Creación de elementos destruidos para juegos con 3DS Max y Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

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Creación de elementos destruidos para juegos con 3DS Max y Unreal Engine 5

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Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      2:57

    • 2.

      01 Recopilación de nuestra referencia

      24:39

    • 3.

      02 Planificación de nuestra creación de activos

      16:07

    • 4.

      03 Configuración de nuestro proyecto de Unreal Engine 5

      22:26

    • 5.

      04 Creación de nuestro bloqueo de base

      25:23

    • 6.

      05 Cómo crear nuestras piezas modulares para bloquear Parte 1

      22:49

    • 7.

      06 Cómo crear nuestras piezas modulares para bloquear Parte 2

      16:16

    • 8.

      07 Cómo colocar nuestras piezas modulares para bloquear Parte 1

      24:02

    • 9.

      08 Cómo colocar las piezas modulares para bloquear Parte 2

      33:18

    • 10.

      09 Cómo colocar las piezas modulares para bloquear Parte 3

      28:15

    • 11.

      10: Colocación de las piezas modulares para bloquear Parte 4

      16:43

    • 12.

      11: Colocación de las piezas modulares para bloquear Parte 5

      23:57

    • 13.

      12: Hacer el segundo intento de bloqueo, parte 1

      23:28

    • 14.

      13 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 2

      21:08

    • 15.

      14 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 3

      23:50

    • 16.

      15 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 4

      26:29

    • 17.

      16 Hacer nuestro segundo pase de bloqueo, parte 5

      21:27

    • 18.

      17 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 6

      26:01

    • 19.

      18: Hacer nuestro segundo pase de bloqueo, parte 7

      22:11

    • 20.

      19: Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 8

      26:56

    • 21.

      20: Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 9

      34:50

    • 22.

      21: llevar la pieza de la ventana a la parte final1

      27:40

    • 23.

      22: Cómo llevar la pieza de la ventana a la parte final2

      19:40

    • 24.

      23 Cómo crear la base de nuestro material maestro

      25:58

    • 25.

      24: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final 1

      19:03

    • 26.

      25 Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final2

      22:36

    • 27.

      26: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final3

      24:53

    • 28.

      27: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final4

      22:24

    • 29.

      28: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final 5

      23:46

    • 30.

      29 Cómo crear las texturas de barra

      27:48

    • 31.

      30 Agregar la barra a un pilar roto

      23:02

    • 32.

      31 Cómo mejorar nuestro material maestro, Parte 1

      25:13

    • 33.

      32 Cómo mejorar nuestro material maestro, parte 2

      25:31

    • 34.

      33 Cómo agregar calcomanías y pulir en general el edificio exterior

      12:55

    • 35.

      34: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final1

      17:07

    • 36.

      35: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final2

      27:44

    • 37.

      36: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final3

      17:30

    • 38.

      37: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final4

      41:10

    • 39.

      38: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final5

      18:38

    • 40.

      39: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final6

      22:57

    • 41.

      40: Llevar los escombros de concreto a la parte final7

      16:45

    • 42.

      41: Llevar los escombros de concreto restantes a la parte final1

      30:49

    • 43.

      42 Llevando nuestros escombros de hormigón que quedan a la parte final2 Timelapse

      21:54

    • 44.

      43 Llevando nuestros escombros de hormigón que quedan a la parte final3 Timelapse

      5:12

    • 45.

      44 Llevando nuestros escombros de hormigón que quedan a la parte final4 Timelapse

      12:33

    • 46.

      45 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte final5 Timelapse

      17:25

    • 47.

      46 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte 6 Timelapse final

      3:19

    • 48.

      47 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte final7 Timelapse

      22:40

    • 49.

      48 Llevando nuestros escombros de hormigón restantes a la parte 8 Timelapse final

      24:07

    • 50.

      49 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte final9 Timelapse

      19:25

    • 51.

      50 Importar los escombros de hormigón restantes, Parte 1

      18:44

    • 52.

      51 Importar los escombros de hormigón restantes, Parte 2

      23:48

    • 53.

      52 Creación de pequeños escombros adicionales

      28:14

    • 54.

      53 Colocar pequeños escombros

      13:19

    • 55.

      54 Cómo crear las piezas finales del tejado Parte 1

      28:23

    • 56.

      55 Cómo crear el tejado final Parte 2

      32:37

    • 57.

      56 Cómo crear las piezas finales del piso Parte 1

      24:20

    • 58.

      57 Cómo crear las piezas finales del piso Parte 2

      25:00

    • 59.

      58 Cómo crear las piezas finales del piso, Parte 3

      22:17

    • 60.

      59 Cómo crear las piezas finales del piso, Parte 4

      25:57

    • 61.

      60 Cómo crear las piezas finales del piso, parte 5

      24:19

    • 62.

      61 Cómo crear las piezas finales del piso, Parte 6

      21:38

    • 63.

      62 Cómo pulir nuestra escena Parte 1

      24:22

    • 64.

      63 Cómo pulir nuestra escena Parte 2 y crear pilares internos

      23:29

    • 65.

      64 Cómo crear nuestras paredes internas finales Parte 1

      31:52

    • 66.

      65 Cómo crear nuestras paredes internas finales Parte 2

      19:38

    • 67.

      66: Cómo crear la textura de la pila de escombros, Parte 1

      18:20

    • 68.

      67: cómo crear la textura de la pila de escombros, parte2

      25:48

    • 69.

      68: cómo crear la textura de la pila de escombros, parte3

      29:04

    • 70.

      69 Cómo crear nuestro timelapse de pared rota

      2:42

    • 71.

      70 Cómo llevar nuestra escena a la parte final 1 Timelapse

      15:48

    • 72.

      71 Cómo llevar nuestra escena a la parte final 2 timelapse

      24:05

    • 73.

      72 Cómo llevar nuestra escena a la parte final3 Timelapse

      8:07

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

32

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Crear elementos destruidos para juegos

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear activos destruidos para juegos. Aprenderás técnicas como la planificación correcta de recursos, la creación de activos modulares, la creación de concreto y pilares destruidos, la creación de madera/pisos destruidos, la creación de pilas de escombros, la simulación de escombros ¡y mucho más!

3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH Y UNREAL ENGINE 5

Todo el modelado lo haré en 3DS Max, pero también incluimos capítulos extra sobre cómo hacer técnicas no universales en Maya y Blender. Las técnicas utilizadas son universales y pueden replicarse en cualquier otro paquete de modelado 3D. La escultura se hará en Zbrush y la creación de máscara/material se hará en Substance Painter y un poco de Substance Designer. Configuraremos todo el nivel en Unreal Engine 5 y también usaremos un poco de photoshop y DaVinci Resolve.

Al final de este curso, tendrás una profunda comprensión de cómo crear destrucción para juegos. Ten en cuenta que, aunque se incluyen todas las texturas, no vamos a hablar de cómo crearlas. Este curso se centra únicamente en crear los elementos destruidos y hacer un poco de arte de nivel.

¡MÁS DE 27 HORAS!

Este curso contiene más de 27 horas de contenido. Puedes seguir todos los pasos. El curso contiene algunas breves breves lapsos, esto es solo para acelerar las tareas muy repetitivas, el resto se hace en tiempo real.


Comenzaremos por reunir nuestras referencias y repasar nuestra planificación. Luego, crearemos un bloqueo para todos nuestros activos y ya prepararemos nuestra escena para asegurarnos de que todo funcione correctamente.

Después de eso, comenzaremos a crear todos nuestros activos finales. Hemos dividido el tutorial por tipo de destrucción. Esto significa que primero llevaremos los pilares a los finales, luego el hormigón y luego la madera, etc.

Una vez hecho esto, también hemos incluido material extra sobre cómo crear el nivel adicional de arte que rodea nuestro edificio, como los edificios, árboles y elementos adicionales (esto se hará con un timelapse)

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte de juegos es perfecto para estudiantes que estén familiarizados con herramientas de modelado 3D como 3DS Max, Substance Designer/Painter, y Unreal Engine. Todo lo que hay en este tutorial se explicará detalladamente y también hemos incluido capítulos adicionales sobre cómo replicar algunas técnicas en Maya y Blender. Sin embargo, si nunca tocaste ninguna herramienta de modelado o texturizado antes, te recomendamos que primero veas un tutorial introductorio de estos programas (puedes encontrar muchos de ellos de forma gratuita en YouTube o de pago en este mismo sitio web)

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • 3DS Max
  • Substance 3D Designer y Substance 3D Painter
  • Unreal Engine 5
  • Zbrush
  • Davinci Resolve
  • Photoshop
  • Marmoset Toolbag 4 (se puede reemplazar con Substance Painter)

TU INSTRUCTOR

Emiel Sleegers es un artista ambiental senior que trabaja actualmente en la industria de juegos AAA. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

CLASIFICACIÓN DE CAPÍTULOS

Hay un total de 72 videos divididos en capítulos fáciles de entender y
todos los videos tendrán nombres lógicos y numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

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Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

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Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Siegas. Soy artista senior del medio ambiente TE, y seré tu instructor en este curso. Este curso se tratará crear activos destructivos para juegos Estos incluyen activos como techos colapsados, escombros de concreto, tablones de madera rotos y pisos, pilares rotos, ventanas rotas y Para este curso, usaremos Tres Max, cepillo, motor de rueda cinco y pintor de sustancias. No obstante, para asegurarme de que no excluyo a nadie, también soy los capítulos bonus sobre cómo hacer las técnicas no universales en Maya y licuadora. Esto significa que siempre y cuando tengas una buena comprensión de tu software de modelado de tres D, deberías poder seguir este curso tutorial. Comenzaremos este curso repasando nuestra referencia y planeación. Esto es vital porque crear destrucción es un proceso que consume mucho tiempo. Entonces tenemos que usar los flujos de trabajo modulares, y tenemos que tener una buena planeación. Después de eso, estaremos creando todo un bloqueo de nuestro nivel Hacemos esto para asegurarnos de que la forma general de toda nuestra destrucción sea correcta antes de pasar mucho tiempo creando los activos finales. Y hablando de activos finales, esto es lo que vamos a hacer después del bloqueo. Me aseguré de dividir este tutorial en categorías de destrucción separadas. Por ejemplo, primero remataremos todas las piezas modulares no destruidas Entonces estaremos creando todos nuestros pilares destruidos. Después de eso, comenzaremos con los más grandes, que está creando nuestras piezas de escombros de concreto, y luego pasaremos a crear nuestros pisos de madera destruidos Finalmente, cubriremos cómo crear texturas de escombros simulando objetos y convirtiendo estos objetos en una Y también repasaremos sobre cómo simular montones de escombros como la madera y el concreto En este punto, estaremos hechos con los caminos en tiempo real de artitoal y tendremos un edificio completamente destruido Como bono para después de eso, he incluido algunos capítulos de Tenpse donde vamos a repasar algún nivel en como colocar follaje y activos adicionales y llevar nuestra escena a la final Ahora bien, este tutorial sí incluye algunos lapsos de tiempo para cosas muy repetitivas Sin embargo, estos lapsos de tiempo también se incluyen en tiempo real Simplemente no tendrán ninguna narración debajo de ellos. Todos los archivos fuente están incluidos en este proyecto. Sin embargo, algunos de los activos utilizados en los lapsos de tiempo de nivel, como los edificios circundantes, árboles y autos no están incluidos ya que son del mercado irreal Con un total de 27 horas más de contenido de video, este curso se considera un curso bastante grande, pero me siento seguro de que al final de este curso, tienes el know how sobre cómo crear muchos tipos diferentes de destrucción para juegos. Este curso también vendrá sin subtítulos generados en inglés, chino, ruso y español. Espero que disfrutes de este curso, y espero que tenga un impacto positivo en tu vida. 2. 01 Recopilación de nuestra referencia: Bienvenidos a todos al primer capítulo de este curso tutorial. Entonces lo que vamos a hacer en este primer capítulo es que realidad vamos a reunir nuestra referencia. Ahora bien, si has visto alguno de mis cursos tutoriales anteriores, sabes que a menudo ya tengo toda la referencia en su lugar. Pero pensé, como, Bien, esta vez, voy a seguir adelante y mostrarte cómo recojo referencia solo como un poquito extra. No es demasiado difícil. Ya tengo una imagen principal de referencia aquí porque necesito saber, por supuesto, qué voy a crear más o menos. Esta imagen, copyright completo va para Nati Doc, porque esta imagen ha sido propiedad de Nati Doc, ya que es un arte conceptual de la última Rust, no se me permite darte esta Así que tenlo en mente. No obstante, puedes encontrar la imagen si miras en ArtStation para Maria provska Espero que lo diga correctamente, entonces usted puede encontrar esta imagen realmente bonita, o simplemente puede seguir a lo largo. Ahora, lo que estamos usando para recopilar todas nuestras imágenes es que estamos usando PUR Rv. Aquí es donde estaremos mostrando todas nuestras imágenes. Esto es muy sencillo. Puedes obtenerlo gratis simplemente yendo a prerev.com, y es un software que es muy práctico Muchos artistas lo usan, y solo te permite arrastrar imágenes, organizarlas, escalarlas hacia arriba y hacia abajo, y solo en general, solo hará que todo sea mucho más fácil. Entonces, para nuestra referencia, este va a ser el plan para este capítulo, y tal vez también el siguiente capítulo. Vamos a empezar con sólo conseguir alguna referencia genérica de, como, edificios destruidos, como pisos de madera dañados, cosas así. Simplemente cualquier cosa que podamos ver aquí dentro. Esas son cosas como techos colapsados. Esas son cosas como paredes que están como aquí, rotas como paredes con yeso y todo. Va a ser como estos pisos rotos y todo ese tipo de cosas. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a hacer un plan de juego porque no podemos simplemente seguir esta referencia. Como dije antes, antes que nada, está protegido por derechos de autor de Naughty Dog, así que no se me permite copiar solo una referencia a una Pero la segunda razón también es que es bueno a veces alejarse de la referencia y sólo para ver si podemos hacerla ligeramente diferente y ver cómo funciona eso Entonces vamos a acercarlo bastante a esto, pero solo vamos a agregarle algunos cambios extra y simplemente darle nuestro pequeño sabor propio. Ahora bien, para este curso tutorial, una cosa que también debemos tener en cuenta es que realmente no necesitamos obtener una referencia para los materiales. Al menos no tengo que hacerlo porque crear destrucción es algo muy, muy lento, y en realidad también es un tema bastante difícil de crear. Por eso este tutorial es realmente como artistas intermedios a avanzados. Definitivamente no es para artistas de inicio. Pero básicamente, debido a que se necesita tanto trabajo, el único material que realmente vamos a crear va a ser un material de escombros para algunas pilas de escombros y va a ser un material de barras de refuerzo Todos los demás materiales como los materiales de concreto, los materiales de madera y cosas así, les voy a suministrar con este proyecto, pero ya están pre hechos. No obstante, claro, si quieres seguir adelante y quieres aprender a crear materiales para juegos como Wi materiales avanzados, entonces lo que te recomiendo es que un vistazo por aquí, tenemos nuestro curso de creación de texturas ambientales definitivo curso de creación de texturas ambientales y todo lo que necesitas saber sobre materiales que puedes aprender aquí. Y ese curso en sí también es bastante largo, porque de lo contrario este curso solo se convertiría en más de 100 horas, y simplemente no podemos hacer eso. Bien, ya es suficiente hablar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y reunir nuestras referencias. Ahora, hay algunas maneras de reunir sus referencias. Una de las formas es que simplemente podemos seguir adelante e ir a Google, y aquí, siempre sigo adelante y reúno la mayor parte de la referencia. Ahora bien, una cosa que debes tener en cuenta es que para Google, también tiene derechos de autor, así que no lo estaré suministrando, pero voy a suministrar el puro archivo que tiene las referencias en él Simplemente no se me permite suministrar los archivos reales en sí. Es sólo una cosa de derechos de autor. Al lado de esto, a veces también recojo referencias de fuentes pagas. No obstante, estas fuentes, claro, en este caso, realmente no funcionan, porque entonces ustedes también tendrían que pagar por ello. Así que solo encontraremos un entrenamiento. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir en Google, y vamos a empezar por ir por, digamos, colapsar el edificio solo para empezar. Y entonces, claro, todos ustedes lo saben. Solo ve a oh, lo siento. Imágenes. Sí. Por alguna razón, todavía estaba en holandés. Y una cosa importante es que definitivamente necesito una referencia de alta resolución. Así que siempre voy a las herramientas, y aquí adentro, solo pongo mi tamaño en grande para que solo me den estas imágenes grandes por aquí. Y entonces sólo es cuestión de mirar lo que vamos a hacer. Ahora, me interesan menos estas vistas realmente grandes que puedes ver por aquí. Por alguna razón su imagen también es muy pequeña todavía, pesar de que dijo demasiado grande. Estoy más interesado en, como, los primeros planos. Entonces cosas como esta son geniales, como este tipo de primeros planos. Y aquí abajo se puede ver la talla, que es una talla bien. Pero lo que voy a hacer es, sólo voy al medio, da clic en él. Lo siento, clic en el medio. Haga clic derecho sobre él, y voy a abrir la imagen en una nueva pestaña, y luego verá la imagen. En ese momento, puedes simplemente seguir adelante y arrastrarlo a una carpeta así como así. Bien, así que así, vamos a seguir adelante y dejarme cerrar estas cosas, y vamos a hacer esto bastante rápido. Así que vamos a echar un vistazo como este parece bastante interesante porque podemos ver como todo es simplemente un poco, como, plegarse y colapsar Entonces abramos esa. Y así, podemos hacer algunos resultados de búsqueda. Por aquí, me gusta bastante el pilar. Entonces abramos esto. Y así, podemos, como siempre es bastante triste, mirarlos solo porque es solo caos a menudo. Por aquí, es bastante bueno solo mirar , como, montones de escombros Entonces un material, eso va a ser bastante bueno. Y entonces podemos hacer, como, techo colapsado, por ejemplo, y podemos echar un vistazo por aquí para que podamos ver como, Bien, oh, debería poner esto en grande. Echemos un vistazo. Entonces este tipo de cosas, voy a tomarlo como ventaja, voy a tomar el hecho de que este es un modelo bastante lejano para que aún pueda mostrarte las técnicas de destrucción, pero no necesito pasar tanto tiempo solo haciendo que se vea perfecto de cerca, y solo puedo dejar eso para ti. Entonces este es bastante bueno con como techo colapsado. Um si, este tipo de cosas, es mayormente igual que estas barras, y vamos a tener barras de metal. Por lo que también podemos echar un vistazo al clic en abandonado, y luego nos mostrará resultados que están más cerca de, como, estos techos abandonados y todo. No estoy seguro para esa. Sí, aquí, hagamos también este por aquí. Y solo en general, solo puedes encontrar algunas cosas interesantes. Entonces, si ahora seguimos adelante y vamos por escombros de construcción destruidos, tal vez, algo así Y eso es más o menos todo. Entonces, si quieres, en este punto, te puedes gustar más o menos, saltarte el video y simplemente continuar. Entonces es como un montón de este tipo de cosas donde destruyeron escombros. Entonces esto como genial para como pilas de goma que podemos, como, obtener alguna referencia por aquí y también así más como de lo que va a ser la pila de escombros Pero todo esto como gran referencia. Así que sólo podemos seguir adelante y abrirla. Ahora bien, el segundo método, así que permítanme arrastrar rápidamente estas imágenes todas aquí. Aquí vamos. Y esto es bastante bueno. Entonces esta imagen de aquí, esta es una imagen web P. Si voy a los detalles, puedes ver que en realidad esta no es una imagen real, guau, es muy larga, porque no es un formato JBC o PNG Si tienes una imagen como esta, es molesta porque no creo que eso la apoye PUF No estoy segura. Bien, entonces sí lo apoyan. acaso, si no lo soporta por alguna razón, a veces no lo soporta, siempre puedes seguir adelante y simplemente crear una captura de pantalla del mismo. Así. Eso es solo un entrenamiento muy sencillo. Así que uso Share x, que es un programa de captura de pantalla, y eso me facilita mucho crear capturas de pantalla de lo que quiera. Entonces por aquí, sigamos arrastrando estas imágenes Y ahora, lo que te voy a mostrar es que te voy a mostrar algunos sitios donde puedes encontrar recursos pagados, que a veces también son muy útiles. Entonces el primero es si seguimos adelante y vamos a ArtStation y luego en el mercado aquí, también puedes seguir adelante y puedes encontrar referencia a menudo Entonces puedes ir como bien, en realidad, solo puedes hacer la mayor parte del tiempo ibas por probablemente una banda o vamos a hacer post post referencia acaliptica, algo así Y entonces a menudo puedes encontrar, Oh, oye, ese es uno de mis cursos. Eso es irónico. Aquí, este tipo de cosas. Like Injert Studio es bastante bueno. Y luego a menudo también puedes encontrar que en estas imágenes, también aquí contienen muchas imágenes colapsadas. Entonces esto es genial. Como pueden ver, incluso ya lo compré. Simplemente no puedo usarlo para este trabajo porque obtuve una licencia personal, no una licencia grande Entonces esta es como una gran manera si solo quieres obtener cientos de imágenes muy rápidamente, y también genial si te gusta, aún no estoy seguro de qué tipo de entorno quieres crear. A veces en realidad hay justo como una bonita imagen aquí que puedes ver, como, Oh, oye, quiero hacer cosas así. Lo mismo con este tipo de cosas por aquí, también puedes encontrarlas. Otro sitio web útil es photov.com. Entonces aquí, también puedes seguir adelante y también puedes encontrar muchas Oh, sí, aquí, este tipo de cosas es perfecto, así que construir. Y entonces también puedo ver como, Oh, espera, demolición. Se me olvidó esa palabra, así que sólo puedo ir a Google. Pero así, aquí dentro, también puedes encontrar, como, referencias realmente geniales de, como, demolición y todo por el estilo Y también, tenemos también ch reference.org, lo cual es desvergonzado porque es propiedad mía Freeference.org también tiene mucha referencia completamente gratuita, incluyendo si vas a referencia de objetos, puedes encontrar un montón de objetos diferentes aquí y también construcción y cosas así, aunque no tiene edificios que estén colapsados y cosas Entonces solo debes saber que hay muchas formas en las que puedes encontrar tu referencia. Entonces ahora vamos a seguir adelante e ir a por tal vez, como, demolición por aquí, y Oh, vamos a quitar la parte de escombros Y necesitas volver a establecer siempre tu talla de nuevo. Demolición tal vez hagamos escombros de demolición. Nah. Vals. Vamos, sólo dame algo bueno. Porque estas son como estas imágenes realmente grandes que realmente no me importan. Hagamos tal vez, como, edificio de concreto. Entonces una vez que encontramos algunos edificios, entonces vamos a ir por cosas más específicas. Oh, sí, cosas como esta son geniales. Entonces abramos éste. Ah, ahora lo tenemos. Entonces el concreto que hizo el truco. Tener concreto en él parece ser bastante bueno porque eso es exactamente como el tipo de cosas que estamos buscando. Este es un poco borroso. ¿Tenía mi juego de herramientas para Vamos a ir a grande por aquí? Y veamos. Oh, bonito. Entonces este tipo de cosas son geniales porque esas son las cosas que podemos buscar y que podemos usar para, como, referencia por aquí. Entonces, veamos. ¿ Qué más tenemos por aquí? Genial para mostrar un poco más como primeros planos. Perfecto. Entonces esa es una. A veces simplemente golpeas como un punto dulce, y solo encuentras, como, una mina de oro fuera de referencia como esta. Sí. Como, todas estas cosas son muy buenas para mostrar también cómo podemos tener, como, yeso, y luego el yeso es como astillarse del concreto Como, podemos crear todo ese tipo de cosas. Eso no es problema. Entonces, abramos esa. Y una vez que hayamos hecho, por ejemplo, estas piezas, así que sigamos adelante y una vez más, agréguelas. Lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes entrar y puedes hacer, como, búsquedas más específicas. Así que solo dame 1 segundo porque estoy tratando taq todavía necesito arrastrar todas estas cosas adentro. Bien, entonces digamos que ahora tenemos, como, una buena visión general de, como, edificios destruidos. Ahora sigamos adelante y hagamos, como, pisos. Ahora bien, este va a ser probablemente bastante complicado para encontrar una buena referencia porque como vamos a llamarlo piso de madera colapsado. Así que podría necesitar realmente hacerlo más fuera de mi cabeza o no. O podemos literalmente simplemente encontrar referencia perfecta aquí. Bien, lo suficientemente justo. no me lo esperaba. No esperaba que hubiera tantas imágenes de este tipo de, como, pisos rotos. Veamos si también podemos encontrar algunas imágenes más grandes por aquí. Por cierto, sólo voy a cerrar estos. No, eso no es realmente. Yo creo, sí. Entonces resulta que acabo de encontrar las dos imágenes que quería. Solo volvamos rápidamente, a ver si tal vez hay como una imagen de menor resolución. Bien, eso es demasiado pequeño. Pero esto es bastante bueno. Entonces esto ya me da una buena idea. Y luego además de esto, personalmente puedo, por supuesto, confiar en la experiencia porque he creado muchos tipos de destrucción en mi vida cuando trabajé en la división. Entonces puedo, claro, usar esa experiencia y transmitirla a ustedes chicos. Entonces, por lo demás, parece que está bien. Sí, no creo que haya, como, mucho más aquí que sea una referencia de muy alta calidad. Entonces digamos eso, bien, eso es suficiente para el piso colapsado. Puedo tomarlo desde aquí. A lo mejor podemos hacer, como, tablones de madera rotos. Sí, sí, porque solo quiero seguir adelante y mostrarte este tipo de cosas para que también podamos usar esta referencia para que tengamos los extremos de nuestra madera, que como que nos gusta tener como madera rota de aspecto realista por aquí. Entonces, eso es genial. Entonces eso es más que suficiente para las imágenes. Solo el espectáculo, y luego vamos a usar una técnica genial donde usamos tanto mapas Alpha como geometría para crear básicamente algunos pisos rotos y de aspecto realmente agradable , aunque muy probablemente desde esta distancia, realmente no se puede ver , pero, por supuesto, seguiré mostrándote las técnicas que necesitas tener para, como, de cerca. Porque, claro, si realmente lo lograría desde esta distancia, simplemente puedo, como, quitarme el 80% del detalle. Pero no quiero hacer eso. Quiero darte algo un poco más interesante. El metal, realmente no necesitamos una referencia del metal. Entonces veamos, pared rota. Pared de ladrillo rota, tal vez? Oh, Dios. ¿Realmente conseguimos este tipo de Vamos a ir a grande? Um, esta es bastante decente. Éste, sí. Éste, supongo, es decente ver cómo se rompen los ladrillos en sí, pero claro, es una pieza grande. Oh, por aquí, se puede ver como funciona en PhotoScan Oh, bonito. Entonces PhotoScan, solo podemos usar esa imagen porque está basada en la vida real. Este tipo de cosas son bastante geniales. Vamos a armarlo igual que como inspiración. Sí. Y por lo demás, creo que esto está bien. No creo que haya nada aquí, así que podemos ir como ladrillos. Ladrillos. Sí, creo que porque esta referencia está más enfocada en cuando se quiere crear materiales, por lo que no tiene en realidad otros tipos de referencia muy específicos aquí, lo cual es una lástima. Pero eso no es problema. Entonces, bien, tenemos estos. Entonces esa también está fuera del camino. Y luego agregar yeso, eso no es problema. Simplemente podemos hacer eso. Añadiendo yeso, es solo cuestión de básicamente tirar en un avión y darle al avión o una máscara o puedes hacer ometry extra Probablemente haremos un intento extra de jom porque desde la distancia, una máscara no siempre funciona tan bien Bien, así que eso es genial. Entonces ahora tenemos referencia sobre cómo hacer nuestras paredes y que tenemos nuestro muro hablado, cómo hacer nuestras verdaderas las piezas más grandes. Entonces esto va a ser como las cosas más difíciles de aquí, las piezas realmente, como, colapsadas. Vamos a repasar cómo hacer eso. Tenemos ahora algunos pisos por aquí y por aquí que podemos hacer. Y luego en el medio, también tenemos alguna referencia para, como, estos pilares realmente gruesos y cómo hacer, como, vigas metálicas y todo por el estilo. Las vigas metálicas no son no son tan especiales. Son como este tipo de cosas por aquí. Aquí, vamos a hacer como tal vez siempre debería encontrar referencia, aunque sé cómo se ven por si acaso cuando es trabajo, porque la forma en que se doblan y todo, esto es acero grueso Se necesita mucha fuerza para poder doblarse así. Entonces eso es algo que siempre solo queremos tener en cuenta que cada vez que los creamos, que no solo los rompemos por la mitad como ramitas, porque no es así como funcionaría A menudo lo harían si no se rasgaban, se doblaban. El desgarro es muy, muy raro. Y muchas veces si se rompen, se rompen en el porro en, como, un punto donde dos de ellos se juntan. Así que gran parte de este tutorial va a ser sobre la forma de pensar, pero ya casi hemos terminado. Así que casi tenemos este tipo de cosas listas para funcionar. Yo sólo voy a ir por, como, un puente de la autopista? No sé cómo llamamos a esto. Oh, sí, bien. Entonces así es como lo llamamos. Es solo que puedo más o menos, como, ver, porque también vamos a, como, crear una autopista, pero vamos a hacerla súper, súper básica. Así que solo quiero ver, como un paso subterráneo. Hagamos un paso subterráneo como este. Ahí vamos. Eso es todo lo que necesitamos, porque apenas se puede ver de todos modos. Entonces, vamos a tener esa de aquí. Bien, ¿qué tipo de referencia necesitamos tener? Entonces no necesitamos follaje, ese tipo de cosas. Realmente no necesitamos materiales porque solo vamos a usar materiales que ya tengo. Por supuesto, puedes crear tus propios materiales si quieres, si realmente te sientes aventurero, pero este ambiente ya es lo suficientemente grande sin los Así que tenemos este tipo de cosas. Así que vidrios rotos lo haremos más adelante. Entonces supongo que puedes hacer, como, ventana rota. Ella realmente querría tener, como, una mirada a cómo se rompe el vidrio y cosas así. La mayoría de estos también se pueden encontrar en text.com. Pero digamos que sí, como dos imágenes o algo así como de vidrios rotos solo para darte una idea. Ahí vamos. Como, eso está totalmente bien. Tira estos aquí. Bien, perfecto. Ahora nos acercamos a los 20 minutos, así que como que quiero terminarlo. Entonces el último serán pilares rotos. Pilares de hormigón rotos, solo para mostrar cómo funciona realmente esa barra de refuerzo y todo Típico la mayoría de estos son los tres D porque es típico de tres artistas llamarlo el pilar roto así. Pero tiene algunas cosas geniales en ella. No vamos a hacerlo tan intenso, claro, porque vamos a hacerlo realmente igual que si estuvieras trabajando en un juego en producción, así es como estaríamos creando este tipo de cosas. Y no tanto sobre, Oh, sí, se llega a pasar días en apenas como un solo pilar. Desafortunadamente, realmente no podemos hacer eso en un tutorial a menos que hagamos el tutorial sobre solo pastillas. Así que vamos a abrir esa”. s abrir este. Esta ya es una imagen. Éste. Y entonces tal vez nos guste pilar roto. Barra de pilares de concreto roto. A ver si podemos encontrar un poco más. Sí, quiero alejarme de este tipo de cosas. Este tipo de cosas son bastante geniales. Quizá podamos hacer algo con eso, porque vamos a hacerlo en modular, así que vamos a hacer múltiples variaciones de la misma. Entonces, sigamos adelante y hagamos esta. Por lo demás solo hacemos algo en la parte superior. No necesito una referencia muy específica para eso, para ser honesto. Entonces sigamos adelante y dejémoslo en esto. Tengo la confianza de que con esta cantidad de referencia, podemos simplemente reunir todo lo que necesitamos. Entonces en este punto, lo que quieres hacer es que prácticamente solo quieres seguir adelante y agarrar todas tus imágenes de referencia, excepto tu imagen de referencia principal. En realidad borra eso porque lo hace más fácil y simplemente arrástralos todos a pura ref. Ahora una vez que hayas hecho eso, puedes clic derecho mientras están todos seleccionados, y luego puedes ir a las imágenes, y ellas pueden, primer lugar, ir a normalizar y establecer normalizar el tamaño. Y luego puedes volver a ir a las imágenes. Entonces puedes ir a rango y luego hacerlo óptimo. Y así, simplemente tendrás amablemente todas tus imágenes aquí. Y luego si quieres, puedes simplemente seguir adelante y reunir las imágenes específicas juntas. Entonces, digamos que tenemos algunas ventanas aquí abajo, y luego esta, por supuesto, es solo nuestra principal referencia. Digamos que tenemos algunos pilares rotos sentados en la parte superior, y no tienes que preocuparte. Entonces las imágenes, lo bueno de Puref es que las imágenes mantendrán su resolución Entonces, si me acerco, seguiré teniendo la misma resolución de la imagen original. Así que solo podemos seguir adelante y hacer esto, y luego podemos ir por aquí y decir: Bien, vamos a contener todas estas piezas juntas. Puedo recordar que tenía más de ellos. Ahí estamos. Estos juntos, entonces podemos decir, Bien, así que ahora quiero tener mi pared de ladrillo, mi pared de ladrillo rota. Tengamos esos por aquí. Y entonces puedo decir, como, Bien, quiero tener mi madera y, como, mi techo colapsado y todo aquí abajo y simplemente sacar esto del camino. Y así, puedes simplemente amablemente, como, organizarnos hagamos esto en otro lugar. Podemos simplemente organizar todo muy bien. Y luego por aquí, esto va a ser como, Bueno, bien, entonces tenemos el paso elevado Pero entonces para lo demás, solo vamos a tener, nuestros edificios colapsados y nuestros montones de escombros y todo ese tipo de cosas, que van a ser la mayor parte de nuestra referencia Entonces queremos tener este bastante cerca de nuestra principal referencia. Así que vamos a seguir adelante, mover estos todos juntos. Perfecto. Así que hicimos todas estas cosas. Entonces, ten este justo al lado de nuestra referencia principal para que no necesitemos navegar hasta ella con demasiada frecuencia. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos toda nuestra referencia lista para funcionar. Entonces, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que necesitamos hacer alguna planificación. Entonces va a ser así para los próximos capítulos. Vamos a comenzar con alguna planeación. Haremos primero un blockout muy, muy rudo, que simplemente será casi como cubos al igual que para la escena Y luego haremos una fase de blockout en la que crearemos todas nuestras piezas modulares, y de hecho las convertiremos en blockout para que, como que sepamos hacerlo Esto es muy, muy importante a la hora de trabajar en destrucción porque vas por una mirada específica. Y si no tienes un bloqueo, no tienes idea de la escala sobre sí, qué tan grande es todo y ángulos, mirada y todo ese tipo de cosas Entonces realmente necesitamos trabajar en eso. Tomará bastante tiempo, pero vamos a ahorrar una gran cantidad de tiempo si lo hacemos correctamente al principio. Antes de comenzar realmente a crear nuestras piezas finales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 3. 02 Planificación de nuestra creación de activos: Bien, entonces ahora que hemos reunido nuestra referencia, el siguiente paso va a ser la planeación. Y para ello, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y abrir nuestra imagen principal de referencia aquí en Photoshop. Y una vez que lo hayamos hecho, sigamos adelante y también abramos un simple archivo de bloc de notas por aquí en el que vamos a crear nuestra lista de activos Entonces la planeación que vamos a hacer es vamos a decidir qué tipo de activos vamos a hacer y cuántas variaciones del mismo vamos a hacer. Entonces, antes que nada, necesitamos dividir este edificio en diferentes piezas porque si queremos hacer este edificio como una sola pieza entera, bueno, antes que nada, sería increíblemente ineficiente y además no optimizado, pero también solo consumirá mucho tiempo Entonces tenemos que seguir adelante e ir por, como, una ruta modular. Entonces lo que me gusta hacer es en hotshop me gusta bajar aquí, y me gusta siempre agarrar un color sólido y simplemente hacer un color sólido como el rojo, por ejemplo, así Y entonces lo que quieres hacer es que solo quieres seguir adelante y quieres meterte en tu máscara, y luego solo quieres presionar contro I para invertir tu máscara Una vez que hayas hecho eso, lo puedes hacer es simplemente seguir adelante y probablemente puedas duplicar esta capa un montón de veces para que ya tengamos algunas de ellas establecidas, nos ahorrará algo de tiempo. Así que vamos a seguir adelante y hacer estos de aquí. Entonces, como que sabemos más o menos lo que vamos a hacer. Así que solo sigue adelante y cambia los colores por estos haciendo doble clic sobre ellos, y luego podemos cambiar los colores. Entonces sí, amable sabemos lo que vamos a crear. Sólo tenemos que ponerla realmente en papel. Así que sigamos adelante y empecemos con algunas piezas estructurales. Estas piezas no van a ser muy especiales. Simplemente van a ser estas piezas estructurales básicas. Lo que quieres hacer es hacer clic en tu máscara y luego subir aquí, y luego si haces clic y mantienes, quieres agarrar la herramienta de lazos poligonales, y ahora básicamente podemos empezar Entonces en cuanto a piezas estructurales, creo que lo que necesitamos tener es, sigamos adelante y agarremos como una pieza de bloque de concreto como esta, y básicamente solo quieres dar click alrededor de ella y seleccionarla. Y luego en tu máscara, simplemente quieres seguir adelante y presionar X para darle la vuelta a tu color y luego presionar eliminar para básicamente agregarlo así. Ya lo has hecho, puedes seguir adelante y puedes poner la opacidad un poco más baja Esto simplemente nos lo hará más fácil. Tenemos éste, y ahora estamos, antes que nada, sólo vamos a pasar por el proceso de tener algunas piezas. Entonces tenemos este, y luego tendremos un avión mientras estamos sentados encima. O lo siento, esto en realidad va a ser una pieza de ventana. Así que sigamos adelante y vamos pieza de ventana verde. Entonces la forma en que hay que pensar es porque es modular, vamos a repetirlo. Entonces, por ejemplo, ahora tenemos estas dos versiones, y sabemos que estas dos versiones ahora podemos tener a lo largo de nuestro edificio, así que ya no tenemos que preocuparnos por esas. Ahora lo que podemos decir es, Bien, sigamos adelante y tomemos una pastilla rota. Pero lo que vamos a hacer es que más adelante vamos a hacer sólo algunas variaciones de la misma. Entonces, por ahora, sólo tenemos que seleccionar uno. Entonces ahora en tu pasaje que podemos verlo un poco, y eso es prácticamente todo lo que necesitas hacer. Bien, entonces ahora hemos cubierto todo este lado del edificio. Entonces lo que queremos hacer es seguir adelante e ir por como una pieza de piso recta, una pieza recta de piso de madera. Entonces sigamos adelante y hagamos eso. Y luego también vamos a seguir adelante y seleccionar a su lado, una pieza de piso de madera rota al lado de eso, así como así. Y esa básicamente va a ser la idea general. Y luego en este punto, sí necesitamos seguir adelante y necesitamos duplicar nuestras capas de relleno unas cuantas veces más para que quede duplicada. Sigamos adelante y solo pasemos así que sigamos adelante y simplemente eliminemos la máscara fuera de ella. Y ahora vamos a duplicar esto un montón más veces. Y luego más adelante obtenemos una imagen bastante colorida, pero sabemos exactamente en qué piezas se va a dividir nuestro edificio. Y así es básicamente como planeo para piezas modulares. Entonces ahora solo puede seguir adelante y entrar aquí, y solo quiero, como, cambiar ligeramente los colores. Solo necesitan ser ligeramente diferentes. No hace falta que vayas. Todo perfecto quisiera las diferencias de colores. Es sólo para que lo revises, básicamente. Entonces, en un momento en el que has obtenido todos los colores, simplemente como que quieres simplemente mover tu diapositiva así. Bien, entonces ya hemos hecho esas piezas. Así que con estas piezas de madera, junto con sus variaciones, somos capaces de crear todos estos pisos de madera por aquí y cosas así. Ahora el siguiente sería que vamos a ir probablemente por, como, aunque no se puede ver, hagamos, como, una pared. Eso es como una pared recta que simplemente ya está funcionando bien. Entonces hagamos pared recta, y luego también vamos a ir por algunas variaciones de pared rota. Entonces digamos que probablemente terminemos haciendo tres variaciones. Estas variaciones, junto a esto, también vamos a tener pilares. Ahora bien, estos pilares se ven muy delgados, pero probablemente vamos a ir por algunos pilares más gruesos. Espera, vamos a mantener, bien, entonces estos son pilares internos. Entonces, mantengámoslos en su propia categoría porque probablemente necesitarán tener yeso y todo sobre ellos. Entonces tendremos algunos pilares internos. Ahora, otra cosa. Entonces vamos a ver. Así podremos crear todas nuestras ventanas. Vamos a tener alguna variación de nuestras ventanas. No vamos a hacer, como, balcones y todo. Vamos a crear probablemente como uno y luego como tres variaciones o cuatro piezas de variación de estos trozos realmente grandes por aquí Sigamos adelante y antes de seguir adelante, dupliquemos nuestras capas de relleno unas cuantas veces más. Entonces echemos un vistazo. Entonces, vamos a tener variaciones de esos trozos grandes Nosotros, por supuesto, también vamos a tener algunas pilas de goma, aunque todavía no se pueden ver. Pero aquí, primero sigamos adelante y arreglemos esto, y luego podremos echar un vistazo más de cerca y ver si nos perdimos algo. Bien, entonces estas piezas nos permiten crear prácticamente todo el exterior del edificio. Los pisos nos permiten crear prácticamente todos los pisos. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a tener una vista, necesitamos estar aquí. Entonces solo vamos a tener, como, una pieza de techo que tenga, como, todas las piezas estructurales entre ellas. Entonces la pieza del techo va a ser a la vez como una pieza simple, y luego también tendremos una pieza rota encima de eso. Entonces eso va a ser variaciones. A ver. Entonces probablemente vamos a hacer como casi como una pieza de doble puerta que podemos simplemente colocar al azar en algunos lugares que solo nos darán un efecto interesante. Así que vamos a tener una puerta doble que tenga, como, algunos vidrios rotos y todo lo que hay en ella. Entonces esas piezas, la pieza del piso, puedo tener la pieza del techo debajo de la pieza del piso, si alguna vez quiero, como, tener esos barcos como por separado. Así que aquí tenemos que tocar muros. Aquí puedes ver incluso aquí, puedes ver que todo vuelve. Se puede ver las puertas apenas regresando y todo. Entonces hasta aquí lo hicieron. Tenemos si necesitamos, como, una moldura especial no, no creo que necesitemos una moldura especial alrededor del edificio. Creo que solo podemos usar estas vigas de aquí para eso. Oh, sí, así que sigamos adelante y para este, vamos a tener una recta. Así como una versión recta perfectamente fina de nuestro puente. Y entonces también vamos a tener, lo que va a ser como una versión rota de nuestro puente. No voy a pasar demasiado tiempo en estos porque es más como una d en pieza, pero es bueno saberlo. Y también, claro, toda el agua y todo lo que no vamos al arte porque eso sería muy técnico y muy difícil de hacer. Pero digamos que esta es una bastante buena. Sí, esto es bastante bueno. Al igual que, en este punto, creo que prácticamente lo tenemos todo. La mayoría de los pilares se pueden crear utilizando estas dos piezas exteriores. Sí, sólo vamos a hacer algunas variaciones. Entonces digamos que, como puedes ver, no hay tantas piezas. Por supuesto, necesitamos crear variaciones de ellos, pero la mayoría de las veces creando variaciones, no es tan difícil. Entonces, una vez que tienes las piezas adecuadas abajo, solo es cuestión de agregar más y más y más. Entonces esto es lo que tenemos en estos momentos, unas cuantas piezas modulares, como pueden ver. Lo que vamos a hacer ahora es que ahora vamos a anotar realmente todos los activos que vamos a crear. Esto nos dará una idea de cuánto tiempo va a tomar y me dará una idea si necesito agregar algún lapso de tiempo o no Pero no siento que voy a necesitar agregar demasiados lapsos de tiempo solo por cosas realmente aburridas. Empecemos con una pieza de ventana. Y cada vez que digo limpio, solo quiero decir que no se destruye de ninguna manera. Pieza, rota. Um Hagamos de lado, viga de concreto. Y veamos. Entonces, si lo hacemos, eso debería estar bien. Si solo hacemos uno de ellos, entonces vamos a tener variación de pilar concreto uno. Variación de pilar de concreto dos. Entonces vamos a tener dos variaciones que se rompen. Concreto. Oh, perdón, de pie, pilar de concreto, limpio. Entonces tendremos una variación limpia de esos también. Entonces entonces podemos como cubrir estas piezas por aquí. Ahora vamos a tener un pilar interno, limpio y hagamos también un pilar interno roto. Lo que podemos hacer con uno roto es que puedo mostrarte algunas técnicas geniales sobre. mejor si lo hacemos como un pilar que tiene, como, azulejos en él, puedo mostrarte cómo se rompen las baldosas, o tal vez si es como un pilar con yeso, te puedo mostrar cómo tener, como el yeso roto, así que eso no es problema. Pared interna limpia Bien, variación rota uno. Entonces básicamente, la forma en que decido cuántas variaciones es frecuencia con la que la veo en este tipo de referencias. Entonces las paredes internas, veremos con bastante frecuencia. Se puede ver aquí, aquí, aquí, aquí, aquí. Entonces es sólo porque los pozos internos son, por supuesto, bastante prominentes. Entonces sabiendo eso, voy a crear dos variaciones, digamos. Por supuesto, si no fuera un tutorial, probablemente haría como tres o cuatro variaciones. Así que solo duplica lo que sea que estoy escribiendo si realmente, realmente quieres empujar todo. Entonces tendremos la pared interna limpia y dos variaciones rotas El concreto colapsado colapsó la variación uno. Entonces esos son estos de aquí. Hagamos concreto una gran variación. Entonces vamos a hacer variación uno a tres. Entonces tendremos tres variaciones. Estos de lejos tomarán más tiempo, por lo que serán los más difíciles, tomarán más tiempo. Y entonces también tendremos una pequeña variación. Pero este también es uno que no puedo simplemente agarrar mega escaneos porque incluso los mega escaneos no tienen los activos de la manera que quiero tenerlos. Así que no puedo simplemente agregar mega escaneos para mejorar un poco el entorno. Si bien puedo hacer eso, por ejemplo, por el follaje y cosas así. Así colapsan concreto, pequeña variación uno y variación dos. Entonces tendremos un techo limpio techo roto variación de borde uno, y un techo roto variación de borde dos. Y entonces tendremos un um paso elevado de autopista paso elevado, autopista, paso elevado limpio, autopista ¿Bien? Entonces voy a dejar eso muy limitado porque no quiero pasar demasiado tiempo. Y lo que podemos hacer es que tal vez incluso podamos combinar estas piezas para luego potenciar la carretera rota y, como, la sensación de ello. Bien, entonces ahora vamos a tener un piso de madera limpio Uy. Pisos de madera, limpios. Pisos de madera rotos. Variación uno, y vamos a tener otra variación. Entonces tendremos dos variaciones porque estas también se usan a menudo aquí y allá. Entonces tendremos dos variaciones así. Y entonces también vamos a tener una puerta doble rota. Hagamos doble puerta, limpia, doble puerta rota, que simplemente será como algunos desordenados parecen marcos de madera y puertas dobles que simplemente están completamente rotas y todo lo que podemos simplemente golpear al azar entre paredes para darle un efecto interesante Bien, así que eso se encargará de un poco de cosas por aquí. Ahora, seguro que hay algunas piezas más pequeñas que también queremos crear, aunque probablemente estén en el colapso del concreto pequeñas, que van a ser como estos pedacitos bobs de aquí Pero en realidad no necesito agregar esas dos listas. Esas son cosas que simplemente se agregan mientras estamos trabajando. Así que tenemos estas cosas. Ahora tenemos que ir por algunas piezas que no están incluidas aquí porque vamos a potenciarlo un poco. Uno va a ser pila de escombros sí, solo frota una pila. Entonces solo necesito una variación de la misma. Y entonces también necesitamos, como, un vamos a hacer, como, piezas rotas'. s 1 segundo. Recolección de activos rotos para material de escombros. Y esto va a ser un montón de pequeños activos, va a ser de todo, desde, como, ladrillos y, como, pequeños trozos de concreto, pequeños trozos de barras de refuerzo, un montón de cosas que se arrojan juntas Y creo que en ese punto, estamos bastante bien por aquí. Entonces básicamente podemos tener una visión general muy sólida de todo lo que quiero enseñarte en la creación de piezas destruidas. Porque ahora ya sabes después de esto, sabes cómo crear madera destruida. Ya sabes cómo crear, agreguemos también algo de metal más adelante, como metal destruido, cómo crear concreto destruido, cómo crear escombros de concreto como avance de Wile, cómo crear muros destruidos Y creo que en este punto, el vidrio destruido también destruyó piezas de escombros y materiales de escombros. Entonces sí, una vez hecho esto, tendrás una visión realmente, realmente sólida sobre cómo crear destrucción para juegos que puedas usar para mejorar fácilmente tu cartera. Y porque tener destrucción en tu cartera es realmente bueno porque sí, es como una característica realmente deseada, especialmente en este tipo de juegos. Entonces ahora tenemos esto hecho. Así que tenemos nuestra lista por aquí. Puede parecer un poco abrumador, pero lo es, es bastante trabajo, pero vamos a conseguir algo realmente bonito. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a comenzar con la primera fase de nuestro bloqueo. Esta fase incluirá configurar un proyecto de motor irreal y crear solo las formas absolutas y muy básicas Así que ni siquiera entraremos en la creación de nuestras piezas modulares reales. Simplemente va a ser como cubos masivos para simplemente diseñar nuestro entorno. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 4. 03 Configuración de nuestro proyecto de Unreal Engine 5: Bien, entonces vamos a comenzar configurando nuestro proyecto UnreelEngine y para tener la sensación general de como los edificios y cómo se presenta todo y además obtener ya como un ángulo de cámara base Entonces ya configuré la ubicación de mi proyecto. Estamos usando Unreel Engine cinco por aquí, y yo solo voy a ir por, como, un proyecto en blanco Y desafortunadamente, los nombres de los personajes, porque tengo un nombre de carpeta tan largo, no puedo tener más de 130 caracteres. Entonces solo lo llamaré Destruido. Target platform desktop maximum, y ¿necesitamos contenido de inicio? No lo creo, no. Así que solo podemos seguir adelante y presionar Crear. Y vamos a estar usando tres años Max, claro, para el mondling que tengo por aquí, pero todavía no lo necesitaremos Entonces, antes que nada, solo tenemos que esperar a que el motor cinco nulo arranque. Bien, entonces aquí vamos. Entonces creo que la única diferencia entre mi NulLayout y el tuyo es que configuré el navegador de contenido Si vas aquí arriba, puedes atracar en diseño, y luego simplemente se quedará aquí, lo que se siente igual que nu engine four. Pero por lo demás, aquí está nuestro proyecto base y todavía no tenemos nada en nuestro navegador de contenido. Ya voy a empezar y simplemente crear una nueva carpeta a la que llamaré um tutorial de activos destruidos. Y en esta carpeta, vamos a seguir adelante y crear una carpeta llamada assets. Vamos a crear una carpeta llamada save, crear una carpeta llamada materials, y vamos a crear una carpeta llamada texturas. Ahí vamos. Y luego para nuestro archivo de aquí, solo podemos seguir adelante y archivar guardar los niveles actuales, y solo estamos en la carpeta de guardado, solo vamos a llamar a este nivel principal. Ahí vamos. Bien, perfecto. Así que hicimos esas cosas. Ahora bien, para este escenario, más o menos podemos usar de manera la base de No necesitamos este piso. No necesitamos jugar ni empezar. Todavía no necesitamos la captura de la reflexión. Entonces sí, todo lo que necesitamos son los cuatro atmosféricos, guau, sigue siendo difícil para mí decir, incluso después de todos esos años, fuente de luz, esfera del cielo y nuestro tragaluz Y por lo demás, todo está listo para ser iluminación en tiempo real, así que todo está totalmente bien por aquí. Oh, no, no lo es. Este establece la captura en tiempo real. Oh, por eso por el ignorar. Um, tengo que hacer eso, pero vamos a hacer la iluminación más adelante. Bien, entonces lo primero que probablemente tengamos que hacer es seguir adelante y crear un tren. Esa es probablemente la forma más fácil. Sí, puedes crear un cubo, pero vamos a crear un tren. Entonces, para el tren, lo que vamos a hacer es ir a activar el modo de edición horizontal. Ahora, nuestro tren va a estar completamente plano. Simplemente va a ser como tener piso por aquí, aunque podría ser genial si tal vez creamos como una carretera Oh, eso podría ser genial, sí. Si lo hacemos, casi así el camino va hacia arriba hacia una colina y hace algo así, pero hay que tener un poco de cuidado con eso. Entonces, por ahora, sigamos adelante y vayamos con plano. Pero la razón por la que digo eso sobre la carretera, significa que tal vez quiera darle un poco más de geometría. Entonces, si vamos a nuestro tamaño de sección por aquí y configuramos esto para que sea probablemente como uno a siete por uno a siete, lo que esto hará es que escalará nuestro entorno. Pero entonces lo que puedes hacer es si luego vas a tu báscula y pones esto en, por ejemplo, 50 por 50 por 50%. Escalará nuestro entorno, pero debido a que lo estamos escalando de nuevo, empujará más geometría a nuestro entorno por aquí, que podría ser utilizado más adelante. Entonces en este punto, solo podemos seguir adelante y presionar Crear. Eso es todo lo que realmente necesitamos hacer. Y luego por aquí tenemos nuestro terreno. Así que ahora podemos dar a conocer de nuestro material o nuestro material, nuestro paisaje dor. Y ahora, lo primero que queremos hacer es probablemente querer definir más o menos dónde están los edificios y también la escala de los mismos. Entonces para esto, lo que quiero hacer es ir a crear, y vamos a, antes que nada, simplemente crear este edificio de aquí, y solo vamos a hacer una suposición aproximada. Así que vamos a seguir adelante y crear formas y crear un simple cubo por aquí. Y luego en tu ubicación, si pulsas un pequeño botón de flecha, restablecerá el cubo de nuevo a 000, momento en el que podemos mover esto hacia arriba. Entonces esto es uno por uno por 1 metro. Entonces sabemos que si una persona es 1.8, , 1.180 centímetros, así 1.8 metros, podemos ir por aquí y podemos mirar este edificio y podemos ver que, por ejemplo, este edificio, digamos, si lo imaginamos, uno, dos, tres, hagamos cuatro pisos Digamos que este edificio es de cuatro pisos, lo que significa que si un piso es probablemente 210, uh, 840 más, digamos, un poco más. Entonces vamos a nueve. Hagamos 9 metros, junto con las molduras y todas las demás cosas. Hagámoslo 9 metros. Entonces lo que podemos hacer es que sólo podemos subir aquí. Podemos ver el color. Entonces este es el color azul, que son los ZxS y podemos establecer esto en 9 metros Y entonces sólo es cuestión de mover esto hacia arriba. Y entonces sabemos que técnicamente esto tiene 9 metros de altura, aunque no se siente 9 metros. Entonces solo necesito verificar dos veces. Se puede verificar dos veces yendo a crear. Y luego si vas al personaje vacío por aquí, Bien, entonces sí, esto son 9 metros. Entonces aquí si agarras un personaje vacío, este es el tamaño de una persona, básicamente, aunque una persona es ligeramente superior. Así que sí, bien. Entonces nueve metros no se siente tan alto, pero tal vez necesitamos tener un poco más de espacio entre ellos. Entonces no lo hice solo le di un espaciado extra de 60 centímetros. Entonces tal vez necesitamos ir probablemente por digamos 20, 40, 60. Hagamos 10 metros. Vamos a hacer sólo diez. Simplemente lo hace un poco más grande porque, por supuesto, sí necesita sentirse correcto, también. Una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante e ir por, como, el ancho de la misma y por la anchura. Y sólo tenemos que definir éste. Una vez que tengamos uno, podemos hacer de todo. Entonces para el ancho, digamos, solo estoy echando un vistazo a mis ventanas, y si, digamos los dos, cuatro, seis, ocho, entonces vamos a hacerlo como tal vez 14. Así podemos ir como 40 metros de largo. Ahora, probablemente queremos ir mucho más, 24 metros. Y entonces si vamos aquí al eje Z, eje Z Y, y vamos como 14. Entonces digamos que esto, si miramos esto desde arriba, porque aquí es donde va a estar nuestro edificio sí, se siente todavía se siente un poco pequeño, para ser honesto. Pero podemos seguir adelante y, como, terminar el escalado más adelante. Entonces digamos que ahora tenemos este cubo por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que básicamente ahora podemos comenzar a definir nuestro edificio cuando solo era completamente agujero y luego podemos comenzar a definir todos los demás edificios a su alrededor, también. Aunque los otros edificios a su alrededor luego solo serán reemplazados por lugar por, como, edificios muy básicos. Y sí, todavía tengo que decidir si tenemos tiempo para hacerlos realmente o si solo vamos a usar algo del mercado. Entonces teniendo éste, ya podemos seguir adelante y podemos duplicar esto. Y entonces lo que como que quieres hacer es como que quieres definir también. Entonces, si pongo esto de nuevo en uno, quiero definir mi calle, y una calle suele ser, digamos, de 4 metros por carril. Entonces digamos 8 metros más pavimento. Entonces digamos que la calle suele estar como a 10 metros. Si es como una calle pequeña, sí, 10 metros probablemente se sienta correcto. Entonces así es más o menos como vamos a adivinar. Por supuesto, no necesitamos hacerlo absolutamente perfecto porque no vamos a tener un ambiente de juego donde estemos literalmente así cerca del suelo. Si tienes eso entonces claro, probablemente quieras pasar un poco más de tiempo. Entonces tenemos éste. Ahora, digamos que la altura de ésta es prácticamente el doble. Así que probablemente queremos ir por como 20 metros. Aunque hasta 20 metros se siente como muy bajo, pero solo podemos echar un vistazo. Y al lado de esto, lo que vamos a hacer es, veamos. Entonces probablemente también sea como mucho más largo. Empecemos con igual que el eje Y. Se necesita un poco de trabajo de pensamiento para esto. Entonces 24 siente que eso es 232. Sí me gustan los números pares. Y parece que esta es bonita. Es justo más allá de este tamaño por aquí. Entonces es algo así. Y si, eso sí se siente correcto. Entonces tenemos este, y así establecemos este en 32. Y entonces queremos que este probablemente le guste digamos 64 para empezar. Oh, maldita sea. ¿Cuál era este de 10 metros de ancho? Este, y este diez. Ahí vamos. Nosotros sí queremos intentar y gustar, en eso, corregir. Entonces digamos que esto va a ser un edificio, tal vez 32, tal vez 36 lo hace un poco más largo. Ahí vamos. Para que ahora cuando estemos mirando aproximadamente este ángulo, podamos como, adivinar qué tan grande va a ser este edificio. Entonces si tengo esto, siento que el edificio simplemente no se siente tanto tiempo. Digamos 52. Nosotros, por supuesto, no vamos a hacer exactamente lo mismo, pero la composición es realmente agradable. Entonces por eso quiero plasmar eso. Y vamos a hacer 20. Agreguemos otros dos, cuatro. Agreguemos otros 5 metros para como dos pisos adicionales. Sí, porque entonces se romperá por completo. Creo que esto es bastante bueno. Así que tenemos esta versión por aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y crear una calle extra por aquí, y luego podemos comenzar a definir aproximadamente nuestro ángulo de cámara. Entonces si seguimos adelante y por nuestra calle, vamos a hacer esto. Creo que ya son 10 metros en un camino que es de arriba. Establezca esto en diez. Aunque probablemente, sí, vamos a hacer como carriles dobles. Entonces pongamos esto a 20. Entonces se pone a 20, así que le estamos dando, mucho espacio, y esto simplemente va a ser como nuestro camino. Y luego al lado de nuestra carretera, vamos a tener nuestro paso elevado, y nuestro paso elevado sólo va a ser de dos carriles Entonces hagamos esto 110. Y entonces básicamente sólo va a correr por este punto. Aquí, para este punto, podemos eliminar éste. Entonces básicamente va a correr por este punto, y vamos a tenerlo bastante alto. Así que vamos a tener esto como 15 metros en el aire para empezar. Entonces esto podría ser un poco tedioso porque ya pasamos 10 minutos y solo hemos creado tres cubos por aquí Pero esto hace que sea normal que tarde un tiempo. Necesitas ser capaz de definir esto correctamente. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos bajar aquí. Ajustemos aproximadamente el ángulo de tu cámara de la manera que quieras. Entonces baja aquí y crea una cámara aquí, y solo queremos crear una cámara de cine. Así cine actor de cámara. Este, nos da un poco más de control sobre cómo holandés queremos tener el zoom y el campo de visión y todo porque actúa más como una cámara real normal Ahora bien, si vamos de perspectiva a nuestra cámara de cine, lo que podemos hacer es, antes que nada, podemos ir a filmar atrás y decimos: Bien, 16 por nueve. Esto es más o menos también como una imagen de 16 por nueve, así que podría ser bastante bueno si solo nos quedamos con eso. Entonces lo que podemos hacer es que podamos ponernos aproximadamente por aquí. Nuestra cámara. Y entonces lo que se puede ver es que los puntos de enfoque que miro, miro a este edificio. Miro y me aseguro de que todo este edificio esté a la vista y que todavía tenga algo de espacio alrededor de la parte de atrás. Y entonces también puedo ver por aquí parte de nuestro techo de nuestra autopista, y luego también podemos ver como un edificio aquí. Entonces, al ver esto, tengo la sensación de que en realidad necesito ir por probablemente una versión un poco más alta por aquí, algo así. Y entonces lo que puedes hacer es que en realidad puedes simplemente agarrar este. Y si quieres, ya puedes, como aquí, salgamos fuera de una cámara. Movamos esto un poco sobre el eje rojo. Entonces, si solo seguimos adelante y solo seleccionamos este cubo, y luego por aquí en tu eje rojo, en realidad puedes moverlo. Así que podemos, como, adivinar más o menos dónde necesitamos que esté este. Tengámoslo justo al lado de los gastos generales por aquí. Bien, entonces tenemos un cubo por aquí. Tenemos este cubo, y tenemos las carreteras al lado. Ahora, como dije antes, creo que en realidad quiero seguir adelante y crear, casi como un punto más alto por aquí que suba con nuestro terreno. Entonces cuando tenemos esta versión por aquí, eso es bastante bueno. Sigamos adelante y dupliquemos esta versión. Hagamos esta versión un poco más larga. Y en este punto, ya no necesitas hacerlo tan preciso porque esta versión va a estar fuera de tu vista de cámara. Así que simplemente quieres tenerlo sentado por aquí y tal vez tener un poco más atrás. Y entonces lo que puedo ver está bien, puedo ver que esta versión de aquí, tiene que ser mucho más larga. Creo que acabo de subestimar la escala de la misma. Entonces hagámoslo 20 pisos. Aquí, mira que funciona mucho mejor, y es mucho más largo. Y lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos agarrar este edificio realmente grande, y solo podemos tener, digamos, si vamos por aquí, vamos a tener uno de ellos, que es bastante grande también, vamos a tenerlo por aquí. En este punto, tampoco realmente ya no me importa demasiado lo grandes que van a ser las carreteras. Entonces tendremos una versión más pequeña por aquí porque estos edificios van a cambiar. Sólo voy a tenerlos aquí para que me guste, obtener una buena suposición para la composición. Entonces aquí tenemos este edificio, que va a ser mucho más pequeño. Ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es que tendremos otro. Sí, vamos a duplicar este, Control C, Contra V. Y cuando dije eso, olvidé que me di cuenta de que olvidé poner mi registro de acceso directo encendido para que uno ya esté encendido. Perdón por eso. Por suerte, aún no cubrimos demasiado. Entonces este solo va a ser un poco más alto y tal vez un poco más atrás. Y luego en ese punto, nos gusta algo así como solo E C. Así que simplemente nos gustará, poblar esto con árboles y como un montón de cosas. El objetivo principal es que esto se vea muy bien, y entonces tal vez lo que podamos hacer es que podamos tener otro edificio, digamos, un poco más atrás, así que lo empujamos hacia atrás, y luego lo empujamos así. Entonces tal vez tenga otro edificio que esté sentado en la parte de atrás. Y en este punto, probablemente tendremos vamos a ver. Entonces sí, aquí. Porque por aquí, en realidad no se puede ver eso. Así que tal vez quieras rotar un poco este edificio alrededor. Pero ahora puedes ver que ya tenemos una idea general del espacio. Por ejemplo, con esta sensación, lo que siento ahora mismo es que esto necesita estar un poco más cerca. Y así, puedo simplemente muy rápido solo asegurarme que todo se vea un poco más agradable Puedo decir, como, Bien, entonces quiero que esta sea un poco más ancha para que se pegue, lo que nos da un poco más de una bonita silueta yendo entre aquí. Y entonces tal vez me gusta digamos que lo tienes un poco más cerca. Echemos un vistazo por aquí. Aquí, así que un poco más cerca para que el camino se sienta un poco más lógico. Bien, así que eso es genial. Y entonces éste, por supuesto, también tal vez se moverá un poco hacia arriba. Vamos a trabajar en eso probablemente ahora. Y luego por aquí, lo que vamos a hacer es cubrirlo con árboles y todo para que no puedas verlo. Entonces lo que vamos a hacer es por nuestro camino, si seguimos adelante y solo guardamos nuestra escena por aquí, solo presionando a Saal, hagamos clic en nuestro tren y entremos en nuestro tren Ahora bien, lo genial de este tren es que tenemos una rampa por aquí y tenemos una aplanada Ahora, creo que el aplanar solía haber una forma de entrar, oh sí, espera aquí, aplana objetivo . Eso es mejor. Así que podemos establecer un objetivo aplanado, y podemos decidir aproximadamente qué tan alto queremos que sean estas cosas Entonces si voy aquí, ahora mismo, está puesto a cero. Si pongo a 10 metros de altura, Son 10 metros simplemente muy bajo o no estoy haciendo esto correctamente. ¿100? Oh, guau. Es simplemente muy, muy bajo. Bien, en ese caso, tenemos que ir muy alto. Digamos mil. No esperaba que fuera tan alto. Y vamos a establecer la fuerza de la herramienta hasta el final. Y vamos a poner nuestro cepillo v para que sea como un cuadrado. Bien, eso es un poco mejor. Sí, eso parece una estatura decente. Entonces digamos que en este punto, Nuestro twain básicamente está justo en otra altura Entonces estaba sentado en una colina. Y lo que podemos hacer es que básicamente podemos igual que podría parecer un poco tonto, pero no podrás ver estos puntos externos más adelante. Así que sólo vamos a aplanar a nuestros twain. Y luego ahí abajo, vaya, simplemente seguirá adelante y simplemente se desvanecerá. Y entonces en este punto, estará fuera de la cámara para que ya no podamos verla, así que simplemente podemos ignorarla. A menos que, por supuesto, estés haciendo un entorno de juego completo donde solo puedas caminar y todo, entonces seguro que quieres seguir adelante y quieres tal vez asegurarte que no puedes ver nada de este desorden en ningún otro lado Pero lo que podemos hacer es simplemente hacerlo. ¿Bien? Entonces esa es la versión aplanada Ahora lo que tenemos que hacer es darle una rampa por aquí. Y básicamente, lo que puedes hacer con una rampa es que puedes seguir adelante y puedes configurar. Sólo está un poco oscuro. Y sigamos adelante y salgamos de nuestro paisaje, y presionemos la altura con solo presionar H, y volvamos. Entonces, para nuestra rampa, queremos seguir adelante y tomar un punto de rampa por aquí, y luego decidir aproximadamente dónde queremos que este termine. Y entonces lo que puedes ver está por aquí, si hacemos esto, veamos rampa de arte. Se puede ver que va a arte como una rampa, pero aún no estoy contento con ella. Ahora lo que puedes hacer es que puedes hacer click en estos puntos. Puedes moverlos más atrás. Lo que podemos hacer es que podemos decir, quiero tener esta rampa por aquí, y luego quiero poner mi ancho, probablemente bastante vaya. Ten cuidado de que si mueves tu rampa mantengas turno o no puedes mantener turno en este caso, sino que solo lo muevas juntos. Tenemos esta rampa y queremos tener un ancho bastante blanco. Vamos a agregar la rampa por aquí. Entonces en ese punto, sí, porque vamos a tener un twain. Tenemos éste. Eso es molesto que no podamos sólo aquí. Entonces agreguemos rampa de nuevo. Y volvamos a hacer esto. Por alguna razón, puedo recordar que solo puedes seleccionar todo el asunto. Oh, Dios. Y entonces se puede ver que la fastidiamos porque accidentalmente me moví vagabundo Bien, así que no me metí el lío para agregar de nuevo. Entonces podemos hacer esto , y luego también podemos simplemente seguir adelante y entrar aquí. Y para esta versión, pongamos esto un poco más bajo. A pesar de que realmente no se puede ver, es bueno que luego también agreguemos la rampa por aquí. Bien, así que tenemos esto. Ahora bien, si volvemos a nuestra herramienta aplanada por aquí, tal vez pongamos nuestros brushis un poco Podemos seguir adelante y podemos comenzar amablemente simplemente aplanando esto así En ese momento ya no se puede ver. Y junto a eso, lo que podemos hacer es ir a nuestra herramienta Smooth y podemos darle esto como una agradable transición suave. Para que ahora solo se vea como aquí, si también doy la trasición suave aquí, simplemente parece que es una colina y simplemente va subiendo la Y eso es exactamente lo que estaba buscando, que si presiono Control H para nhight y salgamos fuera de nuestro modo de esculpir tren y entrar en nuestro modo de cámara, puede ver que ahora solo nos está dando una linda colina, y podemos fingirla y simplemente darle como algunas calles rápidas Eso no es problema que no debería tardar demasiado. Tengo unas calles por ahí que podemos usar para eso. Así que solo podemos tener, como, una bonita calle subiendo aquí, subiendo aquí, y luego solo la tendremos cubierta follaje para realmente llegar a casa que esto es, como, abandonado y cosas así. Perfecto. Ahora, lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a definir este blockout un poco más, igual que las formas muy ásperas y vamos a utilizar las herramientas de modelado incorporadas dentro del motor Unreal para hacer esto Y después de eso, vamos a ir y comenzar con la gran tarea, que va a ser crear todas nuestras piezas modulares y luego colocar todas estas piezas modulares realmente dentro del motor y simplemente ya obtener un bloqueo de aspecto muy agradable Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 5. 04 Creación de nuestro bloqueo de base: Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a agarrar nuestro edificio principal por aquí y vamos a definir la forma final. Con esto, quiero decir, la forma a granel. Al igual que, por aquí, se puede ver que la forma va de alto a bajo, más o menos. Pero claro, queremos cambiar un poco para que sea más nuestro. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Ahora, para esto, queremos seguir adelante y queremos exportar este modelo a tres años Max. Sin embargo, existe este error dentro del motor Unweel que si haces clic derecho sobre un cubo predeterminado normal y luego presionas Convertir cubo dos a malla estática, lo que hará es que se olvide de la transformación Entonces solo nos va a dar un cubo básico. Una solución alternativa para ello es ir a crear y crear otro cubo por aquí, moverlo a algún lugar cercano y luego seleccionar ambos y luego convertir actores en malla estática Y por alguna razón, cuando hagas esto, en realidad solo guardará tu cubo con la escala correcta y todas esas cosas. Entonces el otro solo podemos eliminar. Y una vez que hayas convertido estos actores en una malla estática, por supuesto, puedes eliminar ese cubo. Todo lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y quieres hacer clic derecho en tu malla, ir a Acciones de activos y pasar a Exportar. Y vamos a exportar esto. Entonces, en mis archivos fuente, he creado una carpeta llamada Exportar y otra carpeta llamada From Unreal Porque vamos a estar usando esta técnica bastante frecuencia, en esta carpeta, lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y llamar esta báscula de construcción base y presionar guardar. Y si tienes algo así marcado, simplemente apágalo y luego presiona Exportar. Ahora, una vez hecho eso, podemos ir a Tres Max. No sé que esa fue una prueba previa. Una vez hecho esto, podemos ir aquí a Tres Max y podemos comenzar importando nuestra malla para que podamos ir a Archivo, Importar, y luego simplemente tomar su FBX por aquí y presionar Abrir Dar el segundo. Y ahí vamos. Entonces aquí está nuestro cubo que tenemos. Ahora, lo primero es lo primero, si seguimos adelante y entramos aquí, ahora mismo es una malla editable Así que solo haz clic derecho y convierte a poli comestible porque solo estaremos trabajando con el Additbpli La malla editable es como una versión anterior de tres años Max, como es de la versión anterior de tres s Max, y el Bpoli agregado tiene todos estos ajustes que necesitamos porque hay una diferencia entre Entonces simplemente presiono cinco para entrar en mi lm select y solo elimino ese pequeño cubo y luego lo último que voy a hacer es, bueno, antes que nada, dos cosas, en realidad. Una de ellas es que voy a entrar en mis materiales por aquí. Cargarlo en la primera vez siempre toma un poco de segundo porque solo está tratando de cargar en todos nuestros materiales por aquí. Pero lo que vamos a hacer es simplemente le vamos a dar un material y luego simplemente bajar el tono del color. Así que dale el material. Ah, y ya bajar el tono del color para que no sea tan brillante. Ahora queremos destriangular esto. Podrías entrar y puedes seleccionar todos estos bordes y luego presionar el retroceso de control para deshacerte de ellos. O lo que puedes hacer es ir a la geometría y cuantificar, y eso automáticamente simplemente te deshará de toda tu triangulación Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar todos estos bits centrales, presionar Control de retroceso de nuevo para deshacerme de esos. Bien, perfecto. Entonces en este punto, digamos que creo que esta es la vista frontal, porque aquí podemos ver la fuente. Entonces así será nuestra cámara. Vamos a subir aquí a Swift Loop. Si no tienes esta herramienta, probablemente sea porque solo necesitas hacer doble clic sobre ella para que la herramienta se abra. Y luego solo podemos ir en Swift loop, y luego podemos simplemente agregar algunos bucles. Entonces solo vamos a agregar algunos bucles para obtener aproximadamente un efecto interesante por aquí. Entonces echemos un vistazo, y sí queremos cambiar. Entonces hagamos nuestro digamos que el grosor de nuestro primer muro va a ser este. Y entonces nuestro segundo muro en realidad va a tener un poco más de espacio. Y luego por aquí, tenemos, como la pared trasera me gusta esto. Ahora, así que esto dividirá nuestra forma general. Ahora, lo que quiero hacer ahora es que solo quiero seguir adelante y quiero, veamos. Voy a mantener este bastante alto. Así que vamos a establecer un bucle aquí para que podamos eliminar esta parte. Vamos a establecer un bucle aquí porque probablemente quiero tener este bastante bajo. A lo mejor es tener un bucle aquí para que podamos eliminar esto. Esto va a tener sentido estos bucles una vez que realmente te muestre lo que estoy haciendo por aquí. Entonces esto es lo que estoy haciendo. Si ahora sigo adelante y presiono cuatro para entrar en mi modo cara, quiero deshacerme de este porque quiero tener esta capa un poco más baja. Quiero deshacerme de estos porque quiero tener estas capas aún más bajas. Quiero entonces deshacerme de éste que hay un poco de apilamiento, y éste porque éste va a ser solo nuestro piso entero. Ahora, probablemente queremos ir un poco más bajo. Entonces probablemente queramos seguir adelante y bajar aquí porque si le echo un vistazo, apague mi ángulo. Sí, así que por aquí, es bastante bajo. Aunque puede ser un poco difícil de adivinar, así que más adelante sí necesitamos hacer algunos cambios probablemente. Vamos a hacer doble clic Bpressing dos para entrar en modo Cara. Yo sí espero que ya sepas cómo cambiar al modo face y todas las cosas. Entonces en este punto, olvidaré que ya no te lo diré, pero uno es FurtST es bordes, tres borde, cuatro caras, y cinco es elementos Entonces, sí, espero que tengan una comprensión básica de esto. Ahora bien, una vez que hayamos hecho esto, lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos comenzar seleccionando estos dos, simplemente mantener el turno, y luego simplemente podemos moverlos. Y no olvides entonces en estos puntos de aquí, seleccionar los vértices y presionar colapsar De esta manera, están conectados, y ahora también podemos seleccionar estos dos bordes y presionar puente para, darle un poco de borde. Entonces podemos seguir adelante y podemos hacer lo mismo por aquí donde bajemos este. Y así, podemos comenzar a definir la forma real de nuestro edificio. Entonces podemos seguir adelante y podemos ir y presionar colapso. Oh, no colapsar, presiona el puente por aquí. Bien, entonces el primer problema que veo por aquí es que esto se ve un poco tonto. Entonces esto está bien, pero entonces si bajamos, se ve un poco extraño cuando todavía está retenido. Siento que si colocamos un bucle rápido por aquí, y luego si tal vez hacemos como un turno como este y luego seleccionamos estos dos y presionamos bridge. Ahora bien, si esto no está en el ángulo correcto, lo que puedes hacer es simplemente seleccionar esta cara, y luego puedes seguir adelante y puedes, oh, hacer clic y mantener presionado y asegurarte de usar la primera. Entonces puedes seguir adelante y puedes, como, por aquí, escalarlo plano para aplanarlo. Entonces en lo que estoy pensando es que voy a hacer esto un poco más bajo, pero no tan bajo y luego puentear esta versión. Para que desde arriba, podamos ver por aquí y luego podamos ver que sigue de pie un poco como por aquí, y se fue sigue de pie así. También podemos seguir adelante y entrar aquí y hecho voy a bajar este, y luego voy a mantener turno por aquí. Se derrumba, y yo todavía lo estoy averiguando. Así que probablemente vamos a hacer algunos pequeños cambios una vez que nos metamos en un carrete. Pero por ahora, solo tómate tu tiempo. Quieres averiguar la forma final, y es importante hacerlo ahora porque contrario luego desperdiciarás todo este trabajo, y luego cambiarás de opinión, y no queremos eso. Así que solo podemos seguir adelante y mantener turno y simplemente mover esto hacia abajo. Una vez más, podemos colapsar éste y éste. Por aquí solo para que quede limpio. Y luego podemos seleccionar también estos sitios exteriores y podemos colapsar esto una vez más. Y en este punto, estos dos, solo podemos presionar colapso. Sin embargo, si están demasiado lejos como aquí, simplemente ve al toool objetivo que es tu herramienta Targets Well, y te permite hacer clic en un vértice y luego simplemente fusionarlo en En ese momento, podemos seguir adelante y podemos por aquí, a menudo es más fácil para mí ir a mi herramienta objetivo Bueno y solo soldar este Vert C aquí abajo. Y este de aquí abajo porque me permite entonces probablemente puentear estos de aquí. Bien, entonces digamos que este es actualmente nuestro edificio. A ver. Entonces siento que esta zona es un poco demasiado gruesa. A lo mejor sólo quiero que sea un poco más delgada. Entonces en este punto, podemos simplemente fácilmente, podemos mover esto hacia abajo por aquí. Y lo que podemos hacer es que tal vez podamos, si hacemos como un loop rápido por aquí y luego estas versiones, vamos a eliminarlas. Entonces ahora si solo seleccionamos estos grabados y los puenteamos aquí. Entonces ahora tenemos algo de espaciamiento pasando por allá, y probablemente podamos tener esto colapsado y luego tenemos un pilar que sobresalga por aquí. Entonces sería casi como si, sería como tener como un solo pilar que simplemente está sobresaliendo en la misma punta así. Así que eso le dará un buen punto focal y como un área interesante. Y entonces solo tendrá algunas paredes derrumbadas sentadas por aquí que poco a poco caerán así en los escombros Entonces por aquí, podemos ver como aquí dentro, podemos ver el interior Si lo desea, ya puede visualizar la información ingresando a la herramienta Insertar, haciendo clic en ella y luego simplemente insertarla y luego mantener presionada la tecla Mayús. Y así, puedes simplemente crear los insights. Ahora bien, es un poco molesto si también queremos hacer los insights por aquí. Pero solo te puede dar una visualización general. Otra cosa que podemos hacer que probablemente sea mucho más fácil por aquí, pero primero voy a definir mi forma un poco más. Entonces voy a repasar eso un poco más tarde porque una cosa que necesitamos definir, así que necesitamos definir la escala real de nuestros pisos porque el tipo de escombros necesita interactuar con el escalado del piso, si eso tiene sentido, porque ahí es donde, por supuesto, los escombros cambiarán y sobrepasarán Veré que al final del piso, aquí es donde los puntos de interrupción son más obvios Entonces en este punto, lo que vamos a hacer es primero que nada, en realidad guardemos nuestra escena por aquí, y podemos seguir adelante y podemos simplemente hacer otra carpeta llamada salva en nuestra fuente es. Y en esta carpeta, podemos simplemente guardar esto como blockout básico de subrayado y pre Así que ahora vamos a seguir adelante y exportar archivos, Exportar seleccionado, y sólo podemos seguir adelante y en las exportaciones. También podemos hacer una carpeta llamada dos irreales. Y vamos a llamar a este edificio base blockout. Aquí vamos. Y solo presiona Bien. Realmente no necesitas preocuparte por la configuración en este momento. Y ahora todo lo que tenemos que hacer aquí es que tengamos nuestros activos por aquí, la carpeta que ya creamos. Entonces solo tenemos que seguir adelante y luego en la carpeta dos irreales, solo arrastra tu FBX aquí Lo único que realmente necesitas hacer, cual es una buena práctica es que si bajas aquí, asegúrate de encender mallas combinadas, porque si no haces eso y te olvidas más adelante, en un momento dado, si estás importando un modelo con 100 mallas, obtendrás 100 mallas diferentes Y por lo demás, solo podemos seguir adelante y simplemente hacer un escalado uniforme, y no vamos a estar usando Nant para este proyecto porque quiero ir por técnicas estándar de la industria, así que solo podemos seguir adelante y presionar Import, y ahí vamos Bien, en este punto, solo agarramos un cubo, y o en realidad, no necesitamos agarrar un cubo. Sólo tenemos que arrastrar en este cubo y luego más o menos moverlo. ¿Podemos hacer eso? Me pregunto si el escalado coincidirá. Probablemente no. Ahora bien, de ninguna manera que el escalado coincida. Puedes intentarlo. Puedes escribir click y copiar en la ubicación, escalando la posición media. Sí, estaba algo cerca, pero como el punto PIV está en una ubicación diferente, no funciona de esa manera Así que sólo podemos moverlo aquí y luego borrar el otro. Perfecto. Entonces no sé por qué me está dando material verde. Vamos rápidamente a entrar en este material por defecto por aquí. Da clic en el color y simplemente haz esto como un blanco, como un blanco no demasiado brillante por aquí y solo presiona guardar. Ahí vamos. Bien, así que si seguimos adelante y entramos en nuestra escena, esto es lo que tenemos ahora mismo. Así que tuvimos mucha suerte porque nos pusimos muy agradables y cercanos con esta zona de aquí. Ahora bien, en este punto, el edificio también se siente mucho más pequeño, y sí quiero ir por un poco más esa sensación grandiosa. Y no sé si es solo cuestión de tratar de arreglar un poco nuestro escalado y nuestras colocaciones Podría ser ese caso. Vamos a mover este un poco más. Pero, sí, el punto de enfoque no está tanto en la zona que quiero. Vamos a acercar esto un poco más. Así que realmente quiero tener el punto de enfoque para ser como este edificio. Podemos probar alguna escala general. Oh, apague su escala de snap para que podamos hacer alguna escala general por aquí solo para ver. Bien, entonces parece que probablemente queremos hacer que este edificio sea un poco más alto. Ahora, vamos a, por supuesto, seguir adelante y vamos a hacer esto dentro de Tris Max, pero solo quiero tener una idea general de ello. Sí, hagamos algo como esta altura. Bien, entonces sabiendo eso, lo que vamos a hacer es que vamos a mantener esta base. Simplemente vamos a hacer que todo sea un poco más alto. Así que voy a empezar probablemente solo presionando W para ir a una multi viewport Y entonces probablemente quiera simplemente seguir adelante y presionar L W nuevamente en una vista frontal y luego solo seleccionar una. Así que en realidad no voy a hacer esto precisamente. Yo sólo voy a seguir adelante y solo moverlas un poco hacia arriba porque vamos a hacer esto precisamente más adelante. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y exportemos, una vez más a este mismo archivo FBX En ese momento solo necesitas entrar en clic derecho real y Passi y parte, y luego debería escalar. No sé por qué lleva tanto tiempo. Ahí vamos. Bien, así que eso es bueno. Entonces ahora el escalado está funcionando mucho mejor. Ahora que ya hemos hecho esto, en este punto, todo lo que tenemos que hacer, y claro, más adelante tendremos pequeñas variaciones que puedes ver por aquí donde no es solo una pieza plana. Pero ahora que tenemos esto, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y veamos si le echo un vistazo a esto. Sí, probablemente defina los niveles del piso. Eso es probablemente lo siguiente que quiero hacer. Entonces, si voy por aquí, quiero definir mis niveles de piso. Puedo hacer esto, en primer lugar, ir a seguir adelante y agarrar una caja. No sé en qué está configurado mi escalado. Entonces no sé si esta es la longitud o el peso, probablemente necesitamos ir por la altura. Entonces si hacemos 5 mil. Bien, entonces esta es la altura. Yo solo quiero seguir adelante y echar un vistazo y ver que mi escalado, así que una altura de piso es probablemente porque estamos en oh peso, estamos trabajando en milímetros. Bueno, en realidad no importa si son milímetros o centímetros porque la exportación funciona igual. Entonces si son 5 mil, digamos que 5 mil son 5 metros. Probablemente queremos ir por 2 mil 500. Oh, eso es muy bajo para una altura de piso. Entonces eso no es del todo lógico si la altura del piso es así. En ese caso, solo necesitamos hacer algunas medidas extra. Entonces, si seguimos adelante y vamos por aquí, probablemente sea correcto, pero simplemente no funciona para nuestro entorno. Porque si agarro un personaje vacío, ¿dónde estás? Oh, presione G. Bien, entonces sí, para ser honesto, yo soy probablemente correcto que la altura del piso era así. Simplemente no funciona para nuestra versión a menos que le estemos dando muchos pisos. Hmm. Eso es interesante. Entonces está trabajando desde este ángulo. Yo sí quiero que este edificio sea realmente grande. Voy a hacer los pisos un poco más grandes porque eso es bastante flexible. Uno, dos, tres, cuatro, dicen que tiene como cinco pisos diferentes. Entonces, si voy a hacerlo un poco más grande, sigamos adelante y sí, ¿sabes qué? Hagámoslo como 5 mil. Creo que está bien si hacemos eso. Todo depende del tipo de juego que estés haciendo. Pero a 5 metros. Entonces la habitación en la que estoy ahora mismo, sí, bien. Ese es probablemente 2.5 metros. Pero este es un edificio comercial. Y lo que a menudo se ve es en oficinas y edificios comerciales, a menudo es mucho más espacio. Entonces sí quiero algo así, conseguirla porque para mí, conseguirla porque para mí, lo que es más importante es la gran sensación de, como, un edificio grande como este, en comparación con, por ejemplo, la logística en lo alto que son los pisos. Entonces sabiendo esto, lo que podemos hacer es que tenemos una altura de piso por aquí, y luego tendremos una intersección. Siempre, vamos a tener una intersección, y esa intersección es probablemente alrededor así que hagamos 500, así que es como medio metro o tal vez 1 metro. Entonces 1 metro. Entonces tenemos altura de piso intersección de altura de piso, si eso tiene sentido. Entonces básicamente sigues adelante y simplemente duplicas esto manteniendo presionado Shift y moviéndolo hacia arriba. Y una vez que hayas hecho eso, puedes simplemente seguir adelante y puedes establecer el número de copias en, por ejemplo, tres, lo que automáticamente también simplemente lo mantendrá moviéndose hacia arriba. Oh, parece que ni siquiera fuimos lo suficientemente altos. Entonces tal vez, y entonces esa es la cima. Sabiendo que esta va a ser nuestra sección de piso, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a definir más o menos dónde terminan todos los finales por aquí Lo que voy a hacer es que este es un poco complicado por aquí, y la razón de eso es porque, claro, todos lo tenemos colapsado. Por ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante y no preocuparme por nuestro tren, en cambio, bajaré esto a aproximadamente este nivel por aquí. Ahora lo que voy a hacer es por aquí, lo que puedes hacer por cierto, si vas a agregar un poli y encenderte ignora hacia atrás y enciende bi ángulo, si pones el ángulo bajo a algo así como cinco, puedes seleccionar inmediatamente los ángulos de las llantas. Voy a mover este más o menos por aquí. Voy a mover este más o menos por aquí. En realidad, ¿sabes qué? Probablemente por aquí, ¿ o quiero mover este más alto? Básicamente solo queremos emparejarlo con los pisos. Entonces sí, sí, bien, hagamos esto un poco más alto. Y debido a que éste está roto, realmente no importa dónde se encuentre. Lo que también puedes hacer es si solo seguimos adelante y seleccionamos solo estas piezas por aquí, damos clic derecho, convertimos para agregar una alberca, y luego vamos a adjuntar, y luego solo vamos a seguir adelante y simplemente dar click sobre estas piezas para unirlas. Hace que sea un poco más fácil para mí simplemente moverlo. Así que tenemos por aquí. Este es bastante bueno, en realidad. Entonces lo único que tenemos que hacer es quizá bajarlo un poquito. Y luego este, en este punto, vamos a tener en cuenta que el techo probablemente sea un poco más grueso, pero vamos a bajarlo un poco. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y pasar por aquí, podemos decir, Bien, entonces esta también es bastante buena. Sólo queremos seguir adelante y moverlo aquí abajo. Y ahora tenemos aproximadamente, alturas de piso correctas, como se puede ver, así. Bien, genial. Por lo que nuestras alturas de piso ahora también están ordenadas. Ahora en este punto, prácticamente hemos terminado con nuestro bloqueo. Si quieres, puedes seguir adelante y puedes agregar mucho más diesel a este blockout para realmente tener una buena idea de ello La forma en que puedes hacerlo, y te mostraré la forma más rápida solo para que sea muy básica, es ir a la pestaña Crear, clic en una casilla y activar la cuadrícula Oto, y simplemente seguir adelante y luego dar clic en tu modelo Lo que hará es por la rejilla exterior, automáticamente colocará tu modelo encima de nuestro otro modelo. Y entonces si seguimos adelante y hacemos esto, y luego si seguimos adelante y entramos aquí y tal vez, digamos que escalamos este arriba y luego entramos aquí, escalamos este hacia abajo. Seguramente sabes a lo que me refiero con esto. Entonces voy a usar algo llamado Booleanos, donde básicamente voy a tallar muy, muy rápidamente algunas de las formas Entonces en este punto, puedo encender mi giro chasqueando por aquí, rotar esto Y ahora voy a repasar esto muy rápido porque esto es absolutamente innecesario, pero solo es algo agradable de hacer a veces. Podemos seguir adelante y entrar aquí y sólo podemos entrar y tallar nuestras formas. Para que podamos hacer ésta. Podemos movernos hacia abajo, y luego por aquí, se puede decir, como, Bien, quiero que esta se divida en dos versiones. Por aquí, así. Por último, también voy a simplemente seguir adelante y tallar una sola versión aquí abajo Como se puede ver por allá, así . ¿Y sabes qué? Eso sí significa que éste, por ejemplo, necesita ir un poco más alto, y éste entonces también necesita ir un poco más alto por aquí y luego tal vez hacer éste, como un poco más ancho. Realmente no importa demasiado. Es sólo para que tengamos una idea general de cómo va a quedar esto y dónde van a estar todos los agujeros. Así puedo hacer lo mismo por aquí donde acabo de mover esto. Y digamos que voy a llamarlo un día en este momento. Ahora lo que puedo hacer es temporalmente si quiero, ocultar tanto mi edificio esta herramienta de medición. Entonces presione la selección de altura. Da click en uno de los cubos, conviértalo a addi poly y luego en tu adjuntar, solo presiona el pequeño botón que hay junto a él Porque entonces lo que puedes hacer es que básicamente puedes seleccionar todas las medidas que actualmente son visibles. Ahora una vez que lo he hecho, puedo mostrar y ahora es cuestión de solo seleccionar mi base Construyendo, baja aquí y crea, ve a Objetos compuestos, presiona B Boolean, y luego repasaremos esto un poco más adelante Y luego en las opciones avanzadas, solo presiona eliminar solo visible. Esto asegurará que el árbol saltador esté más limpio, y luego simplemente comience a recoger y solo elija este. Ahí vas. Y entonces puedes ver que accidentalmente me aseguro de que estos no estén sentados más allá de este punto porque de lo contrario puedes mirar directamente por el edificio, y no queremos eso. Ahí vamos. Sólo podemos ir a P Boolean, recoger Y en este punto, solo puedes seguir adelante y exportar esto, y ni siquiera necesitas limpiar la geometría porque es un bloqueo. Solo queremos exportar esto y solo asegurarnos de que el triangular esté encendido aquí en sus funciones de exportación Y ahora eso marca prácticamente el resultado final de nuestro bloqueo. Entonces en este punto, podemos simplemente seguir adelante y volver a importar eso. Bien, eso nunca había pasado antes. Pero puede suceder porque es el agente cinco de Unreel. Así que solo podemos seguir adelante presente y reiniciar para ayudar a desenrolar. Aquí vamos. Así que estamos de vuelta y logró simplemente restaurar el edificio. Entonces ahora tienes una idea general de cómo se verá el edificio. Y luego más adelante puedes, por supuesto, siempre solo entrar en tu tren, ir, por ejemplo, a aplanar y fijarlo a como 900 y luego solo asegurarte eso o 800 Entonces esta baja y luego solo asegúrate de que no haya aplanamiento ahí abajo ¿Bien? ¿500 entonces? Ahí vas. Ahí vamos. Solo asegúrate de que no haya aplanamiento dentro del edificio Bien, tan perfecto. Entonces ahora tenemos el edificio general. Sabemos cómo va todo. Lo que vamos a hacer en el próximo capítulo o en los próximos capítulos es que vamos a empezar creando todas nuestras piezas modulares, y poco a poco usaremos estas piezas modulares para construir un edificio real que se vea así, aunque seguirá siendo un bloqueo Entonces ese va a ser un progreso bastante largo, pero es muy importante. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 6. 05 Cómo crear nuestras piezas modulares para bloquear Parte 1: Bien, entonces ahora que tenemos una base bastante decente y como que sabemos cómo va a ser nuestro edificio, vamos a empezar creando nuestras piezas modulares. Y como recuerdas, tenemos nuestra pequeña lista por aquí. Este es el plan. Vamos a crear una sola variación siempre que podamos. Y las otras variaciones simplemente haremos completamente en final de inmediato. Y vamos a empezar con piezas estructurales que van a ser pilares, paredes, pisos, todo ese tipo de cosas. Entonces voy a seguir adelante y voy a ir en tres años Max. Quiero seguir adelante y usar esta cosa de aquí. Um Vamos a seguir adelante y bueno, antes que nada, hagamos un salvarnos. Sólo estoy pensando si quiero quedarme con este edificio. Hagamos piezas modulares. Guarde esto por aquí. Y sólo vamos a usar capas. Entonces la mayoría de estas piezas, pero solo me quedaré en esta escena. Así que este edificio, sí, ¿sabes qué? Sólo quedemos con el edificio. ¿Por qué no? Entonces, si vas hasta aquí y haces clic en el Explorador de capas, podemos simplemente organizar esto muy bien en capas. Entonces todo lo que quieres hacer es seleccionar un modelo, presionar el pequeño signo más, y simplemente llamar a este, um building underscore blockout, por ejemplo Y ahora queriendo tener en cuenta, cada vez que crees un nuevo modelo, colocará el modelo en la capa que tenga activada la estructura de capa similar al azul. Así que queremos volver a establecer esto por defecto. Bien, perfecto. Así que ya conocemos más o menos todos estos tamaños por aquí. No sé por qué estoy un poco rezagado. Es un poco extraño. Oh, espera, probablemente solo queremos salvar esto. No hagamos un salva. Hagamos una copia guardada. Y llamémoslo a esto planeación modular. Ahí vamos. Vamos a empezar con, como puedes ver por aquí, probablemente como las piezas salvajes y todo por el estilo. Sí, no necesito guardarlo ahora porque ya lo hice. Así que vamos a las Cuatro piezas de pared. Empecemos simplemente definiendo este tamaño. Y es por eso que quería algo así, como, mantener el edificio igual. Entonces digamos que esto va a ser probablemente como un tamaño predeterminado, pero honestamente, ya veremos. Sólo tienes que seguir adelante y apagar usando el pequeño iCON. El botoncito. Ahora, si vamos, vaya, un botón. Si vamos por aquí, se puede ver que estos tamaños son en realidad masivos en comparación con la grilla. Ahora, sí quiero, sin embargo, hacer un modelado preciso. Entonces tenemos que decidir cuáles van a ser nuestras métricas. Si vamos a personalizar y vamos a la configuración de la unidad, ahora mismo estamos configurados en milímetros. A lo mejor sea más fácil si solo trabajamos en centímetros solo porque la mayoría de nuestros activos van a ser bastante grandes. Ahora bien, en cuanto a la grilla, tiendo a simplemente bajar mi modelo al 100%. Entonces si esto es 100, lo pondría en 0.1, y eso a menudo va un poco mejor que tratar de entrar aquí haciendo clic derecho en tu chasquido y luego para ir a la parrilla de inicio y apretado, establecer el espaciado Porque a pesar de que establezca el espaciado, realidad también aumentará en realidad también aumentará el espaciado entre aquí, lo que a su vez lo hará inútil. Entonces vamos a hacer esto. Vamos a seguir adelante. Y Gulzwick, me verás hacer esto muy Entra en tu jerarquía, presiona el efecto pivote solamente y centra el objeto para pivotar. Y esto solo centrará tu objeto al pivote y luego solo apagará el pivote del efecto solamente, y vamos a escalar esto a diez. Entonces esta va a ser básicamente la escala con la que vamos a trabajar porque lo que podemos hacer es dentro de lo irreal, podemos simplemente volver a poner la escala a 100, o podemos establecer la escala en diez, y luego solo compensará Pero me gusta trabajar en una grilla, así que esto es mucho más fácil para mí. Bien, así que comencemos con nuestras piezas de ventana. Para nuestras piezas de ventana, no creo que en realidad tenga referencia, bien, aquí un poquito. Pero no creo que en realidad tenga una referencia adecuada de relleno en piezas de ventana que se puedan ver por allá. Entonces lo que podemos hacer es simplemente ir rápidamente a textisdt com, que es otro sitio web realmente útil que puedes usar Y entonces tendrá a menudo como alguna ventana ¿dónde están las ventanas por aquí? Y entonces probablemente como industrial. Esto se siente como una ventana de estilo industrial. Tal vez algo como esto, o tal vez vamos a ir por, como, una ventana más larga? No, sé qué porque por aquí, también funciona bastante bien. Así que sigamos adelante y solo haga clic en el medio, y solo voy a abrir algunas de estas ventanas para que tenga alguna referencia que mirar cuando esté creando mis ventanas. Sí, puedes intentar ir por, como, algo así, pero vamos a ir por ésta. Y entonces estará rodeada de pilares de hormigón. No obstante, probablemente usaremos ladrillos para el exterior. Entonces voy a seguir adelante y necesitas tener necesitarás crear una cuenta. Sin embargo, tienes 15 créditos gratis por día, así que es completamente gratis crear una cuenta arrastrando por aquí solo presionando descargar, arrastrando tus textos en tu carpeta de referencia, y luego es solo cuestión de para mí Seleccionándolos, y vamos a tirarlos aquí abajo. Perfecto. Bien. Entonces y me gusta bastante mostrarte cada vez que necesito alguna referencia extra donde la encuentre. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestra pieza de ventana. Esto es bastante importante porque va a definir como definir la escala de todo. Una vez más, todo siempre definió la escala. Entonces voy a seguir adelante y esto va a ser un bloqueo, recuerden, es solo un bloqueo Vaya a una caja, y apaguemos nuestra rejilla exterior. Ahora bien, lo que me gusta hacer es porque estas piezas son modulares, necesitamos asegurarnos de que tenemos al menos un punto sobre 000, que es el centro. La razón de esto es porque motor Unreal siempre coloca tu punto de pivote en este punto 000 Entonces como consejo profesional, solo sigue adelante y cada vez que crees un modelo, enciende el chasquido por aquí y asegúrate de que si haces clic derecho sobre él, se abre el panel de configuración s que tienes los puntos de cuadrícula seleccionados porque ahora solo puedes hacer clic y ver que puedo arrastrar y solo puedo hacerlo tan largo o pequeño como quiera En este punto, sólo puedo seguir adelante y puedo entrar aquí y puedo decir, entonces estamos trabajando en centímetros. Pero recuerda que va a ir más grande. Entonces, si vamos por un ancho de, digamos, 100 centímetros, básicamente significa que va a ser de 10 metros. Sí, entonces 100 centímetros. Oh, Dios, esto es tan confuso. Sí, 100 centímetros son 10 metros. Entonces sólo tenemos que decir 10 metros. Y si comparamos esto con nuestro edificio, así que sigamos adelante y tomemos nuestro edificio de aquí y pongamos el edificio a diez. Eso es lo único que es un poco confuso, empezar. Es fácil de hacer, pero solo bajar las dos primeras, tres piezas siempre es un poco confuso. Entonces, si seguiríamos adelante y tenemos éste, tenemos que adivinar si esto tiene sentido. Entonces, antes que nada, voy a deshacerme rápidamente de él del avión. Entonces digamos que tenemos, una de estas piezas, luego mantienes turno, y luego tenemos un pilar en el medio. Entonces, ¿cuántas ventanas obtendríamos? Uno, dos, tres, cuatro. Entonces nos pondríamos alrededor de las cuatro, y tampoco tendría realmente una división agradable. Sin embargo, diez sí se siente, sí, hace algo, como, se siente lógico. Tengamos diez, y luego si necesitamos una pieza extra, solo podemos tener una sola ventana. Entonces hagámoslo 10 metros. Ahora que sabemos eso, tenemos los decímetros. Todo lo que tenemos que hacer es que tengas que seguir adelante y antes que nada necesitas ajustar tu punto de pivote a estos verts de aquí Hacemos esto más o menos lo mismo que encajarlo a nuestra grilla Encendemos el efecto pivote solamente, y esa es la única diferencia. Encienda el chasquido Pero esta vez, haz clic derecho y chasquea también a vértice. Entonces ahora lo que puedes hacer es simplemente chasquear esto a tu verte. Desactivar solo el pivote del efecto, y debido a que también sigue ajustándose a la cuadrícula, entonces podemos ajustarlo a nuestra cuadrícula En este punto, todo lo que necesitas hacer es decidir por un grosor. En nuestro caso, el grosor probablemente va a ser como 5 centímetros. Bien, eso es desafortunado. En ese caso, también puedes usar escalado si quieres. Entonces si quiero, también puedo simplemente seguir adelante y entrar aquí y simplemente escalarlo porque el grosor realmente no importa. Se puede ver aquí abajo, se puede ver la escala. Entonces voy a escalar esto para decir, necesito tener algo de espacio. Hagamos probablemente 25. Entonces 25 de grosor para que tenga algo de espacio entre aquí para realmente Oh, Dios, congelarse el cerebro. Para realmente extruir esto en. Lo siento. Bien, una vez que hayamos hecho eso, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y averiguar nuestra altura de piso para lo cual tenemos esta versión. Entonces esto parece que va a ser de 50 centímetros, cuales, como pueden ver, se parecen más o menos a 5 metros. Perfecto. Entonces todo esto está funcionando correctamente de la manera que quería. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es poder apagar un edificio. Todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y convertir esto en una pieza de ventana real. Entonces, si le echas un vistazo, vamos por una pieza de doble ventana. Como dije antes, es sólo un bloqueo. Vamos a convertir esto en un polo añadido. adelante y solo seleccionemos con el modo edge por aquí, todos estos bordes, y vamos a seguir adelante y vamos a conectar los ajustes de conexión, establecer estos los dos, y luego solo mover el segundo, que es como tu offset y simplemente muévelo hacia afuera. De esta manera, aquí habrá pared de ladrillo. Aquí habrá brickwall. Y en realidad, ahora lo miro, realidad quiero darle más espacio porque también hay que recordar que lo más probable es que tengamos pilares corriendo a lo largo de él. Entonces vamos al 80. Entonces tendremos una pared de ladrillo aquí, pared de ladrillo aquí, y esta pared de ladrillo puede estar parcialmente tapada por un pilar. Después seleccionamos de nuevo el centro. Otra conexión y esta vez configuramos esto a, por ejemplo, 20, eso es demasiado bajo. Cinco dije cinco. Bien, no importa. Tenemos que ir en la mente. No me di cuenta de eso. En cualquier caso, haz de éste el grosor que quieras igual que sea la broca central . Digamos -70 Y finalmente, selecciona estos grabados, conecta, conecta doble y configura esto para que sea el grosor o el tamaño de tu ventana real Entonces digamos algo como esto. Una vez más, solo quiero darle algo de espacio en todos los sentidos. Este punto, todo lo que necesito hacer es simplemente seguir adelante, sostener Shift y simplemente extruir esto para indicar que esto va a ser una ventana Si quieres empujar estos un poco más lejos, puedes agregar un bucle rápido aquí abajo. Entonces lo que puedes hacer es que puedes, por ejemplo, seleccionar estas dos piezas y luego extruirlas y tal vez darles un poco de ángulo, como puedes ver por aquí, solo para demostrar que va a haber un balcón en esto Y eso es todo. Entonces ese es básicamente el nivel de detalle en nuestro blockout. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a crear el siguiente, que será, por ejemplo, un pilar sentado encima. Y entonces también podemos tener un pilar sentado a un lado. Pero para ese pilar, oh, camino, eso va a ser como estos pilares. Así que todavía lo necesitamos de todos modos. Es bastante grande. Hmm. Me pregunto si eso va a encajar, pero ya veremos cómo todo depende de cómo construyamos nuestro edificio. Así que podemos seguir adelante y podemos entrar, crear una caja, y yo solo voy a, como, algo hacerlo aquí abajo porque entonces puedo establecer mi ancho en 100. Voy a fijar mi altura a tan 100 a 10 metros, así diez. Esto es como 1 metro de altura, y eso es más o menos como lo que estábamos buscando bien. Voy a arrastrar mi planeación modular por aquí. G poco más pequeño. Sí, entonces vamos a tener una viga que es 1 metro Tal vez dos se conocieron. No, sí, bien. Porque pienso 1.5 metros, ¿sabes qué? Hagamos 1.5 metros. Creo que 1.5 metros deberían estar bien. Y una vez que hayas hecho eso, también puedes elegir el grosor de este. Probablemente voy a seguir adelante y solo convertirlo un cuadrado porque es mucho más flexible y es un cuadrado. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es que éste lo haga más adelante, venga arriba así. Pero por ahora, seleccionamos nuestra ventana, lanzamos nuestra ventana a una nueva capa, que llamaremos pieza de ventana limpia. Desactívelo, seleccione esta viga. Efecto pivote solamente, y simplemente chasquea esto a tu Wertz por aquí, y luego efecto pivote solamente y chasquea esto a un lado Y podemos agregar esta y esta va a llamarse una cierta viga de concreto horizontal limpia. A veces, cuando accidentalmente todavía tienes seleccionada tu ventana, intentará colocar la capa dentro de tu ventana. Entonces solo sigue adelante y haz clic y arrástralo afuera así. Así que conseguimos esos hechos. Ahora lo que podemos hacer con éste es que probablemente podamos simplemente seguir adelante y presionar Contra V, asegurarnos de que sea una copia. Y luego con el modelo recién copiado seleccionado, podemos agregar otro y podemos llamar a este haz vertical limpio y este más adelante entonces también obtendrá versiones rotas. Entonces podemos apagar la viga horizontal. Este, solo voy a seguir adelante y girarlo con mi rotación de snap encendida, y siempre quieres tener el ángulo consistente. Si tenemos todo no superando estos tres puntos por aquí, queremos tratar de mantenerlo así Ahora bien, para este, este es un poco más grueso. Entonces tal vez queremos hacer esto de 20 por 20 centímetros, y eso debería estar bien. Agrega un pivote, ajústalo a Verzi, apaga agrega un pivote y luego vuelve a encajarlo Para que veas lo rápido que va esto. Y entonces también tendrá un incremento de diez metros, que en este caso, quiero tener los incrementos para que sean los mismos que una ventana y como una pieza de viga horizontal Para asegurarme de que es lo mismo, sólo voy a encender mi ventana limpia. Y entonces lo que quiero hacer es solo quiero agarrar mi viga horizontal y colocarla como si eso la estuviera colocando dentro de un carrete. Entonces dentro del carrete, lo que haría es colocarlo así. Yo tal vez, como, lo sacaría un poco. Y entonces puedo ver que esta va a ser ¿qué hicimos esto? Altura. Se me olvidó. Bueno, pronto podremos averiguarlo. Entonces, si no son 20, probablemente sea, oh, ¿era la longitud? No, era el ancho de aquí. Es porque lo rotamos. Ves, así que la longitud, la anchura y la altura no significan nada porque en cuanto la rotas, significa otra cosa. A ver. Entonces si voy 80, no 50, Oh, espera, por eso. En ese caso, solo muévelo temporalmente. Entonces veamos 80. 80 más demasiado. Sé que es un número par, así que por eso solo necesito seguir adelante y solo seleccionar 70. ¿No fue un número par 60, 65? 65, ver, número par. Bien, entonces ahora que sabemos que podemos eliminar esta. Podemos apagar nuestra viga vertical. Oh, no, nuestra viga horizontal y nuestra pieza de ventana. Y ahora es una vez más solo cuestión de afectar solo pivote, lanzarlo, no encender chasquido Y luego apague el efecto pivote solamente y tenerlo por aquí. Ahí vamos. Así que ahora somos capaces simplemente duplicar esto una y otra vez. Y de eso se tratan las piezas modulares, que lo que podamos hacer sea más adelante podamos, por ejemplo, si yo haría chasquear, puedes, por ejemplo, encajarlo a ertzes y luego podrás simplemente moverlo arriba y arriba y arriba hasta que lleguemos a hasta que lleguemos Entonces sí, las piezas del módulo son repetitivas. Acabo de darme cuenta de que en realidad no expliqué qué son los flujos de trabajo modulares, aunque estoy seguro que muchos de ustedes han oído hablar de él con bastante frecuencia. Entonces ya conseguimos esas piezas de allá hechas. Echemos un vistazo a nuestra lista. Lo que me gusta hacer es siempre que termine con él, me gusta poner B detrás de él para que sepa que está hecho, B, y luego tenemos un pilar de concreto, limpiar B. Bien, entonces también tenemos algunos pilares internos y algunos muros internos. Sigamos adelante y comencemos con esos porque esos también necesitan una definición clara para asegurarnos de que todos encajen. Entonces para las paredes internas, ahora ya conocemos la altura. Esta es nuestra altura para las paredes internas. ¿Blanco? Sí, porque tendría un poco extra. No, espera. Siento que esta sería la altura de nuestras paredes internas. Sí, eso tiene más sentido para que las paredes en realidad vayan un poco más altas por dentro, así tendrá un poco extra de concreto. Eso es lindo. Entonces lo que puedo hacer es poder una vez más, en mi capa, activar esto a default. Voy a agarrar mi caja. Y esta vez probablemente voy a hacer mi pared interna cuadrada porque hace que sea un poco más fácil crear textura y todo para hacer la texturación porque cuadrado siempre es más fácil hacer inclinable Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a poner mi anchura y altura igual. Entonces teníamos 60 blancos. Vamos a encender mi viga vertical por aquí. 65. Y entonces porque sí necesitamos por supuesto, mirar a pesar de que este muro va en esta dirección, necesitamos mirarlo en sentido contrario. 65 por 65, y luego vamos a hacer los largos. Veamos uno. Quiero disculparme, la pared interna, quiero tener espacio para dos capas de yeso y una capa de ladrillos. Entonces, si adivina para eso, veamos que dos es como alrededor de 20 centímetros, diría yo. No tiene sentido completo, pero en este punto, estamos como que la mira. Entonces yo diría que dos, que rondan los 20 centímetros. Entonces sí, como, siento que debería ser de un tamaño decente para empezar. En realidad, tal vez 2.5 si le muestro una referencia basada en eso. Veamos, nuestra ventana por aquí. Sí, aquí puedes ver que nuestra ventana es más o menos igual. Hagamos 2.5. En este punto, no es el peor de los casos si lo estamos haciendo un poco demasiado grueso o algo así. Si se ve tonto, simplemente lo cambiaremos . Eso no importa. Así que no te preocupes demasiado por ello. Entonces vamos a hacer 65 65 por 2.5. Por aquí. Entonces esa se ve bien, aunque a lo mejor quiero ir, porque si hago 70, está siguiendo nuestros puntos de cuadrícula. Oh, no, espera. No podemos hacer 70 porque necesitamos tener una altura específica. Entonces, bien, perdón por eso. Estoy hablando demasiado. Voy a seguir adelante y solo agregarle esto hacer una capa y llamar a esta, uh pared interna limpia, y luego luego también tendremos versiones que tengan una puerta en ella, pero siempre podemos simplemente seguir adelante y reemplazarlas. Entonces tenemos pared interna limpia, y ahora para nuestro pilar interno, ese, básicamente solo quiero crear una variación menor porque aquí se puede ver que los pilares están funcionando prácticamente igual. Entonces si tenemos una viga vertical, solo puedo seguir adelante y puedo hacer Contrave a s una nueva capa y llamar este pilar interno score limpio por aquí y apagar una viga vertical Entonces pilar interno, 65 está bien. Entonces en este momento es de 20, así que dos metros de ancho. Entonces si lo hago diez por diez, si, creo que uno por 1 metro. Oh, 15. Hagamos 15 por quinto Guau, esa es una diferencia tan grande. 12 por 12. Ahí vamos. Los constructores realmente no tienen tanto de un tamaño exacto solo depende del edificio. Por lo tanto, la pared interna se puede apagar. Si los hechos pivotan solo, lo chasquean a la esquina, y yo solo chasqueo este pilar hacia atrás. Y más adelante, va a tener sentido por qué estamos haciendo todo este chasquido cuando te muestro dentro de lo irreal, cómo eso podemos romper todo juntos Así que tenemos este hecho por aquí. Lo único complicado a menudo, pero no importa para un pilar es que cuando vas con números desiguales, aunque técnicamente es parejo, pero significa que en valores de chasquido más grandes, no puedes juntarlo correctamente Es por eso que como que quieres ir en pasos de diez, si es posible, y Le en pasos de cinco. Pero si ambos no son posibles, entonces tiendo a ir en pasos de dos y no realmente uno porque entonces se vuelve demasiado pequeño. Entonces conseguimos que este también se haga por aquí, así podemos ir al pilar interno B. Así pueden ver que estamos haciendo un buen rato. Ahora, en este punto, hemos llegado al final de este capítulo. Entonces lo que vamos a estar haciendo es, digamos en nuestro próximo capítulo, simplemente vamos a seguir adelante y creo que sólo vamos a trabajar en algunas piezas de piso y algunas piezas de madera, piezas de techo, quiero decir. Y esto porque como dije antes, primero que nada quiero hacer los elementos estructurales, y sólo entonces vamos a crear la destrucción porque esos son mucho más complicados. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 7. 06 Cómo crear nuestras piezas modulares para bloquear Parte 2: Bien, entonces sólo vamos a seguir adelante y continuar. Así que rematamos con nuestro pilar interno. Ahora lo que vamos a hacer es que probablemente estemos trabajando en las piezas del techo y, como, las piezas del piso y cosas así. Entonces para este, este probablemente sea un poco más complicado Pero como que vemos. Entonces necesitan ser cuadrados. Entonces, si seguimos adelante y vamos a agarrar nuestra pieza de ventana, sí, probablemente queramos usar el mismo tamaño que este. Sí, sí, voy a hacer eso. Voy a usar el mismo tamaño que este. Lo hice Oh, claro, ya olvidé los valores reales de la misma. Entonces déjame simplemente seguir adelante y simplemente agarrar si vamos a chasquear, apagamos el chasquido a ertzi Y nosotros básicamente, Oh, mira, esto es lo que sucede cuando accidentalmente tienes seleccionada una pieza de Wong Así que solo puedes presionar Abt creación de objetos, solo tienes que volver al valor predeterminado Y yo sólo voy a seguir adelante y Uy, encienda caja. Ahora, dije antes esto va a ser una pieza cuadrada, aunque como que ya me olvidé así que sí, 100 por 100. Creo que eso es lo que hicimos. Lo hicimos solo 10 metros, así que en realidad es bastante fácil. Entonces en este punto, 10 metros por 10 metros. Ahora, para el tamaño, ese también puede ser bastante complicado. Entonces pienso porque es el techo real. También queremos agregar algunos como esos pilares metálicos realmente gruesos, vigas metálicas que puedes ver por aquí. Entonces, si queremos sumar los de entre y me gusta, mantén un ojo hacia fuera en eso, ahora mismo no los vamos a agregar, sino que solo significa para el grosor, 10 centímetros. Así 1 metro de espesor. 2.6 tal vez. Oh, espera, perdón, ¿106? Sí, hagamos seis. 6 centímetros, que es, como, no sé, 60 centímetros o algo así. Así que sigamos adelante y vayamos por efecto pivote solamente. Vuelva a encender el vértice, chasquearlo por aquí, tírelo aquí. Ahí vamos. Bien, perfecto. Voy a sacarte del camino. Y no quiero hacer eso con chasquear encender porque entonces simplemente se vuelve un desastre. Bien, entonces esto va a ser como una pieza de techo. Sin embargo, también necesitamos crear piezas de techo rotas. Pero yo quería dar un poco de ángulo. Esa es en realidad una complicada. Sin embargo, podríamos usar las herramientas de modelado dentro de UNLGEnv para algo de, como, ahorrarnos Entonces lo más probable es que haga eso. Entonces, si conocemos nuestras herramientas de modling, lo que vamos a hacer es que nuestra pieza rota básicamente será como una pieza que es como cortada. Ya quiero crear mi pieza rota solo porque es una pieza muy importante. Entonces voy a seguir adelante. ¿Y sabes qué? En realidad, voy a hacer esto 10 centímetros. Cambié de opinión después de todo, porque necesito tener, como, techo, metal, y luego necesito tener incluso otro poco de sellado encima de él. Entonces voy a añadir éste. Va a haber un techo en el marcador, limpio. Ahora sigamos adelante y hagamos una contra V para duplicar. Y esto será subrayado de techo roto subrayado variación A o 01 Siempre diré variación 01, aunque solo tengamos una variación porque nunca se sabe si quiere agregar más piezas. Ahora bien, qué puedes hacer con esta, si quieres hacerte la vida un poco más fácil, convertirla pronto en una Polly, selecciona la cara superior, y solo presiona Contra I y solo quita todo lo demás Porque cuando haces eso, deberías poder entrar en tus herramientas de modelado, agarrar la herramienta de corte y aproximadamente puedes simplemente crear un corte general y esto va a ser blockout, pero solo para que veas que funciona Y va a ser un poco más fácil para nosotros entonces simplemente ir al modo cara, seleccionado uno. Y ahora si vamos a frontera, seleccionamos gastos generales, que es el número tres, podemos seguir adelante y podemos volver a encender el chasquido y podemos simplemente seguir adelante y en realidad podemos, ni siquiera necesitamos hacer chasquido Simplemente sigue adelante y solo muévelo hacia abajo y quieres poner los centímetros por aquí, el eje Z a cero, y luego lo ajustarás automáticamente al fondo. En ese punto puedes simplemente pasar CapPly que vas a enfrentar en la parte inferior y la parte superior Realmente no necesitamos conectarlo todavía. Es solo que tenemos algún tipo de techo roto que podamos usar. Entonces teniendo eso hecho, techo roto o techo limpio, B, y techo roto variación, B. Así que ahora vamos a hacer como un piso de madera. El piso de madera, probablemente queremos tener las mismas medidas que el techo. Y, así para el piso de madera, ese, tenemos una versión limpia. Ese, probablemente necesitamos tener algunas variaciones porque creo que es una característica bastante importante. Entonces por aquí, probablemente tendremos también algunos trozos que simplemente dispersaremos por ahí No vamos a hacer esos ahora, pero por ahora, sigamos adelante y vamos a agarrar una caja, y solo voy a usar esta versión de nuevo. Por aquí así que eso es inmediatamente diez por diez, o lo siento, 100 por 100. Y solo artistas y llaman a este piso de madera, subrayado, limpio, y luego apagamos el piso de madera roto Entonces para nuestra versión limpia, vamos a hacer la altura solo como ni siquiera dos, tal vez como una. Entonces va a ser así Wille delgada astilla de madera. Entonces lo que podemos hacer es hacer un Contrave, volver a copiarlo y llamar a este piso de madera, subrayado Variación uno de subrayado roto. Entonces más adelante, vamos a crear, por supuesto, todas las demás variaciones. Pero antes de hacer eso, primero tenemos que ver si todo funciona de la manera que funciona ahora. Crearemos bloqueos para la mayoría de las otras variaciones, pero no ahora mismo Tenemos la variación rota. Para la variación rota, lo que voy a hacer es que más o menos voy a seguir adelante y vamos a pasar vamos a convertir para agregar un poli. A ver. ¿Cómo quiero mover esto? Creo que solo quiero tenerlo todo desde este lado. Así que sigamos adelante y solo movamos esto más o menos aquí abajo. Oh, ¿todavía tenemos la madera para limpiar? Ahí vamos, apágalo. Sí, vamos a moverlo a algún lado por aquí. Y entonces vamos a hacer es vamos a presionar T para ir a la vista superior. Y sólo voy a crear muy rápidamente algunas cajas como esta. Y estas cajas solo indicarán dónde vamos a tener nuestro piso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos aquí, en realidad vamos a moverlo por aquí. Y luego si seguimos adelante y simplemente duplicamos esto, lo movemos de nuevo a una rotación off snap, dale una pequeña rotación, duplique esto nuevamente. Muévelo hacia atrás, duplique esto nuevamente. Rotarlo un poco. Y una vez que hayamos hecho algunas de estas variaciones como por aquí, entonces tenemos esta, entonces tendremos una limpia que va así. Ahora lo que podemos hacer es que prácticamente podemos duplicar esto un montón de veces y simplemente establecer el número de copias, lo que para el bloqueo está bien Por aquí, solo nos dará una indicación de que va a ser una pieza rota, y solo la vamos a mejorar más adelante un poco mejor. Entonces solo voy a bajar aquí para aislarme, o puedes presionar Agregar Q si quieres. Selecciona el primero y luego solo tienes que seguir adelante y adjuntar todas esas otras piezas encima de aquí. Así. Perfecto. Ese también está hecho, que va a ser nuestro piso de madera y limpio, B, piso de madera roto, B, doble puerta limpia y doble puerta rota. Este es un poco complicado así que la doble puerta limpia, ¿qué voy a hacer por eso? Apaguemos esto. Vamos a entrar en nuestro muro interno por aquí. Y sigamos adelante y solo copiemos esto. Yo solo llamo a esta puerta doble limpia, y solo tendremos la versión limpia. Y es para la pared interna. Entonces hicimos esta altura 65. Digamos que hacemos esto a alrededor de 65 de altura, que es de 100 centímetros es de 10 metros? Sí, hicimos esto muy grande. Entonces solo estoy teniendo una t. Vamos a agregarlo a como quinto no ocho. Sí necesitamos mantener esto a los 65. Solo tenemos que poner este a, como, la mitad de eso, tal vez, tal vez como 20 incluso. Tal vez 230. Este es un poco más complicado porque no estoy completamente seguro, menos que vaya a irreal, cómo quiero que se vea Entonces podríamos necesitar cambiar algunas métricas alrededor, pero eso viene más tarde. Entonces por aquí, sigamos adelante y Oh, sigue rompiendo enciéndalo Vamos a romper esto de nuevo, y digamos que esto por ahora sólo va a ser una puerta doble. Entonces porque ahora quiero seguir adelante y entrar en irreal, quiero comenzar a colocar mis modelos alrededor, compararlo con un modelo real de la vida real, y ver si podemos hacer que funcione con métricas que tenemos Si no podemos hacer que funcione, entonces solo necesitamos cambiar ligeramente nuestras métricas y tal vez simplemente agregar algunas fallas más para compensar todo. Entonces vamos a seguir adelante y salvar el pecado en este punto, podemos comenzar exportando estas piezas. Entonces sigamos adelante y agarremos, por ejemplo, la primera pieza. Vamos a ir a exportar archivos seleccionados, y vamos a exportar esto en la carpeta dos irreales, y simplemente exportarlo siempre usando el mismo nombre tu capa de aquí porque entonces no te confundirás Entonces haz de concreto horizontal limpio, y solo podemos exportarlo. Y lo que también puedes hacer. Entonces una vez que presionas bien, entonces pasarías al siguiente. Y entonces lo que puedo hacer es hacer clic derecho sobre esto, presionar Renombrar, y luego presionar contro Z para que cuando exporte seleccionado, así selecciono éste, simplemente pueda seguir adelante y presionar CTrav y eso me ahorrará, de nuevo, un poco Entonces puedo seguir adelante y pasar al siguiente por aquí. Puedo renombrar, seleccionar, exportar ahí vamos. Ves, esto siempre es bueno para la organización. Si solo continúa y se asegura de que la nomenclatura siempre sea consistente en todas sus aplicaciones, no se confundirá una vez que obtenga muchos activos Ahora mismo, ni siquiera tenemos mucho y claro, este ambiente no va a tener tantos, pero imagina que estás trabajando en un juego. Y por ejemplo, si estás trabajando en un juego grande, digamos que elegimos ddivision Yo creo que esa ddivision en la que trabajé tenia como oh, 1 segundo. Creo que estoy fastidiada. Sí, aquí, accidentalmente copié el nombre Wong. Entonces digamos un juego como la división, en un momento dado, tenía 16,000 activos Entonces te puedes imaginar si no tienes un nombre correcto entonces, va a ser realmente malo Por supuesto, con tantos activos, tienes sistemas enteros para simplemente administrar todos los nombres, así que no tendremos esas cosas. Entonces cada nombre tiene o cada activo tenía una identificación, junto con el nombre para que nunca te confundas. Pero ahora, simplemente es bueno tener todo consistente. Entonces vamos a exportar seleccionado éste. Y ya casi estamos ahí. Algunos de estos bloqueos siguen luciendo muy mal Definitivamente vamos a seguir adelante y mejorarlos. Pero primero que nada, quiero ver si realmente funcionan antes de que empecemos a poner en algún tiempo real o tiempo real más largo en él. Sí, por ejemplo, el piso de madera rota, claro, no lo tendríamos solo una fila recta de madera. Eso quedaría muy mal si hacemos algo así. Entonces seguiremos adelante y mejoraremos esas cosas un poco más adelante. Renombrar. Y finalmente, podemos seguir adelante y podemos exportar éste. Bien, entonces piso de madera, limpia sa hecho, y vamos a terminar este capítulo con sólo entrar en irreal Y si entonces seguimos adelante y entramos en nuestros activos, solo podemos usar este. Vamos a seguir adelante y sólo voy a seleccionarlos en mi otra pantalla. Siento que nos faltan algunos, pero ya veremos. No importe el bloqueo del edificio base, claro. Y entonces sólo es cuestión de importar esto. No obstante, recuerda, nosotros la bajamos, así que quieres volver a establecer la escala uniforme a diez, que se vuelva a escalar de nuevo Y esa es básicamente la única compensación que necesitamos. Por lo demás, solo podemos seguir adelante y presionar Import Al y ahí vamos. Esos ahora son importados. Parece que no tienen un material, pero eso no es problema. Puedes, si quieres arte, tu material por defecto a esto. Pero si iríamos aquí y digamos que agarramos, por ejemplo, nuestra pieza de ventana, Oh, oye. ¿No hiciste lo que te dije? Oh, eso es extraño. ¿Debe ser como un bicho o algo así? Eso es extraño. Así que sigamos adelante y lo abramos por alguna razón, aunque se lo dije a diez, o tal vez me equivoqué. No debería decir que es un bug enseguida, pero bueno, es un programa de acceso anticipado. Entonces claro, hay cosas que pueden pasar. Entonces en ese caso, simplemente haga doble clic en su modelo, ábralo hacia arriba, desplácese hacia abajo hasta los ajustes de entrada y establezca una escala uniforme de regreso a diez y luego simplemente presione re entrada. Y eso es que hacemos el truco. Entonces, si solo sigues adelante y haces esto por todos ellos, sé que es un poco tedioso Y luego la próxima vez que estemos importando piezas, solo revisaré dos veces para asegurarme si hice algo mal o no. Pero en este caso, solo podemos seguir adelante y presionar reimportar Así. Lo mismo por aquí, reimportación Oh, sí, ya veo, ya veo. Entonces parece que solo lo hizo por un activo y no por los otros activos, lo cual es un poco extraño porque entonces espero que solo tenga un pop up normalmente que diga eso. Pero eso está bien. Ya casi terminamos. Apenas dos más. Y entonces podemos comenzar comparándolo, claro, con nuestra referencia de escala real, solo para asegurarnos de que todavía tiene algunas lógicas para ello, porque eso también es lo que pasa con el arte conceptual A veces el arte conceptual no siempre toma en cuenta la escala real de la vida real. Entonces necesitas encontrar un saldo aquí. Porque aquí, si ves que esto es como el tipo, vamos. ¿Por qué no lo hace? Ahí vamos. Entonces si podemos ver esto es como una persona real. Entonces podemos ver que necesitamos cambiar nuestras métricas. Esto es demasiado grande. No funcionaría lógicamente, pesar de que va a funcionar aquí Comparado con esta persona de aquí, simplemente no funcionará de manera muy lógica Entonces tenemos que seguir adelante y tenemos que ver si podemos hacer que funcione con un escalado correcto. Eso es lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. En el siguiente capítulo, seguiremos adelante y nos sentaremos y nos aseguraremos de que todo el escalado funcione y que aún podamos crear la malla que queremos crear. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 8. 07 Cómo colocar nuestras piezas modulares para bloquear Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a arreglar nuestro escalado, y solo vamos a asegurarnos que todavía esté todo equilibrado. Ahora, podrías sentir como, Oh, no, acabo de perder todo mi tiempo porque mi escalado no es correcto. Pero eso no es absolutamente cierto. Fijar el escalado es realmente muy fácil. Es solo un poco tedioso averiguar exactamente la escala correcta. Por eso no me molesté con ello hasta ahora. Entonces lo que vamos a hacer es que en realidad pedí algo que pensé que podría ser útil. Pedí una referencia de escala por aquí. Si lo importo para ti a nuestra escena, Uh, si, no estoy exactamente seguro de lo grande que es porque no lo he usado en mucho tiempo. Bien, perfecto. Entonces ya es el tamaño adecuado. Entonces, como pueden ver, este es el tamaño correcto de, como, una persona humana. Así que podemos, como, usar eso. Lo hace un poco más fácil. Entonces, lo que tenemos que hacer ahora es básicamente averiguar cuántas de estas ventanas podemos agregar. Entonces, si queremos tener dos ventanas aquí, va a, por supuesto, ser un poco complicado por la escala de nuestro edificio. Pero simplemente podemos agregar más ventanas. Solo necesitamos averiguar el escalado exacto para esta versión. Y si es posible, quiero que se quede con números pares. Entonces ahora mismo son diez, lo cual es perfecto porque eso significa que puedo ir incluso. Si pongo esto, por ejemplo, los cinco y presiono reimportar, puedo oh, Bien. Entonces, lo suficientemente justo. Entonces se ve así. Si colocamos todo a la mitad de la escala, así que lo colocamos en cinco, debería estar bastante bien. Y por lo demás, podemos mantener prácticamente todo igual. Esta referencia de escala la usaremos más adelante cuando creamos nuestras mallas finales porque entonces solo necesitamos asegurarnos de que las ventanas sean la escala correcta basada en una persona real Lo único que esto significa es que en lugar de, por ejemplo, tener una ventana, seguirías adelante y encenderías el chasquido Y ahora se puede ver que probablemente sólo le gustaría por aquí, chasquearlo a dos ventanas. Pero porque le dijimos esto a cinco, creo que ve, ¿esto ya es correcto? Bien, perfecto. Entonces ya se está rompiendo correctamente incluso con un valor de cuadrícula de diez Entonces sí, básicamente solo construirías el ambiente y solo tendríamos muchos más pisos. Aunque lo que puedes argumentar es que puedes argumentar que el primer piso podría, por ejemplo, llegar a ser piso mucho más grande porque es como un edificio de oficinas, por ejemplo. Ahora no vamos a hacer eso porque entonces necesitaría crear un primer piso entero y todas las piezas que lo acompañan. Pero solo tenlo en mente. Entonces ahora que prácticamente conocemos nuestra escala, todo lo que tenemos que hacer es que sí tenemos que seguir adelante y simplemente abrir todo esto, y no me preocupo, no voy a tener esto en cámara. Entonces vamos a abrir esto por aquí y simplemente ponerle todo a cinco y luego simplemente seguir adelante y simplemente terminarlo. Porque hicimos todas las escalas relativas igual en comparación con, como, por ejemplo, pieza de ventana, lo cual es muy importante que hagas eso. No se limite a dar la vuelta al azar y cambiar la escala. Todo lo que tenemos que hacer es simplemente entrar aquí y establecer la escala. Así que ponlo a cinco y luego presiona reimport. Voy a pasar el video y voy a hacer esto por ti. Bien, entonces ya está hecho. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Con estas piezas que tenemos aquí, básicamente vamos a ty y a crear ya este edificio. Una cosa que sí hay que tener en cuenta es que aquí abajo en esta pendiente, claro, si tenemos ventanas en esta pendiente, estas ventanas simplemente se cortarán, y eso no va a quedar muy bonito. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir rápidamente en Max y esa es otra pieza que luego necesitamos crear, pero va a ser muy fácil. Si vamos por una pieza de ventana limpia, por aquí, podemos seguir adelante y presionar Contra V, copiarla y simplemente llamar a esto llano mientras anota limpia. Por aquí. Y una vez hecho eso, apaguemos la pieza de la ventana limpia, suavice mi atajo de teclado. Y todo lo que tenemos que hacer realmente con esta es que solo voy a seguir adelante y solo voy a seleccionar todas estas caras externas por aquí, eliminarlas, y eso me hace posible seleccionar el interior solo hacer doble clic y borrarlo también. Sí, así que tenemos, todos estos segmentos, que ya no necesitamos, por supuesto, más. A pesar de que es un blockout, es más fácil para mí simplemente eliminarlos porque entonces todo lo que necesito hacer es seleccionar estos dos, puentearlos, y podemos seguir adelante y simplemente exportar esto una vez más Entonces esto es llano, bien limpio. Aquí vamos. Y ahora si solo seguimos adelante e importamos esto solo estoy tratando de encontrarlo en mi otra pantalla. Ahí vamos. Llanura limpiará. Y solo recuerda establecer tu escala uniforme a cinco y simplemente presionar Importar. Ahí vamos. Bien, entonces podemos usar este para básicamente apilarlo todo. Entonces, la mayor parte de esto, solo haré una pared lisa, y luego continuaré con las ventanas, o simplemente haré una fila entera de paredes lisas. Aún no lo sé. Entonces vamos a empezar. Oh, maldita sea, estoy usando mi actor de cámara. Ni siquiera me di cuenta de eso. Vamos a configurarlo aproximadamente de nuevo en la ubicación y luego hacer clic en el botón para no moverlo más. Entonces, básicamente, lo que vamos a hacer ahora es sólo vamos a empezar construyendo nuestro edificio, usando las piezas que tenemos, y luego nos daremos cuenta pronto si nos faltan algunas piezas y cosas así. Mirando esto, sí, así que como el piso que vamos a hacer, vamos a seguir adelante y vamos a crear una versión colapsada de esto más adelante. Pero por ahora, esto debería estar bien. Entonces lo que vamos a hacer es que sigamos adelante y preparemos esto. Eliminemos esta. Vamos a agarrar nuestra pared por aquí. ¿Cuál es este? Es sólo un raro vacío. Bien. Eliminemos esa. A lo mejor es un sobrante de ese caso que teníamos antes. Voy a crear una carpeta y llamar a esta carpeta edificio principal. Y cuando tengas tu edificio seleccionado, automáticamente lo arrojará a la carpeta. Y voy a llamar a esto voy a seleccionar todas estas piezas, una carpeta, llamarlo blockout. Y finalmente, tenemos estas piezas por aquí, excepción de la escala v y el paisaje. Simplemente llamemos a esto renderizado o iluminación o lo que quieras. Ahí vamos. Eso lo hará un poco más fácil. Ahora, siempre que tengamos nuestro edificio principal, puedo encenderlo y apagarlo cada vez que empiezo a construirlo. Así que tomemos una esquina y empecemos. Lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y probablemente comenzar con la adición de una viga vertical limpia por aquí. Podría parecer bastante pequeño en este momento, pero está bien. Entonces tenemos esta viga vertical limpia. Y entonces lo que podemos hacer es tener una pieza de ventana por aquí. Y en este punto, en realidad ya puedo simplemente apagar mi bloqueo principal Ahora, básicamente vamos a decidir, primer lugar, hasta qué punto sobresalgan estas vigas verticales. Creo que solo voy a tener mi pieza de ventana un poco aquí solo para que sea un poco más fácil. Y para nosotros, eso parece un sí bastante decente, si le echo un vistazo, esa parece una ubicación bastante decente para que la tengamos sobresaliendo. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y sí, sigamos adelante y dupliquemos esto y movamos esto hacia arriba. Y lo genial de lo irreal es que lo que puedes hacer es siempre que lo subas, siempre puedes reemplazar el modelo Así puedo seguir adelante e ir en mi horizontal y arte esto. Y por eso es tan importante tener todo en la misma dirección porque pesar de que esto es como un pilar horizontal, sigue funcionando perfecto. Entonces quiero tener este pilar no del todo, sino como Pagni sobresaliendo. Entonces así es básicamente como se va a maquillar. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos simplemente duplicar éste, Control C, Contraverlo, y luego podemos seguir adelante y podemos moverlo aquí y luego simplemente sacarlo una vez más, y ahora ya tenemos una esquina lista para ir En ese momento que básicamente podemos construir una esquina de bar. Así que ahora podríamos ir al edificio principal y debido a que tenemos chasquido aquí en la parte superior encender y está establecido en diez, todo debería romperse perfectamente bien Sólo revisa dos veces. Bien, entonces esta vez probablemente necesitamos chasquear a las cinco. Entonces siempre que el chasquido de diez no funcione, solo vaya a pequeños incrementos. Ahí vamos. Entonces parece que porque eso no fue desigual, recuerden, lo fue, creo que dijimos como 65. Debido a que es desigual, a veces solo quieres romperlo más bajo. Entonces lo que podemos hacer en este punto es que podemos simplemente seguir adelante, construir este muro de sitio y luego comenzar a duplicar el resto de estos muros junto con él Y ese es básicamente el truco para esto. No es demasiado difícil. Lo único es que tenemos que asegurarnos de que la transición que vamos a crear eso se vea lógica porque Montel, claro, tienen una transición que se ve muy bien, aunque esté rota, que sea como un poco colapsada Entonces, ¿cómo les va? Bien, las transiciones, básicamente tienen las transiciones como, como, un techo y luego hacen que se caiga. Solo me pregunto por este lado, probablemente queramos tener un pilar roto y tener un lado del pilar que esté completamente roto y siempre podamos usar ese pilar donde queramos básicamente tener un final. Ahora en este punto, lo que podemos hacer es que podamos agarrar, por ejemplo, este pilar, moverlo hacia arriba porque recuerden, queremos tener un pedacito así. Ahora bien, si apagas tu edificio principal, puedes ver que ahora ya tenemos esto. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete pisos. Eso es bastante. Lo que voy a hacer es solo por este edificio, solo voy a usar el avión mientras esté limpio por aquí, solo para darle un poco más de, como, lógicas Déjame decirlo así. Entonces una vez que tenemos esto, ahora lo que queremos hacer es básicamente queremos seguir adelante y queremos duplicar. Entremos al edificio principal. Bien, entonces, sí, básicamente solo queremos seguir adelante y duplicar estas piezas. Comience nuestro edificio principal. Y antes que nada, vamos a colocar estos, y luego solo va a ser cuestión de copiar y pegar nuestros activos Ahora, puede que se sienta tentado a hacer clic derecho y convertirlos en activos estáticos y luego usarlos, pero no haga esto Son modulares por una razón no queremos romper eso. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a que sepas que vamos a poner a gritos, satis backa a diez Bien, entonces tenemos uno. Por lo que ahora se sienta exactamente encima. Y entonces queremos ir uno más allá, así. Bien, perfecto. Y ahora solo necesito guiar en como, Mira, bien, entonces este va por una vez más, y luego bajamos otro nivel. Para que podamos apagar el edificio principal. Ahora podemos simplemente seguir adelante y decir, Bien, quiero tener todas estas piezas por aquí, y puede parecer muy repetitivo, y es muy repetitivo Sin embargo, aquí también es donde entrarían cosas como el follaje, cuando estás haciendo todo un ambiente, lo harías menos repetitivo haciendo más variaciones de tus ventanas Crearemos una variación más, y luego también para agregar follaje y todo. Entonces en este punto, solo podemos seguir adelante y podemos dar click una vez más. Entonces si seguimos adelante y echamos un vistazo, podemos encender nuestro edificio. Quiero bajar dos. Para que podamos darle la vuelta al edificio principal. Podemos sostener Control y solo seleccionar estas versiones. Uno en. ¿Fue éste? Sí, ¿bien? Ese es uno en. Y yo quiero ir. Bien, entonces hasta el final. Entonces este es más o menos como nivel, entonces uno en. A veces es más fácil empujarlo una vez adentro porque simplemente ahorrará cualquier problema accidental. Así que tenemos estas piezas por aquí. Perfecto. Entonces ahora puedes ver que ya tenemos el costado de nuestro edificio listo para funcionar. Y ahora por aquí, lo que podemos hacer es que solo podemos tener un pilar, y luego podemos volver a bajar, y entonces todo lo que tenemos que hacer es agregar más adelante piezas de destrucción para básicamente hacer que la transición sea correcta y, por supuesto, tener más variaciones en nuestras almohadas y todo ese tipo de cosas. Entonces puedo seguir adelante y hacer esto, así lo duplicamos o copiamos y pegamos, uno en Y ahora solo podemos entrar en nuestro edificio principal, y puedo ver que ahora quiero comenzar aquí, sí. Y es probablemente creo que sólo queremos ir una vez dentro. Por supuesto, tenemos que trabajar con lo que tenemos ahora porque el blockout todavía usa estas áreas realmente grandes, pero claro que no queremos eso Entonces podemos seguir adelante y podemos Control C, CtraVo en. Perfecto. Bien. Entonces todo eso se ve totalmente bien. Entonces ese es uno que fluirá muy bien por allá. Alrededor de estas áreas, aquí es donde más adelante nuestras paredes vacías básicamente entrarán en su lugar donde tenemos nuestras paredes adicionales. Y nosotros sí queremos probablemente tener un techo. No, lo más probable es que tengamos un sellado de madera encima de esto. Entonces eso es algo con lo que tenemos que jugar y ver cómo podemos hacer que funcione porque no tendrías el sellado de madera yendo hasta esta cima de aquí. Pero por ahora, sigamos adelante y primero solo continuemos con nuestros muros exteriores, ¿de acuerdo? Entonces voy a apagar mi bloqueo. Voy a seguir adelante y agarrar estos de aquí, duplicarlos, y uno dentro. Y entonces lo que quieres hacer es igual que éste y simplemente reemplazarlo por un avión mientras. Porque en este punto, también, en este punto, va a estar muy abajo, así que realmente no podrás verlo. Pero tenemos que seguir adelante y continuar con esto supongo, como cuatro veces, cuatro, cinco veces 123 veces tal vez. No, no, así que cuatro veces. Entonces yo era blanco. Y uno en. Bien. Entonces en este punto, saldrá, y entonces probablemente todavía tendremos, como, hasta el primer nivel, una pared de ladrillos. Entonces en este punto, vamos a apagarlo. Básicamente ya ni siquiera puedo verlo. Ahí vamos. Para básicamente, como, subir. Y borra eso. Necesito tener este, este, este, y este, y necesito volver a poner mi chasquido a cinco Ahí vamos. Ahora podemos trabajar con eso. Entonces éste saldría y luego deseleccionaría éste, pondría éste de nuevo a diez, y ahora sólo vamos a continuarlo ¿Le estamos pegando? Sólo. Bonito. Escalado perfecto. Así que acabamos de llegar al final. Se me olvidó realmente hacer algunos aplanamientos aquí. Sí, vamos a hacer eso rápidamente porque de lo contrario sólo me descarta. 1,000 blancos. En un peso no me olvidé de hacer el aplanamiento. Ajusta la caída del cepillo. Aquí abajo, no me olvidé de hacer el aplanamiento. Quité ese aplanamiento, pero sí necesito darle un poco más por aquí Ahí vamos. Vamos a cerrar esto. Sí, eso debería estar bien. En ese punto, claro, más adelante vamos a hacer que esto se vea muy, muy bonito. Pero en este punto, conseguimos que se haga esta. Entonces básicamente ahora vamos a seguir adelante a un edificio principal de oferta, y vamos a agarrar estas piezas por aquí, y en este punto, podemos entrar y poner esto a cinco, duplicar esto Y antes de duplicarlo de nuevo, solo entra aquí y reemplaza esto con piezas de ventana por aquí. Entonces esta es como una manera fácil. Si este fuera un edificio real, irías en Google Maps. Encontrarías el edificio. Probablemente verá un edificio que tiene, como, una entrada muy bonita y de aspecto grande que podría ser tan grande como por aquí como dos pisos por aquí, hay, como, bonitas puertas para edificios comerciales donde la gente puede entrar. Tendrías como entradas de servicio en, como, el sitio para garajes y todo ese tipo de cosas. Y los pisos reales no arrancarían probablemente hasta este punto. Eso en mente, si quieres salir como un relleno en edificio, pero este es un tutorial de destrucción, así podemos hacer trampa Podemos hacer trampa un poco. Entonces vamos a seguir adelante y supongo que cuatro veces una Dos, estamos bastante altos. Siento que son tres veces, en ese caso. Sí, tres veces. Bien, ¿ves? Así que poco a poco estamos empezando a conseguir el casco de nuestro edificio. Entonces tenemos estos. Estas ventanas no tienen parte trasera. Cómo lo haríamos Así que probablemente será muy oscuro, así que en realidad no vas a ver las paredes, pero probablemente solo vamos a tirar en las paredes internas del otro lado para que puedas verlo. Pero hagámoslo un poco más adelante. Sé que es un poco tedioso hacerlo más tarde, pero aún no estoy segura. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y ver voy a seguir adelante y agarrar estos. En este punto, ya no se puede ver ni siquiera el edificio, pero solo por el bien de la consistencia, sí quiero ir a los 90, sacar esto, se pone a diez de nuevo, empujar este adentro y atrás así. Y entonces lo que podemos hacer es agarrar estas almohadas y puedes simplemente hundirlas bien en el suelo. Y ahora solo es cuestión de mover esto. Creo que este edificio realmente puede llegar hasta aquí porque entonces simplemente lo duplicamos y lo movemos un poco hacia arriba . Creo que uno más. ¿Por qué necesitamos hacer otra? No, entonces eso es todo. Bien, entonces conseguimos estas piezas, y en este punto, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y seleccionar estas de abajo. Sí, así que ahora mismo se siente muy aburrido. No voy a negar eso. Pero vamos a llegar ahí. Al final, vamos a conseguir blockout siempre se ven bastante aburridos Entonces, en el peor de los casos, solo voy a dar una palmada a un capítulo extra donde solo haremos un montón de variaciones más solo para que se vea un poco más agradable Pero eso probablemente sería un poco desperdiciado. 1 segundo. Bien, entonces, sí, tenemos el techo encima de aquí, que también son de espesor. Así que vamos a salir de ahí. Eso probablemente sería una pérdida de tiempo porque esto no es tanto un tutorial sobre la creación de un edificio real en toda regla Se trata más de solo mostrar cómo hacer toda tu destrucción y todo y resulta ser que necesitamos crear todo el edificio para poder hacerlo Bien, así que eso es bastante bueno. Ahora en este punto, ¿qué podemos hacer? Vaya, desplazarse hacia arriba empezando a ponerse bastante lento. Ahora en este punto, también podemos crear la espalda. Entonces para la espalda, Sí, seguiría siendo lógico si solo hacemos eso usando las mismas piezas en lugar de simplemente agarrar un cubo y simplemente colocarlo ahí Pero ya ves que ya tenemos las estructuras de hueso desnudo en su lugar. Entonces voy a seguir adelante y voy a agarrar estos. ¿Y sabes qué? Simplemente voy a convertir estos en paredes lisas. Y la razón por la que hago eso es solo por el bien de la optimización. Como si realmente no lo vemos, entonces no tiene sentido use toda esta geometría que usaremos para ventanas cuando podamos simplemente seguir adelante y convertirlas en muros lisos. Entonces también puedes hacer esto por múltiples al mismo tiempo, vamos a agarrar estos muros lisos. Selecciona estas cosas, y solo vamos a correr esta hasta el otro lado. Si me permite seleccionarlo, que por alguna razón, no lo hizo. Ahí vamos. correr esto todo el camino hasta el otro lado, y luego sólo vamos a seguir adelante y rematarlo. Ahora, ya sabes lo que tengo una idea. Vamos a agregar ya algunos niveles extra encima de esto para que todo lo que tenemos que hacer es simplemente eliminar en lugar de al revés. Ahí vamos. Entonces solo puedo seguir adelante y puedo borrar el resto más tarde Bien, así que tenemos estos de aquí. Y ahora lo que podemos hacer es volver a fijar el chasquido a diez. Uno, dos, tres, cuatro, es un muro grande. Es una pared muy grande. Y deberían terminar exactamente así. Bien, sí, eso encaja. Fresco. Entonces conseguimos estos. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que cargar nuestro edificio principal, y luego lo sabemos pronto, como, Bien, entonces este y este y este nos podemos deshacer entonces en este punto, sí queremos continuar. Y básicamente, la forma en que lo vamos a terminar entonces en este tipo de casos es que vamos a tener paredes internas que se rompan, y simplemente vamos a crear una variación del pilar que quede como cumbled en ambos lados Entonces casi como los pilares siguen en pie, sin embargo, ya no están en buena forma. Entonces tenemos este, y ahora parece que en este punto, tenemos que subir dos niveles? No. Un nivel arriba. En este punto, necesitamos subir un nivel , apagar edificio principal. Agarra todas estas piezas. Oh, guau, el tiempo pasa rápido cuando solo estás colocando modelos. Establezca esto de nuevo en cinco. Pero este es un buen punto para terminar. Tenemos el lado exterior por aquí, listo para ir. Perfecto. Así que tenemos, como un cascarón vacío. Pero el cascarón vacío, al menos, es nuestro lugar. Entonces eso ahora está funcionando muy bien. Entonces ahora tenemos todas estas piezas. Y si fuéramos a nuestro actor de cámara, sí, aquí, podemos hacer que esto se vea bonito y grandioso. No se verá exactamente igual, porque necesitamos que se vea lógico, pero eso no es problema. Ese es siempre el caso cuando estás trabajando en juegos, y sigue siendo un edificio muy grande, si ves, en comparación con esto. Bien, vamos a guardar nuestra escena. En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que nos vamos a centrar principalmente en comenzar con todas las paredes internas y todo ese tipo de cosas. Y vamos a dar forma poco a poco a todo este edificio. Sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 9. 08 Cómo colocar las piezas modulares para bloquear Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora vamos a trabajar en las paredes internas, y esa va a ser bastante importante porque básicamente vamos a diseñar qué tan lejos llegan todas las paredes del entorno y todo y al igual que la forma general de las mismas. Entonces si echamos un vistazo por aquí, lo que voy a hacer es apagar el edificio principal. A lo mejor necesitaría crear, como, un piso primero para que tengamos algo con lo que trabajar. Entonces sí, vamos a crear el piso desde este punto hasta Mm. Sí, probablemente podamos tener, como, grandes montones de escombros que, como, cubrirían esas áreas Y hay, como, muchos escombros. Así que probablemente lo mejor para nosotros crear un piso principal alrededor de estas áreas por aquí. Así que vamos a crear un piso principal probablemente alrededor de esta zona. Y lo llevaremos a partir de ahí. Sí, eso debería estar bien. Para este piso, lo que voy a hacer es probablemente solo voy a usar un cubo porque sería un poco más grande si solo le agregáramos el piso de madera a esto. Entonces te mostraré cómo crear un material que tenga básicamente UVs espaciales mundiales, lo que significa que no necesitas que tu UVN lo envuelva Vamos a seguir adelante y vamos a crear un cubo por aquí. Hagámoslo un poco más grueso. Apenas puedo ver nada de ella. ¿Puedo tal vez simplemente agarrar mi defecto? Y como, bajar el tono del color porque esto es demasiado brillante. Tonifica el color, presiona guardar. Vamos. ¿Aún no funciona? Bueno, ya veremos cómo va. En primer lugar, veamos dónde actuamos los lugares. Entonces probablemente queramos hacer decir uno por aquí, y voy a tener la palabra probablemente sentado justo debajo de él así. Y luego es solo la ramita para cubrirlo como un montón de otras cosas diferentes Entonces digamos que ese disco solo va a ser nuestro piso base, así que con cuidado solo moveremos esto probablemente hasta este punto. Sé del terreno. No te preocupes demasiado por ello. Voy a ver si puedo pintarlo un poco. Así que sigamos adelante y antes que nada, acaba de terminar de colocar este. Aquí vamos. Comprueba que no es como sobresalir de nuestro lado ni nada por el estilo. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestro piso base con el que podemos trabajar. Ahora bien, para nuestro terreno, veamos si tal vez podemos, editarlo un poco. Vamos a nuestro tren por aquí. Y ya conoces el sorteo Vamos a aplanar. Vamos a ponernos como 500 para empujarlo realmente bajo. Y solo veamos cuidadosamente si podemos Bien, entonces parece que en realidad terminamos nuestras paredes en este punto o no. Sí, aquí, así que voy a necesitar agregar una capa extra de paredes a esto. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y hacer esto. Y solo asegúrate de que esté todo empujado hacia afuera. Ahí vamos. Porque no quiero molestarme con Twain dentro de un edificio Y entonces todo lo que necesito hacer es este lado, digamos, bueno, sí, en realidad no tenemos nada aquí, así que esperemos con ese. Sigamos adelante y dupliquemos esto. Entonces por aquí, básicamente queremos seguir adelante y duplicar. Éste. ¿Sabes qué? Probablemente podamos simplemente hacer esto. Sólo tienes que seleccionar todos estos. Duplicarlos, y luego podemos ver que todavía tenemos algunas áreas que tienen tren recortando a través de él Entonces ahora vamos a seleccionar estos pilares. Aquí vamos. Y lo que podemos hacer es seguir adelante y volver rápidamente a nuestro tren. Y con cuidado, haz clic en él. Ahí vamos. Deja que hagas el truco. Claro, en este extremo, probablemente te darán algunos agujeros, pero eso no es problema. Si hicieras un juego, solo tendrías un camino probablemente sentado encima de ahí. Entonces, conseguimos estas piezas. Ahora, básicamente ahora vamos a dividir como los muros internos, y casi vamos a construir esto como un edificio real. Entonces haremos un piso, siguiente piso, siguiente piso, siguiente piso así. Entonces con esto, echemos un vistazo. Voy a tener una así que tenemos una pared interna limpia. No tenemos una versión rota. De hecho, sería bueno tener una versión rota porque podemos hacer que la versión rota sea más pequeña en caso de que necesitemos cortarla temprano. Así que tenemos nuestra pared interna limpia por aquí. Ahí vamos. Entonces lo que voy a hacer es probablemente sólo voy a seguir adelante y copiarlo. Contrave, llame a esto bien, roto. Apague la pared interna limpia. Y luego para esta versión, sólo voy a seguir adelante. Oh, conviértalo a un DDItPly luego simplemente ve al modo Edge, selecciona estos bordes, haz una sola conexión Seleccione estos bordes, vaya a conectar y baje al botón junto a él y vaya a la configuración de conexión. Aquí, hagamos algo como esto. Y entonces sólo es cuestión de eliminar esta versión. Y tal vez como romper esto un poco para que sepamos que va a ser una versión rota. Y entonces no olvides que probablemente solo necesitas seguir adelante y sostener contra y seleccionar estos bordes por aquí para que puedas puentearlos solo para cerrarlos. Así que sigamos adelante y exportemos seleccionados. Vaya, no tengo mi carpeta de exportación abierta. Ahí vamos. Exporta a discotecas irreales Bernal, bien rotas. Aquí vamos. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y podemos entrar aquí, pared interna rota. Vamos a entrarlo. Y todos los ajustes aún están guardados. Perfecto. Entonces voy a seguir adelante e ir por una pared interna rota por aquí. Vamos a establecer nuestros valores de ajuste probablemente a como diez Girar, hay 90 grados. Entonces esto es algo así como el punto final. Así que voy a tener una bonita pared interna rota por aquí. Y ahora básicamente vamos a dividir nuestros pisos. Entonces el primer piso, este será el piso que tiene, como, muchos escombros y todo Se puede ver tal vez, como, un poquito del piso aquí y allá. Pero este primer piso, definitivamente solo va a ser en su mayoría grandes áreas abiertas, muchos escombros. Así que básicamente acabamos de poner este muro en el final. Y luego primero que nada, decidimos qué tan lejos a estar esto o qué tan lejos va a estar este, que va a estar aproximadamente alrededor de este punto de aquí. Ahora bien, estas paredes en realidad también decidirán la variación entre ellas, porque si solo hacemos esto perfectamente recto, quedaría bien. Pero si hacemos algunas de las paredes un poco más y algunas de las paredes un poco menos sobresaliendo, en realidad marcaría más la diferencia. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, ir por aquí. Ah, y me doy cuenta de que porque usamos 65, eso es lamentable porque usamos una escala de 65, necesitamos chasquear por puntos de cinco. Así que permítanme rehacer rápidamente eso. Verás, este es probablemente el piso inferior más importante que vamos a hacer porque va a decidir a qué distancia se encuentra. Entonces digamos que tenemos hasta aquí. Y entonces lo que puedo decidir es que puedo decidir que el siguiente, quiero seguir adelante y hacerlo menos para poder ir así de lejos. modo que nuestras paredes en realidad básicamente van así, y luego se están derrumbando, y luego van básicamente hacia abajo, y luego son como que terminan por aquí, pero por aquí están dentro de la esquina. Entonces tenemos éste. Ahora estamos, antes que nada, sólo vamos a enfocarnos en las paredes exteriores. Entonces en este punto, probablemente voy a duplicar esto. Gire rápidamente este 180. Oh, esa es otra cosa bastante molesta. Entonces por aquí, no va a funcionar con el chasquido porque no lo hicimos para chasquear para esto Entonces entonces solo podemos apagar el chasquido y podemos hacerlo rápidamente a mano Realmente no lo notarás demasiado. Es sólo por el punto piv. Otra cosa que puedes hacer es que si vas muy, muy cerca por aquí, eres capaz de sostener V, y cuando sostienes V, puedes chasquear a ertzes Yo solo muevo esto , si sostengo V, se puede ver que se ajusta a ertzes y eso muchas veces hace el truco para asegurarse de que esté perfectamente alineado Entonces eso es como una pequeña alternativa para. Entonces echemos un vistazo. Así que tenemos estas paredes por aquí, y solo estoy tratando de mirar aproximadamente este edificio, pero, por supuesto, no seguirlo. Todavía tenemos nuestra propia cosita pasando. Voy a tener tal vez, como, estos, duplicarlos, rotarlos. Probablemente voy a tener. Entonces, si esta es la esquina, podría ser genial simplemente tener, como, una pequeña pieza que está sobresaliendo un poco más así por aquí. Um tal vez hacer del último una pieza rota para que no sobresalga hasta ahora. Y luego para las piezas rotas, en este punto, sólo vamos a seguir adelante y hacer chasquido a vértice Así que solo quieres acercarte bastante porque a menudo hay muchos futses pasando Sostén V, y solo trata de chasquear eso así. Bien, entonces tenemos una pieza rota. Entonces básicamente, va a sobresalir, entonces va a volver y habrá un montón de escombros recolectando aquí Entonces tenemos una pieza rota por aquí. ¿Queremos tener paredes laterales? Probablemente no. Entonces estos son sólo para definir los muros principales. Entonces vamos a entrar y solo agregarle más muros a esto. S, es solo un poco de trabajo de pensamiento. Por eso me ves yendo bastante lento porque solo estoy pensando en cómo quiero que esto se muestre. Digamos que tenemos uno aquí. Tengamos otro aquí que sea un poco más corto. Y ahora llegamos a este punto, dupliquemos esto. Tengamos otro probablemente por aquí. Lo que podemos hacer es agarrar uno de estos, lanzarnos como un muro roto. Oh, tienes que estar de este lado. Sostén la V y chasqueala. Ahí vamos. Así que tenemos esta también en marcha. Y entonces lo que podemos hacer es que luego podamos empezar por crear nuestros pisos y simplemente asegurarnos de que todo funcione. Bien, entonces ahora tenemos las áreas más grandes. Entonces ahora lo que queremos hacer es si acaso que alguna vez lo puedas ver, básicamente solo vamos a romper esto un poco. Entonces digamos que hacemos cosas como esta. Básicamente agarramos otro piso por aquí, y simplemente tiramos este tipo de cosas como aquí. Y entonces es cuestión de sólo tratar de, como, encajarlo. Así que solo a veces puedes con estos tipos, solo puedes escalarlos con cuidado solo para que se ajusten un poco mejor. Entonces vamos a tener un techo por aquí, y luego por aquí, el techo probablemente comience como rotura. Tendremos algunos pilares internos también en estos fines. Entonces probablemente tendrá como un pilar que está en la misma línea que este. Y entonces aquí tendremos un pilar interno. Entonces también podemos tener como tal vez unas pastillas internas que se rompen que están simplemente sentadas por aquí, que solo están rodeadas de escombros, pero solo están mostrando como un poquito por aquí, así podemos tener pilares internos así Y así, poco a poco se puede empezar a crear un poco de un piso o como un plano de planta, debería decir. Entonces en este punto, probablemente voy a tener un pilar interno sentado por aquí. Y este pilar interno es bastante bueno porque nos va a dar un punto de quiebre donde podemos cambiar desde como un ángulo lateral Y por aquí este ángulo en general, va a ser bastante interesante por todos los escombros así que vamos a seguir adelante y también agarrar otro pilar interno probablemente por aquí Y no estoy usando demasiada lógica en los pilares internos. Podrías hacer eso si quieres, pero no estoy realmente humor para usar una cantidad insana de lógica en o, pero para nuestros elementos estructurales, los pilares tienen que estar exactamente en este lugar debido al código de conducta de Estados Unidos y otras cosas como que no vamos a hacer cosas así Sólo vamos a mantenernos bastante relajados. De lo contrario estaremos aquí por 100 horas. Así que vamos a ver, tenemos estas cosas por aquí. Tal vez sea bueno si ya empezamos a construir un poco más de, como, los pisos. Entonces digamos que tenemos éste. Ahora, necesitamos espesor, en realidad. Sí, necesitamos que parezca que recuerdo que lo que estaba planeando es ir por, como, una pieza de techo entre cada piso. Y luego encima de esta pieza de techo, habría como una pieza de pared de madera. De qué manera es más fácil. De esta manera es más fácil probablemente. Entonces echemos un vistazo. Así que básicamente tenemos como una pieza de techo por aquí. Y entonces vamos a duplicar eso. Y luego simplemente cambiamos esto por una pieza de madera como esta. Entonces tendría la pared simplemente sentada encima de ella. Y entonces lo que podemos hacer es que después podamos, seguir adelante y luego aquí al final volvemos a convertir esto en, como, pedazos rotos. Sigamos adelante y dale una oportunidad a eso. Oh, espera. Probablemente necesito empujar este todo el camino de regreso. Oh, no, espera, porque probablemente vamos a tener otra pieza de pared aquí, ¿no? Sí, lo estamos. Entonces estas ventanas, son más como espectáculo desde la parte trasera, pero desde la parte frontal, vamos a seguir adelante y solo hacer esto un poco diferente. Pero, bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Debido a que no compensamos nuestros pilares reales, a veces puede suceder que nos quede algo de espacio extra. Lo primero que quieres hacer es solo querer ver si puedes sacar esto. Y haz esto. Y luego en el peor los casos, lo escalamos más adelante. Entonces básicamente iríamos hasta, digamos este punto. Vamos a empujar este hacia atrás. Y entonces solo tendrá algunos escombros rotos que se están cayendo, y eso es como caer por aquí. Entonces eso es bastante bueno. Ahora bien, alrededor de estos puntos, probablemente lo esconderíamos con follaje o lo esconderíamos también con escombros rotos solo para asegurarnos de que todo se vea correctamente Puedes ty y hacer una pared interna también por aquí. Y ese básicamente sería así aquí. Entonces sería como una pared interna como esta, o tal vez probablemente solo lo haremos como una pared externa. Eso es básicamente estar sentado por aquí, y entonces tendría que ser empujado más atrás. Entonces si sabemos que podemos entrar aquí dentro de Tres Max. Podemos ir a nuestro, ¿dónde estás? Ventana, sé manera, pared lisa limpia. Ese es el que quiero. Voy a seguir adelante, Contrave y llamar a este una jugada mientras anota. Roto. Oh, por alguna razón, no lo sumó a nuestra capa de aquí. Y luego solo necesito comprobarlo rápidamente. Bien, entonces mi punto de pivote viene de este punto, que significa que probablemente me gustaría tener la pieza rota sentada aproximadamente alrededor, digamos, este punto de aquí. Entonces sigamos adelante y solo eliminemos una parte de ella. Y entonces tal vez tener esto desmoronándose un poco más así Ahí vamos, sólo para exhibir. Puentarlo. Y vamos a seguir adelante y exportar esta llanura bien rota variación de puntuación uno. Y entonces éste sólo tendrá ladrillo roto, por lo que no tendrá la capa de yeso encima de él. Así que tenemos este de aquí. Déjame importar esto. Llanura, bien rota variación A, importación. Y entonces sólo es cuestión de reemplazarlo. Ahí vamos. Ese tipo de, como, tal vez empujarlo un poco más por si acaso. Selecciona todos estos vértices y sólo tienes que sacarlo un poco así Llanura, bien rota variación A. Aquí vamos. Volvamos a introducir esto. Bonito. Mira, para que eso pueda encubrir ese tipo de cosas junto con, por supuesto, otros modelos y follaje y todo, que agregaremos más adelante. Entonces tenemos este piso. Ahora bien, en este punto, el piso comenzaría como, Bueno, tendría casi como un corte por aquí Entonces echemos un vistazo y veamos cómo sucedería este corte. Entonces, si agarramos estas piezas de piso, lo cual me doy cuenta puede que no siempre sea lo más fácil tener porque necesito hacer esto para poder agarrarlo correctamente. Y esas piezas, ¿simplemente hacemos esto? De hecho, podría ser más fácil si simplemente lo empujamos hacia atrás. Pero claro, lógicamente hablando, deberíamos estar en este nivel Pero si estamos en este nivel, entonces nuestras paredes siempre se van a pegar en él. Y no estoy seguro de lo bien que se vería eso. Entonces significaría que probablemente querríamos reducir un poco nuestras paredes. Pero entonces otra vez, tendría más sentido, muy probablemente, aunque probablemente uno más alto. Entonces probablemente sería uno más alto que nuestra madera esté sentada arriba de aquí. Así que sí, sí. Bien, hagamos esto. Si lo hacemos uno más alto, no debería ser tan grande de un problema. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente mover esto con cuidado. Entonces tenemos este piso por aquí. Y veamos. Probablemente a una más, empieza a romperse. En este punto, empieza a romperse. Por lo que sólo queremos seguir adelante y continuar con este piso así. Y luego por aquí, desafortunadamente, no se puede simplemente arrastrar y anular la selección dentro del carrete Entonces, como que acabas de volver a seleccionar esto. Ver y luego este hace más o menos encaja así. Entonces sí tenemos piso por aquí, así que está bien. Entonces estas piezas, todavía no me preocupa demasiado. Voy a tener esta. Entonces este pilar probablemente estará aquí porque si tenemos los pilares por aquí, como que nos dirá que aquí es donde básicamente terminó el apoyo. Entonces estas piezas de aquí serían como el techo roto variación A, aunque esta variación Oh, cambiamos alrededor. ¿No lo hicimos? Cambiamos esa variación alrededor. Vamos Roof broken variation A. Sí, aquí, así que me gusta algo que necesito cambiar esto al revés porque lo contrario va a ser muy molesto. Así que centremos nuestro pivote en nuestro objeto. Activa la rotación rápida. Rotar es de 180 grados. Solo pivote de efecto, y esta vez lo ajusta al vértice, apaga solo el pivote del efecto, aprieta hacia atrás. Ahí vamos. Por eso siempre tenemos que ir de una dirección. Así techo roto variación A porque ahora, al menos va a funcionar justo al instante. No necesitamos hacer alguna rotación extraña ni nada. Podemos simplemente hacer re importación, tirarlo aquí. Bien, lo suficientemente justo. En esta única instancia, parece que sí necesitamos ver. Entonces si somos éste probablemente tuve que colocar mi modelo así. A ver. Sí, aquí, mira, tuve que colocar mi modelo así para poder hacerlo correctamente. No sé si es tan fácil como simplemente volver a cambiar o si realmente quiero cambiarlo porque si necesito hacer esto para cada uno, puede ser un poco tedioso, pero puede que no sea tan malo, así que vamos Así que vamos a tener dos piezas rotas por aquí. Sí, aquí. Entonces no es tan malo. Y luego estas piezas de aquí, son las piezas del piso, lo que me deja adivinar. También están rotas. Sí. También están en la ubicación equivocada. No sé por qué no pensé en esto. Sigo diciéndolo y no haciéndolo. Entonces eso me hace una especie de hipócrita. Creo que esa es la palabra para decir hacer cosas y luego no hacerlo entonces yo mismo. Pero hagámoslo, una rotación más fácil para ésta. Piso de madera roto 01. Reimportación Sí, y luego parece que necesitamos hacer lo mismo donde solo necesitamos rotar esto y luego moverlo. Ahora, con nuestra madera o con nuestro piso de madera, hay otra cosa de la que preocuparse, y esa es la direccionalidad Estas piezas de fondo, realmente no les importa la direccionalidad porque es concreta. No obstante, todas estas otras piezas porque es madera, todas necesitan estar en la misma dirección en cuanto a cómo ponen. Así que no podemos simplemente rotar cosas así. Eso lo hace bastante complicado, en realidad, para ser muy honestos. Una cosa que podemos hacer es que podemos probarla rápidamente. La forma en que podemos probarlo y solo usaremos un material de prueba, vayamos al contenido y tomemos el puente Quicksaw por aquí Y eso es lo último que voy a hacer por este capítulo, probarlo. Y luego yo mi puente Quicksaw. Entonces esto es mega escaneos. Es completamente gratis. Puedes usarlo, cuando quieras, solo necesito iniciar sesión rápidamente. Aquí vamos. Entonces me inscribo. Así que solo puedes iniciar sesión usando tu sencilla cuenta de Epic Games, misma cuenta que necesitas para descargar realmente este motor. Entonces vamos a seguir adelante y simplemente teclear piso de madera, por ejemplo. A veces es un poco lento. Entonces si hacemos piso de madera, ahí vamos aquí. Así que sólo podemos agarrar uno de estos. Realmente no importa. Es solo un material de prueba. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y presionar descargar por aquí y simplemente mantenerlo en calidad media y luego simplemente presionar art. Eso es lo que agrega este material a tu textura. Para que veas que puedes con la misma facilidad justo por aquí, arrastrarlo, y luego podemos ver la dirección. Entonces esto es a lo que me refiero con la dirección. Por supuesto, nuestra visa no es correcta, pero ya podemos ver cómo funciona la dirección. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que tengo éste. Voy a hacerlo solo por esta versión porque tiene que ser correcta, voy a manipularla. Voy a efectuar pivote solamente, y voy a chasquear mi pivote al centro por aquí. Y una vez que lo haya hecho, voy a seguir adelante y voy a apagar el chasquido Y veamos. A ver si lo rotamos así. Ver qué dirección es la dirección correcta. Porque yo tampoco estoy seguro exactamente en qué dirección necesito ir, pero es tan fácil como darle una oportunidad. Así que solo puedes seguir adelante y reimportar este piso de madera roto Y ahora rotaríamos esto hacia atrás. Bien, entonces esto está en la ubicación correcta. Yo creo. Lo único que necesitamos para darle la vuelta con nuestros UVs, pero esto es algo que también podemos hacer en el motor Entonces veamos. No, espera, no, esta no es la ubicación correcta. Quiero cuando lo arrastre en 50 50. Se encuentra en la ubicación correcta, 50 50. Si realmente queremos hacer esto perfecto, lo que haríamos es ahora seguir adelante y simplemente chasquear esto y con cuidado, como chasquear esto a este punto. Ahora bien, técnicamente debería ser correcto. Déjame intentar rápidamente y exportar eso porque quiero tener cuidado con esto porque si lo estropeo ahora, significa que tendría que volver a entrar y arreglarlo más tarde, y realmente no estoy de humor para eso. Entonces veamos. Entonces, si ahora rompemos esto, ¿el chasquido se corrige por sí mismo Bien, entonces ahora parece que sí se corrige a sí mismo, y solo tiene estos bits por aquí. Entonces, si arrastrara esto aquí, lo haría. Ahí vamos. Bien, ahora está funcionando. Ahora bien, para tus UVs, no te preocupes demasiado por esto. Si nos quedamos con todo así, todo lo que tendríamos que hacer es, en tus UVs, y te mostraré muy rápidamente hay algo que se llama el mapa UVW Estos botones modificadores, los puedes encontrar bajando aquí y presionando los botones de mostrar. Y una vez que lo hayas pulsado, puedes ir a Configurar conjuntos de Modificadores. Y aquí, puedes elegir la cantidad de botones que quieras, y luego simplemente puedes arrastrar todos los modificadores que quieras Entonces si quieres, puedes simplemente seguir adelante y puedes copiar sobre los mismos modificadores que tengo Entonces esos son estos de aquí. No los voy a llamar. Sólo voy a pasar por un segundo. Ahí vamos. Y puedes pasar la pantalla y, como, simplemente copiar y pegarlos. Entonces esos son todos los modificadores que también puedes encontrar en tu lista de modificadores, pero no necesitas , como, desplazarte Entonces solo voy a usar un mapa UVW y configurar esto para que sea una caja Cuando hago esto, básicamente me está dando un mapa de caja proyectado para mis UVs, y es una manera muy rápida y fácil de simplemente agregar algunos Nosotros. Y entonces solo es cuestión de exportemos esto y nos aseguremos de que esté en la dirección correcta y de lo contrario solo queremos rotar nuestros UVs Para que podamos hacer click y reimportar. Ahora podemos ver que no va en la dirección correcta. Entonces podemos ir al mapa de UVW, y simplemente podemos seguir adelante y podemos establecer nuestra rotación Alineación, lo más probable es que Y? No, espera, ese no es el indicado. Normalmente, lo que hago es que básicamente hago clic en él, y luego con chasquido enciendo, simplemente lo giro así Eso es lo que tiendo a hacer. Pero puedo recordar que había un botón aquí, pero oh, espera aquí, voltea. En el azulejo UV. También puedes darle la vuelta. Pero mismo concepto básico. Así que ahora podemos seguir adelante y una vez más exportar esto. Re entrada esto. Ahí vamos. Y ahora también debería ser inclinable. ¿Ves? Entonces ahora tenemos una perfectamente inclinable aunque sea de dos piezas. Y eso es suficiente por ahora. Eso es más que suficiente de lo que necesitamos. Entonces es bueno saber que ahora tenemos estas piezas. En ese momento, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a revertir mi material de vuelta Espera, desgraciadamente, no puedes revertirlo nuevo al verdadero valor predeterminado Oh, no, espera, lo siento. No tenía el material seleccionado. Por eso no lo vi. Bien, así que así podemos hacer este tipo de cosas. Ahora bien, en este punto, tenemos que averiguar exactamente cómo vamos a hacer para que éste vaya por aquí. Entonces tendríamos algunas paredes sobresaliendo, algunos pozos sobresaliendo por aquí. En este punto, siento que, sí, tendríamos un montón de, como, madera y clotta justo viniendo aquí abajo Realmente no podemos visualizarlo todavía. Pero veamos que en este punto, probablemente iré Vamos a aguantar menos y luego más. Hagamos eso. Entonces vamos a agarrar estas piezas. Entonces vamos a aguantar menos primero, así que dupliquemos esto. Tal vez como dos veces. Y luego por tercera vez, vamos a decir, quiero aguantar. Oh, espera. Sí, pero aquí estoy minimizando eso, pero eso no debería ser problema. Quiero aguantar un poco más así. Y luego más adelante sólo una vez más, cumpliremos con nuestras paredes y solo nos aseguraremos de que el encaje un poco mejor. Entonces digamos un área rota como esta. Y luego luego lo que también podemos hacer es que también podemos simplemente hacerlo una vez más corto. Entonces lo que podemos hacer es hacerlo, por unos pisos y luego empujar hacia atrás las paredes y todo un poco más. Sí, aquí. Entonces esto parece un plano de planta bastante bueno. Entonces conseguimos este, y luego básicamente seguimos adelante y entramos aquí. Y luego algunos de estos pozos, ya no se puede ver también, pero eso no es problema. Podemos arreglarlo más adelante. Oh, eso es interesante. Entonces ni siquiera estamos cerca de golpear el final correctamente, lo cual es un poco doloroso porque entonces eso sucede. Eso no debería ser problema. Probablemente podamos usar nuestras herramientas de modelado como cortarlo. O lo que podemos hacer es simplemente tener, como, una versión que sea, como, a mitad de camino Entonces, por ahora, sigamos adelante y hagamos esto. Y para esta versión, entonces esta versión, prácticamente estamos haciendo nuestra propia cosita. Necesitamos tener tres. Sí, comencemos con, como, tres de ancho o 2.5, supongo. Sí, vamos a usar, como, un simple 2.5 de ancho. Y entonces básicamente el objetivo es, entonces tenemos estos por aquí. Eso también causaría problemas por aquí, pero probablemente podamos simplemente agarrar una de nuestras piezas de pared rotas. Y entonces lo que podemos hacer es agarrar una de estas almohadas y una de estas pastillas, solo tendremos una versión rota detrás de ella así. Y no te preocupes demasiado por esto. Entonces, sí, básicamente se romperá alrededor de esas áreas. Esto sigue siendo bastante limpio. Y la razón por la que estamos haciendo esto es porque sí queremos que esto sea agradable y realista. Por lo que básicamente queremos desprender la sensación. Coloquemos otro aquí. Ahora bien, lo único que no es realista es el lugar de las pastillas. Básicamente queremos seguir adelante y desprender la sensación de que para este edificio, aunque lo estemos viendo así, si nos acercaríamos, todavía podemos mirar dentro. Ahora, claro, no vamos a hacer nada por dentro, así que no es como que veas edificio de oficinas o suministros de oficina y todo ese tipo de cosas. Ese no es el objetivo para esto. Pero aún así es solo dar una buena idea de cómo se ve todo. Por ejemplo, también se puede hacer en este punto, es que se puede hacer como una puerta doble. Ahora, antes de seguir adelante, queremos arreglar nuestras paredes por aquí. Entonces vamos a hacer que esos sean un poco más bajos para poder acomodar la compensación de nuestro piso de aquí. Sí, eso es lo que hay que hacer. Entonces si tenemos nuestras paredes, oh, espera. Vaya, estamos camino a través del tiempo. Sigamos adelante y hagamos eso en el siguiente capítulo. Entonces ya tenemos un primer piso bastante bueno, como , y así, poco vamos a construirlo. Pero se puede ver que no lleva demasiado tiempo. Ya casi a mitad de camino ahí. Entonces, poco a poco empecemos a construir esto. En el siguiente capítulo. 10. 09 Cómo colocar las piezas modulares para bloquear Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces lo que vamos a hacer es por aquí, vamos a empezar cambiando nuestras paredes o paredes internas, debería decir. Y creo que podemos solo si solo vamos a W Um, en realidad, no estoy completamente seguro de lo bajo que necesitamos para crearlo. Entonces, claro, podemos simplemente twy. Entonces, lo primero que probablemente querrías hacer dos veces es activar el ajuste y establecer el ajuste para que sean líneas de cuadrícula Y entonces ya ves si podemos, como, tal vez recuperar esto. Disculpe, ¿por qué no trabajar? Bien, está actuando un poco raro. Lo tengo ajustado a líneas de cuadrícula, ¿verdad? Eh. Bastante justo. Bueno, ¿bien? No hay líneas de cuadrícula, supongo. En ese caso, solo muévelo hacia abajo y haga esto. Realmente no importa. Es sólo un poco despreciando por qué no funciona esta vez. A lo mejor fue porque estaba en, como, una visión diferente, pero no debería importar. Así que siempre como un montón de cosas que me pasan por la cabeza cuando algo no funciona de la manera que espero que funcione. Esto va a ser interno va a limpiar. Entonces solo vamos a usar básicamente éste como como nuestro conejillo de indias y luego hacer todo a la misma escala. Por suerte, no necesitamos hacer un chasquido perfecto porque solo podemos esperar y ver cómo se ve. Aquí dentro. Aquí. Así que ahora puedo ver como, Bien, fui un poquito demasiado lejos. Así que sólo puedo seguir adelante y otra vez, mover esto un poco hacia arriba. Y honestamente, incluso puedes hacerlo así fácil que ni siquiera estoy mirando mi punto de cuadrícula. Yo sólo voy a ir a encender la pared limpia. Y entonces sólo puedo volver a introducir esto y ver. Sí, estamos bastante cerca. Así que solo tiene que ser como un poquito más quiero tenerlo probablemente recortando, como un poquito dentro del techo solo para asegurarme de que todo encaja correctamente siempre, incluso cuando hay, como, pequeños cambios Así que la pared interna limpia. Creo que esto va a hacer un truco. ¿Sabes qué? A lo mejor sería bueno si en realidad está un poquito fuera de lugar. Sí, creo que en realidad podría funcionar mejor. Bien, entonces tenemos esta. Y ahora solo es cuestión de entrar en nuestro muro interno roto por aquí. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a ir al modo Vertex Y seleccionemos los tres primeros. Muévelo un poco, mantenga presionado Control, así que mantenga presionada la opción Alt y anule la selección de una Muévelo un poco, mantenga presionada la tecla Alt, anule la selección de una y luego vuelva a moverla hacia abajo Y luego este simplemente encajaremos como exactamente encima de aquí. Entonces ese va a ser nuestro interno mientras está roto. Y ahora, finalmente, vamos a tener nuestro pilar interno limpio por aquí. Y sólo podemos seguir adelante y convertirnos a Adipoli, agarrar esta cara Y simplemente moverlo así. Sé que puede parecer inexacto, pero honestamente, nunca te darás cuenta Así pared interna. Oh, perdón, pilar interno limpio. Ese es el que necesito. Perfecto. Bien, entonces todas esas cosas ya están hechas. Entonces tenemos nuestros muros internos, pilares. Vamos a reimportar esos. Ahí vamos. Bien, entonces en este punto, para estas piezas, probablemente quiera, como, moverlas un poco hacia atrás. A lo mejor también mueven este hacia atrás un poco más por consistencia. Así que llegamos aquí estas cosas. Entonces esta se romperá, y eso quiere decir que también tendrá algunas piezas colapsadas por aquí. Y cuando digo piezas colapsadas, quiero decir, como este tipo de piezas. Entonces tendrá estas pequeñas piezas colapsadas que estás ahí sentado. O también tendrá como algo de madera. Vamos a cambiarlo. A veces vamos a tener el techo real colapsado, y a veces sólo vamos a tener como madera. Y entonces creo que tendremos que terminar creando algunas piezas más porque parece que tenemos mucho más que necesitamos que yo tot Entonces ahora que tenemos este punto, así que este va a ser como, oh, sí , puerta doble, pero todavía no me preocupa demasiado para arreglarlo. Entonces, si tengo una mirada por aquí. Entonces este está bien, este está bien. Esta está bien. Esta está bien. Y luego por aquí, probablemente queremos seguir adelante y al igual que, mover esto un poco hacia adelante. Así que vamos a duplicar esto sin dejar de tener chasquido encendido. Para que desde la distancia, como que pueda ver que hay un muro por aquí. A lo mejor mover éste también. adelante y agarremos un pilar por aquí, otro por aquí, y luego tenemos dos más por aquí. Y luego estos de aquí, también quedarán completamente colapsados. A lo mejor sería genial si le damos como un agujero como este. Sí, ya sabes lo que podría ser genial. Creo que eso va a dar un bonito efecto. Y luego estos pilares, por supuesto se romperían, y entonces tendremos escombros y todo Y luego por aquí, solo tendríamos madera y cosas así. Así que simplemente lo sería. Entonces en estos puntos, volvemos a tener este problema. Pero en este caso, se espera este problema. Lo que quieres hacer es que solo quieres rotar es exactamente 180 grados, y entonces el alicatado aún debería funcionar Ahí vamos. Entonces solo saldríamos y tendríamos, como, bosques sobresaliendo, todo ese tipo de cosas. Y entonces estas piezas por aquí, te volverías como un roto, de roto, techo roto. 90. Y vamos a empujar esto de nuevo aquí. Lo mismo por aquí, 90. Vamos a empujar esto de nuevo aquí. Ahí vamos. Bien, entonces es sólo para indicar dónde vamos a tener todas estas piezas. Entonces eso es bueno para, como, nuestro primer piso. Ahora bien, para nuestro segundo piso, lo que vamos a hacer es que probablemente también estemos justo por aquí. Entonces este es recto ahora mismo, pero realmente quería entrar y quiero darlo como ¿cómo vamos a hacer eso? Entonces quiero darle como un sidewise, que no es perfectamente solo recto Yo sólo quiero darle como un poco de movimiento aquí. Y solo estoy pensando que tal vez podamos volver a empujarlo. Y luego tener algunos escombros laterales sentados por aquí que como que lo empujarán Sí, ¿sabes lo que podría funcionar? Vamos a deshacernos de éste. Vamos a agarrar como pared interna rota por aquí. Gira este 180 y tal vez sostén V, y luego simplemente chasquearlo Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta. Y luego básicamente por aquí, lo que haremos más adelante es simplemente empujaremos esto más adentro y solo haremos que se sienta como si en realidad estuviera en ángulo. Sé que es duro porque en este momento solo significa que necesitas mirar más allá porque aún no tenemos las piezas bloqueadas para crear ese efecto realmente Pero ahora que tenemos esto, ahora lo que queremos hacer es probablemente queramos seguir adelante. Agarra estos pilares, empujarlos hacia arriba. A lo mejor también los empujan hacia afuera. Quizá haga lo mismo por aquí. Esa no. Lo mismo por aquí. Aquí vamos. Entonces en este punto, cuanto más alto lleguemos, más fácil será para ti ver realmente todas estas almohadas y todas las cosas y todas estas cosas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sólo voy a empujar esto por aquí. Lo mismo por aquí, así que solo empuja esto. Bien, entonces tenemos nuestras bases de almohada. Ahora lo que vamos a hacer es probablemente vamos a replicar los mismos muros Veamos cómo lo hacen por aquí. Entonces sí, las mismas paredes suelen estar simplemente de pie. Sí, también se puede ver, todos los pilares intermedios, aquí hay muchos más pilares. Entonces podríamos terminar haciendo más pilares, pero solo quiero echarle un vistazo. Sí, bien, así que realmente se divide en bloques. Es solo pared, pared, pared constantemente, y luego tendrás escalera y todo lo demás Pero claro, no vamos a crear esas escaleras. Pero ahora que es bueno saberlo. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente agarrar estos muros. Y luego es básicamente para nosotros, solo cuestión de decidir qué tan lejos vamos a mantener estas paredes y todas esas cosas. Sí, sólo voy a agarrar, por ejemplo, éste. Hasta dónde vamos a hacer que sobresalgan, todo ese tipo de cosas es básicamente eso. ¿Y sabes qué? Seleccionemos las paredes rotas solo porque probablemente nos hará la vida un poco más fácil. Y si, estoy haciendo esto a mano porque solo quiero tener el control total. Sé que la iluminación aún no es ideal, pero todavía no voy a cambiarla realmente. Entonces vamos a empujar a éste así para que aquí tengamos algunas paredes internas. Y ahora sólo vamos a echar un vistazo a cómo vamos a crear esto. Entonces conseguimos este. Entonces esta pared interna, empujemos ésta hasta este punto. Y hagámoslo, como una puerta doble entre aquí así. Y solo voy a seguir adelante y lo haré muy rápido entonces, Bien, doble puerta, limpio. Conviértase en un napoleón, simplemente agárralo rápidamente y simplemente empújelo hacia atrás. Nos aseguraremos de que se ajuste correctamente cuando realmente creamos una final. Exportación de doble puerta, reimportación limpia Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esta. Entonces este tipo de donde termina. Y entonces tal vez sería genial si tenemos un muro por aquí que es como simplemente bloquear nuestra vista y todo. En este punto, vamos a bordear esto. Ahí vamos. Entonces tenemos un muro allá que está bloqueando su vista. Va a haber muchas piezas colapsadas y tal vez que el techo esté hundido en un poquito aquí y allá Entonces por aquí, porque esto va a estar en ángulo, probablemente queramos terminarlo por aquí porque aquí es donde vamos a hacer mucho trabajo donde realmente tenemos todas estas piezas colapsadas uniéndose. Entonces este de aquí que probablemente sea, volvamos a moverlo una vez más. Y luego este de aquí, vamos a meterlo aquí. Y tal vez si entonces duplico esto, pueda tirar esto de nuevo aquí, tal vez. Sí, así podemos ver un poco más de cosas pasando por allá. En este punto, probablemente quiera mantener este en realidad bastante cerca del borde porque estos son los más visibles. Entonces aquí realmente notarás que hay algo de cercanía pasando Entonces eso es bastante bueno. Y mira, nos estamos acercando a las tapas de nuestros tejados. Entonces el siguiente, sí, vamos a empezar a trabajar en eso. Lo que podría ser genial es también si creamos un piso doble. Después de este, ¿y si lo hacemos , casi como un piso doble? Eso es demasiado alto. Pero no estoy seguro de si eso se vería correcto. Entonces ya veremos. En cualquier caso, así que tenemos este de aquí. Sigamos adelante y empujemos esto hacia atrás. Vamos a empujar eso hacia atrás. Entonces por aquí, habrá más destrucción sucediendo porque nos estamos acercando al final, y todas estas cosas de aquí se habrán derrumbado, y también estará en el exterior y todo por el estilo Yo sé de esto. No te preocupes. Todavía necesito trabajar en eso más adelante. Entonces eso se ve bastante bien. A lo mejor, ¿podemos duplicarte y rotar? Quizá te arroje aquí. Éste, no tendría sentido si el pilar no está al menos apoyando, parte de él. Y para ser honestos, lo mismo por aquí. Entonces hazlo y luego tal vez, como, un pilar simplemente sentado entre aquí que será, más tarde, como roto, así será como mucho más corto. Entonces tendremos uno de esos pilares sentado entre ahí. Hagamos otros dos por aquí para la base estructural. Eso se ve bastante genial. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Entonces sí, se puede ver que ahora poco a poco estamos consiguiendo que todo se ponga un poco más rápido en cómo lo vamos a hacer. Voy a seguir adelante y ahora probablemente esté trabajando en ese doble piso. Y ese será el último piso donde usaremos este perfil exacto. Después de eso, estamos empezando a rechinar de este perfil cuanto más alto lleguemos. Haciendo esto, probablemente sea más fácil si agarramos todas nuestras piezas de techo. De una sola vez en nuestra jerarquía mundial, y también podría ser más fácil si realmente. Entonces vamos a ver. Estas son piezas de techo. Así que vamos a seguir adelante y tirarlo a una carpeta, y puedes hacerlo subiendo aquí, seleccionando la carpeta y simplemente llamar a este primer piso techo. Al igual que tu bloqueo. Puedes hacer cosas así. Sí, así que vamos a ir uno más, y es lo mismo con todos estos pilares, aunque en este punto, tal vez lleguemos un poco tarde. Entonces sí, en este punto, dejemos eso. Tenemos un techo de primer piso. Haga clic derecho sobre él, presione Seleccionar y seleccione hijos inmediatos. Y entonces en este punto, podemos simplemente seguir adelante y podemos duplicar esto y con cuidado chasquear esto hacia arriba así , y ahí vamos. Ahora tenemos nuestro segundo techo. Voy a hacer vamos a quitar esta. A lo mejor también eliminar este solo para que sea un poco diferente. Y luego en este punto, sí, todavía nos quedaremos con estos un poco. Y ahora lo que estaba pensando es hacer una cosa estilo doble piso para esto. Entonces tenemos nuestro primer techo, que, por supuesto, en este punto, ¿sabes qué? Vamos a deshacer eso. 1 segundo. Vamos a deshacerlo hasta nuestra selección. Un artista hace una carpeta nueva y llama a este techo del segundo piso. Debería trabajar un poco más organizado. Entonces tenemos ahora nuestro techo del segundo piso, que solo podemos arrastrar a nuestro nivel principal por aquí. Bien. Ahora eliminamos estas piezas y si entonces seguiríamos adelante y apenas vemos cómo se ve esto. Um, bien, entonces ahí así que no podemos hacer eso por aquí. Entonces, si vamos por un techo de segundo piso, podemos hacer clic derecho en Seleccionar Medios Niños. Y básicamente estaba pensando en, vamos a tirar esto temporalmente a, como, un tercer piso de oof Básicamente estaba pensando en un piso doble. Entonces se vería algo. Oh, estropeé la colocación de la almohada. ¡Vaya! Vamos a seleccionarte rápidamente y lo empujas un poco hacia arriba. Vaya, por aquí, se pone muy oscuro. Pero eso es algo que podemos editar. Eso lo haré en el próximo capítulo, probablemente. En el siguiente capítulo, seguiré adelante y solo editaré un poco la iluminación. Bien, así que básicamente lo que estaba diciendo es que agarramos un pilar así, y luego simplemente tiramos sobre otro pilar para medir la altura. Y luego si vamos a nuestro techo del tercer piso, haga clic derecho en seleccionar Niños inmediatos, esta fue mi idea. Entonces tenemos un piso doble como este. Eso es mucho más grande. Entonces es pequeño pequeño, y luego tenemos doble y tal vez incluso podamos hacer otro doble. Ahora, entonces volvamos a hacer algunas más pequeñas, como si fuera el centro del edificio. Y a veces lo hacen. A veces edificios realmente grandes, los primeros pisos son como el muy, muy planta baja suele ser muy grande. Entonces tienes algunos pisos pequeños, y luego hay una intersección donde es como un salón y tiene como un restaurante o algo así, y tiene pisos más largos como este. Ahora, por supuesto, una cosa que debemos tener en cuenta es que este piso, probablemente necesitamos tener un piso por aquí, y eso significa que como que quiero decidir dónde voy a terminar esto o si voy a simplemente sacar todo esto. Entonces lo que puedo hacer es este que me puede gustar borrar. A lo mejor sería bueno si por este, nosotros entonces, eso nos ahorraría muchas molestias. Si solo agarramos estas piezas y simplemente las empujamos hacia arriba una vez más. Porque también creo que solo pienso que realmente no vale la pena todo el esfuerzo creando un sistema completo donde va en el mismo piso de una altura a otra altura y todas esas cosas cuando solo puedo hacer esto, y probablemente, ni siquiera te darás cuenta. Sí, no, sí, no. A ver. Sí, bien, para ser honesto, en realidad podría verse mucho mejor si entramos , como, en un nivel diferente. Digamos que agarramos estas piezas por aquí. Sólo estoy pensando en la transición. Al igual que, ¿cómo manejaríamos una transición así? Probablemente solo con algunas piezas colapsadas como se puede ver por aquí donde simplemente como hundirse Si tuviera más tiempo, diría, como un sistema de escaleras o algo así para, como, presumir todo un poco mejor. Oh, guau, todavía estamos Parece que lo tienes seleccionado, pero en realidad uno más. Bien, entonces en este punto, entonces solo lo muevo por ahí para asegurarme de que tengo todo seleccionado Entonces este probablemente iría, y sé que eso es un poco molesto porque sé que no lo mida, pero debería poder medirlo así, básicamente. A ver. Uno abajo, y luego uno encima de él. Cuidado. Ahí vamos. Uno por encima de él. Y veamos. Si vamos de así, sí, bien, así que eso sí se ve bastante genial si hacemos algo así. Y esto en pisos de madera apenas completamente rotos. Y luego por aquí tendremos, como, paredes rotas. Y esas paredes rotas serán como la variación de pared lisa rota, todo ese tipo de cosas. Y sí, tendremos que seguir adelante y, como, tal vez hacer algunas variaciones para que lo que podamos hacer es que básicamente podamos empujarla de nuevo dentro y fuera así. Aproximadamente aproximadamente en esa lógica para darle la idea como si fuera como una pared rota más larga, aunque solo tengamos una o dos piezas de ella. Lo mismo por aquí, solo podemos seguir adelante. Y voy a llegar a este punto, probablemente también crear como media variación que podamos cortar aquí porque hay otra manera hacerlo donde usamos nuestras herramientas de modelado dentro del carrete, pero realmente no me siento como en este, sería muy lógico, y esto será como un pilar roto. Entonces eso es bastante bueno. Entonces bien. Este es me siento como bastante dividido por la mitad, pero podemos ver. Sigamos adelante y comencemos con nuestro techo. Ahora bien, lo bueno de dividir las cosas la mitad es que podemos simplemente crear nuestro techo completo, y luego solo es cuestión de dividirlo por la mitad. Así que en realidad no es trabajo extra tanto como que es solo un poco tedioso de tener en cuenta Entonces tenemos nuestro techo limpio, que creo ahí vamos, nuestro techo limpio. Entonces, si vamos a dividir esto por la mitad, claro, va a ser molesto decidir dónde dividirlo por la mitad. Ya que sabemos que solo vamos a usar la media pieza en un lado del edificio, sería más fácil para mí simplemente conectarla. Y veamos. Dividamos esto por la mitad y solo antes que nada, mira. Oh, asegúrate de contra v y en realidad tirarlo a su propia capa. Entonces esto va a ser techo, limpio, medio, así. Y para este, vamos a dividirlo por la mitad, puentearlo, y echemos un vistazo, exportar selección. Techo, medio limpio. Y eso será lo último que vamos a hacer para este capítulo, dividiendo esto por la mitad. Entonces tenemos techo, medio limpio. Y siempre es lucha tratar usar lo más pequeñas piezas posible. Pero ese es el objetivo de las piezas modulares. Entonces agarramos esto. Al ver que el punto piv está aquí, ya no estoy contento porque eso significa, bueno, en realidad, no, puede que no sea tan malo Entonces aquí tenemos la versión media. Bien, eso es incluso peor de lo que esperaba. Cómo los 90 grados, creo. Entonces, si iríamos probablemente como una rotación de 90 grados y luego efectuaríamos pivotoni y chasqueamos el vértice por aquí, apagamos el efecto Piotoni y luego chasqueamos este una rotación de 90 grados y luego efectuaríamos pivotoni y chasqueamos el vértice por aquí, apagamos el efecto Piotoni y luego chasqueamos este de nuevo aquí. Selección Epot Techo, medio limpio. Entonces, como pueden ver, puede ser un poco tedioso al principio. Simplemente ocultamos esto porque necesitaríamos, como, probablemente mover esto. No, ese no es el indicado. Mueve este hacia adelante. Y básicamente solo quiero asegurarme de que se ajuste correctamente, que es lo que es. Bien, entonces eso no es problema. Entonces, si hacemos eso, no deberíamos tener ningún problema. Entonces sí, puede ser un poco tedioso crear un bloqueo, pero puedes ver lo importante Y ya empieza a darte, como, la sensación de cómo va a quedar el edificio en realidad, y entonces podemos simplemente, como, meterse con él hasta que estemos contentos. Entonces tenemos nuestro techo limpio medio. Yo sólo voy a seguir adelante y tener mi piso de madera limpio por aquí. Voy a Contraverlo. Llama a este piso de madera, limpia la mitad y apaga piso de madera, limpio. Y para éste, porque ahora sabemos a qué dirección tenemos que ir, todo lo que tenemos que hacer es simplemente colocar una conexión como esta. Eliminar la mitad de ella, rápidamente puentear el agujero vacío, sigamos adelante y exportemos esto. Madera, piso, medio limpio. Aquí vamos. Y para eso, todo lo que tenemos que hacer es si presionas Control Control H significa mostrar, pero claro, entonces también mostrará el edificio Entonces piso de madera limpia la mitad, vamos a importar esa, tírala aquí. Y entonces éste sería cuestión de simplemente empujarlo hacia atrás así. Y en este punto, lo que puedes hacer si quieres, es simplemente seguir adelante y eliminar rápidamente todas estas piezas y luego simplemente seleccionarlas y simplemente reemplazarlas. Y debería estar bien. Veremos si los textos se alinean. Si no lo hacen, hay muchas soluciones con la más fácil siendo literalmente simplemente cambiar los UVs alrededor Pero hacer esto es un poco mejor. Y luego por aquí, puedes hacer lo mismo. Entonces, para todas estas piezas, solo para asegurarnos de que tenemos un bonito edificio lateral limpio porque el edificio lateral se puede ver desde mi cámara. Si fuera la parte de atrás, entonces podrías ser un poco más indulgente, pero no para el lado Entonces básicamente solo vamos a intercambiar estos alrededor, y vamos a cambiar el techo limpio a la mitad alrededor. Y ahora, vaya como éste, techo limpio medio. Y ahora si solo seleccionamos ambos, tal vez podamos hacer esto al mismo tiempo. Puedes cordete pasar a modo apagado por aquí en la parte superior para ver todo un poco mejor, pero no siempre funciona cuando aún no tenemos materiales Parece funcionar esta vez bastante decentemente. Y luego solo tal vez porque tenemos el material por defecto. Si esto fuera blanco, esto no funcionaría. Solo verías blanco. Por sí, solo podemos hacer esto. Ahí vamos. Y apagado volvemos al modo tapa. Entonces ahora tenemos eso también hecho. Bien, perfecto. Entonces estamos empezando a Wget ya como un bonito caparazón por aquí, y creo que como el piso doble, sí, eso se ve bastante interesante Entonces lo que haremos el próximo capítulo es que simplemente seguiremos adelante y seguiremos diseñando nuestro piso doble, y luego solo tenemos dos o tres pisos más para ir. Y entonces vamos a empezar probablemente creando los bloqueos de nuestras piezas de destrucción, lo que agregará mucho a la escena Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 11. 10: Colocación de las piezas modulares para bloquear Parte 4: Bien, entonces vamos a seguir adelante y continuar con nuestro edificio por aquí. Entonces, si echamos un vistazo rápido a éste, sí. Entonces parece que la mayor parte es bastante recta. Al igual que, se está estrechando un poco, lo que básicamente significa que está sobresaliendo más y luego cada vez menos y menos en algunos lugares Y sí quiero plasmar eso. Entonces, si echo un vistazo por aquí, probablemente voy a estar aquí, comencemos por reducir estos de aquí Entonces estos se vuelven menos. Sí, eso puede tener sentido. Entonces por aquí ya tenemos todo siendo destruído. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agarrar mi almohada. Oh, hola. No tengo estos en otras ubicaciones. Eso es interesante. Y además, por cierto, no siento que sería lógico tenerlos dentro de una pared. Así que vamos a tenerlos contra la pared así. Bien, entonces lo que queremos hacer es que prácticamente queremos tenerlos en las mismas ubicaciones. En primer lugar, lo que voy a hacer es que los voy a agarrar porque por alguna razón, no los tengo en el primer piso de aquí. Es muy raro. Duplicémoslos y tirémoslos aquí abajo, no tiene sentido. No sé por qué no los tenemos, pero tal vez yo atntly en vez de copiarlos, solo los muevo hacia arriba. Pero en cualquier catión, sólo vamos a tener pilares dobles por aquí, eso debería estar bien. Entonces estos son mucho más estructurales. A ver. Para éste, puedo tener, como, un solo pilar que está parado por aquí y se romperá. Y tal vez entonces agarrar el pilar trasero aquí porque esta es una zona más grande, lo que significa que muy probablemente podremos ver todo mucho más claro, como se puede ver por aquí, aunque vamos a tener, por supuesto, nuestras paredes y todo aquí dentro. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Habrá escombros, muy probablemente en estas zonas Lo que voy a hacer es colocaré pilares por aquí para darle la logística que pueda soportar el peso. Lo mismo por aquí. Y luego este pilar, ya sabes lo que voy a mover simplemente este pilar, vamos a eliminarlo para que pueda hacerlo correctamente recto. Vamos a mover esta píldora por aquí. Bien, entonces tenemos estos tres pilares. Para que veas que pueden soportar el peso de esta esquina de aquí. Yo como que también quiero entonces colocar un pilar probablemente como por aquí, aunque lo más probable es que ni siquiera podamos verlo. Entonces, bien, habrá destrucción por aquí, eso no es problema. Si quiero, incluso puedo convertir esto en piso de madera roto. Oh, solo duplica éste igual de fácil. Bien, entonces estas piezas de aquí se van a romper, lo que significa que ésta, solo podemos seguir adelante y hacer esto. Ahí vamos. Sí, así que estas piezas se van a romper, cosas así. Eso no es problema. Tendremos algunos colapsos ocurriendo en estas zonas Y éste, quizá en realidad lo borremos . Sí, vamos a eliminarlo. Entonces haz esto como un pilar roto. Sí, eso debería hacer el truco. Y a lo mejor vamos a mover este más allá. A lo mejor colocar otro pilar por aquí solo para una especie de mancha eso porque las pastillas son lo único que mantendría estas cosas arriba, junto con, por supuesto, las paredes, pero aún no estamos creando las paredes. Entonces tenemos estas piezas por aquí. ¿Quiero hacer como una pared? Déjame simplemente verificar rápidamente si quiero hacer una doble pared por aquí. Hacer una doble pared nos haría la vida más fácil si simplemente colocamos una pared por aquí. Pero a lo mejor no quiero ir por la salida fácil. En cambio, tengamos un muro por aquí. Entonces vamos a tener una pared bastante grande. Entonces así. Entonces tendremos una doble pared así. Probablemente necesite más tarde, agarrar mi techo y simplemente moverlo un poco hacia abajo. Entonces doble pared por aquí. Y ahora sólo estoy adivinando. Entonces sí, en este punto, es un piso doble, así que probablemente tendrías espacios abiertos bastante grandes pasando, y tal vez entonces en la parte de atrás, los espacios serían más pequeños. Entonces sabiendo que eso es lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, agarrar como aquí, estas paredes dobles. Colócalos y luego duplicarlos, y luego simplemente seguir adelante y continuarlos así, momento en el que sí , están sobresaliendo, y depende de ti decidir si te importa que estén sobresaliendo porque nunca podrás verlo en ese momento. Así que aquí podemos tener una doble pared. Entonces otra cosa que estaría genial es que puedes seguir adelante y agarrar otra pared doble así. Pero entonces para esta doble pared, solo duplique esto y agarra nuestra pared interna rota. Básicamente podemos ir V C, puedes hacerlo snap. Y entonces lo que también podemos hacer es que también lo podemos chasquear por aquí. Ahí vamos, a ver. Entonces ahora, más adelante cuando tengamos nuestros pozos adecuados, parecerá que apenas se está rompiendo lentamente. Otra cosa que puedes hacer para incluso mejorar la sensación es quizás empujar esto un poco más atrás para que esté un poco más cerca cuando se rompa. Bien, entonces tenemos piso por ahí. Ahora, antes que nada, pongamos nuestro foco en tal vez el lado correcto. Entonces, si echamos un vistazo al lado derecho, así que muchas de estas cosas serán tapadas por escombros. Será masivo. Simplemente se derrumbará por completo porque todos los escombros que hay aquí necesitan quedarse en alguna parte. Entonces se derrumbará en esta zona, y luego simplemente caerá al suelo y todo y solo tratando de obtener esa sensación, eso va a ser difícil pero también muy importante. Entonces en este punto, echemos un vistazo. Vamos a agarrar Hagamos una doble bola por aquí. Eso está roto. Entonces vamos a simplemente agarrar estas paredes, duplicar, agregar una pieza rota rápida, presionar V. Bien, entonces tenemos una pieza por aquí, tal vez solo agregue algo de interés extra. Sigamos adelante y tal vez tengamos una pared menor al azar. Eso es como ir de un lado a otro. Y si queremos, podemos tirarnos, supongo, puertas más adelante. Este último, vamos a empujar esto de nuevo. Sí, podríamos hacer eso. Podríamos tirar puertas más tarde. Y es casi como estas paredes, son como paredes que se colocan así que tienen, como, puertas, pero no son para como las piezas grandes, solo para, como, separar las habitaciones. A menudo se ve esto en oficinas donde es casi como una especie de cubículo, pero luego con una pared real, porque no creo que solo queramos , si cerramos esto, eso sería una pena porque entonces solo estamos quitando eso sería una pena porque entonces solo estamos detalles interesantes Así que conseguimos este. Ahora en este punto por aquí, probablemente queramos tener algún voladizo? No, no tendría sentido tener un voladizo. Si queremos hacer un voladizo, probablemente lo haríamos por aquí para que probablemente podamos confiar en hacerlo usando, ooh, ya sabes lo que eso podría ser interesante si hacemos algo así como como puedes ver, solo estoy jugando con por aquí para que probablemente podamos confiar en hacerlo usando, ooh, ya sabes lo que eso podría ser interesante si hacemos algo así como como puedes ver, solo estoy jugando con él. Eso es todo lo que realmente estoy haciendo. Solo estoy jugando con ello, viendo si puedo conseguir algo interesante porque a propósito, no planeé este edificio para que puedas ver completamente orgánico cómo va a funcionar Y, claro, para ser justos, también, para mantener bajos los costos porque si necesitaría crear un prototipo completo, el tutorial va a ser el doble de caro. Y estoy seguro de que ustedes no querrían eso para el pequeño beneficio extra de sepa de inmediato lo que quiero hacer. Comparado a mí solo tratando de averiarlo. Entonces eso es bastante genial. Así que aquí tenemos grandes espacios abiertos. Estará cubierto de concreto, así que está bien. Por aquí, solo tendrá toda la madera del piso. Simplemente se va a hundir. Estará colgando del borde. Habrá como pilas de madera que nosotros oh, pilas de madera que vamos a hacer 1 segundo. Déjame abrirme. Bloc de notas. Bien, así que hagamos madera, pila de escombros. Ahí vamos. Entonces tendremos algunos montones de escombros de madera por aquí, y más tarde tendremos follaje sentado en el medio y musgo y todo Va a ser muy genial. Creo que va a ser un ambiente realmente genial. Ojalá pudiera dedicarme como 200 horas en ello, pero tal vez algún otro tiempo. Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí, gran espacio vacío, totalmente bien. ¿Quiero tal vez tener algunas paredes que estén colgando o algo así? A ver. ¿Qué hace eso, cómo se vería eso? Entonces, si agarramos como una pared por aquí, bueno, en realidad, no podríamos tener que pasar el rato. Pero lo que podríamos hacer es que podríamos aquí, solo tratar de duplicar esto y simplemente tenerlo realmente al borde. Pero entonces no sería lógico que una pared simplemente estuviera colgada ahí. Aunque, sí, pueden ser paredes debido a la interconexión, pueden ser sostenidas por algún espacio vacío, pero probablemente no sería un espacio vacío tan grande Entonces, lo que voy a hacer es que solo voy a establecer mi escala de ajuste ternal de escala para que pueda recuperar estos, y luego seguirá funcionando con nuestro aquí Entonces hacemos esto. Eso está bien. Entonces, si haces escala rápida, porque estás escalando con números pares a menudo, aún te permitirá unir tus modelos reales. Así que tenemos estas cosas por aquí. ¿Queremos tener un descanso limpio aquí probablemente? Así que vamos a duplicar esto, ¿rotar esto? Sostén V, y tal vez sea bueno si no terminamos con, como, vamos, puedes hacerlo. Snap. Ahí vamos. Tal vez sea bueno si no terminamos con tal vez dos variaciones de nuestros vals rotos que solo podemos cambiar entre las variaciones cada vez que tengamos una doble cara, como puedes ver por aquí. Entonces eso se ve bastante bien. Así que tenemos estas cosas pasando aquí. Estamos empezando a conseguir una oferta integradora bastante interesante De este lado. Entonces este lado, básicamente termina por aquí y está roto, pero esto seguirá siendo como nuestra madera. Entonces indiquemos que probablemente queremos tener como pilas de madera y, como, pisos de madera rotos en este lado. Entonces vamos, sí, eliminemos a estos dos. adelante y rotemos este 180, muévelo cuidadosamente hacia arriba y hacia afuera, para que amablemente lo rompamos por completo. Bien, entonces esto es sólo para indicar que habrá pisos de madera rotos por aquí, y luego luego vamos a trazar como una variación que tiene como una esquina en ella así Bien, entonces pisos de madera rotos alrededor de estos lados, y luego tal vez por aquí, como que solo tenemos un buen chasquido. Ya veremos qué vamos a hacer. Entonces todo eso se ve bien. ¿Bien? Sí, así que debería estar bien. Así que sólo estoy pensando. Por aquí, estas paredes se sienten un poco aburridas. A lo mejor si hago otra intersección donde básicamente solo la empujo más atrás. A ver. Si nos movemos éste más hacia el centro, sí, así que eso ya parece un poco más interesante. Entonces por aquí, lo que luego tenemos que hacer es que solo necesitamos tener una pared que tenga una puerta en ella para que básicamente puedas ver amable a través de ella y cosas así, acaso puedes mirar a través de todos los escombros que puedes ver. Pero por aquí empezamos a conseguir una estructura como una interesante. Y eso es básicamente todo. Estamos construyendo un edificio tal como lo harías en la vida real, más o menos. Entonces sentamos las bases, luego empezamos a sumar las partes internas. No obstante, en este caso específico, claro, ya lo estamos haciendo quebrar y no estamos primero construyendo todo el edificio limpio. Así que conseguimos este . Ahora, sigamos adelante y centrémonos en esta área. Aquí se rompen los muros. Entonces podría querer hacer como un solo doble es complicado uno. Esto es un complicado. Hmm. Bien, hagámoslo. Vamos a agarrar. Entonces digamos que agarramos una versión doble por aquí. Necesito un pilar. Las pastillas son más o menos las que usé para indicar lo alto que estoy. Entonces digamos que tenemos una porque están pasando dos cosas. Digamos que aquí sólo tenemos un pilar sentado. Supongo que tendría más sentido que este pilar sea el también más o menos en esta ubicación. Entonces bien, tenemos una pieza por aquí. Y medio 1.5 pieza. Necesito usar la media pieza, porque ls no encaja. Vamos a probar eso. Entonces, uno, dos, y luego finalmente tendremos el mismo top. En realidad, muy arriba, podemos eliminar este porque este va a ser el techo real. O no. No, espera, el techo estaría ahí, así que no queremos eliminar ese. Éste todavía va a ser de madera. Solo queremos tener el techo desnudo en las puntas de allí. Pero básicamente para este , vamos a impulsarlo. Esto prácticamente va a ser como una sola pieza que es como estar sentada por aquí. Ahí vamos. Y entonces tendrá como madera aglomerándose por aquí y por aquí Oh, eso es una lástima. Sí, eso no encaja. Sí, bien, así que solo tendrá eso. Y entonces esta pieza probablemente también se hundirá así Algo así es lo que vamos a hacer. Si quieres, ya puedes indicarlo solo usando esto. Y luego cambiaremos más adelante. Así que va a empezar a hundirse desde estas zonas y por aquí, empieza a colapsar, y todos estos pilares y todo quedarán simplemente completamente rotos. Bien, así que eso es bastante bueno. Así que tenemos que hacer esta área por aquí. Guardemos mi escena porque siento que hace mucho que se espera desde que lo hice. Por aquí, también sólo vamos a averiguar cómo hacer que esto sea agradable y roto. A lo mejor sólo tiene algunos escombros colgando de ella. Entonces, en esta zona de aquí, estoy bastante contento con ella. Entonces ahora lo que vamos a hacer es, volveremos a hacer como pisos individuales? Entonces vamos a hacer como tres pisos individuales y eso debería hacer la ramita Así que mira mi cámara. Sí, sigamos adelante y hagamos eso. 12. 11: Colocación de las piezas modulares para bloquear Parte 5: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro edificio. Entonces en este punto, en esta zona, probablemente quiera seguir adelante y si, algunos me gustan, solo deshacerme de parte de ella. Entonces lo que podemos hacer es, en primer lugar, simplemente como que necesitamos agarrar nuestro techo, y creo que lo tenemos por aquí en la carpeta. Casi, todavía tenemos estas piezas por aquí, seleccionadas, que no quiero. ¡Gritos! Entonces creo que lo que fue contralt puedes usar para arrastrar. Y entonces si sueltas Alt, no, espera, así que contralt y suelte Control, entonces esperaba que eso funcionara Parece que no funciona porque contralt permite arrastrar select No obstante, resulta que no te permite arrastrar unselect, o tal vez sí, pero nunca lo usé realmente porque no es tan necesario a menudo En cuyo caso, sólo voy a hacer esto. Ella ya se está poniendo muy molesta para mí simplemente Vamos, contra Alt. Control de Cambio. No, contralt No, lo siento, gente. No creo que esto vaya a funcionar. Entonces, lo que tenemos que hacer es pasar por el tedioso proceso de deseleccionar realmente cada modelo, lo que lamento podría Pero hice todo lo posible para no hacerlo. Seguro que hay una herramienta para esto. No puedo saberlo todo. Entonces en este caso, olvidé cómo hacerlo exactamente. Asegúrese de que cuando anule la selección no se mueva accidentalmente así Está siendo un poco molesto, pero ahí vamos. Bien, por fin. Entonces conseguimos estas piezas, y lo que podemos hacer es, ya vamos a tirarlas ya en unas carpetas que en caso de que necesitemos editarlas más adelante, llamemos a este tercer piso el score high roof. Y ahora lo que voy a hacer es, antes que nada, sólo voy a seguir adelante e iba a ponerla una más baja así. Sí, eso debería estar bien. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y digamos duplicar esto. Ves, ¿sabes qué? Primero que nada, solo agarremos un pilar para que podamos medirlo de alguna manera. Entonces vamos a tener este, y luego luego tendremos otro pilar. Entonces sigamos adelante y tercer piso. No, no le agregaron mis piezas . Eso es para que sepas esto. Por alguna razón, no le sumó mis piezas a mi No, espera, lo hice. Bien. Bien, entonces lo duplicamos. Pero parece que teníamos seleccionada la carpeta. Cuando dupliques cuando tienes una carpeta seleccionada, también duplicará la carpeta con ella. Entonces por eso estaba confundida. Entonces ya la colocó en su propia carpeta pequeña, y luego la quitamos, porque la quitamos, claro, la carpeta es lo único que queda. Entonces esto debería estar realmente bien. Así que solo podemos seleccionar a los niños de los medios de comunicación, y simplemente seguiríamos adelante y querríamos colocar esto por aquí. Ahora interesante también es que el desplazamiento en este punto prácticamente ha cambiado, lo cual es bastante curioso que por aquí, ya ves, el desplazamiento extra haya cambiado. Ahora bien, en este punto, no creo que sea un gran problema si ha cambiado. Entonces lo que podemos hacer es en este punto, y aquí es entonces donde las compensaciones probablemente necesitaríamos cambiarlo de nuevo Vamos artes a otra carpeta. Techo del quinto piso. Y vamos a sumar éste de nuevo a nuestro Aquí solo estamos en el nivel principal. Entonces tenemos techo de primer piso blockout. Este, si solo seleccionamos niños inmediatos. Bien, entonces este, clic derecho, agrégalo renombrar, y este va a ser techo del cuarto piso. Así que vamos a limpiar esto. Entonces tenemos techo de cuarto piso, arrástralo a tu nivel principal, techo de tercer piso, ahí vamos. Bien, deja que hagas los trucos. Y ahora somos capaces de igual manera que esto, éste. Bien, entonces eso ahora funciona. Así que tenemos este piso por aquí. Ahora, me pregunto si tal vez seamos capaces de compensar la altura. No estoy seguro exactamente por qué está pasando la altura aquí porque simplemente tenemos que Oh, sé por qué está pasando. Está pasando porque esta vez no tenemos esta intersección entre aquí, ¿ve? Entonces porque tenemos un piso doble, nunca creamos una intersección así, y por eso está causando este problema. Sabiendo que lo que podemos hacer es intentar compensarlo. Por el simple hecho de tener un piso que esté ligeramente escalado. Entonces tenemos este, y básicamente este piso, solo tendremos las paredes y los pilares un poco más altos, y realmente no te darás cuenta de eso, así que eso debería estar bien. Y luego tenemos este piso en la parte superior. Entonces en este punto, sólo voy a seguir adelante y seleccionar todos mis pisos y simplemente colocarlos. Yo creo que esa ya es correcta, así que puedo verificar dos veces. Oh, no, probablemente queremos ir uno más alto. Entonces, seleccionemos esto. Aquí vamos. Uno más alto. Así que tenemos estas cosas. Ahora, en este punto, realmente vamos a, como, empezar a destruir este techo, y básicamente va a estar casi completamente desaparecido cuando lleguemos al final, que es lo que vamos a hacer finalmente. Así que vamos a duplicar esto una vez más. Llama a este seis para techo. Una vez más, arrastra esto fuera de nuestro techo del quinto piso, y movamos esto hacia arriba. Y este será el techo final para que probablemente lo voy a empujar por aquí, y este también puede deshacerse finalmente de todas sus piezas de madera por aquí. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a empezar por eliminar algunas de estas piezas de techo que podamos obtener un efecto más interesante, y luego lo tomaremos a partir de ahí. Bien, entonces tenemos esto. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y antes que nada, en este punto, podemos prácticamente simplemente, como, borrar esto, y luego por aquí, simplemente quedará como destruido. Y entonces lo que podemos hacer es por aquí. Sí, ¿sabes qué? Hagámoslo. Es borrar aún más, pero luego tener como una pieza sobresaliendo por aquí que podría estar aquí, esto podría parecer bastante interesante. Y entonces tal vez podamos hacer algo con que todavía nos queden algunos pilares, y entonces solo tendrá algunos escombros sentados por aquí, y luego estos escombros. Hagamos que caiga también aquí abajo. Entonces los escombros están sentados aquí abajo, pero porque básicamente este techo se ha derrumbado aquí abajo, esto no estaría limpio. Por lo que se ha derrumbado. El peso del derrumbe luego se ha roto parte de este techo encima de él, y luego parte de este techo de aquí, finalmente tiene que aguantar el peso, y aquí solo tendremos pilas de goma y todo por el estilo. Sí, eso va a ser genial. Así que conseguimos esa. Ahora, en este punto, tal vez queramos hacer, hagámoslo. Y luego por aquí, tenemos que deshacernos de estas piezas. Um, tal vez haga esto, no lo sé, o esto. Sí, tal vez haga esto, y entonces esto solo será una ventaja rota o no. A lo mejor ese es arte como uno por aquí. No, eso no me gusta. Es porque solo quiero deshacerme de algunas piezas por aquí. Por lo que la mayor parte del colapso ocurrirá alrededor de esta zona. Entonces si borro estas piezas por aquí, sí, eso me da una forma bastante interesante. Y luego una vez más, así habrá muchas piezas colapsadas y todo lo que descubrirá toda esta fealdad que tenemos por aquí Pero ellos deberían hacer el truco. Así que conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y también en realidad, vamos a deshacer eso. Eliminemos estos dos. Y a lo mejor éste. Sí, entonces éste y luego tenemos que escalar así Bien, entonces borramos estos dos, y éste. Oh, esto se ve bastante genial. Es una estructura bastante interesante la que tenemos aquí. Así que hicimos esas cosas. Lo único que voy a hacer es agarrar un valor por defecto y solo voy a hacerlo mucho más oscuro para que ese tipo de encaje igual Aquí vamos. Y seguro. Ahí vamos. Porque ese cubo ahora al menos se ajusta al mismo estilo de construcción. En ocasiones, si presionas G, puedes ocultar todas tus selecciones y todos tus puntos de pivote y cualquier otra cosa que tengas. Esto se ve bastante genial. Ahora, tenemos un pilar por aquí. Digamos que sí, así que en este punto, probablemente queremos simplemente agarrar este pilar, este pilar, este pilar, y estos de aquí. Entonces sólo vamos a incluirlas. Así que vamos a empezar simplemente colocándolo una vez aquí. Y luego este solo necesitamos escalar un poco. Y entonces lo que podemos hacer es que probablemente podamos volver a seleccionar este porque queremos tener los de longitud normal. Y estos se colocarán aquí arriba. Éste, en este punto, sí, supongo que podemos hacer algo así como un pilar destruido. Entonces también podemos tener por aquí, podemos tener algunos de estos pilares que van a ser destruidos más adelante. Entonces simplemente haremos esto como un techo realmente destruido en esta zona. Entonces tenemos estos pilares por aquí. Oh, se ve así. Todavía no se colocan completamente correctamente. Oh. Esta va a ser interesante. Lo que vamos a hacer es seguir adelante y simplemente agarrar ambos. Sí, vamos a empujarlo un poco más atrás. Nadie se dará cuenta de eso. Lo mismo por aquí. Solo necesito moverlas un poco más hacia arriba. Para compensar esa escala. Bien, entonces por aquí, esto es bastante bueno. Al igual que tiene como un punto donde simplemente termina. Ahora, me siento como, así que no tengamos pilares aquí. Entonces estos pilares serán suficientes para sostenerlo, y luego tenemos un pilar por aquí, y estas cosas de aquí probablemente solo se romperán también. Así que más adelante también acabaremos de convertir esto en como una pieza de techo rota que puedes ver por aquí. Activa la rotación rápida. Ni siquiera sé por qué se apagó. Aquí vamos. Entonces será como algunas piezas de techo rotas por aquí. Y luego para estos , también podemos ir por los rotos, bonitos. Por último, uno que ya se encuentra en la ubicación correcta. Ahí vamos. Entonces eso también estará indicando que está roto. Estos se romperán. Eso es bastante bueno. Entonces nuestros pilares, solo necesitamos hacer uno más. Arrasca un pilar por aquí. Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Arrasca un pilar por aquí. El pilar de agarre de Et por aquí. ¿Y sabes qué? Agreguemos también un pilar. Entonces estos. No sé por qué sigo tan apagada en términos de, como, el posicionamiento. Extraño que cometo tantos errores en simplemente posicionar cosas. Pero bien. Así que los conseguimos. Quiero agarrar uno de estos pilares. ¿Estás flotando? Estás flotando. Escalado un poco. Ahí vamos. Y solo quiero duplicarlo y simplemente empujarlo más o menos por aquí porque no tendría sentido si tuviéramos un área tan grande sin un solo pilar en ella. Entonces este pilar de aquí se romperá. Este pedazo de aquí también será un techo roto. No, eso es una madera rota. Aquí vamos va a ser como un trozo de techo roto, así que está bien Bien, así que eso es bastante bueno. Y luego sí, este constructor, vamos a, por supuesto, seguir adelante y también bosquejarlo. Y entonces estas áreas también quedarán simplemente completamente rotas. Entonces, si echamos un vistazo al aspecto general de esto, eso es bastante genial. Podría ser un poco delgado en algunos de los lados como por aquí, se puede ver que hay bastante grosor pasando , pero eso no debería ser problema. Una vez que lo llenemos con escombros reales y todo, aún conservará bastante espacio. Entonces eso es bastante genial. Ahora bien, para nuestras paredes en estas áreas, es cuestión de simplemente volver a meternos con él y ver dónde queremos que se coloquen nuestras paredes Voy a mover uno aquí y moverlo aquí. Muévelo hacia atrás. Y recuerden, solo necesitamos escalar estos muros un poco así. Pero eso no quiere decir que se rompa el chasquido, así que podemos seguir adelante y podemos hacer eso y luego tal vez tener una pared rota alrededor de esta zona No puedo verlo por Oh, sí, espera. Yo iba a hacer eso en este capítulo, ¿no? Sí, podemos entrar temporalmente en modo apagado para deshacernos del hecho de que en realidad no se puede ver dentro de aquí Por supuesto, porque tenemos lumen, es un poco más complicado Pero lo que puedes hacer es que repasaremos la iluminación mucho más tarde. Pero por ahora, adelante y ve a crear efectos visuales y crear un volumen de post proceso. Yo creo que todavía no tenemos uno de esos. Voy a limpiar mis escenas pronto, no te preocupes. Entonces, en tu volumen de post proceso, esto es básicamente todos tus efectos posteriores que serán dded en la parte superior de tu cámara después de que sean cosas como gradación de color, viñeteado, todas esas Queremos esculpir hacia abajo e ir en extensión infinita. Y esto básicamente significa que dondequiera que esté nuestra cámara, siempre se verá afectada por estos volúmenes de post proceso. Y luego si vamos a exposición, simplemente queremos establecer el brillo mínimo y máximo de nuestra exposición al mismo valor. Entonces digamos 0.1 por 0.1 porque ahora cuando entras aquí, puedes ver que aguanta. Por supuesto, el lumen seguirá oscureciendo. Pero ahora aunque vaya aquí, donde hubiera sido tono negro, ahora solo puedo mirar fuera de él. Entonces ese es básicamente el volumen del proceso posterior. Y por ahora sólo vamos a esconder eso ya no lo necesitemos después de este punto hasta mucho después. Así que tenemos este muro por aquí. Hagamos estas habitaciones un poco más pequeñas. Así que vamos a tener un muro también por aquí. Y vamos a tener también un muro por aquí. Entonces estas paredes son todas como un final. Son como paredes de oficinas o algo así. Sigamos adelante y empujemos esto una vez más. Y entonces tal vez darle como un rinconcito por aquí. En ese momento, la esquina termina en, como, una pared rota porque estamos llegando al final. Entonces será como una bonita pared rota así. Por aquí, eliminar o en realidad, no necesitamos eliminar. Sólo tenemos que reemplazar esta por esta pared de aquí. Sostén V. Snap eso. Así que tenemos uno allá. Por aquí, dejemos ahora este muro. Yo solo antes que nada quiero ver. Entonces este piso, hagamos otra pared. A partir de este momento, y por alguna razón, mi muro está flotando. Escala esto hacia abajo. Probablemente por eso está flotando. Bien, ese es el único lugar donde está flotando. Apaguemos el chasquido. Simplemente muévelo rápidamente hacia abajo. Ahí vamos. Bien, entonces lo que vamos a hacer es que vamos a rotar esto es realmente brillante. Sé que es muy, muy brillante. Eso es probablemente parte del Jesús. Bien, vamos a entrar en nuestros post efectos. Eso es mucho más brillante de lo que esperaba. Vamos a establecer nuestros post efectos en 0.2. Sí, está bien. Quizás 0.4 por ahora. Bien, 0.4 parece estar funcionando un poco mejor. Así que de todos modos, lo que estaba diciendo es que iba a esta zona de aquí. Yo sólo iba a seguir adelante y más tarde, sólo hay que añadir como una puerta o algo por aquí. No importa demasiado. Lo único que importa es que sí. Muy bien alineados con nuestras almohadas por aquí. Y luego por aquí, simplemente nos va a gustar, agregar algo ahí solo para romperlo. Lo que voy a hacer es seguir adelante y encontrar una luz direccional. Se va a renderizar aquí fuente de luz, quiero decir. Entonces con nuestra fuente de luz, quieres establecer temporalmente tu iluminación indirecta, qué fue el intermedio o contribución de iluminación indirecta, establecerla en tres Lo que va a hacer es que básicamente sólo va a aumentar el IG. Entonces solo agregará, si configuramos esto a cinco, se puede ver que la iluminación llega más lejos a nuestro edificio. Es solo para que podamos fácilmente, echar un vistazo a todo y solo asegurarnos de que todo funcione. Entonces, habiéndolo hecho porque vamos a repasar la iluminación más adelante, pero ahora solo se está enfocando en establecer un edificio, ahora podemos simplemente seguir adelante y continuar. Entonces voy a seguir con como Um, antes que nada, vamos a reducir esto porque esto es como los pisos normales otra vez. Reemplacemos esta por, como, una pared rota. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos, como, simplemente usar este una y otra vez, este muro. Pasemos al modo apagado. Bien, entonces tenemos este, y también voy a axi F esta pared justo por aquí para que todavía quede un poco sobrante, aunque tal vez esta pared, solo vamos a seguir adelante y sigue ¿Por qué estás flotando? Estás flotando. Ah, eso es raro. ¿Por qué sigue flotando? Bueno, es raro que simplemente no lo vea. A lo mejor estoy cansado o algo así, pero aún no es tan tarde. Bien, entonces tenemos un muro por aquí que se está rompiendo. Tenemos un muro por allá. Sigamos adelante y solo continuemos con esto, roten. A ver. Tenemos tal vez como una pared justo sentados por aquí. A lo mejor un muro por aquí. Y tal vez como otra pared sentada por aquí, y luego ésta, vamos a mover eso hacia atrás. Bien, entonces vamos a ver. Entonces tenemos este muro. Vamos a mover esta pared nuevo a una vez más, añadir alguna variación, no sólo tener todas las paredes exactamente de la misma longitud porque eso no se vería tan bien. Bien, entonces tenemos este , y luego por aquí, estamos empezando a meternos realmente en el territorio que no queda casi nada del edificio. Así que tenemos un montón de paredes aquí y allá. Nosotros, por supuesto, más adelante, mejoraremos esto. Este bloqueo sigue siendo bastante básico. Así que vamos a pasar más adelante realmente nuestro tiempo haciendo que esto vea absolutamente increíble y poco a poco comenzar a agregarle más y más piezas hasta que obtengamos exactamente el aspecto que queremos. Pero por ahora, primero que nada, solo veamos si podemos incluso manejar con lo que tenemos ahora mismo. Hagamos otra, como aquí y luego ésta. Oh, bonito. Ni siquiera tuve que hacer alguna escala. Y tal vez, como, tener otra pared por aquí que simplemente esté rota así. Bien, así que eso es bastante bueno. Y entonces podemos tener uno de estos muros por aquí y tal vez, como, escalado un poco más Ahí vamos. Así que ahí está roto. Y luego por aquí, puedes hacer lo mismo. Simplemente puedes escoger el avión roto de pared. Pero bien, así como pueden ver, ahora tenemos un edificio de aspecto bastante interesante. No te preocupes también por las sombras y todo por el estilo. puedes ver a veces moviéndome, y luego cambian las sombras. Entonces eso es bastante bueno. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo, ahora que tenemos esto hecho es que todavía quiero poner mi foco firmemente en el edificio antes de empezar a trabajar en la autopista. Aunque lo que puedes hacer es que temporalmente solo ya puedes cambiar los materiales porque puedes ver que tu entorno se ve muy impactado por estos edificios súper blancos, brillantes aquí ¿ves? Así que eso hace realmente una gran diferencia. Entonces voy a seguir adelante y en el siguiente capítulo, si echamos un vistazo a nuestra lista de activos y a nuestra referencia, creo que lo que vamos a hacer es que estamos, en primer lugar, con los activos que ya tenemos, vamos a hacer variaciones de blockout Eso va a ser como variaciones de pilares rotos y cosas así. Para que todo lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que cambiarlos. Y después de que hayamos hecho eso, tendremos un capítulo dedicado a estas piezas colapsadas por aquí, porque son muy diferentes en cuanto a cómo vamos a crear los bloqueos para esos porque necesitamos hacer los bloqueos también adecuadamente para su malla final Entonces eso va a ser para el próximo capítulo. Por ahora, están consiguiendo un edificio bastante guapo. Tiene un aspecto bastante desnudo, así que eso es bastante bueno. Entonces digamos que escena, y sigamos con esto en el siguiente capítulo. 13. 12: Hacer el segundo intento de bloqueo, parte 1: Bien, así que ahora que tenemos nuestra configuración base hecha por aquí, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con nuestro primer pase en nuestro bloqueo Este pase básicamente será mucho más refinado. Todavía no será definitivo, claro, pero nos va a dar una muy buena idea de las grandes formas y cómo van a quedar. Este pase vendrá algo así como de dos maneras. Entonces porque necesitamos ser un poco cuidadosos en cómo lo hacemos y que no dediquemos demasiado tiempo, la primera que vamos a hacer es que vamos a hacer todas las piezas modulares, vamos a sumar nuestras variaciones. Y entonces el segundo es que vamos a empezar haciendo nuestros pases de destrucción que puedes ver por aquí. Para estos pases de destrucción, sobre todo la madera va a ser complicada porque si paso demasiado tiempo en la madera, solo sería un poquito de desperdicio. Así que voy a echar un vistazo, y voy a tener una T fuera de cámara de la mejor manera de hacer esto. Normalmente, pasaría el tiempo en ello porque normalmente no tengo tanta prisa. No obstante, no quiero pasar media 2 horas en maderas que voy a tirar de nuevo. Porque, claro, cuando estás haciendo todo un ambiente y modelando y todo, una o 2 horas no es nada. Es muy poco tiempo. Entonces lo que vamos a hacer es, vamos a empezar probablemente una vez más en, como, nuestro rincón. Oh, sí, una cosa que quería hacer es que teníamos, como, el Oh, no, espera. Sí, algo así como. A ver. Nos gustó la gran apertura aquí. Y solo tengo curiosidad si tal vez podamos cambiar estos con paredes lisas, solo para agregar, como un poco más de variación a nuestra escena aquí. Y puede que no tenga mucho sentido, pero para nosotros, es importante que solo nos guste un poco de variación. Solo la estructura realmente tendrá sentido en este tipo de tutoriales. Entonces este es más o menos así, uno, dos, tres, cuatro, uno, dos, tres, cuatro. Sí, entonces esta. Entonces sigamos adelante y también hagamos lo mismo por aquí. Sí, tenemos la pared sobresaliendo, pero eso no me importa de verdad. Ahí vamos. Yo solo agrega como esa ruptura extra de repente, solo para hacer que las cosas se vean un poco más interesantes. Ahora el siguiente que vamos a hacer es en lo que vamos a trabajar probablemente como estos pilares. Entonces ya tenemos nuestro pilar limpio. Como puedes ver por aquí, probablemente queramos crear, digamos, dos variaciones. Entonces porque estos son los pilares exteriores. Oh, sí, queremos tener, un pilar que esté, como, roto en todas las esquinas y un pilar o dos hagamos tres variaciones. Hagamos tres variaciones. Entonces tenemos, digamos por aquí, pie variación de pilar de concreto Una variación o variación dos. Sigamos adelante y también hagamos la variación tres. Y ahora si seguimos adelante y entramos en tres como Max, podemos entrar aquí, y luego tenemos nuestro necesitas ir en bota. Oh, no, espera. Tienes que entrar, Oh, ya estás aquí. Lo siento, me confundí acerca de mis capas. Entonces necesitamos tener Viga Horizontal. No, ¿dónde está la vertical? Viga vertical limpia. Ahí vamos. Esa es la que necesito. Entonces lo que voy a hacer es, antes que nada, vamos como la variación de Asia, que es Contrave. Y a éste vamos a sumar dos capas, haz vertical roto variación A. Y luego si apagamos la vieja , básicamente, para esta, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y darle un poco de un top redondo y luego sacar un montón de metal solo para indicar que ahí es donde va a ir esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante, ir al modo de fase, y solo voy a seleccionar estas fases aquí en la parte superior, y luego ir a CHNFR y hacer clic en la configuración de ChENFR De esta manera, solo puedo darle como un poco redondo así. Y una vez que hayas hecho eso, todo lo que necesito hacer es que voy a seguir adelante y simplemente hacer como un poco de, como, movimiento como este. Una vez más, no necesita ser preciso. Sigue siendo un bloqueo. Sólo necesito algún movimiento solo para indicar que esto va a ser como un poco redondo. Realmente no me gusta el movimiento, Vamos a bajar esto un poco más. Aquí vamos. Si tu alisado no se ve correcto, lo que puedes hacer es agregar un modificador de suavizado y luego simplemente encenderlo para suavizar, y eso a menudo solucionará el problema. Ahora, otra cosa que vamos a utilizar muy a menudo. Por cierto, por este punto, éste, podemos simplemente seguir adelante y escondernos. Una cosa que muy a menudo usaremos es que usaremos nuestras splines, que son las herramientas de línea porque son muy, muy poderosas dentro de Trees Max. Y te voy a mostrar por qué. Digamos que solo queremos exhibir un poco de metal sobresaliendo. Todo lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que ir a, como, una vista lateral. En la pestaña Crear, ve a nuestras formas por aquí, y luego podemos tomar una línea. Ahora bien, la forma en que funciona la línea es muy fácil. Simplemente haz clic, y luego puedes hacer clic de nuevo para hacerlo nítido. Puede presionar retroceso Deshacer, o puede hacer clic y arrastrar para básicamente darle como un doblez Y luego solo es cuestión de hacer clic derecho para aceptar tu forma. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y básicamente podemos hacer algo como esto donde básicamente solo metemos algunos de estos en. Una vez que hayas hecho eso, puedes ir por aquí, volver a nuestra revisión de tres, y todo lo que tenemos que hacer es colocarlos aquí, y luego queremos agregar algo llamado modificador de barrido. Un modificador de barrido, lo que hará es rodear tu forma con una malla, o guiará una forma a lo largo o geometría a lo largo tu columna vertebral. Déjenme decirlo así. Entonces vamos en la sección construida y agarramos un simple, bueno, un cilindro por aquí. Y luego en la interpolación, puedes elegir cuántos segmentos quieres que sea el cilindro Y luego en el radio, puedes elegir qué tan grueso quieres que sea. Entonces lo que puedo hacer es darle algo de grosor y algo de radio. Y entonces es solo para mí un metal para mover rápidamente esto, y eso será una indicación más que suficiente de cómo va a quedar esto aproximadamente. Entonces una vez que tengamos estos, lo siguiente que voy a hacer es voy a seguir adelante y quiero que sea un poco más pequeño. Entonces es solo ir que estuvo raro. Vamos a seguir adelante y convertir esto para agregar un poli y disculparme. Lo siento, accidentalmente presioné el botón wong. Inténtalo de nuevo. Vamos a agregar un Poly y vamos a bajar un poco esto para que le estemos dando como una forma más pequeña porque sin peso, no queremos hacer eso, ¿verdad? Sí, así que si hacemos eso, entonces vamos a conseguir que sería genial por aquí, pero nos metemos en problemas por aquí. Entonces, no hagamos eso. Solo busquemos una manera diferente. Así que vamos a tenerlo así. Y digamos que ésta es la primera. Siempre puedes volver a entrar y, por ejemplo, cambiar el radio si quieres más adelante, pero nosotros, por supuesto, crearemos piezas de rebarb adecuadas más adelante Entonces una vez que estés contento con esto y todo esté buscando correcto, ahora lo que puedes hacer es que solo podamos seguir adelante y continuar con el siguiente. Entonces, antes que nada, entremos, exportemos éste. Llamamos a este vertical una variación rota A. Ahora queríamos seguir adelante y crear otra variación de esto, así podemos ir y presionar Contra V. Los artistas hacen una nueva capa y simplemente llaman a este haz vertical variación rota B. Y luego podemos apagar la variación A. Ahí vamos. Y para la variación B rota, todo lo que voy a hacer es que sólo voy a, por ejemplo, hundir esto un poco. Y tal vez aquí, tal vez igual, dale un poco de, como, un punto como ese. Y para nosotros, solo es cuestión de tal vez, como, volver a mover estos a, como, diferentes ubicaciones solo para que podamos diferenciar entre los dos. Así que sí, aquí, solo me estoy moviendo y rotando, todo ese tipo de cosas. Nada demasiado especial, tal vez moviendo las cosas arriba y abajo un poco más. Ahí vamos. Entonces este podemos una vez más archivar exportación, exportar selección, viga vertical, variación rota A, y simplemente cambiar el nombre a la variación B. Y ahora también vamos a guardar esto. Y finalmente, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y agarrar probablemente nuestra versión limpia. De ninguna manera, porque probablemente también queremos tener el final. A ver. No, ¿sabes qué? Probablemente, probablemente solo queramos crear una versión limpia, y tal vez entonces también solo crearemos una versión rota que sea mucho más pequeña. Entonces básicamente lo que haríamos entonces es probablemente seleccionar todo esto. Y otro truco genial que puedes hacer es si seleccionas varios objetos, claro, no puedes editarlos. Sin embargo, si agregas un modificador de poli agregado, que una vez más, puedes encontrar aquí, el modificador de poli agregado básicamente te permite editarlo casi como si hubiera un poli editable en la parte superior, y podemos moverlo así Sería útil si en realidad, antes que nada, clono esto. Así que vamos a llamar a este haz vertical variación rota C por aquí. Entonces seleccionamos apagarlo. Seleccionamos esto. Básicamente movemos esto por aquí. Ahí vamos. Entonces esta va a ser la versión corta. Ahora, no te preocupes por todo esto. Una vez que hemos creado la variación A y la variación B, no es ningún problema para nosotros crear rápidamente también una variación C que es un poco más corta. Entonces tenemos éste. Pero ahora mismo en realidad solo estamos averiguando cuántas variaciones necesitamos de todo Entonces esta va a ser la variación C, salvo. Y luego finalmente, si apagamos esta, podemos ir a la viga vertical limpia y si solo presionamos Contra V, vamos a esto y llamemos a esta viga vertical rota variación D. Y luego podemos apagar la versión limpia. Entonces, para esta versión rota, sigamos adelante y convertiremos a Adipol Quieres ir a Swift Loop. Y sí, en este punto, estoy haciendo esto bastante rápido porque tenemos muchas cosas por las que pasar, y esto es principalmente solo crear bloqueos muy básicos Entonces para ésta, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a cambiar o básicamente a mover esto un poco. Puedes intentar chaflar piezas como esta, lo que básicamente creará un aquí, básicamente creará casi como una sección rota, algo A veces puede ser agradable. Por supuesto, lo haremos de manera muy diferente porque lo más probable es que realidad estemos esculpiendo esto en nuestra versión final Pero por ahora, básicamente puedes hacer esto rápidamente para agregar algunas variaciones rotas. A lo mejor vamos a agregar como un bucle rápido aquí y se puede ver que ni siquiera me importa que no esté conectado. Solo estoy agregando un loop rápido aquí para básicamente devolverle un poco más de rectitud, como se puede ver por aquí Así que al igual que viga vertical que está bastante rota. Entonces podemos exportar esto y éste será haz vertical roto variación D. Y ahí vamos. Eso es todo para nuestras vigas verticales. Eso debería cubrir prácticamente todo. Entonces sigamos adelante y entrémoslos. Yo sólo estoy navegando hacia ellos haz vertical roto A, B, C y D. Así que sólo podemos seguir adelante e introducir todos estos. Vamos a ingresar. Perfecto. Y ahora que tenemos estas piezas, vamos a subir un poco esto. Básicamente sólo vamos a un lado. Digamos que estos de aquí, necesitarían tener rota la variación D. Este también puede tener una variación D rota así. Ahora lo que vamos a hacer más adelante es que simplemente vamos a seguir adelante y hacer un hábito de por ejemplo rotarlas, aunque no voy a hacer eso todavía, y luego volverlas a romper así, y aún deberían estar alineadas porque ahora se puede ver que no están rotas en los mismos puntos exactos una y otra vez Así puedo seguir adelante y puedo entrar aquí. Y con estas piezas, voy a duplicarlo luego, y solo voy a agregar la variación C en la parte superior, que es un poco más corta. Aquí vamos a seguir adelante y también hacer como una variación C. Una vez más, tal vez girarlo y doblarlo un poco. Este, probablemente necesitamos seguir adelante y arte una variación A. Variación B, así que ahí vamos. Entonces puedes ver que ahora aún no es perfecto. Todavía tenemos que hacer que también estos de aquí se rompan. Pero se puede ver que ahora esto ya artes como bastante. Entonces encima de esta versión, podemos tener una variación C nuevamente. Y luego por aquí, podemos simplemente seguir adelante y podemos simplemente recorrer la variación A y la variación B, básicamente. Y a veces sería genial simplemente tal vez agregar uno encima y luego usar una variación C. C, para básicamente agregar un poco de diferencia de altura entre ellos. Por aquí, puedo hacer lo mismo. Puedo ir variación D. Entonces puedo agregar esto en la parte superior y convertirlo en variación C. Y así así, podemos muy rápido aquí que pide bastante. Por eso ya queremos que solo nos guste arte algún Ribar extra como puedes ver por aquí Entonces en este punto, puedo impulsar esta, variación C. Puedo impulsar esta, variación A. Esta la puedo hacer por aquí, y esta la voy a impulsar también y tal vez otra variación C. Y luego más adelante, simplemente la vamos a romper amablemente así. Entonces sí, ese tipo de cosas son geniales. Tal vez una variación A por aquí. Entonces puedes ver que ahora puedes ver que las pastillas aún quedan un poco, pero ya no es tan intensa. Este es un candidato perfecto para variación C. Y así así, muy rápidamente vamos a pasar. Y luego estos, están bien. Podemos hacer, tal vez una variación D por aquí porque se están destruyendo un poco. Este es genial para como una variación C otra vez. Éste, probablemente podamos hacer, algo así. Pero sí, para esas versiones, definitivamente necesitamos crear una versión vertical que tipo de, como, desplome en los extremos solo para mejorar Variación B, variación C. Oh, perdón, B otra vez, variación C, quizá. Sí, aquí, C. Así que ahora poco a poco ya estamos poniendo todos los exteriores listos para salir Bien, así que eso es bastante bueno. Entonces ahora tenemos la mayoría de nuestros exteriores apuntados. Entonces eso es genial. Fresco. Ahora sólo vamos a seguir adelante y pasar a la siguiente. Salvemos el pecado si solo seguimos adelante y entramos aquí, B, B, es bueno mantener intacta tu planeación. B, vamos por un pilar lateral, viga. Variación rota del haz. Uno, y también sigamos adelante y hagamos otro que sea la variación dos. Y estas dos variaciones van a ser una es muy sutil, una es bastante pesada. Entonces lo que podemos hacer es si echamos un vistazo a esto, la sutil es para este tipo de cosas de aquí o este tipo de cosas de aquí. El muy roto es para las cosas de aquí, estas de aquí. Esos pueden estar bastante rotos. Así que sigamos adelante y entremos aquí y tengamos limpia nuestra viga horizontal. Podemos hacer un Contrave simple. Y podemos decir viga horizontal de concreto, muy rota subrayado variación uno Apaga el viejo. Entonces esta va a ser bastante sutil. Así que sólo vamos a una vez más, convirtiendo addi pool artife aref Perdón, hablé mal. ¿Sabes qué? De hecho estoy por esta, porque necesitamos mantenernos aquí, agreguemos algunas aristas aquí. La razón por la que estoy haciendo esto es porque necesitamos mantener esto bastante intacto. Es uno aquí para que no accidentalmente tengamos recorte o veamos alguna rareza pasando cada vez que tenemos una ventana porque estas siempre están vinculadas a otras piezas Entonces puedo seguir adelante y puedo hacer esto porque no sé exactamente desde qué direcciones, todo se muestra. Hagamos también como uno por aquí. Y claro, si quieres, siempre puedes simplemente seguir adelante y hacer un chav rápido como este A lo mejor eso está bien e incluso puede simplemente empujar esto mucho más hacia abajo si quieres, algo así. Bien, entonces esa es una variación número uno. Si ahora vamos a Contrave it, también podemos hacer otra Alto, concreto. No sé por qué concreto. Yo podría haber dicho Bam subrayado roto variación de subrayado B, ¿blanco? Sí, no. A veces me equivoco porque en algunos proyectos, lo llamo subrayado A, B C, pero estoy tratando de ir, déjame renombrar Estoy tratando de no hacer eso más e ir con números porque por si acaso hago piezas más que el alfabeto. Apaga el viejo, y luego para este, lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seleccionar este lado y este lado. Y solo dale el hanf para indicar que esto se convertirá tal vez en el chanf un poco más bajo Aquí vamos a indicar que se convertirá en un sitio cónico fuera del sitio. A lo mejor hacer algunos cambios como este donde nos gusta mover esto por ahí Aquí vamos. Y eso es variación rota 02. Ahora lo que podemos hacer es que podemos comenzar con el primero. Exportar, seleccionado. Haz horizontal limpio. Convirtamos esto en la variación de subrayado roto uno y guárdalo. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir al número dos. Selección de exportación rota variación número dos, y es guardar eso. Perfecto. Bien. Y eso es lo último que haremos para este capítulo. Simplemente vamos a seguir adelante e ingresar estos y asignarlos. Y luego ya salimos, así que va a haber ventana rota, pero la ventana rota va a estar más en las texturas probablemente en lugar de geometría real. Entonces, digamos que para esta, probablemente quieras seguir adelante e ir por la variación A. Sí, y luego por aquí, probablemente también como la variación A. Así que solo está un poco rota. Y entonces estos van a B variación B y cosas así. Así que van a estar muy, realmente rotos, lo mismo por aquí y por aquí e incluso por aquí. Y luego esta podemos simplemente hacer como la variación A otra vez. Se supone que son uno abajo. Ahí vamos, ¿ves? Entonces puedes ver que solo en general, aunque no tenga perfecto sentido, solo en general, se sentirá como que tiene sentido. Por aquí, lo que también puedes hacer a veces por estos, podemos convertirlos en la variación B solo para darle ya algo dañino que sucede. Esta es como las versiones extra rotas de aquí. Estas son las versiones menos rotas, las llamaré. Así que la variación uno. Estos, voy a ir a la variación dos. Este vuelve a la variación uno. Éste, variación, uno de aquí. Oh, éste, se me olvidó. Sigamos adelante y en realidad, ¿sabes qué? Simplemente reemplacemos esto así y luego tengamos otra variación dos. Y veamos hagamos también esta variación dos, en ese caso, y esa va a ser la pared superior, así que en realidad no necesitamos hacer nada ahí. Por aquí, queremos seguir adelante y establecer esto en la variación número dos. Lo mismo por aquí. Justo cuando tenemos estas piezas realmente rotas. Vamos a hacer esta variación uno. A veces puede ser agradable cambiarlo un poco. Pero sí, solo en general, se puede ver que esto va a funcionar. Tal vez dupliquemos esto y convertiremos esto en, como, una variación dos. Y tal vez lo que puedas probar, puedes intentar secretamente como como, empujarlo dentro de esta malla. Realmente nunca te darás cuenta de eso, y solo una vez más, como, agregará alguna variación extra porque necesitamos intentar obtener la mayor variación posible con la menor cantidad de trabajo porque es un tutorial. Puedes, por supuesto, obtener más variación si te estás tomando tu tiempo. Pero ahora se puede ver que ahora por aquí, puede ver que todo ya está, un poco más roto, y solo en general, se ve un poco más como un edificio realmente roto y no solo como blockout Entonces podemos ir a nuestro cameraangle y aquí, mira, eso se traduce bastante bien Bien, en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante, B, B, trabajar para que éste no sea necesario, así que tenemos estos hechos, pilares internos, muros internos. Sí, creo que bien, ¿realmente no creo que realmente necesitemos variaciones rotas de las almohadas y paredes internas todavía. Oh, agua, almohada interna rota vamos a crear. Pero la pared interna, tener una pieza rota está bien por ahora, adelante y continuemos con esto en el próximo capítulo. 14. 13 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Así que lo dejamos comenzando a crear un por aquí para las almohadas internas, como una versión rota. Si veo estas almohadas, creo que probablemente quiero tener dos versiones porque tenemos demasiadas. Oh, no, ¿sabes qué? No, probablemente no necesitemos porque vamos a tener muchos escombros cubriendo todo Entonces sí, hagamos una versión. Así que entra aquí, pilar interno limpio. Ahí vamos. Y vamos a hacer un contro V. muy rápido piler eterno. Roto. Aquí vamos. Bien, así que eso se ve bien. Entonces para este pilar, sí sé que ya quiero, hacerlo un poco más corto. Y por lo demás, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y tal vez esta vez, simplemente le voy dar algunos segmentos yo mismo para que pueda simplemente, como, hacer algún movimiento como este. Siento que a pesar de que es un tutorial, también me gusta simplemente probar cosas nuevas. Así que normalmente simplemente lo biselaría rápidamente, pero quién sabe tal vez haciendo esto aquí Eso también puede funcionar bastante decentemente. Y luego junto a esto, todo lo que tenemos que hacer es solo W e ir a, como, una vista del sitio por aquí. Ahora, las almohadas internas, probablemente tendrán menos de, como, las vigas de garrapatas Wily, y luego, como, muchas, como, vigas más delgadas, barras de refuerzo más delgadas, pero solo vamos a seguir adelante y darle como algunas de Así, debería estar bien. Vamos a entrar en nuestra vista de Trey. Y entonces sólo vamos a agregar una vez más un simple modificador de barrido, tono hacia abajo del radio. Ahí vamos. Eso ya debería hacer el truco. Eso es todo lo que necesitamos para el bloqueo. Uy. Por alguna razón, mi mezcla de tres es un poco rezagada, lo cual es un poco extraño porque no debería ser así de rezagado Pero bien, entonces tenemos nuestro pilar interno roto, así podemos seguir adelante y exportar esto. Pilar interno roto variación de puntuación uno. Seguro. Y ahora la pregunta es para la variación dos. Yo sí quiero que de alguna manera sea un poco diferente. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y comenzar copiando esto. Llama a este pilar interno, variación rota dos. Y sí me doy cuenta que el pilar interno original no tiene variación en su nombre. Lo siento, eso es un dólar dentro de Tres Max. Si intentas renombrar y luego solo presionas el botón de flecha porque quieres terminar al final, solo usará tu rueda de desplazamiento por alguna razón, nscore variación uno Entonces este lo podemos apagar. Y para esta versión, lo que voy a hacer es ir arte y a la di poli mientras selecciono todo. Entonces vamos a hacer este un poco más largo. Entonces tal vez haz esto abajo y luego agrega como un chaflán por aquí, y pones esta chenfa Entonces básicamente también vamos a romper estos ángulos por aquí. Entonces este es perfecto para tenerlo especialmente en la planta baja. Y entonces tal vez también si vamos por aquí, podemos hacer otra chenva Ahí vamos. Así que en realidad estamos rompiendo aún más la forma para este. Entonces éste simplemente va a estar muy, muy roto básicamente. Y ahora en este punto, puedo seguir adelante y mover esto hacia abajo. Ve aquí abajo. Todavía un poco preocupado por qué mis árboles max son tan rezagados. Por supuesto, si alguna vez te apetece, Bien, algo anda realmente mal, puedes tener un cheque entrando en tu, ¿Dónde estamos? Um, personalizar las preferencias, ahí vamos, tardamos un rato. Y luego aquí dentro, si vas a Viewports, podrás ver lo que está usando Entonces para mí, está usando mi RTX 30 90 y no como un controlador incorporado Entonces RTX 30 90 debería estar bien. Y tiendes a simplemente elegir el recomendado, que es el directo tres D 11. Entonces debería estar bien. Entonces no sé a lo mejor algo se está estrellando o atascando mi PC Pero en todo caso, no importa. Todavía es viable, así que vamos a agarrar el primero Exportación, selección. Internamente, seleccionémoslo. Pilar interno roto variación uno. Oh, ¿ya exporté eso? Ahoy Soy muy olvidadizo que hasta me olvidé de que ya lo hice Pero entonces sólo podemos seguir adelante y solo seleccionar éste. Exportación, selección de exportación, pilar interno roto variación dos. Oh, sí, claro que lo exporto. Guau. Soy realmente olvidadizo. Pero bien, sigamos adelante y entremos en lo irreal. Y solo importemos estos. Entonces parece que necesitamos dos variaciones. Lo bueno de los pilares es que si estamos haciendo algún tipo de escultura sobre ellos, prácticamente podemos hacerlos dos al mismo tiempo O en realidad podemos simplemente agrupar todos los pilares juntos en un mismo mapa sin mapa porque son modelos tan pequeños Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos decir, como, Bien, esta es la variación dos, variación uno, la variación dos. Hagamos la variación uno, uno, dos, dos, uno. A ver. Entonces éste sigue flotando por alguna razón. Pero eso es como pequeñas cosas que también podremos arreglar más adelante. Solo sigamos adelante y agreguemos esto aquí. Hagamos una variación. Uno agrega este aquí porque seguiría siendo lógico si solo están un poco en la parte superior. Así que tenemos esa de aquí. Hagamos como éste. Lo mismo por aquí. Casi siento que es un poco de cena. Oh, no, no, solo se siente así, pero en realidad no es cierto. Y podemos tener una variación uno por aquí, y allá vamos. Entonces ahora ya tenemos estos también hechos. Perfecto. Entonces con esas cosas hechas, ahora lo que vamos a hacer es echarle un vistazo. Entonces en este punto, tenemos nuestras piezas de ventana, pilar interno roto, variación uno, B, y vamos a duplicarlo porque siempre quiero hacer un seguimiento de todas mis mallas Variación dos. Bien, entonces nuestra pared interna limpia y nuestra pared interna rota variación uno. También podemos hacer B porque ya creamos. Y realmente no por ahora, realmente no necesitamos una segunda variación. Así que conseguimos este . Eso está bien. No voy a molestarme en crear uno así. Entonces el colapso concreto. Entonces sí, creo que ese es el siguiente. ¿O primero haremos el techo? Um si, ¿sabes qué? Primero solo sigamos adelante y comencemos por hacer el concreto. Entonces ese será un pequeño reto agradable. Entonces para nuestro concreto, lo que quiero decir es que ahora vamos a crear las variaciones reales que puedes ver por aquí. Estas piezas de concreto, necesitamos al final, usar el blockout también para convertirlo en final Debido a eso, el bloqueo tiene que ser bastante preciso. Todavía puede ser formas grandes, pero aún tiene que ser como la forma general real necesita ser bastante específica. Entonces sabiendo eso, sabemos que queremos crear algunas variaciones. Y lo que puedes ver por aquí, su mayoría solo vamos a crear algunas variaciones planas y lo tomaremos a partir de ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que si seguimos adelante y entramos en tres Max, podemos, antes que nada, simplemente limpiar nuestras capas por aquí, y prácticamente te voy a mostrar cómo vamos a hacer esto. Lo único que primero necesitamos es necesitamos adivinar la escala de la misma porque estos enlaces de escala son un poco extraños. Entonces lo que veo aquí es que tenemos concreto colapsado, gran variación uno, dos, tres, y luego pequeña variación. Empecemos, pero al igual que algunas de estas piezas realmente grandes que puedes ver por aquí, simplemente vamos a usar cubos para esas. Y luego para las piezas de variación más pequeñas, esas también son piezas que podemos usar ese tipo de como sujetar la mayoría de estas otras piezas. Entonces te voy a mostrar a lo que me refiero. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y agarrar una caja simple, creación de objetos pantanosos Vamos a crear una nueva capa, y llamemos a este concreto colapsado, grande, gran variación uno. Y ahora para éste, voy a seguir adelante y voy a crear sólo una caja, y voy a hacer esto bastante grande, como se puede ver por aquí. Entonces todavía queremos simplemente mantener, formas muy simples para esto. Pero lo que vamos a hacer es básicamente, primer lugar, vamos a decidir sobre el grosor. Y para eso, sí quiero ir un poco más gruesa, aunque no sería lógico porque técnicamente, el grosor tendría que ser el mismo grosor que se puede ver entre nuestro techo. Pero rápido eso es como 30 centímetros, así que no vamos a hacer eso. Entonces tenemos esta versión por aquí. Y comencemos con una versión sencilla. Entonces esta versión, lo que voy a hacer es que la voy a escalar en un poquito, y sólo vamos a darle como una forma general. Digamos que convertimos esto a un poli agregado y digamos que por aquí, voy a hacer una Java masiva, puesta a cero en el tamaño, y luego bajar aquí. Entonces quiero ver si hay alguna forma. Entonces vamos a hacer esto en dos variaciones. El primero es el absoluto, como las grandes formas. Como si estuviera hablando sólo cortes enteros y de todo. El segundo es que en realidad vamos a usar una herramienta de fractura que podamos tirar encima para luego hacer que la forma se vea un poco más orgánica. Entonces, antes de que podamos continuar, necesitamos instalar un plugin. Y este plugin, se llama bien, no sé creo que se acaba llamar Ray fire por aquí. Para que la puedas encontrar yendo a firestudios.com. Ahora bien, este plugin, aunque es de pago, tiene una versión demo, por lo que se paga por uso comercial como gente como yo. Pero si eres solo un estudiante, siempre puedes probar la versión demo y aún puedes seguir junto con este tutorial. Así que la versión demo es completamente gratuita. Porque sí creo que hay pequeños cambios entre la versión demo y la versión fill. Lo que voy a hacer es que también estaré usando la versión demo solo para asegurarme de que no haya desajuste porque dijeron así cambia la interfaz de usuario. Pero en cualquier caso, estas cosas son mágicas. Es muy, muy agradable. Entonces tenemos una forma de base por aquí. Lo que básicamente vamos a hacer con el fuego, es como una herramienta de fractura solo puedo romper tus líos de muchas maneras diferentes Entonces podemos usarlo para que básicamente gusten este tipo de grabados con las rupturas, con los descansos, perdón Y solo en general, también podemos cortar formas más orgánicas, de aspecto realmente grande. Y eso es básicamente lo que vamos a hacer. Voy a crear una de estas piezas, meterla en motor irreal para que podamos tener un sentido de escala, grosor, y justo como se ve todo Y entonces también conoces el flujo de trabajo. Sin embargo, creando las piezas propiamente dichas, a veces puede tomar bastante doble porque vamos a ir por la composición. Queremos asegurarnos de que se vea perfecto. Entonces se descarga eso. Es un archivo XC simple Solo asegúrate de reiniciar los árboles Max después de instalarlo. Y entonces donde puedes encontrarlo es puedes bajar aquí a tus modificadores, y luego debería haber un modificador llamado Ray fire por aquí Ahora hay algunos de ellos. Se puede jugar con ellos. Jugué un poco con los otros, pero la mayoría de ellos realmente no hacen mucho. Entonces el que queremos usar es Voronoi. Entonces Ray despide a Voronoi. Entonces cuando seleccionamos esa, lo que puedes ver es que puedes ver estos puntos por aquí. Por cierto, asegúrate en borde y fases porque lo contrario no podrás ver nada correctamente. Entonces, ¿me estrelló? No. Bien. Entonces lo genial de estos puntos es que esto no lo siente dinámico. Lo que puedo hacer ahora es que puedo presionar fragmento por aquí y se puede ver que ahora me ha roto la malla. Pero lo genial es porque es un modificador, literalmente puedo, por ejemplo, ir a mi nube de puntos y simplemente puedo moverla. Y así, puedo hacer que mi, por ejemplo, se localice en una zona porque digamos que hacemos esto, se puede ver como que sucede aquí. Área grande, áreas pequeñas. Así que así, podemos jugar con eso. Ahora vamos a repasar un poco el escenario, ¿de acuerdo? Entonces antes que nada, por aquí, tenemos algunos ajustes que podemos convertirlo en, por ejemplo, un cilindro. Sería genial si tienes, algo muy específico o quieres darle como una agradable sensación redonda por aquí. Se puede hacer una esfera. Se puede hacer una radio, que supongo para vidrio tal vez, algo así. Yo creo en los objetos. Lo que puedes hacer con los objetos es que puedes elegir un objeto real, y luego solo usará ese objeto para dispersarlo No vamos a hacer eso. Así que probablemente nos vamos a quedar con cubo por ahora. Ahora bien, por eso me encanta esto porque puedo literalmente en tiempo real, puedo establecer esto más bajo y solo se actualizará. ¿Ves? Entonces como puedes ver por aquí, teóricamente, literalmente podría simplemente agarrar estas piezas y cada una de estas piezas sería genial para todas nuestras pequeñas piezas que puedes ver por aquí para usar Entonces a eso me refiero por qué esto es tan útil. Entonces por ahora, sólo vamos a seguir adelante y simplemente trabajar como una pieza grande. Entonces vamos a configurar esto para probablemente, como, bastante alto. Hagamos 180, algo así. Y luego en ese punto, también puedes establecer el ancho y el largo, pero eso es básicamente igual que esta caja que puedes ver por aquí. Si quieres, también puedes simplemente hacer el escalado así. No va a hacer demasiada diferencia. El que es genial es si entras en donde estás aquí en el lado no, eso es un ingenio de. ¿Dónde estoy los fragmentos? Aquí hay muchos ajustes. Solía haber un escenario, pero no lo encuentro. Espera, ¿es esto? No, ese no es el indicado. ¿Dónde estás? Entonces veamos, filtros de punto con zanja y ancho, hay uno que básicamente puedes escalarlo Ruido. Puedes agregar ruido si quieres. No estoy seguro. Nunca antes había usado una función de ruido. Sí, aquí, así que no va hacer demasiado por lo que estoy buscando. Ahora, pero básicamente en el que estoy trabajando es, Oh, aquí, estaba en fragmentos. Entonces aquí tienes estiramientos. Lo bueno del estiramiento es que también podemos crear madera con esto porque lo podemos hacer es, por ejemplo, el eje X, podemos estirarlo, y luego se puede ver que podemos conseguir muy rápidamente como una fractura estilo madera. Ahora, no vamos a hacer eso ahora, pero solo quería mostrártelo. Por lo demás estos fragmentos por aquí, no tiendo a usarlos. La mayoría de estos ajustes simplemente no suelo usar porque realmente nunca me dan el resultado que quiero. Oh, bien, digamos que tenemos esta pieza por aquí. Eso está bien. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y sí queremos asegurarnos de que no tengas muchos segmentos aquí. Si tienes muchos segmentos, puedes intentar usar tu nube de puntos y sacarla. Y eso básicamente asegurará que aquí abajo, no vamos a tener muchas piezas separadas. Entonces tenemos una fractura. Ahora para la ruptura, lo que podemos hacer es agregar y agregar un poli y luego simplemente presionamos cinco para entrar en nuestros elementos seleccionar. Y básicamente va así Oh, éste se ve mucho más pequeño. O Robson mucho más grande. Básicamente va así. Básicamente puedes simplemente seguir adelante y puedes comenzar simplemente seleccionando y eliminando algunas piezas. Y así, puedes crear estos bordes rotos que puedes ver por aquí. Por supuesto, están realmente, realmente rotos en este momento, pero eso es solo porque es un bloqueo. Cuando realmente entramos y hacemos algunas esculturas, se verá mucho mejor. Entonces también a veces me gusta simplemente mantenerme como una zona recta. Entonces lo que puedo hacer es hacerlo por aquí, y luego aquí abajo, está claramente roto. Yo puedo, por ejemplo, cortarlo así. Y ahora puedes ver que puedes amablemente al igual que, crear una forma de aspecto interesante como esta. Por supuesto, otra cosa genial es que más adelante, si queremos, podremos tener algunas de estas piezas simplemente, como, algo así como colgadas. Entonces podríamos hacerlo tan fácil como, por ejemplo, digamos que agarramos esta selección por aquí. Deseleccionemos éste y éste. Y entonces podrías seguir adelante y podrías hacer como una rotación de snap off. Y luego si te sale este problema donde están todos rotando por separado, puedes seguir adelante y bajar aquí y solo asegurarte de presionar el plus, y luego girará como un solo objeto. Entonces sí, sí, te puedes imaginar que esto es bastante poderoso porque también podemos tener algunas piezas que cuelgan así. Así que va a algo así como darle algo de ahorcamiento y todo. Siempre es un poco complicado ver qué piezas modulares eran exactamente las que quieres hacer esas. Entonces vamos a crear algunas versiones que es igual que está sentado básicamente encima de algo. Entonces creamos una versión que es igual que colgada. Entonces esta más o menos la versión que hemos creado ahora. Entonces también crearemos una versión que está realmente sentada encima, pero es como colapsada. Y luego también igual que una versión que es como un montón de piezas diferentes. Así que no te preocupes por el hecho de que ahora todas estas mallas son técnicamente todas trozos separados, porque todas tienen caras La forma en que vamos a resolver esto más adelante es que simplemente vamos a usar dyna mesh dentro de sebush para colapsar todos esos de nuevo entre sí Entonces en este punto, tenemos estas cosas. Podemos seguir adelante y todavía podemos ella, como, rotar este tal vez un poquito. Y así así, también, si tienes algunos trozos más grandes, puedes seguir adelante y puedes agregar alguna variación La mayor parte de esta variación no vamos a mantener, así que no voy a hacerlo demasiado. Es sobre todo solo la forma general aquí la que quiero mantener. Pero sí, creo que es como un buen comienzo. Entonces ahora tenemos esta pieza por aquí, y ahora es básicamente sólo cuestión de exportarla. Entonces, ¿dónde está mi relator de capas? Entremos aquí, concreto colapsado, gran variación uno. Podemos simplemente seguir adelante y podemos exportar esto. Y vamos a exportarlo en las dos carpetas reales de aquí. derrumbó. Concreto. Grande ahí uno. Ahora bien, estoy consciente de que lo más probable es que el escalado no tenga ningún sentido. Entonces eso es algo que podemos arreglar cuando nos metemos en real para estas piezas específicamente. Entonces tenemos estos. ¿Dónde estás? Se derrumbó, Concreto. Así que sólo estoy tratando de encontrarla. Ahí estás. Por aquí. Por ahora, vamos a importarlo a una escala de cinco. Y entonces si solo tenemos una suposición aproximada, como sería esto, digamos que tiene uno por aquí. Básicamente simplemente se sentaría aquí. Tendría una escala mayor. Bien, entonces este probablemente también tendríamos probablemente una pieza hundida Pero te puedes imaginar que solo podemos meternos con esto. Y podemos, por ejemplo, tener esto colgando por aquí, y luego, como que podamos hacer esta esquina. Y ahora puedes imaginar que si tienes algo como esto, entonces encima de esto, también tienes un modelo que es como un modelo lateral, será así, y básicamente simplemente se sienta por aquí en esta zona Incluso haciéndolo con éste, se puede ver que, si yo simplemente no lo sé, rotarlo un poco para que veas que es una pieza diferente. Sí, puedes ver que podemos crear muy rápidamente algunos looks interesantes con esto. Entonces sí, solo necesitamos seguir adelante y crear algunas variaciones más, y eso es básicamente lo que vamos a hacer en el próximo capítulo. 15. 14 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 3: Bien, entonces el plan es ahora que tenemos estas piezas. Creo que lo más fácil que podemos hacer es simplemente movernos pieza por pieza. Entonces digamos que decidimos qué tipo de pieza queremos para esto. Digamos ahora que queremos tener una pieza hundida en la que pueda manejar como por aquí Entonces simplemente hacemos esas cosas. Entonces tenemos por aquí, por ejemplo, sí, así que solo vamos a ir por más como una pieza hundida que podamos usar en ubicaciones específicas No lo hagas demasiado a medida. Quieres asegurarte de que realmente puedes usar esta pieza en múltiples ubicaciones diferentes porque de lo contrario terminarás con diez piezas. Nosotros no lo queremos. Quiero probar y terminar con tal vez 44 o cinco piezas. Así que haz que cuenten. Piezas grandes. Las piezas pequeñas serán extra. Entonces para los hundidos en pedazos, lo que podemos hacer es que tengamos éste Podemos simplemente seguir adelante y deshacernos de él. Y yo sólo voy a seguir adelante y crear otro Oh, por cierto, casi se me olvida el grosor. Sí. En realidad, sí, ese es un buen grosor. Bien. ¿Sabes lo que voy a hacer? Voy a crear primero la caja para que esté seguro de que el grosor es correcto. Ahí vamos. Entonces ahora el grosor es el mismo. Sí. ¿Blanco? Sí. Entonces nueva capa, colapsada, concreto, gran variación dos. Desactiva la variante uno, echemos un vistazo. Éste se hundirá en. Si seguimos adelante y, um, sólo estoy pensando si quiero tenerlo hundido en después de fracción Sí, sí, quiero hacer eso. Quiero tenerlo hundido, como, después de que hayamos hecho la fracción Porque si solo le agregamos una curva a esto, tendría sentido porque el concreto no se doblará así, sobre todo no cuando tiene barras de refuerzo entre él Entonces voy a tener esta. Hagámoslo un poco como una pieza blanca. Conviértelo en una capa añadida. Vamos a agarrar esto. Y luego más adelante lo que vamos a hacer cuando creamos nuestras finales es simplemente va a trazar alrededor de la forma y luego simplemente rehacerla, pero la haremos como realmente correctamente Entonces hagamos uno aquí. Hagamos también un chaflán por aquí Pero lo que voy a hacer es a propósito, voy a agarrar uno de estos y simplemente empujarlos hasta el final, lo que nos dará, como, un corte de aspecto extraño como ese. Y por aquí, sólo voy a hacer otro chaflán. Um, vamos a empujar esto hacia atrás. Sólo dale un montón de desniveles que puedes ver por aquí Así. Bien, genial. Sólo estoy haciendo cosas aquí arriba. Ahora que tienes este, podemos seguir adelante y podemos agregar una fractura. O lo que puedes hacer es seguir adelante y probablemente agarrar el anterior. Puedes agarrar este. Haga clic con el botón derecho en Copiar. Entonces si vas aquí, no sé lo bien que va a funcionar esto. Pegar Bien, sí, así que eso funciona bastante decente. Así que conseguimos este. Éste se fracturará, así que vamos a doblarlo. Entonces veamos si podemos dar como un poquito de, como, el estiramiento para casi hacer las fracturas un poco más largas. Entonces hagamos que el número me guste 250. 300 tal vez. Bueno, eso no agrega mucho 250-300. Interesante. Pero bueno, en realidad, ¿sabes qué? Creo que probablemente sea por una nube de puntos. Sí, solo queremos estirar una nube de puntos para asegurarnos de que funcione. Bien. Y ahora eso va a nuestros fragmentos, y ahora echemos un vistazo. Entonces necesito que me hagan los estiramientos sobre el nunca se que eje. Oh, en el eje x. Entonces, si hacemos un poco de estiramiento, digamos 30 tal vez. Ahora tiene que ser un poco más 40. Aquí vamos. Ahora, ojalá se vea bastante genial cuando empecemos a dividirlo en, como, algunas piezas diferentes. Y luego más adelante lo que vamos a tener es que vamos a tener barras de refuerzo frescas entre esas piezas para tipo de mantenerla unida Entonces se verá bastante bien. Así que tenemos este de aquí. Lo que también puedes hacer es que también puedes siempre después de haber hecho esto, puedes, por ejemplo, hacer una capa añadida y luego puedes seleccionar como un área y puedes fracturarla aún más. Entonces te voy a mostrar. No vamos a hacer eso ahora, pero lo que puedes hacer es que puedes, por ejemplo, seleccionar esta área por aquí. Deseleccione estos. Oh, lo siento, estoy en modo cara en lugar de modo elemento. Asegúrate de estar en modo elemento. Entonces digamos que anula la selección de estos. Entonces presionas desapegarte. Y ahora lo que puedes hacer es simplemente agarrar estas piezas, tal vez hacer un rápido enviado a objetar en tu pivote, y luego puedes entrar aquí, puedes fracturarlo de nuevo. Entonces así, solo puedes seguir agregando más y más aquí, mira, fracturas más pequeñas. Entonces, si quieres hacer daño de manera más precisa, lo que también estaremos haciendo, esa es una excelente manera de simplemente hacer esto. Entonces déjame hacer esto rápidamente. Ahí vamos. Entonces teniendo esta pieza ahora, sí, vamos a ir por nuestro boli agregado, y vamos a empezar simplemente agregando, como, un montón de Ooh, es bastante genial, en realidad, esto no lo hará así que es bastante genial que hayamos roto piezas así Lo único son las técnicas que vamos a utilizar porque estamos usando técnicas de escultura, no verás tanto estas piezas como claramente esta rota ya. Será un poco más como una técnica más redonda más suave. Y luego nos gustará tal vez algunas piedras extra solo para, como, realzar la sensación. Pero lo que podemos hacer es que podemos darle la oportunidad aquí, así que solo por diversión. Entonces veamos digamos que no los pongamos no los demasiado lejos porque si los sacas demasiado lejos, sí, solo me preocupa que no se vea lógico. Entonces veamos, vamos a romper de aquí para acá, lo que significa que lo más probable es que ambos extremos estén como, ligeramente rotos. Así puedo seguir adelante y entrar aquí, darles un poco de, como, daño por allá. Y por aquí, no estoy seguro. Probablemente solo queremos mantener intactos a estos dos por ahora. Entonces, una vez que hayas hecho eso, básicamente vamos a hacer esto. Vamos a agarrar una pieza, despegar. Agarra otra pieza así. A lo mejor así, Detach. Agarra otra pieza, despega. Y tal vez agarra otra pieza y despega. La razón por la que estoy haciendo esto es porque la forma en que vamos a colocarlo. Entonces ahora que tenemos estas piezas aquí, básicamente vamos a seguir adelante y vamos a darle una colocación agradable. Entonces, si veo esto, en realidad podría ser más fácil. Lo puedo hacer de mi cabeza, lo que también puedo hacer es ir a mi vista lateral, agarrar una línea rápida y algo así como, simplemente hacerlo como un arco como este. Así que simplemente haz clic y arrastra tu línea. Y de esta manera, sólo puedo entrar aquí y puedo emparejar mis piezas con esta línea. Entonces, si sigo adelante y entro aquí, primero que nada, seleccionemos todas mis piezas, y tenemos que seguir adelante y tenemos que centrarlas todas para objetar para que podamos seleccionarlas correctamente. Sí. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Y luego esta pieza. Él va a ver. Así que simplemente como hacer que vaya de la mano con la línea. Y luego después de que hayamos hecho eso, entraremos en nuestra vista en perspectiva y solo nos aseguraremos de que sea un poco más perfecta. Para este tipo de cosas, es genial si no haces la rotación de relleno de la línea, sino que simplemente la hundes en parte así. Y entonces tal vez por aquí, que simplemente lo tenemos sentado así. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos estas piezas rotas, y ahora puedes ver algo así como a lo que me refiero. Entonces vamos a ir por este bonito aspecto roto y darle un poco de espaciado entre ellos y hacer que la rotación sea ligeramente diferente porque eso solo agregará todo como un poco de interés extra. Entonces tenemos estas cosas, y luego esta se parece a esta, tenemos que empezar a doblarla un poco, empujándola hacia afuera. Ahí vamos. Ver ahora tenemos esta pieza de aspecto más fracturado Y si queremos, tal vez también podamos, digamos como éste, desprendernos Sí. Y, quiero antes que nada, centrar el pivote y tal vez, como, girarlo un poco más y luego hacerlo un poco más plano Ahí vamos. Entonces ahora que tenemos una pieza como esta, solo podemos seguir adelante y darle una oportunidad. Entonces, eliminemos esa línea. Y para esta pieza, podemos exportar selección, colapsar, colapsar, colapsar. ¿Dónde estás? ¿No lo soy? Aquí, no estaba ordenando por alfabeto. Por eso siempre estoy tan confundida porque estoy acostumbrada a mirarla así. Tan grande variación dos, exportación segura. Y entonces sólo vamos a darle la oportunidad . Vayamos a carrete. Entra aquí, y vamos a agarrar nuestra importación de dos grandes. Ahí vamos. Y uno este va a ser genial como como tal vez como una versión realmente grande por aquí. Oh, ¿sabes qué? En realidad, tal vez en vez de una versión realmente grande, podamos hacer una versión que sea como sentarse por aquí. Y entonces tiene una de estas piezas que nosotros, por ejemplo, en este punto, podemos simplemente girarla. Es bueno rotar cosas. Podemos rotarlo. Lo único que molesta es que cuando el acero del talón no tiene un centro de rotación que solo puedes rotar libremente es Alex al mismo tiempo. Pero lo más probable es que no lo haga tan grande. Entonces probablemente necesitaremos como una pieza para colgar si miro esto, o tal vez podamos ir como una pieza de costado Pieza como esta que también podría funcionar y luego tener algunas piezas colgantes sentadas entre aquí. Entonces, sí, así es básicamente como lo vamos a planificar. Entonces por eso es tan importante para el bloqueo porque me gustaría que te imaginaras haciendo esto sin un bloqueo y simplemente saltando de inmediato y solo tratando de hacer una forma y luego aún tratando de averiguar, como, exactamente dónde necesita estar la forma y Pero eso es bastante genial. Así que tenemos esta versión sentada por aquí, y podemos hacer el mismo tipo de cosas por aquí donde, por ejemplo, la bajamos un poco. Y luego un poco más inclinado. Y así, básicamente también puedes encubrir todas esas miradas desagradables. Pero claro, estas piezas de aquí también se romperán, pero solo te muestra cómo puedes hacer que todo esté conectado lentamente. Entonces, el siguiente sería que necesitamos tener una versión edge muy probablemente. Entonces puedes ver eso por aquí, esto está roto, y solo sigue luciendo un poco más como toda tu referencia que puedes ver por aquí. Justo aquí, este tipo de cosas son geniales o este tipo de cosas. Por aquí, puedes ver cómo todo como que todavía se está pegando por todo el listón intermedio. Pero sí, así como así, podemos tener un buen aspecto y solo asegurarnos de que todo se vea correcto, aunque más adelante vamos a echar un vistazo más a esas cosas. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es esto también colapsar. Entonces, ¿y sabes qué? Este tipo de versiones, casi sería genial. Estas versiones que parecen elementos de jugabilidad. Te imaginas a un personaje que acaba de correr por aquí, como es aquí específicamente para que el personaje pueda ir de este piso al siguiente piso. Ese es un clásico que suelen hacer a la hora de crear juegos. Y entonces también podemos seguir adelante y podemos, como, como, agregar algunas versiones extra por aquí, tal vez tener esta versión colgada, y tal vez vamos a tenerla un poco más pequeña. Entonces digamos que tenemos como esta versión colgando, y probablemente necesitamos tener otra versión que sea bastante similar. Es como otra variación para que cuando los estemos colgando, podamos, como, tenerlos casi colgando como en tándem para que estén algo así como, como, simplemente combinados. Pero veamos hasta dónde podemos empujarlo con estas versiones. Porque ese es el objetivo. Intenta hacer tantas variaciones como sea posible con las versiones que obtuvimos entonces por aquí, vamos a tener un derrame. Entonces ese es el siguiente que necesitamos crear. A ver. Por aquí, podemos hacer otra y tal vez como de lado para que no sea constantemente la misma posición y todo Escalarlo un poco. Eso no es problema. Puedes jugar un poco más con esas cosas. Aquí vamos. Entonces ahora ya empezamos a conseguir algunas piezas extra. Bien, sigamos adelante y comencemos con como una pieza lateral, y luego cerraremos este capítulo y luego pasaremos al siguiente Entonces, para la pieza lateral, lo que estoy pensando es tomemos nuestras originales que pueda agarrar una caja Y básicamente sólo va a ser una caja, digamos, a partir de aquí. Oh, una objeción de caja. Temporalmente solo agrégalo a esta capa. Entonces va a ser una caja de aquí, básicamente hasta aquí. Solo necesito asegurarme de que ahí vamos, que el grosor sea correcto. Y ahora puedo agregar esto a su propia capa. derrumbó, concreto, gran variación de tres toneladas de la antigua. Y entonces para éste, sólo va a ser cuestión de fracturarlo una vez más Así que vamos a agregar rápidamente como una fractura, nodo por aquí, fragmento. Sí, ya sabes lo que en realidad está bastante bien. Si lo hacemos tal vez hasta 150. Ahí vamos. Y sigamos adelante y agreguemos y agreguemos una piscina. Así que vamos a empezar entrando en Element select y simplemente rompiendo esto. Ahí vamos, solo para empezar. Ahora, por aquí, lo que voy a hacer es que voy a hacer lo mismo donde solo estoy básicamente rompiendo estas aguafuertes para que se vean un poco más lógicas. Hagamos esto. Y entonces lo que vamos a hacer es que sólo vamos a dividir esto. Entonces, separemos esto Separar esto, desapegarlo. Y sigamos adelante y separemos este de aquí, selecciónelos a todos. Afecta solo a Bivd Y luego éste así estará colgando ligeramente sobre el borde. Así que es como seguir sentado aquí. Entonces está bastante roto, pero solo es lento empezando a colgar sobre el borde como si eso fuera como una pasarela Entonces aquí vamos. Entonces hacemos como algo así, tal vez darle como un poco más de rotación aleatoria aquí y allá. Apenas el objetivo principal es que sea como el punto donde esas piezas realmente grandes empiezan a romperse porque simplemente no pudo aguantar el peso. Y vamos a moverlo un poco hacia adelante para que tengamos nuestro punto de pivote más cerca del final, y eso es todo. Podemos ir a ello, podemos agilizar. Entonces se puede ver que hacer los bloqueos para estos son bastante rápidos Es como averiguar colapsado, cómo usarlos. Con la menor cantidad de piezas posible , eso es lo difícil. Entonces la variación cuatro podemos entrar aquí y podemos agarrar la variación cuatro, tirarla aquí, importar. Bien, así que esto es genial, por ejemplo, por aquí para usar. Y entonces lo que vamos a tener es más adelante, como montones de escombros También como tal vez alrededor de estas áreas. A ver. Y está bien a veces tener recortes así. Cuando estamos trabajando en algo que es así de desordenado, probablemente no te darás cuenta tanto Entonces, sí, básicamente necesitamos averiguar la logística. Entonces toda esta zona simplemente estaría completamente derrumbada porque como puedes ver, como, falta la mitad del edificio. Incluso por aquí, habríamos colapsado piezas. Entonces, como que queremos averiguar, Bien, entonces, ¿cómo se habrían derrumbado estos ? Éste tendría, por ejemplo, madera todavía sentada encima. Entonces tendríamos esto, por ejemplo, como, sentados justo debajo de él, y luego tendríamos mallas de madera sentadas encima de ella Entonces aquí se puede ver que está empezando a colapsar y todo. Y podemos hacer más o menos lo mismo con múltiples piezas. Y se puede ver que eso ya empieza como se ve bastante interesante, igual que por aquí. Probablemente también queremos tener una variación de esta que sea mucho más pequeña, como a mitad de camino Esa variación, podemos arte porque literalmente vamos a ser nosotros cortando esto por la mitad. Entonces solo vamos a ser nosotros copia. Y lo que voy a llamar a éste es sólo para que sea más fácil, colapsado, concreto, gran variación árbol subrayado medio Así es como lo voy a llamar. Entonces, si acabo de quitar esta, puedo entrar aquí. Puedo, como, separar esta arma atómica todo lo demás, empujar esto aquí, ¿ves? Eso es. Entonces así es como también lo vamos a hacer con la final para que técnicamente, casi no sea como hacer otra variación. Uncribq variación tres. ¿Por qué llamé a eso cuatro? Lo hice en serio, lo llamo cuatro. No puedo cambiar el nombre ahora, así que supongo que esto se convertirá en cuatro en la mitad del marcador. Exporta esto, y luego aquí dentro, necesitamos cambiar el nombre porque de lo contrario nos vamos a confundir. Cambiemos el nombre de cuatro, renombremos el nombre y luego simplemente crearemos un árbol de variaciones más adelante. Conseguimos este. Podemos entrar aquí, importar. Entonces por ejemplo, si duplicamos esta versión, entonces podemos simplemente cambiarla por una versión media y ya se puede ver que ahora, si colocamos uno como digamos uno por aquí, eso es voluntad cantada para inclinar hacia abajo. No olvides que todos estos como trozos de aquí, van a tener techo y va a tener como vigas metálicas y todo en él y sobresaliendo y todas esas cosas geniales Entonces crearemos un bloqueo de esos después de haber hecho estas piezas grandes Pero aquí se puede ver que ahora, mira, podemos empezar a ponernos como Willie que se derrumbó L. Este, simplemente no estoy contento con lo que voy a hacer Ver, reemplacemos esto con la variación dos. No, ¿sabes qué? No hagamos eso. Vamos a duplicar éste. Y vamos a tener esto sobresaliendo. Escala tal vez como un poco. Entonces tenemos este básicamente tal vez escalado en un poco más, sobresaliendo, y está bien que se pegue así sobre él Como eso puede pasar. Y luego tenemos una variación cuatro. Eso es sentarse pulcramente debajo de aquí. Y luego esta variación, necesita descansar. Entonces tendremos barras de refuerzo sosteniendo las cosas, pero aún necesitamos que sea un poco lógico porque todavía es mucho peso para sostener, incluso para el metal Entonces obtuvimos esta versión, y entonces tal vez como esta versión, podemos, como, empujarla un poco hacia arriba. ¿Ves? Ahí vamos. Así que básicamente ahora solo voy de punto a punto y solo trato de averiguar exactamente cómo queremos seguir adelante y, como, hacer que esto funcione. Entonces lo que puedo hacer por aquí, por ejemplo, es que puedo tener esto de lado Y así así, hemos añadido la pieza lateral o una mirada lateral, debería decir Para que podamos hacer lo mismo por aquí. Ahora, veamos qué más podemos hacer. Digamos que tenemos por aquí la variación dos. ¿Podemos habernos caído tal vez? H. ¿Ves? Y así, puedes usar múltiples variaciones para lo mismo. Solo tenemos que asegurarnos de hacer un fondo y un top adecuados. Y luego, sí, entonces tendremos montones por aquí. Ya tenemos cosas por aquí. Entonces esas cosas se ven bastante bien. Tal vez escalar esto. Para éste, sí. Entonces el siguiente probablemente va a ser como crear otra variación de esto, solo para que tengamos una forma diferente. Eso no me gusta demasiado. Mira mi referencia. Sí, me gusta bastante por aquí, como si no fuera demasiado intenso. Así que no queremos tenerlo igual que el desorden por todas partes Sí, algo así podría funcionar. Así que tenemos esa de allá, genial. Entonces tendríamos una variación para sentarnos justo por aquí o algo así, tal vez, como, ligeramente angulada para que también se ajuste correctamente. Y entonces tendrías, por ejemplo, aquí abajo, lo tendrías secretamente, como una variación también, solo para darle esa mirada caída y todo así, que cuando desde la distancia, se verá bastante genial. Bien, perfecto. Salvemos nuestra escena. Y en el siguiente capítulo, continuaremos esto y probablemente el siguiente capítulo después de eso, todavía continuaremos con esto. Pero como puedes ver, si tienes un aspecto así, está empezando a verse bastante genial. Entonces parece un edificio derrumbado, pero aún así también se siente un poco como un entorno de juego. Entonces esa en realidad podría ser una forma genial hacer esto, que creamos. Es como un entorno de juego, una especie de. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. Um, 16. 15 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 4: Bien, entonces tenemos algo bastante bueno por aquí. Empezamos a ponernos realmente como destrucción aquí, y luego imaginamos tener un montón de pilotos y todo lo demás. A continuación, probablemente quiera poner mi foco hacia esta área porque esta es una área tan grande para que podamos trabajar. Bien. Así que me gusta mucho este tipo de cosas. Así es casi como estar tapado de ciertas maneras. Sólo necesito echar un vistazo por aquí. Sí, está un poco roto, así que no voy a tener la variación para todo el camino. Entonces vamos a tener más como la madera simplemente sobresaliendo, pero todavía quiero tenerla de alguna manera, sobre todo como donde está el techado. Así que vamos a trabajar de arriba a abajo. Entonces tenemos este tipo de techo por aquí. Ahora bien, lo más probable es que este techo se derrumbara entonces. Queremos hacer cosas así de todos modos. Entonces lo que podemos hacer es que tal vez podamos aquí, incluso hacer esto, que esté a un lado, y entonces tal vez si duplicamos esto, podamos agarrar la versión media e ir por aquí. Y también vamos a por cierto, puedes marcar este botón por aquí para cambiar entre rotación mundial y local. Entonces otra que íbamos a hacer es que íbamos a crear otra variación de ésta. Primero hagamos eso solo para darnos un poco más de flexibilidad para trabajar porque tuve una buena idea. Lo que quería hacer es que si miramos la variación uno, básicamente quería seleccionar la capa. Yo quería básicamente crear una caja por aquí. Mismo grosor de siempre. Tirar sobre una nueva capa, llamarlo, concreto colapsado, gran variación cinco. No hay variación de peso tres porque recuerden, tuvimos el número cuatro. Y ahora lo que voy a hacer con éste es que voy a apagarlo. Bien, entonces lo genial que tenía en mente es que primero vamos a fracturar esta para básicamente crear una forma de aspecto interesante en lugar de hacerlo al revés. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y arrojar un rayo de fuego Voronoi por aquí Y vamos a hacer esto, como, muy bajo en cuanto a ajustes. Entonces digamos diez. Bien, eso es incluso demasiado cinco. Sí, vamos a hacer cinco. Y luego si seguimos adelante y la convertimos a una capa añadida, básicamente solo queremos agarrar una pieza. Digamos que agarramos este y luego solo lo contradeceremos y solo eliminamos todo lo demás. Entonces esto básicamente sólo va a convertirse en pieza. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y solo queremos escalarlo, pero solo escalarlo en el eje X y el eje Y porque, por supuesto, si lo escalas en eje Z, el grosor cambia. Entonces lo conseguimos hacer, y ahora si le agregas otro rayo de fuego, fanoy encima de esto Um, así que eso está bien Ahora lo que podemos hacer es fragmentar. Para éste, quiero hacer algo especial. Así que gentilmente quiero conservar, piezas muy grandes en alguna zona, y luego tal vez como una pieza más pequeña, C. Así que supongo que por aquí es donde se rompería. Así que sigamos adelante y justo como perder el tiempo con esto. Hagamos algo como esto, pongamos esto como 200. Ahí vamos. Intentemos algo como esto. Y luego dibujemos y agreguemos una capa. A ver qué podemos hacer con esto. Entonces tenemos algunas piezas por aquí que están rotas. Y aquí. Bien. Y luego nos gusta algo así, hagamos esto. Porque el otro es un poco demasiado grande. Por supuesto, vamos a hacer esto como perfecto cuando hagamos la final. Sí, algo así parece que podría funcionar. A lo mejor le falta una pieza, tal vez aquí o tal vez como tres. Ahí vamos. Hagamos algo como esto. Bien, éste puede mantenerse recto por lo que puedo ver. Entonces conseguimos esta versión, adelante y simplemente tírala a nuestro centro. Exportación de archivos, selección de exportación, y este será el número tres. Y entonces hemos arreglado mi error donde metí la pata el nombre Ahí vamos. Bien, entonces echemos un vistazo. Si vamos por aquí en Tenil, tiramos la variación número tres, y ahora podemos ver como, Bien, ¿cómo vamos a usar esta? A ver. A lo mejor este podemos escribir tirar uno aquí. Y a veces solo cambio entre el posicionamiento mundial y posicionamiento de objetos lo hace un poco más fácil. No, eso es demasiado plano. Entonces lo que quiero evitar, lo que se puede ver por aquí, lo cual es muy bonito, es que se puede ver, como una zona plana, zona recta, área plana. Y entonces hay bastante diferencia entre los dos. Por supuesto, nuestro edificio tiene muchos más pisos, razón por la cual es un poco diferente. Entonces lo que podemos hacer es que tal vez podamos, como, lanzar uno aquí. Y veamos, así que tenemos uno colgando por aquí. A ver si puedo, como, Ah, otro aquí. Entonces aquí es donde se ubicarán la mayor parte de los escombros. Entonces esto va a ser como nuestro punto focal y nuestro punto de escaparate, mayormente para distutorial, en este caso, y también como si estás haciendo un ambiente como este o estás haciendo esto dando derecho a partir de un ambiente, aquí es donde tendríamos esas cosas Entonces, si miramos esto, su punto focal estaría aquí y aquí, en su mayoría. Por eso, quiero asegurarme que se vea muy bien. Entonces por eso necesito, como, una especie de averiguar la mejor posición. Entonces quiero tener una ubicación aquí. A lo mejor si lo hacemos, como estas cosas de aquí, básicamente quiero tener un punto de descanso donde podamos tener algunas piezas simplemente descansando. Así que vamos a tener dos de estas variaciones por aquí. Bien, así que lo conseguimos. Ahora, por aquí, lo más probable es que tengamos algo de madera. O lo que podemos hacer es que podemos agarrar como una variación tres. Y veamos dónde tendría esto No, espera. Realmente no habría tenido una oportunidad adecuada de caer en esa ubicación. Por aquí, sin embargo, habría tenido una oportunidad adecuada. Entonces, una especie de, como, pensar en las lógicas. Entonces, ¿cómo se habría derrumbado esto ? Por supuesto, no vamos a tener tanta destrucción como lo haría un edificio real porque lo contrario esto simplemente estaría completamente lleno. Entonces no queremos hacer eso. Nosotros queremos tenerlo como si estuviera colapsado, luego tratan de excavar, excavar Perdón, se me olvidó la palabra. Creo que fue excavado. Básicamente, intentaron, como, limpiarlo. Pero entonces digamos que nuestra historia es que durante la limpieza, las cosas se pusieron demasiado peligrosas, así que simplemente la dejaron, y entonces la naturaleza empezó a hacerse cargo porque entonces sucedió el apocalipsis, lo que sea naturaleza empezó a hacerse cargo porque entonces sucedió el apocalipsis, lo que Entonces esa es la idea general. Por aquí. Entonces esto es bastante genial que tengamos, como, esta parte larga, pero sí significa que necesitamos, como, tener una idea rápida sobre cómo vamos a mostrar este ser aquí. Al igual que, es genial si a veces puedes encontrar este tipo de cosas donde puedes ver que lo golpeamos justo alrededor como un pilar. Así que recuerda, tendremos montones de escombros. Entonces, si tenemos, estas cosas que cuelgan por aquí, lo más probable es que tengamos como montones de escombros simplemente sentados debajo de él Entonces ya somos capaces de, solo por el blockout, tener estas cosas dando vueltas así y solo en general, colocarlas como si estuviera casi flotando porque sabemos que habrá montones de goma masivos sentados debajo de él que como que sostendrán todo este peso Para que pueda tener esta. Verás que se ve bastante bien. Así que este techo de aquí se derrumba. Entonces esta es esta pieza. Esta es igual que parte del techo que se cae por completo. Ahora, por aquí, veamos. Y si nos gusta vamos a ver, así que las piezas rotas estarían probablemente alrededor de este extremo. Entonces, ¿y si nos gusta, agarrar este? Y si, estas piezas son demasiado pesadas. Están descansando encima de otras piezas. No podemos simplemente tenerlos colgando como estas piezas por aquí, aunque sería tentador. Entonces necesitan tener, como, algo de peso sobre ellos. Entonces, si tengo este de aquí abajo. Lo que podría hacer es que podría agarrar, por ejemplo, la pieza número cuatro, y tengo la sensación de que vamos a necesitar tener otra variación de esta pieza porque la estamos usando aparentemente tan a menudo que simplemente no quedaría bien si no tenemos más variaciones. Pero por ahora, lo que podemos hacer es para que podamos tener esta pieza. Y probablemente esta pieza, lo que realmente queremos hacer es más tarde, igual que hundirla aquí en vez de simplemente ponerla encima porque de lo contrario no tendría mucho sentido. Entonces lo hundiríamos aquí porque habría como, como bordes rotos y agujeros y todo. Entonces eso estaría bien. Entonces lo tenemos casi como estar sentados por ahí. Entonces esta pieza tal vez como girarla un poco más atrás. Y mira por aquí. Bien, entonces creo que si nos gusta la pieza derramada, hagamos de esa la última, y creo que podemos entonces prácticamente tiene algo decente Este, estoy tentado a reemplazarlo con variación dos y simplemente volver a establecer temporalmente el escalado a uno y tenerlo así Entonces tenerlo como si estuviera empezando a, como, hundirse. Siento que eso sería un poco más lógico para esta área. Entonces hacemos esto, y digamos que entonces tal vez podamos tener otra variación una sentada aquí y tal vez entonces tener una pila de goma sentada detrás de ella, y esa pila de goma detrás de ella solo sostendría el peso de ella. Así que tenemos esas cosas. Si hacemos eso, entonces tal vez sería bueno si reemplazamos este por la variación uno. Este es un poco más indulgente porque es como un área delgada, y no quiero tener dos variaciones de dos Simplemente sentados uno al lado del otro porque entonces es demasiado notorio que es exactamente la misma pieza. Para ser honestos, por aquí, también es bastante notable. Para que puedas agregar más variaciones. Pero por ahora, digamos que tenemos esto. Y ahora lo que quiero hacer es seguir adelante y crear una variación más que va a ser como la variación cuatro. No obstante, va a estar colgando un poco más. Oye, esos himes. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y crear una caja. Hagamos este ancho por aquí y solo asegurémonos de que el grosor sea correcto. Se derrumbó, concreto, gran variación cinco. Apaga el viejo. Y para éste, básicamente, lo que vamos a hacer es, sí, realmente va a estar colgando. Entonces si vamos a nuestro Voronoi por aquí, fragmento por cierto, establece como 200, tal vez darle como un estiramiento un poco, tal vez como 30 Bien, 50 Hagamos 50. Y una vez que lo hayamos hecho, sigamos adelante y entremos. Así que basta con hacer clic una vez en el rayo un Voronoi, para que bajes. Y voy a tal vez, como, hacer algo como esto. Por lo que tendrá una pieza que es recta. Una vez que lo hayamos hecho, es cuestión de entrar aquí. En primer lugar, vamos a romperlo un poco. Así que eso no es sólo como una losa cuadrada perfecta. Pero en cambio, sí, hagamos esto. Y entonces tal vez como las esquinas. Siento que las esquinas serían una de esas cosas que son las primeras en ir. Entonces nos han ido las esquinas. No tengo mucho porque es recto, así que esa podría no ser la mejor zona para que luego la rompamos a menos que vayamos a Sí, a lo mejor lo que podamos hacer es que ahora podamos seguir adelante y separar esta Entonces separemos también éste. Y ahora, básicamente, veamos. Entonces probablemente vamos a tener esto en pizzas divididas, separemos esto, esto y solo dale algunas piezas rotas, esto. Bien. Entonces ya lo has hecho, entonces para estas piezas, quiero seguir adelante y agregar una más para noi. Es un poco lento. Fragmento, y está fragmentado como 50 veces. Copia esto, tíralo también aquí. Oh, parece que tenemos que mover nuestro Es un poco lento. Aquí vamos. Vamos a mover esto. Y ahora agreguemos un poli agregado. Entonces este es solo para que tengamos una mejor ruptura alrededor estos extremos porque sí quiero que estos se rompan un poco así. Lo mismo por aquí, como una piscina añadida. Y eso es algo bueno también modelado no destructivo dentro de tres Max. Eso es todo lo que podemos quedarnos. Y cuando dije eso, decidí que voy a ahora solo ir a caer todo abajo en poli agregado normal solo porque hacen que todo sea un poco más rápido. Entonces básicamente, tenemos esta versión por aquí. Esta versión, vamos a deshacernos de estas piezas. Y vamos a configurar todo para convertir en una capa. Ver en estas versiones, básicamente lo harán, son como las piezas colgantes sobre ella, pero están colgando sobre ella bastante más. Entonces realmente están como si estuvieran empezando a desmoronarse y colapsar y todo así Aquí, ojalá que Unreal tuviera esta versión. Eso sería genial para este tipo de entornos donde simplemente puedes moverlo así. Incluso en Unual agente cinco, creo que aún no lo han agregado , lo cual es lamentable Pero básicamente, así que realmente vamos a tener esto colgando. Esta versión necesita ser movida hacia abajo considerablemente. Ahí vamos. Así que no se está colgando demasiado intenso. A pesar de que está bastante lejos, tal vez quieras ir un poco menos. Empecemos por solo deshacernos de algunos de estos para que sea un poco más corto cuando lo colgamos. Y entonces tal vez, como, hacer que los últimos bits sean aún más intensos así. Por aquí, vamos a deshacernos de, como, algunas de estas áreas. Bien, entonces vamos a ver. Entonces tenemos éste, borre eso y movamos a éste. No sé por qué estoy corriendo tan lento. Entonces me molesta cuando de repente TreSec empieza a correr lento, aunque nunca antes lo había hecho Entonces no estoy seguro de por qué lo es. En cualquier caso, vamos a mover esto hacia abajo. Ahí vamos. Entonces eso debería estar bien. Así que tenemos este de aquí. Volvamos a moverlo al centro. Exportación, selección de exportación. Y esta va a ser la variación cinco. Y creo que eso marca el final de todas nuestras grandes variaciones. Entonces cinco variaciones. Eso sigue siendo un poco de trabajo. No me malinterpretes, pero probablemente podamos combinar un poco el trabajo para hacernos la vida un poco más fácil, porque más tarde estamos necesitando desenvolverlo UV y crear máscaras y todo Pero, sí, siento que podemos combinar el trabajo. Peor caso, termino pasando el tiempo un poquito porque ellos, por supuesto, los estás haciendo exactamente de la misma manera Entonces en un momento, el desenvolvimiento UV y todo, es solo un trabajo muy, muy aburrido, pero es un trabajo que tiene que suceder Así que vamos a probar esto por aquí, por ejemplo. Como este trozo realmente grande de aquí. Y como pueden ver, también, este trozo está tendido encima, pero luego este trozo es, por ejemplo, roto Entonces por eso lo tengo bajo tierra así. Por cierto, ¿todavía tengo el chasquido encendido? Vamos a deshacernos de eso. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos así, y tal vez entonces por aquí, también sería genial, como, tenerlo y simplemente sentarse aquí. Y lo bueno de cuando está sentado aquí es que podemos simplemente, como, empujarlo hasta donde queramos. A estas áreas volveré más adelante. Así que tenemos estas cosas por aquí. Sí, así que aún no lo es. Quiero tenerlo, de veras, como, grandes grumos en el fondo Hmm. Voy a, grandes grumos en la parte inferior Bien, solo echemos un vistazo y veamos hasta dónde podemos empujar todo esto. Entonces empujamos este aquí abajo. Así, podemos empujar tal vez como una variación cuatro y tener sentados en la parte superior como si eso estuviera lejos de estas áreas. Entonces tenemos una variación cinco, y tenemos como de lado así Y entonces tendremos madera sentada encima de ella. Entonces tenemos como, eso se ve bastante genial. Haciendo áreas laterales así. Por aquí, podemos tener otra variación cinco. Podemos simplemente tener empujando un poco más Sí, bien. Aquí abajo, podemos tener tal vez, como, hagamos una variación. Árbol que es como tendido justo aquí. Entonces, como una variación que tal vez esté tendida encima de aquí. Como dije antes, van a haber montones realmente grandes y todo. Por lo que debemos tener eso en cuenta que esos montones probablemente harán que todo sea un poco más alto también. Para que podamos, empujando todo encima. Entonces el fondo es definitivamente una zona que volveremos a visitar. Tengamos este de aquí. Se siente como un mejor lugar porque entonces lo que podemos hacer es otra variación cinco y tenerla apenas ligeramente angulada, por ejemplo, así. Tal vez como una variación dos, no, tal vez como una variación tres. Eso es algo así como pasar el rato aquí. Y ahí es cuando lo más probable es que también agreguen más tarde a una pila. Así que ya tenemos estas cosas por aquí. Siento que esto podría ser una variación cuatro. Vamos a meternos así. Bien, entonces esta zona de aquí, está empezando a verse un poco mejor. Vamos a seguir adelante con ello. Entonces digamos una variación cinco por aquí, y es importante que hagamos esto ahora porque necesitamos asegurarnos de que todo funcione exactamente de la manera que queremos que funcione. Ya sabes, intentando como, ¿y si empujamos esto? Sí, mira, y luego puedo ver como, Bien, así que empujarlo hacia afuera no se siente muy bien. Así que a menudo solo hay que echarle un vistazo en contexto. Y con eso, lo que quiero decir es, como, desde tus ángulos de cámara que quieres crear esto. Así que a veces solo voy a eso, pero en realidad debería simplemente hacer esto porque aquí puedo ver mi cameraangle, y se puede ver que desde este camerangle, todo está un poco más lejos Entonces me doy cuenta de que, por supuesto, voy a tomar una gran captura de pantalla. Pero me doy cuenta de que las piezas, se sentirán mucho más pequeñas que cuando yo, claro, estoy parado aquí. Así que tenemos que asegurarnos de que también consigamos algunos trozos grandes realmente agradables aquí Entonces lo que puedo hacer es que tal vez pueda tener una variación que sea como un poco más grande, y solo ten cuidado con el escalado porque, claro, estás cambiando tu grosor si haces eso. Pero aquí, tenemos como éste. Y ahora si solo hacemos llegar nuestra atención a esta área, hagamos una variación cuatro que está sentada aquí así, entonces podemos hacer tal vez como una variación dos, es decir, en este caso, simplemente tirado aquí más o menos así. Entonces esa se ha derrumbado a partir de aquí. Entonces podemos tener una variación cinco que está sentada aquí, y de aquí es de donde ocurrió la mayor parte del colapso. Entonces esta variación cinco, podemos empujar, pero podemos hacerla para que siga siendo, no parece que haya una esquina ahí. Vamos a empujarlo hacia afuera y hacia arriba un poquito. Aquí vamos. Entonces ya no tenemos esa esquina afilada. Y entonces tal vez nos guste una variación cuatro. Verás, después de un rato, empiezas a meterte en ese estado de ánimo y empiezas a acostumbrarlo. Y por eso me estoy metiendo poco a poco ahora. Entonces solo estoy metiendo el rato, solo viendo como todo va a funcionar bien Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Tenemos algunos de estos. Entonces eso es bastante genial. Esta es una zona bastante agradable. Yo como que quiero tener algo por aquí que sea simplemente masivo. Hagamos un ver un árbol de variación que está colgando por aquí. Entonces eso ya es una variación uno. Entonces tal vez podamos hacer algo como una variación dos y tenerla. No lo sé. Entonces digamos que elegimos como una variación cinco y tal vez podamos usar esta como punto de descanso. Entonces aquí tienes una variación cinco, y luego podemos tener una variación uno y tirarla como dos veces y tirarla entre aquí. Sé que es muy grande, así que vamos a ver, N a una especie de aquí que tal vez solo se sostiene así, y luego tenemos algunas pilas más sentadas por aquí. Si quieres, incluso puedes seguir adelante y hacer una variación dos. Pasemos al modo apagado. El modo apagado en este punto es un poco complicado de ver. Pero podemos tener una variación a solo para indicar que hay más escombros sentados alrededor de esta zona por aquí que la sostiene Niza Sí, eso funciona. Estas piezas, simplemente me habré roto muy bien. Voy a tener algo de madera colgando. No quiero tener concreto por todas partes. Voy a tener algo de madera colgando de ahí, esta, tal vez vaya por esta dirección y luego por aquí, puede hacer es que tal vez podamos empujarla hacia afuera como un ángulo. Y luego por aquí, como alguna variación tres quizá. Y ese es el árbol de variación que se cae aquí como que se le cae. Entonces esta sería la variación cinco. Entonces, como que se cayó de aquí y aterrizó ahí abajo. Entonces aquí tenemos sobrevivir y va a tener bordes rotos y todo, que es en lo que vamos a trabajar probablemente en el próximo capítulo. Ahí vamos. Así que sigamos adelante y miremos en nuestro cinemaar también lo genial que puedes hacer es que si haces esto un poco más grande, puedes bajar aquí, establecer tu porcentaje de pantalla en 200, lo que duplicará la resolución, y te dará una mirada mucho mejor al resultado final Entonces aquí podemos ver, Bien, ahora mismo, si le echo un vistazo a esto, se ve bastante bien. Sin embargo, todavía se ve bastante ruidoso. Entonces creo que por ahora, está bien. Podemos, en primer lugar, simplemente trabajar en nuestras piezas de techo. No obstante, ahora mismo, siento que este entorno aún no funciona tan bien como la visión general. No obstante, funciona muy bien ya como este tipo de vista. Entonces, como una vista de cerca, está funcionando bien. Sin embargo, ahora nos gusta esto de aquí, eso es genial. Sólo ahora tenemos que empezar también a trabajar o hacerlo funcionar desde este punto de vista. Entonces en el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y vamos a hacer vamos a trabajar en el techo, y luego trabajaremos en alguna colocación más. Así que sólo vamos a hacer un poco más de colocación aquí y allá. También voy a empezar a hacer un blockout para como una pila de goma Entonces sigamos adelante y continuemos con esas cosas en el próximo capítulo. 17. 16 Hacer nuestro segundo pase de bloqueo, parte 5: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que nos vamos a centrar aquí en la pieza del techo. Ahora, cuando miro esto, más o menos veo que necesitamos dos piezas. Necesitamos uno que ya tenemos, que es así, pero quiero mejorar un poco el blockout Y necesitamos una pieza que simplemente quede como en dos lados rota porque ese parece ser el único caso. Siempre tenemos uno que está todo en dos lados excepto técnicamente esto. Y por lo demás, siempre está de un lado. Así que eso es como lo que quiero probar. Ahora bien, si vamos, antes que nada, a un lado, así que vamos a minimizar estas cosas por aquí. Guau, tenemos muchas piezas de repente. Pero eso está bien. No se preocupe. Entonces tendremos nuestro techo limpio techo medio techo roto. Ahí vamos. Bien, entonces para nuestro techo roto, ahora sólo vamos a seguir adelante y todavía estamos haciendo que sea como muy básico. Lo que voy a hacer es que voy a entrar así que solo estoy teniendo una t porque quiero dividir esto, así que voy a hacer un loop rápido. Lo único en lo que estoy pensando es en que quiero extruir esto en No estoy seguro de si debo darle un anillo por aquí. Supongo que en realidad no importa. Supongo que por ahora, lo que podemos hacer es simplemente hacer un anillo. Así que básicamente podemos ir, en realidad, ¿sabes qué? Ni siquiera necesitamos esos bucles Swift. Podemos seleccionar estas piezas, y podemos simplemente seguir adelante y hacer como un recuadro como este y luego simplemente mantener presionada Shift y empujar esto Y ahora lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y vamos a nuestra vista lateral. Caray, no creo que esa sea la vista lateral correcta. Entonces está fuera de ahorro. Dale un segundo. Ahí salimos salvando a ninguno. Ahí vamos. Esta es la vista lateral correcta. Y básicamente solo haz esto. Vamos a tener una línea. Pero la creación de objetos. Yo sólo quiero tenerlo aquí. Entonces vamos a tener una línea que es simplemente recta, y luego tal vez tener otra línea que al final empiece como agacharse. Y a lo mejor otra línea borra esa que tipo de hace lo mismo donde al final, empieza a agacharse, pero tal vez no tan lejos. Solo mantengamos presionado uno para mover esta línea un poco más allá. Ahí vamos. Entonces tenemos estas tres líneas por aquí. Ahora bien, lo genial de estas líneas es que si estamos en el modificador de barrido, hay un modificador de barrido real que se parece al metal que necesitamos, ¿ves? Así que todo lo que tenemos que hacer con este es que solo tenemos que seguir adelante y en los parámetros de barrido, establecer nuestro ángulo a tal vez como 90, y luego solo es cuestión de establecer nuestra longitud más baja digamos que nos gusta empujar esto. Probablemente quiera seguir adelante y de hecho hacer esto un poco aquí vamos. Quiero hacer esto un poco más grueso porque sí quiero tener esta gruesa viga de concreto. Oh, eso es molesto. A veces hace esto. Yo creo que si haces esto, necesitas bajar aquí y una vez que llegues al plus porque lo contrario no lo trata como un solo objeto. Entonces, cuando haces eso, eres capaz de reducir esto. Y en este punto, fijemos radio de la esquina, haga clic derecho. Si haces clic derecho sobre algo dentro de tres Max, simplemente lo restablecerá a cero Por el ancho, vamos a dejar esto abajo, y ahí vamos. Entonces en este punto, podemos copiar y luego podemos simplemente seguir adelante y podemos pegar aquí el modificador de Barrido. Y así, y así también es como vamos a crear más adelante más o menos nuestra versión final. Entonces solo tendremos estos sentados por aquí para dar el efecto de que hay, como, vigas metálicas y todo aquí dentro. Y eso es más o menos todo. Entonces este, ya podemos seguir adelante y solo exportar selección de exportación, techo roto variación uno. Ahí vamos. Y entonces si seguimos adelante y entramos aquí, definitivamente estoy muy contento de que no necesitemos también crear nuestros materiales porque entonces esto llevaría mucho tiempo este trabajo. Entonces vamos a seguir adelante y agarrar nuestro corredor de techo variación hombre reimportación Ahí vamos, a ver. Y se puede ver lo mucho que artes. Eso ya artes como una cantidad enorme. Entonces ahora que hemos hecho éste, ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y vamos a hacer un simple Contrave. Y ahora sigamos adelante y solo hagamos variación rota en el techo. 02. Bueno, soy realmente inconsistente con solo hacer dos o 02. Y luego para esta versión, lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente agarrar nuestro techo. En realidad, vamos a adjuntar todo a nuestro techo así. Centremos un pivote. Y entonces me siento así si ahora solo seguimos adelante y lanzamos un modificador de simetría, el modificador de simetría dentro de los árboles Max es increíble porque puedes rotarlo como quieras. Entonces solo puedo hacer como una simetría como esta. Puedo decir, probablemente queramos darle la vuelta, y entonces todo lo que necesito hacer es simplemente entrar en rotar, entrar en el modificador espejo real y encender mi chasquido para mi rotación, y puedo hacer esto Así que simplemente puedo sacar esto. Ver. Eso creo, creo que tenemos que estar en este punto por aquí. Y lo que puedes hacer es mantener tu simetría aquí. Así que vamos ahora adelante y probablemente necesitamos mover esto. No estoy completamente seguro, así que vamos a ver. Pero ahora lo que puedo hacer es volver a mi Adi poly y lo veo por aquí, como necesito empujar estos más abajo un poco porque de lo contrario, la simetría no está funcionando. Pero ahora se puede ver que ahora inmediatamente tenemos un rincón de aspecto básico. Si quieres, puedes agregar una piscina adicional encima de esto y puedes, como cambiar un poco la esquina, si es necesario. Pero digamos que ya tenemos este rincón. Podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Roto de techo variación 02. Sigamos adelante y ahorremos. Y vamos a ver si esto funciona o si necesitamos ir en dirección opuesta. Roto de techo variación 02, Importación. Importar. Bien, así que digamos eso por aquí. Nos agarramos a éste. Vamos a subir un poco esto. Bien, entonces eso no va a decir eso no tiene que decir nada porque soy consciente de que tenemos que activar nuestra rotación de chasquido, y a veces necesitamos, como, intercambiar esto alrededor Entonces veamos si esto funciona. Uno atrás, supongo, uno atrás. Entonces sí tiene una intersección aquí. ¿Hay tal vez un lugar éste? No, espera, porque lo más probable es que este esté en la dirección equivocada. Sí, ¿ves? Para que uno esté en la dirección equivocada. Quiero tratar de encontrar uno que ya sea, la dirección correcta. Pero supongo que todos ellos van más o menos en la dirección equivocada. Bueno, eso no importa demasiado. Mientras funcione, entonces está bien. Entonces tomemos este y veamos. Entonces, ¿qué necesitaríamos hacer? Tenemos que luego rotar este 180 en cuyo punto, sólo vamos a colocarlo básicamente por aquí de la manera que queramos que lo haga. Sí, entonces y luego estas cosas por ahora, podemos, borrarlo para que pueda tener un mejor aspecto Bien, sí, simplemente se rompió aquí, y luego este tal vez quieras que rompamos de alguna manera, o solo quieres quedártelo. Sí, supongo que eso debería funcionar. Solo estoy asegurándome de que funcione en todas las instancias. Entonces 90, y básicamente lo movemos hacia adelante hasta que llegue al mismo nivel. Siento que tenemos que entrar aquí y sigamos adelante y vayamos a nuestra vista superior. Aquí, a eso me refiero, porque puedo ver que hay como un pequeñín, vamos a sacarlo un poco más. Ampliar. Vamos a empujarlo justo por encima de la línea por ahora. Ahí vamos. Entonces solo para asegurarnos de que no tenemos ningún hueco. Por lo que podemos exportar este techo roto variación 02. Y tú haces el truco. Entonces tenemos estos dos que se encargarán de todas nuestras piezas de techo. Y después de esto, lo que quiero hacer es, sí. Entonces sí, puedo vivir con eso. Entonces después de esto, lo que quiero hacer es, sí, necesito hacer algunas planeaciones para asegurarme de que para las piezas que tenemos ahora, que no tardaremos demasiado cambiarlas o crearlas. Pero eso es sólo una planeación general. No es demasiado difícil. Es bastante interesante, en realidad. Sólo hay que pensar en eso. Sigamos adelante y solo borremos esa porque no habremos roto piezas así. Empújalo de nuevo. Ahí vamos. Entonces tenemos, como, esta pieza rota. Bien, entonces estos de aquí están bien. Sí, tenemos, como, una media pieza por aquí, pero honestamente, no voy a crear una pieza completamente nueva para eso. Entonces simplemente voy a seguir adelante e ignorar eso. Voy a seguir adelante y usar esta pieza de techo de aquí para, como, El arte es esta. Podemos hacer, como, una pieza como esta. Y supongo que no necesitamos tenerlo en todas partes. Entonces es como una especie de suposición. ¿Dónde exactamente queremos tener todas estas piezas? Entonces ese es básicamente el objetivo para esto. Entonces aquí vemos éste y éste tiene mucha destrucción a su alrededor. Entonces eso es como tal vez un buen candidato para rotarlo y moverlo. Más cerca, y podría haber como huecos sentados detrás de aquí, aunque realmente no podemos verlas. Entonces ahí es donde voy a justificar que las brechas están ahí. Puedes arreglar estos huecos simplemente creando más piezas si quieres. Entonces vamos a ver. Entonces por aquí, está completamente roto. Eso es genial. Esta pieza, me voy a ir porque cada vez que tenemos este tipo de concreto, a veces es bueno dejarla. Esta pieza sería como un buen candidato. Ah, perfecto. Entonces este está en la ubicación correcta. Y así se ve. Bien, entonces está un poco compensado cada vez que tenemos eso. Entonces eso es lo único, pero eso no está tan mal. Sí, puedo vivir con eso. A lo mejor incluso está compensado así. Entonces eso es como un buen candidato. Entonces por aquí, lo que voy a hacer son estas piezas, pueden beneficiarse al igual que tener una versión de techo recto, una altura de punto temporalmente en el piso. Sí. Y luego esto, por supuesto, retrocedió un poco. Y luego por aquí, podemos hacer lo mismo Cuando sacemos esto, paschontr H para mostrar Oh, sí, aquí está el edificio de bloqueo. Se me olvidó de esa. probablemente en un momento, podamos eliminar esa. Este es el último en donde lo más probable será Oh, espera, por eso este fue más bajo. Ahora me acuerdo. Entonces este de aquí, voy a hacer, por último, y luego simplemente lo guardamos en este . No estoy segura. Sí, tal vez, tal vez podamos simplemente tirarlo aquí también. En este punto, es difícil siquiera ver qué está pasando. Entonces ahí es donde aprovechamos nuestra ventaja. Este es un buen candidato para una esquina, así. Bien por aquí. Otro buen candidato para como una esquina. 90 y empújalo hacia atrás. Y por aquí, podemos simplemente hacer como una versión rota normal. 90. Vamos a presionar alturas temporales. Empuje este hacia atrás, y luego también pongamos altura aquí, el plomo. Sí, y en ese punto no se puede ver. Así que vamos a hacer esto de aquí. Control H. Por supuesto, una vez más, solo esconde tu edificio blockout. Ahí vamos. Entonces ese ahora está bien roto C. Eso suma tanto a nuestra escena. Por aquí, supongo que esta es una que solo puedes hacer como una versión recta. Yo ya en la ubicación correcta. Esta, sí, esto me parece una versión de esquina. Éste. Bien. Vamos a hacerlo como la versión rota. Por supuesto, no quiero hacerlo siempre porque entonces ya no será tan único tener estas versiones descompuestas. Por cierto, esta versión de esquina por aquí, también vamos a empujar esto un poco hacia atrás. Sí, entonces entonces esta sería como una versión de esquina más que voy a hacer retroceder un poco porque el escalado es apenas ligeramente diferente. Pero estoy bien con esa escala ligeramente diferente. En este caso, eso está totalmente bien. Por aquí, tenemos esta versión. Es solo apagar nuestra rotación rápida. Ver, esta versión va a entrar aquí. Así que eso no me preocupa demasiado. Y entonces tal vez por aquí, lo que podemos hacer es simplemente continuar con esto con nuestra versión rota normal. Y entonces puedes convertirte en una versión de esquina. Sí, está bastante lejos, lo cual es interesante, pero está bastante lejos porque hemos cortado esto, claro. Esa es la razón. Entonces por eso no me preocupa demasiado. Entonces sí, tenemos, estas versiones de esquina por aquí, eso está totalmente bien. Vamos a empujar esto probablemente un poco atrás. lo mejor un poquito, no sé si nosotros también, bien, supongo que eso funciona. Entonces hacemos esto, y luego aquí en la parte superior, probablemente tendremos tal vez como una media versión extra para, como, asegurarnos de que todo esté muy bien mezclado entre sí. A lo mejor tener esta media versión, empujando así hacia arriba. Ahí vamos. Bien, así que también hicimos esas piezas. Eso se ve genial. Esto se ve genial. Tenemos éste. Ahora, por aquí, están pasando muchas cosas. A mí me pareces una versión de esquina. Ellos son. Así que vamos a crear como una versión de esquina, empuja esto un poco hacia atrás. Pareces como una versión rota normal. Giremos esto 90 grados, empujemos este hacia atrás. Ahí vamos. Así que ya hemos hecho eso. que también cuando quiera tomar capturas de pantalla como esta porque esto sería como formas geniales o lugares geniales para tener capturas de pantalla y todo, todavía quiero poder, ver ese detalle extra. Si lo conseguimos, mejor como infierno, tírela aquí, claro. Aquí, tenemos algunas versiones simples que funcionarán muy bien. Y luego vamos a tener algunos wooges sobresaliendo de él. Entonces esas cosas están bien. Estos son súper fáciles colocar porque solo necesitamos arrastrar y soltar finalmente en lugar de todo el giro. Y luego por aquí, se puede hacer prácticamente lo mismo donde solo estamos reemplazando a esos un poco más. Aquí, esto es como una versión de esquina. Este sí necesitamos rotar 90 grados y sacarlo. Tal vez vaya al modo apagado y luego eche un vistazo y asegúrese de que esté algo así como alineado. Techo roto, techo roto. Así que los conseguimos. A pesar de que todos estos son iguales, no me parece que sea repetitivo para mí. Por supuesto, solo puedes tener algunas variaciones de las barras metálicas si quieres. Eso es todo, no hay problema. Ese ya lo conseguimos. Esta, me parece una versión de esquina, 90 grados y vamos a sacar esto amablemente. Estoy haciendo esto bastante descuidado. Por supuesto, asegúrate de hacerlo correctamente. No seas como yo, hazlo correctamente. Por supuesto, no te preocupes. Estoy enseñando las formas adecuadas, solo que lo hago rápido. Déjame decirlo así en vez de tomarme mi tiempo. Así que tenemos este de aquí. Bonito. Éste, no tan bonito. Vamos a rotar. Empuja hacia atrás, y este parece otro rincón. A mi, tal vez empujarlo un poco más solo para mostrarlo. Bonito. Así que mira eso. Esto está empezando a verse bastante genial por aquí. Éste. Me olvidé de esa. Guau, este tiene que ir a llenar 180 incluso. Bueno, yo sólo voy a meterlo aquí así. Entonces conseguimos esas piezas también hechas. Tenemos esos rincones hechos. Vamos a seguir adelante y hacerlo como un rápido. ¿Algo así? Oh, sí, apenas hice nada aquí. Entonces podemos hacer como este de aquí. Sí, así que en esta área, todavía necesitamos arte todas nuestras piezas. He estado tan concentrado en estas áreas. Simplemente lo olvidé por completo, pero tenemos que hacerlo de todos modos por aquí. Entonces, si le echo un vistazo a esto, se ve genial. A lo mejor aquí, unos cuantos más. Esto puede ser como una pieza de esquina. Esto puede también puede ser una pieza de esquina. Probablemente la única pieza que está sobresaliendo completamente por todos lados. Pero eso no es problema. Podemos simplemente hacer como un lado porque tenemos el otro lado que tenemos tapado. Um, sí, ya sabes lo que eso puede funcionar también. En cierto modo, esta es otra pieza que técnicamente está sobresaliendo por completo. 90, empujarla hacia afuera. Ver, para estas piezas, solo asegúrate de que puedas verlo principalmente desde las áreas donde, um, donde no tenemos estos activos superpuestos Pero eso se ve bastante bien. Entonces ese es uno también está hecho. Podemos seguir adelante y podemos salvar escena. Nos estamos acercando al final de este capítulo por aquí. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y así habrá algunos escombros más pequeños por aquí Eso es lo que vamos a hacer el próximo capítulo. También vamos a trabajar en escombros más pequeños, pero tal vez ya solo tengamos un poquito de escombros en algunas de estas áreas, voy a apagar mi chasquido y mi rotación de chasquido Para que pueda hacer esto. Y entonces tal vez tenga otra pieza que sea grande que esté sentada encima. Y todo lo que hará esta pieza es como ocultar el hecho de que no se ve tan bien en términos de, como, la transición. Entonces aquí, así. También podemos hacer eso. Y entonces aquí también tendremos algunos grandes escombros. Entonces incluso puedes hacer, como, hacerlo extra grande solo a propósito, como si tuviera, como, colapsado. Y se puede hacer como que está sentado aquí a un lado. Tal vez tenga otra pieza que sea realmente grande que esté sentada por aquí. Cosas así. Así podemos tener algunas piezas que simplemente están completamente colapsadas y todo lo que pueda ser un poco demasiado grande para mi gusto. Bajarlo un poco el tono. Pero, sí, solo en general, podemos hacer que esto se vea bastante interesante. También puedo tener este aquí, y entonces tal vez pueda, como, rotar esto y colocarlo también como por aquí y tal vez, como, tenerlo levantado un poco. Entonces encaja. Ahí vamos. Entonces en el siguiente capítulo, seguiremos adelante y terminaremos colocando todo en este lado del edificio. Una vez que hayamos hecho eso, crearemos algunas piezas de concreto más pequeñas que son como pequeñas pilas, pero no son como las pilas de goma. Y después de que hayamos hecho eso, vamos a seguir con el siguiente grande, que va a ser que realmente vamos a trabajar en la muerte de la madera. Entonces eso es lo que básicamente vamos a hacer. Pero por ahora, esto se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 18. 17 Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 6: Bien, entonces vamos a terminar con solo hacer un poco de este sitio en el edificio. No me preocupa demasiado este sitio porque no me veo haciendo muchos renders en esta área específica porque también el fondo se centrará principalmente por ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que si echamos un vistazo, algo necesitaría, como, bajar aquí. Entonces, digamos que agarramos así, y es como, tirarlo aquí, y entonces tal vez también agarramos una variación cuatro por aquí. Tira esta aquí dentro. Ahí vamos. Y si combinamos esto con algo de madera y todo, eso debería estar bien. Entonces tiene un poco como ahí. Vamos por aquí y tal vez. Verás, ahora este tipo tiene sentido. Oh, como que me gusta en la vida real, solo quiero pararme cerca de un edificio como este. Nunca había visto un edificio de demolición real en la vida real. Es bastante sorprendente que nunca haya visto algo parecido a eso, pero eso sería genial. Entonces vamos a tener algunos montones por aquí. Vamos a agarrar Ooh, lo mejor podamos usar este pilar En este punto, se está oscureciendo un poco. Eso es muy probable por dónde está nuestra iluminación. Pero lo que podemos hacer es que probablemente podamos, usar este pilar como un pequeño escalón para nuestra pieza de bloque grande. Sólo tenerlo frente al metal. Eso está bien. Y entonces lo que podamos hacer es tal vez tener una variación número tres que está sentada aquí en la esquina. Tendremos una pila sentada aquí abajo, tal vez como una variación cinco que está sentada alrededor estas áreas por aquí para mostrar que está, como, empezando a, como, caerse. A lo mejor como en la esquina un poco. Eso podría estar bien. Bien, entonces tenemos esta pieza que está, como, caído ahí. Eso está bien. Tendremos algo de madera aquí y allá, tal vez tenga un árbol de piezas colapsado que tal vez sea un poco más pequeño por aquí. De repente tengo el ánimo de dejar de jugar de nuevo a perder de nosotros. Sí, probablemente voy a hacer eso. Al igual que, literalmente lo terminé hace unos días, pero estoy a mitad de solo hablar Estoy empezando a ponerme de humor para volver a jugarlo solo porque es un juego increíble. A ver. Tenemos esas cosas por allá. Se está colapsando. Tengamos otra zona colapsada tal vez por aquí un poco. Así que vamos a rotarlo un poco. Y entonces también, más adelante, tendría algunas áreas o algunas piezas que son así. Y luego solo tiramos, como, un montón de pilas de goma extra y vamos a tener algunos árboles creciendo y todo. Así que eso es bastante genial. Habrá como madera por aquí, así que no quiero exagerar. Sí, está bien. Entonces en esta zona, acabemos por aquí donde vamos como tal vez como media pieza. Así. Sí, un poco de recorte no es problema Como en la gran escala, no lo notarás. Si estás haciendo un juego y estás literalmente caminando en este entorno, claro, asegúrate de no hacer, como, recortes masivos y todo Pero para, como, piezas pequeñas, eso no es realmente un gran problema. Voy a tal vez, como, rotar este y meterlo aquí un poco más. A lo mejor, como, meterlo como por aquí, eso sería mejor, probablemente. Ahí vamos. Entonces es como que esto es como parte de, como, los últimos pedazos de techo que aún se caen y eso es sobrante Y solo me ves cambiando mi punto de pivote constantemente entre local y el otro. Tal vez tenga otro que sea un poco como que se relaja amablemente en contra de aquí. Ahí vamos, ¿ves? Entonces eso ya se ve bastante genial. Bien, entonces otra cosa que quiero hacer es, solo quiero echar un vistazo y solo quiero asegurarme de que no sea demasiado abrumador las cosas que veo. Por aquí, este tipo de cosas, podría ser agradable si lo duplicamos. Agarra la variación cinco, empújala bastante atrás porque la variación cinco casi tiene como una caída. Entonces eso podría estar bien porque entonces casi nos daría el efecto de que por aquí, el tipo concreto de paradas. Si quieres, puedes arrojar otras piezas aquí, tal vez, como, girarlo aquí. Y luego junto con algunas pilas. Entonces aquí es donde más o menos está el final del camino. Ahí vamos. Gírela un poco. Y entonces tendrá un montón de desorden de madera en estas zonas Por aquí, solo será en su mayoría desorden de madera, porque si tenemos concreto por todas partes, no hay lugar para que el hielo descanse Y en realidad es algo que ves en la vida real. Si miro aquí, mis ojos pueden descansar. Veo como concreto realmente genial y luego veo como vacío, vacío, vacío. Entonces hay como manchas que están vacías en el medio. Y luego, claro, tenemos la parte de atrás por aquí. No obstante, se puede ver eso en la vida real. Ahora bien, aquí tus ojos pueden descansar, pero aquí tus ojos no pueden descansar. Y eso es bastante importante. Eso por supuesto, estamos haciendo arte. Necesitamos que se vea bien a la vista. Al igual que, por aquí, tus ojos pueden descansar, así ves concreto y descansar. Pero por aquí también, están pasando tantas cosas. Como tengo escombros aquí, tengo escombros aquí, tengo escombros Está justo por todas partes , también por aquí. Entonces estamos tratando de conseguir una buena separación. Por eso es agradable que tengamos un área por aquí. Tenemos como una zona por aquí. Tenemos un área por aquí. Y luego por lo demás, sí, así que esto es bastante bueno. Entonces tal vez no espere, necesitamos tener concreto principalmente en la parte superior, porque ahí es donde estará nuestro techo. Entonces vamos a ver. Entonces esta zona de aquí puede ser como madera madera madera. Esta zona por aquí. Para ser honestos, si estamos haciendo concreto, estoy un poco tentado a tal vez agarrar una variación cuatro por aquí Al menos, tenerlo como un poquito de concreto todavía a la izquierda. A lo mejor podemos rotarlo un poco. Eso quizá mejore un poco más las cosas. Ahí vamos. Entonces, esa zona está descansando, esta zona de aquí va a estar bien. Y luego por aquí, sí, necesitamos tener algunas de esas cosas colapsadas. Otra cosa es que a distancia, quiero conseguir algunas formas grandes. Entonces cuando miro esto, puedo ver aquí hay algunas formas grandes pasando. Hay grandes formas pasando por aquí, y me gusta bastante esta brecha de aquí, pero casi siento que me gustaría tener algo de este lado, aumentar este o de este lado. Entonces vamos a ver. Y es un poco difícil explicar por qué decido estas cosas. Es solo tratar de conseguir un poco más de equilibrio entre formas grandes y pequeñas. Entonces podría ser tan simple como tal vez borrar esta y simplemente hacer esto, como una pieza realmente grande que acaba de quedar atrapada entre estas áreas de aquí, ¿ves? Y eso nos dará un efecto ligeramente mejor. Y entonces tal vez sería genial si nos gusta escalar esto hacia abajo, rotar esto por aquí. Y tal vez, como, meter esto entre aquí. Aún no sé si eso va a parecer interesante. No, tal vez aquí. O tal vez aquí. Ahí. Ese es el lugar. Así que puedes simplemente, como, meterse con él, y luego una vez que hayas encontrado el lugar, puedes acercar el zoom y colocarlo correctamente. Ahí vamos. Entonces eso se ve bastante genial. Así que tenemos un lugar grande y agradable para descansar aquí, aquí, y luego tenemos estas áreas por aquí. Bien, así que eso es bastante bueno. Todavía se siente un poco ruidoso, pero antes que nada, agreguemos la madera. Y luego, por supuesto, una vez que tengamos nuestros materiales y todo, entonces simplemente podemos cambiarlo alrededor. Entonces eso es algo bueno de mantener esto bastante modular. Pero esto se ve realmente genial, sobre todo como desde este tipo de puntos de vista. Puedo ver que podemos sacar algunas cosas muy bonitas de esto. Para ser honesto, ni siquiera estoy seguro si realmente necesitamos que se rompa el viaducto una vez que ya hemos tenido todas estas cosas porque es igual que las mismas técnicas Pero saldremos hasta el final y veremos cómo se ve. Entonces sabiendo eso, ahora solo vamos a crear unas cuantas pilas pequeñas. Haciendo estas pocas pilas pequeñas, sólo necesito quizá, como, hagamos, como, una. Entonces, antes que nada, vamos a limpiar esto. Tal vez como uno de ellos o dos, tal vez dos al máximo. Entonces colapsar concreto variación B, B. Oh, sí, así que aquí, dos. Variación tres, cuatro, cinco, lo hicimos. Cuatro, cinco, B, B y B. Bien. Y después de eso, vamos a trabajar en nuestra madera y la madera que va a ser bastante difícil. Ah, sí, y nuestro montón de escombros. Entonces, para nuestro concreto pequeño, la forma en que vamos a hacer más o menos eso, es un poco más simple. Sólo vamos a crear como una caja. Oh, un bot. Selección de objetos. Sigamos adelante y solo utilicemos éste temporalmente. Crea una caja como esta. Ahora vamos a agregar esto a una nueva capa y llamar a esto déjame solo echar un vistazo. Concreto, pequeña variación unscoe uno. Hagámoslo. Apaga el viejo. Así que tenemos esta pieza por aquí. Ahora, vamos a desarrollar algunas nuevas o vamos a discutir algunas nuevas técnicas que entraremos en mucho más detalle más adelante por ahora, es muy sencillo. Lo que quiero hacer es que quiero ir a un fuego de alter ray por aquí para que pueda ir a Voronoi y tal vez poner esto como diez y luego fragmentar Diez, tal vez siete. Vamos a sólo siete. Bien, entonces ahora tenemos estas piezas por aquí. Porque es un bloqueo, sólo vamos a mantenerlos así Lo que básicamente ahora quieres hacer es convertir esto en una piscina, y luego en cada pieza, solo tienes que ir a seleccionar elementos y desprenderlos así para que básicamente se conviertan en sus propias piezas pequeñas Así. Y entonces lo que te voy a mostrar es que te voy a mostrar cómo hacer simulaciones de objetos reales, que es algo que usaremos más adelante, pero ahora sólo vamos a usarlo de la manera más básica Entonces tenemos esta pieza por aquí, nuestro punto de pivote está puesto en el centro. Y ahora, lo que vamos a hacer es mover esto aquí, es que vamos a mover esto hacia arriba y luego simplemente agarrarlos uno por uno y luego moverlos casi uno encima del otro así y darles un poco de rotación. Entonces vamos a animarlos cayendo usando la gravedad Y ojalá nos dé una mirada interesante. Entonces queremos tenerlos bastante unidos así. Y solo dales un poco de, como, una rotación que siempre es agradable tener. Ahí vamos. Bien. Así que tenemos estas cosas. Ahora, tal vez necesitemos crear algunas fronteras alrededor de esto, pero veamos cómo funciona esto. Lo que quieres hacer es hacer clic derecho sobre aquí y quieres usar la barra de herramientas de FX masivos. Es necesario activarlo. Ya tengo el mío activado. Entonces solo actívalo una vez y siempre estará aquí. Y entonces esta es la barra de herramientas que obtienes por aquí. Ahora bien, esto es súper simple. Todo lo que quieres hacer es hacer clic y mantener presionado, y luego quieres configurarlo como un cuerpo rígido dinámico. Cuerpo rígido dinámico básicamente significa que este es el objeto que se va a mover. Cuerpo rígido estático son los cuerpos que no se van a mover, pero que seguirán teniendo colisión. Una vez que hayas hecho eso, simplemente alterará ese cuerpo rígido, no necesitas hacer nada más. Todo lo que necesitas hacer es hacer clic una vez en este botón, que nos dará nuestras herramientas. Vaya al tercer botón de aquí, que es el verde y simplemente configure el preset para que sea concreto por aquí. En realidad, no quiero Hagámoslo, el concreto está bien actuar. Y entonces todo lo que necesitas hacer es solo tienes que seguir adelante e ir al segundo botón, y puedes simplemente presionar Reproducir por aquí y solo ver cómo funciona. Eso es. Es muy fácil hacer simulaciones dentro de Tres Max. Entonces podemos ver que esto se parece más o menos a nuestra simulación. Asegúrate de que aquí abajo tengas encendidas las colisiones de tierra Entonces con esta siendo nuestra simulación, eso se ve bien, pero lo que puedes hacer es a veces simplemente rotar esto, presionar play nuevamente, y luego solo intentará simularlo así. Y se trata de tratar de encontrar un posicionamiento interesante para una pila. Para que podamos hacer lo mismo por aquí. Ahí vamos. Como esa es una que me gusta bastante. Ahora, una vez que estés satisfecho con tu animación, ahora lo que puedes hacer es presionar reiniciar la simulación una vez y puedes presionar Hornear seleccionado. Y eso realmente horneará esta animación y si quieres, incluso puedes importar esta animación dentro de Unreal Entonces literalmente podrías importar este efecto dentro de Unreal que se caiga, lo que podría ser genial si quieres tener algún tipo de piezas de succión frías Y lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y con todos nuestros modelos seleccionados, puedes ver por aquí tus pestañas de animación tienen todos estos fotogramas clave Desea seleccionar el segundo al último fotograma clave. Oh, eso no funcionó. Inténtelo de nuevo y presione eliminar. Y luego quieres hacer clic y arrastrar y eliminar todo lo demás. Desea seleccionar el último fotograma clave, mantener pulsada la tecla Mayús y moverlo al frente Lo que básicamente estoy haciendo ahora es estoy quitando toda mi animación para que no importa dónde esté en mi barra de animación, se quede en esta posición. En este punto, lo último que debes hacer es hacer clic derecho, convertir a poli agregado, y ahora estos son simplemente poli agregado normal. Entonces ahora solo puedo entrar y digamos que solo quiero cambiar una o dos piezas solo para que sea más exactamente de la manera que quiero. Y lo genial son todas estas simulaciones y todo, puedes hacerlo también con tus modelos finales Así que puedes imaginar que solo necesitamos seguir adelante y más adelante, crear estos modelos a vinil y simplemente hacer que se vean muy bien, y luego solo es cuestión de tocar la animación o simplemente hacer la simulación. Así que puedo seguir adelante y dejarme simplemente borrar este y tal vez rotarlo un poco y tenerlo menos hundido en el suelo porque se puede ver que estos están un poco hundidos en el suelo, así que vamos a moverlos un poco hacia arriba, y luego podemos simplemente mover esto al centro En ese momento, podemos exportar. Podemos llamar a este concreto colapsado, pequeña variación uno. Y podemos salvar esto por aquí. Y así, también podemos crear una variación dos. No obstante, no creo que personalmente necesitemos una variación dos. Creo que solo quiero crear mi pila de goma. Entonces la variación dos, solo crearé más adelante si realmente es necesaria. Entonces importar variación uno por aquí, importar. Y entonces sólo es cuestión de arrastrarlo, arrastrarlo Y entonces se puede ver que ahora podemos crear estos pequeños montones de escombros o bien, poco Siguen siendo bastante grandes, pero comparados con el resto. Así que podemos simplemente crear estas pilas de goma y tenerlas, sentadas aquí y tenerlas en su mayoría como áreas donde tendría más sentido. Entonces como por aquí, es como una buena zona donde tendría mucho sentido que haya, como, muchos escombros pasando Lo mismo por aquí. Se puede hacer lo mismo. Entonces tenemos uno ahí sentado. Por aquí, los escombros acabarían caer sobre él, caerse y pasarlo. Por supuesto, entonces tendría algunos montones de escombros más grandes sentados aquí abajo. Y si quieres, incluso puedes tener estas piezas realmente grandes e incluso después podrás agarrarlas, simularlas y tener montones de escombros masivos Eso depende de ti si quieres hacer eso. Entonces otro simplemente sentado como por aquí. Otro sentado como por aquí , gírelo un poco. Y tal vez como otro que sólo está sentado por aquí, algo así. Y así, también puedes entrar aquí. Puedes darle a esto pilas de goma realmente grandes o muy pequeñas así. Entonces, desde la distancia, solo tendrá algunas cosas interesantes pasando. Aquí vamos. Y luego también hubo a veces, sí, como aquí, también puedes hacer pilas de goma si quieres. Echemos un vistazo. Así que conseguimos unos pequeños. Realmente no creo que necesitemos la segunda variación Ahora realmente la miro. Tal vez como uno aquí. Tal vez como uno aquí. Así. Verás, no estoy seguro de si vamos a necesitar una nueva variación. Aquí abajo, hagamos la variación tres colapsada y una especie de simplemente sentarla encima aquí, y luego también número cinco y tenerla, hundida aquí abajo Estos porque realmente no se pueden ver. Desde esta distancia, como que quieres simplemente hacerlos más visibles básicamente simplemente tratando de, como, girarlos, por ejemplo, cosas así. Por aquí, son visibles, sin embargo. Pero eso es complicado. Entonces me siento como por aquí, nosotros nos gusta la variación uno. No lo sé. A lo mejor queremos hacer una variación cinco, pero realmente no tenemos espacio para sincronizarla porque eso realmente no funciona en este caso. Entonces tal vez solo vamos por la variación cuatro y todavía la movemos arriba. Escala esto hacia abajo. Tú vas todavía lo mueves así. Muévelo hacia abajo, y entonces tal vez llame para esto arriba con como una variación dos tal vez Aquí vamos. Entonces lo cubrimos con como una variación dos. Y no sé si entonces tal vez queremos tener aquí una pila de goma colapsada. Sólo a Nah, no, no hagamos eso. Vamos a tener uno por aquí, tal vez. Hundirlo un poco en la pared. Bien, así que eso se ve bastante bien. Así que tenemos, estas pequeñas variaciones por aquí. Entonces esto ahora empieza a verse muy bien. Entonces ya tenemos, como, un blockout bonito que luego puedes convertir en final ¿Hay algo? No, ya lo hemos hecho. ya lo hemos hecho. Perfecto. Entonces estas también son áreas de descanso. A pesar de que en la vida real, más probable es que haya más escombros en estas áreas Para nosotros, es simplemente agradable que sea un poco más calmante. Así que tenemos estas cosas hechas por aquí. El siguiente fue crear como pila de escombros. Sin embargo, ese literalmente va a ser casi como un avión. Entonces, lo que podemos hacer con esa, así como un bloqueo es que podemos seguir adelante y crear una nueva capa y llamar a esta pila de escombros 01 Esa es la variación uno, creo. Crea un avión, y vamos a hacerlo tan grande como nuestra cuadrícula. En el plano, pones los segmentos bastante altos. Se fijó en 100 por 100. Y entonces todo lo que tendrás que hacer es convertir a una malla no comestible, convierte en un poli comestible. Y luego si entras en tus herramientas de modelado, también encontrarás herramientas telefónicas gratuitas, lo que te permite esculpir un poco Entonces, si presionas el empuje y te detienes aquí, puedes ver esta pequeña ventana, y aunque esculpir herramientas y árboles max no son perfectos, siguen funcionando Entonces puedes establecer el tamaño en, por ejemplo, 50 y luego por aquí puedes ver que ahora somos capaces de esculpir Entonces lo que podemos hacer es establecer el tamaño a sevity. Y aquí se puede ver que si voy de lado, soy capaz de esculpir en esta pila de escombros, así puedo darle como una mirada un poco interesante Eso tal vez sea más grande en un lado. puede mantener el control para básicamente empujarlo, pero por alguna razón, control siempre es más sensible que el esculpir. Entonces la remoción es más sensible que esculpir. Entonces lo que puedes hacer es bajar el tamaño de tu pincel, mantener el control, y solo asegurarte de que estos bordes inferiores de aquí, sean empujados hacia abajo para que básicamente se estén hundiendo en el suelo porque no quieres ver los extremos de estas mallas Entonces tal vez, claro, perder el tiempo un poco más con él para darle aspecto más interesante. Y finalmente una vez que hayas hecho algunas líneas realmente duras como esta, lo que puedes entonces sabes que una es que puedes seguir adelante e ir a relajado y suavizar y simplemente puedes suavizar esto para que sea como una mancha de aspecto desordenado Algo así. Una vez que hayas hecho eso, todo lo que realmente hacemos es que solo tenemos que seguir adelante y exportar la selección, y solo podemos seguir adelante y exportar esto. Entonces esta será una variación de pila de escombros. Uno, ahora va a quedar muy mal, pero más adelante cuando tengamos una textura real sobre eso con paralaje y todo, quedará bien O tal vez ese es quizás uno de los pocos en los que usaría nanita aunque no dije que no usaría nanita aquí, pero puedo hacer eso Eso no debería ser realmente un problema. Será bastante genial si hacemos algo así. Entonces por aquí, este tipo de cosas, son geniales para, como, si las empujamos simplemente hacia abajo, básicamente podemos cantarlas aquí abajo. Y cada vez que te acercas, al menos puedes ver el montón de escombros sentado debajo de él. Pero también puedes, claro, hacer esto un poco más visible, como puedes ver por aquí, donde el montón de escombros es más visible en estas zonas Y luego también podemos tener unos más grandes que son como estar sentados entre aquí y cosas así. A lo mejor así nos gusta escalarlos un poco. Pero eso es para ser negociable. Todavía necesito ver exactamente cómo vamos a tapar esto porque, claro, por aquí, están pasando muchas cosas , así que ya veremos. Entonces básicamente, no hagamos esto específicamente. Así que conseguimos este. Podemos seguir adelante y tal vez, como, también colocar uno si solo entramos en modo apagado Escala este hacia arriba, empújalo justo en el piso. Y si, eso es lo único que es un poco complicado con estos que necesitamos estar seguros de que no tenemos accidentalmente, como, una esquina sobresaliendo. Aunque lo más probable es que más adelante, también nos puede gustar un Alfa para hacerlo como mezcla mejor. Pero no estoy seguro de si eso es realmente necesario porque son como esta pequeña característica extra que es como sentarse en el fondo y vernos. No, sólo bromeaba. Pero, sí, así que es como una de estas cosas. Es como estar sentado aquí y como escombros que van a ser como concreto y piedra y como, trozos de madera y como una malla de todo, básicamente No sé si tal vez sería genial si hacemos, como, una muy grande como por aquí que se puede ver, como que hay, como, una pila de goma muy grande, tal vez también como una más grande que está sentada como aquí. Así. Entonces tenemos otro. Y vamos a ver. Sí, entonces por aquí, también puedes, pero lo más probable es que lo hagamos más adelante cuando realmente estemos creando nuestras mallas finales porque solo hay tanto que puedo hacer en un blockout sin texturas en Y a veces solo me doy cuenta que cuando tengo una iluminación adecuada en texturas, entonces empiezo a notar donde estamos demasiados modelos o modelos muy pequeños. Entonces eso es algo en lo que tenemos que trabajar un poco más adelante. Hagamos uno más por aquí. Que nosotros solo básicamente, sólo se puede simplemente, como, verlo un poco así. Uh, tal vez. No, no lo creo. No pienses en esta. Puedes hacerlo si quieres, pero no agregará mucho valor a tu escena. Pero bien, entonces ahora tenemos estas tartas de goma por aquí, así que eso es bastante bueno. los puedes ver aquí y allá. Entonces eso es bastante genial. Bien, esto está empezando a verse muy bien. Estoy bastante contento con cómo se ve ya el blockout en sí, así que te imaginas cuando tengamos la final, se verá mucho mejor incluso Ahora, la siguiente parada que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que finalmente vamos a comenzar con nuestros pisos de madera. La razón por la que me gusta ponderar con esto es porque es más complicado de lo que pensarías Entonces seguiremos adelante y continuaremos con esto en el próximo capítulo. 19. 18: Hacer nuestro segundo pase de bloqueo, parte 7: Bien. Entonces, antes de comenzar con nuestros pisos de madera, quiero hacer un poco de limpieza, y me voy a deshacer de las puertas dobles. Siento que simplemente no son necesarios. Simplemente va a ser exagerado, y no vamos a aprender nada nuevo de ello. Así que vamos a seguir adelante y no hacer esa. Así que tenemos nuestra doble puerta limpia. Podemos seguir adelante y entrar aquí. Doble. Oh, si, creo que ni siquiera lo usamos? No, sí lo usamos. Simplemente no lo encuentro por alguna razón. Puerta. Ah, ahí es donde lo reemplazas. Eso es un poco molesto. Simplemente significa que probablemente lo encontraremos más adelante. Aquí, probablemente sea como esta. Esa era una puerta doble, y no estoy seguro de que ya sea así. Como si guardo y vuelvo a presionar el plomo, aquí, mira. Así que literalmente solo lo usamos una vez. Así que podemos simplemente seguir adelante y deshacernos de eso y ahorrar una hora entera solo por una puerta. Entonces estas cosas están hechas. Ahora vamos a trabajar en el piso de madera. Vamos a comenzar con una variación de piso de madera que apenas está colgando así. Después de eso, sólo estoy teniendo un tink aquí. Entonces vamos a tener uno que está colgando. Entonces tendremos otro que probablemente sea como una esquina por aquí que puedas ver. Entonces es como colgarse de una esquina. Y entonces probablemente tendremos una variación más que también está colgando porque la estamos usando muy a menudo. Como que necesitamos dos variaciones de eso, especialmente para estas filas. Y entonces tendremos un montón de madera. Sí. Bien, entonces ese es el plan. ¿Cómo vamos a hacer esto? Muy fácil. Algo así como fácil. Entonces vamos a empezar ¿por dónde estás? Piso. Entonces lo complicado es para un bloqueo, es fácil hacer esto Vamos, ¿dónde estás piso de madera? Entonces, para un bloqueo, es fácil. Sin embargo, al hacer esto para final, es mucho más complicado porque entonces necesitamos, por supuesto, la transición de la geometría real a un material inclinable porque no podemos simplemente hacer que todo sea Eso no se vería muy o eso no estaría muy optimizado. Así que tenemos este de aquí. Ahora bien, lo que vamos a hacer es básicamente primero que nada, queremos que crees como un montón de tablones diferentes Entonces agarramos una tabla. Sigamos adelante y hagamos esto, seleccione su capa. Así que vamos a agarrar como una sola tabla, como se puede ver por aquí Entonces para esta tabla, sigamos adelante y solo escalemos esto en Y una vez que hayas hecho eso, esta tabla es la que probablemente estará rondando Hagámoslo un poco más largo. Vamos a tener otro que sea un poco más amplio. Otro que tal vez sea un poco más delgado así. Y entonces lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a duplicar esto, digamos, dos veces, algo así, por ejemplo. Ahora, podrías haber adivinado lo que vamos a hacer con esto Lo vamos a fracturar para que podamos romper los extremos, y en su mayoría solo vamos a romperlo en una zona y tal vez en algún lugar en el medio. No, ¿sabes qué? Solo tienes que hacer una zona para empezar. Así que solo podemos seleccionarlos todos al mismo tiempo. Entramos en nuestra lista de modificador y vamos a nuestro fuego de rayos por noi E inmediatamente vamos a fragmentarlo. Ahora si vamos a nuestros fragmentos, creo en el eje Y, probablemente Oh, eso es demasiado. Hagamos 50. En el YX, necesitamos dividirlo, y luego en los puntos de número, eso lo pone como 200 Oh, 300. También vamos a dividirlo en el Vamos a ver. En los YxS no, no lo dividimos en los YxS Cxs No, tampoco mejor tampoco. Bien, entonces tal vez hacer esto más fuerte 70. Vamos, 80 más fuertes. Sí, y entonces tal vez cierto número apunta a 400. Más adelante, vamos a, por supuesto, optimizar esto. Y vamos también entonces a entrar en nuestro Voronoi y solo tratar de escalar esto un Sí, bien, creo que esto está bien. Así que una vez que hayamos hecho esto, podemos seguir adelante y podemos hacer clic derecho, convertir para agregar un poli entonces cada modelo sigue siendo igual que su propia pieza pequeña. Entonces lo que podemos hacer ahora es que solo podemos seguir adelante y eliminar esto. Y entonces se puede ver que ahora nos ponemos como esta típica cosa de arranque roto. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos comenzar simplemente borrando algunas de estas áreas. Y luego la parte posterior lo más probable es que mantengamos entera porque la parte trasera es una que vamos a ir dentro de la malla real A veces también puedes simplemente hacer algo como esto, tal vez como chip away en algunas de estas áreas. También vamos a más adelante, solo agarrar algunas de estas áreas. Y luego básicamente, lo que vamos a hacer es simplemente lo vamos a romper casi por la mitad. Pero es agradable solo hacer algunos de estos. Y lo bueno de los Voronoi es que siempre son diferentes Así que de inmediato solo conseguimos el aspecto que vamos a buscar. Entonces esa es la gran diferencia entre blockout y entre final Final necesita ser optimizado, pero en el blockout, podemos simplemente conseguir un aspecto sordo muy rápido, lo que básicamente significa desarrollo de bucle Convierte a un pool agregado, ve a Element select y deshazte de todas estas piezas por aquí. Y luego básicamente queremos empezar colocando estas piezas más o menos aquí, creo. A lo mejor son un poquito para tomar. Empujemos a esos así. Y entonces lo que vamos a hacer es básicamente vamos a mover todos estos muy cerca así. En realidad, ¿sabes qué? En lugar de rotación rápida. Vamos a darles ya un poco de rotación. También les vamos a dar como rotaciones que van hacia afuera, pero en este caso, vamos antes que nada, solo comencemos dándole alguna ruptura por aquí, y luego vamos a ver como eso vamos a proceder con Bien, entonces los tenemos. Ahora lo que podemos hacer es porque sigue siendo igual que el blockout, no necesitamos tener tanta variación Así que sigamos adelante y solo dupliquemos esto. Eliminar los últimos. Vamos a sacar esto y darle tal vez un poco más de espacio para que al menos todo quede algo así como espaciado un poco más aquí. Y ahora lo que queremos hacer. Entonces ahora básicamente vamos a agregar un poco más de variación. Entonces eso es lo complicado de este. Al igual que, ¿ cómo quieres dividir esto? Lo más fácil podría ser que te pueda enseñar dos técnicas. Una técnica es que puedes agregar un modificador aquí, que es el modificador split o slice. Lo bueno de este es que puedes girarlo, si enciendes el snubbing, puedes rotar este 90 grados y puedes ver que tiene un perfecto es 90 Sí. Entonces puedes ver que es como una línea perfecta por aquí, básicamente te puede gustar esto, colocarla por aquí, y luego puedes seleccionar. Otra técnica que podrías usar si acabamos de eliminar esta es creando una caja como esta. Moviéndolo hacia abajo, colocándolo donde quieras cortar tus mallas Aunque lo que pasa con esta técnica es que entonces tendrías que entrar y tendrás que asignar cada malla individual. Entonces necesitas adjuntarlo. Y esta técnica probablemente no voy a usar, pero solo para mostrarte, tendrías que adjuntar esto. Y entonces lo que harías es ir aquí abajo a tu Cretap, ir a objetos compuestos, agarrar un objeto booleano pro, ir rápidamente a Opciones avanzadas y activar eliminar Lo que esto hará es que mantendrá tu geometría un poco más limpia y luego solo presiona start picking y da clic en tu cubo. Uh, bien. Eso es raro. Eso es. Normalmente, eso sí funciona. Este caso, decide no funcionar, probablemente porque nuestra malla es demasiado desordenada, pero normalmente eso realmente funciona Entonces eso es un poco incómodo, pero solo tenlo en cuenta. Lo usaremos más adelante. No voy a, como, tratar de que funcione ahora porque simplemente bien puedo usar esta técnica. Así que simplemente no tengo que hacer que funcione. Hagamos YX por aquí. Porque lo que puedo hacer es simplemente empujarla más o menos como aquí abajo. Convertir para agregar Polly. Oh, sí, ahora sí que fusioné todo junto. No debería haber seguido adelante con la versión fusionada, pero de nuevo, entonces lo que vamos a hacer es simplemente presionar cuatro. Seleccione todos estos detrás de la línea y simplemente presione eliminar. La razón por la que es molesto es porque la única forma ahora que podría deshacerme de ellos es seleccionando cada tabla, ¿ves Y eso simplemente no es muy práctico. Entonces te gustaría que hiciera esto y luego lo seleccionara. Entonces supongo que lo que intentas hacer es que puedas intentar hacer esto. No sé qué tan atrás vamos. Ahí vamos. Entonces estamos en condiciones de hacer esto. Y luego solo voy a agregar muy rápidamente una rebanada por última vez. Lo siento mucho por el peso. Eje Z. Mueve la rebanada por aquí. Pero sí, básicamente, la razón por la que estamos haciendo esto es que entonces si ahora agregamos pool y simplemente lo cortamos. Básicamente, la razón por la que estamos haciendo esto es para que podamos hacer fácilmente algunas rotaciones Entonces, si acabamos de poner estas dos caras, vamos. Por aquí, no quiere Allá vamos. Sí, y la rebanada no siempre es perfectamente precisa. Entonces ahora lo que podemos hacer es que básicamente podemos seleccionar todo, efecto pivote solamente, mover el pivote a la parte posterior por aquí. Haz la misma rotación con solo presionar E para ir a girar y luego se ajustará a la misma posición. Vayamos rápidamente a la vista lateral. Parece que tenemos que mover esto un poco más atrás. Sí, algo como esto debería estar bien. Bien, entonces el efecto pivoton está hecho. Y ahora lo que puedes hacer es que básicamente puedes hacer esto. ¿Ves? Así podemos desactivar la rotación Snap. Podemos darle un poco más del efecto. Y luego más adelante vamos a, por supuesto, hacer que esto se vea realmente bonito y adecuado y todo. Pero por ahora, porque ahora mismo sin las otras texturas, simplemente no se ve bien. Porque lo que vamos a hacer más adelante es que vamos a tener esto fluyendo. Así que tendremos aún más mallas simplemente sentadas detrás de aquí, y esas mallas entonces se desvanecen en nuestra geometría real o en nuestras texturas reales Entonces, por ahora, lo que podemos hacer es hacerlo. Pero también puedes hacerlo, a veces puedes simplemente ir a Seleccionar elemento. Y si configuras esto una vez más al botón Plus de aquí arriba, puedes ir a él y puedes rotarlo un poco para darle el efecto como si estuviera roto. Eso también es otra cosa que nos gustaría, hacer más adelante. Y algo, si quieres, puedes incluso igual que literalmente simplemente moverlo así. Simplemente completamente al azar. Vamos. Así que tenemos estas cosas por aquí, esta de aquí. Y así vamos a ver. Entonces este va a mostrar, bueno, que está roto. Sí, entonces aquí arriba, hacemos algo así como uno, dos después. Por ahora solo déjalo así y podemos crear otra variación de esto encima. Entonces esta es como la primera variación. Entonces también necesitamos tener una variación de esquina, pero esa variación podría ser agradable si solo la tenemos casi como estar sentados encima. Para que podamos exportar éste para empezar. Entonces sigamos adelante y esto va a ser piso de madera, variación rota uno. Aunque para ser honesto, todavía no estoy muy contento con eso. Entonces tal vez quiera dedicarle un poco más de tiempo, pero primero volvamos a importarlo para que ya pueda, vea la diferencia aquí, ¿ve Entonces eso sí hace una gran diferencia si lo haces de esta manera. Sólo porque ahora la madera, sí, solo se siente un poco más orgánica. Bien, entonces la forma en que queremos romper esto. Entonces realmente queremos tener la madera Casi queremos crear una pieza entera de madera justa, por así decirlo. Estas piezas no podemos hacer todo porque van demasiado atrás, pero a diferencia de las piezas de esquina, casi queremos crear una pieza entera de madera y luego tener esa pieza simplemente rompiendo por completo. Lo único es que esa pieza con este concreto detrás de ella. Lo más probable es que no funcione porque, desde luego, tiene soporte por debajo de esto. No podemos hacer estas cosas donde simplemente se está cayendo porque solo se caería si tenemos apoyos. Sin embargo, hay instancias en las que realmente queremos usar eso. Entonces creo que necesitamos crear otra variación. Creo que necesitamos tener otra variación de pisos de madera, número tres, así que este será un rincón sencillo. Y para la esquina, vamos a ahora, casi como una estructura que vamos a crear que acaba de completarse. Probablemente deberían haber salvado a estos. Eso me hubiera ahorrado un poco de trabajo. Pero básicamente vamos a crear un piso limpio, y básicamente vamos a crear este piso completamente de malla. Así que lo siento, vayamos rápidamente a limpiar el piso para que pueda crear algunas piezas. Así que básicamente voy a, como, aquí, vamos a hacer esto. Vamos a crear estos tablones. Todo lo que necesitas hacer es asegurarte rápidamente de que el grosor sea correcto, así. Y ahora básicamente sólo va a ser cuestión de que tenemos nuestro piso por aquí. Entonces lo que podemos hacer es que podemos sacar esto, y luego, por supuesto, más adelante, lo colocaré muy bien. Entonces digamos que tenemos este piso convertir esto en un pool agregado. En realidad, este también. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer retroceder esto. Y ahora para este piso, ustedes sí quieren cambiar estos valores centrales de aquí. Una forma muy, muy desagradable, rápida de hacerlo, que en absoluto no es precisa es combinar estos dos juntos para que se conviertan en una malla. Entonces adelante y simplemente duplique así. Adelante y establece el número de copias. Entonces mantienes turno, y solo arrastras para duplicar. Número de copias, ponlo lo suficientemente alto para que termine cerca de esta área. Entonces lo que queremos hacer es que solo queremos que esto encaje. Y a veces no va a encajar correctamente. Entonces, lo que necesitas hacer es simplemente agarrar el último y simplemente moverlo rápidamente porque recuerda, es un bloqueo. No quiero pasar tiempo siendo súper preciso, pero aún así quiero conseguirlo, algo hecho. Entonces básicamente tenemos esto Y ahora lo que vamos a hacer es que voy a empujar esto hacia abajo que esté en el mismo nivel que nuestro piso. Artista en este va a ser Oh, Dios. ¿Cómo lo llamamos roto? Ahora, piso de madera, variación rota. Dos. Probablemente lo dije uno, no lo hice yo. Madera, piso, Oh, no, sí dije que es blanco. Así que ahora podemos apagar la versión limpia. Y básicamente, lo que vas a hacer solo para muy rápido, cambiar las cosas es en cada versión, básicamente solo vas a seleccionar rápidamente el centro y solo lo mueves. Y solo muévelo al azar. Y esa es una manera muy rápida de romper las cosas, ¿ves? Así que casi parece que estamos creando una textura, por así decirlo. Entonces básicamente empujamos esto. Y entonces lo que vamos a hacer después de esto es que vamos a romper nuestras piezas, como de varias maneras diferentes. Y una vez hecho eso, podemos usar modificadores de curva para básicamente doblarlo a nuestra rueda, por así decirlo Y te voy a mostrar exactamente cómo va a funcionar esto. Entonces con este, todavía necesitamos ser un poco más cuidadosos en cuanto a lo mucho que vamos a doblar y romper todo porque este lo tendremos como subterráneo. Voy a tener nuestros escombros rotos. Entonces lo que vamos a hacer, aquí vamos, mira. Entonces ahora eso se ve un poco mejor. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Entonces, este va a tener el subterráneo, lo que significa que probablemente quiera crear una copia de seguridad del mismo en cuanto haya hecho mi fuego de rayos. Entonces sigamos adelante y adentrémonos en nuestro rayo de fuego Verni por aquí, dale probablemente como 400 segmentos con un estiramiento de lo que dijimos 70 fragmento, 70 90 Casi quiero hacer como es 280. Y si, siempre me sorprende, como hace 400, pero no siento que si hago 800, no siento que en realidad sea arte más. Hagamos 600. Oh, no. Bien, entonces sí agrega más fragmentos. Así que tenemos estas cosas por aquí. Bien. Eso está totalmente bien. Ahora podemos ir a él y simplemente convertirnos de nuevo a un Adipol. Entonces esta pieza de aquí, vamos a tal vez, antes que nada, solo rápido. No, ¿sabes qué? Primero que nada, cortarlo. Sólo vamos a guardarlo. Entonces vamos a bien, en primer lugar, presionar contro guardar, y luego presionar Contra V, clonar esto Y éste se convertirá en subrayado de piso, árbol variación de subrayado roto Y sólo apágalo por ahora. Volveremos a esa. Oh, piso de madera, claro. Renombrar porque quiero que sea consistente. Piso de subrayado de madera, subrayado árbol roto. Árbol. Entonces para éste, vamos a seguir adelante y básicamente, me voy a robar mi techo roto variación dos. Este es el que voy a robar. Así que vamos a seguir adelante y solo clonarlo. Arrastre rápidamente esto a nuestra capa de piso roto y apague la vieja. Entonces estamos lanzando esto aquí para que básicamente pueda adivinar más o menos dónde tiene que estar esto. Probablemente siento que necesitamos empujarlo hacia atrás en este punto. Ahí vamos. Ahora básicamente puedo adivinar dónde iría el bosque como que, como, iría. Entonces en este punto, vamos a seguir adelante, entrar en nuestras capas por aquí y eliminarlas. Sí, hagamos solo uno por uno solo para darle un poco más de aspecto genial. Tengamos quizá algunos aún intactos. No olvides si alguna vez tienes estas piezas flotantes por aquí. Así que solo borrarlas. Ahí vamos, y podemos seguir haciendo esto. Y entonces lo que vamos a hacer es que estos los vamos a doblar más o menos, pero tengo mucho menos espacio del que realmente esperaba, para ser honesto sobre cantidad de bienes raíces que tengo que trabajar con la flexión. Entonces podríamos para éste. Sí, simplemente no tener tanto la flexión. Al igual que la flexión sucederá mayormente como alrededor estas áreas, lo cual es una lástima. Pero oh, bueno. Entonces veamos. ¿Ya estamos al final? No, casi. Oh, eso es genial que exactamente hicimos la curva allá. Y luego para estos, solo que a veces también lo cortamos en algunas de estas áreas porque aquí es donde realmente está empezando a romperse. Bien, eso es demasiado. Entonces hagámoslo como un corte aquí. A lo mejor también como otro corte como este. Y luego te mostraré básicamente igual que el poder de, como, simples modificadores de curva y cómo podemos usarlos Bien, digamos, tal vez un poco más por aquí, tal vez un poco más como este de aquí. Bien. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Ahora bien, porque son tan de mal calidad, decir que en realidad no tienen muchos polígonos, lo que básicamente espero suceda es que cuando trato de doblar estas cosas, realidad moverá las piezas enteras alrededor, lo cual sería genial porque eso nos dará ese aspecto típico que se obtiene En el peor de los casos, no hace eso y significa que lo más probable es que tengamos que hacer un poco más de trabajo manual. No obstante, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer esto en el próximo capítulo porque se trata de todo un proceso. Tan bonito colgador de acantilado. Los veré a todos en el próximo capítulo. 20. 19: Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 8: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces dejamos que íbamos a doblar estas piezas. Entonces, si agregas el modificador de curva por aquí, lo primero que siempre debes hacer es simplemente perder el tiempo con tu ángulo y solo asegurarte de que estás en el ángulo correcto. Parece que tenemos que estar en el eje y, y luego tenemos que establecer nuestra rotación a 90 por aquí. Ahora lo que quieres hacer es querer, antes que nada, seguir adelante y establecer el efecto límite porque queremos básicamente limitar el efecto a un área, que va a ser el límite inferior. Entonces solo quieres mover esto hacia abajo. En ese punto, puedes establecer un poco tu ángulo. Y luego si haces clic una vez en tu curva, puedes entrar en tu Gizmo, que estoy seguro de que a estas alturas ya estás familiarizado, y básicamente podemos establecer el final de la curva así, y luego podemos aguantar esto Entonces parece que no se está doblando exactamente de la manera que esperaba, pero es lo suficientemente bueno para un bloqueo. Aquí se puede ver que ahora sólo estoy un poco doblando así. Ahora, lo genial es que literalmente puedo copiar esta curva, hacer clic derecho y pegarla de nuevo. Y ahora para esta curva, puedo activar mi rotación de snap, y puedo simplemente girarla como 90 grados así. Y simplemente puedo poner mi curva también por aquí. Y luego para esta , probablemente queramos bajar la curva un poco más. Pero sí, básicamente, así como así, podemos seguir adelante y trabajar con eso. Fresco. Así que así, podemos hacer, como, un piso muy rápido como este. Y el siguiente piso que íbamos a hacerlo simplemente no va a tener estas piezas. Simplemente será como una sola cosa de piso de madera que podamos simplemente, como, abofetear en todas partes y simplemente trabajar así Entonces en este punto, para éste, podemos eliminar el fondo. ¿Necesito sacar esto adelante? No creo que tenga que hacer avanzar esto. Así que vamos a seleccionar éste Selección de Expot. Y aún no voy a colocarlo en todas partes. Sólo voy a ver cómo funciona. Así piso de madera rota variación. Dos y exportación. Nos estamos acercando a terminar nuestro bloqueo. Siempre es genial porque entonces la verdadera fiesta se acomoda. Así es realmente increíble para, por supuesto, ver cómo todo simplemente se junta. Pero es sí, solo viendo lo real o empezando a hacer los modelos finales reales , es simplemente diferente. Piso de madera roto a Importar. Bien, ahora veamos cómo funciona esto. Digamos que tenemos uno por aquí, y digamos que arrastre esto a, como, mi piso de madera. Bien, no muy mal, no muy mal. Entonces eso funciona bastante bien para, como, una esquina, y luego se puede ver, como, aquí tenemos algunas piezas. Lo único que probablemente haríamos entonces por nuestro piso de madera roto es, digamos que simplemente nos convertimos temporalmente en un lipooli Yo casi estaría como algo así donde nos gusta holgura parte de ella. Luego movemos esta parte, como hacia arriba y luego le damos algunas pequeñas rotaciones así Voy a hacer algunas de ellas sólo para indicarme. No obstante, esto es algo que vamos a hacer en la final. Entonces básicamente, lo movemos hacia arriba y hacemos, cosas como esta para indicar básicamente que, oh, oye, mira esto, estas piezas. En realidad están tan rotas que simplemente son como tendidas una encima de la otra y también están como rotas en el centro, porque aquí también es donde ocurre la rotura Entonces no es así, simplemente se doblan tranquilamente. No, había mucha fuerza. Había mucho peso bajando aquí, y este peso, como, los partió por la mitad, casi como ramitas Entonces y dije ramitas, no ramitas, solo para la gente con mi acento Eso siempre es algo difícil de decir en mi acento. Ramitas. Pero sí, en cualquier caso, así que voy a hacer unas cuantas más así, tal vez como una de aquí solo más para indicarme. Y tal vez también entonces tener unos cuantos que son como hacer esto. Eso no lleva mucho tiempo hacerlo. ¿Ves? Al igual que algo así. Y verás que eso realmente hace una gran diferencia haciendo algo así de pequeño, sobre todo con, como, la iluminación y todo. Entonces si hago esta, sí, y debería estar bien. Bien, entonces ese es este modelo hecho porque está funcionando bien. Piso de madera roto variación dos. Vamos a una exportación. Bien. Vamos a guardar escena. Y ahora si seguimos adelante y entramos en carrete, solo podemos volver a importar esto, y verán que hace una gran diferencia. ¿Ves? Eso hace una gran diferencia. Entonces ahora puedes ver que es como esta madera de aspecto desordenado que simplemente se rompió por completo y todo Y si, esta madera puedes algo así como, en algunos otros lugares, no sé si estos lugares funcionarán. Sí, probablemente puedas, como, darle una oportunidad en algunos lugares como este, aunque no estén exactamente como en una esquina. Pero seguirán luciendo bastante bonitos si hacemos algo como esto. Oh, sí, se me olvidó encender el chasquido. No es que sea una lástima para éste, sino para más adelante. Ya sabes, nos gusta bajar el tono de esto. Ahí vamos. Bien, entonces en cualquier caso, esas son esas cosas. Así que más adelante podemos usar estos en algunos de estos otros lugares por aquí donde los rotaríamos 90 y luego solo los moveríamos hacia adelante un poco más. Si esta es probablemente también una de estas zonas donde Bueno, para estas zonas, en realidad tenemos que elegir exactamente donde la vamos a doblar porque, si, no siempre es tan fácil. En cualquier caso, lo que voy a hacer ahora es así para nuestra siguiente pieza, era una pieza que simplemente estaba completamente rota y justo por todas partes. Esa pieza básicamente se verá así. Entonces tenemos nuestra variación tres por aquí. Probablemente voy a hacer como un poli agregado en todos ellos. Y entonces voy a hacer así donde tengo como la primera capa como esta por aquí. Lo mismo por aquí, al igual que la primera capa. Y luego a los lados, también adelante y, como, romperlo un poco. Así. Y ahora para este modelo, hagámoslo en algunas partes, muy probablemente. Entonces la primera parte que todos hacemos es que vamos a seguir adelante y veamos cómo quiero así que solo estoy pensando en cómo quiero doblar esto. Está sobresaliendo, y luego se doblará. Entonces significa que probablemente queramos hacer las partes así donde tenemos, casi como el concreto. Entonces tenemos éste. Podemos tener otra parte como esta. A lo mejor tenemos otra parte como ser un poco más cuidadosos. Sí, sólo hay cosa con cuando estás sujetando piezas. Entonces vamos a éste. Bien, así que nos pusimos como esos, y básicamente solo seguiríamos adelante y seleccionaríamos algunas de estas partes. Es bastante agradable que todavía los haya guardado por separado. Honestamente no esperaba eso. Y así primero que nada, solo hacemos algunos movimientos generales grandes como este donde podemos ver como que apenas están empezando a caer y todo. Ahora, junto a esto, también queremos hacer algunos de estos movimientos, nuevamente, donde agarramos algunas de estas piezas, las empujamos hacia afuera sobre lo que quieras. No obstante, esta vez, se puede hacer algo así por todos lados. Entonces también en estos lados, también podemos hacer eso. Es solo que solo este lado realmente se hundirá. Y otra esquina syte. Bueno, probablemente ambos sistemas de esquina también se hundirán. No, hagamos una. Hagamos una esquina cantará abajo. Entonces, centremos rápidamente nuestros pivotes en todo. Hace que sea más fácil para mí, me gusta, seleccionar y moverme así. Y si tenemos uno largo, básicamente solo lo movemos nosotros mismos. A veces también en realidad es bueno simplemente hacer así como si un peso pesado cayera encima de él. Y por eso son como que se mueven así, o a veces incluso podemos decir, como, no, se están moviendo así porque estas otras piezas se están moviendo hacia abajo, así que se partió y luego empujó básicamente Sí, así que se rompió y empujó como estas piezas hacia arriba y cosas así Así que solo podemos hacer un poco de narración aquí para ver cómo podemos hacer que esto funcione de la mejor manera Tenemos esto abejas realmente, realmente rotas. Bien, eso está bien. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a tener algunos de estos que solo voy a sacar un trozo mucho más grande como si ya no quedara casi nada en algunos de estos, y se están cayendo o algo así Quizá haga lo mismo por aquí solo por una pareja así. Bien. Así que ya hemos hecho esas cosas. Y ahora lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y agarrar todo, lanzar un modificador de banda en la dirección YxS del 90 Y lo que voy a hacer es limitar el efecto y limitarlo sólo en el límite inferior. Y luego vamos a mover esto, y básicamente vamos a simplemente establecer una banda como ligeramente angulada así. Y solo enfoquemos la flexión realmente en como un ángulo. Creo que se verá bastante bien. Y puedes hacer más variaciones usando la curva. Entonces, una vez que tengas esto como final final, lo que puedes hacer es duplicarlo y simplemente mover la curva un poco. Entonces otra vez, como arte semexao lo que puedes hacer incluso es que incluso puedes seguir adelante, y ahora aquí si tenemos esto, podemos de camino, perdón, no importa Yo quería agregar otra banda aquí abajo, pero no creo que se vea muy bien. Como, podemos twy otra banda. Entonces solo estoy duplicando esto, copiar y pegar. Y mi idea era entonces para esta banda, básicamente la empujamos aún más, y luego simplemente le damos algo de último minuto extra fuerte buscando curvándose por aquí Pero como se puede ver, hay un punto en el que la curva se volverá demasiado, ¿ve Entonces por eso probablemente voy a hacer eso. Bien, entonces tenemos esta versión. Esta versión, solo vamos a tenerla en el centro que probablemente será más fácil. Por lo que exportamos esta variación de piso roto tres. Guardar. Bien. Así que sigamos adelante e importemos esta versión por aquí. Ahí vamos. Bien, vamos a ver. ¿Dónde vamos a probar esta versión la primera vez? Oh, aquí arriba, tal vez. Así que básicamente tenemos esta versión. No encendamos el chasquido y las cosas de la grilla y todo Entonces vamos a ver. Tenemos esta versión. Parece éste, establece a local. Esto es básicamente el material perfecto donde podemos usar esta. Simplemente no lo hacemos demasiado preciso. Sólo vamos a moverlo, meterse un poco con él. Así. Y entonces se puede ver que por aquí desde la distancia, eso se ve realmente genial. Bien, entonces tenemos estas cosas hechas por aquí, y también es genial tenerlas en estas áreas. Lo único que no me alegra es, creo que la flexión podría ser un poco demasiado fuerte en algunos lugares. Así que entremos aquí, agárrense a éste. Está en el ángulo de flexión un poco menos. Vamos por, como, 6.5 que va a funcionar probablemente un poco mejor. Este es el número tres. Sí, voy a exportar. Gracias. Y si, quiero volver a importar. Debido a que tenemos tantas mallas, siempre toma un segundo ingresar Bien, así que estas cosas son bastante geniales. También podemos usar estas cosas por aquí. Recuerda que teníamos como un pum. Aunque para ello, se vuelve interesante cómo va a ir nuestra dirección de la madera. Entonces probablemente queramos en algún momento, necesitaremos cambiar las direcciones de la madera solo por la forma en que estamos estructurando esto. No obstante, no te preocupes demasiado porque lo que podemos hacer es simplemente tapar esas indicaciones, como puedes ver por aquí. Podemos cubrirlos con más piezas. Para que podamos tener esto y también este recorte por aquí, no te preocupes demasiado por ello. Al menos, no me voy a preocupar demasiado por ello. Y esta es probablemente la variación dos de aquí, se puede ver, como, bien, así que empujamos esto, y entonces tal vez agarramos como, bien, entonces esa es una molesta. Voy a admitir que es molesto. Uh, vamos a sacarlo y luego agarrarlo como un árbol de variación de concreto por aquí y tirarlo encima. ¿Ves? Arreglamos nuestros pequeños errores. Con solo usar gigantescas piezas de concreto. Ahí vamos. Así que así, podemos seguir adelante y ahora podemos entrar y simplemente cambiar un poco las cosas. Queremos hacer mayormente solo en las cosas muy visibles como esta. Se puede utilizar variación de concreto o variación de madera tres. En ese momento vamos a encender el chasquido y todo, y vamos a rotar este 90 para luego avanzar más así, y eso ya debería ser suficiente Estas variaciones, probablemente queremos hacer como piso de madera uno, 90, y empujar esto hacia adelante. Y lo que podemos hacer es que lo más probable es que podamos duplicar este también por aquí. Y voy a hacer otro pase más adelante. Indo esto. Vamos a pisar este, lanzando como uno de estos pisos por aquí. Sólo tienes que seguir adelante y tal vez rotarlo para que quede en el extremo plano. Ahí vamos. Así que sólo podemos hacer algo así. Y así, desde la distancia, simplemente parecerá que tenemos muchos pisos desordenados Lo mismo con como estos , piso de madera uno. Una vez más, necesitamos rotar esto 90 grados, sentarlo por aquí. En este punto, vamos a tener concreto, así que no me preocupa demasiado esa. A ver. Aquí abajo, me preocupa porque esta es realmente obvia. Así que vamos a agarrar madera 190. Amablemente empujo esto. Elimine estos pocos de aquí. En realidad los cuatro. Debido a que hay tantos, solo asegurémonos de que esto esté sentado correctamente. Uno, dos, tres y cuatro. Y ahora quiero darle un poco más de sabor. Entonces agreguemos también como tal vez como algunas piezas extra que están, como, completamente rotas. No sé en qué dirección estás doblando esa dirección. Entonces vamos, podemos, por supuesto, no solo rotar esto. Pero podemos, sumar un montón más así. Siempre que tal vez, como, apaguemos mi rotación de chasquido. Yo sí quiero hacer algo como especial con éste. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a avanzar un poco esto . Mueva este hacia atrás. Mueve este hacia arriba. En realidad, no, vamos a mover este. En realidad, vamos a borrar esa. Ahí vamos. Entonces tenemos, como, algo de esa madera pasando por allá. Eso es bastante genial. Salva al pecado, por cierto. Este es como una esquina, así que solo podemos activar la rotación de snap y simplemente encajar esto en la esquina. Así. Este probablemente también. Así que vamos a duplicar esta versión, tírela aquí. Este es más o menos también esquina, así que podemos simplemente una vez más, rotar 90, y moverlo hacia arriba. Por aquí, esas piezas están bien. Esta pieza podría ser como una esquina. Bien, eso es muy molesto. Vamos a convertir esto en, como, madera rota variación tres y simplemente, como, realmente hacer que se pegue ahí. Ahí vamos. Entonces eso es como por qué roto. Entonces sí, ese tipo de cosas está bien. Esto tiene que ser un rincón. Entonces más adelante incluso también podemos usar estos espacios en blanco de madera para simplemente crear una pila de madera. Entonces la pila de leña solo hará un seguimiento de esas cosas. Este es como un rincón. Entonces 90 y muévelo hacia arriba. Este va a ser como 90. Muévelo hacia arriba. Éste, sólo vamos a seguir adelante y duplicar. Ahí vamos. Ese ahora también está roto. Por aquí, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y tener algunos de estos pavimentos solo para darle un poco más de como una diferencia y estos flungs podemos aunque queramos si tenemos cuidado, casi los tendremos agachándose completamente porque si entonces tienes otro piso, simplemente sentado encima de él, eso es agacharse hacia otro piso, simplemente sentado encima de él, eso es Nos puede dar también un aspecto interesante así. Y a veces es agradable simplemente tener el piso no exactamente en la misma posición en todas partes. Así como, tener este, un poco más corto que el otro, cosas así. Tal vez rote este alrededor. Aquí vamos. Entonces ese tipo de cosas que podemos hacer. Éste. Ese no se ve muy bonito. ¿Podemos reemplazarlo con tal vez como el número tres? Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor porque lo contrario solo tenemos como este borde plano por aquí. Estos son el piso número uno. Una vez más, enciende tu rotación de snap, 90 y muévala hacia adelante. Este solo puedo borrar para que pueda duplicar este. Ahí vamos. Oh, esto se ve genial. Empiezas a ponerte como algunos muy bonitos con aspecto de madera y todo aquí. Si voy, por ejemplo, por así, esto es, como, un buen tiro para mirar y simplemente tener todo sentado aquí. Entonces eso es bastante bueno. Entonces conseguimos esta madera. Yo quería hacer algo especial aquí. Así que iba a, como, ir como, muy intenso con, como, la madera y simplemente tenerla casi como todo hundiéndose Seguro fuera de nuestro chasquido y todo. Entonces yo quería tener este, realmente, como, hundirse y todo Más tarde, tienen pilas de madera, también sentadas debajo de ella y todas esas cosas. Por ahora, lo que podemos hacer es que podemos tener esto, y luego podemos duplicarlo, rotarlo un poco. Téngala sentada por aquí. Sí, está bien. Tener esas cosas ahí. Rota este y tal vez tenerlo como aquí, muévelo un poco así. Sí, eso va a quedar genial. Este va a ser un ambiente agradable y destructivo No muchos trabajos donde se llega a decir eso. Mira lo bonito que se ve este edificio destrozado y cosas así Así podemos hacer otra, más o menos como aquí. Estas piezas pueden convertirse en variación de madera 01. Oh, perfecto. Ni siquiera necesito cambiarlos. Estos también pueden convertirse en variación de madera 01. Y tal vez aquí, voy a usar, también un 03 para, como, realzar el look un poco mejor. La pudrición que es. Así. Vas a ser 02. Eso es desafortunado. No tienes un ángulo correcto, pero podemos usar la tercera variación para eso. Los agarramos, y luego agarramos la tercera variación que puedes ver por aquí. Y vamos a rotar esto y solo tenerlo aquí abajo. Entonces este es uno de los pocos tipos de entornos donde el recorte simplemente no es tan malo porque están pasando tantas cosas que realmente no se puede diferenciar entre ellos. Sólo voy a tener una sola versión como esta por aquí. El plomo el viejo que está sentado debajo de él. Ahí vamos. Bien. madera y cosas pasando ahí. Nosotros tenemos esto. Entonces la siguiente parada serían pilas de madera, lo que vamos a hacer en nuestro próximo capítulo. Pero esto se ve bastante bien lo que ya tenemos por aquí. Sí, así que tenemos, de veras, como la madera bonita o la madera rota. Estas áreas también estarían bien si solo las cambias como este tipo de madera. Porque es tan plano. Yo solo agrega algo si de repente solo tienes como estas piezas realmente afiladas. Claro, será más geometría. Pero como puedes ver eso solo se ve mucho más interesante. Al menos para mí, comparado con el resto. Entonces para éste, podemos sacar esto , girarlo un poco. Y si, puedes, si quieres, también puedes hacerlo en algunas otras ubicaciones. Pero vamos a tenerlo no tan mal en todas partes. Entonces todavía vamos a tener puntos donde estemos descansando. Otra cosa genial que puedes hacer es que puedes agarrar como esta versión y casi como, sentarla encima o hacia un lado por aquí, y luego simplemente girarla con ella, casi para exhibir como no, como esta pieza entera acaba de bajar con el piso mismo. Y eso también puede parecer bastante genial. Si haces esto, y luego combinas como algunas piezas extra de escombros de madera y todo, eso puede dar un efecto bastante interesante Entonces por aquí, hagamos otro en el que me guste simplemente cantar esto y luego tal vez como duplicar esto y cantar este fuera vamos a darle a esto un poco de rotación. Sé que no tiene sentido tener esa rotación, pero de lo contrario aquí, se puede ver que eso hace una gran diferencia. Así que eso se ve todo bastante bien. Ya hicimos esas cosas. Guardar el pecado. Sigamos adelante y entrémonos en nuestro actor de cine, y luego si solo vamos a, como, 200, una cosa que definitivamente noto es que en este punto, siento que la presentación que conseguimos aquí para nuestro edificio, simplemente no se ve tan bien. Entonces lo que haríamos es que lo más probable es que vayamos por, como, más cosas de cerca. Por eso, no voy a hacer una versión destruida de, como, viaducto, porque ya tenemos suficiente trabajo en la creación de este entorno Y haciendo el viaducto, una vez que sabes hacer estas piezas, es incluso más fácil que estas piezas de aquí, porque eres lirio solo agregando alguna barra y simplemente arrojando un poco de concreto encima Entonces voy a crear el viaducto, pero sólo vamos a tener una sencilla pieza modular Entonces estos edificios exteriores, voy a necesitar echar un vistazo y ver de dónde exactamente eso podemos agarrarlos si puedo encontrar algo para poder abastecerlo con este proyecto. En el peor de los casos, no tengo algo que pueda abastecer. Pero sí, digamos que para este ambiente, vamos a terminar yendo un poco más cerca, puede ver por aquí o tal vez como un tiro genial que está simplemente sentado con un voladizo Aquí, esta es una buena composición o tal vez como un gran tiro como ese. Entonces creo que tenemos la calidad suficiente para acercarnos un poco, no súper cerca, pero aún más cerca. Perfecto. Bien, eso es lo vamos a hacer en los próximos capítulos. Lo exacto que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a trabajar en algunas pilas de madera. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en el próximo capítulo. 21. 20: Hacer nuestro segundo intento de bloqueo, parte 9: Bien, así que sigamos adelante y comencemos con nuestro bloqueo final, que va a ser algunas pilas de madera Ahora, por aquí, sigue siendo bastante plano. Todavía, por supuesto, necesitamos colocar algunas piezas de bloqueo adicionales y tal vez solo tener algunas pilas de escombros realmente masivas Pero podemos hacerlas más adelante. Porque también va a haber bastante follaje y todo aquí. Así que lo resolveremos más tarde. Por ahora, creo que todos han tenido suficientes bloqueos por ahora Así que sigamos adelante y entremos dentro de Max. Ahora podemos usar más o menos este de aquí, así que eso es perfecto. Entonces este, hagamos Contranve Adam skunk para llamar a esto como pila de escombros woot, subrayemos la variación uno como pila de escombros woot, Y no te preocupes, solo haremos una variación uno por ahora. Pero estos son súper fáciles de hacer más variaciones. Puedes crear fácilmente diez variaciones en media hora o algo así. Tenemos estas piezas por aquí. Sólo vamos a seguir adelante y convertirlos. Oh, no, espera, perdón, eliminemos la curva para que queden bastante planos. Conviértelos en un poli agregado y ahora solo verifíquelos dos veces. Entonces esto es bastante genial. Ahora tenemos todas estas pequeñas piezas que se acaban de romper y todo ese tipo de cosas elegantes. Genial. Esto es solo una simple simulación una vez más. Y así básicamente quieres moverlo por aquí. Ahora, en este punto, lo que voy a hacer es que les voy a mostrar otro plug in que es completamente gratuito, y se llama Soul Burns Scripts por aquí. Ahora, te recomiendo encarecidamente que consigas este. Básicamente es una colección de guiones, y es realmente, realmente increíble. Entonces, si sigues adelante y solo tienes que ir a Google y solo escribir TS Max Soul Burns Scripts, entonces podrás encontrarlo. O puedes ir a neallevins.com, y ahí también deberías poder encontrarlo Y te mostrarán cómo instalarlo, aunque es simplemente una gota de dragón, así que no es nada especial. Entonces, en cualquier caso, ¿qué es esto? Esto es básicamente un guión. Para que puedas agregarlo a tu barra de herramientas. El que quieres agregar a tu barra de herramientas, en realidad es bueno para mí mostrarte porque a veces es un poco tedioso Desea agregar el oyente a su barra de herramientas. Entonces si vas a la barra de herramientas por aquí, así que personaliza, Personaliza la interfaz de usuario. Y luego en tu barra de herramientas, puedes seguir adelante y bajar aquí, y aquí encontrarás los scripts de Solbn en la categoría Y si te desplazas todo el camino hacia abajo porque puedes ver cuántas cosas hay aquí, porque literalmente puedes agregar cada script a tu barra de herramientas. Pero deberías agarrar este guión de Solbn, escuchar en Y, y simplemente arrastrarlo a tu barra de herramientas Entonces, la razón por la que quieres usar este es porque tiene todos los scripts como una colección. Así que realmente ha tenido. Es principalmente solo para acelerar nuestro flujo de trabajo. Entonces todas estas cosas que vamos a hacer por la gente Blender y Maya que están siguiendo este tutorial, aún puedes hacerlo. Es sólo un poco más lento hacerlo en Blender y Maya. Entonces por aquí, lo que queremos agarrar es uno de mis favoritos, que se llama un aleatorizador de transformación Una vez que lo selecciones, solo puedes presionar D, y eso cerrará la ventana antigua y luego te dará la nueva. Entonces, lo genial de este es que antes que nada, solo apague el grupo de trato como un solo objeto porque quiero tener todos estos como su propio pequeño objeto. Se pueden aleatorizar las transformaciones. Por ejemplo, puedo ir a rotar y puedo decir -90 por 90. Y entonces si solo sigo adelante y aleatorizo cada eje por separado, se puede ver que esto sucede Simplemente lo aleatorizará. Pero esto es genial si queremos simular esto abajo. También puedes aleatorizar la escala si quieres. Como, puedo subir aquí y puedo, o aleatorizar todo de una vez, o puedo aleatorizar los diferentes ejes Y por supuesto, si lo desea, también puede aleatorizar el puesto, que es uno que no necesitamos en estos momentos Así que básicamente, tenemos estas cosas por aquí. Ahora, tengo la sensación que si vamos a simular esto ahora, lo más probable es que se rompa por completo, o al menos disparará por todos lados. Esto se debe a que cada vez que estás simulando algo que se está cruzando, en el primer fotograma de la simulación, necesita deshacerse de esa intersección, y tiende a entonces, alejar a los modelos unos de otros, lo que a veces debido a que es una simulación con gravedad, el empuje real es visto como una fuerza, y en realidad simplemente volará todo Entonces ya veremos. Entonces agarramos estas piezas y encendemos un cuerpo rígido dinámico por aquí. O simplemente podemos seguir adelante y entrar aquí. Estos en tu preset, tiendo a poner estos dos cartones que no son realmente hinchables ni nada por el estilo Entonces si solo seguimos adelante y vamos a nuestra simulación, podemos presionar play y solo ver qué hace. Oh, bien. Eso es muy leve. Entonces eso es bastante bueno. Para que puedas tener múltiples variaciones diferentes. Sigamos adelante y para mí, voy a duplicar esto. Así que solo mantén el turno duplicado. Hagámoslo todo como un solo modelo. Así que solo estoy haciendo ese pequeño truco por aquí donde, ¿cómo se llama esto, en realidad? Usa puntos de pivote Oh, siempre me olvido de cómo se llama. Entonces vamos a hacer esto, y vamos a simular una vez más. Ahí vamos, y luego lo que tenemos es que tenemos una pila de madera fría. Entonces eso es para blockout lo suficientemente bueno. Así que ahora solo puedo seguir adelante y presionar Hornear seleccionado. No lo seleccioné, por lo que lo más probable es que no haya horneado. Sí, eso no es muy lógico de mi parte. Vamos a seleccionarlo y luego presionar hornear seleccionado. Ahora, se puede ver que probablemente va mucho más lento. Ahí vamos. Ahora está funcionando. Bien, entonces ahora es el mismo truco que esas piezas de concreto. Podemos cerrar esto básicamente, subir aquí, eliminar el segundo al último fotograma, eliminar todo lo demás, eliminar todo lo demás, seleccionar el último fotograma, mantener pulsada la mayúsculas, moverla al primer fotograma, y luego simplemente puedes mover tu deslizador libremente. En ese momento puedes simplemente convertir esto en un poli agregado. Perfecto. Bien, entonces tenemos estas cosas por aquí. Voy a seguir adelante y eliminar esta. Oh, sí, claro, tenemos que tener cuidado con eso más adelante que no tenemos estas piezas que tienen un poquito simplemente sentadas todo el camino en la parte de atrás. No hace falta que nos importe demasiado ahora, sino que solo tenlo en cuenta. Así que tenemos este de aquí. En este punto, hay muchas medidas. Cuando obtienes tantas mallas, puede ser un poco lento en llevarlo a desenrollarlo Entonces te recomiendo que solo vayas a aislar para asegurarte de que solo estos sean seleccionados. Y luego si solo sigues adelante y vas al adjuntar y luego adjuntar lista junto a él, y luego solo sigue adelante y selecciona todo y presiona adjuntar. Ahora bien, a veces esto sucede. Esto básicamente que se rompe el alisado. Si tienes este súper simple, solo tienes que seguir adelante y sacar el modificador suave. Ah, y si eso no funciona, entonces lo siguiente que puedes hacer vamos a convertir a IPL. Lo siguiente que puedes hacer es intentar restablecer los formularios X. Entonces, si vas a utilidades, restablece el formulario X, restablece seleccionado. Y lo que eso hará es que básicamente simplemente restablecerá todas tus transformaciones. Y entonces si sacamos el modificador suave, no, ¿están volteados? Lo siguiente, así que esto es básicamente depurar. Estamos viendo lo que está mal. Entonces, lo siguiente que podemos probar es que podemos hacer clic derecho, ir a las propiedades del objeto y activar el curl de cara posterior. Y si presionamos Bien. Bien, entonces eso no es problema. Eso es interesante. Básicamente, lo que esperaba es que el negro estuviera como la parte trasera de la cara para que ahí hubiera un problema No te preocupes. Hay muchas maneras en las que podemos arreglar esto. Otra es agregar un modificador STL. No funciona. Otra es agregar el material. Entonces sí, hay muchas formas diferentes en las que podemos igual que en una depuración esta. Rostros negros, sí, puede venir de muchas maneras diferentes. Así que sigamos adelante y al igual que el material artístico. Bien, entonces no es un material. Eso es interesante. ¿Modificador de normales ponderadas? Bien, esa es una que podemos. El modificador de normales ponderadas solo existe en Max 2021 y más, creo Entonces básicamente eres el modificador enorme ponderado, y eso nos gusta restablecer las normales. Ahora, eso sí me sorprende bastante porque si ese funciona, pensarías que el modificador suave también funciona. Probemos una técnica que todos los usuarios de TDS Max puedan usar, incluso si tienes versiones anteriores de Threes Max. Agreguemos un pozo, agregué normales por aquí Y luego solo sigue adelante y selecciona todo y presiona promedio. Bien, entonces eso se rompe por completo. Ahora, vamos a Unificar. Intentemos unificar o romper. Vamos a romper. Entonces sigamos adelante y presionemos romper y convertirnos en un dipolo Ahí vamos. Ahora eso funciona. S. Entonces como dije antes, en tres Max, hay muchas formas de depurar, asegurarse de que todo esté bien, y a veces es como un problema específico. En este caso, parece que las normales de vértice, que es algo que repasaremos más adelante, están Entonces presionando break, básicamente simplemente eliminará por completo todas las normales de vértice y simplemente las restablecerá para que podamos hacer algo como Entonces eso está bien. Perdón por el pequeño cambio de rumbo. Vamos ahora a una exportación seleccionada. Variación de pila de escombros de madera uno por aquí. Y vamos a exportar. Sí, creo que siempre es bueno mostrarte si hay algún problema, cómo depurarlo realmente porque veo muchos tutoriales donde si tienen un problema, mágicamente lo arreglan Al igual que acaban de cortar y luego se arregla mágicamente. Wo pila de escombros variación uno. Vamos a importar esa. Aquí vamos. Perfecto. Y ahora, esta podemos seguir adelante y podemos usar. Entonces, por ejemplo, digamos por aquí, es como una ubicación perfecta. Simplemente puedes tener estas piezas de madera. Lo mismo por aquí. Podemos simplemente seguir adelante y sí se sienten un poco grandes, pero deberían ser más o menos del mismo tamaño. Entonces podemos hacer eso. Y al igual que en las zonas donde hay, como, mucha actividad y madera y todo, tal vez quieras probar con un artista. A veces está bien. Bueno, éste, está bordeando demasiado, teniendo demasiado como recorte Pero tal vez si solo puedes hacerlo bien, podría funcionar, también, sobre todo si el follaje en la parte superior para ocultar el hecho de que hay tanto recorte pasando Pero sí, descansa, también podemos simplemente seguir adelante y, como, arte esto. Ahora mismo, es realmente hipóle, pero puedes ver que esto sí te da las opciones arte algo realmente interesante porque madera rota es una forma bastante interesante siempre Al igual que se ve tan filoso y lo sé, es bastante interesante. Entonces por aquí, podemos hacer, otra. Así que ahí tenemos mucha madera. Aquí no hay mucha madera, así que probablemente sería un poco exagerado Sí, probablemente quiera incluso colocar mi cámara por ahí. Entonces eso probablemente sería exagerado tenerlo en esas áreas tal vez Podemos hacer, como, un poquito por aquí. Hagamos esto. Y entonces si vamos por, como, una pila de goma de concreto, ¿dónde estás? Por aquí. Sí, me siento como si estuviéramos más adelante solo necesito. Básicamente, más adelante lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar todas estas piezas realmente grandes y simplemente simularlas en una pila también. Entonces ahora por lo menos tenemos un poco de trozos y piezas extra aquí y allá, tal vez como otro por aquí. Ahí vamos. Bien, así que mucha madera aquí, mucha madera aquí, tal vez incluso más por aquí. Entonces sí, esto da un bonito contraste donde tenemos un área que está simplemente llena de esta madera. Entonces aquí es realmente donde, como, la rotura más pesada de, como, ocurre la rotura más pesada de, como, la madera, y se puede ver que se veía bastante Guau, hoy no puedo hablar Entonces es de mañana. Entonces me tomé un descanso desde el último capítulo, para que se vea bastante roto. Se suponía que iba a decir. Y ahí es donde tu atención entonces también se dibuja por aquí, pero no es que esté desordenado, porque si colocamos esta madera, literalmente en todas partes, no sabremos dónde buscar realmente cada vez que tengamos, como, la Así que incluso aquí ya podría ser demasiado si me colocara por aquí. A ver. Bien, eso es factible Así que ya tenemos estas cosas por aquí. No necesito, como, mucha rotura de madera pasando. Podemos intentar tal vez hacer alguna rotura de madera por aquí. Y eso es bastante bueno. Así que trata de mantener algo de contraste, aunque , sí, porque en la vida real, simplemente no funciona tan bien. Como dije antes, en la vida real, es un desastre. Es solo ruido porque hay tantos escombros y todo lo que hay dentro de un edificio. Eso claro, si colapsa, esos escombros no desaparecen mágicamente Imagínese este edificio, si todavía tuviera todos los escombros que habrían salido de él aquí, solo sería una pila masiva. Ahí no habría nada, así que simplemente no sería interesante. Entonces, en cualquier caso, ahora que tenemos estas cosas hechas, sigamos adelante y dale un poco más Vamos a subir esto. Vamos a darle un poco más como callata aquí abajo. Así que vamos por, como, la variación cinco grande. Sí, vamos a hacer esto, tal vez como una variación tres encima de esto por aquí, variación uno encima de esto.Esto tal vez, como, algo así como aquí Entonces podemos tener una variación dos que es como simplemente sentarse o descansar en contra de aquí. Entonces un poco igual que lo que tenemos al otro lado del edificio. Así. A lo mejor tener otros trozos de, como, concreto colapsado. A lo mejor aún más trozos de concreto colapsado. Tal vez agarra como una variación cuatro y solo escóndela debajo del concreto colapsado. Sí, la escala está bajando un poco de eso realmente encaja. Ahí vamos. Así que tenemos esas cosas, y entonces tal vez podamos hacer algo con, como, alguna bota extra encima de aquí. No lo sé. O tal vez la madera simplemente viene de esta zona de aquí. Y entonces tendremos, como, mucho musgo y follaje corre entre aquí. Entonces en ese punto, donde tienes, como, un montón de pasto, estás sentado al azar, y tienes musgo y tienes, algunos árboles y, como, algunos arbustos y todo está tapado, entonces llegas a un punto en el que simplemente ya no verás muchos detalles. Entonces tal vez podamos hacer como, hagamos como un pilar como este y simplemente, como, algo así como romperlo y simplemente, como, esconderlo aquí. Sólo dale también como algunos de esos se ve así. Y eso también es algo que podemos hacer más adelante podemos agregar algunos pilares adicionales y tal vez, como, solo en general, hacer que se vea un poco más interesante. Pero, bien, entonces tenemos este , vamos a moverlo por aquí. Sí, así que esto más adelante se convertirá en una carretera. Aunque el camino va a ser lo más básico promedio, va a ser asfaltado con algunas calcomanías de línea extra y todo por el estilo Oh, este tipo de cosas, ten cuidado. A medida que lo empujas hacia atrás. Bien. ¿Sabes lo que se ve eso bastante genial? Vamos a entrar en nuestro actor de cámara. Sí, mira, aquí, así que eso se ve bastante genial. Bien, lo que vamos a hacer ahora porque todavía nos queda algo de tiempo es porque en el próximo capítulo, realmente vamos a empezar con sólo convertir esto en final. Entonces, en este capítulo, terminemos esto antes que nada, limpiando un poco nuestra escena. Y esto solo básicamente significa tirar todo como una carpeta a la que llamaremos assets, excepción de las que ya tenemos en carpetas. Vaya, miren estos. Estos son todos. Oh, espera. Todavía estamos en, como, un modo de búsqueda. Eso ya fue sorprendido. Entonces veamos, tenemos un bloqueo Oh, sí, eso es eso. Entonces aquí se puede ver lo vacío que se ve igual que un edificio. Entonces tenemos un techo blockout del quinto piso. Entonces estos son nuestros techos. En este punto, nuestro edificio principal, veras, nos mantuvimos bastante cerca de nuestro edificio principal, así que eso es bueno. Pero gracias por su servicio y el plomo. Vamos a deshacernos de él. Nuestra renderización, techo de segundo piso, sexto piso, tercer piso. Por aquí, vamos a seguir adelante y seleccionar todas estas cosas. Y simplemente lo llamaremos activos, básicamente. Sólo para que sea un poco más simple. Voy a sí, literalmente seleccionaré todo, en realidad. Sí, vamos a seleccionar todo. Y luego simplemente desplácese rápidamente y solo asegúrese de que solo esté seleccionando sus mallas Entonces en cuanto veas, como un post efectos o cualquier otra cosa que no sea una malla, y puedes verlo por el ícono de aquí , solo anula la selección Escala v, sí. Así que aquí, publique fax, mantenga pulsado Control deseleccionar, Control de paisaje deseleccione Y creo que esa es la única, pero vamos a verificar dos veces porque es un dolor para después encontrarla de nuevo. Ahí vamos. Activos de carpeta. Apaga esto y lanza nuestros post efectos en nuestro renderizado aquí. Bien, perfecto. Así que ya tenemos esas cosas hechas. Ahora, sigamos adelante y solo dale un poco de iluminación general y solo veamos si podemos obtener alguna iluminación más interesante aquí y allá. Y la forma en que vamos a hacer eso es simplemente ir a renderizar. Y por ahora, sólo vamos a mantenernos como una luz. Entonces, antes que nada, eso va a entrar en nuestro tragaluz, ¿de acuerdo? Eso es movible. Y entonces también tenemos unas fuentes de luz también móviles. Con nuestro tragaluz, probablemente quiera ir por la iluminación en tiempo real Lo que va a pasar es que en cuanto haga iluminación en tiempo real por aquí, las cosas van a cambiar. Entonces digamos captura de iluminación en tiempo real, y luego diremos claraboya pero la captura en tiempo real está habilitada Por lo que requiere al menos la atmósfera del cielo y componentes y otras cosas. Entonces ese, tenemos nuestros cuatro. Entonces necesitamos la atmósfera del cielo y unas nubes volumétricas. Esos los puedes encontrar yendo a crear. Y entonces tenemos lo que fueron los efectos visuales, la atmósfera del cielo. Y luego también vamos a crear efectos visuales, nubes volumétricas por aquí. Y luego se puede ver, y ahora tiene captura en tiempo real, lo que muchas veces sí da un mejor aspecto. Atmosféricos cuatro, ya podemos eliminar, y ahí vamos. Ahora, tenemos una nueva configuración de rasgado con una atmósfera de cielo, nube volumétrica y nuestro tragaluz, solo hacemos esto solo para tenerlo tiempo real porque puedes ver que hay una gran diferencia entre no en tiempo real y solo tener esta agradable iluminación en tiempo real Así que eso simplemente se siente como un poco mejor. Bien, en este punto, vamos a correr rápidamente a través mi cielo acusar iluminaciones Sigamos adelante y pongamos esto a dos. Y lo que esto va a hacer es que si pongo esto como 100, A, realmente no se puede ver demasiado por aquí. Te mostré antes que esto básicamente controla como tu GI casi. Intensidad, dos, Hagamos 1.5 en mi intensidad. Todavía no me voy a preocupar por el color claro. Por aquí, la oclusión, tiendo a establecer esto para multiplicarse en el campo distante oclusión Esto significa que si alguna vez tienes algún AO, no va a exagerar al AO Yo sólo voy a seguir adelante y multiplicarlo. Y me gusta establecer mi distancia máxima siempre en 1,500. Puedes hacer oclusión de nubes, pero yo no voy a hacer eso, quizá en otra ocasión Entonces eso es todo para nuestro tragaluz. Todo esto es muy básico. Vamos a ir súper en profundidad en la iluminación más adelante. Ahora vamos a entrar en nuestro tragaluz de aquí , y este es el grande Entonces, antes que nada, sigamos adelante y veamos. Entonces tres, si pongo mi sí, aquí, me gusta bastante el nublado, en realidad. El no voy a ir perfecto nublado. Como si eso no fuera absolutamente ningún sol, pero es bastante genial darle un poco de, como, una mirada sombría porque simplemente lo hace sentir como, Oh, sí, es, como, deprimente casi como estas cosas Mientras que si voy por, como, cinco, es como, Oh, mira, es feliz. Hace sol. Es bonito. Entonces vamos a hacer 2.5. En mi intensidad. Ahora bien, otro que puedes hacer que no siempre funciona es el ángulo de origen. Si estableces es más alto. Bien, esta vez sí funciona probablemente. Básicamente hará que tu sombra sea aguda o suave. Así que sólo le voy a dar siempre un poco de suavidad. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y así aquí tenemos nuestra iluminación volumética ya de cinco Si hacemos diez, Sí, bien, entonces diez sí aumenta eso un poco, que solo nos permite ver un poco en el medio. No te preocupes, todavía vamos a trabajar en algunas cosas más. Dejémoslo a las diez por ahora. Y luego otra cosa que probablemente hará una gran diferencia. Dos cosas. Una de ellas es simplemente darle como un ligero tono azulado, creo Creo que ir por un poco azul por ahora al menos está bien. Así que vamos a dar como un poquito de, como, un tono azulado. Oh, tal vez un poco más fuerte. Es necesario dar el segundo para actualizar. Esta es la red Lumen por aquí. Así que sólo dale el segundo para actualizar. Bien, así que en realidad no me gusta el azul. Sí, dejémoslo muy cerca del blanco, en ese caso. El siguiente es que si vamos a crear, y luego si vamos a efectos visuales y agregamos una altura exponencial para por aquí, solo agregará como un poco de niebla, que también se puede ver un poco Ahora bien, lo genial es que si hacemos esto como blanco, y luego si nos desplazamos hacia abajo, podemos encender la niebla volumétrica, y eso simplemente hará que todo sea volumétrico. Se llevará un golpe en tu FBS. No estoy seguro para este caso. Creo que para este caso, sigue luciendo bastante bonito. Y luego básicamente vamos a establecer la distancia de visión todo el camino hacia arriba. Pero bajemos la escala de extinción. Entonces, lo que esto va a hacer es en todas nuestras zonas oscuras, solo da un poco de niebla, lo que puede ayudarnos por aquí. A ver. Entonces, si apago esto, solo quiero básicamente ver si hago densidad. Ahora, aquí, vea. Entonces sí, se ve mucho mejor con cuatro volumétricos por aquí Entonces ahora nos ponemos un poco más así podemos mirar dentro de él. Y si ponemos la escala como 0.1, ahí vamos. Simplemente sigue guardando la oscuridad porque, claro, no tenemos nada ahí sentado. Pero por ahora, creo que eso es lo que al igual que añadir un poco de interés extra. A ver. Así que has hecho esas cosas, golpea esta en renderización. Por aquí. Por último, si entramos rápidamente en nuestros post efectos, no hay mucho que hacer. Sí, no solo trabajemos en cualquiera de estos. Voy a repasarlos más tarde. Por eso no estoy haciendo eso. En tus efectos de imagen, si quieres, puedes trabajar en el viñeteado, darle un poco más de viñeteado Pero en realidad, 0.4 está bien. Si quieres, también puedes simplemente cambiar estos deslizadores y puedes darle un poco de grano, que es algo que literalmente puedes ver por aquí también Entonces, si quieres ir por ese efecto donde tu intensidad de grano como Wi baja a como 0.05, solo para darle el poquito más pequeño de como un grano o un aspecto granulado, eso estaría Si quieres, puedes hacer gradación de color. A lo mejor el único tipo de gradación de color que voy a hacer por ahora es que voy a ir a mis sombras, entrar en tu Gamma y hacerlas ligeramente azuladas Esto dará una ligera sensación cinematográfica a menudo si solo haces que tus sombras sean un poco más azuladas porque básicamente están tomando la luz del cielo y esas luces, aunque la sombra se vea a menudo negra, siempre hay como un tono en ella Ahora bien, si bajamos a la animación global, eso ha puesto nuestro lumen animación global bastante alto, los dos porque es lo que confiamos mucho en ella. Bien. A veces no está ocurriendo un error de iluminación, pero ya veremos. Y por lo demás, sí, todas estas cosas ya no necesitamos tocarlas. Probablemente ni siquiera necesitamos tocarlo en general. Entonces todo esto es bastante bueno. Sí, tenemos todas estas cosas hechas. No creo que haya nada más que realmente necesitemos hacer. Todo esto ahora mismo, está usando un material de cuadrícula mundial. Lo que podemos hacer es darle a todo su propio poco material. Lo haré fuera de cámara, pero ya voy a crear el material para ti. Entonces, si seguimos adelante y en materiales, haga clic derecho y cree un nuevo material y simplemente llame a este sencillo subrayado maestro Haga doble clic en él para abrirlo, y todo lo que necesitamos para esto es esto. Necesitamos hacer clic derecho y escribir el vector t constante por aquí, y esto es básicamente un color RGB. Y ahora lo que quieres hacer es querer hacer clic derecho y convertirlo en un parámetro. Qué va a hacer esto, así que si llamamos a este color base, nos permitirá crear una instancia material, y esta instancia material nos permite básicamente cambiar este color en tiempo real en nuestro nivel. Entonces podemos ir por aquí al valor predeterminado y simplemente darle como un color blanco. Tírala aquí. A continuación, desea escribir el parámetro escalar o simplemente puede llamar rugosidad Pero el atajo es presionar S y simplemente hacer clic una vez, y luego también lo podrás encontrar. Establezca esta rugosidad en alrededor de 0.7. Rugosidad, cuanto más bajo vas, más brillante se Entonces cero es muy brillante, uno es muy opaco, y solo cava esto en tu aspereza. Eso es todo lo que vamos a hacer por ahora. Entonces solo quieres seguir adelante y entrar en tu material. Haga clic derecho y cree la instancia de material y simplemente llame a este gris. Y la razón por la que hacemos esto es si hacemos doble clic en éste, se puede ver que ahora tenemos nuestra rugosidad y tenemos nuestro color base por aquí Entonces con eso hecho, lo que voy a hacer es que no te voy a mostrar. Voy a hacer esto fuera de cámara. Pero básicamente, voy a abrir mi modelo, y luego voy a entrar en mi material, y sólo voy a arrastrar en el gris. Y aquí se puede ver la diferencia. Y luego, claro, sí necesitamos bajar el tono de los colores. Pero eso es básicamente lo que voy a hacer. Así que déjame pasar el video y hacer esto por cada modelo. Aquí vamos. Bien, entonces la razón por la que estamos haciendo esto y ahora mismo es muy intenso brillante es la misma que antes. Es sólo para el control. Además, arrastra esto sobre tu avión. Porque ahora solo podemos entrar aquí, entrar en nuestro color base, podemos decir, Bien, quiero que esto sea mucho más oscuro. Así que sólo le voy a dar un color bastante oscuro. Y también puedo ir en mi aspereza, y puedo, por ejemplo, establecer como 0.2 Y entonces si quieres, puedes hacerla muy brillante. Así que casi puedes hacer que se vea mojada. Digamos que si hago 10 puntos, en realidad, ya sabes de 0.7 o 0.6. Dejémoslo a 0.7. Voy a hacerlo un poco más ligero por aquí. Esta ligereza, qué tan ligera la haces, todo esto afectará tu iluminación. Por lo que también todos afectarán a todas estas áreas aquí dentro. Pero esto es bastante bueno. Así que ahora acabamos de llenar el control sobre nuestro material. En ese momento, lo último que realmente necesitamos hacer es, sí, claro, seguro. Y entonces si entramos en nuestra cámara de cine, Oh, sí, mis sentidos de grito o por qué dijiste los 200 Ahora básicamente voy a crear algunas cámaras diferentes solo para fines de presentación. Estas son las cámaras que probablemente usaremos hasta el final, más o menos. Depende que se muevan un poco. Pero digamos que tenemos esta cámara. Esta va a ser una de nuestras principales cámaras de presentación. Voy a acercarlo un poco más, todavía veremos un poquito del viaducto Tal vez lo que podamos hacer es que hasta podamos acercar esto un poco más por aquí. Porque esta es solo nuestra pre estación. Eso tal vez sea un poco demasiado cerca. Vamos a retroceder un poco más. Aquí vamos. Entonces esa es una que vamos a hacer. Y una vez que hayas hecho eso, todo lo que necesitas hacer es básicamente seleccionar a tu actor de cámara, Contras lo contrave Ir a la segunda, y estará en la misma ubicación. Pero entonces éste, podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, ver. Entonces me gustó bastante el Oh, aquí. Veamos éste, por ejemplo. Y una vez que estés feliz, para que veas, qué piso quieres hacer, digamos, um, sí, voy a ir como este piso de aquí. Y es bastante agradable si tienes algo en primer plano Simplemente funciona con, como, tu composición. Entonces vamos a duplicar este número tres. Para el número tres, voy a seguir adelante y hagamos, como, uno que tal vez sea como si solo lo estuviera probando , claro, viendo cuáles funcionan mejor. Y solo estoy volando por ahí solo tratando de encontrar ángulos agradables. Siento que sí quiero tener uno. Es como en algún lugar por aquí. Pero sobre todo para mí, presentación es muy importante porque si no hago una buena presentación, ustedes probablemente nunca se hubieran dado cuenta de este suelo porque simplemente no quedaron impresionados. Entonces es por eso que la presentación suele ser clave, pero funciona igual con cartera similar. Si tienes un reclutador, tener, como, presentación genial realmente ayuda Entonces por aquí, todavía no voy a hacer todos los ángulos. Todavía quiero hacer algunas. Quiero ty y cortar tanto del primer plano como sea posible para asegurarme de que no necesitamos, como, muchas piezas de primer plano Siento que quiero hacer algo, no fue el último, veamos, tres, dos. Sí, todos son bastante similares. Entonces sigamos adelante y tratemos conseguir uno que sea desde este ángulo. Eso es complicado, porque, claro, aquí no tengo nada. Podría simplemente, como, vomitarlo con, como, algunos Sí, supongo que puedo, como, lanzar algunos tweets o algo así ahí dentro. Vamos a hacer esta. Y tal vez tener, como, una última. Eso es como un súper primer plano o en algún lugar lo que también puedes hacer algo bastante genial, es si tienes esta cámara reactor, puedes seguir adelante y entrar en la película de nuevo, y luego puedes ajustar el ancho de tu sensor más bajo, y básicamente te dará una presentación como esta donde puedes hacer a menudo las ves en la estación de arte, probablemente, donde puedas ver una presentación que básicamente apenas casi la hacen como una escala de teléfono. Y entonces lo que podemos hacer es que probablemente podamos hacer algo por aquí. Para mí, Okano espérame, no tiene ningún sentido porque en realidad no puedo mostrarte imágenes de productos como esta, pero solo por diversión, hagamos ésta Bien, ahí vamos. Entonces ahora tenemos un ángulo principal. Entonces, todo eso se ve bien. Lo último es que lo que aún me olvidé de hacer es rotar a su hijo alrededor, ver qué diferentes ángulos funcionan. Me gusta bastante el ángulo que teníamos, pero siempre puedes simplemente rotar a tu hijo así, solo para ver si están pasando algunos ángulos interesantes. Sí, a lo mejor tal vez le da un poco a la luz. Puedes, por supuesto, también simplemente mover a tu hijo hacia arriba, y luego será un poco más como una especie de amanecer, porque todavía estamos usando la iluminación en tiempo real o el ciclo diurno nocturno. Sí, dale el segundo. Solo echa un vistazo a tu alrededor, mira qué funciona, qué no funciona. Ejemplo, esto creo que este funciona bastante bien. Bien, y eso es todo. Entonces estamos camino a lo largo del tiempo en este punto. Pero en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que finalmente vamos a empezar convirtiendo estas piezas en finales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 22. 21: llevar la pieza de la ventana a la parte final1: Ahora vamos a empezar convirtiendo todas estas piezas bloqueadas que tenemos por aquí en finl Ahora bien, para esto, si alguna vez miramos la carpeta, he añadido algunas texturas. Entonces como dije antes, no vamos a estar creando las texturas para este entorno porque quiero que el relleno se centre solo en nuestra destrucción. Entonces lo que voy a hacer es que voy a recorrer rápidamente las texturas que vamos a usar, y luego también te mostraré algunos recursos donde puedes encontrar texturas libres si quieres cambiarlas. Entonces, si vamos a nuestras texturas, tenemos una pared de ladrillo muy sencilla. Esta es una textura de árbol fotogromo que yo mismo creé. Entonces podría necesitar hacer algunos pequeños cambios, pero como pueden ver por aquí, ya saben, esto es agradable y de alta resolución, y es solo una simple pared de ladrillo. Entonces tenemos concreto. Entonces el concreto. Entonces, por cierto, las paredes de ladrillo, usaremos nuestras ventanas y en realidad solo nuestras ventanas porque estas van a ser de concreto. Entonces por aquí tenemos nuestro concreto, que es nuestro concreto principal, y tiene, como, pequeñas líneas en él, y eso se utilizará para, como, todas las áreas planas que tenemos por aquí. Entonces tenemos este concreto roto que tiene la barra de refuerzo exponiendo sobre él y todo lo que se utilizará para todos los bordes rotos que se pueden ver por aquí Entonces tenemos una barra de hormigón de concreto roto que simplemente no tiene la barra de refuerzo incluida en ella. Y esto es solo para que en caso de que tengamos algún problema de mezcla, podamos usar una máscara para básicamente mezclar mejor entre nuestro concreto y nuestro concreto sin o con barras de refuerzo Yeso básico, una vez más, solo un material de fotograma con un poco Óxido básico, una vez más, es como un óxido de aspecto muy básico. Suena como un color liso. La mayor parte de eso se precipitó en la aspereza de aquí, como se puede ver, así Entonces tenemos un damic básico que creé en sustancia. Así que es simplemente simple damic que podemos usar muy bien para todas estas piezas Y luego para nuestra Madera, tenemos una versión lisa de nuestra Madera por aquí. Aprenderás a crear esta madera en nuestro curso que publicamos anteriormente, que trata sobre cómo crear un ambiente de juego occidental. Creo que se llama creación de Medio Ambiente completo en UnuleEngin Y luego también tenemos una variación de tablones de la misma que solo tiene las tablas Oh, realmente no se puede ver aquí se puede ver más o menos por aquí. Entonces puedes ver que tiene una variación de tablones, y eso debería ser para nuestras texturas, más o menos Eso es lo que los que vamos a usar. En cuanto a los recursos, los recursos que básicamente puedes usar son, primer lugar, los que ya revelamos. El que ya mostramos es entrar en contenido y usar el Quick o Bridge. Prácticamente todos los textos que alguna vez necesitarás ya están aquí. Simplemente puedes ir a servicios y podrás encontrar miles de materiales confeccionados completamente fotogramía de alta calidad, incluyendo ladrillos y Como dije antes, la razón por la que no puedo usar estos es porque estoy vendiendo este tutorial. Y lo que pasa con quick o Bridge es que se te permite usarlo de forma gratuita. Sin embargo, no se pueden vender directamente los archivos. En otros recursos porque estoy dando a ustedes estos archivos, por eso no puedo usarlos. Así que tenlo en cuenta para tus proyectos también. El siguiente va a text.com, y aquí, también puedes encontrar materiales PBR como paredes de ladrillo, también puedes seguir adelante e incluso puedes descargar Estos los puedes. Ellos sí tienen hasta donde yo puedo recordar, los archivos inferiores, tienen plena libertad comercial, así puedes usarlos de la manera que quieras , excepto por, claro, revenderlos directamente, pero puedes usarlos en proyectos y vender esos proyectos. Entonces eso es bastante genial. Por lo que también puedes usar estos. Lo único es que como se puede ver por aquí, a veces sólo se puede subir hasta 512 por 512. Y a mí mismo me gusta simplemente ir al menos dos K cuando trabajo en materiales de teja bob, sobre todo cuando tenemos tan pocos. Entonces esos son dos y luego el siguiente sería sustancia y fuente de sustancia si simplemente seguimos adelante y navegamos hacia ella. Por aquí, si tienes una suscripción a sustancia, automáticamente obtienes puntos cada mes a menos que sea una suscripción estudiantil. Y aquí una fuente de sustancia, puedes encontrar enorme cantidad de materiales, atlas, de todo Entonces también puedes entrar aquí, ir a tierra como. Incluso puedes encontrar modelos y todo. Por lo que aquí puedes encontrar todo tipo de materiales de sustancias. Entonces ese es otro recurso que puedes usar. Bien, basta de hablar porque acabo de desperdiciar. Yo no diría desperdiciado, pero solo pasé 5 minutos solo discutiendo texturas. Entonces lo que vamos a hacer es que una vez más vamos a empezar bastante sencillo. Vamos a comenzar con nuestras ventanas y nuestras paredes lisas, y solo les mostraré una visión general rápida de eso. Y una vez que se hacen esos, entonces poco a poco podemos conseguir algo más difícil, como, por ejemplo, nuestras almohadas por aquí, y entonces solo podemos ir cada vez más difíciles y terminamos con, como, la madera y estas piezas, que son las más difíciles. Entonces para nuestras ventanas, si tenemos una, entremos en Trees, Max. Lo siento, claro no debería tener eso. Entonces vamos a seguir adelante y vamos a agarrar nuestra pieza de ventana limpia por aquí. Ahora, estaba pensando en tal vez, después de todo, también hacer una pieza rota porque siento que si rompíamos esas ventanas, podría ser genial porque entonces podemos entonces algo así como, solo ver, como los escombros sentados entre aquí también Entonces tendremos dos variaciones. En primer lugar, necesitamos crear una variación limpia de todos modos, incluso si crearíamos una rota. 1 segundo. Déjame hacer lo más pequeño. Ahí vamos. Bien, entonces para nuestra ventana, íbamos a ir por algo como esto por aquí. Ahora, también voy a seguir adelante y crear los marcos de las ventanas en cuanto a la geometría. Entonces este será su propio modelo separado, y te mostraré cómo usar normales ponderadas, que es una herramienta muy poderosa para hacer que básicamente tu malla parezca hipóle sin que realmente sea hypole Entonces lo primero que quiero hacer es que quiero tener un comienzo limpio. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante, crear una caja, y luego ya voy a activar el ajuste, pero quiero chasquear a vértice, así que hago clic derecho sobre él, snap to De esta manera, si solo miro todo mi modelo, puedo comenzar en este vértice y puedo terminar en este top verte Y así, tenemos exactamente las mismas dimensiones que nuestro blockout. Ahora en este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y yo sólo voy a seguir adelante y, como, borrar el viejo. Yo sólo quiero redefinir mis ventanas también un poco. Así que llegamos hasta aquí nuestra pieza de ventana. Podemos convertirnos pronto en una Polly. Y ahora que sabemos cómo funciona todo, puedo ver por aquí que, sí, es bueno tener un poco de espaciado entre ellas. Entonces, en realidad, eso fue algo bueno que hicimos. Entonces empezamos con eso. Vamos a conectarnos. Dale un poco de espaciado como este. Y luego hay algunas cosas que hacemos de manera diferente. Así que pongamos esto a 80 por aquí. Ahora, otra cosa que quería hacer es que quería seguir adelante e ir a Activos y agarrar nuestra referencia de báscula por aquí para ver cómo se ven por fuera de la ventana. Entonces eso también es bastante bueno. Entonces se ven muy bien fuera de la ventana, si lo miras así. Entonces son bonitas ventanas grandes, pero no son ventanas increíblemente enormes Entonces, si le echo un vistazo a eso, voy a ir a por tal vez un poco más grande. Así que entremos aquí. Conectar. Oh, 80. Hm. ¿Cómo termina esta conexión? Termina sobre el concreto, que está bien. Entonces hagamos 75, probablemente. Entonces 75. Y finalmente, lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos crear una conexión adicional por aquí, y podemos simplemente bajar el tono, así que tenemos que entrar en el menos. Y para este, probablemente quiero ir perfectamente cuadrado. Hagamos vamos a hacer -80. Oh, lo siento, -70. Y luego para asegurarte de que es un cuadrado perfecto, lo que puedes hacer es crear una caja. Entonces en esta caja, solo asegúrate de que el largo, ancho y alto sean exactamente los mismos que digamos 30 por 30 por 30. Y ahora todo lo que necesitas hacer es simplemente meterlo aquí, centrar tu pivote en esta caja. Y entonces lo que puedes hacer es básicamente simplemente escalarlo. Y luego solo es cuestión de escalarlo hasta que golpeemos la parte superior y la inferior. Entonces es un poco sensible para Zia, así. Y entonces sabemos enseguida, como, Bien, así que aquí puedo ver que tuve que simplemente empujar esto como un poquito para que sea un cuadrado perfecto. Y entonces ésta debería ser prácticamente la misma. Sí, ¿ves? Así que simplemente lo empujamos un poco para que sea una vez más, un cuadrado perfecto. Entonces, como pueden ver, ahora estamos trabajando bastante más precisos. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora bien, en lugar de simplemente extruirlas, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a eliminar todas estas fases Y luego si solo seguimos adelante y vamos a ver, seleccionemos todo esto y lo puentemos, y puedes puentear múltiples al mismo tiempo o no. A lo mejor es ex. Disculpe. ¿Eh? Eso es extraño. Normalmente puedes puentearte múltiples al mismo tiempo. O debo confundirme con Maya o con licuadora, eso me puede pasar a veces. Vaya, eso es muy raro. Bien, en ese caso, sólo los vamos a puentear uno por uno. No es así de gran cosa, sino que es raro que haya pasado. Bien, entonces ahora tenemos nuestros cuadros desnudos por aquí. Como puedes ver en estos marcos, tienes una bonita esquina redonda por aquí. No obstante, no queremos hacer como horneado de texturas o algo loco como eso. Eso sería demasiado esfuerzo. En cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a sumar normales ponderadas Entonces, ¿qué son las normales ponderadas? Las normales ponderadas son básicamente una forma de manipular el suavizado en tu modelo Recuerda cómo nos gusta el alisado por aquí. Y lo que puedes hacer con este alisado es que puedes hacer que se sienta como si fuera hypol simplemente agregando algunos biseles Si vas a los tutoriales de Fast Track en YouTube, puedes encontrar un tutorial súper en profundidad sobre esto. No vamos a ir demasiado a fondo en este caso, porque no lo vamos a usar demasiado, pero esta es la sustancia general de la misma Vamos a seleccionar esquinas y no queremos seleccionar las esquinas exteriores. Las esquinas exteriores no necesitan normales ponderadas. El motivo por el que no lo necesitan es porque están ocultos, así que no voy a desperdiciar geometría. Así que voy a seleccionar mayormente como estas esquinas y luego selección de estas líneas por aquí Y básicamente quieres biselar arte en cada esquina, solo un pequeño bisel Además, no te olvides de estas esquinas laterales. Y así queremos agregar un bisel o un chaflán o como quieras llamarlo aquí Ponlo siempre a cero porque solo necesitas un solo bisel, y luego puedes configurarlo. Entonces esto es ladrillo, así que probablemente iré por como 0.25 para que siga siendo bastante visible. Ahora, una vez que hayas hecho eso, necesitas definir tus grupos de suavizado. La forma en que puedes hacer esto es siempre sigo adelante y presiono Contra A, selecciono todo, y luego me muevo aquí abajo a mis grupos de suavizado, y solo presiono clear y luego selecciono uno. Entonces dentro de tres Max, puedes darle múltiples grupos de suavizado diferentes Es una buena manera de dividir tu malla en diferentes secciones. Entonces lo que puedo hacer es darle un grupo de alisado, lo que significa que es completamente suave. Entonces lo que puedo hacer es seleccionar uno. Puedo seguir adelante y simplemente mantener presionado Control y hacer doble clic aquí, y puedo seleccionar mi anillo exterior. Recuerden, porque mi anillo de salida no tiene biseles, no quiero tener normales ponderados Entonces lo que puedo hacer es simplemente decirle al sistema, no quiero tener normales ponderadas aquí apagando el número uno Y luego conseguimos estas cosas. Ahora, lo último que debes hacer es agregar un modificador de normales ponderadas. La puedes encontrar aquí. El modificador de normales ponderadas es sólo en tres años Max 2021 y 2022, creo Sin embargo, hay plugins. Simplemente puede escribir en Google tres normales de peso S Max enchufar, y luego puede encontrarlo de forma gratuita Pero vamos a estar usando simplemente el modificador de normales de peso. Y luego usaremos nuestros grupos de alisado por aquí. Entonces, usando nuestros grupos de suavizado se asegurará de que por aquí, solo los divida. Y en este punto, se puede ver que si apagaba mis caras de acción, se puede ver que esto ahora se siente como un hipolymsh En este punto, puedes seguir adelante y bien puedes, lo dejo a default. Entonces sí, la mezcla tiene que ser una. ¿Qué fue? Como una de estas cosas. Oh, no, espera, lo siento, eso estaba en licuadora. En licuadora, también eres capaz de controlarla. Ajustar a la fase más grande a veces hace un mejor resultado aquí, y luego te metes como un lío con tu mezcla Ese es un mejor resultado para fases más grandes. Pero como pueden ver por aquí, esto está bien ahora. Ahora podrías seguir adelante y simplemente convertir pronto y agregar una capa, y ahora funcionará totalmente bien así. Entonces estamos más o menos listos para, como, simplemente texturizar esto. Pero primero vamos a seguir adelante y simplemente crear estos bits. Vamos a hacer esto en una malla separada sólo porque lo hace más fácil. Entonces vayamos a la vista lateral. Crea una caja simple, y quieres crear esta caja y simplemente hacer que se enganche en la esquina de, como, tu bisel. Eso no es problema. Por aquí. Simplemente volteamos nuestro borde y las caras de nuevo. Y básicamente, para esta caja, entonces, oh, Dios. Esto es, esta es la fuente. Entonces, lo que tenemos que hacer es empujar esto hacia atrás. Así. Y porque también vamos a preparar ya este modelo que tiene como trasero que puedes ver, vamos a empujar esto un poco más lejos. Entonces empujamos esto un poco más lejos. Empujamos esto hacia el bisel de aquí . En realidad, ¿sabes qué? No, podría ser más agradable si no hacemos eso. Podría ser más agradable si lo empujamos justo delante de él. Y también por aquí, amablemente, justo enfrente de ella. Ahora bien, si presionamos para acercar, lo que vamos a hacer con éste es que lo vamos a mover aquí. Voy a hacer esto un poco más delgado. Y luego sólo voy a sostener a Shift. Y en este punto, solo queremos que guste amablemente mover esto hacia abajo. Creo que en realidad queremos mantener esto recto. Creo que eso nos dará un mejor efecto en comparación con si rotamos esto. O no. No, espera que se rote. Así que sigamos adelante y solo dale un poco de rotación como esta. Y eso es más o menos todo. Entonces en este punto, siempre puedes entrar. Y si es necesario, puedes hacerlo un poco más grueso. No olvides que si haces un ticker para simplemente sacar esto un poquito más. Y si quieres, también puedes ir a la vista de tu sitio para asegurarte realmente de que sea agradable y recto. Una vez que hayamos hecho eso, vamos a seguir adelante y de hecho vamos a arte el bisel por todas partes Sí, porque también quiero agregar el bisel en el centro. Entonces voy a seleccionar todo el asunto. Cocinero Ara. Y sólo sé cuando digo Bisel o hanf me refiero a lo mismo Es sólo un nombre diferente para exactamente lo mismo. Entonces vamos a agregar un bonito bisel, no demasiado grande, 0.0 0.15 por aquí Y luego, si tienes biseles alrededor de tu modelo, para que sepas que no necesitas dividirlo en grupos de alisado, puedes simplemente crear un padre normal ponderado y luego presionar tal vez como chasquear la cara más grande, y luego simplemente suavizará automáticamente todo Entonces ahora se puede ver que todo eso está funcionando totalmente bien. Bien, entonces tenemos esta. Todavía no vamos a duplicar esto a la otra ventana porque primero queremos texturizarlo porque de lo contrario necesitaríamos texturizarlo dos veces, y eso es simplemente exagerado Pero primero, sigamos adelante y creamos nuestro marco de ventana. Así que vamos a mantener nuestros marcos de ventanas agradables y sencillos porque nunca nos acercamos a ellos. Entonces, ¿por qué pasar media hora creando los marcos de ventanas más increíbles donde nunca puedes verlo? Así que vamos a crear una caja y simplemente ponerla como aquí en la parte superior y terminarla encima de nuestra extensión por aquí. Sigo en tus caras. Ahora, en este punto, sólo voy a seguir adelante y voy a darle como algo de grosor, así que ponlo un poco más bajo el grosor. Probablemente algo así como sí, así. Eso parece un grosor decente para un marco de ventana. Y solo quieres empujarlo hacia atrás, pero no todo el camino. Así que solo tienen más o menos en el centro por aquí. Bien. Una vez que hayamos hecho eso, podemos convertir esto en un poli agregado. Sigamos adelante y solo bajemos aquí y solo asegurémonos de que esto quede bien sentado en la parte superior. Y por aquí, muy bien en el fondo. ¿Bien? La razón por la que queremos asegurarnos de que esto está sentado sólo justo en el borde porque vamos a insertarlo Y cada vez que insertas, solo quieres asegurarte de que todavía esté perfectamente parejo Entonces como dije, insertando, ahora podemos seguir adelante y podemos seleccionar ambos lados o puedes usar un modificador de simetría si quieres. Realmente no importa. Vamos a ir a ajustes de inserción, y esto básicamente controlará el grosor de nuestro marco de ventana Entonces pongamos esto a cero. En realidad, ya sabes lo que uno estaba bien. Pongamos esto a uno. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y voy a extruir esto, poner la extrusión a la normalidad local Esto quiere decir que ambas caras simplemente extruirán en la dirección en que están hechas, lo que significa que por aquí, puedo entrar Puedo darle un poco de extrusión así. Entonces puedo hacer un recuadro más, así puedo ir a recuadro una vez más, tonificar esto un poco más así para que tengamos un poco Y luego eliminemos esto, y vamos a ver cuanto espacio nos queda. Bien, eso se ve bastante bien. Entonces ahora en este punto, solo podemos seguir adelante y podemos puentearnos. Estas piezas, si me lo permite . Vayamos a una vista del sitio. Eso podría ser un poco más fácil. Puente. Puente. Y puente. Siente que algo anda mal. No, se ve bien. Si alguna vez sientes que algo anda mal, puedes presionar contra A. Puedes ir a soldar en tus ajustes de soldadura, y luego puedes simplemente verificar que cada vez que lo sueldes en un valor muy bajo, que el antes y el después sea lo mismo Si es lo mismo, es bueno. Si no, podría ser que tengas vértices dobles. Pero en cualquier caso, bien, así que tenemos este de aquí. Eso no es todo problema. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente dividir esto. Entonces hagamos Rs. Vamos a hacer una conexión por aquí. Y hagámoslo oh, sí, primero que nada necesitamos completar esta conexión, en realidad. Entonces tenemos este conectar por aquí. Entonces podemos seguir adelante y chan para esto conectar. Y cuando cha por una conexión, en un área plana, simplemente hará dos líneas. Para que podamos decidir cuidadosamente qué tan grueso va a ser esto. Entonces digamos que hacemos esto 0.3 ish. Y una vez que has hecho eso, lo que tiendo a hacer en este caso es quizá simplemente puentearlo. Entonces si tenemos estas piezas, y también estas. Lo siento, a veces ha sido molesto rotar con piezas grandes. Sólo puentearlos. Y entonces lo que podemos hacer es que en realidad podemos usar estos bordes de aquí. Si bajamos aquí y ponemos un poco más, ya nos puede gustar biselar estos porque necesitamos biselar el resto más adelante también Ve por aquí, digamos, haz esto abajo. Ahí vamos. Ahora bien, podría darnos un poco de problemas alrededor de esta zona de aquí porque podría decidir que todavía hay una cara sentada entre ahí, pero parece que la está manejando bastante bien. En el peor de los casos, simplemente nos gusta estar conectados. Así que tenemos esta pieza por aquí. Tenemos una ventaja ahora. Por cierto, ¿ necesito realmente no pensar que necesito darle peso a los normales a esto Pero lo que puedo hacer ahora es simplemente seleccionar todas estas piezas por aquí, y luego puedo decidir cuántas veces quiero tener una ventana. Yo también puedo seguir adelante y tú puedes, si quieres, simplemente sacar esto porque a veces hay una pequeña diferencia entre los grosores de ellos. Así que vamos a ponerla por aquí. Hagamos tres. Sigamos adelante y chan para esto. Por aquí. Y ahora lo único que quieres hacer es porque estos bordes no son perfectos. Se quiere básicamente hacer doble clic sobre ellos y luego escalarlos planos sobre el eje x. Oh, sí, por aquí, se puede ver que está empezando a hacer algo con lo normal. Entonces siento que las normales no son perfectas. Puedes probarlo moviendo esto hacia arriba. Sí, mira aquí. Entonces otra cosa que podemos dos veces podemos probar Control A, y una vez más, hacer nuestra cosa de soldadura como un nivel bajo. Y aquí puedes ver que ahora sí tenemos algunas piezas que están soldadas alrededor de estas áreas por aquí, m la mejor manera o la forma más fácil para que lo arregles podría ser moverla temporalmente hacia abajo o moverla hacia arriba o hacia abajo, no importa. Y luego solo presiona la herramienta de corte y coloca un corte de aquí a aquí. Y lo que básicamente estás haciendo es que estás conectando estas piezas, lo que luego te da la oportunidad de fusionarlas. Entonces aquí, ya verás a lo que me refiero. Entonces cortamos este de aquí a aquí y solo puedes hacer clic derecho para terminar el corte así. Y luego quieres seguir adelante y solo seleccionar estos pocos vertss de aquí, moverlos rectos así Ahora lo que puedes hacer es usar tu patrimonio objetivo para conectar esto de nuevo. Vamos a hacer esta. Ahí vamos. Y ahora están correctamente conectados así, y entonces ya no tenemos que preocuparnos por ellos. Así que vamos a hacer lo mismo rápidamente por aquí. Sé que estamos un poco con el tiempo. Lo que voy a hacer es terminar este marco, y luego en el siguiente capítulo, haremos el desenvolver y todo Y si, hacerlo de esta manera, es fácil. También es un buen calentamiento, incluso para mí. Pero para ti, también es tomarlo calma y no sumergirte en el peso profundo e ir con, como, las técnicas más difíciles que podamos usar. Porque podría llegar a ser un punto en el que las cosas simplemente se vuelvan un poco difíciles de manejar solo porque después se tiene con la destrucción. Lo que pasa con Dsucción es que a menudo tienes tantos fósforos y tantas cosas en las que debes pensar Entonces voy a intentar que sea lo más simple posible para ustedes chicos. Entonces tenemos este hecho. Ahora bien, este es un poco más fácil porque como puedes ver, solo tiene estos tres bits. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionar la parte inferior. Oh, espera. Tengo que aplanar esto. Siempre que lo aplanes porque todos los estás aplanando, saldrán al mismo nivel, así no tienes que preocuparte de que se hayan desplazado Al menos, debería ser. Sí, Infierno C. Entonces debería ser el caso. Así que solo asegúrate de aplanarlos solo en el Yaxis y de no moverlos Oh, sí, no hagas eso. Así que solo aplanar. Bien, entonces en ese punto, va a ser cuestión de seleccionar tus caras. Oh, si hacemos esto por aquí, lo más probable es que, entonces más probable es que tengamos que volver a hacerlo, aunque podríamos salirnos con la suya. Y también me doy cuenta de que necesito simplemente darles rápidamente chicos una textura metálica porque de lo contrario no podemos hacer esto. Entonces yo diría que si quieres arte peso normal a esto, por ejemplo, tus ventanas son mucho más grandes, por ejemplo, y entonces te gustaría arte peso normales porque la cámara realmente puede verlo Entonces lo que te recomiendo es que vuelvas a pasar por el proceso para limpiar estos grabados la manera en que lo hicimos por aquí en las esquinas Si no necesitas normales de peso, entonces probablemente puedas salirte con la tuya con solo hacer esto y luego darle algunas pequeñas piezas biseladas Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y puentear estos por aquí. Y luego voy a ver cómo se ve si se ve lo suficientemente bien, o si necesito agregar algunas cosas extra. Porque ahora mismo no se ve lo suficientemente bueno para mi gusto. Entonces lo que voy a hacer es tocar unos biseles en lugares estratégicos Aquí vamos. Por lo tanto, puentamos esto. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar estas caras por aquí y hacer lo mismo en la parte de atrás ahora, en este punto, lo que puedes hacer es que puedes seguir adelante y puedes poner esto atrás para que solo sea el primero porque entonces cada vez que escales tu cara y cuando escalas tu cara, solo va a dar el bisel Escalará cada cara individual en lugar de un objeto grande. Entonces ahí es donde realmente se vuelve útil. Y luego en este punto, si quieres, lo que puedes hacer es darle un bisel Pero creo que todavía está roto? Pasemos el control A. No esperaba que ese todavía estuviera roto. No. Bien, eso es desafortunado. Entonces parece que todavía hay algo roto. Podemos tratar de, como, seleccionar todas estas esquinas, luego anular la selección de los lados así porque básicamente lo que quiero hacer es que solo quiero dárselo a HNF Entonces eso parece funcionar si realmente quieres hacerlo. Es solo que por alguna razón, la selección se rompió. Pero 0.08. No, eso es demasiado pequeño. Siempre asegúrate de alejarte también para que puedas ver todo un poco mejor. Entonces voy a ir por 0.15 probablemente. Bien. Y entonces sólo puedo seguir adelante y también seleccionar estos. Estos seleccionan estos lados exteriores. Entonces, por alguna razón, la selección está rota, pero la geometría en sí no está rota, así que esa es una interesante. Entonces chamos por ello. Lo más probable es que recuerde nuestros viejos valores así. Y en este punto, prácticamente tenemos un marco de ventana que podemos usar. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que rápidamente solo agregaremos nuestras ventanas, que solo van a ser algunos aviones. Y entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a desenvolver, moverlo al otro lado, y luego solo es cuestión de importarlo y ver cómo se ve Ah, y probablemente necesitamos crear algunas texturas de ventana también, pero esas van a ser bastante sencillas de hacer. En realidad acabamos de subir el tutorial sobre cómo hacerlas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 23. 22: Cómo llevar la pieza de la ventana a la parte final2: Bien, entonces ahora que tenemos nuestros marcos y nuestras paredes y todo hecho, lo último que voy a hacer así que solo voy a crear una ventana básica. A ver, sólo necesitamos de esta ventana. Sí, aquí solo necesitamos vidrio. Entonces lo que podemos hacer es simplemente hacer las ventanas como una textura única. Simplemente vamos a tomar un avión, y lo que podemos hacer es simplemente moverlo por aquí. Ahora, asegúrate de entrar rápidamente en tu pestaña modificada y simplemente apaga los segmentos de largo y ancho. Lo siento. Y una vez que has hecho eso, es más o menos así. Sí, déjame escalarlo rápidamente un poco. Ahora solo vuelvo a mi modo de perspectiva. Coloqué esto en su lugar, y ahora solo es cuestión de duplicar esto Bien y aquí podemos ver que hay una ligera diferencia de escala, pero eso no me preocupa demasiado. Podemos simplemente seguir adelante y escalar esto un poco, otro aquí. Entonces el último supongo que va a ser más pequeño. Sí, ahí vamos. Bien, entonces tenemos estos cuatro, y lo que voy a hacer es que solo voy a desenvolver UV y texturizar estos cuatro porque entonces también puedo reutilizarlos aquí abajo Así que ahora tenemos todo en su lugar. Lo primero que vamos a hacer es que vamos a texturar estos pedacitos por aquí. Van a ser súper simples. Así que sigamos adelante y abramos nuestro editor de material. S agarra el primero y llama a este ladrillo por aquí. Pasemos al segundo material, llamemos a este metal de aquí. Y al tercero lo haríamos entonces, claro, llamaríamos vidrio. Ahí vamos. Bien, entonces solo vamos a seguir adelante y seleccionar la primera, seleccionar todas las piezas que quieres que se conviertan en ladrillo, y luego solo seleccionaremos este pequeño botón asignar material o dos selección, seleccionar metal, asignar una metálica, y seleccionar tu vaso, y luego simplemente asignarle el de vidrio. Ahora, una vez que hayamos hecho esto, podemos volver a nuestro ladrillo, y sólo vamos a asignarle un color base. Ese es el único que realmente necesitamos asignar. Así que podemos ir y hacer clic en el pequeño botón junto a la ranura de color, desplazarnos hasta abajo y tomar una búsqueda de mapa de bits por aquí Entonces lo que puedes hacer es entrar en tu carpeta de texto, pared de ladrillo, y simplemente agarrar el color base y abrirlo. Y una vez que esté cargado, debería entrar. Ahí vamos. Entonces podemos hacer lo mismo con como un metal. Entramos aquí, búsqueda de mapa de bits, y ahora para éste, vamos al metal y solo agregamos nuestro metal Por supuesto, nuestro metal va a ser mucho más básico, pero eso es todo. Y todavía no necesitamos un vaso porque todavía no tenemos un vaso. Necesitamos crear una textura única para esto. La forma en que vamos a hacer nuestro desenvolver es súper fácil Eso es lo útil del árbol es Max. El desenvolver es realmente fácil de hacer. Dentro de Maya y licuadora, te recomendaría o usando una envoltura manual que hagas el desenvolver tú mismo, o puedes cordar un desenvolver automático Dentro de TSMC, todo lo que tenemos que hacer es agregar un mapa UVW. Establece esto para que sea una caja por aquí, y luego simplemente quieres hacer estos números pares, y luego tendrás un desenvuelto instantáneo Entonces sigamos adelante y hagamos esto como yo sé, 50 por 50 por 50. Y lo que se puede ver que ahora, todo está bien ya desenvuelto y ese es el poder de esto En este punto, podemos decidir cuál va a ser nuestro desenvolver Ahora, debido a que también tenemos una pared plana, queremos que nuestro desenvuelva igual Entonces en vez de yo solo escalarlo porque puedes seleccionar tu artilugio Puedes presionar R para ir a escala y puedes escalar esto hacia arriba y hacia abajo. Sin embargo, eso no es tan exacto. Entonces voy a entrar aquí y ver si hago esto 30 por 30 por 30, debería volverme un poco más pequeño. 30 por 30 por 30 parece bastante bien, en realidad. Sería bueno si puedo tener estos ladrillos por aquí y aquí abajo para que no se corten. Entonces hagamos 31 por 31 por 31. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Entonces ahora estos ladrillos no se cortan, y lo genial de esto es que también podemos hacer que este sea tilable La forma en que lo hacemos es dando clic en nuestro Gizmo. Encendemos nuestro chasquido y queremos ajustar esto ya sea a la cuadrícula o al vértice Realmente no importa porque solo necesitamos meterlo en esta esquina. Y cuando metes esto en esta esquina con números pares, debería ser inclinable Ahora bien, no necesitamos hacer esto tilable porque, claro, está siendo separado por pilares, pero solo para las personas que están interesadas, si ahora seguirían adelante y duplicarían esto, debería ser peable a menos que me Uh, ¿puedo? No es inclinable. Eso es interesante. Oh, espera, claro, por qué sé por qué. Entonces la razón por la que no es inclinable es porque hice el escalado ganado Si quieres hacer esta tilable solo para mostrarte muy rápidamente, es casi la misma técnica Así que vamos a eliminar rápidamente eso. Hacemos un mapa UVW. Ponemos esto en una caja, y necesito asegurarme de que la báscula superior e inferior permanezca igual. Entonces si miro esto, la altura es de 50, así que esa es la más probable. Aquí vamos. Entonces si vamos 50 por 50 por 50, entonces será til, porque ahora tenemos una parte superior y la parte inferior de nuestros UVs son exactamente iguales Y entonces lo que quieres hacer es entonces quieres seguir adelante y hacer esta técnica donde te mostré donde encendemos el chasquido y chasqueamos este tipo de aquí al fondo, así Y luego, si quieres hacer el alicatado, en realidad puedes configurar este alicatado en lugar de hacerlo aquí Depende del método anterior que te mostré, eso es simplemente muy, muy rápido de hacer. No obstante, también se puede hacer un poco más preciso donde puse esto, por ejemplo, a dos en dos. Y también tienes más control con la otra técnica porque aquí necesito ir en incrementos de uno, uno, alicatado, dos alicatados, tres alicatados No obstante, si hago esto, debería ser inclinable ahora, y de lo contrario voy a estar triste Pero ahora aquí, es inclinable. ¿Ves? No se puede realmente no lo coloqué correctamente, pero definitivamente es inclinable Y solo te estoy mostrando esto porque muchas personas a menudo me preguntan, ¿cómo haces que las piezas modulares sean inclinables Así que déjame solo una vez en todo mostrarte o encender snap. Que ahora ven es inclinable. Entonces, personalmente dentro de tres Max es la forma más fácil que encuentro de hacer que tus textos puedan dilatar dentro de Maya, es mejor mantener tu impuesto en como un cuadrado Lo mismo con licuadora. Entonces de todos modos, eso es tlable hecho. Bien, entonces para éste, éste, sólo vamos a seguir adelante y como pueden ver, estos son ladrillos individuales. Pero la forma en que lo hemos configurado, realmente no tenemos ladrillos individuales, así que sólo vamos a hacer trampa un poquito. Vamos a seguir adelante y agregar el cuadro de mapa UVW, vamos a hacer éste digamos 40 por 40 por 40 Y si solo hacemos clic una vez para entrar en Agismo encienda nuestro Snap rotar Vamos a rotar estos nueve grados así. Y entonces sólo voy a escalar esto porque éste no necesita ningún tipo de embaldosado como este Y básicamente, lo que voy a decir es que voy a justificar que hay múltiples ladrillos por el hecho de que estamos lejos de ello. Si realmente quisieras hacer esto correctamente, necesitarías otra textura que son solo ladrillos que se colocan uno al lado del otro. Entonces eso es como una zona plana de ladrillos y no en el patrón ixag por aquí Bien, entonces esa es esa. Ahora bien, para nuestro metal, todo lo que tenemos que hacer es porque apenas podemos ver la textura, caja del mapa UVW, y simplemente hacerla como 50 por 50 por 50 y solo confiar en que eso ya está bien Entonces sí, para el metal, realmente no necesitamos mucho. Además, otra cosa que podemos hacer por el metal para este tipo de formas por aquí es que puedes agregar un modificador suave y simplemente tirar como un liso exterior. Y a veces con el exterior liso, si enciendes evitar el alisado indirecto, en realidad puedes controlar cuánto del alisado deseas Entonces lo que podemos hacer es que podemos establecer esto más alto, y luego agregarás un poco de suavizado extra aquí. Pero en realidad no voy a hacer eso. Voy a ponerla de nuevo a 30 porque de lo contrario ya no puedo ver la diferencia. Así que todo está bien. Eso ya lo hemos hecho. Ahora para estas piezas, lo que tendríamos que hacer es que necesitaríamos hacer un poco de desenvolvimiento UV manualmente para estas Sigamos adelante y salvarnos, en este punto. Para desenvolver estos manualmente, estoy usando una herramienta llamada Herramientas de texto. Simplemente puedes ir a él. Puedes ir a Google, escribir tres herramientas de texto ISMax. Y es una herramienta de desenvolver UV muy útil, y también es ampliamente utilizada dentro de la industria del juego Entonces lo que podemos hacer es simplemente presionar Editar U V cuando tengamos estas herramientas abiertas, e instalándola, igual que con los scripts de Solburn, tendrá todo eso ordenado Y si realmente no sabes cómo hacerlo, simplemente sigue adelante y entra en el canal de YouTube, Fast Track Tutoriales, y luego en realidad tenemos un tutorial sobre cómo instalarlo dentro de tres Max y también cómo usarlo Pero lo que vamos a hacer. Lo bueno de las herramientas de texto es que tan pronto como presionemos Agregar UV, también configurará algunos ajustes para facilitar la selección, y todo lo que necesitamos hacer es seleccionar por aquí un plano y presionar hierro y hacer eso para cada uno como este. Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y puedes entrar aquí en nuestra herramienta UV, seleccionar todo y sacarlo del camino. Y entonces sólo podemos seguir adelante y básicamente podemos seleccionar uno, moverlo aquí. Selecciona el siguiente, muévelo blanco junto a él, tal vez bájalo un poco para que sea como una bonita escala. Seleccione otro. Vamos a mover esto por aquí y tal vez para éste, lo que también podemos hacer es lo que era controlar hacer incluso escalando y éste para seleccionar también por aquí. Y ahora porque necesita ser una textura única, lo último que tenemos que hacer es solo tener Control y moverlo aquí abajo. Si no tienes estas barras naranjas por aquí, puedes seleccionarlas subiendo aquí y simplemente seleccionando este pequeño botón. Entonces ahora aquí, si quieres, incluso podemos agregar más ventanas. No obstante, dejémoslo abierto porque tal vez necesitemos agregar más ventanas más adelante. Pero eso es todo. En este punto, solo puedes hacer clic derecho convertir a poli agregado, y ahora ya tendremos una textura única para nuestro vidrio. En ese momento, podemos seguir adelante y al igual que al azar, digamos que agarro este y lo tiro aquí. que veas que yo a propósito, cambio la posición para que no tenga la misma textura sentada blanca debajo de ella. Entonces por aquí, estoy a propósito simplemente yendo adelante y cambiando esto como ves por aquí. Y si quieres, incluso puedes seguir adelante e ir tan lejos como para rotar estos 90 grados. Así, no importa todo, excepto si quieres tener filtraciones, que tal vez quiera tener. Entonces entonces no quieres rotarlo porque de lo contrario tus fugas están al revés. Y luego finalmente tener al último sentado por aquí. Perfecto. En este punto, podemos seleccionar todo, mantener presionada la tecla Alt y anular la selección de nuestro muro real, mantener presionada la tecla Mayús y simplemente mover esta a la siguiente Y ese es básicamente el final. Entonces esta ya es definitiva. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y exportar esto a un motor real. Entonces antes que nada queremos crear nuestro texto de vidrio, y luego queremos comenzar a configurar nuestro shader, nuestro shader maestro, que también se encargará de todos estos ladrillos y de todo Entonces, lo que has hecho con esto, lo que harías es simplemente seleccionarlos. Los volverías a agregar a tus ventanas. Vamos a seguir adelante y arrastrar esto a la pieza de ventana limpia por aquí. Y entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes exportar la selección de exportación. Y luego simplemente ir a las exportaciones a Unreel y esta es pieza de ventana limpia. Para que podamos seguir adelante y pieza de ventana limpia. Y sí, quiero reemplazar esto y guardarlo. Y ahí vamos. Eso es. Entonces ahora si vamos a Unreel simplemente se actualizará Para que podamos entrar aquí. seleccionar rápidamente nuestra ventana y presionar el botón de búsqueda, hacer clic derecho y volver a ingresar. Y también detectará todos estos materiales. Todo lo que detectará. Entonces solo presionas Hecho. Y ahí tienes. Ahora bien, esta es una pieza de ventana de mucha mayor calidad. Bien, entonces antes que nada, lo que vamos a hacer es que vamos a crear nuestro material de vidrio, y eso será lo último que vamos a hacer en este capítulo específico. Entonces básicamente lo que queremos hacer es que queremos abrir pintor de sustancia. Aquí vamos, y vamos a pasar bastante tiempo dentro de pintor de sustancias, creo. Entonces, teniendo el pintor de sustancia abierto, lo siguiente que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y necesitamos exportar nuestro material de vidrio. Entonces entremos aquí, y solo necesitamos exportar estos cuatro primeros. Entonces lo que podemos hacer es la selección de exportación de archivos. Y lo que podemos hacer es que podemos hacer otra carpeta, y vamos a llamar a esta carpeta. Hagamos dos subrayados pintor porque lo más probable es que tengamos bastantes mensajes que necesitamos enviar al pintor Y lo que vamos a hacer es que vamos a organizar esto, así que ésta será de cristal. Y luego solo llama a esto como paneles de vidrio subrayado 01 y presiona Guardar Ahí vamos. Bien, entonces dentro de pintor, queremos ir a archivo y Nuevo. Yo sí espero que tengas los fundamentos de pintor, porque solo vamos a cubrir realmente cosas básicas en esto. Y desafortunadamente, simplemente no puedo hacer, como, una introducción completa para esto. Entonces lo que podemos hacer es plantilla PBR rugosidad metálica es totalmente fina Podemos seguir adelante y agarrar nuestros paneles de vidrio 01. Establezca esto en dos k, OpenGL y solo paso. Entonces sí, no voy a repasar lo que significan todos estos ajustes en este caso. Entonces, ¿qué necesitamos para esto? Vamos a crear ventanas falsas. Entonces todo lo que necesitamos es entrar en nuestra lista de conjuntos de texto, asegurarnos de que sea de clase. Si no tienes ninguna de estas ventanas, siempre puedes ir a Vistas de ventanas y las puedes encontrar aquí. Y entonces lo único que realmente necesitamos hacer es entrar en nuestras capas, crear una capa de relleno simple y llamar a esta capa base unscore glass Y lo que quieres hacer con esta capa es que quieres seguir adelante y colocar tu metalizado todo el camino hacia arriba. Su aspereza bastante brillante. Tu color base para ser un poco de un color azulado como este, y puedes apagar tu altura y tu normal Entonces encima de esto, básicamente vamos a agregar la variación de rugosidad, y lo que hará es que básicamente nos creará el efecto de vidrio falso Entonces agregamos otra capa de relleno. Eje de subrayado de rugosidad, llamaríamos a éste. Y solo necesitamos una rugosidad y necesitamos un color base. Entonces para nuestro color base, podemos seguir adelante y podemos simplemente establecer esto en un color parduzco, ligeramente más oscuro Y nuestra aspereza, vamos a poner esto a mitad de camino para que sea un poco más Por cierto, si quieres tener un panorama mucho más profundo sobre esto y realmente hacerme explicar qué hacen todos estos ajustes, entonces te recomiendo una vez más mirar en nuestro YouTube. Todos esos pequeños flujos de trabajo extra que solo consumen mucho tiempo pero no son tan importantes, a menudo los cubrimos en nuestro YouTube. Así que solo puedes seguir adelante y bajar aquí y arte una máscara negra para que lo que podamos hacer es que podamos empezar a pintar. Lo que vamos a hacer es que nos vamos a meter en nuestro cepillo, y vamos a agarrar, por ejemplo, un cepillo de suciedad uno. Y entonces es tan sencillo como simplemente seguir adelante y dar la vuelta a tus bordes. A lo mejor digamos el tamaño un poco más bajo y mi posición jitter un poco más baja Y entonces sólo voy a ir contra mi filo o alrededor de mis bordes. Y esto solo nos dará este bonito efecto de rugosidad donde los bordes son realmente opacos y muy viejos Te puedes imaginar que teniendo esto, si combinas esto con algunas filtraciones y algunos gruñidos y todo, puedes conseguir esta ventana de aspecto desgastado muy viejo, y ese es básicamente el objetivo de lo que vamos a hacer Para que me veas no usando las mismas formas. Solo estoy pintando al azar y a veces incluso podría ser genial simplemente agregar algunas variaciones extra más grandes, pero no vayas demasiado grande, porque si vas demasiado grande y específico, cada vez que reutilices estas ventanas, podrás verlo. Entonces digamos algo como esto. Nada demasiado especial, pero ahí tienes. Puedes presionar X si quieres pintar algunos detalles. El siguiente que vamos a hacer es que vamos a hacer clic derecho y duplicar estos bordes de rugosidad y llamar a esta rugosidad subrayado fugas. Entonces mientras tienes tu máscara negra seleccionada, solo baja aquí y agrega otra máscara negra. Eso básicamente restablecerá tu máscara. Y lo que queremos hacer en esta es que queremos agregar un mapa grunge Para agregar el mapa grunge, no puedes agregar el mapa grunge directamente a tu máscara Lo que quieres hacer es que quieres bajar aquí, y básicamente quieres agregar una capa de relleno. Y en esta capa de relleno, puedes arrastrar lo que quieras. Entonces vamos a arrastrar en una máscara. Entonces si bajamos aquí, el que siempre uso es el grunge gotea grande por aquí, porque como puedes ver aquí, eso se ve bastante genial Y entonces puedes jugar alrededor de tu saldo. Digamos que lo hacemos un poco más fuerte porque esto es como realmente un edificio viejo, así que solo queremos que sea tan bonito. Si quieres, puedes establecer el escalado de tus UVs así, pero puedo ver algo de repetitividad Así que mantengámoslo a la una. Y por último, siempre puedes volver a tu clase base y jugar un poco más con tu aspereza para hacerla más fuerte o menos fuerte Entonces, una vez que estás bastante contento con esto, y es difícil saber realmente si es como queremos que busque en lo que tenemos que entrar en realidad. Entonces lo que vamos a hacer es salvar nuestra escena, y podemos simplemente seguir adelante y podemos crear una nueva carpeta de texturas. Oh, perdón, textos. Y llamemos a esto un vaso. Y aquí dentro, hagamos también carpeta llamada final en la que tendremos nuestros mapas de textura. Así que sigamos adelante y vidrio subrayado 01. Sigamos adelante y guardemos esto por si acaso alguna vez necesitemos hacer más. Y entonces simplemente podemos ir a nuestro directorio de salida final. Vamos a navegar hasta la carpeta final. Rugosidad metálica PBR, todo es básico. Lo único que voy a hacer es que voy a usar el TagaFle y luego sólo voy a presionar Exportar Ahí vamos. Esa es una forma súper rápida de simplemente crear un poco de vidrio. E incluso en la exportación, honestamente, ni siquiera necesitamos nada excepto el color base y la rugosidad. Entonces, si quieres, puedes simplemente eliminar los otros para ahorrar algo de espacio. Y ahora que estamos aquí, lo que vamos a estar haciendo es en el próximo capítulo, comenzaremos a trabajar en un shader y también aplicaremos nuestro vaso Lo único que voy a hacer al fin es que voy a crear un tonto buen vaso y solo importar mis dos mapas por aquí. Bien, así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde vamos a seguir adelante y realmente llevaremos esto a final y empezaremos ya a trabajar en nuestro material maestro. 24. 23 Cómo crear la base de nuestro material maestro: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar a trabajar en nuestro material maestro. Ahora bien, este material maestro, básicamente se desarrollará a lo largo de este entorno. Estamos empezando por lo básico, y luego más adelante vamos a seguir adelante y sumar más. Intentaré nombrar correctamente los capítulos para las personas que solo están interesadas en ver todo el flujo de trabajo de una sola vez. Pero tenemos ahora, así que lo que vamos a hacer es entrar en nuestros materiales, crear un nuevo click derecho nuevo material, y a esto lo llamaremos, principal underscore master Ahora con este material, si solo hacemos doble clic sobre él y lo abrimos. Entonces hay un montón de cosas que necesitamos. Entonces ahora mismo no necesitamos mucho. Solo necesitamos tener acceso a los mapas y queremos tener control sobre los mapas. Más tarde, sin embargo, más adelante, necesitamos tener acceso a la pintura de tierra. Necesitamos tener mezcla de texturas. Tenemos que tener encima de eso, mezcla adicional, tal vez incluso tener polvo y todo. Entonces va a ser mucho más grande más adelante, pero por ahora, ¿qué necesitamos? Podemos decir que podemos agregar un vector de árbol constante. Haga clic derecho, convierta Suprema y llame a este color base y color base Lo siento, renombrar. Puedes cambiarle el nombre aquí. Superposición de color, quiero decir, y necesitamos algunos mapas. Sigamos adelante y solo utilicemos nuestra pared de ladrillos como nuestros mapas de conejillos de indias. Así que podemos simplemente arrastrar en nuestros mapas de pared de ladrillo por aquí. Entonces lo primero que vamos a hacer es por aquí tenemos nuestro color base. Ahora, lo que queremos hacer es multiplicar color base usando nuestra superposición de colores y asegurarnos de establecer su superposición de color en blanco. Lo que básicamente hará esto es que nos dará control sobre este color para que básicamente podamos controlar este color usando este color. Ahora, encima de eso, lo que siempre me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y me gusta tener un nodo de desaturación que también podamos controlar Entonces, si hacemos clic derecho y agregamos un nodo de desaturación, lo que puedes hacer es básicamente puedes enchufar tu Recuerda el pemeter de escala como click para hacer un parámetro de escala, y vamos a llamar a este deset en la cantidad de puntaje deset en la Y solo déjalo en cero por ahora, pero esto es bastante agradable. Si alguna vez te gusta uno solo para que tus textos se vean un poco más apagados. Ahora después de esto, el siguiente, ¿era? No, no fue ligereza. El siguiente que podríamos querer hacer es que quisiéramos hacer una última multiplicación, y luego otro parámetro de escala, así que un clic y llamar a este ligereza. Lo que puedes hacer con este es básicamente que podemos controlar si queremos que este sea más oscuro o más brillante. Entonces, ¿qué estamos haciendo ahora? En primer lugar, le damos control sobre el color, luego le damos control sobre la desaturación general, y luego le damos control sobre la oscuridad o Tiramos esto a nuestro color base, y eso es todo. Ahora tenemos mucho control ya sentados aquí. Ahora bien, lo que tenemos que hacer es tener un mapa de normas. Para nuestro mapa de normas, aún no necesitamos hacer nada, así que podemos simplemente enchufar esto a nuestro mapa normal y a nuestro mapa de rugosidad. Oh, no, formas, podemos hacer algo por el mapa normal. Podemos agregar un aplanado Lo sentimos, aplanar nodo normal. Y lo que puedes hacer con un nodo normal aplanado es si pones esto en tu normal, y luego si sigues adelante y agregas un peremter escalar que llamarás fuerza de subrayado normal, puedes verlo ya fuerza puedes verlo Básicamente puedes controlar qué tan fuerte es tu normalidad. Ahora bien, este entra en el menos. Entonces, si estableces esto a menos uno es predeterminado, básicamente. Si tienes texturas X directas, entonces una es predeterminada, pero tenemos texturas GL abiertas en este caso. Hay todo un asunto. Es solo que básicamente para nuestros textos, el canal verde está volteado Por último, tenemos una rugosidad y para la rugosidad, solo queremos una simple multiplicación, y queremos multiplicar la rugosidad usando un escalador que llamaremos cantidad Ver, Fácil lo hace, si puedo deletrear por lo menos. Cantidad de rugosidad Ahí vamos. Conecta esto a tu multiplicar, y esta es tu aspereza. Entonces ahora lo que tenemos es que tenemos un mapa de rugosidad, y podemos controlar Entonces digamos esto a uno por defecto. Bien, perfecto. Así que también tenemos esas cosas hechas. Ahora por fin, lo último que probablemente tengamos que hacer, por cierto, creo que necesito establecer mi desaturación en una. No, ¿cero? ¿Cuál es mi ligereza para uno? B Puedo ver en mi vista previa mi ligereza necesita ser predeterminada por una porque de lo contrario ya no podíamos ver una textura. Ahora, dos últimas cosas que tenemos que hacer sumar una escala por perímetro. Eso llamaremos metálico y establece a siempre a cero y solo se suma a tu mapa metálico. En este caso, podemos elegir si queremos tenerlo metálico o no. Y la última es que necesitamos tener un nodo de coordenadas de textura, y esto básicamente controla nuestros UVs, como el alicatado de un material Ahora, desafortunadamente, no puedes convertir esto en un parámetro, así que en realidad no puedes cambiarlo. Sin embargo, una solución alternativa es multiplicar tus coordenadas de textura con un parámetro de escala que llamaremos teselas Siempre olvido cómo escribir teselas y simplemente establecer el mosaizado Entonces lo que básicamente vamos a hacer es porque se está multiplicando uno por uno, aunque técnicamente empieza en cero, es confuso Básicamente, si establecemos esto más alto, UVs también tetearán más, y simplemente queremos arrastrarlos a UVs Así. A irreal le encanta ir como cero, uno, dos, y luego otra vez, uno, dos, tres, en cuanto a la clasificación y el orden Y a veces incluso puede entrar en el menos si realmente quieres. Entonces es bastante confuso. Entonces, como se puede ver pequeño poco material todavía, pero bastante poderoso. Entonces lo que podemos hacer es simplemente salvarla. Y tiene casi todas las mismas notas. Todavía es muy básico. Entonces ahora podemos entrar en nuestro nivel principal, y digamos que tenemos por ejemplo materiales. Entonces tenemos un maestro principal, clic derecho a crear instancia de material, y simplemente llamar a este ladrillo mientras anota 01. Vamos a mover esto por aquí. Entonces podemos seguir adelante y podemos crear otro material y llamar a esta ventana, n score Glass. Y entonces finalmente podemos tener uno más y podemos llamar a este subrayado pintado metal Ahora, eso es una cosa que olvidé, y es que necesito entrar aquí. Y en tus muestras de textura, quieres convertirlas a parámetro, llámalo color base porque contrario no puedes cambiar estas texturas. Convertir a parámetro, mapa normal y clic derecho convertir a mapa de rugosidad perimetral Porque lo que podemos hacer es cuando estos son peremters así así podemos cambiar los valores de peremters, también podemos cambiar Entonces básicamente guardamos esto. Y ahora si seguimos adelante y vamos a abrir nuestro cristal de ventana, y lo que también podemos hacer, también podemos abrir un metal pintado. Traza aquí abajo. Y en realidad, vamos a abrir una pared de ladrillos. ¿Por qué no? Entonces, finalmente, aquí dentro, la mayor parte de esto a menudo podemos dejar por defecto. Quieres asegurarte de que tu primer material. Entonces, si lo deseas, ten una instancia limpia, que simplemente funcione, que no haya configuraciones que realmente necesites cambiar la mayor parte del tiempo, solo cámbiala cuando quieras cambiarla. Entonces para esta, lo que puedo hacer es decir, Bien, quiero tener un color y quiero tener una rugosidad. Bien, entonces, ¿qué me doy cuenta ahora? Noto que aquí no tengo un mapa normal. Para que pueda tomar una decisión. Puedo crear un mapa NOR plano. Puedo usar un mapa de normas. O lo que puedo hacer es entrar en mi Shader y tener un control para tener un mapa de normas o no En este caso, ¿hay que decir qué es más fácil? Ahora, digamos que, por ejemplo, por aquí, porque solo somos el único material donde necesitamos un mapa de normas, es más fácil para nosotros simplemente ir a como una textura como el metal pintado, y el metal pintado tiene como una normal que casi no se puede ver. Sí, hasta es como, es bastante decente. Entonces entonces a veces es más fácil simplemente lanzar rápidamente esta normalidad aquí y simplemente eliminar el día Porque la mayor parte del tiempo realmente no lo verás. Si es demasiado visible, porque parece que esta vez es demasiado visible, siempre se puede establecer la fuerza normal a cero. Honestamente, en realidad, sí, ni siquiera necesitas reemplazar lo normal. Simplemente puede establecer la fuerza del mapa de normas en cero. Metal pintado, solo quieres seguir adelante, abrirlo, y el metal pintado es genial para que luego cambiemos la superposición de color para darle como un color diferente. Por eso el metal pintado suele ser blanco, en este caso. Y ahora tenemos una pared de ladrillo, que por ahora está bien. Entonces tenemos estos tres materiales. Ahora es cuestión de abrir nuestra pieza de ventana por aquí. Entonces lo que más probable es que veas es que verás este pequeño cubo, y podrás ver que puedes pincharlo. En estos no se puede hacer clic. Esto se debe a que este es el material antiguo que habíamos asignado. Para que podamos eliminarlo. Y si quieres saber cuál necesitas usar, simplemente puedes aislarte y luego puedes ver, Bien, entonces esta es mi pared. Así que arrastra tu pared de ladrillo. ¿Aislar? Bien, entonces esta es mi ventana, así podemos hacer metal pintado. Y entonces el último es, por supuesto, nuestro vaso. Oh, sí, sigo olvidando que ahora puedes agregar tu navegador de contenido aquí. Eso es genial, en realidad. Así que ahora en realidad también puedes navegar por aquí, así que técnicamente puedo hacer lo mismo donde puedo ir cristal de ventana. ¿Ves? Sólo lo sigo olvidando porque es algo así como oculto, y luego puedo guardar mi escena. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Eso es muy brillante. Pero eso está bien. Entonces eso es con lo que vamos a trabajar. Entonces teniendo este, por eso tenemos todos estos controles. Ahora puedo, por ejemplo, ir y vamos a encender estos de aquí. Bien, entonces, ¿qué es lo primero que quiero hacer? Sigamos adelante y bajemos un poco la ligereza. Vamos a ponerla como cero. No 0.2, tal vez 0.4. Sí, creo que 0.4 parece estar bien. También puedes junto a la ligereza, también puedes usar tu superposición de color para que sea un poco más oscura. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a poner mi color en lo opuesto al rojo porque mis ladrillos son rojos. Si pones esto en lo contrario, lo que obtienes es que algo así, cancelará el color realmente fuerte. Ahora, junto a esto, puedo decir, Bien, entonces mi aspereza, es un poco demasiado brillante. Para que pueda entrar en mi cantidad de rugosidad. Aquí, dije que es a cero, es como mojado. Así que pongamos mi montura de rugosidad a 1.5, que se vea un poco más opaco Entonces puedo entrar en mi fuerza normal y decir, quiero tener este menos dos para que sea un poco más fuerte. Y así, hemos cambiado muy rápidamente algunos de los valores, que hará que todo se vea un poco más agradable Y así, puedes jugar con él. Solo estoy echando un vistazo y a ver si a menudo se ve más agradable si ajustamos la ligereza y luego también ajustamos el color Así que tenemos este de aquí. Así que sí quiero equilibrar estos aproximadamente en base los colores basados en la iluminación que tenemos aquí porque es un poco como esta iluminación nublada. Entonces ahí tienes. Así de fácil. Y si quieres, también puedes cambiar el mosaico, pero ya hicimos esto dentro de tres años Max. Entonces lo que podemos hacer ahora es pasar al siguiente, el metal pintado. Podemos seguir adelante y podemos decir, Bien, quiero darle a esto un color azul oscuro. Hazlo realmente oscuro. Entonces puedo decir que quiero hacer mi mosaico como dos para que sea un poco más pequeño Quizá hasta tres. Ahí vamos. Yo digo que mi cantidad de rugosidad es un poco demasiado fuerte. Vamos a poner esto en 1.5 o tal vez dos, tres. Vamos por tres. Aquí vamos. Eso se ve ahora un poco más apagado. Por lo demás, no creo 0.5 en ligereza, quizá ahora pienso si solo tenemos la ligereza a uno, está bien. Entonces ahí vamos. Entonces podemos hacer eso. Fuerza normal. Creo que necesito ir a uno realmente para lograrlo. Sí, uno significa apagarlo, básicamente. Aquí, puedo decir metalizado, uno porque queremos Hagamos 0.5. Porque queremos darle un poco de un metallicnes. Entonces puedo entrar en mi superposición de colores, hace mucho más oscuro. Así. Y entonces lo que puedo ver es, Bien, digamos que quiero aumentar mi suciedad, que siempre pueda volver al pintor. Puedo entrar en mis filtraciones de grunge y simplemente establecer el saldo un poco más alto. Exportación de texturas. Se guardará su configuración, por lo que sólo tiene que pulsar Exportar. Y entonces es tan sencillo como volver a irreal, dar click sobre tus texturas de vidrio, click derecho y presionar reimportar ¿Ves? Y ahora tenemos este vaso realmente sucio. Podemos entrar en nuestra aspereza y tal vez establecer esto en 1.5 para que sea aún más opaco. Hagamos una. 1.2 o tres. Sí, es un 1.2. Y siempre puedes entrar también en tu metálico, si te gusta el conjunto que sea un poco más bajo, puedes hacerlo un poco menos brillante, y no olvides que siempre puedes entrar en tu ligereza o entrar en tu superposición de colores y una vez más equilibrarlo. Y ahí vamos. Así como así, que tenemos un material de aspecto agradable y una pared de aspecto agradable por aquí. Entonces realmente es así de fácil. Y claro, lo que puedes hacer es digamos que ahora tenemos nuestro muro extra. Podemos entrar aquí. Podemos copiar a nuestro representante de UVN Entonces pasemos copia, apague esto, vaya a nuestra pared lisa. Aquí vamos. Haga clic derecho en Pegar porque sabemos que tiene el mismo valor, y luego es tan simple como simplemente agregar nuestra pared de ladrillo otra vez, y eso ya es todo. Así que ya de inmediato hemos creado nuestro sencillo WOW. Siempre toma segundo cargar por primera vez, lo cual es un poco molesto. Ahí vamos. Y luego solo puedes asignarlo. Exportación de archivos, selección de exportación, y por suerte, no necesitamos crear ningún UVs lightmap ni nada por el estilo, así que eso nos facilita mucho la vida De lo contrario si necesitábamos hacer lightmap UVs, tutorial sería mucho más largo Así que solo podemos seguir adelante y llamar a esto claro WOW limpio. Sí, quiero sustituir esto. Y entonces simplemente quiero seguir adelante e ir, no en pintor, entrar aquí. Activos, abre tu avión limpiará. En primer lugar, solo presiona reimportar. Elimine el material gris por aquí, y luego solo siga adelante y haga clic en su, necesito aprender a hacer esto. Solo puedes entrar aquí y arquear tu pared de ladrillo. Ahórrate eso. Ahí vamos. Ahora imagina que más adelante vamos a agregar algunas calcomanías aquí para que se vea extra agradable Pero como puedes ver, eso prácticamente funciona. Así que así, tenemos estas dos texturas. Ahora bien, si quieres seguir adelante y romper tu vaso, que sí quería probar, lo que podemos hacer es en este punto, cerremos esto rápidamente. Lo que podemos hacer es entrar en Tres Max. Podemos agarrar una pieza de ventana limpia por aquí. Sigamos adelante y solo presionemos una contra vie. Llama a esto para que esto no lleve mucho tiempo Pieza de ventana rota subrayado cero, uno, o variación de suelo uno. Aquí vamos. Ahora podemos apagar la pieza de ventana limpia. Entonces, lo genial de esto es que una vez más podemos usar nuestro modificador de fuego de rayos. Así podemos seguir adelante y podemos agarrar algunas de estas ventanas y luego igual que una vez más reutilizarlas. Entonces digamos que en realidad este es un poco más complicado en términos de, ruptura. Entonces, en realidad, podría ser más fácil simplemente hacer el fuego de rayos en todos estos. Y porque estos son aviones, vamos a mantener esto muy básico. Primero solo hagamos esto. Tal vez podamos salirnos con la suya, como, girarla y luego colocarla. Entonces tenemos a estos pocos por aquí. Y lo que podemos hacer es ir a modificar nuestra lista. Agarra como un fuego Voronoi. Y si, para estos, en realidad no estoy aquí tengo alguna referencia como pueden ver. Entonces puedes ver que más o menos se parece a un Voronoi, ¿ Eso solo está cortado. Así que podemos, como, hacer eso también. Podemos comenzar con como un fragmento. Oh, parece que a los fragmentos realmente no les gusta cuando tenemos aviones. En ese caso, simplemente elimínelo rápidamente. Y esto es como algo temporal. Lo que puedes hacer es seguir adelante y arte y agregar un poli. Ve a la selección de borde, selecciona todo, mantén presionado el turno y simplemente empuja hacia afuera. Entonces estamos a propósito dándole algo de grosor. Y luego si solo seguimos adelante y conseguimos ta, presionamos la tapa por aquí, y la tapa es lo mismo que llenar el agujero, que básicamente solo agregará algo de geometría en la parte posterior. Asumo que esto hará que todo sea un poco mejor. Entonces supongo que si ahora voy te Voronoi por aquí, presione fragmento Fragmento. Hola. 150. Bueno, eso está roto. Borremos eso. Sigamos adelante y solo conviértelos a poli agregado. Aislaremos esto. Justo aquí abajo. Bien, intentemos esto otra vez. Y si no funciona para múltiples, siempre podemos simplemente seguir adelante y hacerlo por single, pero yo solo lo hice. Así fragmentar. Interesante. Vamos a probar una sola. Por cierto, sigamos adelante y bajemos aquí a los servicios públicos y restablezcamos nuestro formulario X. A veces simplemente es bueno restablecer tu forma X porque si algo extraño está pasando, podría mejorar las cosas. Para noi, fragmento. Guau, realmente no quieres trabajar, ¿verdad? Y no está funcionando porque tengo mis bordes y caras no encendidos. Por eso no está funcionando. Lo siento, gente. Incluso lo comprobé. Lo comprobé, y aún no me di cuenta. Inténtalo de nuevo. Fragmento. Gracias. Bien. Entonces como pueden ver por aquí, ahora tenemos, algo un poco más interesante con lo que podemos trabajar. Entonces teniendo estas piezas, sí, puedes, como, jugar con ellas, tal vez, como, hacer algunos estiramientos o algo así. No, ¿sabes qué? Voy a dejarlo por defecto. Tal vez 100. Yo sí quiero conseguir, como, tiros bastante grandes, 150 tal vez. Sí, hagamos esto. Entonces, básicamente, una vez que estés contento con él y tengas tu Voronoi, todo lo que necesitas hacer es convertirlo de nuevo a la piscina agregada Y luego si agregas un agregado otro poli agregado, lo siento, y vas al modo de fase, puedes, antes que nada, oh, si, aquí. Entonces eso es lo genial también de Voronoi. Básicamente selecciona todas las fases internas. Por lo que inmediatamente puedes simplemente presionar eliminar si quieres. Pero en lo que estoy más enfocado es en que quiero seguir adelante e ir a mi vista superior Esta es la parte delantera por aquí. Desea seleccionar el frente y luego mantener presionada la tecla Alt y luego anular la selección de la parte posterior. Este es el frente ¿verdad? Sí, este es el frente. Para que solo tengas estas caras frontales seleccionadas. Presiona contra I y solo presiona eliminar. Fresco. En este punto, todo lo que realmente tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y eliminar algunas de estas piezas que no queremos. Así que solo puedes elegir mucho que quieras romper. Y solo hazlo alrededor de los bordes. No lo tengas como el vaso. A menudo me rompía primero alrededor de los bordes, y luego se desmoronaba. Entonces vamos a tener uno. Bueno, en realidad, no, no tengamos uno que esté completo. Sólo puedo elegir uno de esos si aún está completo. Hagamos uno de estos. Y así, podemos crear muy rápidamente algunos vidrios rotos. Entonces mira, a pesar de que no estamos haciendo la puerta doble, no te estás perdiendo nada porque todavía tenemos algunos vidrios rotos, alguna acción de vidrio roto. Sí, hagamos esto. ¿Ves? Esta es también la razón por la que necesitamos tener realmente muchas de las mismas piezas porque de lo contrario será demasiado fácil decir que hay una diferencia. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y sólo voy a intercambiar estos dos por aquí ya. Voy a quedarme con éste y éste definitivo. Sí, es complicado. Al igual que, podrás notar esto muy rápidamente. Pero lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y eliminar estos tres y, como, tratar de negar el efecto tanto como sea posible moviéndolo otro lugar y luego girándolo como 180 Y entonces lo que incluso puedes hacer es luego colocarlo, y luego incluso podrías, como, seleccionar algunas piezas por aquí, y puedes seguir adelante y, como, separarlas, rotarlas Entonces efectúo Biv hecho. Sí, 90 o 95 o lo que sea. Hagamos 90. Ahí vas. Puedes, colocarlos también en algunos Oh, toda la razón por la que los desapegé fue para que todavía se quedaran por aquí también. Pero, sí, entiendes la idea, ¿verdad? Entonces, simplemente eliminemos eso. Vamos a cambiarlo. Así que conseguimos este por encima de éste porque éste no siente que sea muy malo. También deshazte de algunos de estos bits realmente pequeños que a veces puedes notar al seleccionar. Y por último, hagamos esta de aquí. Una vez más, vamos a deshacernos de este pedacito realmente pequeño. Y luego con este, vamos a rotar este 180, moverlo aquí abajo, y tal vez vayamos a selección de elemento y seleccionemos algunas piezas más así. Bien, perfecto. Así que ahora tenemos este de aquí para que podamos ir a exportar archivos, exportar selección, llamar a esto una ventana pieza rota subrayado variación uno y guardar Ahora bien, me di cuenta de que acabo de hacer algo bastante estúpido, y es que accidentalmente olvidé duplicar todas estas piezas. De hecho lo hice en mi original. Oh, no, espera, no, espera. No lo hice porque solo tenemos una variación rota. Guau. Perdón por eso. Simplemente lo deletreé mal Vamos a la variación uno. Ahí vamos. Lo siento, es mi culpa. Por alguna razón, pensé que teníamos dos variaciones, pero claro que solo tenemos una variación limpia. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y entrar en Neal Assets. Importación o versión. Déjame solo tratar de encontrarla. Pieza de ventana rota variación uno. Sí, vamos a llamarlo. Importar. Todo está bien. Vamos a abrirla. Y usemos el procesamiento de contenido. Y veamos. Entonces tenemos nuestras paredes de ladrillo, entonces tendremos nuestro metal pintado, y luego tendremos nuestro vidrio de ventana y caja fuerte. Y ahora es tan sencillo como digamos que tenemos digamos éste, queremos reemplazarlo. Simplemente podemos arrastrarlo aquí, y ahora será reemplazado, y luego podremos ver a través de él. Entonces a eso me refiero con como aquí, es una mirada bastante fuerte, así que hay que tener un poco de cuidado porque si los colocas uno al lado del otro, básicamente será muy obvio. Por eso es posible que desee crear algunas variaciones de esto. Creo que voy a crear unas cuantas variaciones más adelante. A mí me gusta el final muy, mismo de este ambiente. Y entonces por ahora, sólo voy a hacer algunos de estos. Pero incluso aquí, va a estar tan oscuro, realmente no podrás verlo. Sólo voy a hacer esto en los lugares muy obvios, que la mayoría de las veces justo en la cima por aquí y tal vez también digamos uno por aquí solo porque no hay casi nada en el medio aquí. Pero bien, perfecto. Eso marca el final de nuestras piezas de ventana. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo, es que creo que vamos a empezar con nuestras piezas de concreto por primera vez. Entonces vamos a empezar por crear algún concreto adecuado y va a tener algunas bonitas esculturas y todo Entonces esa realmente será una introducción. Y entonces es solo cuestión de escalar esa técnica a estas piezas de aquí Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 25. 24: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final 1: Ahora, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar con nuestras primeras piezas de destrucción verdadera, y vamos a llevar las piezas de spiller de aquí al final Esto va a ser todas las piezas de una sola vez solo para ahorrar un poco de tiempo. Entonces para eso, solo hay que tener en cuenta que hacen que todos todavía necesitan seguir vinculándose entre sí. Entonces si vamos dentro de tres años Max, la forma en que vamos a hacer esto es, Blexi, ¿sabes qué? Te voy a mostrar cómo hacerlo. Entonces vamos a seguir adelante y nos vamos a deshacer de estos daños. Vamos a llevar este, en primer lugar, amablemente al final, es decir, que le vamos a agregar algunos grabados biselados Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a exportar éste, y luego dentro de push, vamos a hacer una variación como esta que se rompe. Y también vamos a seguir adelante y vamos a hacer una variación como esta que también está rota o en realidad dos pares. Entonces, una vez que hemos hecho eso, lo que podemos hacer es dentro de Cebush solo tenemos que seguir adelante y convertir esto de nuevo en medidas reales de bajo poli Y luego, junto con algunas otras técnicas geniales que vamos a usar, vamos a seguir adelante y luego hornearlo. Y en nuestro shader vamos a agregar un extra no map, y luego continuaremos con la armadura Así que vamos a seguir adelante y a sumergirnos justo en. Entonces por aquí dentro de TS Max, antes que nada, tenemos que seguir adelante y tenemos que hacer el pilar interno por separado porque quiero hacer algo especial por ellos. Entonces vamos a empezar con el concreto. ¿Dónde estás? Horizontal Bien, entonces tenemos las vigas horizontales, y como pueden ver, tienen algunas versiones rotas. Lo que vamos a hacer con estas versiones rotas, sólo vamos a agarrar la viga horizontal, y en primer lugar vamos a convertir esto en una especie de final. La forma en que vamos a convertirlo en una final es que vamos a seguir adelante y convertirlo en un pool agregado. Ahora bien, éste, sí, probablemente también solo queremos esculpir este Si no lo hacemos, solo sería un desperdicio porque vamos a hacerlo de todos modos. Entonces vamos a seguir adelante y seleccionar todos nuestros bordes, darle un pequeño chaflán Oh, solo hazlo como un solo roce esto. Y sólo vamos a darle un poco de, como, una ventaja, como se puede ver por aquí. Entonces lo siguiente que quieres hacer es agregar algunos bucles rápidos. La razón por la que estos es porque nada en la vida real es absolutamente perfecto, sobre todo concreto, que es algo orgánico. Es como un compuesto orgánico comparado con, por ejemplo, el metal. El concreto siempre tendrá un poco de flexión y solo bordes ligeramente desiguales. Eso es básicamente lo que queremos capturar con estas líneas. Sólo vamos a dar algún pequeño movimiento. Éstas no van a ser destrucción. Estos solo van a ser movimientos muy pequeños para indicar que esto es igual que ya se está volviendo un poco viejo y solo está un poco desgastado. Entonces vamos a seguir adelante y solo darle algunos pequeños movimientos como este. Muy, muy sutil. Ahora lo que tenemos que hacer es que sepamos que necesitamos tener dos variaciones rotas. Nosotros sí, claro, ya sabemos cómo van a quedar. Pero lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos duplicar esto dos veces. Así. No sé por qué mis árboles max son tan lentos, pero bien. Y solo dales un poco de espaciado. Entonces estos ya están listos para entonces ya llevar a Zebrah No obstante, también vamos a seguir adelante y hacer las horizontales o las verticales. Como dije antes, sólo vamos a hacerlas todas al mismo tiempo. Entonces los verticales tienen dos piezas rotas, una más pequeña, pero no vamos a contar esa. Y esta es igual una pieza normal que sigue siendo correcta en la parte superior en la parte inferior, pero se rompe en el medio. Bien, entonces sabiendo eso, aquí tenemos una viga vertical limpia, y esta viga vertical es ligeramente diferente porque necesitamos que se repita una encima de la otra. Entonces estos de aquí, necesitan encajar perfectamente uno encima del otro, mientras que estos siempre están cortados por algo, no podemos simplemente darle como un bisel en la parte superior porque entonces podrás verlo Entonces lo que vamos a hacer es que lo vamos a convertir pronto en el poy seleccionar estos sitios por aquí, y vamos a seguir adelante y sólo dar sólo esos Java Entonces solo establece los segmentos a cero, y solo dale como no demasiado grande, tal vez como 0.3. Sí, usemos 0.3 en términos de, como, los biseles, así Bien, después de eso, solo queremos quedarnos con la cima. Vamos a seguir adelante y darle como estas piezas por aquí, y sabes qué? ¿Qué podría ser realmente más inteligente para nosotros hacer? ¿Nos deshacemos de la cima? Es complicado. Entonces en la parte superior, podría ser más fácil deshacernos de él para que evitemos tener, como, malas aristas por aquí. Pero el problema con eso es que vamos a dinamesarlo más adelante, y luego simplemente volverá a arte la parte superior encima de ella otra vez. Entonces eso es lo complicado. Entonces, ¿sabes qué? Vamos por ahora, ¿sabes qué? Vamos a quedarlos. Lo sé. Te mantuve en suspenso. Vamos a quedárselos. Nos ocuparemos de ello cuando estemos dentro de Sebas Entonces puedes ver que ahora lo he dado como algunas pequeñas variaciones para que cuando lo miro desde un lado, siempre esté pasando algo, a excepción de ésta. A lo mejor como sacar esto un poco fuera. No cocines demasiado. Ahí vamos. Bien, entonces esa ya está hecha. Entonces, habiéndolo hecho esto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y sabemos que necesitamos tener tres variaciones más, una que sea sólo entera y dos que van a romperse de arriba. Perfecto. Entonces sabiendo eso, ahora lo que podemos hacer es que podemos empezar exportando estos. Entonces para esto, simplemente podemos guardar nuestra escena. Vamos a darles a estos probablemente un poco más de espacio. Por aquí. Entonces solo para exportar esto, lo que vamos a hacer es porque sí queremos asegurarnos de que estos se queden en el mismo lugar, éste, por lo menos, y luego solo podríamos reemplazarlos. Exportémoslos por separado. Vamos a, en primer lugar exportar estas exportaciones de exportación seleccionadas, y ahora podemos exportar esto en una carpeta que llamaremos Z como en dos Z. Asegurémonos de que sea un formato OBJ, y llamemos a esto haces verticales subrayan dos Z. y ahora podemos exportar esto en una carpeta que llamaremos Z como en dos Z. Asegurémonos de que sea un formato OBJ, y llamemos a esto haces verticales subrayan dos Z. Guárdalo. Y luego en tu preset, simplemente establece el preset Zbrush, y luego puedes presionar Ok. Ahora si solo seguimos adelante y vamos a nuestro horizontal por aquí, haz horizontal limpio, éste. Podemos seguir adelante y agarrar este archivo de exportación, exportar seleccionado. Vigas horizontales En la partitura dos Z, seguro, y ahí vamos. Entonces esos ya están todos exportados y listos para funcionar. Entonces nuestra siguiente parada es agarrar tu tableta de dibujo. Si tienes uno, te lo recomendaría mucho porque de lo contrario será mucho más molesto hacer este proceso si solo necesitas usar tu mouse. Y vamos a abrir el pincel. Bien, entonces aquí estamos dentro del cepillo C. Lo primero que siempre me gusta hacer es que me gusta ir a documentar y simplemente bajar el tono un poco el rango por aquí porque eso solo reducirá el gradiente realmente fuerte que tenemos. Bien, este punto, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos empezar a importar nuestras piezas, que es nuestra vertical y nuestras piezas rotas horizontales. Entonces para eso, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante e ir a, Galaxy, voy a copiar mi parte, y luego voy a presionar Importar. Y luego si pego mi parte y aquí, para que no necesites navegar, podemos seguir adelante y podemos ir a C, y primero necesitamos importar esta. Entonces solo quieres básicamente hacer clic y arrastrar y luego activar la edición de nuevo así. Ahora, como dije antes, también vamos a sumar el otro a esto. Entonces para eso, ¿qué vamos a hacer o lo haremos por separado? Ahora, vamos a seguir adelante y agregarlo. Para eso, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir aquí y simplemente dar clic en, por ejemplo, una esfera o Pol realmente no importa, simplemente da clic en cualquier otra porque ahí cuando presionas nuevo Importar y agarramos nuestras vigas verticales, automáticamente reemplazará ese modelo por éste. Ahora bien, si recibe este mensaje por aquí, básicamente significa que tenemos armas. Normalmente, está bien, pero tenemos que tener. Entonces si presionamos bien, bien, esta vez no está bien. Esto es lo que ves. A veces puede manejar las pistolas finales, pero a veces simplemente está completamente rota y se ve así, en este caso, está rota. Si ese es el caso, todo lo que necesitas hacer es solo necesitas entrar rápidamente en Tris Max y tenemos que ir a nuestras vigas verticales por aquí. Y si, si quieres hacerlo rápido, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y puedes seleccionarlos todos. Art y Apli, vaya al modo Vértice, presione Control A y simplemente presione Conectar Esa es la forma más rápida. O puedes entrar y puedes hacer, como, un buen corte por aquí, pero en realidad no estoy de humor para eso. Así que solo hacer esto me da la oportunidad luego ir a Exportar, Exportar Seleccionados nuevamente. Y estas son mis vigas verticales. Ahí vamos. Y ahora sólo podemos rehacer lo mismo Para que podamos ir a Zbrush. Voy a seguir adelante y voy a bajar aquí y vamos a presionar borrar en éste, bien, para que nos deshagamos de esa para que no me confunda. Y entonces si solo voy a Importar, solo puedo volver a hacerlos volver a arte. ¿Ves? Y ahora en realidad están trabajando. Claro, puedes ver los segmentos por aquí, pero no te preocupes por eso, todos esos desaparecerían. Bien, otra cosa que me gusta hacer es, me gusta entrar en mi material y tú lo pones a mi material básico. Ahora, la interfaz de usuario que estoy usando aquí, es una interfaz de usuario personalizada. No ha cambiado mucho. Simplemente significa que tengo algunos de mis pinceles aquí abajo en la parte inferior, mientras que también puedes seguir adelante y puedes seleccionarlos aquí. Y por aquí, tengo mi direccional en mi selección de orientación. Esta selección de orientación la puedes encontrar entrando en Oh, Dios, ha pasado un tiempo. ¿Dónde estaba? Está en algún lugar por aquí. ¿Recogedor? Oh, sí, recogedor y luego orientación. Y aquí lo puedes encontrar. Sin embargo, lo que voy a hacer por ustedes sí, ¿por qué no? Eso puedo hacer por ti. Puedo seguir adelante y entrar aquí y puedo hacer pincel Z, y lo que voy a hacer es exportar mi UI para que puedas usarla. Si vas a preferencias preferencias, Cf voy a guardar UI. Quieres hacer carga UI y luego solo quieres seguir adelante y abrir las cosas por aquí dentro de mi Zbrush Aquí vamos. He exportado. Entonces solo quieres seguir adelante y presionar load Y y solo cargar esta en, y luego tendrás la misma UI que yo. Bien, perfecto. Lo último que tenemos que hacer en este punto es adentrarnos en nuestras vigas horizontales. Ahora sigamos adelante y solo entra en tu subtol aquí abajo, y quieres presionar insertar, y luego simplemente quieres hacer clic en tus vigas verticales Entonces ahora tenemos ambos insertados por aquí así. Entonces en este punto, probablemente quiera mantener a estos dos en la misma ubicación. Si quieres, puedes moverte, pero lo más probable es que solo estemos trabajando en modo aislado, así que no necesitamos preocuparnos por eso. Entonces teniendo estas piezas, en este punto, lo que voy a hacer es probablemente, en primer lugar, solo voy a encender dinamesh, y luego voy a separarlas. Entonces, para deshacerte de éste, todo lo que necesitas hacer es bajar rápidamente aquí y presionar solo, y eso es lo mismo que aislar dentro del pincel. Ahora, dynamesh, Dynamis básicamente es una herramienta de remedida. Eso nos permite empujar mucho más jomtry porque necesitamos Necesitamos mucho más árbol de jom aquí. Así que sólo podemos ir a Jome try, dynamesh. Y muchas veces este valor suele ser demasiado bajo. Aquí, yo lo presionaría, lo puedes ver que es demasiado bajo, pero el objetivo es que si miras el jomtre puedas ver que está todo Entonces queremos seguir adelante y probablemente ir un poco más alto. Vamos al 600 y presionemos dynamesh hasta el punto que prácticamente ya no puedas ver ninguna diferencia. Pero no vayas demasiado alto porque si vas demasiado alto, tienes menos flexibilidad cuando, por ejemplo, quieres suavizar algo. Entonces eso se ve bastante bien. Así ronda 600. Podemos seguir adelante e ir a nuestras vigas verticales. Geometría, dinamesh, lo puso alrededor de 600. Ahí vamos. Oh, somos capaces de ver realmente esos bits afilados por aquí. No estoy seguro. Sí, en realidad, ya sabes lo que puedo hacer que funcione, pero probablemente quiero estar aquí. Verás, quiero ir un poco más alto para esta. Así que vamos a dar la vuelta a, como, mil. Presione dinamesh, dé el segundo para cargar. Ahí vamos. Así que mil se ve mejor en mis bordes por aquí. Bien, así que no te preocupes. Voy a deshacerme de esto. También puedes deshacerte de esto para simplemente tener el triangular en la parte superior e inferior Personalmente ya estoy lamentando que incluso le dimos la parte superior y la inferior, pero por ahora, puedo deshacerme de No hay problema solo necesitas correr y cepillarlo. Entonces ya conseguimos estas piezas. Ahora puede desactivar dynamesh en ambos de estos. Por aquí. Y ahora lo último que quieres hacer es que quieres bajar a tu subdol, ir a dividir, y quieres dividir a partes y presionar Bien. Y lo que va a hacer es que si salimos del modo de aislamiento, dividirá estas piezas en piezas separadas por aquí para que podamos simplemente trabajar en ellas una por una. Haz lo mismo con tus vigas verticales, divididas en partes. Bien. Y aquí vamos. Ahora eso está todo listo para funcionar. Y ahora estamos listos para convertir básicamente esto en una malla de geometría adecuada. Puedes mantener presionada la tecla Alt y hacer clic para seleccionar básicamente tus mallas así, o puedes, por supuesto, seleccionarlas en tus subtoles Pero comencemos con el primero. Este no tuvo mucho daño, pero aun así quiero mostrarles un poquito de como el daño. En este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y cambiar a la tableta de dibujo M. Te recomiendo encarecidamente que uses uno. Entonces, si echamos un vistazo más de cerca por aquí, sí, debería haber bastante jomtry Pero si necesitas más jomtry, siempre puedes entrar en Jomtry Sí, en realidad, sí, vamos a hacer esto. Entonces unas cuantas notas que necesitamos. A menudo necesitaremos la dinámica de recorte. Ese es el más grande. Pero a veces lo que me gusta hacer es que también me gusta usar la nota de borde liso de recorte. Ahora bien, esta nota lo puedes lamentar, cepillar, pero este pincel en realidad no puedes encontrar aquí. Tendrás que ir a la caja de luz por aquí en la parte superior. Entonces si vas a cepillar, puedes encontrarlo debajo del borde, y aquí, puedes encontrar algunos pinceles adicionales. Así que queremos usar el borde liso Trim. Tan pronto como haces doble clic en él, podrás ver que también se agrega a mi UY porque se ha llevado aquí Te mostraré un rápido panorama de los que queremos usar, y luego pasaremos al siguiente capítulo donde comenzaremos pintando todo en. Recorte dinámico. Lo que quieres hacer con la dinámica de recorte es que quieres ir a tu Alpha y establecer esto para que sea un bonito alfa cuadrado como este. Cuando haces eso, si seguimos adelante y tengo en mi tableta de dibujo una manera de controlar el tamaño por aquí de mi pincel, pero también puedes controlarlo aquí arriba. Aquí, si solo echamos un vistazo, se puede ver que básicamente le da este bonito aspecto nítido. Ni siquiera estoy haciendo nada especial. Estoy igual que aquí. Si voy de lado o de esta manera, se puede ver que simplemente muy rápidamente da esa sensación típica de concreto Y por aquí, puedes crear muy rápidamente algo interesante. Entonces, claro, éste, Ups. Fui uno muy atrás. Por supuesto, este no tiene mucho daño. Entonces lo que quieres hacer es probablemente, como, seguir adelante y, como, hacer daño así y a veces darle un poco más de daño como puedes ver por aquí. Ahora tenemos otro, el trim smooth boiler. El embellecedor liso de la caldera es mucho más duro, como se puede ver. Para que puedas hacer, como, cortes muy afilados y todo. Pero lo genial es, recuerda esa orientación que puedes encontrar en el recogedor Si entras en tu orientación y clic en el pequeño lápiz y simplemente lo mueves, lo que sucederá es que puedes establecer la dirección real de tu pincel. Entonces si lo pinto ahora, se puede ver que la dirección es súper nítida porque la estoy pintando en vía esto aquí ver. Entonces en base a esta ubicación, puedo darle diferentes direcciones, o también puedo cambiar entre el conteo i que es menos agudo, como se puede ver por aquí, así que intentará rodearlo. Y una vez i orientación es que vuelve a ser agudo. ¿Por qué es esto genial? Te puedes imaginar que si por ejemplo, tienes un pequeño chip que está saliendo, lo que podemos hacer es que podemos hacer por ejemplo así, y podemos decir, Bien, entonces hay como oh, perdón, tal vez al revés. A veces necesitas encontrar la dirección. Entonces digamos que es, Oh, hay un chip, y luego podemos seguir adelante y volver a nuestra dinámica de recorte. Y luego teniendo este chip, podemos seguir adelante y luego amablemente como se desvanece por aquí en estas áreas, y luego solo puedes obtener una pieza rota de concreto de aspecto interesante pieza rota de concreto de aspecto Ahora en este punto, se puede ver que nos falta el saltador. Puedes sostener Shift para suavizarlo un poco, y luego puedes crear muy rápidamente un pequeño chip agradable, como puedes ver por aquí. A ver como si eso se acabara de caer. Ese es básicamente el objetivo para esto. Así que en realidad voy a dejar en este chip, y voy a dejar en estos bordes. Y lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y básicamente vamos a correr por este borde. Déjame solo hacer una ventaja para que veas lo rápido que es. Y yo sólo voy a seguir adelante y correr por este borde. En su mayoría como de lado. A veces hago una sensación de rotación y a veces simplemente voy como horizontal así, solo para darle un poco de como un corte. Y así, solo puedes entrar y le puedes dar solo algún daño general como puedes ver por aquí, y ya hemos llegado al final. Y sí, claro, sí tenemos que hacer esto con los cuatro. Entonces en el esquema más grande, esto tardará un poco más, pero aquellos en los que no vamos a hacer daños masivos, esos no son tan difíciles. Así que así, tenemos un borde roto de aspecto agradable. Bien, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde entraremos y haremos esto para todos los demás. Entonces, sigamos con eso. 26. 25 Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final2: Bien, entonces ahora pasé más o menos como todas las técnicas. Ahora, lo que vamos a hacer es que voy hacer éste muy, muy rápido. Decidí seguir haciéndolo en tiempo real, pero se puede ver que no voy a dedicar mucho tiempo a esto. Probablemente lo haré como tres veces la velocidad que normalmente lo haría. Y entonces lo que podemos hacer es continuar al siguiente, que va a estar un poco más dañado. Entonces tuvimos tres variaciones, pero como que me olvidé por qué teníamos tres variaciones, para ser honesto. Necesito echarle un vistazo al interior real porque esta está bien, no está completamente dañada, pero ya le estoy dando, como, algún daño. Entonces solo me pregunto si realmente necesitamos tres o si podemos deshacernos con dos. Eso es algo que solo podemos discutir. Así que aquí tienes. Para que sólo me veas haciendo esto. Y realmente no voy a usar la técnica de la caldera de corte liso para esta solo porque es agradable tener como, un lado, pero para descansar, simplemente no voy a pasar por el esfuerzo. Eso es algo que voy a hacer más adelante con los otros. Porque los otros, por supuesto, están debidamente dañados. Ya conseguimos este, por ejemplo, hecho. Quiero que también puedas romper los bordes un poco, pero no los cambies demasiado. Ahí vamos. Cambia al otro lado. Deshazte de estos rincones de aquí. Aquí vamos. Bien, vamos a echar un vistazo. Tenemos Las variaciones aquí. No sé por qué está parpadeando así, pero bien. Entonces tenemos nuestras tres variaciones aquí, pero solo necesito echarle un vistazo. Uno y uno dañado. Oh, yo usé uno como los extremos. Ah, ahora me acuerdo. Bien, así que para los fines, básicamente podemos usar el dañado, duplicarlo y simplemente estropearlo un poco. Entonces sabiendo eso, vamos a agarrar el siguiente, presionar uno subdividir sobre él, y vamos a entrar en modo solar Entonces para este, queremos ir un poco más grande en cuanto a los daños. Lo que tiendo a hacer si tengo prisa, al menos, es que tiendo a recoger mi borde liso y antes que nada, solo darle algunos cortes fuertes. Entonces digamos que doy un corte por aquí. Bien, eso podría ser un poco demasiado grande. Sí. Entonces digamos que doy como un corte por aquí, muevo mi dirección, tal vez como otro corte aquí abajo. Y estos básicamente van a ser los grandes recortes. En cambio, lo que significa cambiar de un lado a otro constantemente entre tal vez como dos aquí, constantemente entre el lápiz y recortar la tabla lisa y todo, solo a veces es más fácil hacerlo así. Así que tenemos algunos cortes por aquí. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a usar mi herramienta de movimiento, y solo voy a darle a esto tal vez algunos movimientos más drásticos donde quiera que estén los cortes Así que eso le dará más de un efecto más fuerte que estos cortes realmente están pegando a casa y realmente igual que arruinó la forma aquí, ¿ves? Y también solo hará que todo se sienta un poco más orgánico. Entonces eso es lo que vamos a hacer con estos. Vamos a, como, romperlos un poco más. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente usar nuestra dinámica de recorte para básicamente finalizar las cosas. Aquí vamos. Entonces esto se ve bastante dañado por aquí. Entonces en este punto, vamos a dañarlo, pero podemos dañarlo un poco más que antes. Así que vamos bien, no sé cuál está arriba y ya no sé cuál está arriba y abajo, pero eso no importa. Lo que podemos hacer es ir a nuestra dinámica de recorte y simplemente dejar tu pincel un poco más grande. Entonces echemos un vistazo a esto. Sí, eso parece un buen tamaño. Entonces lo que podemos hacer es que podemos, Jesús. Lo siento, a veces por alguna razón, mi alt brassing alt no se registra Entonces lo que puedo hacer es que a veces solo puedo hacer como, grandes como esta. A veces sólo puedo dejarla un poco intacta. Y entonces lo que podemos hacer es, Bien, así que nos estamos acercando a nuestro corte para poder entrar aquí. Hazlo como un poco más fuerte, solo en general. Y entonces podemos simplemente, como, seguir adelante. Entonces tal vez como aquí a los lados, romperla un poco, y luego sólo vamos a seguir adelante. Vaya, mi tía Willie tiene muchos problemas últimamente registrándose Así que por aquí, a veces podemos hacer como un gran corte así y hacer esto. Entonces ahora si puedes ver, y también tener, míralo desde la distancia. Entonces, desde la distancia, esto es más o menos lo que parece, lo cual está bien para mí. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante, entrar aquí. Estos también son como cortes grandes, así que solo quieres algo así, como, aún romperlos un poco más para que se sientan un poco más suaves así, solo darle la vuelta con cuidado con tu pincel. Ahí vamos. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos seguir adelante. Así. Aquí vamos. Y lleguemos al final por aquí. Bien. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos aquí, tengo ganas de hacer como un corte grande así para que a veces solo pueda girarlo y solo pueda exhibir este corte realmente, muy grande aquí. Siento que eso se vería bastante interesante si lo hacemos. Entonces a veces solo puedes aumentar el tamaño de tu pincel, hacer como un corte realmente grande, y luego solo podemos seguir adelante y podemos continuar. Y vamos por aquí, descolóquelo y solo tenerlo casi como un borde de daño suave como este, y luego como que termina por aquí. Bien, entonces conseguimos que se haga. Ahora el siguiente, sigamos adelante y le demos algunas tarjetas inteligentes. Aquí vamos. Romperlo por aquí, tal vez darle un poco más de daño en estas zonas. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y tal vez hacerlo no demasiado dañado así y luego volver a darle un poco de daño extra. Y así. Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos este de aquí con el corte grande. Tenemos este con algunos cortes más pequeños aquí y allá. Este de aquí, solo echemos un vistazo rápido a nuestro blockout, a ver si le queda algo así Siento que nuestro bloqueo sí tiene un poco más hundiéndose. Entonces, ¿tal vez dónde está ese corte grande? Lo que podemos hacer es intentar ahora ir a nuestra herramienta de mudanza, usar el corte grande. Simplemente muévelo hacia abajo. Y luego, si básicamente mantienes presionada la tecla Mayús y luego haces clic una vez en el espacio vacío, se encajará con cualquier vista que esté más cerca. Entonces esto es bastante bueno porque lo que podemos hacer es que podamos acercarnos a la vista más cercana. Y entonces lo que podemos decir es, Bien, así que ahora solo quiero asegurarme que esto sea agradable y desigual. Y no te preocupes demasiado por ello. Como puedes exagerarlo un poco, eso solo hará que se vea un poco más interesante Así que aquí me puedes ver con cuidado, bajándolo un poco aquí y allá, cosas así. Entonces eso es bastante bueno. Ahora bien, lo que vamos a hacer en vez de entrar y Oh, guau, realmente al revés. Una vez más, no sé por qué está haciendo eso. Nunca hace eso, pero bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora en vez de entrar y hacer otra escultura en esta, solo para ahorrar algo de tiempo, lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a eliminar esta Siempre bien. Y luego voy a seleccionar esta, presionar duplicar, y luego para esta, podemos simplemente seguir adelante y subir aquí a nuestra herramienta Mover y simplemente mover esto hacia arriba. No importa a dónde lo movamos exactamente porque recuerden, estas piezas, vamos a convertirnos en poli bajo de todos modos. Entonces solo importa la posición para esta y esta porque necesito usar esa posición para básicamente asegurarme que todavía esté exactamente en la misma posición que mi bloqueo Yo puedo, por supuesto, también hacerlo con mi bare low poly, pero eso siempre es un poco complicado. Tenemos este, asegúrate de volver a dibujar. Y luego para esta, lo que vamos a hacer es que voy a mostrarte un poco de la técnica que vamos a usar en los pilares. Y esta es también la técnica que usaremos para básicamente romper los bordes de nuestras piezas de concreto más grandes. Entonces por aquí, queremos seguir adelante y queremos simplemente estropear estos bordes bastante en gran parte así de aquí, para que quede como bastante roto. Ahora, sigamos adelante y hagamos lo mismo por aquí, y luego te lo mostraré. Y lo genial de este en realidad también podemos usar dentro de nuestros pilotos de escombros, así que podemos igual que a veces hacer que sobresalgan, en realidad. Entonces hacemos esto. Ahora bien, esto básicamente va a la técnica de cómo agregar algo de ruido extra a esto y aún así hacer que parezca bastante interesante. Entonces lo que queremos hacer es básicamente querer seguir adelante y mantener Control y enmascarar esto. Es un poco más fácil hacer esto en las piezas más grandes porque solo puedes hacer clic y arrastrar la máscara. Pero aquí, realmente no se puede hacer eso porque es todo el camino alrededor de esta malla. Y básicamente quieres controlar dónde quieres tener un ruido de aspecto realmente fuerte. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y enmascarar esto por aquí. Y luego solo tenemos que seguir adelante y también hacer lo mismo del otro lado. Así que sostenga Control, enmascare cuidadosamente esto. Ahora bien, no necesita ser absolutamente preciso. Entonces eso es algo lindo los flujos de trabajo que desarrollé. Los hice de una manera que si tenía prisa, todavía puedo hacerlos fácilmente, porque, claro, eso es importante tener también esa opción siempre que estés trabajando, por ejemplo, para producción, y solo tienes prisa. Solo necesitas que algo se haga rápidamente. Así que conseguimos este. Después sostenemos Control, y solo un espacio vacío, hacemos clic una vez, y eso volteará nuestra máscara. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a salir a la superficie por aquí. Y entonces si presionas ruido, básicamente puedes agregar ruido a esto, y lo vamos a dar como un ruido de aspecto realmente fuerte. Así que estoy usando mis herramientas Zoom y mover aquí arriba. Y básicamente, vamos a definir un ruido, y vamos a estar usando, sí, estaremos reutilizando este ruido en casi todas las piezas Así que asegúrate de hacerlo bien. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y entremos en nuestra escala de ruido. Hagamos esto bastante grande. Entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestras fuerzas, y probablemente quiero, creo que quiero sacar esto, pero no estoy seguro de cómo se comportará. Así que vamos a echar un vistazo rápido y ver. Entonces pongamos esto a 0.001, dos en la fuerza. Y entonces lo que puedes hacer es que puedes usar por aquí estas curvas. Si solo haces clic y mantienes, básicamente puedes por aquí, cambiar tu ruido un poco por si quieres darle algunos efectos más interesantes. Así que vamos a darle un poco más, a veces quiero tener un poco más fuerte y a veces quiero tener un poco más suave. Haciendo esto, solo dará alguna variación. Ahora, para probar esto, vamos a presionar Bien, y luego vamos a presionar aplicado a malla. Y básicamente, lo que quiero ver es que quiero ver si está funcionando correctamente. Bien, así que si miro esto, puedo ver si acabo de deshacer esto dos veces. ir a editar, puedo ver que esto es un poco demasiado fuerte, así que solo queremos bajar el tono de esto. Presiona Bien otra vez, Aplicar a malla porque puedes ver que la malla aplicada siempre es un poco diferente. Y ahora se puede ver que eso sí se parece al concreto roto. Entonces esto se ve bastante bien. A lo mejor pondré mi fuerza como, Oh, ya sabes, ésta más. A lo mejor pondré mi fuerza, como, un poco más fuerte. Oh, Dios. Qué fue -0.0, hice -0.012. Hagamos -0.0, uno, dos, uno, cinco. Presiona bien. Aplicar a la malla, mantener el control y simplemente arrastrar para deshacerse de su selección. Bien, así que esto se ve bastante bien. Una vez que hayas hecho esto, hagámoslo una vez más. Queremos entrar en Editar y queremos presionar Guardar. Porque lo que vamos a hacer es que vamos a salvar esto. Entonces en nuestros archivos fuente, vamos a ir a Zbrush y simplemente vamos llamar a esto principal o en realidad, hagamos perfil de ruido Subrayar cero, uno, y presionar guardar, y luego podemos presionar Bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podamos sostener el Control. Oh, no olvides presionar Aplicar. Aplicar a la malla, mantener Control. Y entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a usar un cepillo más simple y luego repasar mis áreas planas para básicamente cortarlo así Ahora, por aquí, puedo ver que en realidad no hace mucho. Se puede ver como un poco, pero sí da un efecto interesante. Este efecto será mucho más interesante cuando en realidad estemos haciendo esto para nuestras piezas rotas. Y luego también vamos a agregar algunas técnicas adicionales más. Así que estad atentos o al menos vean un video de cómo lo hacemos. Um antes de que pienses como, Oh, ahora conozco exactamente todas las técnicas porque esa sigue siendo ligeramente diferente. Pero como puedes ver ahora, desde la distancia, se siente como este concreto realmente fuerte, roto. Y claro, si quieres, si tienes piezas realmente fuertes, también puedes agregarlas por ahí. Entonces aquí, lo que puedo hacer es que puedo, como, hacer así. Y por lo demás, está bien. Entonces con mi jardinera. Pero entonces si tú, por ejemplo, dices, como, Bien, pero este es realmente fuerte, solo puedes entrar aquí. Sostenga la consola. Y ahora lo que puedes hacer es que básicamente puedes igual que aquí. Aplica esto, y digamos que ahí es donde lo vamos a terminar. Entonces seleccionamos esto. Vamos al ruido. Y porque el ruido guardará nuestros ajustes en nuestra escena, por eso solo necesitamos realmente usar el perfil de ruido. Siempre que estemos en una nueva escena, solo podemos presionar Aplicar a malla. Sostiene Consola, y ahora se puede ver eso por aquí. Este podría no ser tan agradable porque no es como en una posición ideal, pero podemos usar la dinámica de recorte para básicamente dar la vuelta a las esquinas y simplemente como desvanecer esto. Así, ¿ves? Y a veces también puedes usar una dinámica de recorte para simplemente repasar con cuidado tu malla un poco así para básicamente romperla. Entonces, usando trim dynamic, casi le gustará afeitarlo. Es como una afeitadora de madera. Además, si a veces tienes estas áreas, donde puedes ver que la malla es básicamente algo así como recortar, no es tan malo si está sucediendo, pero si quieres, puedes entrar aquí y puedes simplemente, como, pintar sobre ella con tu dinámica de recorte, o puedes sostener turno, y puedes, como, hacer algo de alisado, aunque tiendo a simplemente alejarme de la suavizar. Entonces, como puedes ver por aquí, este es como un look realmente interesante ahora. Y desde la distancia, definitivamente se verá como un pilar de concreto roto. Se puede imaginar que cuando estamos empezando a hacer esto en los más grandes, podemos simplemente destruirlos por completo. Podemos agregar este concreto, luego podemos agregar algunas barras de refuerzo y algunas garrapatas Alpha geniales, y teniendo eso junto con todos nuestros sombreadores, podemos obtener un aspecto realmente interesante Entonces estos ya están hechos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos ir a éste. Y ésta es como una bastante limpia. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante y romperlo como un poquito, pero asegúrate, en este caso, absolutamente asegúrate de no tocar la parte superior. Entonces básicamente quieres simplemente romperlo así, porque si estás tocando la parte superior, ya no va a ser modular, mayoría y luego por aquí en estas esquinas, puedes ver que solo a veces pinto estos triángulos de aquí que son un poco fuertes Me sorprendió bastante lo obvio que suceden, pero solo puedes hacer tu pincel un poco más grande. Y si quieres, puede o bien sacar un poco de textura extra a tu malla. Puedes seguir adelante y entrar aquí. Así y solo pintarlas. Y para cuando hayamos hecho el horneado, ya no podrás notarlos de todos modos. Entonces, bien, sigamos adelante y continuemos por aquí. Entonces solo íbamos a seguir adelante y darle a esto, como, una rápida esculpida así Y me puedes ver que casi toco el fondo, así que ten cuidado con eso. Entonces, este va a ser como, agradable y limpio. lo mejor a veces le dan como un poquito de, como, un poco extra, pero también esta se está repitiendo muy a menudo. Eso es lo que pasa con los detalles de ding. Si tienes tu modelo modular y se está repitiendo muy, muy a menudo. Digamos que tienes diez uno al lado del otro. Por supuesto, entonces verás el mismo detalle en los diez de ellos, así que quieres tener cuidado con eso. Y eso es básicamente todo el trato por lo que estamos agregando variaciones porque de lo contrario podríamos tener solo, por supuesto, tener una pieza rota y solo tenerla en todas partes, pero eso no va a quedar tan bien. Y a pesar de que es un tutorial, es clave para mí hacer que se vea bien. Y pienso también para ti porque aprendes de ello si lo haríamos casi tan agradable como que estábamos haciendo la industria de los juegos AA. Por supuesto, no podemos ir completamente A porque a pesar de que los flujos de trabajo y las técnicas son los mismos, simplemente no tenemos tiempo. Entonces esta va a estar ligeramente dañada. Yo creo, sí. Entonces este va a ser éste, por lo que se dañará ligeramente. En cuyo caso, podemos seguir adelante y podemos solo, subdividir Tal vez darle como un corte muy grande en un solo lugar. Oh, sabes qué, en realidad, eso podría. Sí, eso es más a lo que me refería, pero no lo hagamos tan fuerte. Como a veces también, esto se basa en la ubicación de tu cámara. Si hago esto, es mucho más fuerte que si yo, por ejemplo, hago esto, así que solo estoy tratando de obtener una ubicación de cámara que funcione algo así. Es bastante bueno. ¿Sabes qué? Aquí. Dejémoslo en este punto. Volvamos a nuestra dinámica de recorte y luego solo dénos un aspecto fuerte así. Y ahora sigamos adelante y reduzcamos nuestros ojos de pincel para que podamos entrar. Y esta, como dije antes, esta va a estar un poco más dañada, sobre todo alrededor de estas zonas. Así que vamos a seguir adelante y pintar esto y darle. Vamos a darle justo como una pintura de borde muy delgada por aquí, y ahí vamos. Así que eso es como una pieza realmente rota como puedes ver allá. Y esto probablemente también sería como un buen candidato para dar como algunos extra rotos lo siento, presioné el botón equivocado para darle algunas miradas extra rotas con nuestra superficie, estas. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es que podamos hacer este bastante limpio y solo decir, como, Oh, no, sí, así que éste no se dañó. Y esto nos dará la oportunidad de a veces rotarlo alrededor si no queremos tener daños súper fuertes. Este, por supuesto, lo hace bastante fuerte. Para que me veas por aquí solo haciendo mi pincel un poco más grande. Y es básicamente la forma en que hago las cosas más fuertes. Yo solo hago mi pincel un poco más grande. Pero todavía vamos a hacerlo bastante suave así. Y en éste, podemos seguir adelante y aún así hacerlo bastante fuerte. Así que sólo dale algunas piezas fuertes aquí y allá, y yo sólo voy de lado, y luego voy a, como, pintar sobre ella otra vez. Y eso es básicamente todo. Ahora hagamos un pincel un poco más grande y solo agreguemos un poco más de ruptura en estas áreas de aquí. Así. Entonces eso es bastante bueno. Y luego finalmente, lo que probablemente podamos hacer es simplemente seguir adelante y entrar aquí. Vamos a usar la técnica del ruido, pero sólo vamos a pintarlo un poco para que no sea tan intenso como lo haríamos en la parte superior. Así que sigamos adelante y solo agarremos este. Oh, sí, ahorro automático. Oh, es bueno déjame hacer como una venta adecuada. Después de que hayamos hecho esto, haré propio Savile porque la maleza de mar no siempre es lo más estable Hagamos mi pincel un poco más pequeño. Ahí vamos. Sí, eso debería estar bien. Así que mantengamos Control click. Vamos a entrar en nuestro ruido superficial, y podemos Oh, se ve así. En esta, por alguna razón, oh, sí, porque se restablece por modelo, no se restablece por escena Así que solo tenemos que ir al anuncio y tenemos que presionar abrir, tomar un perfil de ruido, y presionar abrir, y luego tendremos una configuración atrás. Entonces todo lo que tenemos que hacer es presionar bien. Aplicar sobre la malla, mantener el control, y luego con nuestro ajuste dinámico. Al tener este, antes que nada, en realidad, hagamos un mapeo más sencillo y simplemente cortemos cuidadosamente estas esquinas porque a menudo da un efecto genial Lo mismo por aquí cuando se cortan los cordones si eso esto, donde el concreto aún se mantiene intacto. Y luego si nos gusta una dinámica de recorte, podemos entrar aquí y simplemente no presionar demasiado fuerte en su tableta de dibujo, así que simplemente presione sobre ella ligeramente y simplemente repasar el ruido. Y si lo presionas a la ligera, entonces podrás ver que obtienes este efecto. Es un poco más difícil hacerlo. Una vez más, nos gusta tu ratón. Por lo que te recomiendo encarecidamente que si estás haciendo mucho trabajo de sebush o incluso un poco para solo invertir en una tableta de dibujo, aunque sea como una básica Pero por aquí, pueden ver que yo solo con cuidado , lo repaso así. Y entonces se puede ver que casi como transforma el ruido en otra cosa otra vez. Como se puede ver por aquí. Bien, así que hicimos esto. Entonces ese es el número dos. Malayos todo el camino en la zona de Wong Entonces estos van a ser los que hemos roto desde arriba. Entonces para estos, sigamos adelante y solo continuemos al siguiente capítulo, y vamos a empezar con este, y solo tendremos básicamente dos variaciones de esto. Lo que más probable es que vuelva a hacer es que una vez más, como , agarrar este, duplicarlo al siguiente, y simplemente cambiarlo un poco. Entonces continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 27. 26: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final3: Bien, entonces vamos a seguir adelante, y esta ojalá sea nuestra última palmada escultora para ésta, al menos Entonces, bien, si le echo un vistazo a esto, solo tenlo en cuenta. No. Oh, sí, esa es una corta. Veamos el largo. ¿ Son todos cortos? Aquí vamos. Aquí hay una larga. Bien, así que aquí, bastante largo. Hagamos uno que no esté tan roto en la parte superior y uno que simplemente esté completamente desordenado. Y si, eso debería ser bueno. Entonces hagamos este que no está tan roto a la cima para empezar. Entonces geometría, subdivididos. Bien, vamos a echar un vistazo. Primero que nada, solo ve y baja aquí a un lado y justo aquí vamos, algo así como, estropearlo un poco. Y entonces lo que tenemos que hacer es echarle un vistazo. Voy a llegar así a la cima ya no tenemos que preocuparnos porque en realidad vamos a cortar esto. Hagamos como uno por aquí, que solo en realidad, no vamos a tener, ir tan lejos hacia abajo. Entonces bajemos el tono. Y luego, una especie de, como, desvanecer el daño que aún puede transitar a otra pieza. Entonces por aquí, a lo mejor te guste un ribete de borde liso y dale como si no lo supiera. Quizá en realidad hagámoslo de este lado. Ver Sí, tal vez pueda hacer que funcione con tres piezas. Si entonces los rompo por completo. Aquí, entonces hago esto, donde simplemente realmente, como, los arruino. Y tal vez como esta, tal vez, que se desvanezca un poco más. Y entonces voy a, como, agregarle un ruido a esto que debería funcionar. Y luego por aquí, una vez más, se desvanecen en nada o en el default. Entonces por aquí, aunque esté bastante roto, éste puede seguir siendo bastante básico, como se puede ver por aquí. Si quieres, más adelante podrás añadir también curanderos y todo No voy a estar haciendo eso a menos que tal vez lo haga en como una textura o usando calcomanías Pero hacerlo dentro de la geometría a menudo no se muestra tan bien como hacerlo dentro de tu textura. Y porque estamos usando texturas de mesa, por eso no lo estoy haciendo. Estos daños, son básicamente lo que van a ser va a ser ahí va a haber como extra normal encima de todo. Eso es básicamente lo que va a parecer. Entonces ya tenemos este de aquí. Yo estoy ante todo, solo voy a usar mi movida darle algunos movimientos extra para que tengamos eso fuera del camino. Entonces, te voy a mostrar todo. Como todas las esculturas que hacemos ahora, lo hacemos todo solo por un mapa de normas, un mapa de normas y para obtener la forma general de una malla Esa es toda la razón por la que hacemos esto. Entonces lo que vamos a hacer dentro de unreel es que vamos a seguir adelante y vamos a luego luego, bueno, vamos a hornear esto en mapa de norma, vamos a agarrar ese mapa de normas, lanzarlo a irreal junto con como una máscara, y luego como un shader especial y lo tomaremos Así que sigamos adelante y simplemente desordenemos la parte superior. Vamos a entrar en Trim dynamic. Y a veces, ya sabes lo que a veces es genial si vas a Trim Smooth border, lo mandas a la una vez, y luego a hacer un corte. Así que digamos una vez, y luego simplemente haces esto. Entonces a veces solo das como unos cuantos cortes extra como este. Y una vez que hayas hecho eso, hagamos como uno por aquí. Así, básicamente puedes darle casi como un corte que va a apagarse. Y entonces lo que podemos hacer es que luego podemos ir a nuestra dinámica de recorte. Podemos simplemente como aquí arruinar completamente esto un poco. Ten cuidado con estas cosas. Si tienes esta línea donde los jumtres casi, como, doblan doble Solo quieres seguir adelante y quieres intentar repasarlo con tu trim dinámico o suavizarlo. Y luego con nuestra dinámica de recorte, realmente vamos a, como, romper esto. Así que no necesitas mantener los bordes afilados porque de todos modos desaparecerían usando el ruido. Entonces hagamos algo como esto se ve bastante bien. Ahora, una vez que estés contento con eso, vamos, antes que nada, ahora a duplicar esto para que ya podamos reutilizar esto, y luego vamos a seguir adelante y alt y ruido. Así que vamos a salir del modo solo. adelante y cambiemos a esta vista de aquí, y voy a sostener Alt y solo subt Entonces estoy seleccionando el que aún no hicimos, borre. Seleccione esta, duplique, muévala y simplemente muévala por aquí. Bien, así que ya lo hemos hecho, y volvamos a dibujar. Y luego si solo entramos en modo solo para este, voy a ver, hagamos esto de aquí un poco más como si fuera un poco más suave. Esta está bien. Éste está bien, y éste está bien. Y entonces lo que voy a hacer es para, como, la cima, voy a probablemente, veamos. Vamos a agarrar un borde liso. Cortemos como un top así. Esto, tal vez como otro de aquí. Y vamos a gustarnos realmente este, es solo que está mucho más roto. Para que podamos seguir adelante y entrar aquí. Simplemente no podemos preocuparnos por nada, solo pintarlo sobre él. Y luego por los bordes también solo rellenamos al romperlos casi como si simplemente siguieran corriendo por los bordes así y también por aquí. Y si vamos aquí, solo quiero hacer mi pincel un poco más pequeño, solo porque este se ve un poco extraño con como este bulto por aquí Así que vamos a seguir adelante y como, ahí vamos. L se desvanece así. Entonces este es como, realmente, realmente roto casi como el costado. Bien, genial. Así que volvamos a nuestro original. Por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en modo solar. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con el enmascaramiento. Pero antes de hacer eso, sigamos adelante y rápidamente vayamos por aquí a la cima, presionemos Guardar S porque estaría bien si realmente guardamos nuestras escenas. Vamos a las salvadas. Haz un nuevo pliegue al que llamamos Zbrush en nuestras salvadas y voy a llamar a éste haces subrayado esculpido Spreads, bien. Y eso ahora habrá salvado nuestra escena. Bien, entonces ahora solo es cuestión de entrar aquí. Empecemos por enmascarar aquí. Y luego a veces solo baja el tono del tamaño de tu pincel. Y luego aquí abajo, sólo vamos a hacer correr el ruido todo el camino a lo largo. Y estos no vamos a bajar el tono tanto como el otro. Entonces estos, porque son originarios de lo alto, vamos a simplemente mantenerlos realmente, muy fuertes. Así que vamos a tomar todas estas cosas por aquí y simplemente, como, enmascararlo bien. A lo mejor vamos a correr esto un poco por aquí. Bien. Y luego es la masa del inversor, con sólo hacer clic sobre ella en superficie vacía, ruido abierto. Siempre recordará nuestra carpeta anterior. Así que ahora necesitamos navegar rápidamente hasta Zbrush, tomar un perfil de ruido y presionar Okay y presionar Aplicar Bien, entonces éste, se puede ver que está bastante roto. Sigamos adelante y entremos en nuestra dinámica de recorte. Oh, lo siento, primero voy a tocar un mapa. Sí, hagamos algunos cortes así. Apenas alrededor. Y ahora si entramos en nuestra dinámica de recorte por aquí, vamos a dar la vuelta a los bordes y simplemente como que todavía se desvanecen los bordes un poco, no como el centro real. Así que aquí se puede ver, solo tengo cuidado de desvanecer los bordes un poco más, y eso muchas veces da un efecto interesante si hacemos eso Y entonces si tenemos los cortes fuertes por aquí, tal vez no los desvanezcan tanto. Este de aquí, se puede ver que está muy roto. Así que probablemente voy a mantener turno para antes que nada, minimizar lo roto que está y luego simplemente repasarlo usando mi borde liso de recorte. Significa que nosotros, por supuesto, nos deshacemos del ruido, pero es mejor simplemente no tener mucho ruido ahí que tenerlo tan roto como este. Y ahí vamos. Entonces ahora tenemos, como estas piezas, tal vez ir un poco más alrededor de estos bordes por aquí. Y entonces donde es como, donde los bordes son muy afilados, ahí es donde no quiero, como, repasarlos. Entonces, por aquí, quiero dejarlo porque va a dar una ventaja interesante. Pero entonces por aquí, podemos simplemente continuar así. Bien, entonces vamos a ver. Vamos un poquito por aquí. Por aquí, hay como otro que solo necesitamos, como, cortar. No necesita estar en todas partes, como si tienes algunas muy obvias, ahí es donde quieres como que te deshagas de ella. Y ahí vamos. Entonces eso es como este pilar de aquí. Siempre quieres exagerar los detalles porque estás perdiendo algo de ese fuerte efecto de detalle cuando estás empezando a hacer todo el horneado y todos los bajos polies y Entonces ahora lo que vamos a hacer es que podemos ir a éste. Este realmente solo corre todo el camino hacia abajo. Entonces comencemos por enmascarar. Y solo vamos a enmascarar este todo el camino hasta el final, tal vez hacer un tamaño de pincel un poco más pequeño y luego, como, ahí vamos. Hazlo así. Por aquí, una vez más, hagamos los ojos de pincel un poco más pequeños. Por eso es útil cuando tienes tu control para tu pincel sí en tu tableta real porque simplemente muy rápido simplemente cambiar por estos en lugar de significar mover mi mouse hacia arriba. Por aquí, lo mismo. Hagamos esto un poco más pequeño y vamos a seguir adelante y ejecutarlo aquí abajo. Ahí vamos, y ya estamos al final. Y entonces ya hemos esculpido todas estas piezas. Entonces estos van muy rápido. Los otros, probablemente también irán rápido, pero porque tenemos tantas variaciones porque esas variaciones , a diferencia de estas donde podemos hacer todo en una escena, esas variaciones realmente no podemos hacer en una escena. Como que necesitamos tenerlos separados. Así que haga clic en el espacio vacío para invertirlo. Ruido Abierto, perfil de ruido, abierto, Bien, y presione Aplicar. Se puede ver que este tiene algunos puntos de ruptura realmente fuertes. Oh, por lo demás, aquí está bastante limpio un poco. Entonces estos puntos de ruptura realmente fuertes, sí, estos son como demasiado fuertes. A eso me refiero cuando es demasiado fuerte. Pero eso simplemente pasa. Por eso no quieres mantener los bordes afilados. Si mantienes esos bordes muy afilados, aunque podrías pensar, como, Oh, pero es piedra. Necesito tener bordes afilados. Este es el problema que vas a tener. Que los bordes, se junten y el ruido no sabe qué hacer, así que simplemente lo rompe por completo. Pero honestamente, para, como, la piedra si, como el concreto, yo solo el concreto puede ser bastante quebradizo Aunque, por supuesto, tenemos barra en el medio. Pero para este tipo de cosas, no es problema hacer estas cosas. Y además, realmente no te darás cuenta. Como la mayor parte de este detalle, nunca, jamás se verá tan fuerte dentro del motor. Por lo que no notarás estos puntos aleatorios de, como, suavidad. Entonces por aquí, lo que podemos hacer es seguir adelante y como pintar claro, si tienes tiempo, lo cual no lo hago, iría bien, recorría estos bordes solo con cuidado, tal vez a veces que entre así y cosas así. Para que puedas crear más de un efecto colgante. Para que puedas hacer todo ese tipo de cosas. Pero yo personalmente, claro, solo voy a mostrarte el flujo de trabajo y luego continuar rápidamente. Porque normalmente, digamos toda esta destrucción, si tengo toda esta destrucción que vamos a crear ahora, y la haría para producción, como la haría , por ejemplo, para dDivisión dos, probablemente obtendría como de tres a cuatro semanas de trabajo a tiempo completo para que lo hiciera Mientras que por aquí, quiero tratar de mantener esta historia por debajo de las 30 horas porque de lo contrario, se vuelve un poco aburrido de ver. Probablemente 30 horas ya es mucho. Entonces así que básicamente, estoy tratando de hacer cuatro semanas de trabajo en, como, ni siquiera una semana de tiempo completo mientras la enseño. Entonces imagínese eso. Pero debería estar bien. Por aquí, como, las técnicas básicas están aquí. A veces sí quiero, como, deshacerme de, como, algunos de estos golpes realmente fuertes. Porque no van ser tan intensos a diferencia de las otras piezas, sino por aquí porque tenemos una cantidad tan grande de bienes raíces donde tenemos nuestro ruido, va a ser más fuerte. Pero como pueden ver por aquí, esto ya está hecho. Lo que podemos hacer en este punto es que podemos hacer una salva y podemos seguir adelante y entrar en nuestra escultura de haz Zbrush de guarda ¿Quieres reemplazarlo? Sí. Bien. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que exportar estos, y luego también tenemos que seguir adelante y tenemos que hornearlos. Ahora, solo estoy teniendo una t porque si quiero seguir adelante y exportar estos en realidad, dos, tres max, va a ser demasiada geometría. Pero recuerden como dije que como no quería mover este. Pero sin embargo, creo, ahora pienso en ello, realmente no tengo otra opción. Entonces creo que voy a mover este por aquí para que haya un poco de espaciamiento entre ellos para que cuando hagamos el horneado, no se crucen, y ahora lo que podemos hacer es simplemente convertirlos en capas bajas Entonces solo nos preocuparemos por asegurarnos de que esté exactamente en la misma ubicación cuando estemos dentro de árboles max. Así que tenemos todas estas piezas por aquí. Lo que me gusta hacer es que me gusta ir a mi plugin CZ, hacer clic en él en la esquina superior y simplemente arrastrarlo por aquí. Y luego si vamos a nuestro Maestro de diezmación, lo genial es que el maestro de diezmación, que usaremos para nuestras optimizaciones solo para acelerar las cosas, pero en realidad podemos ir a Exportar todas las subherramientas y que solo exportaremos todas estas al mismo Así podemos dar clic en Exportar todas las subherramientas. Podemos ir a Exportaciones. Entonces podemos seguir adelante y pasar de Hagamos como esculturas, por ejemplo Y entonces aquí dentro, podemos hacer como vigas. Y podemos llamar a este uno haces subrayado HP. Entonces hipol por eso dice HP. Y sigamos adelante y guardemos esto. Ahí vamos. Eso ahora es prácticamente exportado. Dar el segundo para recargar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a utilizar maestro de diezmación para básicamente optimizarlos. La razón por la que hacemos esto es principalmente la velocidad. Ahora bien, la geometría no estará limpia. Sin embargo, podemos tener una solución alternativa para los UV desiguales debido a la geometría inmunda, y esta solución sucederá dentro del Si de verdad, de verdad, como todo el tiempo del mundo, puedes hacer topo. Sin embargo, a menudo solo hago retopología dentro de Maya. Los árboles Maxtolss no están a la altura, en mi opinión, o puedes usar código de twit Yo también he usado esa antes. Por lo que recomiendo todo el código gemelo Mayo. Um brush también tiene un retopo también, y Tres Max sí tiene un modificador para retopo, pero ese modificador es un poco lo mismo que la herramienta de medida XR dentro herramienta de medida XR dentro de Cebush donde en realidad no tiene aquí, solo hará que todas las Por lo que en realidad no va a hacer estas grandes fases y luego alrededor de los bordes caras más pequeñas. Entonces, básicamente, lo que vamos a hacer es que ahora lo hemos exportado todo. Podemos seguir adelante y podemos hacer otras salvadas. Y si solo seguimos adelante y sí salvamos a Cebush y llamamos a éste vigas, esculpir, anotar LP, tan poli bajo, para que al menos tengamos Agarremos este y vayamos a modo solar. Básicamente para el maestro de la diezmación. Todo lo que necesita hacer es seguir adelante y presionar la corriente de preproceso por aquí Entonces básicamente calculará y solo comprobará cómo se ve tu modelo y cómo está estructurado todo. Y entonces lo que podemos hacer es presionar diezmar. Lo que eso hará es optimizar nuestra geometría, y solo podemos seguir presionando diezmar hasta que tengamos una cantidad de geometría guapa Entonces por aquí, se puede ver que, sí, tardó 18 segundos, así que pasaré el video para los siguientes. Pero entonces lo que puedo hacer es así el primero, porque estamos en como 1 millón de polos, siempre podemos ponerle esto al 1%. Eso significará es que optimizará el 99% de esto. Entonces si ahora voy a diezmar corriente, se puede ver que ahora estamos a las nueve Entonces empezamos con 900,000, y ahora estamos en alrededor de 9,000 Pero puedes ver que esto sigue siendo un poli demasiado alto, como puedes ver por aquí, no necesitamos 10 mil polis para algo como esto. Hay dos razones por las que queremos ir realmente bajo. Uno, optimización. Por supuesto, estamos trabajando para los juegos, aunque los juegos pueden manejar mucha geometría últimamente, sigue siendo importante optimizar. Y dos, es molesto para UvNWap algo así cuando todavía tiene mucha polis porque necesitaríamos correr nuestra UV Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es que vamos a presionar de nuevo la corriente de preproceso Y esta vez, pongamos nuestro escalado a 20. Entonces 20% para presionar diezmar. Se puede ver que somos 2000. No obstante, siento que podemos ir todavía un poco más abajo. Preprocesemos nuevamente la corriente. Pongamos esto al 50% y presionemos de nuevo a diezmar. A ver. Ahora estamos en 900. Nos estamos acercando bastante al **** voy a hacer uno más al 50%. Así que pre proceso actual. ¿Por qué tardas tanto por 900? Hola. ¿A lo mejor se estrelló? Déjame pasar el video hasta que se termine de calcular. Bien, entonces, sí, nos estrellamos. Pero eso está bien. Entonces lo que tengo ahora es 300. Hagamos una Deshacer. Entonces básicamente, puedes simplemente aquí en la parte superior por, puedes algo así como, cambiar entre ahí para ver y asegurarte que no te deshagas de demasiados detalles. Así que estoy mayormente enfocado en que los bordes permanezcan bastante iguales por aquí, como los bordes afilados. No estoy tanto enfocado en como, todos los pequeños detalles que hay aquí. Entonces sí, creo que esto es como el límite. Digamos 400. Una vez que hayamos hecho eso, como puedes ver por aquí, se ve bastante bien. Por supuesto, se verá muy filoso, pero eso es porque todavía necesitamos hornearlo y todo y los grupos de alisado artístico lo hacen. Lo que voy a hacer es que voy a seguir ahorrando después cada uno porque sí, simplemente no me preocupa que vuelva a chocar. Ahora sabemos que aproximadamente cuántas veces necesitamos hacer esto. Básicamente necesitamos hacer una corriente de preproceso y luego establecerla en 1% Entonces tenemos que hacer otro que lo ponga 20% y otro y luego fijarlo en 50%. Entonces, siempre que se esté procesando, lo más probable es que solo escuches el audio cortado porque yo solo pasaré el video hasta que esté terminado, y solo pasaremos por este proceso bastante rápido. Pero no va a ser un lapso de tiempo porque tal vez necesite hablar de algunas cosas. Aquí hay uno, preproceso, preproceso ir y otra vez, y luego el segundo va muy rápido Entonces 20 preproceso. Y ahora si nos acercamos un poco más, preprocesamos de nuevo y esta vez, hagamos 50 Y a veces, por ejemplo, esto es como una forma más simple, y ya se puede ver, Oh, sí , espera, somos 90. Vamos a preprocesar de nuevo. Bien, entonces tenemos que hacer el 50% dos veces, lo que significa que probablemente podamos hacer 20%. Pero ahí vamos. Entonces, lo único que me preocupa un poco más adelante es como estos bordes que hacen que se queden correctamente. Eso es algo que podemos, por supuesto, solo asegurarnos de que funcione, y de lo contrario podemos arreglarlo dentro de tres Max. No para estos, sino para los verticales. Así que conseguimos hacer esto. Podemos seguir adelante y pasar al siguiente, preprocesar. Y pongamos esto ahora de nuevo en 1%. Diezmar, preproceso. Hagamos dos veces, 20%, uno, preprocesemos dos veces. Sí, eso es factible. Entonces eso es bastante bueno. Bien. Ahora lo que podemos hacer es simplemente repasar a este preproceso Y una vez más, un diezmado. Veamos si podemos hacer dos veces 20 en este también porque claro, las dimensiones son un poco diferentes para esta. Entonces una, 20, dos, mil. Eso sí da vamos a hacer diezmar la corriente otra vez. Hagamos 50. que eso es más o menos como el límite para estos. No quiero ir mucho más bajo porque me preocupa que rompa los aguafuertes superiores. Entonces 120, 2050. Bien, debería ser factible. Entonces para estos, lo que podemos hacer es seguir adelante y diezmar Estos son un poco más. Y se puede ver también porque ahora estamos en 2 millones de polis en vez de apenas como 1 millón. Bien, entonces echemos un vistazo porque quiero asegurarme de que este, por supuesto, sigue siendo bastante decente. Así que vamos al pre proceso. Entonces 20 2050. 2020. Sí, creo que estos también pueden manejar sí. Sí, ¿sabes qué? No, esto está bien. Esto está bien. Puedes ir tal vez, como, un poco más bajo, pero creo que en realidad, esto va a parecer bastante interesante si solo lo mantenemos así. Entonces sigamos adelante y hagamos solo dos más para ir. Este de aquí. Por qué tuve Oh, sí, espera, este estaba, como, ligeramente roto. Este no estaba roto. Sigo olvidando cuántas variaciones tenemos. Bien. Casi terminado. Dos más para ir. Diezmar, preproceso Diezmar el preproceso. Y sólo me gusta preprocesar después de todos. Puedo, como, juguetear con los porcentajes, pero solo me gusta hacerlo de esta manera No hay una razón real para ello. Al igual que, puedes simplemente configurarlo exactamente de la manera que quieras. Simplemente me gusta esto. Entonces, bien, entonces esa también es, sí, eso es decente. Y ahora podemos seguir adelante y hacer el último por aquí. Aquí vamos. tardó sorprendentemente largo en comparación con los demás. Entonces uno, preproceso. 20. Oh, si, para este, necesito estar extra seguro de que los bordes permanezcan intactos porque de lo contrario no será modular. Preprocesar 20 Bien, intentemos 50 reprocesar. Sí. Bien, entonces eso funciona. Bien, perfecto. Entonces, si vamos a una prensa F, puedes alejar el zoom. Entonces estos ya están todos hechos. Ahora todo lo que tendremos que hacer, y se puede ver que ahora el total de todos estos es de sólo 3 mil polis más o menos. Entonces eso es bastante bueno. Entonces ahora lo que vamos a hacer es en realidad Oh, entremos en nuestro maestro de diezmación Vamos a exportar todos estos sutiles. Exportaciones, cuero cabellera, vigas. Y esto va a ser haces subrayado LP. Y entonces lo que haremos en el siguiente capítulo es que vamos a importar esto a TresMX y vamos a hacer nuestro desenvoltorio UV para ellos, hacer nuestros grupos de alisado Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a ir a Mum's en Tolbag donde estaremos haciendo nuestro horneado para esto 28. 27: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final4: Bien, entonces ahora que hemos exportado nuestras almohadas, lo que vamos a hacer es que sólo vamos a ir en tres Mx. Y en tu capa predeterminada, aquí es donde los vamos a importar simplemente porque estamos combinando múltiples píldoras, es molesto simplemente tirarlo a una capa ya existente. Entonces vayamos a importar. Y sigamos adelante y vamos cabelleras, vigas scopoli'iput, Y luego cuando ingresas solo tienes que activar Importar como d B polio, por lo demás, prácticamente puedes presionar Importar. Y si, para estos, así que vamos a que estén al revés. Oh, he estropeado la posición. Eso es incómodo. Sí, así que eso es lo que pasa con Cebus Entonces básicamente, hice todo al revés. Pero estos son, estos son correctos, así que solo necesito ir en estos, y en este punto, solo voy a seguir adelante y solo voy a rotarlos. Oh, no, espera, no puedo rotarlas porque necesitamos hornearlas. No te preocupes. Los rotaremos más adelante. Entonces en este caso, solo tendremos que trabajar en ello al revés. Entonces lo que vamos a hacer es que los vamos a convertir o agregar algunos UVs Como se puede ver, ya se ha agregado el suavizado , que, como puede ver, ya funciona mucho mejor con esta geometría Entonces, para crear estos UVs, lo que vamos a hacer es combinar todos estos en sus en un solo UV así que aquí, tenemos este Ahora, puedes intentar usar la técnica del mapa UVW, pero eso a menudo simplemente no funciona en este caso Aquí, si me gustaría artistas, la razón por la que no funciona es por los SMs. Entonces si lo haría artista y luego agregaríamos un modificador UVW unwrap, puedes ver ese R SMs verdes veas lo rotas que están En cambio, lo que tiendo a hacer es que tiendo a hacerlo simplemente de forma manual. Lleva un poco de tiempo, pero suele ser la mejor manera. Entonces simplemente seguimos adelante y usamos nuestras herramientas de texto como antes, y luego vamos a entrar y estamos, antes que nada, solo vamos a seleccionar el final. Así que solo puedes presionar Iron y luego presionar relax. Así que relajarse es bastante bueno porque simplemente relajará tu malla y la doblará para asegurarte de que no haya estiramiento. Así que a menudo solo selecciono estos extremos por aquí. Entonces lo que tiendo a hacer es seleccionar los extremos, crass contra I para seleccionar todo lo demás, y luego básicamente lo plancho una vez Una vez que lo haya planchado una vez, todo lo que necesito hacer es básicamente solo necesito romper esto. Ahora para esto, tiendo a hacerlo esta manera donde simplemente selecciono por aquí, un borde continuo porque este es un cuadrado, esto lo hace un poco más fácil. Entonces básicamente solo selecciono este borde por aquí, y trato de mantenerlo bastante en la esquina, como pueden ver por aquí. Y luego una vez que llegues al final, básicamente vamos a presionar break. Y lo que hará el break es que partirá este borde casi creando una costura aquí. Te voy a mostrar. Entonces vamos por aquí. Y entonces digamos que terminamos aquí. Entonces presionas este botón de aquí, que es el botón de freno porque ahora si presionas relajarte, lo que hará es que lo desplegará. Y solo estoy tratando de Oh, así que por aquí, parece que todavía no tenemos que olvidamos romper algo? No, parece que lo conseguimos por aquí, así que eso es bastante interesante. Echemos un vistazo. Seleccionemos estas piezas para que podamos ver lo que está pasando porque es bastante extraño que funcione por aquí, o que se vea totalmente bien. Ahora bien, hay dos formas en las que puedes intentar arreglar esto. Uno de ellos es convertirlo a un Arapol y simplemente agregar rápidamente un formulario X de reinicio y luego convertirlo nuevamente en Apool porque no quieres agregarlo encima de un formulario X de reinicio Y entonces si abrimos esto, echemos un vistazo por aquí. Entonces ahora si seguimos adelante y seleccionamos esto y nos relajamos de nuevo, Bien, para que eso no funcione. Otra cosa que puedes hacer es intentar bajar aquí al modo Vértice, seleccionar esta área, y luego tratar de relajar esta zona específicamente un montón de veces Si eso no funciona, otra forma en la que puedes hacerlo es puedes bajar aquí a la cáscara y hacer un peeling rápido, que es como el método Outcle, y parece que este funcionó Entonces como puedes ver, una vez más, muchas formas de hacerlo. La forma más fácil suele ser probar un formulario X de reinicio y relajarse un par de veces. Sin embargo, también puedes hacer el peeling rápido, pero el peeling rápido no siempre funciona con geometría como esta porque esta es una geometría bastante difícil para que funcione un desenvolvedor En cualquier caso, esto ahora funciona. Si quieres volver a verificar, puedes subir aquí. Seleccione el mapa del verificador. Y lo que hará es que agregará el mapa del verificador, y luego podrás ver, y básicamente quieres asegurarte que nada se esté estirando. Entonces no quieres tener cosas como esta donde se ve así. Pero esto se ve bastante bien. En este punto, podemos convertir esta a la Polly Agregado, y eso es prácticamente todo Ahora vamos a simplemente seguir adelante y seguir haciendo esto por todas nuestras piezas. Entonces, por ejemplo, tenemos éste, y después de que lo hayamos hecho, vamos a combinarlo. Entonces en este punto, seguiré haciéndolo en tiempo real. UvNWpping es una de las pocas cosas que voy a necesitar para cronometrar mapas más adelante porque consumen mucho tiempo . Pero aquí podemos hacer invertir, hierro porque te puedes imaginar solo yo seleccionando cosas como que no aprenderás nada de ello. Pero al final, si combinamos todas las piezas, fácilmente podría pasar una hora simplemente haciendo esto con todas las piezas combinadas. Entonces puedes imaginar que no quiero grabar 1 hora de mí haciendo esto. Pero como siempre con este tutorial, todas las vueltas de tiempo también se agregan en tiempo real Así que tenemos estas cosas por aquí. Y éste, y simplemente lo rompemos. Y honestamente, en este punto, solo voy a hacer un peeling rápido porque me preocupa que de otra manera se vuelva a romper. Entonces parece que para estas piezas, peeling rápido está funcionando bien, y debido a que las piezas son tan similares, significa que solo podemos usarla. Bien, entonces esta, por supuesto, es un poco más intensa. Sigamos adelante y solo ábrelo. Aislaremos esto. Cuando es un poco más intenso así, lo que tiendo a hacer es que tiendo a ir al selecto y tiendo a desactivar estas dos selecciones. Esto significa ignorar la cara posterior, y esto significa que selecciona por ángulo. Entonces adelante y entro aquí, selecciono esto, mantén pulsado control, mantén presionado Alt y anulo la selección de todo lo demás Y luego solo deseleccione cuidadosamente las caras que no quiero Entonces digamos así. Y entonces lo que terminamos es que terminamos con una selección bastante decente, como puedes ver por aquí. Sí, hagámoslo. Ahí vamos. Y éste lo podemos planchar y podemos relajarnos y se puede ver que eso todavía funciona. Entonces eso es básicamente si tienes un Look mucho más complicado, a veces es más fácil simplemente hacerlo de esta manera. Y solo quieres tratar de mantener tus UVs bastante rectos Entonces por eso no me ves seleccionando así porque si selecciono esto, simplemente se ve extraño porque de repente tiene, como, un punto sobresaliendo. Y una vez que hemos hecho esto, es de la misma manera. Se acaba de llamar a ella me plancha. Y entonces todo lo que tenemos que hacer aquí es que solo necesitamos echar un vistazo a nuestra línea verde y luego entrar y simplemente seguir adelante. Entonces, ¿ahora puedes entender por qué optimizamos tanto esto y por qué no solo dejamos polis extra aunque podamos, si queremos, podríamos dejar una polis extra sin un golpe de rendimiento Es porque de lo contrario teníamos que hacer todo esto seleccionando a muchos más polys, y eso solo tardaría tanto Pero por aquí, esta ahora también está hecha. Podemos convertir pronto, agregar un polo. Como siempre, si quieres, puedes simplemente seguir adelante y puedes, presionar el verificador sobre ellos y puedes volver a verificar tu trabajo. Pero más tarde vamos a ir amablemente solo empacarlos juntos. Entonces por aquí, podemos continuar con este en una UV. Una vez más, es la misma técnica porque es un cuadrado, agarramos la parte superior. Agarramos el fondo, los seleccionamos, hierro C I. Y luego en este caso, me gusta correr mi costura cerca de un punto donde el daño no es tan intenso. Entonces estoy tratando de evitar estos puntos porque esto es algo que vas a poder ver a menudo. Teísmo no podemos sortearlo. Tiene que haber una costura a menos que bien, en realidad, aunque hagamos UVs WorldSpace, todavía habría una Aunque esa se mezclaría un poco mejor. Pero en este caso, aquí, hagamos un peeling rápido. Ahí vamos. Ver, para que las áreas más importantes que necesitamos para hornear, no tengan como una costura las atraviese solo para evitar cualquier UV accidental, de aspecto feo Entonces tenemos éste. Pero la forma que vamos a hacer nuestro Shader, va a hacer las costuras muy indulgente . Así que no te preocupes por eso. Al igual que vamos a hacerlo de una manera especial donde básicamente vamos a mezclar UVs reales, junto con los UVs espaciales mundiales Y lo genial de eso, por cierto, vamos a hacer oh, apaguemos esto. Y entonces lo genial de hacer ese tipo de mezcla significa que podemos Lo siento, no debería hablar mientras hago esto. Sí, solo significa que básicamente podemos mezclar nuestras costuras usando otra textura, casi. Es un poco más caro en cuanto a un shader, así que probablemente no lo harías a menudo en un videojuego a menos la destrucción en ese juego sea muy, muy importante Así que me imagino, como en el Gráfico de Las ofs y todo, lo harían Pero inde vision, probablemente sería demasiado caro en términos de, como, el shader Estoy haciendo esto por aquí. Creo que en realidad también solo lo sabré porque de lo contrario probablemente tenemos demasiadas cosas pasando. Para estos, es necesario verificar. Solo necesitas seleccionar estos y parece que accidentalmente me perdí uno. Entonces necesitas planchar esto y necesitas relajarlo un par de veces. Y luego solo necesitas seguir adelante y agregar un comprobador. Así que debes asegurarte de que no hay estiramientos intensos. En este caso, se ve bien. Entonces ya podemos seleccionar esta contra I y planchar esto. Y para éste, lo voy a correr esta zona de aquí muy probablemente. Entonces no es algo difícil de hacer. Es sólo una cosa aburrida de hacer. Eso es más o menos. Así que solo podemos seguir adelante y seleccionar estas cosas. Descanso. Y luego hagamos un peeling rápido. Por aquí, allá vamos. Ese también funciona. Y luego luego nosotros, claro, solo necesitamos rotar esta ronda porque eso es mi culpa. Pero, sí, eso es lo que pasa con un cuadrado simplemente se verá igual desde todos los ángulos. Entonces solo es difícil dentro de los fondos marinos saber realmente cuál es la parte superior y cuál es la parte inferior Por supuesto, podría haber comprobado, como mis valores y mi eje y todo, pero no pensé en eso. Así que eso es mi culpa. Pero casi no es un esfuerzo extra hacerlo de esta manera. El único esfuerzo extra es que solo necesito rotar algo. Entonces sigamos adelante y éste, este es un poco más complicado Creo que voy a terminarlo por aquí. Creo que no podemos simplemente mantenerlo corriendo ahí abajo porque de lo contrario vamos a conseguir estiramientos. Así que terminemos con esto por aquí. Vamos a agregar el verificador. Solo asegúrate de que todavía se vea bastante decente, sí. Ctraod, hierro, y éste, está mucho más roto, así que este es probablemente el lado menos roto Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos seleccionar esto. Hacer un descanso, pelar, y ahí vamos. Bien. Entonces aquí, esto es lo que quiero decir con la costura. ¿Ves? Se puede ver que siempre habrá la costura porque simplemente no tenemos un UV lo suficientemente limpio con esta geometría. Pero incluso si volvieras a colocar los UVs seguirían luciendo , se verían un poco más agradables, pero aún así habría una Así que sigamos adelante y solo agarremos el último. Entonces, vamos a planchar este. Muévelo por aquí. Y al final, solo pasamos alrededor de 10 minutos haciendo UVs, que para UVs no es tanto Entonces hierro este también, y este, realmente no importa donde lo lleve. Lo voy a correr por aquí. Oh, hemos dejado un poquito más de árbol de jom en este. Pero por suerte, debido a que los bordes están tan limpios, el árbol jom sigue siendo piezas bastante largas Así que no necesito hacer demasiada selección para llegar al final. Ahí vamos. Descanso. Pelar. Oh, esta es una muy bonita, mira. Esto es agradable y limpio. Bien, entonces ya tenemos todas estas piezas hechas. Perfecto. Ahora lo que vamos a hacer es que solo vamos a seguir adelante, seleccionarlos todos, y lo bueno de estos es estamos usando materiales inclinables en esto, no necesitamos preocuparnos demasiado por nuestros UVs reales Lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante e ir a nuestro Onap y quiero decir que no necesitamos empacar todo esto perfectamente juntos Así podemos agregar el desenvoltorio UVW. Y todo lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todo solo un poco Control A, y después quiero desplazarme hacia abajo aquí y vamos a hacer algunos empaques automáticos. Lo primero muy importante es presionar los elementos de reescalado. Esto hará es escalar nuestros UVTIL en base a la escala en los mundos arbóreos Ahora se puede ver que todo es igual. A menudo la gente llama a esta densidad textil, donde la densidad textil entre todos nuestros objetos es la misma, y todos tienen como aquí, la misma escala en términos del tablero de ajedrez que se ve por Lo siguiente que vamos a hacer es encender reescalar, encender rotar, establecer el relleno en 0.001 Y entonces lo que podemos hacer es empacar normalizar así. Ahora, hay otra cosa que debemos pensar, y ese es nuestro concreto. Nuestro concreto tiene franjas en él. Estas franjas van en dirección específica. Entonces quieres tenerlo en mente. Entonces digamos que miramos nuestro concreto y veamos el mapa de normas. Entonces las rayas de aquí, van en esta dirección, lo que significa que si creamos nuestros pilares, probablemente queramos que esto vaya a lo largo de nuestros pilares. Si tenemos eso en mente, eso significa que si agarramos éste, por ejemplo, entonces las rayas van, Sí, todo tiene que estar en esta dirección. Entonces estos, lo que queremos hacer es que queremos encender snap rotar aquí arriba, y solo queremos rotar estos 90 grados así. Esta está bien. Este necesita ser girado 90 grados de nuevo. Y éste necesita ser girado 90 grados. Y éste también necesita ser rotado. Entonces básicamente solo queremos que las rayas vayan todas en la misma dirección así. Y esta es esta pieza es buena, ahora todo está bien. Una vez que hayas hecho eso, solo presiona contra otra vez. Pero esta vez, apague rotar y luego simplemente presione hacia atrás normalizar. Así que ahora puedes ver que ahora todo se empaca muy rápidamente, y solo usaremos estos UV específicamente para un mapa normal y una máscara. Para el rojo, los materiales dilatables, podemos morir tantas veces como queramos, así que eso no nos importa tanto Entonces ya tenemos nuestros UVs hechos ahora. En este punto, solo puedes seguir adelante y convertir todo un pool agregado, y nosotros podemos exportar esto. Así que asegúrate de que todas tus caras estén lisas. Si no son suaves, puedes seguir adelante e ir al alisado y simplemente establecer el alisado en uno. Otra cosa de la que sí quieres hacer un seguimiento es por aquí, puedo ver que esta ventaja va un poco ganada, así que solo quiero moverla un poco así de atrás. No te preocupes, no ensuciará demasiado tu UV si haces pequeños movimientos como ese, y de lo contrario solo necesitas relajar tu UV. Pero esa era una pequeña flececita que solo teníamos que arreglar. Entonces tenemos nuestras piezas aquí. Ahora vamos a seguir adelante y vamos a exportar esta selección de exportación, y queremos exportar esta como haces esculpidos como un archivo FBX Eso es importante porque los archivos OBJ, no se triangulan, y queremos asegurarnos de que triangulemos nuestra malla Cuando importamos en irreal, se triangulará automáticamente No obstante, esa triangulación no siempre es la misma la que estaríamos haciendo en Max y la que ocurre en Maya y en Pintor Básicamente, lo que puede suceder si no triangulas tu modelo que exportas desde Max es que puedes obtener un desajuste en cuanto a tu no horneado de mapas, lo que puede resultar en problemas de suavizado y en problemas normales de mapa Entonces básicamente llamamos a esto haces subrayado LP nuevamente. Pero esta vez, es solo un archivo FVX, y podemos guardar esto y solo asegurarnos de que triangular Y eso pres bien. Perfecto. Eso ya está hecho. Ahora, lo que vamos a hacer para rematar este capítulo es que vamos a empezar con el horneado. Para ello, queremos abrir Mum set Tolbag. Bien, entonces aquí estamos en Mum set toolbg. Ahora, se puede hacer el horneado en un pintor de sustancias. Sin embargo, la razón por la que estoy usando Momset es porque se siente un poco más rápido, y es un poco más indulgente cuando se trata de geometría desordenada debido a la jaula Entonces cuando tenemos geometría complicada como esta, personalmente prefiero Mm set. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a entrar en haces scalped e importar tu hipoly y tu bajo Así hipolyopj bajo PolyVX. Vamos a mover esto por aquí. Dale un segundo para cargarlo porque, claro, nuestro hi pool es de nuestro hi pool es unos 12 millones de polos, creo, algo así. Por lo que podría tomar un segundo para que se cargue. Pero una vez que se carga en la primera vez, entonces será rápido. ¿Ves? Entonces ahora lo tenemos todo. Así que tenemos nuestra piscina alta y nuestro bajo poli. Entonces Cebush es muy poder o Sebush. Marmset es muy poderoso. Entonces puedes ver que solo podemos movernos con una alta velocidad de fotogramas, incluso con nuestro hypol recién seleccionado por completo Entonces solo que cuando empiezas a moverte, veas que es un poco ágil así Um, muchas veces es material importante, así que solo presiono eliminar hasta que me quede un material. Y todo lo que tenemos que hacer para esto es que voy a ir rápidamente a mi cielo y poner mi modo a color y luego bajemos el color. Esta es solo una vista preferida para mí. Y entonces todo lo que necesito hacer es subir aquí al nuevo proyecto Bake, que es este pequeño ícono de Brad. Coge tu polietileno bajo, tíralo a bajo, agarra tu capa alta, tíralo a alto, solo haz clic y arrastra. En ese punto, solo quieres seguir adelante y encender todo. Usando estos hielo, puedes apagarlo o apagarlo. No obstante, solo se esconde, seguirá leyendo en el sistema. Entonces en el bajo, vamos a poner el outebak a ninguno. Si configuramos el outebak en rápido, aún no hemos configurado ninguna configuración, por lo que simplemente no funcionará tan bien Entonces lo que quieres hacer es acercar y acercar un punto realmente intenso por aquí. Entonces se puede ver la diferencia, se puede ver el hipol pegando a través del lopol Aquí es donde entra tu jaula. Entonces agarras tu jaula y solo bajas el tono del desplazamiento máximo y lo tienes justo por encima de tu hipol así Ahora el sistema básicamente se asegurará que a pesar de que el hypol está sobresaliendo por encima del loply que es normal, la jaula se asegurará de que todavía se incluya para que se hornee adecuadamente en todas Ahora, hornear es un proceso bastante complejo, por lo que en realidad podría ser su propio curso tutorial. Entonces sólo vamos a dejarlo en esto. Te recomiendo que mires un poco más arriba los tecnicismos de hornear. Pero esto está totalmente bien. En este punto, podemos apagar nuestro subidón, y podemos entrar en nuestro proyecto de horneado. Ahora, antes que nada, hagamos un SNC seguro. Y lo que voy a hacer es que voy a hacer una carpeta de texto, y voy a llamar a esta, um llamemos a esto solo hornea Sí, eso debería estar bien. Entonces llamemos a esto hornecillos. Entonces aquí, voy a, antes que nada, guardar mi escena. ¿O lo guardaré en otro lugar? No, ¿sabes qué? Voy a hacer esto en carpeta Sage. A este lo llamaré escena de horneado. Entonces estaremos usando esta escena para todo. Presione guardar. Pero vamos a usar la carpeta Hornear. Entonces, en la carpeta Bakes, hagamos una carpeta llamada vigas. Y aquí, básicamente podemos hornear estas cosas. Entonces vamos a dar el segundo para ahorrar. Una vez más, hypol necesitas tomarte un segundo para ahorrar. Ahora todo lo que tenemos que hacer es en nuestro horneado, necesitamos establecer una salida, y para la salida, podemos seguir adelante y simplemente podemos agarrar la carpeta vigas y llamar a esto vigas y simplemente pasar guardar. Muestras, me gusta establecer a 16. Esto nos va a dar un aspecto un poco más crujiente, siempre tiendo a hornear a una alta resolución como cuatro K porque en unal se puede tonificarlo muy fácilmente Pero en realidad no se puede mejorar una textura correctamente, pero siempre se puede bajar de escala Entonces todo lo que tenemos que hacer es en configurar es solo tenemos que seguir adelante y apaguemos todo excepto tus normales de aquí Entonces todo lo que necesitamos son nuestras normales, que es un mapa de normas. En este punto, presione BC. Ahora primero se cargará en nuestro tmp, y ya está hecho ahora Y entonces lo que puedes hacer es presionar este botón P para previsualizar. Y ahí tienes. Esta es su capa baja, cuál es su piscina alta horneada. Y como pueden ver, está funcionando muy bien. Entonces este sigue siendo poli completamente bajo. No lo sé, sin embargo, cambiaron la forma de mostrarte el marco de alambre, pero sigue funcionando totalmente bien. Como aquí, puedo ir a, como, marco WY si f. así que esta sigue siendo nuestras mallas bajas de poli Y eso es lo genial de hornear. Entonces esto se ve genial. Tenemos todo esto hecho. No me preocupa eso. Está funcionando totalmente bien. Entonces lo que podemos hacer es salvar el pecado. Y ahora lo que vamos a hacer próximo capítulo es que probablemente vamos a llevar esto completamente a la final. Vamos a exportar estas piezas correctamente a motor irreal Entonces vamos a configurar nuestro shader. Entonces vamos a ir en pintor y pintar en una máscara para ir junto con este shader, y luego vamos a trabajar en nuestro bar Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 29. 28: Cómo llevar nuestros pilares rotos a la parte final 5: Bien, entonces ahora que nuestro BC está hecho y tenemos nuestro vs listo para funcionar, lo que primero vamos a hacer es que vamos a empezar metiendo esto en un motor irreal Entonces para esto, lo que voy a hacer porque todas estas variaciones son iguales, primero que nada, en realidad vamos a seleccionar todo, y hagamos un centro para pivotar, solo hacer nuestras vidas un poco más fáciles. Ahora bien, éste, básicamente sólo vamos a arrastrarlo. Entonces este va a estar limpio de haz horizontal, ¿ verdad? Sí. Oh, espera. Primero que nada, simplemente apague por defecto, vaya a nuestro haz horizontal limpio y borre estas versiones extra. Y probablemente también queremos hacer esto para nuestra viga vertical allá vamos. Es que sólo nos quedan estos dos. Ahora, una vez que hemos hecho esto, básicamente entramos, agarramos una de nuestras piezas, arrastramos como haz horizontal limpio. Esta probablemente va a ser la variación rota del haz horizontal uno, y ésta es probablemente la variación dos. Entonces, centrémonos primero en esa. Así haz horizontal limpio. Ese ahora está prácticamente todavía en el mismo nivel, así que eso está bien. Estos son bastante indulgantes. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ir a la variación dos, y para la variación Oh, variación dos tiene que ser probablemente Sí, aquí. Tenemos que intercambiar estos dos alrededor. Esta entra en la variación dos y ésta entra en la variación uno. Ahí vamos. Entonces para esta, lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y mover esto hacia abajo. Hay algunas maneras en las que puedes hacerlo. Puedes bajar aquí para alinearte, y luego puedes hacer clic en tu malla. Si alinea el objeto actual en el centro del objeto de destino, asegúrese de que la posición X, Y y Z esté encendida y, a continuación, puede presionar. Esa es una forma de alinearlos y la otra forma es simplemente hacerlo a mano. Ahora digamos que los borramos. Y luego finalmente entramos aquí, y por aquí, podemos hacer lo mismo. Entonces línea selecciona esta, y recordamos nuestra configuración esta vez, presiona Bien, la ldalt . Entonces esa está bien. Como si no estuviera demasiado preocupado por esa. El que me preocupa es que tenemos que asegurarnos de que nuestras vigas verticales por aquí sean correctas. Entonces aquí tenemos nuestra viga vertical limpia. Podemos activar nuestro default, y este es nuestro haz vertical limpio para que podamos moverlo hacia abajo. Entonces lo que tenemos es que tenemos viga vertical D. Esta necesita convertirse en D. Si. La variación vertical B rota C es la corta. Y en la variación B, voy a agarrar no importa realmente cuál agarremos para eso. Variación B y variación A. Lo hice en un orden un poco extraño, pero está bien. Variación A por aquí. Bien, perfecto. Entonces conseguimos ese suf hecho Ahora bien, si vamos y empezamos con el primero, estos podemos seguir adelante y simplemente centrarnos a objetos como este. Vaya, un botón y presione la línea y alinéelo aquí. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Ya podemos seguir adelante y eliminar o uno. Bien, para que esa se vea bastante bien. Ahora, pronto sabremos si es wong o no entrando simplemente en motor irreal Entonces tenemos esta , la variación A, esa probablemente va a ser un poco más complicada. Entonces vamos a empezar por echo de menos clicked. Vamos a empezar rotando estos 180 grados. Y vamos a hacer una línea para empezar. Pero entonces para éste, sí necesitamos asegurarnos que lo alinearemos correctamente. Entonces lo que voy a hacer es que sea chasquido. Vamos a encender nuestros bordes y caras. Vamos a efectuar pivotar solamente. Vamos a encajar pivotar al punto más bajo, que probablemente sea esta esquina de aquí. Así que enciende el chasquido. Enrócalo al vértice de esta esquina. Ahí vamos. Desactiva solo el pivote del efecto. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos bajar aquí y simplemente dar click derecho sobre el eje Z para ajustarlo hacia abajo. Ahora, en este punto, para estos, sólo podemos seguir adelante y ya podemos, eliminarlos. Entonces lo que quiero hacer es que solo quiero echar un vistazo a limpieza vertical también y luego ver si prácticamente coincide. Entonces aquí puedes ver, no tenemos un matchup perfecto. Entonces eso significa que primero tendremos que ver si podemos hacer que funcione, y si no podemos hacerlo funcionar entonces tendremos que ajustar un poco nuestra geometría. Entonces, por ahora, lo que podemos hacer es que podemos esconder éste. Podemos pasar al siguiente, y luego para éste, podemos hacer lo mismo. Entonces podemos rotar este 180. Podemos alinear muy bien esto, y luego solo tenemos que ir solo al modo de aislar el pivote del efecto, y ajustar este pivote a la misma esquina de aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, solo queremos asegurarnos de que por aquí que esté exactamente en el centro, y luego podamos eliminar el anterior. Así que eso no resuelve ningún problema. Y luego tenemos la variación C, que es como la pequeña variación. No hace falta que hagamos eso todavía. Y entonces tenemos esta variación que debería ser como una alineación normal por lo que puedo ver. Sí, así que eso es como una novela alinea y luego borra la anterior. Bien, entonces tenemos estas piezas hechas. Ahora, antes que nada, solo quiero seguir adelante y entrar en irreal porque necesitamos crear nuestro material de todos modos o un shader para que todo esto funcione Para que podamos ir a exportar estas cosas. Entonces esta es la si vamos exportaciones, selección de exportación, sigamos adelante y esta es demasiado irreal Entonces tenemos haz horizontal limpio. Verás, ahora inmediatamente nos gusta hacer múltiples objetos al mismo tiempo. Y esa es básicamente nuestra forma de ahorrar tiempo en lugar de hacerlo uno por uno, porque eso llevaría mucho más tiempo. Pero Gus ahora ya una vez hecho esto, ya tenemos seis objetos de una sola vez, recién hecho. La variación dos es esta. Y esta es variación asegúrate de seleccionarla. Exportación. Esta es la variación uno. Bien, así que eso es todo para las vigas horizontales. Ahora lo que queremos hacer es que queremos ir a nuestra viga vertical limpia. Este no me preocupa demasiado. Es más como los otros cuando necesitamos hacer la transición entre ellos. Así que haz vertical limpio. Número D. No sé por qué dije ABCD en vez de cero, uno, dos, tres, pero yo. Entonces ahí vamos C era como ese viejo, que haremos al final. No vamos a preocuparnos por eso ahora. Variación B. Bien, y variación A. Perfecto. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora bien, si solo sigues adelante y vas a UnRel, hay algunas cosas que queremos hacer En primer lugar, vamos a crear una nueva carpeta a la que llamaremos mapas de subrayado normales En esta carpeta, lo que quieres hacer es querer arrastrar en tus haces mapa normal que acabas de hornear. Entonces solo puedes arrastrarlo de manera blanca, hacer doble clic sobre él, y asegúrate de bajar aquí y voltear el canal verde porque hicimos todo nuestro horneado en OpenGL, sin embargo, Unreal lee como X directa, con la única diferencia de que el canal verde está que el canal verde Si quieres seguir adelante e ir por menor resolución, digamos que solo quieres tener dos k o una K porque necesitas tener un juego optimizado, por ejemplo, aunque tengas juegos móviles, puedes bajar aquí y establecer tu resolución. Si configuramos esto en 2048 y presionamos Bien, puedes ver que ahora ha optimizado la resolución Si simplemente lo dejas fuera de cero, solo volverá a cuatro K. Así que habiéndolo hecho, ahora todo lo que necesitamos hacer es seguir adelante y entrar en nuestros activos, y este siempre es un momento aterrador Sigamos adelante y agarremos todas nuestras vigas horizontales y verticales por aquí que las tenemos todas. Oh, espera, perdón, esos son los pilares internos. Vamos a mover esto hacia arriba. Ahí vamos. Y haga clic derecho en reimportar. Y luego solo presiona Reset to FBX en todos ellos. Bien. Bien, casi. Vamos. Ahí vamos. Bien, para que podamos ver que parece que hay como un problema de suavizado. Sin embargo, es de esperar que esto se resuelva cuando hagamos nuestro mapa de normas. Entonces por aquí, estas vigas parecen estar bien. Primero que nada, solo sigamos adelante y agregemos un mapa nom a esto. Para que podamos ir en materiales. Ahora, todo esto es concreto. Sabiendo que lo que podemos hacer es que podemos empezar digamos que duplicamos nuestra pared de ladrillos y simplemente llamamos a esta Vigas subrayan concreto Hagamos esto y lo abramos. Entonces lo primero que vamos a hacer más adelante es que vamos a añadir un mapa normal a esto. Entonces tenemos éste. Queremos seguir adelante y entrar en nuestro concreto y simplemente arrastrar nuestras texturas de concreto aquí, y podemos establecer temporalmente nuestra ligereza a lo que era uno, y nuestra cantidad de rugosidad puede volver a uno y nuestra desaturación Eso está bien. O tal vez solo pongamos nuestro color como blanco otra vez para que lo reiniciemos. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a añadir algo a nuestro shader Abramos nuestro maestro principal, y el que necesitamos para el arte está por aquí en nuestras normales. Tenemos nuestras normales. Solo queremos arrastrar en nuestras vigas subrayado normal por aquí Entonces lo que podemos hacer es añadir un lo que era normal mezcla Ángulo, Fusión, ángulo, normales corregidas. Eso es. Guau. Siempre es como un gran nombre. Básicamente, lo que esto hace es que se combinará a nom maps. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y agarrar esto. Y entonces si quieres, incluso no puedes pesarlo. En realidad nunca se quiere cambiar la fuerza de esto porque es muy específico. Así que sólo podemos artista que un adigial normal y tirar esto en nuestra ranura normal Ahora, importante, no agregues tus UVs a este. Este tiene UV muy específico, así que solo queremos conservarlo. Sin embargo, lo que podemos hacer es que podemos agregar un parámetro de switch, parámetro switch estático por aquí, y se puede llamar a este que tiene detalle de subrayado, subrayado normal Y haciendo esto, nos dará la oportunidad de decir que si lo tenemos falso, simplemente ignoramos este mapa de nom extra. Por ejemplo, nuestros ladrillos no tienen un detalle normal. Así que tenerlo por defecto a las caídas significará que tenemos más flexibilidad en nuestro material. Para que cuando guardemos esto, todo lo que tenemos que hacer es que tengamos que seguir adelante y tengamos entonces nuestro material, vigas de concreto. Sólo queremos entrar aquí y encender un detalle normal. Oh, otra cosa es hacer clic derecho y se convierte a premor y llamar a este detalle subrayado normal Y vamos a guardar esto una vez más. Bien, ahora que tenemos esto, podemos seguir adelante y entrar en nuestros bienes. Podemos abrir nuestras vigas horizontales por aquí. Oh, si, déjame adivinar lo abriremos todo en la parte superior. A veces un poco molesto que no siempre registre que he arrastrado mi ventana aquí abajo, y ahora es una especie de intenta registrarse pero aún no lo hace ahora se registra Bien, así que ahora tenemos todos estos, y todo lo que tenemos que hacer es, solo voy a hacerlo por aquí porque de lo contrario tendría que navegar hasta él. Sólo voy a agregar mis vigas de concreto a todo y luego cerrarlo. Y una vez que lo hayamos hecho, entonces sé si mis mapas normales son correctos o incorrectos o algo así. Además, podría querer realmente deshacerme de la franqueza porque creo que en este caso, el concreto a rayas no funciona tan bien, especialmente por la forma en que tenemos nuestros Pero eso no es problema. otra versión que tiene las franjas quitadas. Así que aquí ahora se puede ver que ahora que tenemos que son normales, puede ver que es bastante aquard no perfecto, pero bastante aquard Suficiente para que luego podamos añadir algunos cambios Entonces por aquí, se puede ver que ahora tenemos nuestro concreto. Desde la distancia, ni siquiera lo notarás, pero yo solo me gustaría acercarme y asegurarme así que hay dos cosas que voy a hacer. Voy a agregar un concreto por aquí que no es un concreto con paneles, sino que básicamente simplemente no tiene ninguno de los paneles, y es solo un concreto plano Y solo queremos asegurarnos que estas piezas transiten correctamente. Entonces si echamos un vistazo por aquí, aquí, se puede ver que no están haciendo la transición absolutamente perfecta Entonces aunque por aquí, parecen que sí. Bien, entonces parecen bastante perfectos, pero podemos simplemente seguir adelante y arreglarlo. Entonces, si entramos en nuestra viga vertical limpia, lo que podemos hacer es que básicamente podemos seguir adelante y ajustar nuestro pivote al punto de la cuadrícula. Así que apaga el vértice, ajusta tu pivote al punto de la cuadrícula así Y entonces lo que quieres hacer es que solo quieres seguir adelante y nosotros vamos a mantener turno. Oh. Sigamos adelante y vayamos a nuestra vista lateral. Mantenga el turno. Oh, eso es molesto. Entonces no le gusta un barco adecuado. Bueno, no es tanto molesto. Es una lástima porque lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a mover esto por aquí. Y ahora realmente puedo elegir. Así que puedo elegir ajustar perfectamente estos vértices por aquí O lo que podemos hacer es simplemente mover esto hacia arriba y simplemente cortarlo en la otra forma. Entonces te mostraré ambas técnicas. Una técnica es que agarres tu vertzi. Vas a chasquear y dijiste solo vértice encajando. Y básicamente le chascas esto a esos versos. Haciéndolo de esta manera, al menos, e incluso puedes hacerlo también esta, aunque esta está un poco lejos, así que tal vez no sea la mejor. Pero haciéndolo de esta manera, puedes ir súper preciso y como la transición, ¿ves? Y es posible que desee agregar algunos bordes adicionales o por aquí en esas áreas. Pero en general, si realmente necesitas arreglarlo, puedes hacerlo. Y entonces este es un poco más complicado donde probablemente queremos hacer uno aquí Y entonces lo que quizás quieras hacer es que quieras aislar esto rápidamente. Y luego usa tu herramienta de corte porque simplemente puedes cortar sin agregar geometría extra nueva. Lo único es que hay que tener cuidado porque podría cambiar el alisado en la parte superior, pero por otro lado, ni siquiera se puede ver ese alisado. Entonces ahora básicamente puedo seleccionar esta. Mira que puedo moverlo cuidadosamente a una posición así. Entonces déjame mostrarte ambas técnicas. Entonces tenemos éste. Por aquí, podemos hacer lo mismo. Podemos, como, cortar lugar de agarre. Y ahí es donde básicamente puedes asegurarte de que esto esté exactamente alineado. Y luego esta realmente no me molestaría demasiado. A lo mejor puedo hacer, como, un corte por aquí. Y tampoco me importa realmente lo que pase debajo de él porque no se pueden ver esas cosas. Entonces básicamente hacemos esto. Supongo que por aquí, podemos hacer otra. Entonces movamos esto. Ahí vamos. Oh, no, espera, eso en realidad podría no ser. Sí, ya lo sabes. No hagamos eso. Entonces por aquí, ahora, tenemos que tener cuidado con los cortes. Si hacemos recortes realmente grandes, realmente puedes ver la diferencia. Entonces este de aquí tampoco es el más bonito. Pero sí, así que puedes probarlo. También puedes entrar aquí y puedes, como, vino mover esto, aunque ahí vamos. Eso se ve un poco mejor para minimizarlo. Pero creo que esto ya es lo suficientemente bueno. Entonces tenemos éste. Ahora podemos seguir adelante y podemos volver a exportar esto. Entonces esto es limpio de haz vertical. Entonces esa es la forma muy precisa de hacerlo. Y ahora te voy a mostrar como la siguiente manera. Entonces si nosotros, vamos a cerrar Momset ya no lo necesitamos. Entonces ahora si entramos aquí, tenemos nuestro primer haz de llamada limpio, clic derecho reimportar, aquí, ver Entonces sí, bien, así que parece que IU Vs sigue siendo un poco más desordenado de lo que esperaba Entonces eso podría ser algo que quieras arreglar. Ahora, no estoy muy preocupado por la distancia y todo. Otra técnica si nosotros, por ejemplo, agarramos, Oh, esta, probablemente ni siquiera podamos hacer eso. La otra técnica es que literalmente simplemente la empujaríamos . Entonces básicamente haríamos esto, donde, digamos que agarramos nuestro Sí. Entonces esta es la versión rota. Digamos que agarramos la variación A, por ejemplo. ¿Blanco? ¿Ese es el ejemplo? Oh, de ninguna manera, esta es la versión rota. Bueno, podemos usar la versión rota como ejemplo. Entonces lo que básicamente hacemos es agarrar nuestra versión rota, que es la D de aquí. Yo solo temporalmente Oh, tenía mi chasquido encendido Lo siento. Simplemente lo muevo temporalmente hacia arriba, lo tiro a mi versión limpia. No, lo siento, estoy haciendo esto incorrectamente. Necesito, no, no, esperar. Estoy haciendo esto bien. Así que tírala a nuestra versión limpia y apaga la anterior temporal, pero luego vamos a reemplazarla más adelante. Y entonces si básicamente solo mueves esto hacia abajo, así. Es un poco tedioso hacer esto. Por eso me preocupaba tanto a la hora de hacer la escultura para asegurarme de que todo simplemente se alinee correctamente Tenemos que mover esto exactamente así. Entonces lo que podemos hacer es que básicamente podemos seguir adelante y entrar. Déjame alinear esto exactamente. Entonces básicamente podemos ir en nuestro vértice. Podemos empujar esto hacia abajo para que quede recortando ligeramente en nuestra malla Entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí y podemos simplemente tener cuidadosamente este recorte aquí y solo ver si funciona lo suficientemente bien Entonces aquí, puedes simplemente, como, hacer esto, donde lo estamos recortando Entonces es un poco menos preciso, pero también es un poco más rápido. Especialmente cuando estamos muy lejos para que podamos simplemente empujarla aquí. Así es básicamente como nos ocupamos de las cosas. Y luego grabados muy pequeños, como se puede ver a veces aquí y allá, esos pequeños bordes, básicamente lo que vamos a hacer es justificarlos como siendo que son sólo daños Entonces básicamente movemos esto, y solo decimos, Oh, no, esos grabados, son solo pequeños daños No vas a poder verlas. Si los puedes ver, arrojas calcomanías encima de ellos. Y eso es como si tienes prisa, que yo estoy. Entonces esa es como la manera rápida. Entonces solo quería darte las dos opciones. Al final, la diferencia será muy mínima. Entonces es por eso que es como exprimidor. Como, ahora puedo hacer esto. Y una vez hecho esto, ahora puedo seguir adelante y puedo agarrar éste, tirarlo de nuevo en la variación D. Y luego aquí en la variación D, solo quiero seguir adelante y solo quiero chasquear esto al centro. Eso está bien. Y ahora este debería ser exactamente el mismo modelo. Entonces si ahora seguimos adelante y debería estar exactamente en la misma posición. Si no lo es, lo que también puedes hacer es que también puedes seguir adelante y simplemente hacer clic derecho y poner esto de nuevo a cero, que todavía no hace exactamente lo que quería hacer. Efectuemos solo pivote, y vamos a romper mi pivote. Hasta la última C, así. Así que un efecto apagado pivota solamente, y ahora haga clic derecho. Sí, eso está mucho más cerca. Bien. Así que conseguimos esa. Si desea obtener clic derecho y presionar alto, elimine el anterior, y luego escriba, haga clic y presione nhight nuevamente Y no te necesito. Vete. Y luego tenemos éste. Entonces esta es la variación D. Entonces sí, esa es la única parte tediosa de esto Primera viga de coche rota variación D. Y luego lo que solo necesitas tener un cheque es ver cómo transitan los otros. Así que eso le puede ahorrar algo de tiempo a L. Así que aquí tenemos número limpio y ahora variación D reimportación Eso no es correcto. ¿ Accidentalmente pensé que exportaba seleccionado, blanco? Tengo la sensación de que no extendí ninguna exportación seleccionada sino que exporté toda mi escena. Sí, aquí, mira. Es más hecho. Eso es muy malo. Pero intentémoslo de nuevo. Así que asegúrate de hacer las exportaciones seleccionadas. Entonces hice eso blanco. Exportación de archivos seleccionados porque ahora está tratando de importar literalmente toda nuestra escena. Entonces tengo suerte de no tener ninguna medida de hipole aquí. Sigamos adelante e intentémoslo de nuevo. Aquí, mira, trata de importar toda mi escena. Simplemente volvamos a importar esto rápidamente. Ahí vamos. Lo único es que ahora cuenta con todos estos materiales, que tenemos que seguir adelante y eliminar. Ahí vamos. Bien. Perdón por eso. Ahora se puede ver que ahora la transición aquí, no es perfecta, pero es un poco mejor. ¿Ves? Esa es la forma rápida de hacerlo. Entonces, claro, tenemos dt más adelante que podemos usar para tapar esto y tenemos calcomanías también más adelante Teniendo estas medidas, bueno, esta es la corta. Esto es igual que mi textura, así que necesito trabajar también en eso. Entonces solo en general, básicamente queremos seguir adelante y trabajar en eso. Para estas piezas, también se puede argumentar, como, Oh, no, esto está bien. Si quieres puedes empujarlo. Todo depende de ti cuánto tiempo quieres dedicarle. Yo personalmente, no voy a dedicar tiempo a esto, y la razón de ello es porque nunca, creo, nos acercaremos a ello. Entonces, si tengo una mirada o al menos lo suficientemente cerca como para poder verla. Te recomiendo si estás creando ambiente y tú por ejemplo, tienes un entorno de juego, si tu jugador se acerca así de cerca de él, entonces yo seguiría adelante y simplemente lo haría. Simplemente ignore estos temas. Estos temas desaparecerán. Solo estamos hablando del desajuste de Jontry que puedes ver por aquí Entonces esa es mi opinión sobre ello. Ahora, voy a seguir adelante y voy a dejar los más largos, como están ahora mismo. Y lo que voy a hacer es en el próximo capítulo, vamos a seguir adelante y barra de arterias. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y también podemos crear la variación corta. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 30. 29 Cómo crear las texturas de barra: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a cambiar rápidamente esta textura porque esta es como la textura con las líneas. Y he agregado una nueva textura que se acaba de llamar plano concreto, y esta va a ser un poco mejor para estas piezas porque el plano de concreto no tiene ninguna línea, así que no hay dirección por la que debemos preocuparnos. Y ahí vamos. Para que veas que eso ya funciona bastante mejor. Tal vez hacerlo como un poco más oscuro en este punto. Si nos fijamos en nuestra referencia, se trata de concreto bastante oscuro. Aunque nuestro concreto tampoco es tan áspero como éste, pero podemos simplemente seguir adelante y entrar en nuestra superposición de colores. Aquí vamos y bajamos el tono como un poquito, tal vez incluso darle un poco de, como, una sensación naranja para que sea un poco más como un tono más cálido. Ahí vamos. Y luego más adelante vamos a, por supuesto, calcomanías, equilibrarlo, todas esas cosas elegantes. Entonces, en cualquier caso, ahora mismo, eso se ve mucho mejor. Casi no se puede ver el mosaico. Tendrías que ir, willy de cerca para verlo correctamente, y esas son las cosas que arreglaremos más adelante. Entonces eso es bastante bueno. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a crear nuestra barra en este capítulo. No obstante, una cosa que debes tener en cuenta es que la barra que vamos a crear, en realidad la vamos a crear para todo. Entonces la barra que vamos a crear aquí es muy, muy importante porque usaremos las mismas texturas en todas partes. Ténganlo en mente. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y esta vez vamos a abrir diseñador de sustancias. Ahora, puedes hacer esto en tres años Max y pintor de sustancias modelando completamente tu barra de refuerzo, horneándola en un avión, entrando en pintor, texturizándola, todas esas Pero como se puede imaginar eso llevaría mucho más tiempo de lo que vamos a hacer. En realidad vamos a crearlo procesalmente y simplemente hacerlo de esa Y así es básicamente como va a funcionar. Vamos a ir a presentar nuevo paquete y crear una nueva gráfica de sustancias. Y sólo vamos a seguir adelante y llamar a esta armadura subrayado En realidad, vamos a llamarlo barras de refuerzo, y podemos simplemente tener todo aquí dentro PBR rugosidad metálica y solo presione Bien. Aquí vamos. Bien, entonces lo primero que tenemos que hacer es que ya tenemos textura Russ Así que podemos simplemente seguir adelante y agarrar esta textura Rush por aquí, y podemos usarla como base simplemente importándola y presionando Importar recursos. Y luego solo prek. Como pueden ver, hice clic en mis tres reseñas Lo siento, esa es una fuerza de hábito porque nunca la usé aquí. Entonces sí tampoco lo necesitas para esto específicamente. Entonces sólo vamos a esperar a que se importe. Ahí vamos. Y ahora ya tenemos estas tres texturas por aquí, listas para funcionar. Genial. Entonces, ¿qué vamos a hacer? En primer lugar, para este, queremos seguir adelante y queremos que sea casi como una textura TilablerBar Ahora si seguimos adelante y solo agarramos algunas imágenes de referencia de barras de refuerzo porque no creo que tengamos en realidad, sí, la hemos incluido aquí Pero déjame agarrar una imagen más de referencia extra. Aquí vamos. He añadido una imagen, como pueden ver por aquí. Este básicamente es el patrón que queremos crear. Y lo que vamos a hacer es que primero vamos a crear este patrón de material inclinable La razón por la que queremos hacer esto es porque más tarde también vamos a hacer JumTrerBar para esos, sí necesitamos tener, por supuesto, una textura inclinable para hacernos la vida mucho más Entonces lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y aquí tenemos nuestro Bitmap, y vamos a ir y simplemente crear una forma Así que lo más probable es que necesitemos hacer esto en nuestro mapa sin aquí. Para crear esta forma, como puedes ver, es más o menos como una línea que termina en dos lados. Entonces eso es lo que vamos a hacer. Vamos a entrar en patrones y sigamos adelante y agarremos aquí un patrón de forma. Vamos, ¿dónde estás? Ahí estás. Gracias. Y entonces lo que podemos hacer con el patrón de forma es que ya podemos crear casi como un mapa de altura, que luego convertiremos en un mapa de normas. Lo siento, permítanme asignar una línea de mis ventanas por aquí. Ahí vamos. Entonces lo que quieres hacer es que solo quieres seguir adelante y agarrar la X x de aquí y atenuarla para que básicamente creamos estos pequeños extremos, que se van a convertir en estos pequeños bares que puedes ver aquí abajo. Entonces lo que tenemos que hacer es que necesites presionar el espacio, y necesitas agregar un nodo de entrada. Una vez más, asumo que tienes un entendimiento básico por aquí del diseñador de sustancias. Entonces invertimos esto porque blanco significa arriba, Negro significa abajo cuando estamos creando alturas o cuando estamos creando mapas de altura. Entonces estamos invirtiendo esto para que tengamos esta forma. Ahora bien, si presionas espacio, puedes ver que esta forma es en realidad mucho más gruesa porque se repite. Una vez que hayamos hecho eso, todo tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y agregar como estos cruces adicionales por aquí La forma en que podemos hacer eso es que podemos mezclarnos. Así que el espacio y una mezcla a esta forma, y más adelante vamos a ir mucho más avanzados en el diseñador de sustancias cuando estamos creando nuestra pila de escombros Pero básicamente, vamos a mezclar esta forma junto con unas rayas por aquí. Porque las rayas, como pueden ver, en realidad podemos controlar el turno de ellas. Y como puedes ver por aquí, casi se siente como si estuvieran ligeramente inclinados. Entonces vamos a conseguir ese efecto de manera aproximada. No necesitamos hacerlo súper específico. La razón por la que no necesitamos hacer eso es porque solo podrás bien, casi nunca podrás ver esto. Por si acaso la cámara se acerca, quiero crear este DDR Así que pongamos el ancho a algo que te guste. Digamos, 0.3, por ejemplo, y quieres al artista en la parte superior y luego establecer el modo de fusión al arte, lo que básicamente significa que va arte lo que sea blanco encima de esto. Ahora en este punto, podemos decir, Bien, quiero hacer mis rayas como un poco menos. Menor cantidad de franjas. Hagamos cinco. Y luego tenemos las capas por aquí, y luego puedes jugar con tu ingenio Voy a hacerlo un poco más grueso. Entonces en realidad, sí, dejémoslo en 0.3, solo para que realmente demuestre que esta va a ser una línea de ticker para que puedas verla claramente. Ahora lo que queremos hacer es si agregáramos un nodo normal el cual convertiría nuestro miembro height en normal y lo convertiría en OpenGL, puedes ver que esto no se ve muy bien Entonces tenemos que seguir adelante y solo tenemos que trabajar en esto un poco más. Básicamente tenemos que desdibujarlo. Esto lo podemos hacer de dos maneras. Una es agregar una nota de bisel y ver cómo se ve eso. Y lo que puedes hacer con la nota de bisel es que literalmente puedes darle como algunos biseles Entonces podemos empujar esto , por ejemplo, y luego se puede ver que por aquí eso daría un mejor efecto. A pesar de que me sorprende que por aquí, no lo haga. Oh, espera, es porque no lo asignamos. Ahí vamos. Entonces ahora se puede ver que tiene ese efecto. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos algo así como -0.02. Y por aquí, como pueden ver, y así, podemos agregar un bisel O lo que puedes intentar hacer es intentar simplemente agregar un desenfoque simple, escala de grises de alta calidad, si solo tienes que escribir desenfoque. Y éste, no va a ser tan agudo, pero sí queremos ir por, como, agudo un poco. Y aquí, para que puedas, como, difuminar esto, y eso como que, también te dará un efecto más suave. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a agarrar mi bisel, y de hecho voy a desdibujarlo un poco, solo para darle un poco de, como, una suavidad Aunque, en realidad, ya sabes lo que nuestro bisel tiene suavidad. De hecho, podemos simplemente salir y entrar en nuestro bisel y simplemente encender el alisado Y eso hará prácticamente lo mismo. Entonces aunque da muchas veces como un filo ahí abajo, pero sí, para descansar, si enciendes la bur usada no uniforme, ¿Eso da un Sí, eso sí me da un mejor efecto Entonces vamos a encender el bleu no uniforme. Suavizar un poco esto, y ahí vamos. Entonces ahora tenemos esta forma. Entonces esto fue bastante sencillo. Simplemente estamos construyendo la forma en como una máscara en blanco y negro, dándole un bisel, y luego agregando un nodo nor para convertirlo a una normal Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos agregar una nota que se llama el nodo combinado normal, que es similar a la que usamos en irreal Y simplemente quieres enchufar estos dos mapas normales y luego configurar la técnica para que sea agradable y de alta calidad. Y ahí vamos. Eso es. Esa es nuestra textura de barras de refuerzo. Ahora podríamos seguir adelante y, como, arrojar esto a nuestra nota normal y terminar con ella. No obstante, todavía hay un poco más de cosas que queremos hacer. Entonces vamos a ahora, vamos a ver, para este, voy a tirar estos a nuestro color base, sí. Entonces tenemos esto y tenemos nuestra aspereza. Y no necesitamos nada más. Así que podemos simplemente eliminar todas las demás notas de aquí. Entonces, esta va a ser nuestra textura inclinable. No obstante, también queremos básicamente crear una máscara Alpha de nuestra barra. Y así, solo queremos darle la barra, como un Alpha de aspecto genial. Ahora, una vez más, aquí es donde puedes, hornearlo dentro de Trias Max, pero lo que vamos a hacer es simplemente seguir mi ejemplo. Es un poco complicado explicar exactamente por qué lo estamos haciendo de esta manera específica sin mostrarte, pero solo puedo mostrarte cuando esté completamente hecho. Es como una complicada. Tenemos estas cosas por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y digamos que duplicamos nuestros colores base y vamos a crear tres variaciones. Podemos seguir adelante y duplicar todo esto y llamar a este subrayado de color base Um Hoja de armadura guión bajo o sí, puntuación llamada base hoja de barra subrayado 01 Copia la hoja de barras de subrayado y también artista a nuestra etiqueta, y luego entra en una normalidad y luego sigue agregando este nombre porque este nombre volverá a nuestros archivos de textura reales Entonces ahora lo que podemos hacer es ir a la hoja subrayado 02 y seguir adelante y entrar aquí y aquí dentro Y entonces lo que podemos hacer es 03. Por aquí, y allá vamos. Entonces ahora lo que tenemos es como si tuviéramos algunas salidas que luego podremos usar. Por ahora, sólo podemos eliminar estas piezas. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a primero que nada, teja nuestras texturas. Y entonces lo que vamos a hacer es básicamente le vamos a dar una máscara. Ahora bien, si le echas un vistazo a esto, más probable es que ni siquiera necesitemos mosaicos nuestro mapa base y nuestro mapa de bits Básicamente solo necesitamos mosaicos de nuestro mapa normal. Y yo diría que al lado de eso, también necesitaríamos seguir adelante y crear un mapa Alfa. Entonces déjame solo tener un Así que el mapa de bits y estos dos mapas de bits no necesitamos Entonces, deshagámonos del color base. Necesitamos un mapa de normas, para que podamos deshacernos del color base de aquí y luego convertir el mapa de rugosidad en una máscara Ahí vamos, porque sólo podemos usar esta salida. Entonces hagámoslo. Convirtamos esto en una máscara. Para que solo terminemos con una Musa normal. Esto es agradable y optimizado, porque de lo contrario necesitaríamos crear texturas para, entonces cada Alpha tendría, texturas completas para los tres conjuntos, y eso solo sería una pérdida de tiempo y una pérdida de memoria. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y agregar un nodo de transformación normal. Aquí estás. Y vamos a hacer esto, y luego podemos seguir adelante y simplemente copiarlo. Con el nodo de transformación normal, si solo sigues adelante y estableces esto en menos dos, puedes ver que puedes mostrar en mosaico tu mapa de normas. Así que básicamente queremos simplemente tejearlo bastante probablemente a alrededor de este tamaño. Y ahora lo que tenemos que hacer es básicamente necesitamos seguir adelante y crear un Alfa. Entonces puedes arrojar esto a un mapa de normas. Y la forma en que tu Alfa va a funcionar es que vas a tomar forma y no vamos a hacer que esta potra sea procedimental. Entonces básicamente agarramos una forma como esta, hacemos bastante delgada, 0.01, y tal vez voy a poner el eje Y, como, un poco menos así. ¿O podemos usar franjas para esto? 1 segundo. Déjame ver si podemos hacer las rayas porque si fijamos nuestro turno, Bien, eso es lo que pasa con las rayas Conozco una mejor manera. Usemos un generador de azulejos solo para ahorrar algo de tiempo. Usemos un generador de azulejos. Y luego fijemos la cantidad de Y en uno. Sí. Entonces adelante y establece el patrón específico por aquí. Sí, ¿sabes qué? No, podemos dejar el patrón específico. Sigamos adelante y bajemos a tamaño, y aquí básicamente puedes controlar el escalado. Entonces queremos establecer el intersticio Y en menos uno, lo que básicamente se asegurará que empuje todo el camino hacia afuera. Y luego el Intersize X, solo vamos a tono. Vamos a impulsar esto . Ahí vamos. Así que básicamente queremos crear como una grilla. Y esta grilla podremos entonces más adelante cortar piezas de. Pero ahora tenemos control total también sobre el sobre el grosor y todo. Así que es bastante agradable tenerlo todo de una vez. Entonces digamos que tenemos una grilla, 0.85 así. Entonces lo que básicamente vamos a hacer es que vamos a agregar un nodo de transformación después de esta grilla, y luego vamos a mezclar estos dos. Así que básicamente arte para mezclar, mezclas tu generador de teselas con tu nodo de transformación. Y todo lo que necesitas hacer es en tu transformación, presionar un pequeño botón de 90 por aquí, que girará a 90 grados. Y luego en tu mezcla, establece el arte de piedra. Bien, entonces ahora tenemos este patrón de cuadrícula por aquí. En este punto, nos vamos a alejar del método procesal Y lo que vamos a hacer es que vamos a crear otra planta. Y esta vez vamos a hacer clic derecho en Nodo Art y Agregar un nodo Bitmap por aquí Entonces lo que quieres hacer es presionar desde Nuevo recurso. Lo que básicamente estás haciendo es que estás creando un mapa de bits personalizado Ahora con este mapa de bits, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y llamar a éste Grid Underscore 01 underscore mask Y queremos seguir adelante y sí, pongamos los dos K. No, dos K es más que suficiente, en realidad. Y tenemos que seguir adelante. Incluso puedes deshacerte o puedes ir con como uno a ocho, aunque quieras. Queremos establecer el color de fondo del bit al Negro. Sí, sí, al negro. Y presiona Bien. Ahora bien, lo que esto hará es crear un nuevo mapa de bits. Y lo genial es que nos permite pintar en el mapa de bits Entonces lo que podemos hacer es establecer esto en una escala de grises. Podemos enchufar esto en la parte superior de aquí. Y ahora para la parada, si configuramos esto para restar, cuanto pintemos algo de blanco en este mapa de bits, así que da click en él una Sube aquí a tu pincel, y puedes pintar en blanco. Entonces aquí lo pintamos en A que pusimos en blanco? Creo que tenemos que poner esto, creo que tenemos que poner este en blanco por aquí. Ahí vamos. Y ahora, si haces clic en él, ahí vamos, ¿ves? Básicamente podemos pintarlo. Entonces puedes imaginarte si ahora seguimos adelante y solo establecemos el tamaño del pincel haciendo clic derecho, así el tamaño del pincel es un poco más grande, puedes imaginar que ahora lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y simplemente crear como un patrón. Primero que nada, sólo hay que dar la vuelta a las esquinas de aquí así. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos decir, Bien, básicamente quiero simplemente, como, tener esta grilla por aquí. Y básicamente estoy como pintar, y voy a darle a esta grilla una mirada interesante. Entonces, sigamos adelante y hagamos esto. Sólo estoy inventando esto. Ahí vamos, ¿ves? Entonces tenemos una grilla de aspecto interesante que podemos usar. Entonces es como roto, todas estas cosas elegantes. Ahora bien, lo genial de esto es que ahora lo que también podemos hacer es que podamos entrar en un generador de ti, y configurarlo desplazándote por todo el camino hacia abajo e yendo a tu máscara aleatoria, puedes eliminar aleatoriamente algunas piezas ¿Ves? Entonces eso también es bastante genial. Así que tú también puedes hacer eso. Pero como pueden ver, ahora tenemos una máscara. Entonces, la forma en que puedes imaginar que este trabajo es que tenemos nuestra textura por aquí, nuestra textura apresurada y nuestro mapa de normas, y básicamente estamos cortando todo lo que es negro de eso. Y entonces lo que acabamos con es que terminamos con como una mirada de barras de refuerzo Ahora lo que queremos hacer con esta es finalmente, queremos agregar otra nota combinada normal por aquí. Y luego solo queremos agregar un desenfoque rápido , escala de grises de alta calidad. Y lo que vamos a hacer es que vamos a difuminar un poco esta máscara de aquí. En realidad, no, hagamos algo llamado una escala de grises desenfoque no uniforme. Eso da un mejor efecto. Y luego básicamente quieres simplemente enchufar tu cicatriz gris y desdibujar el mapa y tener ambos para ser este mapa. La razón por la que queremos hacer esto es para que los externos se mantengan afilados Pero entonces si aumentas tus muestras y bajas el tono de tu intensidad, el interior se vuelve redondo Entonces si le agregas el mapa de normas a esto, lo que verás pasando, si dijimos esto para abrir GL, puedes ver que ahora se ve redondo, ¿ves? Entonces tiene como esta redondez real. Y básicamente queremos que los artistas básicamente le den el efecto como si hubiera redondez real sucediendo Así que tenemos este de aquí. Ahora bien, un normp no estoy muy seguro si esto va a funcionar de la manera que quiero que funcione, podemos dividir el mapa de normas Básicamente lo que estoy pensando es, sí, sé cómo hacer que funcione, claro. Podemos dividirlo, pero no estoy seguro si eso vale la pena porque lo más probable es que nunca lo notes, para ser honesto. Y eso es en lo que estoy pensando. Entonces, lo que podemos intentar hacer solo para ver cómo funciona es que tenemos nuestro mapa de normas transformado. Lo duplicamos y establecemos esto a 90 grados. Entonces volteamos esto por aquí. Lo único con darle la vuelta es que a menudo también da la vuelta a tu mapa de normas Entonces, necesitarías establecer tu formato de mapa de norma en OpenGL Ahí vas. Por cierto, también hazlo por aquí. Establezca esto en OpenGL. Y luego básicamente mezclarás estos dos mapas de normas, y los mezclarías usando un solo sitio de la máscara. Entonces, si duplicamos esta nota de mezcla, básicamente queremos agarrar, por ejemplo, esta de aquí, y luego se puede ver que la estamos cortando y la estamos fusionando para que ahora esta dirección se vuelva lateral, la otra dirección se vuelva hacia arriba Entonces, si íbamos por aquí y solo por el simple hecho de mostrarte, agreguemos una mezcla y sobre esta mezcla, vamos a lanzar um, ya sabes, solo te mostraré. No hace falta que me copie porque eso es algo un poco molesto. Ahí vamos. S. Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos nuestros anillos yendo en una dirección, y cada vez que se desplazan, van en la otra dirección. Para que eso pueda funcionar. A lo mejor queremos bailar a menos dos una vez más en nuestra normalidad aquí vamos, solo para hacerlo un poco más pequeño. ¿Ves? Entonces eso va a funcionar. Entonces hagamos esta técnica. Y si presionas retroceso, puedes eliminar un nodo Entonces ahora tenemos un mapa de normas, y tenemos por aquí una máscara porque todo lo que esté fuera de la máscara se va a quitar. No hace falta que te preocupes por ello. Entonces eso es básicamente todo. Ahora bien, podría parecer mucho trabajo o mucho como una gran cosa. Pero ahora que hemos creado esto, todo lo que tenemos que hacer es básicamente solo tenemos que seguir adelante y duplicar una parte muy pequeña de la estructura. Tenemos que seguir adelante y duplicar estos y éste. Si seguimos adelante y solo agregamos esto por aquí, y luego podemos simplemente duplicar esta estructura, y entonces todo lo que necesitamos hacer es crear un mapa de bits Y sólo si quieres cambiar algunas cosas por aquí, entonces podemos eliminarlo. Entonces en este punto, lo que podemos hacer es que podemos hacer clic derecho sobre Notas de Arte Mapa de bits de Nuevo recurso y llamar a esto Oh, Dios, ya olvidé lo que el otro Se llama Grid 01 Mask. Entonces mapa de bits de recurso. Cuadrícula subrayado 02 subrayado máscara y sólo tiene que pulsar Bien. Dar el segundo para generar, voltear a escala de grises, y luego podemos seguir adelante y subir aquí Ahora, uno de ellos en realidad quiero hacer mucho tiempo. Entonces el tercero, vamos a seguir adelante y hacer bastante diferente. Pero ahora lo que podemos hacer es simplemente entrar aquí, dar clic en nuestro mapa de bits, ir a nuestro pincel, comenzar simplemente quitando todas estas cosas, por simplemente quitando todas estas cosas, suerte, porque es estilo Aquí puedes ver que es como que siempre eliminaremos estas cosas. Aquí vamos. Y veamos que quitamos esta esquina de aquí. Si quieres que sea una especie de redondo porque redondo es una forma fácil de trabajar. Puede ser como muy cerca como aquí, mira, cortarlo muy de cerca así. También sería agradable a veces. A ver. Así que tenemos estas cosas. Voy a deshacerme de la mayor parte de esto, veamos. Esto también. Esto tal vez. ¿Funcionará eso? No, es demasiado malo. Vamos a deshacer un poco de esto. Lo siento, creo que en realidad voy a deshacer todo. Intentemos esto otra vez. Pintemos esto en. Bien, voy a seguir adelante y comencemos con, como, haciendo tal vez como una forma que estamos pintando así. Ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es que podemos entrar en la forma, y podemos simplemente, como, cortar algunas de estas piezas realmente mal mezcladas por aquí. Sí, creo que algo así puede funcionar. ¿Si simplemente también cortamos esta ? No, en realidad, no. No quieres tener un montón de piezas que simplemente están completamente vacías. Eso es básicamente todo. Entonces por eso solo estoy tratando de hacer, como, algo interesante como esto. S, vamos a cortar este de recto. Es agradable tenerlo a veces como cortado de lado. Incluso puedes entrar y solo a propósito, como, hacerlo así. ¿Ves? Bien, entonces vamos a cortar esta. A lo mejor hacer nuestro tamaño de pincel un poco más pequeño y luego hacerlo, como algunos a propósito cortando así para que no se vea tan redondo. Y creo que esto se ve bastante bien. Vamos a cortar esta de ahí. Ahí vamos. Bien, entonces hagamos algo como esto, por ejemplo. Ahora lo que podemos hacer con éste es que habrá generado automáticamente nuestra normalidad, y ahora también habrá generado máscara. Entonces eso es todo. Ahora para el tercero, quiero que sea un poco más largo. Entonces para esta, lo que más probable es que haga es seguir adelante y, como, editar las formas base reales, lo que significa que todo excepto lo normal, solo necesitamos rehacer Así que vamos a seguir adelante y agarrar éste éste. Espera. Entonces esta tiene que ser Esta versión. Sí, vamos a duplicar esto. Tienes que subir aquí. Ahí vamos, porque de lo contrario no va en la dirección correcta. Ahí vamos. Eso debería funcionar. Bien. Así que podría resultar un poco confuso con todas estas notas si no estás acostumbrado. Pero por ahora, copiemos estos, éste, éste, éste, y estos. Copiarlos, y vamos a moverlos por aquí. Entonces lo que vamos a hacer con este es que voy a seguir adelante y voy a comenzar reduciendo la cantidad de líneas que tenemos entrando en nuestro generador de teselas, desplazándome hasta abajo y en nuestra máscara aleatoria Oh, eso no funciona. Vamos a revisar una máscara, tal vez. No, eso tampoco funciona. Esa es una complicada, en realidad. Um esa es una complicada. ¿Cómo podría yo tal vez si solo sigo adelante y completamente, como, me deshago de un sitio? Sí, ese podría ser el truco que literalmente acabo de hacer esto. Así que literalmente solo agarro estas piezas por aquí y simplemente borro todo lo demás. Sí, ¿sabes qué? Eso podría funcionar. Bien, sí, eso podría funcionar. Entonces ahora vamos a seguir adelante y arte un mapa de bits Nuevo de recurso. Rejilla subrayado cero, máscara de tres subrayados Y luego para éste, porque solo tenemos un lado, estos básicamente van a estar colgados, así que realmente van a pasar el rato fuera de nuestra forma. Siempre hago una forma como esta. Así que vamos a enchufar esto por aquí y por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí, básicamente, clic en tu Bitmap, cepillar, hacerlo bastante grande Y vamos a empezar simplemente deshaciéndonos de los dos primeros, probablemente. Y luego por aquí, solo haz esto. Así, más o menos. Ah. Sí, en realidad, eso debería funcionar. Tengo ganas de agregar un poco más de barra aquí y allá. Así que podemos hacer hilo entrar en nuestro generador de azulejos y simplemente establecer secretamente la cantidad Y o la cantidad X arriba en diferentes valores Pero no estoy segura. Entonces supongo que diez está bien. Así que dejémoslo a las diez. A ver. Entonces estamos enmascarando esto. Esta vez lo estamos enmascarando de manera incorrecta por la forma en que estamos volteando esto Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a voltear este aquí y tirar éste a la cima. Así que básicamente estamos dando vueltas alrededor nuestra textura. Ahí vamos. Entonces este es nuestro mapa de normas y a este todavía se le llama rugosidad. Oh, se llama rugosidad por el uso. Entonces, si vendemos esto para enmascarar, aquí abajo se convertiría en una máscara. Siempre me olvido de eso. Entonces, para la limpieza, puedes hacer esto. Y entonces tenemos nuestra máscara por aquí. ¿Dónde estás por aquí? Bien, entonces ese es el número tres. Entonces ahora tenemos tres vírgenes. Vamos a ver cómo funcionan. Y nosotros, por supuesto, tenemos nuestro material de pluma de teja. Así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Entonces vamos a entrar aquí, clic derecho y presionar Guardar. Y ahora, lo que puedes hacer es simplemente hacer una carpeta llamada bar y simplemente guardarla como barra. Entonces sí, puedes encontrar esto en tu explorador por si no sabías guardar dentro de sustancia. Y ahí vamos. Entonces en el siguiente capítulo, lo que haremos es exportarlo, lo configuraremos, y luego les mostraré, un ejemplo de cómo básicamente todo se une y todo se vuelve perfecto. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 31. 30 Agregar la barra a un pilar roto: Bien, entonces nos quedamos con la creación de una barra. Ahora por fin puedo mostrarte cómo en realidad todo esto vincula. A veces es algo complicado con vimtat que necesito hacer cosas que solo se unirán como horas después Pero, bien, entonces ahora que tenemos nuestro bar, oh, me estoy repitiendo. Tenemos que exportarlo. Para que podamos seguir adelante y entrar en nuestra carpeta textis e ir a barras Y aquí dentro, vamos a crear una nueva carpeta que llamaremos final. Y podemos simplemente exportar todas nuestras texturas aquí. Así que simplemente haz clic derecho sobre tu barra de armaduras, ve a Exportar salidas como Bitmap Y entonces aquí dentro, te preguntará, Bien, donde quieres exportarlo a nuestra carpeta final, archivo de destino, y por lo demás, es lo mismo que pintor. Y si quieres, puedes activar la exportación automática. Básicamente, lo que esto significa es que cada vez que hagamos un cambio en este archivo, simplemente se actualizará automáticamente. Para que podamos exportar, y luego se puede ver que todo empieza a rodar por aquí. Creo que después de éste, me tomaré un descanso porque ya no puedo hablar por alguna razón. A veces puedes notar que donde las palabras son como que se mezclan en una cada vez que hablo. Es solo mi acento en un momento. Entonces ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a crear nuestras piezas de armadura Vamos a seguir adelante e ir a crear aviones por aquí, y solo queremos hacerlos bonitos planos cuadrados. Entonces hagamos 30 por 30. Y si, los bordes y las caras se encienden. Entonces eso está bien. Ahora, como saben, tenemos tres de ellos. Entonces uno, cópielo, dos y tres. Ahora, si seguimos adelante y vamos por aquí, podemos seguir adelante y podemos asignarle nuestras texturas a esto. Entonces parece que ya tenemos vidrio metálico, así que llamemos a este azulejo de subrayado de barras Y luego este subrayado de barras de refuerzo enmascara uno. Barra de armadura, subrayado máscara dos. Y por último, el subrayado de barras de refuerzo enmascara tres. Si quieres, también puedes intentar combinarlos todos en una sola textura para la optimización. No obstante, en estos momentos no es demasiado importante y realmente no le agrega demasiado valor a la técnica que vamos a hacer. Para nuestro mosaico de barras de refuerzo, solo queremos seguir adelante y una vez más, solo agregar los mapas de bits La única diferencia es que cuando hacemos nuestras máscaras reales, queremos agregar también el mapa de transparencia. Disculpe. Vamos. Es una diferente . Bien, creo que necesito reiniciar Trees Max porque algo está un poco roto. Bien, reinicié Trees Max, y ahora está funcionando de nuevo. Fue una extraña. Pero bien, mapa de bits mira hacia arriba por aquí. Sigamos adelante y naveguemos hasta Ariba, y solo necesitamos tener el color base para éste Eso es lento. Sigamos adelante y para éste, queremos hacer lo mismo. Pero para éste, lo que vamos a hacer diferente es que luego sigamos adelante y subamos aquí al mapa y volvamos a entrar en tu máscara de barra, que es como tus padres. Entonces en tu transparencia, adelante y arte esto por aquí y luego agrega el Bitmap Lou y agarra una máscara Ahora, me olvidé de todos los ajustes que necesito establecer, así que permítanme primero que nada, agregar esto a uno de nuestros aviones. Solo asegúrate, algo anda mal con los árboles, Max. Es demasiado lento. Esta transparencia se sienta un Hmm. ¿Me falta? Oh, no transparencia. Tenemos que hacerlo en recorte. Lo siento. Desplázate hacia abajo en mapas especiales y toma el mapa recortado. Ese es el indicado. Como realmente pienso así, la transparencia es un maya. Entonces por aquí ahora está funcionando. Si le damos el segundo para recargar realmente. A pesar de que debería estar funcionando porque incluso se puede ver eso trabajando por aquí. Simplemente no estoy completamente seguro de por qué no se está asignando a este plano específico. Eso es un poco extraño porque como pueden ver Bien, así que supongo que tendremos que establecer esto a alta calidad para que funcione. No me gusta la alta calidad porque está tratando de agregar sombras. Así que establece esto a alta calidad, pero luego entra en la iluminación y las sombras y apaga las sombras y también solo apaga la oclusión ambiental y tal vez también como el tragaluz progresivo de aquí Entonces sí, porque de lo contrario sólo se verá un poco extraño. Entonces, bien, entonces de alta calidad. De hecho cambiaron esto. Al igual que en las versiones antiguas de Trees Max, no tenías que hacer eso. Pero ahora que tienes éste, solo podemos seguir adelante e ir a la máscara de Ribar Este fue uno, máscara de barras de armadura dos. Agarra rápidamente un color base, que solo va a estar por aquí. Y luego también sigamos adelante y volvamos a subir. Y luego solo queremos agarrar nuestra máscara recortada, que es esta de aquí Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y asignarle éste. Ahí vamos. Entonces ese es el número dos. Y luego finalmente el número tres. Entra aquí, el color base de las barras de refuerzo configuró esta copia de seguridad. Desplázate hacia abajo, recorta , mapa de bits, y tomemos este Bien. Entonces conseguimos este ahora también hecho. Entonces ahora la siguiente red que vamos a hacer es que solo vamos a encajar este plano para estar adecuadamente más cerca de esta malla. La forma en que puedes hacer esto es puedes seguir adelante y antes que nada, solo tienes que seleccionarlos todos y convertirlos en un poli agregado. Y luego si seleccionas uno, selecciona la parte superior de aquí, y luego solo quieres tomar esta opción de preservar UVs debajo de tu pestaña jomtre agregada Lo que esto te permitirá hacer es que te permitirá mover tu árbol jom sin machacar tus UVs Así que ahora podemos seguir adelante y podemos simplemente mover esto aquí abajo . Puedes agarrar este. Aquí, mira, aquí es cuando llego a encenderlo y luego mover esto aquí abajo porque set solo se desperdiciará espacio y más difícil de manejar y todo. Entonces solo quieres amable conseguir esto bastante cerca. Y por último, tenemos éste, preserva tus Vs. Mueve esto por aquí. Por aquí, aquí abajo y aquí. Perfecto. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que sólo vamos a darle a esto un poco de geometría. adelante y solo agreguemos aquí, como unos cuantos segmentos como este, y tal vez también como algunos segmentos como este que no estén tan espaciados de manera uniforme. A lo mejor hacer como uno aquí y uno aquí. La razón por la que queremos hacer esto es para que podamos doblarlo fácilmente. Puedes darle menos segmentos si quieres, si quieres tener esto más optimizado. Pero como estas son piezas realmente importantes, sólo voy a darle a esto la suficiente flexibilidad. Y luego para éste, mismo pero luego para éste, vamos a darle un poco más. Y sí, puedes usar el connect si quieres hacerlo de manera más uniforme, pero a mí personalmente no me importa demasiado. Entonces ahora tenemos estas tres piezas. Entonces puedes imaginar que literalmente podemos simplemente agregar estas piezas aquí, y luego se verán bastante bonitas. No sé si tenemos, como, una referencia para esto. Lo más probable es que no para esto específicamente. Pero sí, puedes ver todo esto aquí, puedes ver, todos estos alambres wy delgados que salen. Entonces por aquí. Entonces estos básicamente imitarán estos cables delgados, y luego los más gruesos que vamos a hacer básicamente imitarán a estos de aquí que puedes Entonces como los internos. Por aquí, ni siquiera se puede ver. Bueno, siempre aquí se puede ver barra, aunque se puede ver que siempre se ve como queso de cadena. Bien, entonces ese es básicamente el plan. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que estamos, antes que nada, vamos a seguir adelante y para estos, sí, dejémoslos en default. Y ahora cambiemos a nuestro haz vertical roto A, sólo entrar en nuestra capa. Entonces si seguimos adelante y vamos, tres Max. Realmente no debería ser demasiado difícil. ¿Qué tengo abierto? Tengo sustancia abierta. No, pero tengo un 38 tengo un 30 90, así que realmente no debería enloquecer en este tipo de cosas. A lo mejor ahora, no puede tener que ver con mis sapiles. Entonces solo estoy pensando en voz alta, por qué podría ser así de lento. Así que sigamos adelante y solo vamos a entrar en nuestras splines y vamos a hacer lo mismo Sólo vamos a crear algunas splines por aquí. Esta vez, solo asegúrate de establecerlos bastante correctos. Así que realmente vamos a echar un vistazo a nuestra referencia por aquí. Y entonces puedo ver que a veces hay como una pequeña que está cortando así. Hagamos otra que sea así. Y tal vez como otro que está por aquí así. Entonces solo necesitamos tener algunos de estos porque entonces vamos a tener el actual este tipo de barra para básicamente mejorar un poco las cosas. Entonces digamos que tenemos estos por aquí. Vamos a hacer la misma técnica donde estamos en el modificador de Barrido. Ponemos esto para que sea un cilindro. Y entonces si seguimos adelante y para nuestro cilindro, bajemos un poco la interpolación porque realmente no necesitamos tanta geometría Dale un grosor que te guste. Y entonces lo que puedes hacer es ir por aquí y puedes comenzar simplemente moviéndote y rotando este tipo de cosas. Y lo más probable es que solo lo mantenga cerca de las esquinas. Tendría más sentido si está cerca las esquinas porque aquí suele ser donde las que marcamos las piezas de barras de armaduras están extra soportadas, como se puede ver por aquí Entonces ahora tenemos algunas de estas piezas muy básicas. Si quieres, puedes entrar, duplicar como uno de estos y luego girarlos, tal vez, como, moverlos hacia abajo un poco más así. Y una vez que estés contento con ello, lo que quieres hacer con estas piezas es que quieres seguir adelante y seleccionarlas y luego agregar tu textura por aquí. Y luego para este, en realidad también es un poco complicado. Así que tiendo a hacer solo desenvolver UV y enviarlo a cilíndrico, y eso a menudo hace una ramita Entonces si ahora voy, creo que sí, algo se siente un poco cálido. Otra cosa que podemos hacer es que podemos seguir adelante y, como, aislar esto y simplemente podemos reutilizar estas piezas en todas partes. Así que vamos a aislar esto. Vamos a convertirlo muy rápidamente un poli agregado y simplemente adjuntemos todo lo demás. Entonces rápidamente deshazte de estas piezas. Sólo voy a hacer esto muy rápido. Así que deshazte de estas piezas de aquí. Y luego en las piezas superiores, lo que vamos a hacer es agregarle unas herramientas de texto, abrirla, seleccionar todos estos puntos aquí abajo, mientras que mis herramientas de texto aquí están abrirla, seleccionar todos estos puntos aquí abajo, mientras que mis herramientas de , plancharlas y simplemente dejarlas así. Y luego para las otras piezas, lo que queremos hacer es contra me plancha y luego simplemente hacer doble clic en algún lugar así porque entonces lo que podemos hacer es que básicamente las podamos romper. Así que simplemente hacemos doble clic en alguna parte. Necesitamos tener una costura de todos modos, así que en realidad no importa. Y luego vuelve a tu visión normal, relájate esto. Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y entrar aquí y puedes empezar por, por ejemplo, aquí, apaguemos el snap rotate. Quiero decir. En primer lugar, vamos a seguir adelante y simplemente ponerlos en orden así. Uno encima del otro, no importa porque este es el material de la mesa, así que no necesitamos acatar todas esas reglas. Así. Y entonces lo último que vamos a hacer es que solo vamos a seleccionarlos a todos, más o menos moverlos aquí abajo y simplemente escalarlos usando un control de retención como este para hacerlos realmente, realmente grandes. Y entonces lo que podemos hacer es por lo demás, solo podemos controlar el mosaico dentro de lo irreal . Así que haciéndolo de esta manera. Ahora bien, si sigues adelante y solo conviertes esto para agregar una capa, todos están texturizados. No se puede ver, pero están texturadas. En este punto, lo que podemos hacer por estas piezas es que voy a seguir adelante y voy a agregar estas caidas a una capa llamada rebar Hagamos lo mismo por aquí. Vamos a agarrar estas piezas por aquí, duplicarlas. Los artistas hacen la misma capa llamada Ribar. Y ahora lo que queremos hacer es que sólo voy a agarrar a estos dos de aquí. Esos son los únicos que realmente necesito. Voy a duplicarlos una vez más y arrojarlos a nuestro pilar roto. Y en este punto, todo lo que tienes que hacer es simplemente mover esto aquí arriba, darle una escala que te guste. Aquí, escalemos esto un poco menos como aquí. Y aquí, tal vez como una rotación. Y entonces todo lo que necesitas hacer es simplemente salir rápidamente como un modificador de curvatura. Y con este modificador de banda, se puede establecer el ángulo en la dirección del eje Y 90, así, tal vez establecer como un límite superior. Y luego como establecer la curva un poco más baja. Y entonces lo que puedes hacer es aquí. Literalmente, puedes doblar esto muy bien y puedes jugar con él. Y en este punto, también puedes simplemente seguir adelante y puedes agarrar este, por ejemplo, tirar este aquí, escalarlo hacia abajo. Uh, esto está completo Esto no es exactamente lo que llamarías verdad por alguna razón. Es raro que se comporte así. Pero en cualquier caso, lo que podemos hacer es por aquí. Probablemente podamos copiar nuestra curva, pegar nuestra curva aquí. Y luego rotarlo y simplemente hacer que funcione. Eso es lo lindo de la banda. Son muy flexibles. Simplemente puedes rotar esto, e incluso puedes simplemente tenerlo pegado por aquí. Siempre y cuando lo tengas pasando por uno de los agujeros así, simplemente funcionará totalmente bien. Pero en realidad voy a empujar esto más atrás. No quiero que estos sean tan intensamente visibles. Son igual que estos pedacitos y piezas extra que simplemente están sobresaliendo aquí y allá, así. Y entonces podemos, como, por ejemplo, duplicar esto nuevamente, rotarlo, tal vez escalarlo. Establece el escalado o la flexión un poco más. Y lo que podemos hacer es que podemos seguir haciendo esto hasta que tengamos una buena visión general de algunas piezas curvas geniales por aquí. Aquí, así que vamos a mover este por aquí. Entonces, qué vas a terminar haciendo, aunque no lo sé, probablemente por la llamada de backface que no puedes verlo, probablemente puedas simplemente hacer clic derecho en Propiedades del objeto, activar backface ¿Funcionará eso? No, eso no funciona. Bien, así que eso es como una limitación, pero eso no es problema. Oh, sí, aquí, mira. Así que la matanza de backface no fue un problema. En cualquier caso, una vez más estoy hablando demasiado. Lo que puedes ver por aquí es que ahora tenemos algunas piezas más fuertes, y luego tenemos algunas de estas piezas extra. Vamos a exportar esto y realmente mostrarte cómo se verá en realidad, y luego todo tiene sentido. Creo que ya tiene sentido lo más probable. Pero sigamos adelante y vamos a exportar, exportar selección. Oh, olvidé que reinicié mis tres años Max y luego se olvidará de la ubicación de tu carpeta Exportar dos pintor haz vertical variación rota A. Así que sigamos adelante y exportemos esto. Y ahora, si seguimos adelante y pasamos por aquí en irreal, variación de haz vertical A, reimportación, presiona hecho. Ahí vamos. Ahora puedes ver cómo se ve eso. Y luego si seguimos adelante y entramos en texturas, haz clic derecho en barra y solo estoy navegando y solo voy a importar todas esas texturas que hemos exportado así Y entonces sí necesitamos crear un nuevo material rápido. Entonces conseguimos estos. No olvides simplemente hacer doble clic rápidamente sobre tus normales y voltearlas en el canal verde Mi ir aquí abajo, voltear canal verde en todos ellos. Bien, así que eso está totalmente bien. Entonces ahora que hemos hecho esto, lo que podemos hacer es entrar en materiales. Primero que nada, al igual que duplicar o tal vez, haga clic derecho en nuestro maestro principal, cree instancia de material, barra de refuerzo en la ficha de puntuación Y si entonces seguimos adelante y solo giramos estos en teja de barras de refuerzo, normales y rugosidad por aquí. Ahí vamos. Entonces esos ahora están asignados, para que podamos trabajar con ellos. Vamos por ahora a ahorrar. Y luego si seguimos adelante y entramos en materiales, deshagámonos de mis atajos de teclado, material nuevo, y llamaremos a este maestro de subrayado de máscara Y básicamente, todo esto necesita es que va a necesitar una barra de armaduras vamos Se necesitará un color base, una rugosidad normal y una máscara Bien. Y luego si solo sigues adelante y solo enchufa esto aquí, color base, normal. Y luego obtienes, claro, arte sobre esto si es necesario, rugosidad y nuestra máscara Y para nuestra máscara, necesitamos entrar en nuestro maestro de máscaras, establecer el modo de superficie a realmente, no, el modo de fusión solo para enmascarar por aquí. Y ahí es donde está, y enciéndete de dos lados aquí abajo para que puedas verlo desde ambos lados. Entonces ahora solo puedes enchufar tu máscara de opacidad así, y luego simplemente puedes seguir adelante y puedes hacer lo que quieras Entonces digamos que sumamos un multiplicar muy rápido y un parámetro de escala rugosidad cantidad uno Ahí vamos. Creo que eso es todo lo que necesito por ahora. Entonces solo un poco de control de rugosidad. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y simplemente convertir rápidamente estos dos parámetros llamados este color base. Convertir perímetro, rugosidad normal. Mascarilla. Entonces como pueden ver estoy haciendo esto muy rápido porque es muy fácil. Y una vez que lo hayamos hecho, podemos simplemente seguir adelante y enmascarar al maestro. Podemos simplemente crear una instancia y llamar a esta barra, máscara de subrayado, guión bajo 01, y luego simplemente duplicarla 02, duplicar Ahora, 01 ya está bien con el valor predeterminado, y todo lo que necesitamos hacer es simplemente cambiar la normal y la máscara en 02 y 03. Entonces si vamos aquí, podemos simplemente seguir adelante e ir a nuestro bar. Y aquí tenemos 02, máscara, normal, 03, máscara, normal. Eso es. Puedes guardar todas estas cosas si quieres. Bueno, lo recomiendo mucho, claro. Pero una vez que hayamos hecho esto, te mostraré cómo simplemente asignarlo por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podamos encontrar trabajo en hacer nuestro concreto mucho más interesante. Entonces haz vertical, ábrelo. Ve a tu navegador de contenido, y aquí ya tenemos nuestros materiales. Entonces solo podemos presionar aislar. ¿Puedo doc? Sí, claro, eso no funciona. Básicamente, lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí, y esta es como la baldosa Rebar Y luego tenemos la máscara 01 y la máscara 02, creo. Ahí vamos. Y se puede ver que los mapas normales están funcionando bastante bien por aquí. Entonces teniendo estas cosas y puedes ver eso por aquí, el mosaico también ya está funcionando bastante decentemente Por supuesto, todavía hay una costura como siempre. Pero como puedes ver, ahora solo tienes algunas barras de refuerzo. Y puedes, por supuesto, hacer esto más o menos si quieres. Será un poco más difícil verlo desde muy lejos, básicamente. Pero en este punto, solo podemos seguir adelante e ir en nuestros materiales. Empecemos con nuestras barras de armadura. Vamos a ir rápidamente a la superposición de colores y hacerla un poco más como un color rojo más oscuro. A lo mejor como un poco más anaranjado y vamos a hacerlo un poco más oscuro, seguro. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar en un maestro de máscaras y simplemente agregar un simple multiplicar con un vector constante de tres, que va a ser nuestro clic derecho convertir perm color overlay, establece en blanco Una vez que lo domines, claro, todo lo que puedes hacer rápido. Entiendo que todos ustedes son estudiantes. Así que la mayoría de ustedes no pueden ir tan rápido. Así que tómate tu tiempo para hacerlo. Para funciones pequeñas como esta, solo tengo que ir un poco más rápido porque sí, lo contrario nunca lograremos hacer esto. Así que por aquí, solo podemos entrar y puedo establecer mi variación de color en. Y lo que puedo hacer es que en realidad puedo agarrar rápidamente mi textura de barra de armaduras o mi mosaico de barra, y luego copiar el SRGB por aquí, que luego puedo seguir adelante y luego agregar de nuevo aquí solo pegándolo en el Y ahí vamos. Bien, entonces eso es todo. Entonces lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y trabajaremos en nuestra máscara para que eso sea mucho más interesante y también suciedad y todo. Así que eso hará que todo se vea mucho mejor. Y una vez hecho eso, tal vez, como, mejorando estos un poco más y luego aplicándolo a todo lo demás. Pero como se puede ver, eso ya está empezando a funcionar bastante bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 32. 31 Cómo mejorar nuestro material maestro, Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que finalmente vamos a empezar preparando nuestro shader para que este se convierta en una malla final Ahora las técnicas que vamos a utilizar no serán tan intensas como las vamos a hacer sobre las piezas grandes porque simplemente no funciona tan bien estos pilares, pero siguen siendo las mismas técnicas. Entonces, ¿qué vamos a hacer? Vamos a seguir adelante y vamos a crear una máscara dentro de pintor de sustancia. Y lo que esta máscara hará es que básicamente se mezclará entre nuestra llanura de concreto y nuestro concreto roto por aquí. Ahora lo que también vamos a hacer es entre esos, también vamos a usar una mezcla que va a ser sin barras de refuerzo Lo que esta mezcla hará es que básicamente más adelante, mejorará como cualquier colocación de costura. Ahora, aquí, no te darás cuenta. No obstante, en estas piezas, definitivamente lo necesitaremos. Entonces lo que haré es primero que nada, crearé un shader como si funcionara crearé un shader como si funcionara perfectamente para nuestro pilar y luego ajustaré mi shader para trabajar también con estas piezas porque de lo contrario estamos haciendo un trabajo extra que simplemente no es necesario Entonces, ¿qué necesitamos? Necesitamos tener un pintor de sustancia abierto. Aquí vamos. Y vamos a crear un archivo completamente nuevo, y vamos a hacer por ahora el archivo PB rugosidad metálica, pero vamos a cambiar esto a un preset más adelante Entonces sigamos adelante y entremos en nuestro archivo, y solo vamos a seleccionar y seleccionar nuestras cosas de low poly. Entonces exporta, esculpe, vigas, y simplemente agarra las vigas, bajo poli FBX Una vez que hayas hecho eso, puedes seguir adelante y establecer esto para digamos dos K, aunque probablemente podamos ir camino, mucho más bajo para esto, sin formato de mapa OpenGL Y solo por el bien de ello, también sigamos adelante e importemos nuestro mapa no porque probablemente se verá un poco más agradable Entonces si entramos aquí, ¿no se supone que hay que ser como, Oh, sí, hornea, vigas, ahí vamos. Y presso. Para que carguemos en. Entonces todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestra configuración establecida por aquí. Asignar nuestro mapa de normas así y dar el segundo y que debería cargar. Se debe cargar. No sé por qué no se está cargando, pero ya lo averiguaremos. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a configurar una plantilla para que podamos usarla más adelante. Entonces, ¿qué necesitamos? simplemente una textura con una máscara. Esto significa que podemos deshacernos de un mapa de altura, rugosidad, mapa metálico y mapa normas. No los necesitamos. La única razón por la que mantenemos un color base es para que podamos ver realmente lo que estamos pintando. Entonces nuestra máscara va a ser R, G, B y A. Esas son las ranuras que vamos a tener Rojo siendo textura uno, B siendo taxones dos Oh, perdón, G siendo taxones dos, B siendo Tex tres, y Alpha siendo la máscara de suciedad para que podamos pintar en tierra Entonces queremos subir aquí a los canales. Canales de usuario, y estos son canales personalizados que podemos usar, y podemos ingresar lo que queramos. Así que solo podemos hacer usuario uno o lo siento, usuario cero, uno, dos y usuario tres. Y podemos llamar a éste R, G, B y A. Y si quieres, incluso puedes decir textura uno, textura dos. Dash, textura tres y luego rociar la suciedad así. Así que una vez que lo has hecho y tenemos todo esto configurado, ahora lo único que tenemos que hacer es que tenemos que subir aquí a archivar, y luego queremos seguir adelante y queremos guardar como plantilla. Y cuando guardes esto como plantilla, abrirá la ubicación donde necesites guardarla, y nosotros solo seguiremos adelante y llamaremos esta máscara de subrayado de destrucción Esto es agradable porque más adelante cuando creamos algún archivo nuevo, podemos ir a archivo nuevo y luego aquí dentro, tendrás una máscara de subrayado de destrucción, y luego ya no necesitamos configurar todos estos canales. Ahora en este punto, parece que accidentalmente, sí, eso es malo. Entonces parece que tiene materiales separados para todos ellos. No podemos tener eso. Así que solo necesitamos entrar rápidamente por aquí en tres Max. Lo que voy a hacer es simplemente voy a apagar temporalmente esas cosas, guardar escena, activar por defecto, y simplemente muy rápidamente como importar tu archivo FBX Entonces exportaciones, rayos de cuero cabelludo, poli bajo. Vamos a importarlo muy rápidamente. Oh, Dios. Lo sentimos, restablece tu No reset. Vamos a piezas preestablecidas y modulares y no guardemos. Básicamente, lo que ha pasado es porque algunos de los archivos son los mismos que los que tenemos en nuestra escena, ellos han sobrescrito los archivos, y no queremos eso No te preocupes por las cosas ligeras. Eso no es problema. Entonces, qué tenemos que hacer en cambio, aunque esto es muy, muy lento, déjame pasar el video. Bien, estamos de vuelta. Lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a NewL y simplemente presionar Don't Save Y lo que entonces quieres hacer es que quieres introducirlo aquí. Así que importación de archivos Importa tu capa de pendiente de viga aquí. Y ahora probablemente deberían importar a todas partes por aquí. La razón por la que todos los materiales son diferentes se debe a nuestra caja de control de aquí. Entonces ahora tenemos que seguir adelante y necesitamos simplemente agregar un material. Entonces solo queremos ir y luego agarrar, por ejemplo, el primer material y simplemente asignarle este primer material y luego volver a exportar esto nuevamente. Eso es todo lo que tenemos que hacer. Entonces ahora solo podemos seguir adelante e ir en esculturas, vigas, baja exportación de poli Sí, eso es todo lo que me importa. Bien. Bien, así que solo tenemos que ir por aquí dentro de la pintura para crear una nueva escena. Pero esta vez solo podemos usar nuestra máscara de destrucción. Una vez más, vamos a seleccionar nuestras vigas poli por aquí. Y lo que vamos a hacer es también arte nomp. Entonces esta es probablemente la razón por la que tampoco se mostraba el mapa no. Entonces eso es re arte o no mapa. Y ahora si presionamos Bien, descarta esta escena de aquí, puedes ver que ahora solo tenemos un material Entonces vamos a llamar a éste, simplemente llamarlo vigas. Eso es todo lo que realmente necesitamos. Entonces por aquí, se puede ver que ahora la plantilla ha funcionado. Asigna tu mapa de normas, y ahora puedes ver que el normap también está funcionando Y entonces lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que ir a hornear mapas de malla. Establezca esto a la resolución del documento, entonces dos k, y simplemente desea encender, use polymsh low como polymsh alto y apague la normal y la ID Básicamente, la razón por la que necesitamos generar estas máscaras porque nos van a gustar nuestros generadores, que son generadores de tierra y todo. Y estos generadores, necesitan estos mapas. Entonces podemos presionar BC y simplemente podemos seguir adelante y ahora darle un segundo a esto por aquí. Ahora todos estos mapas están horneados, eso está totalmente bien. Y lo último que tenemos que hacer es tenemos que configurar un material SMAC, que posteriormente usaremos también para todas nuestras otras piezas Entonces sigamos adelante y creamos una carpeta, y llamemos a esto destrucción, diente, subrayado, máscara Y aquí dentro, quiero crear una capa de relleno. Y esta capa de relleno se va a llamar base. Y lo que quieres hacer con esta capa de relleno es que básicamente quieres establecer cada rojo, verde, azul y Alpha negro y establecer tu color base también en negro. Así que solo ponlo todo en negro. Entonces lo que puedes hacer es crear otra capa de relleno. Llama a esta textura R uno. Y lo que queremos hacer con este es que queremos apagar todo excepto nuestro color base y nuestra textura roja. Entonces podemos duplicar esto, llamar a esta textura R dos. Duplica esto nuevamente, R textura tres y duplica esto nuevamente y llama a éste. Sí, así que una suciedad de subrayado. Entonces tenemos R, G y B. Así que eso ahora está organizado. Y luego en la G, solo apaga tus colores base para que solo tengamos activado el color base para nuestro canal rojo por aquí. Entonces así es ahora lo que parece, no se ve muy impresionante, pero tiene que funcionar. Entonces simplemente baja aquí y agrega una máscara negra a cada uno así, y eso es todo. Este es nuestro material base que necesitamos. Entonces ahora todo lo que necesitamos hacer es solo hacer clic derecho y crear un material SMRT a partir de esto Y una vez que hayas creado el material inteligente , siempre permanecerá en tu carpeta de materiales inteligentes. Y eso es genial, porque esto significa que cuando más tarde tengamos más piezas de destrucción, podemos simplemente arrastrar esto. Bien, así que comencemos con el primero. Ahora, el canal rojo controlará automáticamente dos texturas. Controlará nuestra textura limpia y dañada. Entonces ese es el que tenemos que trabajar primero. Lo que vamos a hacer es que vamos a ir a nuestros pinceles y simplemente elegir, como, un pincel bonito. Por ejemplo, tu cabeza artística se cepilla por aquí o artística pesada. Lo siento, Esponja pesada artística. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y básicamente quieres simplemente pintar en donde quieras tener la destrucción realmente, realmente fuerte. Ahora, aquí dentro, sólo será en estas zonas de aquí, tal vez también como un poquito por aquí. No necesita ser súper preciso. Pero haz que se vea bastante bien. Entonces tenemos estos por aquí, y solo veremos cuántos de nuestra sombra donde necesitamos crear. Pero básicamente, ahora estamos creando la máscara porque la necesitamos si queremos hacer algo. Por lo que estos dos no necesitan ninguna pintura de destrucción pesada. Este, podemos establecer nuestro tamaño un poco más bajo. Y sigamos adelante y solo dale como como puedes ver por aquí. Vamos un poco más de destrucción. Y también por aquí, si mantienes presionada la tecla Mayús y haces clic derecho, puedes rotar tu cielo alrededor que a veces hará que sea un poco más fácil de ver. Y es por eso que necesitábamos ese color base porque de lo contrario no podríamos ver dónde estamos pintando. Así que básicamente podemos establecer esto por aquí. Ahora podemos ir por aquí, y estos son los más importantes. Entonces para estos, solo quieres seguir adelante y realmente como en todas partes donde queremos tener esta destrucción realmente fuerte. Queremos pintar esto. Y eso es algo bueno de tener también estos detalles de mapa de normas. Simplemente podemos ver dónde necesitamos pintar porque literalmente ya hemos agregado el concreto roto dentro de nuestros detalles ni del mapa. Así que solo podemos hacer esto. Y esta será como la textura de las barras de refuerzo. La textura que es concreto que tiene barras de refuerzo incluidas en ella. Esa será esta textura. Así que podemos simplemente seguir adelante y pintar en nuestros daños por aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, en realidad ya podemos por ahora ignorar todas esas otras máscaras porque lo primero que vamos a hacer es luego agregar algo de suciedad y luego simplemente cambiar el chader y solo asegurarnos de que todo esté funcionando correctamente Y sobre todo como con la suciedad y todo, verás una gran diferencia. Una vez que empecemos a arte realmente todo en la parte superior, no se verá como este aburrido pilar de concreto de aspecto liso que tiene como un poco de daño en él, pero en realidad se verá mucho mejor. Entonces por aquí, lo único es que esto es un poco tedioso de hacer. Y sobre todo con las otras piezas, esto puede llevar bastante tiempo. Así que con las otras piezas, lo más probable es que el tiempo dé vueltas a esos trozos donde necesitamos hacer todo eso Pero creo que con piezas destructivas, lo que haremos es primero hacer una completamente en tiempo real, y luego todas las otras piezas, todas las cosas astutamente aburridas como la pintura de máscaras y como el desenvolvimiento UV, solo las haremos todas al mismo tiempo en, como, unas vueltas de tiempo, y luego también incluiré las vueltas de tiempo en tiempo Creo que esa es la mejor manera de ir por esto porque de lo contrario tomará mucho tiempo. Pero en todo caso, ahora hemos pintado en toda la suciedad que necesitamos. Eso es genial. Entonces el siguiente sería que apagáramos temporalmente nuestro color base por aquí y lo pondríamos apagáramos temporalmente nuestro color base por en nuestra tierra. Haciéndolo de esta manera, ya podemos previsualizar nuestra máscara antisuciedad. Y entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es seguir adelante y entrar en nuestras máscaras inteligentes y encontrar algo agradable aquí dentro. Así que vamos a buscar, por ejemplo, nuestra superficie desgastada aquí abajo y simplemente arrástrela aquí. Y ahora se puede ver que esto se volverá entonces como tierra. Es un poco complicado de ver por su boca abajo. Pero teniendo este, entonces podemos entrar en nuestro editor de máscaras. Y si quieres, puedes jugar un poco con esto, hacerlo menos o más fuerte. Una cosa que es muy importante es porque necesitamos mantener el estilo agregar una capa de pintura encima Haz que el tamaño de tu pincel sea un poco más grande y presiona X para establecer el color en negro y solo asegúrate de que no tengas suciedad en estas piezas de transición de aquí. ¿Ves? Entonces, si tienes esos, solo necesitas pintarlos porque si los dejas adentro, será muy obvio que estas piezas no son tlables o que no son adecuadamente modulares Así que por aquí, puedes verme que simplemente me gusta pintarlas. Eso me gusta, más adelante también puedes agregar más suciedad, así que solo haremos que esto se vea muy bien. Pero por ahora, trabajemos primero en solo crear el sistema y solo asegurarnos de que todo funcione. Entonces, todo eso se ve bien. Y por ahora, ya podemos exportar esta máscara. Así que sólo podemos seguir adelante y salvar esto. Y lo que vamos a hacer es llamaremos a estos, vamos texturas. Vamos a crear un fólico llamado máscaras y llamemos a estos haces máscara de subrayado Y entonces también sigamos adelante y también exportemos esto. Entonces máscaras, seleccionar carpeta, y luego aquí dentro, lo que queremos hacer es que vamos a crear una nueva plantilla de salida. Para crear una nueva plantilla de salida, muy fácil. Puedes ir aquí a la plantilla de salida, y solo quieres presionar el pequeño signo más, y vamos a llamar a esta máscara subrayada destrucción Ahora bien, si quieres tener una visión general súper detallada, echa un vistazo al canal de YouTube de Adobe de sustancia. Ahí dentro, en realidad les hice un tutorial sobre esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar la R más G más B más A. Y entonces lo que queremos hacer es que queremos quitar el nombre. Haga clic en el signo de dólar y diga conjunto de texturas y luego subrayado máscara. Entonces, ¿qué va a pasar? Llamará a nuestro conjunto de texturas de mapa, que establecemos por aquí, que es vigas, máscara de subrayado Luego en el RGB y A, solo necesitamos desplazarnos hacia abajo y agarrar Usuario cero en R, y presionar canal gris usuario uno en G, y luego por aquí, asegúrate de usar este, RGB y luego este. A, se puede ver que el orden está un poco desordenado. Entonces solo haz esto. RGB y A. Eso es todo. Ahora todo lo que tenemos que hacer es entrar en ajustes. Desplázate hacia abajo hasta la máscara de destrucción. Establezca esto como un archivo de destino, y vayamos por una K. Esa es suficiente resolución, más que suficiente. Y luego simplemente presione Exportar y presione Guardar. Entonces en irreal, podemos crear una nueva carpeta que llamará máscaras y aquí adentro, arrastra en la máscara que acaba de exportar. Y así es como se verá. Se verá muy tonto, como puedes ver por aquí, tenemos un canal rojo y solo comprueba que también tienes un Alpha, y parece que no tenemos nuestro canal Alpha correctamente. Eso es un poco extraño. Vamos a entrar aquí. Oh, es porque todavía dije que es el rojo. Lo siento, este tiene que ser B. Este tiene que ser G, y este tiene que ser rojo. Bien. Exportemos eso otra vez. Y ahora si hacemos clic derecho en reimportar, ahí vamos. Ahora debería funcionar. Sí, ¿ves? Entonces ahora tenemos un canal rojo y tenemos un canal Alfa que tiene la suciedad en él. Para que puedas ver la suciedad aquí dentro. Entonces, ¿qué vamos a hacer ahora? Sigamos adelante y solo cerremos por aquí estos y entremos en nuestro principal maestro por aquí. Vamos a sacar esto del camino y ya arrastremos tu máscara aquí dentro. Así que tenemos todas estas cosas. Ahora lo que vamos a hacer es que necesitamos usar esto como nota de fusión. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a empezar preparando nuestra mezcla. Así y agarra como otra cosa. Digamos que agarramos como concreto roto y los usamos como marcadores de posición Entonces lo que quieres hacer es justo por aquí, establecer esto debajo uno del otro así. Y la forma en que puedes mezclar dos texturas es usando un lurb Entonces se le llama interpolado lineal. Una vez que tengas este, todo lo que necesitas hacer, puedes verlo como una mezcla dentro de la sustancia. Tenemos el número A, tenemos la textura número B, y todo lo que tenemos que hacer es entonces agarrar el canal rojo de nuestra máscara, tirar esto a nuestro Alfa y simplemente enchufarlo. Eso es. Así de fácil. Haga clic derecho se convierte a Parma y llámalo máscara. En realidad, sigamos adelante y llamemos a esta máscara de mezcla por aquí, y podemos simplemente hacer lo mismo lurp Vamos a copiar, pegar este lob por aquí también y solo asegúrate de que lo hagas todo en el mismo orden para que no lo estropees accidentalmente El primero en A, el segundo en B, y luego simplemente agarra tu canal rojo en Alfa y Alfa. Es por esto que podemos usar un Alpha para ambos canales a menos que quieras mezclar más texturas. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos que sumar un vector multiplicar y uno constante de tres. Ahora bien, este vector constante convierte esto a perímetro y llama a éste Dt, color y luego en tu valor predeterminado, hazlo como un poco de color parduzco Entonces esto va a ser como nuestra suciedad. Así. Conecta esto al número A y conecta este multiplicar aquí al final en el número B. Una vez que hayamos hecho eso, queremos lub esto, interpolar lineal, y agarrar el número A Agarra el número B en el segundo, conecta esto a tu color base y luego toma nuestro canal Alfa en el larp, así Ahora no necesitamos eso para nuestro ni mapa, pero sería bueno tener también esto por aspereza. Duplicemos nuestra cantidad de rugosidad y llamemos a esto Dt rugosidad subrayado Entonces lo que puedes hacer aquí es que puedes seguir adelante y puedes sumar un up y puedes sumar un multiplicar. Entonces vamos, antes que nada, a multiplicar nuestras texturas con esta rugosidad de la suciedad Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a larp esto por aquí y tirar esta larp nuestra aspereza y simplemente enchufar esto Entonces eso es todo. Se utilizan larps para básicamente mezclar entre las texturas y también mezclar entre la suciedad La razón por la que lo multiplicamos primero es que el color de la suciedad también contendrá un poco de nuestro color base aquí y que no será solo un color plano que se pega encima del mismo, ya que si es un color plano que se pega encima de él, no se verá muy bien Y entonces simplemente estamos también larpando eso. Ahora, la suciedad, todavía necesitamos balancearnos y asegurarnos de que funcione correctamente. Pero por ahora, sigamos adelante y guardemos seno y luego una cosa que va a pasar es todas nuestras otras texturas también usarán esta máscara, y eso es algo un poco malo. Pero por ahora solo no nos enfoquemos en eso. Primero echemos un vistazo aquí. Bien, entonces, ¿qué vemos? Vemos que necesitamos arreglar nuestro material. Eso es lo primero. Así que tenemos que seguir adelante y duplicar nuestro alicatado y llamar a este azulejos de subrayado dañado y enchufar esto en su mapa Ahí vamos. No queremos, por supuesto, hacer esto para nuestra máscara, pero estas piezas sí necesitamos, por supuesto, hacer algunos azulejos adecuados aquí Sigamos adelante y comencemos con eso, guarde su escena, y luego ya podemos hacer algunos equilibrios. Entonces aquí tenemos nuestra textura. Vamos a abrir nuestro material. Y luego lo primero que vamos a hacer, eso también es en realidad un problema que por aquí, eso puede ser un problema que tengamos la máscara, pero ya veremos lo mala que es. Podemos ir a nuestro alicatado de daños y establecer esto como diez o cinco Y entonces lo que puedes ver es que ya obtienes este mejor efecto de mezcla entre los dos. E. Y esa es la primera etapa de esto. Entonces si tienes algún problema, como por ejemplo, tenemos un problema un poco como por aquí con una máscara. Aquí es donde entraría la segunda técnica, y creo que esta es entonces una buena práctica para que hagamos esa técnica también. Pero antes que nada, solo trabajemos en nuestra suciedad. Si vamos a nuestro color de suciedad, temporalmente lo hacemos realmente oscuro, como hacerlo negro para que pueda ver si está bien mezclado. Entonces parece que está correctamente mezclado por aquí. Sólo vamos a saber eso. Entonces tenemos nuestra suciedad, pero queremos tener un poco más control sobre la fuerza de la misma. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos sumar un multiplicar, y podemos multiplicar nuestra máscara usando un parámetro de escala que llamaremos cantidad de suciedad, por ejemplo, y simplemente establecer esto en uno. Entonces puedes seguir adelante y puedes enchufar esto en tu multiplicar, y luego solo quieres enchufar esta a las máscaras Alpha de aquí y también por aquí. ¿Ves? Ahora lo que podemos hacer es simplemente cambiar este valor por aquí, y de esa manera podemos seguir adelante y controlar la cantidad de puntos. Entonces, si entro y solo presiono Guardar, tardo sorprendentemente. Sigamos adelante y entremos aquí. Y ahora, si subes a nuestra cantidad de suciedad, puedes ver que ahora si aumento esto, puedo hacer que la suciedad sea mucho más fuerte o menos fuerte. Entonces vamos a establecer esto probablemente en 1.5, 1.2. Y por lo demás, vamos a cambiar la suciedad dentro de pintor. Así que pongamos esto en 1.2. También por nuestra cantidad de rugosidad, fijemos la rugosidad a tal vez tres para que se vea muy opaca y eso también aumentará el Por último, por tu suciedad, siento que nuestra suciedad cometí un error. Creo que nuestra suciedad pero tenemos que hacer es que necesitamos después de todo, no multiplicarla. Entonces solo tenemos que hacer esto. Creo que en realidad podría haber un poco de mejor aspecto. Estaba un poco preocupado, pero ahora lo pienso, la máscara no es perfectamente blanca. Por eso puede funcionar un poco mejor. Aquí o ver y ahora también tenemos un poco más de control sobre el color de la suciedad. Entonces podemos hacer esto un poco como un color parduzco más oscuro Y entonces lo que podemos hacer es que siempre podemos entrar en pintor y decir, nuestra suciedad. Sigamos adelante y solo aumentemos un poco más el saldo. Y luego encima de todo esto, lo que podemos hacer es sumar los niveles, y con los niveles, básicamente puedes sacar la intensidad. Y solo asegúrate de que todo esté completamente blanco, como puedes ver por aquí. Entonces sigamos adelante y la exportación es. Y entonces lo que deberías ver es si volvemos a irreal y seguimos adelante y agarramos nuestra máscara por aquí, podemos hacer click derecho en un Rinpot Aquí puedes ver que funciona un poco más fuerte. Y entonces siempre puedes simplemente entrar y como, digamos, hacerlo más o menos fuerte. De hecho, pongamos mi cantidad de suciedad de nuevo en uno. Entonces aquí puedes ver que ahora podemos empezar a agregar un poco de suciedad extra. Ahora, lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y continuaremos con esto. En primer lugar, lo que tenemos que hacer es que necesitamos tener un color negro predeterminado, y hacer ese, eso es tan fácil como simplemente abrir photoshop y agregarlo. Y te voy a mostrar cómo podemos deshacernos de estas costuras usando un pequeño hack. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 33. 32 Cómo mejorar nuestro material maestro, parte 2: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a agregar mejoras generales aquí a nuestro pilar, por ejemplo, quitando una costura y creando ese sistema, y también en general otras cosas. Entonces ahora mismo, lo que está haciendo es aplicar nuestro material en todas partes. Entonces lo que queremos hacer es que me importé por aquí una textura negra, y se puede ver aquí. Acabo de ir al Photoshop, creé una textura negra que es 512 por 512, y la exporté al motor, y solo queremos seguir adelante y seleccionarla. Entra en nuestro maestro principal y solo sigue adelante y luego selecciónalo aquí. Porque una textura negra lisa no puede tener un Alfa negro porque el negro simplemente no significa nada, solo queremos seguir adelante y entrar aquí. Hagamos esta. Vamos a hacer un parámetro de interruptor estático aquí y llamar a esto tiene suciedad. Si es cierto, agarramos este y si es falso, queremos tener un vector constante de tres. Eso es solo negro predeterminado. Ahí vamos. Y solo tenemos que seguir adelante y tenemos que aplicar esta una vez más a nuestro como aquí. Ahí vamos. Entonces ahora básicamente tenemos un interruptor que se puede encender y apagar así como así. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a dejar el valor por defecto en falso. Entonces, si seguimos adelante y guardamos esto, debería volver a ajustar todo lo demás a los valores predeterminados. Entonces sin máscara, así que echemos un vistazo Bien, ahí vamos. Ahora estas piezas ya no tienen máscara ni nada por el estilo. Ahora lo que tenemos que hacer es entrar en nuestros materiales, y entonces podemos simplemente seguir adelante y vigas concreto y simplemente encender la suciedad del cabello. Ahí vamos. Y entonces éste tendrá la suciedad incluida. Bien, entonces la siguiente parada es que quería mostrarte cómo arreglar este tipo de cosas. En realidad es muy fácil. Todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante e ir por aquí, y tenemos que averiguar dónde se encuentran exactamente estas costuras. Puedo parecerlos por aquí. Apaga tu suciedad. Y entonces lo que queremos hacer es solo querer escoger la segunda textura o textura G. Y luego para éste, sí, necesitamos encontrar las costuras correctamente. Hay algunas maneras en las que podemos hacer eso. Entonces, antes que nada, sé que está aquí, pero es realmente difícil de ver. Lo que puedes intentar hacer es intentar agregar la textura temporal. Entonces, si solo agregas como una capa de relleno rápido y solo tu color base, simplemente haz clic en tu color base y simplemente agarra la textura como algo así. Y entonces puedes verlas. Si, por ejemplo, agarra esta textura, ve a la Transformación UV, ponla en como tres, y ahora podemos ver a dónde se dirige esto. Entonces lo que puedo hacer es entrar en mi G, y por aquí, básicamente quiero seguir adelante y quiero pintar sobre mi costura así. Y a veces te puede gustar un poco de variación. Lo que también podemos hacer es que también podemos seguir adelante y como las artes aquí solo para asegurarnos de que todo esté cubierto, como puedes ver por aquí, y te voy a mostrar por qué estamos haciendo esto específicamente una vez que hayamos creado nuestra máscara. Aquí vamos. Entonces esta máscara básicamente es solo pintar las costuras. Así es como hay que verlo. Vamos a utilizar la técnica para que ya no haya costuras en esta área específica. Y eso es lo que tipo de simplemente esconder todo. Pero esta técnica es muy específica de irreal. Al igual que necesitarás tener acceso a, por supuesto, tonos morados, si quieres hacer todo este tipo de cosas. Entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos hacer esto un poco más grande porque creo que hay una, la variación no es tan precisa. Entonces tenemos esto, por ejemplo, por aquí, y de eso es lo que necesitamos para los SMS. Entonces ahora podemos, por ejemplo, deshacernos de la capa uno. Entonces ahora sabemos que hay costuras en esta zona. Así que una vez hecho eso, podemos guardar nuestra s exportar nuestras texturas una vez más, solo con las mismas cosas que hemos hecho antes. Y entonces si entramos en nuestras máscaras, podemos simplemente seguir adelante y podemos reimportar esta máscara Ahora lo que tenemos que hacer es que básicamente solo necesitamos tener otra mezcla, y ese va a ser el concreto roto sin la barra de refuerzo Entonces básicamente arrastramos estas piezas aquí y decimos, vamos a mover ésta hacia abajo. Vamos a mover este hacia abajo, y ese es uno. Todavía no tengo suficiente espacio por aquí. Y una vez que hayas hecho eso, básicamente quieres agregar un lub Y entonces sólo vamos a mezclarnos una vez más. Entonces tenemos un lp. Hagamos el número A. Vamos a tener una principal. Y número B, vamos a tener ese concreto extra. Por aquí, conecta esto a la salida, como puedes ver por aquí, así que solo estoy haciendo Alter al mismo tiempo. Y éste es el canal G, por lo que entonces el Alfa se convertirá en el G de una máscara. Y eso debería hacer el truco. Ahora, hay una cosa que no necesitamos hacer. Entonces, antes que nada, vamos a asegurarnos de que esto se vea correcto o que al menos esté funcionando. Así que guárdala. Bien, mira, así que ahora está funcionando. Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer para básicamente deshacernos de estas costuras es que necesitamos hacer que estos UVs sean espaciales mundiales Y la forma en que vamos a hacer eso, es súper fácil. Lo primero que quieres hacer es hacer clic derecho sobre tu muestra de textura, convertirla en un objeto de textura. Y entonces verás que en choques reales, eso no formaba parte del plan. Déjame seguir adelante y reiniciar. Bien, entonces parece que estamos de vuelta y parece que todo fue capaz de ser restaurado por aquí. No sé exactamente dónde está el bicho. Es nvulenina cinco, por lo que a veces puede suceder Vamos con un clic derecho y simplemente rompamos los enlaces del nodo. A lo mejor eso está causando el problema. Por alguna razón, tengo la sensación de que esa es la causa. Lo que básicamente vamos a hacer aquí, vamos a hacer clic derecho a romper enlaces de nota, vamos a agarrar esta textura. Intentemos de nuevo, haga clic derecho, convierta el objeto de textura. Ahora sí funciona, y luego haga clic derecho y luego conviértalo a Beremeter y llame a éste un Mezcla. En realidad, mezclemos el color base concreto, algo así. Y podemos hacer lo mismo por aquí. Convertir a objeto de textura, clic derecho, convertir a pemter, Blend, subrayado concreto En realidad, ni siquiera necesitamos hacer guiones bajos, pero bien, subrayar normal y finalmente, uno más, convertir el objeto de textura, convertir el pemter, mezclar la rugosidad Ahora, como puedes ver, siempre que hagas eso, hay un error que restablecerá tu textura. Entonces solo necesitas ir rápidamente en tus texturas, agarrar tu concreto, roto, sin barras de refuerzo, seleccionar el color base, y luego presionas un pequeño botón de flecha Regrese, seleccione la normal, presione el botón de flecha pequeña y regrese, seleccione la rugosidad y presione el botón de flecha pequeña Bien, entonces así es como va a funcionar. Para que podamos crear UVs de WorldSpace sobre esto, que son básicamente UVs que están gastando en todo el nivel, porque están gastando en todo el nivel, realidad no tienen No siguen mapas UV. En cambio, lo que hacen es que básicamente proyectan tu textura en un cubo, y luego mezclan suavemente esas proyecciones donde se encuentran Entonces esto es algo que se llama una textura alineada al mundo. Así se llama. Parece una nota grande, pero en realidad no necesitas mucho de ella. Todo lo que necesitas es que necesites enchufar tu textura aquí y por eso tuvimos que convertir esto en un objeto porque estas piezas solo aceptan texturas de objetos. Lo siguiente es que necesita un tamaño de textura y estos son tus UVs Lo que puedes hacer para esto es que puedes crear un parámetro escalar, así como click y llamaremos a este one world space UV Se quiere establecer a menudo bastante grande. Vamos a establecerlo en 250 para empezar. Simplemente enchufa esto a tu textucise y luego enchufa tu textura X YZ Eso es. Ahora duplica este mapa. Entonces donde conectas nuestro texcise y este vas a ir a nuestra X YZ aquí. Ahora, nuestro mapa normal necesita un nodo específico. Es porque no es un mapa, no puede mezclarse de la misma manera porque de lo contrario la iluminación será incorrecta. Por lo que este será un nodo normal alineado al mundo. Enchufa el objeto de textura, conectas tu tamaño UV worldspace y arrojas la textura XYZ en el Lubblend de aquí Bien, entonces ahora que lo hemos hecho, eso debería funcionar. Entonces vamos a salvar nuestra escena. Y ojalá, lo que verán es que las costuras UV básicamente se han ido o al menos minimizadas gran medida. Entonces es salvar nuestra escena. Y ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir en nuestro modelo, y tenemos que seguir adelante y ver, hay algo que no hacemos el lub oh, si, la acechada esta en A lo mejor necesito volver a importar esto. A lo mejor es lo único que se perdió. Entonces volvamos a importar. Ahí vamos. Ahora funciona. Entonces ahí fue cuando nos estrellamos. Eso es lo que se perdió. Pero lo que puedes ver ahora es que esto es casi como una forma de pintar tus UVs Se puede ver todavía como un poquito aquí, pero se puede ver que es demasiado difícil incluso ver si hay, como, UVs problemáticos en este momento Ahora bien, lo único que veo que accidentalmente hice es que escucho ver, como que me corté mis UVs Lo que puedo hacer por esto es que puedo simplemente seguir adelante y rápidamente entrar en Prensa F. Vamos rápidamente a entrar aquí. Y como estas áreas de aquí, solo sostén el axón igual que pinta esto. Si es plano, lo más probable es que no tengamos ningún problema UV de todos modos. Entonces es mejor simplemente pintar esto. Y lo mismo por aquí si alguna vez tenemos este tipo de áreas planas obvias. Sólo podemos pintarlos. Sí, definitivamente, este es el indicado. Ahí vamos. Entonces eso es solo cuestión de hacerlo un poco más limpio. Entonces sigamos adelante y solo reexportemos esto. Vuelve a irreal, haz clic derecho en volver a importar, y eso arreglaremos esa área Entonces sí, sí, se puede ver, como una costura diminuta. Si quieres, puedes, como, pintar esto completamente completo. Pero ahora lo que al menos se puede ver es eso, sobre todo desde la distancia, como si realmente no te cuenta de que en realidad hay Seme Tendría que ir así de cerca, pero nunca nos acercamos tanto. Sólo llegamos así lejos. E incluso entonces probablemente podría incluso deshacerme de esa costura con solo aumentar el área donde estoy haciendo de mi mezcla por aquí. Pero eso es algo con lo que no me voy a molestar realmente porque es solo que no lo vas a necesitar . Sí, no lo vas a necesitar. Entonces, habiéndolo hecho, eso ya va a incluir otra cosa. Entonces, ¿qué tenemos ahora? Entonces lo siguiente sería que ahora mismo la suciedad es demasiado obvia. Entonces creo que para estos, necesitaría tener suciedad más específica porque las que tengo ahora mismo no me gustan. Entonces, si nos metemos en nuestra tierra, por aquí. Entonces estas cosas, simplemente no funcionan, en este caso. Funcionará muy bien. ¿Esta suciedad se verá increíble en las otras piezas? Pero en estas piezas sí, sí, no lo hagamos. Sigamos adelante y deshagámonos de nuestra pintura y de nuestra máscara. Y tal vez tomemos otra cosa. Echemos un vistazo. Y si nos gusta una oclusión de polvo muy probablemente no hará mucho Tono aquí abajo. Ahora bien, la oclusión de polvo no funciona realmente Siempre podemos simplemente hacer algunas cosas manuales. Polvo sutil, tal vez? Sí, ¿sabes qué? No veo que esto funcione. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es ir al arte o ni siquiera necesito arte Batey y simplemente agarrar mi máscara base Y yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a, como, entrar aquí, agarrar como un cepillo de tierra, uno de suciedad, por ejemplo. Y tal vez solo pinte en algunos trozos aleatorios de suciedad en algunas de estas áreas con solo hacer clic sobre ellos. Al igual que un poco de interés. No hace falta que sea absolutamente increíble. No necesita estar completamente lleno. Solo necesita tener algo de interés en estas áreas. Y a lo mejor ni siquiera lo necesita, pero es algo que quiero probar. Así que sólo puedo seguir adelante y entrar aquí y hacer este tipo de cosas. Y aquí vamos. Simplemente sigamos adelante y exportemos esto y veamos si eso hace algo mejor. Así que vamos a entrar en InMalr haga clic en reimportar. Y solo puedes seguir trabajando en ello. Entonces así, por ahora, esta suciedad está bien para lo que necesito. Entonces estoy contento con eso. Sí, eso se ve bien. Entonces, como pueden ver, eso tiene alguna mezcla bastante decente ahora. Y esta mezcla automáticamente también se traducirá a estas piezas porque nosotros, por supuesto, las hicimos todas al mismo tiempo. Por lo que instantáneamente también tendrán la mezcla. En ese momento es más o menos cuestión de entrar y también esta genial. ¿Ves? Que le gusten las artes a los lados así. Pero para descansar, sí, eso es todo alicatado muy bien. Tiene algo de suciedad extra aquí y allá. Estoy bastante contento con eso. Yo sólo voy a seguir adelante y terminar este capítulo entrando en irreal Sigamos adelante y todas estas piezas, podemos. Oh, lo siento, todavía estoy en mi otra escena. Necesito entrar en la escena de las piezas modulares. Aquí vamos. Y luego tenemos nuestro haz vertical roto A. Lo que voy a hacer con este es presionar Z para acercar. Voy a dar como un extra de estas piezas de barras de refuerzo como esta. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante, seleccionar todos estos, Contraverlos, y simplemente tirarlos a una viga vertical rota B. Así que si entramos en la versión B rota, podemos seguir adelante y podemos mover esto hacia arriba, rotar esto alrededor, y luego al instante, ya puedes simplemente, como, hacer algunos movimientos extra pequeños, y luego lo harás ya tienen algo bastante decente pasando de inmediato. Así que eso nos ahorrará mucho tiempo. Sigamos adelante y entremos aquí y solo asegurémonos de que estos estén funcionando correctamente la manera que quiero que funcionen. Siempre puedes seguir adelante y darle algo de rotación, moverlo dentro y fuera, solo en general, como, jugar con él. Verás, tenemos estos. Vamos a sacar este un poco más porque nosotros sí, claro, queremos cambiarlo para que se vea un poco diferente. Ese es todo el objetivo de tener estas variaciones para que se vea un poco diferente. Y quizá agreguemos otro. Rotarlo, sacarlo un poco más. A lo mejor como doblarlo muy fuerte así. Bien, eso es todo. Así que sólo podemos seguir adelante y podemos exportar éste. Y los otros, realmente no necesitan barras de refuerzo, no así, al menos Entonces podemos exportar esto para desarrollar la variación rota del haz vertical B. Esa es esta Sí, quiero reemplazarlo. Y sigamos adelante y seleccionemos. Esta, selección de exportación, viga vertical rota variación A. Y luego prácticamente terminamos con nuestras vigas de concreto, lo cual fue una buena visión general de al igual que los conceptos básicos. Y entonces, claro, lo que haremos es cubrirlo un poco más a fondo cuando hagamos piezas más difíciles. Pero en este punto, podemos entrar en eSetsAgarra nuestra viga vertical rota A, B, reimportación Simplemente presione hecho. Entonces este ahora tenemos esos bits adicionales agregados aquí y allá. Y luego el otro, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y veamos. Este es el bar 01, creo. Esta es la barra de refuerzo 02, creo. A veces cambia las ubicaciones de tus materiales y barras de refuerzo 03 Entonces ahora tenemos este de aquí. Funcionando bien. Y entonces también tenemos estos de aquí, que también están funcionando bien. Entonces, desde la distancia, se puede ver que ahora todo esto está funcionando bastante bien. Lo último que realmente tenemos que hacer en este punto es que solo tenemos que seguir adelante y solo necesitamos agregar como una versión corta de esto. Así que podemos más o menos agarrar la variación rota rota, por ejemplo, y tiene que ser el número C. Entonces, si solo seguimos adelante y hacemos un Ctravi sobre esto y simplemente arrastramos las cosas a la variación rota C, ahora aquí en la variación rota C, lo que podemos hacer es saber que tiene que ser más corta Temporalmente más altura porque quiero seleccionar estas piezas y eliminarlas. Bien. Y ahora que tenemos estos, lo único que es complicado del acortamiento es que, por supuesto, la transición podría romperse Entonces necesito ver cómo estamos usando esto. Oh, lo estamos usando literalmente en una transición. Eso es un poco molesto para ser muy honestos, tenerlo mal en la transición porque eso significa que no podemos simplemente seguir adelante y, como, cortarlo la mayor parte del tiempo. En cambio, significa que casi nos gusta la necesidad de hacer un corte en el medio, pero eso por supuesto no se verá tan bien también. Entonces es por eso que este es un poco complicado tener una idea de cómo vamos a hacer esto. Um solo tener una idea aquí. Creo que la apuesta más segura sigue siendo cortarlo y luego solo asegurarme que sigue siendo una especie de coincidencia. Entonces, si agarramos esta capa inferior por aquí, la separamos. Si entonces seguimos adelante y bajamos aquí y vamos a agregar un modificador de rebanada, que creo que ya les mostré. Entonces el modificador de rebanada, nos permite básicamente mover un corte a donde queramos. Entonces lo que podemos hacer es decir, Bien, quiero tener este corte por aquí. En cuyo punto puedo convertirlo para agregar una capa. Entonces puedo entrar a una vista del sitio, eliminar estas cosas. Y entonces lo que puedo hacer es poder agarrar cuidadosamente todas estas piezas y moverlas hacia abajo. Vaya, botón equivocado. Y luego una vez que los haya bajado, va a ser un poco complicado, pero básicamente tenemos que ver si podemos igualarlo muy cerca del final por aquí. Así que sigamos adelante y entremos en nuestro modo vértice y solo intentemos emparejarlo. Intenta simplemente agarrar estas piezas. Emparejarlos. Si tenemos cuidado, no va a cambiar demasiado nuestros UVs. Y no necesitamos ser demasiado locamente precisos porque lo más probable es que no lo notes Hay algunas piezas sobrantes. Este es como el más grande donde probablemente será donde tenemos que tener cuidado donde estamos básicamente empujando esto así. Pero entonces también solo queremos, como, mover un poco los vértices superiores para compensar básicamente el estiramiento que tenemos Vamos a mover este así. Sí, estos no son tan malos. Sabes, realmente no podemos alejar eso demasiado porque de lo contrario notarás. Entonces lo único es éste. A lo mejor podamos, colocar con cuidado un corte por aquí, empujarlo hacia afuera. Y veamos. Oh, Dios. Ni siquiera fueron los más fáciles. O eso ni siquiera fueron los más difíciles. Todavía tenemos que hacer todo este sitio. Así que tenemos a estos de aquí. Se pueden colocar estos. Y, si quieres, claro, también puedes simplemente seguir adelante y saltar rápidamente y crear otra variación. Sin embargo, personalmente no siento que eso sea demasiado necesario, no para mi entorno, al menos. Si tuvieras el tiempo, probablemente lo haría, pero no ahora mismo porque aún no estamos al 50% de todo este curso. Así que todavía tenemos bastantes cosas por superar, para ser sinceros. Bien, veamos si de alguna manera podemos hacer que estos funcionen. Como dije antes, no hace falta que sea absolutamente preciso. Prefiero tenerlo más pequeño que más grande. Además, si hay un poco de estiramiento pasando aquí y allá, puedo vivir con eso para esta pieza de aquí. Así que probemos algo así. Sigamos adelante y borremos el fondo y veamos solo si esto funciona. Selección de exportación de archivos. Tal vez necesitemos romperlo mejor en la rejilla, variación vertical del haz C. Bien, veamos. A ver si esto funciona. Derecha, haz clic en reimportar. Prensa hecha. Vamos a abrirlo. Ir a materiales, presionar aislar. Bien, esta es la viga de concreto. Entonces tenemos nuestro azulejo de barras de refuerzo, y luego probablemente tengamos las barras de refuerzo número uno y número dos Y básicamente, si solo presionamos G, esto, por supuesto, por aquí, eso es lógico, que se vea un poco extraño. Pero creo que no es tan malo. Creo que si siguiéramos adelante y combináramos esto con algunos detalles, funcionará bastante bien. Entonces en este punto, sí, lo único es como nuestra suciedad por aquí. Entonces esta variación A. Entonces eso es lo único que probablemente haría es presionar X, y simplemente me desharía de la suciedad en los niveles inferiores para estos sitios, solo para asegurarme de que no accidentalmente, tenemos la suciedad sentada en esos. Sigamos adelante y exportemos rápidamente. Derecha, haz clic en reimportar. Eso no es lo suficientemente bajo, ya veo. Bien, entonces lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo, voy a importar algunos degals y luego les voy a dar una visión general de cómo básicamente mejoraríamos estas costuras y todo por el estilo Yo espero actuar, necesito hacer click derecho y reimportar. Ahí vamos. Entonces eso ya, arregla esas cosas. Entonces solo quiero darles una visión rápida de cómo lo haríamos en el exterior del edificio sobre cómo mejoraríamos esto un poco mejor porque creo que es bastante importante. Por dentro, realmente no necesitamos hacer eso porque todas estas son solo, como, piezas rotas. Pero, sí. Entonces eso es lo complicado que estamos haciendo daño en piezas modulares. Que por aquí, están un poco rotos. No obstante, lo que podemos hacer es asegurarnos de que en nuestras paredes no sea tan malo. Así que sigamos adelante y continuemos con nuestro siguiente capítulo, que va a ser un capítulo muy corto, solo mostrándote algunas cosas adicionales adicionales. Y una vez que hayamos hecho eso, seguiremos con probablemente tal vez como las grandes piezas de destrucción o tal vez como los pisos. Vamos a echar un vistazo a eso. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto. 34. 33 Cómo agregar calcomanías y pulir en general el edificio exterior: Bien, entonces este es un poco de un capítulo intermedio donde solo te mostraré un poco más sobre cómo vestirías el exterior para que todo se vea un poco más interesante y también cómo tapar costuras y cosas así. Ahora bien, lo único que aún no voy cubrir es el follaje real. Entonces este es solo un capítulo de ejemplo. Puedes ignorarlo si quieres, pero es solo aquí. Entonces lo que obtuve es que importé un montón de calcomanías. Conseguí estas calcomanías de uno de nuestros otros cursos, que es el curso de entorno de juego post apocalíptico que puedes encontrar en Y básicamente, estas calcomanías, son solo un montón de calcomanías de fugas diferentes Si quieres saber cómo hacerlos, puedes encontrar muchos también tutoriales gratuitos en línea sobre cómo crearlos dentro o carrete. O puedes, claro, si tienes el dinero, compra mi curso post ecyptic, aunque ese va a cubrir mucho más que solo Entonces, ¿cómo funcionaría este tipo de cosas? Digamos que por aquí ahora mismo, esto es perfectamente limpio buscando, um, concreto y todas esas cosas. Lo primero que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y entrar en mis materiales. Abramos mi muro de ladrillos y mi concreto. Ahora lo que quiero hacer es asegurarme de que estoy en un modo alto aleatorio. Hagamos 200. Y luego sólo voy a mover esto a mi pantalla. Vamos a entrar en mi actor de cámara. Bien, entonces mi actor de cámara en realidad no va demasiado cerca. Entonces en ese caso, solo voy a poner mi cámara aproximadamente por aquí para poder echarle un vistazo un poco desde la distancia porque eso me da una mejor idea de qué hacer. Entonces, si entramos en mi muro de ladrillos, ¿qué es lo primero que veo Y también solo estoy echando un vistazo aquí, aunque en realidad no tengo referencia para las paredes de ladrillo aquí, pero puedo ver que a lo mejor quiero seguir adelante y, como, hacer que todo sea un poco más oscuro. Va a mi superposición de colores. ¿Sabes qué? Hagámoslo también. A ver. Juguemos un poco más con nuestros colores hasta que lleguemos aquí, un poco azulados hasta que solo tengamos ladrillos de aspecto bastante oscuro No quiero que se destaquen tanto, sobre todo no cuando tenemos un ambiente de estilo nublado. Por aspereza, quiero seguir adelante y establecer mi rugosidad probablemente en una Hagamos 1.3 para que siga siendo un poco brillante pero no demasiado brillante. Y una vez que lo hayas hecho, lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y ver. Entonces nuestro alicatado está bien. Si yo diría que sigue siendo como 0.5, 0.8. Nunca hagas esto. Pero es sólo para que yo lo vea. Si se ve mejor como un modo de ordenamiento en teselas más grande, pero se ve bastante bien en uno Entonces ahora si entramos en nuestras vigas de concreto por aquí, podemos hacer lo mismo. Podemos simplemente seguir adelante y como digo, vamos a bajar un poco más el tono de esto. Entonces queremos hacer una mugre un poco oscura, opaca. Tal vez sea como perder el tiempo con nuestra suciedad un poco más y darle un poco más como esta suciedad más suave de aquí. Hagamos esto. Así que un poco más oscuro. Pero entonces si subimos y vamos a nuestra cantidad de suciedad, pongamos esto en 0.8 para básicamente bajarlo un poco. Bien, entonces ahora solo tenemos algo de equilibrio general, y se puede ver cuánta diferencia hace eso, igual que pequeñas piezas de equilibrio como esta. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en el curso PAE y en materiales y calcomanías Entonces como dije antes, tengo un montón de calcomanías aquí. La forma en que esto funciona es muy sencilla. Entonces sólo vamos a arrastrar en esta calcomanía. Si presionas G, si no puedes ver íconos, puedes ver que necesitamos activar la rotación de snap y necesitamos rotar esto 90 grados. Y estas son básicamente las calcomanías. Muy simple, al igual que una calcomanía de fugas. Así es como luego luego también sería capaz de encubrir las cosas. Podemos, por ejemplo, escalar esta calcomanía aquí abajo, colocarla aquí, y luego podemos tener algunas filtraciones. No obstante, digamos que queremos tener uno diferente. Podemos cambiar el material con solo arrastrarlo y así, podemos simplemente seguir adelante y encontrar algo que nos guste Podemos agarrar, por ejemplo, éste, y básicamente podemos meternos con él hasta que consigamos algo que nos guste. Lo que puedo hacer es entrar aquí. Y básicamente puedo arte estas fugas, y a veces cambias alrededor de la fuga mira por aquí. Y de esa manera solo puedo agregar algo de suciedad general y todo. Aquí, veamos eso por aquí como tengo éste, por ejemplo. Y entonces puedo bajar aquí y puedo una vez más, algunas filtraciones mucho más fuertes que se pueden ver por aquí. Lo que también puedo hacer es por esta, puedo, por ejemplo, hacer mis filtraciones muy, muy grandes así y tenerlas prácticamente abarcando todo el camino Eso también a veces es agradable. Asegúrate de que si tu caja se vuelve demasiado grande para simplemente escalarla en un poquito, eso evitará problemas más adelante. Así que así, puedo entonces simplemente agarrar estas filtraciones, seguir adelante y moverlas aquí y tal vez también como aquí. Duplicarlo de nuevo, y luego éste, vamos a agarrar un estilo diferente. Hagamos el número E. Podemos moverlo aquí y solo darle un segundo para recargarlo, así Y así, solo puedes seguir adelante. Ahora encima de esto, también tenemos parches, como puedes ver por aquí. Básicamente, lo que podemos hacer con estos parches son que son como calcomanías que puedes pegar al azar encima de las cosas ¿Ves? Entonces lo bueno de estos parches es que puedes simplemente moverlos aleatoriamente, y también puedes moverlos, por ejemplo, en tus costuras. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, por ejemplo, puedo escalar esto hacia arriba y hacia abajo. Y si quiero, puedo usar esto para, por ejemplo, taparme un poco mejor las costuras. Aunque a menudo hay mejores aquí también eso puede hacer eso. Pero la idea general es que puedas usar estos parches, por ejemplo, si los haces, eliminemos este. Vamos a probar uno nuevo. Sigamos adelante y por aquí. Para que los puedas hacer muy grandes. Simplemente puedes tener estos parches de suciedad generales. Ahora encima de esto, si imaginas que más adelante, tendremos follaje sentado encima de él, entonces podrás ver que este se convierte un edificio de aspecto realmente interesante. Entonces lo que voy a hacer es, por ejemplo, me voy a mover un poco más aquí. Es por ello que hay que tener cuidado de no estar haciendo su cubo sea demasiado grande porque a un lado, intentará proyectarlo, pero no lo hará no va a hacer un muy buen trabajo. Entonces bien, digamos que ahora tengo estas filtraciones. Lo que puedo hacer entonces es que puedo seguir adelante y puedo abrirlos todos aquí. Porque igual que mis parches y todo, tengo controles. Así que puedo ir a mi control por aquí y puedo poner esto más oscuro, y no estoy seguro de cuál es esta. No creo que usemos esa. Sólo ahí, por ejemplo, podemos ir aquí a éste. Aquí vamos. Entonces esta es esta de aquí. Entonces lo que puedo hacer es que puedo decir, Bien, quiero tener esto más oscuro. Y entonces solo quiero bajar un poco más el tono de mi opacidad. Digamos 0.8. Entonces puedo ir a Leaks D, que no sé cuál es esta. Ah, este de aquí, puedo volver a decir, Bien, quiero tener el poco más oscuro porque quiero emparejarlo con mi entorno. Y así, podemos seguir adelante. No sé cuál es esta. Oh, este está aquí abajo. Podemos igualarlo todo con nuestro entorno. Y claro, más adelante si tenemos alguna iluminación agradable y todo, simplemente hará que todo se vea mucho mejor. Aquí tenemos nuestro parche, como pueden ver, así que también podemos seguir adelante y hacer que eso sea un poco más oscuro. Por ejemplo, no lo hagamos así de oscuro, sino solo en general. También puedes seguir adelante y tal vez hacerlo un poco más pardusco, por ejemplo, solo para igualarlo. Y luego finalmente, nos falta uno. Entonces si nos filtramos G, nos falta por aquí. Sigamos adelante y también tonifiquemos éste hacia abajo. ¿Ves? Entonces ahora muy rápido, si yo siguiera adelante y simplemente agarrara estas calcomanías, las agregara en una carpeta calcomanías cortadas, se puede ver que hice esto muy rápido, claro Pero puedes ver que si harías un poco más de esfuerzo, puedes ver la diferencia. Así que sin ancho, sin ancho. Y así, también estas calcomanías de suciedad extra, solo en general, puedes hacer que todo se vea mucho mejor. Por ejemplo, para estas piezas, lo que también puedes hacer para evitar las costuras. Entonces como esta es difícil de evitar, está en una posición realmente incómoda. Pero siempre podemos simplemente intentar rotar esto y simplemente igualar esto un poco mejor desde el ángulo que podamos verlo para que se vuelva más difícil de ver desde la distancia. Ahora, por supuesto, estos, no hay realmente una solución tan perfecta para estos específicamente. Eso es lamentable. Ahora, hay soluciones que podemos hacer. No obstante, realmente no valen por la calidad que vamos a alcanzar. Como, sé cómo hacer que esto se vea perfecto, pero simplemente no vale la pena, y tomaría todo el tutorial. Pero en pocas palabras, sería básicamente agarrar tu poli bajo original antes de esculpir, y luego lo que harías es cortar el fondo de ese poli bajo Luego agregarías segmentos y fusionarías ese poli bajo junto con este. Entonces seguirías adelante y lo hornearías, luego pintarías en todos tus daños, y luego básicamente se mezclaría correctamente. Pero como puedes escuchar, la única diferencia de todo ese trabajo, y probablemente tomará 2 horas de trabajo, 1.5, 2 horas será hacer que tu ventaja vaya de este punto a este punto. Y por eso decidí que simplemente no vale la pena. Pero en cualquier caso, como se puede ver por aquí, ahora con estas filtraciones, siempre podemos simplemente seguir adelante. Podemos agarrar estas calcomanías y luego aquí abajo, se lo dejo. Y más tarde una vez tenemos un fresco nublado, porque en este momento sigue siendo nuestra iluminación simplemente no es realmente apropiado. Pero lo que podemos hacer es que siempre podemos seguir adelante y duplicar esto, rotar esto 90 grados, moverlo por aquí. Así. Y puedes simplemente salir y puedes simplemente amablemente, como, combinar todas estas cosas de aquí arriba. Y digamos que ahora duplicamos estos, los movemos por aquí, y solo en general, me olvidé de duplicar este. Esta fue bastante importante. Simplemente podemos agregar como un montón de piezas extra encima de aquí para que todo al final se vea realmente agradable e interesante. Ahí vamos. También puedes usar tus calcomanías más o menos para hacer un poco de opacidad y Pero sí, así que en general, puedes agregar muy rápidamente looks interesantes. Yo sólo puedo seguir adelante y seguir entrando aquí. Duplicar esto por aquí, es, por supuesto, un poco complicado por la madera, pero eso no está tan mal Para que podamos seguir adelante y no sé, como filtraciones por aquí. Por supuesto, en este punto, me gustará un poco parar porque ya no puedes verlo realmente, pero entiendes el punto. Justo donde puedas verlo, puedes agregar estas piezas. Y luego también los gruñidos son muy poderosos, sobre todo en estas zonas en estas realmente grandes, donde podemos simplemente ir a ella como digamos escalar esto un Y solo podemos agregar como estos gruñidos de aspecto realmente grande por aquí Y también inmediatamente solo harán que tus ventanas se vean un poco más sucias. Entonces, en general, solo hará que todo se sienta un poco más agradable. Sí, podemos agregar este de aquí. Tal vez también como por aquí y, como, muévelo hacia abajo por aquí. Entonces, sí, esa es como una forma general de que ahora si acudiéramos a nuestro actor de cámara principal, puede ver que ahora esto se ve bastante aburrido y bastante deprimente, que es lo que vamos a buscar Lo siguiente que podemos hacer es más adelante, podemos agregar algo de follaje extra encima de eso. Podemos agregar algunas calcomanías más cubiertas de mossy para que realmente se vea un poquito ¿cómo lo dices? Sí, como si, como, la naturaleza se hiciera cargo, ese tipo de cosas. Pero en general, por aquí, estoy bastante contento con esto. Entonces eso es todo por esto entre capítulo. Ahora ya tenemos un edificio exterior bastante bueno por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a mucho más tarde cuando tengamos la mayoría de nuestras piezas hechas, hacer otra pasada de pulido sobre ella. Pero por ahora, creo que lo bueno sería que antes que nada nos sumergiéramos justo en lo profundo y empezáramos con estas piezas de destrucción realmente grandes. Una vez que los dominamos, entonces es muy fácil para nosotros seguir adelante y solo agregar todas esas otras piezas extra. Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 35. 34: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final1: Bien, entonces lo que vamos a hacer los próximos capítulos es algo que siento que mucha gente ha estado esperando, y por eso voy a seguir adelante y hacer esto primero antes de hacer más cosas aburridas. Y es que vamos a trabajar en llevar de hecho nuestras piezas de caucho de concreto realmente grandes de aquí al final. Entonces ese será el foco para los próximos capítulos. Ahora bien, esto llevará bastante tiempo, pero una vez que hayamos hecho uno, como que sabes cómo hacer el otro, así que es más o menos el mismo proceso. Entonces por aquí, dentro de tres está Max, comencemos con el primero, y voy a llevar este completamente a la final. Y una vez que lo hayamos hecho, entonces lo que voy a hacer es que las voy a hacer todas al mismo tiempo. Entonces, como todas estas piezas, básicamente voy a seguir adelante y entrar y al mismo tiempo hacer cada una de las funciones. Entonces al mismo tiempo poli bajo, al mismo tiempo de capa alta, al mismo tiempo UVs y horneado y todo por el estilo Entonces para esta, echemos un vistazo porque sí, claro, queremos mejorar esto bastante. Y creo que sobre todo quiero mirar, um, sí, probablemente como este de aquí. Al igual que este es un buen aspecto para mirar. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y simplemente rehacer esto Así que solo voy a crear como oh, lo siento, presiona una selección de objetos bot. Y yo sólo voy a seguir adelante y crear una caja. Y solo quiero crear la misma forma. Entonces sólo vamos a rehacer nuestra versión. Déjame simplemente escalarlo rápidamente. Entonces vamos a rehacer nuestras cosas de fuego de rayos. Entonces vamos a convertirnos a un dipolo. Y sigamos adelante y movamos éste más o menos como aquí. Así que intenta conseguir, más o menos la misma forma. Entonces eso es lo que me ves haciendo por aquí. Sólo estoy colocando la misma forma. Y solo me va a gustar un bucle rápido y rápido por aquí para que pueda sacar este. Ahí vamos. Entonces eso debería ser suficiente. Ahora bien, esta otra de aquí, tal vez sea bueno simplemente crear como una nueva capa rápida y llamar esta capa de respaldo solo para mantener estas cosas. Entonces con la capa de respaldo, podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, apagar estas cosas de aquí. Y ahora tenemos nuestra forma básica por aquí. Y queremos como que se mantenga en la misma posición. Entonces sí, esa es más o menos la misma posición, así que está bien. Lo siento, no estaba seleccionando correctamente. Entonces teniendo este, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y agregar un rayo de fuego Voronoi sobre Y si le echo un vistazo a esta, realmente quiero enfocarme en piezas más grandes, piezas más pequeñas. Entonces lo que voy a hacer es tener mi rayo de fuego, y voy a echar un vistazo rápido por aquí. Entonces probablemente queremos tener un lado sí, más probable, queremos que este lado superior esté bastante intacto y que todo lo demás esté bastante roto. Lo que podemos hacer es que ya podemos encender un fragmento, y entonces lo que voy a hacer es si simplemente sigo adelante y enciendo mis fragmentos por aquí, voy a entrar en mi nube de puntos y básicamente voy a mover esto hacia abajo y tal vez voy a escalar esto en un poco para dirigir la mayor parte de mi nube de puntos hacia esta dirección por aquí y tal vez ponerla en 200. Aquí vamos. Entonces, la mayor parte de esta nube de puntos se está dirigiendo a esta zona de aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos agregar una nube de puntos en esta zona. Entonces teniendo este rayo de fuego, ahora podemos seguir adelante y presionar copiar y luego simplemente seguir adelante y presionar pegar encima de él. Y entonces para este rayo de fuego, sólo vamos a poner en 100. Dar el segundo. Nunca lo he hecho de inmediato. Oh, guau. Sólo decía que nunca lo había hecho enseguida. Bien, lo suficientemente justo. Déjame reiniciar, Max. Bien, entonces estamos de vuelta. perdí un poco de trabajo, así que solo lo estoy volviendo a agregar. Pero, lo suficientemente justo. Ahora sabemos que no queremos sumar dos fuegos de rayos uno encima del otro porque se ve así, entonces simplemente se rompe. Pero eso no es problema. Así que tenemos a estos de aquí. Eso está bastante bien. Mira, ¿quiero tal vez escalar esto un poco? La razón por la que podría querer escalar esto es para que consigamos diferentes áreas y diferentes piezas por aquí así. Así que vamos a seguir adelante y moverlo mayormente por estas áreas. Y entonces lo que haremos es simplemente romperlo un poco más adelante. Entonces lo que vamos a hacer ahora es primero que nada vamos a romper los bordes como lo hemos hecho antes. Y una vez que lo hayamos hecho, entonces lo que vamos a hacer es básicamente vamos a romper pequeños trozos de ella Entonces voy a entrar aquí, y esta vez, voy a hacerlo mucho más preciso. Entonces hagamos selección de elemento. Y veamos. Entonces por aquí, esta está bastante bien. Como pueden ver por aquí, así que sólo voy a mantener algunos de estos bordes aquí. Así. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Y luego si solo vamos a un RA y también damos la vuelta por esta zona por aquí, y alrededor de este punto, nos estamos metiendo en un pequeño problema. Entonces estos, sí necesitamos romper un poco más después. A ver. Vamos a deshacer esta porque quiero mantener esa zona por ahí. A lo mejor quitar esto y tal vez agarrar estos dos vértices por aquí y empujarlos hacia atrás un poco más porque no quiero que sobresalga tanto Bien, entonces tenemos algo así por ahí. Ahora bien, si solo seguimos adelante y vamos por aquí y eso es lamentable que este sea realmente grande por aquí. Vamos a ignorarlo por ahora. Y lo que quiero hacer es que probablemente quiera, como, en este punto, como que quiero ir directo. Entonces sigamos adelante y solo hagamos una ruptura como esta. Vaya, realmente no es una buena ruptura. En ese caso, lo que vamos a hacer es seguir adelante y solo seleccionar estas piezas por aquí, y comencemos separándolas, y agreguemos otro Voronoi en esta que al menos podamos darle un poco más Solo establece esto como 50, por ejemplo, luego presiona fragmento. Sí, aquí, aquí, hasta 50 es demasiado. Vamos como 20 tal vez. Vamos a moverlo hasta que obtengamos, como, una bonita mirada. Y ahora sigamos adelante y volvamos a convertirlo un pool agregado. Entonces veamos. Entonces ahora debería poder todavía no exactamente de la manera que esperaba que fuera. Como por aquí, lo es. Se ve bien, aunque esta una vez más está sobresaliendo demasiado lejos. Entonces lo que haría es que me gustaría eliminarlos y luego simplemente entrar en mi modo vértice Pero, sí, eso es lo que pasa con este tipo de piezas, como puedes ver por aquí, tiene todos estos vértices desordenados, que luego necesitarías seleccionar el retroceso de control de prensa Y luego una vez que hayas hecho eso, entonces puedes entrar y empujar esto un poco hacia atrás hasta el punto de que se vea un poco mejor. Bien, entonces eso puede funcionar. Para este, vamos a empujar esto hacia atrás porque esa es una pieza demasiado afilada. Um, no estoy segura. Sí, supongo que como tener una brecha así puede funcionar. Y ahora que hemos hecho esto, también podemos seguir adelante y podemos entrar aquí. Solo podemos entrar y seleccionar todas estas piezas realmente grandes, y sigamos adelante y despegándolas. Y vamos también otro Voronoi sobre estos. Ray dispara Voronoi por aquí, fragmento. Tal vez establece como 40 o 4,400, modo que lo estamos haciendo realmente pequeño, y ahora vamos a convertir esto de nuevo en una capa añadida Y la razón por la que quiero que este sea tan pequeño es porque no quiero tener estos trozos tan obvios Quiero tenerlos así, como solo algunos trozos al azar a veces, si pasa que se ve bien, como se puede ver por aquí, tal vez como a como se puede ver por aquí, la vuelta de las esquinas, vamos a romperlo un poco más Aquí hay otro buen rincón donde podemos separarlo y luego tal vez, como, mezclarlo así. Ahí vamos. Entonces eso es algo con lo que podemos trabajar. No me gusta esa. Vamos a Uno eso. Sólo vamos a seguir a los Voronoi. No hay un look exacto que vayamos a buscar específicamente, porque el tipo Voronoi simplemente nos ayuda a decidir cuál va a ser el look Sigamos adelante y por aquí. Vamos a romper esto. En este punto, guardemos mi escena por si acaso se siente como volver a estrellarse más tarde Bueno, hagamos algo como esto. Siento que estaría bien si tengo un poco más de bordes rotos alrededor de esta área, en realidad, por si acaso porque estamos usando esto de tantas maneras, a veces podría ser agradable darle un poco de extra. A ver. Entonces eso se ve bastante bien. Bajemos aquí, tal vez, ese es un corte bastante grande, tal vez solo este corte de aquí. Aquí vamos, ¿ves? Entonces todavía tenemos algunos bordes rotos, pero no es demasiado exagerado. Bien, entonces ahora que hemos hecho esto, sí quiero que se deshagan como que lo hemos hecho antes. Entonces, por ejemplo, éste, ya podemos hacer eso. Podemos simplemente seguir adelante y centrar nuestro pivote para objetar. Y digamos que lo empujamos un poco . Muévelo hacia abajo así. Pero esta vez vamos a mejorar mucho más nuestras colocaciones mejorar mucho más Entonces también vamos a entrar entonces. No olvides establecer esto en el plus que lo trata todo como un solo objeto. Entonces también vamos a romper estas piezas y a veces, empujarlas hacia abajo aún más. Ahora, hay que tener un poco de cuidado al agregar este tipo de gravedad porque como se puede ver, se está utilizando de muchas maneras diferentes. Así que no siempre podemos estar seguros de que se verá exactamente así. Por eso tenemos estas piezas para el aspecto de gravedad muy específica, que se están cayendo. Tenemos esas piezas. Y luego para las piezas más pequeñas, solo queremos asegurarnos de que todavía se queden bastante planas. Entonces, en lugar de gravedad, simplemente los empujamos hacia afuera. Entonces por aquí, voy a entrar aquí. Separe éste. Y sigamos adelante y cangrejo como estas piezas. Separemos éste también. Sí, mantengamos este bastante plano por aquí. No sé si en este punto, a lo mejor sí quiero desprenderme, un trozo bastante grande como A ver. Entonces conseguimos este . Tenemos este. Como dije, quiero mantener esto bastante suave, así que sí necesito tener un poco de cuidado con lo que estoy seleccionando por aquí. Sí, vamos a hacer esta. Y dejémoslo así. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora lo que tenemos que hacer es solo centrar el pivote hacia arriba y solo agregar algunos movimientos muy pequeños. Entonces esto es como un buen trozo donde podamos, moverlo. Y la razón por la que lo estamos moviendo así es para que luego podamos entrar y podamos agregar algunos pedacitos extra de barra entre aquí como si fuera como fling next así que no necesitamos hacer tanto ángulo. Podemos simplemente, como, sacarlo un poco así, y eso ya será suficiente para el bar básicamente se lleve a cabo. Pero claro que sí quieres tener un ángulo porque sí asumes que la mayor parte del tiempo que estamos entrando en él será en esta planitud. No se dará la vuelta. Por supuesto, sí tenemos algunas instancias, pero si tenemos esas instancias, simplemente vamos a hacer que funcione. Así que sigamos adelante y solo sacemos esto del camino y luego tal vez entremos aquí. Gira esto y luego saca esto del camino y hazlo un poco más bajo, puedes ver por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es más tarde, vamos a esculpir entre estas piezas, lo que las romperá bastante, y depende de ti cuánto de la nitidez quieres mantener No voy a mantener mucho la nitidez, así que voy a ir por un efecto bastante suave que puedas ver aquí, no tan suave como este, sino más bien este tipo de suavidad Esto es demasiado agudo para mí, pero esto es como la buena cantidad de suavidad que consigo que se puede ver por aquí en estas áreas y por aquí en la zona superior Entonces o aquí. Entonces eso es como el plan general, eso es lo que voy a buscar. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Ah, sí, nos gusta un trozo grande que vamos a rotar como un poquito, empujarlo hacia afuera, y tal vez entonces en este trozo, si luego agarramos otra de estas piezas, las sacamos así Y en su mayoría sólo vamos a ir como los trozos grandes. Posteriormente, si quieres, puedes agregar objetos extra pequeños. Simplemente eliminemos esta que solo agregaremos encima de ella que están entre estos pedacitos, pero solo van a ser piedras separadas que necesitamos también para texturizar y crear por separado para que podamos usarlas en todas partes, básicamente. Entonces, por ahora, esto se ve bastante bien. Creo que me apago si me apago los bordes y la cara, ya ves, esta es como una bonita zona plana así que sigue intacta. Entonces sí, eso funciona bastante bien. Sé que podrías tener la tentación de borrar algunas piezas aleatorias como esta, pero al final, descubrí que muchas veces simplemente no se ve tan bien porque por aquí se puede ver ese concreto igual que se queda muy plano a menudo Y cuando se rompe, simplemente se rompe en un montón de pequeñas piezas de goma como se puede ver por aquí. Así que tenemos este de aquí, eso es bastante bueno. Ahora, en este punto, básicamente estamos listos para exportar esto a Zbrush, así que vamos a convertir esto en alberca alta y luego en un poli bajo Lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y adjuntar y voy a unir los objetos. Eso quiero esculpir por separado. Entonces la forma en que esto funciona, este es más o menos un objeto, así que simplemente puedo dejarlo. Este es un objeto, así puedo dejarlo. No obstante, para éste, quiero entrar entonces, seleccionar estos objetos por aquí y separarlos. Para que básicamente esto se convierta en un objeto y éste se convierta en un objeto para que dentro del pincel, tengamos espacio para esculpir entre aquí porque si se queda como un solo objeto, simplemente no tenemos el espacio ahí dentro para esculpir adecuadamente Ahora tenemos éste y queremos hacer lo mismo. Entonces modo cara, desprenda esa pieza extra, y ahora tenemos estas dos Y por aquí, éste, queremos volver a hacerlo. Aquí, seleccionemos este, y hagamos también un desenlace. Ahí vamos. ¿Sabes qué? Vamos a deshacernos de este poquito porque lo sería, no creo que vaya a quedar tan bien. Oh, tenemos estos por aquí. Ahora podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena. Y una vez que hayas hecho eso, podemos seleccionarlo todo. Y ya podemos, lo más probable es que nos dé muchos errores por todas las fases. Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a seleccionar todo, agregar un poli agregado en la parte superior, luego entrar en el motor de vértice, presionar Control A, y luego simplemente presionar conectar Lo que hace dentro de los árboles Max es que es lo mismo que triangular piezas. Entonces, cuando conectemos y triangulemos todo, se verá arful, pero el objetivo es que ahora cada vertice esté conectado, así que no tengamos ningún arma final Porque entonces si exportamos esto a pincel Z, en pincel Z, simplemente lo dinamizaremos, así que no importa cuán desordenado esté nuestro árbol jom Así que ahora podemos seguir adelante, navegar a la carpeta dos Z en nuestra carpeta de exportación. OBJ y Cal esta colapsado, concreto, grande 01 anotan dos Z. guárdalo, asegúrate de que el preset sea Z brush, exporta, y ahí vamos Ahora en el próximo capítulo, lo que haremos es abriremos pincel, y seguiremos adelante y comenzaremos con el proceso de escultura 36. 35: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final2: Bien, entonces en nuestro último capítulo, nos quedamos con esta pieza de aquí. Y ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a saltar al pincel Z, y vamos a seguir adelante e importar la pieza que hemos exportado. Suposimport, naveguemos a nuestra carpeta. Y fue éste, colapsar el concreto, y simplemente hacer clic y escribirlo y encenderlo agregado para que podamos rotar correctamente y todo. Sí, sigamos adelante y deshagámonos del rojo, y vayamos por nuestro material básico porque prefiero mirarlo en este material. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es dividir esto en partes para que podamos trabajar adecuadamente con ellas. Entonces sigamos adelante y abajo aquí. Necesitamos división de grupo, sí, porque si nos dividimos en partes, detectará todos esos elementos. Entonces creo que si hacemos división de grupo, y presionemos Bien, ahí vamos. Sí, entonces ese es el indicado. Ahora, sigamos adelante y vamos a agarrar este. Eso es como un ejemplo para ti. Así que sigamos adelante y entrémonos en solitario. Y esto es lo que vamos a hacer ahora mismo, como puedes ver la geometría, es súper, súper desordenada Tiene todos estos bits aleatorios sobresalen de todas esas cosas. Entonces lo que vamos a hacer con éste es que vamos a seguir adelante y dinamizarlo primero Así que vamos a entrar en nuestra geometría. Sigamos adelante y entremos en dynamesh. Y comencemos con uno a ocho. Bien, uno a ocho es un poco demasiado bajo. Hagamos tal vez como 500. Y básicamente lo que quieres intentar conseguir es como un equilibrio donde no obtienes, todos estos bits de arriba por aquí, pero aún así conseguir todo bastante suave. Y ahora no hace falta que sea totalmente perfecto. Entonces digamos que hacemos alrededor de 650. Y si pones tu desenfoque un poco más alto a, por ejemplo, cinco, simplemente difuminará todo un poco más fuerte. Entonces digamos algo como esto. Ahora, en este punto, seguiría adelante y me gustaría, pasar a mi tableta ahogada por aquí Y para estos pedacitos, eso es lo que pasa con cada vez que tengamos elementos, intentará seguir teniendo estos bordes aquí cuando suavice todo Así que solo podemos seguir adelante y mantener turno y solo muy rápido, pintarlos un poco. No hay problema si se quedan en un poquito porque nunca los vas a poder ver nunca, pero sí me gusta trabajar un poco más limpiamente. Entonces echan a perder aún a la baja resolución. También quiero arreglar este tipo de bits simplemente sosteniendo shift. Vamos a entrar en nuestra dinámica de recorte. Y recuerda, vamos a adentrarnos en el alpino. Eso va a ser un cuadrado, y ya vamos a simplemente pintar algunas flechas básicamente. Entonces estas considero flechas. Esas son, como, las piezas realmente, muy afiladas que sobresalen así. Si quieres, también puedes hacer esta. Ahí vamos. Bien, entonces ahora que hemos hecho esto, echemos un vistazo. Entonces estamos en 400 mil polis. Siento que nos vendría bien un poco más. Entonces apaguemos Dynamesh vamos a presionar dividir. Y entonces lo primero que tenemos que hacer es romper estos bordes. Así que recuerda, vamos a seguir adelante y vamos a ir por este tipo de efecto que puedes ver por aquí y por aquí. Puedes elegir qué tan fuerte quieres tenerlo en esta parte. Entonces, antes que nada, lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que hacer esto. Simplemente súper básico, rompe tus bordes así. Y a veces me gusta, como, mantener esta ventaja por aquí. Y aquí, si hacemos eso, básicamente es sólo para darle como un poco de, como, una sensación redonda a ella. Y luego aquí abajo, sí, este es, como, un poco más complicado. Ahí vamos. Así que sólo podemos seguir adelante y simplemente romperlo. No hace falta darle ninguna forma como última vez porque estas piezas, básicamente serán completamente aniquiladas por el ruido Es solo aquí para que el ruido realmente pueda ir correctamente alrededor los bordes y no que simplemente rompa por completo todo y que simplemente colapse entre sí Además, como estos consejos, no son buenos. No tienen como ese tipo de Wi en realidad, este también. No tengas este tipo de puntas muy afiladas por aquí, porque entonces tu ruido, lo has visto pasar un poco donde se derrumba entre sí Eso es lo que va a pasar en ese caso. Así que puedes elegir lo que quieres hacer si primero quieres hacer el frente o la parte superior y luego la parte inferior o si solo quieres hacerlo al azar como lo estoy haciendo ahora mismo. Entonces lo que voy a hacer es, aquí vamos. Vamos a romper esto. Este también es como uno complicado aquí en donde solo necesitamos ver qué tan fuerte va a ser el ruido. Si es realmente malo, entonces lo que puedes hacer es que siempre puedes pintar el ruido en esa zona. Entonces, básicamente, esto va a ser uy, el flujo de trabajo general para cada pieza Entonces no va a ser demasiado interesante. Voy a seguir adelante y hacer esto completamente en tiempo real, y entonces lo que vamos a hacer es en la siguiente, este tipo de cosas, es como cosas perfectas de vuelta de tiempo, solo haciendo estos bordes por aquí, porque no importa. Ni siquiera tienes que seguir mis pistas. No tienes que usar los mismos trazos de borde que yo o algo así. Oh, tenemos estas cosas. Ahora lo que entonces tiendo a hacer es que tiendo a ir a sostener Mayús y clic y lo que hará es que se ajustará a un área específica por aquí. Y luego me gusta tener el control. Pero en lugar de mi pluma de máscara, me gusta agarrar mi asa de máscara por aquí porque el lasso de máscara, también leerá las caras traseras Y básicamente lo que podemos hacer es que básicamente podemos sostener, y luego se puede ver que literalmente podemos dibujar aproximadamente nuestra forma alrededor de nuestros bordes. Ella puede ver por aquí, así, y ahora también se quedará por aquí. Y entonces lo que puedes hacer es sostener, Consola de nuevo, volver a la pluma MS. Y entonces si quieres, puedes entrar, darle tal vez un poco de pedacitos extra aquí y allá. Así. Ahí vamos. Bien, entonces ya lo hemos hecho, y ya está en el orden correcto. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a sumar nuestro ruido a esto. Entonces sigamos adelante y vamos. Y esta vez, se puede ver que ahora que estamos bastante por encima de los bordes, se puede imaginar que una vez que usemos un avión en éste, en realidad será realmente obvio. Entonces vamos a abrir el ruido superficial porque ya creamos nosotros vamos, ya creamos nuestro perfil de ruido. Vamos a abrirlo y presionemos Bien. Y solo necesito verificar que esto no sea demasiado fuerte, así que vamos a presionar aplicado a la malla. Si quieres tener control sobre él más adelante, también puedes entrar en capas y presionar este pequeño botón. Y lo que eso hará es que grabará lo que hagamos a continuación. Entonces, si luego presionamos Aplicar a malla, lo que podríamos hacer entonces es que podríamos volver a las capas, apagar registro. Y luego si usas el control deslizante, básicamente puedes establecer la intensidad. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero echar un vistazo. Si le echo un vistazo aquí, siento que mi ruido porque estos necesitan ir en sentido contrario, ¿ve? Porque aquí es como sujetar mientras aquí está empujando hacia afuera. Pero el empujón, eso es complicado. Entonces el empuje hacia afuera nos dará un mejor efecto, pero entonces sí hay que tener en cuenta que ajustará un poco nuestra forma. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y Deshacer. Por aquí, hasta que hagamos nuestras capas. Y luego si solo seguimos adelante y salimos a la superficie, eso, y pongamos nuestra fuerza, simplemente usa tus teclas de flecha para agregar un menos si me lo permite. No, eso no es lo que quería. Cancelar, dt. Vamos. Entonces hace eso. Es bastante molesto. Ahí es donde intentas, como, establecer algo, a veces se registra como si eso quisieras moverlo. Entonces menos. Entonces ahora está invertida. Si ahora presiona bien, ahí vamos. Ahora, se invertirá. Entonces si presionamos malla aplicada. Bien, así que eso está funcionando bastante bien. Ahora vamos a echar un vistazo rápido. Alrededor de estos puntos de pellizco realmente fuertes por aquí. Entonces no están tan mal. Entonces, una vez que hayamos hecho esto, sigamos adelante y solo hagamos de esto un protipo y solo asegurémonos de que todo se vea correcto Digamos que tenemos éste. Podemos seguir adelante y si quieres, puedes ir a tu ruido, editar, presionar Guardar y simplemente llamar a este perfil de ruido 02. Guarde o, y apáguelo de nuevo. Ahora bien, si mantenemos Control y solo arrastramos en el espacio vacío, es por eso que sí necesitas asegurarte de que dynamesh esté apagado porque de lo contrario intentará volver a dinamesh Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a encender la cepilladora, y básicamente vamos a cortarla así, mira Y eso es lo que me refería con así obtienes esa mirada típica por aquí, ve que puedes ver por aquí, donde como que simplemente se corta. Entonces tenemos éste. Echemos un vistazo en contexto. Entonces se ve así. Sí, así que la forma no es tan mala. Entonces, una vez que has hecho esto, todo lo que realmente quieres hacer es si tienes tiempo, no es del todo necesario la mayor parte del tiempo, pero puedes simplemente entrar y solo tener un escaneo rápido y solo a veces aplanar las cosas, especialmente como alrededor de las áreas rotas Sí, como esas cosas, como, simplemente limpiadas un poco, diría yo. Este está bien si lo guardamos. Está tan pellizcado que ni siquiera se puede ver que algo anda mal Pero como aquí por aquí, esas cosas, me gusta siempre solo, como, un rápido escaneo alrededor, pintar cualquier error que pueda ver. Y ahí vamos. Entonces entonces obtenemos, como, este tipo de efecto de aspecto suave pero aún así de buen aspecto de, como, un concreto roto. Que en ese punto, una vez nos guste en nuestra Riba y todo, eso se verá bastante interesante. Entonces ahí tienes. Entonces ese es el aspecto general al que podemos ir y se puede ver que es bastante similar a lo que tenemos por aquí. Si quieres ir por este look, solo necesitas hacer que tu ruido sea mucho menos fuerte, y entonces puedes ir más o menos por este look específico de aquí. Entonces todo depende de lo que quieras, pero luego por aquí, puedes ver que lo hace, de nuevo, se ve igual. Y aquí, también se ve igual. Entonces, sí, es más o menos lo que quieras. Entonces vamos a ir por, como, el look fuerte solo porque es un clásico, diría yo. Ahora en este punto, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y antes que nada, dinamesh todo al mismo tiempo Bueno, no al mismo tiempo, sino solo uno y uno. Entonces nos gustaron 600, diez dinamesh, la siguiente, 600, diez dinamesh Oh, sí, así que la dinamesh no siempre funciona. 600, dije, diez, ahí vamos. Eso funciona. Siguiente, Y supongo que podríamos haber hecho esto desde el principio antes de que realmente hagamos una división grupal, pero oh, bueno, no lleva mucho tiempo. Ya casi terminamos. 600, diez, y te da la oportunidad de asegurarte de que todas las resoluciones sean exactamente como tú quieres que sean. 600, diez, dy y mesh, y los dos últimos bits. Oh, van a ser dos. Ya fastidiando. Dinamesh. Ahí vamos. El último. 610 Dinamesh. Bien. Perfecto. Así que tenemos estas cosas hechas, y ahora lo que básicamente tenemos que hacer es que solo tenemos que entrar en todos nuestros bordes y tenemos que separarlos. Esto llevará un tiempo. Lo haré en tiempo real, pero me llevará un tiempo, solo para que lo sepas. Entonces en este punto aquí, siempre solo quieres apagar dynamesh, encender el suavizado Y entonces la razón por la que estoy haciendo esta en tiempo real es específicamente para que pueda mostrarte como tipo de áreas donde simplemente, como, quieres aquí, simplemente destruirla así. Y siempre que tengas este pellizco por aquí, ahí vamos. Sólo deshazte de él. Como dije antes, se puede ver del ruido cuánto destruye todo Así que en realidad no tienes que, como, arte en ningún esfuerzo. Solo quieres romperlo un poco para que el ruido no fluya tan el ruido no fluya mal porque descubrí que cada vez que esculpamos el borde así, solo leerá todo un poquito mejor, y solo en general, se verá un poco bonito Y también nos dará un mejor acceso a los bordes. Así que sí, una vez que hayamos hecho eso, podemos seguir adelante y podemos pasar a la siguiente. Duplicarlo. Oh, no duplicarlo. Dynamesh Nah, subdivide, subdividido. Esa es la palabra que buscaba. Éste, Oh, no, espera, éste no es súper delgado. Pensé por un momento que era esta es una forma bastante complicada. Siento que esta forma se va a convertir en un problema cuando hagamos nuestro ruido. Sí. Sí, creo que lo es. Creo que va a ser un problema. Entonces podríamos, como, cortar algunas piezas o no, pero tendremos que ver cuando hagamos nuestro ruido lo malo que es. Y de lo contrario solo tal vez quieras simplemente destruir por completo la malla aún más. Sí, sí, estoy bastante preocupado por esa zona de allá, pero ya veremos. Entonces, por ahora, sigamos adelante y pasemos al siguiente. Porque mira para estos, realmente ya no necesitamos mantener turno para romper estas líneas como si se vieran bastante bien. Oye, sí, éste, no, creo que este es factible Al igual que no va a afectar demasiado el ruido. Sólo tienes que seguir adelante y solo muy rápidamente pasar por los bordes un poco más. Podrías intentar hacer una técnica donde detectes la curvatura de los bordes y luego enmascararlos y suavizarlos y todo, pero aun así me siento así haciéndolo a mano así porque te va a dar un patrón específico, como puedes ver, este patrón típico, sigo sintiendo que se sumará a la calidad en comparación con solo alisar los bordes. Tengo ganas de alisar los bordes. Sí, no va a dar como esta diferencia de grosor y todo eso, otras cosas elegantes. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos hecho. Hagamos el grande en este punto. Subdivide este Bien, entonces para el grande, voy a hacer mi pincel un poco más grande también. Oh, estas cosas son, como, muy desordenadas, así que intenta deshacerte de ellas. Y solo hago una combinación de sostener turno y esculpir para básicamente tratar de deshacerme de él. Y no necesita estar como completamente desaparecido, pero veremos cómo se ve una vez que hayamos hecho nuestro ruido en él. Entonces para los grandes, voy a hacer simplemente, primero un lado y luego pasar al otro lado. Vaya, debo decir que éste no esperaba que los más grandes fueran más problemáticos que los más pequeños. Pero claro, por todos estos trozos y piezas adicionales por aquí, puedo entender que los bordes están un poco más rotos y un poco más frágiles. Así que básicamente vamos a y como éste, sí, aquí. Así que solo pinta este tipo de cosas con solo repasarlo un montón de veces. Y el trim dynamic es tu amigo, en este caso, para todo este entorno. Aquí de nuevo, como sostengo Shift y simplemente voy con cuidado alrededor del borde hasta que da paso y empieza a realmente simplemente, como, eso es malo. Este tipo de cosas a veces pueden suceder si tienes eso, solo podemos deshacerlo. Podemos volver a intentarlo. Y en el peor de los casos, lo que tenemos que hacer es cortarlo. Te voy a mostrar cómo corté esto. Entonces, si lo haría, seguiría adelante y agarraría mi herramienta menor, y digamos que queremos cortar esta forma por aquí. Lo que podemos hacer es ocultarlo así. Y entonces lo que tiendo a hacer es tiendo a seguir adelante y bueno, para esto, sí necesitamos eliminar más abajo por aquí en nuestra geometría. Y básicamente, lo que entonces hago es seguir adelante y voy a grupos poli. Grupo mástil. Y si mantenemos Control y pulsamos, si luego sigues adelante y simplemente haces clic una vez con Control Shift seleccionado en esta pieza, y luego volvemos a hacer clic en ella, básicamente ocultará la pieza. En ese momento, se puede ir a la geometría. Luego puedes ir a Topología modificada y pasar Eliminar oculto para deshacerte de ella. Y entonces todo lo que tienes que hacer es una dinamesh. Por aquí. Y como se puede ver esa dinamesh, la va a romper. Pero en este punto, sí necesitamos hacer nuestra dinamita un poco más alta Entonces eso es a mil 200, porque de lo contrario perderá todas esas cosas que acabamos de hacer. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y continuar. En este punto a mil 200, esto es bastante fuerte. Entonces ahora se puede ver eso aquí, como si nunca hubiera estado ahí. Pero como pueden ver, como que quiero evitar eso porque lleva mucho tiempo hacerlo. Entonces por eso trato simplemente siempre pintarlas normalmente. Como esto es como otro donde sí, éste, solo necesitaríamos cortar. Entonces, por ahora, sólo hay que darle la vuelta hasta que hayamos llegado al final, que ya está aquí. ¿En serio? Bien, eso sí fue más rápido de lo esperado. Vamos a hacer un corte más por aquí. Y si tienes alguna más, así que vamos a echar un vistazo. Estos probablemente los podamos arreglar. Sí, así que esto es más o menos como el único que puedo ver del que quiero deshacerme. que pueda volver a ver, simplemente ir rápidamente a grupos poli, agrupar máscara, desenmascarar, hacer clic usando Control Shift, luego ir a geometría, topología modificada, eliminar oculto, dinamizar y simplemente volver a arte tu Ahí vamos. Y ahora solo podemos seguir adelante y pintar esto. Y entonces, sí, va a tener una pieza faltante ahí, pero no va a ser tan mala. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y hacer del otro lado. Por aquí. Solo haz, como, este tipo de cosas. Y créeme, esto puede volverse un poco aburrido después de un tiempo. Así que prepárate para eso, toma algo de música, toma algunas meriendas. Pero es bueno que aún te tomes tu tiempo con él. Porque sobre todo como estas piezas, estas piezas son súper importantes en este entorno porque ocupan como, no sé, qué 50, 60% de todo el entorno, probablemente más en términos de como el campo de visión. Sí, probablemente más parejo. Así que solo queremos asegurarnos que todo se vea correcto. Por aquí. Oh, sí, ahorro exterior. Sería bueno si guardamos esta escena. Después de que hayamos hecho los bordes, salvaremos nuestra escena. Esperemos que no se rompa o no se estrelle mientras tanto. Aunque el pincel es bastante bueno que como guardar copias de seguridad cuando se trata ese tipo de cosas. Pero ahí vamos. Bien, entonces esa ya está sa hecha. Entonces ya tenemos todo este lado hecho, así que solo quedan cuatro piezas más por recorrer. Éste, apaga dinamesh, ve y ve a dividir. Y sigamos adelante y simplemente continuemos. Voy a hacer mi talla bi un poco más pequeña. Aquí, es por eso que antes no quieres hacer una división. Entonces si lo sé porque si no, apenas puedo hacer ningún alisado en superficies planas. Por eso queremos primero suavizarlo y luego hacer la división. Ahí vamos, y ahora dividimos. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y vamos aquí. Oh, ese es un borde muy delgado. Tenemos que hacer esta ventaja más grande. Vamos a seguir adelante y pintarlo así. Ahí vamos. Lo complicado también de seguir este tipo de cosas es, sé que tus piezas se verán diferentes porque se generan en parte. Así que nunca podremos controlar exactamente cómo se ve. Así que solo te animo a que no trates de seguir esto también específicamente en términos de, como, cómo se veían tus piezas , sino más bien simplemente, como, seguir tu propio camino y simplemente usar el mismo flujo de trabajo y aplicarlo a tus propias piezas. Ese es probablemente el objetivo de este titoil. Bien, ya las hemos hecho. Todo es turno. A veces se consigue así cerrar cuartos por aquí, lo que ya me preocupa también con el ruido porque probablemente no le guste tanto. Pero a lo mejor lo que va a hacer es que sumará tanto ruido ahí que simplemente lo llenará con el otro. Bien, para que se termine esa. También para el ruido, asegúrate de tener siempre suficiente geometría. Por eso también subdividimos no solo por los bordes, sino también para que tengamos suficiente geometría más adelante para el ruido porque eso necesita mucho más que solo como algunos bordes rotos Al igual que estos bordes rotos, podría, por supuesto, prescindir de subdividir, pero no se vería O cuando hacemos nuestro ruido, entonces tendríamos que subdividirlo de todos modos, lo que a su vez suavizaría los bordes Pero quiero seguir adelante y mantener este aspecto de los bordes específicamente. Ese es el objetivo de la misma. Aquí vamos. ¿Bien? Así que accidentalmente echo de menos clic en algo. Sigamos adelante y continuemos con esta. Oh, tenemos que hacer otro turno de retención. Este es interesante. Vamos a subdividirlo. Ah. Hagamos un bicho no demasiado grande por aquí. Ahí vamos. Vamos a probar eso. Digamos, aprenderás lo suficientemente pronto usando el ruido de la superficie, aprenderás qué funcionará y qué no funcionará. Entonces eso es algo que viene de la experiencia. Entonces ya identifiqué un montón de piezas que probablemente no funcionarán. Pero aquí, como este tipo de cosas, nunca va a funcionar. Así simplemente romperá todo por completo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a menor herramienta esta. Voy a menor herramienta esta. Y veamos, ¿había algo más? ¿Sabes qué? También vamos a seguir adelante y deshacernos de éste, porque solo sé que nos va a causar problemas. Así que vamos a tratar de hacerlas todas al mismo tiempo. Eliminemos más abajo. Vamos a los grupos poli. Máscara de grupo. Haga clic, haga clic usando Control Shift, Topología modificada, eliminar puntos, Dinamsh Jet es un poco más alto y dinamsh. Y entonces sólo podemos seguir adelante y continuar como si nada hubiera pasado alguna vez. Así que conseguimos esa. Éste. Este, creo que necesito subdividirlo una vez más porque de lo contrario no tendremos suficiente árbol de jom para Y simplemente se puede ver como que se puede ver el árbol de jom, como casi los píxeles Se pueden ver las caras, básicamente. Por aquí, realmente estoy rompiendo esto. Ahí vamos. Y vamos a ver. Entonces por aquí, también solo queremos seguir adelante y pintar el viejo look. Y entonces es casi como si nunca hubiera algo ahí. Ahí vamos. Así que ahora parece un pequeño trozo bonito. Y este es el último de aquí. Turno antiguo. Subdivide esto. que en realidad necesita otra subdivisión, para ser honestos antes de hacer nuestro ruido Sí, estas cosas no van a funcionar. Como si también quieres lo que puedas dos veces, puedes intentar usarlo como una herramienta de acumulación de arcilla y puedes usarla para básicamente pintar en geometría casi así Y entonces lo que puedes intentar hacer es intentar, como, unir todo. Entonces lo que haces es así, y luego digamos que tratamos de disculparme, déjame presionar la ventaja más baja. Digamos que después tratamos de dinamesarlo. Y entonces si lo subdividimos, aquí, mira, así podemos entonces algo así como dolor abajo. Esa es técnicamente otra forma en la que puedes romperlo, pero estás agregando jomtree, que siempre es un poco arriesgado porque necesitamos ver cómo se usa esto Como si fuera éste, ahora está bien. Pero por la misma razón, sería como cortar en otra cosa, que ahora estaría recortando Entonces por eso sí tendrás que tener cuidado con estas cosas. Pero es otra forma de simplemente llenar muy rápidamente los agujeros. Verás, tiendo a usar el cepillo de acumulación de arcilla para eso. Y entonces en este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos seguir aquí. Y ahí vamos. Bien, entonces todos esos bordes ya están hechos, y tiene la geometría necesaria. Entonces lo que podemos hacer es que podemos ahorrar rápidamente, y vamos a salvar esto en salvadas, sebush, concreto colapsado big 01 subrayado, Aquí vamos. Ahora lo que vamos al siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante e ir al proceso de sumar nuestro ruido, limpiarlo. Y una vez hecho eso, ya terminamos con las partes esculpidas Entonces todo lo que tenemos que hacer es convertir esto en, por supuesto, polietileno bajo, hacer algo de UVNWrWrwrapping más adelante, hornearlo todo abajo, generar nuestras máscaras, meterlo en el motor, configurarlo, y luego tendremos una pieza de concreto rota Todavía un poco por hacer, pero sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 37. 36: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a ir uno por uno. Y para estas piezas más pequeñas de aquí, sí, puedes, como, simplemente subdividirla una vez más si ves la resolución con bastante claridad Para estas piezas más pequeñas, lo que es más fácil de hacer es simplemente usar tu lápiz de máscara por aquí, en comparación con como el otro. Es más como para las piezas más grandes. Es más fácil hacer estos dos últimos. Pero aquí, se puede ver que es bastante diferente. Que es lo que queremos. Queremos que los dos lados sean un poco diferentes. Entonces básicamente lo que podemos hacer es en este punto, vamos a llevarlos a final uno por uno. Entonces agarraríamos esta superficie, ruido, la abriríamos. Agarra el número 02, presiona Ok y presiona Aplicar. Ahora se puede ver que por aquí, esto es lo que me refiero con los bordes en los que simplemente se están hundiendo completamente, pero podemos arreglarlo Ahora vamos más simples, haz tu pincel un poco más grande Aquí vamos. Lo hemos hecho, y luego tenemos que limpiar este desastre, Skizzy por aquí, que a menudo puedes limpiar con un simple turno de sujeción para suavizar y luego simplemente repasarlo usando tu dinámica de recorte Ahí vamos. Ya conoces el simulacro, estoy seguro. Pero esta vez, hemos cubierto esto con bastante frecuencia. Al igual que estos, lo haré rápido. No hace falta hacer dos perfectos. Son sobre todo los realmente, muy fuertes. Esos son, como, los importantes. Aquí vamos. Y una vez hecho eso, podemos llamar a éste hecho. Aunque eso es como un trozo muy fuerte, pero bien. O como un trozo realmente grande. Así que a veces es posible que solo quieras hacer esto, y rápidamente como una especie de escapar o deshacerte de ella si es como, se ve extraño, básicamente. Pero ahí vamos. Ese ya está hecho. Sigamos adelante y por diversión, haz como uno grande por aquí. Entonces conseguimos este. Entonces para este, mantendríamos Shift click para básicamente chasquear a un lado. Y si, para este, definitivamente usaríamos herramienta láser. Y se puede ver que esto tardará un segundo. Así que básicamente solo quieres rastrear todo el camino alrededor. Por aquí. Aunque debo admitir que esta es una pieza realmente grande. Al igual que, no estoy acostumbrado a trabajar con piezas tan grandes porque normalmente las piezas en las que trabajo están más contenidas y son como, Guau, realmente me estoy yendo fuera de lugar. Están más contenidos, por lo que son un poco más pequeños, o están más rotos. Pero claro, para estas piezas, no necesitamos tenerlas todas rotas porque esta vez estamos creando un edificio entero en lugar de solo un techo colapsado porque estoy más a menudo la mayoría de las veces solo hago, como, techo colapsado. Es el mismo concepto básico, claro, pero es, por supuesto, ligeramente diferente en cuanto a looks. Entonces sigamos adelante y justo aquí, porque fui un poco demasiado lejos del borde. Así que vamos a entrar. por aquí. Sí, ahí vamos. Cambiemos rápidamente al otro lado, y luego podremos ver que todavía hay muchas cosas que tenemos que hacer. Especialmente como por aquí. Pero eso es lindo porque solo nos va a dar una diferencia de aspecto. Si todo estuviera perfectamente parejo, entonces siempre sería un poco aburrido porque entonces no se siente como el concreto realmente se hubiera arrancado y justo fuera y todo así y que apenas empezó a desmoronarse Entonces sería más como si alguien acabara pasarlo con como una sa o algo así, y eso simplemente no funciona. Bien, entonces ruido. Ábrela. Perfil dos. Este podría tener bastantes más problemas, pero ya veremos. Entonces vamos a presionar aplicar. Oh. La primera instancia no parece mucho. Vamos plano. Pasemos por los bordes con la cepilladora. Y a veces solo quieres hacer click algunas veces en él. No se limite a hacer clic una vez y pasar por todo el modelo. Simplemente haz click en él unas cuantas veces y luego podrás ver que debido a los ángulos ligeramente diferentes que están sucediendo, va a cortar muy bien, igual por aquí, ¿ves? Así que solo estoy haciendo clic un montón de veces, cortando mis formas. Ahí vamos. Y ahora si solo volvemos a nuestra dinámica de recorte, esta, por supuesto, es mucho trabajo para una pieza tan grande encuentre cada bit. Pero si solo lo pasamos rápido y solo miramos a los más grandes, como se puede ver por aquí, eso es como uno grande quiere deshacerse de él. Y luego como los pequeños, sólo voy a ignorarlos estratégicamente, por así decirlo Sí, como estos, solo están al borde de necesitar arreglarlos o ignorarlos. Así que vamos a faldar y arreglarlos. aquí, se puede ver que todavía tiene algunos bordes rotos. Aquí hay otro. Entonces a veces es bastante difícil de ver, pero si puedes verlo, entonces lo más probable es que cuando empieces a hornearlo, nadie podrá verlo, sobre todo no una vez que tengamos todos nuestros materiales y todo en él. Por eso no suele tener que preocuparse por ello. Al igual que, técnicamente, en esta etapa, podría verse tan bien. Pero al final, simplemente no lo notarás tanto. aquí, tenemos otro poco. Tú por aquí también. Y hemos llegado al final. Perfecto. Entonces, como pueden ver, no toma tanto tiempo para hacerlo Pero sí, solo es una habilidad para ello hacerlo, pero no es demasiado difícil. Entonces sigamos adelante y solo continuemos con éste. Esta va a ser interesante. Vamos a poner esto en, bien, lápiz de máscara. Y sigamos adelante y veamos qué vamos a hacer con éste. Me siento como esta forma, voy a hacer que en realidad mi máscara baje aquí abajo y hacer mi máscara también baje aquí para básicamente asegurarme de que no tenga ruido por todas partes en estas zonas porque siento que si hacemos eso, básicamente simplemente rompería todo. aquí, también se siente como que simplemente no necesita realmente ese ruido. Esas zonas, podemos tener ruido. Eso me parece bien. Y si solo seguimos adelante y pasamos aquí, pintamos en No es tener ningún ruido aquí porque sé que si tenemos ruido ahí y tal vez por aquí, simplemente se romperá. Así que intentemos, hagámoslo un poco más grande por aquí. Ahí vamos. Vamos a probar esto. Entonces ruido, perfil abierto número dos. Bien, aplica. Entonces vamos a hacer un pase plano por aquí. Aunque este pase plaanar probablemente será un poco diferente porque tiene algo de ruido sentado a un lado Y se quiere tener cuidado porque aquí, aire puro puede ser muy fuerte. Así que siempre hay que tener un poco de cuidado. Y ahora hagamos un pase dinámico de trim. El ruido se ve un poco loolia. Probablemente debería haber hecho esto donde apenas nos gusta una subdivisión extra Pero en este punto, solo sumando subdivisiones al ruido después, solo hará que todo sea un lío suave, que no es lo que queremos Así que entonces prefiero solo quiero que se quede así. No debería ser tan malo. Y eso es solo pintar algunos de estos pequeños problemas aquí y allá. Ahí vamos, debería estar bien. Bien, es una pieza de aspecto extraño, pero hace una especie de trabajo. Entonces, esta es otra donde es una pieza bastante extraña. Sí, tal vez podríamos haberlos dividido, pero honestamente, en este punto, realmente no importa demasiado. Dividirlos podría haber parecido tal vez un poco mejor, pero no hubiera sido una diferencia tan masiva ni nada por el estilo. Solo ve a pasar este por todo este pedacito de aquí. A Aquí vamos. Oh, sí. Entonces por aquí, vamos también al arte que al igual que estas astillas de concreto Willet Solo queremos arte a nuestra máscara. Ahora bien, si seguimos adelante y abrimos nuestro ruido, presione aplicar a malla, plano escrito por aquí, poco por aquí, por aquí y por aquí, allá vamos Sí, así. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Sí, pasemos al siguiente. En realidad, en este punto, hagamos un guardado rápido. Aquí vamos. Sólo para asegurarse de que todo esté correcto. Y ahora sigamos adelante y solo pasemos a este de aquí. Este siento que podemos usar nuestra herramienta menor. Y honestamente, con el último acero, incluso el desnivel de mis manos realmente funciona porque solo le agregará, como, un poco más de variación Entonces sí, aquí abajo, solo tenemos que seguir adelante y pintar un poco más o lo que también puedes hacer es que también puedas sostener alt, perdón, contra alt y luego pintar algo de la máscara así. Y ahora podemos volver a sacarlo a la superficie, abrirlo, agarrar un ruido, aplicarlo, planearlo. Realmente puedo ver algunos problemas por aquí que necesito solucionar? Ahí vamos. Entonces ese es plan hecho. Bien, vamos a echar un vistazo. Entonces aquí afuera hay como un pequeño problema. Sí, tenemos que empezar a subdividir más estas cosas porque siento que es que estamos golpeando los puntos bajos un poco demasiado a menudo Al igual que, para las piezas pequeñas, está bien, pero sí queremos solo si podemos, asegurarnos de que tenga suficiente resolución. Pero esto todavía horneamos correctamente. No te preocupes por eso. Sólo. Solo intenta que se vea aún más agradable que esto A pesar de que esto es un tutorial, todavía quiero, por supuesto, empujar la calidad para que golpeemos al menos como cerca de calidad AA, yo diría, por así decirlo. Por aquí, esto podría usar otro plan. Así. Ahí vamos. Bien. ¿Esa pieza también está hecha? Oh, guau. Mira eso. Puedo ver una pieza por aquí que se deshace de eso. Ahí vamos. Bien, entonces uno, dos, tres, más para ir. Empezar con éste. Para este, probablemente pueda simplemente seguir adelante y simplemente, como, pintar en la máscara a mano. No debería demorar demasiado. Aquí vamos lado uno. Y aquí vamos sentarnos número dos, ruido, abrirlo. Eso está bien. Aplicar. Sí, es el mismo proceso una y otra y otra vez. Es solo que a veces funciona ligeramente diferente por pieza. Y también como este tipo de heces, esto también puede suceder a veces. A veces es agradable simplemente pintar rápidamente en un poquito así para que fluya un poco mejor, y eso no es solo como pegarse en la parte superior. Todo depende tipo de ángulo si eso sucede o no. Este está prácticamente intacto. Parece que no pasan muchas cosas esa es canción. Entonces sigamos adelante un solo. Sigamos adelante y vamos en éste. Entonces sí, para este definitivamente subdividirlo una vez más. Sigamos adelante y solo mantengamos el control y pintemos en nuestra máscara por aquí. ¿Sabes qué? Bajemos aquí y solo mantengamos esto también intacto. Ahí vamos. Ruido superficial, ábrelo. Aplica planeta, un poco donde sea necesario. Ahí vamos. Y dinamesarlo donde sea necesario. Ajuste dinámico dinámico. Tantos nombres. Siempre me confundo. Porque es sorprendentemente difícil esculpir y hablar al mismo tiempo por alguna razón No sé por qué. Modelar y hablar no es tan difícil, sino esculpir y hablar por alguna razón para mí. Siempre es un poco más difícil. Para éste, sigamos adelante y solo subdividamos. Y vamos a hacer un sencillo masket a mano última pieza. Termina esta cosa . Por aquí. Y entonces vamos a hacer esta pieza absolutamente perfecta para el motor. Vamos a asegurarnos de que sea perfecto en el motor. Y luego una vez hecho eso, entonces podemos seguir adelante y simplemente seguir el mismo flujo de trabajo para todas las demás piezas. En ese momento es solo dedicar tiempo crearlos, lo cual no hay problema. Lleva tiempo. Ruido superficial, apertura. Una prensa se aplica a la malla. Vamos a una simple orden judicial. Aquí vamos. Y el otro lado también. Recorte dinámico. Vamos a darle un poco más de áreas rotas por aquí. Oh, esta es bastante mala, en realidad. Voy a hacer mi pincel un poco más pequeño. Entonces esa es una. Esa es una. Y verlo por aquí también. Sí, ¿sabes qué? Eso debería hacer más o menos el truco. Bien. Perfecto. Entonces todas nuestras piezas están ahora finalmente hechas. Así que aquí podemos ver nuestro alto polmsh se ve bastante genial Si quieres hacer como un renderizado genial y rápido, puedes, como un ángulo agradable como aquí, y luego simplemente presiona el botón PBR, y luego creará solo un renderizado de aspecto agradable Pero en general, eso se ve bastante bien. Entonces, habiendo hecho esto por aquí en el próximo capítulo, lo que vamos a hacer es convertirlo en una malla de polietileno baja, y luego pasaremos al envoltorio UVN y solo al proceso general Entonces, por ahora, sigamos adelante y guardemos esto, y sigamos con esto en el siguiente capítulo. 38. 37: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final4: Bien, ahora que tenemos estas piezas por aquí, D, lo que vamos a hacer ahora es que las vamos a convertir en polis bajas, U Von rep, bake. Entonces haremos la barra de armadura, luego haremos la creación de la máscara, luego la metemos en carrete Ese es más o menos el flujo al que vamos a ir. Sigamos adelante y pasemos por aquí a éste. Puedes, si quieres combinarlos juntos y luego hacer un maestro de diezmación. Déjame tener un dk. Sí, eso en realidad podría ser un poco más fácil. Sigamos adelante. Yo sólo espero que lo dividan adecuadamente todo. Eso es lo único que me preocupan las divisiones, porque algunas de ellas son de mayor resolución que otras, que las divisiones no funcionarían correctamente. Hagamos un último guardado, solo asegúrate y luego el siguiente guardado como sería, por supuesto, es un poli bajo. Simplemente agarra el de arriba, baja para fusionar y presiona merge down, y luego solo presiona siempre bien y luego simplemente haz clic en él un montón de veces hasta que todo se fusione en uno. Ahora lo que podemos hacer es entrar en nuestro maestro de diezmación, preprocesar la corriente, y esto más o menos como lo mismo que hemos hecho Estamos sólo en la piscina de 2.8 millones, así que no es tanto, así que pasaré video hasta que esté hecho. Aquí vamos. Empecemos con el 1% porque creo que eso es sí, bien. Entonces como dije, sí hay que tener un poco de cuidado. Entonces echemos un vistazo. Bien, parece que amablemente igualó todo. Entonces ahora si solo echamos un vistazo mayormente a esta zona, vayamos un poco más abajo. Entonces, vamos a diezmar de nuevo a Gerns. Estamos en 28,000. Quiero sacarlo probablemente como 8,000 o algo así. Así que hagamos el 50% porque sí quiero tener cuidado al respecto. Pero estas siempre es como una conjetura, así que no estoy completamente segura de cuán baja polar puedo ir. Sí, esto probablemente sea bueno 7.000 sí. Podría parecer súper, súper filoso y todo, pero no te preocupes por eso. Eso es mirar, puedo vivir con eso. Eso se ve bien. Entonces ahora que lo hemos hecho, todo lo que tenemos que hacer es simplemente exportar esto. Entonces sigamos adelante y entrémonos en las exportaciones de origen, las esculturas. Maldita sea. Oh, sí, se derrumbó. Se derrumbó. Concreto, grande 01. Así lo llamamos. Entonces hagámoslo. Colapso, concreto, grande 01, subrayado LoPly y exportación Si quieres, también puedes seguir adelante y hacer un guardado rápido y esta vez, hacer un guardado, subrayar LP Y estás a salvo. Y una vez que lo hayamos hecho, también podemos seguir adelante. También podemos tal vez, hacer clic en la esfera, cargar dos y agarrar nuestro esculpir por aquí, y luego simplemente cargaremos esa y luego seguiremos adelante y hacemos una exportación todos los subdoles y vamos a exportar estos subrayados exportar estos Ahí vamos. Bien, así que eso no es todo exportado. Sigamos adelante y saltemos a TresMX. Así que tenemos a estos de aquí. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y comencemos probablemente solo adjuntando todo. Así que vamos a ir a adjuntar Oh, necesitamos convertir todo esto en un poli agregado primero. Así que haga clic derecho, convierta a pool agregado y ahora deberíamos poder adjuntarlo. Es porque agregamos modificador de poli en la parte superior, y luego no te permite unirlo porque está enlazando entre sí. Así que conseguimos este, y sólo voy a arrastrar mi respaldo. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y hacer una importación. Los otros, permítanme navegar rápidamente hacia él. Aquí vamos. Esculpir, concreto, subrayado alberca baja Una vez más, solo tienen importación ya que en la piscina encienda. Podemos seguir adelante y podemos ingresar esto por aquí. Así que todo eso se ve bien. Ahora en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente desatar estos porque me facilita un poco desenvolver Desenvolver para estos es un poco más de un dolor en comparación con, por supuesto, lo que se llamó los pilares o las vigas Pero todavía no es lo más difícil. Entonces solo te mostraré una vez más como nuestro ejemplo. Entonces esto se ve bastante bien. Sí, no por supuesto HyPolo, si quieres, puedes hacer topo real, si sabes hacerlo Pero eso tardaría tanto para tantas piezas. Estoy hablando de días a tiempo completo valen la pena solo para hacer esas cosas. Entonces no vamos a hacer eso por ahora, no en este tutorial. Centremos todos nuestros pivotes. Vamos a aislarnos y echemos un vistazo a éste. Con estos, lo que vamos a hacer más es que vamos a seleccionar la parte superior, seleccionar la parte inferior. Planchar esos. Así como en establecer esos como sus propios UVLINs entonces simplemente agarramos básicamente un borde en alguna parte O a veces si tenemos una forma realmente larga, entonces agarraremos dos bordes, y luego seguiremos adelante y desenvolveremos esos Entonces si vamos por aquí, podemos seleccionar arriba, y podemos seleccionar la parte inferior. Entonces sigue adelante y solo apaga tu hacha, puedes dejar en tu ignorar hacia atrás y luego entrar y básicamente hacer que tu filo sea un poco más limpio. Recuerda, sí tenemos una técnica para deshacernos de estos bordes realmente fuertes dentro de lo irreal usando la máscara Sin embargo, eso no quiere decir que podamos ir demasiado desordenados con los bordes porque entonces todavía se verá extraño No, ¿sabes qué? Me voy a quedar con esta. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Aquí vamos. Así que esta suele ser la forma más rápida de desenvolver este tipo de cosas Y luego por aquí, podemos seguir adelante y podemos. Vamos a poder, amablemente darle la vuelta. Seleccionemos éste. Vamos por aquí. Tenemos estos por aquí. Ah, sí, mantengamos también ese amablemente como correr por aquí. Y aquí, solo necesitamos que se vea muy decente. No tienen cortes realmente fuertes. Este corte es probablemente lo suficientemente grande, pero si quieres, puedes quitarlo. Fresco, solo asegúrate de no tener demasiado fuertes de este tipo de cortes aquí y allá. Aquí. A veces sólo me gusta hacer esto. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y seguir así. Una vez que hayas hecho eso, podemos seguir adelante y podemos plancharlos. Y vamos a ver. Entonces tenemos éste. Vamos a relajarnos un par de veces. Ese se ve bien. Este, definitivamente necesitamos relajarnos. Bien, eso es raro. Sigamos adelante y hagamos otra plancha. Puede ser porque el árbol jom está un poco demasiado roto. Entonces si te relajas, aquí, allá vamos. Entonces a veces plancharlos al mismo tiempo no es tan bueno como simplemente hacerlos, como, por separado. En todo caso, ahora que tenemos estos dos, podemos seguir adelante y simplemente presionar contra presiono hierro para que tengamos esta forma y luego simplemente encontrar un lugar donde esté bastante escondido y parezcan lugares ahí. Tiendo a simplemente seguir adelante e ir por entre una cavidad como esta. Ahora, depende de cuánto tiempo sea tu forma que quieras estirarla. Si hago éste y solo hago un peeling rápido, se puede ver que éste no está tan mal, así que no es demasiado largo. Además, no te preocupes por ello, como estar encurrucado y cosas así Si quieres arreglarlo, es un verdadero dolor hacerlo y simplemente no vale la pena por la forma en que lo hemos configurado todo. La forma más rápida si quieres hacerlo recto es probablemente simplemente seguir adelante y dar me gusta, agrega otra aquí para seleccionar otra línea y dividirla Probablemente sea la forma más rápida porque entonces lo que va a hacer es que si rompemos esto, nos permite desplegarlas Haz lo mismo por aquí. Y básicamente, ahora puedes aquí, es un poco más recto, pero no es perfecto Pero sí significa como más costuras, así que sólo voy a seguir adelante y saberlo. Ahí vamos. Bien, entonces esta ya está hecha. Y ahora lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que seguir adelante y pasar el proceso y hacerlo por todos ellos. A ver. Para estos, sí, creo que la forma en que lo estamos usando ya es la forma más rápida. Entonces, para ser muy honestos, no sé si hay, como, una manera más rápida de que realmente podamos hacer esto. Es solo que algunas cosas solo consumen mucho tiempo. Y hay un punto en el que simplemente no podemos optimizarlo más. Ahora, estoy seguro que puedes usar tal vez algún tipo de herramientas automatizadas que sean externas a TreesMX o que sean como plugins Pero sí quiero quedarme Oh, sí quiero mantener esto en los fundamentos de TreesMX Entonces sigamos adelante y simplemente planchemos estos. Y entonces lo que puedes hacer es que también puedes, si quieres simplemente plancharlos por separado, una vez los hayas seleccionado. Estas cosas se ven extrañas. ¿Ves? Aquí, eso está roto. A lo mejor si hacemos un peeling rápido. Bien, así que pelar rápido, vamos a usar peelings rápidos. No los uso a menudo. Pero entonces otra vez, los utilizo. El planchado que utilizo principalmente para superficie dura. Entonces tal vez sea mejor para esto porque se siente un poco más orgánico simplemente hacer peelings rápidos Entonces ahora, una vez que tengamos selección invertida, podemos seleccionar estas cosas, dividirlas. Y entonces lo que podemos hacer es sólo otro peeling rápido. Ahí vamos. Sí. Así que no lleva mucho tiempo hacer este tipo de cosas. Lo que puedes hacer es simplemente hacer clic derecho y esconderte siempre que tengas uno hecho solo para que no te confundas. Y entonces lo que podemos hacer es que básicamente podemos pasar al siguiente definitivamente haciendo la selección de caras es, en este caso, más fácil que si necesitarías bordes artísticos y todo o sems de arte porque puedes, por supuesto, el arte parece también dentro de Tres Max, pero sería muy lento Este es un poco más complicado. A ver. Vamos por aquí. Sigamos adelante y veamos vamos a seleccionar esto por ahí. Sí, este es definitivamente uno desordenado. Entonces tendremos algunas costuras por aquí que tal vez no se vean tan increíbles. Um vamos a ver. No podemos tenerlos conectados. Así que vamos a hacer esto. No lo olvides, estos pequeños pedacitos. Entonces eso es todo para éste. Vaya, hay, como, algunos problemas serios pasando con el borde allá. Entonces esas son cosas que sí queremos arreglar. Así que primero que nada, solo terminemos nuestra selección porque no quiero tener sed, tírela. Aquí vamos. Entonces lo que podemos hacer es simplemente planchar esto rápidamente y volveremos a eso más adelante. Si alguna vez tienes como un dis de selección, simplemente convierte esto de nuevo a Addipol y estos son sorprendentemente malos Entonces lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente mirar dentro de la malla, seleccionarla, y presionar colapso. Y eso básicamente simplemente colapsará todos estos vertos juntos en uno solo Y al mirar dentro de él, nos va a ayudar aquí para simplemente mejorarlo. Lo fusionamos aquí abajo. Nos aseguramos de que no esté pasando una cara extraña. Vaya, esta está realmente rota. mí me sorprende. Entonces sigamos adelante y una vez más, colapsar este. Ahí vamos. Aún puedes cambiar la forma en este poli bajo, eso no es problema. Esa no es tan mala. Oh, sí, aquí hay otra. Pero sí, un poco extraño. Si los vemos en otros lugares, por supuesto, los arreglaremos. Por aquí, ni siquiera quiere que lo haga. Aquí, ni siquiera quiere soldar. Lo cual a veces es un poco molesto. Si no podemos colapsar eso, ¿podemos tapar? Ahí vamos. Entonces somos capaces de tapar a Boley. Bien, entonces eso debería estar bien. Entonces sí, eso es lo que pasa con hacer la optimización, tu geometría simplemente no estará tan limpia. Ni siquiera cerca de estar limpio incluso. Entonces lo que podemos hacer ahora es que solo podemos seguir adelante y seleccionar éste. Hagamos una plancha adecuada y desplegemos. Seleccione esta, otra plancha adecuada, despliéguela. Y ahora lo que podemos hacer es contra, plancharlo, y tal vez en esta zona de aquí, podamos hacer, como, un corte. Y no sé si eso es todo lo que necesitamos. Ya sabes lo que Hagamos también como un corte por aquí. Dividamos esto en Eso es uno y número dos. Bien, entonces esa también está funcionando ahora. Y luego luego vamos a, por supuesto, también simplemente hacer las rotaciones correctamente Por aquí, tiene algunos zancos. Entonces aquí es probablemente donde se rompieron las cosas, se puede ver dentro de la geometría. Eso sí quiere decir que si se rompen aquí, lo más probable es que tengamos que volver a los otros. Vamos a hacer clic derecho y nhight. Entonces este lo arreglamos, a lo mejor estos como no me di cuenta. Ah, sí, aquí no me di cuenta porque está un poco oculto que también tiene como algún jumry roto Normalmente, no se rompe tanto, pero es bueno que nos demos cuenta de esto ahora. Entonces, lo único que realmente necesitamos hacer es que solo necesitamos hacer una doble verificación en nuestros modelos. Y para los que ya desenvolvimos, solo tienes que seguir adelante y seleccionar todo y volver a hacer un pelado rápido, solo para asegurarte de que todo esté muy bien correcto O puedes, por supuesto, simplemente hacer como un rápido relax. Así que déjame echar un vistazo rápido por aquí. Oh, ¿cómo no vi esto? Esto es lo que sucede básicamente con el ruido. Recuerda como dijimos que si tu ruido se rompe, que se verá muy mal. Sí, esto está muerto. si literalmente podemos simplemente colapsar todo por aquí. Bien, así que eso funciona sorprendentemente bien. Ahora voy a seguir adelante y voy a borrar estas caras por aquí, y vamos a hacer Capli Bien, ¿alguna otra? Entonces estas son técnicas bastante hacky para limpiar las cosas. Pero a pesar de que son hacky, sí funcionan, pero ahora, por supuesto, necesito asegurarme de que aquí, déjame simplemente borrar rápidamente algunas cosas. Solo necesito asegurarme de que, claro, encuentro todos estos problemas porque donde quiera que no los encuentre. En un modelo tan grande, será bastante notable si cerramos la cámara si tenemos un problema como este, y es un verdadero dolor si necesitaríamos arreglarlo más adelante. Entonces este, vamos a hacer un Capli. Y lo que también puedes hacer es hacer un tope, y después del Caple, puedes apuntar a la riqueza, y eso muchas veces también funciona Entonces ya tenemos esa hecha. Puedo ver como un poquito por aquí. Sólo tienes que seguir adelante y colapsar eso, sacarlo un poco más para darle un poco más de espacio. Yo creo que eso es todo. Bien, entonces esa ya está hecha. Ahí vamos. Bien, entonces lo que voy a hacer es agregar una cosa más a nuestro flujo de trabajo, y es que básicamente, antes de hacer el desenvolvimiento, simplemente nos movemos así y solo nos aseguramos de que todo se vea correcto Entonces este de repente no tiene ningún indicio, típico Bien, así que sigamos adelante y abramos, ¿ o ya hicimos esta? No, mira, no hicimos esta. Así que sigamos adelante y seleccionemos la parte superior. Y al fondo, sí necesitamos seguir adelante y seleccionar como unos pocos así. Desactivemos nuestra selección de ángulo para que podamos hacer una selección más precisa. Sorprendido no lo noté para los otros porque estoy, claro, mirándolo bastante de cerca. Entonces pensarías que notarías cosas así. Bueno, tal vez sólo estoy ciego. Cuando haces algo una y otra y otra vez, tiendes a olvidar, pequeñas cosas así. Bien. Eso parece ser correcto. Hagamos una plancha. Hagamos un pelado rápido a ambos . Ahí vamos. Y vamos a contra el hierro. Y éste voy a seguir adelante y me voy, digamos, por aquí para cortar por aquí. Pelado rápido. Sí, mira, esa es una buena. Bien. Bien. Selección. Pasemos a uno más grande por aquí. Este ya puedo, ver algunos problemas por allá, pero vamos a acercarnos de cerca. Máquinas a lo mejor no es tan malo. Vaya, por alguna razón, estaba empezando a hablar holandés, lo que realmente no sería útil para mucha gente que está viendo esto Entonces por aquí sólo vamos a seguir adelante y colapsar estas piezas. Tenemos esta, solo borra como una de estas caras. Vamos a intentarlo de nuevo. Colapso. Ahí vas. Ahora trabajas. Oh, sí, mira, este definitivamente tiene un montón de ellos. En realidad, no, querrás quedarte con esta. Puede ver astuto otro por aquí. Pero parece que eso es todo lo que necesita es justo aquí vamos, objetivo. Entonces sí, una vez que nos gustó el elemento select, básicamente no habrá seleccionado todos esos errores, lo que, a su vez, para nosotros ahora nos ayuda ya que nos facilita ver si hay problemas. Es solo un poco tedioso que necesitemos verificar Entonces sí, veamos. Entonces el borde, esculpiendo, y agregando ruido, ese lo haré en el lapso de tiempo El desenvolvimiento UV, voy a hacer la fijación en vueltas de tiempo, pero luego sí, en el desenvolvimiento UV, lo más probable es que también lo haga en vueltas de tiempo solo porque es exactamente lo mismo una y otra Sé que a ustedes no les gustan los lapsos de tiempo, pero tenemos que empujarlos a algún lado porque ya hemos pasado no sé cuánto tiempo en este modelo Eliminemos estas fases. Pero la idea general es que si necesitamos hacer todo esto en tiempo real, probablemente tendremos 10 horas de solo hacer esto. Y bueno, estoy seguro que nadie está realmente de humor para ver 10 horas de eso. Entonces ese va a ser el plan para el próximo capítulo. Pero claro, otras partes importantes no vamos a hacer. Oh, sí, se puede ver, como, algunas piezas sobrantes que solo tenemos que eliminar Aquí vamos Es por este punto eliminar esa referencia de tamaño también. Vamos a hacer esta. Espera. ¿Qué estoy haciendo? No me desenvolví, no lo hice. Sí, ni siquiera desenvolví este. Simplemente voy demasiado rápido, como Ntaxy selecciona esto. Y ahora siento que vi algo mal. No estoy seguro de lo que fue. Hmm. Extraño. En cualquier caso, yo, por supuesto, todavía necesito desenvolver esto No es muy inteligente de mi parte, así que sigamos adelante y en realidad hagamos eso. Entonces estaba tan concentrado en arreglar esos problemas que todavía hacen esto rápidamente. ¿Sabes qué? De hecho voy a hacer que este vaya un poco más lejos así. Um, bien, entonces esa está hecha. Bien. Vamos a la de arriba . ¿Y sabes qué? También voy a tener esto incluido porque es un área muy grande. Y no me gusta tener estas grandes áreas en, como, los anillos a su alrededor. Incluyamos éste. En realidad, hagamos también éste. Aquí vamos. Oh, puedo escuchar una campana en el fondo de como una campana de iglesia. Entonces lo que voy a hacer es una vez que hayamos hecho esta selección, probablemente pasaré el video hasta que eso termine, por si acaso ustedes pueden escucharlo. No creo que ustedes probablemente lo puedan escuchar, pero por si acaso porque habrá muchos momentos silenciosos en esto. Entonces hagamos, como, un peeling rápido para esto llamado I. Así que otra plancha por aquí. Y éste probablemente me voy a dividir en dos pedazos. Así que sigamos adelante y tengamos uno por aquí y uno, entonces probablemente del otro lado, digamos, en algún lugar de aquí. Aquí vamos. Vamos a cortar. Y entonces hagamos otra peladura rápida. Ahí vamos. Parece que tenemos una pieza sobrante ahí sentada, que no quiero Simplemente sigamos adelante y seleccionemos esa pieza sobrante a otra plancha y una peladura rápida. A ver. ¿Esa pieza es ahora? Bien, entonces ahora bien está ahí. Bien, entonces ahora qué se va. Ahora lo que podemos hacer es convertir traje en un poli, y en este punto, podemos salvar nuestra escena. Entonces ya sabemos que ya hemos hecho estas piezas. Oh, la campana de la iglesia se ha detenido, así que está bien. Entonces, sigamos adelante e inmediatamente pasemos a éste. Ahora bien, éste, ya hacemos el cheque por ello. Y de lo contrario tal vez solo hazlo de nuevo. No, aquí, definitivamente no lo hicimos todavía, porque aquí podemos ver muchas piezas rotas. Así que sigamos adelante y simplemente colapsemos todos estos en uno solo. Ahí vamos. Asegúrate cuando hagas los colapsos que la forma no esté muy lejos la forma original porque lo contrario no encajará con tu hipo Pero esto está buscando. Sí, este por suerte no está tan roto, así que podemos seguir adelante y podemos desenvolverlo Estamos bastante a lo largo del tiempo en este punto, pero vamos a seguir adelante y simplemente acabar este desenvolver y luego sí, sólo será un capítulo un poco largo Sigamos adelante y deshagámonos de estos. Sí, sí, así. Simplemente no me gustan esos bordes muy afilados así. Ese pellizco. Ahí vamos. Oh, ¿qué pasó con mi otra selección? Pensé que hice dos selecciones, butterca. En ese caso, intentemos de nuevo por si no hice dos selecciones. Sigamos adelante y es así, esto de aquí. Ahí vamos. Bien. Es otra selección que simplemente está funcionando bien. Selecciónala, contra I, planchala. Éste. Sí, hagamos también dos cortes para este. Entonces uno por aquí y otro de este lado. Y ahora, sigamos adelante y hagamos una piel o desplieguemos o como se llame. Aquí vamos. Bien, tres formas más para ir. Sigamos adelante y vamos por el grande ahora. Y para el grande con tu, solo queremos seguir adelante y limpiar algunos de estos bits extra que sobran Normalmente, no es así de malo, así que tal vez en el siguiente capítulo, los haría por separado solo para verificar dos veces la geometría. Oh, perdón, casi pierdo la voz ahí por un segundo. Entonces sí, para este , tendremos que seguir adelante y hacer un cheque completo. Aunque me pregunto si este tiene, como, un montón de cosas. Siento que la forma es tan grande que no tendría tantas flechas. Es más como para esas formas realmente pequeñas que empieza a romperse un poco. Bien, hasta ahora tan bien. Y me ves a menudo igual que seleccionando porque si selecciono algo, la cámara a menudo simplemente gira alrededor de esa selección. Entonces por eso me ves al azar como seleccionar algunos vértices aquí y allá. Hmm. En serio, ni un solo error. Ah, cuando lo dije. Encontré uno. Vamos a colapsar. Parece que necesitamos eliminar la cara. Colapsar de nuevo. Ahí vamos. Y sigamos adelante y continuemos. Sólo uno no está tan mal. O no está nada mal, incluso. Bien. Creo que estamos llegando más o menos como el final o como el principio, es un poco difícil para mí ver exactamente donde empecé, pero parece que esto es sobre el lugar donde empecé. Entonces, a menos que vea algo muy obvio, creo que está bien. Bien, entonces cheque hecho. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y planchar esto. Sigamos adelante y seleccionemos estos dos, apaguemos nuestro selecto por ángulo. Sigamos adelante y comencemos seleccionando amablemente por aquí. Sí, esto definitivamente va a ser como un capítulo muy largo. Y probablemente también para mucha gente, un capítulo realmente aburrido. Entonces sí me disculpo por eso. No todo puede ser diversión y juegos, desgraciadamente. Estoy tratando de ir lo más rápido que pueda mientras todavía, por supuesto, manteniendo esto un poco pulcramente. Vamos a deshacernos de estos. Vamos por aquí. Sí, eso probablemente sea mezclar este. No incluyamos esas cosas. Sí, podemos incluirlo. Puede incluir esto. No incluyamos éste. Quizá sólo incluya a estos pocos de aquí. Sí, creo que eso es más o menos para este lado de aquí, tal vez como casi. Sí, ahí vamos. Voltémonos al otro lado. Haz lo mismo. Sólo haz que se vea bien. A ver. Por aquí, este tiene, como, un montón de cosas pasando, así que solo hazlo. Lo mismo por aquí. Vamos a moverlo por aquí y aquí y aquí y por aquí. Ahí vamos. Bien. Sí, todo esto debería funcionar. Casi ahí. Para esta, al menos, que todavía necesitamos hacer otras dos piezas, pero al menos esta es la más grande, así que esta es como la que más o menos quieres sacar del camino. Bien. Bien. ¿Eso fue? ¿Ves? No. Se perdió un gran agujero enorme por ¿Quieres asegurarte de que mi parte posterior aún esté seleccionada correctamente Oh, creo que aún no estamos tan cerca. Todavía nos quedan bastantes cosas por recorrer. Vamos a deshacernos de este sitio por aquí. Simplemente sigue adelante. Vamos. Solo deja que este sea el final. Lo siento, lleva mucho chicos. Realmente no puedo hacer nada al respecto. Solo tiene que suceder. Yo creo que ahora por fin hemos llegado al final. Así que planchemos esto y hagamos un pelado rápido sobre él. No, aquí nos falta algo . ¿Ves? Así que todavía eso es lo que pasa cuando trato de hacer las cosas demasiado rápido, o debo haber deseleccionado algo accidentalmente mientras selecciono el otro lado Entonces tal vez la próxima vez voy a hacer los lados uno por uno. Sí, definitivamente, la próxima vez voy a hacer los lados uno por uno porque siento que me faltan muchas cosas aquí. Ni siquiera quiero esa. Bien, intentemos de nuevo. Sí, así que ahora eso se ve correcto. Consigue este pequeño de aquí. Bien, vamos a tocarlo una vez más. Pelado rápido. Muévelo por aquí. Y no olvides que ahora tenemos algunos aguafuertes sobrantes aquí abajo, que luego podremos volver a entrar Bien, entonces tenemos estas dos piezas. Sigamos adelante y seleccionémoslos. Hierro Contrai. Y este definitivamente necesitamos dividirnos en, como, bastantes piezas para que todo funcione correctamente. Entonces lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos a ver, digamos, dividirlo por aquí, y luego tal vez como otra división Aquí, entonces tal vez un poco más adelante en otra. Por aquí, y tal vez un poco más adelante. Otro. A ver. Lo adivinaste un poco más allá en otra Pero ahí vamos. Cortemos todo esto. Hagamos una peladura rápida en todas ellas. Doble cheque. Eso se ve correcto. En las cosas que sí tenemos algunas piezas sentadas por aquí. No sé exactamente de dónde vienen estas piezas, pero parece que están ocultas. Eso podría ser porque están un poco rotas. Selecciono como uno. No se puede ver. Esos podrían estar rotos. Por ahora, eso está bien. Vamos a seguir adelante y cubrir a Apoli no me preocupa demasiado eso Tenemos dos piezas más por recorrer por aquí. Sigamos adelante y hagamos esta. Sigamos adelante y abramos oh, sí, tenemos que hacer una revisión rápida. Pero éste, sí, se ve bien. Entonces como dije antes, hagamos esta vez uno por uno. Entonces sí quiero extender esto un poco más. Se puede ver por aquí. Hagamos este hierro. Si quieres, puedes hacer un despliegue. En realidad, no, no quiero hacer esa. El hierro se despliega Y ahora sigamos adelante y vayamos al otro lado. Haga selección rápida de ángulo. Ahí vamos, plancha, pelado rápido, seleccionamos ambos , contra I, hierro. Y lo adivinaste solo selecciona como una línea en alguna parte. En una especie de lugar escondido. Sé que no siempre podemos ocultarlo perfectamente, pero ahí vamos. Y luego parece que hay como un borde por aquí. Sí, así que ahí es cuando necesitamos seguir adelante y seleccionar porque se supone que esa está dentro de esta. Así que planchemos y desplegemos de nuevo el pliegue rápido o despeguemos rápidamente. Ahí vamos. Y finalmente, tenemos el último por aquí. Así que sigamos adelante y oh, voy demasiado rápido. Necesito, antes que nada, verificar dos veces, y es por eso que necesito verificar dos veces porque tenemos este tipo de cosas pasando por aquí, lo cual es una locura A ver. Entonces, ¿por qué no me está dando mi Grid? Vamos a hacer un rápido. Oh, por eso accidentalmente agrego algo encendido. Ahí vamos. Ahora ya lo podemos ver. Entonces para este, necesito verificar dos veces. Parece que hay como un doble ritmo por aquí del que quiero, como, algo así, deshacerme y ahora si colapso esto, no. Sigamos adelante y solo eliminemos estos todos ellos. Colapsar esto. Hagamos un cap poly por aquí, y luego sigamos adelante y usemos nuestra herramienta de corte para básicamente cortar entre estas dos piezas de aquí. Ese estaba realmente roto. Ojalá no se rompa nada más. Ahora se ve genial. Entonces, sigamos adelante y hagamos un UV agregado. Y sigamos adelante y entremos y seleccionemos la cima para llegar hacia el sur Aquí vamos. Hierro, Pew rápido Y ahora sigamos adelante y seleccionemos la parte inferior. Bueno, el botón en realidad está seleccionado Wi bueno. Por último, uno, uno de todos ellos que selecciona bastante decentemente Pero vamos a invertir el hierro de selección. Este probablemente también pueda usar dos splits. Veo otro rápidamente solo convertirás a una piscina agregada porque veo otro problema por aquí, pero solo quiero colapsar rápidamente y tal vez subir. Ahí vamos para que lo veas un poco mejor. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y arte nuestro poli aain agregado Y si quieres, incluso puedes simplemente hacer otra plancha. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seleccionar uno aquí y probablemente uno como aquí abajo. Aquí vamos. Descanso. Y hagamos un pelado rápido. Ese se ve bien. Otro pelado rápido. Ese también se ve bien. Bien, perfecto. Entonces eso es todo para nuestros UVs Lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y pondremos todos estos UVs, claro, dentro de nuestra casilla uno por uno Y una vez que lo hayamos hecho, lo que podemos hacer es comenzar con el proceso de horneado. 39. 38: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final5: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y empacar todo junto en nuestro UVW nwp Agreguemos un modificador Unwrap UVW o puedes, por supuesto, presionar el UVW Editado, y luego aquí tenemos todos nuestros mapas Sigamos adelante y presionemos Contra y seleccionemos todo. Lo que me gusta hacer es simplemente agregar rápidamente un formulario X de reinicio en nuestras utilidades porque esto a menudo solo asegúrate de que el escalado sea correcto. Porque a veces pueden ser pequeños desajustes. Es un poco difícil de explicar, pero estás más seguro si solo haces un formulario X de reinicio y luego presionas los elementos de reescalado por aquí. Así. Ahora en este punto, podemos temporalmente solo para reescalar y rotar, configurar el relleno a 0.001 y presionar hacia atrás Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que sí necesitamos, por supuesto, rotar esto en la ubicación correcta. Entonces echemos un vistazo. Éste, Ups. Echo de menos click. Este necesita ser rotado así. Por aquí para que las rayas vayan esta dirección porque estas vamos a seguir adelante y usar nuestras rayas. Por lo que sí queremos asegurarnos de que todos estos se roten en la dirección correcta. Este necesita ser girado así. Este necesita irónicamente ser girado hacia atrás. Este como éste. Tiene que ser absolutamente perfecto en cuanto a la rotación. Pero solo quieres asegurarte de que todos sigan el mismo patrón de rotación. Este necesita ser rotado por aquí. Éste de aquí. Éste de aquí. Sí, como estos no me preocupan demasiado, así que creo que eso es todo. Sí, rayado. Rayas, está bien. Bien, sí. Entonces se ve así, eso es todo. Entonces puedes simplemente pasar de nuevo a Contra, pero esta vez solo apague rotar, y luego podremos empacar de nuevo juntos así. Ahora, claro, como dije antes, puedes hacer que el empaque sea mucho mejor si quieres. Al igual que por aquí, queda mucho espacio para que tal vez, como, sostenga Contra escalar esto un poco y cosas así. Personalmente solo dejaré esto como es ahora porque no estoy muy preocupado por esos pequeños bits extra de resolución. Entonces esto ahora todo hecho. Ya tenemos un alisado encendido, pero por si acaso, agreguemos un grupo de alisado o un mollifire alisado y encendamos uno en alisado y luego convertirlo pronto agregemos Y ahora, este ya está listo para hornear. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente ir a selección de exportación de exportación de archivo, y esta va a estar en esculpir, colapsar concreto grande 01, y no te olvides de exportarlo como FBX Déjame simplemente dar clic rápidamente sobre el nombre porque si hago clic en el nombre, solo puedo hacer esta puntuación baja poli, guardar FBX, triangular encender, y luego podemos presionar Y ahora todo lo que tenemos que hacer es abrir Mm set e iniciar el horneado. Bien, entonces he cargado nuestra escena de horneado. Ahora, si quieres, puedes hacer click derecho y puedes duplicar a este panadero. No obstante, sé que cuando tengamos aquí todas nuestras polis altas, eso sería una gran cantidad de datos dentro del conjunto de Mm. Entonces prefiero simplemente borrar mis viejos. Y luego importar mis nuevos por aquí y darle un segundo a eso para importar. Ahí vamos. Entonces podemos simplemente seguir adelante y en nuestros materiales, simplemente presionar el plomo así. Y una vez hecho esto, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y simplemente arrastrar el hypol a la piscina alta, baja a baja, encender un hipoly, entrar rápidamente en nuestro bajo poli y solo verificar dos veces Ahora bien, lo que hará es que simplemente mantendrá la misma jaula que usamos para nuestras almohadas, lo que pasa a menudo ya está totalmente bien. Entonces sí, solo quieres verificar dos veces. Ahora, claro, aquí abajo, sí, hay un poco de, como, machacando pasando, pero no estoy muy preocupado por ello Si estás realmente, realmente preocupado por ello, técnicamente puedes agarrar esta pieza, tanto en poli alto como bajo y luego, como, alejarla. Entonces no sé si el hipol aquí. Los hipolos como separados y los lopemente separados. Entonces teóricamente podrías, como, seleccionar Subherramienta número cinco, luego entrar aquí y solo tratar de, como, también seleccionarla Pero eso siempre es un poco complicado. Sí, yo solo primero que nada, selecciono este y luego dejo de hacer el número cinco. Y entonces lo que puedes hacer es presionar W, y luego podrías alejar esto así. Entonces hay formas de solucionarlo si realmente quieres. Yo personalmente no creo que sea un problema. Así que siempre tengo la mentalidad que lo arreglaré si se convierte en un problema y no tanto antes cuando se trata de este tipo de cosas pequeñas. Entonces todo lo que tenemos que hacer es establecer nuestra ubicación, así que vamos a ir grandes. A lo mejor es simplemente crear una carpeta para todo. Entonces llamémoslo una carpeta, concreto, grande colapsado. Concreto. Sé que el nombre no es exactamente el mismo. Y a esto lo llamamos colapsado. Concreto, subrayado grande cero, uno. Y eso es seguro. Cuatro k, normal, está bien. Entonces todo lo que tenemos que hacer ahora es seguir adelante y presionar Big. Dale un segundo para cargarlo, y ahí vamos, y luego presiona P para previsualizar. Y echemos un vistazo. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Entonces conseguimos, como, el look típico. Por supuesto, se puede ver que se siente un poco menor resolución, todo como en estas áreas. Entonces podrías, si quieres, mejorar esa resolución aumentando un poco la escala. No obstante, porque en realidad no se aplicará tanto cuando seamos irreales, creo que estoy bien con esto Entonces sigamos adelante y tenemos este vamos a guardar escena. Y, si, eso se ve bastante bien. Entonces nuestro horneado está hecho ahora lo que vamos a hacer es creo que es el momento simplemente rápidamente en unreel ya configuramos un poquito más de nuestra barra de refuerzo y todo así Creo que probablemente sería el siguiente paso. Ahora voy a entrar aquí y sólo voy a sacar esto para reducir un poco el recorte En algunos lugares, porque, por supuesto, ahora nuestra forma ha cambiado un poco. Entonces a veces puede haber un poco de recorte pasando, pero podemos simplemente hacer esto porque después de que hayamos hecho la cocción, eso no es problema simplemente mover esto Y ahora lo que podemos hacer es trabajar en la barra de refuerzo. Entonces la barra de refuerzo va a estar en unos pocos casos diferentes. Déjame echar un vistazo rápidamente por aquí. Entonces sí hay que tener un poco de cuidado. Si colocamos la barra de refuerzo demasiado o demasiado lejos por fuera, lo que pasaría es que tendríamos mucho recorte en como estas zonas difíciles de aquí Así que solo tenlo en mente. Entonces, primero que nada, solo trabajemos en las piezas de barras de refuerzo más grandes Ahora, creo que podemos simplemente robarlo de la carpeta de barras de refuerzo de aquí Entonces conseguimos estos. Sigamos adelante y mantengamos presionados Shift y solo arrastremos para copiarlo y luego arrastremos esto a la variación grande colapsada uno. Apague la barra de refuerzo. Bien, entonces estos, necesito separarlos en sus propios pedacitos. Pero sí, estos ya están bien. Entonces, lo que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y solo seleccionar uno más separar En sus scripts de Solbn, que ya hemos usado, también hay una nota de separador de objetos Si tienes muchos de estos y quieres separarlos todos al mismo tiempo, puedes usar una nota llamada Separador de Objetos Así que solo echa un vistazo a tus scripts de Solbin y podrás encontrarlos ahí Ahora, en este punto, voy a seguir adelante y para estos. Empecemos por solo encender el snap rotate, girándolos 90 grados, y luego es solo cuestión de no encender el chasquido. Lo siento, no necesitaba hacer eso. Simplemente colocándolos al azar en algunos lugares. Entonces digamos que coloco uno por aquí, puedo apagar mi Sí, puedo apagar mi chasquido Puedo colocar como otro, probablemente como aquí abajo para que realmente esté aguantando. Entonces digamos algo así por aquí. Ahí vamos. Entonces podemos seguir adelante y hacer, otra que tal vez veamos, vamos a agarrar esta y a lo mejor aguantará estas piezas. Entonces así, podemos hacerlo muy bien como si realmente fuera como aferrarse a todo apenas. Entonces es sólo justo. Y entonces nosotros, por supuesto, tenemos esas piezas de barra mucho más delgadas que luego potenciarán el efecto que todavía se aferra a las piezas. Así que ahora estamos realmente trabajando en estas cosas por aquí, donde incluso se puede ver que está completamente colgando gracias a la barra de refuerzo, sigue siendo algo así como ahí dentro Entonces estoy empezando con solo colocar los que tengo, y luego solo va a ser cuestión de copiarlos pegándolos. Pero si, esta, solo quiero llevarla correctamente a la final, y entonces ya sabes como hacer todo. Entonces eso va a ser muy útil para ti. Así que sigamos adelante y dupliquemos éste, y vamos a girarlo y simplemente, como, sacarlo. Se pudre un poco más. Aquí vamos. Póngalo por ahí, tal vez duplique éste, tenga otro que sea algo así como que sobresalga aquí, tal vez otro y este nos va a gustar aquí, igual que girarlo o doblarlo un poco. Necesito girarlo como una dirección diferente. Vamos, solo déjame rotar. Oh, está siendo muy difícil. Ahí vamos. Bien. Así que tenemos uno por allá. Sería bueno si probablemente todavía tenemos otra pieza sentada aquí. Y entonces lo que tenemos es que tenemos todas estas piezas de barras de refuerzo, que luego amablemente también nos trasladaremos aquí Aunque para aquellos voy a hacer la flexión, más probable es que sea un poco diferente una manera que básicamente acelerará aún más nuestro flujo de trabajo. Entonces te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. En primer lugar, déjame solo a veces solo dos veces como usar 1 barra para múltiples propósitos como este. Y tal vez hagamos, como, uno más que sea simplemente sentarse por aquí. Bien, así que lo conseguimos. Entonces básicamente, para estas piezas, lo que entonces me gusta hacer es que me gusta ya más o menos darles un poco de curva, estropearlas un poco, y luego simplemente reutilizaremos esas piezas una y otra vez. Entonces si entramos aquí, sigamos adelante y solo agreguemos el modificador de banda en Creo que los YxS grados 90 Sí, dale un poco de, como, una curva hacia abajo, y puedes entrar en tu curva y simplemente puedes moverlo así además no siempre necesitas usar los límites. Entonces solo tenemos una banda como esta. Y una vez que hayamos hecho eso, también podemos hacer alguna variación aleatoria como agregar un pool agregado. Y alguna vez te mostré soft select? La selección suave es bastante genial. Si vas a la selección suave y lo enciendes, básicamente puedes configurar un archivo apagado y básicamente igual que suavemente aquí, mira De alguna manera moverá suavemente todo a su alrededor. Entonces esto solo podría ser interesante para agregar un poco más de variación a nuestra forma así, ¿ves? Y entonces podemos seguir adelante y hacer lo mismo con éste. Digamos que para este, nosotros, por ejemplo, sólo haríamos una selección suave. Puede subir aquí a la selección suave, encenderlo, bajarlo un poco el tono. Aquí, e incluso con una selección suave, puedes como que te guste, también arte y curvas Aquí así. Entonces tenemos otro que es desigual. Y luego éste, éste, éste, yo quería. Sigamos adelante y tomemos esta línea de aquí. Sigamos adelante y vamos a agregar el árbol jom y encender preserve vs Vamos a empujarlo así Selecciona esta línea, empújala por aquí. Y lo que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y voy a hacerlo, perdón. Ahí vamos. Voy a borrar esta tira, y luego voy a acercar esto un poco más, y también voy a hacer eso por aquí. Y básicamente, mi objetivo es entonces hacer que todo sea justo, como, un poco más cerca. Aquí. Entonces ahora solo puedo agarrar este y puedo mover esto porque hay espacio vacío en el medio, realmente no te darás cuenta. Ahora lo que voy a hacer es ahora voy a sumar la curva, YxS 90 grados, poner en el menos, y simplemente seguir adelante Y este quiero darle una curva bastante fuerte como se puede ver por aquí, y luego tal vez como una piscina agregada y luego agregar algo de selección suave a esto. A ver, tal vez mover esto hacia arriba. Sí, ahí vamos. Dale como algo un poco interesante así. Bien, entonces ahora que hemos hecho todas estas piezas, ahora lo que podemos hacer es que prácticamente podamos reutilizarlas. Entonces comencemos con solo convertirlos a un Addipl. Vamos a moverlos aquí y luego darles, como, una escala adecuada. Entonces sí, esta parece una escala bastante buena que tenemos por aquí. Y entonces solo es cuestión de entrar aquí y meterlos aquí en, como, algunas ubicaciones lógicas. Entonces digamos que a veces quieres tenerlos, pasando el rato en caso que tengamos alguna gravedad, podemos hacer estas cosas. Pero Wie no vayas demasiado lejos. Esto probablemente lo suficientemente lejos. Y también aquí dentro, esto es perfecto. Si los tienes aquí, esto es realmente genial porque esto realmente venderá el aspecto que solo está colgando de toda la barra, en comparación con eso solo está flotando en el aire. Entonces puedo hacer como uno de estos, siéntete libre de también entonces, por ejemplo, rotar esto. Digamos que movemos uno por aquí así. Así que podemos hacer, como, un montón de estas cosas. Tal vez por aquí también, como, un poquito. No te vayas demasiado por la borda, diría yo. Al igual que todavía quieres hacerlo, sí, solo que no demasiado porque entonces solo se verá un poco tonto. Todavía queremos pelear un poco de gamer . Déjame decirlo así. Entonces con eso, solo quiero decir que es como un juego típico donde no es demasiado hiperrealista, porque si es demasiado hiperrealista, necesitaríamos tener barras de refuerzo absolutamente en todas partes, y entonces simplemente se convertiría en ruido, y en realidad no se vería tan bien Pero si hacemos algo como esto, esto debería estar bien. Entonces podemos, como, aquí. Justo aquí y allá, tengan estas piezas sentadas aquí. Adelante y escriba, por ejemplo, como éste, póngalo aquí afuera. Y se puede ver que solo lo dejo bastante, un área bastante grande. Yo solo dejo dentro de mi puré que sólo está sobresaliendo un poquito. Sigamos adelante y tomemos otro por aquí donde simplemente será algo así como sobresaliendo así. También podemos reutilizar este de aquí, y eso se verá bastante genial. Y una vez que hayamos hecho esto, vamos a empezar a pintar con nuestras máscaras, y luego podremos meterlo todo en real y eso quedará bien. Pero pintar en las máscaras para algo así sí toma una vez más un poco más de tiempo. A ver. Quiero agarrar si, solo básicamente miro la forma para ver si cuál necesito agarrar o cuál necesito usar. Aquí está como este que quiero usar, solo para seguir obteniendo alguna variación aquí. Para que podamos mover este aquí abajo. Y vamos a ver. Duplicemos este también por aquí para que siga aguantando. Entonces aquí solo hay, como, mucho enredado. Creo que es la palabra barras de refuerzo, así. Entonces lo que podemos hacer es darle como tal vez como un poquito por aquí, pero solo darle como, si, algo así. Y si bajamos aquí, podemos seguir adelante y podemos agregar algunas barras de refuerzo extra en esas áreas Y estas áreas, por alguna razón, estoy empezando a ir bastante lento con PC, tal vez porque tenemos cada cosa en una escena. Entonces, si ese es el caso, podría estar un poco preocupado por más adelante. Entonces podríamos dividir la escena en dos, solo para que todo sea un poco más manejable Pero no es que tengamos tantas cosas pasando en la escena. Entonces si la única lentitud es, como, cuando la duplicamos, puedes ver ese pequeño sí, puedes verlo solo necesitando un segundo para duplicarlo realmente Y esas son las cosas que podemos que no me gusta ver. Sí, es como una pierna diminuta, pero soy bastante exigente cuando se trata lentitud y de todo, sobre todo en tutorial Este, voy a, como, sobresalir un poco más así. Entonces esta es realmente como aferrarse a una zona y tener siempre armaduras si esta, por ejemplo, esta la estamos colgando de lado, lo que entonces podemos decir es que la barra de refuerzo por ejemplo, esta la estamos colgando de lado, lo que entonces podemos decir es solo está en esta zona, y por eso está empezando a colgarse a un lado porque ya no hay ningún soporte en esas Entonces básicamente quieres tener algún sentido de por qué la barra de refuerzo se coloca en lugares específicos Déjame solo ¡Uy! Agarra esto, así que vamos a sacarlo un poco más. Así. ¿Y sabes qué? Ahí vamos. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces tenemos iba ahora también colocado. Entonces, todo eso se ve bien. Así que sigamos adelante y guardemos escena. Ahora en este punto, éste, podemos seguir adelante y ya podríamos exportar. Entonces tenemos esto. Podemos presentar selección de exportación, y vamos a exportar esto a irreal, concreto colapsado gran variación uno Sí, quiero reemplazarlo. Guardar. Y ahora lo que vamos a hacer es, antes que nada, sigamos adelante y adentremos en sustancia paintal para pintar nuestra máscara 40. 39: Llevar nuestros grandes escombros de concreto a la parte final6: Bien, entonces aquí estamos en sustancia pintora. Vamos a crear una nueva escena, y esta vez podremos usar nuestra plantilla de máscara de destrucción. Entonces para el archivo, vamos a abrir nuestro lop. Lo único es que espero que solo tengamos un material en él porque no verifiqué. Podemos ir también al arte y también podemos arte en nuestras normales. ¿Dónde estás? Um Soy ciego o Bolsas. Eso fue Bolsas. Ahí vamos. Ábrela. Echemos un vistazo. Bien. Oh, sí, sólo tenemos un material. Entonces llamemos a este material colapsado, concreto, grande 01. Y todo lo que tenemos que hacer ahora es por aquí, todo ya está bien configurado. Entonces necesitamos crear un mapa de normas, y luego solo tenemos que ir a hornear mapas de malla, establecer esto muy bien en cuatro K, usar mallas de bajo pol hipolen solo apague lo normal y simplemente hornear todo lo demás, solo para obtener un tocino básico aquí Por supuesto, no necesitamos un mapa de identificación, y probablemente no necesitemos un mapa de grosor, pero sigue siendo bueno solo tener esto. Y no se tarda demasiado en hornear. Ahí vamos. Bien, entonces aquí está nuestra pieza. Ahora todo lo que tenemos que hacer es recordar que ya creamos un material SMG, lo llamamos destrucción Sí, aquí, destrucción. Así que vamos a arrastrarlo aquí. Y luego tenemos nuestras texturas. Bien, entonces para estas texturas, creo que el blanco significa que vamos a tener es un poco más blanco Sí, así que el blanco significaba las áreas planas reales. Para que podamos ir a nuestra cabeza artística. Y podemos seguir adelante y luego meternos en una máscara. Y entonces sólo es cuestión de básicamente pintar en estas áreas. Entonces presionemos X. Así que sí, básicamente solo quieres seguir adelante y empezar a hacer esto. Tal vez puedas seguir adelante e ir un poco más grande en el tamaño de tu pincel. Pero por suerte, es bastante fácil ver dónde necesitas pintar. Entonces sé que esto una vez más, tardará bastante en hacerlo. Entonces esta es otra cosa que nos van a gustar las vueltas de tiempo Es solo que eso es lo que pasa con la destrucción. Consume mucho tiempo. muy lento hacer cosas como esta. Como hacer el blockout, eso es realmente genial, rápido y fácil Bueno, sí, no es súper fácil, pero aún así es bastante fácil en comparación con lo que estamos haciendo ahora. Pero sí, una vez que realmente lo conviertes en el vinilo, ahí es donde entran las partes que consumen mucho tiempo. Así que permítanme simplemente contener esto rápidamente, y tampoco tengo mis tabletas de dibujo en este momento. Bueno, la tengo, pero no la tengo encendida, así que sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Por aquí. Ahora, una vez que hayamos hecho esto, necesitamos tener un control en nuestros bordes para ver qué tan malos son esos. Y si necesitamos aplicar otro segundo enmascaramiento en nuestro G en nuestro canal verde, esto es algo sí, como que necesitamos simplemente comprobarlo porque nos llevará un tiempo. No obstante, para estas piezas, sí tengo una manera de que podamos hacerlo un poco más rápido de hacer. Entonces te voy a mostrar, pero seguiría siendo un poco de trabajo manual. Entonces ya veremos. Básicamente, lo que vamos a hacer aquí es simplemente pintemos rápidamente todo el camino para empezar por aquí. Y, sí. Para este, ahora pongamos el tamaño de mi pincel un poco más grande. Ahora solo es cuestión de pintar esto enteramente en puedes intentar hacer una simetría. Así que aquí arriba, puedes perder con las opciones de simetría. Sin embargo, debido a que estas piezas no son completamente planas y en realidad están colgando de un lado, la simetría a menudo solo causaría que necesitemos quitar un montón de cosas nuevamente. Y al final, siento que probablemente no sea ahorrar demasiado tiempo y solo sea más frustrante que solo hacer esto Pero por aquí, esto ya está bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y conti al otro lado Sí, incluso ya lo hizo un poquito del otro lado. Tiende a brillar a veces. Además, otra cosa que es un poco molesta es que es difícil ver todo desde la parte inferior debido a la iluminación. Y sin embargo, esto no es como el tipo de iluminación que puedes cambiar fácilmente. Pero tampoco es tan difícil en realidad Pero sí, sí, necesitamos entrar y ahora aquí dentro. Tenemos que pintar estas cosas y solo asegurarnos de que no pinte también en la parte superior. Así que a veces pasa por. No sé exactamente por qué hace eso porque no como si hubiera matanza de backface. Creo que es un poco el mismo concepto que en Zbrush que a veces simplemente se confunde un poco, y piensa que también necesita pintar debajo de él En Zebush, tienes un escenario. No obstante, en el fondo, no estoy seguro si existe un ajuste real para las atenuaciones. En realidad nunca lo he visto, así que no estoy completamente segura. Pero aquí dentro, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y ahora pintar esto adentro, y entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente revisar doble arriba porque sí lo pintaron en la cara posterior, como se puede ver por aquí, pero no es tan fuerte. Entonces no es como una máscara de fuerza furia. Por eso tenemos que repasarlo nuevo. Se puede ver por aquí. Y luego solo quieres entrar y verificar dos veces que no pinté accidentalmente sobre todos los bordes ni nada raro así, y luego entrar aquí y ahora podemos seguir adelante y simplemente pintar esto último Y éste. Ah, sí, y luego también la suciedad. Tengo muchas ganas de asegurarme de que la suciedad es correcta porque eso se ve muy bien. Si conseguimos que la suciedad se vea solo blanca, se verá muy bien. Entonces eso es algo en lo que también quiero pasar un poco de tiempo. Pero ahora mismo, la mezcla de aquí es probablemente lo más importante. Oh, todavía tenemos algunas piezas por aquí. ¿Recuerdas? Bien. Entonces ya está hecho. Entonces esa es esa máscara. En este punto, podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena, y vamos a guardar esta lo voy a llamar como concreto, gran subrayado 01 subrayado máscara porque de lo contrario se convierte en un nombre muy largo Entonces sigamos adelante y guardemos esto. Entonces sí, la textura G y la B, realidad no tenemos que preocuparnos todavía. Yo sólo voy a ir a mi textura A. Y para éste, sí quiero usar un generador. Entonces lo que estaba pensando es en usar nuestro generador de superficie. Pero creo que el blanco es suciedad. Entonces lo que casi quiero hacer es que quiero agarrar mi generador de superficie, como se puede ver por aquí. Tonificarlo y luego invertirlo para que nos pongamos como aquí. Establecer la suciedad no es tanto en todas las áreas blancas, pero en su mayoría es simplemente enlazando alrededor de los lados así. Y creo que eso se vería bastante genial. Podría ser un poco fuerte que tener suciedad en todos estos bordes por aquí. Entonces si quieres, entonces puedes entrar con como una capa de pintura, o nosotros podemos hacer, como un enmascaramiento y todo. Pero si solo haces capa de pintura, agarra tu suciedad y solo baja el flujo un poco. Puedes seguir adelante y solo puedes entrar aquí y solo rápidamente, reducir ese efecto así. Así, o lo que podemos hacer es que podamos ty. Sí, hagamos eso de manera temporal. A ver si sumamos otro generador encima de esto. Vamos por, como, creo que la tela de Eedges a menudo se ve bastante genial. Eso es como una tela de bordes. Bien, ese no es el que quiero. Vamos a por algo un poco. Borde de concreto por aquí. Aquí. Veamos, borde concreto, por ejemplo, apague ese mapa crujiente Y luego en tu borde concreto, lo que puedes hacer es antes que nada, bajar de tono los niveles. Y luego en tu modo de fusión, queremos seguir adelante y establecer esto para que no se multiplique, pero probablemente ¿cuál es la división inversa? Sí. No, ese no es el indicado. Oscurecer. Ighten Lo siento, solo necesito lineal Deutsche art, restar Creo que restar es el Sí, creo que vamos a ir por restar Sí. Bien, entonces restar es lo que necesitábamos. Eso en realidad es algo obvio que ese es el que necesitábamos. Pero bien, entonces ahora estamos restando algunos de estos bordes. Entonces eso se verá bastante genial, creo. Entonces sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y sigamos adelante y exportemos esto ya. Entonces vamos a seguir adelante y solo estoy navegando a mi carpeta de texto. Esto es emocionante ver cómo se ve todo. Entonces sigamos adelante y aquí adentro, máscaras, y vamos a agarrar nuestra lo que se llama máscara de destrucción destrucción destrucción, archivo taga, y vamos a ir bien y alto a cuatro K para comenzar, y siempre podemos bajarlo Y seguro. Y ahora estamos listos. Bien, aquí estamos dentro de lo irreal. Sigamos adelante y apenas comencemos a importar todo. Antes que nada, vamos a las texturas, y vamos con nuestras máscaras. Y tenemos una máscara grande de concreto por aquí. Sí, eso se ve bien, creo. Y luego seguiremos adelante y entraremos en nuestros mapas normales. E importar nuestro mapa normal. Haga doble clic en él y simplemente voltee el canal verde alrededor. Y ahora tenemos a la estrella del espectáculo por aquí. Haga clic derecho a reimportar nuestro gran mapa concreto. Prensa hecha. Ahí va. Ahora así es como se ve por aquí. Bien. Sólo quiero asegurarme, donde quiera que lo vea. Sí, eso funciona bastante bien. Sí, aquí. Entonces en la mayoría de las ubicaciones, está funcionando bastante bien. Por supuesto, se ve un poco extraño porque todo en este momento es agudo, y luego de repente, tenemos uno suave. Pero si seguimos adelante y abrimos esto, podemos entrar aquí, y lo primero que tenemos que hacer es simplemente deshacernos de este canal gris porque ese ya no es válido. Entonces tenemos aislar. Bien, entonces primero que nada, necesitamos tener un material que haga vigas de concreto. ¿Sabes qué? No. Hagamos uno propio. Para mi material masivo, sigamos adelante y creemos una instancia, y llamemos a este subrayado concreto gran subrayado 01 Vamos a abrir esta. Y sólo vamos a seguir adelante y empezar con como uno realmente bueno. Así que vamos a encender todas estas cosas por aquí, tiene detalle normal, tiene suciedad. Podemos encender todo eso. Entonces vamos a ir por franjas de concreto en nuestro color base. Roto solo echa un vistazo por aquí. Así franjas de concreto en nuestro color base. Concreto. No, espera, eso es una mezcla. Aquí vamos. Mapa normal, mapa de rugosidad. Y luego para nuestra mezcla, necesitamos tener, creo la barra de refuerzo, pero me falta algo Así que vamos a verificar eso. Después de que hayamos agregado esto, entonces necesitamos tener nuestra máscara aquí, y necesitamos tener nuestro detalle normal aquí. Sí, siento que me falta algo, pero ya veremos. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y en nuestro concreto, podemos ir a nuestros materiales. Concreto grande. Bien, esa es la única manera, pero eso no es problema. Vamos a aislarnos. Entonces esta es la Riba concreta. Entonces tenemos este, que creo que es el primero. Entonces 01. Este es probablemente 02 entonces, y este es 03. Bien, así podemos ahorrar eso. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos aquí, parece que queremos entrar y agarrar nuestro concreto roto en el sitio, en realidad. Sí, así que nuestro concreto roto tiene que estar a un lado. Base, rugosidad normal y nuestro concreto rayado, solo podemos usar en la mezcla Realmente no importa, o simplemente puedes voltear tu máscara si quieres dentro de lo irreal Así que conseguimos hacer esto. Ahora, mira, hay algo que va mal en nuestra Shada. Hay algo que va mal en nuestro shader Echemos un vistazo Entonces estos mapas parámetros aquí, estos mapas ni siquiera están expuestos. Eso es lo que va mal. Convertir a perímetro, concreto, barra de subrayado, color base de subrayado Sí. Convertir pemter, concreto, barra de refuerzo de subrayado, subrayado normal Ese era el problema. Concreto, barra de refuerzo de subrayado, rugosidad subrayado Bien, entonces esos ya están expuestos. Entonces ahora eso debería estar bien. Y entonces la mezcla solo debería ser el concreto llano, en realidad, sí. Entonces tenemos este, guárdalo. Aquí vamos. Ahora, vamos a hacer esto otra vez. En primer lugar, la mezcla de concreto, quiero mantener como el concreto sin barras de refuerzo Y ahora todo lo que necesito hacer es dar la vuelta a mis estas piezas de barras de refuerzo de aquí para ser las franjas de concreto, rugosidad normal Va en la dirección equivocada. Eso no es tan agradable, pero tengo control sobre la rotación, así que en realidad puedo controlarlo. Entonces tenemos estos ahora. Ahora podemos seguir adelante y mirar el alicatado. Entonces el alicatado, si pongo esto como cinco, diez, hagamos como siete, tal vez Siete. Ahora bien, ¿cómo se controla el alicatado aquí Estoy controlando esto por el alicatado dañado. Entonces sí, eso es un poco confuso en este caso, pero solo podemos arreglar el naming. Entonces ese es el gran alicatado de aquí. Para. En realidad, ya sabes lo que uno está bastante bien. Ahora, otra cosa es que podemos agregar algo de rotación, pero antes de hacer eso. Me sorprende que ¿ calculé mal de qué manera? Oh, sí, lo calculo mal, de qué manera va eso Pero entonces también te preguntas es, ¿realmente importa? Porque creo que depende de cómo lo mires, en qué dirección te gustaría ir. En todo caso, tenemos esto. Ahora bien, esta es una complicada. Siento que realmente nos gustaría darle la vuelta a nuestra máscara porque ahora si seguiría adelante y trabajaría en mi superposición de colores, no sé si eso está bien, la superposición de color se incluye en todo. Entonces aún debería ser factible. Vamos a darle un poco de aspecto naranja y como una superposición de color más oscuro. Ahora, otra cosa es que no veo ninguna suciedad, lo cual es sorprendente. Déjeme que me haga rápidamente un cheque. Aquí. Sé por qué porque cometimos el mismo error que hicimos la última vez. Por aquí, ya sabes lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a poner todos estos mapas correctamente. Ahora en mis materiales SMRT, escriba en destrucción y simplemente haga clic derecho y simplemente elimínelo. Entonces una vez más, haga clic derecho y simplemente cree el material inteligente nuevamente, y luego solo tendrá el material Smart correcto. Ahora debería funcionar mucho mejor. Sigamos adelante y exportemos y sigamos adelante y entremos en la reimportación real de esto Bien, así que ahora tenemos este, y ahora si entramos en un color sucio y hacemos esto como aquí, esto es más lo que buscaba, como un color sucio bastante oscuro por aquí. Así, ahorra. Lo que voy a hacer es que en realidad me voy a máscara y encima de la suciedad, voy a agregar como niveles, y solo voy a sacar todo un poco más. Exporta esto una vez más. Para este punto, podemos cerrar ese. También podemos seguir adelante y podemos cerrar éste. Y sigamos adelante y haga clic derecho en reimportar. Oh, eso siempre es interesante. Eso siempre es un poco demasiado fuerte. Empuje mis niveles hacia atrás y pongamos mi máscara para que se acumule un poco más grande en la balanza. Entonces este solo queremos tomarnos nuestro tiempo y realmente queremos simplemente equilibrar todo hasta que se vea perfecto. Ahora, por supuesto, sin nuestra iluminación, porque todavía no tenemos la iluminación adecuada, siempre es un poco complicado ver realmente cómo. Pero si echamos un vistazo a esto, por ejemplo, ya se ha demostrado que se ve bastante bien. Entonces puedo ver que esto funciona de la manera que lo tenemos por aquí, especialmente cuando tenemos algunas calcomanías adecuadas, así que vamos a tener algunas calcomanías con fugas y cosas Entonces, si le doy otra mirada a esto, vamos a abrirlo. Creo que lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer mi superposición de colores un poco más clara aquí, mira. Esto también automáticamente solo hará que nuestra suciedad se destaque un poco mejor. Entonces hacemos esto un poco más ligero. Ahora tenemos nuestra fuerza normal. Digamos que me gusta menos dos, tal vez. Solo hazlo un poco más fuerte en términos de, como, lo normal. Y como por aquí, como esas cosas que están funcionando. Siento que mi barra de refuerzo está justo aquí, vamos a arte esto por aquí, y el alicatado está Quiero poner mi fuerza normal de mi barra a menos cinco. Entonces voy a hacerlo como, de verdad, muy fuerte. Aquí vamos. Y sí, estas normales de aquí, eso probablemente esté bien. Y también, entonces otra vez, echa un vistazo a tu aspereza. Entonces, si vamos a entrar en nuestra cantidad de rugosidad, se dirige a como 1.5 para que sea un poco menos brillante Entonces baja aquí y hazlo aún un poco más oscuro aún. Eso a menudo funcionará o se verá un poco mejor. Y entonces lo que sí tenemos que hacer es que tenemos que entrar en nuestras máscaras de bar. Y para estos, voy a poner toda mi aspereza en 1.5 1.5, 1.5. Sólo voy a hacer todo esto un poco más oscuro. Entonces, ahora solo estamos haciendo un poco como un pase de equilibrio antes de que terminemos este. Oh, oye, nunca cambié el color por esa. Copiemos nuestro SRGB por aquí. Y eso está basado en SRGB aquí. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos esto. Entonces eso ya se ve bastante interesante. No soy un gran fan de como este parche de aquí. Entonces siempre que tengas ese tipo de cosas, siempre puedes simplemente seguir adelante y agregar como una capa de pintura en parte superior y simplemente entrar en tus pinceles y agarrar, por ejemplo, como, un cepillo de tierra por aquí, presionar X para darle la vuelta al color, y como, al igual , deshacerte de él, como puedes verlo así. Y entonces siempre podemos simplemente reexportar. Ahora, tuve que echar un vistazo a, como, las costuras si necesitamos hacer algo con eso. Y eso es básicamente, si vas de cerca por aquí, son este tipo de cosas. Si este tipo de cosas de aquí están muy mal, y creo que es bastante malo, como, no lo ves en todas partes, pero sí ves las costuras transitando a veces, esos son esos lugares donde como que, como, queremos seguir adelante y arreglarlo agregando una máscara adicional Entonces lo que voy a hacer es volver a importar mi máscara por aquí. Eso se ve bastante bien. Sí, creo que puedo ver este trabajo, aunque todavía siento que probablemente debería rotar mi UV alrededor. Entonces lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es ar los sistemas que podamos rotar esta textura alrededor como queramos. Y una vez que lo hayamos hecho, también seguiremos adelante y agregaremos una máscara adicional solo para mejorar nuestros UVs Y por lo demás, sí, no hay mucha aspereza. Entonces tal vez también como algún balance general. Pero está funcionando. Entonces eso es bueno. Entonces lo tenemos funcionando por aquí. Es solo que con todo lo demás siendo blanco a su alrededor y no teniendo nada más interesante, puede que no parezca tan interesante. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 41. 40: Llevar los escombros de concreto a la parte final7: Bien, entonces ahora hay algunas cosas que quiero cambiar antes de seguir adelante. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y entremos en nuestro principal material maestro por aquí. Y lo que quiero hacer es, sigamos adelante y llamemos a éste en lugar de dañar el alicatado. Llamemos a este mapa dos teselas de subrayado, solo para no hacerlo tan Y luego quiero darle control sobre la rotación. Y probablemente quiera seguir adelante y hacer esto por todos ellos. Entonces si seguimos adelante y tenemos estos dos por aquí, la forma en que esto funciona es que hay un nodo, y la nota se llama rotador personalizado Ahí vamos. Rotador personalizado por aquí W nota lo que podemos hacer es que podemos insertar UV. Entonces aquí dentro, lo que tenemos que hacer es que necesitamos tener un valor flotante al valor predeterminado siendo esto. Yo creo que no necesitamos ingresarlo, pero si quieres, puedes ingresarlo agregando un vector constante dos por aquí, y solo establece esto en 0.5 por 0.5. Básicamente, lo que esto hizo es decir que necesita girar en el centro en lugar de cerca de los bordes. Y luego nuestro ángulo de rotación, podemos seguir adelante y hacer un pemter escalar y llamar a esta rotación en el Y no estoy seguro de si necesitamos hacer esto para ambos, o si podemos simplemente usar la misma rotación porque creo que solo una vez necesitaremos rotar algo. Entonces teniendo este, si entonces seguimos adelante y solo enchufamos esto aquí así, y ahora es un poco tedioso En, por supuesto, no es tedioso volver a conectar esto porque solo podemos sostener Control y podemos reconectarlo así, y luego solo necesitamos darle Ahí vamos y hacemos lo mismo por aquí, mantén Control, reconectamos lo volvemos a conectarlo así y darle la vuelta Ahí vamos. Entonces estos son UVs ¿Vamos a hacer esto mucho más limpio y simplemente nos va a gustar bien limpiado más adelante. Entonces, por ahora, sigamos adelante y ahorremos, y con el ángulo de rotación siendo cero, en general no debería hacer nada. Eso es motivo de preocupación. Pero veamos si el mapa de normas está roto, y las rotaciones a veces pueden romper el mapa de normas Entonces sí hay que tener un poco cuidado al respecto, pero vamos a ver. Entonces, si entramos en nuestro ángulo de rotación y giramos esto. Bien, entonces mira, ahora somos capaces de rotar básicamente RUV puse esto a como 0.2, por ejemplo, eso parece una rotación bastante agradable Y solo me estoy asegurando de que mis normales y mi mapa de normas y todo siga luciendo correcto Y no es que esté volteado ni nada. Entonces, si volvemos a poner el ángulo de rotación a cero, no, parece que sigue siendo correcto. Ahí vamos, a ver. Entonces eso se siente un poco mejor si lo tenemos desde este ángulo. Y esto también nos dará flexibilidad. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora, lo siguiente es que vamos a entrar en nuestra máscara. Oh, no, espera, por cierto. Yo quería hacer algo con mi aspereza. Vamos a establecer mi rugosidad de suciedad a 1.5 para que sea como extra opaco, y vamos a establecer mi cantidad de suciedad exceda a 0.8 Entonces probablemente para reducirlo. Pero quería añadir un poco más de rugosidad a esta Entonces, si establecemos esta cantidad de rugosidad en 0.7, Bien, eso es un poquito demasiado. 0.8. Ahí vamos. Sólo para dar un poco de, como, un brillo. Quizá necesitemos equilibrarlo un poco más adelante, pero creo que eso se verá un poco mejor. Vaya, dije un poquito muchas veces en una frase. Entonces ahora que hemos hecho esto, ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y echemos un vistazo porque este es un sistema que quiero crear. Entonces conseguimos este. Y básicamente lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a los UVs, y ahí es donde tenemos que separar esto. Entonces básicamente lo que queremos hacer es que casi queremos enmascarar este borde por aquí. Ahora bien, podríamos usar puntos de anclaje. Siempre es un poco complicado hacerlo con esta, pero veamos si podemos hacer que funcione porque eso nos ahorraría un poco de tiempo. Entonces, antes que nada, necesitamos detectar el borde. Necesitamos tener esto en nuestro diario verde. Entonces lo que podemos hacer es hacer clic en nuestra máscara original para comenzar y arte en el punto de anclaje. Un punto de anclaje es solo una referencia. Significa que podemos hacer referencia esta máscara y que podemos agregar esta máscara aquí. Ahora, para agregar los puntos de anclaje, es necesario agregar una capa de relleno aquí abajo para que realmente pueda seleccionarla. Entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos una máscara por aquí. Y luego si sigues adelante, simplemente puedes hacer clic en la máscara llamada Alt y dar click en la máscara. Y lo que puedes hacer entonces es que puedes previsualizar la máscara real y hacerla un poco más fácil para nosotros. Entonces echemos un vistazo. Entonces ya tenemos nuestra máscara. Lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y probablemente quiero desdibujarlo. Entonces agreguemos un filtro y lo difuminemos, lo que significa que si desenfocamos esto aquí, básicamente estamos cubriendo ambos sitios, y aquí también puedes empezar a ver las costuras por aquí. Entonces lo difuminamos. Entonces lo que básicamente hacemos es ir a los niveles ter en la parte superior, así que baja aquí los niveles ter. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero empujar hacia fuera estos niveles por aquí. Y también puedes, por cierto, siempre con solo hacer clic derecho y aquí podrás encontrar todos estos otros filtros. Y después quiero agregar otra capa de relleno. Vuelva a sumar nuestros puntos de anclaje, y este conjunto de tiempo es que se va a restar lo más probable Ahora estamos restando este punto de anclaje y luego podemos seguir adelante y bajar aquí en nuestros niveles para básicamente empujarlo hacia atrás que lo estamos restando Conseguimos este. Ahora todavía tenemos un poco de baile de graduación por aquí. Entonces lo que probablemente queremos hacer es agregar otro filtro y luego volver a desenfocarlo. Entonces eso es un montón de funciones. Pero ojalá de esta manera, hayamos automatizado el proceso, lo que nos ahorrará tiempo necesitando entrar, como, arreglarlo. Si quieres, puedes agregar la capa de pintura en la parte superior. Si solo mantienes presionado alt y simplemente clic en la capa superior, puedes ver que ahora todo está funcionando de nuevo, o estamos de vuelta, o simplemente puedes mantener presionada M, presionar M para volver a la vista de material. Entonces teniendo esto, vamos a ver si funciona. Sigamos adelante y exportemos esto por aquí. Entremos en nuestra escena irreal, y encontremos una manera en la que podamos ver este tipo de costuras que no me preocupan demasiado Es más como una costura donde la transición ocurre aquí, por ejemplo. Y luego si seguimos adelante y entramos en nuestras máscaras, da click derecho y reimportamos, ahí vamos Bien, así que eso parece funcionar bastante bien. Entonces ahora puedes ver que básicamente agrega estas máscaras de vez en cuando a un lado, solo necesitamos asegurarnos de que todavía tenemos todas nuestras barras de refuerzo, para que eso no sea demasiado intenso Pero eso ya se ve mucho mejor. Claro, hay como pequeños pedacitos aquí y allá que todavía están un poco afilados. Y para esos pedacitos, todo lo que puedo decir es que podrías entrar podrías agregar una capa de pintura encima de todo esto, y luego simplemente agarrar tu pincel. Y si solo mantienes presionado alt y clic para previsualizar estas máscaras, puedes bajar aquí y puedes, como, dar clic en tu pintura. Oh, presiona X. Y entonces cada vez que veas una costura, puedes intentar pintarlas. Como ahí. Como por aquí. Y eso es como un pulido extra. Si realmente lo harás, necesitas ser muy específico. Entonces, si tu cámara se acerca mucho a esto, entonces te recomiendo hacer este tipo de cosas solo para estar absolutamente seguro de que ya no haya costuras UV realmente fuertes. Sí, pero como puedes ver, igual que un poquito aquí y allá, pero no mucho. Bien, sí, eso es más o menos. Traste que debería arreglar esta máscara. Y creo que después de eso, ya casi terminamos con este. Voy a ver si necesitamos hacer un poco más de pulido, pero de lo contrario ya voy a terminar este capítulo, y luego en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y empezar a diseñar todos los demás. Y luego haremos una operación a granel. Entonces las haremos todas en, como, una vez la mayor parte del tiempo. Ahí vamos. Bien, dejémoslo en esto. Sigamos adelante una exportación. Guardar. Entra aquí, y luego podrás reembolsar Oh, sí. Entonces hay una cosa extra que quiero hacer. Ahora mismo, esto se siente muy plano y aburrido. Entonces lo que quiero hacer es que quiero introducir algunas grietas. Ahora bien, no creo que tenga esta todavía. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer click derecho y agregar un nuevo pliegue al que llamaré concreto, nscore stripes, unscoe cracks, y voy a agregar una textura que tenga como grietas Entonces es como este concreto, pero luego tiene, como, algunas grietas encima. Y luego más adelante también solo agregaremos algunas calcomanías. Entonces para esos, en realidad nos queda otro mapa, y ese es nuestro mapa de textura B de aquí. Entonces lo que podemos hacer es por esta, vamos a apagar el color y simplemente encender el color para B. Todo lo que realmente necesitamos hacer es que tenemos que entrar aquí, cabeza artística y simplemente hacer así, pintar donde quieras grietas. Así que podemos simplemente seguir adelante y tenerlo como en algunos lugares como se puede ver por aquí así. Y luego solo quieres asegurarte que solo esté incluida en las áreas donde tenemos nuestra máscara por aquí. Entonces lo que podemos hacer es entonces seguir adelante y agregar una capa de relleno, y podemos simplemente hacer referencia a ese mismo punto de anclaje que creamos la primera vez. Y necesitamos establecer esos puntos de anclaje para que se multipliquen. Yo creo. Vamos a verificar doble. Sí, así que ya ves. Entonces entonces solo se asegurará de que no tenga grietas en las zonas donde hemos roto el concreto. Para que podamos una vez más exportar esto aquí vamos. Sigamos adelante y entrémonos en carrete. Voy a empezar importando sólo estos charlatanes de aquí que ya les he creado para ustedes Y también puedes encontrar esto, claro, solo en tu carpeta. Voltea el canal verde alrededor. Vamos a nuestras máscaras, haga clic con el botón derecho y reimportemos nuestra máscara. Ahí vamos. Y ahora, si entramos en nuestro maestro principal, solo tenemos que agarrar a nuestros charlatanes por aquí Golpearlos adentro. Bien. Entonces, antes que nada, lo que estos necesitan es un truco genial. Si presionas C, puedes agregar los comentarios, lo que significa que puedes dividirlo muy bien en cajas Entonces puedo llamar a esto UVs. Y entonces lo que puedo hacer es asegurarme de que estos tres de aquí tengan el correcto alicatado UV, así que solo podemos usar uno de estos Aquí vamos. Y sí, sí, eso es correcto. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y sólo entrar aquí y tenemos nuestra máscara. Entonces echemos un vistazo. Estamos al acecho junto con nuestra textura alineada al mundo. Pero antes de que acechemos nuestra textura alineada al mundo, quiero agregar una larp más Y sé que eso se confunde un poco, así que lo limpiaremos después de esto porque creo que después de esto, la mayor parte de nuestro material está hecho. Adelante y tira esto a B, A , creo que tenemos que tirarlo a A, pero vamos a ver, y luego seguir adelante y enchufar esto a B y luego enchufar nuestro canal azul al Alfa y tirar esto a A por aquí, solo sigamos adelante y ahorremos rápidamente para que podamos ver si incluso está funcionando. Entonces echemos un vistazo. Bien, entonces eso parece crack. Entonces ahora tenemos nuestras grietas en esas zonas. Entonces eso es perfecto. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante. Y aunque siento que tal vez esté en el área opuesta, depende como de cómo lo mires. Entonces tiene que estar en como en esta zona, tiene que haber grietas. Oh, si, si. Entonces eso está funcionando correctamente. Bien, entonces tenemos esta. Ahora lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y hacer lo mismo por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente limpiar esto. Lu Este va a A. Este va a B y usa el canal azul aquí y enchufa esto a A. Y luego finalmente por aquí, tenemos otro donde vamos a LurPTh uno va a A. Este va a B, y luego tenemos un canal azul Entonces sí, esto ha conseguido un shader bastante grande, aunque la mayor parte sigue siendo bastante básico Así que tenemos estas cosas por aquí. Sigamos adelante y solo movamos estos hacia abajo, y entonces lo que voy a hacer es, como, bien limpiado. Pero antes que nada, asegurémonos de que funcione. Y si, puedes exponer tus grietas si quieres, aunque creo que siempre vamos a tener solo estas grietas específicas, pero podemos exponerlas. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos nuestras grietas también sentadas por aquí. Siento que el mapa de normas es un poco fuerte para nuestras grietas, y ese podría ser simplemente el caso porque hice mi mapa de normas más fuerte en general. Entonces, si solo sigo adelante y solo lo tonifico, di menos uno, aquí vamos. Pero al menos está funcionando. Entonces ahora también tenemos algunas de estas grietas sentadas por aquí, y eso se verá mucho mejor, sobre todo desde la distancia. Sí, entonces probablemente solo queremos trabajar un poco más en el alicatado Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y seleccionar esto, C y llamar a esto aspereza. Y simplemente límpialo un poco por aquí. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionar esta máscara C. Sigamos adelante y bajemos aquí. Este necesita volver a nuestras cajas UV. Esta necesita entrar en nuestra zona de rugosidad. C normal. Entonces por aquí, solo podemos seguir adelante y podemos agarrar todos estos excepto su color base metalizado C. Y si quieres, puedes ir aún más preciso sobre esto. Pero por si acaso necesitamos cambiar algo más adelante, solo quiero seguir adelante y controlarlo así. Entonces estamos acechando eso Eso es bueno. Entonces le damos algo de fuerza normal. Entonces, todo eso se ve bien. Guarda nuestra escena. Y entonces lo último que probablemente haría es que simplemente trabajaría un poco más en el alicatado Así que el mapa de teselas, también. Ya sabes, si ponemos esto en dos, entonces se vuelve un poco más pequeño. Y si, aquí no soy un gran fan. Si ponemos esto a cero, esta es la resistencia original del concreto. Entonces menos uno ya es una doble fuerza. Entonces creo que cero funciona un poco mejor en este caso, sobre todo con como las grietas. Aunque por aquí, puede que no sea tan interesante. Pero creo en general que ahora esta pieza está prácticamente hecha. Por supuesto, solo puedes seguir mejorándolo, pero creo que nos hemos hecho una idea bastante buena de cómo funciona todo ahora. Entonces, lo que vamos a hacer en los próximos capítulos es que simplemente comenzaremos básicamente completando todos estos otros, y se unirá. Una vez que los tengamos todos hechos en esta escena, la escena se unirá un poco más. O un poco más. Lo único que también debemos tener en cuenta es mantener alguna variación aquí y no hacer que todo vea demasiado monótono, porque, claro, ahora mismo, solo va a terminar siendo un gran edificio de concreto, pero eso es algo en lo que podemos trabajar un poco más adelante. Entonces por ahora, cantado para lucir bastante cool. Sigamos adelante y continuemos creando todas nuestras otras piezas. 42. 41: Llevar los escombros de concreto restantes a la parte final1: Bien, entonces ahora que hemos terminado nuestra primera pieza grande de concreto por aquí, ahora lo que finalmente podemos hacer es seguir adelante y también hacer las otras piezas. Y también, tuve la idea de básicamente para estas piezas, la pila de escombros, probablemente podamos simplemente robar todos estos pedacitos más pequeños de todos los demás. Entonces ese va a ser un buen momento, Save otra vez. Entonces ahora vamos a seguir adelante y vamos a darle la vuelta a todas estas otras piezas también como todas las finales en Tres Max. En este punto, las haremos todas al mismo tiempo. Entonces estos cuatro, primero que nada, haré todos los incendios de rayos y, como, la configuración. Entonces haré toda la escultura, luego haré todo el envoltorio de UVon, cosas así Apenas en general, ahorra un poco de tiempo. Sí, esto es como la media pieza, así que en realidad no tenemos que preocuparnos por eso. Empezando con éste. Creo que queremos empezar como heterosexuales. Así que vamos a nuestra vista superior por aquí. Y ahora sigamos adelante y solo decoremos una caja. Convertir piedra en una piscina. Verás, vamos a empezar recto, y luego luego lo empujaremos hacia abajo más adelante. ¿Sabes qué? Creo que en realidad quiero guardarlo como una caja porque solo puedo quitar algunas de estas piezas. Déjame solo verificar dos veces y asegurarme de que el grosor sea más o menos correcto. Y lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y poner en marcha la caja aquí arriba para que sepa que este fin tiene que golpear el suelo, y luego solo necesito que funcione. Entonces conseguimos este. Voy a seguir adelante y ya sabes lo que hay aquí. Vamos a mover un temporal por aquí para que todavía pueda tener este como referencia. Así que entremos. Deshagámonos de nuestras herramientas de texto y agreguemos un modificador Voronoi de fuego de rayos. Aquí vamos. Y vamos a seguir adelante y llamar a esto o llamar a esto. Vamos a seguir adelante y establecer el número de puntos para comenzar con 500. Y hagamos un fragmento. Queremos bastantes fragmentos aquí. Van a seguir siendo bastante grandes, pero quiero, como, la flexibilidad para ir por los bordes. Y si, ¿sabes qué? Sí, esto se ve bastante bien. Entonces conseguimos este. No sé si tenemos que hacer algo con, como, la longitud por aquí. Sólo empujándolo un poco hacia arriba, tal vez. No, perdón, ese no es el largo, la altura. Es decir, empujando un poco la altura hacia arriba. Sí, ¿sabes qué? Empecemos con esto. Bien, entonces tenemos esta. Ahora las piezas laterales van a permanecer intactas, lo que básicamente significa que primero necesito seguir adelante y necesito justo aquí, sigamos adelante y eliminemos esta zona de aquí. Y luego parece que se apaga, así que sigamos adelante y simplemente sigamos esa misma forma eliminando también estos bits por aquí. Sí, eso se ve bastante bien. Pequeño. Vamos a deshacernos de él. Intentemos deshacernos de algunas de esas piezas problemáticas que sabemos que causarán problemas en su interior. Ver Pincel. Esta es una complicada. Sí, probablemente haga eso. Bien, entonces ahora estamos aquí en la parte superior, arrastra rápidamente así. Y vamos a ver. Entonces por aquí, esta está sobresaliendo un poco mucho, pero creo que podemos hacer que funcione. Es el plomo que uno. Es la pista de estos dos por aquí. A ver. Lo estamos haciendo retroceder así. Y también eliminemos estos también. Sí, y tal vez ésta. Eso parece, aquí vamos. Eso parece bastante bien. Bien, entonces vamos a seguir adelante y vamos a hacerlo básicamente si le echo un vistazo, así que vamos a hacer estos bastante grandes. Entonces la ruptura va a ser bastante grande. Y luego más adelante, para estos pedacitos realmente pequeños de aquí, lo que haremos es simplemente crear algunos modelos extra que agregaremos en la parte superior. Y estos modelos los podemos reutilizar en cada bit. Para que simplemente nos gusten, agregaremos bastante calidad extra. Por ahora, sí, los haremos más adelante. No sé probablemente como casi al final, probablemente. Entonces sigamos adelante y digamos que el asador de tierra es donde golpea el suelo, muchas veces, lo que significa que probablemente ese uno estará más roto Entonces, sigamos adelante y probemos algo como esto, desconectemos. Sigamos adelante y sí, también vamos a hacer probablemente como esta, despegar Ella lo borrará aquí abajo. Y ya sabes qué tal vez por aquí. De hecho voy a agarrar también otra pieza como esta y probablemente también despegar esa Bien, entonces se rompe con bastante fuerza. Entonces en este punto, prácticamente se mantiene intacto la mayor parte del tiempo. Así que simplemente tiene como un trozo masivo como este probablemente aquí, desprenderse Entonces tendrá por aquí, como este trozo, que es simplemente un poco sentado ahí Y luego por aquí aquí es donde empieza a romperse de nuevo. Entonces lo que podemos hacer es probablemente hacer como un trozo por aquí. Sí, vamos a separar este pedazo. Este tipo de separación. Y tal vez sigamos adelante y tengamos este por aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es que le vamos a dar bastante espacio que tenemos espacio para después agregar algunos modelos extra aquí. Creo que es una división bastante agradable. Oh, hay como un pequeño objeto aquí. Así que vamos a verificar dos veces seleccionando todo si no tiene nada extraño pasando. Bien, así que eso se ve bastante bien. Entonces sigamos adelante y ahora reiniciemos el pivote al centro. Agreguemos un avión rápido en el suelo. Esto es justo que puedo ver correctamente cuando golpeo el suelo. Y solo puedes hacer click derecho sobre los segmentos solo para hacer el avión completamente abajo. Entonces, bien, en este punto, estas piezas, lo más probable es que estas piezas se sentaran en el suelo, tal vez tengan ésta, girada un poco por aquí. Y quizá también, rotemos éste, lo movamos hacia arriba. Giremos un poco así para que ahora sepamos en qué dirección tenemos que ir. Entonces, hagamos esto. Bien, entonces ahora en este punto, lo que podemos hacer con este es que podemos, Bien, entonces este, es como colgarlo del hilo. De ninguna manera estos, probablemente queramos. Entonces estos los vamos a rotar todavía un poquito. A lo mejor como de lado, vamos a sacarlo un poco. Y luego estos, vamos a rotarlo un poco así. Y éste probablemente quiera tener bastante colgado así. Y luego este tipo de quiero, como que quiero empujarlo hacia abajo, pero eso significa que probablemente quiera mover estos un poco hacia adelante porque de lo contrario tenemos demasiado recorte pasando Por lo que hacemos avanzar a éste. Probablemente, como, rotemos este un poco porque de lo contrario, hay un poco demasiado espacio. Sí, así que hacemos esto, y luego tendrá un poco más de pedacitos y piezas sentados entre ahí. Este, tal vez sería genial si tenemos colgados bastante más fuertes, como fuera de un lado. Y que se empujó hacia un lado por aquí. Ahí vamos. Entonces eso no es golpear el suelo, así que eso es bueno. Entonces tenemos, ahora esta pequeña diferencia agradable entre ellos. Y luego este podemos como que simplemente gire un poco hacia los lados así Entonces estos son como simplemente aguantar por aquí. Um Si, quiero quedarme con esto como una pieza grande. No voy a separarme. Sólo voy a girarlo un poco, y luego más adelante, solo tendremos que asegurarnos de que a la barra de refuerzo realmente le guste la conexión y aquí la barra de refuerzo se pueda romper y luego pueda tener algunas piezas pequeñas en de refuerzo se pueda romper y luego pueda tener algunas piezas pequeñas Lo mismo por aquí. También puede tener algunas piezas pequeñas entre ahí. Y entonces esta está bien. Entonces, como pueden ver, una gran diferencia en comparación con, como, la anterior. Es el plomo que poquito. Entonces en este punto, lo que voy a hacer, antes que nada, adelante y fusionemos todo esto en uno y solo arrastrelo a nuestro respaldo, pero rápidamente lo enciendamos para que ahora podamos seguir adelante y podamos seleccionar estas piezas, y básicamente solo queremos moverlas en la misma ubicación. Bastante. Quizá necesitemos hacer algunos movimientos más adelante porque como puedes ver, no son perfectos. Pero ahora podemos apagar una copia de seguridad, y ahora sabemos que, bien, esta está sentada en el suelo. Entonces, si apagamos nuestros bordes y caras, podemos ver como, Bien, ¿cómo se ve esto? Sí, creo que tal vez rote este un poco más así, tal vez sincronízalo en un poquito más. Mueva esto. Y también es una especie de empuje este, y tal vez se le arrancó, así que todavía está colgando de un poquito de barras de refuerzo Así que vamos a tenerlo como moverse un poco hacia esta pieza, como si todavía hubiera alguna barra de refuerzo ahí sentada más tarde, y tal vez, como, empujar este un poco hacia atrás Creo que eso hace el truco por aquí. Sí, eso debería estar bien. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y luego, claro, si quieres, incluso puedes seguir adelante e intentar exportar esta a nuestra gran variación para simplemente para que puedas tener una mejor sensación de ello. Pero claro, seguirá cambiando bastante, así que siempre es un poco difícil saber realmente cómo será el resultado final. Podemos simplemente, como, hacer una suposición. Pero aquí, si solo volvemos a ingresar esto, ahí vamos, a ver. Entonces así es como se ve esta pieza en estos momentos. Um si, necesitamos hacer algunos movimientos como ese solo para asegurarnos de que todo encaja. Pero eso debería estar bastante bien. Una vez que tenemos, como aquí, definitivamente necesitamos llenarlo. A lo mejor acercar un poco este. Vamos a echar un vistazo como, Sí, aquí, así que voy a acercar un poco más esta pieza , como por aquí, para que esté, como, como, todavía sentada dentro de ella. Y creo que en ese punto, sí, entonces habrá como pieza aquí dentro. Creo que en ese punto, esto debería estar bien. Al igual que, si echamos un vistazo, sí, eso va a funcionar bien. Así que ya lo hemos hecho. Ah, por cierto, vamos a reemplazar con esta versión. Lo mismo por aquí. Yo sólo lo vi. Pero claro, vamos a hacer un buen pase sobre esto más adelante. Entonces, por ahora, esto está bien. No estoy contento con este también, pero bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es no vamos a exportar esto todavía. Estamos, antes que nada, vamos a seguir adelante y simplemente hacer la siguiente. Entonces eso fue algo así como el gol. Entonces ya tenemos este hecho. Ahora lo que podemos hacer es ir a la variación tres. Ahora bien, la variación tres en realidad, echa un vistazo a mi borde y mis caras. En realidad está bastante cerca de lo que ya quiero. Sí, en realidad lo es. Sí, lo es. Entonces tal vez convertir pronto un Apoolm en realidad podemos simplemente usar este Entonces, si seguimos adelante y veamos, es complicado porque este es completamente plano, así que por eso queremos convertirlo en un gran trozo A lo mejor tener, como, una de estas piezas sentadas aquí, pero definitivamente no queremos que no sea plana, si eso tiene sentido. A lo mejor, empuja un poco hacia arriba , si hay algo ahí. Pero honestamente, en este punto, así que conseguimos este. Eso es todo lo que necesito para esto, creo. Sí, porque es básicamente una de estas cosas aleatorias. Y aquí por el lado, por supuesto no vamos a tener ninguna destrucción. Bien, la más fácil. Entonces ese ahora también está hecho. Solo comprobemos dos veces, asegurémonos de que no lo hice accidentalmente, un gran error al hacer eso. Bien. Variación tres reimportación. Aquí vamos. No veo nada que sea súper intenso, igual que aquí por aquí. Simplemente parece que tiene un pedacito extra solo sentado aquí y allá. Entonces ahora lo que tenemos es probablemente uno de los más importantes. Al igual que, esta fue realmente importante, pero estas también son súper importantes porque tienen mucha más gravedad, así que podemos hacer, como, muchas más cosas con ella. Sí, definitivamente. Entonces necesito trabajar en eso. Pero no quiero hacerlos demasiado pequeños. Como en estos, Um, sí, así que en algunos lugares, como esto está bien, pero en algunos lugares, se siente como si creara demasiadas piezas. Así que casi siento que quiero, como, reducir eso un poco. Sin embargo, en estas cosas es genial, porque es como, está colgando del borde y todo. Entonces, si vamos al número cuatro, este es el que tenemos aquí. Yo creo que quiero ir por, gusta, y ¿quiero usar este bloqueo Al igual que, vamos a crear cosas así un poco más adelante en estas áreas. Ahora mismo, nos gusta mucho ir por ese tipo de cosas y como este tipo de cosas que ves por aquí. Así que probablemente sólo quiero entrar y ver, tal vez decir, mover esto un poco, y vamos a mover este un poco hacia abajo. Y si lo necesitamos, podemos agregar un poco más de fracturas y solo en general, mejorar las cosas. Entonces este ya estará al borde, así que realmente podemos hacerlo con bastante fuerza, caído, y luego tendrá algunos trozos y piezas extra ahí dentro. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y dividir esta. Así que desprenda este. Ah, y vamos a seguir adelante y centrar tu pivote. Bien, entonces este este tipo de como se mudó por aquí. Entonces éste tiene, como, roto por aquí. Y luego este tipo de cosas como donde ocurrió el punto de ruptura en esta zona. Ves, entonces este es plano en el suelo, eso está totalmente bien. Sí, este está bien si empujamos este un poco hacia arriba. Todavía lo tienen, roto. No sé si tal vez queremos que falte una pieza. Sí, eso podría ser genial. Vamos a tener una pieza que falta. Y luego si no nos gusta, solo volvemos a agregar las piezas. Entonces este, vamos a empujarlo un poco hacia arriba, y luego por aquí, empieza a caerse realmente del borde. Y este es un poco recto porque es casi como si no encajara, como si no estuviera emparejando. Tal vez como empujar este borde un poco hacia atrás. Por aquí, Bien, veamos. Entonces conseguimos este. Ahora bien, si solo echamos un vistazo rápido, quiero deshacerme de ese tipo de cosas. Ver si es posible, también éste. No lo sé. No, dejemos esa y entonces tal vez podamos simplemente llenarla dentro del sebush Echemos un vistazo a éste. Este está bastante bien, tal vez cortarlo un poco en esas zonas. Y luego éste, una vez más, aquí, borre. No me gustan esas cosas realmente intensas que sobresalen . Aquí vamos. Así que conseguimos esto. Vamos a empujar esto un poco más cerca así. Y ver. Entonces este está bastante bien. Y entonces esta pieza realmente está colgando del borde, y entonces probablemente necesitaremos llenar esto un poco más. Entonces sí, creo que el relleno, en realidad es tan importante ahora que lo miro. Realmente no necesitábamos en el primero, pero es lo suficientemente importante como para que una vez que hayamos hecho estas piezas, lo que voy a hacer es seguir adelante y ya como estas llenan las piezas. Además, sólo tengo curiosidad. ¿Cuál fue este? Oh, sí, entonces esa. No te preocupes por eso. Así que aquí hay una variación cuatro. Ahora, no estoy seguro por aquí. Quiero, como, deshacerme de esas cosas, y luego tal vez, como, empujar esto un poco más adentro y luego agarrar este y tal vez como aquí, sacarlo un poco. Sí, así que sí. Bien, creo que eso va a hacer el truco. Vamos a echar un vistazo seguro. Arsenio y vamos a exportar esta gran variación concreta cuatro. Bien. Y ahora, si entramos aquí, concreto gran variación cuatro, podemos volver a importar. Sí, eso se ve bastante bien. Esto es como la variación cinco, así que no necesito mirarlo todavía. Sí, variación cuatro, es como, muy bien colgando. Creo que eso debería funcionar. Lo que básicamente estoy mirando sobre todo es que la forma no se ve demasiado repetitiva Entonces cuando miro esto, claro, tiene que parecer atractivo a la vista, pero también estoy mirando que si miro esto, que no veo uno, dos, tres, uno, dos, tres, uno, dos, tres, uno, dos, tres, uno, dos, tres, como en todas partes, como exactamente la misma forma. Eso es básicamente lo que estoy buscando. Pero si miro esto, no lo veo. Incluso esta es una variación cuatro, pero debido a que está siendo cubierta por otras piezas, está funcionando bastante bien. Como una Vega ve como un poquito, pero solo puedes cubrirlo. Entonces ese también se ve bastante bien. Adelante y guarda la escena de aquí. El último va a ser la variación cinco. Sigamos adelante y también hagamos éste y luego una vez que este esté hecho, seguiremos adelante y continuaremos. Entonces para este, no me gusta mucho el aspecto que tiene. Creo que en realidad voy a seguir adelante y crear una nueva forma para esto. Vamos a crear una caja. Oh, una selección de botobjetos. Vamos a la variación cinco capas. Vamos a seguir adelante y crear esta caja hasta alrededor de este punto por aquí, y sólo vamos a rehacer este poco un poco. Ahí vamos. Hagámoslo un poco más grande. Y en este punto, podemos seguir adelante y podemos sacarlo así. Y sigamos adelante y sumemos un rayo de fuego Fornoi a esto. Ya está fragmentada. Bien, entonces, sí, le dimos algunas aristas. Hagamos 500. Y lo que hicimos lo hacemos en el eje y, creo. No, no la Y. Oh, sí, estás en el eje x. Empujamos esto. Vamos como, un poco más grande, 700 tal vez. Sí, podemos trabajar con esto. Los sitios van a estar intactos y luego solo se rompe. Entonces sabemos lo que tenemos que hacer. Básicamente tenemos que agarrar este lado, agarrar este lado, ¿ y sabes qué? Tal vez conservar parte de ello. Vamos a agarrar sólo este lado. Una vez que hayamos hecho eso, tenemos que entrar y solo tenemos que asegurarnos, guau, este fornoi tiene muchos de estos bordes ¿Quiero cambiar eso? Probablemente estaré bien. Solo necesito asegurarme de que me gusta, correctamente conectado y solo dejar entrar. Al igual que, sí, hay cosas como que podemos rellenarlas correctamente. O no. Eso es mucho. Lo siento, chicos, voy a hacer esto. ¿Por qué de repente haces esto? Sigamos adelante y solo escalemos esto así. Oh, eso no parece funcionar. En ese caso, veamos si podemos escalarlo en el eje Z. Ahí vamos, para que al menos lo estemos empujando. Hasta que de nuevo. Entonces sigamos adelante y veamos. Entonces voy a en este punto, eliminar ese lado. En este punto, tal vez romperlo un poco más. Así que vamos a borrarlo hasta el mismo tip. Y luego por aquí, eliminemos solo un lado sobre así. Y ahora necesitamos echarle un vistazo. Entonces para este, quiero como que, me quede. Y, claro, porque lo estiramos, probablemente esa sea la razón por la que por aquí, es una mirada tan fuerte. Oh, pero estos son en realidad bastante decentes. Aquí, mira, porque aquí no es tan fuerte. Eliminar este, y en este punto, es amable simplemente vuelve a la normalidad. Y luego por aquí, eliminemos también estos pocos bits. A lo mejor ese también. Ahí vamos. Entonces vuelve a la normalidad. Bien, entonces eso se ve bastante bien. Ahora bien, si tenemos una mirada, una que es bastante obvia es que ésta necesita convertirse en su propia pieza. Sigamos adelante y separemos eso. Esta probablemente también sea buena para tener como pieza propia. Tal vez hacerlo un poco más grande que el anterior así, solo para agregar algo más de variación de tamaño aquí. Entonces eso es bastante interesante. Vamos a entrar y porque por eso también hicimos el blockout. En el blockout, ya pasé mi tiempo experimentando un poquito con cosas Ahora puedo simplemente seguir adelante e implantar lo que aprendí. Voy a tener este por aquí. Y entonces más o menos voy a hacer como Oh, Dios. No sé cuál es esa forma. ¿Lo necesito? Necesito esa forma. Centrémonos en eso más adelante. Primero que nada, solo sigamos adelante y agarren esto. Ahí vamos. Vamos a deseleccionarlo por aquí, empujarlo hacia afuera. Separar. Entonces nos queda esta forma. Voy a seguir adelante. Voy a arte esto estacionado por aquí. Mmm, esa es una interesante. Vamos a separarlo. A ver, tal vez agregarlo a éste. Es aislar y tener mirada. Sí, eso es bastante fuerte, pero entonces probablemente podamos en este punto, oh, ¿me estrellé? Ahora, parece que acabo abrir accidentalmente una vista wong Así que vamos a ahorrar rápidamente. Estaba preocupado ahí por un segundo. Entonces sí, entonces tiene un poco de, como, un agujero ahí dentro, pero eso debería estar bien. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos éste. Y luego en este punto, como que me gusta, porque sí queremos mantener esto como bastante lejos, voy a tenerte solo casi como a un costado por aquí Y creo que voy a dejarlo así. Entonces creo que vamos a seleccionar como este sitio por aquí, y luego seleccionamos bastante decentemente, también de este lado Así que vamos a desconectarnos. Y luego definitivamente para este, necesitamos arreglar estas cosas por aquí porque eso es demasiado fuerte en términos de, como, corte. Aquí, solo hagámoslo. Bien, entonces ahora tenemos ese lado. Entonces estos se quedarán como que se quedarán prácticamente como son, y luego empieza a, como, desmoronarse. Así que sigamos adelante y lo mandamos a pivotar, y empecemos a desmoronarse Así que conseguimos este. Voy a seguir adelante y en realidad probablemente voy a mover esto y tal vez moverlo un poco hacia arriba. Entonces en este punto, veamos. Entonces este, digamos que estos pedacitos, empezaron a desmoronarse un poco y luego alejarse del costado Entonces esta es bastante grande. Entonces no queremos tenerlo tanto en términos de, como, movimiento, y luego estos son mucho más pequeños. Entonces estos podemos aumentar bastante el movimiento. Entonces, primero que nada, igual que, lo empujemos hacia afuera. Y también, entonces éste y empujarlo hacia abajo. Así. Y luego por aquí para éste, vamos a ir bastante intensos, que es casi como simplemente colgando bastante bajo. Entonces por eso casi vamos a ser como lo que puedes ver por aquí, ese tipo de cosas. Y entonces este es como que también se mueve junto con él, pero aún así siendo empujado hacia afuera. Entonces empujemos esto hacia abajo y hacia un lado. Y vamos a tener este realmente como, vamos a ver. Vamos a rotarlo tal vez un poco. Et vamos a subir esto un poco más. Vamos a deshacernos de esta forma porque esa está un poco en el camino. Así que tenemos esta forma por aquí. mejor también deshacerse de éste, aunque creo que ese, sí, eso crea demasiado de un corte, así que solo me desharé de él dentro de Cebah Y vamos a ver. Entonces este empujamos hacia abajo así. Sí, estamos un poco horas extras, pero creo que esto es bastante bueno Entonces tenemos un lado que está muy dañado y realmente, como, desmoronarse. Y entonces tenemos otro lado por aquí que no es tan malo. Y tal vez tenga este de aquí. mejor como rotar un poco así y luego empujarlo hacia afuera y luego moverlo un poco hacia arriba para que no esté recortando demasiado Solo echemos un vistazo y veamos si esta caja. Éste, voy a primero que nada, adjuntarlo todo. Me hace la vida un poco más fácil, y voy a mover esta a su lugar así. Agarra el viejo y solo tíralo en la copia de seguridad, y parece que accidentalmente hago como una vista de partículas. Entonces, eliminemos eso. Probemos esto. Entonces número cinco. Exportación, selección de exportación, variación cinco. Sigamos adelante y entremos aquí, variación cinco, y volvamos a importar. Echemos un vistazo. Bien, eso es demasiado fuerte. Ves, esto es a lo que me refiero. Uno, dos, tres, cuatro. Lo puedo ver muy fácilmente. Entonces esta es buena. Estoy bastante contenta con esa, pero esta parece que es demasiado obvia. Entonces nos gusta qué es lo que para luego minimizar ese look porque ahora mismo lo puedes ver por todas partes. Entonces, en cambio, sigamos adelante y no lo empujemos tan lejos. Vamos a moverlo un poco atrás. A lo mejor moverlo un poco demasiado como el sitio por aquí, y por eso revisamos. Porque si no verificamos esto ahora, simplemente sería más doloroso hacerlo más tarde. Entonces probemos esto, y esa es otra mirada para ver si hay algo más que necesitamos cambiar. Entonces estas piezas, son como que simplemente se fusionan Eso no es todo problema. Por aquí, está bien. Sí, así que en realidad es solo ese pedacito lo que necesitamos arreglar. Y sigamos adelante y solo reimportemos. ¿Ves? Eso ya es mucho menos. Como, todavía puedo ver como un poquito por aquí y allá. Pero al menos ahora es fijable. Entonces ahora no lo notarás tanto si voy a, como, mis principales puntos de vista aquí, ¿ves? Simplemente vemos a estos tres, pero en todas partes, realmente ya no lo notamos tanto. Entonces solo necesitamos arreglar esos tres probablemente con solo cambiarlo. Puede ser tan fácil como si mirara esta simplemente agarrar esta pieza y simplemente convertirla en, como, una variación para. Aquí. Ahora ya es como menos, tal vez agarrar esta pieza y convertir esta también en como una variación cuatro y simplemente empujar esta variación cuatro un poco más y tal vez como a un lado. Ahí vamos, a ver. Bien, eso es incómodo porque ahora tenemos dos variantes cuatro patas por aquí A lo mejor vamos a empujarlo como en sentido contrario, como más atrás, así. Ahí vamos. Ahora ya no se puede ver más. Se llega a perforar, igual que perder el tiempo con él. Eso lo haremos más adelante, solo para asegurarnos de que todavía se ve bastante único. Bien, perfecto. Para que podamos ir a una escena de Sava. Y ahora que todo esto está hecho, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a estar exportando todo esto a Zi Brach, configurando nuestras diferentes piezas, y entonces lo que podemos hacer es comenzar con el proceso de escultura Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 43. 42 Llevando nuestros escombros de hormigón que quedan a la parte final2 Timelapse: Oh. M I I I I I I 44. 43 Llevando nuestros escombros de hormigón que quedan a la parte final3 Timelapse: [Sin discurso] 45. 44 Llevando nuestros escombros de hormigón que quedan a la parte final4 Timelapse: Por un Do. I 46. 45 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte final5 Timelapse: [Sin discurso] 47. 46 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte 6 Timelapse final: An an 48. 47 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte final7 Timelapse: Un y H. 49. 48 Llevando nuestros escombros de hormigón restantes a la parte 8 Timelapse final: I I y B D. D. D. D. D el 50. 49 Llevando nuestros escombros de concreto que quedan a la parte final9 Timelapse: M B La La y tan 51. 50 Importar los escombros de hormigón restantes, Parte 1: Bien, entonces, guau, esos fueron muchos lapsos de tiempo Incluso tengo que admitirlo. Pero sí, los lapsos de tiempo, fueron sencillos. Solo consumía mucho tiempo hacer todas estas cosas. Pero sí, definitivamente probablemente los mapas de tiempo más largos que he hecho para aceites de carreras pasadas Pero en todo caso, finalmente terminamos . Así que finalmente hemos hecho toda la generación de esculturas, horneados y máscaras de nuestras piezas adicionales Y imaginar que todo ese tiempo fue sólo para cuatro piezas extra, pero al menos ya está hecho. Entonces lo que vamos a hacer ahora en este capítulo es que vamos a finalizarlo. Y yo solo quería seguir adelante y quería cambiar a tiempo real porque en este punto, sí necesitamos tener un poco más de trabajo de pensamiento otra vez. Entonces, antes que nada, lo que vamos a hacer es que vamos a sumar nuestra Riba, luego la vamos a introducir una por una en un el, configurarla, y luego más adelante, lo que haremos es crear algunas piezas más pequeñas que puedan encajar entre aquí para realmente dar esa agradable sensación de que el concreto se está desmoronando y todo así Entonces lo que tiendo a hacer es que tiendo a seguir adelante y siempre ir a mi primera. Lo cual por alguna razón, creo que Max se congeló un poco. Vamos, Max, no es tan difícil. Aunque sí tenemos muchas piezas en este punto de nuestra escena, pero aún así debería ser factible. Aquí vamos. Y lo que quiero hacer es seguir adelante y simplemente seleccionar rápidamente estas piezas por aquí, hacer clic derecho y solo ocultar la selección para que pueda agarrar estas piezas. Puedo hacer un control sobre ellos y copiarlos, y luego solo es cuestión de arrojarlos a la gran variación dos J hace que sea un poco más fácil para mí aquí tengo esto. Oh, bien, eso es un poco molesto. Sigamos adelante y deseleccionemos estos. Es un poco más fácil para mí si solo me gustan un montón de piezas que puedo agarrar rápidamente y como colocar en su lugar. Entonces en este punto, sólo vamos a seguir adelante y bueno, colocarnos en su lugar. Entonces para éste, en realidad, necesito tener cuidado porque esto siempre estará en el suelo. Así que probablemente no queremos tener ahí estas piezas de barras de refuerzo colgantes, y probablemente solo queremos tenerlas tal vez como sentarse por aquí Así es como una bonita zona donde podemos cambiar de alto a bajo así. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y agarrar estas piezas por aquí y sentarlas un poco dentro. Por aquí, también, mantenlo todo muy bien conectado, más o menos. Entonces antes que nada, sí, las piezas de barra más grandes, lo haré después de esto. Realmente no importa en qué orden lo hagas porque de todos modos nunca interactúan realmente entre sí. Pero, sí, así que esto es como, bastante sencillo. Sólo vamos a seguir adelante y sólo mover un montón de estas cosas. Lo único es que con las planas, esta técnica de duplicar todo, es un poco más fácil cuando tienes piezas planas porque claro, con estas piezas porque están tan movidas, todavía necesitamos hacer mucho movimiento Vamos a cangrejar uno de estos. Entonces esto como una buena manera que solo quieres como que te guste tener uno, por ejemplo, sentado aquí. Y entonces lo que suele ser agradable mostrar es tener otro, y éste es casi como roto. Entonces básicamente sigues adelante y lo rotas y lo mueves un poco hacia arriba así. Ahí vas. Oh, vamos a girarlo alrededor porque un lado no tiene un extremo. Probablemente debí haber dejado ahí ese extremo. Esto hubiera sido un poco más fácil. Pero bien, entonces tenemos este de aquí. Y si, en este punto, probablemente sea más fácil si solo sigo adelante y duplico estos. Me estoy preocupando un poco de que mi maxine se esté poniendo tan lento, así que ya veremos lo mal que se vuelve Y de lo contrario lo que haremos es, como, por las piezas de madera, simplemente vamos a seguir adelante y hacer esas en su propia escena porque muchas simulaciones y todo solo harán que tu escena sea aún más lenta Entonces ese es probablemente el plan para esas piezas. Si recuerdo, para cuando lleguemos ahí, porque aún falta un poco antes de que lleguemos a ese punto. No demasiado tiempo, claro. Pero aquí se puede ver que a veces cuando me estoy moviendo, es tan ágil que en realidad se mueve en el eje equivocado Y eso es lo que quiero decir con que no sea tan bueno. Vamos a mover este por aquí y solo tener algo que sobresalga. Aquí, voy a mover éste hacia arriba para que pueda seleccionar rápidamente y colocarlo um, aquí vamos. Y entonces esta también es perfecta para tener algunas de estas piezas físicas o como piezas de barras de refuerzo de geometría real que son un poco más gruesas que simplemente están sobresaliendo como si, sí, estas son las más grandes que realmente estaban sosteniendo todo junto, y luego simplemente se rompieron Y debido a que se rompieron, es por eso que ya no se puede tener esto correctamente conectado Pero claro, sí necesitamos tener alguna conexión. Entonces mira, este solo podemos eliminar. Así que sigamos adelante y tal vez, como, tener uno por aquí que esté simplemente sentado entre 2 bares así. Entonces tal vez agarrar una de estas piezas, girarla hacia arriba y tener esta, sobresaliendo un poco así. Y entonces tal vez agarrar una de estas piezas, y esa va a ir aquí a un lado, así. Entonces está realmente, todavía un poco conectado. Tal vez empujarla un poco hacia abajo. Ahí vamos. Y éste probablemente podamos simplemente movernos aquí abajo. Sí, hagamos como en algún lugar de aquí. Entonces todavía está solo conectado, y luego simplemente deja de estar conectado. Y por eso porque ahí no está conectado, que se han caído. Entonces sí, básicamente voy a hacer esto. Lo siento, mi voz se rompió un poco. Pero ahí tienes. Entonces sí, éste, por eso quería hacer esto en tiempo real. Al ver cuánto tiempo lleva esto, podría hacer, como, unas vueltas rápidas de simplemente colocar estas piezas ba porque ahora deberías algo así como, conocer las lógicas detrás de así como, conocer las lógicas detrás No son lógicas demasiado difíciles. Es igual que la forma en que hemos colocado estas piezas, asegúrate de que sea simplemente lógica la forma en que todo tipo de sobresalga y todo. No tiene que ser como lógica 100% pura, claro, porque la mayoría de la gente nunca se dará cuenta de esa lógica. Pero si haces el 1% por 50 veces, sigue pareciendo lógica del 50%. Y sé que esa analogía en sí no es realmente lógica, pero estoy seguro de que entiendes el punto Al igual que hacer muchos pequeños bits hace que el activo más grande se vea mejor. Entonces básicamente solo hacemos algo como esto, y luego por aquí, tal vez sería bueno simplemente aumentar la cantidad de barras de refuerzo que sobresalen. Entonces sigamos adelante y dupliquemos esto. Y luego inmediatamente configuraremos uno porque estoy muy emocionado de ver cómo se ve este. Porque esta es una pieza bastante importante, probablemente la más importante. Probablemente hemos usado este el más, y es el más visible ahora todo. Entonces, claro, todavía nos faltan como un montón de pequeñas piedras en el medio de aquí. Pero en general, debería estar bastante bien. Yo sólo voy a seguir adelante y tal vez, como, al final, pegar algunas piezas de barras de refuerzo como esta Aquí vamos. Sabes, podría ser lento porque estoy trabajando en este proyecto desde una unidad HDD y no una unidad SSD. Sí, ese podría ser el caso. Así que estoy pensando en voz alta aquí. Porque, normalmente Tris Max no es tan lento. Como que normalmente puedo manejar como 50 millones de poleas en Tres Max. Entonces, claro, 200 mil no deberían ser nada. Um, bien, voy a tener como uno más por aquí. Y entonces eso se ve bastante bien. A lo mejor tener como uno más como sobresalir. Ahí. Sí, eso debería estar bien. Bien, entonces estas piezas, solo puedo eliminar temporalmente o eliminar temporalmente para siempre, y puedo guardar mi escena. Bien, genial. Entonces echemos un vistazo. Sigamos adelante y agarremos este. Todos nuestros materiales son correctos, sí, hasta donde puedo recordar. Entonces a irreal, colapsar concreto gran variación dos. Vamos a meter esto. Entonces vamos a exportar éste. Dentro del motor Unreal, que sigue abierto. Ya ha estado abierto desde hace días a partir de mi fin. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y entrémonos en máscaras. Recuerda, creamos todas estas máscaras en nuestros laboratorios de tiempo. Así que vamos a seguir adelante y simplemente arrastrarlos a todos ya. Por aquí. Ahí vamos. Y entonces tampoco tenemos mapas, y una vez más, esto es algo que hicimos en los laboratorios del tiempo, un horneado no mapa muy rápido. Así que permítanme importar rápidamente todos estos también. Y luego la cosa con los nonmps que solo necesitamos abrirlos rápidamente y asegurarnos de darle la vuelta al canal verde Sí, esas notificaciones desaparecerán pronto. No puedes acostumbrarte a simplemente ignorarlos hasta que algo salga mal. Bien, entonces esos ahora están muy bien volteados. Entonces hagámoslo. Colapsar bolsa de concreto variación dos. Vamos a volver a importar. Bien. Hecho. Ahí vamos. Ver que ya se ve mucho más relleno. Ahora que no tenemos las piezas realmente afiladas. Concreto, 01 grande, dupliquemos esto y llamemos a esto 02. Eso está bien. Vamos a abrirla porque entonces podemos prácticamente simplemente reutilizar esto. Entonces, todo lo que necesitamos hacer es cambiar nuestra máscara por la máscara 02, y necesitamos cambiar nuestro detalle normal aquí por el detalle 02 normal. Y eso ya debería ser. Así que eso es lo bueno de esto porque son todos iguales. Podemos simplemente cambiarlos. Entonces ahora si abrimos nuestro concreto colapsado, tal vez entre en nuestro navegador de contenido por aquí. Muévete aquí arriba. Elimine este porque ese no es necesario. Aislar. Entonces necesitas ser concreto, grande, y luego supongo que necesitas ser barras de refuerzo Oh, no, lo siento, necesitas a Dios, eso es molesto. Gretna, no puedes usar. Todavía me estoy acostumbrando a esta vista. Uno, dos y tres. Eso debería ser. No, ese no es el indicado. ¿Sabes qué? Voy a hacer la vista así porque es demasiado molesto para mí correctamente, intercambiar por aquí donde simplemente mueve la ventana. Si recuerdo, dejaré un comentario como en like a feedback comment about irreal on it. Entonces ésta, veamos, cuál tiene que ser. Bien, entonces este tiene que ser el número tres, entonces este tiene que ser el número dos. No, eso es incorrecto porque se supone que este es el número tres. Bien, entonces dos, tres, uno. Ese es el que necesito. Bien. Entonces sigamos adelante y salvemos un pecado. Mira eso. ¿Estoy en plena resolución? Yo soy se ve bastante bien, si lo digo yo mismo. Sí, así que sí, llena esto. Eso está bien. Pero solo en general, esto está funcionando bastante bien. Como aquí. Si solo llenamos esas piezas realmente obvias en las que se mezcla un poco mejor, y tal vez como mezclas en algunas piezas más. Creo que este salió bastante bien. Otra cosa en la que sí necesito enfocarme más adelante es en asegurarme de que no sea del todo demasiado monótono. No es que todo sea como una bofetada de concreto porque eso nunca se ve interesante Pero aquí, sobre todo aquí, estas cosas son geniales, donde igual que funciona perfectamente en este tipo de áreas. Así que estoy bastante contento con eso. Sí, la barra de refuerzo se ve bien. Entonces lo que podemos hacer ahora es que solo podemos seguir adelante y continuar con nuestra siguiente pieza. Y lo que voy a hacer es lo que voy a hacer es en este punto, sólo voy a seguir adelante y patear en las siestas de tiempo, donde solo colocaremos como la barra de refuerzo para esas piezas Así es como no lo voy a importar a las siestas de tiempo. Eso lo haré en tiempo real. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto bien, en realidad, no, solo voy a abofetear los laboratorios de tiempo detrás de este capítulo Perdón, fuerza de hábito. Entonces sí, vamos a patear a los Grifos. 52. 51 Importar los escombros de hormigón restantes, Parte 2: Bien, entonces nuestra barra de refuerzo ya está colocada. Entonces este va a ser un capítulo divertido porque veremos que todo se junta. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y comenzar exportando todas estas piezas. Entonces, por suerte, porque todos los nombres son iguales, podemos simplemente seguir adelante y sobrescribir Y ese es todo el objetivo para hacer esto. Arcilla Oh, clic derecho NHToll. Ahí vamos. Exportación, número cuatro. Sí tenemos 4.5 para lo cual solo necesito echarle un vistazo rápido y ver cómo eso vamos a romper ese. Entonces, primero que nada, hagamos el número cinco. Selección de Expot, variación cinco. Sí, quiero reemplazar. Gracias. Y luego solo necesito echarle un vistazo, y veamos. Entonces el número cuatro. Oh, esa es una complicada. Siento que probablemente solo usaremos estas piezas de aquí como número cuatro, y no sería demasiado especial. Sí, eso podría funcionar porque de lo contrario este sería demasiado largo, básicamente. Otra cosa que podemos hacer es que podemos usar ésta como simetría. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionemos todo esto. Vamos a sostener Lo siento, a veces es pero tienes muchos objetos. Así que solo sostenga Shift, y copiemos esto nuevo. Lanza esto en 4.5. Y ahora para 4.5, lo que quería hacer es que estos tres puedan desaparecer, incluyendo todas las piezas de la barra. No los necesitamos. Y en lo que estaba pensando es que podríamos ser capaces de usar una simetría porque la simetría en realidad no te rompe ¿cómo la dices? Oh, no, espera, no podemos hacer simetría. Así que la simetría no rompe tus UVs y todo. Estaba pensando en hacer una simetría, pero ahora la miro. Si lo hiciera en el eje X, seguiría como que , me desharía de esas cosas. Y no creo que pueda, como, tratar de, como, girarlo y ver si se ve bien, pero sí, por lo que puedo ver eso no se verá muy bien. Entonces, en cambio, solo eliminemos también este. Y vamos a seguir adelante y sólo mover estas piezas aquí arriba. Este también un poco cerca. Así que sólo vamos a reutilizar estas piezas por aquí. Solo necesitamos asegurarnos de que toda la armadura y todo se vea un poco más lógico Ahí vamos. Y sólo vamos a usar esta. Entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y mover este por aquí, tal vez escalarlo como un poquito. Vamos a moverlo de lado. Muy bien ubicado en la ubicación. Y luego tenemos el viejo para que solo podemos seguir adelante y podemos eliminarlo. Ahí vamos. Y sólo vamos a llamar a esto 14.5, así que vamos a exportar ¿Ves? Entonces haciendo estos bits extra, es muy rápido hacerlos. Lo mismo con como más adelante con la madera y todo es muy rápido. Una vez que hemos creado algunos de nuestros tablones de madera, eso es todo. Entonces ya casi terminamos y igual que simulamos. Entonces también vamos a simular posteriormente este de aquí. Pero antes que nada, sigamos adelante y arreglemos todo. Entonces en irreal, sigamos adelante. Activos, tres, cuatro, 4.5, cinco. Vamos a volver a importarlos todos, y solo presione listo. En realidad, hagamos un reset el FBX porque entonces inmediatamente se deshace de ese material que asignamos. Y dar el segundo. Verás probablemente un gran cambio. Ver así que ahora todo se ve mucho más suave. Sí, eso funciona. Por aquí, como las piezas afiladas, por supuesto, ahora se sienten fuera de lugar. Pero bien, entonces tenemos estas cosas hechas. Ahora lo que tenemos que hacer es sólo tenemos que seguir adelante. Clic derecho duplicado 03, duplicado 04 y duplicado 05. Vamos a abrir estos tres. Y todo lo que tenemos que hacer es reemplazar la máscara y el detalle normal. Entonces comencemos con la máscara. Entonces este es 03. Este es el 04. Este es el 05. Y si también entramos en nuestros mapas de norma, también podemos aquí en detalle normal 03. Cero, cuatro y 05. Bien. Eso está todo hecho. Y ahora solo es cuestión de asignarlo todo. Entonces abramos la variación tres, cuatro, 4.5 y cinco. Y sólo voy a arrastrarlos ya aquí abajo. Solo hazme la vida un poco más fácil. Bien, entonces, ¿qué tenemos? Empecemos con éste. UR variación cuatro. Y necesito simplemente deshacerme del 1 segundo de la ranura gris sobre. Oh, no, espera. No necesitamos deshacernos de esa. Bien, entonces variación cuatro bar. Cero, uno, 0302. Debido a que los dos y el uno y dos son tan similares, no importa demasiado si vas de ello. Oh, esa es bastante mala. Eso es extraño. ¿Lo coloqué así? Oh, sí, lo hice. Nunca me di cuenta de lo lejos que estaba eso fuera. Vamos a moverlo rápidamente hacia abajo, y volvamos a exportar esto rápidamente. Ahí vamos. Si vemos tu problema, es mejor arreglarlo de inmediato. Entonces no nos olvidamos de ello. Entonces no lo olvido porque soy muy olvidadizo. Te habrás dado cuenta de eso si miras los titils. Entonces este es más o menos lo mismo. Simplemente va a ser la variación cuatro, barra de refuerzo, la variación uno, tres y dos Aquí vamos porque es el mismo modelo. Esta va a ser la variación tres. Oh, espera, aquí, tenemos que deshacernos de eso. Así que la variación tres. Barra. Esta vez, este es el 03. Es raro. A veces simplemente deciden intercambiar con los materiales. Y no sé exactamente por qué hace eso. Tampoco es el mayor problema, pero es un poco extraño. Tenemos este 10, uno, 0302. Y eso es todo. Sigamos adelante y guardemos escena. Y ahora se puede ver todo ya empezando a juntarse mucho más. Entonces bien, es un poco de ahorro. Cerremos nuestro material masivo. Ahí vamos. Entonces eso ya se ve bastante bien. Como pueden ver, sí empezamos a notar, un poco de esa sensación monótona, sobre todo como en estas áreas. No obstante, espero que una vez que tengamos nuestra madera, y luego junto con eso, rompamos con algo de follaje y todo y con algunas calcomanías, tal vez algunas calcomanías verdes y todo para estallar Espero que sea mejor. También, por supuesto, podría quedar un poco mal. Estos no se ven mal, sino estos porque todavía necesitamos tener un concreto debajo de él. Pero bien, así que eso está empezando a verse bastante bien. ¿Qué es esto? Oh, es pila. Empuja eso hacia atrás. Así que sí, solo estoy comprobando todo. Sí, el único que aún no me alegra es este, pero eso es porque necesitamos llenarnos porque por aquí se puede ver, es demasiado obvio en términos de cómo se ve. Entonces, como, ahora mismo, casi se siente como simplemente ondulado. Al igual que, se siente demasiado ondulado, más o menos. Pero eso debería estar bien más adelante. Vamos a trabajar en eso. Así que siempre me gusta echar un vistazo rápido solo para asegurarme de que tú también deberías hacer eso. Solo asegúrate de que todo funcione correctamente. Y si, a veces también podemos entrar y digamos que esta, esta ya no es, el mejor partido o tal vez quieras usar una de estas piezas para básicamente intercambiarla. Así, tal vez eso podría verse un poco bonito. Pero vamos a seguir adelante y trabajar en eso un poco más adelante. Lo que quiero hacer para terminar este capítulo es que solo quiero seguir adelante y quiero simular esas pilas de goma que tenemos por aquí. Estos de aquí. No lo sé. Sí, puedes agregar barras de rebar No creo que realmente necesiten tantas barras de refuerzo y todo lo que hay entre ellas. Entonces primero los vamos a simular sin porque de lo contrario será realmente difícil simular estas piezas con la armadura y todo por la colisión Entonces esa va a ser esta versión. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Vamos a agarrar esta pieza. Vamos a agarrar esta pieza por aquí. Y éste Sigamos adelante y vamos a éste. Vamos a agarrar estas dos piezas por aquí. Y estas van a ser las piezas que usaremos para simular. Este de aquí. Hagamos estos tres también. Y a lo mejor éste. Bien, dejémoslo ahí. Entonces una vez que hemos hecho todo esto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y solo un truco rápido, si solo enciendes todo porque de lo contrario, es muy molesto simplemente arrastrarlo todo, ahora podemos simplemente seguir adelante y seleccionar todo, y luego podemos agarrar el último y luego podemos arrastrarlo aquí porque de lo contrario necesitas hacer mucho arrastre de un lado a Entonces en este punto, podemos apagar todas estas otras piezas. Y ahora lo que puedes ver es que tenemos una bonita colección de algunos de estos bits aleatorios. Entonces en este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y prácticamente ya están en la ubicación, así que no necesitamos hacer aleatorización de las transformaciones y todo como hicimos con nuestra madera Para este, parece que prácticamente podemos simplemente mover esto un poco uno encima del otro. Para prepararlo para la simulación, simularlo, mejor me gustaría un poco de barras de refuerzo aquí y allá una vez que estemos contentos con la simulación Y asegurémonos de centrar un pivote, por cierto. Y una vez hecho eso, tenemos una pila de escombros muy rápida con ya piezas, por lo que casi no cuesta trabajo extra Y eso es lo que queremos. No queremos gastar una cantidad insana de trabajo simplemente creando aún más piezas cuando solo podemos hacer esto Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y moverlo aquí arriba. Voy a seleccionar rápidamente todas mis piezas bloqueadas, aislarlas. Y luego si solo agarro una pieza en la lista de adjuntar por aquí, solo tienes que seguir adelante y adjuntar todo. Así. Éste porque las simulaciones son siempre un poco impredecibles de cómo caerá todo Lo que vamos a hacer es simplemente seguir adelante y sacarlo del camino. Y ahora para estas piezas, lo que voy a hacer es que voy a subir aquí y convertir esto en un cuerpo de cresta dinámico. Pero una cosa que quieres volver a verificar por aquí. Entonces esta es la colisión que se pueden ver estas líneas, pero se puede ver que la colisión no es muy precisa. Entonces debes decidir por ti mismo si esto es suficiente o lo suficientemente preciso. Como por aquí, puedo ver también algo que va realmente mal. Aquí, ¿ves? Entonces es como si estuvieran pasando cosas raras. Lo que también puedes intentar hacer que muchas veces lo va a mejorar, pero va a ser un poco más lento en cuanto simular es que vayas aquí abajo y en la malla física en lugar de convexa, configurarlo para que sea personalizado Y cuando es costumbre, debería haber otra. Solía haber originales. Willi ¿cambiaron eso? No, eso cambiaron y nunca me di cuenta. ¡Vaya! Solían ser también originales. Entonces si hago costumbre, me pregunto, veamos, tan convexa. Y también tenemos cóncavos. Oh, cóncavo es lo mismo que original. Lo siento, creo cóncavo es el indicado. Y luego el detalle de malla puedes establecer esto para que sea como los detalles que querías. Entonces solo necesitamos tener como 50. Probablemente incluso menos. Probablemente necesitemos como 30, solo para obtener aproximadamente la malla. Entonces en nuestro material físico, vamos a seguir adelante y hacer esto concreto porque es concreto. Y entonces lo que podemos hacer es entrar aquí y podemos iniciar la simulación. No hornear, inicia la simulación para ver si funciona. No funciona. Mira, nuestros cuerpos ragi están bien. Tenemos un direccional y tenemos todas las cosas encendidos. Entonces siento que se trata de lo cóncavo. Solo probemos convexo y veamos si simula así. Bien, sí, es la convexa. Entonces lo que quiero hacer es solo quiero ver si la convexa es realmente tan mala. Ya sabes lo que el convexo podría no ser súper malo. Sigamos adelante y pongamos esto en cartón para que esté rebotando aún menos Bien, entonces lo que veo ahora mismo es que se empuja demasiado lejos, así que probablemente quiera agarrar estas tres piezas y tal vez, como, moverlas un poco hacia un lado. Vamos a intentarlo de nuevo. Bien, entonces sí, está rebotando mucho. La razón por la que está rebotando es porque tiene una geometría realmente difícil de trabajar Pero sí creo que es lo suficientemente bueno para luego entrar y arreglarlo un poco. Así que sigamos adelante y restablezcamos la simulación, y esta vez presione hornear seleccionado. Así que vamos a seguir adelante y hornearlos, y luego solo necesitamos hacer algo de movimiento manual. Verás todos los rebotes. Eso es solo porque está tratando de calcular, pero por la colisión, simplemente es difícil. Entonces ahora lo que puedes hacer es lo mismo que antes. Sólo tienes que seguir adelante y lo mismo que en el blockout. Establecemos nuestro deslizador de línea de tiempo hasta el final, eliminamos todo excepto el último fotograma clave, presionado Mayús, movemos este último fotograma clave aquí Y ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer un convertidor a un poli. En ese momento, podemos seguir adelante y podemos afinar esto. Entonces vamos a tener este de abajo aquí. Tengamos a este sentado aquí que está menos empujado. Entonces este es solo asegúrate de que todo esté muy bien acostado uno encima del otro y no flotando en el aire, como puedes ver por aquí. Porque esa es la cosa como la mala colisión que a veces flota Sí. Oh, éste, la razón por la que éste probablemente no funcione es porque tiene aquí, tiene un verso. Por eso estaba actuando tan extraño. Tenía como un vértice aleatorio muy lejos. Entonces, gritos, eso no importa, claro, para una malla normal porque no te darás cuenta de eso, pero sí importa para mallas de simulación Así que vamos a rotar esto y colocarlo más o menos manualmente por aquí. Y luego éste, podemos simplemente tener amablemente y plano tendido encima de aquí así. Echemos un vistazo. Entonces este de aquí, vamos a empujarlo hacia abajo Y en este, sí , podemos tenerlo tal vez empujando un poco más. En realidad, hagamos éste. Vamos. Aquí arriba, eso podría parecer un poco más agradable si hacemos eso. Ahí vamos. Y ahí está nuestro pequeño pilote de concreto. Bien, entonces tenemos estas cosas hechas. Ahora en este punto, como ustedes saben, el blockout, podemos simplemente seguir adelante y tirar a los refuerzos Y luego si queremos, podemos seguir adelante e ir a la variación uno, por ejemplo, esconder rápidamente algunas de estas piezas, robarnos algunas de estas de aquí. Así que vamos a seguir adelante y copiarlos y vamos a tirarlos a nuestra capa de pila por aquí. En ese momento podemos seguir adelante y podemos moverlo aquí arriba. Ahí vamos. Sólo vamos a ir a hacer como algunos. Estas piezas, por supuesto, no están conectadas. No blancos como intersectar las armaduras y tenerlas como conectadas en diferentes lugares como si estuvieran juntas Todas estas son piezas individuales, así que solo tendrán al azar algunas piezas sobresaliendo aquí y allá que son como sobras dentro del Adelante y tal vez, como, unos cuantos más aquí y allá, pero eso es todo. Como, no necesito meter demasiadas cosas aquí. Sí, eso es algo que siempre necesito tener en cuenta con, como, la destrucción. Tiene que verse genial por sí solo, pero siempre hay que haber siempre hay que ser como un elemento de extra sentado junto con él. Eso puede ser follaje, eso puede ser calcomanías, cualquier cosa por el estilo, necesita algo extra porque la destrucción misma, incluso en la vida real, simplemente se ve simple Si también miras tu referencia, por aquí, puedes ver, como pedacitos de follaje, puedes ver, como, lindas calcomanías y todo, y puedes ver fugas Entonces esa cosa es lo que intentamos capturar. Pero si miro esto, es simplemente sencillo. Ruido. Al igual que, va ser muy difícil diferenciar con él. Y eso siempre es algo un poco complicado ponerse blanco con destrucción. Pero yo diría que si haces activos de destrucción, yo diría que en tu entorno final, a menudo están tapados en alrededor del 40%, al menos, la mayor parte del tiempo. Al menos eso es por mi experiencia en juegos y todo. Así lo son. A veces son, por supuesto, independientes, sobre todo en nuestro entorno porque tenemos tantas piezas de destrucción en un área pequeña, por lo que habrá más del 40% solo de pie. Pero sólo para darte una idea. Entonces tenemos algo como esto. Eso está bien. Ahora, una cosa que olvidé son los materiales. Creo que vamos a exportarlo. Veamos si estos materiales son correctos. Por suerte, debido a que tienen una codificación de colores, solo podemos agregarles diferentes materiales. A lo mejor en realidad es mejor si hago eso primero. Digamos que todo con rosa, que es sólo uno. Puedes seguir adelante y material uno, todo lo que es rojo. Se puede ir a la siguiente. Entonces eso es algo lindo cuando cambias los colores del marco de tu esposa, todo lo que es amarillo, es el siguiente. Pero tal vez ya solo tengan su propio material. Simplemente no estoy 100% seguro. Y entonces éste se convierte en el último. Haga clic derecho sobre la altura A nuevamente. Entonces ahora al menos estamos seguros de que tienen diferentes materiales. Así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y sigamos adelante y exportemos esto. Colapso concreto olor variación uno. Exportemos. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí. Agarra esto, reimportar restablecer el AVX. Ahí vamos. Entonces es como una pequeña pila. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y veamos, aislar. Entonces este ahora viene lo complicado que necesitamos para adivinar qué pila pertenece a cuál. Entonces podemos comenzar simplemente arrastrando el número uno. Y si encaja, que creo que en realidad encaja. Sí, así que ese es el número uno. Éste, quizá el número dos. Oh, bien, entonces parece que todo ya está muy bien organizado. ¿Este es entonces el número tres? A, eso me está haciendo la vida mucho más fácil en lugar de necesitar probar cada material individual. Número cuatro, y luego sí, éste va a ser el número cinco. Entonces tenemos los sólidos de la barra. Y entonces tenemos bar 01 y bar 02, muy probablemente. Perfecto. Salva el pecado, y ahí vamos. Ahora tenemos un poco de pila de concreto. Y eso es aún menos gris ahora. Entonces eso es genial. Bien, así que eso se ve bien. Tenemos algunas bonitas piezas de barras de refuerzo. Así que igual que una bonita pila de concreto roto. Sí, eso está funcionando muy bien. También, como por aquí, estas cosas donde se rompe lo normal, eso también se ve bastante bien. Así que ya tenemos estas cosas también hechas. Ahora, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es seguir adelante y vamos añadir aquí esos pequeños trozos de concreto extra. Una vez hecho eso, es hora de que sigamos adelante. Y entonces lo que creo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y hacer algunas piezas más estructurales, que va a ser como aquí son de concreto. Y sí quiero en ese punto, tratar de traer un poco más de color. Entonces eso es algo en lo que también trabajaremos. Solo trae un poco más de color. Pero esto está empezando a quedar muy bien. Así que hicimos muchas cosas en poco tiempo. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 53. 52 Creación de pequeños escombros adicionales: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a seguir adelante y crear algunas piezas pequeñas que podamos usar entre, como, todas estas brechas realmente grandes y cosas así, y también para colgar amablemente en los extremos. Esto simplemente, como, agregará un nivel extra de detalle por encima de todo. Entonces, para hacer esto, este es realmente muy fácil. Probablemente necesitamos crear una nueva capa. Entonces, en realidad, ¿sabes qué? Esta capa de doble puerta, vamos a eliminarla, y vamos a cambiarle el nombre porque ya no estamos teniendo una puerta doble. Hormigón pequeño. Escombros. Y lo bueno es que si quieres, también puedes posteriormente simular esto y convertirlo en como una pila. Pero esta es muy fácil. Así que sólo vamos a seguir adelante y agarrar como una caja. Oh, adelante y haz esto para que realmente estemos en la capa correcta. Aquí vamos. Entonces solo agarra como una caja al azar, hazla como, no sé, 50. Realmente no importa, 50 por Oh, Dios. Ya se me olvidó la Talla. Ahí vamos. Sigamos adelante y solo básquelo a la baja. Ahí vamos. Y todavía quieres obtener el mismo tamaño por aquí. A lo mejor un poco más delgado para éste. Bien, una vez que hayas hecho eso, todo lo que tienes hacer es simplemente lanzarte un Voronoi Por aquí, fragmentarlo. Sigamos adelante los sens a 200 y probablemente lo adivinaste. Entonces en este punto, lo que podemos hacer es simplemente convertir a AiPlyG en elementos, como presionando cinco, y esto es como una pieza de escombros Esto es como una pieza de escombros. A lo mejor este de aquí. Este se ve bastante bien. Y hagamos esta, y probablemente sean esas con las que voy a dejarla. Por supuesto, si quieres, puedes crear tantos como quieras. Entonces llegamos hasta aquí, tenemos estas piezas. Son ellos, probablemente necesito que guste hagamos este como un poco más grande. Este también porque son un poco demasiado delgados. Esta está bien. Y tal vez hagamos este, un poco más grande por aquí. Bien. Y entonces sólo es cuestión de separarlos. Eso ya es todo. Ya podemos tomar estos dos pinceles Z, hacer alguna escultura súper rápida en ellos, y luego es más o menos el mismo proceso Pero voy a seguir adelante y solo lo haré en tiempo real. ¿Por qué no? Por aquí, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer un cinturón objetivo, agarrar esta pieza y vamos a empujarla un poco más atrás por aquí. Ahí vamos, que no sea tan agudo. Entonces en ese punto, s agarra todas estas piezas. Podemos seguir adelante y podemos exportarlo, y sigamos adelante y exportemos a INTZi pequeñas piezas de escombros subrayado 01, acaso quieres hacer OBJ guarda y exporta usando el preajuste del pincel Z. Entonces aquí en ZBrush, ya conoces el taladro, eso es bajar un poco nuestra gama, establecer nuestro material para que sea el material básico, y solo podemos seguir adelante y podemos comenzar importando nuestras piezas de escombros, esa va a exportar Z, pequeñas piezas de escombros, pequeñas piezas de escombros Oh, sí, me olvidé de triangularlo. Probablemente esté demasiado roto. A ver. Ah. Sí, aquí no confío. No confío en ello. Simplemente sigamos adelante rápidamente y agreguemos addi bool, seleccionemos todo, hagamos una conexión rápida Ahí vamos. Sólo para triangular todo esto Ojalá tenga opción de que esté construida apenas de triangular No parece tan importante hacer algo así, pero bien. Es el crepúsculo otra vez, esfera. Ip en este punto, voy a hacer esto bastante rápido porque es lo mismo otra vez. Geometría, dinamesh, probablemente alrededor de 1,000. A pesar de que estos van a quedar tan destruidos que realidad no importa demasiado. Entonces tenemos dynamesh. Oh, no, no subdividamos todavía. Vamos a entrar en subto split, grupo split, bien. Bien, ahí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es cambiarnos a nuestra tableta de dibujo, y vamos a agarrar la primera. Y yo sólo voy a ver, así que no lo hago, en primer lugar, solo subdividirlo, recortar dinámico con un Alfa cuadrado. A ver. Así que probablemente quiera seguir manteniendo, como, algo de nitidez aquí o Pero si guardo algo de nitidez, eso significaría que no sé dónde tendría realmente mi ruido . Sí, ¿sabes qué? Sí. Mantengamos un poco de nitidez como si esta fuera la parte superior, y entonces todo nuestro ruido en realidad estará en la Creo que en realidad se verá bastante interesante haciendo algo así. Es la primera vez que estoy haciendo esto de verdad. Normalmente, solo los hago ruidosos en todos los extremos. Pero ahora recuerdo que no siempre se ve tan bien. Así que vamos a hacer esto. Pasemos al siguiente por aquí, subdividamos Sí, porque todos estos extremos, tienen un top adecuado por aquí. Entonces vamos a romper el borde de la parte superior porque se rompe. Entonces tiene sentido que ya no sea como un borde perfectamente recto. Pero luego aquí abajo, solo sigue adelante y haz tus cosas promedio de ruptura como esta. Desecha el siguiente. Se debe verificar. ¿Bien? Entonces esto es arriba Allá vamos. Y rompamos el fondo con bastante fuerza. Sí, y entonces sólo vamos a pasar por el mismo proceso, más o menos. Lo único es que para la pintura de máscara, lo más probable es que no necesitemos ninguna máscara. Oh, no, espera, ya que tenemos la parte superior, sí necesitamos tener pintura con máscara o no. Como podemos elegir si realmente necesitamos pintura con máscara o no. Puedes agregarlo, pero honestamente, para estos lo que solo puedes agregar el concreto genérico sin barras de refuerzo aquí, y probablemente estés totalmente bien si haces eso En este está siendo molesto, vamos a mantener turno para suavizar. Vamos, solo trato de darle a esa aguafuerte de aquí. A Oh. Eso fue demasiado difícil. No sé por qué fue tan difícil sólo golpear una ventaja. Entonces sí, no voy a hacer todo el esculpir, todo. Creo que sería demasiado tiempo para lo que obtenemos. Así que solo voy a seguir adelante y voy a hacer la cocción, claro, pero luego simplemente voy a apagar todas nuestras piezas de máscara. Y eso es bastante bueno porque necesitamos agregar esa funcionalidad de todos modos para algunas otras piezas. Entonces, si aún no hemos tenido esa funcionalidad, sí creo que podemos apagar la suciedad, pero no estoy seguro si podemos apagar el resto. Por aquí, hagamos una rápida acumulación de arcilla. Dale un poco más grosor alrededor de los bordes porque, de lo contrario, será muy difícil romperlos adecuadamente. Oh, bien, así que esto es genial. Así que muchos de ustedes probablemente noten si sus bordes son realmente delgados y tratan de hacer acumulación de arcilla, lo que hará es que brillará o simplemente pasará directo Aquí, si hago esto, pueden ver que simplemente se romperá. No obstante, si vas a tu pincel y luego vas al enmascaramiento exterior y enciendes la máscara de cara posterior, ahora si pintas sobre ella, puedes ver que ahora no va a incluir la mascarilla facial trasera, así que esto te facilita así que esto te facilita agregar algo de grosor a w finos bordes desde abajo, como puedes ver por aquí Sorprendido de que aún no hayamos tenido ese problema. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer un rápido suave por aquí. Recorte dinámico. Y ahora vamos a dividirlo bastante áspero por aquí. Ahí vamos. Y en este punto, sólo puedo hacer dos subdivisiones, probablemente, y simplemente seguir rompiendo esto. Y luego por aquí sólo vamos a hacer que esto se rompa, pero el ruido se encargará de cualquier incorrección, sólo con ponerlos a todos, básicamente Eso es lo que pasa con el ruido. Es bueno o malo. Es malo porque no podemos tener ningún detalle muy específico, pero es bueno porque si cometemos un error, simplemente lo agregará al ruido. Bien, entonces probablemente eso es todo. Sólo comprobemos que todos ellos tengan dos subdivisiones. Bien. Y ahora, probablemente lo que podamos hacer es, ¿ podemos hacerlas todas al mismo tiempo? Yo creo que sí. Sigamos adelante y vayamos a SubTO. Vayamos aquí abajo. Fusionar, fusionarse. Ahí vamos. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente hacer un enmascaramiento. Así que vamos a seguir adelante y enmascarar esto aquí, pero también enmascararlo ligeramente sobre los bordes así más o menos. Para que también estemos incluyendo la ventaja final. Entonces, si lo miras como se ve en el sitio. Sí, tal vez estés como a un lado, tal vez quieras entrar rápidamente, sostener contralt para quitar algunos de estos bordes, pero por lo demás, está bien Puedes ir por aquí, hacer lo mismo. A solo repasar los grabados y rellenarlo. Solo echa un vistazo rápido que no va demasiado lejos. No, está bien. Siguiente. Y después de que hayamos hecho esto, lo que quiero hacer es empezar a trabajar en el techo. Va a ser otra interesante. O sea, lo real como los techos y todo, así que las piezas rotas. Pero esa es una, no sé si vamos a hacer escultura para ello. No creo que valga la pena porque casi siempre está tapado. Así que podría ser un buen ahorro de tiempo no tener una escultura específica No todo necesita ser esculpido, piezas importantes, sí, porque como se puede ver cuánto las estamos deformando, esculpir es Sin embargo, no para piezas. E incluso hay flujos de trabajo para no hacer este tipo de cosas esculpidas, pero esos flujos de trabajo no resultarán en una calidad tan agradable En cualquier caso. Entonces ahora tenemos esto. Ahora podemos seguir adelante y salir a la superficie, ruido y ya conoces el taladro, solo abre tu carpeta de brochas, abre tu ruido, presiona Ok, presiona aplicar. Ahí vamos. Entonces aquí está nuestro ruido, simplemente sentado debajo de él. No espero que así sea ningún poms con estos. Entonces, ahí vamos. Eso es como algunas piezas rápidas como esa. Puedes usarlos de muchas maneras diferentes si quieres. Sí, así que tal vez haya, como, uno que quiero tener por completo. Ahora, ¿lo sé? No. Dejémoslo así. Bien. Entonces ahora que tenemos estas piezas, todo lo que tenemos que hacer es hacer un rápido salvarnos. Y sigamos adelante y guardemos esto como pequeños escombros. ¿Por qué dice 05? Dide llamó pequeña pieza de escombros 05 en lugar 01. En cualquier caso. Empecemos por solo hacer una exportación rápida para estos. Exportaciones, cuero cabellera, pequeñas piezas de escombros puntúan 01, pieza de frotación pequeña 01 puntuación HP, guardar Ahora ya conoces el simulacro. Sólo vamos a seguir adelante y vamos a optimizar esto. Plugin. Maestro de diezmación Todavía estamos en 1.7 millones, así que aún podría tomar un segundo para calcular. Aquí vamos. Y ahora vamos a poner esto en 1%. Deci volvió a hacer corriente. Este puede ir bastante bajo. Hagamos como 20%. Eso se ha hecho actual. De nuevo, eso se ha hecho actual, probablemente de nuevo. Bien, podría ser un poco demasiado bajo. Por lo menos comparemos con los demás. Probablemente funcione, pero vamos a poner esto para que me guste aquí, 350 polis. Eso debería estar bien. Fácil de desenvolver Entonces vamos a una exportación estos. Y solo llámalos pequeños trozos de escombros 01 puntaje p, guárdalos. Volvamos a entrar aquí. Sigamos adelante y eliminemos este viejo dipol. Adjuntar todas estas piezas, y vamos a seguir adelante y tirarlas a nuestro respaldo. ¿Qué es esta cosa? Un objeto vacío. Bien. Simplemente borremos eso. Sigamos adelante e importemos. Y vamos a importar nuestras pequeñas piezas de escombros, baja poli por aquí. Ahí vamos. Hagamos algunas tareas de limpieza yendo al modo vértice, seleccionando todo, soldando los ajustes y configurando esto como 0.01 Entonces sigamos adelante y solo separemos estas piezas por aquí. Ahí vamos. Sigamos adelante y hagamos como un centro para pivotar. Sigamos adelante y hagamos un cambio súper rápido de cada pieza Asegúrate de que se vea correcto. Y aquí, cosas así no pasan. Que solo lo movemos muy bien hacia abajo. Esos son siempre como los riesgosos. Siempre quiero conectarlos, pero luego recuerdo que técnicamente, realmente no importa porque se triangulan Sí, quiero decir, estos, tengo el impulso de conectarlos, pero siempre se triangulan Entonces, honestamente, no importa demasiado. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. En este punto, podría ser más fácil si solo las hago todas al mismo tiempo en términos de UVs, porque todos estos necesitan, si solo agregamos las herramientas de texto, es que necesitan tener el por aquí, adelante y apaguemos nuestras todas las piezas Aquí vamos. Y entonces podemos simplemente hacer como el fondo. Entonces es como los UVs más fáciles que hay. Así que plancha esto, haz un rápido relájate. Contra hierro esto. Y vamos a hacer como un pelt desenvolver o pelar, pelar rápido. Lo siento. Vaya, estoy muy mal con esos nombres. Agreguemos rápidamente, Checker box solo para asegurarnos de que no sea demasiado intenso en términos como estiramiento. No, se ve bien. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos promediar la escala, establecer el relleno en 0.001 por aquí. Y yo solo voy a convertir pronto y agregar un poli y solo podemos seguir adelante y dejar esto. Probablemente quiero seguir adelante y solo agregarle un solo material porque lst volverá a hacer esa cosa donde solo agrega un montón de materiales diferentes Así que vamos a seguir adelante y agregar un solo material. Y así alberca alta, poli baja, vamos a hornear, pero no vamos a hacer una máscara. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y simplemente exportar esto. Exportarlo esculpe, pequeñas piezas de escombros como FBX esta vez para que podamos triangularlo en un poco Pequeñas piezas de escombros subrayan 01 subrayado LP nuevamente. Debería triangular esto en. Aquí vamos. Y vamos a mover el Momoset. Aquí vamos. Así que podemos simplemente borrar como el viejo que estábamos horneando. También hará que nuestra escena sea un poco más rápida. Importa tu FVX bajo en poli y tu poli alto. Hola polen aquí, bajo polen aquí. Revisa la jaula doble. Sí, para este punto, estas cosas ya no son demasiado interesantes. Proyecto de horneado. Se va aquí. Ahí está la carpeta wong para la que era una carpeta Un tutorial en YouTube, lo hice para ustedes chicos. Entonces texturas, bolsas. Y si, solo tira esto en, como, gran concreto colapsado. Porque el tipo sigue siendo de la misma familia, por así decirlo, pequeño, concreto, escombros 01, guardar, hornear, dar el segundo, presionar P para previsualizar Sí, funciona de la manera que quiero que funcione. Entonces eso está totalmente bien. Entonces ahora lo que podemos hacer, sí. Entonces para la máscara, aún no estoy seguro. Podemos ver cómo se ve. Así que vamos a hacer una exportación de prueba muy rápida. Y para eso, en realidad podemos usar nuestro bajo poli. Eso no debería ser un problema. Así que vamos a seguir adelante y entrar aquí. Activos y vamos a crear una carpeta llamada Temp. Y luego aquí dentro, lo que podemos hacer es simplemente importar esa versión low poly que teníamos porque debería ser más o menos la misma. Así pequeñas piezas de escombros, baja importación de poli. Por aquí. Entonces estas son las pequeñas piezas de escombros. Y entonces lo que queremos hacer es solo querer ver si nuestro material funciona bien. Ahora bien, para esto, probablemente necesitamos hacerlo, y tenemos que hacer esto de todos modos, así que realmente no importa. Vamos a agarrar nuestra bolsa de concreto sobrevivir, duplicarla, y llamarla pequeños trozos de escombros en la partitura 01 En un peso, nos gustó la máscara negra. Se me olvidó. Entonces, ¿qué hicimos? Teníamos una negra, teníamos una máscara negra para algo así como, apagarla. O entonces para que no haya mapas, sí queremos ingresar ya que no hay mapa. Porque lo necesitamos de todos modos, así que déjame navegar hasta él. Pequeñas piezas de goma por aquí. Tire esto a nuestro detalle normal. Lo único es que lo que ahora muestra un pequeño inclinable ¿Es el alicatado del espacio mundial No, es ésta. Bien, entonces está mostrando el alicatado de barras de refuerzo. Sí, esto realmente no funciona, pero donde lo usamos aquí, ¿verdad? Sí, lo usamos en una pared de ladrillos, pero Oh, espera, tiene tierra, creo que tiene que ser apagada. Entonces solo estoy teniendo un repaso. Eso es lo que obtienes después de un tiempo. Bien, entonces tiene éste, entonces sólo podemos aplicar material que queramos. Hicimos estas cosas. Tiene nuestro mapa normal. Sí. Bien. Tiene nuestro mapa normal. Y creo que entonces solo usa nuestro color base. Entonces, si convertimos nuestro color base en probablemente la versión rota normal, normas y mapa de rugosidad. Aquí, por una distancia, por ahora, eso está bien. Como abrillantador, podríamos agregar un material, pero por ahora, creo que esto está totalmente bien. Sabiendo que eso funciona, antes que nada, podemos simplemente seguir adelante y deshacernos de Zbrush Podemos deshacernos de Marmoset y luego podemos simplemente seguir adelante y entrar aquí, tenemos estas piezas, y ahora te voy a mostrar por fin por qué Sigamos adelante y dupliquemos estos y vamos a tirarlos nuestro me permite a nuestro me permite desplazarme colapsar hormigón hornear variación dos, apagar el viejo, encender el nuevo de aquí. Aquí vamos. Entonces tienes estas piezas. Vamos a moverlos a un lado. Sigamos adelante y solo hagamos un pivote central rápido, solo para asegurarnos de que todo sea correcto. Y vamos a, como, colocarlos aquí. Entonces si solo sigo adelante y duplico estos para que tengamos, sigue siendo un respaldo. Básicamente, estos, van a ser así. Entonces vamos a tenerlos sentados entre estas piezas por aquí, y podría ser un poco así. Y entonces tenemos como esta , por ejemplo, o en realidad, esta sería perfecta, como en estas cavidades realmente delgadas. Además, si quieres, puedes configurar tu No sé por qué está configurado para funcionar. Se puede establecer esto en local, lo que significa que cuando rotes, también se moverá en esa rotación, manera que a veces puede ser más práctico, aunque es 50 50 Entonces a veces es más fácil. Si quiero hacer esto, es más práctico, pero no si quiero hacer la posición inicial, entonces siempre es un poco más desordenado Pero básicamente, lo que podemos hacer es que podemos meter estas piezas aquí para básicamente mostrar que todavía hay escombros adicionales sentados junto con todo Vamos a empujar este aquí abajo. Y claro, quieres hacer esto muy bien y cosas así. Sólo lo estoy haciendo un poco rápido como siempre. Sí, éste, solo lo tengo flotando aquí como si estuviera, como, pegado todavía a esta pieza. Así que así, como que quieres llenarlo. Siéntase libre de también a veces como escalarlo hacia abajo y simplemente hacer que se ajuste un poco. Así. También puedes hacer todas esas cosas. Y también me gustan las cosas de aquí. Puedes hacer otra, por ejemplo, donde solo agarras esto Y veamos. Entonces estos, nunca lo son realmente Puedes agregarlos si quieres. Sí, vamos a agarrar uno de estos, por ejemplo. Entonces puedes agregarlos aquí. Yo también estaría bien. Pero agregándolos en los mismos extremos, ese funcionará perfectamente para las, ya sabes, las piezas que cuelgan sobre el borde. Para aquellos que van a funcionar muy bien aquí, no va a funcionar siempre tan bien. Pero lo que quiero hacer básicamente por este es que solo estoy tratando de, como, llenar todos estos agujeros que tenemos. Porque son un poco demasiado intensos en estos momentos. Al igual que, estos agujeros, no tanto, pero es como así este que queremos llenar, tal vez uno o dos aquí, y luego también aquí algunos. A, ¿sabes qué? Este también podría ser un buen lugar para tener una última pieza colgando. Y es como la barra de refuerzo que básicamente la está sujetando en su lugar Así que siempre hay que tenerla cruzando con las barras de refuerzo, porque de lo contrario, no sería muy Guau. Eso fue un interruptor de cámara. Así que vamos a seguir adelante y mover uno por aquí, y luego podemos ver el resultado final y ver si realmente funciona de la manera que queremos que funcione. Um, vamos a agarrar uno de Tsieces y tirarlo aquí abajo. Y también, probablemente en los juegos, a menudo también harían este tipo de cosas si necesitas caminar encima de ella, o simplemente harían que la colisión fuera tan diferente que no importa que haya agujeros ahí dentro en tu sofá, pero solo como caminar encima de los hoyos, uno de los dos. Pero en cualquier caso, sólo voy a cambiar a ver. Nos gusta mi movimiento. En este punto, solo necesito hacer un movimiento muy básico de todos modos. La única razón por la que principalmente estoy haciendo esto en tiempo real es porque solo quiero comprobar si no es demasiado agobiante Porque a veces tener todos estos bits más pequeños en realidad empeorará lo que estoy tratando arreglar con tener más agujeros cerrados porque entonces se puede ver todo aún mejor. Pero todo depende. Entonces ya veremos. Yo sólo voy a empujar este de aquí. Y digamos que en este punto, estoy bastante bien con lo que tenemos. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos exportar esto. Colapso concreto, grande, CO dos. Entonces queremos seguir adelante y entrar en dos irreales, colapsar concreto, grande, CO dos Aquí vamos. Paso hacia fuera. Clic derecho y re y bote. Dale un segundo. Entonces nos va a dar un pop up diciendo que tenemos otro, prensa hecha. Entra aquí, entra en tus materiales y toma tu material que va a ser pequeñas piezas de escombros Bien, así que esto es lo que tenemos ahora mismo. Parece que sí necesitan ser como un poco más oscuros. Así que vamos a seguir adelante y solo hacerlos un poco más oscuros para que encajen mejor. Pero por lo demás, Sí, mira, aquí, eso está funcionando bastante bien. Entonces tienes como, estas piezas extra. Um Si, no creo que vaya a hacer una máscara por ahora. Sólo voy a dejar estos. Quizá lo que también estaría bien es, así que tenemos nuestras piezas, pero no volteé el canal verde. Aquí, allá vamos. Ves, eso se ve un poco más lógico. Pero en realidad estaba principalmente también enfocado en establecer la fuerza normal a menos uno, o tal vez menos w fuerte, como menos tres, por ejemplo, solo para hacerlo un poco más fuerte, para que ahora de distancia aquí también funcione un poco mejor. Pero como pueden ver, así que eso ya lee mucho mejor donde tenemos alguna ruptura. Probablemente podamos incluso arte un poco más por aquí y tal vez como uno o dos por aquí. Pero solo en general, eso se ve bastante bien. Mira que ya funciona mucho mejor. Eso es básicamente lo que puedes hacer. Nos centraremos principalmente en agregarlos aquí y en los bits más pequeños para que también estén colgando. Eso es algo que vamos a estar haciendo en el próximo capítulo. Y una vez hecho eso, finalmente podemos seguir adelante y pasar a la siguiente pieza, que va a ser nuestro techo. Sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 54. 53 Colocar pequeños escombros: Bien, entonces ahora que ya hemos terminado todas las piezas pequeñas y están ahí, ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y también incluirlas en, como, otras dos piezas que van a ser nuestra variación cuatro y cinco. Así que sigamos adelante y solo agarremos estos pedazos de escombros por aquí Vamos a duplicarlos, sacarlos del camino, tirarlos al número cuatro para empezar. Realmente no necesitamos usarlos mucho para estos. Es solo que a veces estaría bien si tienes, como, una de estas piezas por aquí para agarrar esto y simplemente tirarlo aquí. Quizá bajes un poco, cosas así. Eso básicamente va a ser. Y entonces si tenemos, por ejemplo, uno de estos, estaría bien como por ejemplo, por aquí. Hay mucho espacio, así que estaría bien si solo tiene una pieza extra, como estar sentado aquí. Y entonces podemos como que , hacer lo mismo. Veamos eso por aquí. Quizá podamos tirar este aquí abajo, escalarlo un poco y moverlo así. Y otro tal vez como aquí abajo. Así. Eso es todo. Solo necesita tener unos pedacitos aquí y allá. Así que permítanme agregar un poco más por aquí porque lo contrario se siente un poco solo. Aquí vamos. Bien, entonces tenemos esa, tal vez una última por aquí, y eso debería ser sobre eso. Aunque vamos a verificar, claro, para asegurarnos de que se vea correcto o no porque nunca se sabe. Entonces sigamos adelante y solo agarremos estas piezas y las podremos exportar. Hornear concreto variación cuatro. Sigamos adelante y exportemos. Y entonces podemos simplemente entrar rápidamente en Unreal. Creo que esto es como una variación para. Entonces, ¿dónde estás? Aquí tienes R import. Hecho y navegue hasta nuestros materiales y simplemente arroje ese último material aquí. Aquí vamos. Um, S, tenemos esto. Todavía estoy, estoy un poco cerca de, como, la textura. Si queremos tal vez ir por, como, la versión de barras de refuerzo No estoy segura. Entonces si nos gusta la versión de barras de refuerzo, y así es un poco más grande, supongo, 0.5 tal vez Supongo que eso podría verse un poco más agradable. Bien, entonces realmente no podemos ir más grandes. Dejémoslo a tal vez, ¿sabes qué? Sólo voy a hacer trampa que voy a salir de los números pares y hacer como 0.8. Sí, supongo que ese tipo funciona un poco mejor. Y si no, lo que podemos hacer es supongo que podemos crear una máscara. Yo quería evitar eso, pero sólo podemos hacerlo. Eso no es problema. Primero que nada, solo sigamos colocándolos. Entonces conseguimos estos. Siento que todavía le vendría bien un poco aquí. Así que vamos a seguir adelante y agarrar este. Escalarlo un poco. Tal vez como girarlo. Entonces tenemos uno. Es como sentarse en esta pieza iba, y luego tal vez duplicar esta. Una vez más, gírela un poco. Aquí vamos. A lo mejor acercar un poco a éste así. Bien, entonces esas piezas ahora también están hechas. Entonces ahora lo que vamos a hacer es, bueno, claro, antes que nada, simplemente volver a exportarlos rápidamente. Para la media pieza, no voy a hacerlo. Ahora sólo voy a seguir adelante y pasar a la siguiente. Así que probablemente probablemente podamos, como, duplicar rápidamente estas cosas para la siguiente, Ctrave vamos a marcar este en el número cinco Aquí vamos. Bien, entonces el número cinco, no necesita nada en estos extremos. Vamos a agarrar este. Vamos a moverlo como tal vez tener como uno por aquí. Otro tal vez por aquí estaría bien. Hagámoslo un poco más grande. Sí, entonces con el tiempo que nos queda en este curso, sólo vamos a seguir adelante o el tiempo que nos quede en este capítulo. Simplemente iremos a y nos gustará la máscara. Sólo para darnos un poco más de flexibilidad, aunque la máscara va a ser un poco más básica. Primero, acabemos con la colocación. Veamos uno por aquí. Hagamos otro que sea como sentarse Aquí. Y sigamos adelante y tomemos una pieza. Simplemente como aquí, tal vez justo debajo de la barra de refuerzo, así, así que eso es como sentarse, como el trozo más grande de la Aquí tenemos otro simplemente flotante al azar. Vamos a lanzar este entre aquí. A lo mejor así. A agarrar este de aquí. Y una última pieza que encontré. Vamos a moverlo aquí. Y luego sí quiero, como, agregar una pieza extra en esta área. Así que tenemos este, y vamos a agarrar este de aquí y simplemente como colocarlo al lado de él. Et hacen éste, un poco adelante solo para dar un poco más de variación. Ahí vamos. Así que al igual que agrega algunas piezas pequeñas aquí y allá. Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos seguir adelante y exportar éste. Variación cinco. Sí, quiero reemplazarlo. Bien, guarda mi escena. Y ahora sólo podemos seguir adelante y entrar aquí. Variación cinco. Vamos a reimportarlo. Hecho. Ábrelo, agrega nuestro material. Ahí vamos. Variación cinco, se puede ver. A ver. Algunos de estos. Éste de aquí, aquí, se puede ver. Simplemente tiene algunas de estas piezas extra aquí. Y como se prometió como un bono extra, sigamos adelante y creemos una máscara y voy a hacer esto súper rápido. Sólo voy a seguir adelante y voy a encontrar mi expediente. Por aquí. OpenGL. Eso está bien. No necesito la normal en este caso porque, bueno, solo vamos a agregar la normal. No necesitas exactamente un normal para, como, cosas muy rápidas. Pero supongo que no lleva mucho tiempo solo agregar uno. Aquí vamos. Asignar un mapa de normas, página todos los demás mapas. Bajemos aquí y llamemos a esto pequeños pedazos de escombros. Elimine ese material inteligente. En la destrucción, material inteligente a esto. Sigamos adelante y apaguemos este y vamos a agarrar el primero para lo cual solo podemos seguir adelante y agregarle una máscara negra. Acude a nuestros pinceles, cabeza artística. Pinta rápidamente por aquí. Los tops Así. Bien, entonces esa es esa. No olvides simplemente volver a arquear tu punto de anclaje para que puedas entrar aquí. Puedes hacer clic en la capa de relleno y solo necesitas, como, reasignar el punto de anclaje una vez más, solo para actualizarlo Ahí vamos. Eso es como para esos bordes en caso de que los tengamos, deshazte de, como, la pintura. Entonces tenemos nuestra textura por aquí, punto de anclaje. Y ese, sí, podemos igual que éste es como para grietas. Entonces si quieres, ya puedes, empezar a mezclarte también algunas grietas, pesar de que es, como, piezas muy pequeñas para hacer eso en butterca Entonces esas son como las grietas. Y luego finalmente, también todavía tenemos la suciedad por aquí, para lo cual solo podemos deshacernos de una capa de pintura, entrar en nuestro original, y al igual que, bajarlo un poco más, y ahí vamos. Bien, perfecto. Así guardar pecado pequeñas piezas de concreto, 01 subrayado máscara Y entonces sólo es cuestión de exportarlo también. Y solo estoy navegando a mi ubicación de exportación por aquí. Esta va a ser máscara de destrucción como archivo Targa, es de exportación Y entonces podemos entrar aquí. ¿Ves? Así que puedes hacer estas cosas muy rápido una vez que te acostumbras. Y si no tuviera que hablar, puedo hacerlo aún más rápido. Entonces conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y adentremos en nuestros materiales, pequeños trozos de escombros Y creo que todo lo que tenemos que hacer es encender la suciedad y luego meternos en nuestras máscaras y simplemente agarrar estos pequeños pedazos de escombros por aquí A lo mejor ahora vuelve a bajar y simplemente vuelve a poner la superposición de colores un poco más clara. Pero ahí vamos. Entonces ahora tenemos la pequeña pieza de goma trasera, que, sí, se ve mejor, diría yo. Oh, si, eres una volteada que alrededor. Entonces sigamos adelante y llamemos a eso hecho. Y eso marca prácticamente el final de nuestras piezas de concreto realmente grandes de aquí. Todavía no estoy completamente seguro de si quiero tener el centro uno. Entonces creo que lo que voy a hacer es que creo que voy a reemplazarlo. Tenemos un vistazo. Sí, siento que es un poco demasiado obvio. Así que vamos a reemplazar esto con la variación uno de aquí. Desconectemos la rotación rápida. Ahí vamos, ¿ves? Siento que eso va a funcionar un poco mejor si empezamos con algo así, y luego lo tomaremos a partir de ahí. Bien, perfecto. Entonces, en lo que nos vamos a centrar en el próximo capítulo van a ser nuestras piezas de piso de techo, como quieras llamarlo. Yo sólo voy a llamarlo las piezas del techo por aquí. Entonces esos son lo siguiente que llevaremos la final. Una vez que hayas hecho eso, probablemente solo lo haremos como un pase rápido para todos nuestros pilares y lo tomaremos de ahí. Y lo que pasa con estas piezas es que a menudo están tan ocultas, realmente no necesitamos hacer ningún tipo de escultura sobre ellas. Entonces te voy a mostrar cómo vamos a hacer eso en nuestro próximo capítulo. 55. 54 Cómo crear las piezas finales del tejado Parte 1: Bien, bienvenido. Entonces, en los próximos capítulos, lo que quiero hacer es centrarme en crear por aquí nuestras piezas de techo. Ahora, no van a ser demasiado difíciles. La mayor razón de esto es porque los vamos a hacer prácticamente sin ningún tipo de escultura. Entonces vamos a hacerlos mucho más flexibles. Ahora, vamos, por supuesto, por aquí, estos bares y todo. Y por lo demás, lo que vamos a hacer detrás de aquí para cerrarlo es que solo usaremos materiales dilatables Entonces te voy a mostrar lo que quiero decir con esto. Entonces, si echamos un vistazo por aquí, veamos. Madera. Bien, ese es el piso. Necesitamos tener el verdadero Oh, Dios, ¿dónde estás? ¿Techo? Ese es el que necesitamos. Así que comencemos con nuestro techo limpio por aquí. Bien, entonces nuestro techo limpio, si echamos un vistazo, porque creo que los estoy usando por aquí? Piso de madera. Bien, entonces tenemos el piso sentado encima, así que en realidad no tenemos que preocuparnos por eso. Eso es muy agradable. Por lo que el techo limpio solo se usa en estas áreas de aquí. Sí, puedes ver que hay, como, un poco de, como, algo de taponamiento pasando, pero eso no es problema. Bien, um creo que el techo limpio puede literalmente quedarse así, por lo que sé, sí. Entonces lo que podemos hacer es prácticamente simplemente deshacernos de esta aguafuerte porque simplemente va a ser como una pieza superior Nunca va a ser realmente expuesto hasta donde yo sé. Sí, aquí, nunca va a ser realmente expuesto. Bien. Guau, eso nos hace la vida mucho más fácil. En ese caso, lo que vamos a hacer con esta pieza es simplemente seguir adelante y simplemente agregar como un concreto sobre esto. ¿Ya tengo esto? Bueno, no tengo concreto. Bien, vamos a agarrar esta . Vamos a llamar a esto concreto por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y entrar aquí y dar el segundo para cargar. Entonces queremos agarrar una búsqueda de mapa de bits y luego seguir adelante y simplemente agarrar las franjas del plano de concreto, muy probablemente, porque tendría sentido tener el mismo material que el que tenemos nuestras piezas de escombros porque entonces algo así como todos encaja ¿Bien? Por lo que hemos agregado éste. Y ahora, lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y solo agregar como una caja de desenvolver UVW Voy a mantenerlo igual así para que se quede modular. Lo único que quiero hacer es que quiero establecer mi altura también en 100. Ahí vamos. Entonces ahora, debería permanecer modular porque es un cuadrado perfecto con un desenvuelto perfectamente cuadrado como este Y hasta está en el centro. Entonces lo que podemos hacer es éste, eso es todo lo que necesitamos hacer porque tiene que ser perfectamente til. No necesitamos agregar bordes ni nada por el estilo. Supongo, si quieres, puedes agregar algunos segmentos como este, y a veces puedes darle como una pequeña abolladura para casi darle el efecto de que hay algo de meteorización o algo pasando o que solo está un poco dañado Y eso es todo. Entonces este ya podemos exportar. Entonces ese es probablemente el más fácil propiamente dicho que hemos hecho. Techo limpio. ¿Por aquí? Sí. Oh, sí, para la versión media, me olvidé de eso. Entonces aquí tenemos como techo limpio medio. ¿Sabes qué, para esa? Porque no lo sé. Sí, aquí, no coincidí con el techo limpio. Entonces para el medio uno, sólo voy a seguir adelante y sólo voy a volver a crear este material. Y solo estoy haciendo un nuevo desenvolver. Entonces mapa de caja, caja, vamos a hacerlo 100 por 100 por 100 por 100 para este. Para que en el costado, esta caja siga alineándose correctamente. Parece que necesitamos rotar esto. Entonces volteemos el V No. Vamos. ¿Qué azulejo necesito voltear? Creo que lo que tengo que hacer es seguir adelante y vamos a agarrar nuestro desenvolver Esto probablemente ni siquiera importa demasiado que necesitamos hacerlo así. Así que vamos a seguir adelante y girarlo nueve grados así. Ahí vamos. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en mi artilugio, Sigamos adelante y hagamos esto de nuevo a mi grilla de aquí Y probablemente no se alinee, pero ya veremos qué tan bien le va. Realmente no me importa ser muy honesto porque nunca vas a poder verlo realmente, probablemente, así que lo probaremos. Sigamos adelante y solo exportemos este también. Y ahora si solo entramos aquí, podemos seguir adelante y agarrar nuestro techo limpio techo limpio medio, volver a importarlo. Presione hecho o realmente presione reset el FBX siga presionando hecho. Yo no debería hacer eso. Y luego en nuestros materiales, tendremos que duplicar la pared de ladrillo y llamar a este techo limpio, desescoe concreto En realidad, ¿sabes qué? Simplemente podemos llamar a esto concreto limpio. Uy. ' s adelante y ¿qué estoy haciendo aquí? Estoy tratando de renombrarlo. Ahí vamos. Perdón por eso. Concreto limpio. Vaya, eso fue molesto. Y luego solo baja aquí y todo lo que tenemos que hacer es solo tenemos que ir por nuestras franjas de concreto, color base, rugosidad normal Y creo que en este punto, si vamos a nuestro techo limpio y nuestro techo limpio medio, sólo tenemos que entrar. aquí, para este, solo necesitamos retirar rápidamente el material viejo. Y entonces solo debería ser cuestión de entrar aquí nuestro concreto limpio. Y lo que también voy a hacer, mi concreto limpio es que sólo voy a restablecer mi color así. Establezca la ligereza en 00.5. Establezca la ligereza en 0.5. Y la rugosidad vuelve a uno. La fuerza normal puede ser como menos uno. Sí, ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Sólo ves ahora mismo, no tiene mucho sentido, pero al menos tenemos nuestro concreto por aquí. Y por aquí, probablemente también esté aquí, pero simplemente no se puede ver. Aquí está abajo aquí. No sé por qué esta es tan alta. Ves, eso es como cosas pequeñas que tenemos que arreglar. Pero por eso dije que realmente no me importa porque probablemente casi nunca podrás verlo realmente. Mira, esto está por aquí, este es un piso que está hundido demasiado. Ahí vamos. Entonces sí, para esa, en realidad no necesitamos hacer mucho. Es igual que en esta esquina de aquí. Entonces, lo que podemos hacer ahora es que ahora podemos pasar a nuestro techo roto y luego elegir nuestra primera variación por aquí. Bien, entonces con nuestras piezas de destrucción, tenemos que tomar una decisión. Entonces y la decisión es básicamente por aquí, como pueden ver, ya como que, cambiamos el posicionamiento por aquí. Entonces, lo que siento que sería lo mejor que hacer es simplemente cortarlo, y te mostraré a lo que me refiero porque es un poco complicado para mí explicarlo. Entonces estas piezas por ahora, me puede gustar borrar. No me importan ellos. La forma en que esto va a funcionar es que quiero usar esta como base. Entonces vamos a ver. Yo probablemente quiero que vayamos por aquí. Creo que solo quiero seleccionar estos. Y entonces solo estoy pensando aquí. Sí. Bien, selecciónalas, borra. Entonces con borro el resto. Y luego voy a agregar un segmento aquí. Y un segmento aquí. Elimino estas piezas. Entonces solo estoy teniendo una k aquí. Por alguna razón, me está costando solo pensar en la mejor manera de hacerlo. Quiero mezclar esto. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Yo entonces los puentearía. Y a lo que me estoy enfrentando es que por aquí, solo necesito encontrar la mejor manera de, como, conectar estas piezas aquí abajo. Así que vamos a hacer esto en realidad. Así que sigamos adelante y seleccionemos estas piezas por aquí, y solo las editaremos. Al principio, yo estaba como, Oh, no, quiero rehacerlos, pero ¿sabes qué? Sólo voy a editarlos. Entonces tenemos estas piezas. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a mantener turno, y sólo voy a darles un poco de grosor así. No demasiado grueso. Simplemente va a ser como una losa delgada de concreto. Y básicamente, la forma en que esto va a funcionar es que tenemos dos losas delgadas de concreto que vamos a crear. Y vamos, solo déjame seleccionar. Gracias. Y luego entre estas losas de concreto, tenemos el metal, y luego detrás de estas losas de concreto, tenemos nuestro concreto roto donde entra el tipo metálico de, como, entra. Entonces tenemos estas piezas por aquí. Ahora bien, para poder limpiar esto correctamente, necesitamos agregar un bucle rápido rápido en ambos extremos traseros así, y luego puedes seguir adelante y solo puedes seleccionar estos y solo estoy sosteniendo ld X para básicamente entrar en modo Xray No sé por qué hice eso. Yo sólo puedo hacer esto. Oh, sí. A veces voy en modo X ray para asegurarme de que no seleccionan accidentalmente algo detrás de él, porque en modo rayos X, puedo ver lo que sea que hay detrás de él. Entonces lo hago mayormente solo para seleccionar drag. Así que tenemos estas piezas por aquí. Bien, está bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a puentear estas piezas por aquí. Es un poco complicado hacer esto en términos como espaciado. Entonces voy a agregar, como algunos segmentos, y la única razón por la que realmente hago esto es porque quiero agregar algo más de variación por aquí para, como, hacerlo un poco más interesante. Como empuja hacia atrás, tal vez como empuja hacia adelante. Bien, entonces ya tenemos estas cosas hechas. Y ahora por aquí, voy a seguir adelante y probablemente solo vamos a hacer esto bastante suave, lo que significa que prácticamente podemos conectar esto. Entonces, si seleccionamos éste, vamos a puentearlo. Vamos a puentearnos este. Vamos a mover esto un poco. Vamos a puentearnos este. Y ahora también podemos puentear éste y éste de aquí. Bien, entonces vamos a hacer esto. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a suavizar las esquinas, y después de que hayamos hecho eso, entonces lo que vamos a hacer es que nos van a gustar las normales de peso del arte Yo sólo estoy formulando un plan por aquí. Porque solo quiero reutilizar mi bloqueo. Si lo hago, claro, si lo hiciera por separado, sería un poco más fácil, pero porque quiero reutilizar mi bloqueo específicamente porque es una ubicación tan agradable, simplemente es más fácil hacerlo de esta manera Entonces por aquí tenemos como un final. Ahora bien, este final por aquí, quiero entonces que sea un poco más suave. Entonces lo que voy a hacer es que voy a sumar y chaflán a esto establece a cero En realidad, ¿sabes qué? Vamos a esto a tal vez hasta dos. Entonces básicamente vamos a tener un chenv por aquí, que simplemente hará una transición sin problemas al sitio, y una vez que hayamos llegado al sitio, ya no podrás ver nada Y luego por aquí, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar. Aquí en realidad, ya sabes, vamos a hacer doble clic aquí. Entonces básicamente solo queremos conectar estas piezas así. Bien, así que ya lo hemos hecho. Y ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a cantar para esto bastante en gran parte por aquí Sí, vamos a hacerlo como cero. Entonces no queremos llegar a exagerar. Bien, así que ya lo hemos hecho. Entonces ahora esas conexiones están hechas, y ahora lo que tenemos que hacer es que tendríamos que seguir adelante y conectar estas piezas aquí abajo. Y por supuesto, un bucle rápido realmente no funciona. Entonces en cambio solo hagamos como un corte. Y vamos a colocar tu corte así. Esa será probablemente la forma más fácil de limpiar esto. Y después de que lo hayamos hecho, vamos a superar a los normales Y entonces sólo voy a exportarlo rápidamente porque no tengo idea si esto va a quedar bien o no. Si quieres empujarlo, puedes, por supuesto, esculpir Yo personalmente, no voy a hacer eso, solo para ahorrar un poco de tiempo porque realmente no vale la pena. No lo ves lo suficientemente bueno para eso. Pero bien, entonces estamos haciendo esto por aquí. Después de que hayamos hecho eso, haremos, como, interno, no, ¿sabes qué? No, voy a hacer la madera a continuación porque los pilares internos van a ser exactamente los mismos. Entonces para esas piezas son casi las mismas. Bien, entonces por aquí, sólo voy a hacer trato de evitar los triángulos Triángulos, sí, por aquí, solo para mantener las cosas un poco más limpias Y luego si solo seguimos adelante y solo seleccionamos piezas Ts, y creo que probablemente queremos terminarlo aquí, y simplemente limpiaré esto más adelante. ¿Quiero terminar? No, yo probablemente Oh, sí , sí, quiero terminar así porque no importa cómo funcione la transición. Así que sólo vamos a seguir adelante y hacer doble clic Selecciona todas estas piezas por aquí. Bien. Agreguemos el chaflán rápido. No demasiado grande. Probablemente alrededor de 0.3. Sí, alrededor de 0.3 debería estar bien. Bien, entonces bajamos estas piezas. Ahora solo necesito hacer un poco de limpieza. Lo siento, puedo hablar. Entonces hagamos un mundo objetivo como este porque estas piezas realmente no necesitamos después de todo. Al menos realmente no agregan mucho valor. Vamos a hacer esto empuja un poco más cerca así. Y éste sólo voy a quedarme. Realmente no tienes que hacer esto, pero solo me gusta hacerlo para que sea un poco más agradable Sí, debería haber hecho eso. Ahí vamos. Es solo un poco complicado a veces ver exactamente cómo fluye todo. Es solo salir y conectar esto. Bien, en cualquier caso, el objetivo es que acabemos de conseguir algo como esto, por ejemplo. Entonces una vez que tengamos esto, lo que vamos a hacer es básicamente en términos de concreto, solo que solo será concreto normal y luego aquí y estas brocas, se convertirán en el concreto más rugoso Entonces lo que podemos hacer es si quieres, ya podemos simplemente seguir adelante y dd esto. Entonces si entramos aquí, tenemos nuestro material. Entonces tenemos un concreto normal, y todo lo que realmente necesitamos hacer para este es un mapa UVW, que automáticamente también desenvolverá los hormigones internos Y entonces si acabamos de decir esto a la caja, vamos a ir 100 por 100 por 100 por aquí. Para emparejarlo correctamente. Sí, eso debería estar bien porque todavía está en el punto central. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y convertir el dipolo Vamos a agregar rápidamente otro material que llamaremos concreto unscore roto Y si quieres, ya puedes, agregar un mapa de bits rápido a este Entonces este va a ser el no bar uno. Entonces el roto sin barra por aquí. Y entonces es tan sencillo como solo seleccionar tus caras y luego aplicar el material. Entonces vamos a seguir adelante y si quieres, puedes seleccionar por ángulo por aquí, y eso te facilita la selección de estos bits. Y voy a conectarlo. Deberíamos hacerlo, creo que sería más lógico. En realidad, sí, apaguemos el Brazalete selecto. Creo que sería más lógico simplemente terminarlo aquí. Sí, entonces tenemos esto. Entonces lo que puedes hacer es básicamente simplemente hacer una selección de arrastre como esta. Y una vez que hayas hecho eso, solo puedes seguir adelante y seleccionar por ángulo y simplemente anular la selección de la parte inferior y la parte superior Y entonces solo necesitamos Oh, perdón, porque encendí Ignorar backfacing, la selección no funcionó correctamente Déjame volver a intentar eso. Seleccione por ángulo, anule la selección de estas brocas. Y asegúrate de que básicamente seleccionas este extremo por aquí. Sí, y debería hacer la ramita. Seleccionemos también este último bit, y ahí es donde voy a terminarlo más o menos. Sí, bien. Y ahora, lo que puedes hacer es simplemente entrar aquí, aplicar el material, y luego podrá registrar que ese va a ser otro material diferente, ¿ves? Entonces así es básicamente como va a quedar. Por lo que bastante básico. Y entonces lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que ir a y necesitamos agregar algo de ese metal extra en el medio aquí. Y para ello, podemos ir a. Todavía podemos usar nuestras líneas. Entonces si vamos a, como, una vista lateral por aquí, para el metal, lo que me gusta hacer es que sí me gusta agregar un poco más de estructura a esta versión. Entonces, básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a agregar tanto la creación de objetos. Se va aquí. Vamos a agregar una línea como esta y antes que nada, simplemente configurarla. Entonces vamos a seguir adelante y en esta línea, agreguemos un modificador de barrido. Bien, entonces tenemos nuestra brida blanca. No sé cómo se llama. Y lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y voy a ¿Puedo voltear esto alrededor del ángulo cero? Ahí vamos. Dale la vuelta. Vamos a jugar un poco con nuestra longitud. Entonces estos son como los internos. Y ahora solo puedes ir a ello. Esto se puede hacer correctamente. Entonces sólo voy a establecer el radio de la esquina para ver pudrición hacerlo recto. Voy a hacer mi grosor un poco más. Entonces esto es como una pieza de metal muy resistente. Sí, vamos a hacerlo un poco más delgado. Entonces conseguimos algo así, por ejemplo. Y ahora lo que puedes hacer en este punto es que básicamente nos va a gustar posicionarlo correctamente. Entonces digamos que tenemos uno por aquí. Y voy a tener como debería tener una vista lateral, ¿verdad? Ahí vamos. Bien, entonces aquí tengo una vista lateral. Entonces voy a tener otro que sea como un poco doblado. Vamos a bajar un poco esto. Y voy a tener probablemente uno más Eso es un poco más en, como, una curva recta como esa. Entonces teniendo estos tres, lo que podemos hacer es seguir adelante y solo seleccionar los bordes y sacarlos unos de otros así. Selecciona el original y simplemente copia tu modificador de Barrido y simplemente pégalo aquí. Oh, por alguna razón, este necesita ser girado de nuevo a 90 otra vez. Entonces esta es como la recta, y entonces ésta debería ser como la curva. Ajuste el ángulo de nuevo a 90. Aquí vamos. Así que conseguimos, estas tres piezas. Ahora, básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a hacer esto bastante parejo en términos de, como, el posicionamiento. Entonces lo que puedo hacer es que básicamente puedo usar mi punto de cuadrícula, y puedo decir que quiero tener uno cada dos puntos así. Y luego volvamos a agarrar la versión recta. Y tomemos esta versión por aquí, una última vez. Ahí vamos. Eso debería estar bien. Y entonces en ese punto, será uno y luego medio. Entonces esto voy a ser inclinable. Y luego cuando tengas estas piezas, lo primero que vamos a hacer es que vamos a agregar y agregar un poste y simplemente hacer cosas como pequeñas rotaciones, como puedes ver por aquí, donde es casi como si se estuviera rompiendo Entonces solo vamos a agregar como pequeñas rotaciones como esta, tal vez por aquí Esta versión, vamos a seguir sumar un pol digamos, por ejemplo, empujar esto hacia atrás. O, ¿sabes qué? Podría ser más fácil para este agregar como un bucle rápido aquí y aquí. Aquí, probemos eso y luego veamos que podemos retroceder un poco mejor por aquí. Y tal vez digamos que empujamos un poco atrás esta pieza entera. Éste, podemos más o menos, mantener la forma en que está. Este, de nuevo, agreguemos en un poli. Vamos a girarlo un poco. No es tanto el ángulo que esperaba . Vamos a probar esto. Y luego para éste, lo que voy a hacer es que voy a añadir también ply añadido. Vamos a empujar esto un poco hacia arriba, y vamos a seguir adelante y como aquí. Vamos a mover esto hacia abajo. Y ahora es más cuestión de, por supuesto, agregar un poco de variación con las longitudes de la misma. Así para que haya un poco de variación pasando. Bien, así que una vez que tengamos estas piezas, todo lo que tenemos que hacer ahora es probablemente la forma más fácil de agregar el modificador Chafer en lugar de agregar a el modificador Chafer en lugar de agregar los chefs en tu poste agregado para que podamos copiarlos Entonces solo entra en modificadores y agrega el chaflán, y luego aquí abajo, solo establece la cantidad más baja y establece los segmentos a cero Entonces todo esto va a ser para nuestras normales ponderadas. Así que conseguimos este. Si quieres puedes conectar estas piezas, no estoy muy preocupado por ellas porque van a ser trianguladas Puedo entrar aquí, puedo pegar Y lo que puedes ver en el campeón es que ignora las cosas en cierto ángulo para que cuando lo doblemos, no intentará también campeón por esos bordes Por aquí y por aquí, así podemos pegar todos esos. Ahora lo que podemos hacer es que podamos agarrar todo. Entremos aquí y solo queremos bien, vamos a usar la baldosa Riba, pero también tenemos una textura de óxido Arte UVW Desenvuelve la caja, hazla como 200 por 200 por 200 Bien, eso podría ser un poco demasiado. Vamos 100 por 100 por 100. Entonces ese es nuestro desenvoltorio UV. Y entonces solo queremos ir al modificador de normales de peso te, que creo que ya te he mostrado Aquí vamos para que podamos agregar unas bonitas normales ponderadas para suavizar nuestros bordes y también muchas veces simplemente encender snap a cara grande, eso también va a mejorar las cosas un poco más Entonces esto solo asegurará que todo se sienta un poco más hipoli Bien, entonces ahora tenemos estas piezas por aquí. Simplemente sigamos adelante y exportemos esto y veamos cómo se ve. Y luego en el próximo capítulo, solo seguiremos adelante y dd mejoras y continuaremos con esto y cosas así. Así rota variación de techo 01. Para que podamos seguir adelante y entrar aquí y techo roto variación 01, éste. Sí, quiero seguir adelante y exportarlo. Asegúrate de que el triángulo esté encendido. Y luego si entramos aquí, restablecemos el AVX Ahí vamos. Verás, entonces esa es esa. Ella puede ver. Entonces eso ya está empezando a verse un poco mejor. Aunque por aquí con concreto, hay que tener un poco de cuidado en cómo vamos a hacer eso en realidad. Entonces podríamos tener una variación sin el metal porque de lo contrario siempre habrá metal pegado a través, y eso podría no ser siempre muy útil. Ah, y me olvidé de las normales de peso artístico a esta. Así que entra aquí y además agrega tu peso a las normales y enciende snap by large face Y en realidad, antes de hacer eso, sigamos adelante, seleccionemos todas estas cosas de aquí. Ahora, ya sabes qué, selecciona todo. Ve a nuestros grupos de suavizado, presiona borrar A y selecciona uno. Y luego si solo seleccionamos por ángulo, solo queremos seguir adelante y seleccionar estos ángulos de salida y apagarlos así. Es el crepúsculo otra vez. Roto de techo variación 01. ¿Quieres reemplazarlo? Sí. Haga clic derecho en reimportar. Ahí vamos a ver que debería verse un poco mejor. Pieza superior. Sí, eso debería estar bien. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos abrirlo. Y en nuestros materiales, el primero va a ser bastante fácil. Simplemente va a ser nuestro concreto llano así. Sí, así que eso va en la dirección correcta por aquí. Por supuesto, podemos ver que tenemos un pequeño problema con la transición. Sin embargo, siempre podemos simplemente convertir el concreto plano en concreto plano real sin las franjas en él. Entonces lo que vamos a hacer es duplicar esto y simplemente llamarlo concreto roto. Y este ya podemos asignar, y todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos abrirlo. Baje aquí y agarra un concreto roto, nobar así. Y solo quiero entrar aquí y establecer el alicatado tal vez para que me gusten dos o tres Por supuesto, necesitaremos calcomanías y todo para que esto se vea un poco más decente más adelante También voy a seguir adelante y voy a poner mi color para que sea un poco oscuro o que esté aquí, para que quede un poco mejor. Entonces conseguimos ese, y luego el último es el óxido. ¿Ya creé esa? No, yo solo creo el azulejo de la barra. Entonces dupliquemos esto y solo llamemos a este óxido y enchufemos ese en el último. Y el óxido, lo que queremos hacer es que queremos subir aquí. Tengo una textura de óxido real que puedo aplicar y solo vamos a seguir adelante y establecer el mosaico, probablemente como cinco o tres, algo así Entonces, como puede ver ahora, también tenemos la barra de refuerzo broker por aquí Entonces, bien, entonces sí, todavía necesitamos, como, probablemente, creo que puede beneficiarse como una máscara de suciedad. Entonces eso sería todo. Y, por supuesto, también podemos simplemente crear como una versión sin la armadura o sin las piezas metálicas para que podamos mezclarla mejor aquí Entonces si le echo un vistazo a esto, solo en general, Sí, aquí. Entonces, en general, sí se lee bien. Entonces lo que voy a hacer es en el siguiente capítulo, bueno, antes que nada, crear una pieza de esquina. Y entonces lo que haremos es seguir adelante y agregaremos como una máscara a esto, al igual que una máscara tierra en el medio de aquí solo para que todo se sienta un poco más conectado a tierra. Y si quieres, también puedes entrar aquí. También puedes agregar algunas piezas extra de iba. No obstante, personalmente probablemente no haré eso, al menos ahora no. A lo mejor en las fases de pulido, voy a hacer eso. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 56. 55 Cómo crear el tejado final Parte 2: Bien, así que terminamos creando esta pieza por aquí. Y lo que voy a hacer primero es, creo que primero voy a seguir adelante y de hecho generar una máscara para ello y como algún doblaje, porque creo que para éste, solo podemos usar la asimetría Y si podemos usar asimetría, ojalá podamos seguir usando la misma máscara Y solo en general, quiero asegurarme de que esta sí se vea un poco mejor de lo que tenemos ahora mismo. Por supuesto, como que necesitas imaginar tener decas y todo encima para que se vea un poco más interesante Pero por ahora, lo que vamos a hacer es así que técnicamente ya hicimos nuestro desenvolver Solo nuestro desenvolver no es completamente perfecto. Es perfecto para el lado modular de las cosas porque simplemente fluirá correctamente. Sin embargo, no está debidamente contenida. Aquí, yo iría a mi modificador UVW unreb, puede ver que hay costuras aleatorias, pero lo más importante es que se puede ver que todo se superpone Pero como pueden ver, porque necesitamos tener esta transición por aquí, no podemos simplemente seguir adelante y no podemos simplemente cambiar esto. Entonces lo que quiero mostrarles es cómo usar un segundo canal UV, que también es una técnica bastante práctica. Entonces lo que puedes hacer es si sigues adelante y agregas tu modificador Unwrap UVW por aquí, por aquí, te muestra tus canales de mapa Ahora, probablemente hayas oído hablar de esto. Irreal, por ejemplo, usan el Canal UV dos para mapas de luz, cosas así Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos, por ejemplo, usar UV Channel tres porque hasta donde yo sé, Unreal todavía no le gusta mucho que uses UVhannel Entonces, lo que quieres hacer es presionar tres, Enter, y luego quieres presionar mover. Y lo que eso hará es que moverá tus UVs o copiará tus UVs del Canal UV cero o uno a tres Entonces lo que podemos hacer es simplemente abrirlo. Podemos seguir adelante y seleccionar todo y hacer el clásico aquí, así como empacar auto, como puedes ver por aquí, cosas así. Muy básico. Pero básicamente, lo que vas a poder ver es que nada cambia realmente. Esto porque estamos usando un canal V diferente. Ahora en este punto, este, podemos seguir adelante y podemos exportar, así podemos ir a la selección de exportación. Roto de techo variación 01. Pero ahora lo importante es que ahora también necesitamos exportar una versión que vaya a sustancia pintor. Ahora bien, para esta versión, lo complicado de esto es ese pintor de sustancias, no puedes simplemente elegir tu canal UV. Entonces lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante e ir exportando a pintor. Bien, perfecto. Entonces a pintor, y aquí dentro, puedo seguir adelante y crear otra carpeta a la que llamaré Roof. Y básicamente lo que queremos hacer es querer temporal arte nuestra UV en el mapa, establecer el canal a tres y presionar abandonar, lo que significa que no va a cambiar nada, y luego establecer el mapa UV de nuevo en uno y luego presionar mover. Y ahora, básicamente lo que estamos haciendo es que estamos agarrando canal UV tres y lanzándolo al canal UV uno En ese momento, podemos seguir adelante y ya podemos ir a la selección de exportación de archivo de exportación. Oh, una cosa que me olvidé de hacer. También asigne solo un material a todo. Así que básicamente asignas un material, archivo exportar la selección de exportación, ir a la carpeta correcta y llamar a esto Roof underscore 01 Y sigamos adelante y exportemos esto. Y luego en cuanto lo hayas exportado, lo que tiendo a hacer es que tiendo a seguir adelante y simplemente Deshacer. Y luego borrar por aquí mi desenvolver. Así que ahora deshice agregando el material, y también he eliminado el desenvoltorio que en realidad cambia las cosas Entonces ahora estamos de vuelta a la normalidad. Entonces en este punto, podemos simplemente seguir adelante y abrir pintor de sustancia. Aquí vamos. Podemos ir a presentar arte nuevo nuestro modelo, y nuestro modelo no tiene horneado, así que no necesitamos ingresar nada más. Sólo podemos presionar Bien. Aquí vamos porque lo único que realmente nos importa es la suciedad. Entonces todo lo que realmente necesitamos hacer es que tenemos que seguir adelante y simplemente llamar a esto Roof underscore 01, entrar aquí, presionar mapas de malla de horneado, usar malla de polietileno bajo es poli alto Y dijiste eso como, Bien, así que a pesar de que solo nos importa la suciedad, todavía necesitamos los mapas para básicamente generar la suciedad real. Así que lo hemos hecho, y ahora también podemos ver que la emulación de aquí está funcionando En ese momento podemos entrar aquí en materiales inteligentes. Arte o destrucción material inteligente por aquí. Y lo que voy a hacer es básicamente voy a seguir adelante y ésta puede ser negra. Esta máscara puede ser negra, y esta máscara puede ser negra. Y lo único que nos importa es la suciedad. Entonces en la tierra, podemos simplemente seguir adelante e ir al color. Y si seguimos adelante y entramos aquí, vamos a deshacernos de la pintura. Probablemente nos deshagamos de este de aquí, ahí vamos. Ahora si tenemos un rebote de collar, podemos seguir adelante y podemos jugar con esto. Vamos a configurarlo hasta este punto. Y luego agreguemos como una capa de pintura detrás de él para que podamos seguir adelante y simplemente limpiarlo un poco. Vamos a agarrar donde se ensucia un cepillo, presionar X para dar la vuelta al color, y justo por aquí en estas áreas, vamos a reducir la suciedad en nuestro metal. Porque está sobresaliendo, mucha intemperie y humedad y todo, así que la suciedad realmente no se pegaría tanto aquí Ahí vamos. Y entonces lo que probablemente también quiera hacer, así que hay alguna transición en curso, pero no es lo suficientemente buena. Agarremos nuestra cabeza artística. Y justo aquí en los sitios y todo, solo seguiremos adelante y nos encargaremos de eso usando calcomanías No vamos a seguir adelante y generarlo adecuadamente porque entonces me preocupa que simplemente ya no haga la transición adecuada, y que veamos el embaldosado Así que tenemos estas cosas. Sigamos adelante y una vez más, agarra nuestra suciedad un cepillo. Presiona X de nuevo y tal vez solo limpiado un poco. Y está bien tener mucha suciedad acumulada sentada en la transición entre el metal y el concreto. Creo que se verá bastante bien. Para que podamos seguir adelante y hacer eso un poco. Ahí vamos. Bien. Sí, eso debería estar bien. Al igual que, el dt de aquí podría no ser tan agradable, así que tal vez quieras, como, reducir eso por aquí, tal vez también como un poco. Alrededor de estas áreas, vamos a reducirlo un poco más. Y ahí vamos. Entonces tenemos nuestra máscara. Así que vamos a seguir adelante y darle una oportunidad a esto. Empecemos por salvar nuestra escena. Y yo sólo voy a llamar a este guión bajo techo 01, máscara de subrayado Y entonces sólo es cuestión de exportar. Y yo sólo estoy navegando hasta nuestras máscaras por aquí. Entonces la carpeta es la misma carpeta de máscara que la acabamos de guardar. Simplemente usamos nuestra máscara de destrucción Exportar preset, archivo de destino, y solo podemos presionar Exportar. Y vamos a darle esta oportunidad. Entonces, oh, ese es Max. Vamos a entrar aquí. Haga clic derecho en Rinput solo para estar seguro. Ahora, por supuesto, necesitamos cambiar un poco nuestro shader, pero no te preocupes por eso Es un cambio muy fácil. Si realmente quiere Hola, siento que vamos a chocar. Sí. Bien, déjame reiniciarlo. Bien, entonces estamos de vuelta en lo irreal. No creo que haya perdido ningún trabajo específico. No, vamos a seguir adelante y abrirla. Y echemos un vistazo por aquí. Así que probablemente necesite volver a importarlo porque en realidad no funcionó así Guau. Eh. Bien, enviemos un reinicio, pero echemos un vistazo. Entonces debería estar totalmente bien. Sí, así que vamos a reExporto aquí. Vamos a reexportFBX. A lo mejor algo en alguna parte va un poco mal. Esto es solo una parte de que el cinco aún no está completamente estable, pero eso no es problema. Así que vamos a seguir adelante y volver a exportar así. Bien. Y acabo de abrir real otra vez, y ya intenté volver a importar, y ahora está funcionando. Entonces tal vez algo simplemente salió mal durante la exportación de la FBX. Cosas así pueden pasar. Entonces lo que vamos a hacer es, antes que nada, tenemos que importar nuestra máscara por aquí. Mascarilla Roof 01. Esa es una fácil. Solo asegúrate de que sí, bien, así que el Alfa está incluido. Blanco, ¿es eso correcto? Sí. Bien, así que eso está correctamente incluido. Ahora bien, sí significa que necesitamos cambiar un poco de redondo a materiales, pero creo que aún no los hemos usado en ningún otro lado. Entonces, en lugar de concreto limpio, podemos simplemente renombrar esto y llamarlo concreto de subrayado de techo Y en lugar de óxido, podemos llamar a esto renombrar Roof underscore rust. Ah, y entonces probablemente también necesitamos concreto roto, renombrar, techo, hormigón unscoe roto Y en este punto, supongo que lo que podemos hacer es que podríamos combinar estos dos en una sola máscara porque vamos a usar una máscara de todos modos. Entonces supongo que eso está más optimizado. Así que vamos a seguir adelante y hacer eso como lo último. Pero para esto, solo necesitamos el número de textion. A ver. Entonces canal rojo es esos dos, sí, el canal G. Entonces solo necesitamos tener este por aquí. Entonces todo lo que tenemos que hacer es básicamente entrar aquí y presionar X, y vamos a pintar esto en. ¿Y sabes qué? Esto probablemente incluso nos dará una transición más agradable haciendo esto Así que básicamente vamos a, como, pintar esto aquí. Así. Sí, sí. Así que eso da una buena transición. Ni siquiera sé por qué no me he decidido a hacer eso. Ah, sí, porque no quería tener que generar una máscara terrible, que bromea sobre mí porque entonces me di cuenta de que la suciedad no se ve bien Porque a pesar de que es un tudoil, claro, solo puedo decirte, Oh, sí, así que solo genera una máscara. Pero entonces no me quedaría bien, así que también puedo hacer esto. En cualquier caso, lo que ahora vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y empecemos por seleccionar esto. Y ahora, si vamos aquí arriba a Polygon Select, podemos seguir adelante y podemos ir a UV select y en realidad podemos simplemente seleccionar todos estos UVs de aquí Y una vez que lo hayas hecho, solo es cuestión de rellenar esos agujeros. No te preocupes por repasar el metal porque desenmascararemos el metal Así que solo rellena esos puntos negros que puedes ver por aquí. Ahí vamos. Y ahora si vuelves a Seleccionar polígono, da clic en Seleccionar elemento, y luego simplemente puedes seguir adelante y establecer el color negro y deshacerte del metal así Entonces ahí vamos. Así que sólo podemos seguir adelante y podemos replantarlo. Y también sigamos adelante y presionemos Guardar y ahora aquí dentro, todo lo que tenemos que hacer son máscaras, de Vamos a volver a importar la máscara de techo. Y luego si entramos en nuestros materiales, ya no necesitamos nuestro aquí, así que cambiemos el nombre de esto de nuevo a concreto simplemente roto, y luego solo necesitamos nuestro concreto de techo. No olvides que sí necesitas entrar aquí y simplemente, como, cambiar el material a un solo material. Entonces solo necesitamos, por ejemplo, aplicar solo nuestro material concreto, y luego sí necesitamos reexportar esto. Entonces esperemos que funcione correctamente esta vez. Roto de techo variación 01. Sí, quiero exportarte. Gracias. Ahora si entramos aquí, podemos seguir adelante y activos. Vamos a guardar mi escena en este punto, acaso vuelve a estrellarse. Bien, no se estrelle. Gracias. Bien, así que eso está funcionando. Entonces ya tenemos todo asignado. Entonces, lo único que tenemos que hacer ahora es que tenemos que entrar en nuestro material maestro, que es maestro principal por aquí. Y la forma en que puedes intercambiar alrededor de tus UVs. Oh, Dios, ¿cuál UV? Creo que éste lo espero. Podemos ver. Básicamente lo que tenemos que hacer ahora es que solo tenemos que seguir adelante y sí, ¿ sabes qué? Hagámoslo por los dos. Necesitamos agregar un parámetro de interruptor estático por aquí y simplemente llamar a este árbol UV. Si es falso, usará este UV y simplemente duplicará el perímetro del interruptor estático. Y si es cierto, lo único que quieres hacer es simplemente querer seguir adelante y duplicar este. Ah, y solo sigue usando el mismo alicatado. Pero en tu coordenada de textura, establece el índice de coordenadas en dos porque dentro de un Mel, va cero, uno, dos. Dentro de tres está Max, va uno, dos, tres. Entonces, si haces esto y lo enchufas aquí, eso debería hacer el truco. Así mismo por aquí, puedes simplemente duplicar tu multiplicar. Establezca esto el verdadero, conéctelo aquí y establezca este también en el número dos. Y entonces por defecto, esto siempre será falso, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Así que una vez que lo hayamos hecho, y solo demos el segundo para ahorrar, ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante, agarrar el concreto de nuestro techo por aquí. Se ha movido fuera del camino. Vamos a encender tiene suciedad. Vamos a encender UV tres, y vamos a entrar en nuestra máscara, y vamos a agarrar nuestra máscara Roof 01. Bien, así que solo necesito verificar rápidamente mi alicatado. De qué manera siempre es un poco complicado. Abramos mi modelo para ver si importaba correctamente el UV solo para verificar dos veces. Entonces puedes bajar aquí a UVs, UVhannel cero. Oh, es solo a través de la UVhannel. Uh, eso es raro. Eso es nuevo. Normalmente, bien, entonces lo configuramos igual que el canal UV uno y solo llamamos a este UV dos. Supongo que no sé por qué exactamente hizo eso. Normalmente, en Unrealizing four, no lo hace. Entonces tal vez sea como una de esas pequeñas cosas que cambiaron. Así que intentémoslo de nuevo con el guardado. Entonces ahora está usando UVhannel dos, lo cual es correcto. Entonces esto de aquí es UVhannel Bueno, sí, UVhannel uno. Es usar UVhannel one, si quieres mirarlo así Ahora, el alicatado, el alicatado es un poco complicado. Entonces en el camino, el alicatado no importa Estamos configurando el Wong. Estamos haciendo mosquear lo de Wong por aquí. Volvamos esto de nuevo porque el que realmente necesitamos para hacer mosaicos, es a ver, eliminemos esto Duplicemos estas tres notas. Aquí, tenemos que poner esto en nuestra máscara, por supuesto. Perdón por eso. me olvidó por completo. Entonces necesitamos tener nuestra máscara establecida si es falsa, usará UVhannel cero, si es verdad, ¿ usaré UVhannelo Sí, uno. Y esta necesita entrar en nuestra máscara de mezcla porque nuestra máscara es la que lleva a los UVs. Me olvidé de eso. Así que sigamos adelante y entremos aquí, y ahora ojalá debería hacer algo todavía no exactamente correcto o ¿es así? No. Eso todavía no es del todo correcto. A ver. Entonces UV Canal dos. 1 segundo porque esto es un poco confuso. Así que los tenemos por aquí, Uvhannel dos, sí, sí, está bien. Si es cierto, entonces se convierte en canal UV uno y de lo contrario se convierte en el canal UV cero. No tiene ningún alicatado. Podría ser que nuestros paneles de concreto se cambien de manera incorrecta, pero eso sería un poco extraño. Entonces vamos a ver. Este es nuestro hormigón mezclado, que es nuestro concreto roto, y luego por aquí tenemos una barra de refuerzo de concreto Empecemos simplemente reemplazando las barras de refuerzo de concreto en nuestro concreto normal de aquí, y luego las tenemos. Sigamos adelante y echemos un vistazo en nuestra máscara de techo por aquí Entonces, ¿qué tenemos? Tenemos un canal verde, un canal Alfa, así que ese debería ser nuestro bien. Sí, porque este , claro, solo entra en bit de dosis. Entonces, para ser muy honestos, no estoy completamente seguro de que los UVs coincidan? Comprobemos dos veces porque no estoy completamente seguro de por qué no está funcionando correctamente a la vista. Estos UVs se ven diferentes, ¿no? Siento que simplemente no importó los UVs aquí o C. Los UVs son diferentes Por eso estaba confundida. Estaba confundido porque por aquí, hacía algo con el canal UV. Entonces tengo la sensación de que por alguna razón, mis UVs no pasaron Así que vamos a entrar en nuestro desenvolver UV. Vamos a colocar el árbol y presionar abandonar y abrirlo. Bien, entonces algo salió mal en nuestros UVs, lo cual es un poco doloroso porque significa que voy a necesitar regenerarlos. No sé si puedo deshacer esto. Ahora, tal vez pueda hacer esto lo suficiente. Vamos a poner un árbol. Abandona, echemos un vistazo. ¿Aún estás roto? Sí, lo eres. Volvamos a deshacer esto. Ahí vamos. Bien, así que mencionamos aunque es lo suficientemente lejos, así que eso fue un golpe de suerte. Entonces el número tres, eso está bien. Así que conviértelo en una capa añadida. Sé que puede ser un poco confuso, pero lo más probable es que no tengas este problema. Es solo yo que accidentalmente perdí mi UV. Entonces, si sigo adelante y ahora exporto esto, debería funcionar. Entonces ahora sí tenemos un UV tres. Entonces ahora si vamos a techo, rota variación 01 por aquí, sigamos adelante y presionemos Bien. Volvamos a crepúsculo. Vamos a volver a importar esto. Oh, va a chocar. A lo mejor hay un problema aquí. ¿Sabes qué? Voy a pasar el video. A lo mejor hay un problema durante el choque Bien, entonces creo que logré solucionar el problema. Entonces parece que es un bicho. Básicamente, lo que está sucediendo es que si tenemos un canal UV uno y un canal UV tres, pero no un canal UV dos, se bloquea. Entonces todo lo que hice fue que fui al Canal UV tres por aquí, que es solo este, así. Y entonces lo que hice es simplemente moverlo hacia abajo a UVhannel dos, y luego lo exporté Entonces eso debería hacer el truco. Entonces ahora si seguimos adelante y entramos aquí, echemos un vistazo. Bien, canal UV cero, uno, dos, ¿ves? Eso parece más lógico. Entonces ahora, perdón por el ida y vuelta, pero puede suceder. Ahora necesitamos establecer un índice de coordenadas a UVhannel dos ahorran una vez más, y eso debería hacer el truco Entonces vamos a darle una oportunidad a esto. Entra aquí. Techo de concreto tiene tierra Vannel dos. Creo que perdí mi progreso en la asignación de estas máscaras. Así que vamos a asignar nuestra máscara. Ahí vamos. Por último. Eso tardó sorprendentemente largo. Bien, entonces eso en realidad tiene una mezcla bastante agradable ahora, así que eso es genial. Sigamos adelante y solo fijemos nuestro color sucio para que sea un poco como un color más oscuro. Y veamos, fijemos nuestra ligereza. Probablemente podamos irnos a las, salgamos a la 0.5. Vamos a poner nuestra cantidad de suciedad en dos tal vez. Bien, eso es N, eso no va a funcionar. Dejémoslo a la una. En cambio, lo que voy a hacer es ver un alicatado. Bien, un alicatado está bien. Este es el mosqueado espacial mundial, pero 250 parece estar bien. Sí, sí, así que 250 parece estar bien. Así que todo lo que voy a hacer es sólo voy a ir a pintar ir a Tweedy solamente y luego seguir adelante y sólo entrar en nuestra capa de tierra por aquí Y vamos a empujar estos niveles en la parte superior y simplemente empujarlos un poco así para hacer la suciedad mucho más fuerte. Y vamos a seguir adelante y volver a exportar eso. También en este punto, sigamos adelante y guardemos nuestra escena en realidad antes de que tengamos otro choque. Así que haga clic derecho en reimportar. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos algo de suciedad real pasando, que está funcionando un poco mejor. Por fin entremos aquí. Vamos a establecer nuestra cantidad de suciedad tal vez a como 0.8. Entonces estamos de 0.9. Así que bajemos un poco el tono por aquí. Y eso se ve bastante bien. Entonces lo conseguimos, junto con algunas décadas, va funcionar totalmente bien Para estas piezas, entonces claro, sí, necesitaríamos tener otra variación. Entonces, si duplicamos esto, eso será concreto plano. Y luego esta variación de concreto simple, esta contendrá solo una simple máscara negra por aquí, y no contendrá UV dos ni suciedad. Entonces, si vas a Roof clean, ahora puedes seguir adelante y abrirlo y usar tu concreto liso. ¿Dónde estás? Hormigón de techo, ¿qué? Oh, aquí. Es el Artista Uno. Oh, pensé que le apagué la suciedad. Sí, el dardo H está apagado. Bueno, eso es confuso otra vez. A lo mejor no se registró, se encendió, se apagó. Bien, no me registré. Una vez más, pueden ocurrir pequeños problemas. No son tan grandes de un problema. Entonces ahora que tenemos esto, solo sigamos adelante y ya empecemos a intentar crear un espejo de esto. Entonces, si seguimos adelante y solo hacemos una simple contra vie en estas piezas, podemos agregar estas piezas a la variación número dos. Y luego aquí dentro con la variación número dos, lo que podemos hacer es así que aquí tenemos variación número dos. Yo creo, sí. Yo creo que solo necesita quedarse en esta esquina. Así que sigamos adelante y solo seleccionemos todo excepto esta variación de esquina, y deberíamos poder hacer prácticamente lo mismo porque no necesitamos tener algo súper especial para esto. Entonces, sigamos adelante y hagamos un modificador de simetría en el eje Y, volteémoslo, y luego sigamos adelante y en una rotación, asegurémonos de que el snap rotate esté activado. Veamos si podemos simplemente chasquear rotar esto por aquí. Y está muy bien, empuja hacia afuera. Bien, veamos si eso funciona. Entonces este de aquí, vamos a seguir adelante y temporalmente, moverlo aquí arriba. ¿Bien? Entonces eso definitivamente no funciona porque vamos en la dirección equivocada. Parece que necesitamos no voltear la Y. Veamos. ¿Cómo necesitamos rotar esto? Oh, sí, así que sé lo que tenemos que hacer. En realidad tenemos que moverlo un poco, porque así fue la última vez. Entonces lo que podemos hacer es que todavía podemos alejar esto. Comprueba esto que se ve bastante decente. Bien. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar esta pieza. Vamos a convertir a poli añadido. Sigamos adelante y borremos este pedacito de esquina por aquí. Entonces, una vez que lo hemos convertido en poli agregado, tenemos que seguir adelante y necesitamos agregar una rotación de 90 grados. Y tenemos que mover esto con cuidado hasta este punto. Y éste, que yo sepa, no tiene que ser preciso, pero vamos a echar un vistazo. Solo sigue adelante y vuelve a agarrar esta pieza por aquí. A tus caras. Lo único que realmente quieres hacer es simplemente agarrar el centro. Y para el centro, solo agrega como un chaflán muy rápido Eso es bastante delgado, y es solo para soportar las normales de peso Entonces, una vez que hemos agregado este av, todo lo que necesitamos hacer es entrar en modo cara, seleccionar todo, establecer esto en un solo grupo de suavizado, y luego simplemente seguir adelante y establecer el ángulo cinco y luego seleccionar como estos bits externos por aquí. Y apagarlo para que ahora podamos arterar las normales, ajustar la fase más grande y usar grupos de suavizado y usar Ahí vamos. Ver ahora nuestros grupos de suavizado están de vuelta. En este punto, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos jugar un poco con esto, pero primero veamos si funciona. Entonces, primero que nada, agarremos esta pieza. Selección de exportación, variación rota de techo 02. Y ahora si seguimos adelante y entramos aquí, deberíamos poder simplemente reimportarlo. Volvamos a guardar mi escena porque ahora estoy un poco paranoico Así que vamos a hacer clic derecho en reimportar. Restablecer el FBX. Bien, bien. Parece que lo empujó un poco hacia atrás, así que eso es algo que sí necesitamos arreglar. Pero antes que nada, asignemos nuestros materiales. Entonces parece que este va a ser nuestro óxido, y este va a ser nuestro techo. Oh, sí, todavía necesitamos agregar nuestra suciedad a nuestro óxido de techo. Así que tenemos esta versión por aquí. Echemos un vistazo y veamos por qué no es Oh, por eso no está alineando correctamente. Tenemos que entrar aquí y tenemos que empujarla como que. Creo que lo más seguro para nosotros es empujarlo hacia adelante. Así que básicamente solo seguimos adelante y seguimos adelante con esto hasta aquí, es más o menos como estar sentados encima. Ahí vamos. Eso es ahora más o menos sentado en la parte superior. Ahora, también, vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Así que ahora uno debería estar prácticamente en la ubicación correcta. En este punto, sí, honestamente, ni siquiera creo que notarás que es un espejo, excepto, claro, en la parte superior porque las rayas son un poco diferentes. Oh, cuidado. No hagas accidentalmente lo que hice y seleccionas el equivocado. Entonces, la razón por la que no me preocupa tanto es porque la mayor parte del tiempo, tendremos madera sentada encima. Por eso soy tan laxa con este modelo específico. Entonces haz clic derecho a reimportar aquí, ¿ves? Porque siempre hay o va a haber calcomanías en la parte superior, o va a haber madera encima, como puedes ver por aquí Así que prácticamente nunca puedes ver realmente esta pieza, ¿ves? Pero eso se ve bastante bien. Entonces también lo conseguimos. Ahora, lo último que quiero hacer o dos cosas más. Una de ellas es que voy a seguir adelante y abrir mi techo oxidado y muy rápidamente solo establecer una suciedad y UV dos. Vamos a encender esos dos. Y luego, claro, agrega nuestra máscara de techo por aquí. Sigamos adelante y hazlo un poco más oscuro que la suciedad. No parece funcionar tan bien como esperaba ser honesto. Sí, así que el cansancio sí funciona. Eh. Oh, ahí vamos. Es una vez más no se registró. Guau, eso en realidad se está poniendo muy molesto porque solo sigo pensando que hice algo mal. En ese caso, vamos a seguir adelante y hacer esta suciedad un poco más oscura por aquí. Entonces al menos también tenemos algo de suciedad sentado en el metal. Bien, entonces lo que luego haríamos, claro, es que harías lo mismo que te he mostrado antes, pero haremos, como, un gran capítulo sobre Y es que podemos, por ejemplo, agarrar estas fugas, y podemos, por ejemplo, hacerlas como realmente grandes. Y aunque esté en un techo, todavía puedes salirte con la tuya con tipo de detalles por aquí, o lo que puedes hacer es agarrar tus parches. Así. Y usando tus parches, puedes generar esto, hacer que esto se vea un poco más interesante. Aquí, digamos que agarramos estas filtraciones y también las tenemos por aquí. Y así, se puede ver que muy rápidamente se puede obtener algún interés extra. Y si entonces también añades algo musgo que todavía tenemos que hacer, pero solo por el simple hecho de mostrarte, es un Wong Aquí vamos, a ver. Entonces podemos muy rápido, romper este techo, y desde la distancia, eso se verá totalmente bien. Entonces eso es todo para estas piezas. Ahora, como sabes, también puedes seguir adelante y puedes hacer otra variación que simplemente va a estar aquí. Si solo abres la variación 01 del techo, solo agarra esta pieza. Y luego solo exportarlo como techo roto variación 03, eso simplemente no tendrá las vigas metálicas reales aquí. Entonces, cuando hacemos eso, podemos simplemente seguir adelante y reutilizar esto. Por lo que las exportaciones a techo irreal rota variación tres, ábrela asigne a tu techo material de concreto así Y entonces, éste no está tan mal. Pero por ejemplo, para éste, sería mayor que simplemente hacer esto. Ver para que todo se ajuste un poco mejor. Así que siempre que se ponga muy mal, podemos simplemente seguir adelante y podemos hacer eso. Entonces, si realmente vemos un recorte muy, muy obvio, entonces podemos seguir adelante y solo podemos arreglarlo Sí, veo sorprendentemente poco. Oh, sí, por aquí sí necesitamos, claro, mejorar este tipo de bits, pero eso viene una vez más tarde, todo. Siento que sigo diciendo que todo viene después, pero así es como funciona. Oh, el sorprendentemente poco recorte. Fue sobre todo justo en la parte superior donde lo vi. Pero por aquí en general, eso está funcionando muy bien. Entonces, qué vamos a hacer en el próximo capítulo, ahora que estos están hechos, que lo más probable es que sigamos adelante y hagamos primero la madera. Centrémonos primero en nuestra madera porque ese es otro capítulo realmente grande. Y entonces todas estas otras cosas, esas son como extras. Son como muy simples pedacitos plishing y cosas así Entonces comencemos con la madera y el pavimento en nuestro próximo capítulo. 57. 56 Cómo crear las piezas finales del piso Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en los próximos capítulos es que vamos a empezar a trabajar en nuestra planta que se puede ver por aquí. Ahora bien, para nuestro piso, a diferencia de, por ejemplo, para nuestra pieza de techo, donde podemos amablemente cortar esquinas, y podemos simplemente hacer todo rápido, rápido, realmente no podemos hacer eso por nuestro piso porque nuestro piso es una pieza tan importante. Entonces necesitamos hacer las mismas cosas como estas piezas de concreto que realmente necesitamos para tomarnos nuestro tiempo, y te mostraré cómo lo vamos a hacer. Ahora, vamos a seguir adelante y vamos a utilizar una forma muy optimizada de crear las piezas del piso porque este momento son bastante caras. Por supuesto, hacer esto es la forma más fácil si solo pudieras cortarlo así porque entonces todo lo que tenemos que hacer es tirar el material de madera y terminar con él. Pero desafortunadamente, no podemos hacer eso porque si echamos un vistazo, sigamos adelante y abramos el primero en el que vamos a trabajar. Sí, entonces aquí tenemos, por ejemplo, piso de madera. Hagamos dos rotos, por ejemplo. Se puede ver que literalmente estamos meciendo 20 mil triángulos, y realmente no podemos hacer eso Entonces la técnica que vamos a hacer es que vamos a usar mapas Alpha. Puede que no se vea tan bien así desde ángulos específicos, pero estará altamente optimizado. Entonces te mostraré cómo hacer ese tipo de cosas en realidad. Y todo lo que tenemos que hacer. Así que en realidad no es demasiado difícil. Todo lo que necesitaremos hacer es crear, digamos que vamos a crear como no sé, como diez variaciones de tablones Una vez que hayamos hecho esas diez variaciones, entonces sólo es cuestión de colocarlas todas juntas. En realidad todavía vamos a colocarlos como tablones individuales, como se puede ver por encima porque se verá muy bien Estoy dispuesto a pagar un poco más para hacer esas cosas. Ni siquiera estoy seguro si por las piezas planas, no esa, sino para, como, las piezas planas de madera, ni siquiera estoy segura si voy a ir por, como, un material liso. Así que vamos primero a crear nuestras piezas de madera. Y entonces creo que esto también está empezando a convertirse en una toma principal en algún lugar de aquí, solo por la madera y todo. Entonces, la forma en que esto va a funcionar es, antes que nada, necesitamos generar un mapa Alfa. Para ello, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestro techo. Sí, ¿sabes qué? Vamos a solo. Vamos a crear una nueva capa. Vamos a crear una nueva capa. Llama a este piso subrayado Alpha por aquí. Y básicamente, todo lo que necesitamos hacer es generar un mapa Alfa, y este mapa alfa básicamente va a ser los pequeños picos que podemos ver por aquí. Entonces es casi como si esto fuera a ser un mapa Alfa. Estas espigas que puedes ver aquí, vamos a cocerlas. Ahora bien, si pienso en esto, creo que podemos convertirlo en, como, un solo cubo, muy probablemente. Así que sigamos adelante y simplemente agarremos nuestro piso de madera limpio. Hagamos Contra V para copiarlo y echemos éste a nuestro Oh, Dios. Ganó el piso Alpha por aquí. Ahí vamos. Ahora podemos apagar la madera flog lean Así que sólo vamos a usar esta. Ahora bien, lo bueno de esto, porque es un Alfa, no tenemos ninguna restricción en cuanto al conteo de poli. Entonces lo que podemos hacer es que tenemos éste. Sí, el grosor está bien. Se convierte pronto agregue una piscina. Y ahora sigamos adelante y sumemos nuestro fuego Fornoy por aquí. Bien, en las caras se encienden, tenemos que ir mucho más alto. Vamos como mil. Él, mil puntos. Primero que nada, presione fragmento. Ahora recuerda que solo necesitamos que sea puntiaguda. No sé si es la X o la Y. Así que hagamos 50. No, es la Y. Así que 5,180 tal vez Sí, entonces creo que 80 pueden hacer los picos, y luego quiero ir aún más. Entonces digamos 2000. Te sorprende que para el 2000, pensarías que serían mucho más piezas, pero al parecer no. No lo sé. Como 4 mil tal vez. Quiero hacer esto, como, muy puntiaguda. Como, Sí, bien, así que probablemente sea mejor. Entonces lo que podemos hacer con el Alfa es que podemos crear algunas variaciones porque tenemos un cuadrado entero con el que trabajar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y te voy a mostrar lo que quiero decir con el Alfa, sí. Alpha siempre necesita tener una parte plana. Lo que quiero decir con eso es que si tenemos éste, eso es arte y agregó pol quiero decir que el back end siempre necesita tener una pequeña pieza a lo largo todo el Alpha que es simplemente completamente plana. Pero más allá de ese punto, lo que podemos hacer es si entramos aquí y, por ejemplo, agarramos todas estas piezas y las eliminamos, aquí, ¿ves? Entonces ya es eso. Eso es literalmente todo lo que necesitamos. Pero entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos en un momento, digamos por aquí, el liderar esto. Y entonces lo que podemos hacer es que veas que podemos usar todos estos Alfas Entonces como vamos a hornearlo en mapa de todos modos, ahora, si solo quieres uno, podrías crear un mapa de texturas que sea, por ejemplo, no lo sé, como 1024 por 256 o al revés. Y entonces podrías mapear esta única cosa de aquí. Si pienso en eso, en realidad podría ser, sí, ¿ sabes qué? Hagámoslo. Porque si hacemos eso, les dará a ustedes una visión general de cómo hornear texturas no cuadradas Y honestamente, no necesito más que esto. Entonces lo que puedo hacer es que en realidad puedo seguir adelante y simplemente borrar todas estas piezas, a menos que las necesite para otra cosa. ¿Los necesito para otra cosa? No. Entonces, simplemente eliminemos estas piezas. Bien, entonces este ahora va a ser nuestro hipol. Lo que vamos a hacer ahora es que vamos a crear un avión, y como dije antes, no vamos a convertirlo en un cuadrado. Entonces, si solo creamos un avión, comencemos con el cuadrado. Entonces 100 por 100. Sí, está bien si se está pegando un poco. Eso no me importa de verdad. Y en cambio, vamos a ir 100 por 25 así que lo estamos dividiendo en cuatro, eso se convertiría en 1024 por 256. Sí. Si hago eso, eso es. Ojalá tuviera un poco más, pero debería poder ahora solo escalarlo porque tenemos las dimensiones correctas. Ahora bien, ya sabes qué escalarlo no se ve bien. Sigamos adelante y en su lugar escalemos nuestro hipol para que simplemente encaje aquí Entonces, lo que podemos hacer es escalar nuestro hypoly hacia abajo. A lo mejor escalarlo en un poquito así. Ahí vamos. Vamos a agarrar éste y usarlo como Alfa. Si incluso quieres, incluso puedes seguir adelante y puedes pegarlo, si quieres intentar hacerlo algo inclinable No será perfectamente inclinable, aunque si realmente quieres, puedes usar técnicas de árbol de fotogramas para hacerlo inclinable en subspainer, pero no vamos a estar cubriendo eso porque eso sería mucho Pero entonces lo que voy a hacer es que voy a ir, como, duplicar esto. Y si solo seguimos adelante y lo despegamos por aquí, tengo que hacer eso Ahora puedo agarrar esta pieza, centrar mi pivote y luego solo voy a hacer esto básicamente y tal vez darle como una rotación. Aquí vamos. Entonces lo que puedes hacer es hacer uno más. Y para esta, digamos que eliminamos algunas piezas más como esta, y luego podemos como que simplemente encajemos así. ¿Ves? Bien, entonces en cualquier caso, terminas con esta pieza de madera de aspecto muy puntiaguda que luego podemos convertir en Alfa Perfecto. Entonces en este punto, podemos seguir adelante y podemos ahorrar visto por aquí. Ahora bien, el UV para nuestro avión ya es correcto porque en realidad sí queremos tener un plano mapeado en toda la plaza así porque el cuadrado simplemente va a ser aplastado cuando estemos horneando Por lo que sí queremos asegurarnos que cubra toda la plaza. Pero en este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportar nuestro avión, y vamos a exportarlo a eh. Sé que puede ser un poco confuso, pero sólo voy a tirarlo al cuero cabelludo fer, porque todo lo que estamos horneando, lo tiramos aquí Entonces llamemos a esto astillas de piso de madera. Creo que esa es también la misma palabra en inglés que en holandés, donde es igual que los picos. Y solo llama a esto, astillas anotan LP, Exportar como FBX. Eso está totalmente bien. Bien, y ahora solo agarramos el de arriba , y lo adivinaste Este va a ser nuestro puntaje de hipol HP. Y entonces todo lo que tenemos que hacer más adelante es que solo tenemos que asegurarnos de que todo, por supuesto, coincida. Oh, lo siento, casi no exportar citas. Sí, solo tenemos que asegurarnos de que todo coincida. Pero ojalá, lo que podemos hacer es literalmente simplemente darle una palmada al mismo material exacto en todas partes Si vamos a hacer todo tablones físicos, ya no necesitamos esa textura de tablones, lo que me ahorrará un poco de Así que conseguimos este. Y si quieres, puedes incluso después pintar en tierra, pero esa, eso sería un poco exagerada, probablemente Así que conseguimos estos dos. Ahora, sigamos adelante y abramos el set de mamá. Aquí vamos en nuestro cinemmset de horneado. Ahora bien, en realidad no quiero usar este panadero porque vamos a cambiar tanto el escenario que sería molesto para la gente que está abriendo esto cambiarlo de nuevo. Entonces solo voy a pasar el Control D para duplicar mi panadero y llamar a esto Panadero de Madera'. s llamar a éste como concreto Baker. Ahí vamos. Y para éste, podemos eliminar nuestro alto y bajo. Sólo estoy navegando a nuestras piezas que acabamos de exportar. Esto es muy fácil, en realidad, así que no te preocupes por ello. Aquí vamos. Entonces ahora tenemos estos. Entonces nuestro alto necesita entrar aquí, nuestro bajo necesita ir aquí. Y porque es un avión, todo que tenemos que hacer es solo asegurarnos de que el avión empuje por encima de nuestras astillas Eso es todo. Aquí ¿ves? Entonces solo estoy haciendo esto para que el avión verde esté por encima de él. Irónicamente, en realidad acabo de lanzar un tutorial en YouTube de forma gratuita sobre cómo hacerlo, horneado de objetos altos como este Y luego para nuestros mapas, lo que necesitamos, antes que nada, sigamos adelante y fijemos una mejor ubicación. Hornos, astillas de subrayado de madera Astilla de subrayado de madera Ahora, con esto, muchas veces solo puedes salirte con la tuya usando solo una máscara, pero por si acaso también seguiremos adelante y solo haremos las normales. Entonces, si vas y configuras mapas, quieres tener las normales y quieres tener la máscara Alfa por aquí Y la máscara Alfa sólo agarrará al hypol y simplemente restará básicamente lo que caiga fuera del Ahora lo siguiente que queremos hacer es que sí queremos montar ejercicio. Entonces voy a seguir adelante y empecemos alto para que siempre podamos ir más abajo. Esa es la regla general. Este, así que si vamos por 2048, entonces este probablemente necesite ser 512 A veces me equivoco dependiendo de la forma en que se rote el UV, qué dirección realmente necesito a qué dirección realmente necesito ir si necesito cambiar estos dos, pero solo una forma de averiguarlo, y es presionar hornear. Y luego mientras eso está horneando, aunque probablemente ya esté hecho porque no se necesita ningún esfuerzo para hornear un poli bajo prácticamente, hornea, astillas de madera, echemos un vistazo Verás, me fui de una manera. Eso es exactamente a lo que me refiero. Entonces entonces solo puedo seguir adelante y hacer 2048, comprar 512 en su lugar. Hornear de nuevo. Y ahora se puede ver que ahora tenemos nuestras astillas de raíz por aquí Así que vamos a echarles un vistazo en Photoshop. Aquí vamos. Y ahora tenemos esto. Ahora, claro, si quieres, podrías haber hecho esto en el propio Photoshop, probablemente solo usando tu herramienta polígono menor porque también puedes hacer este tipo de cosas Pero hacerlo a mano, es muy difícil hacer este tipo de, como, wi cosas genéricas que puedes ver por aquí. Entonces por eso me gusta usar esta técnica. Es simplemente agradable y rápido. Y además, obtenemos un mapa de normas en caso de que alguna vez lo necesitemos. Aunque, como puedes ver, probablemente no haga nada porque es un mapa de normas basado en una malla de poli baja para que necesites suavizarlo para conseguir algo bueno. Pero en cualquier caso, eso ya está funcionando. Entonces, lo que vamos a hacer ahora que tenemos estas piezas, podemos seguir adelante y básicamente vamos a comenzar creando nuestros tablones de piso Para ello, vamos a seguir adelante y vayamos a nuestro piso de madera limpio. Y si, vamos a usar este como como una vasija. Entonces queremos los tablones. Prácticamente lo sabes por las versiones rotas. Voy a hacer los tablones de la mitad del tamaño que puedes ver por aquí Entonces, si vamos a seguir adelante y ver, es éste todavía Oh, sí, aquí, así que en realidad podemos usar este. Entonces, vamos a duplicar este. Entonces vamos a hacer el lo que es la longitud? Sí. Entonces la longitud, vamos a hacer 50. Y luego el ancho vamos a seguir adelante y vamos a hacerla diez, no, cinco Veamos, cinco. Sí. A pesar de que esta, me gusta mucho esta. Entonces vamos a hacer cuatro. Vamos a hacer cuatro por aquí. Bien, así es como el largo y el ancho. Entonces eso va a ser como nuestro tablón básico. Y porque todavía tenemos ya el mismo grosor, eso está totalmente bien. Entonces lo que vamos a hacer más adelante es que los vamos a cambiar, y luego sólo vamos a cortar los extremos sólo para fingir el efecto del aspecto de la madera. Pero lo que quiero hacer con estos es que básicamente vamos a crear un montón de variaciones. Ahora, antes que nada, las variaciones que vamos a hacer es que vamos a tener algunas versiones limpias que simplemente tienen diferentes UVs Entonces, si seguimos adelante y digamos que creamos como cinco, hagamos cinco versiones porque cinco versiones significan seis UVs diferentes porque puedes tener la parte superior y la inferior Entonces teniendo estos, lo que puedo hacer es que ya puedo seguir adelante en mi material, y es agarrar un material que aún no hemos usado. Entonces pienso, bueno, tengo la sensación de que usamos nueve, así que vamos a agarrar este. Madera UnderscoePlane. Esa es una que queremos usar para esto. Así que vamos a abrirla. Oh, ¿tenemos este bicho otra vez? O no. No, bien, no sé si eso funciona. Creo que algo anda mal, pero ya veremos. Plano de madera. Y solo agarra este . ¿Eso funciona? Por alguna razón realmente siento que no funciona. Supongo que funciona. Bien. Ya tenemos estas piezas. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es agarrar uno de ellos. Agrega el UVW Unwrap, ponlo para que sea una caja, y vamos a seguir adelante y vamos a hacer esto bastante 50 por 50 por 50 y luego simplemente haga clic una vez en el desenvoltorio UVW para entrar en el Gizmo y giro esto 90 grados así La única razón por la que realmente estamos haciendo esto es para que podamos copiar este desenvolver, pegarlo en todas partes Así. Y ésta es básicamente la razón por la que tenemos variaciones. Imagínese si tenemos todas las mismas rayas así, no se verá muy bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es en el desenvolver, sólo vamos a darle click una vez y simplemente moverlo un poco ¿Ves? Así que ahora estamos creando mucha variación dentro de nuestros tablones por aquí Ahora, nuestros tablones, no necesitan normales ponderadas. Ya son hipolbastantes una vez que en realidad empezamos a colocarlos a todos Tan a menudo cuando tienes cosas realmente, realmente hola polly, simplemente tiendes a básicamente no usar normales ponderadas en él. Entonces algo así. Entonces esos tablones ya están hechos. Podemos ir a ellos, podemos salvarlos, y eso está listo para funcionar. Ahora lo que vamos a hacer es que vamos a sumar nuestros tablones rotos Y para eso, ver, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11, 12, 30, 14, 15, 16, 17 80. Oh, eso es bastante. ¿20? Creo que necesitamos un mínimo de diez variaciones. Si tenemos una fila de 20 cosas y solo cambiarlas, creo que diez variaciones serían justas Así que sigamos adelante y entremos aquí. Y básicamente por estas diez variaciones, vamos a agarrar nuestra madera de nuevo así. Y lo que quieres hacer es convertirlo en un poli agregado. Nosotros en primer lugar, algo así como establecer tamaños. Entonces con las diez variaciones, creo que la mayoría de ellas a excepción de tal vez una, necesitamos seguir adelante y necesitamos tener siempre un extremo plano en la parte posterior. Entonces, lo que queremos hacer es básicamente querer decir, como, Bien, mover estas cosas , y no te preocupes. Arreglaremos los UVs más adelante. Así que básicamente estamos moviendo estas cosas en diferentes longitudes. Para que podamos cortarlo, entonces esos son los puntos de ruptura. Y podemos hacer ésta, digamos, por aquí. No siempre necesitan ser súper diferentes, pero asegúrate de que sean un poco diferentes porque de lo contrario sería un desperdicio. Entonces tenemos estos. Ahora, sigamos adelante y solo duplicarlos para que tengamos diez de ellos. Y para estos, lo que voy a hacer es así que éste, ¿sabes qué? Voy a empujar hacia afuera. Este es el único que va a tener dos lados así. Y luego esta versión, sólo vamos a seguir adelante y tal vez tener una Wi shot uno. A lo mejor tener secretamente uno más largo que está sobresaliendo un poco más, solo por, como, una mirada interesante. Y luego en este punto, sí, no necesitas hacer demasiados cambios en términos de, como, el escalado porque solo se trata de agregar nuestras piezas extra. Así. Eso probablemente debería estar bien teniendo todas estas variaciones por aquí. Bien, perfecto. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que vamos a salvar nuestra escena, y ahora solo es cuestión de agarrar un avión, y nuestro avión básicamente contendrá todos estos pequeños fragmentos Entonces, oh, asegúrate de agregarlo a nuestra capa. Aquí vamos. Entonces, vamos a tomar un avión. Hagámoslo igual. ¿Qué hicimos? 50 por 100. No, 25, 25 por 100. Ahí vamos. Entonces eso ya debería de inmediato como en forma. Y entonces lo que tenemos que hacer es añadir nuestras astillas Y para nuestras astillas, para nuestra madera, lo que vamos a hacer es, mira aquí, está rota Sólo voy a reiniciar Max. Bien, entonces estamos de vuelta, así que intentemos eso otra vez. Aquí vamos. Entonces, ¿funciona? Sí, esta vez funciona. Es una extraña. En realidad nunca tuve un problema hasta que comencé a grabar, lo cual es típico. En cuanto empiezas a grabar, ahí es cuando ocurren los problemas. Pero en cualquier caso, en realidad vamos a usar nuestra madera lisa para la base de aquí. Y entonces lo que vamos a hacer es lo mismo que lo que hemos hecho con la barra, vamos a bajar al corte y no a la transparencia esta vez. Corten, y luego vamos a agarrar nuestro creo que es en los horneados, astillas de madera y agarrar nuestro Alfa por aquí Sí, estoy empezando a darme cuenta de esa normp que no hace nada Entonces de todos modos, tenemos este sobre el No. El recorte debe estar bien. No estoy seguro exactamente por qué no se está mostrando. ¿Es porque hice algo con mis UVs? Bueno, podemos intentarlo. Solo podemos intentar agregar un UVW en la web y ver si nos movíamos No, ese no parece ser el caso. Eso es interesante porque se puede ver el recorte funcionando por aquí Vamos a limpiar nuestro color base. Eh. Apaguemos nuestro corte. Vamos al artista a nuestro color base solo para ver cuál podría ser el problema. Vamos a abrir esto. Eso es muy extraño. ¿Cuál podría ser el problema para eso? Una cosa que podamos probar probablemente no funcionará, pero simplemente se siente como algo extraño es hacer una copia guardada y guardar nuestra máscara también como JPEG. A lo mejor por alguna razón, el PSD está roto. No lo sé. Así que vamos a guardarlo como JPEG y ver si eso funciona. Así que hagamos un poco de depuración antes de seguir adelante, solo para asegurarnos de que esto funcione correctamente Aquí. Bien. Juro que PSD funciona dentro de TrisMx, pero lo suficientemente justo Bien, entonces ahora, ahora que sabemos que funciona, lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos volver a agarrar nuestro avión de madera por aquí así Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y bajar aquí en nuestra pasta y podemos simplemente cambiar esta por nuestra versión JBC Sí, Trees Max soporta PSD, ¿verdad? Sería realmente extraño si no lo hace. Apague corte, y ahí vamos. Bien. Entonces ya conseguimos estas piezas. Todo lo que tenemos que hacer ahora es que sí tenemos que seguir adelante y bueno, en realidad, la rotación, esa es complicada porque queremos mantener nuestro corte fuera. Entonces lo más probable es que lo que haremos sea la rotación, en realidad vamos a crear esta rotación dentro de, bueno, vamos a crear un shader especial Entonces dentro de lo irreal, en realidad vamos a hacer, toda la rotación de esta pieza porque por aquí, no es realmente fácil para nosotros probablemente hacer, como, una rotación en coordenadas UV y cosas así Entonces tener esta pieza, eso ya está bien. Lo que voy a hacer es que básicamente ahora quiero seguir adelante y quiero cortarlo en pedacitos. Ahora bien, mi plan, lo que sería realmente bueno es mover esto en la parte superior. Entonces así es como se sentará. Se sentará en la parte superior así. Y lo que esperaba es que si sigo adelante y convierto esto en un a poli que podría conectarlo exactamente la cantidad de veces que se necesitan para nuestros tablones Y eso probablemente será lo último que vamos a hacer para este capítulo. Así que vayamos a Connect y solo aumentemos tus valores hasta que estés pegando exactamente, ¿ves? 24. Y eso ahora debería romperlo muy bien. Bien, así que una vez que hayamos roto estas piezas, ahora lo que podemos hacer es hacer un corte más. Veamos aquí y probablemente por aquí. Y es por eso que necesitamos esa parte plana porque lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y ahora la pelea ya está arriba. Así que tenemos todos estos pequeños cortes por aquí, mucho más de lo que nunca necesitamos, pero bien. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y desprendernos simplemente seguir adelante y desprendernos Y está bien simplemente cortarlos rápidamente porque es madera. Al igual que la madera a menudo simplemente se corta rápidamente así. Así que una vez que hayamos hecho esto, ¿sabes qué? Voy a hacer esto fuera de cámara en el próximo capítulo. Así que sólo voy a literalmente para todos estos, seleccionar uno, separar, seleccionar uno, separar, y simplemente seguir haciendo eso Entonces en el siguiente capítulo, lo que haremos es elegir los mejores de esto, aplicarlos a nuestra madera, y luego simplemente probar nuestra madera dentro de irreal solo para asegurarnos de que funcione, crear un shader y cosas así 58. 57 Cómo crear las piezas finales del piso Parte 2: Bien. Entonces ahora que tenemos todas estas piezas separadas por aquí. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que vamos a elegir los 11 mejores? Sí, el mejor 11 o algo así. Pero, claro, quédate con los demás. Entonces echemos un vistazo. Este me gusta bastante. Este me gusta bastante, este me gusta bastante este uno, cuatro, cinco, seis, Um, siete. Oh, no, espera. Parte superior e inferior. Ahora, queremos hacer la parte superior e inferior igual, en realidad, porque si no lo hacemos lo mismo, entonces se verá extraño. Siete, ocho, nueve, diez, 11. Vamos a agarrar estos. Entonces básicamente, porque necesitamos colocarlos en la parte superior e inferior, pero lo más probable es que queramos hacer eso igual porque de lo contrario verás el desajuste. Así que dejemos esto por aquí. Y básicamente, así vamos a seguir adelante y colocarlos, y luego podremos ver lo bien que se ven. Entonces sigamos adelante y antes que nada, solo rotemos estos 180 por aquí. Y va a ser bastante fácil. Así que vamos a agarrar el primero. Y básicamente, la forma en que eso va a funcionar es que vamos a seguir adelante y simplemente colocar esto en su lugar. Y lo que a menudo quieres hacer es hacerlo a menudo. Oh, sí, aquí, así que no es lo suficientemente grande. Pero a menudo me gusta tenerlo en la parte superior, pero no estoy seguro en este caso, porque más tarde necesitaremos rotar nuestra textura, así que no podemos mapearla. Entonces, en realidad, podría ser mejor tenerlo como justo en el fondo aquí, pero podemos cambiarlo pronto. Entonces básicamente, conseguimos estas piezas. Ahora lo que podemos hacer es simplemente moverlo hacia abajo. No debería ser problema la necesidad de girarlo porque podemos justo dentro del motor, decir que queremos que se le dé la vuelta o que queremos tenerlo a dos lados Y luego desde la distancia, si solo apagas el borde y las caras, puedes ver que así es como se verá desde la distancia. Y así es básicamente como va a funcionar esto. Ahora, claro, junto a esto, lo que también podemos hacer es si quieres darle un efecto de paralaje, puedes agregar tal vez como unas cuantas piezas extra en el medio, así Lo cual tal vez no se vea tan bien, pero solo te dará, como, la falsedad del grosor desde la distancia Pero incluso la mayoría de los juegos de tiempo no se molestan en hacer eso. Simplemente agarran una parte superior y la parte inferior y simplemente matan el día Entonces lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seguir adelante y colocarlo. Entonces, permítanme primero que nada, establecer estos a sus correctos. Realmente no importa cuál te agarres así. Y esa es básicamente la forma optimizada de hacer estas cosas en lugar de simplemente entrar y básicamente configurar todo para que sea la misma resolución. Oh, entonces no tengo suficiente. Entonces vamos a agarrar este, y quiero tener también uno al final, así que vamos a agarrar este . Ahí vamos. Bien, así que una vez que lo he colocado, es solo cuestión de entrar aquí y en realidad colocarlo correctamente así. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante o simplemente podemos moverlo hacia abajo. Una vez más, solo asegúrate de que esté como muy cerca del borde. A menos que vuelva a cambiar de opinión más tarde, pero eso depende como que. Al igual que, las técnicas de arco funcionan. He usado técnicas de arco en el pasado. Simplemente depende del contexto. Entonces por eso siempre es bueno simplemente probarlo, especialmente cuando simplemente no le toma ningún esfuerzo a Wi. Por qué salió tanto. Ya sabes, solo tenemos este de aquí. Éste. Lo único es que sí quiero asegurarme de que más adelante cuando tengamos el piso de madera que esté completamente roto, probablemente queramos tenerlo más en ambos lados. Y para esa, solo quiero asegurarme de que sí se vea bien. Entonces vamos a tener que pensar en eso. Como si necesitamos tal vez crear más piezas o si vamos a simetría o reflejar las piezas o cosas así. Todo son cosas a considerar. Pero por ahora, sigamos adelante y centrémonos en simplemente meter esto aquí. Así. Y esta, quieres asegurarte de que la mueves hacia adelante para que sí cubra toda la zona. Y eso también suele ser lo que pasa con la destrucción. Por alguna razón, la destrucción, casi nunca dejarás que un jugador se acerque súper a ella. Entonces por eso siempre puedes hacer trampa un poco con estos pequeños milímetros de aquí con los que no puedes hacer trampa en, por ejemplo, juego en primera persona cuando necesitas acercarte realmente a un objeto específico y a todo. Entonces todo tiene que ser perfecto, pero la destrucción nunca es perfecta. Eso es todo lo que pasa con la destrucción. Bueno, como en la vida real, siempre es un desastre, y puedes tomar eso o usarlo a tu favor. No, creo que esto va a quedar genial. Aunque, ojalá, en algún momento, solo podamos usar geometría porque sí se ve un poco más fría, claro, cuando tenemos geometría, solo porque cuando la miras desde un lado. Esto es genial si lo estamos viendo ligeramente desde un ángulo desde la parte superior. Pero si lo miras desde un lado de aquí, entonces empezará a verse un poco tonto. Así que eso es lo que vamos a tratar de mejorar aquí. Otra cosa que puedes intentar mejorarlo es agregar algunos segmentos aquí y básicamente romperlo un poco más por dentro. Pero te voy a mostrar qué técnica necesitamos tener para esto. Todo depende. Simplemente podemos hacer como un prototipado, ver qué técnica funciona mejor Y llévala a partir de ahí. Pero lo que ahora primero vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y tenemos estas piezas. Vamos a entrar y ya exportarlos. Sí, así podemos seguir adelante y exportar estas piezas por aquí, salvar el pecado. Y una vez que los hayamos exportado, entonces podemos simplemente crear un shader y probarlo. Entonces este sombreador de madera de aquí , va a ser muy fácil Lo agrego a nuestro ¿Sabes qué? ¿Podríamos? Podríamos agregar a nuestro material de masa original. Te voy a enseñar cómo hacer eso. Así que sigamos adelante y exportemos seleccionados. Vamos a entrar aquí. ¿Exportación demasiado irreal? ¿O no tengo temp? Mm, pensé que tenía como una carpeta Temp. Bueno, en realidad no importa. Los tablones de puntuación de madera subrayan la humedad. Siempre puedo simplemente quitarlo más adelante. Entonces sigamos adelante y exportemos éste. Se va a desvelar por aquí. Vamos a bajar por aquí para que probablemente podamos previsualizarlo. Sí, sólo vamos a hacer esto. Nos gusta nuestro material original. Entonces solo estoy navegando tablones de madera húmedos. Aquí estás de importación. Bien, abramos esto por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es entrar en nuestro material de máscara. Y también necesito entrar y ya necesito importar nuestra máscara. Sí, ¿sabes qué? Probablemente pueda simplemente tirarlo aquí. Así que sigamos adelante y solo voy a navegar una vez más porque no quiero seguir arrastrando por encima esta ventana por todo lo que hago No voy a utilizar real como lo llamas, mapa de normas. Yo sólo voy a agarrar esta. Y ahora lo que básicamente quiero hacer es en mi maestro principal, puedes bajar aquí, y lo que puedes hacer es que siempre puedes configurar tu modo de fusión por aquí para enmascarar. Entonces lo que podemos hacer es si agregamos un parámetro de switch estático, por aquí, podemos decir que tiene pa no debería llamarlo pa tiene. Tampoco debería llamar máscara porque llamábamos a otra cosa máscara ha recortado. Mascarilla. Hagámoslo. Tiene máscara recortada. Y siempre podemos tirar esto aquí. Y si es falso, será un vector árbol constante que siempre es completamente blanco, que significa que todo es siempre simplemente completamente visible. Y si es cierto, vamos a agarrar una máscara, en este caso, vamos a usar esta, pero vamos a convertir esto a peremter y simplemente llamar a esta máscara recortada por acaso alguna vez queremos tener una diferente Tira esto aquí, y siempre asumiré que no necesita UV. Por lo que siempre será como los UVs predeterminados de aquí. Así que conseguimos hacer estas cosas. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena o guardemos nuestro material. Y echemos un vistazo para ver si rompí todo o no. Pronto lo sabremos. Bien, así que todo sigue igual, así que eso está totalmente bien. Ahora si seguimos adelante y bajamos aquí, donde puedo, solo lo voy a hacer ahí con mi registro de teclado. Entonces, sigamos adelante y agarremos el de concreto liso. Duplica esto y llama a esto subrayado llano Madera. Y en esta versión, la ligereza de la desaturación, ¿de acuerdo? Entonces eso debería estar bien. Entonces sí, en esta versión, vamos a seguir adelante Plano de madera uno, rugosidad normal Podemos seguir adelante y ya, como, abrir nuestros tablones de madera por aquí Madera lisa, como quieras llamarla. Bien, así que esto son de madera lisa. Así que sólo voy a mantener mis tablones de madera abiertos la ligereza lateral. Creo que en realidad quiero ir por uno. No sé por qué el concreto necesita ser tanto más oscuro que el resto. Entonces teniendo éste, ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos duplicar esto, llamarlo astillas de subrayado de madera Aplica esta a la segunda versión. Y con nuestras astillas de madera, si solo la abrimos, todo lo que debemos hacer es tener una máscara recortada, encenderla Así. Entonces todo lo que tenemos que hacer es establecer el ángulo de rotación era 90 o ¿era? Oh, espera. No, porque ahora estoy, claro, cambiando No, espera, estoy cambiando mi ángulo de rotación. ¿En cuál 1:00 A.M. lo cambio? Lo estoy cambiando en ambos . Ángulo de rotación. Sí, esos entran en el default, entonces, ¿quién astilla? Vamos. Oh, ahí vamos. Es súper, súper sensible. ¿0.5? No, 0.25. Bien, entonces creo que tengo que ir por 0.25. Y lo que puedo hacer aquí es que puedo hacer mi alicatado más pequeño porque, claro, funciona un poco diferente Ahora, verán que por aquí hay un pequeño corte , que es algo con lo que tenemos que vivir. Supongo que si realmente quieres deshacerte de ella, puedes intentar agregar la transparencia al final de esta máscara para que se desvanezca de una a otra Pero eso también es más caro en los shaders. Entonces si seguimos adelante y entramos aquí y alicemos, pongamos el alicatado a, como, dos, y por lo demás, mantengamos todo igual porque desde la distancia, puede ver que no va hacer una diferencia tan grande, aunque ahora lo miro, eso sí se siente como una gran diferencia, para ser muy ¿Y si dividimos este en UV dos? No, eso no lo haría Sí, quizás queramos hacer lo de la máscara de transparencia después de todo. Sí. Bien, entonces hagamos el enmascaramiento de transparencia. Si vamos a hacer el enmascaramiento de transparencia porque por aquí, también me estoy asegurando de obtener la mejor calidad, claro. Así que tenlo en cuenta que a veces hago ir y venir un poquito. Pero ya ves, algo así como cómo funciona. ¿Ves? Y luego por aquí, lo que voy a hacer es que voy a hacer algunas cosas. En primer lugar, quiero agarrar una pieza. Vamos a agarrar uno en el medio. Y yo sólo voy a seguir adelante y sólo duplicarlo unas cuantas veces más. Para básicamente obtener un efecto de profundidad. Entonces eso va a ser como una prueba. Y luego para la máscara de transparencia ahí, es solo una sombra o cambio. Básicamente, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar aquí. Y en nuestra máscara, si nos limitamos a añadir temporal una nueva capa, agarra un pincel y ponle el pincel a negro. Básicamente quieres ir por, como, ronda suave por aquí en tu pincel. Entonces es un poco más grande y básicamente quieres hacer esto. Entonces básicamente quieres darle como un desvanecido para que se ponga como un destino suave. Ahora bien, esto probablemente aún no sea lo suficientemente bueno, pero es solo una prueba. Entonces tenemos éste. Podemos guardarlo como PSD porque ese es el que importé. Máscaras. Aquí entro aquí, clic derecho y reimportar esta máscara Ahora, verás que no va a funcionar a la perfección. Creo que también tenemos que retroceder un poco. Pero lo que tenemos que hacer entonces como un twi out, una vez más, un twi Vamos a mover este básicamente un poco hacia arriba así. Mueve este un poco hacia abajo así. Y vamos a reexportar esto, y luego te voy a mostrar a lo que me refiero Entonces voy a reexportar esta madera para que sean tablones de madera húmedos. Y es por ello que probamos antes de empezar a aplicarlo en todas partes. Entonces Wo Planktmp Vamos a salvar mi mar antes de que vuelva a chocar porque es un poco chocante en este. Aquí vamos. Entonces ahora, esta está sentada en la parte superior, lo que irónicamente, como pueden ver, lo hace aún más difícil Oh, sí, aquí. ¿De veras necesitamos? Sí, así que básicamente, la diferencia entre transparencia y ésta es que necesitaríamos separarla. Pero honestamente, si miro esto, supongo que el oscurecimiento Supongo que el oscurecimiento podría ser un problema. Entonces déjame mostrarte a lo que me refiero. En nuestra misa principal, simplemente dupliquemos temporalmente esto y llamemos transparente a este maestro principal en la partitura. Es solo un cambio sombreado, pero el cambio sombreado es lo suficientemente grande como para que no podamos simplemente apagarlo para todas las demás piezas Entonces, lo que tenemos que hacer es que tenemos que entrar aquí, y tendríamos que establecer nuestro modo de fusión en translúcido como este. Y ahora lo que tiendo a hacer es poner mi superficie en calcomanía diferida Y configuré mi modo de mezcla de decoración a de buffer, color translúcido, rugosidad normal, para que aún podamos obtener todas nuestras máscaras Ahora, aquí dentro, podemos encender la máscara cutoar en esta. Entonces tenemos una rugosidad todavía, tenemos un color base, tenemos un metálico, y tenemos un normal Entonces no creo que hayamos perdido ningún insumo. Ahora ya se puede ver por aquí que así es como se ve. Y entonces si entramos aquí, puedes ver que ahora se ve un poco roto, pero debería funcionar más o menos así que si bajamos aquí y nos desplazamos hasta tu maestro principal y simplemente enchufamos tu maestro transparente, el desvanecimiento es demasiado fuerte ¿Por qué es tan fuerte el desvanecimiento? Podemos, por supuesto, controlarlo, pero normalmente no debería ser Oh, sí, tal vez porque está colgando en el aire vacío. Probablemente por eso es tan fuerte. Eso es lo que pasa con la transparencia. Entonces puedes seguir adelante y puedes escalar un peremter. Entonces estamos usando básicamente la misma técnica que usamos para calcomanías Pero el problema con eso es que cuando las calcomanías están flotando en el aire, realmente no se pueden ver. Um, capacidad, fuerza. Y para ser honesto, no pensé completamente en eso. Entonces me pregunto si esto funcionaría, probablemente no. Entonces multipliquemos esto con nuestra fuerza de capacidad y fijemos nuestra fuerza de paso en, como, 100, sólo para ver si podemos empujarla lo suficiente para que podamos ver. Lo más probable es que no. No. Ves, puedes sacarlo en este extremo, pero parece que en cuanto lo repasa, esto no vale la pena. Entonces sabiendo que eso es lo que vamos a hacer es que solo vamos a seguir adelante y usar nuestra máscara original. Al menos ahora sí sabes cómo crear transparencia, y así también es como creas calcomanías Entonces es solo configurarlo a ese modo. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y asignar de vuelta la otra a nuestras astillas de madera Entonces nuestro principal maestro por aquí. Pero podemos usar la técnica donde la cortamos, así que esto no es como perder tiempo ni nada por el estilo. Lo único que voy a hacer es que voy a ir en Photoshop e ir a eliminar rápidamente esta, crear una nueva capa y voy a hacerla un poco de como una pequeña o caerse. Así que haz clic en Mantener Mayús, y luego puedes seguir adelante y hacer clic así. Y eso es lo que acaba de crear como un ahí vas, igual que una línea. Así que sigamos adelante y guardemos eso. Y luego si seguimos adelante y entramos aquí, máscaras, clic derecho a reimportar Entonces cuando está un poco más atrás así, lo que espero que eso suceda y podamos mejorarlo aún más es que el blending adelante solo funcione un poco mejor. La forma en que podemos mejorarlo aún más es hacerlo, aunque es arriesgado porque, claro, te estás cortando de tu forma es hacer algo como esto, donde haces tu bris un poco más pequeño y básicamente haces esto. Porque entonces casi estás haciendo lo mismo que la madera, ya que le estás dando un poco de variación en la mezcla, lo un poco de variación en la mezcla, que debería hacer que sea un poco más difícil de ver. Lo único es que entonces necesito, por supuesto, asegurarme de que no lo esté repasando accidentalmente. Entonces, si hago esto, guarda mi escena. Sólo ve si eso funciona. Derecha, haz clic en reimportar. Aquí, ver. Entonces obtienes cosas como esta donde solo está ligeramente en un ángulo diferente, y eso básicamente encajará un poco mejor en todo. También, por aquí, podemos ver la madera así. Ahora, otra cosa que podemos probar para esa. Sé que estamos probando muchas cosas aquí, pero es solo porque hay tantas técnicas que quiero mostrarte y eso puede marcar una gran diferencia. Entonces, antes que nada, lo que haría es seleccionar los mejores de aquí. Y yo solo los movería un poquito hacia arriba con nuestra nueva técnica. Después selecciona los de abajo por aquí. Y una vez que hayamos hecho todo esto, entonces la colocación va a ser súper fácil porque solo va a ser lo mismo que hemos hecho en el blockout Así que selecciona todos los de abajo de aquí. Mismo trato. Muévelo hacia abajo como un poquito hasta que sobresalga. Bien, entonces ya hemos hecho esta técnica. Ahora voy a mostrarte otra técnica, y esa técnica es básicamente que agarremos otra así. Pero para éste, lo que hacemos es que básicamente nos gusta un bucle rápido aquí y allá, y básicamente, vamos a añadir uno más por aquí. Básicamente lo movemos un poco hacia abajo. Entonces básicamente hacemos esto así lo movemos hacia abajo así, y esta es la técnica con la que puedes comparar, por ejemplo, follaje, donde luego también sigues adelante y seleccionas otra, y básicamente mueves esto hacia arriba, y a veces incluso puedes seguir adelante y puedes recortarlo a través del otro así. Y esa es la técnica que a menudo se ve con el follaje. Entonces tenemos esta técnica. Tenemos esta técnica, y luego tenemos igual que la técnica vacía. A ver. ¿Hay alguna otra técnica que quiera probar antes de completar esta y convertirla en definitiva? No, creo que esto debería estar bien. Ya estoy empujando los límites en comparación con lo que harían los juegos. Al igual que los juegos serían mucho más rápidos, ya que en eso solo tomarían la salida fácil y solo tendrían dos de ellos, porque en producción, realmente no tienes tiempo para hacer muchas cosas. Así que vamos a seguir adelante y exportarlo una vez más. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente ver cuál nos gusta más. Entonces entramos aquí. Podemos seguir adelante y podemos arrancar sello en blanco, re importar. Oh, sí, espera, hay una técnica más. Lo siento. Hay una tecnología más Hola. Ahí vas. Una técnica más, que sí agrega un poco más de geometría en esta, y es que básicamente agregas algunos segmentos como este y lo usas para básicamente hacer cortes como puedes ver por aquí. Entonces estos cortes están, por supuesto, mucho menos definidos, pero básicamente es solo para dar la impresión de que hay más cosas pasando por debajo de él. Esa fue la última técnica que me olvidé. Sabía que se me había olvidado algo. Entonces hagamos esto por última vez. Estamos cerca del final del capítulo de todos modos. Entonces, si quieres, puedes probarlo, elegir lo que quieras, y simplemente ir con ese. Va a volver a importar esto. Y voy a echar un vistazo. Y queremos seguir adelante y asegurarnos de que lo miremos un poco desde la distancia. Entonces, si lo miro desde esto, veamos. Nosotros tenemos estos. Nosotros tenemos estos, no me gusta este. Honestamente, tampoco me gusta este. Creo que en realidad, esta es probablemente la mejor técnica porque, ya sabes, desde la distancia, solo se lee un poco mejor. Ahora, otra cosa es que a veces vamos a tener por aquí, como pueden ver, como la ligereza. Eso es lo que probablemente quiera arreglar, donde acabo de entrar y si la ligereza es tan extrema, como por aquí, esto está casi, como, completamente alineado. Pero si la ligereza es tan extrema que solo salimos por ahí y cambiamos un poco por nuestros UVs solo para igualarlo un poco mejor Y más adelante lo que podemos hacer es añadir algo de suciedad. Entonces conseguimos estas piezas. Sí, así que voy a ir por esa técnica de allá. Eso debería estar bien. Y luego para, así que si quieres, supongo que puedes usar un poco más de aviones aquí dentro, y eso también funcionaría técnicamente. Pero entonces en ese punto, estás usando tantos planos que también puedes usar la geometría real. Entonces depende un poco. Podría hacer esto, o sólo un poco más cerca. Sí, pero incluso aquí, eso probablemente no valga la pena porque veamos cuánto uso para una tabla Aquí, sigo usando 40 triángulos mientras que los otros son dos Entonces sí, eso simplemente no vale la pena para mí en absoluto. Entonces, permítanme simplemente borrar eso. Bien, entonces en el siguiente capítulo, simplemente vamos a finalizar por completo estos y ya empezaremos simplemente colocando nuestro estado de ánimo final y veremos hasta dónde llegamos Guardar seno y continuar con el siguiente capítulo. 59. 58 Cómo crear las piezas finales del piso, Parte 3: Bien, entonces ya casi estamos ahí. Entonces lo que vamos a hacer es que solo vamos a seguir adelante y agregar algunos segmentos extra aquí, no demasiados porque todo el objetivo de esto es mantenerlo bastante bajo poli, pero creo que vale la pena los segmentos extra. Entonces hagámoslo. Sí, a veces puedes hacer dos, a veces puedes hacer cuatro o tres realmente no importa demasiado. Oh, si, este, vamos a deshacernos de este de aquí. Y una vez que lo hayamos hecho, solo necesitamos hacer un poco de equilibrio. Por supuesto, es un poco molesto que aquí adentro, estén volteadas las texturas de madera Ahora, si quieres, puedes guardar mi textura de madera o voltearla 90 grados y luego guardarla rápidamente. Pero honestamente, sólo voy a moverlo un poco. No hay mucha diferencia, así que sigue siendo una textura de madera bastante lisa, pero sí le agregué, como, un poco de solo, como, características interesantes, y es por eso que a veces podemos ver como este desajuste. Entonces, en cualquier caso, vamos a sacar éste y éste. Sigamos adelante y hagamos esta. Tal vez como esta de aquí. Así que haz lo que creas que quedará bien. Por supuesto, no, me gusta, superar. Tan vago podemos ver que como que, como, lo superamos, así que podemos simplemente, como, empujar esto un poco hacia atrás Entonces conseguimos esa. Vamos a sacar esto. Um, Ese ya está hecho. Sigamos adelante y empujemos este también por aquí y también del otro lado. Por supuesto, si sientes que el estiramiento es demasiado, siempre puedes seguir adelante y simplemente hacer como un desenvolver Probablemente necesitamos hacerlo para algunas de estas piezas de todos modos. O simplemente puede entrar en su desenvolver UV y puede relajarlo solo para compensar ese poco de estiramiento Pero al final, deberíamos tener unas tablas bonitas. Y como vamos a usar estos tablones en todas partes, por eso estoy tan ansioso por simplemente pasar el tiempo en ellos y no quiero apresurar las cosas Porque si lo estamos estropeando ahora y necesitamos volver más tarde, tendríamos que reemplazar muchas piezas o necesitaríamos rehacer, muchas cosas, y honestamente sería un dolor hacer esas Así que tenemos a estos de aquí. Entonces sí, en cuanto a los UVs, echemos un vistazo. Honestamente, eso se ve todavía bastante bien. Así que los conseguimos hechos. Ahora bien, si seguimos adelante y entramos aquí, el primero está mezclándose muy bien. El segundo también es mezclar bien. El tercero, queremos seguir adelante e ir un poco más hacia, como, una zona más ligera. Así que cada vez que encontramos uno, solo podemos ir al UVW nw y podemos simplemente seguir adelante y abrirlo, seleccionar todo y simplemente ir a establecer como un área más ligera Entonces digamos que es como un área más ligera. Entonces lo que podemos hacer es simplemente pasar a la siguiente. Esta es la mezcla. Sí, es sólo en el nivel. Como este de aquí es oscuro. Entonces lo puedes ver por aquí, también así probablemente sea un poco demasiado oscuro. Así podemos seguir adelante y voy a envolver UVW por aquí. Adelante y ve por Espera ¿cuál estaba demasiado oscuro? Bien, sí, entonces tenemos que hacerlo más ligero. Sólo tratando de encontrar ahí vamos, un punto de luz. Entonces el que está al lado también tiene que ser un poco más ligero. Muchas áreas de luz. Probablemente sólo estoy en el enmascarado. Probablemente estoy pasando a golpear como un área muy ligera. Bien, entonces tenemos esa, para que esas sean un poco más ligeras. Este está mezclándose bien. Este está mezclándose bien. Sí, en este extremo, es como un poquito, pero estoy bien con eso, honestamente. Este está mezclándose bastante bien también. Por aquí, esta es, puedo vivir con eso. Este tal vez vaya un poco más ligero, y este tal vez vaya un poco más ligero. Vayamos por aquí, hagamos estos dos. Y entonces lo que podemos hacer es conseguirla expo. Verifica dos veces, asegúrate de que todo se vea bien, y luego podemos comenzar colocando todo. Entonces para éste, me voy a ir, como un poco más ligero. Y luego para éste, también solo quiero seguir adelante y es un poco ligero. Así. Bien, veamos si esto funciona, ¿de acuerdo? Entonces sigamos adelante y exportemos esto. Selección de exportación, tablones de madera, temp. Sí, quiero exportarte para que entres aquí. Haga clic derecho en reimportar. Y echemos un vistazo. Bien, esa está mezclándose bien. Por aquí, me falta algo de la mezcla. Entonces creo que necesito hacer esa mezcla un poco más grande. Esos están mezclando bien, esos están mezclando bien. Sí, así que ahora todo se mezcla bien. Solo necesito ir en Photoshop, probablemente. Oh, cerré Photoshop. Aquí vamos. Está abierto de nuevo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a hacer mi talla un poco más grande, y sólo voy a seguir adelante y, como, golpear algunos de estos puntos más bajos por aquí. Y entonces lo que necesito hacer es solo necesito exportar esto también a JPEG solo para que pueda asegurarme dentro de T es MX si necesito empujar algo hacia adelante o hacia atrás para que básicamente el blending se vea correcto. Entonces podría parecer un poco tonto, pero es efectivo. Y si quieres, incluso puedes ir mucho más afilado y cosas así. Entonces eso depende de ti. Voy a simplemente guardar como copia, JPAC porque en el nuevo Photoshop, por alguna razón, decidieron que es necesario guardarlo como copia en lugar de cualquier otra cosa Así que ahora puedo entrar aquí. ¿Ya no estoy 100% seguro de recargar? Sí, debería haber recargado, creo. De lo contrario, puedo simplemente volver a seleccionarlo rápidamente. Espera. Sí, lo estropeé. Bueno, metí la pata técnicamente, pero parece que sí se recargó Aquí accidentalmente seleccioné el incorrecto te retrasó porque quise seleccionar mi corte, pero creo que mi recorte ha sido conectado Yo sólo quiero asegurarme de que el desvanecimiento no va más allá de este punto, que no lo hace Entonces ahora todo lo que necesito hacer es entrar aquí, máscaras, clic derecho a reimportar Y ojalá eso me dé un resultado un poco mejor donde es como cortar alrededor. Podría ser más agradable si haces cortes un poco más pequeños aquí y allá Supongo que te vendría bien un cepillo para ello, pero estoy bastante contento con lo que tenemos ahora mismo. Solo por aquí puede ser un poco mucho, pero honestamente en este punto, realmente no me importa. Aquí puedes ver que ahora sí tenemos algunas buenas piezas rotas. Bien, perfecto. Así que tenemos estas piezas por aquí. Eso es todo feliz. Todo eso se ve bien. Ahora, otra cosa que sí necesitamos echar un vistazo rápido es si doblo mi madera o si simplemente la muevo. Bien, así que solo muevo mi madera en lugar de doblarla, lo cual es bueno saberlo, porque eso significa que no necesito agregar ningún segmento extra. Significa que tenemos este tipo de ubicaciones donde puedes verme básicamente teniendo la madera, como, cortada en, como, el centro. Si tenemos ese tipo de botas, lo que podemos intentar hacer por esas porque son tan limitadas es que podemos intentar agregar pequeñas piezas de segmento. Básicamente, con eso, lo que quiero decir es sigamos adelante y hagamos eso como el último. Entonces, primero que nada, entremos aquí, y vamos a seguir adelante y presionar adjuntar. Y luego solo quieres presionar Bien. Entonces estos ya están hechos, así que vamos a adjuntar estos. Oh, asegúrate de que no accidentalmente Espera, déjame simplemente convertir rápidamente todo a addi pooling Hace que sea Así que básicamente solo queremos asegurarnos de que cuando seleccionemos un woop lank, tendrá todo seleccionado junto con él Y luego como esos centros de mesa, lo que básicamente voy a hacer es que casi me gusta qué tan solo crear un pequeño corte de intersección que siempre pueda simplemente tirar donde casi podamos tener un punto de interrupción Entonces es como un área de punto de interrupción. Y te voy a mostrar lo que quiero decir con eso. Esa es un poco arriesgada, sin embargo. Es poli un poco más alto, pero no lo tenemos tan a menudo, así que por eso no me preocupa. Era más como si tuviéramos que hacerlo en todo. Sería tanto trabajo y optimizarlo, y entonces seguiríamos solo todavía tendríamos bastante más polis que la que tenemos ahora mismo. Entonces esto es, como, muy agradable y optimizar lo que tenemos ahora mismo. A, eso es lo que pasa con la optimización. Estás, por supuesto, pagando un poco en términos de calidad. Entonces básicamente lo que quiero decir es, ¿conecté todo aquí? Sí. Sigamos adelante y agarremos esta pieza por aquí, por ejemplo. Y con las intersecciones, solo podemos usar esta. Si seguimos adelante y agregamos un Voronoi a esto, guarda mi escena porque se siente un poco lenta Y si establecemos esto a 500, por ejemplo, fragmentarlo. Bien, 500 es un poco demasiado en este caso, 300, 200 a 200. Y luego si vamos a nuestros fragmentos por aquí, queremos poner esto a como 80. Entonces lo estamos cortando. Ahora, básicamente de lo que estoy hablando es para esas piezas unidas, sería así. Entonces digamos que tenemos este por aquí. Hagamos esto como un corte, Detach. Y entonces lo que vamos a hacer es que tenemos éste como un corte, despegar Estos dos se van a convertir en una pieza de descanso en el medio de aquí. Es solo que necesitamos, por supuesto, limpiar esto. Pero lo que podemos hacer es, oh, bueno, 1 segundo. Eso es un poco demasiado intenso para mi gusto. Así que hagámoslo rápidamente hasta que recuperemos nuestro fuego Vanoy porque solo quiero seguir adelante y quiero darle click una vez. Aquí, vamos a sacar esto. Oh, vamos a seguir adelante y hacerlo en ¿qué es la altura? Sin YxS, sin eje XXX. Estiremos esto alrededor de 60 en los ZxS solo para hacer los cortes un poco más limpios Twilt otra vez. Entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos éste. Seguro que eres elemento selecto porque de lo contrario no funciona. Sí, eso es mejor. Entonces básicamente, cortes, sí. Tenemos este de aquí. Podemos desprenderlo. Entonces tenemos este de aquí, y podemos separarlo también Entonces, la forma en que este punto de interrupción funcionaría, y crearemos probablemente otra variación o tal vez incluso dos es que el punto de interrupción sucederá por aquí Entonces lo que podemos hacer es que podamos sacar esto el uno del otro. Ahora podemos seguir adelante e ir a nuestra selección de cara, y básicamente lo que queremos hacer es seleccionar todas las caras interiores superiores, excepto las fases centrales internas. Ahora, normalmente guarda mi selección, lo cual es un poco molesto. Como si voy aquí, Bien, así que parece que esta vez decidió no guardar mi selección. No hay problema. Lo único que no necesitábamos hacer es que necesitamos aislar esto, ir a nuestro modo de cara y simplemente seleccionar todo. Sí, nuestra escena se está poniendo muy grande ahora mismo. Control y control de retención. Mantenga presionada la tecla Alt y simplemente continúe y anule la selección de todas las caras del sitio por aquí Y ahora si seguimos adelante y básicamente queremos simplemente seleccionar estos sitios. Estos sitios, por eso me imagino si tuviéramos que hacer todas estas optimizaciones para todos los tablones, non stop y estos sitios, y luego todo lo demás básicamente vamos a eliminar Y entonces vamos a hacer como una fusión en nuestros vértices. Bien. Bien, entonces mira, así que tenemos esto. Ya podemos presionar Contra I. Y ahora se puede ver que selecciona todos estos en la cara central que siguen siendo 436 triángulos, así podemos eliminar Ahora bien, si presionamos contra A, podemos ir a ajustes de soldadura de ribeteado Y al igual que welt está junta, como, un nivel bastante bajo, y se puede ver que ahora hemos terminado con bien, todavía alrededor de 300 giros, así que por eso sigue siendo caro Pero al menos es un poco más barato. Y si quieres, puedes, intenta entrar aquí y haz como optimización así. Pero personalmente me gusta simplemente mantenerlo así solo para ahorrar un poco de tiempo. Entonces esto sería Vamos. Ahí vamos. Esto sería un punto de aislamiento. Ahora, por aquí, lo que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y entrar y agregar un modificador de rebanada por aquí, girado 90 grados. Y colocar como por aquí, que básicamente va a ser nuestro punto de corte. En ese momento, podemos convertir esto en poli agregado. Podemos seguir adelante y podemos seleccionar o eliminar este sitio por aquí, y aquí puedes ver todas estas caras centrales, ver cuántas. Entonces la cosa es con seleccionar por ángulo. Seleccionar por ángulo solo funciona si es como una cara plana. Por eso no podemos usar esa técnica. Entonces ahora tenemos este. Entonces más adelante lo que podemos hacer es tener estos dos, podemos vincular estos otros dos tablones. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos rotar esto y básicamente va a crear como un punto de quiebre. Entonces esa es la idea general para este tipo de cosas. Entonces, vamos. ¿Por qué vuelves a congelarte? Ahora, estoy empezando a molestarme un poco en este punto Bien, está de vuelta. No tengo idea de por qué. Pero básicamente, teniendo estos puntos, lo que podemos hacer ahora es que podemos seguir adelante y podemos hacer otro, donde, por ejemplo, digamos que seleccionamos éste despegamos y seleccionamos éste y despegamos Yo sólo voy a dejarlo en estos puntos. Entonces en este punto, puedo simplemente borrar todo lo demás. Y con estas piezas, hay que hacer lo mismo. Entonces tenemos que seguir adelante y aislarlo. Tenemos que entrar y hacer una selección bastante precisa como esta. Entonces lo que tenemos que hacer es simplemente sostener Alt y solo de seleccionar Estas pocas piezas por aquí que queremos conservar, pocas caras, al menos. Oye, sí, estamos pagando por la topología, pero no es tanto Por aquí, borra todo lo demás. También es eliminar como esta. Sigamos adelante y seleccionemos todo. Soldarla, no demasiado alta, así que 0.02. Y luego por aquí, sí, así que probablemente quieras seguir adelante y tapar esto. Honestamente, en este punto, lo que tiendo a hacer es tenderla a taponarlo así. Luego selecciono la cara, mantengo presionada la tecla Mayús y hago clic en el vértice, y luego solo presiono conectar Y tal vez esté un poco desordenado, pero también es rápido Y honestamente, ni siquiera me importan los UVs porque probablemente nunca lo veas Entonces así, conseguimos estas dos piezas, y ahora lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y para estas, hacemos, por supuesto, necesitamos agregarles la rebanada a las dos. Así que guau, volvimos a pasar como 20 minutos en esto. No te preocupes. Este es el último capítulo, y entonces honestamente vamos a simplemente colocar todo junto. Y la colocación debería ser bastante rápida. Entonces tenemos esta rebanada, vamos a copiarla. Y vamos a pegar la rebanada por aquí también. Y tenemos esta rebanada Uy. Este tiene que estar realmente en el otro extremo por aquí. Sigamos adelante y solo conviértelos a ambos en un poli agregado. En ese momento podemos ir, por ejemplo, a nuestra vista superior, y simplemente puedo borrar y hacer lo mismo por aquí. Eliminar. Ahí vamos. Y esta es de inmediato también una forma de que si realmente quieres seguir adelante y usar toda la geometría, esta es una especie de la forma en que lo harías, aunque entonces recomendaría probablemente entrar en pincel y hacer un maestro de diezmación porque probablemente seguirías ahorrando más geometría que hacerlo aquí Es solo que, sí, va a ser un poco desordenado. Pero eso es con lo que entonces necesitas vivir, o puedes intentar retoparlo. En ese momento, sí, bien, si lo estás volviendo a adormecer, entonces supongo que el árbol de salto va a ser bastante barato para lo que estás obteniendo, pero entonces bien puedes hacerlo a mano con cosas como Ahí vamos, solo eliminarlo, seleccionarlo, soldarlo. Seleccione el extremo, la capa de tapa, seleccione la cara, todo el desplazamiento y conéctelo. Parece que hay muchas funciones, pero son funciones fáciles de hacer. Entonces el último por aquí. Sigamos adelante y una vez más, hagamos una selección bastante precisa como esta. Y vamos a anular la selección de las cosas que queremos conservar. Eso es lo que pasa con un fuego. Ray fire se usa muy a menudo en las películas, y en las películas, realmente no les importa tanto la geometría. Pero claro, sí tenemos que seguir adelante y entrar aquí y, como, optimizarlo. Entonces sigamos adelante y bajemos esto. Cap. Oh, esta gorra no es correcta porque necesitamos bien, entonces uno de estos bordes está siendo un poco molesto, probablemente porque hay como una fase intermedia. Por qué no. Vamos, uh, Oh, eso es interesante. Esa es una extraña. Vamos a borrarlo, supongo. Vamos a colapsar esto. Y volvamos a puentearlo. Pero sí significa que ahora necesito rehacer mis UVs. Tenemos aún más de ellos. ¿Por qué esta de repente es tan diferente? Vamos, uh Aquí, vamos a colapsar eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Tú por aquí, puedes ver cuántos triángulos o caras tienes Entonces no sé por qué está haciendo eso. adelante y ahora vamos a Edge Mot y solo deseleccionemos esa e intentemos rematarla. Ah, vamos. Bien, bien. La riqueza está por aquí, y ahora debería brecha. Sólo eso significa que ahora voy a necesitar rehacer todos mis vehículos. Entonces conectemos esto. Pero rehaciendo los vehículos aéreos para estos. No es un gran problema. Simplemente va a entrar en nuestra caja de representante de UVW. Qué hicimos 50 por 50 por 50. Rotarlo en 90 grados. Sí, 50 por 50 por 50 fue el indicado. Ahí vamos. Bien. Entonces, finalmente, conseguimos todas nuestras piezas. Ahora lo que vamos a hacer es en el próximo capítulo, finalmente vamos a seguir adelante y de hecho aplicarlo todo a nuestro avión. Comenzaremos con, como, nuestro piso normal de madera. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 60. 59 Cómo crear las piezas finales del piso, Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y empecemos a armarlo todo. Voy a seguir adelante y en este punto, colocaré todos estos en su propia capa. Así que vamos a crear una capa, y llamemos a esto piezas de madera. Sí, sólo piezas de madera. Claro. más adelante también vamos a simular estos. Ahora bien, para esta, esta va a ser nuestra tabla de inundación Lo que vamos a hacer es simplemente vamos a duplicar estos, y luego estos los podemos tirar de nuevo a nuestro piso de madera limpios, y luego podemos apagar nuestras piezas de madera. Bien, teniendo estas piezas, primero lo primero, centra tu pivote así, duplicalas. Gíralos 180. Entonces ahora tenemos diez variaciones, justo el camino. Ahora lo que podemos hacer es que estos estén pegando a dos. Entonces queremos básicamente tener tres por fila. Y sólo para fingir que son tablones, sí queremos darles un poco de espacio en el medio Entonces lo que voy a hacer es básicamente voy a tener tres de estos por fila. Y una vez que hayas movido tu pivote en el eje derecho como haciendo esto, entonces puedes simplemente acercarte. Aún puedes mover tu pivote con solo moverlo así. Entonces teniendo éste y ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo, por ejemplo, agarrar este. Por aquí. Y así así, puedo simplemente rápidamente ya establecer estos. Ahora, sólo vamos a básicamente, crear un montón de filas que podamos usar. En realidad, ni siquiera necesitamos colocarlo así cerca porque lo más probable es que lo cambiemos. Oh, no, espera, podemos colocarlo así de cerca, en realidad. Sí, sigamos adelante y hagamos eso. Así que tenemos a estos de aquí. Entonces aquí abajo, lo que tenemos que hacer es que probablemente solo tengamos que agarrar estos y tirarlos juntos. Quiero tener un poco de espacio. Este tipo de espacio, lo que hará en el motor del juego, aunque podría no ser muy lógico porque es un piso de madera. Pero en el motor del juego, se verá oscuro porque hay pequeños trozos de oclusión entre ellos. Y cuando se vea oscuro, básicamente fingirá el efecto como si tuviéramos una ventaja. La razón por la que estoy haciendo eso es porque me ahorra la necesidad de agregar un bisel, que agregar un bisel a muchos tablones a su vez seguirá siendo bastante caro de hacer en términos de jom Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y digamos agarrar este de aquí. Vamos a raspar este de aquí. Así que básicamente va a, como, encajar estos. Y luego voy a, como, uno, dos, tres, cuatro. Uno, dos, tres, cuatro, salgamos y simplemente duplicemos las ideas de aquí. Y muévalos cerca. Bien, entonces tenemos estas cosas. Sí, no es perfecto, pero no tiene que gustarle, todavía hay un poco de desorden pasando Pero bien, ahora que tenemos estas cosas ahora, todo lo que tenemos que hacer es, nada, seguir adelante y moverlas aquí abajo. Ves, ¿sabes qué? Vamos a moverlo aquí abajo para que podamos medirlo correctamente. Entonces sigamos adelante y solo agarrémoslo en este punto. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir duplicando esto y luego establecer mi número de copias un montón de veces. Ahí vamos. Para que estemos golpeando más allá de todos estos bits y eliminemos estas cosas por aquí. Ahora como pueden ver, así no estamos todo perfectamente en la línea. Entonces para eso, mira, lo que puedes hacer lo que me gusta hacer es, me gusta usar un modificador FFD para esto a menudo Entonces me gusta seguir adelante y entrar aquí y arte FFD dos en dos por dos Y lo que eso nos permitirá hacer es casi como esta caja de aquí. Simplemente podemos seleccionarlo y básicamente podemos mover todo en esta dirección. Entonces si voy aquí, básicamente puedo establecer con mucha precisión estos extremos para que sean modulares. El caso es porque son tablones, en realidad podemos dejar un hueco entre nosotros. Eso no es problema. Entonces, una vez que hayamos hecho esto, podemos seguir adelante y convertir todo esto en un poli agregado. Y ahora lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a moverlo temporalmente por aquí y básicamente hacer esto. Agarras tres tablones, lo sacas. Agarras tres tablones, lo sacas. Dejemos esa. Vamos a agarrar tres tablones, sacarlo un poco Y así, ya lo hemos hecho antes. Lo vamos a dar solo última vez que lo hicimos usando los vértices, pero esta vez, claro, realmente no podemos hacerlo El objetivo es que aún mantengamos una plaza que podamos usar. Así que es probable que mudemos algunas cosas dentro o fuera o algo así. Pero el objetivo es que ahora tengamos básicamente un piso de madera. Y una vez que lo hayamos hecho, todo tenemos que hacer es simplemente combinarlo, cortarlo en trocitos, y luego ya estamos listos para irnos. Entonces esta también se hace para que tengamos nuestro relleno en tablones. Y sí, sé que no está tan optimizada, pero encajará mejor con todas las demás porque si tenemos una pieza de las demás porque si tenemos madera que es completamente plana, y es todo alinear piezas de madera que están, como rotas y que son únicas y todo, sí, simplemente no siente lo mismo. Ahí vamos. Así que una vez que hayamos hecho esto, todo lo que tenemos que hacer es entrar aquí. Y entonces estoy consciente de que no va a ser completamente inclinable en términos de espera, permítanme simplemente anular la selección No será completamente inclinable en estos extremos, muy probablemente No obstante, aquí es donde podemos una vez más, solo, ver si podemos cortarlo usando la madera. Entonces, una vez que tengamos estas piezas por aquí, todo lo que necesitaremos hacer es aislarlas, agarrar rápidamente una de ellas, y luego simplemente entrar en tu fijación y simplemente seleccionar cada pieza de madera. Aquí vamos. En este punto, solo voy a presionar Contra V. Copiarlo, y solo voy a tirar este a nuestro respaldo porque tal vez necesitemos usarlo más adelante. Aún no estoy seguro, pero es mejor venga a estar a salvo que a disculparme. Entonces ahora tenemos este. Ahora todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos una vez más, algunos cortes por aquí, así que rebanadas. O sea, sí, porque hacer lo booleano nunca parece funcionar realmente en este tipo de instancias por alguna razón, lo cual es extraño porque en todos los demás programas de árbol, funciona totalmente bien Incluso irreal, funcionaría. Pero en Max los booleanos no son muy buenos. Yo encuentro. Así que tenemos como una rebanada por aquí, y luego podemos simplemente seguir adelante copiar y pegar esta rebanada. Y luego la siguiente porción, va a estar por aquí. En cuyo punto solo podemos agregar y agregar un poli al eliminar, eliminar. Y ahora tenemos estas piezas. Ahora, sólo por el bien de aquí. Entonces este es nuestro piso, ya podemos eliminar esto. Solo por el bien de asegurarnos de que todo funcione, lo que vamos a hacer es ir a border select y simplemente hacerlo como un Capli por aquí Realmente no necesitamos hacer nada en este Capli Estoy bien con los Es solo aquí por si alguna vez lo podemos ver porque lo más probable es que tengamos algunas instancias donde podamos verlo. Entonces esto es como nuestro piso llano. Ahora podemos seguir adelante y podemos salvar nuestra escena, y con este piso llano, podemos seguir adelante y podemos exportarlo. Y eres piso de madera limpio. Y luego también tenemos la versión media, que me centraré un poco más adelante. Yo antes que nada, quiero hacer la destrucción porque siento que los he mantenido esperando demasiado tiempo para eso. Así que sigamos adelante y entremos aquí. Madera, piso, limpio, derecho, clic en reimportar, restablecer el FBX Como en estos, no. Oh, sí, aquí lo puedes ver. Ábrela. Y todo lo que tenemos que hacer es entrar en el navegador de contenido y agarrar nuestra madera lisa, tirarla aquí. Seguro. Ahí vamos. Y, claro, normalmente eso ahora Oh, ¿sabes qué? No, el color podría ser realmente bueno. Entonces aquí se puede ver que ahora tenemos nuestra madera lisa, y se puede ver que simplemente se ve como un piso de madera por el corte por aquí, realmente no nos lo estamos perdiendo, y se puede ver que entre estas piezas, aunque podría haber hecho los espacios aún más grandes, porque desde la distancia, no se pueden ver. Sí, se puede ver que hay, como, algo de endurecimiento. Entonces esto ya es genial. Ya empieza como un poquito de color, aunque probablemente sí quiero hacerlo un poco más colorido más adelante. Ahora lo que quiero hacer es ahora solo quiero seguir adelante e ir con, como, nuestra ventaja por aquí. Entonces con eso, lo que podemos hacer es que podamos agarrar esta pieza, contra vie. Y solo tira esto en piso de madera rota variación uno. Entonces, si apagamos el limpio , y echemos un vistazo. Entonces nuestro piso de madera rota variación uno, podemos ver eso por aquí. Lo corta. Pero aquí es donde entran nuestros tablones porque ahora si sigo adelante y Bien, así que solo necesito recordar que puede salir un poco más allá de esto, lo que puedo hacer es si solo aislo esto, puedo ir a seleccionar elemento, seleccionar todos estos, y borrar Bien, vamos a tener cuidado en este punto. Entonces lo estamos borrando porque ahora estamos básicamente sólo vamos a meter nuestras piezas rotas. Eso es. Es así de fácil. Entonces tenemos piezas de madera por aquí, y esta sólo necesita las que tienen los extremos, y por eso creamos todos esos fines. Entonces estos, podemos simplemente seguir adelante y copiarlo, tirarlo a la madera rota variación uno. Y es por eso que luego todo encajará muy bien, y simplemente tendrá sentido. Tenemos estas piezas por aquí, y como dije antes, sé que puedo aguantarlo un poco más. Entonces, ¿sabes lo que voy a hacer? Voy a ir solo a mi pivote de efecto, y solo voy a acercar mi pivote al final. Lo hace un poco más fácil para mí. Entonces para ésta, lo que haría es colocarla, por ejemplo, aquí dentro. Oh, sí, las piezas, sí necesitan, como, doblarse un poco. Pero eso es algo que también puedo hacer en apenas como un saco. Un segundo. Entonces probablemente necesitaremos hacer algunos pequeños cambios UV a esto porque creo que la mayoría de nuestros tablones son un poco demasiado largos en este caso Pero qué podemos hacer, así que básicamente vamos a colocar esto al azar. En primer lugar, vamos a colocar los que son cortes ideales y que están funcionando correctamente juntos. Y luego más adelante lo que tenemos que hacer es que necesitamos hacer algunos pedacitos de flexión, lo cual no es ningún problema en absoluto. Solo necesito agregar un poco de geometría extra para eso. Pero antes que nada, vamos a conseguir que se quede. Y así porque estas son ahora piezas de madera real, probablemente también saldríamos y en realidad las doblaríamos desde esta base. Entonces no todos son como curva. Ellos van a ser arrancados. Entonces los vamos a doblar desde esa base. Si tuviera más tiempo porque no tengo eso probablemente también crearía una calcomanía. Podría hacerlo como un bono donde solo será como una calcomanía que es como un poquito de, como, madera acanalada Entonces la calcomanía sería como esta pieza. Así que básicamente solo, como, tendrías este de aquí así. Y luego lo hornearías como una pequeña llanura. Y entonces lo que estás haciendo es simplemente desvanecerías los bordes, y esa sería tu calcomanía que luego puedes colocar encima. Sí, entonces, sí, ¿sabes qué? Claro. En este punto, este tutorial se ha vuelto tan largo de todos modos, igual de bien puedo hacer un esfuerzo extra porque no esperaba que este juguete tardara tanto en ser muy honesto. No es que sea malo, claro, pero puedo imaginar para ustedes chicos, si necesitan sentarse a escucharme durante 40, 50 horas, probablemente se volvería un poco molesto. Pero en cualquier caso, así que llegamos aquí, tenemos estos, y solo queremos tenerlos, como, sobresaliendo sobre él. Entonces sí, solo necesitamos tener las piezas rasgadas. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a hacerlo aunque van a estar muy lejos, los vamos a hacer retroceder un poco más tarde. Entonces lo que voy a hacer es simplemente, como, algo así como, mover estos en algunos de estos lugares también. Y el resto es el mismo concepto básico. Lo único es que es, claro, va a ser mucho más trabajo. Ahora bien, supongo que en este punto, lo que podrías hacer es que también podrías mantener el turno y rotar esto como 180 para agregarle más variación, y luego empujarlo aquí abajo. Pero oh, sí, aquí. Entonces ese es el antes de hacer eso, sí necesitamos centrar para bivot lo contrario no gira en el centro, sí queremos asegurarnos de que eso se quede igual Aquí vamos podemos moverlo como allá, por ejemplo, cosas así. Pero lo más probable es que nunca veas la diferencia entre estos porque están pasando tantas cosas. Entonces veamos, necesitamos tener UseU por aquí. Éste, tendremos que decir esto hacer este de aquí. Ya casi estamos ahí. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer retroceder a algunos de ellos. Tengamos uno largo por aquí. Hagamos esta de aquí. Sí, casi listo. Casi ahí. Conseguí este. Vamos a mover este de aquí. Y el último, voy a agarrar como uno pequeño por aquí. Bien, entonces ahora para las piezas que son demasiado largas, lo que vamos a hacer es, que va a ser, por ejemplo, como esta, solo quieres seguir adelante e ir al modo face y simplemente moverlo un poco más atrás para que no sea demasiado intenso. Pero voy a echar un vistazo rápido en el motor para ver qué tan bien, así que aquí está nuestro descanso. Entonces si seguimos adelante y solo agarramos un muy rápido Oh, demuéstralo. Usa la capa correcta. Crear una caja muy rápida como esta, y solo me facilita ver donde necesito hacer retroceder un poco más las cosas retroceder un poco porque no quiero tenerlas como demasiado intensas. Y luego solo vamos a rehacer el desenvuelto UV para la mayoría de esos, aunque solo será como relajante Simplemente nos vamos a relajar como el desenvolver. Bien, digamos que tenemos estas piezas por aquí. Tener un motor de aspecto rápido. Entonces por aquí, claro, lo estoy cortando así, pero el objetivo es que esté rotando en estos puntos, lo cual está funcionando bastante bien. Bien. Entonces sabiendo eso, ahora que tenemos estas piezas por aquí y sabemos que el punto de corte está más o menos ahí, básicamente estoy, oh, perdón, acerque ésta. Básicamente voy a seguir adelante y probablemente solo los rotaré individualmente. Entonces lo que quiero decir con eso es que si tenemos estos, es un poco molesto por el final. Por eso es molesto porque necesito asegurarme de que está sobre el borde porque si empiezo a girarlo, esto va a pasar. Literalmente se puede ver que sucede por aquí. Entonces eso es algo que sí debemos tener en cuenta que lo más probable es que necesitemos cambiar esto y realmente moverlo así. O lo que podemos hacer es que básicamente podemos tener el plano plano, y sólo vamos a tener esto cerca de los extremos. Bien, hagámoslo. Significa un poco más de movimiento, pero nos da más flexibilidad. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y me voy a mover veamos nuestra versión limpia. Aquí, vamos a moverlo probablemente por aquí, donde va a estar nuestro punto de corte. Vaya, eso es como mucho movimiento, para ser honesto. Sí, eso es mucho. No estoy muy contento con eso, para ser honesto. Solo estoy tratando de decidir qué tan lejos quiero que se extienda realmente. Porque si este va a ser el final, ya se está extendiendo. Entonces no creo que podamos hacerlo. Vamos a intentarlo. Vamos a seguir adelante y básicamente hacer estas cosas donde tenemos esta. Oh, apaga tu giro de chasquido. Entonces básicamente, vamos a tener puntos donde vamos a tener éste. Y honestamente, en este punto, tal vez sea más fácil para nosotros centrar nuestro pivote. Y en algunos de estos, tendremos que seguir adelante y tendremos ajustarlos para asegurarnos de que estén funcionando correctamente. Y que los vamos a cortar en el centro, y ahí es donde vamos a tener tal vez como la calcomanía de la que estaba hablando. Porque ahora mismo, necesito realmente, como, poner los líos y romperlo y simplemente hacer que se vea interesante, pero es un poco complicado hacerlo cuando tenemos piezas tan largas Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer solo a primero que nada, algunas de ellas que literalmente están como hundidas en Y tal vez lo que podamos hacer es que en realidad podamos tenerlos también un poco más altos como si fueran como, simplemente colgando encima de algo porque van a estar colgando encima de, como, una repisa Así. Y entonces también tendríamos uno donde básicamente vamos a entrar con el loop swift. Y básicamente vamos a mover esto hacia abajo y solo asegurarnos de que lo rotes cuidadosamente para que básicamente se vuelva como un corte allá. Entonces conseguimos estos. Entonces este fin es básicamente donde sucederá nuestra ventaja. Sí. Entonces, para ese tipo de cosas, probablemente queremos asegurarnos de empujarlo todo. Intenta, como, algo así como, empujarlo todo por encima del borde, básicamente, por encima de este punto. Y a veces está bien, como, empujarlo hacia arriba en dirección opuesta así, darle cierta rotación. Voy a, como, empujar este hacia abajo. Y entonces aquí está el borde. Entonces lo que voy a hacer esto, sólo voy a seguir adelante y con cuidado, rotarlo y moverlo un poco. Así. Sí, esto aún debería funcionar bien. Esto es más como un prototipo, diría yo. Entonces es como la virgen que vamos a probar todo. Y una vez que tenemos algo que es absolutamente perfecto, la forma en que lo estamos rompiendo y la forma en que lo estamos moviendo, entonces lo que podemos hacer es simplemente asignarle esto a todas las otras piezas y simplemente usar el mismo concepto básico. Está bien tener algunas piezas rotas a veces. Ahora mismo, si lo miro desde un lado, como estas cosas son bonitas, pero luego por aquí, empieza a realmente quiero, como, tenerlo más roto. Entonces, ¿dónde está el borde por aquí? Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a, como, mover algunos de estos, como, voluntad fuertemente inclinada Algunos de estos, tal vez sería bueno si realmente lo movemos un poco más hacia abajo por el borde y luego lo movemos nuevamente hacia arriba y luego lo giramos. Y básicamente estoy viendo estas líneas por aquí. Ahí es donde básicamente decido si mi rotación es suficiente o no. Entonces conseguimos esta pieza. Sigamos adelante y vamos a rotarte. A ver si este es el punto. Sigamos adelante y hagamos lo mismo donde le demos un poco de rotación, tal vez retrocedamos un poco. Ahí vamos. Este, tal vez voy a subir un poco. Este es dejar porque es bastante cuando está realmente cerca del borde, que solo quiero dejarlo porque eso tenemos unos pedacitos que no son tan fuertes. Este probablemente necesito empujar hacia arriba. Éste, lo que voy a hacer aunque ya esté inclinado, sólo entonces voy a otra vez, como, girarlo y simplemente moverlo hacia abajo así Por aquí, lo que voy a hacer es que probablemente voy a terminar este para que simplemente llegue al nodo normal. Veamos que tenemos esto. Vamos a encender nuestras caras de acción desde la distancia, es podría funcionar tal vez veamos. Los que no me esfucé mucho. Éste, éste, y digamos, éste, vamos a eliminarlo. O al menos por ahora, vamos a esconderlo que sabemos si tal vez podemos, como, deshacernos de, como, unos pocos. Y luego aquí dentro, lo que puedo hacer es poder seguir adelante y tal vez inclinarlo un poco para darle el efecto como si estuviera algo roto. ¿Bien? Entonces probemos esto, ¿de acuerdo? Vamos a guardar una escena. Muy importante. Y esto se va a romper la variación 01. Piso de madera roto variación uno. Tengo bastante curiosidad por ver si esto está funcionando tan bien como espero. Probablemente no. Nunca pasa así, pero ya veremos. Así que madera rota variación guardo mi escena porque sigo paranoico Así que sigamos adelante y solo reimportemos. Restablecer a FBX. Bien, entonces así es como se ve ahora mismo. Y si entramos aquí, queremos tener como nuestra madera lisa, y luego queremos tener como nuestras astillas de madera Guardar escena. Bien. No muy mal, sea cual sea el dicho Sigamos adelante y simplemente fijemos rápidamente como tal vez como una ligereza a 0.5. En realidad, ¿sabes qué? No. Lo haré más adelante, porque de lo contrario tendremos que hacer como un montón de rebotes Entonces echemos un vistazo. Entonces definitivamente parece que está roto así. Entonces eso es bastante bueno. ¿Qué tan lejos está sobresaliendo? Um, está sobresaliendo bastante lejos, en mi opinión. Lo cual es un poco complicado porque, sí, podemos retroceder, pero me pregunto cómo reaccionará eso. Para probarlo, también, por cierto, solo quiero ver. Bien, entonces funciona si a veces nos falta uno. Entonces para probarlo, lo que podemos hacer es seguir adelante y seleccionar todo y recordar ese FFD, podemos usarlo básicamente para probar algunas cosas. Para que podamos intentar empujarla hacia atrás. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente exportarlo y ver cómo se comporta básicamente en comparación con cómo colocamos Y entonces podemos tomarlo a partir de ahí. Pero solo en general, como si estuviera funcionando bastante decentemente A lo mejor también quiero mover un poco algunos de estos otros tablones , solo para darle el efecto de que la madera es realmente como rota por todas partes Entonces, si volvería a importar esto, ahora básicamente lo estoy empujando hacia atrás, así que está más cerca. La razón por la que es complicado porque el techo roto debajo de él también se empuja hacia atrás. Entonces, si solo usáramos la misma madera que hemos hecho antes, puede que no siempre parezca lógica. Entonces por eso básicamente estoy haciendo esto ahora. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces creo que voy a dejarlo empujado así. Se pueden ver las piezas claras de madera rota. Entonces eso está funcionando. Todavía hay mucho equilibrio que tenemos que hacer. Este tipo de cosas, lo que puedes hacer es honestamente, en este punto, no puedes verlo. Así que al igual que escalarlo un poco. Verás, nunca te darás cuenta de la diferencia. Incluso de cerca, no te darías cuenta. Entonces eso es bastante bueno. Ahora, lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo, en este caso, es que vamos a agregarles algunas pequeñas mejoras todavía. Y una vez que hayamos hecho eso, comenzaremos agregando las otras piezas de techo o las otras piezas de madera con, por supuesto, la más difícil siendo esta de aquí, pero va a estar bien. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 61. 60 Cómo crear las piezas finales del piso, parte 5: Bien, así que sigamos adelante y sigamos con nuestro techo. Ahora bien, lo que quería hacer en este momento, digamos, Bien, así que esto está bien. Voy a seguir adelante y convertir pronto ai pool. Por cierto, mis UVs están sorprendentemente intactos, así que no creo que en realidad necesite cambiar mucho Está en fases. Y lo que quería hacer es como este tipo de cosas. Entonces, como, moverlo, tal vez darle, como, un poco de rotación, y es solo para hacer que todo sea un poco más desigual. Entonces simplemente no lo hagas con demasiada frecuencia, a veces muévelo alrededor, rotarlo un poco aquí y allá. Y simplemente le gustará agregar ese poquito extra. Por supuesto, todas las cosas que te estoy mostrando, siempre puedes mejorarlo, por así decirlo Siempre puedes simplemente agregar más detalles como este, pequeños detalles y todo. Eso es lo que normalmente haría. Si trabajo en un ambiente de producción, agregaría cada vez más y más a este tipo de cosas. Pero sí, ahora, esto está bien. Y también, por cierto, el deca del que estaba hablando, no creo que sea realmente necesario No creo que le vamos a sacar suficiente provecho. Entonces eso va a ser tal vez algo para futuro tutorial. Pero aquí en general, o, por supuesto, puedes hacerlo tú mismo. No es tan difícil de hacer. Al igual que un horneado bastante básico. Entonces bien, entonces ahí vamos. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a llamar a éste hecho. Así archivo de exportación, selección de exportación, piso de madera roto, 01. Y lo que voy a hacer es que probablemente sólo voy a poder reutilizar estas piezas también para 02 más adelante. Entonces, antes que nada, entremos aquí. Reportaje. Oh, Dios, sí, definitivamente necesitamos trabajar en el color. Solo mira esto. Como si todo fuera sencillo. Todo es gris y yo lo haré. Ahora, más tarde vamos a tener algunos efectos de iluminación agradables y todo lo que ojalá lo mejore, pero solo en general, necesito intercambiar las cosas un poco. Pero también un montón del color del chapoteo de color va a ser de las paredes, y va a ser de la madera. Así que definitivamente vamos a hacer que nuestra madera sea un poco más oscura. Entonces sí, estoy seguro que va a estar bien. Es simplemente algo que necesitamos mirar más allá por ahora. Y este tipo de cosas, más adelante vamos a necesitar hacer un pase donde solo estamos básicamente reemplazando un montón de cosas y asegurándonos de que todo funcione porque ahora mismo todavía tenemos un poquito demasiado recorte Pero bien. Entonces el siguiente, echemos un vistazo. Entonces, ¿qué son estas piezas? Es n hid al? No. Bien, entonces esas piezas son solo un bloqueo. Entonces sigamos adelante y solo eliminemos eso. Y entonces todo lo que nos queda es esto, así que está bien. Variación número dos, ¿de qué se trata la variación número dos? La variación número dos es igual que rota. Oh, es una esquina. La variación número dos es una esquina. Por eso. Bien, entonces para la esquina, creo que lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y agarrar la variación número uno. Sí, ¿cómo vamos a hacer una esquina? No hemos diseñado esto para que sea un rincón. Pero entonces otra vez, con qué frecuencia, bien, entonces la esquina. Entonces la esquina, será recta. Sólo vamos a cambiarlo un poco básicamente. Así que vamos a seguir adelante y agarrar esta variación número uno. Cópialo, tíralo al número dos roto. Bien, entonces por aquí, me gustaría haber seleccionado primero todas estas piezas. Déjame solo echarle un vistazo. Por lo que está sobresaliendo menos lejos. Entonces vamos a empujarlo un poco, y luego vamos a tener, como, las últimas piezas alrededor. Entonces 1 segundo. Déjame solo rápido sabes esto porque esto es demasiado molesto si necesito entrar y cambiarlo. Entonces solo voy a hacer una conexión rápida. Tire todo en un modelo y tírelo al respaldo. O al menos por ahora, no necesita estar en respaldo. Por ahora, lo que podemos hacer es simplemente moverlo aquí. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y estas piezas, eliminarlas porque como dije, no las necesito. Sigamos adelante y controve copia, tirar en la variación dos. Soy realmente olvidadizo. olvido que hicimos todas estas cosas. Entonces ahora lo que voy a hacer es que solo voy a mover temporalmente esto por aquí tú seleccionas todo. Bien, parece que ya no tenemos nuestro modificador FFD, así que vamos a volver a crear nuestro modificador FFD Así que empuja esto un poco atrás así. Convierte a un poli agregado, y luego se ve así las últimas dos o tres piezas, básicamente las vamos a colgar en el borde. Para lo cual, eso significa que necesito agarrar estos, desprenderlos, agarrarlos, desprenderlos, y agarrar estos, desprenderlos. Sigamos adelante y seleccionemos todo. Pivote central. Este punto, solo voy a gustar, hacer esto como un poco más rápido. Et asegúrese de que todavía esté un poco asignado o un poco conectado. Así. Así que eso es como resaca. Por supuesto, es como imaginario lo que todavía se le está pegando. Pero al menos dará la impresión correcta. Ahí vamos. Entonces probemos esto. Sigamos adelante y exportemos esto. Vas a ser la variación dos, y luego la variación tres básicamente va a ser esta pieza, pero por todas partes. Entonces la variación dos así que al final, no es demasiado difícil. Variación de piso roto también, volvamos a importar esto. Creo que una vez que hayamos hecho esto, vamos a seguir adelante y vamos a hacer un poco de equilibrio. Una vez que hayamos hecho nuestra madera, vamos a hacer un pase de iluminación, un pase de equilibrio y solo en general, tratar de jugar con los colores para ver si podemos conseguir algo más de color aquí. Sí, probablemente sea algo divertido de hacer. Es como un pequeño descanso otra vez. Entonces aquí dentro, tenemos nuestra madera lisa y vamos a tener nuestras astillas de madera, guárdala. Este es aún más ligero. Eso es tan poco lógico que algunos son más ligeros que otros, pero al menos está funcionando Entonces esas cosas están funcionando bien. Ahora el último que en realidad usamos bastante a menudo. Oh, espera, y claro, necesitamos crear los simulados. Pero los simulados podemos no son demasiado difíciles de hacer. Sí, así que sigamos adelante y pasemos al último de aquí, para lo cual vamos a seguir adelante y tirar este a nuestra capa de respaldo. A ver. Bien, sí. Entonces esa en realidad no es tan difícil. Se baja un poco, pero básicamente, es justo en ambos extremos. Entonces viendo eso, sigamos adelante y entremos aquí. En primer lugar, convierte todo al Poly agregado. Oh, sí, necesitamos tener esas piezas de conexión también. Vamos a adjuntar todo, y ya veremos cómo podemos hacer esto. Vaya a adjuntar por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que vamos a agarrar la variante uno. Pero luego sin esas piezas, convertiremos rápidamente en el podio, solo hazlas. Sin esas piezas extra, sigamos adelante y simplemente duplicarlas, tíralas a la variación tres. A ver. Entonces esto ya es algo que obtuvimos para la variación uno. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a entrar en nuestras piezas de madera por aquí. Vamos a agarrar estos por aquí también, copiarlos. Sigamos adelante y echemos estos también aquí. Ahora bien, esto es básicamente todo con lo que tenemos que trabajar. Bien, entonces teniendo estas piezas. Eso es bastante bueno. Ya se puede ver el parecido de nuevo en ellos. Lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y mover uno por aquí, así que básicamente vamos a cerrar estos agujeros un poco mejor. Uno aquí y otro aquí. Ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a simplemente asignar a veces estos puntos de interrupción Lo que voy a hacer por esos puntos de interrupción es que voy a seguir adelante y mantener este recto Sí, tenemos que tener cuidado. Creo que más bien quiero ir hacia arriba en vez de hacia abajo, para que uno sea recto y el otro suba porque lo contrario podríamos tener problemas con eso se está recortando en el suelo En cambio, si hacemos esto, entonces estamos moviendo esto hacia arriba, y luego por aquí tendremos otro. A lo mejor éste al revés donde agarramos esta pieza, mandó un pivote. Y vamos a mover esto. Arriba así. El objetivo es que se pueda ver un punto de quiebre por aquí que aún se está interconectando. Entonces, una vez que tenemos estos, todo lo que tenemos que hacer es seguir adelante y entrar aquí y solo a veces tirarlo aquí. Entonces como por aquí, podemos tener uno. Y luego más adelante lo que vamos a hacer es que usaremos estos para asignar tablones adicionales al final Y luego todos los demás tablones, también solo vamos a seguir adelante y asignar al final Entonces sigamos adelante y para esta, porque ésta está arriba en esas direcciones, probablemente queramos seguir adelante y moverla por aquí. Siento que tal vez agarra uno y se chasquea girarlo 180 y como, muévelo aquí abajo. Sí. Bien, así que hicimos esas cosas. Ahora, vamos a cerrar estos bits duplicando esto, presionando contra I por aquí solo para quitar esas piezas extra Y lo que voy a hacer con este es que básicamente voy a igualar la rotación apagar snap rotar. Y muévelo un poco atrás. Entonces solo vamos a que puedas hacer esto bastante despacio eso no es problema Bien, entonces ya tenemos este hecho. Ahora bien, si seguimos adelante y movemos esto, en realidad, primero que nada, movamos este encima de él. Entonces primero agarramos esto, lo movemos encima así. Eso está bien. Pégalo por aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es solo que básicamente necesitamos rotar estas piezas alrededor y también tenerlas en el otro extremo. Y luego para los otros extremos, los otros extremos sí necesitan ser más planos Entonces como se puede ver, siempre hizo éste, un poco anguloso. Y luego más adelante agregaremos alguna variación a mayor escala. Y una vez que lo hayamos hecho, todo debería estar bien. Entonces, si seguimos adelante y miramos las piezas más planas, parece que en su mayoría quiero usar estos bits Así que básicamente solo estoy seleccionando los que son más o menos planos por aquí. Cuadrarlos y duplicarlos. Gíralos 180 grados. Por aquí. Y ahora que ya lo hemos hecho, solo es cuestión de usar estas piezas y simplemente colocarlas en estas áreas. Y debido a que está roto todo el camino, podemos ser súper flexibles con esto para que no tengamos preocuparnos por una línea específica en la que tengamos que colocarla. Podemos simplemente seguir adelante y podemos agarrar estas cosas. Y sería bueno también entonces a veces agarrar estos. Entonces esta es una larga, así que voy a seguir adelante y mover esta de aquí. Aquí tenemos, por ejemplo, una más corta que puedo mover aquí arriba. En este punto, por alguna razón, es muy lento mi Max. Vamos a guardar mi escena. Honestamente, no sé por qué. Al igual que, Max normalmente no es tan lento. No sé qué es. Aunque tengamos tantos modelos, realmente no debería hacer eso. Solo hagamos un pivote central para éste. Y básicamente solo, como, empújalo aquí para que un poco, como, empareja así. Eso ya debería hacer el truco. Así que tenga este de aquí tal vez. Y luego me dijeron que también lo miraremos desde un lado y solo nos aseguraremos que todo se vea interesante. Como éste, podemos seguir adelante y simplemente tirar aquí. Entonces eso vendrá más tarde. Oh, recuerden como tuvimos esa que estaba rota por ambos lados. Ahora siento que nunca lo usamos realmente, pero realmente no veo una manera que incluso lo necesitaríamos, para ser honestos. Se, no te preocupes por los movimientos. Los arreglaré más adelante. Vamos a veces, no lo hagamos al final. Dejemos uno o dos desaparecidos. Entonces dejemos que falte ese de allá. Empuja este de aquí. Esto es como uno pequeño, así que uno sería bueno para emparejar por aquí y tal vez moverlo hacia arriba. Vamos a mover este por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente empezar rellenando algunas cosas. Entonces dejemos uno de estos. Lo siento, casi me pongo a silbar. Dejemos uno de estos abierto así. Vamos a agarrar como uno pequeño, y tal vez, como, tirarlo aquí y tal vez también dejar ese abierto. Vamos a agarrar uno más grande que arrojemos aquí tal vez. Hagamos esto de aquí abajo, probablemente veamos este , tal vez aquí abajo. Está por aquí, agarra una de estas piezas y simplemente sácala así para que tenga algo que esté roto y dejemos a estas dos también aquí dentro. Ahí vamos. Ahora lo que tenemos que hacer aquí todavía siento que sí necesitamos tener un poco más. Sigamos adelante y copiémoslo por aquí. ¿Sabes qué? A lo mejor sólo tener como este último pedacito que está sentado por aquí y tirarlo aquí abajo. Bien, así que ahora que has hecho esto, por supuesto, tenemos que seguir adelante y tenemos que asegurarnos de que sea algo así como alinearse un poco mejor. No tanto uno contra el otro, sino solo asegúrate de que no le gusten los movimientos locos porque todavía necesita, como, parecerse un poco al piso Sí, para cosas como esta, probablemente puedas empujarlo un poco así y solo tenerlo como aquí, mira. La mezcla es bastante buena, así que no vas a poder notar eso demasiado en todo el caos que está pasando. Este, probablemente quiero apagar nuestro rotador snap en este punto Este probablemente no quiero que se rote tanto, pero podemos pudrirlo girarlo como de lado Hagamos esto. Um, está bien , tener este de aquí. ¿Ves? Entonces seguimos viendo como algunos de esos puntos de quiebre aquí y allá, pero no son tan abrumadores Sí, aquí no hay mucho que decir. Solo estoy echando un vistazo, asegurándome de que todo se vea correcto. Y siempre hay solo darle un poco de variación. A lo mejor como moverse como un poquito. Bien, entonces veamos comparado con éste. El termina bien. Creo que siento que a lo mejor necesitamos ¿tenemos uno muy largo como este? Siento que tal vez podamos usarlo después de todo en uno de estos. No lo sé. Probablemente este de aquí. Vamos a usarlo en este. Y luego sigamos adelante y vamos a mover esto un poco hacia abajo, fuera, y luego algo así como, simplemente coincidir con el mismo aspecto. Pero no exactamente el mismo aspecto, algo así. Sí, creo que eso puede funcionar. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Vamos a agarrar estas piezas. Lo que podemos hacer ahora es simplemente seguir adelante y exportar, y esta es una variación tres. Después de esto, solo una simulación más para la que podremos volver a utilizar todas estas piezas. Pero echemos un vistazo. Variación número tres, esa es una grande porque se usa por todas partes. Sigamos adelante y lo abramos. Sigamos adelante y vuelva a importarlo. Restablecer ápice, madera lisa, astillas, guardar. Vamos a quitar esa. Sí, vamos a guardar esa. Bien. Eso no es tan malo. Se ve el concreto debajo de él. Imagina algunas calcomanías adicionales aquí. Eso no es tan malo. No, es necesario equilibrar un poco el color, claro. Pero solo en general, sobre todo como desde la distancia, parece funcionar de la manera en que pretendía que funcionara. Entonces sí, pienso para nosotros como un poquito de rebote de cuello Pero para nosotros, eso se ve bastante bien. Entonces quiero dejar este capítulo sólo crear la versión media que todavía tenemos que hacer. Así que tenemos por aquí todas estas versiones. Entonces aquí tenemos nuestra limpia, y luego tenemos nuestra mitad limpia, así que solo necesito seguir adelante y crear rápidamente esa copia, tirarla a la mitad limpia. Y luego en el próximo año pensé que lo que vamos a hacer es que solo haremos algunas simulaciones Entonces en este punto, sigamos adelante y honestamente, en este punto, probablemente pueda cortarlo. Revuelva nuestro borde y pase. Tirar en una rebanada. Vamos, rebanada. ¿Dónde estás? Ahí estás. Activa la rotación de chasquido. Una rotación es de 90 grados. Garganta más o menos así al final así. Convertir para agregar capas. Eliminar, seleccionar los bordes, tapa, y eso es todo. Esa es nuestra mitad. Entonces, en este punto, solo esconde rápidamente la selección, elimina la anterior y vuelve a mostrar. Ahora sólo podemos seguir adelante y exportar esto. Piso de madera limpio medio. Bien, para que se termine esa. Piso de madera, medio limpio. Vamos a volver a importar, restablecer ravag, abrirlo, tirar rápidamente en su material de madera lisa y guardar Bien, entonces esos son esos. Bien, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde haremos algunas simulaciones Y una vez que ese tipo de cosas estén hechas, oh, espera. Y 1 segundo, una cosa que casi me olvido de hacer son algunas rotaciones a gran escala, que solo van a ser cosas como por aquí si solo agarras estas No tenga chasquido encendido. Iba a ser como unas rotaciones a mayor escala como se puede ver por aquí Entonces esos son los que hicimos. También nos gustó por aquí una pareja. No incluyamos esas piezas. Pero sí hay que tener un poco de cuidado esto porque no quiero tener demasiado recorte pasando Sí, así que eso es más o menos. Y tal vez como rotar este. Ahí vamos. Rápidamente, exportemos esta última vez. Piso roto variación tres. Guardar escena. Piso roto variación tres, L de reimportación Ahí vamos. Es una cosa de smolt, pero va a funcionar Bien, entonces el siguiente capítulo va a ser simulaciones, capítulo después de eso, también incluiremos, como alguna limpieza como hacer este tipo de cosas y solo asegurarnos de que todo Y entonces lo que vamos a hacer es una sesión de pulido. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 62. 61 Cómo crear las piezas finales del piso, Parte 6: Bien, entonces en este capítulo, lo que quiero hacer es seguir adelante y hacer algunas simulaciones y luego simplemente hacer alguna limpieza general de escena, lo cual siempre es bueno simplemente hacer en el medio en lugar de dejarlo todo al final porque nunca se sabe con lo que se encontrará Entonces, si tenemos estas piezas por aquí, probablemente podamos simplemente usarlas para una simulación. Todo lo que tenemos que hacer es que sí necesitamos anular la selección de estas juntas de aquí porque son demasiado pequeñas para que podamos simular realmente. ¿Eso es? Sí, bien. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo Vamos a moverlo temporalmente así porque solo recuerdo que muy probablemente una vez más, no combinamos nuestras piezas simuladas. Así que pila de escombros de madera. Oh, no, espera. Combinamos esto como una pieza grande. Aunque está más o menos en el centro, así que en realidad no importa demasiado. Así que el caucho pilota 33,000 triángulos. Definitivamente vamos a reducir eso. Sigamos adelante y agarremos estas piezas por aquí. Vamos a tirarlos a nuestra pila de hule de madera. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es solo hacer una simulación. Y sí, entonces la simulación, por supuesto, se verá diferente, pero no debería ser tan mala. Así que eliminemos ese, tomemos este, y vamos a seguir adelante y comenzar con solo centrar todos nuestros pivotes, solo hacer las cosas más fáciles Entonces lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y sacar esto al aire. Así que vamos a colocarlo en el centro, y una vez hecho eso, lo que voy a hacer es que voy a usar nuestros scripts de Solburn que hemos usado antes y agarrar un aleatorizador de transformación Transformar aleatorizador do. Entonces para esta, sigamos adelante y comencemos. No encienda tres como un solo objeto. Vamos a establecer la rotación en -90 por 90 y luego simplemente girarlo en cada eje de esa manera Ahora bien, lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y girarlo hacia arriba, muy probablemente. Siento que eso me daría un buen resultado. Y siento que probablemente podríamos seguir adelante y simplemente aumentar la cantidad simplemente configurando otra versión como esta, y tal vez para esta , como girarla lado un poco más para una vez más, así todo ayuda en la forma en que realmente se caerá Entonces teniendo estas piezas, podemos seguir adelante y entrar en nuestra simulación y vamos a establecer esto como un cuerpo rígido dinámico. Y entonces si seguimos adelante y bien, entonces eso se ve bastante decente, ¿cómo se ve cada vez que tenemos algo doblado? Esta vez, bueno, en realidad, ni siquiera importa porque aquí no podemos. Así como, Bien, entonces las piezas dobladas no son tan grandes. Pero esta vez, no podemos usar el original porque aquí tenemos a Alfas Y realmente no se puede simular con un Alfa como original porque, sí, no va a funcionar. Bueno. Así que sigamos adelante y entremos en nuestra configuración. Vamos a hacer que el preset sea de cartón para que no esté rebotando y todo Y honestamente, podemos simplemente seguir adelante y presionar Iniciar simulación y echar un vistazo. Sí, eso se ve bastante bien. ¿Hay algo más que deba hacer? Tal vez voy a agarrar algunas de estas piezas y empujarlas un poco más adentro así para que quede un poco más cerca. Y si. Bien. Creo que estoy contento con esto. Bien, así que sigamos adelante y solo hagamos un horneado muy sencillo seleccionado. Fácil, ¿no? Y luego solo necesitamos hacer algunos movimientos aquí y allá, y eso es todo. Aquí vamos. Simular y listo. Y ahora ya conoces el simulacro. Vas a seguir adelante y vas a mover tu control deslizante de animación hasta el final, eliminar el primer último fotograma clave, eliminar todo lo demás, seleccionar el último fotograma clave, mantener presionada la tecla Mayús y moverlo a la fuente Que ahora, no importa a dónde te muevas, siempre quedará igual. Y luego solo haz un convertidor simple agrega una piscina. Por aquí, y ahora en este punto, voy a mover esto un poco más en el centro, y en su mayoría solo voy a tener un aspecto como algunas de las piezas que tal vez no tengan completo sentido. Como, por ejemplo, este , probablemente solo estará sentado así. Pero con la madera, será tan difícil incluso ver que la mayoría de estas piezas estarán bien. Eso me gusta bastante. Es como aguantar así. Entonces estoy bien con esto. Sí, esto no me preocupa demasiado. A veces puedes intentar mover algo un poco hacia abajo solo para asegurarte de que está descansando sobre las otras piezas de madera, aunque signifique, cruzarlo un poco Pero esto se ve bastante bien. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Todo lo que tenemos que hacer ahora es solo tener que ir a exportar archivos, exportar selección. En realidad, ¿sabes qué? Sigamos adelante y conectarlos primero, o adjuntarlos porque hará que la exportación sea mucho más rápida porque estas son demasiadas piezas un poco. Así que vamos a adjuntar. Presionemos bien. Ahí vamos. Entonces 3 mil. Pasamos de 33 mil triángulos a 3 mil, así que eso es bastante bueno, diría yo Así que vamos a seguir adelante y la variación de pila de escombros de madera 01. Sí, quiero reemplazarlo por aquí. Y ahora, si entramos aquí, variación de pila de escombros de madera 01, volvamos a importar. Restablecer Ravax Ábrela y ya conoces el taladro, solo tienes que seguir adelante y madera lisa, y luego las astillas de madera salvan nuestro modelo, y ahí vamos Entonces ahora también tenemos nuestras pilas de madera sentadas por aquí. Éste de aquí, podemos eliminar. Así que todo eso se ve bastante bien. Ahora, lo que quiero hacer ahora es que estoy ante todo, solo voy a seguir adelante y equilibrar un poco más la madera. Y luego voy a hacer un pase donde solo arreglaré este tipo de cosas por aquí y solo en general, moverá todo un poco solo para asegurarme de que todo funcione. Y una vez que lo hayamos hecho, lo que haremos es hacer otro pase donde ya vamos a hacer un poco más de la iluminación y solo ver si podemos mejorarla un poco ya. Entonces para comenzar con nuestra madera, quiero seguir adelante y quiero ir desde nuestra cámara de distancia por aquí porque esta es nuestra vista principal, así que todo necesita funcionar realmente bien en esta vista específica. Una vez que hayamos hecho eso, lo podemos hacer es entrar en nuestros materiales, y podemos comenzar con nuestro material de madera lisa por aquí, desplazarnos hacia abajo, y luego en la superposición de colores, solo voy a seguir adelante y creo que voy a hacer esto como hacia el naranja un poco, y luego, hacerlo un poco más oscuro. Aquí, algo en esta dirección. Marrón anaranjado, y luego hacerlo un poco más oscuro. Seguirá destacándose, pero no es tan intenso. Probablemente algo así. Sigue adelante y copia tu SRGB, guarda tu escena y luego entra en tus astillas de madera Desplázate hacia abajo y luego en la superposición de color, vuelve a pegar en tu SRGB. Así. Si solo también miro de cerca, sí, eso se ve bastante decente. Bien, entonces tenemos esas piezas. Ahora lo que voy a hacer es básicamente sólo voy a seguir adelante y voy a recorrer el entorno y simplemente básicamente escanear todo. Por ejemplo, voy a empezar de nuevo por aquí, y solo me aseguro de que las cosas sigan pareciendo bastante lógicas después de todos estos cambios que hemos agregado. Pueden ser cosas simples como mover algo un poquito hacia arriba, asegurándose de que por aquí como estas piezas que estén correctamente ubicadas y no recortando en ningún lugar En estas zonas, es un poco difícil de ver porque está oscuro y actualmente el sol también brilla en mi pantalla, que lo hace aún más difícil. Por aquí, son cosas como simplemente empujar esto un poco así. Es mejor empujarlo hacia abajo que hacia arriba en este caso específico porque rara vez lo miramos desde este ángulo, y casi siempre lo estamos mirando desde el ángulo superior. Por supuesto, si estás haciendo esto para un juego, probablemente quieras trabajar un poco más preciso. Pero por ahora, para nosotros en general, podemos simplemente, como, mover bien esto, solo tratar de evitar el recorte, como se puede ver por aquí A veces, tal vez como digamos, nos movemos y rotamos algunas cosas aquí y allá. Sólo cosas pequeñas como esa. A lo mejor como mover este un poquito solo para que todo funcione. Estas piezas, digamos que reemplazamos estas por las versiones más rotas de aquí. Entonces ese tipo de cosas también podemos hacer. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces sí, como pequeños trozos de recorte, está bien. no me preocupa demasiado. Estas piezas están bien. Por aquí, esta es una cantidad bastante fuerte de recorte. No sé si podemos simplemente mover esto hacia abajo. Y tal vez como en, hagamos algo como esto. Oh, esta es una complicada. A lo mejor girarlo un poco más hacia abajo. Ahí vamos. Y luego si simplemente agarramos algo como no lo sé, tal vez como algunas pilas de escombros por aquí y simplemente tirarlas debajo de ella para tipo de espectáculo como si estuvieran soportando el peso de esta broca de concreto por aquí Así que bajamos a esos. Por aquí, tenemos nuestras piezas de madera que se ven bastante bien. Vamos a moverlo un poco por aquí y allá solo para asegurarnos y también como el piso de madera que está debajo de él. Realmente no necesitamos tenerlo per se, podemos mostrar el concreto entre todas estas piezas y todo. Por aquí, tenemos estas piezas que están, como hundirse y caerse. Esa cosa también está bien. Bonito y pequeño montón de escombros. Sí, estoy contento con eso. Éste, entonces se está hundiendo aquí, pero siento que a eso le vendría bien otro de estos que básicamente nos gusta colocar encima así A pesar de que hay como un poquito de recorte, creo que merece la pena. Entonces por aquí, tenemos otra pieza es decir, esta es igual que las piezas lisas en las que puedes, si quieres, Wa, lo siento, estoy demasiado cerca del micrófono, así que déjame empujarlo rápidamente un poco hacia abajo porque de lo contrario podría ser un poco demasiado ruidoso. Entonces tenemos estas piezas por aquí, y estas, solo voy a rotar un poco y tal vez, como, moverme un poco hacia abajo. Estas son un poco complicadas. Estos, lo que probablemente puedas hacer para evitarlo es arrojando otro trozo de madera encima que sea algo así como cubrirlo. Y esa es una manera fácil de simplemente evitar esas piezas porque es muy difícil para nosotros mover esta específicamente por esa razón. Para estos, lo que podemos hacer es intercambiarlos con nuestra variación uno, en realidad, nuestra variación uno de aquí. Y a lo mejor decir que empujamos esto un poco hacia adelante, porque lo más probable es que no puedas ver los finales reales. Y si puedes ver los extremos, siempre puedes simplemente duplicar como una versión plana o tirar otra pieza de madera encima de eso. Este es complicado. Este, siento que quería tenerlo en la parte superior de aquí. Entonces siento que quería tenerlo encima de aquí, y luego me gustaría reemplazar mi techo roto un árbol de variación que no tenga la barra de refuerzo en esa zona, y luego tirar tal vez como un 4.5 Entonces variación 4.5 y simplemente como tirarlo aquí solo para darle también todavía algún efecto colgando y simplemente como empujarlo ahí. Ves, eso se ve un poco más agradable. Estas variaciones, siento que probablemente queremos cordelar, hacerlo un poco más plano, tal vez tener un montón de escombros en estas áreas específicas por aquí Ahí vamos solo para llenarlo un poquito. O tal vez simplemente borrarlo en general. Sí, ¿sabes qué? Tal vez, tal vez solo elimínelo y luego en realidad tenga una pila de escombros un poco más grande sentada por aquí Eso podría parecer un poco más agradable si hacemos algo así, para que todavía tengamos algunos espacios vacíos en marcha No deberíamos tener ganas de que todo se llene hasta el borde con piezas de concreto porque eso tampoco siempre es tan agradable Este de aquí, hagamos un árbol de variación, madera. Y sigamos adelante y tal vez, vamos a tenerlo como hundido un poquito Ahí vamos, solo para ocultar esa pieza de transición. Ves, ¿sabes qué? Siente que este podría, probablemente necesitemos rotar esto un poco. Ahí vamos. La pieza ovalada hundida también es fija Estos de aquí que está bien. Este de aquí abajo, o queremos tenerlo, sentados en la parte superior y hacia adelante. Sí, hagámoslo. Bien, entonces tenemos esa. Éste, sólo voy a empujar un poco más hacia arriba. Sí, entonces este tipo de piezas, probablemente puedas aquí, veamos. Vamos a tratar de ocultarlo un poco así moviendo esto. Y luego este, reemplacemos este por como un árbol de piso. Oh, no, tal vez piso dos. El piso dos está solo al final. Hagamos el piso tres por aquí. Retrocedamos esto y enfoquémoslo mayormente alrededor de esta área. Entonces aquí, vamos a rotar esto. Vamos a enfocarlo mayormente alrededor de esta área porque ahí es donde se puede ver. aquí, hay tanto concreto pasando que realmente no vas a poder notar nada. Ahora, por aquí, veamos, tenemos este que solo voy a tener un top. Este que voy a hacer un piso uno, versión rota. Giremos estos nueve grados. Aquí vamos. Eso también está roto. A lo mejor podemos hacer como un árbol de piso simplemente como estar sentados aquí porque hay una transición por aquí. Y a lo mejor solo la tenemos sentada aquí para algo así como hacer que esa transición se oculte un poco más para que un poco más para que realmente no te des cuenta porque es como casi como si hubiera madera rota y todo lo que pasa. Ahí vamos. Entonces eso es así de arreglado. Estos de aquí están bastante bien, así que ya hicimos un pase en eso. Este de aquí, voy a seguir adelante y voy a escalar cuidadosamente esto un poco para que pueda quedarme con este. Esta también está bien. A lo mejor podamos hacer otra pila de escombros en esta zona por aquí Sí, algo así. Bien, entonces echemos un vistazo. Por aquí, probablemente quiero reemplazar este por un árbol de variación. Giró 90 grados y simplemente mueve este aquí abajo. Entonces simplemente está sobresaliendo porque en ese momento, no se puede ver nada de todos modos. Así que tenemos esa de aquí. Este tenemos que empujar hacia abajo, y estos van a ser los de variación, que por suerte ya están en la rotación correcta. Bien, así que tenemos esos uno, mira. Poco a poco estamos astillando todo. A lo mejor tenemos otra madera, escombros por allá Esto es un techo limpio. Quiero convertir este techo limpio en un techo roto variación 390 grados y solo moverlo de nuevo por aquí. Ahí vamos, solo para que veas esas cosas. Por aquí, esta también va a ser una variación de madera rota. Antes de continuar, solo echemos un look extra. Bien, entonces este piso ya es bastante bueno. A lo mejor bajemos como un poquito. Pero es bastante bueno. Por aquí, sí tienes algunas piezas de techo que son, eso podría ser un poco mejor haciendo esto. Y solo con cuidado, avancemos un poco. Ya no me preocupa detrás de todas las cosas de atrás porque estoy empezando a notar que simplemente no es tan importante. Vamos a rotar este y tenerlo sentado por aquí para cubrir el hecho de que, por supuesto, el tipo de concreto como clips ahí dentro. A ver. Tenemos este por aquí, tenemos algunas piezas de techo bonitas que se están rompiendo. Y por aquí realmente nos estamos metiendo en el efecto de nuestros pisos rotos. No sé si tal vez queremos romperlo aún más teniendo otro que sea como estar sentado encima. Probablemente sea exagerado porque creo que ya tenemos eso Aquí, mira, ya hasta tenemos eso. Entonces, literalmente, solo estoy reciclando mis ideas. Bien, entonces por aquí, ¿ puedo tal vez, como, reemplazarte en, como, una variación rota en el techo? Empujarlo un poco hacia atrás. Ahí vamos, solo para que encaje un poco mejor. Sí, en ese punto, eso está bien. Por aquí, puedo ver que esta necesita ser trasladada un poco atrás porque está recortando Entonces, esto puede, por supuesto, llevar bastante tiempo a veces. Ahora, estoy haciendo esto bastante rápido, pero claro, si tienes muchas más piezas, solo quieres, claro, hacer que todo sea perfecto. Y luego por aquí, estos también son muy complicados donde necesito decidir si quiero tenerlo sentado al frente un poco así, que en este caso funciona, pero no siempre funciona así. Y luego de vuelta aquí, podemos hacer como un techo roto variación 01. Sigamos adelante y rotemos esto 90 grados y simplemente empujemos hacia atrás. Ahí vamos. Para que solo veamos un poco más de ese metal pasando por allá. Vamos a empujar esto hacia abajo. Sí, los montones de escombros, te voy a mostrar cómo vamos a crear básicamente algo muy básico para eso No hace falta que sea muy especial, pero eso viene en, como, cerca del final. Entonces esto es, creo, bastante bueno. Creo que tenemos un rápido vistazo aquí abajo, pero por lo demás, sí, creo que esto se ve bastante bien. Este pequeño puede irse. Bien, genial. Así que eso es más o menos como bonitos diseños. Ahora bien, si volaras a través de él, no verías tantas flechas y cosas así. Eso es bueno. Salvemos nuestra escena. Lo que vamos a hacer en el siguiente capítulo es que vamos a seguir adelante y vamos a hacer que toda la escena se vea un poco más interesante con alguna iluminación más interesante encendida, y también solo en general, tal vez algunos post efectos de equilibrio de color, tal vez agregando algunos materiales más aquí solo para cambiar un poco los colores alrededor. Ahora, por supuesto, sí hay que tener en cuenta que el follaje agregará una cantidad insana, como te sorprenderá lo mucho que agrega Pero básicamente, una vez que hayas hecho todo el pulido, empecemos probablemente con un sí, hagamos las paredes. Hagamos las paredes porque los pilares internos son exactamente los mismos que los pilares externos. Entonces para esos, honestamente, en este punto, realidad podría usar estos y luego abofetear algo en la parte superior Entonces tengo una idea para eso, donde usamos estos, y luego tiramos básicamente yeso encima, y ese yeso será como su propia geometría que es como astillarse. Entonces sí, sigamos adelante y continuemos con esas cosas en el próximo capítulo. 63. 62 Cómo pulir nuestra escena Parte 1: Bien, entonces ahora tenemos los trozos más grandes que tuvimos que hacer en las partes más difíciles Ya terminamos con eso. Todas estas otras piezas que van a ser un poco más fáciles de crear. Entonces lo que quiero hacer en este capítulo es que quiero seguir adelante y quiero hacer un poco de pulido general. Con eso, quiero decir, igual que hacer un poco de iluminación, post efectos, cambiar algunos materiales aquí y allá. Y también quiero trabajar un poco más en nuestra codificación de colores donde en realidad vamos a dar nuestros bloqueos ya algo de color solo para ver qué colores funcionan y qué no funcionan y cosas así Entonces, sabiendo todo eso, lo que vamos a hacer es empecemos y antes que nada, enfocarnos en el suelo por aquí. Lo que quiero hacer con esto es que quiero seguir adelante y quiero crear un material que sea específicamente como un material espacial mundial para que no tengamos que preocuparnos por los UVs Y eso es genial para este tipo de cosas. Ahora, por supuesto, este material no tendría tantas opciones como el resto. Entonces lo que voy a hacer es crear un nuevo material y simplemente llamar a este espacio mundial subrayado maestro Y vamos a abrir esta. Vamos a moverlo por aquí. Y ahora también abre nuestro maestro principal por aquí. Lo que voy a hacer es que voy a agarrar. En realidad, vamos a eliminar estas cosas sólo para mantenerlo agradable y limpio. Entonces echemos un vistazo. ¿Qué quiero agarrar para esto? Este de aquí. Estos solo estoy sosteniendo el control. Entonces la superposición de colores que quiero agarrar Estos de aquí, quiero agarrar. Estos de aquí, quiero agarrar y éste. Sí, probablemente eso es todo. Contra Z. entremos aquí, Contra V. Bien, así como pueden ver, solo estamos robando un poco de cosas que luego podemos volver a usar Tada. Entonces XYZ entra en nuestra superposición de colores, y podemos simplemente arrojar esto a nuestro color base. Y todo lo que realmente necesitamos hacer aquí es que tenemos que seguir adelante y simplemente llamar a este color base solamente. Llamemos a éste normal solamente. Y llamémosle a éste sólo aspereza. Y sí, así podemos simplemente dejar dentro, como, por ejemplo, el concreto roto. Eso realmente no importa porque estos son parámetros. Entonces conseguimos el color base, la textura XYZ. Esto es lo normal, sí. Y textura XYZ, esta va a ser la rugosidad. Ahora, entremos rápidamente aquí y solo dénos un poco más de control sobre la rugosidad y un poco más de control sobre la fuerza normal Porque ¿por qué no? Literalmente podemos simplemente copiar y pegar. Entonces esta es la fuerza normal. ¿Y dónde estás? Oh, ¿no lo copié correctamente? Este de aquí es la fuerza de rugosidad. Estoy un poco rezagado. Nuevamente, muchas cosas están pasando con MPC por alguna razón, y no entiendo por qué esto es lento porque definitivamente no debería tener una PC lenta Pero en cualquier caso, vamos a salvar esto. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es solo un wordspacemster. Vamos a crear la instancia material y llamar a esto WoodnCoePlank Entonces es perfecto. Así que todavía podemos usar la textura de tablones que me importé Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y entrar aquí y voy a empezar por ir a texturas, tablones de madera, y simplemente vamos a arrastrar estas cosas aquí Hecho eso. Rugosidad, ya veremos cómo va Pasemos esto al otro lado, y sigamos adelante y todo lo tenemos que hacer en nuestros materiales, tenemos nuestros espacios mundiales de madera en blanco simplemente arrástrelo aquí Y entonces podemos echar un vistazo. Bien, así que lo primero que voy a hacer es que simplemente voy a abrir rápidamente nuestra madera lisa, ir a la superposición de colores y simplemente copiar el SRGB y aplicarlo también a nuestra madera worldspace Ahí vamos, a ver. Ahora, en nuestro mundoespacio hagamos 150 tal vez Oh, no, espera 300. Entonces se vuelve un poco más grande, ¿de acuerdo? Así que ya lo hemos hecho. Recuerda, va a haber mucho follaje, degils, todas esas cosas van a estar encima de Nuestra rugosidad es fina, nuestra resistencia normal. Sí, no pasa mucho entre menos dos o cualquier otra cosa. Sí, así que dejemos esto en menos uno o tal vez menos dos. Y sabes qué, eso es todo. Eso es realmente todo lo que necesitamos. Y como se puede ver el espacio mundial, no importa lo que hagamos. Siempre solo será adecuadamente inclinable así. Bien, así que eso ya es como nuestro Wood. Ahora bien, lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y probablemente hacer, como, un pase donde voy a estar haciendo algo como lo dices? Sí, igual que alguna iluminación general y todo. Lo siento, estaba distraído porque estaba pensando por fuera No se incluirán los edificios exteriores porque simplemente no los tengo, así que tendré que comprarlos en el mercado irreal, y no puedo incluirlos Entonces el follaje, como todo va a ser solo sobre este edificio. Todo el follaje y todo estará incluido en el proyecto, pero todo fuera de él, excepto tal vez, como, la autopista de aquí, no se incluirá. Solo tenlo en cuenta. Entonces, en cualquier caso, tenemos estas cosas. Lo que voy a hacer es probablemente solo, antes que nada, voy a trabajar en iluminación. Entonces hagamos algo de limpieza, renderizado, 64. Bien, entonces todas estas cosas, vamos a Oh, tirar estas en activos. Estas son calcomanías, así podemos tirarlas en calcomanías. Y por aquí, estos también son activos para tirarlos aquí. Bien, genial. Ahora bien, si entro en mi renderizado, sí quiero seguir adelante e intentar ir un poco más por esta dirección donde está como nublado, un poco brumoso, un poco azulado, ese tipo de Voy a seguir adelante y voy a empezar probablemente solo por volver a cambiar un poco el ángulo de mi cámara. Mi porcentaje de pantalla es de 200, pero como estoy trabajando en diez ATP, no se ve muy impresionante. Así que hagamos algo como esto para empezar, ¿de acuerdo? Echemos un vistazo. Bien, renderizando. Niebla de altura exponencial. Empecemos con esa. Entonces ahora mismo, aquí, si quieres, aumenta eso, puedes ver que nos va a dar bastante más. Y creo que nos gustó un volumétrico, aquí, mira. Y creo que volumétrico fue el más bonito. Sí, definitivamente. Volumétrico fue el más bonito Entonces nuestra niebla volumétrica por aquí, vamos a seguir adelante y tonificar un poco la densidad de la horquilla. Vamos a darle un poco más como un tono azulado. Como se puede ver por aquí para imitar la misma vibra azulada que obtenemos de las otras piezas Entonces hagámoslo. Pongamos nuestra escala de instinto a tal vez como punto veamos si lo hacemos como 0.2, hacemos esto un poco menos azul, y solo lo hacemos un poco más oscuro, solo tratando de, como, conseguir un buen equilibrio entre como el azul y todo lo demás Entonces, vamos a darle un poco como un tono azul. Lo estamos haciendo un poco más oscuro. Escala de extinción 0.15 tal vez 0.17. Hagamos 0.17. Y entonces siempre podemos entrar en la densidad de niebla para básicamente controlar un poco más como cuánto queremos de ella. Y a veces necesitamos esperar a que se actualice porque la iluminación necesita actualizarse en base a estos cuatro. Entonces vamos a hacer 0.04. Ahora bien, si entramos en nuestra fuente de luz por aquí, la iluminación indirecta. Volvamos a poner esto a uno porque ahora ya no hace demasiado. Y vamos a ver. Sí, así que pusimos esto en uno, tal vez 0.5. Eso sí se ve muy exagerado. No sé si vamos a hacer 0.7. Y ahora en mi iluminación o en mi luz lo siento, mi luz del sol, tal vez sea agradable si empujo este un poco más hacia el color naranja, amarillo. Sí, entonces empujo este un poco más hacia el color naranja y amarillo. O no. ¿O debería simplemente ir por el azul? Esa es una complicada. Entonces esto es como el azul. Esto es como el amarillo anaranjado. Vaya, esa es una complicada. Así que soy muy quisquilloso cuando se trata de este tipo de cosas. ¿O simplemente nos pondremos blancos y solo usaremos nuestra gradación de color? Eso también puede ser solo quiero probar y conseguir un poco de color aquí. ¿Sabes qué? Voy a hacerlo como un poco amarillo. Hagámoslo como un poquito o como un poquito naranja, creo, más en dirección al naranja. Y entonces lo que vamos a hacer es en nuestros post efectos ahí, vamos a seguir adelante y vamos a hacer algunos cambios más. Nuestro ángulo fuente, que es como la nitidez de nuestras sombras, definitivamente puedes verlo aquí arriba. Dejémoslo a alrededor de las dos. Bien, así que en realidad no, no necesito ejes de luz y todas esas cosas. Por esto, sí, estoy bien con eso. Nuestro ambiente en el cielo está bien. Nuestra luz del cielo. Ajusta nuestra intensidad un poco más baja. Echemos un vistazo. Bien, entonces nuestro tragaluz realmente hace bastante en términos de densidad Vamos a establecer esto a probablemente como 1.5. Entonces vamos a hacerlo un poco más brillante, pero no demasiado. Bien, entonces ese es nuestro tragaluz. Entonces sí, puedes ver por qué básicamente estamos corriendo por todas nuestras opciones. Ahora hemos llegado a nuestro post efecto. Entonces nuestro post efecto va a ser un poco más interesante. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y si entramos en nuestro vamos a ver, nuestra floración probablemente esté bien, nuestra exposición está bien. Aberración cromática. Echemos un vistazo a eso. aberración cromática es básicamente el efecto de distorsión en los extremos de tu lente cuando usas una Entonces, si estableces estos dos para el examen 0.5, puedes verlo como si fuera realmente fuerte. Pero si estableces esto en 0.05, es como un efecto muy sutil que a veces sucede en los bordes. mí me gusta incluir siempre eso. No necesitamos eso para campo. Entonces, la gradación de color, en realidad volveremos a través de un poco más tarde. Ematación global Sí, así que no necesitamos hacer mucho de estas cosas. Reflejos de lumen, vamos a configurar esto en una calidad de dos, solo para potenciarlo. Al igual que ambit clusion todas estas cosas, ya no es válido porque el lumen se hace cargo de todos estos ajustes Así que prácticamente todos estos ajustes que en realidad no necesitas usar. Lo que quiero hacer probablemente es que probablemente quiera seguir adelante y trabajar un poco más en nuestra gradación de color. Ahora, para nuestra gradación de color, voy a usar Da Vinci Resolve. Lo bueno de DavinCirSolve es que es completamente gratis y es completamente gratis y es una graduadora de color de calidad cinematográfica Además, una cosa que sí quiero verificar es ¿tengo el verde encendido? Efecto de imagen. Oh, yo sí. S. Es sorprendente como si todavía se sintiera bastante borrosa, incluso sin el grano Pero creo que me gusta bastante el grano, para ser honestos, 0.050 0.1 tal vez Hagamos 0.07 en términos de, como, nuestro grano. Y si, nuestro viñeteado tal vez estableció nuestro viñeteado. Sí, dejémoslo a 0.4. Bien. Así que gradación de color. Eso es lo siguiente que vamos a hacer porque gradación de color marca una gran diferencia en todo. Entonces, si echamos un vistazo por aquí, vamos a seguir adelante y comenzar por salvar escena. Y entonces lo que quieres hacer es aquí abajo , quieres antes que nada, crear una captura de pantalla de alta resolución porque necesitamos tener una imagen en que vamos a previsualizar nuestra gradación de color porque vamos a crear algo llamado un ut o una tabla de búsqueda de colores, y te voy a mostrar cómo va. Vamos a establecer la captura de pantalla multiplicar a dos y simplemente presione Tomar captura de pantalla y luego haga clic en el enlace de aquí abajo. Puedes encontrar este en tus archivos Says. Como pueden ver, creé más capturas cuando hicimos el blockout, al igual que el progreso Aquí puedes ver que esa es una diferencia bastante grande que ya tenemos. Entonces, saber que eso es lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y abrir el Vinci Resolve. Para que lo puedas descargar. Es completamente gratis. Y lo que quieres hacer es básicamente quieres seguir adelante y presionar nuevo proyecto por aquí, y vamos a llamar a éste. Llamémosle a éste. derrumbó el subrayado del edificio 01 porque lo más probable es que quiera cambiarlo un poco con la versión 02 Entonces solo quieres seguir adelante y presionar Crear. Sí, nueva actualización. No me importa lo que necesitamos. No importa. Y simplemente quiere arrastrar su imagen a su grupo de medios de clips por aquí. Una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer es hacer clic derecho y presionar crear nueva línea de tiempo usando clips seleccionados. Ahora bien, esta gradación de color suele ser sí solo presione crear. Esta gradación de color suele estar pensada para películas. Sin embargo, podemos, por supuesto, también usarlo para imágenes porque es simplemente una herramienta muy poderosa. No obstante, necesitamos algo para previsualizar. Así que simplemente lo agregamos a nuestra línea de tiempo para que podamos previsualizarla. Y entonces todo lo que tienes que hacer es bajar aquí al color. Ahora lo que veas puede resultar abrumador con la cantidad de cosas que hay aquí, pero vamos a mantener esto muy básico para el primero. Todo lo que vamos a hacer es subir aquí y presionar el visor mejorado. Esto hará que sea un poco más fácil para nosotros simplemente acercar el zoom y poder ver nuestra imagen. Ahora bien, había una manera, pero puedes hacerlo presionando pantalla dividida y luego configurando esto aquí en Versiones y original donde básicamente artes nuestra versión original y nuestra versión editada. Así que aquí, Versiones originales. Y ahora aquí abajo tenemos un montón de ajustes. Ahora bien, para que esto sea muy simple, aquí tenemos algunos ajustes básicos como un contraste de temperatura, y saturación, ustedes saben intensidad de sombra, impulso de color y detalle. Y luego aquí arriba tenemos las curvas. Y con las curvas, en realidad podemos controlar nuestro individuo por aquí canales RGB individuales, o simplemente podemos seguir adelante y controlar todo de una vez. Las curvas también tienen muchos ajustes diferentes. Por aquí se puede ver que tiene los ajustes de color, pero también tiene ajustes de luminosidad, por ejemplo Lo bueno de esto es lo que puedes controlar es que puedes controlar colores específicos basados la oscuridad en tu imagen y cosas así. Así que sigamos adelante y entremos aquí y comencemos. Voy a mantener esta puesta, y me voy a imaginar que hay un montón de cosas verdes pasando, también. Voy a empezar con solo seguir adelante y aumentar un poco mi contraste. Así que pongamos mi contraste en alrededor de 1.1. Ahora sigamos adelante y pongamos mis sombras, tal vez abajo un poco a menos diez aquí abajo. De hecho, puedes configurar tu gamma y todo en un color real. Entonces, si muevo esto, puedes ver que puedo controlar toda la vibra de mi color. Pero también puedo hacer esto con múltiples otros valores diferentes. Echemos un vistazo al detalle medio. Este probablemente no se traduzca correctamente, pero pongamos esto en alrededor de 20. Y si entonces entramos en nuestras curvas por aquí, echemos un vistazo. Saturación. Vamos a esta. Y sigamos adelante y solo presiona este botón de Enlace para seleccionar todo. Entonces por aquí, se puede ver que ahora podemos controlar todo el cool. Entonces, si queremos introducir un poco más de azul, podemos hacer esto. Podemos simplemente seguir adelante e ir al azul. Y luego si empujamos este deslizador hacia arriba o incluso empujamos los deslizadores centrales con solo hacer clic, podemos introducir un poco más de azul De hecho, restablecemos eso. Vamos a establecer el enlace y bajar aquí y vamos a darle a esto, como, un poquito de, como, una ola como se puede ver aquí abajo. Mira lo que puedes estaish con esto. Entonces básicamente, estoy empezando por aumentar un poco más mi contraste con solo hacer esto, pero es un contraste muy específico porque el contraste no va hasta pero es un contraste muy específico porque el contraste el final, sino que solo estoy estableciendo contraste cerca de los valores medios, lo que básicamente significa que en los valores de luz, permanecen igual. Los valores oscuros, permanecen igual, aunque puedes hacerlos mucho más oscuros si quieres. Pero luego en cuanto nos adentramos en los valores medios generales, solo queremos controlarlo un poco más. Y darle un poco más de fuerza. Ahora, también eres capaz de Houdini. En DaVinci, puedes especificar colores específicos y cambiarlos alrededor. No obstante, eso es un poco más avanzado, no hagamos eso por ahora. Sigamos adelante y si veo esto, probablemente quiera introducir un poco más de azul. Sólo hago clic en mi azul. Entonces lo que puedo hacer es entrar aquí. Lo que puedo decir es que puedo, por ejemplo, decir todas las manchas oscuras. Quiero hacer un poquito más azul, y lo que ojalá haga esto es que nos dé ese efecto que a menudo se ve en películas cinematográficas donde las sombras reales son un poco más azuladas Entonces en los puntos de luz por aquí, también puedes seguir adelante y yo básicamente estoy como, Bien, entonces estos puntos de luz creo que necesitamos tener este. No, en realidad, eso no me gusta. ¿Qué tal éste? Este está demasiado cerca, así que sigamos adelante y hagamos eso presionando Contra Z. Es complicado, como, se puede ver, donde realmente corren todos los valores y el azul y el rojo, y todos se topan con este nivel Entonces tal vez quieras darle un poco más de como un empujón por aquí. Entonces hagamos algo como esto. Ahora, también sigamos adelante y solo jueguemos un poco con nuestro impulso de color, vamos a darle un impulso de color de la décima ronda. No quiero hacerlo demasiado, pero aun así quiero hacerlo, destacar bastante. Honestamente, diez es en realidad demasiado. Vamos a poner esto de nuevo a, como, cinco, tal vez. Entonces lo siguiente, ahora mismo, como la madera y todo, es un poco demasiado intenso, pero eso es algo que podemos controlar en el shader. Eso no es problema. Es como un equilibrio general que tenemos que hacer. Entonces, si le echo un vistazo, ya se puede ver, como, es una diferencia bastante grande entre el antes y el después. Pero creo que esto va a funcionar. Pulsemos de nuevo el botón de enlace. Uh, voy a ver si voy a poner este un poco más bajo. Eso es lo que voy a hacer. Y creo que lo tengo en este momento. Creo que esto está bien por ahora. Entonces, cuando estés contento con tu ut, sigamos adelante y creemos una carpeta llamada Lutz porque también necesitamos Photoshop para esto porque no podemos simplemente salir directamente de Davinci No podemos directamente, exportar nuestro ut. Te voy a mostrar cómo se ve o cómo se ve. Entonces queremos seguir adelante y ahora que tenemos esto, podemos entrar aquí y podemos ir a Oh, Dios, ¿dónde estás? Tantos ajustes. Tengo la sensación de que estaba bajo clips. Si haces clic aquí arriba para clips. Ah, sí, aquí, derecho, da clic en Generar laúd, generar laúd entonces queremos seguir adelante y solo escoger un punto 65 Por lo que sé, siempre elijo 65 o 33. Se me olvidó, pero pronto lo sabremos. Puedes seguir adelante y hacer clic aquí. Y entonces todo lo que necesitas hacer es tener que seguir adelante y entrar en tu carpeta de Texas. Simplemente llame a este laúd subrayado 01. Entonces todo lo que necesitas hacer es presionar Guardar. Ahora bien, lo que esto hará es que generará un archivo de aspecto realmente extraño, que es un archivo de cubo de puntos, pero ese es el que queremos. Ahora, como pueden notar, hay otra cosa que tenemos por aquí, y es una tabla RGB. Básicamente, se trata de un archivo PNG. Este archivo lo he descargado de esta documentación de Unreal Se llama literalmente tabla de búsqueda. Entonces Luts Si escribes en Google Unreal Engine LUT, puedes encontrar esto y lo puedes encontrar aquí abajo Básicamente, lo que es, es un ut es básicamente un es un archivo con un montón de diferentes cajas RGB, y estas cajas leen colores. Entonces en el motor, cada vez que cambies los colores a estas cajas, el motor podrá leerlo y aplicarlo a tu cámara. Lo que este archivo es específicamente, es un archivo, como puedes ver por aquí, que aún no tiene ninguna gradación de color, por lo que simplemente está completamente limpio. Todo lo que tenemos que hacer es ir a ajustes de imagen, búsqueda de color por aquí. Entonces si tan solo sigues adelante y haces clic en los tres D LUT, archivo, basta con hacer clic en el texto y después podrás encontrarlo Entonces todo lo que tenemos que hacer es copiar sobre este valor, agarrar el cubo, presionar Bien, y luego simplemente seguir adelante y presionar Bien otra vez. Eso es. Ahora en este punto, podemos hacer un guardar una copia y podemos establecer esta copia como Lut en la partitura 01 y solo será una copia PNG Lo guardas, luego sigues adelante y puedes entrar de irreal por aquí Haz esto un poco más alto. Y luego en nuestras texturas, podemos simplemente seguir adelante y hacer una carpeta llamada ut si solo navego a mi carpeta, podemos importar el guión bajo ut 01 Y muy importante, algo que hacer es que necesitas abrirlo, y necesitas configurar el grupo de texturas para sea una tabla de búsqueda de colores, de lo contrario no funcionará. Presionas guardar. Y ahora lo último que tienes que hacer es si solo seguimos adelante y hagamos esto bonito y grande para que veas la diferencia porque a menudo es una diferencia bastante grande. Entra en tus post efectos. Bajar a la gradación de color y luego Misc. Aquí, puedes seguir adelante y puedes arrastrar en tu laúd y boom, ahí vamos Este es ahora nuestro laúd que era nuestra gradación de color. Como pueden ver, se ve bastante similar a lo que tenemos por aquí, más o menos. Ahora en este punto, sólo puedo seguir adelante y puedo salvar proyecto el Vincsv y puedo cerrarlo. Aquí, puedes controlar tu cantidad de gradación de color que puedes ver aquí además de esto, todavía podemos entrar aquí, por ejemplo, y aún podemos cambiar los colores alrededor. Pero por ahora, esto es bastante bueno. Lo único que diría es que entraría en mis materiales y entraríamos en nuestra madera lisa y solo encendería la cantidad de desaturación un poco a tal vez como 0.3, digamos Ahí vamos. Sólo para bajar eso como un poquito y probablemente también hacer esto por 0.2, para las astillas de madera y tal vez también Oh, no, espera, worldspace no tiene eso, pero eso no importa Bien, entonces ahora tenemos nuestra madera y todo equilibrado. Ahora, lo que vamos a hacer el próximo capítulo es que vamos a jugar un poco más con los colores, hacer algo de colocación general de calcomanías y cosas así. Aunque la mayoría de las colocaciones reales de calcomanías vendrán un poco más tarde Y una vez que lo hayamos hecho, seguiremos adelante y empezaremos a convertir nuestros muros internos a finales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 64. 63 Cómo pulir nuestra escena Parte 2 y crear pilares internos: Bien, entonces lo que quiero hacer en este capítulo es que sólo vamos a trabajar un poco más como los colores porque por aquí, como pueden ver en nuestra referencia. Ahora, no me refiero, como toda la hierba y todo, pero quiero decir, de los objetos que tenemos ahora mismo, como nuestras paredes y todo, solo quiero jugar un poco con los colores. Entonces parece que uno de ellos es verde. Vamos a ver cómo se ve eso. Entonces, si seguimos adelante y entramos en nuestros bienes destruidos, materiales, tenemos por aquí como un maestro llano. Entonces, vamos a crear una instancia material y simplemente llamemos a este subrayado llano verde, por ejemplo Ábrela. Y en realidad, es de color verde azulado, para ser sinceros Olvidé cómo se llama el color real . Seguro que tiene nombre. Así que probemos algo como esto y solo muévalo a mi pantalla para que pueda probarlo de verdad. Y básicamente, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y me gusta, Whoa Bien. Eso es muy brillante. Pero lo que vamos a hacer es básicamente asignarlo. A lo mejor es más fácil si simplemente lo asigno aquí. Y luego lo haremos más adelante, siempre podremos cambiar los colores. Entonces vamos a aplicarlo aquí así. Y luego en nuestro verde llano. Bien, entonces eso sí agrega algo bastante bonito. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí, hace de esta una versión mucho más oscura, por supuesto, de ella. Mm. Sí, creo que un poco más azulado en realidad va a funcionar un poco mejor. Aquí vamos. Entonces si hacemos algo como esto, entonces tenemos una codificación de color verde. Y entonces si también solo tenemos una codificación de color beige o amarillento, aquí, es un plano beige Y para éste, sigamos adelante y vayamos por, como, algo como esto. Vamos a probar eso. Y digamos, así como por aquí, tenemos, por ejemplo, aquí, y luego esto como otro piso y luego simplemente decidimos pintar. Bien, así que estoy muy lejos con el color que quería. Pero solo para que podamos ver más o menos cómo se verá si tenemos algo más de color aquí. Y luego junto a esto. Entonces en realidad, éste, hagamos éste, como casi blanquecino, para ser honesto Aquí. Entonces eso un poco más de sentido cuando es casi blanco porque sobre todo si es como una oficina moderna, solo pensarías que todo sería blanco. Por lo que también puede seleccionar múltiples si lo desea, y luego asignar materiales. Así que vamos a tener estos allá atrás. A ver. Entonces sí, el verde, casi destaca demasiado. Como por aquí, está bien tener el verde. Y entonces siento que este de aquí tendría que ser como el blanco. Creo que eso tiene más sentido. Entonces solo estoy tratando de conseguir un buen equilibrio entre los diferentes colores y cuáles funcionan, cuáles no funcionan, cosas así. Entonces por aquí, me gusta bastante el verde. Pero luego por aquí, tal vez quiera, como, voltear estos una vez más, también. Se parece más a un color blanquecino o, como, blanco amarillo. Así que tenemos un poco de verde pasando por aquí. Nos dieron un poco que también se destaca bastante. Este verde, por cierto, vamos a hacerlo un poco más saturado o más oscuro o hacerlo un poco menos verde. Aquí vamos. Intentemos algo así. Entonces tenemos estas piezas extra por aquí. Eso está bien. Y luego aquí dentro, lo que voy a hacer es que voy a aplicar verde a estos de aquí. O verde. Lo siento, quiero decir beige o beige, beige. No sé cómo decirlo ni ish blanco y tal vez también en estos. Ahí vamos. Los tenemos. Describe este y también convierte ese en verde o beige y este de aquí. Bien, mira, así que ahora ya estamos empezando a ponernos un poco más como una mirada interesante. Creo que lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a hacer estos de aquí también blancos, y luego uno más. Entonces sí quiero tener la mayoría para ser blanco. El blanco también es bastante bueno porque sí destaca. Entonces lo único complicado es no hacer que parezca un blockout. Lo cual técnicamente sigue siendo un bloqueo en este momento, pero hagamos algo como esto por aquí Así que ahí tenemos unos pequeños toques de color, y por lo demás, sigue siendo un poco más monótona, y entonces el follaje lo sacará a relucir Y también vamos a seguir adelante y hacer eso por estas piezas. Ahora bien, lo que quiero hacer por nuestros pilares, que nos queda tiempo, así podemos fácilmente simplemente hacer los pilares porque van a ser muy simples. Simplemente va a ser esto. Básicamente, agarramos un pilar vertical roto que no está demasiado roto. A ver. B. Bien, entonces tenemos D y B. Estos son todos Bien, entonces tenemos uno plano. Sí, tenemos uno plano, y luego tenemos los otros. Entonces, para los planos, ¿sabes qué? Probablemente sólo vamos a seguir adelante y mantener esos como son ahora. Entonces si vamos por nuestro pilar interno limpio. Entonces los planos porque en realidad nunca apilamos los planos encima de los rotos. Entonces para ésta, lo que vamos a hacer es simplemente ir a Adichava por aquí Haz algo como 0.2, y presiona Bien. Y entonces todo lo que vamos a hacer es seleccionar todo, seguir adelante y un grupo polar, y luego solo seleccionar la parte superior e inferior y luego apagar ese grupo de suavizado y luego agregar como normales ponderadas por aquí, ajustar la cara más grande, usar grupos de suavizado y convertir spec en un grupo agregado Hecho. En este punto, todo lo que tenemos que hacer es simplemente hacer como una envoltura de UVon, caja, y simplemente hacer que todo sea igual que el ancho para mantenerlo inclinable Hecho, también. Sigamos adelante y solo apliquemos un material rápido. Entonces sólo vamos a seguir adelante y llamar a este yeso. Aplícalo y eso ya está hecho. Entonces este ya está listo para funcionar. Y luego para los pilares internos, lo que quiero hacer, que son estos de aquí, voy a agarrar como pilar vertical, por ejemplo, el roto de aquí. Voy a ir y contradecir entonces básicamente tirar esto a tu pilar interno roto Y en tu pastilla interna rota Oh, espera. 1 segundo. Ocultemos la selección porque solo queremos deshacernos de estas piezas. Simplemente borra eso para que todo lo que nos queda sea esto. Ahora muestra. Y ahora teniendo todas estas piezas, solo podemos seleccionar todo excepto nuestra pieza blockout. En este punto, podría ser más fácil si simplemente adjuntamos todo, así que vamos a adjuntar todo. Se trata de bastantes materiales. Nunca me gusta unir muchas piezas cuando los materiales son todos diferentes, sino solo porque hay más espacio para la flecha. Pero básicamente, ahora que tenemos éste, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante. Escala esto hacia abajo y sólo vamos a mantenerlo así. Y entonces lo último que tenemos que hacer es que esta la podamos eliminar en este punto, y sólo vamos a agarrar una caja muy sencilla por aquí. Te voy a mostrar cómo vamos a hacer los pilares internos para que podamos ahorrar mucho tiempo pero aún así tener algo bonito. Agarramos una caja, convertimos hijo en poli. Entonces todo lo que tenemos que hacer es darle un poco de espacio fuera de este pilar de aquí. Ahí vamos. Así que solo damos un poco de espaciado, mira que incluso podría ser demasiado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar la parte superior y la inferior. Voy a ponérselo. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a insertar esto hasta que estemos llegando bastante cerca o tal vez incluso llegando al interior de nuestra píldora por aquí, bórrela Después ve a la holgura del borde, selecciona el borde superior e inferior y haz un puente rápido. Y ahora que tienes esta pieza, vamos a agregarle un Voronoi, y esto básicamente dará el efecto Si quieres, puedes hacer que sea el efecto de baldosas, o puedes convertirlo en el efecto de yeso real. Ahora, voy a seguir adelante y probablemente voy a ir por yeso yo mismo solo porque no tengo una textura de azulejos. Pero es el mismo concepto básico para azulejos. Aunque con los azulejos, es posible que desee simplemente como, tener los azulejos por separado en él. Pero básicamente, tenemos estas cosas. Ahora agregamos un Voronoi en la parte superior si quieres, incluso más tarde puedes optimizar esto dentro de Aquí vamos. Entonces nos gusta artvornoy en la parte superior, 100 segmentos está bien Entonces si seguimos adelante y agregamos una capa añadida, solo podemos ir a Seleccionar elemento. Oh, ¿quiero borrar estos? Probablemente sea mejor si los borro. Sigamos adelante y vayamos a la selección de fase y presionemos eliminar de inmediato, y esto simplemente eliminará todas esas fases. Y ahora, antes que nada, aquí en la parte superior, vamos a simplemente deshacernos básicamente de estos para que ya no tengamos una pieza superior real. Así. Y entonces lo que podemos hacer es que a veces podemos deshacernos de algunas áreas de aquí para básicamente tener todo roto. Sí, así podemos hacer lo mismo por aquí, y solo tenemos que seguir adelante y veamos, hay algún otro lugar? Tal vez ahí. Sí. Digamos algo como esto. Ahora bien, si solo seguimos adelante y entramos en modo aislado, solo tenemos que entrar aquí y así parece porque, claro, borramos los que están en los bordes centrales, también necesitamos eliminar por aquí, estas piezas. Y luego lo adivinas, entonces lo que vamos a hacer es simplemente vamos a hacer una fusión rápida, y después de que hayamos hecho eso, todo lo que tenemos que hacer es hacer un puente o simplemente cerrar los agujeros, y podemos cerrar los agujeros de muchas maneras diferentes. Así que tenemos a estos de aquí. Este es ahora, es uno grande. Entonces eso se ve bastante bien. Si quieres, también puedes seguir adelante y también puedes seleccionar estos bits inferiores y eliminarlos solo para guardar un poco más de geometría porque no puedes ver estos. Así que borra la dosis. Pasemos a nuestro modo vértice, seleccionemos todo y solo hagamos una simple soldadura, y vamos a seguir adelante y simplemente soldarla a 0.1 Eso está totalmente bien. Es un área bastante grande. Y ahora lo que podemos probar es si primero que nada, hacemos como un border select. Entonces parece, Bien, así que las selecciones fronterizas no están funcionando realmente bien. Entonces lo que voy a hacer, sólo voy a puentear esto. Puedes tratar de taparlo. Pero a mi experiencia, tapándolo con estas piezas, en realidad no sabe exactamente dónde taparlo. Por lo que a menudo es más rápido simplemente seguir adelante y a mano, seleccionar estas piezas. Oh, lo siento, accidentalmente echo de menos clicked. Sí, a veces es un poco molesto seleccionarlo realmente. Y además, si quieres, puedes deshacerte de los ertzes que no son necesarios Entonces podemos, por ejemplo, entrar aquí, echar un vistazo rápido alrededor. Y, si vemos un ertzie así, solo podemos presionar Control O simplemente retroceso, en realidad, retroceso también está bien. Ambas obras. Aquí tenemos uno, aquí tenemos uno. Aquí tenemos hasta dos. ¿Ves? Así que al igual que un poco de limpieza. Pero al lado de esto, eso es más o menos todo. Eso es todo lo que tenemos que hacer por nuestros pilares internos en lugar de tener que entrar y, como, hacer exactamente el mismo proceso que hemos hecho para almohadas externas porque eso no sería tan divertido. Et se deshace de él otra vez. Oh, lo siento, mi atajo de teclado no está activo. Aquí vamos. Ahora lo puedes ver. Aunque, en este punto, estoy bastante seguro de que la mayoría de ustedes conocerán el flujo de estas cosas. Ahí vamos. Bien. Aquí, para estas piezas, como dije antes, si quieres, puedes intentar hacer un relleno, aunque ahí vamos. Entonces podemos intentar seleccionarlo y hacer un Capli quiero decir, como puedes ver aquí, no sabe en qué dirección necesita realmente colocar el A menudo hacer esto podría funcionar un poco mejor. Y luego solo seleccionando estos dos y luego presionando bridge. Y entonces tiende a realmente puentearlo por completo. Entonces esa es una cosa que puedes probar. Entonces básicamente seleccionas una selección de borde. Usted de seleccionar estos dos extremos. Pero esto solo funciona una vez que has eliminado esos vértices adicionales la mayor parte del tiempo porque de lo contrario se interrumpe Y luego podemos ir por aquí. El seleccione éste, éste, puente, doble revise su trabajo. Entonces por aquí, es justo lo suficientemente bueno donde está empezando a atornillarse. Y una vez que tengas estas piezas por aquí, todo lo que necesitas hacer ahora es que solo necesitas crear un mapa UVW No necesita ser inclinable. Simplemente puedes hacerlo como 50 por 50 por 50, por ejemplo, convertir a addi pool, tal vez solo por buena medida, r para suavizar y luego salir suave sobre ella Y ahí vamos. Podemos seguir adelante y podemos entrar aquí, Selección de exportación, pilar interno roto variación uno, y luego podemos simplemente seguir adelante e ir interno Pilar roto variación uno. Y me pregunto si incluso necesito una variación también. Necesito verificar con qué frecuencia lo uso o si puedo salirme con la mía girándolo. Sí, ¿sabes qué? Uno es suficiente porque lo que podemos hacer es simplemente girarlo y luego moverlo hacia arriba y hacia abajo y sujetarlo dentro de la malla porque solo hice dos por estas piezas de fondo por aquí. Entonces, si seguimos adelante y apenas empezamos con, por ejemplo, estos. Entonces tenemos nuestro pilar interno limpio, volvamos a importar esto. Como puedes ver, ahora solo tiene como un peso y normales. Podemos abrirla, y todo lo que tenemos que hacer para esto es que tenemos que seguir adelante y crear el material. Agarremos la madera lisa como referencia. Duplicar y llamar a esto Escayola subrayado blanco, y vamos a hacer que las almohadas sean blancas Entonces aquí tenemos un yeso blanco. Vamos a desenterrar esto. Sigamos adelante y texturas. Y aquí tenemos una textura de yeso. Es artista Asegúrate que la superposición de colores sea igual que normal. Bueno, probablemente un poco más oscuro porque de lo contrario sería demasiado fuerte. Y luego en nuestro pilar interno, podemos simplemente seguir adelante y podemos simplemente agarrar nuestro yeso blanco, tirarlo aquí. Y como pueden ver, aquí está nuestro pilar. Parece que los UVs son chiflados. Pensé que hice los UVs. Um, si, estoy bastante seguro de que lo hicieron los UVs. A ver. ¿Hay algo más? No, parece que está el indicado. Sí. Así que vamos a volver a comprobar eso. A veces lo que puede pasar si vamos a pilar interno limpio es que solo necesitamos restablecer nuestro FBX o restablecer nuestros formularios X, quiero decir, y eso a menudo entonces hace el truco Entonces, si ahora hacemos un cuadro de mapa UVW y hacemos que todo tenga el mismo valor que la altura, ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Así que pilar interno limpio o tal vez simplemente no lo exportamos todavía. No, lo hicimos porque de lo contrario no tendríamos el Oh, no, espera. En realidad nunca lo explicamos. Por eso. Eso es típico de mi parte. Por aquí, ahora funciona. Entonces ahora lo que podemos hacer es que solo podamos seguir adelante conjunto de azulejos tal vez para que me gusten dos Ahí vamos. Pilar interno. Cheque. Y ese pilar interno no está funcionando en todas partes. Entonces ahora todo lo que necesitas hacer es mirarlo desde distancia y luego entrar y simplemente equilibrar tu superposición de colores. A lo mejor darle un poco de tono naranja. Ahí vamos. Nada demasiado especial. Ahora lo que vamos a hacer y después vamos a utilizar estos materiales para muros es para la variación de pilar roto uno. Sólo vamos a volver a importar eso, restablecer el FBX y si solo seguimos adelante y abrimos este, podemos entrar, vamos a aislarnos, entonces tenemos que ir en nuestros materiales Vigas de concreto. Rebar 01, barra de refuerzo Barra de azulejo, y una vez más, yeso blanco. Guárdalo. Y ahí tienes. Ahora solo básicamente obtienes un aspecto así. Y luego para estos de aquí, tal vez queremos seguir adelante y hacer estos pilares internos un poco más ligeros como si hubiera como residuo en ellos. Entonces lo que podemos hacer es duplicar nuestras vigas, concreto y llamarlas vigas, hormigón subrayado luz Y si solo seguimos adelante y una vez más, abrimos nuestro pilar interno, haces de arte luz de concreto, abrimos ese y seguimos adelante y fijemos el vamos a establecer la superposición de colores para empezar, un poco de luz o ver, para que también solo dé una buena diferencia entre esos dos, y que no sienta que hay tan dé una buena diferencia entre esos dos, grande contraste entre los yeso y el resto. Y una vez que hayas hecho eso, lo que puedes hacer es que puedes entrar aquí y básicamente vamos a agarrar a veces la variación rota 01, y luego la rotaríamos, la moveríamos, y tal vez la moveríamos un poco hacia abajo. Aquí, podemos hacer ésta. Entonces por aquí, podemos, por ejemplo, rotarlo moverlo a su lugar. Este, podemos seguir adelante y girarlo una vez más 90, moverlo aquí abajo, y nunca realmente podrás notar correctamente la diferencia entre todos estos cada vez que rotemos estas cosas alrededor. Entonces tenemos este, está bien. Sí, porque simplemente no lo estamos usando lo suficiente para que yo justifique pasar el tiempo en otra. Porque sólo puedo mover esto. Quizá pueda bajarlo un poco. Entra aquí. Rota este, tal vez solo muévalo así. Todos estos son pilares de relleno. Aquí no hay pilares internos. Hay uno por aquí para el que probablemente podamos simplemente seguir adelante y hacer un 180. Y honestamente, éste, sólo voy a moverlo aquí porque no hay un lugar adecuado. Y éste solo podemos seguir adelante y podemos, ¿sabes qué? En realidad, quiero tal vez tener este más a la vista así. Tal vez hacer un poco más pequeño. ¿Ves? Nunca te das cuenta. Entonces, una vez que hayas hecho esto, puedes guardar tu escena, y como que sabes si aún tienes pilares internos rotos al eliminarla. Y entonces podemos ver, Bien, así que probablemente todavía hay un pilar interno roto a alguna parte, aunque no lo encuentro. Aunque a veces tú Oh, sí, aquí está. Entonces entonces simplemente como que, quieres reemplazarlo. Y en un momento, básicamente somos capaces de eliminar. Entonces aquí, tal vez hay como esta. También necesitamos, como, intercambiar alrededor. Guardar eliminar píldora interna el corredor también. No, todavía queda uno. Aunque a veces solo requiere un reinicio. Lo complicado es que el pilar interno roto variación dos. Lo complicado es que a veces simplemente nos gusta o vemos pilar interno limpio o roto. Nosotros solo los reemplazamos, y por eso no podemos simplemente buscarlo. Pero eso no es problema. Al igual que, en este punto, no me importa. Al menos conseguimos todas estas piezas hechas. Entonces, qué vamos a hacer en el próximo capítulo, sí, este probablemente necesite ladrillo más adelante. Lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en nuestro muro. Lo bueno es que nuestro Wal tendrá yeso, luego tendrá ladrillo, y luego tendrá otra capa de yeso Y en realidad podemos usar esos ladrillos que necesitamos crear por un tiempo, para luego también crear los escombros para nuestra pila de aquí Entonces también te voy a enseñar cómo hacer eso, aunque va a ser una muy rápida y fácil. Pero nos estamos acercando bastante. Dos me gusta mucho terminarlo. Ya sabes, pasemos este a Beige. Entonces está empezando a verse muy bien. Ahora, por supuesto, todavía queda bastante trabajo por hacer, pero eso es más como una obra de arte de nivel. No es tanto crear modelos de trabajo. Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestros muros en el siguiente capítulo. 65. 64 Cómo crear nuestras paredes internas finales Parte 1: Bien, entonces en lo que nos vamos a centrar en los próximos capítulos es en nuestras paredes internas. Ahora bien, nuestras paredes internas, lo único que es realmente lo que realmente necesitamos enfocarnos va a estar por aquí, si miramos en una referencia, estos ladrillos. Entonces solo vamos a seguir adelante y vamos a crear algunas variaciones de ladrillo que se rompen para que básicamente podamos construir como una pared rota. Normalmente, la fotogrametría sería ideal para esto. Simplemente fotoescanearías algunos ladrillos diferentes y lo harías de esa manera No obstante, porque realmente no podemos hacer eso en este momento, lo que tengo es que simplemente tengo como una textura de ladrillo genérica, que literalmente se ve así. Y podemos usar esa en su lugar. Entonces, sabiendo esto, todo lo que realmente necesitamos hacer es, comencemos primero con la creación de nuestros ladrillos. Sé que podríamos crear primero como la pared lisa de aquí, pero creo que es mejor si primero creamos nuestros ladrillos Una cosa a tener en cuenta, estos ladrillos, también los vamos a usar más adelante para nuestras pilas de goma. Las pilas de caucho consistirán en algo de madera, algunos ladrillos y también un poco de concreto más fuerte. Así que solo tenlo en mente. Entonces sigamos adelante y apaguemos esa. Deberíamos simplemente hacer esto en nuestra pared interna o vamos a simplemente Oh, espera, déjame deshacerme de eso. A ver. A donde voy a probablemente Sí, ¿sabes qué? Solo sigamos adelante y solo hagamos una nueva capa y llamemos a esto ladrillos rotos, y vamos a usarlo aquí. Por lo que tener esta capa para estos ladrillos, no es demasiado especial. Si querrás asegurarte de que tu talla es la correcta. Siempre puedes usar ¿dónde estás? Las cosas de la ventana. Aquí vamos. Siempre puedes simplemente seguir adelante y usar este. Entonces, si quieres, puedes simplemente seguir adelante y duplicarlo y tirarlo en todo el camino en la parte superior. Aquí vamos. Entonces rote estos nueve grados. Y podemos simplemente usar esto como una plantilla para aproximadamente el tamaño del ladrillo. Entonces por aquí, si ahora vamos a una vista lateral, más probable es que vayamos de wireframe a default Y vamos a seguir adelante y usar como uno de estos. Entonces estos son como los ladrillos que vamos a usar. Ahora bien, en realidad no vamos a estar usando esta textura. Es solo para que nuestra talla sea la correcta, para que cuando agarre una caja, simplemente pueda hacer clic y arrastrar. Y entonces sé que esto es como el tamaño por defecto de un ladrillo. En ese momento, éste, honestamente, ya se puede eliminar. Solo tenemos que averiguar el grosor de nuestro ladrillo porque ese también va a ser el grosor de nuestra pared. Así que vamos por algo como esto por aquí. Ahora bien, si quieres ir súper avanzado con esto con la escultura y todo, no vamos a estar haciendo eso porque simplemente no vale la pena por lo cerca que nos acercamos a él Lo que vamos a hacer es que más adelante seguiremos adelante y tal vez agreguemos algunos biseles a Creo que estaría bien si lo hacemos. Así que sigamos adelante y solo hot shift, duplique esto, y vayamos por tal vez como siete variaciones. Uno de ellos va a ser normal. Uno de ellos, y ahora sólo voy básicamente a entrar aquí, y todo lo que quieres hacer es, bueno, primero que nada, convertir esto a la capa añadida para que sea más fácil. Lo que vamos a hacer ahora es éste, por ejemplo, simplemente va a hacer esto. Éste, vamos a seguir adelante y decir, Oh, vamos a tener siempre un poco de ventaja por aquí. Entonces este va a hacer retroceder esto y tal vez también así por aquí. Y sólo nos va a dar, unas cuantas variaciones distintas con las que tenemos que ir. Sigamos adelante y hagamos como éste. Y luego los extremos, los extremos simplemente se quedarán igual. Como si en realidad no quisiéramos tener esos inclinados ni nada por el estilo porque entonces ya no podemos hacer una transición adecuada. Sigamos adelante y hagamos como uno por aquí. Sí, no lo hace. En realidad no es tan especial. Es sólo Vamos. Es solo cosas como esta. Y solo estoy echando un vistazo rápido, pero la mayoría de ellos, son como, hay ruido al final. Podríamos esculpir este ruido si quieres, como si pudiéramos hacerlos más rotos. Pero entonces agregaríamos mucha geometría que honestamente no es realmente necesaria. Entonces por eso decido simplemente no hacer eso. Pero si quieres, adelante, y si quieres empujarlo, siempre puedes hacerlo. Entonces digamos que solo tenemos estos pocos ladrillos por aquí. Todo lo que necesitamos hacer es simplemente agregar la nota de chaflán en la parte superior y establecer la cantidad a cero y luego moverla cuidadosamente hacia arriba Oh, establece los segmentos también. A cero. Ahí vamos. Entonces solo le damos como un pequeño bisel. Vamos a mover esto hacia atrás para que el bisel no se cruce Bien, entonces hacemos esas cosas. Ahora si solo seguimos adelante y necesitamos crear el material. Entonces sigamos adelante y entremos aquí y solo llamemos a éste como simple 'score brick Ah, no, ¿está haciendo esto otra vez? Ese es un error realmente extraño que simplemente siga haciendo eso. Bien, voy a necesitar reiniciar mi PC o reiniciar Max otra vez. Bien, entonces estamos de vuelta. Así que sigamos adelante y bajemos a Bitmap Lookup. Y naveguemos hasta nuestra carpeta Texas. He añadido una nueva carpeta aquí, que llamo ladrillo liso, que tendrá aquí el ladrillo albedo Ahora podemos simplemente arte esto. seguir adelante y agregar un mapa UVW encima de esto Hagámoslo 50 por 50 por 50. ¿Eso es demasiado? Oh, sí, es demasiado. Vamos como 20 por 20 por 20. ¿Sabes qué? Hagamos diez por diez por diez. Solo hazlos bonitos y pequeños. Bien, por aquí. Así que los tenemos hechos. Y luego si quieres, ya puedes alterar normales ponderadas y simplemente chasquear la cara grande así Sí, a lo mejor este es un poco complicado, pero eso debería hacer el truco. Entonces, como pueden ver, esta es una función muy básica. El siguiente paso que podrías hacer es que podrías seguir adelante y bueno, incluso antes de hacer el chat primero, podrías traer esto dentro de Cebush Podrías agregar el ruido solo en los extremos y simplemente no hacer el ruido demasiado fuerte, y luego podrías pasar por todo el proceso de horneado y luego optimizaciones en meterlo aquí Entonces esa es otra forma en la que podrías hacerlo. Por ahora, voy a usar esto. A lo mejor como un capítulo extra, también me gustará addi como la escultura, todo, pero aún no estoy seguro Todo depende de lo cerca vaya a llegar la cámara theta, porque es todo el mismo concepto básico En cualquier caso, ahora tenemos nuestros ladrillos rotos por aquí. Ahora ¿qué vamos a hacer? Entonces, sigamos adelante y agreguemos esto a nuestro bloqueo. Ahora bien, si seguimos adelante y echamos un vistazo a nuestro bloqueo, así que la pared interna se rompió por aquí Bien, entonces esto es como nuestro bloqueo. Ahora bien, una cosa a tener en cuenta es que en realidad podemos usar parte de este bloqueo como el flujo genérico de las cosas Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a cambiar esto un poco hasta que el flujo sea un poco mejor. Entonces digamos que vamos por algo así en lugar de eso como el flujo. Entonces es un poco más que no, como, sobresale de una manera extraña ni nada por el estilo. Entonces una vez que hayamos hecho esto, también podemos ya, usar este tipo de como yeso. Entonces vamos a seguir adelante y hacer esto en dos etapas. La primera etapa va a ser tener nuestros ladrillos por aquí. Y lo que podemos hacer es, sí, hagámoslo de esta manera. Para que puedas usar tu material de fotogrametría que es como de los ladrillos O de lo contrario podemos hacer es que podemos usar como una capa de ladrillo sentado detrás de él. Y básicamente funcionaría algo así. Sigamos adelante y sólo voy a usar algo para medir. ¿Dónde estamos al frente? Sí, usemos la vista frontal. 1 segundo. Solo estoy usando algo simplemente para medir las cosas. Entonces voy a crecer como un avión. Así y solo hazlo como 55 por 55 o algo así, realmente no importa porque lo que realmente no importa porque quieras hacer es en este avión, quieres seguir adelante y aplicar tu ladrillo, que aún no tenemos. Oh, sigamos adelante y ladrillo. No, deberíamos tener, porque yo litro tú lo tienes. Lo que puedes hacer genial truco. Si sigues adelante y vas a, por ejemplo, tu ventana rota porque nuestra ventana rota tiene el ladrillo o simplemente ventana en general. Sí. Entonces nuestra ventana le da el segundo. Está un poco congelado. Ahí vamos. Nuestra ventana tiene un ladrillo. Entonces lo que puedes hacer es hacer clic en este material, y luego presionar el recogedor y luego agarrar tu material de ladrillo Y entonces lo que haremos es que exhibirá ese material en caso de que estuviera oculto o ting. Podemos seguir adelante y podemos entrar aquí, aplicarlo, y luego tenemos que ir ah y hacer un cuadro de mapa UVW, comenzar con 100 por 100 por 100 No 50 por 50 por 50, no 25 por 25 por 25. ¿Es esta la talla correcta? Sí, 25 por 25 por 25 parece ser el tamaño correcto. Ahora lo que puedes hacer es que hay dos formas de hacerlo. Una forma es un poco más de geometría, pero al menos todo coincide un poco mejor. La otra forma es usar esto, por lo que significa menos geometría. Te voy a mostrar lo que significa. Una cosa que podemos hacer es que básicamente podemos seguir adelante y yo sólo voy a seguir adelante y empezar de nuevo por aquí. Podemos usar estas piezas para detectar básicamente dónde empiezan a excluirse las cosas. Entonces así, podemos ir a, y podemos colocarlo. Y luego por aquí, esto donde las piezas rotas simplemente se interpondrán entre y cosas así. Otra forma en que puedes hacerlo es literalmente entrando en este plano, usando tu catol y literalmente cortándolo. Así que en realidad ya podemos hacer eso. Entonces podemos usar un catol para básicamente ver. Se mueve esto un poco más atrás para básicamente tratar de seguir esta curva, y luego podemos usarlo a nuestros puntos de referencia. Entonces lo que puedo hacer es aquí, puedo usar a mi gato ¿ve? Así. Y básicamente estoy tratando de seguir el contorno de esta forma, y luego mi Max se congeló de nuevo Vamos, Max. Esto no lo es. No es como si estuviera haciendo algo difícil aquí. A lo mejor está fuera de ahorro. Aquí, mira, se puede ver que no responde. La razón por la que no puedo presionar pasar en este momento solo esperar a que responda es porque estoy en medio de una función CAT. Si presiono pasar, perderé la función GAT. Pero volverá a aparecer. Pero sí me disculpo por esto. Espero que no tengas estos problemas. Honestamente no tengo idea. Ahí vamos. Estamos de vuelta otra vez. No tengo idea de por qué está haciendo esto. A lo mejor es como una cosa extraña para salvar o algo así. Honestamente, simplemente no lo sé. Traté de arreglarlo, no pude rendirme y decidí que es viable Entonces, bien, entonces aquí puedes ver que ahora solo estoy como guiando, pero todavía a veces me corto una pieza. Así. Y entonces si solo sigues adelante y te agarras la cara, puedes ver que ahora tienes este corte. Y entonces si quieres, sí, puedes, como, por supuesto, extruir esto, o puedes seguir adelante y simplemente reemplazarlos con los ladrillos Depende de lo que quieras hacer. Entonces para mí teniendo este, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y básicamente puedo colocar estos ladrillos encima de aquí encima de la primera capa. Y una vez que lo he hecho, lo puedo hacer es seguir adelante y puedo colocar como unos ladrillos rotos enlazando a él. Entonces voy a hacer avanzar un poco esto. Probablemente vayamos a gustar nuestros conjuntos de vista lateral para que sean el sombreado predeterminado A lo mejor también hacer borde y caras solo para que sea más fácil de ver. Básicamente vamos a seguir adelante y voy a empezar con éste. Coloca este en la parte superior. Y si, la lechada en el medio, esa es un poco más complicada Entonces, la lechada en el medio, o puede reemplazarla con concreto, o simplemente puede tener su ladrillo sentado más cerca. Depende de lo que quieras hacer. Así que permítanme colocarlos rápidamente en lugares como este. Y para estos, sí, solo puedes usar este. Sí, probablemente podamos hacer la lechada, como entre avión. Eso probablemente sería más fácil. Por aquí, lo que voy a hacer es sólo para compensar porque este alicatado es un poco extraño Voy a acercarlo un poco más. Así, podemos seguir adelante y podemos comenzar colocando estas piezas. Y entonces sólo es cuestión de sumar nuestro avión. Y luego, claro, esta capa de aire, vamos a empujar muy atrás detrás de nuestro yeso. Es por si acaso nuestro yeso que no puedes ver nada, entonces al menos tenemos una capa extra que podemos evitar Pero te voy a mostrar a lo que me refiero. Así que tenemos estas piezas por aquí. Puede ser un poco como un proceso de pendiente, pero creo que solo necesitamos crear una pared rota, y eso está bien. Y para tu pila de goma, porque a tu pila de goma no le importa Polycount, podrías ir a ella De hecho, también podrías hacer algunas esculturas ahí dentro. Ya sabes, déjame improvisar un poco por aquí haciendo esto. Oh, casi ahí. Entonces eso también es algo que puedes hacer. Y no te preocupes de que el tamaño sea exactamente el mismo en todas partes porque una vez más, se trata de cosas que se esconderán detrás del yeso. Así que en realidad no vas a poder verlo de verdad. Bien, entonces aquí vamos. Entonces conseguimos esas piezas. Ahora bien, para éste, lo que podemos hacer es ocultarlo temporalmente o alejarlo. Podemos seguir adelante y agarrar estas piezas, y yo sólo voy a moverlas aquí y moverlas un poco hacia arriba para que como que les guste el fósforo. Y ahora lo que quieres hacer es así que estas piezas, solo necesito asegurarme de que estén en el mismo nivel. Sí, lo son. Ahora lo que podemos hacer es simplemente agarrar estas piezas y luego colocarlas frente a ellas. Y a veces si tienes una versión larga así, que está bien simplemente dejarla. Entonces ahora básicamente seguimos adelante y colocamos esto. Y entonces lo que vamos a hacer es después de que hayamos hecho el desplazamiento, vamos a seguir adelante y luego un montón de variación de rotación y solo generales otros tipos de variación. Podríamos usar un enchufe para esto. No sé si eso quedaría muy bien. Además, algo que puedes hacer es que puedas, por ejemplo, decir que agarramos este. Se puede colocar éste, por ejemplo, por aquí, y luego simplemente moverlo con cuidado hacia atrás un poco así. Al igual que, no traerás notas en los UVs, o siempre puedes cambiar los UVs si quieres Eso podría agregar un poco más de variación encima. Pero te voy a mostrar lo que quiero decir con, como, las cosas de la variación más adelante. Déjame solo Es como algo para acelerar el flujo de trabajo porque para ser honestos, no estoy muy invertido en este tipo de paredes porque, sí, simplemente no vas a poder verlas mucho. Al igual que, en su mayoría podrás ver las paredes lisas, y eso es todo. Sigamos adelante y Oh, sí, aquí. Esa es una. tener en cuenta que tenemos uno que parece un ladrillo normal desde un lado. Vamos a hacer retroceder esto en un poco. Mueve esto por aquí. Este de aquí. Este de aquí. Entonces, sí, no es lo más emocionante de hacer. Pero bueno, ya casi estamos ahí. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos, por ejemplo, simplemente agarrar rápidamente algunas de estas piezas por aquí, duplicar todas ellas. Cambia este por ahí porque no quiero tener exactamente los mismos dos ladrillos sentados uno encima del otro. No me vería muy interesante. Pero debido a esta disposición que hicimos por aquí, automáticamente, este ladrillo, como pueden ver, se verá un poco, como, desordenado y todo así. Para que podamos hacer eso. Entonces más adelante, lo que vamos a tener es que vamos a tener la lechada vamos a mover este por aquí Aunque estoy un poco preocupado porque eso es mucho espacio en el medio, así que tendremos que ver lo malo que es esto, pero vamos a colocar el último por aquí. Bien, entonces ahora que tenemos algo así, ahora lo que podemos hacer es por estas piezas, o puedes hacerlo a mano, o lo que podemos intentar hacer es intentar, como, seleccionar las que queremos movernos y simplemente rotar un poco y cosas así, que en su mayoría son como las rotas de aquí Podemos seguir adelante y seleccionarlos, y luego si vamos a nuestros scripts Sol Bn y hacemos un aleatorizador de transformación nuevamente, Aquí vamos Podemos con cuidado. Trata a un grupo. Así rotación. Queremos tal vez hacer como, ¿sabes qué? Aquí. Centremos un pivote para asegurarnos. En realidad, en lugar de pivotes centrales, tal vez lo que podamos hacer es empujar todos nuestros pivotes hacia aquí Ahí vamos. Vamos a probar eso. Y vamos a ver. Gire sobre los ejes R y Z. Eje R e Y una vez y eje R y X, tal vez algunas veces así. Sí, para nuestra posición, probablemente no quiero mover nada en nuestra posición porque necesitaríamos ir como -0.01, por ejemplo, y luego 0.01 Entonces necesitarían ser movimientos muy sutiles. Pero como puedes ver haciendo eso, ya te da un comienzo. Ahora solo puedes entrar, arreglar cualquier cosa que pudiera haber ido un poco o que pudiera haberse vuelto un poco demasiado fuerte en términos de rotación. Pero y podría ahorrarle un poco de tiempo, sobre todo como por aquí, tenemos mucha lechada Entonces tal vez sería lógico si simplemente lo empujamos hacia atrás. Pero honestamente, si miro esto, para ser muy honesto, siento que esto es demasiado espacio ahora que realmente empiezo a mirarlo. Entonces, lo que podría querer hacer es que tal vez quiera entrar y empujarlo hacia abajo, y significa que luego probablemente necesitemos agregar otra capa de ladrillo. Pero a su vez, también significa que nuestra lechada se verá un poco más lógica porque mira cuánto espacio nos va a quedar Y para estos, también puedes seguir adelante y puedes hacer como rotaciones y cosas así Así que sí se ve un poco más agradable. Y éste sólo voy a dejar allá para casi dar un punto de quiebre donde podamos simplemente seguir adelante y, como, rotar estas cosas. Pero sí, definitivamente. Si miro esto, es mejor si solo nos movemos hacia abajo porque mira cuánta multitud que al final se agrega o se quita. Y luego, como, rotar estos mueven estos hacia abajo un poco. Vamos a mover esto. ¿Sabes lo que voy a duplicar esto? Porque parece que siempre tenemos este ladrillo justo ahí sentado. Seleccione estos dos. Vamos a sacarlos. Tampoco es necesario que estos dos se muden. Y luego en ese punto, vamos a volver a moverlo de nuevo. Aquí vamos. Y luego solo colocamos, como, unos cuantos ladrillos más encima y llamamos hoy. Y entonces solo es cuestión de meterlo aquí, claro, mejorando un poco mejor la forma. Pero luego empujándolo de nuevo. Y entonces tenemos básicamente nuestro muro roto Vamos a mover esto un poco más atrás y tal vez rotar esto. Y entonces lo que haremos es que también solo tendremos un poco más lechada sentada en el medio. Entonces nos pusimos como éste. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo tener esta voluntad inclinada. Y entonces si solo agarro, por ejemplo, algunas de estas piezas por aquí, lo que puedo hacer es que puedo decir, como, no, quiero que gires otra dirección. Agrega un poco más de variación. A lo mejor darle a éste, como, un poco más de rotación. Ahí vamos. Y ahora desde un lado, se puede ver que ahora tenemos este ladrillo de aspecto desordenado Bien, genial. Así que hicimos esas cosas. Entonces aquí, ahora ya conoces la versión low poly y high poly. Para este, lo que puedes hacer es que siempre puedes seguir adelante y luego como extruir esto y luego tener ladrillos aquí y solo tratar de, como, desenvolver UV esto usando tu ladrillo liso, por ejemplo, cosas así, e intentar emparejarlo todo No obstante, para esta, tenemos un poco más de control sobre esto. Entonces teniendo esta pieza, lo que haríamos es así que si tienes esta, sigamos adelante y guardemos nuestra escena. A esto le agregaría un Voronoi. Déjame seguir adelante y solo agregar un rayo de fuego Voronoi por aquí Y es como romper estos bordes por aquí. Entonces si fragmentamos, aquí, eso ya está bien. Entonces solo seguimos adelante y podemos convertirnos a en el pony, y ya sabes lo que probablemente para hacer este más barato. Primero que nada, empecemos simplemente rompiendo esta ventaja, pero tratemos de mantenerla, cerca de lo que realmente somos lo que realmente tenemos como forma. Así que a veces sólo me voy en esos. Es sólo para romper así esta ventaja. Y ahora en este punto, lo que en realidad podría ser más fácil si seleccionamos nuestras líneas exteriores por aquí, contra desapego esto Entonces ahora solo tenemos estas piezas por aquí. Voy a seguir adelante y comenzar con un cinturón de blanco rápido. Voy a seguir adelante y deshacerme de algunos de estos verts. Oh, espera, en realidad una técnica genial. Eso me olvidé por completo. Si vas a selección, puedes seguir adelante y seleccionar todo, y si estás por aquí por numérico, establece el borde en dos, lo que hará es seleccionar cada Vertzi que no esté conectado por más de dos Entonces, si hago eso, debería funcionar. Bien, por alguna razón, no detecta. Eh. ¿A lo mejor si es menos? Eso es raro. Normalmente, esto funciona. Bien. Normalmente, lo que haría es seleccionar esto. No sé por qué por ahora. Es como exactamente cuando intento mostrarlo en tutorial, no lo hace literalmente lo he mostrado antes en tutorial. Entonces no sé exactamente por qué decide no funcionar ahora, pero normalmente pruébalo. Funciona muy bien cuando haces, como, booleanos, porque te permite básicamente, seleccionar todas esas piezas desordenadas sobrantes ven muy similares a lo que Para que podamos seguir adelante y colapsar esto. Y ahora entremos . Y vamos a ver. Vamos a colapsar este, éste, solo ve a ro retroceso, esas cosas. Vamos a apuntar sobre esto. Al igual que así. Así que básicamente solo queremos seguir adelante y queremos siempre que tengamos algo que esté muy cerca o que simplemente no sea necesario, simplemente seguir adelante y, como, colapsarlo. Y eso nos da la opción de posteriormente extruir todas estas cosas. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos Oh, lo siento, modo. Podemos seguir adelante y agarrar todas estas cosas, sacar esto, y eso nos ahorrará aún más topología que la vieja técnica que hicimos Eso una vez más, lleva un poco más de tiempo, pero eso no debería importar demasiado. Por aquí, esa es una zona complicada porque entonces lo que va a hacer es que la cara o los bordes se van a ir un poco extraños, pero lo arreglaremos más adelante. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos sostener Shift. Podemos escalar este plano completamente solo con la herramienta de escala normal, o si quieres, puedes subir aquí, puedes ir como, plano en el eje X o una línea en el eje X. Entra aquí, vamos a activar nuestro ajuste y ajustarlo a puntos de cuadrícula y líneas de cuadrícula Y veamos si podemos simplemente romper esto juntos. No, no lo hace correctamente. Sé que hay como un biángulo, pero es éste, quizá. No, ese no es el indicado. Eso es extraño. Esto es sólo una trenza. Al igual que, hay una manera de bloquearlo biángulo, pero para ser honesto, me olvidé ahora mismo. Pero no importa demasiado porque no necesito ser tan preciso. Entonces tenemos éste. Ahora con el viejo, lo que podemos hacer ahora es simplemente seguir adelante y alejarlo . Tener esta pieza. Solo tenemos que seguir adelante y bueno, comencemos con solo agregar un modificador suave. Bien, entonces eso todavía está roto. Agreguemos un ribeteón. ¿Por qué estás tan roto? Eso es raro. Eliminar hit, y agreguemos un nuevo puente por aquí. También estás muy quebrado. Vamos a borrarte. Inténtalo de nuevo. Por aquí, y se derrumbó esto. Había un punto como este del que estaba hablando que podría causar algunos problemas. Pero bien, entonces en este punto, eso debería estar bien. Creo que este necesita ser movido hacia abajo. Si quieres, también puedes usar tu objetivo para algo así como ahora soldar cuidadosamente algunas de estas piezas más juntas. Si quieres ahorrar aún más geometría y todo. Pero básicamente, el objetivo general es que una vez que tengamos esto, lo que podemos hacer es simplemente darle un poco de grosor, y te voy a mostrar como una manera fácil de hacer también eso que no implique simplemente extruirlo y necesitar tapar poli y luego conectar todo lo demás Oh, esta es sigamos adelante y eliminemos esa y en su lugar, cortarla así. Ahí vamos. Bien, entonces eso se ve ahora bastante bien. Entonces lo que puedes hacer es que haya un modificador y se llama shell. Entonces, si bajamos por aquí, cáscaras por aquí. Y lo que hará es simplemente darle a un plano algo de geometría extra. Y me estrellé. Oh, Dios. Me estrellé y no dije Bien. Déjame pasar el video. A ver. En realidad, sigamos al siguiente capítulo porque ya estamos a los 31 minutos, y vamos a ver si logré recuperar algo. 66. 65 Cómo crear nuestras paredes internas finales Parte 2: Bien, bienvenido de nuevo. Ahora, antes que nada, perdón por el extraño corte que tuvimos en el último capítulo. Entonces ese fue un verdadero choque de árboles Max que viste allá. Nada como esa nota de renta de pantalla ancha. Eso solo estaba lleno, me estrellé. Intenté recuperarme. Desafortunadamente, sí recuperó todas mis piedras y todo porque al parecer, sin siquiera darme cuenta guardé esas cosas. No obstante, no recuperó mi muro, así que solo tuve que rehacer eso, lo que hice por aquí Ahora lo que estoy haciendo es que solo necesito limpiar esto un poco por aquí y tener esta pared. Así que nos quedamos con el crash tratando de agregar un shell, y por alguna razón, simplemente se rompió, aunque, como puedes ver, es como una función muy fácil, cosa fácil de hacer. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a agregar un modificador de shell, asegurarnos de que sea seguro. Y solo quieres que esto sea bastante delgado, algo así como por aquí. Digamos 0.25 porque va a ser como una pared de yeso tipo de cosa. Ahora, teniendo el caparazón en este punto, todo lo que realmente necesitamos hacer ahora es poder seguir adelante y podemos agarrar nuestras piedras. Podemos empujarlos hacia adelante. Y entonces podemos agarrar un caparazón, y podemos sacar esto. ¿Sabes qué? Hagamos 0.2, porque todavía se siente un poco demasiado fuerte, ahí vamos. Y entonces esto es básicamente lo que va a parecer. Y a eso me refiero con que la mayor parte de nuestra segunda capa de ladrillos o primera capa, dependiendo de cómo la mires, quedará oculta. Así que básicamente ahora tenemos un caparazón por aquí. Eso está bien. Puedes echar un vistazo y puedo ver que realmente no puedo mirar atrás aquí. Entonces lo que puedo hacer es empezar por duplicarlo. Por aquí. Ahora lo que puedes ver es, junto con las conchas y todo, nunca podrás mirar realmente dentro. Entonces esto ahora se rompen bien. Entonces lo que puedo hacer es agregar y agregar una capa, ir a Selección de fase y simplemente seleccionar por ángulo. Entonces eso es 25. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a borrar este ángulo y probablemente todo este y éste. El de atrás, me quedaré por si acaso porque siempre es agradable solo tener una cara trasera. Y entonces para éste, podemos hacer lo mismo. Selecciona el ángulo de cinco, borra la parte posterior, y borra esta parte superior e inferior porque esos que estoy seguro de que realmente no podemos ver. Ver. Entonces si puedes ver, siempre habrá una de dos caras, así que no me preocupa eso. Ahora teniendo estas dos piezas, eso es más o menos todo. Entonces, lo que podemos hacer es salvar nuestra escena, y podemos seguir adelante y esto sí significa que necesitamos enfocarnos rápidamente en el grosor de nuestra pared interna. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y agreguemos nuestro yeso a esto. Y no sé si hemos añadido nuestro yeso aquí. Bien, entonces parece que no lo hicimos, así que acabo de agregar un material de yeso por aquí. Entonces conseguimos un material de yeso. Ahora todo lo que tenemos que hacer es un mapa UVW, caja, establecer esto en como 50 por 50 por 50, probablemente Y entonces lo que quiero hacer es simplemente asegurarme de que nuestros textos sean inclinables Voy a poner esto a la grilla. Entonces tu UV real. Entonces, dentro de aquí, tu artilugio, solo tienes que ajustarlo a tu punto de cuadrícula por aquí, y luego este tiable porque es donde básicamente comienza la textura Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y convertir pronto agregó Polly y ahí vamos Entonces al tener esa, solo necesitamos entrar en nuestra pared interna limpia. Oh, lo siento, eso es la almohada interna limpia. Pared interna limpia por aquí. Y todo lo que necesito hacer es asegurarme que este final coincida. Junto con este fin por aquí. Y ahora podemos realmente chasquear estos a las caras. Ahora bien, puede que sea un poco tarde, pero finalmente encontré la opción que me olvidé. Entonces, en la traducción, habilitar las restricciones de acceso. Si enciendes esa, solo se encajará en el eje que estés moviendo. Entonces es mi culpa. Me olvidé de esa opción. Y luego por aquí en nuestro chasquido, queremos poner esto a cara porque ahora si activamos el chasquido, realmente podemos rompernos esto a la cara por aquí, lo que asegura que esté justo, como, correctamente alineado, ¿ Entonces lo sé, muy tarde a la fiesta con esa. Pero sí, perdón por eso. En cualquier caso. Entonces aquí tenemos nuestro 1 segundo, veamos. Entonces todos estos tienen que irse. Oh, sí, todavía están en ladrillos rotos. Tiremos todos estos dentro de nuestro muro interno roto. Ahí vamos. Y luego nuestra pared interna limpia. Todo lo que tenemos que hacer es que necesitamos mapa UVW, caja 50 por 50 por 50 Y luego chasquear la caja a nuestros puntos de cuadrícula. En este punto, voy a desactivar la restricción de ángulo porque LSA no puede chasquear así. Así que chasquea la caja de la rejilla y luego sigue adelante y solo agrega el material plástico, y eso debería hacerlo por esa. Bien, entonces nuestro muro interno y nuestro muro roto ya están hechos, para que podamos salvar nuestra escena. Sigamos adelante y exportemos esto y exportemos a irreal pared interna limpia. Sí, quiero exportarte y luego este archivo OT exportar selección, interna mientras está rota. Y también quiero exportarte. Bien. Digamos bien visto. Y veamos cómo se ve esto ahora. Entonces por aquí, una buena. En realidad, sí, ese hombre podría ser realmente bueno. Pero tal vez, sí, bien. Hagamos esta de aquí para echarle un vistazo. Entonces, ¿dónde estás? Interno, interno. Aquí estás roto. En un camino que es sencillo mientras está roto. Todavía necesito agregar como ladrillos a eso, pero eso no es problema. Aquí sólo son de color verde oscuro. Entonces, sigamos adelante y volvamos a importar esto. Dale el segundo porque, claro, no fusioné ninguno de mis ladrillos juntos, así que toma un segundo simplemente importarlo todo. Y ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos abrir esto. Entonces tenemos este, y permítame simplemente abrir el otro también. Y veamos. En nuestros materiales, ya contamos con un material de yeso. Entonces todo lo que tenemos que hacer es simplemente yeso blanco, tirar esto aquí. Y luego para éste, necesitamos tener nuestro yeso blanco aquí abajo. Y también ya creé un material, que es solo un duplicado de nuestro material de madera lisa que aquí llamaremos ladrillo liso. Sigamos adelante y guardemos estas cosas. Y oh, sí, porque técnicamente ya no coinciden en cuanto al punto de pivote. En ese caso, echemos un vistazo. Interno lo siento, necesito chasquear esto. Voy a volver a chasquear esto y luego debería arreglarlo. Entonces, antes que nada, establece esto en ajuste de vértices y quieres ajustar tu punto de pivote para este fin por aquí Y entonces quieres chasquear esto por aquí. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es entrar en nuestro muro interno roto, y tenemos que hacer lo mismo. Lo que voy a hacer es que probablemente voy a combinar. Sí, puedes agruparlo, pero agrupándolo, para que puedas vincularlo y cosas así. Entonces lo que voy a hacer es ir a la prensa adjuntar y adjuntar estos dos bits y luego seleccionar todo lo demás, excepto éste, para luego ir por aquí para seleccionar y Link, y lo que puedes hacer es poder vincularlo a este plano, que significa que cuando movemos este plano, también moverá estos ladrillos junto con él. Y ahora solo podemos seguir adelante y efectuar pivote al chasquear el pivote hasta el punto mismo del borde. Toma esto por aquí. Y ahora se puede ver que aquí se ve, mueve los ladrillos junto con él. Ahí vamos. Bien, así que eso debería arreglar todas nuestras colocaciones de una sola vez Por lo que esta es pared lisa rota. Inténtalo de nuevo. Oh, enciende drang lad Entonces también tenemos pared lisa limpia. Entonces me refiero a la pared interna limpia? Acabo de exportar esto a pared lisa o pared interna limpia. Quiero decir, acabo de exportar esto a la pared interna rota, ¿verdad? Tantos nombres. Pared interna rota. acaso, asegurémonos de que lo exporte a la correcta. Ahí vamos. Bien. Y ahora si entramos aquí, solo podemos seguir adelante y podemos volver a importar estas piezas. Oh, sí, ya no tenemos un top ahora, pero parece que realidad necesitábamos el top después de todo. Y no está coincidiendo exactamente de la manera que quiero. Pero esas cosas las puedo arreglar. Al igual que si no coincide exactamente, puedo arreglarlo. En lo que estoy más enfocado es que necesita un top. Entonces, lo que podemos hacer aquí es que se vea así bien, todo lo que realmente necesitamos hacer es simplemente agarrar estas pocas caras por aquí y simplemente puentearlas. Ahí vamos. Y si quieres, entonces puedes seguir adelante y simplemente agarrar esto rápidamente y solo seleccionar estas dos caras y luego hacer un mapa UVW y establecer esto en 50 por 50 por 50 Haciéndolo de esta manera, básicamente evitará tener que hacer todo el material de chasquido y todo Entonces, si ahora volvemos a exportar esto, se rompió la pared interna. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Y luego solo es cuestión de limpiarlo un poco volviendo a romperlo, y tenemos que seguir adelante y necesitamos aplicar nuestros colores correctos y simplemente restablecer el resto Ahí vamos. Entonces ahora tenemos la cima. Entonces ahora si seguimos adelante y echamos un vistazo aquí, bien, entonces ya está reiniciando todo. Todo lo que tenemos que hacer ahora es seguir adelante y adentrarnos en estos muros internos. Vamos a agarrarlos a todos. Se trata de una gran cantidad de paredes internas. Aquí vamos. Y luego si sigues adelante y puedes bajar aquí a tus materiales, quieres seguir adelante y simplemente presionar el botón de reinicio. Y reiniciando eso, básicamente nos aseguraremos de que se asignen los materiales correctos , como puedes ver aquí Entonces ahora todos nuestros materiales correctos están asignados, y tenemos nuestros ladrillos y todo, aunque podríamos querer, como, por supuesto, mejorarlos un poco más. Y ahora no necesitaríamos entrar aquí. Simplemente presione una V y, como, chasquearla una vez más cada vez que tengamos un desajuste. No sé si vamos a tener muchos desajustes. Bien, entonces parece que todo, pasemos al modo apagado Parece que solo necesitamos hacer un pase muy rápido donde solo presionemos una V, y simplemente rompemos esto y a nuestros puntos, por suerte, no tenemos tantos muros rotos. Así que no es como una cantidad de trabajo demencial simplemente volver a romper rápidamente estas cosas. Y sí, por eso normalmente es importante mantener tus puntos de pivote iguales. Y parece que esta vez, solo me las arreglé para estropear. No creo que este no esté chasqueando a lo correcto. Este en realidad ya parece que está bien. Esta no está bien. Sí, sí, a veces es un pequeño truco simplemente conseguir que se rompa a las pieles correctas Aquí vamos. Hay otros pocos en la parte superior. Seguimos más de lo que puedo recordar. Ese es uno que no necesitamos chasquear porque no está vinculado a nada. Oh, por aquí, hay uno. Guau, esta está muy lejos. Es cuidadosamente. Ahí vamos. Snap it. Snap ese. Snap éste. Este, ¿ ya hicimos esto? No, no lo hicimos. Lo sé. Es un poco aburrido, pero casi listo. Por suerte, la mayor parte del chasquido ahora va con bastante facilidad, sorprendentemente, excepto por eso en cuanto lo diga, claro, hace algo mal Este ya lo hicimos. Estos de aquí arriba probablemente también necesitan retroceder. Estoy asumiendo que en este punto, acabas de pasar el video y lo hiciste tú mismo, y luego te estás saltando esta parte porque no creo que esto sea muy interesante de ver Bien, creo que eso es todo. Y de lo contrario si encontramos otro problema, entonces lo sabremos pronto. Bien, vamos a salir del modo apagado. Bien, entonces ahora nos arreglamos las paredes rotas, y también hicimos nuestro yeso con él. Por supuesto, ahora lo que queremos hacer es que sí queremos darle como un yeso verde también en algunos de estos. Así que vamos a entrar en verde liso, copiar ese color base que creamos. Y entonces si tenemos un yeso blanco, simplemente dupliquemos esto y llamemos a este yeso bajo escayola subrayado verde Vamos a abrirlo, y todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos entrar en nuestro color base, aplicar el verde por aquí, y ahora solo es cuestión de agregar esto. Entonces echemos un vistazo si no recuerdo bien, esta de aquí era una versión verde. Es demasiado verde. No, en realidad está bien. Mira este de aquí y puedes simplemente arrastrarlo. Entonces sería lógico esta también sea verde porque es la misma habitación. Entonces por encima de él, probablemente solo queremos seguir adelante y mantener un poco más blanquecino pasando A lo mejor hagamos estos por aquí. Verde. Junto con estas almohadas, quizá. Digamos también esta habitación. Entonces estos van a ser nuestros colores finales. Así que entra en modo apagado para que pueda verlo. Entonces probablemente aplícalo y solo tenlo como una mirada cercana y vea lo que sea que funcione mejor para usted. Ahí vamos. Así que tenemos un poco de verde pasando por allá. Ahora bien, este probablemente quiera mantener blanco, pero a lo mejor este estaría bien si nos volvemos verdes. Y básicamente estoy tratando de conseguir puntos de color. Entonces tenemos algo de color aquí. Aquí tenemos algo de color, algo de color aquí. Aquí, um Ahora, no hagamos eso. Pero lo que podemos hacer es intentar entrar aquí y tal vez tener una de estas versiones verde. Aunque probablemente nunca lo puedas ver. Pero bien, entonces tenemos esos. A ver. También voy a hacer verde esta pared porque está aparte y tal vez también este pilar. Dar el segundo para la iluminación para, por supuesto, volver a nosotros. Bien, así que todo eso se ve bastante decente. Entonces los conseguimos. Las piezas de pared rotas. Sí, tenemos que hacerlo también. Pero porque es exactamente lo mismo que estas piezas de aquí, por cierto, podemos entrar y ahora podemos simplemente echar un vistazo a ver, tal vez hacerlo un poco más como un ladrillo rojo, pero luego también un poco como un ladrillo rojo más oscuro. Ahí vamos para que no sea tan notorio. Bien. En realidad, esto es notable. Depende de lo que el yeso si se vuelve más o menos notorio. Hagamos esto. ¿Bien? Entonces no demasiado oscuro, pero sí, esto está funcionando bastante bien. Así que hicimos esas cosas. Eso es realmente seguro como se ve en este punto. Y ahora lo que vamos a hacer es tener esto. Entonces el próximo capítulo, probablemente vamos a trabajar en nuestro montón de escombros, que sólo va a ser como una textura, y luego simplemente vamos a darle una palmada a esta textura en esta pila de escombros, y voy a seguir adelante y esta voy a hacer en un tiempo vueltas con todo lo demás porque es literalmente nosotros La única diferencia es que probablemente vamos a usar esta textura. Así que en realidad, como que ya lo hicimos, ¿no? Oh, no, espera. Eso lo perdí en el choque. Eso apesta. Entonces ese es uno que corté. Eso es básicamente lo que vamos a hacer por éste, así que es muy fácil, pero lo perdí cuando me estrellé Entonces eso es lamentable. Hagamos este verde. Pero en cualquier caso, tenemos estas piezas por aquí eso es todo bastante bueno. Así que estamos muy cerca de terminar esto. En el siguiente capítulo, sigamos adelante y sigamos con nuestra pila de goma. Y creo que después de eso, probablemente como el capítulo final en tiempo real porque entonces lo que vamos a hacer es que vamos a hacer arte de nivel, y el arte de nivel porque este es un tutorial de destrucción, solo se hará en vueltas de tiempo Pero como siempre, también voy a abastecer las versiones hasta el momento de 67. 66: Cómo crear la textura de la pila de escombros, Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que nos vamos a centrar en una pila de escombros Ahora, vamos a mantener esto agradable y básico. Básicamente, la pila de escombros consistirá en algunos ladrillos. Consiste en igual que escombros de concreto y solo algunos escombros de madera Lo único complicado de esto a menudo es que, por supuesto, tenemos sombreadores especiales aquí para realmente crear todos estos escombros, disculpe, mi voz, para crear todos estos No obstante, en realidad no podemos hacer eso, así que necesitamos improvisar porque vamos a hornearlo dentro de la cabeza de mamá. Por eso podemos hacerlo. Entonces comencemos por coleccionar algunas cosas. Sigamos adelante y raspemos estas piezas por aquí. Y comencemos a agregar esto a una pila de escombros. En realidad, no, hagamos esto en una capa de textura squa de escombros Entonces conseguimos unos ladrillos que deberían ser suficientes. Y normalmente, lo que haría es que solo usaría un montón de mega escaneos porque eso es mucho más fácil simplemente agarrar un montón de escombros de los mega escaneos y usarlo para su material No obstante, porque en realidad no se me permite darles mega escaneos, mismo concepto básico. Así que usa mega escaneos, si puedes. Es probable que te dé mejor calidad, pero en nuestro caso, vamos a improvisar. Entonces tenemos un escombro. Ahora, teníamos nuestra madera veamos, nuestras piezas de madera por aquí, usemos estas. Sigamos adelante y clonemos esos. Y al igual que los más pequeños porque queremos tener un pequeño montón de escombros Y éste necesita entrar en nuestra textura de escombros por aquí Bien, entonces conseguimos esos. Y luego si seguimos adelante y también tenemos algunos donde están ustedes pequeños escombros de concreto y pequeños escombros de concreto por Duplicemos también ese y echemos esto también a nuestra textura de escombros Bien, entonces eso debería hacer este truco. Entonces esto es más como una cosa conceptual. No va a quedar tan bien, pero es solo para mostrarte cómo hacer realmente este tipo de cosas. Entonces teniendo estas piezas, sigamos adelante y hagamos ellas aproximadamente el escalado correcto. Hagamos este un poco más grande. Estos como un poco más pequeños tal vez. Ahí vamos. Y los materiales que hemos aplicado ya son correctos. Sí. Así que no tenemos que preocuparnos por eso. Ahora bien, lo que básicamente vamos a hacer es primero que nada, necesitamos seguir adelante y necesitamos crear un avión en nuestro suelo. Entonces vamos a simular esto, y vamos a simular muchos de ellos. Tengamos un avión que sea un perfecto de 50 por 50 centímetros, por ejemplo. Bien, eso es un poco bajo. 60 por 60. No necesitamos ningún segmento, y solo queremos el clic derecho aquí abajo en nuestras transformaciones para colocarlo en el centro. Ahora teniendo eso, lo que podemos hacer es que este plano va a ser como nuestra medición. Ahora lo que necesitamos es que necesitamos algunas paredes para asegurarnos de que todos nuestros objetos simulados nunca saldrán fuera de este plano. Esto va a ser tan sencillo como crear una caja. Entonces básicamente creamos una caja, movemos un poco hacia abajo. Y esto será como nuestras paredes. Así que solo agarramos uno, y luego simplemente seguimos adelante y mantenemos turno y agarramos otro por aquí. Y luego solo seguimos adelante y encendemos nuestro snap rotar, agarrar otro por aquí. Y esta técnica básicamente combina la técnica de crear texturas simuladas y también una técnica de cómo limpiar materiales de fotogrametría Eso es como que básicamente aprendes dos técnicas en una en una. Así que tenemos estas cosas. Entonces ahora, esto es como nuestra caja donde vamos a simular todo en. Entonces lo que podemos hacer con estas piezas es que podemos seguir adelante, bajar aquí y queremos hacer este cuerpo rígido estético, que básicamente va a asegurar que se trata una colisión muy simple. Entonces agarramos estas piezas, y entonces lo que queremos hacer es que queremos decidir, Bien, ¿cuántos de todo queremos? En primer lugar, hagamos clic derecho y seleccionemos gratis todos nuestros cuerpos rígidos estáticos me lo hacen más fácil. Ahora, probablemente queremos tener mayoría para ser como ladrillos. Así que vamos a seguir adelante y simplemente duplicarlos un montón de veces. Ahora, también me gusta bastante la madera, pero no quiero hacer tanto. Entonces hagámoslo así muchos. Y entonces esto también es algunos escombros de relleno Wi buenos que probablemente podamos usar Así que vamos a seguir adelante y en realidad aquí, vamos a hacer esto. Ahí vamos. Ahora, teniendo esto, probablemente tengamos que seguir adelante y probablemente necesitemos hacerlo en otro momento, así que probablemente necesitemos duplicar todo esto. Pero antes de que hagamos eso, simplemente continúe rápidamente y entre en sus scripts de Solbn y simplemente lío con las transformaciones usando su aleatorizador de transformaciones Entonces si hacemos esto, podemos seguir adelante y podemos decir -90 por 90 rotación y justo aquí, desordenarlo completamente así. Entonces tenemos éste. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y duplicarlo. Asegúrate de que sí caiga entre estos también, solo tenemos que asegurarnos de que realmente caiga entre estas piezas. Aquí vamos. Ahora que tenemos estas piezas, lo que podemos hacer es añadirle un cuerpo rígido dinámico a estas. ¿Eso fue? Bien. Eso fue más rápido de lo esperado, sobre todo por estas tantas medidas. Salvemos nuestra escena. Ahora lo que vamos a hacer es poder seguir adelante y simular esto y ver si necesitamos más o menos. Podemos seguir adelante y podemos simplemente simular esto como cartón porque no se trata de hacer una simulación realista, se trata de simplemente poner las piezas en el suelo. Entonces en este punto, solo podemos seguir adelante y presionar start. Y básicamente lo que tenemos que hacer es asegurarnos de que llenemos la totalidad. Ya verás así que ni siquiera tenemos cerca de lo suficiente. Tenemos que llenar todo esto. Se puede ver un poco el fondo, pero trata de minimizarlo tanto como sea posible. Así que literalmente voy a seguir adelante y duplicar todo esto otra vez. Y significará que la simulación en un momento va a ir bastante lenta, pero sólo se trata de conseguir esto. Y entonces se puede ver que tampoco va más allá de las paredes porque simplemente se extiende como que se extiende. Entonces lo que podemos hacer es darle un segundo. Y entonces podemos ver eso. Bien, entonces el centro es bastante bueno, pero probablemente queramos salir un poco más al exterior. Entonces sigamos adelante y vamos aquí, vamos a duplicar esto y luego moverlo un poco. Duplica esto, muévelo un poco. Duplica esto, muévelo un poco a las esquinas exteriores básicamente, y duplica esto, muévelo un poco. Ahí vamos. Tw eso otra vez. Juega. Y ahora se puede ver que estamos empezando a ir bastante más despacio porque ahora solo tenemos tantas mallas Pero como pueden ver, también estamos empezando a llenar esta caja. Entonces, si sigo adelante y detengo esto y déjame simplemente apagar las caras ribeteadas, ahora podemos ver que ahora esto está funcionando un poco mejor, mira Y así, básicamente podemos generar como un montón de estas cosas. Ahora bien, si veo estas piezas como esta textura, no me preocupa. Entonces para mí, está bien. A lo mejor lo que querrías hacer es probablemente querer, reducir la cantidad de las brocas de concreto. Y lo único es que para este punto, claro, eso es bastante molesto porque significa que hay que entrar y hacer algo de esto quitando por aquí para básicamente reducirlo. Ahora no lleva mucho tiempo hacer eso, pero es sólo un poco molesto. Y puedo ver que la madera no es tanto. Pero básicamente, puedes afinar muy bien esto y puedes asegurarte de que todo funcione correctamente. Entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer así y por aquí, y luego puedo, por ejemplo, simplemente agarrar todas estas piezas y para compensar tener menos escombros de concreto, podemos hacer eso Podemos ir a y podemos volver a pulsar play. Podemos esperar, asegurarnos de que ahora aquí, mira, ahora podemos ver un poco más de madera y un poco más de estas piezas. Probablemente todavía no es exactamente de la manera que quería. Entonces tal vez solo necesito entrar aquí. Entonces parece que realmente sobrepasé la cantidad de concreto que esperaba tener Así que básicamente voy a fluir a través este proceso un poco más concreto por aquí. Por suerte, la selección va muy rápido esta vez. Así que podemos simplemente como especialmente como aquí cerca de la cima porque la parte superior es la última cosa que se agrega. Así que vamos a seguir adelante y reducir eso. Y digamos que a estas alturas, está bien. Así que conseguimos este. Lo que podemos hacer ahora es que haré una última simulación, solo asegúrate al 100% antes de hornearlo. Y entonces solo es cuestión de exportar esto a marmoset, configurando nuestros materiales Y una vez que lo hayamos hecho, ya sabes, asegurémonos de que eso lo llene. Una vez que hemos hecho eso, entramos en sustancia pintor en realidad para hacer el estilable Bien, entonces esto es bastante bueno. Se puede ver atrás aquí, todavía tenemos algunas cosas, pero esas cosas sólo vamos a llenar. Entonces estoy contento con esto. A lo mejor hacer, como, un poquito más así. Y una vez que hayas terminado con esto, vamos a seleccionar todo, y vamos a guardar nuestra escena y presionar Bake seleccionado. Y solo voy a pasar el video hasta que eso esté hecho. Aquí vamos. Ya conoces el simulacro. Básicamente vamos a seguir adelante, eliminar el último, eliminar todo esto, mantener el turno, moverlo a la fuente. Y ahora que lo hemos hecho, lo que podemos hacer es seguir adelante y convertir esto en un tazón agregado. Y ahí vamos. Entonces esa va a ser básicamente nuestra textura. Entonces lo que queremos hacer ahora es deshacernos de éste, que de alguna manera logró salir de nuestras formas. Lo mismo nos gustan estos. Si alguna vez ves uno que accidentalmente cayó fuera de nuestra caja, solo podemos seguir adelante y podemos seleccionarlo y luego eliminarlo. Y en este punto, básicamente quieres seguir adelante y descongelar vamos a solo selección de altura, estas cosas. Y se puede ver que esto en realidad ya es también nuestro poli bajo. Entonces este nos acaba de convertir a Pole. Entonces esto es ahora lo que obtuvimos por nuestra textura. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante. Haz una carpeta que llamaremos solo cuero cabellera garganta y solo llamaremos a esta textura de escombros Y aquí sólo vamos a seguir adelante y vamos a exportarlo. Entonces esta es nuestra selección de baja capa, entonces exportación, exportación. Puntuación de escombros LP. Aquí vamos. Derecha, haz clic en Selección de altura. Y luego esta Exportación, Selección de Exportación, escombros en ScolHB Y si quieres que todo se exporte un poco más rápido, solo apágalo triangular porque no lo necesitamos, así que solo podemos seguir adelante y presionar Exportación, ahí vamos. Bien, entonces esto ya está hecho. En este punto, sí, voy a salvar mi escena. Sí, así que sigamos adelante y guardemos nuestra escena. Esperemos que no me arrepienta de eso que necesito volver a simular más adelante. Y ahora lo que podemos hacer es abrirnos. Podemos abrir Mamset. Ahora para esto, sigamos adelante y usemos una nueva costura. Entonces aquí estamos en un BNWCene solo voy a seguir adelante y establecer mi color para que seguir adelante y establecer mi color para Voy a agregar mi proyecto de horneado porque necesitamos agregar muchos más materiales a esto. Entonces sería un poco desordenado hacer esto en nuestra escena original Y ahora, lo que puedes ver es que tenemos un poli alto, tenemos un poli bajo. Asegúrese de no eliminar estos materiales por aquí. Esta vez realmente los necesitamos porque tenemos que entrar aquí, y necesitamos agarrar nuestros materiales. Entonces este es nuestro concreto roto con las pequeñas piezas. Ahora en realidad podemos usar una normal, aunque sí, creo que va a incluir una normal. Creo que lo definimos que incluirá lo anormal. No obstante, necesitaríamos dos normales. Entonces lo que necesitamos es que debas bajar aquí y necesitamos establecer normales de detalle Entonces ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos ir a nuestras bolsas de texturas, grandes piezas de concreto, y luego tenemos un pequeño escombro de concreto Queremos hacer nuestros pequeños escombros de concreto, creo en nuestro detalle normal Sí. Bien, entonces eso funciona. Y luego queremos ir y hacer el resto en nuestra normal normal. Lo sé. Siempre suena un poco estúpido. Para ello, vamos a seguir adelante y vamos a hacer tal vez el que tenga una barra de refuerzo Creo que eso estaría bien. Entonces tenemos nuestro bido. Tenemos nuestra normalidad, y tenemos nuestra aspereza. Y ahora el alicatado de la dieta normal está separado del otro Entonces lo que podemos hacer es, creo que podemos simplemente establecer esto como dos o uno. Ahora, no hagamos la de las barras de refuerzo. Hagamos el que no tiene barras de armadura. Creo que en realidad se ve un poco mejor. Aquí vamos. Bien, así que tenemos esa. Ahora tenemos nuestro ladrillo liso, así que por eso no es demasiado difícil. Es solo importar nuestra aspereza normal de albedo. Ese es nuestro ladrillo liso de aquí. Y luego tenemos nuestra llanura donde podemos simplemente seguir adelante y tener, como, nuestro albedo Normal y rugosidad otra vez. Ahí vamos. Entonces solo tenemos esta textura por aquí. Puede que aún no se vea muy interesante, pero vamos a hacer que se vea un poco más interesante, claro, dentro de sustancia pintor. Entonces esto es bastante bueno. Aquí tenemos estas cosas. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es entrar en bajo, apagar el horneado exterior y solo asegurarnos de que una vez más, tu avión esté sentado por encima de todo lo demás así para que podamos hornearlo desde aquí abajo. Sí, lo cubrí en este tutoil, ¿verdad? ¿Ese tipo de cosas? O, ¿es ese un tutorial diferente? Oh, Dios. Ni siquiera puedo diferenciar más entre los tutoriales que hago. Eso es malo. En cualquier caso, solo vamos a establecer la salida de horneado. Entonces por aquí, hice una carpeta llamada hornea dentro de una carpeta llamada pila de goma Escombros en scopile es lo que vamos a llamarlo. Ese fue un tutorial diferente que no te mostré esto antes. Te hice un tutorial de YouTube si quieres repasar la hornada de Willet con este tipo de cosas. Cualquier caso, muestra 16. Vamos bien cuatro k y luego en nuestra configuración. Para este, necesitamos bastante. Necesitamos una altura normal del objeto, posición, curvatura, oclusión de emisión No necesitamos identificación de material, pero sí necesitamos probablemente una máscara Alpha podría ser útil, albedo, la rugosidad sería Creo que eso es todo. Entonces necesitamos estos mapas básicamente para nuestros generadores dentro de pintor. Éste para diferenciar entre nuestro hypoly y los diminutos pedazos de tierra que podemos ver entre eso Y estos son los mapas reales. Y en el mapa de normas, este se horneará dentro del mapa de normas. Entonces teniendo todo esto, podemos seguir adelante y podemos simplemente encenderlo todo. Y en este punto, sigamos adelante y antes que nada, hagamos Save Scene. Y vamos a guardarlo como pila de escombros horneados, escena de horneado. Y estamos listos para irnos, creo. Entonces lo único es que con nuestra altura, necesitamos que siempre nos guste meternos con la altura más adelante. Pero sigamos adelante y presionemos hornear y pasaré el video hasta que esté hecho. Y aquí vamos. Como pueden ver, tenemos la mayoría de estos que están funcionando totalmente bien. Tenemos nuestra máscara. El ámbito de reclusión a menudo también se verá bastante genial, ¿ves Eso siempre se ve genial. Ambito de reclusión, ese tipo de suf está bien. Ahora, nuestra altura, esa es la que quería enfocarme. Como puede ver, nuestra altura aún no es correcta. Esto se debe a que necesitamos establecerlo entre niveles específicos. Y para esto, siempre es un poco complicado. Así que sigamos adelante y apagemos todo excepto nuestra altura porque podemos usar nuestra altura dentro de pintor, por ejemplo, o A también podemos usarla dentro de Max, lo que incluso podríamos hacer. Y luego aquí dentro, como que quieres establecer la distancia interior y exterior. Tiendo a menudo establecer mi distancia exterior luego en cinco para comenzar, y luego mi distancia interior a cero. Y lo que podemos hacer entonces es presionar hornear. Entonces podemos volver a Photoshop y básicamente, oh, perdón, por alguna razón. Aquí vamos. Por alguna razón, literalmente cerró cada pestaña que tengo abierta. Lo cual es un poco extraño. En cualquier caso, antes que nada, lo que me gusta hacer es que realmente me gusta mirar mi miniatura para asegurarme de que sea correcta Básicamente, quieres ir por aquí como una escala de grises. Si actualizo esto, puedes ver que nos estamos acercando, pero parece que necesitamos ir aún más alto con nuestra distancia exterior. Entonces pongamos esto como 18, por ejemplo. No sé si la distancia exterior corresponde con nuestra jaula podría ser. Vamos a tratar 26. No creo que funcione tan fácil como eso, pero podemos seguir adelante y podemos presionar hornear de nuevo. Entonces solo echa un vistazo a la miniatura. Bien, así que en realidad podría hacerlo de esa manera, también. Siempre pensé que no era tan sencillo como esto. Entonces ahora lo que puedes ver es que ahora tenemos nuestra altura, que también se ve un poco mejor. Es como una imagen en escala de grises. Perfecto. Así que todas estas cosas están aquí. Tenemos nuestro albedo y todo. Entonces lo que vamos a hacer en este punto es que vamos a saltar dentro de sustancia pintor y vamos a darle la vuelta a esto hasta. Vamos a seguir adelante y hacerlo en el próximo capítulo. 68. 67: cómo crear la textura de la pila de escombros, parte2: Bien, así que terminamos en el último capítulo horneando todas estas piezas por aquí. Ahora, una cosa tenemos que hacer ahora si hacemos clic derecho y simplemente mostramos y bueno en realidad podemos simplemente ocultar estas piezas nuevamente, necesitamos tener un plano en el que podamos previsualizar las cosas dentro de un pintor de subs Sin embargo, previsualizarlo en un plano plano es realmente molesto en términos de luz así que lo que me gusta hacer es que siempre solo gire rápidamente esto 90 grados y luego simplemente exportar esto rápidamente y simplemente llamar a esto 90 grados y luego simplemente exportar esto rápidamente y simplemente este plano de subrayado de vista previa, por ejemplo Es solo para que realmente podamos ver nuestro material dentro del pintor correctamente. Entonces lo exportamos, y luego podemos simplemente deshacer esto y podemos guardarlo por aquí. Ahora dentro de pintor, vamos a crear una nueva escena, y esta vez quieres tener tu plantilla para que sea rugosidad metálica PBR Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y queremos ir a archivar, y aquí, queremos navegar a exportaciones, esculpir, escombros nave tecnológica avión de vista previa Vamos a abrir esa, hacerla cuatro K, abrir GL, y luego en nuestros mapas de malla. Queremos añadir todos nuestros mapas de horneado. Así que se cuece. Oh, no, lo siento, no hornea, pila de escombros, hornea y solo tenlo todo aquí Y solo presiona Importar o presiona bien. Y dale un segundo, y ahí vamos. Bien, entonces necesitamos tener un poco de configuración aquí. Normalmente, si solo tienes una rugosidad y un color base normales, es un poco más fácil Pero como tenemos todos nuestros otros mapas, necesitamos hacer que cada mapa que tengamos sea inclinable Entonces lo que vamos a hacer es que tenemos que seguir adelante y bueno, yo antes que nada, necesito ver cuántos mapas tengo de nuevo. Vamos a poner esto para que sea pila de escombros en nombre. Y si vamos a nuestras texturas, debería estar todo aquí dentro. ¿Dónde estás? Vamos. Aquí estás. Entonces uno así vamos a ver. Si entramos en nuestra configuración de chat de texto, entonces tenemos un color base. Color base, sí, altura, sí, rugosidad, sí. Metálica. No necesitamos normal sí. Y luego necesito tener otro mapa para el cual solo voy a ir a los canales de usuario y usar un mapa de canales de usuario, que es igual que un canal predeterminado. Entonces esta va a ser Oh, no, espera, una de ellas va a ser clusion ambiental. Canal de usuario. Uno de ellos va a ser el espacio de objetos. Usar canal, uno de ellos va a estar en posición. No voy a hacer espesor. Entonces, qué verificación normal, verificación espacio de objetos y curvatura de reclusión Ese es el indicado. Y uno de ellos va a ser curvatura. Entonces tendremos espacio OBJ, tendremos posición y tendremos curva, como en curvatura Bien, entonces ahora todos nuestros mapas están aquí. Ahora bien, la forma en que podemos hacer que esta tilable es que necesitamos llenar capa para comenzar Estamos haciendo esto en dos versiones. Uno lo hace inclinable, dos pueden mejorarlo. Entonces, si entramos aquí y solo llamamos a este material, podemos bajar por aquí y básicamente agregar todos nuestros mapas. Color base en color base, altura en altura, rugosidad o normal en normal Esta es mi aspereza. No, esta es mi curvatura, rugosidad en rugosidad, reclusión ambiental en oclusión Y luego tenemos el espacio objeto, la posición. Y curvatura. Guau. Y sí, sí tenemos nuestra máscara, pero si miro esto, realmente no veo mi máscara. Entonces como puedes ver aquí, es solo una textura plana, pero ya está funcionando bastante bien. Entonces lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante y lo que en el offset a 0.5. Lo siento, no presione Tapxty por 0.5. Haciendo esto, se puede ver que por aquí ahora el desplazamiento básicamente está mostrando exactamente dónde cortamos las cosas. Ahora bien, si veo esto, veo que cometí un error. Sí, cometí un error. El error es que accidentalmente agregué el relleno y realmente no queremos tenerlo. Sigamos adelante y abramos el marmoset, abrimos Momoset. Ve y todo lo que tenemos que hacer es encender todo. Entonces esto no es un gran error y simplemente configura tu relleno para que sea ninguno. Por eso no aparecía la máscara. Eso significa que en realidad necesitamos una máscara, sí, más adelante. Así que sigamos adelante y solo presionemos hornear nuevo y se horneará. Y déjame pasar el video. Oh no, espera, mientras está horneando, también podemos ir a nuestros sets de texturas y agreguemos un canal de usuario más y llamemos máscara. Ahí vamos. Para que también podamos agregar nuestra máscara. Ahora, lo que tenemos que hacer es una vez que haya terminado de hornear, solo necesitamos volver a cargar y reasignar los mapas de nuevo por aquí Ya casi está hecho. Yo creo. Bien, así que ya está hecho. Ahora una cosa que tengo bastante curiosidad por la que quiero probar es también quiero intentar agregar un mapa ID de material porque lo podríamos intentar hacer con el mapa ID de material, que podría hacer las cosas un poco más fáciles si apagamos todo y solo este encendido, es que podemos diferenciar la textura interior entre la madera, el ladrillo y el concreto para que básicamente podamos agregar variaciones a aquellos por separado. Entonces, si solo seguimos adelante y echamos un vistazo, asegúrate de que incluso eso funcionó, debería funcionar, técnicamente. Entonces si vamos texturas, pila de escombros, Oh, genial Ver aquí. Así que el mapa de ID de material en realidad funciona también. Y ahora estoy un poco de estilo libre. Estaba pensando en hacerlo aún más básico, pero ahora pienso en esto, solo quiero hacerlo. Entonces, sigamos adelante. En primer lugar, recargue todos estos mapas. Simplemente haga clic derecho, aunque creo que oh, no, no se puede seleccionar múltiples. Sigamos adelante y simplemente haga clic derecho en todas estas cosas. Por aquí. Y entonces sí necesitamos reasignarlo porque de lo contrario no se registra Así que solo reasigne estos mapas aquí, y luego sabrás muy pronto cuándo empieza a funcionar Y entonces también se puede ver la división y todo lo demás entre ella. Aquí lo ves. Entonces ahora se puede ver el fondo también sentado aquí. Y entonces lo que tenemos que hacer es agregar nuestra máscara por aquí. Y luego finalmente, en realidad necesitamos agregar ahora otro aquí arriba, que va a ser canales de usuario cuatro MT ID. Y entonces lo que podemos hacer es ir a Recursos de Importación de Archivos, Importar tu ID de material como textura. Ahí vamos. Y simplemente artista aquí también. Verás, así que eso es un montón de mapas que tenemos que hacer, pero vamos a estar totalmente bien. Bien, genial. Así que tenemos estas cosas. Así que básicamente solo necesitamos asegurarnos de que esta zona de aquí sea inclinable Una cosa a tener en cuenta es que el negro. En realidad se puede, como, ignorar por ahora porque en realidad no va a ser incluido. Sí, creo que en mi aspereza, es la rugosidad lo que lo hace tan brillante, que lo hace un poco molesto Lo que podemos hacer temporalmente es ir temporalmente a tu aspereza y ponerla a cero Ahí vamos. Entonces sólo tenemos que volver a encenderlo más adelante. Conseguimos este. Eso está todo bien. Podemos seguir adelante y guardar escena, lo cual estaría bien en este punto. Vamos textislePila, subrayado, hacer inclinable Yo inclinable. Aquí vamos. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a utilizar la herramienta Clonar parche para hacer esta pieza tilable La forma en que esto funciona es muy fácil. Quieres bajar aquí y agregar una capa de pintura a este mapa y quieres configurar esta pintura para que se pase por ella para que básicamente pinte en cada canal. Entonces si bajamos aquí, tenemos nuestra herramienta de clonar aquí abajo, y con nuestra herramienta de clonar, solo asegúrate de que todo esté revisado por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que de manera muy simple podemos agarrar una pieza. Entonces si seguimos adelante y digamos que sí, aquí abajo, siempre es un poco complicado. Entonces, empecemos de nuevo por aquí, por ejemplo. Digamos que queremos tener algo más de espacio entre aquí. Lo que podemos hacer es presionar V y hacer clic. Y lo que hará es que básicamente configurará tu herramienta de clonar para que esté en esta área. Y entonces lo que puedes hacer es si pintas en otro lugar, agregará esto encima. Aunque no es hacerlo exactamente de la manera que esperaba. Echemos un vistazo. Entonces estamos presionando V Mmm. ¿Solo estoy pintando en mi color base? Oh, espera, tengo que ir y configurarlo para que pase por todos los canales. Así que vamos a hacer clic en cada canal y simplemente establecer cada paso de una sola cosa a través. Por eso sólo estamos pintando en nuestro color base. Objeto, posición, curvatura, máscara e ID. Bien, vamos a ver. Ahora si sigo adelante y presiono V, ahí vamos. Mira ahora puedes ver que literalmente solo pinta todo el material. Bien, así que básicamente así es como va a ir. Básicamente haces clic en uno y digamos que quieres luego entrar aquí y quieres arte, este ladrillo. Puedes seguir adelante y puedes arte este ladrillo por aquí en esta zona. Y por el destino y la caída, simplemente se mezclará un poco mejor. Ahora no es perfecto, definitivamente no. Pero a menudo hace el truco donde podemos simplemente básicamente usar esto para crear algo de superposición así que aquí puedes verme. Esta técnica, funciona muy bien, sobre todo para, como, paredes de ladrillo y todo. Pero por aquí, desde la distancia aquí, básicamente eres capaz de hacer que parezca que todo es un poco apropiado. Y luego solo presiono V por aquí y digamos que me gusta el arte este de arriba. Y luego trata de mezclarlo aquí. Así que así, podemos comenzar cuidadosamente por mezclar piezas juntas. Además, por aquí, si tienes este tipo de bits, es bueno entonces entrar aquí. Y tal vez como aquí, como establecer esto. Bien, esa no es buena. Intentemos otra cosa, tal vez así por aquí. Y luego básicamente mezclarlo. Así. Entonces sí, como que quieres probar y realmente tomarte tu tiempo y hacer esto realmente correctamente. Una vez más no voy a hacer eso, así que simplemente haré esto con bastante rapidez. Y solo se trata de superponerse en esos pocos bordes de aquí para que desde la distancia, realmente no puedas notar mucha diferencia por aquí. Y así como así. Así que incluso también puedes ir en el Eastol y yo creo en la herramienta eras, también puedes aquí, puedes ver cuidado como pintar algunas cosas otra vez Así que podemos usar la herramienta eras para básicamente pintar cosas dentro y fuera para asegurarnos de que todo siga encajando correctamente. Así que volvamos a nuestra herramienta de tallo clon. Aquí, al igual que para esas aguafuertes, eso es bastante agradable. Entonces sí, en este punto, básicamente solo queremos seguir adelante y queremos seguir haciendo eso un montón de tiempo. Entonces por aquí, tenemos como éste, y yo sólo puedo entrar aquí. Y básicamente puedo como aquí, agregar esto. Entonces puedo bajar aquí y puedo decir, como, Bien, quiero que estés superponiendo por aquí. Y solo trata de amable, llénalo así para que no sea una bola de nieve. Como, éste con el que podemos vivir o con el que puedo vivir. Y luego por aquí, me siento como, Bien, eso, como, necesitaría otro ladrillo, tal vez. Entonces tal vez solo sigamos adelante y hacemos esto, y luego agregamos un ladrillo extra como ese. Y entonces si dices, como, Bien, pero estoy agregando demasiado de mi ladrillo, siempre puedo entrar con mi herramienta de goma de borrar y puedo, como con cuidado en la madera Como por aquí, puedo empezar a borrar cosas nuevo para que de nuevo para que quede un poco mejor. Entonces ese es el objetivo para esto. Básicamente haces eso. Y normalmente esto tardaría todavía bastante en asegurarse de que todo funcione correctamente. Pero por aquí, se puede ver, por aquí eso funciona bastante bien. Entonces lo que podemos hacer es que podemos, por ejemplo, agarrar esta de aquí y ponerla en capas así. Ahí vamos. Vamos a agarrar este de aquí. No sé por qué es lento, de repente. Vamos a ponerla por aquí. Ahí vamos. Ahora, vuelve a ser rápido. Y vamos a ver. Vamos a agarrar lo sé, no quiero tener estos realmente grandes con demasiada frecuencia, así que sí quiero tener cuidado con eso. Vamos a agarrar este y tal vez, como, tirarlo aquí. No, intentémoslo otra vez. Esta, tírala aquí arriba. Ahí vamos. Y sí, así que básicamente estamos llenando estas cosas. Y debería ser ¿Es inclinable? No, probablemente no sea inclinable por eso hacemos el offset Entonces, cuando pintes por aquí, no va a terminar aquí. Entonces ahí es donde tenemos que tener siempre un poco de cuidado. Pero veremos que siempre puedes hacer esto dos veces para básicamente asegurarte de que todo sea inclinable Entonces, si sigo adelante y agarro este, puedo seguir adelante y simplemente pintarlo como aquí dentro. Entonces tal vez vaya a mi herramienta de goma de borrar y tal vez solo reducirla alrededor de esta área Bien. Oh, tenemos que tener cuidado con eso. Cuando ya pinté en otro ladrillo en otro lugar, a veces también puede quitar ese ladrillo. Pero claro, no siempre quieres eso. Así que solo asegúrate de establecer tu tamaño realmente bajo para algo así como pintar cosas, cosas así. Pero sobre todo lo estoy mirando también desde un poco de distancia. Así que conseguimos esto, y básicamente solo quieres asegurarte de que no se vea como si eso no es correctamente mesa. Para que pueda entrar aquí. Puedo agarrar, por ejemplo, digamos, esta pieza, más V, y vamos a tirar esta pieza aquí. Y vamos a intentarlo de nuevo. Ahí vamos. Y si tenemos algunos espacios vacíos entre aquí, estoy totalmente bien con eso porque voy a darle el fondo. Por eso creamos una máscara. Así que en realidad no me importa tener esas cosas. Tengamos un ladrillo por aquí. A ver. A lo mejor si nos gustan estas cosas que podemos ver por aquí, se puede ver que ahora por aquí, ya no es inclinable Estoy al tanto de eso. Pero eso es algo que podemos más adelante. Una vez que hayamos terminado esta textura, lo que podemos hacer es cambiar el offset de nuevo a la forma en que estaba. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es hacer algunos pequeños cambios, pero tenemos que hacerlo de todos modos porque vamos a agregar algunas cosas interesantes y todo. Entonces sigamos adelante y veamos. Diré, eso es bastante bueno. A lo mejor sólo tenemos una cosa que llenemos aquí y luego llamaré el día. Entonces tal vez digamos este ladrillo. Bien, eso no funcionó. Inténtalo de nuevo. V. Aquí vamos y empezamos a pintar eso ahí. Tal vez pueda entonces deshacerme de este poquito de aquí. Ahí vas. También puedes si necesitas hacer algo aún más preciso, puedes agregar múltiples capas de pintura para básicamente asegurarte de pintar todo lo que quieras. Pero, bien, digamos que esto es ahora tilable ish. Aún no es perfecto, pero es lo suficientemente bueno para lo que vamos a hacer y para mí simplemente mostrarte las lógicas detrás de todo Así que solo estoy tratando de deshacerme de esta línea de aquí, lo cual es un poco molesto. Así que ahora tenemos estas cosas. Bien. Con todo hecho ahora, lo que tenemos que hacer es que necesitamos exportar estas texturas. Entonces necesitamos montar otra escena pintora donde las importemos nuevamente. Volvemos a cambiar el offset y lo tomamos de ahí. Por lo que no queremos mover este desplazamiento porque si movemos este desplazamiento, todo simplemente volverá a arruinarse. Entonces lo que vamos a hacer es ir a salvar esto y luego lo que vamos a hacer Bien, eso lleva mucho tiempo ahorrar. Probablemente porque tenemos tantos mapas. Bien, entonces eso está ahorrado. Mientras estaba ahorrando, sí vi esta cosa por aquí, que no lo hago todavía no me gusta. Entonces déjame solo con cuidado, solo hagámoslo como si eso estuviera, como, dañado. Ahí vamos. Así que en realidad puedes simplemente pintarlo como si fuera como un ladrillo dañado. Mm. Sí, hagámoslo. Entonces eso es un poco menos notable. Bien, vamos a ahorrar una vez más. Y ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a potexis y necesitamos establecer una nueva plantilla de salida una vez más, y esta plantilla de salida solo incluirá el uso de archivos Entonces, si vamos a PBR rugosidad metálica, podemos simplemente hacer clic derecho y duplicar y llamar a esto escombros Exportación de relleno de guion bajo de textura. Probablemente solo tiraré esto una vez que hayamos terminado con esto. Entonces con este, lo que vamos a tener es, sigamos adelante y voy a en realidad, eliminemos todos estos nombres. Vamos a deshacernos de lo emisivo. Este va a ser TaxisetUnderscore, color base. Esta va a ser y solo puedes mirarla aspereza. Así que el conjunto de taxis, subrayan la aspereza. Este es metálico, que no necesitamos. Este es normal directo X. Vamos a configurar esto para que sea normal OpenGL, RGB Entonces taxisetce normal. Esta va a ser nuestra estatura. Así que el taxi fijó la altura del subrayado. Entonces queremos tener otra escala de grises que va a ser el conjunto de impuestos subrayado AO, que tendrá nuestro mapa de oclusión ambito Entonces tendremos otro. Vamos a hacer colores RGB en este punto. Entonces necesitamos tener posición. Necesitamos tener nuestro espacio de objetos. Necesitamos tener nuestro mapa de identificación, y necesitamos tenerlo va a ser máscara de scolor gris Sí, creo que ya está. Oh, Dios. Y ahora olvidé el naming o el pedido. Entonces echemos un vistazo Bien. Posición del objeto, curvatura. Ese es el indicado. Volvamos. Acaba de haber guardado nuestra plantilla. Dónde estás Escombros Exportación de relleno de textura de escombros. Este va a ser espacio OBJ. Oh, lo siento, conjunto de texto subrayado espacio OBJ, y este será Canal de usuario cero, canales RGB Este será taxi set, posición de subrayado y este será el canal de usuario uno, RGB y solo asegúrate de que para establecer la posición a 16 bits por aquí Este será el conjunto de texturas, curva de subrayado y seremos el canal de usuario dos aquí abajo Éste será Jesús. Conjunto de texturas, máscara de subrayado y canal tres de usuario Y por último, necesitamos tener otro RGB, que va a ser el ID de subrayado de conjunto de texturas, que va a ser el número cuatro Nunca he creado creo que una textura con tantos mapas, porque normalmente, sí, lo hago de diferentes maneras, básicamente. Pero esto es como un nuevo flujo de trabajo que estoy usando. Entonces tenemos todos estos ahora que debería estar bien. Color base rugosidad, normal, altura, AO. Sí, bien, no el resto. Bien, entonces lo que he hecho es en nuestras carpetas en nuestra textura V una carpeta por aquí, podemos simplemente seguir adelante y copiar esta ubicación y empezar a pegarla aquí Vamos a usar, por supuesto, nuestra destrucción o exportación de relleno de textura de escombros, archivos Targa, ocho bits está bien por ahora, aunque lo más probable es que la posición tenga que ser de 16 bits más adelante, cuatro k, y sigamos adelante y exportemos Bien, así que no debería tardar demasiado. Y echemos un vistazo rápido entrando a la vista e iconos extra grandes. Bien, eso se ve, no me preocupan esos puntos negros. Nos desharemos de ellos, pero parece correcto. No, el espacio del objeto por alguna razón es en escala de grises. Nuestra aspereza no es Oh, sí, tan pocas cosas Tenemos que entrar aquí y volver a fijar nuestra rugosidad al 100%. Y por eso comprobamos. Tenemos que ir a exportar. Y en nuestros presets, ¿dónde estás? Textura de escombros. A ver. Espacio de objetos, eres un RGB. Eres RGB de 16 bits. A lo mejor también necesitamos pericia como PNG. A lo mejor ese es el problema por alguna razón porque no son 16 bits, están registrando no como color. O lo que podría ser, es que los canales de usuario, tal vez eso es todo. No, los canales de usuario deberían poder recibir color. Si entramos aquí, Oh, sí, eso es todo. Entonces, pongamos este a SRGB ocho este necesita ser RGB 16 Este no me importa. Oh, sí, éste, tampoco me importa. Y éste, Dios, esto es lento. Oh, no, la altura necesita ser L 16 F. Así que la posición probablemente también necesita ser L 16 F. Vamos a darle un segundo para cargar. Es bastante lento. L 16 F. Entonces esto es básicamente controlar si es un color o si es una escala de grises y cómo optimizarlo. Así que ya tenemos todas esas cosas hechas. Nuestra normal parece que está invertida. Entonces parece que no es X directa o no GL abierta. Esto es un poco extraño porque lo configuramos en OpenGL, ¿verdad? OpenGL normal. Sí. Bien, en cualquier caso, sigamos adelante e intentemos exportar esto nuevamente. Y entonces pronto sabremos si esto Bien, así que aquí vemos esto. Entonces la aspereza ahora funciona, la posición aún no funciona. El resto sí funciona. Entonces lo único con lo que ahora tenemos problemas es la posición, que probablemente voy a establecer en RGB 16. A lo mejor eso funciona un poco mejor. No es el mapa más importante, así que sigamos adelante y exportemos esto una vez más, y luego podemos darle una oportunidad. Bien, la posición ahora también funciona. Bien, finalmente, tenemos todas estas cosas. Ahora podemos seguir adelante y salvar nuestra escena, y ahora lo que podemos hacer es simplemente crear una escena completamente nueva. No obstante, seguiremos adelante y continuaremos con esto en nuestro próximo capítulo. 69. 68: cómo crear la textura de la pila de escombros, parte3: Bien, entonces ahora que tenemos algo así como un material de mesa aquí hecho, ahora lo que vamos a hacer es lo vamos a mejorar. Así que sigamos adelante y creamos una nueva escena, y queremos seguir adelante e importar esculpir, textura de escombros Vista previa del plano. Sigamos adelante y pongamos esto a cuatro K, OpenGL Sigamos adelante y entremos aquí. Aunque estoy un poco preocupado por los normales. Siento que algo va mal, pero siempre podemos cambiar eso más adelante. Entonces textis Pila de escombros, textura V uno, y quiero volver a incorporar todos estos Y si, ahorra seno. Bien, entonces veamos cómo se ve esto. Hola. Dar el segundo. Ahí vamos. Bien. Ahora bien, para nuestro material de aquí, lo que tenemos que hacer es que tenemos que volver a cambiar esto de nuevo. Oh, sí, tenemos que volver a cambiar esto otra vez. Eso es un dolor porque probablemente no podemos cambiarlo de nuevo correctamente aquí dentro. Entonces lo que casi tendríamos que hacer es hacer otra exportación. Entonces casi necesitaríamos seguir adelante y llamar a este material. Solo comprobemos dos veces antes de hacer algo más. Necesito tener mi material por aquí. Necesitas encontrarla. Color base. Una altura. Podemos tener aquí, pero sí quiero más tarde apagar mi altura. Mi normal, entonces mi normal es correcta. No necesitamos un metalizado y tenemos una rugosidad. Entonces básicamente lo que entonces tendríamos que hacer es como -0.5, -0.5 Aquí vea para que quede coincidente de nuevo. Bien, entonces cuando se vuelve a emparejar, todo esto se ve correcto. Pero lo molesto en este momento es que necesitaría volver a configurar mi escena si quiero poder exportar esto correctamente. Entonces sabiendo eso, lo que casi quiero hacer es, bueno, podemos, si quieres, puedes usar esta escena, pero entonces tendrías que, como, reiniciar todo. Así que vamos a seguir adelante y abrir rápidamente. Entonces, despreciemos esta escena. Rápidamente abramos esta escena. Y ahora que tenemos exportarlo todo, simplemente apaguemos temporalmente este material. Y solo para mostrarte, básicamente, por aquí, si volviéramos a poner esto a cero y a cero, puedes ver que básicamente solo se equivoca con nuestra pintura Entonces vamos a dar ese segundo para cargar. Aquí, ver. Así que simplemente se equivoca completamente con nuestra pintura y todo Entonces por eso no podemos simplemente hacer algo como esto. Pero lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos eliminar este material por ahora, importar rápidamente todos nuestros materiales de recursos aquí y simplemente seleccionarlos todos y configurarlos para que sean una textura y establecer el prefijo opcional subrayado V uno que básicamente seamos capaces de diferenciar entre ellos, importarlos a la escena temporalmente crear una nueva capa de relleno, entonces todo lo que necesitamos hacer es simplemente agregar rápidamente estas piezas, y luego necesitamos asegurarnos ¿No agregó el prefijo Bueno, todavía puedo diferenciar entre ellos, pero eso es molesto porque literalmente acabo decir que quiero que le agreguen el prefijo. Normal. Esta es la rugosidad. Y entonces tenemos nuestro espacio objeto, es decir, ese debe ser éste. Espacio objeto, posición. Esta es entonces la curvatura. Esta es entonces la máscara, y ésta es entonces la ID del material. Bien, entonces eso es ahora Oh, sí, y la altura, y esta es la altura. Bien, entonces en cualquier caso, lo que tenemos que hacer con este es establecer esto -0.5 por -0.5, así Y ahora lo que queremos hacer es simplemente exportar esto una vez más. Sigamos adelante y llamemos a esto. Sé que es un poco de ida y vuelta. Esto se debe a que este es un flujo de trabajo nuevo, pero creo que todavía necesito afinarlo un poco más. Así que solo podemos seguir adelante y establecer esto para texturizar los pies dos. PBR full Export plus export de nuevo, y ahora debería hacerse Entonces ahora si seguimos adelante y vamos a Nuevo, la única razón por la que tenemos que hacer esto es porque tenemos nuestros Bk Maps porque quiero generar máscaras. Si no necesitaría generar máscaras, nada de esto tenía que pasar. Entonces para photogramtr, no necesitas hacer nada como Así que podemos seguir adelante y bueno, vamos antes que nada, cuatro K, OpenGL, vamos solo arte o V dos texturas por aquí Y vamos a seleccionar para el archivo nuestra textura de escombros por aquí Bien, eso ahora debería hacer el truco. Así que podemos simplemente hacer caso omiso de esto. Sólo tuvimos que usarlo como un buque que archiva para una importación temporal. Entonces por aquí, podemos llamar a esta pila de escombros unScoreFinal, baje Y para este, básicamente ahora solo queremos seguir adelante y simplemente agarrar nuestro mapa de normas, nuestro mapa espacial mundial, que es nuestro espacio objeto, nuestra oclusión ambiental Oh, eso es una máscara. Ambito de reclusión, nuestra curvatura. Posición. Y no necesitamos tomar este mapa. Entonces conseguimos estas piezas, y ahora si vamos en una capa para llenar , base subrayado material Ahora lo que somos capaces de hacer, y al menos espero que todo esto sea correcto. Podemos arrastrar en nuestro color base. Podemos arrastrar en nuestra altura, pero no la necesitamos. Así que vamos a apagarlo ahora porque solo va ser una normal doble fuerte si hacemos eso, nuestra rugosidad, nuestra normalidad, y vamos a seguir adelante y deshacernos de nuestro metálico Bien, entonces aquí tenemos nuestra escena, algo todavía se ve cálido. Oh, espera, tal vez necesitamos tener nuestro metalizado. ¿Tan solo mantenlo blanco? No, ¿qué pasa? ¿Es nuestro mapa de normas? ¿Nuestro normp no está en lo correcto? El espacio tal vez. Sí, siento que es nuestro mapa sin el que se está ganando. Sigamos adelante y vamos, ¿qué fue? Editar ajustes. No, lo siento, agregado conjuntos de configuración del proyecto do direct X. ¿Bien? No, eso no es un problema. Eso es extraño. Vamos a pensar ¿cuál podría ser el caso de esto? No creo que sea como configurar una textura ni nada por el estilo. Esta es una complicada. Entonces para éste, veras, que todo parece correcto. Vamos a cordear una altura por aquí. Sé lo que es. Sé lo que es. Doble normal. ¿Ves? Ahí vamos. Es simplemente porque agregué un mapa de normas mientras ya tengo mi mapa de normas en el BC es simplemente doble normal, lo que no queríamos. Entonces ahora eso se ve bien. Básicamente estaba usando el mapa de normas dos veces. Bien, finalmente. Así que tenemos todas estas cosas aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos comenzar con algo de suciedad básica y todo. Entonces agreguemos una capa de relleno y solo llamemos a este OCC. Oh, no, espera, hagamos como un suelo. Borremos esto. Primero necesitamos algo como entre estos espacios. Sigamos adelante y entremos aquí. Y estoy seguro que tenemos un material inteligente para esto, y si no, siempre podemos encontrar uno. A ver. Tiene que ser, las cosas más básicas de la historia. Honestamente, incluso probablemente podamos salirnos con la suya como un collar, pero solo quiero ver si tal vez hay algo aquí que pueda usar. Grava molida. Eso ya es suficiente. Entonces tenemos grava molida por aquí. Sigamos adelante y realmente, no tiene deslizador de color. Bien, lo suficientemente justo. adelante y hagamos que la cantidad de grava y la escala de grava sean un poco más altas. Y luego para nuestro color porque al parecer, no tenemos un deslizador de color, lo que vamos a hacer es simplemente vamos seguir adelante y vamos a agregar un balance de color de filtro, grietas de color, sin coincidencia de color. Podríamos hacer eso. O simplemente podemos probar como una nota HSL y ver si podemos ir como por un color parduzco oscuro o algo así Sí, probablemente esa no sea la buena. Sigamos adelante y solo sumemos los niveles'. s arte esto en la parte de atrás. Y si ahora seguimos adelante y la bajamos a la luminosidad, solo queremos que esto sea muy oscuro Y básicamente, lo que vamos a hacer es agregarle una máscara negra a esto. Y en esta máscara negra, vamos a agregar una capa de relleno, y esta capa de relleno tendrá nuestra máscara. Entonces ese es el primer mapa que vamos a usar. Entonces si echamos un vistazo por aquí, tenemos una máscara de pilote de goma, podemos agregar esa. Ah, y solo queremos seguir adelante y queremos invertirlo. Desafortunadamente, no puedes invertirlo directamente aquí, así que todo lo que necesitas hacer es agregar los niveles y presionar invertir. ¿Ves? Entonces es solo que tenemos esas cosas sentadas aquí abajo. Y entonces lo que podemos hacer está en nuestros parámetros, probablemente podamos bajar la luminosidad para hacerla aún más oscura Entonces simplemente va a ser como este fondo oscuro. ¿Ves? Por eso realmente no me importa cómo se vea porque simplemente no necesita tanto. Tal vez establecer una escala a dos. Sólo dale un poco de hasta aquí, hagamos algo como esto, por ejemplo. Bien. Básicamente, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a tener otro que llamaremos suciedad de subrayado OCC Y ésta sólo será una suciedad de oclusión. Establecer la rugosidad bastante baja. Establecer el color para que sea como un color parduzco, algo así, por ejemplo Y entonces si estás en una máscara negra, entonces podemos ir a y podemos entrar en una máscara generadores y hay uno que se llama OCC o suciedad de oclusión o algo en esa dirección ¿Dónde estás? Orusión de polvo. Eso fue todo. Éste, así que aquí ahora podemos ver como si tuviéramos algo de polvo y todo aquí dentro. Para que puedas jugar solo con tu escalado. A lo mejor hagamos esto un poco de polvo más ligero. Ahí vamos. Entonces es sólo un poco más polvoriento. Así que conseguimos esa. Ahora, digamos que queremos tener, por ejemplo, algunas cosas pasando en nuestros ladrillos. Eso es como alguna variación de color. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos agregar una carpeta y llamar a esta variación de subrayado de ladrillo Y en esta carpeta, si nosotros, por ejemplo, agregamos, digamos, un relleno de color rojo. Así que sólo voy a añadir un poco más de color rojo a mi ladrillo. Así que el color rojo, eso es bastante opaco. Agreguemos una máscara negra a esto, y vamos a agregarle una capa de relleno y simplemente agarrar algún tipo de textura o algo así. Un mapa grunge No sé, tal vez, como, algo así y establecer la atadura a, como, árbol o algo así. Sí, eso ya puede ser suficiente. Quizá hagamos que sea un poco más como un color más oscuro. Aquí vamos. Juega un poco más con, como, tu saldo en esto. Y si quieres, incluso puedes cordelar y establecer esto para que sea como una superposición o algo más. No lo sé. Solo estoy usando mi rueda de desplazamiento aquí para ver si tal vez está pasando algo agradable. Bien, nada. En cualquier caso, en nuestra variación de ladrillo, queremos agregar una máscara de mapa de bits Y entonces lo que queremos hacer es querer agarrar la máscara ID por aquí porque lo que podemos hacer con esta máscara de ID de mapa de bits, esa no es la correcta Agregar una máscara con selección de color, quiero decir. Y luego agarra tu bitmmle porque ahora puedes escoger color y solo puedes escoger el azul Y ahora se puede ver que sólo va a tener esto en un color azul. Y eso es todo. Ahora lo que podemos hacer es que solo podemos entrar aquí y básicamente puedes perder el tiempo como quieras. Digamos que configuramos esto de proyección UV a proyección triplanar, presionamos E para rotar y tal vez darle un poco de rotación y tal vez establecer la intensidad del color, un poco abajo así Digamos que a lo mejor agregamos algo de blancura también ahí, así podemos duplicar esto, hacer esto como un color blanco Y dijiste que este grunge sería tal vez, no sé, como, algo más. Grunge mapa 013, por ejemplo, juega un poco alrededor de tu saldo Puedes una vez más, puedes simplemente rotar esto y puedes atenuarlo para que no lo tengas por todas partes. Pero como puedes ver así, solo podemos agregar algunos pequeños pedacitos de colores y todo, y eso, en general, solo hará que todo sea un poco más interesante. También podemos duplicar esto nuevamente, deshacernos de esto y simplemente usar esto como resaltados. Entonces, lo que podemos hacer es hacer que nuestra rugosidad sea un poco más fuerte Y luego si le agregamos una máscara a esto, simplemente algo que genera bordes porque tenemos una curvatura. Entonces podemos hacer como grabados polvorientos, por ejemplo, aquí Y mira ese borde es polvoriento, y al instante podemos simplemente agregar algunos bordes extra A nosotros los ladrillos, que podemos reducir o aumentar así. Entonces conseguimos este tipo de cosas, por ejemplo. Ahora podemos simplemente seguir adelante y también podemos entrar aquí y decir: Bien, quiero tener otra carpeta, y esta es variación de madera. Y aquí adentro, solo quiero agregar tal vez como algún oscurecimiento para nuestra madera, que va a ser como un color parduzco De hecho, apaguemos nuestra aspereza. Apaguemos todo excepto el color marrón. Vamos a agregar una máscara. Agreguemos una capa de relleno. En esta capa de relleno, agreguemos el mapa de molienda. Ya conoces este simulacro. Es solo estas cosas una y otra vez. Entonces sigamos adelante y vamos por, como, aquí, splat de tierra Tal vez pon la balanza en, como, dos se reproducen un poco más como tu saldo. Y luego en tu variación de madera, una vez más, máscara con selección de color, y esta vez, selecciona el verde, que es nuestra madera. Entonces solo podemos tonificar esto arriba y abajo si queremos, así. Y así como una última, también podemos seguir adelante y también podemos agregar otra que llamaremos, por ejemplo, esta va a ser variación concreta. Agrega máscara con selección de color y solo selecciona el concreto, que es el rojo. Y entonces lo que podemos hacer en esta es que podemos agregar otra capa de relleno. Y llamemos a esto concreto, y todo lo que tenemos que hacer para éste es que necesitamos, por ejemplo, importar nuestra textura de concreto limpio. Entonces si vamos plano concreto, por ejemplo, podemos simplemente importar estos tres aquí como una textura. N nuestro proyecto. Por cierto, en este punto, sigamos adelante y hagamos un ahorro como. Tabla de pila de escombros en la partitura. Pila de escombros en el marcador, final, en realidad. Aquí vamos. Y lo adivinas. Podemos simplemente seguir adelante y una vez hecho, ahorrando. Vamos. Bien, ahí vamos. Podemos arrastrar en nuestro color base, nuestra rugosidad normal, apagar nuestra altura y apagar nuestro metálico Entonces lo que podemos hacer es simplemente agregarle una máscara negra a esta y hacer casi lo mismo que hacemos una generación de máscaras donde vamos por una cabeza artística, y básicamente entramos aquí, y solo básicamente en algunas áreas, hacemos esto como un concreto ligeramente diferente como este, por ejemplo, se puede ver, solo en algunas zonas realmente planas como esa, para agregar una vez más un poco más de variación a estas brocas para concreto Simplemente puedes usar tanto o tan poco como quieras. A ver. Entonces tenemos esa. Si quieres, incluso también puedes agregar algunas barras de refuerzo y todo así Eso depende de ti. Sólo voy a dejarlo en esto. Así que tenemos, este tipo de cosas por aquí. Y entonces si queremos, podemos, por ejemplo, añadir también tal vez igual que algún oscurecimiento, que sólo va a ser como algún ruido superficial Entonces, bajemos la rugosidad, apaguemos todo lo demás. Suciedad superficial. Agrega una máscara negra a esto. Y digamos que agarramos, por ejemplo, nuestra máscara desgastada en superficie para esto. Bien, no me gusta la máscara de superficie desgastada. Quizá intentemos otra cosa. No sé qué hay aquí. Polvo, sutil, tal vez. Aquí vamos. En cualquier caso, obtienes el trato, o te das la idea. Así que solo podemos seguir adelante y podemos simplemente perder el tiempo con esto siempre y cuando queramos crear realmente como la textura perfecta, incluso puedes entrar a hacer pintura manual. Pero lo voy a dejar en esto porque está bastante claro en este punto, y apenas somos capaces de ver esta textura, así que no quiero dedicar grandes cantidades de tiempo en ella. Así que una vez que estés contento con él, puedes seguir adelante y guardar tu escena. Y entonces todo lo que tenemos que hacer es crear una pila de goma y luego una nueva carpeta que llamamos final y aquí dentro, lo que haremos es seguir adelante y exportar nuestras texturas finales reales, y nuestras texturas finales van a ser una sencilla plantilla PBR Entonces PBR rugosidad metálica, Targa, y vamos a exportar este cuatro K y ya sabes cómo reducirlo por dentro Perfecto. Así que tenemos estas cosas por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que si seguimos adelante y entramos en Tris Max, podemos salvar nuestra escena. Vamos a apagar estas cosas, y vamos a entrar en nuestra variación de pila de escombros uno Ahora nuestra variación de pila de escombros uno ya tiene algo de geometría, cual en realidad es bueno porque lo que podemos hacer por esto, bueno, antes que nada, adelante e importemos realmente nuestra textura, solo nuestro color base, al menos Montón de puntuación de escombros. Sí, esta vez no se ha molestado. Así que podemos seguir adelante e importar nuestra textura de color base y aplicarla. Entonces lo que queremos hacer es cuadro de mapa UVW. Y en este caso, realidad sólo quiero establecer el alicatado. Pongamos el alicatado a cinco por cinco. No, hagamos de tres por tres. Tres por tres. Sí, tres por tres es probablemente lo mejor. Entonces vamos a fijar el alicatado. La razón por la que estoy configurando el teselas es porque después de esto, queremos agregar un modificador de desplazamiento, que puedes encontrar por aquí Entonces solo se llama display. Y en tu modificador de visualización, básicamente puedes entrar aquí y puedes configurar este mismo alicatado para asegurarte de que todo se alinee. Entonces, si esta es de tres por tres, queremos asegurarnos de que esta también sea de tres por tres. En realidad, vamos a hacer éste también más claro. Ahí vamos. Y entonces lo que vamos a hacer es en nuestro mapa de bits por aquí, podemos dar click sobre él Y entonces lo que podemos hacer es navegar a nuestra escena y simplemente agarrar nuestra altura, que no exporta. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos simplemente ir y agarrarlo de nuestra textura V dos. Aquí vamos allá. Tenemos una altura. Abre eso. Y ahora si pones tu fuerza, debería ver aquí, debería coincidir amable con tu altura aunque no es perfecta, parece que está tratando de hacerlo. Tal vez queramos que nos guste el arte un poco más de geometría a esto. Sigamos adelante y vamos en la base. Apaguemos estas piezas. Y entonces aquí dentro, siempre puedes seguir adelante y puedes presionar Tesslate entonces puedes ver si eso tal vez solo como un mejor trabajo Oh, sí, entonces es como esos pedacitos puntiagudos que lo están haciendo un poco más fuerte Pero eso no debería ser problema. Es solo que nos ponemos un poco de forma a partir de esto. Por aquí. Puedes usar decaimiento para básicamente intercambiar entre los puntos extra altos y el resto. Entonces, si juegas un poco más con tu decaimiento, y también puedes jugar con tu centro de luminosidad, que básicamente se establecerá como lo fuerte que va a ser todo , pero solo voy a apagarlo Solo podemos tratar de encontrar un punto dulce. Entonces digamos que esto es como un punto dulce para que todavía tengamos algo de altura. Y sí, tenemos algunos picos fuertes. Aquí y allá, pero no está tan mal. Una vez que hayas hecho eso, lo último que debes hacer es algo de optimización porque ahora mismo estamos en 80,000 triángulos, lo cual es un poco mucho Entonces lo último que tenemos que hacer es lanzar un optimizador pro, encender mantener texturas para mantener tus texturas, calcular, y luego solo echar un vistazo cerca y ver si puedes reducir esto Así que vamos 100-20. Aquí, ver. Y entonces podemos reducir esto y se puede ver en su marco de alambre que se verá así. Entonces es muy similar al maestro de la diezmación, no tan bueno, sino similar Entonces digamos 15, para que sigamos manteniendo algo de ese baches aquí dentro, pero no es tanto Puedes hacer esto, o lo que puedes hacer es hacer la técnica de mapeo de paralaje Se llama mapeo de paralaje dentro de Unreel, pero solo vamos a usar esta técnica porque de lo contrario, es bastante configuración Así que tenemos estas cosas aquí. Podemos exportar nuestra pila de escombros para desenrollar la variación de pila de escombros uno Sí, quiero exportar enciendes tranglate, guarda nuestra escena Y ahora hemos llegado. Nueva textura, escombros. Voy a sco pila, y entonces podemos ver realmente cómo se ve. Solo queremos importar nuestro color base, rugosidad normal. Echemos un vistazo por aquí. Entonces esto es GL abierto. No parece GL abierto por alguna razón. Esto se parece a OpenGL. Entonces esto ya debería ser correcto. Sí, creo que lo normal es correcto, pero solo podemos probarlo. Entonces, si nosotros, por ejemplo, vamos por aquí, lo que tenemos que hacer es simplemente crear un nuevo material, el ladrillo liso. Te dupliquemos y te llamemos pila de guiones bajos de escombros. Ábrela. Y luego en nuestra pila de goma, podemos simplemente arrastrar estas texturas y establecer el color para que sea solo un poco tal vez un poco más oscuro, como un color gris. Y luego lo último que tenemos que hacer ahorramos seno antes de hacer eso, por si acaso, abrimos una pila de goma por aquí. Vuelva a importar, reinicie el FBX. Entonces ahora se puede ver que se ve así. Y luego si entramos en nuestro navegador de contenido, solo podemos encontrar nuestra pila de goma y artista en la parte superior. Necesito jugar un poco con nuestra aspereza y color, pero está funcionando, como pueden ver ¿Aquí lo ves? Entonces está funcionando. Es solo que necesitamos jugar un poco más con nuestro material. ¿Podemos tal vez simplemente tirarlo aquí temporalmente? Aquí, pila de goma, vamos a tirarte aquí. Y luego echemos un vistazo a nuestro material. No, ese es el modelo. Vamos, echa un vistazo a nuestro material. Gracias. Asegúrese de que el alicatado esté establecido uno porque ese es el objetivo clave Desaturación, pongamos esto a cero. Vamos a poner nuestro metálico es cero. Vamos a establecer nuestra aspereza. Lo sé, fuerza normal. Pongamos nuestra fuerza normal a cero porque ya es una normal muy fuerte. La rugosidad tal vez 1.5, 1.4. Hagamos 1.4. Y para el color, Sí, en realidad, el color es bastante fino. Entonces, como puedes ver, tienes una pila de goma de calificación rápida que todavía tiene algo de geometría y todo solo para darle un poco más. Sí, voy a hacer el color un poco más oscuro para que cuando lo veas en esos pequeños puntos, quiero tener esto sentado en el fondo un poco. Como si solo estuviera cayendo de fondo, y es como este bit extra. Pero por aquí, se puede ver que ahora, podemos ver como estas pilas de goma, y realmente no se sienten fuera de lugar. Simplemente están ahí. Puedes aumentar el alicatado si quieres. Creo que en realidad voy a hacerlo un poco más oscuro incluso. Pero obtienes el trato, o entiendes la idea. En general, eso funciona totalmente bien. Y eso es todo por nuestra pila de goma. Entonces ahora que lo hemos hecho, creo que eso es lo último en términos de, como, nuestras cosas en tiempo real porque ahora lo que vamos a hacer son laboratorios de tiempo. Entonces seguiremos adelante y crearemos este muro de ladrillos, que va a ser una versión muy, muy básica de esta pared de ladrillo de aquí Y una vez hecho eso, vamos a hacer arte de nivel. También, haremos esto como como siestas de tiempo. Ahora, el arte de nivel no se incluirá, sino que solo será un Tips que también se incluye en tiempo real de mí como colocar algunos follajes y twees. Voy a tratar de incluir lo más posible en mi proyecto es, pero lo más probable es que sólo esté conteniendo esto. Entonces tendremos, como, pasto e hiedra y todo. Pero todos estos edificios externos que veas en realidad no serán incluidos en este archivo de proyecto. Entonces cuando abres esto, que aunque para este punto, probablemente ya te diste cuenta de eso, esas cosas no van a estar incluidas porque no las tengo por ahí. Necesito comprarlos para poder hacer eso, pero no se me permite dártelo. Pero en general, si hemos mirado ángulos de la cámara, la canción se ve muy bien. CAC para que veas que las paredes están funcionando correctamente de la manera que quieren Aunque este es posible que desee con cuidado simplemente retroceder un poco, aunque signifique, un poco de recorte Pero solo en general, esto se ve bastante bien. Entonces ya conseguimos un efecto realmente bueno, y estoy muy seguro que a estas alturas si has seguido todo, ya sabes cómo crear destrucción, y tienes el conocimiento para crear muchos tipos diferentes de destrucción como esta. Entonces seguiré adelante y haré un outro más adelante, así que no lo harás o seguirás escuchando mi voz al final mismo Pero por ahora, espero que ya disfrutes de verdad esto, y sigamos adelante y solo terminemos esta cosa. 70. 69 Cómo crear nuestro timelapse de pared rota: [Sin discurso] 71. 70 Cómo llevar nuestra escena a la parte final 1 Timelapse: Y yo Oh. 72. 71 Cómo llevar nuestra escena a la parte final 2 timelapse: M y y y y y 73. 72 Cómo llevar nuestra escena a la parte final3 Timelapse: D.