demasiada frecuencia. Pero de todos modos, ahora podemos duplicar
nuestra transformación por aquí, y luego tenemos nuestra normalidad
y tenemos nuestra rugosidad. Ahora tenemos un mapa correctamente
girado, si quieres, incluso
puedes entrar aquí y
puedes hacer unas notas HSL que de
inmediato podemos hacer que este sea un
poco más brillante así que
pongamos la ligereza. Juguemos con
nuestra saturación un
poco así para que obtengamos,
como, una textura un poco
más brillante. Y una vez que estés
satisfecho con él,
puedes ahorrar y puedes exportar. Y sólo voy a
seguir adelante y exportarlo a la misma carpeta para que
lo tenga aquí mismo. Y ahora vamos a seguir adelante
y entrar en carrete. Importemos nuestros mega
escaneos, madera rústica. Ve rápidamente a nuestra normalidad y
simplemente voltea el canal verde. Y ahora podemos, antes que nada,
simplemente probarlo por aquí. Sí, sí, sí. Vamos a tablones rústicos de
madera Vamos a abrirla. Entonces, antes que nada,
probémoslo por aquí y veamos
cómo se ve esa. Iba a hacer esto
en el pulido, pero ahora me doy cuenta de que
necesito hacerlo porque necesito mapearlos UVR
correctamente en el otro, ya no
puedo ignorarlo. Entonces tenemos nuestro mapa de no por aquí, y tenemos nuestra
aspereza por aquí Eso no es muy fuerte. Ah, ¿y no están usando el maestro
principal Unique UV? No, quiero que uses al maestro
principal. Ahí vamos. Para que simplemente fluya
perfectamente de inmediato. Entonces voy a hacer esto
un poco más pequeño. Entonces vamos a entrar en nuestro alicatado, alicatado base, digamos, 600 Oh, tienes que ir más bajo. 200. Sí,
vamos a hacer 200 por ahora. Eso debería estar bien.
Bien, increíble. Y entonces lo que podemos hacer aquí, pero vamos a hacer esto
en el próximo capítulo es que ahora podemos
seguir adelante y correctamente UvUNWP dentro de Maya nuestros tablones y luego
duplicarlos una y otra
y otra vez Así que bonito comienzo vendido. Sigamos adelante y continuemos
con nuestro siguiente capítulo donde lo más
probable es que
rematemos ambas tiendas.
44. 43 Cómo crear nuestras tiendas finales para los accesibles, Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos donde lo dejamos. E iba a
crear nuestra madera para lo cual podemos simplemente crear
una simple tabla por aquí, y básicamente podemos hacerla del mismo
grosor que queremos Entonces queda bastante
espacio entre estos dos, así que no voy a hacerlo demasiado grueso. Hagamos
algo como esto. Es agradable colocarlo contra
nuestros marcos por aquí. Y voy a
sacarlo un poco, y luego también voy a
sacarlo un poco más allá del otro lado así. Así que más o menos
lo mismo que hemos hecho antes. Y si lo muevo, sí, en algún lugar por aquí,
echemos un vistazo rápido. Sí, creo que eso va a funcionar.
Ahora ya conoces el simulacro. Sólo tienes que seguir adelante y
controlar el turno A. Haz una rápida contra B a 0.3
tal vez, algo así. Y luego podemos
agregar rápidamente algunas
normales ponderadas a esto Así ablandarlo. Oh,
por un momento ahí, pensé que se veía Oh, no, no, bien. No importa. Pensé que estaba pasando
algo extraño. Una vez que hayamos hecho esto,
lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y voy a crear creo que podemos elegir
nuestro material de madera existente
porque hasta donde yo sé, esto es lo único que
tiene madera real en él Sí, así que debería estar bien. Y ahora solo necesito hacer, como, un desenvolver automático o
algo así Y lo que voy a
hacer es que voy a cambiar mi textura de madera. Entonces no creo que en realidad un automático
en el mapa sea lo mejor. Creo que lo que voy a hacer es seguir adelante y seleccionar el backface por
aquí. Control de Prensa. Oh, lo siento, cambia a Dot para
aumentar nuestra selección, y vamos a seguir adelante y hacer un mejor avión por aquí, y luego Control Shift I. Y luego vamos a hacer
otro mejor avión por aquí. Y entonces sólo voy
a desplegar ambos de estos. Bien, no importa. Voy a, antes que
nada, quitar mi historia y congelar mis transformaciones
porque parece,
Oh, Dios, es uno de
esos problemas otra vez. Recuerda cómo teníamos
este problema antes, donde por alguna razón, simplemente no puede hacer los UVs correctamente Una cosa que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y
seleccionar dos de ellos. Combínalos, y luego
quita el viejo. Es como un terreno de trabajo
y ojalá eso funcione. Ya verás que
funciona. No me preguntes, ¿por qué sucede esto?
Honestamente, no lo sé. Es algo realmente extraño, pero esa es una
solución para simplemente seguir
adelante y combinarla
con otro modelo Supongo que cuando lo combinamos, alguna manera restablece los ajustes, y luego
podemos simplemente hacer esto Ahora voy a entrar en
mi editor de atributos, y eliminemos mi historial. Vamos a entrar en Wood, y abramos este
y rápidamente tomemos nuestros mega escaneos de madera
rústica en blanco que podamos correctamente oh, perdón,
ese no es el correcto. Necesito este de aquí, que es el volteado para que podamos
mapearlo correctamente todos juntos. Y ahora es
más o menos un caso de agarrar éste y
tal vez superponerlo. Tal vez como escalar este
en un poquito más por aquí y colocarlo entre una tabla Así que trata de hacerlo lo más grande
posible sin superponer
realmente la tabla hasta que tengamos
algo así Bien. Y ahora lo que
vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y
vamos a duplicar esto. Algo como esto parece estar
bien, y luego cambiarlo D. Así que vamos a simplemente
duplicar esto un montón de veces. Pero entonces lo que
más probablemente notarás es que los UVs son exactamente
iguales en todas partes, lo que, por supuesto,
se ve muy mal Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir
adelante y vamos a, apaguemos mi UVtoGT Lo siento, simplemente no tengo
mucho espacio haciendo UVs. Voy a
seleccionar aleatoriamente un montón de piezas. Entonces voy a
ir a, por ejemplo, mi caparazón UV o simplemente
UV o lo que sea, y voy a
moverlos por ahí. Entonces voy a seguir adelante
y voy a aleatorizar, nuevo un montón de piezas Sí, esto en realidad es
un poco molesto. Entonces podría
agarrar al azar algunas piezas usadas, pero supongo que eso debería estar bien. Y entonces lo que podemos
hacer es que una
vez más podamos mover esto y seguir haciendo esto hasta que hayas
cambiado las cosas lo suficiente. Creo que sólo necesito
hacer ésta. Así que voy a entrar aquí y sólo mover este por
ahí. Ahí vamos. Y aquí. Ahora, verás que ya no se ve
muy repetitivo. A veces todavía se puede
ver alguna repetición aquí. Pero lo que también puedes hacer
con estos es simplemente moverlo un
poco así. Entonces veamos, hay
más repeticiones. Esta de aquí, sigamos
adelante y solo movamos esta de una manera hacia arriba. Sí, eso debería estar
bien. Entonces ahí vamos. Entonces obtuvimos una buena variación
entre nuestra madera, que debería estar bien. Ahora lo que voy
a hacer es, vamos a ver, para esta pieza de aquí, voy a hacer el default, probablemente solo metal normal. Entonces el valor por defecto
va a ser el metal. Pero entonces si vamos al modo cara, voy a seleccionar
estas caras por aquí, y voy a hacer
estas de metal negro o plástico
negro, como los marcos. Entonces todos estos marcos
y todo. Sigamos adelante y
solo seleccionémoslos. Estos seleccionan esto.
Estos seleccionan estos. Oh, espera, todos estos marcos ya son del color correcto. Lo siento. Entonces ya
son del color correcto. Voy a entrar aquí y crear un nuevo material favorito
para este y llamar a
este plástico subrayado
color Colored Oh Subrayado frío cero, uno. Este va a ser yeso. Este, T uno y éste
, ¿ya lo hice? No, no lo hice Uv en envolverlo. Estos también
van a ser de yeso, pero luego sólo voy a
seguir adelante y bajar aquí. En realidad,
vamos a hacer esto, y voy a
convertir éste en probablemente
igual que el plástico negro. Eso debería estar bien. Por aquí también, asigne
material existente, plástico negro. Y ahora todo lo que
tenemos que hacer es
que necesitamos copiar sobre marcos. Asignar material, plástico negro. Ahí vamos. Entonces sí,
ahora solo necesitamos más o menos
finalizar este, lo cual no debería
ser demasiado difícil. Entonces aquí tenemos nuestros marcos. Voy a quedarme con esos, y voy a agarrar rápidamente creo que sólo necesito agarrar
estas piezas por aquí. Yo podría. Sí, ¿sabes
qué? Vamos a usar este. Este podría ser un
poco más fácil de agregar. Reiniciar, vamos a
duplicar esto aquí. Este va a ser
el marco de la ventana grande. Voy a hacer retroceder este. Vamos a empujar este también. Entonces esta va a tener las transiciones muy delgadas
en estas áreas. Lo cual en realidad
se volverá muy difícil. La razón por la que va a ser
difícil porque necesitamos
tener una transición por
aquí. Sí, eso es cierto. Eso se volverá muy difícil. A menos que no sea difícil a menos que agregue un
espejo a esto. Entonces, si hago un pequeño
truco con mi espejo, vayamos a y agreguemos un espejo, el umbral de fusión muy
bajo, 0.01, por ejemplo, y fijemos la
orientación X en objeto, y básicamente
quieres mantener J, y quieres girarlo
alrededor de 45 grados así, que básicamente nos dará una transición adecuada aquí abajo. Asegúrese de que la
fusión sea correcta. En eso no lo fusionamos
accidentalmente en una zona extraña. Por cierto, vayamos también a
desbloquear nuestras normales. Entonces ahora que tenemos esta pieza, lo que podemos hacer es moverla aquí en la esquina, y luego
básicamente podemos reemplazarla más adelante por otra esquina. Entonces, si tenemos este,
sigamos adelante y, sí, probablemente
esté bien tener solo una pieza de garrapata aquí abajo
porque aquí es donde va a comenzar nuestra
puerta. Sí, así que en realidad se
ve bastante bien. Así que tenemos ese por aquí, y había una
pieza de garrapata por aquí, lo que significa
que probablemente solo necesito agarrar de
nuevo este. Esta vez, me voy a
deshacer de este lado de aquí, y puedo dejar que ese
lado esté bastante delgado. Ah, sí, y luego
este lado, claro. A, bien, está bien. Así que estoy pensando en
voz alta aquí. Entonces básicamente voy a
empujar esto dentro de aquí. Vamos a esconder mi bloque
temporalmente. Así que voy a
empujar muy bien esto dentro de aquí. Ponlo como una
posición decente como esa. Bien, así que eso se
cerrará muy bien y hará que todo
esté listo para nuestra puerta. Y, esta
no tiene puerta. Suerte. Ahora sólo
voy a seguir adelante y voy a mostrar
y sólo voy a volver a esconder esas cosas. Entonces, si echamos un
vistazo a nuestro bloqueo, este lado de nuestro
bloqueo se puede eliminar prácticamente este lado de nuestro
bloqueo se puede eliminar prácticamente
. Eso está bien. Y este lado será
más o menos un copy paste. Entonces lo que voy a
hacer es, antes que nada, voy a agarrar
esta
pieza realmente delgada que tengo por aquí, y esta básicamente va
a ser nuestra pieza de transición. En esta pieza de transición, ¿
necesitamos decidir cómo vamos a
colocar esto alrededor? Porque nosotros sí,
por supuesto, queremos tener nuestra ventana para tipo de
seguirlos a ambos. Pero no estoy seguro si
podemos simplemente hacer algo como
girarlo en ángulo. No, no creo
que eso vaya a funcionar. No, eso no va a
funcionar. Entonces vamos a Uo eso Vamos en cambio, probablemente solo use dos piezas aquí y veamos, o lo que podemos hacer es que podamos
volver a hacer como la cosa del espejo. Si vamos a nuestra vista
superior, sí significa que se vuelve
un poco más gruesa. Pero creo que en este caso, será probablemente
la mejor técnica. Así que reiniciemos si y probablemente
voy a
editar mi pivote y solo
moverlo hacia abajo con cuidado. Por lo que son piezas largas
siempre son molestas para trabajar con ellas. Ahora hagamos un espejo
en la posición del objeto. En el eje Y. Oh, no eres
no parece que sea una posición de objeto,
sino vamos a ver. Entonces si giro esto, no, necesito rotar
esto en qué dirección. A lo mejor no es el eje Y,
a lo mejor es un eje C. Oh, Dios. Esto se ve muy mal. 1 segundo. Solo estoy
tratando de averiguar qué posición del eje
necesito usar realmente.
Creo que es una amplia. A lo mejor es un
umbral de fusión, 0.01. ¿Bien? Ese tipo de
parece que está haciendo algo. Esto no va bien. No tengo idea de cómo está rotando
esto. Entonces si gira aquí, simplemente prácticamente
lo ignora. Vamos a deshacer esto. Oh, no sé cuántas
veces necesito deshacer esto, Patoka. Entonces vamos a ver. Si eso no funciona correctamente la manera que quiero que funcione, probablemente necesite antes que nada,
hacerlo a mayor escala
y luego empujarla hacia atrás. Así que voy a agarrar este, y voy a
sacar esto mucho más así. Wi, el espejo en realidad termina pasando por
porque no lo vi. Entonces bien, mucho más grande que esto, y luego vamos a tratar
de seguir creando una esquina. Así que reinicie nuestro punto de pivote. Ir por el espejo en la dirección del objeto,
umbral 0.01. En el eje Y supongo. No sé por qué le digo
que sea un objeto, pero aún así tal vez sea mejor el
cuadro delimitador Por alguna razón, el objeto no parece
funcionar para éste. Y veamos si sigo
adelante y Deshacer, sostengamos a J y
con cuidado chasqueemos esto
juntos, ahí vamos. Eso es más
lo que esperaba. Y ahora todo lo que necesito
hacer es mover esto lo más cerca que pueda juntos. Entonces, antes que nada, ésta,
podemos acercarnos mucho. Y luego éste, podemos hacer lo
mismo Así que básicamente
va a ser como un porro de
esquina por aquí. Vamos a dar un pivote ahora. Muévelo hacia abajo. Apague en
un pivote, y veamos. Yo ahora muevo esto a su lugar, Sí, eso se ve
mucho más decente. Una vez rápidamente agrego como
un pequeño bisel por aquí, 0.1 tal vez, suavizar
todo. A lo mejor moverlo
un poco hacia adelante para que no tengamos ningún recorte
extraño pasando También, por cierto, este también necesita un barril muy pequeño. Entonces tal vez como 0.01. Ahora, 0.005. 0.003 entonces, ahí vamos. Entonces este pequeño bisel liso. Oh, no importa con lo suave. Voy a necesitar hacerlo
más tarde. 0.003. Ahí vamos. ¿Puedo
suavizar esto ahora? Ver desbloquear normales. Y si, creo que en este punto,
puedo suavizarlo. Bien, así que eso tiene un rincón
adecuado que está soportando todo nuestro vaso en cada lado.
Entonces eso es genial. Entonces ahora esto está completamente
hecho, y en este punto, es más o menos
copiarlo
pegándolo en todas partes Así que teniendo estas cosas,
voy a seguir adelante y
seleccionarlo todo. Voy a
combinarlo, reiniciar mi pivote. Empecemos con hacer un espejo muy básico esta vez. Objeto en los ZxS Creo que
ZX 0.001 en nuestra fusión, y voy a fusionar
muy bien esto aquí Y como quiero
mantener todo parejo, hecho
lo
dejaré así y
voy a meter la puerta
aquí más adelante. Entonces ahora éste también
puedo borrar. Entonces ahora todo lo que necesito
hacer es
seguir adelante y probablemente
solo duplicar esto. Sí, más o menos. Así que duplica esto por aquí. Queremos moverlo un poco
hacia abajo. Entonces solo dale como
una tira muy delgada, y luego comienza con solo
usar nuestros colores de vértice para básicamente crear la parte superior Voy a
deshacerme de mi bloqueo porque está en el camino Vamos a intentarlo de nuevo, colores de vértice. Empújalo muy bien en la parte superior. También me di cuenta de que por aquí, realmente
necesito agregar
un pequeño bisel por aquí Entonces 0.003 o algo así. 0.003. Ahí vamos, lo que significa que también necesito agregar
al pequeño bisel aquí Entonces se me olvidó esa. 0.003. Bien, así que lo
conseguimos hecho. Déjame adivinar. Entonces, claro, aquí también será cálido. 0.003. Aquí vamos. 0.003. Y sigamos adelante
y solo mostremos en malla, desbloqueemos normales y
suavizarlas nuevamente. Bien. Aquí, lo que podemos hacer es que este tenga que
ser empujado hacia afuera. Esa es definitivamente una de
las cosas que tenemos que hacer. Así que vamos a agarrar esto y muy bien empujemos
esto hasta que golpee. Vamos a hacer
avanzar un poco este. Entonces esta va adelante
un poco así. Y entonces este va a
volver hasta que golpea así. Bonito. Bien, así que lo
conseguimos hecho. Ahora, por aquí antes vamos a hacer
nuestras normales de peso, vamos a eliminar esta, esta, esta
, y esta Y probablemente lo adivinaste, solo
vamos a
mover muy bien esto por aquí y
puedes usar chasquido o
algo La mayoría de las veces, lo que
puedes hacer es simplemente mover este súper cerca
y luego hacer un shift,
click, fusionar Virtss
y luego
fusionarlos a un valor muy bajo Esto es demasiado alto.
Entonces 0.0 005 tal vez. Parece que funciona, y entonces podemos hacer
lo mismo por aquí, así podemos agarrar estas cosas, moverlas muy, muy cerca. Seleccione todo y
luego presione Aplicar. Y entonces ojalá
que si solo haces doble clic y eres capaz de presionar
Control Backspace, sabes que la fusión
salió correctamente, así Entonces ahora es sólo una
ventana grande. So Easy lo hace. Esos son nuestros así hechos, puedes seguir adelante y
desbloquear rápidamente las normales
y luego
suavizarlas nuevamente para que esto
tenga una transición correcta, lo que significa que
por aquí,
podemos comenzar prácticamente dding nuestro vaso
y oh, no, En primer lugar, haremos nuestra puerta. Y entonces
nosotros haremos el resto. Entonces para nuestra puerta, probablemente
vamos a
ir por como una puerta doble,
igual que antes de las rimas Entonces sigamos adelante
y agarremos este. En realidad, hagamos también este
por aquí. Duplicarlo. Asignarlo a Único 03. adelante y combinemos esto
temporalmente, y luego vamos
a simplemente rotar esto, y luego podremos ver lo
lejos que estamos con nuestras tallas. Así que solo estoy tratando de darle una rotación
muy parecida a una pareja, pero esto a veces es un
poco complicado. Ahí vamos. No. No importa. Sí, debería ser lo suficientemente bueno. Entonces al tener esta puerta, esta es una
puerta muy pequeña comparada con, como, la apertura, lo que significa que probablemente quiera hacer
algo con la abertura. Ahora bien, si no recuerdo bien, la puerta de aquí, ¿tengo aquí una
referencia a escala? No tengo una
referencia de Escala aquí. Permítanme importar uno rápidamente. Bien. Importé una referencia de
escala, que
básicamente es como un personaje. Creo que porque tenía las
pastillas, no las usé antes. Pero básicamente, con
este personaje, lo que podemos hacer es
que podamos ver qué tan grande es todo comparado con, como,
una escala de la vida real. Entonces con estos, se puede ver lo absolutamente masivas que son
estas entradas, pero esta específica
no me preocupa demasiado Por aquí, éste,
podría estar un poco
preocupado por la brecha de la misma. Aunque esa es una brecha realmente
grande, en realidad. Y ya se puede ver, como estas
personas ya están sentadas, así que probablemente sólo
subirían hasta esta altura. Entonces probablemente
sería la altura
de los marcos de las ventanas
más o menos parecería el doble de éste, que significa que bien, probablemente
queremos
bajarlo un poco. Pero voy a hacer, como, una cosa
extra de pulido para esto. Y luego por aquí. Sí. Entonces, si esa es mi puerta, probablemente no quiero seguir adelante y hacerla más grande. Entonces lo que voy a hacer es
que tengo esta puerta por aquí. Voy a
ver donde hace esto. Mis marcos están
sentados al final, pero eso no funciona
con mi nuevo marco, así que probablemente necesite mover
esto un poco hacia arriba. Vamos a mi vista lateral. Ahí vamos. Vamos a moverlo
exactamente en la parrilla por aquí. Entonces aquí es básicamente
donde
va a estar nuestra puerta el resto se
va a hundir en Entonces sabiendo eso,
entremos aquí. Primero que nada, comencemos
entrando en modo vértice, y voy a empujar estos hacia
atrás hasta que la puerta encaje Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente hacer como una ventana extra en el así que estamos empujando estos
hacia donde está la puerta, y luego simplemente
crearemos una ventana extra para cual
voy a seguir adelante y
voy a extraer
esta y esta. En realidad, no,
hagamos estos dos. Sigamos adelante y solo extrayamos pase para que pueda usarlos correctamente porque
no quiero simplemente separar
cada pieza Y por aquí, estoy bien con
tener el final así. Entonces esto debería estar bien.
Vamos a agarrar este. Esta también va a ser una de esas cosas en las que
no vamos a entrar, pero la vamos a tener aquí
sentados porque no
quiero
pasar tanto tiempo también haciéndola entreable Selecciona toda la
parte superior, mueve esto hacia atrás. Restablecer nuestro pivote y
mover esto por aquí. Clonar rotar 180,
muévelo por aquí. Clonar rotar 180 y
moverlo por aquí. ¿Debería estar bien,
o queremos
tener una tira extra en el medio? O tal vez como, Sí,
hagamos algo como esto. Vamos rápido
a mi vista lateral, y voy a agarrar rápidamente. Oh, espera,
no tiene marco. En ese caso, lo que
voy a hacer es
simplemente hacer un espejo en el que pueda hacer más o menos
lo mismo. Así que vamos a objetar. Espejo, y pongamos la
fusión a como 0.001,
0.001, dije, y vamos a empujar esto de nuevo hasta que se
convierta en una
tira bastante delgada como esta Si quieres puedes
eliminar ese borde central, pero eso debería estar bien.
Sí, ahí vamos. Creo que eso va a
quedar bien por ahora, y siempre podemos cambiar el diseño más adelante si no
se ve bien. Entonces sabiendo esto, lo que puedo hacer es empezar por
agregar mis ventanas. Entonces, sigamos adelante y tomemos un
simple plano que pone a cero. Y estos son mucho
más fáciles que los redondos porque lo
único que tenemos que hacer es simplemente colocar uno en
posición y luego simplemente podemos copiarlo, pegarlo y
cambiar ligeramente la escala. Sí, así que
solo esta. Ahí vamos. Y luego, sí,
haré otro capítulo después esto en el que solo voy a hacer un poco de pulido
con mi escalado, solo para asegurarme de
que no se vea demasiado tonto porque
siempre es un poco complicado
donde vinmentos que son increíblemente grandes, pero que aún necesitan
tener la lógica Por lo que se sentirán muy
grandes también en la vida real. Pero lo complicado
es que a pesar son muy grandes en la vida
real en los juegos, puede
parecer demasiado grande o en realidad podría
sentirse un poco pequeño. Así que siempre es muy molesto, básicamente trabajar con eso. Yo sólo voy a hacer
una extrusión por aquí. Para empujar este en
la ubicación correcta y hacer otro
extruir por aquí Lo mismo por aquí, empújalo
en la ubicación correcta. Ahora si solo sigo adelante
y hago un espejo rápido, objeto en el Xaxis, 0.01 en la fusión y solo
muevo todo esto de vuelta aquí Así. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y sí, vamos a
duplicar esto. Seleccione seleccione esta cara, quiero decir, y luego simplemente reinicie mi pivote, y solo voy a mover
esto a la ubicación por aquí. Sé que estamos
una vez más con el tiempo. Siempre trato de mantener mis
capítulos por debajo de los 20 minutos, pero últimamente para este ambiente, estoy realmente luchando
porque hay tanto que tenemos que
hacer que es difícil solo tenerlo en 20 minutos sin solo seguir cortándolo
y todo. Entonces de todos modos, para estos, lo que podemos hacer ahora es que
podemos seguir adelante y podemos clonar seleccionar el
lado superior y moverlo hacia abajo. Y en realidad voy a
borrar ese lado. Sólo voy a verificar dos veces. ¿Bien? Eso es correcto.
Eso es correcto. No espere, ¿o es
correcto? A ver. No, no es correcto, así que
vamos a retroceder este. Y para éste, vamos a
seguir adelante con esto. Ahí vamos. Entonces esa es también
nuestras ventanas listas para funcionar. Entonces todo lo que tenemos
que hacer es que solo necesitamos seleccionar nuestras ventanas. Haga clic derecho en Asignar material
existente. Entonces esta va a
ser de vidrio falso y de altura. Este ya
tiene el cristal falso y tiene todo el
material configurado. Este va
a ser negro. Ah. Solo usemos una lámpara
pero una vez que la podemos reemplazar porque tal vez quiera cambiar un poco
el color. Este ya lo hice,
creo, de
plástico de color blanco. Sí, plástico coloreado
aquí uno, sí, lo que significa que esto
está bien, esto está bien. Todo esto está hecho
todos estos marcos
son copias, así que sí. Bien,
ya todo está listo para funcionar. Hemos hecho nuestras repeticiones UV. Hemos hecho nuestros
UVs únicos donde sea necesario, lo que significa que
podemos salvar nuestra escena Podemos exportar todo esto. Tan único 03 por aquí, y vamos a
configurar rápidamente en carrete, y luego en el siguiente capítulo, vamos a hacer todo este equilibrio
por aquí basado en
nuestra referencia de escala. Tan único 03, sigamos
adelante y reimportemos esto. Restablecer a FBX. Y ahora que ya lo hemos hecho, voy a abrir esto. Y echemos un vistazo. Entonces tenemos yeso. Es
la primera. Aquí vamos. Entonces
tenemos nuestro metal liso. Entonces tenemos nuestro
metal coloreado para el que voy a duplicar plástico negro
y llamar a esto plástico, subrayado color subrayado 01 Tira esa en metal
con cuello. Entonces tenemos que esperar, este era el metal
que acabo de agregar. Eso significa que debo haber hecho algo para Wong eh Bien, así que esto va a ser plástico
Black Serra una tienda Sí. Este va
a ser de metal liso. Este va a ser plástico negro ira
una tienda otra vez. Entonces debo
haberla arrastrado al wong. Estos van a ser nuestros tablones rústicos de
madera. Y entonces este va
a ser nuestro vidrio falso, que por ahora
va a estar bien, se llama vidrio falso, pero va a ser simplemente vidrio
normal por aquí. Bien, vamos a guardar nuestra escena. Y esta es ahora la base. Y lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo es que sólo
vamos a pulir todas estas ventanas porque en este momento al menos tenemos una base
bastante sólida para
empezar. Puedes, por ejemplo, entrar aquí y
digamos que hacemos esto como un color verde claro
o algo así. Entonces sí,
básicamente podemos trabajar en eso. Entonces ese será el caso. Para el siguiente capítulo,
vamos a
seguir adelante y empezar a
trabajar en un poco
estas dimensiones mejorar un poco
estas dimensiones y simplemente pulir
lo que tengamos ahora mismo. Entonces sigamos adelante y continuemos
con esto en el próximo capítulo.
45. 44 Cómo crear nuestras tiendas finales para el registro Parte 7: Bien, entonces en lo que quiero enfocarme ahora es solo un
poco de equilibrio. Entonces ahora mismo por aquí, como pueden ver,
como las porciones, son un poco grandes. Ah, y también necesito, como,
arreglar cosas pequeñas como esas. Pero sólo voy a
tener, como, un cheque. ¿Dónde estás? Ahí estás. Sí, entonces es como
el doble de altura que una persona. Así que voy a tratar de, como, encajar todo aquí. Sí, así que esperaba
hacerlo un poco más alto, pero siento que podría ser un poco demasiado arriesgado
hacer algo así. Por aquí, es más o menos el doble de la altura, supongo. Si vamos aquí, en realidad, 1.5. 1.5 la altura,
pero sí tipo necesita funcionar bien porque claro,
sí, estos son 1.5, pero este techo es mucho más bajo. Entonces sí quiero
jugar con las cosas y ver si se vería lógico. Entonces si voy por aquí, creo que a lo que voy
a hacer es que voy a hacer que sea la misma
altura que esta,
porque, de lo contrario, simplemente
no me parece muy lógico. Y entonces tal vez lo que voy a hacer es hacer todo un poco más delgado porque si voy por aquí, sí, eso es bastante grande. Yo sólo quiero jugar rápidamente. Entonces esto ahora solo va a
ser como un capítulo de equilibrio. Es un
capítulo importante que hacer, pero tampoco es el
capítulo más emocionante, desafortunadamente. Pero sí, debería estar bien. Así que sigamos adelante
y subamos aquí. Entonces si tenemos esto,
sí, se siente, vamos a hacer este un
poco más delgado, y yo voy a hacer todas las ventanas un
poco más delgadas, así que voy a
hacerlas menos grandes. Esta ventana probablemente esté
bien para mantener en este tamaño. Y entonces lo que voy a hacer es trabajar también en el yeso. Entonces, primero que nada,
acabemos con estas dos
tiendas por completo. Además, casi no puedo
ver mis bordes por aquí, así que podría querer hacer
algo con eso también. Bien. Si seguimos adelante
y entramos aquí, lo que voy a
hacer es seguir
adelante y tal vez solo ingresar mi referencia de escala que en
realidad podría ser más fácil en este caso. Vamos a exportar
referencia de escala y vamos a ingresarlo. Probablemente será masivo
aquí, 0.01, creo. De ninguna manera, es 0.1, 0.1. Oh, Dios. El escalado de esto
es en realidad el escalado funciona dentro del
motor unwel, pero es 0.01? Oh, sí, 0.01. Así
que lo tenía blanco. Fue sólo en una escala ganada. Bien, sabiendo eso,
podemos ir más o menos por aquí. Y básicamente, cada vez que
necesitamos rehuir o
alejarnos de, como, el cubo básico que es
uno de 80 centímetros, tiendo a usar a este
pequeño porque sé que éste es como la
estatura promedio de una persona, y en base a eso,
puedo algo
así como, resolverlo todo. Lo único es que con
este entorno específico es que no es tan
claro en cuanto a,
como, el escalado
y todo. Entonces eso es lo único que es como un poco molesto. Así que voy a entrar
aquí y
sólo voy a seleccionar
prácticamente todo. También este. Aquí vamos. Ves, eso es lo
molesto de esto. No es tan sencillo
por todos los tamaños. Entonces voy a empujar este hacia abajo probablemente hasta que
este punto debería estar bien, lo que significa que este
de aquí en realidad aquí vamos tres pivotes. Éste se verá mejor si lo
tenemos en el
centro por aquí. Entonces para esta, lo que
voy a hacer es que voy a
seguir adelante y voy a
hacerla un poco más gruesa, antes que nada,
para compensar el escalado. Entonces voy a mover este
muy bien hacia abajo para
que corte correctamente
todo por aquí. Bien, entonces para estos, voy a, primero
que nada, moverlo hacia abajo, y luego tal vez hacerlo un
poco más ancho. Oh, espera. Seleccionaré tu vaso, restableceré tu bivot aquí vamos Et lo hacen un
poco más alto. Entonces los cambios son bastante fáciles. Son sólo
este tipo de cambios, pero también son importantes. Entonces y luego mueve esto hacia abajo. Ahí vamos. Bien. Impresionante.
Así que conseguimos esa. Ahora bien, lo que probablemente también
quiero hacer es aquí, tengo, como, estos bordes Extra. En realidad voy a seleccionar este o tal vez hacer como
una contra o un punto de cambio. Sí, hagámoslo.
Entonces, primero que nada, seleccionemos el
borde central en todas partes. Y luego voy a dar
los diferentes materiales para que pueda hacer que
destaque con un
material oscuro. Cambio de punto. Y ahora vamos a
hacer clic derecho asignando material
del sistema y
hagamos un cordero o dos Realmente no
importa qué? Yo sólo quiero darle como
algo extra ahí. Y mientras estoy aquí, hagamos lo mismo por aquí porque de lo contrario
podría olvidar porque es exactamente el mismo modelo, así que haga clic clic en Shift Dot. Estos modelos están
en la misma zona, lo que significa que probablemente
quiera seguir adelante y darle este vamos a hacer
como gris por ahora. Probablemente quiera volver a dar una
mesa ligeramente diferente porque esta es verde y
esta es negra. Pero de todos modos, así que este tamaño ahora debería ser
más o menos correcto. Y lo que voy a hacer es, oh, quedemos con esa. Voy a
igualar más o menos el tamaño de aquí. Pero entonces, antes que nada, porque subestimé el
tamaño de las cosas, lo que voy a hacer es
seguir adelante y dividir esta ventana hacia arriba Oh, lo siento, necesito
calentarme con mi inglés porque es de
mañana otra vez aquí. Porque, claro, no
estoy grabando todo
este curso de 30 horas
o 40 horas en dos días o algo así. Hagamos dos por aquí. Yo me sorprendería. Como,
ustedes pueden ver estos trabajos, pero me puede llevar como un mes de grabación solo
terminar estas cosas Pero, bien, así que lo
conseguimos hecho. Entonces iba a
entrar aquí e iba a ir probablemente
a
mi modo vértice, seleccionar un lado de los vértices
y activar preservar UVs Y ojalá pueda
con cuidado. Ahí vamos. Hazlo como Oh, desactivar preservar vs. Eso
es probablemente porque necesito
combinar esto porque tenía
varias piezas seleccionadas. Así que vamos a intentarlo de
nuevo. ¿En serio? Oh, entonces no
puedes
preservar vs. Bien. no esperaba.
En ese caso, apague los
UVs de conservación. Empujarlos hacia atrás. Y si sientes que
el escalado es una lástima, entonces
podemos entrar en nuestro UV y simplemente hacer clic en
UVs y aquí, básicamente
podemos seleccionar
todo esto y
empujarlo un poco así para
que ahora
sea compensado Y significa que
prácticamente solo puedo salirme con la
suya teniendo solo
dos de estas vigas. Entonces vamos a tener dos. Vamos
a deshacernos de éste. También voy a
seleccionarlos porque no me gusta tener esta viga en una línea de
construcción aleatoria por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente empujaré esto en el centro, para que la gente pueda caminar un
poco aquí si quiere ser difícil y la gente
pueda caminar por aquí. Ahora, a continuación, lo que
haría es
probablemente cambiar el
escalamiento de las cosas. Entonces, si muevo esto por aquí, podemos seguir adelante y
podemos seleccionar estas cosas. Y también, éste,
voy a hacer éste por separado porque
implica alguna eliminación. Entonces vamos a
mover esto hacia abajo. Probablemente hasta
este punto, sí, creo que va a tener más sentido si es justo en el mismo nivel. Y entonces éste, por supuesto,
tiene que bajar también. Así que sigamos adelante y bajemos un poco
esto. Y luego por lo demás, solo
muévelo hacia abajo así porque no
quiero que se marque,
y parece que el tawal
sigue en la ubicación correcta Entonces eso debería ser mejor, sí. Siento como por
aquí que probablemente quiero hacer esto
un poco más delgado. También quiero tener un chequeo
rápido Sí, bien, los marcos no son como este marco se siente
un poco grande, pero ahora que lo he
hecho más pequeño, probablemente no
lo haga, mira, ya no es
tan grande, así que no estoy demasiado
preocupado por eso. Probablemente voy a hacer
este marco un poco más delgado solo porque
realmente no me gusta su aspecto. Entonces tenemos este de aquí. Solo tienes que seguir adelante el seleccionar un
lado y con cuidado
hazlo un poco
más delgado por aquí para que
se ajuste un poco mejor en lugar de simplemente
tener como un bloque masivo. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora por aquí, puedo
comenzar seleccionando estos dos y solo seleccionarlos
y moverlos hacia abajo. Oh, oye, mira eso.
Mientras esté aquí, arregla eso. Las caras superiores,
eliminemos esas. Ahí vamos. Bien, así
que eso es lo que se hace. Y ahora por aquí para éste, voy a seguir adelante y seleccionar
esto y eliminar y luego tal vez hacer como un rápido
volver al modo objeto, aislar y también
borrar estos dos. Ahí vamos.
Ese también está hecho. Entonces eso debería
ser más o menos para estas dos tiendas. Sigamos adelante y echemos un vistazo. ¿Hay algo más que
deba hacer en materia material? Entonces tenemos este
material. está bien, y nosotros tenemos el resto. Um, Sí, así que no estoy usando
este tipo de técnica, así que eso debería estar bien por ahora, y por supuesto haremos que se vea más
interesante más adelante. Entonces, por ahora, sigamos
adelante y exportemos esto. Tienda única 03. Hecho. Rimport. Y solo sigue
adelante y presiona. ¿Hecho? Sí, bien. Entonces esto ahora está encajando
un poco mejor. Ahora también tenemos estos grabados
adicionales por aquí, que ojalá hagan que
todo destaque un poco mejor más adelante una vez que hayamos hecho nuestros materiales Entonces ahora sigamos adelante y
definamos nuestros materiales un
poco mejor. Entonces abramos esto
y comencemos. Entonces vamos a o
probablemente voy a
empezar con mi color plástico porque este es un color
realmente feo. Sigamos adelante y en
la superposición de colores. No creo que en realidad seamos
capaces agarrar el color de aquí la
última vez que lo recuerdo. Entonces, debido a que tienes un seleccionador de
color, en el camino, el seleccionador de color es capaz de
escoger de nuestra Así que acabo de hacer clic en
esta imagen de aquí. Y entonces si ojalá
juegue con esto, sí, mira, aquí, puedo conseguir un color
bastante decente. Más como un color estilo
verde oliva. Así que eso es bastante agradable, bien. Ahora tenemos estos centros
, y para esto, solo
voy a usar mi maestro
llano y simplemente llamar a
esto duplicados y simplemente llamar a este plano en la partitura oscura Y veamos si utilizo
esa para acá para gris. Entonces aquí tenemos claro oscuro. Oh, Wi. Perdón por eso. Tenía la intención de hacer crear
instancia. Oh, no, Dios. Ahora lo estoy haciendo de nuevo, borre ese, plain
master, create instance, plain nscore dark nscore 01 porque ya
tengo ese nombre, conéctalo aquí y ahora
quita el original, que es un material real Ahí vamos un poco cojera. Bien, así que terminamos con una instancia clara y
oscura por aquí, que luego podemos seguir
adelante y podemos, por ejemplo, entrar
aquí y hacerlo como un bonito color oscuro como este. Sí, eso es bastante bueno. Quizás más adelante, lo que
haré es hacer que las líneas de construcción sean
un poco más grandes, y voy a seguir adelante
y duplicar esto y llamar esto sencillo subrayado Luz Tira esto aquí y establece este color para que sea como un color un poco
más claro como este. Bien, así que eso es bastante bueno. Eso también está hecho. Sí, así que
tenemos nuestro vaso por aquí. No estoy muy preocupado por
ese tipo de cosas. Ahora todo tipo de encaja. Sí, eso es bastante bueno. Entonces, lo que también
marcará la diferencia es, por
supuesto, por aquí, todo está
realmente oscuro en este momento. Entonces si quieres
puedes temporalmente simplemente colocarlo como una
luz o cualquier cosa. Entonces, si rápidamente agarro esta
luz, muévala aquí. Apenas por ahora, no sé si
voy a hacer que esta tienda sea oscura o
clara o algo así. Simplemente es agradable tener
algo aquí. Ya sabes, vamos a establecer mi escala. Un poco más grande, mi radio tal vez y luego bajé mi
intensidad. Aunque sea como una luz falsa, aunque sea sólo para darle alguna iluminación general en este
tipo de tiendas. Verás desde la distancia, hagámoslo aún menos.
Hagámoslo como solo uno. Pero desde la distancia, en
realidad hará una gran diferencia cuando podamos ver un poco dentro
de él, especialmente cuando
tenemos nuestros apoyos y todo está
sentado aquí Así que eso es todo bastante bueno.
Eso lo conseguimos hecho. Podemos seguir adelante y eliminar
estos dos y éste. Y guardemos nuestra escena y
hagamos una jugada rápida. Solo asegúrate
Vamos a echar un vistazo. Sí, mira aquí, esto
se siente bastante natural. Sigue siendo realmente grande, pero es intencional grande. Así que eso se ve bastante
mejor. Bien, increíble. Así que conseguimos estos hechos. Todavía necesito hacer esas cosas. Ahora el siguiente es este para el que sí
quiero conseguir grandes ventanales, pero creo que necesito
romperlos un poco. Creo que tal vez hacerlos un poco
más pequeños de lo que tenemos ahora. Y luego
quiero separarlos. Me gustan bastante estas almohadas. Eso no es problema, aunque creo que queremos
tener tal vez como una pequeña tira de
madera alrededor de la parte superior solo para darle un poco más
como un detalle interesante. Y luego, sí, aquí, entonces
estas ventanas, está bien. Sólo necesito hacerlos un
poco más lógicos. Y luego estos de aquí, ya
están bien. Al igual que no necesito
hacerlos más grandes o más pequeños. Y entonces lo que también voy a hacer es trabajar en el yeso, y voy a trabajar en
la madera aquí en la parte superior, para lo cual
en realidad podría terminar usando esta madera,
pero no sé. A lo mejor solo duplicaré esta madera y la haré de
un color diferente. Entonces sigamos adelante y
continuemos con éste. Entonces echemos un vistazo
y veamos qué hacen. Bueno, solo hacen que las
tiendas sean masivas. Sí, aquí. ¿Ves? Literalmente solo hacen que
todas estas tiendas sean realmente, muy grandes. Esas no
son tiendas. Estos se ven un
poco más pequeños, pero solo en general, si ves que esto es como altura de
una persona,
esto es a lo que me refiero, es realmente molesto adivinar
la escala porque es una escala poco natural grande,
sobre todo en Estados Unidos A menudo se puede ver esto. Entonces sí, podría ser
bueno si vamos por,
como, unos cuantos segmentos más, ¿ves? puede ver por aquí que
sí tienen las tiendas realmente grandes, pero solo agregan segmentos
alrededor como las puertas. Lo único es que ahora no
tenemos una puerta a la que alinearlo. Pero eso podría ser lo mejor Sí, porque aquí
ya lo hemos hecho. Entonces sí, hagamos
algo así. Sigamos adelante y Honestamente, no
creo que necesite
mi escalado para esto porque de todos modos no sería
súper lógico. Sigamos adelante y
vayamos a tienda genérica. Oh, lo siento, Tienda única 02. Bien, vamos a echar un vistazo. Así que conseguimos este.
A mí me gustaron estas cosas. Iba a hacer una
tira de madera. Eso lo haré más tarde. Voy a hacer mis
ventanas, probablemente, hagamos todo un
poco más pequeño tal vez. Oh, Dios. Tengo todos
estos segmentos. Para que veas que mi
decisión vuelve a morderme más tarde. Entonces lo que puedo hacer es simplemente ir a por supuesto y seleccionar estos segmentos y luego moverlos hacia abajo
un poco así. El seleccionar una fila. Sí,
eso es un poco incómodo. Probablemente debería haberlos
quitado. Probablemente solo por
el bien de la optimización, los
quitaré fuera de cámara en
algún capítulo o algo así. No es realmente necesario para mí, pero debería
ser probablemente algo apropiado que hacer.
Déjame decirlo así. Voy a seguir adelante
y seleccionar estas cosas, empujar este un poco hacia abajo. Y voy a
seleccionar estos dos. Empuja estos hacia abajo también un
poco. Por aquí. Y, bien, entonces para
nuestra tira de madera, entonces habrá una
gran señal por aquí. No necesito
preocuparme por eso. A lo mejor ya pueda hacer
un bloqueo por ello, pero eso
probablemente sería exagerado Solo quedaría bien como una hora o
algo así o unas pocas horas. Esta tira, voy
a seguir adelante y probablemente la use desde aquí.
Sí, hagámoslo. adelante y agreguemos un segmento en algún lugar a lo largo de esta línea y luego simplemente
extruyamos esto. Oh, espera, lo siento, voy a agregar
un segmento por aquí. Entonces queremos darle un
poco de espacio aquí, un poco de espacio ahí. Y tal vez hasta este punto, para que curvemos la
madera por aquí. A ver. Si hago
control E así, veamos cómo es esto. Entonces, como que curvo
la madera por aquí. Entonces es una de esas placas de madera realmente
flexibles que son simplemente decorativas. Entonces solo necesito
mover cuidadosamente este un
poco hacia atrás por aquí, y este es este
en realidad un poco más cerca. Y entonces voy
a seleccionar probablemente este lado inferior junto
con sólo el bisel Y si sigo adelante y lo
miro desde la distancia, empujas esto un poco hacia abajo. Bien. Y entonces lo que haremos más adelante es que
probablemente tengamos una puerta o algo aquí también que sea algo
así como colgando, pero voy a decidir eso cuando realmente
hagamos las puertas, lo cual tardará mucho tiempo antes de llegar
a ese punto. Esos son uno de los últimos detalles
extra que
quiero agregar. Y solo quiero decir como
las puertas que los restaurantes solían
cerrar cuando están cerrados. Así que tenemos estas cosas.
Voy a darle un bisel a esto Simplemente hazlo como un ablandamiento.
Sí, debería estar bien. Si quieres, puedes seguir
adelante y
puedes seleccionar esto y tal vez moverlo un poco hacia arriba solo para que se vea
un poco más agradable A lo mejor sacarlo un poco. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora lo que voy a
hacer es que sólo voy a seleccionar estos bits. Si necesitara
seleccionar esto muchas veces, probablemente solo lo
separaré, pero como solo necesito
hacer esto una vez, debería estar bien para
mí simplemente hacer esto Haga clic derecho en Asignar material
existente, y esto solo va a
ser como la madera por aquí. Y no sé si esta, no, porque qué
estoy usando aquí. Ahora, espera, quiero
usar la misma madera, lo que significa que
sí necesito crear un desenvoltorio adecuado para esto Porque estos, ¿
tienen? 1 segundo. Necesito verificar dos veces. Madera, tablones rústicos. Maestro principal. Bien, entonces no
tienen UVs, así que no necesito crear UVs Tuve que refrescar rápidamente
mi memoria para eso. Ahora, aquí dentro, lo que voy hacer es seguir adelante
y despegar éste, así que extraemos el pase de él, y combinemos esto
atrás y dupliquemos esto Entonces para este,
prácticamente solo sigue adelante y haz un espejo en el espacio del objeto
en el YXS muy probablemente En la dirección más
con una fusión de 0.01, necesitaron
muchos pequeños pasos, y luego simplemente
empujarla hacia abajo hasta que obtengas un grosor que te guste. Algo así se ve bien. Entonces lo que voy a hacer es alinear este con la misma altura de las dos
personas aproximadamente por aquí, sólo para darle algún
sentido de escala. Bien, para que se termine esa. Si lo deseas,
también puedes seguir adelante y simplemente quitar las líneas centrales,
controlar retrocederlas. Así que lo conseguimos hecho,
y luego por aquí, como que quiero hacer lo
mismo y lo
más probable es que sea más fácil si
simplemente hago lo mismo que tratar de volver a
igualar este. Entonces, sigamos adelante
y extrayamos fases. Combina el objeto espejo clonador
en el eje Y en el más,
0.01, empújalo hacia abajo. Tratando de ir por como
más o menos la misma escala. Ahí vamos. Entonces, puedes ver
para este tipo de edificios, estoy bastante relajado con,
como, el tipo de escalado, que muchas veces está bien a
menos que necesites hacer
algo muy específico. Pero a menudo si es solo de unos
pocos centímetros de diferencia, porque es
un activo tan grande, puedes salirte con la tuya porque la gente
simplemente no notará
ese tipo de pequeñas diferencias. Entonces puedes usar eso
a tu favor para, por ejemplo, ahorrar tiempo. Y eso es lo que se está haciendo muy a menudo,
también en producción. Así puedo entrar aquí
y puedo ver, aquí, estuve bastante cerca.
En realidad, ¿sabes qué? Movamos esto hacia arriba,
y coloquemos esto nuevo para que pueda colocarlo
exactamente a la misma altura. Sí, siempre
puedes usar activos aleatorios para básicamente medir
tu escalado y todo. Lo que voy a hacer
es ir a mi vista lateral y probablemente seleccionar la parte inferior y simplemente hacerla como un
poquito más pequeña así. Bien, ese debería
más o menos el truco, y ese entonces también será
el final de este capítulo. Entonces sigamos adelante
y exportemos esto. Tienda única 02. Aquí vamos. Es una re importación.
Ahí vamos, a ver. Y pequeños cambios como ese
hacen que todo se sienta un
poco más apropiado. Voy a duplicar
mi madera pulida y llamarla Madera pulida
subrayado oscuro Y para éste, sí, vamos a agregarlo rápidamente aquí solo para que podamos ver. Voy a hacer
la superposición de colores. Oh, espera, este es, por
supuesto, un pilar diferente. Por eso no se está mostrando. Aquí vamos. Y sí, así que solo haz la superposición de colores. Ahora puedes ver que
podemos hacer muy fácilmente un color de madera de
aspecto oscuro muy convincente por aquí Sí, así que en realidad
se ve muy bien. Bien, para que podamos salvar eso. Sí, eso me parece bien. Entonces, por ahora, eso debería
ser bastante sólido. También voy a seguir
adelante y más adelante, trabajar en mi yeso,
pero eso va a ser como para el pulido general. Entonces en nuestro próximo capítulo, debido a que este ya
está bien, vamos a empezar con
nuestras tiendas genéricas, lo que no debería ser
demasiado difícil de hacer. Y ya tienen
el escalado Greg. Y después de eso, después de eso, arreglemos rápidamente
algunas cosas pequeñas como por aquí y
solo algunas arreglaciones de errores, y luego
comenzaremos con la grande, que va a ser
nuestro sellado real y también nuestra pieza de
sellado extra. No te preocupes demasiado por ello porque a pesar de que
es muy grande, porque está tan alto,
no necesitamos entrar
demasiado en los detalles. No necesitamos
crear el mismo tipo de detalle que tienes aquí. Nos gustan las abolladuras reales
que van hacia adentro y todo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
46. 45 Cómo crear nuestras tiendas finales para el registro Parte 8: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora bien, estas ventanas,
lo que voy a hacer es porque no son como si
no pudieras atravesarlas. Tienen, vidrio sólido
frente a ellos. No creo que
en realidad necesitemos
tener este
sistema específico por aquí. Podemos hacerlo mucho más fácil, sobre todo porque también
es muy oscuro. Son más como un complemento. Son casi como una pared. Tienen que mantenerse
simples porque, sí, básicamente podemos
ahorrar tiempo en ellos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y solo
voy a usar nuestro blockout y básicamente convertirlo en
algo que podamos usar Así que tenemos nuestra tienda única 02. No olvidemos agregar
estos de vuelta por aquí. Y luego tenemos tienda
genérica 01. Entonces echemos un vistazo.
Esto es vidrio falso. Eso está bien.
Sólo puedo esconder eso. Este de aquí, todo lo que necesito hacer es que solo
tengo que ver, deshacerme de estas piezas. Y en realidad, también podemos
deshacernos de la parte de atrás por aquí, y creo que
necesitamos tener el frente. En realidad, no lo hacemos
o lo sentimos, la cima. Creo que necesitábamos el top, pero no lo hacemos
porque está oculto. Entonces también podemos deshacernos de eso. Estoy haciendo esto lo más
simple posible. Y entonces sólo voy
a seguir adelante y seleccionar el contrabando base. Oh, algo anda mal
con mi geometría. Es Deshacer. Vamos a hacer
un quitar la historia y congelar las transformadas
porque eso
parecía que iba mal. Vamos a intentarlo de nuevo. Haga doble clic. Ahí vamos. Ahora, funciona. 0.02. 0.03, tal vez un poco más grande. Y ahora solo podemos suavizar esto. Verás, eso es todo lo
que necesitaremos para éste. Y haz clic con el botón derecho Asignar material
existente y simplemente tíralo como
un yeso por aquí. Bien, a continuación tenemos nuestros marcos de
ventanas reales por aquí. Así que sólo voy a hacer
unos pequeños aditos a estos. ¿Por qué son tan grandes? Probablemente para extender, pero ¿necesitan extenderse? No, una vez más, no lo hacen. Sí, creo. Vamos, no debería
haber ocultado eso. Vamos a mostrar
eso por aquí. Bien, por eso
lo hice. No importa. me parece bien.
Entonces vamos a esconder esto. Para estas piezas,
sólo voy a hacer las tallas un
poco más sensatas. Entonces por ejemplo, por aquí, sólo
voy a,
como, con cuidado. Se puede establecer dos veces la posición
del eje para objetar, pero parece que realmente
no funciona. Así que voy a
empujar cuidadosamente todo esto de nuevo a, como, un tamaño razonable. Debería haber prestado
más atención a mi bloqueo, pero bien. Y estoy bien con el espaciado, teniendo pequeño, grande, pequeño. Sí, estoy bien con
ese tipo de cosas. Entonces eso es bueno. Entonces
tenemos éste. Lo que voy a hacer aquí es que voy a hacer
un control rápido E, y vamos a hacerlo
como un desplazamiento rápido, como 0.0, 0.2 es demasiado, 0.1. Y luego si haces
otro control E con otro desplazamiento de 0.05, en realidad
podemos empujar esto. Nuevamente, este es como un lugar
realmente molesto para trabajar con este tipo de fess. Entonces vamos a empujar
esto así. Tenemos una puerta. Voy a sustituir mi puerta por
la puerta que
ya he creado
antes con limas Y por lo demás, como dije, no
necesitamos tener una ventaja
real entre aquí porque nunca se podrá ver eso
por nuestro vaso. Y probablemente estoy
bien con, como, el grosor de mi parte superior y mi fondo que es un
poco más visible. ¿A lo mejor debo hacer el fondo
como un poco más delgado? Vayamos a mi vista lateral. A lo mejor vamos a hacer o la parte superior. Quiero decir, guau, realmente no puedo
decidirme hoy. Hagamos la parte superior un
poco más delgada así. No olvides entrar
rápidamente aquí y también hacerlas un poco más delgadas. Más o menos una vez que hayamos hecho
eso, estos también. Por aquí,
todo eso se ve bien. Sí. Prácticamente una vez que
hayamos hecho eso, podemos comenzar a agregar
nuestras normales de peso Por aquí, ¿qué tengo? Este es mi verdadero
wow. Eso es bueno. Eso está totalmente bien si es mi muro porque eso significa
que va a hacer una transición, aunque aquí tenemos un pilar, pero puede que no funcione
así aquí dentro. Entonces sabiendo eso, lo voy a hacer es que probablemente voy a
dejar esta. adelante y seleccionemos
esta pieza y esta pieza y agreguemos un material de
yeso let's. Entonces si seguimos adelante
y seleccionamos este frente, cambia el punto para aumentar
nuestra selección. Por aquí, podemos
seguir adelante y oh, espera. 1 segundo porque sí quiero
tener una conexión aquí. Usemos nuestro Catto
y solo coloquemos una conexión como
esta. Ahí vamos. Eso es más lo que
quería. Selecciónala, y te vas a convertir en plástico
negro, creo. Sí. Para que podamos esconder esa. Siguiente es por aquí, asignar un yeso
material existente. Y solo necesito
agregar un corte aquí. Y quiero que también te
conviertas en plástico negro. No me
preocupan las
normales ponderadas en esta pieza específica porque es tan pequeña
y esta tan oculta Entonces, como pueden ver, realmente
estoy dedicando mi tiempo muy específicamente
a casos específicos Y este es uno de
los casos no
voy a dedicar
demasiado tiempo. Entonces puedo seguir adelante y aquí adentro, quitar esto atrás, quitar
esto atrás, quitar esto. Oh, yo no hice eso.
Vamos a intentarlo de nuevo. Eliminemos esto, esto, esto, esto, todas estas
caras traseras las podemos quitar. Y para el top,
podemos seleccionar el top. Parece que el bucle no
va correctamente. Déjame intentarlo de nuevo. Creo que el loop va wong
por esta zona, así que solo necesito
hacerlo manualmente Sí, aquí mira.
Probablemente tenga que ver con esta transición por aquí, que se ve un
poco extraña. De hecho, puedo deshacerme de toda
esa transición. Sí, vamos a deshacernos de eso. Vamos a deshacernos de este pequeño. Básicamente solo estoy quitando
todos los bordes que
no necesito para optimizar
mi geometría, claro, pero también para
hacer mi vida un poco más fácil cuando empiezo a agregar
mi peso a normales. Ahí vamos, a ver. Entonces de la fuente, no
hay nada especial. Si solo
aísla rápidamente esto en la parte superior, puedo entrar aquí y
puedo ver que
realmente solo necesito agregar un
bisel en estos dos lados Y hagamos esto primero,
y luego voy a agregar uno de entre aquí.
Entonces hagamos contre B. 0.0, sin peso, 0.1, aquí, y luego aquí en el medio,
voy a seguir adelante y agregar otro y
no se olviden de las esquinas Por aquí, Contra B. Sí, esta puede quedarse
bastante baja hasta como 0.5, que cuando la suavice,
vea, se vea muy básico. Ahora tenemos este de aquí. Voy a
seguir adelante y deshacerme de probablemente los
lados inferiores, el plomo, y todos los lados traseros también, el plomo Sí, todos
estos pueden desaparecer todos. No me importan ellos. Estos los quiero guardar porque ahí va a estar nuestra
puerta. Entonces estas entre
almohadas, podemos quitarlas. Pero sí, puedes
ver que básicamente estamos haciendo esto
esa optimización, dos para que no necesitemos
colocar tantos biseles Y eso debería estar bien
porque solo tenemos casos de uso
muy específicos para todos estos. Ahí vamos. Sigamos adelante y pasemos al modo de aislamiento, y
echemos un vistazo. Voy a no
creo que pueda hacer una selección de bucle. Puedo hacerlo por aquí,
pero eso es todo. Por lo demás necesito hacer
alguna selección manual. Y luego por aquí,
podemos hacer, vaya. Otro bonito bucle aquí también. Y entonces todo lo
que necesito hacer es copiar sobre mi puerta que ya
he creado antes. Tira eso aquí, y luego
esta ya está hecha, y prácticamente podemos hacer lo mismo con
la otra versión. Aunque para la otra versión, probablemente
podamos usar nuestro Oh, no, espera, probablemente no. Lo siento, hagámoslo. Olvidé que también necesito
agregar biseles por aquí, y siento que
algo va A lo mejor tengo, como, un duplicado anuncios o algo así Pero si pierdo mi selección ahora, tendría que rehacer toda
mi selección Así que vamos a hacer rápidamente
contra B Ah, sí, aquí. Guau, eso realmente apesta. Eso quiere decir que necesito
hacer dos cosas. Una de ellas, quitar mi
historia, llegar a mis transformadas. Segundo, Control
Shift A en todo, y luego fusionar la palabra Cs y luego simplemente fusionarlos a
un valor muy pequeño. Y a continuación tendría que ir, Oh, sí, bien. Obtengo mi selección. No siempre hace eso. A veces cuando
eliminas tu historial, se olvida de tu selección Pero parece que esta
vez estamos de suerte, lo que significa que no
necesito rehacer nada Así que sólo puedo agregar
mi selección aquí. Y ahora debería funcionar,
espero, Contra B. Sí, C. Así que hagamos 0.2 ish,
tal vez un poco más grande. No, espera, en realidad,
0.2 debería estar bien. Vamos a seguir adelante y presionar W. Agrega un poco de alisado a esto. Y si salimos del modo de aislamiento,
ese también funcionará. Bien, sigamos adelante y desocultemos todo y luego por supuesto, escondamos la pieza realmente grande Por aquí, tenemos nuestra ventana. Voy a borrar mi ventana entre aquí y
mover esto de nuevo. Mira, eso es
lo bueno de las tiendas genéricas, podemos hacerlas súper
rápido así. Guarda mi escena y agarra Unique
store 01 y simplemente
roba rápidamente las puertas de aquí. Desplazar la parte ellos
a tienda genérica 01. Y luego estas tiendas, voy a hacer las puertas.
Vamos a combinarlos. Voy a hacer las puertas
planas como están ahora mismo, así que solo voy a encajar esto
de aquí. En cuanto al tamaño, estoy de acuerdo con solo hacer el tamaño
un poquito más grande. Eso no debería ser
realmente un problema. Sí, algo así
y colóquelo muy bien aquí. Y entonces todo lo que necesito hacer es
agarrar este pilar, moverlo
con cuidado
contra la puerta. Así. Lo mismo de este lado. Y estoy mirando mayormente al fondo para
asegurarme de que no tenga demasiado ángulo
extremo por aquí. Ahora bien, si vamos a la
parte superior por aquí, podemos hacer lo mismo solo moverlo
cuidadosamente en contra. Lo mismo por aquí. Y luego
finalmente, las ventanas. Y si quieres en tu ventana, también
puedes agregar
un segmento extra. Si me permite
colocarlo. Ahí vamos. Aquí, solo para tal vez, como, rotar un poco tu
ventana. Uh, oh. ¿Me estoy estrellando? Guau. Eso pasó que
no pasó desde hace mucho tiempo. Voy a reiniciar
Maya porque esto es un crash oficial. Así
que déjame reiniciar. Bien, estamos de vuelta.
Perdón por ese accidente. Por suerte, solo tiene
una caja fuerte recuperada. Entonces básicamente, este
va a ser vidrio falso. Este ya debería
ser vidrio falso y debería tener todos
los demás materiales. Entonces lo que podemos hacer en este punto es que podemos ocultar esto,
podemos esconder esto. Y todo esto va a convertirse en nuestro No, gritos, casi Ocultemos éste, éste. Todo esto va a convertirse en nuestro plástico negro por aquí. Y para nosotros debería estar bien. Al igual que, puedes correr tu camino
hacia el script normal en él. Creo que solo lo
necesitaría Wi en esta zona. Por aquí? Sí. Aquí vamos. Y creo que por lo
demás, si quieres, puedes ejecutar tu guión aquí, pero no creo que
realmente valga la pena. Si seguimos adelante y hacemos una
altura rápida y echamos un vistazo a esto, creo que eso se
ve bastante sólido Sigamos adelante y exportemos esto. Nuestra primera tienda genérica. Y claro,
por el accidente, perdí todas mis
piezas de exportación y todo. Eso es lo único que es
bastante molesto para esto. Voy a navegar a él de nuevo
a irreal, envié esto de vuelta a FBX Export, y luego tenemos una tienda
genérica 01 Aquí vamos y exportamos. Eso debería hacer el truco.
Probablemente se volverá aún más oscuro cuando agreguemos
nuestro black metal a esto, pero eso debería estar
bien porque
vamos a hacer una
iluminación adecuada más adelante. Entonces, por ahora, sigamos
adelante y volvamos a ingresar esto, y solo restablecemos
esto haciendo FBX Y puedo ver un poquito
como un agujero aquí, así que también voy a arreglar ese. Pero primero, este
va a ser nuestro yeso, así que sigamos adelante y solo
apliquemos este tipo de cosas. Yeso principal. Este va a
ser de plástico negro. Este va
a ser falso de vidrio, y esta vez, va
a ser un verdadero vidrio falso. Entonces, ¿estoy aquí? Solo usemos
éste por ahora todavía. Y entonces éste va
a ser de metal liso así. Podemos salvar eso,
y todo lo que tenemos que
hacer ahora es que solo necesitamos arreglar ese pequeño problema
que puedo ver por aquí. Oh, esto en realidad es un
poco molesto de arreglar. Vamos a arreglarlo por Oh, mis biseles son realmente
desordenados Sigamos adelante y solo
hagamos un cinturón de blanco rápido. Sólo voy a apuntar ribetear estas piezas juntas
para hacer un bisel limpio Y también por aquí,
solo voy a apuntar a soldar estas piezas juntas
para hacer un bisel limpio Y lo que puedo hacer es que
probablemente pueda simplemente seguir adelante
y exportar esto rápidamente. Y debido a que es
un poco de malla tan pequeña, no
creo que vaya
a necesitar hacer un bisel real Sólo puedo herramientas de 1 segundo. No sé por qué están
extrudiendo hicieron eso. Oh, espera, es porque
tengo mi báscula puesta para objetar. Pongamos mi escala a salvaje. ¿Eh? Eso es nuevo. Nunca antes había leído eso. Creo que mis transformadas están
un poco confundidas. Así que solo puedes restablecer historial y volver a congelar tus
transformadas para eso. Pero básicamente podemos
mantenerlo así con una ventaja dura que
no debería ser un problema. Y lo único que sí
quiero hacer es que
voy a tratar de,
como, colocarlo en,
como, una bonita ubicación como esa. Lo mismo por aquí. Sigamos adelante y
colóquelo en una bonita ubicación por aquí para que
por lo menos, cuando
lo miremos así, nunca se pueda ver eso. Al igual que, tendrías
que mirar tan de cerca, lo que para este modelo,
simplemente no va a suceder. Entonces voy a
seguir adelante y voy a tirar esto
a la tienda
Generic 01 otra vez. Si entramos aquí, podemos simplemente volver ingresar eso y debería
arreglar ese pequeño problema. Ahí vamos.
Tienda genérica 01 está hecha. Puede ser un poco difícil de ver, pero esperemos que
eso se solucione más adelante cuando hagamos nuestro Windows. tienda genérica 02 es
ligeramente diferente, sí, pero sí
tiene el mismo top. Entonces tal vez podamos seguir adelante
y duplicar la mayor parte de esto. Volvemos a Maya, salvamos el acné. Sigamos adelante y porque éste está más o menos
en el mismo nivel. Lo único que es
diferente es que tiene la brecha yendo hacia adentro Entonces sí, lo que voy
a hacer es que
voy a seguir adelante y
agarrar toda la tienda 01, hacer un turno D, tirarlo todo en la tienda 02. Y mientras todavía está seleccionado, voy a ocultarlo,
y voy a borrar. Solo necesito recordar todo lo que ya está
incluido en la tienda 01. Entonces por ejemplo,
para estas piezas, voy a sí, puedo borrarlo todo,
pero luego para estas, solo
quiero
borrar solo los sitios de
aquí y también los
sitios de aquí. Es que todavía me
queda esto. Entonces ahora si sigo adelante y me dedico, claro, escondo esta cosa
masiva por aquí, al menos
soy capaz seleccionar esto y
empujarla hacia atrás y saber, esta se puede eliminar Este básicamente
quiero luego luego en pushback y ahora
solo puedo crear un marco
basado en este sistema, lo que significa que estos ahora también se
pueden eliminar Sí. Así que crear un
marco en este sistema, Eso es un poco incómodo
porque ahora, por supuesto, ya
no tengo un trasero, así que voy a necesitar ahora
rehacer algunos Entonces lo que voy a
hacer es que voy
a agarrar estas cosas por aquí. 1 segundo.
Déjame aislar esto. Eso es un poco más fácil. ¿Sabes qué? Sigamos
adelante y puentemos este. Sí, eso debería hacer el truco. Y luego por aquí,
sólo voy a extruirlo, y sólo voy
a colocarlo
aquí arriba para que lo que
pueda hacer es
seguir adelante y hacer una soldadura objetivo y
simplemente soldar mis vértices
juntos así Hagamos un puente como aquí. El mismo trato que antes. Extruye esto y empuja esto hacia afuera. Y luego, antes
de hacer nuestro bisel,
sigamos adelante y
simplemente extrudamos esto Entonces, antes que nada,
quiero asegurarme de que esta esté correctamente alineada. Sí. Y luego
voy a seleccionar esto. Vamos a salir
del modo de aislamiento, y debería ser
capaz de simplemente como empujar esto hacia adelante por
aquí, alinearlo correctamente. Y solo voy a rotar
esto porque no es la
pieza más precisa que estoy haciendo aquí, pero no debería importar
demasiado porque está, claro, detrás
de nuestro campo de visión o detrás de
lo que podemos ver. Entonces, si entonces sigo adelante
y agarro estos dos, extrudamos esos hacia arriba.
Escalarlos también planos. Entonces en este punto, esta
estaría extrudiendo, así que en realidad podemos simplemente agarrar esta pieza y simplemente
podemos seguir adelante y
hacer una simple extrusión Ahí vamos. Este
está siendo extruido. Y entonces todo lo que necesito hacer
es simplemente agarrar estos y hacer
una última extrusión. Si hago uno aquí y
otro por aquí, consola E. Ahí vamos,
extruir esto de nuevo Y solo mueve esto
aquí y simplemente borra esa fase extra que queda
, esta fase por aquí. Así que simplemente retrocede
y haz algo como esto. Sé que tal vez no es
la mejor manera de hacer las cosas, pero es la forma más rápida para algo que prácticamente no verás Entonces conseguimos uno de estos, y ahora todo lo que necesito hacer es agregar
unos biseles rápidos Yo debería ser más o menos. Entonces solo quiero seguir
adelante y agregar el bisel de este lado Este lado y esta esquina, en esta esquina también
y esta esquina. Ahí vamos. El
chotti ya mordió Si aquí solo hacemos un
bisel y después nos deshacemos de todos estos pedacitos, ni siquiera los necesitamos, por
lo que puedo ver Sí, por lo que puedo
ver, solo necesitamos eliminar esas cosas. Y hagamos también lo
mismo por aquí. Vamos a seguir adelante
y borrarlo. Ahí vamos. Algunos biseles extra
rápidos Así que estoy haciendo esto
muy rápido porque solo
quiero terminar con
esto. No quiero dedicarme
demasiado tiempo a ello. Y entonces podemos suavizar esto. Oh, se ve así por aquí. O podemos colocar un bisel o simplemente
podemos romper el borde. Creo que por ahora,
probablemente sea más fácil si solo
colocamos un
bisel muy rápido como ese Y suave otra vez.
Desactivar el aislamiento. Aquí vamos. Y sólo voy a crear un avión muy rápido
o algo así, para lo cual puedo poner mis
divisiones a cero y cero, rotar esto un poco. Ahí vamos. Panel de vidrio. No olvides asignarle nuestro material de vidrio
falso. Y entonces sólo podemos seguir adelante
y colocarlo por aquí. Y un buen truco
si no tienes
ganas de girar tu panel de vidrio, lo que siempre puedes
hacer es que
siempre puedes ir a
Pantalla Mesh y simplemente presionar reversa porque es un
solo sitio así. Y eso es
más o menos, creo. Sí, no veo agujeros. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos exportar esta selección de exportación, y esta va
a ser tienda genérica 02. Guardar acné. Simplemente asignemos
todo a nuestra capa. Y sí, así que eso se ve
bien. Así que sigamos adelante y
terminemos con esto. Tienda genérica 02, reimportación. Vamos a hacer un reinicio de la FBX. Ya se ve bien. Entonces este va
a ser nuestro cristal falso. Este va a
ser nuestro plástico negro. Este va a
ser nuestro plano metálico, y este va
a ser nuestro principal de yeso. Ahí vamos. Sí,
eso debería funcionar. Realmente no se puede ver,
pero si colocara, por ejemplo, una luz
aquí, entonces podemos verla. Oh, espera, lo siento, necesitamos
restablecer todos los materiales por aquí porque debo haber asignado accidentalmente
los materiales incorrectos. Y así. Ahí vamos. Restablecer esos. Sí, eso es como una base sólida para
empezar. Con tu
cristal falso, si quieres, puedes fijar tu metálico a
0.5 y rugosidad como 0.05 Tal vez metalizado a uno
y tal vez la rugosidad x a 0.2 o algo
así. Ahí vamos. Solo para conseguir un look aleatorio,
pero vamos a, por
supuesto, hacer que esto se vea
muy bien más adelante, pero necesitamos hacer algunas
texturaciones únicas para eso Entonces por eso no voy
a cubrirlo ahora mismo. Pero de todos modos, eso está funcionando, sobre todo cuando está oscuro. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que nos centraremos
es en que probablemente va a ser un capítulo desordenado
donde primero, nos
centraremos en algunas piezas aleatorias
como las que tienes por aquí, hacemos un poco de equilibrio general y tal vez algún equilibrio de
yeso Y después de eso, lo que
haremos es vamos a hacer nuestro sellado. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
47. 46 Agregar un poco de pulido general: Bien. Entonces en este capítulo, lo que vamos a
hacer es simplemente
vamos a agregar rápidamente algunos frentes de
tienda por aquí, que cuando lo
mire así, realidad
voy a
hacerlo mucho más simple, así verán lo que voy a hacer. Y después de eso,
solo vamos a hacer un poco de pulido, como agregar
este tipo de piezas, arreglar ese tipo de
cosas, cosas así. Entonces, para nuestros frentes de tiendas, lo que en realidad voy a hacer
con estos es que voy a seguir adelante y aún
hacerlos modulares. Entonces en estos momentos, prácticamente ya tenemos un pilar
que es lo suficientemente bueno. Entonces lo que puedo hacer es si
voy en Maya y simplemente agarro mi cuadrado de pilar
sin la moldura, debería poder
hacer más verificar que no esté
extantemente en un grupo, Jefe D, y luego
agregar una nueva capa Y llamemos a este
pilar de capa subrayado horizontal. Y apague el viejo. Y luego para el pilar
horizontal, probablemente
lo adivines. Todo lo que tenemos que hacer
es, antes que nada, hacerla un
poco más delgada porque
básicamente vamos a sustituir esto por
el pilar superior. Por lo que va a ser
reemplazado por éste, que como se puede ver,
es un poco más delgado. Y entonces sólo vamos a colocarlo más o menos la horizontal. Entonces viendo esto, sí, si solo voy a y
voy a la configuración de la herramienta, en un pivote, no lo sé
, lo rompo al centro o
algo realmente no importa. Y luego, Oh, en realidad,
sí, sí importa. Así que encármela a ese centro. Oh. Asegúrate de que estamos en modo
objeto antes de que realmente
hagamos ese tipo de cosas. Porque de lo contrario es inútil
en un pivote y rotar. Sí, eso debería hacer el truco
que se romperá perfectamente. Entonces sigamos adelante
y exportemos esto ya. El más fácil de todos los tiempos. Sigamos adelante y
dos irreales
fvxpllarUn el marcador horizontal. Y eso nos ahorrará mucho
tiempo en la necesidad
de piezas únicas. Realmente no lo
pensé al principio, pero cuando realmente
lo pienso, todo son solo pilares. Entonces, si solo
vamos a crear algunas señales interesantes y todo, esto debería estar bien. Entonces lo que podemos hacer es por
esa, podemos eliminar. Podemos agarrar estas tres
piezas y encender el chasquido y con cuidado
chasquearlas hacia abajo. ¿Es eso correcto?
Sí, eso es correcto, pero sí necesito quitar o hacer este material
un poco mejor. Necesito hacer ¿qué
material es este? Pilar no hay suciedad. Ese es
el material que necesito. Vamos a arrastrar en pilar
no hay suciedad en la parte superior. Y luego para el fondo
para estas piezas, lo que voy a hacer es reemplazar
estas de almohada cuadrada. Ah, podemos hacer eso
porque es más pequeño. Supongo, bueno, en realidad,
sí, podemos hacer eso. Si agarramos el cuadrado de la almohada y luego con cuidado movemos esto todo hacia arriba. No debería marcar la
diferencia porque está recortando dentro de
nuestro techo por aquí Entonces, habiéndolo hecho, ahora
si entramos en nuestros activos, podemos seguir adelante e importar
nuestro pilar horizontal, al
que solo estoy navegando. Aquí vamos. Sí, todo eso debería estar bien. Como que no necesitamos
nada nuevo de esto. Tal vez necesitemos
reemplazar rápidamente nuestros colores de vértice,
pero eso es todo. Hagamos almohada sin
suciedad aquí también. Y vamos a ver el cuadrado
del pilar. Oh, no, no almohada cuadrada. Pilar horizontal por aquí. Sí, mira, por eso
tenemos que hacer eso. Sí, más adelante
también lo vamos a pintar. Pero lo que voy a hacer es
que también voy a equilibrar un poco más
mi yeso en este capítulo. Entonces teniendo este,
sigamos adelante y vamos a pintar vértices,
pintar, poner nuestro color en
negro y presionar relleno Oh, esta está muy limpia. Por qué no soy capaz
vamos a presionar Aplicar. Solo quiero ir a seleccionar
y seleccionar estos. Es porque si presiono llenar. No, ésta vuelve a ser ligeramente
diferente. Eso no tiene sentido
porque es el mismo material. Sí, es el mismo material. Entonces, ¿por qué actúas
así? A ver. Si vamos nuestro canal verde a
blanco y presionamos llenar, Bien, voy a necesitar averiguarlo porque tal vez en algún lugar
a lo largo de las líneas, nuestro mapa de normas
va incorrectamente, pero entonces no entiendo. Oh, espera, sí, porque
esta también No, espera, esta
no está dañada, ¿verdad? Ah. Nuestro mapa de normas está en mal estado. En algún lugar a lo largo de la línea,
nuestro mapa de normas se estropeó. Y también, técnicamente,
por aquí, está un poco estirado, pero eso es algo
que también
arreglaremos este capítulo, probablemente. Así que vamos por ahora a empujar esto
hacia atrás y amablemente solo haz un azulejo Parece que también
necesito arreglar ese tipo de cosas, pero eso está bien. Por ahora, vamos a colocarlo, y entonces
siempre podremos seguir adelante y arreglarlo en sólo un saco. Así que tenemos estas
piezas por aquí. Voy a eliminarlos, y van a ser
reemplazados por un ribete de almohada, pero quiero que el
ribete de la almohada sea un poco más delgado. Entonces hagamos 0.8 por 0.8. Ahí vamos, creo
que eso simplemente encaja un poco mejor cuando
es un poco más delgado. Entonces tendremos uno aquí, uno por aquí, y luego tendremos nuestra
almohada horizontal. Porque esto es
básicamente
lo limpio que quiero tener la base para estar. Pero entonces, claro,
no quiero tener suciedad. Por eso estaba un poco confundido por qué todavía
mostraba algo de suciedad. Pero es solo
cuestión de equilibrio. Tenemos este,
duplicarlo, y luego aquí, solo
necesitamos
moverlo cuidadosamente hacia atrás para que
no se recorte. Ahí vamos. Eso es como una base
muy, muy básica. Podríamos más adelante, como
sustituir esto
por, por ejemplo, plástico
o algo por el estilo. Todas esas cosas
están listas para funcionar si queremos. Sigamos adelante y simplemente
duplique este pilar de aquí. Empújala aquí abajo. Sí, eso ya debería estar bien y solo
duplicarlo todo el camino por aquí. Así. Entonces si vamos por el pilar
horizontal, 188 lo colocamos en, como,
una ubicación agradable. Ahora, después de esto, probablemente
voy a arreglar el mosaico primero
de mi constructor Sí, hagámoslo.
Primero arreglemos el alicatado Y después de eso,
lo que voy a hacer es seguir adelante y arreglar el material real. Um, espera, vamos a
duplicar ambos. Podría ser más fácil. Solo quiero asegurarme de que lo
hago correctamente. Simplemente borra esta. Y quiero asegurarme de que no
haya nada aquí. Está súper cerca del lado
superior, pero eso está bien. En el peor de los casos, solo lo hubiéramos reducido un poco Puede ser un poco difícil de ver, pero parece
que está funcionando, y ahora se vuelve aún
más difícil de ver. Entonces tal vez en este punto, voy a hacer la transición hacia
nuestra vista apagada de aquí Y para este de aquí, vamos a
colocarlo un poco atrás. Debería estar bien.
Ah, por cierto, no
hicimos un recorte
en la parte posterior, lo que significa que a veces
podríamos terminar por no
tener un ribete ahí. Se puede hacer un ribete
en la parte posterior. Probablemente solo
lo lograré si termino
descubriendo que tengo una foto
en la que la puedes ver. Pero de lo contrario probablemente
no me moleste con ello porque estas habitaciones
probablemente no voy a usar yo mismo. Entonces pero eso es
algo que es tan
simple como simplemente agregar como un espejo en tu pared para voltear también la
parte trasera, básicamente Así que tenemos este de aquí. Todo eso se ve bien.
¿Hay alguna otra cosa? No, creo que esos son
los que necesitaba. Por cierto, para estos
, me siento como, porque están tan altos
sí, por aquí, solo
voy a tener hiedra
encima , y por lo demás,
realmente no se pueden ver los extremos lo suficientemente
cerca como para realmente no se pueden ver los extremos que necesitarías normales
ponderadas por
aquí también lo suficiente Por lo tanto, es posible
que solo queramos entrar y agregar como un material de estilo de sellado simple. Pero antes que nada, antes de que me olvide, hagamos esto primero. Entonces, antes que nada, por aquí, todo lo que realmente
necesito hacer es seguir adelante y
entrar en mi editor UV, y necesito prácticamente
simplemente agarrar todos mis UVs Creo que es lo más fácil
y muévelo para que esa línea de aquí esté
sentada justo al final. Y luego esta línea de
aquí, espera, vamos. Sí, en realidad,
podemos hacer esto con UV. Voy a reducir
esto un
poco . Muévelo de nuevo. Quiero tener esa
línea justo por aquí, y luego aquí quiero
tener básicamente ninguna línea. Algo como esto. Ahora bien, el alicatado sabio,
puede que no sea el mejor, pero básicamente podemos verificar porque como
tenemos una línea por aquí, debería
romperse, aunque estaría bien si realmente
coloco la línea correctamente Y solo estoy
seleccionando rápidamente estos sitios y solo escalándolos para
compensar con nuestra forma. Así que déjame tratar de conseguir esto. La fuente es la
más importante. Vamos a tratar de
conseguir esto agradable. Ahí vamos. Y la parte superior vamos a ver ¿dónde está
la parte superior por aquí? Oh, sí, eso es
incómodo porque, por
supuesto, nuestra forma real. Entonces, si quisieras hacer eso, tendrías que
literalmente a mano, mover estos vértices para que se alinearan perfectamente Pero esto, claro, es
agradable de hacer si es necesario, pero la parte superior
prácticamente siempre estará oculta. El fondo, sin embargo, ese es
un poco peor. El fondo, lo que quiero
hacer es que quiero empujar esto hacia atrás. Por aquí.
Parece que necesito agarrar. Esta pieza. Ahí
vamos. Entonces el fondo es el que más podemos ver
y la parte de atrás. Sí, la parte de atrás,
tal vez podamos ver, así que también vamos a
empujar esa hacia abajo. Vaya, hice un desenvoltorio bastante malo en primer lugar en
esto. Ahora míralo. Porque ya
han pasado unos días desde que hice este desenvoltorio Pero de nuevo, vamos a sacar esto
amablemente. Ahí vamos. Entonces básicamente, tener una línea de este lado, no
tener nada en este lado. Entonces eso debería hacer
más o menos la ramita. Sigamos adelante y
reexportemos esto. Selección de exportación, pilar,
horizontal. Aquí vamos. S, esa es una manera agradable. Siempre, si tienes este tipo de texturas, si necesitas hacer
algo mesa, pero no puedes simplemente ir 0-1 en tu U V, entonces
esta es una manera perfecta Porque aquí arriba, realmente
no te darás cuenta, pero si vamos súper cerca, ¿ves? Si vas súper cerca,
puedes ver que es una línea dura. Pero honestamente, no te darás cuenta. Entonces así es como va la mayor parte del arte
ambiental. Si no te das cuenta,
solo déjalo bridgeg. Y luego por aquí tenemos
como un pozo, en realidad, esta transición
tampoco es súper agradable, así
que podría querer mejorarlo un poco más adelante. Bien, entonces este daño, echemos un vistazo a
nuestro material real. Así que pilar, no hay suciedad, pero ustedes son de
la única UV, ¿verdad? Sí, maestro principal, UV único. Echemos un
vistazo rápido y veamos exactamente, tal vez solo me equiparé como
un vamos a ver, color base Entonces el color base es usar
el grunge como Alfa, y luego usa
el verde de ninguna manera, el canal rojo y
luego el canal verde Entonces por aquí, debería
usar Grungs como Alfa. Entonces deberías así que es un poco molesto resaltarlo. Sí, canal rojo, canal
verde. Entonces eso es correcto. Dañado sucio, limpio. Daños sucio, limpio. ¿Dañados? Bueno, técnicamente, el daño Oh, espera, aquí, ¿ves? Algo va
mal aquí. No. Volátiles, algo
va mal aquí. Entonces en estos pedidos, parece que la
versión limpiada muestra la versión
dañada. Pero lo que no sé
es si está aquí por defecto. Entonces, si vamos a nuestras texturas, vamos a tener así que probablemente solo estropee algo. Yo probablemente solo, si
voy a la limpieza, eso es probablemente
lo que pasa con cuando tienes exactamente
el mismo nombre que es un poco
más difícil Entonces esa es la versión
limpia. La versión sucia está bien. en el centro, así que en realidad
no se puede ir. Y luego por aquí
tenemos versión dañada. Entonces si entro aquí, el daño se ve correcto, limpio
se ve correcto. El daño se ve correcto,
limpio se ve correcto. Bien. Entonces sigamos adelante y guardemos eso tal vez. Pero
ese es el color base. Así que sí, ¿ves? Entonces
parece que en realidad íbamos a agregar nuestras versiones
dañadas aquí. Entonces ese
era el problema. Ahora bien, si sigo adelante
y entro aquí, vamos a entrar en nuestro canal verde, hagámoslo blanco. Bien, entonces eso le da vuelta a esto y ahora si voy en mi
canal rojo y luego lo lleno, ahí vamos. Bien, perfecto. Por lo que necesitamos llenar ambos canales de blanco para poder
obtener nuestra versión limpia. Entonces si presiono Aplicar a esto y luego continuar,
eso lo reemplazará. Ahora bien, si sigo adelante
y entro aquí, sólo
voy a hacerlo
también aquí. Quiero tener
control sobre mi suciedad. Realmente no me importa el
control sobre la limpieza. Así que llene, aplique, continúe. Haga clic en éste y
llene, aplique, continúe. Bien. Eso se ve bastante bien. Este fue un caso único, así que solo necesito
llenarlo porque lo
usé como una prueba. Sigue siendo más sucio de lo que
esperaba para ser honesto. Solo quiero
tener rápidamente, como, un cheque extra. Bien, así que está bien. Entonces si sigo adelante y me voy a negro, sí, así lo hace Sí. Bien, entonces definitivamente estamos
en nuestra versión más limpia. Entonces lo que haré es que lo más probable es que solo agregue mi
textura para que
sea aún más limpia para esas
versiones. Pero ahí vamos. Eso ya se
ve mucho mejor. Sí, también se puede
ver como el alicatado. Es un poco más fácil de
ver con el alicatado. Entonces voy a hacer
esta versión más limpia, y también voy a hacer mi versión de yeso
limpio aún más limpia porque
vamos a tener como todas estas superposiciones
sentadas en la parte superior de todos modos Así que vamos a salvarnos y
abramos primero el diseñador. Bien, entonces antes que nada, exporte y apague las exportaciones
automáticas
cuando cambien las salidas. Y cuando hayamos hecho eso,
podemos entrar aquí y podemos empezar por
entrar en un preset. Y vamos a hacer
clic en el azulejo limpio a
ver lo bonito que es
simplemente tener este preset. Porque ahora solo puedo ir en mi color y decir, como, Bien, quiero tener menos cantidad
de suciedad. Y también vamos a menos cantidad de
suciedad de esquina por aquí. Entonces estos
realmente van a estar súper limpios así. Y sigamos adelante
y exportemos esto y podrás entrar en
la carpeta limpia. Azulejos, limpiar, seleccionar exportación. Eso está bien. Y entonces también
íbamos a Oh, sí, hacer el yeso. Así que sólo éste y
ahora muy rápido acaba abrir yeso yeso. Ahí vamos, yeso. Y simplemente cambia la
versión limpia para eso. Rápidamente, revisa dos veces.
Bien, entonces las exportaciones automáticas han
sido
apagadas. Eso es bueno. Vamos a abrir esto.
Ir en nuestro yeso. Presets, color base limpio. Bueno, se ve muy
limpio, en mi defensa. Vamos a establecerlo aún más limpio. Tal vez es simplemente demasiado fuerte
en nuestra suciedad de superposición real. A lo mejor eso está causando
los problemas. Entonces sigamos adelante
y exportemos éste. Necesitas entrar en
la carpeta limpia. Guardar exportación. Ahí vamos. Y ahora si seguimos
adelante y entramos aquí, podemos empezar
simplemente agarrando nuestras limpiezas de pozo y
reimportándolas Uh, esa debe ser la suciedad
superpuesta, en ese caso, porque
esta esta muy limpia. Entonces debe ser que
la suciedad superpuesta sea demasiado fuerte, pero está bien. Voy a trabajar en eso también. Yo, antes que nada, voy a reimportar mi
yeso limpio por aquí Entonces, sí, creo que es
como nuestro don dirt, ¿ves? Eso está causando algunos
de estos problemas. Entonces todo lo que tenemos que hacer es
que tenemos que jugar un poco
con él, hacerlo tal vez un poco
menos fuerte porque
también vamos a agregarle
pintura de vértices después de esto Entonces esto es bastante genial, pero siento que
tal vez es como por aquí, es bastante agradable, pero tal vez solo bajar el tono un poco el
color. Así que vamos por
aquí. Y vamos a ver. Tenemos nuestra fuerza de
crujido para rompesuciedad, que es esta -0.5 Ah, y tal vez lo que también puede ser el caso es que necesito
hacer mis colores de vértice aquí, pero veremos -0.2
tal vez. Ahí vamos. Entonces sí, estoy bien con eso. Sólo quiero volver a
verificar mis colores de vértice. Si entro aquí, pinte
y ponga estos tanto
en blanco como en negro. Bien, sí. Entonces ya
estaban en lo cierto. Sí, eso está totalmente bien. Si ya son
correctos, no me importa. Y luego por aquí,
tenemos una pared de azulejos grande y única UV vamos a
perder el tiempo con esa también
un poco. Ese es genial en realidad
para este tipo de azulejos, donde solo lo tenemos por
todas partes. Pero probablemente voy a
hacer mi suciedad mucho más grande. Entonces tenemos un azulejo grunge de Dirt
Break. Hagámoslo como mil. Así que hazlo un poco más grande,
y vamos a hacer que la suciedad rompa la fuerza
probablemente a cero. Ahora por lo demás, éste, pilar no hay suciedad. Para algo que no tiene suciedad, sí
parece
tener mucha suciedad. Vamos a apagar hos suciedad de
fondo, tal vez. Oh, no, espera. Es porque no estoy editando el material
correcto. Eso es. Tengo que ir
a éste también, tirar de ninguna suciedad. Entonces por eso trato de evitar tener demasiados materiales
duplicados. Entonces 1,000. Sí, está bien. Y luego suciedad ruptura. Ahí vamos. Bien, entonces
eso está totalmente bien. Todavía tenemos alguna ruptura de suciedad, pero no es demasiado intensa. Y solo en general, aquí, mira, eso parece un
poco más fácil mirar cuando la suciedad no
es tan fuerte, pero aún podemos ver la
suciedad volviendo aquí. Claro, tenemos este
tipo de cosas, también, que tendremos que arreglar, pero todavía no voy a
arreglarlo hasta que tenga mis calcomanías reales y todo aquí porque puede que no necesite
arreglarlo Y en base a esto,
lo que ahora puedo hacer es que poco a poco puedo más tarde, tener como
capítulo de pintura de vértice en el que puedo poner mi color
rojo aquí y puedo,
como, empezar a pintar
en la suciedad real Por aquí en estas áreas
y ese tipo de cosas. Y también puedo entrar
aquí y tal vez, como, pintar en un poco de verde así
para conseguir algún daño agradable. cierto, por el daño, probablemente
queramos
hacer nuestras versiones dañadas
un poco más sucias, pero eso es algo que también
vamos a repasar Ahora, otra cosa que
quería arreglar en este capítulo es
que quería entrar aquí. Y arreglar el chasquido
de estas dos placas, y eso probablemente significará que también necesitamos
arreglarlo en estas dos de aquí Ahí vamos. en realidad
va a
ser un poco diferente. Todo lo que tenemos que hacer es
duplicar nuestro
piso original por aquí. Oh, hola. ¿Por qué no tienes el chasquido correcto?
Establezca el ajuste en uno ¿Eso es correcto o
no? Sí, ya
no es realmente visible. Bien, vamos a duplicar
esto otra vez por aquí. Lo que vamos
a hacer es que
vamos a utilizar básicamente a los
booleanos para Entonces vamos a entrar aquí y
probablemente voy a primero que nada, agarrar estas dos piezas, y
voy a combinarlas. Entonces si vamos a anexar por aquí, y luego presionamos aceptar
para que se convierta una pieza grande que me
facilita la manipulación Y luego si hago clic en una caja, podemos agarrar nuestro primer cubo. Este cubo básicamente decidirá dónde se corta nuestro
booleano Entonces si entro aquí, probablemente quiera tener a
mi booleano sentado en este punto y simplemente hacerlo extra largo para que
pinches sobre esta pieza, haga clic
en esta pieza Booleano. Aplicar. Ahí vamos, a ver. Para que lo cortemos. Aquí nos va a dar un
espacio vacío, pero podemos, por
supuesto, agregar un
espacio de palabras UV sobre eso Y nuestro segundo más
fuerte por aquí. Nuestro segundo tiene que estar exactamente en esta línea para
que fluya correctamente. Apaguemos nuestro snap. Sí, hagamos
algo como esto. Seleccione este,
seleccione este, y booleano lo más aceptar Bien. Ahí vamos. Como si nunca hubiera pasado nada. Entonces agarrando esta pieza ahora
por aquí en el costado, puedes elegir tipo de Por lo que tenemos un piso de
baldosas UV único. Sólo voy a
duplicar rápidamente esto y llamar esto baldosas de un piso
porque no creo que
tengamos una baldosa todavía que
no tenga un UV único. Oh, lo siento. Probablemente no
queremos tener baldosas. Probablemente queremos
tener azulejos wa en esto. ¿Correcto? Sí, wa azulejos. Entonces ese es uno que deberíamos tener
Principales volatiles maestros Grandes. Eso me permite. Ahí vamos. Sí, tardé un segundo en aparecer. Bien, así que eso es todo correcto. Entonces ahora tenemos eso hecho también. ¿Algo más? No, todos estos están
fluyendo correctamente, y ya estamos
a 25 minutos. Entonces tal vez este sea un buen
momento para terminar este capítulo. Déjame simplemente mirar rápidamente mis notas para que
no me olvidara de nada. Verás, yo quería
arreglar los huecos del piso. Yo quería en el frente de la tienda, y quería mejorar mi material de azulejos y
también arreglar esa pieza, lo que significa que esto
está prácticamente hecho. Bien, esto quiere decir que
nuestro próximo capítulo, vamos a
empezar con nuestro techo. Esa va a ser
bastante grande. El techo no es tan difícil, pero también vamos a
crear nuestros shaders de clase, que luego
también aplicaremos por aquí, y ese va a
ser un poco más interesante Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
48. 47 Cómo crear el techo Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con
nuestro techo de aquí. Ahora bien, cuando le echo un vistazo a
esto, está bastante cerca, supongo, a la cima, pero aún
podemos mantener los
detalles bastante mínimos. También se puede ver por aquí. puede ver que sí agregaron
como algunos detalles aquí, pero por lo demás,
simplemente como, empujaron las barras entre
estas áreas de aquí. Y creo que algo así
también está bien para nosotros. Ahora bien, no vamos
a tener un techo roto porque eso tardaría
demasiado en hacerlo. Así que sobre todo voy a usar
algo como esto
como mi referencia aquí, ¿
ves? Se puede ver como el marco. Entonces básicamente, vamos a crear un marco y luego vamos a crear
todo en base a eso. A lo mejor voy a añadir también algunos de estos
detalles horizontales por aquí. Se puede ver qué tipo de
como se hacen las juntas. Entonces sólo vamos
a inventar algo. Ahora si tengo otra mirada, así que prácticamente solo tengo las hormas para una referencia adecuada para esto, pero eso
debería estar bien. También es bastante genial, tener estas vigas realmente resistentes por aquí así que algo
así, podemos hacer. Y creo que por lo
demás, no tengo ninguno. Sí, no escucho como
un poquito de referencia, pero no exactamente lo
que estaba buscando. Entonces sí, solo
lo resolveremos a medida que avanzamos. Una cosa que rápidamente
quiero hacer es que rápidamente solo quiero jugar. Aquí vamos. Y yo sólo voy
a correr al último piso. Entonces vamos a ver. Esto es como
lo más cerca que podemos llegar a ella. ¿Necesitamos normales ponderadas? No creo que necesitemos normales
ponderadas para
algo así de cerca Sí. Al igual que, no voy a hacer peso a
normales para mi versión Puedes, por supuesto, hacerle peso
a las normales si quieres. Está bien, solo lleva tiempo. No es difícil. Solo
toma un montón de tiempo extra. Y para sal, por
aquí en esta brecha, necesito
encontrar una manera correcta de hacerlo. Una cosa que debemos
tener en cuenta es que constantemente
tendremos vidrio por todas partes, así que tenlo en cuenta cuando
estemos creando cosas. Además, esta, probablemente
haré normas de peso
porque es como una tira gruesa de metal
que va por todas partes. Lo siguiente en lo que iba a pensar son las líneas
de construcción. Entonces las líneas de construcción son un poco lo
que hemos hecho aquí. No obstante, hacerlo en este
tipo de piezas, tendría sentido tenerlo porque se trata de piezas
realmente largas, y si necesitas
realmente en la vida real, tener todo esto para ser
completamente metal, no
sería tan lógico. Entonces pienso para las líneas de
construcción, lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y probablemente probablemente lo haga probablemente, lo siento, no puedo pronunciarlo, probablemente hacer, como una textura. Entonces ese es el, ese es el plan. Por supuesto, ya tenía este plan un
poco en mi cabeza, pero todavía quiero, como,
mostrarte cómo llego a
estas conclusiones. Así que vamos a entrar en Maya. Básicamente estamos, antes que
nada, vamos a seguir adelante y
comenzar creando
nuestras piezas base. Empecemos con solo
crear esta área por aquí. Y veamos estas
cosas que puedo borrar. Entonces para esta área,
voy a seguir adelante y crear este tipo
de modelos por aquí. Debería ser bastante fácil de
hacer. Entonces estos modelos, unirán
aquí y aquí. Entonces por aquí,
crearé como un panel metálico especial que básicamente los
unirá, y usaremos esos paneles
metálicos con más frecuencia. Es algo así como las cosas
que puedes ver por aquí. Acabo de ver uno. Es como
las cosas como las
que puedes ver por aquí, como estos paneles de aquí. Vamos a usar
esos como uniones. Y probablemente también podamos hacer tal vez una
forma interesante como esta. Todo esto sería mucho
más fácil de hacer dentro
de tres años Max, pero O simplemente vamos a
seguir adelante y hacerlo aquí. Voy a empezar con Este probablemente
solo puede ser como un cuadrado. Sí, comencemos con solo
voy a
rehacer estas cosas. Voy a agarrar un cubo porque quiero tener un
nuevo comienzo en todo esto. Bien, entonces vamos a
tener este cubo por aquí. Y me verás a menudo
cambiando de un lado a otro. Solo asegúrate si puedo
hacerlo más delgado o probablemente
no debería arriesgarme a hacerlo
más delgado que esto. Sería genial si conseguimos un
pequeño hueco entre aquí. Eso estaría bien si hacemos algo así.
Hagámoslo también. Pero no ahora una vez que hayamos hecho la otra pieza, te
mostraré a lo que me refiero. Entonces este requiere
mucho pensamiento. Entonces, ¿dónde está mi
punto de pivote? Ahí está. Entonces, este requiere
mucho pensamiento, así que podría haber
algunos momentos lentos en este capítulo donde solo me
verás básicamente
pensando en cosas. Y lo que vamos a hacer es que vamos a
crear como una pieza. Por ejemplo, por aquí,
voy a crear esta pieza. Y luego volveré a mi blockout y básicamente
volveré borrar la pieza de nuevo así para que
vayamos a sustituir los modelos
por el original Este tipo de cosas por aquí, yo, por
supuesto, también quiero ir
un poco más preciso. Entonces lo que voy a hacer
es duplicaré este girado 90 grados. Y luego muévelo por aquí. Y básicamente, esto es
para que pueda colocar un borde adecuado aquí listo
para nuestra extrusión. Oh, en realidad, no necesito ni siquiera
poner una ventaja. Yo sólo puedo mover esto por aquí. ¿Ves? Porque el grosor
era, como, ligeramente diferente, pero en este caso, quiero
ir por, como, incluso espesor. Así que tenemos este
porro de base por aquí. Probablemente voy a agregar muy fácilmente dos
normales de peso en el frente No necesito crear
nada en la nieve lateral. Entonces hagámoslo como
una simple contrab 0.05. No 0.1. Sí, 0.1 debería estar bien. Entonces voy a seguir adelante
y seleccionar estas caras traseras. Podemos simplemente seguir adelante y
deshacernos de esos. Ahí vamos. Por ahora, voy a dejar eso porque todavía necesito hacerlo todavía
no quiero hacer
normales de peso porque ahora
voy a crear
estas barras por aquí Entonces estas barras, es más
o menos crear una, y luego podemos
reutilizarlas una y otra vez. Entonces, si vamos con nuestro cubo, podemos prácticamente simplemente agarrar aproximadamente las mismas dimensiones que hicimos antes de Mm. Sí, aquí, no
son muy gruesos. Probablemente voy a
hacerlos como un poco más gruesos. Entonces voy a
empujar estos hacia abajo. Mueva estos hacia adelante. Y por ahora, solo
lo
voy a hacer retroceder
así para que pueda
aislarlo rápidamente, y pueda convertirlo en, como, una de esas barras metálicas realmente
grandes. No usé nombre, pero
temporalmente me olvidé. Así que dos bordes por aquí. Y eso es
lo lindo de esto. Entonces, si no necesitamos
hacer normales ponderadas, lo cual no
vamos a hacer en estas, es mucho más rápido hacer
el modelado porque es igual que el
modelado desnudo, más o menos Así que también puedo hacer dos piezas aquí y simplemente empujarlas
hacia atrás hasta donde quiera. Y fuera, es solo
cuestión de seleccionar las cosas, eliminarlas. Haciendo doble clic en ambos
extremos y luego quitando estos grabados por aquí, y luego podemos hacer
un simple puente Ah, así que se confundió. En ese caso, hazlo uno por uno. Entonces puente aquí, y luego
haga doble clic en Puente aquí. Aquí vamos. Y ahora que hemos
hecho esta pieza, podemos dejar el final
en caso de que lo necesitemos más adelante porque probablemente
vamos a reutilizar esta
pieza con bastante frecuencia. Pero lo que podemos
hacer es
simplemente empujar esta
pieza aquí abajo, y probablemente voy a hacer esto aquí,
vamos a agregar un pivote. Probablemente va a mover
esto hacia abajo en un poquito. Vamos a moverlo bien hacia abajo,
un poco así. Y entonces éste lo podemos eliminar. Y ahora ahora vienen las cosas
importantes. Ahora vamos a tratar de
trabajar en nuestras articulaciones por aquí. Voy a
seguir adelante y voy a hacer un pivote agregado y
chasquear este pivote a esto, como una de estas
esquinas de aquí. Entonces voy a hacer Shift D,
sostener J, y chasquear esto y parece que el
chasquido funcionó bastante bien Y luego nos queda esta
pieza de aquí. Y lo que voy a hacer es, Oh, apague su
chasquido a puntos Probablemente voy a
moverlo más o menos hasta este punto, y luego sigamos
adelante y solo hagamos, como, una simple
extrusión como esta Ah, y pongamos mi
escala de nuevo al mundo, y escalas muy bien
planas. Ahí vamos. Entonces tenemos, como,
una bonita extrusión como esa que
debería hacer el truco. Y entonces básicamente vamos
a tener nuestra viga o
vamos a tener otra viga probablemente sentada por aquí, y luego terminaremos con esto. Entonces, si yo, probablemente quiera mover esto a la misma
altura o ¿eso importa? Sin peso, en
realidad no importa. Entonces en eso dicho, en ese caso, voy a
dejarlo así. Entonces tenemos este, lo que
significa que está por aquí. Básicamente quiero crear
una articulación que tipo de esconda estas piezas por aquí porque no se
ven muy bien. Si me quedara aquí, aquí.
Ves, puedes verlas. Entonces voy a crear como
una articulación que básicamente está sentada por encima de esto
que a lo mejor tiene, como, algunos pernos o
algo así. Entonces esta está bien.
Estos de aquí, voy a borrar por ahora. Voy a volver a
eso más tarde. A ver. Este, voy
a mover este extremo trasero todo el camino a través de
Sí, así. Y luego por aquí,
solo necesitamos crear una articulación adicional más adelante. Solo quiero ver como
podemos hacer esas
juntas horizontales sin vean realmente básicas porque realmente no me
gustan que parezcan cubos. Esperaba que hubiera algún tipo de como
un interesante. Entonces simplemente hacen estas barras, pero estas barras, realmente
no encajan con nuestro estilo. Entonces supongo que solo
vamos
a agregar algunos
paneles más para que,
como, encajen todo juntos. Entonces teniendo este, sigamos adelante y primero que nada,
rematemos el porro de aquí, para lo cual si solo
duplicamos esto, rotarlo. Hagámoslo mucho más pequeño. Aquí, mira, porque ahora
tenemos estas brechas, más adelante
podemos
colocar muy bien las otras juntas
de entre aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a mover este
un poco hacia adelante hasta
aproximadamente este final. Sí, aquí abajo, como que puedes simplemente tenerlo pegado debajo de él. Y luego aquí arriba,
queremos algo
así como, adjuntarlo a este punto. Y entonces lo que voy a hacer
es simplemente crear unos pocos modelos pequeños
que son básicamente modelos conjuntos que
están conectados por aquí y están conectados
en algunas áreas diferentes solo para que parezca que todo ha sido
realmente atornillado correctamente, aunque ese
no es realmente el caso Entonces, eliminemos ese modelo de
bloqueo. Entonces conseguimos que uno también se haga. Como dije, comenzar
es pensar. Después de eso, va
a ser mucho más fácil. Vamos a agarrar un cubo por aquí y vamos a crear ese poco entre aquí. Aquí tenemos un cubo.
Voy a mover cuidadosamente esto hacia atrás para que
quede alineado así. Y entonces mi cubo puede ir por aquí. Casi
como un guante. Y voy a ver muy bien
colocar esto aquí. Vamos a empujar esto
atrás y esto adelante. Entonces solo va a ser
algo así. ¿Ves? Se puede ver con más frecuencia.
Si alguna vez miras a las fábricas, a menudo
hacen esto para que
se unan. Por supuesto, la
razón por la que lo hacemos es para ocultar que estamos recortando
estas piezas entre sí Ahora que lo hemos
hecho, lo que
podemos hacer es que podemos
seguir adelante y podemos crear un hagámoslo
como un cilindro. Oh, lo siento, cilindro. Una esfera. Quiero decir, vamos a crear una esfera. Y hagamos del tamaño
los lados como seis. Bien, vamos a hacer ocho.
Hagamos ocho. Entonces van
a ser muy inteligentes. Estos simplemente van
a ser como estos pernos
realmente grandes
que a menudo ves. Así puedo borrar la mitad
y luego simplemente empujarla hacia abajo. Y entonces cuando
suavizamos esto, ahí vamos a ver, se
verá mucho mejor. Así que sólo vamos a
colocar estos pernos por aquí. si acaso que los
puedas ver porque creo que
eres capaz de verlos. Si los hacemos un poco más grandes de lo que
serían en la vida real. Entonces a la distancia, ¿ves? Si lo hacemos una
textura de aspecto agradable , aún podemos verlas. Ah, y eso es
lo bueno de esto, que no necesitamos
texturizarlo y que solo podamos usar nuestro tiplne o UVs, porque imagínense si
tuviéramos que texturizar todas estas cosas, eso
hubiera sido un dolor Al menos en mayo, hubiera
sido mucho más molesto. En TrisMX, Tris Max tiene una
característica que se llama tu mapa UVW y tu mapa Lo siento, déjame mover
esto un poco más. Tu mapa UVW básicamente
es casi como un UVNAP automático muy bueno mucho mejor que los
que tienes en Maya Así que sí echo de menos esa por este
tipo de cosas. Entonces, para el arte de ambiente grande, prefiero probablemente a Max
solo porque es un
poco más rápido hacer este
tipo de cosas. Pero si, ahora solo voy a estos y
solo necesito colocarlos
una vez porque después de eso, lo que voy a hacer es que solo
voy a ELC, igual que unos tornillos
realmente grandes No lo sé, tal vez
hacerlos un poco más pequeños, en realidad, ahora
los veo todos alineados. Seleccionemos todos ellos
al mismo tiempo, vayamos a escala, fijemos esto para que sea un objeto fijemos esto para que sea un objeto
en nuestra orientación de eje para
que cuando
bajemos esto y lo escalemos
solo en el eje verde,
no, no hagamos eso. Vamos a
bajarlo así. Normalmente. Aquí vamos. Ahora todos ellos solo tipo
de escala al mismo tiempo. Y ahora si selecciono la parte de atrás y sólo tienes que seguir adelante y
hacer una combinación rápida. Esos no también hechos. Y entonces lo que podemos hacer es
hacer un espejo rápido en el objeto así. Ahí vamos. Entonces ese es
ese porro que se ve bien. Ahora, por aquí,
vamos a hacer otro porro. Entonces vamos a ver. Sólo estoy comprobando donde
necesito tenerlos. Lo que voy a hacer más
adelante por aquí es que
voy a tener un
bucle muy simple corriendo por aquí, y luego dos por aquí que están sentados
justo en frente de él, y luego también como un bucle aquí. Así que eso es lo que podemos hacer es
que podemos empujar a éste de nuevo. Ah, y entonces
realmente no me gusta el bisel, así que tal vez quiera editar eso Este lo podemos hacer retroceder por aquí por si
acaso lo veas. Y estoy dejando espacio
aquí básicamente para atrapar las sombras. Esa es
sobre todo la razón. Voy a ver. Vamos a bajar esto
un poco más. Como si, así. Y entonces sólo
voy a volver a mover esta otra vez.
Y éste también. Bien. Como decía, lo que quiero hacer es que
quiero agarrar esta ventaja. Vamos a hacer el
control del espacio trasero. Es más fácil para mí simplemente
colocar una nueva ventaja por aquí. Y también coloquemos un
borde probablemente alrededor este punto para que
podamos empujarlo hacia atrás. Ahí vas. Sólo para
darle como algo para entrar para que en
realidad esté aguantando en alguna parte. Si quieres hacer
esto aún mejor, lo que puedes hacer es
que probablemente puedas seleccionar la cara inferior y simplemente empujar esta única
contra nuestro metal, solo para que realmente
parezca que está sujetando el metal. Bien, así que terminamos con esto. Como pueden ver, estoy gastando bastante tiempo en esto porque sé que voy a
duplicarlo un montón de tiempo, así entonces no
metal demasiado. Voy a agarrar otro cubo, y este va
a ser para estas articulaciones, y este cubo
probablemente también vamos a estar reutilizando mucho, así que asegúrate de que sea
correcto la primera vez Así que voy a
hacer esto un poco más pequeño. Vamos a mover esto de nuevo
en un poquito. Vamos a mover esto hacia arriba. A ver. Voy a hacerlo un poco más grande de
lo que sería en la vida real, porque quiero,
por supuesto, presumirlo. Así que ahora voy a entrar también aquí y básicamente solo hacer algo muy
sencillo como eso. Entonces si solo selecciono
las caras que
puedo ver y luego
invirto mi selección, entonces contra turno yo o
lo siento, contra yo ¿Eh? Yo, ¿qué demonios? ¿Qué soy yo? Mis
atajos no funcionan. Por alguna razón, no puedo
invertirlo. Eso es nuevo. Bien, seleccionado y eliminado. No sé por
qué no hizo eso. Y también para estos,
lo que puedes hacer es poder fusionar rápidamente estos
vértices juntos. Como dije, probablemente
usaré esto 150 veces, así que entonces es bueno simplemente
ya hacer esas cosas. Ahora si voy por aquí, eso fue realmente
extraño, por cierto. Si voy por aquí y simplemente
duplico esta cosa, puedo agarrar rápidamente mi perno, controlar el turno y
borrar todo lo demás, restablecer mi punto de pivote. Haz una rotación rápida de 90 grados por aquí,
mueve esto con cuidado hacia atrás. Y vamos a
tener un perno aquí, uno aquí, dos aquí. Y lo bueno es que
si combinamos estos, sostenemos Mayús J para copiar
e immily rotarlos, también
puedo colocar los pernos aquí y luego inmediatamente puedo ver si mi cubo era lo suficientemente
largo o no Así que ahora puedo sacar esto
amablemente. Y ahora si combino
todo esto, vamos a tener una junta simple, que también podremos
más adelante usar por aquí una vez que hayamos agregado más piezas. Entonces ahora esto es básicamente
lo que puedes ver. Si quieres, también puedes
colocar este porro
aquí abajo solo porque se ve genial, pesar de que va dentro, así que solo podemos hacer
algo como esto. Ahí vamos. Entonces eso es
desde la distancia, simplemente
se ve interesante. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, en su mayoría solo sería cuestión de duplicar
esto, creo Sí, no creo que
me haya perdido nada. Entonces vamos a
empezar a
duplicar estas piezas, empezar a
duplicar estas piezas, y luego podemos crear
la red en el medio Entonces, si
movemos esto, solo hagamos una duplicación manual por
aquí solo para hacerla. Porque realmente no
confío en hacer Shift D con tantos objetos que
están todos sueltos entre
sí que necesitan estar espaciados
uniformemente porque ya
hice el
espaciado uniforme en mi blockout Se puede ver si ahora
dedicamos 20 minutos a esto. Entonces sí, esto va a tomar un poco de tiempo
para terminar completamente. Voy a
echar un vistazo en la parte de atrás. Bien, entonces esta
básicamente está terminando por aquí, lo que significa que tengo un
poco más de flexibilidad, así que puedo terminarla en,
como, el centro de aquí. Creo que eso se verá
un poco mejor. Y una vez que hayas hecho
eso, solo es cuestión de entrar en tu bloqueo
por aquí y eliminarlo Qué podría no saber si
podría ser más fácil si estoy aquí, si yo, no sé, tiro el bloque como una capa especial porque esto es un poco
molesto de seleccionar, y quiero, por supuesto, tener
cuidado de no quitar
accidentalmente
modelos que son finales. Pero lo haré
más tarde porque ahora
ya es demasiado tarde para eso.
Entonces, vamos a eliminar esta. Et le quitan este.
Y entonces, claro, no
tenemos un sitio de
fondo por aquí. Pero sí nos unimos a esto. Entonces lo que puedo hacer es que puedo esconder esto
temporalmente y puedo simplemente deshacerme de
estas dos piezas, y luego si sigo
adelante y lo devuelvo a mostrar, ya
sabes, solo podemos esconder
ese modelo otra vez. Aquí vamos. Bien, entonces creo que esta es
bastante buena prueba como una base. Lo que vamos a
hacer más adelante son todas estas
vigas horizontales por aquí, estas
vigas horizontales por aquí,
y luego vamos
a editar esta para tener
correctamente esta conexión por aquí,
y, por supuesto, solo detalles de
artes y exxra Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
49. 48 Cómo crear el techo Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces nos quedamos con, por supuesto,
estas piezas por aquí. Eso está totalmente
bien. Y ahora lo que voy a hacer es probablemente
voy a empezar con,
como, estas
piezas horizontales de aquí, lo que no debería
ser muy difícil. Es simplemente más o menos un
duplicado, por lo que puedo ver. Sí, es sólo un
duplicado de éste. Entonces si seguimos adelante y
solo rotamos esto y solo
voy a disculparme, duplique esto y luego lo
rotemos. A ver. De esta manera o de esta manera. Creo que lo harían esta manera para que en
realidad pueda encajar correctamente aquí. Y entonces probablemente lo
harían un poco más delgado agarrando la
parte superior y empujándola hacia abajo. Sí, eso parece
que tiene sentido. Bien. Entonces ese funciona. Y ahora, hay una cosa, y es
que, por supuesto,
por aquí, cuando
tenemos una ventana, no solo
sería una especie
de transición como esta. También, por cierto, con una ventana, realidad tendría una pequeña en
realidad tendría una pequeña
tira sentada entre aquí, que no creé,
pero no estoy segura. Um, creo que lo
que podría hacer es simplemente colocar las ventanas en la parte superior en
lugar de en el centro. Entonces, como que
se sentarán aquí arriba. Y así desde adentro, no
vamos a tener
los problemas con la necesidad de
hacer que cada ventana sea
perfectamente lógica. Podemos simplemente colocar
el vaso encima de eso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar esta, probablemente empujarla por aquí, y luego luego voy a
hacer una tira muy delgada en algún lugar a lo largo de este punto, pero eso vendrá
cuando hagamos nuestro vaso. Y creo que para este
, puedo
simplemente empujarlo todo el
camino porque voy a tener estos pequeños paneles
sentados aquí en la parte superior. Entonces, si vamos por
aquí, veamos. Hagamos, como, un panel como este y algo
así como, empujarlo hacia atrás. Bien, para que eso
no encaje perfectamente. Sólo tener un pensamiento sobre cómo podemos hacer que encaje perfectamente. Supongo que lo que podemos hacer es
que podamos hacer que esta pieza de aquí sea sólida, pero llevaría bastante
tiempo si es necesario. Oh, no, espera, porque sólo
podemos duplicarlo. Sigamos adelante y
solo duplique estas piezas y luego las
haré realmente sólidas. En primer
lugar, simplemente colóquelos por aquí. Esta es solo una de esas cosas que realmente
lleva mucho tiempo hacer, pero por otro lado, no es muy difícil de
hacer y no veo si, realmente no
creo que pueda hacer, como unas
vueltas de tiempo realmente adecuadas o algo así sin que ustedes se
pierdan alguna toma de
decisiones importantes Entonces solo
lo haré en tiempo real, aunque signifique
necesitar pasar 2 horas simplemente creando las cosas. Pero ya veremos. No creo que
vaya a tomar 2 horas, sobre todo no porque
estemos haciendo nuestros UVs Así que sí, vamos a mover
esto por aquí. Entonces ya hiciste eso. Ahora, ¿tengo que hacer?
No voy a hacer esa. Voy a dejar eso, lo que
significa que para este, todo lo que voy a necesitar hacer es agarrar
un bucle rápido por aquí. Y luego podemos eliminar
esta y luego seleccionar estas dos caras y luego hacer un puente debería estar aquí
en alguna parte. Es como un puente de cara,
el puente se enfrenta. Ahí vamos. Fue
un poco de dificultad. Ahora, lo más probable es
Oh, no, espera. No lo hace. En Max, siempre le gustan las artes
y la cara extra en la espalda, pero no hace eso en Maya. Entonces es solo fuerza de hábito para mí verificar
por dentro para
asegurarme y ahora básicamente
voy a
seguir adelante y voy a mover esto exactamente en
la misma ubicación, y luego
solo puedo presionar altura, por ejemplo, y
eliminar esta. Mueva esto nuevamente en
la misma ubicación, presione H a la altura, elimine la anterior, y
simplemente siga haciendo eso. Altura, borre uno viejo. Altura, borre el viejo y el último por aquí. Altura y borra el anterior. Bien, y luego solo, por supuesto, hacer un desoculto normal Y honestamente, como esta
pieza, puedo deshacerme de ella. Sólo voy a
borrarlo porque si necesito
seguir desocultándolo y
ocultándolo de nuevo, es sólo un poco molesto Entonces esa es esta viga de aquí. Ahora, yo también iba a tener
esta viga en el centro. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente
voy a seguir adelante y duplicar estas piezas porque
probablemente sí las queremos conservar. Y entonces sólo podemos
seguir adelante y mantener turno y copiar esto y
éste estará en el centro. Mira cómo se veía eso. Sí, eso parece lógico. Así que vamos a tener esto amablemente
en el centro por aquí. Y ahí iba a haber
vidrio alrededor de este punto. Pero tal vez lo que
estaría bien si
ahora seguimos adelante y simplemente duplicamos. Simplemente deseleccioné solo mi viga y luego dupliqué toda
esta parte, y si luego solo giramos esta, mantenemos J y giramos
esto exactamente 180, aún así debería girarla sobre
el eje correcto en todas partes Entonces podemos empujar esto
ahora para éste, honestamente, casi estoy tentado a empujarlo por dentro Al igual que, no puedo hacer eso aquí
por este porro, pero debería poder hacerlo
aquí cuando lo mire. Entonces, si sigo adelante y
selecciono todas estas cosas, podría verse mucho mejor, y evitará que necesitemos
hacer algún trabajo extra. Así que sí, selecciona todas
estas cosas y luego muévalas
cuidadosamente en
el centro por aquí,
y luego es más o menos agarrando estas piezas
y empujándolas hacia
atrás. Ahí vamos. Sí, ¿ves? Eso encaja muy bien. Entonces, al final,
todo encajaba. Y esta es básicamente
la misma construcción que vamos
a hacer en todas partes, este tipo de estilo. Entonces es como esta cosa del tipo de
construcción de servicio pesado. Así que sí, tenemos
este de aquí. Entonces esos rayos ya están todos hechos. Tenemos estas vigas por aquí, para lo cual puedes tener una junta
plana si quieres. Pero honestamente, lo que
también puedes hacer es simplemente duplicar este y luego colocarlo en su lugar para lo cual
solo voy a agregar mi pivote
y voy a colocar mi pivote aproximadamente aquí para que
pueda intentar acercar el zoom porque
como habrás notado, es muy difícil trabajar
con objetos muy largos. Así que gírela. Y tipo
de empujarlo así. Y entonces lo que
podemos hacer es ir a nuestra orientación en objeto. Y entonces ojalá pueda volver a
duplicar esto. Y solo necesito
empujar esto de nuevo hacia abajo. Sí, mira, así que eso es
lo que tipo de ajuste. Al igual que, puedes agregar juntas
adicionales aquí. A lo mejor voy a hacer eso en como unas vueltas de tiempo si de
verdad se nota, pero por ahora, esto
debería estar bien Así que conseguimos esos hechos. terminamos la parte de atrás.
Todavía necesito agregar mi espaciado extra aquí. Así que déjame acercarme. Coloca estos bordes para
empezar, y luego podemos extruirlos todos
al mismo tiempo Aquí y aquí. Y
éste sólo podemos irnos. Verás, vamos a
seleccionar estas cosas, estas cosas, y luego sólo
vamos a
extruirlas todas al mismo tiempo Y eso debería hacer
el truco. No sé dónde está mi
punto piv contre E.
Ahí está . Y agradable
empujarlo hacia abajo. Ahí vamos. Al igual que
una cosa extra arded Y si, si quieres, puedes empujar hacia arriba el fondo por aquí, pero en realidad no me
importa eso es blanco ahora. Entonces eso es todo cosas muy pequeñas. Si siento que es
necesario, voy a añadir eso. Así que conseguimos esos rayos hechos. Ahora la última es que queremos seguir adelante
y hacer estas vigas. Y lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante y ya hacer como una
extrusión por aquí. Voy a mover mi extrusión por ahora
hasta este punto. Entonces esto es lo único
que es un poquito, sí
necesito que me guste el arte. Haz esto perfecto, básicamente. Necesito hacerlo perfecto, pero llegaremos a eso más adelante. Por ahora, sigamos adelante y
agarremos esta viga de aquí. Hagamos una extrusión usando
estas piezas de aquí. Primero que nada, hagamos una extrusión, y a mí me
gusta hacer esto a menudo mí me gusta primero hacer una
extrusión y luego no moverla tan lejos porque es un objeto
tan largo y
luego simplemente amablemente,
como, trabajar estas cosas 0.3 tal vez, como, un
bonito bisel largo Y entonces en ese punto, puedo
simplemente extrudir muy bien esto. Y en realidad, para éste, en realidad
podemos borrar
la parte trasera Escala este plano. Y por ahora, sólo
vamos a moverlo hacia arriba
hasta este punto por aquí, y seguiremos con
esto más adelante. Pero ahora sí tenemos
una extrusión adecuada. Podemos deshacernos de
estas caras traseras porque no son necesarias y simplemente
van a estar en el camino. Y también
ya puedes suavizar esto. Así que solo para
verificar dos veces y asegurarse de que
todo funcione un poco. Y se ve
así para este, lo
querrías más tarde
oh ocho, sí, porque el suavizado
más, claro,
se verá muy mal alrededor de estas áreas de aquí. Entonces lo que vamos
a hacer es que le voy a dar un
sombreado de corazón por ahora,
y lo haré más adelante
cuando haga, como, un pase de, como, pulido,
entonces lo suavizaré Creo que ese es un mejor plan. Ahora, para este, prácticamente
podemos seguir adelante y
podemos duplicar Oh, asegúrate de volver a poner tus
extras al mundo. Podemos más o menos
seguir adelante y duplicar esto. Elimine esa. Entonces vamos a ver. Voy a duplicar esto más o menos en el mismo
punto de aquí. Voy a mover
esto por aquí. Entonces estas son como las articulaciones
para mantenerlas juntas. Y luego aquí abajo, lo que podemos hacer es que solo podamos
tener otros pocos porros. Entonces comencemos con solo
colocar esto y luego con cuidado En realidad,
Sí, hagamos esto. Sólo hagamos como
el top. Ahí vamos. Para que
mantengamos el fondo aquí recto como si estuviera
destinado a ser así. Ahí vamos. Y entonces
tal vez mover un poco de abajo hacia arriba, así. Creo que se ve bien.
Entonces tenemos esa, y luego por aquí, tenemos, por
supuesto, un ángulo con el
que tenemos que trabajar. Entonces probablemente voy a
deshacerme de estos por ahora, empujar esto y luego
ver si puedo hacer el ángulo funcione bastante decentemente Rotemos esto un
poco y tal vez
empujemos todo un poco hacia abajo
un poco así que compensemos
el escalado. Entonces si seguimos adelante y
solo seleccionamos estos pernos, puedo extraer pasarlos. Combínalos rápidamente, o
podrías haber hecho por separado. Y entonces voy a mover
con cuidado estos por aquí. A lo mejor mover estos un
poco hacia adelante. Ahí vamos. Así que hicimos esas cosas. Así que resetear por pivote.
Sí, eso debería funcionar. Sobre la cosa es que No, espera, el ángulo no se
hace más fuerte, creo. Creo que este es lo
máximo que será nuestro ángulo. Así que vamos a seguir adelante
y duplicar esto. Rotarlo usando
world y probablemente usando minip activado porque de lo contrario
no girará correctamente Entonces este,
puedes empujar aquí arriba. Oh, no sé qué está
pasando allá. Eliminemos la historia
y las transformaciones libres. Bien, raro.
Desapareció por un momento. Pero de todos modos, podemos mover esto. Y luego lo mismo por aquí. Solo necesitamos algo
así como, colocar esto en, como, una buena ubicación. Empuje estos un poco más lejos
. Ahí vamos. Entonces conseguimos este que podemos combinar y tenemos este
que podemos combinar, solo para minimizar la cantidad de objetos con los que necesitamos trabajar. Y luego a la distancia,
sí, eso se ve bien. Entonces ahora solo es cuestión de duplicar esto otra vez y esta vez empujarlo por aquí Y espero que
el ángulo no cambie, pero ya veremos. Entonces si voy a seleccionar todo esto
y solo lo muevo todo hacia abajo, sí, verás que el ángulo no cambia, así que eso es lindo. Impresionante. Para
que también se haga esa. Sigamos adelante y solo
seleccionemos ambos. Y éste debería ser tan
sencillo como simplemente hacer un duplicado y bien
moverlo aquí. Bien, entonces esos también están hechos. Genial. Creo que
eso es más o menos para estos sitios de aquí. Sí, no veo nada más. Por supuesto, el vaso, pero el
vidrio vendrá camino más tarde. Y ahora por aquí,
lo hago voy a por supuesto, también a ver si puedo hacer un porro
muy bonito. Entonces por ahora,
vamos a seguir adelante y simplemente extruirlo o
extruir esta exportación esto para que sea nuestro techo
solo para que
podamos ver
lo que hemos hecho Sellado de Squaba. Vuelva a importar esto Y ojalá eso
se vea mucho mejor. Se trata de muchos
objetos. Por eso lleva tanto tiempo importar. Ahí vamos. Sí, eso se ve mucho mejor en comparación con, como, un bloqueo. Entonces ahora en realidad podemos
ver alguna forma y alguna intención aquí. Y como pueden ver
las normales ponderadas, no
eran necesarias Pero los pernos siguen siendo
bastante agradables de tener. Así que estoy bastante contento con eso. Eso se ve bastante
bien. Técnicamente, también así vas dentro de aquí. Realmente no se puede ver pero bien. Pero Fres creo
que se ve bien. Ya sabes, vamos a tirar
como un metal liso o tal vez como un plástico negro o algo así
solo para ver cómo se ve. Sí, creo que necesitamos definir
realmente nuestro material, pero solo en general, esto
se ve bastante bien. Voy a
seguir adelante y voy
a cerrar este capítulo aquí. Por aquí, quiero
hacer algo especial para que podamos soportar
adecuadamente estas piezas. Y por aquí, básicamente
vamos a crear otra articulación que se vea
así para
cubrir esos espacios, y
vamos a crear algo
así como algo para sostenerlo contra nuestro pilar de aquí. Entonces veremos cómo se ve eso. Pero por ahora, este va
a ser básicamente nuestro estilo, y vamos a
tomarlo de aquí. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
50. 49 Cómo crear el techo Parte 3: Bien, entonces salgamos
y continuemos con esto. Ahora bien, la primera y más
importante viga es, por
supuesto, va a ser ésta. Pero creo que antes que
nada, quiero probablemente, trabajar en esta área de aquí. Ahora bien, para esto, solo quiero
ver si sigue intacto más o menos de la
misma manera que antes. Sí, así que está
prácticamente intacto. Sólo voy a hacer un
poco más redonda y
espero que se alinee
correctamente y que no cometamos
ningún error Entonces para este, en realidad, eso es un poco
molesto simplemente seguir adelante y hacerlo más redondeado.
Entonces ya veremos cómo va. Voy a empezar probablemente empujando
esto hacia fuera hasta el punto en que
comience con redondez. Y entonces probablemente
sólo voy a hacer, como, una simple curva que
es realmente grande. Y luego con mucho cuidado
usando una celosía, tal vez, moverla un poco, porque no es
una curva perfecta Entonces sí, tenemos que
ver tenemos que ver como que tenemos
que ver cómo va. Voy a empezar de nuevo por aquí, y sólo voy a sacar
esto mucho, mucho tiempo Entonces voy a agarrar las
cosas y voy a extraer mis caras vamos a echar un vistazo. Voy a darle
un montón de segmentos. Esta vez, quiero sumar mucho
más segmentos que antes. Así que vamos por 100. Guau, ¿en serio? Sí.
No, espera, son diez. Dije 100. Oh, Dios. Sí, a veces lo hace.
A veces la conexión en realidad
no
quiere ir por encima de diez. En cambio, una
solución rápida es
simplemente colocar como una sola
conexión aquí Entonces uno y luego hacer una contra B. Y luego aquí, si
pones tu fracción
en uno, sí, sí, uno. Y luego tus
segmentos a gustar 100. Básicamente agrega
también los segmentos. Sé que es molesto. No sé por qué no solo nos dan la funcionalidad
dentro de la herramienta de conexión
para ir más allá de diez. Pero de todos modos, así que ahora 100 deberían ser más que
suficientes por aquí. Una vez hecho esto,
voy a restablecer mi pivote por si acaso porque
cuando configuro esto en uno, podría haber fusionado algunos
vértices juntos por aquí Sólo voy a seleccionar
todo y luego fusionar mis vértices
a un nivel muy bajo,
como 0.001, por si
acaso, la seguridad Ahora es mi pivote,
chasquea los puntos, y lo vamos a
chasquear por la parte posterior, creo. Creo que eso es lo mejor. Si hacemos la parte de atrás, sí, porque
eso si hacemos el frente, puede
que se encienda un poco. Sí, sí, eso debería estar bien. Ya veremos. Si no está bien, simplemente lo
cambiaré a la fuente. Así que sigamos adelante
y eliminemos la historia, congelemos o transformemos,
todas esas cosas elegantes, y agreguemos una curva. Voy a poner
esto en diez ya, y necesito a mi límite bajo. Sí, mi bajo límite a cero. Voy a seguir adelante
y unirme o rotar esto. Y como que me olvidé de
eso, claro, también
necesito hacer
esta curva de aquí. Entonces voy a romperlo,
creo hasta este punto, sí. Bien. Ahora, Curvatura 90, nop, 80. Oh, espera. Vamos a establecer nuestros límites altos mucho más altos a cinco para que en realidad correctamente vaya todo
el camino alrededor de 80, no 70, 71 72 72 se ve decente. Al igual que, va
muy bien por aquí. Por aquí, está
luchando un poco, pero eso solo debería ser cuestión
de extruir. Echemos un vistazo.
Entonces, en este punto ,
sí, por aquí,
solo va recto. Entonces, digamos que
esto debería estar bien. Voy a quitar el historial, volver a
congelar mis transformadas por si acaso. Y hasta este punto, sí, hagámoslo
hasta este punto. Es borrar esto. Vamos
a extruir esto Ahora, probablemente quiera
entrar y con cuidado Oh, apague mi snap a puntos, mueva
con cuidado esto hacia afuera, y entonces podría necesitar
compensar un poco por
la curva también por aquí porque este objeto es tan grande si hacemos incluso un pequeño
ajuste a nuestra curva, lo más probable es que lo noten. Entonces este se extruye. Y ahora lo que podemos
hacer es si simplemente agarramos nuestro bloqueo original por aquí y reiniciamos mi pivote
para que pueda verlo Solo voy a
subir esto un poco para que pueda echar un vistazo a mi alrededor. Entonces por aquí,
se puede ver que, sí, no
estamos sentados
exactamente al borde, sino que estamos sentados
muy cerca de él. Y esta es una banda
perfectamente redonda. Por lo que puedo estar seguro de eso. Y creo que eso
debería ser suficiente. Por lo que podría ser muy
grueso alrededor de estas áreas. Entonces sí necesito tener un
poco de cuidado. Pienso por aquí, se detiene. Entonces podría ser un poco
grueso alrededor de estas áreas, pero entonces creo que
seguirá siendo buena. Se verá todavía bien. Vaya, mi inglés,
seguirá quedando bien, claro. Entonces ésta la podemos eliminar. Y porque necesito estar absolutamente seguro de que
esto es correcto antes de empezar a hacer
todo apegado a eso, voy a exportar esto de
nuevo, sellarlo, y ahorrar. Entremos aquí y
volvamos a importar esto rápidamente. Y podría tomar un segundo, así que
déjame pasar el video. Bien, entonces eso es ahora importado
o no. Sí, lo es. Es un poco difícil de ver,
pero aquí hay un balbuceo. Bien, entonces echemos un vistazo.
Honestamente, no está tan mal. Sí, sobresalga un
poco más lejos de ahí, y luego va un
poco más desigual. Pero eso es más sobre
nuestras paredes porque estoy empujando mis paredes un
poco hacia atrás alrededor de estas áreas. Entonces pienso en general, oh, y necesito empujarlo
un poco más allá. Y a lo mejor éste,
quiero extruir
un poco más Pero sí, así que en general, eso se ve realmente bastante bien. Es un lindo cilindro limpio
como ese. Impresionante. Entonces sí, lo único
que quería hacer es entrar aquí. Y selecciona estas cosas y simplemente sácalas un
poco más así. Entonces eso ahora también se hace. Ahora lo que voy
a hacer es que tenemos éste y éste
será, por supuesto, uno grande. Y creo que también voy a
tener estas barras horizontales. Aunque puedo
recordar que eso
tomé una decisión al respecto
, pero no estoy seguro. Oh, espera, creo que
no hice eso porque nuestro es mucho más delgado.
Eso tiene sentido. Porque por aquí,
esto es mucho más amplio, por lo que tendría que detectar. Los míos no son tan blancos, así que podrían ser excesivos
y podrían convertirse en ruido Y con ruido, lo que quiero decir es, por ejemplo, ya puedes
empezar a verlo aquí. Si voy como un ángulo como este, ya no se pueden
distinguir todas
las formas porque hay tantas una encima de la otra. Entonces eso es algo
que trato de evitar. Es lo mismo con, como, por aquí que si
harías demasiadas de estas piezas y las harías correr una a lo largo de la otra, entonces simplemente se convierte en una pieza
masiva de ruido. Entonces sí, bien, no
hagamos eso. Hagamos este mismo
estilo por aquí. Tenemos ese estilo,
uno en la parte superior, uno en la parte inferior, y eso
va a estar conectado ahí. Voy a inclinar ahí, y luego por
aquí solo vamos a crear una articulación especial un
poco como la que tenemos por
aquí, pero luego más delgada. Ese es el plan.
Ese es el plan. Sigamos
adelante y entremos aquí y agarremos a éste como base. Creo que
probablemente podamos mantener lo
mismo tal vez hacerlo un
poco más delgado, en realidad. Ahora lo miro. A lo mejor hacerlo un poco
más delgado y luego por aquí, también
necesito tener
una articulación adecuada. Entonces, si temporalmente escondo esto, preferiblemente, quiero
adjuntar esto aquí. Entonces podría hacerlo un poco
más delgado y un
poco más alto para éste, y entonces tal vez para
el resto de ellos, podría hacerlo un poco más bajo, pero si lo hago más bajo, me va a dar una
incorrección en estas áreas Por lo que la construcción es difícil. Eso es básicamente a
lo que me refiero. Vamos a mostrar. ¿O
en realidad sabes qué? No. No vamos a mostrar.
Vamos a esconder esto, sí. Voy a mover
este aquí abajo. Entonces voy a ir a mi vista
lateral o algo así o Una vista donde pueda.
Ese no es el indicado. Solo quiero tener una vista como esta para poder seleccionar
fácilmente la parte superior. Este va a ser
empujado hacia afuera por aquí. Ahora, cuando hago esto y lo muevo
aquí arriba, sólo necesito verlo. Estamos a unos centímetros
del original, lo que significa que estaremos
unos centímetros más bajos, pero tenemos suficiente espacio en nuestras vigas para
compensar eso. Eso no debería ser
problema por aquí. aquí, se acerca
un poco, así que hay que tener cuidado porque si nuestras piezas ya son más anchas, así que tal vez la pieza inferior, voy a hacer más delgada
porque de lo contrario solo lo hará, entonces terminamos con problemas. Así que vamos a hacer
retroceder esto. Estos ahora
están
conectados correctamente así. Entonces ese es todo el
objetivo de esto. Por aquí, sí, puedo,
como, simplemente engancharlos
aquí, eso debería estar bien. Y voy a añadir algunos
de estos porros más adelante. Pero sí, eso va a ser un dolor de colocar,
pero eso está bien. Entonces tenemos este por aquí, probablemente
voy a
hacerlo más delgado o no. Es muy importante
que decidamos esto correctamente porque
vamos a duplicarlo tantas veces. Al mirar esto, no
necesito hacerlo más delgado. Me gusta bastante el aspecto más
resistente. Creo que eso encaja con éste. Es como un estilo.
Entonces teniendo esto, voy a duplicar esto entonces voy a ir
a una de mis vistas laterales, y luego la de abajo,
voy a hacerla un poco más baja. Va a ser una versión
más delgada de la misma. Entonces voy a
presionar rápidamente anhid que sé aproximadamente qué altura necesito
para hacer el fondo así Y luego lo puedo ocultar de nuevo
y con cuidado mover esto hacia arriba, y aquí es donde empiezan
los problemas. Aquí es donde empieza el
problema, sí. Porque ese
ahora es mucho más grueso. Si hago éste aún más delgado, podría quedar mal. Si empujo esto hacia abajo,
se verá mal. Vamos a tener
tal vez como un panel por aquí para hacer la transición a él. Entonces, si lo
empujaríamos aquí abajo, aún quedaría
mal porque este panel tendría que ser demasiado grande. Si pongo una ventaja aquí, básicamente
estoy pasando por mi proceso de
pensamiento
ahora mismo para ti. Si coloco un borde aquí y
hago esto, se verá wong. Entonces eso es molesto.
Eso es más o menos. Esta es una fastidiosa. Y no sé exactamente cómo
iba a arreglar esto. Al menos cómo voy a
hacer que esto se vea extra agradable. Puedo terminar esto
un poco antes. Exportemos esto. Echemos un vistazo porque no voy a cordelar adivina cuándo
sólo puedo ver cómo se ve Y de lo contrario solo necesitamos
cambiar nuestro diseño. Entonces vayamos aquí y
volvamos a importar esto. Oh, botón Wong. Aquí vamos. Dale un segundo. Digamos, básicamente, me preocupa que este se vuelva demasiado grueso. Y luego por aquí
tenemos un mal porro. Entonces si miro el
grosor, bien, el grosor o la altura, quieras
llamarlo, no está tan mal. Pero entonces por aquí, sí, este porro es bastante malo. Y si coloco el porro debajo él y hago algún tipo de, como, un especial pero entonces
no podría apuntalar, lo
haría no sería
capaz de ocultarlo adecuadamente. Básicamente, esta es mi idea. Y creo que puede funcionar. Simplemente significa que
necesitamos, como, reexportar nuestro entorno
actual. Entonces mi idea es básicamente hacer esto. Lo colocamos aquí abajo,
y luego tal vez, como, agregar algunos porros por aquí. Sí, en realidad,
¿sabes qué? Eso puede funcionar. Sí,
eso puede funcionar. Vamos a probar eso. Una vez
más exportar. Entonces, si colocamos una
articulación a ambos lados, es como si estuviera siendo
unida a esta pieza, así entonces no importa si está recortando
dentro de la val Aquí vamos. Sí.
Entonces hagámoslo. Entonces básicamente se unirá
a esta pieza de aquí, y solo voy a hacer que las
juntas sean muy flexibles que incluso en otras áreas donde está recortando en un
lado de la pared, realmente no se
dará cuenta Esto también me dará una buena transición
entre el espacio. Bien, genial. Entonces
tenemos que uno hecho. Ahora, todo lo que
necesitamos es tener esas vigas centrales. Y para las vigas centrales, probablemente
voy a agarrar. Son más o menos heterosexuales, pero podemos agarrar estos tres porque los otros
dos no encajarán. Y para las
vigas centrales, queremos decidir oficialmente el
tamaño de nuestras ventanas. Ahora bien, el tamaño que tengo
ahora mismo es en realidad,
es bastante bueno. Creo que lo que voy
a hacer es que voy a hacer las ventanas un
poco más pequeñas, pero estas son las articulaciones grandes, y entonces voy a tener
las partes
más pequeñas entre aquí solo para
dividir las ventanas, pero van a estar
entre aquí. Así que no tenemos que
preocuparnos por eso ahora mismo. Bien, así que eso también está resuelto. Lo que significa que para este
, todo lo que necesito hacer es que pueda rotar esto. No olvides que tengo el
minip encendido. Así que voy a rotar este
lugar más o menos por aquí. Necesito mover esto
exactamente en la parte superior. Entonces vamos a tener esos
entre estas ventanas, lo que quiere decir que este
tamaño es el correcto. Así que solo podemos seguir nuestro
bloqueo en términos de tamaño. Entonces el primero
sería más o menos por aquí. Y para esta pieza, vamos a
agarrar la parte superior, escalarla plana. Sí, probablemente sea agradable.
En realidad, ¿sabes qué? Es bastante agradable tener como
una pieza sólida en la parte superior, casi como si fuera intencional para nuestros pernos o
algo por el estilo. Entonces puedo seguir adelante
y puedo agarrar estos. Reiniciemos mi pivote, rotemos estos 180 y muévalos
amablemente por aquí porque estas piezas
son técnicamente rectas. Casi, son casi
heterosexuales, en realidad. Pero lo suficientemente recto como para
que yo simplemente empuje esto hacia abajo. Empuja esto por aquí.
Este es recto. El de abajo tiene como una ligera pesca con caña, pero
eso debería estar bien Entonces teniendo esta pieza, en realidad
voy a
hacerla mucho más delgada, lo siento. Necesito pensar
antes de seguir adelante. Entonces voy a
hacerlo mucho más delgado. A lo mejor retroceder un poco. Bien. Ves, es como
una tira extra delgada. Siento que
todavía podría ser demasiado grueso, pero podemos arreglarlo más adelante
si realmente es el caso. Entonces no estoy agregando mis
articulaciones alrededor de estas piezas. Los estoy agregando alrededor de
estos de aquí. Entonces lo que puedo hacer
es que ya puedo simplemente duplicar esto una y
otra vez. Entonces tenemos uno aquí.
Uno por aquí. Sí, supongo que en este nos
meteremos en problemas. Entonces probablemente
simplemente no tendremos estos. Aquí, solo
tendremos, los paneles superiores, y luego para
éste, simplemente
como, moverlo hacia abajo así. Debería estar bien por ahora. No creo que la gente realmente
se dé cuenta. Éste, podemos ascender. Y luego para estos, también
podemos moverlos hacia arriba, pero sigamos adelante
y hagamos una versión donde eliminemos los pernos superiores y básicamente movamos esto hacia abajo. Entonces va a ser
una versión más pequeña, y tal vez también mover esta en
un poquito por aquí solo para darle un aspecto
más interesante. Entonces rote esto. Bien, así que lo
conseguimos hecho. Esta de aquí, no
conozco versiones grandes
o pequeñas. A ver si encaja. Sí, solo podemos usar
las versiones grandes. Y luego el
último por aquí, empujarlo hacia atrás y mover estos hacia arriba. Bien, así que ya está hecho. Voy a volver a exportar. En realidad, primero voy a
guardar mi escena, y ahora voy a Exportar. Aquí vamos. Vamos a volver a importar, y pasaré el
video hasta que se haga eso. Bien, aquí vamos. ¿Cómo se ven? Un poco demasiado grueso o demasiado delgado
o, ¿sabes qué? Creo que estoy bien con eso. Aunque por aquí,
sí se ven. Bien, vamos a hacerlos un poco más delgados. Necesito asegurarme de
que esto sea correcto porque si necesito
rehacer esto más adelante, se
vuelve realmente molesto Así que vamos a seguir adelante y
seleccionar todos estos y simplemente empujarlo
con cuidado
en un poco. Y eso debería ser todo lo
que tenemos que hacer. Todos estos,
empújalo un poquito. Empuja estos adentro, y por aquí, solo
voy a mover esto
un poco más para que un poco más de espacio, Y éste. Ver, ahora sigue siendo fácil. Pero lo que vamos a hacer a continuación es que ahora vamos a empezar exportando todas estas cosas
o exportando duplicando Vamos. ¿Por qué te
quedas en modo addit Lo siento, mis modelos están
siendo un poco molestas. Bien, raro. Así que de todos modos,
tenemos este hecho. Entonces ahora lo que vamos
a hacer es básicamente
vamos a empezar con
la duplicación Para que éste se duplique. Creo que lo mejor es
que en realidad empecemos por combinar
todo juntos. Lo cual no debería ser problema, ya que no estamos usando ninguna normal ponderada
en estas cosas. Así que solo combina esto todo
junto, y luego, por supuesto, deselecciona tu bloqueo que accidentalmente
se
selecciona con él No me gusta combinar
tantos objetos, pero cada uno trabaja diferente. Conozco a muchos artistas que en realidad siempre quieren combinar
tantos objetos juntos, pero a mí personalmente simplemente
no me gusta mucho. Se siente como menos flexibilidad. En fin, voy a trasladar esto a este pequeño punto por aquí. Y ahora supongo que solo es cuestión
de turno J, porque creo que simplemente
va a hacer como un general y luego
turno D, ¿verdad? Sí, más o menos.
Tiene un ligero desplazamiento, pero eso podría deberse a
nuestro grosor. Oh, no, espera, eso es
en realidad por nuestro punto desde el que
partimos juntos. Ese es el caso, lo que
significa que queremos tener
un punto en el mismo centro. O lo que podemos hacer es que podemos, aquí, vamos a Indo eso.
Perdón por eso. Voy a ir a Ido esto
porque podría ser mejor si tengo un punto sentado
en el centro para chasquear. Si rápidamente entro aquí, lo que puedo hacer es seguir adelante y seleccionar esto
y seleccionar esto
y luego hacer Shift doble
clic para seleccionar todo
nuestro anillo y luego
hacer una sola conexión. Pero entonces lo que voy
a hacer es que
voy a
colocar rápidamente un bucle aquí. Sé que esto me parece extraño, pero es solo para guardar algo de geometría sin dejar darme un
punto adecuado para chasquear Sí, vamos a moverlo
así y luego
simplemente hacer un doble clic en ese borde y presionar el retroceso
de control Entonces ahora todavía tengo el punto. Y si quieres, más
adelante también puedes eliminar este punto, claro, con sólo
hacer un doble clic. Pero por ahora, es
importante que pueda hacer un pivote agregado y colocarlo
exactamente en el centro. Y veamos si
eso funciona mejor. Shift J, duplicado, shift, shifty, shifty,
shift D, shift D. Así que funciona
un poco mejor, supongo, desde el principio, lo
puse todo el
camino al centro Vamos a esconder esto porque ya
no puedo ver realmente lo
que estoy haciendo. Ocultar. Pero esto
en realidad debería estar bien. Moverlo así. Solo estoy
echando un vistazo rápido si, esto parece estar bien. Lo único que
es, claro, molesto es que por aquí, habrá empujado esto hacia afuera. Y esta vez,
no podemos muy bien, podemos sacar adelante estas
piezas. Eso no es problema.
Pero claro, no
podemos hacer estas piezas. Entonces probablemente no podamos
usar una celosía para esto, lo que significa que
probablemente necesitamos hacer, como, un desprendimiento en este punto Pero antes de hacer un desprendimiento, sólo
quiero asegurarme de que
el lado final por aquí Bien, entonces lo colocas
exactamente por ahí, que significa que probablemente también quiero
mover este con cuidado a un lado, y luego va
a haber un punto aquí que va a encubrir todos
estos errores. Ahora, voy a exportar
esto antes de convertirlo en final porque
esta es la
parte más difícil para ponerme blanco Y entonces vamos a
convertir esto en definitivo en el próximo capítulo. Así que déjame pasar
el video. Aquí vamos. Sí, este tendría
que ser empujado hacia adelante si queremos que
esto se haga correctamente. Pero por aquí,
no
parece que tenga juegos muy malos. Me sorprende cómo no
tiene peleas de C. Eso probablemente se deba a la radiación UV. Entonces solo
mirándolo desde la distancia. Sí, eso se ve muy resistente. Se ve bien. A mí me gusta. Entonces en nuestro próximo
chat, lo que
haremos es
extruirlas y
también arreglaremos este punto por aquí
para que no esté recortando dentro de nuestra malla real
porque aquí no podemos hacer eso Pero es bastante bonito
que si subimos aquí, que luego podamos ver
los tornillos
y que la luz lo
golpee y todo ese tipo de cosas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
51. 50 Cómo crear nuestro techo Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos donde lo dejamos. Y una de las
cosas importantes era que esta, iba a hacer
retroceder un poco más. Para que por aquí,
no se cortará demasiado
dentro de nuestro techo. Sí, debería estar bien porque vamos
a tapar esto,
y yo no, aquí,
mira, ni siquiera se puede ver que realmente se está
recortando el uno al otro Entonces eso va a estar totalmente bien. Ahora viene la unción
de esta parte, y es que
vamos a empujarlas hacia afuera Pero no podemos simplemente usar
nuestra celosía porque entonces tendremos problemas con estas piezas que se
estiran. Entonces, en cambio, recomiendo solo extraer las
caras de estos dos. Y no presiono este
botón porque si hago eso, literalmente
cada perno que
tengas se va a soltar, y realmente no
quieres eso. Entonces solo haz un simple
extracto de fases, y eso debería ser suficiente. Entonces estos,
deberíamos poder
simplemente avanzar con cuidado. Sí, entonces sí necesitamos
hacer algún manual, vamos fases ext. Entonces sí necesitamos volver a hacer algo de colocación
manual, lo cual no es
lo más divertido de hacer, pero lo haré. Entonces, entremos aquí,
agarremos estas dos piezas, y deberías poder
simplemente moverlas con cuidado. Y creo que es más fácil
si solo los movemos hasta que comiencen a recortar
en la parte de atrás. Ahí vamos. Y luego
más adelante, por
supuesto, colocaremos
estos correctamente. Entonces hagamos lo mismo por aquí,
con cuidado Directamente, muévalos así
hacia abajo. Siguiente. Porque también perdimos todos nuestros datos
de transferencia, por lo que no podemos simplemente hacer movimiento basado en el objeto o
algo por el estilo. Pero eso no debería ser
realmente un problema. Aunque estemos a unos
centímetros de distancia, realidad no debería importar. ver si teníamos un montón de
segmentos entre aquí, sí, entonces se iba
a poner muy molesto. Si quieres hacer
pintura de vértices sobre esto, te
recomiendo hacer los segmentos después de ahí vamos, y este Sí, te recomiendo hacer la pintura de
vértices después de que hayas hecho el resto después de haber
hecho este tipo de cosas. Pero no voy a
hacer pintura de vértices, así que voy a mover
este por aquí Y luego para asegurarme
extra de que en
realidad esté correctamente configurado en
la ubicación correcta, voy a exportar esto
porque si no es correcto, entonces no me serviría de nada
tener que mover ya todas estas piezas por aquí. Así que sólo voy a volver a introducir
esto y pasar el video. Aquí vamos. Sí, eso
parece que todo funciona. Parece que sí necesitamos comenzar a hacer caña más tarde en nuestra forma Pero sí, bien. Perfecto.
Para que todo funcione. Ahora viene la parte en la que solo
necesitamos entrar aquí y básicamente
agarrar cada uno de ellos. Y no debería hacer
demasiada diferencia, pero solo quieres moverte. Y luego por supuesto, colocar
en la ubicación correcta. Y luego, sí, esto
se vuelve un poco más molesto por aquí
que puede sobrepasar un poco porque
era exactamente del mismo tamaño Para eso,
recomendaría probablemente sólo por ahora, tratar de acercarse lo más posible. Y si ves irreal que en realidad
se vea mal, solo
puedes seleccionar
las caras y empujarlas un poco
con cuidado
hacia atrás Pero por ahora, no voy a hacer eso porque tengo la
sensación de que bordes
realmente pequeños así
nunca verás a menos que vayas súper
cerca con tu cámara. Para que me veas solo
tratando de mover esto muy cerca. Sí, esto lleva un segundo. Entonces lo que realmente voy a hacer es, creo que esta es una
de las pocas veces, voy a simplemente tirar un lapso de tiempo porque necesito
hacer esto por muchas piezas. Así que permítanme simplemente
lanzar rápidamente las vueltas de tiempo y luego podremos acabar con
esta cosa. Bien, entonces eso ya está
prácticamente hecho, como puedes ver. Entonces ya tenemos nuestra
estructura principal hecha. Ahora vienen estas
piezas más delgadas por aquí, y también quería
dividir esta, pero probablemente no en este momento. Probablemente en este
punto, quería
empezar a dividirlo
en más pedazos que básicamente no
tenemos ventanas
masivas y también ventanas raras aspecto
doblado
o algo por el estilo. Creo que con todo
eso en mente, en realidad
podría
ser más fácil si añadimos estas barras justo encima de ella y que el vaso quedará un poco embrujado en el medio ahí Ahora, normalmente entonces en la parte superior, habría
barras extra sentadas aquí arriba. Por lo que casi parecería que
éste sería extruido. Así es
como iría. Entonces sería extruido y aquí
es donde va a
estar el
vidrio en el medio. En realidad,
¿sabes qué? Sí, podemos hacer eso.
Ahora pienso en ello. Fue solo un ejemplo, pero
si realmente lo pienso, es un ejemplo que realmente
podemos usar. Entonces, si seguimos adelante
y subimos aquí, deberíamos poder simplemente
usar estos casi como algo que se
haya soldado en la parte superior. Y si agarramos estos y
hacemos como un control E, y mientras mi
pivote, ahí está. Sólo tengo que decidir cómo tic. Este va a ser
del mismo grosor
que la canasta en la que nos sentemos encima. Entonces no hagamos que se
marque, algo así. Y ahora voy a hacer sólo
una de ellas igual que, como, una prueba de concepto. Para éste, lo
que voy a hacer. Entonces si seguimos adelante
y miramos por aquí, oh, eso no es muy
recto, en realidad. ¿Ves? Entonces no lo coloqué
perfectamente recto. No sé si eso es necesario. Si quiero hacer esta ronda porque van a
convertirse en piezas rectas. No tendrías piezas
de banda como esta. Pero entonces me preocupa un
poco que no estemos
sentados justo debajo de él. Entonces veamos
qué tan malo es eso. Entonces por aquí,
creo que en general, esto debería estar bien en
términos del radio. Si nosotros, por ejemplo,
agarramos un cilindro, podemos usar un cilindro
para medirlo. Y si agarro el cilindro
y lo hago tal vez solo agarra una esquina de la misma
así, control de turno I. Aquí vamos. Sólo para
ver cómo se ve esto. Bien, así que eso es en realidad Huh. Interesante. Entonces,
tendríamos que sacar esto más adelante si queremos
que esto se haga correctamente. Pero luego más allá de este punto, nunca
lo verás nunca. Esa es la cosa. Más allá de ese punto, el hecho que no sea perfectamente redondo, simplemente no
te darás cuenta
porque es una pieza tan masiva, así que solo
notarías por aquí. Entonces creo que lo que
voy a hacer es, solo
voy a
mover estas piezas un poco más adelante más adelante, y que por ahora solo
voy a reutilizar esta spline de aquí y
veamos si esto funciona ¿Puedo usar
mi modificador de barrido porque no
funcionó la última vez? Entonces hagamos un rectángulo. Bien, así que puedo usarlo. Y estos
van a ser bastante delgados, algo así.
Y no lo sé. A lo mejor podemos
darle un poco de radio de esquina que no. Supongo que no
me permite hacerlo por un modelo
tan delgado. Sí, no me
permite hacerlo. Pero tal vez pueda
gustarme un bisel, igual que un bisel muy
duro Veamos ahora
algo como esto. Por ejemplo, digamos
que tenemos esto, solo para ver cómo funciona. Vamos a empujar esto
hacia abajo, y entonces tal vez yo luego,
empujemos estos hacia abajo. Pero vamos a exportar esto porque no
tengo idea si esto
va a quedar bien o si simplemente se verá absolutamente horrible o
algo así. Entonces voy a exportar esto. Y ahora lo que voy
a hacer es que voy a ahorrar. Entra aquí, vuelve a importar,
y voy a pasar el video. Bien, vamos a ver. Oh,
eso es muy delgado. Esa malla es tan delgada
que desde la distancia, empieza incluso a
desvanecerse un poco. Entonces voy a hacerlo
un poco más grueso. Y probablemente hacer los
bits de parada un poco más delgados. Pero en general, sí funciona. Sí. Si colocamos vidrio aquí, eso debería funcionar totalmente
bien luego se movió por ahí. Creo que este grosor,
hagámoslo un poco más delgado que
nuestro blockout original, entonces creo que será correcto Entonces, si tenemos este, sigamos adelante y
vayamos en nuestro creador de malla
dulce. Hagámoslo un
poco más grueso, y tal vez pongamos nuestra
altura un poco más alta. Entonces, si establecemos esto un poco más alto, entonces no necesitamos
cambiar la escala de la anterior y
instantáneamente haremos que todo se
sienta un poco más grande. Realmente no me gusta. 0.09. Ahí vamos. Y tal vez hacerlo un
poco más delgado ahora, algo así,
porque todavía va a ser una viga
bastante gruesa. Bien, entonces solo voy a hacer una captura de pantalla rápida de esto
para que pueda recordarlo. Y luego más adelante lo que
haríamos es
seguir adelante y tal vez, como, agregar un solo bisel en estos cuatro lados que
va a ser bastante
grande así, solo para que
quede un poco mejor Sí, creo que esto puede funcionar. Creo que podemos trabajar con esto. Entonces para estos, prácticamente solo queremos
seguir adelante y solo reutilizar las splines que
tenemos por aquí Y tal vez haga una doble comprobación. Por ejemplo, para este
tipo de cosas que los porros están sentados
en la esquina de aquí, porque esas son como donde las cosas empiezan a
verse un poco mal. Entonces, si los colocamos
entre nuestras otras mallas, entonces realmente no lo
notarás. A ver. Entonces si ahora sigo adelante
y entro aquí y agrego un rectángulo de malla de barrido, y si miro mi captura de pantalla, 0.067 por 0.09 Bien. Y una vez hecho eso, quieres seleccionar
los cuatro grabados, darles un bisel bastante
grande por aquí, eliminar el bloque viejo.
Sí, eso debería funcionar. Creo que esto va a quedar
bien. Sigamos adelante y eliminemos esta.
Lo mismo por aquí. Sólo queremos seguir
adelante y antes nada, volver a verificar nuestro trabajo. No esperaba que pudiera usar tanto del
blockout, pero es lindo Nos ahorrará un
poco de tiempo. Y trata de mantener estos
bastante rectos por aquí. Vamos a moverlos un poco hacia arriba. Crear
rectángulo de malla de barrido, 0.067, 0.09. Sí, está bien. Contra B. Y sigue creando
una malla extra. Creo que es como
un sobrante de la malla dulce o algo así la malla dulce o algo así
. Pero esto debería estar bien. Sí. Entonces dos más para ir y luego lo
revisaré rápidamente en lado de irreal solo para asegurarme
extra de que hecho
está mirando de la
manera que quiero que se vea Estas cosas, lo siento, estas cosas siempre son
un poco molestas porque tienes la
necesidad de básicamente hacerlo
redondo y girarlo. Pero en la vida real, a menudo simplemente no harían
eso a menos que sea un edificio o
proyecto muy caro en el que
solo quieran tener todo luciendo
absolutamente perfecto. Pero esta definitivamente
no es una de esas. Esto va
a ser casi como una biblioteca reformada o un centro comercial reformado,
debería decir. Rectángulo, 0.067,
0.09, seleccionado. Y esta vez, antes que nada,
quitemos nuestra historia
antes de que seamos el bisel Y ojalá que evitemos ese modelo extra que se
crea. No lo sé. No sé por qué
crea un modelo extra, honestamente. No tengo idea. Pero bien, porque estoy
borrando el original, para lo cual por cierto, le
falta algo. Oh, espera, recuerda que puedo
recordar esa falta, sí. Um, en realidad es, es más
molesto para mí simplemente
continuar con esa espina dorsal este punto que
simplemente extruir esto. Eso es probablemente
lo que decidí la última vez. Entonces, por ahora, está bien. Solo mueve esto por
aquí. Et mueve esto hacia arriba. Crear
rectángulo de malla de barrido, 0.067, 0.09. Reiniciemos mi pivote para
que esté un poco más cerca. Aquí vamos. Y luego antes de que lo hagamos, todo
el material del bisel, solo tiene que seguir adelante y seleccionar los alcances y simplemente hacer como una simple
extrusión Robarlo. Y por alguna razón, esta vez no agrega
un modelo extra, pero bien. Así que tenemos estas
piezas por aquí, y entonces lo que vamos a
hacer es más tarde tendremos otra pieza que probablemente
salga de este punto por aquí y
simplemente llegará al final. Ya puedo hacer las bases. Entonces si vamos por una esquina de
placa y entramos aquí, pero yo, por supuesto, necesito hacer mejores medidas
porque
probablemente quiero
conseguir que eso sea cuadrado ish. Sí, siento que
tendríamos que tratar de
hacerlo cuadrado de alguna manera, pero vamos a trabajar en eso. Sí. Entonces, por ahora, solo
hagamos una exportación normal, y luego en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es
intentar que eso funcione. Así que exporta pero
voy a parar este
capítulo ahora porque
me está dando dolor
de garganta por el todo el platillo. Y eso no queremos. Entonces
déjame pasar el video. Bien, aquí vamos. Mmm Todavía me veo un poco delgada, pero ojalá una vez que tengamos
todas esas barras extra, empiece a verse
un poco más gruesa. Y de lo contrario voy a
arreglar eso más adelante. Déjame
jugar rápidamente mi juego. Sí, sí, así podemos verlo
fácilmente todavía. Entonces la red está ahí. Eso es bueno. Sí, se ve
bastante bonito y grande. Sí, tengo la confianza de
que cuando empecemos a agregar esas barras horizontales o barras
verticales
dependiendo de cómo las mires,
eso va a
equilibrar todo. Y todavía necesitamos, por supuesto, añadir algunos toques finales también. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
52. 51 Cómo crear el techo, parte5: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos donde lo dejamos. Y eso fue que
vamos a empezar
dividiendo estas
ventanas de aquí arriba, lo cual va a ser
bastante complicado de hacer, pero aún así
no debería ser tan malo. Entonces, sí, tenemos estos. Se ven bien. Esta es mi última
oportunidad de cambiarlo, pero creo que está bien. Así que vamos a seguir adelante
y probar algunas cosas. Y, claro,
no es mi última oportunidad porque siempre
puedo volver a intentarlo. Voy a seguir adelante y echar un
vistazo a mi referencia para ver
cómo se divide esto. Bien, mira aquí. Entonces, como
que, simplemente los cortan a lo largo
de las ventanas así. Y si voy a mi vista superior, veamos si podemos,
a menudo también me gusta usar
splines para simplemente probar algunas cosas. Entonces por ejemplo, por
aquí, puedo ver eso, bien, así que aquí está mi ventana. No quiero agregar
ninguna splines por aquí, pero digamos que quiero
intentar que esto sea lo más
recto posible y que tenga una spline por aquí,
y luego tal vez tener
otra spline Madera que funciona. Entonces, como que
entra en las articulaciones por aquí. Tenemos tres ventanas,
y luego simplemente va más y más allá. Y entonces lo que haríamos
es que probablemente tendríamos, líneas
simples que van así. Así que ahora solo estoy haciendo mi
planeación por aquí. Para romper aún más la
escala de la ventana. Puede parecer un poco extraño, pero tal vez cuando
lo tenemos en escala aquí, mira, cuando lo
hacemos a gran escala, puede
que no se vea tan extraño. Entonces probemos algo
como esto, sí. Ahora bien, deberíamos poder
seguir usando estas splines. Si simplemente
vamos rápidamente a Vértice de control e intentamos colocarlos de
manera bastante uniforme, pero estos serán muy
difíciles de
colocar realmente de manera súper pareja, a colocar realmente de manera súper pareja, menos que literalmente
cambiáramos alrededor de nuestros ángulos, pero creo que eso
se verá peor Así que intentemos hacer algo como
esto por aquí, ¿de acuerdo? Y entonces tenemos
éste. Y veamos si acabo de enderezar
este,
sí, eso se ve
bastante recto Por supuesto, no son cuadrados. Por aquí, son cuadrados. Hm. Eso es complicado. Entonces los del centro de
aquí, son cuadrados. Entonces lo que podemos hacer es
intentar dos cosas distintas. En primer lugar,
acabemos con éste, y luego básicamente
solo veremos lo que
se vea mejor. Creo
que eso es lo mejor. Entonces mira esto como un mini
blockout porque ahora mismo estoy un poco en la cerca
de lo que se verá mejor Los mils acaban de entrar aquí y como, como,
cortaron este. Así que tenemos a estos de aquí. Este es entonces el número uno. Y lo que puedo hacer
es que ya puedo ver entrar aquí y probablemente
soy capaz de hacer una malla dulce? Sí, soy capaz de hacer
malla dulce en todos ellos
al mismo tiempo. Entonces, si le doy un
vistazo a mi captura de pantalla, 0.067 por 0.09 por aquí Y en realidad, ¿
sabes qué? Probablemente voy a ir un
poco más pequeño. 0.00 0.06, probablemente. Y también está aquí 0.06,
algo así. Bien, entonces ese es como
el primer estilo. Y ahora lo que puedo hacer es que
puedo ir aquí
a éste y, por
ejemplo, hacer como
el segundo estilo. Entonces el segundo estilo
sería algo así como una
plaza por aquí. Pero entonces nuestras líneas, sólo
voy a crear, digamos, como tres líneas. Necesito básicamente crear un cubo para que
pueda medirlo. Entonces básicamente
tendríamos estas líneas. Y entonces si rápidamente
creo un cubo, solo para que pueda medirlo
correctamente, mi idea es que tengamos este cubo y lo hagamos
como un estilo bastante parejo. Desde luego, en este caso,
no podemos hacer
eso en concreto. Pero ojalá, si
voy o s orientación, sí, el mundo que
no parece. A, ahí vamos a objetar. Entonces digamos que
tenemos un cubo por aquí. Veamos cómo se ve eso. Cubo número uno,
y luego
básicamente solo se
recortará el cubo número dos, cubo número tres, el
cubo número cuatro. En realidad, ya sabes
lo que voy a
deshacerme de mis líneas temporalmente. Entonces teniendo estos cubos, entonces la idea es que
básicamente creamos una
sola línea aquí. Y luego tener una línea que va
uniformemente a través de estos lados. Solo necesito entrar rápidamente y mover estos para
que estén parejos. Así que tenemos algo
como esto, y luego estas ventanas de aquí tal vez tengan una
línea extra pasando por aquí. Y veamos cómo
funciona si me deshago de mis cubos o
al menos los saco del
camino, ¿cómo se ve eso? Bien, entonces puedes
ver que es cuadrado, pero es de una manera muy
diferente. Ahora, porque así
lleva mucho más tiempo, lo que voy a hacer es
que sólo voy a hacer, como, ahora puedo hacer solo voy a hacer como dos ventanas o
algo así. Entonces también por aquí,
siento que esto no es exactamente recto. Entonces, lo que podría hacer
es que podría mover este un poco
más lejos para que tenga,
como, un espaciado más uniforme. Entonces aquí, aquí es básicamente
donde cambia, que esta,
no está alineada con
esta línea de aquí. Entonces necesitamos esas
líneas extra como puntos de interrupción, y básicamente estoy un poco preocupado de que pueda quedar mal Pero podemos ver, claro, vamos a ver si se ve mal, entonces usaré el primer método. Si se ve bien,
usaré el segundo método. Y si se ve igual, entonces usaré el
primer método porque el segundo método tarda
mucho más en hacerlo. Así que ahora tenemos todas
estas líneas. Vamos a entrar aquí. Restablecer mi pivote y luego mover esto un poco
hacia arriba. Vamos a seguir adelante y agregar
el rectángulo de malla de barrido, e iba a hacer
el 0.6 por 0.6 esta vez. No w 0.06, así. Selecciónelo de nuevo. ver algunos problemas de geometría aquí y allá, pero
eso no es problema. Por ahora, sólo voy
a empujar esto, y vamos a exportar esto sólo
para ver cuál se ve mejor. Así que no te preocupes por
hacer este tipo de cosas. A menudo es mejor hacerlo. Es casi como
un bloqueo extra. Porque tampoco sé exactamente cómo
va a quedar todo de inmediato. Y a veces la
idea que tengo en mi cabeza podría quedar
muy mal en el papel. Entonces por eso me gusta
probar
cosas diferentes porque puede que
no me parezca muy mal al principio, pero luego cuando
lo comparo con, por ejemplo, técnica
diferente,
ahí
es donde empezará a quedar mal. Pero, bien, así que déjalo importar. Se congela un poco. Ahí vamos. Bien. Si miro esto, sí, definitivamente, este
es mucho mejor. ¿Ves? Este simplemente se siente mucho más natural
comparado con
este, éste simplemente
parece que está roto. Entonces vamos a ir
por el primer método. Y ahora también podemos
ver solo en general, si esto es lo que queremos,
o tal vez queremos ir por,
como, ventanas más grandes
o algo por el estilo. Eso me gusta bastante. Creo que si tiramos vidrios sobre esto, ellos podrían. Podrían ser un
poco más grandes. No sé si me gusta,
esconden estas piezas. Si eso ya es lo suficientemente grande. Sí, solo eliminemos estos. Eso es lo último
que voy a hacer. Entonces, eliminemos estos. Y hagamos una olla más,
y no te preocupes. Voy a pasar el video
hasta que se haga esta exportación. Aquí vamos. Bien, entonces estas
son las ventanas más grandes. Voy a ir por ventanas
más pequeñas. Pero creo que, después de todo,
haré que las líneas reales sean
un poco más grandes. Creo que ese va
a ser el plan. Así que simplemente podemos hacer
como una altura para devolver nuestras
ventanas más pequeñas. Oh, guau, todavía
tenemos los bloqueos aquí. No quería decir tener eso. Intentemos deshacernos de esos. Deben haberlos ocultado en vez
de simplemente quitarlos. Bien Bien, así. Entonces, habiéndolo hecho, iba a entrar aquí e
iba a hacer estos
un poco más grandes porque sí parecen más pequeños ahora que lo comparamos
con estos de aquí. Entonces, ¿todavía
tenemos una malla dulce? Sí, lo hacemos. Bien, voy
a establecer mi altura, 0.09, pero voy a establecer mi ancho, probablemente también 0.09 para que
sea un poco más grande Y se puede ver que
los befels simplemente
van de acuerdo con él, o tal vez 0.1 Creo que 0.1 debería ser suficiente, y entonces estos
bits van a, por
supuesto, volverse un
poco más delgados. Entonces es por eso que
otra vez con este. Oh, ¿este ya no
tiene la malla de barrido? Eso es un dolor que estos ya no tengan
la malla de barrido sobre ellos. ¿Por casualidad tengo? Sí, así que todavía tengo la línea. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y 0.1, 0.1. Bien. Vamos a entrar aquí. Re
arte una nueva malla de barrido. Rectángulo, 0.1, 0.09. Aquí, eliminar, crear malla de barrido. 0.1, 0.09. De let barrido 0.1, 0.09. Y luego
los otros van a quedar un poco más delgados,
así que voy a hacer esta. Y solo voy a añadir
los biseles más adelante
en fuera de cámara o en un momento
o algo así Entonces 0.10 0.09. Ahí vamos. Bien. Ahora
vamos a crear básicamente este tipo de estructura
que tenemos por aquí, lo cual no debería
ser demasiado difícil. La mayor parte solo van
a ser líneas simples. Yo sí quiero entrar aquí, y ya puedo ver que sí
tenemos algunos problemas,
desgraciadamente. Como puedes ver con
nuestras splines reales, ahora, parece que
no es demasiado difícil de arreglar Pero lo que quiero
hacer es solo quiero asegurarme de que el
primero sea correcto. Éste, bien, así que simplemente va más allá
de ese punto y entonces no
podrás verlo, sobre todo cuando tenemos vidrios
muy sucios y todo
alrededor de estas áreas. ¿Cómo es el recorte? Sí, no
creo que eso sea
realmente un problema también. Es una forma barata de hacerlo, pero es efectiva. Entonces con estos, sólo
voy a seleccionar
los ss finales por aquí, y sólo voy a
rotarlos así porque
por alguna razón, es decidir no hacer eso. Ahí vamos, a ver, así que la simple
rotación debería hacer el truco. Y por lo demás, creo que
este ya está bien
porque hice una colocación bastante
precisa en él. Entonces todo lo que tengo que hacer
ahora es entrar aquí y prácticamente hacer lo
mismo porque no
creo que podamos
copiarlo, ¿o sí? Y Shift J. quiero decir, supongo que podemos
copiar los centrales. Supongo que estos los
podemos hacer Shift J y luego copiarlos un par veces así y luego
entrar aquí. En realidad no. Deberíamos
haberlo hecho sólo con las líneas. Voy a
deshacerme de mi geometría. Sólo voy a
hacer esto con espinas
porque es mucho más fácil escalar
las splines
que los bordes segmentados Así. Y ahora por lo menos sabemos que
es bastante parejo. Para que pueda entrar aquí. Aquí dentro. Y estos puntos,
se vuelven muy rectos, y luego vuelven
a curvar hacia abajo. Sí, me imagino
que esto no
es lo más interesante de tener en cuenta para ti. Supongo que mucha
gente probablemente
ni siquiera esté viendo esto porque
van por su propio camino. Y eso está totalmente bien. Al igual que, no tienes
que ver esta parte. Simplemente puedes
decidirte porque
reflexionando y técnica sabia, no
es nada especial Es sólo algo
que tenemos que hacer. Para que pueda entrar aquí,
seleccionarlos a todos. Uh, si, supongo que
necesitaremos tener el ángulo. Pasemos rápidamente a
Vértice de control, que, por supuesto, no se
puede hacer en splines con selección múltiple,
desafortunadamente Pero voy a entrar aquí
y sólo voy a terminar con estas piezas aquí dentro. Y esto es sobre todo
por lo que quería copiarlo para que este espaciado sea bastante parejo a lo largo de
todas las piezas. Al igual que, estoy bien con unos pocos
centímetros de diferencia porque a una escala tan grande, no
vas
a poder notar eso. Y este no es un ambiente donde tengamos que estar súper
acud con cosas así, sobre todo no para tutorial Pero claro, si estás haciendo un
modelo de arquitectura
muy específico o algo así, entonces sí, entonces
probablemente no quieras hacerlo así
relajado como lo estoy haciendo yo. Pero bien, entonces tenemos
estos por aquí, y luego estos van
a ser un poco más delgados. Así que crea malla de barrido, rectángulo, 0.09 por 0.09, creo, lo hicimos No, 0.06. Rectángulo,
0.06 por 0.06. Eso es. Bien. Y
parece que está sentado en la ubicación correcta por
aquí, lo cual también es bueno. Por cierto, estas piezas. Oh, están bien. Bien. Entonces ahora todo lo que necesito hacer es, Oh, necesito hacer esto primero en
realidad, entrar aquí y simplemente
hacer rápidamente lo de la rotación. Los meses dulces
lejos de ser perfectos, sobre todo cuando tenemos modelos
complicados. Siempre que intentas hacer dulce
mech siempre al final. Y sí sé que algunas
personas no tienen esto, pero yo siempre tengo esto, que los fines básicamente simplemente se estropean. Entonces, tal vez solo tengo
mala suerte. No lo sé. Pero sí me pasa. Y estos están bien. Genial. Los extremos también
son correctos. Sí. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y ahora sigamos adelante
y hagamos estas cosas. Entonces estas líneas, supongo, si quieres, puedes simplemente
extruir estas cosas por aquí Entonces también estará
en el mismo lado. Entonces si solo sigo adelante y
selecciono el final y veamos si extruyo esto y lo
roto un poco, si se verá
igual de bien que cuando
coloco líneas enteras aquí
porque va a ser un buen ahorro de tiempo
Sí, eso se ve Por supuesto, esta siempre se ve un poco extraña. Si quieres para estas piezas, si quieres hacerlas
rectas, puedes colocarlas como una línea por aquí. No sé por aquí, simplemente
les gusta cubrirlo y probablemente
podamos hacer lo mismo. Entonces, como que solo depende. Si se ve muy
mal, lo arreglaré, pero si no, es una de esas cosas que
probablemente luego se agregarían a, como, un pequeño capítulo de pulido
donde simplemente nos gusta,
agregamos una viga extra por aquí, y no hará ninguna
diferencia incluso después de que hayamos colocado nuestro vaso porque el vidrio simplemente lo atravesará. Entonces no es algo que realmente
te
deba preocupar. Por ahora por ahora, nuestro enfoque es conseguir el grueso en. O al menos ese es mi enfoque, y luego comenzar a
enseñarte cómo crear realmente los apoyos y realmente finalizar el entorno mucho más Después de que hayamos hecho nuestro sellado, finalmente
vamos a hacer
nuestro primer pase de iluminación. que uno también sea
bastante importante solo para
darnos una mirada más agradable y luego básicamente
solo esperaremos estamos haciendo nuestro entorno por un tiempo y comenzar a enfocarnos
completamente en los utilería Pero la forma en que vamos a crear nuestros utilería va a crear nuestros utilería va a
ser de una manera especial
que se está utilizando mucho en la producción de videojuegos cuando estás lleno de
producción y no
tienes mucho tiempo Y es básicamente la calidad de los
utilería será un poco menos frecuente que si lo
harías llenar en alto poli, bajo horneado de poli, todo, pero van a ser más baratos en
cuanto al costo de renderizado, y serán mucho
más rápidos de crear Estoy hablando podemos sacar como de cinco a diez apoyos en un solo día con este
tipo de técnicas, y eso es algo
que simplemente se necesita para este tipo
de ambiente Basta con echar un
vistazo, por ejemplo, la división o simplemente echar
un vistazo a los últimos de nosotros. Verás lo mismo.
Verás tan pronto como el utilete no sea
como un activo héroe. Por cierto, para
estos, quizá quiera hacer dos de ellos. Porque entonces se
ve más cuadrado. Pero sí, básicamente, se puede
ver en lazos y todo, ese tipo de utilería, no
son activos de héroe Son de aspecto bastante básico, aunque lo mires, incluso para una cualidad como
lazos. Como cosas así. Ves, puedes ver que esto
no es un horneado alto de poli a
bajo contenido de poli. Simplemente está hecho Este
es mucho mejor, pero solo se hace
como un activo de héroe. Lo mismo por aquí, como las
sillas y todo. Si lo miras de cerca, la calidad no es tan
absolutamente increíble. Estos son muy buenos. Pero si lo miras como un agujero, se ve mucho mejor. Oh, este tipo de
cosas también es agradable, pero no voy a hacer
eso por nuestro entorno. Iba a echar
un vistazo y ver si este podría ser mejor si nos gusta uno por aquí
y otro por aquí. Pero entonces otra vez, tal vez realmente
no importa. Entonces, antes que nada,
sigamos adelante y solo exportemos estas cosas
para ver cómo se ve. Y luego nos metemos dentro.
Entonces entremos aquí, reimportemos y
pasaré el video Aquí vamos. Sí, ¿ sabes qué? Eso se
ve bastante bien. Y estos
realmente no necesitan biseles. Ya puedo ver eso
como si fueran bastante pequeños. Pero ahora creo que esto
se ve muy bien. Así que tenemos
ventanas muy grandes por aquí, y luego tenemos una
división más pequeña de ventanas por aquí, y todas ellas se
conectan aquí abajo. Entonces yo diría que en
el siguiente capítulo, sólo
vamos a
agregar como un montón de detalles
más pequeños como se
puede ver por aquí. Puedo muy rápido también, en realidad, ¿sabes qué? Eso lo
haré fuera de cámara. Añadiendo ese tipo de biseles
que puedes ver por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante
y hacer eso fuera de cámara. Entonces ese será
el siguiente capítulo. El siguiente capítulo va a
estar
prácticamente finalizando nuestro techo No sé cuánto
tardará
nuestro sombreador de vidrio , pero en base a eso, tal vez ya
hayamos terminado con
todo este techo para el próximo capítulo, y solo vamos
a agregar mucho más como estos detalles de panel
y todo en algunas de estas
áreas por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
53. 52 Cómo crear el techo Parte 6: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Yo hice arte los biseles fuera de cámara, como puedes ver por aquí,
así que cosas muy básicas Y ahora por lo demás,
echemos un vistazo rápido. Entonces por aquí, este
está completamente bien. Como, tenemos todos
los porros por aquí. Voy a colocar juntas
alrededor de estas áreas. Y creo que por lo demás, eso es prácticamente
todo lo que voy a hacer. Al igual que, estos,
sólo voy a encajar. Si necesito colocar juntas en
cada uno de aquí, sería mucho trabajo
por tan poca recompensa. Ah, y voy a colocar
un gran porro por aquí. Sí, y eso
es todo. Bien, eso es. Así que sigamos adelante
y entremos aquí, y vamos a agarrar uno. Entonces queremos tener sólo
una cuadrada, creo. A aquí, ¿puedo simplemente, como, robarme esta? Gracias. Y aquí vamos a colocar dos
de ellos en la parte inferior. Entonces hagamos dos que se
roten probablemente así. Y para estos dos, lo
que podemos hacer es hacer nuestro porro un poco más grande. Así que en realidad voy a
tener este probablemente. Oh, eso es complicado. No sé dónde exactamente lo voy
a colocar a menos que sea necesario a menos que
importe mi bloqueo,
así que podría hacerlo Pero vamos a mover este hacia abajo. Y tal vez también mueva este por
aquí solo para darle un poco más
sensato, ¿sabes qué? Eso podría no parecer vamos a
moverlo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Puede que no
se vea lo mejor, pero está bien. Entonces por ahora, solo
voy a empujar uno aquí y reiniciar mi
pivote y girarlo. Entonces primero te voy a mostrar cómo lo
vamos a lograr, y luego vamos a simplemente colocar
correctamente todo. Entonces dos de ellos
van a estar aquí. Eso está totalmente bien. Y entonces lo que vamos a hacer es vamos a tener otro que básicamente está
sentado aquí. Y luego éste, puedo hacer este final sea un
poco más corto otra vez. Ahí vamos, ¿ves? Simplemente está
muy bien sentado en esta parte. Y luego, de nuevo,
si solo reiniciamos un pivote, también en este extremo. Sí, eso debería
hacer el truco. Sigamos adelante y exportemos esto
rápidamente. Y mientras hacemos eso,
podemos entrar en carrete, y necesitamos exportar
nuestro blockout o al
menos una pequeña parte
de él nuevamente. Así que exportar. Sigamos adelante y volvamos
a importar por aquí. Aquí vamos. Sí, eso se
ve bastante bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que
vamos a
seleccionar rápidamente estas pocas piezas por aquí para que
sepa exactamente dónde
colocar mis articulaciones. Entonces eso es más o menos en
el peso que este. Aquí vamos. Esos son todos
los que necesitamos. Entonces, sigamos adelante
y convertiremos
a los actores a una malla estática
y simplemente llamemos a esto, como no sé, bolas de subrayado
conjunto,
algo así Y hagamos clic derecho en
Acciones de Activos y exportemos esto. Y podemos exportar
esto a exportaciones de muros de unión
irreales, exportación segura Y entonces ojalá aún se
quedaran en el mismo lugar porque
hicimos nuestro oh, no peso porque
sí movimos nuestro techo. Entonces tal vez no estén
en el mismo lugar, pero veremos que la cosa es, sabemos dónde necesitan
estar nuestras articulaciones por el
primero que creamos. Entonces ojalá podamos simplemente ir a una importación de muros de unión,
y va a ser
muy, muy grande entra aquí e
ir por 0.01, creo. Sí. Y entonces todo lo que
necesito hacer es mover esto, mira. Hace algo que necesita encajar. Entonces si me muevo esto
hacia abajo, Básicamente, donde quiero señalar
mi pivote es aquí arriba. Disculpe, necesito
toser aquí arriba. Porque entonces lo
que podemos hacer es echarle un
vistazo rápido y asegurarnos que por aquí. Ahí vamos. Porque creo
que en irreal, tampoco
están
cortando en ningún lado Sí, mira aquí. Entonces
están exactamente en la línea. Entonces ahora que sabemos que uno, todo lo que necesito hacer es que solo
necesito asegurarme de
que por aquí, también
esté más o menos alineado, que supongo que es el único
que es un poco complicado, pero debería
darnos una idea general. Déjame
hacer rápidamente una comprobación más. Sé que es aburrido, pero
sólo necesito hacer una comprobación adicional
más. Bien, entonces estás como
a mitad de camino en la forma metálica. Entonces, si entramos aquí, probablemente en
algún lugar a lo largo de esta línea. Entonces eso debería ser. Ahora debería poder
simplemente seguir adelante y seleccionar estas piezas por aquí y prácticamente simplemente
seguir copiándolas. Oh, asegúrate de establecer
tu orientación de acceso a word. Vamos a intentarlo de nuevo.
Sigue copiándolos. No, ¿por qué no
seleccionas lo que yo quería? Vamos a intentarlo de nuevo.
Sí, sigue copiándolos. Así que conseguimos estas piezas, y lo que voy a hacer es que
voy a
copiarlas rápidamente por todas partes aquí para que más adelante pueda seguir
adelante y pueda editarlas rápidamente. Ahí vas. Ahora bien, si solo
seguimos
adelante y volvemos aquí, podemos comenzar con éste
porque como pueden ver, tienen bastante
el ángulo hacia ellos. Así que probablemente voy a
hacer coincidir el ángulo con mi haz de aquí, y entonces lo más probable es que cordete cambie el ángulo
alrededor simplemente entrando en modo
vértice y empujando esto y luego
girándolo un poco, así T eso es probablemente lo se verá mejor para este
tipo de cosas. Otra vez, ángulo por aquí, muévelo, y luego
para éste, Hmm. Tengo la
sensación de que mi forma
no está exactamente en la
ubicación correcta o ¿es? Sí, probablemente necesitamos avanzar
un poco con estas formas porque
siento que no estoy sentado
exactamente en la posición correcta. Sólo voy a mover
esto un poco hacia adelante ahora mismo por si acaso. Y luego si vamos
al modo vértice, podemos intentar y, como, rotar
esto un poco alrededor No lo sé. No sé cómo se verá eso. Ya veremos. Estos deberían ser
bastante sencillos, porque en su mayoría es simplemente
colocarlos por aquí. Empecemos simplemente
empujando todo esto hacia atrás. Dándole una rotación para que mis tornillos sigan sentados en la parte superior y luego seleccionando estas piezas por
aquí y moviéndolas hacia atrás. Y mientras estoy haciendo esto, me estoy empezando a dar cuenta de que esto va a llevar mucho tiempo. Entonces lo que más probable es que haga es que lo más probable es que haga
esto en las vueltas de tiempo Empuja estos hacia atrás porque este no
es para nada un trabajo interesante, pero sí, me llevará
mucho tiempo obtener correctamente todos estos
y muchos de ida y vuelta. Así que simplemente no vale para
mí hacerlo en tiempo real. Porque creo que esto solo me
puede llevar como 15, tal vez hasta 20 minutos
solo para hacer estas cosas. Entonces básicamente, una vez que tengamos
estas piezas por aquí, también
puedo entrar y
puedo mover esto un
poco hacia adelante. Así. Aunque,
técnicamente, no, probablemente no debería ser hacia adelante porque está
sentado en ángulo recto. En fin, lo que voy a hacer es que
ahora mismo voy a patear
las vueltas de tiempo y vamos a seguir adelante y
remataremos todos
esos porros de ahí Y en las
vueltas de tiempo, también
voy crear rápidamente
el porro de aquí, que básicamente es simplemente
copiar este y escalarlo y luego mover
las cosas un poco Sigamos adelante y
pateemos en los laboratorios del tiempo. M.
54. 53 Cómo crear el techo, parte 7: Bien, entonces ahora que nuestro lapso de
tiempo está hecho, y tenemos la mayoría de estos
porros por aquí todos instalados. Y también, claro, tenemos el gran porro de
aquí montado, para lo cual solo agrego como un panel
extra y todo. Este de aquí, sí, éste se vuelve un
poco complicado. que tal vez
solo quieras, como, moverlo hacia adelante una de
tus piezas un poco. Pero eso es como un pequeño trabajo de
pulido que haremos un
poco más adelante. Lo mismo por aquí con,
como, todo este pilar. Tal vez solo
queramos algo así como, moverlo un poco hacia adelante. Pero no sé si
eso es demasiado lejos. Si está demasiado lejos, podría
significar que para este, en realidad
quiero seguir adelante
y hacerlo así. Sí, es algo
que como que solo
tenemos que averiguar porque
entonces tendríamos, por supuesto, que entraríamos aquí y, como, seleccionar estas vigas y
luego moverlas alrededor. Entonces por ahora,
probablemente voy a dejarlo así y veremos cómo van las cosas. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a
trabajar en nuestro cristal. Entonces para nuestro vaso, lo que primero
quiero hacer es crear primero el vidrio de aquí en esta
pieza como una prueba, y luego vamos a
crear un shader de vidrio El sombreador de vidrio no
va a ser demasiado difícil. Básicamente va a ser como un espejo muy manchado y
sucio Bueno, lo siento, golpeé
contra mi ratón. Vidrios sucios.
Tiene, como, las algas verdes y
todo lo que hay dentro. Y luego más adelante lo que
vamos a hacer es simplemente lo vamos a romper en
lugares específicos y cosas así. Sabiendo eso, sigamos
adelante y entremos aquí. Y para nuestro vaso, si queremos hacer la
ruptura correctamente, sí
queremos hacer las
gafas como paneles separados. Este no lo hice en realidad, creo que solo vamos a tener
el cristal sentado encima. Simplemente van a ser planos
simples, muy probablemente. Entonces vamos por un avión, cero. O subdivisiones en una, y yo sólo voy
a moverla por aquí y simplemente va
a sentarse encima, básicamente Eso es todo lo que
necesitamos ahora mismo. A lo mejor una cosa que
estaría bien es solo rotemos esto para que podamos ver el lado inferior desde
abajo porque eso muchas veces
funcionará mejor con nuestra iluminación Vaya, demasiado lejos Así que voy a colocar mis
paneles más o menos por aquí. Podría parecer muy poco lógico, pero recuerda que lo estamos
viendo desde este lado, y entonces ya no
parece poco lógico Entonces una vez que básicamente
tienes un panel como este, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes duplicarlo. Coloca otro
por aquí arriba hasta que golpee así
la segunda viga. Y lo adivinaste. Volvamos a duplicarlo. Y una vez hecho esto, voy a simplemente
seguir adelante y darle el material correcto y luego duplicarlo un montón de veces más. Y entonces deberíamos tener suficiente. Entonces en este punto,
iba a colocar como una pieza extra por aquí, y Oh, sí, porque
estas son todas espinas Vamos a seguir adelante y
hacerlo también como columna vertebral. Probablemente hasta este punto, vamos a crear una columna vertebral aquí arriba. Haga clic, todo el camino
hasta aquí, haga clic. Entonces solo podemos presionar
enter, reiniciar mi pivote. Entonces este es solo
para que el vidrio básicamente se separe correctamente. Si seguimos adelante y vamos a crear rectángulo de malla de
barrido 0.060
0.06, creo que lo hicimos Y reinicié mi pivote nuevamente
porque sigue reiniciando mi
pivote y en este punto, solo
puedo
moverlo un poco Entonces digamos que
tenemos éste. Hagamos el Control B en cada pieza y movemos hacia arriba hasta probablemente
como aquí al final. Entonces esto es solo un pequeño porro
extra. Y para eso, una vez
estoy contento con ello, lo cual no lo
estoy hasta que rote estas cosas por ahí porque una vez más simplemente lo aplastó sin motivo alguno Lo mismo sobre. Aquí vamos. Doble comprobación. Bien. A lo mejor voy
a empujar esto
un poco más. Recuerda, habrá
vidrio, habrá hiedra. Todo ese tipo de cosas cubrirán las palmas de las manos. Entonces, más adelante, cuando
tengamos nuestras calcomanías, nuestro vaso, nuestra hiedra
y todo, es muy
fácil simplemente
esconder básicamente cualquier palma que podamos tener Pero por ahora, vamos a
mover este de aquí, y eso al menos
le dará un poco más de una colocación sensata cuando
hagamos algo como esto Una vez que hayas hecho eso,
puedes seguir adelante y puedes duplicar
tu vaso, y ahora es más
o menos cuestión de
entrar aquí y Oh, oye, no están emparejando. 1 segundo. Necesito
asegurarme de eso. Déjame agarrar rápidamente todo este vaso y
vamos a combinarlo. Voy a seleccionar
un lado por aquí. Tal vez empujar esto un poco
atrás porque necesitamos tener
una pieza de transición. Seleccione esto.
Empujarlo un poco. Y otra vez, y este
necesita ser empujado de nuevo. Entonces, el vaso no es
exactamente del mismo tamaño, pero como
habrás notado en tres D, realmente
no puedes notar. Si te habrás dado cuenta, realmente no
puedes darte cuenta. Guau. Pero de todos modos, esto debería
ser más que suficiente. Ahora tenemos nuestro vaso por aquí. Podemos seleccionarlo. Podemos darle un nuevo material construido de cordero, y llamemos a este vidrio de
subrayado de sellado , y
eso debería estar bien Debido a que el vidrio va a
tener normales de Worldspace, no
necesitamos hacer ningún UVs, así podemos seguir adelante y
podemos exportar Sellado. Aquí vamos. Y re ingresarlo y
solo voy a pasar el video. Aquí vamos. No se puede ver desde aquí,
pero en cuanto vaya aquí, se
puede ver que ahora
tenemos el cristal superior. Entonces esta es una
pieza bastante buena para probar las cosas. Ahora, lo que voy a hacer
es entrar en mis materiales de contenido inicial, y quiero tener
por aquí nuestro vaso. De hecho voy a copiar eso. Así que haz clic y arrástralo a nuestra carpeta de materiales y
solo presiona copiar aquí. Así que en realidad no voy a moverlo aquí. Sólo
voy a copiarlo. Y luego tenemos nuestro vaso. Así que vamos a cambiar el nombre de
este sellado, o simplemente llamémoslo subrayado
de vidrio Maestro Porque me gusta mantener mis
propias convenciones de nomenclatura y luego crear una
instancia de material una vez más, sellando bajo vidrio Sco Ahora, puedes colocar este material
en tu sellado real, pero sólo voy a arrastrarlo porque sé
que este va a ser el único lugar donde
tendremos este vaso. Entonces ahora mismo, si seguimos
adelante y echamos un vistazo,
tenemos nuestro color,
opacidad, rugosidad, y
final y A ver. Se puede ver cuando
jugamos con los colores. Bueno, bien, entonces estos colores
en realidad no hacen mucho. Simplemente se vuelve un
poco blanco. Pero aquí, se puede ver el cristal. Entonces, si sigo adelante y
pongo mis operaciones un
poco más bajas a como 0.5, mi aspereza a como 0.6
o algo así, quiero comenzar con como un
espejo opaco bastante básico Hagamos nuestro
vaso más blanquecino. Sí, aquí, hagamos nuestro
vaso un poco blanco. El f final es un poco
difícil de ver en estos momentos, muy
probablemente, si dije que es a cinco, se puede ver por aquí. Diez. 20, básicamente solo decide cuándo empieza a suceder la
final. Así que vamos a quedarnos con
ese uno a diez, y la refracción es la
cantidad que puedes ver aquí Si pongo esto a diez, se
puede ver que la reflexión se vuelve
realmente fuerte. En realidad voy
a establecer esto en 0.5. Quiero tener este
súper bajo porque no se
trata tanto de
ese tipo de vidrio. Ahora lo que voy a hacer
es que tengamos un moteado. Echemos un vistazo si pongo cero. Bien, el especular
no hace mucho. Entonces ahora que conozco
todos mis ajustes, podemos entrar aquí
y podemos comenzar
agregando algunos ajustes adicionales. Entonces, la razón por la que copio
esto es que no
tengo que rehacer
este tipo de cosas. Nuestro vaso por aquí. Sí, vamos a establecer el valor por defecto
para que sea como un blanco. Lo primero que voy a hacer es que probablemente le voy a dar un gradiente que va a ser nuestro musgo
que podamos agregar encima. Y también queremos
agregar el gradiente a nuestra rugosidad que es
igual que alguna opacidad general Nuestro moteado no estoy seguro. Así que en realidad nunca uso speckler, pero, vamos a borrarlo Probablemente si
noto una diferencia, entonces la arreglaré, pero probablemente no la
necesite ahora mismo. Vamos a entrar en nuestras texturas y nuestros gruñidos y voy a
ir por,
como, digamos, algunos
gruñidos sucios y voy a ir por este de
aquí por Así que vamos a arrastrar a
estos dos aquí. Entonces, antes que nada, tenemos
nuestras manchas por aquí. Esas van a ser
nuestra aspereza general. Entonces, ¿si multiplico esto
y qué fue? contraste barato era el de aquí, contraste
barato por aquí. Este era el que
quería empezar a usar. Y solo llama a este rugosidad Subrayar Subrayar cantidad de subrayado. Y esto va
a ser como uno, así que vamos a
hacer lo súper aburrido, tirar esto a
multiplicar por aspereza. Entonces otra cosa que
quiero hacer es que yo, por
supuesto, quiero
arreglar mis UVs en esto Entonces voy a
seguir adelante y agregar un mundo, textura
alineada, textura
alineada, y otro
peremter de escala que
llamaré mosqueado de subrayado de manchas Y pongamos esto a
probablemente bastante alto, como 700 o algo así. Tira esto aquí, haz clic derecho, convierte a objeto de textura, convierte a peremter
y llama a esta mancha subrayado Grunge y simplemente haz exactamente las
mismas cosas que hemos hecho Y lo que puedo hacer es que puedo
copiar estas cosas por aquí. Llame a esto Ms subrayado alicatado. Una vez más, convertir
a objeto de textura, convertir a Pemter,
Ms subrayado Gang Tira esto aquí y no
olvides que quieres reasignar tu textura Entonces ese es el
tyling de musgo por aquí. Entonces esta se convertirá en una máscara, lo que significa que solo
necesito duplicar mi vidrio de color y simplemente
llamar a este color musgo. Y hagamos esto un
poco como un color verdoso. Y luego queremos que
larp interpolar lineal nuestro color con nuestro
color musgo usando nuestro mapa de Grange Y luego encima de eso,
también queremos seguir adelante y hacer un hagamos
un contraste barato entre aquí con otro parámetro de
escala que llamaremos contraste de
subrayado de musgo Oh, ¿qué fue cero o uno? Creo que solo fue cero. Por aquí. Sí, creo que
en realidad se supone que estos son cero. Podemos enchufarlo
aquí, pero luego también
podemos hacer otra multiplicación. Y podemos, No, espera, no
hagamos un multipl. Hagamos un lp. Es
mejor si hacemos un lp. Vamos a larp nuestra
rugosidad normal junto con un perímetro de escala que llamará rugosidad de
musgo y pongamos
esta a tal vez 0.7, tírela aquí usando nuestro contraste barato y enchufemos
esto Bien. Ahora, vamos a establecer nuestra opacidad
por defecto también a como 0.8 para que sea bastante aburrida, y ahora empezamos a ver ya, como, un poquito
de los efectos No tengo idea de si esto
va a quedar bien todavía, pero veremos que creo que a menudo es bastante
doloroso trabajar con el
vidrio. Pero ojalá
no sea demasiado difícil. Definitivamente no queremos
tenerlo, como súper brillante. Oh, guau, ya hicimos algo
bastante grande. Entonces si echamos un vistazo por aquí, Bien, eso es interesante. Bueno, es de dos caras, así que eso es interesante. ¿Por qué es tan fuerte? Porque creo que lo
volteé, ¿verdad? Supongo que puedo
voltearlo de nuevo. Primero que nada, solo echemos un
vistazo a la parte superior y veamos si esto hace
lo que yo quería hacer. Y entonces voy a averiguar
por qué no se está mostrando en la parte inferior de aquí porque
necesito darle la vuelta O lo que necesito hacer
es simplemente
convertirlo en geometría sólida, una de las dos.
Vamos a entrar aquí. Enciendamos todo y juguemos
con el escenario. Entonces, antes que nada,
tenemos nuestra opacidad. Si lo pongo 0.5,
punto cero, vamos 0.6. Tenemos nuestra rugosidad, 0.9. Se ve muy
aburrido, aunque todavía
tenemos nuestra refracción, que en realidad es muy
fuerte en este punto, lo cual es extraño, cero,
uno, Bien, volvamos a poner la
refracción Extraño. Y vamos en nuestro
más contraste C. Bien, entonces nuestro contraste de Musk
es bastante bueno Así que pongamos esto,
mantengámoslo a cero, pero pongamos nuestro
más alicatado
realmente, muy alto para que me guste 2000 Tal vez incluso más alto,
tal vez como 3 mil. Y como que quiero
invertirlo, para ser honesto. ¿Puedo hacer como un uno
menos ya aquí? Ya sabes, hagamos como
viejo control y solo intercambiemos alrededor de estas dos entradas. Y ahorra. Vamos. Bien, así que eso se ve
un poco mejor. Entonces ahora solo podemos
jugar con nuestro contraste de almizcle para
hacer esto más o menos Y eso significa que también
puedo
establecer mi mosaicos de musgo a probablemente 2000 ahora para que no
sea tan grande Tenemos nuestro vaso, y
nuestro vidrio básicamente
controlará la oscuridad de nuestro vidrio básicamente controla
cuánto de él vemos. Entonces podemos hacer que parezca
un poco blanquecino o tal vez vamos a darle como
un ligero tinte verdoso. Y entonces tenemos nuestra cantidad de manchas de
rugosidad. Lo cual realmente no puedo ver mucho tal vez porque mi rugosidad no
es muy fuerte, establecer la rugosidad de la base en 0.7 o 0.5 o cuatro, no lo sé Y entonces si fijamos nuestra rugosidad mucha cantidad uno, ¿Menos? Bien, guau. Realmente no puedo
ver nada de eso, lo que me hace sospechar un
poco. Pero, antes que nada, ver si realmente podemos
invertir esto de alguna manera. Vamos a guardar una escena. Y sí me parece extraño que se vea así, pero sólo
puedo invertir esto. A lo mejor es que lo más probable es
que la luz responda manera diferente en función de la
dirección de nuestro avión. mejor aunque
apaguemos a dos caras, lo mejor aunque
apaguemos a dos caras, volverá a mostrarse como diferente o una diferencia,
pero veamos. No. Oh, sí, aquí, ¿ves? Si hacemos de dos lados,
está apagada, así que definitivamente muestra una
diferencia. Pero eso está bien. Como si es de dos caras, porque el vidrio es toda
una pintura para trabajar. Si todo lo que necesito
hacer es darle la vuelta a esto para que se
vea de la manera que quiero y aún así
lo haga ver a través, entonces no me voy a quejar
por algo como esto. Yo sólo puedo seguir adelante
y experto esto. Pero voy a salir de cámara, echar un mejor vistazo a las cosas para asegurarme de que
todo esté correcto. Si vamos techo porque
si esto no está funcionando, significa que en nuestra tienda, probablemente
tampoco lo verías, pero probablemente
sería tan difícil incluso Oh, aquí, ¿ves? En nuestra tienda, se puede ver
el cristal por ambos lados. Eso es interesante.
En fin, entremos aquí y volvamos a
importar nuestro techo. Bien, entonces parece que la dirección en realidad
no importa. Entonces eso significa que lo más
probable es porque la luz lo
está golpeando específicamente
en estas áreas de aquí. En este punto,
eso significa que lo que
más probablemente haría es simplemente detener
el capítulo aquí, y solo voy
a echar un vistazo rápido mi cuenta para ver cómo podemos hacer esto
correctamente
porque
en realidad no hago mucho
vidrio a menudo, ya que realmente no es
necesario o uso como un pack que puedes comprar en línea. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a
echar un vistazo a eso. También,
sobre todo porque por aquí, ahora mismo, lo que está sucediendo es que está bloqueando nuestra luz real. Entonces lo que queremos hacer es
que sí queremos seguir adelante y darle la vuelta a esto porque si no
hacemos eso,
bloqueará nuestra luz. Así pantalla de malla y reversa. Y sólo voy a seguir
adelante y volver a exportarlo, y luego en nuestro próximo capítulo, voy a tener una solución
para nuestro material de vidrio.
55. 54 Cómo crear el techo, parte 8: Bien, así que eché un vistazo rápido fuera la cámara como prometí en nuestro
cristal por qué no estaba funcionando. Y
resulta que en realidad no es nuestro material lo que
hace que no funcione. Entonces el problema es que en poco realizador cinco,
por alguna razón, las
sombras de campo distantes en esta clase, son un poco dudosas Entonces si yo, por ejemplo,
haga clic en mi techo
y bajara aquí a la iluminación y luego
apagara el efecto de campos distantes, entonces se puede ver que esto,
junto con, por supuesto, algunos cambios de configuración nos van
a dar un efecto mucho mejor. No obstante, por supuesto, también hará que el resto
de nuestro modelo,
vea, se vea un poco peor
porque simplemente ya
no tiene pequeñas sombras agradables
como esas. Entonces, la solución más fácil para esto es simplemente
entrar en Maya y arrojar tu vaso como una capa especial y luego
exportarlo por separado, y luego simplemente colocarlo exactamente en
la
misma posición que el sellado. Entonces, si solo voy a un artista, puedo llamar a este vidrio
de sellado. Entonces es un
poco de una alternativa. Oh, espera porque el material
ya existe sellado vidrio subrayado L para
capa. Ahí vamos. Entonces ahora puedo apagar eso
y puedo exportar rápidamente nuestro sellado original
por aquí. Bien. Así. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo, oh, necesito volver a cerrar
esto al techo, y necesito
seguir adelante y exportar este y simplemente llamar a este vidrio de subrayado de
sellado Ahí vamos. Entonces entonces
podemos simplemente apagarlo, y luego podemos
jugar un poco más con nuestros ajustes
que deberían hacer el truco. Entonces aquí, solo
voy a, antes que nada, reimportar mi techo y
dejarme pasar el video
hasta que eso esté hecho Aquí vamos. Y ahora todo lo
que tenemos que hacer es que podamos Bien, entonces un campo de distancia de hecho
está encendido, está bien. Y luego si importamos nuestro vaso a comida
y sellamos vidrio, importemos este. Sí, todos los ajustes
tienen que ser exactamente los mismos que cuando
importamos nuestro techo. Y entonces prácticamente todo lo que
tenemos que hacer es que tenemos arrastrar nuestro cristal y luego ir rápidamente a nuestro techo y solo subir aquí
y copiar. Entonces, haga clic derecho en
el espacio vacío en su ubicación, presione copiar, y
luego ¿dónde está? Vaso por aquí. Podemos hacer clic derecho y
podemos presionar pegar, y eso debería colocarlo en
la misma posición exacta. Entonces, una cosa importante
como notas para el vidrio es que
no tiene una cara posterior, y también apagué esto
en nuestro maestro de vidrio, así que ya no tiene vidrio de dos
caras por aquí Y luego más o menos si
seguimos adelante y tal vez, lo
abrimos, agarramos nuestro vidrio de sellado y lo
aplicamos por aquí. Y sí, vamos
a más adelante también, claro, mejorar un poco este
vaso. Pero por ahora, solo
quiero conseguir una base para que sepa
lo que estoy haciendo. Bien, entonces ahora con nuestro vidrio
abrasador seleccionado, bajemos por aquí hasta que el efecto de
apagado lo machacó campos
distantes para que tengamos un poco más de
control sobre Y ahora sobre todo va a ser un poco de
jugar con nuestros escenarios. Y una cosa que quería
hacer es que también
quería que mi musgo fuera realmente sólido, para que se esté poniendo encima. Entonces déjame primero hacer eso, y debería ser bastante simple. Debería ser solo entrar aquí y veamos aquí
tenemos nuestra pasta. Entonces si multiplicamos, o no esperemos. Vamos a larp. Vamos a lup tu interpolado, nuestra opacidad, junto con
un perímetro escalar que llamará MS, Sólo una constante. Una constante es básicamente versión más barata y establecer el valor a una que básicamente no
sea transparente. Y luego para nuestro Alfa, vamos a agarrar esta nota
menos por aquí, enchufar esto aquí, tirar
esto a nuestra pasta. Bien, entonces eso debería
tomar el control sobre eso. Ahora bien, nuestra aspereza todavía no
está funcionando bien,
para ser muy honestos Entonces, el modo de iluminación
está configurado en este momento en el volumen de translucidez superficial ¿Qué fue? Como
no direccional volumétrico, creo, o sombreado superficial hacia adelante Uno de los dos a veces me
dio un mejor efecto. Entonces este es no direccional y el
otro es sombreado hacia adelante, que es posible que
tenga que jugar un poco más
a esto Pero porque ahora mismo el volumen de transición
superficial, no
creo que
nos vaya a dar una correcta mirada por aquí porque nuestra iluminación está afectando
demasiado a nuestro cristal Entonces sí, ahora podemos ver nuestro musgo mucho mejor,
pero como pueden ver, solo el vidrio real en sí, parece que no tengo control, aunque vaya un
poco más bajo como 0.7. Simplemente parece que no tengo control sobre mis valores de rugosidad
ni nada por el estilo ¿Ves? Entonces lo que voy
a hacer es que voy a comprobar rápidamente qué modo
necesito para que esto funcione. Bien. Entonces sí, yo era blanco. Fue el volumétrico
no direccional. Los otros,
siguen dando demasiada reflexión y
todo apagado. Entonces, si ahora entro aquí, esto es lo que obtienes
cuando haces eso. Entonces esta es la mirada más blanca lavada que
iba por. Y luego si seguimos adelante y simplemente metemos un poco
más con nuestros colores, así que pongamos nuestra pasta
probablemente a como 0.6 tal vez y luego
pongamos mi vidrio de color. Tal vez, como, un
poquito en, como, la dirección verdosa y luego ponerla como un
poco más oscura Entonces, si pones un poco más oscuro, sigue siendo transparente,
pero no es tan malo. Si quiero, también puedo seguir adelante
y crear rápidamente, como, un cubo para que
pueda una especie de, como, comparar los zorzales de semillas. Sí, mira, entonces, sí,
es muy ver verdad. Así que conseguimos ese, y
luego si nos metemos con nuestro color musgo
por aquí y
lo hacemos un poco más oscuro así y tal vez jugamos
con mi musgo. A ver. Mi aspereza de mi musgo realmente
no Oh, espera porque es
literalmente la aspereza Podemos establecer eso en
0.3 o algo así. Apenas en general, la aspereza
todavía no hace mucho. Pero honestamente, en este punto, realmente no
me importa. Es solo porque
esta raíz ct ya no muestra ese brillo, en comparación con, por ejemplo,
estas piezas de aquí. Pero eso está bien. Al igual que, realmente
no
lo necesitamos para este, y voy a
mejorar esto más adelante. Mi alicatado de musgo, 300
o 3,000 tal vez. Ver. Simplemente, como, quiero jugar un poco más
con él. Sí, creo que algo así
como 1970 se ve bastante bien. Entonces conseguimos esa. un contraste de nuestro musgo
si queremos
tenerlo como más fuerte o menos fuerte o incluso si
queremos invertirlo. Oh, para ser honesto, invertir
sí se ve bastante interesante, pero comencemos con
solo hacer un contraste de me gusta, solo
mantengámoslo en cero. Sí, creo que
algo como esto debería ser bastante sólido
para como una base. Ir a la miopatía, un
poco más alto, así que tal vez 0.7 o 0.8, para que sea un
poco más difícil de ver a través. Y eso
debería hacer el truco. Y nuestra iluminación,
como pueden ver, porque no
tenemos una cara posterior, el cristal, simplemente irá recto o la iluminación
irá recta La iluminación pasará
directamente por el cristal, lo siento, y eso debería
bastar más o menos. Entonces creo que por ahora, nuestro sombreador de vidrio es lo suficientemente bueno Sé que
no salió muy bien, pero, sí, debería
estar bien por ahora. Entonces, lo que voy a hacer a
continuación es que voy a añadir mi copa en todas partes. Y una vez que hayamos hecho
eso,
te mostraré cómo crear
algunos vidrios rotos. Ahora, para estos, sólo
voy a hacerlo muy simple, y sólo voy a
tener los paneles de vidrio. Es como un
panel masivo por aquí. Es solo en estos,
quería ir un
poco más preciso. Entonces, habiendo hecho esto,
podemos encender un techo. Y prácticamente la mayor parte del
vidrio pueden ser solo aviones. Por aquí, probablemente también
quiero tener paneles separados. Así que déjame agarrar rápidamente
un vaso, poner esto a cero. Y esto va a ser sólo
un panel base, básicamente. Y para este tipo de paneles, lo que voy a hacer es que
voy a tener esto muy bien
sentado por fuera así. Eso me parece bien. Entonces empuja esto. Mueve este aquí. olvidemos asignar material
existente, sellando el vidrio así, y ahora solo debería ser
cuestión de duplicar esto empujando un
poco más lejos Duplicar empujando un poco
más y empújelo de nuevo. Ahí vamos. Vamos a hacer
esas piezas. Ahora, por aquí, podemos seguir
adelante y hacer lo mismo. Y básicamente, sólo
vamos a empezar a encerrar esto. Entonces
te mostraré cómo
descomponerlo para lo cual voy a
usar un plug in. Entonces eso debería ser
muy fácil de hacer. Y después de eso, aquí, salgamos rápidamente
como un segmento por aquí. Se debería hacer más o menos. Así que sólo voy a
mover mi vaso así. Al ir aquí, tal vez ahora
podamos deshacernos de este segmento
central. Bien, así que esos son esos. Si quieres, puedes
prácticamente para estos,
solo combínalos. Duplicarlos. Por aquí, y luego simplemente ir
a la pantalla de malla y simplemente revertirlos. Bien. Y vamos a agarrar éste. Y ahora para estas piezas,
como dije antes, voy a simplemente seguir adelante
y convertirlo en un panel grande. Así que las piezas rotas podrían
no parecer tan precisas. Puedes dedicarle mucho más
tiempo si quieres, pero no voy
a tener demasiadas piezas
rotas aquí de todos modos. Entonces, para nuestro panel, nuestro vidrio básicamente se
sentará dentro de aquí. Entonces éste puede subir
o éste entrar aquí. Y estos, yo
más o menos voy a
seguir adelante y moverme todo el camino hacia abajo. Y ojalá, si hice mi
trabajo un poco decentemente, solo
debería ser una pendiente pareja Entonces si voy aquí, Tal vez
lo empuje un poco más hacia abajo. Sí, eso parece correcto. Bien. Voy a seguir adelante y probablemente solo pondré mi pivote en una de estas
esquinas de aquí. Y luego cambiar
Clonar un poco. Bien. Entonces sí, eso realmente no funciona exactamente de la manera que
esperaba. Pero eso está bien.
Solo necesitamos como clonarlo y
colocarlo más o menos en su lugar. Y entonces todo lo que tenemos
que hacer es entrar aquí. Y honestamente, en
este punto, puedes simplemente
sacar tu vaso por completo porque no podrás
ver que está siendo
empujado así. Es solo que hay
vidrio por todas partes. Y luego solo cambiar clon. De nuevo, muévelo aquí. Dale un poco de rotación. Mueva este de aquí y
mueva este por aquí. Entonces sí, ahora puedes ver
por qué quiero hacerlo de esta manera porque es muchísimo
más rápido que tratar de tener,
como, un panel de vidrio
en cada uno Yo solo haría
eso si necesita ser, súper, súper alta calidad Porque no
hay habilidad para ello. Simplemente toma mucho más tiempo. Y para ser honesto, eso es
algo que a menudo
harías que artistas junior
hagan este tipo de cosas solo porque es
un poco más simple, pero sigue siendo una buena
práctica conseguir todo funcione bien y trabajando en un modelo tan grande. Entonces este es el tipo
de cosas que siempre tuve que hacer cuando
era junior a menudo. Por supuesto, también llego a
hacer cosas mucho más geniales, pero también fueron
tareas más repetitivas, lo cual tiene sentido No puedes esperar que
vas a hacer activos de
héroe o una tonelada de activos de
héroe como junior. Entonces esta
voy a empujar un poco. Bien. Entonces, desde el lado inferior,
eso debería verse correcto. Entonces, si apago mi sellado, agrego todas estas piezas a
mi vidrio de sellado y le doy una olla rápida solo para
que podamos ver cómo se ve. Ojalá, eso se
vea bastante decente. Si no, entonces sí, eso apesta. Entonces tenemos que
encontrar una manera diferente. Así activos sellando
vidrio y reimportación. Dar el segundo. Sí, eso
no se ve tan mal. Si ahora rompemos todo y todo
por el estilo,
creo que eso se
verá totalmente bien, sobre todo una vez
que tengamos la iluminación adecuada. No olvidemos que en estos momentos ni siquiera tenemos la
iluminación correcta. Y sí, necesitamos
muchos más detalles de musgo, mucha más hiedra y todo porque ahora mismo esto
se vería un poco extraño. Pero creo que esto
se ve bastante sólido. Entonces en el siguiente capítulo, lo que te voy a mostrar es que te
voy a mostrar cómo
vamos a romper nuestro
vaso y cosas así. Y una vez hecho eso,
creo que nuestro techo está
prácticamente hecho, y luego finalmente podemos
comenzar con nuestro pase de iluminación. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
56. 55 Cómo crear el techo, parte9: Bien. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos
a repasar cómo romper
realmente nuestro vaso
para romper
realmente nuestro vaso que se vea un
poco más así. Para ello, lo que vamos
a hacer es que vamos a usar un enchufe muy bonito. Ahora bien, este enchufe,
se llama Pull Down It. Si vas a Google
o, por ejemplo, puedes seguir adelante y puedes
escribir Pull Down I Maya, y luego
podrás obtener, por
ejemplo, esta página de la app de
Odesk Puedes descargarla
aquí, pero también puedes descargarla desde su página web
oficial. La diferencia es que este
es gratuito para los estudiantes
y todo, así que puedes usarlo como
quieras. No obstante, si quieres
usarlo para proyectos comerciales, entonces necesitarás comprarlo. Entonces aquí, tienes este
sitio web pulldown its.com. Últimamente cambiaron el
sitio web, y de hecho me parece un
poco más confuso. Pero aquí dentro, deberías
poder simplemente ir a Por ahora y entonces
puedes comprarlo aquí. No obstante, creo que también
puedes ir a Descargar. Y si ingresas tu
información aquí, deberías poder
obtener una descarga gratuita, o deberías
poder obtener sí, deberías poder
obtener una descarga gratuita si ingresas esta información. Y también había
algo en las luces de educación, si eres estudiante, lo
obtienes mucho más barato, algo
en esa dirección. Pero básicamente, puedes descargarla
gratis por aquí yendo, Bueno, puedes intentar hacerlo, pero solo
tienes que ir a la tienda de aplicaciones
OtidSK y encuentra Bull Down I five En fin, una vez que hayas hecho
eso, te mostrará
cómo instalarlo y todo lo demás que la
información está ahí dentro. Yo sí espero que sepas leer eso y seguirlo. Y entonces conseguirás
esta ficha extra por aquí, que se llama Bull Down I. Así que bastante simple. Ahora bien,
¿cómo va a funcionar esto? Digamos que queremos
tener algunos vidrios rotos y tú básicamente solo
quieres mirar y ver, probablemente
quiero
tener estos dos paneles aquí rotos, por ejemplo. Puedo entrar aquí y
tengo estos dos paneles. Simplemente deseleccionemos esta porque todavía quiero
tener la mayor parte intacta,
y podría hacer una escena de pulido donde voy a seguir adelante y
voy a hacer un montón de rupturas Pero por ahora, te voy
a mostrar cómo romper uno de estos paneles y cómo romper
uno de estos. Básicamente entras aquí,
aíslas a éste, salvas al pecado. Entonces si vas aquí arriba, quieres usar el shatter it fractura, que es esta Una vez que hagas clic en él,
puedes tener algunos ajustes aquí y para
que sea muy fácil, básicamente, el número de roturas es cuántas veces
queremos romper esto Digamos que hacemos 30 para
que no se rompa demasiado. Entonces tenemos el tipo
shatter para el que podemos seguir adelante y
podemos hacer uniforme,
radio, local, otro
tipo de cosas. Lo que me gusta hacer es, me
gusta comenzar con uniforme, y luego me gusta presionar
el modo borrador por aquí. Si le das un segundo,
debería comenzar, o debería chocar,
uno de los dos. Déjame seguir adelante
y volver a intentar eso. Bien, estamos de vuelta. El motivo por el que se estrelló es porque
me olvidé de hacer una cosa El modo pull down, realmente no le gusta la geometría de
un lado. Así que simplemente
agarra rápidamente tu geometría, extrúyala un poco, y luego cambia el clic
y luego simplemente llena las partes superiores llenando los agujeros.
Y eso es prácticamente todo. Vamos a
eliminarlo todo más adelante, pero por alguna razón, no
le gusta eso. Entonces ahora si haces modo borrador, puedes ver estos
puntos por aquí. Se puede establecer el número, y eso básicamente
aumentará
la cantidad de puntos. Y estos puntos le muestran
aproximadamente dónde ocurrirán todos nuestros
daños. Entonces podemos hacer como
extenderlo o reducirlo. Si lo reducimos,
habrá tiros por aquí, pero van a ser como
voluntad, serán pequeños. Entonces solo quiero extender
esto hasta el final. Y una vez que estás
más o menos contento con eso, creo que eso es todo.
Vamos a echar un vistazo rápido. Sí, eso es todo. Entonces sigamos adelante y luego
presionemos destrozarlo. Y ahora se puede ver que
básicamente va a crear todos
estos fragmentos. Seguirá teniendo
la malla original. Si la mostras,
obtendrías la malla original. Pero se puede imaginar
que en este punto, si seguimos adelante y
subimos aquí y eliminamos, digamos, Sí,
lo que podemos hacer es, por ejemplo, podemos
eliminar algunos de estos. Sí, vamos a encender nuestros techos
que como que podamos ver. Se puede ver que puedo seguir
adelante y puedo, por ejemplo, borrar las piezas
que no me gustan. Entonces digamos que por aquí, mayor parte de estas cosas están todas, como, rotas. Así, ¿ves? Y entonces tienes
una ventana rota. Y por aquí,
voy a seguir adelante y hacer lo mismo. Sí, quieres
jugar con él. No es perfecto, pero
hay muchos más escenarios como en las
proporciones dinámicas y todo, hay muchos más escenarios con los
que puedes jugar, pero simplemente no es
necesario para lo que tenemos. Si quieres saber
mucho más sobre esto, creé un tutorial que se llama crear
destrucción para juegos, y ese tutorial
literalmente
te mostrará como horas como
usar esta herramienta. Entonces pero básicamente aquí, por eso también quería intentar hacer esto como
un objeto separado. Ahora mismo, incluso con este, tendría que entrar y hacer
una eliminación manual como esta, pero se puede ver que
terminará en la línea
de rotura de cada objeto individual. Y por eso quería
hacer estas por separado. Pero de todos modos, esto es
en su mayoría solo ejemplos. Después de esto, sólo
voy a patear las vueltas de tiempo, y
voy a hacerlo todo Si sigues adelante y antes nada, lo que
puedes hacer es mostrar, y luego
verás que todavía
tienes tu
objeto original por aquí Ahora, no lo necesitamos, así que solo
podemos deshacernos de él. Y luego si solo
seleccionas las piezas que has
destrozado por aquí, todo lo que realmente necesitamos
hacer para que éstas mantengan las cosas realmente simples es aislar, seguir adelante y pasar a
nuestra cara seleccionar y
seleccionar las caras de fuente de aquí Realmente no se puede usar una
selección de ángulo para esto porque
todas estas caras están cortadas así que solo voy
a hacerlo manualmente. Así que aquí, estas cosas a veces consumen un
poco de tiempo. Control Shift I,
invertirlo y simplemente borrar
todo lo demás, para que todo lo que nos
queda sean estas piezas. Y si quieres, puedes hacer incluso un Control
Shift A para seleccionar todo y fusionar verticies y fusionarlos a un nivel
bastante bajo Si presionas aplicar, eso a veces solo
va a seguir adelante y fusionar algunos
vértices como aquí abajo, no siempre, pero oh, espera Para eso, primero hay que
colapsar todo junto. Y ahora si lo haces. Sí, debería fusionarse muy bien en algún
nivel C bajo. Ahora, como puede ver, algunos de estos vertes no tienen una conexión adecuada
porque
sólo están conectados por dos puntos
y no por tres o cuatro Eso realmente no
importa porque hemos triangulado encender Entonces, por ahora, todo lo que tenemos que hacer
es asignar nuestro vidrio de sellado esto Darle la vuelta a nuestro sellado y volver a diseñar este
modelo a nuestra capa, y estas cosas también pueden desaparecer. Y luego
te mostraré cómo se ve, y luego podemos empezar
haciendo el grande,
y después de eso, seguiré
adelante y patearé en los laboratorios del tiempo. Entonces porque me
estrellé, por supuesto, perdí mi carpeta Entonces, para desenredar FBX, asegúrate de que el triangular
esté encendido esta vez, y tenemos nuestro Ahí vamos. Y si
volvemos a importar esto, obtendrás estas bonitas piezas de vidrio
roto por aquí, así como así. Y ahora, por favor recuerda
que vamos a tener, como, lleno en, como, follaje colgando de él, Ivy simplemente se estará derramando de este vaso y por todas partes,
todo ese tipo de cosas Así que ten eso en mente
porque eso realmente
hará una gran diferencia
porque
en este momento, lo que estás viendo es que solo estás mirando como un edificio
vacío. No es así como
sería en la vida real. Simplemente estaría vestida. Pero eso
es básicamente todo para esa. Y entonces para
éste, por aquí, puede destrozarlo muchas, muchas más veces. Esa es
una forma de hacerlo. O lo que puedes hacer es
si solo quieres romperlo en ubicaciones
específicas, puedes encender tu techo y básicamente
puedes comenzar a agregar bucles de
borde donde
quieras romperlo, y luego puedes separar los modelos y luego
hacerlo así Voy a
hacerlo de la manera rápida. Entonces digamos que
tenemos éste. Voy a seguir adelante
y aislarlo, seleccionar todos mis bordes y
empujarlos hacia arriba y luego hacer un agujero de llenado rápido para que
se convierta en un modelo grande. Salvemos mi CNX porque
esto a veces es un
poco chocante Y entonces si
entramos en nuestro modo draft, solo
voy a poner mi
número mucho más alto por aquí. Para que solo tengamos
muchos más de ellos. Probablemente voy a
extenderlos un poco más. Además, por cierto,
siéntete libre de jugar con esto aquí. Tienes una radio
local astillas de madera, que también es bastante genial Base de Pat no
tenemos en este momento, y todas estas otras tampoco
las tenemos. Básicamente, podemos simplemente seguir adelante y puedes jugar con este tipo de cosas por aquí. Y luego cuando
estemos contentos con ello, sólo tienes que seguir adelante y
presionar destrozarlo. Así. Y entonces sólo voy a salir
del modo de aislamiento. Y básicamente desde
el lado inferior, puedo entrar aquí y
puedo decir, como, Bien, quiero tener un poco de
pieza rota aquí. Y por eso
puede que no se vea tan bien porque tenemos
este cluster extra, pero también podemos básicamente
cambiar esta ronda más adelante. Entonces, si sigo adelante y
digo, como, Bien, quiero deshacerme de la mayoría
de estas cosas por aquí, luego
podré
moverme por mis vértices para aún llenar este tipo de agujeros para
compensar con ello Por aquí, por aquí, puedo hacer como un poquito. Y digamos por aquí y. En realidad, en realidad no
me gusta el aspecto de esa. Voy a mover esa
así. Eso está bien. Y verás
lo que estoy haciendo en un saco porque esto podría
quedar muy mal ahora mismo, pero estoy trabajando en ello. Sí, bien, probemos
algo así. Entonces básicamente
apago mi techo. Puedo ocultar temporalmente
mis otros paneles de vidrio, y deshacerme de este muy
pequeño de aquí. Ahora bien, para éste,
como pueden ver, podría ser un
poco más complicado hacer todas las selecciones Entonces lo que puedes hacer en
este caso es que puedes seguir adelante y combinar
todo junto, luego ir a como una
vista lateral y luego hacer como una cara seleccionar la parte inferior y luego mantener presionado Control y deseleccionar la parte superior Y luego seleccionaremos
instantáneamente todo Oh, intentémoslo de nuevo. A lo mejor desde este
punto de vista, es más fácil. Cara seleccione la parte inferior. Mantenga presionado Control, anule la selección de la parte superior. Ahí vamos, para que tengamos todo
seleccionado de una sola vez. Control turno I, borra
todo lo demás. Y ahora en este punto,
solo tienes que ir al modo Vértice, Control Shift A y fusionarlos todos juntos un nivel
bastante bajo Significa que tenemos
algo de geometría extra. Es por eso que
a veces es agradable simplemente romper tus ventanas
en trozos más pequeños. Así que puedes algo así
como decidir por ti mismo si quieres pagar
por la geometría extra aquí, la vieja de la que podemos deshacernos, o si quieres pasar el tiempo haciendo todas
esas ventanas extra. Básicamente, lo
que estaba diciendo es por aquí, cuanto empezamos a mover
algunas piezas así,
esta está bien, en realidad, aunque creo que en realidad solo quiero seguir
adelante y deshacerme de ella. Ahí vamos. Tan pronto comencemos a mover
algunas piezas, podremos hacer que todo se ajuste
mejor a nuestras ventanas. Entonces puedo, por ejemplo, hacer cosas como esta para
que no se sienta tan cliché como si
simplemente continuara ¿Ves? Al igual que, pequeñas cosas como esa en realidad marcan una
gran diferencia. Así que solo moviendo ese
tipo de cosas por ahí. Se verá mucho mejor. Para que por aquí
no sólo continúe. Entonces por aquí, puedo
hacer lo mismo. Puedo, por ejemplo, hacer
algo como esto, y ahora al instante
simplemente se siente mejor. Y además,
siéntete libre de, por ejemplo, hacer
retroceder las cosas
si no te gusta su forma,
cosas así. Cuanto más en cuantas más
piezas lo rompas, mejor probablemente se verá, pero
vamos a ir por,
como, algunas piezas bastante grandes
solo para como, algunas piezas bastante grandes mantener las cosas bonitas
y organizadas u optimizadas Sí, hagamos algo así. Vamos a
mover este hacia atrás. Vamos a hacer
avanzar esto por aquí. Bien. Creo que esa es la ramita. No sé qué fue
ese cambio. De repente estaba
cambiando muchas, muchas veces. Pero, sigamos adelante
y volvamos a arte esto. Y vamos a exponer esto
una vez más. Y entonces voy a llamar a
este capítulo hecho. Y lo que voy a hacer es que
finalizaremos las cosas con un rápido capítulo de Tap sobre hacer solo algunos
daños generales en nuestra copa Vamos a guardar escena.
Vamos a entrar aquí. Vamos a reimportar esto.
Y después de eso se hace. Oh, sí, solo presione hecho. Tenemos que
asegurarnos de que
asignamos el
material correcto a todo esto,
que es nuestro cristal de techo. Sí, después de esto, pase de iluminación, que va a
ser bastante emocionante, el pase de iluminación siempre hace que todo se sienta
un poco más agradable Y entonces es el momento de los
pops, muy probablemente. Sí, sí. Después de eso,
es hora de los pops. Que es un capítulo bastante grande. Es como la mitad del tutorial. Pero sí, como
puedes ver por aquí, algunas
piezas más rotas y todo, así que solo podemos seguir adelante
y seguir jugando con eso hasta que consigas
exactamente lo que quieres. Entonces el siguiente capítulo, vueltas de tiempo. Después de eso,
pasa la luz, y después de eso, voy a empezar
simplemente haciendo nuestros apoyos, probablemente comenzando primero
con algunas señales, y luego haré
las escaleras mecánicas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
57. 56 Crear nuestro techo Parte 10 Timelapse: [Sin discurso]
58. 57 Hacer nuestro primer paso de iluminación: Bien. Entonces el vaso ya está
hecho, como pueden ver, solo tiene un montón de piezas
rotas en él, piezas en él, bastante simples. Y lo que quiero hacer ahora
es que finalmente quiero seguir
adelante y comenzar con nuestro primer pase de
iluminación por aquí. Entonces para esto, primero
vamos a hacer una limpieza muy simple, que es básicamente seleccionar todo
hasta aquí, anular la selección de todas las piezas que no son activos reales y simplemente arrastrar todo eso a
los Ahí vamos. Sencillo. Ahora lo que vamos a hacer
es que
primero me voy a deshacer de mis luces rectangulares deshacer de mis luces rectangulares porque me gusta
hacer esto como un nuevo comienzo. Nuestro primer pase de iluminación, va a tener un poco de
equilibrio entre, por supuesto, conseguir nuestra dirección de
luz de fuente final aquí, conseguir algo de forja extra
y todo aquí dentro, y luego también hacer
algunos post efectos. Ahora, sé que tenemos
un post efectos por aquí. Solo estoy
comprobando mi exposición. Perfecto. Entonces esa ya
está hecha. Empecemos con nuestra fuente de luz
real
que tenemos por aquí. Ahora bien, lo primero que
quiero hacer es que voy a poner esto para mover la pelota para
que tome pleno uso de lubin
y luego para lo demás, lo que voy a hacer es que probablemente
voy a seguir adelante y empezar con
como un ángulo principal Lo mejor es
que tengamos un ángulo principal y en base a ese ángulo, vamos a
crear todo. Y entonces, claro,
tendremos ángulos extra más adelante. Entonces creo que como un ángulo
como este se ve bastante bien. Entonces, si bajamos aquí, vamos a crear cámara aquí
y crear un actor de cámara. Ahora, si vas de perspectiva
a tu actor de cámara, ahora
puedes controlar a
este actor de cámara, y puedes elegir
lo que quieras. Si quieres, puedes
hacer el 1920 por 1080, que es el formato predeterminado de
16 por nueve. Personalmente, lo que a menudo me gusta hacer con este tipo
de entornos, me gusta darles no
un mayor campo de visión, una mayor relación de aspecto para
básicamente solo darles unas barras negras en la parte superior y la inferior así solo
porque se ve bastante genial. Entonces puedes elegir
tu campo de visión, y por supuesto, puedes
elegir tu ubicación. Entonces digamos que
sólo tenemos que ir a volar
un poquito y a ver. Bueno, claro, probablemente
no me gustaría hacer eso. Sólo voy a volar por ahí
para ver qué se ve mejor. También tendremos
ángulos como este, pero solo necesito tener un
ángulo principal desde el que empezar. Pienso por aquí, Tal vez todavía pueda exhibir
un poco del resto. Sólo dame 1 segundo.
Esto es bastante importante para acertar. Mm. Sí, bien. Creo que
voy a ir por un ángulo en esta dirección, y probablemente quiera continuar, al segundo piso para
mostrar también algo de eso. Y entonces otra
cosa agradable que hacer con tus ángulos es
tratar de conseguir, por ejemplo, como un pilar sentado en
primer plano porque eso va a leer un
poco Entonces digamos, esta
es una difícil. No estoy completamente
seguro, en realidad. Porque ahora mismo, claro, todavía
no se ve muy bien, ya que no tenemos ningún activo
ni follaje ni nada, comencemos con
algo como esto. Oh, por cierto, para
nuestro techo de aquí, solo
tenemos que seguir adelante
y tirar, como, un material de teja espacial mundial, pero lo haré más tarde. Entonces digamos que
tenemos un ángulo como este para empezar, y probablemente crearé
algunos ángulos extra más adelante. Ahora tengo mi
fuente de luz por aquí. Y lo más fácil primero, sigamos adelante y
juguemos con nuestra intensidad. Entonces para cuanto más alto
pongamos nuestra intensidad, claro, más fuerte será
la luz, pero depende si
quieres ir por este tipo, que es como un
sombrío, nos gusta, oscuro Básicamente es lluvioso, está nublado, ese
tipo de cosas. O si quieres ir por
más de como un color soleado. Creo que tener un poco de sol brillando aquí
va a ser bastante agradable. Entonces lo que voy a hacer
es que probablemente voy a establecer esto en 2.5. Entonces puedo elegir
mi color claro. Puedes elegir tu color claro aquí o puedes elegir
tu temperatura. Y con tu
temperatura, puedes hacer cosas muy fácilmente si quieres, como, súper amarillas
o súper blancas. Entonces voy a
ir por Veamos. Una cosa a tener en cuenta es darle un segundo para
ajustar la iluminación. Así que cada vez que tienes una iluminación, esperas un poco. Entonces 5,400. Sí, así que ahí hay un poco de amarillo.
Eso es bastante bonito. Ahora vamos a
jugar con nuestra rotación. Puedes hacer tu rotación
a través de tu pivote aquí. O lo que puedes hacer
es simplemente arrastrar alrededor de estos valores. Ahora bien, esta rotación no
importa, pero ésta sí por aquí, y luego también
tenemos esta rotación. Oh, por cierto,
sigamos adelante y
fijemos nuestro porcentaje de pantalla 200
para darme una resolución
extra alta. Y ahora básicamente puedo simplemente jugar
con este tipo de rotaciones o puedo hacer aquí, apaguemos nuestro snap rotate Y no quiero tener demasiado
estas líneas aquí. Pero sí, claro, como
que quiero capturar la luz. Entonces tal vez si vamos de la parte
superior a la parte inferior, que tengamos un poco de nublada pasando para que
no tengamos estas líneas de sombra realmente
fuertes, sino que aún así exhibamos
un poco de luz. Ya ves, puedes ver
la luz ajustándose. Por eso espero un
poco antes continuar. A ver. Hagamos algo como esto para que tengamos la luz
viniendo un poco desde el lado superior pescando hasta aquí Entonces, como que viene
de ese lado, más
o menos donde está
el sol en este momento y solo una especie de
ángulos como ese. Eso se ve bastante bien. Tiene alguna iluminación
interesante. Ahora bien, algo genial
es que si bajas, tienes tu intensidad de
dispersión volumétrica Esto es básicamente lo
mucho que tu luz está penetrando en
tu entorno. Entonces si pongo esto,
por ejemplo, a cinco, Bien, cinco no parece Oh, para ti iluminación indirecta métrica Es decir, si digo esto
uno a cinco, aquí tienes. Aquí puedes ver que
como que solo trata de reunirse en estas
áreas de aquí. Ahora bien, no necesitamos tener
esto realmente demasiado alto. Probablemente voy a
establecer esto en dos. Ahí vamos, solo porque
hace bastante sol, así que quiero tener
algo de luz aquí. Y entonces lo que podemos hacer después es que podemos entrar aquí. A ver. ¿Hay algo más
que deba cambiar? No, no creo que tenga que
cambiar nada aquí. Voy a necesitar cambiar algo
en mi claraboya más tarde. Pero básicamente, lo que podemos hacer para básicamente hacer que la luz
continúe en esta área. Es un truco bastante viejo, pero funciona es agarrar
una luz rectangular como esta y hacerla
más o menos del tamaño de tu puerta A veces
necesitarás porque es una puerta bastante grande. Vamos a colocar el ángulo
de la puerta de tu granero así y así y
simplemente como tener la
luz sentada aquí. Y esta va a ser una luz
bastante sutil. Así que pongamos el radio un
poco más fuerte. Voy a poner mi longitud un
poco más larga así. Oh, lo siento, ese es mi radio
otra vez. Aquí vamos a mi longitud. Voy a poner mi luz, y esta usa
temperatura 5.400, creo, algo
así. ¿Qué fue? Sí, 5 mil 400. Y luego básicamente estableces tu
intensidad bastante baja tal vez como una o dos, pero luego pones tu
iluminación indirecta como diez,
lo que va a empezar a empujar hacia afuera. Y entonces se puede
ver que por aquí tenemos un poco más de luz. Y solo en general, como
que quieres
equilibrarlo porque, por
supuesto, puedes
ver un poco de como resplandor saliendo aquí. A veces tal vez sea más agradable
si solo lo empujas más hacia afuera para que quede
atrapada con esta iluminación Pero solo en general,
como puedes ver, cuando hagas eso, todo
va a ser mucho más brillante. Y en base a esto,
podemos, por supuesto, meterse con las cosas
y cambiarlas aún más. También puedes
seguir adelante, por ejemplo, aquí
adentro, vamos a
empujar esto de nuevo. Podemos hacer todo esto
un poco más pequeño. A lo mejor para éste porque
éste es bastante más pequeño. Vamos a poner como
0.5. Por aquí. Entonces otra vez, ten una
luz agradable que puedas usar, y prácticamente puedes hacer
esto donde quieras. Si también quieres
tener uno aquí. Lo mismo, hazlo
un poco más grande, tal vez pongamos nuestro radio un
poco más alto y tal vez
volverlo a uno, solo para sacar aún más esa
iluminación. Y, por supuesto, también
equilibraremos esto un
poco mejor para que
no sea tan fuerte en términos
de la transición. Pero yo quería mostrarte esto, esto es básicamente una buena
técnica si quieres agarrar
rápidamente algo de iluminación aquí mientras
en
realidad no tienes ninguna luz. Aquí lo puedes ver con
mucha fuerza. Entonces este es uno en el
que definitivamente quieres jugar con él y tal vez
incluso empujarlo más afuera, tal vez incluso empujarlo
así para que así todo básicamente se vuelva un
poco más ligero. Y luego por aquí,
duplicarlo de nuevo. Mueve este de aquí, tal vez, en realidad, ¿sabes qué?
Por ahora, eso está bien. Una vez que realmente tenemos un material en nuestro terreno, eso
debería ser bueno. Pero como puedes ver por aquí, ahora es mucho
más fácil de mirar. Otra cosa que
voy a hacer es que en realidad voy a entrar en mi luz principal y
voy a poner mi luz indirecta
probablemente a una, solo para empujarla un poco
más
hacia abajo porque ahora mismo se siente
bastante ligera Y otra cosa que
se puede ver por aquí pasando. Lo que quieres
hacer es que quieras
configurar tus luces rectangulares en
movibles para que funcionen correctamente con lumen y
todo. Entonces ahí tienes. Si entramos en nuestro actor de cámara, ahora se
puede ver que ya
empezamos a tener la capacidad de
tipo de mirar dentro de todo.
Podemos salvar nuestra escena. Ahora que ya lo hemos
hecho, claro, luego
quieres
colocarlos en todas partes, pero ahora mismo se
trata de jugar. Vamos a entrar en nuestro
tragaluz de aquí, y también voy a poner
éste para que sea móvil Ahora, la captura en tiempo real, es bastante interesante. A menudo da
un efecto agradable, pero a veces prefiero
usar un mapa HRI para esto Pienso para este entorno, así que la captura en tiempo real si te enciendes,
obtendrás un error. Pero básicamente, una vez
que hayas agregado un
componente de atmósfera del cielo y en un componente de nube volumétrica, perderás tu cielo,
pero te dará un mejor efecto. Realmente no quiero
hacer eso ahora mismo. Voy a ir por un mapa cúbico. Ahora bien, si sigues adelante
y puedes ir a un sitio web llamado polyhaven.com, puedes ir a navegar por HRIS, y HRI Son lo mismo que
usarías en Mamoset. Y aquí, básicamente podemos encontrar algo que es bastante parecido a lo que queremos o al
menos algo
que se vea genial, y podemos usarlo para mejorar un poco
nuestra iluminación. Entonces en mi carpeta de texturas, solo
voy a crear una nueva carpeta llamada HDR o HRI Y aquí dentro, podemos entrar y digamos que
probemos primero en interiores,
pero claro, nuestra escena
interior es muy específica porque en realidad se pueden
ver plantas y todo. Entonces solo estoy haciendo un botón
central del mouse en algunas piezas aleatorias que
creo que se ven bastante geniales. Y de lo contrario lo que
voy a hacer es
meterme más en una escena al aire libre. A lo mejor prueba este también. No lo sé. La caída, no me gusta mucho esta
es buena. Así que podemos probar algunas cosas, y te recomiendo solo
probar un montón. Sólo voy a
empezar con cinco de ellos. Y entonces simplemente quieres
asegurarte de que esté configurado GR dos K la resolución
es más que suficiente, y entonces solo puedes hacer una descarga
gratuita como esta. Así que es muy agradable que
entreguen todo esto gratis. Recomiendo apoyar a su mecenas para que sigan adelante. Y ahora lo que puedes hacer es lo que voy a hacer es que voy a
arrastrar esto aquí. Lo cual usted, por supuesto, no puede ver, pero yo lo dirijo aquí. Y ahora, si voy
verás al principio, va a ser una diferencia bastante
grande. Pero cuanto más iluminación seamos
y más activos seamos, menos impacto tendrán estos
HDR Pero sí, por ahora,
es bastante bueno. Entonces, si vamos a nuestro ángulo de cámara por aquí o actor de cámara, podemos subir aquí
al tipo de fuente y
configurarlo para que sea un mapa de cubo
especificado por SLS Cuando haces eso, lo que
puedes hacer es simplemente ir a tu
mapa de cubo, y si arrastras, por
ejemplo, el cielo,
puedes ver que
capturará ese cielo y
ajustará todo con
base en eso. Ahora junto a esto, también se
puede controlar el ángulo de la misma para ver si ustedes han
traído un ángulo diferente. Definitivamente
lo puedes ver en tu rugosidad y en tu ventana,
tu respuesta de cristal. Yo sólo
puedo entrar aquí. Empecemos con
un ángulo de cero. Y básicamente,
sí tenemos que esperar un poco
antes de que se haga. Esta, la
planta de energía Pepamin es bastante genial. Hagamos paso de vidrio. Este es bastante azul por
el cielo como puedes ver, tinte
floral, porque
sí quiero conseguir unos tonos un poco
más cálidos aquí. Este es muy parejo, como la iluminación es muy plana. Entonces probemos el último. A ver. El último
es bastante interesante. Creo que en realidad voy
a ir por la planta de energía de menta Creo que uno se ve probablemente más bonito cuando tenemos una
buena rotación para ello. Entonces a una rotación de cero. Vamos a establecer la resolución del mapa de cubos 512
para que sea un poco más alta. Veamos, rotación cero, y solo me gusta como que rote un
poco con cuidado. No lo hagas demasiado. Solo
ve lo que se ve mejor. Entonces ahora tenemos, por ejemplo,
280, que es realmente fuerte. Aquí tenemos la ronda 60. 30. Creo que voy a poner esto en
alrededor de 40 en nuestra rotación. Eso se ve bastante bien. Es bastante agradable y la iluminación
natural. Creo que por ahora eso
es bastante bueno. Y lo que también puedes ver
es que también puedes ver todos estos reflejos
volviendo a tu copa, y todavía puedo
ver el cristal de aquí. Entonces sí, estoy bastante
contento con eso. Por cierto, solo quiero revisar algo
rápidamente, ¿de acuerdo? Entonces, habiéndolo hecho,
ese es nuestro tragaluz. Ahora, si volvemos a
nuestra luz del cielo por aquí, quiero desplazarme hacia arriba a campo
distante em
clusion que está a la distancia máxima de 1,500 Y digamos el
modo de multiplicar. Esto muchas veces solo nos
dará un mejor efecto. Y probablemente quiero seguir
adelante y empezar echando un vistazo a
mi distancia de sombra. 1 segundo. Creo que necesito
ser mi fuente de luz aquí, cascada que mapas de sombras. Oh, 20 mil. Eso en realidad es bastante Vamos a poner el número
de sombras dinámicas en cuatro, lo que nos dará sólo un
poco más de fidelidad. Maya, básicamente, si
esta es demasiado baja, siempre
puedes ponerla más alta, pero es más para, como, escenas de
ciudad y todo. Pero ahora mismo eso se
ve bastante bien. Así que aquí tenemos una buena
iluminación. Una fuente de luz,
luces rectangulares, eso está bien. Voy a, antes que
nada, añadir algo de niebla a esto. Y entonces lo que voy a hacer es trabajar en mis post efectos. Entonces para la Niebla, podemos simplemente
seguir adelante e ir a crear efectos
visuales y agarrar una altura exponencial
para, que es esta Ahora voy a darle a esto como una sensación
bastante apagada. En primer lugar, tenemos que decidir, ¿queremos usar niebla
volumétrica, que en realidad es bastante agradable, así que simplemente hará que
todo sea bien volumétrico. También puedes ver algunos
de tus haces de luz. Es un poco difícil de ver, pero se pueden ver esos también. Puedes jugar con
tu horquilla volumétrica para conseguir lo que quieras. Pero sí afecta bastante a tu tenedor
normal. Así que voy a empezar
poniendo mi tenedor normal probablemente a trozos de color
amarillento Y aquí, puedes
establecer tu densidad también. Entonces eso controlará
bastante. Tu horquilla volumétrica
es como una superposición. Voy a establecer
mi densidad hasta que pueda ver un poco de niebla en esas
zonas de aquí Entonces vamos a hacer 0.005 probablemente. Con estos,
también puedes, como dije antes, puedes jugar con
tu color y hacerlo un poquito, como un color
amarillento Y una vez que lo hayamos hecho, sí, puedes controlar tu pasado. Pero ahora nos vamos
a centrar más en nuestros cuatro
volumétricos
que una vez más, voy a darle a
esto el más mínimo
de un color amarillento Dispersión de distribución,
voy a poner bastante alto. Si haces tu emisivo, puedes conseguir que
sea muy fuerte, pero no voy a
sumar emisivo a Escala de extinción,
cuanto más alta la pongas, más rápido será tu original para
una especie de arranques que vienen. Ver la distancia,
a menudo podemos dejar eso
de la manera que es. Y la luz estática
dispersándose por aquí, a menudo
puedes
dejarla por defecto Digamos que algo
así es en realidad, no, espera, no
es Voy a poner mi distancia de visión un
poco más baja para que sí tenga ya sabes, pongamos esto de nuevo a 6,000. Ahí vamos. Y subamos aquí y fijemos el volumétrico o
la densidad de niebla a tal vez
0.007. Ahí vamos. Bien, ¿qué te
iba a mostrar? Ah, sí, iba
a mostrarte que si quieres aumentar
tu niebla volumétrica, puedes ir a tu fuente de luz y establecer la
dispersión volumétrica, por ejemplo, si la configuro como diez, puedes ver que
aquí ahora obtienes estas Gdrays ver,
que Aunque también es sombra. Es como gotas y
sombras combinadas, lo que funciona perfecto para
este tipo de ambiente. Probablemente voy a
poner esto a tal vez, como, hagamos cuatro por ahora. Entonces ahí vamos. Eso se ve bastante bien, al
igual que una base sólida. Ahora bien, en nuestros post
efectos por ahora, no
necesitamos
hacer mucho porque todavía no
voy a hacer gradación de
color. Yo diría que puedes entrar en tu floración si
quieres darle como un efecto más fuerte, floreciente No sé de qué
otra manera llamarlo. Lo siento, creo que
accidentalmente lo borré. Yo no voy a hacer eso.
Sólo voy a darle un efecto muy suave, 0.5 tal vez. Por lo demás, todos estos prácticamente
podemos ignorar por ahora. Probablemente voy a
ir en mis sombras y en mi gamma de mis sombras. Esta fue la
original donde pusimos nuestras sombras más fuertes o más claras. Creo que 1.3 sigue bien, pero sólo voy
a poner mi color por aquí para que sea un
poco de color azulado Se puede ver cuanto
más fuerte lo haga, más
mostrarán las sombras el color azul. Entonces, dándole un poco de azul, a menudo te dará un ligero
efecto de estilo cinematográfico, algo así A continuación, lo que voy a hacer
es que solo voy a entrar en mi elimación global de lumen
y establecer esto en dos Lo mismo para mi reflejo de lumen,
establecer la calidad en dos. Entonces esto es solo por nuestra calidad del lumen. No hay mucho
que decir sobre eso. La mayoría de estas cosas,
realmente no necesito explicarme
porque literalmente lo dice, y estas
también podemos ignorar por ahora. Entonces, por último, lo
que vamos a hacer más adelante es que vamos a
trabajar en nuestra gradación de color, pero por ahora, esto
debería estar totalmente bien. Es como un primer pase de
iluminación solo para que todo se vea
un poco mejor. Ahora lo que puedes hacer en
este punto, si quieres. Por supuesto, puedes comenzar
agregando todas tus luces adicionales, pero todo lo que voy a
hacer es que voy a duplicar mi
actor de cámara aquí Camactor dos Sólo voy a
empezar por crear unos
cuantos ángulos de cámara agradables. Y aquí como pueden
ver estoy colocando uno de mis pilares en primer plano por aquí porque
me va a dar un aspecto más agradable Ahora, número tres, estoy
copiando de nuevo a mi camarógrafo. Puedo ir tal vez, como,
no aquí o aquí. Por supuesto, esto es muy
difícil de adivinar cómo quedarán las cosas porque aún no
tenemos ningún
activo ni nada. Especialmente el follaje agregará una diferencia masiva a este ambiente.
Hagamos el número cuatro. Así que la cámara número cuatro, probablemente
quiera ir por,
como, algunos más arriba. Pero sí quiero
presumir de mis restaurantes porque dediqué
mucho tiempo a eso. Et hacen esto por
ahora. Entonces ahí vamos. Ahora tenemos unos cuantos ángulos de
cámara desde los que solo podemos ver todo
el entorno. Entonces eso ahora también se hace. Y por último, todo lo que diría es, si quieren seguir
adelante y por aquí nuestro techo porque
no podemos ver la parte superior, todo lo que realmente necesitamos hacer es que tenemos que entrar en
nuestros materiales, agarrar nuestro vamos a hacer uno de yeso. Yeso principal por
aquí. 1 segundo. Yo sólo quiero Vamos. ¿Por qué no cargas? Ahí vamos. Espero que no pueda escuchar mi computadora
de fondo. Ahora mismo va bastante
fuerte. Entonces dupliquemos el principal de
yeso y solo llamemos a esto plafones NScorews
para el espacio mundial y abramos ese Y ahora todo lo que
tenemos que hacer es que tenemos seguir adelante e ir a nuestras tejas del techo
y simplemente reemplazar las de nuestra textura Y eso debería ser suficiente
para este modelo. Así. Encuentra nuestro activo,
ábrelo, ve a materiales, plafones, espacio mundial y aplícalo. Y ahí vamos. Eso debería ser suficiente
ahora. Entonces puedes entrar aquí y jugar un
poco más con nuestra suciedad. Así que las cuerdas inferiores de la máscara de suciedad,
podemos establecer a cero. ¿Dónde estás? Debería
haber algún lugar por aquí. Oh, sí, este de aquí. Ponlo a cero. Establecer nuestra
cadena de máscara de suciedad superior díganos a cero, tal vez como jugar
con nuestro color de suciedad. O lo que puedes hacer es reemplazar el material. Pero por ahora, eso no me importa
realmente. Sólo voy a
dejarlo así por ahora. Honestamente, simplemente no me importa. Como esto es algo
que viene más tarde. Primero que nada, necesitamos enfocarnos
en muchas otras cosas más. Todo esto pequeños pedacitos de pulido. Pero de todos modos, eso es bastante bueno. Entonces ya tenemos una base bastante
sólida. Lo que vamos a hacer
en el siguiente capítulo es que nos vamos a
centrar en nuestros modelos. Vamos a empezar
fácil con sólo
repasar algunas señales que
tenemos por aquí para, como, nuestros restaurantes y
tiendas y todo. Y una vez
hecho eso, vamos a seguir adelante y empezar
con una grande, que va a
ser nuestra escalera mecánica Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
59. 58 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos, Parte 1: Bien, entonces lo que quiero hacer ahora es que quiero
comenzar, antes que nada, pero solo creando un montón de señales que podamos usar
en varias ubicaciones. Ahora bien, estas señales no
van a ser difíciles. Simplemente van a
ser texto de árbol en su mayoría, y a veces van a
tener un poco de recorte o algo así a su alrededor. Pero Frese, solo van a
ser cosas bastante básicas, como lo que puedes ver por aquí, solo
piezas de texto teeti aleatorias y cosas así Entonces, ¿lo que voy a hacer
primero es que voy a seguir adelante y decidir qué
piezas quiero tener? Entonces en cada apertura quiero
recibir una especie de texto. Entonces, si subimos aquí,
solo puedo escribir esto aquí abajo, y comencemos
con éste. Entonces por aquí, lo que puedo hacer es que voy
a hacer ésta. Sigamos adelante y hagamos, como el estilo de vida y la religión. Sigamos adelante y aquí arriba, podemos hacerlo porque es
bastante grande. Entonces aquí podemos hacer como ficción. Este es aún más grande, así que podemos hacer como, Oh, en realidad, hagamos que el
de abajo sea no ficción y esta ficción porque probablemente
habría mucha
más ficción que no ficción. Y luego aquí arriba, podemos
seguir adelante y hacer algo como
niños o libros infantiles. Sí, podemos llamar libros
infantiles o algo así. Entonces
eso es todo para esos. Este de aquí. Uh, no tengamos
nada en esa. Ah, por cierto, todavía necesito
reemplazar estas piezas. Pero sí, este es tan oscuro. Por eso no
voy a tener nada. Este, voy a crear
vamos a hacer snacks y bebidas. Para que podamos tener refrigerios de este
lado y luego bebidas de este lado. Por aquí. Este va a
estar tranquilo por supuesto, no
puedo usar los nombres reales, así que no puedo simplemente llamarlo
exuberante o algo así. Pero lo que puedo hacer es que puedo
hacer cosméticos caseros frescos. Así que vamos a ir por el jabón porque ¿por qué no? Y luego cosméticos frescos
hechos a mano. Bien, entonces eso
es todo para esa. Por aquí, voy a ir por tal vez como un acrónimo de
McDonald's. No lo sé. Pero ya tenemos
una hamburguesería. Entonces hagámoslo como un bistró. Vamos a llamarlo bistró por aquí. Este se va a
convertir en hamburguesería. Éste se va
a convertir, tú. ¿Qué voy a hacer con esa? Quiero hacer una
tienda de conveniencia, algo así, o tal vez como una
tienda de ropa. No lo sé. Entonces esto se llama Express Factory. Déjame darle un toque
rápido fuera de cámara. Bien,
llamémoslo cultura del vestido. Tengamos una
tienda de ropa aquí, solo como un pequeño extra. Y la razón por la
que lo llamo cultura de la vestimenta es porque literalmente
acabo de entrar en Google, y solo usé un generador de nombres con el
tema tienda de ropa. Entonces eso es básicamente
lo que saqué de él. Entonces es bastante sencillo. Oh, estos problemas de sombra
por aquí son bastante molestos. Eso es algo que
también necesito arreglar más adelante. Pero bien, entonces eso debería
ser suficiente para esto. Sé que todavía tenemos que
hacer una entrada por aquí, todas esas cosas, pero no te preocupes. Todas esas cosas vienen después. Ahora bien, una cosa que realmente debo mencionar es que lo que
vamos a hacer ahora es, sí, vamos a pasar mucho tiempo creando
diversos apoyos Esos apoyos que aún no
vamos a colocar en
nuestro entorno Quiero hacer todo eso
en un solo capítulo para hacerlo completo. Pero estas cosas, lo complicado es que si
eres bastante nuevo en el arte
ambiental, es realmente difícil ver el panorama más amplio hasta el
punto en que te
puedes desanimar
al necesitar
hacer tantos accesorios sin
realmente ver algo te
puedes desanimar
al necesitar hacer tantos accesorios sin
realmente ver Ahora, quiero
mencionarle esto. Una forma en la que puedes combatir eso mentalmente es simplemente
hacer un accesorio y luego colocarlo
inmediatamente en tu entorno
y solo ver cómo se ve y hacer algunos
simplemente jugando. Quizás lo que también puedes
hacer es incluso crear un bloqueo de cada
utilería que tengas por aquí Colócala en tu
entorno para que tengas una buena sensación de cómo va a quedar
todo. Para mí, mentalmente, eso
muchas veces funciona un poco mejor porque entonces solo
sé qué esperar de forma aproximada. No vamos a
hacer eso, así que probablemente
vamos a colocar los letreros, sino más allá de eso, todos
y las escaleras mecánicas Pero más allá
de eso, todas estas otras cosas, vamos, en primer lugar, a crear todo, también a crear todo el follaje, y sólo entonces
volveremos a este
ambiente para colocarlo. Esto puede llevar 10 horas, solo para que sepas, esto
va a llevar mucho tiempo. Pero muchas veces después de haber
visto algunos accesorios, conocerás las técnicas
que necesitamos usar Así que sigamos adelante
y nos sumergimos justo adentro, y voy a adentrarme en Maya. Y para este tipo de accesorios, no
voy a usar esta escena Esta escena es mayormente solo
para, como, piezas estructurales. Entonces voy a seguir adelante y
crear una escena completamente nueva. Por aquí. Y ahora, si miramos nuestro texto, vayamos por el primero
estilo de vida y religión. Para esto, como ustedes saben, podemos simplemente desplazar
click y podemos usar nuestro texto de árbol que
tenemos por aquí, aunque podría
querer hacerlo, por
supuesto, mucho más pequeño. Pero lo bueno de esto es que tenemos un montón de fuentes, así que básicamente podemos encontrar una fuente que
se ajuste a este tema. Entonces, si entro aquí y
solo llamo a este estilo de vida y religión,
religión por aquí. Puedo entrar aquí. En primer lugar, puedo
establecer mi tamaño de fuente para que sea un
poco más pequeño. Probablemente hasta
algo como esto. Espacio, sin inclinarse. Es un poco
molesto. Al igual que, debería haber aquí geometría. Se pensaría
que hay como una manera de hacer esto
mucho más delgado, pero la
distancia de extrusión, ahí vamos. Distancia de extrusión.
Ese es el indicado. Y luego las divisiones de extrusión, también
podemos apagar. Ahí vamos. Entonces conseguimos
estilo de vida y religión. Y para este tipo de piezas, porque esto va a
ser solo libros normales, en realidad
me gusta bastante
tener como una fuente muy simple y
no nada especial. Puedes usar tu rueda de
desplazamiento por aquí para básicamente
jugar con estas fuentes, y voy a ir por
algo que va a ser un estilo de vida
bastante grueso que tal vez sea un
poco demasiado grueso. O tal vez veamos,
estilo de vida y religión. Eso parece bastante, digamos Microsoft Yahi o
como se llame Este parece bastante bueno. Entonces una vez que conseguiste esto, también
puedes por aquí
con estos segmentos, puedes eliminarlos o puedes subir aquí y establecer
la resolución de la curva, un poco más baja a,
por ejemplo, tres. Pero este ya es un comienzo bastante
bueno. Si pondrías este en el centro y
luego bajaras aquí, tal vez pongas la
distancia de extrusión, un poco más grande. Entonces este va
a estar sentado aquí arriba. Entonces eso es bastante bueno. Voy a
seguir adelante y ya voy a llamar a
ésta casi terminada. Lo más probable es que
supere a las normales. Entonces por ahora los artistas
hacen una nueva capa, llaman a este signo de vida
Estilo de Vida y religión. Oh, sí, porque
la N es probablemente estilo de vida subrayar
la religión. Oh, ¿en serio? Bien. Por alguna razón, yo Estilo de vida o religión. Debe ser correcto, pero. Deja que subrayes Bien, raro porque
sí lo hice como un guión. Bien, tan mal,
sólo podemos hacer lns puntajes. En realidad nunca me
di cuenta de eso en Maya. Pero de todos modos, así
que tenemos este de aquí.
Esto lo conseguimos hecho. Ahora bien, una cosa
molesta de esto, sin embargo, es que si
duplicaríamos
esto, perderá toda
su función, por lo que ya no somos
capaces de escribir. Entonces básicamente, lo que
vamos a hacer primero antes de asignar todas las otras capas
es que vamos a duplicar una cuando
estemos contentos con ella. Después volvemos al original
y cambiamos el texto. Entonces el siguiente
sería ficción, creo. Vamos a la ficción y
básicamente vamos a
darle primero el texto. Yo solo voy a hacer todas las gorras, ficción y luego
clon de turno entonces podemos volver a ir
al siguiente por aquí. Hagamos ficción no guiñada. Muévete esto.Ve por aquí, y entonces tendremos no
sé cómo
normalmente mecanografían Creo que los libros infantiles. Sí, sí, creo que eso es todo. Déjame solo verificar dos veces porque soy notoriamente
malo con la ortografía Sí. Bien, eso parece correcto. Entonces al menos Google me
dice que es correcto. Así que sigamos adelante y
dupliquemos esa. Entonces podemos volver a entrar por aquí, y esta vez vamos a tomar bocadillos y en realidad, hagamos solo refrigerios. Y luego
otra que haremos bebidas porque
depende de cómo las vamos a colocar en
nuestra malla, bebidas. Entonces estos son todos
como la base y luego podemos
tomarlo de aquí. Ahora seguimos adelante y vamos a trabajar en fuentes
ligeramente diferentes. Entonces estos son como los
muy básicos que solo
van a ser para nuestras
librerías y todo Estos van a ser
para nuestros restaurantes reales. Entonces si entramos aquí, podemos seguir
adelante y comenzar con
jabón Y por ahora, ya
puedo, como, hacer que mi tamaño de fuente sea un
poco más grande, tal vez entrar en mi geometría
y algo mi distancia extra. Así. Y si
seguimos adelante y vamos por algo que se vea
bastante, no sé, como, un poco cliché, pero jabón, n solo quiero algo que se vea muy adornada o muy especial No sé cómo decirlo. Sí, algo en estas
direcciones por aquí. Se jabón, pero déjame
echar un vistazo rápido alrededor. Oh, sí, así que hacen, como, texto
muy grande para esos. En realidad, ya sabes lo que es eso que en realidad podría ser divertido hacer como este texto
realmente audaz. A ver si puedo
encontrar algo aún peor que los
que hemos usado antes. Sí, como jabón,
quizá uno de esos. Y luego esta señal, voy a
cambiar un poco más. Entonces voy a agregar algunos detalles
extra a eso. Sí, en realidad, ya sabes
cuáles son los segmentos bien. Esos son suficientes segmentos.
Entonces tenemos este, y este va a ser Bistro. Y estoy a propósito, no haciendo letras
mayúsculas y minúsculas. Solo quiero ver
si puedo ir por, ya
sabes, algo
que sea demasiado cursivo, pero solo algo que se vea un poco cursivo o algo así o delgado Bistro que na
eso no es Bistro
, si, eso debería estar bien. Es el Bistro de aquí. Y entonces tenemos probablemente uno
de los nuestros más importantes Burger Joint con la
mayúscula o signo de exclamación,
no la letra mayúscula, signo de
exclamación Y para éste, oh, oye, eso es
realmente muy agradable. Hamburguesería. Ligeramente cursiva. Voy
a hacerlo un poco más grande más adelante. Sí,
eso me gusta bastante. Hagamos Burger conjunta. Siempre podemos cambiarlo
más adelante si es necesario. Y entonces por
fin tenemos la cultura del vestido. Vamos a
bajar este un poco más, y hagamos este un
poco más delgado en nuestra geometría. Y sigamos adelante y simplemente
jueguemos una vez más con nuestra fuente. Cultura de vestimenta. No lo sé. Esa fuente se ve un poco cliché.
Sí, hagámoslo. Esto se ve muy bonito y
adornada. Eso me gusta bastante. Lo que voy a hacer
con este es que
solo voy a ir en
mi generación o lo siento, mi geometría y pondré
mi resolución de curva una hacia abajo porque eso es un
poco demasiada geometría. Entonces, como pueden ver, tenemos
bastante texto por aquí. Sin embargo, debido a que realmente
no tenemos tiempo para trabajar en cada
pieza de texto, su mayoría solo vamos
a trabajar en el jabón, la hamburguesa y la hamburguesería, y el resto ya está
bastante bien. Habiendo hecho esto ahora, puedes prácticamente simplemente seguir
adelante y puedes comenzar asignando esto
a sus propias capas Entonces aquí podemos seguir adelante, podemos llamar a esto
el resto subrayado cultura”. s apague esto. Se puede ir a éste,
lugar en el centro. Nueva capa, jabón, escóndela. Éste, colocado en el centro. Nueva capa. Bistro y escóndelo. Éste, éste va a ser un
poco más especial, sobre todo porque
éste es curvo. Entonces veremos cómo se ve eso. A esto se le llama hamburguesería. Estos dos, sólo voy
a usar los dos. Snacks y bebidas. Lo siento, puntaje de refrigerios. Bebidas. Aquí vamos. A éste, sólo
voy a llamar niño. A éste lo llamaré no ficción. No NSCFiction. Entonces tenemos esta, que
se llama ficción normal. Y luego esta ya la
tenemos, pero solo queremos colocarla en el centro correcto.
Bien, increíble. Ahora que tenemos esto hecho, lo que vamos a hacer es, como dije antes, para estos,
no necesitamos hacer mucho. Probablemente lo único que
quieres hacer es ir a una vista lateral y quitar
las caras traseras, y esas son las caras frontales. Quitamos las caras traseras porque realmente no las necesitamos. Entonces aquí podemos escuadrar y eliminar, y eso nos ahorrará un
poco de geometría. Por lo demás, puedes
dejar estas cosas. Ni siquiera voy a
empezar a conectar todos
estos furtzs Voy a confiar en la función
triangular dentro de la FBX para
conectar correctamente todo Tampoco realmente necesito peso y normales para
algo así de pequeño Sólo voy a hacer eso
por las piezas mucho más grandes, sobre todo con esta. Si tuviéramos que hacer peso y normales y
todo sobre esto, sería tanto dolor Entonces es fácil que el
texto sea bastante pequeño, así que solo podemos
eliminar la parte trasera Para el jabón, voy a hacer algo un
poco más especial. Así que mantengamos la
parte trasera para esto. Y básicamente,
solo quiero
darle un pequeño recorte a su alrededor, y entonces el interior solo
sería un material
diferente que supone que
es como
plástico que puede iluminarse, pero porque está apagada, entonces se ve un
poco así, pero porque está apagada, no
vas a
poder ver eso. Pero lo que podemos hacer es seguir
adelante y hacer Contra E y establecer solo nuestro desplazamiento a tal vez como punto cero,
bien, mucho más bajo. 0.01. 0.02. 0.04, tal vez. A tan 0.04, y luego mantén el turno
y solo extruye esto en. ¿Ves? Fácil lo hace.
Sólo un poco de jabón. Y luego por la parte trasera,
podemos simplemente dejar ese piso. Eso no me preocupa demasiado. Entonces ese es el jabón ya. El Bistro, una
vez más, en realidad, sólo
quiero comprobar rápidamente, cuando los carretes en la pantalla wong Entonces bistró va a estar
aquí. Oh, sí, definitivamente. Simplemente puede ser muy simple, sin caras traseras”. s eliminar esos. Y supongo que si
quieres, puedes hacer algunas pequeñas optimizaciones
en este tipo de áreas Como puedes ver,
quizás también quieras tal vez incluso agregar algo más de geometría
si te apetece. Realmente no creo que valga la
pena en mi caso, pero si sientes que tu cámara va a
ser por eso de cerca, definitivamente
puedes agregar algo
más de geometría aquí,
o, por supuesto, en el
ajuste para más geometría. Hamburguesería voy a
esperar con refrigerios y bebidas. Podemos seguir adelante y
podemos hacer lo mismo,
borrar la parte trasera Y la razón por
la que voy a esperar
con la hamburguesería es
porque esa es definitivamente la que más trabajo Así que solo quiero, antes que nada, tener estas cosas listas para comenzar. Y en cuanto al material, básicamente simplemente se convertirá en un material
plástico para lo cual le daremos
unos colores diferentes para hacer que todo
tipo de encaje entre sí. Ahí vamos. Y por último, tenemos ficción por
aquí. Bien, genial. Ahora bien, en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es que voy tener todas estas
cosas exportadas excepto la
hamburguesería
para que ya
podamos colocarla en su lugar
y asegurarnos de que funcione. Y una vez hecho eso, seguiremos adelante y vamos a
rematar la hamburguesería, que es como un texto que
va a estar ligeramente doblado, y también va a tener un panel alrededor de él y
todo así. Y entonces también podemos ultimar justamente todo
basado en un texto Por ahora, yo diría,
guarda tu escena, núcleos
interiores eso está bien, y solo llama a éste Activos. Eso debería estar bien. Si
solo lo llamamos activos. Aquí vamos. Bien, sigamos adelante y continuemos
con nuestro próximo capítulo.
60. 59 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos Parte 2: Bien, entonces fuera de cámara, seguí adelante y
ya importé todos mis letreros por aquí solo para
que podamos atar las cosas. Entonces así es más o menos como
voy a verlo funcionar. Digamos que tenemos,
por ejemplo, este de aquí, agarramos nuestros libros infantiles, que es un poco grande,
pero eso debería estar bien. Déjame solo encender mi
chasquido. Aquí vamos. Entonces básicamente, rotas 90 grados y solo lo patinas hacia abajo a
algo que te guste. A mí me gusta el texto bastante grande así. Sí, algo así. Y entonces lo que
más tarde también
haré es que lo más probable es que
por estos, a veces solo cambie el color. Digamos que hago éste, por
ejemplo, plástico negro, porque pequeños cambios como ese, en realidad
hacen una diferencia
muy grande. Aquí, por ejemplo, bueno, bien, ahora está muy oscuro. Pero ya puedes
ver si le doy esto, por ejemplo, diferentes
colores como el verde, por ejemplo, y
cosas así, o simplemente algún tipo de bonito color, hará
una diferencia bastante grande. En cualquier caso,
básicamente tenemos esta, y lo que voy a hacer es con tipo de piezas de texto. Todavía no los voy a
texturizar ni bien, aplicarles materiales. Básicamente, la mayor
razón por la que no voy a hacer eso es porque en base a cómo va
a verse
nuestro entorno al final, así es como quiero
hacer la combinación de colores. Porque ahora mismo no tengo una dirección todavía para
la combinación de colores. Entonces, lo que quieres
probar y hacer es
querer probar y simplemente que todos los colores funcionen
juntos correctamente. Es un poco complicado de explicar. Es simplemente algo que sí, básicamente depende si
se ve genial o no. Sé que es una muy
mala explicación, pero es mi explicación. Entonces simplemente realmente depende de
si las cosas se ven bien o no, y en base a eso,
voy a cambiar mis colores. Entonces eso es algo que
vendrá más adelante en la fase
de pulido. Como dije antes, primero
vamos a centrarnos en nuestros modelos. Entonces por ahora, también puedes
por cierto por aquí, porque es
una entrada tan grande, tal vez hacer dos de ellas. Entonces lo que vamos a hacer es, como dije antes, primero
vamos a centrarnos en
todos nuestros modelos, y luego
vamos básicamente a tirar todo a
nuestro nivel y luego hacer todo el balance
y luego de repente con 2 horas
o algo así. Este nivel pasará de verse así a parecer
casi final. Entonces es como que muchas cosas están pasando en esas
últimas 2 horas. Sin embargo, por ahora,
sí, simplemente no se verá tan
interesante temporalmente. Entonces, vamos a hacer de
ésta una no ficción. Por aquí, bordea esto abajo. Y claro,
este tipo de activos, si solo necesito usarlos una vez, estoy mucho más relajado
a la hora de, por
ejemplo, la
escala y todo. Si necesitara usar esto
como muchas, muchas veces,
entonces claro, solo me aseguraría de que la báscula esté agrietada de inmediato. Por cierto, tengo,
como, una brecha aquí, así que vamos a retroceder esto. Ahí vamos. Estoy tratando de
que me gusten
los lugares del centro. Pero sí, estos son más
o menos modelos don. No son los modelos más
importantes. Entonces tenemos esa, no ficción, sigamos adelante y
solo
hagamos estilo de vida y religión por aquí Y entonces podemos simplemente escalar
bien esto y lugares por aquí. En este todavía
necesito trabajar, pero solo voy
a hacerlo más adelante. No siempre es necesario
arreglar las cosas de inmediato. Aquí tenemos refrigerios. Yo solo sigo adelante y
duplico esa, puedo sustituirla por bebidas. Ahí vamos. Así que cosas muy fáciles
para ese tipo de piezas. Aquí vamos
a tener un jabón. Escala esto hacia abajo. Lugares
bastante cerca al frente. Ahí vamos. El jabón
encaja perfectamente. Este va a ser
un Bistro, sí, Bistro. Y solo ponlo a un lado. Simplemente se siente mejor
porque, no lo sé. Simplemente se ve mejor,
tenerlo a un lado probablemente por la
inclinación de las letras, por la cursiva
así que aquí tienes Tienes una bonita pistro. Éste todavía tenemos que hacer. Y entonces, oh, por aquí, olvidé por completo que
necesito rotar estas cosas en realidad. Entonces eso es algo en lo
que también tenemos que trabajar. Tenemos que
seguir adelante con ellos. Tenemos que rotar esto,
y éste
básicamente estará sentado
más o menos por aquí. Así que sigamos adelante y ahora
empecemos a trabajar en estos dos y simplemente prácticamente
finalizarlos , y entonces
debería estar bien Voy a seguir adelante y
entremos aquí y
vayamos a nuestra hamburguesería
para empezar. Y para mi hamburguesería, creo que lo que quiero
hacer es
darle como un pequeño
marco a su alrededor. Voy a empezar
simplemente agarrando un simple cubo. Y esto básicamente va a
conformar nuestro marco más adelante. En primer lugar, decide
el ancho de tu marco. Creo que algo así
honestamente se ve bien. Entonces escala esto. Sólo voy a
entrar en mi modo cara. Empuje este hacia arriba hasta aquí, éste hacia arriba hasta aquí. Hagamos que el marco
no sea demasiado grueso. Hagámoslo un poco ticker
solo así en caso de que
tengamos algo de desorden
pasando con nuestra rotación Entonces en el centro
del marco, solo haz
esto muy fácil. Sólo haz contra Está un poco
congelado por un segundo ahí. Y luego establecemos nuestro offset en 0.05. No 0.1. Sí, hagamos como 0.1. Y en realidad, ¿sabes qué? Lo siento. Hagámoslo un
poco más contra E 0.2. Hagamos de esto
todo un marco de tick. Entonces solo selecciona el exterior y solo cambia y extruye esto. Algo
así, por ejemplo. Entonces bastante básicos, los
conseguimos hacer. Ahora lo que voy a hacer es
probablemente primero que nada, voy a darles una rotación. Y después de que eso esté hecho, entonces probablemente agregaré
algunas normales ponderadas, aunque podría ser un poco complicado agregar normales
ponderadas aquí, pero primero veremos
si esto funciona correctamente Para la rotación, queremos seguir adelante y darle un
montón de segmentos. Entonces digamos 15. Ah, no funciona. ¿Puedo al menos hacer uno que
pueda usar mi técnica de bisel? Vaya, eso está realmente roto. Vamos a intentarlo de nuevo. ¿Uno?
No. Bien, entonces eso está roto. Puede suceder. No hay problema. Entonces lo que voy a hacer es que voy
a seguir adelante y colocar uno en el
centro por aquí. Desafortunadamente, mis
herramientas de chasquido nunca funcionan con esto. Entonces en la versión antigua, pudiste, no sé, presionar control, algo
para hacer el chasquido, pero
ya no me funciona . En fin,
tengo éste. Yo sólo voy a hacer Control B. Voy a dar el montón
de segmentos y poner mi fracción a
eso es 215 a uno. Ahí vamos. Y eso
prácticamente hace lo mismo. Aunque podría
querer entrar rápidamente en mi modo de vértice y simplemente
fusionar mis vértices a un nivel bajo para
asegurarme de que
no tengo cosas superpuestas. Ahí vamos. Ahora bien, para nuestra rotación, debería poder
importar ver exportaciones de muros de unión irreales Creo que ese era el
que quería. Sí, ese es el indicado. Establezca
esto en 0.01 por aquí. Y esto es sólo básicamente para averiguar la
rotación de la misma. Puedo ver que por supuesto, estas paredes,
son mucho más pequeñas. Entonces lo que podríamos querer hacer es, oh, espera. Lo siento,
este es el indicado. Podría querer cambiar el escalado para mi letrero de
Burger Joint para este específicamente. Ella va a tener esto aproximadamente
en el centro así. Voy a agarrar mi cartel de
hamburguesería por aquí y establecer mi
orientación de acceso al mundo. Y minip Ahí vamos para que
podamos escalarlo correctamente. Y entonces puedo simplemente
colocarlo aquí y luego me
resulta un
poco más fácil averiguar la
rotación correcta a las cosas. A ver. Eso se ve Si, si,
eso se ve bien. Entonces lo tenemos alrededor de este punto. Luego lo empujamos un poco
hacia atrás. Y ahora solo es cuestión
de combinarlo probablemente. Sí, sí, bien, vamos a
combinarlo por ahora. Voy a necesitar desconectarlo
más adelante y luego agregar una curva. Y la curva, voy
a empezar con diez. Puede ser en ambos lados. Así que vamos a rotar este 90. Y luego otra vez, 90
grados por aquí. 15. Bien, entonces esta vez
15 sí funcionaron correctamente. Puedo ver que ahora
es agradable girarlo alrededor y sabiendo
que para este, temporalmente solo esconderlo. Voy a quitar mi
historial en mi curva. Voy a colocar muy bien esto de
nuevo en mi pivote por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante
y queremos simplemente separar de nuevo todas
estas medidas, y entonces ahora lo que tenemos que
hacer es elegir si
queremos agregar un bisel aquí.
Puedes agregar el bisel aquí Creo que sí quiero hacerlo. Sin embargo, consume mucho
tiempo. El motivo de eso
es porque con estas medidas, si
yo, por ejemplo, clic en la cara de la fuente y
luego hago un clic de Control y luego dos
parámetros de borde para que solo
seleccione mis parámetros de borde, lo que se puede ver es que haciendo biseles en
este tipo de medidas, cuanto presione Contra B, básicamente
va a
romper la Esto se debe a que la geometría simplemente no
es muy agradable todavía. Ahora, puedes intentar
hacer una herramienta de corte. Entonces, por cierto, me
quito la parte trasera. Pero creo que por accidente lo
necesitaba fuera de cámara. De todas formas, entonces lo que puedes
intentar hacer es que puedas
usar la herramienta de corte, pero esa no funciona
nueve de cada diez veces. Si presiono Enter, aquí, ¿ves? No funciona. No me
pregunto por qué. No lo sé. Entonces otra forma es
simplemente eliminar tu malla, y luego básicamente
comenzarías un poco
más desde cero que creas un puente
entre áreas específicas. Entonces por aquí, me
pueden ver agregando un puente entre estas áreas, y luego si también
agrego otro aquí, entonces ojalá pueda
agregar un puente como este. Ahora bien,
lo molesto de esto es que todas estas medidas, como pueden ver por aquí,
tenía miedo de eso, necesitarías tener la
misma cantidad de polígonos Eso es algo que no
entiendo por qué Maya todavía tiene esto porque Max
no lo tiene y
también está fuera de escritorio. Pero básicamente, significa que
tenemos que ir uno por uno, arreglar nuestro puente por aquí. Y entonces tal vez en este punto, yo, por ejemplo,
pasaría a este lado. Y entonces básicamente podemos
conectar las piezas así. Entonces como puedes ver,
y luego por aquí, harías, por ejemplo,
un agujero de llenado. Por aquí,
harías un agujero de llenado, y entonces deberías
poder ahora colocar un corte así. Entonces, como pueden ver, esta es
la manera limpia de hacerlo. Es muy lento. Hay otras formas de
hacerlo, por ejemplo, hacer un triangular y luego hacer las cosas
de esa manera Entonces déjame
rápido, solo terminaré rápidamente esta
técnica para esta, y luego te
mostraré la segunda técnica en la segunda letra. Así que déjame terminar esto
rápidamente. Aquí vamos. Entonces, como pueden ver, simplemente agregué rápidamente
todas esas líneas. Y ahora, si entrara en mi modo cara y tal vez hiciera
una restricción de selección en ángulo y luego contra
clic dos bordes a parámetro de borde por aquí. Y luego también puedo seguir adelante y también en todas
estas esquinas, quieres seleccionar los bordes
aquí porque claro, los bevils sí necesitan
estar en las Entonces debería
darme un bisel correcto. Entonces déjame ver así, guardar mi escena, y
luego vamos a una nueva Contra B. Ahí vamos. S. Entonces ahora sí tenemos un
bisel bastante guapo y 0.5, tal vez 0.7 No sé si eso es demasiado. N 0.7 debería estar bien.
Entonces ahí vamos. Esa es una forma en la que
puedes agregar el bisel. Pero claro,
tomará un tiempo antes de que
todos ellos estén terminados. Vamos por aquí, y te voy a mostrar otra forma que es un
poco más desordenada, pero a veces sí
funciona un poco mejor Digamos que por aquí seleccionamos
el frente. Si vamos a mallar
y triangular, lo que hará es que
intentará conectar
todos nuestros vertzs Ahora, por aquí, las conexiones no siempre
son tan agradables. Por ejemplo, este realmente
no necesita una conexión, por lo que puede presionar
Control de retroceso Este ya tiene una
conexión por aquí, así que puedes hacer
lo mismo y por aquí también. Entonces puedes ver que aquí este
tampoco necesita una conexión, que es un poco desordenado aquí, tiende a, por ejemplo, hacer conexiones dobles. Lo cual nuevamente
no necesitamos porque tus virtudes solo necesitan
estar conectadas una vez Simplemente depende de lo que
sea más rápido para ti. Solo asegúrate de
no
quitar accidentalmente demasiados bordes. Por aquí, digamos que
yo haría algo así. Y la razón por la que quiero
intentar mantenerlo así limpio es básicamente porque
cuando hacemos nuestros biseles, si tenemos una triangulación, no siempre
funciona tan bien Pero también podemos darle una oportunidad a eso. Entonces digamos que voy a mis restricciones de ángulo porque a veces realmente
funciona. Es como las curvas. Hay que tener suerte con ello. Oh, lo siento. Sí, las restricciones de ángulo controlan el parámetro de
aristas a arista, y luego lo apagan y
luego seleccionan estos bits. Entonces el siguiente que voy a
hacer y ese es el último, y luego voy a hacer
rápidamente todo
esto fuera de cámara
porque está tardando demasiado en hacer
una sola señal por aquí. Entonces contra B. Si, esta también funciona bastante bien, aunque probablemente la
voy a mantener en 0.5. Creo que 0.7 para este
es un poco demasiado fuerte. Entonces hagamos 0.5. Ahí vamos. Entonces ese es otro
que está funcionando bastante bien. A pesar de que en realidad
diría eso por aquí, estoy tentado a básicamente agregar una herramienta de corte y de agregar
un corte extra aquí abajo Para que puedas mover esto hacia abajo y darle una curva un
poco más agradable, y también puedes probar lo
mismo por aquí Por cierto, colocar
los bucles de borde
así no funcionaría por la siguiente técnica
que voy a hacer, que es esta técnica. Este es el más desordenado es básicamente
seleccionar tu fuente En realidad, primero que nada,
seleccionemos la parte posterior y la borremos, seleccionando el frente
y haciendo una malla y un triangular y
luego inmediatamente
yendo a bordes y dos parámetros de borde
y simplemente ignorando por completo
la Anexo empezando así. Esta es la forma en
que
lo harías si realmente tienes prisa, pero existe la posibilidad de
que simplemente no funcione porque los bordes
pueden estar demasiado desordenados, pero depende de tu modelo Entonces por aquí, tengo
todo seleccionado, así que hagamos Control B. Entonces
en este caso, sí funciona. Puedes ver por aquí que estas cosas de aquí
se ven un poco desordenadas Pero en general, esta
técnica puede funcionar. Ahora te mostré tres
técnicas que van desde, si hago nuestro marco Y, la técnica más limpia a una técnica más rápida que todavía
está bastante limpia, aunque todavía nos
mostrará algunos de este tipo de verts por aquí
que entonces
preferentemente simplemente
fusionarías y por aquí, quizás
quieras
mover esto hacia arriba porque no
es tan limpio en
cuanto a la geometría Y luego la
técnica más rápida, que es esta. Ahora que ya lo sabes y te he
mostrado las tres
técnicas, claro,
lo que te he
mostrado las tres
técnicas, claro, voy a hacer
es que voy a usar la técnica de los Quakes
solo porque para mí, esta señal no es
tan importante como eso sería para ti, ya que tengo muchas
otras cosas que hacer Así que sólo voy
a pasar el video, y
básicamente voy a
rematar el resto
de todas estas señales. Y si, eso es prácticamente todo. Así que déjame hacerlo rápidamente. Y luego en nuestro próximo capítulo, realidad, vamos a
vaciar a un tipo aquí. En nuestro próximo capítulo,
esto se hará. Terminaremos estas cosas, y luego lo que
haremos es también
seguir adelante y doblar nuestra cultura de
vestimenta,
firmarla, ponerla en real
y colocarnos correctamente. Pago de forrest
es un buen comienzo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
61. 60 Cómo crear los nombres de nuestros departamentos, Parte 3: Bien, entonces aquí
vamos. Como pueden ver, lo que hice es que acabo
de agregar todos mis biseles a mis modelos, y ahora solo puedo hacer
como un sombreado suave Vaya, se me olvidó borrar la parte de atrás para esta
. Pero ahí vamos. Sombreado sencillo y suave y
eso debería verse si
apagamos nuestros marcos
mucho mejor Entonces esta es más o menos una técnica que normalmente
usaría, por ejemplo, en la división D cuando estaba creando letreros ahí, tuve que crear,
como, muchos signos. Si quieres, también puedes
ejecutar tu guión en esto. No creo que sea lo que necesitemos, pero por ahora, sólo voy
a dejarlo como es. Lo único que
voy a hacer es que voy a hacer mi mensaje de texto por aquí. Un nuevo material lambert, que solo voy
a seguir adelante y oh, necesito quitarme mi historia Voy a llamar a este texto, y luego lo voy a esconder. Y luego para
éste, voy a hacer otro material Lambert, que llamaré plástico
plástico subrayado 01 Y entonces lo que quiero hacer
es por el interior por aquí, voy a agregar otro material
lambert al que
llamaré subrayado plástico 02 Entonces lo que puedo hacer
ahora es simplemente dividir esto en tres materiales
diferentes, básicamente. Entonces eso debería ser bastante sencillo. Podemos seguir adelante y
agregar todo esto a
nuestra capa de hamburguesería por
aquí y exportémosla. Veamos cómo se ve en realidad. Entonces, si seguimos adelante y
exportamos y una
vez más perdí mi carpeta de exportación, déjame simplemente navegar hasta ella. FBX y yo queremos seguir adelante
y firmo hamburguesería. ¿Ya tengo esa? No, no creo que
realmente lo importe, así que quiero ir a
firmar hamburguesería. No debería estar muy
seguro porque puedo recordar que
lo exporto, pero probablemente no. Y solo asegúrate de que el
triangular esté encendido. Entonces por aquí, podemos seguir adelante
y podemos importar esto. Así que sólo estoy tratando de encontrarla. Ahí vamos. Y sí, debería estar todo bien. Y ahí vamos.
Tenemos nuestro signo. Así que entremos aquí. Oh, nuestro seno sigue siendo grande. Oh, sí, porque me estrellé, así que estropeé la
escala. Perdón por eso. Me estrellé entre
estos capítulos, y por eso lo
ves así Por eso se ve
un poco diferente. Pero no debería ser un problema. Solo necesito colocarlo una vez,
y luego debería estar bien. Entonces vamos a convertirla en una escala
que te guste, básicamente. Y luego voy a subir aquí y voy a
convertir esto en una posición de espacio de objetos. Y luego básicamente
en el centro, quiero seguir adelante y
colocarlo de manera que
solo esté tocando la parte posterior
de la pared así, y luego simplemente usar un giro
y solo asegurarme de que
no tengas chasquido
encendido para que obtengamos,
como, un bonito recorte todo
el camino alrededor de él Así. Ahí vamos. Ahí está nuestra hamburguesería. Sí, se ve bastante genial. Si terminamos con un material, por
ejemplo, como el negro
para la hamburguesería, y luego tal vez como el metal y luego un rojo o
algo así,
creo que podemos darle un
buen equilibrio. Entonces, teniendo este de
aquí hecho, creo que
éste es
más o menos también solo va
a ser de 15 grados. Así que tal vez ni siquiera necesitemos
reportar o volver a
importar nuestra forma. Tal vez solo podamos entrar en nuestra cultura de vestimenta así, reiniciar mi pivote y agregar
una curva a 15 grados. Rota esto por aquí, y veamos si esto ya
es suficiente. Entonces si exporto esto,
firme la cultura del vestido. Puedo entrar aquí y puedo
simplemente seguir adelante y
reimportarlo . Ajá. Mira eso. Sigamos adelante y tal
vez bajarlo un poco. Bien, sí, entonces el texto, tiene
que ser probablemente de
diez grados, creo. Pero por lo demás,
ya podemos simplemente colocar esto. Probablemente no
tengamos que hacer mucho más. Entonces, si solo voy adelante y entro
aquí y pongo la curva, tal vez a que me gusten diez así, y ya debería ser así. Cultura Rs. Y
luego elegiré cómo voy a hacer mis materiales en esto más adelante. Sí, por aquí. Así que probablemente podamos retroceder
un poco más. A lo mejor es a las ocho. Entonces es porque, claro,
cambiamos esto
un poco. Es a siete, en realidad, siete. Cambiamos un poco alrededor de la flexión para esta
pieza específica. Así que solo necesito tener un poco de
jugar con él. Ahí vamos. ¿Ves? Eso
se ve mucho mejor. Bien, increíble. Entonces
ese ahora también está hecho. Sólo voy a
dejarlo así, y sólo voy a ir y más tarde, encontrar un buen material para
todo este tipo de cosas. Por ahora, es bastante bueno.
Entonces tenemos las bases aquí. Como dije antes, la razón por la que
no estoy haciendo los colores en
este momento es porque quiero seguir adelante y
enfocarme en eso más adelante cuando
en realidad tengo más
de mi entorno aquí. Por ejemplo, tengo mi follaje y todos mis apoyos aquí Por lo que volveremos a visitar esos probablemente no desde hace
bastante tiempo Sé que puede parecer extraño
que estemos haciendo eso, pero tengo mis razones. Entonces ahora que esto está hecho, lo que ahora vamos
a hacer es ahora realmente
vamos a
sumergirnos en los accesorios Esto quiere decir que
vamos a crear apoyos como las escaleras mecánicas
y otros apoyos, y los vamos a convertir completamente a
vinil. Sin embargo, lo que quiero
hacer para eso es que
solo quiero crear una escena de presentación rápida que podamos usar para básicamente
previsualizar nuestros accesorios a menudo Entonces para esto, me gusta crear siempre una nueva escena
porque esta escena en estos momentos, no está correctamente
configurada todavía no está correctamente
configurada porque
no tenemos nuestra luz. Sí, tenemos un pase básico de
iluminación, pero aún no es tan perfecto. Entonces, para poder
previsualizar correctamente todo, sigamos adelante y creamos
un nivel completamente nuevo. Y voy a ir por probablemente igual que
un nivel predeterminado. Eso debería estar bien. Entonces
aquí vamos, nivel predeterminado. Fácil, ¿no? Voy
a borrar mi piso. Voy a eliminar
mi inicio de jugador porque no necesitamos
eso. En realidad no. A lo mejor necesitamos eso. Sigamos adelante y tenemos
nuestra fuente de luz, que voy a
poner en movible Oh, ¿sabes qué? Sí,
sí, vamos a mover la pelota. Y luego sigamos adelante y
creamos una forma y un cubo. Restablece la ubicación del cubo usando tu pequeño botón de flecha y establece la escala
a tal vez como 50 por 50 por 0.1
o 0.2 o algo así. Sólo para que tengamos un piso
sencillo por aquí. Ahora lo que puedo hacer es
seguir adelante y puedo, antes que nada,
entrar en mi esfera captura de reflexión, asegurarme de que prácticamente rodea nuestro cubo, lo
que hace. Entonces podremos
entrar en nuestro tragaluz, que voy a hacer movible La captura de SLS se va a especificar mapa de cubo para lo cual
vamos a utilizar nuestro HRI y fue la central eléctrica de
Peppermint, es la que quería
usar en un ángulo de ronda 30,
creo que lo hicimos, y tal vez como una resolución un poco más
alta Ahora para el resto por aquí, voy a establecer mi distancia
máxima de
oclusión hasta el final. Oclusión combinada para multiplicarse. Eso es más o menos.
Eso es todo lo que necesito. Mi fuente de luz, iba a ir
a usar temperatura 4,500. Creo que sabes qué? Hagamos 5 mil por esta escena, solo para bajarla
un poco más de tono. Por lo demás, si nos
desplazamos hacia abajo, en realidad, no
necesitamos mapas de sombras en
cascada porque solo vamos
a previsualizar esto de cerca Intensidad tal vez comience con como cuatro y solo para
previsualizar todo, si entramos en mis activos, y se puede ver que
limpié esto un poco. Así que por aquí tengo a mi padre. Lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante, por ejemplo, agarrar mal 02. Eso es muy bien
duplicarlo una viga, y luego pulir todo
basado en esto. Entonces aquí tengo mi viga, y también puedo hacer una
baranda 01 así Así que puedo
previsualizar muy bien mis modelos. Voy a entrar en mi fuente de
luz por aquí. Y vamos a ver. Vamos a darle un poco de un bonito
ángulo de iluminación. Así. Y luego en base a mi iluminación, también
puedo elegir, por ejemplo, establecer mi intensidad en como cinco. Y esto también es genial porque
vamos a averiguar nuestra respuesta material y la oscuridad general de nuestros
materiales con base en esto. Por lo que sí queremos
acercarlo un poco a nuestra escena original. Pero haciendo todos
nuestros accesorios de esta manera, sabemos que cuando entremos
en nuestra escena original, todo se verá
correcto en base a esto Entonces esto va a ser como una biblioteca de todos nuestros apoyos Entonces, habiéndolo hecho, veamos, nuestra luz está hecha. Voy a seguir adelante y agregar un volumen de
post proceso de crear efectos visuales, desplazarse
hasta el final y activar extensión
infinita
que siempre está activa. Vaya a la exposición y
encienda el brillo mínimo, el brillo
máximo y el control de
exposición. Establezca el mínimo y el máximo en cero, y luego presione el
control de exposición hacia abajo. Hagamos algo
como -14 -14.5 tal vez. Sí, -14.5 se ve bien
. A ver. No creo que necesite
mucho más aquí,
tal vez en mis sombras,
en mi Gamma, adelante y solo haga que
estos sean un poco más azulados por aquí
en nuestro color de sombra Y si quieres, también puedes ir a tu lumen, animación
global, configurarlo todo el camino en dos, en tu calidad y también
tus reflejos todo el camino a dos. Entonces sí, como pueden ver, este
es un adelanto bastante decente. Puedo entrar aquí y
básicamente puedo mear el tiempo y
asegurarme de que todo
se vea correcto. Y también, se ve la respuesta
material y la respuesta lumínica en, por ejemplo, nuestra Madera, que
se ve bastante bien. Entonces esta escena, vamos a guardarla. Archivo guardar los niveles actuales, y vamos a entrar en el entorno
interior, ahorra y simplemente llamar a
esta configuración de activos, por ejemplo, así. Ahora, nuestras señales y todo, no
necesito
realmente meterme aquí. Además, las otras piezas extra tampoco
necesito
empujar aquí, pero podría ser agradable simplemente
seguir adelante y para nuestras piezas
estructurales, colocarlas aquí que también pueda hacer
previsualizaciones rápidas de esas. Pero no nuestras tiendas, claro, igual que algunas piezas
estructurales más pequeñas. Bloque de techo que
no me importa, el bloque de techo tick, sí
me importa tal vez vamos a
duplicarlo y luego también chasquearlo girarlo que básicamente
está justo aquí para
que podamos ver la parte trasera Y luego tenemos nuestro juego
de pared por aquí. Aquí, también hay bastante
genial cuando lo mueves, puedes ver cómo simplemente artes
la suciedad y todo. Mientras jugaba con el borde. Oh, camino. Están de una manera alrededor. No es que realmente
importe. Ahí vamos. Pero entonces puedo simplemente rápidamente también previsualizar estas
piezas extra por aquí, que también quedarán bonitas. Así que sí,
en realidad eso es bastante bueno. Sólo voy a
jugar un
poco más con mis sombras, pero creo que esta es
una estrella bastante sólida. Entonces usando esta escena, básicamente
podemos simplemente previsualizar todo y solo asegurarnos de
que todo se vea bien. Por ejemplo,
aquí dentro, puedo decidir que este metal que
tengo por aquí, el metal negro, probablemente quiera seguir adelante y simplemente
hacerlo un poco menos negro Así que sólo puedo entrar aquí, y
entonces todo lo que use este material será un poco más
correcto. Ahí vamos. Y además no olvides
que puedes subir aquí, y si estableces tu porcentaje de
pantalla en 200, obtienes una resolución
Cris realmente agradable Impresionante. En nuestro próximo capítulo, lo que haremos es que
empezaremos con nuestra escalera mecánica Ese probablemente va a ser el, ese va a ser el prop más
complicado hasta el momento, pero esto
le dará un buen adelanto ya de apenas todos nuestros
activos, y eso me gusta. Me gusta el brillo. Entonces sigamos adelante y continuemos con
esto en nuestro próximo capítulo.
62. 61 Cómo crear la escalera mecánica Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a
empezar creando nuestra
escalera mecánica por aquí Entonces para escalera mecánica,
tengo algunas imágenes aquí. Va a ser un
poco más complicado, pero no vamos a
hacerlo demasiado complicado. La razón de esto
es porque si
quisiera hacer esto al 100%
como es en la vida real, básicamente estaría
pasando horas en ello, y realmente no estoy de humor para eso, sobre todo como detalles realmente
pequeños como este. Pero definitivamente podemos hacer algo interesante
de esto. Entonces más o menos lo que
quiero hacer es que voy a usar la escalera mecánica
que ya usé aquí, y dejarme solo hacer
una última comprobación Sí, este es un buen tamaño. Estoy hablando del levantamiento de manos
y cosas así. Sí, bien, perfecto. Entonces el tamaño es bastante bueno. Y también el ancho es también, así que suficiente para que, como, dos personas caminen una junto
a la otra. Incluso es un
poco demasiado blanco, tal vez, pero eso es algo con lo
que están bien. Lo voy a hacer es
que en realidad voy a seleccionar ambos
y luego exportarlos. La razón por la que hago
las dos es porque tienen un
cambio de escalado por aquí. Y si sólo
exporto uno de ellos, no
tomará en
cuenta el escalado. Es lo mismo que cuando
exporto algo junto con el cubo para asegurarme de que
todo esté correcto. Así que puedo convertir todo esto
en malla estática por aquí. Puedo exportar esto. Así acciones de activos y exportación. Y ya tenía, como, una exportación
de prueba hecha por aquí. Ahí vamos. Bien.
Ahora dentro de Maya, todo lo que necesito hacer es esta es nuestra escena de activos por aquí. Voy a importar
la escalera mecánica. Será muy, muy
grande como siempre. Así que pongamos la escala de
nuevo a 0.01. Aquí vamos. Y entonces solo me
voy a deshacer
del top uno porque todos
van a ser iguales. Por lo que debería ser bastante fácil. La mayor parte de esto es
trabajo spline, más o menos. Así que sólo vamos a la pieza
inferior como columna vertebral. Entonces vamos a crear las cosas aquí como columna vertebral. Sí, tenemos el vaso que solo
haremos de manera única. Para nuestro Qué hacer por escaleras. Vaya, no debería saber esa palabra. Para nuestras escaleras, la mayor parte de esto
va a ser un trabajo de textura. Entonces solo vamos a tener
una pieza de escalera plana que luego
texturizaremos y colocaremos una y
otra y otra vez Estas cosas por
aquí, si quieres, puedes hacer trabajo de textura
con los pequeños pelos. Lo que voy a hacer es que lo más probable es que solo vaya a
hacerlo negro porque aquí
no podrás ver todos esos detalles
realmente diminutos. Al igual que estos pequeños detalles que simplemente
no podrás ver. Pero vamos a correr eso, y luego también crearemos un panel metálico que
esté sentado con él. Sí, lo vamos a resolver. Bien. Sigamos adelante
y entremos aquí. Aquí es donde va a estar nuestro
panel metálico. Voy a ver, voy a
extender esto, hasta este punto. Empecemos por entrar en
nuestra vista lateral por aquí. Entonces probablemente voy a
comenzar con la barandilla inferior. Creo que esa es
la más importante. Voy a usar
férulas para esto. Voy a subir aquí
a mi herramienta Bezier Curve. ¿Lo hice clic?
Sí, le hice clic. Voy a pinchar por aquí. Y ahora, como pueden ver, realmente
no puedo volver a cambiar ahora, pero como podrán
ver es que todo
es un poco redondo. Entonces voy a ir probablemente hasta
este punto por aquí, justo antes de llegar a esta curva. Y luego voy a
hacer click y voy a arrastrar para que sea un
poco redondo, como pueden ver. Y una vez hecho eso, esto no
es absolutamente preciso, pero lo haremos preciso. Voy a subir hasta
probablemente este punto. Haga clic y arrastre por aquí, y luego hasta este punto. Entonces como puedes ver,
se verá bastante feo, pero no te
preocupes por eso porque vamos a trabajar
en eso ahora mismo. Lo primero que probablemente
voy a hacer es que voy a
crear un cubo rápido por aquí porque esto me facilita
averiguar mi escalado. Entonces, si agarro un cubo, selecciono la parte posterior de aquí, y luego extruyo esto hacia abajo, básicamente
es solo para
asegurarnos de que tenemos una diferencia de tamaño bastante decente ¿Puedo hacer el modo de rayos X? Sí, puedo. Entonces puedo subir aquí
y puedo decir, Bien, si aquí es donde va a estar mi punto , entonces
el de arriba, ¿ves? El de arriba está muy lejos, así que necesito empujar esto hacia atrás. Y entonces será
empujado así hacia adelante. Entonces vamos a ver. Si
voy todo el camino por aquí, eso es bastante amplio. Así que más tarde podría querer
realmente empujar esto Oh, no, espera. En realidad, no, no
necesito hacer eso porque lo
estamos haciendo más amplio. Déjame comprobarlo rápidamente. Qué línea tengo que seguir.
Oh, eso es molesto. Entonces realmente no puedo
seguir esta línea porque entonces
estaría recortando aquí Perdón por eso. Yo
toqué contra algo. Entonces eso significa que
probablemente tengamos que hacer, un poco de
equilibrio alrededor. Por ahora,
lo dejaré hasta este punto. Pero sí, para
básicamente empujar hacia abajo, tendremos que trabajar en eso. Primero que nada, vayamos
por aquí a nuestro spline. Y tenemos este de aquí. Voy a moverlo más o
menos en este punto, y
luego tenemos esta, que sólo voy a intentar
conseguir una pieza bastante redonda, y esta va
a volver a ser recta. Entonces aquí solo estoy
tratando de si quieres,
puedes Control Shift click y hacer una
esquina Basier por aquí, lo
que nos permite luego hacer
clic, por ejemplo, en estos puntos de Basier y luego mover
con cuidado esto
hasta que se convierta en una redondez correcta Y lo que quieres hacer es que básicamente
quieras que
empiece directamente por
aquí y termine directamente por aquí,
algo como esto. Ahora también puedo entrar
aquí y se puede ver que es más
o menos lo mismo donde probablemente
necesito mover
éste así. Empuja
un poco este hacia adelante y tal vez también haga un turno Bezier, ooh, no hagamos eso
a porque luego se
rompe un a porque luego se
rompe un Entonces digamos que tenemos
nuestra spline base por aquí. Yo solo voy a
borrar el viejo, y voy a mover
esta spline base un
poco hacia adelante para que
pueda realmente verla Bien, genial. Entonces este
es nuestro contorno base. Lo que podemos hacer ahora es que podemos empezar por crear
esta forma por aquí. No voy a
crear un poco divertido. Yo sólo quiero
crear esta forma. Así de lado arriba, en lado
abajo y abajo otra vez. Y solo voy a agregar detalles
adicionales a esto. La razón por la que
lo digo así es porque también
vamos a
hacer esto usando una columna vertebral. Entonces vamos a entrar aquí. Y luego si agarramos otra
columna vertebral y dimensionamos
sabiamente, aún no te preocupes demasiado por
ello. Voy a hacerlo, aunque podría poner mi grilla
un poco más baja, eso podría ser más fácil. Sí, hagámoslo.
Vamos a exhibir. Y luego en nuestra configuración de cuadrícula
por aquí, ahora mismo, tenemos unidades que son 12 y quiero ir
en el camino taxi, tal vez pueda simplemente establecer mis
subdivisiones mayor
suministro sp , un poco más alto, 20 Ahí vamos. La razón por la que quiero
hacer esto es solo para que me
sea más fácil hacer clic
en mi esquina de Bazzie, y voy a ir directo hacia arriba Entonces voy a ir probablemente hasta este punto
y luego moverlo hacia atrás. Sólo estoy tratando de
que esto sea bastante parejo. Puede que no se vea
bien en este momento, pero ahora puedo entrar y puedo, por
ejemplo, empujar este
tipo de cosas hacia abajo, tal vez empujar estas
en un poquito. Puedo hacer esto muy preciso al medirlo
usando otros objetos. Pero creo que por ahora, en realidad esto
debería estar bien. Sí, en realidad vamos a
cerrarlo. Este es un buen truco. Si quieres
cerrar tu columna vertebral, lo único que tienes que hacer es que
tienes que
ir por aquí y activar Snap para apagar por aquí, chasquear a las curvas, y
luego quieres ir a tu BasierTol y luego simplemente
quieres hacer clic
aquí una vez y hacer clic aquí una vez Disculpe. Ensayos, chasquea los puntos. No puedo hacer click en
ningún lado, de repente. Bien. Normalmente, soy capaz extender la curva.
No lo sé. Probablemente presiono algo
mal, pero básicamente, también
puedes simplemente ir a
curvas y hacer abrir y cerrar, y eso lo cerrará también. Así que en realidad no importa
qué técnica uses. Esta básicamente
va a ser nuestra base. Me gusta que sea bastante simple porque personalmente
encuentro que las curvas
no son tan poderosas dentro de Maya en comparación con, por
ejemplo, T es Max. Pero ahora que tenemos éste, todo lo que tenemos que
hacer es ir
a crear y hacer una malla de barrido. Y luego si sigues
adelante y vas a costumbre, puedes seleccionar el
perfil y puedes click en esta curva de aquí. Y entonces lo que puedes
ver es que básicamente
mapeará la forma de esta
curva sobre esta curva. Ahora, en este punto,
puedes ir a tu malla Sweet, y puedes configurar
tu perfil de rotación hasta 180 para moverlo hacia atrás. Y como puedes ver, podemos crear muy rápidamente una forma
bastante decente. Vaya, no sé si se podía
ver eso, pero mi pantalla simplemente se volvió negra Bien, raro, volveré a
verificar después de esto si mi
grabación sigue bien. De todas formas, así como pueden ver, ahora
tenemos esta curva, y así es básicamente como
podemos crear todo en
base a esto para que podamos hacer lo mismo con este tipo de
curvas de aquí. Ahora bien, habiéndolo hecho, deberíamos poder volver también
a esta curva si solo
apago mi chasquido y todavía hago
algunos pequeños ajustes Entonces, si muevo esto hacia abajo, se
puede ver que
también se moverá aquí abajo. Lo que voy a
hacer es que voy a empujar esto un poco atrás
, empujar este un poco hacia abajo. Sí, creo que eso
se ve bastante decente. Y otra cosa
a tener en cuenta, si vamos a nuestro modo Edge, se
puede ver que
por aquí, en
realidad no se está doblando muy bien. Da click en esta, ve a la posición y solo
configura tu posición, pero luego enciende optimizar. Esto básicamente mejorará un poco
la flexión, pero seguirá optimizando nuestra malla para que
no tengamos esto en todas partes. En este punto, puedes hacer
los cambios que quieras. Por ejemplo, lo que puedo hacer
muchas veces es lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente seguir adelante y
duplicar esto para que tenga una copia de seguridad por
si es necesario. Y para esta, primero que nada,
hagamos algo de limpieza saltadora
deshaciéndonos de esta
línea y de esta línea Vayamos aquí en
la parte superior, deshazte de esta línea porque no
necesito eso. De hecho voy a
entrar en modo aislado, subir aquí y solo tratando hacer un bucle alrededor.
Ahí vamos. Seleccione este bucle y
hagamos una doble conexión. Entonces ahora vamos a crear una conexión donde
tengamos nuestro vaso. Así que conecta doble, tal vez empujarlo en un
poquito así. Y una vez
hecho eso, lo que podemos hacer es seguir adelante
y una vez más, seleccionarlo y hacer como una contra. Y luego por alguna razón,
se congela un poco. Ahí vamos. Entonces CTrae vamos a
empujar esto hacia abajo y tal vez también usemos tu herramienta de escala roja por aquí para escalar esto de
nuevo en un poco No olvides que sí necesitamos
superar a lo normal más adelante Esto no va a
ser un activo que
vamos a hornear de poli
alto a poli bajo simplemente porque eso
llevaría demasiado tiempo. Voy a ahora en los extremos, se ven como extremos
bastante simples. Yo más o menos
parece que hay una columna vertebral Es más fácil si
hago esto como una conexión. Oh, no, ¿sabes qué? Es aún más fácil si solo sigo adelante
y selecciono estos bordes, los puenteo, selecciono estos bordes, los
puenteo, y
luego solo puedo hacer un bucle simple porque ahora
tenemos una conexión completa. Entonces, hasta este punto, queremos seguir adelante
y simplemente mover esto y luego avanzar
un poco esto. Y luego tampoco olvides
mover este hacia adelante, lo que podría ser más fácil
en tu vista lateral. Ahí vamos. Para
que veas que creamos una forma como
esta, y luego, por
supuesto, solo trabajaremos en esta área de aquí
en un poquito. Pero ahora podemos hacer esto. Y si quieres,
solo puedes hacer un agujero de llenado rápido, y vamos
a arreglarlo más
adelante para que se vea
absolutamente perfecto. Voy a ir a mi vista superior. Vamos a hacer avanzar
un poco este. Entonces éste. Entonces si voy a mi vista
lateral y solo con cuidado Avanzando
y sintiéndome entero ahí vamos. Ese también está hecho. Bien, esa es una base
bastante sólida. Me gusta mantener las cosas
bastante simples al principio, casi como si fuera un blockout
avanzado, y después voy
a refinarlas. Entonces es por eso que aún
no me ves agregando todos estos pequeños
detalles en el sitio de aquí, porque ahora mismo, mientras los modelos siguen siendo
bastante simplistas, todavía
puedo hacer cambios simples Y sobre todo para esta,
la que más me preocupa son estas
zonas de aquí. Tengo la sensación de que
solo necesitaría seguir adelante y
si miramos por aquí, probablemente
tendría que mover esto hacia abajo porque está
cortando aquí. Y entonces está terminando aquí. Pero si miro eso, se puede ver que el final,
lógicamente, este final
debería llegar a la cima Entonces ahí es donde estoy un
poco en la cerca. Solo necesito jugar por ahí. A lo mejor lo que puedo hacer
es agregar como algo especial
en la parte inferior, que hace que todo
se sienta un poco más apacible, pero aún tiene toda
esa lógica en él En fin, estoy hablando
demasiado otra vez. Este de aquí,
solo voy a crear una carpeta de respaldo, y sí, podría haber sido más fácil si creamos esto en una nueva escena, pero no importa demasiado. Seleccionemos estas piezas. Agrega una nueva capa y
solo llama a esto copias de seguridad. Y entonces siempre que
tengamos algo, podemos simplemente
tirarlo en esta capa y podemos apagarla. Entonces este está prácticamente hecho. Voy a moverlo aquí arriba. Más adelante, voy a, por supuesto, moverlo correctamente
a otro sitio, y sé que este
lado prácticamente necesita golpear este extremo
superior de aquí. Entonces esa es la siguiente
curva que puedo crear. Puedo ir a la
vista de mi sitio por aquí. Y esta curva es un
poco más molesta. Probablemente sea más fácil para
esta curva si creamos un cilindro. Aquí estás. Solo necesitas girarlo
rápidamente sobre este eje de
aquí. Ahí vamos. Entonces probablemente sea más fácil si
creamos un cilindro
porque estos son cilindros
prácticamente perfectos y también
están en la parte superior, lo que irónicamente, en realidad no
tengo una vista previa de la parte superior, pero es más o menos
lo mismo Oh, ¿vamos a hacer vidrio o vamos
a hacerlo sólido? Vamos a pensar en eso. Además, una cosa que a veces se
puede ver es por aquí se ve la
quema de esta manera Esta es también una opción de
diseño específica. Por aquí, no
lo vas a tener por el vaso. Lo más probable es que haga vidrio solo porque entonces puedo
romperlo y se verá genial. Pero de todas formas, aquí dentro,
más o menos lo que quiero hacer. Yo quiero ir y
ya sabes, incluso
puedo seleccionar estas
cosas y eliminarlo. Quiero seguir adelante y tener
estas piezas por aquí. No, lo siento, no
lo estoy haciendo bien. No necesito eliminarlo. Necesito realmente
escalarlo porque estas piezas a Esta pieza necesita golpear
la parte recta de aquí. Esta pieza necesita como que
baje y luego se mueva aquí. Esta es probablemente
la longitud correcta, aunque me
gustaría tenerla un poco más abajo.
Hagamos esta. Esta es probablemente
la longitud correcta. Y entonces si voy aquí arriba,
puedo mover esto hacia arriba, y entonces sé que este
es también el largo donde
necesito golpear al resto. Entonces veamos, uno, dos, vuelve a ser como un modelo largo. Tenemos tantos
modelos largos. Uno, dos. Hagamos esto, y entonces siempre
podremos ajustarlo. Bien, entonces una cosa que sí me olvidé es que con
la mayoría de estas escaleras mecánicas, en realidad
hay una pequeña parte redonda y
un poco plana
antes de continuar En realidad, por aquí,
también está incluso en nuestro blockout. Así que solo voy a entrar en mis sllnes por aquí y holgura, como la mitad o algo así
y básicamente simplemente
extruir esto para que
sepamos que alrededor de este punto,
queremos empezar
curvándonos y simplemente
yendo muy bien alrededor de él así
y básicamente simplemente
extruir esto para que
sepamos que alrededor de este punto, queremos empezar curvándonos y simplemente
yendo Hagamos lo mismo por aquí. Extrujamos esto, y
entonces sabemos como, Bien, así que eso puede ser recto,
y podemos continuar a partir
de ahí. Y
eso es más o menos todo. Por aquí, esto también
probablemente será un giro brusco, pero veremos lo
bien que va. Así que tomemos nuestra curva de
Basier por aquí, y probablemente
voy a empujarla hacia abajo hasta que como este
punto de aquí Entonces vamos probablemente
arriba hasta aquí, ten cuidado con ello, y luego arriba aquí y luego
bien rotarlo. Aún no tiene que
ser perfecto. Vamos a seguir adelante y
vamos a trabajar en eso. Ahora, por aquí,
probablemente voy a hacer
click delante de
él porque sí
queremos darle a esto
como una caída suave y luego darle como una
diapositiva caerse así, y lo arreglaremos
una vez más adelante. Ahora si seguimos adelante y
subimos hasta este punto, no espere hasta aquí, haga clic una vez. Caída suave. Oh, esa caída es realmente mala, pero vamos a trabajar en eso. Y luego haga clic aquí una vez, y ahora podemos una
vez más aquí, mira, muy bien crear estas caídas, hasta este punto, y
luego solo voy a presionar W. Ahora bien, esto podría
quedar muy mal Lo sé, pero no
te preocupes por ello. Vamos a trabajar en eso. Sigamos
adelante y vamos a escondernos. Sí, en realidad, vamos a
esconderlo todo. No, espera. Vamos a mostrar nuestra
eslinga por aquí. Voy a empezar básicamente
entrando en cada vértice de Control Haga clic y vaya
a una esquina de Basier. Ahora lo molesto es
que el Bezier Corner sí restablece nuestras curvas por aquí Pero después de eso, estamos en condiciones
de colocar esto correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que primero intentaré conseguir una colocación
bastante decente. Estos de aquí
son los más difíciles
porque si no
los hacemos rectos, en realidad se
puede ver como
un pequeño nick en él,
aunque podemos arreglarlo una vez que
tengamos nuestra reversión porque si no
los hacemos rectos, realidad se
puede ver como
un pequeño nick en él,
aunque podemos arreglarlo de salto Este de aquí es en realidad una curva bastante
fuerte normalmente. Pero debería estar bien. Solo necesito
sacar esto del camino,
enderezar esto, cosas así, solo para conseguir algo
como una buena curva Y estamos un
poco con el tiempo, así que voy a trabajar en esto un
poco más adelante. adelante y solo
sacemos este, y luego por aquí, este, podemos moverlo aquí, y luego podemos hacer
una esquina Basie Entonces estas cosas son rectas. Se puede mover un poco hacia arriba. Eso está bien. Este, solo
queremos moverlo cuidadosamente
para acá arriba. Lo mismo para estos,
básicamente solo quieres enderezarlos hasta que
se vean bastante bien Y ahora, si
probablemente seleccionaras
tu curva y hicieras un
aislamiento por aquí, podemos tener una mejor
mirada sin mostrar nuestros puntos cuán redondas son
nuestras curvas. Entonces por aquí, se puede ver
que esto se ve bastante bien. Este punto de
aquí, por ejemplo, podría querer mover esto un poco más
atrás para que ella vaya amablemente por ahí. Y sí, así que eso no está tan mal, sobre todo porque podemos, por
supuesto, ajustar esto más
adelante un poco más. Y también lo bueno
ahora con estos, si puedo seleccionarlo, es que con estos puntos,
podemos moverlos de un lado a otro para crear,
como, versiones
más largas o más cortas. Porque lo que puedes ver por
aquí es que esta versión es un poco
más corta que esta versión. No es que realmente me
importe siempre y cuando
siga a mi bloqueo,
que si demuestro. Aquí, sigue muy bien mi
bloqueo,
así que eso no me importa realmente En fin, ahora tenemos esta curva. Si quieres estos
objetos por aquí, solo
puedo
moverlos temporalmente fuera del camino. También en realidad puedo ocultar mi bloqueo y
teniendo esta curva, podemos
moverlo cuidadosamente hacia arriba hasta este punto Y seguiré adelante y
continuaré con esto en nuestro próximo capítulo para
finalizar esta curva
63. 62 Cómo crear nuestra escalera mecánica Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces nos quedamos con esta
columna vertebral, que es bastante buena. Ahora, lo que voy a
hacer es que en realidad voy
a robarme esta
porque puedo reutilizarla. Como pueden ver lo que ahora
vamos a hacer, vamos a crear otra
columna vertebral con esta forma por aquí que podemos simplemente correr todo el camino
así así. Sin embargo, para eso,
primero que nada, necesito crear la spline
y luego es fácil si uso esto porque esto
evitará que tenga que
cambiar mi grilla,
lo que realmente nunca me gusta
cambiar mi cuadrícula de muchas maneras
diferentes porque nunca
podré obtener suficientes
puntos para eso Entonces, en cambio, lo que
voy a hacer es adivinar el escalado correcto,
entraré aquí. Empujemos esto un
poco más y solo
decidamos, digamos que esta es una buena. ¿Es esta una buena escala? Sí,
esto se ve bastante bien. Y siempre podemos empujarlo hacia atrás, y luego podemos
tomarlo de aquí. Si quieres,
puedes incluso literalmente subir aquí y hacer,
como, una doble conexión. Y algo así,
y luego empuja hacia afuera. Y entonces podemos incluso adivinar por dónde queremos
comenzar esto. Sé en este punto, si
usas la técnica antigua, si llevas bastante tiempo usando
Maya,
sabrás que también
hay una sabrás que también
hay técnica antigua donde puedes extruir esta malla
a lo largo de esta forma, pero personalmente no me
gusta la técnica porque siento que es menos flexible que yo simplemente
ahora yendo a mi vista lateral ¿Dónde estás? ¿
Éste? Lo suficientemente bueno. Es cámara de altura y luego simplemente trazando
alrededor de ella, básicamente Así que vamos al modo de rayos X. Voy a seguir adelante y hacerlo
igual que un simple
basset corner Haga clic aquí. Oh, espera. Déjame primero encender mis
líneas por aquí. A ver. Hagamos clic aquí, haga clic aquí, haga clic aquí, y
probablemente lo haré a mitad de camino Entonces uno aquí, uno aquí, uno aquí. Así que solo traza alrededor de la forma. Eso es más o menos.
Y luego, claro, sólo
vamos a limpiar un poco
más
las cosas . Ahí vamos. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora, solo necesito
entrar aquí y asegurarme de que esta
sea exactamente recta para que no tenga una curva de
aspecto extraño entrando en ella. Está bien. Si está
un poco fuera de la forma, todavía
se verá bien. Y entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a ir a mis curvas y abrir ropa solo para, como,
cerrar esa parte. Ojalá pudieras simplemente
chasquear hasta el final, pero oh bueno. Ahora mi cámara está
actuando muy mal, pero esto aún debería funcionar. Sigamos adelante y probemos
esto. Tenemos esta forma. Podemos ir a crear malla de
barrido personalizada
y seleccionar esta, y ahora realmente se puede ver lo que sucede cuando no
tenemos suficiente geometría. Vamos a entrar en nuestro
creador de malla de barrido por aquí y establecer la posición hasta el
final y luego activar optimizar. Y luego por aquí, lo que se
puede ver es que todavía
no es realmente el arte de
esos segmentos. Y para esas piezas,
todo lo que tenemos que hacer. Oh, olvidé cuál es. ¿Está en éste
o en éste? Creo que es en esta línea, que literalmente
no puedo ver. Ahí vamos. Ahora lo tengo. Y, oh, Dios, ¿dónde estaba esto?
Honestamente, me olvidé. Déjame
pasar rápidamente el video. Olvidé por completo dónde está
esta configuración. Lo encontré. Si vas a tu forma
original, está en el convertidor de
perfiles de barrido, y luego aquí tenemos
la posición de la curva y solo
quieres configurarla. Ahí vamos. Perdón por eso. Conozco a Awkly. Pero
eso es bastante bueno. Ahora, siento que es un
poco demasiado carnoso, lo que voy a hacer es que en realidad
voy a hacerlo, veamos Voy a hacer estos un
poco más delgados por aquí y tal vez empujarlos un
poco más así. M sí, supongo que la curva, quería evitar eso, pero esta es un
poco más delgada. Tal vez podamos salirnos
con la suya con solo escalarlo
así y luego cuidadosamente tal vez
moverlo un poco hacia arriba. Oh, sí, oye, podemos
salirnos con la suya. Bien, genial. Ahora tenemos esta forma por aquí y solo
bloquea aquí. En este punto, lo que puedes hacer es que probablemente puedas usar un booleano si quieres en
estas áreas . Creo
que eso es lo que voy a hacer. Pero antes de que hagamos eso,
solo quiero verificar dos veces. Bien, entonces esta forma ya está hecha para que podamos hacer un booleano aquí Nosotros probablemente Oh, sí,
ya tenemos una línea aquí,
así que todo lo que tenemos que hacer. Es agregar algunos detalles extra
como una línea extra aquí, para nuestro vaso, colocar una
última columna vertebral por aquí, y luego es solo
cuestión de tener nuestra mirada Entonces como dije, voy
a mantenerlo bastante simple,
estas escaleras mecánicas, pero voy a, por
supuesto, hacer que se
vean extra bonitas Y para ello, tendremos que
crear una hoja de recorte más adelante. Y eso básicamente
será la mayor parte del trabajo, solo creando la hoja de recorte. En fin, esto es bastante bueno. Voy a seguir adelante
y probablemente
voy a
empezar a crear un booleano Y para nuestro booleano, ¿
podríamos tal vez usar este? Me pregunto? Sería realmente perfecto si
pudiéramos. A ver. El objetivo es que si
cortaríamos esto por completo, simplemente
le
pondría nuestra forma en él. Entonces esto necesita hacerse más grande. Déjame solo rápido dos veces. Si seleccionas esta forma
y luego seleccionas esta, puedes ir a malla
Booleanos y diferencia A ver si lo haría entonces
es un poco demasiado agudo. Entonces tendría que
biselarlo, pero creo que podemos hacer que
esto funcione desde la distancia,
sí, solo necesito
también, ya sabes esto Coloquemos muy bien
esto en el centro. Creo que podemos hacer que esto
funcione. Porque claro, con nuestras sombras, esto se verá muy oscuro en estas zonas. Entonces realmente no te darás cuenta que podría parecer
un poco desordenado, y eso suele ser algo
que notarás con este
tipo de accesorios es que porque los estamos
haciendo tan rápido,
sí, puede haber
desorden a veces,
pero muchas veces no es Así que entremos aquí. No puedo recordar que tenía un booleano
en mi cobertizo de herramientas Entonces lo hacemos así. Eso está bien. Y luego vuelvo
a ir. Haga clic, haga clic. Entonces, antes que nada,
haz clic en la principal, luego haz clic en tu forma
que quieras cortar. Diferencia booleanos.
Ahí vamos. Bien, así que los tenemos hechos. Eso también es bueno. Probablemente ahora voy
a llevar
este a la final, y luego voy a llevar este
a la final. Así que vamos a aislarnos. Y lo primero que tengo que
hacer es por mis booleanos, necesito hacer esto un
poco más suave Esta forma
aquí abajo, solo podemos mantenernos a la sombra dura,
eso no es problema Voy a vaya,
vaya al modo vértice. Y entonces noto que
por aquí, tengo, Jesús, mi cámara es
sensible en esto. No sé por qué
está haciendo esto, pero bien, vamos a
ser muy cuidadosos. Hagamos Control Shift A, fusionemos vértices y comencemos
fusionándolos a un nivel
bastante bajo para bordes
como puedes ver aquí A continuación lo que queremos
hacer es por aquí, tenemos algunos bordes bastante desordenados Probablemente voy a
mover esto un
poco hacia arriba porque s, simplemente
se vuelve demasiado agudo. Y voy a agarrar estos
dos puntos por aquí, y sólo voy a
hacer una rápida contra B sólo para darle un poco
de mejor forma Ahora, primero que nada
necesitamos comenzar
conectando algunos
vértices por aquí Entonces podemos conectar estos y estos aquí porque de
lo contrario, lo más probable es que
los biseles no funcionen exactamente
como quiero que funcione Puedo subir aquí.
Puedo subir hasta aquí, y este tipo de cosas, voy a fusionarme todo. Es sobre todo solo estas cosas a las
que quiero conectar. Ahora la conexión no
va a funcionar muy bien porque no tenemos muchos puntos a
los que conectarnos, pero solo veremos qué tan
bien sale el bisel Porque muchas veces cuando
conectas muchos furtss a un punto y
luego intentas
biselarlo, no siempre se ve Entonces tal vez quieras
hacer algunos ajustes manuales. Y además, necesito ser súper cuidadoso porque por alguna razón, mi cámara realmente ha estado
actuando todo este tutorial. Ya intenté
marcarlo fuera de cámara, pero parece que no puedo
entender por qué está haciendo esto. Entonces, si alguno de ustedes lo sabe, no
dude en hacérmelo saber. Tenemos una discordia, por cierto en la que puedes obtener
ayuda con los tutoriales, pero también puedes simplemente
platicar conmigo y pedir cosas Entonces probablemente esa sería la mejor manera si
quieres contactarme. La discordia la puedes encontrar
prácticamente en la página del producto, puedes encontrar en YouTube La puedes encontrar
prácticamente en todas partes. Así que siéntete libre de unirte. Es un lugar bastante impresionante. Voy a subir aquí
y voy a Vamos. Cuidadosas piezas biseladas D. Realmente estoy tratando de
tener cuidado con mi cámara. Contra B. Sí, eso se ve bien. Entonces ahora verías
que si hacemos esto, es sólo básicamente un
agujero donde entra. Y luego imagina que esto
va a ser completamente oscuro. Tal vez incluso pueda imitarlo con mis sombras por aquí, exclusión del
espacio de pantalla Bien, no es tan
fuerte, pero créeme, será así
en irreal, espero En fin, para que se haga una. Entonces ahora solo quiero seguir
adelante y hacer lo
mismo de este lado de aquí. Hagamos un zoom rápido. Oh, esta
ya está bastante lejos. Se puede ver que no está
perfectamente en el centro. Supongo que no sé si queremos hacer algo al
respecto, pero intentemos. Empecemos
aislándonos y solo veamos. Aquí vamos como,
muévelo un poco
más cerca del centro. Seleccione el objeto,
vuelva a aislar. Y entonces podemos empezar. Entonces antes que nada, vamos a tener
estos dos. Controlar B ellos. Fácil lo hace. Yo solo voy
a seguir adelante y voy a seleccionar todos
estos vertzs y
solo voy a hacer merge
vertzs merge to Y luego sigamos
adelante y solo hagamos una buena soldadura objetivo por aquí. Oh, en realidad, vamos a fusionar
también estos. Ahí vamos. Así que
conseguimos que uno se haga, y ahora es solo
lo habitual entrar aquí, empezar a conectar
este tipo de cosas. Y los biseles de los que
estaba hablando, son los biseles
del exterior, que aún no hemos hecho Esos son los que
me preocupan un poco. Pero, ¿quién sabe? Maya es en realidad picantemente
buena con el biselado Entonces a lo mejor no es tan malo. En Max, Max es un poco
menos bueno con el biselado. Aunque ahí lo
llamaríamos chaflán para que sea
extra confuso, teniendo nombres ligeramente diferentes mientras el programa está
siendo desarrollado por las mismas personas por el Bien, ahí vamos Hagamos un doble clic rápido. Bueno, se ve
así. Esta vez, no gira
completamente a su alrededor. Y puedo ver por aquí que
tenemos un pequeño problema. Solo hagamos un cinturón objetivo. Ahí vamos. Eso es
mucho mejor. No olvidemos un
bisel por aquí también, y contra B Wow Podemos arreglarlo. Simplemente presione
W, podemos arreglar esto a mano. No sé qué pasó, pero creo que solo necesitamos fusionar estos y luego
volverlos a meter, algo
así. Ahí vamos. Bien. Impresionante. Así que los hicimos ahora para el resto
de estos biseles por aquí, lo que voy a hacer es que
voy a empezar seleccionando el lado de aquí, cual podría ser más fácil si solo
voy a seleccionar por ángulo en
mis herramientas de modelado, y eso es seleccionar este ángulo
y este ángulo de aquí A continuación, lo que voy
a hacer es que voy a hacer una contra E y establecer mi offset a punto
oh, no 0.1, 0.02. Sí, y luego hacer
otra contra E. Y esta vez puse mi
grosor tal vez como 0.01, sí, ahí vamos. Yo sólo quiero darle
un ángulo bastante duro como este. Creo que se ve bastante bien. Y ahora, si quieres, puedes darle a este un bisel
bastante suave En nuestra referencia, es
técnicamente suave por aquí. Entonces, si haría ConTlb con algunos segmentos y
una fracción mayor, así es
como se ve en nuestra referencia Entonces, si quieres seguirte, supongo que eso no
me va a llevar demasiado tiempo hacerlo, espero. Entonces este y este, Control B, todo el camino a uno, dan un montón de
segmentos así. Bien, entonces esos también están hechos. Y ahora todo lo que tenemos
que hacer es comenzar con nuestro proceso de biselado para lo cual podemos, creo que todos
nuestros biseles Los únicos que son grandes
son los que están por aquí. Entonces tal vez, antes que nada, simplemente biselar manualmente
solo este lado aquí y
hacerlo un poco más grande Y luego todos los demás, podemos simplemente hacer el mismo tamaño. Entonces este es el que me preocupa.
Veamos cómo va. Ah. Bien, sorprendentemente bien.
Eso se ve bastante bien. Hagámoslo Sí, hagamos
un bisel de 0.5. Bonito. Impresionante. Eso me alegro. Entremos aquí,
hagamos lo mismo. Simplemente seleccionamos esto afuera. 0.5. Bonito. Bien. Ahora vamos a empezar
seleccionando todo lo demás. Y vamos a
ir a mi modo cara. Se va a inclinar,
y sólo voy a empezar
seleccionando estas piezas. Una cosa afortunada es que podemos
reutilizar todas estas cosas. Entonces selecciónelo y luego controle, haga clic con el botón
derecho en el parámetro de dos bordes
a borde, y luego haga
doble clic aquí , haga doble clic
en este, haga doble clic en este, este. Éste, éste, éste. Éste, éste, éste, éste, éste. Bien, ahora estoy empezando a
decir demasiado esa palabra. Por aquí, lo que
voy a hacer es, probablemente
voy a
cancelarlo hasta este punto. Así que solo mantengamos Control. Bien, así que los tenemos, así que
no necesitamos bordear aquí. Tenemos que seleccionar esta
esquina por aquí. Sí. Y luego
irá todo el camino hacia arriba, y ahora la selección
empieza a volverse molesta. Vamos a deseleccionarlo por aquí. Sí, eso está bien. A lo mejor, seleccionemos esta esquina. Eso en realidad podría
ser mejor si
también
lo continuamos así. No olvidemos
continuar aquí. Y luego también a la vuelta de esa
esquina y por aquí. Definitivamente necesito hacer algo de
limpieza más tarde por allá. Eso debería estar bien por ahora. No voy a anular la selección
en base a eso. Y si entonces seguimos adelante y hacemos un Control B a un nivel
bastante bajo, en
realidad, ya sabes lo que
0.5 también está bien para esto. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es solo hacer un
poco de limpieza. Entonces comencemos, por ejemplo, seleccionando estos bits, y solo
voy a
fusionarlos al centro. Entonces me estoy
molestando un poco por mi cámara
en este momento Sobre todo porque
nunca he tenido este problema, hasta donde puedo recordar. Sí, ya sabes lo
que voy a conectar estos
juntos por aquí. Nuevamente, haz, como, una
conexión manual así. Solo necesita algo
así como, fluir sobre. No tiene por qué ser perfecto,
pero sí necesita fusionarlos
de alguna manera. Sí, sí necesita tener una
especie de flujo decente para que cuando hagamos
nuestras normales ponderadas, se vea totalmente bien Entonces eso es lo que pasa
con las normales ponderadas. Estamos ahorrando mucha
memoria porque
en realidad no estamos creando texturas
ni mapas de normas para ello, pero a su vez, hacemos arte un
poco más de geometría. Entonces todo
depende de lo que quieras. Y ahora mismo, para la mayoría de los juegos, las texturas son mucho más
caras que el árbol de Jome Así que siempre es mejor ir primero por jomtre que ir por
un montón de texturas extra Pero claro,
también hay que ponderar
esto pesarlo con, por
ejemplo, el caso de uso de la misma. Este no es un apuntalamiento muy
importante, así que podemos seguir adelante y
podemos hacerlo de esta manera. Pero me imagino si
tienes un accesorio de héroe, sí, entonces probablemente no quieras
entrar y solo tienes normales
ponderados en él a entrar y solo tienes normales
ponderados en menos que se
vea lo suficientemente bien Vamos, déjame fusionar
esos estos juntos. Se puede hacer mucha más
optimización que yo. Pero claro, esas cosas
también llevan mucho más tiempo. Voy a colocar una
conexión aquí para que
todavía podamos biselar
esto un poco Sí, y aquí, si quieres,
puedes quitar ese tipo de cosas. Pero bien, vamos a darle una prueba a esto. Sigamos adelante y
suavizemos esto. Vamos a entrar en nuestra
restricción de ángulo y luego seleccionar estos y luego
Harden estos hacia fuera. Todavía no voy a ejecutar mi script en caso de que
necesite editar esto más adelante. Pero apaguemos nuestros bordes, y deberíamos poder
ver ya en general si
está funcionando bien. Sí, está funcionando bastante bien. No pienses que, como ya
he dicho, necesitamos más adelante ejecutar nuestro guión aquí. Sólo me gustará un
ejemplo para asegurarme que va a funcionar correctamente. Selecciona estas caras por aquí. Lo siento, tuve que hacer
turno de control y ejecutar mi guión, y entonces se puede ver
que esta
vez va a tomar bastante más tiempo porque tenemos
tanto árbol de jum sentado aquí Aunque esto está
tardando mucho, no esperaba eso. Aquí vamos. Entonces ahora puedes ver
que eso definitivamente arreglará ese tipo de cosas. Bien. Por qué no. También voy a hacer
rápidamente el guión por aquí. Pero eso es todo. Por lo demás,
ni siquiera creo que voy a
necesitar tener el guión
en otra cosa. Así que vamos a ejecutarlo también aquí. Impresionante. Bien. Entonces
ese ahora también está hecho. Ahora, todo lo que tengo que hacer es
para este de aquí, también
voy a convertir esto a
final y después de eso, tirar un poco de vidrio
y luego podremos, antes que nada, comenzar con
la escalera antes de hacer esta pequeña pieza aquí abajo Y la escalera va
a ser bastante fácil. Lo único es que debido a que vamos
a usar una hoja de recorte, probablemente sólo
pueda hacer
tres piezas de la escalera Y luego, sí, supongo que
puedo ponerlos en instancia. Pero probablemente solo más tarde
solo haré una maqueta de ella. Te voy a mostrar a lo que me refiero. Básicamente solo tiene
que ver con la textura. Entonces, en nuestra
hoja de recorte, tendremos algunas
texturas diferentes aquí. Será como unas pegatinas y todo lo que podamos usar. Será como una textura
que puedes ver por aquí. Será textura por aquí. Serán algunas líneas
amarillas y, como, mira tu
texto de paso y cosas así. Estas cosas de aquí, podemos usar nuestro plástico para. Si quieres,
puedes hacer literalmente todo
en una sola hoja de recorte, pero no estoy tratando de
hacer algo así. Entonces este podemos seguir
adelante y
podemos usar nuestro plástico para. Éste, lo que podemos hacer
es usar nuestro metal. Pero vamos a
crear un shader especial. Este va a ser nuestro
sombreador de objetos que tiene una máscara en él que básicamente nos permite
agregar suciedad extra y
todo lo demás aquí Pero vamos a repasar eso
un poco más tarde. Por ahora, sigamos adelante
y antes que nada, metamos aquí el modelo final. Entonces para este, todo lo
que realmente necesito
hacer es que voy a bien, apagar las restricciones de ángulo. Este lado y este lado y solo dale como un pequeño bisel 0.3, no necesita ser grande. Este lado, me puedo
deshacer, supongo. En realidad está entrando en modo
aislado que lo puedo ver. Sí, esa de la que me puedo deshacer. Ni siquiera está del otro lado. Aquí tengo, como, un doble
filo que puedo deshacerme de ti puede mover esto un poco
hacia arriba. Por aquí, tenemos algunas sobras de nuestra columna vertebral, a
lo que estoy acostumbrado Déjame entrar rápidamente en mi herramienta de selección menor porque
eso me facilita un poco seleccionar
esto y luego mantener presionado
Control y luego anular la selección de
esto y eliminar Ah, no seleccioné todo. Permítanme tratar de
borrar eso a mano. Ahí vamos, que ahí no
tenemos sobras. Aquí, probablemente me voy
a deshacer de éste. Tal vez empujar este
un poco más lejos. Entonces ahora mismo, es solo
un poco de bug arreglando las espinas no siempre hacen exactamente
lo que quiero que hagan Agregue geometría adicional
que simplemente no es necesaria. Y como puedes ver, estoy
haciendo esto bastante rápido, pero puedes ir súper
en detalle con esto en cómo quieres que tus splines vean y se comporten
y todo Voy a seguir adelante y
agregar una doble conexión aquí, y luego solo hacer un
control rápido E 0.1, -0.01, quiero decir Sí, hagámoslo.
J eliminar el final. Eliminemos este fin. Coloquemos un bisel por aquí y luego lo que voy a hacer es que voy a hacer todo
suave en este punto, y luego solo seleccionarlos
en los centctes y luego hacer
un turno con un punto para hacer un turno con un punto para crecer nuestra selección y
hacer que esta sea difícil Así. Ahí vamos. Entonces eso nos dará
esa forma por aquí. Estas piezas, en realidad,
vamos a quitar
la historia en ambos de estos que no tengo accidentalmente
ninguna interferencia. Estas piezas por aquí,
lo que puedo hacer es simplemente tirarlas todas
a nuestras copias de seguridad. Y comencemos por
añadir ya nuestro vaso, probablemente. Para lo cual probablemente
sólo pueda usar un plano sencillo. Es lo más fácil, creo. Entonces avión, deshazte de
nuestras subdivisiones. Me estoy dando cuenta de que ya
estamos muy a lo largo del
tiempo. No te preocupes. Terminaré después de
éste y luego continuaré al siguiente capítulo en
el
que lo haremos Bueno, no
vamos a finalizar el modelo No creo que
pueda ser tan rápido, pero solo vamos a meterlo en el motor y ver
cómo se ve todo, y luego tendremos que
enfocarnos en nuestro trabajo de texturización Sí. Hagamos la
mínima cantidad de segmentos y luego
simplemente empújelo aquí. Creo que necesito uno más. Ahí vamos para que no
esté recortando. Entonces por aquí, solo puedo
hacer un ribeteado objetivo si quiero y simplemente soldar temporalmente
todas estas piezas hacia abajo, así que el ribete objetivo no puede atravesar diferentes objetos como Volvamos a mi vista lateral. Comienza con una simple
duplicación por aquí. Y cuero cabelludo esto en
un poquito solo para que sea un poco más agradable. Entonces continúa por aquí. Aquí vamos. Conecta esto. Y
luego lo que también puedes hacer. Otro truco es que en lugar
de agregar segmentos, puedes simplemente duplicar
esto un montón de veces, y luego puedes usar
los segmentos adicionales que se crearon durante la duplicación para que básicamente se
ajusten a tu vaso así. Entonces esa es otra
forma. Y ahí vamos. Así que tenemos nuestro vaso también hecho
por aquí. En guardar escena. Vamos a entrar y mostrar y luego más o menos en este
punto. Sí, tenemos éste. Solo quiero entrar
en la configuración de la herramienta y asegurarme de que
sea correcta. Podemos colocar esto
muy bien en su lugar. Y sé que eso es porque
tenemos algunos extendiéndose. Técnicamente, probablemente
necesitaríamos colocarlo
así porque de lo contrario por aquí, nos encontraremos con problemas. Sí. Pero voy a ver qué tan
bien va esto. Y luego sigamos adelante y
también clonemos esto por aquí. Y entonces si escondo
esto, se puede ver que ahora empieza a
parecer una escalera mecánica si
hago algo así Así que sigamos adelante
y continuemos nuestro siguiente capítulo donde
comenzaremos con nuestras escaleras, agreguemos algunos pequeños detalles adicionales
aquí y allá y solo meterlo en el motor y asegurarnos de que todo
el escalado sea correcto.
64. 63 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 3: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces lo que primero quiero
hacer es seguir adelante y exportar esto para
desentrañar porque antes
de poder hacer las escaleras, necesito asegurarme de que mis ángulos y todo
estén realmente correctos Entonces quiero seguir adelante y solo seleccionar esto y
está bien solo
tener espacio vacío aquí.
Eso no importa. Y sigamos adelante y naveguemos
para desfilar FBX. Oh, espera. Por supuesto, todavía no tenemos
una escalera mecánica porque las
hice con las herramientas de
la casa Entonces escalera mecánica subrayado 01, si acaso queremos
tener otro Entonces sigamos adelante y
solo exportemos esto. Y si entramos aquí,
todo lo que tenemos que hacer son activos, ir a los apoyos Y aquí dentro, sólo voy
a encontrarla. 1 segundo. Ahí vamos la escalera 01, y todos los
ajustes predeterminados deben ser correctos Entonces vamos a
ver cómo se ve esto. Escalera 01 por aquí. Bien.
Probablemente solo voy a eliminar este y asegurarme que pueda hacerlo encajar,
y luego estoy feliz. Eso es bastante bueno que
por aquí le quede bien. Se está hundiendo bastante en el
suelo, en realidad. Pero por
aquí también lo es. Supongo que lo que puedo hacer es simplemente moverlo hacia arriba así. Sí, en realidad, eso
funciona muy bien. Bonito. Sí. Sigamos adelante
y hagamos una jugada rápida. Sí, entonces es un
poco delgada. Por supuesto, no puedo darle la bienvenida, pero sólo para
previsualizarla, es una escalera mecánica bastante delgada Pero sí, para hacerlo más grueso, eso es un poco molesto. Entonces tal vez solo sigamos adelante
y la mantendremos una escalera mecánica delgada, sobre todo porque si
está en un formato como este, no
olvides las escaleras mecánicas, todo
depende de dónde se encuentre Las escaleras mecánicas pueden ser
más delgadas o más grandes. Es por eso que a menudo en los aeropuertos, ves
escaleras mecánicas mucho más grandes o en mega Miles, ves
escaleras mecánicas mucho más grandes para la gente que tiene
prisa que necesita subir,
y luego tienen a otra gente que solo quiere quedarse quieta Es por eso que a menudo
tienes esos tamaños. No obstante, en este tamaño, creo que está bien si
solo la mantenemos así delgada. Nos va a dar mucho más problemas si
queremos seguir adelante y, como, evitar ese tamaño. Entonces estoy bastante contento con esto. Ahora bien, el grosor con el que aún
no estoy contento, pero lo que voy a hacer es
que lo voy a dar como un estiloso extra a granel en la parte inferior que
aguantará nuestra mirada Es un poco difícil explicarte exactamente
a qué me refiero, pero eso es algo en lo que simplemente
seguiremos adelante y trabajaremos. Entonces teniendo esto, voy
a empezar agarrando, veamos, un avión Y este plano,
básicamente simplemente se sentará nivel del
suelo o ligeramente por encima del nivel del suelo,
eso pone a cero. Entonces estos aviones van a estar
ligeramente por encima del nivel del suelo. Y va a ser a partir de
este punto por aquí. Hagamos este punto
hasta este punto por aquí, solo volvamos a mis bordes. Entonces va a
destacar, no muy lejos. Hagamos algo como esto. Y luego por aquí donde
realmente obtendremos la transición, voy a Hmm. Si empujo esto, se cortará. Yo sé que por
aquí, se puede ver que empuja un poquito. No obstante, para nosotros hacerlo va a ser muy complicado porque nosotros, por
supuesto, tenemos la palabra
todavía aquí sentados. En cambio, voy a seguir adelante y fingir esto
un poco más. Lo que voy a hacer es
que voy a
subir esto un poco más alto, pero de nuevo no puedo
moverlo demasiado alto. Oh, espera. Estoy poniendo
esto en la parte inferior. Sí. Desde que ahora estoy poniendo esto en la
parte inferior, eso ha cambiado. Entonces, en cambio,
necesito seguir adelante. Y si este es nuestro piso, probablemente
quiera
subir hasta este punto. Y luego para éste, extruir
o extruir esto así y luego empujarlo hacia abajo por aquí Y luego selecciona esta y
dale la rápida contra B con algunos segmentos para que fluyamos sobre
ella o fluyamos hacia abajo por ella. Entonces lo que voy a hacer es
alrededor de estos puntos, sólo
voy a seguir adelante y sólo voy a empujar esto hacia abajo y hacerlo muy plano. Así que simplemente se sentará
en el suelo así. me parece bien. Si quieres, lo que puedes hacer es seguir adelante y
puedes darle un bisel rápido, mayormente alrededor de estas esquinas y tal vez incluso estas también. Mira, hagámoslo aún más agradable. Agreguemos aquí un bisel rápido, uno pequeño, así como 0.2 Y luego selecciona estos dos y haz uno grande por aquí
con algunos segmentos, y solo dale como una
ronda lejos así. Creo que eso va a funcionar
un poco mejor. También lo que creo que voy a
hacer es en este punto, realidad
voy a
cambiar mi pivote porque
cambiamos la forma en
que hacemos esto. Lo que voy a hacer es que la
voy a empujar aquí abajo. Significa que sí
necesito
reemplazarlo más adelante dentro de irreal Pero esto lo hace un
poco más fácil para mí. Entonces tendremos
nuestras piezas de escalera. Probablemente voy a crear un modelo y
duplicarlo tres veces. La razón por la que
básicamente voy a hacer eso es porque
lo que quiero hacer es que quiero usar tres escaleras
diferentes y simplemente usarlas al azar una y
otra vez. De esta manera, no vamos a tener exactamente
la misma textura
en todos ellos, y podemos simplemente, como,
darle un poco más de variación. Entonces verás a lo que me refiero con eso si no lo sabes exactamente. Pero para eso,
primero que nada necesito averiguar la
escala exacta de las cosas. Entonces voy a entrar aquí.
Voy a agarrar un cubo. Y luego, antes que
nada, lo que quiero hacer es probablemente voy a mover
temporalmente este cubo hacia arriba hasta donde empiece mi
primera escalera Entonces, si le echo un
vistazo a mi referencia, mi primera escalera comienza cuanto va
a, como, una curva Para que esa sea recta. Y ahora lo que podemos
hacer es que éste,
por ejemplo, estaría subiendo un poco. Bien. A menudo el tamaño de
la escalera de aquí, es como si no lo supiera, 10 centímetros, diez a 15
centímetros, creo Entonces, sigamos adelante
y resolvamos esto. Este necesita
ser de 0.15 probablemente. Oh, eso es muy
pequeño. Hagamos 0.2. Significa que
serían 20 centímetros, pero eso sí se siente un poco mejor, en realidad, si es un poco más grande. Y luego estas tallas,
lo que voy a hacer es, solo
voy a
cuidadosamente aquí, algo así como,
empujarlas a nuestra forma. Entonces vamos a una especie de
Oh, no, espera. ¿Sabes qué? Vamos a empujarlos justo delante de él frente a nuestra forma. Y lo que vamos a hacer es
que más adelante tendremos este pequeño ribete negro por aquí y eso también cubrirá un poco
las cosas. Ahora en términos de escalado
para una escalera completa, lo que voy a
hacer es mover esto hacia arriba. Ah, y luego puedo ver
que estoy fastidiada, así que arreglemos mi error Aquí vamos. Eso es correcto. Entonces, para una escalera completa, esa siempre es un
poco complicada porque, por supuesto, necesita caber más allá de toda
la zona Voy a tener
este por aquí. Así que haz un duplicado,
mueve esto hacia abajo, y esto me dará
la altura correcta. Entonces, si hago un duplicado y muevo esto hacia abajo y sabiendo
que este es el ancho, puedo empujar este contra él, y todo lo que necesito
hacer es asegurarme de que por aquí
me quede dentro de
un cierto espacio. Entonces, si este sería el espacio, cada vez que creamos otro, haríamos esto y
luego cambiaríamos D. Bien, entonces no un turno D
porque no encajará correctamente. Ese es un espaciado muy delgado.
Eso no me gusta. Vamos a empujarlo hacia abajo. Mmm, complicado. Ese es un espaciado muy delgado. Entonces quiero tener la
barra negra a lo largo de este punto. Sin embargo, como
pueden ver por aquí, estos son a menudo pasos
bastante grandes, y eso es lo que ahora me
preocupa que aunque
este esté abajo, aunque este
estaría más o menos aquí abajo, esto es algo así como lo grande
que quiero que sea cada paso, lo que se puede ver por aquí. Entonces si me empuja hacia atrás
Pero si muevo esto, estaría sentado
mucho más allá de este punto a menos que haga mis pasos más largos. Si hago mis pasos más largos, entonces en un momento,
debería poder golpear esta talla. Entonces sigamos adelante
y agarremos este. Voy a hacer este paso un poco más largo por aquí. Y otra cosa que quiero
hacer es lo que se puede ver es que estos pasos tienen una especie
de curva en ellos. Entonces estos son rectos, pero luego tienen una
ligera curva en ellos. Entonces para esta curva, en este
punto, hagamos un aislamiento. Vamos a deshacernos de todos estos segmentos de aquí.
No los necesitamos. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a hacer avanzar
un poco esto. Y luego sigamos
adelante y Sí, probablemente
hagamos como un bucle normal, y luego
si mantienes Shift, empujará el bucle hacia adelante y
nos dará un nuevo flujo de borde. Ojalá pueda hacer
esto con la suficiente precisión. También hará algunos chasqueos, pero parece que
no es tan preciso como
yo quiero que sea Así que vamos
a ir a mi vista lateral. Vaya, vista lateral por aquí. Y vamos a mover
esto a mano. Está bien. No hace falta que sea demasiado
increíble. Ahí vamos. Así se
vería una escalera, y entonces probablemente tendrá un pequeño bisel
agradable por aquí,
0.1, solo un pequeño bisel, y luego tendremos unas
texturas sentadas Tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, si esta pieza iría, eliminemos esto, llegamos
aquí a nuestra escalera, sí Y ahora, básicamente
lo que estoy
tratando de averiguar, esta pieza, si empezamos en algún lugar por aquí y probablemente
empezaremos más abajo, tendrá
que terminar por aquí. No puedo terminar aquí.
Tendrá que terminar aquí. Pero probablemente no podamos tener una escalera en este punto
porque si hacemos eso, no
alcanzaremos el mismo aspecto que
puedes ver por aquí, ¿ves Entonces eso es algo complicado con estas escaleras mecánicas porque
son , por supuesto, escaleras móviles No es tan fácil como simplemente colocar nuestras escaleras
y terminar con ella. Voy a seguir adelante
y probablemente en mi vista lateral por aquí,
popa fuera aislar. Vamos a crear un
cubo. Aquí estás. Y este cubo es
casi como una guía. Entonces si selecciono este cubo, quiero ver
primero que nada, solo ve en esta vista de aquí. Vamos a sacar esto
del camino temporalmente. Entonces, si esta es mi guía, tiene
que empezar de nuevo por aquí. Y entonces tiene que
terminar en este punto. Entonces en este punto,
probablemente seguiremos adelante y
comenzaremos a empujar las cosas. Entonces, si quieres, lo
que puedes hacer es que puedes tener esto de
un lado así, y luego podemos
empezar con esto. Entonces, como que quiero intentar que
mis escaleras se sienten cerca
de esta línea de aquí Pero entonces en un momento, sí
necesito de nuevo, bajarlo. Así que no creo que pueda
ir por el tamaño de relleno. Empecemos
simplemente empujando esto aproximadamente alrededor de
este punto aquí. Digamos que
empujamos esto aquí, y luego lo clonamos, y
luego lo empujamos aquí. Pero ahora, si lo volviéramos a
clonar, se
puede ver que
eso no funcionaría. Entonces, en cambio, lo que quiero
hacer es después de clonar estos dos, empujarlos hacia abajo. Y probablemente voy a ir con una marca de
alrededor de tres así. Este en realidad vamos a
hacerlo un poco más bajo. Entonces hagamos solo tres líneas,
una, dos, tres, una, dos, tres, y luego ojalá
podamos llegar hasta el final. Lo único que
me
preocupa, por supuesto, es que
aunque éste podamos hacer
123 y lo podamos hacer retroceder, llegará un
punto en el que tenemos
que golpear este ángulo por aquí. Entonces lo que voy a
hacer es que
probablemente voy a agarrar a estos
dos de aquí. Clonarlos y ahora combinarlos. Es un pivote de reinicio hacia arriba, y luego podemos ir, Bien, uno, dos, tres, y estoy contando
mis caras, empujar hacia atrás. Uno, dos, tres, contando
mis caras empujan hacia atrás. Y tal vez tenga que hacer un
poco de trampa cuando lleguemos a la cima, uno, dos, tres, retrocedamos. Así que bueno, en realidad, no es realmente hacer trampa porque una escalera mecánica,
por supuesto, en un momento simplemente
vuelve
al suelo, y en ese punto, hay como un
mecanismo que básicamente la mantendrá en
marcha en la parte de atrás Por favor, no me pidas que
explique cómo funciona eso. Probablemente debería saberlo, pero es como
una barra giratoria. Y por lo que puedo
recordar, las piezas de escalera, en realidad se vuelven planas
o algo así, dependiendo del modelo.
Cuando bajan. Entonces en este momento son escaleras, pero simplemente se ven
como una lámina plana de metal en la parte trasera o algo en esa
dirección, creo. Pero no me cites sobre eso. No soy experto en escaleras mecánicas
ni nada por el estilo. Sólo significa que por aquí, podemos mover esto con cuidado. Y, por supuesto, todas
estas piezas, es más o menos un
trabajo de usar y tirar, estas Sólo voy a
quitarlo más adelante. Pero por ahora, quiero colocar
esto que puedo ver en irreal si no se ve tonto pequeño comparado con
mi personaje en términos de,
como, lo grande que es la
escalera porque estas son muchas
escaleras para tener. Ahora bien, de todos modos, esto podría
tomar un segundo para hacerlo, pero nos estamos
acercándonos mucho al punto
complicado en el que tenemos que
empezar a mover las cosas de nuevo, y solo necesito
averiguar exactamente dónde. Probablemente uno más, y
luego quiero empezar a moverlo de nuevo. A ver. Porque a menudo hay un búfer de alrededor de tres piezas como una, dos, tres, y luego
empieza a hacer lo suyo. Supongo que en
la parte superior,
probablemente será lo mismo.
Entonces tenemos éste. Y luego por aquí,
voy a At, sí. Hagamos esto,
y ahora eso es basura,
esta pieza, y Oxy, ni siquiera
necesito
disculparme, casi lo extruyo Ni siquiera necesito hacer eso, hacer una selección por separado.
Y vamos a ver. Entonces ahora vamos a ir
por probablemente como uno, dos. Y para ese, dos,
en realidad queremos asegurarnos que sea aproximadamente
la misma distancia. Y entonces éste estará
al final por aquí. De nuevo, asegúrate de que sea
aproximadamente la misma distancia. Ahora puedo quitar esto.
También eliminemos esta. Y entonces en este
punto, solo
serían nuestras escaleras por las que solo puedo moverlas
así y luego
tendrá otro de
estos paneles, supongo Así que sigamos adelante y
mantengamos CtraJRSet nuestro pivote antes de hacer eso
porque de lo contrario no está en el centro por aquí,
y vamos a
empujar bien esto hacia abajo hasta que
esté justo por encima de él esté justo Y probablemente voy a
mover éste alrededor dos atrás para que
no quede muy lejos. Bien. Eso se ve un poco bien. Sí. No sé qué es esto. Este es un cubo que realmente
puedo usar. De hecho puedo usar este
cubo porque esto es lo que puedo hacer si queremos
tener el volumen,
recuerda de lo que
estaba hablando Puedo entrar aquí y luego
básicamente empuja hacia afuera. Con cuidado, empieza
por antes que nada, solo muévalo por aquí. Y luego agregaré
algunos segmentos más a ese más adelante. Así que ahora también puedo
moverlo por aquí. Entonces otro para el
que probablemente pueda escalar este piso de aquí. Y entonces en este punto
, probablemente
irá dentro de nuestro techo. Entonces, si le echo un vistazo a esto, podría querer reiniciarlo al
centro y de hecho escalar esto en un poco para darle un poco de ventaja a su alrededor
así. Bien. Va bien. Sigamos
adelante y sumemos nuestros bucles. Básicamente solo agrega uno,
muévelo a posición, agrega otro, muévelo
a posición, otro. Y muchas veces en estos casos, incluso se
puede hacer como
cada dos. No hace falta que
sean todos los demás. Solo quiero ver si puedo
darle a esto un archivo suave. Así que por aquí,
quiero entonces entrar y ver si realmente
puedo hacer que esto se
vea un poco decente, lo
cual no está haciendo muy bien, pero ya veremos hacer algunos movimientos
cuidadosos por ahí. Aún no es perfecto, pero
ojalá podamos mejorar eso. Vayamos por aquí.
Vamos a sacarlo. Sí, esta está
funcionando mucho mejor. Empecemos por ahora con esto, y voy a
eliminar esta parte trasera Voy a borrar este lado. De hecho voy a
eliminar también todo el lado superior para
que todo lo que nos
queda sea este caparazón para que pueda seguir adelante y hacer
un Control B en ambos lados. Dale algunos segmentos
y solo hazlo como un bonito bucle redondo alrededor
así. Ahí vamos. Guarde nuestra escena, y
vamos a ver esto. Veamos cómo
se ve esto. Así que exportar. Estoy bastante emocionada de
ver la escalera mecánica, y luego en el siguiente capítulo, lo que haremos es
finalizar nuestro modelo Y luego podemos
comenzar con nuestro
texturizado real y todo Así re importar.
Probablemente me voy a mover un poco, como se esperaba. Oh, espera. Se me olvidó agregar
unos segundos ahí. Empecemos
con solo mover esto con cuidado. Piensa así.
Déjame solo verificar dos veces. Sí, eso se ve bien. Demos la
vuelta a nuestro snap, rotemos. Mira, ahora tenemos el
volumen aquí, así que eso también se ve Bastante contento con
eso. Y por aquí, simplemente
se corta
, pero eso está bien. No estoy muy
preocupado por esas cosas. A lo mejor moverlo
un poco hacia adelante. Entonces tenemos nuestra escalera,
y luego aquí abajo, todo lo que tenemos que hacer
es tomar esta escalera y luego
bajarla un poco más Y sólo tiene dos de ellos
así o algo así. Ahí vamos. Simplemente
haciendo una última exportación y revisando la
escalera mecánica. Bien. Probablemente no
tendré colisión correcta, así que no creo que
podamos caminar sobre ella todavía. Aunque puedo intentar
generar clavos de colisión, lo
haré una colisión personalizada
para este tipo de cosas. Oh, parece que
necesito estar un poco más alto así porque lo
contrario no encaja
correctamente aquí. Presionemos play. Bien, eso se ve genial.
Parece una escalera mecánica. Las escaleras son
realmente muy pequeñas, sí, si las miro así Así que simplemente
crea muy rápidamente alguna colisión. Si solo abres
tu escalera mecánica, puedes subir aquí para colisionar y presionar eliminar colisión Y luego si vamos a
mostrar simple colisión, que es la colisión
sobre la que caminamos. Y luego si vamos a
colisión y hacemos Autocvex y fijamos el
conteo de hulk a diez y fijamos la posición hb
bastante Y presiona aplicar y dale
un segundo para calcular. Y entonces ojalá
que, todavía no haga una
buena colisión que
ponga el conteo de hulk
bastante más alto, y tal vez la posición p
también bastante más alta Sólo estoy tratando de conseguir
alguna colisión temporal en eso es muy desordenado, pero solo para que podamos caminar Así que vamos a presionar aplicar de
nuevo. Bien, vamos a ver. Sí, espero que
sea lo suficientemente bueno, así entonces podemos ahorrar y ahora
si presionamos play Ojalá, es solo que puedo ver caminar. Ver. Entonces lo hago supongo,
sí, las escaleras, técnicamente
son lo suficientemente
buenas porque son aproximadamente del
tamaño de los pies, pero no se sienten
absolutamente perfectas. Entonces lo que voy a hacer es fuera de cámara, solo
voy
a perder el tiempo con esto y tal vez cambiar el
escalado de mis escaleras un poco más para que sean correctas porque necesitamos
rehacer esto de todos modos Una vez que hayamos hecho nuestra textura, necesitamos reemplazarlos de todos modos. Entonces todos estos, como
dije, trabajamos de usar y tirar. Entonces eso es algo con lo que solo
voy a experimentar fuera de cámara porque es
mucho jugar. En nuestro próximo capítulo,
voy a tener eso hecho. Entonces colocaremos una
pequeña tira por aquí, que va a ser esta tira. Y creo que después de eso, todo lo que tenemos que hacer es que
tenemos que seguir adelante y comenzar con la creación de nuestra hoja de recorte, probablemente para empezar. Sí, eso es
más o menos. Entonces ese será entonces el foco la
hoja de recorte, y luego la texturización Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
65. 64 Cómo crear nuestra escalera mecánica Parte 4: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces como pueden ver,
hice las escaleras
un poco más grandes Entonces esto fue súper simple. Es sólo jugar por ahí. Y básicamente,
no los hice más amplios. Acabo de moverlos
hacia arriba y acabo de hacer esta cara por aquí más larga para que básicamente
cuando la empujes más atrás, todavía
se quede en
el mismo punto. Así que sólo jugando con él. No es nada muy especial. Aquí tienes. Esta es
mi talla por aquí. puede ver que
acabo de hacerlo muy largo, y entonces la parte
frontal es la misma, solo para que pueda
moverla así. Y luego simplemente lo empujo
todo el camino hacia arriba hasta llegar a los puntos donde
quiero que esté esto. De todas formas, así que tenemos que hacer eso por aquí. Eso está
bastante bien. Ahora, está sentado bastante cerca de
aquí a estos puntos. Así que voy a tener mi moldura sentada justo a lo largo de
este lado de aquí. Ahora puedes elegir lo que quieres hacer si
quieres seguir adelante y
extruir esto porque
probablemente puedas hacerlo solo
si lo miro Así que probablemente ni siquiera necesitamos hacer algo muy difícil, y luego solo
queremos probablemente reflejarlo. Sí. Sí, hagámoslo
porque parece bastante fácil. Voy a colocar un
bucle extra probablemente por aquí, seleccionar el bucle y
simplemente
enderezarlo o aplanarlo o como
quieras llamarlo Y luego por aquí,
voy a hacer otro bucle, digamos hasta aquí, aplanar eso Sí, eso es lo suficientemente lejos. Y luego si sigues adelante y solo colocas un bucle
aquí y un bucle aquí, podemos seleccionar esta fase, ir hasta la cima. Shift, haga doble clic aquí, y ahora podemos comenzar
extruyendo esto Entonces sostengamos Shift, Extrude. Y una vez
que lo hayamos hecho, lo que
voy a hacer es presionar Shift dot para hacer crecer mi
selección.
¿Y sabes qué? De hecho voy a
extraer esto. Entonces déjame
seguir adelante y extraer las caras de aquí
para que tengamos, ahí vamos, una
malla separada como esa. Me va a dar un
poco de flexibilidad. Ahora puedes ver por aquí que
hay muchos pelos. Puedes, si
quieres una cosa Alfa. Lo que voy a hacer
es, sólo voy a hacerlo como una malla sólida, y en mi hoja de recorte, voy a tener una malla de pelo por aquí que podamos usar
porque como puedes ver, está tan cerca
que probablemente no notarás demasiado la
diferencia. Entonces tenemos este de aquí. Voy a
solo quiero comprobar que mis normales
ponderadas están bien Sí, están bien. Bien, entonces
voy a agarrar esta. Ahora va a ser un
poco más complicado. Estas piezas, por cierto,
no necesitan normales ponderadas Voy a agregar un bucle extra aquí y un bucle extra aquí para que sea un poco
más delgado porque
son muy delgados. Se puede
ver lo delgadas que son. Y entonces sólo
voy a otra vez, hacer como una extrusión rápida. Desactivemos el modo de aislamiento. Y sostengamos turno y extruyamos esto un
poco más así Vamos a hacer más o menos el
truco. Así que conseguimos este. Si por aquí, quieres
asegurarte de que todo
esté bien doblado, siempre
puedes ir a igualar pantalla y hacer un borde suave
y endurecido, y lo que eso hará es suavizar
automáticamente, básicamente. Ahora voy a simplemente seguir
adelante y probablemente hacer como un simple
espejo sobre el objeto. Oh, pon la fusión a como
0.01 y mueve con cuidado esto más hacia arriba
hasta que ahí vayamos Impresionante. Y eso es
más o menos para nuestro modelo. Sí, nuestro modelo ya está hecho. Entonces lo que vamos
a hacer es que vamos
a seguir adelante y simplemente crear
una hoja de recorte muy básica. Para eso, solo quiero echarle
un vistazo rápido y puedo ver que no tengo
demasiadas piezas difíciles, así que lo más probable es que vaya a
crear esta hoja de recorte usando Photoshop y usando
sustancia pintor. Entonces para esto, primero
que nada, abramos Photoshop. Aquí vamos, y solo sigamos
adelante y hacemos un archivo normal que
sea 2048 para 2048 Eso debería ser
más que suficiente y crear. Entonces, ¿qué vamos a hacer
en Photoshop? Dos cosas. Una es que vamos
a hacer una división, así que vamos a dividir
todas nuestras piezas por aquí. Y lo que también voy a hacer es que en realidad
dejaré algo de espacio porque
no necesitamos
llenar mucho para hacer nuestras
escaleras mecánicas Entonces lo que voy a hacer es
dejar espacio restante en caso de que más
adelante, por ejemplo, quiera tener más
hojas de recorte en diferentes letreros o cosas así. Entonces
esto es bastante agradable. Entonces esto va a ser casi
como una hoja de recorte global. Va a ser una
textura que vamos a
utilizar para muchos modelos
diferentes. Bien, antes que nada, vamos
a tener una escalera como hoja de recorte Vamos a tener estos
pelos como lámina de recorte. Vamos a tener algunos letreros y pegatinas como hoja de recorte. Yo voy a, éste, este piso también va a
ser parte de nuestra hoja de recorte. Esta pieza de aquí, lo más probable es que,
¿sabes qué? Yo puedo hacer eso amarillo. Sólo puedo agregar eso a la hoja de recorte. Básicamente ahora solo estoy
haciendo mi planeación, y creo que eso
es todo. Sí, eso es todo. Entonces, si vamos aquí en la parte superior, para nuestros cabellos negros, sigamos adelante y
solo subamos aquí a nuestra selección, nuestra selección
rectangular. Y solo haz un
rectángulo sencillo como este. Entonces lo que me gusta hacer es
que me gusta bajar aquí
al circulo pequeño y agregar un color sólido y luego
simplemente hacer que sea un color. Básicamente, lo que estamos haciendo aquí es que casi estamos creando una máscara de selección.
Conseguimos esas piezas. A continuación, lo que tenemos es que vamos a tener nuestra escalera por aquí Nuestra escalera, si miro
por aquí, más menos
parece
que tiene la misma forma, la misma forma que
pasa por el frente
y hacia atrás Sabiendo eso, lo que quiero
hacer es seguir adelante y agregar una selección y agregar un poco de una
selección más grande como esta. Lo bueno si hago esto
y le doy un color diferente es que básicamente puedo mover mis escaleras
dentro de este espacio Al moverlo, la
textura siempre se verá ligeramente diferente para
cada escalera. Así que no obtendrás
un patrón repetitivo en caso de que queramos agregar suciedad
o algo Ahora que ya
lo hemos hecho,
tendremos un área para pegatinas. Pero antes que nada, siempre me gusta trabajar primero
en el área larga. Entonces, antes que nada, trabajemos en otra, que
es esa pieza de piso. Entonces me gusta siempre
solo tenerlo largo, y luego me gusta
dividirlo en cuadrados. Así que llegamos hasta aquí y realmente no
importa de qué color lo
hagas siempre y cuando sea de un color
diferente. Ahí vas. Bien, entonces nuestra zona que
tiene nuestras pegatinas, lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y tienes por aquí tus
barras de medición que puedes ver. Si no los tienes,
puedes encontrarlos vista y gobernantes por aquí Lo genial es
que puedes hacer clic y luego si haces clic y
arrastras, obtendrás una
medición real y podrás ver que se ajustará
al centro de aquí. Yo puedo hacer lo mismo por aquí, clic y arrastrar, y
va a chasquear al centro. Ahora, lo que voy a hacer
es que voy a designar toda
esta área por aquí solo para
señales diferentes al azar y todo. Entonces ahora, dale un color sólido. Pero lo que más adelante
haremos es que más adelante
también solo agregaremos un archivo de Photoshop
que sea un archivo de color base. Esto significa que nos
queda toda esta área
por aquí en
caso de que queramos agregar más adelante también cosas pequeñas como tal vez algunos pernos
aquí y allá, o si queremos seguir
adelante y queremos agregar algunas pegatinas adicionales que
están en nuestras librerías, todo ese tipo de
cosas pequeñas, podemos agregar a esto Esto es bastante importante
porque como puedes ver, muchos de estos modelos,
tienen materiales inclinables, como este puede
ser, por ejemplo, nuestra madera maciza o nuestra
madera pulida, por ejemplo Pero entonces a veces tiene
esos pequeños detalles extra que sí quiero incluir, pero es realmente molesto
si necesitaría
incluirlos en mi material
inclinable o algo así, o necesito hacer una textura completamente
nueva solo
para esas cosas Entonces solo debes saber que así es más o menos como vamos a trabajar. Sí, solo sigue mi ejemplo. Teniendo este, sigamos adelante
y adentrémonos en nuestras texturas. Hagamos hojas de recorte. Y vamos a hacer recorte Hoja
subrayado 01 por aquí, y luego aquí dentro, hacer
otra carpeta llamada final Pero entonces no coloques esta textura en nuestra
carpeta final, sino la que está debajo de ella. Así podemos ir archivo y hacer un guardado y voy
a llamar a esto Trim, guión bajo 01,
subrayado máscara de color, y simplemente dejarlo como
un archivo PSD. Perfecto. Ahora lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y probablemente antes que
nada, crear nuestras pegatinas. Se puede ver que aquí hay
un montón de pegatinas. Algunos de estos incluso
podrías arrancar de nuestra textura
real,
pero vamos
a ir a
totxot com y tal vez a
algunos otros lugares
para encontrar algunas buenas
pegatinas que
podamos usar para
este tipo de
cosas totxot com y tal vez a
algunos otros lugares para encontrar algunas buenas
pegatinas que
podamos usar para
este tipo de Aquí vamos. Entonces vamos a empezar
yendo a texts.com, que es un sitio web
donde puedes obtener mucho contenido gratuito. No lo sé. Sí, creo que he estado usando esto antes en nuestro tutorial. Y quiero ir todo el
camino hasta aquí abajo a las señales. Y luego aquí, también tienes, como, instrucciones y pegatinas. Así que vamos a hacer un
clic central sobre las instrucciones. Hagamos un clic central
sobre carteles y pegatinas. Y señales de advertencia también. Y entonces sólo podemos
seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, ¿qué queremos usar? Queremos obtener
algo que tipo de como indica instrucciones para escaleras mecánicas y tal vez también como
algunas
pegatinas genéricas encima de esto Entonces, si sigo adelante y solo
echo un vistazo por aquí, la
mayoría de estas cosas, no
es demasiado interesante. Podemos usar una pegatina
como esta en alguna parte. No lo sé. Sí,
simplemente no hay mucho espacio. Como tal vez podamos,
úsalo en algún lugar por
aquí si quieres. Así que ahí podemos usar una pegatina. Entonces abramos éste. Y hay un montón de pegatinas de
advertencia aquí, así que siempre es agradable que
podamos tratar de encontrar algo, pero estoy buscando
algo muy específico. Y lo que también puedes hacer
es que también lo puedes buscar en Google. Eso lo haré si no lo encuentro aquí,
porque con Google, siempre
es un poco
complicado porque a menudo hay autor en tus stickers
y cosas así. Eso es
lo complicado de ello. Pero, por supuesto, los derechos de
autor de los que no suele tener que
preocuparse si, por ejemplo, solo están
haciendo un proyecto personal. Es más que cuando empiezas a venderlo o algo así o
hacer un tutorial con él. Así que conseguimos este. Una vez
que estés satisfecho con ello, solo tienes que seguir adelante
y bajar aquí y necesitas
crear una cuenta. Pero cuando lo haces
obtienes 15 texturas gratis todos los días, cada 24 horas. Así que solo puedes seguir
adelante y descargar. Y si quieres ir a mayor
resolución, entonces sí, necesitas obtener algunos
créditos premium que cuestan dinero. Pero solo estoy arrastrando esto
a mi carpeta por aquí. Y luego simplemente continúo. Entonces estas son algunas pegatinas realmente arrancadas
y todo No creo que para esta
malla específica, sea útil, pero esto siempre es
genial si solo quieres agregar algo de desorden
a tus accesorios Y luego por aquí, advertencias. Estos son un poco mejores. Entonces ahogamiento y electricidad, queremos obtener protección, diversas y lesiones físicas Esos parecen ser
bastante importantes. Veamos, por aquí, no
veo nada demasiado interesante. No. Vamos este, varios. Sí, por supuesto, trata de
mantener el idioma o usar solo algo que se dibuje, así que no hay texto ni usa
el mismo idioma. lo contrario, se verá un poco extraño si tienes un montón de idiomas
diferentes
en el mismo modelo. Sólo echando un vistazo Ah,
mira sorprendentemente poco. Vayamos al último, lesión
física. Este
tal vez podamos usar por aquí. Creo que podemos
sacarle algo de uso. Y es incluso ya o incluso ya tiene
el fondo eliminado. Entonces eso también es bastante agradable. Mm. Bueno, es mucho texto alemán mientras estoy
haciendo un tutorial en inglés, así que no hagamos eso. Puedes si quieres, claro, pero no voy a hacer
algo tan específico. Así que más o menos, bien así
que eso es más o menos todo. Ahora lo que quiero hacer es solo
quiero seguir adelante
e ir a Google. Y luego si nosotros, por ejemplo, vamos a las imágenes y luego a las pegatinas de advertencia de
escaleras mecánicas, escribimos algo así,
ya eché un vistazo rápido alrededor A menudo puedes encontrar algunas pegatinas
bastante buenas aquí. Si vas a herramientas
y luego vas a tamaño, también
puedes filtrar solo en imágenes
grandes como esta, y luego podemos
tomarla desde aquí. Así que solo podemos encontrar un montón de pegatinas de advertencia
que funcionarán bien. Quieres conseguir algo que sea realmente desde
la vista frontal. Por eso estos de
aquí no son los mejores. Así que sólo estoy tratando
de encontrar algo. Y lo más probable es que personalmente
necesite comprar la imagen. Lo más probable es que esté
en un sitio web de acciones. Si no lo encuentras,
siempre puedes en lo grande, siempre
puedes ir aquí. Por ejemplo, este de aquí, este es como uno genial. Es como algunas calcomanías de
escaleras mecánicas. Y lo que voy a hacer entonces
es seguir adelante y
voy a encontrar algo parecido a éste o
éste específicamente, si puedo, y voy a
seguir adelante y sólo comprarlo. Pero para ti, si solo
usas para un proyecto personal, honestamente, está bien
usar este tipo de cosas. Así que no te
preocupes demasiado por ello. Bien. Entonces por aquí, encontré algunas
pegatinas fáciles, así que eso es genial. Ahora lo que vamos
a hacer es que vamos
a usar nuestra máscara de color Trim 01. Haz un salvamento rápido y simplemente
sigue adelante y llama a esta base de subrayado Trim
01 Sí, solo haz unscore
base, no color base, sino solo base para
diferenciarlo , y luego podemos guardarlo Ahora aquí, quieres importar todas las cosas que
acabas de descargar. Esas son tus pegatinas
y letreros y todo, así que solo puedo seguir adelante
e importarlas. Por supuesto, puedes obtener mucho más también para el resto de
tu entorno. Lo más probable es que esté agregando más y más a esto más adelante. Lo bueno es entonces que
solo podemos seguir adelante y
actualizarlo dentro de, dentro de S pintor. Así que solo voy a ir
ahora a mi herramienta, haz clic
derecho en Transformar Libre
y en su lugar todos aquí y podrás decidir cuánta resolución
quieres dedicar. Para este tipo de cosas,
eso depende de ti. Entonces dependiendo de qué tan
grande sea el letrero, quieres, por supuesto,
hacerlo también más grande. Entonces probablemente voy a
ir por algo
así , no así. Y entonces lo que voy a hacer con éste es que voy
a hacer una edición rápida. Así que descansemos ize, y probablemente voy a hacer clic aquí para
crear una selección. Entonces quieres seguir adelante y hacer clic
derecho y transformar
tu selección. Y antes que nada, mueve tu selección hacia atrás
para que golpee, mantén el turno para que
golpee exactamente contra el costado de tu cartel o al menos del signo
más grande así. Y entonces lo que quieres hacer es seguir adelante y hacer un turno l y luego mover
con cuidado esto un poco para que vayas
uniformemente alrededor del letrero. Presiona bien. Ahora
una vez hecho el set, quiero seguir adelante y
quiero ir a mi selección, modificar, y quiero
agregar un borde a esto. Y cinco pixeles. No, cinco píxeles es demasiado. Seleccione, modifique, borde. Hagamos tres píxeles. Y una vez que lo hayamos
hecho, lo que
podemos hacer es que podemos
bajar aquí y agregar un color sólido y simplemente
hacerlo como un color negro. Ahora bien, estas fronteras,
no suelen verse muy bien. Entonces lo que quieres hacer es que
quieres seguir adelante y luego bajar a imagen y niveles mientras
tienes tu máscara seleccionada. Entonces, a menudo aquí,
puedes empujarla hacia abajo para que sea como un borde
más bonito como ese Esto es sólo porque
quiero
diferenciar muy bien el
texto y todo. Probablemente voy a seguir adelante y ahora duplicar esta frontera. aquí, entonces me desplazaré, y luego también la
colocaré aquí abajo. Y una vez hecho eso,
pasemos al seis. Oh, sí, seis, ocho. Bueno, ve a la señal. Estoy pensando demasiado
en esto. Click y swag. Tan
rápido Control Shift I y luego solo sigue adelante
y presiona delete. Entonces voy a borrar eso. Entonces antes de hacer otra cosa, solo
quiero seleccionar
la mitad de ella,
cortar, crear una nueva
capa aquí abajo,
agregar, pegar, pegar en su lugar. Y luego si seleccionas
tanto tu capa que acabas
de crear como tu borde, puedes
sacarla cuidadosamente del camino. Entonces básicamente, solo
terminas con algo como esto. En este punto, solo puedes
seguir adelante y puedes acercar y eliminar esas
pequeñas piezas blancas extra que no están destinadas. Así para que tengamos dos pequeñas pegatinas
bonitas
que podamos usar. Y lo que voy a hacer es
probablemente solo voy a seguir adelante e ir al ajuste de
imagen e ir
a mi balance de color. En realidad, no.
Hagamos ajuste de imagen y vayamos a U y saturación. Y hagamos esto un poco aburrido y un
poco más oscuro para que las pegatinas se vean un poco viejas y hagan lo mismo por aquí Entonces un poco más apagado, saturación y también
un poco más oscuro Ahí vamos. Bien,
genial. Ese ya está hecho. Este ya está bien, aunque tal vez sigamos
adelante un ajuste de imagen, en saturación y también bajemos un
poco
la saturación por aquí. Y luego finalmente, tenemos
éste, y para éste, lo que voy a hacer es simplemente
voy a
cortar el óxido porque no
quiero que esto esté tan oxidado Así que sólo tienes que seguir adelante y
seleccionar los externos. Sube aquí a tu capa, haz clic
derecho y haz un
arroz de descanso, y luego elimina. ¿Eso es todo lo que nos queda? Hagamos una
línea más de píxeles. Ahí vamos. Todo lo que nos
queda es éste, que puede ser muy sencillo. Entonces esta es la idea general
para algo así. Seguirías adelante
y colocarías un color sólido que es
como un color bastante natural. Hagamos como un como un color gris o
algo así por el momento como fondo. Quieres guardar esto, y luego otra cosa
que quieres
hacer es que quieres seguir
adelante y quieres
seleccionar todas tus capas, hacer clic
derecho y
duplicar las capas, y luego fusionarlas. Y la razón por la que queremos hacer
esto es porque ahora si
vamos a nuestras opciones
de mezcla haciendo clic derecho sobre esa capa, puedes ir a tu superposición de color y establecer esto para que sea blanco. Y luego si sigues adelante y le agregas un color sólido detrás de
él que es negro, instantáneamente ahora tenemos una máscara. Entonces podemos seguir adelante y
podemos hacer un archivo y
podemos guardar una copia esta vez porque
no necesito hacer un PSD. Y entonces sólo voy a seguir adelante
y guardar esto como un TGA, por
ejemplo, algo así, Trim 01 máscara de subrayado Presione guardar y listo. Impresionante. Entonces ahora que esto se
hace en nuestro próximo capítulo, lo que
vamos a hacer es seguir adelante y
comenzaremos creando las
texturas finales reales que tenemos. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
66. 65 Cómo crear nuestra escalera mecánica, Parte 5: Bien, así que sigamos adelante
y comencemos
creando nuestras texturas ahora que
tenemos todos nuestros archivos. Lo primero que tenemos
que hacer es que solo necesitamos crear un plano muy
rápido por aquí que podamos usar como plantilla
para nuestra textura porque, por
supuesto, necesitamos algo sobre lo que texturizar. Así que sólo voy a
tener este avión aquí. Realmente no me importa
demasiado la báscula. Sigamos adelante y exportemos esto. Y voy a
exportarlo justo en mi carpeta de hojas de recorte por
aquí y simplemente llamarlo avión. Ahí vamos. Fácil, ¿no? Y entonces
sólo podemos eliminar esto. Ahora, sigamos adelante
y entrémonos en la pintura. No sé por qué es tan pequeño. Y en pintor, sólo
vamos a crear una nueva escena. Una vez más, sí, esta es la primera vez que
estamos usando pintor, así que espero que conozcas
los fundamentos del pintor, lo contrario, esto va a ir un poco demasiado
rápido muy probablemente. Pero sigamos adelante e
importemos nuestro avión por aquí. Resolución de documentos, sólo
necesitamos dos K. Tk es
más que suficiente. Incluso podemos salirnos
con la suya como, cinco, 12. Pero lo bueno
es con las texturas, es más fácil
bajarlas dentro del motor
real que
escalarlas porque el escalado superior, por
supuesto,
estirará por
supuesto,
estirará Entonces sigamos adelante y pasemos Bien. Dale un segundo para cargarlo. Ahí vas. Ahí está mi avión. Puedes mantener presionado el botón
derecho del ratón Mayús para girar tu cielo alrededor. Y ahora, lo que vamos a hacer es que solo vamos a
entrar en archivos e importar recursos, y quieres seleccionar tu máscara de color base de Cam trim y máscara
normal por aquí. Entonces, si haces clic y mantienes presionado y solo seleccionas
todas tus mallas, quieres configurarlas
para que sean una textura e importarlas
al proyecto de aquí Entonces no vamos a
importarlo a biblioteca o
sesión personalizada o actual, solo el proyecto. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos configurar un shader real Entonces, si vamos a nuestra lista de conjuntos de
texto, llamemos a esta Recortar guión bajo
de hoja 01 Este será el nombre que tenga
tu archivo al exportar. Después entra en la configuración de tu set de
taxis. Si no tienes
ninguna de estas ventanas, puedes encontrar todas ellas
entrando en Windows, vistas, y aquí, puedes
encontrar todas estas ventanas. Entonces tenemos nuestra configuración de conjunto de
texto. Color base altura rugosidad
metálica normal es buena. Agreguemos otra
que va a ser nuestra máscara o Translucidez Alfa No puedo recordar si
había otra Máscara. Bien, supongo que por ahora solo
usaré la translucidez. Realmente no
importa. Puedo, por supuesto, usar
lo que quiera. Aquí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, la razón por la
que quiero hacer eso es porque, claro, tenemos una pequeña máscara por
aquí que queremos usar. Yo creo, sí, eso es
más o menos. aquí, sí
tienes algunos mapas de malla, aunque estos
mapas de malla, por supuesto, realmente no
hacen nada porque
tenemos un plano simple. Ahora, lo que voy a hacer es que
voy a volver a mis capas, agregar una capa de relleno por aquí. Y sigamos adelante y llamemos a
éste, llámalo base. De ninguna manera, hagamos pegatinas. Base de subrayado. Ahí vamos. Y en nuestra base de
subrayado de pegatinas, vamos a simplemente arrastrar en
nuestra base de trim 01 por aquí Entonces puedo ver que mi avión
no lo está rotando correctamente.
Eso es una lástima. Es toda una Jane. Rotemos esto por aquí y
reexportemos esto. Y solo puedes
seguir adelante y actualizarlo. En la forma en que
lo actualizas dentro de pintor, no siempre funciona, pero para algo así de
simple, sí funciona. Ve a editar la configuración del proyecto, y luego por aquí, solo
quieres seguir adelante y otra vez, seleccionar tu avión
y luego presionar Bien. Y ahí se puede
ver, ahora se ha actualizado en la ubicación
correcta. Entonces esas son nuestra base de pegatina. Ahora, nuestra máscara
también queremos usar. Lo que voy a hacer es que voy a
empezar agregando un grupo que llame a estas pegatinas. Y en este grupo, voy
a arrastrar en mi base de calcomanías. Y encima de eso,
voy a agregar una capa de relleno, y voy a llamar a esto control. Lo que tengo bajo mi control
es si seguimos adelante y establecemos nuestro control o agregamos una máscara negra a
nuestro control por aquí, así que agrega máscara negra. Entonces lo que quieres
hacer es que quieres
bajar aquí y agregar una capa de relleno, y agregar una capa de relleno a tu máscara te
permite ingresar una textura, en este caso, esta
textura por aquí. Entonces aquí dentro, puedo
apagar mi color. Puedo apagar mi metálico
normal y translúcido. Sí, translúcido, está bien. Y luego una vez
hecho eso, en nuestra altura, podemos darle
un poco de altura a nuestro texto como pueden
ver aquí. Y luego nuestra rugosidad,
podemos controlar la rugosidad de nuestras pegatinas para que sea un poco más opaco Entonces eso está bien. Ahora, por último, voy a entrar en mi pegatina en mi carpeta de pegatinas por aquí, y voy a seguir adelante
y agregar otra máscara negra. En realidad, lo que también puedes hacer es agregar una máscara de
mapa de bits por aquí, y luego puedes intentar
encontrar tu trim 01, que prácticamente simplemente omite el paso de agregar
una capa de relleno adicional Como puedes ver por aquí,
esta carpeta ahora
simplemente tendrá nuestros letreros
aquí y podremos usar la máscara más adelante dentro en motor
real para
enmascarar correctamente todo. A continuación, vamos a
empezar desde arriba. El de arriba va a ser
estas pequeñas piezas de aquí. Esa va
a ser bastante fácil. Llamemos a esto pelos de
subrayado negro. En tus pelos negros, solo quieres seguir adelante y bajar aquí y agregar máscara
con selección de color. Este es el que
quieres usar. Sin embargo, cuando lo usamos, necesitamos ingresar una máscara de ID. También puedes entrar aquí
y realmente ingresar la máscara ID aquí haciendo
clic y arrastrándola, y luego puedes
ver que
automáticamente usará esa máscara por defecto Después ve a los colores, elige color y simplemente
da clic en el azul. Entonces ahora sabemos
que todo lo que sucede en esta carpeta
se convertirá en este color. Estos pelos,
son muy sencillos. Todo lo que necesitamos hacer es
tener una capa de relleno simple. Así que asegúrate de
que esté dentro de esta carpeta. Llama a esta base. Haz que el color sea bastante oscuro, como
puedes ver por aquí. La rugosidad a ser bastante opaca, casi sin rugosidad Y a continuación lo que tenemos que
hacer es
que solo necesitamos darle alguna información
no cartográfica. Para esto, voy a seguir adelante y tal vez pueda
combinarlo en mi base. Eso podría ser posible. Vamos a dar click aquí
para deshacernos de él. Y voy a ir por, como, una raya mirando oh, oh, Dios Pintores chocando, tal vez.
Si no choca, seguiré adelante y
guardaré mi escena más. Necesito
rehacer todo esto Así que realmente espero
que no se estrelle. Bien, por suerte, está recuperado. No sé qué
pasó, pero lo haré. Entonces voy a ir
a mis textos aquí. ¿Y sabes qué? Sólo voy a agregar
una nueva capa de relleno. Me da un poco más control al hacer
esto por separado. Llama a este uno pelos
subrayado altura. A continuación, lo que voy
a hacer es que solo
voy a
tener prácticamente mi altura aquí y simplemente ya configuraré
tu altura así. Entonces si agregas un dis
maestro negro junto con una capa de relleno en esta capa de relleno, más probable es
que me vaya a agarrar un ruido
anastópico Este, como puedes ver,
agregará algunas rayas. Si hago mi estatura muy
fuerte para que podamos verla. Voy a añadir algunas rayas y
lo que podemos hacer aquí es que podemos entrar en nuestros perímetros de
ruido y podemos controlar las cantidades En primer lugar, voy
a encender rotar. Esto simplemente girará bien. Sí, gira mi textura. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a poner mi cantidad de Y mucho más alta para hacer que los pelos sean mucho más pequeños y mi cantidad X todo el
camino hacia abajo a uno, lo que significa que los pelos
simplemente serán completamente rectos. Voy a fijar mi cantidad
Y tal vez incluso a 1024, si es posible. Y por último, lo que voy a hacer es que voy a
subir aquí y agregar un filtro encima de esto
y luego agregar un desenfoque. Y si le damos a esto
un desenfoque realmente pequeño, dará el
mismo efecto que lo que solemos usar dentro del diseñador, si lo pongo en 0.1, donde solo sacará los detalles un poco mejor. Así. Si quieres, también puedes activar la aspereza aquí y solo un poco de
variación de rugosidad como esa Esos son sólo los pelos.
Como se puede ver desde una distancia que funciona bastante
bien, es bastante básico. Ahora lo que vamos
a hacer es la
siguiente por aquí, nuestras escaleras
reales. Como puedes ver nuestras escaleras, son más o menos líneas, y hay una gran
diferencia entre arriba y abajo,
entre las cosas que son
planas y no ser planas. Siguiente muerte, también
tiene como un metal base. Para nuestro metal base, lo que
vamos a hacer
es antes que nada, configurar nuestra carpeta. Entonces esta
va a ser escaleras. Sigamos adelante y agreguemos una
máscara con selección de color, haga clic aquí, todo
ese tipo de cosas. Ahora vamos a entrar en
nuestros materiales inteligentes, y solo vamos a agarrar una base de metal para
empezar. Esto es aluminio, al menos, parece un
aluminio típico, lo mismo por aquí. Aunque por aquí está
oscuro, por aquí, es luz. Entonces supongo que depende de ti. Voy a ir gris.
Vamos a ir en el medio. Entonces si subimos aquí,
tenemos un aluminio. Por aquí. O si no te gusta, no sé por qué los
pintores son lentos. Oh, es porque estoy renderizando un video
mientras estoy grabando. Déjeme pasar eso.
Bien. Perdón por eso. Entonces ya ves ahora
es mucho más rápido. Fue porque estaba guardando un video que estaba
renderizando en segundo plano. Esto siempre es lento cuando
vas todo el camino hacia abajo con tus materiales
porque simplemente necesita cargar en todos
esos materiales. Así que esa
realmente no importa qué tan rápido sean tus PCs. Solo
necesita cargarlo. Entonces, como puedes ver,
puedes elegir entre el acero de aquí o puedes
elegir entre el aluminio. Creo que voy a seguir adelante
e ir por el aluminio. Entonces voy a arrastrar
esto a mis escaleras, y ahora se puede ver que tenemos nuestra base de aluminio
sentada aquí. Voy a
abrirla, y vamos a ver. Tenemos nuestros rasguños,
lo cual está bien, y luego tenemos
nuestra base de aluminio. El acabado va
a ser cepillado lineal. Ese es el
acabado por defecto aquí, y queremos cambiar esto. Entonces te dará
estas pequeñas rayas. Voy a bajar aquí
y de hecho voy a ir por lo que se llama
rudo por aquí, ¿ves? Te dará un
bonito acabado rugoso. Puedes jugar
con la escala si quieres hacerla
más grande o más pequeña, pero esta será la mayor parte de
nuestra variación general. Y lo que quiero hacer es que no quiero que sea demasiado intenso. Así que bajemos un poco mi
intensidad de cepillado. También vamos a entrar en
mi base de aluminio, y voy a poner aquí mi collar para que quede un poco más oscuro y probablemente mi
rugosidad para que también sea un
poco más apagada, así Puedo ver demasiados alicatados, así que necesito volver a
mi acabado met rough. A lo mejor mi escala grunge
y mi escala general. Uh, bien, entonces
esa no está sumando mayor parte de ella. Oh,
son mis rasguños. Mis rasguños están aquí, ¿ves? Eso en realidad se ve
mejor. Entonces mis bocetos fueron los que se
echan el alicatado Así que vamos a entrar en bocetos de ojos, y en
realidad voy a borrarlo. Vamos a crear un
rasguño personalizado para mí. Entonces lo que me gusta hacer es
luego agregar la capa de relleno. Porque no me importa
tener algunos rasguños. Rellene la capa llamada rasguños, apague todo
excepto su rugosidad. Haz que tu aspereza sea
un poco más opaca. Agrega una máscara negra
y luego agrega un relleno. Y entonces si vas aquí
abajo, tenemos un montón de gruñidos diferentes incluyendo
un montón de
gruñidos de rasguño
. A ver. ¿Dónde están? Ellos están
aquí. Oh, sí, aquí. Entonces tenemos algunos rasguños ásperos, virutas, manchas, todo
ese tipo de cosas Hagamos algunos rasguños
rudos por aquí. A continuación, lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y poner mi alicatado de rasguño
probablemente un poco arriba Así. Y entonces lo que
haré es volver a mi aspereza y
acercaré
un poco mi aspereza a la original Entonces son como unos rasguños
realmente sutiles, como puedes ver por aquí. Ahora bien, lo que vamos
a hacer es que
básicamente vamos a trabajar
en el patrón real. Y como puedes ver, te
lo mostré antes, así es más o menos
como
se ve el patrón , así que no demasiado especial. Debido a que este patrón
es mucho más parejo, no
podemos usar el ruido
anostrófico En cambio, lo que vamos a
hacer es crear una capa de relleno. Carl it Baton, apaga todo
excepto nuestra altura y vuelve a subir nuestra altura,
crea una máscara negra. Y luego a esta máscara negra, queremos seguir adelante
y queremos, sí
queremos agregarle un relleno, pero quiero hacer una
generación de formas. A ver. Probablemente esté en
Alfas por aquí, pero necesito dar el
segundo para que realmente se cargue Y solo quieres agarrar
como un generador de ladrillos. Si puedo encontrarla. Oh, espera. Tenemos algunas franjas de línea. No estoy seguro si esta me
da el control
sobre las rayas. Oh, sí, me
da el control. Pero está en el centro,
así que en realidad no lo hace, si en realidad, aquí, mira, puse mi altura hasta arriba. Éste debería estar
bien, en realidad. Ajustar mi curva hacia abajo y luego
poner mi número de franja hacia arriba. Y vamos a configurar esto hasta 64, no, aún más 128. Sí, ahí vamos. Eso es que
haremos el truco. Entonces sigamos adelante y agreguemos
un filtro en la parte superior con otra vez un desenfoque dale al ligero desenfoque 0.05 o algo así Mira, fijemos nuestras líneas. Vamos a traje 256. No queremos ir demasiado porque entonces se vuelve ruidoso. Pero en realidad, este efecto
que puedes ver por aquí, literalmente
sucede
en la vida real. No sé si
podemos verlo aquí, pero es algo que
incluso con tus propios ojos, notarás que en la vida
real sucede. No lo veo mucho por aquí, y tal vez esto sea un
poco demasiado, así que pongamos esto como
200, pero entiendes el punto. Al igual que, podemos equilibrar esto. Podemos jugar un poco
con él. Apenas en general, esta sólo
va a ser nuestra base.
Así que conseguimos este. ¿Queremos agregar
algo de suciedad en la parte superior? Tal vez no algo de suciedad, pero tal vez
podamos agregar si duplicamos nuestros rasguños, Variación de
rugosidad. Agreguemos alguna variación de
rugosidad. Hagamos que este sea un poco más opaco y luego simplemente
cambiemos tus rasguños por solo como un mapa de
rugosidad interesante Y a menudo me gusta
ir a estas como
las toallitas o
algo así. Así que jugando con esos. Y luego con la balanza,
y tal vez también
entremos en nuestro patrón
y solo bajemos el tono nuestra altura para no
hacerlo demasiado intenso. A ver. Este patrón en realidad
no está haciendo mucho. Vamos a probar uno diferente. Apaguemos mi patrón temporalmente solo para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Aquí, mira, ahora puedo
ver lo que estoy haciendo. Pero sí, básicamente,
nuestro patrón sí niega un montón de
esas pequeñas piezas, pero solo en general,
esto funciona bastante bien Entonces esos son esos.
Ahora bien, el siguiente que íbamos a hacer
es este de aquí,
que es más o menos lo
mismo que estas rayas, pero luego es un poco más neutral y luego es
la dirección opuesta. Entonces lo que puedo hacer es agarrar mis escaleras, duplicarla y
llamar a este panel. Entra en mi selección de color, se deshace del color original y luego elige nuestro color verde. Y ahora solo queremos
seguir adelante y simplemente jugar
con nuestros escenarios. En primer lugar, pongamos mi aspereza para que sea un
poco más apagada Sigamos adelante y deshagámonos
de mis rasguños por ahora. Entremos en mi patrón y pongamos mi altura para que
sea mucho más suave. Y luego si te metes
en las franjas de línea, tenemos que bajar aquí y
establecer la rotación a 90. ¿Ves? Entonces
solo va a ser un más aburrido, mejor bien, a lo mejor no así de aburrido, tal vez hacerlo un
poco más brillante en
nuestra aspereza y
también en nuestro Pero solo en general, solo
será una línea muy simple
como esa. ¿Ves? Por lo que es muy fácil crear este
tipo de piezas. Eso lo conseguimos hecho. Yo estaba, Oh, ¿voy a hacer una amarilla? Sí, supongo que
iba a hacer eso. Entonces esta es quizás una
buena manera de mostrarte. Entonces si entramos aquí, podemos ir a nuestra máscara de color. Y decir que quiero
tener una amarilla, puedo crear otra línea. Puedo darle otro color,
digamos, sé que te
gusta el amarillo, salvo. Entonces solo presiona Contras. Y luego si entramos aquí y
podemos ir a nuestra textura, así que solo tenemos que
encontrarla por aquí, recortar 01. Puede hacer clic derecho y
puede presionar recargar, y eso
recargará la textura Ahora, cuando
vuelvas a cargar la textura, no
se actualizará siempre, por lo que es posible que solo quieras volver a
arrastrarla y luego se
actualizará correctamente Ahora puedo seguir adelante
y tengo mi panel. Puedo duplicar esto, llamar a
este panel, subrayado amarillo. Selección de color, quitar el
original y escoger el amarillo, entonces todo lo que tenemos que hacer aquí
es en nuestra base de aluminio, ir por un bonito color amarillo,
algo así. Ahí vamos. Y entonces
podemos mapear este de aquí. Sí, eso es
más o menos, creo. Sí, creo que eso debería
ser más que suficiente. Entonces es un muy
buen punto de partida. Todavía queremos
equilibrarlo. Más tarde también vamos a crear una
máscara antisuciedad, todo ese tipo de cosas. Pero por ahora, si sigues
adelante y guardas tu escena, y entonces sí
quieres exportar esto. No necesitamos
exportar nuestra máscara. Entonces, al final, en realidad
no necesitamos nuestra translucidez. Así que vamos a seguir adelante y deshacernos
de ella porque eso sólo
iba a ser como una máscara
porque por alguna razón, tenía en mente que
también quería arte y alfa a mis cabellos por aquí, pero no voy a hacer eso. Voy a ir archivo y exportar tu Recuerda como creamos
esa carpeta final. Así que configura tu carpeta para
que esté en la carpeta final. La rugosidad metálica de PBR es fina. Siempre voy por
archivos Targa, y el tamaño, solo se
puede decir
basado en el tamaño del conjunto de baraja, o simplemente puede hacer clic en 2048 Exportar, guardar Ta da,
nuestras texturas finales. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que
haremos es
seguir adelante y mapearemos estas
texturas en un modelo real, junto con todas
las demás texturas. Y entonces lo que vamos
a hacer es que también vamos a generar un mapa
UV especial para máscara. Ahora lo que pasa con
ese mapa UV es que vamos a
usar un UV específico, lo que significa que no podemos
usar texturas de
mundos en
estos accesorios específicos porque de lo contrario
no podemos usar la UV Entonces digo:
No, espere, no
digo eso blanco. No, podemos usar worldspace. Solo necesitamos ajustar un poco
nuestro shader. Entonces, en realidad debería estar bien. Pero tenemos que crear
la UV de todos modos. Pero de todos modos, sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
67. 66 Cómo crear nuestra escalera mecánica, Parte 6: Bien, así que sigamos
adelante y
apliquemos todas nuestras
texturas a nuestro modelo. El primero es fácil.
Tenemos estos por aquí. Haga clic derecho en Asignar
material existente y solo vaya al vidrio. Si aún no tienes
este material, puedes, por supuesto,
simplemente crearlo. Fue entonces cuando ya
creé, y luego me estrellé. Pero de todos modos, así que sólo
voy a esconder eso después
de aplicar mi material. Todas estas piezas, sin embargo, van a
tener una máscara específica que vamos a usar. Ahora, antes que nada, la pieza de
escalera de aquí, solo
voy a
borrar porque estas son piezas que solo estaba
usando para fines de previsualización Voy a volver a crear esos más tarde después
de haber hecho mi desenvuelto UV Por aquí, mismo, éste, también, éste,
éste, y éste. Entonces todo lo que nos queda es este panel de aquí.
En realidad, ¿sabes qué? Hagamos tres de
ellos para que tengamos texturas
ligeramente diferentes. Ahí vas. Bien. Entonces básicamente,
como decía, vamos a usar
UVs de WorldSpace para la mayoría de nuestras texturas, a
excepción de nuestra hoja de recorte Nuestra hoja de recorte va
a tener un shader especial, y nuestros UVs WorldSpace van
a tener un Puedo combinar los shaders y luego tener un interruptor para que
podamos encenderlo y apagarlo Solo sigamos adelante y
veamos qué tan bien va eso. De todas formas, por ahora,
todo lo que tenemos que
preocuparnos es que
para este modelo, no necesitamos hacer uno UV, pero sí necesitamos
hacer un UV tres, que es un canal UV diferente. Que son UV tres, vamos a generar posteriormente una máscara. Entonces, antes que nada, vamos
a seguir adelante y desenvolver estos. Voy a seleccionarlos, dar
clic derecho en Asignar material favorito, Lambert y simplemente
llamarlo Trimset Luego entra en tu color, abre
el archivo y abre tu hoja de
recorte, color base. A lo mejor tu no mapa probablemente
sea mejor
porque es más fácil ver
realmente lo
que estás haciendo por este. Sí, eso es más fácil. Así que sigamos adelante y usemos
nuestro mapa de no por aquí. Ahora sube aquí y sólo tienes que
activar la vista de texto. Estos son bastante fáciles,
así que ahora vamos a hacer algunos UVNwpping reales por
primera vez Voy a seguir adelante y sólo
estoy tratando de hacer mi ventana lo más grande
que pueda por aquí. Y para estos, muy fácil. Simplemente ve a UV o
puedes bajar aquí para crear y luego simplemente haz un mejor plano simple y
presiona Enter en la parte posterior. Entonces puedes seleccionar todo, ir a desplegarlo y simplemente desplegarlo Ahora lo primero que noto aquí es lo mismo es
que a menudo tenemos. adelante y
seleccionemos nuestro modelo completo, eliminemos el historial, congelemos
nuestras transformadas. Y veamos si eso funciona
realmente mejor esta vez. Así despliéguese. Ahí
vas. Ahora funciona. En primer lugar, sólo
vamos a seguir adelante y vamos a agarrar esta pieza. Vamos a modificar orientar
mis conchas para
hacerlo recto y luego moverlo a
algún lugar por aquí. Sólo hazlo bonito y
grande, algo así. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces no quiero que
sea demasiado pequeña. A continuación,
eliminemos temporalmente estas piezas, y vamos a cambiar
y duplicar esta. Y la razón por la que estoy
haciendo eso es porque único que
voy a hacer es voy a ir
en esta
y volver a mover mi caparazón
UV para que más adelante pueda alternar entre
estas tres piezas, y por eso puedo agregar
variación a nuestra textura. Por ahora, esto está bien, sin embargo. Así que ya tenemos estas cosas
ya hechas. Nuestros UV dos, vamos
a generar más tarde. Entonces por ahora, solo puedes seguir
adelante y esconderlos. Este es un
poco diferente. Lo que vamos a
hacer es que vamos a asignar nuestra hoja de recorte.
Entonces ahí tienes. Está temporalmente aislado. Ahora, el frente por aquí, lo que voy a hacer es que
voy a seleccionarlo Hey, nunca
seguí en mi bisel Eso está bien. No estoy
muy preocupado por ello. Voy a seleccionar probablemente mi frente hasta,
digamos, este punto. Y luego simplemente hagamos
otro avión bajo Entra y temporalmente
lo movemos fuera del camino. Entonces voy a
seleccionar estos tres. Mejor avión, Enter. Mueve
esto fuera del camino. Ahora lo que tengo que
hacer es que tengo que seguir adelante y necesito realmente
agregar algunos bordes aquí porque si recuerdas nuestra
textura, es realmente delgada. Entonces necesitamos tener más
divisiones para que podamos
encajarlo dentro de nuestra UV.
El primero es fácil. Vamos hasta aquí, damos clic
y simplemente nos movemos aquí. Si quieres hacer
esto extra limpio, también
puedes seguir
adelante y ya hacer los otros así. O lo que puedes hacer es
simplemente confiar en la
función triangular al
exportar tu modelo.
Uno de los dos. Si estás horneando,
tendrás que hacer esto. Pero como no estamos horneando, eso no
me preocupa demasiado. Pero bien, vamos a
hacerlo un
poco más agradable. Lo suficientemente bueno. Entonces voy a seguir adelante y voy a seleccionar
estas piezas. Nuevamente, mejor avión, Enter. Muévete. A continuación, para esta, sigue
adelante y selecciónala
y solo agrega una conexión. Y si entramos en la configuración de
nuestra herramienta, hagamos como tres
conexiones. Pulse Intro de nuevo. Entonces ahora ya sabes esta re.
El mejor avión en este. El mejor avión en este, y mejor avión en este
. Ahí vamos. El resto de las cosas que
podemos tener aquí abajo, honestamente, simplemente no me importan
realmente. Oh, por cierto, en realidad,
para nuestra mejor jugada, lo que voy a hacer es
que voy a
seguir con mis biseles y solo
agregar como esta pieza extra Así que déjame
rehacer eso muy rápidamente y simplemente hacer un despliegue rápido y solo
presionar fix si te metes
en UVs no manufold presionar fix si te metes
en UVs no manufold Muchas veces no debería ser tan malo. Así mismo por aquí, el mejor avión. Y también por aquí, hagamos
otro mejor avión que se desplieguen. Ahí vamos. Bien. Entonces,
si voy aquí abajo, esto es todo lo
que me queda. Porque
realmente no me importa,
lo que voy a hacer es que solo
voy a mantener Control y anular la selección de ese sitio, y solo estoy haciendo un mejor avión muy
rápido por aquí Uh, acabo de seleccionar esto,
y ahora se ha ido de nuevo. Vamos a intentarlo de nuevo. Mejor
avión. Gracias. Por cierto, tenemos
este de aquí. Solo haz un cambio de punto para hacer crecer nuestra selección
y luego deseleccionar estas cosas extra y también hacer un mejor plano
porque quiero tener mis biseles incluidos en esto y luego hacer Como estaba diciendo, entonces nos quedan
estas cosas por aquí. Yo sólo voy a mantener Control. Por aquí, puedo hacer otro plano
bajo así, y luego simplemente seleccionar
lo que quede y hacer otro mejor plano por aquí y luego desplegarlos porque
son solo dos fases En fin, ahora solo voy
a seleccionar todo, modificar y orientar los shells, y voy a estar haciendo
esto cada vez más rápido cuanto más sigamos. Y luego por aquí, seleccionemos primero éste, y éste iba
a ser el amarillo. Lo cual es un
poco complicado de ver, pero puedo verlo
porque puedo ver la división como un
poquito por aquí. Entonces, como que quieres intentar
obtener tu mapa de normas o tus líneas para terminar en uno
de estos puntos por aquí. siguiente va a ser éste para el que voy
a ir a mi transformación, y voy a rotar
esto 90 grados. A continuación, voy a agarrar
este, moverlo arriba. Este, que también necesitamos
rotar 90 grados, volver a
moverlo arriba. Este Este y este y tal vez,
como, escalar este hacia arriba. Y entonces lo que
podemos hacer es seleccionar todas estas cosas. Sí, necesitamos
escalarlo un poco más. Pero trata de obtener más o menos
la misma escala. Ahora, tal vez veas que hay algún corte
en nuestro mapa sin. Lo más probable es que por
las líneas, nunca
te darás cuenta de eso. Si
lo notas, entonces claro, solo
quieres
arreglarlo un poco mejor. Entonces tenemos estas líneas
extra por aquí. Y para esos, sólo
voy a empujarlos aquí, y realmente no me importa demasiado
la resolución. Lo mismo con estos,
seleccionarlos, rotarlos, y solo moverlos en este espacio porque lo único que me
importa es que
tengan una textura, ¿ves? Entonces ésta es
otra vez, bastante fácil. Ya podemos desactivar el
modo aislar, guardar nuestra escena. Duplica esto a la
parte superior. Rotarlo, 18. Oh, yo hago
lo mismo que yo hice. La última vez,
giró 180. ' s moverlo hacia arriba. Por aquí y borra el viejo porque ahora lo hemos
reemplazado por uno nuevo.
Hecho, escóndete. Estos de aquí, porque todos van
a usar materiales ty bod, sí
necesitamos materiales syna, sí
necesitamos materiales syna pero para nuestro UVNWrWrding, podemos mantener Ahora bien, esta es una pieza
muy larga, y lo más probable es que acabe duplicando
esta pieza también Sigamos adelante y
usemos esta técnica. Usemos la técnica
donde hacemos, por ejemplo, un plano bajo en
todo así, y ahora es solo
un UV masivo. Entonces si sigues adelante y
seleccionas algunos bordes, puedes romper los bordes
y lo que eso hará. Oh, Dios, es realmente
difícil incluso seleccionar esto. Estoy tratando de seleccionar una arista
que no sea tan notoria, así que estoy tratando de seleccionar una en el centro. Ahí
vamos. Haga doble clic. Y cuando rompo
este eedge y luego también lo rompo a lo largo de
unas líneas por aquí Entonces si vamos por delante del viejo turno de
control o simplemente turno, Lo mismo por aquí y
bajamos a nuestro corte y
coseremos y presionamos corte. Tan pronto como ahora desplieguemos esto, se desplegará en tres piezas diferentes
como puedes ver Estoy un poco
preocupado de que este centro de mesa de
aquí sea demasiado largo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a colocar
un solo borde aproximadamente en el medio y hacer un corte extra para que
ahora como pueden ver, tengamos estas cuatro
piezas por aquí. Y sí, el despliegue
también está funcionando bien,
así que eso es genial Ahora podemos desactivar el
modo de aislamiento, restablecer nuestro pivote. Supongo que también podemos simplemente hacer éste y simplemente
duplicarlo aquí. No me
preocupa demasiado esta línea. Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y hagamos un
desenvolver en este Debería ser bastante fácil.
Volvamos a nuestra UV. Voy a meterme en la cara. Y lo primero que
voy a hacer así que el interior por
aquí, honestamente, no
me importa porque no
voy a hacer
nada dentro de ella de todas formas, porque vamos a
usar materiales de mesa, bla, bla, todas esas Lo que haré es entrar en
mis restricciones de selección, ángulo cinco, seleccionar esto, mantener presionada Shift Dot, y luego simplemente hacer un mejor plano en esta
pieza de aquí. Cuando la despliegues, verás que
está súper estirada, pero como dije, no me importa Estoy eligiendo dónde
pasar mi tiempo, especialmente cuando se
trata de envolver UVin, y este simplemente
no vale mi tiempo Así que hagamos también un
despliegue por aquí. A continuación, lo que
podemos hacer es apagar nuestra
selección por ángulo. Y sigamos adelante
y veamos. Probablemente voy a
seleccionar un sitio. Sí, vamos a hacer los lados primero. Ahora bien, lo bueno de
esta máscara es que sí tenemos bastante control
sobre el tamaño. Al igual que la máscara, puede ser
mucho más pequeña, debería decir. O las formas en la máscara pueden ser mucho más pequeñas en
términos de resolución. Sólo tienes que seguir mi pista. Voy a seguir adelante
y voy a seleccionar un lado, mantener el control, y luego anular la selección de
todo lo que solo
tengo el final
seleccionado por aquí, como pueden ver, y
también por aquí Entonces sigamos adelante
y hagamos un mejor avión aquí y un rápido despliegue A continuación, lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante e ir al otro lado, hacer
clic en Mantener Control, hacer clic de nuevo, y eso debería
seleccionar muy bien este sitio por aquí. Una vez más, mejor avión, y cuanto más de estos sitios
nos desconchemos, más fácil se vuelve más tarde
desconectarlo. Voy a seguir adelante y hacer lo mismo probablemente en la parte superior. Y para una vista superior, si solo
seguimos adelante y
seleccionamos todo esto,
hasta la
pieza frontal de aquí, y luego mantenemos el control y
luego deseleccionamos los lados Ahora solo tenemos la parte superior
y la inferior izquierda. Puedes seguir adelante y hacer
un avión bajo más Enter. Y luego si haces
doble clic sobre él, podrás ver
que son dos piezas porque no están conectadas. Para que podamos desplegar éste. Podemos desplegar
éste. En este punto, puedes hacer doble clic en
este borde y cortarlo, lo que significa que
ahora
todas estas piezas han sido
cortadas en diferentes áreas. Bonito. Eso es fácil. Por último, si solo seguimos
adelante y seleccionamos todo lo que queda y
mantenemos el control en un lado, puedes ver que esta es
solo una fuente práctica por aquí, no perfecta, pero más que
suficientemente buena y una práctica de
vuelta por aquí, que también podemos desplegar Así. Ahora podemos seguir adelante y podemos
dejar la UV así. Entonces todavía no le vamos a hacer
nada más. Una vez hecho esto,
selecciona ambos. Continúe y restablezca un pivote, mantenga presionada la tecla Mayús y clónela. Entonces
simplemente voy a presionar ocultar y luego borrar los originales. Y por cierto,
también podemos eliminar las líneas. Este también podemos ocultar, eliminar este también
podemos ocultar. siguiente es que tenemos
estos por aquí, y estos, una
vez más, oh, espera. Olvidé agregar los materiales. Los voy a añadir más adelante. A éste le puedo agregar el material. Así que déjame hacer
rápidamente este,
que va a ser
como un bucle por aquí. Y sólo va a
ser un avión bajo que
luego desplegamos y luego lo
cortamos por la mitad Y luego haz clic derecho en
Asignar material favorito, Lambert y simplemente
llama a esto Lambert, metal de subrayado
liso Y luego también podremos después usar esos para los demás. Para que podamos ocultar esto. Y ahora todo lo que nos
queda es éste. Y para este,
comience haciendo un clic derecho asignar
material existente de metal liso. Pero entonces si vas a tu ¿tenemos una vista frontal
adecuada? No realmente, pero algo bastante
bueno, creo. Podemos ir a nuestro modo cara. Haga clic y haga un swag y
seleccione los externos
por aquí . Contra Turno. Ahí vas. Sí. Haga clic en Mayús. Oh, no shift click. Lo siento, el clic derecho. Asignar
material existente, recorte. Y entonces lo que voy
a hacer es que
ya voy a agregar una mejor jugada a esto. Y la razón por la que lo estoy haciendo ahora es solo para que
pueda dividirlo. Y después de que hayamos hecho eso, lo que voy a hacer es seleccionar, por
ejemplo, un lado,
anular la selección de la pieza frontal Y esta pequeña
pieza trasera de aquí. Por lo que es realmente difícil seleccionar
probablemente esta pieza trasera. Y ahora lo que podemos hacer es seguir
adelante y hacer otro
bajo tocando en éste. Desplegarlo. Aquí vamos. Y
dejémoslo así por ahora. Siguiente, sí, bien, entonces tenemos
estas dos piezas por aquí. Estas son piezas diminutas, diminutas, pero solo tíralas a alguna parte. Realmente no me importa aquí. Si quieres, incluso puedes
tirarlos ahí abajo, porque realmente no
podrás verlo muy probablemente. En fin, sigamos adelante
y ahora hagamos ésta. Retire la parte delantera. Guau.
¿Vías ese zoom out? Así de sensible es cuando trabajamos con modelos
realmente largos. Y el de atrás, el
mejor avión por aquí, y otra vez, hacer un despliegue Ahora bien, debido a que se trata de piezas
realmente largas, lo más probable es que podamos salirnos
con la suya sin necesidad de
dividirlas porque también son oscuras, así que no necesitamos tenerlas. Pero estos no son esenciales para nuestra máscara. Déjame
decirlo así. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo entrar aquí, rotar esto 90 grados y simplemente
colocarlos muy bien aquí y solo
asegurarme de
que encajen como que encajen. Puedes intentar enderezar
esto si vas a tu caparazón recto no, no
enderezado Endereza los rayos UV por aquí. Nos va a dar una UV recta, lo que significa que si
los colocamos exactamente uno
encima del otro, tenemos mucho más
bienes raíces con los que trabajar. Entonces, si sigo adelante y
solo selecciono todas estas cosas y luego empiezo escalándolo,
puedes verlo por aquí. Puedo escalarlo
mucho más grande para que los pelos se vuelvan un
poco más pequeños. De todas formas, así que ahora también
está hecho este, que marca todos
nuestros modelos UV y Mt. Ya podemos seguir adelante
y presionar nhide y puedo eliminar para
este punto mi bloqueo Todo lo que necesito hacer es así que
este hice este, clic
derecho en Asignar
material existente, metal liso. Este, clic derecho, asigna material
existente, metal liso. Estos dos, también
voy a hacer realmente el, vamos a hacer el metal liso. Y entonces lo que quieres hacer
es solo quieres aislar
uno Adelante y si
seleccionamos la línea central,
mantén presionada la tecla Mayús, haz doble clic en Mayús y luego presiona punto para hacer crecer tu selección
hasta este punto. Y luego si solo
haces un turno de control I, obtienes clic derecho asignar existente terial Lambert y
llamarlo Rubber por Y ese va a
ser más o
menos un color liso muy probablemente. Se puede hacer lo mismo por aquí. Haga clic en Mayús punto. Derecha, haz clic en Asignar
material existente esta vez Caucho. Oh, voy demasiado rápido, Contra turno asigno material
existente caucho y este solo para asegurarme asignando
material existente metal liso Bien. Estos dos ahora también
están hechos. Así que todas estas texturas
están prácticamente hechas hasta donde puedo recordar. Entonces lo que voy a hacer ahora es simplemente
voy a rematar colocando mis
piezas de escalera reales, lo que podemos hacer ahora Y después de que eso esté hecho, en el próximo capítulo, lo que
haremos es crear nuestra segunda UV porque, por supuesto,
todavía tenemos que hacer eso. Así que déjame mover esto por aquí. Se ve bastante bien. Estos solo los mueven hasta que estén justo debajo
del borde por aquí. Y ahora lo bueno es
que ahora, por ejemplo, oh, puedo ver por aquí que
no estoy haciendo esto de la mejor manera. Déjame empujar esto hacia arriba. Sí, porque se puede
ver que éste, es un desajuste en
cuanto al escalado Entonces este quiero moverme hacia arriba. No, esta es la que no
quiero mover hacia arriba. Es un poco molesto
porque es como el principio este sí
quiero moverme todo el camino hacia arriba. Si esta va a estar donde se extiende
la pieza final, puedo empujar esta hacia abajo
y empujar esta hacia adentro. Así que solo lo
empujo. Inténtalo de nuevo. Empuja este también,
muévelo un poco hacia arriba, empuja este también,
muévelo un poco hacia arriba. Ahí vamos. Ahora estamos
llegando a alguna parte. Y éste también
lo mueve hacia arriba y luego tal vez haga un duplicado extra que esté sentado por aquí.
Bien, finalmente. Entonces básicamente, sigamos adelante
y creemos algunas piezas. En primer lugar, lo que quieres hacer es porque
tenemos estos tres. Quiero agarrar, por ejemplo, el segundo, copiarlo. Nuevamente, muévelo hacia arriba
y luego simplemente muévelo lo suficientemente lejos hacia atrás para
que golpee la espalda. Después quiero crear seleccionar,
por ejemplo, el primero. Copiarlo. Y luego el tercero. Entonces lo que puedes ver que está sucediendo es que estamos
cambiando alrededor de los UVs También podemos cambiar alrededor UVs un poco
más después de esto Entonces una vez que esté contento con esto, simplemente
voy a
seleccionar estos tres. O lo que incluso podemos hacer es que
probablemente podamos , solo hagamos tres. Seleccione estos tres,
combínelos y luego simplemente siga
copiándolos empujándolos hacia atrás. Copiándolos, empujándolos hacia atrás. Y solo sigue adelante y sigue haciendo eso hasta que lleguemos a la
cima y en la cima, solo
vamos a equilibrar un
poco más
las cosas otra vez. Y entonces deberíamos tener ahí una
bastante decente. Bien, mira. Entonces por aquí ahora estamos
llegando a este punto, así que solo voy a
separarlos de nuevo e inmediatamente presionaré reset on por pivote para asegurarme de que
esté en el centro. Y luego por aquí,
lo que pueden ver es que voy a mover estos hacia abajo, mover estos también hacia abajo. Porque en este
punto, quiero golpear, podemos moverlas un
poco hacia arriba, pero en este punto, quiero golpear esta línea
final de aquí. Vamos rápido,
solo mueve esto
un poco hacia abajo para que porque Techi nuestras escaleras no estén hechas para eso, pero
eso debería estar bien Aquí vamos. Entonces nuestras
piezas de escalera ya están hechas Entonces en nuestro próximo capítulo,
lo que haremos es generar
nuestra tercera UV. Te voy a explicar
por qué hacemos eso. Y entonces también podemos
meter esto en un carrete, empezar a crear nuestros shaders Y esos shaders, usaremos esos shaders también más adelante
para todos nuestros otros modelos Entonces solo van
a ser mayormente copiar y pegar, pero va a haber un
poco de diferencia. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
68. 67 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 7: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a
crear nuestros UV dos, y nuestro UV, es básicamente
un mapa UV diferente. Si vas aquí arriba a
UVsets y UV set Editor, puedes ver que
ahora mismo tenemos un mapa UV De hecho, puedes crear múltiples UV
diferentes dentro
del mismo modelo, y luego
dependiendo del software, puedes usar esos UVs de diferentes
maneras Por ejemplo, estoy seguro de que a menudo
sabes o escuchas a menudo que el motor Unity y Unreal usan UV Map dos para
los mapas de luz Los llaman lightmaps UV. Ahora, lo que vamos
a hacer es UV Map one. No vamos a tocar más allá este punto a
excepción de que necesito arreglar una cosa rápida porque me
olvidé de UVNWrap este
trasero Pero junto a eso,
realmente no necesitamos tocarlo. Y entonces lo que vamos
a hacer es UV Map dos. Tampoco lo voy a tocar
porque a Unreal Engine realmente
no le gusta eso, pero vamos a
ir a UV Map tres, y luego vamos a
tener una
UV perfecta o única que no se superponga
ni nada por el estilo,
que esté muy bien empaquetada, y vamos a usar
eso para generar una máscara Esta máscara, vamos a generar
la sustancia pintora, y básicamente será una
máscara que nos permita agregar suciedad
extra y otras
piezas extra a nuestro entorno. Entonces sabiendo eso,
lo que voy a hacer es que voy a seguir
adelante y antes que nada, iba a entrar aquí. Aislaremos esto.
Y hay uno. Olvidé gustarme
UVNWapttuf por aquí. Ya ves, puedes ver que
no se ve muy bien. Honestamente, con estas piezas, porque vamos a
usar un Worldspace UV, lo que voy a hacer es que
solo voy a ir a crear y simplemente hacer como un
desenvolver automático y simplemente presionar bien Y luego este tipo
de piezas por aquí, veamos, volvamos a
seleccionarlo. Vamos a modificar y hacer un proyectiles de orientación. Ahí
vamos, sólo para hacerlo. Para descansar,
realmente no me importa. Simplemente no quiero
tenerlo súper largo porque entonces me va a
causar problemas más adelante. El resto parece estar totalmente
bien, por lo que puedo ver. Sí, todas estas
piezas parecen todas. A, bien. Entonces, estoy bien con eso. Fresco. Ahora que
tienes estas piezas, lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y voy a antes que nada, salvar mi escena, que lleva sorprendentemente
larga por alguna razón. Y ahora si
bajamos aquí, lo
siento, realmente
no tengo suficiente espacio en este
tipo de cosas. Ir a UV sets, y luego queremos seguir adelante
y presionar UV set Editor. Ah, selecciona tu modelo.
Ahora tenemos mapa uno. Lo que voy a hacer es que
voy a hacer otra, tan nueva, que es UV set dos. Vamos a llamar a este Mapa dos. Lo siento, me gusta mantener
mi nombre inconsistente. Después otro nuevo,
que es el Mp tres. Mapa dos normalmente sería ligero Mapa U Vs. Por eso
voy a ignorarlo. Simplemente no me gusta usarlo. Es una fuerza de hábito. Y entonces Mp tres
es el que queremos copiar, Mapa 12. Entonces lo que podemos hacer es
que podemos seguir adelante e ir al Mapa uno y
creo que incluso puedes hacerlo en este
canal si solo
presionas Control para ir al
Mapa tres y presionas Copiar. Oh, lo siento, sabes que
estoy pensando mal. Vamos a eliminarlos. Tengo que
hacer la copia aquí. UV, copia UV para ajustar. Y parece que tenemos
muchos modelos diferentes. Ahora bien, esta es una solución fácil, aunque personalmente
no me gusta mucho la solución. Pero si sigues adelante
y simplemente
combinas rápidamente todo tu
modelo juntos. Ahora si vas a UV sets
y presionas Copiar UVs, puedes ver que solo
tiene los tres mapas Así podemos hacer copia UV
a UVSet Mapa tres. Entonces ahora si vamos a
nuestro UV Set Editor, puedes ver que el número uno
es este todavía. número dos no es nada, y entonces el número tres
vuelve a ser éste. Entonces ese es el objetivo. Entonces ahora
estamos en UV Mapa tres. Entonces sigamos adelante y dejaremos esto
o puedes cerrar esto. Me gusta dejar
esto abierto para que recuerde que estoy
trabajando en UV Map tres. También se puede ver que
también hay un lugar por aquí, pero me olvidé de que se
puede ver que esto
es UV Map tres. Pero oh, Dios, se me olvidó.
Perdón por eso. Olvidé dónde se encuentra. Hay algún lugar en el que puedes ver
qué mapa tienes. Pero honestamente, si
solo sigues adelante y te
aseguras de que este
sea seleccionado para tu
editor de UVSet, debería estar bien Ahora lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y sólo
voy a
hacer probablemente un caparazón de oriente. Hagamos Contrashift A
para seleccionar todo. Modifique y haga un
rápido orientar conchas solo para que todo sea
agradable y recto. Recuerda, esto es UV Map sue, para que podamos editar los UVs Ya no necesitamos cumplir con
nuestra hoja de recorte. Todo lo que queremos hacer con
esto es que queremos
empaquetarlo en un solo UV. Ahora, también voy a subir aquí porque encontré este y no
sé qué es. Es como una cara muy grande. Si no puedes
verlo, muchas veces debería estar bien. No estoy muy
preocupado por ello. Voy a entrar en mi
modo objeto y seleccionar este objeto. Ahora solo para verificar dos veces, tienes mapa uno,
has conocido a tres. Ahora podemos
ver fácilmente la diferencia. Voy a ir a modificar
y luego en mi maquetación, ir a configuración de maquetación. Ahora para la resolución de empaque, voy a hacer 24 días. Entonces solo vamos a
hacer un empaque automático. Esto no tiene que ser especial porque va a ser una máscara. No necesitamos hacer optimizaciones
locas. Empaque iteraciones,
puedes ir más alto. Tomará más tiempo empacar, pero luego a menudo puede obtener
un mejor resultado de empaque. Asegúrese de que las
tres relaciones conservadas estén activadas. Lo que
hará es escalar automáticamente tus modelos en función de
la escala en la vida real. Entonces estas se vuelven
más pequeñas que, por ejemplo, las piezas
realmente largas. Y por lo demás,
traducir conchas y girar conchas se encienden. Ahora, por aquí, puedes
hacer relleno. En píxeles. Tiendo a fijarlo a UV y siempre
tiendo a ir por 0.005 o fue 0.05? Pienso 0.005, y luego simplemente seguir
adelante y presionar aplicar. Ahora aquí abajo,
verás una barra de carga, y ahora lo que hará
es que empezará a empacar. Una vez
hecho el empaque, tendremos una suite UVMP que no
se superpone Entonces lo que podemos hacer es
que podemos seguir adelante y
podemos exportar esto a pintor de
sustancia. Tenemos que hacer algunas funciones antes de que realmente hagamos
la exportación aquí, ¿ves? Genial. Eso es todo lo que necesito. Eso es todo lo que me
importa. Solo tener esto bastante decentemente
empacado juntos. Entonces ahora se puede ver
la diferencia. Uno, que no me
importa y tres, que sí
me importa. Bien, entonces como decía, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a exportar
esto de dos maneras. En primer lugar, quiero seguir
adelante y quiero hacer un escondite rápido aquí, solo
vamos a mostrar Y ya
aplicamos todos nuestros
materiales a este. Entonces deberíamos
poder simplemente entrar aquí y exportar esto. Déjame simplemente
navegar rápidamente a nuestras exportaciones a irreal FBX, Hola Revisaré mi disco duro. Se está poniendo un poco lento. Y luego escalera mecánica 01. ¿
Quieres reemplazarlo? Sí, quiero
reemplazarlo. Y luego exportará nuestra escalera mecánica 01 A continuación lo que tenemos
que hacer. Este es un poco más complicado. Ahora, en sustancia pintor, sólo puede leer Mapa uno. Lo que tenemos que hacer es
que tenemos que
copiar temporalmente el Mapa tres al Mapa uno. La forma en que podemos hacer eso
es que simplemente podemos entrar aquí UVSet y luego copiar UV set y podrás ver que
tenemos Map three seleccionado Después simplemente haz clic
temporalmente en el Mapa uno. Entonces adelante y rápidamente exporta esto sin
un vaso, recuerda,
porque el vidrio no es
Um exportar rápidamente esto a una nueva carpeta que
llamará a dos NSScoePainter Llama a esta escalera mecánica,
por ejemplo, una exportación. Y una vez que hayas hecho eso,
rápido, Deshacer, así. Entonces solo revisa que
hiciste correctamente Deshacer
lo que acabas de hacer. Ahora puedes ver
que acabamos restablecerlo de nuevo al original, que es lo que queremos porque no queremos tener
UV Map tres en uno ya que hicimos todo ese trabajo para
aplicar realmente nuestro recorte Ahora que hemos hecho esto, prácticamente
hemos terminado con nuestro modelo dentro de Maya y
tenemos todo exportado. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Estamos, antes que
nada, probablemente vamos a entrar en Unreal Engine, y vayamos a nuestra segunda
escena que tenemos Tenemos nuestra escena de
configuración de activos por aquí. Y sigamos adelante y simplemente agarremos nuestra escalera mecánica por aquí que
podamos usarla para una vista
previa adecuada Ahora nuestro material, nuestro material va
a ser bastante similar. Lo que voy a intentar y hacer es intentar combinar mis UVs WorldSpace
con mi UV único Voy a hacer twy y
crear un switch, pero
en realidad nunca lo he hecho, así que veremos cómo
hacerlo aquí Si vamos a nuestro maestro principal, hagámoslo, duplicarlo. Hola. ¿En verdad se congeló? Bien, raro. Ahí vamos. Y llamemos a este
prop underscore master. Y luego sigamos adelante
y abramos esto. Entonces, ¿qué tenemos aquí? Ya tenemos una base
bastante predeterminada. Ahora tenemos generación de suciedad desde arriba y generación
de suciedad desde abajo. Todas estas cosas de las
que podemos deshacernos. Quiero simplificar este. El que sí queremos
hacer es que sí queremos
tener una generación de polvo, que
probablemente voy a crear. Sí, voy a crear
esa por separado. Podría usar elementos
simples aquí, pero por ahora, eche un vistazo aquí donde están guiando
las líneas para que puedan seleccionar la línea
y luego puedan ver eso, Bien, entonces esta,
queremos seguir adelante y
queremos simplemente presionar
retroceso y eliminar Y éste también. Así que subamos hasta este
punto por aquí, y deshagámonos de
nuestra suciedad. Suprímase eso. A continuación, probablemente tengamos lo mismo por aquí en nuestra aspereza, así que solo voy
a aplicar esto a mi aspereza en todos
estos mapas que
tenemos frente a ella, vamos a seguir adelante y
deshacernos de esos también, lo que significa que ahora toda
esta suciedad nos podemos deshacer Entonces vamos a hacer una
capa de polvo solo un
poco más adelante, pero primero entremos en la funcionalidad
básica. Entonces estamos usando
pintura de vértice por aquí. No necesito
pintura de vértice para esto. Voy a usar una
sola textura porque voy a usar suciedad para esto, lo que significa que por aquí, prácticamente
puedo
simplemente enchufar esta. Este shader en realidad va
a ser un poco más fácil. Así que vamos a enchufar nuestra suciedad de pasta. Aquí dentro. Vamos a hacer algo como aquí, algo así. Tenemos un color base
y solo nos deshacemos de la limpieza. Podemos
hacer lo mismo por aquí. Básicamente solo haz
esta. En realidad no me importan
los otros. Voy a borrar
todas estas cosas. Entonces tenemos una rugosidad limpia, que voy a llamar
simplemente aspereza Tenemos un delete delete
tenemos un color base, rugosidad. Y por último, también tendremos un mapa de normas que pueda entrar directamente en lo
normal, creo. Sí, porque estos
son solo lubs y lo que sea que sea un lub,
podemos deshacernos Entonces tenemos una
limpieza normal por aquí, y luego tenemos una oclusión
ambiental, que no
vamos a usar de la manera que
pensarías que la
vamos a usar Entonces por ahora, lo que voy a hacer es simplemente deshacerme
de mi ambiclusión Vamos a incluir nuestra oclusión ambiental
en el Oh real, y apagaremos el mapa emisivo Entonces vamos a incluir
nuestra eclusión ambiental en un mapa de máscara real. Eso es
lo que estoy tratando de decir. Entonces esto es más o menos
lo que tenemos ahora mismo, incluso los crujidos, ya no queda
casi nada, como pueden ver, una
rugosidad y color base Podríamos simplemente
haber hecho un nuevo material. Ahora lo miro porque es
incluso menos de lo que esperaba. Pero de todos modos, teniendo estas cosas, lo que quiero hacer es que quiero
ver si puedo seguir adelante y realmente combinar esto con
nuestros UVs normales de alguna manera Entonces, para nuestros UV normales, nuestros UVs únicos, por ejemplo, nuestra hoja de recorte,
en realidad no necesitamos Así que ojalá podamos
simplemente intercambiarlo, y entonces lo que
podemos hacer es si hacemos un parámetro de cambio estático por aquí y simplemente
llamamos a esto el mundo UV. Y entonces si es cierto,
quiero hacer ésta. Y entonces si es falso,
espero que la razón por la que me preocupa esto
sea porque es un objeto de textura. Entonces si es falso, voy a seguir adelante y voy a usar
este de aquí. De esto es de lo que estaba
hablando. Entonces ahora mismo, lo que
puedes ver es que se trata de combinar un
árbol flotante con una textura dos D, y
en realidad no queremos eso. Ahora bien, una forma en la que podemos corregir
este error, muy probablemente, es simplemente agregando una muestra de
textura Sí, muestra textura en el medio. Entonces si vas a
tu color base, puedes enchufar esto
en tu texto, y luego por aquí, básicamente
convertirá nuestro objeto
de textura en una muestra de textura. Es un poco raro porque
cuando ingresaríamos esto, se
convertiría en una muestra de
textura. Pero si tiramos esto
a nuestro falso, ahora lo que tenemos es que
también podemos incluso controlar nuestra UV. Entonces básicamente, ahora se puede
ver que el error se ha ido, y debería en el
resultado final con este switch
permitirnos cambiar entre los UVs
worldspace y los UVs Unique Ahora si sigo adelante y
solo copio este interruptor, y lo pego por aquí. Entonces también podemos seguir
adelante y copiar esta muestra de taxi por aquí. Y este no necesitamos
exponer nuestros parámetros. Podemos simplemente seguir adelante y
podemos hacer UVs worldspace a través de false y lanzar este a nuestra normalidad y por aquí, podemos volver a
pasar a la textura, caídas y tapar esto Entonces eso debería darnos la
capacidad de cambiar entre texturas espaciales
mundiales
y texturas normales. Ahora lo siguiente que
queremos hacer es que queremos seguir
adelante y decidir sobre nuestra máscara y cómo la vamos a usar. Entonces para esto, lo que
haremos es en el próximo capítulo, seguiremos adelante
y saltaremos dentro de nuestro pintor de sustancias,
generaremos nuestra máscara, y luego crearemos nuestro shader
en base a eso Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
69. 68 Cómo crear la escalera mecánica, Parte 8: Bien, entonces ahora vamos a
empezar creando
nuestra máscara real. Así que entremos en el pintor, y vamos a crear una escena completamente
nueva por aquí. Y por ahora, podemos usar
una rugosidad metálica pero en realidad
estaremos creando nuestra propia plantilla para esta máscara Ahora, en nuestro archivo de aquí, podemos seguir adelante y podemos
navegar a los archivos fuente, exportar a pintor y agarrar
nuestra escalera mecánica por aquí Voy a ir por resolución de
dos K, aunque eso ya es
bastante alto para sólo una máscara. Honestamente, el formato no
importa porque no
vamos a
crear un mapa normal, y luego
solo vamos a presionar Bien y dar el segundo. Ahora, una cosa que
rápidamente quiero comprobar es que
quiero comprobar si no
tenemos caras volteadas, lo cual no tenemos Y con eso, quiero decir,
si es invertir, como verías
por aquí, pero parece que todo
se ve correcto. Y luego lo siguiente
que voy a verificar es voy a
bajar por aquí a mis dos la única vista
y solo verificar que mi desenvolver por aquí
sea realmente correcto Parece que me falta
algo en mi desenvolver. Ahora puedes probar
esto simplemente
pintando aquí. Oh, ¿ves? Sí,
definitivamente me falta algo en mi
desenvolver porque si seguimos
adelante y echamos un
vistazo en Maya por aquí y vamos a UV sets, da
clic en el número tres Se puede ver que este desenvolver tiene bastantes
más cosas en él. Entonces lo que quiero hacer es
solo quiero asegurarme más. Sigamos adelante y apliquemos, por ejemplo, igual que un material aleatorio. No
importa de qué material. El motivo por el
que quiero aplicar es porque quiero ver ¿A ver? Me faltan un montón de cosas.
Eso es bastante interesante. No sé por
qué haría eso. Vamos a hacerlo primero que
nada, entrar en irreal. Abre nuestra escalera mecánica. Entonces solo vamos a hacer un poco de depuración aquí Entonces estamos
abriendo nuestra escalera mecánica, bajando aquí a UV,
y luego podemos ver UV Oh,
presione reimportar, lo siento, y
luego solo restablecemos el Y ahora podemos ver,
bien, UVhannel cero y UV Canal uno No parece que tengamos
un canal UV adecuado dos siendo importado, lo cual es bastante sorprendente. Sí, aquí, mira. Así que sigamos adelante e
intentemos esto de nuevo. Primero que nada,
intentemos meterlo correctamente en el motor Unreal Así Mapa dos y Mp tres. A lo mejor lo que podría ser el
problema es que el Mapa dos está completamente vacío.
Ese podría ser el caso. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a agarrar Mp tres, ir a mis UVsets y
copiarlo al Mapa dos Entonces lo más probable
porque está completamente vacío, es simplemente ignorarlo. Eso es lo que sospecho que
está pasando. Entonces vamos a Export Selection, y luego esta
va a ser exportada a Unreal y
a la escalera mecánica Totalmente bien. Et, vamos. Oh, asegúrate porque
ahora, claro, no tengo mi vaso seleccionado, así que solo quiero
asegurarme rápidamente de que exporte todo. Y pruébalo. Vamos a reimportar allá vamos,
¿ ves? Entonces ese era
el problema aquí. Ahora se puede ver ese canal
UV dos, y la razón por la
que se le llama dos y no tres es porque en irreal, parte de cero, uno, dos, mientras que Maya, parte
de uno, dos, tres Pero perfecto. Entonces esta
ya está funcionando. Ya no me
preocupa eso. Ahora bien, el siguiente es que si selecciono éste,
debería funcionar. Así que vamos a los sets UV, y copiemos temporalmente
mi conjunto UV para mapear uno, exportar a escalera mecánica de pintor Sí, quiero exportarlo, y luego voy a seguir adelante
y voy a hacer esto. Y si voy a mi editor de sets UV, solo asegúrate de que
todo siga siendo correcto. Parece ser correcto. Entonces ojalá, eso funcione, aunque no
parece que haya hecho nada diferente a la última
vez. Así que intentemos de nuevo. Hagamos un nuevo oh,
conozco el problema. Set de taxis. Olvidé que
tengo múltiples materiales. Eso es totalmente mi culpa. Yo voy a que necesitas
tener un material porque si no en Unwel se leerá como materiales
diferentes, y por eso no
está apareciendo Honestamente, ese es un error de
novato de mi parte. Sigamos adelante y
vayamos a nuestro set UV. Da click en Mapa tres,
copia al mapa uno. Haga clic derecho en Asignar material
existente y simplemente asigne un
solo material. No importa cuál
sea y luego exportarlo. Y ahora lo expórtalo rápidamente, y luego antes de que te
olvides de Deshacer, ahí vamos. Ahora tenemos uno y tres, y
luego solo guarda tu escena. Entonces ese es el
problema. Entonces ahora solo
podemos seguir adelante
y podemos probar nuevos. Podemos seguir adelante y seleccionar
nuestra escalera mecánica de nuevo, 2048 y simplemente presionar Bien,
y luego hacer caso omiso de la anterior Y ahora deberías tener,
ver, los UVs correctos. Perfecto. Bien, entonces
nuestros UVs están configurados Ahora lo que vamos
a hacer es que
vamos a montar una escena de pintor, y de hecho podemos guardar
esta escena como plantilla. Porque esto
va a ser una máscara,
sigamos adelante y
en nuestro set de texto, sólo
voy a
llamar a esta escalera mecánica Y luego en mi configuración de conjunto de
texto, esto es lo que
básicamente queremos guardar. Ahora bien, no necesitamos una altura, rugosidad, metálica, o normal Todo lo que necesitamos es un color base, y el color
base básicamente nos
ayudará a previsualizar nuestra máscara. Y luego necesitamos un canal R, un G, un B y un canal A para
nuestra máscara porque
podemos utilizar cada canal para un tipo diferente de máscara. Por ejemplo, el
canal R puede ser para suciedad. El canal B puede ser
para resaltados de borde. El canal G puede ser, por ejemplo,
para variación de
rugosidad,
y el canal A puede ser, por ejemplo, para oclusión
ambiental Entonces, la forma en que
vamos a hacer eso es que vamos
a usar canales de usuario, que son canales personalizados, y vamos a agarrar Canal de
usuario cero. Usuario el canal uno, el canal
dos y el canal tres. El primero,
vamos a seguir adelante y vamos a hacer
doble clic en el nombre y simplemente llamar a este R DRT Bordes G. B, rugosidad. Y luego finalmente,
tendremos A oclusión ambiental. Entonces ahora que tengo estos cuatro, sé que en mi canal rojo, necesito agregar suciedad en
mi canal G, bordes, rugosidad del canal
B, canal A, oclusión ambiental Una vez hecho esto, quiero seguir adelante y ahora
quiero ir a Archivo y Guardar como
plantilla por aquí. Y si hacemos clic en
eso, podemos guardar esto, y vamos a llamar a
éste apuntalamiento de subrayado interior, máscara de
subrayado y presionar Y luego la próxima
vez que
presionemos nuevo, podemos entrar aquí y
podremos encontrar
nuestra
máscara interior de Prop para que esta
automáticamente ya se configure en nuestra próxima vez que
estemos haciendo esto. Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a
empezar entrando en
nuestros mapas de malla de horneado, establecer la salida en dos k, y activar malla de bajo
uso bajo de polietileno, malla alto polietileno, para que
no necesitemos una malla baja Y sólo vamos a
hornear algunos mapas predeterminados. Honestamente, lo único
que me interesa es la oclusión ambiental,
que ahí se puede ver Y por lo demás, el
resto de los mapas, la razón por la que queremos
tenerlos es porque vamos a generar máscaras porque
quiero intentar mantener
esto muy procedimental. Ahora que esos mapas están hechos, lo último que
vamos a hacer es que vamos a crear un material por defecto que luego
podamos usar prácticamente en todas partes que queramos. Entonces el material por defecto, voy a comenzar
con la carpeta llamada este
tutorial de subrayado interior, máscara de subrayado Voy a empezar
con algunas capas de relleno, una, dos, tres y cuatro. A este lo llamaremos R suciedad, grabados
G, rugosidad B,
y finalmente, A oclusión
ambiental Ahora bien, si bajamos aquí,
esto debería ser bastante sencillo. Entonces, antes que nada, para
la oclusión ambiental, podemos apagar todo, y luego en nuestro AO, podemos
hacer clic en él y podemos seleccionar nuestro mapa de oclusión
ambiental real que hemos horneado por Siempre estará en la cima. A continuación, vamos a
seguir adelante y apagar nuestra rugosidad y voltear bordes y comenzar
con nuestra suciedad Para tu suciedad,
quieres apagar todo excepto tu color
y tu suciedad R. Ahora, también, lo que voy
a hacer es que en realidad también
voy a crear un
material extra aquí abajo, y llamaré a este
material la base. El material base básicamente
hará que todo sea negro, y esto es bastante importante, incluido el
color base para que podamos previsualizar
lo que sea que estemos haciendo. Entonces esto es ahora todo negro. No sé por qué este no se
está volviendo negro. Oh, espera, por
eso. ¿Ves? Entonces, este ahora es
completamente negro. Ahora bien, si entramos en
nuestra rugosidad, lo bueno es que
vamos a usar nuestro color base por aquí
para previsualizar nuestra máscara, y debes
asegurarte de que tu suciedad
R esté puesta en blanco Entonces puedes arte una
máscara negra, y para nuestra suciedad, solo
quiero conseguir
algo que sea como algo de suciedad de
oclusión aquí Entonces voy a ir
a mis máscaras inteligentes y agarrar
muy probablemente mi favorita, que es la oclusión de polvo.
Tira esto aquí, ¿ves? Entonces obtienes así una suciedad
realmente útil que se está acumulando contra
todos los bordes pequeños. Ahora, lo que vamos
a hacer es que voy a meterme en mi tierra y bajar
un poco mi nivel de suciedad, y este será nuestro defecto. Entonces más adelante, podemos, por supuesto, también simplemente agregar más a esto. Tener esto por defecto
es bastante bueno. Lo siguiente que
haría es simplemente agregar una simple capa de pintura encima, pero no tocarla todavía. Esto se debe a que
también vamos a guardar esta como plantilla. Entonces este por ahora, está bien. Entonces podemos apagarlo. Podemos ir a la G. Establecer nuestro color en blanco y
solo encender los bordes. Entonces podemos poner esto en negro. Y si entramos
aquí, podemos encontrar, por ejemplo, un generador de borde. Entonces vamos por veamos, igual que algunos bordes polvorientos No lo sé.
Probemos bordes polvorientos Y solo quiero darle algunos reflejos
generales de borde usando esto. Edge es en realidad bastante agradable ahora lo
miro. Sí,
eso me gusta bastante. Las bandas de goma, por cierto, tendrán
igual que un color liso. Entonces, oh, no, espera. Sí, podría hacer
algo con ello, pero ya veremos. Entonces sí, eso en realidad se
ve bastante bien. Puedes seguir
adelante y meterte en tu máscara y tal vez poner el
contraste un poco más alto y el saldo un
poco más bajo para hacer bien, un poco más alto para no
hacer los bordes tan prominentes. Ahí vamos. Entonces esos son
solo nuestros bordes predeterminados. Podemos apagarlo. Podemos ir
a nuestra aspereza por aquí Voy a establecer mi color para
éste, probablemente al rojo. Sólo encienda la
rugosidad por aquí. Y luego si seguimos
adelante y vamos a agregar una máscara negra, para esta, lo que quiero hacer es agregar una capa de relleno, y solo quiero agregar como un bonito mapa grunge por defecto Entonces si bajamos aquí, vamos a agarrar grunge grunge
cop web por aquí Y entonces lo que quieres
hacer es querer ir en tu proyección UV
y configurar esta para que sea una proyección triplanar para
que nunca tengamos que preocuparnos realmente por la escala
o algo así Voy a poner
la escala en torno a tres y luego simplemente jugar un poco
más con mi saldo. Entonces donde quiera que haya rojo, podemos controlar la rugosidad en nuestro material. Entonces, sé eso. Entonces podemos literalmente
solo con el deslizador, hacerlo más opaco o más brillante, igual que lo hacemos en
sustancia pintor Entonces ese es ahora pronto. Ahora, en este punto, puedes
apagar los colores para la mayoría de estos por aquí. Pero sí queremos activarlos. Si quieres este,
puedes simplemente darle vuelta al color o puedes mantener el color en él realmente no
importa. Habiendo hecho esto ahora y
tenemos embitclusión, podemos hacer clic derecho
sobre nuestra carpeta y podemos convertir o podemos
crear un Cuando creas un material
inteligente, siempre quedará
en tu proyecto aquí,
y todo
lo que necesitamos hacer es
cuando tengamos un nuevo pop, solo
queremos arrastrar esto y comenzamos con una base
realmente agradable. Ahora que hemos creado
nuestro material inteligente, siempre
podemos ir, por
ejemplo, a
nuestra capa de pintura o podemos editar esto en general. Digamos que agarramos, por ejemplo, una cabeza artística, podemos entrar aquí y
podemos agregar más o
menos suciedad aquí. Di que voy
a ir por tierra uno, poner mi báscula un poco más baja. Puedo entrar aquí, y oh, por cierto, fijemos
nuestro espaciamiento, también. No nuestro espaciamiento. Vamos a establecer nuestra posición jet
también son un poco más bajos. Pero básicamente, solo puedo entrar aquí y puedo, por ejemplo, pintar un poco
más de suciedad alrededor estas áreas si
quiero y cosas así. Y solo puedo
hacerlo como quiera. Entonces solo puedes
pintarlo por ahora, solo
voy a
dejarlo por defecto porque esto ya se
ve bastante bien y suficiente para que yo
pruebe mi shader Una última plantilla que
necesitamos crear. En primer lugar, guardar escena. Vamos a crear un pliegue
que llamará máscaras. Y llamemos a éste Máscara de subrayado de
escalera mecánica. O si quieres,
puedes hacer subrayado la máscara 01 subrayado y guardar Fresco. Ahora para exportar esto, vamos a seguir adelante y vamos
a, antes que nada,
navegar hasta nuestra
carpeta de máscaras por aquí. Después ve a Exportación de archivos texturas, establece tu carpeta de máscaras aquí, y aquí viene la diferencia. Queremos crear una plantilla
de salida personalizada. Si entramos en plantillas de salida, lo que quieres hacer
es presionar el signo más para crear
una nueva y
llamar a esta
máscara de subrayado
interior subrayado Exportar, por ejemplo Ahora bien, lo que podemos hacer
es básicamente mapear lo que queramos en los canales
que queramos. Así puedo ir a R más
G más B más A, lo que me da la opción de agregar un mapa diferente en
cada canal. Puedo entrar aquí en el nombre y puedo ir al
pequeño signo de dólar,
y puedo llamar a este conjunto de texturas, que si recuerdas, llamamos a nuestra lista de conjuntos de texto
escalera mecánica, máscara de subrayado,
lo que significa que
este mapa se
llamará máscara lo que significa que
este mapa se
llamará de subrayado de escalera mecánica Siempre que tengamos un nuevo modelo, siempre usará
un nombre de conjunto de texto para que podamos establecer el nombre
de nuestro modelo aquí. Y ahora ya sabemos cómo
va. El usuario cero era nuestro canal rojo y
solo escoge canal gris. usuario uno estuvo por aquí
fue nuestro canal Verde, el usuario dos, que está
aquí abajo porque el
orden está un
poco desordenado es nuestro canal de
rugosidad. Y si seguimos adelante
y vamos Usuario tres, éste era nuestro canal de
oclusión Ambit Entonces ahora cada canal utilizará los mapas
que hemos pintado. Ahora podemos volver a nuestra configuración,
entrar en nuestra
plantilla de salida y encontrar nuestra exportación de máscara interior. Y luego en nuestro tipo de archivo, podemos seguir adelante
y podemos ir por un archivo taga y
exportar configuración segura Quise decir exportaciones,
no ajustes seguros. Exportación. Y ahora tenemos
nuestro archivo TGA por aquí Entonces sigamos adelante
y adentrémonos en Unreal. Vamos a las texturas, nueva
carpeta y llamemos máscaras. Arrastra aquí, y ahora podrás
ver la magia. Si apago estos canales, puedes ver que
tenemos nuestra máscara DRT,
tenemos nuestra máscara de borde,
tenemos nuestra máscara de
variación de rugosidad, y tenemos nuestra oclusión
ambiental Ahí vamos. Ahora, esta configuración solo
tenemos que hacer una vez. Ahora que hemos hecho la configuración, podemos usarlo para cada prop que alguna vez
queramos crear. Entonces, si seguimos adelante y
entramos en nuestro maestro de utilería, vamos a arrastrar
nuestra máscara por aquí. Simplemente continúe rápidamente y convierta esto en
peremter y llame a esta máscara o llamemos a
esta máscara de variación Y entonces lo que quieres
hacer es si agregas una
coordenada de textura , nodo, coordenada de
textura. Ahí vamos. Ahora, no necesitamos
preocuparnos por el alicatado. La razón por la
que realmente no necesitamos preocuparnos por esto es porque esta
siempre será una máscara única. Sin embargo, necesitamos establecer nuestro índice de
coordenadas en dos. Recuerda, cero, uno, dos,
ese es el número que necesitamos. Enchufa esto a tu UV para
básicamente decirle a este mapa que use el canal UV dos o tres dependiendo de
cómo lo mires. Y ahora básicamente podemos agarrar máscara
que queramos de esto. Entonces esto puede ser muy fácil. Podemos seguir adelante y
tenemos nuestra superposición de colores, y podemos decir que
queremos agregar un sí, hagamos una larp
por aquí en la B, y podemos llamar a este
color suciedad Hazlo, por ejemplo, del
típico color parduzco, enchufa esto en A,
y luego podremos agarrar nuestra suciedad por aquí Entonces lo que podemos hacer es
que podemos larp esto otra vez, casi como si fuera más o menos lo mismo que nuestros colores de vértice Podemos larp esto nuevamente, copiar una superposición de color y
simplemente llamar a este,
Borde resaltados, y
mantengámoslo blanco Tapamos este en la parte superior de aquí. Y podemos agarrar
nuestro canal verde así y enchufar esto aquí. Ahora, lo que también podemos hacer
es que también podemos crear un parámetro de switch estático que la llamada web tenga subrayado AO Y si es cierto,
usaremos el mapa Alfa. Y si es falso, usaremos un vector constante de tres
que es completamente blanco. Agarra a estos dos,
muévalos aquí a nuestro mapa de oclusión
ambiental Ahora por fin, lo que tenemos
es que tenemos una rugosidad, así podemos ir por
aquí y podemos hacer un lp con lo que podemos empezar es que
podemos
comenzar con un
uprenter de báscula que llamaremos rugosidad de
suciedad y pondremos el Entonces podemos hacer otra p Copiar una rugosidad de suciedad
y llamar a ésta Borde, resalte la rugosidad. Y entonces podemos hacer otro erb. Y éste, artes aquí dentro. Podemos duplicar esto una vez más. Y podemos llamar a éste Superposición de subrayado de
rugosidad, por ejemplo, enchufa esto al Alfa, y ahora ya
conoces el taladro Canal rojo en el primero, canal
verde en el segundo, y esta vez,
canal azul en el tercero. E incluso puedes utilizar el canal azul para otra
cosa si quieres. Entonces arrojas esto a
tu aspereza por aquí, y eso es más o menos todo. Ahora bien, si
seguimos adelante y salvaríamos nuestra escena, lo que podemos hacer es en
el siguiente capítulo, podemos probarlo,
podemos pulirlo. Necesitamos importar nuestra
hoja de recorte y simplemente
configurarlo todo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
70. 69 Cómo crear la escalera mecánica Parte 9: Bien, así que sigamos adelante
y antes que nada, comencemos importando nuestras hojas de
recorte. Aquí vamos. Así que recorte la hoja cero, uno. Y sólo voy a seguir
adelante y encontrar esa. Y tenemos que importar la columna base metálica rugosidad
normal, creo. Aquí vamos. Y no olvides entrar en
tu normalidad y rápidamente solo apaga o
voltea tu canal verde, quiero decir, así. Oh, no, espera, perdón, esta viene
de pintor, así que creo que porque
pintor exporta como directa X. Sí, así que esto ya
es correcto. Porque el dolor exporta como X
directo,
en realidad no necesitamos hacer eso. Pero de todos modos, así que ya tenemos
este hecho. Ahora, lo que podemos hacer es seguir adelante y comenzar
creando nuestros materiales. Vamos a entrar en los materiales, y tendremos a nuestro maestro de utilería, y
luego agregaré polvo a esto. Primero que nada quiero
asegurarme de que esto esté funcionando. Entonces maestro pop. Aquí, vamos a ir de
hecho materiales, y vamos a crear otra
carpeta llamada props y tirar el
maestro de utilería aquí porque lo contrario vamos a conseguir una
gran cantidad de materiales Entonces probablemente sea más
fácil hacerlo de esta manera. Haga clic derecho en Zoom
instancias de material y simplemente llame a esto Escalar Oh, no, hagamos un guión bajo de
hoja de recorte Eso ya debería estar
bien. En realidad, no, eso no está bien porque
estamos usando nuestra máscara, así que sí necesito
llamarla escalera mecánica, porque si alguna vez quiero usar este strimset para
otra cosa, no funcionaría Entonces escalera mecánica, guion bajo, hoja de
recorte subrayado cero , uno.
Ese es uno de ellos. Entonces tenemos
otro que va
a convertirse en subrayado de escalera mecánica Metal de subrayado liso. Otro duplicado,
que va a
convertirse en goma de
subrayado de escalera mecánica Sabes qué, no, no
hagamos goma. El caucho, lo que voy a hacer es que voy a crear como un
material genérico de goma porque realmente no
necesitamos
nada para eso. Entonces creo que estos
dos están bien ahora. Sigamos adelante e importarlos
o abrirlos e intercambiar las texturas. Aquí vamos. Entonces con esta, esta
va a ser nuestra hoja de recorte de
escaleras mecánicas Podemos simplemente seguir adelante y
abrir nuestra textura color base, rugosidad
normal y
parece que lo primero que tengo que
hacer es que mi mapa metálico ya
está encendido, así que necesito subir
aquí y necesito encender tiene AOMP y
tiene Y luego también podemos cambiar
nuestro mapa metálico. Esos son sobrantes
de la última vez. Ya está activando estas piezas
extra por aquí, y no queremos
usar un WorldSpace UV Ese es éste. Entonces tenemos
nuestro plano de escalera mecánica metálica Y para esa, si seguimos
adelante y vamos a nuestro metal, voy a agarrar mi color base
metálica. Normal y rugosidad. No necesito un mapa
metálico aquí, y solo podemos controlar
los ajustes aquí dentro. Y este, sí quiero
usar un Worldspace UV con
una base de alicatado de ronda 300
debería estar bien por ahora Y también,
encendamos también tiene mapa AO porque estamos usando
el Mapa AO para mi máscara. Bien. Ahora abramos la escalera mecánica y echemos un
vistazo a todos nuestros materiales Apaguemos mi UV. Entonces si voy a aislar, entonces
esa es de vidrio. Déjame hacer esto
más pequeño para que
pueda hacer una gota de dragón más fácil. Entonces si vamos materiales, tenemos nuestro vidrio de sellado. Ahora usemos ese
de aquí, y luego podremos usar
otra cosa. Pero por ahora, solo
usemos vidrio de sellado. Entonces tenemos por
aquí nuestro metal base, plano de
escalera mecánica metálica, luego tenemos nuestra chapa de
guarnición de escaleras mecánicas, y finalmente, tenemos nuestra goma de escalera mecánica, con la
que todavía no voy a hacer
nada Entonces,
antes que nada, si vamos en
nuestro plano de escalera mecánica metal, pongamos nuestras metalicias en una. Y entonces
parece que quiero
fijarlo parece que la
suciedad no está funcionando, y quiero fijar algunos de
mis vamos a ver mis cantidades de
rugosidad. Entonces, si pongo mi rugosidad de tierra a cero, no, eso no está haciendo Esta
cantidad de rugosidad, cero, uno, rugosidad Bien, superposición rugosidad,
algo va mal Echemos un vistazo a
nuestra superposición de rugosidad. Nuestra superposición de rugosidad
está utilizando nuestro canal B. Lo cual no debería ser
demasiado especial, en realidad. Eso es interesante
que esté usando un canal B y aún así me
da este efecto. A lo mejor necesito poner mi superposición de rugosidad un
poco más cerca del final Entonces si vamos por alrededor de
cero y luego aquí, mira. Entonces puedo ver que la superposición de
rugosidad está funcionando un poco Lo que voy a
hacer es que voy a ir dentro de pintor. Vamos a entrar en nuestra aspereza
por aquí. Aquí vamos. Voy a configurar mi
contraste un poco, y voy a
poner mi saldo un poco para
que básicamente lo esté volteando por donde hay negro,
vamos a tener nuestro overlay Hagamos otra
exportación por aquí. Podemos simplemente exportarlo
a lo mismo,
y entonces todo lo que tenemos que hacer
es dentro del motor unwel, ir
rápidamente a nuestras
máscaras y volver a importar Entonces otra cosa que
voy a hacer es que voy a tener un poco más de
control sobre mi aspereza
subiendo aquí y multiplicando mi
rugosidad superpuesta. Con mi rugosidad base. Tengo mi rugosidad base. Yo uso mi superposición de rugosidad
para básicamente controlar cuánta rugosidad hay
dentro de la rugosidad de la base, y esa es la que
me estoy Entonces, si ahora configuro esto para
guardar por defecto en uno, no
debería cambiar
nada a mi aspereza, creo, pero aún así solo necesitamos hacer
un montón de equilibrio Aquí. Mira que ya
empieza a funcionar un poco mejor. Entonces echemos un vistazo por aquí. La metalicidad se establece en una
que está bien. Y entonces quiero fijar
mi cantidad de rugosidad. A ver si pongo esto a cero, uno. Bien, entonces la
cantidad de rugosidad realmente no funciona. Eso es interesante.
01. Sólo tengo curiosidad. Entonces vamos a ver. Tenemos
nuestra superposición de colores. Nuestros aspectos más destacados de borde también
están causando algunos problemas. Nuestro color de suciedad
no está haciendo nada. Vaya, aquí tenemos
muchos problemas. A ver. Overlay de color. Entonces nos estamos multiplicando,
entonces estamos al acecho juntos usando un Bien, hagamos un uno menos
en nuestros reflejos de borde, y
lo más probable es que también necesitemos un uno menos en nuestra suciedad. Entonces, primero que nada, centrémonos
realmente en nuestro color para asegurarnos de que ese esté
funcionando un poco. Entonces, vamos a guardar esto. Bien, vamos a echar un
vistazo. Entonces si voy color
tierra y lo hago como rosa. No hace nada. Y si hago mi
color etche, haz que ese sea rosado. Tampoco hace nada. Entonces mi mattel vuelve a cero solo
para ver si Esto es extraño. Debo estar perdiendo
algo aquí. Tiene
UVs de WorldSpace, así que eso está bien. Entonces tal vez esté
pasando algo en esas zonas. No lo creo porque también
usamos nuestra coordenada UV. Entonces esa está funcionando bien. Y si
apagara mis UVs WorldSpace por aquí, ahí vamos Entonces usaría unos UVs normales, y todavía parece que
no funciona Voy a echar un vistazo rápido
fuera de cámara para ver exactamente dónde está el problema porque
técnicamente hablando, realmente no debería
haber un problema excepto todo
este mapa es azul. ¿Por qué es azul, de repente? Bueno, ese es el problema. Accidentalmente apagué
estos mapas por aquí. Entonces por eso nada está
funcionando de repente. Entonces intentemos esto otra vez. Enciende el mapa. Eso es muy importante. Ya estaba pensando
como, eso es tan extraño. Pero eso es solo mi olvido que probablemente estés
acostumbrado en este punto Entonces esto ahora está funcionando bien, lo que significa que
ahí vamos, finalmente. Echemos un vistazo.
Entonces, antes que nada, sólo
voy a
ponerme los bordes, y mi collar de tierra
parece estar funcionando. Para que veas que tenemos
nuestro collar de suciedad por aquí, y en su mayoría
solo vamos a controlar la suciedad dentro de la
sustancia pintora. Esto también es bastante agradable que se
pueda ver que la suciedad
realmente se está acumulando en estas
áreas. Entonces eso está bien. Puedo configurar esto para que sea como un color sucio bastante
decente, algo como esto o
algo con lo que empezar. Un color de resaltado de borde. Si le dijera éste
a, por ejemplo ,
azul, no
parece funcionar demasiado en absoluto. Entonces lo que voy a hacer
es que lo más probable es que vaya a entrar en mis grabados, rápidamente encender el
color para esos Y tengo la sensación de
que todo lo que necesito
hacer es agregar unos
niveles rápidos en la parte superior y simplemente empujar los valores del blanco
porque los valores blancos
siempre necesitan ser un poco más fuertes dentro del pintor para que
aparezcan correctamente. Aquí o C. Así que ahora que
hice el poco más fuerte, así que tenemos nuestro borde resalta por aquí eso también es bueno. Esos pueden ser simplemente
blancos así, y ahora vamos a
trabajar con nuestra aspereza. Entonces sí quiero hacer esto metálico porque
va a ser como el aluminio. No obstante, lo que tengo
ahora es demasiado fuerte. Si pongo mi
cantidad de rugosidad en cero, no
parece funcionar si pongo mi superposición de rugosidad Tampoco parece
funcionar. Y si hago dos. Entonces ahora mismo hay
algún lugar a lo largo de la línea, algo está pasando
con mi aspereza, y solo quiero
averiguarlo. Entonces por aquí, H world
space UV, eso está bien. Y ahora estoy multiplicando así
la aspereza. Vamos a enchufar esta multiplicación en nuestra
superposición de rugosidad por aquí Creo que
en realidad podría ser mejor porque lo
contrario podría
darme un poco aquí o ver. Ahí vamos. De lo contrario
me estaba dando algunos problemas extra. Entonces ahora si pongo mi cantidad de
rugosidad uno y mi rugosidad se superpone, necesito jugarlos uno
contra el otro Vamos 1.5 y dos, y 1.5 también. Además, siento que
mi resolución
no es tan alta como
esperaba que fuera, lo cual
me sorprende bastante. Recubrimiento de rugosidad Si hago dos, tres, 2.5, se puede ver la rugosidad superpuesta
un poco mejor Pero simplemente no es lo que quiero. Ahora mismo, parece que mi
metálico está causando muchos problemas porque si
pongo ese a cero, sí
tengo mucho más
control sobre las cosas. Entonces pongamos mi
metálico a cero por ahora y veamos si
podemos trabajar con eso. En primer lugar, fijemos
mi cantidad de rugosidad en
torno a 0.5 Mi rugosidad se superpone a tal vez uno para dar un
poco de variación Y esto se ve mejor, sobre todo si luego
entramos en nuestra superposición de colores y tal vez la hacemos un
poco más oscura. Entonces mi metálico actualmente está
causando la mayoría de los problemas. Ahora bien, ¿qué estoy haciendo
en mi metalizado? Estoy apagando
el mapa metálico, y solo estoy teniendo un
color liso todo el camino a través. No obstante, la suciedad y todo no
aparece realmente en tu metalizado. Así que probablemente
también entonces querrías
acechar tu tierra entre aquí Entonces hagamos un lub rápido y
también lo que quiero hacer. Oh, esa es la
equivocada. Además, lo que quiero hacer, por cierto, es que tenemos nuestra rugosidad de suciedad
por aquí y solo enchufar el uno menos aquí porque Ls, no funcionan correctamente Por aquí, también quiero seguir
adelante y hacer A uno menos. Y para ser honesto, tengo
el impulso de hacer también un uno menos para nuestra superposición
para nuestra superposición de rugosidad. Y entonces podría necesitar
ajustarlo un poco más dentro de pintor, pero eso
debería estar bien. Así que vamos a tratar también de lup
estos de aquí. Entonces voy a lp esto con una constante que
siempre es cero para mi suciedad. Ahí vamos. Entonces solo
estamos cortando la suciedad extra encima de ella. Y luego solo necesito echar un vistazo rápido lo que
voy a hacer con mi metalizado porque lo que pasa con
el metalizado, también lo
puedes ver por aquí es que realmente
depende de tu escena, cómo va a salir. Entonces lo que podría
querer hacer es por este, en realidad
podría ir
por un aluminio opaco, lo que significa que no usaremos metálico porque no
quiero hacer solo como 0.5. El 0.5 sí nos da locura, como una mejor mirada, pero entonces el metálico no
es exacto Si pongo esto a
uno, se puede ver por aquí que
actualmente estamos casi negros. La razón por la que
estamos casi negros es porque
lo más probable es que sea nuestra iluminación, y es una combinación
de nuestra rugosidad. Entonces si ahora haces que
tu rugosidad sea más opaca, así que aquí puedes ver que si es Entonces si pongo estos
dos, por ejemplo, 1.5, aquí, mira, empieza en realidad, ahora empezamos a conseguir
algo mucho mejor. Y luego mi rugosidad se superpone, voy a establecer a un
punto ver, uno, 0.5 No. Creo que
voy a ir por uno. Para darle como ese
poquito de embotamiento por aquí, pero todavía necesito
jugar un
poco más con él Entonces eso está empezando
a llegar a alguna parte. Ahora tenemos nuestros resaltes de borde, que puedes ver por aquí, al
igual que las
cosas blanquecinas como esa Y luego también tenemos
algo de nuestra suciedad, que ahora puedes ver no
está siendo
atraída por nuestro mapa metálico. Entonces esto en realidad se
ve bastante bien. Voy a hacer mi mi
color ya es bueno. Voy a poner mi montura de
rugosidad tal vez para que me guste 1.3 o lo siento, 1.7 para que sea un
poco aburrida Y a ver si puedo
salirme con la suya por ahora. Ahora la siguiente va a
ser nuestra hoja de guarnecido de escaleras mecánicas. Lo que voy a hacer en realidad es desde mi hoja de recorte de escaleras mecánicas, sólo
voy a eliminarla Usa el que he hecho
ahora porque no me di cuenta de cuántos ajustes
tenía que cambiar. Entonces para esto, necesitas abrir rápidamente tu escalera mecánica Y luego si,
por ejemplo, da clic en escalera mecánica Plano metálico y luego reemplazarlo temporalmente en nuestra
versión de chapa de recorte, entonces podemos,
sin problema, guardar seno primero y luego eliminar
la hoja de recorte uno, y luego duplicar el plano de
escalera mecánica metal y simplemente llamarlo recorte anotado Entonces, si vuelve
a su escalera mecánica, ahora
puede aplicar
su hoja de recorte hacia atrás. Aquí lo puedes ver mucho mejor con
iluminación neutra, cómo se ve eso. Y luego si
lo abrimos y enchufamos nuestra hoja de recorte. Debería funcionar. Ahora bien, lo gracioso de los accesorios donde la gente parece olvidar es que la mayor parte de tu trabajo
es simplemente equilibrar Eso es como casi
todo tu trabajo. Por supuesto, tienes
modelaje y todo, pero el equilibrio es
todo muy importante. Voy a
apagar WorldSpace UV por aquí, y ahora
tengo este Ahora puedo ver que mis colores
son muy oscuros por aquí. Esto es muy probablemente
también nuestro metálico. Así que lo más probable es que
hice los colores de la textura real
un poco demasiado oscuros. Pero lo que quiero hacer es que solo quiero echarle un vistazo rápido para ver y mostrarles también la diferencia que si tenemos
algo así, y vamos temporalmente
ya a ir a utilería, escalar un plano metálico
que está duplicado, y simplemente llamemos a este caucho Y para nuestro caucho,
lo que vamos a hacer es que vamos a
tener un switch o
vamos a construir un switch
en nuestra máscara Por aquí, vamos a hacer parámetro de switch estático tiene máscara de variación con el
valor predeterminado siempre para ser verdad. Y luego voy a
duplicar esto cuatro veces. Oh, uno, dos, tres, cuatro. Vamos. Ahí vamos. Entonces si es cierto, va a
hacer estas salidas, mantener el control, y simplemente
intercambiarlas. Y entonces si es falso, será un
vector árbol constante que es negro. Oh, no, lo siento, es negro, pero para nuestra oclusión ambu, queremos seguir adelante
y hacerla blanca Aunque podemos,
por supuesto, también simplemente darle la vuelta a la embuoclusión, pero esto es como una Entonces aquí lo hacemos blanco. Y entonces podemos seguir
adelante y podemos ahorrar. Debido a
que todos estos tienen el mismo nombre, es solo un botón. Así puedo subir
aquí y mi goma tiene máscara de variación y
puedo apagarla. Entonces para lo demás, todo lo que necesito
hacer es tener mi genérico de metal. Sólo puedo poner mi
metálico a cero. Puedo configurar mi
superposición de color para que sea un poco más oscura y luego inmediatamente
tengo un aspecto de goma. La razón por la que estoy haciendo
esto así es porque más adelante, voy a agregar algo de funcionalidad
extra de polvo. Puedo ir por aquí
y puedo simplemente colocar esto como mi
goma así. ¿Ves? Entonces ahora tenemos nuestra goma. Más tarde, tendrás
polvo real y todo
aquí también. Tener este mapa por aquí, sí, está demasiado oscuro, nos gustaría
entonces, por ejemplo, entrar en Painter. Vamos a
guardar esta escena. Y sigamos adelante y
abramos Trim sheet 01. Y luego aquí dentro,
basado en tu metalizado, solo
quieres
perder el tiempo con las cosas. También voy a previsualizar
esto en una escena diferente. Entonces pegatinas, pelos negros. Sí, ¿cómo están esos,
en realidad? Como se esperaba. Bien, entonces tenemos los aires negros. Entonces vamos
a tener nuestra escalera por aquí en nuestra escalera, voy a entrar en
mi base de aluminio, y voy a hacer de
esta manera Y luego si voy en mi
panel, también, mismo trato. Solo hazlo mucho
más brillante por aquí, tal vez incluso
más brillante que las escaleras. Y luego para tu
panel amarillo, sí, probablemente también. Sólo entra aquí. Bueno, en realidad, pelo
amarillo no puede ser más brillante. Pero si hacemos esto y luego jugamos un poco con nuestra
aspereza, deberíamos obtener un resultado
mucho mejor Así que sólo puedo seguir
adelante donde está la exportación. Entonces puedo entrar
aquí, recortar hoja 01, clic
derecho, volver a introducir
todas estas cosas. Ahí vamos, a ver que
ya se ve mucho mejor. Y luego si entro en mi
escalera mecánica recortar material por aquí, cantidad de rugosidad. Uno, dos, uno. Mm. En realidad, probablemente como 1.7, 1.8 ya estaba bien. Así que vamos a seguir adelante y
vamos por algo como esto. En fin, ahí vamos. Se ve bastante bien.
Lo que podemos hacer con el amarillo pintado es técnicamente
porque está pintado, no
sería metálico, así puedo apagar
la metalicidad en eso y luego exportarlo nuevamente, y luego debería
aparecer en nuestra máscara Entonces si voy en nuestro borde y solo reimporto
nuestro mapa metalizado Ahí vamos. Entonces ahora tenemos un poco más de
control sobre eso. Lo único que me preocupa un
poco ahora mismo es la resolución, pero no se ve tan mal. Además, nuestros mapas por
aquí, pueden ver, todavía
tenemos algunos
problemas de aspereza, pero se siente como esos que no
sé de dónde vienen No creo que
vengan de este punto, por lo que deben venir de nuestro mapa. Entonces sí, habrá
mucho equilibrio. Necesito encontrar, como, una buena manera romper esto porque si solo
hago el balance
en tiempo real, tardará tanto tiempo para,
como, cosas pequeñas como esta. Al igual que con este,
puedo, por ejemplo, ir a mis reflejos de borde,
verificar dos veces. Bien, no son mis reflejos de
borde. Puedo ir a mi
color de tierra por aquí. Parece que eso tampoco es así, aunque puedo aquí, vamos a jugar
un poco más con el color y
no hacerlo como marrón. Entonces lo más probable es
en mi aspereza, lo que significa que necesito
entrar en pintor, y luego tenemos nuestras escaleras Y entonces si
entramos en nuestro aluminio, tenemos nuestra variación de rugosidad, y solo voy
a poner mi mapa para que sea rugosidad y luego bajar el
tono de mi Y entonces lo más probable es que
veas que en cuanto lo haga, la rugosidad se
atenúa un poco aquí Aquí estoy ingresando esto, mira, lo que hace que la superposición sea
menos obvia así. Bien. Guarde el pecado, y todavía
necesito crear
una colisión del mismo. Pero esto es como nuestra
escalera mecánica base por aquí. Ahora bien, puede parecer
un poco oscuro. Lo más probable es que esté oscuro, pero
eso es algo que podemos, por
supuesto, equilibrar. Y aquí, si vas por aquí, sí, mira que está bastante oscuro. Entonces eso es algo que
voy a seguir adelante y
voy a equilibrar. Sí, supongo que todavía me queda un poco de
tiempo para eso. La mayor parte solo va a ser sobre jugar
con nuestros colores. Entonces, si vamos en nuestra
escalera mecánica de metal liso, en el siguiente capítulo,
haremos nuestro polvo también Entonces escalera mecánica plano de metal. En este punto, probablemente no necesites
seguir esto. Podría ser un poco
aburrido. Pero sólo voy a entrar
, por ejemplo, mi cantidad de rugosidad y establecer esto dos o incluso tres a 2.5 Superposición de rugosidad, voy
a establecer en uno, 1.1, 1.2. Ahora hagamos 1.1 por aquí para que ahora se vea
ya mucho más brillante. Voy a entrar en mi moldura de
escalera mecánica ya ves, es solo jugar valores
redondeados Como, honestamente, simplemente no
tengo nada que contar. Sí, eso nos puso a 2.5. Y luego la rugosidad se
superpone a tal vez 1.0, uno, 0.91 0.1 Hagamos 1.1 por aquí. Entonces eso ahora también se ve
un poco más brillante. Puedo entrar en mi goma y tal vez hacer mi goma un
poco más ligera ya así. Puedo seguir adelante y puedo
entrar en mis materiales y simplemente agarrar el vidrio de sellado y arrastrarlo a utilería
y presionar copiar aquí Y luego continúe y haga clic
derecho renombrar
este vidrio de subrayado de escalera mecánica Entonces puedo simplemente agarrar
mi modelo de escalera mecánica, tirar el vidrio de la escalera mecánica en lugar del
vidrio
del techo. Y
entonces lo adivinaste. Puedo entrar aquí,
por ejemplo, con este, quiero poner mi musgo mucho menos y vamos a usar nuestro musgo y de hecho
convertirlo en tierra. Contraste, podemos mantenernos en cero. La mayoría de los alicatados,
cantidad de rugosidad, revestimiento de manchas. Voy a establecer por
contraste aún más bajo. Voy a poner estos
dos -0.3, probablemente. Ahí vamos. Entonces es
como un vaso sucio, y luego tal vez establecer mi
opacidad como 0.6 o 0.3 para que sea un
poco más ctr Y así, pero como un montón de equilibrio, todavía no
es perfecto, pero es lo suficientemente bueno para que lo
coloquemos en nuestro
entorno y cuando tenemos iluminación
adecuada porque la respuesta
material una iluminación
adecuada porque la respuesta
material
importa mucho cuando se
trata de iluminación. Sí, ya tienes,
algunas zonas bonitas donde realmente puedes
ver todo. Pero en base a eso, podemos, por
supuesto, simplemente
jugar un poco más con las cosas. Así que por ahora, nuestra escalera mecánica, puedo moverme a algún lado por aquí o tal vez a
algún lugar por la parte de atrás Y luego en el siguiente capítulo, lo que haremos es
simplemente crear nuestro sistema de polvo. Entonces ese va a
ser un pequeño capítulo, solo una simple superposición de polvo. Y después de que lo hayamos hecho, entonces vamos
a empezar, lo que está
empujando rápidamente diferentes modelos. Y esas cosas para esas cosas, en realidad solo
estaremos haciendo múltiples modelos diferentes
al mismo tiempo y luego haremos todo el texturizado al mismo tiempo y
cosas así Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
71. 70 Cómo crear la escalera mecánica, parte10: Bien. Lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a agregar
nuestro sistema de polvo, que podrás agregar en todos
tus accesorios más adelante Para ello, sí necesito
seguir adelante y abrirme rápidamente en mis materiales, mi material principal aquí, maestro
principal, así. Lo que podemos hacer es
que realmente podemos usar nuestra
generación superior aquí. Sigamos adelante y solo presionemos Contra Z y podremos
usar partes de ella. Así que eso
nos ahorrará mucho tiempo. Si hacemos una contra
V rápida y puedes presionar una C para comentarla y simplemente
llamar así a este polvo. Ahora, voy a
deshacerme de todas estas cosas porque
estas
cosas están controlando cómo estamos generando la máscara de
posición de nuestra suciedad. Pero claro,
queremos hacer polvo, y el polvo sólo
va a ser una capa que siempre está sentada
por todas partes encima. Ese también es
mucho más fácil porque todo lo que realmente necesitas es que necesites un nodo worldspace normal de píxeles junto con el vector
constante de tres Y luego en el vector tres
constantes, una vez más necesitamos
definir nuestro canal, así que queremos ir a la B y establecer este en uno para
que el canal azul, que es del eje superior, y luego simplemente multiplicarlo. Eso es prácticamente todo
lo que tenemos que hacer para esto. Porque si la multiplicas y enchufas esto a nuestro nodo de máscara, aquí, si empiezo a previsualizar esta máscara,
deberías obtener, ¿ves Este, en realidad no
necesito la
suciedad sólida de la parte superior esta vez. Así que puedes ver aquí cuanto más tiempo
voy, empieza a previsualizar. Y luego por aquí, si
empiezo a previsualizar aquí, se
puede ver que una
vez más se mezclará en nuestro ruido Hablando de ruido, sí quiero
crear un ruido más
polvoriento para esto Así que aquí vamos
dentro de diseñador. Contamos con un exportador grange. Sólo voy a
duplicar una de estas salidas y llamar a esta una, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Bien, sí, siete.
Y por nuestro polvo, sí, queremos ir por
algo muy polvoriento Así que vamos a ir a ver o
suciedad uno o un terrorío tres. Creo que dut one se verá mejor, pero lo que voy a
hacer es en mi DRT uno, agreguemos una mezcla y luego
agreguemos una transformación y
ya conoces Entonces estamos agregando una transformación, enchufándola a la
mezcla y configurando el modo de fusión
para aclarar al máximo, y luego en nuestra transformación, solo
vamos a
sacar esto para
hacer aún más partículas de polvo Y usemos uno
así. Eso debería estar bien. Entonces si sigo adelante
y exporto esto, eso debería agregar un poco de polvo
agradable, que ahora puedo ir en gruñidos
reales no está exportando
en la ubicación correcta Por alguna razón.
Vamos a intentarlo de nuevo. Exportación. Oh, debo haber
estropeado la ubicación Hagamos esto. Y
en realidad solo exportemos. El último. Vamos a intentarlo
de nuevo. Ahí vamos. Ahora sólo puedo entrarlo. Este
de aquí, da clic en él. Vamos a entrar en nuestro
maestro de utilería y enchufarlo. El maestro principal del que
podemos deshacernos. Mira, aquí puedes ver
que esto es realmente un grunge de aspecto polvoriento, y luego podemos, por
supuesto, controlar el alicatado grunge superior inferior Llamemos a esto un
desempolvado solo para hacer que
todo sea un poco más lógico Llamemos a esto polvo, contraste de
ruptura, y a este lo
llamaré Vamos a hacer polvo. No sé, el polvo se cae. Fuerza. Ahí vamos.
Deja que hagas el truco. Entonces ahora se puede ver que tenemos estas piezas y
podemos simplemente seguir adelante y controlar todos estos
valores con base en esto. Entonces, habiéndolo hecho, sigamos adelante y dejemos de
revisar esta nota. Y luego podemos entrar
aquí y podemos agregar otro lub aquí A lo mejor lo que quiero hacer
es una multiplicación más. Y esto multiplicar,
solo voy a seguir adelante y sumar los datos premter de escala que
llamaremos polvo general Y con este, pongamos el
valor por defecto en uno. Esto es solo que
ojalá pueda cambiar un poco la opacidad de
mi polvo Entonces enchufamos este en
no el top en nuestro Alfa, y luego agarramos de
nuevo un color dt, y esta vez llamaremos a este color
de subrayado de polvo Y hazlo un
poco más como un color parduzco más apagado por aquí y simplemente conéctalo
a la parte Ahora, lo mismo aquí
tenemos nuestra aspereza. Entonces lo que podemos hacer es agregar otro señuelo Número A y luego escalar el
polvo perimetral subrayar la rugosidad, que pondremos en dos, creo, para que sea extra
opaco al Y luego podemos seguir adelante
y podemos agarrar nuestra máscara. Por cierto, lo más
probable es que quiera
hacer un uno menos en esta máscara, pero pronto sabremos
si ese es el caso o no. Entonces, enchufa esto a nuestra
rugosidad para que ahora
controlemos nuestra rugosidad de polvo
y nuestro color de polvo Y eso es prácticamente
todo lo que necesitamos. Oh, no, espera. Supongo metalizado. Supongo que necesitaremos
tener también un polvo metálico. Entonces hagamos otra urp
en nuestro metálico porque el
polvo nunca es metálico y volvamos a
poner solo una constante
a cero, enchufar esto en metálico
y luego pongamos nuestro Alpha para que también sea un polvo por aquí Ahora, al ver esto, no se ve muy bien, como pueden ver. Entonces lo que voy a hacer es, sí, siento que en uno
menos es lo que necesito. Hagamos uno menos, mantengamos control para intercambiar
alrededor de estos valores. Quizá no. Creo, tal vez es como
nuestro polvo general. Si lo pongo a cero, tal vez no hagamos uno menos. ¿Dónde estás? ¿Y
si lo enchupo aquí? Sólo quiero ver por dónde empiezan
los problemas. El polvo cae de fuerza a uno. Oh. Parece que
algo se ha estropeado. Sí, así que nadie menos. Intentemos archivo de polvo de
fuerza a uno. ¿Eso es? ¿Romper polvo contraste con uno? No, hagamos una vista previa rápida. Bien, entonces aquí sigue
previsualizando correctamente. Si pongo esto a cero,
solo tendrá una caída más grande. Eso está bien. Empieza a
previsualizar por aquí Seguiré buscando correctamente. Empieza a previsualizar y
por aquí, se rompe. Entonces, si pongo mi
polvo de relleno en uno, está bien. Y entonces si hago 0.5, creo que en este
punto porque lo estoy haciendo negro, no,
eso debería estar bien. Entonces, si pongo esto a
uno, debería estar bien. Si ahora entro aquí,
empieza a hacer una vista previa. Bueno, en realidad,
podemos simplemente detener eso. Hmm. Salvemos el acné. Veamos dónde está
ocurriendo realmente el
problema porque estamos
agregando nuestro polvo en nuestro Alfa, y puedes ver que
Alpha está totalmente bien. Así que entremos aquí.
Bien, ahora mismo, así que el polvo está por todas partes. Si solo juego
un poco más con mis valores, usemos mi goma. Mi goma es probablemente una buena para jugar para
ver qué valores necesitamos. Así que un alicatado de polvo por aquí. Si establecemos ese uno, dos,
por ejemplo, 300, 100. Aquí, mira, podemos crear
como un polvo muy fino. Debe ser el
polvo general por aquí. El polvo general, y luego
necesita un uno menos. Entonces sí necesita un
uno menos, creo. Así que enchufa eso alrededor. Guardar acné. Y entonces supongo que
solo necesito empujar el polvo general.
Ahí vamos, ¿ves? Bien, perfecto. Pero hay que
tener cuidado de que no vayamos por debajo de
cero con el polvo general. Entonces cero significa que
simplemente no tendrá nada. Entonces si quieres limitar eso,
que no
cometas ningún error, puedes entrar en
tu polvo general, y oh, el deslizador mínimo es que supongo que siempre
podemos forzarlo. No es como
diseñador, y me sigo olvidando. Bien,
puedo entrar aquí. Puedo poner mi alicatado de polvo
tal vez a como 30. Entonces está muy bien,
eso es un poco demasiado. 50. Por lo tanto, el polvo muy suave de los alicatados. Podemos colocar el polvo
general aquí. Entonces, si establecemos esto en 0.8, por ejemplo, simplemente
será como un bonito aspecto polvoriento Siento que en realidad no me
gusta ese efecto punteado. Nuestra rugosidad de polvo
se establece en dos. Si hago uno, cero, entonces un cero se vuelve brillante. Entonces sí, creo que dos está bien. Falta de polvo de fuerza. Éste debería estar
controlando aquí ver. Aquí, este está controlando la cantidad de archivo que tenemos, así que eso es bastante agradable, pero vamos
a mantenerlo alrededor de uno por ahora. Contraste de ruptura de polvo.
Esa también es una buena. Aquí, básicamente podemos controlar solo la cantidad de polvo. Lo único que realmente no
me gusta es el archivo de aquí. A ver, el archivo de la fortaleza. Vamos a poner ese
un poco así. Entonces es muy sensible. Hagamos -0.1. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y dejar estos
valores abiertos y ponerlos como predeterminados para
que no necesite cambiarlo por
cada uno. Por lo que la fuerza de caída de polvo
va a ser -0.1. El contraste de ruptura de polvo
va a ser -0.184. Nuestro revestimiento de polvo va
a ser 50 por defecto, y nuestro polvo general
va a ser 0.8 ¿Me perdí algo?
Yo no lo creo. Entonces sigamos adelante
y salvemos a Razin. Entonces ahora esto significará que
en todas partes, como pueden ver, tiene una ligera capa
de polvo asentada en la parte superior, y eso también como que
igualará todas nuestras reflexiones. Pero esto es genial. Entonces este polvo, es realmente genial porque
no importa aquí o ver, cuanto empecemos a girarlo, se puede ver que
el polvo simplemente sucederá
básicamente en todas partes. Entonces es muy
agradable. Si quieres, también
puedes usarlo
en estos shaders La razón por la que no hago eso
es porque quiero tener un poco más de control
sobre mi piso. Y si agregamos polvo a nuestro piso, solo
será polvo por todas partes. Sí, podemos apagarlo, pero es sólo un dolor de hacer. Como, sólo voy
a ir por este método. Genial. Entonces, como pueden ver, eso se ve bastante sólido. Pequeña cosa que podrías arreglar está por aquí,
tenemos una línea blanca, así podrías arrojar esto
a tus líneas negras, pero en realidad no me voy
a molestar con eso. Entonces tenemos este hecho. Ahora, hay una última cosa
que voy a hacer, y es que
voy a crear una colisión personalizada que vaya
junto con nuestra escalera mecánica Rara vez me verás creando colisiones
personalizadas porque a menudo las colisiones predeterminadas están totalmente bien para
este tipo de cosas Pero esta es una de ellas donde porque
necesitamos darle la bienvenida, sí
necesitamos una colisión personalizada. Así que sigamos adelante y
entrémonos en Maya por aquí. Y ahora vamos a
crear algunas mallas de colisión. Estas medidas deben
quedar muy, muy simples, y no pueden volver a tener las complicadas formas que
hacemos todo de una malla. La razón por la que no podemos
hacer eso es porque, sí, irreal simplemente no
lo lee bien. Déjame
decirlo así. Entonces solo para evitar problemas,
solo sigue mi ejemplo. Y por qué si tienes un modelo complicado
que tiene, por ejemplo, una abertura de puerta o
algo así, para dividirlo en
diferentes pedazos. Entonces por aquí, lo que pueden
ver es que voy a seguir adelante y voy a separar el
fondo de las barandas. Sí, así que voy hasta
aquí, lo empujo hacia afuera, y estoy haciendo
esto, muy simple. Mueve esto hacia abajo, y
también es como mover este
borde por aquí, y luego también mover este
borde más o menos por aquí. Entonces estamos cubriendo
la base así, y luego voy
a hacer un cubo más. Y este cubo simplemente va
a esta base de aquí. Y sí, puedes hacer que se ajuste con mucha precisión si quieres, pero a menudo las colisiones
pueden ser muy descuidadas Ni siquiera necesitas tener
la redondez rentando en él. Simplemente puedo hacerlo
así porque todo lo que está haciendo es evitar que el jugador realmente lo atraviese. También hay una colisión
compleja que puedes usar, por ejemplo, para tener balas y
todo por el estilo, pero de eso no se trata
este tutorial. Entonces tenemos este y luego solo haz una
copia rápida por aquí. Ahora, una cosa importante, sigue
adelante y selecciona tu malla, y luego quieres
ir en tu outliner y quieres dar el prefijo Este prefijo se llama UCX y luego escalera mecánica subrayado
cero, uno, Y la razón por la
que queremos hacer UCX es porque entonces bien la lee
como una colisión Si no haces UCX, leerá como modelo normal Así puedo ir por aquí y hacer escaleras mecánicas
UCXunerScore
uno, Una vez hecho eso, puedo
seguir adelante y ahorrar máquina. Así que guarda la máquina y
exporta mi malla por aquí. Entonces vamos a exportar. Y luego en Unreal,
antes de importar, tenemos que entrar
aquí y tenemos que apagarnos, generar colisión
faltante Y si, creo que
este es el indicado. En Unreal Engine cuatro, creo que lo llamaron algo así como
generar automáticamente colisión. Entonces me descarta cuando cambiaron un
nombre ligero como ese, pero creo que una
ayuda convexa UCX que tiene que
ver con la colisión Entonces creo que esto debería estar bien. Si seguimos adelante y volvemos a importar esto porque esta es en realidad la primera vez que estoy
haciendo colisión dentro de n realigentFV Pero si entonces sigues adelante y
vas a mostrar simple colisión. Bien, entonces eso definitivamente no
funcionó. No, déjame
revisar mis ajustes. Bien, encuentro el problema.
Le eché un vistazo rápido. Apague un hl convexo por UCX. Y luego otra cosa que
quieres hacer en Maya, quieres asegurarte de que
tu modelo o mis colisiones, acabo simplemente combinándolas y
llamándolas escalera mecánica UCX 01 Y una cosa que tengo que
hacer en Maya es que tu malla original
también necesita tener el mismo nombre que tu UCX Escalera 01 para
nuestra malla original, y luego la escalera mecánica UCX
01 para Ahora bien, realmente no importa si tienes múltiples mallas, como nosotros también tenemos
el vaso aquí Solo necesitas tener una malla que sea el mismo nombre
que tu colisión. Todavía hay un pequeño problema que la convexa no
siempre está funcionando perfectamente, pero podemos ver lo
bien que va ahora. Entonces básicamente
quieres exportarlo así. Entonces una colisión, una cosa. Pero como
lo hice una colisión, no siempre funciona tan bien. Esto funciona un
poco diferente, creo, incluso dentro
de InwalEngine cuatro Pero por aquí, se puede ver
que funciona bastante decentemente. Pero sí, en realidad,
sí, ¿sabes qué? Funciona bastante decentemente. Entonces creo que esto
realmente va a estar bien. Así que ahora puedes ver si vas a Show y simple colisión, ahora
tenemos nuestra
colisión aquí. Así que solo asegúrate de desactivar la generación de
colisión faltante y una colisión hul por UCX Si enciendes generar colisión
faltante, también intentará generar
para como el cristal. Entonces ahora si solo vamos y
presionamos play, momento de verdad. Sí, funciona. Y
también tenemos un bonito tamaño por aquí. Mis piernas están un
poco flotando, así que aquí es donde
querrías hacer tu colisión tal vez un
poco más precisa, pero eso
realmente no me importa. Yo sólo quiero
poder caminar arriba y abajo. Y esto está funcionando muy bien. Entonces nuestra escalera mecánica finalmente
está hecha. Sé que puede
parecer que fue mucho trabajo, pero recuerda que tuve que
explicar muchos flujos de trabajo nuevos. Tuve que crear nuevos shaders. Tuve que explicar cómo hacer
el enmascaramiento y todo, lo que significa que ahora que ya
sabes todo eso, todos nuestros otros activos,
irán mucho, mucho más rápido. Entonces eso es lo que vamos a hacer
en los próximos capítulos. Vamos a seguir adelante. Y vamos a empezar con este que nos
vamos a ir. Entonces comencemos solo
con nuestras mesas, nuestros grupos de sillas,
todas esas cosas. Una vez que hayamos hecho eso,
pondremos nuestro enfoque en todas nuestras librerías
y nuestros libros Y una vez que hemos
hecho esas cosas, entonces es el momento del follaje, y entonces
en realidad nos estamos acercando un poco más a
finalizar nuestro entorno Entonces entonces al menos se hace
la mayor parte del trabajo. Entonces esta, como dije antes, fue de lejos la más
difícil. Sigamos adelante y
continuemos hasta el siguiente capítulo donde comenzaremos
creando nuestras tablas.
72. 71 Crear recursos adicionales Parte 1: Bien. Entonces, antes de pasar a crear todos
los demás activos, lo que quiero hacer es
solo quiero colocar rápidamente mi
escalera mecánica por aquí en estas áreas solo para
asegurarme de que todo encaje bien y que todo
funcione correctamente Y por aquí, creo que ya veo un
problema enseguida, y por eso me
gusta la colocación, claro. A ver. ¿Puedo hacer retroceder este
? Creo que estoy sin
realmente romper nada. Entonces ojalá, sí, bien, así
que parece que
solo podemos usar esto sin
necesidad de hacer ningún cambio. Ahí vamos, a ver. Entonces solo quiero básicamente verificar dos veces, y cosas como esta las
arreglaremos más adelante. Eso no me importa de verdad. Solo necesito
asegurarme de que este tipo de cosas por defecto, funcione. Entonces vamos a rotar este 1180. Muy bien muévalo hacia arriba. Más
o menos la misma altura. Muévelo hacia adelante.
Sería bueno si pudiéramos alinear muy bien estos en pedazos por
aquí, y luego sube. Bien. Y luego, sí. Entonces por aquí, no soy
capaz de alinearlo exactamente igual. Oh, por cierto, sí,
bien, así que eso funciona. Fresco. Verás, no puedo
alinearlo exactamente igual de la manera en que lo hice porque entonces vamos a tener un
problema por aquí. Puedes ajustar un
poco tu modelo. Yo podría hacer eso. No estoy completamente
seguro de si lo haré. Simplemente depende si merece la
pena el esfuerzo. Pero de todos modos, en general, esto parece funcionar totalmente bien. Entonces esto es
lo último que quería hacer es que quería seguir
adelante y solo agregar mis escaleras mecánicas porque
pasé tanto tiempo en ellas. Por aquí. Y luego por aquí, también
puedo ver que esta es
un poco más larga. Creo que lo que
termino haciendo es
muy probable que hice algún tipo de
escalado o algo por el estilo. Pero en general,
deberíamos poder seguir haciendo que esto se vea bien. Si solo arrojo un poquito de follaje aquí
y allá solo para minimizar esta curva por aquí porque esta
curva por aquí, se siente un poco extraña. Pero por lo demás,
vamos a arreglar eso. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y eliminemos estos
dos y apliquemos estos. Entonces estos son definitivamente
un poco más grandes. Por lo que puedo ver aquí. Así que vamos a empujar muy bien esto en un poco y simplemente empujemos
esto a un lado por aquí. Ahí vamos. Por último,
tenemos éste, para lo cual voy
a rotar este 180. Mueva esto muy bien a la ubicación. Aquí vamos, empújalo. Tal vez vaya a mi modo apagado que pueda ver Bien, entonces está
exactamente en la línea. Y luego finalmente,
espero que este encaje porque me
preocupa un poco que
no encaje correctamente, pero debería encajar si hemos hecho nuestros bloqueos correctamente Bien. Y por aquí por aquí, no encaja completamente, pero sigue siendo manejable Todavía podemos arreglarlo. Sí, vamos a empujar este un
poco hacia adelante. Sí, es interesante
que esté un poco atrás. Debo tener extensión rodilla en
algún lugar a lo largo de la línea, colocar las cosas un poco wong Bien, entonces sí significa que necesitamos hacer algunos
pequeños ajustes más adelante. Pero solo en general,
si miras esto, esto ya se
ve mucho mejor. Ahora tenemos nuestras
escaleras mecánicas por aquí. Somos capaces de presionar play y caminar a lo largo de ellos así. Por aquí. Ahí vamos. Perfecto. Bien, sigamos adelante y empecemos con
el resto de nuestros modelos. Así que probablemente no veremos Unreal por un
tiempo porque lo que
primero quiero hacer ahora es que solo quiero crear un montón
de modelos diferentes Si echamos un
vistazo a nuestra lista de activos, voy a crear todas nuestras sillas o todas nuestras mesas, todas nuestras sillas
y todos nuestros escritorios Hagamos estos bits
por aquí primero, luego metamos todo en
Unreal y ultimémoslo Entonces haremos
todo lo que tenga que
ver con librerías,
libros y todo Entonces ponlo en unreel,
entonces haremos éste, lo
meteremos en unreel, aunque este quizás ni siquiera necesite Y luego haremos nuestro follaje
y lo meteremos en un carrete. Ese es el objetivo. Y
después de que eso esté hecho, ya terminamos con el enturbiamiento Ahora, echemos un
vistazo por aquí. Vamos a
empezar con si tengo un vistazo, mesas cumunales grandes, y esas son
conozco la de mi cabeza creo que este diseño
es bastante interesante Este diseño podría ser
un poco básico. Tal vez podamos
, como, combinar los dos diseños.
Eso podría ser genial. Y solo quiero seguir adelante y también echar un vistazo por aquí para asegurarme de que tú, esos son como escritorios y todo. También
podemos colocarlos. En el camino, estos son
escritorios que quería hacer, como las cosas clásicas de
Wi Entonces
voy a crear probablemente este y
combinarlo con este de aquí. Como puedes ver,
es súper simple. La mayoría de estas cosas,
estos son lugares públicos. Solo quieren
usar elementos simples. Y luego también para las sillas, también
haremos
algo sencillo. Vamos en Maya y
apaguemos nuestra escalera mecánica por aquí. Lo primero que
voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante e importar mi referencia
de escala aquí porque
esta es, por supuesto, una nueva escena, y sí
quiero obtener más o menos
mi escala correcta para todas ellas para que
pueda simplemente configurarla correctamente dentro de irreal
cuando la importemos Aquí vamos. Es bonito y
grande, 0.01, como siempre. Ahí vamos. Bien, referencia de
escala hecha. Reiniciemos mi red por aquí. Subdivisiones, me voy a poner de
nuevo a una o fueron dos? Pienso dos por aquí. Verás, vamos un poco más alto. Bien. Y
comencemos con el cubo. Entonces estos son más
o menos cubos. Probablemente no lo haré. Sí,
en realidad, ¿sabes qué? Sí, podemos crear estos
pedacitos por aquí. A lo mejor eso se verá
interesante si hacemos eso. Pero los haremos
mucho más simplistas. Entonces esta mesa, esto
va a ser interesante. Voy a hacer la mesa. Si puedes ver esto
es de tres piezas de largo. Se pensaría que es de
aproximadamente 1 metro por persona, así que 1 metro, no, 60 centímetros o
algo así. 60 centímetros por
persona, supongo. Y entonces
tendremos otro como, no
sé, 30
en los extremos de Avi. Así que vamos a ir al metro 40. Tengo una sensación agradable a
unos 2.4 metros. Entonces tendremos el grosor. En punto cero oh, perdón, ese no es el grosor. Espesor a 0.0 0.05. Entonces eso tiene como 5
centímetros de grosor por aquí. Oh, eso es muy pequeño
comparado con una persona. Sí, supongo que es un poco
más largo como persona, pero eso se siente demasiado pequeño. Como, estos son mucho más grandes, así que debo haberlo
subestimado. Vamos 4.8. Sí, eso se siente mucho mejor. Y luego para el
grosor,
digamos 1 metro por persona
más un poco de búfer. Entonces 2.3, un poquito demasiado. 2.2 si, entonces 1 metro por persona, un poco de búfer,
donde tendremos nuestros letreros reales
aquí, y luego el resto. Eso se ve bien, pero
ahora en este punto, siento que
quiero probablemente hacer esto de 10 centímetros de ancho. Y en términos de,
como, la altura, pensarías que si una persona
está sentada, veamos. Entonces, si están
sentados, lo que significa que se sientan hasta alrededor de
sus tobillos por aquí, entonces probablemente vayas un
poco más abajo así Por supuesto, podemos
ajustarlo más adelante si no
parece lógico, pero por ahora, esto debería estar
bien. Ponlo de nuevo a cero. Bien, entonces esa es la
escala base, eso es genial. Ahora lo que voy a hacer
es que parece que esto es solo un poco extra de bota
sentada encima de ella. Ahora, normalmente lo que
harías con esto es, sí, solo
sacarías esto hacia abajo. Sin embargo, podría ser
más agradable si sigues adelante y usas una bota
sépalo Esto es igual que ese
poquito extra de calidad. Si sigo adelante y
duplico esto y
pongo esto en este eje de aquí, puedo seguir adelante y
puedo entrar aquí. Y entonces lo que primero
quiero hacer es que
voy a ir a mi forma
original. Agrega una conexión doble. Oh, estoy, voy a
hacer doble conexión, pero voy a
empujarlo un poco más. Y esto es solo para que
pueda tener incluso escalado. Así que sacarlo un
poco más, y entonces ésta se va
a convertir en nuestra segunda madera, y entonces lo que
haremos es biselar la parte superior, un poquito Cuando biselamos la
parte superior, un poquito, verás la diferencia
entre los dos paneles de madera, y ojalá que
se vea genial Así que tenemos este de aquí. adelante y
agarremos la base, y voy a tener
la base flotando justo por encima del suelo para que podamos darle
como las patitas Algo como
esto, si quieres, puedes seguir adelante y hacer una
rápida escala simple hacia arriba, establecer segmentos a cero para que
puedas probar y mirar
debajo de él para asegurarte de que
todo se vea correcto. Bien, entonces digamos que
es bastante bueno. Ahora, para nuestras ruedas, voy a hacer
esto o ruedas. Para nuestras piernas, voy a
hacer esto súper simple. Sigamos adelante y creemos
un cilindro por aquí. Voy a hacer
este cilindro muy loco tal vez como seis o
algo así. Yo realmente por algo
deprimente, no necesita
mucha geometría Y lo que quiero hacer es
seguir adelante y simplemente empujar esto aquí. Ve al modo cara, selecciona
la parte superior y elimínala, luego selecciona la parte inferior. Y sigamos adelante y si
miro mi referencia, parece que es más o menos hasta este punto recto. Y entonces si extruyes
esto y luego lo empujas hacia afuera, se
vuelve como una piernita
diminuta Ah, y si quieres, también
puedes eliminar las caras inferiores de ahí. Así que tenemos este,
y luego voy a tener uno más o menos
en el centro y dos vamos a hacer dos en realidad más al
lado por aquí así. Y ahora solo voy
a seguir adelante y esconder o borrar mi
avión porque me molesta seleccionar cosas. Así que tenemos este de aquí. Ahora bien, para esta viga, sí
siento que tal vez tenga algo un
poco más interesante aquí porque esto se ve
muy, muy básico, pero supongo que todos
se ven muy básicos. Ah. Siento que tal vez
darle un recorte, pero un recorte
realmente no tendría sentido. Ahora solo estamos inventando
cosas, por cierto. Lo que podríamos hacer es que tal vez
podríamos hacer algo como el metal que puedes
ver por aquí y simplemente tener,
como, una tira de metal
sentada alrededor de él. Creo que algo así
podría ser bastante agradable. Entonces, para éste, lo que
podemos hacer es que podamos
empezar simplemente
haciendo un contra shift A
y luego una contra B. Y pongamos la
fracción en 0.0 o 0.1. Sí, no quieres
hacer el bisel demasiado grande porque de lo contrario se
verá un poco tonto Entonces hagamos 0.1 así. Y ahora, normalmente, yo
solo sacaría esto,
pero como es más fácil
para mí hacerlo de esta manera, para la tira metálica que
quiero guiar a lo largo de ella, se puede ver esto como para mantener
fuera la suciedad y todo Sólo voy a
tener un cubo delgado corriendo por esta zona. Sí, vamos a hacer esto. Sí, vamos a
darle un fondo. Entonces no quiero
darle como el final. De hecho voy
a ir y, como
, alejarme un poco del
final. Y solo va a ser
como pieza extra. Por aquí. Sí, creo que algo como
esto agregará algo de interés. Ahora bien, en términos de biselar esto, eso es complicado. ¿
Quiero biselar esto A lo mejor sólo quiero darle
al fondo un 0.1, como un pequeño bisel Pero por lo demás, honestamente, realmente no
me importa. Entonces para este, supongo,
puedes suavizarlo, seleccionar estas piezas inferiores y
luego presionar Contra shift I, y luego simplemente hacer
el borde duro en esas para que solo
tengas esta broca redonda. Este puede ser
completamente alisado. Entonces si quieres,
puedes ejecutar tu guión en el lateral porque estos son lados
muy grandes por aquí. ¿Y por qué no? Hagamos
también el fondo. Bien, así que nos pusimos de lado, y entonces éste está
más o menos listo para ir. Entonces si seguimos adelante
y duplicamos esto, para que puedan ver que
ahora sigo hablando. Pero si yo estaría haciendo
esto en tiempo real, estas técnicas, pueden hacerte las cosas
muy, muy rápido. Para el centro, voy a
hacer de esta una barra separada, pero en realidad no me gusta
esta porque esta
necesita un soporte para
aguantar todo, sobre todo con las tomas de
corriente en ella. Vi otro aquí, esto probablemente sea un
poco mejor si vamos por
algo así. Entonces antes que nada, en esta, adelante y sí, en realidad, no, ya
podemos deshacernos
de nuestras líneas centrales, seleccionar todo,
hacer una Consola B, y hacer esto como 0.1. En este punto, iré
mucho más rápido con
este tipo de cosas. Así que no es tanto
como el lapso de tiempo, pero sólo voy
a apresurarme a través de las cosas un poco más y solo te
diré lo que estoy haciendo. Pero no voy a ir demasiado lejos en
la explicación de las cosas. Así que tenemos este de aquí. Le agrego algunas
normales ponderadas. Yo guardo mi escena, y luego
voy a seguir adelante y
crear un cubo extra, y como que me gustaría eso porque ahora
no conozco el centro. Entonces supongo que voy a necesitar hacer un bucle extra que sí
rompe mis normales ponderadas Pero si no hago eso, no
tengo idea de dónde está
el centro exacto. Así que vamos a hacerlo un
poco más delgado. Empujarlo hacia abajo. Y por cierto, también
voy a hacer
otro bucle por aquí. Y la razón por la
que estoy haciendo eso es porque quiero dividir esta pieza en dos. Entonces voy a bajar aquí. El sentarse en su espesor, esto será de madera bastante delgada y
endeble, muy probablemente El sentarse a tu
altura, algo puedes ver que la
gente está sentada aquí. No voy a ir demasiado alto, así que la gente todavía puede
mirarlo si se
levantan en la silla. Pero si están sentados, sólo
pueden
concentrarse en su trabajo porque
por eso están aquí estas piezas. Ahora, voy a hacer los bordes alrededor igual que
en nuestra referencia. Así que selecciona estas cosas, contre B, dale al montón de segmentos 0.4 infracción debe ser multa. Selecciona las
cosas de abajo. Eliminarlo. ¿Lo borro? No, espera. ¿Sabes qué?
No lo eliminemos. De hecho, podría verse bien
si le damos un pequeño bisel, así que simplemente colóquelo justo encima o justo en el
borde por aquí Y ahora lo que voy
a hacer es simplemente voy
a seguir adelante y
seleccionar estos bordes. Hagamos un control de
dos bordes a
perímetro de borde y hagamos un Control B
rápido a 0.3. Entonces el bisel no puede ser demasiado grande, pero aún así debería ser agradable Y luego sólo por si acaso, sólo
voy a
conectar este aquí y este,
y el resto, dejaré que maneje la triangulación
sobre la exportación Así que tenemos estas cosas. ir a él, podemos suavizarlo. Por supuesto, se me olvidó
darle a esto un pequeño barril. Aquí vamos. 0.01,
algo así. Vamos a intentarlo de nuevo. Suavizar esto. Vayamos al juego de mensajes y solo hagamos unas normales desbloqueadas porque parece que Oh, no, espera, lo siento, las normales
son es solo mi ángulo Mi ángulo hacía que
pareciera que las normales no
iban correctamente Vamos a ejecutar nuestro
script en la fuente, y vamos a ejecutar nuestro script
normal de peso en la parte posterior. Reinicia un pivote, clona estas cosas, y ahora puedes ver
que todo debería encajar muy bien. Por aquí. Ahí vamos. Entonces, si apago mi marco de alambre, ya pueden ver, creamos muy
rápidamente la mesa. Ahora, normalmente seguiría
adelante y me gustaría, texturizarlo, exportarlo,
todas esas cosas. Pero como dije antes,
me gusta hacer esto. mí me gusta simplemente hacer, como,
un montón de modelos, luego un montón de
desenvueltas y texturas, luego
configurarlo en el motor, y luego volver a hacer
todo el proceso Supongo que la mejor manera de
decirlo es que es como un estado de ánimo. Simplemente me mantiene
en el mismo flujo y simplemente me funciona un
poco mejor. Y además, me muestra un
poco más de arte más rápido. Entonces voy a artista
hacer una capa y llamar a esta mesa comunal. Grande. Y entonces también tenemos ahora nuestras sillas,
nuestras sillas comunales. Y para esos,
tenemos que decidir. Entonces veamos, silla comunal. Oh, lo puedo ver, claro, por
una referencia. ¿Es esta la única
silla que tenemos? Sí, entonces esas son
las sillas superiores, esas son las sillas de grupo. Entonces este es el único tipo de
silla que tendremos. Lo haré más adelante, claro,
también acaba de descargar
un montón de sillas. Tengo unas cuantas más que
he descargado, pero sólo voy a hacer una principalmente porque crear sillas
es un dolor de hacer. Sillas tienen una forma tan extraña, molesta a menudo, como
las fáciles están bien, pero echemos un vistazo. Creo que quiero ir por
algo como esto, pero esto se ve un
poco demasiado redondo. Sí, esta no me gusta. Al igual que, solo voy a hacer un arco visting si quiero hacer eso Vi una cerca de las sillas
comunales que es, como, un poco más cuadrada. Tienes estos que
en realidad tienen los brazos, pero están hechos de tela, y eso solo sería un
poco demasiado trabajo. Sin embargo, tenemos
estos por aquí. Entonces voy a combinar este look junto con
este look muy probablemente. Sí, hagamos eso. Oh, estamos más o menos al
final de nuestro capítulo. Entonces en el próximo capítulo,
seguiremos adelante y seguiremos
adelante con nuestras sillas.
73. 72 Cómo crear recursos adicionales Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar
creando nuestra silla, y básicamente quiero
crear este diseño, pero con una tapa cuadrada. Siento que se
vería bastante bien y no demasiado difícil. Es sobre todo como por
aquí, esto es, como, un diseño extraño, pero lo
resolveremos. Entonces para nuestra silla, lo más probable es que sea más fácil
si antes que nada, creamos la parte superior por aquí. Entonces, si seguimos adelante y comenzamos con un cubo simple, y
luego la parte superior, mantendré flexible para poder escalar la altura
de la misma dependiendo cuánto tiempo necesitemos tenerla porque las
sillas suelen subir hasta justo arriba de aquí y
medio punto medio por Y a mitad de camino el punto medio suele ser
si te metes en una persona, es más o menos así como
este punto de aquí Este tipo de cosas como donde
empiezan las cosas. Entonces vamos a crear
esta losa por aquí. Entonces solo estoy navegando
en mi referencia. Y entonces lo que voy a hacer es que sí
necesito
averiguar el ancho y
todo y grosor. Y entonces estamos, en primer lugar, haciendo que la forma sea
muy, muy básica. Entonces esto siempre es molesto. Supongo, algo
así parece estar bien. Ahora, lo primero que quiero hacer es primero que nada,
me
voy a centrar en
hacer esta ronda. Entonces me voy a centrar en hacer entonces me voy a
centrar en hacerlo abollado Después de eso, me voy a
centrar en este pequeño labio aquí y simplemente hacer el
resto también alrededor. Entonces ese es el plan para
esto, pero ya veremos. Esto es muy delgado en la vida real. Voy a mantenerlo un
poco más grueso en tres D porque de lo contrario podría
no quedar muy bien. Y sí, en términos de, como,
el tamaño, no tengo idea. Ya veremos qué tan lejos
tenemos que llegar. Entonces si voy por
aquí, sube aquí, ya
puedo algo
así como, usar Esto es
como una referencia. Entonces, si tendríamos
tres sillas por pieza, entonces supongo que mi
grosor está casi bien. Sí. Entonces el grosor es
fino, la altura es fina. Y echa un vistazo a mi
referencia por aquí. Sí, así que el grosor
es bastante bueno, tal vez, como, un
poco más delgado. Y entonces la altura también
debería ser buena. Yo sí quiero hacer
éste muy bien porque ya que vamos a usarlo muchas, muchas veces más. Entonces creo que por ahora,
esto debería estar bien. Bien. Lo que voy
a hacer para poder correctamente o darle esto como un bisel redondo,
quiero, antes que nada, ir a mi
soldadura objetivo y quiero
apuntar soldar estas esquinas
juntas para apuntar soldar estas esquinas que
tengamos un solo borde que podamos biselar
simplemente seleccionándolo Entonces si echamos un
vistazo a nuestra referencia, es un bisel bastante grande Entonces vamos a hacer Contra B.
Dale un montón de segmentos. Probablemente algo
así sería lo mejor. Sí. Ahora que lo he hecho, lo que voy a hacer es que
voy a escalar un poco la
parte superior, no demasiado, pero
igual que un poquito. Entonces voy a ir a agregar
algunos segmentos aquí. No hagamos demasiado.
Empecemos con tres. La razón por la
que no quiero hacer demasiado es porque todavía necesito
biselar estos extremos Ya puedo biselarlos ahora, pero primero voy
a empezar creando esta redondez y luego el labio que es como caerse sobre Entonces para la redondez,
es más fácil cuando tenemos menos segmentos porque
entonces solo puedo sacar esto
con cuidado por aquí Entonces lo que puedo hacer es
que puedo seguir adelante y le
puedo dar un labio probablemente
alrededor de este punto. Y luego empezar por antes que nada, agarrando estas piezas.
En realidad, ¿sabes qué? Creo que solo queremos agarrar
estas piezas de fuente por aquí, empujarlas hacia abajo y darles una ligera rotación. Ahí vamos. Así que eso caerá sobre nuestros bordes y
luego por aquí. Sí, es como que tal vez queremos darle a esto como
un poquito de, como, una pendiente o tal vez solo un
poquito como una rotación, pero no quiero
alejarme demasiado del punto
recto por aquí. Y lo que voy
a hacer es que lo más probable es que vaya a mover este borde y este borde hacia adelante para
que tenga espacio para
biselar esto alrededor Ahora, antes que nada, sigamos
adelante y hagamos una ventaja aquí, y si mantienes turno,
A, eso es una lástima. Normalmente, si mantienes
turno, puede intentar
arreglar la topología y hacer que se vea un poco
más interesante, pero es un poco poco
poco confiable Entonces, en cambio, sigamos
adelante y agreguemos una topología extra
por aquí, tal vez No, entonces no
tendría suficiente espacio. Primero que nada, solo
biselemos mis esquinas por aquí. Control B ellos, son el segmento. Punto cero, en realidad,
ya sabes lo que 0.5 es bastante agradable. Aquí, mira, así que estoy
biselando mis esquinas. Yo más tarde también voy a simplemente colocar un bisel por
todas partes Y luego ahora solo para compensar
las cosas, por ejemplo, si presionas tres, puedes ver, cuando se ve suave, y solo quiero conseguir
ese efecto suave. Pero sin, por supuesto,
la geometría extra. Entonces voy a
colocar un solo corte manualmente aproximadamente
alrededor de este punto. Y entonces si solo agarro estos
dos segmentos por aquí, los
voy a
sacar un poco. Y éste en realidad
es bastante, está fluyendo bastante bien, así que no estoy muy
preocupado por eso. Entonces eso probablemente sea suficiente.
Entonces conseguimos estos. Entonces por aquí,
tenemos esta parte. Ahora voy a agregar también una contra B aquí y tal vez hacer
que esa sea un poco más grande y darle algunos segmentos
más por aquí. Y mira, vamos por
Hmm Vamos a deshacer papá. Sólo estoy tratando de
averiguarlo, como el mejor. Creo que voy a
hacer esto un poco más alto y un poco más adentro porque simplemente
no me pareció bien. Son los segmentos del fémur ahora. Y sólo imagínese cómo se ve cuando está
sentado detrás de él. Creo que se
ve bastante bien. Ahora lo que quiero
hacer es que solo quiero
crear esta abolladura por aquí. Y ojalá,
pueda ser tan fácil como seleccionar estas piezas Oh espera. Necesito tener algunos segmentos
más por aquí. Así que agreguemos algunos segmentos
adicionales más por aquí. Y tal vez también como ¿
haremos algunas? Sí, también hagamos
algunas en la parte superior. Para eso, primero necesitamos agregar un corte porque rompimos
nuestro flujo de topología Entonces, si no agregamos este corte, entonces no va a funcionar. Ahí vamos. Así que sigamos adelante y hagamos algunos segmentos
más por aquí. Y ahora espero que esto funcione. Seleccione esto. Baje aquí a una selección suave porque la selección
suave es súper poco confiable. A veces funciona perfecto, a veces simplemente se
ve muy mal. Y voy a ir por
una buena selección suave, tal vez punto cero, algo que realmente no
toca los bordes. 0.3, tal vez 0.3, y empuja
hacia abajo y en un poquito. Popa de nuestro marco.
Sí, mira aquí. Entonces eso sí funciona bastante bien. Lo único que voy a hacer es que sólo voy a entrar aquí. En realidad ahora voy a establecer
esto aún más bajo 0.15 Bien, eso es un poco
demasiado pésimo arriba con dos, y ahora tal vez empuja
un poco más solo para darle un flujo un
poco mejor Y entonces ojalá
cuando en realidad
ablandemos esto, se verá bien Entonces vamos a ver. Tenemos el labio, tenemos la abolladura,
tenemos la redondez. Tenemos una disminución muy leve, pero no tanto porque no
me gustó eso Y por aquí, tenemos también
la redondez así. Entonces, si tendríamos esta
silla sentada por aquí, es bastante decente. Yo creo, tenemos algunos problemas de geometría
que necesitaremos arreglar. Pero si solo
apagamos nuestra selección suave, me siento así por aquí, solo hazlo como un selecto
de estos grabados Solo queremos
empujarlos un
poco hacia abajo porque se sienten un poco demasiado afilados
en la parte de atrás. Aquí vamos. Entonces, moviéndose hacia abajo, se verá un poco más agradable. Y entonces lo que
también voy a hacer es que también voy a
seguir adelante e ir, por aquí y agarrar esto, agarrar esto. Y éste. Ahí vamos. ¿Hay
alguna aguafuerte que no necesite para mi forma? No, creo que está bien. Además, por aquí, solo porque
vamos a biselar esto, podría ser agradable
limpiar nuestros grabados por
aquí un poco mejor Hasta este punto y
luego hasta este punto, lo que voy a hacer es que los
voy a conectar
así porque no
tengo suficiente espacio. Si coloca un borde, borde horizontal demasiado
cerca de otro borde. Entonces, si yo
haría, por ejemplo, algo como por aquí, entonces no tengo suficiente
espacio para mi bisel Ya me viste
enfocándome en eso cuando estaba trabajando en biselar las esquinas en
la fuente Pero de todos modos, así que ya tenemos
este por aquí. Por aquí, voy
a conectar esto Ah. Conecta esto. Voy
a dejar esa abierta por ahora porque
siento que, de
lo contrario, mi bisel
estaría demasiado afilado. Aquí vamos. Y luego por aquí, como
que solo
quieres hacer lo mismo. Entonces conectemos
estos, estos, y luego todo lo que necesitamos
hacer es agregar un bisel rápido en
los bordes exteriores Y entonces ojalá
que ya sea la parte molesta
de nuestro modelo hecho. Entonces, si sigo adelante
y hago doble clic, está dando vueltas
bastante bien Y luego también por
aquí, un doble clic. Este no está
dando vueltas tan bien. La razón por la que no está
haciendo eso es porque estropeé una de
mis conexiones, ves, pero eso es todo Así que intentemos de nuevo. Primero
que nada, comencemos con el fondo. Bucle alrededor. Bien.
Seleccione la fuente. Bucle alrededor. Hagamos contre B. Hazlo un poco más grande Eso está aguantando bastante bien. Sí, eso está aguantando muy bien. Impresionante. Bien,
eso también lo conseguimos hecho. Y entonces si suavizamos esto, ojalá, también estos bordes ,
si volteamos bordes,
verán que no parece tan obvio que aquí sólo
hay tres
segmentos. Y de lo contrario
siempre puedes colocar bisel en el centro así para tal vez, sacar las cosas un
poco más Probablemente no voy
a hacerlo yo mismo, sin embargo, porque
creo que esto está bien. Por aquí, tengo un problema. Entonces, ¿cuál es el problema?
Oh, solo son algunas aristas. Lo más probable es que pueda
arreglar eso usando mi guión si voy ángulo, Ángulo de
zoom de diez. No, ángulo del zoológico de cinco. A ver si sólo puedo seleccionar. Bien, eso es un
poco molesto. Tenía la esperanza de poder hacer una
selección un poco mejor, pero bien. Simplemente yendo aquí, aquí, s hacer una de ángulo, mantener el control y simplemente anular la selección de
estos biseles Y luego ejecutaré
mi guión en él. Entonces eso es correcto aquí. Intentemos ejecutar el guión. Podría tomar un segundo
porque hay un poco o
un poco de geomria. Se puede ver que sigue funcionando. Se puede ver por
el pequeño icono aquí, así que no
voy a tocarlo. Ahí vamos. Oh, eso no
va bien. No, vamos a mostrar en malla. Desbloqueemos mis normales porque puedes ver
que como que igualó demasiado
a los normales Entonces, en cambio, lo que
voy a hacer es simplemente ejecutar mi
guión en la parte superior. Ojalá eso mejore un poco mejor
las cosas. Ahí vamos. Bastante justo. Entonces por eso sí hay que tener un poco de
cuidado con el guión. Bien, entonces tenemos nuestra
silla de aquí terminada. Ahora todo lo que necesitamos es
que tenemos que tener algunas piernas encima. Y piernas,
prácticamente van a haber algo como esto, y sobre todo
es como duplicar trabajo una vez que tengamos uno de ellos, podemos simplemente reflejarlo una y
otra vez Voy a empezar
creando un cilindro por aquí. No necesitamos 20 segmentos. Necesitamos como 16,
probablemente incluso demasiado. Probablemente queremos ir por 12 segmentos que deberían estar bien. Y luego bajar el tono de esto.
Y sólo voy a añadir un rápido oh. Uy. Vamos. Agrega una llanura rápida por aquí. Deshazte de mis segmentos. Que puedo ver donde está el
piso escala esto hacia arriba. Dentro y la vista en tu
espeso por aquí. Entonces es bastante delgada. Voy a ir por,
como, un grosor un poco más grande
por aquí porque solo
quiero darle un aspecto agradable, y luego voy a mover
mi pieza de fondo aquí abajo. Y veamos. Mi pieza superior,
me va a gustar algo así, no lo sé. ¿Dónde lo voy a tener? Probablemente en algún lugar de aquí. Voy a hacer esto
un poco más delgado. Y luego en mi trasero, voy a hacer que destaque un poco en dos ángulos. Entonces voy a hacer que
destaque hacia adelante y también de lado Ahora, a continuación, lo que voy
a hacer es
probablemente voy a escalar
solo el frente por aquí para que lo
estemos haciendo un poco más delgado porque
así es como se ve aquí. Y no veo puedo
ver que la báscula simplemente
va todo el camino hasta la cima con
la delgadez.
Así que conseguimos esa. Ahora lo que voy
a hacer es, a ver. Así que hagamos el fondo por aquí solo con un
solo bisel así Y ahora viene la parte complicada, que es que
necesitamos tener estas barras que están algo
así como, fusionándose Pero los bares, algo así como a mí me
parecen cuadrados. Así que podríamos ser capaces de hacer esto un
poco más fácil de lo esperado
agregando un solo
segmento por aquí y luego agarrando este lado, veamos si movemos este
lado aquí para las barras, y luego si nos movemos
coloquemos un
segmento extra por aquí Entonces si nos movemos de este lado aquí, Bien, una especie de llegar allí. Voy a sacar esto
un poco adelante. Este segmento por aquí, voy a ver, realidad
voy a
mover un poco el centro por aquí abajo. No, no voy a hacer eso. Voy a mover
este centro hacia abajo, y voy a mover
este centro un
poco hacia abajo por aquí. Entonces voy a colocar aquí
un segmento
extra , seleccionarlo. Vamos a mover este también hacia abajo y tal vez entonces hacer un Control B. Oh, eso es raro que
no me permita hacer
una contra B a la vuelta de toda la esquina. Tal vez quitar la historia y
congelar mis transformaciones. Willie, ¿por qué
no me lo permites? Tengo como
supongo que tengo un
segmento raro sentado por aquí. Permítanme hacer rápidamente un poco de
limpieza antes de continuar. No, espera, antes
de hacer la limpieza, también, primero que nada,
coloquemos aquí un segmento Voy a hacerlo así que básicamente
quiero
darle como una curva así, y luego lo voy a reflejar. Pero antes que nada necesito
hacer algo de limpieza porque la geometría es demasiado desordenada para trabajar ahora mismo Entonces si sigo adelante y
voy a mi modo vértice, puedo seguir adelante y
hacer una soldadura objetivo y voy a soldar
este, este, este, este, este de aquí, lo mismo Sólo tienes que seguir adelante y soldar todas
estas piezas juntas. Y por aquí, voy a soldarlos como
un punto singular. Lo mismo por aquí,
soldarlos como un punto singular. Y por aquí, no puedo
soldarlos en un solo punto, pero puedo hacerlo por aquí. Recuerden, estos van a ser
muy difíciles de ver, así que no
lo hago simplemente no necesito mucha
geometría aquí. Ahí vamos. Entonces ojalá eso
va a hacer todo, mira que va a hacer que todo sea
un poco más flexible. Ahí vamos. Bien, los tenemos.
No creo que ni siquiera necesitemos biseles para esto, aunque a lo mejor podría
ser agradable hacer un bisel Sigamos adelante y solo hagamos
un bisel alrededor del costado. Ni siquiera creo que vamos a
necesitar normales de peso para ellos. Sólo queremos conseguir un bisel
interesante aquí. Oh, espera. Hagámoslo. En este anillo por aquí. Entonces solo voy a hacer
como un bisel interesante aquí solo para darle algo,
tal vez aumente a 1.5,
y luego lo tal vez aumente a 1.5, más
probable es que se superponga en alguna parte Sólo estoy comprobando dónde
exactamente se está rompiendo. Probablemente por aquí, y luego puedo ver si necesito arreglarlo. Oh, no. Sí, en realidad, eso se ve bien. No veo oh aquí está
el punto de ruptura. Es porque no agregué
el bisel de este lado. Si hago este a 1.5, y ahora si voy aquí abajo, podrás ver
si hago modo X ray, ¿ves? Así que vamos a fusionar estos
vértices al centro. Lo mismo por aquí. Ahí vamos. Vamos a entrar en la
configuración de nuestra herramienta y reiniciemos. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente voy a hacer un simple espacio de objeto espejo en el eje Z y establecer el umbral en 0.001
o algo así. Y si, solo empujarla hacia atrás. Hasta que como que llegue
a este punto de atrás por aquí. Puedo ver que no estoy entrando
completamente dentro de ella, pero eso debería estar bien. Voy a primero que
nada, mover este. Ni siquiera necesito
moverlo. Sólo puedo biselarlo. Sigamos adelante y solo
borremos estas caras, y luego solo sigamos adelante
y seleccionemos estas y
estas y las puentemos. No quise decir bisel.
Me refería a bridge. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante
y voy a hacer primero
un espejo más, reiniciar mi pivote otra vez,
hacer otro espejo, Object en el eje X en el plus en 0.001 y llegar a aproximadamente la
misma ubicación por aquí. Fresco. Entonces conseguimos
que uno también se haga. Ahora, la fuente
ya está lo suficientemente doblada, pero luego en la parte posterior,
como puedes ver. Quiero seguir adelante y
quiero que veamos. Intentemos Mover esto hacia abajo, mantenga presionado Control, seleccione estos, mueva este hacia abajo,
mantenga presionado Control. Vaya, los seleccionan
estos, y éste. Ahí vamos. Y solo voy a hacer una pantalla de malla simple y borde
suave y endurecido que
estoy haciendo automáticamente. Ooh, eso en realidad
llamemos pantalla de malla, borde
suave y endurecido Vamos a entrar en nuestra configuración.
Vamos a establecer el ángulo a probablemente como 20
y presione el suministro. O necesitamos ir más alto, en realidad, 45 y prensa de suministro. Sí, creo que 45 se ve
un poco mejor. Impresionante. Bien, entonces tenemos
estas cosas por aquí. Ahora bien, ¿qué es
lo primero que me doy cuenta? Lo primero que
noto es que tengo el impulso de hacer
retroceder un poco
estos porque ahora mismo
parecen, muy blancos. Entonces podría querer
seguir adelante y luego hacer un pequeño ajuste donde empuje este un poco hacia atrás, empujar este un poco hacia atrás, y tal vez incluso también por aquí, empuje este un poco hacia atrás. Y éste. Bien, eso se ve un poco mejor. Entonces aquí dentro,
voy a hacer lo mismo. Pero probablemente voy a
usar mis herramientas de escalado para darle
cuidadosamente una ligera
diferencia en la escala
, jugar un poco
con tus posiciones generales. Y veamos. Si esto ahora
está sentado aquí, ¿eso se ve natural? Si sigo adelante y, por ejemplo, duplico esto porque
siento que las piernas también son
un poco demasiado delgadas todavía. Entonces digamos que
tenemos otro sentado así
y luego otro que es algo
así como empujado hacia afuera. Voy a hacer mis piernas
un poco más gruesas. Voy a arreglar el
trasero por aquí un poco. Y probablemente voy a hacer la curva aquí un poco más extrema.
Eso es lo que voy a hacer. Así que sigamos adelante
y solo rápidamente hagámoslo todavía en este capítulo. Entonces, antes que nada, arreglemos. En realidad, antes de arreglar eso, podemos simplemente hacer esto primero. adelante y hagamos la flexión un poco más extrema para estas piezas activando nuestra selección
suave. Establecer como 0.15 tal vez. Empuja esos hacia afuera. Lo mismo por aquí. Ahí vamos. Entonces voy
a hacer que la flexión sea un poco más
extrema así. Para estos, este es un poco más complicado
porque como dije, quiero aumentar la escala, pero sólo en mis piernas Apaguemos la báscula. Veamos aquí porque realmente
no puedo sacarlo así. Ahora hay otra
manera en la que puedo hacer esto, que muchas veces es como un push out general
o simple extruir, pero no estoy seguro de que
sea la mejor manera Vamos a seguir adelante y seleccionarlo y
en nuestra herramienta de vértice, seleccione los extremos, y solo en el
eje verde, escalarlos. Así y luego solo selecciona estos extremos y haz
lo mismo. Creo que eso
quedará lo suficientemente bien, lo cual es un ajuste rápido. Es por eso que estaba luchando tanto o
por qué buscaba
tanto para asegurarme de
que el tamaño fuera bueno porque es molesto
hacerlo después del hecho. Pero claro, desgraciadamente, todavía
se necesita. Y si es necesario, también puedes seguir adelante y puedes seleccionarlo y tal vez empujarlo hacia atrás
en un poquito más. Es solo que no quieres que se recorte por debajo del otro
lado y por aquí, asegúrate de que amable
todo toque los extremos. Así. Y luego
finalmente, el último, vamos a seleccionar el
trasero por aquí y también hacer un guión rápido sobre él Y ahí vamos.
Estoy contento con esto. Entonces lo que
voy a hacer es seleccionar ambos, y voy a
llamar a estos. Cabello en la partitura 01. Impresionante. Entonces lo siguiente es que tenemos algunos clusters de cátedras
que vamos a hacer. Yo primero que nada, voy
a hacer mi escritorio pequeño, y después voy a
hacer los racimos. Los racimos son
como un montón de sillas y todo lo que
podemos arrojar al azar en, como, una esquina y
cosas así. Pero sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
74. 73 Cómo crear recursos adicionales Parte 3: Bien, entonces ahora que
tenemos el gran escritorio
comunal y
nuestra silla hecha, la siguiente que quería
hacer es primero que nada, quería crear nuestros
pequeños escritorios por aquí, y luego comenzaremos con los racimos y
todo así Y luego también podemos agregar lona
encima de esos racimos. Entonces, para nuestros escritorios más pequeños, como
que puedes elegir,
por supuesto, lo que quieras Así que tenía algo como
esto en mente por aquí. En realidad se ve un
poco similar a lo que tenemos solo es más como
un estilo plástico. Y solo quiero rápido, porque estos son demasiado grandes, y creo que por lo demás, realmente no
veo nada
que sea súper interesante. Se puede hacer aquí. Tenemos, de
nuevo, como estos realmente largos. Por aquí, esas son mesas
bastante largas y todo así. Sí. Así que vamos a seguir adelante
y a por eso, y luego lo
tomaremos a partir de ahí. Entonces, ¿dónde estás? Ahí estás. Entonces para
éste, va a
ser más o menos si apago estos.
No, ¿sabes qué? No, no voy
a apagar estas piezas porque puedo usar esta medida de
aquí para la misma altura. Entonces lo que puedo hacer es
seguir adelante y subir aquí. Y establecer mi escala. Entonces este va a
ser un poco más delgado, punto
cero, no ese, 0.05. Sí, es muy probable que ese sea el grosor con el que
quiero ir. Y entonces lo que voy a hacer es éste sólo va a ser una garrapata, así que sólo voy a ir
por, como, un 1.2 tal vez. Ahora, hagamos 1.1. Así que vamos a empujar esto un
poco atrás, algo así. Y luego para la báscula,
podemos seguir adelante y
apagar nuestra mesa comunle Y entonces
puedo más o menos usar mi silla para tener una buena idea de lo
amplias que deben ser las cosas. Entonces 1.5. Oh, no,
lo siento, esa no. Este, 1.5 tal vez. Y puedes como, como, elegir
basándote en esta silla de aquí, aproximadamente qué tan grande quieres que sean
las cosas. ¿1.3 tal vez? Sí, hagamos 1.3. Bien, entonces esto es como el tamaño del centro
interior, y todo lo que
necesitamos hacer es agregar algunas
paredes a esto. Ahora, para las paredes, se
puede elegir tipo de. Entonces por aquí, se puede ver que
las paredes son repetitivas. Entonces entonces
tendrías que hacer esto también modular si quieres
ir con esa dirección. Sin embargo, lo que
también puedes hacer es simplemente hacerlos
singulares y simplemente tener estas vigas
por aquí un
poco más delgadas para que encajen
muy bien. Y creo que voy a ir
mayormente con esa técnica. Entonces tenemos este de aquí. Tenemos la altura
todo correcto y ahora
puedo apagar mi silla. Y antes que nada, sigamos adelante y solo hagamos
un Shiv Ja para clonar esto. Clono esto y acabo de
colocarlo por aquí. En realidad ya estoy
contento con el grosor. Ahora bien, la razón por la que voy a
clonar esto es que si quieres, es como un detalle extra genial. Puedes seguir adelante
y en la parte inferior incluso agregar un desplazamiento de tal vez como 0.01 y luego empujar esto de nuevo para que se sienta como un escritorio
vacío por aquí. Entonces nos gustan las cosas baratas. Entonces puedo seguir adelante y
puedo comenzar primero con
tomar curvas o biselar
las esquinas Zo 0.01. En realidad, si
miro mi referencia, es un poco
más grande, 0.03 tal vez, y tiene dos segmentos extra. Entonces es un
poco redondo así. Y luego depende de usted,
por ejemplo, seleccionar la parte superior. Control haga clic en el parámetro de dos aristas
a arista. Y voy a simplemente seguir
adelante y agregar unos
cuantos de borde por aquí y no en el fondo porque eso
sería exagerado Entonces unos cuantos bordes por aquí, alisan esto y luego
solo selecciona el fondo y luego haz esta
cara dura por aquí. Y vamos a ejecutar nuestro
guión en la parte superior. Oh, sí, no podemos ejecutar nuestro script porque nuestra geometría aún no
está lo suficientemente limpia. Está bien. Entonces
conseguimos uno así. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
seguir adelante y para éste, voy a
tomar rápidamente un avión. Empuja esto hacia abajo por aquí, y luego podremos
decidir qué tan grande
queremos que sea esto. Entonces probablemente hasta
alrededor de este punto, no
voy a hacer estos demasiado altos, algo así. Y esto se verá bastante genial
porque entonces lo que podemos hacer
más adelante es que podemos
agregar, por ejemplo, cuando nos gusten algunas hojas en él, podemos tener las hojas
como que se sumergen aquí como si no
hubiera red de pantalla
como que se quedaran atrás Y si quieres, también
puedes hacer algo
con la pantalla, pero vamos a repasar
eso en solo un segundo. Agregar esas piezas superiores adicionales, es súper fácil de hacer. Entonces te lo diré. Eso en un poco más tarde. Te diré que es
un poco más tarde. Entonces como puedes ver por aquí,
es un poco más grande. Sólo le voy a dar
algunos recortes extra por aquí. Y para estos ribetes, no
sé si voy a necesitar normales
ponderadas para Sólo veamos qué vamos a hacer. Voy a empezar simplemente
colocando un bucle por aquí en
el Voy a empezar
colocando un bucle un poco más grande por aquí en la parte inferior, y luego uno que se acaba de
levantar desde arriba por aquí. También, por cierto,
voy a mover esto
un poco hacia arriba para
que me
quede un poco de espacio por aquí para nuestras
piernas y todo. Entonces conseguimos estos. Ahora lo que voy a hacer es que
también voy a seguir adelante y colocar Alder loop por aquí que es aún más grande para que
pueda empujar esto de nuevo, y va a dar
un detalle extra Ahora, también se puede
ver que aquí hay algunas
líneas de apoyo. Y también hay
otro por aquí. Lo que voy a
hacer para eso es que
voy a ver por éste, voy a simplemente empujar
esto un poco así porque recuerden, tenemos que hacerlo
para que más adelante
podamos literalmente simplemente
duplicarlo como queramos. Así que solo tenlo en mente. Pero está bien si tenemos
un poco de recorte. En realidad, ya sabes
lo que voy a saber eso porque quiero
extruir esto, pero también quiero extruir este porro de
aquí Lo único que
va a ser un
poco molesto con esto
es el peso a los normales. También puedes
dividir esto en diferentes pedazos, entonces lo hará
un poco más fácil. Pero solo en general, esto va a ser un
poco más complicado de hacer. Voy a hacer una contra
esa que puedo hacer como un escalamiento
parejo así. Ahí vamos. Ahora solo
será una de estas piezas extra que
está sentando más allá de ella. Y entonces lo que
puedes hacer es aquí, puedes seleccionar el
lado y puedes
escalarlo plano por aquí así. Lo mismo de este lado.
Simplemente puedes seleccionar los lados. Oh, estos son,
por supuesto, no del todo. Desea seleccionar
solo la parte superior. Ahí vamos. Y luego
aplanar esa. Ahora, aquí hay otra línea de
construcción. Si quieres, también
puedes agregar esto. Yo recomendaría simplemente
colocar un bucle rápido aquí. Esa es probablemente la forma más fácil. Y luego si borras
estas cosas, puedes agarrar. Si logras seleccionarlo, no
puedo lograrlo porque mi pivote está en
el camino. Ahí vamos. Puedes agarrar estas tres líneas y simplemente empujarlas
hacia abajo por aquí. Oh, Dios, por alguna razón, mi cámara está otra vez
rompiendo un poco. Y luego por aquí, puedes
presionar un segmento de bucle, pero eso podría ser
un poco exagerado, o simplemente puedes hacer
una simple conexión así, presionar Enter Y la única razón por la que
realmente hacemos esta conexión es para que podamos eliminar
esta fase por aquí, y luego simplemente podamos fusionar estas piezas por aquí. Y luego, por supuesto, si
quieres, simplemente haz que se vea un poco
más agradable. Lo que tú quieras. Además, si quieres colocar otro borde por
aquí y puedes hacerlo también como
una versión más delgada, pero en realidad no me voy
a molestar con eso. Entonces conseguí que las bases
se hicieran así. Voy a hacer el
frente bastante redondo, quizá. Creo que eso va a quedar bien, pesar de que tenemos dos uno al
lado del otro. Así que vamos a poner la fracción
un poco más alta y simplemente darle como unos cuantos segmentos
redondos como ese. Y luego por aquí en la parte superior, voy a seleccionar que también Control haga clic en
dos parámetros de borde, darle un marco superior rápido. Y ahora, para las normales de peso, esa es un poco complicada
para esta, específicamente, porque o
necesitamos agregar, bordes muy, muy pequeños o simplemente no queremos tener normales
ponderadas en absoluto Sí tengo ganas de empujar un poco la
calidad, así que voy a borrar el
fondo Hola. ¿Qué es esto? No sé qué es este
tipo de geometría aquí, pero vamos a arreglarla. Rara. Así que básicamente voy a borrar el fondo para hacer mi
vida un poco más fácil. Voy a seguir adelante y
tenemos otra ventaja por aquí, que es simplemente sentarme aquí
al azar en la que no confío. Entonces hagamos Control Shift A, y primero que
nada, solo fusionemos todos nuestros vértices a un nivel
muy bajo, volteemos la selección de ángulo y usemos una soldadura objetivo
para, antes que nada, limpiar nuestra malla, y
luego una vez que hayamos hecho eso, seguiremos adelante
y haremos el resto Hagamos esto porque creo que mi ribeteón objetivo Control Shift A, intentemos eso de nuevo,
necesita ir aún más bajo 0.001. Ahí vamos. Ahora nuestra soldadura objetivo no está
haciendo nada extraño. Entonces como estaba diciendo,
oh, por eso. Por eso no puedo
fusionar esa. En ese caso, voy a
mover esto. Eso es molesto. No hay un lugar adecuado donde
puedas mover estas cosas también. En ese caso, voy
a necesitar arreglar mi barril más adelante porque
en este momento solo
está siendo un dolor. En fin, como decía, así que por aquí
sí quiero agregar algunas normales
ponderadas a esto Pero honestamente, esto es realmente un. Creo que voy a
hacer como un 50 50. Sigamos adelante y hagamos un
1 segundo porque por aquí, nuevo
está estropeando las cosas. Hagamos unas
normales ponderadas por aquí y
otra por aquí Esto va a quedar muy
mal ahora mismo, pero vamos
a arreglarlo a mano, así que hagamos contra B Oh, no, mira, en realidad me
sorprendió bien. Aquí. Ves, puedes verlo
simplemente se rompe
en nuestra perspectiva. Entonces tal vez conectar otro bucle. Y pienso, como, Es realmente difícil seleccionar
algo así de pequeño. Bucle por aquí. a suavizar esto y
luego este bucle por aquí, voy a hacer una
ventaja dura de ello para que no
voy a hacer unas normales ponderadas
reales por ahí Lo que significa que este
necesita tener una ventaja dura. Entonces por aquí,
probablemente sí quiero seguir
adelante y agregar un bisel
alrededor de este lado, tal vez mientras estamos en ello, también jugar biseles en
estas áreas de aquí, si me permite seleccionar Sí, así que hagamos un
bisel por aquí,
también, igual Este va a estar bien porque ya
tiene una ventaja al lado. Entonces ese borde
cuenta como un bisel. Entonces por aquí,
no voy a tener bisel. Estos tienen biseles.
Sí, creo que esto está bien. Entonces ahora volvamos a hacer un suave. Entonces tendré que rehacer este
alisado por aquí. Pero Endurezca el borde. Y lo que espero
es que por aquí, en realidad
se vea
como un borde ablandado porque tiene un borde
sentado justo al lado de él Entonces, aunque no
sea un bisel, cuando tienes un borde
sentado justo al lado,
sí cuenta como un bisel,
aunque sí, por
supuesto, no
te da exactamente el mismo efecto Pero en general, cuando
miro esto, me parece bien. Es una geometría bastante desordenada. Probablemente debería haberlo hecho en dos piezas separadas que
hubieran sido un poco más fáciles, pero por ahora, esto
debería estar bien. Entonces teniendo esta,
quiero seguir adelante y agarrar mi silla comunal grande y sólo
voy a duplicar. Mi pierna por aquí y crear una
nueva capa y llamar a este puntaje de
escritorio pequeño y también agregar el resto ya
a nuestro puntaje de escritorio pequeño. Entonces con este, voy a hacerlo un
poco más delgado por aquí, empujarlo de nuevo y luego tal vez colocar dos
de ellos así. Entonces lo que podemos hacer es que ahora podemos seguir adelante y podemos
duplicar estas cosas. A lo mejor sería que
en realidad le hiciéramos un espejo. Entonces reiniciemos iv it, hagamos un espejo rápido, 0.01
en el umbral de fusión. Sí, eso es presionar W, y
voy a separarlos. Y esta es la
correcta, ¿verdad? Sí, lo es. Así que vamos a colocar esto aquí, ocultarlo y borrar
el original y luego simplemente mostrar todo Entonces este es el original de
aquí que se ve todo bien. Entonces tenemos un flatb contra el costado y luego tenemos
esta bolsa en contra aquí Y ahora de este lado, creo que
prácticamente puedes reutilizar este y simplemente hacer
algo especial con él. Entonces si agarro este, tal vez quiera aquí, primero
inclinemos mi giro. Eliminemos la transformación de
congelación de historia. ¿Estoy sentado en grupo? Oh, lo conseguí en un grupo. Por eso está
actuando así. Si alguna vez tienes una
escala extraña o algo así, a
menudo puede ser solo que
accidentalmente la colocaste en un grupo de alguna manera, y
así es como sucede. Ahora, básicamente lo que
estoy haciendo es que estoy empujando esto de nuevo contra aquí. Sólo estoy viendo
cual extremo es mejor, si quieres ir
por buen final redondo o si quieres ir
por un final más agudo Lo que puedo ver es definitivamente que
el final redondo es más agradable. Entonces solo iré
y agregaré un espejo, 0.01. Y empujarla hacia atrás. Vamos a hacer doble clic y deshacernos de esa línea
central de aquí. Bien, tenemos esta
. A ver. Nuestros grupos de suavizado
siguen intactos. Pero ahora puedes ver
que solo tenemos un cubículo muy fácil que sigue siendo sorprendentemente de
alta calidad cuando lo miras de cerca. Probablemente una calidad
mucho más alta de lo que nunca se necesita. Voy a agarrar
estas dos piernas, y voy a encender
minip con mi selección, y luego voy a
girarlo 90 grados De esta manera, solo
los roto si son un objeto que
podamos
moverlos correctamente hacia este lado y
luego simplemente moverlos, digamos, uno aquí
y otro por aquí. Conoces a lo mejor uno
en el centro también. Aquí vamos. Cúbico.
¿Algo más? No, creo que por
lo demás, el resto se
encargará
de usar materiales. Así que probablemente podamos hacer
como un material
de tela aquí si queremos. Pero sí, eso se ve en
general, bastante bien. Entonces ahora que tenemos nuestro cubículo, lo que vamos a hacer
en el siguiente capítulo es que vamos a
empezar con clusters Estos van a
ser grupos de sillas, y estos también
van a ser ya algunos clusters de um
con grifo por aquí. Por lo que también voy a tener
sillas y escritorio con Tap. Esos también se convertirán en clusters. Entonces voy a crear algunas variaciones
más de las que
he dado aquí, pero
eso debería estar bien. Entonces salvemos a Arsene y
pasemos al siguiente capítulo.
75. 74 Cómo crear recursos adicionales Parte 4: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora bien, lo que voy a
hacer es en realidad primero
voy a hacer mis
materiales porque me di cuenta de que si ahora no hago
el desenvolvimiento UV y voy a empezar a duplicar estos modelos para usarlos en clústeres, y lo pasaremos
mal porque entonces necesitaríamos rehacer todos nuestros UVNWPs o reemplazar
todos nuestros Así que vamos a seguir adelante y llevemos estos tres a la final por aquí. Voy a comenzar
con la
mesa comunal grande por aquí. Porque lo más probable es que voy a usar
madera en él, creo que realmente quiero
usar UVs únicos para esto Sí, entonces podemos
hacerlo bien por todo por aquí. Aunque tal vez el metal, no
necesitamos UVs únicos, pero necesitamos tener
los UVs únicos de todos modos porque lo más probable es que solo vamos a usar una máscara para Quiero combinar esta, y quiero combinar
ésta en una máscara. Nuestra silla, junto con el polvo, realmente no necesita una máscara. Al igual que, no va a hacer
mucha diferencia. Entonces de todos modos, sabiendo
eso, sigamos
adelante y entremos
aquí, para ocultar esto. Y voy a hacer mi
desenvolvimiento UV bastante rápido
para este tipo de cosas. Así que abramos mi herramienta de
desenvolvimiento UV y
luego lo hagamos Entonces, antes que nada,
vamos a comenzar con nuestros UVs normales por aquí Si puedes entrar aquí, en realidad, también
puedo mostrarte una ramita después de esto.
Déjame aislar esto. Te mostraré una garrapata sobre
cómo posteriormente copiar tus UVs. Entonces estoy seleccionando este Control. Oh lo siento, turno y luego mi
punto. Oh, eso es extraño. ¿Tengo seleccionado por
Angleton o no? No. Seleccione esto. Oh, espera, es
por esta. Cambio de punto. Ahí vamos. Y yo sólo voy a
ir a crear avión Bs. Y creo que lo que sería
mejor es si realmente hacemos un desenvolver o hacer un reset X form Así que vamos a las
transformadas congeladas restablecer forma X,
aislar esto de nuevo. Y ahora puedes ver
instantáneamente que ahora está funcionando mucho mejor. Y luego nos queda
éste para lo que también
puedo hacer un
bajo tocando por aquí, desplegarse así como así Bien. Entonces, si quieres seguir
adelante y quieres copiar este tipo de cosas
sobre otra, lo que puedes hacer es hacer clic en la que quieras,
luego mantener pulsada la tecla Shift y
dar click en la que quieras copiar tu UVSTu Y luego si vas a mesh, transfieres atributos por aquí
y haces clic en la configuración, quieres ir en ta
creo espacio de muestra. Sí, componente en
el espacio muestral. Y eso debería ser. No veo nada más. Y luego solo sigue adelante
y presiona Aplicar. Y ahora si haces clic en este
, puedes ver mi UV. Y si hago clic en éste,
puedo volver a ver mi UV. Por lo que la ha
copiado. Lo bueno es que podemos hacer
esto con todo. Entonces esta está hecha. Ahora bien, entonces este no
necesita un UV específico. No obstante, por la
forma en que funciona la Madera, lo que sí quiero hacer es seguir adelante
y seleccionar esto y tal vez hacer un punto de turno para hacer crecer un poco
mi selección. Esto va a ser un lado, y entonces básicamente quiero
solo tener estos lados por separado. Entonces voy
a seleccionar esta. Mejor avión, desplegar. Éste. Mejor avión, desplegar Y así, básicamente
terminaremos esta cosa para que
pueda tener amablemente todas las vetas
de madera yendo en
la dirección correcta una vez que
hayamos hecho nuestros UVs reales No sé por qué este
tiene múltiples UVs, pero bien. Entonces esta si quieres, también
puedes eliminar líneas
centrales. Incluso puedes hacerlo después de haber
hecho tus UVs. Entonces aquí hacemos mejor avión por
aquí, despliéguese. Ahí vamos. Digamos que quiero quitar mis líneas centrales porque
ya no las necesito,
puedo seleccionarlas controlar el retroceso y realmente no
va a marcar
la diferencia en nuestros UVs Entonces esa se hace. Realmente
no necesitamos hacer ninguna copia sobre ni
nada por el estilo. Ahora bien, este sí
queremos seguir adelante y
hacer algunas copias. Voy a seguir adelante
y probablemente seleccionar este punto de turno y hacer otro mejor avión
por aquí y desplegarlo Es como este,
cambio de punto mejor plano. Y luego solo sigamos adelante y seleccionemos el bit superior por aquí. Seleccionamos la broca inferior por aquí, y luego todo
lo que nos queda los lados para los cuales solo
podemos hacer un mejor plano simple y desplegarlo, y luego también
se hacen los sitios Y luego para éste,
una vez más, sólo tienes que seguir adelante y seleccionar
tu segunda malla. Y esta vez, debido a ya
tenemos nuestra configuración establecida, solo
podemos ir a nuestros
atributos de transferencia y hacer clic en él, y conservaremos la configuración
que hicimos la última vez. Para este, lo que voy
a hacer es que prácticamente
voy a seleccionar el
lado inferior por aquí en todos
los sentidos, hacer un mejor avión y desplegarlo,
y luego solo seleccionar el
resto y hacer un mejor avión Y luego también un
despliegue por aquí. Lo mismo, nos seleccionan. En este punto,
tal vez haga una transferencia atributos y
guárdala en su estantería por aquí. Entonces puedes esconder esto.
Honestamente, para este, todo lo que tenemos que hacer es que
tenemos que seguir adelante y hacer una
cámara basada en norma normal o cualquier UV basada en cualquier persona o AUV que no
contendrá ningún borde 1 segundo. Es realmente
pequeño o cualquier costura, y luego solo selecciona una costura. Adelante y ve a cortar
y ver y presionar cortar. Y ahora solo selecciona todo y haz un rápido despliegue por aquí Y ahora puedes hacer, una
vez más, lo mismo. Simplemente puedes seguir adelante
seleccionarlo, transferirlo seleccionarlo, transferir Transferir, transferir. Y traslado. Fresco. Entonces ahora si hago una altura, entonces tenemos todas
estas cosas de vuelta. Todo lo que realmente necesitas
hacer en este punto es que puedes ir a Modificar, y vamos a hacer una
máscara más adelante, pero por ahora, ya
voy a hacer un
layout por defecto para este. Así que modifique los shells de orientación, modifique el diseño, y voy
a establecer mi diseño en 2048 Vamos a darle dos iteraciones
de empaque. Permitir la rotación
de los proyectiles primero, y ahora voy
a presionar Aplicar. Sí, bien, debería
haber puesto mi relleno, pero luego puedo establecer mi relleno. La razón por la que solo voy a hacer los casquillos de rotación
ahora y después
voy a apagarlo es
porque quiero que mis granos de madera vayan en
la dirección correcta. Bien, eso es raro. ¿
Por qué intentemos seleccionar esto de nuevo
porque no debería hacer eso? Y hagamos primero una
iteración, solo para comprobar esto porque solo quiero
hacer todo el escalado automáticamente y
simplemente hacerlo correcto Vaya, algo está realmente mal. Volvamos una vez más, cáscaras de naranja. Y vamos a tratar de
hacer mi relleno a 0.005. A lo mejor eso tiene algo que
ver con eso. No estoy segura. Volvamos a ty. Eso
es muy raro. Si esto sucede,
no sucede a menudo, sino algo que a menudo
trato de hacer. Sí, transforma gratis y quita nuestro historial e intenta
combinar tu malla por aquí. Y entonces se siente
como aquí, ¿ves? Es casi como si hubiera una selección de wong
pasando o algo así Solo prueba esto una vez más. Orientar conchas, Layout. Vamos, Maya. No debería
ser una cosa difícil. Gracias. Ahora funciona.
Bien, eso es extraño. En fin, nuestras
vetas de madera van de izquierda a derecha, por lo
que van horizontalmente. Así que básicamente
quiero entrar aquí y verificar dos veces
que todas estas piezas, por
ejemplo, esta pieza no
es horizontal, y luego solo hacer una
rotación rápida como esta. Lo mismo por aquí,
puedo seleccionar esta. Solo asegúrate de hacer doble
clic horizontal. Este, no, este
horizontal. Este tiene que ser horizontal,
que ya lo es. Este también es
ya horizontal. Estas piezas también son
horizontales, así que eso es todo. El resto de las piezas, deberían estar totalmente bien. No necesito
preocuparme demasiado por ello. Aunque a lo mejor
éste incluso estos ya
están en la dirección
correcta. De ninguna manera, estos no van en
la dirección correcta. Lo siento. Estos dos o estos cuatro, también
queremos tener
horizontal así. Así que prácticamente tienen
todo horizontal. Y una vez que hayas hecho
eso, lo que puedes hacer son conchas
UV, seleccionar
todo, modificar, maquetar, establecer
iteraciones de empaque en dos, y esta vez apagar rotar shells y
hacer otra aplicación Entonces ahora esta vez
no girará nuestras conchas, por lo que mantendrá la
misma orientación que hemos usado antes. Entonces eso es genial para nuestra
base UV para esta. Ahora, si seguimos adelante
y tendremos que
volver a aplicar nuestro modelo a nuestra capa, pero ahora podemos seguir adelante y
continuar a la siguiente Este es un poco ver, el frente es bastante
fácil, diría yo. Lo que voy a hacer es probablemente solo
voy
a hacer crecer mi selección
y hacerlo de esa manera. Entonces, antes que nada, selecciónala, congela las transformadas
y elimina el historial. Aísle este. Sigamos adelante y hagamos una
restricción de selección por ángulo. Establece el ángulo como diez. Y básicamente solo quiero
seleccionar el fondo, un poco como
lo hemos hecho antes. Hagamos una selección sobre ángulo. Solo asegúrate de que tienes una buena selección pasando
por aquí, lo cual hago yo. Y hagamos un mejor
avión en este. Despliegue rápido. Ahí vamos. Y luego agarra estas
piezas y haz otro mejor avión por
aquí y otro despliega Ahí vamos. Mira que
uno es súper fácil. A continuación, si solo ocultamos
temporalmente esta, tenemos esta, que es
un poco menos fácil. En primer lugar, una
cosa que podemos hacer para que nuestra vida sea un poco más fácil es seleccionar las piezas
superiores de aquí. Y quita esos porque
no puedes verlos de todos modos. Aquí vamos. Sólo sigamos
adelante y eliminemos esos. A continuación, lo que puedes hacer es
seguir adelante y seleccionar los extremos inferiores y ya hacer un mejor plano para estos
y luego desplegarlos. Ahí vamos. Esos ya
son los fines. Entonces voy a entrar aquí
y seleccionar cada lado
así y hacer un mejor
avión rápido y luego desplegarlo Selecciona este lado, mejor plano, despliega. Lo mismo por aquí. Mejor avión, desplegar. Y también por aquí,
otro mejor avión. Y un despliegue. Bien. Entonces todo lo que nos queda ahora es que
nos quedan estos derrames, para lo cual voy a hacer un Hagamos un mejor
avión así Y entonces lo que quiero
hacer es básicamente
quiero seleccionar cada uno y
solo seleccionar una línea. No sé si
puedo hacer eso aquí. Vamos a
hacer doble clic y echar un vistazo. Oh, sí, por aquí está. Sí, no me
preocupa demasiado dónde están las costuras. Entonces, hagamos doble
clic en una línea y luego coloquemos un corte por aquí, y esperemos que
eso ya sea suficiente. Así que las conchas UV y despliégalas. Sí, perfecto. Entonces ahí vamos. Esa es otra forma en la
que podemos hacer esto. Y luego si solo entramos y mostramos nuestra malla,
esta, sí, esta
en esta, sí, esta realidad
iba a
ser UVs de WorldSpace, pero creo que seguiré
haciéndolo así No importa
demasiado orientar mis conchas. Pero sí, podríamos haber
hecho fácilmente UVs de WorldSpace para No voy a mentir. Yo como
que no pensé en eso. Pero de todos modos, vamos a
empacarlo juntos. Y ojalá esta
vez no dé ningún poema. Ahí vamos. Y ahora podemos
continuar con nuestra siguiente, que es nuestra
sonrisa de escritorio por aquí. Y para nuestra sonrisa de escritorio, lo que voy a hacer es tal vez
voy a ir a, como, mi vista superior y aislar
la selección de un lado,
mantener el control y
anular la selección de todo lo demás Entonces tenemos este lado.
Hagamos un mejor avión por aquí. Desplegar, y voy a comprobar en sólo un segundo lo
malo que es el despliegue Hagamos también un mejor
avión por aquí, despliéguese. Bien, entonces este, tiene algo de desorden por aquí Estoy, antes que nada, por si
acaso voy a quitar mi historial y congelar mis transformadas. Y
ahora veamos. Entonces este desorden está ocurriendo
en estas áreas de aquí. En primer lugar,
hagamos un despliegue más,
mira, así que el despliegue realmente
solucionó ese problema Entremos aquí y
hagamos también como otro despliegue. Este, sin embargo, es un
poco demasiado fuerte. Voy a seleccionar
el lado interno, y voy a hacer una
mejor jugada en esta. Y entonces todo lo que nos queda
es que nos
queda este cascarón para el cual si
probablemente entro aquí y hago un corte por aquí y otro corte por aquí. Otro corte por aquí. Y otro corte por aquí, y vamos a tratar de hacer un despliegue
más. Ahí vamos. Entonces ahora son
apenas cuatro piezas. Debería estar bien para
algo como esto. Popa de modo aislamiento. Podemos seguir adelante y podemos transferir UVs y
eso parece correcto Así que esconde esa, esconde esta. Por aquí, lo que voy a hacer
es seleccionar la parte superior. Los puntos de cambio hacen un plano de graves
rápido. Sí, definitivamente voy
mucho más rápido esta vez. Seguro que muchos de ustedes se dieron cuenta, aunque incluso ahora sigo
yendo bastante más despacio. Como si
no necesitara hablar, sí, creo que si no
necesitaría hablar, probablemente sería
bastante más rápido, tal vez no el doble de
rápido, pero cerca de ello. Pero eso es algo
que aprenderás. Yo solo una cosa que
pasa con los trabajos de trabajo, que simplemente no puedes
hacer ese tipo de cosas porque entonces nadie
va a poder seguir adelante Voy a colocar un corte aquí y voy a seguir adelante
y también colocar un corte aquí. Este más o menos
va a usar WorldSpaceuv, así que por eso no me preocupa
demasiado. Voy a sostener Control
y seleccionar estas piezas, cortar, desplegar, y luego tenemos estos dos bordes extra por
aquí, podemos ocultar este Uno, es un poco diferente porque
le hicimos un espejo, así que lo más probable es que sea más fácil si sigo adelante y
solo selecciono el costado, hago un mejor avión, lo despliego, y después, vuelvo a hacer
todo lo mismo Así que aquí también mejor avión, despliéguese. Este ya está bien
por aquí en mi lado interior. Sí. Sí, bien. Vamos a seguir adelante y
deshacernos de esa también. Hagamos las mismas
técnicas que hemos hecho antes. G aquí. Yendo aquí. Aquí y aquí y haz un
corte sencillo. Y despliéguese Ahí vamos.
Ese también está hecho. Y ahora tenemos estas
piezas por las que
solo quieres hacer prácticamente lo
mismo que antes. Si te gusta una base nom o una base de
cámara. No importa. Coloca una sola línea aquí abajo, córtala, despliégala. Y entonces lo que
puedes hacer es
seguir adelante y seleccionar esta pieza. Y rápidamente copia usando
las transformadas en tu estantería, todos tus UVs, así Entonces podemos seguir adelante
y podemos desocultarlo, seleccionar todo esto, guardarlo. Vamos a hacer una combinación
rápida en él. Y lo que voy a hacer
ahora es ir a modificar, orientar mis shells,
modificar y maquetar mis shells, y solo voy a
arreglar mis UVs múltiples, y eso debería
hacer más o menos la ramita para este Entonces pasaré el video hasta que
este termine de empacar. Aquí vamos. Entonces eso se hace
ahora generando. Entonces esta también está hecha. Si quieres, puedes seguir
adelante y solo, Oh, espera, ya lo combiné. Ahora que hemos hecho esto,
vamos a tener una cosa. Entonces nuestros UVs están todos hechos. Lo único que tenemos que
hacer es que tenemos que seguir adelante y éste
en realidad voy a combinar. UVs están hechos, y
sólo vamos a tener una máscara para nuestros escritorios ¿Y sabes qué? Voy
a tener ambas tareas. De hecho voy a
combinarlos para que
pueda crear una máscara para ambos
al mismo tiempo. Esto me ahorrará hacer una vez todo
el flujo de trabajo porque tenemos suficiente
resolución para dos. Entonces en este punto, lo
que más o menos quieres hacer, quieres seguir adelante e
ir a nuestro editor UV, y aquí, voy
a ir a mis sets UV. Voy a ir a
mi editor de sets UV y crear dos nuevos sets UV. Entonces tenemos mapa Mapa dos,
o, en realidad, este
va a ser el Mp tres. Y este me
va a ir Mapa dos. Bien. Ahora, lo importante
es que tengo que seguir adelante e ir a éste
y hacer lo mismo. Entonces UV mapea dos y
les da exactamente el mismo
nombre porque de lo contrario entraremos en ganó Mp tres. Bien, entonces eso también se hace, lo que significa que ahora Mapa uno
y Mapa uno está bien. Voy a seguir adelante
y ahora UV fija y copiar mis UVs al mapa UV dos
y tres porque recuerden, no
podemos tener uno vacío, copiarlos todos para mapear
dos y Mp tres Y entonces lo que voy a hacer es, si selecciono ambos, ¿funcionan? Sí, sí trabajan. Si selecciono ambos
y estoy en Mp tres, ahora debería poder
ir a modificar y hacer un diseño sencillo para Mp tres, que va a
ser nuestro layout de máscara. La selección
a veces es un poco dudosa en algún momento porque
estamos trabajando con múltiples modelos
diferentes Y yo personalmente estoy acostumbrado
a hacer este tipo de cosas en tres como Max yo mismo, para ser muy honesto, porque va un poco
más rápido y más fácil. Pero echemos un
vistazo. Entonces si vamos Mapa uno, todavía tenemos UVs Eso es correcto. Si
vamos Mp tres, por aquí. Parece que están, sí, combinando y
probablemente se estén colocando juntos. Impresionante. Entonces ese tipo de
cosas ahora también se hace. Lo que puedo hacer ahora es
que puedo, en primer lugar, simplemente sacarlos
del camino y
mantenerlos bastante
lejos el uno otro porque la
suembientclusión Voy a en este punto, guardar mi escena porque estas en realidad no las
hemos colocado en la
ubicación correcta de todos modos. Voy a
empezar añadiendo un sencillo material Lambert
a ambos. Guarda mi escena una vez más. Y ahora teniendo esto,
debería poder, así que el material lambert está hecho, así que si ahora voy UVsets
estamos en UV set tres Voy a copiar UV set tres a uno por aquí, UV set tres, copiar UV set tres a uno, selección de exportación de
archivos. Y voy a exportar esto. Lo siento, había un
silbato en mi voz, exporta esto a escritorios FBX Exportar Y ahora cuidadosamente Deshacer así y solo vuelve a
revisar tu trabajo. Ahí vamos. Entonces hice el Deshacer, y
eso se ve correcto, lo que quiere decir que en este punto, hemos exportado las máscaras. Entonces con estos, lo que podemos hacer es comenzar
colocándolos adecuadamente en la
posición correcta por aquí, y hagamos lo
mismo con nuestra silla, que va a estar en 000. Ahí vamos. Bien. Entonces
veamos que hice los UVs Siempre me gusta hacer una pequeña
lista de verificación en mi cabeza. Así que hice los UVs
y hice el escritorio. Todo lo que tengo que hacer
ahora es exportarlos. Oh, no, espera. ¿Ves?
Por eso hago la lista de verificación. Materiales. Todavía voy a hacer eso en este capítulo porque
estamos cerca de
rematar las cosas. Voy a seguir adelante
y si le echo un vistazo a mi silla o a mi escritorio por aquí, no
voy a usar exactamente
los mismos colores. Porque eso se verá
un poco extraño. Lo que voy a
hacer es
ir a seleccionar el lado de parada,
derecha, dar clic en Asignar material
favorito Lambert Voy a seleccionar este lado. Derecha, haz clic en Asignar material
existente. ¿Ya tengo una madera? No, así que asigne
material favorito Lambert, y voy a llamar a esto Madera El motivo por el que no hago
nada con estos, como supongo que puedes asignar
plástico 01 si quieres. Realmente no importa
demasiado. Por eso. Asigna
material favorito Lambert, y éste va a
ser Madera bajo puntaje 02 Y entonces sólo voy a rematar seleccionando
estas patitas, que sólo
van a ser negras. Entonces lo que voy a hacer es que voy a oh esperar y tenemos el metal. Entonces voy a llamar a esto caucho, y entonces tenemos el
metal por aquí. Asigne material existente, metal
liso aquí. Entonces una vez más, como para este
tipo de activos, realmente no
importa el nombre de tu material
porque vamos a reemplazar cualquier cosa de todos modos,
pero simplemente es bueno tenerlo Este, podemos asignar material
existente, metal liso, y luego podemos seguir adelante
y simplemente seleccionar la parte superior, asignar material existente,
plástico 01 por aquí. Ese ahora también está hecho, y luego tenemos un escritorio
pequeño para el que voy a seleccionar mis
patitas por aquí. Estos se van a
convertir simplemente en la goma. Entonces voy a seleccionar todas estas piezas
de una sola vez, y voy a empezar sólo hacer todos
estos plásticos, y luego voy a agarrar
el exterior por aquí. O tal vez también el interior. Echemos un vistazo a
lo que se ve mejor. No, no hagamos eso.
Hagamos sólo el exterior. Entonces vamos a Uo eso. Sólo
el exterior por aquí, y sólo voy a
darle un material. Entonces, por ejemplo, plástico número
dos, algo así. Habiendo hecho eso,
eso debería estar bien. Además, si quieres, puedes
tener algo abajo aquí que realmente demuestre que está sosteniendo el escritorio y
todo por el estilo. No estoy seguro de si voy a hacer eso a menos que, por ejemplo, tenga este inclinado y movido, pero entonces tendría que
hacer un lado inferior de todos modos Entonces nuestros materiales ya están hechos. Voy a seguir adelante y exportar esto, y luego en el siguiente capítulo, se importará a Unreal, y entonces podremos comenzar con sólo
hacer nuestra pintura de máscaras Entonces para desentrañar podemos llamar a
este escritorio subrayado grande, en realidad,
llamémoslo igual que nuestra capa Mesa comunal, gran exportación. Éste, podemos seguir adelante e
ir Chair underscore 01, Export, y éste puedo
ir Export Selection,
desk underscore, small
y exportar Bien, pasemos
al siguiente capítulo
donde lo más
probable es que estemos finalizando
estos activos
76. 75 Cómo crear nuestros recursos adicionales Parte 5: Bien, entonces todo ha sido importado por aquí dentro de UnwelEngine, así
que eso se ve Ahora, lo que vamos a
hacer es antes que nada, crear una máscara y luego vamos a seguir adelante
y de hecho configurar nuestros materiales porque de lo contrario
tendremos que ir y
venir un poco demasiado. Aquí vamos. Y ahora
viene la parte ol. Todo ese pretrabajo que
hicimos ahora entra en juego. Entonces, si vamos a nuestra plantilla, podemos subir aquí y encontrar
nuestra máscara de utilería interior. Entonces podemos seguir adelante e ir a nuestra carpeta y
agarraremos nuestros escritorios. Entonces podemos ir
resolución de documentos, a está bien. Realmente no me importa mi mapa de
normas y solo presione Bien, porque no
tenemos un mapa de normas. Ahora que tenemos
este, todo lo que
tenemos que hacer es lista de chat de texto. Recuerda que este
va a ser el nombre. Y así escritorios
subrayan cero, uno, si acaso voy a
hacer más escritorios más Y luego si vas a
tu configuración de conjunto de texto, puedes ver que ahora todos
estos ajustes son correctos. Lo único que
me gusta hacer es me gusta ir a mi malla horneada o como necesito ir
a mi malla horneada, y luego hacer
todo el horneado con poli alto
bajo de polis y simplemente hornear
rápidamente estas texturas. Y dale a eso un segundo. Ahí vamos. Ahora si
vamos a nuestras capas, podemos eliminar la capa uno. Y si vas a tus materiales
inteligentes, oh, Dios, ¿cómo lo llamé? Lo llamé algo
así como interior aquí, máscara tutorial
interior. ¿Es esto? Sí, creo que este es
el indicado. Aquí vamos. Y es nuestra suciedad,
y ahora puedes ver que tendrá nuestra suciedad
predeterminada aquí, y por supuesto, puedes
agregar más o menos suciedad. Digamos que tengo
mi suciedad por defecto, puedo entrar en mi pintura, y a lo mejor quiero entrar y pintar un poco
más de suciedad del fondo. No lo sé. Probablemente
no, en realidad, porque está literalmente
sentado sobre el suelo, así que no sería demasiado
lógico tener tierra ahí. Entonces, honestamente, estoy un poco
bien con eso. Oh, este tipo de cosas, parece que
debo haber estropeado una de mis texturas, pero no es un gran problema porque esas van a
ser metálicas, bien, o no Si hice una mezcla así, lo que tiendo a hacer
es simplemente presionar X para darle la vuelta a mi
color. Oh, lo siento. No debería tener que dar la vuelta. Básicamente, puedes presionar X
para darle la vuelta a tu color. Y yo sólo estoy como que
voy a ocultar mis errores. No sé exactamente
qué salió mal ahí. Si también está mal en
mis UVs, lo arreglaré. Pero así, sí, realmente no me
importa demasiado. Si quieres,
también puedes entrar aquí. Y si pones, por ejemplo,
tu flujo muy bajo, puedes intentar capturar un poco
más de suciedad en algunos lugares. En realidad, eso no me gusta. Voy a dejarlo así. Yo solo voy a
reducir la cantidad de suciedad abajo abajo por aquí, pero debería ser algo bastante básico, no demasiado difícil. Y entonces lo que puedes hacer es
que puedes seguir adelante y apagar suciedad R. Vamos en nuestras aguafuertes, eso es lindo, pero
una cosa que puedo recordar es que
tuvimos que sumar unos niveles
y empujar un poco el color
de los bordes porque de lo contrario no
podríamos ver nada Eso también es bueno.
Entonces sigamos adelante y apagemos este color y luego vayamos a nuestra variación de
rugosidad. Y nuestra
variación de rugosidad para esta, solo voy a ir en mi
escala y poner esto como dos o tal vez como uno solo
para hacerlo mucho más grande Sí. Guau, realmente
estropeé mis UVs Debo haber
olvidado literalmente la parte UV y
wb de ella u
olvidarme de , como,
suavizar las cosas. Entonces voy a echar un vistazo a eso. No me
preocupa demasiado para nuestra máscara, pero siempre podemos actualizarla. Si es realmente malo,
podemos actualizarlo. Entonces esta también está hecha. Y entonces, claro, tenemos
nuestra embitclusión por aquí, que también debería funcionar bien Genial. Ya podemos salvar esto. Entonces no hay casi nada
que tengamos que hacer ahora. Por eso lo creo de esta
manera. Eso es sonido scauseu Entonces trato de
quitarme cantidad de trabajo posible
porque no sabía cuántos, bueno, sabía cuántos
ss iba a hacer, pero no sabía
cuántos iba a enmascarar. Entonces podemos ir a y
podemos texturizar nuestro trabajo. Entonces si vamos y ponemos esto
a la carpeta correcta, texturas y máscaras por aquí. Entonces por aquí,
tenemos una vez más nuestro preset y yo lo llamo máscara
interior, creo. Ah. Su máscara interior de exportación. Soy fan de taga, así que voy
a ir por archivos de Targa, y luego sólo puedo
presionar Exportar. Eso es. Podemos entrar aquí. Podemos ir a nuestras texturas
y a nuestras máscaras. Y luego sigamos
adelante e importémoslo. Dame 1 segundo. Sólo estoy
navegando hacia él. Ahí vamos. Sí. Eso se ve bien. Gool. Bien. Impresionante. Así que
comencemos con éste. Yo quería hacer
dos tipos de madera. Hagamos el panel superior una madera, panel
lateral, segunda madera. Tenemos algún
metal básico que
también voy a usar
para mis patitas. Y entonces quiero hacer,
como, una especie de solo un
panel de plástico por aquí. Vamos a los materiales y utilería. Sigamos adelante y antes que nada, así tenemos un maestro de utilería. Probablemente sea más fácil si usamos nuestra escalera mecánica que
ya usamos antes Entonces voy a hacer escalera mecánica
metálica. Duplicemos esto. Y llamemos a este
escritorio subrayado 01. O, en realidad, vamos a hacer ¿cómo podemos usar la
madera para múltiples? Sí, así que solo podemos hacer escritorios, subrayar 01, subrayar madera porque estamos usando la misma máscara.
Simplemente no lo sé. Este no tiene madera, así que simplemente no
se usaría de todos modos. Pero bien, ábrelo. En primer lugar, intercambia
nuestra máscara por aquí. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y reemplazar esto con
nuestra madera de aquí. Por color, normal y rugosidad. Empecemos con
eso. Vamos a entrar aquí. Y si vuelvo a mis materiales y utilería
otra vez, entonces tenemos madera Voy a duplicar
esto y llamar este escritorios score
01, NScorePlastic Voy a hacer los lados
inferiores de plástico. Duplicar escritorios en la partitura 01, subrayado plástico en la partitura Entonces tal vez renombrarle el nombre
a subrayado plástico 01, y necesito tener un metal Entonces, volvamos a duplicar esto. Escritorios subrayado 01,
subrayado metal. Sí, creo que eso
es todo lo que necesito. Entonces aquí dentro, voy a usar los dos plásticos que
también voy a usar aquí, así que vamos a conseguir
los mismos colores. La razón por la que quiero
hacerlo ya aquí para que pueda simplemente abrir estas piezas y
ya pueda aplicar mis materiales. Entonces todo en lo que necesito enfocarme
es en conseguir que los
materiales se vean correctos. Entonces van a quedar
muy mal al principio. Pero si voy aquí, puedo ir a
aislar madera, escritorio 01 Madera. Pensé que había intercambiado mi máscara. Pero bien, lo arreglaremos más tarde. Este es metal, así
que va a ser metal. Este en realidad también va a ser metal. Oh, no, espera. Yo iba a hacer esas
gomas porque estaban oscuras, así que hagamos esas gomas. Entonces tenemos Wood 02, que se va a
convertir en plástico 01. Y luego tenemos plástico CO dos, que se convertirá en plástico 02. Entonces para éste,
si tengo una mirada, tenemos esto, que
va a ser plástico CO dos. No, lo siento. Plástico 01. Este va
a ser de plástico 02. Y estas son patitas
que van a ser de goma. Bien. Y entonces
solo puedo cerrar esto por ahora. No debería haber
hecho eso porque
necesito abrirla de todas formas. Y ahora para mi máscara, echemos un vistazo porque
parece que ¿dónde está mi UV? Entonces eres U usando
UV canal tres, pero tenemos cuatro de ellos. Eso es interesante. Por
qué tenemos Oh, ya sé por qué. Déjame adivinar. Tenemos
cuatro porque yo Oh, no, espera, eso fue lo
de la colisión. Generar UVs de Mapa de Luz. Vamos a apagarlo.
Es reimportación Pero ahora lo más
probable es que mantenga estos mapas. Así que necesito verificar rápidamente qué mapa era el que realmente usamos. Entonces la forma en que puedes
hacer esto porque
puedes eliminar mapas UV,
pero claro, necesito saber cómo es
nuestro mapa
original en el mapa número tres. Bien, grande, grande. Así que solo trata de recordar
cómo se ve. Y entonces si voy aquí, ese es el número Oh, es el número 2012. Entonces eso debería estar bien. solo
que me olvidé de
cambiar la máscara. ¿Qué? Juro que lo hice. Te juro que yo, eso es raro.
Bien. Perdón por eso. Yo realmente, realmente pensé que en realidad cambiaba la máscara. De todas formas, así que hicimos esto. Eso sí significa que ahora
necesito entrar en mis apoyos. Entonces eso fue extraño. Pero al
menos te mostré ahora también una manera de que puedas hacer alguna depuración en caso de que pase
algo Así que sólo necesito entrar aquí. Y ahora estoy un poco preocupado de que
accidentalmente, por ejemplo, lo
cambié en mi original, pero no parece que lo sea Bien. Y escritorio una máscara de plástico. Esta simplemente reemplazó básicamente
la máscara para todo. Lo siento, mi visor
se estropeó un poco. Déjame arreglarlo.
Bien, escritorio uno de metal. Empecemos con el
de metal. Vamos al metal. Enchufe nuestro color base normal
y rugosidad por aquí. Y una vez más, por alguna razón, estropeé las máscaras. Ahí vamos. Guau. Soy
muy malo en eso. Bien, este es el de metal,
que es este de abajo de aquí. ¿Tengo control sobre mi
metalizado? Oh, si, lo hago. Pero si éste está puesto en uno, ¿eso significa que mi madera se dice que a mi madera se
dice que es metálica Eso no es bueno. No hagas eso. Así que aquí, eso hace realmente
una gran diferencia. En realidad no estaba pensando
como, mi madera es un poco oscura. Ahí vamos. Bien. Así que tenemos nuestro metal por aquí. Voy a fijar mi
cantidad de rugosidad porque
quiero tener este metal
un poco más brillante, Ahí vamos, a ver. Entonces es
como una tira metálica brillante. Entonces tenemos plástico 01. plástico 01 va a usar
las mismas texturas metálicas, pero luego va a tener una rugosidad súper opaca y vamos a
controlar el color De hecho quiero tener
esto de un color blanco, así que el color ya está
bastante bien. Lo único que
voy a hacer es, sí. Mi aspereza va
a ser como cuatro, entonces metalica cero, dos, uno. No. 1.5. Sí hay que tenerlo en cuenta. Como, siempre me gusta arte
un poco de brillo, pero entonces siempre tienes
esta pequeña lucha entre eso, sí, quieres darle brillo,
pero es, claro,
en un ambiente muy antiguo, en un ambiente muy antiguo, así que todo estaría
muy aburrido y polvoriento Por cierto, mi madera por aquí, necesito cambiarla
porque sorprendentemente, estas van en
la dirección correcta, pero
aún así logré estropearlas. Entonces tenemos un 01 de plástico. Entonces 1.5, si ahora vamos este, que plástico uno,
02, ese es un mal nombre. Cambiemos el nombre de eso y
deshagámonos del uno. Ahí vamos. Eso es mejor. Y voy a bajar mi montura de
rugosidad. Voy a ir a cambiar
estas texturas por mi metal. Y entonces éste va a
llegar a ser como un
collar gris, creo. O tal vez
realmente queremos ir por, algún tipo de paleta de colores
interesante. Juguemos
con nuestros colores. Oh, tal vez como un
verde, como un color opaco, verdoso, como un opaco, oscuro no lo sé Vamos aquí algo así, pero eso podría chocar
un poco
demasiado con nuestro follaje.
Ahora pienso en ello. Entonces tal vez en realidad vamos,
vamos un poco azulado,
así, como un poco azulado Creo que eso encaja bastante
bien con el escritorio inferior. Eso es como una base, y entonces siempre podemos
jugar con ella. Al igual que, todavía no estoy completamente
contento con ello , claro, pero vamos a
jugar con él. Y como puedes ver para el resto, tenemos muchos parámetros de escala
aquí en nuestro maestro pop. No recuerdo haber tenido
este, este muchos. Entonces tenemos nuestro polvo caerse.
Todo eso debería estar bien. Sólo quiero echar un
vistazo rápido a mi máscara por aquí. Probablemente voy a hacerlo un poco más fuerte porque realmente no
veo mucho. Así que vamos a entrar en nuestra tierra. Sí, probablemente por eso.
Sí, entra en nuestra tierra. De hecho,
voy a entrar en nuestra máscara de suciedad real y veamos si tal vez podemos cambiar el grunge
por
un grunge personalizado A lo mejor podemos encontrar un colo más
interesante aquí. Entonces, si solo cambias el grunge personalizado y luego
subes aquí y usas
grunge personalizado ese es el verdadero Y ahora puedes ver que
tienes estos mapas grunge, y básicamente puedes seguir intercambiándolos hasta conseguir algo que se vea más
interesante que más a lo que quieres Oh, este me gusta.
Esto es grunge dirt tin, y entonces tal vez
juguemos un poco con mi saldo Y luego finalmente en la parte superior, voy a sumar unos niveles, y solo voy a hacer
esto un poco más fuerte. Y veamos si
exporto esto, ojalá eso
aumente la cantidad de suciedad. Y probablemente también
necesite jugar un
poco
con mis colores, claro. Entonces entremos en nuestras
máscaras y reimportemos esto. Sí, lo conseguimos
como un poquito. Entonces plástico dos. Eso
sigue siendo sorprendentemente poco. Escritorio 01 madera. Vamos a poner la cantidad de
rugosidad de nuevo a uno para estos porque solo
quiero darle a mi
madera mi rugosidad normal No quiero hacer nada
especial. Recubrimiento de rugosidad 01. Sí, eso realmente
no importa. Vamos a hacer un color sucio. Sí, necesito
hacerlo mucho más fuerte. Pero también quiero rápidamente
solo echar un vistazo a mi color general de polvo aquí, ¿ves? Así que realmente podemos si configuramos
esto en uno y luego tal vez establecemos nuestro contraste de ruptura de polvo,
un poco más bajo. Mira esto perfecto, que realmente
puedes conseguir como este camino de aspecto polvoriento Entonces voy a hacer lo mismo
por un 01 de plástico por aquí, general polvo a uno, y
luego establecer mi polvo
se rompa un poco más bajo para que
tengamos una capa de
polvo en todo. Y cuando hacemos esto
con liva props, solo
tenemos una buena
capa de polvo Entonces aquí dentro,
definitivamente se puede ver esta
suciedad mucho más fuerte. Así que voy a ir a poner mi color sucio para que este sea un poco más
como un Dalcal de aquí Además, debes tener
cuidado no obtener estos artefactos, que puedes ver por aquí, y estos siempre son un
poco complicados de arreglar. Y por cierto, también quería
echar un vistazo y ver. Bien, entonces parece que
esas flechas que tenía, no están tan mal. Pero va a
haber una fase de pulido. No te preocupes por eso.
Ya tenemos estas cosas hechas. Todo lo que voy a hacer ahora es que
voy a entrar rápidamente en pintor y subir bastante
más mis
niveles y exportar esto una vez más. También obtenemos, como, algunos buenos reflejos, como
puedes ver por aquí, aunque quizás quieras
jugar un
poco con los colores , pero estoy bien con esto. Y voy a
ir dentro de Maya, apague mi escritorio pequeño,
y luego para éste. Sí, no es esa dirección. Juro que hice mi madera
en la misma dirección. Yo lo hice. Entonces, ¿por qué estás?
Echemos un vistazo. ¿Qué estás usando?
Escritorio 01 madera. Estás usando el material de la máscara
pop, que tengo sentido.
Abre esa. Y el material maestro pop. Está utilizando texturas del espacio mundial. Necesito cambiarlo
por ahí. Eso es. Necesito entrar aquí y
probablemente apagar Haswell UV. Y a, ahí vamos. Eso se ve bien.
Sólo es demasiado grande. Entonces, lo que vamos
a hacer es que
vamos a agregar una característica más, y ese va a ser un parámetro
escalar que
llamaremos un alicatado UV único Y luego aquí dentro,
voy a poner esto en uno,
y voy a multiplicar esto
usando una constante constante, usando una
coordenada de textura por aquí. Ahí vamos. Y entonces
vamos a enchufar estos aquí. Ahora, más adelante,
lo que podría decidir, aunque estamos un poco demasiado avanzados para eso probablemente, es que puedo hacer la
misma técnica para mis elementos estructurales para combinarlos
también en
un gran shader para esos Al principio, acabo de hacerlo
con dos de ellos. No existe realmente la razón
más grande para eso. Es solo que así me
sentía porque realmente
no pensé hacerlo de
esta manera porque
sentía que se iba
a complicar demasiado. Pero ahora que hemos cubierto esto, puedes, por supuesto, combinarlos
también. De todas formas, ahora puedo entrar aquí y tengo mi único alicatado UV, y como dije son
los dos o incluso
tres para básicamente
bajar el tono de los UV de madera Y eso me parece bien. Y por lo demás esos
pueden ser UVs del espacio mundial, así que eso sigue siendo muy útil Vaya, ¿a dónde va mi velocidad
de fotogramas? Ahí vamos. Está de vuelta. Entonces esos dos están hechos. Y solo por si acaso, tenemos nuestras sillas por aquí, y vamos a
hacerlas del mismo color probablemente que esta solo
para que coincidan con los colores. Entonces para eso, iré a
mi escritorio de utilería plástico 02, y solo duplicaré esto
y llamaré a esta silla, subrayado plástico,
subrayado Y lo bueno de estas
cosas es que más adelante, simplemente
podemos simplemente, como,
duplicar estos materiales, darles diferentes colores. Y de esa manera podemos simplemente
jugar con todos los colores
de nuestro
entorno de una sola vez. Eso es realmente
increíble porque si
siento que la
decoloracion no es buena, literalmente
puedo solo
en unos pocos materiales, cambiar los colores, y en todo
el entorno,
todo va a cambiar Por eso también es agradable
combinar este tipo de cosas. Entonces de todas formas, voy a
ir a mi pelo plástico 01 y apagar el tiene máscara de
variación para este, y también apague el tiene AO porque no
tiene esa también. Y eso debería ser. Entonces
si voy a mi escritorio metal, duplicado, sillas de
metal, nscore 01 Este, también voy a
apagar la máscara de variación, apagar un AO, y probablemente voy a
hacer el color un poco más oscuro para hacerlo
como un metal más oscuro. Guarde eso. Abre nuestra silla. Tire estos materiales. Entonces este es nuestro plástico,
este es nuestro metal. Y automáticamente, como
pueden ver, tenemos algo de polvo. Y no importa cómo
más adelante rotemos esto, el polvo siempre quedará
bien colocado así
juntos. Fresco. Así que tenemos
estas cosas si quieres, cómo
lo vamos a usar es que básicamente
vamos a tener estas sillas sentadas
contra aquí, y solo estoy usando Contra
Z Contrave para darle como un montón de,
como, movimiento y
todo por el estilo Y luego podrás más tarde,
como, duplicar el ajedrez. Esto muy probablemente,
en gran parte, se haga en las siestas de tiempo
cuando realmente lleguemos a ello, porque si necesitara hacer este tipo de cosas en tiempo real, simplemente
tomaría,
tanto tiempo Como si estuviera gastando probablemente unas horas
solo colocación, lo cual tiene sentido porque en juegos
más grandes, la
gente pasa semanas. Así que para mí incluso
totalizarlo hasta unas pocas horas es bastante. Y entonces voy a seguir adelante, y, por ejemplo, por aquí, vamos a hacer algo
así donde tengamos escritorios
comunales como este Y ahora solo también
probándolo. Simplemente es bueno para probar. Y luego puedo, por ejemplo,
duplicar estos nuevamente, activar mi rotación de snap
y girarlos 180, moverlos
amablemente contra
la parte posterior y luego simplemente moverlos para alinearlos. ¿Ves? Y entonces lo que querrías hacer es
también tener estos escritorios. Por supuesto, voy a
tener algunas sillas más, pero no voy a hacerlo
ya las hice, en su mayoría. Así que en realidad no
necesito agregarlos. Esos son de un
paquete que yo mismo hice para el
mercado irreal de motores, pero sería exagerado si también
voy a hacer eso aquí Pero como pueden ver, eso está
funcionando bastante bien. A lo mejor queremos bajar
el tono de la suciedad en estos,
y eso es todo. Así que voy a
entrar aquí y poner mi suciedad general para esto. Entonces eso es polvo general. Bajemos aquí y pongamos
probablemente mi color sucio. Sí, un poco
abajo. Ahí vamos. Eso debería arreglarlo. Impresionante. Ahora lo que vamos a hacer
en el siguiente capítulo es que vamos a empezar
con nuestros clusters. Entonces nuestros clusters,
serán racimos de escritorios, racimos de sillas,
todo ese tipo de cosas que luego podremos usar También podría usar ya algunos modelos que ya
he creado. Recuerda sobre nuestra
pequeña lista de aquí. Entonces tengo, más adelante, voy a importar
algunos pre moodels Ya voy a usar
algunos de ellos. La razón por la que
voy a hacer eso es porque también vamos
a usar estos clusters junto con estos pops
y
los vamos a usar para agregar tap encima de él. Va a ser un capítulo genial porque vamos a
usar Marvelous Designer, que es un software que en realidad no
he mostrado Sí, no creo que alguna vez te haya mostrado en un material o en un entorno
tutorial de cómo usar Marvelous. Entonces eso
va a ser divertido. Entonces vamos a usar
eso. Y después de eso, es todo el foco
en nuestros libros y
librerías y luego
todo se enfoca en el follaje Entonces, honestamente, puede
parecer que tenemos un
largo camino por recorrer, pero creo que podemos
noquearlo en 10 horas, probablemente. Entonces sí, definitivamente. Y también tener el
ambiente diseñado. Fresco. Ahora ya sabes cómo crear de
manera eficiente y muy rápida apoyos como este Entonces así es como los apoyos se crean la
mayor parte del tiempo
para entornos más grandes. Entonces, si no son apoyos de héroe, sino solo apoyos laterales,
verás que
se verán así No importa
si es perro nati. Como te mostré antes,
si miras de cerca, verás que esta cualidad
que ves por aquí, probablemente
sea sí, incluso nuestras sillas son probablemente de calidad
ligeramente superior. Pero por lo demás, la calidad es ligeramente
superior a la que tenemos. Y la única diferencia con
eso es porque, claro, se
trata de Nati Dog,
tienen tiempo más que suficiente
para crear todos estos activos, y los estoy haciendo
en un tutorial. Entonces, claro, estoy muy
limitado en lo que puedo hacer. Pero definitivamente sigue siendo de
gran calidad, y solo espera. Una vez que veas el ambiente,
Oh, se verá increíble. Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestros clusters en
el siguiente capítulo.
77. 76 Cómo crear grupos de sillas y escritorios, Parte 1: Bien, entonces lo que vamos
a hacer ahora es que
vamos a empezar creando nuestros clústeres, y luego luego, también
seguiremos adelante y exportaremos esos para que podamos usarlos para agregar tap on encima de ellos
para agregar aún más variación. Entonces como pueden ver por aquí, he importado
algunos modelos extra. Estos modelos que ustedes también
podrán conservar porque yo los hice,
así que tengo que copiarlos directamente a ellos, a diferencia de algunos otros modelos
que más adelante voy a usar, que compré en el mercado
irreal, solo para llenar el ambiente Entonces, como pueden ver, algunos escritorios
básicos por aquí. Estos son en realidad de
un entorno escolar. Entonces esto es como un escritorio de profesor, escritorio de
estudiante, silla de profesor, o en este caso,
una silla de oficina, y al igual que una silla de estudiante, como puedes ver, y
una mesa simple. Entonces estos irán bien en
conjunto con el resto. Sí necesito
equilibrarlos un poco
porque puedes ver que provienen de un ambiente ligeramente
diferente,
y por eso, y por eso, la vibra general es un
poco diferente, pero eso no debería ser problema porque eso es solo trabajo
material. Para nuestras clases,
en realidad podemos usar algunas
características nuevas que tenemos dentro de un motor real para nuestras clases, lo cual
sería bastante genial. Uno de ellos, digamos que
tenemos este modelo por aquí. Vamos a crear una formación de algo que
rápidamente
queremos simplemente poder
arrastrar a nuestro entorno. Por ejemplo, algo
así. Este va a ser el ejemplo principal, pero verás después de
esto a lo que me refiero. Entonces conseguimos estas piezas, y
luego más tarde si quieres, también
puedes tener incluso algunos extra tengo algunos pops
extra aquí, como pantallas de computadora. Pero ahora mismo, si
los arrastro, todavía no
tengo el
material configurado, y el escalado no es correcto. Pero voy a
configurar estos para usted más adelante. Eso es algo que
irá en el pulido. Pero de todos modos, digamos que
tenemos estas piezas, podemos seguir adelante y podemos
seleccionarlas todas por aquí. Y por cierto,
antes de seleccionarlo, si vamos a nuestro
entorno interior, activos, creamos un nuevo tonto
llamado clusters. Los racimos por aquí. Entonces tenemos estos
activos por aquí. Vamos a hacer click derecho. Y luego aquí abajo
en fusionar actores, queremos fusionar a los
actores en una malla estática. También puedes tener
algunas otras opciones, pero esta
es la que necesitamos. Entonces si presionas eso
voy a ir a activos
interiores y
clusters por aquí, y voy a darle un nombre correcto a
esto. Entonces Mesa comunal con
sillas subrayan 01, por ejemplo, y luego
puedes presionar Guardar Creo que escribí mal
comunal, pero bien. Ahora bien, debería estar en el centro. Déjame solo verificar dos veces. Debería estar en el
centro de nuestro Modelo, sí. También podemos arrastrarlo
por aquí, ¿ves? Entonces, así no se coloca
exactamente en el centro,
sino que está bastante cerca. Por lo que utilizará el
punto de pivote de uno de estos modelos. Y ahora se puede ver
que simplemente podemos arrastrar esto
muy rápidamente. Y así, solo
tenemos este modelo base, por lo que podemos
crear muy rápidamente diferentes
variaciones como esta. Entonces esa es una forma
de hacer el cluster. Ahora, digamos que queremos otro cluster
que va a ser algo así.
Entonces tenemos una silla. Voy a restablecer mi rotación y voy a seguir adelante y en realidad no
creo que
esta vaya a funcionar bien. Sí, esta
en realidad no funciona bien. Pero todavía podemos usar esto. Digamos que
hacemos rotación rápida, y hacemos estas cosas que a menudo
se pueden ver en los
restaurantes y en todo, donde simplemente,
como, las apilan encima. No es lo mejor para los puntos
Pivot. Eso es
lo único. También puedes hacer esto en Maya, pero hacerlo en Maya será un poco más lento porque no
necesitaba volver a importar
todo de nuevo. Pero si solo seguimos adelante y como movemos esto aquí abajo
y como pueden ver, doy una pequeña rotación para que
encaje muy bien en el suelo. Podemos
tener instantáneamente este por aquí, seleccione estos dos. Y ahora puedes ver que es un punto de pivote
bastante agradable, haz clic
derecho a fusionar Actores otra vez, y podemos volver a nuestros
clusters y llamar a estos, por
ejemplo, silla en la
partitura 01 en la partitura. Stacked underscore 01 nuevamente en caso de que
quieras tener más, y ahora podemos instantáneamente,
eso es una lástima. Entonces el punto Pivot en este caso, no va correctamente. Ahora bien, si sigues adelante y haces clic en éste primero y
luego haces clic en éste, eso podría cambiar alrededor de
nuestro punto Pivot. Vamos a verificar nuevamente porque no
he usado esta
función con demasiada frecuencia. Era esto o necesitaba
entrar en nuestros escenarios. Sí, quiero anularlo. Aquí ver. Eso cambia alrededor del punto de pivote
a donde quieras Simplemente selecciona el modelo en el
que quieres tener el punto de pivote selecciona
ese primero, sí. Y entonces tendremos, como pueden
ver por aquí, otro clúster de aspecto agradable
que está funcionando muy bien. Bien, así que los tenemos también. Si queremos, podemos colocar
los clusters por aquí. Entonces conseguimos éste, éste. Y así, también
podemos hacer un montón de sillas y
todo ese tipo de cosas. Digamos que nosotros, por ejemplo, hacemos un escritorio sencillo como una silla, y este será
mayormente para nuestro grifo. Así que solo va
a ser algo para tener un toque por aquí. Así, podemos seguir adelante y hacer clic en el escritorio probablemente
primero y luego en la silla, clic
derecho en Fusionar actores es molesto que no recuerde mi carpeta, pero bien, y esta va a
ser una sola silla de escritorio ancho 01, y podemos guardarla. Ahora, sobre todo estoy haciendo esto porque voy a tener tap
encima de ellos. Estos
son geniales. Pero los que tenemos
por aquí, claro, realmente no
me
gustaría hacer esto porque entonces
ya no puedo editar las sillas. Entonces estos están en su mayoría
aquí para que se
vayan a exportar para que
podamos tener paños y
todo encima Yo, por supuesto, quiero
intentar meterme en esta. Eso. Ahora, así como esto, también
podemos seguir adelante y también
podemos tener un montón de sillas que son como
simplemente sentadas en una pila. Para ello, puedes elegir qué sillas quieres usar. Voy a seguir adelante y lo
haré Primero que nada,
comencemos con uno fácil. Digamos que tenemos
algo así. Vamos a tener un escritorio aquí, otro escritorio que es como
estar sentado aquí, y luego tal vez otro
escritorio que se gira 180. Entonces ahora sólo vamos
a hacer un desastre, básicamente. Entonces aquí tenemos
otro así. Y empuja eso aquí abajo, y entonces podemos
tener, por ejemplo, realmente
debería simplemente
mantener uno de ellos siempre ahí para que
pueda simplemente copiarlo aquí. Entonces tenemos un montón
de, como, racimos, así que la gente simplemente
los empuja rápidamente contra un lado y
todo ese tipo de cosas. Y entonces puedes
tener, por ejemplo, otra silla que sea algo
así como estar sentada aquí, tal vez otra para la que voy a reajustar mi rotación, y la voy a rotar
como 90 grados. Y voy a mover esto aquí arriba y
solo tener este,
algo así como, simplemente caído
o simplemente arrojado debajo de esto. Y así,
puedes hacer, como, un montón de cosas con esto.
Para que puedas entrar aquí. Y entonces la razón por la
que quiero mantener
separadas estas dos sillas es porque
solo quiero dar,
como, esa separación. Al igual que, estas sillas, se
compran específicamente para
este tipo de piezas, aunque en realidad podríamos usar las sillas de oficina
para estos escritorios Entonces estas sillas son realmente
como pensadas para esta mesa. Y entonces estas sillas son realmente solo
para estos escritorios. Entonces, como que quiero conseguir
ese equilibrio entre ellos. Y en entornos más grandes, tener estas diferentes secciones, se sentirá más realista
porque es más lógico que las instituciones y todo lo compren así. O a veces tienen,
como, todas las sillas, y luego recientemente
compraron sillas nuevas, y así, también
puedes conseguir un montón de esas cosas. Entonces puedo hacer esta, y
luego puedo, por ejemplo, reiniciar mi rotación y hacer
como un 180 grados por aquí. Y, por ejemplo, sigamos adelante
y rotemos esto y simplemente lo coloquemos
aquí abajo, algo así. Entonces tenemos otra silla que
está como sentada aquí. Y lo genial es que más adelante también
podemos usar esto para simplemente tirar un montón
de lona encima de ella, y se verá muy bien Entonces, una vez que hayas creado este
clúster, ya sabes qué hacer. Básicamente vas, vamos seleccionar este como
nuestro punto de pivote principal. Y luego podemos seleccionar muy bien el resto y luego
hacer clic derecho en fusionar Actores y
fusionarlos en una sola malla. Clusters, voy a llamar a esto escritorios apilados en
la puntuación de cero, uno Para estos, vamos a
tener un montón de ellos. Entonces ahí vamos. Entonces
ese es otro cúmulo. Podemos simplemente
seguir adelante y darle entrada. Ahora bien, en este caso,
parece que
estropeó un
poco mi material o no A ver. Por alguna razón, utiliza un material blanco. Sé por qué está usando
un material blanco. Está usando un
material blanco porque este shader específico
que está en este, este material, no es el
material que creamos El material que actualmente
está utilizando en realidad usa colores de
vértice. No obstante, estos colores de vértice, creo que
los perdemos en cuanto
apilamos las cosas juntas Ahora puedo echar un vistazo rápido, pero dudo
que en nuestros ajustes, podamos mantener los colores del vértice Para que podamos agarrarlo, haga clic derecho en Fusionar actores y entrar en
nuestra configuración de actor de fusión. Y si bajamos aquí, sí, aquí en la configuración del material,
todo está prácticamente cerrado
solo hornear datos de
vértices a malla ¡Oh! Entonces lo hicieron artista. No estaba seguro de si
agregaban discos tipo de cosas. Así que vamos a fusionarlos.
Y vamos a ver. Eso sería increíble si lo
hicieran porque
no puedo recordar
que agregaron eso. Entonces, vamos a reemplazarlo. Impresionante. Entonces sí
lo hicieron. Oh, no, espera. Sí, sí, lo hicieron.
Bien, eso es perfecto. Entonces parece que sí
agregaron los colores del vértice. Entonces solo para que sepas
el shader que estoy usando para estos activos,
porque, por supuesto, estos activos los hice
en mi propio tiempo, entonces puedes ver la diferencia entre algo que
necesito hacer en su trabajo y necesito
hacer cuando tenga Se puede ver que este shader
es mucho más avanzado. Tiene un montón de cosas
extra aquí. También tiene un polvo. El material general está aquí.
Tiene las cosas de polvo, pero también tiene las cosas de
enmascaramiento aquí. Cuenta con aspectos destacados.
Tiene rupturas en él. Tiene colores de vértice en él. Sólo tiene un montón de cosas. Pero deberías poder crear aproximadamente el mismo shader con el conocimiento que te
he dado Esto es genial. Entonces aquí
podemos ver como cluster uno. Y así es también
como lo hacen en juegos
muy grandes y
en entornos grandes. Suelen tener prefabricados
o solo tienen modelos como este que puedes colocar rápidamente
. Así que conseguimos esa. Ahora, por aquí
solo tenemos algunas sillas básicas. Entonces no sé, tal vez
podamos hacer, como, un pequeño grupo de, como, un montón de sillas
diferentes. Y si hacemos eso solo por diversión, y entonces tal vez podamos simplemente
tirarle algo de lona encima Entonces digamos que
tenemos una silla
así y ellos simplemente,
como, tiraron todo junto. Entonces esta, voy a hacerlo. Y tú amable solo quieres
averiguar lo que quieras. Lo más probable es que
patee en un lapso de tiempo en probablemente no demasiado
tiempo. Hagamos esta. Y creo que después de eso, ya
puedo patear
los cronogramas porque no hay mucho
más que tengo que hacer Y en los cronogramas
solo básicamente me verás haciendo muchas variaciones de
esto que podemos usar Entonces aquí solo puedo entrar aquí, y esta es un poco
diferente como pueden ver. Necesitas apagar a veces tu chasquido
para tu rotación Porque se puede ver que si esta silla
realmente se caería , por supuesto, tendría que
caerse lógicamente Para que pueda entrar aquí. Yo puedo hacer, por ejemplo, uno aquí. Yo puedo hacer uno aquí. A lo mejor otro que
luego se le cae de lado. Y así,
puedes crear también como un montón de racimos de sillas. Y ya sabes lo real. Como si solo estuviera colocando. No hay nada
especial en esto, pero es bastante divertido de
hacer porque
puedes rápidamente es casi como ya haciendo un
poco de arte de nivel. Entonces, ¿si seguimos adelante
y entramos aquí, así, así? Sí, eso se ve bien.
Voy a tener este como mi base y luego voy a seleccionar todo lo
demás
a su alrededor. Clic derecho Fusionar actores, y voy a
fusionar estos con el nombre liebre cluster subrayado 01 y guardar Y ahora así
tenemos un montón de sillas Bien, voy a seguir adelante
y patear en los laboratorios del tiempo, y solo voy a
crear un montón de variaciones hasta que esté
contento con ello. No será ansane cantidad, pero no olvides que las
variaciones que voy hacer instantáneamente también se harán para que podamos tener coágulo caer sobre él o simular coágulo
que esté cubierto con Casi como si simplemente lo
colocaran y simplemente le tiraran coágulo encima
para algo así como, protegerlo porque
sabían que tenían prisa y solo tenían
que, como, escapar. Así que sigamos adelante
y pateemos las
vueltas de tiempo ahora mismo Oh
78. 77 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 1: Bien, así que como has visto en
las vueltas de tiempo, ojalá, he creado un montón
de racimos por aquí, y se ven
realmente geniales Así que tenemos algunas cosas realmente
geniales pasando aquí, y esto solo hace que sea muy
fácil vestir rápidamente
nuestro entorno. Y además, como puedes ver, sólo unos pocos modelos obtienen una
gran variedad de modelos. Entonces por aquí, como
¿qué usamos? Apenas estos pocos modelos los usamos, y obtuvimos grupos de sillas, diferentes tipos,
sillas con escritorios, otros escritorios y
todo, escritorio para profesores Así que aquí hay muchas cosas. Así que imagina solo agregar más y más activos
a esto y
puedes crear clústeres cada
vez más grandes. La razón por la que quería mantenerlo
a este es porque esto
simplemente se sentía perfecto para, como, solo tirar porque, como, Oh, están
apurados o, como, hay pánico y la gente
es básicamente simplemente no lo sé, como un apocalipsis zombie, como si estuvieran tratando de barricar las puertas con sillas
y todo,
y simplemente tiran las
sillas contra empujar escritorios y todo su
contra, todo
ese tipo de cosas. Entonces eso es bastante genial. Ahora bien, lo que
vamos a hacer es que
en realidad vamos a usar estos para agregarle otro
pedacito de variación. Y eso será
que tendremos algunas de estas variaciones que tienen
tela o tela o plástico, quieras
llamarlo encima. Lo que voy a hacer es
en mis clusters por aquí, en mi navegador de contenido, donde guardamos clústeres de Alva, simplemente seguir adelante y
seleccionar todo Y si haces
clic con el botón derecho en Acciones de Activos, también
puedes hacer una exportación masiva. Y entonces sólo lo
vamos a hacer en la carpeta De y real. Ahora bien, cuando hagas esto
y presiones Exportar, ten en cuenta que
arrojará esto a una carpeta. Esto arrojará esto a una estructura
real por aquí. Pero como pueden ver, aquí tenemos
nuestros archivos FBX. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Ahora vamos a seguir adelante
y crear tela o tela. Para eso, estos
ya deberían estar bien. Deberían estar aproximadamente en 000 en términos del punto de pivote, por lo que en realidad no necesitamos
importarlos dentro de Maya. Así que vamos a usar Marvelous Designer para básicamente crear el coágulo
cubriendo Y me gusta hacer esto porque diseñador de
Marvel es increíble
con este tipo de cosas. Al igual que, sí, puedes, por supuesto, usar T Max o Maya o
Blender, lo que sea. Y si quieres
aprender a hacerlo, simplemente
puedes escribir en YouTube cómo hacer
simulación de coágulos en esos programas Es súper fácil en
esos programas, también, pero es aún más fácil maravilloso y Marvelous tiene
mucha más flexibilidad Entonces estaremos usando
Marvelous Designer, que voy a
tener por aquí Mucha gente lo considera
solo para artistas de personajes. Y sí, se usa principalmente
en la industria de la confección, industria
cinematográfica, y en
el lado del arte de los personajes, también con, por supuesto, la industria del
juego, pero la vamos a usar
en un sentido del arte ambiental, que en realidad
es muchas simplicidades mucho más simplicidades, sobre todo porque Marvel
Designer es un programa grande Al igual que, solo conozco
los fundamentos de la misma. Lo que me gusta hacer es que
sólo me voy a
deshacer de mi biblioteca. No lo necesito para
esta cosa en concreto. Pero lo que puedes hacer es realmente importar los modelos que acabamos de exportar
como colisión. Entonces aquí estamos en Maravilloso. Así como una descripción general súper rápida, si acaso no lo sabes, botón
derecho del mouse girará, el botón
central del mouse escribirá y solo usa tu rueda de desplazamiento para acercar y alejar básicamente. Ahora para lo demás,
tienes dos vistas. Tienes tu
vista Tweedy y tienes un lienzo de dos D en el
que puedes dibujar formas que luego se convertirán planos de
tweed que
puedes simular Entonces te voy a mostrar cómo
hacerlo. Es mucho más fácil. Lo primero que tenemos que
hacer es que tenemos que introducir uno de nuestros modelos para que
tengamos una colisión. Ahora, no voy a cubrir
todos estos en modelos, pero digamos que agarramos. Vamos a hacer esta. Este
es un buen ejemplo. Escritorios apilados 04. Puedo entrar aquí y simplemente
puedo ir a Archivo, Importar. Hagamos Importar arte. Y luego solo importa un archivo FBX porque estamos exportando
desde real en FBX Entonces una vez que lo hayamos hecho,
copiando tu carpeta, y esto va a
ser apilado escritorios cero, cuatro y simplemente presiona abrir Ahora, en cuanto al
escalado por aquí, voy a presionar
Bien porque
olvidé que el escalado
es un poco diferente entre
Marvelous designer y todos los demás programas.
Así que vamos a presionar Bien. Oh, sí, sí, aquí, mira. Entonces esa es una escala bastante decente. Así que no necesitas preocuparte
demasiado por la báscula. La razón por la que no
necesitas preocuparte es porque dentro del motor irreal, simplemente
podemos establecer la báscula a, por ejemplo, diez o 100 dependiendo de cómo
salga por aquí Pero tenemos éste. Ahora bien, si queremos simular sobre esto, realidad
es bastante fácil. Entonces aquí en tus dos D Canvas, puedes usar
el botón central del mouse para girar alrededor, e incluso puedes ver,
como un pequeño contorno por aquí de tu forma. Ahora, no necesitamos
hacer algo, hacer mucho en este lienzo. Voy a mantener estas
cosas súper simples. Lo que quieres hacer
es que quieres subir hasta aquí y quieres
agarrar un rectángulo. Sí. Entonces un polígono, realidad
puedes dibujar
un plano en la forma, forma
que quieras, y luego seguirá adelante y
lo convertirá en tres D. Pero solo
vamos a ir por como una
simple hoja rectangular Voy a hacer click en eso, y luego simplemente
voy a hacer click y arrastrar y hacerlo bastante
grande pero no demasiado grande. Así que sólo voy a hacerlo un poco más grande que mi forma. Y luego en cuanto
suelte, puedes ver por
aquí si escribo usa el botón del mouse,
tengo este avión. Lo que voy a hacer es en
mi ventana de dos D Patrón, voy a volver
a transformar Patron. Y luego aquí,
asegúrate tener el movimiento de una herramienta de
selección activada. Si haces clic una vez en tu
modelo, obtendrás un pivote. Lo que puedo hacer es porque estoy
simulando usando la gravedad, básicamente
quiero
mover este pivote hacia afuera y quiero mover
esto arriba por aquí Entonces
lo primero que noto es que cuando simula esto, no
va a
cubrir adecuadamente todo. Ahora bien, lo genial es porque presiono el
botón de transformar de aquí, puedes ver que tengo
todas estas transformaciones que puedo hacer más grandes,
y luego aquí, puedo seguir adelante y tener mi
avión mucho más grande y entonces simplemente
puedo mover
esto por aquí. Eso se ve un poco
más grande, pero no lo suficientemente grande. Así que voy a
moverlo un poco más. Y también puedes usar
las centrales si, por
ejemplo, quieres ir
por, como, una hoja más larga. Como, muchas veces,
pensarías como plástico, muchas veces no
serían láminas
cuadradas, sino
un poco más largas. Ahora, digamos que
estás contento con ello. Hay algunos ajustes en
los que debes enfocarte. Uno de los ajustes es
la distancia de partículas. Cuanto más bajo vayas, más
precisa es tu simulación, pero también más lenta será
la simulación. Es por ello que quieres comenzar en un valor
bastante alto 15-20, y si no tienes una PC muy
potente, incluso mayor. Y luego finalmente, cuando
quieras exportar, bajarás a, por
ejemplo, cinco o diez. La razón por la que
será más lenta es porque agrega más geometría para hacer una simulación
más precisa. Lo siguiente es aquí abajo, se
puede ver que dice tela, y luego dice tela uno. Si vas aquí en
la parte superior, puedes ver tu tela una por aquí. Y si haces clic en él,
necesitas hacer click lejos de tu
forma y luego hacer clic en ella. Puedes ver por aquí
un montón de ajustes. Ahora, para que sea fácil,
ignora la mayor parte de esto. Lo único que realmente
quieres ver es que quieres subir
aquí a la propiedad física
y luego en el preset, puedes establecer
tus propios ajustes, o lo que me gusta hacer es que me gusta
bajar aquí a la costumbre. Y aquí básicamente se pueden ver diferentes presets que corresponden
al tipo de tela. Por ejemplo, algo
que es seda simulará manera diferente a algo
que es algodón, por ejemplo. Y esto es
una gran diferencia porque esto también es
algo que realmente
no se puede hacer en Tres
Max o lo siento en Maya. Tienes los ajustes, pero no
tienes los presets. Yo puedo entrar aquí e
incluso puedes tener un pequeño adelanto, y digamos este,
el hambre Cotton 40s. No necesitamos hacer
algo súper específico, pero vamos a hacer clic en él, y
luego usará este preset. Esto afectará la
forma en que simula. Te voy a mostrar
ejemplos para ti, así que no te preocupes. Ahora bien, en este punto, lo que me gusta hacer es que
voy a establecer mi distancia de
partículas en 15. Estoy haciendo esto
porque tengo un RTX 30 90 gracias a Nvidia Entonces con esta tarjeta, claro, puedo ir un poco más alto
o un poco más bajo, en este caso, con más
polígonos con una simulación Ahora bien, si vas por aquí,
puedes ver que tienes una GPU rápida normal y predeterminada. La GPU rápida es increíble. Se trata de una herramienta que se ha agregado en las últimas versiones
de Marvelous. Entonces, si todavía estás en una versión
bastante antigua, no la
vas a tener. Es un poco
menos preciso con tu simulación, pero
es realmente genial. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta hacer clic en GPU rápida por aquí, y luego simplemente presiono simular presionando
este pequeño botón. Y entonces como se puede ver
, habrá simulado. Ahora, como puedes ver
con la GPU rápida, tiene algunos problemas por aquí con que se recorta a una malla Ahora,
ya podías verme hacerlo. Esa es una fuerza de hábito, pero
puedes ver esta pequeña herramienta recogedor Simplemente puedes hacer clic
y arrastrar y
literalmente puedes sacar tu tela de aquí para llegar a, como, un punto bastante decente. Aquí, puedes ver que la
simulación no es súper acrid, pero lo genial es
que soy capaz de
sacar mi tela sin embargo
quiero que se vea bien Ahora bien, lo que quiero
mostrarles, bien, este es en realidad un
buen ejemplo porque no es muy acrid Lo que siempre puedes
hacer es que
siempre puedes apagar la simulación. Y luego si presionas Deshacer, solo contro Z, seguirá
adelante y retrocederá Ahora bien, si voy, por ejemplo, hago normal default y
luego presiono simular, se
puede ver que hace
un trabajo un poco mejor en la simulación ecod Pero parece que por aquí, todavía me da
bastantes problemas como este. Ahora bien, este tipo de problemas hay algunas
formas en que podemos solucionarlo, o podemos intentar a mano para que
esto funcione exactamente bien,
como puedes ver
por aquí y simplemente obtenerlo mirando en la dirección correcta y también jugando
con tus ajustes. O lo que podemos hacer es que podemos
editar este lunar ligeramente dentro de Maya para darle una colisión
más favorable. Ahora, lo que voy
a hacer es antes lo
editaré en Maya porque así
es como prefiero
hacerlo porque da
el mejor resultado, quiero mostrarte el preset. Entonces mientras la simulación todavía
está encendida, puedo ir a fabric one. Y si voy por aquí,
y por ejemplo, presione escojamos uno que
sea muy, muy diferente. Vamos a hacer debería haber como
una seda aquí muy probablemente. Recientemente cambiaron esto de solo texto a iconos reales. Bien, aquí, chifon de seda. Si hago clic en eso,
puedes ver que cambia
instantáneamente
el tipo de simulación. También puedo ir y establecer mi distancia de
partículas en, por
ejemplo, diez, y luego
si vuelvo a presionar Simular, se
puede ver que por aquí con la
distancia de partículas de diez, también atrapa. Oh, sí. ¿Sabes qué? Sí, creo que en realidad podemos
salirnos con la suya. Cuando tenemos una mayor distancia de
partículas, agregará más polígonos, pero parece que es capaz de,
como, llegar Oh, Dios, no hagas eso. Ten cuidado donde presionas porque L comete los
mismos errores que yo. Pero sí, es
capaz de gustar,
extender la mano y obtener
la forma correcta. Entonces, yo Maravilloso, es
mucho jugar. Mucho arrastrando y empujando
y jalando y todo. Por aquí, también me puedes
ver haciendo eso. Por ejemplo,
digamos que quiero tener una mella aquí, puedo hacer eso. Ahora, también una cosa genial. Si sigues adelante y puedes
poner tu contracción por aquí, qué puedes hacer con ese
tipo de cosas, si pongo esto, por ejemplo, a 120, casi
puedo
darle como elasticidad. Sí, guau, esa es
una palabra difícil. Elasticidad a mi malla. Entonces tenemos trama encogida
y urdimbre o urdimbre por contracción. Voy a tratar de establecer
creo que fue el segundo. Digamos que fijamos esto
en 120. ¿O fue éste? Creo que fue la primera. Establezca este en 100. Lo puse en uno, y ahora
se puede ver que cuando dije uno, simplemente básicamente se vuelve
como una web de swing. Entonces ese es solo mi error. Voy a
apagar mi simulación, y solo voy a
hacer Deshacer muy rápido. Y déjame rápidamente en realidad Deshacer esto todo el camino de regreso. Así que probablemente lo puedas ver. Si sigo adelante y configuro
este a, por ejemplo, 110 y luego juego Oh, sigo en la normalidad,
pero pasemos al modo
GPU porque el modo GPO
sigue siendo mucho más rápido Sigamos adelante. Volvamos a hacer
clic en esa forma, 110. Hagamos 120. Aquí ya ves, puedes ver que se vuelve
un poco más grande. Y por aquí, también
puedo ir 110, o incluso puedo hacer como 150, y luego se puede ver
que apenas casi como le agrega más coágulo a este tipo de
cosas. Eso es bastante genial. Y, claro, si voy más bajo en mi
distancia de partículas, digamos, voy a como cinco,
lo cual es muy,
muy bajo y luego
presiono Reproducir nuevamente. Sí, se puede ver
que es, como, mucho más precisa y
también es una
hoja bastante grande como esta. Pero la contracción también
es un
poco complicada de usar porque sí, como puedes ver,
no es el mejor método. Lo que voy a
hacer es una vez más, voy a deshacer
estas piezas para que
me deshaga de mi contracción, 100. Voy a establecer mi
distancia de partículas probablemente a diez. Y si alguna vez no lo haces o si
alguna vez no eres capaz de Deshacer, lo que
puedes hacer es hacer clic en tu modelo, y puedes subir aquí
y puedes restablecer el arreglo a la prenda. Y lo que hará es que
restablecerá el arreglo. Ahora, sí quita
la posición. Así que sí necesito entrar aquí ahora y solo restablecer
esta posición, pero es otra forma en la que
puedes usar este tipo de cosas. Entonces lo que voy a hacer es que
lo voy a hacer un poco más amplio por aquí y voy a darle una bonita
posición centralizada así. Ahora si sigo adelante
y presiono simular y voy a hacer una simulación de GPU
rápida, voy a simplemente ver
qué tela me gusta más porque no voy tanto a
ir por la precisión. Sólo voy a ir por
algo que me gusta, Niu cool. Entonces puedo entrar aquí y
puedo, por ejemplo, simplemente jugar con
un montón de estos, diferentes tipos de algodón o diferentes tipos de
tela, debería decir. Hasta que consiga algo que realmente
me guste. Así que vamos. Oh, éste, el Nylon
es bastante bonito. Nylon peso pluma. Tengámoslo en mente. Nylon peso pluma. Este también es bastante bueno. Aunque no tiene un buen nombre. Rip subrayado uno X uno. Pero el satén de seda. Ese también está bastante cerca. Lana, no hagamos lana. Jersey de punto de seda. Ah,
vamos a hacer esta. El jersey de punto de seda
se ve realmente genial. La razón por la que se ve genial
es porque realmente muestra estos sí, ¿
entiendes a lo que me refiero? Simplemente muestra todos
los guiños y
todo por el estilo Entonces me gusta bastante eso.
Voy a usar algo como esto
como una base sólida. Ahora, una vez que vamos a
exportar este tipo de cosas,
puedes, si quieres, entrar en ZBrush y
agregar un montón de más winkleso tal vez si tienes algunos alfas winkle Eso es algo que a menudo
se está haciendo. Yo personalmente no
voy a hacer eso porque voy a ir por,
como, un método más sencillo. Pero lo que puedes
hacer es agregar esos guiños
e incluso puedes hornearlos en,
como, un mapa de normas y
luego usar ese mapa de normas, por supuesto, dentro
del motor Unreal Posteriormente crearé un tutorial de YouTube
sobre cómo hacer esto. Así que mantén un ojo fuera
de un YouTube. A lo mejor aún no está hecho
para cuando
estés viendo esto,
pero puedes hacerlo. Voy a seguir adelante y ahora sólo
voy a tratar empujar
y tirar y solo
tener un poco de cuidado. Voy a tratar de empujar
y tirar de estas formas. También, por cierto, si
no te gusta el color
de las formas, aunque a menudo es
un poco complicado porque cuando tienes
algo seleccionado, el color seguirá siendo el mismo, entonces puedes ir a tu tela por aquí
si haces clic en esto, y luego puedes
bajar aquí al color. Y consigue que a esta gente le guste un color oscuro solo para que a
veces sea un poco
más fácil de ver. No obstante, cuando lo selecciones, seguirá mostrando
así la oscuridad. Ahora, sólo voy a ver. Quiero darle
como un poco de
abolladura solo quiero tal vez
empujar esto un poco más Y solo en general, puedes entrar aquí y solo puedes darle un aspecto interesante y simplemente ver lo que
funcione mejor para ti. Para que podamos entrar aquí. Por supuesto, porque sí hace
una simulación de équidos, siempre que el coágulo no esté
en la ubicación correcta, como
que simplemente le
disparará, ¿ves Porque así es como funciona la simulación de
équidos. Ahora, puedes cambiar
un montón de ajustes. También, por cierto,
la presión se puede cambiar la presión uno.
Ten cuidado con eso. La razón por la que hay que tener
cuidado es porque es súper sensible y es casi
como un multiplicador de gravedad. Si lo colocas en el menos, tu sábana volará hacia arriba. Si lo colocas en el plus, tu sábana realmente será
presionada hacia abajo en el suelo. Pero de todos modos, mi objetivo es
conseguir esta tela aquí, pero a veces todavía tenemos algunos agujeros donde podamos mirar a través, como
se puede ver por aquí. Creo que esto va a
quedar genial. Ahora, una vez que
esté bastante contento con esto, voy a
apagar mi GPU rápida. Voy a seguir adelante y
antes que nada, guardar esto. Así que vamos a entrar en los archivos
fuente, guardar, crear una nueva carpeta
llamada Marvelous porque Marvelous firmante siempre le gusta a
Marvelous firmante siempre le gusta crear algunos
archivos extra la mayor parte del tiempo, y luego ir al
archivo, y luego
solo quieres hacer un Y luego entrar aquí, y
vamos a guardar éste como probablemente mejor para hacer el mismo nombre
escritorios apilados, 04 cubiertos Así es como lo vamos a nombrar. Escritorios apilados Unsce 04
subrayado cubierto. Impresionante. Vamos a guardar nuestra escena por aquí
y darle un segundo. Y ahora lo que voy
a hacer es que voy a poner mi
distancia de partículas bastante baja. Probablemente voy a configurarlo
en algo así como rango 5-3. Entonces comencemos con cinco,
y luego aquí abajo, voy a ir al default
normal. Ahora, esto ralentizará mucho más
tu PC, pero lo que puedes
ver está por aquí. A pesar de que se
ralentiza, nos va a dar un resultado mucho mejor. Pero sí, claro, el recuento de
polígonos también es bastante mayor. Pero esto
me gusta bastante. Ahora, una vez que estés satisfecho con ello, podrás volver a apagar tu
simulación. Además, por cierto,
también se puede utilizar el racor. Ese es aún más lento. Pero para lo que vamos a hacer, realmente no
necesitamos
algo tan específico. Eso es realmente si
estás haciendo moda
y cosas así, como Wi ropa para personajes. De todas formas, una vez que hayamos hecho
estas cosas, lo que
podemos hacer es ir a Exportación de archivos, y luego podemos hacer una exportación
OBA en seleccionado. Así que asegúrate de tener
tu tela seleccionada. Entonces si sigues adelante
y podemos entrar en nuestra carpeta Exportar desde Underscore Marvelous por aquí. Y vamos a llamar a
éste escritorios apilados, subrayado cero, cuatro,
subrayado cubierto, y seguir adelante y presionar guardar Ah, y luego
obtendrás la configuración, y todo lo que necesitas
hacer es simplemente apagar las coordenadas UV unificadas. Y para escalar, lo
importamos correctamente. Entonces probablemente sea bueno si también lo
exportamos con los
mismos milímetros, que es el que usamos. Así que vamos a seguir
adelante y presionar Bien. Siempre podemos
cambiarlo. La razón por la que quieres apagar esto es porque de lo contrario intentará exportar como 50 texturas
por alguna razón. Así que solo apágalo y presiona Bien. Y entonces va a exportar. Ahora, en nuestro próximo
capítulo, lo que vamos a
hacer es llevar
esto al pincel Z, y luego puedes
seguir adelante y
puedes Oh, vamos
a optimizarlo. Te voy a mostrar solo como ejemplo de cómo
puedes agregar algunos guiños
aquí y allá Um, Oh, yo podría hacer eso. Pero bien, voy a hacer
eso por mis versiones, pero necesitarás comprar
un pack específico que cuesta solo $5 si quieres
hacer eso también. Pero lo
averiguaré en el próximo capítulo. No lo estaba planeando,
pero ahora lo miro. Tengo algunas ideas muy lindas para ello, así que podría hacerlo. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo, y luego seguiremos adelante y repasaremos todas estas cosas.
79. 78 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 2: Bien, ahora que
terminamos con nuestra simulación, lo que voy a hacer
es que
te voy a dar algún material
bonus inesperado. Entonces ahora vamos a
traerlo a Zbrush. Todo eso era normal, y normalmente lo que
hubiera hecho es que lo
hubiera optimizado y luego ya lo traería a carrete. Para que básicamente nos quedemos con esto. Lo que quiero mostrarte
como un bono rápido es cómo colocar rápidamente
algunos pliegues Alfas en esto y luego también sobre cómo
hornearlo en un mapa de normas
usando Marvelous designer Voy a hacer
eso para éste, así que sí necesitamos equilibrar. Eso sí quiere decir que voy a lapso de
tiempo la creación de las otras piezas solo porque todo
tardará un poco más, pero va a ser muy
interesante y todo en cuanto a flujos de trabajo
va a ser exactamente lo mismo. Entonces terminamos exportando,
hasta donde yo sé,
para Marvelous, sí, terminamos exportando
nuestro archivo OBJ por Entonces, si abres Cebush ahora, una cosa que siempre me gusta hacer, que parece que ya lo hice, es que me gusta poner mi
rango por aquí abajo, y luego me gusta usar mi
Zoom para básicamente llenar un poco
mi pantalla para que tenga más
bienes raíces con los que trabajar Ahora bien, esto es súper fácil. Sólo vamos a
seguir adelante e ir a importar. Y vamos a navegar
hasta nuestro archivo Marvelous. Haga clic en él e importe. Ahora, los archivos Marvelous, como ya
lo puedes ver dentro de ebush, siempre
entran a los
triángulos Si voy a mi cara de capa, se
puede ver por aquí. Sin embargo, eso
realmente no se ve muy bien. Y cuando empezamos, por ejemplo, yendo a Jomtre si, por ejemplo,
subdividiéramos esto,
se puede ver que
deja como este extraño
efecto Desafortunadamente, esto es algo que no podemos movernos
por Marvelous. Entonces hay una manera de
sortearlo dentro de Zbrush sobre
tantos programas Entonces lo que voy a hacer es tener esto
y básicamente voy a
ir a mi material aquí y agarrar un
material básico que sea más agradable Probablemente voy a
dividir esto una vez más. Entonces voy a eliminar más abajo, así que solo quiero tener
algunos segmentos extra. Y luego si sigues adelante
y quieres
bajar a ZreMasure y por ahora estableces tus
polígonos objetivo
hasta 100 y presionas Z volver a medir Y lo que esto
hará es que volverá a meter nuestra forma en quad o nuestro modelo en quad y ojalá también se
vea lo suficientemente bien. Entonces veremos pronto, y luego podremos hacer algunas subdivisiones
propiamente dichas ¿Ves? Entonces ahora si
voy a mi geometría, se
puede ver que esto
se ve mucho mejor. Entonces, para formas simples como
esta, funciona muy bien. Y una vez que hayas hecho esto, puedes seguir adelante y
presionar subdividir, y luego puedes ver que aquí
obtenemos un efecto mucho
más agradable para nuestro Por lo que ahora estamos en torno a
1.5 millones de polis. Si miro mi geometría, sí, eso debería
estar bien. Ahora bien, a partir de este punto, normalmente lo que
harías es que harías alguna optimización y la pondrías ya en Maya y luego en real. No obstante, vamos a
hacer unos pasos extra, y esos pasos son que vamos a agregar un
poco de escultura,
solo cosas súper básicas, solo cosas súper básicas, y después de eso, vamos a hornearlo dentro de Mamoset Si no quieres hacer eso, simplemente salta un
poco hacia adelante hasta el punto en que
lleguemos a donde estoy
optimizando este modelo. Ahora, para la escultura, voy a usar un paquete. Entonces, si seguimos adelante
y vamos a realmente mi tienda en RstationFast
Tract tutoriales en R Station, tengo este pack de pliegues
que creé junto con Jonas Renegade, JroTols Asegúrate de echarle un vistazo también. Y con este pack, solo tiene un montón de
pliegues diferentes que creamos. También por cierto, con la
ayuda de Marvelous Designer. Lo que voy a hacer es que
voy a importar este pack, y ellos son solo Alfas Entonces lo que voy a hacer es por
los que vamos a usar, voy a seguir adelante y voy a hacer un Voy a incluir los
gratis aquí, solo los que uso
porque no puedo simplemente
darte un paquete entero que
vale $10 porque entonces, claro, el precio
aumentaría del util Así que vamos a entrar en texturas, y voy a hacer una nueva
carpeta llamada Zbah Alphas, y las colocaré Así que permítanme
importar rápidamente estos alfas. Bien, aquí vamos. Para que veas que ahora tengo un
montón más de alfas Y todo lo que hice es que solo
fui aquí a Alpha, Import y luego solo
seleccioné lo
que quieras, que si
estás usando el mío, puedes seguir adelante
y puedes ir
a, al pincel Carpetas Alpha,
y puedes usarlo ahí dentro. Ahora bien, una vez que lo hemos hecho, lo que me gusta hacer
es, me gusta recoger mi herramienta de masa de arcilla por aquí Este UY podría verse un
poco diferente
porque es personalizado, pero no hay
demasiada diferencia Puedes subir aquí. No lo voy a hacer porque
entonces pierdo mi UI. Pero por aquí, puedes encontrar interfaces que
son muy similares, o simplemente puedes encontrar todo
tu pincel aquí. Nuevamente, si conoces los
conceptos básicos del cepillo C, espero que
sepas fácilmente cómo hacer todo esto. Pero básicamente
vamos a agarrar nuestro cepillo constructor de arcilla. Vamos a
establecer el trazo para que sea rectángulo de arrastre por aquí. Y luego aquí abajo, lo que queremos hacer es que solo
queremos agarrar un Alfa. Ahora, quiero agregar algunos guiños
mayormente por aquí en estas áreas planas y hacer que se
vean más interesantes Se puede ver que aquí tenemos
un montón de cosas. Entonces digamos que agarramos el número 58. Entonces todo lo que necesitas
hacer es
establecer la intensidad más alta y
una cosa que me gusta hacer, y esto se hace un
poco más avanzado. No quiero ir a
él cercado dentro de sebush porque
no lo vamos a estar usando mucho Pero si vas aquí abajo a capas y presionas
este pequeño botón, puedes agregar una nueva
capa, y ahora, lo que sea que esculpes,
puedes colocar en esa Lo bueno de esto
es que si ahora hago clic y arrastre, se
puede ver que estoy esculpiendo. Mira, estoy esculpiendo por aquí. Y luego, por ejemplo, puedo ver que este es
un poco duro, así puedo sostener a Shift para entrar
suave y puedo
como que, suavizar esto un poco. Aquí puedes ver que
ahora hemos agregado muy rápidamente
algunos guiños extra. Ahora bien, ¿por qué hice las capas? Si apago la grabación, ahora
puedo usar el control deslizante, literalmente solo controlar la
intensidad de mis capas. Entonces voy a volver a
encender la grabación. Y por eso básicamente porque me gusta tener
control sobre eso. Ahora, podemos seguir adelante
y podemos entrar aquí y se puede ver que,
por aquí, no se puede mirar por
la parte trasera de nuestra
forma, pero eso está bien Voy a entrar
aquí y voy
a buscar otra cosa. Al igual que, tenemos algunos winkle
realmente fuertes. Entonces hagamos 56, por ejemplo. Y está bien simplemente,
como, cortarlo. Y si lo
cortas, entonces por aquí, me gusta simplemente seguir adelante y
suavizar esto un poco, porque siento que las versiones
van a ser un
poco más suaves que mis
Alfas. Entonces ahí vamos. Entonces se puede ver, y
eso también da los efectos si ese el coágulo
era un poco más largo, pero luego simplemente se
empujó en esta dirección A veces también es
agradable probar y combinar tus alfas junto con
tu árbol de jom extra Entonces por aquí, se puede ver que
trato de combinarlo un
poco como si hiciera algo como, como, eliminación
de fase. Así que así,
puedo seguir adelante. Y por ejemplo, para esta
, esta es una larga. A lo mejor puedo encontrar algo aquí. Estas son como
largas rayas como esta. Y entonces probablemente
quiera que estos sean
mucho más suaves por aquí. ¿Ves? Y así,
puedes agregar muy rápidamente algunos detalles de
aspecto muy interesantes. Entonces déjame hacer una más. A lo mejor voy a hacer y
a veces solo necesita un ty out para
la selección. Sí, hagamos
eso extra suave aquí solo para que se combine
correctamente con nuestro modelo. Y sólo estoy sosteniendo turno. Entonces todo lo que estoy haciendo es arrastrar y
mantener el turno. Entonces
eso es para esos. Eso es genial. Si quieres, también
puedes ir, por
ejemplo, un poco a un lado. Digamos que agarramos este lado. Y si vas por estos, puedes ver que
se ven un poco diferentes porque
son un poco más suaves. Estos funcionan mucho
mejor a un lado. Entonces, ¿si hago clic en
cuál es? 48 y haz clic y arrastra, puedes ver que
puedo, por ejemplo, cuidadosamente puedo crear, y luego sí necesito
suavizar esto porque esta
es bastante fuerte. Puedo crear algunos
guiños extra como ese. Si agrega un
poco de volumen extra a tu malla en este caso, pero eso es principalmente solo esta. A ver si puedo
encontrar a lo mejor
uno diferente como éste, por
ejemplo, por aquí. Verás, solo puedo
agregar rápidamente algunas piezas extra. Yo sólo voy a t.
También me gusta mucho este. Y 41, me gusta bastante el 45. Y luego 48. 48
funciona bastante bien, pero parece que es un poco
más fuerte de lo esperado. Entonces tal vez solo necesito establecer
el bit de intensidad más bajo. Pero sí,
así, también puedes hacer,
como, un poco de
esculpir aquí Entonces, veamos. ¿
Hay algo más? Sí. Si vamos, por ejemplo, por, digamos, 41, solo para que veas, puedes ver que puedes
obtener, como, estos efectos. Ahora, puedo ver que debo
porque puedes ver, como, estos pequeños baches, creo que
accidentalmente importé la versión
wong de mi Alpha Entonces creo que importé
mi versión de oso. Um necesitarás
importar la versión PSD. Te voy a dar las versiones
correctas. No te preocupes por eso. Entonces,
por ahora, no estoy demasiado preocupado. Voy a tal vez
en este punto, apague mi capa uno y haga clic en Nuevo otra vez para
tener otra capa. Y voy a darle a esta
otra capa un poco de escultura en la parte superior de
aquí. Así. Y verás que
yo, antes que nada, los hago bastante intensos, y
luego solo los ablandaré. Y luego solo voy a
agregar, como un montón de cosas, y tal vez voy
a agregar como bien, tal vez no algo así. Yo sólo quiero ver,
Oh, este es el indicado. Este es el Este es
el correcto. Entonces me equivoqué en
las que quería usar. Pero de todos modos, en
realidad no importa. Voy a ir y el 07 probablemente también pueda
funcionar un poco. A lo mejor puedas usar 07 por
aquí y ablandarlo. Y el objetivo es que si tenemos algo así y
quizá también uno por aquí, no, eso no se ve bien. Hagamos 07, vamos a
colocarlo un poco
más grande así. Entonces el objetivo aquí
para este tipo de piezas es que una vez que las
hayamos colocado, vamos a
apagar la capa, y vamos a
hacer mucho esta capa. Menos intenso. Así como 0.3. Y entonces se puede ver que
cuando es menos intenso, se verá bastante interesante. Ahora, como pueden ver, ahora ya paso
alrededor de 11 minutos solo haciendo este tipo de cosas, y todavía tenemos que
hacer un montón de cosas más. Así que cada modelo
probablemente
te llevará de 20 a 30 minutos una
vez que lo domines. Y por eso inicialmente lo estaba
evitando porque, sí, el tipo de calidad
que obtienes
es como si no fuera el
mayor bache de calidad. Es muy agradable aquí arriba, pero creo que es un golpe de
calidad útil tener. Entonces debes elegir si
tienes tiempo para ello. Entonces ahora que tenemos
estas capas por aquí, podemos seguir adelante
y presionar Bake Al, y luego horneará todo en una sola capa,
apagará registro. Y entrar en geometría y
presionar el inferior y ahora hacer Baikal Capas bagal porque otra manera se vuelve negro
por alguna Entonces ahora tenemos estas
mallas por aquí. Puedes usar tu
ablandamiento si quieres, pero este ya está listo para funcionar Entonces lo que
haría es ahora exportarlo. Y lo voy a exportar
a archivos fuente
exportaciones de seabush Y luego voy a llamar voy
a hacer esto en carpetas Así escritorios apilados subrayan 04. Y luego haremos stack
desk 04 subrayado CVD
unscore HP para hipoly y ahora
vamos a
exportar básicamente exportar Y ahora, lo que vamos
a hacer es que vamos a optimizarlo
para convertirlo en poli bajo. Entonces tenemos esta
versión por aquí, optimización Porque
esta es una malla estática, es una malla que
no se va a mover, no
va a
animar en nuestro caso Aunque algunos coágulos
a veces sí quieres animar. Básicamente podemos simplemente lanzar un
montón de triángulos a esto. Esto es muy útil porque
esto significa que podemos hacer una
optimización automática porque si tuviera que volver a topo esto, tardaría
demasiado en hacerlo. Y entonces también utilizaría
distintas técnicas. Entonces vamos a seguir adelante
y subir aquí para enchufar. Y si agarras este
pequeño botón de aquí, puedes arrastrarlo al sitio. Ahora si vamos a
diezmar Maestro, quieres seguir
adelante y
quieres presionar preproceso Diezmation Master es un plug in que optimizará nuestra malla Es como optimizador de Po
en tres Max, optimizar dentro de Maya y
diezmar dentro de Blender, creo, algo así O incluso el
generador LOD dentro de Inhal como
quieras
llamarlo, es similar a esas cosas Entonces lo que estamos haciendo ahora
es que estamos preprocesando, es
decir, que está
calculando nuestro modelo Esto suele tardar más tiempo, parece que es de 25 segundos. Y luego por aquí, puedes elegir el porcentaje con el que
quieres diezmar o puedes
elegir la cantidad de polis Ahora, me gusta hacer porcentajes, y viendo que
estamos en 1.4 millones, antes que nada,
voy a ir al 1%. Ahora bien, no se puede ir por
debajo de uno, pero no
importa porque lo que quiere hacer es que
quiera establecer esto a uno o
a lo que sea por ciento que
quiera , presione diezmar corriente Y luego por aquí,
se puede ver que ahora
es 14,000 pulido aproximadamente Los puntos no son exactamente lo
mismo que polis, por lo que
podría cambiar un poco. Y se puede ver que aquí,
nuestra geometría es mucho menor. Pero esto está bien.
Como podemos ir camino, mucho más bajo que esto
porque
vamos a hornear nuestros mapas normales. Entonces todos esos hipoldtails, en realidad
serán incluidos aquí. Entonces verás si
sigues a lo largo, verás a lo que me refiero si
no tienes experiencia con esto. Voy a presionar
P proceso actual nuevo porque ahora
tenemos un nuevo árbol de jom, y ahora se puede ver que
toma sólo un segundo Y viendo como estamos en 14,000, probablemente
quiero bajar
esto a alrededor de 4 mil Entonces hagamos 30%
primero y diezmemos. La razón por la que solo hago 30%
primero es porque quiero
asegurarme de que mi forma
aún se mantenga intacta. Lo que puedo ver ahora mismo
es que se mantiene intacto, pero puedo ir aún más bajo. Entonces voy a pre
procesar corriente otra vez, y ahora solo voy a
hacerlo incrementos del 50% Entonces si hago 50, sí, mira, ahora estamos empezando a llegar a un punto en el
que si hago mi árbol de jom, empieza a
romperse
alrededor de estos bordes, y ahí es donde hay que
tener un poco de cuidado Pero se ve bastante bien. Creo que lo que voy a hacer
es que voy a deshacer una vez, y voy a poner el mío al 70% porque
siempre me gusta quedarme un poco más jom
inténtalo aquí ya que
voy a usar LODs de todos modos para
bajarlo Así que mantener un poco más salto de árbol sólo
me dará una mejor calidad Ahora, una vez que termine
con esto,
más o menos , puedo exportar esto. Para que pueda subir aquí
y exportarlo. No obstante, si quieres, ahora mismo, perdiste todos tus UVs Si lo deseas, puedes
usar el UV master, y simplemente puedes
presionar Unwrap aquí, y rápidamente
desenvolverá nuestro modelo Y no
siempre se ve bien, pero a veces se ve bien. Yo sólo voy a seguir adelante
y sólo voy a dejarlo así y
voy a exportarlo. Ni siquiera necesito previsualizarlo. Entonces voy a ir a Exportación. Y entonces aquí tenemos nuestro escritorio
apilado cubierto Poly alto. Vamos a llamar a
este LP para low poly. Guardar escena. Ahora lo último que tenemos que hacer es que tenemos
que entrar en Maya por aquí y sólo voy a
apagar mi mesa comunal grande y voy a
importar lo adivinaste Una versión low polly para esto. Ahora bien, una cosa que es bastante
importante que no quiero hacer es que no quiero cambiar el escalado
de mi capa baja. Entonces por aquí se puede ver que
mi lopoli es estúpido grande. Ahora mismo, eso lo sé porque
viene de Maravilloso. Normalmente, solo
establecería el escalado a 0.01, y estaría bien. La razón por la que no quiero hacer
esto ahora es porque entonces también
necesitaría cambiar
el escalado de mi alto pol, y no voy a importar 1.5 millones de polis
dentro de Maya. Realmente no me gusta
hacer eso. Lo único que quiero hacer aquí
es que quiero ir a mi editor UV y solo verificar dos veces para
asegurarme de que sea correcto. Y también puedes encender si
enciendes tu selección, puedes
verificar dos veces para asegurarte que tus UVs son correctos Estos son los UVs que
vienen de Cebras, por cierto, pero estoy seguro de
que lo adivinaste Entonces eso se ve bastante bien. Puedes ir súper
simple para esto, tal vez como
girarlo un poco. Y la razón por la que podemos
ir tan simples para esto es porque solo nos importa hornear un mapa normal en esto. Una vez que estés contento
con los UVs, suave. Eso es importante. Haz que
todo quede suave sombreado, y luego podrás
ver que todo se siente ya mucho
más alto poli, y luego simplemente
selecciona tu malla, y luego
solo quieres exportarla nuevamente y luego sobrewt el archivo OBJ
existente Entonces, desde Z brush, stack desk 04, configura esto para que sea OBJ de
exportación y sobre ancho el bajo polietileno ahora con nuestros UVs
correctos y Impresionante. Entonces ahora lo que
vamos a hacer próximo capítulo es que vamos
a entrar en Marvelous signer, hacer un horneado, meter
todo en carrete Te mostraré un método
más rápido para configurar tus
modelos con el coágulo Y después de que eso esté hecho, también, voy
a necesitar cambiar de material. Voy a ponerme un material de tela
rápido, que creo que no me voy a
molestar en hacer porque hay tantos tutoriales gratuitos ahí sobre cómo hacerlo. Y para nosotros, solo
serían otros 20 minutos de hacer exactamente las mismas
técnicas que te he mostrado antes. Entonces solo usaré
uno existente que ya tengo. Lo voy a tirar aquí, y entonces no creo que
necesitemos una máscara. No creo que necesitemos
una máscara para esto, así que entonces simplemente seguiremos
adelante y usaremos nuestro polvo para básicamente crear
los bonitos efectos. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
80. 79 Crear elementos cubiertos de la tela Parte 3: Bien. Entonces lo que ahora vamos a hacer es que vamos
a empezar
horneando nuestra piscina baja y
alta pol que voy a arrastrar dentro de
MamasttolBG por aquí, como pueden ver Sí,
ya usamos MomseTolBeg nuevamente para la renderización
de nuestros materiales, así que deberías saber cómo como
navegar Entonces vamos a
cocer estos abajo. La razón por la que me gusta
usar MomsterTolBG es porque es muy rápido y tiene un sistema de
jaula incorporado , que
funciona Entonces como pueden ver por aquí, tenemos nuestro bajo poli
y tenemos un alto pol. Ahora bien, puede que no
parezca mucha diferencia, pero todavía hay
bastante diferencia. Y lo bueno
es, claro, que el poli bajo solo, como, qué, 3 mil polis, probablemente
un poco menos. Entonces, ¿qué quieres hacer
para hacer esto muy rápido?, me gusta quitar siempre
todos mis materiales. A mí me gusta presionar
este poco me gusta. Tenemos que presionar este pequeño icono del
pan por aquí. Rastrea el polietileno bajo en la
capa alta en la carpeta alta. Y entonces lo que quieres
hacer es que quieras encender
rápidamente el low poly y el hi ple
por aquí usando los ojos. Y entonces esto es importante
en el bajo poli, apague el horneado automático
porque de lo contrario
intentará hornear mientras aún
no hayamos establecido ninguna configuración. Ahora ya puedes
ver tu jaula en el trabajo. Aquí, si hago desplazamiento máximo
y mínimo, solo
quiero poner mi
jaula a un punto en el
que cubra todo mi hypol, lo
que parece que
está haciendo ahora mismo Genial. Una vez que hayas hecho eso, puedes, si quieres
apagar tu subidón por aquí. Simplemente apagándolo,
lo hace invisible. No lo elimina. Así que no te preocupes por
eso. Y luego si vamos a nuestro Proyecto
Bake uno, voy a seguir adelante y texturas coágulo
subrayan normales Apenas va a seguir adelante y en
esta carpeta. Voy a pegar. Entonces voy a llamar a este
escritorios apilados subrayado Y una vez que tengas el nombre
, automáticamente
dirá subrayado normal cuando tengamos nuestras normales Sólo necesitaremos tener
nuestra normalidad por aquí. Si quieres, incluso puedes simplemente
quitar el resto
así, para que puedas hornear
cualquier mapa que quieras. Voy a poner
mis muestras a 16, resolución dos k por
dos más que suficiente, probablemente
podamos
salirnos con la suya incluso 512 y teniendo solo normales,
voy a presionar hornear Ahora esto va a ser muy rápido. Ya está hecho.
Como puedes ver, ahora escupirá un
archivo PSD que es nuestro archivo normal Y si quieres probarlo, puedes presionar este pequeño botón
P por aquí, y luego puedes ver
que ha aplicado las normales a nuestra capa baja Entonces aquí se puede ver la capa baja. Um ve? Entonces es igual que el poli bajo. Pero ahora tiene nuestras
normales puestas, y luego puedo encenderme y apagarme para mostrarle la diferencia Así que eso se ve bastante bien. Y también por aquí, conseguimos estos pequeños
detalles adicionales aquí. Eso es más o menos ya lo. Todo lo que necesito hacer
ahora es que tengo que seguir adelante y mientras
puedas guardar esta escena, creo que sería beneficioso
para nosotros salvar esta escena, sobre todo porque entonces puedo reutilizarla varias veces
para las otras piezas del coágulo Así que vamos a entrar en nuestra
carpeta Sage y voy a
llamar a este coágulo
underscore baking Y vamos a presionar.
Entonces se hace lo normal. Ahora, hay una cosa más que necesitamos averiguar, y por alguna razón, mi barra de
Windows no está funcionando. Ahí vamos. Ahora está funcionando. Lo que
tenemos que averiguar es que para un Shader, quiero arte un
mapa extra normal que va a ser esto lo estoy llamando
un detalle normal Esa es la
forma más fácil de llamarlo. Entonces este
mapa extra normal, sí quiero el arte, y para eso, necesito
ir en mis materiales, pero no sé
en qué mapa UV. Creo que solo usaré
UV Map tres para esto. Y la razón por la que usaré UV
Map tres para esto porque UVMPTE nunca
será realmente un mapa superpuesto Entonces ese es probablemente el más seguro. Así que solo necesito entrar
rápidamente en Maya, mi UVEditor por aquí, UV sets,
UVditornunu Map dos, AMP, Map dos, mi UVEditor por aquí, UV sets,
UVditornunu Map dos, AMP, Map dos, y Mp tres. Y luego si voy al Mapa uno, puedo ir UVsets copy to Map
two, y copy to Map three Eso es todo lo que realmente necesito
hacer. Y finalmente, éste es Pat Matan Sí, puedes bajarlo, pero creo que probablemente sea
más fácil si lo bajamos
dentro de un motor irreal o no Puedes escalar aquí abajo.
Sólo tienes que configurarlo a través de 0.1. Lo siento, 0.01. Ahí vamos. Verás, ahora probablemente esté
en la escala correcta, pero pronto lo sabremos. Así que la selección de exportación. Y esta vez, voy a exportar esto
a
la carpeta irreal
como un archivo FBX Y esto va a ser apilado. En realidad, tal vez hacer como
una carpeta llamada coágulo. Podría ser más fácil. Ahí vamos. Escritorios apilados unscore, score 04, unsce cubierto solo porque
vamos a tener muchos tipos
diferentes de coágulos, y lo verás Cubierto sí, eso
debería estar bien. De ninguna manera. No espere, subraye coágulo porque si hago solo
subrayado encubierto, ya
tenemos ese nombre.
Entonces exportar, cerrar. Y ahora lo que voy
a hacer es que sé que espero que mi trangulación no me
esté causando problemas, pero quiero mostrarles la
técnica de cómo podemos conseguir muy rápidamente el coágulo aquí Esto nos ahorrará tiempo. Entonces
déjame importarlo rápidamente, y luego te lo diré porque esto se vuelve
demasiado confuso. Entonces, antes que nada,
necesito importar mis cosas. Así que al coágulo irreal. Encubierto. Es de importación, e irónicamente, estamos escalando hasta 100, así que probablemente podríamos haber
mantenido la misma escala y
hubiera hecho lo mismo.
Sólo voy a arrastrarlo. Sí, mira, entonces
es la escala correcta. Entonces, irónicamente,
lo que
también podríamos haber hecho es simplemente
mantener la escala, y luego se establece
la escala
de importación una, lo cual, por supuesto, tiene
sentido porque nunca
cambié la escala cuando la
exporté de Unreal Pero eso es sólo
algo. Es bastante fácil cambiar alrededor de
estos números, así que realmente no
tienes que pensarlo dos veces.
Entonces conseguimos este. Voy a ir texturas. Coágulo de carpeta subrayado normales. Y entonces también voy
a importar esa. Dame 1 segundo. Aquí vamos. Y no olvides simplemente hacer
doble clic sobre él y voltear el canal verde porque
este está en OpenGL Bien. Entonces lo que les voy
a mostrar es que les voy a enseñar
cómo
montarlos dentro del motor Unreal, la misma manera que hemos
montado todos estos apoyos La razón por la que quiero hacerlo de
esa manera es porque si exporto todos estos
accesorios fuera de Unreal, lo
importo a Maya, y coloco mi coágulo sobre él, y luego lo vuelvo a exportar
todo a Unreal,
significa que tendría que volver a
aplicar todos mis materiales,
y también me arriesgo a perder a mis eruditos de perder vértice en este
tipo Ahora, haciéndolo de esta manera, solo aplicando el coágulo
encima de éste y luego fusionándolo
como un nuevo modelo, básicamente me salva como ¿ A pocos minutos. Me ahorrará solo unos minutos, al menos. Entonces, antes que nada,
vamos a entrar en nuestros
materiales y en nuestros apoyos, y necesitamos editar
nuestro material maestro Entonces, ¿dónde está nuestro
maestro pop? Aquí estás. Todo lo que necesito hacer es ir a mi normalidad, y necesito agregar
un Mundo alineado. No, no un mundo alineado. Aplanar las normas normales
corregidas con ángulo de mezcla . Ese es el indicado. Lo siento, yo estaba, Blend
ángulo corrigió normales. Y lo que puedes hacer
con esto es que
básicamente puedes aplicar un modelo
adicional. Entonces teniendo este, también
voy a agregar un parámetro de switch estático. Entonces ahora necesito, por supuesto, volver a calentarme en real. Y voy a llamar a
esto tiene UV tres normales. Y entonces si esto es cierto,
usaremos éste. Si esto es falso, usaremos el switch antes de
comenzar a aplicar esto, y lo lanzamos
a nuestro slot normal. Súper fácil, ¿verdad? Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es que solo necesitamos enchufar nuestra normalidad, y solo voy
a usar este como predeterminado por aquí,
convertir
el
superímetro, UV tres subrayado normal o
llamarlo ditalnmal o como
quieras llamarlo ,
y agregar una coordenada enchufar nuestra normalidad,
y solo voy
a usar este como predeterminado por aquí,
convertir
el
superímetro, UV tres
subrayado normal o
llamarlo ditalnmal o como
quieras llamarlo,
y agregar una coordenada de textura. Tenga en cuenta con un índice UV de
dos porque recuerde, comienza a contar
en cero y luego simplemente arroje esto a nuestra normal
adicional por aquí. Entonces lo que va a hacer
es que básicamente
aplicará esta normal en la parte superior. Entonces si guardamos zen y
el valor por defecto es falso, lo cual está bien, eso
debería hacer el truco. Ahora, en cuanto a tu tela, voy a seguir adelante y
voy a ingresar justo como una tela que quiero usar.
Hay tantos lugares. Puedes conseguir tus telas de megascans.com o de Quicksawbidge A lo mejor solo voy a usar eso por ahora y luego lo
reemplazaré más adelante. También puedes usar tus telas de la tienda
oficial de sustancias. Puedes obtenerlo de
share gratis. A lo mejor TexsCo sería
realmente agradable. Déjame simplemente
navegar rápidamente a text.com, porque si hago tex.com, realidad
puedo incluir
esto en el proyecto Por supuesto, tengo bastantes
telas tendidas a mi alrededor. Pero por qué hacerlo difícil cuando puedo ir
aquí y solo puedo encontrar, como ¿Tenemos
telas, papel de cuero. Perfecto. Entonces yo
solo puedo entrar aquí y puedes ir por una
manta si quieres, o aquí tienes
alguna alfombra, mezclilla, probablemente solo
voy
a ir por un poco de algodón porque es igual que aquí, es algo súper básico. Y lo que puedes hacer aquí
es que puedes descargar hasta 1024. Entonces
eso no es problema. Entonces solo voy a usar esta. Probablemente sea más fácil que yo tratar de encontrar
uno en mi biblioteca. Sólo voy a llamar a
este tejido nscore 01. Ábrelo en nuestra carpeta de texto y solo sigue adelante y descárgalo. Oh, no necesitabas
descargar la altura,
descargar la rugosidad
normal del albedo, y Aldon Ansle, la
clusión embed realmente no hace nada Entonces albedo. Y sí, estos son los archivos, pero eso está bien. Normal y rugosidad. A pesar de que soy un archivo TJ, también
debería aceptar
sus archivos en irreal Así que la tela subraya 01, y solo tira estos archivos
aquí. Ahí vamos. Ahora para el mapa de normas,
creo que si volteo
el canal verde, creo que sí necesitamos
voltear el canal verde. Sí. Es muy difícil de ver. Probablemente ni te darás
cuenta de la diferencia. Pero de todos modos, ahí
vamos. Tejido básico. Voy a entrar en el
albedo y
voy a poner mi
brillo en dos La razón por la que estoy haciendo eso
es que es más brillante para que tenga más control
sobre mi color más adelante. Entonces props, tomemos
una goma como base, dupliquemos esto y
llamemos a esto subrayado de tela A, podemos hacer eso
porque no va a
ser genérica. Apilados. Escritorios puntúan
04 tela subrayado Vamos a llamarlo así. Vamos a abrirla por aquí. Colóquelo en nuestro material de tela 01. Y vamos a encender tiene UV
tres normales. Así. Podemos apagar una máscara de
variación. Sí, en realidad podemos
mantener World UV. Eso no es ningún problema en absoluto. Y podemos apagar una
máscara AO por aquí. Genial. Y entonces
tenemos un color para el que voy a
ponerla en blanco ahora mismo. Así que el material hecho ahora todo que tenemos que hacer es que tenemos que
seguir adelante y
entrar en nuestros activos apoyos Voy a limpiar esta
carpeta más adelante. Pero luego por aquí
tenemos nuestros activos cubiertos. Así que asegurándose de que la rotación para ambos sea de 000. Todo lo que necesito hacer es agarrar este, hacer clic
derecho en el espacio vacío en nuestra ubicación y presionar copiar. Vaya a este,
haga clic derecho y presione pegar, porque debería
aplicarse perfectamente encima de él así. Ahora una vez que lo hayamos hecho, lo podemos hacer es seguir adelante y abrir este modelo,
aplicar nuestro tejido. Y entonces lo que ves es que
va a llegar a ser de dos caras. Entonces aquí vamos. Estamos
aplicando nuestro tejido. Wie no hice
esto de dos caras. Haga clic en nuestro maestro de utilería
y hágalo a dos lados. Es raro que
no haya hecho eso. Pero bien. Ahí vamos. Ahora bien esta de dos caras, así que eso se ve mucho mejor. Es un poco lento porque
está compilando nuestros shaders. Pero aquí vamos. Ahora también podemos agregar algo de dispersión
subsuperficial a esto, lo que hará que la luz
penetre un poco más En primer lugar, lo que voy a hacer es que voy a entrar aquí. Y
te mostraré la
dispersión del subsuelo en apenas un segundo Voy a establecer mi estilo
base a 100. Ahí vamos. Yo sólo quiero
que sea muy suave así. Mi superposición de colores aquí, pero se puede ver que
puede cambiar los colores. Yo todavía está sorprendentemente
oscuro, diría yo. Ahora, mi mapa no, como pueden ver, mi mapa no parece estar
funcionando correctamente aquí. Incluso puedes
probarlo si, por ejemplo, agarraría un noomal metálico
que es muy sencillo aquí ver Entonces puedes ver
que definitivamente
hace un gran impacto por aquí. Pero eso es bastante sólido
como al principio, y luego todavía podemos ver
nuestros apoyos sentados debajo de él Ahora en este punto, por ejemplo,
tomarías tu utilería y
tomarías este porque ahora no necesitamos hacer
ningún cambio en nuestra posición, y luego simplemente haces clic derecho y luego puedes
fusionarlos nuevamente. Y esta vez,
los activos interiores agrupan y simplemente llaman a este escritorio apilado 04 subrayado
cubierto, y guárdelo Y eso es todo. Si ahora
borras este, por ejemplo, podemos enchufar esto aquí, y ahora
debería tener un escritorio
y todo aquí, y eso ya se
ve mucho mejor. Ahora con esta, si
quieres darle alguna dispersión
subsuperficial,
puedes subir hasta aquí. Oh, pero entonces tenemos que
cambiar esto. Entonces, si hacemos
dispersión subsuperficial, tendremos que pasar de tapa
predeterminada a subsuperficie, pero no estoy seguro si
quiero hacer eso para
este específicamente Quizá no lo hagamos por ahora. Hagámoslo como
una fase de pulido, porque si lo hago ahora, corro el riesgo de meterme con
todos los demás materiales, y realmente no
quiero hacerlo Una cosa que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y hacer clic en mi tela apilada por
aquí y solo echar un
vistazo a mi polvo general. Sí, mis sombras son
un poco duras. Eso es interesante que
sean tan duros. Pero voy a echar un vistazo a
eso. Así que vamos a ver. Entonces tenemos nuestra
caída de polvo de fuerza. Es un poco difícil
ver el polvo. Vamos en mi collar antipolvo. Por aquí. Vamos a
hacerlo. Ahí vamos. A lo mejor ahora puedo conseguirlo
un poco más fuerte. Vamos a establecerlo en
1.1, y vamos al contraste de
la ruptura del polvo. Oh, bien, sí. Entonces eso
se ve bastante bien. Quiero mi polvo
lleno de fuerza. Un poco más suave así. Entonces eso se ve bastante bien. Ahora sólo voy
a seguir adelante y voy a ir
en mi color de polvo. Y no te
preocupes por las sombras. Esos son en su mayoría solo que
no tengo una
iluminación muy agradable aquí. Pero ahora lo que podemos hacer es
simplemente darle a esto,
como, un color de polvo. Vamos por, como, un color
bastante parduzco porque de lo contrario
será difícil de ver Y probablemente iré en mi albedo y haré
esto aún más brillante Entonces brillo, vamos a esto incluso como árbol en el
brillo y
pongamos la saturación a cero por aquí para que
sea como willy white. Así. Probablemente las sombras también
mejorarán
si le dijera a 200. Lo sé. Sí, entonces
son sorprendentemente fuertes. Interesante. Voy a echar un vistazo a eso si
se convierte en un problema o
no, depende como que
por aquí, claro, no es un problema. Entonces solo depende de cómo será
nuestra iluminación. Pero de todos modos, este es nuestro primer activo cubierto
como puedes ver por aquí. Si quieres agregarle
mejoras adicionales, siempre
puedes agregarle una
máscara U V three, por ejemplo. La dispersión del subsurf
lo haremos más adelante. Simplemente voy a hacer
que brille a través, pero aún no estoy seguro de
si quiero hacer eso porque también es un poco poco poco confiable cuando se
trata de Unreal engine five Y la razón por la que no es confiable
y probablemente en realidad, la razón por la que probablemente ni siquiera
funcionaría es porque en Unrealized five
al momento de grabar esto, tienes tus
sombras virtuales por aquí, y tus sombras virtuales, desafortunadamente, no
soportan dispersión subsuperficial Ahora, está a
punto de salir una actualización que cuenta con el soporte para
la dispersión del subsuelo, pero no podré esperar
hasta entonces este
proyecto Si voy, por ejemplo, a los mapas de
sombras por aquí, se
puede ver que entonces, es
mucho más suave. Entonces es
como que solo depende. Entonces los mapas de sombras sí funcionan
un poco mejor por ahora, pero si lo miras
desde la distancia, sí. Entonces, ¿ves? Así que funciona un
poco mejor a distancia para mostrar nuestras sombras. Entonces solo tenemos que
averiguar cuál funciona mejor. Pero estamos deseando conseguir una
buena biblioteca de activos Entonces, en nuestro próximo capítulo,
ese será un capítulo grande. Básicamente sólo voy a tener un montón de activos cubiertos. Probablemente voy a
cubrir este. Probablemente voy
a cubrir este, y probablemente voy a cubrir este y tal vez también
este de aquí. Y luego seguiré
adelante y pasaré todo
el proceso de
cada uno que tenga. A lo mejor podría ser más rápido
combinar algunos mapas de normas, pero ya veremos, y ustedes solo me verán hacer eso porque es
exactamente el mismo flujo de trabajo. Sigamos adelante y
continuemos con eso en nuestros lapsos de tiempo en
el siguiente capítulo
81. 80 Cómo crear elementos cubiertos de tela Parte 4 Timelapse: Bang Bang Do H H I I
82. 81 Cómo crear nuestras estanterías Parte 1: Bien, entonces ahora que hemos
terminado con la mayoría de nuestros
escritorios y sillas, y ya tenemos algunas cosas de
aspecto realmente genial, si sabes que
estamos haciendo esto en un
tutorial y como, solo
juntándolo muy rápido, creo que tenemos algo
muy bonito aquí, y todavía necesitamos,
por supuesto, pulirlo mucho Quiero hacer mucho más polvo y todo aquí,
pero eso vendrá después. Entonces esto es bastante bueno.
Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestras librerías por aquí Ahora, tenemos tres librerías, y luego también tenemos
los libros mismos, pero los libros
mismos, esos son algo completamente diferente por
las texturas porque
necesitas portadas Pero antes que nada,
centrémonos en las librerías. Tenemos uno grande
contra la pared, pequeño contra la pared
y uno independiente. Lo bueno de ello es que
prácticamente podemos combinarlo. Entonces si vamos por aquí, obtuve esta
imagen de referencia de ésta. De hecho, básicamente
voy a crear esta estantería, y luego para la que está
contra la pared, simplemente
cerraré la mitad
de ella en la parte posterior y la
convertiré una parte trasera sólida para que podamos
colocarla contra la pared Y luego encima de
eso, lo que también puedo hacer es por la versión más pequeña, solo
puedo cortar
una parte de la parte superior. Por lo que es muy fácil mover esto para que
podamos
obtener muy rápidamente tres librerías por casi
ningún trabajo extra excepto por, por
supuesto, crear
la primera Y, claro, prueba
diferentes librerías, tengo algunas imágenes de
referencia más aquí, pero esta es la que
decidí ir con Y también voy a mantener los colores flexibles en caso de que quiera, por ejemplo, hacerlo blanco
o algo así. Ahora, lo haré más adelante,
y cuando diga más adelante, me refiero a mucho más tarde cuando
ya llegamos a zonas de lapso de
tiempo. Lo más probable es que también
cree algunas librerías únicas, y eso lo decido
por esta imagen Entonces, la forma en que deberías
imaginarlo es que
primero estoy creando todos los
activos que planeamos. Y luego más adelante
cuando en realidad empecemos solo a implementar
todo, también
voy a tener muchos más
activos que yo, por ejemplo, obtuve del mercado solo para vestir nuestro entorno. Pero puede llegar un
punto en el que diga, como, miro el entorno y
siento que hay
demasiado espacio vacío, o quiero hacer un
diseño especial para que se sienta más único y no hacer que
todo se sienta demasiado genérico. Entonces en ese punto,
puedo decidir
crear algunas librerías más
únicas, que van a ser librerías como lo que se puede ver por aquí o simplemente como también puede ser simplemente como un vaso o
cualquier cosa interesante Yo solo básicamente entonces voy a tirar un montón
de cosas interesantes. Es lo mismo con
como, Oh, tal vez voy a hacer alguna alfombra y ese tipo de cosas como este
tipo de librerías Entonces eso es algo
a tener en cuenta que no puedo hacer eso ahora. No quiero hacerlo también ahora
porque de lo
contrario podría estar haciendo modelos que
nunca necesitaré usar. En fin, vamos a
empezar con nuestras librerías. Ahora bien, para esto, probablemente
voy a empezar a
averiguar, como, una escala correcta de la misma porque las librerías
no tienen exactamente una escala estándar cuando se trata las áreas públicas Voy a arrastrar mi
personaje por aquí. Y voy a hacer mis libros. Sé que el ancho de
una estantería es de alrededor de 6”, que es de alrededor de
15-16 centímetros para casi todas partes del mundo, a
excepción Pero eso realmente no
funciona en este caso, porque si yo haría eso,
y yo diría, como, Bien, entonces esto es como un libro, y luego es como otro. Entonces digamos que son
como 35 centímetros, entonces obtendrás esto. Bueno, aquí, la
estantería es así. Entonces, en cambio, lo que voy a
hacer es que voy a, como, adivinar, y
en base a eso, podemos crear todo. Bueno, digo adivina, pero no
me refiero a adivinar. Quiero decir, voy a ver. Vamos a establecer este en probablemente
0.8 se siente como un 0.7. 0.7 no creo 0.8. Entonces como 80 centímetros
se siente bastante bien. Entonces sabemos que nuestra altura de
techo por aquí, esta altura de techo es de
alrededor, ¿qué eran cuatro? Así que solo necesito
verificar dos veces
porque ya ha pasado un tiempo en este punto desde que he
comprobado esos cinco 4-5, lo que significa que si esto es 4-5, probablemente quiera ir por,
como, 3.5 como mucho. Sí, creo que 3.5.
Vamos a probar 3.5. Y luego más adelante
voy a
jugar, claro, al juego para
ver si eso encaja. Aquí, 3.5 es
demasiado grande, en realidad, porque entonces nadie
podrá llegar nunca a la cima. Necesitarás
poder llegar a la cima. Entonces, si quiero
poder llegar a la cima, probablemente
estará a la altura del brazo,
así que algo alrededor de esto. Entonces vamos a hacer 2.5. No, sí, 2.5. Vamos al sitio 2.5
primero. No, hagamos tres. 2.7. 2.7 parece estar bien. Eso parece estar al límite de lo alto que quieres que sea esto. Lo siento, no quise
quitarle a ese pequeño. Y luego por nuestra longitud, bueno, puedes adivinar. Al igual que, puedes hacer que sea la
longitud que quieras, porque puedo ver por aquí
que a menudo son modulares, incluso en la vida real,
lo que significa que probablemente
puedas ir bastante
largo en longitud. A lo mejor vamos a ir por, como, no
sé, 4 metros. Vamos a twit. Sí, 4
metros parece estar bien. Y una vez que estés contento con ello, siempre
podrás jugar el juego. Porque nuestro personaje
es un poco más pequeño, pero también está de pie
con las rodillas dobladas. Entonces eso es algo
así como lo consigue. Pero si, esto se
siente como que no
lo sé, se siente un poco alto. Pero si hacemos la parte superior, si la parte superior en realidad tiene
algo de madera encima de esto, creo que no va a estar tan
mal. Entonces esto
se ve bastante bien. Entonces sí, esto se siente
como un buen tamaño para nuestra versión
independiente más larga. Entonces yo solo me gusta
echarle un vistazo a esto. Éste,
probablemente me gusta este . Se
ve muy bien. Y me alegro de haber hecho normal porque al final lo
hace, pesar de que es un
poco de trabajo extra, sí agrega algo
a nuestra escena. ¿Ves? Así que es bastante
agradable que hayamos hecho eso. De todas formas, así que obtuvimos esta versión, lo que significa que
las versiones de pared serán prácticamente las mismas. Y entonces tendremos
la versión corta, que va a ser como,
dos, sí, supongo que
dos deberían estar bien. Entonces tenemos este, y
luego tenemos este, que un adulto puede
simplemente seguir adelante y agarrar desde arriba. Así que estoy
bastante contento con eso. Fresco. Bien, sigamos adelante y ahora que conocemos
estas dimensiones, 40.8, 2.7, podemos
ir dentro de Maya, y ahora en realidad
vamos a crear esta forma Entonces, antes que nada, solo
crea un bloqueo rápido y simplemente replicarlo.
Entonces fueron alrededor de las cuatro. Es la escala Y es
la parte superior 2.70 0.8. Correcto. Cuatro, 2.70 brillantes, y este es 40.8 y eso lo molesto cuando los ejes están en un orden
diferente Oh. ¿Por qué no me permites
duplicarlo? Gracias. Entonces para éste,
vamos a ir con sólo dos por aquí y además
simplemente moverlo hacia abajo. Bien, entonces estos son bloqueos. Esta podemos salir
del camino porque una vez que
hayamos hecho ésta, podemos hacer básicamente de todo. Ahora, para estas formas, primero que nada,
voy a crear el caparazón exterior, luego voy a crear
el caparazón interior. El caparazón exterior
sólo tendrá madera hasta donde yo pueda ver en la
parte superior y en los lados. A mí me gusta tener
esta brecha aquí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente
hacer múltiples variaciones, una con el hueco, y
otra en la que simplemente arroje como una pieza extra de arroje como una pieza extra de
madera ahí para llenar el hueco. Así que vamos por defecto, hacer uno con la brecha, lo que significa que
necesito seguir adelante y necesito crear un cubo, y vamos a encender mi modelado. Y en este punto, es más o menos va
a ser modelado básico. Entonces voy a ir a
establecer esto en 0.2. Voy a establecer
el eje Y en 2.7, y voy a establecer
el eje X en 0.15. ¿Eso es demasiado grueso? Podría
ser un poco demasiado grueso. Así que hagamos 0.15 también, pero no quiero que
sea cuadrado, así que entonces voy a
poner este en 0.1. Vamos por aquí, y básicamente solo quieres
colocar este al final. Y la razón por la que estoy
haciendo piezas separadas como esta es para que tengamos algunas transiciones lógicas
pasando aquí y aquí, porque en la vida real,
no solo tienen un panel y
simplemente extruyen esto hacia abajo No sería tan
lógico como simplemente tener múltiples
haces diferentes que lo componen todo. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo clonar esto, y luego para éste, ya
podemos
darle algo de peso a las normales,
y eso es prácticamente todo Lo que tenemos que hacer.
Es muy sencillo. Estos modelos son muy sencillos. Entonces hagamos contra B Hola. Gracias. 0.05, quizá. Quiero que esto sea muy delgado. 0.07. Hagamos 0.07 por aquí Si quieres,
ya puedes suavizarlo hacia abajo, y luego vamos
a tener uno aquí,
uno de este lado, uno
que vamos a rotar y movernos cerca de la parte superior. Por aquí,
tendremos otro que vamos a
mover hacia abajo por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, así que
este panel de entre aquí, vamos a hacer
eso a partir de esta pieza
de atrás. Pero también
quiero hacerlo como un pequeño panel que está
sentado por aquí. Sí, vamos a cangrejo
esto, muévelo adentro. Va a ser
como una tabla casi. Ir a restablecer mi pivote. Y esto
básicamente tendrá espacio para las etiquetas de nombre si
quiero hacerlas. Entonces ahora en este punto, probablemente voy a ocultar esta
versión por ahora, y luego voy a tener otro panel
sentado en la parte de atrás, y este sería
como un panel normal que uniría
todo. O simplemente voy a hacer
el panel no sé. Um, supongo que tendría sentido si solo
tenemos este panel muy delgado, pero sentándolo
hasta este lado. Sé que en
la vida real, probablemente
no se vea exactamente así, pero para nuestra versión, parece un poco más lógico. Si ahora sigo adelante y
me muevo esto aquí, mira, entonces va a ser
como este panel muy delgado. Lo mismo por aquí, Control Shift A. Hagámoslo en realidad, antes que nada, eliminemos nuestro historial y
congelemos nuestras transformaciones, y luego hagamos Control B, 0.3. 0.4. Sí, creo que 0.4
es alrededor del mismo tamaño. Y entonces también se
suavizaría este de aquí. Y una vez que hayas hecho eso,
ejecutaré mi guión más adelante. Pero entonces yo, por
ejemplo, duplicaría esto. Mueve esto hacia abajo. Mueve esto hacia arriba. Y puedes ver
que yo a propósito, guardo todos esos biseles
para que los veas Esa es una pequeña
diferencia entre un utilete de aspecto muy barato o un utilete que tiene un
poco más agrio detrás de él, estos biseles realmente pequeños Ahora, otra cosa que
puedes hacer es si quieres, puedes agregar algunas incorrecciones
muy leves
a esto agregando, por ejemplo, algunos segmentos y haciendo lo mismo es que hemos hecho con nuestro pilar Ahora bien, en un modelo como este, estos tienen que ser
muy pequeños porque se
trata de pilares bastante pequeños, pero se pueden hacer cosas así. Y además solo ten cuidado de la
manera que lo hago aquí. Así puedo mover estas
piezas un poco hacia abajo, y puedo dar alguna imperfección muy
leve No voy a hacer
demasiado porque entonces va a ser demasiado notorio, y no quieres que esto sea súper notable ya que vamos a reutilizar esta como 100
veces o algo así. La única diferencia
que tendremos es el orden de los libros que contiene. Eso es lo que en su mayoría hará que
los pops se sientan diferentes, solo de la manera en que todos los
libros están ordenados. Ahí vas, ¿ves? Entonces solo
algunas ligeras imperfecciones, un poco más de lo que
sería en la vida real, pero al menos ahora
tenemos nuestro panel base Ahora tendremos la parte superior, y prácticamente entonces
el mismo panel base también
estará alrededor de la parte posterior. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo agarrar esto, duplicarlo por ahora,
y solo voy a combinarlo y restablecer mi pivote. La razón por la que hago esto
es porque más
adelante cuando desenvuelva esto, simplemente lo
volveré a reemplazar porque estas piezas
necesitarán tener un desenvolver único Esto es simplemente porque, de lo contrario, la madera no fluirá
hacia los granos correctos. Ahora voy a entrar aquí y solo me
doy cuenta de que
en realidad necesito
empujar esto, claro, B entonces voy a mover
este por aquí, y luego puedo estar seguro de
que mi longitud es la correcta. Entonces en este punto, puedo
ocultar esta versión central. Y ahora podemos
más o menos simplemente seguir adelante y agarrar estos tres. Sí, más o menos, creo que solo
necesitamos
agarrar estos tres. Sigamos adelante y hagamos Contoj. Vamos a moverlos hasta aquí. Empujarlos hacia atrás.
Bien, uno es bueno. Esa es buena. Solo necesito
mover esta de vuelta también. Por aquí. Y me
parece, en realidad, ahora lo miro, este
parece que
es un panel completo. Sí, lo hace. Entonces, lo que en realidad voy a hacer es que probablemente
sólo voy a
deshacerme de estas dos
piezas. Agarra este. Voy a
mantenerlo aún más simple y simplemente agarrar un lado de él y mover el lado más adelante. Así. E incluso podemos mantenernos en los segmentos extra para
darle esa imperfección extra Y yo sólo voy
a mover este de aquí
abajo. Aquí vamos. Bien, para que tengamos ahora
hemos creado nuestro caparazón. Ahora bien, el de abajo es un
poco diferente porque
ese es de metal, y se puede ver que hay un borde
extra en el medio de aquí. Entonces esa la quiero
hacer por separado. Voy a seguir adelante
y puedo usar esta. Como ahora mismo, no
importa si es bota o metal. Voy a deshacerme de
mis segmentos porque sí
quiero que el metal sea
completamente recto. G para moverlo aquí abajo, voy a,
veamos, el metal. Sí, el metal bordea
prácticamente la misma altura que este panel. Entonces solo necesito ir a la vista lateral o
algo así. Oh, no, espera, en realidad, podría ser mejor
si voy a, como, una vista frontal por aquí
y muevo esta hacia arriba. Ahí vamos. Y luego para ese pequeño bulto extra
que puedes ver ahí, simplemente
voy a
colocar una aguafuerte por aquí Haga doble clic en él,
haga un contre B con un segmento extra en medio y establezca la fracción
bastante baja así Y entonces todo lo que
tenemos que hacer es
ir a una vez más,
como una vista frontal, agarrar el centro por aquí
y simplemente empujarlo hacia atrás, y debería Jesús, eso es un zoom sensivo Simplemente debería darnos suficiente mirada para que si seguimos
adelante y bueno, puedas suavizar todo esto. Y entonces si solo sigues
adelante y agarras estas piezas y les das a
estas borde
endurecedor, por aquí, entonces
deberías poder ver eso y aún
tienes bordes lisos A lo mejor por aquí
quieres suavizar estos dos que podrían.
No, ¿sabes qué? No, sólo voy a
hacer eso porque entonces no
vamos a tener una transición
correcta. Si quieres que eso sea suave, solo
necesitas colocar
un bucle de borde adicional alrededor de este punto de aquí, y luego puedes suavizarlo. Pero no me parece que valga la
pena ese bucle extra. Así que tenemos estas cosas
hechas por aquí. Ahora tenemos el interior. Y para nuestra perspicacia, no debería ser demasiado difícil. Entonces lo que puedo ver es que es como una estructura que
podemos duplicar una
y otra vez. Ahora, voy a
hacer un cambio, y voy a hacer
ese panel central. Se puede ver que
es C tru por todas partes. Voy a hacer esto sólido. Haré esto a
propósito porque
hará que nuestro utilete se vea mucho más lleno porque no siempre podemos tener tantos libros
sentados aquí, y no quiero que todo esté
demasiado vacío Creo que sí, para ser honesto, como
que quiero tener una
versión sólida y una versión citru Lo que puedo hacer es que puedo
hacer las versiones de pared. Entonces, si alguna vez quiero
tener una versión sólida que sea como independiente, solo
puedo agarrar
dos versiones de pared y simplemente
colocarlas espalda con espalda. Creo que esa es probablemente
la mejor manera de hacer esto porque de lo contrario
necesitaría crear dos variaciones
diferentes, entonces ese volvería a
ser otro modelo. Entonces, me gusta
mostrarles su plan, chicos. Entonces sí, en cierto modo, lo
estoy volando, pero esta es también la
forma en que funcionaría, por
supuesto, en la industria del juego Así que me decido
a medida que avanzo. Tengo, como, una idea básica de lo que quiero hacer de antemano. Pero probablemente te des cuenta de que no
soy realmente el tipo de chico al que le gusta simplemente
apegarse a mis ideas, y solo quiero
hacer otras cosas también. Estoy haciendo el
panel central ahora mismo. Por aquí. Y también,
probablemente necesitaría tener el
ancho básico del libro de botas por aquí. Entonces el ancho básico del libro
es de alrededor de 17 centímetros, lo que significa que,
este es de 0.17 No, no 1.7. No, porque eso es molesto porque el escalado no
corresponde exactamente a lo que quiero. Así que necesito simplemente hacer el escalado basado en
esta persona de aquí. H. Ella es un poco extraña. No solía ser así, pero bien, vamos a ver
qué escalado obtenemos. Y entonces puedo saber que si
tal vez estropeé mi escalado dentro de mayo o
algo así Pero básicamente podemos
tener un libro por aquí, y puedo ver que
yo, por ejemplo, quiero hacer este libro
un poco más pequeño
porque la persona, por
supuesto, necesita
poder sostenerlo en su mano. Si quieres,
también puedes simplemente
girarlo así y algo así, como que lo sostenga, hazlo
o colocarlo en su mano así para que
podamos obtener una buena conjetura del tamaño predeterminado del
libro por aquí. No es la mejor manera de
adivinar este tipo de cosas. Pero sí, ahora mismo, parece que funciona mejor. Entonces punto cero por lo que es
casi 30 centímetros. Soy solo error,
debo
haberme equivocado en los tamaños de los libros. Quizá porque, por supuesto,
hay tantos tamaños de libros. La razón por la que sé
del tamaño del libro es porque una vez escribí un libro que aún no se
ha publicado, y esos tamaños son diferentes, pero a lo mejor estoy confundido entre
pulgadas y centímetros. Eso podría ser. Aunque casi 30
centímetros se siente realmente grande. Entonces, en algún lugar a lo largo de la línea algo sí se siente
un poco wong, pero al menos mientras
sea el tamaño correcto
basado en nuestro personaje, no
deberíamos tener que preocuparnos por eso Debe ser muy preciso. Entonces sabiendo que este es aproximadamente el tamaño correcto
basado en el personaje, puedo colocar este libro
aquí y luego puedo decir, Bien, quiero, por supuesto, dejar un poco de espacio,
así que voy a colocar la altura de mi
primer panel aquí. Ahora lo que puedo hacer es agarrar este lado y moverlo de
un lado a otro. Entonces tengo la
sensación de que queremos ir
a e ir
como en el fondo, tener espacio vacío que
podamos colocar nuestros
paneles metálicos ahí. Entonces voy a entrar aquí a un controle E y establecer el desplazamiento en como
0.02, un poco demasiado. 0.01 tal vez por aquí, y luego otro
controle E y luego establecer el grosor en -0.1, -0.05 0.02. Bien. Así. A lo mejor un poco más alto. Bien, así que tenemos esa.
Y luego en la parte superior, sólo
voy a hacer
un simple Control B. ¿También quiero hacer
eso por los lados? Sí, probablemente
quiero hacer la parte superior, así que ese es el parámetro de control
click derecho dos bordes. Y hagamos también los lados, pero no vamos
a hacer el fondo porque ese borde es demasiado delgado. Entonces sólo vamos a
mantener esos bordes duros. Entonces si vamos 0.2 pulgadas
eso se ve muy bien. Bien, asegúrate de que
tus biseles de
aquí se muestren realmente porque lo
contrario sería una
pena que gastáramos geometría
extra en eso sin mostrarlos
realmente Ahí vamos. Ese es
uno también está hecho. Voy a salvar mi
escena, y estamos prácticamente al
final de este capítulo. Entonces, en el siguiente capítulo,
crearemos aquí
las divisiones, los bits centrales, y también
los divisores de libros por aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
83. 82 Cómo crear nuestras estanterías Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces conseguimos hacer este panel. Voy a crear
unos paneles centrales. Esto es interesante. Ah. Creo que voy a
necesitar dividir este
panel en dos piezas. Sí, creo que voy a necesitar dividir este panel
en dos piezas. Y entonces es como una circular. Tengo una idea en mi cabeza. No sé si es exactamente
lo que tenemos por aquí, pero sólo voy
a tomar una conjetura. En primer lugar, permítame simplemente agarrar
rápidamente estos bordes. Oh, oh, Dios, esos no. Agarra estos
bordes centrales por aquí, y solo voy a colocar como una sola conexión así. Y más o menos la única
razón por la que estoy haciendo
eso es que puedo duplicar,
por ejemplo, este libro. Sostén J. Ahí vamos. Y sí,
básicamente quiero crear un
espacio entre aquí. Honestamente, un espacio como
este estaría bien. Entonces esa es la única razón por la que
coloco este bucle por aquí para que ahora pueda
quitarlo y ahora pueda mover
esto hacia atrás porque, claro, no quiero
cortarlo porque entonces
pierdo lo que sea que
hice en la parte inferior. Puede que no haga mucha diferencia lo que hice
en el fondo aquí, pero lo hará cuando esté aquí arriba, entonces podrán
ver este fondo así. Voy a
seguir adelante y también entonces simplemente mover esto por aquí. Y eso debería
estar más o menos bien. Eso debería darnos espacio
más que suficiente. Entonces sí, así panel panel, círculo una pieza que
va a la parte superior. Los paneles, parecen que
son un poco más cortos, lo que significa que para este, solo voy a
hacerlos un poco más cortos. Sigamos adelante y tomemos
este de aquí. Todo J, y solo voy a usar esto porque tengo el
cubo ya sentado aquí. Igual de bien usa las cosas
que ya tienes, y voy a
seguir adelante y
probablemente voy a primero que nada,
necesito dividir esto. Entonces voy a hacer
esto un poco más grande. Voy a agarrar uno de
estos paneles, y una vez más, los
voy a usar
a mi favor para
básicamente obtener un espaciado exacto. Uno, dos, tres. Sí, creo que
tres está bien así. Entonces ahora sé exactamente
dónde colocar todos mis paneles por aquí, y entonces sólo
necesito hacer uno, y eso va a hacer el truco. Entonces, si voy aquí abajo, estos, son tan delgados, probablemente no necesito tener en realidad
normales ponderadas sobre ellos. Siento que eso sería
un poco exagerado. Entonces lo que voy
a hacer es que sólo
voy a mover esto por aquí. Entonces voy a seguir adelante y en realidad borrar el fondo
porque no lo necesito. Y ahora parece que es como un cilindro que está
sentado detrás de él. Así que vamos a crear un cilindro
rápido, y el cilindro no
necesita ser tantos polis. Vamos seis. Bien, tal vez hacer como ocho. Creo que ocho debería estar bien. Y entonces vamos
a mover
esto todo el camino de regreso aquí, hacerlo más delgado,
y luego hacerlo también más largo para que
pueda correctamente. Oh, yo estaba muy cerca. Ahí vamos. Entonces vamos
a ppi lugares en el centro. Y entonces básicamente un
cilindro
contabilizará piezas A o dos piezas. Creo que voy a hacer por piezas. Sí, parece para piezas, lo que significa que
tendría que seguir adelante y tendría que
duplicar esta una vez más para
poder diferenciar
entre las dos. Para esto, voy a
agarrar rápidamente probablemente este cubo. Voy a
hacerlo un poco más grande y
empujarla hacia aquí. Y ahora sólo puedo seguir adelante
y puedo duplicar esto. Y entonces sé que
estas piezas por aquí, voy a más tarde, claro, las desenvuelvo
UV antes
de hacer otra cosa, aunque es de metal, así que probablemente no necesite
desenvolverla UV, pero tenemos que hacerlo de todas formas para nuestra máscara porque
vamos a crear una En fin, sabiendo que
esta es la altura, por ahora solo
haré que
la altura se asiente entre aquí para que más tarde
pueda
duplicar muy fácilmente todo una y otra vez. Así que ahora puedo agarrar esta pieza aquí y empujarla de nuevo. Honestamente, eso
probablemente debería estar bien. A lo mejor lo que estaría bien
es agarrar el final, darle al Control B
con algunos segmentos. Sé que esto
no está en nuestra referencia, pero no sé. Se siente genial. Y probablemente voy a
agarrar mi cilindro por aquí y hacerlo un
poco más grueso. Ahí vamos. Bien, entonces ya veremos. Entonces tenemos, una de esas piezas que está
ahí abajo, y solo necesito seguir
adelante y necesito colocar un corte rápido por aquí solo para mantener mi árbol de jom algo limpio Voy a hacer esta pieza. Se mueve un poco
más en el centro. Hazlo un poco
más delgado probablemente. Y entonces podemos
duplicarlo por aquí. Entonces esto va a conformar una pieza, y luego solo podemos seguir
adelante y podemos seguir duplicando esos una y
otra vez Entonces eso es bueno.
Agarremos mi cilindro, seleccionemos los lados y
presionemos control shift I para invertir mi selección y simplemente
borrar todo lo demás. Entonces, todo eso se ve bien. Creo que tenemos una
base sólida para esas piezas. Ahora, por aquí, tenemos así y es
como un librero. Probablemente no lo voy a
crear ahora lo miro. La razón por la
que realmente no quiero crearlo porque entonces tendría que
hacer mucho trabajo para seguir rotando
cada porta libros vez que quiera colocarlo
como una cantidad específica de libros, y no es muy común. Así que solo voy
a hacer algo como se puede ver
en todas partes, donde es básicamente
como un panel como este. Nos lo hará un
poco más fácil, y podemos simplemente como,
tener los libros sentados contra él y tener estos
paneles adicionales por aquí, que son estos paneles, sujetando los libros juntos. Entonces creo que eso va a ser
un poco más fácil. Ahora, teniendo las piezas,
estas piezas, lo
siento, necesito echarle un vistazo
rápido si, entonces los libros
irán ahí arriba. Creo que sí quiero conseguir una pieza
metálica en la parte superior. Sí, eso tendría sentido. Así que vamos a agarrar este de
aquí. Vamos a agarrar esta pieza. Vamos a deshacernos de
esta línea a su alrededor, y luego
hacer doble clic y deshacernos de todo
el fondo
porque no
necesito tal
pieza de garrapata. Restablecer mi pivote. Y luego gira
esto y muévelo. Arriba hasta aquí. Y supongo que tendría
sentido si lo hacemos un poco más delgado aquí, para que no quede sentado blanco encima de la madera y realidad tenga un
poco de espacio. Ahí vamos. Entonces eso es
como un panel superior, y ahora va a
ser
más o menos como una fiesta de duplicación. Así que teniendo estas cosas, voy a seguir adelante y
voy a desenvolver los rayos UV Eliminemos esta por ahora. Voy a desenvolver UV estas pocas piezas.
Eliminemos estos también. Y entonces lo que podemos hacer es empezar por
fusionarlos o, lo siento, duplicándolos No puedo hablar.
Perdón por eso. Realmente debería aprender a hablar cuando mi trabajo
es crear Titoos Ojalá algún día,
pueda hablar correctamente el inglés. Pero sí espero que tú, claro, entiendas, ¿no
sé qué? ¿95, 98% de lo que estoy diciendo? Ese sería un buen número. En fin, voy a
seguir adelante y voy
a UV esta longitud por aquí. Así que vamos a crear
y hacer un plano bajo, y luego podemos simplemente hacer desplegarnos, y luego puedo ver que
necesito restablecer mis formularios Así que permítanme
apagar rápidamente el aislamiento, que está por aquí, seleccionar todo, y eliminar historial y simplemente
congelar mis transformaciones. Más fácil simplemente hacerlas todas
de una vez que
intentar hacerlo por separado. Despliega esa.
Y no te preocupes. Nosotros, por supuesto, más adelante, haremos todo el enderezar las
cosas o alinear las cosas. Ya se me olvidó
cómo se llamaba. ¿Por qué me olvido de eso?
Orientar cosas, Orientar. Eso es. Así que
conseguimos hacer esto. Ahora, para nuestro cilindro de aquí, tiene que
haber una sola costura. Yo sólo voy a
hacer una base normal, y sólo voy a colocar
mi costura donde creo que será la menos visible,
que va a estar aquí. Y entonces sólo puedo seguir adelante
y puedo hacer un rápido despliegue, y eso también debería estar bien Entonces conseguimos esas piezas, así que ya
podemos empezar a
duplicar estas Entonces tenemos estos
por aquí. Y lo que voy a hacer
es que probablemente voy a agarrar el fondo Oh, perdón, tuve la sensación de
que seleccioné algo más. Y luego voy
a hacer un cambio de punto, así que voy a
crecer esto hasta digamos uno más
hasta este punto. Mejor despliegue liso. En realidad, no estoy muy
preocupado por ese tipo de cosas, porque esta va
a ser solo para una máscara, así que no tiene
que ser demasiado perfecta. Y luego vamos a crecer esta selección también
usando un punto shift. Mejor avión este despliegan. Sí, eso no está tan mal. Parece que
tenemos algunas sobras. No sé de dónde
vienen esos. Eso es extraño. ¿
Puedo simplemente borrarlos? No veo nada diferente
después de borrarlos, así que supongo, esas fueron solo
algunas sobras aleatorias Sólo estoy revisando las
esquinas para ver. Sí, bien. Entonces, honestamente, estoy bien con
esto. Entonces tenemos éste. Podemos apagar el aislamiento. Lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y ya puedo duplicar
esto. Por aquí, y luego ocultarlo
temporalmente, eliminar el anterior, y
luego mostrar todo Y honestamente, en este punto, podemos deshacernos de nuestro bloqueo. Y para éste, voy a seguir adelante y voy a
deshacerme de mis bordes porque
no los necesitamos. La única razón por la que están aquí es porque necesitamos hacer
algunas mediciones. Y creo que en este
punto, esto debería estar bien. Si quieres, ya podemos
desenvolver este tipo de piezas. Sí, ¿por qué no?
Vamos a hacer eso. Entonces tenemos este de aquí, que por si acaso quiero que me vuelquen una estantería
o algo así,
me quedaré con el fondo Entonces sigamos adelante y
solo seleccionemos esto. Cambio de punto. Ahí vamos. Sí,
debería estar bien. Vsplane, desplegado. Y entonces probablemente quiero
hacer lo mismo por
aquí en la parte superior. Entonces tenemos éste.
Desplaza el punto en la parte superior. Ahí vamos, despliégala también. Y ahora para estas piezas laterales, creo que lo que voy a hacer es seleccionarlas y luego simplemente sostener Control para deseleccionar, primer lugar, estos ángulos
y hacer un plano bajo sobre estos No te olvides de desplegarlos, luego solo
seleccionar el resto y otro avión de bajo aquí
y desplegarlos Y como pueden
ver, no me
preocupa la rotación porque
voy a hacer eso más tarde. Déjame solo esconder
esto. La razón por la que
me gusta esconder estas cosas es que no me confundo lo que todavía tengo que hacer. Éste, creo que lo que
puedo hacer es que básicamente puedo
hacer un plano bajo completo. Se siente como si yo revelara
esto. Sí, aquí, mira. Eso me da un resultado
bastante decente. Para algo que
sólo va a ser una máscara, eso está más que bien.
Voy a entrar aquí. Y para estos,
también puedes hacer un
tipo diferente de despliegue, que yo te mostraré,
y es éste Básicamente seleccionas esta
pieza o esta de aquí. Entonces vas todo el
camino hasta el otro lado. Control Shift, doble clic. Ah, va del lado equivocado. En realidad tenía la intención de ir de este lado. Hagamos un
clic de Control como este. Entonces a veces quieres
hacerlo en pasos porque no
sabe en qué dirección, claro, a
tu alrededor quieres ir. Simplemente encontrará
el camino más corto, pero ese no
es el que quiero. Y luego si haces un
avión bajo por aquí, y despliegas. Sí, eso es bastante fácil porque entonces solo puedes seleccionar
todo lo demás y hacer otro plano bajo
y también desplegarte Y luego verás que solo tienes muy pocas costuras en la parte superior, y eso es
prácticamente todo. Así puedo seguir adelante
y puedo esconder esto. Y ahora para estas piezas, estamos más o menos porque vamos a
duplicarlas más adelante. Éste, lo que puedo
hacer es que puedo trans, debería poder
transferir UVs incluso con los diferentes bordes No estoy 100% seguro,
pero ya veremos. Puedo entrar aquí.
Vamos a establecer esto. Y puedes tuitear este
casi como un cilindro. Así puedes comenzar con la
parte superior y la inferior para deshacerte de esos o
no deshacerte de esos, sino para UV y envolver los
que están hechos. Y luego, básicamente
seleccionas todo lo demás. Haces un mejor avión, y luego agarras
un borde que se va a convertir en tu costura. Y desafortunadamente,
se ve así porque es un bisel apropiado, girará por todas partes Entonces solo necesito hacer
una selección manual. Haz un corte rápido, despliega.
Y ahí tienes. Entonces ahora que tienes
estos por aquí, también
puedes verificar con tu nunca tengo
suficiente espacio para esto. Sí, sólo una doble
comprobación rápida. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora, espero que el traslado
funcione correctamente. Entonces si hago clic y voy aquí, y creo que tenemos, oh, reinicié Maya,
así que sí necesito hacer una transferencia de conjuntos de atributos para que sean componentes y presione Aplicar Y solo espero que se
transfiera correctamente. Bonito. Parece que eso
hizo eso. Así que eso solo nos
ahorrará un
poco de tiempo. Ahora podemos
hacer lo mismo más o menos por aquí. Ni siquiera necesito
poder ver esas piezas. Yo sólo quiero seguir adelante y
hacer un despliegue. También por aquí. Y luego solo voy
a agarrar estas cosas, hacer un mejor avión,
y simplemente voy
a, en este punto,
necesito hacer un aislamiento. En este punto, voy a agarrar costura
casi invisible y
luego hacer otra desplegada Ahí vamos. Y
ojalá, una vez más, pueda seleccionar el fondo, atributos
de transferencia de malla. Parece que funciona.
Este de aquí, voy
a seleccionar esto más o menos. Voy a hacer un shift dot, y después voy a hacer
Control Shift I para invertir mi selección y borrar eso porque
no se puede ver la parte de atrás. Entonces una vez que lo he hecho, todo lo que necesito hacer
es solo
hacer un despliegue desde el frente porque ya
no hay una espalda Ahí vamos. Y ahora
eso también se hace. Entonces la altura, oh, la agrupé
accidentalmente. Tenía la intención de ocultarlo.
Esta puedo esconder, esta, puedo esconderme,
esta, esta. Éste, solo voy a deshacerme de la parte
trasera de aquí, y luego básicamente voy a seleccionar estos pocos ángulos
y desplegarlos, y luego seleccionar el resto Mejor avión y también
despliegan los de aquí, y ese también está hecho Y por último, tenemos este
de aquí para el que más menos
puedo
seleccionar la parte de atrás, cambiar punto. Digamos hasta este punto,
un mejor plano, despliéguese y
seleccione todo lo demás. Otro mejor avión, despliéguese. Ahí vamos. Eso es
prácticamente todos nuestros UVs Puedo apagar mi editor UV. Puedo seguir adelante y
puedo mostrarlo todo. Y entonces lo que voy a hacer
es seguir adelante y agarrar este lado de aquí, duplicado, y
aún así puedo combinarlo.
Eso no es problema. Restablecer mi pivote, rotarlo, 180, colocarlo encima
del original. Así, ocultar, eliminar y hacer otra muestra para mantener
nuestra versión correcta de nuevo. Fresco. Entonces eso está hecho, y ahora solo es cuestión de agarrar este tipo de cosas. Y quiero combinar también estos duplicarlos y
colocarlos de este lado de aquí
para que estén en ambos lados. Y una vez
que lo hayamos hecho, probablemente
también puedas simplemente seguir adelante y
combinar estas cosas. Y entonces primero
voy a mover esto en los
bordes correctos por aquí. Y luego solo para ahorrar un
poco de recuento de polígonos, puedes deshacerte de estos bordes
sin cambiar tus UVs Así que vamos a hacer un
retroceso de control para deshacernos de ellos. Y luego prácticamente solo
quiero seguir adelante y agarrar estas cosas junto con esta. Sí. Sí, junto con éste. Duplicar, colocarlo en
la posición correcta. Y ahí es probablemente
donde vamos a terminar esto porque
si voy uno más, eso no se ve muy bien. Lo que puedo hacer es que me puede gustar el de abajo.
No, ¿sabes qué? No. Es mejor si solo lo
quitamos en la parte superior. Y entonces podrás
deshacerte de estos cubos, que ya no son
necesarios porque solo
eran de
nuevo medidas. Y ahora puedo entrar aquí, y también puedo
seguir adelante y mover esto. Aquí vamos. Tal vez bajar
un poco más por aquí. Asegúrate de que esta
no esté flotando. Ahí vamos. Bien, genial. Así que conseguimos esos hechos.
Sí, no lo sé. Voy a colocar una
articulación extra por aquí, pero esta articulación es
casi como un cierre. Así que en realidad no se pretende tener nada aquí en la parte superior, aunque podemos tener alguna repoblación o
algo así Es solo que ahí para que este realmente tenga un
final adecuado por aquí. Y ahí vamos. Prácticamente solo tenemos nuestra
primera librería Y luego más adelante lo que
podemos hacer es que podemos, por supuesto, convertir esta en otra
estantería simplemente quitando mitad de ella y haciendo que se vea un
poco más interesante En fin, con esto hecho, antes vamos
a
convertirlo en múltiples
tipos diferentes de librerías, lo que voy a hacer para
este capítulo es que
solo prepararé mis UVs para Y la razón de
esto porque lo que sería extra cool es si realmente podemos reutilizar la misma máscara para todas
nuestras librerías Entonces lo que voy a hacer es primero
que nada, agarra vamos a agarrar
este de aquí. Y voy a tener una viga o tablón
especial, debería llamarlo
que pueda usar para llenar este vacío por si
no quiero usarlo Así que aquí puedo deshacerme de esto. Puedo mover este de
aquí contra el costado
y luego solo mover esta pieza por aquí
abajo. Mueve esta pieza. Arriba. Mueva estas piezas hacia atrás. Y vamos a,
como, una vista superior, y voy a hacer
retroceder esto un
poco más. O no. No, no, no. No lo
voy a hacer retroceder. Sólo voy a dejarlo
así. Ahí vamos. Así que tenemos esta tabla,
y voy a mover esta tabla
a
un lado ahora mismo Y entonces puedes
ver eso por aquí, puedes simplemente seguir adelante
y también puedes más adelante agregar algunos
tablones más a través de este Lo único que tengo que hacer para
este tablón es que necesito seleccionarlo todo
rápidamente
y hacer un despliegue Así para
hacerlos un poco más grandes. A veces es más fácil si
realmente congelamos nuestras
transformadas primero. Vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Entonces, habiéndolo hecho, esto es básicamente solo una pieza que vamos a dejar
al sitio que
luego podremos entrar y salir fácilmente, pero se
incluirá en nuestros UVs Entonces, ¿hay
algo más que me haya olvidado? Necesito hacer todas
estas piezas ahora porque si me
olvido de hacerlas más tarde, entonces sí, no va a funcionar. Creo que ya está. Sí. Sí, creo que estoy
contento con eso. Entonces teniendo todas estas piezas, vamos a seguir adelante
y solo seleccionarlo todo. Entra en nuestro editor UV. Oh, tenemos que seleccionar de nuevo. Y ahora, antes que nada, sigamos adelante y solo vayamos a Modificar y hagamos proyectiles orientadores para
orientar todo correctamente. Y entonces ya podemos
y solo podemos usar este canal UV, Modificar disposición. Por cierto, sería
inteligente si guardo mi escena. 2048. Comencemos con
una iteración de empaque Permitamos que nuestros shells
roten 90 grados y
le demos un relleno de caparazón de 0.005,
y presionemos apply Ahora bien, estos son
bastantes modelos, así que bastantes modelos. Entonces podría tomar un
segundo, pero vamos a ver. Oh, no, no mucho tiempo. Oh, ese es un UV muy agradable. Eso es algo lindo cuando se
trabaja con modelos cuadrados. A menudo tienen UVs bastante agradables. Así que eso en realidad se
ve bastante bien. Piensa si sigo adelante
y solo muestro mi Sí, aquí. Bonito. Bien. Impresionante. Entonces, habiéndolo hecho, ahora todo lo que
necesito hacer es tener que ir en mis sets UV, y en este punto,
probablemente quiera combinar esto. Siempre puedo
separarlo más adelante. Así que voy a
combinar este UV sets, UV set Editor. Mapa dos. Mp tres por aquí, y luego puedo ir al
Mapa uno y puedo copiarlos al Mapa dos
y a Mp tres. Entonces eso también se hace ahora, y creo que
en este punto, estamos listos para comenzar a
hacer nuestros cambios. En primer lugar, voy a
agarrar esta pieza y ya
la voy a extraer. A veces necesitas volver
a suavizarlo. Pero al tener esa pieza extraída, ahora
podemos crear
nuestras variaciones, lo que significa que en
el siguiente capítulo, comenzaré con solo una variación
menor y luego con una variación de pared, y la
tomaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
84. 83 Cómo crear nuestras estanterías Parte 3: Bien. Entonces lo que primero voy a hacer es que primero voy
a tomar esta, excepto por esta pequeña
pieza de aquí. Vamos a deshacernos de
eso. Voy a llevar esta librería a final Ahora, para eso, hay
algunas cosas que tengo que hacer. Entonces, antes que nada,
para esta, sigamos
adelante y asignemos material
existente, y esto va a ser simplemente un no
sé, uno
simple de Lambert Y la razón por la que
necesito hacer eso es porque voy
a exportar este. Nuestros UVs son exactamente los
mismos en uno y tres. Sí, así que ya puedo
seguir adelante y exportar esto. Así que vamos a la selección de exportación de archivos. Dónde está mi carpeta. Aquí está. Exporta, y esta
va a ser para pintor porque esta va
a ser una exportación de máscaras. Sigamos adelante una FBX, y a esta voy
a llamar librería bajo
puntaje 01 . Sigamos adelante Exportación. Y ahora lo que podemos
hacer es agregar o aplicar algunos materiales problemáticos y también establecer la
dirección correctamente. Entonces si entro aquí, voy a seguir adelante y
asignar cero existente y la mayor parte de esto va a ser de metal
liso, por ejemplo. Entonces voy a
seleccionar las piezas de madera. Y, por supuesto, hacer
esta madera. Entonces veamos. Entonces este va
a ser todo metal pintado liso, así que solo va a
ser como un metal blanco. Eso está bien. Estas piezas
van a ser todas de madera. Sí. Así que haga clic derecho
Asignar madera gil existente. Este, asignar madera de cheryl
existente. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a
entrar en mis UVs por aquí, y mi madera va
de izquierda a derecha, lo que significa que ésta está
en la dirección correcta Y solo quiero asegurarme que para este tipo de piezas, recuerden esta U V una. Sí, este mapa uno, así podemos hacer lo que
queramos con esto. Así que voy más o menos a
ir mis transformadas, y solo voy
a rotar esto. Ni siquiera me importa se
superpongan
ni nada que se
superpongan
ni nada por el estilo porque no
importa en este caso. Esta está bien.
Esta está bien. Esta está bien.
Este quiero rotar. Esta está bien. Este está casi bien, sólo éste necesito
rotar por aquí. Sí. No es demasiado difícil. Puede parecer desordenado, pero
solo necesitas algo así, como,
mirar más allá de eso,
porque simplemente no importa Si quieres, puedes
hacer el empaque después de esto, está totalmente bien. Pero no es algo
que vaya a hacer. Caliente en esto. Ahí vamos. Eso es
prácticamente todas las botas. Entonces esos ya están hechos, lo que significa que esta, yo podría la Exportación, y
eso debería estar bien. Así que vamos a guardar mi escena, y no
voy a
exportar ésta, claro, porque esa
va a ser una variación
diferente. Este caso, voy a seguir adelante
y archivo de selección de exportación. Hagamos dos irreales y solo llamemos a este guión bajo de estantería, subrayado independiente vacío. Porque también vamos a
tener, por supuesto, variaciones que
tienen libros en él. Y esas veces
realmente vamos a colocar las
variaciones dentro de Maya porque es
mucho más fácil que hacerlo dentro de
lo irreal Pero de todos modos, ahora tengo
esas cosas exportadas. Entonces si voy a pintar primero, puedo
crear muy rápidamente una nueva escena, plantilla interior máscara pop. Para nuestro archivo,
vamos a hacer reservar un 01. Aquí, la resolución de dos k está bien. Solo presiona bien. Aquí vamos. Ahora podemos ir en
nuestra lista de conjuntos de texto. Sea caso y anote uno. En este punto, debes saber cómo hacer esto
por el coágulo Así que podemos entrar aquí y simplemente hornear rápidamente
todas nuestras mallas, usar low polis hi poli Voy a volar a través de
esto solo porque es lo mismo muchas,
muchas veces más. Vamos. Vamos capas, podemos ir en nuestros materiales
inteligentes. Solo voy a escribir
interiores en los que puedo encontrar
mi material aquí. Y veamos. Entonces
esta es la suciedad. La suciedad es demasiado fuerte. Así que sigamos adelante y agarremos
nuestra suciedad y antes que nada, solo bajemos el tono de la cantidad. Y probablemente también
quiera darle un grunge personalizado porque simplemente
no me gusta mucho
este look grunge Entonces entremos aquí
y veamos. Había uno que me
gustó mucho. ¿Cuál fue? Fue como éste, creo. Y luego presione usar grunge
personalizado. Esa no. A lo mejor
algunas manchas, no Ese funciona bastante bien, pero probemos
algunas cosas más. Grange suciedad. Ese
es demasiado fuerte. Ese es demasiado escamoso. Sólo estoy tratando de encontrar
algo que aún tenga algún detalle, pero no
es demasiado escamoso Esto en realidad podría funcionar
bastante bien. Telaraña grunge Si bajo un poco esto y luego juego alrededor de mi
contraste y mis niveles. Sí, eso podría mostrar un poco de suciedad
aquí y allá, aunque apenas puedo ver
suciedad en estas áreas. Así que tal vez
quiera aumentar esto un poco así para que
consiga algo de suciedad en esas áreas. Y luego si sigo adelante y digo, duplica esto, click derecho y duplicador R suciedad por aquí Ahora, en esta, veamos. Entonces en realidad, este
, voy a seguir adelante y voy
a bajarlo de tono. Así que apaguemos nuestra suciedad de copia. Tonificarlo para el centro. Y luego éste,
lo que quieres
hacer es tirarlo a una carpeta. Dirtncdon voy a
llamar a la carpeta. Aquí, tira este aquí, y luego agrega Ups, agrega una máscara negra a tu carpeta En cuyo punto se puede
subir aquí al relleno de polígonos. Puedes seleccionar esto por elemento, y puedes simplemente seguir
adelante y puedes seleccionar las piezas de madera donde quieras que esta
suciedad extra aparezca así. Ahí vamos. Y tal vez si
eso es uno, ah, ¿sabes qué? No voy a hacer
que esa sea extra fuerte. Pero digamos que
como base, ahí vamos. Entonces para la suciedad, eso
está totalmente bien. Aquí en la parte de atrás,
siento que eso es un
poco demasiado fuerte. Entonces tal vez agarra, como, un cepillo y ve por no sé, como, nunca me
gusta realmente uno de suciedad. Son manchas de suciedad de juguete. Bueno, me gusta la suciedad uno, pero para este tipo de cosas, siempre
se ve
así que sí, así que incluso. Así que solo voy a entrar
aquí y
básicamente voy a pintar
la parte trasera O si realmente quieres, también
puedes hacer
relleno de polígonos, ir a caras, establecer el color en negro, y
luego simplemente hacer clic en él, ese tipo de hace
lo mismo, supongo Por aquí. Sí,
vamos a hacer eso. Ahí vamos. Entonces esa
es nuestra suciedad hecha. Ahora podemos seguir adelante y podemos seleccionar estas piezas
y apagarlas. Y podemos ir a nuestros bordes. Para nuestros bordes,
voy a aumentar la cantidad un
poco por aquí,
en realidad, un
poquito más a continuación, voy a
sumar niveles en la parte superior. Hagamos esto un
poco más intenso. Sí, no
tiene que ser mucho. Y ahora que eso está hecho, voy a seguir adelante
y apagar este color. Entonces tenemos alguna
variación de rugosidad por la que iré en mi telaraña grunge y pondré mi escala probablemente a,
como, solo dos y
playout aquí, así que eso es como alguna variación general de
rugosidad. Y nuestra clusión embit ya
debería estar incluida aquí,
lo cual también está bien Bien, genial. Entonces eso
ya está prácticamente hecho. Podemos seguir adelante y
podemos salvar nuestra escena primero. Y voy a llamar a esta
librería nscore 01 nscore máscara. Y ahora también podemos seguir
adelante y podemos copiar esto. Así que los archivos fuente copian
esta exportación esto. Lo siento, quiero decir, exportar,
por supuesto, máscaras, seleccionar carpeta. Interior interior,
¿dónde estás? La máscara interior exporta
un archivo Tager, y solo voy
a presionar Exportar Ahí vamos. Entonces
eso ya está hecho. Y ahora en real, que por alguna razón
está en mi pantalla wong Entonces aquí vamos. Podemos importar nuestra estantería, y de hecho podemos hacer que esto
funcione Entonces entremos en utilería.
Coge nuestra carpeta por aquí. Y en la FBX que
hemos exportado, sólo
voy a
navegar hasta ella 1 segundo A librero irreal,
estar solo vacío. Es importación, y todo
debería estar bien, así que solo podemos presionar
import así. Ahí vas. Ya se
ve mucho mejor que el cubo,
como puedes ver. Así que funciona bastante bien con nuestra iluminación
y todo. Sigamos adelante y bueno, ya
podemos
abrirlo, pero sí necesitamos simplemente
crear algunos
materiales para esto. Entonces antes que nada, voy
a entrar en mis máscaras, y voy a importar la
máscara que acabamos de crear. Que va a ser librero
01 máscara. Aquí vamos. A continuación, voy a entrar en
mis materiales y mis apoyos, y voy a agarrar mi escritorio
01 Madera como base Duplica este guión
bajo de librería 01, guión bajo Madera. Ábrela y solo tienes que enchufar
tu librería 01 por aquí. Y entonces
también voy a tener un metal. Entonces entremos aquí, y luego agarraremos nuestro Hagamos nuestro plástico porque va
a ser metal pintado, pero el metal pintado no
es metálico. Así que vamos a
duplicar éste. BouaseUnderscore, 01, subrayado metal. Abre esa.
Y luego éste, básicamente sólo
va a ser de metal blanco. Entonces solo necesito
jugar un poco con
la aspereza Pero antes que nada,
vamos a tirar nuestra estantería. También, con nuestra aspereza, claro, vamos a
tener polvo sobre ella. Entonces sí, solo
necesitas equilibrarlo. De todas formas, librero 01 madera. El primero es el metal.
El segundo es de madera. Aquí vamos. No se
ve tan mal. Voy a ir en mi ramo cero sobre madera y
voy a poner mi alicatado también tal vez como
cinco o tal vez incluso ocho Ahora, hagamos cinco para que sea
un poco menos fuerte. Y entonces tenemos
por aquí un metal, para lo cual voy
a, mi polvo general está bien porque aquí,
esto se ve muy bien. Entonces es que realmente me gusta esa mirada
polvorienta que
tienes por aquí A lo mejor jugar un poco más con la f de
fuerza de mi polvo. Así, sólo para que sea
un poco más parejo. Y entonces tenemos nuestra cantidad de
rugosidad. Si configuro esto en 0.5, para intentar sacar ERC, o tal vez hacer como uno para seguir sacando mi brillo
donde pueda Y luego el polvo porque
el polvo es bastante opaco, eso va a ser como que solo
será su propia cosita. Y voy a
poner mi polvo también solo una rugosidad a uno.
Eso debería estar bien. Entonces ahí vamos. Tenemos una librería
base por aquí Y sólo imagínalo
lleno de libros. Pero eso se ve bastante genial. Um, mi máscara sobre mi
madera no es demasiado fuerte, así que tal vez pueda entrar aquí
y simplemente poner mi collar de tierra, antes que nada, un
poco más claro. Y necesito ir en pintor. Sí, claro, puedo hacer un contraste barato si
quiero en mi shader, pero a menudo es más fácil simplemente
ir en pintor y en realidad, no ese en
este de aquí, tirar niveles extra y simplemente subir un poco la
intensidad No vayas demasiado porque
entonces podemos ver demasiados de esos que se ven pixly.Esto
es un poco extraño Entonces tiene máscaras, ramo serón
reimportación incluso aquí, realidad no
me gusta tenerlo sentado a un
lado por allá, así que solo voy
a ir en mis
niveles de pintura , tonificar esto Y hagámoslo como un pincel
artístico para la cabeza. Oh, en realidad hay algunos
estiramientos pasando. Pero de todos modos, no debería
importar. Ahí vamos. Sólo voy a pintar esos
extremos realmente fuertes por aquí. Así. Dejarte hacer el truco. Y luego solo un
poco de equilibrio. Entonces sigamos adelante y
exportemos de nuevo esta reimportación. Sí, ahí vamos. Así que
tenemos un poco de suciedad. Y claro,
ahora puedes simplemente seguir adelante y
puedes jugar con los colores
sucios y todo. Siempre me gusta hacer
esto en un momento, como mucho después, me gusta simplemente
seguir adelante y, como, trabajar en todo
así y solo asegurarme que todo funcione y
equilibrar todo. Pero es más agradable si tengo todo en mi entorno
para ver cosas así También, como los letreros de nombre
y cosas así. Esas van a
ser pequeñas bonificaciones. Voy a agregar
esos camino más tarde. Simplemente no son importantes porque es solo
agregar un atlas con, me gusta, texto y luego simplemente
lanzarlos a un nombre. Aquí puedes ver
que el sombreador de polvo en realidad
está funcionando bastante bien Además, si algo
se
volteara, por ejemplo, como se hubiera caído
una de las librerías, es muy agradable que solo siempre
tengamos esta bonita capa de polvo sentada sobre todo,
ya se puede Entonces eso es genial. Ahora,
para nuestra versión pequeña, voy a hacer en este capítulo, aún nuestra versión pequeña. En el siguiente capítulo, seguiré adelante y trabajaré en
nuestras versiones de pared, y luego esto también se hace. Nuestra versión pequeña debería ser bastante fácil. Entonces tenemos éste. Ahora bien, si también seguimos
adelante y restablecemos, mueva aquí este panel. Y también mover uno. Por aquí.
Hagámoslo con bastante precisión. Podemos seguir adelante y ya
seleccionar todo esto,
hacer otra selección de exportación, y esta va
a Bocase
guión subrayado independiente subrayado frontal plano
subrayado ¿Ves? Así que sólo puedo seguir
adelante y exportar éste. Esa es otra
versión ya hecha. Y ahora voy a
seguir adelante y voy esconder estas cosas o
tal vez no las esconderé. Tal vez solo arroje todo
esto en una capa. Librería, guión bajo
solo, subrayado vacío. Aquí vamos. Y ahora esta va a ser
nuestra versión pequeña. Entonces sabiendo eso,
voy a seleccionar solo la parte superior sin
los paneles frontales, y hagamos un turno D, y vamos a tirar esto
en su propia capa. BootcaseUnscore,
stand alone, guión bajo,
guión bajo pequeño vacío Aquí vamos. Y luego
podemos apagar el original. Y ahora para éste, probablemente
lo adivinaste. Todo lo que realmente necesitamos
hacer es que solo tenemos que entrar aquí y
deshacernos de algunos de estos paneles hasta
probablemente este punto, y luego
todo esto se moverá hacia abajo. Entonces voy a hacer eso. Ahora voy a seguir adelante
y agarrar estas cosas aquí y simplemente empujarlas hacia abajo. Probablemente. Bueno, si hago eso, entonces, muévelo un
poco más hacia arriba. Haz algo así. seguir adelante y podemos entrar
aquí y hacer lo mismo. Simplemente empuja todo
hacia abajo hasta el escalado correcto. Ten cuidado porque, claro, ahora
tenemos UVs y
una máscara en esto, así que no queremos ir
demasiado por la borda con ese
tipo de Este de aquí, estos
siempre son un poco
complicados para esos casos. Lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y sólo
voy a
moverlo con mucho cuidado paso a paso hacia abajo. Entonces, en realidad vamos a seguir adelante y hacer un extracto de
fases sobre estas. Y después teniendo estos, sólo
voy a seguir adelante
y seleccionar todo. Y básicamente, si tienes
múltiples segmentos como este, sigue
adelante y selecciona todo, muévelo un poco hacia abajo, mantén control de estos, selecciona un poco, muévelo hacia abajo un
poco, así que estamos
espaciando uniformemente nuestros UVs
mientras lo movemos hacia abajo Y luego si es necesario, siempre
podemos seguir adelante y siempre podemos
aplanar esto. Pero la razón por la
que quiero hacerlo de esta manera es por nuestro árbol UV. Esa es principalmente la
razón por la que estoy siendo tan cuidadoso. Y entonces puedo seguir adelante y
empujar este hacia abajo por aquí, y ya está hecho. Puedo entrar aquí y simplemente asegurarme extra de que esta también sea
correcta, y más adelante también podremos
empezar a duplicar esto Creo que quiero duplicar
esto de todos modos más adelante. Pero habiendo hecho esto, puedo borrar mi versión shot. Y por aquí porque esta
sí tiene una UV única, todavía
quiero seguir
adelante y todavía
quiero mover estas cosas hacia abajo. Adelante y extrae el pase para
estos, selecciona todos ellos. Muévelo hacia abajo, mantenga
el control, muévelo hacia abajo. Mantenga el control, muévelo hacia abajo y ahora alinéelo cuidadosamente. Así. Selecciona estas cosas. Muévelo un
poco hacia arriba. Ahí vamos, a ver. Así que manera muy rápida de simplemente crear una
variación corta de esto. Y nuestra UV
aún debería estar bastante intacta. Si quieres, puedes seguir
adelante y puedes, solo haz un despliegue rápido
para algunos de estos Veamos, éste, éste,
y éste en su mayoría
son los que me
moví o en realidad los
estiro. Y para esos, es agradable si a veces solo los
seleccionas y haces, como, un despliegue rápido Así, solo
para asegurarnos de que no
hay
estiramiento en nuestra base UV. Así podemos seguir adelante
y podemos guardar esto, hacer clic
derecho y reasignar
todos estos objetos, y puedo exportar esto Selección de exportación,
bouquete
subrayado independiente , guión bajo pequeño vacío Sigamos adelante y exportemos eso. Y luego si me
meto rápidamente a mi stand solo por aquí, voy a esconder
estas dos piezas, y quiero entrar aquí y solo seleccionar estos
tablones de aquí Haz un pase de extracción rápido. Ahora, me preocupa un poco que
porque hicimos nuestra máscara,
que la máscara vaya a aparecer, pero me gusta bastante tener unos
cuantos espacios en blanco así.
Creo que va a quedar bien. Así puedo seguir adelante y
exportar esta librería, independiente vacía,
y ahí vamos Al instante, tenemos
tres variaciones. Para que puedas ver con qué rapidez podemos crear
múltiples variaciones. En este punto, podría ser
más fácil si sigo adelante y sí, solo muévelo por aquí.
Entonces conseguimos este. Puedo entrar en mis
activos props y estoy importando los otros
dos por aquí, importar Aquí vamos. Voy
a hacer click derecho y volver importar este que
tenemos nuestros tablones. Sí, el tipo
de polvo, como, lo cubre, pero siempre podemos entrar en
nuestra forma y como playout. Creo que es la oclusión
ambiental
actualmente la que está
causando algunos problemas Entonces seguiré adelante y
arreglaré eso en un saco. Primero que nada voy
a abrir estos dos. Y lo lindo ahora,
por eso hicimos todo esto. Ahora podemos seguir adelante
y simplemente podemos reutilizar los mismos materiales porque guardamos todos
los mismos UVs, y estoy planeando hacer
lo mismo también con
nuestro WOW o con nuestras librerías
salvajes Entonces, en este punto,
puedo, por ejemplo, duplicar estos por aquí, seleccionar esta, arrastrar
en nuestra nueva malla, seleccionar esta y
arrastrar en su malla pequeña. Y ahí vamos. Nuestras
tres librerías están listas para funcionar. Así. Y lo que vamos a
hacer el próximo capítulo es que sólo
vamos a crear algunas variaciones más que van a ser específicamente
para contra la pared. Seguiré adelante y arreglaré este pequeño problema
que tenemos por aquí, que probablemente sea como
un problema de embriooclusión Y creo que después de eso, podemos empezar a
crear nuestros libros. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
85. 84 Cómo crear nuestras estanterías Parte 4: Bien. Entonces lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a empezar
con las variaciones de pared, que básicamente solo
tendrán como un respaldo por aquí. Así que tengo mi ramo
independiente vacío. Sí, esta es la pequeña. Entonces queremos tener
uno grande y uno pequeño. Así que vamos a seguir adelante
y agarrar este. En realidad no necesito
estos puntitos por aquí. Puedo agarrar
esta de aquí. Hagamos un turno D, creemos
una nueva capa y llamemos a esta librería
subrayado Walle. Grande. Sí, subrayado grande vacío. Sé que no le
llamé grande a este, pero debería estar
bien. Así que discúlpeme. Es Oh, aquí está en un grupo. Por eso. Ah, eso es muy
molesto. A veces sucede. Todavía no estoy seguro de por qué
Maya lo hace al azar, porque no sé exactamente
lo que realmente estoy presionando, debo estar presionando algo accidentalmente para
tirarlo a un grupo. Pero claro,
no quiero tener esto en un grupo. A ver. Desagruparnos, ahí vamos.
Bien, ahora eso funciona. Entonces este parece que ya
lo duplico, así que agreguemos este de aquí. Pero entonces éste. Así que vamos esconder este tiene
que entrar aquí. Estos también Oh, Dios y luego
mostrar. Echemos un vistazo. Bien, entonces sí, eso es correcto. Y éste es correcto.
Solo quiero asegurarme de que no
pierdo accidentalmente ningún tipo de trabajo. Bien, eso parece estar bien.
Ahora, para éste, vamos a tener
medio panel por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a seguir
adelante y probablemente agarrar este de
aquí. ¿O sabes qué? Voy a
separar todo. Por lo tanto, la selección separada. Y vamos por si acaso
reiniciaré los pivotes. Esto puede ir, esto
puede ir, esto puede ir. Entonces todo esto puede
irse, excepto por este panel de aquí. Sí necesito arreglarlo. Todos estos pueden ir
también. Estos sildas pueden ir porque
los reemplazaremos con muro real Entonces sí, la mayor parte de esto es
simplemente quitar cosas. El truco es mantener todo aproximadamente
intacto para que siga funcionando con las
mismas texturas y con las mismas máscaras y todo. Esa es la ramita general
para este tipo de cosas. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo, por ejemplo, agarrar este, y
digamos que hacemos la madera de
fondo. Puedo agarrar esta pieza, y
luego lo que quiero hacer es, antes que
nada, sí,
colocarla en una ubicación, que es más o menos por aquí. También voy a
mover esto hacia abajo. Y aquí abajo. Ahora
podrías adivinar, Bien, pero esto tiene que llegar a ser
muy, muy grande. ¿Cómo vamos a resolver eso? Muy fácil. Ya podemos
escalarlo por aquí. Entonces simplemente escalarlo
de lado a lado, y luego básicamente
vamos a colocarlo en un área donde simplemente
no hay datos en nuestra máscara. Así que tenemos este de aquí. Podemos entrar en nuestro editor UV, y el primero es bastante fácil, pero solo queremos hacer
un despliegue como este Eso debería estar
bien. Si quieres, incluso
puedes hacer
un proyectiles orientadores. Ahora queremos ir a nuestros
sets UV, dar clic en el número tres. Y en el número tres,
lo que queremos hacer es básicamente querer
agarrar estas cosas, y sé que esta zona de
aquí es completamente negra. Así que voy a seguir adelante y
voy a, en primer lugar, establecer mi escala aquí en menos diez o
algo así,
y solo presionar el botón de escala
para que y solo presionar el botón de escala sea realmente
oh, eso es más diez. Eso es raro. De todas formas, entonces solo
podemos usar nuestro
pivote por aquí, y solo voy a
tenerlo en la esquina porque sé que aquí no hay nada
en esta esquina. Y entonces sabemos que si
vamos por aquí,
es correcto otra vez. Y eso es
más o menos todo. Entonces ahora tenemos este trasero así Puedo duplicar rápidamente la
parte trasera solo para poder entrar aquí y puedo aquí, digamos, eliminar esto Ah. Sólo voy a escalar esto porque ahora sé que este va
a ser el sitio final. Y luego por aquí,
creo que debería poder
escalar esto hacia abajo. Entonces, si sigo adelante y
solo muevo esto de nuevo, no
creo que me vaya
a dar demasiados problemas. Lo único que sí quiero
hacer es en UV uno. Quiero seguir adelante y rápidamente desplegar esto porque
es un
poco demasiado pequeño para nuestra base UV Y entonces puedo seguir adelante
y puedo duplicar esto por aquí, borrar éste. A ver, vamos a mover esto hacia abajo. Y ahora, si
rápidamente entro aquí, voy a agarrar nuestro panel
que tenemos por aquí, artista
duplicado
a nuestra otra capa. Y ahora lo que puedo
hacer es que puedo usar este panel así y también aquí para
básicamente tapar el extremo. Y necesito
volver a entrar aquí, seleccionarlo, rápidamente, hacer un
despliegue. Ahí vamos. Bien. Entonces ese ya está hecho, lo que significa que podemos
quitar este ángulo por aquí. Podemos empujar también aquí atrás,
vamos a empujar esto hacia atrás. Y sí necesito
volver a entrar aquí. Entonces la máscara podría
mostrar un poco de estiramiento en esta. No sé qué tan malo va a ser. Entonces esta es una en la que hemos
usado nuestra máscara bastante, y ahí es donde
hay que tener cuidado. Cuanto más
lo pintes en tu máscara, más cuidado
debes ser con
los modelos que
realmente cambias. Así que tal vez solo
quiera restablecer eso o
algo así. Pero de todos modos, ya tenemos este hecho
por aquí en la cima. No creo que nosotros, hicimos un
poquito en el fondo, pero no debería ser demasiado. Así puedo seguir adelante
y puedo entrar aquí y simplemente empujar
todo esto hacia atrás. Y vamos a hacer un
despliego aquí. Ahí vamos. Eso
esperemos que haga el truco. Entonces conseguimos que esos también se hagan. Entonces por último, tenemos
este por aquí, y luego el otro lado,
podemos hacer una copia y pegar. Entonces, antes que nada, agarra este lado. Vamos a empujar este hacia atrás, y este es una
vez más uno de esos en los que estoy un poco asustado cómo vamos a tener
realmente nuestro trabajo de máscara. Creo que este
en realidad usa WorldSpace UV, así que no necesito
preocuparme por la base Pero como puedes ver por aquí, este va
a ser más o menos un sitio sencillo. Este puedo seguir adelante
y puedo borrar, y luego puedo agarrar
estas cosas por aquí, y probablemente voy a
combinarlo y luego
tirarlo en un espejo. Creo que tenemos que ir
en la dirección positiva. Establecer estos dos objetos que pueda hacer un trabajo un poco mejor
en términos de colocación. Ahí vamos. Presionemos
W. ¿Es esto correcto? Sí, esto parece correcto. Bien. Para que también se haga esa. Por aquí, parece que perdí mis normales de peso
por esas piezas, mayoría de esas o no Oh, no, espera, lo
siento, son mayormente estas, que me gusta perder
las normales de peso porque
creo que hice algunas normales ponderadas al
igual que estos sitios de aquí Creo que sí puse normales de peso aquí,
solo comprobando dos veces Oh, no, no lo hice. ¿O lo hice? Siento que sí, pero
hagamos esa ventaja dura.
Sí, aquí, lo hice. Entonces solo voy a seguir adelante
y arreglarlo fuera de cámara. Literalmente soy solo yo haciendo
algunos grupos de suavizado. Eso no me
importa demasiado. Así que ya tenemos estas cosas
por aquí hechas. Lo que podemos hacer es asegurarnos de que todo
esté asignado a nuestra capa. Sólo voy a echar un vistazo
rápido también por aquí. Bien. Simplemente voy a arreglar
rápidamente
estas normales ponderadas Sólo dame 1
segundo. Aquí vamos. Así que todas mis normales ponderadas en todos mis modelos
han sido arregladas Oh, solo necesito volver a
agregar esto a mi capa. Entonces conseguimos esto hecho, y ahora también queremos probablemente
tener, como, una versión corta de esto. Así que sigamos adelante y
solo seleccionemos todo esto. Y solo quiero
asegurarme de que ya sabes, esto es lo que quería
asegurarme de que no estoy en como, déjame simplemente
eliminar rápidamente la historia, congelar transformaciones. Ahí vamos. Bien, solo quería asegurarme que no tengo
nada en mis grupos. Y ahora puedo hacer un simple Chef
D. Artista a una nueva capa. BookcaseUnerScore, guión bajo
Wow, guión bajo pequeño, vacío Y luego hemos arreglado
nuestras librerías una vez que hayamos
terminado esta Entonces si vamos por el
vacío, ahí vamos. Esta versión,
solo voy a crear un cubo muy rápido y vamos mover esto por aquí
para que realmente
sepa lo grande que necesito esto
para llegar a ser. Ahí vamos. Y ahora podemos
apagar la versión antigua. Entonces, vamos a
deshacernos de estas cosas. Oh, es una gran modelo. Vamos a deshacernos de estas cosas. Y supongo que podemos
quedarnos con esta. Ve a hacerlo un
poco más bajo. Vamos a deshacernos de estos
paneles de aquí. Vamos a agarrar estas cosas
y moverlas hacia abajo. Oh, aquí,
también puedo deshacerme de él porque parece que esto
es más bajo de lo que esperaba. Está hecho en mis bordes. Ahí vamos. Para que esa
podamos bajar a ésta. No necesitamos preocuparnos por esa pequeña diferencia de escala
en un modelo tan grande
en términos de nuestras máscaras. Y luego por aquí, lo que
podemos hacer es eliminar esta. Podemos más o menos
agarrar todo esto, creo. Sí, deberíamos
poder simplemente agarrar todo esto, bajarlo
un
poco porque
todas son piezas sólidas, así que no necesitamos
preocuparnos tanto como eso que tuvimos que hacer la última vez. Aquí vamos. Y si
quieres, puedes, por
supuesto, entrar rápidamente aquí. Creo que me olvidé de uno. Sí, ¿ves? Olvidé un panel.
Yo voy a arreglar eso. Pero antes que nada, déjame
hacerlo rápidamente como un despliegue Oh, tenemos que tener
cuidado con ese tipo
de cosas. Llévala. No, me equivoqué. Bundo pretendía
presionar conchas orientadoras. Hay que
tener cuidado con estas cosas. Así que asegúrate de
no tener accidentalmente nada girado en
la dirección equivocada. Y ahora lo que voy a
hacer es que voy a agarrar este panel porque logré
olvidarme de hacerlo. No olvides que sí quiero
rotarlo o en realidad,
quiero reflejarlo. La razón por la
que quiero duplicarla es porque voy
a usar la máscara, y cuando la
duplique, la máscara
básicamente solo estará en
la misma dirección. Entonces si lo pongo al plus, y solo voy a
moverlo hacia arriba hasta este punto, y luego lo voy
a mover a mano,
por aquí, y luego
voy a seleccionar todas estas cosas y mover
esta de vuelta. Ahí vamos. Entonces
porque reflejamos, debería tener el
mismo enmascaramiento solo volteado aquí.
Creo que eso es todo. Podemos seguir adelante
y podemos asignar, y eso debería hacer el truco. Vamos a ver si realmente
funciona. Guarde el pecado y exportemos esto. Este va a ser
librero subrayado pared
unsce subrayado grande Este Bokas subrayan subrayado
muro subrayado. Pequeño subrayado vacío. Por aquí, solo quiero re x pero estas porque arreglo
mis normales ponderadas Entonces esta está
sola, pequeña vacía. Para este, si solo escondo
temporalmente estas cosas, esta va a
estar vacía sola. Y yo sólo voy a
hacer un desocultar por aquí. Y entonces sí quiero
esconder rápidamente estos pocos tablones por aquí porque de lo contrario
van a mostrar a través Entonces escóndelos.
Por supuesto, si quieres, puedes hacer un duplicado
y simplemente colocarlo nuevo
en una capa separada. Pero entonces, si quieres
hacer un cambio más adelante, tenemos que volver a
hacer ese cambio. Entonces voy a exportar
esto, y eso es todo. Ahora, en y carrete,
podemos, en primer lugar, simplemente hacer clic derecho y
volver a importar estas tres piezas Y mientras esos están reimportando, puedo navegar a mi librería también y
también importar
los de aquí Y lo que voy a hacer es seguir
adelante y para estos, tal vez igual que colocarlos aquí, duplicar este y simplemente arrastrar en una medida estática
del tiro uno. Yo sí quiero
darle suficiente espacio. Puedo voy a hacer que esta escena se vea un
poco más agradable más adelante, pero por ahora
se trata de una vista previa rápida Así que abramos también mi estantería y veamos qué tan bien aguantó
todo Entonces tenemos nuestra madera metal, y esta madera y metal. Eso parece aguantado. Entonces se estropeó por
aquí algunas piezas, pero eso es principalmente por
nuestra oclusión ambiental, que está sentada detrás Entonces eso es algo
que puedo arreglar fácilmente. Aunque, no.
No exporté correctamente. ¿Wight? Oh, espera, solo
aplicé el
panel en el pequeño. Todavía necesitamos arreglar la amtoclusión porque se
puede ver por aquí, está agregando algo de suciedad en lugares donde no
quiero tener Por lo demás, todo parece
estar bien, por aquí, porque lo colocamos
en una zona negra, realidad no se
puede
ver nada. El trasero, claro,
sí, eso se ve cálido. Si quieres, puedes arreglarlo. Pero asumiendo que
esta va a ser una pieza de la que nunca
verás el trasero de todos modos, no
sé cuánto esfuerzo quieres gastar
en arreglarla Todo lo que necesito hacer es que
solo necesito entrar en la pared
versión grande por aquí. Y voy a
agarrar este panel, y voy a
hacer rápidamente otro espejo sobre esto en el plus.
Haga doble clic en él. Muévelo por aquí. Selecciona
todas estas cosas y muévalas de nuevo. Ahí vamos. Y luego podemos exportar esta
como la versión grande. Guardar el pecado. Creo que esto es todo. Sigamos adelante y
pared grande vacía. Vamos a volver a importar. Por aquí. Ahí vamos. Bien,
arreglamos estas cosas. Ahora, algunas cosas que quiero
arreglar son muy fáciles es que
solo quiero entrar en
pintor por aquí,
y es sobre todo como alguna oclusión ambiental
que quiero arreglar En realidad, ¿sabes qué?
Esto podría no ser tan fácil. Así que déjame rápido Uy, ganó uno, revisa aquí Esta es la suciedad. Sí. Entonces, si entro
aquí abajo mi
vista de toot and sweetie , Oh, eso es interesante. Oh, sí, está haciendo eso por estos
paneles de aquí. Entonces necesito irme Primero que
nada, apague este, y luego nos queda este
por aquí, y este básicamente está
causando la suciedad, y necesito simplemente
encontrar los paneles que tienen suciedad realmente sólida en él. Y luego en mi capa de pintura, debería poder
simplemente pintarlas. Si voy por un arte básico, debería poder simplemente pintar la suciedad
en estos paneles. Y la razón por la que aquí hay
suciedad es porque estamos usando un generador que
usa oclusión ambiental No obstante, si una
oclusión ambiental es negra, por supuesto, solo será completamente suciedad, lo cual no es muy útil
para este tipo de paneles Así que déjame
entrar aquí y empezar por deshacerme de estas
cosas, ¿y sabes qué? También nos deshagamos de
éste por si acaso. Y en realidad, esta también por aquí y esta de aquí. Bien, creo que eso
se trata de lo correcto. Es Twine export para ver
si esto realmente funciona. Siempre es un poco
complicado ver exactamente dónde necesitamos
tomar este. Así ramos. Bien, casi. Entonces parece que me quité una parte de ella, pero
no todo. Aquí, está funcionando bien. Entonces eso es bastante interesante. Eso de allá,
está funcionando bien. Entonces por aquí, decide tener
todavía un pedacito, a pesar de que es exactamente
la misma malla. Um, mira, así que esto debería estar
como un gran panel aquí. ¿Ves? Estoy seguro de
que es éste. Así que déjame
pintar esto rápidamente. Tengo la sensación de
que es en estas áreas. También puedes mantener presionada la tecla Mayús, y cuando mantengas presionada la tecla Mayús,
hará una línea recta. Estoy haciendo esto bastante desordenado, pero claro, si quieres, puedes hacer esto mucho más agradable También puedo más adelante simplemente hacer las transiciones más agradables por ahora Sólo necesito averiguar
exactamente dónde está el panel. También puedes ir en
Maya, si quieres abrir el Editor UV
y encontrarlo ahí dentro. Pero yo ya
creo que ya estoy bastante
cerca de acabar con esto. Entonces vamos a ver. Vamos a probar uno de mis exportaciones. Sigo yendo a Maya. Ripot. Ahí vamos. Bien, entonces eso arregla esas cosas. Ahora bien, perdí un poco de suciedad en estas
zonas de aquí. Pero lo que puedo hacer es en vez de solo tener
una máscara de selección, si vuelvo a mi punto de vista de tratado, entonces tenemos esta de aquí. En vez de tener
una máscara de selección, lo que voy a
hacer es en mi dt don, voy a hacer este negro, y simplemente voy a agarrar como
cabeza artística, por ejemplo, y solo pintar en donde quiera que esté
la suciedad. Así. Entonces de esa manera, evito seleccionar
accidentalmente suciedad en áreas donde
hay clusión de amuletos lo que significa que entonces
volveríamos a verla En realidad, creo, así que a veces brilla
a través de un poquito, lo cual no es genial. Oh, guau, está
brillando muy fuertemente. Ah, eso es en
realidad eso es realmente molesto
que haga eso. Vamos a deshacernos de
estos ángulos por aquí. Es solo porque nuestra malla es
básicamente demasiado delgada para ello. Voy a hacerlo en cambio,
esto es molesto. Intentaré ir
y hacer solo, como, una selección de borde o una cara y solo
seleccionaré estas dos fases. Estos dos. Ojalá,
no estoy seleccionando nada, pero tengo la sensación de
que voy a hacer eso. Entonces, solo exportemos esto
y solo echemos un vistazo. A ver si esto funciona. Esto es igual que las pequeñas correcciones de
Willy. Ahora puedo ver que por aquí,
tengo un poco de suciedad. Sí, eso es lo que me
preocupaba. Y por aquí,
probablemente solo quiero seguir
adelante y deshacerme de la suciedad porque aunque por
aquí, funciona bien. Tan pronto como hagamos esto más pequeño, empujará la suciedad hacia abajo
y no funcionará. Entonces probablemente sea
más seguro si simplemente
vas a estas fases y luego cancelas la suciedad de
aquí haciendo clic en ella. Entonces una exportación más. Bien. Ahí vamos, a ver. Simplemente es
más seguro hacerlo de esa manera. Entonces no vamos a
tener ninguna molestia. A mí me gusta el polvo de esto.
El polvo se ve muy bien. Esto parece realmente realista a lo que sucedería en la vida
real con el polvo. Entonces, todo eso se ve bien. Ahora, ahora que esto se
hace en nuestro próximo capítulo, lo que haremos es
comenzar con nuestros libros. Los modelos de los
libros son fáciles. La colocación de
los libros es fácil. Lo que es un verdadero dolor es encontrar portadas de
libros que no tengan derechos de autor sobre ellos que
podamos usar y aún así tener cubiertas
más que suficientes para
no dar la sensación de que es como si fuera como el mismo libro una y
otra vez. Entonces eso es algo en lo
que vamos a trabajar en el próximo capítulo. También haremos luego algunas
simulaciones para nuestros libros, y después de que eso esté hecho, creo que entonces
estamos, antes que nada, vamos a trabajar en algunos banners
publicitarios y las barreras de
las tiendas
que haremos camino más tarde una vez
que realmente tengamos nuestros apoyos Entonces comenzaremos a
enfocarnos en nuestro follaje. Y yo sólo estoy
mirando mi lista por aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
86. 85 Cómo crear nuestros libros, Parte 1: Bien, entonces ahora que nuestra
estantería de aquí está terminada, es hora de que empecemos por crear nuestros libros y
luego agregarlos a esto, y luego también crear algunas
simulaciones de libros que se caen de la
estantería y que están esparcidos por el
suelo y cosas así Ahora bien, para esto, lo primero
y más importante que necesitamos es que
necesitamos texturas. Lo que voy a hacer es que
voy a ir a Photoshop, y por aquí, tengo un lienzo en blanco
muy sencillo, y lo hice cuatro K porque
me gusta empezar alto y luego simplemente ir más bajo
dentro del motor real. Pero sí, solo quería
conseguir un lienzo grande. Ahora, para las portadas
de tus libros , claro, si quieres,
puedes crearlas tú mismo, pero eso llevaría demasiado tiempo porque simplemente necesito
tener muchas de ellas. Sin embargo, texts.com, que todos
conocemos y nos gusta, ofrecen un montón de fuentes de
libros por aquí Ahora bien, lo bueno de
esto es que las portadas de libros, esas son cosas
que tienen derechos de autor. Así que no puedes simplemente
ir a Google y escribir portada de libro y
agarrar lo que quieras, si estás trabajando en un proyecto. Si es como un
proyecto personal, está bien, pero si es un proyecto
en el que
planeas ganar dinero,
por ejemplo, vendiéndolo en
la tienda irreal o haciendo una editorial, no
puedes hacer eso Ahora bien, en el texto que viene, aquí
hay un montón de portadas de
libros, pero son bastante viejas, lo que en realidad podría ser agradable
para cosas de estilo post ecaliptico No obstante, voy a ir y desplazarme hacia abajo porque también
hay, ¿quiero hacer algunos libros abiertos? También podría querer
hacer algunos libros abiertos. Pero de todos modos, si sigo
adelante y me desplazo hacia abajo, deberíamos conseguir algunas versiones
más modernas. Vaya, esos son
muchos. Vamos. Ahí vamos. Entonces
aquí tenemos, como, un montón de
versiones modernas de diseños de libros, que podemos usar. Ahora, si quieres hacerlo
tú mismo, es súper fácil. Todo lo que necesitas es un
tipo de disco de diseño. Si sigo adelante y ¿puedo abrirla? Acercar. Aquí vamos. Entonces como puedes ver,
tendrás el lado izquierdo, luego tendrás
el lado central, y luego
tendrás el lado derecho. Entonces en tu U V, el
lado izquierdo sería el trasero, entonces tendremos el centro, y luego tendremos la fuente. Entonces eso es todo bastante fácil. Incluso puedes descargar
el archivo OBJ si tienes premium aquí Pero claro, sólo
vamos a seguir adelante e ir por
algo muy sencillo. Entonces quiero ir y uno, dos, veamos, 15 créditos. ¿Cuántos créditos? Oh,
ya tengo esa. Un crédito por así uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 13, porque actualmente
no tengo un plan de cebo. 13. Este, creo que
ya lo conseguí. Sí, eso es 214. Para ser honesto, porque
quiero conseguir mucho más, lo que voy a hacer es que más probable es que solo vaya
adelante y solo compre, como, algunos créditos
para que pueda conseguirlos todos así. Y entonces lo que puedo hacer
después es que puedo seguir adelante y o lo que ustedes pueden hacer después es que
ustedes puedan, si quieren. O puedes comprar
créditos, claro. Al igual que, puedes apoyar xt come. Eso sería genial. O lo que puedes hacer es esperar 24 horas, y luego volverás a tener
suficientes créditos. Así que los conseguimos. Y
luego también quiero tener algunos libros abiertos porque
una cosa que
estaría bien es que si los
libros se han
caído del armario, de la estantería,
que en realidad tenemos,
como, algunos de ellos
simplemente abiertos Y eso es algo que
no suele suceder, pero estaría bien. Entonces para esos, sólo
vamos a ir por unas sábanas blancas, y desde ahí lo puedo tomar. Entonces vamos a agarrar creo que algo
como esto es bastante bueno. Así que vamos a agarrar este. Y luego también, queremos tener un lado. Y para el lado,
estaría bien si podemos tenerlo
aquí y de lo contrario puedo hacerlo en Photoshop. Es como un montón de papeles. Vi algunos en la parte inferior, así que tal vez debería ir
hasta el fondo por aquí. Ahí vamos. Y
vamos a agarrar uno que sigue luciendo bastante moderno. Sí, pero esto es bastante delgado. A lo mejor tener uno más grueso, entonces si
volvemos a hacerlo blanco, eso sería mejor. Echando un vistazo por aquí, mira
cuáles funcionarían mejor. Sí, hagamos uno de estos. Oh, eso es
genial. Sí, sigamos adelante y agarremos como
este de aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es si voteshop, lo
editaré un poco para que
quede un poco más blanca Así que ahora tenemos todas
estas piezas. Lo que voy a hacer es
ir a mi carpeta. T por aquí, archivos fuente,
texturas, portadas de libros. Entra aquí y sigamos
adelante y llamemos a estos base. Y aquí dentro,
sólo puedo seguir adelante y
puedo tirar estos. Así que lo bueno es que yo
ya para proyectos anteriores, conseguí algunos de ellos, así que esos no me
van a costar ningún crédito. Y básicamente
voy a seguir adelante y descargar estas
cosas por aquí, y voy a ver hasta dónde
llego antes de que sea necesario. Y 1024 por seis oh siete,
eso es más que suficiente. Al igual que, no necesito
ir más alto 1024 porque
voy a seguir adelante y esparcirlos en
atlas, tal como lo hemos hecho nosotros. ¿Qué tenemos?
Sí, lo hemos hecho para, como, la escalera mecánica Entonces este es el mismo
concepto básico de aquí. Pero ya me estoy quedando sin créditos. Ella puede ver nueve. Este, por suerte, ya
lo conseguí. Pero la razón por la que quiero
tener tantos de ellos es porque normalmente, estoy bien con tener
como unos pocos porque mayoría de la gente va a entender que si
miras en los libros de juegos, a menudo
verás
muchos duplicados Pero en este caso, solo
quiero ver si puedo conseguir tantos como sea posible para
obtener mucha variación. Ahora, no olvides
que estos libros, ahorita están buscando nuevos, pero vamos a, como,
estropearlos un poco, hacerlos lucir un
poco más sucios y viejos. Y claro, tendremos un sombreador de
polvo sentado
encima de él. Así que eso también es agradable. Por aquí. Por aquí, y estamos
cerca del final, dos créditos. Un crédito. Y entonces ahora verás lo que pasa
donde finalmente te quedas sin. Oh, mejor éste
que ya tengo. Pero ya tenemos mucho
libro Covas ya. Aquí está. No hay suficientes créditos. Así que sólo voy a seguir
adelante y voy a ver si puedo conseguir
algunos créditos extra. Y una vez
hecho eso, iremos a la multa de
descargar todo, colocarlo en textura, y esa es la parte más
difícil. Después de eso, es como algunos modelos
muy básicos que
queremos crear. Bien. Aquí vamos. Entonces ahora
tengo mil créditos. Y honestamente, estos créditos
cuestan como 13 dólares, como 13 euros, así como 15 dólares
o algo así. Y eso es
más que suficiente. ir aquí por premium, pero no
voy a hacer eso. Y la razón por la que no voy
a hacer eso es porque asumiré que la mayoría de
ustedes estarán usando gratis, aunque tengan que
esperar 24 horas, así que solo voy a
seguir con las versiones gratuitas. Por aquí. Y esos
ya son bastante resolución. Simplemente no necesito
más que eso. Así que puedo seguir adelante y puedo
terminar de descargar todas estas cosas por aquí. Sí, bonito. Y una vez hecho eso,
solo es cuestión de tirarlo todo a Oh, sí, a este. Tirándolo todo en Photoshop. Debería ser
más o menos así. Bien, entonces voy a ir por probablemente
este de aquí. Pongámonos como esta versión. Y ahora vamos a entrar en Photoshop, y eso debería
ser más o menos. Por supuesto, podría
conseguir aún más
portadas de libros como las más antiguas. Si quiero, puedo tener
múltiples variaciones, pero ahora mismo tenemos
alrededor de 29 menos esas dos. Entonces 27 bookovers diferentes. Literalmente voy
a
seleccionarlo todo y simplemente arrastrarlo aquí. Y oh, eso en realidad
ya es un tamaño muy bonito. Bonito. Eso es perfecto
que ya sea de esa talla porque para 29, creo que incluso eso
probablemente ya sea demasiado grande. Así que vamos a seguir adelante y
presionar Bien en todos ellos. Y luego se vuelve
un poco tedioso trabajo de subir aquí a
nuestro MVT
voy a seguir adelante y
solo nos lo haré más fácil,
desplazarme todo el camino hacia abajo, y aquí
abajo,
agregaré un color sólido que sea
negro para desplazarme todo el camino hacia abajo, y aquí
abajo, que podamos
ver fácilmente o tal vez hacerlo
no completamente negro en caso de que tengamos
portadas de libros más oscuras Pero ahora solo es cuestión
de hacer clic en el primero, moverlo por aquí, hacer clic en el segundo,
moverlo por aquí. No necesita
ser un lugar perfecto. No te preocupes por
ese tipo de cosas. Sólo queremos llegar alrededor de
cuatro por fila por aquí. Y eso debería hacer el twit. Y entonces todo se trata de nuestros UVs. Como en nuestros UVs,
solo necesitamos
colocarlo bien todo junto y
todo ese tipo de cosas. Pero por ahora, sólo es cuestión de tirar todo esto
aquí. Ahí vamos. Y eso,
por supuesto, ahorrará muchas texturas porque realmente
no quieres comenzar
importando tantas texturas. Y también porque todos
son diferentes, también significa que
cada libro tendría un material ligeramente
diferente, y esto
nos ahorrará en total,
bueno, nos ahorrará
como 28 texturas, y nos ahorrará muchos materiales y
mucho trabajo extra. Éste, voy a dejar en el fondo porque es
como el papel vacío. Este también voy a dejar
en la parte inferior por ahora. Y antes que
nada, me enfocaré hacer todo esto de aquí
todo hecho. Es bonito que
encajen tan perfectamente. Estoy bastante contento por
eso en una versión de dos K. Ahora bien, parece que en realidad
no
tenemos en realidad no podemos
meterlos a todos aquí. Me siento como Mm. Ahora, sigamos adelante y haga clic
derecho en Transformar Gratis, tal vez haga esto un poco pequeño. Siempre se puede obtener
como una textura extra, pero honestamente, tenemos
tantas ahora mismo. Oh, estos son en realidad los dos últimos que eso no me
preocupa demasiado. Mi solo voy a ver si
puedo hacerlos un poco más pequeños. Por supuesto, más pequeño
sí significa que la resolución también podría parecer un poco más pequeña,
pero ojalá, no es
lo
suficientemente malo como para que no
puedas que se vea extraño, quiero decir, así que solo
haremos estos libros
en general, más pequeños. Si hacemos el modelo más pequeño, entonces las texturas ojalá
compensen un poco. Así que tenemos estas cosas. Ahora,
voy a subir aquí. Y si presionas hacia fuera para
seleccionar o tu herramienta Mover, puedes seleccionar
uno de tus modelos, que va a ser
como el white paper, que tampoco necesita
mucha resolución. Voy a hacer eso un poco más grande. Y ahora éste,
lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y voy a hacer click derecho sobre él. Primero que nada, luego
necesitamos descansar a
capa porque de lo contrario realmente
no podemos editarlo, y luego voy a borrar
la parte superior y la inferior para que sea justa y también
los lados de aquí. Yo sólo quiero conseguir una tira
larga así. Y luego si sigo
adelante y solo hago una simple transformación libre, y entonces lo más probable es que simplemente me
muevo y simplemente
duplique esta. Y luego si vas a editar, transformar y voltear
en la horizontal, solo
podemos hacer este
descarado espejo rápido que mejorará un poco
las cosas Por aquí. Haz clic con el botón derecho y vamos a combinar capas. Y ahora lo que voy a hacer
es, sólo voy a ir a ajustes de
imagen y
matiz y saturación, y voy a hacer
éste blanquecino Así. Puede tener
un poco de amarillo todavía ahí porque
nunca se sabe cómo
pasó el meteorización
y todo porque
habrá mucha hiedra y
plantas y todo Pero solo sigue adelante y haz esto
y luego duplícalo. Y si quieres, puedes
agarrar la central y hacer una transformación añadida e ir
por una transformación vertical, y luego fluirá sobre ella. Solo hay que tener
cuidado con este efecto
mariposa de aquí, pero honestamente,
realmente no podrás verlo. Entonces como se puede ver,
así como así. Por cierto, puedo
mover este hacia arriba y luego mover este
un poco hacia arriba, en realidad. Se trata de transformar libre con clic derecho. Aquí, tenemos un espaciado
muy agradable. Agarra este,
muévelo por aquí. Y luego éste, lo que
podemos hacer es hacer clic
derecho sobre la transformación libre, hacerla un poco más grande. Ahí vamos. Bien, guau. Esas son muchas
portadas de libros, como puedes ver. Entonces, habiéndolo hecho todo esto, sí
queremos que vaya
adelante y hacerlos un poco más como mayores
y sucios y todo Solo voy a hacer algunas cosas
muy básicas para esto, y siempre puedo
mejorarlo más adelante. Comencemos seleccionando todas nuestras
portadas de libros aquí en nuestras capas y tírelas a
una carpeta y llamemos a
esas portadas base. Ahora encima de eso,
lo que voy a hacer es que voy
a seguir adelante y
voy a arrojar
aquí abajo un matiz y saturación. Y porque
lo estamos lanzando encima de esto, se verá afectado
por todo. Y hagamos un simple default, que va a estar tonificando la saturación para
que todo sienta un poco más
apagado, como se puede Entonces, todos los colores han sido
lavados un poco. Y en cuanto a la ligereza,
estoy bien con eso. Sabes, todavía quiero
darle algo de color así. Y ahora resulta
que tenemos un montón de crujidos por aquí y siempre podemos
usar ese tipo de cosas. No sé, usemos éste,
éste, éste, y
éste, echemos un vistazo,
tírelos todos aquí. Creo que esa
en realidad va a estar bastante bien. ¿Cuál es? Este de aquí porque es literalmente como papel acanalado Y lo que puedes hacer es o
podemos usarlo como máscara, o podemos usarlo como superposición. Me gusta Aw desplazarse por
aquí para ver si hago, por
ejemplo, algo a una baja opacidad con como
un multiplicar aquí, ver Puedes conseguir algunas cosas
interesantes aquí. Pero no es súper interesante. Otra cosa que podemos hacer
es que podemos agregar una capa de relleno, o quiero decir, perdón, color sólido. Y de esta manera, también podemos
controlar parte del color. Entonces podemos hacer más o menos lo
mismo que en irreal. Lo hacemos como un
color parduzco para empezar. Y entonces lo que quieres
hacer es que quieras seguir
adelante y agarrar tu máscara, presionar control A,
y luego presionar Oh, espera, restizarlo,
presionar control C. Y ahora si bajamos
aquí en mi relleno de color, puedo bajar a canales, y en este
relleno de color, puedo presionar Contra V. Y de esta manera, usará el
relleno de color como máscara Por cierto, apague este
pequeño botón. Ahí vamos. Entonces usa esta máscara, y
ahora puedes ver que en
realidad aplica suciedad
pardusca en la parte superior Así que ahora puedo
entrar aquí y
básicamente puedo controlar lo
fuerte que quiero que sea. Y una vez hecho eso, puedo elegir tal vez
como otro. Digamos como esta
de aquí. Y tal vez lo que voy
a hacer es que voy a hacer click derecho y
retransformarlo, y voy a establecer mi
ancho y alto en 50% Y entonces voy a
atarlo un poco más. Sólo para hacer esto o hacer estos detalles
un poco más pequeños. Oh, espera, porque
tengo 1 segundo, es porque tengo
out select on. No puedo copiarlos
correctamente, lo que puedo hacer ahora. Me falta un
poco. No importa si echo un poco de menos. Esto no necesita
ser inclinable. Así que puedo simplemente hacer clic derecho y fusionar todas estas
capas por aquí, hacerlas un poco más grandes, y luego podemos duplicar
nuestro relleno de color. Podemos agarrar Control C, Contra A y Control C, y luego podemos entrar en nuestra capa de
relleno y usar esta. Por aquí. Y ahora lo que
puedo hacer con esto es que puedo, por ejemplo ir por
un color más claro. Y entonces tal vez si haces
clic en tu máscara, siempre
puedes ir a imagen y niveles o imagen y curvas, lo que quieras, ver,
jugar un poco con ella. Así que básicamente
los estoy ensuciando porque recuerden, este es un ambiente
postoplíptico Entonces algo así,
eso se ve totalmente bien. Ahora tenemos una base bastante
sólida por aquí. Y una vez que estés contento
con todo eso, ahora
puedes seguir adelante y texturas y podemos guardarlo
en nuestras portadas de libros aquí. Así que sigamos adelante y
guardemos y
llamemos a este libro cubre
subrayado 01 Y no olvides guardarlo
también como DJ. Entonces haz una copia guardada porque en las últimas
versiones de Photoshop, ya no
puedes hacer Guardar como. Para DJ, necesitas hacer Guardar
como copia por alguna razón. Pero bien, entonces tenemos portadas de
libros 01, guardar Ahí vamos. Bien, ya están hechos los textos. En nuestro próximo capítulo,
lo que
haremos es crear algunos modelos de libros
base, y en base a
eso, vamos a aplicar todas
estas portadas de libros, y luego es solo cuestión de antes que nada, hacer
algo de colocación básica. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
87. 86 Cómo crear nuestros libros Parte 2: Bien. Así que nos
quedamos con tener todas nuestras arcas
de libros
por aquí creadas Entonces ahora si entramos en Maya. Oh, no tengo mi escena
abierta por alguna razón. Déjame
abrirla rápidamente. Aquí vamos. Y lo que vamos
a hacer es que vamos a empezar por crear
algunos libros base. Así que puedo apagar temporalmente
estos estuches de libros por aquí. Y lo que puedo hacer es cuando
empiezo a colocar mis libros, en realidad no
tengo que
exportarlos con la estantería Yo sólo puedo seguir adelante
y sólo puedo exportar los libros y luego
colocarlos dentro de un carrete y luego hacer las mismas cosas
que hicimos con el coágulo Pero por ahora, lo que importa
es, yo lo quité. Elimino el
tamaño del libro base. Vamos a agarrar un cubo. Y todavía puedo
recordar aproximadamente el tamaño
porque era como, el grosor realmente no
importa porque es un libro. Puede tener muchos grosores
diferentes. Era el ancho por aquí
y la altura que era creo que et es ver. ¿Algo así?
También puedo seguir adelante. Así que solo necesito
ahora verificar dos veces porque, por supuesto, me
quité esa, pero no pensé el hecho de que voy
a necesitarla de todos modos. Así que déjame hacer rápidamente este pequeño chiflado donde lo
acabo de mover aquí Sí, bien, entonces esa
está en el extremo de la sonrisa. Entonces hagamos Rs un
poco más grandes. Además, solo en general,
voy a hacerlo un
poco más grande para gamefy un
poco y para que se
ajuste un poco A menudo se ven juegos que los
libros son técnicamente justos, son un poco
más grandes de lo que deberían ser, pero funciona mejor porque visualmente en como una
estantería de aquí, simplemente
se ve un
poco más agradable Entonces digamos que
tenemos este de aquí como por defecto. Ahora voy a
apagar mi librería, y voy a empezar Vamos a usar estos
de aquí. Aquí vamos. Puedes elegir por ti mismo cuánto detalle
quieres colocar en esto. Para una librería, lo más probable, solo
voy a guardarla como cubos
simples, porque si quiero, puedo entrar y puedo
colocar como una arista aquí,
una arista aquí, y una arista aquí, y ya agarrar estas
piezas y empujarlas Pero ahora puedes ver que aquí sí
tenemos bastante geometría
extra. Entonces, si me gusta una contra E, y es que sí, se ve un poco más agradable, pero probablemente realmente no te cuenta demasiado cuando en
realidad está en una estantería Y toda esta
geometría extra por aquí. Lo hará más
molesto más rápido U V unrep. Pero también, si vamos a tener cientos y cientos
de libros en nuestra pantalla, esa geometría se
sumará rápidamente. Entonces ahora mismo aquí estamos en como 60 giro para
algo como esto. Y si acabo de Indo
este tipo de cosas, ahora estamos a las 12, así que eso es demasiada
diferencia para mí. Entonces, en cambio, lo que
haré es
simplemente usaré estos y los desenvuelvo. Lo que voy a hacer es que voy a
echar un vistazo por aquí, y básicamente
queremos conseguir, como, algunos tamaños diferentes y
algunos grosores diferentes Entonces tendré este, lo sé, en mi otra
pantalla temporalmente. Y entonces puedo decir, como, Bien, esto es un defecto. Ahora
lo que voy a hacer es. También voy a tener uno que,
en realidad, antes de hacer eso, vamos a aplicar una
textura de libro a esto
porque nos va a ahorrar un
poco de tiempo usando nuestros UVs Entonces voy a agregar
este nuevo material, llamarlo portadas de libros, abrir nuestros colores por aquí. Así textis libro cubre 01. Bien, genial. Y si quieres,
puedes aplicar texto aquí. Entonces lo que voy
a hacer es aquí, sólo
voy a hacer ya
una envoltura básica. Y siempre me molesta lo poca escala que tengo o
lo poco espacio que tengo Así que sigamos adelante y hagamos
un crear para éste. Y luego hagamos un despliegue. Y puedo ver que necesito
quitar mi historial y congelar mis transformaciones Wi por algo que sea
sencillo. Eso es raro. Pero bien, como puedes ver
aquí, típica portada de libro. Y entonces tenemos estos
, y yo también voy a hacer un mejor avión, pero eso probablemente
será demasiado pequeño. Entonces hagamos un mejor
avión en la parte superior, un mejor avión en la parte inferior. Y lo bueno es
que estos mejores aviones, siempre
podemos
mantenerlos en la misma ubicación. No necesitamos cambiarlos
porque vamos a seguir
adelante y
girarlos 90 grados, y simplemente vamos
a tirar estos aquí abajo. Estoy seguro de que la
transición no va a ser perfecta por la suciedad, así puedo seguir adelante y
puedo trabajar con eso. Pero solo en general, puedes ver que ahora tienes tus libros, y luego para el
otro lado de aquí, podemos ir a modificar y
hacer un proyectiles de orientación, y puedo colocar
éste en un defecto. Entonces estos son realmente
delgados. Esto parece ser un default bastante decente. Puedes seguir adelante y
puedes escalar tus UVs y no te
preocupes demasiado por estirarlo un poco Yo sólo voy a
moverlo así, y luego solo voy a escalar esto un
poco más, y parece que necesito rotar este 180,
y ahí vamos. Ahí está nuestro primer libro, como pueden ver,
poli muy bajo pero está funcionando. Entonces básicamente, habiendo hecho
estas cosas, voy a seguir adelante
y antes que nada, hacer algunas variaciones. Entonces vamos a tener otro, que es más o menos lo mismo, pero va a ser un
poco más grueso por aquí. Voy a tener
otro que va
a ser un poco más ancho y un poco
más grande y tal vez también como un poco
más delgado por aquí. Voy a tener
otro que sea a otro. Es un poco
más pequeño otra vez. Solo quiero básicamente
crear un montón de tamaños diferentes a la variación del
arte porque los libros vienen en muchos tamaños
diferentes. Por supuesto, puedes
mirar en Google exactamente los
tamaños estandarizados de los libros, pero personalmente, en realidad no lo hago. Sí. Es como que esos
son detalles súper pequeños. Eso puedo hacer si realmente
es necesario, pero en mi caso,
no es realmente necesario. A lo mejor tenemos otro,
que voy a sí, es como algunos muy
Honestamente, este tipo de tallas, probablemente
voy a
dejarlo aquí porque siempre puedo simplemente escalarlos un poco hacia arriba y
hacia abajo. Eso no es problema. Así
que vamos por estos tamaños. Siento que podría estar recibiendo algunos más de
estos por aquí. Son delgadas porque se puede ver por la cubierta
que son delgadas. Entonces en su mayoría son
justos, como, largos, y luego son muy delgados. Algo así es como
se ve por aquí. Bien. Fresco. Entonces, al
tener estos tamaños, ahora
voy a arreglar
los UVs en ellos. Entonces primero oh, eso es sensible. Antes que nada, sigue adelante y
solo selecciona todos estos, entra aquí y luego
haz un rápido despliegue Y luego vuelve a hacer unos cascarones
Orien rápidos. También puedes continuar aquí,
desplegar, modificar conchas Orien, y luego básicamente
solo necesito agarrar
las que están
sobresaliendo a las que están
sobresaliendo un lado y
escalarlas de nuevo hacia adentro. Aquí vamos. Y ahora básicamente puedo
ir uno por uno. Y por ejemplo, para este, puedo ver que hay como
un tick book While por aquí para el que puedo usar esto, y solo voy a escalar
esto en un poquito. Por aquí, ¿ves? Y así, podemos seguir adelante y podemos
simplemente continuar con esto encendido. Entonces esta puede ir por la
parte superior porque en un momento, voy a seguir adelante y
simplemente empezar por la parte superior y luego texturizar todo. Aquí vamos. Entonces tendremos esta,
que voy a tener. Este libro es más o menos una
base, pero es más delgado, así que siento que este sería bastante bueno
o este. Vamos a hacer ésta.
Por aquí, allá vamos. Este es
más o menos lo mismo. Es sólo un grosor diferente. Así que sólo podemos usar
lo que queramos. En este caso, voy a ir
por probablemente este de aquí. Simplemente vuelve a ser un
poco más delgado. ¿Ves? Así que incluso con el escalado, a menudo aguanta muy bien, este tipo de cosas.
Entonces eso es genial. Y luego tenemos este libro blanco por el que puedo bajar aquí. Escala en un poquito más. Por aquí. Bien. Entonces esos
son nuestros libros base. Ahora bien, prácticamente todo
lo que vamos a hacer es que vamos
a ver la próxima versión. Entonces digamos que esta es
como la próxima versión. Ahora bien, si miro
esto, es
más o menos un
libro de hojalata como este. Y entonces puedo
duplicar este libro, agarrar esto, moverlo
al siguiente por aquí. Y luego aplicarlo. Ahora bien, este tipo de cosas,
todo lleva mucho tiempo. También la colocación más adelante va a llevar mucho
tiempo. Entonces, lo que voy a hacer es que lo más
probable es que simplemente patee los
cronogramas en este momento, y luego podamos ir éticos a Ya hemos hecho la primera fila.
Ahora ya sabes cómo va. Siempre puedes simplemente seleccionar
todos tus libros para
asegurarte de cuáles ya
has conseguido, así podemos ver como el
siguiente es este. Este se ve un
poco más amplio, así que tal vez solo
agarro uno más grande, y entonces eso es básicamente
lo que voy a hacer sin parar Así que déjame
terminar esta. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a patear en las Tabs. Así que aquí, muy bien coloca esto. Bien. Vamos a ponernos en marcha.
88. 87 Cómo colocar nuestros libros Parte 1: Bien, así que esto se
ve muy bien. Ahora tenemos una muy
buena gama de libros, en realidad, mucho
más de lo que esperaba. Entonces una cosa que
voy a hacer, que no iba
a hacer en lapso de tiempo, es que uno de estos libros, digamos probablemente este, solo
quiero crear
como una versión abierta. Así que sigamos adelante y
solo dupliquemos esto. Y la razón por la que quiero
duplicar esto es porque
probablemente sea más fácil si
solo veo rotar esto para
crear la versión abierta. Así que tenemos como esta
versión por aquí, y luego vamos a tener otra sentada
justo al lado de ella. Ambos sí
necesitan ser entonces, por
supuesto, un poco más bajos
porque están abiertos. Y luego
habrá un porro por aquí, pero básicamente vamos a hacerlo un
poco redondo. Mm. En realidad, ¿no qué? Uno de ellos probablemente va
a ser como, hagamos algunas variaciones.
Hagamos una variación. Entonces antes que nada,
voy a entrar aquí y lo haré todavía no me
importa la textura. Yo sólo voy a agregar
tres segmentos aquí, y también voy a agregar
tres segmentos por aquí. Y hagamos algunas variaciones. Uno de ellos es donde seguimos adelante y tenemos solo uno de
estos lados por aquí si solo
seleccionamos estos bordes para básicamente estar alrededor así. Entonces sí, este
sí se ve muy barato. Si quieres, éste, puedes tipo de arte los segmentos
o algo así. Pero no lo sé. Sigo pensando que este libro
va a ser demasiado pequeño porque se mostrará desde esta distancia
o algo así,
así que realmente no notarás
esos bordes de todos modos. Pero de todas formas, una vez que hayamos
hecho esta de aquí, lo que podemos hacer es que podamos seguir
adelante y para estas versiones, solo
voy a combinarlas
probablemente. Y entremos en nuestro Editor UV. Y entonces para esto, si esta
va a ser la fuente, por ejemplo, entonces esta
será la delantera, pero entonces esta
será la de atrás. Así que vamos a igual que
estas piezas de aquí. Y sólo voy a
hacer un corte muy sencillo. En realidad, no,
no hagamos un corte. Creo que en realidad ya puedo
simplemente mover esto por aquí. No, no puedo. ¿Dónde está esto? Necesito seleccionar como
estos bordes exteriores aquí, y
necesito cortarlos. Ahí vamos. Y ahora
debería poder moverlo correctamente para que me guste la espalda. Por si acaso alguna vez lo
puedas ver. Ni siquiera creo que podamos ver la parte de atrás nunca. Pero entonces aquí en el
frente, lo que
podemos hacer es seleccionar todas
estas piezas. Sigamos adelante y hagamos un
nuevo plano de creación de bajos. Y hagamos, como,
un rápido despliegue. Vamos a rotar esto. No
importa en qué dirección, siempre y cuando sea de
90 grados porque estos se van a
convertir en nuestro papel por aquí. Por lo que probablemente queremos simplemente seguir
adelante y deshacernos de la mayor parte de nuestra suciedad
porque como esta
siempre estará abierta, lo
que significa que
estará tendida en la parte superior, automáticamente ya
tendrá polvo en ella,
gracias a nuestro shader Así puedo entrar aquí, y sólo
voy a ir a agarrar un cepillo negro por aquí.
Sí, algo así. Un poco más pequeño que en realidad puedo
controlar a dónde va. Ahí vamos y simplemente
pintamos la suciedad y
luego vamos a la
siguiente y hacemos lo mismo porque esto
ya era realmente todo papel, así que honestamente no necesita
todas estas cosas extra. Verás que la suciedad ya
está ahí dentro. Vamos a ahorrar. Y hagamos también una copia rápida de ahorro como
archivo taga o TGA Aquí vamos. Así que
ese ahora también está hecho, como pueden ver, acaba de actualizarse. Entonces conseguimos este, y entonces todo lo que voy a
hacer es tener uno de estos, duplicarlos,
y luego también tener otro para lo cual
voy a Oh, espera, perdón. Casi se me olvida que las vistas, supongo, no sé, son que nosotros almohadillas o no. Hagamos un despliegue. Hagamos conchas orientativas. No sé por qué decidí
ir en esa dirección. Vamos a rehacer eso. Por aquí, escala esto hacia abajo. Sí, ahí vamos. Eso
debería hacer el truco. Así que de todos modos, como decía, conseguimos este libro. Ahora voy a duplicar esto, y voy a seguir adelante y probablemente hacer este
un poco más bajo. Y luego esta versión por aquí, vamos a hacer esto un
poco más alto. Así que básicamente estoy creando algunas variaciones
de altura diferentes aquí como puedes ver. Además, lo que estaría
bien si quieres agregar aún más variación es simplemente
agarrar el fondo por aquí y moverlo hacia abajo para que el libro sea
un poco más grueso. Y luego, claro,
sí hay que moverlo un poco
hacia arriba.
Pero ahí vamos. Entonces ahora puedes ver que
tenemos algunas variaciones
extra aquí. Está totalmente bien. A veces, si quieres Wi darle ese aspecto abollado, puedes
cordete , como empujar Ambos abajo, y luego
mover este de aquí arriba un poco, y luego este tipo de algo
así para que se desvanezca. Pero si, este
ya lo tengo realmente, así que ese no
necesito hacerlo por. De todos modos, ahora también tenemos dos libros
abiertos que podemos usar, y podemos simplemente
dispersarnos y cosas así. Así que eso es todo genial. Ahora que nuestros libros están hechos, ahora todo lo que necesitamos
hacer es
pasar por el proceso
de colocarlos. Ahora bien, esto puede llevar mucho, mucho tiempo, pero hay algunas maneras hacerlo un poco más rápido. Entonces, antes que nada, arroja todo
esto a una capa, llámalo libros,
subraye de pie solo. Por aquí. Y lo que vamos a hacer es que esto
irá en dos partes. Uno de ellos los estará colocando
dentro de las librerías. Esa es bastante fácil, y luego la segunda parte
serán simulaciones reales Voy a
dividir esto en esas dos partes. No obstante, para colocarlos
dentro de las librerías, esto es simplemente una cosa que consume mucho
tiempo, así que voy a necesitar lapso de tiempo Si sigo adelante y
duplico todo esto y tiro esto
aquí y solo llame a esto Libros nscore
book case score score Grande, grande nscore 01. La razón por la que puedo hacer
grandes
es porque no importa si tenemos independiente o tenemos
uno contra la pared. Si solo hacemos un lado, entonces
podemos simplemente
girarlo hacia el otro lado y
realmente no notarás cosas pequeñas como esa. Ahora puedo apagar
la original, y puedo ir por una librería
independiente vacía por aquí, y básicamente puedo usar
esta como un preset La forma en que
prácticamente quieres hacer esto es, antes que nada, tenemos que averiguar
cuántos libros queremos por pieza. Digamos que cojo un montón de estos libros y
los pongo uno contra el
otro por aquí. Y no me
preocupan demasiado las categorías. No voy a ir tan
intenso con como, Oh, no, este es un libro para niños y está sentado
contra otra cosa. Eso sería un
poco exagerado. A veces me gusta
darle como una pequeña
rotación por aquí. Y luego como una
rotación más pequeña por aquí, y luego
volveremos a entrar como normales. Entonces estas son pequeñas variaciones
que voy a arte más adelante. Tampoco me
preocupa tener múltiples libros que sean exactamente iguales entre sí. La razón por la que no me preocupa eso es porque en una biblioteca, pensarías que tendrías múltiples de los mismos libros. Pero por ahora, lo que voy
a hacer es que en
su mayoría voy a colocarlos bastante
juntos para que pueda tener realmente me gusta una base de
donde empezar. Y luego también piensa cómo funcionaría la gravedad
para este tipo de cosas. Si el libro es lo suficientemente grueso como
para mantenerse por sí solo, lo
cual es aquí mismo,
entonces eso está totalmente bien. Pero estos
libros más delgados, no suelen tener el grosor para ello. Entonces, como que solo
queremos minimizarlo. Y además, no te preocupes, como vamos a cambiar
esto un poco más tarde. Por ahora, solo necesito meter la base y luego
podemos generar nuestras variaciones
en base a esto. Entonces te voy a mostrar lo que
quiero decir con eso. Aquí vamos. Así que tenemos
un montón de estos. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y seleccionar
unos pocos al azar, empujarlos hacia atrás,
seleccionar otros pocos. Y ni siquiera
miro mi selección. Yo solo selecciono otros
pocos, empujo a esos hacia adelante un poco
por aquí para que también tengamos eso. Así se puede ver como incluso
con tantos libros, es más o menos una
sola fila la que tendríamos, pero es una fila
que es completamente diferente que
cada libro es diferente. Y podemos, por supuesto,
jugar con esto. Básicamente, lo que vamos
a hacer ahora es que vamos a duplicar esto un montón
de veces y
vamos a crear
como no sé, como seis o siete variaciones. Una vez que hayamos hecho
esas variaciones, podemos seguir adelante y simplemente ordenar todo y
colocarlas aquí, y luego podemos seguir
cambiando alrededor estas variaciones para
obtener diferentes looks. Ahora bien, esto es algo que
voy a hacer en timelap. Entonces básicamente lo que
hemos estado haciendo ahora, más adelante, puedo, por ejemplo, entrar y puedo decir que
quiero comenzar con como algunos de los mismos libros aquí. Voy a
hacer dos de ellos. Yo voy a hacer esta. No hace falta llegar al
final, por cierto. Así que puedes elegir, en realidad, voy a
tener este por aquí. Así que puedes tipo de elegir
así que voy a tener diferentes o como
los mismos libros, múltiples veces diferentes. Y entonces en un momento,
puedo decidir, ¿sabes qué? Ahora quiero seguir adelante y dar un montón de libros
diferentes por aquí. Así que solo duplico partes de ella. Y cuantas más variaciones
hagamos así, más partes
podremos, por supuesto, crear. Entonces si sigo adelante y tengo
como éste de aquí, sentado en contra de él,
duplicarlo otra vez. Está totalmente bien tener un montón de libros diferentes
para que pueda entrar aquí. Y a veces también
quiero simplemente hacer un Shift D para conseguir
como algunos de ellos. Y estos libros son más los libros que se han dejado solos. Al igual que, estos son
los que no han sido noqueados ni
nada por el estilo Puedo entrar aquí y
puedo decir, como, Bien, quiero que termine usando
estos libros de aquí. ¿Ves? Y así, puedes crear muy rápidamente
múltiples variaciones, y básicamente ahora voy a hacer esto como diez veces
diferentes. Así que déjame guardar mi escena y sigamos adelante y
pateemos los tiempos para estas cosas. Oh.
89. 88 Cómo colocar nuestros libros Parte 2: Bien. Como habrás
visto en nuestras siestas de tiempo, seguí adelante y
creé un montón de diferentes variaciones de libros por aquí. Tomó
bastante tiempo. Creo que me tomó
alrededor de 40 a 60 minutos solo para crear esta vista. Y claro, estas todavía
no son muchas variaciones, pero son más que
suficientes para lo que necesitamos. También seguí adelante y
ya los importé. Entonces lo primero
que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad configurar primero
mis materiales. Permítanme agarrar rápidamente una de nuestras librerías por aquí que podemos usar como ejemplo de
vista previa Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente arrastrarlo por aquí un
ramo aquí uno. La razón por la
que tiene un material es porque
importó la textura, ya que eso viene con la FBX, pero vamos, por supuesto,
a tener un material adecuado Ve a copiar mi ubicación y pegarla aquí,
y ahí vas. Así que eso funcionará
igual que con nuestra tela que simplemente la colocará
en la ubicación correcta. Ya se ve
bastante genial, incluso con solo, como, una textura de color base
simple. Entonces lo que vamos a hacer es
entrar en nuestros materiales, y vamos a entrar en nuestros pops
y vamos a duplicar, no
sé, um Reserva un
01 estado de ánimo, por ejemplo. Duplicemos ese, y llamemos a éste
Libros subrayado subrayado Atlas subrayado 01,
algo así Ábrela y
echemos un vistazo. Entonces lo primero que
quiero hacer es que
no tenemos una normalidad y una
rugosidad para nuestros libros, pero eso no debería ser
realmente un problema La razón por la que no es
realmente un problema es porque tenemos control
sobre esas piezas. Entonces lo que puedo hacer es simplemente usar algo que
es muy sencillo, digamos, metal por aquí y tirar esto a mi normalidad
y a mi aspereza. Ahora, por supuesto,
también puedo crear un switch. Puedo crear un interruptor
para apagar la normal y para apagar
la rugosidad si quiero Pero sí, eso es una exageración, si solo puedo hacer esto
por un material Voy a apagar el SAO, y voy a apagar la máscara
tiene variación por aquí. También apague el tiene World UV. Establezca el único revestimiento UV en uno y cree una nueva carpeta en nuestras textas
llamadas portadas de libros Y solo voy a importar
mi archivo TJ que todos conocemos, lo
creamos por aquí y tiramos este en
nuestro color base Ahora bien, por mi cantidad de rugosidad, voy a ponerla
como dos o tres incluso, así que va a ser bastante aburrida Vamos a hacer alrededor vamos a hacer 2.5. Ahí vamos. Entonces
es bastante aburrido. Y luego automáticamente,
también tendremos nuestro polvo aquí,
y el polvo general ya está
puesto en y el polvo general ya está uno, así que estoy
bien con eso. Y la mayoría de estos otros
ajustes serán ignorados porque ya no
tenemos una máscara extra. Así que sigamos adelante
y
guardemos esto, y abramos nuestras
librerías por aquí Oh, se abrió aquí. Y si vamos a nuestro pops y
libro Atlas, ahí vamos. Es un pequeño cambio, pero es bastante importante porque
como puedes ver por aquí, tenemos un poco de polvo muy
bonito pasando. Voy a poner mi alicatado de polvo. 50. Hagamos esto como 20. Ahí vamos para que
sea mucho más sutil. Y a lo mejor mi polvo
fle de fuerza. Vamos a poner ese
para que sea un poco. En realidad, no, no mi archivo de
polvo de fuerza. Mi
contraste de ruptura de polvo, quiero decir. Eso es un poco más alto.
Hagamos -1.1 Sí, ahí vamos.
Así que conseguimos estos libros
muy bonitos y polvorientos En cuanto están, ligeramente angulados y
todo así, se ven muy polvorientos Y también, esto va a
ser genial cuando
empecemos a hacer nuestros libros dispersos que están, como,
cayendo al suelo. Además, si miras por aquí,
como puedes ver en la parte de atrás, tenemos toda nuestra
textura por aquí, lo único que voy a hacer es que voy a deshacerme de mi suciedad también por aquí
porque es demasiado específica. Entonces déjame hacer lo
mismo que hice con mi papel. Solo sigue adelante y entra aquí
y solo pinta esto. No lo necesitamos para ello.
Simplemente sería demasiado fuerte. Y debido a que estamos
reutilizando este una y
otra vez
en cada libro, simplemente es mejor mantenerlo limpio, aunque lo más
probable es que no podamos ver mucho de esto excepto los que están
tendidos en el suelo. Así que permítanme simplemente volver a exportar
esto rápidamente . Vamos a entrar en lo irreal Rápidamente volvamos a importar
esto. Ahí vamos. ¿Ves? Entonces ahora también desde atrás, esto se ve muy natural. Y lo
bueno de esto es que ahora lo
pienso es
que desde atrás, podemos, por supuesto, ver estas
cosas. Entonces eso es genial. En fin, ahora tenemos
este hecho. Lo que vamos a
hacer es que una
vez más vamos a crear un
montón de clústeres diferentes. Entonces puedo agarrar este y luego también
puedo duplicarlo, y solo necesito hacer esto una vez donde rote esto alrededor de 180. Y ojalá, esto encaja más o menos
exactamente de la misma manera. Debería ser porque
es correcto si, si. Eso debería estar
encajando correctamente. Bonito. Bien. Entonces
ahora tenemos estos, y lo que puedo hacer es que puedo
entrar aquí y antes que nada, prácticamente simplemente seleccionar
cada estantería y
abrirla para que podamos aplicar
nuestro material sobre ella Entonces vayamos a los materiales, sectemos el Atlas de libros y solo
utilicemos el botón de flecha de aquí en todos ellos. Fácil, ¿no? Ahí vamos. Así que ya no
tenemos que preocuparnos por eso. Puedes cerrar esto, y
si solo haces un guardado, automáticamente los
guardarás todos. Y entonces es más o menos cuestión de
ir, por ejemplo, a éste,
sustituirlo por un libro grande 02. Y ahora puedo agarrar estas cosas por aquí,
las tres. Empecemos con mi estantería, y luego mis libros por aquí, y puedo
hacer clic derecho a fusionar actores, y voy a
colocarlos en clústeres de activos, y voy a llamar a este, partitura de
estantería, partitura de
estantería, estar solo en la partitura guión bajo
grande cero,
uno, y porque está
en la carpeta de clases, soy consciente de que esto
significará que tiene libros en ella Entonces las versiones vacías para las
que por supuesto, no necesitamos
crear clases, pero ahora podemos seguir adelante y
podemos guardar esto por aquí. Y así, ahora
podemos entrar aquí y prácticamente simplemente
crear algunas variaciones. Digamos que hacemos tres, y luego hacemos, por ejemplo, cuatro, y puedo
volver a seleccionar estos, hacer clic
derecho, fusionarlos de nuevo. Ahora esto tardará
un tiempo en hacerlo. Pero solo voy a seguir adelante y lo
haré en tiempo real. Entonces tal vez solo quieras saltarte adelante porque esto
es bastante aburrido. Entonces aquí ahora puedo ir,
por ejemplo, cuatro. Y ahora por aquí, y si también
puedo usar las
versiones pequeñas. Eso no es problema. Entonces puedo ir, por ejemplo,
cero, uno, pequeño, así. Y por eso podemos crear
muchas variaciones diferentes. Voy a
empezar con probablemente, como, cuatro variaciones. Sí, creo que cuatro
deberían estar bien. Entonces clusters, cero, uno, 03. Hagamos una
variación más por aquí. Hagamos el número hacer
el número dos de este lado. Y hagamos esta
versión por aquí. Seleccione esto de nuevo. Haga clic con el botón derecho ratón
Fusionar actores Fusionar malla estática. Racimos. Entonces me
gustará esta técnica. Entonces esta herramienta es nueva en
NualeEngine cinco más o menos. Sin embargo, también se pueden hacer los actores de conversión
a malla estática, y eso es bastante similar. Lo único es
que a
veces tiende a estropear mucho tus
materiales, y en comparación
con los actores de fusión,
los ejes merge tienen muchos más ajustes que puedes usar Pero de todos modos, ahora
tenemos estos cuatro hechos. Lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante
y voy a hacerlo, no
voy a
sustituir por esta. Yo primero que nada, voy a
empezar con el pequeño. Así que vamos a entrar en nuestros apoyos, y vamos a agarrar nuestro ramo independiente pequeño
vacío por aquí Y luego estas, podemos tener no
tantas variaciones porque todas estas son pequeñas, así que podemos hacer más
o menos esta de aquí. Oh, espera.
Realmente solo podemos hacer una variación, pero podemos girarla alrededor, y luego tenemos automáticamente
como dos lados de ella. Así que vamos a fusionar estos
porque sólo tenemos dos variaciones en
cuanto a nuestro Bien,
así ramos, grandes,
pequeños, bajo susto 01. Entonces, si tan solo
seguirías adelante y harías, por ejemplo, más
libros, puedes hacerlo. Además, supongo que esta es una manera muy descarada
de hacer las cosas Pero lo que puedes hacer es si esta se encuentra
en la planta baja, puedes simplemente como una versión
grande y luego
moverla secretamente hacia abajo por aquí. Entonces eso es recortar en
el fondo así. Pero esto realmente no
funciona si tenemos Bueno, en realidad, sí, en realidad
debería funcionar porque tenemos
un piso lo suficientemente grueso. Pero si tienes
piso de hojalata, no va a funcionar. Pero puedo hacer esto, al
igual que una vez voy a seguir adelante y hacer este en el
que simplemente presiono todo
esto hacia abajo. Al piso. Se
siente mal hacerlo, lo sé, sobre todo porque estás desperdiciando algo de
geometría, pero créeme, esto se está haciendo tantas veces en
juegos grandes y juegos AA, simplemente metes todo
bajo el piso prácticamente. Si quieres, también
puedes usar un cuerpo en función para incluso cortarlo. Así que hay muchas maneras
de hacer estas cosas. Entonces hagamos dos variaciones de
estas. Eso está totalmente bien. Ahora lo que voy
a hacer es que voy a eliminar estas cosas. Para este, voy
a reemplazarlo por un vacío grande para comenzar. Y luego tenemos
nuestra librería 01, y luego solo necesito copiar mi por aquí y pegarlo. Bien. Entonces podemos tener
bastantes variaciones de estas porque no
necesitamos tener dos de ellas. Así puedo seguir adelante y
puedo hacer clic derecho, y voy a hacer esto
bastante rápido. Así fusionar actores, solo desearía que recordara mi última carpeta. Entonces este va a ser muro de subrayado de
librería, subrayado subrayado grande 01 Guárdalo y luego
prácticamente solo sigue adelante y establece este do número
dos. Fusionar actores. Sí, esto se ve genial. Entonces me encanta hacer este
tipo de cosas donde por, como, poco trabajo, 1 segundo. Solo necesito encontrar la pared, donde para prácticamente
muy poco trabajo, puedes crear muchas variaciones porque es genial simplemente llenar tu entorno
muy rápidamente. Así que vuelve a fusionar actores, lo único es que la
miniatura es incorrecta porque no la coloqué
en la dirección correcta, pero no debería importar Bueno, no
importa. Es solo que eso significa que realmente no puedo
verlo a menos que lo arrastre aquí, pero realmente no puedo ver
estos de todos modos, también. Pero de todos modos, entonces
tenemos el número tres. Número cuatro. Fusionar actores, fusionar
activos de alvinments interiores, clusters Aquí 04, ahorra 05. Oh, espera, 05 también podemos usar para nuestras versiones más pequeñas, en realidad. No se me ocurrió eso,
porque creo que de todos modos me quité todas
las piezas superiores. Pero de todos modos, así que aquí está el 05, salvo. Y luego también solo
usaré mis
versiones más pequeñas por aquí. Hagamos el libro 02 por
aquí como el último. 06. Bien. Ahora podemos seguir adelante y podemos cambiar esto
por una versión más pequeña, y ya voy a cambiar
esta por aquí, ¿ves? Entonces puedo hacer 05. Empecemos con solo
cambiarlo por 05. Oop. Botón. Y éste será de pequeño subrayado 01 Fusionar pequeño Osco 02. Y donde estas
pequeña puntuación 03. Sí, eso debería ser
bastante suficiente por ahora porque siempre podemos hacer libros
personalizados aquí también. Entonces en este punto,
puedo borrar esto, y voy a limpiar
esta escena un poco más adelante porque
quiero deshacerme de todas estas cosas. Pero solo para
verificar rápidamente, puedes ver qué tan rápido ahora
podemos simplemente arrastrar en diferentes
librerías que tienen diferentes pedidos de libros y también como
versiones de pared por aquí Así como así. Entonces esto
se ve muy bien. Así que aquí tenemos mucha
variación. Y la razón por la que quería
tanta variación es porque más
probable es
que sea una biblioteca. Lo más probable es
que tengamos muchos libros. Entonces, en el futuro, lo
que también podemos hacer es que
también podamos comenzar a intercambiar
los materiales Por ejemplo, nunca se
sabe que decido que quiero en vez de
tener como éste de aquí, vamos material, eso
digo, ¿sabes qué? Quiero ir por tal vez
quiero ir por, como, una madera pulida como esta para, como, una variación diferente. O puedo decir, a lo mejor
quiero ir por, como, una bonita lona negra para, como, una tienda moderna. Y así, podemos entrar
muy rápidamente aquí, y podemos simplemente cambiar
esto como queramos. Así, lo que queramos, solo para que se
vea interesante. A lo mejor queremos ir por,
como, una estantería blanca. Entonces eso es realmente genial. esto sigue siendo
muy flexible. Ahora bien, en este punto,
ahora que esto está hecho, lo último que voy a hacer es seguir adelante y
en el siguiente capítulo, trabajar en algunas simulaciones
donde simplemente tendremos algunos libros que han sido
caídos al suelo y
cosas así Y después de que eso esté
prácticamente hecho, o después de que se haga eso, solo
tendremos que
hacer nuestras pancartas. Sí, nuestras pancartas de tienda porque estas barreras vienen después. Entonces haremos nuestras pancartas de tienda, y luego
continuaremos con nuestro follaje. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
90. 89 Dispersión de nuestros libros: Bien. Entonces lo que vamos
a hacer en este capítulo es que vamos a
repasar simulaciones de objetos, en este caso, para
libros dentro de Maya Ahora, soy consciente de que en línea, parece
haber como que
todo parece ser demasiado difícil la forma en que la
gente intenta explicarlo. Y eso es porque me
siento como con Maya, porque Maya se usa
a menudo para la animación. Todo el mundo quiere mostrarte
cómo
hacer animaciones en realidad junto
con simulaciones y todo ese tipo de cosas,
pero simplemente no las necesitamos Solo queremos algunas simulaciones de
gravedad simples. Eso es lo que te voy
a mostrar ahora. Voy a mantener esto
muy simple porque es más
sencillo de lo que
pensarías en línea. Entonces lo que vamos a
hacer es que yo primero que nada, voy a simplemente seguir adelante
y agarrar vamos a ver. Este es todos
nuestros libros, ¿verdad? Sí, así que en realidad puedo,
¿sabes qué? Yo sólo puedo hacer esto. Básicamente solo agarra
un montón de libros por aquí y solo los
voy a clonar, y voy a
tener una nueva capa para ellos que voy a llamar, uh libros dispersos
subrayan 01, por ejemplo, y luego puedo
apagar los otros Entonces necesitamos dos herramientas para esto. El primero,
debes descargar en Instalar, pero es gratis. Son las
herramientas de Outerdsk Maya Bonus las que van 2018-2022. Así que solo puedes seguir adelante
y descargar esto. Simplemente puede escribir en las herramientas de bonificación de
Google Maya, y obtendrá esta
página de inmediato, o puede ir a la tienda de aplicaciones de
Outdesk y la
puede encontrar aquí también Es una instalación normal en X. Simplemente agregará
algunas herramientas adicionales. Y una de las herramientas que agrega
es la aleatorización. Sí, entonces transforma la
aleatorización. Y esa es una herramienta muy bonita. Entonces, teniendo estos libros por
aquí, lo que voy a hacer es, digamos que estos
van a ser, probablemente sean suficientes libros
para nuestra primera simulación. Entonces solo voy a seguir adelante
y ya voy a hacerlo, hagamos un minip y tipo de darles una ligera
rotación así Y entonces lo que voy a hacer
es separarlos todos porque no creo que
estén todos separados, seleccionarlos de nuevo y reiniciar mi pivote para que esté
en el centro así. Ahora, cuando tenga instaladas sus herramientas de
bonificación, obtendrá herramientas de bonificación
aquí en la parte superior
de su pestaña de modelado. Y si bajas a modificar y luego
aleatorizar transformaciones, hay muchas cosas
aquí, por cierto También herramientas de dispersión. Aquí hay un montón de cosas. Pero en las
transformaciones aleatorias, la razón por la que quiero usar esta es porque quiero
darle rotaciones aleatorias para
que cuando
caigan al suelo, vean muy bien Y notarás
muy rápidamente la diferencia si quieres probar, también
puedes
simularla sin ella. Pero solo sigue mi pista. Entonces voy a mantener mi
escalado igual. Entonces voy a establecer esto para. Bueno, en realidad,
ni siquiera necesito hacer esto. Sólo voy a presionar al
azar la rotación, y la voy a rotar
con -90 a 90 grados, lo que significa cada Junto a eso,
también podría trabajar con mi mudanza. Entonces, antes que nada,
solo presiona al azar
rotar , y luego obtienes esto Parece un desastre desordenado, pero créeme, va a
funcionar mucho mejor Randomizar movimiento. Oh, sí,
eso se ve bastante bien. Y cuanto más lo
presiones, más aleatorizará tus herramientas de
movimiento también Entonces necesitamos esto. Necesitamos un desastre desordenado como se
puede ver por aquí, y luego podemos seguir adelante y no
preocuparse por el recorte Por aquí, puedes ver
que estoy tratando rotarlo así con Min IP, y solo me da, como, una rotación realmente extraña,
pero eso está totalmente bien. Usted quiere conseguir esto.
Usted quiere conseguir, sólo un desastre fuera de esto. Ahora necesitamos dos cosas. Por
cierto, este tipo podemos escondernos. Tenemos nuestros libros.
Esa es la cosa número uno. El segundo es que
queremos tener un avión, y este avión
actuará como nuestro suelo. Así que solo sigue adelante y
hazlo extra grande por aquí. Y si quieres, puedes
deshacerte de tus subdivisiones. Ahora, la segunda herramienta que necesitamos ya está
integrada en Maya, pero necesitarás
activarla. Si sigues adelante y vas a configuración
y preferencias de
Windows y enchufa el administrador, hay una herramienta que
se llama bala por aquí, y solo quieres
seguir adelante y quieres presionar carga externa, y quieres presionar cargado. Y luego puedes presionar
refrescar y cerrar. Ahora, la herramienta bullet que
puedes encontrar cambiando del modelado a nuestra pestaña
FX por aquí. Y ahora verás
por aquí una herramienta bala. Y al lado de nuestra
herramienta de bala por aquí, también
tenemos una repisa para balas por aquí que tiene
las mismas herramientas. Además, por cierto, algo
que recuerdo es que
en realidad no necesitamos un
plano de tierra por aquí para que podamos deshacernos de él
porque solo podemos establecer en los ajustes que
este va a ser nuestro plano de tierra.
Entonces eso no es problema. Ahora bien, si seleccionamos
nuestras medidas, Oh, y veo por aquí que en realidad
están en un grupo, no quiero eso. Voy de la manera más fácil para mí de hacer esto es simplemente seguir adelante
rápidamente y combinar todo de
nuevo y luego quitar el historial para que
nos deshagamos de este grupo. Y luego solo
queremos seguir adelante y también probablemente
congelador transforma, luego separarlos nuevamente, y luego restablecer rápidamente en
nuestra configuración de herramienta un Pivot. Ahí vamos. Aún así,
¿puedo simplemente modificar dit? ¿Desagrupar? Gracias. Bien, ahí vamos. Es tan molesto que simplemente
sigue agrupando cosas. Pero de todos modos,
quieres asegurarte de que tus mallas no
estén en un grupo No siempre importa, pero la mayoría de las veces
solo provocará graduaciones más adelante Ahora lo que vamos a
hacer es que vamos a empezar con nuestra simulación de
gravedad. Esto en realidad va
a ser muy fácil, así que todo lo que
tenemos que hacer es ir a bala por aquí e ir a nuestro cuerpo rígido activo y hacer clic en la configuración. Ahora lo que quieres
hacer es porque ya no
tenemos
transformaciones y rotaciones correctas, realidad no
podemos usar el
colisionador, que es una caja La razón por la que no podemos hacerlo
es porque solo
tendrá una caja en
las transformaciones mundiales. Y debido a que
los tenemos girados, en realidad no va a
crear correctamente una colisión de caja. Entonces, en cambio, vamos a
ir por un casco por aquí, que
coincidirá más estrechamente con nuestra forma real. Ahora bien, si presionas la
altura rígida forma del cuerpo, esto es bastante agradable. Los cuerpos rígidos, siempre
muestran una bola
verde de aspecto realmente molesto en él. Y si solo encendemos esto, básicamente
se
deshará de esa pelota,
que es como una cosa de previsualización. Entonces, una vez hecho eso, todos estos otros ajustes, prácticamente
puedes mantener el mismo sí. Entonces quieres seguir
adelante y presionar Aplicar y ahora dar el segundo, y ahora puedes ver
que por aquí, ha agregado algunas cosas corporales extra
rígidas aquí. Algo que es
bastante importante. Se quiere seguir
adelante en lo dicho el colisionador forma
margen a cero Si no haces eso, la colisión será
más grande que los libros, lo que significará que
flotarán. También en realidad
establecí mi longitud y mi radio a menudo también
a cero por aquí, lo que todos tienen que ver casi como una salvaguardia para colisiones, pero no necesitamos
esa salvaguardia Queremos tener
nuestras mallas sentadas
literalmente una encima de otra, como tocarnos unas a otras Ahora, hay una
cosa extra que quiero
hacer es que si me desplazo
todo el camino hacia abajo, ahora
tenemos un nuevo nodo que se llama el solucionador de balas uno Yo solo quiero dar click aquí, y luego en nuestro
plano de tierra por aquí, teclear en, lo que
significará que
usará nuestra colisión. Y eso es
más o menos todo. Así que ni
siquiera necesitas
presionar simular. Debería. Tan pronto
como dirijas aquí, el primer fotograma estará
en el camino, por supuesto, el primer fotograma, normalmente, el primer fotograma empuja tus
mallas fuera una de la otra Oh, sí, ya veo. Empujará
la malla una de la otra, y luego
comenzará a simular Entonces si solo presiono Reproducir, se puede ver eso por aquí
y si presiono pasar, ahora habrá
hecho una simulación. Y ahora, como pueden
ver, estos libros, están sentados uno
encima del otro. Entonces eso es perfecto. Este es exactamente el tipo de
simulación que quiero. Solo para mostrarte por las
personas que están interesadas, si selecciono mis libros, si hubiera
vuelto a poner
mi forma de colisión en 0.04, esto sucederá Los VPs juegan, ¿ves? Entonces no sólo se
alejará mucho más el uno del otro, y lo hace
porque no le gusta que los objetos
colisionen entre sí Pero al lado de eso, aquí se
puede ver que solo tiene
bits flotantes aleatorios aquí, ver Así que todo es como flotar está todo el camino fuera el uno del otro. Puedes jugar un poco
con esto, tal vez poniéndolo en 0.01 para
obtener un ajuste un poco más cercano, pero luego aún
necesitarías entrar a mano, mayor parte del tiempo para
arreglar algunos flotantes. Entonces por eso me gusta poner esto
a cero, solo para las personas que están
interesadas en conocer. Oh, ¿cómo vamos a hacer esto? Muy fácil. Básicamente solo mueves tu control deslizante hasta el final, y ahora sabes
que esto es como una simulación bastante buena. Estos son en realidad
bastantes libros, pero eso
debería estar bien. Una vez que estés contento con ello, creo que
no podemos clonarlo. Puedo ver. ¿Podemos clonar? Bien, así podemos clonar
y luego podemos
combinarlo y luego quitar el historial
y congelar las transformaciones. Por lo que este ya no
será incluido en tu simulación. Éste, sin embargo,
se quedará, ¿ves? Así que solo puedo usar este para simular una y
otra vez. Pero en cuanto termine
con la simulación, simplemente
puedo
sacarla del camino. Entonces digamos ahora para
esta simulación, quiero seguir adelante y
creo que mis heces de huesos también tiene un aleatorizador para nuestra
selección, lo cual estaría Ah. No estoy 100%
seguro si tenía eso. Ahora bien, puede que no tenga una selección
aleatoria por aquí, lo cual es un poco demasiado malo. Pero en realidad no es el baile de graduación. Básicamente, lo que
voy a hacer es entonces simplemente
voy a
seguir adelante y borrar la mitad
y como que ahí vamos, borrarlo para que
tengamos otra pila de libros que es mucho menos. Entonces esta pila de libros, aún
debería estar bien. Lo que probablemente quiera
hacer es que quiero establecer mi margen de colisión en 0.02 tal vez Entonces voy a
mover mi simulación, y voy a poner
esto de nuevo a cero. Y entonces, ojalá,
aquí o vean, puede ver eso porque nuestra simulación se apartó del camino, si la dejamos
así,
básicamente simulará nuestros
libros más lejos. Oh, no, espera, porque,
claro, no lo hace. Lo siento, estoy pensando mal. No restablece
nuestra simulación. Siempre que lo
tengamos a mitad de camino ahí. Entonces en realidad no podemos hacer
eso, pero esto debería estar bien. Creo que solo necesitamos alejar
nuestros libros más lejos. Entonces las cosas que acabo de
decir, eso fue incorrecto. Eso fue porque estaba pensando en otra cosa donde
puedas cambiar tu configuración después de que fuiste más allá
del primer fotograma. Ese no es el caso,
solo para que todos lo sepan. Pero de todos modos, este
en realidad está bien para,
como, otro. Entonces voy a copiar
esto, combinarlo, quitar el historial y
congelar transformaciones, y ahora puedo volver a cero. Y luego para esta
, lo que quiero
hacer es probablemente voy a tener otra así que
hagamos otra eliminación por
aquí de, como, unas cuantas más. Pero entonces para estos, ahora
necesito empezar
por alejarlos un poco más el
uno del otro porque lo
contrario no funciona. Ahora, hay mal
scripts que nos permiten también
hacer
aleatorizaciones de selección Y, por supuesto,
tenemos nuestras herramientas bonus, pero esas no
siempre son tan fáciles de usar. Entonces tenemos estos por aquí. R Stazeros ahora tengo
un similateOops, si lo deshago. 1 segundo porque
no está funcionando correctamente. Creo que estamos en un
punto en el que lo hemos roto tanto, solo
necesitamos
volver a aplicar nuestra bala Así que sigamos adelante
y solo quitemos nuestra historia, congelemos
nuestras transformaciones. Y luego si vamos a bala
AVX y luego retiramos la bala de la
selección por aquí Vaya, realmente
lo rompí, ¿no? Sí, está completamente roto. Interesante. Normalmente
no me rompo tanto. Creo que no queda nada más que seguir adelante y eliminarlo. Además, parece por
aquí, quedan muchas piezas
sobrantes cuando las
duplicamos Estos que
en realidad no hacen nada. Supongo que lo que puedes
hacer es antes que nada, ir a tocho y simplemente eliminar todo
el
sistema bullet por aquí, y luego eliminar las transformaciones de
congelación de historial, y luego
parece que tenemos un montón de
grupos vacíos aleatorios por aquí Eso también puedo borrar. Así que solo estoy tratando de hacer
un poco de limpieza aquí porque esto es un desastre. En fin, ahora ya sabes cómo
hacer las simulaciones. Podría ser un poco de ida y
vuelta para
conseguir este blanco. Entonces te voy a mostrar algunos tipos
más de simulaciones. Así que tenemos a estos dos por aquí, y probablemente
simularé uno más que
sea un poco menos. Entonces si sigo adelante y probablemente, puedo duplicar esto, y luego si voy a separar la
configuración de la herramienta, reseteo mi pivote. Como dije, así que solo
quiero eliminar algunos
de ellos para que sólo me
queden unos pocos por aquí. Eso está bien. Voy a seguir
adelante y probablemente, como, rotar esto 90 grados. Puedo entrar en mis herramientas de bonificación
y modificar y simplemente, como, una aleatorización básica en
nuestra rotación. Ahí vamos. Ahora bien, si vamos a bala, cuerpos rígidos
activos presionamos aplicar, clic en nuestro solucionador de balas y asegúrate de encender
nuestro plano de tierra, así que pon los dos y selecciona todas estas piezas
y solo una vez más,
asegúrate de deshacerte de la longitud del radio y
fricción y juego Ahí vamos. Oh, hola. Eso no va correctamente. Parece que está confuso acerca de algo bala.
Rigibdia activa Estás sentado en un
casco, lo cual está bien. Apaguemos nuestra forma de
hight rigiboy para que pueda ver
lo que está haciendo. Aquí, estas son las formas de las
que estaba hablando. Parece ser Oh,
espera aquí, ¿ves? Es en un grupo.
De eso estaba hablando. Entonces solo necesito desagruparlo. Así que sigamos adelante y
desagruparemos estas cosas. A lo mejor es que sea más fácil
si lo desagrupo. Así que quita tu bala y luego desagruparla porque de
lo contrario simplemente se volverá loca Aquí vamos. Entonces ahora
que está trabajando. Así bala, cuerpo rígido activo. Y entonces si presionamos
o si entramos aquí y ponemos esto
a longitud cero, radio
cero, margen cero, vamos. Gracias. Ahora funciona. Eso es
lo que quería. Pero aquí, ahora
también se puede ver por qué me molestan
esos cuerpos rígidos
porque como pueden ver, simplemente es
difícil de
ver. Pero eso es bueno. Entonces tenemos, como,
otra pequeña fila. Puedo seguir adelante y
puedo clonar estas cosas. Combínalo, quita mi historia y congela mis transformaciones. Y ahora puedes ver
que tienes un montón de basura al azar
a su alrededor, y esas son estas piezas
extra. Así que ahora realmente puedes
verlas todas. Yo sólo voy a borrar esos. Para estos de aquí, sólo
voy a
volver a mi simulación. Y en realidad, en este punto,
puedo borrar estos también porque voy a hacer una simulación
fresca y limpia. Así que vayamos a nuestro tocho y
solo eliminemos todo nuestro sistema bullet Entonces estos tres
ya están listos para irse. Tenemos uno que es muy denso, uno que es menos denso, y
uno que es sólo un poco. Ahora, solo quiero
mostrarte algunas cosas geniales. Entonces más dos tipos más de
simulaciones, voy a hacer. El primero es muy fácil. Es básicamente si te agarras
bien, es sólo una divertida. Sigamos adelante y
duplicemos estas dos piezas. Es importante que
tengamos una larga fila por aquí y solo agreguemos estos a
nuestra capa de libros dispersos. Entonces, lo divertido de esto
es que lo que podemos hacer es que en realidad podemos tener cosas caídas cuando las
simulamos. Entonces funciona un
poco así. Tienes estas piezas por aquí. colocas bastante
cerca del suelo, y luego te metes en tu herramienta de
bala y lo haces, como ,
oh, asegúrate de antes que
nada, separarlos. Me estoy poniendo un
poco olvidadizo aquí. Eliminemos la historia,
congelemos las transformaciones. Tenemos que entrar y desagrupar estas cosas
así y asegurarnos de que restablecemos
también nuestro pivote. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos
mallas limpias por aquí, sistema
bullet, cuerpo rigor
activo, va a tener el mismo
ajuste, así que está bien Acude a nuestro solucionador de balas
y no olvides poner el avión de tierra a encendido Personalmente, no me
gusta mucho simular dentro de Maya, por cierto Entonces si conoces a tres Max, hacer simulaciones en tres y max es mucho más agradable En fin, debido a que
están muy juntos y son lugares
como este cuando simulamos, caerán amablemente, y luego simplemente
caen como un grupo. Y si
colocas cuanto más cerca los coloques del suelo, menos perturbados estarán. Entonces, si entro aquí y
debería poder seguir
colocando esto aquí, ¿ves? Y entonces se puede ver
que simplemente va hacer algunas caídas
por aquí. Y también puedes
jugar con tu fricción. Si pones tu fricción,
creo, más baja. Entonces ese conjunto sigue siendo como 0.2. No voy a hacer tanto.
Oh, ahí vamos. Entonces, en el camino, esto realmente hará
más si hago eso. Así que la fricción de cero
produce un poco demasiado. Pero se puede ver que
podemos conseguir una fila que básicamente está rota. Entonces si hago 0.7 con mi fricción. Ahora, 0.7 s 0.5. Así que básicamente quiero
crear una pequeña fila divertida de, como, caer sobre libros. ¿Ves? Aquí, tenemos una simulación
completa como esta que podemos crear por aquí. Entonces esto es divertido. Siento que en algún lugar
todavía puedo usar esto. Así que ahora puedo
duplicar esto. Combina, elimina la historia,
libera transformaciones, deshazte de toda
la basura que está sentada a su alrededor. Ahí vamos. Y ahora estos de
aquí todavía nos quedan. Entonces eso es una cosa
que quiero
mostrarte que
también puedes, por ejemplo, colocarlas dentro de tus
librerías, ese tipo de cosas. Incluso puedes simular este
tipo de cosas con tus libros. Así que puedes incluso yo voy a hacer eso
por último porque de lo contrario ustedes necesitarán ver
algo que probablemente no voy a usar. Lo que quería
hacer es que quería
deshacerme de esto, y simplemente eliminemos
nuestro sistema de compilación. Lo último que quería
hacer es que iba a agarrar mi estantería independiente y luego crear un cubo que esté
sentado frente a ella Y lo bueno de esto es que básicamente podemos
tener los libros colocados
contra nuestra estantería y usar esto como
colisionador por aquí Entonces conseguimos el colisionador. Podemos agregarlo a nuestros libros
dispersos. Entonces si vamos y lo escondemos
temporalmente, y luego en nuestras
librerías, por aquí, vamos a simplemente, como,
usar algunas de ellas, aquí vamos a clonarlas,
asignarlas a nuestros libros dispersos Y ahora si nos mostramos por aquí, se
puede ver que
tenemos nuestra colisión Podemos agarrar estas
piezas y
colocarlas bastante cerca como si se
hubieran caído de nuestra estantería Entonces es cuestión
de hacer el todo, en realidad, probablemente
voy a esconder esto otra vez. Entonces es cuestión de hacer todo por separado sobre estos,
eliminar
el historial, congelar transformaciones, desenvolverlas o desagruparlas Por aquí, restablecemos
nuestros puntos de pivote así que ahora tenemos un desagrupamiento limpio Y ahora si vamos a balas, podemos hacer un
cuerpo rígido activo sobre estos,
y no olvides entrar
aquí y simplemente establecer tu longitud y tu radio hacia abajo
y
también tu forma de colisionador Dan, lo que voy
a hacer es que
probablemente voy a ir a mis herramientas de bonificación. En realidad debería haber
hecho esto de antemano, pero no creo que
vaya a metal demasiado. Sólo voy a hacer una
rotación rápida de -20 a 20. Aquí vamos. Para que la rotación no
sea demasiado intensa. Bien. A continuación, voy a ir en altura, y voy a agarrar esta, ir a bala y hacer
un cuerpo rígido pasivo y dar clic en los
ajustes y simplemente convertirlo en una caja y también ocultar nuestra
forma de cuerpo rígido y presionar aplicar. Entonces esto es ahora una colisión. Por último, si entramos en
nuestro solucionador de balas, solo
queremos
poner el terreno a Y ahora, si simulo esto, no
debería rebotar en contra. Bien, eso es un
poco desafortunado que nuestros libros estén tan
unidos que en realidad no simulan
adecuadamente. Intentemos entrar en herramientas bonus y también
hay algo de gravedad que
quiero mostrarte en apenas
un segundo, pero esa es muy poco confiable
cuando se trata de Maya. Hagamos un movimiento rápido y
también algunas rotaciones más, tal vez pongamos la rotación a
-90 con 90 por aquí Y ojalá,
veamos si ahora simulo, simplemente
rompe el movimiento. Eso es desafortunado. Eso
significa que rápidamente necesito ir a bala y quitar mis
balas de la selección. Y ahora solo tenemos que ir
rápido a bala y otra vez, asegúrate de poner
esto de nuevo a Hull, aplicar mi selección. Eso es. Así que hay mucho
restablecimiento cuando se trata
de simulaciones con el
mismo objeto varias veces Así que tenemos este tipo
de cosas por aquí, tal vez stocaa margen a 0.01 eso podría ser bueno si
hacemos algo así Y luego, así que básicamente, tienes tu velocidad inicial, y ahí es cuando
puedes usar para algo así como empujar cosas
contra el libro. Entonces si antes que nada
simulamos por aquí, aquí, esto
ya es bastante bueno. Entonces, como puedes ver, los
libros contra los que simplemente se sientan son libreros Entonces, si queremos, deberíamos
poder ya duplicar este
y combinarlo, eliminar el historial, y deshacernos de toda la basura que
queda por aquí. Y luego si solo
volvemos a la simulación. Ahora bien, si volvemos a seleccionar
nuestros libros, velocidad
inicial sobre el eje Z. Necesitamos la
velocidad inicial en el eje Z, y no sé
si necesito ir en el menos o en el más. Se puede ver algo
moviendo esto hacia abajo. Bien, tenemos que ir en el plus. Entonces si pongo esto en 0.1,
y veamos qué hace. Sí, lo empujé un
poco. Hagamos una. ¿Ves? Sí, se puede
ver el poquito. Vamos a poner esto tal vez como cinco para que
lo veas mejor. Básicamente
empujará contra una pared. Y es casi para
decir que los han tirado contra la pared
y luego se cayeron. Sí, eso es más o menos. Y también puedes jugar
con tu posición angular. Entonces si pongo
éste, por ejemplo, a 20, mira, giran mucho más
alrededor. Y así, básicamente
podemos tener algunas
variaciones diferentes además de esto. Lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y probablemente quitar
un montón de ellos. Simular de nuevo. Ahí vamos. Y solo hazlo
como un grupo pequeño, tal vez tal vez como el
centro de aquí. Eliminar algunos por ahí también. Haz otra simulación.
Ahí vamos, a ver. Y sabes esto real. Prácticamente, puedes
seguir haciendo esto una y otra vez y obtener tantas
variaciones como quieras. Voy a tener
este, combinarlo, quitar el historial, deshacerme de
la basura extra por aquí. Y vamos a ver. Así que conseguimos
estos. Conseguimos estos. Creo que por ahora, esto está bien. Al igual que, puedes hacer mucho más si quieres, pero
por ahora, está bien. Y luego solo por diversión, voy a salvar mi
escena en este momento. Y sólo para mostrarte que incluso
puedes agregar variaciones. Digamos que tenemos
nuestra estantería independiente vacía y tenemos nuestros
libros grandes por aquí Lo que puedo hacer es
leer estos. Puedo seguir adelante y puedo
seleccionar todas estas cosas, hacer un turno rápido D y agregar una nueva capa que simplemente
llamaré diversión rápidamente. Ahí vamos y simplemente
apagamos todo lo demás aquí. Por cierto, estas
cosas tienen que estar en nuestra capa de libros dispersos. Ahí vamos. Así que
solo estoy llamando a esto diversión. Y entonces lo que puedo hacer en
este es por éste, necesito ir bala, cuerpo rígido
pasivo, y
creo que un casco está bien. No hay forma de malla. Queremos seguir adelante y poner esto
en malla, probablemente. La malla es más lenta,
pero debido a que estamos sentados dentro de la malla, probablemente
sea más segura. Así que solo presiona aplicar
y luego selecciona todos tus libros por aquí,
y sabes esto real. Quieres seguir adelante
y
solo quieres separarlos a todos. Adelante y simplemente desagrupa
todas estas cosas de aquí. Es realmente molesto que
siga desagrupándose, pero probablemente me
hayas escuchado decir que ya demasiadas veces
en este suelo, ahí vamos Y entonces sólo voy
a esconder esto temporalmente. Voy a quitar
historial, congelar transformar, reiniciar mi pivote, bala, activo, casco, presionar aplicar. Va a entrar en nuestra forma de
bala y luego establecer nuestra longitud cero radio
cero y colisionador cero Ahora si presiono anhid
por aquí, Oh, tiene sobrantes Esto, tiene sobrantes de nuestro cubo,
así puedo borrar eso, creo Bueno, no puedo
seleccionarlo. Esperemos que no interactúe,
pero ya veremos. Y ahora, si juego mi animación, aquí, no es perfecta, pero sí permite Oh, guau. No, eso realmente no es perfecto. En realidad, ahora lo
miro. A lo mejor que nuestra colisión no sea suficiente. Pongamos nuestra fricción a
cero y esperemos, nuestro margen. No es una fricción.
Es nuestro margen el que es la pata aquí ver. Cuando pongo un margen, aunque algunas piezas
sí se recortan, pero se puede ver que por
aquí, podemos una vez más, hacer un montón de simulaciones que se
ven bastante divertidas y nos dan un
efecto
bastante interesante que
puedes usar para hacer algunas simulaciones
realistas Entonces, si quieres, puedes hacer
aún más variación como esta, es genial para este tipo de
cosas que ves por aquí. Pero honestamente,
necesitas jugar con él. Por ahora, como pueden ver,
sólo quiero mostrarle eso. Pero eso es todo. No
voy a usar esto. Voy a borrar todo esto. Voy a borrar mi capa
y para hacer un nuevo comienzo, ir a tocho y quitar todo
el sistema bullet Ahora tenemos nuestros libros por aquí. Entonces lo que podemos hacer es dispersarlos por ahí. Una última cosa que
quiero
mostrarte que es bastante genial es, esto es un truco para irreal si tienes muchos libros
diferentes Lo que puedes hacer es que puedes
subir aquí y simplemente llamar a estos todos en un nombre separado, dispersos sin núcleo Libros
subrayan cero, uno, por
ejemplo, y luego colocarlos todos en el
centro para que pueda entrar Y esto funciona muy bien si
tienes un montón de modelos con exactamente
el mismo
material que no son demasiado difíciles de
seleccionar, dos, tres,
cuatro, Libros subrayado subrayado
Muro subrayado 01 Sí, estos son geniales si
solo quieres hacer esto
rápidamente, y solo puedo presionar Contrave cambiar
automáticamente mi número Entonces todos estos libros, sí, puedo exportarlos como seis FBX
diferentes si quiero Pero lo que también puedo hacer es que
también puedo exportarlos
todos en una FBX Así que permítanme
navegar rápidamente a mi carpeta de exportación. Te voy a mostrar a lo que me refiero
las exportaciones a libros irreales. Disparó libros bajo puntaje
01 y expórtelos como un FBX como este y asegúrese de que
todas estas sean medidas separadas Y luego si exportamos esto
e ingresamos esto en carrete, hay una
configuración muy agradable que podemos usar. Entonces tenemos nuestros accesorios, y luego podemos seguir adelante y
podemos desenrollar Solo estoy navegando
hacia él en mi otra pantalla Podemos tener un libro disperso 01, y todo lo que quieres
hacer es apagar mallas combinadas, y ahora importará esas seis mallas
separadas
en piezas de sépalo Entonces, si ahora presiono
Importar, pueden ver que ahora tenemos estas seis
mallas por aquí Entonces si sigo adelante y los
abro y aplico nuestro material
para agregar el polvo, y entonces ya
terminamos con nuestros libros. Entonces materiales, podemos tener
nuestro atlas de libros y simplemente seguir adelante y simplemente
aplicarlo por aquí. Entonces sé que estamos a lo largo del tiempo, pero casi
terminamos con esto. Entonces ahora, momento de la verdad. Libros uno, Libros dos, libros tres, y se
puede ver que lo introduce como medidas separadas. Y así, tenemos un montón de variaciones diferentes, y puedo añadir más
y más si quiero. Y lo extra genial es
que tenemos polvo en esto. Entonces se puede ver que tiene muy bien ver esto
sin el polvo. Entonces puedes ver que simplemente
bien arroja todo este polvo sobre él. Y ahora puedes imaginar que si, por
ejemplo, lo haré después de esto fuera de cámara,
limpiaré la escena. Pero digamos que ahora
estamos creando nuestra escena. Podemos decir, como, Bien,
entonces estoy creando mi escena. Quiero tener una librería
independiente que probablemente sea la
número cuatro o sí, número cuatro, eso tiene,
quiero tener una que tenga muy poco por aquí Para que veas que le faltan, como, un montón de libros. Entonces puedo decir, Bien, ahora
quiero ir a mis accesorios, y quiero tener
algunos libros dispersos que están sentados aquí
contra la pared Y muévalos contra
ella por aquí así. Entonces tal vez quiera
combinarlos junto con algunos
libros más dispersos que son algo así como simplemente fluyendo
o algo así. Y entonces si quieres, también
puedes, por ejemplo,
aquí, otros
libros dispersos por aquí. Sí, vamos a tener
estos como si se tiraran a la basura
o algo así. Y ahora puedo ir a mis accesorios. Puedo agarrar una versión vacía muy
simple, así que pongamos otra contra ella que esté completamente vacía. Y ahora se puede ver
que por aquí, simplemente
podemos tener un montón de apoyos que están completamente vacíos que están sentados contra las paredes y
todo por el estilo Y así,
rápidamente tenemos todas
estas piezas, y también podemos exportar todas
estas piezas singulares de libro por aquí en mallas separadas Pero eso es algo que
repasaremos más adelante. Pero así, se
puede ver aquí. Eso
se ve muy bien. Si quieres, puedes ir a
clústeres y puedes tener, como, cosas adicionales simplemente
sentadas aquí al lado. Y así, seguirías adelante
y, como, vestirías muy bien tu escena alrededor, que es un montón de activos
diferentes como ese para encubrirlo. Y esa es más o menos la idea general para
este tipo de cosas. También tienen
librerías adicionales para que
puedas mirar a través de ella.
Y ahí tienes. Muy rápidamente tienes una escena muy
bonita con libros
extra y todo
funcionando en conjunto a la perfección. Entonces, guau, he hablado mucho en este capítulo 30 minutos
de no dejar de hablar. Eso es incluso agotador para mí. Lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y voy a
limpiar bien esta escena fuera de cámara. Sólo voy a colocar bien todo correctamente juntos,
todo ese tipo de cosas. Y luego en nuestro próximo capítulo, lo que
haremos es trabajar en algunos pancartas publicitarias que podamos colgar contra
pilares y paredes. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
91. 90 Cómo crear un banner Parte 1: Bien. Entonces como dije
en mi último capítulo, seguí adelante y simplemente limpié un poco
la escena
y simplemente organizé todos mis activos muy bien seguidos para que podamos ver todo.
Eso es más o menos. Nada especial. Sigue siendo el mismo activo, así que
no cambié nada. Lo que vamos
a hacer ahora es que
vamos a trabajar en nuestros activos de
banner por aquí, para lo cual quiero
hacer dos variaciones, una que sea como perfectamente entera y otra que esté
rasgada en la parte inferior Ahora bien, esto vendrá en más
o menos en dos etapas. El modelo real, pero
también las texturas
van a ser un poco
más únicas porque, por
supuesto, necesitamos crear
una textura única para esto. Sí, cinturón de tiro. No
debería ser demasiado difícil. Como puedes ver por
aquí, las pancartas, a menudo solo tienen 2 barras
en la parte superior e inferior, las cuales podemos seguir
adelante y crear. O lo que podemos hacer es que podamos tener las barras en la parte inferior
ponderadas para que haya,
como, pesadez real en ello Y entonces sólo en la parte superior,
está básicamente conectada. Al ver que realmente no veo, oh, está aquí, puedo ver,
como, Oh, sí, a ellos les
gustan las pequeñas cuerdas. Entonces sí, supongo que hay
muchas formas en las que podemos hacer esto. Pero creo que lo que voy a
hacer solo para mantener las cosas fáciles es que solo tendré
algo en la parte superior, y lo tendré pegado fuera de la pared
porque quiero
crear algo
así como, ¿dónde estás? Algo así,
pero luego mucho más tiempo. Entonces sabiendo eso, sigamos
adelante y adentrémonos en Maya. Ya coloqué este
pequeño cubo por aquí. Esto es como un simple
cubo que tiene 4 metros altura que me puede dar
algún tipo de dirección. Y lo primero
que tengo que hacer es crear el polo superior
real. Para esto, puedo ir
a mi cilindro, o puedo ir y
crear un cilindro, y voy a
hacer esto solo como sé, 12 lados probablemente, y luego girarlo, y movamos
bien esto por aquí. Entonces voy a mover
este en la parte superior, más o menos así. Y entonces este cilindro
se va a convertir en el comienzo de nuestro polo. Entonces antes que nada, vamos a
quitar la parte posterior. Seleccionemos el frente. Y
muévalo a algún lugar por aquí. Y lo que voy a hacer es que en realidad
voy a ver, voy a
moverlo hacia arriba hasta aquí, luego voy a extruir
esto hacia abajo, moverlo aquí Entonces seguiré adelante y usaré mi herramienta de escala y
luego extruiré esto en Y esto es demasiado grueso. Sí, siento que eso es
un poco demasiado grueso, así que tal vez hazlo un
poco más delgado. Aquí vamos. Entonces éste está más o menos
sobresaliendo por aquí, y entonces el listón vendrá desde este punto
hasta este punto, lo que significa que, por alguna
razón, no puedo acercarme. Ahí vamos. Lo
que significa que aquí al final, sí
quiero darle
como un pequeño final. Así que sólo voy
a mantener el turno
y sacar esto por aquí Hacer otra extrusión. Ahora más o menos estoy
inventando cosas a medida que avanzo. Y vamos a darle un
pequeño final así a menudo
ves extremos
así. Ahí vamos. Ahora bien, éste, está tan
lejos que realmente
no necesitamos biseles para
algo así A lo mejor una cosa que
estaría bien es si colocas un bucle extra
por aquí y luego extrues esta parte así
para darle como un inserto Entonces puedes deshacerte de este grabado
sobrante de aquí. Pero eso es prácticamente todo.
No necesito biseles Todo lo que quiero hacer es entrar en mi pantalla de malla y mis bordes
suavizados y endurecidos 30, no, quiero ir como 20 o esperar, necesito ir más alto. 45. Sí, ahí vamos. 45 parece estar bien. Si apago mis bordes, ¿ves? Entonces ahora lo que voy
a hacer es que ya sólo
voy a crear un avión. Entonces haremos nuestros banners
en Marvelous designer, solo porque quiero crear
algunas variaciones en las que el banner esté como envuelto
alrededor de estas áreas por aquí, y es simplemente más fácil hacer
ese tipo de cosas en Marvel Lo que sí quiero hacer
primero es que
realmente quiero asegurarme y medir aproximadamente el tamaño del banner. Aquí,
ya es por eso. ¿Ves? Ya puedes ver
por qué quería hacer eso. Entonces si yo porque quiero
hacer la pancarta, sí, no hace falta
que sea demasiado gruesa, pero tampoco quiero
tenerla demasiado cerca de la pared, y tendrá que ser
un poco más larga, como podemos ver por
aquí en alguna parte. Sí, eso parece estar
bien. Ahí vamos. Bien, entonces se ve así, necesito seguir adelante y
tengo que empezar empujando esto más lejos. Un poco más lejos
también me gusta esto para que no esté
al final. Y entonces si
lo miro desde la distancia, tal vez hacerlo como un
poco más grueso. Así. Y entonces tal vez el final se sienta
un poco plano ahora mismo. Entonces tal vez solo agarra el extremo y empuja hacia afuera
también un poco, así que
para compensar el grosor. Sí, ahí vamos.
Como, algo así se ve bastante bien. Ahora bien, si echamos un vistazo a esto, entonces esto es en realidad un
poco complicado. Sí, quiero seguir adelante
y quiero entrar en Marvelous y quiero
hacer algunas simulaciones Pero sé que porque
esto es simple gravedad, no va a
haber ningún destello. Entonces solo serían simulaciones
a cosas web a su alrededor. Sin embargo, también hay detalles
extra
aquí abajo en la parte inferior, lo que sería un dolor de
hacer dentro de Marvelous
en comparación con, por ejemplo, dentro de Maya,
porque al igual algunas
cosas básicas muy simples que quiero hacer Entonces tengo algunas opciones. La elección número uno
es que siga adelante y lo haga como
una textura simple. Creo que ese es el
que quiero hacer. Y la elección número dos sería que yo siguiera
adelante y yo,
um, crearía una versión dentro de Maya y una
versión dentro de Marvelous. Entonces lo más probable es
que solo haga una textura porque es plana, es más fácil
hacerlo como textura. Entonces agregaremos algunos detalles
extra. Necesitamos crear
texturas únicas para estos de todos modos, y luego también todos los guiños
y todo eso, voy a seguir adelante y además
solo me implanta una
vez más dentro de una textura en lugar de hacer como esculpir o
algo así Conociendo todas esas cosas, vamos a crear
tres variaciones. Una de ellas es simplemente una pancarta perfectamente
fina como esta. Una de ellas es una pancarta
con fondo acanalado, y tendremos las
fibras de tela y todo usando una máscara Alpha para que en realidad veas
que se ve rasgada y no es
como un polígono recto Y luego otro, que
es que está rasgado, pero también
es como, por el viento, simplemente ha
sido algo así como, volado por todo el lugar.
Esa es una idea general. Ahora que sabemos exactamente
como por aquí, el tamaño, lo que puedo hacer es que puedo
seleccionar este polo de aquí, y solo necesito exportar esta selección de exportación
a Marvelous En realidad no tenemos una
carpeta que vaya demasiado maravillosa, pero lo que puedo hacer es simplemente tirar esto en
nuestra carpeta de exportación y
voy a llamar a este banner, poste de
subrayado, subrayado dos,
subrayado subrayado Y un FBX está bien. Así que sólo podemos seguir adelante
y podemos exportar esto. Ahora lo que queremos hacer
es que queremos seguir adelante y queremos
abrir Marvelous Design Así que aquí vamos dentro
de Marvelous designer. Entonces, antes que nada, necesitamos
importar el polo XL para que
sepamos aproximadamente cuán grande debe ser
todo. Así que vamos a importar
FBX. Oh, perfecto. Ya estamos en la carpeta
correcta. Así que sigamos adelante
y lo abramos. Ahora bien, esta viene de Maya. Entonces normalmente el valor por defecto
es milímetros. Necesitamos establecer estos
2 centímetros, y luego tenemos que establecer los
porcentajes en alrededor de 1,000. Así que al igual
que cuando entramos en real, lo
superamos por 100 En el set de mamá, también
tenemos que hacer eso. Muy importante. Dentro de
lo siento, quiero decir, maravilloso. Dentro de Marvelous designer, la
escala funciona de manera diferente. Lo que quiero decir con esto es
que el coágulo real y la asimilación del coágulo
depende de la escala del mismo Clot que es muy, muy grande, por
ejemplo, una pancarta masiva, simula de manera diferente en la
vida real que una pequeña pancarta, pesar de que podría
verse igual en TD Esto tiene sentido
porque
sería mucho más pesado
y cosas así. Y por eso
quieres tener cuidado con tus porcentajes de escalado
y todo por el estilo. Pero esta está bien.
Al igual que, si tenemos esto, esto va de acuerdo con todo lo demás
que hemos creado, por lo que debería estar totalmente bien. Ahora bien, lo que voy a
hacer aquí es, oh, sí, estamos en, como, técnicamente
el ángulo equivocado, pero eso realmente
no debería importar. Voy a entrar aquí y
crear un rectángulo para
empezar y simplemente
seguir adelante y seguir así, ahí vamos
dibujando un rectángulo, y luego podemos seguir adelante
y podemos editar esto. Entonces aquí, puedo ir y comenzar con solo
hacer una simple rotación. Y, por supuesto, simplemente
como colocarlo en su lugar. Oh, oye, estaba bastante
cerca con la báscula. Hagamos algo así. Bien, veamos para el escalado, voy a sacar
esto un poco más desde el lado derecho, y luego desde el lado izquierdo.
Y esto es bastante genial. Si haces clic en tu
malla, puedes ver el puntito de aquí,
que es un punto azul. Y en tu vista de Tody, también
puedes ver el punto azul, para que luego puedas
empujarlo hacia atrás porque ahora sabes qué ángulo
estás mirando Entonces voy a empujarlo más o
menos , digamos de este tamaño. Y entonces también
siempre puedo ir a, como, el fondo de aquí, y
puedo hacer esto, por
ejemplo, un poquito. Digamos que lo hago
un poco más corto. Creo que se ve bastante
bien, algo así. Entonces mientras hayamos hecho esto
o una vez que hayamos hecho esto, lo siento, ya
puedo exportar
este si quiero, pero solo por el
bien de la discusión, voy a mostrarte
cómo
hacerlo realmente encajar o apegado a la cima, porque ahora mismo, si
continuara y editara esto, simplemente caería al
suelo,
lo cual tiene sentido. Entonces dos pasos que queremos hacer. En primer lugar,
entra rápidamente en tu tela, y solo sigue adelante y en tu
preset agarra como un simple, no
sé, como
un lienzo de algodón, algo así como algodón,
eso debería estar bien. A continuación, está esta herramienta
realmente agradable que si vas por aquí, quieres ir a este segundo
botón y presionar una caja de Pin. Oh, lo siento, tenemos que
establecer la distancia de partículas
mucho más baja. Entonces vamos a configurarlo como
tres, por ejemplo, aquí,
mira, puedes ver que todo se vuelve hiapol si lo
pongo más bajo Ahora bien, lo que podemos hacer con el pin boox todavía está seleccionado, que podamos hacer clic
y arrastrar alrededor los vértices superiores así.
Hagamos un poco más. Oh, eso es interesante.
Por alguna razón, no está aplicando. No debería importar que no
esté aplicando todo, pero como que
lo esperaba por alguna razón, no es aplicarlo todo.
No importa demasiado. Es sólo un poco extraño porque normalmente
habría aplicado esas áreas. Pero de todos modos, lo que esto hace es que básicamente
fijará nuestra malla, y se asegurará de
que si simulamos, así que si ahora vamos a nuestra herramienta de
movimiento por aquí y
presionamos similar que
se adjuntará Oh, sí. Eso es extraño. A lo mejor es porque
la selección no
está pegando aquí. Entonces si sigo adelante y digamos
que puedes hacer una caja de pines, y luego si sostienes
un Alt o Control, si sostienes Control, aquí,
entonces puedes quitarlo. Entonces lo que creo que está pasando es que si seleccionamos nuestra
malla y vamos a la cima, probablemente
se esté
cruzando demasiado. Con ahí vamos, con nuestro poste. Entonces si solo lo coloco justo
debajo de él y ahora voy a nuestro pin boox e inténtalo de
nuevo, ahí vamos Ahora en realidad funciona
correctamente, a excepción de, como, este último pedacito
por aquí. Ahí vamos. Perfecto. Así que solo quieres
crear básicamente, como, una línea en todos los
sentidos, y eso es todo. Entonces ahora si
simularas esto, puedes ver que permanece
colgado en la parte superior, y también nos da un
poco de, como, un bache. Así que al menos hay un
poco de forma. Pero lo genial es que aquí, mira, está completamente simulado. Ah, excepto que
no lo mueve tan rápido como yo. A veces se me olvida eso.
Así que muévalo despacio, ¿ves? Y entonces sólo podemos seguir
adelante y
podemos hacer lo que queramos con él. Entonces, perfecto. Tenemos
esas cosas hechas. Voy a seguir adelante y
voy a deshacer esto rápidamente. Voy a hacer una
simulación como esta, y después voy a seleccionar mi forma y exportar esta
ya como base. Por lo que se selecciona Exportar OBJ. Para Marvelous,
también estamos en la carpeta correcta y llamamos a este banner
subrayado 01 Entonces vamos a seguir adelante y
luego simplemente optimizar rápidamente esto dentro de pincel probablemente
o algo así, aunque estoy un
poco
preocupado por las esquinas,
pero ya veremos. Y ahora solo queremos
crear dos variaciones más, una de ellas que esté acanalada, y una de ellas que esté acanalada, y luego la doblamos encima de la barra real Entonces para la versión acanalada, esa no es demasiado difícil porque vamos a mantener la forma muy simple dentro de Marvelous y posteriormente
hacer que la forma Si entras en tu patrón de
dos D y luego vas a arte algunos
puntos por aquí, básicamente
puedes
hacer clic en tus bordes, y ahí es donde
puedes agregar algunos puntos. Entonces si bajas
al patrón dit, básicamente
puedes simplemente hacer clic en los puntos y
puedes moverlos alrededor. Entonces lo que voy a hacer así que
voy a seguir adelante y moverlos alrededor de
algo como esto, cualquier cosa que
quieras, adelante y crear un corte o
algo así. Entonces todo eso está totalmente bien. Ahora que ya hemos hecho esto, quiero compartir
los UVs más adelante, pero no estoy seguro de si
puedo hacerlo No creo que sea
capaz de hacer eso porque vamos
a optimizarlo. Así que de todos modos, es solo un
poco de trabajo extra. Una vez hecho esto,
seguirá estando totalmente bien. Entonces, si vamos a nuestro patrón de
transformación y presionamos simular de nuevo, se
puede ver que nada ha
cambiado, pero todavía tiene, como, nuestras
propiedades de simulación aquí. A pesar de que se siente como,
vamos a entrar en mi tela. Vamos por el algodón 40
chamble. Aquí vamos. Entonces eso es como si fuera un
poco más plano. Oh, perdón, olvida
presionar simular. ¿Ves? Para que uno se sienta un
poco más plano. Así que solo voy a seguir adelante y esperar
a que se
equilibre un poco. Y, vamos. Ahí vamos. Algo
así debería estar bien. Y esto ya lo es. Este es solo el
primero que necesitamos. Así podemos seguir adelante y
podemos exportar este seleccionado, Banner subrayado 02, y
guardar y desactivar las coordenadas UV
unificadas Ahí vamos. Y entonces
podemos hacer una simulación más, y ahora lo que tenía en mente
es que con mucho cuidado, hacer clic en los extremos y
luego algo así simplemente
moverlo uno encima del
otro y soltar. No, falló el objetivo. Y así es Vamos. Quiero hacer esto muy
despacio porque de lo contrario se
engarzará el uno al
otro. Ahí vamos. Y entonces tal vez si puedo
tirarlo de nuevo. Tengo que tener cuidado porque no
quiero tenerlo, arrojado de nuevo al final. Así que solo estoy
tratando de manipular mi gravedad con
demasiada atención. Vamos, puedes hacerlo. Sí, y ahora muévelo a los
lados un poco. Vamos. Algo así es
lo que tenía en mente. Sí, así que el viento simplemente, incluso
puedo empujarlo un poco
hacia abajo. Entonces esto es más o menos
lo que tenía en mente, para que el viento lo
volara y todo Ahora bien, la UV aún debería estar bien porque sigue siendo
igual que un avión. Por lo que debería
poder ahora mismo apagar mi simulación y exportar esto
nuevamente como la tercera versión. Así OBJ, banner
subrayado 03 y guardar. Apague y presione Bien. Entonces todas esas cosas están
prácticamente hechas ahora. Ahora, hay dos
cosas que podemos hacer. O podemos hacer nuestra optimización
dentro del cepillo C, pero podemos probarlo en Maya. Normalmente,
realmente no lo hago en Maya, pero podemos darle la oportunidad. Si seguimos adelante y vamos en
Maya, solo para probarlo,
vamos a entrada de archivos porque estos no
son súper hipoly, por lo que realmente no debería
importar demasiado Y vamos a las exportaciones de
Marvelous banner, 01 OBJ. Sigamos adelante e
ingresemos ese. Y luego queremos seguir adelante
e ir a nuestra escala 0.01. Ahí vamos. Bien, entonces
la pancarta está funcionando. Ahora bien, para optimizar esto, debería ser bastante sencillo. Podemos ir a nuestra malla. Y entonces si vamos a nuestros ajustes de
reducción por aquí, podemos establecerlo por porcentaje, y funciona como
el maestro de diezmación, pero honestamente es, no
es tan bueno Pero podemos ponerle esto a No sé qué
somos 5 mil polis. Realmente no necesitamos
mucho. Empecemos con 10% y presionemos Aplicar. No estás haciendo nada.
Eso es interesante. ¿Eh? Sigue siendo el 1%, tal vez. Aplicar. Ahora, espera,
está haciendo algo, pero enciende a mi esposa, ¿
me equivoco? Solo hagamos un límite de vértice. Pongamos el límite de vértice
a, como, 200 poleas. Ahí vamos. Bien. Rara.
No sé qué está pasando. 200 en realidad es que puedes ir más bajo probablemente,
si quieres. A lo mejor por aquí, es agradable
porque no vamos a tener ningún mapa de norma para este
tipo de cosas para conservarlo. Entonces, sí, depende de ti. Al igual que, puedes ir
más bajo si quieres, o simplemente puedes
quedártelo así. 200, estoy bien con. Como, puedo vivir con
ese tipo de cosas. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, si seguimos adelante y tiramos esto en
probablemente su propia capa. Entonces vamos a hacer como, Banner
subrayado 01 por aquí. Y estas cosas,
solo voy a mantenerme fuera
de mi capa por ahora, es solo que
puedo apagar esto, y luego puedo hacer
una importación rápida. Banner 02. Oh, déjame adivinar. Está todo el camino por
allá. Pluma cero 01. Y sigamos adelante
y lo encontremos de nuevo. Bien. Entonces oh, probablemente se llame banner 02 automáticamente porque ya tenemos
algo llamado banner 01. Banner subrayado cero, uno, subrayado L para capa Y luego esta, voy a seguir
adelante y agregar una nueva capa. Banner
subrayado 02 subrayado L. Guardar, malla, y debe
mantener el mismo ajuste Entonces debería
poder simplemente presionar reducir, y ahí vamos. Bien, y luego simplemente hazlo como un tono
suave. Fácil lo hace. Entonces ese también está hecho, y ahora solo podemos
importar el último, que podría necesitar un
poco más de geometría, pero lo haremos Está un poco oculto. Y espera, déjame entrar
en mi outliner por aquí. ¿Puedo encontrarlo? Establezca esto en 0.01. Ahí vamos.
Estaba realmente escondido. Pero de todos modos, esta
también está hecha. Voy a seguir adelante y sí, intentaremos A reducir. Sí, en realidad, sí, ya
es suficiente árbol de jom. Una vez que lo suavizamos. Sí,
eso no está tan mal. Entonces esa también está
funcionando totalmente bien. Y esta voy a
agregar a otra capa Banner,
banner subrayado 03, y guardar Fresco. Entonces ya tenemos estas
tres pancartas. Si seguimos adelante y
vamos al primero, vamos a
crear un UV único de los tres combinados. Entonces tenemos esta pancarta. Yo sólo puedo seguir adelante
y puedo hacer como un UV y como un mejor
avión desde el frente. Y si entramos aquí, eso es más o menos ya lo. Puedes intentar hacer un
despliegue si quieres. Pero por lo demás, esto
ya es como una base sólida. Entonces voy a la segunda
pancarta por aquí. UV mejor plano. Y también igual que se despliega. Pero vamos a tener texturas
únicas en estos, así que solo tenlo en cuenta. La mayoría de estas texturas se
crearán en Photoshop y luego un
poco de dolor de sustancia funcionará, pero eso es todo. El tercero, ya veremos cómo
va, avión UV y Bs. Y si lo desplegamos,
debería desplegarse a un avión. No me despliegué adecuadamente. Vamos a intentarlo de nuevo, UV, mejor avión, Enter. Ahí vamos. Por lo que debería desplegarse
a un plano adecuado. Bonito. Bien, eso también funciona. Ahora que hemos
hecho estos tres, podemos encenderlos a los
tres. Podemos ir a modificar y
hacer un rápido orientar conchas. Eso también es bueno que
todo esté en la misma dirección. Lo único que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y rotar estos 190 grados y
también estos 190 grados, para que todo esté en
la misma dirección. Y luego para éste, voy a seguir adelante
y seleccionar el top. Y ahora puedo ver que la
parte superior es en realidad la parte inferior. Entonces este también quiero
rotar 90 grados. Oh, o podría haber
mirado el recuento de polígonos. Pero de todos modos, ahora tenemos
estas tres piezas. Voy a ir a modificar, maquetación. Simplemente hazlo como 2048. Eso está bien. Realmente
no necesitamos iteraciones
de empaque para esto Voy a
apagar los shells girados, y voy a
poner mis píxeles a UV 0.005 y presionar Aplicar Ahí vamos. Eso
debería hacer la ramita. Y teniendo estos tres, porque tenemos un
poco de espacio, solo
voy a
seguir adelante y sacarlos un poco
más del camino. Un poco más cerca de la cima. Y, por supuesto, siempre puedes agregar más banners si quieres. Pero esta es una base muy sólida. Entonces por aquí, vamos a crear nuestra máscara y
todo por el estilo. Ahora que esto está hecho,
cerraré este capítulo, y en el siguiente capítulo, lo que haremos es
comenzar creando realmente una textura base, al
igual que una textura de
anuncio real. Sí, eso es probablemente lo
primero que haremos. Y una vez hecho eso,
seguiremos adelante y
saltaremos dentro del pintor y
simplemente acabaremos con todo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
92. 91 Cómo crear un banner Parte 2: Bien. Entonces ahora que
nuestros UVs están hechos, lo primero que quiero
hacer es
comenzar creando nuestro
branding por aquí Ahora, para esto, primero que
nada necesito tener, como, una previsualización adecuada de mi UV que pueda usar
dentro de un Photoshop. Así que solo voy a ir a Imagen y solo presionar Instantánea UV. Y luego por aquí,
puedes simplemente tirar esto,
como, en alguna parte. Sólo voy a
tirarlo aquí y llamarlo a esto Entonces voy a subrayar UV o algo así, salvo Entonces voy a ir
por una imagen forwat
solo para que me guste JBC. Eso está bien. Y voy a ir 40 96 por 496, y eso es
prácticamente todo. Así que presiona Aplicar y cerrar. Y ahora deberíamos
tener oh, lo siento, esa es
característica sombreada. Ahí vamos. ¿Ves? Ahora tenemos UV por aquí, así que podemos saber aproximadamente el tamaño, y luego podemos colocar
todo junto. Ahora, dentro de Photoshop, ya
he creado un documento 1496 por 14 96 en el que
puedo seguir adelante y puedo importar por aquí, este tipo de cosas. Y prácticamente solo
necesito crear un banner, y solo voy a
duplicar y usar ese banner. Ahora yo, por supuesto, quiero
crear algo que tenga que ver con libros, muy
probablemente,
algo así. Puedes ir muy difícil
o puedes ir muy simple. Aquí es algo muy sencillo. Pero entonces
también puedes ir, claro, difícil, que tiene este
tipo de cosas por aquí. Probablemente sólo
voy a seguir adelante y hacer un poco
de un medio. Entonces teniendo estas cosas, vamos a ver. Primero que nada,
quiero tener probablemente como algunos
libros aquí abajo y luego tal vez como
algún texto aquí arriba. Entonces tal vez lo
que estaría bien si empezamos
con como un simple corte. Entonces empezamos con un corte
sencillo como este, y vamos a
darle como un color liso. Voy a hacer este color, lo sé, tal vez
como un color azulado No sé, no sé si el
azul se verá muy bien. Entonces básicamente vamos a tener
algo como esto. Por cierto, solo estoy
inventando esto. Y una vez que lo hayamos hecho, también seguiremos adelante aquí en la cima. Lo que puedo hacer es ir a
seleccionar estas cosas. Sí. Y hagamos otro relleno. Entonces aquí abajo,
otro color sólido, quiero decir, hagámoslo blanco. Pero entonces si vamos a
nuestra capa y hacemos, como, unas opciones de mezcla, podemos entrar aquí
y podemos ir a nuestra superposición de degradado y
establecer el ángulo para que me guste arriba, que va a ser como
90 grados por aquí. Oh, no, espera, quiero
hacer lo contrario. Entonces pongamos esto
a -90 grados. Entonces va de
negro a blanco, y tal vez ahora pueda
entrar en mi gradiente haciendo clic en aquí y luego
comenzar con el negro, doble clic en él,
y luego
tal vez podamos agarrar el azul aquí, mira. Y luego vamos a ir
a nuestro blanco que haga una
transición amablemente. Y ahora para el escalado,
puedes simplemente
jugar con tu escalado de
la manera que quieras. Pero creo que algo
así se verá bastante bien. Sí, se ve bastante
neutral así, y podemos trabajar con ello. Ahora que esto está hecho, voy a seguir adelante y
así para arriba voy a hacer, como, un texto, así que
pasemos aquí a nuestro texto. Y no lo sé.
Hagámoslo negro por ahora. Entonces si bajamos aquí, puedes como que simplemente eliges
el texto que quieras. Es lo mismo que cuando hicimos nuestro texto Ted, solo
queremos seguir adelante y,
como, encontrar una fuente de aspecto bastante
decente. Entonces me voy a ir,
sólo voy empezar con uno de ellos, y luego podré usar
mi rueda de desplazamiento. Entonces comencemos con Bon shift
o algo así. Y ahora, um, tal vez
como un anuncio. Bueno, en realidad,
tengo una idea genial. Entonces hagamos un libro. Oh, eso es muy pequeño. Vamos a seleccionarlo rápidamente
y pongamos puntos para me gusten 150 o algo
así. Ahí vamos. Oh, oye, en realidad esta es una fuente
bastante bonita. Es una
fuente muy limpia, que me gusta. Ahora también puedes elegir si
quieres hacer, solo Capsloc. Entonces un libro. Oh. Vamos. Un libro. Sí,
eso se ve mejor. Un libro al día quiero
hacer algunos juegos de palabras. Un libro al día mantiene a raya a Kledge Eso suena divertido para
algo que rápidamente me hice las paces. Sí, sí, siento que
suena divertido. Entonces creo que algo
así va a funcionar. Entonces un libro al día mantiene a
raya
el conocimiento o tal vez no importa, o no es súper lógico, pero creo que esto va a funcionar. Ahora lo siguiente
es que voy a tener esto un poco arriba por aquí, sí. Está bastante cerca de
las esquinas, pero creo que me parece bien
con esto. Y entonces tal vez aquí abajo, puedo hacer Como un sitio web o
no lo sé. Quizá no. A lo mejor no hagamos sitio web
porque lo que quiero hacer es que casi quiero crear como
una torre de libros aquí dentro. Creo que eso se
verá bastante divertido. Y para nuestro texto de aquí, sí, puedes seleccionar
el texto aquí arriba. O lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y agregar opciones
de fusión y luego
activar la superposición de colores. Y luego podemos
elegir algún texto. Entonces digamos, no lo sé. Me siento
como una especie de púrpura oscuro, tal vez. Siempre es un poco
complicado de pensar. Como texto que en realidad se ve bien para este
tipo de cosas. Siento que a lo
mejor un morado encaja un poco mejor con
este tipo de color. Entonces hagámoslo. Como un libro al día mantiene a raya el conocimiento. No lo sé. ¿Quizás
también queremos hacer como una sombra paralela que tal vez
sea como una distancia
que es muy baja, como dos? Volvamos a hacer doble clic en él. Hagamos un píxel. Bien, así que probemos
esto para empezar. Por supuesto, también
vamos a hacer esto como mucho más sucio
y todo. Así que un libro al día mantiene a raya
el conocimiento. Y básicamente, mi gráfica principal, solo
quiero seguir adelante
y crear algunos libros. Ahora, puedo hacer eso aquí. Entonces si tenemos vamos a
esconder éste. Apaguemos nuestras pancartas. Hagamos los artistas una nueva capa y simplemente la llamemos como banner, poste de
subrayado o Oh, gorras de
soja todavía en Banner
NScoEpole, Y ahora mi idea es
agarrar un montón de libros. Así que hagamos nuestro vamos a agarrar
nuestro libro clasificando para esto. Y quiero agarrar el que tiene todos los libros únicos. Entonces ese no es este. Libros
Large Zero en este. Este tiene básicamente
todos los libros únicos. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo duplicarlo, y puedo simplemente ir adelante un
artista a una nueva capa y llamar a este libro
subrayado AdVort Y lo que tengo
en mente es oh, sí, necesito reiniciar mis
rotaciones para esto, en realidad Permítanme separar rápidamente configuración de la herramienta de
selección, esto
podría tomar un poco de tiempo. Entonces, antes que nada, lo que
tenía en mente es
colocarlos literalmente
uno contra el otro por aquí. Hay cosas molestas
que ya no puedo restablecer mi rotación porque
combiné estas piezas. No sé si
tengo tal vez, como, un libro ¿Showcase? Oh, espera aquí. Tengo escaparate de libros,
así puedo usar esta. Eso podría ser un
poco más fácil. Entonces usemos estos y luego
asignémoslos a nuestra capa. Bien. Así que ojalá ahora, pueda poner todas estas
cosas una contra la otra. Y también quieres como que
simplemente los muevas
al mismo nivel, y luego los voy a
tener
de lado, y luego voy a darles una rotación Y creo que algo así
va a ser bastante genial. Lo único a lo que debo
prestar atención es a lo alto que voy a
hacer los libros aquí. Entonces para éste, en el camino, éste no tiene
rotación. Este tiene. Yo sólo puedo seguir adelante y
establecer un giro cero a cero y luego
moverlo de nuevo en la parte superior. La razón por la
que lo estoy moviendo contra ella es nuevo porque esta
está de lado, así que solo tendrá gravedad
sentada encima de ella Así que estoy más o menos
voy a pasar el video. Sólo voy a poner
estos uno contra el otro. Y una vez
que lo haya hecho, lo que
voy a hacer es ir
también a la vista frontal y colocarlos aproximadamente en el mismo
ángulo por aquí. Entonces déjame pasar
el video y hacer eso. Bien. Aquí vamos.
Conseguimos estos libros hechos. Básicamente lo que tengo en mente
es que si le dije esto a minip, quería girarlo de lado, y luego quería
darle casi como una rotación en espiral Sólo que me temo que podría
necesitar hacerlo a mano. Sólo voy a
mover esto por aquí, y sólo va a ser
de un lado y luego
va a ser espiral. Puedo tratar de
mirar mis herramientas de bonificación. A lo mejor hay algo
aquí si voy al azar transforma por aquí Pero creo que porque quiero
tener cada libro individual, poco más girado, lo
más probable es que
no se multiplique eje. Veamos, ¿en qué eje estamos? Estamos en el eje X. Entonces si hago 1.1, uh puse
esto a no sé, uno esto es cero y cero. Sí, mira, en realidad
solo lo aleatoriza, así que no puedo tener una
más precisa. No. No, no
creo que sea capaz de hacer eso. Entonces déjame hacer esto rápidamente. Entonces, en cambio, sé que es
un poco molesto, pero básicamente
solo quieres seguir
adelante y agarrar las cosas, rotarlo un poco asignar uno en asignar uno
y solo hacer esto. Y creo que sí
necesitamos hacer esto un poco más largo de lo que
tenemos ahora mismo, y eso es principalmente porque
nuestro estandarte es realmente largo. Entonces esto era como lo que
tenía en mente, solo
necesito
comprobarlo rápidamente porque yo, claro, no quiero mostrar muchos de
esos sitios de fuentes por ahí porque
no se ven muy bien. Sí, no creo
que eso vaya a funcionar. No creo que
se vea muy bien a menos que haga mi
rotación, como, un poquito. Sí, tal vez pueda ir de
este lado por aquí. Entonces si agarro estas cosas y
entonces tal vez, no sé, como duplicarlo de
nuevo, y esta vez, establecer la rotación un poco más allá por aquí. A ver. ¿Hay un ángulo con el
que pueda trabajar? Si solo tomo una captura de pantalla muy
rápida como esta y solo para ver
si esto va a funcionar, veamos. Si voy aquí arriba. Entonces esto es como la
captura de pantalla y voy a hacer un bonito render más adelante. Bien, entonces sería
hasta este punto. Creo que quiero ir quizá
un poco más alto, pero no quiero
tener muchos libros. Así que probablemente me gustará, agregar algunos gráficos adicionales aquí. Así que dejémoslo a esto, y sólo
voy a usar esta. Entonces esto se ve, como
puedes ver aquí. Es como una espiral fácil. Ahora voy a seguir adelante y
voy a exportar esto, y luego haremos un render muy rápido dentro
de MamsetTolBG, Entonces hagamos esto,
y luego tengamos una exportación igual que en
la carpeta principal Export que voy a llamar libros
subrayado espiral aquí vamos Podemos exportar eso así. Entonces aquí en Mamoset solo
voy a importar mi modelo, y voy a hacer una configuración de render
muy básica Tenemos un modelo. Ahora, en nuestra textura, sólo
voy a
tirar mi libro
cubre textura en nuestro albido y poner nuestra rugosidad un
poco más baja por aquí Golpead nuestro material aquí. No sé por qué. Ahí
vamos. Ahora está aplicando. Entonces será
más o menos por aquí. En primer lugar, vayamos
con nuestro cielo y eso pone nuestro cielo en
un color sencillo. Probablemente voy a hacer
esto como un color negro. Sí, así. Lo más probable es que simplemente lo renderizaré
sin el color real. Así que tenemos esas cosas
hechas por aquí. Realmente no necesitamos
tener una base. Eso lo puedo hacer en la tienda
Vote si quiero. Podemos entrar en nuestro preset
y si quieres, puedes ty. Por supuesto,
no tenemos reflejos adecuados, pero podemos ty conseguir un cielo interesante que
por lo menos nos dará algún tipo de color
interesante. A lo mejor quiero ir por, como, algo que sea bastante
fuerte o en términos de iluminación o tal vez, como, un poco azulado Pienso o éste, en realidad, patio adoquín
o el que me gustó
bastante también estuvo
por aquí Oh, no, ya lo perdí. Este de aquí. Vamos a hacer esto porque
esto es bastante neutral. Ahora, sigamos adelante
y hagamos
clic derecho en Agregar Luz y hagamos una luz direccional
por aquí y solo arroje esto para
darle algunas sombras. Entonces voy a establecer
mi color para que sea tal vez, como, un poco de
como no lo sé. Mantengamos nuestro color blanco. Es solo aquí por las sombras mayormente. Ahí vamos. Entonces vamos a darle
algunas sombras rápidas. Tal vez ablandarlos un
poco usando nuestro diámetro. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora voy a ir a mi
cámara. Agreguemos una nueva cámara. Vamos a poner nuestras fuerzas. Vamos a establecer nuestra floración.
No necesitamos ningún viñeteo Y sólo voy a
tener este en, como, un ángulo agradable, como
se puede ver por aquí. Bien, para que esa también esté hecha. Y ahora podemos entrar al azar. Podemos activar el
aumento de tasas si queremos. Ahí vamos, dale un
poco de esa llamarada extra. Vamos a encender alguna
oclusión ambiental aquí también. Ahí vamos. Entonces
conseguimos nuestros libros. Nuestra aspereza, voy a, no
voy a hacer mi
aspereza muy fuerte. Entonces es bastante bueno. Al igual que, ahora puedo
entrar en Photoshop y puedo empezar a editar esto. Entonces, si voy a mi render, quiero desplazarme hasta abajo y mi cámara una,
que acabo de crear. A continuación, puedo subir aquí
y puedo, antes que nada,
para la salida de la imagen,
puedo ir a texturas, y necesitamos hacer
una carpeta de todos modos. Entonces hagamos una carpeta
llamada banners. Por aquí. Y entonces
puedo entrar aquí pancartas, y voy a llamar a este
banner subrayado libros Presiona Guardar como archivo PNG. Voy a establecer esto en 383840 por 2160 PNG,
y vamos
a hacer también transparencia
para que básicamente
tengamos máscara para que podamos enmascarar ya el fondo,
y de lo contrario también podemos
simplemente hacer una Creo que eso es todo. Entonces,
si ahora seguimos adelante y presionamos render Image por aquí, debería darnos una imagen
interesante. Y si quieres,
también guardaré la escena
después de que
se haga el renderizado ”. s dan el
segundo. Ahí vamos. También sigamos adelante y
rápidamente guardemos nuestra escena. Y solo llama a este
libro subrayado espiral. Guardar. Así que ahora tenemos un archivo PNG. Si sigo adelante y
entro en el PNG, así que vamos a abrirlo
en un nuevo archivo. Como puedes ver por
aquí,
nos ha quitado los antecedentes. Entonces eso es bueno. Así que ahora podemos
entrar aquí y
ya podemos arrastrar esto y puedo seguir adelante y puedo escalar esto un poco por aquí. Sólo estoy tratando de crear un gráfico
aleatorio,
algo así. Voy a hacer esto
un poco más grande, y la razón por la que voy a hacer eso es porque
vamos a tener una pequeña solapa sentada en la
parte inferior usando nuestro mapa de normas. Entonces tenemos algo como esto. Ahora solo necesito darme cuenta
de algún texto o algo así. Tener este hecho. Vamos a hacer clic derecho
y oh, no, espera. Primero que nada, vayamos
a nuestros ajustes de imagen y tal vez hagamos unas curvas. Y hazlo como un
poco como contraste,
pero también como un
poco más brillante, sukimage Hagamos también, como,
un balance de color, y veamos si necesitamos
hacer algo con nuestro color. No lo sé. Es porque
el backgund es azul, así que no hay mucho que realmente tenga que hacer.
Vamos a cancelar eso. No hagamos nada
con nuestros colores. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora hagamos clic derecho sobre las opciones de
mezcla, y tal vez podamos hacer, no
sé si es necesario, como una sombra paralela o
algo así, o tal vez como un resplandor exterior. Un resplandor exterior podría ser mejor. Y luego juega
con tu pasta, juega con tu extensión
y tu talla por aquí. Para darle un
poco de, como, un resplandor, algo así. A continuación, lo que puedo
hacer es que tal vez pueda agregar como un
tipo aleatorio de sombra. Entonces, si voy aquí abajo a
mi herramienta polígono menor, tal vez
pueda hacer
algo como por aquí No tengo idea de lo que estoy
haciendo, por cierto. Ahora mismo sólo estoy jugando
con las cosas. No tengo un plan súper
concreto. Entonces agreguemos un
color sólido que sea como el negro, y luego básicamente puedes
simplemente jugar con Bassi para darle, lo sé, una
especie de sombra, y tal vez en realidad hago mi
sombra Además, agrégala aquí Si haces clic en tu máscara
y luego presionas eliminar, ésta llenará tu selección. Y luego si sigues
adelante y presionas X para voltear tu
color y presionas eliminar, eliminará tu selección. Entonces aquí vamos. Tenemos algunos
libros que tienen un resplandor. Un libro al día mantiene a raya el
conocimiento, y entonces tal vez podamos hacer
algo con piso. Por aquí, podemos hacer piso uno. Sí, porque aquí también
tenemos uno grande. Entonces a lo mejor me gusta uno
y luego por aquí, puedo hacer dos y luego por
aquí, puedo hacer tres. No lo sé,
algo así. Y entonces sólo voy
a hacer esto súper sucio. Voy a agregar algunos patrones
de tela. Voy a hacer que
se vea muy sucio, y entonces eso debería estar bien para arreglar todo ese look
realmente perfecto. Sigamos adelante y
seleccionemos nuestro texto. Voy a cambiar. Pongamos esto
a uno y presionemos Bien. Haga clic derecho en transformar libre. Hagámoslo.
Hagámoslo un poco más pequeño. Algo así. Así que conseguimos uno al azar. No lo sé. Y ahora voy a
seguir adelante y probablemente rápidamente ir a text.com y también añadir algunos
gruñidos encima de esto La razón por la que quiero ir
al texto doom es porque acabo de tener esta idea
de tal vez, como, superponer alguna
tela encima de ella, pero no estoy segura porque
es de plástico bastante liso, así que tal vez esa
no sea la mejor Pero me puede
gustar más o menos figurar o comprobarlo. Así que vamos a ir lisos Oh,
sí, aquí está, como, tela
muy fuerte mientras que
personalmente quiero más bien ir
por un poco más de estilo plástico. No sé si
hay plástico, cinta de
goma, espuma de poliestireno, fibra Ah, tal vez intente como empaques. mejor como dos veces,
algo como esto, así puedo seguir adelante y
otra vez, como, descargar esto. Y no lo sé. Solo
quiero ver si tal vez pueda superponerla y tal vez eso
se vea un poco más agradable Así que vamos a aplicarlo y
simplemente tirarlo encima de tirar esto todo
el camino en la parte superior. También sigamos adelante y vayamos
a nuestra herramienta Stem por aquí. En primer lugar, descansar.
Así que haz clic derecho en Rest Re, tu capa de plástico. Sigamos adelante y hagamos nuestro
tamaño un poco más grande. Y hagámoslo, como
un pincel redondo suave, y luego solo
voy a pintar la parte inferior y tal vez la parte superior. Entonces tenemos algo como esto. Y básicamente
quiero jugar con mi modo por aquí para ver si tal vez pueda
obtener un poco de, como, un
aspecto plástico de esto. Así que solo estoy usando mi
rueda de desplazamiento para jugar. Y si miro esto, creo que solo había uno que me pareció un
poco decente. Sí, no lo sé. Multiplicar es un
poco demasiado oscuro. También hubo una
iluminación suave, muy probablemente. Aligera Oh, no
puedo recordar que
había, como, otro Éste. De ninguna manera. Eso no es quemadura de color también
es demasiado fuerte. Sí, así puedes jugar
multiplicar y tal vez luego jugar un poco más
con los niveles de esta matemática, solo para obtener algunos de estos guiños extra
y todo Pero vamos a
tener, por supuesto, también un mapa encima de esto. Así que no quiero dedicarme
demasiado tiempo a esto, así que solo voy a
rematarlo ahora. Voy a entrar en mis gruñidos y
voy a tener algunas
filtraciones en este, algunos de estos también, y tal vez
algunos de estos Entonces la fuga
será bastante buena. Entonces, si sigo adelante y
empiezo con, como, mis filtraciones, puedo moverlas
más o menos por aquí, y puedo agregar un color sólido que va
a ser como un poco pardusco Control A, Control C.
Y sigamos adelante y luego vamos a nuestro relleno y
solo presionamos Control V. Ahora bien, si apago este, oh, lo siento. Vamos a intentarlo de nuevo.
Haga clic en nuestra capa. Contra V, ahí vamos. Y luego si solo apagas este pequeño
botón de Enlace, por cierto, si ves el rojo, solo
quieres apagar esta vista previa. Si apagas este
pequeño botón de Enlace, puedes seguir adelante y
puedes
mover esto para obtener nuestras filtraciones. Y siempre que nos quede
este blanco, solo
podemos presionar
la ventaja para que
sea negra. Así que conseguimos esa. Ahora puedo seguir adelante y
probablemente pueda duplicar esto, y presionaré
Contra A, Contra C, seleccionaré nuestra capa de relleno,
ControV por aquí Entonces ahora tenemos esta también, para lo cual también puedo, de nuevo, clic en mi máscara
y como que simplemente moverla hasta un punto
donde quiero que esté, y luego puedo borrar
todo lo demás. No te preocupes porque
yo, claro, voy a, como,
enmascarar todo esto. Pero ahora que tenemos esta suciedad, primer lugar
puedo, simplemente jugar un
poco más con mis colos y mi
opacidad de mi Y también puedo hacer esto un
poco más después
dentro del dolor. Pero por ahora, solo quiero ponerme
ya como una base. Lo mismo con mis filtraciones. Y
una vez que hayas hecho eso, eliminemos todos
nuestros gruñidos sobrantes Hagamos una selección como esta y luego creamos una carpeta y apliquemos
la selección a ella, y luego solo apliquemos todas nuestras cosas
de banner, excepto nuestros UVs de banner en
esta carpeta para que ahora solo esta carpeta
tenga nuestro banner Y eso es poner. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
copiar esto de nuevo, pero voy a seguir adelante y hacerlo
en el siguiente capítulo, y luego
también podemos trabajar dentro de pintor para que esto se vea
aún más interesante. Entonces por ahora, solo sigue adelante
y guarda tu escena. Entonces si vamos texturas
banners, puedo ir Archivo, Guardar como, banner, subrayado
base, y presionar guardar Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
93. 92 Cómo crear nuestros banners Parte 3: Bien. Entonces tenemos nuestro
doblador por aquí Todavía no estoy completamente
contento con ello. Entonces lo que voy a hacer es que solo quería hacer
algunos pequeños cambios. Una de ellas es, sigamos adelante y creamos como
una cajita por aquí. Entonces si hago algo
como esto y luego voy a mi seleccionar modificar y hacer un
borde, no necesita ser grande. Como cinco píxeles. Ahora
bien, un poco más grande. Modificar, borde como diez
píxeles. Sí, eso podría funcionar. Yo digo,
vamos, baja aquí y
a un color sólido. Puedo hacerlo como un color
morado, sólido. Y luego si voy a ajustes de
imagen, asegúrate de hacer clic en tu máscara. Ajustes de imagen
y nuestros niveles, básicamente
puedo empujar esto
al usar mis niveles para obtener exactamente el grosor
y la fuerza que quiero. Ahora voy a seguir adelante y voy a mover
esto por debajo mi tierra para que quede
superpuesto encima de mi tierra Y luego voy a volver a mi texto y solo
quiero
transformarlo libremente y tirar esto y hacer
esto un poco más pequeño. Por aquí. Ahí vamos. Entonces eso ya se
ve un poco mejor. Entonces sí, está bien. No lo sé. Sigo sintiendo que aquí solo falta
algo. No sé si tal vez
sea como algunos aquí, si tal vez lo hago, no sé, como una sombra extraña o
algo así. Probablemente no
quedaría bien, pero
siempre podemos probar este
tipo de cosas. Sólo entra aquí a mi sombra. Sí, ya ves, eso
no se ve muy bien. Es complicado, definitivamente. Entonces es complicado porque simplemente no sé qué
hacer con éste. El uno se siente un
poco extraño. Como, Sí, bien, este texto
puedo vivir con, pero este simplemente no lo sé. Bueno, lo bueno es que siempre podemos cambiar
esto más adelante. Así que tenlo en mente,
aunque
ahora vamos a entrar en pintor,
podemos cambiar más adelante. Entonces por ahora, lo que
puedo hacer es que puedo mantenerlo así y simplemente continuar y más
adelante si tengo una idea nueva, puedo agregar algunas mejoras
adicionales. Entonces tenemos este hecho. Voy a
seguir adelante y voy a duplicar todo mi
grupo por aquí. Eso está bien. ¿Sabes qué? Entonces podemos simplemente simplemente
fusionar el grupo porque esto lo
hará un poco más fácil. Oh, también
iba a convertir a Objeto
Inteligente y luego hacer click derecho y transformar
gratis aquí. Esto hace que sea un poco
más fácil para mí simplemente moverlo aquí abajo. Vayamos a mi herramienta de movimiento
y vamos a moverla
un poco hacia arriba para que esté
cubriendo todos los vehículos aéreos Debido a que está rasgado,
en realidad no
necesitamos hacer otra cosa. Sólo podemos sostener a Shift. Ahí vamos, y
simplemente podemos dejarlo así. Ahora bien, si duplico esto otra vez, solo
quiero seguir adelante y
mover esto hacia abajo así. Entonces, cuando este sea arrancado, básicamente simplemente cortará
este tipo de cosas. Entonces eso es bastante bueno.
Mantengámoslo así. Por ahora, voy a volver a
guardar mi escena, y solo somos capaces de
importar archivo PSD punto, así que tampoco tenemos que
preocuparnos por eso. Ahora voy a seguir adelante
y entrar en no pintor, entrar en Maya por aquí, apagar mis anuncios de libros, y luego tenemos nuestros banners por aquí, que podemos texturizar Voy a
duplicar temporalmente mis pancartas. Y muévalos
uno al lado del otro por aquí, y podemos usar este
como archivo de dos pintores. Entonces sigamos adelante
y exportemos esto a pintor, selección de exportación de archivos, a pintor, pancartas bajo
puntaje 01. Ahí vamos. Sí, eso está totalmente
bien. Ahora lo que podemos hacer es continuar con
nuestro texturizado Vamos a entrar en pintor. Vamos a crear una escena completamente
nueva por aquí, y voy a hacer una escena normal rugosidad metálica
PBR Y luego en mi archivo,
puedo tener nuestros banners 01, establecer esto en cuatro k, abrir
GL, y solo presionar Ok. Dale a eso un segundo para cargarlo. Ahí vamos. Parece que
este es el frente por aquí. Eso está totalmente
bien. Ahora lo que voy a hacer es
deshacernos de nuestra capa. Vamos a entrar aquí y Oh, maldita sea, tenemos tres texturas. Necesitamos hacer clic derecho, asignar material existente
y simplemente hacer como un material Lambert one Ahí vamos, porque
sí, por supuesto, necesitamos tener la misma textura o el mismo material sobre esto. Así que sigamos adelante
e intentemos esto de nuevo. Archivo nuevo seleccione curva
o Serra uno, cuatro k, abra GL, y presione K, y luego podemos
despreciar. Ahí vamos. Eso funciona mejor.
Entonces voy a llamar a éste banners subrayado 01 Y luego si vamos a Recursos de importación de
archivos, podemos importar nuestra base de banner, que es un archivo PSD
y simplemente ingresarlo como una textura en tu
proyecto por aquí. A continuación, también puedes seguir
adelante y ya hacer un guardado y salvar nuestra escena. Banners en el
marcador 01 por aquí. Entonces ese ahora también está hecho. Y luego finalmente, tenemos
algunas máscaras por aquí. Entonces, si echamos un vistazo,
vamos. Déjame. Ahí vamos. Color base altura, rugosidad, metalizado normal,
voy a agregar uno más Esa va a ser
una máscara específica, creo que la translucidez Y luego si queremos bajar
aquí a nuestro ajuste de shader, así que echemos un vistazo aquí,
el segundo, podemos agarrar el PBR metálico rugoso
con prueba Alpha Escogiendo ese nos
permitirá ver
realmente al Alfa
en nuestra escena de aquí. Y luego, por supuesto,
solo baja aquí a tus mapas de malla de horneado, ponlos en cuatro K, usa hipol de polis
bajo y
solo presiona hornear Ese es solo el básico, solo sacar todos esos
mapas de la. Ah, sí, porque son cuatro K. Se tarda un poco más. Así que déjame pasar
el video hasta que esté hecho. Aquí vamos. Bien. Entonces esa es más o menos nuestra configuración, por
lo que puedo ver. Sí, esa es
más o menos nuestra configuración. Así que sigamos adelante y comencemos. Voy a empezar
agregando una capa de relleno. Y voy a llamar a esta base. Por cierto, si quieres,
puedes ajustar rápidamente tu talla a dos K temporalmente
para que tu
carrera senior sea más rápida si es necesario. Ahora, en nuestra base, voy
a tener para mi color, voy a arrastrar en mi
base pancartas por aquí, tirar esto en color base. Y ahora puedes ver
por aquí las pancartas. Ahora ya puedo
ver que aquí hay algunos problemas. La mayor parte es
como una ligera rotación y también como este
texto de aquí. No está funcionando muy bien. Pero por lo demás, eso se
ve bastante decente. Entonces conseguimos este
como una base. Pongamos nuestra rugosidad un
poco más baja y Sí, también
es, como, un
poco
más baja por aquí, algo así Ahora, antes que nada,
quiero seguir adelante y
quiero arreglar esto. Creo que en realidad
ahora voy a entonces solo quitarle esta barra a su alrededor porque
definitivamente no se ve de la manera que
quiero que se vea. Así
que probemos algo así , y luego voy a ir, y voy a
duplicar mi grupo, fusionar el grupo,
y luego también hacer como convertir a objetos inteligentes. Ahora voy a
apagar mi grupo original, y de hecho voy a bajar un poco
mi opacidad Y la razón por la que estoy
haciendo esto es para que pueda ir y hacer
una transformación libre. Y solo quiero
sacar esto del camino. Ahí vamos. Entonces eso parece que es bastante recto. Y también podemos eliminar
las versiones antiguas. Entonces puedo entrar
y puedo,
como, moverlo por aquí. Haga clic derecho en transformar libre. Ahí vamos. Así que solo necesito tener un poco de cuidado con
las rotaciones, pero eso se ve bastante decente Duplica esto otra vez. Usa
mis teclas de flecha para moverlas fuera
del camino por aquí. Ahí vamos. Y
ahora solo podemos seguir adelante y seleccionar todas
estas mallas y volver a
poner nuestra opacidad a 100
y podemos hacer otro guardado Porque deberíamos
poder entrar en pintor, hacer clic
derecho y pasar recarga, y luego
lo único que necesitas hacer
para actualizarlo es volver a arrastrarlo a nuestra capa,
y ahora se actualiza Ahí vamos. Entonces eso en realidad
se ve bastante decente para como
algunas pancartas base. Primero probablemente
agregaré algo de suciedad al azar. Nuestra suciedad es sobre todo
como una rugosidad, y también agregaría
esa dieta extra no cartográfica Empecemos con solo dital no map que va a ser una capa de relleno simple, tira
normal adelante y solo fijemos la altura por aquí
y fijemos la altura en, como, no sé, 0.15, algo así. Y luego agrega la máscara negra. Entonces este non maditil solo necesitaremos
crearlo de este lado Podemos seguir adelante e ir a nuestros pinceles y agarrar como un
cepillo duro básico, por ejemplo, y simplemente hacer clic aquí y luego nos desplazaremos y
luego haremos clic por aquí. Ahí vamos. Y ahora si vamos, veamos nuestro detalle normal. Aquí, pongamos nuestra
altura un poco más fuerte y luego entremos en tu
tira normal. Agrega un filtro. Y en este filtro,
queremos agregar un desenfoque. Ahí vamos. Así que sólo
dale un poco de desenfoque. Puede que no parezca mucho, pero es como un detalle extra
pequeño que podemos usar, y lo necesitaremos aquí. Ahora, por nuestra suciedad, en cuclillas en el arte, otra que se llama suciedad Para este, voy
a ir por mi color, y esta suciedad en su mayoría
será como un cambio de rugosidad. Entonces agreguemos como una suciedad y
hagamos que se vea bastante aburrida. Podemos apagar nuestra
altura, metálica, normal, y también podemos apagar nuestra translúcida.
Agrega una máscara negra. A esta máscara negra,
queremos agregar una capa de relleno, y
a esta capa de relleno, vamos a agarrar
un mapa grunge aleatorio, tal vez algunas manchas o
algo así Eso podría funcionar bien.
Vamos a probar este. Y poner mi báscula en realidad
a algo así como cinco para empezar,
o tal vez como tres. Entonces la mancha en sí, realmente no
me gusta. Sigamos adelante y
probemos uno diferente. Tal vez como algunas filtraciones,
pongamos esto dos y tal vez hagamos el color como un
color negro por aquí, pero luego bajemos nuestra pasta
para que no sea tan fuerte. Simplemente algo como
esto, solo para obtener una variación interesante
en nuestra aspereza. Ahora también podemos ir por
debajo de nuestra base, y lo que podemos hacer es fijar
nuestra rugosidad para que sea bastante brillante, agregar otra capa de relleno
y llamar a esta rugosidad Subrayar la variación, y
luego apague todo excepto su rugosidad
y haga que esta rugosidad sea un poco más opaca y
luego haga lo mismo Simplemente agrega como una máscara negra, agrega una capa de relleno a esta máscara
negra y simplemente agarra algún tipo de
solo un azar aquí, como el mapa de rencor 013, por
ejemplo, playout Y así, si
nosotros, por ejemplo,
pasamos del material
aquí abajo a la rugosidad, ya ves, puedes ver que
puedo meterme con él
y si voy a mi tierra,
puedo hacer mi suciedad un poco más apagada Así que sólo puedo jugar con mi aspereza para obtener algunos efectos
interesantes De nuevo, también puedo bajar aquí en mi base y simplemente
ponerla en un color más fuerte. Y ahora, si lo giro alrededor, puede ver que obtenemos algunos efectos de
rugosidad interesantes Creo que mi base es un
poco demasiado fuerte, así que bajemos
un poco más el tono. Bien. Ese también está hecho. Así que tenemos un montón
de suciedad aquí. Sí, cosas bastante básicas. Ahora, estoy seguro que muchos de
ustedes han estado esperando para crear estos
cortes por aquí. Y para eso, lo que más
probable es que quiera hacer es que quiero crear o quiero usar
un mapa grunge para esto Entonces a nuestra carpeta, he agregado estos dos mapas
grunge por aquí, que básicamente son como
este efecto de coágulo desgarrado, y mi esperanza es que
pueda usarlo en mi Alfa Ahora bien, tiene este efecto extra
ondulado por aquí, así que eso podría ser un poco complicado, pero
probémoslo. Entonces en nuestra base, ya
tenemos un translúcido y esta translucidez
está puesta Si ahora voy en la parte superior y
llamo a esta tela rasgada, por ejemplo, y
apago todo y pongo el translúcido
a negro por aquí. Debería poder luego agregar un color negro y dejarme probar esto
rápidamente porque
siento que tal vez
no sea translúcido lo que necesito. Sí. Entonces si pinto esto en puedes hacer clic en Hold Alt y dar click en tu
máscara para pintarla en. Bien, entonces ahora que sé que debería
haber un agujero ahí, puedo entrar aquí
y ¿qué fue? No translúcido, pero
probablemente Obaste por aquí. Ese es el que
necesito. Es porque aún no
cambié mi shader. Entonces puedo apagar la
translucidez y encender opaste y si
solo lo encendemos aquí,
hazlo blanco, y luego si
entramos en nuestra tela rasgada, y la hacemos negra. Ahí vamos. ¿Ves? Así que ahora somos capaces de cortar
realmente las cosas. Así que convierte esto en máscara negra. Ir a archivo importar recursos, y vamos a importar
esos dos gruñidos que tengo y
puedes hacer esto con cualquier cosa
que parezca tela rasgada Así que solo ingresarlo como una
textura en nuestro proyecto. Y ahora, si sigues adelante y bajas aquí
a tu proyección, puedes si haces clic en
ella, es este botón de aquí arriba. Usted es capaz de desplazarse hacia abajo
y arrastrar en la escala de grises, en cuyo caso, vamos a
utilizar este de aquí Ahora, si mantienes S, puedes
controlar S, clic derecho, hace el zoom, un
clic izquierdo, hace la rotación Entonces mi esperanza es que
pueda subir aquí, por ejemplo, y
pueda intercambiar esto. Parece que necesito irme necesito invertir estos gruñidos Sí. Y mientras estoy haciendo eso, también
puedo trabajar un poco más en mi forma. Así que vamos a seguir adelante e
invertir los gruñidos por aquí y vayamos a ajustes de
imagen y niveles y veamos si tal vez
puedo, empuja esto hacia abajo Y luego si también puedo seguir
adelante y tal vez, haga clic en como un color negro y simplemente agarra como
un pincel al azar. Sólo voy a agarrar uno
de mis pinceles personales. Hazlo un poco
más grande. Ahí vamos. Yo sólo quiero
como, pintar estas cosas por aquí. Así con la esperanza de que solo
obtengamos ese
tipo de grabados desgarrados. Hagamos
lo mismo por aquí. Lo más probable es que solo use
estos dos primeros de aquí, así que solo voy
a seguir adelante y arreglar esto
rápidamente y también aquí
arriba. Ahí vamos. Bien, sigamos adelante
y guardemos nuestra escena. Entremos aquí e
intentemos de nuevo, derecho, haga clic, recargue, vuelva a arrastrarlo
, y ahí vamos Bien, entonces ahora mi idea es que si entro aquí
y pinto esto en, ahora
puedo pintar en
algunas grabadas rotas y
necesito tener cuidado sobre
dónde pintarlas Pero debería quedar lo suficientemente bien
desde la distancia por aquí. Aunque me sorprende cómo probablemente voy a hacer
también algo de pintura manual, muy
probablemente, porque
no es tan perfecta como me
gustaría que fuera. Entonces también puedes seguir adelante y
puedes seguir rotando esto y yo también puedo bajar aquí, tal vez establecer mi talla un
poco más pequeña aquí, mira. Sólo estoy con cuidado. A ver. Pintar esto. Y entonces lo que puedes hacer una vez que
hayas terminado con eso es que puedes
volver a tus pinceles, agarrar, por ejemplo, como
un cepillo de cabeza artística, y luego entrar aquí y simplemente
hacer algunos cortes manuales también. Y claro, esto
se verá aún mejor en cuatro K. Pero recuerda, esto va a ser
desde la distancia, ¿ves? Entonces, desde la distancia, no
se verá tan mal. Si sigo adelante y pongo
esto a, por ejemplo, como resolución de cuatro K, ¿ve? Entonces, desde la distancia, no
es tan malo. Ahora bien, esta es, por supuesto, un poco más complicada
porque en realidad no podemos Bueno, podemos intentar hacer una proyección adecuada,
pero lo que tú puedes hacer, ella puede ir a tus
dos la única vista y luego entrar aquí y luego
parece que esta es esta. Puedo pintar esto. Y así como así.
Así que probablemente obtengas el
concepto general para esto. Estoy haciendo esto
bastante rápido, pero puedes, por supuesto,
hacer esto, como, mucho más avanzado si
quieres obtener,
como, un interesante efecto de borde
rasgado. Ahí vas a
ver. Y ahora se puede ver que hasta acabo quitar
por completo algunas áreas. Entonces probemos
algo como esto. Volvamos a nuestros pinceles. Podemos simplemente quitar
estas áreas por aquí,
tal vez también, como, pintar un poco más
aquí y también por aquí, como romper estos cortes
muy afilados. Así. Y ahora
si volvemos a nuestra única
vista de Tweet, ahí vamos. Entonces ahora también tenemos
algunas pancartas rotas. Ahora el siguiente
probablemente va a ser algunos detalles del mapa de
normas. Entonces sigamos adelante
y agreguemos otro. Sé que esto se ve
un poco desordenado, pero honestamente no
necesitamos mucho para esto Y solo llama a esto como ondas de subrayado de
coágulo. Ahora, puedes usar los alfas
que he suministrado que también
usamos dentro del cepillo Pero lo que más probablemente
haré es que soy lo más, solo
voy a poner esto a una
altura, ajustar mi altura, agregar una máscara negra
con una capa de relleno, y luego está esta textura
procedimental aquí, que es solo um aquí, se llama Croesus soft Puedes
arrastrar ese tipo de adentro. Y si fijamos una proyección
a proyección triplanar, y tal vez necesito
ir, antes que nada, a mi altura por aquí y aquí, si giro esto y
escalo esto hacia abajo, se
puede ver que básicamente
puedo agregar como un montón de, como,
ondulación a esto. Y por eso tuve que poner
esto a proyección triplanar. Y si entro en mis sets
normales a mi altura. Puede ser un poco
difícil de ver sin iluminación realmente fuerte,
pero debería estar ahí dentro. A lo mejor si también haces
algo así como un color. Creo que mi color
no va a funcionar muy bien. Podría gustarme una amu clusion, pero vamos a ver como
se ve esto dentro de lo irreal
antes de que realmente intentemos crear un
montón de cosas También puedes jugar con
tu aspereza si quieres. Pero sí, solo en general, que solo
añadimos algunas olas aquí, ver se puede ver un poco, y solo voy a
hacerlas bastante fuertes, pero lo más
probable es que dentro de irreal, se vean extra fuertes Entonces ahora que tenemos este
texto, como decía, podemos cambiar los números a, por
ejemplo, el número
dos para ese uno. Así que siempre puedo
volver aquí, cerrar esa,
y luego aquí, puedo seguir adelante y
duplicar mi número uno. Sigamos adelante,
haga clic derecho y duplicarlo. Muévelo a la parte superior. Simplemente escriba dos y luego simplemente muévala
todo el camino hasta la cima. Creo que necesitamos tener este porque el
otro
ni siquiera lo haces o ni siquiera eres
capaz de ver el número. Y luego haga clic
derecho Resta capa, y entonces usted
puede más o menos en como una herramienta troncal clon
o algo
así para deshacerse del número. O lo que puedes hacer es simplemente seleccionar todo, Shift F five y hacer un relleno consciente del
contenido. Ahí vas.
Esa es otra forma. Para que podamos una vez más,
guardar nuestra escena, entrar aquí, hacer clic derecho en recargar, y luego entrar en nuestra base
y simplemente volver a arrastrarla Ahí vamos. Así como así. Bien, así que esa es
una meta bonita. Voy a seguir adelante y
voy a salvar mi escena, y voy a
exportar estas cosas. Y entonces lo que
haremos en el próximo capítulo, que ojalá
sea el último capítulo, vamos a
configurar todo dentro de lo irreal Así que exporta texturas. Navega a nuestra carpeta Banos y haz otra carpeta llamada final y queremos establecer esto
para que sea una rugosidad metálica
PBR en un archivo Taga El PBR rugosidad metálica,
si haces clic en
él, tendrá un Alfa
en nuestro color base, así que podemos seguir adelante y
podemos hacer uso de Y solo voy a ir
por resolución de cuatro K y presionar Exportar y presionar Guardar. Honestamente, sólo me
gusta 1024, quizá. 512 incluso puede ser el caso. Pero esto se ve bastante bien. Y también es agradable que
tengamos nuestros propios libros aquí. Entonces, sigamos adelante
y continuemos al siguiente capítulo donde
finalizaremos nuestras pancartas
94. 93 Cómo crear nuestros banners Parte 4: Oh, bien, entonces ahora con
nuestros banners base hechos, podemos entrar en Maya, y tenemos estos
por aquí, pero claro, en este punto,
podemos eliminarlos, agarrar estos pancartas y simplemente
asignar un material existente, por
ejemplo, plástico 01. Eso está totalmente bien. Y luego si seguimos adelante y vamos
por un poste de pancarta, podemos para este punto eliminar
nuestro cubo y solo quiero
seleccionar el polo real
y solo darle a esto un material metálico liso metálico. Y no necesitamos hacer ningún UVs. Simplemente vamos a tener QVs
automáticos sobre esto. Una vez hecho eso,
prácticamente puedes comenzar
con el primero,
seleccionarlo, y podemos comenzar a
exportar esto a Unreal Entonces a irreal y éste
va a ser banner bajo puntaje cero, uno, exportación Seleccione Siguiente pancarta.
Banner subrayado 02, y seleccione el último Banner bajo puntaje 03. Fácil, ¿no? Entonces si seguimos adelante y entramos en
irreales por aquí, podemos ir activos, utilería Bien, Rex, primero
que nada voy a introducir mis texturas. Hagamos pancartas fólico. Y sólo voy a introducir mis texturas de banner que
serán el color base. Rugosidad normal. Esos son los únicos que vamos a necesitar. Además, haz doble clic en
tu mapa de normas y simplemente voltea
rápidamente el
canal verde por aquí. Y que prácticamente pujas. Y si solo haces doble
clic en tu color base, quieres verificar
que tu Alpha de aquí, como puedes ver, también esté
incluido, cual es. Ahora que este está hecho,
este es en realidad un
poco más único
porque probablemente no necesitemos todo el
shader para esto, y también tenemos una máscara Entonces probablemente voy a
crear un nuevo shader al que solo
llamaré opacidad master
o algo así Entonces haz clic derecho a nuevo material, llámalo opacidad Onco master, y este va a
ser muy, muy sencillo Entonces literalmente solo vamos
a usar nuestras texturas.
Eso es más o menos. Podemos entrar en nuestro
estandarte. seleccionar estas cosas por aquí. Y luego simplemente arrastre su color
base, su rugosidad,
su normal, y luego haga clic en su nodo maestro real y
luego conéctelo para que sea de dos lados Fije la superficie. Oh,
lo siento, no la superficie, el modo de fusión para enmascarar, y luego enchufa tu Alpha a tu
máscara de opacidad de aquí Y eso es prácticamente
todo lo que necesito, creo. Si quieres, puedes hacer
una multiplicación muy rápida. Y solo puedes
multiplicar esto con un vector constante de tres, que voy a hacer clic derecho, convertir pemter color overlay acaso,
configurarlo para que sea blanco Y lo que voy a hacer es que también
voy a seguir adelante y agregar un nodo de contraste barato aquí. Enchufa esto en rugosidad con un peremeter escalar que
llamaré cantidad de rugosidad con
un valor predeterminado probablemente alrededor de uno y solo
enchufar Ahí vamos. Ahora voy a seguir
adelante y salvar mi escena. Y entonces lo que podemos
hacer es comenzar
importando nuestros modelos reales. Así que vamos a utilería.
Después exporta en real. Sólo estoy navegando
hacia él Banner. 0102, 03. Sigamos adelante y presionemos Importar. Y entonces si voy, por ejemplo, aquí
abajo, debería Oh, espera, perdón, borrarlo. Eliminar estas importaciones
que acabo de crear. Vuelva a importarlas porque
me olvidé de activar las medidas
combinadas
porque recuerda cómo la última vez
apagamos eso. Por eso es un
poco complicado de usar. Ahora, sigamos adelante y
abramos estas cosas. Sólo voy a abrirlos a
todos. Por aquí. A continuación, tenemos que
entrar en nuestros materiales,
utilería, maestro de opacidad,
crear una instancia de material, y simplemente llamar a esto
banners subrayado 01, y ya podemos enchufar
este a nuestro plástico Y entonces si vamos
a nuestros materiales, nuestra base, podemos
agarrar, por ejemplo, igual que un
metal liso y utilizarlos en la parte superior así. Y ahora, utilería, pancarta 01. Una cosa que tengo que hacer es que
necesito arreglar mi posicionamiento, pero solo en general, eso se
ve bastante bien. Aunque probablemente quiero establecer saturación también un
poco más baja. Entonces voy a hacer dos cosas. Voy a subir
aquí. En mi base, voy a agregar un filtro, y este filtro va a
tener un nodo HSL, y solo voy a bajar un poco
mi saturación, casi como si estuviera lavada. Entonces ese es el número uno.
Podemos exportar esto. Y luego el número dos, que
me olvidé por completo es entrar aquí, y sólo voy a
seleccionar todo. Oh, increíble, mi poste Banner y
puse mi banopole para que
estuviera básicamente en,
como, el punto de pivote de aquí Y ahora solo quiero
hacer un reporte muy rápido. Entonces este es Banner 01. Banner 02. Banner 03. Volvamos a introducir todas
estas cosas. También nuestras pancartas. Aquí vamos. Vamos a volver a introducir este. Bien, volvamos a echar un vistazo. Entonces banner 01, mira
que ahora funciona, y ahora solo puedes seguir adelante
y hacer una simple rotación cada vez
que quieras moverlo. Entonces eso está funcionando bastante bien. Y entonces si yo, por
ejemplo, duplicara
esto y agarrara Banner 02, se
puede ver por
aquí que tenemos el banner acanalado.
Y aquí, ¿ves? Eso se ve bastante bien de tener, todas estas piezas de tela rasgadas. Vamos a moverlos
probablemente por aquí. Probablemente sea más fácil
si los coloco aquí. Entonces el número uno número
dos y el número tres. Dos t. ahí vamos. Entonces esos son
banners, y podemos, por supuesto, simplemente crear más variaciones, más marketing sobre esto,
lo que queramos hacer. Pero ahora ya conoces los
conceptos básicos sobre cómo hacer esto. Y también se puede
ver que por aquí, nuestro no mapa también está
funcionando bastante bien. Para este, si
quieres, puedes hacer un poco de dispersión
subsuperficial Este no es tan malo. Entonces, si haces clic en
tu maestro de Opacidad, entremos en nuestro modo de sombreado, y vamos por Y luego si entramos y agregamos
un vector constante de tres, haga clic
derecho en convertir a parámetro y llamar a este subundscore color Y hacer este color por defecto, voy a hacerlo un
poco de color azulado Y luego si
multiplicas este color, junto con un pemter de escala
que llamarás cantidad de
subguión bajo
con una intensidad de uno, puedes enchufar esto en
tu color subsuperficial, y eso debería
darte un poco de efecto de Aunque, sí, sí, eso
debería funcionar aquí, mira. Entonces ahora puedes ver que el sol brilla a través de él, ¿ves? Y luego con base en
esto, puedes ir en tus prohibiciones 01 y
puedes bajar, por ejemplo, tu sub monto,
si yo dije esto a cero. Se puede ver que no
va a brillar a través. Y puedes hacer lo mismo con tu tela, por ejemplo. Entonces si le dije esto a 0.5, bueno, vamos a 0.2, para
que esté brillando un poquito para que solo puedas
ver a través del sol. También puedes seguir adelante
y, por ejemplo, aquí, qué usé para mi Tela escritorios
apilados tela 01 por aquí Bien, así que así
mi maestro pop. Probablemente debería poder seguir usando esto. Si voy a mi opacitemster y copio
esto y lo
pego aquí, debería poder
ir en mi maestro pop,
establecer el
modo de sombreado en subsuperficie, pero establecer la sub cantidad a pero establecer la No estoy 100% seguro de
si esto va a funcionar o si esto va a
causar algún problema en cualquier otro lugar, pero solo
podemos probarlo. Para que podamos darle un ahorro rápido a
esto. Y luego, antes que
nada, solo revisa todos nuestros modelos
para asegurarte de que no
haya brillo
atravesándolo, pero esto parece que
todo es correcto. Mi escena se siente mucho
más lenta, de repente. Si voy aquí abajo a mi FPS. Sí, me gustan 20 FPS y si sigo
adelante y pongo esto atrás, porque esta es, por supuesto, una función de shader
bastante pesada Entonces, si pongo esto atrás, podrías notar dar el segundo para cargar. Aquí, 20. Es extraño
que esté quieto. Siento que tengo una pequeña fuga de
memoria en alguna parte. Probablemente si reinicio,
debería estar bien. Por ahora, sólo lo
voy a dejar fuera, y voy a crear
una variación más adelante, lo que ya dije
que iba a hacer. Pero nuestras pancartas
ya están hechas por fin. La razón por la que eso
es especial es porque significa que por ahora podemos dejar de crear
nuestros accesorios porque
prácticamente creamos todos los apoyos
vitales que necesitamos Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que
vamos a empezar
con nuestro follaje. Para el follaje, ya vamos a hacer la
transición de nuevo a
nuestra vieja escena, pero no debería ser demasiado difícil porque
solo vamos a crear hiedra, por lo que en su mayoría es solo
crear variaciones. Y una vez que finalmente se hace eso, finalmente
podemos comenzar construyendo nuestro entorno real y asegurándonos de que
todo se vea correcto. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
95. 94 Cómo crear el follaje Parte 1: Bien. Entonces, a lo que vamos a los
próximos capítulos es que
vamos a empezar
trabajando en nuestro follaje. Y para eso, sí quiero, quiero mirar bastante
hacia estas imágenes de
aquí del último
de nosotros para realmente obtener una aquí del último
de nosotros para realmente obtener buena inspiración de cómo
podemos hacerlo, como el follaje. La mayor parte será hiedra. Entonces aquí solo puedes ver como una idea
general de lo que
vamos a hacer. Pero va a
quedar bastante genial. Entonces vamos a crear
un montón de variaciones. Sé que he
escrito como algunos de ellos, pero podría terminar
simplemente haciendo más. En fin, antes de
que empecemos, solo quería
mostrarles que también he empezado a
importar más modelos. Estos modelos
lamentablemente no se incluirán porque
los compré en el mercado
Unreal Estos serán incluidos. Entonces estos
son para que te los quedes. Sin embargo, todos
estos modelos de
aquí como modelos de restaurantes, como este tipo de cosas
y también todos estos sofás, se pueden
comprar en el mercado de
Unreal Por lo que personalmente
no voy a estar incluyendo esos. Están más aquí
para simplemente llenar mi entorno para que
se vea un poco mejor. Porque no puedo pasar 100 horas haciendo todos esos modelos. Pero de todos modos, vamos a crear la Ivy usando el árbol de velocidad. No debería ser demasiado difícil la forma en que lo
vamos a hacer. Y voy a
empezar probablemente igual
que uno genérico para mostrarte
cómo funciona aproximadamente. Para este tipo de cosas,
lo más probable es que, una vez que hayamos hecho nuestro equilibrio, también las probemos
ya dentro de nuestro ambiente interior por aquí para asegurarnos de que
todo está funcionando, aunque en
realidad no tenemos una buena iluminación todavía aquí. Pero vamos a seguir adelante y trabajar en eso en sólo un segundo. Ahora, primero, ¿qué necesitamos? Necesitamos tener algunas texturas. Entonces vamos a crear
hiedra porque esa es
prácticamente la única que
necesitamos y tal vez algo de hierba. Entonces voy a ir a las texturas. Hacer una hiedra cortada en carpeta. Y ahora
lo bueno de esto es que podemos ir a text.com porque la creación de
follaje hoy en día el
follaje se hace mayormente
usando fotograma try Así que sobre todo las hojas y todo se hace
usando fotograma árbol Yo personalmente
también podría
hacerlo usando photogram try, pero eso sería exagerado
para algo como Entonces textura sabia, voy a simplemente seguir adelante y
voy a usar, voy a usar ax.com Tengo un trabajo de follaje. Puedes echarle un vistazo si
quieres tener un conocimiento mucho más profundo sobre cómo
crear follaje para los juegos. Voy a seguir adelante
y voy a ir a mi Vamos a escribir solo IV. Eso ya debería
ser suficiente por aquí. Y entonces se puede ver
que obtenemos estas hojas de hiedra
realmente bonitas. Entonces queremos tener estas hojas
separadas que
puedes ver por aquí. Probablemente voy a
usar el primero de aquí. Eso debería estar bien. Y luego puedes seguir adelante y
podrás descargarla. Entonces voy a seguir adelante
y voy a descargar. Se puede hacer el 512 por 512. Yo sólo voy a
seguir adelante y hacer, sí, sólo
voy a
descargar este y luego también un mapa de normas y un mapa rugosidad de
mapa y translúcido Ahí vamos. Y solo estoy arrastrando
todo esto a mi carpeta Eso es prácticamente
todo lo que necesito hacer por mis texturas. Por aquí. Aunque para las ramas,
lo más probable es que vayamos por, como, una textura de madera. Así que también podrías entrar
aquí y también dah dah dah. Hagamos como ladrar por aquí, y podemos arrastrar en
algunas texturas de corteza. Y para la corteza, sólo
voy a
seguir adelante y teclear ladridos. Solo usa algo muy
básico como éste, como la corteza del sauce,
algo así No hace falta que
sea nada especial. Entonces solo voy a seguir adelante
y también descargar este, y realmente solo
necesito el color base, normal y rugosidad para esos Y son solo para
como las pequeñas ramas que realmente mantienen unidas
nuestras hojas. También vamos a hacer una automatización
especial
para ese tipo de sucursales, pero eso vendrá
un poco más tarde Entonces, antes que nada,
voy a mostrarte el principio general
sobre la creación de Ivy. Y una vez que hayamos
configurado ese sistema, podemos hacerlo crecer más o menos y simplemente agregar
más y más variaciones. Ahora bien, lo primero que
necesitamos es que probablemente necesitemos algo para
apoyar realmente a la hiedra. Así que solo voy a tener una pared para comenzar con solo un cubo, y voy a cultivar
mi hiedra a partir de esa. Y
probablemente voy a intentar crear algo como se
puede ver por aquí. Entonces ese va a ser nuestro
primer objetivo, uno de estos. Empezaré con uno pequeño, y luego luego
crearé también como uno más grande. Entonces sabiendo eso, sigamos
adelante y adentrémonos en Maya. Aquí vamos. Y esta es
solo una escena completamente nueva porque todo lo que
necesito hacer es crear una pared
muy rápida. Así que voy a crear
como un cubo por aquí. Vamos a hacerlo un
poco más grande si acaso queremos trabajar más en ello. Ahí vamos, y
solo empujamos esto hacia arriba. Se puede ver esto como una colisión, igual que usamos dentro
de Marvelous designer, Esta va a ser
una colisión donde podamos cultivar nuestra hiedra Voy a ir a ello y sólo
voy a exportar. Exporta, y solo
expórtelo como FBX, y llamemos a este árbol de
velocidad subrayado while En realidad, hagamos una carpeta a la
que llamaré Árbol de velocidad. Hagamos dos
subrayados árbol de velocidad, otra carpeta porque
necesito crear algunos más de
ellos a partir de subrayado Árbol de velocidad Ahí vamos. Para acelerar tres, esta va a ser Vamos. Subrayado del árbol de velocidad
mientras subrayado básico, por ejemplo, solo puedes seguir
adelante y exportar eso Ahora, dentro de Speed Tree, nicing y Speedrs realmente baratos, así que ya puedes obtener
una licencia mensual por solo $12 o algo
así, 12 o $19 No estoy exactamente seguro de cuál. Pero básicamente, Speed Tree, es realmente poderoso
para crear follaje. Siempre creo todo mi
follaje en Speed Tree, también porque en
realidad es bastante fácil de hacer. Ahora, aquí estamos en
una escena completamente nueva. Y solo para mostrarte, es cuando abres Speed Tree, esto es lo que obtendrás,
y yo solo presiono en blanco. La razón por la
que ya tenía prensa es porque estaba
en mi pantalla wong Ahora, para importar nuestra colisión, lo que vamos a
hacer es
ir a File Import mesh asset, y luego solo
queremos seguir adelante y agarrar nuestro árbol de velocidad mientras sea básico. Ahora, ya es para
mí en esta carpeta. En lo personal, no me gusta
navegar hacia esta vista. Lo que me gusta es, me gusta
usar el diálogo nativo, y aquí,
solo puedes hacer de la misma manera. Siempre puedes,
pegar en la parte, y luego puedes
ir al árbol de velocidad, y luego puedes
seleccionar tu wile basic y luego simplemente presionar abrir Por lo que ahora ha importado. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que
necesitamos activarlo. Entonces de aquí es de donde
creceremos nuestra IV. Así que es agradable tener
algo así. Voy a ir a
mis fuerzas por aquí. Entonces voy a dar
click en Geometría Artística
y Arte Spetre a la vez que básico Y luego como
puedes ver por aquí, tenemos nuestro básico
mientras listo para ir. Si quieres
darle a material rápido, siempre
puedes ir a materiales. Presiona un pequeño botón más, no Whoops, más
el botón menos por aquí Agregue el nuevo material,
y simplemente cámbiele el nombre para que se llame gris, por ejemplo. Y si haces eso, una vez
que arrastras esto aquí, puedes ver que ahora tenemos un bonito interior sólido
que podemos usar. Al igual que en, por ejemplo, Maya, podemos usar W E, y R para hacer el escalado, rotar y todas esas cosas. Pero honestamente, esto en realidad
está bien. Creo que esta escala está totalmente bien que
tenemos ahora mismo. Entonces es una buena base. Ahora, lo que vamos a
hacer es primero que nada, necesitamos generar las
sucursales a partir de nuestros ivs Esto es como un sistema
que necesitamos configurar, y una vez que lo hayamos
configurado, podemos
usarlo una y otra y otra
vez. Así que eso es bastante agradable. Y una vez que lo hayamos hecho, entonces vamos a empezar creando nuestras hojas. Para generar nuestras ramas, antes que nada necesitamos algo de engendrar las ramas Podemos hacerlo
entrando aquí y
puedes usar el botón central del kernel del
mouse para girar alrededor y
luego simplemente
haz clic derecho en Agregar
árbol Jump para seleccionarlo, y vamos a agregar un tronco
simple por aquí. Sé que
no estamos creando un árbol, pero esto es sólo
algo para que podamos desovar nuestras ramas Ahora que tenemos este
baúl, lo que vamos a hacer es que aquí hay muchos
ajustes. Personalmente, me gusta usar la vista Al porque entonces solo
puedo desplazarme hacia abajo
hasta lo que quiera. Pero voy a tratar de usar estas
vistas porque son un poco más fáciles de ver. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a ir a mi espina dorsal por aquí, y veamos. Entonces tenemos nuestra longitud,
y voy a establecer mi longitud en Voy
a hacerla pequeña primero, así que comencemos con
algo como
seis o algo así, tal vez siete. Así que no voy a hacerlo
demasiado grande para el primero,
solo porque quiero tenerlo bastante fácil de manejar primero. A continuación, lo que queremos
hacer es que queremos
ir a nuestra piel por aquí, y después tenemos un radio. Ahora mismo, nuestro radio es realmente grande para que podamos
hacer esto en dos partes. La primera parte es haciendo
clic y arrastrando, y luego puedes establecer tu escala
absoluta hacia abajo. Todavía quiero
mantenerlo decentemente grande. La razón por la que quiero hacer
eso es porque entonces tengo más espacio para despojar
mis ramas Otra cosa que
quieres hacer es que quieres bajar aquí a esta pequeña gráfica de aquí, y aquí puedes ver
que la escala, esta es la longitud, básicamente. Entonces se puede ver que el
escalado está diciéndole al escalado o al radio que se haga
más delgado, cuanto más alto vamos. Si me muevo esto hacia arriba, se puede
ver que ahora nuestro radio está incluso de nuevo cruzando el campo.
Y eso es lo que yo también quiero. Así que ahora puedo rotar esto hacia abajo, y ahora tengo
básicamente como una viga desde la que puedo
engendrar lo que quiera Luego hago clic en la
viga y presiono W, y luego presiono E, y voy a girar esto de
lado, presiono de nuevo W, y voy a mover
esto a donde quiero tener mis sucursales a spa,
que en este caso, va a estar
más o menos por aquí, como pueden ver Bien, perfecto. Entonces
conseguimos que uno también se haga. Ahora lo que vamos a hacer es que en realidad, en
primer lugar,
voy a un
poco mi color oscurecer un
poco mi color para que pueda ver
fácilmente lo que estoy haciendo. Y ahora quiero generar dos capas de
ramas a partir de esto. La primera capa y
voy a tratar mantener esto lo más procesal
posible porque es fácil, pero podría necesitar
hacer algún trabajo manual. Entonces dos capas. Primero son las ramas
grandes y luego
las más pequeñas. Y cuando hacemos ese
tipo de cosas, en realidad no tengo
mucha referencia porque sé
cómo hacerlo de mi cabeza. Pero básicamente, los grandes son como los que
ves por aquí, y luego todos
los más pequeños serán los que sostendrán las hojas reales. Entonces voy a entrar
aquí. Tronco, click derecho arte Saltar
árbol para seleccionarlo, y vamos
a ir con rama. También puedes intentar
entrar ya aquí con sucursales, y que muchas veces si
eliges esta, muchas veces
ya
tiene algunos ajustes aplicados, lo que podría ser agradable. Pero lo que puedes hacer es
que siempre puedes borrarlo, y siempre puedes también entrar
aquí y agarrar rama, ¿ves? Entonces los ajustes son
ligeramente diferentes. Permítanme seguir adelante y
en realidad usar este. Estos son bastante nuevos en
las últimas versiones. Así que vamos a lo grande. Entonces lo siguiente que
voy a hacer es primero que nada voy a establecer mi
radio, que es este, el porcentaje más de padre, lo que básicamente significa
que el radio basado en el radio
de nuestros padres, voy a establecer un
poco más bajo. Estos no van
a ser súper gruesos. Sólo necesitamos muchos de ellos. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar en generar, y luego por aquí, puedes controlar donde quieres que empiecen
tus sucursales si me pongo es menor y donde
quieres que terminen tus sucursales. ¿Ves? Entonces lo que voy a hacer
es que voy a poner mi primera en cero y mi
última en una. De esta manera, básicamente
generarán en todas partes. Si quieres,
también puedo ir en mi cubo y englobar H para esconderlo
para tipo de mostrarte. Ahora lo que necesitamos es
que necesitamos frecuencia. Necesitamos muchos de ellos.
Ahora, para el modo, tienes diferentes
modos por aquí. Por ejemplo, personalmente me
gustan los modos proporcionales, lo que me permite entonces simplemente
cambiar mi número y agregar más y más ramas
tal como me gusta. También tienes otros modos con los que
puedes jugar. Junto a esto, también tenemos algunos rotación y modos de
posición. Personalmente, para esta cosa
específica, realmente no
me importa, y la razón por la que
realmente no me importa
es porque voy a seguir adelante y tener estas ramas realmente como pegarse
a nuestra superficie de cubo. No quiero jugar con mi último y empujar un
poco más lejos, y también tal vez mi primero
por aquí para algo
así como, espaciar todas
estas ramas. A continuación, entremos en nuestra columna vertebral. Nuestro radio,
voy a esperar con. Hagámoslo un
poco más tarde. Vayamos realmente en nuestra piel, pongamos nuestro radio sobre un poco
lo siento, me refería a nuestra longitud. Ponemos nuestro radio un
poco más bajo, y ahora vamos
a hacer uso de fuerzas. Si voy clic en mis fuerzas y hago clic en
el speedree mientras básico, va a deshight nuestro WOW y queremos tener dos tipos
de fuerzas para Queremos tener una fuerza
que haga que todas nuestras ramas se peguen a nuestra pared, y entonces probablemente también queremos
tener una fuerza que muestre alguna dirección que
asegure que todas
las ramas estén
apuntando hacia abajo, lo que nos dará la
gravedad real y el efecto colgante. Ahora bien, para nuestras paredes hay dos formas en las
que podemos hacer esto. Una de ellas es que en realidad
podemos hacer este muro de colisión y
podemos pegarle nuestras ramas. Otra forma que en realidad me gusta hacer es que me gusta ir
a las fuerzas, a fuerza del
arte y al arte una fuerza
plana por aquí. Ahora con mi fuerza planar, solo
puedo presionar
E y luego
girarla alrededor y ya
puedes ver que se ve afectada un poco, y básicamente puedo meter esto por aquí
dentro de nuestro todo. No hace falta que
te preocupes por la báscula. Esta fuerza básicamente
solo atravesará todo el camino. A continuación, si vas a
lo grande, lo que vas a poder
encontrar es si vamos a fuerzas, tenemos nuestro val básico
y tenemos una jardinera Ahora si seleccionamos ambos, tú por aquí tu pozo básico
y si lo empujas hacia abajo, puedes ver que
intentará pegarse a la pared. Entonces también tenemos una
cepilladora que
intentará que todo quede claro A ver. Creo que para éste, sí, para éste, sí
necesito a los dos. Así que voy a establecer
mi muro de árbol de velocidad básico probablemente para que me gusten cinco, y voy a poner mi planar, probablemente a cinco por aquí. Ahora bien, como pueden ver esto no
funciona muy bien, y la razón por la que no
funciona muy bien es porque mis
sucursales están
por todas partes mientras quiero tenerlas como que simplemente
sentadas por aquí. Si hago clic en mi Wall Basic, ni siquiera
espero que mi cepilladora
tenga un efecto más fuerte A lo mejor si pongo esto como 200. Mm. Sí, sí funciona, pero sí esperaba que tuviera un efecto
más fuerte, para ser honesto. A lo mejor lo que puedo hacer ahora es que
necesito tener una dirección. Agreguemos una fuerza y
agreguemos la fuerza de dirección, que automáticamente apunta hacia abajo. Y si enciendo esa, ahí vamos. Eso es un
poco mejor. Entonces porque sí quiero apuntar todo
hacia abajo así. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a hacer un
poco de trabajo manual. Si haces clic en tus
sucursales y luego haces clic en ellas o luego arrastras W
para hacer clic en ellas, realidad
puedes controlar
tus sucursales por separado. ¿Ves? Ahora bien, lo bueno de esto es que
también puedo entrar aquí y
simplemente puedo mover este
puntito para mover mis ramas hacia abajo
y hacer algo así. Lo único molesto es
que en cuanto presiono esto, ya no
me queda ese elemento
procesal, pero se puede ver que las
sucursales sí funcionan bastante bien. Entonces antes de que realmente
sigamos con eso, voy a ir a
mis grandes sucursales, voy a generar y
voy a
bajar un poco el número porque
tenemos un poco demasiados ahora mismo. Estas son realmente
igual que las ramas principales. Entonces pongamos esto a 15. Bien, vamos a hacer 18 por aquí. A continuación, voy a entrar aquí. Voy a presionar W, y básicamente
voy a seguir
adelante y comenzar moviendo estas ramas alrededor hasta que estén más o menos
sentadas frente a mi pared. Y a veces puedes tenerlos, alejarte o acercarte más. Eso no es problema. Este
tipo de rama por aquí, sólo
voy a borrar si
son muy, muy delgadas. Así que solo puedes presionar
eliminar. Eso también es agradable. Veo que estás diciendo
por esta. Y esto es prácticamente solo un
trabajo manual que realmente necesito hacer. Es como
poner estos abajo. Es un poco molesto, pero hasta ahora, todavía no
he encontrado una mejor
manera de hacerlo. El motivo por el que es molesto es
porque cuando yo, por supuesto, quiero hacer cambios para
estos específicos, no
puedo simplemente hacer
ese procedimiento. Por aquí, y luego
se ve moviéndose hacia abajo. Sigue siendo interesante
que vaya hacia un
lado. Ahora no se muestra. No sé qué es lo
que hace que vaya al sitio. Pero también hay otro nodo que se llama imán,
si quieres usarlo. Pero honestamente, para
este,
también puedo simplemente girar mis ángulos por aquí y obtener más
o menos algo que me guste. Digamos que tengo este por
aquí y luego otro aquí y así. Ahora, sólo voy
a seguir adelante y
voy a borrar
los que
realmente no me importan este
y este de aquí. Y ahora se puede ver
que básicamente solo tenemos todas estas ramas. Si quieres cambiar la forma
general de tu malla, quieres hacerlo a
través de estas ramas. Por ejemplo, los exteriores, puedo bajar aquí a mi longitud, y puedo hacerlos más pequeños
para crear un lejano. Puedo, por ejemplo, por aquí, establecer la longitud mucho más grande y también por aquí
para básicamente crear un montón de secciones más largas
de Ivy y luego tal vez volver a
hacer algunas más pequeñas. Y entonces tal vez hacer
otra más grande otra vez. Y esta es también
la forma en que
puedes controlar la forma general. Entonces por aquí, se puede ver la
forma entrando en un punto. Ese tipo de formas podemos
controlar usando este método. Entonces sí tenemos bastante control sobre ella en ese sentido. Voy a, vamos a ver, voy a hacer
este un poco más pequeño y este también. Por aquí. Ves, así conseguimos una mirada
bastante interesante. Ahora, como pueden ver, nuestras
ramas son muy onduladas. personal, en realidad no me importa eso
siempre y cuando no se peguen demasiado dentro
de mi pared real. Entonces el único con el que me
importaría es este. Pero puedo intentar ir por aquí y simplemente jugar un poco
más con él para que no
se quede tanto metido. Así que en realidad no me
importa esa ondulación, pero siempre se puede hacer clic en grande, que son sus grandes ramas Y luego si vas a
piel y no piel, columna vertebral o forma
en realidad, columna vertebral. Si haces clic en la columna vertebral
y luego bajas aquí, tienes tu ruido tarde
y tu ruido temprano. Tu ruido tarde básicamente agrega un poco de ruido a
tus mallas, como puedes ver Pero ruido la razón por la que se llama tarde es porque
ignorará a todas tus fuerzas. El ruido temprano por aquí, ese no va a
ignorar sus fuerzas. Entonces, como pueden ver,
acatará nuestras fuerzas, pero aún así intentará agregar ruido Así que puedes jugar con él y conseguir
algo que te guste. Pero estoy bastante contento con esto. Ahora que tenemos estos,
ahora vamos a
empezar con como
van a ser pequeñas, muchas ramas pequeñas. Estos que
tenemos por aquí, lo más
probable es que ni siquiera los usemos. Entonces estas ramas,
están aquí, pero no serán
visibles en nuestra malla final. Los más pequeños que
vamos a hacer ahora, lo harán. Si vamos a lo grande, pero
tendremos que optimizarlos. Geometría del arte, y
voy a simplemente arte probablemente como
otra rama. Puedo probar pequeñas ramas
por aquí si queremos. Entonces probemos pequeñas ramas. Ahora, Ivy tiene muchos de ellos. Cuantas más ramas tengamos, también, más hojas tendremos. Pero como pueden ver por aquí, me gusta bastante lo denso que se ve
todo. Todo se ve muy denso, como puedes ver, es
muy difícil de mirar. El método que estamos usando es ligeramente
diferente del último de nosotros porque Lazarus usa un método que es un poco
más personalizado, donde hacen mucho más
colocación de manos y mucho más muy específico o creando modelos de aspecto
muy específicos Su método está un
poco más optimizado, más probable es por eso
que lo hacemos, por qué lo hacen, y además
tienen más control. Pero mi método es sólo
un poco más sencillo. Voy a seguir adelante
y voy a poner mis límites
por aquí a cero. Y ahora que tenemos
estas ramas, intervalo, sí, puedes
hacerlo, pero honestamente, probablemente
voy a ir a proporcional porque
estoy acostumbrado a esa. Y ahora se puede ver
que estoy sumando muchos de ellos como 18 aquí, enorme cantidad de sucursales. No me preocupo por el plcunt. De hecho vamos a
convertir estos en aviones, para que no tengas que
preocuparte por eso. A continuación, lo que voy a
hacer, voy a poner mi último en uno, muy
probablemente por aquí. puede ver que se está pegando un poco hacia el suelo. Y entonces si
entramos en nuestras fuerzas, queremos agarrar
nuestra fuerza planar. No queremos hacer una fuerza direccional
para ésta porque estas ramas en realidad necesitan
ir hacia otras zonas. Entonces voy a establecer
mi fuerza planar, y voy a
ponerla como diez. Y lo que
también puedes hacer, en realidad, estoy bien con tener este tipo de desorden
que está sobresaliendo, pero puedes intentar
usar tu velocidad mientras básica para realmente si quieres, necesitas tener algo
empujando contra la pared Puedes ver por aquí,
puedes usar eso, pero para esta,
voy a usar cepilladora El speed trial básico, después utilizaré
si, por ejemplo, tengo un pilar y quiero que mi hiedra crezca
contra el pilar. Pero para éste, solo
es importante
que hagamos algo que se vea bastante plano como se
puede ver por aquí. Así que eso se ve bastante genial. Genial, bueno, genial, como
quieras llamarlo. Ahora me voy a meter
en la columna vertebral. Y luego tenemos algunas cosas. En primer lugar, tenemos la
gravedad, que es bastante agradable, así que eso puede hacer que todo se
caiga un poco. Puede hacer un punto hacia abajo. Eso es
exactamente lo que quiero. Y entonces también tienes tu ángulo de
inicio por aquí. ángulo de inicio puede controlar desde qué ángulo
desea iniciar las cosas. Entonces estos son tus
dos controles principales que puedes usar para afectar
básicamente la dirección general de tu IV. Eso se
ve bastante bien. Ahora voy a
guardar mi escena antes de empezar a perder cosas como esta. Así que sigamos adelante y objetos
interiores, guarda, hacemos una carpeta
llamada árbol de velocidad. Y voy a llamar a
este IV subrayado cero,
uno, y guardar. Bien, genial. Entonces en este momento, esto
acaba de estar
configurando la estructura, pero ahora que tenemos
esta estructura, podemos simplemente usarla una y otra y otra vez,
lo que queramos. En base a esto, también
puedes ver aproximadamente cómo está creciendo tu IV. Por ejemplo, una cosa que
estaría bien si entramos en nuestras ramas es
entrando en nuestra columna vertebral
y luego en nuestra longitud, vamos a poner nuestra longitud baja cuanto más
nos acerquemos al final. Puedes hacerlo haciendo
clic en esta gráfica, y puedes ver que
ya tiene una configuración base, pero voy a aquí, mira, básicamente
voy a
empujar esto hacia abajo por aquí para hacer la longitud
un poco más pequeña,
cuanto más bajemos porque
cuando bajamos a
estas áreas de fondo, la hiedra sigue creciendo,
así que está creciendo
mientras por aquí, la La hiedra ya es bastante vieja. Así que eso se ve bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que
voy a empezar por
agregar mis hojas.
96. 95 Cómo crear el follaje Parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos
nuestras sucursales por aquí hechas, vamos a
empezar con nuestras hojas. Nuestras hojas realmente requieren, por
supuesto, un
poco de configuración de malla. Lo que vamos a hacer es ir en nuestros materiales y presionar el signo más
slash menos Entonces presiona art New
y solo tienes que seguir adelante y renombrar esto
para que se llame Ivy. Entra y presiona Bien. A continuación, si bajamos
aquí a nuestra hiedra, queremos seguir adelante y
arrastrar en nuestra textura. Así que sólo voy a
por aquí en mi color, voy a arrastrar en
mi opacidad albedo Y estos son los dos
más importantes. Por lo demás, todos
los demás,
son una especie de bono. En mi aspereza, sólo
voy a arrastrarlo al brillo, y luego mi subsuelo, voy a arrastrar en mi translucidez, Pero solo realmente me
importan estos, para ser sinceros. Entonces, habiéndolo hecho, una
cosa que es importante, solo dije que esto es de dos lados, y ahora realmente vamos a
crear nuestras mallas de hojas Esto se debe a que en
estos momentos aún no tenemos una malla real para las hojas. Lo bueno es que
dentro de Speedry, podemos hacer esto completamente
todo el camino dentro No necesitamos entrar en
mayo ni nada por el estilo. Simplemente podemos ir
a recortes de mallas. Y luego en la primera,
queremos presionar Editar. Y entonces cuando haces
eso, obtienes esta vista. Ahora en esta vista, básicamente
puedes crear el recorte para tus mallas.
Viene en dos partes. Puedes dar click por
aquí y tienes esta pequeña
flecha amarilla y esta flecha, necesitas establecer en la base porque este es
tu punto de pivote. Esta flecha también viene con un ángulo que
puedes cambiar por aquí, configurarlo para que sea el ángulo o
la dirección de tu licencia. Esto es bastante importante. A continuación, lo que tienes
es que tienes todos estos puntos rojos por aquí
y si haces clic en ellos, esta es tu geometría real. Quieres hacer clic
aquí y quieres
que siga tu malla de hoja real. No necesita ser
perfecto porque cuantos más puntos agregues,
más geometría
habrá lo que más geometría
habrá lo me
puedas ver haciendo aquí es que solo voy a hacer click una vez, y voy a
luego Agregar Nuevo punto. Así que cada vez que hagas clic en él, aquí, haz clic de nuevo,
agregarás un nuevo punto. Pero ahora como pueden ver, es que básicamente tenemos una bonita
malla rodeando nuestra hoja. Puedes entrar aquí y
agregar un poco de teselación. No obstante, tenga un poco cuidado con esto porque
entre más teselación, por
supuesto, más geometría Voy a hacer un poco
de teselación, sólo una, y la razón por la que me gusta hacer eso es porque quiero
poder doblar mi IV Sin embargo, lo hago al hacer esto, realmente necesito confiar en los LODs para que
mi escena funcione sin problemas Ahora bien, una vez hecho eso,
puedo subir hasta aquí y solo puedo usar mi tecla de flecha. Incluso puedes crear
diferentes mapas LOD aquí. No obstante, encuentro que esos
no siempre funcionan tan bien dentro de UnrelEngine Entonces por eso, me gusta usar el mismo
para todos ellos, y luego generar mi LOD
dentro de UnrelEngine Esto ya está hecho. Ahora
lo que quieres hacer es que puedes subir aquí y
puedes ir iv cut out. Oh, no, no, no, Ivy. No sé
por qué se cambia. Aquí tenemos nuestro recorte de hiedra. Entonces si quiero tener más
hojas, puedo agregarlas. Así puedo subir aquí y
puedo ver uno, dos, tres. Todavía necesitamos tres más porque estos
son los traseros. Entonces tres más, podemos
presionar d uno, dos, tres, podemos ir aquí y agregarlo,
seleccionar el siguiente, y luego rotar mi tobillo. No voy a tenerlo
todo el camino al final. La razón por la que no lo necesito
todo al final es porque quiero cortarlo por aquí. Pero entonces se puede
ver que por aquí, yo solo pongo mis posiciones así y luego
le doy una sola teselación
y luego le agrego esto le doy una sola teselación
y luego le agrego No olvides hacer estas
flechas porque de
lo contrario no se pone dded y de
lo contrario pierdes tu trabajo No sé por qué sigue cambiando mis
materiales, pero bien. Entonces esos dos, número tres, estableces tu ángulo en la
dirección de tu hoja aproximadamente, y luego puedes seguir
adelante y puedes hacer click aquí y a veces simplemente hacer clic en el centro si
necesitas agregar más geometría. Así, y luego una
vez más, podemos simplemente, oh, en realidad agregar una prueba
y ahora podemos agregarla por aquí Y claro, si estás haciendo esto, por ejemplo, para una película, puedes adweih más tesulación
que hará que las cosas vean mucho más o mucho
mejor y más Así que vamos a establecer el ángulo aquí. Pero sí, somos juegos, así que siempre tenemos este problema
de optimización. Vamos hasta aquí. G aquí. Aquí. Otro,
otro, y ahí vamos. Y entonces solo podemos seguir
adelante y
seguimos olvidando mi teselación
TestLationo, y luego llegamos a aplicar esta Entonces eso es todo. No, nuestras
hojas de hiedra están listas para funcionar, así que ahora podemos
usarlas realmente de la manera
que queremos usarlas. Lo que voy a hacer es seguir adelante
y guardar mi escena, y esto se volverá un
poco pesado en tu
computadora al principio. Así que entra en poco, que son pequeñas ramas, y vamos a sumar
nuestras hojas encima de esto. Si sigues adelante y solo agregas
una simple hoja por aquí, puedes ver que
agregará todos estos planos. Ahora podemos sustituir estos
planos en hojas reales. Lo primero
es entrar en Ivy y simplemente hacer clic y arrastrarlos
aquí como una base. Ahora, se puede ver que
esto se ve muy mal, pero no se preocupe.
Vamos a trabajar con esto. A continuación, lo que vamos a
hacer es que vamos a establecer nuestra posición y puedes hacerlo de dos maneras
o establecer una escala, o puedes establecer tu escalador de
tamaño aquí, o puedes ir a skin y establecer tu tamaño real de hoja aquí Ves, puedes
configurarlo mucho más pequeño. Entonces aquí puedes elegir qué tan grandes quieres que sean tus hojas. Probablemente voy a
ir un poco en dirección
al último de nosotros, donde hacen que tus hojas
siempre sean un poco grandes, un poco demasiado grandes, casi. Como si lo hicieran un poco más grande de lo que
sería en la vida real. Por aquí, se puede ver
que aquí está Allie, y se puede ver que la hoja es más grande que su
mano muy probablemente Pero la razón por la que
a menudo lo hacen es probablemente para llenar más espacio
con menos geometría, y esa también va a
ser la razón para mí, también, que realmente pueda crear este
tipo de looks
que tenemos por aquí, donde todo
simplemente se siente realmente,
realmente lleno sin que yo empuje 1 millón de polies
o algo así Entonces eso es lo que voy a hacer. Así que voy a ir en mi talla y voy a
hacer que sea probablemente alrededor de 0.35 para empezar En realidad, tal vez como 0.4 incluso. Una vez que haya hecho eso,
lo siguiente que voy a hacer es que
voy a entrar en mi tipo, y voy
a agregar algunos tipos más. Esto porque queremos tener
el material IV. Por aquí. Y luego queremos colocar
esta malla para cortar, cortar dos, cortar
tres, y cortar cuatro. Lo que puedes ver
ahora es que usará aleatoriamente diferentes texturas
de hojas. Estas texturas de hojas
también puedes controlar si quieres hacer que una hoja se muestre más
o menos usando el peso. Si mantienes las pesas a una, todas
serán
como un color parejo. Ahora, cuando comencemos a
sumar más hojas entrando en generar y configurando el número,
obtendrás esto. Se puede ver que todas
estas hojas, básicamente se
están
cortando entre sí. Esto no es algo
que queramos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a bajar aquí a colisionar y poner la
colisión a alta calidad. Lo que esto hará
es que básicamente se asegurará de que cada vez que una hoja esté cortando
a través de otra hoja, retire esa hoja. Las hojas siguen aquí,
así se puede ver que
todavía tenemos 100 mil triángulos, pero eso es sólo porque hará que esas
hojas sean invisibles Cuando lo exportamos,
sin embargo, podemos, por
supuesto, decirle
al sistema que no tenga los incluidos. Usando esta técnica, ahora también
puedes igual que establecer el número. Se puede ver que cuando
cambie mi número absoluto, volverá a aparecer
y luego
recalculará nuestra colisión Ahora ahora vamos a establecer la dirección, y
para nuestra dirección, si entramos en nuestra
piel y nos desplazamos hacia abajo, tenemos algunos doblándose por aquí, y las hojas de hiedra suelen dobladas un poco
hacia arriba. Entonces es por eso que quería
agregar esa geometría extra. Entonces aquí los vamos a
plegar un poco hacia arriba. Así, tenemos algo de
rizado, lo cual es bastante agradable. Así que vamos a tener un poco de
rizado tal vez hacia abajo, y luego incluso también tenemos
algo de torsión para simplemente
darle alguna variación general de
torsión También puedes usar tu vértice, pero ten un poco de cuidado con
esto para agregar alguna
variación general a tus hojas Y lo que puedes hacer es usar el escalado de
aquí para que también puedas
controlar la báscula. Lo que me gusta hacer con
mi báscula es que sí me gusta
aleatorizar mi báscula
subiendo aquí, y junto a nuestra talla, también
tienes este botón
más menos Lo que puedo hacer con
esto es que puedo ir a mi varianza por aquí
y puedo configurarlo, y lo que hará
es que aleatorizará mi escala un poco
más, como pueden ver Entonces ahora tenemos algunas más pequeñas y tenemos algunas más grandes. Encima de esto, si
vamos a generar y luego vamos a nuestro
escalador si, podemos subir aquí, y luego si hago
doble clic en esta línea y luego
empujo mi línea final hacia abajo, se
puede ver que
puedo hacer mis hojas más pequeñas cuando
llegan a los extremos Y entonces la razón por
la que hice el doble clic
es que ahora puedo controlar también cuando quiero que comience
el escalado. Entonces, hay muchas
maneras en las que puedes agregar alguna variación más
a este tipo de cosas. En este punto,
básicamente necesitamos enfocarnos en nuestra orientación por aquí para lo cual
vamos a tener algunos
ajustes aquí dentro. Veamos, no un plegado,
alineándose por aquí. Podemos usar eso para
empujar las cosas hacia abajo. Y también podemos por
cierto, ir a nuestras fuerzas y levantar nuestra fuerza directa. Entonces, para mover nuestras
hojas un poco hacia abajo, pero no quieres
moverlo demasiado hacia abajo. Usemos 0.5,
porque estas hojas, son bastante erráticas, como si fueran tienen una mejor Ya ves, así que siguen en diferentes direcciones
y cosas así. En fin, ahora tenemos estas cosas. Podemos ir a orientación. Puedes jugar también con
tu ajuste general, así que tienes tu arriba,
derecha e izquierda y fuera. Y tu
ajuste de salida también
te permite empujar las cosas un poco
hacia abajo, pero, por supuesto,
depende de en qué dirección
estés enfrentando. Y si, también tenemos algunas escalas
generales si quieres. También podemos hacer algunos
escalamientos por eje. Pero como puedes ver, así
que eso se ve bastante bien. Podemos entrar aquí
y podemos ir a generar y establecer el
número un poco alto para agregar más hojas. Y si quieres
agregar aún más hojas, siempre
puedes entrar en tus ramas
reales por aquí. Y si vas a generar, puedes configurar este número, y eso también
generará automáticamente más hojas. Ahora bien, en este punto, digamos
que ocultamos nuestra colisión. Esconderse no significa
que
ya no va a estar activo en nuestras fuerzas. Vamos a esconder
nuestra rama grande, y vamos a
esconder también las más delgadas. Y esto es básicamente con
lo que acabaremos. Ahora, los más grandes, si lo dedico, puedes,
si quieres, dejarlo Es algo así como
hasta ti. En lo personal no suele sentir
la necesidad de ello, pero esto es como
ahora mismo lo que tenemos. Voy a seguir adelante y
voy a ir a mi hoja, y ahora solo estoy haciendo un poco de
equilibrio, por cierto. Voy a hacer mi talla
un poco más grande. Así que vamos por, como, 0.55. A continuación, lo que voy a
hacer es que voy a ir a generar y voy
a poner esto en 150. Aquí vamos a
empujará la cantidad de tamaño. Déjame
sacar esta fuerza del camino porque es un poco molesta. Ahí vamos. Bien, así
que eso se ve bastante bien. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora voy a seguir adelante y voy
a jugar con algunas cosas. Voy a
ocultar temporalmente mis hojas, y voy a mostrar
mis grandes ramas, y quiero entrar aquí y
solo presionar W y veamos Vamos a escalar este hacia abajo. Este también abajo este probablemente
quiera
escalar o escalar. Quiero decir, como longitud
cambiar longitud. Así que básicamente voy a
darle como un montón de longitudes
diferentes para que
cuando desocultemos nuestras hojas, veas que se habrá
ajustado en base a eso A ver. Voy
a esconderlo otra vez. La razón por la que quiero
ocultarlo es porque tarda demasiado en Oh. Maldita sea, deshacer. Se tarda
demasiado en calcular, básicamente. Para que pueda subir hasta aquí. También puedo ir rápidamente a mis ramitas porque
son bastante largas. Y en mis padres, sólo
voy a empujar todo esto hacia abajo. Si quieres restablecer
esto, por cierto, también
podemos entrar aquí, y también
podemos hacer como
un crecimiento lineal. Oh, en realidad, tenemos que ir como una
espiral lineal descendente por aquí. Eso nos dará un
poco más de control. Tal vez empuja hacia abajo un
poco más por aquí. Y si destaco mis hojas, se
puede ver que así
así, básicamente podemos controlar cómo queremos que
todo se vea Y también se puede
ver el poder más probable en esto que ahora
podamos hacer esto más largo o más pequeño y
simplemente podamos hacer lo que queramos. Pero de todos modos, el
sistema base está casi hecho. Yo sólo voy a ir a
mis hojas por aquí, y voy a ver. Vayamos a nuestras fuerzas y
tal vez pongamos mi dirección un poco más grande por aquí, porque eso
también hará que todo se sienta un poco más
plano así Bien, así que eso es bastante bueno. Ya hicimos esas cosas. alguna variación en nuestro tamaño hecho. Sí, lo que pasa con
nuestro tamaño real sí es que debido a
nuestra colisión, en
sí es que debido a
nuestra colisión, no
podemos empujar
demasiadas hojas, pero aún podemos
entrar en generar y ver. Entonces tenemos 150 aquí.
Y si configuramos splines
porcionales como 50
damos el segundo para Bien, así que en
realidad no es capaz de agregar más a esos. Vamos a poner eso un
poco atrás. Dar el segundo para recargar. Ahí vamos. Bien, entonces, sí, solo tenemos que
hacer un poco de equilibrio aquí. También puedes establecer tu colisión a baja calidad, por ejemplo. Pero entonces, oh, en realidad
esperaba que
tuviera menos hojas. A ver. Superposición de
plano de clúster, prevención. Oh, esa es nueva. Bien, no hagamos
eso. No hagamos ninguna. Creo que solo necesito
ir en mis hojas, y solo necesito
seguir aumentando esto. Creo que necesito ir por
como 400 o algo así, lo que significa que
tenemos como 122 mil Bien. Creo que hemos llegado a
nuestro límite, para ser sinceros. El 250, y vamos a ver si realmente
hay una diferencia. Dar el segundo. ¿Ves? Entonces pienso más allá de 100, ya no
hay mucha
diferencia. Entonces entonces solo necesitamos
algo así como, playro cosas y
ver si podemos
hacerlas de la manera que queremos Y de lo contrario siempre podemos simplemente agregar, como, hojas extra
encima de esto. En fin, por ahora para ésta, sólo
voy a
dejarla como es. Voy a esconder rápidamente
mis hojas temporalmente, bajaré aquí y solo seleccionaré
esta y empujaré este un poco
más
hacia atrás y luego mostraré Y dejémoslo
así por ahora. En nuestra generación,
nos hacemos como una primera y última para que podamos,
como, meterse con
eso si queremos que
nuestras hojas sean
empujadas hacia arriba o hacia abajo. Y también, podemos hacer
como un escalador de tamaño, pero ese
muy probablemente volverá a intervenir con mi escala general Ahora, probablemente
lo último que quiero hacer por este sistema es que voy a esconder mis grandes sucursales por aquí. Y las ramas pequeñas en este momento son geometría real, lo que significa que
son más de 64 mil triángulos, que
no es lo que queremos Entonces, en realidad vamos
a convertir estos en aviones. Ahora bien, la forma en que
podemos hacer eso es que podemos entrar en nuestras sucursales y podemos poner nuestro um ¿dónde
está? A ver. Pongamos nuestra piel de los polígonos
ti solo a la columna vertebral. Entonces ahora estos son solo giros
invisibles. Y ahora lo que podemos
hacer es que en realidad podemos agregar una malla a esto, lo que hará que las
ramas sean afiladas como un plano. Esta malla sí necesitamos
crear dentro de Maya. Entonces aquí estoy dentro de Maya. Necesito entrar, crear un avión
muy rápido por aquí. Pongamos nuestros segmentos
a cero, y solo
hagámoslo como si fuera a ser como un plano largo que necesita
estar en cero, cero, cero. Eso también decidirá
aproximadamente el grosor, aunque podremos controlar el grosor un
poco más adelante. Por lo que este avión se
repetirá una y otra vez. Así que no te
preocupes demasiado por ello. Solo quieres
tener un solo plano, ir a nuestros bordes y darle
como un montón de segmentos. Entonces, cuantos más
segmentos, por supuesto, la placa más alta va a ser. No quise
presionar eso, sino establecer este en alrededor de las
ocho por aquí. Aquí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y
podemos exportar esto de nuevo. Selección de exportación de archivos. Este va a
ser guión bajo IV, plano de subrayado de
rama
y exportación. Bien. Ahora si seguimos adelante y
vamos dentro de Spettr, podemos entrar en nuestras
pequeñas ramas Haga clic derecho, y
queremos agarrar una malla por aquí y aplicar esta
malla a esta. Ahora, para nuestra malla, probablemente necesitamos seguir adelante e importar, antes que
nada, nuestra rama de hiedra. Entonces una vez que hayas hecho
eso, puedes ver por aquí que necesitamos establecer
correctamente nuestra dirección. Queremos asegurarnos de que la rama se alinee con la hoja Puedes hacer esto
entrando en tu oriente por aquí y así Y menos arriba. Entonces necesito estar
como ahí vamos. Entonces, ¿por qué con zurdo?, aunque ahora es lo
que sí quiero darle la vuelta. Entonces sí, volteemos alrededor de los
normales. Ahí vamos, ¿ves? Entonces básicamente quieres que
se alinee con tu malla, y luego simplemente puedes
arrastrarla. Vamos a entrar en malla. Oh, espera, necesito tener
material, claro. Puedes seguir adelante y
puedes crear un nuevo material. Que voy a renombrar y
llamar ladrar, presione bien. Y en este material, solo
quieres seguir
adelante y agarrar tu rama
IV llanura. Y recuerda cómo también
descargamos nuestras
texturas de corteza por aquí. Podemos seguir adelante y simplemente
arrastrar estos aquí. Ahora, lo más probable es que los UVs
estén un poco estropeados, pero no necesitamos
preocuparnos por eso por Así que tenemos nuestra barra IV voy a poner mi brillo
a alrededor de cero por aquí. Y si decía las dos caras
y arrastraba esto sobre nuestra malla, debería, como pueden ver, dar ladrar por aquí. Ahora, aquí se puede
ver que los UVs, no
son muy
buenos, así que eso es algo que también
tendremos que arreglar Pero puedo entrar aquí y también
puedo comenzar con mi grosor general de estos. Ahora, en mi malla, puedo jugar
con la báscula de radio, que como que simplemente los
empujará hacia abajo por aquí. Pero como se puede ver
ahora, sólo estamos en
5 mil triángulos en lugar de 64 Ahora también podemos entrar
y también podemos
tratar de reducir esto aún
más si queremos. Pero sólo por como una base,
creo que esta está bien. Voy a simplemente empujarlo hacia abajo, y lo más probable es que arregle
los UVs dentro del motor Unreal Entonces eso no debería ser realmente un problema porque estos
van a ser muy pequeños. Lo único que ahora
me
preocupa un poco es que
probablemente esté por aquí, está bien si no
tenemos mucha hiedra, pero hay zonas
donde probablemente quiera hacerla mucho más densa
y esa es una complicada
porque lo que pasa con la
colisión es que la colisión
va a pasar por todas partes Entonces no es como de
nuevo, solo encienda y apague la colisión
en áreas específicas. Así que tenemos nuestras hojas por aquí, y tampoco estoy muy contento de que tengamos algo de espacio general aquí. Por cierto, también puedes ir a tus grandes sucursales así. Y si vas a
tu piel para esos, también
podemos
establecerlos para spline solamente, hacer clic
derecho en geometría artística
y luego agregar otra malla Y luego una vez más,
arrastra tu corteza, reemplaza el material Oh, espera. No, no podemos hacer eso.
Lo siento, ya lo sabes. La razón por la que no podemos hacer eso
es porque entonces ya no es
capaz de usar el grosor de nuestras ramas para
generar realmente nuestras splines Entonces, en ese caso,
simplemente no lo voy a usar. Sólo voy a
dejarlo así. Voy a seguir adelante y
entrar en mis ramitas. Ve aquí a hundirte. Y voy a
algo así como, tal vez si escondo mis hojas, voy a ver si
puedo, como, hundirlas un poco
entre ellas. Oh, lo siento, esas son mis hojas. ¿Ves? Entonces justo en
esto para que me guste 0.1. Así que sólo lo vamos a
hundir en un poquito más para acercarlos un
poco más. Y ahora que ya lo hemos hecho, también
puedes entrar aquí. Y si quieres, incluso puedes usar W y puedes
empujar este tipo de cosas pero creo que por ahora, solo quiero
jugar con las cosas. Otra cosa que quiero
mostrarles es si
salvamos nuestra escena porque
estamos un poco a lo largo del tiempo, así que pondremos esto en
real en el próximo capítulo. Si vas a, por ejemplo, tus pequeñas ramas por aquí, puedes ir a L. Y
luego si te desplazas hacia abajo, realidad
puedes hacer
aleatorizar Así que aquí tenemos
nuestros sats aleatorios, y de hecho puedo
acercarme y puedo simplemente aleatorizar la generación o
las splines o las splines o Y entonces cuando presiono al azar, se
puede ver que por aquí,
va a aleatorizar puede ver que por aquí,
va a nuestras sucursales. Aquí. Entonces esto es como la aleatorización
general Y entonces también podemos simplemente jugar y conseguir
algo que nos guste. También podemos aleatorizar las splines.
Ahí vamos. Ver. Entonces ahora ya se puede ver
algo bastante diferente. Ahora en su mayoría solo va a
ser encontrar un buen equilibrio. Ahora mismo, nuestro modo
está establecido en absoluto. Lo que sea lo intento proporcional y luego solo empujo el número
hasta una cantidad insana Hagamos como 200. Porque simplemente
no estoy contento todavía el escalado real. A ver. Entonces esta talla llega hasta aquí. Por lo que este tamaño sí lo afecta. Si lo pongo en uno, Oh, guau, uno está en ti. Oh, sí, claro,
uno es demasiado grande. Entonces veamos si configuro el
más pequeño, eso es demasiado pequeño. Sí. Bien, entonces probablemente no quiero
ir más pequeño que esto. Lo que voy a hacer es porque el capítulo está hecho de
todos modos, fuera de cámara, solo
voy a jugar
con esto porque solo necesito
jugar con él y conseguir algo que me guste. Por cierto,
también puedo entrar en mi malla, y debería poder
establecer una escala radial
si hacemos doble clic por aquí y hacemos los extremos muy pequeños y puntiagudos por
aquí, como pueden ver Para que no se vea
cuadrado cerca del final. Pero por ahora, esto es como una base
sólida para comenzar. Así que ahora tipo de
conocer el sistema. Fuera de cámara, voy a simplemente jugar
con mis ajustes, y voy a mostrarte
qué ajustes termino usando. Y entonces lo que podemos hacer es meternos
esto en real, configurar nuestros sombreadores y configurar nuestra primera pieza de follaje Y finalmente, cuando
todo eso esté hecho, entonces podemos seguir adelante y
podemos comenzar por crear
todas nuestras variaciones. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
97. 96 Cómo crear el follaje Parte 3: Bien, entonces estamos de vuelta. Ahora, como dije en
el último capítulo, solo iba a echar un vistazo
rápido fuera de cámara para ver cómo puede hacer que todo sea mucho más denso y se me
ocurrió un plan Yo hice dos cambios muy pequeños. Simplemente entré en mi hoja, y luego en mi generador, se lo
dije a 350, y ese es realmente el límite. Más allá de este punto,
simplemente no va a generar más hojas
debido a la colisión Y lo que hice es
que entré en Maya, y para mis ramas, solo hice los extremos un poco más delgados
simplemente escalándolos. Y también por aquí, hecho
un poco más delgado. Y luego
lo acabo de volver a exportar al mismo FX, y luego si vas
dentro de tus mallas, puedes simplemente presionar
el botón de recarga, y luego volverá a
cargar Aquí puedes ver cuántas
hojas tenemos realmente. Actualmente tenemos 188 mil
hojas, pero, por supuesto, no todas
están activas Pero ahora esto solo me va
a dar un efecto más agradable, como se puede ver por aquí, donde que va a
empujar todo adentro Entonces esas son las dos cosas
que tengo actualmente. Ahora, encima de esto,
también tenemos nuestras sucursales por
aquí, y para esas,
las ramas grandes, me siento
como por un lado, es bastante agradable tenerlas, pero por otro
lado, probablemente no sea necesario aquí
si miras esto. Entonces voy a esconderlos. Siempre que ocultes algo, no
va a exportar. Entonces en términos de mi plan, en este punto, honestamente, estoy bien con la cantidad
de hojas que tenemos. No creo que necesitemos mucho más. Si terminamos queriendo más, lo que puedo hacer es que puedo
usar calcomanías, básicamente Entonces, si puedes ver
en estas áreas, tenemos más que suficiente,
si lo comparas con estas. Alguna vez tenemos una zona
donde necesito
tener todo súper denso, lo que puedo hacer es poder
usar calcomanías o incluso puedo usar medidas personalizadas para
aumentar ese efecto La razón por la que no
voy a seguir adelante y hacer eso es porque
primero necesito saber más o menos cómo
va a quedar todo. Entonces en este punto, yo
llamaría a éste hecho. Entonces tenemos una base bastante sólida. Todavía se puede
jugar con las cosas. Los enfoques clave con los que
jugar es la escala. Es la cantidad de hojas
y la cantidad de ramas. Esas son dos cosas con las que quizás
quieras trabajar. Y para el resto
en tus ramas, quizá también trabaje con tu deformación de
vértice y
ese tipo de cosas. Por lo demás, honestamente,
estamos bastante bien para ir. Entonces voy a guardar mi
escena por última vez, y ahora voy a
exportar mis medidas. Así que vamos a los archivos fuente. Exportaciones. Voy a ir
de SpeedR por aquí Esta es la carpeta
que voy a usar. Ahora, en SpeedR, si solo
vas adelante y vas a archivo, puedes seguir adelante y puedes hacer
una exportación a juego por aquí Y luego podemos
exportarlo como FBX. Así que solo queremos usar
nuestra carpeta correcta. IV 01 está bien. FVX está bien Incluso puedes exportarlo
directamente en motor de rueda, pero prefiero hacer FBX para poder
entrar dentro de Maya, y luego todavía puedo
trabajar un poco con el escalado y luego porque
necesito restablecer mi
punto de pivote dentro de Maya Así puedo seguir adelante y
puedo salvar esto por aquí. Y ahora con estos ajustes, aquí
hay un montón
de ajustes, pero la mayoría de los ajustes
se pueden ignorar. Entonces tenemos nuestro más alto
solo en nuestro LOD. Eso está bien. Quiero asegurarme de que mi
atlas esté ajustado a ninguno. Si configuras esto en otra
cosa que no sea ninguno, intentará remapear
tus UVs e
intentaré volver a exportar usando Atlas personalizado. Pero
no queremos hacer eso. Solo queremos usar nuestras hojas de hiedra
originales. Y por lo demás,
eso es prácticamente todo. Como si realmente no
necesitara
nada más por lo que puedo ver. Podría necesitar voltear una
de estas coordenadas UV. Creo que necesito
voltear las coordenadas V, pero podemos verificar. Entonces, antes que nada,
solo presiona Bien, y ahora exportará
lo que pueda ver. Por lo que no va a exportar
todas esas hojas, salvo las
que podamos ver. Y ahora, si seguimos adelante
y entramos en Maya, sólo
voy a ir a
abrir mi escena de activos. Creo que sí quiero
colocar estos por ahí. Entonces aquí vamos activos. Sí, no necesitamos guardar
eso porque si queremos cambiar esos modelos alguna vez, solo
podemos importarlos. Aquí vamos. Y podemos
darle la vuelta a nuestras pancartas. Así que vamos a importar archivos y veamos
realmente cómo se ve cuando lo ingresamos para que pueda
configurar correctamente todos mis ajustes. Entonces de SpeedR porque como que olvidé qué
ajustes necesitaba IV 01 FBX, ese es el único en el que quieres
enfocarte, así puedes ingresar esto Bien, entonces viendo esto, necesito escalarlo hacia abajo, así que queremos luego
volver aquí, archivar y hacer otro juego de exportación, y simplemente reemplazar el mismo archivo. Entonces creo que necesitamos establecer nuestra escala probablemente para rutear uno. Escalar siempre es un poco
molesto dentro del árbol de velocidad. Y necesito voltear el árbol de Jome en el Oh,
esto siempre es molesto Entonces veamos si sostengo a J, necesito voltearla sobre
el eje X, tal vez. Intentemos voltear sobre el eje x. Y luego también, si echamos
un vistazo a nuestros UVs reales, podemos entrar en nuestro editor
UV por aquí Seleccione nuestros UVs. Uno, dos, tres, Bien, entonces
esos se ven correctos. Entonces los UVs sí se ven correctos, así que no tenemos que
preocuparnos por eso Entonces ya puedo eliminar esta. Puedo entrar en el árbol de velocidad, y puedo simplemente hacer
otra exportación bien. Y entonces puedo ingresarlo de nuevo, ojalá esta vez,
vaya a trabajar correctamente. Entonces tenemos nuestra importación IV, 01. Bien, entonces la rotación está bien. El escalado es casi fino. Ahora bien, en términos de nuestra rotación, parece que en
realidad no da la vuelta de la manera que yo la quiero, aunque a lo mejor ha dado la
vuelta así Pero en términos de nuestra rotación, podemos simplemente deletrear solo porque necesitamos
mover esto de todos modos. Simplemente haga una rotación
manual rápida como esta a partir de ahora. Entonces
eso no es problema. Todo lo que voy a hacer es en realidad, voy a luego reexportar
esta última vez,
perdón, exportar el juego Para que pueda
apagar esto porque ahora no estoy seguro si
realmente necesito el flip. Uno estuvo bien,
¿verdad? Tal vez 0.8. Siento que 0.8 hubiera
sido un poco mejor, pero siempre podemos cambiar también
la escala dentro de irreal Entonces esa es nuestra exportación final. Estos ajustes se guardarán
cada vez que exportemos, así que solo tenemos que entrar aquí, y necesitamos importar
nuestro IV una vez más. Aquí vamos. Y voy
a rotar 90 grados. Y entonces lo importante es que quieras empujar esto hacia abajo
por aquí
para que nuestro
punto de pivote esté sentado en el centro. Así. Casi
siento que voy a rotarlo un poco. ¿Por qué no? Es realmente difícil
ver realmente lo que estamos
haciendo en esta vista, y eso es solo porque
todo está volteado Pero en realidad no tienes
que preocuparte por eso. Digamos que este es
un defecto bastante bueno. Vamos a probar esto. Adelante y asignarle
esto a una nueva capa, y vamos a llamar a
este IV guión bajo 01, y vamos a guardarlo Oh, subrayado L
para capa, ahorra. Ahora ya podemos exportar
esto y voy a exportar esto en la carpeta dos irreales, hacer una nueva carpeta
llamada follaje Y aquí dentro, sólo
voy a exportar esto como IV subrayado 01. Y la exportación. Bien, ahora dentro del
motor de rueda, en nuestros activos, vamos a hacer
una nueva carpeta llamada follaje porque me gusta
mantener estas cosas separadas. Y en esta carpeta,
voy a importar mi IV 01, y voy a mantener
mi escala uniforme
a 100 y solo presionar Importar porque ahora tenemos el escalado más o menos
configurado como lo hacemos en Maya. Voy a agarrar probablemente rápidamente una de mis paredes
por aquí para probarla. Y entonces lo primero
que quiero hacer es cuando lo
arrastre, sí, teóricamente, está en el ángulo ganado,
pero depende algo así Los ángulos son un poco relativos porque necesitamos girarlo de
todos modos en nuestro entorno. Entonces eso no me
preocupa demasiado. Ahora, como se puede ver por aquí, porque todo
sigue siendo de un solo lado, no
se verá muy bien. Y tampoco
sé fuente de atrás. Pero por eso vamos a crear nuestro shader ahora primero Entonces, para nuestro shader o nuestro material,
entremos en texturas Hagamos una carpeta llamada ladrar y hagamos
otra carpeta llamada Ivy. Ahora si navego hasta mis
texturas y las
importo, voy a ir,
veamos, ladrar primero. Entonces aquí tenemos un ladridos. Sólo voy a importar
mis tres texturas. Haga doble clic en su
normal y simplemente continúe y voltee el
canal verde alrededor. A continuación, tenemos una importación IV de
todas esas cosas también. Una vez más, da clic en la normal. ¿Y necesito voltear
el canal verde? Sí, sí necesito voltear el canal
verde, así que guarda eso. Bien. Entonces esos son los
que voy a importar. Ahora, sí necesitamos crear un shader
especial para nuestro IV. Entonces lo que voy a hacer es
que voy a ir en mis ensayos. Este shader debería
ser bastante sencillo. Lo siento, entremos
en mis materiales. Hagamos utilería, y
vamos a crearlo aquí. Entonces, si hacemos material nuevo, y solo sigamos adelante y
llamaremos a este maestro de
subrayado de follaje por
aquí y abrimos esto. Vamos a moverlo por
aquí. Entonces también quiero seguir adelante y
abrir rápidamente a mi maestro de utilería porque a
veces puedo robar
algunas cosas de ahí . ¿Dónde estás? Ahí estás. Bien.
Entonces maestro del follaje. Este material no va
a ser muy difícil, pero va a ser nuestro
principal material para el follaje. Entonces, si entramos en nuestro IV,
solo voy a seleccionar todas estas medidas y las voy
a tirar aquí. Echemos un vistazo. Entonces
tenemos nuestro color base. Tenemos nuestro Alpha, rugosidad
normal y soluceno Vamos a seguir adelante y
hacer clic derecho y convertirlos a parámetros en caso de que alguna vez
queramos reemplazar esto con, por ejemplo, pasto o
algo así. Además, si quieres, puedes
pasar por el esfuerzo de colocar tu Alpha dentro
de tu color base para guardar una textura completa. Yo personalmente no
voy a hacer eso porque realmente no
tengo tiempo para ello. Ya que no me servirá de nada, es optimización, pero es optimización
que solo harías si lo estás haciendo
para un juego específico. Entonces esta va a ser
translucidez por aquí. Y a continuación, siempre me gusta darle un montón de controles
a mi color base. Estos controles son
muy diferentes en
comparación con los controles de nuestro maestro pop. Entonces uno de ellos es el mismo, por cierto, y esa es
la superposición de colores. No sé si puedo
robar rápidamente la superposición de colores aquí. Pero la primera
va a ser una multiplicación. Y esto se multiplica,
estamos multiplicando nuestro color base usando un parámetro de escala que
llamaremos ligereza Y su ligereza, el
predeterminado será uno. Esto básicamente nos
dará control sobre lo brillantes que queremos que sea
nuestro color base. Entonces tenemos unas superposiciones de color en caso de que queramos
cambiar nuestro color Y entonces lo que vamos a
hacer, hay un nodo que literalmente
se llama desaturación Y aquí,
básicamente podemos desaturar usando un nodo llamado DSED
que se establece Esto nos permitirá básicamente
controlar el verdor de nuestra textura
porque muchas veces en real, quiere añadir un poco de desaturación para que todo se sienta un poco más realista Entonces tiramos esto
a nuestro color base. Ahora, nuestra máscara sólo
va a ser una máscara. Oh, por cierto, para eso, necesito ir en mi maestro de follaje. Vamos a configurar mi
modo de fusión en translúcido y mi modelo de sombreado para ser follaje de
dos lados y
encender dos lados Y no, perdón, necesito configurar
mi modo para enmascarar,
no translúcido. Y ahora podemos ir
y usar nuestra máscara
en nuestra máscara de opacidad por aquí Nuestra normalidad solo puede entrar
en lo normal si quieres. Puedes jugar más tarde
con la intensidad normal usando un nodo
normal aplanar aquí, y luego jugar alrededor de
los aplanados Pero esa suele tener
un poco de buggy. Por eso
realmente no quiero usarlo. Mi aspereza, solo podemos
enchufar una rugosidad simple. Y entonces más o menos el
único que es un poco diferente es que tenemos por
aquí nuestro translúcido, que por cierto, voy
a llamar subcolor en su lugar. Entonces en un subcolor, quiero
seguir adelante y quiero multiplicar esto usando un vector t constante que es
un parámetro y llamar a este
color unscoe Esto nos permitirá
seguir controlando el color un poco
en base a este color. Por lo tanto también voy
a hacer el default como un poco de un color
blanco amarillento por aquí Tirar esto en multiplicar. A continuación, voy a
multiplicar esto de nuevo. De hecho, me
quería tener esto en B usando un perímetro de escala que
llamaré fuerza de subsubrayado, que voy
a establecer en uno por defecto, y este
básicamente controlará qué tan fuertes van a ser nuestros
colores del subsuelo Y recuerda,
el subsuelo es lo mismo que lo que hicimos en nuestra tela para que brille a
través de ella Y entonces lo que podemos hacer
es seguir adelante y simplemente arrojar esto a
nuestro color de subsuperficie Y eso es más o menos todo.
Si ahora seguimos adelante y nos salvamos así es muy sencillo, igual que algunos ajustes muy
predeterminados y entrar en nuestros materiales. Podemos entrar en perdón, utilería, maestro de follaje, duplicar o crear un
incidente llamado Ivy Y luego si entramos en
realidad, primero que nada, creamos
también una
textura de corteza para una capa. Duplicemos una
goma y solo llamemos a este ladridos. Ábrela. Sé que este es un shader muy
pesado para algo que casi no hace nada,
pero está bien. Entonces, a medida que se encienden los
UVs de WorldSpace, solo
voy a hacerlo solo quiero que
esto se haga rápidamente Sí, solo tira mi normal y mi aspereza y
cosas así De eso tiene un mapa AO
o algo por el estilo, y probablemente ¿
queremos apagar el polvo? Polvo general.
Pongámoslo a cero. Y vamos a establecer nuestra superposición de
color para que sea
simplemente como un simple, en realidad, tal vez como un color más
como un color parduzco por aquí para
empezar. Ahí vamos. Así que ve a nuestra IV, ábrela y conecta
nuestros materiales. Entonces este
parece ser el IV, lo que significa que el ladridos es
el segundo de aquí. Ahora puedes ver instantáneamente
que esto es lo que tenemos. Recuerda, tenemos el subsuelo
activado en este momento, por lo que debes entrar en la
configuración del proyecto de configuración, y necesitas entrar en
renderizado y luego apagar los mapas de sombras virtuales y configurarlos para que sean mapas de sombras Sin embargo, hay o
está a punto de salir una actualización para el motor Unal cinco que sí permite
mapas subsuperficiales en nuestras sombras virtuales Así que solo tenlo en mente. Ahora, junto a esto, veces ahora mismo, las
sombras no son tan malas, pero a veces obtenemos algunas sombras
realmente fuertes que vienen de nuestras uh, sombras de campo distantes. Ahora mismo, no está
tan mal. Ahora mismo esto se ve
bastante bien aquí. Tenemos algo de
rugosidad agradable pasando. Son un poco más grandes, pero creo que esto en realidad se
ve bastante genial. Entonces conseguimos algo
realmente interesante. Lo único que
quiero hacer es que quiero averiguar el
escalado rápidamente. Pero sí, así que esto es
más o menos lo que esperaba. Además, cuando tenemos un
fondo por aquí, se
puede ver que no
es tan intenso. Si alguna vez quieres deshacerte de tu, tu subsuperficie, guau, tus sombras de campo distantes, siempre
puedes
hacer clic en tu malla, bajar aquí y desactivar
efecto sombras de campo distante Entonces obtienes
algo como esto, que por supuesto
es mucho más ligero, pero tampoco es
realmente tan agradable. Aquí hay algunos ajustes, pero no creo que
esos ajustes sean realmente útiles en este momento. Sí, no, en estos momentos
no son útiles. Pero de todos modos, esto es
más o menos nuestro defecto. Entonces ahora tenemos nuestro shader también listo para ir.
Tenemos nuestra hiedra. Entonces, si siguiéramos adelante y solo para averiguar
el escalado final, podemos adentrarnos en nuestro entorno
interior. Y digamos que al igual que
lo que se puede ver por aquí, sería como que cuelga del techo de éste. Y así es básicamente como
vamos a probar esto. Así que sólo lo estoy arrastrando aquí. Yo estoy rotando éste. Y colocándolo aquí. De nuevo,
puedes cambiar tu rotación. La razón por la que quería hacerlo aquí es que cuando lo
miro desde la distancia, puedo ver si esto es
demasiado grande o demasiado pequeño, y más adelante
tendríamos, por supuesto, estructuras
realmente complicadas con diferentes modelos IV
y todo. Al ver esto, es un
poco demasiado grande. Creo que voy
a ir en mi IV, y ahora mismo está puesta en 100. Entonces si voy y pongo
la escala por defecto, por aquí, la escala es una. Entonces si entro aquí
y antes que nada, solo restablece no, edito mi pivote y encaje mi pivote
al punto central. Ahora bien, si configuro este en 0.7 y exporto, sé que dentro para el
siguiente dentro de velocidad, solo
necesito configurarlo 0.7 porque el escalado
es prácticamente el mismo. Así que ahora puedo entrar aquí
y solo puedo guardar todos y hacer clic derecho en
reimportar para verificar dos veces Ahí vamos, a ver. Entonces
eso se ve mejor. Entonces 0.7 va a
ser nuestra escala final. Ya tenemos nuestras, nuestras barras nuestra corteza en realidad puede
ser un poco. Volvamos y está configurado como nuestro
estilo base a tal vez como 1,000? ¿O necesitamos ir más bajos 50? Oh, sí, sí, 3010 a 20. Bien, 30. Así que podemos simplemente establecer nuestra corteza base en
algo así como 30. Y sí, esto es un
poco agudo. Si quieres,
puedes pasar por
todo el proceso de, como, agregar alfas hasta el
final para hacerlos
más suaves y hacer UVs únicos junto con alfas
para cortarlos Pero honestamente,
actualmente estoy trabajando en miradas distantes. Entonces desde estas distancias, ni siquiera se pueden
ver las ramas. La única razón por
la que tengo las sucursales es en caso que
vaya por aquí y pueda
verlas dando vueltas. También, por cierto,
esto funciona muy bien, como puedes ver, con
el subsuelo Entonces eso también se
ve bastante bien. En fin, eso es todo.
Esos están listos para ir. Si queremos, también podemos
entrar en IV y podemos simplemente
perder el tiempo con cosas
como la desaturación, pero eso es algo por lo que
vamos a hacer un poco de equilibrio Dije, por ejemplo, 0.5. Sí, se desaturó. Entonces, si te gusta el
0.1, es sutil. Y luego, por ejemplo, oscurece un poco
tu color, puedes hacer mucho con esto. Por ahora va a deshacer esto. Aquí vamos. Y eso es todo. Así que vamos a guardar nuestra escena, y ya hemos terminado con
la configuración base para nuestro IV. Por lo que los próximos
capítulos van a ser todo acerca de generar
diferentes variaciones. Se va a tratar
de generar variaciones con IV
escalando hacia arriba, IV colgando hacia abajo, variaciones IV más
largas ,
más cortas, específicas en objetos únicos, es mucho. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
98. 97 Cómo crear el follaje Parte 4: Bien, entonces ahora que nuestra primera
variación está hecha de nuestra IV, va a ser mucho más sencillo crear todas
las demás variaciones. Entonces digamos que ahora
tenemos esta variación. Ahora, podemos seguir adelante
y antes que nada, crear probablemente como
otras tres variaciones que
sean similares a esta. Y entonces podemos crear
como una variación muy larga y 1 segundo. Sí, como tres variaciones, entonces también tal vez como una variación
muy, muy grande. Y si, lo
tomaremos a partir de ahí. Al igual que vamos a
crear un montón de cosas. tener este, cuando tengas tu archivo guardado y
quieras crear una variación, recomiendo simplemente seguir
adelante y luego hacer ya un guardado y solo
guardar esto como 02, por
ejemplo, IV 02, y darle a eso un segundo. Ahora voy a esconder esta, y también voy
a seguir adelante y
ir a mostrar la versión grande Y también vamos a
entrar en nuestro en realidad, no, sólo puedo elegir la versión
grande, creo. Espera. Simplemente hagamos
clic rápidamente en nuestro básico mientras. lo que estoy
pensando es que si
escondo mis mallas por aquí
y luego entro en mi grande, quiero aleatorizar esto,
pero porque lo colocamos a mano, lo más probable es que
la aleatorización se rompa, pero eso no debería ser un
gran problema al principio Entonces aquí tenemos nuestra generación
si simplemente aleatorizamos esto que da miedo lento,
qué lento es que es la
aleatorización Entonces no lo sé.
Déjame pasar el video hasta que
termine de generar. Bien, entonces sí, vamos a deshacer
eso. En realidad no hagamos
eso. En cambio, solo hagámoslo a mano eso también
debería estar bien. En realidad, voy a mostrar
también mis splines por aquí. Bien, así hacerlo a mano. Entonces ahora nos gusta una variación larga. Entonces, si sigo adelante y
presiono W aquí, eso es muy lento, a
pesar de que lo he ocultado. Si es realmente lento,
aunque lo hayas ocultado, puedes seguir adelante y
puedes entrar aquí
y hacer clic en este pequeño
botón y simplemente borrarlo. Y eso debería
separarlo temporalmente, y luego podemos arrastrarlo más
adelante porque por alguna
razón, es muy lento, aunque en
realidad no esperaba que fuera tan
lento porque a menudo oculto, cuando algo está
oculto, significa que no se verá afectado. Pero así tenemos una versión larga. Ahora sigamos adelante y
creamos una versión que su mayoría
esté dirigida
hacia el centro. Así que hagamos el
centro por aquí. Hagamos todo como
bastante largo en el centro. Y entonces
rápidamente vamos a disminuir todo así,
y éste, tal vez podamos acercarlo un poco más por aquí. Creo que eso podría quedar bien. Si hacemos algo así. A ver. Entonces aquí tenemos
algo en el centro. Así que ahora si entro y simplemente
arrastro de nuevo mis ramas y luego destaco mostrar la malla, y mostrar nuestras hojas Y echemos un vistazo. Creo que probablemente son las hojas las
que están causando bombas. Sí, ahí vamos.
¿Ves? Bastante fácil. Entonces conseguimos este.
Yo sólo voy a seguir adelante y voy
a salvar mi escena. Y ahora lo haré también
en realidad voy a abrir 01 otra vez. Vamos. Es muy lento. Estoy bastante seguro de que es lento
por las hojas. Al igual que, si quieres, también
puedes intentar reducir la cantidad de hojas de
nuevo aquí, solo para ver si lo pongo de
nuevo a como 150 y solo mantén un ojo hacia fuera para ver si obtienes mucho menos
hojas aquí, pero ahí vamos. Entonces no hace una
gran diferencia, así que esto me hará
la vida un poco más fácil. En fin, teniendo el número uno, voy a seguir adelante
y ahora voy a hacer un guardado como de nuevo, y esta va a
ser la versión número 03. Y esa va a
ser la última versión que sea, como, súper genérica. Después de esto, voy a crear
una versión muy larga. Y para la versión larga, probablemente
quiero tener la versión larga
colgando no lo sé. Tal vez tenga una
versión larga que sea normal y otra que en realidad esté
colgada de la barandilla. Entonces el normal que podemos
usar en ciertas áreas. Y luego también tenemos
la baranda, que en realidad
será un poco más genérica que simplemente
colgará sobre la barandilla Así que ese es el plan porque
prácticamente en realidad estoy inventando el plan a medida que avanzo todavía. Pero tengo una idea bastante buena,
claro, de lo que quiero hacer. Sigamos adelante y
vamos en éste. Y para esta versión, sólo
voy a
hacerla . Veamos un poquito. Vamos a acercarlos un
poco más. Por aquí. Y ahora, éste va
a ser bastante parejo. Entonces vamos a
hacer la longitud. Vamos a disminuir
un poco el largo al final,
pero por lo demás, vamos a hacer
todo esto
bastante parejo , todas
estas ramas. Y hagamos
algo como esto. Veamos cómo
se ve eso, y ahora
arrastra todas las demás cosas. Sí, eso se ve bien. Entonces
es simplemente agradable y pequeño. Entonces este es el número tres, para que podamos seguir adelante y volver a ahorrar. Ahora viene la larga variación. Hagamos esa, y
luego sigamos adelante y luego empecemos con la variación que está
encima de esta pieza para la que
necesitamos importar una nueva colisión. Básicamente solo estoy creando
un montón de variaciones, y luego voy a
ponerlas en real. Entonces primero quiero
enfocarme solo en esta parte. Voy a cerrar 03, y también puedo cerrar 01. Voy a abrir IV o 02. Voy a abrir IV 01. Voy a hacer un guardado como de
nuevo y simplemente llamar a esto 104. No obstante, esta será
un poco diferente. Entonces, vamos a mostrar nuestras fuerzas salvajes
básicas. Ahora, voy a empezar eliminando este enlace para que todas estas cosas
estén apagadas. También puedo ocultarlo. Aquí vamos. Ahora quiero mostrar
la rama grande, pero también quiero
mostrar el baúl, y luego voy a hacer clic en mi colisión y hacer esto
también un poco más Y luego voy a hacer click
en mi baúl por aquí, mover esto a un lado, y luego volvemos a hacer
clic en él porque cada vez que te mueves vas fuera del modo generación, ahora
puedo entrar en Absoluto y voy a hacer
esto bastante más largo. Ahora bien, si vamos a nuestras
sucursales por aquí, ustedes son capaces de presionar el espacio. Oh, eso son los chillos. Oh, Dios. ¿Qué hice? El espacio sí hace una mano libre,
pero me acabo de dar cuenta
de que, por supuesto,
no funcionaría aquí exactamente de la manera que quiero. Se va a notar. Sí, sólo voy a rehacer
estas ramas Entonces voy a ir
a mis grandes sucursales, entrar en generación y
voy a poner el número un poco más grande para que
tengamos un montón más de ellas, tal vez algo
así como 30 por aquí. Bien. Ahora lo que voy a
hacer es entrar, presionar W y justo
en estas versiones. Voy a moverlos hacia abajo. Y sí, esto
en realidad podría llevar un
poco de tiempo. No te preocupes si se
superponen así. Esas cosas pueden
verse bastante bien. Estoy teniendo un
poco de problemas a veces en realidad seleccionando I. Este realmente
no está de humor. Déjame hacer retroceder un poco mi
colisión por aquí, eso podría hacer
las cosas un poco más fáciles. Sí, también puedes, por supuesto,
jugar alrededor de los ángulos. Ahora la longitud, porque estamos escalando nuestra longitud
en función de nuestro padre, probablemente
necesitamos empujar
esas escamas un
poco hacia atrás porque en este momento
son demasiado grandes. Pero permítanme
enfocarme primero
en realmente hacer todas estas cosas. Así que es bastante molesto
hacer alguna mudanza decente de
este tipo de giros aquí. Porque desgraciadamente,
en realidad no se pueden moverlos
en esta dirección. Entonces solo puedes
moverlos de lado, pero más allá de ese punto, simplemente no
funciona tan bien Describa éste.
Pasemos a ahí. Probablemente no necesite este. Probablemente no necesito esa. Vamos a mover este
también por aquí abajo. Y este tal vez podamos
tener solo un poco colgado
diagonalmente en estas áreas, y luego tal vez tener
otro por aquí Éste , en realidad, no me gusta el aspecto de éste, así que
vamos a borrar eso. Hagamos uno más que
sea bastante diagonal. Sí, vamos a tener de lado por aquí. Creo que eso es todo. Creo que si ahora
eliminamos el resto, eso debería verse bastante decente. Entonces vamos ahora a
nuestras grandes ramas, y luego en nuestra columna vertebral, si vamos a nuestro largo
basado en padre, podemos simplemente tonificar
esto por aquí, podemos simplemente tonificar
esto por aquí,
y luego podemos ir a mano,
todavía una vez más
para, por supuesto, ajustar la longitud un
poco más en ciertas áreas que ojalá nos
den más variación. Pero esto realmente va
a ser como el
que es simplemente bastante grande y básicamente está
cruzando una zona entera, un poco como lo que
se puede ver por aquí. Así que estoy mayormente solo, esta es realmente pequeña. Vamos,
apenas puedo seleccionarlo. Entonces hagamos este
un poco más grande. Vamos a empujar este
probablemente un
poco hacia un lado, si me permite o simplemente
borrarlo. No me importa. Yo sólo voy a borrarlo, y luego sólo voy
a mover este, darle un
poco más de longitud. Bien, ¿cómo se ve eso? Quiero decir, se ve bastante decente. Yo sólo quiero ajustar estos. Estas son probablemente nuestras ramas
originales, que en este momento
son demasiado pequeñas porque todavía usan
la escala original. Sí, creo que algo
como esto podría funcionar. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora ya lo guardamos, sí, así que sólo puedo volver a
guardarlo. Ya nos salvamos. Vamos a arrojar nuestras ramas
por aquí y mostrar, y vamos a tirar sobre nuestra malla Bien, eso
no se ve tan mal. Y ahora, si
tiramos nuestras hojas, que hará que todo sea
muy lento por un segundo. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces es como una versión muy
larga de nuestra hiedra. Sí, eso me gusta bastante. Agrega mucha variación. Tal vez. Lo que voy
a hacer es que voy a entrar aquí y desechar, como esta, si puedo y tal vez
escalarlo un poco. Gírela hacia abajo. Ahí vamos. Sólo para darnos un
poco más de IV en estas áreas. Pero ahí vamos. Entonces esta
es la muy grande. Podemos seguir adelante y volver a
guardar una escena. Ahora haremos uno que
tenga una colisión especial. Y puedes hacer las mismas cosas con las que cubriremos ahora, por ejemplo, como nuestra
escalera mecánica y cosas así Y va a ser uno
que va a estar colgando. Entonces crecerá por aquí, pero estará colgando
aquí abajo y se irá al suelo. Y entonces
también se colgará por aquí. No estoy completamente seguro de
hasta dónde puedo empujarlo que
crecerá por ambos lados. Pero si lo combinamos en unión con nuestras piezas
ya genéricas, creo que se
verá muy bien. Entonces lo que voy a hacer es agarrar estas piezas, y voy a agarrar estas
piezas por aquí. Y solo necesito
asegurarme de que me mantengo alejado un poco del final. Supongo que puedo agarrar mi no espera. Yo no voy a hacer eso.
Si agarro mis almohadas, me arriesgo a que crezca encima de nuestras almohadas,
y realmente no quiero eso. Así que al tener estas piezas, vamos a convertirlas en un actor
estático y simplemente llamemos estas Ivy underscore collision underscore 02, por ejemplo Y luego el clic derecho,
Asset Actions Export. Y voy a exportar
esto a Spetre IV, 02 cotejo y
presionemos Guardar y Voy a comprobarlo
rápidamente
dentro de Maya por aquí. Entonces este fue nuestro IV original. Sigamos adelante e importemos
nuestra IV colisión 02. Yo solo quiero asegurarme de
que el escalado aquí, esto es Y 0.01. Así que voy a arreglar el escalado, y también voy a poner esto más en el centro por aquí. Eso debería hacer el truco. Así que vamos a seguir adelante y exportar
esto de nuevo y poco más blanco dos sp tres. Simplemente sobrescriba este. Sí. Hecho. usar esta versión para esto
probablemente como deval Así que vamos a salvar nuestra escena. Y entonces lo que
vamos a hacer es que vamos a hacer un Saves. Y voy a llamar a
este IV subrayado 05. Y si lo quieres en tu olla, puedes, por supuesto,
darle un mejor nombre. Entonces hagamos IV 05 como salvadas. Y ahora voy
a borrar esto temporalmente porque de lo contrario
va a ser muy lento. Y voy a
ocultar esta versión. A continuación, voy a importar theta Import mesh
asset collision 02 Y luego en nuestras fuerzas, voy a en realidad, voy a borrar
la WAL y luego fuerzas arte geometría
IV colisión 02 Parece que lo que necesito hacer es que necesito
escalarlo un poco para que funcione para mis usos. Entonces voy a ir a ver, en mi configuración,
cuando tengas esto seleccionado, puedes ir
a tu configuración. Y por aquí,
tienes una escala uniforme. Entonces voy a escalar esto. En mi rotación,
voy a rotar esto en el uh aquí 90
grados en este eje. Ahí vamos.
Voy a rotarlo, y voy a tenerlo
flotando aquí abajo como si
fuera más o menos lo mismo que
cuando teníamos nuestra pared Vamos a darle un bonito material
gris por aquí también. Ahí vamos. Estoy un poco preocupado por
estas cosas, en realidad. Lo que más probable es que haga
porque ls se volverá demasiado desordenado es que voy a agregar un cubo y el cubo
realmente actuará como nuestra barandilla porque de lo
contrario simplemente se volverá demasiado complicado
de una colisión Aquí vamos. Y luego solo
selecciona esta versión, selecciona nuestras capas inferiores, Control Shift
Invierto la selección, y solo borra el resto. Y hagamos otra exportación. Así que sólo podemos volver a exportar esto. Y entonces simplemente podemos entrar de no irreal dentro de pintor,
mallas, recargar. Ahí vas. Bien. Entonces ahora lo
que podemos hacer es que podemos mostrar las grandes versiones Y ahora viene la parte
interesante. Entonces ahora tenemos que hacer es que
tenemos que jugar
con nuestras fuerzas. Voy a ir a
mi colisión IV 01. Bien. Entonces si pongo
esto como 500, se
sujetará a mi hiedra. Pero supongo que solo quiero
tenerlo colgado. Sólo necesito como tener
más áreas por aquí. Así que apaguemos. Ahora,
necesito encender la sujeción. Esto en realidad es un poco complicado. También necesito crear
más versiones o necesito tener más áreas donde solo
hagamos una prueba. Vamos a agarrar rápidamente algunos de estos y luego
moverlos hacia este lado. Creo que tendremos que rehacerlo. Sé que
quería reutilizarla, pero la idea general es que cuando la
tengamos de este lado, entonces
tendríamos
nuestra colisión, y nuestra colisión
solo tendría la hiedra sentada en estas áreas. Pero esto tal vez sea demasiado fuerte. 200, 100, no sé, 20 otra cosa es en realidad nuestro planar
ya no es relevante en este caso. Así que apaguemos
nuestra versión planar para que ésta sea
realmente capaz de crecer. Tal vez apague nuestra versión
direccional. No, queremos encender
nuestra versión direccional. Es complicado, definitivamente. Entonces necesitaremos más adelante entonces que estas
versiones solo crezcan. Puedes hacer
pintura a mano si quieres. Pero sí, eso no funcionaría. Lo siento, sólo estoy
pensando en voz alta aquí. Necesito resetear esto. Voy a ir en mi grande, y básicamente voy
a entrar en mi prensa y
luego bajar aquí y simplemente
hacer un randomize en nuestra Ese no es el indicado.
En generación. Sí, iban a
aleatorizar en no generación para que esté en localizaciones
específicas Entonces también voy a ir en mi generar y establecer el
número probablemente en 45. Perfecto. Entonces estos
ahora siguen colgando. Eso es lo que yo quería. Oh, no sé
qué pasó ahí. Entonces vamos a
tener algunos de estos, y entonces lo que voy a hacer
es que ya voy a empujar mi piel. No, mi piel no. Creo que está en,
como, forma o spline. A, aquí vamos. Mi ruido. Eso no es hacer
nada. Eso es raro. Se supone que debe hacer
algo cuando nosotros, así que tenemos nuestro ruido temprano. Eso está bien. Nuestro ruido tardío se supone que normalmente
hace algo, pero supongo que por alguna razón,
ahora no funciona. Pero bien, entonces
tenemos nuestro ruido temprano. Eso es algo. Sí, necesito hacer
el lento proceso de selección de sucursales
individuales. Esto es bastante bueno lo que
tengo aquí. Entonces me gusta eso. Pero la cosa es que podría sonar un poco insegura ahora mismo.
Ese no es el caso. Es solo que usando colisiones que van de dos
maneras como esta, siempre
es poco confiable y es diferente
cada vez A pesar de que ya he hecho esto como 30 veces o algo así, que supongo que no es tanto, pero todavía
me basta para conocer los flujos de trabajo. Siempre es poco confiable, qué tan bien que las colisiones realmente aguantan y qué tan bien funciona realmente
todo A veces solo quieres moverlo y
luego incluso moverte alrededor
de tu rotación hasta llegar aquí ver hasta que
consigas algo que sea favorable para ti. ¿Ves? Solo estoy
tratando cuidadosamente de moverlo hacia arriba hasta que termine la generación
en un punto que me gusta. Así que eso se ve bastante bien. Nosotros, por supuesto, llenaremos esto con también nuestras piezas genéricas. Así que no te preocupes por eso. voy a alejar un
poco más de
los extremos por aquí. Y entonces ahora hemos
llegado al frente. El frente es menos importante
porque siempre podemos simplemente agregar más follaje
al frente encima de esto. Entonces lo que voy a hacer es
como que voy a empujar aquí. La única razón por la
que realmente usamos nuestro frente es porque necesitamos
tener sobre la cúpula pasando un poco
por encima de él. Eso va a ser
algo cuando estoy
tratando de generar esas piezas. Eso va a ser
interesante. Pero de todos modos, así que ahora solo estoy tratando de
empujar estas cosas por aquí. Aquí vamos. Y luego por aquí, voy a empujarlos más
lejos del final. Y ojalá esto me
dé un resultado decente. Pero sí, hay que
tener mucho
cuidado con la forma en que vas a usar tus fuerzas porque
no siempre es tan confiable. Pero, digamos que
tenemos algo así. Ahora sigamos adelante y agreguemos nuestras
pequeñas ramas por aquí. Y se puede ver que
realmente está luchando porque ahora necesita generar
todas esas formas. Voy a UnHigo voy a
esconder hoja también
voy a esconder mi Y luego en mis ramitas,
si vamos a nuestras fuerzas, voy a apagarme planar, y
solo voy a empujar estas. Sí, eso también es
molesto que no pueda. Hay una manera en la que
puedo ir a mostrar, y en el show, puedo hacer demasiado. No, ¿dónde estás esquema
de selección? Uh, digita Oh, Dios. Como yo todavía
quiero mostrarlos, pero solo estoy tratando de
encontrar una manera de apagarlo, pero no creo que realmente
pueda hacer eso. Renderizar. Sí, a lo mejor simplemente no soy capaz de
apagar correctamente las ramas. Pero si entro aquí, entonces este
es actualmente el problema, son las cosas onduladas. Entonces eso es complicado. Si entramos en nuestras fuerzas y estamos fijando nuestra colisión en
500 para simplemente sujetarlos
completamente a nuestra malla, mi esperanza es que eso me
dé un mejor resultado. Lo que también puedo hacer
es que también puedo ir en mi generar y
establecer temporalmente el generar más bajo. Justo hasta que consigamos
la configuración correcta, y luego podremos
aumentarla de nuevo. Porque ahora se puede
ver que sólo estoy cargando y cargando.
Ahí vamos. Entonces sí, lo que voy a hacer es
ir a esconder mi malla. De hecho voy a
borrar mi hoja solo para asegurarme de que no
esté interactuando. Y ahora mismo, hemos
puesto ese generador 40. Voy a
ponerla temporalmente a 20, y ahora puedo entrar en mis
fuerzas, y oh, espera. También voy a
esconder mis grandes ramas. Sí, así que sigamos adelante
y entrémonos en mis fuerzas, y eso nos puso como
200, tal vez como 50. Es un poco molesto. A lo mejor si hacemos algo
con dirección, podemos establecer esa
dirección como 20. ¿Sabes qué? Necesito mi malla, de lo contrario no puedo ver
lo que estoy haciendo. Esto es realmente malo. Si
lo configuro para que me guste uno. No, ahora mismo, la dirección
vuelve a causar problemas. Sí, aquí. Entonces la dirección, todo está
causando problemas actualmente. Porque puedes ver si nos volvemos
locos , esto es lo que va a pasar. Entonces sí necesito empujarlo hacia abajo, pero no puedo usar un
planar para empujarlo hacia abajo. No puedo usar un imán. Aquí hay algunas fuentes. este momento solo estoy depurando sobre la mejor manera en
que podemos usarlo. Por lo que realmente no podemos usar ningún tipo de plaanars o imanes para esto Podemos tratar de usar la
dirección pero preferiblemente, yo solo usaría nuestra colisión
IV y tal vez intentaría establecer esto para que
me guste un nivel inferior por aquí. Y entonces tal vez lo que podamos
hacer es si nosotros, no sé, metemos con nuestro ángulo. Entonces si vamos columna vertebral, y tenemos nuestro ángulo de inicio, Y tal vez también pueda
jugar con mi gravedad. Solo estoy tratando de encontrar
formas de empujar las cosas hacia abajo sin que se
vean horribles, lo que todavía están
luciendo ahora mismo. Ponnos de nuevo en uno. Así que sólo tengan paciencia conmigo. Esto lleva tiempo. Si lleva demasiado tiempo,
voy a, por supuesto, solo seguir adelante y
hacer esto fuera de cámara, pero solo quiero mostrarte
como todo el desorden Entonces también podemos entrar
aquí y
también podemos poner nuestro ruido en
nuestra columna más baja para
darle a esto un poco más de un
desorden y también en nuestro tardío, aunque nuestro tardío actualmente solo parece que se
decide dejar de funcionar Bien, entonces nos estamos acercando. Entonces el ruido está ayudando mucho. Si por diversión ahora
ya aplicaría mis hojas. Aunque mis hojas,
¿qué están usando? Están usando un planar,
que necesito apagar. Y si, tenemos una colisión. Vamos a mostrarlo.
Oh, eso está bien. Entonces está bien por aquí. Por aquí, todo es
algo así como empujado hacia abajo. Entonces apaguemos
también mi dirección. Entonces conseguimos algunas hojas. Se ven muy grandes. De repente. ¿
Siempre han sido así de grandes? Por alguna razón, aquí se
sienten más grandes. Establecer el tamaño tal vez 0.45 bill. Tenemos que tener un poco de cuidado porque si de
repente estamos haciendo nuestro tamaño mucho
más pequeño, lo notarás. Ahora, yo soy lo que veo por aquí
es que solo necesito, como, llenar los
espacios mucho más. Pero actualmente, en
realidad no tengo una buena manera de hacerlo excepto por
agregar más sucursales, pero eso significa que
necesitaríamos rehacer todo Puedo entrar aquí y solo tratar jugar más
con mi gravedad, que será y mi
ángulo de inicio también, por cierto. Empuja todo un
poco más aquí, ¿ves? Entonces sí, esto se ve
un poco mejor. Creo que si hago esto, solo tendría
que deshacerme
de algunas de estas manzanas malas, que son como estas splines aquí que son demasiado fuertes Pero entonces en general, esto
debería funcionar bastante decentemente. Así que vamos a entrar en nuestro pequeño. Dudo que incluso
pueda correctamente, seleccionar este tipo de cosas. Eliminar. Esto es realmente
complicado de seleccionar. Eliminar. No me importa si
sobresalgan un poco, pero simplemente no quiero que vayan demasiado lejos.
Bien, entonces borra. Entonces esas cosas son buenas. Puedo ver otro o dos por
aquí, borre este. Y entonces voy
a combinar esto en conjunto con mis otras piezas para básicamente hacerla definitiva. Entonces esto es casi como una base. Necesitas ver esto
como una base. Porque si quiero que esto sea absolutamente perfecto para trabajar
en esta pieza específica, probablemente
necesitaría como una hora o algo que valga la pena probar
y jugar con él. No obstante, actualmente simplemente
no tengo tiempo para eso. Así que conseguimos este, y creo que en realidad estoy
bastante contento con esto. Sí. Creo que esto se
ve bastante genial. Sólo voy a mover
mi fuerza por aquí. Entonces esta es una base Pritzl. Si ahora sigo adelante
y combino esto con algunas
piezas extra aquí y allá, ya
tenemos algo
bastante interesante. Ahora, por aquí, sí
tenemos nuestras hojas de hiedra, y nuestras hojas de hiedra son actualmente
un poco demasiado aleatorias, pero no puedo empujarlas demasiado
hacia abajo porque lo
contrario serán
empujadas al suelo. Puedo tratar de ir en mis fuerzas y usar mi colisión
para que realmente los
empujen hacia abajo sobre mi colisión. Entonces, si me pongo tal vez a, como ,
uno, probablemente sea
demasiado, pero ya veremos. Y ahora si uso mi dirección
para empujarlos hacia abajo, y establecer mi dirección
tal vez en tres. Lo que espero que haga es que me
baje las hojas, pero entonces eso es una lástima. Tenía la esperanza
de que debido a este modo de colisión, intentara
mantenerlos en la cima. Sí, es hermanamiento para hacerlo, pero no es lo
suficientemente fuerte. Sí, ya ves. Entonces está atando para hacerlo, pero no es
lo suficientemente fuerte. En ese caso, voy
a poner éste en 0.5, y sólo voy a poner
mi dirección mucho más baja. A lo mejor empezar con
uno. Sí, probablemente hagamos uno.
Creo que está bien. Estoy contento con este resultado final. Bien, entonces este ya
está hecho También. Sigamos adelante y
guardemos nuestra escena. Y, vaya, 31 minutos. Estoy muy a lo largo del tiempo. A lo mejor por eso me siento cansada por el hablar sin parar En nuestro próximo capítulo,
lo que
haremos es seguir adelante y simplemente ya importaremos estas
versiones que
tenemos ahora solo para asegurarnos de
que todo
funcione correctamente. Y luego seguiremos adelante y continuaremos con el siguiente lote, que muy probablemente
será trepar hiedra y tal vez también algún IV
específico aquí. Aunque ahora lo miro, probablemente
podamos usar esta, también en algunas de estas áreas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
99. 98: crear el follaje Parte5: Bien, entonces ahora que tenemos el primer lote de
nuestra hiedra por aquí, hecho, solo voy a
seguir adelante y exportarlo primero, y luego lo vamos a
conseguir en irreal Y una vez que todo esté configurado, entonces solo seguiremos
adelante y continuaremos y crearemos aún más variaciones. Entonces déjame ir rápidamente a abrir y vamos así número
uno, ya lo hicimos. Entonces abramos el número dos. Es, claro, muy lento todas mis hojas porque
cuando la abro aquí, mira, todavía tiene que
calcularlo. Lo bueno es cuando
abres múltiples, así que aquí si
abro el número tres, solo
tenemos pestañas por aquí. Así que en realidad los obtenemos
todos en el número cuatro.
Entonces eso es bastante agradable. Así que podemos simplemente
cambiar entre todos ellos. Ahora, comencemos primero
con el número cuatro. Lo que tengo que hacer es esconderlo todo. No quiero exportar, que va a
ser esconder éste, el tronco y las
ramas grandes de aquí, darle un segundo para
calcular nuestra colisión. Amén. A veces si
calcula, puedes volver a configurarlo en ninguno, y luego volver a alta calidad, y eso tiende a hacer
el truco por aquí. Y entonces podemos
simplemente exportar esto, así que exporta el juego. IV 04, guardar. Y como puedes ver,
guardará todos nuestros ajustes
originales, por lo que todos deberían ser correctos. Así que pasemos bien. Bien,
ese es ese hecho. Ahora bien, esta, necesito ocultar mi colisión porque de lo
contrario también
exportará la colisión,
y no queremos eso. Aquí vamos. Exportar
el juego, 03, guardar. Bien. Vamos, escóndete
y esconde este. Creo que esta
va a ser bastante buena. Sí. Exporta el juego. 02. Y finalmente tenemos el grande por
aquí. Vamos a esconder esto. Y eso es todo. Así que vamos a presentar. Exportar al
juego 05. Y pasemos Bien. Bien, entonces esas cosas son
bastante fáciles, bastante básicas. Ahora podemos seguir adelante
y volver a Maya. Éste, sólo
voy a borrar porque tenemos un archivo de exportación. Voy a rápidamente
simplemente encender mi IV 01 para que realmente pueda ver en qué dirección necesitas
rotar las cosas. Entonces desde Speedte
vamos a ir por IV 02. Puedes ignorar toda la basura
extra que hay aquí. Vamos a
quitar eso más adelante. Oh, oh, esto es en realidad un problema
que puedes ver por aquí. Debido a que tiene
exactamente el mismo nombre, está tratando de
sobrescribir nuestro archivo Así que solo necesito reabrir rápidamente mi escena por aquí. Ahí vamos. Y luego asegúrate de que
cuando tengas tu IV, solo entra en tu
outliner. Aquí vamos. Y solo llama a este puntaje IV y luego dale igual que un montón de números.
Realmente no importa qué. Solo necesito darle un
nombre diferente para que ahora cuando importe el segundo por
aquí, ¿Aún así? Oh, es el
nombre final en el medio. 1 segundo. Sigo
olvidando hacer eso. El IV es por defecto grupo. Entonces, en lugar de llamar al IV 01, necesitas llamar al
LOD cero debajo de él. IV subrayado y luego dar como un montón de números.
Perdón por eso. Entonces ahora el LOD cero es el
que realmente necesitas
cambiar para que ahora si ahora
importamos la tercera vez sea un
encanto, ahí vamos Y ahora con IV
también, solo que ya. Adelante y simplemente, como,
cambiar los números. Y para éste,
prácticamente todo lo que necesito hacer es que
solo quiero seguir
adelante y
girarlo nueve grados. Muévelo hacia abajo por aquí
y arroje esto una nueva capa llamada
IV guión bajo 02, subrayado L para capa, y ahora podemos apagar Ahí vamos. Eso
debería hacer el truco. En realidad, tal vez moverlo un
poco más en el centro para que esta sentada en el centro con nuestro pivote
y ahora podamos ir a y podamos importar IV 03. Una vez más, solo
rápidamente ya entra en LD cero, IV guión bajo, solo dale el montón de números Girado 90 grados. A lo mejor un poco de
rotación como esta. Muévelo hacia abajo y a una
ubicación así, y tírelo a otra capa. IV guión bajo 03 subrayado L. Ese es el código Y luego el Oh, no, espera. Sólo quedan dos más. Uno grande. Sigamos adelante y hagamos lo
mismo, así que rote. Mueve este también en,
como, la posición de pivote. Aunque esta
será un poco más complicada para
moverse correctamente en esas posiciones Sigamos adelante y
los artistas hacen nueva capa. IV guión bajo 04 subrayado
L. Y ahora para esta, solo voy a
seguir adelante y solo
voy a ir en mi
modo cara y en realidad borrar esta rama de
aquí porque es
un poco demasiado grande y siento que está
sobresaliendo demasiado Éste con el que
probablemente pueda vivir. Así que también puedes simplemente
hacer cambios rápidamente dentro de Maya. Pero luego más adelante
si quieres volver a exportarlo desde el
árbol de velocidad por alguna razón, entonces sí, por supuesto,
necesitarás
rehacer esos cambios nuevamente Así que vamos a importar nuestro
último por aquí. Esta va a ser
interesante. Vamos IV en el marcador y solo dale
de nuevo, unos números. Rota éste.
Veamos, muévelo hacia atrás. Entonces en cuanto
al punto de pivote, supongo, tenerlo así que justo
en la parte superior debería estar bien. Echemos éste
a otra capa. Ivy subrayado 05
subrayado L para capa. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces ya está todo hecho. Entonces ahora solo es cuestión de exportar
este tipo de cosas. Entonces exportando nuestras selecciones, y solo voy a pasar el video. Entonces solo voy a
ir al follaje irreal, y solo voy a
exportarlo aquí como normal con solo
ponérselo a 02 y todo Bien. Aquí vamos.
Entonces los importé, y también ya solo le
apliqué mis materiales. Así mismo que antes.
Entonces conseguimos este, y entonces lo que puedes
hacer es si quieres, puedes simplemente seguir adelante
y hacer un duplicado. Y entonces, por
ejemplo, tirarías IV, también. Y esto también aproximadamente se siente
que todavía se siente un poco grande. Es porque no, porque cambié el
escalado en spedry, ¿verdad? Por lo que sé,
cambié el escalado en velocidad r. entonces esta
iba a 0.7. Eh. A lo mejor no lo hice. Juro que pensé que
cambié esto en el
intento de velocidad, aunque dije 0.8. Eso es raro.
Déjame solo verificar dos veces porque de lo contrario necesito volver
a hacer el escalado. Sí, vamos a agarrar, por ejemplo, I v03, que bastante más cerca Sí. Bien. Lo siento,
esa es mi apuesta. Debo haberlo
estropeado accidentalmente. Entonces solo necesito
seleccionar rápidamente mis modelos. Establecerlos en 0.7, aunque
pensé que lo hice en lado de velocidad, pero velocidad reset 0.8. Y si la velocidad restablece 0.8,
por qué esta, 0.7, tendría que
jugar
mucho con hasta
obtener la escala correcta, así que también puedo
hacer esto dentro de Maya. Es un poco
más rápido. Por aquí. Espero que este yo, éste vaya a ser
complicado porque, claro, tiene
que encajar perfectamente
en nuestra barandilla. Entonces sabremos pronto si realmente es
apropiado así o si necesito cambiar de nuevo el
escalado por esa. Pero de todas formas, sólo
voy a ir muy rápido. Esto no tardaría mucho,
así que solo lo haré en tiempo
real porque es
solo un doble clic Este es el número 03. 04. Y 05. En fin, entonces esos ahora
se exportan. Si seguimos adelante y entramos en carrete, podemos simplemente hacer clic
derecho rápidamente y volver a importarlos todos, y
eso debería ser el truco Entonces podemos ver cómo
están trabajando todos juntos. Entonces esto es lo bueno
de este tipo de cosas. Vamos a más tarde, como, muy bien mover estos
juntos por aquí. Una cosa que también quiero
asegurar son mis puntos de pivote. Ahora mismo, lo que
puedes ver es que estos puntos de pivote
se mueven hacia adelante. Y la razón de
eso es porque
decidí colocarlos en el centro, como pueden ver por aquí. Así que prácticamente los
coloqué en el centro. No obstante, el número 01
parece estar en el centro de Wong. Entonces solo necesito empujar eso hacia atrás y luego también reexor este Es mejor hacer
todas estas cosas ahora que más tarde
cuando ya
hicimos la colocación porque de lo
contrario necesitaríamos
entrar y arreglar todas
nuestras colocaciones nuevamente. Y básicamente la razón por la
que quiero hacerlo de esta manera es que cuando la
coloco en su lugar, aquí, hagamos una nueva. La forma en que
vamos a hacer nuestro nivel Actúa, por ejemplo, cuando creamos una estructura, como se puede ver
por aquí, donde solo
tenemos mucha hiedra, me gustaría simplemente
seguir duplicando,
arrastrando en una hiedra diferente duplicando nuevamente y luego arrastrando,
por ejemplo, Y entonces se puede ver que
si seguimos haciendo eso, poco poco
vamos a conseguir una fila entera de hiedra que podemos usar
muy bien juntos
y cosas así. Entonces conseguimos esto, y luego puedo, por ejemplo, agarrar este. Y a veces si solo lo
acercas un poco más, también
puedes llegar hasta aquí formaciones
más interesantes por aquí. ¿Ves? Y entonces muy rápidamente eres capaz de crear
una fila entera de hiedra. Ahora, claro, ahora
también tenemos a Ivy número 04. Permítanme
duplicar en realidad este. Ivy número 04, que es
esta fila realmente grande, que parece funcionar bastante bien. Sí, eso parece funcionar bien. Entonces esta también es genial
tener, por ejemplo, grandes filas de hiedra y
luego
romperlas ocasionalmente con como
una pieza de hiedra más pequeña, como se puede ver por
aquí para que se sienta como si no
fueran
demasiado repetitivas Otra cosa que puedes
hacer, ella también puede entrar aquí para romper la repetición y duplicar esta y
simplemente moverla ligeramente
frente a ella como si estuviera
creciendo una encima de la otra. Y si haces eso, por aquí, desde la distancia, puedes ver que esto se verá diferente. Y así también es como podemos
conseguir el aspecto realmente denso. O lo que podemos hacer es
literalmente simplemente tener un avión detrás de
él que tiene IV en él. Pero esto se verá bastante genial
también desde estas distancias. Ahora el siguiente, IV 05. Este me
preocupa porque lo hice específicamente o usando
una escala específica. Entonces esa escala, por supuesto, necesita coincidir aquí
o al menos necesita coincidir aproximadamente
aquí. No lo sé. Siento que ahora mismo,
podría ser demasiado pequeño porque está recortando y, así que si pondría esto en 1.3, por
ejemplo, lo que
compensará aproximadamente esa escala No, no es eso. Es a 1.2 tal vez. 1.1. Y solo necesito algo así como, veamos, hacer
avanzar esto. Creo que podemos salirnos con la suya. Creo que si hago esto,
parecerá que está
simplemente sentado encima. Y entonces usted,
claro, por ejemplo,
combinaría esto con, digamos, tal vez agarramos, por
ejemplo, uno de estos. Siempre es un poco
molesto ver qué dirección o qué
dirección es como la fuente, eso es un poco complicado. Sí, este es definitivamente
el frente, creo. Pero de todos modos, así que
simplemente funciona en ambos lados. Pero claro, queremos
enfocarnos principalmente en la fuente, y entonces
amablemente solo Oh,
todavía estropeaste mi rotación Sí,
simplemente lo harías como, muy bien colocar esto
junto con estas piezas. Y luego a la distancia, realmente
no te darás cuenta de eso. Así que así,
básicamente podemos crear un montón de cosas
diferentes juntos para conseguir una hiedra realmente interesante. Entonces, lo que quiero
hacer es que la razón por la que estoy colocando esta
hiedra principalmente es solo porque quiero averiguar exactamente qué tipo de piezas de
hiedra necesito. Entonces es bueno simplemente
probar tu colocación, y luego en base a eso,
puedes tomar tu decisión. Entonces
ya tenemos suficiente IV para cubrir
estas áreas por aquí. Creo que la
siguiente en la que voy a trabajar es en la que voy a trabajar en mi vamos a ver. ¿Quiero tal vez tener uno
willy willy grande? No, creo que no,
también miro por aquí, como, sí, hay algunas
paredes grandes locas aquí y aquí dentro Pero esos son un poco
diferentes a lo que tenemos, así que realmente no
necesitamos hacer eso. Creo que voy a
comenzar con, como, una colección,
digamos, tal vez, como, dos variaciones de hiedra que
están creciendo sobre un pilar. Creo que eso es genial.
Sí, hagamos eso. Entonces comencemos con esos dos. Y una vez que lo hayamos hecho,
creo que ¿qué más necesito? Tengo un poco de hiedra que está colgando. Siento que me
vendría bien un poco más de esos
colgantes tipo ivs Ya sabes,
prueba rápidamente este. Siento que me vendría bien
colgar tipo hiedra eso es solo, este tipo de cosas
no funcionan. Y si hago IV 04, quizá
bajarlo un poco. Creo que quiero tener una
que sea un poco más única hacia nuestras escaleras mecánicas Pero eso ya era
como un plan que teníamos. Por supuesto, también puedes
rotar tu Ivy alrededor. Pero lo que pasa con
esta hiedra
es que ahora está creciendo de lado, así que eso no parece realista Entonces vamos a tener una que sea única para las escaleras mecánicas Vamos a tener
dos que van creciendo. Probablemente también quiero tener uno que sea igual que solo
como la parte del suelo, un poco así que
está dando la vuelta al suelo. Así que sólo voy a
cambiar mi lista de activos. Estoy haciendo alguna
planeación Así que esta, vamos a tener IV subrayado
genérico subrayado,
suelo, Ivy escalando 01,
IV guión bajo, subiendo guión bajo 02, así que tendremos esos Tendremos algún
pasto genérico también aquí. Y mira, hay mucha hiedra, así que solo necesito asegurarme. ¿Necesito un poco de hiedra que
esté descansando a un lado? A lo mejor solo voy a tener algunas formas
genéricas de hiedra, igual que un
plano cuadrado de hiedra y tal vez como un plano triangular de hiedra para que básicamente
pueda hacer cosas. Y este avión
funcionará en todas partes. Básicamente es para que
pueda hacer cosas así. Así que es un poco complicado
mostrarte aquí, pero es como crear un área. No es direccional
y todo es como flotar y como, hay tanta hiedra detrás
de aquí que simplemente va a funcionar como este. Ahora, puedes intentar
hacer este tipo de cosas usando
estas piezas de hiedra, pero simplemente no
funciona de la misma manera. Entonces espero que seas amable,
entiendas a lo que me refiero. Es como algo así para
que podamos, como,
crear áreas como se puede ver por aquí, donde todos los del tipo de hiedra
simplemente como apilados. Creo que una vez que
lo hayamos hecho, probablemente
tengamos suficiente hiedra
para hacer todo. Quizás también tenga uno,
también tengamos uno que esté colgando
específicamente de un pilar. Entonces IV guión bajo De
guión bajo Biller, y también una escalera mecánica de guión bajo IV Ahí vamos. Bien, entonces
hay bastantes variaciones, pero honestamente,
solo necesitamos
crearlas dentro de speedr
y eso es todo Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que
vamos a hacer es que vamos a
empezar creando nuestras otras variaciones.
100. 99: Crear el follaje Parte 6: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora bien, una cosa que en
realidad también quería
hacer que no me di cuenta en el último capítulo es que quiero
agregar una variación extra a esta IV de aquí
porque tenemos muchas de estas repisas
donde podemos usarlas. Así que entremos en el árbol de velocidad. Y aquí tenemos IV 05, y puedo
cerrar temporalmente el resto. Y yo sólo voy a
seguir adelante y voy a
archivar y hacer unas guardadas y
solo llamar a este IV 06. Y solo será
una simple variación. La mayor parte solo se
va a generar, y solo voy a mover
algunas ramas alrededor. ¿Bien? Ya está listo el IV 06. Entonces voy a seguir adelante
y escondamos mis hojas. Vamos a mostrar mis grandes
sucursales por aquí. Y comencemos con solo
pasar W y Ooh, espera. Yo sólo voy a
deshacerme de mi Ahí vamos. Eliminar el punto de conexión entre nuestras pequeñas
ramas y el resto. Ahí vamos. Entonces eso es
un poco más rápido. Y yo sólo voy a hacer
básicamente éste, por ejemplo, menos largo
o algo así. Así que haz algunas rotaciones aleatorias, algunas escalas aleatorias, solo
para cambiar la forma Y entonces lo que haremos
es en nuestras otras ramas, solo
haremos algunas generaciones
aleatorias. Está bien a
veces solo, como, tener unos pocos que nosotros si
puedo seleccionarlos, tener algunos que podamos
hacer un poco más grandes. Por aquí. Um, sé que puedes, como,
elegir lo que quieres hacer. Probablemente voy a, como,
moverlos un poco para que extiendan
un poco más, pero eso es todo Entonces digamos que tenemos
algo como esto,
sigamos adelante y echemos nuestras ramas
más grandes o más pequeñas, debería decir. Y luego si entramos en una
pequeña rama y vamos a, podemos bajar a generar, y podemos más o menos hacer una generación aleatoria
un poco por aquí Y voy a pasar el
video hasta que esté hecho porque estas son
muchas ramas. Oh, no importa. Yo
no tenía que hacer eso. Entonces sí, tenemos
estos. Eso está bien. Ahora bien, si destaco mis hojas,
¿cómo queda esto? Y entonces puedo esconder las ramas
más grandes de aquí. Sí, eso se ve bastante diferente a lo que tengo
aquí, así que eso es bueno. Entonces podemos seguir adelante
y podemos salvar esto. Y una vez más,
haremos toda
la exportación un
poco más tarde. Para que también se haga esa. Ahora, sólo estoy echando
un vistazo a mi lista. Creo que lo que voy a
hacer ahora es que voy a trabajar en la escalada Ivy porque esta tiene ajustes
ligeramente diferentes. Entonces es bueno si
hacemos eso primero. Sigamos adelante y entremos
en nuestros activos por aquí, y voy a ir a
archivar y vamos a abrir nuestros activos estructurales
o piezas estructurales. Giro de un techo. Oh, todo esto necesita ser agregado
también a nuestro cristal de techo. Estoy buscando una moldura cuadrada de pilar
por aquí, ésta. Lo que voy a
hacer es que voy a duplicar
temporalmente esto. Entonces, en realidad debería estar agarrando este
y duplicando eso, que es el
que
no tiene el recorte Y sólo voy a
exportar ésta como pieza
de colisión. ¿
Quiero hacer eso? Siempre lo haré,
sí, a los lados, pero luego por aquí,
lo va a cortar. Pero esto es lo molesto. Al igual que, probablemente
simplemente no voy a hacer que vaya más grande que este pilar. Sí, probablemente ese sea el caso, porque no puedo
prestar atención a todas y cada una de las formas en que se coloca
este pilar. Entonces lo que voy a hacer es
que en realidad solo voy a deshacerme de este
y solo tener la base.
Vamos a exportar esto. Voy a
exportarlo también árbol de velocidad, y solo sigue adelante y llama a esto un pilar puntuación
llamada para colisión. Ahí vamos. Eso
debería hacer el truco. Ahora, dentro del árbol de velocidad, lo que voy a hacer es probablemente
voy a agarrar una de nuestras versiones más
simples. Entonces eso es agarrar IV 01 porque este es
demasiado grande para trabajar con él. Porque, por supuesto, ahora
vamos en sentido contrario. Entonces sí necesitamos hacer
algunos cambios en este
tipo de cosas. Voy a empezar eliminando este
punto de conexión por aquí. Entonces voy a seguir adelante y
voy a mostrar mis ramas. Iré a mis fuerzas y
agarraré mi velocidad será básica, y voy a
borrar esa. También voy a borrar mi fuerza planar porque
mi fuerza planear necesito
para una cosa específica, y mi fuerza direccional
voy a cambiar más adelante también. Ahora, sigamos adelante y archivemos activo de malla de
entrada e importemos nuestra colisión de almohadas
y luego vayamos a fuerzas, arte, geometría,
colisión de almohadas por aquí. Es un poco más pequeño, pero aún así debería estar bien, aunque en realidad podría ser más fácil si
lo escalamos un poco. Entonces tal vez bajar aquí
y solo en nuestra escala, hazlo un poco más grande, y también es
moverlo un poco más atrás. Bien, entonces tenemos nuestra colisión
de almohada. Por supuesto, puedes entrar en
tus materiales y simplemente arrastrar
rápidamente sobre un material gris. Ahora bien, si vamos a nuestro baúl, queremos seguir adelante y en realidad vamos a esconder primero nuestras grandes
sucursales. Básicamente voy a
colocar mi baúl aquí, pero casi necesitamos
tenerlos como un punto. Sí, lo hacemos. Tenemos que
tenerlos en el mismo punto. ¿Sabes qué podría ser más fácil? Podría ser más fácil deshacerse
realmente
del tronco y usar realmente ramas
normales para esto. Entonces lo que podemos hacer
es simplemente
eliminar temporalmente este
punto de conexión de aquí. Mueve tu pilar más o menos
alrededor como esta esquina. Entonces esta es aproximadamente la originaria
donde se originará, nuestra hiedra. Y luego en nuestro árbol, sigamos adelante y
agreguemos nuevos troncos o ramas Sí, probablemente
solo agregaremos nuevos troncos, pero necesitamos
escalarlos bastante, porque en realidad puedes
agregar múltiples troncos Entonces si voy y pongo mi longitud
en, por ejemplo, como, cinco, seis, Sí, hagamos seis. No lo hagamos
demasiado grande. Y luego voy a entrar y poner mi piel de forma de ver,
mi radio hacia abajo. También aquí dentro. Solo asegúrate de que el radio
no cambie demasiado. Sigamos adelante y
solo hagamos esto
mucho más delgado por aquí.
En realidad, ¿sabes qué? Quiero hacer un
doble click aquí. Y luego en el último
punto, voy a simplemente, como, hacerlo un
poco más delgado, no es que realmente
importe de alguna manera. Ahora lo pienso, en realidad
no va a importar porque, claro,
simplemente voy a esconder esto más adelante. Pero de todos modos, así que tenemos estas
delgadas ramas por aquí. Y estas casi
ya son como las grandes ramas. Lo que voy a hacer es
ir a mi generador. Voy a aumentar
el número de ellos. A lo mejor digamos
por ahí no sé, como diez o algo así. Entonces si seguimos adelante
y podemos ir a nuestro
choque de cuatro pilares, fijado en como cinco. Y luego quiero
ir mi generar, y quiero jugar
con mi último y primero. Para que
crezcan a su alrededor. Entonces voy a trabajar en mi primero de todo, ir a segmentos. Y en nuestros segmentos, podemos
establecer algunos segmentos de longitud, y esto básicamente aumentará el recuento de polígonos para que
vayan un poco mejor Voy a establecer mi
precisión probablemente para que me guste 100 para que ahora pueda moverse un poco mejor. Establece mi longitud aquí, vamos a darle un
montón
más segmentos por aquí en mi longitud. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora bien, si vamos a, no
sé, nuestra columna vertebral, entremos en nuestra longitud
y luego fijemos nuestra
variación por aquí, bastante alta para que
tengamos bastante
variación entre esas. Entonces voy a
empezar con, vamos a ver, empezar Ahora
no hagamos un ángulo de inicio. A lo mejor solo haz Uy, algo de ruido. ¿Qué es esto? 0.5, ese es el valor por defecto. A lo mejor prueba algo de ruido por aquí. Intentemos como un poco de ruido temprano. Ahí vamos. Ahora
estamos llegando a alguna parte. Entonces aquí podemos ver
que ahora solo estamos básicamente cultivando estas
ramas por aquí. Y se ve
bastante interesante. Entonces entremos en nuestras fuerzas. Y tal vez en este punto, vamos a seguir adelante y ahora, en realidad
voy a
mantener esta dirección. Sí, voy a
mantener esa dirección. Creo que esto se ve bastante genial. Vamos a entrar en nuestro baúl. Y entremos y
juguemos un poco más con,
como, la
fuerza del pilar de aquí. Vamos a poner esto en
alrededor de dos para que
esté creciendo alrededor de estas piezas. No sé por qué mi
rotación está todo en marcha. Ahí vamos. Ahora se restablece. Entonces está creciendo
alrededor de estas piezas, pero lo que quiero hacer es simplemente seguir adelante y
meterse un
poco más con ellas.
Vamos. Por supuesto, también podemos
jugar con el número, pero en realidad no necesito
hacerlo ahora mismo. A ver. ¿Hay algo más aquí? Puedes establecer la
gravedad en el menos, lo que hará que
crezcan un poco. Así que eso puede ser útil.
Y por lo demás, solo
voy a, tenemos, como, algo de ruido tardío, pero
ese, de nuevo, no funciona. No lo sé. Solo intentemos
conseguir una buena posición. Algo así
se ve bastante bien. ¿Ves? Entonces es como
crecer a su alrededor de ciertas maneras. Habiéndolo
hecho, si ahora cojo mis ramitas y
solo las tiro aquí. Entonces conseguimos algo
así. Entonces, antes que nada, vamos a entrar en nuestras
pequeñas ramas. Entremos en nuestras
fuerzas y también pongamos estas ramas para que estén en
nuestra colisión de almohadas. Quizás esconder nuestras
hojas temporalmente. Verás, en realidad voy
a desconectar mis hojas. Entonces, oh, si, entonces
este problema otra vez. Intentemos, antes que nada, fijando nuestra
colisión de almohada en como 50. Bien, eso es demasiado fuerte. Diez. Y vamos a tratar de
perder el tiempo con mis ajustes. ¿Tenía este problema
antes? ¿Qué hice? Fui a mi ruido, creo. Entonces empujé mi ruido alrededor. Siento que
también son muy pequeños. Así que vamos a entrar en
nuestro ¿dónde estás? Spline. Y luego en nuestra longitud, voy a establecer mi
longitud general un poco más grande. También podría haber
bastantes de ellos. Voy a ir a y bueno, segmentos probablemente
no necesitemos. Hacer mucho de porque estamos utilizando nuestros
modelos personalizados para esto. Ah, se ve desordenado, pero vamos a esconder nuestros pilares
más grandes Y ya es
igual que nuestras hojas solo para ver si realmente
hace la diferencia. Entonces, para nuestras hojas, lo
que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y necesito
desviar mi dirección. Y ojalá, ¿tengo, como, un modificador de gravedad? Los modificadores son
diferentes entre hojas y entre nuestros troncos No creo que tenga
un modificador de gravedad, pero deberíamos poder, usemos
realmente nuestra dirección. Nuestra dirección es realmente
correcta ahora pienso en ello. Voy a seguir adelante y voy a entrar en mi piel y poner mi talla un
poco más pequeña por aquí. Así. Ahora tenemos
muy pocas hojas. Si entramos en mi colisión, probablemente
voy a, ver, porque puedes
tener algunos modos de colisión. Estoy ignorando al
padre en este momento, que es nuestra colisión Eso es molesto. Necesito básicamente encontrar la configuración
correcta de nuevo. Creo que lo que voy a
hacer es fuera de cámara, solo
voy a seguir adelante y
estropear con los ajustes porque esto es una
vez más algo que solo toma un poco de trabajo para obtener los ajustes exactamente de
la manera que tú quieras. Entonces dame un momento y
voy a seguir adelante y hacer eso. Bien, entonces lo que
decidí hacer para esta pieza es un poco
más de técnica de la vieja escuela. Entonces, desafortunadamente,
nuestra colisión, simplemente no
somos capaces
debido a todas
las colisiones de crear realmente el
efecto denso que quiero Entonces lo que voy a
hacer en cambio es que seguí adelante y apagué
mi colisión por aquí, y luego entré en Generar
y puse mi número en
torno al siete porque
anteriormente era como 150. Creo que también se puede salirse
con la suya con cinco, pero hagamos siete. Ahora bien, lo que ves
por aquí es, sí, verás mucho
recorte, si miras de cerca Pero lo que vamos a hacer es básicamente vamos a confiar
en el hecho de que hay muchas hojas al
asegurarnos de que
no va a ser demasiado visible que
tengamos tanto recorte En cambio, vamos
a ir dentro de Maya, y para el peor de los casos de endo. Entonces si echo un vistazo por aquí, esas son piezas como
esta de aquí, donde realmente podemos verlas muy claramente recortándose
entre sí Para ese tipo de casos, simplemente los
vamos a quitar
manualmente dentro de Maya aquí,
como este de aquí. Y entonces ojalá una vez que
lleguemos al interior del
motor Unreal, se verá bien Entonces esta, yo
diría que también está bien ahora, así que solo voy a hacer una salva. Debió haber hecho eso de verdad. IV subrayado sí, solo
mantengamos el naming
07, y eso es seguro. Entonces eso es lo que
vamos a hacer por éste. Entonces tenemos el pilar uno que es como escalar así. Ahora, no sé si queremos
tener otro tipo de escalada. Entonces ahora mismo tenemos el pilar, pero creo que
en realidad uno es bastante genérico. Podemos, por supuesto,
crear variaciones de la misma. Sí, no creo que haya
nada muy específico. A lo mejor queremos tener uno que esté trepando contra la pared. Eso podría ser bastante agradable.
Entonces tenemos éste. Ahora, para nuestro WL, probablemente
podamos entrar
y empecemos por en realidad, comencemos
borrando estas cosas viejas de aquí. Entonces sólo voy a
seguir adelante y voy
a borrar mis ramitas. Entonces voy a importar. ¿Necesito importar? No,
probablemente no necesito importar. Probablemente pueda simplemente
ir a mis fuerzas arte árbol de Jome aquí, árbol de
velocidad será básico Y voy a
borrar esa. Voy a aplicar coloco mi pared por aquí justo delante
del resto, así. Vamos a suministrar
material nuevo. Entonces voy a dar a
conocer mis sucursales. Y luego desde mis
sucursales, eres capaz. Hay un modo de generar. Cuál fue el
que te permite literalmente
colocarlos como en una fila. Veamos porcional,
no clásico ahora, no
es clásico. Yo
completamente absoluta. Había uno, pero para ser honestos, creo que intervalo, tal vez. No, creo que olvidé cuál era. Pero
eso no es problema. Como, puedo simplemente
seguir adelante y puedo deshacer
rápidamente estas
cosas hasta que vuelva a la que usé
antes por aquí. Y entonces lo que podemos
hacer es por éste, entremos en fuerzas,
pongamos
bien nuestra velocidad y pongamos esto como
diez o algo así. Y entonces sólo
voy a entrar aquí. Voy a establecer mi
generar probablemente a alrededor de las cinco Y luego solo
presione W en estos nodos, y luego también podremos
moverlos por aquí para darles un
poco de espaciado. También puedes girarlos
alrededor si quieres. Pero sí, algo como esto
debería estar bien como base. Quizá retroceda un
poco más por aquí. Y veamos si
vamos a nuestra columna,
sigamos adelante y no sé,
tal vez, como, movernos con el ruido un
poco más. Es sólo para conseguir
algo aquí. Y entonces si solo aplicamos nuestro pequeño ok, nuestras
pequeñas ramas,
entremos en nuestras fuerzas y
encendamos nuestra velocidad develar básico y pongamos esto a como
cinco nuevamente o tal vez incluso diez. Por aquí, escondamos nuestro baúl. Voy a seguir adelante y algunos de estos están un
poco demasiado lejos. Entonces, tal vez pongamos nuestro último en
0.8 para empujar esto de nuevo
en un poco. Otra cosa es que probablemente quiera tener estas
sucursales aquí. Vamos a esconder mis hojas. Quiero tener a estos realmente como ir hacia arriba
o crecer, pero deberíamos tener una
gravedad por aquí. Aquí, pon esa gravedad para que todos sean como
si fueran como crecer. Y entonces si tengo mis hojas,
Bien, así que eso es llegar ahí. Y luego por aquí,
no lo sé. probar nuestra colisión y ver si puede funcionar mejor para esta si pongo
esta de nuevo en 200. Es que estoy realmente
sorprendido de
lo mal que funciona para estas
piezas de aquí. A ver, ¿colisión? Sí, el peso realmente
no importa. Presionemos Ignorar padre. Sí, creo que la mayoría de estos
tal vez sea un umbral de pivote. Espera, déjame cambiarlo
rápidamente. Oh, oye, mira eso. Nuestro umbral de pivote
es permitir me está dando la posibilidad de agregar
algunas hojas más. Me pregunto ¿cómo están recortando? Sí, así que el umbral de pivote sí los
hace acortar, pero tal vez solo tal vez no
lo haga tan mal
clip.
Podemos echarle un vistazo. Entonces, si hago algo como esto, seguirá tratando
de evitar el recorte Podría ahorrarnos un
poco de trabajo. En realidad nunca
jugué
demasiado con el umbral de pivote . Entonces eso
realmente podría funcionar. Además, vamos a entrar en generar
y tal vez pongamos mi piel ooopSG en splines y luego tal vez pongamos mi primera, un
poco más alta Sí, así que esa es una versión de pared bastante
básica que tenemos por aquí. Vamos a entrar en mis fuerzas de hojas. Y creo que para
éste, me vendría bien. Entonces tenemos nuestra
dirección por aquí, pero como que quiero que
las hojas apunten hacia algo. Entonces tal vez ir a fuerzas, fuerza
artística y agarrar
como no sé, como un imán y luego empujar o colocar este
imán frente a ella. Con la esperanza de que sea
amable, ya lo está haciendo. Se moverá mis
hojas un poco más hacia el imán, que, su vez, si pongo a tal vez
como 0.5, las hará enfrentar. Vamos a bajar un
poco esto. Ahí vamos. Ves, entonces ahora
nos están enfrentando un poco mejor. Creo que algo
así está bien. Entonces sigamos adelante
y solo hagamos otra salva esto va a ser IV 08. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos uno que puede crecer
contra nuestra pared, y tenemos uno que puede
crecer contra el pilar, lo que significa que prácticamente
podemos generar infinitas
variaciones de esas también. Después el siguiente. Entonces
ésta, ésta la tenemos, ésta la tenemos, la de tierra
que todavía tenemos que hacer. Aunque el suelo, probablemente
podamos en realidad simplemente usar el de la
pared en el suelo. Pero así haremos una
variación de la pared porque solo depende de cómo mires. Si lo
miro así. Ah, por cierto, éste
lo voy a quitar más adelante. Entonces puedo hacer que eso funcione. Entonces eso no es problema.
Vamos a hacer el suelo. Oh, estamos con el tiempo. En el siguiente capítulo, sigamos
adelante y hagamos la versión de tierra, y luego también seguiremos adelante y haremos la versión de escalera mecánica Y creo que después de eso,
estamos listos para otra, entonces estamos listos para
otra fase de exportación. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
101. Introducción a la creación del follaje Parte 7: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Voy a seguir con la
creación de la que más
tarde estará en el piso, lo que significa que prácticamente
puedo simplemente ir a archivar y hacer una salva. Llama a este 109 de
aquí. Sí. Bien. Y entonces sólo
voy a borrar los bits centrales y
a mostrar éste Déjame mover esto. Oh, espera. No puedo mover mi imán. ¿Puedo ocultarlo? Ahí
vamos. Sólo esconde mi imán. Y mi plan es básicamente
alejar estas piezas para darles una mayor
superficie para un piso. Y luego haré
las ramas más pequeñas un poco más grandes también, o sí, un poco más largas. Voy a entrar
aquí y veamos. Quiero que todo
suba un poquito más. Entonces supongo que puedo usar
la gravedad para esto. Algo así como, en realidad ,
sí,
algo así bien. Y entonces tenemos nuestras
pequeñas ramas. Entonces ahora si aplicamos esos
y temporalmente altura, voy a bajar
el tono de la gravedad para estos
porque están en el piso, así que como que van a
ir a todas partes. Y entonces probablemente quiero establecer mi longitud a mis padres
un poco más grande. Sí, eso
parece que parecería lógico. Si ahora tenemos nuestras hojas, Bien. Y luego en nuestras hojas,
lo que podemos hacer. Por último, por
primera vez es que
podemos apagar nuestro imán. A lo mejor queremos mantenerlo encendido. Básicamente solo
quiero seguir adelante y no tenerlos
apuntando hacia abajo. Yo sólo quiero darles algunas rotaciones
aleatorias y todo Entonces vamos a ver. Por aquí, nos gusta plegar y alinear. Sí, bien, entonces esos probablemente
no hagan mucho O vértice. Sí, no lo sé. Entonces están apuntando
hacia abajo. ¿Dónde está? ¿Es la dirección? Oh, es la dirección la que está
causando el apuntamiento. Entonces sí, algo
así para empezar, no
creo que la colisión
vuelva a funcionar. Entonces, si sigo adelante y pongo
mi umbral de pivote más bajo, lo
sé, tal vez
funcione un poco. Sí, supongo que eso
funciona un poco, porque no quería
tener demasiada hiedra en esto. Entonces eso en realidad podría
funcionar bien. También voy a ir en mi malla por aquí y luego desplazarme hacia abajo, y voy a
ajustar mi tamaño de radio un poco más pequeño para estos. Eso es un poco pequeño. Sí, creo que algo
así puede funcionar. A pesar de que están apuntando, están apuntando muy
fuertemente hacia el imán. Si apago el imán, puedo, veamos, apago
el imán y
solo estoy intentando, veamos, doblarlo. O una línea. Siempre hay
este escenario que nunca
podré encontrar que
marcará una gran diferencia, pero es
difícil
de ver porque, claro, este, creo. No, solo es complicado de ver, básicamente, por
nuestra colisión. Así que ustedes solo necesitan
meterse con las cosas. A lo mejor si vamos a nuestras fuerzas, podamos empujar éste
hacia la pared. Eso es empujarlo
fuera de la pared, claro, eso
no es muy lógico. Tal vez podamos girar en
nuestra dirección pero establecer nuestra dirección aquí. Ahora, eso se
empuja demasiado lejos. Sí, lo es. Supongo que el si acabamos de
deshacer nuestra dirección, supongo que tendremos que seguir
adelante e ir por una bajada. En este punto, prácticamente se lo rompí a mi compañero
solo voy a deshacer mis ajustes porque realmente no me gustó lo
mucho que lo he roto. También podemos tratar de
perder el tiempo con los imanes
un poco más si vamos fuerzas y hacemos clic en
nuestros imanes que anhide. A lo mejor si lo
vuelvo a empujar aquí abajo. Funcionará un poco.
Son bastante molestos. Eso lo admitiré. Entonces pero hay tantos ajustes
que podemos usar para esto, y ahora Auden mi colisión ya
no genera Vamos. Bien, entonces eso
funciona como un poquito. Pero sí,
es que es muy complicado encontrar la configuración
exacta que necesitamos para esta causa
probablemente no es
realmente una
configuración exacta, debería decir. Esta sección de padres de
aquí
a veces funciona un
poco , pero supongo. Oh, sí, sí, un poco. No quiero que
sobresalgan tanto. Eso es
lo molesto. Yo sólo quiero que sean un poco más halagadas. Pero parece que incluso si
probablemente agregaré una
configuración más simple por aquí y
configuraré este para que sea plano Tengo la sensación de que realmente no
va a hacer
una gran diferencia. Intentemos entrar
en nuestras fuerzas, así que tenemos ahora nuestro
planar. Oh, en realidad. Sí. Bien. Bastante justo. Entonces resulta que el
planar es nuestro salvador. Ese es capaz de
darnos más o menos lo que quiero. Entonces este era básicamente
el efecto que quería porque de lo contrario la gravedad hubiera sido un
poco extraña porque entonces la gravedad
habría estado señalando, pero ahora está apuntando plano. Así que sí, en realidad estoy
contento con eso. Fresco. Entonces sí, podemos salvar esto porque
esto ya era un salva. Entonces esa es la versión de tierra. Ahora el siguiente,
solo estoy mirando mi lista. Hemos hecho nuestras versiones de repisa. Hemos hecho nuestras
versiones de escalada. Desde pilar. Entonces supongo que solo necesitamos hacer una versión de escalera mecánica,
y después de eso, solo
necesitamos crear algunas
de esas muy genéricas, dije, lo que di un
ejemplo de aquí, que simplemente va a
ser como algunos como
un cuadrado y como un triángulo
y como un círculo o
algo así, solo para darle algo así nos da
la opción de construir
con nuestra hiedra Pero esto ya empieza
a verse bastante bien. Es demasiado verde, pero sí, nos centraremos en eso. Entonces nuestra escalera mecánica por aquí, deberíamos poder simplemente seguir
adelante y agarrarla en nuestros activos de escena abierta No necesito guardar esta escena porque no hice
nada en ella. Aquí vamos. Y entonces
si agarramos escaleras mecánicas, ¿dónde estás? Aquí estás. Oh, perfecto. Ese es exactamente
el que quería. El de colisión.
Bueno, no del todo. Voy a hacer un turno D. Y luego
voy a esconder el original porque necesito hacer
esto un poco más delgado. Entonces voy a entrar
aquí y voy a usar esta colisión
porque es mucho más fácil calcular
nuestras sucursales en algo que sea
un poco más cuadrado y empujar esto hacia atrás. Por aquí. Haz como una
contra B en esta zona. Dale como un montón de segmentos por aquí para hacer eso alrededor. Estoy bien con tener
como una esquina aquí. Lo mismo por aquí, por
si acaso, hazlo por ahí. De este me puedo deshacer. Este, estoy bien
con guardarlo. Sí, estoy bien con
mantenerlo en este nivel. Si le echo un vistazo,
sí, eso es bueno. Así que sólo voy a seguir adelante y agarrar éste temporalmente. Voy a extraer las caras o
simplemente puedes separarlo. Y luego voy a reiniciar mi pivote y mover
esto por aquí. Ahora, para nuestra escalera, para nuestras escaleras, eso es
un poco más complicado Creo que lo que vamos a hacer es
tratar de no tener
demasiadas caídas este lado y sobre
nuestra escalera porque, sí, simplemente no pienso
aquí, si escondo esto, puedo usar esta escalera, pero no creo que quiera
usar demasiado de ella Así que déjame justo aquí, déjame duplicar éste. Pronto vamos a mostrar y luego
otra vez, ocultar esta versión. Y ahora para la versión
duplicada, sólo
voy a seguir
adelante y voy a seleccionar mis
piezas de escalera por aquí Acerca de este turno contal I
para invertir nuestra selección. Entonces estas son todas
nuestras escaleras. Y ahora, si entro aquí
y solo coloco un bucle aquí,
coloco un bucle aquí,
selecciono esta cara, y simplemente extruir esto un poco
hacia abajo Y luego voy
a mover mi escalera. En este punto,
probablemente sea más fácil si
selecciono estas pocas piezas
y las aislo. Voy a mover mis
escaleras de nuevo aquí para
que podamos obtener más o menos el aspecto de la escalera Y luego con todo esto
seleccionado, puedo combinarlo. Yo sólo puedo asignar, material
básico, mientras tenemos
tantos materiales aquí, pero bien, como un material
am one. Y luego esta versión, puedo exportar árbol de dos velocidades
que acaba de llamar escalera mecánica Subrayar colisión. Así que llama y ahorra. Y ahora dentro de la velocidad
voy a usar si sigo adelante y presiono abrir y esperar a que se carguen
las miniaturas, voy a usar, supongo que
IV 06 sería el mejor, pero podemos
salirnos con la suya IV 05 Vamos a probar IV
06 y presionar abrir. Dale a eso un segundo
para que se abra. Por aquí. Ahora sigamos adelante
y hagámoslo de inmediato aquí sálvanos y
solo llamemos a este IV subrayado diez,
y vamos a guardarlo Ahí vamos. Y ahora voy a
anular la selección para comenzar todas
estas ramas más pequeñas, así que vamos
a cortarlas. Voy a seguir adelante
y mostrar estas cosas. Y entonces si tenemos nuestras fuerzas, tenemos nuestra IV colisión 01. Por aquí, voy a
borrar eso ya. Oh, vamos a deshacernos de
todos nuestros pequeños racimos. Y vamos a importar nuestra
colisión de escaleras mecánicas por aquí. Fuerzas, arte, geometría, colisión de
escaleras mecánicas. Voy a empezar
poniendo nuestro ángulo por aquí a 90, 90 grados. Voy a hacer mi
escala un poco más grande aquí para
que quede mejor. Y luego si agarro mi o peso, vamos a aplicar también un material,
hace que sea más fácil de ver. Sí, no me importa que
sea negro o algo así. Voy a agarrar mi Bark. Ángulo hacia aquí, pero
voy a hacerlo más pequeño. Entonces volveré a hacer clic en
mi baúl. No sé por qué
lo llamé ladrar, pero bien. Y pones la
escala absoluta un poco más pequeña porque no quiero que
esta solo cubra toda la escalera mecánica, que va a
ser una que sea algo así como estar sentada contra ella Y déjame mover esto correctamente,
algo así. Y luego tenemos nuestras
piezas grandes para las que
voy a usar mi
colisión de escaleras mecánicas y ponerle esto a, como, cinco, y vamos a mostrarlo. Bien, así que tenemos,
como unos pocos ahí. Tenemos algunos ahí que
en realidad son sorprendentemente buenos. Sí. Es mucho mejor de lo que
esperaba para ser honesto. Sí, vamos a bajarlo un poco. Creo que solo quiero
hacer como unos pocos, tal vez como una
posición hacia abajo por aquí. Lo único que es un
poco molesto es que nuestro largo se está
cortando en este ángulo realmente pequeño. Pero
probablemente podamos resolver eso entrando en
nuestras fuerzas y estableciendo nuestra colisión de escaleras mecánicas, un poco más baja a,
como, dos, por ejemplo, aquí, ahora,
parece que somos capaces
de entrar aquí y hacer algunas
longitudes adicionales, como esta No bajemos demasiado cuando estamos
demasiado cerca del suelo. Entonces, la mayoría como por
aquí, queremos
hacer crecer estas piezas. También quiero intentar
hacer crecer este. Y solo estoy tratando de estropear mi rotación y mi
posición hasta que
la
consiga colgando del suelo un
poco más así. Sí, creo que algo
así puede funcionar. Entonces veamos si ahora
agarramos nuestras pequeñas ramas, y supongo que para esas, también
necesitamos entrar en
nuestras fuerzas y poner nuestra colisión de escaleras mecánicas como cinco o
algo así Cómo se enciende esta colisión
, pero no es calculador, así que déjame esconder mi baúl. Déjame esconder mis grandes ramas, y simplemente convertir la colisión a ninguna y luego volver a lo alto. Y, vamos. Gracias. Bien, esto una vez más
se siente muy grande, pero supongo que simplemente se siente grande en comparación con nuestra escalera mecánica Pero está funcionando
bastante decentemente. Voy a hacerlo solo porque sí, esto se siente un
poco antinatural Voy a poner mi escala un poco más baja a alrededor de 0.3. Y al ver esto,
esto es bastante agradable. Entonces me gusta bastante esto, tener
un poco de hiedra aquí. Voy a seguir adelante y vamos a esconder estos temporalmente y luego a
mostrar las grandes ramas Y voy a hacer
estos un poco más largos. De este lado. A ver si
ahora dedico estas cosas. Sí, así que eso parece
un poco mejor. Voy a mostrar mi hoja y sólo voy a entrar en mi grupo más grande y luego entrar en mis
fuerzas y simplemente
jugar con fuerza fuerza Entonces si lo pongo a diez,
diez es demasiado fuerte. Supongo que tendremos que
ir con cuatro. Y entonces si probablemente
también quiero ir a mi dirección y establecer mi
dirección tal vez también cinco O un poco
menos, tal vez tres. Oh, tal vez incluso más. A lo mejor diez. A ver. Si ahora exhibo mis hojas, ¿cómo se comportan? Sí, así que ahora sí se siente como que se están hundiendo más, tal vez un poquito demasiado. Digamos esto, hagamos
cuatro en nuestra dirección. ¿Y cómo va nuestra gravedad? Voy a decir mi gravedad. Oh, sí, sí, mi gravedad también
está un poco abajo. No sé por qué
por aquí, es decidir solo
como, ir hacia un lado
que es un poco extraño. Supongo que siempre podemos simplemente agarrar nuestra dirección y algo así como girarla un poco. Haz que se ajuste mejor con
nuestra escalera mecánica de aquí. Pero creo que algo
así se ve bastante bien. Como, sí, podemos
trabajar con esto. Entonces eso también es bueno. Para que
podamos salvar esto. Y vamos a ver. Tenemos el pestillo hecho, escalera mecánica abajo, el
pilar está hecho Tenemos algunas piezas trepadoras. Bien, estamos listos para
otra ronda de exportación. Lo que voy a hacer es esta vez, solo
voy a seguir adelante y lo
exportaré fuera de cámara para que podamos continuar próximo capítulo con
realmente mostrarlos. Así que sólo voy a
pasar por todo el proceso de
nuevo de ocultar las
cosas que no quiero y luego exportar esto
vía aquí Exportar el juego. Sabes que es real
IV y solo mantenlo el mismo nombre y luego solo
presiona Guardar y presiona Ok. adelante y continuemos
a nuestro próximo capítulo cuando todo va a estar en irreal y luego podremos probarlo todo.
102. Introducción a la creación del follaje Parte8: Bien. Así que he importado
nuestras versiones IV por aquí, y también ya le apliqué
mis materiales. Ahora, todavía no los probé porque quiero mantener eso en tiempo
real por si quiero hacer algún cambio. Entonces
comencemos. Entonces nos quedamos con el número cinco, sí, que es éste. Por cierto, una cosa
que sí noté es que siento que esta es,
um, Oh, no, no, espera, perdón. Está bien. Estaba en 1.1, pero lo volví
a poner en uno en mi escala. Eso es lo que hice. Entonces lo
hice fuera de cámara. Lo siento, realmente no lo
pensé. Pero de todos modos, voy
a duplicar este, y luego el número seis debería prácticamente simplemente
caer en el mismo lugar, lo
que prácticamente hace. A ver. No, tiene que irse. Tenemos que moverlo un poco
hacia arriba. Pero por lo demás, sí,
eso se ve muy bien. Entonces ahora tenemos como
dos variaciones. Entonces entonces
básicamente podemos alternar entre ellos. Por ejemplo, aquí, este
todavía está establecido en 1.1, así que solo voy a
poner esto de nuevo en uno. Y entonces puedes, por ejemplo, usar aquí el número seis. Así y como que
simplemente colóquelo muy bien. Y luego desde la distancia, sí, realmente no
te darás cuenta de
que son lo mismo, aunque estén bastante
cerca el uno del otro. Pero este era un
poco demasiado específico, lo que significa que necesitaba
otra variación. número siete es una
versión pilar por aquí, y esta tenemos que hacer algunos cambios especiales en
el interior de Maya también. Pero primero quiero
averiguar la escala. Y los cambios especiales, quiero decir que por aquí tenemos algunas hojas que se están
cortando entre sí. Entonces ese es el tipo de cosas en las
que quería trabajar. Ahora, creo que creo que este necesita realmente
volver a la talla normal. Entonces, si entramos aquí, este es el número seis, el número siete. Pongo este a 0.7. Creo que voy a volver a poner
esto a uno porque se, no
va a funcionar
porque esta la
medimos exactamente
basándonos en uno de nuestros pilares. Entonces este es el número 07. Y si no hacemos
esto, simplemente
no se verá correcto. Entonces
volvamos a importar esto. Sí, y entonces puedo hacer algunas
escalaciones yo mismo si quiero. Entonces veamos que mi objetivo
es asegurarme que cuando
lo colocamos en nuestro pilar, no
sea como
recortarlo en lugares raros Y siempre puedo
entrar y siempre puedo, escalar esto si
quiero un poco. Pero eso se ve bastante bien. Como, sí, bien, tengo, como, una pequeña pieza por aquí, pero ese no siempre será el caso. Entonces eso es bastante bueno. Así que conseguimos que 10808 es un wow IV y tiene que estar
en esta dirección por aquí Sí, va a hiedra. Bastante
básico. Funciona. Si quieres puedes incluso
cortarlo en el suelo y hacer cosas como
esta para dividirlo. Entonces tenemos 09, que
es nuestra hiedra de piso. Que también simplemente funciona bien. Al igual que, no hay mucho
que hacer para esto. Entonces eso también se ve bastante bien que tengamos uno así, y luego
también puedes, por ejemplo, si quieres,
darle algunas rotaciones Más adelante, esto
funcionará mejor cuando creamos nuestras variaciones
genéricas. Pero a veces es
agradable darle algo de grosor
así que puedes ver. Pero, para que esa
también se vea bien, así que en realidad no necesito
preocuparme por eso. Éste, vamos a comprobar
rápidamente si también
va a funcionar quat en
este tipo de cosas, porque esto es
lo que tenía en mente para que al principio tuviera, por ejemplo, aquí
para hacer cosas como esta donde tenemos W como IV simplemente como crecer. Bonito. Eso se ve bastante
bien. Eso me gusta. Y entonces tenemos el número diez, que va a
ser nuestra escalera mecánica, para lo cual necesito ver, parece que la
rotación está ligeramente apagada, pero eso debería estar bien, al
igual que un pequeño ajuste Y es un poco flotante. Creo que necesito establecer
mi escala para éste
a uno bien, en realidad,
probablemente 1.3. Entonces, si esto fuera 0.7, entonces 1.3 habría sido
el escalado correcto o no. Pero tenemos que
elegir si es demasiado grande o no, en comparación con
el resto, porque
probablemente podamos ir a 1.2 y seguir obteniendo los mismos
resultados sin ningún recorte ni
nada por el estilo Es simplemente algo
con lo
que necesitamos jugar y cosas así. Además, podemos sustituir
este polvo para que quede como verde para que también
se ajuste un poco mejor. Yo creo, si
lo hacemos este es 1.2, así que vamos a poner esto de nuevo en uno, y vamos a entrar en Maya
y pongamos éste a éste, sí, 0.9. Porque lo escalamos dentro
de lo irreal por dos puntos. Entonces aquí sólo estamos
sumando dos puntos. Para que podamos seguir adelante
y también hacer eso. Haga clic derecho en reimportar para
que sea un poco más grande. Bien. Aquí vamos. Ahora,
te voy a mostrar la técnica que necesitamos para nuestro vamos a ver, necesitamos para nuestro
pilar y también la necesitamos para un piso. Nuestro piso estaba bien. Lo
necesitamos para éste también. Y eso es básicamente
que ahora mismo, tenemos muchas de estas hojas que se están
recortando entre sí Este es un flujo de trabajo antiguo. Solía usar esto, pero luego descubrí el flujo de trabajo de
colisión. La razón por la que
realmente no me gusta usar esto es porque consume
mucho tiempo. Entonces, si nosotros, por ejemplo, tenemos una almohada trasera, básicamente, realmente no
puedes ser un
perfeccionista con esto, pero básicamente necesitas entrar y siempre que veas algo como esto donde claramente están cortando otra hoja, que solo
quieres quitarla Ahora, puedes hacer esto bastante
rápido, pero como puedes ver, no siempre
es tan
fácil verlos. Y básicamente, lo que normalmente hago es si está
cortando por, como, una
cantidad realmente grande, luego la quito. Si sólo está
cortando, como, un poco, entonces simplemente lo dejo. Pero como se puede ver,
esto lleva mucho tiempo. Así que en su mayoría solo
voy a girar alrededor. También es cuanto más te
acerques a la malla, más necesitas para hacer esto. Entonces, si sabes que el
personaje literalmente
solo estará en contra de la malla
y todo así, entonces a veces
necesitarás entrar y, como, pasar mucho tiempo aquí. Pero ahora mismo, en su mayoría
solo estoy haciendo doble clic. Y cada vez que veo uno que
es, como, muy obvio, porque si puedo ver
que es muy obvio, entonces claro, el
jugador también puede ver eso. No voy a pasar demasiado tiempo en
esto porque esto es más como hacer que algo se
vea extra ordenado, y eso no siempre es necesario para mis versiones porque
sé cuándo empiezo a hacer capturas de pantalla y vuelo a través de
videos de este entorno para las miniaturas y todo así y para
los materiales de marketing,
entonces lo más probable es que no pueda ver esto Entonces ya conoces el flujo de trabajo. Es simplemente quitar esto
y luego volver a exportarlo. Así que permítanme enfocarme solo en
estos dos sitios de aquí, y luego
lo exportaré de nuevo para que puedan ver aproximadamente
cómo se ve. Y ver. Entonces sí, es un poco complicado,
como puedes ver, también. Ver muy claramente los que están cortando a través de otros. Estos son bastante
claros que podemos verlo, pero no siempre es así. Hagamos esta. Es posible que
escuches mi brazo moviéndose mucho porque sigo necesitando ir
al botón de borrar y luego
volver al arte para moverme. Entonces tampoco
es lo más fácil. Pero sí, solo en general, digamos que nos
estamos
acercando bastante que cuando lo miro, no
veo
demasiado solapamiento. Veo, como, un
poquito aquí y allá, pero no es demasiado demente Se necesita un
poco de concentración para asegurarme de que
no me falte ninguna.
Vayamos a este lado. Y casi terminé
ya con este lado. Entonces sí, no es difícil. Simplemente es aburrido, consume mucho
tiempo. Es más o menos justo el
caso de este tipo de cosas. Pero, sí, eso es
lo que pasa con la colisión. Entonces la colisión, desgraciadamente, desearía que tuvieran una
característica donde siempre se pueda tener una opción que si
las hojas están colisionando, le puede dar la opción de
que básicamente se doblarán Usarán su árbol de jum
para desviarse del camino. Ahora, ya hay un sistema como este para nuestras
sucursales y todo. Pero para nuestras propias hojas, no
pienso ni sustancia. No creo que el árbol de velocidad
tenga un sistema como este. Trato de buscarlo.
No lo encuentro. Entonces, si tienen un
sistema como este, entonces realmente desearía que lo
dejaran más claro. Como puedes ver, ahora ya
he hecho estos dos, y también puedes seguir adelante y
hacer estos dos si quieres. Yo personalmente lo más
probable es que simplemente lo deje. Y voy a exportar
este número 07 por aquí. Número 07, entonces
sólo podemos volver a importarlo. Y puedes ver que
se ve un
poco más agradable desde como los
sitios que no
ves demasiadas hojas como cortarse
descaradamente Bien. Y luego cuando vayas por aquí, podrás volver a verlos. Entonces se puede ver que
es una gran diferencia. Entonces lo que voy a hacer es, supongo que simplemente voy a tirar
esto en, como, unas vueltas de tiempo Como, puedo hacerlo fuera de cámara, pero por si acaso lo
arrojaré a unos laboratorios de tiempo, no
va a ser
interesante. Así que vamos a patear en los laboratorios del tiempo, y entonces este capítulo terminará. Entonces en el siguiente capítulo, solo
puedes seguir
adelante y continuar
con el trabajo en tiempo real donde estaremos trabajando en C antes de que empiece las vueltas de tiempo Ta ta, creo. Oh, sí, el genérico IV y luego también
probablemente algo de pasto. Pero la hierba con la que probablemente quiera
esperar hasta que realmente haya diseñado mi entorno porque todavía no
sé dónde colocar
realmente la hierba. Entonces sí, sigamos adelante y luego continuemos con el IV genérico, y luego finalmente podemos
comenzar, creo, haciendo
arte de nivel en nuestro entorno. Entonces sí, continuemos
en las vueltas de tiempo ahora mismo. Mm. Pandilla
103. Introducción a la creación del follaje Parte9: Bien, entonces estamos muy cerca terminar nuestra hiedra por aquí. Como pueden ver, lo
que hice es que termino. Bueno, este
en realidad probablemente pueda moverse un poco más lejos. Pero sí, solo así
termino arreglando todas
mis hojas por aquí, por aquí y también
como por aquí. En el camino, este no lo hice porque tuvo la colisión. En fin, ahora lo que quiero hacer es que quiero hacer algunas piezas
súper genéricas. Pero lo bueno es
que en realidad podemos usar esta pieza para ello porque
esta pieza es bastante parejo. Entonces si entramos en Maya
y aquí, ahí vamos. Este es el indicado. Así que sólo voy a hacer
una pieza cuadrada. También haré como
una pieza circular y como una
pieza triangular, algo así. Ahora bien, la forma en que prácticamente va a funcionar es que
vamos a hacer un Shift D, y vamos a tirar esto
a una nueva capa y simplemente llamar a esto como Ivy
en el marcador 11. Vamos L. Ahí vamos. Y luego prácticamente
solo quieres entrar en
tu modo cara, y para la pieza cuadrada,
vamos a o simplemente puedes
seleccionarla así, en realidad. Aquí, vamos a hacer
un cuadrado como este. Después presiona Control Shift I
para invertir tu selección. Ahora, vas a estar cortando hojas por la mitad y no
quieres eso. Entonces, en cambio, lo que
puedes hacer es seguir
adelante y
ojalá puedas presionar Shift dot. Ahora, lo que espero es
que se detenga sí, mira, aquí, eso es lo que quise decir. Entonces Sexo, eso son
algunas veces más. Lo siento. Entonces Shift dot hará
crecer tu selección, pero detendrá la selección
cuando terminen nuestras hojas. A menudo dos o tres
prensas es suficiente. La razón por la que no quiero
seguir presionando es porque también tengo
raíces por aquí. Entonces yo ahora, por ejemplo, solo
quiero entrar
y con cuidado aún mantener algunas de estas raíces aquí solo deseleccionándolas. Porque creo que eso se
verá un poco mejor. Pero una vez que hayas terminado con esto,
solo puedes presionar eliminar. Y luego es
sobre todo solo cuestión de limpiar estas cosas quitando algunas de las raíces que
sobresalen de maneras extrañas, y eso es prácticamente todo. Y luego tenemos
uno cuadrado que podemos usar, y luego también podemos
usar uno triangular. Entonces esta es como una forma muy
rápida de hacerlo. Por supuesto, puedes hacer esto aún más interesante y más
preciso dentro del árbol de velocidad. Simplemente depende si quieres, no
sé, dedicarte
media hora a ello. Yo personalmente, no
voy a pasar tanto tiempo,
así que sólo voy
a seguir adelante y
voy a borrar estas cosas. También eliminemos este
, y ahí vamos. Una cuadrada muy sencilla. Ahora puedo hacer lo mismo si voy, en realidad, simplemente
ya vamos a exportar esto. Hiedra subrayado 11. Aquí vamos. Y si volvemos
a ¿qué fue? Este de aquí, yo v09. También voy a ir por, como, probablemente como
una versión circular. Porque ya tenemos
una versión triangular. Recuerda, es el que
está colgando de la zona. Entonces, por ahora, vamos a
hacer una circular. Porque cuando tutils
cuando creo tutoils, siempre
necesito
asegurarme de que no hago accidentalmente modelos que
termino por no usar mucho Al igual que, si solo uso
un modelo literalmente una vez y no es un prop héroe, no vale la pena para mí. Porque, bueno, ya
estamos en. No sé cuánto tiempo va ya este
suelo. Creo que estamos en 35 a 40 horas probablemente,
algo así. Entonces por eso
no puedo simplemente perder el
tiempo en pequeñas cosas. Entonces para nuestra versión circular, sigamos adelante y
vayamos a nuestra cara. Y entonces si seguimos adelante
y ¿dónde está el botón? De hecho,
hagamos una herramienta menor. Una herramienta menor
en realidad podría ser más agradable porque me
va a dar un círculo más
orgánico Yo iba a hacer
igual que un círculo básico, pero si hago esto, aquí, se
puede ver que yo a propósito, hacer que se vea un
poco extraño, contra cambio yo, pero
creo que en realidad se
verá un poco mejor. Entonces Shift dot
conozco como tres. Y ahora voy a volver
a mi selección normal por aquí y luego anular la selección de
algunas de las ramas Y eliminar. Ahora solo haz algo de
limpieza por aquí, y eso será prácticamente todo. Estos son un
poco feos. Vamos a seguir adelante
y deshacernos de, vamos a deshacernos de
toda esta zona de aquí. Ahí vamos. Deshagámonos de estos pocos
porque
simplemente están flotando
demasiado en el aire. Es una
manera muy fácil de hacer las cosas. Y a veces me gusta
tomar ruta fácil. En realidad, muchas veces probablemente
notes que muchas veces me gusta
tomar la ruta fácil. Entonces conseguimos este también.
Voy a moverlo por aquí. Y por cierto, también necesito
hacer eso por el otro. Entonces exporta esto.
IV subrayado 12 Vamos a agarrar rápidamente este, y voy a
seguir adelante y también hacer una exportación como esta a IV 11, y eso debería
ser más o menos. Entonces creo que ahora ya
prácticamente terminamos con IV. Yo sólo voy a importar
estos y ponerlos en marcha. Aquí vamos. Yo bote. Vayamos por aquí y echemos un vistazo rápido. IV 11, IV 12, selecciona ambos y
solo muévalos un
poco hacia arriba y aplica nuestros materiales. Entonces tenemos nuestro ladrido aquí y tenemos
nuestro iv en la parte superior. Bonito. Entonces eso ahora está hecho ASA. Y estos los podemos usar
casi como piezas de construcción. Son piezas que podemos
usar para tal y como
te mostré en las esquinas hace
dos capítulos o
algo así, podemos simplemente usarla para
tapar un montón de cosas. Pero de todos modos, eso se
ve genial. Juguemos un juego y solo echemos
un vistazo rápido
también por aquí. Sí, las hojas se sienten grandes, pero no se sienten demasiado grandes. Por aquí, necesitaría
arreglar mi colisión porque ahora mismo nuestra hiedra
está bloqueando la colisión, pero la hiedra a menudo no necesita ninguna colisión a menos que seas
capaz de atravesarla. Entonces qué puedes hacer, y por ahora, yo solo lo haré por como
este de aquí, IV diez. Por cierto, podemos deshacernos
de estos materiales vacíos. Siempre puedes bajar a colisión y simplemente presionar
eliminar colisión y guardar. Y entonces cuando juegues el
juego, lo ignorará, así que ahora solo podemos pasarlo un poco
más allá aquí ver, porque es difícil de todos modos
incluso acortar contra piezas IV. Pero eso se
ve muy bien. Ahora bien, habiéndolo hecho, finalmente,
lo que vamos a
hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir
adelante y
enfocarnos en colocar realmente todos
nuestros activos en nuestro nivel. Entonces si rápidamente voy a mi configuración de
activos por aquí, voy a seguir adelante y voy a
off camera art mi IV también a este nivel
si quiere cargar. Aquí vamos. Sólo se está
cargando. Ahí vamos. Entonces sí, voy a auditar
aquí. Pero como pueden ver, tenemos una enorme
cantidad de activos. Ahora bien, lo que vamos a
hacer los próximos capítulos, lo
voy a explicar
un poco más, pero básicamente nos
vamos a centrar en colocar aquí
todos nuestros activos.
Entonces, ¿qué me gusta hacer? Ya No, espera. Eso lo haré en
el próximo capítulo. En el siguiente capítulo,
voy a crear una lista de todo lo que todavía tenemos que
hacer antes de poder finalizar
este entorno Y entonces también
solo voy a discutir esto un poco. Esto lo hará un poco mejor en mi clasificación de capítulos. Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestro entorno
en el siguiente capítulo.
104. Introducción a la accesorios en nuestro entorno, Parte 1: Bien, entonces ahora que tenemos un trozo considerable
hecho de apoyos de Alva, finalmente
podemos comenzar
colocándolos Entonces tenemos unas librerías, que probablemente sean una de las versiones más grandes
que vamos a hacer Tenemos todos estos activos
por aquí. Tenemos un follaje. Ahora,
también se incluirán estos activos. Entonces eso es porque los hice. No obstante, estos activos por aquí, no
serán incluidos. Los acabo de conseguir
del mercado irreal. Este solo se
llama acabo de escribir restaurante, lo mismo para estos. Y estos si solo
escribes sofá o área de espera, obtienes un montón de estos sofás, que por cierto, son de
muy buena calidad aquí. Si miras las costuras.
Esos son muy agradables. Pero de todos modos, entonces estos,
son activos de relleno. Ellos solo están aquí para básicamente llenar
un poco mi entorno. Podría agregar más adelante. Simplemente depende de
si lo necesito o no. Pero sí, claro,
todos estos activos, ahora
tienes las habilidades para crear
también estos activos. Entonces simplemente no lo haré
porque no tengo tiempo,
pero si, por ejemplo, mira por aquí, esto es
como una mesa simple. Incluso se pueden ver las normales
ponderadas en él con apenas algún coágulo Entonces ya sabes cómo
hacer ese tipo de cosas. Pero en fin, lo que
voy a hacer es que
voy a abrir nuestro ambiente
interior. A continuación, lo que voy
a hacer es que lo haré aquí, vamos a
deshacernos temporalmente de la IV porque quiero tener un nuevo comienzo en este tipo de cosas. Suprimir fuera del IV.
Voy a abrir mi documento de texto por aquí y básicamente
vamos a
anotar todo lo que todavía
tenemos que hacer. Esto siempre es muy
importante que
hagas estas cosas para que puedas hacer un
seguimiento de todo. Entonces si le echo un
vistazo a mi entorno y luego seguir adelante y éste se abre. Ahora vamos a hacer
un pase de arte de primer nivel. Después de eso, vamos
a hacer un pase de follaje. Después de eso, lo que vamos
a hacer es que vamos a hacer un pase de calcomanía y el pase de calcomanía es
bastante importante porque agregará suciedad, pero también agregará
musgo y todo y al igual que lodos verdes y todo lo que podamos usar
para avistar aún más follaje. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a tener un pase de iluminación. Después de eso, seguiremos adelante y tendremos otro pase de pulido. Y en el pase de pulido, probablemente
cubriremos
cosas como también finalizar este tipo
de texto y todo,
todo ese tipo de
cosas y solo
asegurarnos de que todo se vea correcto Y después de que lo haya hecho, ¿
hay algo más
que tengamos que hacer? Entonces necesitamos colocar nuestro follaje. Sé que por aquí, no
pude encontrar todos los artículos que quería, pero voy a tratar de encontrar
algunos más después. Sí, creo que por ahora, sólo
voy a
dejárselo a esto. Entonces, antes que nada, tenemos
nuestro pase de arte de nivel. Para nuestro nivel de arte,
tenemos nuestros activos, y básicamente
vamos a colocar nuestros activos de grandes a pequeños. Entonces antes que nada, como, los más destacados y los
más importantes, y luego continuaremos
a los más pequeños. Entonces, como pueden ver por aquí, tengo un montón de activos aquí. No sé si soy capaz de
eliminar algunos de estos materiales, por cierto, no
ese, no ese. Simplemente no estoy de humor
para reemplazarlo ahora mismo, así que solo me voy a
deshacer de los que pueda deshacerme de
aquí. Ahí vamos. Bien. Ahora bien, si echamos un
vistazo a nuestra referencia, en este punto, nuestra referencia no
va a ser de mucha ayuda. La mayor parte de lo que
vamos a hacer ahora
va a ser solo improvisar, pero sólo voy a
tener, por ejemplo, como esta de aquí arriba y
voy a empezar Probablemente quiero comenzar colocando nuestros banners
por
aquí porque esos son bastante
grandes y bastante visibles. Así que voy a colocar estos por aquí en un ángulo de 90 grados. Sí, hagámoslo,
algo como esto. Hay alguna
iluminación interesante,
que en realidad no me gusta
probablemente porque está aquí. Oh, sí. Eso es algo
que también necesito arreglar. Entonces voy a hacer eso en el pase de
pulido donde básicamente simplemente
duplicaré básicamente simplemente
duplicaré esta textura y simplemente la
voltearé porque, claro, no podemos
tener nuestro texto volteado. Pero
tenemos éste. Ya podemos seguir adelante y
podemos duplicarlo, y tú solo quieres
decidir también dónde
quieres colgar estos. Creo que voy a
colgarlos igual al principio de
la primera pieza, y luego este
va a ser banner 02, así que simplemente puedo
reemplazarlo por aquí. Y entonces lo que puedo hacer
aquí es que puedo subir aquí y hacer pancarta 03. Ahora, a lo mejor también es agradable
tener una pancarta 01 aquí. Así que vamos a hacer 90 grados
y sólo mover uno por aquí. Y veamos. Entonces tenemos uno aquí. Voy a seguir adelante y
tener otro por aquí. Necesito hacer un buen uso
de mis modelos porque
pasé mucho tiempo
creándolos o bien, no mucho, pero pasé
tiempo creándolos. Así que quiero
asegurarme de que solo
tengo mucho uso para ello. Ahí vamos. Eso fue un
poco molesto de colocar. También puedes subir aquí
y luego puedes cambiar a ubicación de
tu espacio de objetos. Lo que voy a hacer
por éste es que
sólo voy a tener
esta aquí. Creo que está
bien tener también ronda uno porque ya no se puede ver el número tres. En realidad, no, sigue
siendo el número uno par. Entonces lo conseguimos hecho. Uh, sí, dejemos eso. Así que ahora nos dieron igual que algunas pancartas
básicas. Esa es una. Gool. Ahora lo que voy a
hacer es probablemente voy a, antes que nada, empezar
con nuestro terreno por aquí. En nuestro terreno, actualmente
tenemos un material de paisaje, pero quiero crear algo
un poco más um, personalizado en él muy probablemente. Entonces lo que voy a hacer es
eliminar mi material de paisaje. Ya no necesito eso. Bien. Voy a crear un, vamos a crear como un
cubo normal para empezar. Y pones el cubo
como cero, 00 por aquí. Hagamos el grosor un
poco más delgado. Entonces tal vez Oh, no,
no, ¿sabes qué? No hagamos que el
grosor sea más delgado. Lo que tenía en mente es
tener un escalón abajo en el centro donde tendremos escritorios y todo. Entonces te
voy a mostrar a lo que me refiero. No sé si
quedará bien, claro, pero por eso
vamos a probarlo. Entonces antes que nada, sólo
vamos a hacer un cubo grande que cubrirá prácticamente
todo. Por aquí. Aquí afuera es muy brillante. Entonces solo estoy comprobando dos veces para asegurarme de que
cubra todo. Sí, lo hace. Eso es bueno. También está a, como, una altura bastante
decente en estos momentos. Entonces lo que tenía en mente es
que tenemos esta zona por aquí, y solo quería agarrar, por
ejemplo, si vamos a
nuestras herramientas de modelado activas, agarramos una caja y la colocamos abajo. Y esto va a
ser como un booleano. Entonces vamos a darle un paso hacia abajo en el que
tendremos algunos
asientos comunales y todo. Entonces voy a entrar aquí. Lo único que
me
preocupa un poco es que se verá extraño por nuestras
áreas aledañas por aquí. Pero supongo que lo que
podríamos hacer es que podríamos hacer como una
de las esquinas redondeadas. Entonces quiero escalar está ahí fuera, quiero alinear
esto aproximadamente con este pilar, solo para obtener un poco
de simetría aquí. Sí, por lo demás,
así que eso deja suficiente espacio para que la gente
camine por todas partes. Entonces por aquí, lo
que voy a hacer es que
voy a hacer este maíz por ahí. Ahora bien, no estoy seguro si hay un do tenemos un bisel o
algo así Entonces soy capaz de seleccionar este, pero no sé si tenemos
un bisel dentro de real No, realmente no lo puedo ver. Entonces tendremos que hacer
esto dentro de Maya. Entonces vamos a
exportar esto a Maya y luego lo editaremos. Entonces, por ahora, esto
significa que
solo puedo presionar cancelar y
básicamente puedo empujar esto más o menos por aquí. Y entonces lo que
voy a hacer es que
también voy a
duplicar este modelo. Entonces, antes que nada, crea
selecciona nuestro cubo base, luego selecciona este y haz un booleano rápido por
aquí y presiona Aceptar Entonces ese es un paso, y luego
voy a mover esto hacia abajo. Y para éste,
voy a escalar
esto y luego solo esto y luego necesito asegurarme de
que no sea demasiado alto, así que vamos a
hacer dos escalones hacia abajo. Seleccione este, Booleano,
corte . Ahí vamos. Sí. Por ahora, está bien
porque voy a entrar en el carrete y
voy a editar esto más. Pero creo que eso se ve
bastante interesante. Si entonces hacemos este
lado Wi redondo por aquí, creo que podemos crear
algo bastante interesante. Y lo que también puedo
hacer es que más tarde pueda colocar algunas barandas
y todo por aquí Estos arcos de nivel,
tardarán mucho en un punto. Entonces lo que voy a hacer es que voy
a necesitar vueltas de tiempo, ciertas áreas Entonces voy a mostrar cómo hacerlo, y luego
básicamente voy a dar
vueltas de tiempo repitiendo mis
métodos en todas partes Ahora voy a seguir adelante
y voy a ver,
en realidad, ya debería tener este booleano aquí. Aquí vamos. Voy a hacer click derecho y
voy a exportar esto. Los archivos fuente exportan
desde Unreal, y éste se va a llamar Center Underscore floor Y vamos a hacer un
buen ahorro de exportación. Y ahora podemos ir en Maya. Y creo que tendremos que abrir nuestros
activos estructurales para ello. Probablemente sea mejor. Entonces dale a
eso un segundo para que se abra. Podemos ocultar nuestro techo. Oh, pensé que
ya lo hice. Guarda mi escena para que
no vuelva a perderla. Y puedo importar desde el piso central de
Unreal. Ahora, nuestro piso central
es muy, muy grande, así que pongamos esto en 0.01,
y luego cuando
volvamos a introducirlo, estará bien. Y asumo que
tengo que mirarlo, que esta es la esquina que necesitamos convertir por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que solo quiero presionar
este botón, cuatrangular Y lo que eso hará
es que ojalá, aunque esta vez no
parece funcionar, convertir mis triángulos en quads, umbral de
ángulo a 90
spresupply Oh Esta vez,
parece que no funciona. No hay problema, entonces
solo vamos a
seleccionarlos a mano y solo
pulsamos control de retroceso La razón por la que quiero
deshacerme de mis triángulos aquí es porque de lo contrario
no puedo hacer un bisel adecuado, y simplemente no
necesitamos los Pero como los motores siempre
leen todo en triángulos, sí
necesitamos seguir adelante y
deshacernos de este tipo de cosas. Para esta,
sólo voy a deshacerme de algunas de estas
áreas, supongo. Esto es como
una pieza aleatoria. Vamos a deshacernos de éste, de
éste, y de éste. Sí, por ahora, eso
debería estar bien. Entonces debería
poder entrar aquí. Y antes que nada, vamos a
agarrar las escaleras y
hacerlas un poco más anchas. En realidad, eso es hacerlos
muy anchos para que la gente
no los
confunda accidentalmente y, como, se caiga de ella, porque tendría que
haber como algún tipo de seguridad
cuando se construyera esto. Pero esto es tan grande,
tampoco necesita
ser como súper preciso,
para ser honesto. Al igual que, míralo desde
un lado y consígalo aproximadamente como en la posición correcta. Y luego vamos a agarrar estas cosas. Nosotros, por supuesto, solo
estamos haciendo una UV automática. Creo que solo voy a usar mosaicos, pero ya veremos cómo se ve eso. Vamos a hacer Contra B
y parece que tengo una cosa que es un
poco wong por aquí Pasemos al modo Vértice, Control Shift A y luego fusionemos Vértices y simplemente
fusionarlos a un nivel bajo, y luego sigamos adelante y agarremos la base y solo
borremos por ahora Sigamos adelante y agarremos todas estas cosas y las
eliminemos también
porque no las necesitamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Agarra
este lado. Contra B. Ahí vamos, a ver. Y entonces si agrego un montón de segmentos, ¿en serio? Sigues siendo Oh, espera. No. Sí, eso es extraño. Sigamos adelante y
quitemos nuestra historia, congelemos nuestras transformaciones.
A ver. No tienes nada no, no tienes nada
especial pasando,
así que vamos, la tercera vez
es encanto. Ahora funciona. Entonces supongo congelando las transformaciones o
quitando la historia. Uno de esos termina funcionando. Así que tenemos estas cosas por
aquí que son bastante buenas. Sí. Eso me parece bien. Lo que voy a hacer ahora es, antes que nada, por aquí, puedo ver un problema que
voy a necesitar arreglar. Interesante problema.
No lo sé. Vamos a colapsarlos. Vayamos a nuestros mejores pocos que pueda colocarlos
adecuadamente uno
encima del otro. Bien, entonces esas cosas están hechas. Vamos a deshacernos de este
vértice de aquí, que es simplemente pasar el rato. Parece que también necesitamos
deshacernos del borde que está vinculado a él. Ahí vamos. Bien. En fin, como estaba diciendo, voy a seguir adelante
y voy a
hacer doble clic y llenar de nuevo
el agujero del centro. Ahora, una vez hecho eso,
convertiré todo en uno simple
de Lambert Pero entonces probablemente quiero
tener mis escaleras y todo en una diferente. Si solo seguimos adelante y mantenemos control turno y seleccionamos
todo alrededor, por aquí, y luego
controlamos turno I. Y luego este por si acaso voy a hacer que sea
un material diferente, y entonces siempre puedo entrar
y reemplazarlo si es necesario. Entonces hagamos una lámpara
o dos materiales. Y eso es más o menos todo. Si ahora sigo adelante y guardo
mi escena y exporto esto, deberíamos tener una base
bastante decente. Entonces para desenrollar
subrayado central, piso, exportar vamos a Unreel
y donde esta Aquí está para Unreel. Vamos a entrar en piezas estructurales. Envió un piso. Vamos a introducirlo y establecerlo en 100
y presionar Importar. Y entonces deberíamos poder simplemente reemplazarlo por éste. Ahí vamos. Sí, eso se ve mucho mejor, si
tenemos algo así. Creo que eso puede
quedar bastante bien. Si solo agregamos un poco de, me gusta, barandillas y
cosas así Entonces al tener este, también
puedes seguir adelante
y entrar en utilería, y puedes, como, tratar de oh,
perdón, entrar en materiales Y puedes, como,
tratar de conseguir no sé, como un
piso principal principal baldosas únicas. Oh, espera. ¿También tenemos
baldosas que no son únicas? Supongo que no. Entonces podemos simplemente duplicar
este y simplemente llamar a este piso baldosas subrayado
WS para el espacio de palabras un golpe a ese, ábrelo, y solo sigue adelante y baja por aquí a nuestro principal y reemplazarlo
con nuestro maestro principal. Veamos que las baldosas están bien. Sólo necesito meterme en mi tierra. Entonces entremos aquí, la fuerza
superior de la máscara de suciedad, 0.1. Azulejo de grinch sucio superior. Te voy a
poner como mil. ¿Quién ,
honestamente, puedo apagar
esto? No, no puedo. No tenía funcionalidad
para apagarlo, pero debería
poder entrar aquí y
jugar con mis fuerzas. Entonces veamos.
Suciedad de fondo, no, está bien. No estoy seguro
cuál de aquí. Tintado superior e inferior. Creo que necesito entrar y
necesito agregar un interruptor a este porque parece que
no puedo encontrar
exactamente lo que quiero. Lo que puedo hacer es poder
abrir rápidamente mi maestro con un UV único y simplemente copiar
sobre el mismo interruptor. Principal maestro único UV. Sí. Bien, entonces está
usando un color negro. Así que sólo puedo seguir adelante y
puedo copiar la suciedad htop una suciedad de
fondo por aquí Siento que debería
haber otro aquí, pero no puedo verlo. Entonces copiemos esto. Entra
aquí, pega esto aquí. Y sólo tienes que mantener Control
y luego darle la vuelta. Lo mismo por aquí. Solo mantén
Control, dale la vuelta. Y solo guardemos nuestra
escena o guardemos nuestro material. Vamos. Aquí vamos. Y echemos un vistazo porque este no es el tipo
de suciedad que quiero. Entonces voy a apagar el
tiene tierra de fondo y también tiene suciedad
superior para ojalá me
den ahí vamos. Para darme un resultado limpio
para empezar. Y entonces, sí, claro, por aquí, tenemos como un azulejos. Puedes ver si puedes usar
tus mosaicos en él por ahora, pero lo más probable solo reemplacemos esto
por algo que sea como una limpieza como una mármol
o algo así. Aún no lo sé, para ser honesto. Sólo voy a usar mis
mosaicos normales por ahora o tal vez. Sí, vamos a
usar el blanco para
que hasta pueda ver la diferencia. Y vamos a
tener muchos detalles aquí. En fin, así que ese es
básicamente el centro. También podemos superar a
los normales a esto más adelante, pero antes que
nada, quiero centrarme en colocar realmente mis activos Como dije antes, quiero
conseguir una zona comunal aquí. Así que, en primer lugar, puedo
comenzar
entrando en nuestros clusters y
puedo agarrar debería tener algunos racimos
más grandes por aquí. Puedo agarrar, por
ejemplo, estos. Y si no sigo adelante
y duplico eso, hagámoslo no sé. Hagamos dos o tres. Creo que si solo seguimos adelante y hagamos tres de
ellos así. Entonces esto es como una zona de estar
comunal, y va a tener dos por aquí y tal vez
otros tres aquí. No estoy seguro de este lado si
queremos deshacernos de uno. Pero esto es como una base.
Entonces tengo este. Lo que puedo hacer es que
ahora puedo ir a éste y
puedo reemplazarlo por uno
que tenga tap en él. Puedo seguir adelante y puedo agarrar esta y puedo
sustituirla por la versión vacía, por ejemplo,
para después agregar
algunas sillas más adelante. Oh, eso es lamentable que
la dirección sea diferente. Pero solo voy aquí y puedo, por ejemplo, aquí
intercambiar esta ronda. Puedo agarrar este y
también usar la versión tap. Pero esta vez tal vez adelante
y solo rotarlo 180. Digamos, en estos puntos,
hubiera sido bueno mi punto PIP
estuviera en el
centro, pero oh, bueno Y voy a dejar
ésta y ésta, y significa que
para estas tres, voy a seguir adelante
y voy a simplemente duplicar estas
versiones, y más adelante, le
agregaré mis sillas
por aquí. Entonces tenemos estos.
¿Qué haremos? Quiero tratar de conseguir
algo de narración que había, como,
algo de caos pasando Entonces no sé si como
que, como, solo queremos meter
algunas sillas aquí. Y no sé, tal vez como algunos grupos de sillas
aquí y allá. Y si aquí tenemos algunos grupos de
sillas, esto significa que podemos argumentar
que no hay muchas
sillas sentadas
alrededor de estas mesas. Así que sólo queremos
algo así como, tener algunas sillas aquí y allá
que todavía están en pie. Ahora, no voy a
hacer esto así
es completamente runo o
algo así Yo sí quiero algo así como, darle la
sensación
de que
intentan algo
así como, dejarlo atrás correctamente, pero no quiero
que sea perfecto. Entonces tenemos estas cosas. Ahora también puedo entrar y también
puedo a veces como si
estuvieran trabajando en
conseguir pops juntos, a veces solo
puedo tener pops algo así como sentados a un lado. Y entonces tal vez tenga
otro que esté, por
ejemplo, sentado en
contra de aquí, por lo que puedo pelear
como una buena rotación. Entonces podemos tener algunas
historias como, Oh, no, eran que tenían pops
sentados a un lado, pero no pudieron terminar
de arreglar todo. Y por eso todo
es algo así como aquí dentro. A ver. ¿Qué podemos hacer
algo con estas piezas? Sí, creo que
sería bueno
tener solo como uno aquí, y luego solo tal vez
girarlo alrededor de 180. Lo haré más adelante. Ahora mismo, realmente
estoy trabajando en el bulto. Más adelante, voy a hacer una colocación un
poco más precisa. Entonces lo que verán
es que más adelante, podría entrar y eliminar un objeto de clúster y
luego simplemente
reemplazarlo por un objeto correcto y
viceversa, cosas así. Entonces conseguimos estas piezas. En realidad, tenemos
algunos mostradores también por aquí,
que podríamos usar Pero sí, tal vez haga eso
en otro lugar más específico. Entonces conseguimos estos. Voy a no lo sé. Aquí tenemos
otro donde
tenemos un escritorio que es como
estar sentado aquí. Voy a apagar
mi giro automático o mi snap rotar y algo así como colocar este aquí como si estuviera bloqueando
la puerta. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y puedo tener otros pocos que están
sentados en contra aquí. Así. más adelante también tendremos
follaje y todo. Pero ya se puede
ver eso incluso solo teniendo un montón de estos. Y si entro aquí y hago como follaje y lo hago parecer muy sucio
y todo, podemos sacar algunas
cosas interesantes de esto. A lo mejor, digo, como,
colocar uno aquí. A lo mejor solo tienes un
pequeño racimo por ahí. Tal vez tenga algunos racimos más grandes. Así que estas seguirán siendo las entrañas, pero sólo voy a
cubrirlo de follaje
y de todo, así que en realidad no vas a
poder notar mucho Dejemos fuera ese cúmulo. Entonces, ¿qué vamos
a tener aquí? Creo que esta también será una sala de estudio súper básica
con tal vez algunas librerías Y la razón por la que no voy
a ir muy grande con ella es porque lo más probable es que
ni siquiera pueda verla. Vamos a entrar en nuestros pops y
echar un vistazo rápido por aquí. Entonces, también podemos hacer, más adelante, solo tener algunos grupos de libros,
simplemente tirados por aquí. Y a veces incluso puedes tener los grupos de libros como
sentarse encima de aquí. Bien, este tal vez
no sea el más bonito. Pero puedes
hacerlo como, Oh, no, tiraron todos los libros aquí por alguna razón,
aunque
en realidad no me
gusta ese personalmente. Pero, sí, entiendes la
idea. Sólo puedo entrar en mis apoyos y puedo
simplemente jugar con él. También tengo un montón
de otros pops, que todavía no
voy a usar demasiado, pero puedo, por
ejemplo, entrar aquí. Y si creo que fue
en el ambiente escolar, las mallas y los apoyos, y aquí, encontrarás
algunos apoyos adicionales más Puedo, por ejemplo, como una máquina expendedora
y cosas así. Entonces podemos tener también como áreas
más pequeñas como esta. Pero de todos modos, este es el concepto general para la
mayoría de este tipo de cosas. Sí, déjame reemplazar esto por otro. Ahí vas. Este es un concepto general
para para estas cosas. Lo que vamos a hacer el siguiente capítulo es
que sólo vamos a jugar
un poco más con esto. También diseñaré una tienda, y probablemente
diseñaré un restaurante. Y después de eso, lo que voy a
hacer es simplemente entrar y hacer un tiempo rápido representantes donde solo estoy colocando este
tipo de activos, y luego continuaremos
con nuestro pase de fooliage Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
105. Introducción a la accesorios en nuestro entorno Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces ya hicimos alguna colocación
básica como
puedes ver por aquí. Será necesario que haya muchos
cambios de ida y vuelta entre carpetas. Entonces por eso
quiero mostrarte primero cómo hacer,
como, un área más pequeña. Entonces voy a dejar
esta zona para mis Tenabs. Ya sabes cómo hacer
este tipo de cosas, y entonces lo que entonces
también haríamos es, por ejemplo, aquí tengo como pantallas de
computadora, y tengo, como,
por ejemplo, escritorios y todo lo que también
puedo colocar aquí Pero este tipo de cosas, no
hay habilidad para ello. Es solo que consume mucho, mucho
tiempo. Así que realmente no siento la necesidad de
mostrarte este tipo de cosas. Pero puedes seguir adelante
y claro, si quieres su C, tengo un ratoncito, también. Puedo colocar este tipo
de cosas aquí, y solo tomará un poco de tiempo hacer
todo eso. Ahora, digamos que vamos a
nuestra no ficción por aquí. Una no ficción es bastante
buena donde puedo comenzar simplemente
haciendo algo de iluminación
o haciendo alguna iluminación, haciendo alguna colocación por aquí. Ahora bien, en cuanto a la iluminación, por
eso estaba
pensando en la iluminación. Si sigo adelante y veo, tengo mi Bselight aquí, solo
voy a seguir adelante y básicamente
voy a fingir un poco
mi iluminación porque lo
contrario va a estar demasiado oscuro, aunque sea solo temporalmente, voy a agarrar
una de mis Y voy a jugar
alrededor del radio. Entonces ahora mismo se
verá muy bien, pero eso es porque es
como una luz temporal. Voy a mejorar esto
un poco más adelante. Entonces en este tipo de piezas, sigamos adelante y vamos un
poco más combinados. Si nos adentramos en nuestro ambiente
interior, digamos que por aquí, solo
va a ser un área de biblioteca sencilla. Puedo ir a mis
racimos y puedo
comenzar con igual que mis
librerías que son grandes, que están sentadas contra la
pared. Para que pueda entrar aquí. Y con este tipo de piezas, es más fácil si vas hacia la esquina y a veces es más fácil incluso
ir al modo apagado Oh, todavía necesito
voltear mi malla por aquí, pero eso es algo que voy a hacer un poco más adelante. Y luego sólo tienes que seguir adelante y
duplicarlos hacia el final porque entonces no
tienes que meterse con
demasiados modelos. Entonces por aquí, sé que ya
no puedo duplicar esto. Entonces puedo cambiar esto
por el número 02, este alrededor por el número 03, y puedo,
como, dejarlo ahí. Y luego por aquí, puedo simplemente,
como, colocar algo, por
ejemplo, como una pequeña silla o
algo así, o tal vez un extintor de incendios También tengo esos. colocar ese tipo
de piezas ahí. Ahora lo que puedo hacer es que puedo duplicar estas piezas por
aquí para que se apaguen. Y voy a hacer
retroceder esto y luego por aquí, se
puede ver que
vamos a necesitar
darle un poco de espacio porque contrario no habría realmente ningún espacio para agarrar
esos libros extra. Y entonces puedo comenzar
duplicando este tipo de cosas. Y a menudo lo que me gustaría
hacer es que si no
tengo el espaciado adecuado
es que me gusta agarrarlos a los tres y luego simplemente colocarlos
muy bien en
el centro de aquí para que todavía se sienta un
poco más parejo así. Así que simplemente
los coloco muy bien en el centro. Entonces puedo ir, por
ejemplo, el número 04, número 05, el número
06, por ejemplo. Y entonces lo que puedo hacer es
meterme en mis accesorios. Puedo ir a mis libros,
que están por aquí. Y entonces, por ejemplo, a
éste le faltan muchos libros, así que puedo agarrar. Esa no. Esta versión por
aquí, que tiene, como, una gran cantidad de libros que van
de lado, puedo muy bien los lugares aquí. Y entonces puedo,
por ejemplo, colocar esto junto con otros libros. Ahora hay
tantos libros aquí, y es un área tan oscura que no me
preocupa demasiado el recorte de libros Por supuesto, ten un
poco de cuidado respecto que
no te excedas. Pero sí, no tiene por qué
ser demasiado perfecto. Ahora puedo seguir adelante y solo hacer 180 y también colocar
como algunos libros por aquí. Así. Y entonces
tal vez, por ejemplo, tener algunos de estos
libros que están dispersos y
simplemente
los tienen como que dispersarse hacia
afuera por aquí Así como así. Entonces algo fue aquí y simplemente derribó
todos estos libros Y podemos hacer lo
mismo por aquí. Tal vez tenga como
este de aquí, y entonces tal vez tenga también
solo algunos libros que simplemente
se
dispersan amablemente así Entonces tenemos algunos de esos
libros, está bien. Volvamos a tal vez
como un racimo y veamos si tal vez
puedo colocar algo un poco más
interesante aquí en la esquina. Por aquí. Y luego por aquí, podemos,
por supuesto, hacer lo mismo. Pero lo que también me gusta
hacer es que también me gusta bajar aquí, y digamos que para esta, voy a colocar mis
librerías así, y entonces sólo puedo seguir adelante
y darle un poco de espacio Ahora bien, estas librerías
suelen ser si miras tu referencia bastante
juntas Así puedo seguir adelante y puedo
agarrar estas piezas por aquí. Y colocarlos bastante
juntos hasta que hayamos llegado probablemente
como esta zona. Y luego en esta zona, lo que
voy a hacer es seguir adelante y, por ejemplo, agarrar,
digamos, uno de estos. Y entonces podemos seguir adelante
y a partir de este punto, podemos simplemente agarrar uno de estos, y luego podemos
simplemente duplicarlo. Y también voy a cambiar
esto, por ejemplo,
por un simple escritorio vacío.
Se puede ver por aquí. Entonces eso es
lo único que calculé mal, y esa es la dirección en la
que guardo mis escritorios Pero no es tan malo. Entonces tengo estas piezas extra
por aquí, empújalas. No lo sé, pero a
lo mejor no los empujes a lado porque ahora
vamos un lado porque ahora
vamos a tener también,
por ejemplo, algunos aquí. Pero es como un
lugar donde la gente puede, por ejemplo, estudiar en la computadora. Para que
podamos colocarlas. Podemos agarrar nuestras sillas y
hacer lo mismo como aquí. Y tal vez lo que también
puedes hacer es como, rotar una silla 90 grados. que ya
repasaste todo esto porque
hicimos nuestros clusters. Entonces ya sabes aproximadamente
cómo colocar estas piezas y cómo
cambiar entre nuestro mundo y nuestro espacio local
para algo así como, rotar cosas
así y tal vez tener otra que
esté sentada aquí,
otra aquí, otra aquí,
otra aquí. Y entonces aquí
tenemos, por ejemplo, como falta uno, cosas
así también están bien. Y entonces lo que podemos
hacer es entrar en nuestros clusters. Podemos agarrar. Ahora, hagámoslo, como vamos agarrar como un área
como esta por aquí, junto con tal vez
algunos escritorios adicionales y todo lo que está
como abarrotado en esta esquina, junto con tal vez algunas
sillas más Entonces aquí está, solo una zona donde como
que simplemente tiraron
todo a la esquina. Y ahora algo que
también va a ser genial es que tengo algunos activos extra que están
en la carpeta del sofá del vestíbulo. Estos bienes
no vas a tener, por cierto. Entonces, lamentablemente, estos son activos
específicos que compré. Pero lo que puedo hacer
con estos activos es que los puedo usar para más conseguir algún tipo de, como, un asiento para que la
gente pueda relajarse y simplemente sentarse en, como, áreas agradables. Entonces tal vez haz como no lo sé. Sí, vamos a colocarlos
más o menos como por aquí. mejor entonces voy a tener
otro que va a ser un giro que está por aquí. Y luego a veces es agradable apagar tu
giro y solo
darle algunas ligeras rotaciones para
que se sienta menos perfecto Entonces tenemos este tipo
de piezas aquí. Si vamos al modo iluminado por
aquí. Entonces esos son bastante geniales. Y no lo sé, um solo
estoy comprobando si
hay algo que pueda hacer a continuación esto porque esto se siente un
poco demasiado vacío. Sí, en realidad no me
gusta esa mirada. A ver. Vamos, no
sé por qué este necesita carga. Bien. No lo sé. Consigamos algún tipo
de área para sentarse. Tenemos estos asientos por aquí, así que probablemente podríamos usar esos. Pero si tal vez duplique esto y
rote esto alrededor. Porque básicamente lo que estoy tratando de hacer es que
todavía estoy tratando de que se vea y se sienta como una biblioteca pública o
algo así. Por cierto, vamos a
cambiar esto. Entonces no quiero que se
sienta como un hogar porque eso
no es lo que es esto. Ahora, por aquí,
puedo ver que
no es lo más perfecto
en términos de, como, rotar. Pero honestamente, no soy
demasiado quisquilloso en este momento. Déjame solo rotar esto
90 grados por aquí. Sí, vamos a ver. Si
solo agarramos este, no
sé si tal vez
queremos rotar esto. Y solo estoy tratando
de meterse con las cosas. Tal vez tenga algunas
almohadas aquí y allá. Sé que probablemente
no tendría mucho sentido
tener almohadas reales en algo que está hecho
para, como, el público. Oh, sí, aquí, este tipo de
cosas también son bastante bonitas. Entonces si yo, por ejemplo, tengo otro asiento por aquí, y tal vez
otro por aquí que solo
rotaré 180. Algo así. Así que
solo estoy tratando de encontrar algunas maneras agradables para
que la gente lea y se relaje. Ahora, tengo un montón más de accesorios, pero primero que nada, solo enfocarnos en estos clusters Entonces tenemos uno grande Serra. Puedo ir grande Serra dos, gran parte tres, 04, y por eso quería
obtener bastantes variaciones. Hagamos 03 otra vez y
luego 01 otra vez por aquí. A lo mejor puedo hacer como una pequeña estantería aquí
solo para, como, cubrir este lugar
vacío de aquí Aquí, pequeño 02, y luego este
va a ser pequeño 01. Ojalá, eso
puede simplemente encubrir. Oh, oye, el punto biv
es ligeramente diferente. Y. Entonces básicamente, solo estoy
tratando de llenar mi entorno. Y este es en realidad un
ambiente que no vamos a
pasar mucho tiempo
en mirar. Es más así cuando
tenemos una cámara como esta, por ejemplo, quiero
poder, por
supuesto, mirar dentro de
aquí para que
sienta que hay cosas
pasando en estas áreas. Por eso
tampoco me preocupa demasiado, ejemplo, la iluminación
y cosas así. Así que sólo puedo entrar
aquí y puedo seguir trabajando en esto y seguir astillando,
como, los detalles Entonces digamos que ahora voy y, por ejemplo, tengo un montón
de libros por ahí. Como en estas zonas de aquí, por
ejemplo, y luego tal vez tenga algunos libros que están
dispersos por aquí. Y no lo sé, tal vez tenga una fila de
libros que está sentada aquí junto con un montón de otros libros que
están en contra. Así que así, podemos crear
mucha variación. A lo mejor tenemos algunos libros
en las esquinas que amablemente van junto con algunos libros por aquí
en estos rincones. Entonces sí, no hay mucho que hacer. Es como encontrar buenas
formas de agregar más activos. Lo único que sí sé es que actualmente porque
no tenemos demasiados activos, estoy luchando un
poco con,
como, conseguir enviamins de súper alta
fidelidad Esto, por supuesto,
porque estoy acostumbrado, por
ejemplo, a trabajar
en la división, que tiene como 16,000 activos
diferentes que puedes usar para
todo tipo de cosas Entonces se siente como que
casi nunca hay como, no es suficiente. A ver. Este, tal vez
pueda simplemente, como, tirar esto aquí o
algo así, y luego combinarlo con
un montón de sillas extra que son solo,
no hagamos eso. Vamos a tener una silla
que está sentada por aquí. Y si entramos en nuestros activos, o tal vez ahora también podamos echar un vistazo rápido a nuestros
activos escolares en nuestros accesorios Así que vamos a ver, tenemos
algunas cosas para el baño por aquí, tenemos algunas cámaras. Entonces si quieres, puedes hacer como incluso
te pueden gustar algunas cámaras
muy pequeñas, aunque
probablemente no podrás ver muchas de ellas una vez que
estemos a, como, una distancia. A ver. Entonces esos son inodoros. Tenemos algunas luces industriales, lo cual sería bastante
agradable tal vez tenerlo. Entonces tenemos estos de aquí
también, los plafones. Pero no estoy seguro si sí, eso realmente no tendría ningún
sentido porque nuestras luces de aquí ya
están encendidas. Por cierto, también puedo
entrar aquí y empezar por igual colocando algunos activos aleatorios y tal vez rotarlos
y simplemente como tirarlos aquí,
todo ese tipo de cosas. Sí, estos son una vez más, estos pequeños detalles realmente pequeños y
molestos que solo
tardan tanto en realmente arte. También puedo hacer cosas
como, por ejemplo, aquí, puedo tener un
extintor Realmente no tengo una salida o realmente no
necesito
una señal de salida aquí, pero sí tengo señales
de salida por si las quiero. Así que tenemos este tipo de cosas. Y también puedes, claro, si quieres, este es un ambiente
muy básico, pero podemos introducir más muros o lo que
también podemos hacer es ahora podemos, por
ejemplo, trabajar en nuestros colores. Entonces digamos que
tenemos estas áreas. Bueno, tal vez no esta,
sino por otra diferente, voy a cambiar los colores
y ese tipo de cosas. Incluso tengo pequeños interruptores de
luz que puedo colocar
aquí si quiero. Pero estos son detalles tan
pequeños que la
mayoría de las veces no
podrás verlos
realmente. Al menos no para nuestras capturas de pantalla y
todo por el estilo. Aquí, también recibimos una
pequeña alarma contra incendios, para que puedas colocar
ese tipo de cosas. Son súper pequeños.
Tal vez puedas, escalarlos un poco. Pero sí, así que
solo tenemos un montón de pequeñas cosas con las
que podemos trabajar. Y ahora, también lo que está
bien es que más adelante, podemos agregar algo de
follaje por aquí, y podemos tener el follaje
como que crece aquí. No obstante, no podemos
ir demasiado lejos con nuestro follaje porque
entonces una vez más, llegamos al punto en
que no hay luz, por lo que el follaje no crecería. También, para esta, yo, por ejemplo,
eliminaría esa luz que aquí
se ve bastante oscura. Entonces y entonces tal vez más tarde me gusten los lugares una
pequeña luz aquí, pero la mayor parte de nuestro enfoque
va a ser hacia
esta zona, ¿ves? Así que acabas de conseguir
este tipo de cosas, y tal vez quieras luego
entrar y estoy muy feliz de que hayamos creado estos clústeres
porque funcionan bastante bien para simplemente lanzar
rápidamente algunos apoyos adicionales Pero, sí, eso es solo una idea
general de
cómo colocar esto. Ahora, ya puedes ver cuánto
tardará porque ya
hemos pasado 16 minutos en más o menos en esa. Pero si ahora vamos, por ejemplo,
a nuestros actores de cámara, se
puede ver que sí
hace una gran diferencia. A lo mejor no para esta
, claro, pero también podemos más adelante simplemente
diseñar como una muy bonita, una habitación y todo por el estilo. Entonces así de aproximadamente va a ser este tipo de diseño. Empezamos con los activos más grandes y luego nos dirigimos a los más pequeños. Por aquí, también, ahora mismo, todavía solo tenemos todos los activos
grandes, grandes, pero seguiremos a
los activos más pequeños. W que también puedes hacer
es, por ejemplo, digamos que
aquí hago
algunos clusters extra o algo así. Además, los mega escaneos tienen
muchos activos agradables, también. Tiene, como calcomanías que tienen papel y todo y al
igual que piezas aleatorias en ella. Entonces esos también serían
bastante agradables de usar aquí. Lo haré fuera de cámara, solo echaría un
vistazo a todas
las cosas del mega escaneo. Pero, sí, entonces en general, así que ahora tenemos ese tipo
de cosas hechas. Sigamos adelante y vamos, hagamos el Bistro por aquí, y continuemos solo mostrarte cómo diseñar algo
rápidamente aquí Este tipo de cosas tenemos que arreglar. Pero bien, entonces para Abistro, tenemos un montón de activos
si solo guardo mi escena Y si rápidamente voy a
mis ahorros y voy a mi configuración de activos por
aquí, enciéndalo el modo. Entonces para el Bistro, tengo estos activos por aquí que creo que
funcionarán bastante bien. Son como un bar,
y ese tipo de cosas, es como algunas mesas. Yo sólo voy a seleccionarlos. También es como algunos
platería y accesorios de iluminación aleatorios. Las luminarias y todo
ese tipo de cosas también son cosas
geniales que podemos agregar. Pero voy a poco, trabajaré en agregar más y más. Sé que sigo diciendo eso,
pero esa es la cuestión. Es un poco molesto para
Ty y mostrarte todo ahora porque solo
consume mucho tiempo. Como, estoy tratando de
hacer algo. Al igual que, estos entornos,
puedes esperar si realmente, realmente quieres hacer que todo sea perfecto y colocar
todo perfecto, probablemente
puedas esperar pasar
al menos, como, una semana a tiempo completo como en
un ambiente como este. Y voy a tratar empujarlo hacia abajo en,
como, 3 horas, tres o 4 horas y simplemente meterlo todo aquí bastante rápido. En fin, como pueden
ver por aquí, sólo
estoy duplicando
estos activos Ahora voy a
empezar con estos. Entonces digamos que esto es como un bistró y
en realidad no puedo ver nada aquí, así que tendré que ir
y usar el modo apagado Pero lo que puedo hacer es que puedo empujar a éste contra un lado. Sí, necesito tener una creación. A veces está bien simplemente
tener rápidamente una luz puntual o algo así aquí dentro y establecer el radio y
todo bastante alto solo para que
pueda entrar aquí y temporalmente porque este
será un ambiente bastante oscuro
en ciertas zonas. Además, vamos a encender mi chasquido porque debería chasquear
juntos por aquí Así puedo hacer esto como
un pequeño bar agradable. Y luego tenemos, por ejemplo, esta pieza de esquina por aquí, que luego también puedo usar como una rotación de
180, así. Puedo agarrar otra pieza de
esquina y otra vez, hacer una rotación rápida
y simplemente como colocarla
correctamente en su lugar. Sólo voy a
apagar mi chasquido para que pueda hacer una colocación
manual Aquí vamos. Y sí, esto no encaja perfecto, pero también aquí dentro, sí
parece bien. Nuevamente, como dije,
voy a estar muy relajada con
ella en cuanto a,
como, la colocación
de este tipo de cosas porque
no vamos a mirar dentro de ella. Estas piezas están en su mayoría aquí solo para que tengamos
algo que podamos, que podamos ver
desde afuera. Y luego más adelante tomaré una tienda designada de la que seguiré adelante y colocaré algunas. Sí, solo me gustará una
tienda, y en esa tienda,
seguiré adelante y
mostraré nuestras librerías Entonces podría ser esta tienda, pero vamos a tener eso luciendo un poco más agradable
y enfocarnos en ello Ahora mismo, solo estamos
recibiendo el grueso en. Entonces, por ejemplo, si
tienes situaciones como esta, siempre
puedes seguir adelante
y siempre puedes agarrar, por
ejemplo, incluso
como un simple cubo, ya
puedes obtener ancho muy
lejano
para crear, por ejemplo, como un
bonito bloque de techo. Para que pueda agarrar este
cubo de aquí. Y puedo tener, por ejemplo,
sí, puedo tenerlo, colocado alrededor de esta
zona de aquí. Y entonces sabemos que ahora
tenemos una luz que tipo de simplemente es capaz pasar el rato
aquí abajo y tal vez queremos
duplicar esta luz. 90 grados y
muévelo por aquí. También, entonces este bloque de techo, podemos entrar en nuestros materiales, y eso es bueno de
tener materiales que no necesitan nada ningún UV, podemos hacer o podemos usar, por ejemplo, este, o incluso
puedo ir por, como,
un metal gris solo para darle algún tipo de vibra específica
o algo así Y entonces lo que podemos
hacer es que podamos agarrar, por ejemplo,
digamos, estas piezas, que podamos tener una
zona de asientos en esta zona por aquí, simplemente colocando
este tipo de cosas. Y luego agarrando, por ejemplo, éste también Colocando éste aquí. Probablemente hasta este punto. Adelante, duplique
estos nueve grados, y
volvamos a moverlo por aquí. Y también tenerlo algo así como en esquinas por aquí,
como puedes ver. Y si, se puede
decir, como, Bien, entonces esto es como un
asiento, a lo mejor queremos tener no sé si
tenemos algunas mesas buenas. No creo que en realidad
tengamos mesas adecuadas para esto, pero luego podemos combinar esto una vez más
con, por ejemplo, sofás de
lobby, y puedo entrar aquí en el árbol jom
y puedo elegir, por
ejemplo, tener
aquí como esta Por ejemplo, es como que
parece que encaja, o tal vez simplemente tener
algo como esto, solo para que la gente se siente y pase el rato y solo
tome sus bebidas. Y luego en esta zona,
puedes, por ejemplo, agarrar simplemente hazlo como una sal y
pimienta, moverla por aquí. Y si entonces, por ejemplo, también tengo algunos
cubiertos que coloco, ya
sabes, es
voltear Sí, puedes tener algunos cubiertos que
coloco por aquí, y luego rotar 180 por aquí Lo que también puedes hacer
siempre es que
siempre puedes simplemente tirar esto
a las carpetas si quieres. Por cierto, solo necesito
mover esto un
poco hacia arriba porque tiene un
poco ahí vamos. Pero sí, siempre podemos simplemente colocarlo
también en carpetas, por ejemplo, pero
puedo simplemente entrar aquí, duplicar esto rotarlo alrededor. A veces el pivote cambia, entonces solo quieres
seleccionar y anular la selección, por
ejemplo, tu
tabla, y luego el pivote volverá a estar bien Puedo duplicar esto otra vez. Aquí, anule la selección y
seleccione la tabla para
hacer retroceder su pivote,
y luego una vez más, darle una pequeña
rotación por aquí Y entonces
siempre podemos simplemente entrar y agarrar nuestras sillas
y colocarlas. Entonces no es lo más
interesante, pero aquí es bastante
importante para que pueda, por
ejemplo, colocarlas. Solo necesito alinear
mis cubiertos otra vez por aquí Entonces sí, como que entiendes
lo que quiero decir con este punto. Es sólo un montón de colocación. Por aquí, podemos
tener unas sillas de bar, pero va a llevar mucho tiempo. Probablemente una de las cosas que más tiempo consumen en
todo este entorno. Entonces aquí tenemos unas sillas de bar, tal vez empujarlas fuera del
camino para el distanciamiento social Y entonces también podemos
entrar aquí, y también podemos, por ejemplo,
jugar en esta zona. Y tal vez tenga más
asientos aquí para que la gente se siente. Hasta este punto, a veces es agradable
alinearlo con nuestro piso. Aquí vamos. Sí, empuja hacia atrás. Así que podemos hacer
muchas cosas con esto. Tomará un tiempo. Pero va a parecer bastante interesante. Sí, también estoy bastante
contento de que este tipo de emparejen. Así que eso es lindo. Sí. Así que solo puedes
crear un pequeño restaurante, y luego estos de aquí, solo
voy a borrar
porque no los necesito. Y entonces eso es como un
punto que harías, ejemplo, eliminar esto, y
luego solo
verías los contornos de todo. Y yo,
por supuesto, jugaré con la iluminación en nuestros caminos de
iluminación también. Y una vez que hayas hecho eso, puedes, por supuesto, más tarde, jugar
también algo de
follaje, por ejemplo. Si el vidrio se
rompe por aquí, puedes tener el
follaje simplemente creciendo a partir de este
punto por aquí. Bien y entonces tal vez también está empezando a crecer en estas zonas de aquí, y luego
solo puedes cultivarlas también en la dirección opuesta para
tener, por ejemplo, follaje. Y esa también
será una táctica clave para aumentar básicamente la cantidad de follaje que queremos
colocar en estas zonas Entonces aquí, puedo hacer esto
como uno redondo aquí para básicamente expandir
el crecimiento y simplemente conseguir algo que se vea
bastante interesante. Sí, puedes hacer esto
con un triángulo, 90 y tal vez
bajarlo un poco. Y entonces pueden como que
simplemente jueguen estilo juntos. Entonces hay muchas cosas
que podemos hacer con esto. Voy a hacer un pase otage más adelante, así que por ahora, sólo
voy a dejar esto Pero sí, ahora ya sabes lo que
pienso al respecto. Voy a seguir adelante y
en el siguiente capítulo, sólo
voy a hacer un
capítulo más donde solo voy a hacer en tiempo real, alguna colocación. Ahora bien, esta colocación será parecida a la
que tenemos ahora, pero es solo que se puede ver un capítulo más en tiempo real, y luego voy a patear en unos laboratorios de
muy, muy largos tiempos que solo me
harán colocar todas partes todos los activos y
solo básicamente haciendo
todo el arte de nivel, pero no cubrirá
ninguna técnica nueva. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
106. 105 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno, Parte 3: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces este va a ser el
último capítulo en tiempo real por tan solo colocar nuestros
apoyos, y después de eso, es mejor si solo sigo adelante y hago unas vueltas de tiempo porque,
sí, ya
te explico por qué es mucho más fácil Lo que voy a hacer
porque llevan tanto tiempo es que voy
a seleccionar las piezas, y voy a
acercarlas un poco más. Aquí, permítanme hacer esto de manera un poco diferente. Oh, no quise hacer eso. A veces es un poco
molesto cuando tienes activos
realmente pequeños para
seleccionarlos, claro. Pero sólo voy a hacer un
nuevo comienzo con estos B save. Y lo haré más
adelante, como refinarlo. Al igual que, estoy a propósito en este momento, no
colocando mi no colocando, como, los apoyos más pequeños porque sé que si
voy a colocar esos, voy a estar gastando 20 minutos
literalmente solo haciendo eso Así que voy a tener vamos a ver. Tengamos como tres por aquí. Otro árbol por aquí. Así, y luego
solo entra y cambia. Y se puede ver que a veces literalmente simplemente
borro algunas piezas, y solo estoy cambiando la forma en que mis sillas están aquí. Hagamos como tal vez
como un ángulo de 90 grados, y apaguemos
nuestro chasquido y luego tipo de haber
caído Asegúrate de que no esté
recortando con otros activos A, eso es otra cosa que como que quiero obtener más adelante. Quiero conseguir unas jardineras con algunos árboles pequeños rentando que
podamos colocar por aquí Pero eso es algo en
lo que me enfocaré un
poco más tarde. Entonces, bien, entonces tenemos
este tipo de cosas. Es sobre todo solo que cuando lo
miramos desde afuera, podemos algo así como,
ver que suceden cosas. Lo que voy a hacer es que sólo
voy a seguir adelante y vamos, por
ejemplo, aquí dentro. Y vamos a utilizar, una vez más, nuestros activos originales
y nuestros clusters, pero vamos a
cambiar algunos materiales. Eso es algo que
también solo quiero presumir. Entonces teniendo estas cosas,
lo que voy a hacer es, digamos que tenemos un
rincón agradable para sentarse por aquí, que pueda ir a los sofás de mi vestíbulo, por ejemplo, y
ojalá pueda encontrar
algo con una esquina. Ahora bien, este no es un rincón. Este también es
bastante interesante. Es como algo en lo
que puedes sentarte. Entonces eso es algo que quiero
hacer después quiero, por
ejemplo, en estas áreas, tienes algunos asientos al azar que están sentados aquí
para que la gente pueda simplemente relajarse un poco
y cosas así Eso también sería bastante genial. Pero de todas formas, así que esquinas. Este parece funcionar. Sólo estoy comprobando
cuáles otros, bien. Entonces también tenemos este. Entonces, si muevo este a
la esquina de aquí, solo
va a
ser como un lugar donde la gente pueda sentarse y relajarse. Va a ser más o menos. Así que tenemos algo. Oh, esa es una
manera interesante de ir. Me pregunto en qué dirección
va realmente. Por aquí, ¿
no tenemos nada? Bueno, eso se siente un poco como un descuido
de que no tenemos nada que pueda ir
hacia esta dirección, excepto quizás
esta, supongo. No tiene que ser perfecto. Por ahora, si
estás haciendo un juego, por supuesto, solo
quieres asegurarte de que todos tus activos sean
realmente, muy buenos. Pero lo que también puedes hacer entonces
es que puedes, por ejemplo, usar almohadas para cubrir algunas áreas que no son del
todo correctas. Así que puedo usar, como una almohada aquí y tal vez colocarme como otra almohada dentro de
aquí y cosas así. Así que puedes, por supuesto, cubrir
todo este tipo de cosas. También puedo jugar
algunas almohadas extra aquí y cosas así. Voy a seguir adelante
e ir por aquí, vamos a hacer, como, un poco de
asiento por aquí. Y entonces si vamos
a nuestros clusters, podemos usar nuestras librerías, y comencemos con la
que está contra la pared Pero lo que voy a hacer es
que voy a cambiar la madera plástico
para darle un
poco más de variación. Entonces digamos que tenemos
uno contra la pared, y luego voy a
tener uno independiente. Estoy muy feliz hecho estos stand
alones por aquí. Así que mientras y luego
el stand alone. Y entonces si sigo adelante
y solo duplico esto algunas veces para crear la misma estructura como esta, tal vez también tenga una al final. Entonces puedo, por supuesto,
entrar y simplemente cambiar el tipo de libros. Puedo entrar aquí
y usar el número 02 y tal vez como el número 04 para que esté un
poco más vacío. aquí, puedo, por ejemplo, simplemente echar un montón de racimos que
vamos a colocar aquí. Entonces esto es solo, como, sé que contar historias sabias, podemos hacer demasiadas cosas. Entonces la teoría de clústeres es como las cosas
que más cubrimos, y esto es solo porque
no tenemos tantos activos. Pero está bien. Al igual que, no es tan malo
tener cosas así. Voy a seguir adelante y
escuchar lo que tú también puedes hacer. Sí, todavía necesito
arreglar mi pared, pero aún así lo haré más tarde. Yo puedo agarrar, por ejemplo, este
tipo de piezas por
aquí y solo Contra Z, Contra V, y puedo simplemente
moverlas hacia arriba. Entonces, cuantos más activos coloquemos, más podremos
copiarlos al igual que los clústeres. Y entonces podemos, por supuesto,
utilizarlos para nuestros propios usos. Entonces, hagamos algo como esto donde la
gente también pueda simplemente sentarse contra un escritorio, por ejemplo. Y luego más adelante
lo que también puedo hacer es que también puedo hacer algún tipo de área de oficinas que también
sería interesante. Entonces en este momento
solo estoy haciendo escritorio, y entonces el área de oficinas solo
tendría más de estos mejores escritorios que
uso que son como
los escritorios para maestros, los que he proporcionado Pero por ahora, lo
que puedo hacer es simplemente seguir adelante y usar este, y voy a mantener los escritorios vacíos En realidad, dejemos eso. Dejemos también
éste. El escritorio, me quedaré vacío,
pero luego voy a tirar un montón
de cosas aquí. Siento que sí necesito
agregar más packs, en realidad. Al igual que, necesito ir
al mercado real. Y desafortunadamente,
sí significa que necesito gastar probablemente
bastante dinero, pero solo necesito
tener algunas cosas extra que pueda usar para
llenar este espacio. Esto es cosas que lo más
probable es que también solo veas aparecer dentro
de los laboratorios de tiempo que me verás de
repente solo teniendo más activos. Pero eso es algo que
simplemente necesito mirar. Por ahora, voy
a ir a mis apoyos. Y vamos a mover este
por aquí. Esta es como un
pozo, no esa versión. Esto como una gran versión donde podemos tener este
tipo de cosas simplemente por ahí y luego
tal vez tenerlas
como, como, dispersarse
a un lado. A veces
también me gusta apagar mi rotación y son lugares como
algunas cosas por aquí, y tal vez, otra vez,
como algunos de ellos. Puedes, por supuesto, raspar
más variaciones si quieres. Con este tipo de cosas, son todos los mismos libros, así
que en realidad no importa. Pero solo tener,
como, algunos libros que están sentados aquí
que tienen una especie de, como, caído
es agradable. A ver. Entonces lo que quiero hacer es que
tengamos nuestros sofás por aquí. Tenemos algunas de
esas estructuras. Echemos un vistazo a los
activos de la escuela si hay algo aquí dentro que quiera
usar específicamente. Sí, así que podemos hacer, simplemente ya
puedo darte
rápidamente una visión general
de este tipo de cosas. Entonces solo van a ser cosas
bastante básicas como esta. Por aquí, lo que más
adelante vamos a colocar va a estar colocando. Incluso este tipo de cosas como nunca las
podrás ver,
pero en caso de
que quieras andar por ahí, aún no
estoy segura si voy a hacer un video donde
estemos caminando. Entonces por eso es simplemente agradable
tener esos
activos extra por si acaso. Puedo hacer cámaras en las
esquinas, por ejemplo. Incluso puedo hacer si
quiero, una vez más, si enciendo mi
rotación de snap, como muy pequeña. Oh, oye, ¿
no tiene textura? Lo arreglaré más adelante
si no tiene textura. Pero puedo hacer, como,
algunos interruptores de luz. También tenemos, como,
un escritorio para profesores. Estos son los
que me refiero para, como, un área de oficinas que puedo usar, como el tipo de uno, este
tipo de piezas. Probablemente voy a hacer,
como un um vamos a ver. Hagamos como una papelera por aquí. Y hagamos un cluster de algunos activos aquí por los que
voy a ir a por tal vez, como, no sé si esto
se ve Esto es demasiado o no. Sí, sólo puedo hacer algún
cluster. Ahí vamos. Y ahora para nuestros colores, lo que podemos hacer es
entrar en nuestros materiales, y aquí vamos. Tenemos nuestros materiales pop,
así que tenemos nuestra librería, 01. Sí. Para que pueda hacer
ramo 01 madera. Puedo duplicar este
ramo 01 y llamar a esto, por ejemplo, plástico negro. Así. Y entonces
si lo abro, sólo
podemos sustituir esto
por, por ejemplo, plástico negro. Y eso
nos dará una vez más un poco de variación. Además, esta es en realidad
como un área de libros infantiles. Entonces tal vez queremos ir incluso
por un color diferente también. Entonces tal vez podamos
hacer, no sé, negro y verde o
algo así. Eso podría ser interesante,
sólo un color aleatorio. Pero comencemos
con el primero. Entonces tenemos nuestro color base. Tenemos nuestra normalidad, y
tenemos nuestra aspereza por aquí. Y entonces si vamos en
nuestros reflejos de borde, este va a ser, oscuro, y voy a poner
mi cantidad de rugosidad 0.5
para que sea un
poco más brillante Y para estos,
no quieres
aplicarlos realmente a tu activo aquí
abriendo tu activo. Estoy seguro que la mayoría de
ustedes ya lo saben. Solo quieres escribir estos en. Entonces tenemos nuestro
ramo ser en Negro. Puedo entrar aquí.
Puedo arrastrar esto. Y entonces si
vuelvo al modo tapa, puedo esperar
que este sea muy oscuro. Pero ahora puedo seguir adelante y
puedo duplicar esto y llamar a este subrayado plástico verde Abre este y
luego vuelve a nuestro overlay de color y luego ve por un color verde bastante
alegre, por ejemplo, puedes
enchufar este de aquí. Voy a añadir algo de iluminación
a esto más adelante. Entonces aquí, vamos a enchufar este
de aquí y tal vez
hacerlo más de un color
verde lima, en realidad. A aquí vamos, solo porque es como libros
infantiles y
todo por el estilo. Para que puedas jugar camino a eso. Eso también es agradable con los libros
infantiles que
tenemos como estos escritorios, que a menudo se usan para
niños y cosas así Así que podemos construir muy bien
nuestro entorno aquí. Si quieres,
también puedes, por supuesto, jugar algunas paredes extra
y todo. Y en este tipo de áreas, lo que también puedes
hacer es tal vez tener algunos mostradores de caja
y todo, pero aún necesito conseguir algunos activos para ese
tipo de cosas Si seguimos adelante y
entramos en modo, tengo mi iluminación por aquí. Ver. Sí, mi iluminación indirecta ya
está en el Max, así que tendría que entrar. Y algo
así como, tal vez apague mis sombras y luego
empuje esto por aquí con un radio más grande para que al menos podamos
mirar hacia atrás. Ahora bien, este tipo
de áreas de iluminación por aquí, sí necesitamos
trabajar con eso. A menudo, la forma en que los
mezclarías es simplemente
haciendo
una de las luces un poco más fuerte aquí, para
que no
se superponga. Pero entonces, por supuesto, lo que necesitas hacer es
que tendrías que colocar otra luz por
aquí que tenga, como, un
radio más grande, y de esa manera, simplemente se mezclará
todo. Pero es algo muy
sutil con
lo que necesitas
jugar. Pero en cualquier caso, así que esto
es más lo que quiero. Entonces ahora lo que se puede ver es que podemos mirar
hacia atrás, así podemos ver algunos activos. Pero por lo demás, en realidad no
pasaríamos mucho tiempo aquí. Como se puede ver desde la distancia, no
sería mucho. También quiero seguir adelante y probablemente trabajar un
poco más en
agregar más cosas a nuestros
techos y ese tipo de cosas. Creo que eso estaría
bastante bien porque, sí, tengo algunas señales muy pequeñas, pero esas realmente no van a funcionar. Bueno, no van a hacer mucho, quiero decir, aunque
los escale un poco. Tenemos, como, una señal de salida. Ahí vas. Ah, y probablemente tiene una
misiva encendida Entonces probablemente también
apagaré eso más adelante. Pero sí, entonces es como
ese tipo de cosas. Es solo a distancia
, no hace mucho. También necesito abrirla, y necesito entrar rápidamente en mis señales y
apagar mi emisivo Ahí vamos. Porque, por supuesto, esto es en ambiente post
ecallptic, así que todas esas piezas
serían apagadas Ahora, también tenemos algunas piezas extra que son
como un accesorio defectuoso. Y si entramos en Jomtre, así que veamos, estas son
como algunas cajas y cajas Principalmente descargo esto
porque era gratis. Y porque las cajas, puedes volver a usar
estas cajas aquí. Y tal vez puedas crear
algunos clústeres también
apilando tus cajas y
luego guardarlas como clústeres. Entonces eso es algo en
lo que también podemos trabajar. A ver, tenemos
algunas cajas, supongo. Tal vez podamos crear una historia de que los militares entraron aquí
y tenemos algunas cajas. Pero entonces probablemente querré
ir por algunas mejores cajas. Lo mismo nos gustan los barriles,
como la calidad de estos, no
son súper altos. Entonces para ese tipo de cosas, lo que recomiendo es echar un vistazo rápido
aquí abajo en quick o Bridge, para lo cual
también podemos encontrar algunas como y probablemente
también me verás haciendo esto en Time siestas bastante Aquí, como el almacén, es como un montón
de cosas geniales. Es como una lona que
está tirada en el suelo. Tiene, como, algunas
estanterías metálicas y
todo por el estilo. Cajas de fusibles, como este
tipo de cosas, este
tipo de cosas
son como, genial. Entonces, oh, necesito
firmar. Aquí vamos. Así que solo me inscribo. Y
sí, así, vamos a simplemente agarrar
activos de todas partes, y en base a eso, vamos a desarrollar nuestra
historia. Para que podamos arte estos. Entonces lo que voy a hacer es ir a un artista también, y luego porque
casi terminamos en este capítulo, finalmente
te
voy a contar, la historia general tengo en mente que voy a
estar haciendo en los Grifos, y como que la
tomaremos de ahí. Entonces por aquí se puede ver, así podemos tener estas piezas, y lo que podemos hacer es que en realidad
podemos escalarlas. Al igual que, estos son muy
flexibles para escalar porque no
sabes lo que hay debajo de él. Así que solo podemos seguir
adelante y trabajar con este tipo de cosas
para agregarlas también. Entonces lo que tengo en mente, y esto no va
a cubrir el follaje, solo
va a
cubrir nuestros bienes. Lo que quiero hacer
por la historia de este entorno es
que sea una biblioteca. Bueno, claro,
solía ser un centro comercial, pero luego se convierte en una biblioteca que solo
tiene algunos restaurantes. Quiero que los restaurantes
y la tienda estén en relativamente buenas condiciones. Entonces la mayoría de ellos son
que simplemente no se ha
tocado desde hace mucho, mucho tiempo, y tal
vez tiene algunos libros
por aquí. ¿Quién sabe? A lo mejor como un terremoto
o algo así. Pero solo en general, acaba de
ser abandonada. No obstante, también quiero mostrar señales de que sabían que
iba a llegar el abandono, por lo que intentaron encubrirlo. mejor porque sucedió algún tipo
de cosas, consiguieron el apoyo
de los militares. Así que también quiero entrar, y solo quiero colocarme como algunas cajas grandes y todo, tal vez empacar cosas
para empacar cosas, paletas y todo
ese tipo de cosas Al igual que
lo metieron todo aquí, y luego siguieron adelante
y colocaron todas esas cosas. Esto todavía va a
ser una puerta más adelante, pero eso va a
ser una fase de pulido. Por ahora, no es
muy importante porque lo que
vamos a hacer es
simplemente vamos a arrancar una de estas piezas por aquí
y colocarlas ahí. Entonces eso no debería ser pm. Entonces eso es lo que me verás hacer usando los lapsos de tiempo.
No van a ser narrados. Ellos solo tendrán
música en ellos porque incluso el tiempo napster
probablemente durará unas horas,
pero solo seré yo
colocando nuestros apoyos generales,
y también fuera de cámara, y también fuera de cámara, encontraré más apoyos en el mercado irreal y
todo ese Por supuesto, si te
interesa
también obtener activos
del mercado. Ahora, algunas de la mayoría de
las cosas van a costar dinero, claro, pero
también puedes ir a la libre. Y luego, por ejemplo, el
gratis desde hace un mes por aquí, se
puede ver que conseguí, por
ejemplo, el restaurante. Pero lo más probable es que en el momento que publiqué este tutorial, este podría no ser más gratuito. Pero, de lo contrario, me
habrían costado 100 euros, lo que hubiera sido
demasiado para mí. Al igual que, no
habría valido la pena. Pero también puedes usar estas
imágenes como inspiraciones. Por aquí, se puede
ver que esto es mucho mejor que lo que obtuve, pero eso es porque simplemente me
gustó algo muy rápido Y voy a trabajar
con eso mucho más. Entonces eso es lo que me
verás hacer. Y junto a eso, a veces también
podrías verme cambiando materiales y tal vez colocando algunos
cubos simples también, igual que lo que hicimos por aquí, como este tipo de cosas, solo para romper un poco las cosas. Lo más probable es que no esté haciendo ningún modelaje
durante las siestas de tiempo, pero si lo hago, te
darás cuenta que probablemente
solo serán cosas muy simples. Así que sigamos adelante y
pateemos en los laboratorios del tiempo. Y la próxima vez que oigas
mi voz lo
más probable es que sea cuando tengamos la
mayor parte de nuestros activos colocados, y eso es que podemos empezar a hacer nuestro pase de follaje
porque, claro, follaje e hiedra y todo, crece de formas específicas. Entonces quiero seguir adelante
y mostrarte eso un poco más específicamente cómo colocar ese
tipo de cosas. Entonces, sigamos adelante y
pateemos en los laboratorios del tiempo.
107. 106 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno Timelapse Parte 4: Mm. Yo Yo No. A tal D. D. D.
108. 107 Cómo colocar accesorios en nuestro entorno Timelapse Parte 5: A Do Do Do El Mm. I I I
109. 108 Cómo colocar el follaje Parte 1: Bien, entonces aquí vamos. Como has visto en
las siestas T, ojalá, ahora
sepas cómo colocar todos estos
activos y todo,
y esto es solo algo
aleatorio que se me ocurrió Por supuesto, como dije
antes, es un tutorial. No voy a ir demasiado en
detalle con la narración de la misma solo porque
no tengo suficientes activos
y tardaría demasiado Pero sí, esto ya
tomó bastante tiempo. Creo que al menos unas horas. Y ahora, lo que
vamos a hacer es que vamos a trabajar
en nuestro follaje. Ya coloqué aquí como un
poquito de follaje, pero eso fue más
porque no tenía
suficientes activos para
hacer algo
interesante en esta sala. Lo mismo por aquí, lo
voy a tapar
con follaje y con suciedad porque simplemente aquí también. Básicamente, miré en
el mercado irreal, y si quisiera obtener
los activos que fueran lo suficientemente
altos como para vestir
también estas áreas, me
costaría como 300 euros para que consiguiera
todo lo que quería Y simplemente no lo
hago no puedo gastar tanto dinero en algo que como se puede ver, sólo
algo así como en la esquina. Lo más probable es que ni siquiera
haga capturas de pantalla del mismo. Por aquí, hice,
como algo muy, muy básico con
como algunos activos. Incluso estos activos de aquí, estas mesas y todo
me costaron como 25 euros, y eso fue con un descuento. Pero sí. Así que no son increíbles, pero es lo suficientemente bueno por ahora. Estos, por supuesto,
estos son bastante buenos. Pero sí, entonces en general, seguí adelante y para la base, es como una zona comunitaria donde normalmente puedes
sentarte y todo. Me gusta como pueden
ver en los Tenabs
hice algunos clusters para
colocarlos fácilmente con,
como, nuestras laptops
y todo Por aquí, es como un área de
recepción que tiene, como, solo algunas estanterías, pero en ese punto, realmente
no se puede ver. A veces me gusta hacer
este tipo de cosas, que me gustaría bloqueos si solo necesito
bloquear la iluminación Además, necesito, como,
arreglar este tipo de cosas por aquí y tal vez, como, ya sabes, hacer
esto un poco grande. Sí. Entonces eso
es sobre todo en esto que una librería normal con algunos
asientos y cosas así Entonces el segundo
piso, por aquí, estaba luchando un
poco porque no
había muchas cosas que
pudiera colocar en esta zona. Así que acabo de colocar
unos cuantos activos adicionales y sólo otra
tienda, como pueden ver. Además, me gusta tener asientos
en estas áreas de aquí. Más tarde también
voy a colocar jardineras y árboles en esta zona, pero primero quiero
hacer mi follaje para
asegurarme de dónde exactamente
se verán mejor para colocar Entonces es casi como en la última versión
que tienes por aquí como estas luces. Y básicamente voy a
sustituir esos por árboles. Entonces esa es mi versión. Además, sí me gusta que
tengan como algunas calcomanías aleatorias, a veces en las paredes Así que sería bueno
si también puedo simplemente colocar como algunas
calcomanías aleatorias aquí y allá, casi como solo decoración para mis paredes y
cosas así Pero primero, ahora vamos a
centrarnos en nuestro follaje, y luego seguiremos adelante
y trabajaremos en calcomanías Las calcomanías en realidad agregarán mucho. Se sumará, solo agregará
mucho a nuestro entorno. Entonces el plan es follaje ahora, entonces
voy a dar vueltas de tiempo
colocando el follaje Después de eso, haré
un capítulo extra donde remataré
este tipo de activos por aquí, como el texto voy a terminar, y voy a ver si
hay algo más que necesite para rematar
específicamente también que tenga que ver con modelos. Y luego una vez hecho eso, vamos a
trabajar en nuestros degils Ahora bien, la razón por la que quería hacer rápidamente el follaje en tiempo
real es solo porque
quería mostrarte, como, un poco
de la colocación. Vamos a enfocarnos
con nuestro follaje en que esté creciendo
desde nuestro techo. Y luego con el tiempo porque está creciendo a través de los
agujeros de nuestro techo, ha caído al suelo. Y luego, por ejemplo,
en el suelo, ha podido crecer también solo porque las plantas
se han caído al suelo. Ahora sí necesitamos
más adelante combinar también estos activos con calcomanías de tierra Entonces hay un poco de suciedad o como mancha verde
alrededor de los activos Y la razón por la que queremos hacer eso es para
dar la indicación que realmente pudo
crecer en el suelo. Entonces por aquí con este tipo de cosas,
sería, por ejemplo, algo así como
a
veces está bien tenerlas flotando también en el aire. Eso no es realmente un
gran problema si
agarro, por ejemplo, algo así,
y luego agarro una de mis piezas cuadradas por aquí. Para encubrir esto, de nuevo, está
bien a veces
sujetarlos juntos porque desde la distancia, realmente no
te darás cuenta. Sí necesito trabajar en mis sombras ahora mismo porque
no se ve muy bien. Yo sí creo que
las sombras virtuales, no
aceptan el subsuelo, pero sí dan un mejor
resultado en nuestro follaje Para que puedas ir a renderizar
y tener un chequeo rápido. ¿Sombras virtuales? Oh, no, no, en este caso, no lo hace. En ese caso, sólo
vamos a usar sombras normales. Entonces la idea general es que
tenemos el follaje
sentado por aquí, es
decir, por ejemplo,
creciendo hacia abajo. Parece que
ya coloqué este. Ni siquiera recuerdo haber
hecho eso, pero bien. Entonces tenemos creciendo hacia abajo, y luego por aquí
en estas zonas, simplemente habrá
caído al suelo. Y lo que también puedes hacer es
que también puedes, por ejemplo, colocar aún más hiedra, y luego me ves a menudo cambiando entre
mis puntos de chasquido Porque a veces me
gusta chasquear. Así que incluso puedes colocar más hiedra
que está detrás de estas cosas. Y eso también es agradable
sobrepasar el texto, por ejemplo, y aquí puedes
verme
duplicándolo para otro, así
como esto Así que solo podemos tener un
poco de hiedra por aquí. Y si quieres, puedes incluso, aunque
en realidad podría ser agradable hacer una variación que sea aún más pequeña, pero también puedes esta dirección, agarrar esta, pero esta
no es la variación que quiero. Quiero tener no puedo
recordar que tuve dos variaciones de esto porque esta es
exactamente la misma o no. Sí, esta es exactamente la
misma que esa. Entonces por aquí, a menudo también
puedes salirte con la tuya simplemente como colocarlos aquí así como si
estuvieran creciendo en el pestillo. Sé que es
un pestillo muy delgado, pero es algo con lo
que puedes, por
supuesto, jugar. Lo único es que puedo
recordar que puedo usar esta, pero esta está recortando por el suelo o hasta el piso Tenemos el número seis,
que también recortando, pero juro que tenía dos
variaciones de esto ¿O estoy tan ciego? Juro que tengo dos, tenía Oh, no, espera, no estaba aquí. Entonces podría querer
más adelante también solo hacer una variación extra
y simplemente reemplazarla. Olvidé que era, por supuesto, las variaciones fueron
para estas áreas. Por lo que es bueno tener
algunas variaciones extra. Lo que acabo de hacer es,
lo duplico, y voy a
ir por el número 12, que como me
gustaría que colocara de lado porque probablemente
va a ser usado más de lado Creo que necesito
rotarlo así. Sé que
no me hice el chasquido, pero este tipo de cosas es
genial si tú, por ejemplo, solo quieres llenar algunas de
estas piezas de hiedra de
aquí. Así. Una cosa que
tampoco me alegra del
todo es el grosor
de mis ramas, pero eso es algo que puedo arreglar un poco más adelante. Entonces eso no debería
ser realmente un problema demasiado grande. Aunque lo que voy a
hacer es que lo más
probable es que solo lo arregle en
las siestas de tiempo ya, solo porque
realmente consume mucho tiempo Lo mismo por aquí, porque
voy a necesitar volver a acelerarlo y
voy a necesitar
colocarlo exactamente en la
misma dirección Ahora, por aquí, como pueden ver, eso es lo único que me falta es que desde la distancia, mis sombras no están
funcionando tan bien, pero esto es algo con lo
que puedo
jugar con los
escenarios más adelante. También me gusta que mi hiedra
crezca por dentro por aquí. Pero entonces lo que quiero hacer es solo
quiero
tenerlo como que, como, parar porque entonces la iluminación, porque aquí no hay
suficiente luz, simplemente dejará
de crecer. Pero aquí podemos hacer lo
mismo. Podemos agarrar uno de estos y también crecer un poco
debajo de las mesas de aquí. Y así,
puedes ver que rápidamente
podemos empezar a construir el mismo tipo de hiedra que puedes ver en estas zonas,
por ejemplo, por aquí. Entonces tienes estas cosas. Entonces puedes seguir
combinando estas cosas con, por ejemplo, digamos que
agarramos uno de estos por aquí. Así que puedo seguir
combinando esto y cultivándolo. Y lo que incluso puedo
hacer si quiero, por
ejemplo, tapar
algunas de estas áreas, puedo usar una de mis piezas de tierra y hacer lo que te
mostré también en la esquina porque en realidad podríamos
querer hacer eso para tapar
también esta tienda. Entonces básicamente empiezo
con la pieza de tierra, y hago esta
pieza de tierra angulada así. Y solo dale un ángulo
bastante decente. Entonces si quieres, puedes agarrar otra pieza de tierra
que es como
sentarse debajo de ella para que básicamente
se funda. Y luego tenemos un montón
de estas piezas molidas como estas circulares
por aquí. Y esos que como
que solo quieres colocar aquí, y está bien si es como recortar un
poco porque hay tantas cosas pasando que menudo notarás algún recorte Y cuando digo recorte, me refiero diferentes objetos que se
cruzan entre sí Así que podemos tener las piezas del
vestido por aquí, y también puedes
entrar y mezclarlo solo
girarlo por aquí así. Pero tal vez quiera
hacer esto mucho más grande. Entonces conseguimos este tipo
de prendas de vestir, y ahora lo
que podemos hacer es empezar por
cubrirlas con aún más. Digamos que por aquí
tenemos un pequeño pestillo. Entonces eso significa que
puedo entrar aquí y
puedo agarrar esta versión, por ejemplo, y puedo tirarla aquí para que ya
empiece a conectarse. Entonces también puedo
agarrar, por ejemplo, IV 04 por aquí, y puedo empujar esta
versión aquí también. Ahora, lo más
probable es que más tarde también rompa algunas de mis ventanas específicamente para acomodarme
con este tipo de cosas. Teniendo estas piezas, ahora
puedo entrar y puedo, por
ejemplo, seguir usando IV nueve, que es la pieza realmente
grande de aquí a y a veces me gusta cambiar mi rotación alrededor
y solo el chasquido Entonces esta pieza
básicamente está aquí solo para crecer casi como una pared
de hiedra en estas zonas. Entonces puedo agarrar esto porque como
dije antes, quiero
como, bloquear esta tienda que realmente no puedas
mirar dentro de ella. Entonces tenemos como estos muros
de IV que estamos creciendo, y luego podemos
duplicarlos y usar, por ejemplo, IV 11, que es como
una simple versión cuadrada. Y podemos usar esto para
construir todo para
crear redes enteras, y puedes hacer que esto se vea
realmente, realmente increíble. Al igual que, todavía
lo estoy haciendo bastante rápido. Pero si solo te tomas tu tiempo, puedes hacer que esto se vea
realmente interesante. Así que puedes tener,
cosas como esta, empujar este un
poco hacia adelante por aquí. Y entonces, por ejemplo,
lo que podemos hacer es que podamos tener otra IV, y luego luego
voy a
romper, por ejemplo, estas ventanas. Entonces, por ahora, sólo voy a
tener otra IV por aquí. Y tal vez voy a duplicarlo
luego y luego hacer trampa un poco agregando un IV cuatro y agregándolo golpe aquí. Y la razón por la que lo llamo
trampa es porque,
claro, técnicamente no tendría un lugar para crecer en estas zonas. Así que básicamente solo
lo estoy teniendo flotando en el aire medio. Pero sí funciona. Entonces, podemos hacer cosas así
y podemos hacer esto todo,
IV 01, por ejemplo, podemos hacer que todo esto
crezca bastante interesante. Puedes agarrar este
y también hacer como IV 01 de aquí, por ejemplo. Y digamos que
lo cultivo aquí y agarro otro, y luego solo
voy a rotar mi IV 01 porque lo
bueno estos ivs es que
prácticamente funcionan en ambos lados, la forma en
que lo hicimos Entonces ahora se puede ver
que desde la distancia, está empezando a acumularse, y solo necesito
asegurarme de que, claro,
por dentro por aquí,
vamos a bloquear las cosas. Pero entonces, como en estas zonas, um sí, aquí podemos, por
ejemplo, hacer como el árbol IV. Pero luego en esas zonas, solo
vamos a desvanecerlo
muy bien. Entonces en este punto,
estaría bien desvanecerlo, y luego solo tendré
algunos cubos aleatorios aquí que harán que sienta que
algo está pasando. Y para el fade off, podemos
hacer esto de múltiples maneras. Así que no olvidamos que
todavía tenemos nuestro piso
IV por aquí también, que como que puedo
como colocar en estas zonas, y en realidad también puedo
colocar por aquí. Aunque por aquí, puede que
no tenga tanto sentido porque está creciendo mientras que toda la otra hiedra
está creciendo. Pero supongo que si quieres, también
puedes intentar hacer 180 y tipo de simplemente
escalarlo un
poco y solo
tenerlo como relleno iv. Definitivamente se puede ver desde la dirección que no
es del todo lógico porque en este momento la dirección
va hacia arriba así, pero tiene que caerse. Entonces supongo que sí tenemos que
ir como esta rotación, ¿verdad? O no. Sí, sí, así que esta rotación sí tiene más
sentido. Pero este es un poco extraño en cuanto a los ángulos porque se ve diferente
dependiendo del ángulo. Entonces también voy a trabajar en eso. Pero por aquí, puedes
hacer ese tipo de cosas. Y para estas piezas, muchas veces
puedes simplemente seguir adelante y duplicar una de estas
y agarrar, por ejemplo, como una IV 12 o
algo así, y simplemente llenar estos espacios girándolos
ligeramente para darles, nuevamente, un poco
más de grosor. Y luego simplemente duplicando
este tipo de cosas por aquí, y luego aún puedes dejar un poco de la pared a la izquierda Entonces, como puedes ver, tardará un tiempo en colocar
toda esta hiedra. Pero una vez que lo hayamos colocado, se verá bastante interesante. También podemos entrar aquí
y hacer que esta zona aquí sea un poco
más gruesa si vamos por un sí, vamos a agarrar como un
Ivy nueve y simplemente empujarla hacia abajo por aquí y simplemente
colocarla en, como, la esquina. Mira, solo
quería mostrarte más o menos cómo voy a hacer para colocar
mi hiedra y cosas así. Para que esté empezando a crecer. Y, por supuesto, esto
es muy por encima de lo alto. Vamos a equilibrarlo
como que lo equilibraremos. Tendremos algunas
áreas que son
realmente, muy fuertes y algunas
áreas que son mucho más pequeñas. Entonces creo que esta
es buena para dejar por ahora porque sí
quiero, por
supuesto, jugar un poco más
con ella, pero solo quiero mostrarte
un poquito por aquí. Estos, sí,
puede ser un
poco complicado con nuestros activos. Además, nuestros activos
se ven muy limpios. No te preocupes. Vamos a seguir adelante
y, como, arreglarlo más adelante. Pero como, aquí estamos
otra vez, creciendo hacia abajo. Y aquí tenemos
mucha referencia. Entonces puedes ver
que está creciendo hacia abajo, pero hay áreas donde
es fácil mirarte a los ojos, y luego hay áreas
donde se cultiva como mucho. Entonces lo que puedo hacer es, digamos que acabo de hacer
estas dos áreas por aquí. Entonces voy a ir
con, como, un IV 05. ' s tratar de arrastrarlo
exactamente ahí vamos. Entonces IV 05 es bastante simple. Es sólo uno que vamos
a colocar encima de aquí. Y voy a
centrarme mayormente en esta zona de
aquí solo para mostrarte cómo vamos a
colocar estas piezas. Entonces aquí tenemos IV 05, y luego voy a
duplicarlo y cambiarlo a IV 06 para darle alguna
variación por aquí. Y luego por aquí, sí
tenemos este tipo de cosas, pero no está
tan mal, como pueden ver. La Ivy es
como crecer por debajo de ella. Si quieres,
siempre puedes simplemente agregar como ExtraIV en la parte superior así Para algo así, hacer que
se sienta como que está creciendo en esas áreas
y cosas así. Entonces tenemos estas
áreas por aquí. Nosotros, por supuesto, vamos
a hacer que crezcan un poco más
colocando nuestros flow pops. Creo que en el timelapse, podrías verme también haciendo más variaciones de hiedra
solo porque, sí, necesitamos muchas de ellas
para probablemente hacer esto Para que me veas
cultivándolos así. Y entonces lo que
a veces también me puedes ver hacer es, por ejemplo, colocar un puntal
extra por aquí, y ese puntal es como
una especie de pendiente en estas zonas que me va
a dar algo de grosor. Y luego me gusta al final, usar IV 12, que es redondo. Y es porque
solo una redonda es un poco más
flexible de usar. Para que podamos ir por aquí. Y igual que por aquí, adelante y aquí, mira. Entonces solo agrega mucho
grosor para algo
que es tan fácil de usar y solo hace que sienta
que esto es como si tuviéramos
volumen para ello. No es sólo como una planta de hojalata. No, tiene volumen
real y cosas así. Entonces, claro,
podemos, por ejemplo, agarrar nuestro IV de
aquí por pilares. Y digamos que
éste entonces por supuesto, tiene que ir todo el camino hacia abajo. Entonces crecería hacia abajo. Pero entonces
porque se va a combinar con si
duplicamos éste, por
ejemplo, IV 02 es uno con el
que podemos
combinarlo de este lado. Sólo tienes que moverlo hacia adelante para que
no esté recortando demasiado. Aquí, eso se ve
bastante interesante. Y luego por aquí, si
decimos, como, Bien, quiero que la IV deje de
crecer en este punto,
puedo, por ejemplo,
solo usar una IV 03, que como
una pequeña
de aquí para girar alrededor tal vez,
como, girar un
poco hacia los lados y solo para algo así, como, tapar el crecimiento y
detenerlo en estas áreas Entonces, para tener casi una parada
natural así. Y luego por aquí, solo
necesitamos agregar algunos ExtraIV. Por ejemplo, estos de
aquí para llenar ese
espacio extra que tenemos. Entonces podemos, por
ejemplo, usar este, y si ahora roto
esto 90 grados, puedo ir aquí y también
puedo simplemente, como, digamos, agarrar estos de
aquí y hacer
como no sé,
sí, tal vez como un
IV 02 por aquí, solo para algo así, como,
crecer eso juntos. Y entonces, por supuesto,
agarrarías una de estas
áreas o estas piezas, las
cambiarías
por, por ejemplo, una variación diferente
como el número 06. Para crecer juntos. Y más adelante también
equilibraremos los colores
y todo. Pero ahora se puede ver que si
hacemos esto y vamos
a combinar esto con, por
ejemplo, un
número 04 por aquí, y entonces sí necesito
romper mis ventanas en estas zonas porque de lo
contrario no habría ninguna lógica para que la hiedra
crezca aquí si ahí armó alguna ventana rota
para tipo de cultivarla. Pero podemos tener hiedra sentada así,
lo cual es bastante bonito. Y luego por aquí, creo
que todo lo que vamos a hacer es que solo
tendremos la
hiedra como que crezca
hacia el sitio, pero luego simplemente se desvanece Entonces puedes agarrar uno de esos, y luego puedes agarrar
uno más pequeño como 03, y simplemente colocarlo
aquí casi para desvanecerlo. Entonces la hiedra se está
desvaneciendo hacia un lado. Y eso es lo que también
puedes ver aquí. Se puede ver que
va de mayor a menor, y luego
se detiene como que. Entonces conseguimos este tipo de áreas. Si quieres, incluso puedes
cubrir toda esta área solo hacer que todas
las cosas aquí sean más gruesas. Voy a, por
ejemplo, usar un IV 09. Yo no voy a hacer eso. Quiero poder ver
a través de él, pero voy a usar un
IV 09 en estos lugares para algo así como aquí, es como que solo
las plantas crezcan muy bien, y luego por aquí, lo que
puedo hacer es que pueda agarrar. Uno y yo podemos
simplemente, como, tener esto como una buena caída. Y lo genial es que
estas piezas son blancas, blancas y verdes funcionan
muy bien juntas. Entonces obtienes este buen
flujo de cosas, y a veces no te
preocupes por escalarlas. Es hiedra, son plantas, así que pueden tener
diferentes escamas. Así que a veces
solo los estoy escalando, y solo voy
a recortarlos aquí. Si el recorte es realmente malo, siempre
puedo usar una calcomanía para suavizarlo
y todo así También voy a, por ejemplo, tengo calcomanías, por ejemplo, que a lo mejor son raíces
o cosas así,
que están saliendo aquí a tener alguna hiedra muerta o
alguna hiedra en crecimiento Y sólo hay
un montón de cosas. Pero como se puede ver por encima de ver?
Eso se ve muy bien. Simplemente da una vibra muy
agradable al tener,
como, el verde y, como, las áreas urbanas y
todo por el estilo. Entonces esa es otra
como vamos a colocar nuestra hiedra y
cultivarla toda junto. Por aquí, este
siempre es complicado. Entonces supongo que
simplemente te gustaría tener una versión más pequeña de hiedra
para que crezca eso. Y luego por aquí, también
tendrías una hiedra para simplemente desvanecerla, y en este punto, como
que se detiene. Y entonces tal vez por aquí, aquí, hay otra zona
donde está rota, así que iría
IV por así. Y no olvidemos
que también tenemos esta especial que está hecha
específicamente para nuestras escaleras mecánicas Y aunque está hecha para una
ubicación específica en nuestras escaleras mecánicas, prácticamente funciona
lo suficientemente
bien como para que coloquemos prácticamente en cualquier
lugar
que queramos en nuestra escalera mecánica, al
menos, así para
cubrirla Y así puedes conseguir algunas cosas
muy bonitas aquí. Si como que ahora usas, por ejemplo, yo v04, tal vez
bájalo un poco Por aquí. Entonces puedes tener
este creciendo aquí. Y si lo duplicas
y usas, por ejemplo, usemos un IV 02 y tengamos IV 02 igual que crecer aquí como si eso hiciera un
pequeño bolsillo para sí mismo, y luego puedes duplicar esto nuevamente y usarlo como un IV 12. ¿Ves? Y luego solo para completar el bolsillo, podemos tener alguna IV real que no
esté completamente de lado, sino solo darle un
poco de ángulo por aquí Y entonces simplemente
se siente un poco más natural así. Estos IV 12 también son geniales. Si los rotas, vamos a hacer 90 grados y luego girarlos de nuevo
alrededor de 90 grados, escalarlos un poco, y simplemente colocarlos donde sea
que estén cosas flotando. ¿Ves? Entonces es casi
como un búfer. Entonces sí, es casi como
un búfer, así. Así que eso también se verá
un poco mejor. Y una vez más por aquí,
sólo voy a desvanecerlo
con, por ejemplo, un árbol IV como este, y puedo tener aún
más variaciones. Cuantas más variaciones tenga,
más singular se verá. Entonces ahora te he mostrado cómo hacer este
tipo de áreas y cómo
hacer el tipo de áreas colgantes. Así que todo eso se
ve bastante bien. Podría más tarde también hacer algunas variaciones extra
para mis mesas, pero porque ahora
conoces todas las técnicas que se harán
en los laboratorios del tiempo. Entonces en las próximas vueltas de tiempo, primero
voy centrarme en solo arreglar algunos de estos problemas de raíz
que tenemos por aquí y que tenemos en estas
piezas de aquí porque
son un poco demasiado gruesas, me siento como, aunque no
estoy segura Como, a la distancia, están bien. Es como de cerca. Realmente no me
gustan. Entonces eso es algo que voy a
arreglar un poco. También voy a crear
algunas variaciones más, específicamente en IV 04, voy a crear
otra variación, y después de que eso esté hecho, prácticamente
solo será colocación,
lo que una vez más me llevará probablemente una o 2 horas hacer. Entonces, sigamos adelante
y continuemos con esto en nuestros próximos capítulos.
110. 109 Cómo colocar el follaje Parte 2 Timelapse: Bang Bang Bang Bang Bang Bang Bang y yo h.
h h Mm.
111. 110 Cómo colocar el follaje Parte 3 Timelapse: Y y y y y y hacer yo. Uh No. Mm.
112. Introducción a la iluminación Parte 1: Bien, así que ese fue
otro lapso de tiempo. Pero como pueden ver, ahora he colocado el mayor grueso
de todo nuestro follaje. estos momentos, el follaje
sigue siendo bastante plano si
miras algunas de estas zonas. Entonces eso es algo
que vamos
a arreglar en nuestra fase de pulido. Entonces lo que vamos a
hacer ahora mismo es que quiero seguir adelante y probablemente
hacer primero un pase de iluminación. Estará muy cerca de
nuestro pase de iluminación final, pero no completamente ahí. Pero solo necesito un poco de
mejor iluminación. Me gusta bastante la iluminación. Yo miro en esta dirección, lo que podemos ver por aquí. Entonces voy a intentar
y algo así, combinar eso e imitar eso
y simplemente conseguir algo que
se vea bastante interesante Espero que veas el
Tapso para que como veas,
acabo de tener, como, algunas áreas específicas
donde realmente
comencé a enfocarme en mi follaje y en como, acodar
el Y también por aquí,
solo quería, como, aumentar algo de
follaje que tenemos algún follaje extra sentado
en estas mesas de aquí, disculpe, en estas mesas. Así que me gustó única
alguna nueva hiedra única. Pero por lo demás,
es bastante básico. Fue solo mucha colocación. Y la mayoría de las veces me puedes ver colocando la lógica
de tener, como, mucho follaje que
luego crece y luego crece aquí abajo y no solo
tener algún follaje aleatorio. Como, por aquí, en cuanto no
hay follaje
enlazando a él, no
seguí adelante y, como, tengo algunas plantas realmente grandes. Y también agregué este,
que también bastante agradable, que solo nos permitirá hacer crecer un
poco más las cosas. Pero sí, entonces en general,
hay algo de lógica en ello, y también por aquí
en nuestro techo, todavía
tenemos que hacer un poco de equilibrio de nuestro vidrio. Pero para la mayoría de los casos, hay mucha
lógica en el follaje. Ahora, para nuestra iluminación, sigamos adelante y
saltemos de inmediato. En primer lugar, así que este muro de
aquí, sí quiero arreglar. Y en realidad, todavía necesito
hacer un pase de pintura de vértices
y olvidé por completo Así que solo voy a hacer un lo
estoy pescando abajo
para que no me olvide un pase de pintura de vértice
que en realidad
también podemos incluir algunas de
esas
piezas de pilar rotas y Voy a seguir adelante
y voy a usar mi actor de cámara uno por
aquí como mi base. Y sí quiero en este punto, probablemente
moverlo un poco. No lo sé. Esto o esto. Vamos por
algo como esto. Y lo que voy a hacer
es que quiero antes que nada, limpiar un poco mi escena. Ahora, más adelante, por todos
los activos que he usado que no se me permite incluir en el DSS de
los paquetes de marketplace, seguiré adelante y luego luego
quitaré esos activos, así que simplemente ya no estarán
en el ambiente. Pero por ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y
desplazarme hacia abajo
hasta este punto porque
estos son actores de cámara, y luego simplemente seguir adelante y tirar todos estos en activos por ahora. Entonces por ahora, solo lo estoy
haciendo bastante desordenado. Solo estoy teniendo un grueso
masivo de activos arrojados aquí. También en la fase de pulido, probablemente
colocaré
como algunos activos más, pero sigamos adelante y
desplazemos bastante hacia abajo
hasta llegar a este punto
porque esta es una fuente de luz, así que no quiero incluirla. Y entonces sólo estoy
desconchando de los activos lentamente por aquí Por cierto, estas
luces rectangulares que reemplazaron, las
voy a borrar porque quiero tener un nuevo
comienzo con mi iluminación. Y mira en este punto, hasta aquí,
también puedo seguir adelante y deshacerme de o quiero decir, tirar esos activos ahí dentro. Entonces sigo
calentando un poco con hablar porque
es un nuevo día para mí. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo desplazarme
todo el camino hacia abajo. Aquí vamos. Esto simplemente
hará las cosas mucho más fáciles. Ahora, hay una cosa que
puedo ver. ¿Dónde estás? Es mi esfera de reflexión. Vi que accidentalmente lo
coloqué en mis bienes, pero no sé
si lo puedo encontrar. Sí quiero comenzar
con solo colocar mis esferas de reflexión
un poco mejor, así que un poco con más precisión. Así se ve ahora mismo. Oh, ahí está. Aquí vamos. Éste. Voy
a seguir adelante y aquí se puede ver
que ni siquiera está incluido en la mayoría de los errores. Voy a borrarlo porque sólo
voy a
tener un nuevo comienzo. Entonces, antes que nada, necesitamos hacer algunas esferas de reflexión pop pop. Voy a empezar con
uno en el centro, y también quiero
colocar algunos aquí abajo. Estas esferas
sólo se asegurarán de que
tengamos reflexiones correctas
y cosas así. Así que vamos a crear efectos
visuales, y luego queremos ir por la captura de reflexión de
esfera, que está por aquí. Ahora bien, el primero
va a ser bastante grande. Se puede ver por aquí que ya es bastante grande, pero vamos a entrar y
establecer el radio de influencia un poco más grande así. No te preocupes por la superposición. Está bien tener solapamiento. Entonces lo que puedo hacer es
agarrar este, y luego puedo duplicarlo. Y en algunas zonas donde
sé que
habrá mucho vidrio o
reflejos. En esas zonas, sólo
voy a colocar como una más pequeña por aquí solo para asegurarme de que
todo funcione correctamente. Aquí mira, ya puedes ver
la diferencia. En el vaso. La razón por que
queremos colocar más de estos es porque si usamos este, captará nuestras reflexiones
sólo desde este punto. No obstante, eso significa que
incluso desde un área diferente, si miras tus reflexiones, no
se verían correctas. No obstante, si colocamos
más de ellos aquí, se
puede ver que
estas reflexiones, se ven un poco apagadas. Pero si capto más de ellos, las reflexiones estarán más
localizadas alrededor de estas áreas, lo que básicamente nos
dará un mejor resultado. Entonces voy a seguir
adelante y voy
a colocar algunas sondas por aquí. No quiero colocar
demasiados porque entonces se
vuelve un
poco exagerado Y yo solo voy
a seguir adelante y voy a colocar otro probablemente aquí abajo por si acaso vamos a tener alguna iluminación
muy fuerte. Y éste voy a
escalar un poco. Sí, hagamos eso. a escalar este un
poco por aquí. Entonces está bien
tenerlos superpuestos. Solo asegúrate de que
se estén haciendo correctamente. Y también voy a
colocar otro probablemente alrededor de esta
zona por aquí para
que pueda capturar tanto la base
como el resto. Ahí vamos. Eso debería darnos ya, como, un mejor resultado. Las capturas de reflexión todavía están horneadas, así que a veces
quieres seguir adelante e ir a construir y luego
simplemente ir a construir capturas de
reflexión para asegurarte de que aquí, mira. ¿Vías eso? Empezó a ser como que, a ajustarse. Entonces eso es lo que es. Como pueden ver aquí, ahora mi
iluminación ya ha
hecho una gran diferencia,
y eso es bueno. Entonces vamos a
empezar con eso. Lo que no es bueno es que accidentalmente
he estado trabajando en mi cámara real, lo que en
realidad no pretendía. Así que entremos aquí y comencemos con nuestra iluminación
base por aquí. La razón por la que todo lo demás
se siente más oscuro es porque eliminamos nuestras luces
rectangulares. Entonces, teniendo esta vista, voy a empezar entrando en mi bifurcación de altura
exponencial, y vamos a
apagarla por ahora A continuación, tenemos nuestro tragaluz
por aquí. Y veamos. Entonces tenemos nuestro tragaluz
con nuestra cúpula del cielo. Sí, para ser honesto,
todavía estoy bien con eso. Se puede ver como si hubiera una diferencia
bastante grande. Puedes probar, si quieres, puedes intentar ver cómo se ve la captura en tiempo
real. Si enciendes la captura en tiempo
real, lo
que te dirá es que
quiere tener una atmósfera de cielo, y quiere tener
unas nubes volumétricas. Ahora, podemos hacer eso.
Antes de hacer eso, necesitamos deshacernos de
nuestra niebla atmosférica porque esa una especie de
va en contra de las otras dos. Esto aún quedó
sobrante de una escena. Así podemos ir a crear efectos
visuales, atmósfera del
cielo, crear
efectos visuales, nubes volumétricas. No nos importa demasiado porque, como se puede ver,
como, aquí sólo va a
importar para nuestro cielo, pero en realidad no
mostramos mucho de nuestro cielo. Entonces ahora puedes ver que
tenemos nuestra iluminación en tiempo real, así que solo puedes tomar una decisión. Esta es tu captura en tiempo real. O lo que puedes hacer es intentar desactivarlo y luego usar tu mapa de captura
especificado por SLS A ver. Creo que tuvimos 40,
lo que también estuvo bastante bueno. Um, no lo sé. Real. Creo que voy a ir
por captura en tiempo real. Voy a poner mi intensidad
de mi claraboya un
poco más alta solo para que
penetre todo un poco más. Quizá dos. Y veamos nuestro color. Sí, por ahora, dejemos
nuestro color bastante claro. Siempre podemos jugar con
eso en un poquito. Ahora, también puedes usar tu
intensidad de luz indirecta en tu claraboya Y si
lo aumentas, va a entrar más en las cavidades, pero es bastante, no
es potente. Déjame decirlo así. Así que probablemente lo voy a
mantener a las dos. Y por lo demás, la razón por la que
todos estos ajustes están aquí es porque accidentalmente presiono
este pequeño botón de flecha. Pero creo que por ahora,
estos ajustes están bien. Sí, como nuestros campos distantes, establece tu distancia máxima en como
1,500, lo cual ya hice. Puedes presionar
recaptura si quieres, pero esto es más o menos así. Entonces, para nuestro tragaluz,
mantengámoslo en este punto. Ahora vamos a entrar en
nuestra fuente de luz. Entonces como puedes ver
en tu referencia, la iluminación aquí no
vamos a copiar porque esta es así aburrida no aburrida, W iluminación nublada que es como realmente lluviosa y
todo así. Y simplemente no tengo mi configuración de entorno para apoyar
realmente eso. Entonces voy a ir
más por, como, una iluminación un poco soleada. Un poco lo que
puedes ver por aquí. Te queda un poco
de esa iluminación. En realidad, también se puede ver
por aquí un poquito. Pero creo que
estaría bien si solo aumentara o si me
gusta un poquito de sol. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y vayamos a rotaciones y
apaguemos nuestro snap rotate Sí, a ver si voy a un ángulo, se
puede ver que también la
iluminación funciona bastante bien. Así que no quiero
tener mi iluminación para ser demasiado abrumador en
este entorno No quiero ir por una iluminación amarilla
súper, súper fuerte. Entonces sobre todo solo, como, algo como esto
sería demasiado. Solo quiero tenerlo como estar sentado
hacia un lado, y solo estoy como
girar para ver en qué punto. Y luego luego,
también vamos a crear portales de
luz que básicamente
empujarán aún más la iluminación. Pero por ahora,
digamos, no lo sé. Um, como, me gusta bastante
algo en esta dirección. Sí, porque si ahí no
tenemos ninguna luz, entonces sólo se verá
un poco extraño. Entonces hagamos algo como esto. Y luego vamos por
como un ligero ángulo. Realmente no tengo una rotación adecuada
que pueda decirte. Tu entorno probablemente
será un poco diferente de todos modos, así que realmente no me
importaría. Solo quiero ver si también
quiero conseguir un poco de luz
solo rebotando aquí abajo Entonces si hago eso, entonces no, en realidad, no, eso no me gusta. Creo que quiero ir
un poco más alto. Subamos hasta esto. Así que dejemos el lado inferior por aquí, solo completamente en la oscuridad, al
menos que no va a
ser golpeado por la luz solar directa. Voy fuera de mi modo de cámara. Entonces este lado, solo
será ligero. Entonces cuando
lo miramos desde este lado, solo
obtenemos una buena iluminación. Ahorra por aquí, pero cuando lo
miramos desde este lado, vamos a conseguir como, un ambiente
bastante aburrido o no aburrido
. No debería decir aburrido
porque aburrido es una mala palabra, pero vamos a conseguir un ambiente más
sencillo, pero en el buen sentido. Lo sé, no tiene
mucho sentido, Beca. Ahora, voy a mi intensidad en realidad un poco más bajo.
Empecemos con uno. 1.5. Hagamos 1.5. Puede parecer extraño, pero voy a más tarde simplemente empujar todos los demás niveles arriba para que esto solo
sea una luz solar bastante sutil. Ahora nuestro ángulo fuente
no siempre hace mucho, sino que solo agrega un poco de ablandamiento
a nuestras sombras, aunque en este
caso, no lo hace, en este caso,
no hace mucho. Y nuestra temperatura.
Nuestra temperatura en realidad
va a
importar bastante. Entonces sé que en los
asfos es realmente como una temperatura blanca muy fuerte, como puedes ver por aquí, pero creo que voy
a seguir adelante y voy a dar el segundo para actualizar cada vez que uses tu slider porque siempre
toma un segundo Pero, si miro esta temperatura
blanca, creo que
solo quiero seguir adelante e
ir por un
poco más de, como, un color más cálido para
mi entorno. Y solo ignora las sombras realmente, realmente fuertes en este momento. Entonces vamos a hacer 4 mil 500
para comenzar. No, sí, bien. Entonces 4,700 Sí. Creo que por ahora,
4.700 se ve bien. Ahora bien, nuestra intensidad de
iluminación indirecta, si la configuramos es como un poco
más alta a, por ejemplo ,
cinco, se puede ver que empuja nuestras luces mucho más adentro. Voy a ir por
probablemente alrededor de las dos h También va a mis otros ángulos de cámara
para que pueda ver algo así. Sí, así que dos tipos de
empujar la luz alrededor, y luego puedo
aumentarla aún más usando las luces de mi área. Y por aquí, también nos vemos
como un poco de oscurecimiento por aquí. Así que eso se ve bastante
bien para empezar. Y a ver si solo me desplazo hacia abajo, no
necesito todos
estos ajustes adicionales. Puedes probar ejes de luz, pero nunca tiendo a usarlos
realmente para
este tipo de áreas. Entonces veamos. Si nos desplazamos hacia abajo por nuestras sombras de luz en
cascada, ya lo
sacamos todo. Estos son bastante importantes
porque si
no tienes estos valores a
una distancia suficientemente alta, aunque con un ambiente
interior, muchas veces no tienes un interior lo suficientemente grande
para esa distancia, lo que sucederá es que
en realidad no mostrará sombras después cierto punto, y no
queremos eso. Pero en general, estos
ajustes que tengo por aquí, están bien. Al igual que, puedes jugar un poco más solo
arrastrándolos dentro y fuera. Aquí, viendo ahí se puede ver
que hay algunos cambios. Y sobre todo, quiero enfocarme, y por eso el árbol está bien
en nuestro exponente de distribución Quiero concentrarme en seguir
viendo un poco de mis sombras desde
mis hojas de hiedra, incluso desde la distancia
porque eso es lo que va a crear esa
profundidad un poco mejor. Y FRS, nuestras sombras de
campo de distancia, puedo sobrescribir la distancia a la que van a estar activas, pero una vez más, es un ambiente
interior, así que en realidad no necesitaremos
hacer mucho con eso Creo que ya
casi terminé también con mi fuente de luz por aquí. Ahora la siguiente va a
ser nuestra niebla de altura exponitura que igualará algunas de esas zonas realmente
oscuras Entonces, si solo
lo presiono, aquí mira, se
puede ver que eso realmente hace una gran diferencia. Y sí quiero
entrar y tal vez hacerlo
un poco más blanco. También sé, una cosa que
quiero hacer ahora mismo, estamos usando niebla volumétrica, pero creo que para
este ambiente, si apago esto, en realidad
me
va a dar un mejor resultado. Puede que no lo
parezca ahora mismo, pero sólo voy
a empujarlo hacia atrás. Entonces porque pienso como el tenedor
volumétrico en estos momentos, no
hace mucho
por este entorno. La niebla volumétrica es increíble
si tienes,
realmente ,
una iluminación muy fuerte, como un amanecer
y es como, y necesitas tener
mucha niebla aquí. Pero para nosotros,
sólo va a ser más caro porque creo que
incluso se puede ver en la FBS A lo mejor no en MPC, sino en
otros, ya se puede ver. Entonces 50 Bien, para que veas que no te
importa porque el mío
ya está guardado en lo
más alto a lo que lo puse. Diré 50, pero mi FPS, es
capaz de correr más alto. Es solo que
porque está en el motor, simplemente
se cierne
alrededor de esas áreas Pero de todas formas, así
que voy a apagarlo. Y luego si
volvemos a la cima, quiero jugar con
mi densidad por aquí, eso es lo que básicamente
solo empujan hacia atrás. La cantidad es bastante sensible. Así que literalmente como 0.0 015 ish. Ahora tenemos nuestro por
aquí, nuestro color. Y voy a ir
en realidad, un poco más como la
zona azulada así Así que un poco
más de área azulada. Y además, también puedes
jugar con tu pasta. Oh, espera. Parece
que es demasiado sensible. A veces tus abrazaderas opste,
puedes jugar con él, pero a veces solo
hay un punto sin retorno donde
inmediatamente se apaga, ¿ves Por lo que en realidad no podemos usarlo
esta vez. Pero eso está bien. Nuestra altura se cae por aquí, en realidad, no toquemos
eso. Vamos a dejar eso. Estoy bien con 0.2. Creo que incluso podemos ir
más alto a como 0.5, porque solo necesita
golpear hasta el techo. Entonces la mayor parte
estará en nuestra densidad. 0.0 015. Hagamos 17. Aquí, sólo estoy
mirando estas otras áreas. Y entonces si también voy por ahí y juego por ahí
con, por ejemplo, como pueden ver, mis
otros camerangles, solo
quiero conseguir esa distancia de
deslizamiento de niebla También creará un
poco de profundidad. Ahora bien, esto es
algo que normalmente
no haría en un
ambiente interior. La única razón por la que lo estoy
haciendo ahora es porque también se puede ver
la niebla como humedad, porque tenemos un techo muy,
muy grande de vidrio, techo muy,
muy grande de vidrio, por lo que el sol va a brillar a través Y luego además de todo esto, también
tenemos mucho follaje. Entonces por eso estoy bien con
usar este tipo de cosas. Y luego, cuanto más te acerques, más se mezclará. Entonces puedes ver que ahora
nuestro entorno ya está empezando a ser mucho
más fácil de ver. Yo creo que Oh, no, espera, nuestra luz de cristal de techo, realidad no va a afectar nuestra iluminación porque si la
miramos así, no tiene cara trasera, pero estaría bien, tal vez solo para jugar un
poco más con mi obeso para sacar algunos de
esos colores verdes que tenemos de nuestro follaje. Así que sólo voy
a hacer como 0.1. Oh, parece que
ya estábamos en, como, el límite. Sí, entonces
ya estamos en el límite. Entonces dejémoslo a 0.5, y creo que mi aspereza
todavía no hace nada Simplemente no tenemos las condiciones
adecuadas para ver
realmente nuestra aspereza.
Puede suceder. Pero de todas formas, así que
solo me gusta jugar un poco
con las cosas, solo ver si
mejora mi iluminación. Entonces mi tenedor está hecho, mi fuente de luz principal está hecha, mi claraboya está hecha Ahora probablemente
sigamos adelante y comencemos con
nuestros post efectos, y luego agregaremos
algunas luces adicionales a esto solo para mejorar
todo un poco más. Entonces post efectos
no necesitamos hacer mucho. Puedes jugar un poco más con tu flor
si quieres hacerla como wy brumosa, pero en realidad yo mismo
voy a bajar eso Voy a poner esto a 00.25 probablemente porque no me gusta tenerlo demasiado intenso
para este ambiente Esto se
debe principalmente a que bueno, lo siento, post apocalípticos entornos
post apocalípticos a menudo se
exceden un poco Voy a ir 0.3, probablemente. Ahora, mi exposición ya
está bien. No necesito meterme
con eso. Aberración cromática, te
dará dis efecto, que a menudo ves en el
exterior de tus lentes Voy a dársela. Ahora voy a dejar eso
fuera, en realidad. Veamos, nuestra máscara antisuciedad, no
necesitamos cámara,
destellos de lente, efectos de imagen Puedes jugar un poco con tu viñeteado si
quieres . Hazlo menos o más. Creo que 0.5 está bien. También, tu granetro. Entonces eso es lo que en realidad
solo pide un poco de grano. Podría ser agradable.
Por supuesto, hará que tu escena se vea menos nítida. Pero para este tipo
de áreas, aquí, mira, podría ser como una mirada
interesante. Estoy seguro que por aquí,
también lo tiene como un poquito. Aquí ver. Todos
estos pequeños granos, eso es probablemente
eso probablemente no sea una cosa de resolución o un artefacto de resolución,
sino más bien como la subvención Entonces puedo darle a esto, como, un valor bajo de muy, muy bajo
nivel, 0.05 Ah, sí, lo hará
cuando sostenga el árbol tal vez. Vamos a 0.04. Eso se ve bastante bien. Tenemos adaptación de campo. No lo voy a usar
porque en un ambiente, campo
deptal es genial para activos
específicos o si
quiero hacer un punto focal Entonces tal vez hay
cámaras donde pueda. Este no
tendría departamento de campo, aunque tal vez
tendría un poco de campo de datos en estas áreas Pero sí, honestamente,
la mayoría de estos no lo harán. La mayoría de estos realmente
no lo necesitan. Por aquí, tal vez puedas tener un campo deptal en el exterior,
pero ya voy a ver, eso es algo que
estará en la fase de pulido cuando creamos nuestros
randos finales Tenemos nuestras sombras por aquí. Nuestras sombras
están actualmente establecidas en 1.3, lo cual es bueno
porque solo
hará que las sombras no sean tan oscuras. Y veamos. Para el color, aquí se
puede ver que el color de la sombra en realidad hace una diferencia
bastante grande. Entonces podemos ir muy
rápidamente por, como, un color más cálido si
queremos o ir por un color más. Creo que quiero ir más en
la dirección de neutral. Entonces un poco más
en dirección al blanco, tal vez un poquito azul. Sólo estoy moviendo mi ratón alrededor. Oh, ahí vamos. Esto es bastante bueno.
Un poco morada. Es cuidadoso me gusta
este color por aquí. Es muy difícil
obtener exactamente el
color que quiero, pero luego necesito
subir un poco todos mis otros
valores. Si configuro esto en 1.4. Bien, pongamos esto en 1.3
y tal vez luego adentremos en nuestro global e intentemos
jugar con nuestra Gamma porque
el color es genial, pero por el
color, todo se ve un poco demasiado oscuro. Así que estoy configurando la Gamma a
tal vez un punto aquí. Entonces 1.05 ish en nuestra Gamma, a lo mejor siempre me gusta tratar de hacer lo más
posible dentro del motor, y luego seguiremos
adelante y agregaremos algo de gradación de color más adelante Creo que algo
así está bien, 0.15 que se ve bastante bien. Entonces nuestro contraste
no es demasiado fuerte. No quiero tener un contraste muy,
muy fuerte. Oh, yo me alejé. Volvamos a
nuestro post efecto. Ahora ya estamos a lo largo del tiempo. Entonces lo que voy a hacer es dejar nuestra
gradación de color para el siguiente capítulo. Solo asegurémonos de que
nuestros efectos de luz estén todos sentados en una calidad lo suficientemente
alta. Ahora, había una cosa más había un escenario que
necesitaba sobre blanco. Creo que en realidad fue mi creo que en realidad estaba aquí. Vamos al tragaluz. Hay una ambientación que siempre sobre blanco, pero
como que me olvidé. En un peso, estaba
en mi luz normal, y tenía que ver
con mis sombras. Oh, no, espera. Ya
lo hice overide. Por aquí, mi número de cascadas de sombras
dinámicas, ahora mismo se establece en cuatro.
Quiero fijarlo en diez. Entonces lo estoy sobrescribiendo para
que veas por aquí la diferencia en tus
sombras en tu IV Entonces parece que
yo ya Oh, diez. Parece que ya lo
dije correctamente. Así que solo
quería asegurarme no olvidar
algo así. Pero bien, entonces esto ya es, como, un comienzo bastante decente. Al igual que por aquí, todavía necesitamos
agregar algunas luces adicionales. Pero en general, está
empezando a parecer crítico. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente
capítulo donde
remataremos nuestros post efectos
con alguna gradación de color. Entonces agregaremos algunas luces
adicionales, y luego
probablemente también haremos un poco de pulido general
y cosas así. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
113. Introducción a nuestro pase de iluminación Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro camino de iluminación, y ahora primero vamos a
terminar nuestros post efectos, y luego solo tocaremos algunas luces
adicionales aquí y allá para mejorar nuestra iluminación específica
en nuestro entorno. Entonces para nuestros post efectos, lo primero
que necesitamos es que
en realidad vamos a seguir adelante y entrar en Photoshop porque vamos a hacer
alguna gradación de color. Ahora este entorno no necesita mucha gradación de color, así que esto va
a ser muy sencillo. Pero lo primero que tengo que
hacer es crear una captura de pantalla. Sí me gusta establecer siempre
mi porcentaje de pantalla a 200 cuando creo la captura de pantalla, aunque es solo
para esto porque puedes ver que todo
se ve mucho más nítido. El truco de 200 no funciona
tan bien cuando estás en una pantalla de cuatro k
porque entonces
no hay mucha resolución con la que
jugar, pero estoy grabando en diez ATP, así que en realidad hay
mucha diferencia. Entonces ahora mismo, debería tener
mi pantalla en alrededor de cuatro K, pesar de que estoy
trabajando en TenHP Entonces baja aquí a mi captura de pantalla de
alta resolución, y esta es exactamente la
misma manera que
tomarías capturas de pantalla
para tu portafolio. Voy a establecer mi
multiplicador de captura de pantalla en dos por ahora. Cuanto más alto vayas,
más fuerte debe ser tu PC, y si tu PC no es lo suficientemente
fuerte, básicamente
se bloqueará. Entonces solo sé eso. Así que asegúrate de guardar también tu
escena de antemano, cual no hice. Pero a las dos, a menudo está bien. Entonces hago clic aquí y estos son los
viejos por aquí. Puedes ver que ahora tenemos esta captura de pantalla PNG.
Vaya, eso se ve quieto. Probablemente voy a necesitar
aumentar aún más mi resolución. Una cosa que noto
también es que en realidad, no
creo que realmente me gusten
los ángulos blancos de Willy. Entonces, lo que podría
querer hacer es que
quiera entrar en mi cámara por aquí y establecer mi
relación de aspecto en 1920 por 1080. Que es este, y luego
solo me gusta uno, también. No lo sé. Esto
tampoco se siente muy bien. Si tal vez ahora voy a jugar un poco con
mi relación de aspecto. Sí, como que me gusta
algo como esto. Sé que es poco convencional, así que como alrededor del 2.1, pero simplemente me parece un
poco más agradable mirarlo Entonces hagamos algo como esto. Y es guardar escena, y eso es dos veces establecer mi captura de pantalla de alta
resolución alrededor de tres por aquí
y presione T captura de pantalla. Ahí vamos. Eso
también funcionó bien. Entonces ahora si abro esa
arriba, ahí vamos, ¿ves? Entonces ya se puede ver que la resolución es un
poco mejor. No necesito una resolución perfecta. Si quisiera una resolución
perfecta, pondría mi pantalla a cuatro K, y luego tomaría captura de pantalla porque entonces si configuro
doble resolución, obtengo una imagen AK. Pero de todos modos, ahora podemos seguir
adelante y abrir Photoshop. Aquí vamos, y en Photoshop, sólo tienes que seguir adelante e importar
tu imagen por aquí. Ahora lo que necesito
hacer es que necesito ir
a Google y necesito escribir gradación de color
irreal del motor
y quieres obtener esta, usando tablas de búsqueda La razón por la que quieres
conseguir este es básicamente porque nos
da una descarga de un laúd y
un laúd es solo esta pequeña barra de
aquí que contiene nuestra información de
color Lo que podemos hacer con
esto es si lanzamos este laúd a nuestra
imagen en Photoshop, y luego cambiamos los
colores de nuestra imagen Podrá ver los
cambios en esos colores, y luego podrá traducir esos cambios también
en motor real. Así que esto funciona muy bien para colores
generales como niveles de
contraste. Hay mucha
información aquí de todos modos, pero básicamente queremos
desplazarnos hacia abajo hasta este un
laúd de color natural y
básicamente quieres hacer clic en él, y luego puedes ir en el
clic derecho y hacer una imagen guardada como y también guardaré
esto para ustedes chicos Carpeta en nuestra carpeta Texas, hay una carpeta llamada Laúd y aquí es donde la
guardaré Así que lo primero que me gusta
hacer es que me gusta ir al modo
imagen y poner mi imagen
a 16 bits por aquí. Entonces voy a dragar
ese laúd que teníamos antes va a ser W pequeño así,
pero está bien Ahora lo siguiente en lo que
quieres hacer es que quieres control
antiguo y
quieres seleccionar tu laúd y luego rápidamente bajar
aquí y agregar un color sólido La única razón por la que
hago esto es para que pueda hacer clic fácilmente
en la máscara para seleccionar mi laúd porque voy a usar una técnica
más simple Para entornos muy complejos, usaría DaVinci Resolve, que es un programa específico que se utiliza en
la industria cinematográfica, también para gradación de color y también para agregar efectos y edición
extra, creo Pero ese tiene
muchos ajustes, pero es mucho más complicado y simplemente no es lo que
necesitamos ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer
ahora mismo es que voy a seleccionar mi laúd y mi imagen, hacer clic
derecho y fusionar
las capas juntas Y luego me gusta
ir a filtrar y usar un filtro raw de cámara simple. Y esto ya nos va a dar suficiente control que
quiero usar. Así que aquí vamos. Aquí está
nuestro filtro raw de cámara, y vamos a
empezar con basic. Y ahora se puede ver que
sólo podemos controlar lo que queramos. Entonces digamos que quiero hacer mis sombras
más fuertes o menos fuertes, aunque ahora mismo son
bastante buenas. Puedo hacer lo mismo con por
aquí mi temperatura general. Puedo jugar con eso, así que voy a
configurarlo a tal vez como menos dos. Mi exposición. Vamos a establecer mi exposición
a like más 0.2. A lo mejor un poquito de contraste, digamos más seis, un
poquito de reflejos,
tal vez como más siete. Vibrante tiendo a
mantenerme alejado, pero puede darte algunos colores
realmente fuertes. Textura y claridad y desempañamiento, no importan porque esas cosas no
se pueden
traducir a tu laúd ya que
son específicas de esta imagen Ahora bien, si vamos a nuestra
curva por aquí, cuando haces clic en ella,
puedes moverte alrededor de tu curva. Así que en realidad puedes hacer o puedes configurar todo para que sea un poco brillante. Entonces voy a mover la
parte superior hacia arriba y la inferior Muévela hacia arriba como un poquito, así que solo voy a
hacer todo mi vin, un poco más ligero,
para no tener demasiado contraste. Es más fácil
agregar contraste más tarde que quitarlo
más adelante, la mayor parte del tiempo. Por supuesto, solo
tienes un control deslizante de contraste, pero no es lo mismo
porque ahora estamos controlando nuestro contraste
de muchas maneras diferentes. Detalle,
realmente no necesitamos hacer. El mezclador de color es bastante agradable. Básicamente puedo
controlar mi color. Entonces si pongo esto en verde
y juego con mi, puedo hacer mis hojas muy verdes, o puedo hacerlas
como amarillentas Este tipo de cosas todavía
se traduce dentro de irreal. Entonces lo que puedo hacer es que puedo ver, bajemos un poco
nuestra saturación de nuestras hojas, y luego tal vez hacerlo
un poco más verde Entonces alrededor más 17 y
saturación de alrededor hagamos 0.35 hagamos más diez
-0.35 en una Lo mismo por aquí,
tenemos mucho amarillo pasando por
nuestro piso. Podemos entrar en nuestro amarillo, y podemos yo pensar, realidad, es más
en dirección al rojo. Pero puedes jugar con nosotros tu saturación por aquí. Pero sí, creo que es más como colos
naranjas. Sí, mira, aquí. Entonces en colores anaranjados,
puedo hacer mis tonos amarillos, tal vez un poco
más cálidos como pueden
ver o un poco menos cálidos. Ahora, en realidad voy a
apedrearlos en saturación. Así que pongamos mi saturación
a alrededor de menos diez. Además, puedes controlar todos estos la mayor parte
de todos estos ajustes, luego
también
puedes controlar con un deslizador dentro
de unreel para que
podamos elegir cuántos de los efectos que
somos ahora realmente queremos arte Ahora, también tienes
alguna gradación de color en que puedes controlar
tus sombras, tus tonos medios y resaltar colores.
Realmente no me gustan. Al igual que, son
bastante desordenados de usar, y puedo hacer lo mismo
dentro del motor irreal, así que solo voy a dejarlo Entonces como dije, no
necesitamos muchas cosas. Por ahora, ya estoy
contento con esto, así que puedo seguir adelante y
puedo presionar Bien, y ahora habrá agregado
esos ajustes a mi imagen. Se puede ver que aquí hay
una pequeña diferencia. Realmente no tengo
mi vieja imagen abierta, así que no voy a
cambiar entre las dos. Pero de todos modos, ahora puedo
mantener el control de mi máscara, seleccionar mi laúd y luego
simplemente ir a imagen y recortar Y ahora todo lo que nos queda es este sencillo laúd que tiene toda la información
también en él Entonces si voy archivo y
hago un guardar una copia, puedo seguir adelante y en mi carpeta
Laúd por aquí Necesito guardarlo como PNG y simplemente llamarlo ut subrayado 01, por
ejemplo, y luego
simplemente seguir adelante y presionar Guardar y presionar
bien. Ahí vamos. Ahora puedo Deshacer esto
y si quieres, también
puedes guardar esta
imagen haciendo un guardado. Y simplemente llamando a este
laúd guión bajo editar, por ejemplo, y simplemente
guardar como BSD si quieres Otra forma en la que
puedes agregar muchos colores
extra y todo
es ir aquí abajo. Y si agregas estos como los niveles de brillo y
contraste, curvas, saturación de
orina,
también puedes agregarlos y hacer lo mismo que tu
laúd en la misma conce Pero como puedes ver aquí,
esto se ve bastante bien. Tiene alguna iluminación bastante
interesante. Todavía tenemos que hacer mucho
pulido aquí y allá, pero solo la vibra general es bastante buena
comparada con esto. Entonces lo que puedo hacer en
este punto es que voy a establecer temporalmente mi porcentaje de
pantalla spect 200 para obtener la mejor calidad
absoluta Entonces voy aquí abajo. 200 siempre hace que mi PC
también sea un poco más lenta, aunque probablemente sea
por la grabación. Y luego si vamos a texturas, voy a crear
una nueva carpeta, que llamaré ut. Y aquí dentro, voy a
arrastrar en mi Laúd 01 PNG. Ahora, una cosa que es
muy importante es necesitas abrirla y tienes que ir aquí
a la configuración de tu mapa MIP Lo siento, no es tu
grupo de texturas por aquí, y quieres establecer este
para que sea una tabla de búsqueda de colores. Si no haces eso, no
se leerá correctamente. Y a continuación, te adentras en
tus post efectos, y ahora puedes ver que sucede
la magia. Si sigues
adelante y bajas a MSc, enciende tu laúd de gradación de color
y tu intensidad de laúd de gradación
de color Esta es esa diapositiva de la que
estaba hablando. Y luego cuando arrastras esto,
boom, obtienes tu gradación
de color. Y ahora se puede ver
que no siempre es perfecto. Al igual que, es alrededor del 80
al 90% allí a menudo, pero puedes ver aquí
la diferencia. Entre antes? Uh, oh. ¿Me estrelló? No, sí. Sí, así que no le gusta que yo
apague esto antes. Pero se puede ver la diferencia
entre el antes y el después. Y entonces puedo controlar
mi tensión de gradación de color por aquí para atenuarlo
o aumentarlo más Entonces si me puse a,
por ejemplo, 0.9, si solo quiero reducir
esto un poco más, creo que tengo una fuga de memoria. Esto sucede a menudo cuando trabajo con cuando hago capturas de pantalla. La fuga de memoria básicamente
significa que creo que es
como la mayoría de las peleas de
motores irreales Simplemente hace que mi PC muy lenta y
necesito reiniciar mi motor. Por ahora, en realidad estoy
bastante contento con esto. Así que
en realidad voy a dejar esto a probablemente alrededor de uno, y tal vez incluso voy a entrar
y sólo entrar en mi global. No, no mi global. A ver. Al dicho es 0.8. No, sí, zer 0.9.
Usemos 0.9. Vamos a entrar en mi luz
y luego tal vez jugar alrededor un poco más
con mi intensidad
configurándolo en uno o 1.2. Pienso 1.2, 1.4 algo en esas
direcciones. Entonces vamos a hacer 1.3. Entonces tenemos el centro.
Voy a guardar mi escena, y voy a reiniciar rápidamente mi motor porque
entonces todo volverá a ser rápido. Aquí vamos. Así que estamos de vuelta. Reinicié mi porcentaje de pantalla,
pero eso está bien. Entonces ahora que hemos
hecho nuestros post efectos. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y simplemente aumentar un
poco de la iluminación
aquí y allá. Entonces podemos hacer esto de dos maneras. Entonces comencemos con
este de aquí. Aquí, C ve que está bien, pero a veces
solo quieres tener un ingenio de iluminación
brillando a través. Y lo que podemos hacer
es simplemente usar nuestras luces de área o lo siento una luz rectangular,
así es como se llama aquí. Pero igual que un nivel bajo. En primer lugar, lo
que quieres hacer es seguir adelante y
apagar tus sombras. No necesitas
sombras para este trabajo. Quieres colocarlos justo
frente a tu follaje así, y luego vamos
a extender mi ancho y mi altura
un poco así. Por lo que se puede ver que también
funciona bastante bien en
nuestras reflexiones. Vamos a establecer nuestro radio, entonces nuestro radio por aquí,
un poco más fuerte. Son como mil 200. Y entonces quieres configurar tu luz
para que sea como lo más mínimo de
como la luz amarilla anaranjada solo para ir con O lo que puedes hacer es,
creo que podemos
usar una temperatura. ¿Qué hicimos 4.500? Oh, eso es muy fuerte,
pero vamos a tener solo mira fuente de luz 4,700 Así que vamos rectángulo de luz, temperatura 4,700 para que
sea igual que nuestro sol Y entonces sólo
vamos a seguir adelante y dar la vuelta hacia abajo. Entonces probemos uno por aquí, y es algo sutil. Si lo enciendo
y apago aquí, vea. Entonces hay algo
sutil, pero
mejorará bastante nuestras reflexiones, aunque
no sean súper lógicas, simplemente se
verán extra bonitas. Creo que en realidad
voy a ir por como 0.7 incluso por aquí. Y creo que eso simplemente
se ve bastante bien. Ahora bien, estas luces están
destinadas en su mayoría para estas áreas. Mira lo oscuro que está aquí. Entonces estos son perfectos para simplemente
tener nuestra luz sentada aquí, S es igual que frente a ella. Incluso puedes, tenerlo
bajando un poco. Y éste en realidad puede ir beneficiándose de
como uno, probablemente. Y entonces si lo duplicamos, no
olvides que porque
estamos duplicando luces muy juntas, se
volverán más fuertes Este no lo necesita
porque entonces por aquí ahora, la iluminación simplemente se siente un
poco más incluso en estas áreas. Entonces comparado con, por ejemplo, cuando los
apago, aquí o veo, en realidad
es
una diferencia bastante grande. Creo que en realidad
voy a ponerlos de nuevo 0.7 porque cuando
tengo dos luces, en realidad se vuelven
mucho más fuertes otra vez. Ahora, otra luz
que quiero hacer es que voy a duplicar esta luz voy a poner
mi rotación a -90 grados Y para estas luces de aquí, decidí simplemente
fingirla usando casi como
una luz de techo. Entonces va a ser una gran
luz en el techo. Y vaya, ese era el radio. Y esta luz solo me va a dar un aspecto general porque si
hago la luz en mi puerta, simplemente va a ser demasiado
fuerte porque entonces se puede ver una línea de luz
mientras por aquí, si lo hago en una luz de techo
y a lo mejor pongo este color de luz, la temperatura un
poco más baja Entonces, pongamos esto a alrededor
o superior a alrededor de 5,000. Y luego estableces la
intensidad en 0.3 o 0.5. Va a ser que
cuando lo miremos, solo
podamos ver el interior. Entonces tal vez como 0.3
y desde la distancia, nuestra niebla se apoderará
y luego de cerca, nuestra luz se hará cargo para que todavía podamos
ver un poco, pero sigue siendo
bastante oscura, en su mayoría. Realmente no, si quieres,
puedes tener mucho más fuerte, casi como si la luz del sol tan fuerte
que golpea esa zona. Voy a ir
probablemente alrededor de 0.5 ish y sobre todo mantener mi luz
cerca de la entrada por aquí. Y también puedo bajar el ángulo de la puerta de mi
granero, lo que básicamente apuntará un poco
mi luz hacia abajo. Entonces algo así
funcionará bastante bien si luego duplico esta luz y
también la uso por aquí. En estas áreas de aquí, eso es suficiente para tal vez tenga
otra por aquí. Eso es suficiente para Wi solo para
que pueda hacer que las luces penetren y simplemente bajen por aquí. Y entonces voy a duplicar
esto una vez más por aquí, en esta zona y al igual que
amablemente tenerlo alrededor o cerca la entrada
por aquí para que también podamos mirar
dentro de allí. Entonces de esta manera, al menos, todo el arduo trabajo que
hicimos con nuestros modelos, sobre todo en estas áreas, seguimos siendo
capaces de verlas porque lo
contrario sería una pena no
podamos ver nada. Aquí, vamos a hacer uno
por aquí así. ¿Ves? Entonces ahora podemos mirar a través de él y
tú puedes hacer lo mismo. Primero que nada,
solo hagamos estas luces, y luego podremos terminar el resto. Oh, no, espera, perdón,
estos son, por aquí. Este es el único lugar donde
como que quiero hacer eso. Enciende mi snap rotar. Vamos a rotar esto 90 grados
y solo moverlo por debajo nuestras Luces están ahí,
así que ahí vamos. Entonces este es un
poco menos efectivo, pero sigue funcionando. Ya tenemos esas áreas aquí dentro. A propósito voy a
mantener esto muy oscuro. Podría tener como una luz
sentada en el frente, pero como realmente no tengo activos
increíbles para
usar en esas áreas, por aquí, se puede
ver que simplemente incluso arrojé, como,
algunos activos aleatorios. No quiero ni un poco, como, anunciar demasiado estas piezas. Entonces déjame hacer esto
como una luz cuadrada. Y vamos a
moverlo por aquí. Uh, tal vez, como,
moverlo un poco hacia abajo. Sí, ¿ves? Entonces es
como una pequeña luz. Y no sé
si quiero también, tal vez solo un poquito
para que solo podamos mirar
un poco mejor al medio ambiente. Pero por lo demás,
voy a dejar eso. Y pienso por aquí, ni
siquiera necesitamos tener nada. Si tengo una mirada
alrededor de esta zona. Oh. Sí, ¿sabes qué? Aquí. Estoy bien con tener
algo como esto. Además, selecciona tus luces
rectangulares y configúralas para que sean móviles para que
funcionen de la manera más óptima
con nuestro entorno. Ahora, voy a
seguir adelante y voy a
duplicar esto de aquí abajo. Y éste ya tiene
bastante luz, así que no sé antes,
después, antes, después. Voy a configurar este probablemente para
que me guste 0.3 o algo así. Entonces este solo va
a estar aquí principalmente para crear algunos reflejos agradables
y no tanto para realmente aumentar
la cantidad de luz. Esta, sin embargo, por toda
la hiedra
y la escalera mecánica, no recibe mucha luz Entonces para esta, voy
a aumentar esto un poco. Y luego me gusta encenderlo y
apagarlo a menudo solo
para que podamos ver. Y entonces puedo ver como, bien, tal vez 0.5, porque
podría ser un poco demasiado fuerte. Este es muy bonito,
pero creo que aquí también
tenemos una cámara, ¿no? Oh, no, espera. Aquí
tenemos una cámara. Oh, tal vez quiera ver
qué cámara es esta. Podría cambiar alrededor de
la cámara a por aquí. Sé que aún
necesito arreglar las señales. Yo voy a hacer eso.
Sí, hagamos una cámara. An, quedemos con la cámara. Voy a arreglar esos letreros en,
como, mi fase de pulido. Justo ahora, no estoy
realmente concentrado en ello porque es como una pequeña
cosa que tenemos que hacer. Voy a duplicar esta. Entonces, si mi cámara va
a estar aquí, más adelante, lo que vamos a hacer es
que vamos a entrar en cada cámara y
vamos a asegurarnos que todo
se vea perfecto desde esos ángulos de cámara y extra interesante como agregar
pops adicionales y cosas así. Dije esta
probablemente como 0.5. Así que eso solo todo se ve extra
bien. Nosotros hemos hecho esta. Supongo que si quieres,
también puedes agregar una luz por aquí en estas zonas porque
es casi como un portal
que está brillando a través. Pero estos son un
poco menos importantes. Sí, honestamente,
aquí, ya viene suficiente luz para allá. Entonces ahora voy a
duplicar este. Voy a rotar
esto 90 grados. Y voy a empezar a
empujar esto aquí porque estas zonas son muy, muy oscuras. Y tal vez sea agradable, en realidad, mantener esa zona
bastante oscura porque hay mucha
hiedra bloqueándola. Pero estas zonas de
aquí, definitivamente. Incluso puedes hacer que tu
luz sea un poco más larga y tal vez hacer tu
radio un poco más largo. Aquí, solo queremos agregar como una
luz adicional aquí. Para hacer esto, no
sé, uno, 0.5. Sí, bien, 0.5 probablemente
esté bien. Sí, solo quiero agregar como una luz adicional aquí solo para asegurarnos de que podamos
verla un poco. Y pienso entonces por aquí,
voy a hacer esta luz. Oh, sí, pongamos
el radio bastante abajo, pero también hagamos que la
fuente sea un poco más baja. Activo es que me guste 0.2 o
algo así. Entonces este va a
ser muy, muy sutil, y luego tal vez también
duplicarlo y después de todo
colocarlo por aquí. Pero quiero tener
cuidado porque
tenemos activos sentados
bastante cerca de él, así que no quiero que
aparezca con tanta fuerza. Y entonces tenemos estas
zonas por aquí, que van
a ser bastante oscuras. Pero no lo sé. Supongo que tal vez tener una luz aquí y
allá se verá bien. Así que intentemos, en primer lugar,
alrededor de esta zona, y eso ha
puesto nuestro ancho bastante bajo. Aquí vamos y tal vez
bajamos un poco
nuestro ángulo Bandor también Entonces 0.3 tal vez incluso. No conozco a
éste. Con esta, podría incluso estar sentada
frente a Ivy por aquí. Solo porque tenemos
mucho espacio, así que eso podría
funcionar un
poco mejor porque
entonces no vemos esa tira de
iluminación realmente dura. Entonces tenemos este,
entonces tal vez por aquí, me gusta otro así. Sí, creo que estamos
bastante cerca de, como, tener algo
bastante decente. Y luego aquí abajo, sólo
voy a mantener esta oscuridad a propósito
porque no la necesito. Solo necesito tener ligeramente las siluetas de mis objetos No necesito poder
ver nada más. Ahora bien, otra cosa es que a
veces puede ser agradable simplemente fingir algunas de las sombras porque
ahora mismo por el nublado, casi no
tenemos
sombras por aquí. Y si, 50 50. Al igual que, es lógico, pero a veces me gusta
probar simplemente colocando, por ejemplo, una luz rectangular grande a, como, un
valor muy bajo en estas áreas. El ángulo Bandor inferior. Vamos a establecer nuestro y pongamos nuestra
luz indirecta que rebota a como 0.5, para que no haga mucho Ajustemos nuestro radio un
poco más alto y luego
pongamos nuestra intensidad dos y luego pongamos nuestra temperatura
a 4,700 por aquí y simplemente
giremos esto hacia abajo por aquí Y el objetivo es que
ojalá nos dé algunas sombras
muy leves. Entonces si apago esto, sí,
creo que en realidad necesito
ir tal vez por una intensidad de cinco
porque está aquí al aire libre. E incluso puedes colocar como
algunos de ellos si pongo mis puntos Pivot a
un tipo diferente, incluso
puedo intentar decir, colocar uno por aquí,
uno por aquí y uno por aquí,
y luego tal vez bajar
la intensidad a
como dos o tres. Y luego solo quiero
entrar en el ángulo de mi cámara solo para ver cómo se ve esto. Entonces, si tenemos estos, si pongo efecto mundo apagado, se
puede
ver si las sombras marcan una gran diferencia o no. Hacen la
diferencia. Solo quiero poner esto un
poco más bajo, así que pongamos esto en alrededor de dos. Y entonces sólo puedo seguir
presionando afectar al mundo. Aquí ver. Simplemente agrega un poco de sombras extra aquí y allá, lo que creo que funciona bastante bien. Bien, perfecto. Así que ahora prácticamente
cortamos nuestras luces hechas. Es bastante oscuro en estas
zonas, lo cual está bien. Y ahora si me cambio
a mi otra cámara, aquí, esta se
ve muy bien. Solo necesito agregar un
montón de cosas más a esta en términos de activos y todo
para nuestro pulido. Este se ve bastante oscuro. Entonces pero me gusta bastante tener
la escalera mecánica así. Entonces lo que podría querer
hacer es que tal vez quiera oh, ni siquiera
estoy cambiando mi cámara. Sí, vamos a tener un
ángulo como este. Probablemente voy a agregar
como una luz extra. Utilicemos este de
aquí y solo apuntémoslo hacia
estas áreas de aquí abajo puramente para
fingir mi iluminación y darle como una luz bastante
agradable si me gusta 0.5. Eso es un 0.3 o
algo así. Y hagamos mi color. Aquí, hagámoslo
bastante en realidad, hagámoslo un
poco como un color verdoso casi para
algo así como fingir el efecto de la elmación global
para el rebote
de la luz Vamos a poner esto en alrededor de 0.25 así para que
solo podamos ver ligeramente nuestro IV. Todavía necesito trabajar
también en mi material de hiedra. Una vez más, eso va a
estar en nuestra fase de pulido. Si voy y salto de un lado a otro entre todas
estas piezas ahora, simplemente se volverá
muy confuso. Y este ángulo de iluminación
por aquí una multa. Entonces, en general, si ahora
sigo adelante y guardo mi escena primero y
luego pongo mi potencial 200, se
puede ver que tenemos una
iluminación bastante bonita encendida. Así que ahora podemos
trabajar correctamente en todas nuestras calcomanías y todo por el estilo
para terminar con estas cosas. Así que sigamos adelante
y continuemos en nuestro próximo capítulo en el que haremos un pase rápido de pintura de
vértices Ese será un capítulo
muy corto solo para agregar algunos
daños aquí y allá. Y entonces lo que
haremos es entrar en nuestro pase de calcomanías en el que te
mostraré cómo
crear algunas calcomanías, y luego simplemente las
colocaremos alrededor, y va a ser, en realidad
hará una
gran diferencia Entonces, sigamos adelante
y continuemos con esas cosas en nuestros
próximos capítulos.
114. 113 Cómo hacer nuestro paso de pintura de vértices: Bien. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que solo voy a hacer una pintura de vértices muy
rápida Este tipo de cosas
van a ser muy fáciles. Es solo que si
quieres pintar con alguna suciedad o algunos daños
o algo por el estilo, simplemente
puedes entrar y seleccionar los activos sobre los
que quieres pintar. Y solo voy a hacer,
como, algunos activos porque no
creo que vaya a hacer una gran diferencia por
toda la hiedra que tenemos
cubriendo este tipo de pilares. Pero digamos que
selecciono algunos pilares, entonces
podemos y
te enseñé cómo hacer esto, sube aquí a nuestra
pintura de malla, entra en pintura. Y lo único que
necesito recordar es si era el rojo no. Si pintamos negro y rojo, entonces se ensucia. Ese es ese, pero
iba a ir más por, como, daño. Entonces, bien. Entonces, si pintamos de negro en el canal verde y solo
colocamos nuestra fuerza
hasta el final, podemos entrar aquí y podemos agregar algunos daños extra en algunas de estas áreas
donde quieras. Entonces no voy a tener
daños por todas partes. Yo sólo voy a tener, algunos de estos pilares por
aquí, bastante dañados. Y entonces por lo
demás, lo más
probable es que solo pinte en algún extra ¿cómo lo dices? Suciedad
o algo por el estilo. Por aquí, así puedo
entrar y pintar algunos daños. Y ahora si voy a
mi canal rojo, también
puedo entrar y simplemente, como, hacerlo extra sucio en algunos de estos rincones específicos y
cosas así por aquí,
solo para que se sienta un
poco más interesante. Y es sobre todo solo para
cubrir estas almohadas visibles. Por eso lo hice. Y claro, lo hice porque quería mostrarte
las técnicas. Pero muchas veces en un ambiente
como este, no necesitas. Una vez que tienes todos
estos ácidos aquí, simplemente no necesitas
mucho para cubrirlo realmente. Además, la suciedad también
es bastante lógica porque muchas veces las plantas
y todo, ellas, por
supuesto, también
desprenden suciedad adicional y solo descomposición de las
plantas y cosas así Entonces solo son
cosas pequeñas como esas. También puedes ir a
seleccionar y si quieres, puedes seleccionar otro, y creo que este también
me permite pintar en alguna suciedad, aunque creo que en realidad
es lo sé. A lo mejor simplemente no tengo
suficientes segmentos para ese. Pero sí, así que como que lo entiendes. Voy a ir a algún lado. A veces sólo voy a ir a, como, algunos lugares aleatorios. Entonces mi talla un poco más grande. Y básicamente entro
y solo pinto en algunos daños extra
o alguna suciedad extra. Entonces selecciono éste. Sexy más como esta, y entonces tal vez esta
vez solo pinte de negro en nuestro canal rojo para agregar
algo de suciedad extra aquí. Este es como
uno bueno donde podemos hacer ese tipo de cosas donde
podemos seleccionar estos dos. Ve a pintar y comienza con tal vez algo de suciedad en estas áreas
y estas áreas de aquí, y luego tal
vez cambiar a un poco de daño en algunas de estas áreas. Así. A ver. Entonces este muro, ¿tenía
algo específico para este muro? No puedo recordar
si hice algo. Ahora, creo que acabamos de hacer algo de suciedad
superpuesta, probablemente. Podemos ir a nuestro
principal de yeso, solo echar un vistazo rápido. Sí, entonces estoy usando
mi maestro principal, pero no veo aquí, ¿ves? Pero sí, obtienes, claro, si quieres, puedes
agregar uno adicional. Pero lo parece,
solo confié en tener la
suciedad adicional normal encima de ella. Mi metal se ve bastante genial. Entonces lo conseguimos hacer aquí. Como dije, estoy no va
a ser súper interesante. Este en realidad no tiene ninguna suciedad porque
usamos yeso sobre él. Y luego este de aquí, probablemente
podamos, de nuevo, solo seleccionar estos tres, pintar y vamos a hacer
estos como en su mayoría sucios. No lo sé, tal vez como un poco de daño aquí dentro. Y entonces éste
también va a
quedar un poco
más sucio, así Entonces sí, claro,
puedes empujar de esta manera
más si quieres. Se puede jugar con
él, todo ese tipo de cosas. Pero por ahora, eso está bien. Al igual que, muestra lo que
quería mostrarte, así que voy a
dejarlo así. Voy a salvar mi escena. Y ahora lo siguiente
que vamos a hacer
es que vamos a seguir adelante
y empezar a trabajar en calcomanías Entonces déjenme solo tener
un nuevo capítulo para esto solo para mantener todo
agradable y organizado, y tendremos un
capítulo sobre cómo
crear calcomanías y
cómo colocarlas.
115. Introducción a cómo crear calcomanías Parte 1: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que
vamos a empezar
creando nuestros degals Ahora, esto va
a ser súper fácil. Empecemos con
una simple calcomanía filtrada porque es un clásico para mostrarte cómo funciona todo. Ahora bien, para esto, si
entramos en la tienda
Vote, simplemente quieres
crear un lienzo. Por ejemplo,
tiene que ser cuadrado, pero tengo este
establecido en 1024 por 1024. Realmente no se necesita tan alta resolución para calcomanías Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante, por ejemplo,
a text.com, y es realmente agradable porque tienen una
sección real llamada calcomanías Aquí, simplemente podemos
ir a fugas y luego, por
ejemplo, a oscuras y
simplemente podemos encontrar
las fugas que queramos usar Esto es realmente bueno. Por supuesto, también
podemos más adelante cambiar el color si quieres
seguir adelante por algunos más lodos verdes o
fugas o algo así. Si echo un vistazo por
aquí, sí quiero
obtener algunas fugas bastante grandes, pero no demasiado puntiagudos, más así, pero luego más grandes Déjame solo haber
parecido que este es
bastante bueno por aquí. Oh, esta
en realidad es bastante buena. Sigamos adelante y probemos
este, por ejemplo. Entonces puedes seguir adelante
y puedes descargarla. Así que solo haz clic aquí. Y entonces si vamos a
cavar esto en nuestro campo, podemos
colocarlo aquí. Ahora bien, podría parecer que tenemos mucho
espacio vacío. Eso es cierto. Puedes crear calcomanías de dos
maneras o
puedes usar el sistema de calcomanías incorporado
en unreel que
vamos a Es mucho más flexible, pero significa que solo podemos
tener una calcomanía por textura, y la calcomanía a menudo también
necesita ser cuadrada a menos que
queramos seguir necesitando
escalar la calcomanía real. Otra forma de hacerlo
es que puedes tener múltiples calcomanías en
esta textura, casi como un atlas
o como una hoja de recorte, y luego simplemente creas
planos dentro de Maya, y luego exportas
esos planos para desenrolar y usas
esos planos aquí El motivo por el
que es menos flexible es porque con
las calcomanías irreales, lo que verán es que literalmente
podemos simplemente enlustrar deco encima
de múltiples modelos, mientras que en el avión, si
tuviera un avión sentado aquí, simplemente
pasará recto por este pilar Así que de todos modos, déjame
mostrarte mi técnica. Tengo esta calcomanía por aquí. Lo siguiente que quiero
hacer es
seguir adelante y dar clic
en mi fondo,
bajar aquí y crear un
color sólido y simplemente hacer clic en mi calcomanía para obtener un
color que sea bastante similar al color de mi calcomanía. Ahora todo lo que tenemos que hacer
es crear una máscara. Para ello, lo que podemos
hacer es simplemente duplicar nuestra capa por aquí. Haga clic derecho, vaya a opciones de
fusión, superposición
de colores y haga que
este color sea blanco. Después da click en la
capa debajo de ella, baja aquí y haz un color
sólido que sea negro, luego seleccionar estos dos y haz clic
derecho y fusiona los mismos. Entonces ahora tenemos una máscara
y tenemos una calcomanía. Simplemente puedo presionar A y luego Control C para seleccionar
la máscara y copiarla. Apágalo y luego
entra en mis canales, crea un nuevo
canal Alfa por aquí usando el signo más y
presiona Contrave, lo que significa que
ahora, como puedes ver, tenemos una calcomanía con toda
la opacidad en ella
y todo, incluida la baja opacidad en
estas áreas, lista para funcionar Y una vez hecho eso, lo que podemos hacer es ir
al archivo y hacer, por
ejemplo, SVS Sí, las salvadas deberían estar bien. Y voy a
ir en mis texturas, calcomanías, y aquí, sólo
voy a llamar a
esto Leaks subrayado 01 y luego guardarlo como Y luego también quiero simplemente
hacer un rápido guardar una copia. Ese va a ser un archivo
clásico de Targa, gotea 01 y ahorra Bien, eso es. Así que es muy
fácil crear realmente una calcomanía. Y luego también para
configurarlo e
ingresarlo, también será muy fácil. Vamos a texturas, Carpeta
nueva, calcomanías. Y yo sólo voy a navegar
a mis calcomanías e importar
tu archivo Targa por A continuación, simplemente
quieres seguir adelante y bajar a tus materiales. Y por ejemplo, aquí,
puedes hacer click derecho, crear un nuevo material al
que
llamarás calcomanía subrayado maestro En realidad, hagamos una
nueva carpeta llamada calcomanías, en realidad, porque no
sé cuántas voy a hacer Así que nuevas calcomanías de carpeta y solo tienes el
maestro de calcomanías aquí, aquí, así que arrastra y
presiona mover aquí Y entonces si lo abrimos, todo lo que realmente necesitamos para
esto es muy sencillo. Necesitamos importar
nuestra calcomanía por aquí. Y vamos a tener solo
un RGB en nuestro color base. Si lo desea, puede hacer
una multiplicación rápida con un vector de tres constantes que
convertimos en parámetro. Entonces esta superposición de color, ahí vamos para como una
simple superposición de color. Configúrelo en blanco por defecto. Por aquí. A continuación, lo que
queremos hacer es que quieras tener una multiplicación para tener nuestro mapa Alfa en esta multiplicación usando un parámetro de
escala que
llamaremos opacidad y pondremos
esto en uno por defecto,
arroja esto a nuestro multiplicador, así esto controlará la
opacidad de nuestra calcomanía real Y luego podemos
entrar en nuestro maestro DCA, y todo lo que necesitamos hacer es
establecer el dominio
material diferida El modo de fusión
puede ser translúcido, y luego el modo de fusión de calcomanías, queremos ir por la rugosidad del color
translúcido También puedes usar la rugosidad normal del
color si tu dec también tiene un mapa de normas, pero no necesito un mapa de
normas en este momento Yo sólo voy a hacer un
color y una rugosidad. Para que pueda arrojar mi
opacidad aquí y pueda agregar un pumter de escala que llamaré
rugosidad que por defecto
se establece en alrededor de 0.8, y esto es por si acaso quiero hacer mis Y eso es
prácticamente ya todo. Ahora bien, si solo sigues
adelante y guardas esto, lo genial de este tipo de materiales de
calcomanías es
que si voy a mis calcomanías, clic
derecho a crear instancia de
material y llamar a esto fugas
guión bajo 01, cuando lo arrastras, literalmente
aplicará una caja, y luego si
giras la caja hacia la dirección correcta y la dirección correcta es
usando la flecha lo genial de este tipo de materiales de
calcomanías es
que si voy a mis calcomanías, clic
derecho a crear instancia de
material
y llamar a esto fugas
guión bajo 01,
cuando lo arrastras, literalmente
aplicará una caja,
y luego si
giras la caja hacia
la dirección correcta y la dirección
correcta es
usando la flecha, puedes
ver que instantáneamente
tenemos nuestra calcomanía por aquí, y podemos escalar
esto hacia arriba o hacia abajo, y luego podemos crear muy
fácilmente algunas calcomanías Digamos que tengo
algunas filtraciones que quiero
tener bastante grandes y
sentadas por aquí. Una cosa a tener en cuenta es
que también hay una profundidad. A mí me gusta mantener esto lo menos o lo más delgado
posible a menudo. Así que voy a hacer retroceder esto
y luego moverlo aquí. Y entonces también puedes
evitar tu IV si quieres, pero te mostraré otra manera. Entonces digamos que ahora tenemos
esta calcomanía así. Podemos ir a ello.
Podemos dar click en Fugas 01. Y puedo jugar con mi
aspereza por aquí,
o con mi opato, quiero decir Entonces si lo dije a como 0.5, se
puede ver que
es mucho más sutil Y voy a hacer como 0.8. Mi rugosidad es
fina, pero
también puedes controlar el color
si quieres ir por,
como, un tono más verdoso Y creo que en realidad
quiero darle como
un ligero al igual que un tono verdoso muy
leve como este Cuanto más grande sea tu calcomanía,
menor es la resolución. Entonces se puede ver que ahora la resolución se está
poniendo bastante baja. Así que tal vez quieras considerar tal vez hacer esto un
poco más pequeño con solo
escalarlo hacia abajo, y la escala es un
poco extraña para estos. Así que a menudo también
necesitas asegurarte de
que nunca estás en el menos. Ahí vamos. Ahí vamos. Así que
asegúrate de que nunca estás escalando en el menos porque entonces estás dando la vuelta
a tu calcomanía Pero digamos que tengo
algo así, puedo colocarlo aquí, y luego también puedo seguir adelante
y puedo duplicar esto. Ahora, para poder hacer estas
calcomanías, evita tu hiedra. Simplemente desea
seleccionar su IV. Así que vamos a seguir adelante y
seleccionarlo todo, en realidad, por aquí. Así. Entonces estos son
los que en su mayoría están
siendo en su mayoría tienen una calcomanía en él. Siento que me falta uno. No. Bien, ¿y luego
quieres desplazarte hacia abajo hasta la iluminación? No, no la iluminación. ¿Dónde estás? Renderizado, todo el
camino hasta renderizar y luego ir a sus
calcomanías recibidas y apagarlo, y luego simplemente ignorará cualquier calcomanía que coloque aquí Entonces ese es uno de ellos
que podemos usar. Voy a seguir adelante
y
ahora voy a crear algunas calcomanías Antes que nada, déjame
hacer una de ellas que es como una mancha verde que
podemos usar aquí, y voy a hacer
esa en tiempo real Y después de eso, simplemente
crearé algunas calcomanías y las colocaré
usando un Taps porque la técnica es lo mismo una
y otra y otra vez Entonces no es muy
interesante de ver. Entonces voy a, por ejemplo,
ahora volver aquí. Y puedo, por ejemplo, o
puedo ir al fondo, o puedo usar,
por ejemplo, manchas sutiles. Y aquí dentro, tenemos
algunas manchas que
a menudo son bastante buenas para usar, por ejemplo, como
alguna mancha verde Pero si no encuentras
nada, lo cual no
puedo, realmente no puedo ir
como este tipo de cosas, también
podemos usar si queremos, pero Oh, si, sí, podemos ver otras manchas
y algunas cosas verdosas Eso es bastante bueno, pero eso
no es exactamente lo
que estoy buscando. Esta se está acercando a ella. Aquí, esta es bastante buena. Vamos a probar este. Así que
solo estoy haciendo clic en él del medio. Probablemente voy a usar,
como, algunos de estos. Lo que puedo hacer es que puedo seguir
adelante y puedo descargar esto. Es muy bonito que
ya se hayan quitado el fondo. Y entonces si entro
aquí, bien puedo, si quieres, puedes
simplemente seguir adelante y, como, borrar estas piezas. Importa tu calcomanía,
que es esta. Y sólo voy
a escalar esto. Ahora, una cosa que
quiero hacer con esta calcomanía es que quiero seguir adelante y quiero
hacerla un poco más grande. Y también quiero deshacerme de este borde de aquí,
este borde duro. Entonces, antes que nada,
solo haz clic derecho y sólo tienes que ir a descansar capa de arroz. Y entonces si sigues
adelante y vas a tu um lo puedes hacer de dos maneras. Así que puedes usar tu herramienta de borrador por aquí o puedes usar una máscara Si vamos a nuestras herramientas de goma de borrar, solo
quiero
asegurarme de que mis pinceles Así que quieres usar a menudo
como un pincel personalizado Oh, no, aquí, S. Lo siento, porque estos pinceles solo
funcionan usando este pincel, voy a hacerlo un
poco diferente. Simplemente voy a
añadir una máscara a esto. Y luego usando este pincel, puedo entrar y puedo pintar adentro, como pueden ver, al
igual que las diferencias. Estos pinceles, puedes encontrar cientos de pinceles como en línea. Dependiendo de cuándo se lance este
tutorial, también los
puedes encontrar en
mi tienda por muy baratos. Así que también puedes encontrar algunos pinceles div
dentro de Photoshop. Básicamente solo quieres tener algo que tenga una ventaja
bastante áspera. Entonces si entro aquí
y, por ejemplo, aquí, mira, cosas como
esta son bastante buenas. Entonces sigue siendo bastante
suave, pero todavía tiene,
como, este borde áspero por aquí, y simplemente lo hace
sentir un poco más natural cuando empiezo a
pintar algunas áreas. Y luego si quiero,
también puedo dar click en mi capa. Sostenga Al shift usando move y luego, por
ejemplo, mueva este, y digamos que voy a editar, transformarlo y luego voltearlo horizontalmente solo para
cambiarlo un poco. Y si entonces sigo adelante
y para esta, vuelvo a mis pinceles y
solo sigue adelante y pinte algunas áreas específicas para hacer que este pincel o para que este
se sienta un poco más único, y luego tal vez moverlo
un poco más cerca
como algo así, por ejemplo. Y entonces lo que puedes hacer es
fusionar ambos. Entonces podemos hacer, por ejemplo, fusionar capas, agregar otro filtro. Y ahora solo voy a usar mi pincel para básicamente deshacerme del exterior para que
no tenga ningún corte duro, y solo tengo esta palmita verde aleatoria, bastante ordenada de aspecto
verde por aquí
que puedo usar Otra forma en que
puedes hacer esto es también
puedes entrar en
Substance Designer, agarrar un mapa grunge, pintar los extremos exteriores de
este mapa grunge y usarlo Entonces hay muchas
maneras en las que puedes, por ejemplo, hacer
este tipo de cosas. También podría usar el método
grunge dentro de mis mapas de tiempo, pero ya veremos Ahora voy a crear
un color sólido para la parte posterior de aquí para mezclarlo
correctamente. Y entonces sólo
voy a duplicar esta capa de aquí. Voy a convertirlo rápidamente un objeto inteligente
para
que ya no tenga la máscara y luego simplemente vaya a mis opciones de
mezcla. Superposición de color, hazlo blanco, y luego solo agrega un color sólido
negro detrás de él nuevamente por aquí, fusiona capas, Contra
A, contra C, apágalo. Agrega un Alfa, Contra V. Y
ahora simplemente puedo hacer un archivo, salvarnos y llamarlo a éste, subrayado
verde, subrayado Moss 01,
por ejemplo, así Y luego también puedo
hacer una copia de guardado rápido. Como archivo de destino, musgo
verde 01, guardar. Bien. Y luego si entramos aquí, podemos simplemente ir rápidamente
a nuestras calcomanías,
importar nuestro musgo verde, importar nuestro musgo verde, luego ir a nuestro
material de calcomanía y simplemente duplicar nuestras filtraciones y simplemente llamar a
esto Ms subrayado 01, abrirlo, seleccionar tu
musgo y luego rápidamente solo,
oh, me olvidé de convertir
eso Así que entra aquí, haz clic derecho, convierte a perímetro,
llámalo calcomanía y guarda. Vamos a intentarlo de nuevo.
Así que ahora podemos introducir
nuestra calcomanía de
musgo aquí. Podemos guardarlo y luego simplemente entrar en calcomanías
y arrastrar en tu musgo Y ahora se puede ver que
tenemos este pedacito de musgo. Ahora puedo jugar
con mis colores, y en realidad el blanco funciona
mucho mejor para este. Miopate puedo establecer lo
que quiera. Entonces hagamos 0.7 o 0.9. En realidad, sí, 0.8
está bastante bien. Y además, si quieres controlar el color un
poco más aquí, siempre
puedes ir a tu material de musgo
y luego simplemente agregar una saturación de la ONU
encima de todo y simplemente
bajar un poco la saturación por aquí. O lo que puedes hacer es hacerlo dentro del shader Supongo que también puedes hacer eso, pero también puedo entrar aquí,
agarrar, perdón,
archivo Targa otra vez, musgo 01 Y luego volver al carrete. Entonces múltiples formas de hacer esto. Musso quiere ahora es
como un poco más opaco, y ahora puedo
jugar, por ejemplo, con mi color verde para
hacerlo más en la dirección del verde que quiero con
sólo
jugar un poco con él Y en este punto,
digamos para éste, lo que puedo hacer es desplazarme
esto hacia abajo. Y estos serán utilizados mayormente. Sabes, solo escalo
estos un poco para apoyar mi hiedra. Porque cuando coloco esto por aquí y por aquí y
tal vez haga este, como, un poco más verde brillante, el objetivo es que tengamos algo de suciedad
extra y todo, sentados debajo de la hiedra. Eso le dará un
poco más de sentido que está creciendo en alguna mancha real
y todo por el estilo Ahora, claro, quiero tener
múltiples calcomanías para esto. Por ahora, sólo estoy
usando uno. Y entonces lo que quieres
hacer es si quieres. Así que Ivy nunca
necesita realmente recibir calcomanías. Entonces, si lo deseas, simplemente puedes seleccionar cada
pieza de hiedra en todo tu nivel. Así que estoy llamando todo el
camino hasta aquí así. Sí, eso es
prácticamente todo. Y entonces puedo bajar a mi renderizado y simplemente
apagar a las gals recibidas Así que ahora no tengo que volver a
preocuparme por eso. Pero ahora se puede ver
que tenemos este mos sentado aquí. Aún
no es perfecto. Necesito tener múltiples versiones
diferentes de mos
para que esto funcione. Pero ahora ya conoces la idea
general detrás este tipo de cosas y cómo
puedes colocar estas piezas extra. Entonces, en el siguiente
capítulo, lo que haré es
hacer
unas siestas de tiempo donde crearé principalmente
algunas variaciones de musgo, tal vez como una variación extra con
fugas,
y tal vez una en general solo
como variación de manchas o Y luego voy a repasar a colocarlos dentro de mi nivel, que una vez más
será bastante básico. Sólo va a estar
poniendo cosas por ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
116. Curso 115 Cómo crear calcomanías Parte 2: Oh
117. Cómo pulir nuestro entorno Parte 1: Bien. Entonces, como habrás
visto en mis laboratorios de tiempo, seguí adelante y solo
agregué las calcomanías La mayoría de ellos son solo algunas calcomanías de fugas
muy simples. Además, a veces si quieres
aumentar la resistencia, pero no quieres crear
un material completamente nuevo, solo
puedes duplicar y tener dos calcomanías una encima de la otra No es la forma más
optimizada de hacerlo, pero es una forma muy rápida de, por ejemplo, aquí, digamos que aquí quiero
tener más fuerza, solo
hago una Contrac contra
V, y ahí vamos Ahora tengo más fuerza
y cosas así. Así que también puedes
mezclarlos así. Sí. Así que la mayor parte de mi tiempo solo pasaba colocando
calcomanías en el suelo Termino con, como, tres calcomanías de musgo
diferentes solamente, y eso se ve bastante bien Así que tenemos, como,
un montón de cosas aquí y también por aquí. Y por lo demás, acabo de agregar
algunos detalles adicionales de fugas. Ahora, lo que vamos a
hacer ahora va a ser unos capítulos
bastante interesantes porque
vamos a empezar a entrar
en las fases de pulido. Como pueden ver por aquí, eso es
lo último que tenemos. Ahora, nuestras fases de pulido, estarán por todas partes. Básicamente será finalizar nuestro entorno para
nuestras capturas de pantalla finales Normalmente, yo solo seguiría
adelante y simplemente volaba ahí y solo arreglaría
las cosas a medida que avanzaba. No obstante, debido a
que
esto es un tutorial, podría ser mejor si solo sigo adelante y lo blanco todo abajo. Entonces una obvia va a
ser que solo la voy a
ensanchar en mi otra pantalla. No hace falta que me
vigile blanco. Tan obvio uno va a ser
finalizar el texto de las tres D. Así es como lo
voy a llamar. Entonces solo va a estar
ultimando estos textos, pero pueden ser muy simples
porque como puedes ver, mayoría de ellos están tapados.
Entonces ese va a ser uno. Ahora, otra que
voy a hacer es que voy a añadir más polvo. También a paquetes externos. Y cuando digo paquetes
externos, solo
quiero decir que
también voy a agregar algo de polvo muy
rápido a, por ejemplo, los activos
que no creé. Esa va a ser otra en la
que voy a trabajar. Ahora bien, si solo sigo adelante y
voy a mirar mi captura de pantalla, voy a hacer
luz de arte a base de techo. Entonces quiero hacer esto un
poco más brillante por aquí, así que voy a
agregar una luz aquí. Y solo estoy básicamente ahora aquí, tal vez sea mejor si voy a
un porcentaje de pantalla de 200. Básicamente solo estoy
mirando a mi alrededor y viendo todo lo que quiero
arreglar. A ver. Si le echo un
vistazo a esto. Sí, así que agrega más polvo también a esos
activos, eso está bien. Tal vez agregue algunas calcomanías más
molidas. U otra ruptura. Entonces quiero agregar un
poco más de ruptura para que
por aquí, obtenga un poco más de variación de
rugosidad en este tipo de piezas de ruptura Voy a agregar
filtraciones a la parte posterior. Entonces solo voy a agregar
un poco más de filtraciones por aquí a estas áreas. Veamos qué más tenemos. Creo que quiero que veamos. Sí, no lo sé con mi hijo. Permítanme copiar rápidamente mi rotación antes de
empezar a moverla. No sé si eso
tal vez estaría bien. Vamos a seguir adelante
y hacer otra. Juega con la posición del sol porque el sol que hace una diferencia
tan masiva. Así que hasta como la
rotación más pequeña. Y si
lo miro así ahora que hemos hecho el
resto de nuestra iluminación, siento que le vendría bien un poco más de
iluminación en estas áreas. Pero cuando hagamos eso, va a cambiar, por
supuesto, estas
áreas también por aquí. Entonces comparado con,
por ejemplo, esto. Entonces, como que solo necesitamos
jugar con eso. Entonces para esta bota de vista, si
le echo un vistazo a eso, también
voy a agregar suciedad
y activos al sellado. Esa es otra
que voy a hacer. Entonces voy a agregar algunos activos y algo de suciedad por
aquí hasta el techo. Ahora para esa,
tengo este paquete. Por aquí que en realidad
creé hace mucho tiempo. Pero entonces tal vez no las pipas, pero podría ser capaz de
usar los cables para esto. Creo que los cables en realidad me pueden
dar algo muy rápido solo para
romper básicamente la planitud que
podemos ver por aquí, porque eso es en lo que
estoy trabajando ahora, y solo
queremos romper eso También probablemente quiera, como, agregar más activos de muro. Y eso solo significa
que quiero, como, en algunas zonas solo
agregar unos cuantos activos más a las paredes o alguna
suciedad o calcomanías, cualquier cosa para algo
así como, romperlo Oh, ese es este ángulo de cámara. Ahora, sigamos adelante y
pasemos al siguiente. Entonces este ángulo de cámara solo
va a
ser un detalle de arte
basado en el ángulo de la cámara. Eso solo significa que
voy a agregar algunos
activos extra pequeños adicionales y todo en lo que normalmente
no dedicaría que normalmente
no dedicaría
mi tiempo porque
es un tutorial, así que realmente no puedo dedicar
tanto tiempo a todo. Pero solo va a ser para
hacer que toda esta zona un poco más
interesante para el resto. Entonces también tendremos un techo de activos y
cosas así. Ensuciar el vidrio y el vidrio falso porque por aquí, si miro este vaso, es
como una neblina perfecta, y eso no me gusta mucho. Entonces, sí, eso es
lo mismo por aquí. El vidrio superior en el
que realmente no necesito hacer mucho y ver. Entonces, si miro a éste, juegue con material de
follaje. Y subsuelo para ver
si tal vez puedo, como, mejorar un
poco mi subsuelo y tal vez conseguir,
como, algo de
follaje mejorado aquí Sigamos adelante y arte la
suciedad a las escaleras mecánicas. Y quiero añadir también
pequeños trozos de hierba. Entonces voy a agregar pequeños trozos de hierba en algunos lugares, y esta hierba sólo
voy a conseguir
del Puente Quixaw No obstante, si quieres seguir adelante y realmente quieres aprender
a crear activos muy detallados
como activos de
follaje muy detallados como, por
ejemplo, pasto
y todo, realidad
tengo un
tutorial sobre eso. Entonces por aquí, el tutorial Is follaje para juegos te
mostrará cómo crear literalmente también hiedra, pero también plantas de hierba y
agua y árboles y arbustos y
todo ese tipo de cosas. Entonces este sería
bastante bueno para ti si quieres ir mucho más
a fondo con el follaje. Así que un poco de hierba. Entonces lo conseguimos hecho,
finalizar la escalera central. Así que casi se me olvida
que necesito finalizar esta
escalera de aquí También hagamos una jugada con ángulos de
cámara en
caso de que quieras
agregar algunos ángulos de cámara más
y cosas así. Entonces vamos a
trabajar en esas cosas. Y creo que por lo demás, podría
haber como, después algún pulido
que voy a hacer fuera de cámara, pero eso es, como,
tan mínimo, probablemente
no se incluirá. Oh, sí, y agreguemos a
Ivy a la escalera mecánica trasera. Tor, porque ahora mismo, esta escalera mecánica de aquí como
el cristal, es muy sencilla Ahora, puedo, por supuesto, romper el vaso y
cosas así, pero es más fácil para mí simplemente
colocar un poco de hiedra. Entonces eso es más
o menos para pulir. Creo que una vez que hemos
hecho eso, tenemos algo muy sólido sucediendo, y la mayor parte de este
pulido
tomará muy poco tiempo
para finalizar realmente Entonces sigamos adelante y porque este capítulo aún
es bastante corto, vamos y comencemos por finalizar nuestro texto de tres
D por aquí Al finalizar nuestros tres textos, no
voy a hacer
nada súper especial Para este tipo de piezas, solo
quiero obtener un material por defecto que
básicamente pueda colocar. Entonces voy a hacer
esto muy sencillo. Simplemente voy a para este
tipo de piezas, solo usa un material. Al igual que, en este punto,
porque están tan tapados aquí arriba,
éste apenas se puede ver, podemos salirnos con la suya con
cosas así donde solo hasta el
color liso estaría bien. Al igual que, literalmente puedo
simplemente ir maestro plano, crear
instancia material y simplemente llamar a este texto subrayado cero, uno, por ejemplo, y
simplemente tirar esto aquí Y trata de seleccionar esta
y también tirarla aquí. Entonces ahora mismo,
las fases de pulido, lo hago bastante rápido. Entonces simplemente repaso rápidamente las cosas porque conozco mis usos
para este entorno. Si este fuera un
entorno de juego real en el que
necesitas jugar, me tomaría tres veces
más tiempo crear esto. Pero por tutoal
solo podemos seguir adelante y
hacer cosas como esta. Y tal vez podamos, como, Sí, vamos a hacer, como un color
naranja para tipo de este tipo de piezas. Y entonces tal vez pueda hacer un texto duplicado 02,
y luego texto 02. Puedo seguir adelante e ir por, como, un color azul. Y entonces tal vez pueda
por las bebidas aquí, puedo hacer como comida bebidas. Jabón, supongo, oh,
sólo tiene uno. Quiero que el jabón sea de dos materiales. Así que voy a saltarme
esa por ahora. Éste. Oh, este ya
tiene, como, bastante decente. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a hacer un duplicado, Tex tres. Y si, incluso esta, solo voy a
usar materiales de juego, y voy a confiar mayormente en mis calcomanías para que se
vea extra sucia Entonces tex 03, lo que quiero
hacer es que solo quiero
que oscurezca. Para que pueda, ¿por qué estás tú? Ya sabes, solo vete. No quiero ese
material. 03. entrar aquí y literalmente
puedo
hacerlo como un color bastante oscuro. Y entonces si echamos un vistazo, quiero tener la base oscura. Quiero tener este blanco, así que en realidad necesito
ir duplicado texto 04, quiero ser rojo. Para el embellecedor? Rojo claro. Sí, porque el rojo, blanco y el
negro suelen
funcionar bastante bien juntos. Y entonces tenemos una luz
clara por aquí, que quizá no sepa. Creo que sólo puedo usar la luz
simple. Ahí vamos, a ver. Así que cosas muy básicas. Probablemente voy a agregar un
poco más de hiedra para cubrirlo. Este de aquí,
podemos hacer una cultura de vestimenta, tal vez duplicar nuestro texto, y este
va a ser el texto 05. Y solo voy
a hacer este
morado porque por alguna razón,
obtengo una morado porque por alguna razón, vibra púrpura como
una especie de vibra gótica
de este tipo de cosas. Y solo hazlo un
poco más oscuro. Ahí vamos. Así que la cultura de vestir , cosas
muy, muy fáciles. Y ahora puedo entrar aquí
y más o menos
puedo usar los colores que quiera. Puedo hacer libros infantiles. Me voy a poner amarilla. Entonces por aquí,
puedo hacer, por ejemplo, ficción, que
haré azulada. Honestamente,
realmente no importa en este momento, lo que elijas. Voy a ir por la no ficción, que también voy
a hacer amarilla, y luego la religión por aquí. Bien, tal vez no
lo convierta en un color de sangre. Hagámoslo como un
color azul o algo así. Es más que desde la distancia, puedo leer esto, y
creo que en realidad quiero
hacer éste. De ninguna manera. ¿Sabes
qué? La ficción puede quedarse como un
color más claro por aquí. Y luego la religión,
porque es tan oscura, probablemente también
voy a
hacerla simplemente ligera. Tus vidas y religión
porque no es bomba para usar
también solo
colores blancos. Entonces ahí vamos. Como pueden ver, solo estoy muy, muy rápidamente agregando
este tipo de cosas. Lo único que quiero
hacer es por mi jabón. Voy a seguir adelante y
abrir Maya. Aquí vamos. Y yo sólo voy a ir a
mi jabón. Vaya, eso es grande. Pero no importa.
Sólo tuve que colocarlo una vez. Voy a seleccionar
los centros por aquí, y simplemente voy a hacer de
esos un material diferente. Así que solo usa cualquier material que
quieras realmente no importa, y luego sigue adelante
y exporta esto. Verás, ahora solo
estoy tratando de
hacer todo esto rápido solo
para meterlo todo ahí dentro. A irreal como un archivo FBX. Firmar subrayado
SOP. Ahí vamos. Solo entra aquí, selecciónala, haz una reimportación rápida Y lo que también tenemos que
hacer es que también necesitamos hacer un
pase de optimización en nuestros activos, así que eso es algo que
también sucederá en solo un poco. Pero después del pulido,
voy a hacer eso. Eso es solo una finalización
y cosas así. Por ahora, para OP, supongo que el
exterior puede ser azul, y luego el interior
puede ser blanco Um, voy a duplicar
el texto también por aquí, y voy
a jugar un poco
con mi cuello azul porque es un
poco demasiado intenso para mi gusto por estas cosas. Entonces quiero
ir como algo un poco
más parecido al estilo azul bebé, algo
así, por ejemplo. Entonces acabamos de conseguir jabón,
y luego por aquí, tenemos Bistro para el que
probablemente podamos usar,
como, un color amarillo. Ahí vas. Bistro,
hamburguesería. Bien. Entonces ese es el
primero de nuestra lista hecho. El siguiente va
a ser agregar más polvo, voy a poner a nuestros
paquetes externos. Eso está totalmente bien. Ahora bien, una de ellas en la que
quería ver si puedo añadir un poco más de polvo es
también mi tela por aquí. Para lo cual sólo puedo
tener una jugada rápida por
ahí bajando por aquí. Entonces tenemos un color de polvo.
Voy a hacer que mi color de polvo sea un poco más oscuro, y solo voy a ir a cuál es? Caída de polvo de fuerza. Polvo general. Mi
polvo parece invertido, lo cual es un poco extraño. Ahí vamos. Eso es mejor. Entonces mi polvo se invirtió. Entonces vamos a esto dos alrededor de uno. Y entonces tenemos mi polvo
caída de fuerza por aquí, que puedo poner un poco más alto. Tengo mi contraste de ruptura de polvo, que quiero sentarme
un poco más bajo. A ver, caída de fuerza eso es Tonificar esto
un poco más abajo. Ahí vamos. Para que veamos un poco más como un
contraste entre los dos. Voy a intentar y tal vez poner mi polvo general
un poco más fuerte, 1.2 o algo
así. Ahí vamos. 1.1. No
exageremos. 1.1. Ahí vamos. Entonces eso ya
nos da un poquito de polvo que se cae en esas zonas. Y si quieres, también
puedes seguir adelante y hacer eso en estas mesas, pero creo que estas mesas
están bastante bien. Es justo por aquí donde
quería añadir un poco de polvo extra. Y si voy polvo, rompa el contraste, 0.51 También voy a
ir a éste. Eso es lo molesto.
Ahora tengo que entrar aquí. 0.51, ahorre. Ahí vamos, a ver. Entonces algo de este coágulo
no va correctamente. Entonces tenemos nuestro coágulo de silla. Tenemos nuestro T uno por
aquí, de presidente a grupo. Eso está bien. Hagamos
lo mismo por éste. Sólo necesito 0.517. Solo necesito arreglar mi polvo en estas zonas
porque no son correctas. Es impresionante que
no me di cuenta de eso. 0.517 pero no
lleva demasiado tiempo. Bien, entonces hemos agregado
nuestro polvo por allá. Ahora a menudo hay
como algunos activos donde todavía
quiero agregar algo de polvo extra. Lo que puedo hacer es que puedo
muy fácilmente simplemente, como, hacer esto a granel colocando esto en los materiales maestros. Entonces, si echas un vistazo por
aquí, tenemos nuestra tela. Ahora puedo entrar aquí.
Puedo desplazarme hacia abajo y puedo encontrar mi tela 21.
No me lo digas. Oh, Dios. Bien. Estoy un poco preocupado de que esté usando muchos
materiales diferentes, pero ya veremos. Básicamente, déjame
cerrar rápidamente este tipo de
cosas por aquí. Tenemos nuestro material principal, y ahora deberíamos
poder simplemente
abrir nuestro material maestro
que tiene el polvo en él, así que ese es un maestro de utilería. ¿Dónde estás? Aquí vamos. Maestro Prop. Y luego por
aquí tenemos todo nuestro polvo. Así que también voy a usar
este de aquí y
voy a usar sí el
lub que puedo recordar Entonces esta, voy
a pegarla aquí. Ahora, una cosa que quería
hacer es que solo voy a establecer mis valores para que sean correctos
ya dentro de mi material. Entonces, si usamos esta
como una base sólida por aquí, solo
puedo mirar los valores, y ahora si voy
en mi maestro pop, puedo ver que quiero que mi
desempolvado tenga 50 Eso está bien. Voy a establecer mi
contraste de ruptura de polvo en -0.568 Voy a poner mi fuerza de
caída de polvo a 0.517 y mi polvo general a alrededor de 1.1. Bien. Y ahora, oh, Dios mío. Lo estoy haciendo en el material
equivocado. Lo siento, incluso casi me cambié
al holandés cuando dije eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Polvo,
ruptura, contraste, -0.568, polvo lejos de fuerza. 0.517, polvo general,
1.1. Ahí vamos. No sé por qué guardo
mi material porque ni siquiera lo
he conectado todavía, así que tampoco
es lo más inteligente para mí porque
ahora necesito esperar Bien, se acabó la espera.
En fin, como decía, simplemente
voy a colocar
esto en mi collar base, y luego también voy
a hacer otro erb Y
ojalá esto funcione bien. Otro lp que tiene igual que
una constante en mi aspereza. Y ahora no sé cuántos
materiales usa este, lo
que espero sea así como lo vamos a hacer. Entonces, lo que espero que suceda
es que el polvo simplemente se aplique
automáticamente a la
mayoría de los materiales. Entonces, si entramos aquí,
podemos ver que el
polvo se ha aplicado, así que eso es bueno. Eso es genial. Se puede ver que
también tiene tono abajo. Y ahora solo necesito como
que
vuele y también por aquí, también
se ha hecho el polvo, pero luego este,
parece que no lo hace aquí. Y la razón por la que probablemente
no hace esto es porque probablemente sea como un shader
ligeramente diferente, al
menos lo asumiría Así que no necesito entrar aquí. Aquí, déjame cerrar mi máscara pop porque me estoy
confundiendo demasiado con ella. Tengo que entrar aquí, copiar,
hacer otra pasta en esto. No necesito hacer
esto para todo, solo para las que
son muy visibles, y esta pasa a ser
también bastante visible. Entonces podemos simplemente acechar a éste, y luego también podemos hacer
una larp por nuestra rugosidad usando una constante por aquí
y solo usar Ahí vamos. Podemos
hacer eso también, lo que debería darnos
otra capa de polvo. Ahí vamos en algunas
de estas zonas, y estas también la
tienen. Esa es una. Ahora, básicamente
voy a volar cada vez que encuentre algo que
siento que realmente necesita polvo, este tipo de cosas, el mostrador, lo que podemos hacer es
ojalá usen un material maestro, opaco. Eso parece que usan un material de máscara, eso
estaría muy bien. Oh, guau. Ese es un material
realmente básico. No lo esperaba.
Puedo hacer un Contrave. Enchufa esto aquí, y
luego también otro lub con una constante aquí, y podemos hacer otro guardado Entonces eso ojalá
vuelva a actualizarse , como un montón
de materiales. Sí, agregarlo a
la salsa suele ser la forma más rápida de hacer
este tipo de cosas. Si tienes activos externos, depende de cómo esté configurado el
paquete. Entonces esta está bien. Sí,
tenemos el pelo rojo Oh, este está recortando Y también, por cierto, las lámparas, lo que quiero hacer es
que quiero, claro, que la emisión o sí, la emisión emisiva se apague. Esta, la silla de oficina. Sólo tengo curiosidad de qué
material utiliza. Mm máscara de color opaco. ¿Esa es
lo suficientemente importante para que me moleste? No lo creo, Nah.
Puedes hacerlo si quieres. No es
lo suficientemente importante para mí. Solo puedo mirar
los ángulos de mi cámara y puedo ver cuáles
realmente necesitan tener, como, el polvo en ella
y cuáles no. Por aquí, parece que, además, si encuentro cosas como esta, simplemente lo
arreglaré enseguida. Parece que mis calcomanías. No sé dónde está.
Oh, calcomanía, no encuentro el. Ahí está. Te encontré. Calcomanías así porque están, por
supuesto, colocadas encima de nuestro modelo, a veces
pueden estirarse Y si tienes eso
y es realmente malo, a menudo
quieres simplemente, como, tratar de minimizarlo
escalándolo un poco, especialmente en estas
áreas de aquí. Entonces éste es
demasiado fuerte. Así que sólo voy a tratar
de reducir esto
bastante . Ahí vamos. Empújalo hacia atrás. Bien, así que
hicimos esas cosas. Por aquí, también tenemos polvo, así que eso no me
preocupa demasiado. El polvo siempre es un poco más difícil de ver en este
tipo de activos. Estoy bien con esas cosas. Creo que voy
a añadir más polvo. Puedo marcarlo de mi lista. Agrega luz a la base del techo. Ese será el último que
haré en este capítulo, y simplemente soy yo
duplicando una de mis luces, girándola por aquí, y tal vez ajustando la
intensidad un poco más fuerte para que cuando la
miremos desde un actor de cámara, podamos ver realmente un poco el
techo, y tal vez ahora que lo miro, también
podríamos querer simplemente jugar con nuestro metal de
sellado por aquí. Entonces tenemos plano metálico. Duplicemos esta
llamada a este plano metálico subrayado sellado y solo
arrastremos ese aquí Y entonces puedo
sacarlo y sólo ver tal vez si quiero que sea un poco más ligero.
Para que pueda entrar aquí. Bien, entonces el color ya está
ajustado a su más brillante, lo
que significa que a menudo es como el metálico que está
causando problemas, pero en realidad quiero
agregar algo metálico Pero sé cantidad de rugosidad. Esta es en realidad una complicada. Puedes, por supuesto,
entrar en tu metal por aquí y generalmente
hacerlo más brillante, pero probablemente voy a hacer
trampa un poco y poner mi rugosidad como 0.5
o mi metálico a 0.5 Entonces es un poco de trampa porque normalmente
no quieres hacer eso, pero en este caso, voy a hacerlo. Ahí vamos. Sólo para que
sea un poco más brillante. Y entonces tenemos esta
luz, que voy a
poner a tal vez como 1.5. En realidad, ya sabes
lo que dos está bien. Bien, sigamos adelante
y guardemos esto. Entonces ya conseguimos, como,
algunas cosas hechas de mi lista. El siguiente va a estar agregando algunas filtraciones extra
y todo por el estilo. Entonces sigamos adelante
y continuemos a nuestro próximo capítulo donde
continuaremos con
nuestro pulido.
118. Cómo pulir nuestro entorno Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro pulido. El siguiente que vamos
a hacer va a agregar algunos detalles más
en esta área por aquí. Y voy a
usar no mi musgo 01, sino probablemente mi musgo 02
porque es un poco más suave. Y fue mayormente igual esta zona donde
quería
romper un poco
más el piso porque por lo demás, ya como que, hice eso. A lo mejor por aquí,
puedo agregar otra. En esta zona, solo para
romper los pisos muy planos, no
hay muchos
pisos planos en esta zona porque hay muchos activos y
todo por el estilo. Por aquí, también lo hemos hecho. Por allá, también lo hemos hecho. Y tal vez digamos que
duplicamos uno más. Esta es una muy fácil. Esto es más o menos
así. Solo quería mirar mi cámara y
poder tener ese piso un poco
roto y tal vez tener uno extra en esta
ubicación de aquí. Ahí vamos. Para
que también se haga esa. Ahora lo estoy viendo.
También voy a probablemente simplemente tirar un material aleatorio
aquí y llamar a eso hecho. Así que soy bastante vago cuando
se trata de este tipo de cosas. Y básicamente, lo que puedo hacer
es seleccionar mi piso. Y entonces si voy al ángulo de
mi cámara, puedo usar esto para
averiguar cuál me gusta más. Entonces tenemos algunas baldosas. Metal, techo liso. No, no necesito un avión metálico, pero sí quiero tal vez,
como, una escayola. No. Luz llana, no. Tal vez, como, un color más oscuro. Para ser honesto, creo que nuestro
piso base es probablemente el mejor. Sí, creo que nuestro piso base, así que nuestro espacio mundial de baldosas en realidad
será el
mejor para este. Al principio, no
quería hacerlo porque me
preocupaba que
realmente no se pudiera ver la diferencia, pero aquí puedo ver la
diferencia. Y si quieres, también
puedes gemelar y como arte algunas
calcomanías extra por aquí Y otro buen truco que
puedes usar es que
para estas calcomanías, si las mueves más lejos de la superficie,
así por ejemplo, si escalo esto un
poco y luego me muevo esto más lejos, puedes ver que la
intensidad se vuelve menor Entonces puedo usar esto a mi
favor para luego simplemente duplicar esto y básicamente agregar
algunas fugas a mi piso, y luego puedo mirar mi
cámara para ver y tal vez, como, digamos, hacerla un
poco más fuerte, en realidad. Entonces, para hacerlo un
poco más fuerte, puedo simplemente
bajar esto un poco. Y entonces puedo ver que
estas fugas sí funcionan. Así que déjame arreglar esto rápidamente. Entonces, claro,
tenemos esa curva, pero en la curva,
simplemente voy a ignorarla como que. No tengo ningún ángulo de cámara realmente enfocado en eso de todos modos, así que no importa si estoy aquí, si puedo simplemente, como,
dejarlo por ahí. Entonces puedo duplicar éste. Y muévelo por aquí. L. Eso
me gusta. Y luego
una última. Por aquí. Entonces esto también es como cosas
pequeñas de Willy que
podría más tarde Si lo noto incluso después
de terminar este citoil, podría simplemente agregar rápidamente cosas
muy pequeñas como esta Pero esto es algo con lo
que puedes
seguir sin parar
si realmente quisieras Entonces solo voy
a moverlo ahora en sentido contrario para que no
lo esté recortando por la parte posterior y luego solo intente obtener algunas
filtraciones aquí y allá Bien, entonces conseguimos
que uno también hecho, lo que significa que finalizar escalera
central sí,
esa es la indicada Bien, Agregar fugas a la parte trasera, y agregar fugas a la
parte trasera fue esta, lo que significa que solo
quiero robarme una de estas piezas, rotarlas Muévalos por aquí. Y solo sigamos
adelante y comencemos con nuestro proceso de duplicación.
También por aquí. Entonces esta fue
como una simple. Yo solo quería
conseguir algo de suciedad
y mugre extra porque esto se veía bastante plano así y tal vez también tener
uno en nuestro pilar Pero claro,
ya está oscuro aquí. Así que al tener filtraciones oscuras
encima de las zonas oscuras, puede llegar a ser un poco exagerado, pero ya
veremos cómo se ve Y a veces simplemente también me
gusta moverlo piler hacia abajo, pero claro,
moverlo un poco Así que mírala desde mi cámara. Sí, eso se ve bastante bien. Entonces lo conseguimos hecho. El siguiente es play
play con sub posición. Hmm. ¿Tenía la intención de decir sub? Creo que cometí un error tipográfico y
ahora me olvidé a lo que me refería, así que solo voy a
saltarme ese por ahora Probablemente me lo devolverá. Agrega suciedad y activos
a nuestros techos. Bien, esa es una muy buena. Entonces aquí tenemos nuestros techos. Lo que voy a hacer
es que voy a agregar una calcomanía para comenzar
y usar musgo En realidad, sí, musgo CO dos está bien. Y solo voy a
rotar esta calcomanía 180. Y solo una especie de lugar
éste de nuevo en algunos lugares
específicos. Es un poco más
molesto colocar detalles en los techos por
la posición del mismo. Por aquí. Así. Entonces eso ya es, solo
agrega un poco de suciedad. Y honestamente, para estas piezas, lo que puedo hacer es simplemente duplicarlas y también
colocarlas una más baja. Sí. Así que vamos a
duplicar estos. Muévalos hacia abajo y colóquelos en el
techo de abajo aquí. Y ahora para mi
adición de activos extra, ese, voy a necesitar seguir
adelante y voy
a necesitar importarlos, pero eso
lleva un poco de tiempo. Entonces voy a hacer eso en
el próximo capítulo. Entonces agregar activos
al techo es lo que me
habrá dejado aquí. Agrega más activos de muro. Ese se
refería mayormente a tener
algo contra esta pared. Y supongo que la
forma más fácil de hacerlo es simplemente
tener algunas librerías extra y tal vez tenerlas un
poco más vacías Entonces también podemos agregar algunos activos
extra en nuestro terreno. Aquí vamos, solo para tener a
lo mejor estos son como algunos libros de devolución o cualquier
tipo de librerías
así, así puedo entrar aquí,
número seis, número cuatro Y entonces lo bueno
es que también puedo ir a mis apoyos y, por
ejemplo, agarrar algún desorden extra de
librerías Que luego puedo usar. Así que tenemos este, quizá un poco más por
aquí. Y no lo sé. ¿Este es el que tiene mi cámara? No, pero también puedo hacer lo
mismo por aquí. Así puedo duplicar estos. Por supuesto, sí quiero
cambiarlos un poco. Puedo duplicar estos tal vez
pueda acercarlos
un poco más, y luego haré,
como, un ramo 01, y luego aquí un ramo 05, y luego aquí un ramo 02
o algo así. Vamos a entrar en mis apoyos. Vamos a agarrar como un gran trozo de libros dispersos por aquí. Tal vez como
uno más pequeño por aquí, tal vez incluso algunos libros que están simplemente sentados ahí, y luego tienen, uno
que se está dispersando. Así. Y creo que
este de aquí, César tengo algunas librerías y tal vez la dispersión hacia fuera
solo que aparece Puedo empujar aún más. Y tal vez solo en este
caso, voy a también, colocar un montón de libros alrededor estas áreas por aquí solo
para que en mi cámara, solo pueda ver como algunos de los libros que están dispersos, lo cual creo que se
verá bastante bien. Así que hicimos esas
cosas. Sí, eso está bien. No sé si va a tener
sentido tener a veces algunos libros aleatorios
sentados aquí o allá. Eso es algo
con lo que también puedo trabajar porque vamos a poner especial atención en esta área de aquí
un poco más tarde. Pero bien, así que hicimos eso
para que
llene esas piezas de allá. Por aquí, en
realidad no puedo hacer mucho, así que en su mayoría se
va a sentar aquí. Uno de ellos, así que permítanme
agregar activos al sellado. Una de ellas que iba
a hacer es que iba a
agarrar a uno de ustedes y
esto es IV diez flip, así que necesito tener IV
diez normales por aquí. Y yo sólo iba a
colocarte colocarte más o menos aquí. Sí, algo así, solo para algo
así, como, romperlo. Y entonces tal vez si agrego como
un IV 09 en la base aquí, entonces
pueda agregar un IV 03. En este punto,
como que, conozco los nombres
de mi cabeza. Sólo necesito
poder encontrarla. IV 03 por aquí. Hagámoslo como un poco
más pequeño. Muévelo hacia afuera. Así. Creo que en realidad quiero empujar
esto un poco hacia adelante. O no. Sé que se siente
un poco extraño. No sé qué
es, pero, es como si estuviera recortando, pero está del lado derecho ¿Eso también está por aquí? No, por aquí, es como plano, así que no sé por qué
este
decide hacerlo. Clip a través de tanto. Pero ahí vamos. Entonces algo
así debería funcionar. A lo mejor tener un IV 01. Es un poco
más pequeño y un poco girado y simplemente tener algo así
sentado aquí dentro. Y entonces lo que también
puedes hacer es que también
puedas duplicar probablemente este de aquí y tal vez
moverlo un poco más bajo. Sólo para cubrir esas
cosas para que desde
nuestro ángulo de cámara, tenemos un montón de IV aquí, y puedo ver que el
último que quiero hacer es que quiero tener IV 03, bien sentado aquí que
está conectando todo. Juntos, eso
debería hacer el truco. Sí, ¿ves? Sí. Entonces
ahora eso no se siente como un área plana realmente
extraña. Así que adiv a nuestros activos. Agregar activos móviles. Yo también lo he hecho. Detalle artístico basado
en el ángulo de la cámara. Voy a esperar con esa
porque esa es una grande. Yo en primer lugar para simplemente
conseguir algunas más fáciles. Ensuciar el vidrio y el vidrio falso. El cristal falso va
a ser bastante sencillo. Entonces si vamos por
aquí, vidrio falso, estás usando a mi maestro llano. Y el maestro llano está utilizando igual que una
rugosidad de color y metálico Entonces lo que voy
a hacer es que voy a dejarme cerrar rápidamente
todos estos materiales. Aquí vamos. Y ahora
voy a abrirme probablemente igual que
mi maestro normal. Entonces eso
es lo que va a ser. Entonces este es el maestro de la llanura, pero quiero ponerme como ¿Dónde estás? Maestro principal,
ahí estás. Entonces aquí, lo que quiero hacer
es básicamente solo quiero generar así que conseguimos nuestra
generación de tierra arriba y abajo. Necesito tener una
generación de tierra que esté a un lado, pero eso debería estar bien. Entonces, si tenemos el top,
deberíamos poder usar eso. Entonces si sigo adelante y
sólo estoy comprobando dos veces. Necesito tener un uno
menos y necesito
tener mi suciedad aquí. Así que vamos a agarrar este
, pegarlo aquí. Entonces necesito un nodo uno
menos aquí. Y entonces lo que puedo
hacer es que puedo agregar un lub entre este y
otro color que será color tierra por
aquí en color base, y luego también voy a hacer
otra larp también por mi rugosidad que
solo hará que mi rugosidad se
vea un poco más apagada Entonces, escalemos un perímetro, la
suciedad subraye la rugosidad. Aquí dentro. Y luego finalmente, lo que
necesito hacer es que necesito tener un
parámetro de interruptor estático que tenga suciedad. Y si es cierto,
usará esta, y si es falsa, usará mi versión normal por aquí. Y por defecto,
quiero que sea falso. Ahora puedo entrar aquí,
si es falso, y luego si es verdad, puedo hacer lo mismo por
aquí. Ahí vamos. Entonces es como
una muy rápida. Y espero que mi suciedad superior ahora
sea correcta y
que pueda simplemente,
como, meterse
un poco
con mis ajustes juntos para
quedar lo suficientemente bien. Entonces, si tenemos mi
vidrio falso por aquí, probablemente
pueda ir
a mi modo apagado para esto Puedo falsificar vidrio encender una suciedad. Por lo que ya
muestra muestra la suciedad superior. Entonces sigo adelante y solo
hago mi color sucio. Sí, vamos a hacerlo blanco
por ahora. A ver. Así que la rugosidad de la suciedad, voy
a poner a cero, a nadie. Rugosidad de la suciedad, voy
a establecer a uno para que muestre variación de
rugosidad. Entonces voy a entrar aquí y voy a tener mi
alicatado, está bien Contraste de suciedad en la parte superior inferior. Y luego
bajé la fuerza de mi máscara y ahora si
voy a mi modo apagado, ahí vamos. Eso se
ve bien. Ahora voy a poner mi
rugosidad de suciedad a probablemente como 0.5, que cuando
lo mire desde la distancia,
uno, 0.8 tal vez, 0.7 por aquí Y entonces también puedo
ir en mi color sucio, y también puedo
hacerlo como un color más parduzco como este Y si quiero, también
puedo simplemente
jugar con mi mapa grunge para ver cuál funcionará mejor Creo que grunge mapea este, que es el primero Creo que uno va a funcionar
mejor, como pueden ver. Y voy a mi aspereza
probablemente como 0.6 y luego tal vez hacer que mi color sea un
poco más oscuro y más marrón No lo sé. Sólo lo estoy mirando
desde la distancia por aquí. Para que desde la distancia, se
vea bastante interesante. Verás, acabamos de conseguir
algo de suciedad más áspero. Ahora, por aquí por tu
suciedad en tu vaso, ese probablemente sea un
poco más complicado, pero podemos probarlo. Entonces podemos intentar
abrirla y la mayor parte de esta suciedad en realidad estará en nuestra opacidad y en nuestra rugosidad Ahí es donde
probablemente estará la mayor parte. Para que pueda entrar aquí. Puedo copiar rápidamente
veamos estas cosas por aquí. Entonces contro C va a mi copa, cTrav Solo porque ya lo
tengo, solo
puedo seguir adelante y
agregar un tiene suciedad aquí,
y luego también en mi aspereza,
puedo hacer una opacidad puedo hacer Falta B estática, lo que significa que necesito Oh, perdón. Sí, esta es mi
aspereza aquí. Por aquí, falta B estática. Ahí vamos. Y
luego en mi opacidad, esa va a ser un
poco más interesante Yo también voy a
hacer lo mismo, así que voy a tener un por aquí
junto con un tiene suciedad. Tengo suciedad es verdad, y si es falso,
hace esto. No obstante, si es
cierto, agregará una opacidad de suciedad de pemter a escala Entra aquí y establece este en 0.5 por defecto o tal vez
uno realmente por defecto. Y luego otra vez, así que
solo soy yo
configurando exactamente lo mismo que
he hecho muchas veces antes de ahora por aquí. Así que vamos a guardar eso, y vamos a
ver cómo se ve eso. No sé de
éste porque realidad
nunca lo hago de esta manera. A menudo elijo como una forma mucho
más complicada, pero realmente no
tengo tiempo para eso. Voy a crear una
instancia material y y moverme. En realidad, vamos
a mover ambos de estos. Necesito trasladarlos a los dos
a mis materiales por aquí, así que muévanse aquí. Bien. Y entonces si agarro esta, debería poder simplemente arrastrar mi instancia material y
abrirla, y vamos a ver. Así como la suciedad está encendida. Entonces tengo mi
copa, está bien. No parece hacer
mucho, para ser honestos. Puedo poner mi color
a rojo a tal vez, ver si puedo, estaba un
poco preocupado por
eso, que simplemente
no aplica realmente. Entonces mi instancia está bien. A lo mejor es ir a mi clase falsa y solo quiero seguir adelante
en la rugosidad de la suciedad uno, solido top dirt mask
fuerza, 0.2, esta bien. 0.00 0.312, 0.312 A lo mejor si voy a mi modo apagado, pero parece que
la transparencia, la transparencia no parece va a permitir que ocurra algo
específico Como aquí, me puse un
poco, pero no lo hace. El problema es que
no está mostrando la máscara real. Oh, sí, espera, ahí
vamos. Lo tengo. Yo creo. Pasemos al modo apagado. Bien. Entonces ahora si pongo mi color para que sea como
un color blanquecino, y ahora mi
opacidad de suciedad va a ser como probablemente como dos y entonces mi rugosidad de suciedad también
va a ser Así que simplemente va a sentarse realmente aquí como un grunge en la parte superior Y luego podré volver a jugar
con mis mapas grunge. No, en este caso, este
funciona mejor, pero a lo mejor quiero
establecer mi alicatado 300 o tal vez como 700, en realidad O no. A lo mejor 500 fue lo mejor. Creo que por
ahora, está bien. No esperaba que me
sacara mucho de ello, así que ya es bueno que
saqué algo de ello. Así que teniendo este, también
puedo entrar aquí. Usa este. Puedo entrar aquí. Y bien. Oh, sí, esa también
está hecha. Ahí vamos. Así que eso es más o menos. Yo
sólo quería conseguir, como, un poco de suciedad
también en ese vaso. Así que hacer que el vidrio y el
vidrio falso se ensucien también se hace. Agregar suciedad a mis escaleras mecánicas. Ese estaba de nuevo en, como, una ubicación muy específica. Y creo que fue
acto de cuatro no 03. Supongo que
fue en Actor 03 por aquí donde
solo quería agregar algunos detalles aquí Eso es prácticamente todo lo que necesitaba. Entonces iba a ir a tal vez más tarde en alguna hierba o algo así, pero aún no lo sé. Así que vamos a seguir adelante y
usar este de aquí. Hazlo como un
poco más pequeño. Y entonces tal vez solo
agárrala, muévela hacia arriba. Lo sé, me siento como un musgo uno podría ser
bueno para estas cosas. Y básicamente sólo
voy a hacerlo. No, eso no. Voy a, antes que nada,
rotarlo un poco mejor. Y luego muévelo
un poco más hacia arriba. Ahí vamos. Entonces algo
muy sencillo como esto. No lo sé, tal vez
un musgo extra más por aquí que
voy a reducir. Simplemente algo como
esto, solo para que esto se vea muy sucio por
aquí en estas zonas. Y ahora miro esto, probablemente también quiera lanzar
rápidamente una hiedra. En esta ubicación, pero
esto probablemente habría surgido de todos modos cuando
empecé a trabajar en los camerangles
específicos Entonces ahora solo tratando de
salirse con la suya con
la mayoría de las cosas fáciles, y luego haré
las difíciles. Así que agrega pequeños trozos de hierba
y juega con los ángulos de cámara. Bien, entonces ahora estamos
prácticamente jugando con la sub posición. Todavía no tengo idea de lo
que es esa, para ser sinceros. Juega con sub posición. Podría volver
a, como, mi, um, a mi grabación para esto, pero ahora mismo realmente no lo
puedo recordar, así que probablemente no era demasiado importante si no lo veo ahora. Pero en fin, lo que voy a
hacer es en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es agregar algunos cables de techo
y cosas así. Entonces voy a tener esos
importados y listos para ir. Y por lo demás, solo
vamos a arreglar o trabajar en algunos de los más grandes
que van a estar agregando detalles
basados en los ángulos de la cámara, jugando con
nuestro follaje y agregando pasto extra
y cosas así. Y luego podemos continuar con
nuestro pase de optimización. Entonces sigamos adelante y
continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo, que ojalá sea nuestro capítulo
final de pulido.
119. Cómo pulir nuestro entorno Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro pulido. Ahora, yo era bastante tonto, así que me di cuenta de lo que
sub significaba ángulo. Sólo me refería al ángulo del sol. Entonces fue literalmente un error tipográfico,
y luego me olvidé de ello. Pero no hay problema
porque ahora lo sé. Entonces lo que voy
a hacer es que voy
a entrar en mi ángulo de cámara. Vamos a establecer mi
porcentaje de pantalla en 200, clic en mi sol, y luego solo
voy a seguir adelante y voy a presionar
G para entrar en modo de juego. Tenía la esperanza de que todavía
pudiera Bueno, todavía
puedo hacer eso. Puedes pasar G por aquí, y luego si haces clic
en el sol aquí, deberías poder obtener
tu punto de pivote sin dejar tener cualquier otra cosa
eliminada. Ahí vamos. S. Entonces lo que quería hacer es
que solo quería ver si
giré un poco, apagué mi rotación rápida porque ahora mismo lo
conseguí así, pero solo siento que tener
un poco de sol en esta zona plana de aquí
sería un
poco más agradable Pero no quiero
tener demasiado de ello. Entonces es como una complicada. Yo solo necesito decidir
cuánto quiero realmente por ello. Creo que algo como esto
funciona realmente bastante bien. Antes, después por aquí. Probemos algo
como esto por ahora y solo echemos un vistazo a nuestro alrededor. Aquí, se siente bien
tener esas cosas. Ahora, yo también iba a entrar en mi
actor de cámara número dos. Y aquí dentro, solo quiero poner mi intensidad un
poco más fuerte. Pongamos mi intensidad a uno. Y tal vez si empujo esto más atrás y arrojo
mis sombras proyectadas, me pregunto si tal vez
me pueda dar algunas sombras interesantes en Probemos lo mismo para esta. Así que proyectan sombras. Oh, sí. Bien, entonces las
sombras proyectadas
realmente no funcionan tan
bien, en este caso. Eso está bien. No se equivoca. Sólo voy a
jugar con esto y tal vez hacer que
este también un poco más fuerte 0.5
o algo así. Hagamos tal vez
incluso, hagamos 0.7. ¿Sabes qué? Uno está
bien. Vamos por uno. Entonces, bien, comencemos. Entonces ese es el ángulo del sol.
¿Estoy contento con eso? Déjame comprobarlo. Entonces por
aquí, puedo ver, como, un poco de sol,
y luego por
lo demás, es bastante plano,
pero está bien. Sí, creo que estoy contento
con el ángulo del sol. Creo que eso se
ve bastante bien. Así que conseguimos esa. Ahora,
otra es que iba al detalle del arte basado en el ángulo de la cámara y también
luego trabajar en mi techo. Y para eso, me
importé algunas piezas. Ahora bien, estas piezas eran un
poco
más molestas de lo que se esperaba importar.
Déjame poner esto atrás. Pero básicamente son
como un montón de cables que
puedo usar aquí tipo de,
guardo máquina. Tengo unas pipas y unos cables por
aquí que también voy a incluir cuales para ustedes chicos, para
que ustedes puedan usarlo. Y básicamente si
solo lo arrastro aquí. Establece solo este tipo de cables
aleatorios y estos. Ahora bien, no hacen la
transición perfecta, pero ojalá pueda salirme con la suya
simplemente colocando estos en lugares bastante
estratégicos por aquí. Entonces ya veremos. Al tener
este tipo de cosas, creo que puede darnos una mirada
interesante aquí. Entonces, si me gustaría colocar
otro por aquí, y lo sé, tal vez sea sobre todo
solo para como una distancia. Puede parecer un
poco más interesante. Y yo sólo quiero
jugar con él. Entonces ahora mismo, tengo, algunos
cables aquí. No lo sé. A lo mejor estos cables,
en realidad quiero, como, empujarlos más atrás. Y tengo algunos
tipos más de cables aquí. Hay formas en que
encajan, pero no importé todos
los modelos porque como
dije, tenía algunos
bailes de importación y
no quería pasar una cantidad
masiva de tiempo, al igual que unos pocos cables Pero si sigo adelante y
tengo este por aquí, ese aspecto voy a
necesitar arreglar este tipo de cosas, pero eso se ve bastante decente. Ahora, también tengo, como
dije, algunas pipas. Si yo, por ejemplo, los
coloco por aquí. Ooh, estos son. realmente grandes. Vamos a
escalarlos hacia abajo. Así que también puedes
jugar un poco con las
pipas. Pero necesito como probablemente algunas variaciones mejores
para este tipo de cosas. Yo sólo escala este
hacia abajo A. Sí, aquí, así que necesito algunas variaciones
mejores. Eso es lamentable que
no creo que realmente pueda
hacer mucho uso de ella. Entonces probablemente
solo van a ser los cables de los que
voy a hacer uso porque
los cables
solo puedo colocar por aquí, tal vez eso no esté girado. Es como algunos cables que
circulan por aquí y luego tal vez solo duplicarlos para hacerlos cruzar todo
el camino. Vamos a la cámara dos. Sí, mira, así que tenemos algunos
cables, así que eso es bastante agradable. Pero entonces sí quiero
cambiar este hasta, como,
uno diferente muy probablemente. Sí, por ejemplo, como
esta de aquí, para que cuando miro mi ángulo, al
menos se vea un
poco diferente. Desafortunadamente, esta
pasa a tener exactamente el mismo
estilo en estas áreas, así que eso es una lástima, pero bien. Ahora bien, lo que puedo hacer
es que también puedo seguir adelante y tengo estos
cierres de cable, que simplemente voy a
importar rápidamente por aquí Y estos debería tener todavía como material
para ello, cajas de cable. Ahí vamos. Entonces tengo los
FBX abiertos en mi otra pantalla, pero no son como, perfectos Entonces siguen siendo piezas
bastante básicas que no están completamente preparadas, pero ojalá esté lo suficiente como para que
pueda, por ejemplo, simplemente colocar una caja
aquí y una caja aquí, y luego tal vez
otra por aquí para solo tal vez rotar esta
un poco. Y para este,
podría querer, como, escalar esto un
poco para que
pueda meter los cables aquí. A lo mejor para este, escojo la segunda caja de cable de
aquí, así que 180, 90 y simplemente como
empujar esos aquí. Un poco así. Así que solo para conseguir algo en mis techos para hacer sobre todo esta vista un
poco más interesante, ¿ves? Sí. Tengo algunos cables, así que eso ya se ve
mucho más interesante. Y luego desde esta
distancia,
también puedo ver como algunos
de estos cables. Y honestamente, estoy
bien con esto. Si sigo adelante y ahora
solo duplico este, cierre de estos cables,
entonces estoy contento con ello. Realmente no necesito
hacer nada más. Así que sólo voy a tener
esta sentada por aquí. Y duplica esto
una y otra vez. Oh, cierto, este tiene en realidad lo cambias
por esta versión. 90 grados. Escalar esto. Nunca me gusta trabajar
con techos porque son bastante molestos para simplemente colocar
correctamente algunas cosas incluso
cuando haces tus modelos perfectamente alineados para
el techo. Pero lo haré. Oh, bueno, ya casi
terminamos con esto, así que una caja de cable por aquí,
y eso es más o menos
para esta, porque
aquí hay cajas
de cable que pueden cerrarla como si fuera. Entonces eso ya es,
mejorando el techo. Entonces ahora el siguiente es agregar detalles basados en
un ángulo de cámara. Ahora bien, este camerangle con el que
estoy bastante contento, tal vez lo único
que voy a hacer es seguir adelante y
aquí en esta esquina Tenemos estas máquinas expendedoras, y probablemente voy a
colocar una de ellas por aquí para que se sienta menos plana. Ya verás para que yo pueda
ver la máquina expendedora. Y luego por aquí, esta
pared también es bastante plana. Entonces probablemente voy a agregar un grupo de sillas o
algo así,
o tal vez sé que tal vez podamos hacer algunas librerías.
Sí, vamos al crepúsculo. Coloquemos como
algunas librerías, tal vez tres de ellas por aquí junto con algunos grupos de libros
adicionales Ya sabes, al igual que tres
lanzan algunos grupos de libros, y luego va
a nuestros accesorios El más pequeño puede ir aquí, y luego tengo uno
más grande por aquí, que puedo tirar en esta ubicación y tal vez
también tirarlo por aquí. Sabes que sólo vamos a
conseguir un racimo aquí y tal vez otro aquí. Entonces
eso es desde la distancia. ¿Ves? Ahora tenemos algunas librerías que se
ven bastante bien Siento que me vendría bien un color
diferente en estos. Entonces usemos el color plástico. Los hace un
poco más ocultos, pero no lo suficiente, para que aún lo
puedas ver. Entonces eso se ve bastante bien. Tenemos más o menos activos por
todas partes. Entonces estamos consiguiendo
estamos llegando ahí. Como si estuviéramos sacando algunas cosas
realmente buenas de esto. Probablemente voy
a tal vez, como, extender este un poco más por aquí y luego
también extenderlo hacia esta zona con la esperanza de que pueda
si me gusta uno de aquí y
luego agarrar no IV 015, pero vamos a agarrar IV 09 por aquí y como que simplemente
gire esto de lado, y luego podamos crear
algunas conexiones pasando Entonces, desde la distancia, todavía muestra un
poquito de IV sentado aquí, y entonces
ojalá también pueda empujar esta IV para que vaya en esta
dirección por aquí. ¿Aquí lo ves? Así que podemos, en realidad
no me gusta esa. Eliminemos este, y vamos a retroceder
un poco este. Pero sí, es solo
para sacar un poco más de esta zona. Y por ahora, voy
a dejar esto como si hubiera muchas otras
cosas que probablemente pueda hacer, pero dejemos esta
cámara, vamos a esta Este, tiene
algunos libros bonitos. Tiene estas piezas por aquí. Así que en su mayoría solo va
a ser vamos a pensar. ¿Qué tipo de cosas
puedo agregar aquí? Entonces ya estamos agregando algo de esta hiedra que se está
arrastrando, lo cual es bueno Tenemos algunos asientos básicos,
así que eso también está bien. No sé si tal vez quiera, vayamos a nuestros sofás. Sí, no creo que
haya otro sofá para el que yo diría, Oh, no, agreguemos otro sofá
aquí porque no lo sé, eso solo se siente ganado si no
es este. Yo podría, por supuesto,
entrar y tratar de agregar uno de estos sofás y
luego tal vez
sacar esto del camino. No lo sé. Ah. Sí, eso podría funcionar. Simplemente tiramos este
encima de nuestra hiedra, eso
realmente no debería ser un problema. Ahora también necesito entrar
y todavía quiero agregar algunos árboles por aquí en
algunos de esos lugares. Entonces eso es algo
que necesito mejorar. Déjame
escribirlo rápidamente arte, árboles y jardineras porque esta es una vez más una de esas
cosas a las que necesito ingresar Es como algunos
árboles a lo largo de esta línea, como dije antes. Así que de todos modos, echando
un vistazo a esto, sí, eso se ve bastante bien. A lo mejor voy a añadir algunas cosas más
pequeñas más adelante. Conseguimos este y
tenemos este ángulo. Bien. Así que detalle basado en el ángulo de la cámara.
Ese también está hecho. Juega con el material del
follaje y la dispersión del subsuelo Eso es sobre todo solo yo. Guardando mi escena primero. Seleccionando nuestra hiedra. Y entonces si solo
entro en mi maestro de follaje. Bien, entonces por aquí, tengo mi subcolor y
tengo mi iv y todo. Yo sólo voy a
jugar básicamente con
la fuerza de ello. Y para este, probablemente no va a hacer una gran diferencia. Aquí de ae es el indicado,
hace una pequeña diferencia. Pero es sobre todo en estas áreas aquí donde
hace ver aquí, que hace una
gran diferencia. Entonces 0.1. Y mi hiedra no es
realmente perfecta. Entonces tal vez lo que podría
ser el caso es que los mapas de norma
no sean los mapas de norma, que el grupo
de suavizado no esté perfectamente configurado,
así que podemos probarlo. Entonces si voy, por ejemplo, por aquí, esta me está
causando problemas. Este es IV 09, así que puedo entrar en mayo y
probarlo solo para verlo. Aquí vamos. Vamos
a darle la vuelta a nuestro jabón, y Ivy 09
es el que necesitamos. Ahora bien, dudo mucho que
esto realmente vaya a funcionar. Creo que la pm mayormente aquí es como se puede ver
que muchos de estos, están
volteados , y
también están del otro lado Esto es simplemente una cosa bastante
desafortunada. Y supongo que la única forma en
que realmente podrías cambiarlo
correctamente es seleccionando
estas piezas y luego yendo a
superficies o lo siento, a mesh display
y presiona reversa. Creo que antes
tengo que hacer eso, primero
necesito desbloquear mis normales. Oh, sí, ahí vamos. Entonces
eso ya lo mejora. Entonces básicamente
vas a desbloquear tus normales, arrojar
suavizar Y entonces básicamente
quieres revertir los unos. Y supongo que para este,
está bien porque
no usamos éste de
muchas maneras diferentes. Pero claro, si
lo invertimos aquí o lo invertimos aquí, también se invertirá allá. Entonces esta es la única forma en que realmente
puedes arreglar el
subsuelo para estas piezas Creo que porque
usamos tanto este, vale la pena para
mí hacerlo, aunque sea muy lento. Sí, en el árbol de velocidad, puedes intentar jugar con tus ángulos para
ver si puedes obtener menos de estas hojas en esta dirección. Eso
depende más de ti. Entonces lo que voy
a hacer es seguir adelante y pasar el video, y simplemente revertiré, como los
clústeres más grandes de aquí que se puede ver claramente
que hay que revertir. Y luego me pondré en
contacto contigo. Aquí vamos. Yo no las hice todas,
pero ahora puedes ver que
eso sí da un efecto
mucho mejor. Entonces, si exportaría esto,
lo más probable es que mejore bastante
las cosas para
esta pieza IV específica. Entonces hagamos exportaciones
a follaje irreal, FBX IV 09. Ahí vamos. Sí, así que esa es más o menos
la manera de abordar esto. Y después de esto, lo
que voy a hacer es
simplemente volver a jugar de nuevo
con mi subsuelo Entonces si vuelvo a ingresar
esto, aquí
lo ven, también atrapa mucho mejor la
luz, así que eso se ve mucho mejor. Ahora, subsuelo, yendo lo
tengo a 0.1. Yo sólo voy a
ir en mi color, y solo voy a
empujar este color un
poco hacia abajo para que simplemente no
sea demasiado fuerte. Y creo que eso es
que está bastante bien. Al igual que, si echamos
un vistazo por aquí, estos ahora se ven mucho
mejor, como pueden ver. Por aquí, también
leen como mucho mejor. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y veamos si
alguna otra lo necesita. Asumo que el número 15
también lo necesita. IV 015 Sí, supongo que lo
que también puedes hacer es que puedes probar aquí,
probemos esto. Hagamos desbloquear normales, porque parece que
la mayoría están volteadas Y luego si hacemos
una pantalla de malla, y presionamos reversa sobre
todo aquí, ¿ves? Eso parece
que podemos entonces, si ahora suavizamos esto,
que básicamente
podemos salirnos con la suya solo teniendo como unos pocos menos que necesitamos seleccionar y luego
revertir porque esta es, por
supuesto, una pieza bastante grande. Y por aquí, no voy
a revertir todos y cada uno. A pesar de que está
puesto en el suelo, sé que probablemente le doy la vuelta a
esto algunas veces. Entonces, sobre todo
soy solo yo volando en, como, los más
obvios que
siento que realmente podrían beneficiar esto. Yo sólo puedo seguir adelante
y puedo dar marcha atrás. Ahora, tengo la sensación de que
el último que necesito hacer es el número me
olvidé cuál, pero el que está
sentado contra la pared porque ese
solo
me seguía dando como este extraño problema y las miradas extrañas,
que en realidad no me gustaban. Así que por ahora, sólo voy a terminar esta de aquí. Creo que casi ya terminé. Como dije, realmente no
necesito dedicarme demasiado tiempo a esto. Porque se verá bien, pero será
un esfuerzo bastante mínimo. Es más una cosa mayoritaria. Pero sí, básicamente,
una vez que hayamos hecho nuestra IV y todo, nos estamos acercando mucho al final de este tutoil aquí Vamos a ensuciar esta obra y hacer un revés. Oh, un
poquito aquí. Es más aquí,
mira. Puedo ver como un racimo con como un montón de ellos sentados
muy juntos. Y luego esos que como
que solo quiero revertir, y puedo hacer como una exportación. Entonces el número 15 es
este. Aquí vamos. Todavía también necesitamos agregar
algo de pasto, claro. Pero ahora, número 15, clic
derecho reimportar. Ahí vamos. Es sutil, pero sí hace una buena diferencia. El último en el que
estaba pensando es IV 09 por aquí. De ninguna manera, ese no es el indicado. Estos están bien. que se ven
bien. ¿Dónde está? Lo hice Oh, sí, aquí, IV 08. Ese es el indicado. Así que permítanme revisar
rápidamente IV 08 por aquí. Uh, 50, 50. No creo que este
realmente se beneficie demasiado de ello porque lo más probable es que ya lo haya usado de muchas maneras
diferentes. Probablemente sea igual que
en esta zona donde quiero comenzar volteando
estos Pero creo que este
tampoco lo estoy usando demasiado. Sólo voy a seleccionar algunos
de ellos por aquí y eso
debería hacer la ramita Verás algunas
realmente obvias. Puedes pasar mucho tiempo
haciendo limpieza si quieres. Déjame simplemente revertirlo.
ePOTselección IV 08. Ahí vamos. Y
entonces podemos entrar aquí y agarrar I v08 y
simplemente hacer una rápida reimportación Pero sí, como dije antes, como ésta, no me
preocupa demasiado . Entonces
eso es A hecho. Sigamos adelante y
guardemos nuestra escena. Así que hemos hecho nuestro follaje. Ahora, queremos agregar nuestros árboles
y nuestras jardineras por aquí. Entonces todavía no tengo jardinera y no tengo un modelo de árbol Sin embargo, Mega escaneos en realidad
ofrece muchos árboles. No están en
el Quicklebidge, pero puedes descargarlos
del mercado irreal Entonces sí, no
creo que estén aquí todavía porque
no siempre actualizan esto. Sí, tenemos nuestras plantas,
pero no tenemos árboles. Y también, lo que
también vamos a hacer los pedacitos de hierba.
Los vamos a conseguir. Entonces ya puedo importar eso, y viendo como estamos al
final de nuestro capítulo de todos modos, haremos el resto
un poco más tarde. Así que vamos a entrar en nuestra hierba, y luego podemos simplemente
desplazarnos hacia abajo y podemos encontrar que solo quiero tener
algunos pequeños grupos de pasto ¿Hierba alta? No. Yo creo, como éste probablemente
estaría bien estos grumos de pasto Blanco, craso. Oh, hagamos una tontería salvaje. Oh,
necesito iniciar sesión. Entonces ahí vamos. Simplemente puedes seguir adelante y
simplemente hacer calidad media y solo puedes
descargarla y puedes agregarla. Lo que voy a hacer en el siguiente capítulo es en el siguiente capítulo, voy a tener algunas jardineras y voy a tener algunas
camisetas listas para ir La jardinera en
realidad se puede obtener de aquí. Me olvidé de eso. Así macetero. Asumo que eso es
lo que activos activos. Y luego calle. Entonces podemos simplemente agarrar como
éste, por ejemplo. Este se ve bastante
Oh, eso es un bicho. Eso es raro. Este
se ve bastante bien. Déjame simplemente descargarla. Supongo que esto
no importa, que eso y tal vez hagamos también, como, uno concreto,
y luego podemos agregarlo. Este temblor también me
pasa. No sé por qué
está haciendo eso. Creo que es
como un pequeño bicho. Entonces solo estoy agregando estas
jardineras por aquí. Y si, vamos a colocarlos
ya, y luego podremos pasar
al siguiente capítulo donde
tendré mis árboles listos para ir. Así que entremos aquí. ¿Dónde está mi jardinera?
Maceta de concreto. A ver, ¿
cuál me gusta más? El concreto o el sí, creo que este me
gusta más. Así que solo puedo tener
esta jardinera y no tener demasiadas de ellas. A lo mejor queremos
hacer no lo sé, uno por aquí, uno, y no estoy muy preocupado por
tenerlos en la hiedra, uno aquí y uno en, como
, más o menos el centro así, porque no
quiero que estos árboles sean demasiado dominantes. Ahora bien, no tendría mucho
sentido
tener uno aquí porque
eso significaría que hay aún menos espacio
para que la gente simplemente camine. Entonces voy a tener
como uno por aquí. Uno, voy a hacer como por aquí que también está
ligeramente girado. Entonces sí trato de mantener
aproximadamente un espaciado uniforme, pero no
tiene que ser perfecto. Y entonces sólo
voy a colocar, árboles
pequeños aquí dentro.
Ahí vamos. Entonces las jardineras están
hechas. seguir
adelante y guardar mi escena,
y en el próximo capítulo, tendré mis
árboles listos para ir, y luego también podremos
colocar nuestra hierba, agregar algunos ángulos de cámara más, y luego se hace nuestro pulido. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
120. Cómo pulir nuestro entorno Parte 4: Bien. Entonces seguí
adelante e importé algunas camisetas gratis de mega escaneos. Y además, una cosa que
casi olvido es que quería agregar alguna variación de
color a mi IV, así que eso es algo en lo que también
trabajaremos. Pero básicamente, por
aquí, tengo estos árboles. Una vez más,
lamentablemente no serán incluidos. Esto es simplemente porque
no son míos. Son de Spettr Tampoco son los
mejores árboles para, como, interiores interiores, pero
deberían estar bien. Entonces conseguimos, como, algunos más
pequeños y otros más grandes. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo, por ejemplo, aquí, si simplemente charola como una
más pequeña aquí dentro, podemos tener algo
que es simplemente muy pequeño. Pero también podemos ir, por ejemplo, a estas jardineras y agarrar
algunas más grandes como estas de aquí y tal vez
bajarlas un poco Y tal vez
incluso puedas probar este, que es como un como tres
de ellos. No lo sé. También voy a
jugar un poco con los
colores, pero por ahora, probemos este y
solo bájalo. Es como uno un poco más grande. Entonces por aquí,
solo puedo usar el mismo, pero luego girarlo un poco
alrededor. Y mira, puedes ver, como
la diferencia de color, así que definitivamente necesito
darle un poco de escalado o un poco de equilibrio de color,
debería decir. Um, eso no me gusta. Así que vamos a entrar y
estos son muy,
muy grandes, así que tal vez solo
como, inténtalo de nuevo. Solo hazlo un poco más pequeño para darle un
poco más de variación. Prueba esta otra vez. A lo mejor
hacerlo un poco más grande. Y entonces tal vez podamos entrar
aquí y, como, una vez más, tener uno más pequeño que aún
no ha tenido tiempo de crecer. Y más para que si
voy al ángulo de mi cámara, así parece que solo
tengo en realidad un ángulo. Voy a añadir más ángulos. Entonces por aquí, puedo
ver algunos ángulos. Pero viendo que este es
el ángulo más importante, tal vez
quiera ver simplemente
intercambiar estos dos alrededor. Entonces este que quiero cambiar por
ahí no lo sé. Eso podría realmente ser
capaz, esto podría funcionar. Así que tenemos este por aquí, y luego por aquí solo porque es un ángulo tan importante, creo que lo que voy a
hacer es que realmente voy usar vamos a ver este, por ejemplo, por aquí, y luego ir a mi actor de
cámara y simplemente jugar un poco a la
escala. Ahí vamos. Voy a usar esos. Y sólo para que tengamos
poco solo unos árboles. Ahora, si entramos aquí, podemos ir a nuestro
material. Dos caras. Y luego si agarramos nuestro color
real por aquí, que es este y
abrimos ese hacia arriba, puedo presionar G, y debería poder simplemente
entrar en mi color, y también en mi
material, probablemente tenga una opción de ligereza. A ver.
Controles avanzados, controles Albio Brillo. Hagamos dos. Oh, diez. Entonces porque quiero establecer mi brillo un
poco más fuerte. Y saturación tal vez como 1.5 a ellos 1.2 para hacerlos
un poco más verdes, sobre todo cuando
captan la iluminación, y luego tenemos este
también por aquí Entonces 1.2 diez, así podemos
entrar aquí, 1.2, diez. Y luego este oh, eso es bueno que los mega escaneos
agreguen estos controles 1.2 diez. Este en realidad
hizo ir por, como, un siete. Así que tenemos esas cosas. Entonces si ahora voy al ángulo de
mi cámara, ahora
puedo entrar aquí
y puedo decir, Bien, digamos que queremos
por ejemplo, volver a uno con
nuestra saturación. Y con nuestro brillo,
tal vez queremos ir a, como, un cinco? No, cuatro. Vamos por un cuatro en
cuanto a brillo. Y luego sí quiero agregar un
poco de color extra. Entonces digamos que este el uno o un poco más de
como un color verde. Entonces conseguimos mis controles de Albedo. ¿Tengo como un control de
superposición? Tendría sentido si tuviera eso. Claro, porque no
hice estas piezas, no
sé exactamente
Oh, no, espera. No quieres
cambiar esos valores. Um, tinte. Oh, aquí, color base de hojalata. Tinte albo. Entonces ojalá ahora si solo empujo esto
más hacia el green, pueda acercarlo un poco más al resto de nuestro entorno. ¿Soy Cual 1:00 A.M. Estoy editando? Supongo que estoy
editando esta, ¿verdad? No, no lo sé. Sabes, si le dijera esto al
rosa,
pensarías que algo pasaría. Pero debería ser ésta. Entonces supongo que el tinte albedo
no está funcionando. Controles básicos. Sólo enciéndalo. Y ahora necesita compilar
shaders, claro Es una lástima
que esos no parezcan funcionar de la manera
que yo quería. Echemos un vistazo porque
no estoy realmente de
humor que necesito para cambiar el shader
real aquí, para ser honesto Se pensaría
que solo
sería que esto funcionaría. Entonces supongo que si realmente
no puedo encontrarlo, entonces tendré que entrar en,
como, el shader real Por aquí, que aquí vamos. Este es el shader real. Oh, es que puedo hacer eso también, porque este es uno
de esos sombreadores Es realmente molesto de usar. Es un shader realmente
complicado. Me temo que aquí estamos un
poco fuera de opciones. Al igual que, hay
opciones, claro, que puedo usar, pero
no son muy útiles para esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener
una idea sobre eso. Supongo que puedo probarlo. Vamos al shader principal, y después quieres
volver en ciclo Bien, bajemos a las hojas, y luego tenemos otro ciclo, y tal vez sea lo suficientemente bueno
si solo podemos hacerlo aquí Entonces vamos a sumar un multiplicar. Sé que es un poco
hacky, pero quizá funcione. Entonces, enchufa este de aquí, y luego estamos
multiplicando esto con un vector t constante, que convertiremos en una superposición de
Bemter Y hagamos esto como blanco. Sólo estoy un poco
preocupado de que
no vaya a aparecer aunque guarde esto, así puedo guardar todas estas cosas. Y por alguna razón, mi computadora también
se está
desacelerando realmente en este punto Creo que estos árboles
son muy pesados de
usar porque son de
muy alta calidad. Pero para que podamos guardar estas cosas, y digamos que ahora
tengo este árbol por aquí, y si lo abro, solo
espero que
pase que haya una superposición de colores. Bien, así que sí
se presentó. ¿Funcionará? Presionemos G para salir
de nuestro modo de selección. Bien, bien. Entonces eso sí funciona. Entonces debería poder
entrar ahora a mi actor de cámara. No es el mejor método.
Es realmente hacky, pero ahí vamos Et copia el SRGB
y presiona Bien. Sí, como dije, es bastante
hacky, pero sí funciona. Entonces aquí, ahora nuestro árbol. Pero claro,
hará que las ramas también sean un poco verdosas,
pero en realidad no me importa Ahora mismo, me estoy enfocando más en el aspecto general de las cosas.
Para que pueda entrar aquí. Para hacer mis árboles un
poco más baratos, probablemente simplemente apague el viento animado y el follaje
animado de aquí, y luego simplemente pueda seguir desplazándome
hacia abajo, establecer mi SRGB Ahora, tendrá que
actualizarse de nuevo porque realmente no
necesito viento dentro de aquí. Ni siquiera para mis videos porque todo mi follaje
tampoco tiene viento, así que de todos modos se sentiría fuera
de lugar. Ahora puedo ir a éste. Por aquí, vamos a abrirla. Una vez más,
apaguemos el follaje. Apaguemos el viento. Vaya, sigamos adelante y guardemos mi hacer mi
superposición de colores así, y eso debería hacer el truco Sí, tenemos este
poquito por aquí. Pero bien, así que eso también funciona. Genial. Ahora que ya
hemos hecho eso, antes vamos a
hacer nuestra pintura de pasto, bueno, antes que nada,
solo guarda tu escena. Voy a agregar alguna variación muy
leve a mi hiedra. Esto va a
ser súper sencillo. Es simplemente algo que me
gusta hacer porque ahora mismo, toda la hiedra es
exactamente del mismo color. Entonces, si solo seguimos
adelante y entramos en nuestro material de hiedra,
datos, materiales de Iu. Y supongo que está
en utilería por aquí. Podemos simplemente duplicar
hiedra y llamar a este hiedra
uno subrayado oscuro Y entonces podemos, por ejemplo, duplicarlo de nuevo y llamar a esto Ivy one underscore amarillo Y si solo abres
estos materiales por aquí, la razón por la que es lento es
porque todavía está compilando sombreadores Pero luego para la versión oscura, básicamente
entramos en
nuestra superposición de colores y configuramos esto para que sea solo
un poco más oscuro. Simplemente va a ser
una variación sutil. Y luego para nuestro amarillo hiedra, podemos entrar en nuestra superposición de colores y podemos simplemente hacer esto un poco de como el color
amarillo por aquí. Entonces lo fácil de
esto es
que si me muevo estos fuera
del camino, puedo ,
por ejemplo, aquí, digamos que tengo
como este de aquí, entonces
puedo entrar
y simplemente
reemplazarlo por como una versión oscura. Y entonces, perdón, todavía se tarda tanto en
compilar Shados Se puede ver por
aquí que ahora si también
voy en mi versión oscura, que estoy haciendo en
mi otra pantalla, sólo
puedo
cambiar ligeramente el color. Y eso me dará
alguna variación más. Aquí ya ves, ahora
vuelve a ser súper rápido porque se hace
en tonos combinados. Puedo hacer lo mismo
como el amarillo. Por aquí, se puede ver que
ahora tengo uno amarillo, y es un cambio sutil, pero es un cambio
que se puede ver, que lo hace bastante importante. Así puedo entrar aquí y
puedo justo cuando quiera, intercambiar algunos de los colores,
y luego el más grande,
solo me quedaré con un color predeterminado. Pero a veces sólo me gusta
ir por como un amarillo como si tuviera o está empezando a morir o algo así o simplemente como
una oscuridad general solo para hacer
que una oscuridad general solo para hacer todo se sienta un
poco mejor. Se puede ver como si estuviera usando
algo de oscurecimiento por aquí. Puedo, por ejemplo, también, bien, este realmente no es
bueno para oscurecer Hagamos una
versión amarilla por aquí. A lo mejor para mi versión amarilla, voy a hacerla un
poco menos amarilla. Y lo estoy haciendo en mi
otra pantalla porque momento
no lo tengo abierto en
esta pantalla. Pero es solo en general agregar un poco de variación
porque de todos modos es todo el
mismo material, así que eso hace que sea
más práctico para nosotros simplemente agregar esa variación extra Sí, a lo mejor sólo
voy por un poco de amarillo. Bien, puede ser un poco
más amarillo. Ahí vamos. Y sobre todo para estas zonas
donde usamos mucho iv, sería bueno
simplemente cambiar algo de la hiedra alrededor a, por ejemplo, versiones
más oscuras,
tal vez no esta porque esta
ya está en una zona oscura. Pero entiendes la idea general. Podemos hacer algunas versiones amarillas, algunas versiones más oscuras,
cosas así. Si realmente
quisiera hacer este perro
nati nivel de calidad, tendría hiedra. Bajo esa hiedra,
tendría raíces. Yo tendría algo de
la hiedra que también
se está extinguiendo a medida que
avanza, pero simplemente sería
demasiado trabajo entonces
estaría pasando 10 horas justo en, creando algunas piezas de hiedra, que desafortunadamente, no
puedo hacer. Pero lo que puedo hacer es agregar algunas variaciones muy rápidas
aquí y allá, que ojalá marquen diferencia en la
sensación general de nuestro entorno. Entonces eso es lo que me
ves haciendo aquí. En su mayoría soy como
agarrar piezas aleatorias. Y se puede ver
que estoy evitando las piezas realmente grandes. Así que es principalmente como las piezas
aleatorias de las que
quiero intercambiar alrededor de los colores. Ahí vas. ¿Ves? Es sutil, pero no hay diferencia. Entonces sí, que es sobre todo por
este ángulo de aquí donde quería oscurecerme un
poco y a
veces solo ponerme un poco de amarilleo Yo puedo hacer lo mismo por aquí. Tengo esta, que Oh, sí, sí, es
porque está en una escalera mecánica Hagamos que esa, por
ejemplo, sea un poco amarilla. Lo miro desde la distancia
y juzgo en base a eso, si quieres hacer
algo más oscuro o si quieres hacerlo como amarillo o algo así. Así que ahora me puedes ver
solo mirándolo desde distancia y solo
tratando de jugar con diferentes piezas de
hiedra por aquí. Y entonces se puede
ver, es pequeña, pero es una buena cantidad de
variación. Aquí tenemos este.
Este con el que estoy bien, lo más probable es que cambie el ángulo de
mi cámara para esto de todos modos. Ahí vamos. Bien, entonces esa
es alguna variación extra de hiedra. Entonces ese ya está hecho. El siguiente
va a estar agregando algunos pedacitos de
hierba aquí y allá. Para ello, vamos
a utilizar la pintura de follaje. Ahora bien, la pintura de follaje
estará en mallas estáticas, pero nuestra hiedra no
tiene ninguna colisión, así que no debería pintarla, pero no me hagas
responsable de eso porque no estoy 100% segura
si ese fue el caso Como que me olvidé. Entonces
en nuestros mega escaneos, tenemos nuestras plantas arbóreas y
tenemos nuestro pasto silvestre. Una vez más, recuerda estas cosas, no
voy a tener esto incluido en los archivos finales
porque no lo creé. Pero lo que puedo hacer es ir a activar la pintura de follaje. Y cada vez que importas
algo de mega escaneos, a menudo ya lo tiene aquí. Entonces ya tiene esto
colocado en tus archivos. Así que a menudo puedes
simplemente seleccionarlos, y no voy a
seleccionar los más grandes. Solo quiero
seleccionar los más pequeños. Haga clic derecho y presione Activar. Si vas por
aquí, puedes
jugar con la escala general. Entonces puedo, por ejemplo establecer
mi escala de 0.8 a 1.1, lo que me dará alguna
ligera variación de escala. También ajuste el
tamaño de mi pincel mucho más bajo. Por lo demás, puedes
alinearte a la normalidad y
puedes hacer como rotación aleatoria. Entonces el lanzamiento aleatorio
será si pongo esto a,
por ejemplo, cinco, si ahora coloco alrededor de
mi pasto y doy el
segundo porque
claro, ahora necesita aplicar o
necesita que ahí vamos. Hacer mi foiage. Me voy a dar un
poco de tono aleatorio. Si veo esto,
necesito entrar. Pongamos mi báscula
de 1.5 a dos. Vamos a poner mi densidad de dolor
un poco más alta, pero pongamos mi pincel
a 60. Entonces ahí vamos. Eso se ve un
poco mejor ya. Entonces aquí puedes ver
que solo
me va a dar algunas ligeras variaciones de ángulo. No quiero hacer
demasiadas porque estas piezas son bastante blancas. Entonces, si hago demasiadas, parecerán
que están flotando. Y en general, esto va
a estar aquí y ver Niza. Entonces no está pintando
en mi follaje. Entonces puedes
pintarlo en el follaje, pero simplemente será como
en algunas áreas generales. Quiero que crezcan
pedacitos de pasto, especialmente como alrededor de
los árboles de aquí. Y esto también solo
mejorará un poco
más nuestra hiedra siempre y cuando no nos excedamos
porque hará que la
hiedra se sienta más conectada a tierra Y por eso también colocamos
algunas de esas calcomanías aquí para que pueda entrar aquí y
pueda hacer algo de pintura Ahora, una vez que hayas hecho
tu pintura por aquí, en realidad
se mezcla muy bien, pero más adelante, por supuesto,
también podemos jugar con nuestras
texturas para hacer esto aún mejor o es más variación. Así que aquí me puedes
ver solo mayormente solo haciendo alguna pintura simple. También, por cierto,
quiero entrar aquí y quiero activar
efecto sombras de campo distantes. Esto solo agregará,
Ooh, no importa. No hagamos eso porque
es demasiado fuerte. Normalmente solo generará algunas sombras extra usando
nuestros campos distantes, pero parece
que, en este caso, no
va a funcionar muy bien. También puedo entrar aquí, y solo me verás básicamente en algunos
lugares aleatorios donde
hay algunas aberturas
entre nuestra hiedra, me
verás
pintando estas cosas en. Y lo haré mayormente más adelante
si tengo mi ángulo de cámara, número dos, aquí también puedo, por ejemplo, aquí esta. Necesito tener cuidado
donde lo coloco, pero sería bueno
simplemente hacer que se muestre
un poco,
también aquí, y ten cuidado de que no lo pintes
accidentalmente
encima de tus muebles. Uy. Ahí vamos. Entonces voy a reducir un poco más la cantidad de
pasto. Sólo quiero tenerlo un
poquito aquí y allá. Va a ser bastante
sutil para la mayoría de las áreas. Sólo en las zonas muy
pesadas de follaje. ¿En realidad quiero agregar también, una presencia de pasto
bastante pesado, se
puede ver por aquí. Pero por lo demás, no
debería ser en, como, demasiado abrumador porque
quiero tener
la mayor parte del foco en la hiedra, sobre todo porque ese es
el que
vamos a estar creando
en nuestro tutorial. No sería muy
justo si me gusta, hacer un tutorial y tengo, como una cantidad insana de hierba mientras en realidad no creo la
hierba yo mismo Entonces esto es como
una cosa de ardón. Sí, se puede ver
que prácticamente estoy ignorando estas
zonas densas de aquí Esto también son zonas muy oscuras, así que tampoco voy a tener
demasiada hierba en estas zonas. Es como un poco de
pasto extra que empezó a crecer. Nada demasiado especial.
Este lo hicimos. Este de aquí, probablemente voy a reducirlo
un poco más. Y va aquí y
tal vez coloquemos, como, un poco de follaje
o un poquito de hierba aquí y un
poquito aquí en las esquinas,
cosas así. Sólo algunas cosas básicas. Y luego por aquí, casi no
hay hiedra, así que
tampoco habría realmente un lugar para que crezca la hierba. Pero, sí, tienes la idea
general de esto. Sólo para cubrir y
rellenar las cosas. También hay muchas más plantas que puedes usar
de mega escaneos, si quieres.
Todos son gratuitos. Incluso hay
plantas de hiedra, irónicamente, pero no son
tan avanzadas como las que tenemos Entonces entonces sólo tendrías
algo bastante básico. Pero de todos modos, creo que esto
es bastante bueno. Como, estoy bien con
algo así. Voy a guardar
mi escena por aquí. Echa un vistazo rápido a todos mis ángulos de
cámara que
tengo hasta ahora. Sí, mira, es muy sutil. Casi no se puede ver la
hierba desde estos ángulos, pero es más como si
vamos por estos ángulos, podemos ver, como, un
poquito de hierba aquí y allá. Por aquí, probablemente quiero
colocar como un poquito de hierba aquí, así que solo puedo volver a pintar, y debería
recordar mis ajustes. Aquí vamos, vamos
a colocar como un poco pasto
extra en esas zonas para que cuando
mire este camerngle, pueda ver un poquito de
hierba, quizá también un poco Y entonces tenemos este camerngle. Bien. Bonito. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que voy a volver a limpiar un poco
mi escena porque hemos agregado algunos
cables y librerías Calcomanías, voy a
seguir adelante y
colocarlas en una nueva carpeta a la
que llamaré calcomanías Sólo un poco de limpieza para
que ahora después de esto, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer
¿qué vamos a hacer? ¿Ángulos de cámara?
Vamos a hacer camerangles. Lo siento, se me olvidó. Y
creo que después de eso, estamos listos para el pase
de optimización. Entonces seguiré haciendo los
camerangles en este capítulo, pesar de que este
es un capítulo largo, y me estoy
cansando bastante de toda la plática Pero creo que sigue siendo
bueno si hacemos esto ahora. Voy a tener
estas cosas en activos. Voy a tener todas
estas cosas por aquí. Atmósfera de cielo, tragaluz, a
excepción de que tal vez mis jugadores empiecen a dejar que los artistas en el foll
llamen Aquí dentro. Aquí solo hay un
poco de follaje otra vez. Y nuestros reflejos, también
pueden
entrar en la iluminación,
igual que con las nubes. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que ya
se ve mucho más limpio. Así que sigamos adelante y echemos
un vistazo a nuestros camerangles. En primer lugar, el
primer camerangle, cambié la
relación de aspecto a 2.1 Quiero entrar aquí
y ponerlos a todos en la misma relación de aspecto porque es bueno mantener
todo consistente. 2.1. Ahora voy a poner mi pantalla percente a 200 para la resolución
más alta, hacer mi pantalla un poco
más grande, también guardar mi escena Y ahora voy a empezar a trabajar en los ángulos finales de
cámara. Entonces vamos a tener un
ángulo como este. Como si ya estuviera bien con eso. Voy a presionar Bien. No sé qué hice ahí. Yo metí la pata 1 segundo. Creo que tengo un
bug de selección. Sí, eso fue todo. Entonces el bug de selección, creo que ya lo discutimos, ContockTov ahora funciona Pero por alguna razón,
solo agrega como esta pieza extra IV. No sé dónde
está, pero oh, aquí, ¿ves? Se
duplica accidentalmente porque eso es parte del error
de selección Ahí vamos. Entonces solo necesitas
volver a seleccionarlo, y luego funcionará. Pero iba a ir a
mi cámara duplicada, que es esta porque quería seguir adelante e ir por, como, una
toma más baja también, así. Bien, entonces tenemos esa. adelante y
vamos por Actor de cámara dos y tal vez hacerlo
un poco más bajo. Sí, algo
así se ve bien. Entonces tenemos al actor de cámara
número tres, que está aquí. Sí me gusta tener las escaleras mecánicas, pero no estoy seguro
si me quedaría
genial en este caso Entonces solo estoy tratando de encontrar
un ángulo interesante. Sí, supongo que este es
un ángulo bastante bueno. Esta es realmente buena
porque es como una vista baja, y tiene algo de luz para captar
tus ojos en las esquinas. Ahora sólo voy a
seguir adelante y voy a
duplicar de nuevo mi actor de cámara. Así que tenemos este, y
voy a hacer una duplicación, y este que quiero tener
probablemente yendo por aquí. Entonces este solo
va a ser como una vista general como esta que todavía podemos ver un poco
los restaurantes. Hagamos otro
Contras
Contrave, vamos a Actor de Cámara
siete para lo cual
voy a ir en esta vista
por aquí y veamos Ahora, eso no me gusta, así
que tal vez, algo así
se verá bastante bien. Y entonces tal vez también
tenga otro que vaya un poco
más cerca de las tiendas. Entonces, si echo un vistazo por aquí, ¿cuál es la mejor tienda para usar? Mm. Sólo estoy tratando de conseguir, como, una combinación de ambos como algunas escaleras mecánicas
y algunas tiendas Pero necesita,
por supuesto, verse interesante. Oh, probemos algo como
esto donde tenemos los dos, algo de hiedra, y podemos
ver como una tienda Yo sí necesito arreglar el
recorte IV por aquí, solo moviéndolo
un poco hacia adelante, así Bien, probemos
algo como esto. Ya tenemos ocho, pero
este es un entorno grande, así que solo quiero obtener
suficientes capturas de pantalla y ahora tal vez conseguir
otra que sea como, Bien, evitemos estos ángulos. No sé si es posible que queramos
ir por como una de arriba hacia abajo o tal vez ¿Hay alguna iluminación
interesante aquí? Aquí no hay mucha iluminación
interesante. Por eso es un poco complicado ir por algo así. A lo mejor algo así en realidad
estaría bien. Por lo que ahora ya
mostramos las tiendas. Ahora solo voy a tener,
algo que todavía puedo tener el pilar
frente a mi cámara para,
como, crear un punto de interrupción Pero solo para
presumir de estas
tiendas extra por aquí, tal vez tenga algunos pedacitos de hiedra
colgando en la parte superior. Oh, espera. El único problema es que estas transiciones no se
ven muy bien, así que necesitaría colocar un
poco de hiedra extra por ahí. Entonces digamos
algo como esto. Ahora tenemos ángulos de
cámara más que suficientes para trabajar. Y claro, el foco principal se va a quedar en este ángulo. Lo que voy a hacer ahora es
que voy a lo último, voy a cambiar de ciclo a mis ángulos de cámara
y simplemente cambiar cualquier cosa que quiera cambiar
si es muy importante. Es sobre todo con los nuevos ángulos. Entonces esta en realidad,
creo que esta está bien. Lo único con lo que
tengo que tener
cuidado es que hay
una calcomanía por aquí, que quiero
bajar un
poco porque tenemos algunos
estiramientos pasando. Pero por lo demás, si eso
debería estar bien. Número seis. Sí, nada muy
especial, número siete. Y otra vez, nada demasiado especial. A lo mejor me gustaría algunas
calcomanías extra o tal vez alguna extra de estas por aquí y que
tal vez vayan por aquí Lo sé. ¿Qué fue esto? Número siete? Ahí vamos a ver como un poco extra
de hiedra aquí y allá. Eso debería estar bien. Entonces
tenemos el número ocho, que luce las
tiendas y todo. Y siempre puedo más adelante, hacer aún más capturas de pantalla. Y entonces tenemos por aquí el
número nueve para lo cual podría ser agradable pero sí, no
sería lógico si le
agrego hiedra a
esa, para ser honesto. Creo que algo como esto en realidad
debería estar bien. Realmente no te darás cuenta que la transición
se ve un poco extraña en estas áreas
porque estás muy concentrado en estas
áreas de aquí. Estoy bastante contento con
mis ángulos de cámara. Lo que voy a hacer en el
siguiente capítulo es que voy a seguir adelante y mostrarte algunas técnicas más de
optimización, más o menos añadiendo LOD Eso
va a ser más o menos. Y si encuentro algo más, sólo
voy a seguir adelante y hacer
un pulido final sobre eso. Sigamos adelante y continuemos
hasta el siguiente capítulo, que ojalá sea
nuestro capítulo final.
121. Cómo optimizar nuestros recursos: Bien, entonces lo que vamos a
repasar ahora es solo
sobre cómo generar algunos LOD específicamente para nuestro follaje porque
prometí mostrarte cómo hacerlo Ahora, yo personalmente, por supuesto, realmente
no necesito
hacerlo porque todo lo que voy a sacar de este
entorno son capturas de pantalla. Entonces
realmente no importa. Pero de todos modos, como podemos ver
ahora, si voy, por ejemplo, a mi wireframe, tenemos una enorme cantidad de
geometría aquí dentro Entonces queremos seguir adelante y
reducir eso usando LOD, lo que significa nivel de detalle Básicamente significa que cuanto más
te acercas a tu geometría, cuanto más alto es
el polar que es, y cuanto más lejos te
acercas, más bajo es el poliar que está UnwelEngine Unreal engine
five también tiene Nanite, que es lo del Sin embargo, no vamos
a usar eso porque no
creamos nuestros modelos
para algo así. Básicamente va
a ser súper fácil. Entonces digamos que agarramos, por ejemplo, el número 01. ¿Dónde estás? ¿Por aquí? Sólo voy a
mostrarte cómo hacerlo. No voy a
hacerlo por todos ellos. Pero por aquí,
se puede ver que
ahora mismo tenemos 15 mil triángulos, y no tenemos LODs Puedes ver si
vas a LD Auto. Solo tenemos un LD cero, lo que significa que es
igual que la base. Pero en irreal,
puedes
generar muy fácilmente LOD
entrando en tu configuración LLD Y siempre me gusta comenzar con mi grupo LLD y establecer
esto para que sea follaje Y entonces si presionas sí,
lo que va a hacer es que va a empezar a
generar nuestro LLD Entonces tenemos nuestro follaje ahora. Ahora en el número de LLDs, podemos elegir cuántos pasos
queremos hacer para reducir Cada paso es alrededor del
50% de reducción, pero claro, puedes controlar cuántos porcentajes es. Digamos que hacemos cuatro
y luego presionamos Aplicar. Ahora generará cuatro LLD. Se puede ver si ahora voy aquí, tenemos LD cero,
uno, dos, y tres. Entonces LD cero está en 15,000
triángulos, que es nuestro original. Pero LD uno está en 7,000
y como se puede ver, casi no
hay diferencia Simplemente quita algunas
más de nuestras sucursales. Entonces si vamos a LD dos, se
puede empezar a ver que
hay algunas ligeras diferencias, pero ahora sólo estamos a 3 mil. Y LD tres, ahora empieza a romperse
un poco más, y ahora estamos apenas a 2000. Ahora, estos LOD los
puedes controlar en
base o puedes controlar
el tamaño de la pantalla Ahora, ahora mismo está configurado para
sacar y calcular distancias LD. Esto significa que
solo tomará una conjetura y por aquí puedes ver en base a esa conjetura cuándo se
renderizará . Eso se
ve bastante bien. No obstante, si
quieres, también puedes apagar esto por aquí. Y luego si haces clic
en, por ejemplo, LD one, puedes ver que el tamaño de
pantalla necesita ser 0.5. Por lo que si ocupa
menos de la mitad del tamaño de la pantalla, se reducirá. Si pongo esto a 0.7, se
puede ver que ahora
tiene que ocupar Oh, espera. Ahora tenemos que ir a Auto. Ahora puedes ver que
optimizará aún más rápido. Entonces así,
puedes controlarlo. Si volviera a LD
one y configurara esto en 0.2, solo
necesita tomar
un tamaño de pantalla de 0.2. Y si entonces se apaga,
puedes ver que
lleva mucho más tiempo
antes de que realmente se renderice en ahora
solo va al siguiente. Entonces así es básicamente como
puedes jugar con esto. Pero claro, necesitas
satisfacer cada LOD. Entonces este sería 0.5, y luego LD dos se establece en 0.12, y luego LD tres
se establece en 0.125 Pero de todos modos, sólo
voy a presionar hacia fuera el cómputo y sólo
voy a salvar mi escena. Ahora, realmente no verás
mucha diferencia aquí,
pero la forma en que puedes
probar si los LLD están renderizando dentro o fuera
lo suficientemente rápido es en primer lugar, encontrar uno de tus modelos Que es LLD, aquí
vamos, éste. Y luego si vas a TI, puedes ir a los modos de vista de
optimización. No, lo siento, nivel de
detalle coloración y activar la coloración LOD de malla Ahora, aquí, se puede ver qué activos tienen LOD por los colores. Entonces puedes ver que los activos
del mercado Unreal, todos
ellos ya tienen
LODs porque eso se
requiere cuando subes algo a Pero la mayor parte del gris significa
que no hay LD, pero ahora se puede ver
que el rojo significa LD uno. Entonces puedo ir LD uno, y luego si me voy más lejos, LD dos. Y entonces si me voy
aún más lejos, también
se vería
amarillo, creo. Como que me olvidé. Tan verde. Oh, de ninguna manera, muestra verde. No, rojo, verde, ¿y qué era? Azul. El azul es el último. Entonces azul, rojo y verde. Así se puede ver que ahora la
forma en que me muevo, pasará de LD cero
cuando esté bastante cerca, y luego rápidamente
irá a LD uno y luego hasta LD dos.
Entonces eso es genial. Entonces ahora puedes ver eso
también desde la distancia, realmente no
te darás cuenta de este
tipo de cosas. ¿Ves? Así que casi no te das
cuenta del bopping. Y eso es básicamente lo
que puedes hacer por toda tu IV si
quieres optimizarlo. Incluso ahora, este entorno ya
está funcionando alrededor de 40 FPS, pero puede ser mucho más rápido si realmente agregara
LD que sería un sólido 60 FPS sin importar lo que hagamos si optimizaría esto
correctamente. Entonces LdS es una forma en la que
podemos optimizar esto. Eso va a funcionar bastante bien. Y estoy prácticamente
acabado en este punto. Al igual que, también recuerda que también
puedes optimizar este
tipo de piezas. También tienen mucho
pulido por el coágulo. Entonces con estas piezas, todo lo que haría es
simplemente desplazarme hacia abajo
y pondría este grupo LOD en un
puntal grande y luego presionaría bien. Y luego automáticamente
generará cuatro números. Entonces ahora se puede ver cero, uno, dos, se puede ver que casi no
hay diferencia. Creo que una última cosa
que quiero mostrarles, digamos que tenemos el
número cero y el número uno,
y casi
no hace diferencia, realidad se
puede establecer el LOD
mínimo para estar en uno, lo
que significa que
nunca usará LLD Siempre empezará en uno, y luego se puede
ver que eso también le agrega algo de
optimización extra. Entonces esa es también otra
forma en la que puedes optimizar
esto
muy rápidamente desde 15,000 triángulos hasta 7.000 sin realmente
hacer mucho trabajo,
pero seguirá manteniendo
una muy buena calidad, aunque mantén un ojo
hacia fuera para tus biseles,
que tus
biseles aún aunque mantén un ojo
hacia fuera para tus biseles,
que tus
biseles que tus
biseles Aquí puedes ver la diferencia. ¿Ves? Entonces aquí es donde
entonces comienza a luchar. Así que puedes elegir
lo que quieras. Voy a
ponerla de nuevo a cero. Y ahí tienes.
Bien. Ahora bien, eso es más o menos
para este capítulo. Ahora ya sabes cómo
hacer también tus automatizaciones. En el siguiente capítulo, lo que
haremos es hacer un rápido afloramiento donde te
mostraré cómo
crear algunas capturas de pantalla, cómo crear un video
rápido que
puedas renderizar amablemente Y por
lo demás, solo será como discutir
todo lo que pasamos. Pero creo que conseguimos un ambiente
realmente sólido, sobre todo en el poco tiempo
que tuvimos que crearlo. Entonces sí, creo
que se ve genial. Sigamos adelante y ultimemos estas cosas en nuestro próximo capítulo
122. Conclusiones 121 Presentación y cambio: Bien. Bienvenidos al capítulo
final de este masivo curso tutorial. Entonces lo que quiero repasar en
este capítulo es muy fácil. Solo quiero mostrarte cómo tomar algunas para tus capturas de pantalla, cómo crear un
video rápido que puedas renderizar que
tenga un vuelo a través, y, por supuesto, un lanzamiento
rápido. Entonces, para nuestras capturas de pantalla, quieres seguir adelante y
entrar en reactor de cámara. Ya sabes cómo
hacer esto básicamente porque nosotros ya así que ya te lo
mostré,
y sólo tienes que seguir adelante y dar click en tu escena y
presionar G para entrar en modo de
juego para deshacerte de
todos esos pequeños íconos. Entonces baja aquí en nuestro porcentaje de
pantalla lo configuró 200 y luego la
resolución de pantalla. Más o menos eso. Cuanto más alto vayas, más
difícil será para tu PC
capturarlo porque va a estar aumentando artificialmente
la resolución,
pero, por supuesto,
cuanto mayor sea la resolución Ahora, tomará la
resolución de esta ventana, no de tu pantalla
como multiplicador. Entonces esta va a rondar las cuatro k. Así que si configuro estos
dos por ejemplo tres y presiono a porque estoy grabando
en diez ATP ahora mismo, y entonces se puede ver
que si entramos en nuestra carpeta de capturas de pantalla,
aquí está nuestra escena. Si me acerco, se puede ver que podría verse un
poco borrosa, pero recuerda que esto es
en realidad esta es una pantalla de diez GP Entonces, si me acerco, se
puede ver que la nitidez sí
mejora un poco Por supuesto,
siempre estaría capturando
mi captura de pantalla en una
pantalla de cuatro K. Entonces solo para que lo sepas. Pero sí, básicamente, así es como estamos tomando
nuestras capturas de pantalla. Están en formato PNG. Te recomiendo que los
conviertas usando Voteshop en formato JPEG
para tu portafolio Y si quieres,
entonces también puedes jugar con tus niveles y contrastar un
poco, cosas así. Ahora, junto a esto, si quieres seguir adelante y
renderizar un video, digamos que queremos agarrar, si presionamos G, otra vez. Por aquí, entonces
tenemos nuestra cámara. Y lo que podemos hacer es si
entramos en nuestro
entorno interior, puedes hacer click derecho, ir a animación y agregar
una secuencia de niveles, y esto nos
permitirá animar nuestra cámara Entonces solo llámalo Camndce
01 underscore fly,
por ejemplo, para Entonces quiero hacer
doble clic sobre él, y quiero seguir adelante y
quiero arrastrar en mi cámara, que está por aquí, actor de
cámara. Así que haz clic en él y simplemente
arrástralo a tu escena. Entonces estas cosas son muy fáciles. Luego sostengo Control y uso
mi rueda de cráneo para alejar el zoom, y voy a
seleccionar esta línea roja y la voy a empujar
más a lo largo hasta alrededor de 300. Esto aumentará el tiempo
que corre nuestra animación, lo que significará que
nuestra regla de vuelo irá un poco más lenta. Entonces es simplemente animando
como cualquier otra cosa. Quieres subir aquí y simplemente elegir tu punto piv
para ir directamente hacia adelante, y luego quieres comenzar
yendo a tus transformaciones y presionando este pequeño botón aquí, que es un marco clave Haces clic en él, y luego
mueves tu control deslizante, y luego donde quieras tener tu cámara
a continuación, vas a mover una vez que
hayas colocado ese deslizador. Voy a hacer avanzar esto, por ejemplo, así, va a ser
un efecto Zoom in, y luego voy a
presionar transform de nuevo. Ahora se puede ver que
esto se habrá animado. Puedes hacer esto también incluso volando tu cámara
alrededor y todo. Pero ahí están sus límites, mantenlo simple en
términos de movimiento. A continuación, si voy a mi cámara
y presionaría Play, da, entonces puedes conseguir un tran de vuelo
realmente agradable. Solo imagina algo
de música agradable de fondo o
algo así, y luego solo puedes
animarla como quieras Por supuesto, como dije, también
puedes si borro esto, también
puedo hacer, por ejemplo,
aquí, si configuro mi fotograma clave
aquí, también puedo ir aquí Fotograma clave, entonces puedo ir a continuación. Entonces puedo, por ejemplo,
subir aquí y hacer otro fotograma clave Eso sí funciona, pero
como puedes ver, no
es perfecto porque
intentará hacer una parte lisa. Entonces hará una parte como esta, y luego básicamente
girará por aquí. Entonces no es perfecto,
pero puedes, por
supuesto, jugar con él. Ahora, sólo voy a
hacer esto y recuperarlo. Si quieres renderizar esto,
lo que quieres hacer
es
subir aquí para renderizar video,
y la mejor
configuración que encuentro
es subir aquí a la fotogramas personalizada,
establecer nuestra velocidad de fotogramas
a 60 FPS, establecer nuestra resolución
en 3840 por 2160 Y luego solo quieres seguir
adelante y hacer un directorio de
salida, y voy a llamar a
esto volar en la partitura 01. Y voy a sólo en
mi directorio de salida, voy a ir hasta aquí y sólo seleccionaré carpeta y Act'm sólo voy a hacer
esta prueba en la partitura 01. Ahora, una vez hecho eso, quieres seguir adelante y
presionar capturar película. Esto podría llevar un tiempo. Podría tardar unos minutos.
Podría tardar media hora. La razón por la que aún
no voy a cancelar este capítulo aquí es porque la salida que da
Unreal por alguna
razón siempre es corrupta, pero conozco una manera de
hacerla incorrupta Entonces voy a
capturar la película, y entonces lo que quieres
hacer mientras tanto es
seguir adelante y descargar un
programa llamado freno de mano, que es un programa para
comprimir videos Así que sigamos adelante
y pasemos el video, y me pondré en contacto contigo cuando termine
la película de captura. Aquí vamos. Entonces dirá captura terminada, y ahora tenemos este archivo AVI de
prueba.01. Ahora, lo que notarás ahora
es que si haces clic en
él, la mayoría de
las veces no funcionará o va a ser muy lento, incluso con reproductor multimedia VLC Entonces si solo sigo adelante
y hago doble clic en él, se
puede ver que
ya está tratando computar y ahora aquí ver. Entonces simplemente está completamente roto. Esto, por alguna razón, siempre
sucede. Es muy raro. No sé por qué
sucede en unhel. Incluso sucede en
UnwelEngine cuatro. Pero lo que me gusta
hacer es que si vamos y descargamos un
programa gratuito llamado freno de mano, que comprime videos,
éste realmente lo puede arreglar Entonces si seguimos adelante y arrastramos aquí
nuestro archivo AVI
y le damos un segundo a eso. Ahora, puedes establecer
tus dimensiones. Me gusta poner el mío de
nuevo a 1920 por 1080, pero puedes mantenerlo a las cuatro K. La razón por la que me gusta ponerlo
atrás es porque hará que
todo sea una de las
pocas veces en las que al igual que efecto
un poco más suave encima de nuestros píxeles
en
realidad se ve bastante bien. Pero por lo demás,
no necesitas hacer mucho. Puedes subir aquí e ir
por diez E TP de alta calidad, algo así,
y luego por aquí, puedes seguir adelante y
puedes simplemente configurar tu carpeta y simplemente presionar guardar por aquí y se
exportará como un pfour Entonces si solo sigues adelante
la prensa start code, solo
empezará
comprimiendo tu archivo. Ahora bien, esto no
tardará mucho, pero seguiré pasando
el video hasta que esté hecho. Aquí vamos. Entonces eso ya está hecho ahora
si abres tu archivo pfour, deberías obtener un video adecuado Y ahora ya tienes tu
vuelo listo para salir. Así que eso es más o menos. Y ese también fue el final
de este curso tutorial. Ahora, quiero darle las
gracias por ver. Este ha sido literalmente
hasta ahora el curso más grande que
he creado en mi vida. Y créeme, he creado muchos cursos de
tutoriales diferentes, pero estoy muy contento
con el resultado final. Para conseguir algo como esto, creo que estamos
alrededor de las 45 horas,
que en comparación con otros cursos veo en línea de 100 horas, creo que todavía logramos
hacer bastante en ese tiempo. Así que creo que realmente sacamos
algo muy agradable de ello, especialmente con el tamaño
de nuestro entorno. Ahora, no
te voy a dar el resumen completo porque si llegaste hasta aquí, lo más probable es que
hayas
visto grandes partes del trabajo. Pero solo en general,
las partes más importantes fueron sobre cómo crear los
ambientes interiores pop con piezas
modulares y cómo, como, configurar bien algo, aunque no exista. Entonces lo hicimos en
su mayor parte. Al lado de esto,
también se trataba de cómo
crear activos de
manera muy eficiente y rápida. Este tipo de activos
usando normales ponderadas y cómo realmente sacar muchos activos diferentes en muy
poco tiempo y también cómo usar las
texturas de manera muy eficiente Ya ves que tengo algunos pequeños problemas de
deca por aquí. Por eso estoy
tartamudeando porque estoy
me estoy
distrayendo Pero de todos modos, eso son
todos pequeños problemas. Eso es fácil de arreglar. También pasamos
sobre cómo crear follaje y cómo
mantener la cantidad de activos del follaje muy mineral sin
dejar de tener un impacto muy
grande en nuestra escena. Entonces no pensarías
que todo lo que ves aquí son solo 15 activos
diferentes, unos pocos de los cuales solo usamos unas cuantas veces como
en las escaleras mecánicas Sí, descansa, pasamos
por encima de la iluminación. Pasamos por encima de uso general
en real Motor cinco. Hicimos algunas otras
cosas extra como cómo romper vidrios y cómo
trabajar con modelos muy grandes y
únicos, junto
con modelos modulares,
cómo hacer arte de nivel, todo ese tipo de cosas,
cómo colocar calcomanías, pintura de vértices, creación de materiales No olvidemos eso.
Pero creo que en general, aquí
hemos creado algo
muy bonito. Yo mismo estoy muy orgullosa, y espero que
también hayas disfrutado mucho este curso tutorial y que
hayas aprendido mucho de él. Teóricamente, este curso por sí solo debería enseñarte
lo suficiente, por ejemplo, casi como un junior o un
puesto en un estudio de juegos, si pudieras
convertirlo en una dis calidad, excepto tal vez el modelado de poli alto
a bajo poli Eso es lo único que
realmente echa de menos. Seguro, se perderá también
algunas cosas extra como la textura
única, también
se perderá, pero
entiendes el punto Entonces sí, espero que lo
hayas disfrutado, y espero verte
en mis futuros Tutoriales. Mi nombre es Mels *******, y gracias por ver
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