Cómo crear un entorno japonés 3D en Unreal Engine 5 | FastTrackTutorials | Skillshare

Velocidad de reproducción


1.0x


  • 0.5x
  • 0.75x
  • 1x (Normal)
  • 1.25x
  • 1.5x
  • 1.75x
  • 2x

Cómo crear un entorno japonés 3D en Unreal Engine 5

teacher avatar FastTrackTutorials, Premium 3D Art Education

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Ve esta clase y miles más

Obtenga acceso ilimitado a todas las clases
Clases enseñadas por líderes de la industria y profesionales activos
Los temas incluyen ilustración, diseño, fotografía y más

Lecciones en esta clase

    • 1.

      Tráiler de introducción

      3:16

    • 2.

      02 Repaso del proyecto y referencia

      8:30

    • 3.

      03 Preparar todo para nuestro bloqueo

      21:43

    • 4.

      04 Crear nuestro bloqueo Parte 1

      29:35

    • 5.

      05 Crear nuestro bloqueo Parte 2

      41:59

    • 6.

      06 Crear nuestro bloqueo Parte 3

      31:43

    • 7.

      07 Crear nuestro bloqueo Parte 4

      31:43

    • 8.

      08 Crear nuestro bloqueo Parte 5

      43:31

    • 9.

      09 Crear nuestro bloqueo Parte 6

      23:59

    • 10.

      10 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 1

      27:59

    • 11.

      11: Crear nuestro material de madera Parte 2

      34:20

    • 12.

      12 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 3

      42:54

    • 13.

      13 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 4

      31:15

    • 14.

      14 Optimización y exposición en Substance Designer

      37:39

    • 15.

      15 Cómo crear el material rocoso. Parte 1

      55:54

    • 16.

      16 Cómo crear el material rocoso Parte 2

      22:13

    • 17.

      17 Cómo crear el material rocoso, parte3

      44:28

    • 18.

      18: Crear nuestro material rocoso Parte 4

      29:13

    • 19.

      19: Crear nuestro material rocoso, parte 5

      19:35

    • 20.

      20: Creación del material para pared de piedra Parte 1

      14:26

    • 21.

      21: cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 2

      18:02

    • 22.

      22 Crear el material de nuestra pared de piedra Parte 3 Timelapse

      10:58

    • 23.

      23 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 4

      16:31

    • 24.

      24 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 5 Timelapse

      5:50

    • 25.

      25 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 6

      24:02

    • 26.

      26 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 7

      27:00

    • 27.

      27 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 8

      19:19

    • 28.

      28 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte9

      36:23

    • 29.

      29 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra. Parte 10

      17:09

    • 30.

      30 Cómo crear las escaleras Parte 1

      12:46

    • 31.

      31 Cómo crear las escaleras Parte 2

      18:28

    • 32.

      32 Cómo crear las escaleras Parte 3 Timelapse

      16:22

    • 33.

      33 Cómo crear las escaleras Parte 4

      23:31

    • 34.

      34 Cómo crear las escaleras Parte 5

      18:21

    • 35.

      35 Cómo crear nuestras escaleras Parte 6

      15:02

    • 36.

      36 Cómo crear las escaleras Parte 7

      29:18

    • 37.

      37 Cómo crear las escaleras, parte 8

      20:15

    • 38.

      38 Cómo crear las escaleras Parte9

      18:09

    • 39.

      39 Cómo crear el material maestro de activos, parte 1

      23:46

    • 40.

      40 Cómo crear el material maestro de activos, parte 2

      21:35

    • 41.

      41 Cómo crear el material maestro de activos, parte 3

      27:19

    • 42.

      42 Cómo crear el material maestro de activos, parte 4

      27:17

    • 43.

      43 Cómo crear el material maestro de activos, parte 5

      27:49

    • 44.

      44 Cómo crear nuestra geometría de musgo procedimental

      42:26

    • 45.

      45 Cómo crear paredes con desplazamiento Parte 1

      21:23

    • 46.

      46 Creación de paredes con desplazamiento Parte 2 Timelapse

      3:55

    • 47.

      47 Cómo crear nuestros acabados Parte 1

      23:32

    • 48.

      48 Timelapse de cómo crear nuestros adornos Parte 2

      16:05

    • 49.

      49 Timelapse de cómo crear nuestros adornos Parte 3

      4:41

    • 50.

      50 Colocar nuestros planos de pavimento

      23:10

    • 51.

      51 Cómo crear la puerta Parte 1

      35:09

    • 52.

      52 Cómo crear la puerta Parte 2

      33:20

    • 53.

      53 Cómo crear la puerta Parte 3

      20:01

    • 54.

      54 Cómo crear la puerta Parte 4

      34:09

    • 55.

      55 Cómo crear la puerta, parte5

      41:43

    • 56.

      56 Cómo crear nuestros detalles metálicos Parte 1

      61:24

    • 57.

      57 Cómo crear nuestros detalles metálicos Parte 2

      15:55

    • 58.

      58 Uv Desenvolver la puerta de base

      19:00

    • 59.

      59 Cómo terminar nuestra puerta de base

      8:41

    • 60.

      60 Cómo crear nuestro techo Parte 1

      33:19

    • 61.

      61 Cómo crear nuestro techo Parte 2

      38:57

    • 62.

      62 Cómo crear nuestro techo Parte 3

      17:34

    • 63.

      63 Cómo crear nuestro techo Parte 4

      34:04

    • 64.

      64 Cómo crear nuestro techo, parte5

      22:05

    • 65.

      65 Cómo crear nuestro techo Parte 6

      21:05

    • 66.

      66 Cómo crear nuestro techo, parte7

      35:11

    • 67.

      67 Cómo crear nuestro techo, parte8

      50:03

    • 68.

      68 Cómo crear nuestro techo, parte9

      24:24

    • 69.

      69 Crear nuestro techo Parte 10 Timelapse

      10:07

    • 70.

      70 Cómo crear nuestro techo Parte 11 Timelapse

      13:34

    • 71.

      71 Cómo crear nuestro techo, parte12

      28:48

    • 72.

      72 Cómo finalizar la malla de la puerta principal

      20:36

    • 73.

      73 Texturizado de la puerta, Parte 1

      38:06

    • 74.

      74 Texturizado de la puerta Parte 2

      45:48

    • 75.

      75 Texturizado de la puerta Parte 3

      22:07

    • 76.

      76 Texturizado de la puerta Parte 4

      26:27

    • 77.

      77 Cómo dar textura a nuestra puerta Parte5 Timelapse narrado

      20:32

    • 78.

      78 Cómo crear nuestros detalles metálicos

      42:00

    • 79.

      79 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 1 Timelapse

      27:37

    • 80.

      80 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 2 Timelapse

      11:10

    • 81.

      81 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 3 Timelapse

      30:16

    • 82.

      82 Crear piedras planas Parte 1 Timelapse

      16:22

    • 83.

      83 Cómo crear nuestro paisaje

      23:58

    • 84.

      84 Cómo crear nuestros árboles, Parte 1

      43:08

    • 85.

      85 Cómo crear árboles Parte 2

      25:23

    • 86.

      86 Cómo crear nuestros árboles, Parte 3

      26:21

    • 87.

      87 Timelapse de cómo crear nuestras variaciones de árboles

      8:29

    • 88.

      88: Crear nuestros arbustos Parte 1

      47:04

    • 89.

      89 Crear nuestros arbustos Parte 2 Timelapse

      8:38

    • 90.

      90 Cómo crear nuestra hierba

      22:33

    • 91.

      91 Hacer nuestro primer paso de iluminación

      45:13

    • 92.

      92 Cómo crear luces Parte 1 Timelapse

      26:50

    • 93.

      93 Cómo crear las luces Parte 2 Timelapse

      26:38

    • 94.

      94 Importación de recursos adicionales Timelapse

      6:37

    • 95.

      95 Cómo dispersar los detalles, Parte 1

      30:30

    • 96.

      96 Cómo dispersar los detalles, parte 2

      18:10

    • 97.

      97 Cómo dispersar los detalles. Parte 3

      33:48

    • 98.

      98 Cómo crear calcomanías

      19:22

    • 99.

      99 Añadir cámaras y planificar el perfeccionamiento

      12:31

    • 100.

      100 técnicas de pulir nuestra escena Parte 1 Timelapse

      30:42

    • 101.

      Introducción a la escena Parte 2 Timelapse narrado

      21:25

    • 102.

      102 Optimizaciones finales y perfeccionamiento

      22:46

  • --
  • Nivel principiante
  • Nivel intermedio
  • Nivel avanzado
  • Todos los niveles

Generado por la comunidad

El nivel se determina según la opinión de la mayoría de los estudiantes que han dejado reseñas en esta clase. La recomendación del profesor o de la profesora se muestra hasta que se recopilen al menos 5 reseñas de estudiantes.

152

Estudiantes

--

Proyectos

Acerca de esta clase

Entorno de juegos japoneses: curso tutorial detallado

Aprende cómo trabaja un artista de entornos profesional al crear entornos para juegos y cinematografías. En este curso, aprenderás a crear un entorno de alta calidad de principio a fin, lo que incluye todo, desde modelado, escultura, creación de materiales, configuración del motor y la iluminación.


3DS MAX, SUBSTANCE, ZBRUSH Y UNREAL ENGINE 5

Este curso abarcará una gran cantidad de temas, pero los más importantes son los siguientes:

  • Cómo planificar proyectos y crear escenas de bloqueo adecuadas.
  • Crear recursos que hagan un uso extensivo de Nanite.
  • Crear un sombreado avanzado que permita texturas altamente optimizadas.
  • Creación de materiales adimentables con Zbrush y Substance 3D Designer.
  • Creación de texturas únicas con Substance 3D Painter.
  • Cómo hacer arte de nivel, iluminación y efectos de posteo en Unreal Engine 5.
  • Usar técnicas avanzadas de desplazamiento y dispersión para agregar texturas reales desplazadas, musgo y hojas.
  • Crear vegetación de alta calidad.
  • Varias técnicas para crear una escena optimizada.

¡Y mucho más!

Lo que aprenderás de este curso es que, al final, tendrás los conocimientos para crear exactamente lo que ves en las imágenes y podrás aplicar este conocimiento a casi cualquier tipo de entorno.

¡MÁS DE 43 HORAS!

Este curso contiene más de 43 horas de contenido. Puedes seguir cada paso. Este curso se realizó 100 % en tiempo real con narración, excepto algunos pocos timelapses para tareas muy repetitivas.

Este curso se ha dividido en capítulos fáciles de entender. Vamos a comenzar el curso planificando nuestro entorno y creando nuestros activos de bloqueo.

Durante este tiempo, ya diseñaremos toda la disposición de niveles.

Después de esto, primero crearemos todos nuestros materiales de arcilla con Substance 3D Designer.

Luego, nos centraremos en llevar nuestros activos a lo definitivo, en estas etapas aprenderás todo, desde modelado en 3ds max (podrás usar tu propio software de modelado preferido), esculpir en Zbrush, desenvolver UV en RizomUV y texturizar en Substance 3D Painter.

Luego, nos centraremos en obtener todos nuestros modelos y texturas finales en Unreal Engine y aplicarlos en nuestra escena.

También vamos a crear un material avanzado que nos permita procesar nuestras texturas a resoluciones extremadamente bajas mientras mantenemos una sensación de alta resolución para lograr un gran rendimiento.

Una vez hecho esto, comenzaremos a centrarnos en hacer nuestro primer intento de iluminación, crear algunos activos adicionales y llevar nuestra escena más cerca de la etapa final.

Luego, repasaremos algunas técnicas avanzadas de dispersión que, junto con el poder de la nanita, nos permiten representar una geometría real de musgo y hojas.

Finalmente, terminaremos creando algo de vegetación simple, puliendo nuestra escena y optimizando aún más nuestra escena, tomando algunas capturas de pantalla finales y luego este entorno está terminado.

NIVEL DE HABILIDAD

Este tutorial de arte para juegos es considerado un curso más avanzado y requerimos que los estudiantes estén familiarizados con una herramienta de modelado 3D, Zbrush e Unreal Engine 5: explicaremos todo en este tutorial en detalle, pero no repasaremos los conceptos básicos del software que se menciona a continuación.

HERRAMIENTAS UTILIZADAS

  • Unreal Engine 5
  • 3DS Max (puedes usar otro software de modelado)
  • SpeedTree
  • RizomUV
  • Bolsa de herramientas Marmoset 4
  • Diseñador de sustancia
  • Pintor de sustancias
  • Zbrush
  • GraphN

Ten en cuenta que la mayoría de las técnicas utilizadas son universales, por lo que se pueden replicar en casi cualquier software 3D como Maya y Blender.

TU INSTRUCTOR

Emiel Sleegers es un artista principal de entornos y propietario de FastTrack Tutorials. Ha trabajado en juegos como The Division 2 + DLC en Ubisoft, Forza Horizon 3 en Playground Games, y como freelancer en múltiples proyectos como artista de entornos y artista de materiales.

ARCHIVOS FUENTE
Todos los archivos fuente se incluyen en este curso, excepto algunos megascans y otros recursos adicionales pequeños.

CLASIFICACIÓN DE LOS CAPÍTULOS
Hay un total de 102 videos divididos en capítulos fáciles de entender. (MP4 - 2560x1440px)
Todos los videos tendrán nombres lógicos y numerados para que sea fácil encontrar exactamente los que se quieren seguir.

Conoce a tu profesor(a)

Teacher Profile Image

FastTrackTutorials

Premium 3D Art Education

Profesor(a)

At FastTrackTutorials, we are passionate about empowering creators in the 3D art industry. We specialize in developing and publishing high-quality tutorial courses and learning content designed to help you master the art of 3D design. In addition to our educational offerings, we also operate as an outsource studio, delivering top-tier 3D environments, assets, and materials to meet the needs of our clients.

Explore our website to discover our full range of courses, each crafted to provide you with the skills and knowledge to excel in the 3D art world. Whether you're just starting out or looking to enhance your expertise, we're here to support your learning journey.

Ver perfil completo

Level: Advanced

Valoración de la clase

¿Se cumplieron las expectativas?
    ¡Superadas!
  • 0%
  • 0%
  • Un poco
  • 0%
  • No realmente
  • 0%

¿Por qué unirse a Skillshare?

Mira las galardonadas Skillshare Originals

Cada clase tiene lecciones cortas y proyectos prácticos

Tu membresía apoya a los profesores de Skillshare

Aprende desde cualquier lugar

Ve clases sobre la marcha con la aplicación de Skillshare. Progresa en línea o descarga las clases para verlas en el avión, el metro o donde sea que aprendas mejor.

Transcripciones

1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas. Soy artista líder del medio ambiente 20, y seré tu instructor para este curso. En este amplio curso, te enseñaré todo lo que necesitas saber para crear un ambiente de templo japonés de alta calidad para juegos y cinemáticas usando Unreal Engine five Este curso cubrirá un gran número de temas, pero algunos de los temas más importantes son los siguientes. Uno, haciendo la planificación de proyectos y creando escenas de bloqueo adecuadas, dos, creando activos que hacen un uso extensivo de Nanite, tres, creando un sombreador avanzado que permite texturas altamente optimizadas y Cuatro, creando materiales inclinables usando pincel Z y diseñador de árboles de sustancias, cinco, creando texturas únicas usando el pintor de árboles de sustancia, seis, haciendo arte de nivel, iluminación y efectos posteriores en Unreal Engine cinco, siete, usando técnicas avanzadas de desplazamiento y dispersión para agregar texturas desplazadas reales, musgo y hojas a Ocho, creando activos de follaje de alta calidad. Nueve, diversas técnicas de creación y optimización de escena, y mucho más. La conclusión general de este curso es que al final, tendrás los conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves en las imágenes aquí, y podrás aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo de entorno. Porque queremos asegurarnos de que puedas seguir cada paso, nos aseguramos de que casi todo el tutorial esté grabado en tiempo real y completamente narrado Habrá algunos pequeños lapsos de tiempo, que cubrirán funciones muy repetitivas y que consumen mucho tiempo Sin embargo, también hemos incluido estos lapsos de tiempo en tiempo real como bono Comenzaremos este curso planificando nuestro entorno y creando nuestros activos de bloqueo. Durante este tiempo, ya diseñaremos todo nuestro diseño de niveles. Después de esto, primero crearemos nuestros materiales inclinables usando árbol de sustancias Designer y el pincel Z. Entonces nos enfocaremos en llevar nuestros activos a final. En estas etapas, aprenderás de todo, desde modelar hasta esculpir en ZBrush, desenvolver UV, en Rhythm UV y texturizar en y texturizar en Luego nos centraremos en obtener todos los modelos y texturas en Unreal Engine e implantarlos en nuestra escena También estaremos creando un material avanzado que nos permita básicamente renderizar nuestras texturas a resoluciones extremadamente bajas mientras mantenemos una sensación de alta resolución para un rendimiento increíble. Una vez hecho esto, comenzaremos enfocándonos en nuestro primer pase de iluminación, creando algunos activos adicionales y acercando nuestra escena a la final. Luego repasaremos algunas técnicas avanzadas de dispersión, las cuales, junto con el poder de Nanite nos permiten renderizar geometría real, musgo y hojas Finalmente, terminaremos creando un follaje de alta calidad, puliendo nuestra escena y optimizando aún más nuestra escena. Después tomaremos algunas capturas de pantalla finales de nuestro entorno, y después se completa nuestra escena. Tengo la confianza de que al finalizar este curso, tendrás que saber sobre cómo crear una amplia variedad de entornos de juego y cinematográficos 2. 02 Repaso del proyecto y referencia: Hola a todos, y bienvenidos al primer capítulo de nuestro curso de Tutorial de Medio Ambiente Japonés. Lo que vamos a hacer en este capítulo es que solo vamos a repasar qué referencia vamos a usar, reunir un montón más de referencia, y luego en los capítulos futuros, podemos simplemente saltar de inmediato y comenzar creando nuestro blockout Estoy aquí en el perfil del círculo de ciclo en la Estación R. Tuvo la amabilidad de permitirme usar uno de sus conceptos para basar este tutorial, y luego por supuesto, vamos a tomar nuestra propia dirección con él. Él ha creado alguna referencia de aspecto realmente arsome por aquí Yo mismo, soy un gran fan de Japón y al igual que la cultura y la arquitectura y todo por el estilo. Entonces, hace un tiempo, publicó este trabajo por aquí. Simplemente tiene una práctica de nombre. Entonces seguiré adelante e incluiré este trabajo en nuestra carpeta de referencia. Pero simplemente me gusta mucho este trabajo. Me gustó el contraste entre la madera y luego todos los verdes y como este cerdo japonés y cosas así Entonces lo que quería hacer es que quería agarrar esta referencia y basar nuestro entorno en ella, y luego también extender todo un poco más. Entonces lo que tenemos está en nuestros archivos fuente por aquí, tendrás una carpeta de referencia, y aquí, coloqué ya la referencia, pero recomiendo encarecidamente que me guste un círculo de ciclo de seguimiento. Entonces por aquí, esta es la imagen de referencia, y luego tengo otra que acaba de dar de la misma vibra solo para que tengamos un poco más de referencia. Ahora, en realidad ya he reunido toda nuestra referencia por aquí. Normalmente, lo que hago en mis tutoriales es mostrarte cómo reunir toda la referencia. Sin embargo, por aquí, tengo alguna referencia muy, muy agradable. Y esto se debe a que mi buen amigo, Jonas Ronegard, básicamente me permitió usar, de nuevo, sus Ustedes también obtienen un gran descuento. Son súper baratos, son sólo unos pocos dólares. Pero aquí en los códigos de descuento de referencia, habrá un código. Creo que va a ser Fast Track, pero todavía no puedo estar un hund por ciento seguro ya que aún no lo hemos creado, pero te va a dar un descuento muy bonito Entonces básicamente lo que hice es que conseguí su RevPack Japan tradicional, y obtuve el Volumen uno Dos y tres. Entonces es realmente increíble. Como, desafortunadamente, nunca he tenido la oportunidad ir a Japón. Me voy el año que viene. Pero Jonas, en realidad vive en Japón, así que puede conseguir así muy, muy agradable referencia de alta calidad Solo estoy echando un vistazo, como, al siguiente porque también hay paquetes de calles japonesas. También los tiene, pero debería haber otro por aquí. Ah, aquí, paquete de referencia tradicional Japón. Y todas estas imágenes son de súper alta calidad. Entonces veamos, sí, como 6.000 por 4,000 de calidad. Y es mucha referencia. Por lo que realmente recomiendo encarecidamente si estás haciendo un ambiente japonés, solo consigue esta referencia. Al igual que, es realmente increíble. También es bastante barato. Y no sólo digo eso porque es un amigo mío, y quiero, por supuesto, darle algunas ventas. Pero honestamente, si solo echamos un vistazo a nuestro alrededor, es realmente una buena referencia. Así que todo lo que hice fue básicamente simplemente descargué por aquí estas pocas bolsas, y simplemente seguí adelante y solo agarré solo las imágenes que quería Entonces la forma en que lo hice es que miro, por supuesto, a mi ref principal por aquí. Y luego describo imágenes que están relacionadas con eso. Por eso por aquí, se puede ver, como, un montón de imágenes que Jonas tomó de puertas para que yo tenga un muy buen sentido de, como, la madera y la estructura y todo eso Junto a eso, otro elemento clave. Entonces aquí se puede ver algún elemento clave más es el estado de ánimo, y yo quería ir un poco así, como mezcla entre L, está empezando a convertirse en primavera, creo. Sí, primavera. Entonces como una mezcla entre donde las hojas o de ninguna manera, ent o primavera, tal vez. No lo sé. Una mezcla entre hojas verdes y también como hojas de cuello. Eso me gusta mucho. Entonces quiero tratar de ponerme ese ánimo. Y también nos va a gustar esta es una de mis principales imágenes de referencia para, como, el techo. Vamos a, como, crear este efecto realmente agradable gracias a Nanite donde podemos colocar hojas reales de árbol de jom entre, como, las tejas y todo Y va a ser muy, muy genial. Entonces junto a eso, por aquí, también reuní alguna referencia de estas casitas. No estoy completamente seguro para qué se utilizan. Probablemente todos son ligeros o tal vez para pájaros, pero creo que son solo para luces. Y es porque por aquí se pueden ver estos también. Ahora bien, ¿qué más he reunido? Por aquí, acabo de reunir un montón de referencias que tiene que ver con la madera y las estructuras, como se puede ver por aquí. Y recuerden, todos estos vienen de esos packs. Así que en realidad no fui a Google y nada ahí porque ya pude encontrar todo lo que necesito aquí dentro. Entonces aquí abajo, solo tengo algunos a los que llamo a esto al azar v. Es como cool v que tenía. Pero en realidad no tenía un lugar para ello. Es muy agradable mostrar el musgo porque en realidad vamos a hacer una técnica realmente genial. Con tener musgo de geometría real gracias a Nanite y también lo usaremos para, como, un ponche u otras técnicas Va a ser muy, muy genial. Pero vamos a repasar eso, claro, un poco más tarde. Y no olvidemos techos de techo o techos, perdón, tejados Así que por aquí, tengo un montón de imágenes de tejados. Nuestros tejados, estoy tratando de mantenerlos un poco simples solo porque no quiero abrumarlos chicos con eso Pero vamos a tener nuestros tejados. Van a ser todos como nanitos así que tejados de súper alta calidad, y va a ser como este diseño de aquí Entonces, si solo echas un vistazo, es una vez más, este diseño de aquí es sobre todo lo que usaremos para nuestros tejados Y definitivamente podemos, una vez que hayamos creado eso podemos usarlo una y otra vez por todo aquí. Pero en lugar de crear un material como una textura, igual que desplazarlo, vamos a tener tejados de geometría real con geometría completa en todo Vamos a hacer un uso intensivo en este ambiente de nanita No obstante, vamos a crear un shader muy especial que nunca antes había creado en el curso, lo que nos permite optimizar altamente nuestros materiales, incluso hasta el punto en que podríamos texturar literalmente todo este entorno con tal vez solo como no lo sé Como, digamos todas estas escaleras. Todas estas escaleras por aquí, podríamos literalmente texturizarla con solo 25, 12 texturas, un mapa de normas y un color base, junto con algunas técnicas sombreadas realmente interesantes Así que también estoy bastante emocionada de mostrarles eso, y ha sido completamente recién desarrollado específicamente para este curso. Y, por supuesto, para el follaje, lo que vamos a hacer es que en realidad te voy a caminar través de la creación de tus propias texturas de follaje y luego por supuesto, crear tus propias camisetas y todo el follaje que viene con esto. Ahora, junto a todas estas imágenes de referencia que tengo por aquí. Desafortunadamente, no se me permite incluir estas imágenes. Voy a incluir estos de aquí, pero estos, tendrás que recuperar la referencia porque no es realmente justo si incluyo contenido pagado en un tutorial que yo mismo también estoy cobrando a la gente que hago, sin embargo, tengo un montón de imágenes de cerca de escaleras de muy alta calidad por aquí, y estas se incluirán de manera muy simple porque las hice yo mismo. Para que puedas seguir adelante y obtener estas imágenes realmente bonitas de alta calidad. En realidad tienen una resolución de 12 K, por lo que son muy, muy altos. Pero nos va a dar alguna gran referencia para cuando vamos a esculpir las escaleras Y los vamos a esculpir más en la dirección de esto, para ser honestos, porque éste cae más en línea con el estilo Esta es realmente más como una escalera de tipo europeo. Entonces no quiero ir demasiado intenso, pero podemos simplemente como, hacer un poco de equilibrio entre ellos. Y también tengo alguna referencia de madera de alta calidad por aquí que podemos usar junto con todas las otras referencias de madera que tenemos aquí para crear la madera que queremos. Entonces vamos a crear más adelante un material maestro de madera que podamos usar prácticamente para todo. Y va a ser como, no creo que quiera ir por el rojo, aunque podemos echar un vistazo y ver si el rojo, se ve bien. Pero amable depende de cómo se vea en contraste con el resto de nuestras hojas y todo y nuestro follaje, pero probablemente quiera ir por una madera como esta, y luego tal vez un poco más vieja. Entonces definitivamente vamos a trabajar también en eso. Entonces eso es básicamente una visión general para nuestra referencia. Y sí, yo diría que en este punto, podemos simplemente saltar de inmediato y vamos a empezar manipulando un poco más de esta imagen principal de referencia, y luego vamos a empezar creando un blockout 3. 03 Preparar todo para nuestro bloqueo: Bien, entonces ahora repasamos nuestra referencia y un poco sobre los proyectos que todos ustedes saben lo que vamos a hacer. Sin embargo, hay una cosa más que tenemos que hacer antes de que realmente podamos sumergirnos y que necesitamos crear un bloqueo. Entonces un blockout es básicamente una versión baja detallada de nuestro entorno para darnos un sentido adecuado de la escala y de la forma y composición y también del tipo de piezas que necesitamos crear Así que el blockout siempre es vital cada vez que estás creando un entorno Rara vez creo ningún entorno o incluso activo sin crear primero un bloqueo para que tenga una idea adecuada de la escala y todas las formas y cosas así Ahora tenemos este bate conceptual realmente Impresionante en el que vamos a basar todo, pero hay un pequeño problema. Y es que este concepto, el formato está en esta vertical, como teléfono siempre lo llamo el formato telefónico, este formato vertical por aquí. No obstante, el entorno que vamos a estar creando, lo más probable es que sea en un 16 por nueve o más como un formato cinematográfico con un recorte de 2.38, que es algo que te voy a mostrar si no sabes lo Pero de todos modos, así que ahora llegamos al problema. Por lo general, solucionaríamos el problema simplemente inventando lo que queramos tener fuera de la pantalla. Sin embargo, lo que quería mostrarte es que quería mostrarte la nueva función de relleno del generador de Photoshop. Ahora, por favor, tenga en cuenta que estoy muy en contra reemplazar a los artistas conceptuales con herramientas generadas por IA. Sin embargo, me siento así a lo que tengo por aquí, puedo usarlo porque solo lo estoy usando como inspiración y estoy agregando encima de lo que el increíble artista conceptual ya ha creado. Entonces es como una zona gris donde es solo porque no soy lo suficientemente imaginativo como para pensar en, como, lo que estaría fuera de estos marcos Yo puedo, por supuesto, hacerlo, pero quiero algo de inspiración adicional. Tengo la Beta de Photoshop. Si tienes Adobe, siempre puedes ir a las aplicaciones Beta o Beta, lo que quieras decir, por aquí, y luego puedes obtener la beta de Photoshop. Entonces lo que tengo por aquí, si solo lo abro, simplemente seguí adelante y creé un nuevo 2560 por 14 40 Canvas, y eso es todo. Acabo de pasar, Bien, asegúrate de que si vas a imagen y modo, que esté configurado en color RGB y no en escala de grises Ahora bien, en este punto, lo que quiero hacer es que quiero arrastrar en nuestro arte conceptual principal por aquí, lo cual es realmente agradable. Entonces no vamos a usar la IA para generar básicamente una imagen final para nosotros. Sólo lo vamos a utilizar como inspiración. Lo bueno del relleno del generador de Photoshop es que al lado de que sea más éticamente sonoro porque no roba varias artes generadas a otros artistas, sino que literalmente solo mira tu foto original e intenta llegar a detalles adicionales Nos permite, por ejemplo, seleccionar y si solo mantenemos pulsada Shift, y solo estoy usando mi modo de selección, seleccionar estas áreas blancas por aquí, y luego aquí abajo se puede ver un relleno de generador. Cuando hacemos clic en él y simplemente presionamos generar sin agregar nada en, lo genial es que va a crear o tomará el estilo de esta imagen, e intentará llegar a una generación lógica y agregarla a ella. Así que al hacer esto, nos dará un poco más de inspiración sobre lo que sería fuera de los campos, y podremos decidir por nosotros mismos hora de crear un blockout cómo lo seguiremos Entonces aquí puedes ver que es realmente genial. Puedes ver por aquí, definitivamente es que puedes ver la diferencia entre el arte conceptual real y el Photoshop, el Photoshop es simplemente borroso Pero también nos permite ir por aquí y ver. Nos permite darnos una idea de lo que exactamente queremos tener en esta escena. Así que así, puedes seguir adelante y puedes tener Look. Lo que también puedes hacer es que también puedes si no te gusta, solo hazlo y vuelve a generar, y luego puedes intentar simplemente conseguir algo que te guste un poco más. Ahora bien, lo que te voy a mostrar es cuando esto esté hecho. Son las cosas en las que más quiero enfocarme. No estaba tanto concentrado en, como, el follaje, sino más bien en cómo podemos terminar adecuadamente estos edificios de aquí. Y eso es algo en lo que quería pensar. Entonces por aquí, ya pueden ver, esta es bastante interesante. Este de aquí, extiende el edificio, pero eso no me gusta mucho. No da, como, una buena composición. Y aquí solo se rompe una especie de. Entonces básicamente, si solo tomo este y voy a usar esto como un poco de inspiración, entonces puedo ver, sí. Entonces, si extendemos este edificio y luego lo hacemos terminar antes de llegar a este muro de aquí, y entonces solo tendremos un final. Y creo que para el final, probablemente vamos a seguir adelante y hacer podemos hacer como un final como este. O lo que podemos hacer es que podemos tener un final de esquina, como se puede ver por aquí donde es como un rincón adecuado. Entonces, depende de nosotros decidir cómo queremos crear eso. Y eso es algo que averiguaremos en nuestro blockout. Entonces esa es otra cosa importante por qué nuestro bloqueo es tan importante porque también nos puede dar algunas ideas adicionales Ahora, por aquí para el camino, sé que es muy difícil de ver, pero una cosa que me gusta es que es como un camino tipo piedra natural. Entonces eso es algo que también quiero crear junto con esto. Y por aquí, sé por experiencia que vamos a tener más como un primer plano. Entonces nuestras tomas probablemente serán más así probablemente como aquí. Y si solo sigo adelante una imagen y copio, esto probablemente será más de nuestro tiro porque vamos a ir por, como, una toma un poco más cinematográfica Entonces terminaríamos con, como, estas barras negras por aquí, supongo que por la imagen. Así que lo más probable es que terminemos con una buena toma cinematográfica con, como, algunas barras negras sentadas frente a ella Así. Y entonces tendríamos un Cinemagshot Eso me gusta bastante para crear ese tipo de tomas. Y lo que puedes ver es que lo más probable es que por aquí, en lugar de crear también una nueva pieza de aspecto completo aquí abajo, probablemente solo la extenderemos fuera de la vista. Pero vamos a echar un vistazo. Nuestro objetivo clave para el bloqueo es crear algo que nos guste, pero también minimizar la cantidad de activos que necesitamos crear La razón de esto es porque en un tutorial, no puedo entrar y crear como 20 activos diferentes o 30 diferentes activos. Simplemente no tengo tiempo para eso, así que realmente necesitamos minimizar todo lo posible. Entonces, en este punto, dejemos de hablar y sigamos adelante y adentrémonos en un nuevo proyecto de motor Unreal para comenzar con nuestro blockout Bien, así que voy a usar la última versión de Unreal, que es 5.2 solo porque en cuanto estemos trabajando en Unreal Engine five, simplemente quieres probar y usar la última versión porque se siguen agregando tantas cosas nuevas y tantos errores se siguen arreglando Es como una forma realmente sólida de comenzar. A continuación, lo que quiero hacer es hacer clic en mis juegos y en mi navegador de proyectos irreales, solo voy a ir por un proyecto en blanco por aquí Siempre puedes arte estos más adelante y te mostraré en solo un poco cómo hacer eso realmente porque descubrí que no mucha gente realmente sabe cómo hacerlo. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a guardar mi proyecto irreal, así voy a seguir adelante y hacer una nueva carpeta llamada Unreal Engine por aquí en mis archivos fuente, y aquí, voy a seguir adelante y solo puedo presionar Seleccionar Entonces para esto, lo llamaré JP el Tutorial de Partitura. Ahora bien, la razón por la que mantengo el nombre corto es porque muchas veces cada vez que estás creando un proyecto implacable, solo puedes usar una cierta cantidad No sé si puedo seguir escribiendo aquí, mira. Si sigo escribiendo, puedes ver que dice que parte del proyecto no puede tener más de 130 caracteres. Entonces por eso mantengo el nombre corto. Esto es solo porque siempre tengo una parte de proyecto muy larga porque trabajo desde Dropbox y solo crea esta parte realmente larga. Así que asegúrate de mantener el nombre corto. Simplemente te ahorrará muchos temas más adelante. Ahora, lo que también voy a hacer es porque solo quiero sacar la mejor calidad posible de este proyecto. Estamos haciendo algunas optimizaciones de gama muy alta con nuestras texturas y con nuestros modelos, y a cambio, podemos impulsar la calidad un poco más usando nanite y usando las carreras de velocidad Entonces, básicamente por eso quiero seguir adelante y encender las carreras de tarifas. No necesito contenido de inicio , hasta donde puedo recordar. Nah, para este proyecto, no voy a necesitar contenido de inicio, y de lo contrario siempre puedo ingresarlo. Así que sigamos adelante y creamos nuestro proyecto por aquí. Aquí vamos. Bien. Impresionante. Entonces lo primero que siempre me gusta hacer es cada vez que estamos creando nuevo proyecto en tu carpeta de contenido, crear un nuevo oh, lo siento, déjame mover esto. Lo voy a mover por aquí. Crea una nueva carpeta, y sigamos adelante y llamemos a esta carpeta JP anotó tutorial, en mi caso, pero solo nombra lo que quieras nombrar a tu entorno. Y aquí dentro, voy a crear una carpeta llamada escena donde colocaré mi escena. Voy a crear otra carpeta llamada texturas, donde acabaré colocando mis texturas. Otro al que voy a llamar materiales en el que voy a Uy No puedo escribir materiales en los que colocaré mis materiales. Y aquí dentro, quiero crear otra carpeta llamada master en la que colocaré mis materiales maestros, básicamente nuestros shaders y otra carpeta que llamaré assets Bien, genial. Entonces lo que quiero hacer es para mi escena blockout, siempre me gusta seguir adelante y empezar con como una escena realmente básica En realidad, más adelante, lo que vamos a hacer es que en realidad vamos a convertir la escena del blockout en nuestra escena final Así que sí lo tenemos en mente. Ahora, la escalabilidad de mi motor está actualmente en cinemática. Siento que eso es un poco sobrepasado para lo que necesito ahora mismo para un bloqueo. Entonces solo voy a seguir adelante y mantenerlo épico solo para asegurarme de que mi computadora no esté sufriendo demasiado. Y voy a ir a Archivo nuevo nivel, y voy a crear un nuevo nivel básico solo para que ya tengamos algo de iluminación ahí dentro. La razón por la que no me gusta usar palabras abiertas porque no necesito un nivel con, como, un tren masivo de kilómetros de largo y todo ese tipo de cosas. Entonces nuevamente, esto no es una introducción al trabajo, así que no voy a repasar los conceptos básicos de rueda sobre cómo, como, volar y ese tipo de cosas Simplemente te mostraré los flujos de trabajo necesarios. Y mientras tanto, puedes leer los atajos de teclado que estoy usando aquí abajo. Ahora teniendo esta escena, comencemos con una fácil. Nivel de salvaguardia de archivos. Y lo voy a guardar en nuestra carpeta de escenas. Y sólo voy a llamar a esto blockout, y más adelante, voy a hacer otra salvada como Oh, no, lo siento, no puedo hacer un guardado como en el blockout porque vamos a reemplazar nuestras mallas de bloqueo. No, no, yo puedo hacer eso. Para ustedes, chicos, lo dejaré. Normalmente, no me molesto en hacer esto. Normalmente, solo me gusta reemplazar mi bloqueo en la final, pero voy a tratar de mantener las cosas separadas para ustedes chicos Aunque no puedo prometer que se mantendrá completamente intacto. Así que solo tómalo con un grano de sal. Bien, entonces ahora tenemos nuestra escena de bloqueo por aquí. Lo siento, eso es un dólar que tengo, así que solo necesito presionar en la bota. Ahora lo que voy a hacer es simplemente ir a mi configuración e ir a la configuración de mi proyecto, y solo voy a pasar rápidamente por mi configuración para asegurarme de que tengo todo configurado correctamente. Ahora bien, el primero que siempre me gusta hacer es que me gusta ir a Mapas y modos y establecer el mapa de inicio del editor a mi nivel de bloqueo y también al predeterminado del juego Esto significa que cada vez que abrimos nuestro proyecto de motor irreal, automáticamente abrirá nuestro nivel de bloqueo por aquí Entonces quiero desplazarme hacia abajo en nuestro motor y renderizar por aquí. Y solo quiero asegurarme de que todos mis ajustes estén correctamente encendidos. Entonces tenemos streaming de texturas. No necesitamos soporte virtual de textura. Para nosotros, no es muy Simplemente no es necesario porque solo estamos creando un ambiente pequeño. Los textos virtuales son básicamente geniales si quieres renderizar materiales realmente complejos como materiales de paisaje, ese tipo de cosas, pero no muy bien, simplemente no es realmente necesario cuando quieres renderizar utilería, por ejemplo Entonces eso está bien. La ilumación global dinámica luz es correcta El modo de reflexión también es lumen que también es totalmente fino. Entonces por aquí tenemos nuestras carreras de tasa de hardware de uso de lúmenes cuando estén disponibles. Quiero seguir adelante y encender eso por aquí. Y sí, queremos ir por caché de superficie. Esto básicamente utilizará carreras de velocidad dentro del lumen. Por lo que casi le gustará combinar lumen y velocidad de carreras. También voy a encender reflexiones ya de alta calidad, que es otra nueva en nal Engine cinco puntos uno y dos, creo, lo que básicamente nos permite simplemente crear reflejos realmente agradables. Los mapas virtuales de sombras están totalmente bien. Las carreras de tasa de hardware de soporte es lo que queremos hacer. El ritmo carrera sombras y tragaluz, los estoy dejando fuera por ahora Porque ese es más como necesitamos ver cómo se ve cuando realmente llegamos a los capítulos de iluminación, que son muy, muy después. Para nosotros, todo parece estar totalmente bien. Como todos los ajustes predeterminados suelen estar bien. Si quieres, puedes verificar dos veces para asegurarte de que las carreras de tarifas sean correctas yendo a plataformas y ventanas y solo asegurándote de que esté indicando SM six y también directo X 12. Entonces ya sabes que las carreras de tarifas están encendidas. Pero se ve bien, así puedo cerrarlo y puedo guardar mi escena por aquí. Ahora sigamos adelante y comencemos a preparar nuestra escena para que podamos empezar a crear nuestro blockout, quiero decir Así que vamos a sacar esto del camino porque me gusta trabajar en 000, y no me gusta mirar esos íconos. Lo primero que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y agarrar este avión por aquí, eliminarlo. Y voy a simplemente seguir adelante y crear un material de paisaje solo porque sé que más adelante vamos a necesitar un material de paisaje muy, muy básico para pintar entre pasto y tierra y ese tipo de cosas. Así que es fácil ya crear un paisaje. Puedo hacer eso bajando aquí al paisaje, y luego instantáneamente ya, como, creará una escena para nosotros. Y en cuanto a la ubicación, me gusta poner esto siempre a cero, cero, cero. No sé por qué Bueno, supongo que la razón por la que entra en 100 es para que puedas pintar hacia abajo un poco más fácil. Pero depende de ti si lo necesitas. Entonces básicamente, mantener esto en 100, lo que puedo recordar, aunque tal vez ya no sea así, significa que cuando quieres pintar tu tren, es más fácil pintar como agujeros grandes, pero puedo recordar que hoy en día, incluso puedes fijarlo en 000, y seguiría funcionando. Sólo por el bien de este trabajo, lo voy a dejar a los 100 por si acaso Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y esto está totalmente bien. Como, es un tren masivo. Honestamente, no necesito que sea así de grande. Entonces si quiero ir a 31, compra 31 quads por aquí Y estoy contento con esto. Solo voy a seguir adelante y presionar Crear, y siempre podemos cambiar esto más adelante si es necesario. Ahora en este punto, voy a seguir adelante y salir del modo paisaje volviendo al modo de selección. Y lo que quiero hacer es que quiero crear un material gris por defecto. Puedo hacer esto yendo a materiales y dominando. Y aquí adentro, solo quiero hacer click derecho y crear un material y llamar a este sencillo nscore master Esa es siempre la convención de nomenclatura que utilizo. Todo lo que necesito en este material es controlar el color y controlar la rugosidad. Para el color, puedo hacer clic derecho y escribir en constante para obtener un vector de tres constantes y presionar Enter. Entonces esto es realmente material básico. Luego hago clic derecho de nuevo y convierto esto a perímetro, lo que me permite básicamente controlar el color en algo llamado instancia material. Y voy a llamar a este color base, y voy a establecer un valor predeterminado para que sea como justo por encima del gris medio, y luego presione Bien. Puedes arrastrar esto al color base. Y ahora para tu aspereza, solo puedes sostener un y hacer clic una vez, y eso creará un peameter a escala que es literalmente solo un valor, y vamos a llamar a esta rugosidad porque los mapas de rugosidad, solo pueden ser Entonces lo que básicamente estoy diciendo es en lugar de un color, voy a dar el valor. Cuando el valor es cero, se volverá negro. Cuando es uno, se volverá blanco. Entonces voy a poner esto en 0.7, por ejemplo, y arrastrar esto a mi aspereza. Ahora puedes ver que por aquí tenemos nuestro material base, para que podamos salvar nuestra escena. Y si quieres, puedes tomar tu tren, y literalmente puedes simplemente, como, arrastrar, primero que nada, simplemente crear una instancia material y llamar a esto gris. Y luego arrastra éste a nuestro material de paisaje. Siempre es bueno simplemente crear la instancia de material porque entonces puedes seguir adelante y encender la rugosidad y el color base y cambiar los colores si es necesario Sin embargo, esto es, por supuesto, un bloqueo. Vamos a trabajar mucho más ordenado cuando realmente creamos nuestro ambiente final Ahora hay una última cosa que tenemos que hacer antes de poder comenzar por crear nuestro entorno. Y vamos a entrar en activos, y les he dado a ustedes un modelo muy sencillo. Entonces si entras en tus archivos fuente, expots te he dado este modelo Rv a escala por aquí Básicamente, llevo muchos, muchos años usando este modelo, y si lo importamos, podemos seguir adelante y simplemente entrar en avanzado y activar las medidas combinadas ya. Y luego podemos seguir adelante y podemos presionar Importar. Ahora con la escala Rv, si solo la escribo, básicamente es como un pequeño personaje, como puedes ver por aquí, y esto nos permite saber aproximadamente qué tan grande debe ser todo basado en la escala de una persona de la vida real. Si sigo adelante y solo reseteo la X e Y a cero por aquí. Entonces ahora está exactamente en el centro. Como se puede ver por aquí. Ahora si me gustaría, por ejemplo, seguir adelante y agarrar ir a formas y cubo porque no te voy a mostrar el resto después. Puedo seguir adelante y establecer esto en, por ejemplo, 0.2 0.2 por 1.8, que es 1 metro 80, esto suele ser escala predeterminada de una persona. Si ahora lo muevo hacia arriba, se puede ver eso por aquí. Esta es más o menos la escala por defecto de una persona. La razón por la que estoy mostrando esto es porque todo depende de tu videojuego y dónde estén los ojos de tu personaje. Es posible que quieras escalar este hacia arriba o hacia abajo un poco dependiendo de tu personaje. No obstante, sólo voy a seguir adelante y mantenerlo a esta escala. Ahora, una cosa más que tengo que hacer es que tengo que asegurarme de que esté orientada hacia el frente. Puedo hacer esto entrando en TI y luego, perdón, TI, yendo a la perspectiva y luego ir a la perspectiva frontal. Y ahora puedo ver por aquí que solo necesito seguir adelante y necesito rotar mi personaje 90 grados así para que me esté mirando desde el frente. Y sólo voy a seguir adelante y volver a pasar a mi modo perspectiva. Entonces ahora tengo mi personaje a las 00 y supongo que 100, y está mirando exactamente al frente. Y lo que puedo hacer es que también puedo entrar y agregar mi material gris por aquí. Y por cierto, mi instancia de material gris, me gusta moverla siempre a la carpeta de materiales base porque me gusta tener todas mis instancias en esta área. Lo que también voy a hacer es que la voy a abrir, reemplazar mi material gram aquí. También encendamos anite solo por si acaso. Guardar. Y de esta manera, puedo entrar en mis activos y eliminar ese material gris que automáticamente importó. Oh, ahí vamos. Impresionante. Bien. Ahora, yo diría que en este punto, tal vez una última cosa que quiero hacer es entrar rápidamente en mi material maestro llano y simplemente girarme en dos caras. Sólo recuerdo que se me olvidó eso. Y eso solo nos ayudará más adelante un poco más. Entonces ahí vamos. Y ahora estamos listos para comenzar con nuestro blockout. Entonces en el siguiente capítulo, seguiremos adelante y comenzaremos definiendo básicamente las escaleras y su escalado porque todo tipo de cuenta con esas escaleras. Terminaré este capítulo adelante y también importando mi imagen generada por aquí. Así. Y eso nos dará una mejor idea de lo que vamos a hacer en estas áreas de aquí. Impresionante. Bien, así que sigamos adelante y ahora continuemos al siguiente capítulo. 4. 04 Crear nuestro bloqueo Parte 1: Bien. Impresionante. Así que sigamos adelante y comencemos creando realmente nuestro bloqueo. Vamos a empezar definiendo por aquí nuestras escaleras y por aquí como estas piezas de pared, y vamos a tomar de ahí, más o menos Entonces puedo ver, sí, es como un muro y luego parece que hay, como, tierra en el medio porque de lo contrario no podrían, como, haber cultivado algo de follaje y cosas así Ahora, aquí tenemos nuestro carácter de escala. Lo que vamos a utilizar para el bloqueo es que vamos a utilizar las herramientas de modelado de motores Unreal incorporadas Solo tendrás estos en Unreal Engine cinco. Si no lo tienes entrando en modo de selección y modelado, puedes ir a Editar y luego enchufarlo y es posible que tengas que simplemente activarlo escribiendo el modelado por aquí, y luego tenemos nuestro modo editor de herramientas de modelado, puedes simplemente seguir adelante y encenderlo. Dice Beta o Beta, pero ya lleva mucho tiempo en Beta. En fin, estas herramientas son increíbles. Básicamente nos dan mucha funcionalidad, aunque no es tan bueno como un software de modelado de árbol, nos da suficiente de la funcionalidad básica que necesitamos para básicamente crear nuestras piezas blockout Ahora voy a empezar simplemente creando nuestro ambiente de vestimenta como quiero que se vea Y una vez hecho eso, entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y dividir todo en piezas modulares lógicas. Cuando digo modular, es básicamente una técnica de reutilización de modelos para que necesites hacer menos modelos en total Así que sigamos adelante y comencemos. Voy a empezar por entrar en mis formas y crear una caja por aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero empezar decidiendo la altura que tenemos de nuestro personaje por aquí. Ahora bien, para obtener la altura para esta bola de aquí, probablemente sea mejor definir las dimensiones de una escalera. Las escaleras suelen tener 20-30 centímetros altura en, como, espacios públicos Ahora bien, porque estas escaleras de aquí que puedes ver, son bastante grandes y bastante rudas, creo que probablemente como alrededor de 25 centímetros estaría bien. Y en términos de, como, la profundidad, pueden estar en cualquier lugar desde, como, 20 a 50 centímetros o. Realmente no importa para la profundidad. Se trata solo de cómo quieres que se vea tu escalera. Entonces lo que puedo hacer, lo cual es bastante bonito, es que puedo subir hasta aquí y establecer mis dimensiones. Entonces pongamos la altura a 25. Y echemos un vistazo. Sí, parece una altura bastante bonita donde viene aproximadamente alrededor de tus tobillos. Vamos por la profundidad de, como, a 30 porque quiero que mi profundidad sea, como, un poco más ancha. No lo sé, tal vez 35. Porque, como, quiero que estas escaleras sean, como, bonitas y como, piedras grandes y cosas así. Entonces digamos, sí, hagamos 35. Y entonces por mi ingenio, yo diría que probablemente si alguna vez miro esto, probablemente querrías tener, como, una, dos o incluso tres personas capaces de subir y bajar las escaleras al mismo tiempo. Entonces comencemos con tal vez como 250. Sí, 250 se siente bien. Por supuesto, ahora mismo, en su mayoría solo estoy adivinando, pero sigamos adelante y hagamos clic y presionemos excepto para colocar nuestra caja Y creo que esta es como una bastante buena. Así que ahora teniendo esta escalera por aquí, voy a moverla probablemente detrás de aquí, detrás del tipo, y vamos a mover este tipo hacia un lado de aquí Ahora lo que puedo hacer es que puedo empezar con sólo contar mis escaleras, así que uno, dos, tres, cuatro. Fácil lo hace. Entonces tienes el número de escalera oh, lo siento. Uno, dos, tres, cuatro, y luego tenemos, como un panel por aquí. Por lo que esta pieza probablemente se volvería más pequeña. Pero sí, podemos hacerlo más tarde. Eso debería estar bien. Así que sigamos adelante y comencemos simplemente duplicando esto presionando Canto C y sobre V. Y solo voy a cambiar mi chasquido a cinco para que pueda hacer, como, un chasquido adecuado por aquí Uno, dos, tres y número cuatro. Ahora que lo sé, también puedo crear ya esos paneles laterales que tenemos al lado de esto por aquí. Entonces para esos, lo que voy a hacer es, solo voy a seguir adelante y seguir adelante y crear una nueva caja, y hagamos esto tal vez como 20. Nueve, tiene que ser más grande. 230. Sí, siento que Turquía es bastante buena. Entonces lo que puedo hacer con este es que puedo seguir adelante y puedo simplemente colocarlo por aquí y presionar excepto. Y ahora puedo usar mis herramientas de poli agregadas por aquí. Polly Las herramientas agregadas me permiten tener selecciones básicas como se puede ver por aquí, y solo puedo seguir adelante y ahora mientras tengo esta selección, puedo moverla No siempre es perfecto, pero sí funciona. Entonces puedo, por ejemplo, mover esta selección por aquí, y esto asegura que tengamos, por supuesto, todo cubierto por un lado. Pero también puedo seleccionar por aquí bordes cuando voy a estos. Y lo que puedo hacer es que puedo usar esta para básicamente sacar un poco mis bordes. Se puede ver por aquí para que esto sea como una pieza recta. Y entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y mover este borde y simplemente moverlo hacia abajo por aquí. Entonces tenemos un rincón sencillo. Ahora lo genial es que también tiene herramientas como extruir, así puedo seguir adelante y extruir esto tiene herramientas como extruir, así puedo seguir adelante y extruir Y por ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a extruir esto porque eso no puedo usar mi chasquido para Por ahora, lo extruiré hasta este punto, y luego podremos decidir más adelante qué más queremos hacer Siento que al tener esto, tendría más sentido si aquí tengo un poco de diferencia de altura. Entonces lo que voy a hacer es darle una ligera diferencia de altura, y luego probablemente también como una ligera diferencia de altura por aquí. Y entonces puedo agarrar estas piezas del fondo por aquí manteniendo pulsada Shift, puedes seleccionar varias piezas, y movamos esto hacia arriba y movamos esto hacia abajo. No necesitamos que esto sea súper preciso, pero solo les estoy enseñando chicos. Por eso voy un poco más despacio. Entonces puedo presionar Aceptar, y puedo seguir adelante y puedo duplicar esto y simplemente adjuntarlo también por aquí hasta que comience a recortar Perfecto. Así que ahora tenemos, nuestra base ahí. Ahora lo siguiente que quiero hacer es seguir adelante y crear como esta losa de aquí, y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y, como, crear el resto de las piezas. Al ver este, más o menos se ve así. Yo más o menos parece una duplicación de, como, una de las escaleras. Y lo que quieres hacer es que cada vez que dupliques algo, todas estas son todavía instancias, decir, que si cambio una, todas ellas serían cambiadas. Se puede ver porque la malla estática permanece igual. Entonces, siempre que quieras cambiar una malla sin cambiar el resto, solo quieres presionar este botón dup debajo crear y solo presionar excepto ampliamente. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar y puedo entrar por aquí, y ahora puedo ir a mi ply dit, y voy a bajar este un poco. Entonces esto solo va a ser como una losa de hojalata y saldrá un poco, y sobre todo solo estoy adivinando lo que quiero hacer Entonces sí, voy a cambiar un poco más el diseño. Sólo voy a hacerla como una pieza no demasiado grande. Entonces probablemente algo como esto estaría bien por aquí. Entonces, sigamos adelante y aceptemos esto. Y entonces lo que quiero hacer es simplemente seguir adelante y crear otra caja justo al lado de ella por aquí. Y voy a tener esta caja probablemente sobresaliendo un poco y solo empujándola dentro. Y básicamente voy a empujar éste directamente a esta zona de aquí. Asegúrate de solo alinear esto más o menos así, y luego voy a moverlo un poco hacia abajo. Entonces esto es como una pieza de piedra extra que se le une. Y puedo seguir adelante y mover a este tipo. Ahora puedo seguir adelante y también colocar este por aquí. Entonces la razón por la que quiero hacer esto es porque me di cuenta de que, por supuesto, todo esto está en un nivel superior. Entonces, para que pudiera hacer estas bolas, primero tuve que decidir qué tan altas van a estar mis escaleras. Ahora que lo sé, puedo seguir adelante y puedo seleccionar todas mis escaleras y todo lo demás de aquí Oh, lo siento, no todas mis escaleras. Cometo un error porque primero quiero subir mi escalera así, y eso es lo que quería hacer Y entonces en realidad quería mover estas piezas hacia abajo. A veces es un poco molesto verlas. Pero lo que puedo hacer es seguir adelante y seleccionarlos. Y esta vez, sólo voy a seguir adelante y presionar Extruir. Ahí vamos. Y ahora lo genial es porque es un duplicado cuando presiono aceptar, también va a terminar haciendo lo mismo del otro lado. Entonces, genial. Ahora en este punto, sólo tienes que seguir adelante y seleccionar todo, y lo que puedes hacer es que ya puedes agregarles un sencillo material gris. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor. También voy a duplicar mi material gris. Y consiguió este gris en la partitura oscura. De hecho voy a usar este para mi tren para que pueda ver correctamente la diferencia. Así que solo lo estoy asignando a mi terreno y solo haciéndola un poco más oscura. Así, ¿ves? Bien, bien. Tenemos nuestra base. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y crear la caja, y comencemos con como 100 por 100 por 100 aquí así. Y voy a empezar simplemente colocando la caja hacia abajo. Ahora siguiente, esta caja básicamente se va a convertir en esta pared. Entonces, mirando eso, queremos extender esto hasta donde termine la pieza de pared. Tendría sentido básicamente extender esto probablemente hasta exactamente la misma altura por aquí que la pared. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y hacer retroceder esto. Y antes que nada, solo quiero sacar esto. Entonces para eso, sólo voy a decidir, como, ¿en qué dirección quiero ir? Puedo escuchar snap by grid. Entonces sé que esto sigue siendo de 100. Entonces si lo acabo de chasquear por 100, puedo hacer así 1 metro, dos metros, tres metros o cuatro metros. 4 metros, tal vez. ¿Tendrían sentido 4 metros? Sólo me gusta mirarlo desde, como, a la distancia. Sí, creo que cuatro si hago cinco. Vamos por 5 metros por ahora y siempre podemos cambiarlo más adelante si es necesario. Así que tenemos esta pieza por aquí y va a tener un poco de ribete. Y luego aquí, lo más probable es que muestre o tenga un poco de terreno o tal vez algunas baldosas y solo tenga algo de terreno alrededor de ciertas áreas. Por ahora, en realidad no tenemos que hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es que ya voy a decidir 1 metro vamos a hacer 1 metro. Ya voy a decidir cuánto espacio hay entre estas dos piezas. Entonces lo que voy a hacer es digamos 1.5 metros, probablemente. Siento que eso tendría sentido. Bien, increíble. Ahora hemos definido la escala aproximadamente. Ahora voy a subir en mi poli agregado, presione insertar bucles de borde. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a insertar como un bonito bucle por aquí, y luego presiono hecho en el lado izquierdo. En este punto, sólo puedo seguir adelante y puedo seleccionar estos bordes por aquí. Y déjeme hacer ésta. Y voy a extruir esto solo para darle un poco de ventaja Y entonces sólo sé hacer eso. Cuando presionas extruir, este momento es hte de En este momento se está extrudiendo en una sola dirección. Solo quieres seguir adelante y establecer la dirección, lo siento, establecer el modo de dirección a las normales triangulares seleccionadas Y así ves, podemos hacer como una extrusión adecuada basada en la dirección normal. Podemos presionar aceptar agregar un buen material a esto. Y además, si alguna vez quieres cambiar tu punto de pivote, siempre puedes hacer clic en Pivot y presionar Centro. Asegúrate de que si ya has duplicado este modelo más de una vez, todos los modelos cambiarán según el nuevo punto de pivote. Pero puedo entrar y puedo entrar aquí y simplemente hacer esto. Y eso me da una base sólida ya lista para funcionar. Ahora, en este punto, lo que puedo hacer es seguir adelante y sólo puedo reutilizar esta pieza. Eso no debería ser realmente un problema. No por un bloqueo, al menos. Tal vez tengamos que cambiarlo un poco más adelante. Pero lo que puedo hacer es que si simplemente desactivo escalado de snap, puedo entrar aquí. Y solo que ya, como, escala esto un poco para que nos dé igual que una mejor mirada. No tiene que ser perfecto. Es sólo un bloqueo. Así que vamos a hacer esto. Bien. Impresionante. A ver. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Sí, terminemos esa pieza por ahora, y tal vez queramos cambiarla un poco más adelante. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y ya crear el segundo lo siento, ya podemos crear el segundo juego de escaleras, hay un poco de trabalenguas para mi Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a, veamos duplicar todos estos por aquí. Aquí vamos. Sigamos adelante, y luego después de duplicar, muévala hacia abajo por aquí Y entonces éste probablemente comenzaría en este punto. Y básicamente, lo que podemos decir está bien, entonces tenemos esto, y luego tenemos media escalera a cada lado también Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo simplemente duplicar esto, y probablemente pueda establecer la escala en el eje verde a 0.5. Al igual que, tiene sentido si es, como, incluso porque a menudo les gusta la simetría en Japón. Para que podamos seguir adelante y simplemente hacer, como, una escalera larga. Y luego dos medias escaleras para personas solteras o personas solteras. Y entonces lo que podemos hacer es que también podemos seguir adelante y mover este por aquí, aunque estos probablemente necesitemos reemplazar de todos modos, porque vamos a hacer todo un poco más largo. Entonces tenemos éste. Ahora lo que podemos hacer es muy fácil. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, así que es agradable cuando definimos las escaleras que sabemos qué hacer. Uno, dos, tres, cuatro, así cinco, seis, siete, ocho. Así que solo tenemos que seguir adelante y tenemos que dejarme mover esto por aquí. Enciende mi chasquido, duplica todo esto. Y muévelo por aquí. Bien. Eso es bueno. Y ahora lo que podemos hacer con éste es que podemos seguir adelante y simplemente presionar duplicado, excepto. Y para éste, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y seleccionarlo todo, y voy a empezar por igual que moverlo correctamente a la cima. Y apaguemos nuestro chasquido ver, esa es la altura correcta, creo Vamos a movernos un poco. Ahí vamos. Y ahora también podemos seguir adelante entonces. Y siempre me gusta hacer mis bloqueos bastante detallados solo porque me da una idea mucho mejor de lo que busco Cuando tenga esta, puedo seguir adelante y presionar la barra de búsqueda en mi malla estática, y luego solo seleccionar las otras tres y reemplazar la malla estática, y debería reemplazarlas instantáneamente por allí. No sé por qué este decidió tener la más mínima diferencia de altura Es un poco molesto, pero no es algo que realmente valga la pena arreglar. Sí, y allá, está bien. Extraño. Pero bien, entonces ahora tenemos nuestra base ahí también. Entonces ahora sabemos que lo siguiente por aquí que vendría sería el muro o lo siento, serían las puertas y todo. Entonces ya podemos empezar a decorar, como, algunas paredes a su alrededor. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a duplicar esta pieza gruesa de aquí Y voy a seguir adelante y ya voy a mover esto hacia arriba. Probablemente hasta este punto, echemos un vistazo. A veces escuchas que mi audio cambió un poco. Es porque estoy mirando en mi otra pantalla. Entonces sí me disculpo por eso. Pero ojalá no distraiga demasiado. Vamos a colocarlo por aquí para empezar. No olvides duplicar tu malla porque no quieres editar el original. Lo más probable es que siga cometiendo ese error a veces donde accidentalmente estoy editando el original. Y siento que esto es como, esto se siente como una distancia bastante agradable, pero como que sabremos si es una distancia agradable cuando realmente coloquemos nuestra puerta por aquí. Entonces por ahora, esto está bien. Voy a seguir adelante y también agarrar esto y simplemente moverlo todo el camino hacia abajo. Ahí vamos. Entonces tenemos este, y ahora quiero dar la vuelta de la esquina porque tenemos este rinconcito por aquí. Entonces eso tendría sentido si luego sigo adelante y digamos que duplique esto, lo rote 90. Y siento que si iba a dar la vuelta de una esquina y tengo, como, una distancia, tendría sentido si tan solo, como, toca el final de la pared anterior por aquí. Como si realmente no encajaran paredes entre sí. Entonces echemos un vistazo. ¿Cómo se ve eso? Es demasiado o no lo sé. Se siente bastante alto. Eso es lo único de lo que realmente no estoy completamente seguro. Pero sí, como que solo tenemos que comprobarlo. Como, por alguna razón, todo se siente un poco más alto así. Pero vamos a echar un vistazo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y una vez más, usar este y simplemente, como, sujetarlo aquí solo para darle como un suelo plano. Y en este punto, vamos a empujar esto hacia adelante. Creo que esto probablemente sea suficiente. Sí, estaría bien que aquí tuviéramos un rinconcito porque cuando tenemos una esquina aquí, podemos colocarnos como un árbol o algo así. En este punto, en su mayoría solo estoy inventando cosas porque no hay suficiente información. Yo pensaría que tendría sentido tener otro al lado. Sí, vamos a echar un vistazo. Tengo el impulso de hacerlo así de bajo por aquí. Pero solo esperemos porque podemos hacer eso más adelante. Así que solo esperemos por ahora. Yo sólo voy a colocar uno más por aquí, y éste es como que en realidad no lo vas a ver. Sólo está aquí para llenar así el espacio que falta. Bien. Y entonces lo que voy a hacer es probablemente también hacer lo mismo por aquí que tendría más sentido. Vayamos aquí y éste porque queremos terminarlo, voy a simplemente como terminarlo fuera de pantalla para que básicamente esté a la vuelta de la esquina y no lo puedas ver. Así que vamos a seguir adelante y tal vez extenderlo un poco más. Pero no estoy seguro si quiero extenderlo tanto porque quiero crear como un rincón. Entonces lo que voy a hacer es a ver. Vamos a extenderlo una vez más y luego rotar esto. Versión por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y empujar esto aquí. Bien, entonces esto va a ser una copia. Para que veas como estoy tratando de reutilizar piezas ya. Para que reutilizarla ya me dé una idea para cuando quiero usar flujos de trabajo modulares sobre cómo usarlo todo Y aquí, bonito. Entonces ahora también podemos cerrar esa. Tenemos un rincón que le da vuelta, así que eso también es genial. Y éste sólo podemos seguir adelante y duplicar por aquí. Entonces eso es como una esquina aquí y otra esquina aquí para simplemente darle la vuelta. Ahora bien, en este punto, aunque voy a agarrar rápidamente esta pieza y empujarla hasta el fondo, y excepto, ahí vamos. Ahora tenemos, como, un bonito Bien. Ahora no tenemos una bonita pared. Vamos a saber eso. Vamos a intentarlo de nuevo. Sí, ¿eso funciona? Vamos a agarrar la pieza. Excepto Bien, ahora funciona. Extraño. En fin, lo que quiero hacer en este punto es que quiero intentar y ya conseguir, algo así como un ángulo de cámara porque entonces tengo una mejor idea de qué es exactamente lo que necesito hacer. Entonces sí, podrías pensar, como, Oh, va muy lento, creando el bloqueo y cosas así Pero en realidad crear el blockout es una parte tan importante que sí, solo queremos asegurarnos de que ya hacemos todo correctamente, y nos ahorrará mucho tiempo después Entonces solo pregúntame. Así que tómate tu tiempo para crear tu blockout. Voy a ir por aquí para, como, las tres líneas y crear cámara aquí, cámara cinematográfica Y hay algunas cosas que me gusta hacer con mi cámara cinematográfica El primero es que en mi película de regreso, me gusta poner siempre esto en 24 por 13.5. Es como un valor por defecto que me gusta establecer. Ahora, en mis ajustes de lente por aquí, puedo elegir qué Zoom quiero hacer. Y muchas veces voy por un tiro blanco. A menudo voy por 35 milímetros, que es, no 45. 35 milímetros por aquí, que como un tiro un poco más ancho. Y si quiero ir por más primeros planos, a menudo me gusta ir por 50. Entonces necesito ver porque comencemos con 25. ¿Recuerdas cómo lo dije? Quiero que este rincón salga de mi vista. Entonces básicamente, necesito ver si puedo encontrar un lugar donde todavía me quede un poco de espacio por aquí. Y ahora que tenemos estos muros, sabemos aproximadamente dónde terminará, pero no hay espacio por aquí. Por supuesto, esta cámara va a cambiar, pero es sólo para darnos una sensación de escalado. Entonces si voy Si voy algo así como echemos un vistazo, algo como esto, tal vez quiera ver un poco de, como, el primer plano justo como en un concepto, y hacer algo como Para empezar porque entonces ya oh, perdón, olvidé una cosa muy importante. Voy a ir por, como, una vista cinematográfica. Ahora mismo, estamos a las 16 por nueve. No obstante, me gusta ir siempre a mis ajustes de cultivo y establecer el cultivo en 2.39, lo que nos da una visión cinematográfica Entonces es mi culpa. Ah, y por ahora, establece tu temperatura actual en como 22. Esto significa que no utilizará profundidad ni campo, lo que una vez más nos ayudará solo durante la etapa de bloqueo Entonces teniendo esto, ahora puedo echar un vistazo a mi referencia. Y digamos, hagamos algo como esto. Como si se fuera de la pantalla aquí, pero deja algo de espacio por aquí, y todavía veo un poco del primer plano. Entonces esto es bastante agradable. mí me gusta bastante este. Fresco. Ahora, en este punto, puedes seguir adelante y solo puedes presionar este botón para dejar de pilotar Y si quieres asegurarte de que ya no puedes mover tu cámara solo para mantenerte seguro, puedes hacer clic derecho, ir a Transformar y activar Registrar movimiento del actor. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos continuar. Entonces yo diría, en este punto, porque estamos consiguiendo bastante con el tiempo, lo último que voy a hacer es que voy a decidir la altura de estas piezas. Porque ahora mismo esto se siente como una altura tan grande. Como, es más que una persona, y me siento como por aquí, se puede ver que ni siquiera hay barandas o algo así Al igual que si te caerías, te dolería. Así que sigamos adelante y al igual bajemos un poco este tono, para que podamos seguir adelante y lo siento tanto, me olvidé de seleccionar esta pieza. Sólo vamos a ir en mi camcor y yo sólo voy a empujar todo un poco hacia abajo hasta que se sienta más lógico, a mí, se siente más lógico alrededor de esta zona Entonces sabiendo eso, ahora lo que tengo que hacer es que, por supuesto, necesito emparejarlo con una pieza de escalera Nos estamos deshaciendo más o menos, creo que sólo vamos a deshacernos de una escalera adicional Y luego para ésta, lo que podemos hacer es ir a herramientas de modelado, polly edit. Y si, para este, necesitamos algo así como que empujemos esto. Oh, espera, lo siento. Si haces eso, quieres seleccionarlos todos por aquí, y quiero empujar esto en algún lugar a lo largo de esta línea por aquí. Tal vez también empuje un poco la altura hacia abajo. Bien, entonces echemos un vistazo. Eso creo que está bien. Entonces ahora si solo vuelvo a seleccionar rápidamente estas piezas y ver cuándo las alineo con la escalera, si todavía se siente demasiado alta o si podemos vivir con esto Entonces eso sería algo así. Así que entremos a nuestra cámara. Ah, o una más baja. Ver, uno más bajo es esto. Y uno más alto es eso. Sí, ¿sabes qué? Creo que voy a ir una más baja. Voy a ir uno más abajo y luego te dejaré hacer el truco. Simplemente es muy importante conseguir esto ahora mismo porque si no lo conseguimos ahora mismo, va a ser muy molesto para nosotros cambiarlo nuevamente más adelante. Así que vamos una vez más a entrar en agregar a nuestro modo de modelado, agregarlo poli. Sólo voy a hacer retroceder todo esto, y esta será la final. Entonces sí, no estamos vinculados por el concepto. Al 100%, todavía podemos hacer nuestras propias libertades creativas. Y yo sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Esta distancia, todavía estaba bastante contento por ello. Entonces lo que voy a hacer es simplemente agarrar estas piezas por aquí, y sólo voy a empujarlas de nuevo hasta que estemos cubriendo el resto. Bien. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a seleccionar todas mis piezas finales. Y lo que puedes ver por aquí es que a veces selecciono, como, la pieza en la que quiero tener mi punto de pivote final porque siempre colocará el punto de pivote sobre esa. Y ahora lo que puedo hacer es que puedo, como, moverlo. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Echemos una última mirada en mi cámara. Sí, creo que ya es un comienzo bastante decente. Sólo voy a presionar guardar todo y guardar todo. Y si, esto se ve bastante bien. Bien, entonces tenemos esta base. Entonces lo que haremos en el próximo capítulo es que seguiremos adelante y empezaremos a trabajar probablemente en primer plano Y una vez hecho eso, podemos comenzar ya construyendo mayormente por aquí nuestro centro de mesa porque cuando sabemos que podemos cambiar todo con base en esta pieza que podemos cambiar central Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 5. 05 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro bloqueo. Entonces, sí, prácticamente conseguimos la base. Entonces lo que quiero hacer ahora es comenzar definiendo, como, nuestra pieza principal, que va a ser nuestra puerta por aquí. Entonces esa es un poco complicada porque estas puertas son siempre, como, bastante grandes, mucho más grandes que una persona. Entonces, claro, Bueno, hay un poco de flexibilidad. Déjenme decir así. Entonces echemos un vistazo. Entonces lo que quiero hacer es antes que nada, quiero crear la pieza de la puerta por aquí, y luego crearemos todo encima. Entonces creo que ese es un buen punto para empezar. Ahora bien, si sigo adelante y subo aquí, puedo comenzar con sólo definir ese pilar de madera que tenemos por ese pilar de madera que aquí y la escala para eso. En realidad, lo que quiero hacer es que quiero duplicar a mi chico de aquí. Entonces, si a veces me muevo un poco lento, es porque estoy usando un mouse diferente para que ustedes no puedan escuchar el clic. Pero este ratón, yo soy no es mi ratón favorito. En fin, así que sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces tenemos a una persona por aquí, y yo diría, como, que la puerta es probablemente, como, 2.5 veces el tamaño de una persona. Eso es lo que estoy adivinando. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y comenzar con algo como esto. Caja. Y siento que probablemente no sería más ancha que la escalera de aquí Entonces vamos a hacer, como, ¿qué era 25? Un poco más ancho. Hagamos 30. Y entonces supongo que no sería tan cuadrado porque como puedes ver, necesita bastantes cosas en el medio. Y, claro, necesito hacerlo un poco más lógico. Este no es 100% lógico porque sería demasiado frágil para ser realmente como un stand alone. Entonces sí quieres verificar aquí, como si fueran un poco más gruesas todas estas vigas de madera. Entonces, depende de mí decidir, como, ¿quiero hacer tal vez, como, un poco de ticker, y tal vez quiero. A lo mejor voy a ir a hacer como, ¿y si intentamos 40? Sí, vamos al traje 40, y hagamos la profundidad. Como 50 tal vez. Sí, eso se siente bastante bien. Y ahora viene la altura. Entonces para la altura, comencemos con 250 tal vez. Oh, espera, no 250. Necesito 450 por aquí. Lo que puedo hacer es comenzar solo colocarlo y presionar Aceptar. Y ahora como puedes ver estas vigas, están más o menos alineadas con la escalera Entonces estos son como, muy importante que hagamos bien estas cosas, y luego el resto viene después. Voy a seguir adelante y porque lo hice bastante grueso, voy a iniciarlo al final de la escalera Por aquí. Y ahora, una cosa me di cuenta de inmediato que si haría esto, esto sería demasiado blanco. Entonces esto es algo que voy a, en primer lugar, crear la mitad de la puerta y lo que quede que me quede, simplemente voy a copiar eso de nuevo. Es una técnica bastante común que uso a menudo cuando no estoy seguro de escalar. Así que conseguimos este. Um, lo que voy a hacer es que voy a crear esas pequeñas ventanas que se pueden ver al lado. Entonces, si solo seguimos adelante y creamos algo como esto, voy a ir por un ancho de lo grueso que serían esos? Oh, lo siento, esta no. Ancho de tal vez 40 y luego profundidad de diez tal vez. No, 40 no se siente bien. Estoy más o menos buscando ver que se siente bien. Eso es todo lo que necesito ahora mismo. Entonces vamos a hacer 60. 60 centímetros es bastante blanco, pero creo que son ventanas bastante blancas. A lo mejor Oh, cancela. Creo que 55. Sí, hagamos 55 para empezar. Así que sigamos adelante y coloquemos este por aquí. Y voy a simplemente, como, colocarlo un poco en su lugar más o menos en el centro, muy probablemente, y eso debería estar bien. Entonces esta tiene la misma longitud, lo cual es bueno. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y tú solo puedes contar como uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Siempre agradable cuando puedes contar ciertas cosas. Puedo ir a mi poly edit insert Edge loop, y entonces lo que puedo hacer es desde el desplazamiento proporcional, puedo configurarlo a par y establecer los números a ocho, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, eso es nueve, así que necesito ir siete, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Bien. Y entonces podemos seguir adelante y simplemente colocarlos. Entonces esto instantáneamente nos dará algunas cantidades adicionales, y luego sólo puedo seguir adelante y presionar hecho. Ahora, desafortunadamente, aquí es donde las herramientas de edición no son tan bonitas como lo son dentro de árboles Mx o blend o algo así. Y ahí es donde con el recuadro, solo podemos insertar un ritmo a la vez Y se puede ver que por aquí, se rompe bastante rápido. Como, no estoy seguro. Soy el mayor fan de ello. Sin embargo, lo que podría hacer es simplemente intentar insertar bucles y luego establecer el desplazamiento de proporción porque no tiene que ser muy preciso. Yo sólo puedo seguir adelante y colocarlas. Y básicamente, lo que solo voy a hacerlo, solo voy a poner mi conjetura más o menos cuánto tiene que ser. Y, por supuesto, cuando creamos nuestra final, haremos esto mucho más parejo y agradable y cosas así. Se puede ver por aquí que a veces las selecciones también son bastante malas, así que por eso quizá sigue siendo Beta. Pero tenemos éste. Ahora bien, si tengo una mirada por aquí, lo que podemos hacer es que ahora podemos seguir adelante y yo simplemente es una forma muy desordenada de hacerlo Pero es una forma rápida de hacerlo y eso es simplemente eliminar los backfaces Y luego simplemente seleccionando las caras frontales, ve realmente de cerca y luego simplemente extruye esto hasta que golpees así la espalda, y luego simplemente borra de nuevo Y entonces eso es suficiente para un bloqueo, ahora que tenemos este , así que tenemos esto, y ahora básicamente solo necesitamos asegurarnos de que se sienta como que se sienta a la misma escala y todo como eso Lo que yo diría es lo único que quiero hacer es quizá querer escalarlo en un poquito más así, un poco más delgado. Ahí vamos. Y la altura, es algo que tenemos que averiguar una vez que realmente tenemos nuestras piezas superiores. Ahí es cuando realmente sabemos si necesitamos altura y qué tan grande tiene que ser todo y cosas así. Entonces ya lo conseguimos hecho. Parece que hay una encuesta adicional al igual que al lado, y luego tenemos nuestra puerta. Entonces lo que puedo hacer es que probablemente pueda seguir adelante y duplicar este, y solo voy a presionar dup que podamos hacer una edición gratuita sobre él. Y voy a hacer esto vamos a ver, hagamos esto como bastante delgado. Muévelo por aquí. Y solo quiero mover esto. Entonces esta, como dije antes, vamos a tener un pensamiento sobre el apoyo, pero creo que tener estas áreas de madera por aquí bastante delgadas está bien porque vamos a tener los apoyos aquí arriba. Me va a gustar un doble apoyo. Es muy difícil de ver aquí, pero tengo una buena idea para ello. Entonces sí, eso debería estar bien. Como aquí están. Ese ni siquiera tiene puerta. Sí, sí. Así que ven son a veces sí tienen como un trozo de madera intermedio. Así que sigamos adelante y solo utilicemos éste. Y entonces lo siguiente que voy a hacer es voy a colocar o crear mi puerta, que voy a decidir sobre el grosor. Entonces quiero que probablemente sea una puerta bastante gruesa, algo así, para hacer esta un poco más grande. Y para esta puerta, sí, llega hasta la cima. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y una vez más, duplicarlo, ir a mi poli agregado. Y en este caso, en su mayoría es como adivinar, pero es como un buen tamaño porque estas puertas, no siguen ningún tipo de métrica estándar o algo así, excepto pero claro, podemos tener alguna lógica con ella Así como, uno, dos. Como si tres personas al mismo tiempo pudieran pasearlo, eso es bastante bueno. Si hacemos algo así, tal vez hacerlo un poco más delgado. Probablemente algo así. Bien, genial. Así que tenemos este de aquí. Ahora para la puerta, solo voy a darle algunas formas generales solo para que quede un poco más claro que es una puerta. Entonces hagamos dos líneas aquí, y sólo estoy siguiendo mi concepto. Dos líneas en la parte inferior, tal vez hacen que este de aquí sea un poco más grande porque a menudo se ve eso con puertas. Y luego voy a seguir adelante y vamos por un desfase parejo de dos. Coloca esos dos, presiona listo, selecciónalos y luego usa este pequeño botón superior de aquí para escalarlos. Algo como esto debería hacer el truco. Y ahora podemos insertar de nuevo, y yo sólo voy a seguir adelante y voy a, en realidad, puedo hacer una porción par, una aquí y otra aquí. Hecho. Y ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a volver a establecer este desplazamiento de dos porciones. Y voy a darle a esto algo de profundidad o grosor. Ahí vamos. Debería hacer el truco. Así que conseguimos estas piezas, y no tenemos que, como, hacer que vayan hasta el otro lado. Sólo queremos extruirlos en un poquito. Ahí vas, ¿ves? Sólo para indicar, como, Oye, esta es una puerta y cosas así. Entonces eso debería estar bien. Cuando veo esto, ahora que hay formas en ella, también por eso es bueno tener algunas formas más en ella. Siento que quiero que sea un poco más grande, y no lo sé. Siento que, ¿podría beneficiarse de estar un poco más alto? Echemos un vistazo. No, en realidad, no, esto probablemente esté bien. cuando tengamos esta cosa grande voluminosa en la parte superior, ya habrá llegado a la cima Entonces esto en realidad ya podría ser como un buen tamaño, pero claro, es solo cuestión de probar las cosas. Lo que voy a hacer con estos es que voy a seleccionarlos rápidamente, y voy a agregar un material gris por aquí. Sé que en este punto, si quieres, ya puedes duplicar esto por ahora. Y más adelante esto simplemente se convertirá en un avión o algo así porque realmente no se puede ver detrás de él. En realidad, sólo voy a dejar eso. Y lo que voy a hacer es que tenemos por aquí nuestra puerta. Voy a seguir adelante y voy a duplicarlo. Ahora con mis puertas, quiero ya porque creo que quiero más adelante abrir una solo porque se verá un poco más agradable y acogedora Sólo voy a ir a mi punto de pivote, y voy a seguir adelante y voy a poner esto mi fondo por aquí y luego moverlo hacia un lado, y luego presionar aceptar. Y la razón por la que hago esto es para que ahora pueda girarlo abierto y cerrado. Ahora, para éste, necesito duplicarlo. Una vez más ir al fondo de PivPoint. Pero esta vez, ponlo al otro lado. Y supongo que ya sabes por qué, sólo para rotarlo hacia el otro lado. Bien. Ahora bien, estas piezas por aquí, solo podemos seguir adelante y podemos duplicarlas. Por supuesto, podrías seleccionar todo y duplicarlo, pero solo voy a quedarme las mismas piezas por si quiero hacer un cambio. Sólo tengo que hacer un cambio a un lado de estas áreas. Entonces tenemos este también por aquí. Algo así. Bien. Entonces echemos una mirada más a mi cámara. Y veamos si me gustaría, por ejemplo, más adelante, hacer así. Oh, sí, definitivamente necesito trabajar en los ángulos de mi cámara. Pero por ahora, creo que este es, como, un lugar bastante bueno para estar. Entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a seguir adelante y voy a comenzar extendiendo un poco las cosas y agregando vigas adicionales a esto. Entonces en este punto, lo que quiero hacer es que quiero agarrar nuestro pilar principal. Yo sólo voy a sacar esto. No sé por qué hice un giro raro por allá. Y esto es solo que puedo empezar a poner algunas cosas adicionales en el medio aquí. Y esas cosas adicionales van a ser si simplemente duplicamos uno de estos girados 90 grados, y también presionemos dup sobre él solo para que sea único puedo seguir adelante y puedo moverlo aquí arriba, algo así. Entonces lo genial es con, como, a menudo la arquitectura japonesa, cuando es muy vieja, no usaban clavos y cosas así. En cambio, usan este tipo de cosas donde básicamente les gusta cortar perfectamente las formas dentro de la madera, y luego simplemente encajan la madera ahí dentro. Es una técnica realmente genial también por aquí. Es una técnica realmente genial que usan en, como, todos los edificios japoneses. Y también quiero tipo de, como, implementar esa misma técnica. Había uno clásico donde a menudo se puede ver esa técnica, pero no estoy seguro de si la puedo encontrar. A, es como por aquí, como, donde simplemente, como, cortarían la forma, y luego lateralmente simplemente, como, colocarían toda la viga de madera entre aquí. Entonces, sí, vamos a tratar de imitar eso más Creo que se verá bastante interesante. Y para eso, solo significa que a veces nuestras vigas de madera necesitan ser, un poco menos largas. Y lo que quiero hacer es que probablemente quiera, como, sí, probablemente quiera mover esto por aquí. Sí, esta costura, sólo voy a colocarla en el centro. Realmente no lo necesito, pero es más un dolor quitarlo que simplemente dejarlo aquí. Así que sólo vamos a aguantar por aquí. Creo que eso debería estar bien. Ahora lo que puedo ver es que tenemos una viga, y luego tenemos una viga delante de ella, pero ahí es cuando crearemos más adelante. Y entonces todavía tenemos estas calificaciones y luego tenemos otra viga grande más ancha. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y ya duplicar esto. Entonces el haz más grande más ancho supongo que tiene sentido si es del mismo grosor, pero vamos a hacerlo un poco más ancho así. Y este es el que está aguantando la mayor parte del peso, parece, y este también se está extendiendo bastante. Puedo ver por aquí hay algún detalle adicional, que podemos incorporar en él. Entonces, antes que nada, movamos esto hacia arriba. Sí, en realidad, creo que esta es una muy buena. Ahora, a continuación, significa que por aquí, éste, tenemos que ver una vez más. Al igual que, en este punto, solo voy a moverlo hacia arriba y luego simplemente nos maquillaremos cuando creamos nuestro final cómo se crea eso. Entonces lo que voy a hacer es probablemente lo empujaré un poco más así y lo dejaré. Ahora para éste, al final, se puede ver que tenemos un pequeño detalle por aquí. Y lo que estoy pasando es, sólo voy a reutilizar este detalle que tenemos por aquí porque éste, entonces podemos usar aquí, aquí y aquí, lo que significa que ahorramos mucho tiempo. Entonces, si solo sigo adelante y creo ese, es más o menos ver subir aquí. A ver, eso es extruirlo un poco. Y luego se ve como solo para el blockout, claro. Como, vamos a hacer esto mucho mejor con, como, splines y cosas así, más adelante, pero por ahora, simplemente empuja hacia afuera. ¿Está lo suficientemente lejos o demasiado lejos o supongo que tal vez un poco demasiado rápido, tal vez como empujarlo hacia atrás en un poquito por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es imitar ese efecto. En primer lugar, vamos a mover este un poco hacia abajo, es simplemente seleccionar estos bordes aquí, que son un poco molestos de seleccionar, y luego solo puedes seguir adelante y hacer un bisel Y otra vez, no sé por qué no solo agregan una opción para agregar más líneas entre el bisel, pero por suerte para como un blockout, esto es bastante bueno Ahora en este punto, lo que puedes hacer es que puedes ir a tu pivote y simplemente enviarlo al centro. Oh, ¿ves? Eso es a lo que me refiero. Aquí, olvidé duplicarlo, y ahora tenemos este número por aquí. Por suerte, no es un gran problema porque puedo duplicar rápidamente este. Y luego para éste, sólo voy a seguir adelante y voy a apagar rápidamente estos dos filtros de selección porque aquí puedo seleccionar entre bordes de vértice y caras Para que pueda apagar todo menos caras, borrarlo, volverlo a encender, sacar mi cara otra vez un poco. Y luego solo selecciona estos cuatro bordes de aquí, y solo podemos seguir adelante y hacer un puente. Aunque no puedo recordar no le gusta, pero lo hago con cuatro a la vez. ¿Dónde estás? ¿Puente? Sí, mira. Otra vez, no le gusta eso. Quiere que lo puentes uno por uno. Entonces eso es un poco desafortunado. Pero aún así, a menudo cuando solo estás creando un bloqueo, es una herramienta tan agradable tener donde podamos simplemente, como, crear rápidamente estos bloqueos Ahora, donde pivotamos centramos tu pivote, acepta. Y luego también dentro de irreal, tenemos las herramientas de espejo Los puedes encontrar bajando por aquí a Timdel y luego a Mirror Y lo siguiente lo que puedo hacer es ir, como, a la izquierda, a la derecha. Aquí, vamos a la derecha. Y entonces puedo simplemente empujarlo hacia afuera. Y supongo que por suerte para nosotros, podemos usar esta grilla. Lo sé, quizá no por suerte para nosotros. Iba a decir que podemos usar esta rejilla y como que la alinearla con la puerta, pero vamos a mirarla un poco Algo así y prensa aceptar. ¿Ves? Y ahora instantáneamente enviamos correos con él, lo cual también es agradable. Bien, genial. Por esas cosas de entre aquí, todo lo que voy a hacer es ésta. Me gusta bastante ese detalle que tenemos aquí. Ahora ahora tenemos algún tren jom desordenado aquí. Desafortunadamente, por lo que puedo recordar, en realidad no se puede hacer un doble clic y me gusta, aquí, no puede hacer doble clic para seleccionar realmente esos pocos grabados Entonces supongo que porque no estoy en una prisa tan masiva, solo puedo seleccionarlos a mano y usar estos grabados para algunos detalles adicionales Entonces, si muevo este probablemente a mitad de camino aquí y luego hago lo mismo con este, solo sigue adelante y selecciónalo Y este se puede mover a mitad de camino Y más o menos la forma en que se ve, es como un bonito detalle adicional que tenemos. Entonces voy a seguir adelante y agregar un bucle de inserción. Agrega uno aquí. Y otro aquí, solo pasa excepto, y luego rápidamente solo agarra estas dos piezas y empújalas un poquito. Y eso es sólo para que me recuerde que ahí va a haber un detalle. Ahora, a continuación podemos simplemente reutilizar estos de aquí, pero queremos hacerlos un poco más pequeños porque se ven un poco más pequeños. Aunque en su mayoría parecen más delgados, no tanto más pequeños sino más delgados. Conseguimos este. Ahora bien, no sólo quiero escalarlo porque entonces se vuelven demasiado largos. De hecho quiero empujarlos un poco para que se vuelvan más cuadrados. Vamos a moverlos un poco hacia arriba. Y también lo que podamos hacer para poder moverlos en un poco. Pero lo que puedo hacer es que ahora solo puedo seguir adelante y presionar duplicar, y una vez más, solo puedo usar mi espejo. Y si solo sigo adelante y uso el espejo del lado derecho, aquí, mira, puedo simplemente extenderlo con bastante facilidad. Y si puedo ahora solo tratar de ponérselo exactamente como un porro por aquí y luego volver a escalarlo en un poco. Y solo voy a seleccionar esto rápidamente y moverlo. Ahí vamos. Fácil. Así que conseguimos este. Y voy a por ahora solo duplicarlo así. Por supuesto, voy a hacer que se vea mejor más adelante, aunque incluso puedes hacer que se vea mejor ahora con solo seleccionar estos escalándolos como un poco por aquí, Ahora al instante simplemente encajan un poco mejor. Ahí vamos. Bien, así que lo conseguimos hecho. Lo que voy a hacer ahora es sí, creo que primero voy a crear el top porque una vez que creé el top, que me gusta saber si necesito hacer algún tipo de escalado extraño. Porque por aquí ya se puede ver que tenemos muy poco espacio, pero claro, puedo cambiar un poco mi cámara. Entonces, depende de cómo queremos que sea el escalado. Entonces para la cima, sigamos adelante y subamos aquí y voy a hacerlo, claro, como una versión muy, muy simplificada. Pero esta versión probablemente porque va a ser una pieza central, va a ser bastante detallada cuando realmente empecemos a crearla Así que terminaremos con estos detalles top realmente bonitos por aquí con todas las fichas y todas esas cosas gracias al poder de Nant No obstante, por ahora, sigamos adelante y hagamos algo como esto. Vamos a crear un nuevo Vamos a modelar. Vamos a crear una nueva caja. Sólo voy a hacer 20 por 20 por 20 porque no sé qué tan grande quiero que esto se convierta por aquí. Y lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y hacer poli eso, y antes que nada, ese es el sitio de nuestra longitud. Entonces éste simplemente se extiende sobre él. Entonces si vamos probablemente a algún lado por aquí. Y luego en algún lugar a lo largo. Digamos, como aquí, bien. Ahora, a continuación en términos de, como, el grosor, este grosor está realmente bien porque estoy empezando por crear esta pequeña pieza superior por aquí, y luego la haré como más gruesa y gruesa. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a empujar esto para que sea un poco más amplio. Y ahora en este punto, honestamente, realmente no se puede decidir correctamente la altura. Al igual que, lo que voy a hacer para adivinar es, solo voy a ir ahora a mi poliada siento que esto es un buen en realidad, no, no siento que este sea un buen ancho Vamos a subir un poco, algo así. Y entonces es más solo cuestión de extruirlo un poco así y luego simplemente escalarlo, extruirlo un Y básicamente hacemos esto hasta llegar al punto en que se siente como lo que tenemos en nuestro concepto. Entonces por aquí, así que solo depende de, como, lo blancos que queramos ir, y siento que queremos probablemente, hagamos uno pequeño uno más. ¿Es eso correcto? También puedes echar un vistazo a nuestra cámara. Bien, no podemos echar un vistazo a la cámara. No importa. Um, no lo sé. Como eso es. Siento que es un poco demasiado flexible. Vamos a deshacer eso por un momento. Así que conseguimos este. A ver vamos a extruir esto. Hagamos que se doble un poco más suave. Porque más tarde voy a duplicar este un montón de veces muy probablemente. Quiero asegurarme de que lo tengo bien. Aunque te voy a mostrar otra técnica donde básicamente usamos mega escaneos para blockout, pero eso va a venir en un poco. Esto lo conseguimos. Ahora necesito hacer otra extrusión porque hay esta parte plana y esa extruir básicamente siempre parece que es un poco lateral Entonces conseguimos algo así como una base muy, muy simple. Para que podamos seguir adelante y presionar excepto. Ahora bien, en este punto, lo que voy a hacer es que volvamos realmente a mi edit poly, y voy a empezar simplemente haciendo un edge loop por aquí. De esta manera, sólo voy a extruir esto. Muévelo por aquí. Tal vez como un bucle de borde adicional en el medio, que luego puede seguir adelante y usar para moverse hacia abajo. Y una vez más por aquí, extruya esto, gírelo un poco, inserte un bucle de borde adicional Y sigamos adelante y movamos esto hacia abajo. Ahí vamos. Ya es lo suficientemente bueno. No se ve muy bien, pero lo suficientemente bueno para mis propósitos. Ahora bien, en este punto, si hago un edge loop aquí, ¿parece que eso funciona? Sí, creo que puedo hacer que eso funcione. Entonces, si solo voy a crear un bucle de borde aquí, otro por aquí y presionar Aceptar. Lo siento, tengo que presionar hecho. Sigo olvidando que cambiaron eso. Y ahora sólo voy a seguir adelante y voy a mover todos estos para hacerlos un poco más parejos. Es bastante molesto en este punto, porque realmente como las herramientas de modelado cuanto obtienes un poco más de geometría, empiezan a romperse. Pero básicamente de lo que me refiero es que quiero entrar y luego entrar. Yo digo, quiero entrar, y quiero, como, quitar estas áreas centrales de aquí, la mayoría de ellas. Yo sólo quiero quitar tres de ellos. Y una vez que hayamos hecho eso, debería quedar bastante bien para que podamos, colocar esto en la parte superior de nuestra puerta. No sé por qué necesito tanta concentración para algo como esto que apenas puedo hablar, pero digamos, hagamos esto. El último. Pero eso debería ser suficiente. Yo ahora sigo adelante y tengo esto, así que quiero quitar éste, éste, éste. Garrapata, garrapata, garrapata. Vamos a más eliminar. Y lo siguiente que puedo hacer es que puedo ir a esta posición y puedo seleccionarlos y puedo presionar bridge por aquí. Es un poco lento, pero puedo seguir adelante, Egan. Sigue agregando estos. Aquí vamos. Vamos a aceptar buzz. Sí. Por ahora, eso funciona bastante bien. Entonces lo que puedo hacer es entonces más o menos por ahora, vamos a colocarlo aquí así, colocarlo un poco en el centro, y entonces es más para nosotros decidir como, Bien, ¿qué tan alto quiero que sea esto? Mm. Entonces, desde un lado inferior, sigamos adelante y vayamos por aquí, y solo voy a entrar en mi actor de cámara y desbloquear mis transformaciones. Y vamos a ver. Vamos a mover esto con cuidado, como, un poco hacia abajo. Bien, así. Y lo siguiente lo que puedo hacer es seguir adelante y usar el azul ver arriba hasta probablemente hasta, como, este punto, quiero colocarlo. Y ahora que lo he hecho, puedo seguir adelante y puedo Oh, lo siento. Por alguna razón, mi registro de teclado estaba en la posición incorrecta. Espero que eso no les importe demasiado, chicos, pero como en realidad no estoy haciendo ningún atajo. Bien, así que tenemos como esta. Habrá como un marco dentro de aquí, pero realmente no lo necesitamos por ahora. Entonces echemos un vistazo. Um, justo ahora viene la parte complicada porque ahora vamos a averiguar si el ingenio y todo está bien. Y si hago esto, sí tengo esa sensación larga, que tú también llegas aquí. Al igual que, tienes la sensación de que esta es bastante larga. Yo también entiendo eso. Tengo un presentimiento como mi techo por aquí. Si solo voy a establecer el punto de pivote a, como, el fondo y paz excepto, siento que puedo escalar eso solo un poquito. Sí. Entonces, claro, se volverá un poco más grueso. Entonces es realmente difícil para mí hacer esto mientras también te muestro el arte conceptual. Así que estoy algo así como tener un tink por aquí. Al igual que las puertas, se sienten bien. Yo diría que todo se siente un poco alto. Oh, Dios. Lo siento, no quise hacerlo. Oh, lo estropeé. No quería hacer eso. Empecemos con algo como esto. Lo cambiaremos más tarde de todos modos. Entonces, si entrara y eso es cosa molesta con Unreal que puedas puedes hacer Contra Alt y dar click para intentar seleccionar algo Pero lo que luego hace es que a menudo selecciona como un montón de cosas que no quieres seleccionar. Así que solo necesito asegurarme de que no seleccionó como aquí, ¿ves? Al igual que seleccionó el cielo y cosas así. Pero ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos todo seleccionado. Entonces ese es Controlt. Y básicamente, todo lo que quiero hacer es solo quiero ver si lo muevo hacia abajo si eso parece más lógico. Parece más lógico si lo muevo hacia abajo como un poquito. Pero claro, no sólo quiero mover todo esto un poquito hacia abajo. Entonces no lo sé. ¿Puede ser tan fácil como igual? No, no puede ser tan fácil. Mm. Entonces estos, vamos a reducirlos un poquito. Usemos éste como base. Sí. Bien, eso es bueno. Entonces ahora que tenemos este, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que agarrarlos rápidamente, y estos también podemos reducir un poquito siempre y cuando el piv apunte a la base Y luego este tipo de cosas, es más como no escalarlo, sino moverlo todo hacia abajo. Entonces el último, se trata más de solo tener un tink va a usar material gris o sobre él Sí, creo que lo conseguimos. Creo que es uno bastante bueno para empezar. Bien, genial. Entonces dejaré este capítulo solo crear estos últimos bits extra. Y luego en el siguiente capítulo, lo que podemos hacer es crear todos los edificios del sitio. Y está bien, por supuesto, seguir cambiando la báscula, incluso después de que ya la colocamos. Cuando colocamos esos edificios adicionales, entonces seguimos obteniendo una mayor sensación de escala. En fin, por ahora, lo que voy a hacer es que tengo por aquí, esta viga, voy a hacer la profundidad, tal vez como 25. Sí, eso se ve bastante bien. Oh, eso son 35. Hagamos 30. Por aquí. Y vamos a seguir adelante y simplemente colocarlo amablemente en el centro. Entonces esto solo va a ser esos pilares de madera adicionales que tenemos. Y en base a eso, también puedo ver que necesito hacer retroceder un poco todo porque por aquí se puede ver que ahora simplemente no tenemos suficiente espacio, pero ya podemos hacerlo y luego simplemente seleccionar todo. Hagamos algo como esto. Agrega el poli, muévelo hacia arriba. Y éste vendría aproximadamente a mitad de camino, ¿ves? Sí, más o menos a mitad de camino de la puerta. Entonces vayamos por algo como esto. Siento que es un poco demasiado carnoso, así que vamos a seguir adelante y simplemente empujarlo hacia atrás en un poquito más Como, no quiero que sea demasiado exagerado. Y vamos a hacerlo gris, duplicar, rotar. Y entonces podemos tener uno que está por aquí. Entonces este solo podemos escalar en Así. Sí, vamos a sacarlo bastante por aquí. Y otro que está en la cima. No, esto no me gusta. Este tiene que ser más delgado, y tenemos que acercarlo más. Estos dos tendrán que ser empujados de nuevo. S, ¿eso se siente mejor? Y quiero que este sea un poco más alto. Y luego este también lo empuja como un poco más alto. Además, gole tick, que no estoy haciendo todavía en este momento porque es molesto para ustedes, pero pueden ir a Ventana, ver Tableros y seleccionar viewpod dos Y de esta manera puedes crear un visor adicional donde si configuras la cámara, puedes tener esto en tu segunda pantalla, y eso te permite básicamente mover las cosas con facilidad Ahora la razón por la que no lo estoy haciendo es porque ralentiza tu computadora porque necesita renderizar todo dos veces. Y, claro, para mí, significa que haría muchas cosas que ustedes no pueden ver. Y eso no estaría muy bien. Estos, sin embargo, aunque voy a hacerlos un poco más gruesos, creo que por lo demás, oh, no, eso es demasiado grueso. Así que soy muy exigente, y siento que ya tuve que bloquear como quiero, a menudo ya voy a ser un poco quisquilloso solo para que podamos replicar todo rápidamente Ahora podemos seguir adelante y duplicar esto a este lado. Échale un último vistazo. Sí, mira, eso se siente blanco. Bien, increíble. Ahora tenemos estos por aquí. Básicamente, es casi así. Entonces vamos a ver. Es como uno de ellos, que va aquí. Y lo que voy a hacer es que la voy a hacer más delgada. Sí. Quiero hacerlo también más delgado así. Voy a ir a mi podio agregado. Voy a seleccionar los extremos por aquí. Y en realidad voy a escalar estos para hacer todo un poco más largo. ¿Quiero hacer eso? Sí, pero entonces quiero meter a éste de nuevo . Lo mismo por aquí. Entonces hagámoslo un poco más largo. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y seleccionar el final empujarlo de nuevo. Estos pedacitos por aquí. Yo sólo voy a colocar recto. Y al hacer esto, me doy cuenta que no estoy editando un duplicado, así que solo voy a cancelarlo, y en realidad voy a duplicar esto. Ahí vamos. Déjame pasar el video y rehacer esas cosas. Aquí vamos. Bien, genial. Ahora probablemente voy a ver empujar a éste de nuevo porque no quiero que estas cosas se extienda demasiado más allá de ese pilar trasero de aquí que ves. Sí, algo así debería funcionar. Oh, bien. Quiero asegurarme de que se alinee con nuestro pilar central Y entonces básicamente lo que quiero hacer es que quiero empujarla delante de ella un poco así. Y la siguiente parada es sólo duplicarlo. Y para esta pieza, solo voy a un duplicado, voy a mi poli agregado, selecciono solo mis caras, y simplemente seguir adelante y borrar todo menos la parte superior o el final. Y luego, claro, vamos a pivotar y vamos a hacer solo un pivote en el yo solo voy a ponerla en el centro por aquí. Bien. Para que podamos seguir adelante y podamos agarrar esta. Y si le echo un vistazo, éste tiene que venir aquí, y éste, en realidad queremos hacerlo un poco más delgado otra vez y empujarlo hacia arriba. Y este es más como en el centro de aquí, y queremos oh encender la selección de vértice de nuevo Queremos sacar esto un poco. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente duplicar esto al otro lado. Y en ese punto, sólo es cuestión de echarle un vistazo. Sí, creo que eso es bastante decente. Así que vamos a echar un último vistazo antes de terminar este capítulo. Entonces las alturas y todo, todavía tenemos que averiguar en base, por supuesto, a lo que tenemos por aquí con estas piezas adicionales. Pero en general, se ve bastante bien. Lo único que no me gusta es que este tal vez quiera ir, un poco más bajo así. A ver, estas vigas de aquí, son bastante buenas. Sin embargo, sí se sienten como un poco pequeños, pero podría ser como cuando en realidad solo muevo mi cámara un poco más cerca, cosas así, eso podría resolverse por sí mismo. O lo que voy a hacer es que probablemente voy a cambiar mi rango focal a algo así como ahora es 35. A lo mejor para que le guste algo así como 50. Sí, aquí, mira, siento que ahora 50 empieza a funcionar mejor a nuestro favor. Así que conseguimos esa. Tenemos nuestro rayo de garrapatas por aquí. Conseguimos esas piezas. Tenemos como un pequeño final. Conseguimos nuestra pieza superior. Sí, yo diría que por ahora, esto está bien. En el siguiente capítulo, lo que haremos es simplemente, como, agregar ese pequeño detalle extra aquí arriba, y luego comenzaremos a trabajar en, como, todas las piezas laterales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 6. 06 Crear nuestro bloqueo Parte 3: Bien. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que voy a seguir adelante y crear este detalle extra aquí arriba. Y luego te voy a mostrar un pequeño truco divertido que me gusta usar, que es que a menudo me gusta simplemente usar mega scan assets si los tenemos, claro, si los tenemos que encajen. Y básicamente, utilízalos como parte del bloqueo solo para ahorrar algo de tiempo Así que sigamos adelante y vayamos por aquí. Y para esta pieza, todo lo que necesito hacer es así como recto, redondo recto, no demasiado difícil. Cuadrado y como cubo. Además, lo que puedes hacer es apagar una línea a la normalidad, y luego el cubo simplemente se mantendrá recto. Voy a hacerlo como 30 por 30 por 30 por aquí y simplemente colocarlo por aquí y aceptarlo. A ver. Entonces voy a mover esto hasta este punto por aquí. Voy a extender esto, probablemente algo así y moverlo como que en el centro. Y entonces sólo es cuestión de, como, entrar en mi poli añadido. Y veamos. Movamos esto aquí y vamos a insertar bucles de borde, incluso agreguemos dos bucles En este punto, espero que por eso tipo de, como, conocer el simulacro. Así que ya no voy a explicar demasiado todo. Al menos no como las cosas realmente obvias. Entonces inserte el bucle Etche, hagamos, como, cuatro Y hecho. Excepto y solo echa un vistazo. A lo mejor lo hago un poco más amplio. Entonces solo es cuestión de agarrar a estos cuatro, moverlos hacia arriba, agarrar a estos dos, moverlos hacia Oh, siento que necesito un poco más, así que hagámoslo un poco más drástico por aquí Y luego también es cuestión de agarrarlos y voy a moverlos un poco más para hacerlos un poco más grandes Sí, no es el mejor, pero es como indicar que hay algo que va a estar aquí. Entonces, si agrego un gris, ¿es como que lo indica? Lo hace. Simplemente siento que no lo sé. Um, siento que tal vez, como, empujando a estos hacia abajo solo porque quiero que se vea un poco agradable. Entonces sí. Sí, algo así debería funcionar. Y luego puedes agarrar, claro, como estos topies y queremos simplemente seguir adelante y queremos agregar un bucle de borde de inserción Hagamos un desplazamiento proporcional. Y queremos agregarlos al final por aquí y por aquí. Y luego para estos, sólo voy a seguir adelante y voy a, a ver. Coloquemos uno en el centro y uno a cada lado, y solo presionemos listo. Y es solo cuestión de más o menos como agarrar las cosas probablemente más fácil si agarramos las caras, en realidad, porque ahora mismo tenemos bastante geometría pasando Es como empujar eso. No, eso es incómodo. Esta no continúa. Eso es un poco molesto. También me pregunto por qué haría eso. En ese caso, porque simplemente realidad no quiero dedicarle demasiado tiempo. Lo que voy a hacer es agarrar estas piezas por aquí, y sólo voy a seguir adelante y voy a empujarlas. Ahí vamos, sólo para indicar que va un poco alrededor. Y luego a la distancia, sí, ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante e importar algunos activos megacanos que podamos usar, y es sobre todo porque resulta que sé que MGSAN tiene un montón de activos japoneses Así que vamos a seguir adelante y subir aquí, y esto ya está construido dentro del motor Unreal cinco Para que podamos subir hasta aquí e ir a nuestro Puente Quix. Por supuesto, quieres iniciar sesión y todo, pero todos los activos mexicanos son gratuitos. Así podemos ir a los activos de Tweedy, y yo sólo voy a escribir en Japón por aquí. Y ahí vamos. Entonces ahora obtenemos un montón de activos de Tweedy de Japón. Ahora bien, la mayoría de estos no son realmente lo que estoy buscando, pero este de aquí, puedo ver que incluso ya lo tenía antes. Este creo que es bastante bueno. Entonces esto es igual que los techos que podemos usar temporalmente solo para indicar dónde van a estar los techos. Entonces solo voy a seguir adelante y agregar eso. Ahora, hay algunas paredes por aquí, puedo ver que uso, pero no estoy seguro si las necesito todavía, así que dejémoslas. Esta de aquí que parece típica como esa pieza de aquí. Eso en realidad es bastante bueno. Sigamos adelante y agreguemos también éste. Supongo que si quieres ahorrar tiempo después puedes literalmente simplemente usar el activo mexicano y no tienes que crear las cosas tú mismo, pero yo, por supuesto, solo quiero crearlo un poco. Creo que por ahora eso en realidad está bien. Creo que esos son los principales. El techo era el principal que quería usar. Ahora, sigamos adelante y pasemos por aquí y luego también puedo mostrarte cómo usarlo. Así que tenemos más o menos como un área plana por aquí, y luego tenemos otra viga de garrapatas sentada junto a ella. Al menos eso es lo que me parece. Entonces lo que puedo hacer es poder agarrar esta viga de garrapata por aquí, y supongo que sí, todavía no estoy completamente segura dónde estaría exactamente esta viga, pero tiene que ver, por supuesto, con extender esta forma por aquí. Entonces, antes que nada, sólo tienes que seguir adelante y crear éste. Estoy haciendo zoom sobre mi referencia por aquí. Entonces para esa, sigamos adelante y volvamos a nuestras herramientas de modelado, y podemos ir caja. Y voy a hacer el ancho como 200. Voy a cambiar más adelante. No te preocupes. La profundidad va a ser como 20 y la altura va a ser como intentar 250 tal vez. Empecemos con esto. Y ahora vamos a definirlo un poco más. Para que pueda envejecer la configuración de mi cámara. Entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos esta pieza por aquí, y quiero como que, como, tenerla sentada cerca de la parte de atrás así. Ahora bien, en cuanto a la altura, podemos simplemente echar un vistazo, y podemos ver que ésta termina alrededor de medio metro a un metro por debajo. Este porro de aquí. Entonces yo diría, termina más o menos por aquí, y entonces tendremos nuestro techo. Ahora bien, en cuanto al ancho, toca a nosotros decidir eso. Si sigo adelante y voy sí, en realidad, ya sabes lo que esto parece bastante lógico. Sí, esto parece bastante lógico. Entonces básicamente, solo estoy teniendo una t porque nuestra pieza adicional por aquí al lado, tenemos información muy limitada, así que solo necesitamos pensar en cómo va a encajar esa al lado de todo. Pero creo que si solo tenemos una viga como esta, y queremos algo así, como, déjame crear como un solo estoy creando como una guía por aquí. Si simplemente creamos como una guía simple, que es como un cubo, eso juega exactamente aquí, lo que me permite asegurarme adecuadamente que mi viga y todo esté también alineado por aquí. Y entonces también puedo asegurarme de que esta esté alineada. Ahí vamos. Creo que esa es una posición bastante buena, pero tenemos que esperar y ver. Entonces para esta pieza, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y volver a mis materiales, y voy a llevar material gris a esto, y voy a entrar en mi poli eso. Y veamos. Así que en realidad estoy, quiero añadir un poco más de detalle. Entonces lo que voy a hacer es agregar una viga adicional por aquí. Creo que se ve bastante bien, y puedo simplemente patinar hacia abajo probablemente. Empújalo un poco más. Sí, siento que eso se siente bastante bien. Entonces uno aquí, y luego supongo que tendría sentido. Como tienen uno del otro lado, sólo para una simetría adecuada. Y ahora para éste, sólo hay mover estas cosas un poco atrás. Y voy a tener, vamos a ver, insertar edge loop. Empecemos con un bucle de borde uniforme, comencemos con como uno solo en el centro. Y entonces quiero tener otro, o lo siento, otros dos. este lado, solo estoy siguiendo mi cebo de referencia, por cierto. Hecho. Insertar bucle de borde, edición proporcional, y vamos a ver. Tengamos uno más o menos aquí y otro, más o menos aquí. Sí. Sí. Bien, comencemos con esto. Sigo sintiendo que no es lo suficientemente alto, pero supongo que solo tenemos que esperar y ver. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y agregarles algo de grosor. Entonces quiero un bucle aquí, uno aquí. Supongo que tendría sentido tener uno aquí. Aquí, aquí y aquí. Y otro aquí y aquí. Y ahora, si acabo de repasar mi selección, quiero seleccionar vamos a ver. No, lo siento, quiero seleccionar estos de aquí. Quiero seleccionar esta. Sólo estoy mirando mi referencia, así que por eso soy un poco lento. Y entonces esto se extenderá también, en realidad. Todo esto puede ser seleccionado. Pivot está un poco en el camino, y este también se extenderá. Entonces, si vamos a Extruir, podemos empujar esto. Empuja hacia atrás un poco más. Oh, parece un poco buggy, pero creo que esto va a funcionar bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a algunos detalles en blanco de madera o algo así, algo muy, muy básico. Y lo puedo hacer simplemente agregando un comienzo simplemente agregando esta caja. Y hagámoslo un poco más ancho, un poco más delgado. A lo mejor darle como me gusta bastante este tipo de pizarras de madera donde está como, ligeramente angulada y cosas así Y simplemente como escalado. Creo que tal vez hacerlo un poco más amplio. Oh, espera. ¿Sabes qué? Ya voy a agregar mi material gris porque si no a la hora de crear muchos duplicados, es molesto Y vamos a seguir adelante sumar estos. Bien. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente extender este hacia arriba, presionar dup para duplicarlo, y luego simplemente agarrar uno de los bordes y simplemente empujarlos de nuevo. Hm aquí vamos. Y ahora solo es cuestión de seleccionarlos. Y esto es algo que creo que aún no te he mostrado. Pero también puedes tener una función merge aquí al lado Dup que te permite básicamente fusionarlos todos en un solo objeto, lo que los hace un poco más fáciles de administrar. Bien, genial. Así que conseguimos hacer esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a editar mis tejas de mega escaneos por aquí. Es un poco molesto que no genere tus subtítulos ni tus miniaturas y parece que tampoco lo hace aquí No puedo recordar. Había una función donde puedes generar tus subtítulos, pero subtítulos, donde puedes generar tus miniaturas, pero lo que tiendo a hacer es tenderlos a abrirlos rápidamente porque necesito abrirlos de todos modos La única diferencia es que no necesito todos estos. Entonces esta puedo usar esta, esta, esta, pero realmente no necesito estas piezas de aquí. Ni siquiera sé qué es esto, así que vamos a deshacernos de él. Éste puedo usar, éste no, y éste. Básicamente solo quiero las piezas grandes. Entonces sólo voy a seguir adelante y agregarles un material gris. Y entonces, básicamente podemos tomarlo a partir de ahí. Entonces sigamos adelante y solo agreguemos esto esto y aquí. Y luego puedes simplemente cerrar, y si solo presionas guardar todos, automáticamente los guardará todos. Entonces echemos un vistazo. Quiero tener esta pieza recta por aquí. Eso también tiene algunos detalles adicionales. Y básicamente lo que voy a hacer es que estoy solo para que guste esto se siente como una buena posición, supongo. Yo sólo voy a seguir adelante y jugar con él. Entonces veamos si tenemos dos de ellos por aquí. En este punto, lo que sí quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y crear mi segundo viewpd por aquí Solo hazme más fácil integrar o cambiar rápidamente ciertas cosas. Así que solo voy a mover este viewpot a mi otra pantalla Y echemos un vistazo. Entonces tenemos estas dos piezas por aquí. Probablemente voy a escalarlos en un poquito más solo para que encajen un poco mejor. La razón por la que los hago grises porque es realmente confuso cuando estás mirando la escena blanca y de repente tienes una cosa que está texturada y eso nunca me gusta realmente, y tal vez hacerlos un poco más gruesos. Creo que eso debería hacer el truco probablemente. Sí, voy a arreglar este avistamiento por aquí un poco más tarde Sí, bien, creo que esto debería hacer el truco. No sé si por ahora necesito crear algo en la parte de atrás. Sólo voy a ver si eso incluso se nota. Quiero decir, sí, supongo que sí muestra algo un poco por aquí, pero eso es algo en lo que tal vez solo sigamos adelante y nos centraremos un poco más tarde. Entonces básicamente tenemos este que ya se ve bien. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a volver a mi modo modding, duplicar Y entonces para éste, por ahora, probablemente voy a ir a no sé dónde. Probablemente quiero, como, extender esto en, en realidad. Siento que tiene más sentido para mí tenerlo y necesito ser un poco más preciso, para tener este archivo bajo la viga. Por supuesto, no tiene que ser absolutamente perfecto, pero sí, ahí vamos. Eso tiene un poco más de sentido. Y ahora estoy, claro, mirando en mi otra pantalla ahí dentro. Por aquí, puedo ver que sí encaja. Entonces conseguimos estos. Eso ya se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es que también voy a seguir adelante y ya duplicarlo por aquí. Y primero que nada, sigamos adelante y comencemos con, como, el lado derecho, y luego porque lado izquierdo, quiero hacer algo un poco más especial. Y eso es básicamente como que no quiero usar la misma pieza una y otra y otra vez demasiado. Entonces por eso a menudo simplemente, como, cambio un poco las cosas. Entonces tenemos Estas piezas por aquí. Sigamos adelante y dupliquemos eso. Y parece que voy bien, voy a la vuelta de la esquina, pero probablemente necesito, como, escalar un poco uno, porque si voy adelante y voy, digamos, por aquí. Entonces digamos que voy a la vuelta de la esquina, probablemente por aquí, probablemente como este lado. Eso significa que para estos, solo necesito, como, empujar a este. Y por ahora, creo que puedo salirme con la balanza. Sí, aquí está. Y si solo esculpo esto, probablemente podría salirme con la suya. Y lo que voy a hacer, sólo voy a agarrar también esta pieza corda de aquí Y siento que tendría sentido como que, como, simplemente tenerlo pulcramente sentado en su lugar por aquí. Sólo dame 1 segundo. Sólo estoy tratando ponerme en una buena posición. Porque en realidad no está funcionando porque si escalo un lado, claro, el otro lado también cambia. Pero eso debería hacer el truco. Entonces sigamos adelante y agarremos también estas piezas por aquí. Y ahora es más como un trabajo de adivinanzas porque si agarro uno de estos, necesito cambiarlo a una pieza de esquina por aquí Oye, sé que la pieza de esquina no ve muy bien porque va hacia arriba, pero mira si solo borro esa y luego muevo esto, no sé dónde. Por cierto, sólo estoy mirando en mi otra pantalla. Por eso respondo un poco así. En realidad, sí, en realidad podría funcionar. Entonces, si solo empujo este aquí y solo puede sujetarse el uno al otro, eso no es problema por ahora. Uh, si, bien. Eso podría funcionar. Sigamos adelante y giremos otros 190 grados. Solo ve a escalar esto un poco por aquí y empújalo. Y veamos hasta dónde tengo que llegar porque probablemente quiero extender este fuera de la vista. Entonces, si solo sigo adelante y coloco como uno, dos, tres, cuatro, sí, siento que en este punto, junto con, como, follaje y todo, se extenderá sobre el resto, así que eso debería estar bien. Realmente no me gusta que haya una brecha tan grande por aquí, pero no creo que haya mucho que podamos hacer porque es como un bloqueo, así que está bien Bien, así que sigamos adelante y también dupliquemos este. Por aquí hasta que se extienda fuera de la vista. Sí, así que eso es un poco de trampa. Como, por supuesto, si estás creando un entorno de juego, quieres que esto sea mucho más lógico en términos de, como, para fines de juego. Pero te estoy mostrando todas las técnicas que necesitas, y literalmente la única diferencia entre el entorno que creamos y un ambiente en el que realmente puedes jugar es que probablemente solo, como, harías el arte de nivel de todo el asunto, y solo estamos haciendo el arte de nivel para, como, las piezas que podemos ver, si eso tiene sentido. Entonces es como nuestra forma de ahorrar un poco de tiempo adicional porque para mí hacer una jugabilidad completa vi solo toma tanto tiempo, para ser honesto. Y no es algo que realmente sea beneficioso en el util Sí, vamos a solo que sí por si acaso, voy a hacer esto. Pero en este punto, como pueden ver , eso se ve bastante bien, donde amable simplemente va fuera de la vista. Entonces veamos. Así que tenemos esas formas por aquí. Siento que a lo mejor muevo mi cámara más como arriba tratando de básicamente ver. Como una buena posición, pero es un poco temerosa conseguir como una buena posición desde el principio. Bien. Sí, hagamos algo como esto. Así que tenemos estos sitios por aquí y también estos muros. aquí por dentro, vamos a trabajar en eso más adelante para que no solo puedas mirar a través y ver el cielo porque eso nunca se ve bien, sino que también vendrá cuando hagamos nuestro folaje y todo Diré, porque el lado izquierdo es bastante como un lado ligero lo haré en un nuevo capítulo. Entonces, lo último que probablemente haré aquí es, aunque también siento que este probablemente podría ser un poco más amplio, pero no estoy seguro. Lo último es que voy a equilibrar esta última pieza por aquí. Y entonces solo quiero usar eso, ¿cómo se llama? Como la pequeña lámpara de madera. Por lo demás. Entonces, antes que nada, tengo el impulso de que esto sea un poco más amplio. Se siente un poco, como, aplastado, y en realidad no me gusta ese efecto Entonces, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agarrar esto y hacer trampa y simplemente, como, escalarlo. Y veamos si eso se ve mejor. Vamos a mover este por aquí y escalarlo un poco. Sí, eso se siente mejor, ¿verdad? Sé que por aquí, es un poco más ancho que este, pero no sé, para mí, eso sí se siente un poco mejor teniendo solo un poco de, como, una vista más grande. Entonces dejémoslo en eso. Y yo sólo voy a seguir adelante y voy a salvar máquina. Ahora, abre rápidamente esta lámpara japonesa y simplemente cambia el material por un material gris. Aquí vamos. Y ahora, para éste, es más cuestión de usarlo y colocarlo y escalarlo de una manera que parezca lógica. Entonces, si tenemos por aquí, son bastante grandes. Entonces, como que queremos simplemente ver qué funcionará mejor y qué escalado funcionará mejor. Siento como algo así, lo mejor algo así se ve más lógico. Ahora, también necesitamos crear algo en la base antes de que podamos hacer cualquier otra cosa. Así que sigamos adelante y creamos una caja. Zoo 50 por 50 por 50. Sí, vamos a colocarlo aquí. Y solo voy a crear lo que podamos ver en la referencia, que es más o menos una, es como agarrar nuestra caja, manipularla para que se ajuste al resto Y entonces sólo voy a empujar a éste hacia abajo. Voy a usar mi escalado para algo así como, darle un poco de como un ángulo, y también voy a empujar la parte superior probablemente un poco. ¿Por qué no? No, ¿sabes qué? No, eso no me gusta. Entonces, bien, entonces ahora tenemos una base. Es material sombrío. Y básicamente estoy jugando mientras miro mi pantalla por aquí para asegurarme de que está en, como, una posición bastante lógica y no en, como, una escala realmente extraña. No lo sé. Quizá un poco más pequeño. Sólo trato de tener un buen sentido para ello. Por supuesto, más adelante cuando pensamos que hemos terminado con el medio ambiente, ahí es cuando entro y además solo reviso dos veces, asegurándonos de que el escalado sea correcto y todo ese tipo de cosas. Creo que por ahora esto está bien. Solo voy a seguir adelante y solo para darle un poco de detalle extra, igual que hacer inserción en cada área Por aquí, debería poder simplemente seleccionarlos todos y luego extruir y quiero asegurarme de seleccionarlos todos y luego extruir y quiero que el lamentable, el modo de dirección de extrusión esté configurado nuestro modo normal y simplemente empujarlo Ahí vamos. Sólo para dar un poco de extra. Entonces igual que en el concepto, sigamos adelante y empujemos esto por aquí. Echemos un vistazo. Eso ya se ve. Sí, siento que todavía le falta algo, pero no sé qué es. Siento que tal vez, eliminemos esto para eso. A lo mejor si solo vamos a nuestro pivote y colocamos esto en la parte inferior, este puede ir un poco más bajo. Este puede empujar, y luego el tiretán puede ser un poco más pequeño Siento que ese tipo de encaja un poco mejor si vamos por algo así. Bien, genial. Entonces conseguimos este. Ahora quiero seguir adelante y solo muy rápido porque a menudo me gusta hacer esto cada vez que termine como una parte es que solo voy a seguir adelante e ir en mi gran vista por aquí. Sólo voy a volver a jugar y ver si mi campo de visión y todo está funcionando. Entonces hagamos 50. Veamos qué hace con 40. No, creo que me gustan los 50. Entonces vamos 50. Y vamos a tratar de ver si podemos conseguir una posición más interesante. Tal vez muévelo hacia arriba un poco o más cerca un poco. Sí, creo que algo así se ve bastante bien y luego tal vez ver si ya podemos abrir la puerta. Más tarde, no lo haré ahora porque entonces me distrae el cielo detrás de él. Esto lo conseguimos, lo cual es bastante bueno. Voy a ser tímido y a lo mejor me muevo por aquí mi top un poco más. Y entonces solo diré, como, esta es la vista principal, pero claro, vamos a tener vista adicional. Así que no es como si nos estuviéramos perdiendo ese detalle superior realmente agradable más adelante. Pero haciendo esto y siento que solo estoy comprobando dos veces. Así que sólo tengan paciencia conmigo. Solo estoy mirando mucho mi referencia por aquí y solo comprobando para ver si, como, tal vez las puertas son como, No, quiero que las puertas estén bastante más altas que estas piezas de aquí. Entonces las puertas son correctas. Estos son correctos. Como tenemos nuestro WOW siento que esto es un poco demasiado grueso. Entonces tal vez solo en realidad, no, son solo estos dos. Estos dos se sienten demasiado gruesos. Así que eso tal vez sea empujar a esos hacia abajo un poco más por aquí. A ver. Tenemos esa viga superior y luego sí, es un poco vergonzoso que realmente no podamos ver esta. Así que tal vez debería simplemente, como, empujarla hacia abajo un poco más por aquí. Sí, eso funciona. Así que conseguimos nuestras piezas en la azotea aquí y aquí, y esta se extenderá. Ahora, lo que también puedes hacer en este punto es que siempre ya puedes jugar un poco más con tu dirección de iluminación para ver si puedes conseguir algo interesante entrando en la luz direccional. Y puedes simplemente, como, por aquí, jugar con, como, la rotación. Así que aquí, vamos a ver, así que solo agregando un poco de sombra extra. Y también puedo establecer mi ángulo de salsa, lo que básicamente hará que mis sombras sean un poco más suaves, pero eso va a entrar solo un poco. Entonces creo que esto es bastante bueno. Una última cosa es que ahora mismo, siento que me distrae, como, los techos de mayor calidad aquí Entonces lo que voy a hacer es sólo por diversión para terminar este capítulo. Voy a agarrar, sólo un pedazo plano de techo que tengo por aquí. Sólo voy a colocarlo en posición en lugar de mi rotación rápida. Sólo voy a escalarlo. Y luego voy a mostrarte una pequeña técnica divertida que podemos usar. Entonces, si solo seguimos adelante y antes que nada, colocamos aquí estas piezas de techo. Entonces, claro, lo que podrías adivinar es que estos son heterosexuales. Todo debajo de él es curva. Entonces, lo que puedes hacer es si te metes en tus herramientas de modelado, puedes, en primer lugar, simplemente fusionar estas piezas para convertirlas en un objeto completamente nuevo, y luego podemos entrar en nuestra celosía o latte tardío No lo sé. Nunca se como pronunciarlo, pero podemos entrar aquí y poner este uno a dos y tal vez este a gustar veamos, no este, X. Eje, sí, eje X a tres, lo que me permite entonces seleccionar estos puntos y suavemente Oh, vamos, seleccionar estos puntos y suavemente manipular la redondez de aquí para darle todavía ese efecto redondo Y ahí vamos. Ahora si volvemos aquí, mira, igual que encaja un poquito mejor. A pesar de que es un bloqueo, me gusta hacer ese tipo de cosas solo para que todo encaje un poco mejor Entonces eso es todo para este capítulo. En el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que comenzaremos por enfocarnos en el área del lado izquierdo. Y después de eso, creo que solo necesitamos un capítulo más para enfocarnos en el follaje y pulir, y luego estamos prácticamente listos para irnos. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 7. 07 Crear nuestro bloqueo Parte 4: Bien, entonces vamos en la dirección correcta. Ahora bien, lo que quiero hacer en este capítulo es que quiero empezar a enfocarme por aquí en el lado izquierdo, y quiero hacer que esto sea un poco más especial. Entonces lo que tenía en mente es que realmente me encanta esta imagen de aquí. Esta es una de mis imágenes clave que quiero usar solo para obtener la vibra general junto con esta de aquí. Y me gusta bastante la estructura que tenemos por aquí. Entonces quiero crear algo así. Por supuesto, sin la piedra, pero vamos a improvisar un poco Entonces mi idea fue esa, ¿dónde estás? Lo siento. ¿Mi idea fue eso de aquí? Espera, déjame mostrarte la entrada. Eso porque hay como grosor, es casi como un pasillo que apenas termina frente a aquí. Entonces es como un lugar donde la gente puede caminar y cosas así. Y como que quería usar eso como narración junto con estas formas de aquí Así que vamos a mover esto por aquí. Salgamos fuera de mi cámara y empecemos. Ahora, creo que lo primero que probablemente sea más fácil es definir el techo. Entonces lo que voy a hacer es duplicar mi pieza de techo y volver a colocarla en una o, perdón, una, una y una. Y voy a activar mi rotación de chasquido. Vamos a resolver esto. Entonces con mi techo, esto se siente como un techo muy pequeño, para ser honesto. Eso es un poco molesto. Eso es un poco complicado. Echemos un vistazo. Entonces, si le echo un vistazo a mi concepto porque el techo es algo así como extendiéndose sobre el otro. Así que sobre todo estoy haciendo trabajo de adivinanzas por aquí. Entonces si digo, vamos a ver, extendernos por este lado, pasemos por aquí. Oh, eso se ve bastante grande. Un poco demasiado grande, en realidad. Hagamos 1.5. Establecer mi escala para bloquear, lo que significa que cada vez que digo 1.5, simplemente se convertirá automáticamente en eso sí, creo, creo que 1.5 debería estar bien. Entonces lo que podemos hacer con este techo es ahora que sabemos más o menos la altura del mismo, que es esto, puedo seguir adelante y puedo comenzar duplicándolo Y voy a poner mi chasquido a cinco porque deberíamos poder romper el techo juntos, al menos un poquito Entonces voy a seguir adelante y agregar una de estas piezas y rotar 90. Broche por aquí. Así que básicamente voy a, antes que nada, llegar al final porque eso me parece lo más lógico. Y si íbamos a seguir adelante e ir por piezas modulares, probablemente queremos que los extremos sean tan simples como poder girarlo una vez así. Sí, eso debería funcionar. Entonces, bien, genial. Tenemos esas piezas. Ahora solo necesito seguir adelante y también sólo por si acaso, aunque probablemente ni siquiera podamos verlo. Yo roto éste y lo coloco por aquí, y ahí vamos. Impresionante. Bien, genial. Entonces tengo esta pieza. Ahora bien, en este punto, ya puedo empezar a decidir, como, ¿qué tan lejos quiero extender esta área? Probablemente solo quiero extenderme, no demasiado lejos. Entonces probablemente donde sea que tengamos este final por aquí con nuestra piedra. Entonces comencemos con esto, y luego por supuesto, más adelante podremos editarlo. Así que déjame duplicar esto un poco más. Y por ahora, simplemente lo dejaré así. Bien, increíble. Entonces vamos a usar por aquí estos haces como como punto de conexión. Y como dije antes, quiero comenzar más o menos como replicar las partes de madera que tenemos por aquí Así que voy a empezar por probablemente pueda usar este. Así que sigamos adelante y solo dupliquemos esto. También vamos a duplicarlo dentro de nuestras herramientas de modelado, rotarlo. Y voy a hacerlo porque, claro, aquí es donde está el final. Probablemente voy a colocar esta viga junto a ella. Así que déjame apagar el chasquido y colocarlo por aquí, y vamos a ver Entonces sí, antes que nada, hagámoslo un poco suyo. No queremos que esto sea como una viga tan gruesa. Bien. Sí, eso parece funcionar. Y ahora, en términos de, como, la longitud, no me gustaría ir todo el camino a un lado. me gustaría tener un poco de espacio para que la gente haga una especie de semana. Entonces tal vez, quédate con este grosor. Si vamos más o menos por aquí, eso se sentiría un poco más lógico. Bien, genial. Tenemos éste. Ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a construir las cosas, así que tenemos esto. Entonces quiero y he vuelto a mirar por aquí. Quiero tener así entre área por aquí, y podría querer hacer entonces esta, un poco más pequeña solo para agregar un poco de variación. Entonces tenemos este, y luego la próxima vez que tengamos otro es como, necesitamos algo para como, bloquear la parte superior. Entonces echemos un vistazo. Este, voy a seguir adelante y hacerlo un poco más delgado. Así. Y éste Y si robo, aquí, y si robo uno de estos solo para medir las cosas y colocarlo. Entonces voy a robarme uno de estos. Entonces este, voy a seguir adelante y tal vez, hacer un poco más delgado así y simplemente moverlo en el techo. Entonces va a ser como una de esas estructuras típicas donde el techo es como descansar sobre estas piezas al final. Entonces me gustaría seguir adelante y probablemente, como, digamos, colocar uno aquí. Y lo siguiente sería tener una viga. Y me gustaría tener esta viga En este punto, solo estoy mirando a mi alrededor porque necesito algo así como, adivinar sobre todo. Por supuesto, más adelante, veremos mucho más de cerca este tipo de piezas para hacerla más lógica. Pero sí, en realidad, por aquí, también se puede ver como que. Entonces si sigo adelante y solo hago esta viga probablemente como más delgada. Sí, hagámoslo. Hagamos la viga más delgada y asegurémonos de duplicar esta pieza de aquí. Por ahora, sólo voy a moverlo al centro, pero probablemente adivine que más adelante simplemente vamos a reflejar esto. Entonces tenemos esta viga, y esa es un poco más delgada. Eso es bueno. Y luego si también solo seguimos adelante y lo movemos por aquí. Y otra cosa es que necesitaríamos tener un rincón. Puedo usar este de aquí. Necesitamos tener un rincón para, por supuesto, cerrar todo muy bien. Sí, eso funciona. Vamos a moverlo hacia arriba. Sí, en realidad, eso es bastante bueno. Entonces la viga está más o menos delante de esto por aquí, y luego tendrá más adelante tal vez algunos segmentos más. Sí, sólo voy a indicarlo así. Entonces unos cuantos segmentos más, y luego tenemos una viga aquí, y luego queremos tener una viga como cualquier otro lugar así que digamos, otra por aquí, y luego más adelante, también habrá otra aquí. Pero primero terminemos esto para que podamos simplemente duplicar todo al mismo tiempo. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar nuestras piezas de techo y muy bien moverlas un poco hacia adelante. Sí, probablemente sea como esta zona. Y esto sólo voy a meterme aquí dentro. Ahí vamos. Sí, eso debería funcionar. Fresco. Bien, ahora podemos simplemente, como, construir cosas. Entonces, si tenemos esto, parece que sería beneficioso tener una viga adicional en el centro por aquí. Y luego para estos, sólo voy a colocar uno en el centro aquí y uno en el centro por aquí. Entonces en realidad este , sería más lógico si este también está aquí. Así que solo estoy tratando de hacer esto un poco más parejo. Ahí vamos. Bien, genial. Así que los conseguimos. simplemente seguir adelante y duplicar éste. Hazlo un poco más delgado y sobre todo igual que escalarlo. Oh, lo siento, ahora quieres seguir adelante y apagar la escala bloqueada. Sólo voy a usar esto por aquí. Y ahora por aquí, como pueden ver , en realidad se puede ver a través de esto. También quiero crearlo que pueda ver a través de él, y entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y colocar algunos de esos muros sólidos que creamos, estos detrás de él. Entonces sabiendo eso, antes que nada, lo que tengo que hacer. Entonces tenemos una viga ahí. Quiero colocar otra viga que sea como una cosa del tipo de separación, probablemente por aquí. También quiero crear esta separación probablemente por aquí vamos solo un poco de detalles adicionales, y ahora solo es cuestión de tal vez crear un cubo rápido que sea como diez por diez por diez. Así. Sí, en realidad, sí, eso funciona. Eso necesita una relación bastante buena. Ahora voy a seguir adelante y voy a seleccionar estas esquinas por aquí, y voy a darles un pequeño bisel bonito para darle algunos detalles adicionales Entonces algo así. Y solo empuja esto hacia arriba. Creo que eso va a funcionar totalmente bien. Si solo sigo adelante y veo, solo voy a, como, ni siquiera molestarme en medirlo realmente. Sólo dale un poco de espacio abierto. En realidad, quiero darle un poco menos de espacio abierto. Sí, creo que se verá genial. Y entonces, claro, la oclusión y todas las sombras en el interior se encargarán de que se vea bonito y oscuro para que realmente no se pueda ver ningún detalle por dentro porque, claro, no queremos dedicarle demasiado tiempo a eso, pero seguirá luciendo bastante bien Voy a seguir adelante y mover estos un poco más, y también voy a seguir adelante y luego duplicarlos. Ah, y aquí se puede ver eso. Sí, es un poco menos. Vamos a la altura, borre este, Control H a nhight Estoy bien con ello. Sólo estoy pensando si necesito fusionarlos. Podría ser útil si entro y fusiono todo menos uno. Entonces aquí, vamos a fusionar estos juntos, solo porque sé que necesitamos duplicar esto probablemente un montón de veces más. Me ahorra algo de tiempo seleccionando. Bien. Impresionante. Entonces Oh. Sí, ya me gusta eso. Eso ya se ve bastante bien. Ahora me voy a ir. Vamos primero a la vuelta de la esquina, y luego podemos tomarlo a partir de ahí. Entonces supongo que tendría sentido si salimos por la esquina a tener otra pieza sentada en, bueno, la esquina de aquí. Y supongo entonces éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste, éste. Éste. 90 Lucas. Sí, eso funciona. Sólo voy a anular la selección de esta pieza para poder escalar más fácilmente estas por aquí Y supongo que ahora probablemente queramos seguir adelante y hacer esto. A ver. Es hasta ahí, así que no sé si quiero que sea así de blanco. Eso se siente demasiado blanco, para ser honesto. Eso es complicado, porque no me gusta si simplemente sigo adelante y me gusta, jugar con el ancho, veamos. Va a entrar en nuestro camerangle. Para ser honesto, no quiero tenerlo más amplio que esto, porque entonces siento que simplemente se vuelve un edificio tan voluminoso y quiero que sea como, agradable y sutil Entonces puedo, aquí, ver esto también se siente mejor si lo hago de esta manera y tengo, como, una esquina a su alrededor. Entonces, primero coloquemos esto en posición. Y luego sólo voy a averiguar qué hacer con el techo de ahí. Entonces tenemos éste, éste, y luego tenemos, como, un Va a duplicar todos estos. Girar a 90 grados. Bien, intentemos de nuevo. Entonces, perdón por eso. Y eso se siente, para ser honesto, todavía me parece demasiado blanco. Simplemente se ve como un edificio demasiado grande. Yo quiero que sea. Y también, para ser honesto, se siente un poco corto, en realidad. Sí, así que demasiado blanco y demasiado corto. A pesar de que el corto, no estoy muy seguro. Lo que voy a hacer es que voy a hacerlo, hagámoslo uno blanco así. Intentemos eso si solo muevo esto más o menos por aquí y le echo un vistazo. Sí, eso ya se siente un poco mejor. Así que realmente quiero asegurarme de que defino bien este con todo ello. Así es por eso que hacemos el blockout solo por las formas, y se puede ver lo vital que es hacer esto porque realmente solo necesitamos pensar en las cosas y solo ver lo que queremos crear Yo sólo voy a seguir adelante y ahora echar un vistazo por aquí, y me siento así, las paredes están bien, pero tal vez solo queremos escalar un poco por aquí el techo. ¿Cómo se ve eso? Sí, eso se ve mejor. Eso ya se ve mejor. Ahora voy a seguir adelante y ver si puedo hacer que encaje un poco con nuestro diseño más delgado. Entonces el primero es que podemos. Oh, espera, lástima. Desafortunadamente, debido a que hay diferentes rotaciones, no podemos escalarlas como, como, un objeto por aquí Entonces vamos a ver. Primero que nada, extenderlos un poco más. Creo que podemos vivir con eso. Ahora, es un poco complicado, así que sí, este es realmente molesto. Aunque yo creo, eso no funcionaría por aquí. Yo solo estaba pensando en que tal vez pueda manipular un pivote, pero realmente no funciona. Intentemos otra cosa. Échale un vistazo. Bien, entonces esto está bien. Eso parece funcionar, eso parece funcionar bien. Lo único es que ahora, por supuesto , estos, queremos como, extenderlos un poco más por aquí. Así que, en cambio, intentemos agarrar este y hacer, como, una malla duplicada, y luego agregar un espejo. Y veamos si podemos algo así, como, Sí, eso podría funcionar un poco mejor si solo intentamos reflejarlo así. Y luego para estas piezas, podríamos simplemente salirnos con la suya escalándola un poco así, echemos otra mirada, asegurémonos de que esté bien. Sí, ¿ves? Creo que podemos salirnos con la suya. Así que vamos a seguir adelante y duplicarlo 180. Muévelo por aquí. Ahí vamos. ¿Cómo se ve eso? Eso parece que falta algo. Y sólo estoy pensando en ello. Como, ¿qué podría faltar exactamente por aquí? Siento que hay más espacio entre hay demasiado espacio, casi entre estas dos piezas por aquí, y siento que el techo también está ahora un poco descentrado casi. Aunque eso parece estar bien, como si no se sintiera fuera del centro. Entonces, primero que nada, intentemos y, puedo seleccionar estos también. Intenta mover esto un poco atrás por aquí. Es una parte corta para que la gente le dé la bienvenida. Y ahora que veo esto, solo estoy muy preocupado de que llegue a marcar. Así que solo estoy como echarle un vistazo a mi referencia y a todo eso, también para asegurarme de que como que funcione. Voy a hacerlo un poco como un pequeño ticker. Hagamos esto. Por aquí. Este, solo voy a hacer trampa un poco con solo escalarlo. Y en esta pieza, podemos ir a pivotar y poner esto al centro. Sí, creo que se ve mejor. Eso se ve mejor. Entonces hagámoslo. Y ahora para estas piezas, es solo cuestión de, como, extenderlas un poco, solo para que encajen de alguna manera. Bien. Impresionante. Entonces tenemos estas piezas. Ahora bien, por aquí en este sitio, lo que quiero hacer es que sí quiero seguir adelante y crear uno de estos porque tengo la sensación de que deberías poder verlos incluso desde atrás. aquí, nosotros, por supuesto, tenemos un ligero desajuste, pero eso no es ningún problema cuando se trata de un bloqueo. Entonces hagamos algo como esto por aquí. Y ahora sigamos adelante y robemos este muro que tenemos aquí. Y simplemente como colocarlo solo para llenar este espacio y asegurarse de que no se puede mirar demasiado a través de él. De hecho voy a fusionar estos unos juntos. Y luego voy a establecer mi punto de pivote en la parte inferior, lo que me facilita simplemente escalar esto. Y como dije, en realidad no hace falta que veas esto. No es algo que realmente vas a ver. Es sólo algo que esconder, como la forma. Y por si acaso se puede ver como las formas, al menos tienes algo. ¿Ves? Así que vamos a echar otra mirada. Entonces conseguimos ese edificio. ese techo que se ve bastante bien. Sí me siento como el techo quiero probablemente hacerlo un poco más alto aún porque siento que perdimos eso lo que acabamos de hacer. Ahí vamos. En este punto, también voy a seguir adelante y entrar en mi segunda ventana gráfica y simplemente ponerle esto a mi cámara porque ahora es muy difícil para mí seguir cambiando de un lado a otro por pequeños cambios Entonces echemos un vistazo. Tenemos esta pieza por aquí. Honestamente siento que este en realidad se está extendiendo un poco demasiado. No estoy seguro de si podemos simplemente escalarlo y luego empujarlo hacia atrás. Sí, eso realmente funciona. Estoy mirando en mi otra pantalla, pero, sí, eso funciona. Entonces tenemos la construcción de, como, las diferentes vigas de madera aquí, y luego tenemos una viga que es como correr por aquí. Si ahora sigo adelante y duplico estas cosas. Y supongo que también quiero duplicar estos para acabar con los pilares de aquí. Ahora puedo seguir adelante y simplemente mover esto rápidamente. Por supuesto, no vuelve a hacerlo, tiene que ser muy preciso porque no vas a poder ver mucho de esto. Pero lo que puedes ver es que cuando duplique, puedes ver eso por aquí, agregará algunos detalles adicionales. Así que en realidad vamos a duplicar estos un poco más. Porque más tarde mi idea fue que aquí había como un patio. Al igual que hay como un área extra con la que podemos trabajar aquí. Y eso es lo que también haremos para, como, bloquear a los que están detrás de las ventanas. Así que eso se ve bastante decente, creo. A lo mejor sólo porque quiero trabajar muy pulcramente. Escalarlo un poco más. Y échale un vistazo. Bien, eso me gusta. Como, ahora mismo , como, Oh, Dios, no quería hacerlo. No es demasiado carnoso, pero tiene, como, este bonito primer plano y tiene, como, esta linda diferencia de altura por aquí, que se ve También tenemos esas vigas adicionales por aquí, lo cual está bien. Eso funciona. Y sólo voy a echar un vistazo a mi referencia por aquí. Podríamos querer arte cosas como esta más adelante, pero por ahora, centrémonos primero en los activos estructurales. Así haz, haz deportivo plano. Sí, los tenemos, y luego tenemos otra viga por aquí en nuestra versión de la vida real, hay bastante espacio entre aquí, pero supongo que eso solo depende de cómo hagamos nuestro techo. ¿Bien? Así que ahora sólo voy a correr a través. Entonces tenemos nuestro techo aquí, luego esta pieza, luego tenemos nuestras puertas. Nuestras puertas se pueden abrir y cerrar un poco. Tenemos pieza superior, tenemos esta. Entonces tenemos esta rotación o este redondeo, y esto va a la cima. Bien, genial. Luego cambiamos a este lado donde tenemos estos detalles. Habrá como algunas banderas o algo así aquí, y esta cambia también al otro lado. Eso también es bueno. Tenemos nuestras lámparas por aquí, que están a una escala bastante decente. Tenemos nuestras escaleras por aquí, y luego por aquí, habrá algunas plantas y cosas así. Y éste, lo que probablemente quiera hacer es que quiero empujar este en un poquito más, solo para agregar un poco más de simetría, algo así. Y éste simplemente se extiende, pero no se puede ver. Creo que eso se ve bastante bien. Doble comprobación. Sí, eso se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente, como, esconder rápidamente algunas de mis flechas, voy a agarrar o voy a crear como algunas de estas cosas raras de aquí, como las lámparas. Porque lo que podemos hacer es que los podemos usar para algo así como, esconder esta zona de aquí. Puedo seguir adelante y puedo hacer esto entrando en mi herramienta de moding y quiero agarrar probablemente como una esfera, en realidad Establecer el radio tal vez como 20? Y luego solo acepta. Voy a hacer esto un poco más grande para, como, el radio de mi lámpara y sólo va a colgar. Y mi idea era luego ir a, como, mi poli addi y luego simplemente mover este así porque solo necesito, como, indicar lo que es Al igual que, no tiene que ser especial dl. Así que conseguimos este, y no sé, tal vez vayamos a la cima. Hagamos un pequeño y bonito inserto. Escalarlo un poco más. Extruir esto. Ahí vamos. Y tal vez agarrar un cilindro y apagar una línea a la normalidad y establecer el radio como cinco o algo por aquí excepto hacerlo un poco más delgado. Empújala aquí, haciéndola un poco más gruesa. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos usar esta. Así que aquí, ¿ves? Ese fue un accidente bastante afortunado. Simplemente se me ocurrió eso, pero sí funciona donde es algo así como esconder cosas porque en un bloqueo, es solo esconder cosas. Siempre es más fácil. El de arriba de aquí en nuestro concepto, parece un poco más grande, así que intentemos y tal vez mover ese, y solo estoy mirando mi referencia algún lugar por aquí y tal vez reducir la escala. Entonces vamos a ver. ¿Ves? Así que podemos, como, esconder esos problemas. Y tenemos esa, y lo que quiero hacer con esa es que probablemente quiera seguir adelante y quiero empujarla hacia atrás con. Por aquí. Bien. Impresionante. Entonces solo estoy haciendo una última comprobación porque en el siguiente capítulo, si todo esto se ve bien, quiero comenzar colocando todo nuestro follaje, que va a ser así va a cambiar todo mucho. Así que estoy bastante emocionada por eso. Voy a seguir adelante y voy a probablemente voy a agarrar estas piezas por aquí. Mansak estoy justo ¿Eso es todo? No, todavía me falta esta pieza final, y me falta una de las piezas principales. Bien, eso debería hacer el truco. Voy a seguir adelante y duplicar esto por aquí. Voy a anular rápidamente la selección del techo, y quiero simplemente como mover esto bastante cerca a su posición En realidad, no voy a escalarlo, algo así. Y la única razón por la que voy a hacer eso es porque recuerda cómo es como si quisiera crear algo tipo patio. Oh, digamos. Bueno, en realidad, ese solo voy a quitar porque no es necesario. Básicamente voy a colocar esto atrás aquí, y todo lo que va a hacer es que bloqueará nuestra visión porque uno de los errores más grandes que a menudo veo que cometen estudiantes y artistas principiantes es que simplemente no bloquean la vista. Y en realidad se puede ver el final del mapa, y se ve muy, muy feo. Así que trata de bloquear siempre o bloquear tu vista. Es lo que estoy haciendo aquí, y básicamente estoy creando ahora, solo un poco de, como, algo detrás de aquí así. Eso ya debería estar totalmente bien. Y en este punto, solo para mantener las cosas bonitas y limpias. También puedo ir por 500 por 500 por diez y simplemente colocarme como un simple cubo por aquí. Hagamos escala de grises. Y todo lo que este cubo hará es que igual bien creará un piso acaso de alguna manera lo puedas ver. Aquí vamos. Bien, increíble. Entonces ahora, oh, espera. Este no me gusta eso. Supongo que puedo probablemente sea más rápido si solo selecciono rápidamente estas piezas adicionales. ¿Eso fue todo? ¿Sí? Entonces sólo tienes que moverlo hacia adelante en lugar de tratar de, como, seleccionar el resto. Entonces probemos esto. Ahí vamos. Sí, eso parece que funcionaría. Voy a incluso, como, solo hacer esto. Y solo voy a borrar este lado porque no quiero arriesgarme a que puedas ver ese tipo de cosas por ahí. Así que eso es algo que voy a reducir y cosas así. Bien. Echemos un vistazo. Sí, ¿ves? Sí, eso se ve muy bien como que no podemos ver a través de él. Así que ya prácticamente hicimos nuestras estructuras generales. Todavía tiene que haber un poco de pulido hecho. Entonces ahora sigamos adelante y empecemos a enfocarnos más en el tren y en el follaje y esas cosas en nuestro próximo capítulo. 8. 08 Crear nuestro bloqueo Parte 5: Bien, entonces ahora tenemos una comprensión bastante sólida de la estructura de nuestro entorno, y creo que se ve bastante genial. Entonces, en lo que quiero centrarme ahora es en que quiero empezar a enfocarme al igual que un follaje bloqueante. Ahora bien, el follaje es realmente importante, no solo para la composición porque ocupa varias cantidades de espacio que hemos dejado abierto y vacío en este momento. Pero también lo que hará es que también interactuará con, por supuesto, nuestra iluminación, usando las sombras y ese tipo de cosas. Así que vamos a centrarnos en nuestro follaje, y luego solo va a ser un poco de pulido probablemente aquí y allá solo para mejorar nuestro bloqueo un poco más, y luego finalmente podemos comenzar creando realmente el ambiente final Entonces pensarías como hacer follaje blockout. Ahora, mucha gente, lo que pueden hacer es que literalmente pueden simplemente crear unas cuantas esferas como un cilindro y luego llamarlo hecho. Sin embargo, eso no representaría realmente la iluminación y al igual que el entorno general demasiado bien. Entonces lo que personalmente me gusta hacer es personalmente me gusta agarrar follaje ya terminado, y luego me gusta simplemente convertirlo en una escala de grises un poco como hicimos con por aquí, los activos mexicanos. Hablando de mega escaneos, eso es lo lindo. Entonces, si seguimos adelante y vamos por aquí, mega escaneos también tienen tres paquetes. No puedes encontrarlos en el puente o como los mega escaneos reales, se llame, Pixel bridge por aquí. Sin embargo, puedes encontrarlos en el mercado de Unreal. Entonces si seguimos adelante y vamos aquí, podemos ir a, por ejemplo, mega scan, perdón, mega scan tres. Y si solo lo escribo, puedes ver eso por aquí, hay unas tres bolsas diferentes. Entonces tenemos la una, dos, tres, y 43 bolsas. Ahora bien, como se puede notar es que, sí, sí dice que es como un árbol europeo. No obstante, en este caso, no importa demasiado. Al igual que, los árboles pueden estar en todas partes. Al igual que, depende de ti si quieres ser realmente súper preciso y tratar encontrar árboles que están creciendo en Japón, todas esas cosas. Y voy a tener L, claro. Entonces tendré que mirar para ver si podemos imitar el aspecto de los árboles que suelen estar en Japón No obstante, con, claro, un aviso es que vivo en Europa. Entonces en cuanto a los textos y todo y obteniendo la referencia, se convertiría, por supuesto, en árboles europeos. Pero eso es como un pequeño detalle. Puedes agregarlo o simplemente puedes dejarlo. Ahora bien, el que me gusta bastante es este aquí porque éste se siente menos. Bueno, sigue siendo Europa, pero recuerdo haber visto éste a menudo cada vez que miro fotos y videos de Japón, y son bastante agradables y altos. Entonces lo que quieres hacer es que prácticamente quieres seguir adelante y descargar este porque es completamente gratis. Ya lo descargo porque lo usé antes. Y entonces se puede decir Proyecto de arte. Y luego solo puedes seguir adelante y seleccionar tu en este caso, JP Tito y presionar Proyecto de arte Y luego simplemente lo agregaremos a tu proyecto. Ahora bien, el segundo es que al lado de los árboles, también tenemos muchos de estos arbustos o arbustos o algo así Este es un poco más complicado porque personalmente no conozco un pack gratis que tenga esto específicamente Yo mismo tengo un paquete pagado. Entonces como solo va a ser un bloqueo, solo voy a usar mi paquete pagado para esto Y básicamente, aquí, es como si te mostrara cuál es. Si sólo vamos a éste. Es éste. Es muy, muy agradable. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a usar esta. Por supuesto, estas cosas, estos árboles y estos arbustos, no serán incluidos en el proyecto por dos razones Uno, para el final del proyecto, los habremos reemplazado por nuestro propio follaje personalizado. Y dos, hay derechos de autor sobre esto porque claro, es un producto de pago o simplemente es en general, un producto de otra persona. Entonces voy a estar usando este. El Maui swaps y arbustos, pero es sólo para el Así que solo puedes intentar encontrar algo en línea, o puedes algo así como simplemente, crear algunas esferas o algo así como dejarlo así. Eso depende de ti. Entonces solo voy a seguir adelante y también agregar este a mi proyecto tutorial de JP por aquí, y eso es prácticamente todo. Entonces una vez que se agregan esos, lo que podemos hacer es comenzar colocando todo nuestro follaje. Ahora, antes de colocarlo, hay un poco de retoque que quiero hacer para que mi follaje se vuelva blanco Por lo que parece que se ha colocado. Y comencemos con el primero, que es como el más fácil. Tenemos nuestro MW común, que son los empujones. Si sólo voy un segundo. Si voy justo por aquí, puedo encontrar mis mallas Entonces, Bien, ese no es el indicado, supongo. Oh, espera, así que eso es algo común. Necesito este de aquí, y luego quiero ir por mallas y no follaje, en este caso, Arbustos, ahí vamos Entonces, si sigo adelante y, como, arrastre este hacia adentro, puede ver que se cargará, y tendrá todas estas texturas elegantes y todo ese tipo de cosas. Sin embargo, esto no es lo que necesitamos, y también es bastante oscuro, pero eso es algo que normalmente equilibrarías. En cambio, lo que me gusta hacer es, me gusta dar click en mi parte de búsqueda para ir al material, abrirlo y encontrar este material de columna base por aquí. Ese es el que quiero. Así que sólo voy a seguir adelante y agarrar tanto éste como solo éste porque también está aquí. Y creo que eso es todo lo que necesito. Estoy recorriendo las carpetas de textura. Sí, eso debería ser. Ahora, todo lo que necesito hacer es que solo necesito seguir adelante y bajar a ajustes, poner mi saturación a cero, poner mi saturación a cero, y mi brillo bastante brillante para que me guste dos o tres o algo así. A lo mejor tres. Ahí vamos. Y yo puedo hacer lo mismo por aquí. Saturación a cero y mi brillo a algo así como tres. Esa es una manera muy fácil convertir algo muy rápidamente en blanco. Y aquí puedo ver que ese árbol no es suficiente. Entonces hagamos como diez. Ahí vamos. Así que vamos a hacer algo como diez. Y solo quiero que sea como el blanco más o menos sólido. ¿Ves? Agradable en el Montana y eso funciona bastante bien. Entonces eso es todo. Eso hace que estos activos ya sean bastante más fáciles. Y voy a repasar, claro, cómo pintarlos en un poco más tarde porque vamos a usar la herramienta de pintura de follaje. Entonces para estos, lo que me gusta hacer es ¿dónde estás? Nosotros Javi. Entonces no queremos usar todos estos. Me gusta simplemente seguir adelante y abrir los que siento que podríamos necesitar. Entonces sí, este se siente bien. Este es un poco pequeño, pero y la razón por la que los estoy abriendo es simplemente cargarlos. Si estás importando un activo por primera vez, siempre quieres seguir adelante y abrirlos o simplemente al menos colocarlos en tu nivel para que se puedan cargar. Si no haces esto, donde quieres empezar a colocar todos tus activos, tendrás que esperar mucho tiempo solo para que se calme. Pero esto ahora está todo abierto. Voy a salvar mi escena. Y el segundo es un poco más complicado porque los megascatrees, tienen un poco más exagerados, tienen un poco más exagerados, um materiales Entonces lo que quiero hacer aquí es si voy a materiales, perdón, déjame ir realmente a Jumtre y queremos ir por probablemente solo vayamos por, como, el simple viento Ese es probablemente el mejor. Y lo que voy a hacer, sólo voy a seguir adelante y arrastrarme por aquí. puede ver que en cuanto lo arrastre, éste lleva mucho más tiempo porque es un activo mucho más avanzado de colocar. Entonces para esta, lo que me gusta hacer es simplemente me gusta rápidamente ya ir a mis materiales. Por aquí. Ahora bien, en estos materiales, lo primero que quiero hacer, y esto es como algo que solo sé experiencia es ir a las hojas de estaño bido, ponerlas en blanco, y luego bajar a tus estaciones y apagarlas porque esas controlan los colores de tus hojas. Si no los apagamos, podemos hacer que nuestras hojas sean blancas. Y a continuación solo seguimos adelante y entramos aquí y abrimos el verano de dos lados por aquí y configuramos este como cinco o diez y bajamos la saturación a cero. Ahí vamos. Y ahora son blancos. Y luego también queremos seguir adelante y simplemente entrar en, como, un baúl. Pero no es tan fácil como simplemente cambiar esta textura, desafortunadamente, porque puedo recordar que hay, como, múltiples carpetas, ¿o solo fueron los baúles? Lo siento, puede ser que sean solo los troncos que son múltiples carpetas. Sí, eso podría ser. Pensé que era como las hojas, donde tengo que entrar por cada textura, pero podría ser el caso de que no lo es. Ahora bien, la cosa son también estas texturas por aquí, hay una resolución de ocho K porque así es como el mexicano siempre ingresa todo. Para nuestro blockout, realmente no me importa, pero, por supuesto, nunca, jamás haríamos nuestros árboles con texturas de ocho K de resolución, aunque las tengamos a las ocho K, solo porque sería altamente una optimizada Sobre todo después de hacer tanto esfuerzo para optimizar todo. Entonces hagámoslo. Y vamos a establecer el ese es el tal vez como tres. Pero se puede ver eso, debido a es una resolución tan alta, hacer un cambio es un poco más lento. Así que vamos aquí. Oh. ¡Vaya! Ahí vamos. Tres. Tres. Y ahí vamos. Bien, entonces lo siguiente que voy a hacer, aunque lo veas por aquí, todavía necesito hacer algo como mi ladrido, creo. Echemos un vistazo a la corteza inclinable. Éste. Sigamos adelante saturación cero y brillo tres. Bien, todavía tiene algunos puntos por aquí. Sólo voy a echar un vistazo porque ese es el último que probablemente deba hacer. Sí, aquí, este es probablemente el último que tengo que hacer. Árbol de brillo. Sé que esta es un poco aburrida, pero luego se hace. Solo quería guiarte a través de él porque a veces estos packs más grandes que descargas pueden ser un poco abrumadores. Entonces ahora tenemos un bonito árbol blanco. Ahora, sólo voy a borrarlo por ahora. Voy a salvar mi escena. Entonces lo que voy a hacer sólo para cargar fácilmente en todos mis activos de una sola vez desde los árboles Mega scan. Yo sólo voy a ir a mapas por aquí en la playa europea, y sólo voy a seguir adelante y abrirla. Y entonces lo que hará es que simplemente seguirá adelante y se tomará su tiempo para, como, cargar en todas nuestras texturas. Bien, ya está hecho de cargar. Y además, esto es solo una coincidencia afortunada, pero aquí se puede ver la diferencia con los shaders que edité, donde apago esos ajustes de temporadas y cosas así Y aquí se puede ver lo que sucede cuando no se apagan las estaciones fijándose en esta de aquí. Así se puede ver como si hubiera una diferencia bastante grande. Pero esta va a funcionar muy bien para, como, algunos bloqueos. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante porque mi computadora también se está volviendo loca. Voy a seguir adelante y voy a abrir mi pequeña escena ahora por aquí. Y lo que voy a hacer es probablemente comenzar primero con los arbustos de aquí Lo que me gustaría hacer es que si simplemente vamos aquí arriba al modo de selección, me gusta usar el modo follaje, y sé que los arbustos de aquí tienen se puede ver por aquí ya tienen un modo follaje Este modo tendrá los ajustes automáticamente establecidos. No obstante, también sé por experiencia con éste que si lo usas, creo que la pintura, por alguna razón, es un poco buggy. Entonces si solo voy adelante y veo, puedo verificar dos veces, es activar. Bien, a lo mejor no es ese buggy. A ver. Porque a veces es por alguna razón no capaz de pintar sobre los twain o no es capaz de pintar mallas estéticas, a pesar de que son seleccionadas Parece que esta vez están bien. Ahora bien, lo que también sucederá es probablemente que el escalado esté apagado. Oh, no, ¿ves? Sí, sí, bicho. Mira, a veces puedo pintar aquí, pero no puedo pintar en mi paisaje. Y podría ser simplemente como algunos escenarios, pero de eso es de lo que estaba hablando. Entonces lo que voy a hacer en cambio es, sólo voy a seguir adelante y quitarles esos. Y veamos, grande, mediano, alto, grande, mediano. Bien, entonces esos son los que necesito. Entonces si voy a mi 1 segundo. Déjame mover esto por aquí. Si voy a mis mallas, arbustos, grandes, medianos, y luego hagamos uno pequeño, alto, grande mediano porque solo quiero ir por, como, bastante grandes. Y estos son muestreos. Hagamos altos tan pequeños. Sí, ¿sabes qué? Eso debería estar bien. Solo usa estos. Solo quiero verificar dos veces. Oh, sí, ¿sabes qué? También puedo usar este de aquí. Bien. Entonces el objetivo es que tengamos algunos que estén en un tamaño decente porque se puede ver por aquí, solo queremos ir por los grandes golpes. No queremos ir por, como, los pequeños trozos de follaje y cosas así. Ahora, una cosa genial aquí es que puedes establecer muchos ajustes. Se puede establecer bien, en realidad, la configuración en la que más nos enfocamos es la distancia o densidad, perdón, la escala, el ángulo, y eso es todo. Y la movilidad, queremos establecer lo móvil. Oh, no, lo siento, no es una luz. La movilidad se puede establecer estática. Entonces lo que podemos hacer con la densidad es ahora mismo, si la pintamos, se puede ver que es súper, súper densa, lo que significa que, como, muchos trozos de follaje se colocan en, como, un área pequeña. En primer lugar, lo que podemos hacer es que podemos subir aquí a la densidad del dolor y mandar este a 0.1, por ejemplo, y eso ya debería reducirlo. Pero si eso no lo reduce lo suficiente, lo que puedes hacer y solo estoy manteniendo turno para eliminarlos de nuevo, y solo estoy haciendo un click izquierdo para crearlos es que puedo establecer la densidad de aquí en, por ejemplo, como 20. Entonces esto quiere decir que hay una menor densidad por kilómetro. Entonces ahora puedes ver eso aquí o ver, pintan mucho menos, lo que hace que las cosas se sientan más naturales si solo queremos hacer un poco de pintura rápida y cosas así. Voy a establecer esto probablemente en 30 porque sí necesito que sea un poco denso. Lo siguiente es nuestro escalado. Ahora mismo, nuestro escalado siempre va a ser el mismo, pero queremos tener alguna variación de escalado. Si establecemos esto de 0.5 a uno, agarrará aleatoriamente una escala entre 0.5 y una. Entonces ahora se puede ver, todas las diferencias de escala. Sí siento, para ser honesto, que nuestra escala más grande es un poco demasiado. Entonces digamos 0.8. Ahí vamos. Eso se siente como un escalamiento más natural para nuestro entorno específico. También voy a establecer mi densidad en probablemente como 25. Y vamos a seguir adelante y deshacernos de esto una vez más. Ahora el último que puedes usar si quieres es el ángulo de paso aleatorio por aquí. Y este si lo pongo a cinco, cinco, perdón, rotaré al azar un poco nuestros arbustos o nuestros swaps un poco, ya ves Entonces es sutil, pero es como un bonito detalle extra. Pero repasaremos mucho más estos escenarios en un futuro próximo. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es agregar un nuevo visor editor y tener esto en el ángulo de mi cámara porque es realmente importante en este momento solo colocar correctamente nuestro follaje Y vamos a conseguir sal. Así que sobre todo quiero enfocarme alrededor de mi follaje, como se puede ver por aquí, un poco en primer plano por Y luego para lo demás, es como bloquear usando el follaje para bloquear esta línea dura que puedes ver por aquí y ese tipo de cosas. Sí, así que eso debería ser suficiente. Así que vamos a seguir adelante y mover esto por aquí. Y luego, por supuesto, nuestros árboles. Y echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, una clase y una bastante fácil es que tendría sentido que el follaje crezca aquí. Para que veas que estoy haciendo clic cuidadosamente. Y a veces simplemente me gusta mantener turno para deshacerme de uno si no me gusta. Y solo estoy buscando, como, veamos, por aquí, quiero algo un poco más grande aquí. Así que a veces sólo me gusta, haga clic. Y luego en mi otra pantalla, solo estoy mirando, como, ¿qué obtengo? Entonces me sale una mirada bastante interesante, y entonces siento que estaría bien si el follaje algo así como, Oh, no ese porque no quiero bloquear mi vista. Pero el follaje va por aquí. Y lo mismo por aquí, tenemos algunos pequeños estaría bien aquí, y también quiero mejorar mi parte, pero eso va a venir en un poco. A ver. Entonces ahora estamos bloqueando la parte, pero siento que la estamos bloqueando demasiado. Entonces pero no sé cuál es. ¿Es éste? Siento que son estos de aquí los que están bloqueando la pieza. Así que intentemos ir por algo un poquito que estaba diciendo un poco más pequeño. Uh, sí. No, no quiero ser bastante específico ya en como lo grande que quiero que sean las cosas. Porque en base a eso, ya podemos colocar todos nuestros detalles adicionales. Supongo que tendría sentido si por aquí, hacemos las cosas un poco más grandes en este lado. Es demasiado grande, demasiado grande. Ahí vamos. Bien. Y entonces lo que también puedo ver muchas veces es que por aquí, también colocan a nuestro viaje. Entonces voy a hacer, como, algún tipo de, como, una cosa tipo jardín. También crea nuestro volgee. Pero ahora mismo, así que me gusta cómo puedo ver, como, parte de mi muro por aquí. Pero por aquí, como si acabara de perder todos los detalles, y eso es lo que no me gusta. Quiero poder ver, como, al menos un poquito de pared. Ahí vamos. Entonces ahora podemos ver, ver, solo quiero, como, agregar algunos detalles adicionales regalando un poquito de nuestras paredes, algo así. Y tenemos, como, algo de follaje aquí. Y lo que voy a hacer es no colocaré demasiado follaje, como, alrededor de la base. Podría hacer, como, algo de hierba o algo así, pero siento que si hago eso, sí, se vuelve demasiado dominada Por aquí, sin embargo, sí quiero tener, como, un pedazo de follaje bastante grande. Es demasiado pequeña. Quiero colocarlo en la ubicación correcta. Ahí vamos. Como un gran trozo de follaje, rodeado de, como, algunos más pequeños. Oh, los más pequeños dije. Y solo estoy literalmente solo adivinando cuando se convierte en uno más pequeño. Ahí vamos. Entonces tenemos un poco de follaje pequeño y entonces tal vez, no sé, por aquí, podríamos ir por, como, algo más pequeño. No sé si me gusta tener follaje aquí en el frente. Simplemente no se siente bien. Entonces, en cambio, déjame seguir adelante e ir aquí, así que vamos pequeños. Y también, claro, como acercarme a las escaleras, quiero mantener mi follaje bastante pequeño, porque no tendría sentido que aquí fuera tan grande si la gente anda mucho por estas zonas. A ver, creo que estaría bien tener uno grande aquí. Sí, eso se vería bien. Y entonces es más como simplemente colocarlos un poco alrededor. Tal vez tenga, como, otro que sea, como, bastante grande, eso va No, eso no me gusta. Solo estoy tratando de, como, colocarlos alrededor de ellos en, como, una zona interesante. Y también estoy buscando mayormente en mi otra pantalla ahora mismo. Ahí vamos. Y luego, claro, cuando tengamos los árboles, bloquearemos un poco más esa vista de aquí. Entonces teniendo esto, también puedes entrar aquí. También puedes ver, si quieres, como, colocar algunas fotos, con mucho cuidado. Por aquí, también puedes hacer eso. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos algunas imágenes aquí. Tenemos algunos aquí. Creo que es una base bastante sólida. Ahora, lo que voy a hacer ahora es, entonces, sí. Por supuesto, ahora en este punto, puedes entrar más tarde y simplemente, como, jugar un poco de follaje al azar, solo, como, ir con el ambiente. Pero necesito tener cuidado por mi cámara. Como se ve así, en realidad estoy pintando frente al ángulo de la cámara. Y la razón de eso es porque nuestra cámara está, por supuesto, muy, muy lejos. Por lo que es muy fácil para nosotros bloquear accidentalmente este ángulo. Entonces, ¿depende de ti, claro, decidir cómo quieres pintarlo y dónde? Sólo estoy teniendo una mirada extra. Y creo que sí, creo que puedo vivir con esto. Esto se ve bien. Entonces ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero colocar mis árboles. Puedes colocar tus árboles usando el pintor de follaje, pero me gusta hacerlo un poco más a mano. Mi objetivo para los árboles son dos cosas. Una, es que ahora mismo nuestra iluminación es realmente aburrida porque, como, no hay sombras interesantes. Literalmente es como sombras agudas por aquí. Quiero usar mis árboles para, por supuesto, crear, como, mucha de esta iluminación realmente bonita aquí y allá. Y dos, se usa para bloquear los fondos que tenemos por aquí para hacer que todo el entorno se sienta mucho, mucho más grande de lo que realmente es. Otra cosa que como que quiero hacer es que no me siento seguro de poder bloquear estas áreas de aquí usando solo árboles. Entonces lo que voy a hacer es, solo voy a agarrar rápidamente probablemente como una roca de mega escala y al igual que tocar algunos acantilados o algo ahí solo para bloquearlo. Es clásico, como bloquear las cosas con rocas en un entorno natural siempre es muy fácil. Para que puedas elegir acantilados. Se puede elegir tal vez, como, otra estructura a la distancia, como algo con paredes. Sólo voy a usar una muy sencilla sólo porque no lo sé. Soy perezoso, supongo. Así que vamos a seguir adelante y vamos por um Roca, acantilado. Bien. Y no. Este lo descargué antes. Hagamos esta. Este también lo descargué antes. Entonces, sigamos adelante y agreguemos esto. Realmente no importa porque tenemos que ponerle blanco, así que no importa cuál sea. Y entonces si vas a los activos de MGCanst, y oh, espera, ya me pasé Y luego una vez más, puedes simplemente seguir adelante y entrar en tu textura, saturación a cero y el color tal vez a como dos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y justo, como, veamos, lugares por aquí. Y de mirar mi otra cámara, quiero tener esto, como, bastante lejos. Tal vez algo así como por aquí'. hacer este tal vez un poco más grande. Porque solo quiero tenerlo como en la distancia. Y entonces conseguimos algo como esto. No se siente tan lejos, pero claro, lo es. Pero entonces esto solo en general, nos da mucha profundidad. Por supuesto, también se vuelve complicado porque lo estamos manipulando. En la vida real, solo tendrías, por la profundidad de campo, tendrías tantos árboles e información ahí, se vería mucho más denso No obstante, a cambio, en la vida real, claro, todo es mucho más agudo, así que no lo verías así no lo verías Ahora sigamos adelante y vayamos a nuestra playa europea. Y vamos a ir a R, y sé que lo pronuncié incorrectamente. Voy a empezar en primer plano, y quiero tener algo principalmente para mi iluminación primero Oh, oye, lo hice por coincidencia, oh, ustedes pueden ver lo que estoy viendo Me gusta bastante tener el árbol un poco aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a tener ese árbol sentado como en la esquina de aquí solo porque se siente como un corte realmente natural. Y también, puedo ver por aquí que nos gusta mi iluminación por aquí, que en realidad no está en la posición más interesante. Entonces lo que puedo hacer es que ahora puedo en este punto, solo equilibrar mi iluminación un poco más, solo para que las sombras caigan mayormente sobre los árboles. Bien. Eso me gusta bastante, se puede ver por aquí. Entonces, pero todavía se siente un poco también, no lo sé. Bueno, sobre todo como el viento tampoco está funcionando realmente. Bueno, al menos no está ayudando realmente, para ser honesto. Y el Biv pintando uno, esos, ¿tienen viento Déjame comprobarlo. No, no tienen viento. Así que en realidad podría querer usarlos a cambio. Así que déjame agarrar éste y luego reemplazarlo. Y lo que voy a hacer es que necesito entrar en mi material por aquí y simplemente volver a colocar las latas de albedo y también poner las estaciones Eso ya debería hacer el truco. Porque ya cambiamos las texturas. Eso es algo bonito cambiar texturas y no el resto. Así que conseguimos esto sí, eso se ve un poco mejor. Me gusta ir a mi ¿Dónde está mi cámara? Oh, lo siento, mi luz. Sí, vamos luz direccional. Echemos un vistazo. Espera, solo voy a hacerlo de esta manera. Ahí vamos. Quiero seguir adelante y echar un vistazo rápido a mi ángulo de origen porque puedes ver que tu ángulo fuente ahora importa mucho. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer que eso no sea tan fuerte, tal vez digamos uno por aquí. Entonces también podemos seguir adelante y veamos. No quiero que la luz cubra toda la puerta. Siento que siempre es agradable tener un poco de división por aquí. Oh, Dios. No sé qué hice ahí, pero ¿dónde está? Si esta es mi luz, lo que puedo hacer es que tal vez pueda mover mi luz justo delante de mi cámara por aquí. Eso hace que sea un poco más fácil para mí solo cuidar con mucho cuidado. Giro de giro rápido. Sí, me gusta bastante tener un poco más de sol. Echemos un vistazo. Al igual que tenerlo un poco más caliente estaría bien. Y sólo estoy jugando con mi luz. Entonces siento que algo así se vería bastante bien. Y o es demasiado fuerte. Y ahora vamos a haber mirado así mi árbol está sentado por aquí. Entonces lo que puedo hacer es que todavía puedo usar este árbol como, como, un bonito bloqueo en el lado derecho, y luego tal vez, como, digamos, como, usar este árbol, y luego para este, aquí, mira. Estoy usando esto para que realmente me guste bloquear mi iluminación. Así que estoy casi como esculpir la iluminación con árboles Así es más o menos como lo puedes ver. A ver. Este quiero ir por así que algo como esto. Y luego el siguiente. Solo estoy teniendo un Me Gusta, quiero colocar tal vez este. Quiero gemelar y, como, conseguir algunas sombras realmente bonitas todavía en esta parte del y me sorprende que mi cámara no la vea. Supongo que va directo exactamente a través de él. Ustedes lo pueden ver, pero sí, es muy difícil para mí, como, equilibrar. Sólo estoy tratando de conseguir algunas sombras en esta zona de aquí. Eso es básicamente todo. Así que solo estoy tratando de, como, escalar mi árbol, colocarlo alrededor, moverlo. Y vamos a ver. Entonces ahora tenemos algo así. Me gusta que se sienta realmente natural de este lado. Se siente realmente natural en este lado. Y siento que nos falta algo por aquí porque no necesitamos tener las sombras de los árboles por todas partes. Es agradable tener algo de calma entre todas las sombras. Entonces por aquí, estos no son muy tranquilos y estos no son muy tranquilos, así que es agradable tener algo, pero todavía me siento como aquí en el suelo y aquí nos vendría bien un poquito más del árbol. Entonces veamos si podemos agarrar, puedo ver aquí que necesito cambiar mi material también. A ver. Vamos a usar este. Por aquí en el suelo porque se puede ver que por aquí, funciona bastante bien en el suelo. Y luego el último, creo que tiene que ser uno bastante grande para que yo pueda moverlo ahí. Entonces vamos a ver. ¿Cómo es algo así? Presionemos H para ocultarlo. Mostrar. Escóndalo, muestra Está haciendo demasiadas sombras. Probemos algo así como con muchas menos hojas, tal vez. A lo mejor este de aquí. Sí, eso es complicado, en realidad. Esa es una complicada. ¿Dónde quiero colocar esto? Um. Espera, algo así funcionaría. Ya veremos. Altura, simplemente presionando H y luego contra H anhid Así que mira la altura, nhight. Creo que eso va a funcionar. Pienso para el blockout, claro, porque me gusta pasar mucho tiempo solo en el blockout, pero creo que eso va Sólo voy a seguir adelante y agregar un poco más de sombras en los tejados Y entonces lo que podemos hacer es simplemente rellenar el fondo. Por lo que las sombras en los tejados, también serán visibles Entonces lo que me gusta hacer es probablemente, veamos. Vamos a agarrar uno, tres aquí, y esto hace un poco más pequeño. Quiero que esto sea literalmente visible en mi opinión. Vamos a hacerlo más grande. Bien. Y luego también voy a seguir adelante y colocar otro que esté bastante cerca de él. Quizás por aquí y otro que Bueno, veamos, otro que colocaremos. No sé dónde lo colocaremos. Tal vez de otra manera. Al igual que algo en la parte de atrás. Entonces, sí, realmente soy capaz de, como, colocar todo perfectamente, tal como lo quiero. Yo sí me siento así por aquí como este árbol delantero. Es un poquito demasiado en el frente. Así que déjame intentar empujarlo un poco hacia atrás. Haz algo como esto. Entonces siento que necesitamos, como, otro árbol o algo más adelante, eso es, como, más pequeño de fondo, pero aún no sé qué. Y sí, también tenemos, como, la palma que quiero un árbol que, como, acentúe las sombras en la parte superior Este es bastante bueno. Aquí vamos, ¿ves? Altura. Nhight. Creo que esa se ve bastante bien. Bien, genial. Así que conseguimos que uno de aquí también se haga. Ahora, lo que voy a hacer es ahora sólo voy a seguir adelante y colocar un montón de árboles que están más en, como, el fondo. Así que comencemos simplemente colocando algunas cosas por aquí. Y no puedes verlo, pero puedes ver que solo estoy llenando el fondo y cosas así. Y voy a tener mirada. Ahora bien, lo que no quieres hacer es no querer tener árboles literalmente en todas partes. Intenta tener algunas brechas. Se puede ver también por aquí que hay como un segundo por aquí donde se puede ver, como que hay algunas brechas pacíficas entre los árboles. Y esto es realmente bueno para la composición porque cada vez que miras la obra de arte, tus ojos no se ven abrumados por estos pequeños detalles Pero en cambio, verás algunos pequeños detalles. Entonces tendrás, como, algo relajante para tus ojos, y luego tendrás más pequeños detalles en la parte superior. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y a veces dejar fuera algunos de los detalles. Es una wi grande. En realidad no me gustan mucho este tipo de árboles. Oh, entonces tengo un bicho. Ahí vamos. A veces tengo un error que mi teclado no registra y luego, de repente, mi cámara empieza a volar. Entonces vamos a ver. Éste va a estar aquí. Y entonces supongo que quiero tener otro que va a estar aquí, hagámoslo un poco. Bien, eso es bastante agradable. Voy a tener otro que va a ser. Y sí, voy a arreglar los materiales más adelante. Tal vez aquí. Y también quiero tener, como, algunas piezas de follaje que sean como alrededor de los acantilados. Bien, veamos qué tenemos ahora. Así que tenemos algunas piezas de primer plano por aquí. Siento que vemos demasiadas como tallos y no suficientes hojas en estas zonas Entonces me gusta bastante el primer plano por aquí. A lo mejor voy a tener, como, un poquito más. Lo que también puedo hacer es que también puedo ir en mi modo follaje y algo así como, simplemente pintar en estos acantilados casi como para indicar que hay, como, suelo detrás de él. Creo que eso también va a funcionar bien. Aquí vamos. Y ahora quiero seguir adelante y veamos vamos a colocar uno más, y sólo voy a empujarlo básicamente hacia abajo porque necesito crear más profundidad que tengamos más follaje alrededor de esos árboles. Ahí vamos. Bien, eso funciona bien. Ella puede ver mirar más allá del naranja o el rosa. Voy a quitar la tumba, pero ahora puedes ver aquí, se siente un poco más que hay un poco más de profundidad. Ahora bien, estoy bien con esta de aquí en la parte superior, que es, creo, esta pieza de aquí. Es un poco escalado hacia arriba y hacia abajo solo para asegurarme de que estoy bien con eso. A lo mejor rotarlo un poco. Algo así. Bien. Y luego tenemos este de aquí, con lo que también estoy bien. A lo mejor darle un amigo. Bien, ese es un amigo muy pequeño. Intentemos algo que está justo detrás de él. Y es lindo que cuando colocamos nuestros árboles ahora, ya sepamos, como, aproximadamente dónde colocar en un futuro cercano. Uh, me gusta, pero siento que tiene que ir un poco más atrás, tal vez. Bien. Entonces llamaría a esta área por aquí ya prácticamente hecha. Ahora bien, en esta zona, siento que solo hay como necesita que haya un poco más de hojas en el extremo inferior de este lado. Y para eso, probablemente pueda cortar este. Y tal vez cambiar el árbol sólo por si acaso. Rotarlo un poco, y vamos a moverlo un poco hacia abajo. Oh, Dios. Accidentalmente moví mi cámara. Por suerte, ahora tenemos, como, un marco de referencia bastante bueno. Yo creo que el buen ángulo? Sí, creo que ese es un buen ángulo, así que sólo voy a ir muy rápido, ya entrar en mi cámara. Sólo voy a hacer clic derecho en Transformar y bloquearlo. Pero creo que tenemos algo bastante sólido buscando ahora mismo. Sí, tenemos algunos árboles. Tenemos algunas zonas donde está un poco de calma también aquí. Tal vez tenga uno más atrás por aquí estos espacios vacíos, y luego creo que estamos listos para irnos. Sólo voy a hacer una más y voy a tener no sé, algo sencillo. Y solo muévelo, ate aquí. Ahí vamos. Impresionante. Bien, así que sólo para poner blancos a estos árboles. Quiero seguir adelante y aquí. Sabía que teníamos, como, estas carpetas. ¿Recuerdas cómo te estaba diciendo, como, necesitaremos cambiar muchos materiales? Te lo dije, resulta que porque solía uno con como el viento, que no es el que quiero. Pero solo puedo entrar aquí, poner rápidamente el tinte albedo en blanco y luego apagar las estaciones Por lo que tardará un segundo. Pero debería estar bien, blanco, y apagar las estaciones. Porque, sí, es un shader realmente genial y complicado, pero solo queremos algo realmente fácil, así que somos amables , algo así como, pirateándolo un poco Y el último de aquí. Bien. Voy a salvar mi escena. Hacer mi ventana un poco más grande. Y echemos un vistazo. Entonces si solo más G para entrar en modo de juego. ¿Sabes lo que hasta voy a abrir un poco la puerta por aquí? Sí, eso ya hace una gran diferencia. Creo que eso se ve bastante genial. Lo que voy a hacer en mi próximo capítulo es que simplemente voy a hacer, como, algún pulido final de un blockout. Pero creo que ahora, como pueden ver, ya se puede tener una muy buena idea de cómo va a ser nuestra envidia, al igual que en trazos más amplios Sólo tienes que ir a jugar un poco más con mi ángulo fuente porque aquí puedes ver, puedes hacerlo muy agudo, pero siempre me gusta que sea, como, un poco más suave. Así que vamos a 0.7 por aquí. Pero estoy bastante contenta con ello. Al igual que, no copiamos el concepto uno a uno, sino que simplemente lo hicimos nuestro, y sacamos algo realmente interesante de él. Entonces el próximo capítulo, vamos a hacer un poco de pulido, y después de eso, finalmente podemos comenzar convirtiendo realmente todo este entorno en, como, piezas finales. 9. 09 Crear nuestro bloqueo Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y finalicemos nuestro bloqueo. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es, guau, mi cámara es muy rápida Lo primero que quiero hacer es seguir adelante y, como, mejorar igual que en general, por aquí esta parte. Entonces tuve, como, una idea de, como, una pieza tipo piedra natural, así que sigamos adelante y busquemos alguna referencia para eso. Entonces, si solo vas a Google Images, yo solo fui por, como, una gran parte de piedra natural, y solo necesito como que me guste, conocer las formas. Entonces depende de ti, como, qué encontrar y no sé. ¿Esta está funcionando? Porque no siente que la imagen esté funcionando. Um, si, ya sabes lo que esto puede funcionar. Echemos un vistazo rápido si hay algo más. Sólo quiero básicamente saber las formas que puedo modelarlas. Japón. ¿Quién sabe? A lo mejor eso va a hacer algo. Bien. Creo que sabes qué, porque no hace falta que sea tan especial. Yo sólo voy a seguir adelante y usar esta. Y básicamente lo que voy a hacer es decir, vamos a seguir adelante y utilizar las herramientas spline dentro de nuestras herramientas de modding para simplemente dibujar algunas de estas formas y luego podemos tomarlo de ahí estas formas y luego podemos tomarlo de Así que volvamos a nuestras herramientas de modelado. Y luego por aquí, si vas por la herramienta extra Poli, esa es realmente fácil de Bien, eso fue confuso. Esa es realmente fácil de dibujar básicamente algunas formas. Yo solo lo voy a hacer aquí porque esta grilla es un poco confusa. Así que solo puedes seguir adelante e ir por creo que las manos libres estuvo bien. Si luego solo haces clic una vez, puedes ver que esto simplemente dibujará la línea. Entonces lo que puedo hacer es que puedo como que, Oh, espera. Avísame eso solo porque quiero apagar el chasquido Habilita el ajuste, vamos a apagarlo. Ahora sólo voy a dibujar básicamente general estas formas. No hace falta que sea perfecto. Solo necesito algunas formas generales que pueda usar. Sigamos adelante y solo hagamos esto. Entonces a veces hago clic varias veces solo para hacer que algo se sienta más redondeado como por aquí Y entonces se puede ver que esto está funcionando totalmente bien por aquí. Y luego también lo extruirá, como se puede ver moviéndolo hacia arriba. Y ahí vamos. Entonces también puedo ver que ahora la cuadrícula tiene un poco es un poco confusa porque está tratando de pintarla en el eje cero por aquí. Y, por supuesto, pusimos esto 100 porque era un tren, así que solo tenlo en cuenta. Pero ahora podemos ir a Apley y podemos simplemente empujar esto aquí abajo Y en realidad, lo que quiero hacer es éste. Voy a sacarlo un poco. Ahí vamos, a ver. Forma simple. Entonces básicamente lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y volver a extruir a Apollon Ahora bien, en cuanto al chasquido, así que si encendemos el chasquido y tal vez solo presionamos snap to surface, podría ser capaz de romperlo correctamente, pero tendremos que algo así como, ver Ahora, aquí veo, todavía no lo hace, desafortunadamente Y supongo que establecer el offset a 100 tampoco funcionaría. Ahora, solo sería confuso. Eso no es problema. Al igual que, no es tan grande de un problema. Sólo apaguemos el chasquido. Y en cambio, vamos a seguir adelante y entrar aquí y empezar a pintar nuestro próximo. Así que acabo de hacer esta. Ahora, sigamos adelante y hagamos esto y solo hagamos, como, unos pocos. Entonces vamos a ver. Este tipo de va así. Es realmente confuso ahora, en realidad, porque normalmente no hago esto normalmente lo hago en, como, cero, cero, cero porque en realidad no lo uso a menudo terreno. Eso es lo que hace que esto sea un poco confuso. Pero debería estar bien. Es más como una de esas cosas como, sí, puedes entrar y arreglarlas. Pero, ¿realmente vale la pena tu esfuerzo para arreglarlos? Como, puedo entrar, puedo esconder mi tren. Puedo emplearlos. Entonces puedo mostrar mi tren, todas esas cosas. O simplemente puedo hacer esto. Y lo que también me gusta es, me gusta darles, como, espesores ligeramente diferentes por aquí Simplemente siento que eso se vería bastante bien si le agregamos alguna variación a eso. Ahora, la siguiente, sólo voy a ya también, hacer como una clásica, que soy para la que no tengo ninguna referencia. Pero por aquí va a ser un poco de forma redonda. Ahí vamos. Entonces quiero hacer probablemente uno o dos más. Así que vamos a seguir adelante y hacer el siguiente que va así, y luego sube y baja un poco. Y algo así. Bien. Y hagamos una más. Pero siento que veamos si tal vez hay, como, vamos a hacer uno de esos. Así que sólo una vez más, como, mirando mi referencia en mi otra pantalla. No quiero hacer demasiadas. Yo sólo quiero reutilizarlos porque, claro, estos los tendremos que hacer a mano más adelante. Entonces por eso no quiero pasar demasiado tiempo porque no es una característica tan importante de nuestro entorno. Oye, ¿por qué no lo haces tú? ¿Por qué trabajas loco? Eso fue extraño. Vamos a intentarlo de nuevo. Yo no lo hice. Ahora funciona. Bien. Impresionante. Así que conseguimos estos. Sólo voy a ponerlos todos a 100 y luego entrar en mi poli agregarlo y luego empujarlos hacia abajo. Por aquí. Éste, también 100. Polietileno agregarlo. Empujarlo hacia abajo. 100 y vamos a empujarlo hacia abajo. Ahí vamos. Eso debería hacer el truco. Bien, genial. Ahora, echemos un vistazo. En primer lugar, lo que voy a hacer con estos es lo clásico, que es agregarles un material blanco por aquí. Y es como una cuestión de básicamente colocarlos alrededor como quieras. Entonces vamos a ver si solo hago, como, uno, como, por aquí, y tal vez como otro. Entonces claro, hazlo para que la gente pueda gustar más o menos, caminar sobre él, pero no tenga que caminar sobre él, como, absolutamente perfectamente o algo así. Así que sólo voy a ir a por tal vez, como, digamos algo como esto. Voy a escalar este un poco hacia abajo y rotar este de aquí. También, una cosa que a veces me gusta hacer cada vez que hago partes como esta. Si solo me das 1 segundo, déjame terminar de colocar este porque creo que en este punto estamos fuera de la cámara de todos modos, es crear a veces otra que sea como ticker y tenerla sienta en la parte superior, algo así como cortar piezas, algo así. Pero no sé si quedará bien. Literalmente sólo va a tener que ver. Entonces si solo hago esto, pero tal vez no al final, tal vez, hagámoslo un poco más delgado. Vamos a simplemente como por aquí, comencemos a cortar algunas de estas formas. Voy a agarrar este y lo voy a mover distracción. Y también voy a hacerlo un poco más grueso por aquí. Y creo que algo así está bien. Puedes, por supuesto, seguir continuando hasta que tengas una parte más larga. Simplemente depende de lo que quieras. Así que déjame terminar las cosas con esta. Y luego lo último, solo un poco de sabor adicional es que solo voy a hacer ahí un poco angulada. Y luego solo los escalo un poco y estoy empujando de nuevo un poco hacia abajo. Sólo porque estas partes, tengo ganas de solo gamificarlas un poco Por supuesto, en la vida real, a menos que sean muy viejos, estarían bastante perfectamente colocados. Pero estos son muy antiguos, así que podemos, como el arte, un poco de narración adicional con solo, como, pescarlos y empujarlos hacia adentro. Ahí vamos. ¿Ves? Y echemos un vistazo en nuestro cameraangle. Creo que eso se ve bien. Como, eso nos da un buen poco de piedra, pero aún podemos ver, como, un poquito del suelo debajo de ella. Así que todavía podemos trabajar en eso. Estoy en este punto, voy a seguir adelante y probablemente deshacerme de mis referencias a escala. Y ahora lo que quiero hacer es antes voy a echar un vistazo básicamente a mi concepto y ver si hay alguna cosa final que quiera arte, solo cosas grandes, primero que nada, quiero seguir adelante y solo agregar el post efecto solo para agregar algunos efectos adicionales a mi escena. Entonces, si bajamos aquí a efectos visuales y agregamos un volumen de post proceso. Ahora, con un volumen de post proceso, básicamente va a agregar efectos en la parte superior de tu cámara después de que ya se haya renderizado todo . Por eso se llama post. Ahora con esto, puedes imaginar cosas como gradación de color, exposiciones, algunos ajustes de lumen, cosas así Pero lo primero que queremos hacer cuando lo creamos es desplazarnos hacia abajo todo el camino girar una extensión infinita. Esto significa que el post efecto siempre está activo sin importar dónde te encuentres porque también puedes hacerlo para que el post efecto solo esté activo en ciertas áreas. Ahora voy a ir a exposición y activar mi compensación de exposición, min y max. Y cada vez que creo el blockout, siempre me gusta seguir adelante y poner esto a cero y cero Y la razón de esto es porque si no hacemos eso, solo para mostrarte muy rápidamente, la exposición se basará en lo oscura que sea la cámara de rodeo AR Entonces si voy así, se puede ver que por aquí, no está muy oscuro. Y luego en cuanto salgo rápidamente afuera, puedes ver que el exterior es realmente ligero, ¿ves? Es porque trata de imitar el mismo efecto que tenemos con nuestros ojos en la vida real No obstante, para un bloqueo, quiero un control total. Entonces voy a poner esto a cero y cero, y luego puedo usar mi compensación de exposición para, por ejemplo, ajustes un poco más oscuros, como 0.8. Para tu floración, también puedes controlar tu floración. Me gusta poner esto a convolución, que no es un efecto de floración en tiempo real, sino que es como un efecto will agrot Básicamente, tienes el estándar, que es para juegos, que básicamente te dará una floración en cualquier cosa que sea brillante. Sin embargo, la convolución, en realidad calcula en base a tu iluminación y brillo, calcula la cantidad lógica de floración . Así se puede ver eso por aquí. Solo agrega esta floración muy suavemente en las áreas que son verdaderamente brillantes No obstante, como dije antes, esto es un poco más caro de usar. Así que literalmente lo puedes ver. Dice demasiado caro para los juegos. Entonces no es algo para juegos, sino algo para, como, un render final. Efectos de imagen, puedes encontrar los ajustes de viñeteado, pero estoy contento con lo que tengo ahora Y por aquí tenemos alguna gradación de color. Supongo que lo único que quiero hacer en la gradación de color es quizás en el contraste global para establecer mi contraste un poco más nítido Hagamos 1.15 por aquí. Y en mis sombras, me gusta ir a mi Gamma. Y vamos a ver. A veces me gusta hacer a menudo mis sombras en realidad como un poco más azules, solo un poquito, solo para algo así como, atrapar el azul del cielo porque las sombras nunca son completamente negras Siempre tienen un poco de azul en ellos. Y entonces tal vez lo que voy a hacer es ir a por Global, y solo en mi gamma, alteraré un poco aquí, el aspecto de la escena solo por ahora, solo para que tengamos algo elegante que mirar solo diversión por aquí dándole un poco más de rojo. Y siento que esto se ve un poco mejor. A lo mejor digamos 1.2 para el contraste. Ahora, hagamos 1.15. Bien, así que tenemos esa. Y claro, más adelante vamos a rehacer toda nuestra iluminación y todas esas cosas. Entonces 0.75 tal vez para la exposición. Y lo último es que por aquí, también se tienen algunos escenarios de ilmación global Ahora, lo que puedes hacer es que ya puedes configurar la iluminación de la escena del lumen en, como, un valor más alto. Y lo que esto hará es que mejorará la calidad de tu lumen. No obstante, me gusta siempre, echar un vistazo y ver si incluso hace la diferencia. En una escena de blockout , nunca hará realmente la diferencia Por aquí, solo voy a seguir adelante y los reflejos lumares, encienden ya las superficies translúcidas de alta calidad Lo que esto hará es que mejorará las reflexiones siempre que tengamos un material transparente. Por supuesto, ahora mismo, realmente no tenemos un material transparente, pero es bueno que ya se encienda. Y por lo demás, eso debería estar bien. No vamos a seguir adelante y hacer un uso intensivo de las carreras de tarifas todavía, yo diría, probablemente no. Así que sigamos adelante y dejémoslo así para nuestro blockout por ahora Y luego las cosas de aumento de tarifas y todo, nos sumergiremos en eso cuando realmente empecemos a hacer la iluminación final. Yo diría que por ahora, esto está bastante bien. Como esto es todo lo que necesitamos. Lo último que puedes arte si quieres, es que puedes agregar algún grano de película y con tu grano de película, aunque, sí, sí, este es el correcto. Con un grano de película, puedes agregar un poco más como una sensación cinematográfica dándole un poco de grano Dije que es voluntad fuerte, se puede ver como podemos hacer que parezca una película vieja. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y simplemente establecer esto por ahora, bastante simple. Tal vez como 0.25. Y también puedes seguir adelante y establecer el tamaño del textil de grano para tener granos más grandes o más pequeños. Entonces, si pongo esto probablemente de nuevo en uno, creo que solo en general, así se siente bastante bien. Se puede ver que Lumen sí tiene un poco de problemas con, como, las sombras en este momento, pero eso es algo que también podemos seguir adelante y arreglar más adelante. Entonces veamos, 0.25. Si voy sólo a cero, sí, ¿ves? Sí, agrega. Tal vez 0.3. Sí le agrega como un poco de extra. Voy a ir a la máquina de guardar. Y una última cosa que probablemente quiero agregar una o dos últimas cosas, es que una de ellas es una bandera, como puedo ver por aquí. Esto es algo que puedo ver bastante obvio. Aquí se puede ver, como, una pequeña escena agradable y ordenada. Así que en realidad hicimos que se viera bastante bien. Por supuesto, no hay nada a su alrededor, pero es bastante bueno. Vamos a entrar en nuestras herramientas de mole, y vamos a crear esta bandera muy simple. Pongamos el radio a cinco. En realidad, establece el radio en como tres. Y la bandera 200. Hagamos 250 para el polo de aquí y solo aceptemos. A continuación, todo lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y duplicar esto y seguir adelante y rotarlo ligeramente. Sólo estoy siguiendo mi arte conceptual. Puedes ver el arte conceptual cómo se ve exactamente esto. Entonces el siguiente solo va a hacer un simple rectángulo por aquí y colocarlo justo abajo. Voy a encender mis rotaciones de chasquido. Voy a seguir adelante y mover esto aquí solo para imitar el aspecto de una bandera Y es mirada. Sí, totalmente bien para el bloqueo. Voy a seguir adelante y solo seleccionar todos estos, y voy a presionar una fusión de puré y presionar Aceptar, tirar sobre un material gris, e ir al pivote y simplemente establecer el pivote en la parte inferior de aquí. Y vamos a ver. Entonces voy a tener uno aquí y voy a tener otro probablemente como aquí porque hay mucho espacio vacío en esta zona. Entonces digamos el siguiente por aquí. Y puedo tener a L. Alguien ahí. Siento que a lo mejor va a ser un poco más grande. Sé que esas banderas son bastante grandes así, pero simplemente tiene sentido. Y no lo sé. ¿Necesitamos, como, una bandera en algún lugar de esta zona o tal vez, como, la ha girado? No, sólo voy a dejarla por ahora. Bien, genial. Creo que prácticamente cubrimos todo desde nuestro concepto. Tenemos. Por supuesto, tenemos algunos pequeños detalles como aquí arriba, pero no vamos a hacer eso en un blockout. Solo voy a seguir adelante y echar un vistazo extra alrededor de toda mi referencia para ver si hay algo como tal vez queremos tener algún tipo de cosas por aquí solo para que sea un poco más visualmente interesante. Pero si hacemos este tipo de cosas, serían como material bonus. No voy a seguir cómo crear detalles muy pequeños así después de todo lo demás porque entonces este tutorial simplemente sería demasiado largo. Pero sí, todas las cosas de metal y todo lo que agregaremos más adelante. Creo que por ahora, tenemos suficientes detalles. Creo que lo único que quiero artista me gusta bastante . Déjame comprobarlo. Creo que lo único que quiero artista porque me gusta bastante es lo del tipo de soporte de bambú. Sigamos adelante y ultimemos eso y luego terminamos con nuestro cierre Sólo voy a tener eso por aquí. Tal vez sería bueno empujar este un poco hacia adelante por aquí. Así, solo para darle algo de espacio o necesitamos empujarlo camino a seguir para realmente obtener el efecto correcto. Sí, siento que probablemente necesito empujarlo bastante hacia adelante y luego mover este hacia atrás. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y agregar una viga adicional aquí. Ahí vamos. Es solo que tengo un lugar para estos soportes metálicos. Entonces soportes metálicos. Sólo tienes que seguir adelante y crear un cubo. Voy a hacer esto súper simple. Así que vamos a empujarlo. Hazlo más delgado. Vamos a colocar bastante bajo, así que coloquemos esto en algún lugar por aquí. Empecemos el material gris. Sigamos adelante y vamos a ello poi solo voy a seleccionar esto Voy a insertar inserción. Pero puede el Allá vamos. Oh, vamos a guardar mi parecer porque siento que algo era un poco buggy. Vamos a intentarlo de nuevo. Bien. Así que sí, asegúrate de seguir guardando tu escena. Sí tengo ahorro externo en, pero aún así, no confío completamente en él. Voy a tener esto un poco más alto. Y entonces básicamente voy a seguir adelante y extruir esto Entonces voy a extruir esto una vez más. Y luego solo escoge la parte superior y extruye ésta una vez más Ahí vamos. Eso me debería dar suficiente de un soporte. Ah, y esto es demasiado grueso, así que déjame seguir adelante y hacer esto bastante suyo. Y también hagamos esto un poco más bajo porque es un poco demasiado exagerado. Bueno, ahí vamos. Impresionante. Entonces tenemos estos corchetes. Ahora puedo seguir adelante y simplemente duplicarlo y colocar otro aquí. Y entonces, claro, para nuestro bambú, voy a agarrar rápidamente como un cilindro, hacerlo como siete, tal vez. Sí, siete parece un bonito grosor. Vamos a moverlo por aquí y colocarlo en posición. Agrega un poli, al final. Muévete eso por aquí. ¿Somos capaces de tocar algunos bucles de borde? No lo creo por la forma en que se crea esto. Hay una manera de que podamos agregar edge loops recreando o volviendo a agregar nuestros grupos y todo, pero realmente no vale la pena mi tiempo Entonces lo que voy a hacer en cambio es simplemente, como, colocaré dos de ellos aquí y aplicaré un material blanco. Sí, creo que eso agregará como algunos detalles adicionales agradables. Sólo voy a bajarlo un poco, pero por lo demás. Acerca de hecho. Entonces hagámoslo. Y echemos un vistazo a nuestro bloqueo final por aquí. Bien, increíble. Ahora, como pueden ver, pasamos bastante tiempo en el blockout, pero espero que puedan entender lo importante que es crear blockout porque de lo contrario si tuviéramos que averiguar todo esto, mientras también creamos modelos finales, probablemente habríamos hecho mucho trabajo desperdiciado o mucho trabajo adicional que simplemente no era necesario Si bien ahora ya tenemos un sentido de bloqueo. Ya tenemos esa sensación emocionante de crear un ambiente fresco. Al igual que ya sabemos más o menos lo que vamos a crear. Y creo que este es un comienzo realmente sólido. Entonces yo diría que este fue el final de las etapas de blockout. Y sigamos adelante y continuemos a los próximos capítulos donde también les explicaré exactamente qué pasos vamos a dar para convertir este entorno en el ambiente final. 10. 10 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 1: Bien, entonces ahora en el blockout aquí está hecho. Lo siguiente que vamos a hacer es que tenemos que decidir cuál va a ser el siguiente paso. Entonces puedes tomar esto en algunas formas diferentes. Ahora, podrías seguir adelante y empezar a crear los modelos finales y todas estas esculturas y todo, o podrías seguir adelante y empezar a crear las texturas Lo que voy a hacer es porque este ambiente depende tanto de unos materiales inclinables, quiero seguir adelante y crear estos materiales primero Esto también se debe a que como estamos usando nanita, realidad podemos usar el desplazamiento en nuestros materiales Entonces, por ejemplo, podemos usar el desplazamiento en este material salvaje y cosas así. Y además, todavía no estoy completamente segura de lo intensa que va a ser nuestra madera, y podría basarme en eso cambiar mi escultura y cosas así En este caso específico, es más fácil para mí tener mis materiales listos para funcionar y luego crear todos los modelos finales. Ahora, seguí adelante y creé una carpeta de texto por aquí en nuestros archivos fuente, y creé este archivo de texto, que solo se llama lista de texturas. Ahora si sigo adelante y abro este, ya seguí adelante y ya decidí qué materiales quiero crear como materiales tlable. Ese es el objetivo clave. Ahora un material de madera es bastante obvio porque tenemos mucha madera. Así que quiero crear un material de madera realmente bueno. El material cerámico del techo va a ser un poco más fácil porque como puedes ver por aquí, no tiene tanto detalle. Tiene algunos detalles interesantes, pero solo va a ser algún material cerámico base, que luego podremos usar en pintura de sustancia junto con nuestros otros grinches y notas y todas esas cosas para crear una textura única Entonces tenemos nuestro material de piedra y nuestro material de muro de piedra El material de piedra se utilizará para cosas como las escaleras y cosas así, y el material de la pared de piedra se utilizará para los sitios de aquí. Ahora bien, una cosa que debes tener en cuenta y que es más como, porque ya sé cómo voy a crear el ambiente, es que vamos a crear un shader muy especial del que te hablé, creo en el primer capítulo Y con este shader, básicamente podemos empujar la resolución de nuestras medidas alguna manera sin agregar demasiado gasto extra Lo que quiero decir con esto es que estaremos creando texturas más únicas. Entonces, por ejemplo, si tenemos las piezas del techo, las piezas del techo, en realidad crearemos una textura única en lugar de simplemente usar un material til boom. Entonces en las viejas técnicas, usaría un material til boom, y luego usaría, como, una máscara o algo así para mejorarlo. En la nueva técnica, voy a usar una textura única para texturar literalmente de manera completamente única nuestras piezas de techo o texturizar nuestras piezas de madera, todo ese tipo de cosas para impulsar realmente la calidad, obtener la mayor cantidad de calidad. Y luego usaré técnicas especiales de sombreado o material para seguir teniendo ese aspecto de textura de alta resolución, aunque, por supuesto, al tener una textura única en objetos muy grandes, como se puede ver por aquí, nunca se podría empujar en suficiente resolución O te puedes imaginar así. Estas texturas tendrán un color base único y un mapa normal. Y por ejemplo, todos los techos combinados solo serán como una textura 1024 o tal vez si quieres empujarlo como una textura 2048, un color base y una textura normal 2048 Y entonces tendremos un shader que manipulará esa textura para que parezca de mayor resolución Sé que mis tiempos un poco difíciles. Para ser honesto, sólo tengan paciencia conmigo. Sólo hay que verlo para creerlo. No obstante, para eso, antes de que pueda crear ese material, es bueno tener ya algunos materiales adecuados listos para usar. Ahora bien, esa fue una introducción demasiado larga. Pero básicamente, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y comenzar con el primero, que va a ser nuestro material de madera. Para eso, voy a crear mayormente un material de madera que se parezca al de aquí porque me gusta mucho este tipo de madera. Y voy a combinar eso con apenas como alguna madera general que puedo ver por aquí en términos de, como, cómo se ven los granos. A lo mejor como un buen blanqueamiento y cosas así, oscureciendo, obtener algunos efectos interesantes en él. Y también voy a estar pareciendo por aquí. Por supuesto, esta está pintada de rojo. Así que tómalo con un grano de sal. Pero, estaré mirando a mi alrededor en todas estas imágenes solo para ver cómo se ve esa madera, qué podemos hacer por aquí, hay otra bonita, qué podemos hacer para hacerla más interesante, cosas así. Crearemos esta madera usando abs y Ziner de manera procedimental Esto también nos permitirá tener tanto madera suave y limpia. Y luego con cambios muy pequeños, al instante también podemos convertir esto en una madera más rugosa, ¿dónde estás? Como se puede ver por aquí con estas líneas muy gruesas y cosas así. Ahora, sigamos adelante y saltemos al diseñador de sustancias. Entonces podemos en este punto, veamos, tenemos aquí nuestra escena irreal, que puedo cerrar Y entonces aquí tenemos nuestra escena de diseñador de sustancias. He actualizado a la última versión de sustancia firmante. Esto es importante. Oh, lo siento, déjame deshacerme de esto. Esto es importante porque diseñador de sustancias literalmente dos días antes de comenzar a grabar esto lanzó una actualización muy grande donde podemos usar splines y cosas así Y también quiero usar algunas de esas características. Así que tenlo en cuenta para actualizar a tu última versión de diseñador si quieres usar las mismas características que estoy usando. Pero todavía trato de mantenerlo un poco universal mediante uso de técnicas que también puedes hacer en las versiones de diseñador. Voy a empezar con una nueva gráfica de diseñador. Podemos hacer rugosidad metálica y simplemente llamar a esto como bota de subrayado maestro La resolución de cuatro K está totalmente bien para esto, y por lo demás, realmente no necesitamos hacer nada, así que solo puedo seguir adelante y presionar Bien. Ahora, aquí tenemos una sustancia zier. Lo primero que voy a hacer es enseguida en mi carpeta de textos. Crea una carpeta de Madera. Y aquí dentro, me gusta seguir adelante y me gusta hacer clic derecho sobre mi paquete inseguro y simplemente guardar mi escena. Espero que tengas un poco de conocimiento básico del diseñador o al menos un poco más que un entendimiento básico porque el diseñador es un programa bastante difícil. Entonces lo que voy a hacer no es pasarte por lo muy, muy básico, sino solo en general, voy a ejecutar, por supuesto, te voy a ejecutar, por supuesto, a través de cada nodo que use. Um, esta es mi interfaz de usuario predeterminada para sustancia. Lo que siempre me gusta hacer es, me gusta deshacerme siempre de la vista de Trent porque personalmente uso MomSettolBG para previsualizar mis texturas, y por lo demás, todas estas vistas, puedes simplemente Entonces, si te parecen diferentes , puedes simplemente arrastrarlos por ahí. Si pierdes una ventana, solo tienes que ir a Windows y aquí puedes encontrarlos también. Lo último que voy a revisar o mostrarte acaso eres nuevo en sustancia y aún así quieres seguir esto alrededor, es que puedes seguir adelante y presionar espacio, y luego puedes escribir todas las notas que voy a estar usando. Esta es una característica que voy a usar mucho. También puedes escribir click art Nota y aquí también puedes encontrar algunas, o puedes encontrar todas tus notas en tu biblioteca. Ahora, sigamos adelante y empecemos con nuestra madera. Ahora, lo que les voy a mostrar es que tengo una técnica un poco más nueva de crear mis vetas de madera. Es un poco menos flexible que la vieja técnica que uso, que si alguna vez has visto alguno de mis cursos anteriores, sabrás ese, pero es un poco más rápido de crear. Este material de madera, la mayor parte es sin guión. La razón por la que estoy haciendo esto es porque quiero mostrarte mis errores porque a menudo sigo usando notas que son muy útiles de conocer, y es simplemente más fácil que solo hacer el material perfecto. Siento que ustedes simplemente no aprenden nada si literalmente me gusta recrear perfectamente el material que ya he creado antes, sobre todo porque en diseñador, realmente se trata de experimentar Así que sigamos adelante y comencemos. Ahora, lo primero que queremos hacer es simplemente querer seguir adelante y crear como formas a muy gran escala que podamos usar para definir como gradientes para nuestros granos Sólo te voy a mostrar a lo que me refiero y luego podremos repasarlo. Vamos a agarrar por aquí en nuestros patrones un generador de azulejos para empezar. Vamos a deshacernos de mi vista al árbol. No sé por qué volvió. Aquí vamos. Y entonces lo que quiero hacer es ir por algo que sea bastante suave. Entonces si sigo adelante y voy a mi patrón y oh, usemos mi rueda de desplazamiento. A ver. Sí, usemos, como, una paraboil Ahora lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y poner la cantidad de Y a cero porque quiero tener, por supuesto, como, granos largos como si fuera madera. Quiero que sea agradable y largo. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a añadir, como un montón más. Sólo voy a adivinar 25 por ahora. A continuación, lo que quiero hacer es, solo quiero barajar un poco las cosas Puedo seguir adelante e ir por una escala aleatoria por aquí. Sigamos adelante y vamos bien, offset random realmente no funciona. Hagamos un desplazamiento Y aleatorio por aquí en la posición, quiero decir. Y lo que también podemos hacer es que también podemos dar la más mínima rotación Hagamos 0.005 por aquí. Bien, entonces tenemos algo así. Hagamos un poco de luminoso aleatorio también. Esto solo nos dará algo intensidad aleatoria en nuestros gradientes. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y probablemente, veamos. Vamos a establecer la cantidad de Y un poco menos para que me guste 22. Y quiero que estos sean un poco más gordos, por así decirlo Entonces lo que puedo hacer es que puedo ir en el interstino y poner esto más alto y luego poner mi escala también un poco más arriba por aquí Y entonces puedo usar mi aleatorio para algo así como, controlar aleatoriamente el grosor, como se puede ver por aquí de mis formas. Y para nosotros, es más o menos que seguir adelante y jugar entre mis montos y mi escala hasta que consiga algo que me guste, algo así, por ejemplo. Al igual que una base. Ahora, claro, tal vez queramos entrar y luego cambiarlo un poco más. Entonces voy a presionar el espacio mientras tengo mis notas seleccionadas y agregaré una escala de grises borrosa, de alta calidad. Esto es porque está aquí, ¿ves? Solo estoy buscando no busco formas definidas. Estoy buscando gradientes aleatorios como este. Entonces algo de oscurecimiento, algún rayo, algo de blanqueamiento, perdón, cosas así Ahora que tengo estos, lo siguiente que voy a hacer es que voy a agregar algo así como un ruido granulado a esto, y necesitamos este ruido granulado porque más adelante, vamos a mapear nuestros gradientes Y ahora mismo, si yo quisiera, por ejemplo, aquí, permítame simplemente que en realidad pueda mostrarles solo para mostrarles, básicamente lo que vamos a hacer más adelante es que vamos a usar una nota dinámica de gradiente. Y luego con esta nota dinámica de degradado, en la parte superior, queremos agarrar nuestra entrada de escala de grises, que es igual que nuestra textura. Y luego en la parte inferior, queremos agarrar nuestra entrada de degradado. Para nuestras entradas de gradientes, necesitamos agregar básicamente como un patrón de degradado Lo que voy a hacer es solo para previsualizar vitrinas, probablemente pueda usar esta porque de lo contrario necesitaría recrear todo, impulsar el Y ahora lo que puedes ver es que obtienes se ve como verdes de madera, pero puedes ver que es, como, realmente, muy suave. Al igual que, no se ve nada bien. Pero si a esto le agregamos algunos greens realmente finos, ruido muy fino a esto, en realidad empezará a romper estos bordes. Entonces eso es lo que vamos a hacer ahora. Y así solo ten en cuenta lo que acabo de mostrarte. Y para esto, si solo seguimos adelante y, oh, Dios, no quise hacer eso'. s hace que esto sea un poco más pequeño. Yo solo estaba organizando las cosas. Sigamos adelante y vayamos a los ruidos. Y lo que voy a hacer es que voy a usar a menudo los ruidos direccionales Tenemos este, que es como ruido direccional a gran escala. Y entonces si también vamos por, veamos, ruido. Ahora bien, uno es demasiado intenso. Sí, vamos a hacer árbol de ruido direccional. Voy a poner mis ángulos a 90 grados porque empezamos con nuestra textura estando en esa dirección, así que sigamos adelante y fijemos eso. Y entonces lo que puedes hacer aquí es que también puedes controlar, por ejemplo, el ángulo aleatorio para darle un poco más de desnivel. Voy a seguir adelante y mezclar presionando el espacio y agregando y mezclando. Y en el fondo, voy a agregar mi ruido cuatro, mi gran ruido, y en primer plano, voy a agregar mi árbol de ruido Ahora puedo tener la opción entre multiplicar por aquí o superponer porque la superposición es un poco más blanca Pero sigamos adelante y tratemos de multiplicar y luego solo jugar un poco más con tu opacidad para no hacerla demasiado intensa, algo así Se puede ver que ahora el objetivo es que tengamos muchos de estos granos realmente finos pasando. Lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a hacer es simplemente voy a mezclar mi desenfoque de la escala de grises de alta calidad con este ruido de aquí. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y fijar esta. Veamos, multiplica demasiado, tal vez superponer. Olay también es demasiado. Y la iluminación mínima y máxima tampoco funciona. Voy a hacer multiplicar, pero voy a bajar bastante mi opacidad, en ese caso Sólo necesito unos granos muy finos. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y antes que nada, quiero tipo de sujetar estos valores. Y lo que quiero decir con eso es que voy a agarrar unos niveles básicos. Y como pueden ver por aquí, mi scrum scan está todo el camino del lado izquierdo Así que lo que voy a hacer es que voy a empujar esto de nuevo y voy a empujar en realidad esta otra vez por aquí. Y ahora solo quiero hacer todo un poco más como suave o blanco. Esto es porque realmente no me gusta tener un gigante. No, no hagamos esa. No me gusta tener una diferencia muy fuerte entre el negro hasta el blanco. Me gusta tener, como, un valor de gris porque los valores de gris solo se leen un poco mejor. Es solo experiencia, sabiendo que necesito usar esto. Ahora bien, en este punto, lo que voy a hacer es seguir adelante y comenzaré por crear la estructura necesaria para una dinámica de gradiente. Puedo seguir adelante y puedo hacer esto entrando en patrones, y quiero volver a agarrar un generador de azulejos. Y esta vez, lo que voy a hacer es básicamente voy a generar gradientes. Puedo hacer esto yendo adelante y estableciendo mi patrón por aquí, ¿ a dónde estás? Éste, la gradiación. Y lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y poner el Yun a cero y la cantidad X. Básicamente, esto controlará lo finos que van a ser nuestros granos. Cuantos menos granos tengamos, más grandes serán nuestros granos . Se puede ver como una diferencia entre estos granos realmente grandes de aquí. Y estos willy van a finos granos por aquí. Y lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seguir adelante y crear, como, un equilibrio entre ambos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y por ahora configurarlo a, como, no lo sé, va a hacer como 14, por ejemplo. También quiero seguir adelante y cambiar mi modo de teselas, y te mostraré por qué porque si quiero seguir adelante y comenzar agregando estas diferentes escalaciones, porque quiero, um en general, cambiar un poco la escala Cuando hago eso, se puede ver eso por aquí que si trato de escalarlo, trata de repetirse, y no quiero eso. Si voy a mi modo de mosaico y pongo esto absoluto por aquí y luego apago el mosaico, no va a mosaicos alrededor de las esquinas Puedes presionar el espacio en tu vista Tui para ver el alicatado, y ahora puedes ver que si ahora entro en mi escala, mira, ya no se teja, pero eso también significa que es más fácil para mí simplemente empujar mi escalado porque no necesito mosaicos significa que es más fácil para mí simplemente empujar mi escalado para Así que básicamente voy a empujar mi escalado hasta que estén bastante juntos. Y porque tengo el intersticio espero decirlo correctamente, bastante alto por aquí y también al azar, se puede ver que ahora obtenemos estos espesores aleatorios entre nuestros gradientes En este punto, también puedes intentar jugar un poco con tu posición al azar, solo un poquito. Y por lo demás, no necesitas jugar con rotación aleatoria, y supongo que tampoco necesitas jugar con tus luminanas Sí, eso realmente no haría mucho. Entonces lo que puedo hacer ahora es mostrarte a lo que me refiero. Si ahora sigo adelante y lanzo esto a nuestra entrada de degradado, vean que ahora ya está empezando a obtener estos bordes más rugosos En este punto, como este sería más como contrachapado, así puedo entrar en mi generador de llantas. Y se puede ver que si empujo hacia arriba la cantidad Y, consigo más granos por aquí así. Ahora, todavía no estoy contento con un montón de cosas. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y probablemente ir en mi mezcla y jugar con la opacidad Ahora puedes ver que ese willy afecta bastante lo fuertes que van a ser nuestros bordes Entonces quiero ir por sí, es bastante blanco. No es demasiado filoso y es bastante blanco. Y sí, puedes ver por aquí, como si tuviera estas interesantes formas, pero tiene bastantes líneas sentadas junto a ella. Entonces si sigo adelante y veamos, pongamos la opacidad a algo así como hagamos 0.4 en nuestra superposición de nuestros ruidos Y a continuación lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y en mis niveles, intentemos agregar un desenfoque direccional detrás de él. En este punto, básicamente vamos a equilibrar las cosas, que está sin guión Bueno, el comienzo no estaba escrito, pero sé exactamente cómo hacer el principio, y ahora es más como solo intentar y ver Entonces voy a hacer doble clic en mi degradado, hacer clic en mi desenfoque direccional, y puedo usar este desenfoque para básicamente tener un control muy suave. Por encima de mis bordes. Parece que el control no es realmente súper intenso en este momento, pero eso está bien. Lo siguiente que voy a hacer es porque quiero tener una buena mezcla entre estas formas más grandes y estas más pequeñas, siento que podría ser agradable si hago esta forma, por ejemplo, un poco más grande por aquí. Si entonces sigo adelante y en realidad selecciono tanto mi gradiente dinámico mi generador de teselas y lo duplico. Y el segundo, voy a hacer camino más pequeño. Entonces tenemos estas calificaciones muy finas. Ahora, podemos seguir adelante y podemos mezclar estos dos, y depende como lo que quieras de tu madera. Así que hay dos formas de mezclarlas. Podemos simplemente conectarlos literalmente, y creo que si solo entramos en nuestro modo de fusión, cuál es el mejor, pondré la opacidad bastante baja, multiplicaré , restamos arte, maxlten switch o superpondré o multiplicaré maxlten switch o superpondré o Supongo que multiplicar sería el mejor. Y lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y jugar con tu pasta por aquí para agregar granos realmente fuertes, y entre esos granos fuertes son como granos más suaves. Otra que podemos tu solo para ver cómo se ve es tener otra mezcla. Voy a una mezcla de piel entre estas dos. Y para esta planta, lo que quiero hacer es solo quiero mezclarme básicamente usando como una máscara. Entonces digamos que agarro mi generador de azulejos por aquí solo para ver cómo se ve. Hagamos esto un poco más grande. Cambia el asiento aleatorio de aquí para que lo cambiemos. Lo desdibujamos. Y luego agregamos, por ejemplo, un escaneo H Scrum, que nos permite básicamente controlar muy estrechamente nuestros colos Estoy tratando de conseguir algunas áreas blancas de relleno , lo que significa que ahora, espera, probablemente necesito mezclarme entre estas un poco más nítidas por aquí Ahora lo que puedes ver es que básicamente está mezclando estos dos nodos donde sea que haya blanco. Entonces se puede ver que tenemos algunas áreas grandes, y entre esas grandes áreas, tenemos algunas áreas pequeñas. Ahora bien, si te sientes realmente aventurero, lo que puedes hacer es seguir adelante y usar esta mezcla como base, lo que significa que ahora tenemos líneas muy suaves, líneas grandes y líneas súper delgadas, todo de una vez Esto me gusta bastante. tiene mucha madera realmente interesante. Parece bastante sobrecogedor ahora mismo, pero eso es, claro, algo que vamos a arreglar Sólo voy a seguir adelante y echar un vistazo en mi máscara porque ahora mismo mi máscara se siente un poco como, sí, funciona, pero solo me estoy asegurando de que las transiciones por aquí. Bien, entonces sí, eso son transiciones bastante suaves, supongo, porque van aproximadamente al mismo flujo. Pero lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y agarrar una máscara y agregar algo llamado escala de grises warp multidireccional por aquí Ahora bien, lo genial es con la escala de grises warp multidireccional, que es que ya es un nodo bastante antiguo Pero lo que podemos hacer es enchufar un ruido degradado, como, por ejemplo, Cloud dos, y nos permite manipular bastante nuestros bordes. Entonces de aquí solo hacemos nubes dos, y se puede ver que pongo mis indicaciones a cuatro Y si ahora configuro mi modo al mínimo, puedes ver que afectará mayormente como nuestros bordes degradados, y podemos hacerlos sentir mucho más naturales. También puedes ver cuando cambias entre direcciones como cuatro, dos y una, puedes ver una se vuelve como una urdimbre direccional normal. Pero con cuatro, solo agrega una agradable mezcla suave entre múltiples ángulos diferentes. Esta es una gran manera de romper tus formas muy rápidamente. También, tenga en cuenta que, por supuesto, cuanto más estemos usando subzga más adelante, ya no estaré explicando todo Solo lo estoy explicando mayormente ahora mismo porque es el comienzo. En fin, haciendo esto, ahora probablemente puedas ver la diferencia antes. Y luego después simplemente se siente como un poco más ruidoso. Lo único que no me gusta, sin embargo, es que el gradiente es un poco demasiado suave. Entonces no sé si tal vez quiera seguir adelante y hacer esto, si eso sería lo suficientemente bueno. Sí, eso probablemente sería lo suficientemente bueno que solo uso si solo hago la guerra multidireccional antes del histograma, y luego uso mi histograma para básicamente cambiar Bien, entonces ahora tenemos este patrón de madera realmente interesante por aquí que va entre, como, los delgados y los grandes. Entonces eso es exactamente como lo que buscaba aquí. Y también tienes el clásico, como los granos largos como puedes ver por aquí, como los realmente largos. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a equilibrar todo un poco. Y para eso, lo que me gusta hacer es primero que nada, en este caso, porque esta madera es una madera bastante blanda, me gusta desenfocarla un poco porque ahora mismo es súper nítida, pero me gusta desenfocarla siempre usando un desenfoque direccional, ya que no me gusta difuminar algo que tiene mucha dirección con como un desenfoque normal porque entonces solo se ve de dirección con como un desenfoque normal baja resolución. Se puede ver por aquí de esta manera demasiado intenso, pero si sigo adelante y acerco aquí mira, se puede ver que eso es muy rápido solo pide ese poco extra de desvanecimiento que me gusta bastante 0.25 Nuestro objetivo, por cierto, no es crear un mapa de altura a partir de esto, sino terminar con un mapa de normas y más importante terminar con un mapa que podamos usar para básicamente generar colores a partir de. Ese es el más importante en realidad en este. Voy a seguir adelante y probablemente, te voy a mostrar otra técnica. Veamos si podemos romper estas formas un poquito más usando algo llamado una más usando algo llamado escala de grises de desenfoque de pendiente por aquí. Ahora bien, en esta nota, por defecto, quieres seguir adelante y establecer las muestras en 32, la intensidad a cero y el modo al mínimo. Entonces lo que podemos hacer es que podamos usar las nubes también, y sé que tenemos una por aquí, pero necesito seguir adelante y escalar esto por mucho. Al igual que, no sé si ocho es suficiente. Y sumando esto a nuestro desenfoque de pendiente, si ahora seguimos adelante y fijamos nuestra intensidad, se puede ver que ahora aquí, rompe los bordes. Esto lo hace fuerte con fuerza. Entonces lo que voy a hacer es que voy a poner esto muy, muy bajo. 0.05. No, eso es demasiado 0.01. Ahora hagamos 0.005, Willy desyerba suavemente. Y a lo mejor mis nubes dos, puedo poner esto a 16 para que sea un poco más pequeño. Entonces 16 es más pequeño, pero ahora quiero que esto sea aún menor. Entonces 0.03. Es muy, muy sutil, pero solo agrega, como, un poco de daño a nuestra madera, que podría quedar bien. Si no se ve bien, entonces solo cambiaremos . Bien, genial. En este punto, solo voy a equilibrar mi madera, y lo voy a hacer usando un rango de histograma por aquí, que me da la opción de básicamente, establecer el rango de mi madera, lo que significa que puedo, como, simplemente deshacerme de esos realmente fuertes del negro al blanco y en su lugar hacerlo solo un poco de, como, un color de madera más suave Y ahora finalmente para dejar fuera probablemente este capítulo, sigamos adelante y convertiremos esto en un mapa normal agregando una nota normal detrás de él, y me gusta trabajar OpenGL Y ahora por aquí puedes ver nuestros leñadores puedes ver que las vetas de madera están funcionando muy, muy bien Entonces esa es como nuestra base para nuestras vetas de madera. Lo que voy a hacer en el siguiente capítulo es que te voy a dar como, aunque realmente no puedo verlos aquí. Siento que es lógico que agreguemos estos nudos de nuestra madera, como se puede ver por aquí, perdón, por aquí. Entonces vamos a agregar algunos de esos como nudos de madera que puedes ver aquí. Y una vez hecho eso y estamos mezclando todo junto, um, no lo sé. Creo que en ese punto, probablemente ya podamos convertirnos en, como, el color base, pero solo esperemos y veamos y solo asegurémonos de que todo se vea. Papel. Pero de todas formas, por ahora, eso fue para vetas de madera base, así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 11. 11: Crear nuestro material de madera Parte 2: Bien, entonces lo que voy a hacer ahora es, bueno, antes que nada, una cosa que noto es que siento no tengo suficientes líneas delgadas y demasiadas de las líneas realmente grandes porque solo me gusta cuando es un poco más ruidoso. Entonces eso es bastante fácil. Todo lo que necesito hacer es ir prácticamente en mi generador de llantas y puedo elegir o cambiar la cantidad Y, o probablemente pueda simplemente cambiar, como la báscula de aquí. Él ve, y entonces podemos conseguir, como, más o menos. Veamos qué se ve mejor. Siempre me gusta simplemente jugar con él. Creo que voy a cambiar un poco la cantidad de Y y luego hacerla también un poco más grande. Sí, creo que algo así debería funcionar. Tenemos un poco de madera muy intensa aquí y allá. Y lo que también puedes hacer si realmente no te gusta la semilla, siempre puedes entrar aquí, cambiar la semilla alrededor hasta que consigas algo que te guste. Porque uno que no me gusta no me gusta este específico de aquí por alguna razón, y soy bastante exigente con ese tipo de cosas. Así que sólo puedo entrar aquí y tal vez también jugar con mi offset global algunos pequeños cambios. Pero creo que en general, sí, eso debería estar bien. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y dis gradiente dinámico. voy a agregar algunas líneas más en mi generador de azulejos. Me sorprende que este no tenga mucho. Aquí lo ves. Eso es bastante sorprendente. Yo sólo quiero echarle un vistazo. Entonces este es 64 y este es ahora. Entonces si hago esto 140 y este de 64 tal vez 80, 80 se siente un poco demasiado ruidoso. Eso es el doble de 70. Échale un vistazo cuando llegue por aquí. Sí, ¿sabes qué? Eso debería estar bien. Primero que nada, adelante y solo enfoquémonos en, ahora los nudos, que dónde está mi referencia. Oh, Dios, mi referencia es muy grande por alguna razón. Dame 1 segundo. Es porque estoy trabajando en diferentes resoluciones. A veces es buggy. Sí, sigamos adelante y solo agreguemos algunos de estos nudos por aquí porque también afectarán el flujo de nuestros gradientes, y luego podemos tomarlo de ahí Porque incluso aquí, también se puede ver bastante grande. Manchas de gradiente. Depende de nosotros decidir más adelante cómo vamos a equilibrarlo. Para esos nudos, porque pueden ser bastante aleatorios, no va a ser demasiado difícil crearlos. No obstante, voy a volver a ponerme un poco de guión. Empecemos con un simple generador de azulejos. Vayamos por aquí. Sí me gusta trabajar organizado, así que me gusta seleccionar todos mis nodos de grano, agregar un marco, y simplemente llamar a esto granos principales por aquí. Y vamos en nuestro generador de azulejos. Vamos a establecer el patrón. Quiero que el patrón sea simplemente como un cuadrado redondo simple y duro por aquí. Cantidad, siento que probablemente tener seis está bien. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta hacer una escala aleatoria por aquí y simplemente hacer la escala general también bastante más baja. Entonces estos solo van a ser bonitos, pequeños nudos aquí y allá. Y entonces sólo puedo seguir adelante e ir por offset aleatorio. Posición aleatoria por aquí, solo muñeca aleatoria. La rotación aleatoria no importa realmente. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y también en mi máscara aleatoria por aquí, si vas todo el camino hacia abajo, podemos bajar o subir la cantidad. Puedo ver bajarlo un poco. Bien, entonces a partir de estos, lo que tenemos que hacer es que necesitamos generar unos cuantos tipos diferentes de máscaras. Entonces el primero es como los nudos reales que agregaremos en la parte superior. Y para eso, lo que voy a hacer es agarrar esta. Y antes que nada, solo quiero, como, romper la forma porque es pesada perfecta Así que sigamos adelante y vamos por, como, probemos una escala de grises de guerra multidirección Y tal vez pueda reutilizar mis nubes dos por aquí. Y si, sigamos adelante y solo hagamos eso. Ahora bien, en este punto, en realidad puedo mostrarte un nuevo nodo si quieres. Sin embargo, no estoy seguro de si ese nodo funciona de esta manera. Entonces si sigues adelante y presionas espacio y tecleas portal, oh, espera. Sí, portal, obtendrás una nota de punto. Esta es una característica completamente nueva en diseñador de sustancias, 1 segundo. Olvidé por completo la pantalla de bienvenida Olvidé cuál es, así que tendré que verificar dos veces solo para asegurarme de que todos lo sepan. Es el número de diseñador de sustancias. Vamos. Hacen que sea tan difícil sólo de ver. Bueno, es la versión de Satas Zino que ha sido lanzada. A aquí. Versión 13.0 0.0. Así que asegúrate de no si tienes una versión baja que esta, no tendrás esta nota. Básicamente, lo que notan los nodos del portal nos permite hacer es que nos permite ingresar o sí, solo ingresar como cualquier cosa. Y entonces puedo ir por aquí y puedo dar el nombre. Puntuación de nubes. Para subrayar básico. Ahora lo genial es que ahora puedo recordar esto en otro lugar. Entonces lo que puedo hacer es en lugar de necesitar hacer clic y arrastrar estas nubes hasta aquí, esta es una nueva característica donde puedo crear un portal aquí para poder subir aquí, espacio, portal y crear un nodo punto luego puedo entrar en el portal de entrada y puedo seleccionar nubes a básico. Y enchufarlo. Y entonces lo que va a hacer es que básicamente leerá esta nota por aquí. Esto hará que nuestros flujos de trabajo sean mucho más limpios. mí realmente me encanta esto como estoy tan feliz de que sean d. Así que también vamos a hacer uso de esta característica solo para organizar las cosas. Ahora una vez hecho eso, voy a poner el modo al mínimo porque quiero seguir adelante y sólo cortar del blanco. Y luego con cuatro direcciones, puedes ir por aquí y jugar con tu intensidad para simplemente seguir adelante y darle como puedes ver por aquí, un montón de nudos de aspecto ligeramente diferente, que se ve bastante bien. Impresionante. Ahora lo que tenemos que hacer es, veamos, necesitamos dos de ellos. Necesitamos una detección de bordes por aquí porque necesito detectar los bordes. Digamos que la redondez del borde inferior. Aquí vamos. Solo necesito tener una detección alrededor de los bordes. Esto es más tarde necesario para, como, empujar un poco nuestros nudos dentro de la madera, y también para los colores. También funcionará con colores porque como puedes ver por aquí, alrededor de todos estos nudos de madera, a menudo tienes así alrededor del borde alrededor de él. Entonces ese es ese. Ahora lo que necesito es que solo lo voy a dar como un desenfoque, escala de grises de alta calidad. Sólo dale como un diminuto desenfoque solo para que sea un poco más agradable. Y voy a usar un vector warp. Entonces si sigo adelante y agrego una escala de grises vectoriales warp. Ahora en el mapa vectorial, lo más probable es que vaya a solo necesito asegurarme de que este funcione. Necesito algo para deformar y probablemente voy a usar algunas líneas por ahora. Básicamente, lo que vamos a hacer es que vamos a rotar estas líneas alrededor del interior de estos nudos por aquí para básicamente imitar el efecto de tener granos Veamos la cantidad Y por resolución y dirección realmente no debería importar demasiado. Debería poder ingresar esto. Agregue un nodo normal y simplemente abra GL y simplemente conecte el mapa de normas por aquí. Entonces lo que tengo que hacer es que sólo se dé cuenta de ese nodo. Eso es un poco complicado. Digamos, en lugar de un mapa de normas, sigamos adelante y tomemos un intentemos como un relleno de inundación. Entonces solo voy a intentar usar un mapa de posiciones. Un relleno de inundación básicamente convierte cualquier forma aislada en como una posición, y usando eso, si seguimos adelante y simplemente jugamos con la intensidad, aquí vamos. Podemos conseguir algo bastante parecido. Va a ser tan pequeño y sutil. No necesito que sea realmente perfecto, para ser honesto, porque simplemente no es realmente necesario. Nunca conseguirás la resolución para eso. Entonces veamos, algo como esto podría funcionar. Sólo voy a ver cómo se ve si enchufo este de aquí. Supongo que con este, necesitamos una mayor intensidad. Éste sí se siente un poco mejor, para ser honesto. Vamos, definitivamente puedes ver que hay una diferencia. Dejemos esto fuera el ruido endostópico. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y usar este, y no voy a usar esos nodos de punto para funciones realmente pequeñas como esta. La razón por la que también quería usar el nodo punto en un Clouds es porque podemos reutilizarlo a menudo. Conseguimos este. Ahora, básicamente lo que vamos a hacer es que tenemos una mezcla y vamos a mezclar nuestra ventaja, y pongamos esto para restar Sí, probablemente lo voy a dejar así. Entonces un rango de histograma tal vez para equilibrar un poco las cosas Entonces este es el número uno. Lo que harías es si seguimos adelante y agregamos una nota normal y solo echamos un vistazo como se ve esto, puedes ver que por aquí, probablemente necesitaría establecer mi edge detectar un poco más bajo. Dios, parece que no puedo ir más bajo que esto. Cuando no se puede ir más bajo que esto, hay dos formas en las que podemos hacer. Entonces hay una nota que se llama detección de borde fino. No obstante, esta nota probablemente ya se esté sacando fuera de línea ya por ahora porque es bastante antigua. Pero lo que puedo hacer es simplemente importarlo y ver si funciona, y si funciona, entonces les voy a dar esta nota chicos. Fine Edge detect nos permite aquí ir mucho más pequeños con nuestro dgetect He colocado esta nota en sus texturas y carpeta de madera, así ustedes también pueden usarla. Entonces otra forma sería agarrar un desenfoque y luego agregar otro escaneo de histograma detrás de él, lo que básicamente permite ver para equilibrar también con él Pero no siempre es tan precisa como la nota fina de detección de Edge. Entonces nos llegó esta nota. No creo que necesite desdibujarlo porque ahora es muy delgado. Entonces vamos a ver. Nosotros le damos la vuelta. Y eso se ve bastante decente por aquí. Entonces he mirado mi escaneo Hcrum. Sí, la posición está bien. Y aquí podemos controlar la intensidad. Bien, Impresionante. Entonces, lo que básicamente podemos hacer es con este, y a menudo me gusta simplemente agregar esto después de que tengamos nuestro mapa de normas. Tendrías tu mapa de normas aquí, y si solo seguimos adelante y combinamos esos, básicamente sería un mapa normal. Hagamos una, no sé si necesitamos combinar o mezclar. Vamos a combinar. Básicamente, en lo que estoy pensando es, por supuesto, cuando tenemos estas notas, tenemos que cortar las cosas detrás de ellas. Básicamente lo que necesitas hacer es que necesitas mezclar tu mapa de normas con algo llamado color normal por aquí, que es solo un color normal liso. Para la máscara, la adivinaste. Solo quieres usar los nudos de aquí. Parece que sólo voy a intercambiar estos dos por ahí. Ahí vamos, a ver. Ahora tenemos nuestros nudos. No obstante, supongo que el detector de Etche necesita ser agregado en la parte superior Así que permítanme agregar otra mezcla y mezclar los nudos junto con el borde detectar por aquí. Establezca esto al arte. ¿ Eso hace la diferencia? ¿Sí o no? Sí, sí, hace la diferencia. Impresionante. Bien, así que básicamente terminan con solo los nudos y las cosas a su alrededor. Y luego cuando mezclas estos dos juntos, junto con una alta calidad, puedes ver que ahora tenemos nuestros nudos en nuestra madera, y lo que nos gustaría hacer es que probablemente querríamos hacer esto mucho menos fuerte. Lo que puedes ver ahora es que puedes ver a través de esto. Entonces, depende de ti decidir si quieres hacer esto, o quieres seguir adelante para una mezcla normal. Y con mezcla normal, básicamente puedes mezclarte entre a num mapas como este usando una máscara, lo que asegurará que solo cortes los nudos ellos mismos. Pero, bien, para que podamos decidir sobre esto, pero antes que nada, lo que tenemos que hacer es que tenemos que deformar todas estas áreas alrededor de nuestros nudos. Ahora bien, esto es bastante fácil. Así que tenemos por aquí nuestra escala multidireccional warp K y todo ese tipo de cosas. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agregar una escala de grises de alta calidad a esta Y sí, voy a hacerlo bastante intenso, algo así. Y luego voy a agregar unos niveles externos detrás de él solo para empujarlo de nuevo hacia arriba. Y creo que eso debería funcionar si solo sigo adelante y lo difumino un poco más por aquí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es, veamos, hagamos esto después del desenfoque direccional probablemente. Podemos agregar algo que se llama desenfoque no uniforme, lo siento escala de grises de deformación direccional no uniforme Es bastante grande. Lo que puedo hacer con este es que puedo seguir adelante y enchufar la entrada cualquier ángulo warp, mi desenfoque direccional, y luego en la intensidad, puedo enchufar ese ruido borroso Lo que debería hacer es deformar su propia textura alrededor de nuestro desenfoque. Se puede ver que sucede un poco. Y entonces, si solo jugamos con nuestra densidad, se puede ver que está empezando a deformarse básicamente alrededor de lo que sea que lo difuminemos. Por eso queremos tener el ángulo warp, las mismas cosas, lo que significa que por aquí, puedes verlo ahora, y si voy un poco más tarde, puedes ver que se ha deformado alrededor de nuestros nudos Si ahora sigo adelante y juego con la intensidad, para no hacerla demasiado intensa, puede imaginar que ahora en este punto, porque todo se deforma a su alrededor, estos nudos de aquí tienen un poco más de sentido tenerlos por aquí También me está gustando más la mezcla normal, así que solo voy a seguir adelante y eliminar los otros nodos. Y esto está muy bien organizado . Entonces conseguimos este. Esto me gusta más, sí, pero lo no me gusta es que todavía se siente como que los nudos no son realmente parte de otra cosa. Tal vez voy a hacer que mi intensidad sea un poco más fuerte por aquí para simplemente deformarla. Y quiero seguir adelante y hacer que el borde fino detecte. Se agrega un scallet gris de alta calidad de desenfoque rápido bastante parecido a un nivel bajo, que ojalá se suavice . Se ablandará. A esos noms les gusta un poco, 0.05. Hagamos siete tal vez. Quizá seis. 0.06 por aquí. Y luego en general, solo necesito revisar más adelante Imanes toolbg para ver si esto se como yo quería lucir Pero bien, entonces ahora tenemos, como, un poco de estos nudos por aquí. Lo que puedes hacer es que ahora también puedes en este punto, tal vez agregarle algo de desvanecimiento solo para que sea un poco más visualmente interesante Probablemente podamos hacer eso Ahora, probablemente queramos hacer eso por aquí. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos estos nudos. Y si sigo adelante y solo agrego una urdimbre direccional lo siento, desenfoque direccional, configuro el desenfoque hasta 90 grados y uso esto para crear tal vez como un efecto de desvanecimiento, puedo mezclar mis nudos junto con el efecto de desvanecimiento y ver si eso tal vez crea un efecto un poco más interesante Funciona, pero no del todo de la manera que yo quería. Probablemente lo que quiero hacer es tener mi desenfoque direccional. Probablemente quiera seguir adelante y agregarle unos niveles externos para empujarlo hacia arriba. Eso no hizo mucho. Bueno, en realidad, lo hizo un poco. Entonces me gustaría agregar una mezcla y solo voy a mezclar esto con nuestra veta de madera que hemos usado antes. A lo mejor un multiplicar. Ahí vamos, solo para romperlo y ahora eso va a crear algún tipo de desvanecimiento Supongo que tal vez agregar un escaneo de histograma detrás de él solo para tener más control y empujarlo hacia afuera y adentro y todo ese tipo de cosas. Eso agregará un poco de ruptura y desvanecimiento. Es realmente sutil, pero definitivamente puede funcionar. Entonces digamos algo como esto. Ahora, echemos un vistazo alrededor. Así que tenemos nuestro ruido como el que tenemos por aquí. Eso se ve bastante bien. Puede que tengamos que hacer un poco de equilibrio, y tenemos nuestro ruido por aquí. Yo diría que lo siguiente que queremos hacer es que probablemente queramos seguir adelante y agregar algunos granos que son como estos cortes más profundos dentro de nuestra madera. Y después de eso, creo que ya podemos empezar, centrándonos en el color porque con la madera, realmente quieres ir y venir a veces bastante, solo para asegurarte de que está bien. Puedo seguir adelante y agregar un marco aquí y llamar a esto nudos. Entonces vamos a ver. Tenemos nuestros bosques, nudos y cosas dando vueltas por él. También me siento como en realidad por aquí en este desenfoque no uniforme, tenemos nuestros niveles exteriores. Tengo ganas de agregar un desenfoque direccional aquí en el ángulo de 90 grados para hacer que este desenfoque no uniforme se salga un poco más. Si entonces sigo adelante y juego por ahí al intento. Puedo hacerla C, ir un poco más en un ángulo direccional. Es sutil, pero una vez más, a veces la sutileza es clave Por aquí. Bien. Y sí, todavía no estoy seguro del mapa de normas. No siento que esté completamente en el espacio adecuado. Tengo ganas, pero eso es algo que podemos, por supuesto, echar un vistazo más adelante. Entonces sí, el último que voy a hacer, solo voy a agregar algunos granos más profundos a lo largo de estas rutas, y lo tomaremos a partir de ahí. Entonces, para los granos más profundos, probablemente primero queramos crear un ruido, y luego queremos deformarlo a su alrededor. Puedo recordar que estamos teniendo como un ruido aquí. Creo que lo que fue mapa crunch 05 no, ese no es el indicado. Bastante gracioso, tendrás este que se siente como algo que es madera, pero no es lo mismo. Pero yo sólo voy a, como, jugar un poco con él, solo a ver si hace algo. No, no lo hace. Bien, entonces vamos a tener una porque quiero seguir adelante y deformarla alrededor de esta. Voy a seguir adelante y probablemente voy a agarrar Vamos a tratar de tal vez, como, agarrar un generador de azulejos por aquí. Y luego si entro, vamos a ver, establecer la cantidad de Y un poco más baja. Para el patrón, sólo voy a ir por plaza. Básicamente voy a darle a esto un tamaño interestatal X que es delgado y también un aleatorio para darle algún grosor aleatorio, alguna escala aleatoria, offset, aleatoria, y luego la Y y la compensación X va a ser así También voy a realmente en el intersticio Y, también le voy a dar algo de aleatoriedad Me siento como por aquí, también quiero seguir adelante y simplemente bajar el tono de la aleatoriedad del grosor así. Echemos un vistazo. Alguna ligera rotación, tal vez. Entonces luminancia aleatoria. Y luego si agrego una escala de grises warp multidireccional, a lo mejor lo que pueda hacer es si voy solo a ruidos, veamos, sigamos adelante y agreguemos un portal y agreguemos unas nubes demasiado básicas a esta Modo mínimo. Si solo sigo adelante y lo pongo muy alto, lamentablemente rompe todo un poco demasiado. Supongo que si hago un modo eso es una o tal vez dos direcciones. Ahora, en cuanto hago una dirección, sí se rompe demasiado. Eso es un poco desafortunado que haga eso. Por aquí, sí crea algunos curatanes. Oh, sí, espera, aquí, allá vamos. Entonces esto en realidad podría funcionar. Si configuro la cantidad Y en el generador de ti un poco más alta y lo siento, la cantidad X y la cantidad Y es un poco menor. Y luego tratar de jugar un poco más con mi intensidad para crear estas grietas de aspecto aleatorio. Si entonces probablemente empiezo a deformarlos ya a su alrededor, y me pregunto si solo puedo usar el desenfoque no uniforme, pero me gustaría luego deformarlo usando la densidad y luego hacer algo como esto No se está deformando correctamente. Entonces, en cambio, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y literalmente puedo usar un warp clásico y tal vez usar ese. Oof. Tiene bastantes problemas para deformarse usando esta textura específica por aquí Vamos a tratar de tal vez, de nuevo, prequb el warp direccional no uniforme Y luego si solo tenemos este wp por aquí y probablemente lo difuminamos un poco. Entonces esto después de que ya hayamos hecho toda la urdimbre. Entonces debería recoger las formas un poco mejor. Hagamos un desenfoque bastante pesado tal vez como 0.7, y usar eso como intensidad y luego enchufar mi warp Como dije, esto es literalmente solo probar cosas. Es que sobrenatural. Entonces ahora puedes ver por aquí se está deformando alrededor de nuestras formas, pero es demasiado intenso. Pero si seguimos adelante y establecemos la espera, bajemos el multiplicador de entrada del ángulo de deformación máximo . Y ahora probemos aquí. Ahora bien, si solo con cuidado , lo devuelvo un poco, eso debería hacer el truco. Si luego agrego una escala de grises de desenfoque de pendiente, tal vez, y agarro de nuevo, como el traje de multitud que he usado antes, muestras todo el camino hacia arriba, modo mínimo e intensidad hacia abajo, pongo muestras todo el camino hacia arriba, modo mínimo e intensidad hacia abajo, debería ser capaz de algo así como romper las cosas un poco. Y luego para cuando en realidad se le agrega a la madera, sí. Entonces sí, sí tenemos algunos de estos cortes realmente más gruesos, cuales no soy el mayor fan de, pero vamos a ver cómo se ve esto. Así que tenemos nuestra gama Hc por aquí. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y agregar una mezcla detrás de eso, y tenemos este voy a ir en mi generador de azulejos, y en realidad solo voy a jugar con mi sat hasta conseguir uno que ojalá no tenga estas áreas planas realmente gruesas. Ahí vamos. A veces solo se trata de suerte más. Bien, así que tenemos, estos pedacitos de urdimbre. Los mezclamos. Probablemente también quiero desvanecerlos dentro y fuera cerca del final. La forma en que puedo hacer eso es que probablemente pueda agarrar, probablemente sea más fácil si lo hago antes de hacer cualquier otra cosa. Puedo seguir adelante y agregar un histograma y puedo hacerlo más fácil Puedo hacer esto más optimizado. Sigamos adelante y apaguemos el radom de luminancia, agreguemos un relleno de inundación Y luego en nuestro relleno de inundación, podemos seguir adelante y agregar una escala de grises dos al azar, así que eso traerá de vuelta nuestra luminancia aleatoria por aquí Deja de verificar si eso todavía parece correcto. Sí, todavía se ve corcck. Pero ahora lo que puedo hacer es que también puedo agregar un relleno de inundación a gradiente, tapar este. Y eso nos dará algunas variaciones de ángulo para desvanecer las cosas. Voy a ver si esto queda bien. Entonces, si vamos vamos a ver si solo agarramos esto si mezclamos el campo de inundación para degradar a gradientes aleatorios y simplemente hacemos como multiplicar por aquí A ver si eso rompe un poco más las cosas . Sí, eso se ve bien. Otra cosa que puedes hacer es que podrías entrar en tu generador de teselas, y en su lugar, puedes ingresar tal vez algo como decir, uno de esos gradientes de aquí, y luego usar como una imagen de entrada de usuario Y entonces se puede ver que también se desvanece dentro y fuera así No obstante, si hacemos eso, así que en realidad podría funcionar mejor, lo suficientemente gracioso, en este caso. Este es más como más aleatorio, pero lo que podemos hacer es tener nuestro relleno de inundación Entonces lo que tenemos que hacer es agregar unos niveles porque los rellenos de inundación no leen gradientes. Entonces queremos sumar los niveles para empujar de nuevo nuestros gradientes, inundarlo llenarlo. Vamos a deshacernos de esta mezcla, y luego otra vez, empujarla hacia abajo. No obstante, lo molesto del gradiente aleatorio es que pierde todos estos detalles. Entonces necesitaríamos mezclarlo nuevamente usando el generador apretado. Entonces es un poco de, ida y vuelta. Y entonces si lo multiplicamos, ahí vamos. Un poco de ida y vuelta, pero al final, tenemos algunas líneas bastante bonitas de deformación, como, con las que podemos trabajar Ahora bien, si entramos en esa mezcla donde entramos en nuestra gama Hcam, si solo seguimos adelante y vamos a restar Y echemos un vistazo a nuestra madera mientras hacemos esto. Uy. Madera. Podemos entrar aquí. A mí me gusta, pero no me gustan esos realmente gruesos. Si sólo seguimos adelante, me gusta el delgado. Entonces tal vez solo necesitamos minimizar el y aquí el vector aleatorio por aquí. Veamos cómo se ve eso? Sí, mira, eso es un poco más delgado. Vuelve a atravesar un poco mejor. Pienso por ahora porque esto es algo que sucede más dentro del color base real. Creo que por ahora, eso se ve bastante bien. Conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es terminar este capítulo con solo previsualizar nuestros mapas de normas de madera y cosas así Vamos a simplemente seguir adelante y en nuestras notas de salida, eliminar todo. Y aquí tenemos nuestra madera. Podemos simplemente seguir adelante y conectarlo a nuestra normalidad yo a propósito mantuve esto bastante fuerte, pero ahora solo voy a bajar de tono esto a 0.7, y luego también necesito bajar mis nudos en base a eso es a 0.1. Y aquí tenemos una base de madera muy sutil pero muy importante. Podemos deshacernos del metal y podemos deshacernos de la altura porque no la necesitamos en este momento. Se puede agregar temporalmente un RTAO que es una nota de embiooclusión de raza de tasa Y para esta nota, podemos enchufar esta de aquí. En realidad, nuestras muestras no necesitan ser tan altas. Podemos ir bastante bajo con nuestras muestras, digamos 30. Sólo voy a establecer ángulo de división, perdón, distancia máxima más baja y la escala de altura bastante baja. Ahí vamos. Es un AO muy fuerte, pero es solo para fines de previsualización en este momento Entonces teniendo esto, puedo seguir adelante y ahorrar. Y ahora, cuando quiero previsualizar esto dentro del set de mamá, todo lo que tengo que hacer es, antes que nada, tengo que exportarlo. Así que sólo podemos seguir adelante y aquí en esta carpeta. Probablemente podamos exportarlo aquí. Quieres seguir adelante e ir a tu maestro Woods, click derecho y Exportar salidas como Bitmap Selecciona la carpeta a la que quieres exportarlo. Y personalmente me gusta exportar siempre como Targa o archivo TGA a menos que sea un mapa de altura muy detallado Entonces prefiero PNG. Y esto es bastante importante encender las exportaciones automáticas cuando cambian las salidas. Esto nos permite hacer un cambio en nuestra gráfica, y automáticamente se exportará para que podamos previsualizarla dentro de Mom Set. Tengo que presionar Export por aquí. Y ahora lo que quiero hacer es que quiero abrir Mom set a Black four, que es solo mi opción de vista previa para materiales y también para activos. Entonces lo que tengo por aquí para ti es que tengo una escena de previsualización. Yo lo llamo la escena de vista previa de texturas en tu carpeta de textos. Ustedes pueden tener la escena completamente gratis. Así que hice mucha experimentación para conseguir la escena más buscada para que, como, todos tus materiales funcionaran Si quieres saber cómo creé esta escena, simplemente puedes ir a mi canal de YouTube al igual FastTrack Doyles y aquí, puedes simplemente seguir adelante y buscar crear renders de material de alta calidad usando Mom's the TolbacFour o simplemente puedes escribir simplemente puedes Y entonces solo podrás encontrar este editorial sobre cómo configurar escenas como esta. Esto solo me ahorrará un poco de tiempo porque solo quiero previsualizarlo rápidamente. Tengo que presionar el signo más e ir por Wood subrayado cero, uno Y aquí dentro, voy a simplemente en nuestro mapa de normas, voy a arrastrar en la normal que exportamos, que es el archivo DJ. Y luego en nuestro mapa de Oclusión, si vamos por la oclusión, podemos arrastrar en nuestra oclusión y arrastrar esto aquí La oclusión, voy a hacer un poco más baja. Entonces digamos 0.5, por ejemplo. Y otra cosa que me gusta hacer es en mi textura, siempre me gusta atar esto por dos o tres veces, sobre todo cuando es madera. Y en este caso, voy a bajar probablemente un poco mi color. Entonces ahora podemos ver como está comportando la madera y todo por el estilo Entonces en general, me gustan bastante los granos y me gustan bastante los nudos. Definitivamente noté que sí necesitamos algo de color para poder previsualizar correctamente esto. Y siento que mi mapa de normas puede ser un poco más fuerte que esto. Entonces puedo ir en mi mapa de normas, tal vez hacer como 0.1. Pero se quiere hacer la madera bastante sólida porque es una madera ligeramente lijada Entonces no es como madera realmente rugosa o desnuda o algo así. Entonces esto es más como un efecto sutil. Y ahora en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar trabajando en un color base y la rugosidad. Y una vez hecho eso, sólo vamos a ir y venir mucho mejorando nuestra madera hasta conseguir exactamente lo que queremos. Pero por ahora, G se actualizó automáticamente. Por ahora, ya tenemos como una base realmente sólida. Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 12. 12 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 3: Bien, entonces en lo que quiero centrarme ahora es en que quiero seguir adelante y enfocarme en el color base real, y quiero intentar hacer una mezcla entre las cosas súper limpias que ves aquí, pero luego también introducir un poco de la suciedad más gastada aquí solo para gamificarla un poco y obtener un poco más de estos efectos desgastados aquí solo para gamificarla un poco y obtener un poco más de Y entonces lo que puedo hacer es poder, por supuesto, más adelante en mis texturas únicas reales, puedo, como, aumentar eso aún más si es necesario, y especialmente alrededor de estas áreas y cosas así. Entonces, básicamente, cuando se trata de madera, a menudo queremos crear variaciones de color a gran escala y a pequeña escala, y luego queremos comenzar a estratificar cosas en la parte superior, como gente en B darkness, brillo, todo ese tipo de cosas Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y comenzar con la variación a gran y pequeña escala. Para esto, básicamente lo que voy a hacer es usar un mapa de degradado para el cual básicamente podemos tomar los colores de una imagen real para luego mapearlos en nuestros gradientes Voy a seguir adelante y necesito para gran y pequeña escala, dos gradientes, y esta es una técnica bastante estándar Entonces para la pequeña escala, solo quieres seguir adelante y quieres agarrar probablemente por aquí, como la final, revisando. ¿Quiero agregarlo antes o después? A lo mejor quiero hacerlo muy fuerte y luego bajar el tono de nuevo, pero tendremos que echarle un vistazo a eso. Y luego para la pequeña escala, básicamente quiero arrepentirme, por la gran escala porque esta es una escala pequeña. Quiero algo de enmascaramiento a gran escala. Y para esto, muchas veces cuando tienes varias formas, una nota de cuantización suele ser bastante útil por aquí porque es algo así como, si solo voy a entrada, que te permite, como, cambiar tus pasos de degradado por aquí y puedes hacerlos a cambiar tus pasos de degradado por aquí escala bastante grande o pequeña Ahora, teniendo esto por aquí, no creo que este sea el adecuado para usar. Echemos un vistazo a este. No, tal vez vayamos incluso mucho antes de eso. Sí, ahí vamos. Eso es mejor. Solo necesitamos aquí, variación a gran escala como esta, y luego con esta , no sé, probablemente queramos seguir adelante y desenfocarla. Sin embargo, el desenfocar crea algo de desorden alrededor del borde. De hecho, tal vez queramos quedarnos con esto y luego podríamos querer jugar con él. El más importante es el de menor escala. Lo que puedo hacer es por aquí, tengo mi pequeña escala. Puedo entrar en mi editor de gradientes. Entonces puedo presionar escoge gradientes. Ahora, voy a tratar de hacer todo esto en una sola pantalla, sin embargo, no siempre funciona. Lo que quiero hacer es decidir de qué color quiero que sea mi color base. Siento que sería más beneficioso agregar estos colores más oscuros y claros en la parte superior. En cambio, probablemente quiero agarrar este de aquí como mi color base, y necesito agarrarlo en un área que sea bastante parejo. Eso es lo molesto con todas estas sombras. Eso es demasiado oscuro. Yo podría mirar. Tengo que mirar, básicamente. Sigamos adelante y solo pasemos gradientes de Pi. S aquí, eso es lamentable que las alturas porque estoy dando click en el programa. No soy capaz de hacer esto en mi en una sola pantalla para que ustedes puedan verlo. Básicamente, lo que voy a hacer es elegir radiante, y luego simplemente hago clic y arrastre por aquí en la imagen para capturar los colores. Para que lo veas así. Yo elijo radiante, clic y arrastre. Y ahora lo que puedes ver es que ahora agarra los colores de la zona que he arrastrado Entonces solo voy a seguir adelante y probar esto en algunas áreas diferentes para ver qué funciona mejor. Entonces ahora lo intentaremos en algún lugar en sombra y las sombras realmente no funcionan. Ahora voy a probar en algún lugar de la base que es más gris, definitivamente no funciona Ahora voy a probar por aquí, y te voy a mostrar cuando tenga el derecho. Entonces estos son como, Doc. Así que sólo aguanta conmigo un segundo. Como esta es Liti solo necesito averiguar cuál se ve más guapa. No hay ciencia espacial en esto. Es Litty solo probando cosas. Viendo. Y quiero evitar el ruido súper alto. Eso es básicamente lo que quiero intentar y evitar. Entonces eso es lo que estoy tratando de hacer aquí. Y por eso estos de aquí simplemente no funcionan porque se puede ver lo ruidosos que son. Lo que puedes hacer para evitar ruido es básicamente hacer cuando lo arrastras en lugar arrastrando todo el camino a través del camino, solo arrastra como un poquito Veamos si tal vez hay como una buena imagen aquí que pueda usar en lugar de como una madera muy bonita. Éste, quizá. Eso funcionaría. Entonces esto es súper importante para conseguir este blanco porque éste hace o rompe nuestro material más adelante. Esto parece demasiado ruidoso. Y voy a, Bueno, puedo probar esta, pero no creo que vaya a funcionar porque nuevo es, demasiado ruidoso. Sí. Quiero decir, ese tipo de, como, funciona un poco. 1 segundo. Déjame ver. Creo que estoy en algo. O no. Sí, bien, entonces esos que simplemente no me gustan. Honestamente, creo que al final, el primero por aquí, si simplemente arrastre por esta zona, esa se ve mejor. Entonces, si solo sigo adelante y pruebo esto. Entonces, claro, necesitamos equilibrar un poco las cosas. Déjame seguir adelante y tratar de ver. Bien, entonces eso es bastante pesado. Entonces es bastante pesado, pero no te preocupes, siendo demasiado pesado porque vamos a, como, equilibrar un poco más las cosas . Entonces vamos a hacer esta. Literalmente solo arrastro desde aquí arriba hasta aquí abajo, pero me aseguré de arrastrarlo solo al sol porque, por supuesto, la sombra es demasiado oscura. Así que sigamos adelante y probemos algo así. Y ahora que tenemos un balance general, lo que me gusta hacer es que me gusta agregar un color, reemplazar rango. Así que vamos a escribir reemplazar en su lugar. El color reemplaza a Ringe. Establezca el rango de origen hasta el final, y luego para el color de la salsa, simplemente tome el color que es el más común en esta área. Y para el color objetivo, toma el color de origen. Ahora, eso básicamente significa que no ha pasado nada, pero ahora podemos entrar aquí en el color objetivo, y podemos agregar como algunos cambios muy ligeros y ver lo que queremos, como, controlar un poco aquí y allá hasta que consigamos algo, y solo estoy mirando mi pantalla para obtener, como, más o menos como una parte exagerada de, como, un color de madera Y luego lo que hacemos más adelante es volver a tonificarlo usando algunas otras partes así que básicamente, sí, esto lleva un tiempo. Empecemos con algo como esto. Es como una cosa de tocar e ir cuando se trata de este tipo de colores, así que solo necesitamos, como, jugar mucho con él. Este sólo tiene dos gradientes. Entonces, básicamente lo que podemos hacer es ir a nuestro green de, elegir exactamente los mismos gradientes que antes, y se puede ver que solo escogerá dos gradientes Sin embargo, ahora podemos usar nuestros pasos. Para básicamente crear aquí. Entonces, si vamos por ocho pasos, podemos crear alguna variación a gran escala por aquí. Ahora bien, lo que me gusta hacer ahora es, a menudo me gusta mezclar estos dos juntos. Sin embargo, ahora mismo, esto se siente un poco demasiado agudo. Pero como puedes ver, cuando hago un desenfoque, a menudo es Sí, crea como una línea alrededor de ella, que no me gusta. Lo que puedo hacer es intentar simplemente destruir completamente los bordes usando un color de desenfoque de pendiente por aquí. Y si uso, como, un ruido muy granulado, entonces podrían ser nubes, también, pero también podría ser como, ¿dónde estás? Al igual que el ruido de humedad, por ejemplo, algo realmente granuloso Y si enviara mi intensidad hacia abajo, se puede ver que por aquí, puedo simplemente destruir completamente los bordes si los hago bastante grandes, y entonces puedo usar mis muestras Por aquí para controlar, cuánto de esto quiero, y tal vez veamos mínimo. Ahora, vamos a hacer literalmente desenfoque. Básicamente estoy como crear estos bordes artificiales porque este color va a ser como, realmente, muy suave. Y este será el color principal que le va encima. Y entonces lo que vamos a hacer es que vamos a bajar de tono todo con como una capa de polvo, más o menos. Así que sigamos adelante y tomemos una mezcla. Y podemos agarrar esta base, y luego podemos agarrar este color superior en la parte superior. Y para esto, a veces me gustaría simplemente usar literalmente mi opacidad. Para ver. Y entonces ya se puede ver que ya agrega bastante suavidad, pero a veces también me gusta simplemente cambiar a través mis modos de mezcla porque nunca se sabe si como una nota max lighten por aquí o, como, oscurecer nunca se sabe si da un bonito efecto Entonces, superpone demasiado, pero, como, cambiar. Pero creo que un interruptor muchas veces no hace mucho. No hace mucho. Entonces, sigamos adelante y tonifiquemos esto, y ahora también podemos entrar aquí y simplemente controlar cuántos colores queremos realmente de esto. Sí, hagamos algo como esto. Entonces no es súper intenso, pero todavía tiene bastantes colores diferentes por aquí. Bien. Ahora que hemos hecho esto, lo que podemos hacer es ahora podemos agregar una mezcla y básicamente podemos agregar una capa de polvo en la parte superior, que algo así como suavizar todo Y una vez que hayamos hecho eso, podemos comenzar a definir estos colores un poco más y también agregar, como, detalles adicionales aquí y allá. Pero pienso, sí, como que tenemos, como, la pardeza, aunque tal vez queramos ir, como, un poco más en la dirección de, como, es como púrpura Se puede ver mejor por aquí. Es de tipo marrón violáceo de dirección. Sin embargo, también vamos a agregar alguna variación general de color adicional que es realmente extrema en la parte superior, que voy a repasar más tarde. Para la dirección morada, por cierto, lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y una vez más, hacer una gama de colores de reemplazo, dar clic en su original Y esta vez, establecer el color de origen para que sea este color realmente oscuro. Y el color objetivo puede ser como el color objetivo. Y ahora para éste, lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y establecer el color objetivo. Bien, esa es la canción de Willy Willy. Como que no espero eso. 1 segundo. Vamos. Objetivo Col. Sí, creo que tenemos que ir más como una escala de grises por aquí, algo así. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente enmascarar esas áreas específicas para las cuales podemos usar un histograma seleccionar la mayor parte del tiempo Y luego agarras manteniendo presionado Control, puedes duplicar tu salida. Y como que necesito solo cordeles, aquí, veamos. Vamos a establecer la posición hacia abajo y el rango. Y voy a encordar, como máscara aquí afuera, mira Ahora básicamente estoy enmascarando gracias a un Hogram select, solo esas áreas Y ahora si solo sigo adelante y mezclaré, estas dos áreas usando una máscara y esta máscara lo más probable es que quiera veamos, que bueno para mi pasado tipo de hacer que sea un poco más púrpura. Y puedo entrar aquí y si es necesario, puedo poner mi objetivo frío ser un poco más ligero por aquí para que también tengamos un poco de control. Pero para cuando lleguemos a este punto, se puede ver que todo está siempre un poco bajando el tono. Entonces por eso puedes jugar con él y hacer que los colores al principio sean bastante extremos. Y luego bajan el tono. Entonces y por eso me ves yendo aún más en dirección al morado. Bien, eso puede ser un poco demasiado, y solo estoy como bajar un poco mi opacidad Y luego vamos, a ver, así conseguimos un poco de sabor morado. Ahora, para nuestra capa de polvo, a menudo solo uso como color uniforme por aquí. Y queremos hacer el polvo, más o menos el color general que queremos imitar Para eso, creo que en este punto voy a ir a este lado, y solo voy a ir por un color un poco más oscuro por aquí. Entonces solo puedes ir a la selección de prensa. Puedes una vez más, elegir tu imagen. Empecemos con esto. Siento que tiene que ser oscuro, pero comencemos con esto. Entonces voy a agregar una capa de polvo por aquí, y necesita una amiclusión y un espacio mundial normal, y luego opcional es como una máscara Para la oclusión de ámbito, podemos probar este, pero lo más probable es que no sea lo suficientemente ruidoso Entonces, si solo seguimos adelante y hacemos eso y vemos la cantidad de oclusión, ruido, Sí, siento que lo que quiero hacer es que quiero mezclar mi oclusión ambiental porque necesito mezclarla usando algo ruidoso para obtener este efecto realmente ruidoso en Vamos a mezclarlo con algo de ruido blanco por aquí porque todavía quiero incorporar un poco de ese efecto. Entonces aquí ahora tenemos un polvo. Y si solo baje mi mezcla. Bien, así que así. Y luego nivelar. Entonces estoy agregando más polvo en algunas zonas y menos en otras. Ruido, pero siento que tal vez cambio vamos a jugar con mi modo. Ahora, creo que multiplicar está bien, pero lo que quiero hacer es mi ruido blanco. De hecho, quiero seguir adelante y agregar una transformación en medio y establecer la transformación menos dos para hacerla aún más pequeña. Necesitaba ser súper pequeño, ruido fino por aquí. Sí, mira, y solo ve a ser como este efecto muy suave. En este punto, también estoy improvisando un poquito, así que sólo tengan que aguantar conmigo. Yo solo estoy como, tal vez, vamos a tonificar el contraste. Y vamos solo en general, vamos a enchufarlo en la opacidad de nuestro polvo ¿Ves? Es sutil. Pero ahora si solo sigo adelante y gemelo con mis colores, entonces es sutil por aquí, y tal vez pueda jugar un poco con mis niveles para hacerlo un poco más aquí, mira. Agrega algo de suavidad, pero puede llegar a ser sobrecogedor muy rápidamente Pero aquí, solo déjate agregar un poco de sensación granulada suave. Y muchas veces esto funciona bastante bien, pero no nos excedemos porque entonces simplemente parece que la textura es de baja resolución Bien, entonces tenemos estos. Ahora lo que voy a hacer es um agreguemos otro como color a gran escala. Y vamos a ver. ¿Qué más? ¿Añadimos? Entonces vamos a tener una cosa. Tan color a gran escala quiero, y estoy viendo mi referencia pensando en esto. Hagamos color a gran escala. Hagamos un efecto de desvanecimiento, que difuminará ligeramente ciertas áreas para crear un efecto de madera más suave Agreguemos un efecto de oscurecimiento general. Un efecto blanqueador general que creará estas áreas oscuras y las áreas blancas. Agreguemos una mayor intensidad para esas grietas más gruesas que creamos. Agreguemos más intensidad para los nudos. Para que puedan ver, literalmente solo estoy superando. Entonces el número uno va a ser un efecto muy, muy fuerte para lo cual quiero usar la cuantización de aquí Y voy a hacer esto como algo como esto y tal vez pongamos el desplazamiento o tal vez como pendiente solo quiero, como, Oh, hey, genial. Me olvidé de eso que tenemos la pendiente y eso también puede controlar la suavidad. Me pregunto si eso Oh, no, no importa. Eso todavía no habría hecho exactamente lo que quería para esa situación, así que está bien. Pero lo hice para ser honesto, me olvidé de eso. Entonces porque es bastante nuevo. Cuantizar tenemos la suavidad pasando. Voy a agregar el mapa de degradado, y voy a agarrar como colores realmente extremos, pero más en como el tono más cálido. Entonces si solo seguimos adelante y damos click aquí, lo que voy a hacer es, solo voy a hacer click como unos cuantos puntos, y voy a poner mis colores de estos puntos yo mismo. Entonces tenemos morado y el morado no hace mucho, así que agreguemos otro morado. Por aquí, y va a ser como colores realmente extremos porque vamos a usar esto muy finamente. Voy a ir por el rojo. Quiero tener colores cálidos aquí porque la madera es bien cálida. Entonces, sí quiero, como, tal vez agregar algo de amarillo en el medio de aquí. Sí. Mira, es casi como un efecto de color tipo madera quemada. Pero lo genial es que si solo seguimos adelante y hacemos esto bien, nos dará algún efecto realmente interesante. Y hagamos éste, también el último. Hagámoslo también como amarillo muy fuerte, algo así. Y vamos a superponer muy, muy suavemente esto Entonces aquí tenemos nuestra pasta y creo que literalmente puedo simplemente hacer aquí. No me gusta el xi morado. Entonces el morado tiene que irse. Es demasiado fuerte. Así que vamos a entrar en nuestro morado, y vamos a hacer esto como un poco más. Oh, guau, es muy difícil conseguirlo. Sí, vamos a que tal vez este morado por aquí, podamos hacerlo un poco más rojo. A este también le gusta un poco más de como un tono más cálido. Y echemos un vistazo. Entonces básicamente, aquí, puedes ver, como si lo hago más fuerte, obtienes este efecto. Ahora, una vez hecho esto, siento que intentemos establecer la pendiente aquí, aún más suave. Sólo vamos a ir extremadamente suaves. Y solo voy a hacer esto muy, muy suave como 0.07 o algo así Es como lo más mínimo de desvanecimiento. En realidad 0.05 es el más mínimo efecto adicional encima de él. Ahora bien, en este punto, probablemente sea mejor si primero hago los nudos y hago las grietas. Y la razón de eso es básicamente sólo porque toda esta negrura que tenemos encima, se ha añadido a la madera más adelante Como ha sido a lo largo de la edad, a través del envejecimiento de la madera, ha comenzado a salir. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y hacer uno. Como el marrón oscuro. Y creo que este marrón oscuro ya es suficiente tanto para nuestros nudos como para nuestras grietas. Para nuestras grietas, voy a seguir adelante y agarrar nuestra máscara. Y para nuestros nudos, voy a seguir adelante y agarrar Veamos. Estos son los anillos que sí quiero agarrar los anillos, pero como que quiero, como, tal vez, como, mezclar los anillos con la fuerza final, y necesito mezclarlos usando solo esta máscara. Así. Sí. Entonces sigamos adelante y antes que nada, tenemos por aquí a nuestros charlatanes Muy simple, al igual que el dedo del pie hacia abajo tu pasta. Simplemente va a ser como unos charlatanes un poco más visibles. Entonces el siguiente tenemos por aquí nuestros nudos. Y se puede ver que los nudos por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y en mi color, sólo voy a hacer todo como un poco más pardusco porque eso se siente un poco más lógico Significa que tal vez nuestros charlatanes, necesitamos, como, el poco más fuertes aquí y allá Pero honestamente, en un momento, acabaríamos de previsualizar esto dentro de Momset y luego vamos a equilibrar todo. Sí, entonces nuestros nudos, está bien. Bien, entonces ahora vamos a empezar con nuestra suciedad marrón y blanquecina Y para eso, sé que no se parece en nada a esto en este momento, pero créeme, no te preocupes. Al igual que, pronto vamos a ir en esta dirección. Entonces echemos un vistazo. Entonces por el oscurecimiento que tengo por aquí y el blanqueamiento Entonces el blanqueamiento, claro, aquí dentro, es más como un efecto de borde. Entonces no vamos a usar ese al extremo. El oscurecimiento por aquí, definitivamente va con el grano Si va con el grano, lo que tal vez pueda hacer es agregar un histograma select, y a partir de esto, puedo obtener como algo interesante Entonces, ¿dónde vamos agarrar nuestro original de aquí? Entonces tenemos esto. Y por cierto, en realidad, una cosa que me olvidé de probar es qué pasa si usamos la de después Bien, así que solo se pone un poco de ese color más oscuro. Oh, no, está bien. Lo siento, solo ignora eso. Entonces básicamente, su matorral selecto. Puedo seguir adelante y establecer mi rango un poco más bajo, pero se trata más de, como, tratar de conseguir una posición interesante para conseguir algo de oscurecimiento de esto Y sí quiero hacer esto como bastante fuerte. Entonces probemos algo como esto, entonces intentemos mezclar esto usando una vez más, probemos un debería probar una nariz cuantizar Entonces, si solo doy vuelta la pendiente y juego con los escalones, sí puedo. Lo que podría hacer es que me vendría bien una cuantización. Y entonces lo que puedo hacer es poder seguir adelante y agregar un histograma seleccionar de nuevo. Y una selección de Aagram nos permite básicamente establecer el rango hasta arriba, pero luego, no el rango así que comparo todo el camino hacia arriba Me permite básicamente, si configuro el rango en alrededor de 0.5, seleccionar cada cuantización individual que se encuentra aquí Entonces, si agarramos éste, por ejemplo, se puede ver claramente que puede seleccionarlo. Ahora bien, si sigo adelante y así esa es la zona que quiero tener esta, sería demasiado fuerte si solo la mezclarla así. Si decía es para multiplicar, entonces estas áreas, puedo seguir adelante y jugar con mi pendiente, pero parece que no funciona. En cambio, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y creo que un granuja cuesta tampoco funcionaría La razón por la que no funcionaría muy probablemente es porque la multiplicación es demasiado fuerte. Pero quiero decir, siempre vale la pena probarlo. Entonces, si seguimos adelante y una vez más, pongamos las muestras bajas, Bien, sí, eso realmente podría funcionar. Bien, solo para obtener un efecto de desvanecimiento suave. Y sé que parece un poco buggy, pero sí, puedes hacerlo. O lo que podemos hacer es que también podemos, por supuesto, probar como el clásico desenfoque Pero con difuminado, en realidad, sí, ¿sabes qué? Desenfocar en realidad podría ser mejor cuando se trata de colores. No cuando se trata de altura, sino para los colores, tal vez queramos, como, difuminar esto. Bien, entonces tenemos esto. Ahora, realmente no me gustan las formas en estos momentos. Esa es la primera, pero ya puedo hacer algunas pruebas. Puedo seguir adelante y tomar una prueba como un color uniforme y agarrar como un agarrador de color púrpura de ella de una de mis texturas Bien, entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Entonces sí va contra la corriente. No obstante, no está ni cerca este tipo de efecto el que tenemos por aquí. Hay algunas cosas que no me gustan. Lo primero es que la cuantización simplemente no me gusta realmente la posición que tenemos Así que tal vez quiera entrar aquí. Ese puede ser un poco demasiado para ser honesto, pero podemos probarlo. Entonces solo estamos difuminando eso y luego básicamente obtenemos este efecto realmente fuerte Ahora bien, si seguimos adelante y también agregamos un vamos a hacer una escala de grises multidireccional Hagamos una vez más un poder de poder. Nota de punto. Olvidé lo que es botella de percal, y luego cago las nubes demasiado básicas. Y vamos a usar esa. Si ponemos esto al mínimo, ¿podemos hacer esto realmente intenso? ¿Como 200? Y básicamente lo que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de romper esto tanto que ya ni siquiera se puede ver lo que estamos haciendo. Es casi como levantar nuevo ruido. ¿Bien? Entonces eso está roto, pero todavía tiene alguna direccionalidad a ello, tal vez no tanta direccionalidad como Pero si pongo el ángulo warp tal vez hasta como 90, veamos dos. Ahora definitivamente necesitamos cuatro. Eso tiene cierta direccionalidad a ello. Eso está bien. Ahora necesito, en mi selección de matorrales, tal vez el dedo del pie por mi rango. Veamos éste. Es complicado , siempre es un poco complicado obtener justo lo que quieres. Entonces estoy haciendo una Nube dos. Solo tengo curiosidad si agarro este Cloud dos y solo por curiosidad, si agrego como una nota transformadora a esto de aquí. Y me gusta escalar esto sosteniendo Shift y simplemente hacerlo muy largo. Y sé que ya no es mesa, pero solo quiero ver. Bien, ese arte también lo hace suficiente direccionalidad para que valga la pena mi esfuerzo No, rompe un poco las cosas. Eso no me gusta, pero quería ir en contra de grado. Vamos a probar uno clásico. Tratemos de deshacernos de la cuantización por ahora. Y en cambio, vamos a agarrar un vamos a hacer un mapa grunge, 003. Establece el contraste bastante alto y el saldo bastante bajo, porque esto también tiene direccionalidad técnica, y puedes usar tu randomize para ver si puedes conseguir, probemos 02, mapa crunch 02 podría funcionar. Intentemos usar esa y luego esta es un poco más sensible, así que necesitamos separarla ablandarla. Y ahora mismo, se ve muy, muy fuerte. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos esto. Eso está bien. Me empieza a gustar cómo se desvanece dentro y fuera. Me gustaría tener también tal vez como un poquito de, como, ardens grunge adicionales entre estas áreas Y podría hacer eso simplemente agregando como una mezcla y agarrando como un mapa grunge para lo cual puedo gracioso, podría literalmente, como, usar realmente, ¿sabes qué? No quiero usar esa. Hagamos un grunge 001, bajemos el tono del contraste hasta el final, juguemos un poco con tu saldo, y luego hagamos la semilla número uno Bien, entonces tenemos este, y ahora lo que tenemos que hacer es simplemente enmascarar ¿dónde queremos tener esto? Y para eso, lo que voy a hacer es que sólo voy a mezclar esta versión fuerte de aquí. Déjame ver si quiero hacerlo más optimizado, pero vamos a ver si solo bajé el tono del contraste de aquí y configuro esto para, como, restar A ver. Bien, entonces tenemos esto, sí. Bien, entonces ahora estamos mezclándonos un poco en el medio. Ahora bien, lo genial que puedo hacer es ahora mismo que tengo dos de estas notas grunge, esta y esta, pero la única diferencia Wi es un equilibrio y contraste Si utilizo un nodo de escaneo de histograma, básicamente debería poder imitar ese mismo efecto Entonces 0.49, 10.49 por aquí. Y es un poco fuerte. Entonces, si solo baja el tono de esta manera, solo estoy porque se puede ver, como por aquí, 60 milisegundos significa que esta nota es bastante cara de usar Ralentizará nuestra gráfica si usamos demasiadas de esas notas. Pero de esta manera, solo estamos usando uno. Así que ahorramos 60 milisegundos. No vamos a repasar demasiado la optimización hasta el final donde vamos a donde voy a tener una charla sobre optimización, pero por ahora, eso no está realmente en orden. Bien, tengo todas estas cosas juntas. Lo último que quiero hacer es que quiero, como, romper mis bordes. Ahora para mis bordes, puedo intentar simplemente usar como un desenfoque muy suave, pero corro el riesgo de que mi textura se vea borrosa ¿Ves? Corro el riesgo de que eso básicamente suceda. Puedo dividirlo usando tal vez como una escala de grises de pendiente o una escala de grises de warp multidireccional, multidireccional El warp multidireccional solo puede usar las nubes también, que voy a usar aquí Y sí crea como alguna deformación, pero lo hace como en todas partes Entonces si a lo mejor me gusta mínimo, no, sólo va a funcionar si es como un promedio, pero luego también se desvanece todo. Lo cual, eso en realidad podría quedar bien. Pero también, por supuesto, probemos otras opciones. La segunda opción es que solo voy a usar las nubes para que eso esté en tejas mucho que usábamos antes. Coloque las muestras hasta el final. Y probemos el modo de desenfoque por ahora. Bien, no hagamos eso. Vamos a probar el modo mínimo. Pero probablemente sea demasiado fuerte. 0.013, cinco? Si, voy a ir por la caminata multidireccion bien porque ese solo parece funcionar mejor. Bien, genial. Entonces eso nos dará algún oscurecimiento general por aquí Tengo que instar a lo mejor, como, agregar un poco más de oscurecimiento, para poder ir en mi escaneo Hcrum. ¿Ves? Yo sólo, como, un poco más oscureciendo. Pero entonces lo que también quiero hacer es que también quiero bajar un poco la opacidad de mi oscurecimiento porque siento que es un poco demasiado intenso. Ahora que ya lo tengo hecho, también quiero seguir adelante y agregarle algunos detalles blancos. No obstante, por los detalles blancos aquí, si voy por igual que un rencor gotea, por ejemplo, algo súper simple, no necesito, hago goteo largo No necesito algo así como realmente fuerte. Así que el contraste de forma hacia abajo, goteo crujiente puede ser hacia abajo y la intensidad de la nitidez, sí, está bien Sí, así que como algo bastante interesante y suave. Y si añadimos un color uniforme, y este color va a ser como mayoría como un poquito amarillento, pero sobre todo solo blanco Y tira esto encima. Y ahora podemos, como, jugar un poco a la balanza , jugar con el sat. Oh, me gusta esa. Yo sólo voy a seguir adelante y, como, agregar esto como un ablandamiento muy leve. Siento que algunas de las formas son un poco demasiado afiladas. Lo que podríamos hacer es volver a robar nuestra escala de grises wb multidireccional y simplemente, como, usar eso para, como, suavizar un poco esos bordes Y ahora solo juega a cabo la pasta. Simplemente va a ser un efecto sutil por aquí. Y olvidé lo que hicimos para el último, pero para este punto, me gusta lo que tenemos. Sin embargo, la madera general real sigue siendo demasiado fuerte, es demasiado visible. Entonces ahora lo que voy a hacer es que voy a ver sobre todo este efecto por aquí. Y si puedo echar un vistazo diría, en general, conseguimos ese efecto, pero es casi como que queremos, como, agregar una manta aún más grande para algo así como, bajar el tono de ese efecto. Entonces si echamos un vistazo, entonces ya agregamos bastante en, como, muy poco tiempo. Espero que ustedes hayan podido hacer un seguimiento de ello porque a menudo necesito hacer esto bastante rápido porque de lo contrario me olvido de lo que estaba haciendo. Entonces por aquí, agregamos nuestra capa de polvo, que es bastante buena. Lo que voy a hacer ahora, lo siento. Puedes hablar es que voy a agregar una mezcla. Y tal vez voy a simplemente usar mi color uniforme y luego usar mi opacidad para algo así como bajarlo de tono. Casi algo así. Así que casi apenas estoy bajando de tono todo. Cuando bajé el tono, claro, todo lo demás estaba un poco equilibrado con eso. Cambiará un poco. También voy a, por cierto, vamos a duplicar esto porque quiero seguir adelante y para el color, si elegimos color, quiero ir por algo mucho más no amarillo, más oscuro. Sólo estoy tratando de elegir una zona agradable. Intentemos algo como esto. Probemos un color naranja bastante oscuro y luego tal vez lo tonifiquemos un poco para ir un poco más a la escala de grises. Aquí vamos. Y es a la opacidad alrededor del 0.3, algo así. Y ahora solo me gusta andar en bicicleta troll mis notas. Así que tenemos nuestra mezcla, y nuestra mezcla es ahora un poco demasiado fuerte. Así que pongamos esto en 0.03. Después agregamos algunas grietas. Nuestras grietas pueden ser un poco más fuertes. Luego agregamos algunos nudos. Esos pueden volver a ser un poco menos fuertes. Después agregamos algo de oscurecimiento. Nuevamente, puede ser un poco menos fuerte. Y luego agregamos algo de blanqueamiento, que también puede ser un poco menos fuerte. Eso es bastante. Sigamos adelante y agarremos a estos tres. Oh, lo siento, haga clic derecho y fuera de marco, y llamemos a este una vez mapa normal. Entonces sigamos adelante y agarremos todos estos. Haga clic con el botón derecho en el marco artístico, llamemos a estos colores base. Sé que este ha sido un capítulo largo. Por favor, tengan en cuenta conmigo. Ya casi estamos ahí. Voy a hacer una última cosa y voy a crear un mapa de rugosidad muy básico solo para fines de previsualización, y luego podremos mejorarlo Para mapa de rugosidad, súper fácil. Vamos a agregar una nota de conversión de Graycl, y vamos a convertir una probablemente alrededor de esta área justo después de que nos pusiéramos como algunos de los granos Entonces vamos a sumar la gama Hicrum, que nos permitirá controlar nuestra posición, pero lo que es más importante, nuestra Y vamos a hacer esto como, Bueno, es madera. Entonces va a ser bastante blanco porque blanco significa más rugoso así que menos brillante y negro significa que simplemente se vuelve más áspero o menos áspero y más brillante Y luego vamos a agregar algunas mezclas, y estas mezclas van a estar mezclando varios ruidos que ya creamos . Entonces echemos un vistazo. Así que no hagamos el polvo, sino por aquí, estamos como, agregando algo de ablandamiento, y de hecho podemos agarrar las cuantias de nuestro ablandamiento y agregarlo como probablemente vamos a restar, porque restar lo hace un poco más oscuro y luego igual, bajar el tono Por lo que habrá un poco más de brillo en esas zonas. Entonces lo que estamos haciendo es por aquí algunos detalles muy pequeños. Realmente no los necesitamos. Entonces estamos agregando algunos de nuestros oscurecimientos. Agreguemos ese mapa crunch. Establecer al arte. Entonces esto agregará algunos voy a hacer que sea un poco más aburrido en esas áreas. Entonces tal vez para nuestras áreas blancas, podamos seguir adelante y podamos decidir restarlo para que sea un poco más, restarlo Ahora todo esto, porque es bota, a menudo me gusta ahora agregar una mezcla. Y ¿puedo simplemente usar este ruido? Podría ser capaz de usar mi polvo por aquí. Pero quiero agregar un hist gram scan porque solo quiero agregar como algo de ruido general Lo que me ves hacer aquí es que presiono D para acoplar mi nodo, que simplemente limpia mi gráfica general Tengo este ruido. Voy a fijar esto. Realmente no importa, arte o restar. Establece el arte. Solo agreguemos un poco de este ruido y echemos esto a nuestra aspereza. Podemos seguir adelante y solo seleccionar esto. Haga clic con el botón derecho del marco de arte Rugosidad. Impresionante. Bien. Lo que voy a hacer es simplemente voy a limpiar esto seleccionando estas cuatro notas y presionando este botón de aquí arriba para enderezarlas. Vamos a intentarlo de nuevo. Selecciónalos marco de arte Opots Aún no hemos terminado. Esto puede parecer que hemos terminado porque estoy ralentizando las cosas. Pero no, ahora vamos a previsualizarlo, y luego en el siguiente capítulo, vamos a sumar todos los cambios que puedan ser necesarios para hacer de esta una madera más interesante. Si entro aquí, no olvides volver a poner tu abido a, como, un color blanco Voy a aplicar todas mis texturas adicionales, que van a ser los colores base y todas esas cosas. Entonces tenemos un color base. Por aquí. Y tenemos una aspereza por aquí Ahora bien, si dejamos que este render, este es actualmente nuestro color base. No se ve bien. Lo sé. No te preocupes. lo que hemos estado trabajando es en que hemos estado trabajando para que los componentes centrales estén listos para funcionar, y ahora lo que vamos a hacer es seguir equilibrándolos hasta que consigamos algo que esté más cerca de lo que vemos aquí. Entonces eso es lo que básicamente vamos a estar trabajando en el próximo capítulo. Si quieres tener una resolución más alta mira tu textura. Entonces por aquí, lo que voy a hacer por éste es que voy a seguir adelante y simplemente bajar el tono de algunas de mis luces porque son demasiado fuertes. Por aquí. Y si quieres obtener un poco más alto como imagen, lo que puedes hacer es, si creo una carpeta llamada images, esto es algo que vamos a estar haciendo en el próximo capítulo, pero solo para tener ya algo que comparar, ve a render. En la salida, continúe y establezca las imágenes como salida de imagen. Sólo se puede establecer como un JPEG, y yo voy a llamarlo 01. Voy a poner mis muestras a 512 porque no necesito que sea así de grande. Y entonces sólo puedo presionar render. Y ahora lo que hará es renderizar una imagen de resolución de cuatro k para mí en esta escena específica para que pueda, como, acercar correctamente 13. 13 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro material de madera. Ahora bien, aquí es donde lo dejamos, y aquí es básicamente donde tenemos que ir. Entonces si veo esto, lo primero que noto es que los colores no son whie Además, la oclusión es demasiado fuerte, pero tengo un presentimiento Si miro mi material de madera aquí, tengo la sensación de que simplemente estamos teniendo la oclusión demasiado fuerte aquí dentro Entonces como la madera casi no tendría oclusión en ella porque es un grano bastante fino Entonces ese es un cambio fácil. Eso ya ha cambiado literalmente. Entonces echemos un vistazo. Ahora, voy a decir que ahora por aquí, estas zonas son un poco demasiado rosadas, pero se puede ver que se ven bastante cerca de lo que queremos. A lo mejor quiero tener un poco más ruptura O puedo ver más de una ruptura direccional en este tipo de pequeños granos por aquí. Además, lo que veo es, aunque es un poco complicado saber que las diferencias de color, todas son un poco más cálidas. Aquí, todavía es un poco difícil de ver que agregamos esa diferencia. Aquí, aquí, en algún lugar. Aquí estamos como la diferencia, pero todavía no aparece realmente de la manera que quería. Solo sigamos adelante y abordemos uno por uno. El primero que quería hacer es que tengo por aquí estos colores rosados, y creo que en algún lugar a lo largo de la línea, cambiaron y se volvieron demasiado rosados. Entonces sigamos adelante y tonifiquemos esos camino hacia abajo. Así que solo queremos tener un poco de color rosa por aquí. Fresco. Ahora el siguiente va a ser que por aquí tenemos estos colores, y lo que voy a hacer es en mi mapa de gradientes, voy a primero que nada, porque solo tenemos unos pocos gradientes que vamos a eliminar simplemente presionando eliminar algunos de estos gradientes, y estoy vigilando de cerca para asegurarme de que no haga ningún cambio drástico De esta manera, tengo más control sobre mis gradientes. Entonces si solo voy adelante y ahí vamos. Ese es el que definitivamente quería deshacerme. Ahora, por aquí, tengo como esta, y quería ir por, como, más. No, no es esa. Así que siempre necesitas averiguarlo cuál debes elegir . Ahí vamos. Bien, así que eso va a ser un poco más como una naranja más fuerte. Y entonces también quiero tener, más como una naranja marrón más profunda en algún lugar a lo largo de las líneas de aquí. Eliminemos esta. Ooh. Es un poco demasiado fuerte. Pero sí funciona. Sí me da más o menos, como pueden ver aquí el efecto que quiero. Y entonces solo voy a no lo sé, ¿necesito bajarlo de tono? Siento que no se trata tanto de tonificarlo, sino más de, como, la forma Uno de los colores es un poco demasiado blanco. Entonces, si sigo adelante y solo hago doble clic aquí, es ésta? Sí, ésta. Bajemos un poco ese tono. Y ahora, mira, ahora los colores se mezclan un poco mejor. Entonces lo conseguimos hecho. Y si solo sigo adelante y vuelvo a cambiar por aquí. Bien, así que eso ya parece un poco más suave y un poco más marrón. Ahora, lo siguiente por lo que estoy pasando, así que sí, bien, así que hubo como, quiero algo más de direccionalidad real en las áreas marrones Y para esa porque ese tipo de viene de esta zona. Solo necesito echarle un vistazo porque sí tengo esta direccionalidad. Como, no estoy segura. Sí, siento que en realidad, hubiera sido agradable, pero siento que en realidad agregaríamos más daño que algo bueno si agregamos esa direccionalidad adicional Voy a hacerlo temporalmente, solo porque no soy realmente un gran fan de ello, voy a seguir adelante y apagarme veamos cuál, este de aquí. Voy a apagar temporalmente esa solo para que realmente pueda ver la madera en bruto que teníamos antes. Esto es como la madera en bruto. Ahora, al ver esta madera, me gustan mucho estas áreas de aquí, pero en realidad no me gusta la deformación que se puede ver por aquí Entonces se siente un poco demasiado cliché casi, simplemente no se siente tan natural como la madera Lo que voy a hacer es que voy a tratar de hacerlas un poco más estiradas. Si seguimos adelante y veamos, tenemos que volver a lo básico. Entonces tenemos esta, y por aquí están estas áreas. La razón por la que no es tan buena es porque estas zonas parecen demasiado blancas o lo siento, demasiado oscuras. Lo que puedo hacer es que puedo agregar una mezcla por aquí después de nuestro desenfoque en escala de grises de alta calidad Y voy a añadir una transformación. Ahora con esta transformación, simplemente puedo moverla un poco. Por cierto, puedo recordar que hice algo y no lo hice inclinable Pero si miro mi textura, se ve bastante inclinable. Sí, así que supongo que siempre puedes presionar space para simplemente verificar si sientes que olvidaste algo. De todos modos, cajas de madera. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y ponerle esto a Max Lighter y ese es el tipo de arte que están juntos estos dos por aquí Y siento que veamos si rompo eso, ¿eso lo rompe lo suficiente? Bien, entonces ahora tenemos un poco más de tiempo. Sí, puedo seguir adelante y jugar con mi opacidad para ver aquí, mira Y puedo, como, controlarlo un poco mejor con nuestra madera. Sí, así que sí, definitivamente, esto es mejor de controlar. Entonces vamos a ver. Entonces si esto como el grande, vamos a ir poco a poco hasta llegar a un punto que me gusta en algún lugar por aquí. Y una cosa que todavía no me gusta es por aquí, estas zonas. Entonces, lo que voy a hacer es algo fácil. Si tengo esta área, hagamos nuestra ventana un poco más grande. Simplemente voy a ir hasta mi generador de azulejos y jugar con mis asientos aleatorios con la esperanza de que pueda encontrar algo más agradable, así. Este se ve más bonito. ¿Ves? A veces solo tienes una forma molesta que no te gusta. Me gusta bastante esta forma. Esta forma se ve bastante genial por aquí. Ahora, otra cosa es que bien podemos , realmente no importa. Al igual que, puedes rotar tu textura si prefieres previsualizar así Puedes hacerlo todo el camino al principio, pero eso hubiera sido eso sería como, tal dolor. En cambio, lo que podemos hacer es simplemente agregar una transformación por aquí. Oh, lo siento, en realidad vamos a ahorrar. Transforme por aquí, atróquelo y simplemente establezca la rotación a como 90 grados así. También puedo ir por aquí, guardar transformar, atracar 90 Vayamos por aquí. Guardar transformar escala de grises en este caso, 90. Y ahora se puede ver que me salté el mapa de normas, y la razón por la que lo hice es porque necesito una transformación normal para eso de aquí Porque el mapa de normas se voltea cuando vamos aquí. Entonces, ¿si vamos 90 o necesitamos una rotación vectorial normal? ¿Ese también puede ser uno que pueda usar? A ver. Rotación vectorial normal. ¿Dónde estás por aquí? Y abra GL, a ver si hago éste a 90. Oh, no, eso solo hace el vector. Bastante justo. Por alguna razón, tenía en mi mente que ese es el que necesitaba, pero una transformación normal debería estar bien. Es solo un poco complicado ver en qué dirección necesito rotar. Si voy aquí, 90 CCW o 90. Ahí vamos. 90 CW. Y solo verifícalo dos veces, pero tu mapa no debería seguir siendo correcto. Y solo puedes verificar dos veces haciendo clic en este y solo asegurándote que los colores vayan en la dirección correcta. Eso parece estar todavía bien. Entonces ahora si volvemos porque ahora tenemos nuestra madera yendo en una dirección diferente, lo que simplemente podría ser un poco más agradable para solo en general solo para fines de previsualización Entonces, bien, entonces tenemos esta madera por aquí. Esto sigue siendo bastante intenso, para ser sinceros. Sí, eso es que es molesto. Simplemente no me apetece realmente y ahora la direccionalidad se siente como aún menos porque aquí teníamos, como, la direccionalidad pasando, pero ahora realmente no me da la impresión de la Entonces podría ir y venir entre esto, pero probemos rápidamente el original. Sí, es mejor leer la direccionalidad de esta manera. Ahora voy a usar esta dirección solo porque es más fácil para mí leer. Pero ahora también sabes cómo hacer eso. Por eso dejo en este tipo de pequeños errores. Si cometo un gran error, por supuesto, no perdería demasiado su tiempo. Mapa normal. Echemos un vistazo. Siento que si seguimos adelante y echamos un vistazo a nuestro mapa normal por aquí, veamos cuál es este. Este es nuestro grano. Quiero decir, el mapa no debería estar bien. Al igual que, definitivamente quiero que sea mucho más áspero en mi aspereza A lo mejor hacer el mapa sin como un poquito más, 0.13, algo así Sólo un poquito más. Y ahora lo que voy a hacer es. También voy a hacer como un gran balance de color al final por aquí. Entonces ahora tenemos esta madera, y se puede ver, como, si miramos el color base, la madera se ve bonita. Al igual que, se ve genial. Todavía siento que estas áreas de aquí son demasiado grandes, así que tal vez solo quiera entrar y ver si puedo usar mi mezcla. Ahí vamos a solo minimizarlos un poco más. Pero lo que estaba diciendo es que ahora puedo hacer una gama de reemplazo de color por aquí. Y esta vez porque la madera también es un poco más pareja, es un poco más fácil para mí cambiar realmente el color porque puedes ver aquí, si configuro mi color fuente, mi color objetivo, realidad logra hacer una gama de colores en todo mientras que cuando lo hicimos por aquí, puedes ver que tiene mucho más problema para ganar todos los colores. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente establecer este color. Ahora, realmente no puedo confiar en esta imagen con solo hacer clic en ella. En cambio, lo que voy a hacer es simplemente mirar la imagen, clic en mi color objetivo y hacer un balance general de color. Siento que tiene que ser un poco más oscuro y un poco más gris chica, algo así ¿Ves? Es sutil, pero lo convierte de sentirse un poco demasiado saturado y caricaturesco a algo que se ve un poco más agradable y Entonces ahora tenemos esto, y lo que quiero hacer ahora es que solo me voy a centrar un poco más en mi aspereza porque siento que la rugosidad es esta rugosidad perfectamente plana Casi no pasa nada. Eso no me gusta. Entonces aquí tenemos mi aspereza. Voy a simplemente seguir adelante y jugar con mi rango un poco más primero, y luego puedo jugar con mi posición. Voy a hacer esto bastante blanco por aquí, pero también quiero darle bastante alcance. Es dos veces algo así, sí. A continuación, vamos a sumar miradas igual que algún brillo adicional, tal vez establecer este brillo para sumar en lugar de restar, solo para aumentarlo Entonces tenemos el color marrón, que vamos a volver a redd más adelante Y luego tenemos estos colores adicionales por aquí. Ahora voy a seguir adelante y ¿necesito, como una nota afilada A veces una nota afilada a veces afilada solo agrega alguna variación de rugosidad agradable Tengo esto ¿qué quiero agregar? A lo mejor quiero agregar solo un clásico que es literalmente solo agregar en el mapa grunge Digamos, como un mapa grunge direccional. A lo mejor como algo así y simplemente agregarlo. Tal vez juegue un poco más con su contraste y equilibrio por aquí. Juega con tu set para obtener no el mapa grunge de aspecto más típico que tienes porque todos conocen los valores predeterminados Y sigamos adelante configurarlo para multiplicarlo y tal vez como Sí, agreguemos como un poquito. Ahí vamos. Sólo un poco más. Y si quieres, también puedes atraparlo para que se vea un poco más ordenado Como pueden ver, por aquí, estoy tratando de que este material sea realmente sencillo. Puedo ir como, doble grande y realmente entrar en los detalles finos. Pero para tutorial, eso no sería beneficioso, así que te lo dejaré a ti. Entonces no quiero, como, aumentar demasiado más. Como, siento que tenemos una madera maciza, como que tenemos también por aquí, como, nudos y cosas así. Como que perdí mi tren de pensamiento. Había algo más que iba a hacer. Oh, sí. Yo iba al arte B ese color marrón por aquí y vamos a echar un vistazo a cómo se ve ahora. Entonces este parece que creo que simplemente no voy a tenerlo tan intenso como en nuestra referencia por aquí y tenerlo más como una variación de color. Siento que este color marrón realmente fuerte, siempre puedo y también el color blanco, siempre puedo agregar eso en nuestra textura final real. Eso podría ser un poco más fácil hacerlo de esa manera. Entonces, por ahora, eso es bastante bueno. Sí, también podemos más adelante, agregaré otro capítulo donde repaso las optimizaciones y también puedo repasar la flexibilidad en nuestro material agregando opciones para una madera pintada y cosas así Pero quiero decir, en realidad no necesitamos una madera pintada. Pero voy a agregar algunas opciones para una madera más dañada, podemos agregar granos más pesados y cosas así solo para que sea un poco más visualmente interesante. Sigamos adelante y echemos un vistazo. Tenemos esto vamos a entrar en Mum'set y así es como se ve Entonces estamos llegando ahí. Sigo sintiendo que está un poco demasiado saturado. Ahora, toma eso con un grano de sal porque, claro, se verá diferente por dentro de lo irreal Pero solo para que se vea bien dentro de Mum'set lo que voy a hacer es que voy a ir a este lugar colery Y en realidad, ¿sabes qué? No, quiero asegurarme que porque mi primera luz por aquí, tiene un color amarillento Entonces voy a hacer que esa luz sea un poco más blanquecina por aquí Pero claro, cuando tengamos nuestro sol en nuestro entorno, va a ser como un sol bastante amarillo porque ese es solo el tipo de clima que tenemos. Entonces vamos a tener algo como esto. Y ahora entremos. Color objetivo y tal vez siento que la oscuridad está bien. Tal vez solo hazlo como un poquito más marrón y más oscuro aquí Como, es un poco más opaca. Y además, me siento como mi por aquí, mis puerros, quiero hacer los goteos como más crujientes para hacerlos un poco Siento que se beneficiará si las cosas son un poco más afiladas Así que vamos a establecer la crujiente y la intensidad aguda igual que todo el camino hacia arriba. Y también en realidad ya no me gusta esta semilla. Así que sólo voy a hacerlo, hagamos esto. Tonificarlo de nuevo hacia abajo. Entonces eso solo va a ser como alguna variación de color adicional porque solo quería bajar el tono de todo. Bien. La blancura ahora es demasiado fuerte, pero me gusta el color de la madera, y siento que los granos también son un poco demasiado fuertes ahora Así que sólo voy a seguir adelante y bajar un poco la blancura Y entonces, sí, estos granos son un poco demasiado fuertes y vienen todo el camino desde aquí. En estas zonas. Ahora bien, si voy a mi mapa de degradado porque este es, por supuesto, peligroso sobre cómo editar esto, podría usar este para básicamente tonificarlo. Estoy muy preocupado por editar el color ahora después de que le hayamos hecho tanto. Lo que podría querer hacer es que quiera usar Are Blend. Y tal vez quiera usar esta máscara y luego usar el color más liso que pueda encontrar por aquí. En realidad, no, tiene que ser como necesito literalmente simplemente agarrar un color súper liso y usar ese de esta manera”. s echar un vistazo. Bien. Y ahora puedo es solo un pequeño truco para tal vez copiarlo y si voy a mirar todo el camino a la base y luego seguir copiándolo. Veamos, antes, después. Eso sí le agrega algo de ligereza. Sí, ¿sabes qué? Eso me gusta. Bien, entonces siento que mi mapa de normas es demasiado fuerte. Estos charlataneros de aquí, no sienten tronco natural y sienten que necesitan ser más rectos Así que sigamos adelante y hagamos mi mapa de normas. Volver al punto cero. En realidad, no es aún menos 0.08 porque ahora el mapa de normas destaca un poco más ya que he estado trabajando en eso ¿Cómo están los nudos? Solo necesito esperarlo aquí abajo ya ves como un autobús de carga para que pueda ver lo que estoy haciendo. Voy a hacer nudos, sin mapa un poquito más fuerte. Entonces hagamos 0.15. Y luego por aquí tenemos nuestras líneas, y nuestras líneas estaban siendo dobladas demasiado. Entonces vamos a ver. Así que aquí escala de grises multidireccional. Vamos a bajar el tono. Ahí vamos. Entonces básicamente estamos suavizando eso. Y entonces estamos queriendo, como, bajarlo de tono otra vez. Un generador de azulejos, tal vez, como, jugar a la aleatoriedad, aún menos Así que voy a hacer esto, de verdad, muy delgado. Sí, solo quiero hacer esto como grietas súper delgadas. Echemos un vistazo a eso. Bien. ¿Sabes lo que voy a hacer? En este punto, voy a seguir adelante y voy a guardar mi escena, y voy a hacer otro render. Para que podamos tener otra mirada adecuada a todo. Así que vamos a seguir adelante y bajar aquí y presionar Render Imagen. Pero creo que lo estamos haciendo muy bien. Si puedes ver que esta era nuestra anterior, y esto es lo que tenemos ahora, como si estuviéramos llegando poco a poco. Simplemente va a ser como un pequeño equilibrio de color aquí y allá. Y, no me gusta la ligereza. ¿Sabes lo que voy a hacer? Creo que me voy a deshacer de él. Siento que sería mejor si solo añadimos eso en nuestra textura única. Lo que voy a hacer es que si solo hago esto muy fuerte, puedo entrar y puedo dejarlo para que podamos controlarlo dentro de la sustancia, básicamente. Entonces aquí tenemos algo de ligereza, así que lo voy a dejar así, tonificarlo todo el camino hacia abajo, así que sólo estamos para conseguir puja de ello. Pero luego dentro de sustancia pintor, voy a exponer este deslizador para que podamos usar. Entonces tenemos esto. Voy a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces ya está hecho. Aquí está nuestro original donde empezamos hace 20 minutos, y esto es lo que conseguimos ahora. Creo que se puede ver, sólo un poco de equilibrio. Por eso estaba hablando, trata de tener ese núcleo, tener la base por aquí. Ahora bien, en este punto, me gusta bastante esto. Se ve un poco estilizada, lo que en realidad me gusta mucho, así que siento que se leerá muy bien dentro del carrete Entonces en este punto, siento que estamos en una etapa, bueno, excepto por quitarle el blanco y balancear mi como se le llama, encendiendo un poco. Eso es bastante bueno. Una cosa, sin embargo, es que nuestros nudos por aquí. Siento que la mezcla de colores no está funcionando bien. Esto muy probablemente porque es, como, mezclar estos colores, estos dos colores probablemente juntos o no. Sí, creo que lo son Eso en realidad es complicado. Lo que voy a hacer es que probablemente desdibuje un poco el color debajo de él. Entonces, si voy a agregar una mezcla antes, y si entonces me gusta un color de desenfoque de alta calidad, solo voy a desenfocar todo esto un poco. Tira esto en la parte superior. Simplemente puede presionar D para hacer el registro. Y ahora voy a agarrar esta máscara, y voy a agregar un escaneo de histograma como este Y luego voy a añadir un desenfoque. Así. Lo sé, no tengo mucho espacio, pero debería poder simplemente acoplarlo para que se vea un poco más agradable A ver. Entonces ahora lo difuminamos, y eso ojalá haga todo salga un poco mejor. Y claro, otra cosa es como yo soy, claro, owight Esa es la equivocada. Yo, por supuesto, también estoy usando el Oaste Entonces lo que podría querer hacer es que podría querer en lugar de bajar la opacidad, simplemente agarrar un color uniforme y simplemente asegurarme de que el color esté en la dirección del color que quiero Entonces en lugar de bajar el opaste aquí, solo estoy literalmente mezclándolo usando ya el color correcto por aquí Y echemos un vistazo que podría, ojalá, se vea un poco mejor. Siento que realmente no se actualizó, pero dale otro segundo. Bien, ahora está actualizado. Bien. Um, voy a hacerlos un poco más saturados. Porque siento que ahora mismo se destacan un poco demasiado. Así que vamos a hacerlos un poco más menos saturados, lo siento, menos saturados así y tal vez un poquito Sí, hagamos algo así. Yo sólo quería estar bastante subw. Ahora, otra cosa que iba a hacer es que iba a, como, mejorar ligeramente mi iluminación. Así puedo aguantar así cambiar y simplemente, como, rotar mi cielo hacia afuera. Quiero básicamente tener una zona oscura de mi cielo adentro como la base. Y a continuación lo que voy a hacer es que sólo voy a bien, sacar esta luz un poco fuera de los residuos que pueda ver lo que estoy haciendo. Y luego en mis transformaciones, voy a seguir adelante y es un poco difícil, en realidad, de ver. Vamos a deshacerlo. Y veamos si puedo simplemente voy a hacer mi brillo muy fuerte de esta manera. Al menos puedo ver lo que estoy haciendo porque es un material tan sutil. Siempre me gusta tener la luz principal para cubrir solamente aproximadamente como la mitad de nuestras formas. Esto funciona mejor cuando, por supuesto , tenemos una forma que tiene, como, muchos detalles interesantes, como, exagerados y todo Pero por ahora, bien. Y ahora estas luces por aquí que bajé, puedo ahora que tenemos una mejor versión. Puedo hacerlos retroceder un poco por aquí, solo para sacar un poco más de esos reflejos de rugosidad y asegurarme de que todo funcione Y eso es prácticamente todo. Puedo ver que ahora que estoy sacando a relucir lo áspero de rugosidad destaca, perdón, que no me gusta cómo están Al igual que, no son lo suficientemente fuertes. Así que ahora puedo entrar aquí y puedo ver como, Bien, así que aquí tenemos como esta. En cambio voy a ir por algo un poco más extremo, que es esta versión de aquí, lo que me permite ojalá obtener como grano más fuerte. Sí, veamos si solo miro la final, vamos a empujar todo esto hacia abajo. A ver si esto no es demasiado brillante. Eso es demasiado brillante. Al igual que, ahora obtenemos los granos, pero ahora vuelve a ser demasiado brillante. Entonces necesitamos, como, tratar de encontrar un buen equilibrio. A lo mejor si voy, como, extremadamente intenso como este, eso sí me da, como, una variación realmente fuerte. Sí, eso me gusta más. ¿Ves? Se puede ver que solo hay una variación adicional general. Además, todavía hay algo de ligereza, y siento que es porque estoy agarrando la ligereza de aquí en mi rugosidad y esa es una que está haciendo que la rugosidad aparezca un poco Yo solo bajé eso un poco de oclusión, ¿cómo está nuestra oclusión Un poquito está bien. Supongo que esta ligereza es más para mi color. Echemos un vistazo. ¿Cómo se ve eso? Ah, es un poco complicado de ver. Si sólo lo comparo con el último así que este último. Entonces me gusta bastante como si fuera bastante sutil. No obstante, por la aspereza, probablemente queramos seguir adelante y esperar hasta que estemos en realidad porque es un poco complicado saber cómo queremos que sea esta aspereza. Al igual que, se puede ver por aquí como que la aspereza es buena, pero es igual que este randocen en general, está causando algunos Como, puedo seguir adelante y aquí, puedo, como, aumentar mi clusión embit para sacar un poco más las formas, pero siento que se interpreta como parte del color base Por eso realmente no quiero hacerlo. Pero no quiero que los mapas de norma y las cosas sean más intensas porque estamos, por supuesto, enviarlo amablemente. Entonces sólo voy a seguir adelante y dejarlo aquí. Voy a salvar mi escena. Voy a seguir adelante y hacer un render final, asegurarme de que todo se vea bien y de alta calidad. Sí. Así que sigamos adelante y hagamos un render final y luego simplemente admiremos nuestro trabajo. Y luego en nuestro siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y primero voy a explicarte los conceptos de, como, mejorar la velocidad de tu gráfica y Munt te va a explicar los conceptos de, como, exponer parámetros, y tal vez me va a gustar algún daño adicional para simplemente hacer que tu madera se vea un poco más áspera, por ejemplo, agregando interruptores para que podamos hacer que la madera se vea un poco más como la que tenemos por aquí. Eso sería bueno para cuando estamos texturizando nuestros activos para tener ese poco de control extra Podríamos hacer este control dentro de irreal o, perdón, dentro de subspainter Pero como estamos en diseñador, también puedo mostrarte. Y mientras yo estaba hablando, el render está casi terminado. Ahí vamos. Está hecho. Entonces no es una gran línea de tiempo. Para materiales más complicados, a veces tenemos como 20 imágenes, y es genial mirar a través de ellas. Pero terminamos con éste para nuestro primer render. Entonces cambiamos a éste, y luego hacemos el pequeño cambio por aquí, como pueden ver. Siento que no me gusta mi iluminación en el cambio, pero me gusta todo lo demás. Así que solo voy a seguir adelante y sí, ese es mi error que solo estropeé un poco la iluminación Así que sólo voy a hacer eso. Ves, ¿hay algo más? Entonces, así que solo bajé eso un poco más. Yo está bien. Tampoco estoy muy contenta de que los granos no vayan por completo alrededor de estos nudos por aquí. Sí, siento que en realidad el primero, en cuanto a la iluminación y todo, el primero fue en realidad antes era bastante divertido mejor. Así que eso es solo yo haciendo demasiados cambios en él. Así que solo voy a hacer myo un poquito más fuerte. Y sólo voy a echar un último vistazo. Sé que sé que trabajo con el tiempo y cosas así. Sólo voy a echar un último vistazo a, como, cómo va mi deformación por aquí Sí, no creo que la deformación realmente vaya a mejorar mucho más que esto Como si ya lo estuviéramos empujando bastante. Entonces creo que eso está bien. Tengo curiosidad solo por diversión. Entonces vamos a ver. Aquí estamos tenemos nuestras formas, y luego tenemos nuestros nudos. Son bastante grandes. Sí, lo que puedes ver, casi estoy tentado a literalmente simplemente, como, mover todos mis nudos, como un poco hacia el lado izquierdo, pero siento que eso sería un poco desordenado hacerlo Entonces, en cambio, solo voy a dejarlo como es ahora mismo. Entonces yo ahora, hice algunos pequeños cambios. Nuevamente, sigamos adelante y veamos si puedo crear una última imagen. Bien, entonces echemos un vistazo. Uno, dos, tres y cuatro. Sí, creo que se ve bastante bien. Bien, voy a dejar aquí la madera, definitivamente no es una cartera final ni nada por el estilo. Pero como no sé qué cambios voy a necesitar agregar hasta que realmente use la madera real y dentro de contexto, simplemente voy a dejarla aquí. Entonces sí, en el siguiente capítulo ya te lo dije, vamos a seguir adelante y trabajar en la optimización, exponer parámetros, y agregar algunas mejoras generales. Sigamos adelante y continuemos con ese capítulo siguiente. 14. 14 Optimización y exposición en Substance Designer: Buenos días a todos. O al menos para mí, buenos días. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a finalizar nuestra gráfica de madera por aquí y voy a explicarte cómo optimizar la gráfica y también cómo exponer parámetros Ahora bien, la razón por la que voy a repasar esto porque vamos a usar estas texturas dentro de pintor de sustancia, y para usar este patrón de sustancia, siempre quieres optimizar tu gráfica porque cada vez que cambies un valor por aquí, yo simplemente cambiaría un poco el color, yo simplemente cambiaría un poco el color, necesita recorrer toda la gráfica para poder cambiar este color. Entonces lo que quiero decir es, bueno, no este, pero digamos que por aquí, cambio algo en el generador de estilo. Lo que va a pasar es en cuanto lo active, cuando haya ocurrido el cambio, tiene que correr por todos estos nodos. Cada nodo de aquí, como puede ver, tiene un milisegundo unido a él. Esto es lo caro que es renderizar. Ahora, se puede imaginar que por aquí, por supuesto, dos milisegundos, diez milisegundos, no es mucho Pero cuando empezamos a recorrer toda nuestra gráfica, si tienes una gráfica muy grande, puede tardar hasta uno, dos o incluso 3 segundos o más para básicamente, um, generar este único cambio. Por eso quieres optimizar tu gráfica. Entonces como dije, ya lo toqué. Cada nodo tiene una cierta cantidad de milisegundos. Estos milisegundos, la mayoría de las veces, los valores predeterminados están bien, pero a veces puedes optimizarlos Los puedes optimizar a menudo usando, por ejemplo, aquí, puedes ver la diferencia, si voy a desenfocar alta calidad, ahora mismo, pongo la calidad a cero. Si pongo esto a uno. Normalmente aumenta los milisegundos. Vamos a intentarlo de nuevo. Hagamos desenfoque escala de grises de alta calidad porque a veces no siempre se actualiza perfectamente. Si me voy, tenía que ir por aquí y poner éste, aquí vamos. Esto es un poco mejor. Ahora lo que puedes ver es que aquí está la diferencia entre el desenfoque con calidad puesta a cero y el desenfoque con calidad establecida en uno. Puedes ver esa espera, solo necesito establecer exactamente el mismo valor por aquí. Aquí vamos. Se puede ver que no hay diferencia visual entre los dos. No obstante, es más caro. Este es uno de esos momentos perfectos donde solo puedo seguir adelante y mantener la calidad en cero para bajar mis cantidades de mi segundos. Ahora, a continuación, una de las cosas más grandes que va a agarrar los mini segundos y la lentitud, son los ruidos por aquí Entonces, cuando se puede, si se puede bajar la resolución de ruidos, siempre es bastante beneficioso Entonces, si solo voy adelante y voy por aquí y no me voy a molestar realmente por la mayoría de los valores verdes, se puede ver que van del verde al amarillo al rojo. Entonces si voy por aquí, se puede ver que esta es roja, y se puede ver cuánto va a tomar. Like This literalmente toma medio segundo solo para generar esta nota por aquí. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y llegar hasta el frente, y básicamente me gusta analizar todas mis notas. Aquí, podemos ver que estas notas de aquí tienen bastantes milisegundos. Sin embargo, estos son muy, muy importantes. Entonces no les voy a hacer nada, ya que realmente necesitamos toda esa resolución. Yo sólo puedo bajar aquí y aquí se puede ver que estos son 12 milisegundos para las nubes está totalmente bien Aquí, sin embargo, tenemos éste, por ejemplo. Tenemos otro Clouds a eso es 50 milisegundos. Sin embargo, lo que también podemos hacer es que también podemos seguir adelante y crear un nodo portal y configurar este portal para que sea nuestras nubes básicas dos, como se puede ver por aquí. La única diferencia realmente entre estos dos es que la escala se establece en 16. Si creo este nodo portal y luego creo una transformación a D, por ejemplo, y configuro esto en, como, uno, dos, tres, cuatro, cinco. puede ver que esto es bastante diferente, como simplemente se revolvió un poco, pero se puede ver que esto realmente hace una diferencia muy, muy grande cuando se trata de milisegundos pero se puede ver que esto realmente hace una diferencia muy, muy grande cuando se trata Entonces estamos ahorrando casi como 50 milisegundos. Ahora en este punto, lo que puedo hacer es entrar aquí y ver si hace la diferencia. Si mantengo la tecla Shift y cambio esto alrededor. Bien, entonces aquí puedo ver que hace una gran diferencia. Lo que puedo hacer en cambio es que puedo decidir hacer un tipo de mosaico ligeramente diferente, y eso es un parche de mosaico make it Y déjame echarle un vistazo. Entonces este es de 24 milisegundos, si solo enchufo esto aquí, aquí, 28 Entonces este, no es tan bueno, pero lo bueno de esto es que si sigo adelante y pongo mi posición de máscara para que esté arriba, y voy a seguir adelante y poner mi octava por aquí todo el camino hacia arriba, se puede ver que puedo controlar el mosaico Pero el componente clave es que ahora puedo cambiar la rotación. Y se puede ver eso y lo mismo con la variación y el desorden. Bien, no hagamos un desorden. Pero puedes ver de esta manera, déjame intentar hacer mis máscaras un poco más afiladas por aquí Se puede ver que ya nos acercamos bastante a, como, el resultado final mientras sigue ahorrando porque ahora estamos a los 16, lo mejor uno más mientras sigue guardando este calabacín ahora adelante y ve aquí. Por supuesto, los cambios sucederán. Depende de ti si el cambio está aquí, mira este cambio para mí es lo suficientemente pequeño como para que no lo note. Y así, ahora he ahorrado casi como 30 milisegundos. Entonces así, se trata más de experiencia como lo que puedes ahorrar y lo que no puedes ahorrar y solo probar cosas. Pero en general, esta es una buena manera de empezar a ahorrar mucho de los t segundos que tenemos. Ahora bien, como dije antes, la mayoría de estos suelen estar bien. Los rellenos de inundación verde son realmente caros, así que trata de evitar usarlos demasiado, pero un relleno de inundación por aquí está totalmente bien. Entonces con este, por ejemplo, lo que puedo hacer es que podría ir, veamos, porque estoy usando un relleno de inundación para escala de grises aleatoria Sí. No, ¿sabes qué? No, no voy a reemplazar este porque es un mapa vectorial. Normalmente, puedes reemplazar este solo agregando tu si vas aquí abajo agregando tus luminanas en tu generador y luego agregando un escaneo hist grab para empujarlo de nuevo en blanco como lo hemos hecho Pero por ahora, ya que esto entra en un mapa vectorial, necesito esta nota. Entonces estos están totalmente bien. Echemos un vistazo. Entonces aquí tenemos un ruido de humedad que es 19. Otra gran manera de optimizar las cosas es reutilizar literalmente los mismos ruidos Así que quiero asegurarme de que si uso un ruido dos veces lo estoy usando de la misma salida. Pero parece que por aquí, todo esto está bien como aquí. Ver estos son todos bastante baratos. Sí, tenemos el desenfoque, pero el desenfoque suele ser bastante barato de usar. Y por aquí tenemos estos nodos. Son realmente baratos, pero técnicamente porque es de un color liso, siempre y cuando el color liso ingrese en la parte superior, así que se agrega en la parte superior y no es como nodo core, lo que puedes hacer es que puedes seguir adelante y subir aquí al tamaño de salida y simplemente bajar esto bastante. Entonces lo voy a decir como dos, cinco, seis, o tal vez incluso más bajos. Aquí vamos, 64 por 64. Ahora, se puede ver que nada cambia. Sin embargo, si alguna vez haces esto mientras la entrada es la entrada principal, puedes ver que tu nodo también cambiará la resolución. Así que asegúrate de que tu resolución central se mantenga igual. Entonces digamos menos seis. Puedo hacer eso por todos estos menos seis, menos seis, Y por aquí, propósito, como, hizo todos estos colores fueran ligeramente diferentes. Entonces sí quiero guardarlos y no combinarlos. Tampoco merece la pena combinarlo porque puedes ver 007 milisegundos, como, eso no es nada Entonces eso está totalmente bien. Aquí vamos. Ahora, por supuesto, comprueba que todas tus notas básicas siguen siendo cuatro que de resolución. Entonces puedes ver que la mayor parte de esto es bastante barato. Tenemos por aquí como un mapa de Grinch, pero parece que estamos usando este mapa de grind con bastante intensidad, así que no quiero cambiarlo Éste, sin embargo, no me da gusto. Como, sé que estamos como estas cosas blancas por aquí, y acabo de dejar esto adentro. Pero esta nota de aquí, es demasiado intensa, como puedes ver. Ahora, puedes seguir adelante y activar la expansión no cuadrada, y eso lo optimizaremos. Y por alguna razón, es un poco confuso, creo que la nota. Debe hacer doble clic en él. A veces solo quieres moverte por uno de los valores a conocer Bien, entonces ahora por alguna razón, optimizado cuando apago la expansión no cuadrada. Así que eso bajará bastante el nodo. Y no lo sé. Es eso, ¿ sabes qué? Simplemente lo dejaré así. Entonces esta nota, también, si tenemos la opacidad puesta a cero, no siempre debería leerse porque debería poder simplemente leer a través de este nodo ya que no lo estamos cambiando y no causar ningún retraso extra Y todas estas notas también están totalmente bien. Por aquí, tenemos nuestro aumento de la tasa de oclusión ambiental. Ahora, con este, puedes bajar tus muestras básicamente hasta aquí vamos a conseguir una versión más optimizada. O lo que puedes hacer es usar ambient un HBAO por aquí, que es mucho más barato de renderizar, aunque no sé por qué, perdón, enciendo la optimización de GPU Oh, bien, lo suficientemente justo. Supongo que ya no es tan barato . A lo mejor lo optimizan. Al igual que, es un poco más barato, pero no es suficiente para que me moleste realmente. Entonces puedes ver que la diferencia de calidad es bastante diferente porque esta está usando el aumento de tasa, por lo que es mucho más precisa mientras que esta solo calcula en función de lo que ingresamos. Entonces voy a dejar mi gráfica por aquí, y diría que ahora la gráfica está bastante bien optimizada. Lo siguiente que quiero hacer es trabajar en la exposición de mis valores. A veces solo quiero exponer un montón de valores para que pueda utilizarlos en sustancia pintor. Puedes encontrar estos valores entrando en tu madera maestra, y luego por aquí, a menudo tienes tus parámetros. Ahora bien, cuando digo exponer valores, lo que quiero decir con esto es que literalmente puedo, controlar algunos de estos escenarios que tengo aquí dentro de sustancia pintor. Sin embargo, no se puede controlar cada escenario porque entonces pintor de sustancias se volvería demasiado abrumador. Entonces digamos que por aquí, tenemos mi generador de azulejos, y quiero exponer la cantidad de alambre para básicamente hacer mi madera muy blanca o hacerla muy delgada, cosas así. Puedo ir al pequeño botón siguiente Ts y presionar exponer como nuevas entradas gráficas. Y aquí dentro, me gusta darle como un nombre lógico. Entonces digo grano, subrayado. Grosor, probablemente. Y quiero copiar eso y también colocarlo en las etiquetas porque la etiqueta en realidad muestra el nombre. Los identificadores son como una cosa interna. Y para el grupo, me gusta agregarlo al grupo granos. Entonces voy a crear un nuevo grupo llamado granos, lo que significa que puedo hacerlo agradable y organizado. Cambia el grosor de los granos. Por supuesto, puedes seguir haciendo esto willy willy como lo dices Detallado, pero personalmente no voy a hacer eso. Sólo voy a seguir adelante y mostrarte una vez, y luego lo haré un poco más rápido. Entonces ahora vamos a seguir adelante y presionar Bien. Ahora bien, si hago clic atrás y adelante hacia atrás a mi madera maestra, pueden ver que ahora tengo mis granos por aquí, y puedo ir a previsualizar, y en el paso de grano, tengo mis granos aquí arriba. No voy a seguir adelante y sin embargo cambiar estos valores. En primer lugar, solo quiero seguir adelante y recorrer bicicleta y ver lo que sea que necesite cambiar. Entonces por aquí, esta es una buena. Me expuse a esto, y esto será grano Edge, break. Hazlo por aquí. Yo solo voy a quitar la descripción y también a los artistas granos y una vez conseguir prensa. Bien. Tenga en cuenta, ahí es donde exponemos algo. Ya no podemos cambiarlo dentro de nuestra gráfica de sustancias. Es por eso que a menudo quieres hacer esto al final cuando ya terminaste con tu textura porque es un poco molesto seguir significando volver a esta vista porque aún puedes controlarla todo aquí. Entonces estos son como los ajustes predeterminados, por lo que aún puede en su Premos controlar todos estos ajustes si es necesario Ahora puedo ir por aquí a mi generador de azulejos, y puedo ahorrar para éste. Líneas de grano. Grande. Y una vez más, simplemente desciende a los granos. Y también puedo ir en este, exponer líneas verdes pequeñas. Y si quieres, también puedes usar estos valores por aquí. El mini max para sujetar los valores. Entonces ahora mismo puedo ver que por aquí, mis líneas de grano como la cantidad se establece en 70. Y aquí el minimax se establece en 60. Entonces lo que puedo hacer es que puedo establecer el máximo para gustar digamos digamos 100, que hará que sea un poco más fácil simplemente arrastrar en mi deslizador. Si es, por ejemplo, 60 y necesitas que sea 70, siempre puedes escribir el valor dentro de SubstanPainter y Permítanme simplemente también ir rápidamente a este y establecer este. Lo siento, que los granos se alinean grandes. También a 100 por aquí. Bien, genial. Así que tenemos estos hechos por aquí. Esta ruptura por aquí también podría ser agradable. Y creo que permítanme jugar carretera con el escaneo Hcrum para asegurarme de que este es el indicado Sí, entonces la posición de este escaneo Hcrum. Tamaño de granos. Mezclar. Vamos a llamarlo éste de aquí, está bien. Entonces ahora eso va a controlar el tamaño de nuestros granos. Y esto de aquí, solo hay un poco de equilibrio y como, sí, tenemos estas líneas por aquí. Pero lo que voy a hacer es que en realidad voy a crear un nuevo tipo de línea encima de lo que ya tenemos, y podemos usar eso para básicamente, como, romper nuestra madera mucho más. Ahora, por aquí tenemos nuestros nudos. No hay mucho que hacer. Lo único que quiero hacer está en mis nudos por aquí. Quiero desplazarme hacia abajo hasta la máscara aleatoria, y esta puedo exponer y llamar a esta cantidad de nudos y establecer el grupo en granos y por aquí. Ahí vamos, eso controla como cuántos nudos tenemos. Este es sólo un clásico. Simplemente va a ser Wood, fuerza normal. Copiando etiqueta y en el grupo por aquí. Y luego este de aquí, puedo seguir adelante y decir nudos de madera. Mm hmm. Fuerza. Y voy a seguir adelante y también se coloca en la normalidad por aquí, así que eso controla esa. Ahora, por aquí, hemos llegado a los colores. Entonces, en los colores, hay bastantes cosas que a menudo queremos cambiar. Entonces si le echo un vistazo, puedo seguir adelante y decir, porque sí, estoy usando este color por aquí. No estoy seguro si quiero cambiar mis colores de mi madera aquí atrás. Creo que más bien quiero cambiarlo aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y decir, mira. ¿Es éste? No, ésta. Voy a exponer esta, y llamemos a esta línea de grano único. Oscuridad tal vez. Y una vez más, sigamos adelante y fijemos esto Esta vez, en realidad pongamos esto a color. Y sigamos adelante y presionemos bien. A ver. Entonces por aquí tenemos una mezcla. Sólo voy a seguir adelante y decir, como, colo grande Aterrizaje así. Y claro, estoy haciendo esto ahora muy detallado. Puede que no haga lo mismo con la madera o el concreto y cosas así, porque probablemente no necesitaremos tantos cambios de valor para eso. Entonces por aquí, voy a seguir adelante y llamar a éste, y luego probablemente quiera hacerlo con esto, creo. Sí. Exponga éste. Cantidad de polvo en color. Y éste voy a seguir adelante y exponer y llamar a este color de polvo. Así. Entonces por aquí, lo que tenemos es éste. En realidad, oh, sí, esto es como un equilibrio, pero sólo voy a dejar eso. Realmente no siento que necesite hacer mucho por eso. Éste es exponer esto. Color extremo. Plantas. Mezclas de colores extremas. Hagámoslo. Una vez más, establece el color. Bien. Entonces lo que tenemos por aquí es que tenemos uno muy sutil que prácticamente podemos simplemente dejar porque realmente no sé tanto de una diferencia. Creo que esto es como nuestros nudos y cosas así. A éste, llamaré don oscurecidor de granos. Color. Y luego a este lo llamaré verde Ligereza. Hecho. También en color. Y finalmente, tenemos éste, y aquí estamos atravesando. En general, Color. Hagamos solo color general. Olvidé si en general es lo que uno o dos en este contexto. Vamos a hacer esto. También en color y presiona bien. Impresionante. Lo último que tengo que hacer es que solo necesito seguir adelante y entrar aquí, y necesito exponer mi posición y decir cantidad de rugosidad base Y hagamos esto en la rugosidad grupal. Por aquí. Y luego lo estamos mezclando. Sí, como que necesito, como, mezclar todas estas cosas juntas. Quizá no esa, pero vamos a seguir adelante, y esto es qué? Esto es como Grano, oscuro, nk rugosidad. Entonces, claro, tampoco quiero abrumar nuestra gráfica con demasiadas entradas Esta es la voy a exponer. Ligereza de grano, rugosidad Vamos de nuevo a la rugosidad. Éste, es el polvo. Pero yo sí, puedo hacer eso. Rugosidad del polvo. Y entonces esta es igual que la rugosidad de Crunch Ale. Bien. Lo siento si eso tardó un poco, nunca soy realmente rápido a la hora de escribir todas estas cosas porque quiero asegurarme de que esté bien. Voy a dejarlo así. Voy a ir a la máquina de guardar. Y ahora lo que podemos ver es si seguimos adelante y digamos que vamos a nuestro color base por aquí, ya se puede ver que ahora tenemos todos estos parámetros aquí. Si seguimos adelante y entramos en nuestros presets, algo genial es que podemos crear plantillas Entonces lo que quiero hacer con mi default puedo decir default score Wood, y puedo escribir en la etiqueta y luego presionar nuevo. Por eso no quería cambiar nada porque ahora lo que puedes ver es que ahora tenemos esta capa de madera por defecto. Y lo que puedo hacer ahora es que puedo, por ejemplo, hacer otro llamado testing. Y luego presione nuevo otra vez. Y ahora puedes ver que podemos volver a cambiar fácilmente entre la madera por defecto y las pruebas. Entonces, si ahora entramos en la capa de pruebas, puedo entrar aquí y puedo muy fácilmente aquí. Si voy, por ejemplo, para mi grano, cantidad de espesor si dije que es menor, ¿ve? Se puede ver cómo cambia instantáneamente. Verás, puedo hacer bien, realmente puedo romper el bosque si quiero. Pero puedes ver cómo puede hacer mi madera muy fácilmente, como más delgada y gruesa puedes ver lo rápido que es porque la optimizamos, qué rápido que va todo. Puedo decir, como los granos grandes. Puedo hacerlo como más pequeño o realmente grande. Y los granos pequeños, también puedo seguir adelante y, como, por aquí. Entonces ahora se ve más como digamos que hagamos algo de contrachapado, por ejemplo. La madera contrachapada suele tener como estos granos realmente grandes que puedes ver por aquí. Es como, a menudo bastantes nudos. Entonces lo que puedo hacer es que puedo ir por aquí, como arte un montón de nudos. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante e ir a mi color. Y digamos que nuestro color general va a ser la madera contrachapada, así que va a ser así realmente como ya sabes, como el color tipo amarillo. Solo estoy, por supuesto, adivinando, esto es solo para propósitos de prueba por aquí. Eso es como la madera contrachapada. Puedo seguir adelante y veamos, ¿quiero un poco de grano? Ahora, bajemos el oscurecimiento del grano. Mezclas de colores extremas. Hagamos que ese sea un poco más fuerte, por ejemplo. El polvo, puedo seguir adelante y hacer que el polvo también como, Bueno, puedes jugar con el polvo si quieres. Gran mezcla de colores. Bajemos el tono para que saquemos un poco más los granos, y la oscuridad del grano, también vamos a tonificar eso. Entonces ahora sacamos los granos aún más. Hagamos esto como un poco más amarillo. Algo como esto. Para que veas como llego muy rápido. Controla todo lo que quiero. Para que pueda hacer mi normap un poco más fuerte. Y luego en mi aspereza, puedo, por ejemplo, simplemente hacer clic en la rugosidad, y luego puedo volver a entrar, y ahora se puede ver que va a guardar mi ambientación todavía Cuando quiera guardarlo por completo, quiero presionar Actualizar y luego guardará esto por completo. Así que en realidad puedo llamar a esta madera contrachapada solo por diversión. Lo siento. Contrachapado. Y solo presiona nuevo. Y ahora puedo seguir adelante e ir a las pruebas. Y en las pruebas si quiero, sólo puedo bajar aquí y borrar el preset. Y ahora se puede ver que esto es como madera por defecto ir por aquí. Preestablecido madera por defecto y ahora si voy a contrachapado, se puede ver que todo sigue a salvo. Entonces ahora tenemos una madera contrachapada por aquí, y echemos un vistazo. Entonces si solo entro en mi rugosidad para contrachapado, probablemente quiero, establecer la cantidad de rugosidad base, ser un poco más oscura Y al igual que agrega y ies. Ahora, recuerda cómo ha estado fuera o exportando. Entonces si ahora sigo adelante y entro en el set de Mamá por aquí, se puede ver que ahora ha cambiado a nuestro material de contrachapado. Y así, cambiamos muy rápidamente el tipo de madera que tenemos. Así que eso se ve muy, muy bien. Así que somos capaces de, como, cambiar muy rápidamente el tipo de madera, por supuesto, como, todavía no es perfecta porque querrías ajustar los ajustes y tal vez agregar algo más Si quieres hacer contrachapado contrachapado es tan diferente de otras maderas, probablemente no lo harías de esta manera, como simplemente harías correctamente una madera contrachapada. Pero puedes ver lo fácil que es para mí, como, presionemos actualización y volvamos a nuestra madera por defecto. Ahora estamos en una madera por defecto, y sólo va a exportar y ahí vamos, nuevo a nuestra madera por defecto otra vez. Bien, así que ahora, lo último que quería hacer es que quería echar un vistazo y ver si tal vez puedo imitar un poco como un arden dañado que puedes ver por aquí con, como, estas líneas realmente fuertes por Entonces, sigamos adelante y echemos un vistazo. No quiero dedicarme demasiado tiempo a esto. Entonces lo que quiero probar y hacer, voy a artista veamos, quiero artista después de ningún mapa o solo estoy pensando si no quería ser ningún álbum de mapas o un álbum de grano. Creo que quería ser no map dum, porque en los nómaps es un poco más fácil solo solo cosas de arte en la parte superior Ahora, digamos que tenemos nuestro mapa Grange 005 por aquí. Lo que voy a intentar hacer. No sé qué es esto. Los datos de referencia tienen algunas advertencias. Eso es raro venir de un mapa grunge porque los mapas grunge están, por supuesto, hechos exactamente para la sustancia, pero bien, todavía debería estar Entonces lo que voy a hacer es que sólo estoy jugando mi contraste. Y el equilibrio hasta que consiga estas líneas. Entonces voy a seguir adelante e ir a mi transformación y sólo voy a seguir adelante y mantener turno. Y quiero hacer esto bastante largo, como se puede ver por aquí, y tal vez decir menos dos por aquí, ¿ves? Para que puedan ver cómo estoy imitando muy rápidamente el efecto que tenemos por aquí Probablemente también quiero hacer esto como un poco más delgado por aquí, algo así. Bien. Entonces voy a mezclar esto y tengo, como, 1 segundo. Déjame hacer algo de espacio extra. Simplemente voy a seguir adelante y mezclar esto usando necesito algo que sea bastante suave. Entonces si solo hago un desenfoque High QuityGrat girl. Perdón si escuchas ruidos. Yo solo, estoy cambiando la forma en que me siento. Y sé que tenemos un mapa terrestre por aquí que es direccional. A lo mejor éste, éste, quizá. Vamos a probar este de aquí. Y vamos a seguir adelante y, como, realmente difuminarlo bastante extremadamente y las artes en la cima. Y le dijiste esto al arte y tal vez agregarle un escaneo de histograma detrás de él solo para darnos un poco más de control sobre cuánto queremos, como, desvanecerse dentro y fuera como puede ver En realidad estoy, ¿sabes qué? Realmente no me gusta esa. Vamos a intentarlo en su lugar. Vamos a probar este. A ver si podemos simplemente hacer esto. Posición, contraste. Sí, eso se siente un poco más natural. Y si solo sigo adelante y pongo mi contraste un poco más alto y solo voy por aquí, ahí vamos. Fresco. Ahora bien, si presiono espacio, se puede ver que esto actualmente no es inclinable Esto se debe a que lo estiramos usando la transformación a D. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a ser perezoso y agregarle una escala de grises de fotos de azulejos make it por aquí. Y luego escurrir con tu deformación hasta que se sienta un poco más natural El V, solo podemos seguir adelante y apagarlo porque no necesitamos atarlo en el tamaño vertical o las áreas verticales. Y luego la precisión por aquí, Eso es como solo necesitamos averiguar qué se ve bien, algo así, tal vez, porque para cuando llegue por aquí, puede ver que se vuelve un poco más ruidoso. Entonces puedo agregar una nota normal a esto, OpenGL. Y veamos si acabo de hacer una combinación normal con mi original por aquí. Asegúrate de establecer las cosechadoras normales siempre a alta calidad porque hace una gran diferencia. A ver. Entonces ahora tenemos éste. En realidad voy a hacerlo un poquito. Aquí hay un contrabandista. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero agregar una escala de grises warp multidireccional, y voy a simplemente usar tal vez realmente pueda usar Potal Tal vez solo podría usar mis nubes para por aquí en la intensidad Entonces el modo mínimo. O tal vez máximo. Sí, está en el bote máximo por aquí, solo para romper esos bordes. Y ahora tenemos algo así pasando. Bien. Entonces ahora si solo sigo adelante y voy en mi normalidad y simplemente, como, jugar con la intensidad, siento que quiero entrar y hacer esto aún más delgado. Bien. Y ahora lo que puedo hacer es así que tengo esto y voy a simplemente seguir adelante y dar click derecho, crear un marco. Estaba moviendo algunas cosas por ahí. Llamemos a este don de grano largo por aquí. Y ahora lo que puedo hacer es también aquí en el En realidad, ya sabes lo que probablemente podamos hacer esto. Um por aquí. Puedo agregar algo llamado estático o lo siento, un interruptor de escala de grises por aquí. Y entonces lo que pueda decir si es cierto, va a hacer granos largos. Si es falso, hará un color uniforme que es completamente blanco. Establezca en escala de grises, y solo puede poner D para acoplarlo. Y lo que puedo hacer es que puedo exponer esto. Entonces si es cierto, puedo decir, como, Bien, tener estos granos realmente fuertes, así que voy a establecer un default a false, exponerlo y llamar este ardón de grano largo y voy a dejar esto en la nota normal por aquí No, ¿sabes qué? Este tendría más sentido tener en los granos y presionar bien. Y ahora este interruptor puedo usar en otro lugar también. Entonces lo que puedo hacer es que puedo subir hasta aquí, y puedo decir, como, Bien, mezclar. Agreguemos otra mezcla. Hagámoslo un poco como un color oscuro. A lo mejor solo reutiliza este. Y entonces lo que puedo hacer es poder seguir adelante y agregar una nueva nota del portal. Por aquí. Y solo llama a este granos largos. Oh, lo siento, sí me disculpo. Necesito que sea no, espera. Por la naturaleza y cómo estamos usando esto, esto está bien. Granos tan largos. Y entonces puedo ir aquí y hacer otro portal. Y establecer esto en granos largos. Y si entonces entro aquí, necesito seguir adelante e invertir escaldaduras grises Entonces ahora tenemos estas líneas para que también podamos controlar, igual que la intensidad de la misma. Entonces probablemente me gustaría seguir adelante y solo Na ¿Sabes qué? Quiero exponer la intensidad por aquí. Entremos y agreguemos un rango de histograma, creo. Básicamente, lo que estoy haciendo es que no quiero exponer la intensidad en mi mezcla. La razón por la que no quiero hacer eso es porque estamos usando un interruptor para encender y apagar estos granos. Si expongo la intensidad en mi mezcla, esta mezcla de aquí no se apaga per se. Aunque también podría hacerlo de una manera ligeramente diferente donde técnicamente podría entrar aquí y podría exponer esto y simplemente llamar a esto como grano Color Largo grano agregar. Color. Ese es el poco largo, pero puedo seguir adelante y convertirlo en colores. Y entonces lo que puedo hacer es que puedo hacer un cambio de color por aquí y decir si es cierto, granos largos, si es falso, solo lo hacemos antes de agregar nuestros granos largos, algo así. Ahora bien, para básicamente asegurarnos de que cuando apaguemos este interruptor de aquí, de nuestros granos largos, realmente podamos entrar aquí y solo en el menú desplegable, podamos encontrar la misma exposición, addon de grano largo y darle clic Y ahora estos dos estarán vinculados. Para que veas que el valor por defecto está desactivado. Si sigo adelante y guardo esto, entonces en mi madera maestra, si solo voy a la madera por defecto, puedo muy fácilmente en mis granos, encenderla. Y ahora tenemos estos granos largos. Ahora si voy adelante y voy por aquí, se puede ver que ahora se agregan estos granos largos. Y también, lo que debería ser el caso es que en cuanto lo encienda, deberíamos tener nuestro color. Echemos un vistazo. Aquí, larga intensidad de color verde. Y creo que si apago esto, entonces mi larga intensidad de color verde , bien, supongo que sigue siendo. Oh, no, espera, lo siento, es irreal. En irreal, desaparecería. Supongo que pensé por alguna razón en diseñador ese también era el caso. Pero de todos modos, puedo entrar aquí. Puedo controlar, el color, y ahora lo último que necesito hacer es controlar la intensidad normal, para poder exponer esto. El grano largo agrega intensidad. Porque lo coloco en mi grupo normal, sé que esta es la intensidad del mapa de normas y no de nada más. Volvamos a nuestro grano. Estoy un poco preocupado por esta flecha, pero viene de un mapa de cincha predeterminado, así que técnicamente no debería importar Puedo ir por aquí y puedo decir, Bien, así que si voy a mi normalidad por aquí, puedo poner mi intensidad normal de grano largo un poco más baja. Y se puede ver que ahora por aquí, se mezcla un poco mejor. Por supuesto, cuando estamos en pintor, podemos usar esto junto con otras técnicas para básicamente mejorar la habilidad o mejorar el aspecto. Pero por ahora, en realidad no necesitamos este look, así que simplemente voy a apagar el ArdoNF de grano largo ahora Voy a presionar actualización sobre mi madera por defecto, y por fin voy a llamar a este material de madera hecho. Entonces en el próximo capítulo, lo que haremos es seguir adelante y seguir creando nuestros otros materiales. 15. 15 Cómo crear el material rocoso. Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en los próximos capítulos es que vamos a trabajar en un material de piedra que podamos usar, y es como un material de piedra realmente como un maestro, así podemos usarlo para aquí como nuestros pasos, estos sitios, pero también toda la piedra de aquí abajo Aunque la mampostería de aquí, por supuesto, crearemos otra textura a partir de cual utilizaremos nuestro material principal de piedra Y entonces, claro, vamos a tener como estas piedras apiladas amablemente así. Ahora bien, para esto, estaba decidiendo, como, ¿qué tipo de piedra quiero usar? Y decidí que en realidad quería ir por una ruta más natural. Al principio, estaba pensando más en una ruta como esta, pero siento que era un poco demasiado básica. Y como estamos haciendo un uso tan impresionante de la nanita y también vamos a hacer algunas cosas realmente interesantes con musgo, sentí que solo podemos hacer alguna escultura real de piedras y luego aplicarle texturas Entonces básicamente, habiendo dicho eso, vamos a crear un material inclinable Eso es algo así como el material que puedes ver por aquí. Ahora, se puede ver que, por supuesto, es un poco complicado porque estas son piedras y tienen muchos detalles localizados a ella. También puedes ver que hay mucha diferencia de color diferente. Pero básicamente vamos a crear el material tib que ojalá podamos mapear en piedras individuales, alterar ligeramente la configuración para básicamente obtener una piedra de aspecto realmente genial Y las piedras mismas, en realidad vamos a simplemente esculpirlas, y luego las vamos a colocar en su lugar, y va a quedar bastante genial Entonces eso es algo que haremos mucho más adelante cuando realmente vamos a crear todos nuestros modelos finales. Así que agregué algunas imágenes de referencia más como pueden ver por aquí. Esto es más para obtener un mejor acercamiento de aproximadamente cómo se ven los colores, al igual que los colores que puedes ver por aquí. No es exactamente lo mismo, pero es sólo para darme algo de inspiración. Y también agregué solo algunas imágenes adicionales que encontré en línea de algunas rocas aquí y allá. Bien, entonces sabiendo eso, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que empezar creando nuestra altura de piedra base. Este es el más importante. Um, tiene que ser bastante genérico si queremos usarlo en modelos esculpidos reales Así que en su mayoría estoy buscando no como un material de tipo rocoso muy ligero que tenga algunas de estas diferencias de altura, se puede ver por aquí y por aquí y tal vez eso tenga algunos charlataneros como por aquí Y es como tener una base muy sólida que luego podamos usar para empezar realmente a generar nuestro color base y todo por el estilo. Ahora, para esto, veamos. Tenemos nuestra madera por aquí, vamos a crear un nuevo gráfico de diseñador de sustancias por aquí. Sólo voy a llamar a este maestro de guiones bajos de piedra. Por aquí, y sigamos adelante y Pascua. Entonces definitivamente, vamos a hacer algunas cosas realmente geniales con esto. Entonces este es una vez más uno de esos materiales donde la base debe verse realmente sólida, pero de ninguna manera es como el final. Al igual que va a haber más para ello. Entonces teniendo este, deshagámonos de nuestro metalizado. Y esta vez, queremos mantener nuestra oclusión ambiental a nuestra altura porque en realidad vamos a aplicar un poco de eso Voy a empezar generando una forma base. Este es un flujo de trabajo bastante común para crear materiales tipo roca base. Y básicamente lo que quieres hacer es crear una forma, y quieres usar esa forma dentro de un interior de como un muestreador de azulejos Entonces, ¿dónde estás? Sí, entonces tenemos un muestreador de azulejos por aquí. Y ahora para la forma base, lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y echar un vistazo. Empecemos por igual que literalmente agarrando una forma. Y quiero conseguir quiero darle a estas piedras como alguna dirección. No sólo quiero que esté centrado. Siempre me veo mucho más fresco si las piedras tienen alguna dirección hacia ella. Entonces voy a seguir adelante y decir, hagamos esto como una paraboil por aquí Baja el tono de la escala un poco, y sigamos también adelante y solo hazla un poco más delgada. Entonces esto más adelante solo trabajará con la dirección. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a romper la forma. Puedo hacer esto con bastante facilidad mezclándolo usando un say a vende uno por aquí, y hagamos que las celdas sean bastante grandes. Entonces el als uno porque tiene oscuridad o áreas oscuras y más brillantes. Cuando mezclamos esto usando o restamos o un oscurecimiento de menta por Sí, sí, creo que es restar. Se puede ver que por aquí, simplemente rompe un poco la forma. A ver si solo lo hacemos un poco más bajo. Así que simplemente rompe la forma. Es una manera muy fácil de hacer tu forma muy rápidamente, y puedes hacerla muy afilada, pero vamos a hacerla todavía bastante suave y cosas así. Vamos a sumar los niveles exteriores porque, por supuesto, la forma se ha reducido bastante en niveles. Ahora agreguemos solo algunas variaciones adicionales a muy gran escala. Entonces digamos escala de grises warp multidireccional, y hagamos como nubes clásicas para, por ejemplo, y pongamos el modo al mínimo porque probablemente quiera cortar de él Esto no me gusta. Intentemos tal vez como un ruido básico de purlin Sí, el ruido básico de la purlin se ve un poco mejor. Entonces si solo pongo mi intensidad a 50 y luego la tonifico de nuevo hasta que sea a un punto que me guste, y también puedo ir en mi purlis bajarla en cuanto a la escala, bajar el bit de escala y simplemente jugar con ella Yo solo necesito algo como esto se ve bastante bien. A lo mejor romper la forma un poco más. Pero honestamente, esto debería estar bien porque vamos a manipular tanto la forma que casi nada quedará fuera. Entonces ahora tenemos este. Ahora lo siguiente que voy a hacer es, como dije antes, tenemos por aquí nuestro muestreador de mosaicos, y básicamente vamos a seguir adelante y simplemente enchufar esto en la entrada de patrón uno de nuestros muestreadores de mosaicos Y eso es en el patrón de aquí a la entrada del patrón. Entonces ahora se puede ver que por aquí, estas ahora nuestras rocas están mapeadas. Voy a seguir adelante y poner mi cantidad de Y y X bastante más baja. En realidad, voy a fijar mi cantidad Y inferior a mi cantidad X porque, nuevo, quiero alguna dirección. Sí, algo así debería funcionar. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a manipular mis tamaños y posiciones, más o menos similares a como lo hemos hecho antes con todos nuestros materiales de madera. Así que sólo voy a dar un montón de randoms de tamaño por aquí Y luego también alguna escala aleatoria y simplemente establecer tamaño bastante grande. Se puede ver que el tamaño se mezcla bastante bien. Esto se debe a que el modo de fusión se establece en max. Si haces arte restado, simplemente sopla. Voy a bajar aquí y de hecho establecer el color aleatorio también hacia arriba porque solo quiero tener un montón de aleatoriedad en el No quiero ir hasta el final porque no quiero que esto sea un valor de cero a uno donde va del negro hasta el resto Pero digamos algo así. Hagamos esto bastante grande. Digamos una posición aleatoria por aquí. Sí, algo así. Y entonces lo que quiero hacer es en mi rotación, voy a seguir adelante y dar esta rotación. Y digamos que vamos de lado así. Yo sólo básicamente necesito algún tipo de rotación para esto. Y también puedes tener alguna rotación aleatoria por aquí. Entonces básicamente vamos a crear un montón de formas. Lo que me gustaría hacer es que a menudo me gusta tener un mapa normal que puse en OpenGL y ponerlo realmente alto Y aquí puedes ver que facilita un poco la lectura de las formas. Así se puede ver que por aquí sólo estamos tratando de empezar a formar como algunas formas de base para que pueda entrar aquí y pueda jugar con los Ymunt Pero sí quiero conseguir algunas formas más delgadas así que tal vez no estoy obteniendo exactamente lo que quiero. Entonces lo que puedo hacer en cambio es, veamos. Entonces, antes que nada, tenemos nuestra talla X. Puedo hacer que esa sea un poco menos en los factores aleatorios. Sigamos adelante y tomemos un Duplicemos este de aquí. Y lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y ponerme capa en otro patrón. Entonces, vamos a duplicar esto. Hagamos este, digamos, un poco más pequeño. Algo así, juguemos con nuestra semilla para conseguir algo interesante, tal vez jugar con la escala. Algo como esto. Yo sólo quiero tener esto en ciertas áreas. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y agregar un escaneo de histograma y enchufar mi primero, y básicamente solo quiero tener esto en áreas que son bastante negras, como pueden ver por aquí Entonces hagamos algo como esto y vamos a invertirlo. Lo siguiente que voy a hacer es voy a seguir adelante y voy a desdibujarlo solo para que sea un poco más suave. Puedes enchufar esto realmente en tu entrada de mapa de máscara por aquí. Esto nos permite luego ir hasta el umbral de nuestra máscara y aquí adentro, se puede ver que básicamente puedo asegurarme de que solo en las áreas blancas, ¿ es esto correcto? No, no es correcto. Yo quiero seguir adelante y hacer una escala de grises invertida por aquí, para que sólo en las zonas blancas sea donde nuestras rocas van a aparecer como, como,. Entonces puedes ver por aquí que a veces solo quieres jugar con tu intensidad suavizada. ¿Sabes qué? Supongo que no necesito un desenfoque. Scal.- Supongo que no lo necesito. Lo que sí quiero hacer es si voy a mi umbral de Massma, sí quiero jugar con él porque no quiero tenerlo en zonas Pero digamos algo así. Ahora bien, si ahora seguimos adelante y solo hacemos otra mezcla, y vamos a mezclar básicamente arriba y nuestro fondo una vez juntos, y vamos a usar el ítem Max, que es el mismo tipo de modo de mezcla que tenemos en nuestro sampler de azulejos Y ahora por aquí, se puede ver que ahora hemos llenado muy bien cualquier área negra que podamos obtener de nuestro muestreador de azulejos original Entonces eso ya es, como una base bastante decente. Ahora tenemos que seguir adelante y tomarlo de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar por solo manipular la forma Entonces echemos un vistazo a mi normalidad. Sí. Entonces esta forma en este momento es demasiado fuerte. Al igual que, voy a, quiero sacar efectos más sutiles de esto. Entonces lo que voy a hacer es que tengo esta forma. Voy a seguir adelante y mezclarlo, y voy a mezclar sobre formas bastante tambaleantes, si eso tiene sentido Básicamente, voy a hacer esto. Entonces básicamente voy a desechar como una vendedora, por ejemplo, tenemos muchos de estos como burbujeante, burbujeante. Bueno, tenemos muchas de estas formas burbujeantes, y lo que podemos hacer es cuando restamos estas formas de nuestra forma principal, básicamente crea como un Puedo agarrarme uno, y hagámoslo un poco más pequeño. Agreguemos un warp direccional y vamos deformarlo usando nuestro original solo para hacerlo un poco y vamos en la dirección opuesta, y pongamos esto en 30 o algo, o tal vez incluso 300. A ver. Yo sólo voy a deformar básicamente hasta el punto que consigamos algunos cortes afilados aquí y allá, como pueden ver, lo estamos deformando Y entonces lo que podemos hacer es que podemos combinar esto usando un probablemente como una resta En este punto porque es tan sutil, necesitas verificar mayormente tu mapa normal Pero aquí se puede ver que ahora lo estoy restando, consigo algunos de estos cortes más duros Asegúrate de no hacerlo demasiado intenso. De hecho vamos a bajar el tono de todo esto mucho más adelante. Por ahora, digamos 0.2, por ejemplo, por aquí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es en realidad salvar mi escena. Eso estaría bien. Archivos fuente, texturas. Piedra. Y podemos simplemente seguir adelante y guardarlo aquí. A continuación, voy a añadir un poco más de manipulación. Entonces ahora mismo, la dirección se siente un poco demasiado intensa, por así decirlo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a añadir, como un warp direccional y quiero tener esta dirección wp apuntando la dirección opuesta a la que tenemos por aquí. Y entonces lo que puedo hacer es que más o menos puedo agarrar una vamos a hacer como una nota de transformación y simplemente agarrar nuestro original antes de empezar a hacer los cortes duros porque este se lee un poco mejor y simplemente presiona como 90 grados. Entonces básicamente ahora lo estamos deformando en dirección como opuesta, y eso creará aquí Así como, como, deformación general y cortes y cosas así Así que me gusta hacer siempre algo un poco así. A continuación, voy a subir como un rango de histograma, probablemente. A ver. Al igual que equilibrar las cosas un poco más. Echemos un vistazo a mi no mapa. Pero no quiero equilibrarlo demasiado porque en estos momentos aún no se trata de cortar estas formas. Entonces digamos que tenemos algo así. Ahora tenemos un Isconge. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a agregar un um sí, solo hagamos alguna ruptura adicional. Entonces, para la ruptura adicional, entremos y solo estoy teniendo un poco de tk por aquí. Vamos a mezclar lo que tengamos ahora con, como, algo afilado, como cristales. Y probablemente también podamos establecer esto para restar. Y es sólo básicamente para romper la forma un poco más. Así que podemos hacer esto realmente bastante intenso, algo así. Y si, ¿puedo verlo? Sí, lo puedo ver. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a probablemente, como, vamos a agregar algunas capas. Entonces por aquí, puedes ver que muchas veces tienes estas pequeñas capas de piedra como aquí y aquí. Entonces, como que quiero intentar conseguir algunas de esas capas. Es un poco complicado conectar ahora mismo en esta etapa, lo que estoy haciendo con esta textura real, porque lo que estoy haciendo ahora es crear más como una roca base para que pueda, como, construir sobre ella para crear exactamente lo que estamos buscando. Entonces tenemos éste. Hagamos una cuantización en escala de grises. Y usando escala de grises cuantificada, podemos crear algunas capas adicionales, tal vez también hacer que la pendiente sea un poco menos por aquí A continuación, lo que quiero hacer es, solo quiero , como, mejorar esto. Entonces hagamos una caminata multidireccional en escala de grises. Y solo ¿ya tenemos un Cloud dos? No, nosotros no. Vamos a agarrar como una Nube dos y simplemente colocamos por aquí y agreguemos un portal. Y es sólo porque uso las nubes tan a menudo. Es solo uno fácil para mí solo tenerlo. Y por aquí, solo voy a seguir adelante y poner esto a Clouds, también. Bien. Así que establece el modo tal vez al mínimo. mínimo podría no funcionar en la cuantización siempre o podría no funcionar siempre en las cuantidades solo porque hay, como, muchos valores diferentes de vacas grises Pero ahora mismo esto se ve bastante decente. Entonces sigamos adelante y hagamos un desenfoque de pendiente, bribón. Y vamos a difuminar. Y la mayor parte de esto, lo que estoy haciendo ahora mismo, podrías pensar, como, pero ¿cómo sabes cómo usar estas notas? Y desafortunadamente, es solo experiencia. Al igual que, es solo aprender, también, por supuesto, de otras personas y otras texturas y solo ver tutoriales por mi cuenta y como probar cosas. A menudo es Lily solo sobre probar cosas. Entonces eso es básicamente todo. Entonces no hay, como cosas mágicas al respecto. Hay algunos tutoriales realmente geniales sobre el lugar de demark de arte se llama el manual de sustancias , no es un video tutorial, sino que es más como solo ver los gráficos y esas cosas son realmente geniales para que puedas leer los gráficos y solo ver qué está pasando y todo ese tipo de cosas En fin, ahora tenemos algo así. Lo que voy a hacer es que voy a mezclar esto. Por aquí. Quiero mezclar esto usando un Vamos a ver multiplicar, no, restar A lo mejor multiplicar eso es bastante bajo. Necesito revisar mi mapa normal. Bien, entonces sí crea algunos cortes. Sólo estoy jugando por aquí. Sólo dame un segundo. Al, multiplicar, perdón, restar solo crea los cortes en su interior A lo mejor Max Lilighten se ve un poco. Oh, hagamos que Mint se oscurezca. Min oscurecer se siente como el mejor porque simplemente ya crea algo de enmascaramiento sin que necesitemos hacer algo de enmascaramiento Otra cosa que voy a hacer es en la cuantización, voy a bajar mi pendiente porque quiero que esto sea, como, un poco agudo o así voy a bajar mi pendiente Después de eso, hagamos después la wracaltry multidireccional primero que nada, antes, si puedo El motivo por el que no estoy seguro es porque difuminarlo, por supuesto, alterará los bordes Necesito asegurarme de que los bordes en realidad se mantengan algo intactos. Si sólo sigo adelante y lo desenfoque, aquí. Mira que Cris ya algunos agradables desenfoque. Tenemos algunos recortes adicionales por aquí. Estoy casi tentado. Solo quiero ver cómo se ve si lo corto de la manera opuesta, si creo una transformación de 90 grados por aquí, y entonces lo más probable es que necesite deformarla de alguna manera. Entonces sí, sí crea cortes, pero no estoy seguro de si los cortes realmente valen la pena. Entonces si voy con 90 grados, sí, honestamente, los cortes se sienten un poco más naturales cuando en realidad están en la dirección de la piedra. Entonces lo haremos, formas artísticas de alterar la dirección más adelante. Entonces, por ahora, digamos, opep, solo estoy queriendo tocar algunos cortes Y esto es un poco lo mismo que la madera donde básicamente estoy construyendo los cimientos, y luego necesito entrar y necesito hacer cualquier cambio que pueda ser necesario. Entonces lo que siento ahora mismo es lo que no me gusta es, claro, por aquí, todas estas transiciones sobre la piedra, son muy suaves. Pero ahora mismo podemos ver muy, muy claramente las diferentes formas que hemos usado por aquí. Y no soy completamente un gran fan de eso. Entonces voy a cambiar eso de dos maneras. Una de ellas es que quizá pueda subir hasta aquí. Y tal vez pueda Esta es una técnica que no uso a menudo, pero intentemos. Vamos a difuminar. Mezcla. Entonces agreguemos una mezcla de altura por aquí. Y mantengamos el turno y solo conectemos esto a nuestra altura mezclada, y necesito tener la altura y la parte superior aquí mezcladas. Entonces básicamente lo que estaba pensando es que tal vez pueda, déjame hacer doble clic sobre mi máscara porque es realmente difícil de ver. Estaba pensando que puedo mezclarme un poco de ablandamiento adicional en algunas de estas áreas, pero no estoy seguro si eso soy capaz de agregar este efecto suavizante. Hay que tener mucho cuidado con la fuerza de la misma. De hecho, también miremos mi mapa sin. Aquí puedes ver que ahora lo está suavizando. Pero me preocupa un poco que las formas de las que se está deshaciendo ahora mismo puedan necesitar esas formas solo para definir más las cosas antes de hacer esto. Entonces, lo que podría querer hacer es que en realidad quiera no tener la mezcla de altura aquí, pero tenerla como, tal vez tenerla hasta aquí. Probemos otra mezcla de altura aquí. Y si aún no estoy seguro de lo que voy a hacer con él, entonces puedo, por supuesto, dejarlo por ahora. Tan solo tira este. Porque definitivamente es capaz de leer todo, pero tampoco es capaz de, como, empujarlo al efecto que esperaba. A, espera aquí. Si me gusta el contraste ahora. Entonces, es mezclar, lo complicado es que la mezcla, ahora mismo, es, um A agudo, diría yo. Pero no lo sé. No creo que haya una manera de controlar realmente la máscara dentro de nuestra mezcla a menos que lo que hagamos es usar una nota de mezcla detrás ella y agarramos la base en la parte superior y la mezclamos usando un Min oscurecer o Maxton o Max Lighten Ahora puedes ver que obtenemos este efecto. Ahora bien, si lo mezclamos y luego agarramos la máscara por aquí, la máscara de bombo, agregamos un desenfoque, escala de grises de alta calidad Y mezcla eso por aquí. Eso podría darnos ese ablandamiento que estaba buscando. También veo algunos cortes muy duros aquí y allá, lo que realmente no me gusta, pero lo que voy a hacer primero es que voy a seguir adelante y voy a agregar algunas rupturas muy, realmente, muy pesadas, igual que romper todas estas formas una última vez. Y después de eso, podemos ver lo que tenemos que hacer. Voy a robarme las cosas que hice por aquí y simplemente duplicarlas. Y básicamente quiero ponerme como una forma muy afilada. Entonces veamos si voy en lugar de parboiled, probemos algo con esquinas duras No puedo recordar que fue como un diamante o algo así. ¿Éste, tal vez? Um, podemos probarlo. Sí, podemos intentarlo. No, espera, no. Este no es el que estoy buscando. Porque es demasiado cuadrado, básicamente. Bien, vamos a seguir usando el parboil. Y, en cambio, empujemos hacia abajo usándonos a nosotros mismos. Entonces lo rompemos. Y entonces lo que quiero hacer es que solo quiero, como, básicamente hacer algún tipo de corte. Entonces, si solo sigo adelante y voy por otra mezcla detrás de esto, y digamos que corté esto, tal vez pueda cortarlo literalmente usando solo un mapa de degradado por aquí. Establece el gradiente, y pongamos esto a, como, menta oscurecer por aquí Y ahora lo que puedes ver es aquí, eso crea un corte bastante afilado. Entonces supongo que puedo usar mi gradiente. Si quieres, incluso puedes agregar una transformación a tu degradado, y luego puedes ver por aquí, puedes controlar dónde quieres cortar esto. Pero eso realmente no importa porque vamos a, como, rotar aleatoriamente todas estas cosas más adelante. Entonces tenemos éste. Vamos a entrar, y solo voy a robarme uno de mis muestreadores de azulejos porque ¿por qué funcionan más cuando ya puedes usar Y voy a, como, hacer esto como mucho. Así que déjame probar algunas cosas. Voy a ir en mi simetría aleatoria y mi rotación aleatoria. No, espera, no mi rotación al azar. Digamos simetría aleatoria y tal vez sólo en el eje horizontal o vertical. Sí, hagamos simetría aleatoria, solo en el eje vertical, lo que significa que solo volteará. Pero como esta es una forma larga y quiero mantenerla larga, yo, por supuesto, no quiero , como, exagerar las cosas Y ahora solo estoy básicamente tratando de muchas formas por aquí, y necesito agregar más variación, básicamente. Algo así, casi como muchos cuchillos o algo así. Echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestra rotación al azar. Hagamos eso un poco más errático. Y tenemos por aquí un color aleatorio también, que puedo hacer un poco más denso. Empecemos con esto. Agreguemos como si no lo supiera. Agreguemos, como una urdimbre direccional, y tomemos algunos cristales, que debería haber usado antes por aquí. Al igual que deformarlo un poco, tal vez a como 40. Bajar el tono. Aquí vamos. Así que estamos como deformarlo. Agreguemos una escala de grises de desenfoque de pendiente. Tal vez usando un ruido de purlin existente o en realidad, ese probablemente no funcionará Solo usemos una nota de portal con nuestras nubes también. Muestras todo el camino hacia arriba, mod la intensidad mínima hacia abajo. Ahí vamos. Digamos que rompemos estos bordes. Yo tipo de lo que quiero hacer es como que quiero como RT para transformar X establecer esto en X dos para hacerlo más grande y ver si eso, verás que mejora los cortes un poco mejor. hora de hacerlo más grande, lo que va a pasar, y lo puedes ver aquí es que las cosas ya no son inclinables porque solo puedes ir más pequeña y mantenerla inclinable Así que solo agrega un make a tile photo Escala de grises. Y para las nubes, esa es realmente fácil de usar. Simplemente puedes atraparlo, y ahí vamos. Ahora vuelve a inclinarse. Entonces digamos que tenemos algo así. Tal vez hagamos un warp direccional más y tal vez vamos a deformarlo usando nuestra forma real por aquí, a veces eso solo agrega. Aunque sea sutil, solo agrega un poco de flujo a las cosas aquí, ¿ ves? Algo como esto. Ahora lo que quiero hacer es comenzar a agregar esto a nuestra textura real por aquí. Vamos a agregar una mezcla. Y en la parte superior, podemos sumar mi ruido, y ese conjunto a It's Min oscurecer o tal vez simplemente como restar Necesito ver mi mapa de normas. No me gusta restar. Aclarar Máx Me gusta tenerlo sentado encima un poco más. Pero en realidad quería cortar. Entonces tal vez una multiplicación clásica funcione. Sólo teniendo una t aquí, voy a necesitar enmascararlo. Entonces probemos un clásico multiplicar por ahora por aquí, se puede ver que rompe bastante las formas. A continuación, lo que voy a hacer es que solo necesito marcar esto. Lo que voy a hacer es usar una oclusión ambiental HPAO versión más barata y simplemente activar A lo mejor mi radio es un poco más bajo. ¿Eso es arte como una piel de su por venir? Bien. Yo combino esto con es una técnica de la vieja escuela, pero lo que puedes hacer es usar un nodo normal, y puedes enchufar la normal aquí, establece como 20 o algo así, bastante más bajo. Entonces lo que puedes hacer es agregar una división RGBA o RGB, una división RGBA por aquí Y entonces lo que puedes hacer es agarrar uno de los colores. Se puede ver por aquí que cada color tiene una dirección. Entonces, si solo tienes que seguir adelante y agarrar uno de los colores y agregar un escaneo de histograma o seleccionar Como que me olvidé. Ha pasado mucho tiempo desde que usé esto. Vamos a usar el color rojo por aquí. ¿Eso es contraste? Oh, sí. Bien, entonces aquí, así que ese tipo de sí genera algún tipo de, como, máscara de tipo direccional. Y entonces si desdibujamos esto porque se ve bastante feo, y tal vez en nuestro escaneo de Hcum anterior, mezclemos estos dos juntos Entonces básicamente lo que estoy tratando de hacer es, si solo sigo adelante y pongo esto al arte, estoy tratando de romper esta forma con algún tipo de forma direccional. Y tal vez un arte por aquí que debería funcionar y si solo juego un poco más con mi escaneo Hcrum, y luego finalmente invirtiera la escala de grises Entonces queremos tener esto sólo en las zonas opuestas. Algo definitivamente no va blanco y es muy probable que la máscara ya no sea de 16 bits, como puedes ver por aquí. Pero también hay más cosas que no van blancas. Probablemente quiero ir en mi escaneo Hcrum. Y quiero empujar esto un poco hacia abajo para que haya más de eso. Ahora, en algún lugar a lo largo de esta línea, ya no hay 16 bits. Por eso se puede ver, por aquí la granulosidad. Ahora, tengo la sensación de que aquí, tengo la sensación de que tiene que ver probablemente con nuestra oclusión Entonces si sigues adelante y vas al formato de salida y pones esto en absoluto y luego 16 bits, lo sé, parece que está bien. Este aún debería ser de 16 bits. Puedes leerlo bastante rápido, porque si miras de cerca el mapa no, verás estas líneas estratificadas por aquí que no has pretendido Entonces uno de estos está rompiendo mis 16 bits. Ahora bien, este de aquí parece que lo está rompiendo. Así que vamos a tratar de establecer este de aquí a absolutamente el formato de salida y 16 bits. Pero se está difuminando. Debería estar bien porque difumina la mezcla de estrías. Esto en realidad es bastante extraño porque el histograma escanea. Esto es extraño por decir lo menos. No sé de dónde viene. Siento tal vez el escaneo Hcrum, que el escaneo de hiscum no puede alcanzar los 16 bits, pero olvidé si puede hacer eso Por ahora, porque es solo una máscara, solo podemos desdibujarla cerca de la llamada final, se puede ver por aquí. Y en realidad, ahora que lo miro, probablemente queramos difuminar esto, pero no está haciendo lo que quiero ahora mismo. Así que vamos a echar un vistazo aquí. Entonces nuestra máscara está bastante bien, aunque es un poco sobrecomplicada Así que tal vez quiera bajar el tono. Vamos a establecer el modo. Intentemos que Mint se oscurezca después de todo Porque la menta se oscurece sí corta la forma. Otra cosa de la que no estoy contento está aquí mismo , echemos un vistazo. Por aquí, siento que mis gradientes también, hay algo que falta en mi gradiente Vayamos a mi transformación, y a mi gradiente, no tiene la direccionalidad que esperaba Sí, así que obtuve este gradiente y esperaba algún tipo de direccionalidad fuerte Entonces ahora mismo va de abajo hacia arriba. Oh, espera. La razón por la que no tiene esa direccionalidad es porque probablemente usamos esa direccionalidad es porque probablemente usamos la asimetría. Sí, por eso. Probablemente me desharé de la simetría. Ahora puedes controlar usando la transformación alguna direccionalidad intensa Agreguemos niveles para realmente llevar esto a los extremos. Ahora lo que quiero hacer es, así que probablemente voy a simplificar esto. Sigamos adelante y deshacernos de nuestra embitoclusión, porque siento que ahí es donde están las áreas problemáticas Y en su lugar, usemos nuestro escaneo iScam. A ver. Si solo sigo adelante y enchufo este de aquí, Y básicamente lo estoy poniendo como muy alto ahora mismo, pero eso es solo porque estoy twying para obtener un efecto muy específico, y es bastante difícil Para mí para conseguir ese efecto. Entonces creo que necesito poner mi sangre bastante alta. Y como puedo puedo como que puedo ver a lo que me refiero en el medio, pero aun así no es lo que quiero. Creo que lo que quiero hacer es probablemente querer rebajar mi forma un poco más después de los niveles exteriores. Intentemos a los niveles de salida para hacer un escaneo de histograma porque ahora mismo siento que hay demasiados gradientes pasando Entonces voy a usar mi contraste. En realidad, miremos al final porque es más fácil. Estoy usando mi contraste. Lo estoy mapeando. Ahora es bastante filoso y luego lo estoy manipulando para que vuelva a ser menos filoso. Entonces empieza a cortarse. Si voy a mi pendiente escala de grises, tal vez la intensidad, un poco menos. Definitivamente es como que la escala de grises de pendiente es uno de los infractores que está causando algunos de estos problemas. Por lo demás, intentemos establecer esto para que sea un valor bastante bajo. Y siento que podría necesitar tener, como, incluso más de estos para realmente obtener, como, el efecto que quiero, así que solo juega con tu X e Y M. Es un poco complicado hacerlo bien. Así que sobre todo estoy, como, probando cosas. Y quiero que este sea un corte bastante suave. Así que no es duro, pero sí que necesita cortar definitivamente bastante nuestra forma. Voy a bajar el tono de mi aquí. Así que ahora, sí, solo necesito un poco de ida y vuelta con esto. Realmente puedo hacer esto bastante rápido porque solo me toma tiempo conseguir que esto se vea blanco. Así que conseguí este. Y en vez de, como, unos niveles externos, voy a ir por, como, unos niveles clásicos porque quiero un poco más de control sobre las cosas. Quiero empujarlos un poco más hacia el extremo moviendo mi tobogán negro. Y si, tenemos la menta oscurecer. Bien, sí, aquí. Entonces ya va a estar ya empezando a hacer lo que yo quería hacer. Estoy deformando esto usando nuestra forma original, ¿verdad? Sí. A ver. Si solo sigo adelante y deforme esto ya lo estoy deformando bastante intensamente, así que realmente no siento la necesidad de tener que deformar eso aún más Siento que mi forma antes de esto también ya es como si fuera demasiado intensa, mi forma antes de esta. Y lo que pienso es que eso en realidad está provocando la menta se oscurezca para confundirse Entonces echemos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces tenemos esta forma antes. Y sí, entonces es demasiado intenso. Entonces si entro aquí, y y qué pasa si ty y tal vez aplanando, también mi top Así que sigamos adelante y agreguemos una mezcla y hagamos las mismas cosas que estamos haciendo aquí donde estoy aplanando la parte superior Es demasiado min oscurecer, creo que lo fue A lo mejor éste no lo aplana completamente. Pero echemos un vistazo a cómo esto porque esto, por supuesto, afecta mucho a nuestra forma, como puedes ver por aquí. Y sobre todo solo tengo curiosidad En qué dirección va a hacer el mejor trabajo. Entonces aquí puedes ver, ahora empieza a ponerse un poco más suave. Al igual que, en realidad puedes hacer que se vea realmente genial si quisieras simplemente yendo por, como, algunos valores extremos, pero, por supuesto, estoy más buscando los valores suaves. Ah. Algo. Bien, entonces digamos algo como esto. Nosotros arter dirección, arter urdimbre. A veces me gusta literalmente simplemente entrar y también jugar por aquí con, como, todos los efectos que hemos agregado. Entonces, primero que nada, pongamos este en orden. Entonces este es ahora un poco más bajo, y es porque estoy usando mi mezcla de altura. Y si solo juego con la altura, compensado un poco, puedo hacer esto aún más suave. Pero la cosa es como la altura sosa, ahora es más suave, sí, pero no es el tipo de suavidad que quiero porque ahora parece tierra más que piedra Entonces tal vez si ahora entro y tengo este escaneo de hiscrm y combino este, junto con probablemente como una mezcla de altura Entonces agreguemos estos dos para tal vez traer de vuelta algunas de esas formas. Veamos cómo se ve eso. Y claro, tenemos que hacer esto como muy, muy suave. Bien, así que eso todavía no es mejor, pero aún no es lo que estoy buscando. Puedo entrar aquí, mi muestra de azulejo, y también jugar con la rotación para ver qué exactamente m Bien, así que definitivamente como la rotación si nosotros, definitivamente queremos mover la rotación hacia arriba o en la misma dirección. Es interesante cómo está por aquí. Oh, si, si. Es como que apunta hacia esa dirección. Bien. Así que poco a poco va llegando. Entonces ahora lo último que tenemos que arreglar porque tenemos las formas más ásperas, lo que aún no me gusta es esta mezcla de aquí Entonces así puedo comenzar con, como, por ejemplo, jugar con mi desenfoque. Y tal vez haciéndolo menos así. Y entonces otra cosa que realmente no me gusta es tal vez necesito ir hasta el azulejo inicial más simple y luego jugar alrededor de mi color al azar para, como, bajar un poco esa intensidad para tal vez darle a todo un aspecto más suave. No, eso no me gusta mucho. Pienso en cambio porque, por supuesto, esta apariencia de aquí también será muy suave, como pueden ver, así que en realidad va a bajar el tono. Creo, pero solo estoy para fines de previsualización, haciéndola realmente fuerte Creo que en cambio es como tenemos ahora más o menos lo que estoy buscando, como, estas formas adicionales por aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora es que probablemente voy a seguir rompiendo la forma un poco más. Sé que este ha sido un capítulo bastante largo, pero como que quiero ty y sacar la mayor parte de esto, hecho para que tengamos una forma de núcleo todo en un solo video, y luego podamos continuar a partir de ahí. Así que comencemos por romper esto usando un warp como una distorsión multidireccional y un desenfoque de pendiente clásico por aquí. Y probablemente lo adivinaste, solo voy a usar una nota de portal con nuestras nubes dos Y quiero seguir adelante y una vez más, solo mira mi mapa de nomos Entonces este definitivamente suaviza las cosas. A lo mejor quiero en la dirección media o media. Creo que todavía quieres ir por, como, una dirección mínima. Entonces sí, suavizó las cosas. Y ahora si hago un desenfoque de pendiente para lo cual también uso un Clouds 21. Ahora para éste. Oh, eso es muy intenso. 16. 16 Cómo crear el material rocoso Parte 2: Bien, entonces lo que vamos a hacer mayormente en este capítulo es que solo vamos a pasar tiempo básicamente equilibrando nuestro material por aquí, porque ahora mismo no es muy bueno. Pero como, como dije antes, ya tenemos las cosas centrales listas para funcionar. Entonces lo primero que noto es que ahora mismo todos nuestros niveles, lo que significa los valores de la escala de grises, son bastante bajos. Esto es algo que quiero al final, pero no al principio porque significa que toda esa menta oscurece mezclando, no se mezcla correctamente Entonces voy a empezar fácil, solo tratando de arte y niveles externos detrás de éste. A mí me gusta empujarla hacia abajo. Y eso al instante marca una diferencia bastante grande. Teniendo esto, quiero ver, y creo que lo que quiero hacer es que quiero que sea un poco más suave. Así que vamos a seguir adelante y ves tono abajo hay un poquito más. Además, ya sabes lo que voy a hacer es que probablemente lo esté rotando un poco más extremo. Entonces, ¿a ver qué rotación tenemos ahora? Quiero decir, rotar un poco más hacia los lados. Entonces hagamos Mint 55. Y vamos a ir a esta muestra de azulejos por aquí. Y nuevamente, Mint 55. Asegúrate de que sea más o menos el mismo. Bien, ya lo tenemos. Um, tal vez ponga el soporte de cable un poco más alto en este. Oh, no estoy seguro si me gusta eso. Eso es dos veces siete, pero sólo voy a jugar con mi sat porque lo que quiero conseguir como no quiero conseguir esto donde hay, como, áreas blancas y luego zonas oscuras muy grandes. Quiero conseguir un efecto de aspecto bastante parejo. Entonces pongamos éste también, un poco más bajo. Um, en realidad, si ahora voy al primero, oye, algo así podría quedar bien. Entonces no sé lo que me dieron CD cuatro, X cantidad 11, Y cantidad seis. Y para el primero, es como semilla cero, X cantidad siete, Y cantidad tres. Ahora bien, con todas estas cosas, no se trata de los valores exactos. Casi nunca conseguirás exactamente lo mismo porque incluso la más mínima diferencia de 0.1%, claro, te darás cuenta. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces continuamos por aquí donde comenzamos a agregar nuestras formas adicionales. Lo que noto aquí es que ahora, estoy cortando la forma, pero está provocando que mucha de la blancura desaparezca, de la que quiero deshacerme un poco más tarde Así que en realidad probablemente voy a cambiar donde lo quiera. Además, esta deformación por aquí, es un poco demasiado intensa, así que déjame bajarla. También voy a hacer las celdas un poco más pequeñas para que sean detalles un poco más pequeños. A ver. Por aquí, en este punto, ya no puedo hacerlo fuera de mi cabeza. Tengo que entrar aquí. En realidad se puede ver que ya está empezando a verse un poco mejor. A ver. Tenemos por aquí, agregamos algunas de nuestras formas. A lo mejor quiero hacer estas formas un poco menos intensas, así puedo seguir adelante y poner esto lo siento, hacer que el desenfoque sea menos intenso. Eso es a lo que me refiero. Eso es un poquito demasiado. Hagamos 0.38 Bien. Así que lo conseguí. Ahora estoy mezclando la suavidad. Eso está bien. Todavía quiero eso. Y éste. Este es uno grande en el que todavía no estoy realmente convencido del efecto. Todavía no está haciendo lo que quiero, y realmente no me gusta. Como tenemos, todas estas cosas interesantes están pasando, sí, pero simplemente no me está funcionando. Entonces lo que quiero hacer es volver un poco al tablero de dibujo con esta forma específica de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente empezaré alterando la forma original porque eso es lo más grande. Entonces por aquí, tenemos los botines de poder y simplemente no siento que esté funcionando Entonces voy a borrar eso. Y tuve, como, una pequeña prueba, y creo que como un polígono de aquí funcionaría un poco mejor Ahora con este polígono, desgraciadamente, en realidad no puedo, controlar ninguna de las escalas Entonces lo que quiero hacer es agregar una transformación. Y luego mantén el turno de control y luego vuelve a escalarlo plano. Ahora cuando escalas plano, lo que verás es que por aquí en el costado, puedes ver que empieza a tejear. No quiero eso, así que lo que voy a hacer es en mi modo de mosaico, establecer esto en absoluto y establecer esto en ningún mosaico Y luego ahora voy a enchufar esto, y solo voy a echar un vistazo y ver Sí, así que esto es, como, mucho más nítido y luego niveles exteriores No creo que necesite scrum más porque tenemos, como, la nitidez Tengo mi warp multidireccional, y luego voy a, como, cortar esto. Eso sigue siendo más o menos de la misma manera. Sí, vamos a hacer algo así. Bien, así que eso ya hace una diferencia bastante grande, como pueden ver. A continuación, probablemente los voy a hacer un poco más grandes. Así que vamos por, como, alrededor de 25. Y tal vez digamos que este, ocho es un poco demasiado. Hagamos alrededor de las 12 o algo así. Bien, así que lo conseguimos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos bajar aquí y tenemos nuestras tallas, y yo sólo voy a hacer como, guau, no sé por qué es tan lento. Aquí, se puede notar que la gráfica ya es como realmente va a ralentizar, lo cual no me gusta. Si solo quieres jugar con muchos valores, lo que puedes hacer es temporalmente, eliminar esta conexión, y ahora tu gráfica ya no será lenta. Ahora se puede ver que es casi instantáneo, todos los cambios que podemos hacer. Entonces tenemos nuestra escala por aquí, y por supuesto, vamos a dar un poco de escala al azar. Y no sé, escurrir un poco más como mi báscula , cosas así A continuación, nuestra posición al azar. Sí, bastante bien. Entonces eso también está totalmente bien. Y lo siguiente lo que voy a hacer es que voy a rotar esto para hacer las rotaciones un poco más extremas así Sigo sintiendo que necesito tal vez como un nivel exterior detrás de él. Ahí vamos a empujarlo un poco más. Y no sé cómo es mi modo de fusión. Creo que es un color al azar está encendido. Modo de fusión, Max, sí, Max es definitivamente el que quiero. Siento que mis niveles exteriores son ahora un poco demasiado, pero supongo que podemos empujar eso hacia abajo. A ver. Ahora enchufamos esto en nuestro warp de dirección. Voy a poner el ángulo de deformación un poco hacia la parte superior, lo rompemos, otro direccional deformado en lugar de mis niveles, hagamos un rango de histograma Y yo sólo voy a seguir adelante y Guau, es muy lento. Estoy realmente sorprendido de lo lento que es. No estoy seguro de por qué porque no se supone que sea así de lento, como pueden ver. Podría ser como el exterior Oh, sí, está afuera exportando. El motivo es porque exportar SPNGs es mucho más lento que los archivos TAGa Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y exportar como taga y solo ver como aguanta el mapa de altura. Pronto sabremos si los ocho bits porque los mapas de altura sí funcionan a ocho bits, pero llega un punto en el que se ven esas líneas que nosotros mismos hemos experimentado varias veces. Bien, entonces ahora por aquí, estamos mezclando esto. Puedo ver por aquí toda la mezcla, estamos mezclando, está bien. Pero, ¿lo estamos mezclando en la posición correcta? Esa es la pregunta. Si sigo adelante y solo hago esto bastante intenso, pero luego bajar el tono de la opacidad, como, como pueden ver aquí, estamos empezando a acercarnos a algo mejor Ahora lo que puedo hacer es que ahora puedo seguir adelante y volver a cambiar, y por supuesto, necesitaríamos cambiar esto a nuestros archivos Targa para que funcionen correctamente Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y solo probar la altura TJ Parece que no me da ningún problema. Entonces supongo que por ahora solo podemos seguir adelante e ir altura ambit clusion y otras cosas Vamos a establecer el desplazamiento general un poco más bajo. En realidad, no, quiero ponerme un poco más alto. Es un poco difícil de ver. Creo que un ratón va a poner mi oclusión, como un poco más baja Bien, entonces está mejorando. Definitivamente está mejorando. Entonces ahora lo que vamos a hacer es justo, como, es como, ahora tenemos que empezar a tonificar esa nitidez que Entonces nosotros por supuesto, nos deshicimos de esas cosas de aquí con esta. Pero si solo sigo adelante y, como, copia esto muévelo por aquí. Agrega una mezcla aquí y luego mezcla esto con nuestro Was it Mint oscurecer o Max Ligerar? Siempre olvido cuál. Max Alighten es para la oscuridad y el oscurecimiento Mint es para el brillo Además, me preocupa la lentitud en estos momentos. Lo que voy a hacer, sólo voy a seguir adelante y cerrar mi material de madera y también cerrar este, que ni siquiera sé qué es. Ojalá eso acelere mi flujo de trabajo porque por lo demás, no veo ningún milisegundo realmente extremo que deba ralentizar mi sistema, así que debería estar bien Y echemos un vistazo. Bien, opacidad por aquí Creo que eso está funcionando bastante bien. Si vamos antes y después, lo está tonificando bastante bien Ahora, ¿sabes lo que voy a hacer? Voy a reiniciar mi sustancia porque algo anda mal con la lentitud. No debería ser así de lento. Dame 1 segundo, por favor. Esperemos que ese tipo de obras. Por aquí, ahora tenemos esta máscara si la hago un poco más fuerte y está por todas partes, pero aún así quería agregar al menos un poco de mezcla por aquí. Ahora lo estoy tonificando. Y además, siento que no estoy recibiendo las cosas degradadas que realmente quería. Entonces quiero una buena dirección real. Y supongo que esto es porque mi color al azar por aquí. Si solo sigo adelante y tono ese un poco más abajo, eso podría as, traer algunos de los gradientes Y desgraciadamente, la lentitud aún existe. Entonces es algo que voy a necesitar investigar un poco más adelante. Bien, así que eso se ve bastante interesante. Bajar el tono de la cantidad. Y ahora eso es bajar el tono de la fuerza bastante. Bien. Y lo último es que por aquí, todavía tenemos esa nitidez y siento que es lo último que realmente quiero cambiar antes de poder seguir adelante con todos los detalles adicionales Entonces sí tenemos este desenfoque por aquí. Lo cual ayuda un poco. Echemos un vistazo por aquí. Por lo que la nitidez viene de esta zona. Si sigo adelante y le echo un vistazo a mi mapa ni y voy todo el camino regreso aquí y luego jugar con esta planta, por ejemplo. No, eso no quita la nitidez de la manera que yo quería Vamos a probar este. Bien, entonces eso sí quita la nitidez de la manera que yo quería Es sólo que un poco demasiado intenso. Lo que sea que haga algo como esto, y qué pasa si ahora entro en mi muestreador de azulejos y aumento un poco la escala para, como, hacer que la mezcla sea un poco más intensa Ahí vamos. Ves, poco a poco estamos empezando a llegar a alguna parte. Otra cosa es que siento que este escaneo de histrum ya no es , como, completamente correcto Así que solo estoy jugando mi posición para aumentar la cantidad de mezcla que tenemos. Ahora, estoy empezando a reconocer esta altura como un mapa de altura decente. ¿A ver qué más? Vamos a agregar algo de ruido por aquí, pero echemos un vistazo a esto. Lo que quieres hacer en Mm set, cada vez que actualices un mapa de altura, no siempre lo actualiza, por lo que necesitas encenderlo y apagarlo para mostrar correctamente la altura nuevamente. Ahí vamos. Ahora empezamos a acercarnos un poco más porque ahora lo que puedes ver es que tenemos todos estos pequeños cortes y formas y todo lo que va a funcionar bastante bien en esto, pero no tenemos formas definidas muy grandes, que es exactamente lo que quiero. Diré que puedo ver por aquí, mira, todos esos pequeños puntitos. Eso es porque nuestro mapa de altura no está a 16 bits. Entonces ahora te puedo mostrar la diferencia si sigo adelante y exporto esto como como un PNG porque se ve así o un Tink resulta que eso no era lo que estaba causando lentitud Pero ahora se puede ver por aquí como pequeños pedacitos de ruido. Y entonces si ahora vuelvo a cambiar mi PNG a o lo siento, mi desplazamiento a la versión PNG, mira, todos esos puntitos ya se han ido. Entonces eso es algo a tener en cuenta que desafortunadamente, TGA es una exportación muy rápida, pero no se deshace de esos pequeños efectos Bien, estoy bastante contento con esto. Yo sí quiero experimentar con una última cosa antes de terminar este capítulo, y el siguiente capítulo, vamos a finalizar toda nuestra altura, y vamos a, como, Sí, finalizar nuestra altura, agregar algunas grietas, y luego podemos comenzar con un color base Quiero transformar y establecer esto en una x dos. Y la única razón por la que quiero hacer esto es solo para previsualizar y ver cómo se ve. Cuando tenemos formas más grandes aquí. Para que pueda entrar aquí. Enciende y apaga mi desplazamiento y simplemente ignora las líneas. Solo estoy buscando creo que me gusta bastante tener formas un poco más grandes. Lo que voy a hacer es que voy a volver en desplazamiento o en un diseñador. Voy a establecer este de 25. Digamos que es 28 tal vez 127 está bien, así que les estamos quitando cinco puntos a ambos. Ahora son un poco más grandes. Pero mi esperanza es que si ahora voy aquí, necesito volver a girar nf mi desplazamiento otra vez. Bien, entonces ahora obtenemos, como, alguna variación más a gran escala. Bien, eso se ve bastante genial. Eso me gusta bastante. Entonces creo que todavía tenemos un poco más de como esos globos, ese tipo de efecto, que en realidad no me gusta demasiado. Y puedo intentar reproducir mi mezcla por aquí y ver si puedo, como, empujar hacia abajo el efecto, pero creo que en realidad lo empeoré instantáneamente tan pronto como hice eso. Así que vamos a saber eso. Intentemos por aquí tal vez cortarlo un poco más fuerte así. Espero que eso no sea demasiado fuerte, pero ya veremos pronto. Bien, ¿ves? Entonces ahora nos estamos deshaciendo de algunos de esos globos. Nosotros sí obtenemos como algunos puntos afilados aquí y allá. Y eso es lo último de lo que probablemente me quiera deshacer. Entonces, sí, tenemos como esos puntos afilados que realmente no me gustan. Um Si, realmente no puedo deshacerme de eso con nuestro color al azar, probablemente. Entonces agreguemos otra mezcla. Agreguemos un desenfoque, escala de grises de alta calidad. Vamos a suavizar esto. Y tratemos de capturar esos puntos puntiagudos. Lo intentaré primero, pero igual que un simple escaneo de exfoliación capilar. Ah, perfecto. Así se puede ver eso por aquí. Al instante puedes ver mi problema. Entonces con las puntas afiladas. Entonces ahora si solo sigo adelante y difumino esto, debería poder. Es un poco difícil de ver, así que espero que lo tenga, como, de la manera correcta. Yo sólo puedo hacer esto para verificar dos veces. Bien, sí, entonces se está suavizando. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente, como, bajar un poco mi intensidad. Y también puedo echar un vistazo rápido a mi ACC normal de que los puntos se están suavizando Ahora bien, lo siguiente que podría querer hacer son los niveles exteriores encima de esto. Bien, no en los niveles exteriores. Hagamos otro isc. En realidad, vamos a usar éste. Vamos a establecer el contraste más alto y la posición más alta para básicamente obtener colores más fuertes para mejorar nuestras formas de mezcla. Vamos a probar eso. T sobre mi desplazamiento. Bien, así que ahora ya estoy empezando a deshacerme de algunas de esas esquinas afiladas. Se puede notar que aquí arriba, sí tenemos algunos bordes afilados, pero esto porque los UVs de estas esferas van todos en un punto Entonces eso es algo que realmente no puedo ayudar. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y bajar un poco el tono de mi mapa de desplazamiento, tal vez aumentar un poco mi mapa AO. Y ahí vamos. Creo que ahora tenemos una roca base de aspecto bastante sólido para empezar. Entonces en el siguiente capítulo, sólo vamos a agregar algunas grietas, hacer algún balance adicional. Y entonces lo que podemos hacer es ir a empezar a enfocarnos en nuestro color base. Y una vez que sepamos cómo es nuestro color base, entonces lo que podemos hacer es volver y simplemente mejorar. Pero puedes ver que ahora tenemos todas nuestras capas hechas desde grandes formas hasta, como, formas más pequeñas por aquí. Si quieres, puedes, por supuesto, ir a Render y hacer ya render para que podamos volver a rastrearlo. También voy a seguir adelante y deshacerme de todos esos archivos de DJ en mi ePotFolder y creo que esto va terminar siendo una cola de aspecto bastante genial Pero sí, definitivamente necesitamos, como, más adelante, cuando realmente tengamos esto en nuestras piedras, claro, el desplazamiento no será así de fuerte. Y claro, todo será más pequeño. Entonces estamos ahora trabajaremos en la textura a gran escala. Entonces si queremos, como, una piedra realmente grande, se puede ver, todavía obtener todo ese desplazamiento. Pero sí, definir los colores va a ser muy interesante porque solo vamos a elegir un color, probablemente este de aquí, y luego, solo podremos controlar una vez más, todos los colores. Ahora, esperaba que en este punto, se hiciera renderizado, que es. Entonces echemos un vistazo a nuestra imagen de aquí. Y ahí vamos. Bien, increíble. Sí, así que definitivamente veo algunas cosas pequeñas que todavía tengo que hacer. Todavía necesitamos agregar mucha micronización también, pero creo que ya tenemos un comienzo bastante sólido Entonces, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 17. 17 Cómo crear el material rocoso, parte3: Bien, entonces ahora tenemos una base bastante sólida por aquí para nuestra roca. Y lo que vamos a hacer ahora es que vamos a, en primer lugar, empezar con un color base. Todavía hay bastantes cosas que hay que hacer en nuestra base real, necesitamos agregar algunas grietas y cosas así, y solo necesitamos, como, mejorar la forma general. Pero lo que quiero hacer es porque el color base. En general, los colores base, cuando los estamos creando para rocas, también quitan bastante, como, las formas y, como, los detalles. Entonces ya quiero seguir adelante y simplemente, como, crear, como, una base para eso, y luego podemos entrar y empezar a mejorar el resto de nuestra forma. Ahora bien, en cuanto al color base, por supuesto, una vez más, es un poco complicado de ver porque estamos creando una gran textura plana mientras tenemos aquí solo una referencia de, como, una textura más pequeña. Pero creo que lo que quiero hacer es, así que me gusta bastante tener igual que el ruido general. Al igual que, solo vamos a retrasar varios ruidos para básicamente obtener el efecto que queremos Y probablemente iremos por, como, una piedra más ligera como la que tienes por aquí y luego la tomaremos de ahí. Entonces básicamente será así. Entonces crearemos el color base. Vamos a aplicar capas sobre varias texturas ruidosas diferentes encima de eso. Entonces vamos a seguir adelante y ponernos algunos gruñidos más grandes para algunas de estas variaciones de color que tenemos por aquí Y luego vamos a crear como un sistema para todos estos creo que se llama sanguijuelas, pero no estoy seguro exactamente, pero todo este molde y cosas así para poner punto en la parte superior También, y en ese punto, probablemente seguiremos adelante y volveremos al mapa de altura. Entonces esa es una idea general. Sigamos adelante y entremos en nuestro diseñador de sustancias. Y lo primero que voy a hacer es que voy a seguir adelante y limpiar esto un poco. Entonces haga clic derecho y el marco para éste y simplemente llame a esto. Formas principales. Entonces lo que estamos haciendo aquí es don daño. Uh Llamemos a esta variación de forma. Y por aquí, a esto le llamaremos equilibrio. Ahí vamos. Eso ya se ve un poco más ordenado. Entonces, claro, más adelante, solo seguiremos adelante y limpiaremos la gráfica. Pero por ahora, vamos a seguir adelante y mover esto por aquí. Y para nuestro color base, parece que el color principal es como esta materia amarillenta Y todo esto por aquí, eso es como la suciedad que vamos a pintar en la parte superior, así que vamos a crear una máscara genial para ello. Así que tomemos estas cosas amarillentas, y luego tomemos también como algunas de estas cosas oscuras que puedes ver por aquí y usarlas como ruido Así que vamos a empezar con apenas como un simple mapa de gradiente por aquí. Básicamente, lo que tengo que hacer es decidir, por supuesto, qué forma voy a usar para mis gradientes Así que probemos éste. Tengo la sensación de que si uso este, tal vez se vea un poco demasiado suave. Déjame decirlo así. Puedo ir a mi editor de degradados y escoger gradientes y una vez más voy a ir a la imagen en la parte superior y empezar a escoger Ya verás, eso es lo que quise decir con demasiado suave. Pero puedo seguir adelante e intentar hacerlo realmente ruidoso. Sí, ya ves, aunque sea muy ruidoso. Desafortunadamente, a veces esto sucede que tenemos una forma y simplemente es demasiado blanda, para usarla como nuestra base. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer desde nuestro mapa de altura es, vamos a generar máscaras. Por ahora, sin embargo, porque nosotros, por supuesto, todavía necesitamos algún tipo de roca base, simplemente vamos a usar un ruido como base. Entonces si vamos, me gusta bastante crudge map cero, 13 a menudo. Si probamos ese, Y yo sí quiero, por supuesto, darle alguna dirección, pero vamos primero antes de pasar por el esfuerzo, agregar un mapa Grady y una vez más, entrar aquí Aquí lo ves. Entonces esta, como puedes ver, porque es como, bastante más nítida, solo agrega mucho más interés visual, aunque solo tengamos unos pocos puntos Así que voy a seguir adelante y crepúsculo por aquí y tal vez por aquí o aquí. Sólo estoy tratando de capturar algún tipo de forma interesante. Entonces esta es más como una forma verde. Y si voy aquí, se ve más. Bien, entonces eso podría ser un poco demasiado en términos de la diferencia de color. Así que intentemos que no me gusta esa. Ese, tiene interesantes diferencias de color, pero tendríamos que hacer muchos rebotes así que déjame probar uno más Bien. Entonces es entre Oh, en realidad, este. Este creo que funciona bastante bien. Entonces hay bastante diferencia de color, pero, claro, vamos a minimizar eso un poco más. Así que sigamos adelante y entremos aquí y voy a simplemente borrar algunas de las versiones más oscuras hasta llegar a la que está causando la oscuridad principal por aquí. Creo que es ésta. Oh, no. Esa no, así que sigamos adelante y veamos, básicamente estoy quitando bastante tácticamente algunos puntos Pero parece que la oscuridad está realmente esparcida por aquí. Se a través como bastantes áreas. Así que depende más de mí hacer algunos de estos puntos realmente oscuros un poco más claros. Um, probemos algo como esto. Y vamos a ver más adelante si estamos empezando a crear un montón de cosas, cómo se verá eso. Ahora, como dije antes, lo primero que quiero hacer es que tengo mi crunch Bps 13, y voy a rotarlo Y bueno, en realidad puedes probar una transformación segura. En una transformación segura, se puede establecer una rotación por aquí a como 45 grados. Y entonces se puede ver que todavía lo mantendrá inclinable. Creo que tenemos que ir -45. Ahí vamos. Entonces no necesitamos convertir esto en una textura inclinable después Pero claro, lo que también hará es que también escalará nuestra textura para mantenerla inclinable Pero eso se ve bien por ahora. Bien, entonces tenemos esta. Ahora lo que voy a hacer es que quiero tratar de conseguir este oscurecimiento por aquí Quiero ty y generar una máscara para y como que también quiero como una máscara ruidosa en la parte superior que va a ser una en estos bits ruidosos, pero se parece más o menos a la misma textura. Entonces si sigo adelante y agrego un color uniforme para empezar, y en la pastilla de color solo escojo como ese color marrón, éste. Ahora, no puedo salirme con la suya solo con un color plano porque estamos cubriendo una superficie bastante grande. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a agarrar otro color y simplemente agarrar como un marrón un poco más oscuro por aquí. Y luego quiero mezclar entre estos dos colores usando un mapa de pandillas para básicamente crear un poco más de variación. Vamos a probar B&W spots dos, tal vez. Aquí, mira, es sutil, un poco demasiado sutil, así que solo voy a hacer esto como un poco más oscuro. Ahí vamos. Pero simplemente agrega muy rápidamente un poco más de variación a nuestras formas. Puedes presionar D para doc los spots BW si quieres. Ahora voy a seguir adelante y mezclarme. Estos dos juntos. En realidad me voy a dar un poco más de espacio. Bien, entonces necesito definir las grietas en el medio. Y encima de eso, también, probablemente los tops, y luego quiero mezclar los tops. Entonces básicamente, creo que lo que puedo hacer es que puedo hacer la mayor parte con una nota de oclusión ambiental Entonces, vaya, agarro mi ambito Vamos. Agarro mi ambid reclusión. Activa la optimización GP y establece el radio un poco más bajo. Aquí vamos. Y luego la altura que todo el camino hacia arriba. Esto está capturando la mayoría de esas áreas internas. Entonces voy a agregar una escala de grises invertida y un escaneo de histograma, lo que me permite básicamente, no hacerlo demasiado fuerte, tan suave Ahí vamos. Bien. A continuación, voy a tener sí, en realidad, voy a simplemente duplicar estas cosas. Y para éste, quiero seguir adelante y fijar mis tarifas un poco más altas. Y quiero establecer mi intensidad, tal vez como, Oh, no puedo ir más alto en mi intensidad. Eso es un poco molesto. En realidad, debería poder, aquí, debería poder capturar esto con solo jugar con mi contraste con tierra y empujarlo más. ¿Bien? Entonces aquí tenemos las copas, y tenemos las cavidades. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a mezclar ambos . No, lo siento. No. Yo antes que nada quiero romper este antes de mezclarlo. Así que en realidad vamos a mezclar el de arriba, y voy a romperlo usando En realidad, tal vez simplemente pueda usar este ruido de aquí. Ya sabes, restar. A lo mejor me gustará un histograma, escanee a esto Porque lo que iba a hacer es que iba a romper esto y mezclarlo. Y probablemente te pueda gustar con un arte, simplemente explotará. Entonces tal vez haz un Max lighten por aquí. Y entonces lo que iba a hacer es que lo iba a mezclar usando algún tipo de ruido de grano, como un ruido blanco en un multiplicador como un nivel bajo solo para darle un poco más de una sensación ruidosa. A ver si eso funciona. Entonces sí agrega definitivamente esas grietas. Ahora, estoy un poco preocupado de que en realidad se vea, no. Sí, a lo mejor no se ve demasiado suave. Aunque realmente no me gustan esas manchas blancas realmente grandes. Entonces tenemos éste. Um, pero sí, realmente no puedo. A lo mejor si baja un poco mi posición , Bien, ahí vamos. Ahora, por aquí, tenemos uno más, pero eso debería estar bien. Tenemos algunas de estas capas. Siento que en realidad también podemos entrar en nuestra ambitclusión por aquí, y entonces podemos controlar con bastante facilidad Ahora ya tenemos al menos algo de suciedad direccional pasando. Ahora lo siguiente que voy a hacer es quizá en algunas de las zonas planas quiero generar un poco de ruido, quizá. Sí, probemos eso. Intentemos agarrar una mezcla y podemos usar prácticamente la misma técnica que usamos aquí con el RGBA De hecho, probablemente pueda usar este porque realmente no hacemos ninguna edición extrema después. Así que vamos a agarrar éste y hacer esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y mezclar esto usando un comencemos con los puntos B&W dos por aquí Y entonces, ¿qué iba a hacer con esto? ¿Le iba a dar de qué color? Ya voy a ver. Podría querer darle, como, un color claro o un color más oscuro, dependiendo de cómo se vea. Sí, creo que probablemente pueda hacer un color más oscuro. Es un poco difícil en estos momentos, claro, ver realmente lo que estamos haciendo porque todo todavía se ve bastante feo y estamos en las primeras etapas. Pero voy a trabajar en eso. Entonces esta, por supuesto, tenemos que romper los bordes. Entonces por eso van los grises warp multidireccionales. Y vamos a hacer un portal a nuestras nubes, también, y establecer el min. Establecer la intensidad? En realidad, veamos si fijamos la intensidad realmente alta, como 200. Bien, eso es demasiado, pero ahora solo podemos darle la vuelta. Algo así. En los mares, lo estamos rompiendo. No, eso no me gusta todavía. Se necesita que se rompa mucho más. Tal vez vamos a mezclar esto ahora usando nuestra textura en ángulo por aquí. Sí, ahí vamos. Como quiero que sea un poco más suave. Bien, entonces tenemos una base. Ahora, tampoco soy realmente fan de este ruido más oscuro. Entonces lo que voy a hacer es en lugar de esta textura, voy a agarrar mi mapa de calificaciones. Y en los datos de gradación, voy a elegir literalmente el ruido oscuro. Y ojalá eso me dé una textura más visualmente interesante algo así. Y en realidad probemos esa. Bien. Y si luego entro y hago un rango de color de reemplazo detrás de él, descarta el color fuente, agarra el color objetivo. Parece que este está bien para que ahora pueda controlar básicamente como ligereza de ello un poco Sí, ahí vamos. Entonces eso ya se siente un poco más natural. Voy a quedarme con este porque quizá podamos usarlo más adelante. Pero sí se siente un poco mejor. Lo único que todavía no me alegra es nuestro enmascaramiento porque lo que siento es que nuestro enmascaramiento ahora mismo, es un poco demasiado básico. A menudo, lo que se puede ver por aquí con estas rocas y, como, es realmente difícil de ver. A lo mejor te pueda enseñar por aquí, siempre hay una pequeña red entre las máscaras. Es un equilibrio bastante diferente entre los dos. Y quiero ver si puedo imitar ese efecto. Y sólo estoy tratando de ver si lo digo bien. Siempre me aseguro de mirar tu referencia. Sí, veamos si puedo imitar este efecto usando tal vez como uno de ventas por ejemplo por aquí Es como algo que podemos superponer encima del resto. Agarra un vende uno. Luego agregamos un escaneo de histograma para básicamente empujar y obtener más de esos charlatanes y cosas así. Hazlo un poco más suave. Entonces podemos agregar una escala de grises warp multidireccional y escribes nubes a Establezca el módem en 100 y sumételo a alrededor, digamos, hagamos alrededor de 23. Ahora mismo, todavía se siente como que no es lo suficientemente delgada. Puedo probar uno de ventas o lo siento, vende árbol por aquí. A lo mejor un árbol de ventas va a funcionar un poco mejor. Ajusta la dureza hasta el final. Pero claro, un árbol de ventas como este todavía no tiene suficiente espacio. Entonces lo que no quiero hacer es que quiera hacer simplemente como una detección de bordes, lo que básicamente me da la opción darle también algunos bordes redondos, pero también como mejorar la forma. Y luego hay dos formas o podemos usar un bisel o podemos usar una escala de grises desenfoque no uniforme Así que el bisel sólo va muy rápido aquí, mira, como algún bisel Pero es bastante intenso. Una escala de grises de desenfoque uniforme. Lo que puedes hacer es conectar tu base al mapa de desenfoque y luego simplemente presionar Invertir. Oh, perdón, no, creo que para esta, no necesitamos invertirnos. Pero como puedes ver por aquí, ves las muestras y las cuchillas hacia arriba, simplemente crea así un efecto más suave que podría parecer un poco más agradable A ver. Entonces, si solo agarro este Rompelo. Bien. Ahora bien, si sigo adelante y vamos a ver, tal vez hacerlo un poco más pequeño por aquí, justo antes de que empiece a romperse. Y si luego entro y mezclaré esto, y para la mezcla, voy a ver si puedo usar um estoy seguro que tenemos como aquí, como un vende uno, tal vez este de aquí. Agreguemos como una nota de botella. Mira lo útiles que son las notas de botella tan pronto como necesitamos, como, agarrar algo de muy lejos. Um, solo voy a llamarlo dirección de ventas, y entonces no tengo que arrastrarlo hasta aquí. Portal, seleccione la dirección de ventas y simplemente conéctelo aquí y simplemente establezca esto para, como, min oscurecer en realidad, no Digamos esto para restar. Por aquí. Bien. Y si ahora así que ahora tenemos este interesante ruido de aspecto, pero lo que en realidad estoy buscando es, como, plantar este ruido. Así que vamos por aquí, mezcla esto. Y lo que también tengo que hacer es que probablemente necesite, como, invertirlo porque en realidad estoy detrás de esas piezas por aquí por dentro. Bien, entonces ahora tenemos esta red. Probablemente quiero hacerlo un poco más pequeño. No puedo hacerlo más pequeño en las celdas porque entonces se rompe la etiqueta de borde. Entonces, en cambio, lo que quieres hacer es después de haber hecho todo, solo sigue adelante y Allt se transforma, y luego lo pones a menos dos para que sea más pequeño después de eso Y así menos dos otra vez. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una red. Ahora puedo entrar. En realidad probablemente quiera mantenerlo así. Y luego este de aquí, es un poco demasiado intenso. Entonces puedo, como, bajar esto, pero echemos un vistazo. Entonces Bien, entonces el oscuro como ese efecto, el efecto manchas. Pero aún no está donde quiero que esté porque ahora mismo es como el punto central, y no quiero que sea el punto central. Puedo ver cómo se ve si solo, como, bajo tu pasta. Sí, eso realmente podría funcionar. Si yo bajo el passe, aquí, ahora puedes empezar a ver esas celdas en el medio Así que vamos también a entrar aquí, y. Establezca este para restar. Tira nuestro ruido. Y vamos a echar un vistazo por aquí. Sí, solo quiero ver un poco de esas celdas entre todo así. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces ya conseguimos una gráfica bastante grande para un color base, y ni siquiera hemos terminado todavía desde hace mucho tiempo. Pero como puedes ver, esta textura es definitivamente más complicada que nuestro material de madera. Por eso quería no hacerlo como el primero. Así que vamos a mover esto por aquí. Y vamos a ver. Bien, entonces tenemos como nuestros ruidos ahora por aquí Ahora, lo siguiente que quiero hacer es intentar conseguir tal vez un poco más como un color amarillo. En el medio de aquí. Ahora bien, una cosa genial que realmente puedes hacer, que mucha gente parece olvidar es que, sí, tienes por aquí como tus ruidos, que son los ruidos del diseñador de sustancias, pero en realidad puedes entrar y ver si hay algún ruido de pintor de sustancias que quizás quieras Entonces, si solo cargas sustancia pintor por aquí y das el segundo para cargar y subir aquí para que te gusten tus texturas, estos son todos archivos SPSER, lo que significa que puedes usarlos en el diseño Entonces, si alguna vez sientes que quieres, como, un ruido específico. Entonces si le echo un vistazo, bueno, honestamente, ni siquiera puedo verlo aquí porque estamos haciendo una textura plana para algo que es realmente pequeño. Pero si sigo adelante y solo miro a mi alrededor, se puede ver que tenemos todos estos ruidos Muchos de ellos incluso tienen indicaciones hacia ellos que podemos usar. Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces tenemos, como, muchas, como, piezas de aspecto polvoriento, y quiero algo que ni siquiera pueda explicarlo No puedo explicar lo que quiero hasta que lo vea. Y oh, sí, aquí, algunas venas veteadas. Sí, podríamos haber usado esos también para, como, eso entre cosas, pero por ahora, está bien. Bastante gracioso, también tienen algunos crujidos de madera que podríamos haber usado, que podríamos haber usado, pero, claro, estos crujidos, no hacen mucho, así que son un poco menos flexibles Esta cosa lejos es bastante buena porque ya podemos usar esa para, como, las sanguijuelas y cosas así más adelante Entonces es algo a tener en cuenta. Pero lo que busco es más quizá éste si lo baje. Vamos, carga. Estoy más buscando una textura de aspecto orgánico que tenga un contraste bastante grande. Vamos a probar este. Porque lo que estoy pensando, solo puedes escribir, puedes hacer clic derecho en Mostrar en Explorer. Entonces si vas a diseñador, literalmente puedes arrastrar el SPR que se ha abierto por aquí Lo que estoy buscando es básicamente sí. Como cuando lo baje, quiero que me dé, estas formas bastante fuertes. Entonces lo que voy a hacer es que en realidad lo haré, ya que estamos trabajando en esto ahora mismo, voy a seguir adelante y simplemente arrastrar, como, unos pocos que me gusten . Entonces las sanguijuelas una También podemos usar. Así que vamos a arrastrar ya esa. Por aquí, ¿ves? Entonces, pero como pueden ver, no tenemos mucho control sobre él, por lo que tendremos que hacer ese control dentro del diseñador. ¿Qué más necesitamos? Entonces tenemos algunas sanguijuelas Las motas son no, no voy a hacer esas especificaciones. Tal vez igual que algunos crujidos de color en general porque a veces se puede ver por aquí como ligeros cambios de color, ver.Esto va del azul a, como, un azul ligeramente más Nos vendría bien algo así. Así que básicamente estoy rondando sobre él. Este de aquí también se ve un poco interesante. Sólo sigue adelante y arrastra éste dentro, ¿ves? Podríamos usarlo para algo. Y echemos un vistazo. Estas son como manchas Esto es polvo. No estoy seguro si estoy buscando polvo en estos momentos. Bastante gracioso, los hice yo mismo, pero ¿ustedes también los tienen en la biblioteca? Um, Este es un poco demasiado definido. Porque, por supuesto, estos no están hechos realmente para materiales de pluma de teja. Están hechos para, como, algo que puedes publicar en el medio. Creo que voy a agarrar este último, en realidad, estos dos últimos. Entonces éste, hola. Éste. Y también éste. Por aquí. Sí, creo que puedes hacer bastantes cosas con estas. Sigamos adelante y empecemos con el primero. El primero va a ser como si tuviéramos este ruido por aquí y solo quiero seguir adelante y superponer eso. Siento que este ruido no vendría después de la suciedad. Yo vendría antes de la suciedad. Aquí tenemos nuestro mapa de granos. Vamos a mezclar esto usando un ruido, entonces lo siguiente que puedo hacer es que en realidad lo más probable es que pueda porque solo necesita ser un ligero cambio de color. De hecho, puedo ir por una gama de colores de reemplazo y simplemente agarrar nuestro color base. Y el color objetivo por aquí. Así que vamos a usar este, y voy a ir por un color más naranja, como se puede ver por allá, así que en realidad puedo usar mi seleccionador de color y tratar de ir por, como, algo que es realmente naranja y eso es lo que es demasiado Bien. Ahora bien, lo siguiente es que siento que este puede ser un poco más agudo. Y ahora vamos a comenzar con capas bastante intensas, lo que significa que muchos de estos textos de aquí, por supuesto, perderemos Entonces aquí nos gusta el arte nuestra suciedad. Entonces voy a agregar solo teniendo mirada. Vamos a agregar un poco de blanco, como lo llamas cosas de tipo desaturación Así que vamos a mezclar esto. Y para eso, voy a usar probablemente como mis telarañas por aquí Y puedo hacer inclinación 45 grados o pudrirse por 45 grados. Lo siento. Y también puedo entonces agregar una transformada porque desafortunadamente, necesito ir por la dirección opuesta, y esta va a ser un poco más blanca, así que puedo volver a usar mi color replace Porque al usar el color reemplace, al menos los colores, que les gusta encajar un poco mejor. O fluyen un poco mejor. Déjenme decirlo así. Debería poder entrar aquí. Aquí, vea, y agregue algo de blancura. Entonces aquí ahora se puede ver que empieza a parecerse un poco más a la roca. Como si solo estuviera superponiendo múltiples granos diferentes. Echemos un vistazo. Entonces por aquí esta. Simplemente no estoy contento todavía por el color que tenemos. Sin embargo, probablemente podría usar esta, la telaraña de aquí arriba Indo, no creo que realmente importe demasiado. En cambio, lo que puedo hacer es entrar y tener mis celdas, y vamos a agregar una mezcla y romper estas celdas para que básicamente nos den una mezcla más agradable Así que vamos a separarlo usando los copeps de aquí. A ver si eso ayuda. Así que conseguimos nuestra forma luego tenemos nuestra suciedad. Nuestra suciedad es probablemente también un poco bien demasiado oscura. Sólo voy a seguir adelante y hacerlo un poquito. Sí, un poco más ligero. Ahora, tenemos algunas de esas celdas, lo cual está bien, pero todavía tenemos algunas áreas planas realmente grandes por aquí, con lo que simplemente no estoy contento. Y es porque agregamos por aquí. Entonces probablemente también necesitamos agregar una mezcla, y tal vez podamos mezclar esta usando los copps Es muy importante, sobre todo con formas orgánicas para tratar de simplemente romper tu forma tanto como puedas hasta un punto en el que es como, realmente no puedo explicar. Es como un equilibrio entre mezcla suave y dura, pero no quieres definir tus formas porque cuando definas demasiado las formas, entonces se volverá demasiado obvio. Entonces aquí, ahora se puede ver que ahora solo estoy rompiendo mis formas y ahora se sienten un poco menos definidas. Por aquí, todavía veo un borde definido, y eso es un gran no, no, sobre todo cuando es tan agudo. Entonces veamos, estoy teniendo mi dirección rob, y puedes ver que mi dirección rob simplemente no lo está haciendo demasiado suave. Entonces si solo agrego una escala de grises de pendiente, y también puedo usar las nubes también, muestras arriba, mod al mínimo. Y si entonces entro aquí, ¿dónde estás? Aquí estás. Sí. Sí, puedo usar eso, y tal vez incluso usar mis muestras. Ve a suavizarlo así. Puede verse a veces podría quedar muy mal en tu máscara, como puedes ver, pero a veces solo tienes que mirar tu textura real. Y bien, entonces entre aquí, tenemos esas formas definidas. Siento que no tenemos suficiente, pero eso es algo en lo que podemos trabajar más adelante cuando tengamos racks y cosas así. Ahora lo siguiente que tengo, así que vamos a echar un vistazo. ¿Qué más queremos? Entonces conseguimos este oscurecimiento Hay algunas manchas blancas en el oscurecimiento. Eso es algo que podríamos hacer. Podríamos tener una mezcla muy simple y luego volver a agarrar nuestro color blanco después de oscurecer Y esto es solo cuestión de mezclar estas dos máscaras principales de aquí juntas, y podemos mezclarlas usando un Max Lighter. Y lo que podemos hacer es agregar uno DT, por ejemplo, y agregar un escaneo de histograma para darle como estas especificaciones Y luego si nos mezclamos y queremos ir por el multiplicar por aquí. Ahora las especificaciones solo serán en estas zonas donde tenemos la suciedad. Y ahora, a lo mejor necesito no sé si podemos salirnos la suya solo con los niveles exteriores. Ahora necesitamos una exploración de histograma detrás de él otra vez y simplemente empujar esto hacia arriba. Y ahora se puede ver que ahora obtenemos algunas especificaciones blancas, y también podemos entrar en uno sucio y simplemente establecer el escalado como uno. Sí, ve hacer las motas blancas un poco más definidas Y ahí vamos. Ahora tenemos algunas pequeñas motas blancas entre nuestra tierra por aquí Ahora, el siguiente que voy a hacer es, así que siento que bajé los colores base. Podría querer, como, mezclar algunos colores adicionales cerca del final, sobre todo porque tengo, todavía dos de estas texturas bastante geniales. Y sobre todo ésta, como ésta en realidad se deriva de una roca. Entonces podría ir así y tal vez, veamos si ya podemos mezclarnos en un color. Así que vamos a mezclarnos y voy a limpiar esto más adelante para que tengamos más espacio. Entonces vamos a mezclar este, y ahora la pregunta es, qué color sería bueno. Muchas de estas piedras, tienen un matiz azulado. Entonces tal vez si vamos por algo un poco más azulado, podemos simplemente mezclarlo ahí dentro Y luego, claro, más adelante, también vamos a dar variación de color donde podamos controlar el color de todas nuestras piedras de una sola vez. Entonces si voy por algo como esto, pero no demasiado exagerado, aquí les gusta un ligero tono azulado Sí, ¿ves? Entonces eso nos da ya como algún color azul en el medio. ¿Estoy contento con eso? Um Tal vez hacerlo como un poco más oscuro. Sí, ahí vamos. ¿Ves? Ahora empieza a sentirse realmente como roca. Bien, así que tenemos todas estas cosas. Nos pusimos como nuestro ruido real. Siento que necesitamos mucho más ruido localizado, pero eso es algo en lo que podemos trabajar. Sanguijuelas. Las sanguijuelas suelen estar sentadas en la parte inferior de las formas, como puedes ver Entonces también podemos seguir adelante y trabajar en eso. Entonces si mezclamos esto, para nuestras sanguijuelas, en realidad voy a ir por, como, una vamos a robar esta porque se puede ver que definitivamente no son el mismo tipo de ruido que la roca Entonces voy a seguir adelante y voy a agarrar uno aquí, y probablemente en realidad son, normalmente, son un poco amarillos, pero vamos a ir por un poco más blanquecino porque si no como nuestra roca es amarilla, no va a ser lo suficientemente visible Entonces solo estoy agarrando dos por aquí, se puede ver justo por aquí, diferentes colores porque uno de ellos tiene que ser un poco más así No estoy seguro si me gusta estar en W spots dos para este. Creo que prefiero, tal vez solo agarrar las telarañas. No, agarra nuestro ruido. Sí, en realidad, nuestro ruido es un poco mejor para este. Bien, así que esa es la parte superior. Ahora para Aichi necesitamos antes que nada, definir la base, las formas inferiores Lo que estaría bien si definimos las formas de fondo en un lado. Creo que va a quedar bien. Si voy por tal vez como una nota de sombras por aquí, tal vez eso ayude. Si tengo una nota de sombra y a veces es realmente difícil de ver, se puede ver por aquí. Sigamos adelante y solo agreguemos un pozo, antes que nada, está en mi ángulo de luz. No sé si ustedes ni siquiera pueden verlo, pero si agrego un escaneo de histograma, ahora lo pueden ver Entonces por aquí lo puedes ver, puedo colocar estas sombras y básicamente puedo señalar en qué dirección quiero que vayan. Entonces lo que puedo hacer es que puedo decir, como, Bien, entonces esto quiero que se convierta en mi trasero. Puedo jugar con mi suavidad de borde por aquí. Y ahora hemos definido como las sombras base. Si ahora sigo adelante e invirto escala de grises. Ahora tengo una máscara de la base. Entonces esa es una manera realmente fácil de agregar muy rápidamente una máscara direccional. Por supuesto, ahora tenemos que mezclar esto, y tenemos estas sanguijuelas por aquí Aunque probablemente sean manchas de café, pero vamos a hacerlas sanguijuelas No soy el mayor fan del ruido en el medio, para ser honesto. Entonces intentemos usar este come scan, tal vez como ya. Sí, no soy el mayor fan de eso. Esa es una complicada. No tenemos otras sanguijuelas, ¿verdad? Pero probablemente sea la más perfecta. Si tengo que hacer estas cosas a mano, es solo una cantidad molesta de trabajo adicional. Pero entonces otra vez, están bastante unidos, por lo que no sería difícil hacerlo. Es como si tuviéramos que entrar y agarrar un generador de azulejos, manipular las formas, colocarlas en todas esas cosas. Entonces lo que primero que quiero hacer es tal vez un hacer un parche de azulejo escala de grises, lo que me permitirá, como, variación de ultra rotación, variación de tamaño, desorden, tal vez atarlo una vez más. Me permite agregar muy rápidamente algunas sanguijuelas diferentes por aquí No hagamos el patrón dentro del tamaño. Sí, algo así. Vamos a ver cómo se ve esto. Si solo sigo adelante y multiplico esto encima de nuestra forma de ruido para conseguir como Es solo en esas zonas. A ver si eso se parece en algo a sanguijuelas. Bueno, ahora mismo, ni siquiera puedo ver nada. Agreguemos la nota de Hs en la parte superior, lo que me permite, como, controlar la ligereza. Oh, al final supongo que al final, solo necesitamos el color blanco. Lo siento, no quise borrar eso. Sólo vamos por un uniforme de cuello blanco. Supongo que el ruido en sí ya es suficiente. Tan uniforme de color blanco. Sí, eso sí se siente como sanguijuelas. Voy a ver si estoy contento con ello, sí o no más adelante. Voy a agregar un escaneo de histograma porque solo quiero empujar hacia arriba esas formas un poco más A continuación, voy a hacer este col un poco amarillento. Y lo que no quiero hacer es que no quiero jugar mucho con la opacidad de mis mezclas Porque si hago eso, entonces claro, las sanguijuelas debajo de ella o las sanguijuelas mostrarán la roca debajo Entonces si voy por algo como esto y luego lo doy como un poquito de passe solo para darle algo de textura, por aquí, tan poquito para darle algo de textura A lo mejor, hazlo un poco más blanco ahora. Aquí, probemos algo así para empezar. Bien, entonces, oh, guau, ya estamos a 40 minutos. Sí, es una textura larga de hacer. Como pueden ver, en comparación con donde empezamos, esto ya es bastante bueno. Todavía no me gusta mi suciedad por aquí. Siento que es demasiado pequeño. Entonces ahora que tenemos la ruptura, lo que puedo hacer es entrar en mi escaneo Hcam y ver si puedo, como empujarlo un poco y solo ver cómo se ve Así que aquí viene el escaneo, así que vamos a empujar este bastante por aquí. Y luego también vamos a ver. Entonces estamos rompiendo este de aquí arriba. Histograma de Slop. Aumentemos nuestra suciedad por aquí. Y ahora sólo voy a entrar aquí y voy volver a hacerlo, en realidad, ¿sabes qué? En este punto, podría ser amable si en realidad hago las mismas cosas que con las sanguijuelas donde solo lo tono un poco usando el obaste solo para llevar la roca debajo Es un poco mejor. Ahí vamos. Eso me empieza a sentir mucho como una textura rocosa. Entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y salvar el pecado, y terminaré este capítulo con solo Oh, sí, todavía tenemos este. Terminaré este capítulo limpiando estas cosas. Entonces por aquí, todas estas cosas, puedes seguir adelante y llamarlo Guau, gastamos muchas notas en eso. Probablemente podamos, quitar algunas notas más adelante. Al igual que puedes entrar y ver qué notas son realmente necesarias o no. Llamemos a esto enmascaramiento oscurecedor. Y luego por aquí. Éste, Sanguijuelas. Esto va a ser um Especificaciones. Y luego por aquí. Nosotros solo seguimos adelante y llamamos a éste. Color base. Bien. Y por aquí, llama a éste salidas. Bien, entonces enchufa esto aquí. Ahora, sigamos adelante y terminemos aquí este capítulo. En el siguiente capítulo, lo que haremos es seguir adelante y crear una base de este mapa. Previsualizarlo, hacer cualquier balance rápido que podamos necesitar, y luego volveremos a entrar y solo vamos a nuestras mejoras generales en nuestro mapa de altura y simplemente , básicamente, saltaremos por todas partes. Se puede ver que ahora que limpié, se ve un poco más legible. Pero creo que ya hicimos un trabajo bastante bueno y la parte complicada ya está hecha porque hacer una llamada base de piedra también siempre es como un poco molesto de hacer. Entonces, vamos a guardar una escena, y continuemos al siguiente capítulo. 18. 18: Crear nuestro material rocoso Parte 4: Bien, entonces nos quedamos con este color base. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y trabajar en nuestro mapa de rugosidad solo para que la vista previa sea un poco más agradable Entonces mapa de rugosidad más o menos de la misma manera que hemos creado una rugosidad antes. Vamos a comenzar con un nódulo de conversión de cráneo gris por aquí. Y para eso, queremos agarrar probablemente como el mismo base de aquí así. Aquí está el rango de gramos. Es roca, así que queremos establecer un rango bastante alto, pero también nuestra posición bastante alta porque va a ser bastante blanca. Entonces voy a agregar como un montón de plantas. Mezcla, Mezcla, Mezcla. Mezcla. Y entonces sólo voy a hacer uso básicamente de estos mapas adicionales para agregar más interés visual. Vamos a poner éste para restar. Siento que el color naranja tal vez sería un poco más brillante Entonces tenemos por aquí nuestro oscurecimiento general. Podemos poner éste al arte. Para básicamente agregarle algo de oscurecimiento. Entonces estamos bien, éste, sólo me voy a ir. Entonces tenemos nuestra suciedad para la que por suerte ya la combiné por aquí. Probablemente también se agregará suciedad en la parte superior para que quede más blanca. Entonces tenemos nuestras especificaciones. no me importa de verdad. Y tenemos nuestras sanguijuelas por aquí Sigamos adelante y hagamos esos supplet. Para hacerlos un poco más oscuros. Sigo sintiendo que me falta algo, así que siento que me faltan algunos aspectos destacados. ¿Y si me gusta una curvatura? O tal vez una curvatura suave quedaría bien. Con curvatura, lo que podemos hacer es si simplemente seguimos adelante y agarramos nuestro mapa no por aquí, pueden ver, si hago OpenGL, simplemente me permite, como, mapear los bordes un poco mejor Pero, claro, sí, necesitamos, como, manipular esto para que sea una cosa de tipo blanco y negro. Si sólo juego con mi contraste aquí, ¿ves? Tal vez pueda, como, agregar algunos aspectos destacados a, como, los tops. Gracias a la curvatura. Algo así. Así que agreguemos otra mezcla. Y tal vez tengamos que romper esto, pero vamos a ver. Si sólo sigo adelante y pongo esto para restar. Sí, aquí, eso podría agregar algunos aspectos más destacados agradables. Vamos por ahora solo déjalo así. Y si, creo que lo que podemos hacer ahora es que podemos simplemente seguir adelante y echarle un vistazo dentro del set de mamá finalmente, y luego tomarlo de ahí. Así que déjame navegar hasta que mamá se puso por aquí. Y donde esta nuestra carpeta. Entonces solo soy textis stone. Sí, estos son los que necesitamos. Bien. Impresionante. En primer lugar, solo restablecemos mi desplazamiento porque parece que cambió un poco. Voy a seguir adelante y volver a poner el color base en blanco y agregar mi color base. Y también voy a sumar mi aspereza. Bien, eso no es tan malo para un primer intento sin mirar en absoluto el set de mamá. Sí, así que eso no está tan mal. Voy a echar un vistazo a mi, bien, así que mis luces están bien. Voy a tal vez, como, aumentar parte de la iluminación de la llanta. ¿Sólo para que pueda ver el gting es un poco mejor? Bien. Siento que ahora tenemos todos estos, simpáticos escarabajos noma Como pueden ver, como dije, cuando el color base obtenga algunos de estos, perderá bastantes de estos detalles. Siento que la textura general es un poco demasiado ligera. Déjame bajar eso. Y quiero voy a empezar por sumar entre, como, todos estos pequeños rapiditos y Quiero empezar a agregar algo de suciedad. Así que vamos a Oh, perdón, vamos a pintarla. Empecemos con eso. Entonces, antes que nada, tenemos por aquí nuestro color base. Lo que puedo hacer es que ya puedo agregar un reemplazo de color o reemplazar una gama de colores. Opta por un color predeterminado y un color fuente. Y esta vez, no podemos tener tanta flexibilidad como que teníamos en la anterior en nuestra madera. Pero podemos hacerlo como un poquito, así que por aquí. También sentí que las sanguijuelas pueden ser un poco más brillantes Bien, entonces, ¿dónde estaba? Es éste. Pero lo complicado es, claro, que lo estamos mezclando de una manera diferente, lo que me hace bastante difícil encontrar realmente esas formas. Vaya, eso es realmente complicado. Podemos tal vez hacer algo con una curvatura otra vez o veamos Entonces tal vez podamos agarrar dos curvaturas. Una de ellas es como las formas de estaño, y una de ellas es como las formas grandes, y luego podemos restar las formas grandes de las formas delgadas ¿Es ésta la indicada? Sólo estoy teniendo un cheque porque se siente como, porque el resto es ruido. Bien, entonces vamos a ver. Si agarro una curvatura, No, necesito una curvatura lisa. Curvatura suave. Grito abierto Bien. Si ahora voy por como un escaneo de histograma, simplemente no es capaz de definir lo suficiente, me temo Por cierto, en realidad quiero que los artistas se curven a mi color base en un poco. Pero eso es algo en lo que quiero trabajar después de esto. Entonces esto es honestamente tal vez artitrimbcusi. Esto es honestamente como un Wi complicado. ¿El alto escalado? En realidad, no voy a tener mis muestras al 256. Eso es demasiado. Es esto capaz de Es capaz de conseguir algo de oscurecimiento. Establezca esto en 64. A lo mejor si juego con una distancia máxima para sujetar aún más el oscurecimiento Bien. Esto es demasiado lento. Hagamos un HPAO ambiental. Vamos, solo necesito un poco de ese oscurecimiento. Bien, así que ahora logré conseguir algo del oscurecimiento. Usa mi radio para básicamente sacarlo un poco. Entonces tenemos nuestro oscurecimiento ahora por aquí. Y luego entre estas grandes áreas, no quiero Hay otra. Se llama máscara para colorear o colorear. Um, se me olvidó lo que es cicatriz. Ha pasado un tiempo desde que lo usé. El collar para enmascarar o algo así. Aquí, debería estar aquí. ¿Eh? ¿Por qué no lo encuentro? Estoy bastante seguro de que es como un color selecto. Eso es desafortunado. Estoy bastante seguro de que estaba aquí o podría pensar en subs pintor, pero en realidad no soy capaz de encontrarlo Básicamente esperaba usar este porque ahora puedo , debe estar aquí. Color Color para enmascarar. Pensé que lo había escrito . Bien, bien. Color para enmascarar. Básicamente, lo que voy a hacer con esto es que puedo seleccionar el color aquí y luego puedo cambiarlo a máscara. Si convierto esto en mapa Grady porque queremos pasar de la escala de grises al color, mi esperanza era que siga adelante y agarre en términos de color como el color marrón Entonces puedo usar mi gama de colores. Bien, eso no parece estar funcionando, desgraciadamente. Tenía la esperanza de que sea lo suficientemente sensible como para que sea capaz de capturar esos colores, pero probemos su escaneo de Scum Solo estoy tratando de múltiples formas diferentes de básicamente llegar aquí para obtener estas líneas adicionales que tengo por aquí. Esto parece una forma de hacerlo. Sí, ¿está seleccionando correctamente los principales? No los necesito a todos, pero necesito seleccionarlos . Por aquí, no es perfecto, pero es llegar ahí. ¿Y si hago esto? Pero antes de mi embitclusión, la mezclaré y mezclaré la máscara que creé por aquí No, esa no. Voy a mezclar este de aquí. Al establecer esto al arte y tal vez también difuminarlo para que no nos superpongamos encima de nuestro desde el área realmente grande Si solo sigo adelante y difumino esto y ahora, creo que eso está lo suficientemente cerca de lo que podamos conseguir. Entonces sigamos adelante y dejémoslo así. Bien, entonces tenemos este e íbamos a arte un poco de oscurecimiento a esto Sólo voy a hacer esto como una nueva mezcla. Así que tenemos nuevas mezclas. Enchufamos nuestra máscara, enchufamos nuestro oscurecimiento. Y para éste, sólo voy a bajar de tono pase. Ahí vamos. Bien, así que eso ya empieza a parecer un poco más interesante. Recuerda como dije que una cosa que también quiero hacer es que quiero agregar otra soso, y en realidad voy a agregar mi curvatura aquí ¿Lo guardé? Yo no lo hice. Voy a añadir una curvatura suave porque me gusta mucho el aspecto de eso, y me puede dar algunos reflejos interesantes. Normalmente, la curvatura lisa realmente no funciona, pero supongo que solo un poco rock. Está un poco bien. Lo que podemos hacer es que ya podemos seguir adelante y simplemente convertir esto en mapa gris para convertir esto en artista de color a mi mezcla. Y era un modo desangrado específico. Creo que fue restar arte. Sí, creo que fue la pista de arte lo que me permite arte esto en la parte superior. Pero vamos a verificar dos veces para asegurarnos de que lo tenía, ¿verdad? Vamos a ver, superponer. Olay también se ve en realidad bastante buena superposición o restar arte Creo que voy a ir por overlay porque quiero que esto sea bastante subw Y aquí, eso también ya define nuestras formas un poco mejor. Y otra cosa que voy a hacer es que probablemente voy a simplemente como agregar un generador de tierra solo para, aunque probablemente no lo necesitemos. Como, puedo agregar como una suciedad. Y aquí tenemos esta para la que podemos insertar nuestra embitclusión y curvatura, todo ese tipo Pero ahora que lo pienso , prácticamente hicimos uno personalizado que ya debería estar bien. Entonces echemos un vistazo, en realidad. Ahí vamos. Bien, eso ya es bastante más intenso. Un poco demasiado intenso, si me pides esa que agregamos, que es esta de aquí. Así que sólo voy a seguir adelante y bajar de tono. Quiero que esto sea bastante sutil. Creo que por lo demás, como, definiendo el resto que se ve bastante bien. Bien. Entonces nos dieron las sanguijuelas, que también se ven bastante bien En general, como si me siento como todavía la Textura se siente un poco demasiado brillante. Si solo juego alrededor de mi color solo para ver cómo se ve, porque sí quiero mantenerlo en el lado positivo. La razón por la que quiero mantenerlo encendido es porque es más fácil hacer algo más oscuro y brillante. Si solo sigo adelante y tono esto bajando un poco más como aquí. Ahora lo siguiente es que nuestro yo diría que nuestro mapa de rugosidad no es muy interesante en estos momentos Entonces voy a añadir un poco más de brillo a eso, así que soy pintor Cros Voy a añadir un poco más de brillo a esa. Entonces aquí tenemos nuestro histograma. Yo sólo voy a seguir adelante y establecer el rango. Oh, no, no el rango. Voy a poner la posición un poco más baja. Entonces ahí es cuando agregamos todas esas cosas adicionales en la parte superior. Debería salir un poco más agradable. Sí, aquí, mira, ahora conseguimos algo de brillo, que se ve ya bastante más interesante. Y entonces tal vez hacer el resto un poco más fuerte. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos esto. Voy a hacer este, como, eso está bien. Aquí le voy a añadir, como, bastante ligereza. Algo así, Poly. Y se puede ver que a veces me tomo unos segundos antes de volver a cambiar. La razón por la que hago eso es porque siempre estoy mirando por aquí en esta carpeta, ya que tengo múltiples pantallas, y básicamente puedo ver cuando ha terminado de actualizarse porque se puede ver, como un pequeño archivo pasando Bien, así que esto se ve realmente genial. La oscuridad aquí dentro, me pregunto si eso es solo oclusión ambiental No, creo que en realidad es mi suciedad, pero me siento como esa oscuridad aquí, bueno, en su mayoría también es el color. No voy a bajarlo demasiado, pero sólo voy a dar, bajarlo un poquito. Y agreguemos también un marco aquí, y llamemos a esta rugosidad. Entonces sobre creo que es esta. Sí, por aquí. Baja la intensidad de un poquito. Y después de eso, lo que voy a hacer ahora, sé que dije que iba a crear algunas grietas, como se puede ver por aquí. Pero por casualidad afortunada, no creo que la necesite más porque estas piezas de aquí, parecen grietas Entonces ya están realmente bien definidos. Lo único que sí quiero hacer es que quiero ver si puedo deshacerme de algunos de esos puntos afilados que tengo por aquí. Pero estoy un poco asustado de hacer esto en este momento, ya que, claro, ahora mismo conseguimos, como, una textura muy bonita. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y vamos a hacer mi desplazamiento un poco. Más. Y también juguemos un poco más con mi cielo solo para obtener la mejor iluminación. Creo que ya estábamos bastante cerca por aquí. Y voy a crear una imagen. Entonces voy a guardar mi escena, y luego vamos a seguir adelante y trabajar un poco más en renderizar imagen. Entonces vamos a seguir adelante y trabajar un poco más. Pero definitivamente guarda tu escena y no guardes hasta que estés contento con el siguiente paso que hacemos porque de lo contrario podríamos causar algunas bombas. Hagamos una máscara de bordes finos por aquí. Entonces para eso, lo que vamos a hacer es, bueno, primero tengo que esperarlo. Ojalá sea tan sencillo como cambiar lo mío por aquí. Entonces vamos a ver. Lo que puedo hacer es crear rápidamente una transformación. Y entonces si sigo adelante y aplaste esto, entonces el punto es realmente como estar sentado en la cima de aquí. Oh, lo siento, no quise hacer eso. Ah, eso es complicado. Voy a hacer algo. Entonces, a estas alturas , la imagen, la imagen está hecha, así que vamos a echar un vistazo rápido allí, y luego podemos hacerlo. Entonces empezamos con éste. Y ahora tenemos esto. Luce bastante impresionante. Sí, me gusta el color general. A mí me gustan las sanguijuelas. A lo mejor voy a añadir algunos más. Oh, no, espera, tengo unas especificaciones blancas, así que en realidad está bien. También recuerda que, por supuesto, esto va a ser sobre piedras, por lo que será ligeramente diferente. Ahora bien, voy a hacer algunos cambios. Sin embargo, estos cambios pueden destruir completamente mi malla. Así que definitivamente guarda tu escena. Y echemos un vistazo. Entonces el más simple es que podría querer ir en mi venta uno, y también va a ser muy lento en este punto para crear cambios porque no hemos optimizado nuestra malla, y todavía tenemos que hacer mucho. Vayamos al uno de tus ventas y literalmente solo jugemos con el desorden y luego esperemos a que se cargue. Aquí puedes ver eso ahora? Debido a que juego con mi trastorno, a veces tengo diferentes áreas. Si sigo adelante y me aseguro de que todo se haya exportado, notas siguen exportando, aquí puede ver lo que puedo ver, señor. Espero que se pueda ver que muestra un archivo temporal. Si ahora voy aquí, eso es una buena cosa de procedimiento. Aún se actualizará. Ahora tengo esto y siento que no, simplemente no me gusta eso. No lo sé. Honestamente, solo me pregunto si vale la pena intentar cambiar la forma porque podríamos simplemente destruirla de una manera que no me gusta. Supongo que una última cosa que pude hacer es que podría agregar y mezclar y luego duplicar por aquí así transformar y básicamente también cortar la parte superior un poco usando un min oscurecer, creo que fue, sí Entonces aquí, puedo cortar un poco la parte superior. Pero en realidad no creo que eso vaya a deshacerse de la forma, per se. Sí, tal vez así, se deshará de la forma si solo la muevo hacia abajo. Pero entonces no puedo, mantenlo encendido por esta fuerte. Entonces sí, se puede ver que por aquí, si lo hago antes de los niveles exteriores, no funciona. Tengo que hacerlo o lo siento después. Necesito hacerlo antes de tus niveles de salida. Pero en este punto, estoy más como pensar como, a veces hay que tomar la decisión. ¿Vale la pena cambiarlo siquiera? Eso es más como la decisión que necesitas tomar. Al igual que, ¿realmente vale la pena para nosotros romper tanto nuestra forma mientras pasamos tanto tiempo, haciendo que esto se vea absolutamente perfecto y cosas así, solo para cambiar esto. Para que pueda entrar aquí. Ahora con éste. Como, estas cosas, Hmm. Es menos. Pero podríamos estar en algo. ver si simplemente me gusta empujar artificialmente mi desplazamiento un poco más Bien, así que vamos a deshacer a papá. Quiero empujarlo un poco. Bien, eso es un poquito demasiado. Creo que es porque tenemos como estas formas de mapa de norma por aquí que probablemente queremos bajar un poco el tono. Éste podría funcionar. Si solo sigo adelante y tomo una foto extra antes necesito asegurarme que esta es la que quiero. Entonces si sigo adelante y tomo una foto extra y luego podemos comparar, y en base a eso, sé si solo voy a recargar el Safle o si voy a mantenerlo así, porque simplemente realmente no estoy de humor para romper las cosas como a lo grande Si está bien, entonces lo que voy a hacer es que vamos a seguir adelante y optimizar nuestra forma en el siguiente capítulo. Vamos a crear un montón de presets para que podamos pasar de decolorar a este color a este color a este color y este color por aquí Y una vez hecho eso, voy a llamar a la piedra hecha por ahora, y el resto probablemente se hará dentro de subspd donde agregaremos musgo adicional y, como, también cemento adicional y todo lo demás aquí, todo ese tipo de ¿Ya terminaste? Sí, ya terminaste. Imágenes. Entonces, vamos. Antes. Después antes, después. Es sutil. ¿Sabes lo que me gusta antes? Sí, antes me gusta. No voy a cambiarlo. No creo que valga la pena, así que después de probarlo. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante el paquete de cierre de prensa. Y si quieres guardar los cambios, solo presiona no por aquí, para que lo cerremos. Y ahora puedes ir a archivo reciente y abrirlo de nuevo. Y luego debería volver a ser nuestro original, y automáticamente también debería exportar esta versión de inmediato Así puedo mirar en mi otra pantalla para asegurarme de que se exporta. Parece que lo es. No, no es una exportación completa. Solo sigamos adelante y hagamos una exportación manual para asegurarnos. Por aquí. Y entonces debería estar listo para ir. Sí. Por supuesto, puedes seguir mejorando esto cada vez más. Eso no es problema. Ahora se puede ver que está funcionando, así que voy a atenuar de nuevo mi desplazamiento. Entonces, definitivamente, puedes seguir mejorando esto cada vez más para obtener efectos más interesantes y simplemente trabajar en esto. Una de las cosas que podría querer hacer es por aquí, veo algunos cortes duros y tal vez quiera tratar ver si puedo simplemente romper esos. Eso es probablemente lo último que voy a hacer en este capítulo ¿dónde están ubicados? Así que probablemente estén sentados todo el camino en la base o no. Sí, probablemente estén todo el camino en la base. Podría hacer una pendiente en escala de grises, tal vez. Y eso es tubo como un ruido de humedad. Al igual que, probablemente va a ser demasiado duro. Entonces voy a ir a poner muestras arriba, bajar la intensidad, cortar el mínimo, y sólo ver si puedo, como, Sí, aquí, mira Eso es lo molesto con la pendiente gris porque mira el grisáceo y tenemos así como una escala tenemos así como una Parece que no funciona. También puedo probar una escala de grises warp multidireccional. Intensidad de motamina. No. Bien. Si eso no funciona, lo que voy a hacer es que literalmente voy a subir aquí y en este, voy a tratar de romperlo por aquí. Entonces tenemos niveles externos. Hagamos una relación de pared multidirección. Y si esto no funciona, entonces una vez más, realmente no merece mi esfuerzo en ese momento, porque no creo que una vez que realmente lo tengamos en la piedra, si esto sería como un muro de acantilado realmente grande, gastaría más esfuerzo. Pero como va a ser una piedra individual, probablemente ni siquiera verás la mayor parte de todas estas, la mayor parte de esto. Entonces la menta Hmm, ¿cómo se ve eso al final? Oh, al igual que crea bastante más ruido. Oh, bueno, en realidad, teníamos que hacer algo de micronización ahora pienso Así que en realidad tengo bastante curiosidad por ver si esto ya se encarga de la micronización, de lo contrario, esa es una que olvidé por completo porque realmente no lo notas con esta roca que hay como, muchos micois muchos micois Sí, ese tipo de cuida de todos los micronois. Así que podemos simplemente usar literalmente este. Eso ahorra mucho tiempo o mucho. Eso ahorra un poco de tiempo. Pero, bien, entonces parece que no soy capaz de deshacerme de estas formas realmente afiladas. Creo que también es sobre todo como una cosa de iluminación porque por aquí, ves que realmente no te das cuenta. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a llamar a este material hecho por ahora. Sólo voy a echar un vistazo a mi imagen por aquí. Lo que quiero hacer es que quiero tal vez diseñar un poco más para crear una imagen más agradable Y rocas, a menudo me gusta ir un poco más extremo cuando se trata de la iluminación. A mí me gusta hacerlo un poco más fuerte aquí y allá. Porque claro, cuando tienes desplazamiento, puedes hacer que se vea un poco más visualmente interesante. Girando mi cielo alrededor. A ver si consigo algo bonito. Vamos a hacer algo como esto. Es un poco más oscuro. Lo que también puedo hacer es que también puedo entrar. Y si realmente no me gustan estas formas de aquí para mi render específico, puedo ir en el eje horizontal. Yo sólo puedo, como, rotar por aquí. Y así, ya puedes ver, ahora he minimizado todo un poco más, y depende de ti encontrar la buena rotación que te guste. Bien. Realmente no quiero esa grieta realmente grande, así que voy a ir por algo como esto. Bien. Impresionante. Sí, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a llamar a esta textura hecha. Tomemos una última imagen sobre él. Y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es entraremos y comenzaremos simplemente optimizando esta gráfica y creando presets para que podamos usarla un poco mejor dentro de sustancia pintor Pero por ahora, gran trabajo. fue bastante complicado, como pueden ver, la mayor parte del trabajo se metió en el hypol y tuvimos la suerte de que en el color base, realidad terminara yendo bastante fácil Ahora, sí, una cosa que sí quiero hacer es que quiero hacer la gama de reemplazo de color antes de mis sanguijuelas por aquí Así que vamos a seguir adelante y hacer esto porque realmente no quiero cambiar el color de la sanguijuela Quiero seguir adelante y tener el control de eso más adelante. Entonces digamos que ISN. Esperemos un segundo más porque ya casi está hecho. Ahí vamos. Y vamos a tener una última mirada. Entonces, si sigo adelante y solo echa un vistazo, Bien. Impresionante. Aquí está nuestra roca final. Esto es lo que teníamos antes de comenzar el capítulo. Y esto es lo que tenemos ahora. Impresionante. Bien, entonces creo que ya tenemos una textura muy sólida que ya va por aquí. Depende de ti, como, jugar con las formas. Por supuesto, tu textura se verá bastante diferente porque solo la forma en que funcionan las formas. Sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde estaremos limpiando estas cosas y exponiendo nuestros parámetros. 19. 19: Crear nuestro material rocoso, parte 5: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que quería optimizar mi gráfica. Pero desafortunadamente, tengo un error en este momento, y esto probablemente se deba a que recientemente actualicé a la última versión de diseñador, donde todos los tiempos, están apagados. Están mostrando cero milisegundos. Intenté de todo como reiniciar sustancia. Intenté buscar en línea, y desafortunadamente, es solo un problema que, um, sí, por alguna razón, simplemente no está funcionando. Entonces, desafortunadamente, no soy capaz de hacer mucho al respecto, pero creo que nuestra gráfica no es tan grande, así que solo usa el sentido común. Al igual que cuando usas un cluson ambiental, asegúrate de que la optimización de GPU esté activada Asegúrate de que tus difuminos, no tienes la calidad establecida en uno, ese tipo de cosas. Yo diría, si tienes este error, trata de usar el sentido común en, como, cómo optimizas tu gráfica. Honestamente, creo que lo que podemos hacer ahora es que probablemente solo se va a centrar en exponer nuestros parámetros y cosas así. Entonces comenzaré exponiendo los parámetros predeterminados para que podamos cambiar eso. Vayamos por aquí. Sigamos adelante y digamos, expongamos estos. Hagamos forma, racimo, subrayado cero, uno, subrayado X. Lo siento, forma racimo. Ahí vamos. Y esto puede estar en la altura. Sigamos adelante y presionemos Bien. Entonces también podemos seguir adelante y hacer esta forma cluster cero, uno, Y, y seleccionarlo a la altura. Entonces podemos ir por aquí, exponer. Esta puede ser forma cúmulo cero, dos, X, una vez más en la altura. Bien. Y dar forma al cúmulo cero a Y. Así que eso nos dará el control sobre, como, las grandes formas ya. Entonces eso está expuesto esto. Y, claro, ya pasamos por esto, así que no voy a pasar demasiado tiempo. Creo que por ahora, realmente no necesito mucho más que eso en mis materiales específicamente cuando estoy texturizando Pero claro, si siento que necesito más en sustancia pintor, entonces siempre puedo agregar más. Exponer esta uh forma grande romper cero, uno. Hagámoslo porque estamos rompiendo la forma grande. Bien, así como algunas indicaciones generales. No necesito preocuparme por eso. Puedo exponer esto y llamar a esto forma capas Cantidad, tal vez, cantidad de capas de forma Sigamos adelante y altura. Bien, entonces obtuvimos la cantidad de capas de forma. Por aquí, estoy haciendo algunas difuminaciones. Este va a ser el corte de forma fina. Sí, hagámoslo. Así que tenemos algunos cortes de forma fina por aquí. Y luego en esta, no sé qué quieres hacer. Podría ser más fácil, honestamente seguir adelante y hacer una transformación. Hagamos una transformación segura por aquí. Y simplemente transforme exponiendo el azulejo y simplemente llame a esto como mosaico de forma fina o algo así En cambio, exponiendo todos esos parámetros. Entonces ahora podemos simplemente muy fácilmente, cambiar el mosaico de esto para hacer un pequeño más grande en lugar de tratar de exponer todos estos parámetros porque estos perímetros son muy sensibles, y a veces menos es A veces es mejor simplemente tener menos control para no hacer que la gente arruine tus formas que tener más. Yo sólo voy a seguir adelante y llamar a esto como forma, ruido, romper 01 de altura. Y éste va a ser, por supuesto, forma, ruido, ruptura 02. También en la altura. Bien, así que esto es como un equilibrio general. Eso debería hacer el truco. Así que ahora podemos seguir adelante y pasar por aquí. Así que tenemos por aquí nuestro mapa calificado. Ahora, como dije antes estas formas, voy a controlar mayormente el color, cerca del final. No obstante, hay algunos colores que sí quiero exponer. Entonces tener el valor por defecto está bien. Quiero seguir adelante y exponer este, probablemente. Hagamos como manchas anaranjadas. En un grupo llamado color por aquí. Puedo entrar aquí y exponer éste y llamar a esta cantidad de manchas naranjas. Y una vez más, esto solo puede estar en el color. A continuación, vamos a seguir adelante y hacer éste, que vamos a ir. Y creo que solo tener el color objetivo deberían ser suficientes manchas blancas. Por aquí. Éste. Sí, porque las manchas blancas, necesitamos como una cantidad. Probablemente no quiero hacer una cantidad porque estoy usando, tantos niveles. Puedes arte histrm escanear entre aquí y controlar la cantidad, pero voy a esperar hasta saber si lo necesito o no Manchas azules. Piel y color. Éste lo puedo exponer. Cantidad de manchas azules en color. Bien, entonces ahora tenemos nuestro oscurecimiento por aquí y lo que voy a hacer con mi oscurecimiento porque son tantas capas Entonces si acabo de conseguir la opacidad definitivamente puedo controlar el oscurecimiento Voy a hacer como oscurecer cantidad en el marcador 01. Creo que esa es probablemente la forma más fácil. Y entonces la gente sólo tiene que mirar amablemente lo que está haciendo. Entonces digamos oscurecimiento cantidad 02. Y éste se está oscureciendo cantidad 03. Bien. Al tener estas especificaciones blancas, no creo que vaya a necesitar hacer nada por eso. Teniendo la curvatura por aquí, tampoco necesito, y luego tenemos esta. Entonces con este, si solo sigo adelante y hago algunas pruebas, se puede ver que ahora si lo hago como azul, esto es, como, muy malo en cuanto a cómo está funcionando. Voy a tratar de ver. 1 segundo déjame hacer esto rojo. Quiero probar y ver que si hago este rojo, quiero intentar elegir un color fuente. Eso se acerca más a ser como, volviéndole esto de rojo. Entonces algo como esto, por ejemplo, también puedes entrar aquí un poco. Sí, porque, como, es un poco complicado. Sólo voy a elegir. Y haciendo eso, este probablemente sea bastante bueno. Se puede ver que todavía tenemos algunas formas como estas son como las formas anaranjadas y todo lo que no se vuelve rojo. Pero realmente no tenemos que preocuparnos por esos porque tenemos control sobre ellos. Entonces si ahora voy a fuente Color, debería poder decir muy rápidamente, como, Bien, quiero una piedra más azulada Y luego por aquí se pueden ver las manchas naranjas y las manchas azules, pero deberíamos tener control sobre esos colores. Entonces, por ahora, solo establece el color objetivo al mismo que el color de la salsa y expone este color principal de piedra. Entonces esa será la más importante de aquí. Y luego este solo podemos seguir adelante y decir, cantidad de sanguijuelas. Y también en un color. Impresionante. Bien, genial. Entonces ahora lo que voy a hacer es por aquí tenemos un escaneo ASCRM, y quiero usar mi posición por aquí Entonces voy a seguir adelante y decir, como, posición de rugosidad general en un nuevo grupo llamado rugosidad Uh Llamemos a esto manchas anaranjadas rugosidad. O podemos llamarlo manchas naranjas pero porque ya usábamos ese nombre antes. Esto sólo va a ser, olvidé lo que era esto. Et's solo hacen variación de rugosidad en la puntuación 01. Tira esto a mi aspereza. Podemos exponer éste. Oscurecimiento de la rugosidad. Este también puede estar aquí. Rugosidad de las sanguijuelas. Ahí vamos. Y éste sólo va a ser algunos aspectos destacados que voy a mantener. Bien, guau. Eso estuvo bastante, pero ya está todo hecho. Así que vamos a salvar nuestra escena. Y ahora si solo seguimos adelante y digamos mira en nuestro color base. Vayamos a nuestro maestro de piedra. Quiero seguir adelante y quiero que nuestra boda se establezca como unos presets para estas diferentes piedras que podamos usarlas fácilmente más adelante dentro de pintor Entonces el primero va a ser este va a ser New Stone solo presione nuevo. A continuación, voy a ir por el azul. Piedra. Y luego presione nuevo otra vez. Y ahora en la piedra azul, echemos un vistazo. Entonces vamos a ir a mi color, y voy a poner el color de la piedra principal, y solo voy a escoger de nuestras piedras más azules en nuestra referencia de aquí A continuación, tenemos nuestras manchas anaranjadas por las que voy a seguir adelante y hacer esas como un poco más como un azul más oscuro. Bien, entonces lo hacemos, vamos a ver. Si pongo mi cantidad de manchas naranjas, manchas azules disminuyen, creo que es como el oscurecimiento que está causando El oscurecimiento está causando algunos problemas, sí Entonces como tengo control sobre mis cantidades de oscurecimiento, tal vez lo que quiero hacer es que quiero hacer el cambio de color antes de por aquí, yo hago el oscurecimiento Entonces si ahora configuro el color fuente sigue siendo el mismo. Sí, creo que eso podría ver? Sí, eso funciona un poco mejor si hacemos eso. Entonces ahora si vuelvo a mi piedra, entonces tenemos mi piedra azul. Entonces teníamos, como, las manchas anaranjadas por aquí, por lo que voy a convertir esas en probablemente como manchas blancas un poco más, solo haciéndolas grises. Entonces solo van a ser como algo de ligereza adicional por aquí. Mi color de piedra principal voy a hacer un poco más azul así. Entonces tengo mis manchas azules por aquí, que sólo voy a ir porque bastante divertidas, las manchas azules, no leen como azules, ya que así no es como funciona esto, entonces es molesto. Creo que me voy a mover más atrás. Verás, esto es solo pruebas, claro. Sólo estoy probando para ver qué va a funcionar. Entonces si voy por aquí, que el color de la salsa. En algún lugar así. Sí, eso parece un poco más lógico. Bien, genial. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces tenemos nuestra piedra azul, y vamos a seguir adelante y veamos. Entonces quiero tener mis manchas anaranjadas ahora aquí, quiero que esas sean como un poco más como manchas blancas porque así es como se ve en el azul. Entonces lo suficientemente gracioso, tengo mis manchas blancas las cuales se van a convertir un poco más como manchas azules más oscuras en este caso, porque solo puedo elegir como quiera usarla. Y luego mis manchas azules willy, probablemente pueda hacerlas como nosotros azules Ahora bien, la cantidad de oscurecimiento está bien. El que más distrae es que las sanguijuelas son ahora, demasiado fuertes. Entonces vamos a hacer esos. Y me siento como las manchas blancas. No, esas son las manchas anaranjadas. Las manchas anaranjadas por aquí también pueden ser un poco menos Vamos a tratar de hacerlas un poco más, sabes, bajar el tono porque sí quiero hacerlas más grandes pero no tan fuertes. Bien, entonces tenemos el oscurecimiento y tenemos, como, nuestras sanguijuelas todavía Por aquí. Eso se ve bastante bien. No creo que quiera cambiar nada en mi estatura en este caso, porque en realidad no hay mucha diferencia en cuanto a las piedras. Y lo que puedo hacer es en este punto, vamos a salvar mi escena. Va a mi maestro de piedra, y vamos a presionar actualización sobre nuestro Bluestone También quiero verificar rápidamente si mi piedra neutra todavía tiene los valores de color correctos. Parece que sí. Así que ahora sigamos adelante y vayamos a nuestro Bluestone de aquí Entonces puedes ver que esa es una gran diferencia. Y sólo voy a esperar a que se exporte. Ya está hecho. Entonces si ahora voy aquí, dale una carga al segundo. Bien, entonces ahora ya tenemos como nuestro Bluestone. Sí, eso se ve bastante bien. Así que bluestone hecho. Pasemos a una piedra más pardusca por aquí. Para que podamos seguir adelante y presionar nueva etiqueta. Hagamos piedra marrón y solo presionemos nuevo. Y para esta, lo que voy a hacer es que voy a hacer mi color general. Y da clic en el color marrón por aquí. Sí, ese es un buen color. Y a continuación, sólo voy a seguir adelante e ir mis manchas anaranjadas. Y lo que puedo hacer es simplemente, me gusta, dar clic en el color principal para mis manchas naranjas o literalmente puedo simplemente elegir un color. Entonces digamos que las manchas anaranjadas van a ser un poco más ligeras. Las manchas blancas van a ser aún más claras, pero son del mismo color. Y entonces las manchas azules van a ser como un color más oscuro, cosas como esta. ¿Ves? Así que puedo muy rápidamente simplemente cambiar todos estos colores alrededor, lo cual será muy útil cuando realmente apliquemos esto a nuestras texturas. ¿Qué aspecto tiene esto? Eso ya es bastante genial. Sí. Eso me gusta bastante. Vamos a hacer esto. Sigamos adelante y actualicemos. Y así tenemos azul, marrón, neutro. Vamos a por tal vez un poco más como una piedra amarilla, y luego el resto podemos, por supuesto, simplemente hacernos nosotros mismos. En realidad, tal vez un poco más como esta piedra de aquí. Entonces llamemos a esto. Oh. ¿Cómo lo voy a llamar? Porque esta también es marrón. Marrón claro. Piedra marrón claro y prensa nueva. Y la piedra marrón claro va a ser más como decolorarse por aquí Y luego para las manchas azules, sólo voy a darle, como, un tono un poco más oscuro. Y las manchas blancas simplemente pueden ser como En realidad, no, me gustó como lo que tenía antes. Sí, de hecho me gusta lo que tengo en general aquí. Tal vez oscurecer un poco las manchas anaranjadas. También puedes, por supuesto, jugar con, como, las monturas que quieras. Pero hagamos algo como esto. Sigamos adelante y presionemos Actualizar. Guardar escena. Y echemos un vistazo. Sí, ¿sabes qué? Creo que está bien. Así que ahora tenemos todas nuestras plantillas listas para funcionar. Voy a poner esto de nuevo a mi piedra neutra por aquí, que es la principal. Y creo que también estamos listos para ir con este material. Esto quiere decir que hemos llegado a nuestro material final, que va a ser el material que necesitamos escuchar para estas bolas Entonces solo va a ser como un material pétreo. Así que sigamos adelante y en los próximos capítulos, trabajemos en crear eso porque el material de la azotea, realidad vamos a crear el pintor cybosubstis, así que no necesitamos crear material de mesa para Sí, sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 20. 20: Creación del material para pared de piedra Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en los próximos capítulos es que vamos a trabajar en nuestro muro de piedra. Y para eso, quiero seguir adelante y crear como este tipo de muro por aquí. Ahora en el espíritu de que esto sea un tutorial, ya ahora te mostré dos veces cómo hacer un material procesal. Entonces ahora te voy a mostrar cómo combinar realmente el pincel junto con un material procedimental, que es el material pétreo que ya creamos con el fin de básicamente seguir adelante y crear estas diferentes varianzas de material Entonces vamos a crear las piedras base dentro del pincel y colocarlas. Entonces vamos a hornearlo hasta obtener una textura, y en ese punto, pasaremos al signo de sustancia donde remataremos esta textura. Para eso, esta va a ser más o menos nuestra principal referencia, pero también tengo alguna referencia adicional por aquí que también puedes usar. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es solo tenemos que seguir adelante y crear algunas piedras de aspecto de poli muy bajo, y estaré usando Trees Max para toda mi grabación, todo mi árbol pensando aquí Entonces voy a estar usando Tre SMAC 2022, como de hablar ahora mismo Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente encender mi capa Explorer por aquí, y ahora ya podemos empezar. Entonces todas las técnicas que estoy usando en cualquier cosa que tenga que ver con el modelado, son universales. A pesar de que estoy usando TresMX, deberías poder replicar exactamente lo mismo dentro de Maya o blender, o deberías poder obtener el mismo efecto con flujos de trabajo ligeramente diferentes Pero deberías poder por ong con este tutorial en tu software preferido siempre y cuando conozcas los conceptos básicos de ese software. Lo mismo ocurre con Tres Max. Necesitarás conocer lo básico. No voy a repasar la UY y todo ese tipo de cosas para poder seguir esto Lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y voy a llegar a este punto, encender mi registro de teclado. Voy a usar splines para crear básicamente algunas de estas formas específicas por aquí Es una lástima que no lo haga Bueno, sí, aquí tengo una vista frontal. Así puedo usar splines para crear algunas de estas formas básicas Ahora, lo que podría hacer, en realidad, ahora que veo este , es que literalmente puedo usar esta imagen como marcador de posición Entonces, si seguimos adelante y vamos a nuestra vista frontal, entremos y creamos un avión por aquí. Y hagamos este avión ahora mismo estoy en metros. Me gustaría estar en centímetros. Así que vamos a personalizar la configuración de la unidad, y vamos a establecer estos 2 centímetros. Bien. Yo sólo voy a ir 1920 por 1080. Y va a crear un avión masivo como se puede ver por aquí, y necesitamos girarlo. Pero lo que puedes hacer es una vez que lo rotas y yo solo voy a poner esto en cero, 00 y deshacerme de cualquiera de mis segmentos de ancho y largo, ahora puedo simplemente seguir adelante y bajarlo de nuevo. Ahí vamos. Ahora tenemos un avión muy sencillo listo para salir. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y abrir mi editor de materiales, que es el primero. No voy a abrir el complicado, sino el sencillo. Ya que ese es el que me gusta usar, actualmente se está cargando en mi otra pantalla. Aquí vamos. Ahora lo que voy a hacer es simplemente aplicar el primer material a mi avión, luego subir aquí. Ir por un mapa de bits. Y luego seguiré adelante y seleccionaré esa imagen de referencia. Entonces si vamos lo siento, no imágenes, referencia a Mmat y aquí, solo puedo seguir adelante y puedo tratar de encontrar esa imagen, que es esta de aquí Oh, sí, es una imagen larga. Entonces tendré que cambiar de nuevo el formato. Yo solo voy a seguir adelante y Gamma, presiona overwt porque no quiero agregar ningún tipo de Gamma automática, ya que va a oscurecerme mi imagen Entonces presiono Bien. Y ahí vamos. Entonces ahora puedes ver eso también, si ahora solo lo giro rápidamente hacia atrás de esta manera, puedes ver que ya está en el formato correcto. En realidad, no parece el formato correcto. Se siente como h 1 segundo. Déjame solo comprobar cual es el formato de esa imagen porque, claro, queremos ir por ese ancho, y parece que el ancho es a veces un poco más ancho o algo así. Propiedades. Oh, sí, aquí. El ancho es ligeramente diferente. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seleccionar este ancho. Entonces eso es 2752. Así que básicamente estoy agregando las dimensiones de nuestra imagen real. De una manera alrededor. Perdón por eso. 2752 por aquí. Ahí vamos. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo escalarlo un poco. Entonces, si voy ahora a mi vista frontal, y en mi vista frontal, quiero cambiar de iframe a igual que mi vista de sombreado predeterminada Y ahí vamos. Escalar para este tipo de cosas realmente no importa porque no estamos escalando a la vida real. Literalmente somos como escalar una textura que acabará siendo horneada. Así que asegúrate de que tu avión esté un poco detrás de tu red. La razón por la que quieres hacer esto es porque cuando empezamos a pintar nuestras splines, no queremos pintar nuestras splines encima de nuestra malla real Y en este punto, lo que me gusta hacer es que me gusta hacer click derecho, ir a las propiedades del objeto. Y luego voy a simplemente seguir adelante y voy a encender el congelamiento, pero quiero apagar el show congelado en gris. Lo que esto me permite hacer es básicamente tener esta imagen aquí y no puedo seleccionarla accidentalmente cuando voy a crear mis espinas En este punto, solo puedo presionar W e ir por aquí y ahora puedo comenzar simplemente yendo básicamente a las splines del signo más y usar mi herramienta de línea para crear un montón de formas Estos pueden ser súper rudos. Solo necesito seguir adelante y crear la forma general porque vamos a, por supuesto, manipular mucho esto y esculpir esto dentro de Entonces aquí puedes ver este, puedo presionar Bien, y eso es todo. Así que ahora sólo puedo seguir adelante y seguir haciendo esto. Y simplemente estoy haciendo clic. La forma se verá realmente dura, pero no hay problema. Porque eso es lo que vamos a arreglar dentro de la maleza de mar. Simplemente es más rápido hacerlo aquí que hacerlo dentro de Sebush No sé si quiero ir por, como, estas formas realmente grandes. Entonces tal vez quiera, como, escalar este hacia abajo. Y la razón de eso es porque sí necesito que sea tiilable Si tengo formas grandes, realmente definidas en mi material, lo que va a pasar es que lo podrás ver repitiendo cuando realmente lo loquemos . Entonces no queremos hacer eso. Entonces vamos a tener diferencias en los tamaños de nuestras piedras, pero los tamaños no van a ser una diferencia tan grande entre lo que se puede ver por aquí. Para este, sé que, claro, va fuera de la vista, pero está bien. Yo sólo puedo entrar aquí, moverlo, y luego como que puedo simplemente hacer una forma. Y vamos a ver. Entonces, lo que también debes tener en cuenta es que por cada piedra que coloque aquí, tendremos dos variaciones porque podemos rotar la piedra alrededor para obtener dos variaciones. Voy a seguir adelante y probablemente quiero hacer, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Hagamos siete variaciones, y eso debería ser suficiente. En ese punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y tener suficiente para comenzar a colocar alrededor de nuestras piedras en nuestra textura. Entonces, por ahora, cuantas más variaciones, claro, más interesante se verá tu pared, pero no necesitamos mucho en este momento. Así que llegué aquí como estas variaciones de tono. Puedo seguir adelante y simplemente moverlos rápidamente un poco más a cero, cero, cero, mantener las cosas organizadas. Y lo siguiente que voy a hacer es ir a mi pestaña de modificación y voy a agregar un modificador de extrusión Tengo el extruir ya en mi plantilla, que es solo si vas a configurar modificar conjuntos, puedes crear estas plantillas Entonces no voy a repasar eso. Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y fijar la cantidad, por ejemplo, en 2.5. Clic derecho, convertir Annapoli. Y ahora solo quiero seguir adelante y seleccionar algunos y solo presionar cuatro. Y hacerlos un poco más grandes o menos grandes. Aquí, hagámoslo. Solo para agregar un poco de variación de profundidad aquí también. Y que no todos son exactamente iguales. Ahí vamos. Así que conseguimos unos grosores diferentes. Ahora bien, en este punto, si exportáramos esto a ZBrush, obtendremos flechas Y la razón de eso es que si borro tus jarrones, es porque estas virtudes no están conectadas y Zbrush Por lo que casi siempre romperá un modelo en cuanto sea Nangon Ahora, en cambio, lo que puedo hacer es simplemente seleccionar todo. Puedo ir a mi lista de modificadores, y puedo seguir adelante y oh, espera, perdón. No necesito ir. Puedo ir y agregar un poli. Por aquí para que básicamente pueda editar toda mi malla al mismo tiempo. Presiona contra A para seleccionar todo y luego simplemente presiona el botón Conectar aquí para conectar todos tus vértices. Esto puede parecer realmente feo, pero no te preocupes porque vamos a reconstruir toda esta geometría dentro del pincel Z usando Dynamesh Así que teniendo estas formas, ahora puedo seguir adelante y puedo ir, si quieres, de hecho puedo guardar esto para ti. Así que sólo dame un segundo. Déjame seguir adelante y probablemente voy a crear un, probablemente guardaremos esto en la carpeta Texas. Piedra en el muro de puntuación. Por aquí. Entonces solo voy a seguir adelante y llamar a esto formas base y guardar. A continuación, quiero ir a la selección Exportación Exportación de archivos, y en la misma carpeta, asegurarme de exportarlo como OBJ Llámalo formas base. Y luego, cuando presionas Enter, solo asegúrate de establecer un preset para que sea pincel Z. Esto es más una cosa de tres max dentro de Maya y dentro de licuadora. No tendrás preset, así que el valor predeterminado ya está bien. Podemos presionar Exportar y hecho. Impresionante. Entonces esa fue la parte máxima de tres años. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir dentro de Cebras por aquí Y como puedes ver, compras que estoy usando estoy justo por aquí, usando una de la plantilla es que ustedes también tienen en lugar de una personalizada. Y lo que siempre me gusta hacer para preparar pincel Z es que me gusta ir a documentar. Me gusta presionar Zoom para hacer mi ventana un poco más grande. Entonces por aquí el rango, me gusta bajarlo para que no tenga ese gradiente fuerte realmente feo. Ahora en este punto, voy a terminar este capítulo sólo configurar mis modelos y prepararlos para esculpir, y luego en el siguiente capítulo, podemos hacer el resto Si seguimos adelante y navegamos a nuestro OBJ mientras presionamos Importar, simplemente podemos importar nuestro modelo, clic y arrastrar y asegurarnos de que antes de hacer clic en cualquier otra cosa, lo presionas porque de lo contrario estás arrastrando múltiples activos, como puedes Así que sólo voy a seguir adelante y ver de nuevo. Deshacer, haga clic en y Rastrear y presione Editar. Ahora solo puedo hacer click en mi vista para rotar, Alt clic para, por supuesto, pen y puedo usar Alt o lo siento, Control Alt, botón derecho del ratón para acercar. No obstante, lo que voy a hacer es que estaré usando una tableta de dibujo, y te recomiendo encarecidamente que también la uses. Es casi imposible usar el pincel correctamente sin dibujar la tableta. Entonces cuando empecemos a esculpir, seguiré adelante y usaré eso. Por ahora, sin embargo, quiero subir aquí en el material. Y me gusta ir por, como, un material básico. Es más agradable a la vista. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante e ir a JoMtre y por aquí tenemos nuestra malla dyna Ahora bien, el ajuste por defecto es probablemente de resolución demasiado baja, como se puede ver, y se puede ver que empiezan a fusionarse, lo cual no quiero. No obstante, lo que puedo hacer es si simplemente sigo adelante y voy, antes que nada, a mis grupos poli de aquí, un grupo poli, básicamente, oh, espera, ya tenemos diferentes grupos poli. Cada color es un grupo poli. Básicamente dicta qué es un modelo para que puedas seleccionarlo fácilmente Si vamos a la geometría y encendemos grupos por aquí y voy a poner la resolución un poco más alta, no debería interactuar con todos los demás grupos, lo que significa que las piedras permanecen individuales. Si presiono dinamis ahora, echemos un vistazo a cómo se ve eso por aquí Y ahora se puede ver que todos los grupos están separados y eso se ve bastante bien. Entonces ahora lo que tenemos es que tenemos esta geometría wy densa que es súper limpia, y eso nos permite más tarde entrar y comenzar a esculpir, como pueden ver por aquí, y lo estoy haciendo con mi ratón Podemos comenzar a esculpir nuestras rocas reales. Entonces lo que voy a hacer ahora es duradero, voy a ir a Subtool Ve a dividir y presiona grupos dividir y presiona Bien, ese disparo divide tus piedras en cada piedra individual. Puede mantener presionada la tecla Alt y hacer clic para seleccionar las piedras individuales de aquí para que podamos comenzar a cambiar a ella. Y puedes usar F dos veces. Así que presiona F dos veces para acercar completamente. F una vez significa hacer zoom en todos tus objetos. Pulsar F de nuevo significa hacer zoom en una. Por lo demás, vamos a hacer mucho uso del modo solo por aquí. Y en este punto, solo quiero presionar los salvados. Yo solo voy a seguir adelante y llamar a este un Wow, piedras single por aquí y simplemente seguir adelante y sostén seguro. Ahora ya estamos listos para ir, así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde comenzaremos esculpiendo estas piedras 21. 21: cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar por la escultura de nuestra roca En este punto, he usado o he agarrado mi tableta de dibujo En mi tableta de dibujo, uso el camino en P. continua Así que tengo, como, algunas opciones reales por aquí donde puedo controlar el tamaño del pincel usando mi tableta de dibujo, pero también puedes, por supuesto, usar el control aquí si no tienes eso. Sigamos adelante y comencemos con, como, una sola roca. Ahora bien, una cosa que podrías notar es que estas rocas, por supuesto, no son planas en el frente. Están como, bastante suaves por todas partes, y luego tienen algunas variaciones interesantes en la parte superior Lo que me gusta hacer a menudo es, en primer lugar, estas varianzas, las podemos hacer de múltiples maneras diferentes Entonces una de las formas es que podamos agarrar nuestra acumulación de arcilla e ignorar esto. Ahí vamos. Podemos tomar una nota de acumulación de arcilla y podemos entrar. Ah. Tiene que ser como un alfa cuadrado. Simplemente ignóralo. Es como si tuviera diferentes devstics Y literalmente podemos comenzar básicamente simplemente agregando algunos detalles adicionales como este, y podemos hacerlo también del otro lado para básicamente crear varianzas en altura, así Y esto es si quieres estar un poco más involucrado en el proceso. Y una vez hecho eso, irías a tu dinámica de recorte y agarrarías un Alfa cuadrado y comenzarías para entonces descomponer las cosas. No te preocupes. Voy a repasar esto más detalle sobre cómo esculpir, pero solo te estoy mostrando las diversas formas Entonces esta es una forma de hacer las cosas. Ahora bien, otra forma en la que podríamos cortar, si yo sólo sigo adelante e indo esto. Esta es una forma que no uso a menudo, pero podemos ver si funciona. Y es que podemos ir a nuestra superficie por aquí, tocar, agarrar ruido. Acercar y podemos ir por algo de ruido a gran escala, básicamente. Entonces, si estableces una escala de ruido, bastante grande como esta, y luego por aquí, puedes usar estas gráficas para básicamente hacer que tu ruido sea más grande o más pequeño. Esto también podría estar en peso útil simplemente crear muy rápidamente un poco de ruido interesante. Y si presiono bien, entonces ahora mismo no va a pasar nada, pero en cuanto presione Aplicar, se puede ver que empuja hacia fuera este ruido. Ahora bien, en realidad no lo hace tan fuerte como esperaba. Tenía la esperanza de hacerlo bastante intenso. Así que vamos a sacarlo. Vamos a poner la fuerza para que me guste 0.3 o algo por aquí. Y ahora si presionamos Aplicar poco demasiado fuerte. adelante y vamos a Editar y establecer esto de nuevo a tal vez como punto cero uh tal vez alrededor de 0.1, y presione Aplicar. Y por aquí, sí, eso no es realmente hacer exactamente lo que quiero. Pero espero que puedan ver las lógicas detrás de ello. Creo que solo por la forma aquí, puedo intentar simplemente empujar la forma y tal vez hacerla un poco más fuerte por aquí. Y la idea general era que creamos estas cosas para que se vea muy desordenado Y luego básicamente entramos y luego empezamos simplemente usando nuestros pinceles para hacer estas cosas. Más plano otra vez, como se puede ver por aquí. Sin embargo, como puedes ver, estas cosas crean muchos problemas alrededor de los bordes y tienes mucho menos control. Así que también puedes usar Alfas y ese tipo de cosas, pero eso no es lo que vamos a usar Entonces, en general, el método que probablemente usaremos es el método original del que estaba hablando, que es que vamos a usar nuestro cepillo de acumulación de arcilla por aquí Asegúrate de que Alfa sea cuadrado. Entonces solo entra, busca alguna referencia. puede ver que es bastante audaz alrededor del centro y se estrecha cerca de los bordes Así que también podemos entrar aquí, y solo entramos y tal vez hacer que nuestros ojos de pincel sean un poco más grandes para obtener algunos de estos sug más grandes solo golpecitos muy suavemente, como pueden ver, golpecito muy suavemente mi ¿Qué Eso es raro. Mi pluma para básicamente arte algunos de estos detalles por aquí, y luego más adelante voy a aprobarlo por supuesto. Yo a propósito, estoy dejando algo de chapuzón sentado alrededor esta zona solo porque a veces veo que eso pasa en mi referencia. Puedo entrar aquí y puedo hacer esto para básicamente crear la forma de la base. Ahora, por favor, ten en cuenta que realidad vamos a arte nuestro mapa de altura de piedra encima de esto más adelante. Entonces sabiendo eso, podemos mantener las formas bastante planas. No necesitan micronizar ni nada por el estilo. Ahora por aquí, digamos que voy a hacerlo. Eso es muy raro. No sé qué es eso. sostener el turno y siempre suavizarlo. ¿Tiene que ver tal vez con mi alfa? Nosotros. No lo sé. A lo mejor solo tengo un ajuste equivocado, pero honestamente no importa, así que no voy a arreglarlo realmente. Quiero tener por aquí, quiero tener este lado para que sea bastante grueso. Ahora recuerda que tenemos estos dos lados y en realidad luego duplicaremos esta roca y la giraremos alrededor para que tengamos un lado adicional que podamos mirar. Por lo que hay que hacer que ambos lados se vean bien y no solo simétricamente, que se vea único, básicamente. Y luego por aquí, probablemente pueda, como, ahí vamos, hacer algo así. Sí, eso es raro. Eso crea ese corte. No sé quizá porque a lo mejor necesito usar puntos. Mm. No estoy completamente segura. Pero de todas formas, sólo vamos a echar un vistazo. Una vez hecho eso, puedes, por supuesto, también, si quieres, también puedes hacerlo en el sitio de aquí. Entonces, por ejemplo, agregar tal vez algún interés visual alrededor de esos extremos y hacerlos sentir un poco menos como hechos por el hombre o algo así, por aquí, para que pueda ir de un lado, y así, solo puedo, como, decidir cómo quiero tener mi así que se vea. Entonces digamos que tenemos algo así. Se ve bastante feo. Ahora podemos seguir adelante y mantener turno, y vamos a seguir adelante y suavizar todo esto. Y eso es sobre todo para deshacerse de esos raros auges de ahí E investigaré eso para la próxima roca. Pero básicamente, estamos suavizando todo esto por aquí. Y ahora que eso está hecho, básicamente el pincel que más usaremos es nuestro pincel dinámico de recorte y solo asegúrate de hacer que el Alpha sea como un alfa cuadrado. Oye, espera. A lo mejor ese es el Oh, no, ese no es el problema. Haz del Alfa un bonito Alfa cuadrado, que es Alfa 28. Y ahora lo que puedes hacer es si juegas con tu tamaño focal, por defecto, tu tamaño de enfoque es una caída bastante suave por aquí. Si estableces tus desplazamientos focales o tu cambio de enfoque más bajo, obtienes una fuerte caída, como puedes ver por aquí, que podría parecer un poco más Entonces, habiéndolo hecho, ahora vamos a entrar básicamente y martillar lejos simplemente haciendo clic y arrastrando, y simplemente muevo el mouse al azar A veces voy de izquierda a derecha, a veces de arriba a abajo, a veces voy en círculos. No es realmente importante porque en estos momentos solo estamos trabajando en formas de base. Y a menudo escuchas eso con esculpir como quieres, en primer lugar, simplemente seguir adelante y, como, casi como bosquejarlo La única diferencia con eso es que tenemos un color base muy bueno y todo listo para ir ya en nuestro material, realmente no salimos de la fase de boceto La fase de boceto ya va a ser como nuestra fase final Así se puede ver eso por aquí, y a veces lo hago, como, trato de arreglarlo. Trato de, como, conseguir algunos bordes afilados, a veces un poco. Pero la mayoría de estas cosas, esa es realmente extraña. Solo estoy sosteniendo turno para básicamente suavizarlo, y luego estoy tratando de deshacerme de él Pero la mayor parte de estas cosas es como un simple trabajo dinámico de recorte. Más tarde, cuando empecemos a esculpir nuestras piedras más grandes, es posible que queramos ir un poco más detallados con esto Pero por ahora, sólo vamos a seguir adelante y básicamente aquí, solo esculpir estas rocas También puedes seguir adelante y puedes mantener alt para básicamente agregar un poquito de geometría extra usando este pincel, y luego puedes, como, esculpirlo nuevo, un poco así Y a veces eso es fácil, sobre todo por aquí para, como, rellenar algunas grietas raras que tenemos. Y algo así. Así que ahora sólo voy a seguir adelante y repasar esta roca. Y una vez que terminemos este, entonces podemos hacer como mapas de tiempo rápido con los otros porque son exactamente los mismos. Y no es algo que puedas replicar exactamente. Es algo que solo tiene que venir de ti, donde puedes decidir cómo quieres que se vea esto. Así que sólo voy a seguir adelante y quiero como que, como, fusionar estas dos piezas juntas. Y tal vez por aquí como un lado un poco plano, así que solo estoy pintando en lado plano. Pero honestamente, ni siquiera estoy pensando realmente en ello. Literalmente solo me estoy enfocando en quitar cualquier borde que no se sienta natural por aquí. Y quiero que estas rocas sean bastante lisas. No quiero tenerlos como las típicas rocas afiladas. Quiero que sean como rocas bastante lisas. Entonces como por aquí, se puede ver que sobre todo alrededor de estas bases, solo estoy como pintar mucho para que sean agradables y suaves. Y además, si tienes el aspecto cuadrado realmente típico, solo intenta repasarlo de nuevo usando un movimiento circular o yendo por el camino opuesto para deshacerte de esa mirada, ¿ves? Entonces, si vas por esto, puedes ver esa típica plaza, y entonces yo puedo, por ejemplo, vuelta o un poco de lado por aquí, o simplemente repasarla otra vez, y eso minimizará un poco ese aspecto Porque de lo contrario se ve demasiado Zebrhy y realmente no quieres Entonces lo que también puedes ver es que cuando estamos esculpiendo, puedes ver que está empezando a definir un poco más de esas formas rocosas Simplemente esculpiendo muy rápido, puedo ver como, Oye, espera, puedo usar esto como una cara, y esta puede ser como otra cara por aquí Así puedo crear cierto interés visual en esas áreas. Lo mismo por aquí, puedo usar una cara aquí. Y luego esta cara, se dobla un poco hacia abajo. Y luego por aquí, sólo vamos a, como, mezclar suavemente estas caras en el otro lado Entonces, depende de ti decidir cómo quieres que esto haga. También quieres asegurarte de que las diferencias no sean demasiado intensas. Entonces por aquí se puede ver que esto es bastante intenso. Puedo ver si puedo arreglarlo sosteniendo Alt por aquí y simplemente agregando algo de geometría adicional y luego pintando esa geometría otra vez. Y creo que por ahora eso funciona, y de lo contrario solo puedes usar tu herramienta de acumulación de arcilla para básicamente volver a arte eso otra vez Entonces sí, esto se siente como que se ve realmente ******, o se ve muy raro y cosas así, pero no te preocupes por eso Como por ahora, esto se siente bien. Haremos otro pase por encima de él al final. Pero antes que nada, centrémonos en éste, y sólo voy a llenar este espacio un poco más. Y por aquí. Sí. Y ahora vamos a hacerlo y comencemos astillando en todos estos extremos Y al final, como que quieres haber tocado cada pieza de esta piedra. Entonces esto también es como si estuviera esculpiendo en general lleva bastante tiempo Entonces son partes que estaremos perdiendo el tiempo una vez que ya te haya enseñado cómo hacerlo solo para evitar todas esas partes realmente repetitivas Ahora, por aquí, me parece un poco demasiado profundo. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a llenar esto girando mi mouse y sobre todo como por aquí. Y ahí vamos. Ahora vamos bonito y plano. Y luego por aquí, en realidad también quiero hacer esto como mezcla plana porque voy a ir por piedras lisas. En cierto modo, las piedras lisas son tanto lo más fácil de esculpir, pero también las más duras, lo que sé que no tiene ningún sentido Es más como conseguirlo blanco porque puedes hacer las rocas afiladas se vean geniales muy rápidamente con solo agregar muchos bordes afilados, pero no siempre son muy lógicos. Si bien las piedras lisas, pueden ser un poco más ilógicas, pero como puedes ver, como, no siempre funciona Así que aquí, estoy como, simplemente aplanando eso bastante para que se funde un poco para que se funde con el resto de la piedra un poco mejor así Y luego por aquí, sólo voy a aplanar también un poco Ahí vamos. Y pongamos maché para estas piedras. Entonces más adelante una vez que los tengamos esculpidos a todos, los vamos a colocar de una manera que sean inclinables y luego solo vamos a seguir adelante y hornearlos, tirarnos nuestra textura de piedra ya existente, nuestra textura de piedra ya existente, agregar algo más de suciedad localizada y sanguijuelas y cosas así que luego podemos derivar Y entonces ya tenemos un muro de piedra bastante genial. Y tampoco quiero pasar, una gran cantidad de tiempo en este muro de piedra porque la mitad de él estará oculto por el follaje, y es de lejos, no como la pieza central Pero porque está bastante cerca de la cámara, todavía quiero hacerla para ustedes. También hay cosas como esas rocas y todo lo que hay en el fondo para lo que solo voy a usar como mega escaneos porque no voy a repasar sobre cómo crear una roca entera para algo que simplemente está pasando el rato en el fondo. Simplemente llamamos a esos como activos sta y don activos. Vamos aquí, aquí. A veces sigo usando shift para suavizar mi malla si me siento así, realmente no puedo conseguir que se vea bien Además, a veces, si sientes que vas a tu poli, si sientes que tus polígonos están un poco demasiado estirados y no se ven muy bien, siempre puedes entrar en Jomtre y puedes hacer y puedes Yo personalmente no lo voy a hacer, pero puedes seguir adelante y luego como arte poco extra. No obstante, siento que este estiramiento también se puede resolver con solo mantener el turno. Así que echemos un vistazo rápido alrededor. Entonces tenemos esta roca de aspecto realmente desordenado, pero eso es agradable porque podemos, como, usarla o colocarla de muchas maneras diferentes Solo voy a agregar, un poco más de espacio aquí, igual que una especie de mezclarlo porque quiero que esto no tenga valores realmente profundos o muy rápidos que cambian. Aquí, voy a suavizar eso. Quiero, como, todo en voz baja cambiar. Entonces algo así funciona, tal vez por aquí, sostengamos a Alt y simplemente como que mezclemos este. Y también por aquí, mantengamos alt y simplemente como que mezclemos esta base por aquí. Hazlo extra suave en la esquina. Ahí vamos, ¿ves? Y se puede ver que todavía estoy tratando de conseguir algunos elementos duros aquí. Pero también sé que la mayoría de esos detalles más duros, se van a perder el momento en que tengamos una textura final porque vamos a manipular estas formas más allá dentro de la sustancia. Así que ahora solo estoy echando un vistazo alrededor de este lado. Y como por aquí, esto se siente un poco extraño, donde va de, como, abollado adentro adentro Así que lo que estoy haciendo es que voy a seguir adelante y voy a algo así como, por aquí. Convierte esto en una agradable mezcla suave. Así ve que ya se siente enseguida un poco más natural. Puedo entrar aquí y solo agregar como unos cuantos ángulos más duros. Lo mismo por aquí. Puedo entrar aquí como agregar algunos ángulos más duros con solo mejorar algunas de esas áreas ya planas. Quizá por aquí, voy a llenarlo un poquito. Y luego este tipo de cosas, voy a hacer bastante suaves. Uh siento que este está un poco fuera de lugar. Ahí vamos. Así que vamos agradables y suaves. Y luego por aquí, queremos seguir adelante y hacer una transición sin problemas otra vez. Lo mismo por aquí, transición sin problemas. Y ahí vamos. Y me siento así en este punto, tenemos una roca llena de baches de aspecto bastante suave como esa. Bien, genial. Así que eso es más o menos. Y se puede ver así es, por supuesto, una gran diferencia ya en comparación con el resto. Pero te puedes imaginar cuando esto es todo, como, no sé cómo es así. Cuando esto es todo, como, colocado juntos y muy juntos y todo, se verá un poco mejor. Entonces en este punto, voy a seguir adelante y una vez más, guardar como y simplemente salvar mis piedras. Y ahora sigamos adelante y pateemos los tiempos en los que estaré esculpiendo el resto de estas rocas 22. 22 Crear el material de nuestra pared de piedra Parte 3 Timelapse: Oh. Se n. y D. D. D. D. D. D. D. D 23. 23 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 4: Bien, entonces ahora he terminado de esculpir mis rocas, y también vuelvo a cambiar mouse ahora mismo porque realmente no necesito mi tableta de dibujo para esto Entonces como puedes ver formas rocosas realmente básicas, bastante simples. Y si, simplemente les gusta seguir estas formas, pero, claro, sin todo el micro detalle. Entonces todo eso está totalmente bien. Ahora bien, lo que vamos a hacer es que vamos a colocar esto de una manera que se convierta en mesa para que luego podamos hornearlo. Y vamos a estar usando Zbrush. Oh, lo siento, Zbrush, estaremos usando el marmoset Tolbac para el horneado, pero también puedes hacerlo Entonces teniendo esto, lo que voy a hacer es que voy a ir a mi en realidad, antes que nada, quiero entrar, y necesito simplemente fusionar todas estas herramientas. Así que vamos a presionar fusionar hacia abajo. Sí, y simplemente haga clic un montón de veces hasta que todas se fusionen. No te preocupes. Todavía están separados, como puedes ver en nuestros subtoles cuando hacemos clic en la línea Simplemente hace que sea más fácil de manejar. Ahora voy a seguir adelante y dar click sobre mis herramientas aquí e ir por un llano tres D. Y en este punto, lo que antes que nada quiero hacer porque vamos a trabajar en un ambiente cuadrado ya que nuestro plano es cuadrado y los textos son cuadrados, es más fácil si nuestro documento también es cuadrado. Entonces lo que voy a hacer es que voy a apagar Pro y establecer esto en 1024 por 1024. No te preocupes. De hecho vamos a estar horneando todo en resolución de cuatro k, aunque no necesitamos cuatro K, pero siempre es bueno ir alto. Así que solo presiona crop y presiona Bien. Ahora, su documento se romperá ahora mismo. Entonces, lo primero que quieres hacer es presionar Control N para restablecer tu documento, y luego quieres hacer clic y arrastrar en tu avión. Si mantienes presionada la tecla Mayús mientras haces clic y arrastras, ésta quedará perfectamente recta Y luego solo presiona Editar de nuevo. Y ahí vamos. Entonces este avión, tenemos que seguir adelante y presionar hacer malla de polietileno tres para que tengamos nuestras opciones en él. ¿Y por qué haríamos nuestro documento cuadrado? Muy fácil. Si seguimos adelante y giramos esto y presionamos F, lo siento, solo cambiamos a nuestra vista frontal y presionamos F, puedes ver que el avión encaja perfectamente o llena nuestro documento, y eso solo lo hace más fácil para fines de previsualización Ahora en este punto, lo que queremos hacer es que queremos meter nuestras piedras aquí. Así que solo voy a seguir adelante y presionar Insertar y simplemente agarrar tus piedras de pared individuales por aquí. Ahora, lo siguiente es que son un poco grandes, así que puedes ir a tu herramienta de mudanza por aquí. Puedes escalarlos hasta el punto que quieras. Probablemente voy a escalarlos hacia arriba hasta alrededor de este punto de aquí. Y puedo decidir, como qué tan lejos quiero empujarlos. Ahora, como puedes ver estas piedras, están prácticamente colocadas una encima de la otra. En realidad no tienen mucho cemento, aunque puedo ver un poquito en la parte superior, creo. Pero naturalmente solo colocan esas piedras encima y colocan como arena o algo detrás de ella. Y solo por el peso, todo se mantiene en su lugar. Sin embargo, esto realmente no funcionaría bien cuando estamos haciendo una textura porque no podemos tener agujeros súper profundos por aquí. No va a funcionar sin desplazamiento y esas cosas. Entonces solo vamos a usar cemento para básicamente llenar los bastidores, y luego más tarde dentro del carrete, en realidad agregaremos un poco musgo de geometría agradable encima de él. Gracias a Nanite. Entonces esto bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y tengo estas rocas por aquí, y solo voy a seguir adelante y duplicarlas porque, recuerden, hicimos dos lados de ellas, así puedo entrar aquí y puedo sostener Shift y luego rotar estos 180 y solo asegurarme de que sigan siendo un poco. Por supuesto, no te preocupes. Los colocaremos correctamente más adelante. Pero ahora se puede ver que tenemos dos variaciones de nuestras rocas por aquí. En este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos simplemente presionar split y hacer split de grupo y presionar Bien. Y también por aquí, grupo dividido y prensa. Bien. Entonces podrás recordar. Oh, lo siento, accidentalmente, ¿lo sabes? Ahí vamos. Recuerda, puedes mantener presionada la tecla Alt para dar click en la Subherramienta Ahora, cuando haces clic en la Subherramienta y vas a tu mudanza, puedes ver que el punto PIV está un poco desordenado Solo sigue adelante y presiona este pequeño botón de aquí, que lo volverá a encajar en el centro. Y solo queremos seguir adelante y hacer eso por todos ellos. Entonces voy a hacer clic y solo moverlos todos al centro, y luego tenemos algunas piedras listas para ir. Ahora bien, lo siguiente que voy a hacer es si me das un momento por aquí. Con estas piedras, me gusta darles ya alguna rotación inicial porque vamos, primer lugar, a colocar estas piedras en los bordes para hacerlas inclinables Sin embargo, esos bordes, tienen que ser cuando hacemos la transición de izquierda a derecha o de derecha a izquierda, no importa. Necesita estar perfectamente alineado, lo que significa que no podemos rotar esas piedras después de colocarlas. Entonces por eso me gusta siempre ya, darle un poco de, como, agradables rotaciones desiguales para ahorrarme algo de tiempo Y haz esto ya, como un poco más fácil de colocar. Hagamos esto así. Y, claro, todas las piedras que colocamos en el centro, que no tienen que ser atables porque no están tocando los bordes, esas podemos simplemente, como, hacer lo que queramos con ella Bien, entonces tenemos esto. Ahora, sólo voy a seguir adelante y vaya, no esa ¿Cuál es la manera? Desbloquear, reiniciar. Ahí vamos. Quieres seguir adelante y simplemente presionar el botón de desbloqueo y luego restablecer tu pivote para hacerlo recto. Entonces desbloquear reinicio. Y en realidad, puedes simplemente dejar el botón desbloqueado porque el botón de desbloqueo siempre permanecerá encendido hasta que lo coloquemos. Y esto es solo para básicamente eliminar esas rotaciones en nuestro pivote, lo que hará que nuestra colocación sea un poco más fácil cuando realmente movemos cosas Por lo que no va a cambiar de un lado a otro. Simplemente se desplazará sobre un eje. Por aquí. Yo creo que eso es todo? Sí. Bien, entonces, ¿cómo vamos a manejar esto? Ahora bien, si estarías creando una textura con, como, muchas piedras, como cientos o algo así, como, muchas colocaciones o si estás creando igual que muchas colocaciones o si estás creando igual muchos materiales inclinables y Zbrush en general, entonces sí te recomiendo que uses un Hay muchos complementos por ahí, así que solo puedes buscar complementos inclinables de Zbrush No obstante, sólo estamos haciendo una val, así que voy a hacerlo como a la antigua usanza, que es solo de forma manual. Y básicamente, agarras una piedra. Oh, asegúrate de encender la cerradura de aquí que realmente agarras el pozo, así agarras una piedra, la colocas en una posición que te guste. Como por aquí. Y siempre me gusta empezar por las esquinas, así que la coloco en una esquina. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante e ir a la difamación, y técnicamente, la posición de su pivote no debería importar Quieres ir a tu difamación. Y debido a que este plano es siempre las mismas dimensiones dentro de sbh se quiere establecer el desplazamiento a dos veces porque cada desplazamiento, digamos, es 512, para que pueda ver el centro perfecto Oh, lo siento. Asegúrate de ir a los subtoles y más Y en realidad, a veces esto es un poco buggy, así que en realidad voy a guardar mi escena antes de hacer esto. inclinable con muro de piedra. Ahí vamos. Bien, entonces como estaba diciendo, difamación y la compensación, va por 0.5 o 512, como quieras llamarlo Entonces hacemos uno, y entonces sabes que esto está exactamente en el centro. Y luego hacemos otra, y ahora se puede ver que la transición es exactamente la misma. Si ahora iríamos, por ejemplo, a nuestra pared y presionáramos F sobre ella, se puede ver que por aquí, el muro de piedra es exactamente el mismo. Ahora, debido a que esta piedra está realmente en la esquina, también necesitamos moverla hacia abajo. Entonces lo que podemos hacer es volver a duplicar. Así que las esquinas siempre son como las que más obra. Y entonces queremos establecer el offset en la, creo, la Y. Sí, 12, o se puede escribir 200. Esa también es la opción aquí. Para que puedas presionar duplicar. Simplemente no siempre siento que estoy realmente apurado, así que puedo establecer offset en Y, y puedo escribir 200. Oh, supongo que no se puede escribir en 100. Supongo que por eso siempre lo hice de esta manera. Pensé ser inteligente, pero no lo era. De todas formas, así que ahora tenemos las zonas en cuatro esquinas, y ahora se puede ver que si presionamos F en nuestro avión, se puede ver que ahora todo simplemente pasa correctamente. Esa es la esencia general de la misma. Ahora puedo entrar. Puedo agarrar uno diferente. Como dije, como dije, como por aquí. Y siempre me gusta tratar de colocar mis piedras, claro, un poco de manera lógica. Así se siente un poco más lógico donde la piedra sigue la curva de esa piedra. Y este solo nos falta hacer en los Yaxs para que podamos simplemente seguir adelante y duplicar la difamación uno, dos, agarrar la siguiente piedra, que me gusta tener las piedras más pequeñas probablemente en el Pero en realidad, tal vez sería bueno tener, uno de los más largos porque si son pequeños, es posible que se pueda ver el mosaico un poco demasiado bueno Entonces esta, sólo voy a, como, seguir adelante y destacar un poco más. Sí, eso me funciona. Sutil difamación por duplicado. Uno, dos. Ahora vamos por, como, uno grande. Hagamos como uno grande por aquí. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y probablemente vamos a moverlo, como, lado un poco porque se puede ver que estas piedras son a menudo como colocadas muy desordenadas Entonces voy a seguir adelante y hacer esta. Y eso es mirar, se ve bien. Y sigamos adelante y solo duplique la difamación. Uno, dos. Por aquí. Oh, no me registré. Uno, dos. Lo siento, mi teléfono se está apagando y me distrajo por un segundo A pesar de que todo está en silencio, está a mi lado, así que en realidad puedo ver cuándo se apaga. Um Este de aquí, aún no lo hemos usado, así que hagamos éste. Vamos a movernos. Intenta colocarlo. Y a veces solo quieres seguir adelante y si el movimiento o la colocación no es perfecto, puedes simplemente seguir adelante y escalar las cosas un poco así súper flexibles estas piedras. Así que puedo ir por aquí y voy a hacer estos como tocarlos casi como tocarlos a los dos. Y sigamos también adelante y a veces también puedes este anillo exterior, este anillo gris, básicamente gira en función de la posición de tu pantalla, que también puedes ser agradable de usar. Entonces conseguimos este. Duplicar difamación uno ¿A? Bien. Y ahora lo que queremos hacer es que queremos hacer básicamente lo mismo para las piezas superiores de aquí. Y para eso, digamos que estoy agarrando a este de aquí Ser rotado porque se siente más natural si está un poco en la esquina de aquí. Sí, hagamos algo como esto. Al igual que, solo tengo que tocar el lado exterior. No tiene que ser como super exactamente en el centro o algo así. Justo en los toques. Sólo tiene que tocarlo. Lo siento. Entonces hagamos algo como esto. Agrega un poco de como una rotación solo para que se vea un poco más interesante. Y una vez más, jomtre no jomtre, subt duplicado. Y esta vez, adelante y establece el desplazamiento al eje Y 12. Bien. Ahora, a las piedras más pequeñas, me gusta llamar a esas piedras de relleno. Sin embargo, podría ser bueno tener, una de las piedras de relleno, sentarse un poco, como aquí, solo para que encaje un poco O para que todo se sienta un poco más orgánico, cosas así. Así que vamos a seguir adelante y duplicarlo. Así que sí, claro, hacer esto con plug-ins, podría ser un poco más rápido, pero tendrías que aprender un plug in completamente nuevo. Y solo es más fácil si solo lo hacemos de esta manera por esta vez. A ver. Entonces, claro, estamos usando piedras. Entonces, como que quieres ver como esta piedra, usamos hace poco. Entonces quiero, como, tratar de agarrar una piedra que realmente no usamos recientemente. Entonces este se usa como aquí abajo, y esto también es incluso del otro lado. Así que voy a seguir adelante y mover esto, como, muy bien aquí. A lo mejor rotarlo un poco hacia adelante. Geometría, sigo presionando geometría. Subherramienta porque normalmente pasas mucho tiempo en la pestaña de geometría Por eso tengo el impulso de ir ahí. Y una vez más, fijamos nuestro offset. Entonces esto más o menos así. En este punto, quiero decir, en realidad, como esta forma de plátano uno, no quiero usar mucho. Siento que es demasiado obvio. Pero si, esta voy a hacer. Porque esta está aquí. Este es el punto general. Por supuesto, si quieres hasta este punto, solo puedes acelerar el video. Lo que voy a hacer es una vez que tenga todas las esquinas, la colocación dentro de aquí, solo voy a cronometrar mapas porque literalmente es como colocar. No me gusta esa. Espera, estoy usando. De ninguna manera, esta es otra diferente. Entonces debería poder usarlo. Estaba un poco preocupado porque se parece a la piedra que tengo a mi lado. Y si usamos este de aquí. Sigamos adelante y dupliquemos esto. Siento que este podría encajar aquí, ver que podría encajar un poco mejor en esta última brecha. Y también voy a escalarlo un poco en los YxS. Siéntete libre de hacer ese tipo de cosas si alguna vez sientes que agregará algo. Y yo sólo voy a seguir adelante y también escalarlo igual que en general, y tal vez rotarlo un poco Sí, eso debería funcionar. Bien. Impresionante. Entonces el último, duplique otra vez. Y ahora sólo podemos seguir adelante y compensarlo. Entonces ahora tenemos una barrera inclinable creada, y el resto, lo que tenemos que hacer es simplemente llenar el centro con piedras Entonces, si ahora vamos, por ejemplo, a un avión, se puede ver que por aquí, esto ahora se ha convertido en una bonita barrera inclinable Y en este punto, es literalmente solo cuestión de agarrar las piezas que quieras Encontrar una buena ubicación para ellos. Entonces digamos que este de aquí es como una buena ubicación. Aunque también asegúrate de darle un poco de varianza de altura aquí y no solo como colocarlo muy rápido y desordenado Este de aquí, se puede ver, casi como un ajuste perfecto para colocar muy bien aquí. Siéntete libre de agregar algunas rotaciones, y eso es básicamente todo. Sólo vamos a seguir duplicando, colocando activos. Puedes escalarlos, girarlos, hacer lo que quieras. Este tipo de válvulas son súper flexibles cuando se trata de ese tipo de cosas. Así que solo colócala por aquí. Así que sigamos adelante y pateemos los mapas de muy poco tiempo donde solo estaremos colocando todos estos activos. 24. 24 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 5 Timelapse: A D. No lo hagas. No lo hagas. No lo hagas. 25. 25 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 6: Bien, entonces ahora hemos montado todas nuestras piedras, como pueden ver por aquí, solo puedo alejarme. Eso se ve bastante bien. Y también asegúrate de mirarlo siempre desde lado para asegurarte de que se sienta un poco lógico y ninguna de las piedras sobresalga demasiado lejos y cosas así. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y trabajar en el concreto debajo de él. Ahora bien, lo primero que me gusta hacer es me gusta simplemente seguir adelante y presionar Exportar. Y cuando tengo mi avión seleccionado, perdón, eso es muy importante. Asegúrate de tener tu avión seleccionado, exportarlo, y luego podemos seguir adelante y exportar este el pol bajo por aquí. Y de esa manera tenemos baja pol, y ahora vamos a trabajar en el concreto debajo de él. Entonces el concreto va a ser bastante sutil. Creo que no voy a hacerlo demasiado intenso. Lo primero que quiero hacer es, solo quiero seguir adelante y pasar a modo solar y echar un vistazo. Bien, entonces definitivamente necesitamos mucha más geometría. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y presionar subdividir. Oh, lo siento, asegúrate de que se apague suave porque L el borde es liso. Y sigamos adelante y solo presionamos subdividir a, digamos, como 250 K. Lo siento, si solo salgo de mi modo, 1 segundo Déjame agarrar mi tableta de dibujo. Echemos un vistazo. Entonces si ahora sigo adelante y uso acumulación de arcilla, Sí, podemos vivir para eso. Bien, genial. Así que salgamos del modo solar. En este punto, solo podemos seguir adelante y presionar F para básicamente acercar el zoom. Y ahora es más cuestión de simplemente entrar aquí y empezar a llenar estas cavidades simplemente pintando con nuestra acumulación de arcilla Y lo que puedes ver está por aquí, queremos tenerlo bastante profundo, así que no queremos llenarlo hasta el borde o algo así. Pero justo cuando puedes empezar a ver que el concreto está empezando a, como, wp alrededor de todas nuestras piedras. Así que solo quieres algo así como, y luego alrededor de los bordes, tenemos que tener un poco de cuidado, pero no debería ser tan malo. Porque sí quiero mantener esto inclinable, así que solo me mantengo alejado de los bordes mayormente Porque voy a igual que hay formas en las que podemos usar la deformación para básicamente deformar de un lado a otro lado Pero honestamente, porque es tan sutil, si simplemente nos mantenemos alejados de los bordes dentro del diseño y podemos arreglar todas estas cosas. Así que solo entra aquí. Oh, esa está demasiado lejos, así que entonces solo sostengo a Alt para que básicamente vuelva a pintarlo. Echemos un vistazo. Por aquí, mira que no me pierdo nada por aquí es un poco demasiado. Bien, por aquí, me perdí una esquina entera, en realidad. Así que aquí vamos. Muy fácil. Estoy tratando de que este material sea bastante sencillo en general, solo para las personas que no tienen tanta experiencia y las personas que sí tienen la experiencia pueden, por supuesto, igual que, mejorar las cosas como quieran. Entonces eso está funcionando bastante bien. Para que puedan ver, tenemos, algo del concreto que se sienta entre aquí. Ahora lo estoy viendo desde diferentes ángulos para ver si puedo llenarlo más en ciertos lugares solo para que se sienta más visualmente interesante. Pero el concreto está más aquí, igual que como un soporte para básicamente demostrar que las piedras están siendo sujetadas por algo un poco. Y para que tengamos algo para el color de fondo en vez de simplemente ir por, como, un color de fondo negro porque es muy profundo. Por supuesto, ambitoclusa hará que estas zonas sean bastante oscuras porque están bastante abajo Pero eso es algo que se siente más natural entonces. Entonces vamos a hacer esto como un bonito color concreto. Por aquí, puedo ir tal vez un poco más alto. Cuando entramos en modo solo puedes ver que por aquí se ve muy tonto, pero eso no es problema metal. Esto es justo lo que necesitamos tener. Entonces hagámoslo. Extraño cualquier cosa. Yo no lo creo. Bien, entonces ahora en este punto, lo que podemos hacer es darle un poco más porque ahora mismo, claro, se ve un poco ruidoso. De hecho voy a subdividir esto a alrededor de 1 millón Quizá necesite más, pero ya veremos. Y yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a dar el ligero alisado muy rápido por todas partes. Por aquí solo para deshacerte de algunas de esas crestas. Y entonces lo que voy a hacer, solo voy a usar mi modificador de ruido para básicamente darle un poco de ruido adicional. Y para ello, podemos ir a superficie y ruido. Y aquí dentro, podemos seguir adelante y antes que nada, acercar un poco. Puedes poner tu escala de ruido por aquí, así que voy a ponerla bastante grande. Y la fuerza muchas veces ya está bien. Pero lo que me gusta hacer es que me gusta usar esta gráfica porque con esta gráfica, al hacer clic y seleccionar puntos, puedes hacer que se sienta un poco más como concreto controlando tu patrón de ruido. Así que queremos como que lo empujemos por aquí, algo como esto. Entonces, solo dando algo entonces si pasamos bien, y tal vez míralo aquí, ¿ves? Cuando lo miramos aquí, se puede ver que se ve bastante bien. Ahora, si ahora sigo adelante y presiono Aplicar, solo necesito asegurarme de que tengo suficiente resolución, presione Aplicar. Entonces puedes ver que en realidad estamos perdiendo bastantes detalles. Subdividamos esto a 4 millones e intentemos de nuevo, superficie y presionemos Aplicar Sí, puedo vivir con eso. ¿Ves? Ahora solo tenemos algo de concreto ruidoso sentado debajo de él. Impresionante. En este punto, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar con la exportación. Antes que nada, asegúrate de guardar por aquí todas tus cosas. Dar el segundo para ahorrar. Y ahora para exportar todas estas cosas, lo que tiendo a hacer, entonces, sí, tenemos el avión, que va a ser un poli alto. A menudo, si soy perezoso, aunque no funciona perfectamente bien, solo voy al plug in Z y vamos a moverlo por aquí, y muchas veces solo voy a diezmar Master y exporto Subtools porque me gusta exportar como Se puede exportar todo esto como una FBX, pero tenemos 24 o casi 25 millones de polígonos o puntos, en realidad, así que no sé exactamente cuántos polígonos que se Pero si solo presionas las Subherramientas Exportar Todas las Subherramientas en el maestro de diezmado, podemos seguir adelante y simplemente llamar a esto HP Y podemos entrar y simplemente presionar Guardar. Ahora lo que hará es exportar todas nuestras piedras y por supuesto, nuestro concreto todo al mismo tiempo. Y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que ya podemos comenzar con el proceso de horneado. Ahora, a veces se congela un poco. El proceso de horneado es realmente fácil. Entonces si solo seguimos adelante y abrimos Mm establecer la herramienta cuatro y también se puede hacer esto en sustancia pintor. Es casi exactamente el mismo flujo de trabajo. Entonces solo te estoy enseñando cómo hacerlo en Mm set, pero fácilmente puedes simplemente buscar en línea pintor de sustancias horneado o si quieres, cuando lleguemos a este punto, aunque no sé si necesitamos hacer horneado de alto poli a bajo poli, pero podría mostrarte uno dentro de sustancia pintor. Pero honestamente, es muy, muy fácil, así que sería un poco exagerado Ahora, dentro del set de mamá, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y crear este pequeño o pinchar con este pequeño icono de pan de aquí, lo que nos da un proyecto de horneado. Voy a ir directamente a archivar y guardar mi escena, y quiero seguir adelante y guardarla como textis stonewall bake Ahí vamos. A continuación, quiero hacer clic en mi bajo y apagar el horneado exterior, porque lst intentará hornear cuando aún no estemos listos. No sé por qué está activado por defecto. Ahora bien, si seguimos adelante y vamos a nuestras texturas y nuestro muro de piedra por aquí, tenemos nuestra piscina alta y nuestro polietileno bajo, así que solo podemos seguir adelante y seleccionar ambas y simplemente arrastrarla. Ahora, 24 millones de polígonos es bastante pesado de manejar. No obstante, dijo mamá, si tienes una tarjeta gráfica decente, deberías poder manejar hasta hasta como 100 millones de polígonos Si tu escena es lenta, entonces, por supuesto, importar siempre es lento. Aquí vamos. Pero si tu escena es lenta, puedes ir a Render y asegurarte de que carreras de tasa de uso estén apagadas porque de lo contrario, será aún más lenta. Ahora puedo ver por aquí enseguida que desgraciadamente, tenemos un bug donde como decía, a veces esto sucede donde no exporta todos los subtoles Entonces, la razón por la que una forma de arreglar esto es que podrías entrar al cepillo y básicamente podrías fusionar todos los subtoles en Esto no solo hará que tu PC sea realmente lenta, sino que el problema con eso es que realmente queremos asignar diferentes materiales dentro del marmoset para generar una máscara muy práctica Así que en realidad quiero mantener todos estos objetos separados. Ahora bien, lo que hice algo fuera de cámara solo porque lleva mucho tiempo. Se puede ver lo rápido que fue este hipol. Desafortunadamente, no funciona. A veces funciona, así que podría funcionar para ti. Pero en cambio, lo que hice ahora es que simplemente seguí adelante y fui a Export y exporté un hypol FBX por aquí Si solo la sustituyo, te lo puedo mostrar. Y luego en la configuración de exportación, solo quieres seguir adelante y quieres asegurarte de presionar en las opciones de exportación y simplemente desactivar los mapas incrustados . Sólo voy a cancelar esto. Ahora, exportar Sin FBX, un archivo de tan gran escala, tardará un tiempo Así que simplemente me fui como 5 minutos porque tardó alrededor de 5 minutos en exportar, y también la importación probablemente será bastante más lenta ya que FBX simplemente no es tan bueno en el manejo de polis altos Pero vamos a importar este alto Pol FBX, y esto debería ser correcto Entonces definitivamente sí espero que ese sea el caso. Ya que no tengo idea de cuánto tiempo tardará en importar esto, solo voy a pasar el video hasta que esté hecho. Bien. Entonces ahora se importa, y eso se ve ya bien. Venía con un montón de materiales porque tiende a, como, para la FBX, tener un pudín de material No me gusta eso, así que literalmente voy a seguir adelante y seguir presionando eliminar por, como, un poquito. ¿Qué puedo seleccionar múltiples? Vamos, maoísta, deberías poder, como, de alguna manera hacer como una selección múltiple Pero sí, así que toma un segundo, como, deshacerse de todos estos materiales. Pero básicamente, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a asignar diferentes materiales a nuestro alto pol, y estos materiales básicamente serán colores simples. La razón de eso para que realmente podamos usar esos colores como máscaras. Y de esta manera, podemos, después de hornear, como, crear una máscara de cada piedra diferente para luego en sustancia diseñadora usarla para, como, diferentes tipos de colores y enmascaramiento y ese tipo de cosas. Así que ya prácticamente está hecho. Entonces, lo que quiero hacer en este punto es que voy a colocar mi piscina baja en baja mi poli alta en la alta y automáticamente la altura, pero solo puedes volverla a encender. Apaga tu polietileno bajo. Básicamente voy a crear un montón de materiales. Vamos a hacer necesitamos unos pocos. Entonces vamos a hacer 0102. Se puede ver que se está ejecutando un poco más lento porque, por supuesto, estamos renderizando bastantes polígonos por aquí No tengo idea de cuántos, pero ¿por qué no funciona? Cero, cuatro, vamos. Y 05. Alguna razón aquí. No siempre es ponerme al día que estoy tratando de cambiar el nombre. Intentemos 06 también. 1 segundo. En este punto, solo quiero sacar mi tableta de dibujo fuera del camino. Entonces bien. Nosotros tenemos esto. Ahora bien, básicamente lo que quieres hacer es seguir adelante y agarrar, por ejemplo, por aquí, nuestro avión, y voy a simplemente secar cero en nuestro avión de aquí. En este punto, puedes entrar en el color y puedes darle como un color muy específico, por ejemplo, rojo. Esto lo puedo hacer con cada material. Entonces este material, puedo hacer azul. Y solo asegúrate de que al igual que los colores, puedan estar bastante cerca el uno del otro. Pero solo asegúrate de que sean lo diferentes que puedas conseguir si es posible, porque facilitará el proceso de enmascaramiento. Si son muy específicos, diferentes colores, como pasar del amarillo al verde y todo, muchas veces hará que el proceso de enmascaramiento sea bastante más fácil. Ahora, siento que probablemente necesitamos algunos más, así que vamos a seguir adelante y duplicar esto y llamar a esto 107 porque cuanto más enmascaramiento, más flexibilidad tenemos, básicamente. Y éste será 08. Bien, entonces 07. Ahora puedes ver que solo quiero algo así como, entrar aquí y luego voy a ir por, como, un verde ligeramente diferente. Y luego para este, quiero ir por, como, un Sí, vamos por este tipo de verde por aquí. Bien. Impresionante. Entonces ahora lo que queremos hacer es muy importante. Al seleccionar estas piedras, puede mantener el control para seleccionar 2 piedras. Hay que asegurarse de que estos dos. Oh, supongo que no se puede hacer multiselección. Tienes que asegurarte de que estas piedras sean todas iguales. Entonces, si hago este de aquí rosa, el opuesto también tiene que ser rosa. Esto es, por supuesto, porque es inclinable así que queremos poder enmascarar la misma piedra Ya que en nuestra textura inclinable, por ejemplo, estos cuatro son todos de la misma piedra única Así que sólo puedo entrar aquí y puedo arrastrar mis materiales. Y también quiero asegurarme de que no coloco los mismos colores uno al lado otro en nuestro borde porque eso simplemente no va a quedar tan bonito. Para que podamos entrar aquí. En realidad, este, quiero cambiar porque es exactamente lo mismo. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer ésta. Hagamos una más. Vamos a duplicar, llamado 09. Hagamos de éste un color realmente rosado, algo así. Y así, solo asegúrate aquí. Puedo ver que es una diferencia bastante decente, así que está bien. Y luego también quiero seguir adelante y simplemente hacer este amarillo por aquí así. Bien, increíble. Ahora bien, en este punto, es literalmente solo cuestión de, como, arrastrar tus materiales hasta que todos tus objetos estén llenos Y me gusta hacer esto, claro, de forma manual porque me da más control sobre, como, qué material quiero colocar donde, solo para asegurarme de que están bastante separados, lo que ojalá nos dé, mucha variación interesante en nuestras piedras. Entonces aquí, puedo ver como uno amarillo, pero aquí no hay amarillo. Yo puedo hacer esta. En realidad, tampoco me aseguro como las piedras. No suelen usar exactamente el mismo color si son exactamente la misma piedra porque lo hará demasiado obvio. Así que en realidad voy a seguir adelante y hacer esa. Tampoco puedo hacerla rosa. Es una fastidiosa . Sí, vamos a hacerlo así de este color por aquí. Hagamos este rosa por aquí. Hagamos este amarillo. Hagamos este azul. Hagamos éste, como morado, azul claro. Aquí podemos tener una naranja, ahí podemos tener una verde, otra amarilla aquí, otra rosa allá. Hagamos algunas más pequeñas y hagamos esas azules. Y luego este de aquí, voy a hacer probablemente como este color de azul, como un azul más claro por aquí. No lleva demasiado tiempo. Personalmente, esto me parece bastante relajante, solo básicamente arrastrando y soltando Y me gusta simplemente hacerlo a mano solo porque me da mucho más control sobre exactamente lo que quiero. Hagamos este de aquí azul. Hagamos este sobre amarillo. Este naranja. Hagamos éste también naranja. A ver ¿qué más tenemos? Tenemos como un azul claro que puedo saber espera porque ese ya estoy usando. Vamos por, como, un color lima. Este puede ser de color rosa. Y el último será vamos a hacer naranja por aquí. Bien, increíble. Entonces ahora hemos creado nuestra máscara. Por supuesto, esto podría verse muy brillante y todo, pero cuando horneemos esto abajo, será como colores planos. Entonces eso es bueno. En este punto, podemos salvar nuestra escena. Podemos configurar algunos de nuestros ajustes de horneado, y podemos comenzar a hornear. Entonces en este punto, Oh, Dios, está helando. Bien. En este punto, quiero hacer una carpeta llamada horneas. Por aquí. Y si solo vas a tu proyecto principal de horneado por aquí, puedes establecer la salida, y nosotros solo vamos a seguir adelante y poner esto en horneados Me gusta exportar este S PNG para poder previsualizarlo rápidamente. Y solo llámala pared de piedra y prensa segura. Ahora, me gusta establecer mis muestras 16 muestras solo para darle una mejor calidad Me gusta seguir adelante y poner mi formato a 16 bits. El motivo de esto es porque vamos a hacer un mapa de altura. Los mapas de altura necesitan ser de 16 bits, y es más fácil para mí hacer todo 16 bits. Y luego más adelante, siempre puedo volver a cambiarlo a ocho en diseñador, por ejemplo, porque, por supuesto, el único que realmente necesita ser 16 bits es el mapa de altura. No obstante, si dejas el color base y rellenas 16 bits, cuando lo ingresas en el motor Unreal, el motor Unreal se confunde y aplicará diferentes Es por eso que quieres probar y hacer solo el mapa de altura 16 bits a menudo. Ahora en la configuración, queremos seguir adelante y vamos a hacer echemos un vistazo. Entonces la mayoría de estos los podemos generar en diseñador, así que queremos tener una normal, una altura. Hagamos también un mapa de posiciones por si acaso lo necesitamos. Vamos a tener el albedo. El albedo son básicamente esos colores de aquí. Entonces queremos seguir adelante y tener esa. Y también una oclusión ambiental porque esas muchas veces también hornean mejor Quizás también curvatura, por si acaso hagamos una curvatura. Lo siento, quise establecer esto en cuatro K fuerza de hábito. Cuando hago fotogrametría, son ocho K. Ahora teniendo estos, lo único que tengo que hacer es en mi Estas configuraciones predeterminadas a menudo nunca son lo suficientemente buenas. Quiero establecer siempre la distancia interior a cero, y la distancia exterior, cuanto más alta vaya, más lejos calculará tu altura. Entonces voy a empezar con dos. Si tienes, por ejemplo, un material de roca muy pesado por aquí, es posible que quieras ir incluso a como cinco o algo así solo para que se calcule correctamente. Ahora, algo muy importante, da click en tu bajo. Y luego asegúrate de que tu jaula de aquí, como puedes ver, esté cubriendo todo tu hipol porque contrario solo capturaré lo que esté frente al avión Si seguimos adelante y lo movemos aquí, por supuesto, cortamos nuestras formas como puedes ver. Entonces solo tenlo justo arriba para tener todo capturado. En este punto, estamos prácticamente listos para hornear, así que sólo voy a guardar mi escena por aquí. Y voy a pasar el video, y después seguiré adelante y presionaré hornear porque podría tomar un tiempo, y va a ralentizar bastante myc. Bien. Impresionante. Está hecho. Entonces, si vamos a nuestro mapa de Beto, se puede ver porque es sólo el color Ahora nos ha generado una máscara realmente práctica que podemos usar. Nuestra clusión ambiental se ve súper estilizada, pero se ve genial Entonces tenemos nuestra curvatura por aquí, lo cual está bien. Aquí tenemos un mapa de altura, y puedo ver que el mapa de altura necesitamos empujar más porque no quieres conseguir estos cortes blancos realmente sólidos por aquí Y nuestro mapa de normas también está totalmente bien, listo para funcionar. Nuestro mapa de posiciones es realmente difícil de siquiera verlo, pero probablemente no usaremos ese de todos modos. Sí, ¿sabes qué? No lo necesito. Voy a deshacerme de mi mapa de posiciones. Por aquí, sólo puedo seguir adelante y apagarlo. Lo que en realidad quiero hacer es que quiero apagar todo porque todo está bien excepto por la altura. Sólo horneará lo que hayamos seleccionado. Vamos por cuatro. Y luego presione hornear de nuevo, y ahora va a ser bastante rápido porque hemos cargado en un hypole Entonces ahora si entro, se puede ver que ahora ya no tenemos esos blancos Wi que son empujados hacia afuera. Entonces este es en realidad un horneado hypoly muy agradable, como puedes ver Y en este punto, estamos listos para irnos. Ahora bien, lo último que podría hacer solo para mostrarles, es si seguimos adelante y abrimos diseñador, ya podemos, crear un proyecto de diseñador para el siguiente. Entonces voy a seguir adelante y voy a salvar a Mamset por aquí. Ahora, vamos. Podría tomar un blanco para ahorrar, así que sólo voy a seguir adelante y volver a tu S aquí, podemos cerrar. Y puedo ir nueva gráfica de sustancia, y vamos a llamar a esto Piedra. Guau. Sí, bastante fácil. Y solo hazlo rugosidad metálica, PBR, todas esas cosas Cierra nuestro TDE Vew. Ahora, lo que quieres hacer es seguir adelante y simplemente agarrar todos tus mapas, rastrearlos. Y normalmente hago enlace recurso. No obstante, debido a que este es un tutorial y necesito compartir mis archivos, presionaré Importar recurso, y luego voy a presionar Bien. De esta manera, también estará ya en este paquete. Entonces, cuando lo abres, debería estar ahí y no deberías necesitar volver a ligar tus activos Ahora por aquí, lo que queremos hacer es ésta puede ser escala de grises, esta puede ser escala de grises. Esos dos necesitan ser de color, y este puede ser de escala de grises. El momento de la verdad, sigamos adelante y carguemos nuestro mapa de normas y veamos si es inclinable presionando el espacio por aquí como puedes ver, perfectamente inclinable Ni un solo píxel fuera de lugar. Así que hicimos un muy buen trabajo por aquí. Puedo ver algunos pixeles pequeños por aquí, que es solo para nuestro concreto, pero esa es una solución muy fácil, así que no te preocupes por eso. Y ahí vamos. Se puede ver también cuando me alejé, hicimos un trabajo bastante bueno no haciéndola sentir súper repetitiva La forma de plátano se ve un poco repetitiva, pero para descansar, está totalmente bien Impresionante. Ahora tenemos este hecho. Yo diría que yo no, no, no necesito rotarlo. Esto como bien. Entonces en este punto, voy a seguir adelante y solo guardar este paquete final. nuestro muro de piedra. Y en el siguiente capítulo, podemos seguir adelante y comenzar creando nuestro color base y nuestra altura adicional y altura adicional y sin detalles de mapa para la arquitectura. 26. 26 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 7: Bien, así que sigamos adelante y comencemos convirtiendo nuestras formas de aquí en una textura final real. Ahora bien, para esto, lo que necesitamos es que en su mayoría necesitaremos nuestro material pétreo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a abrirla nuestro maestro de piedra por aquí. Y también voy a cambiar a, veamos. Yo sólo voy a cerrar sebush, cerrar esto. Y básicamente lo que queremos hacer es, así que ya expusimos todos nuestros materiales y todos nuestros parámetros y todo lo que era la parte más importante. Ahora lo que podemos hacer es entrar en nuestro Stone Master, clic derecho y presionar publicar archivo punto SBS AR Este archivo básicamente nos permite, como, es un archivo comprimido para que no necesitemos tener toda esta gráfica dentro de una sustancia, lo que nos permite tener disponibles todos esos parámetros expuestos. Voy a seguir adelante y por el papel, Sigamos adelante y entremos aquí. Sí, usa este texto para ellos, presiona Bien, y luego solo podemos seguir adelante y presionar publicar. Y ahora lo que va a hacer es que habrá creado por aquí, puede ver al cantero SPSAR. Ahora bien, si solo haces doble clic y vuelves a nuestro Stonewall, es bastante sencillo Todo lo que tenemos que hacer es simplemente arrastrar ese archivo. Ahí vamos. Ahora tenemos el expediente por aquí, listo para funcionar. Por supuesto, este archivo es bastante lento aquí 4,000 milisegundos para actualizarse, pero eso es por supuesto, si quieres actualizarlo todo Pero aquí puedes ver que tenemos todos nuestros presets y tenemos todos nuestros colores y todo eso listo para funcionar Impresionante. Ahora, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y antes que nada, empezar por igual que, veamos, por aquí, tenemos una normalidad. De hecho, podría ser más fácil si nos 1 segundo, déjame solo verificar dos veces. De hecho, podría ser más fácil si podemos convertir este mapa de bits de aquí en un mapa de normas, pero depende de lo bien que se comporte Aquí puedes ver la diferencia. Creo que eso se comporta prácticamente idéntico. A lo mejor quiero mandar esto a 35 por aquí. Al final, realmente no necesitamos mapa de normas, aunque sí quiero volver a verificar que la resolución. Oh, sí, aquí sí ves que tenemos un poco de pérdida de resolución por aquí. ¿Ves? Lo cual es un poco de lástima. Entonces esa es una interesante. Básicamente, la razón por la que estoy hablando de esto porque quiero aplicar estos detalles tanto a un mapa de altura como a un mapa de normas. Sin embargo, porque en realidad no quiero sacrificar ese poquito de diferente calidad, voy a hacer estas cosas por separado. Ahora, antes que nada, por aquí, tenemos nuestro mapa de bits. Ahora bien, si tenemos suerte cuando convertimos nuestro Bitmap en una conversión en escala de grises, automáticamente se convertirá básicamente, como puedes ver aquí, en como puedes ver aquí, un mapa de escala de grises diferente No obstante, toma esto con un grano de sal porque puedes ver por aquí que los gradientes, no son absolutamente perfectos Puedes seguir adelante y tu histograma seleccionar y configurar el contraste, y establecer el rango bastante bajo por aquí Y, si, ya ves, no es realmente perfecto seleccionar ahora que lo miro. Entonces depende un poco, necesitamos ver qué tan bien podemos seleccionarlo. Lo que queremos hacer es que tenemos por aquí a nuestro maestro de piedra. Básicamente vamos a tener algunos colores diferentes en nuestro maestro de piedra, y los vamos a aplicar a nuestras formas. Voy a empezar haciéndolo con mi mapa de altura por aquí. Entonces, básicamente, lo que quieres hacer es mezclar tu mapa de altura y quieres mezclarlo con tu altura maestra de piedra por aquí. No obstante, necesitamos, por supuesto, barajar las cosas porque si solo hacemos esto, se convertirá en una textura grande Como se puede ver por aquí, también es bastante lento de generar. Entonces estoy un poco preocupado por usar múltiples de estos aquí, pero veremos una vez que hayamos cambiado el color, debería estar bien. Probablemente voy a seguir adelante y usar un multiplicar por aquí y trabajar con eso. Sí, aquí, se puede ver que es bastante lento. Estoy un poco preocupado por ello, pero podemos echarle un vistazo. Ahora bien, para barajar esto, queremos usar una simple warp direccional por aquí Y básicamente necesitamos un pozo, un puesto escamoso gris. Entonces en lo que estoy pensando por aquí es que tenemos éste. Y a lo mejor necesito, como, difuminarlo un poquito. Así. Y puedo ver si esta funciona, pero no estoy completamente segura. Entonces, si pones esto en la entrada de intensidad y la altura en la entrada normal, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes establecer tu warp. Digamos que lo bajamos y quieres poner esto bastante alto para que me guste 500. Entonces, lo que hará ahora es que seguirá adelante y barajará todas nuestras formas en función de cada gradiente individual Parece que está funcionando. Ahora, sí veo por aquí, claro, tenemos estos bordes, así que eso es algo que sí tenemos que arreglar. Pero en general, se ve bien. No creo que pueda arreglar los bordes por aquí porque solo va a causar. Sólo voy a causar algunos problemas adicionales. Pero podemos seguir adelante y ver cómo se ve esto si lo multiplicamos. También observo como por aquí, actualmente es bastante lento. Ahora bien, una forma en la que podemos arreglar esto es que podemos usar los mapas exportados para mi stonemaster en lugar de usar el SBSER y eso arreglaría algo de esa lentitud porque ahora mismo, si entrara y necesitaría duplicar esto como cinco veces diferentes, me preocupa un poco que intente que me guste actualizar guste actualizar Aunque estaba bastante seguro de que lo optimizamos bastante bien, pero sí, renderizando la salida, mira, estoy bastante sorprendido por ello. Puedes seguir adelante y echar un vistazo a editar tus preferencias. Y aquí dentro, puedes asegurarte de que tu presupuesto de memoria y todo, es bastante alto, en realidad no tengo que trabajar con eso. Este se puede establecer en cuatro K, lo que significa que solo se renderizará a cuatro K de resolución. Pero no creo que podamos hacer mucho al respecto. Ahora bien, si sigo adelante y tengo este y convierto esto a non m solo para ver cómo se ve 35, ya se puede ver eso por aquí. Tenemos una gran diferencia en cómo se ven nuestras formas, así que eso es bastante bueno. Entonces voy a ver qué tan bien va a funcionar, y de lo contrario puedo mostrarte una manera de hacer que todo corra un poco más rápido. No obstante, también significará que no habrá flexibilidad alguna una vez que hagamos eso. Ahora, ya hemos hecho nuestra altura. Tenemos que hacer lo mismo con nuestro mapa de normas. Sin embargo, no podemos barajar el mapa normal real de nuestro maestro de piedra La razón por la que no podemos hacer eso es porque en realidad romperá la forma en que leen los mapas de normas. En cambio, lo que tenemos que hacer es que solo tengamos un mapa de normas. Básicamente agregamos una combinación normal por aquí, establece a alta calidad, y luego básicamente agarramos una nota normal y convertimos esta en una normal. Ahora bien, en este punto, recuerda esas líneas delgadas de las que estaba hablando. En este punto, básicamente se convierten en un problema. Lo que tratamos de hacer es que podemos tratar de mezclar esto y luego podemos tratar de lograr una escala de grises de alta calidad Básicamente estamos difuminando las líneas hasta que están a un punto que nos sentimos cómodos así Y entonces todo lo que tenemos que hacer es crear una máscara y ojalá una baraja de borde esté bien. Ponemos nuestra redondez de borde más baja y luego la invertimos y luego por supuesto, también difuminamos esto El objetivo general es difuminar esos bordes. Creo que está funcionando. Sin embargo, quiero agregar un escaneo de Histograma a esto para algo así como empujar, mira, estoy empujando esto y entonces tal vez quiera, como, desenfocarlo un poco más por aquí Pero ahí vamos. Entonces ahora todos nuestros bordes son un poco más suaves, así que eso debería funcionar un poco mejor, y entonces estamos teniendo nuestro mapa no, que puedo vomitar aquí. No sé por qué es tan suave, sucio? Eso se ve un poco desordenado. Y la cosa es que con la combinadora normal, en realidad no va a funcionar. Entonces me temo que solo necesitamos recibir un pequeño golpe en la calidad y simplemente convertir nuestro mapa de altura aquí a un mapa normal en lugar de hacer cualquier otra cosa, porque no somos capaces superponerlo correctamente de la manera que queríamos. Así que solo podemos hacer esto, y luego por supuesto, por aquí, eso ya se ve un poco mejor. Y entonces tendríamos, por supuesto, como nuestro cemento en el medio. Para lo cual vamos a crear algunos materiales diferentes. Pero echemos un vistazo y veamos cómo se ve esto hasta. Tenemos éste. Definitivamente quiero romper mis bordes un poco antes de seguir adelante. Hagamos una escala de grises de desenfoque no uniforme y una escala de grises de desenfoque de pendiente por aquí. Tomemos nuestras nubes de confianza también. Escala de grises no uniforme. Lo siento, bribón multidireccional, quiero decir, enchufa la intensidad Establezca el modo mínimo aquí. Sí, eso definitivamente ya empieza a romperse. Algunos de estos bordes. Ahora bien, tenemos algunos problemas todavía con los ruidos, pero comencemos con esto, así que estamos rompiendo los bordes, y entonces tal vez también podamos hacer un slop ler, pero no estoy súper seguro de eso Entonces lo que puedo hacer es que tal vez pueda agregar una transformación para impulsar presionando X dos, mis nubes, lo que nos dará estos daños bastante grandes pero no demasiado intensos. Ahora, junto a esto, necesitamos agregar una foto de mosaico make it tile scale a nuestras nubes, de lo contrario no va a funcionar Y luego si simplemente mezclamos entre la escala de grises de guerra multidireccional y la escala de grises de pendiente, usando el mismo sistema que usamos por aquí, así puedo usar este sistema también por aquí, pero luego en una mayor capacidad, así puedo configurar mi edgewd ser bastante Y entonces puedo bajar el tono de mi escaneo de su club un poco. Hagámoslo. Así que ahora, mira, solo los bordes, y luego simplemente se entablan. Entonces solo se acostumbran los bordes. Y entonces tenemos algo así. Ahora, como pueden ver por aquí, todavía tenemos algunos problemas entre estos bordes, y lo que voy a hacer porque eso es un poco twicky Echemos un vistazo Sí, lo más probable es porque si pongo mi dirección en una, probablemente no se vea tan bien, pero mejorará una. Sí, se ve muchísimo mejor si vamos por cuatro. Eso es un poco complicado en realidad. Empecemos. Sólo voy a dos veces y a ver si puedo hacer algo de desenfoque básicamente para arreglarlo. Sigamos adelante y agreguemos un color para enmascarar. Y luego toma nuestro mapa de bits original. Y si solo haces clic en él y luego haces clic una vez en la máscara, queremos agarrar el color rojo. Hagamos rango de máscara y enmascaremos suavidad también por aquí. Entonces solo vamos a desdibujarlo porque nunca queremos que esto sea súper nítido. Bien, entonces es por eso que hicimos todas esas máscaras para que podamos trabajar con esto un poco mejor. Entonces el problema ahora mismo es que nuestro warp multidireccional está causando algunos problemas Ahora bien, si sigo adelante y básicamente hago el mismo efecto donde agarro ah, perdón, no un bribón de pendiente Voy a agarrar una mezcla, y tengo mi warp multidireccional y esta vez, una vez más, voy a Oh, no, espera, en realidad, esta vez, solo quiero enchufar mi mezcla normal Eso debería ser suficiente. Probablemente no necesitamos difuminar nada. Entonces solo agarra mi máscara, y esto debería evitar que usemos la máscara, así que solo usará amable los de aquí, usa estos bordes. Ahora bien, si sigo adelante, así que eso se ve bien. Entonces no creo que podamos conseguirlo mucho mejor que esto. No obstante, tenemos en realidad o una vez que realmente vamos a crear la base de concreto, las cosas leídas deberían leerse bastante mejor porque entonces nos vamos a deshacer de esos bordes feos. Por ahora, sigamos adelante y solo arrastremos esta a nuestra normalidad, esta a nuestra altura. Para nuestra clusión ambiental, probablemente sea mejor si vamos si vamos atras mbiclusión En lugar de intentar, como , porque, sí, tenemos este de aquí. A lo mejor podamos combinarlo, probablemente. Entonces el rastro será como el tono bajando las muestras de la misma. La rata va a ser los detalles finos. Si solo agregamos una mezcla y combinamos esto usando el original, usando un multiplicar por aquí, ahí vamos. Entonces lo que quiero hacer es que sí quiero agregar probablemente hagamos un rango de histograma de histograma No, en realidad, no es un rango de furia. Después empuja el rango hasta arriba pero establece la posición un poco más alta para hacer que el Aon sea menos fuerte. Vamos a ir a la escena de Sava y veamos cómo funciona esto Probablemente vamos a ir por PNG, sí. Tenemos nuestro muro de piedra por aquí, asegurándonos de que mi muro de piedra no esté demasiado Bien, entonces esa carpeta se está poniendo un poco demasiado intensa. Entonces lo que voy a hacer es hacer una nueva carpeta llamada final. Y aquí dentro, colocaré como mis texturas viales. Podemos seguir adelante y deshacernos de Metallic más adelante. Así que por ahora solo encienda la Exportación automática. Aunque esa también podría ralentizar aún más una gráfica, así que tendremos L. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos entrar en Momset y podemos seguir adelante y abrir nuestra escena de vista previa de texturas Y mientras eso se está abriendo, como dije, vamos a deshacernos de los metálicos de aquí. Entonces conseguimos una base. Um, no estoy seguro de por qué le faltan algunos de esos archivos, pero bien. Sigamos adelante y simplemente volvamos a la Cámara uno por aquí. Oh, sí, eso no me gusta. No sé por qué faltan esos, pero simplemente los reasignaré rápidamente Entonces tenemos nuestro mapa de normas por aquí, y tenemos nuestro mapa de oclusión de ámbito por ¿Bien? Eso ya está todo bien. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a duplicar mi piedra y llamar a este muro de piedra. Y luego en esta , ya lo sabes. Simplemente podemos seguir adelante y aplicar nuestras texturas que acabamos de exportar. Entonces tenemos nuestro ámbito de oclusión. Podemos deshacernos de nuestra aspereza por ahora. Podemos deshacernos de un color base por ahora. Tenemos nuestro mapa de normas, que se ve Ah, sí, en realidad, eso podría estar bien. Pero definitivamente necesitamos confiar en el mapa de altura para que esto, como, visualmente sea realmente interesante”. s hacen que el color sea un poco más oscuro. Bien, así que eso no es tan malo lo que tenemos ahora mismo. mí me gusta bastante. Sí. Como, es una piedra interesante, bastante profunda. Yo diría que tal vez quiera hacer la piedra un poco más intensa. Y, por supuesto, tenemos que trabajar en el concreto. Pero creo que esto ya es, como un resultado realmente sólido. Entonces eso es algo bueno de la sustancia que puedes o sabush que puedes obtener rápidamente algunas formas de aspecto realmente interesantes Algo está pasando con mi uh, oclusión de Abi por aquí Oye, hay una costura. Eso es muy extraño que mi embotclusion horneada no sea tlable, pero si voy a, como, mi horneado, mi altura horneada altura horneada Eh. Esa es una nueva. Nunca antes había tenido eso. Y es típico. Siempre que llegas a Toya, ahí es cuando te dan bailes que nunca antes habías tenido En cambio, lo que voy a hacer porque vamos a ver. Entonces me gusta bastante este, pero quería empujar, como la oscuridad un poco. En cambio, solo deshaznos de eso y usa un HBAO que es como una versión suave calculada más rápida pero más como una versión más suave. En realidad, no, eso no me gusta. En cambio, vamos a entrar en nuestro impulso hasta nuestra distancia máxima, y voy a seguir adelante y tirar esto en mi escaneo de migajas, y vamos a aumentar nuestra escala de altura Entonces simplemente lo hacemos de esta manera. Aumentamos nuestra escala de altura para que aún obtengamos esa profundidad, y luego voy a entrar aquí y solo estoy jugando con la posición para que sea un poco menos. Ahí vamos. Eso debería arreglar ese. Bien, eso ya se ve un poco mejor. Entonces lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y trabajar en la normalidad concreta. Y luego el siguiente capítulo, en realidad vamos a empezar con, como, nuestro color base y cosas así. Entonces si seguimos adelante y entramos aquí, entonces sí, hicimos proceso bastante sólido. Para la normal concreta, en ese punto, probablemente sea más fácil si solo hago eso en el mapa de normas. Así que tenemos mapa de normas, y vamos a hacer una combinación normal establece la alta calidad. Y voy a hacer una normal de concreto muy, muy simple para la que probablemente usaré algo así como un punto B&W también, y voy a mezclarlo usando, veamos Suma fraccionaria. Sólo necesito algo ruidoso. Y luego si solo seguimos adelante y mezclamos estos dos juntos. No sé si multiplicar, tal vez igual que un Min oscurecer o maxlten Bien, entonces tal vez deberíamos multiplicarnos, algo así. Y luego si seguimos adelante y luego agregamos un wp multidireccional, necesitamos tener un poco de cuidado con esto porque muy rápidamente puede parecer líquido si empujamos esto demasiado. Aquí, esto es lo que significa. Vaya, en realidad mira, no, pensé por un momento que ahí, sí, aquí. Ver, veo artefactos JPEG. Eso es nuevo. Pero de todos modos, normal. Es agregarles mapa a ello. Ahí vamos. Ese es un concreto bastante básico. Y si entonces agregamos como una mezcla. Entonces, honestamente, va a ser muy suave, así que realmente no necesito hacer demasiado de ello. Agrega un color normal a la parte superior, y básicamente vamos a mezclar esta usando esa máscara que creamos antes, que es esta máscara de aquí. Ah, e invierta la máscara, invierta la escala de grises, y simplemente pred D al expediente, y luego simplemente Entonces con este, antes que nada, queremos seguir adelante y poner nuestro mapa ni un poco menos fuerte. Entonces eso crea algo de concreto. No obstante, ahora todavía tenemos esas líneas por aquí. Entonces echemos un vistazo y veamos cómo podemos arreglar esas líneas. Entonces, si solo duplico mi nota normal por aquí, solo asegúrate de que ahí es donde está sucediendo. Entonces es sobre todo como, sí, tenemos una línea aquí, que no es súper agradable. Entonces es como un poco de, como, una línea dura, pero esa se puede arreglar simplemente agregando un desenfoque con una máscara nuevamente Entonces aquí ya tenemos como este desenfoque. Entonces ya podemos hacer eso. Así que déjame justo después de nuestra mezcla, solo podemos agregar otra mezcla. Y entonces podemos difuminar esta máscara como un poquito. Por aquí, solo hazlo como grabados agradables y suaves, y luego solo enmascara eso usando, creo, quiero decir, sí , este, pero siento que podemos hacerlo un poco menos intenso Echemos un vistazo. Así que por aquí, eso debería arreglar ese, ¿ves? Ahora nuestros bordes son un poco más suaves, y luego nos encontramos con el problema donde por aquí, estaba enmascarando esto, pero luego también, como pueden ver, así que este sistema de aquí no está funcionando realmente. Voy a seguir adelante y deshacerme de esta mezcla, y tengo la sensación que está empezando a no ser muy organizada, y quiero dejar esto claro para ustedes chicos. Entonces, bien, entonces ahora estamos usando el warp multidireccional. Y es warp multidireccional como es, es una twicky. Vamos a tener una. Entonces esta de aquí, oye, ¿por qué se ha ido ahora? Porque todavía veo el poquito, pero ahora es menos. En realidad podría ser menos suficiente. Oh, sí, ya veo, un poquito aquí y allá. Lo que voy a hacer es que tenemos. Entonces tenemos estas dos notas por aquí. Y qué podría ser mejor porque estamos mezclando esto alrededor de nuestros bordes. ¿Y si acabo de enchufar este? Bien, así que eso crea demasiado solo alrededor de los bordes. En cambio, porque estamos agregando un mapa de normas en la parte superior, eso significa que deberíamos ser capaces de difuminar nuestra base. Entonces teniendo este, en cambio, agreguemos una mezcla. Y agreguemos otro desenfoque. Así que estoy algo así como destruyendo. Por eso realmente no me gusta hacerlo. Estoy muy ligeramente destruyendo algunas de las formas. Pero a cambio, ¿y puedo usar cuál? Este de aquí. Aquí, estoy destruyendo un poco la forma. Pero entonces estaba esperando que cuando llegue aquí se dded pero ahora siento que lo estoy destruyendo demasiado Supongo que puedo destruirla sólo alrededor de los bordes. Supongo que esa es la siguiente mejor solución. Entonces si entro aquí, porque estos bordes son como borrosos, Si hago eso, entonces lo ablandaré No obstante, si entonces agarro éste, artes y mezcla porque yo, claro, no quiero destruirlos en mi piedra. Entonces agarro la máscara de nuestro filo. Entonces agarro también la máscara de nuestro concreto, y puse esto para que se multiplicara. Ahora, haciendo eso parece que lo está suavizando, pero ahora necesitamos agregar otro desenfoque detrás de él. Guau, esta realmente me está causando muchos problemas. Entonces deslice el desenfoque detrás de él. Y, claro, no tiene que ser perfecto porque con nuestra altura y todo, no vas a poder ver mucho. Entonces creo que esto en realidad es lo suficientemente bueno. Creo que en este punto, una vez que sumamos todo nuestro ruido concreto y todo a eso de aquí, eso también se ve bien. Creo que eso se ve bastante sólido. Ahora, aquí tenemos nuestra normalidad. Entonces estamos agregando esta mezcla sí, no creo que pueda ir mucho más fuerte que esto. Echemos un vistazo, en realidad. Entonces siento que quiero aumentar esos detalles de mapa de normas un poco más, solo un poquito, y luego llamaré a este capítulo hecho, y luego pasaremos a los colores. Entonces echemos un vistazo. Entonces aquí tenemos nuestra altura, y no sé si tengo una intensidad de altura. Yo no. Yo sólo tengo una intensidad normal, que puedo recordar. En cambio, puedo hacer unos niveles externos y ver si eso lo empujó. Bien, entonces eso lo empuja bastante fuerte. Si uso eso, pero si luego mezclo esto, aquí, vayamos a nuestra normalidad. Entonces eso es bastante intenso. Si ahora entro y luego me multiplico, lo tonifico de nuevo, eso sí me da mucho más control. Entonces hay que tener cuidado porque los mapas normales, si son realmente, muy fuertes, en realidad pueden causar errores de iluminación. Entonces si sigo adelante y ahora voy aquí, ahí vamos. Eso es más lo que buscaba. Y solo estoy reiniciando también mi color base solo para asegurarme de que se actualice Bien, estoy bastante contento con eso. Voy a seguir adelante y guardar mi escena. Sí siento que sí quiero romper los bordes un poco más aquí y allá, pero antes que nada, agreguemos los colores, y luego podemos echar un vistazo porque por aquí, también se puede ver como los bordes. Están un poco más afiladas, y ahora mismo nuestros bordes son bastante suaves, en realidad, lo que me preocupa un poco, pero podemos echarle un vistazo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el próximo capítulo. 27. 27 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 8: Bien, así que sigamos adelante y comencemos enfocándonos en nuestro color base. Entonces, antes que nada, hagamos al menos un poco de limpieza, ¿ Entonces tenemos estas piezas por aquí, ésta, así que llamemos a esto. Sólo voy a llamarlo mapa de altura. Por aquí. Mapa normal. Y entonces estos son como los clásicos de salidas similares. Bien. Entonces ahora necesitamos tener. Entonces claro, tenemos nuestro color base y también tenemos una rugosidad. Y sí, supongo, también el ámbito no, espera, no, no necesitamos una colusión ambiental porque esa va a ser recogida aquí Entonces color base y rugosidad. Quiero minimizar siempre la cantidad de mapas que tenemos que hacer porque para cada mapa, sí necesitamos hacer este warp direccional por aquí. Entonces este, si solo lo duplico, también necesitaríamos hacer esto con una entrada porque solo necesitamos barajar las cosas así Sin embargo, parece que por color base y rugosidad, probablemente no necesitamos preocuparnos tanto por los bordes Sí, no lo creo. No creo que realmente tengamos que preocuparnos demasiado por ello. Y si lo hacemos, entonces por supuesto, lo descubriremos en ese entonces. Entonces si solo seguimos adelante y luego duplicamos esto y también tenemos esto para rugosidad. Entonces este es nuestro color base en la rugosidad para cada mapa. Ahora, va a ser bastante lento al principio porque estamos editando esto. Entonces uno, dos, tres, cuatro. Vamos a ver ¿cuántos? Uno, dos, tres, cuatro. Entonces tenemos cuatro, uno, dos, tres, cuatro, así podemos quitar uno. Y luego por aquí, podemos seguir adelante y una vez más, rugosidad del color base Enfriamiento base, rugosidad de color base. Vamos a sacar estos unos de otros o fuera del camino un poco más. Y ahí vamos. Bien, entonces esta es como la piedra neutra. Puedo seguir adelante y entrar en piedra neutra preestablecida. Este de aquí, tardará un segundo porque, por supuesto, cuando estés cambiando los presets, quiere recargar todo el asunto Esta puede ser piedra azul porque aunque podríamos necesitar agregar algunos cambios por aquí, mayoría de estas piedras son muy similares a nuestras piedras de pasarela, lo que también tendría más sentido cuando las tengamos en nuestro entorno si se sienten similares. Este es de piedra marrón. Dale un segundo para cargarlo. Entonces por aquí, este va a ser nuestro Vamos. Piedra rojiza clara Ahí vamos. Bien, entonces vamos a mapear estos en nuestras rocas. Entonces lo que vamos a hacer es que probablemente vamos a romper un poco más nuestra forma original de roca y luego también agregar algunas sanguijuelas más localizadas y suciedad para ir junto con todo Entonces, teniendo estos ahora, para básicamente mezclar estos dos juntos o mezclar todos estos juntos, necesitaremos algunas máscaras. Entonces tenemos éste. Tenemos éste. Tenemos éste, y tampoco olvidemos que en realidad, también necesitamos nuestro aquí, vamos a mezclarnos también. Necesitamos nuestro concreto. Entonces lo que puedo hacer es mover este por aquí. Entonces este es en realidad uno de ellos en realidad va a ser concreto. Así que sólo podemos seguir adelante y eliminar eso. Y por ahora, solo usa un color uniforme, y estableceremos este color para que sea un poco como un color gris. Y entonces solo sabremos como, Bien, eso va a ser concreto. Entonces la diferencia entre estos dos va a ser simplemente esta máscara. Esa es una fácil. Entonces tenemos esta máscara, concreto, y el resto son nuestras piedras. Y ahora básicamente estamos superponiendo máscaras una encima de la otra Entonces tener eso eso es de dos colores para enmascarar por aquí. Y si solo sigo adelante, así que me corté, oh, no lo tengo abierto. Tenemos cuatro insumos. Sólo tenemos que averiguar qué máscaras queremos usar. Así que probablemente quiera comenzar a combinar dos máscaras por entrada por aquí. Entonces básicamente agarras dos máscaras, y las mezclas usando un arte. Y luego para la primera máscara, si solo sigues adelante y clic aquí, la primera máscara, así que quiero mantener el azul son base porque siento que esa es la más neutra. Así que vamos por el amarillo. Y luego también sigamos adelante y solo playout con mi máscara y en realidad la arrastremos aquí Juega camino con un anillo de máscara. Sí, eso se ve bien. Y luego tenemos el siguiente. Entonces amarillo, y hagamos esto azul. Combinados juntos. Entonces seguiremos adelante y otra vez, este va a ser un zoo morado y zoo verde lima combinados juntos. Y luego el último. Y por supuesto, cualquier cosa que nos podamos perder estará cubierta por nuestro color base, así que en realidad no necesitamos preocuparnos demasiado por eso. El último va a ser nuestra naranja. Y vamos a ver. Tenemos a Dana morado nuestro verde oscuro. Vamos a hacer esa. Oh, lo siento, necesito establecer el rango de máscara para estos porque de lo contrario realmente no hacen mucho. Voy a poner el rango de máscara justo afuera para que no se muestre. A ver, tenemos esta para que no aparezcan estas líneas punteadas. Ahí vamos, porque eso es como es twying para enmascarar algo, pero no está seguro de qué tan bien enmascararlo, algo así Bien. Ahora lo que va a pasar es que tenemos una roca. Estamos agregando más rocas. Entonces estamos agregando más rocas, y luego estamos agregando aún más. Ahí vamos todos uno encima del otro. Los azules pueden ser un poco demasiado intensos, pero ya veremos. Una vez que hayamos hecho eso, voy a agregar una mezcla, y quiero tener una curvatura suave para tirar encima de ella. Sólo voy a prescindir mi ruido concreto porque el ruido del concreto podría ser un poco demasiado intenso. Y vamos a seguir adelante y convertir esto en mapa de gradiente y enchufar esto aquí usando un multiplicar. ¿Se multiplicó? Sigo olvidando, ninguna manera superpuesto. Ahí vamos. Overlay. Sólo para darle ya alguna definición. Ahora, por supuesto, también tenemos nuestro concreto para el cual, y también necesitamos duplicar esto para rugosidad, para nuestro concreto Probablemente voy a hacer trampa un poco para el concreto porque no estoy realmente de humor para crear un material concreto completo o algo así. Entonces, en cambio, vamos a crear una caída que llamamos concreta. En nuestra carpeta Stonewall. Lo estoy haciendo en mi pantalla. Y vamos a entrar rápidamente en, como, texts.com. Y porque ustedes también pueden obtener estos gratis, vamos a entrar en, como, nuestros escaneos de Tweet, y encontremos, como, un concreto muy fácil, algo rudo. Mmm. Algo así, más fácil, ¿no? Así que solo voy a seguir adelante y voy a usar mis créditos premium, pero, claro, ustedes sí pueden. Y solo necesito esto para la rugosidad y para el collar base porque ya tipo de creamos el mapa non Pero puedes, por supuesto, solo usar los créditos gratuitos que tienes por aquí para 1024 y luego solo atarlo cuatro veces para que se ajuste mejor. Entonces teniendo estos, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y arrastrarlos adentro. Yo sólo voy a importarlos. Vamos. Por aquí. Lo que quiero hacer con mi color base es que quiero hacer un rango de reemplazo de color, color fuente, solo algo que sea similar y color objetivo. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y mirar el resultado final. Vamos, carga. Y luego en base a eso, puedo decir, como, Bien, quiero que esto sea un poco más de un color blanquecino Pero también todavía como un poco marrón, algo así. Bien. Y luego también tenemos un mapa de rugosidad por el que podemos seguir adelante y simplemente seguir adelante con eso más adelante Pero antes que nada, sigamos adelante y solo veamos que tenemos esto como base. Sigamos adelante y comencemos con esto. Estos de aquí son colores base. Entonces llamaré a este combo de color base. Y entonces lo siguiente que quiero hacer es para podamos en realidad, podemos para estos porque estas son las máscaras, crear una carpeta y llamar a esto máscaras de piedra. Y luego tenemos este de aquí. Puedes entrar aquí, llama a éste. Combo de rugosidad. Y todo lo que tenemos que hacer para esto es que solo necesitamos enchufar en realidad no, me falta uno. Um, éste. Entonces por aquí, necesito enchufar esta en la parte superior, esta en la parte inferior. Y ahora se puede ver eso porque estamos, claro, cambiando esto a I escala de grises, queremos seguir adelante y hacer esto. Pero ahora esto debería manejar toda nuestra aspereza, si quiere cargar, al menos Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestra aspereza, y también podemos seguir adelante y podemos empezar a enchufar esa si me lo permite. Un segundo, solo necesita renderizar el caché. Creo que tiene un bicho donde está bien, ahí vamos. Se resolvió por sí mismo. A veces renderizando el caso, como, simplemente se siente tan abrumado que simplemente como que se rompe Entonces ahora tenemos algo así como como una base. Así que puede que todavía no se vea muy bien, pero solo vamos a echar un vistazo y ver. O podría sorprendernos. Así que entremos en nuestra escena de los marmoset. Stonewall, final. Volvamos a poner nuestro mapa albino en blanco. Aquí vamos. Y agarra nuestro Por color. Y también, vamos a agarrar nuestra aspereza. Bien, entonces ¿esto es lo que tienes ahora mismo? En primer lugar, yo diría como nuestro en medio de oclusión, es un poco demasiado abrumador y también ese mapa de curvatura es un poco demasiado abrumador Y lo que siento ahora mismo es que se siente un poco demasiado más como guijarros y menos como este aspecto tipo roca afilada Y eso es otra cosa en la que tenemos que trabajar. Entonces en cierto modo, también fue mi culpa. Debería haberlas esculpido un poco más duras. No estaba pensando muy bien ahí. Normalmente, solo entraría y los volvía a esculpir y cosas así si pero voy a seguir adelante y esta vez, solo voy a mostrarte cómo arreglarlo un poco más dentro del diseñador Así que sólo voy a bajar este de aquí, el overlay. Y esto se llamará piedra y se llama maestro por aquí. Entonces, bien, echemos un vistazo porque afortunadamente somos capaces, ya que es un mapa de altura, solo somos capaces de manipular estas formas, sin embargo queremos ver y obtener un efecto más fuerte. Entonces, antes que nada, tenemos este efecto por aquí donde, um estamos aumentando nuestro warp multidireccional. Ahora bien, lo bueno es que en realidad puedo , quiero probablemente generar un relleno plano a partir de este, y luego en realidad puedo usar algunas notas más adicionales para comenzar a cortar la forma. Para ello, lo que voy a hacer es crear un relleno plano. Y un campo plano necesita como una máscara de escala de grises. Entonces necesitas una máscara con puntos individuales. La forma en que prácticamente lo hago es que puedo arquearme como una simple detección de bordes y probablemente quiera que el borde detecte antes de empezar a difuminar las cosas Ahí vamos. Ahora podemos ver eso por aquí, si solo bajo esto y hago esto lo más delgado posible, sí detecta correctamente todos nuestros bordes. Entonces tiramos esto a un relleno de inundación. ¿Sabes qué? Debería haber usado un portal aquí para estos dos. Podría hacerlo igual que una limpieza más adelante. Entonces podría entrar aquí y luego hacer como portal. Llamemos a éste Escala de grises aleatoria. Y ahora sigamos adelante y entremos aquí. Nota de punto. Escala de grises aleatoria. Ahí vamos. Es algo a lo que necesito acostumbrarme a lo que puedo usar estos portales porque literalmente solo faltan unos días desde que lo lanzaron. Pero como pueden ver, vamos. Puedes hacerlo. Es muy lento cuando se trata cargar este tipo de áreas por aquí. Pero como puedes ver aquí, eso es Oh, se perdieron algunos. Pero eso es un poco más limpio. Así. Bonito. En fin, solo voy a hacer esto fuera de la pantalla. Estábamos creando un relleno de inundación. Tiendo a saltar un poco. Perdón por eso. Entonces quiero un relleno de inundación para hacer primero el gradiente del filtro de inundación y simplemente establecer la variación del ángulo hasta arriba. Esto dará a todas nuestras piedras un ángulo aleatorio. Ahora en este punto, sí necesitamos deshacernos de esta ventaja. Sin embargo, podemos hacerlo usando un nodo de distancia. Y con ese nodo de distancia, si nosotros en la entrada de origen, ingresamos nuestro gradiente y en la entrada de máscara nuestro borde detectamos, puedes ver eso lo que hace si empujo esto hasta 256, simplemente empuja ese borde, lo cual es realmente agradable. En ese punto, si solo lo difumino un poco, por aquí. Y voy, por ejemplo, todo el camino, en realidad, no, probablemente no del todo el camino. Probablemente este punto de aquí es probablemente mejor. Sí, vamos a hacer esta. Y luego mezclar, puedo enchufar mi desenfoque en escala de grises de alta calidad y ponerle esto a nuestro oscurecimiento menta, lo que va a cortar, como puedes ver en nuestras formas Si seguimos adelante y solo establecemos esto voy a empezar con algo bastante intenso y luego voy a ver cómo se ve. Por aquí, lo estamos cortando con bastante intensidad. Echemos un vistazo a cómo se ve eso en el Tití. Tenemos que cargarlo y luego tenemos que seguir adelante y simplemente honrar nuestro desplazamiento. Eso sí crea cierta nitidez. No obstante, hasta quiero hacerlo más fuerte. Ahí vamos. Hagámoslo bastante fuerte. Y ahora también podemos seguir adelante y también podemos romper nuestros bordes con algunas áreas más nítidas como si simplemente sigamos adelante y hacemos, otra caminata multidireccional Y por ejemplo, para éste, podemos usar, como cristales de cristal, ¿dónde estás? Estoy ciego. Muy ciego. Ahí están, cristales. Entonces podemos usar algunos cristales, que si establecemos el modo al mínimo, puede crear algún corte. Es por eso que tal vez como dos ángulos. Bien, no hay realmente muy diferente. Voy a hacer mis cristales como, un poco más grandes por aquí. Y luego cortarlas también. Para tener un poco de cuidado porque no quiero exagerar estas cosas y también echar un vistazo a mi normal, y ahora se puede ver que esa es una gran diferencia entre cero intensidad por aquí y solo agregar algunos de estos cristales Yo sí quiero decir pongamos la intensidad a seis. Pero quiero difuminar. Es como un poquito, y necesito mirar mi mapa de normas para poder ver lo que estoy haciendo. Yo sólo voy a seguir adelante y así cristales y luego darle un ligero desenfoque. Estamos dañando ese tipo de cosas. Eso se ve bien. En este punto, nos estamos acercando bastante al final de este capítulo. En el siguiente capítulo, lo que voy a hacer es que probablemente quiera seguir adelante y empezar a cortar un poco más alrededor nuestras esquinas reales para hacerlas un poco más afiladas Pero deberíamos poder igual que trabajar con esto. Así que vamos a tener L. Sí, así que aquí. Entonces ya estoy empezando a ver algunos cortes más afilados, y como pueden ver por aquí Por supuesto, tómalo con un grano de sal porque es más como el desplazamiento. Solo hay mucho que podamos hacer también con el desplazamiento, y definitivamente tenemos que trabajar también para hacer que las paredes reales de aquí sean un poco más realistas porque ahora mismo esto solo parece una caricatura. Al igual que simplemente no se siente realista. Entonces esa es otra cosa en la que tenemos que trabajar. Por ahora, guardemos una escena, y continuemos al siguiente capítulo. 28. 28 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte9: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro muro de aquí. Entonces seguí adelante y acabo de tomar ya, como una foto para que podamos tener una cosa más suya. Entonces a veces algo lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente agarrar, por ejemplo, mi libreta de aquí Y cuando veo que tengo mucho que hacer y quiero algo así como, poner mis pensamientos en una línea, me gusta simplemente blanquearlo. Entonces, si le echo un vistazo a este material, y también voy a tener que mirar por aquí, hay como un montón de cosas que quiero hacer. En primer lugar, hacer que las formas de roca sean más nítidas. Y luego especialmente cerca de grabados, balance de colores base, arte, blanqueamiento basado en vamos a hacer detalles normales Lo que quiero decir con esto es que por aquí muy a menudo se puede ver este efecto blanqueador que está sucediendo exactamente donde están sucediendo los detalles normales. Y Art localizó sanguijuelas. Simplemente agregando algunas sanguijuelas que son más, como, locales en ciertas áreas Um, veamos. ¿Qué más? Grunges generales de arte y suciedad basada en la forma. Quiero también me siento como en este momento solo se siente demasiado suave. Entonces, Incrementa la potencia normal del mapa. Entonces quiero hacer eso. Ahora, por aquí, lo que se puede ver es también ese desplazamiento, no es lo mejor cuando se trata de este tipo de piezas, pero no hay mucho que podamos hacer por ello. No lo vamos a empujar tan intensamente cuando entremos de lo irreal, así que tal vez queramos equilibrar eso Nuestro concreto. Bueno, yo también diría como mejorar concreto, normal. Y sobre todo voy a estar mirando por aquí, y voy a decir, como, arte, variación de color adicional. Una nitidez de color base artística. Empecemos con todo esto, y luego podemos continuar. Bien, increíble. Entonces ahora como que sabemos qué hacer. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y en realidad, puedo cerrar esta. Vamos a entrar en diseñador, y comencemos con el primero que está haciendo que nuestras formas de roca sean un poco más nítidas Ahora lo que puedo hacer con eso es que puedo seguir adelante y agarrar este y puedo comenzar a equilibrarlo. Siento que en este punto, probablemente quiero hacer unos niveles externos, solo para empujar los niveles hacia atrás para lo que voy a hacer a continuación porque básicamente vamos a usar las mismas técnicas que usamos en nuestra original de aquí. Ahora, para esto, voy a seguir adelante y vamos a crear un oh, ya seleccionado. Vamos a crear uno de ventas por aquí. Y hagamos algo como esto. Y lo que queremos hacer con las ventas uno es que queremos robarnos nuestro warp direccional. Tira eso a la entrada. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestras ventas por aquí. Entonces quiero seguir adelante e invertir la escala de grises así Quiero seguir adelante y agregar tal vez como un desenfoque escala de grises de alta calidad. Dale un poco de desenfoque muy pequeño por aquí. Ahora lo siguiente es más o menos que tenemos que decidir si queremos tener también estos bordes afilados en el centro o justo alrededor de los bordes del pozo. Voy a mezclar esto con mis niveles exteriores, así que la última nota y simplemente hacer lo mismo, oscureciendo menta y luego simplemente amable comencemos con 30, y luego solo vemos Si ahora seguimos adelante y simplemente volvemos a cambiar por aquí, Bien, algo salió mal. Déjame echarle un vistazo para asegurarme de que todo esté exportado. Vuelva a cambiar. Ahí vamos. Eso es mejor. Por lo que accidentalmente se actualiza uno. Y entonces lo que también queremos hacer es que tú quieras seguir adelante y simplemente encender el desplazamiento. Entonces ahora puedes ver que definitivamente nuestras rocas son bastante más afiladas Voy a mirar mayormente los bordes en este caso, y luego voy a equilibrar los centros. Entonces, si tengo esto, diría, alrededor del 0.2 se siente un poco más lógico. Solo estoy esperando que se actualice porque para este punto, actualización va un poco más lenta. Así que echa un vistazo. Bien, así que eso es, eso es bastante bueno. Eso me gusta. Entonces ahora tenemos eso. Bien, ahora lo que queremos hacer es que queremos agarrar los centros y luego hacerlos más suaves. Entonces, si haría una mezcla y un color uniforme, eso es simplemente completamente negro. Y luego para la máscara, básicamente quiero robarme esta máscara por aquí, pero quiero hacerle bastantes añadidos fuertes. Entonces voy a hacer que mi borde toque como realmente grande, así También voy a hacer que mi desenfoque sea bastante grande por aquí. Y solo enchufa esto a nuestra opacidad y luego también se ve como una escala de grises invertida por aquí Ahora, se puede ver que ahora en los centales ya no tenemos estos bordes afilados, pero sí quiero mantenerlos un poco Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y poner la opacidad un poco más baja, tal vez alrededor hagamos 0.85 Además, lo que puedo hacer es ir en mi desenfoque alto qualtyGray escala y agregar otra escala de grises warp multidireccional y simplemente agarrar las mismas nubes que normalmente usamos ¿Sabes qué? En realidad, podría quedar mejor si nosotros Oh, no, espera, no sería mejor si hacemos eso. Antes, sí, no, no. Lo siento, hagámoslo después. Ese soy yo, como, pensando en voz alta. Entonces echemos un vistazo realmente a, como, nuestro mapa normal. Entonces si sigo adelante y, como, apago y la vuelvo a encender. Um eso no se ve muy bien. Y tampoco parece va a hacer una gran diferencia. Lo que puedo hacer es cambiarlos por ahí. Entonces aquí mi escala de grises invertida. Puedo intercambiarlo así para que al menos pueda invertirlo. Y luego puedo agregar una escala de grises warp multi dirección. Y en realidad vamos a recoger unas nubes más grandes. A lo mejor eso va a funcionar modo mínimo. Y luego porque entonces hacemos el warp direccional y luego lo difuminamos, ojalá nos dé un efecto ligeramente mejor. Entonces si sigo adelante y solo pongo esto como 20 Si, definitivamente da un efecto más fuerte. Voy a mantener esto alrededor de las diez por ahora. También estoy bastante sorprendido. Al igual que el mapa normal, se siente muy, muy fuerte, pero sin embargo en realidad no se presenta así, y podría ser solo porque perdemos un montón de los detalles ni del mapa en nuestro color base real. Pero sí quiero empujar eso. Entonces, si seguimos adelante y antes que nada, veamos si logramos hacer todo un poco más nítido Sí. Bien, entonces eso es un poco más agudo ahora Sí me siento como Ah, vamos a ver. No, no debería mirar la parte superior. Estaba pensando, como, tal vez estamos empujando demasiado algunas de las piedras , pero no se ve así. Entonces sí, definitivamente ahora tenemos esta nitidez pasando, especialmente en, como, los bordes y cosas así. Entonces eso está bien. Entonces creo que, como, la mayor parte este punto va a ser Clog Voy a seguir adelante y vamos a ver. Entonces si agrego esto, lo hago con la mezcla, a lo mejor quiero hacer otros niveles externos. Sólo porque se le empuja un poco hacia atrás. Entonces solo estoy esperando que exporte 1 segundo, y aquí vamos. Entonces, si ahora hago desplazamiento, eso debería sacarlo un poco más, lo que significa que ahora necesito empujarlo de nuevo. Sí, algo así debería estar bien. Bien, genial. Ahora, tenemos estas piezas, así que echemos un vistazo a mi lista. Así que haz que las rocas sean más afiladas. También quiero aumentar la potencia normal del mapa. Esa era otra que quería hacer. Pero parece que ya estoy, como, algo así como empujando eso hasta donde puedo. Oh, no, espera, podría usar este multiplicar para realmente aumentarlo más. Así que vamos a empujar eso un poco más. Dale 1 segundo. Todavía no se ha terminado de exportar. Por cierto, solo estoy mirando por aquí, y solo sigo buscando. Así que a veces solo hay que esperar como unos segundos, pero ustedes probablemente estén ocupados haciendo un montón de otras cosas de todos modos mientras siguen este estilo. Bien, entonces ahora está empujado un poco más, así que eso es mejor. Eso sí me gusta. Todavía no soy realmente fan de, como, el exterior por aquí donde pero por aquí, está bien cuando miro al centro. Entonces eso me hace creer que es como porque estamos renderizando esto en una esfera. Sigamos adelante y igual que mejoremos. No mi poder. Esa ya está hecha. Así que equilibra los colores base. Bien, así que si sigo adelante y voy aquí. Y si solo agarro rápidamente mi imagen, aunque ya esté un poco desactualizada, y simplemente la coloco por aquí. Eso me puede dar una idea bastante clara de cómo necesito equilibrar mis colores. Entonces ahora si entro aquí, veamos. Entonces sí, estos colores en este momento, son un poco demasiado caricaturescos El color base, me gusta mucho el de base. Ese es honestamente bastante bueno. Es este de aquí, se siente bastante sólido. Tal vez hacerlo un poquito más oscuro, pero por lo demás, se siente bastante sólido. Entonces si vamos a nuestro color, y tal vez lo que queremos hacer es que queremos aumentar algunos de esos detalles adicionales que tenemos. Así que vamos a hacerlo un poco más oscuro. Y ahora una cosa un poco molesta es que a estas alturas, por supuesto, tardará bastante en, como, renderizar algo. Tal vez quieras simplemente duplicarlo. Y cuando lo duplicamos, ojalá podamos usar este para, como, agregar muy rápidamente algunos cambios. Entonces puedo decir, como, mi cantidad de manchas anaranjadas Oh, no parece que realmente haga mucho. Bien, si parece que no hace mucho, entonces lo puedo hacer igual de bien en el original. Podría estar pasando bastante cada vez que tenemos que esperar a que algo se actualice. Esos pases podrían significar que el audio puede cortarse un poco, así que eso es algo que solo tenlo en cuenta. Pero vamos a echar un vistazo. Entonces nuestras manchas anaranjadas, voy a hacerlas un poco más dramáticas. Oh, desgraciadamente, no puedo pasar lo suficientemente rápido. Y la razón por la que no puedo hacer eso es porque mi mouse se queda atrás cuando me puse a actualizar esto Lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a por cada color, como, voy a hacer un color y solo hacer el balance y solo te voy a dejar saber qué equilibrio he hecho. Porque esto es demasiado lento porque al final, tardarían bastante tiempo para que ustedes esperen. Entonces déjame pasar el video y hacer eso. Bien. Entonces para esta, lo único que hice fue, hice las manchas azules un poco más azules, y puse la cantidad de manchas anaranjadas en alrededor de 0.38 Y por lo demás, no hice nada más aquí. Sí, y luego nuestras sanguijuelas suman, está bien, pero podemos seguir adelante y tal vez sea bueno por ahora apagarlas porque agregaremos más adelante Entonces sí, vamos a seguir adelante y apagar las sanguijuelas por ahora y agregarlas de nuevo más tarde a nivel global Así que eso es más o menos para esa. Sí, sí sé que tenemos algo de oscurecimiento por aquí. Tal vez establecer la cantidad de oscurecimiento cero, uno, un poco más baja Ese debería ser el que está causando eso. Sí. Sí, sólo voy a bajar eso un poco más por aquí. Además, otra cosa en la que podríamos querer decidir que realmente no pensé es en la cantidad de mosaico Entonces ahora mismo, es un poco complicado de ver. Si solo sigo adelante y agrego una transformación y pongo el mosaico en dos por aquí, si entonces sigo adelante y solo echa un vistazo a mi color base una vez que hayamos aplicado eso Entonces si voy a la base, aquí, eso siento que sí se siente un poco mejor teniendo solo un juego de mosaico a dos así Sin embargo, hacer eso por cada uno de aquí, eso podría ser un poco molesto. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a salvar mi muro de piedra, y voy a abrir rápidamente a mi maestro de piedra, y voy a dar esta opción de alicatado aquí y luego simplemente exponerlo Entonces, si solo seguimos adelante al final, agregamos un color de transformación seguro. Sigamos adelante y entremos aquí y expongamos el alicatado. Y vamos a llamarlo mosaico. Esto lo podemos hacer. Solo hagámoslo adentro, en realidad, dejémoslo fuera de cualquier grupo. Podemos seguir adelante y duplicar esto y ese se está agregando aquí, pero solo quiero dar salida al mosaico al final Y entonces también necesito hacer una escala de grises de transformación segura por aquí para estos. Pero debería poder simplemente exponer el mismo mosaico, pesar de que es escala de grises porque al final, es solo un valor Y puedo seguir adelante y puedo hacer esto por todos ellos. Ahí vamos. Ya podemos salvar nuestra escena. Podemos hacer click derecho y presionar publicar SPSER deberíamos poder simplemente publicarlo en la misma ubicación Sí, quiero reemplazarlo. Y los SPSCRs deben actualizarse. Entonces, si ahora voy a mi otra escena una vez que haya terminado de exportar, esto solo debería actualizarse normalmente. Entonces, si sigo adelante y se hace, es un poco complicado de ver. Parece que ya está hecho. Así que sigamos adelante y volvamos a nuestro Stonewall. Ahora deberíamos tener un mosaico. A ver. Teja de color, ¿ves? Entonces ahora está aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y pasar el video, y en todos ellos, voy a poner el mosaico en dos porque es demasiado lento para que yo haga eso aquí Bien. Entonces eso ya está hecho. Entonces, si seguimos adelante y echamos un vistazo, A, se puede ver lo lento que es. No entiendo por qué es tan lento. Nunca antes había tenido esto, así que siento que en algún lugar había algo un poco mal, pero ya veremos. Bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora, las azules, así que definitivamente tenemos estas rocas azules, pero como puedes ver, estas sí se sienten más blancas naturales estas se ven un poco más caricaturesas Por aquí, como que me gusta la esencia del azul. Entonces, si sería así pero menos, podría funcionar. Entonces solo voy a seguir adelante y te mostraré más adelante qué valores voy a cambiar en el azul Bien, así que hice un balance inicial. Para el color azul, hice el azul un poco más saturado para que quede un poco más claro. E hice las manchas azules un poco más oscuras y solo aumenté la cantidad. Para este color, solo cambié ligeramente el color de la piedra principal simplemente subiendo aquí y simplemente agarrando uno de estos colores Y lo mismo es para este, yo solo seguí adelante y simplemente agarré como vamos, simplemente agarré en algún lugar por Definitivamente como si hubiera algo pasando con el almacenamiento en caché donde cuando lo seleccionamos por alguna razón, siente la necesidad de volver a cobrarlo, aunque eso no es realmente necesario Ahora bien, lo que me parece es que aunque esta puede ir por aquí, tengo la sensación de que muchos de los detalles aquí dentro, podemos beneficiarnos de agregar en la parte superior, que va a ser todas estas manchas blancas y también algunos de oscurecimientos y también las sanguijuelas y cosas así y simplemente más suciedad localizada Voy a empezar con algo más de suciedad localizada, y quiero hacerla como una suciedad de tipo marrón verdoso Entonces lo que puedo hacer es comenzar con un mapa de gradación muy fácil. Y puedo seguir adelante y puedo o puedo agregar un mapa grunge, tal vez mapa grunge 001, bajar el tono de la balanza para darnos, mucha variación y poner la C a uno porque no me gusta establecer el número dos Y sólo voy a agarrar como por aquí, como por aquí, algunos colores. Solo necesito algo que se vea visualmente interesante. Entonces veamos esto tal vez o tal vez con como algunos marrones con él. No, en realidad, me gusta el primero que tuve, pero ahora no puedo recuperarlo. Me estoy acercando bastante a algo que quiero. Es así, pero luego un poco más, algo así debería funcionar. Básicamente solo salí y me acabo de mudar aquí un poco hasta que conseguí algo un poco más ruidoso. Bien, entonces tenemos esa como un porquería. Si seguimos adelante y quiero mezclarme también un poco más de suciedad marrón. Entonces, si mezclamos esto usando un color uniforme, en realidad, todavía no. Vamos a combinar esto usando un mapa gradual también y luego solo escojamos más de un área de tierra marrón, así. Sí. Y podemos mezclar esto usando ¿ Sería tan fácil como simplemente agarrar su escaneo de fregado y agarrar Crunch Podría ser así de fácil. Aunque tal vez el contraste no lo hago realmente. Nah, corresponde demasiado con nuestros colores. Entonces, en cambio, vamos a ver, ¿ puedo usar algo? Intentemos como nubes con un escaneo Hcrum porque realmente no estoy de humor para, como, pagar por otro mapa grande crunch porque realmente están ralentizando nuestra gráfica Sí, algo así debería funcionar bastante mejor. Ahí vamos. Bien, genial. Lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y agregar un nodo blend. Y vamos a arte este dardo, y simplemente vamos a arte un dardo. Por aquí modificador. Es un clásico. Podemos seguir adelante y podemos agarrar nuestro desequilibrado o deberíamos hacer nuestro equilibrio Sí, bien, hagamos nuestra oclusión ambiental equilibrada. Sólo tienes que tirar eso ahí. Para la curvatura, podemos simplemente agarrar un mapa de curvatura. Y recuerden, porque terminamos no usando el horneado, y quiero agarrar probablemente el de antes de hacer cualquier tipo de concreto porque de lo contrario es demasiado abrumador. Y voy a hacer esto como 1.5. Por aquí. Para nuestro mapa de posiciones, realmente no necesito hacer algo. A veces se puede usar un relleno plano como mapa de posición, pero creo que en este caso, realmente no necesitamos esos dos. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Si seguimos adelante y bajamos bastante el nivel de suciedad y también bajamos el tono del contraste de suciedad y la cantidad de crujido, me gusta bastante tener por aquí, algo de suciedad adicional, aunque también haremos algún enmascaramiento donde tendremos algunas de esas líneas blancas Y en realidad, podríamos usar éste para el enmascaramiento. Sí, podríamos hacer eso. Jugando alrededor de mi gran escala, cosas así. Entonces lo que puedo hacer es que puedo, quizá. Estaba pensando como, tal vez pueda torcerme usar este para el enmascaramiento y luego simplemente sacar la mezcla en el medio, pero ahora siento que eso podría no funcionar tan bien Pero de todos modos, ahora se puede ver eso por aquí, eso agrega una diferencia muy grande ya a solo agregar algo de suciedad adicional. Si también agrego otra mezcla, y esta iba a ser como la cosa más blanquecina. Y me siento como esta cosa blanquecina, probablemente pueda robar porque necesito usarlas de todas formas. Probablemente pueda robar el sistema de sanguijuelas que tenemos por aquí Así que por aquí, sí, simplemente vamos a seleccionar éste. Oh, supongo que vagamente puedo recordar que teníamos un color más interesante para nuestras sanguijuelas, pero supongo que no hicimos eso No importa. Para que podamos seguir adelante y entrar aquí, y vamos a presionar a Contrave. Entonces acabo de hacer Controv ahora Contrave. Y vamos a ir por aquí y empezar con éste. Entonces probablemente unas sombras simples deberían funcionar lo suficientemente bien. Y entonces probablemente solo queramos seguir adelante y agarrar este de aquí. Y necesito ver si puedo capturar, como, los pequeños detalles para mis sombras. Están demasiado colgados como los detalles más grandes. No sé si éste, no, porque aquí también habría grandes detalles. Y no creo que tengamos, como una ventaja que es tal vez podríamos usar el Finag detectar Las finanzas detectan, la usamos en la Madera, si recuerdas. Debí habérselo dado a ustedes chicos. Si vamos a Madera, aquí, detectar bordes finos. A nosotros nos vendría bien esa. Ese debería ser capaz de leer esas pequeñas líneas. Intentemos esto porque es tan sutil, es un poco complicado. Edge tran, vamos a 20. Eso es capaz de leer esas líneas. Si los usamos, y luego si mezclamos esto y luego estoy seguro por aquí tenemos esta máscara. Si nos mezclamos aunque tengo la sensación de que probablemente necesitamos simplemente copiar y pegar esto porque no creo que piense que esta máscara es demasiado grande. Hagamos esto. Entonces estamos restando este mapa de desenfoque, y solo voy a bajar el ancho A continuación, hagamos un poco el desenfoque. Menos así y bajémoslo. Algo así podría funcionar. No creo que ya sea, sí, aún no es lo suficientemente fuerte, pero si ahora agregamos un escaneo de histograma para sacar algunas de esas formas Sí, estamos empezando a llegar ahí. Así que simplemente me gusta tratar de empujarlos hacia afuera. Sí, así que eso ya está empezando a verse, sobre todo en como las piedras azules Está empezando a verse muy interesante. Bien, entonces tenemos estos ahora nuestro sistema de sanguijuelas. Estoy seguro de que hay cierta lógica en las sanguijuelas, aunque por aquí, asumiría que las sanguijuelas siempre vienen de abajo por alguna razón Pero aquí puedo ver que más vienen de arriba aquí, arriba, arriba, arriba. Aquí, míralo todo se siente como si estuvieran viniendo de arriba. Entonces tal vez queramos hacer algo en esa área. Ahora, para la cima, podríamos usar podríamos probar el mismo sistema RGB. Entonces a veces son tantas cosas para recordar. Entonces sí espero que ustedes puedan dar descanso a veces si me olvido de ciertas técnicas. Así que tenemos este de aquí. Y echemos un vistazo. Entonces canal rojo, canal verde, canal azul, bueno azul nunca es útil. Al igual que, sí muestra algunos colores desde arriba en este. No estoy seguro de si hago esto, o puedo hacer o puedo probar unas sombras. Y bastante gracioso, haga lo que sea que haga esto, solo por curiosidad, claro. Nosotros para ver si me permite controlar un poco más como donde quiero que estén mis sombras. Sí lo permite. Se ve genial, por cierto. Se ve genial. Tal vez quiera tener en cuenta esta técnica porque no la hago a menudo de esta manera. Pero como necesito un área más grande. Entonces tal vez igual que un escaneo HScrum y vea si puedo llegar hasta aquí, No es tanto en la parte superior. Pero está lo suficientemente cerca porque no creo que si voy por el verde, espera, el verde. Supongo que es realmente difícil de ver visualmente, con mis ojos, es bastante difícil de ver, pero luego cuando hago esto, es capaz de conseguir lo que quiero. Entonces aquí tenemos algunas sanguijuelas sentadas mayormente encima. Ahora bien, esto sería demasiado. Habría demasiadas sanguijuelas si hago esto. Voy a mezclar esto. Vamos a mezclar esto. ¿ Necesito algo duro o suave para mezclarlo? Asumo porque vamos a estar usando otra máscara por aquí, si hago mezclarme y además agarro este color. Oh, sí, por aquí. Vamos a estar usando esta área por aquí. Por nuestra máscara, así que solo por diversión, si hago esto. No, espera, queremos hacer esto. Ahí vamos. Entonces eso es enmascarar todo. Entonces, si sigo adelante y simplemente, como, planta algo bastante intermedio, hagámoslo como que quiero usar mi mapa grunge Así que hagamos Gram scan y usemos el mapa grunge 001 por aquí. Y veamos si solo empujo esto para que aún sea bastante duro y puse este para, como, restar Sí, debería poder simplemente conseguir algunas zonas con más y otras con menos sanguijuelas Y por aquí, los estoy empujando. Y si uso esto como máscara, así que tal vez quiera, como, mover todas estas cosas hacia abajo, por aquí. Ahí vamos. A ver. Eso no me está dando un efecto muy bonito. Creo que voy a necesitar aumentar mis montos. Entonces veamos aquí adentro, quiero empezar por solo aumentar la cantidad y probablemente también difuminarla un poco porque entonces cuando la desenfoque, al menos las sanguijuelas no se cortan así Y luego agregamos más de ellos. Bien, si ahora sigo adelante y agarro este hist *** escaneo y agrego un modo de transformación, y luego hago menos dos y luego tengo sanguijuelas grandes y pequeñas Si mezclaré estos dos juntos, No, lo siento, necesito mezclarlos. Necesito mezclarlos, aquí. Necesito mezclarlos aquí. Mezclar estos dos juntos porque, por supuesto, s el enmascaramiento no funcionaría. Transforma menos dos y establece esto en Maxton. Ahora tenemos grandes y pequeños. A ver. ¿Eso es demasiado ruidoso o tengo ganas de hacer que mi posición sea un poco más fuerte por aquí Y sí quiero añadir algo de desenfoque, pero no demasiado intenso. Entonces lo estoy haciendo bastante fuerte. Entonces ahora tendríamos mucho, sí. Pero si ahora voy y luego me mezclaré, es una última vez. Usando una selección de histograma, podría entrar y podría agarrar todo el camino que pienso aquí, es la escala de grises aleatoria Entonces si solo voy aquí y hago un portal, Random grayscale Si acabo de enchufar mi escala de grises aleatoria aquí, establezca el contraste hasta el final y el rango Y básicamente, lo que puedo hacer con esto es que puedo decidir aproximadamente qué piedras quiero incluir con las sanguijuelas Entonces puedes ver que si elijo algo como esto, y seguiría adelante y pondría esto para, como, multiplicar, por ejemplo, aunque sí, necesito deshacerme de esas piezas. Pero vamos a ver primero cómo se ve. Ahora se puede ver que ahora tenemos las sanguijuelas, pero no están en todas las piedras Así que eso se vería un poco más limpio. Ahora, por aquí, esto es un poco molesto. Desafortunadamente, no puedo realmente la única manera de deshacerme realmente de ella es agregar un desenfoque. Desenfoque un poquito y luego agrega un escaneo de histograma. Pero sí, solo es molesto porque significa que agrega algunas notas adicionales como esta y luego simplemente acoplarlo para que no tengas que verlo. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestras sanguijuelas. Tenemos nuestro dort. Siento que mi cavidad este momento es un poco demasiado exagerada, vamos a ponerla en oh, si, guau. Se volvió astutamente mucho más fuerte desde que trabajamos en él la última vez, pongámoslo como 0.05 A ver. Entonces este fue el original. Podemos seguir adelante y simplemente tomar otra foto y luego echar otro vistazo. Sigo sintiendo que necesitamos otro capítulo solo para equilibrar las cosas. Entonces, por ahora, asegurémonos de que todo se haya exportado. Vamos a entrar en la cabeza de mamá. Hola, Momset. Gracias. El desplazamiento otra vez. Bien, entonces ahora aquí, ya se ve mucho mejor. Creo que como un montón de cosas es demasiado intenso. Creo que la oscuridad lo está haciendo demasiado intenso. Por alguna razón, esto me recuerda más a, como, texturas silenciosas tipo colina, donde es, como, un poco demasiado agobiante Entonces eso es algo que voy a arreglar enseguida. Y es sobre todo como por aquí, como todos estos reflejos realmente blancos. Y también, ¿cómo está nuestra aspereza, en realidad? Nuestra rugosidad puede ser un poco menor. Vayamos en nuestra aspereza por aquí. Y hagámoslo como un rango de histograma. Disculpe, rango de histograma. No me está enseñando nada. Vamos. Ahí vamos. Eso estuvo raro. Establezca un rango hasta el final. Pero luego dijo también como la posición arriba un poco. Algo así. Así que sólo para que sea un poco más blanca. Y otra cosa fue que si pudiéramos seguir adelante y volver a cambiar quizá ahora mi mapa normal es bastante divertido demasiado fuerte, porque creo que al principio estaba más equilibrando mi mapa de normas basado en todo lo demás. Si sigo adelante y simplemente baje mi mapa de normas aquí, estaría bien, o quiero mantener la forma más fuerte, pero el resto no? Entonces ahora lo estoy bajando por diez. Y solo estoy esperando que se actualicen todas las texturas. Bien. Vamos a echar otra mirada. Sí, eso se siente un poco mejor cuando ahora es un poco más suave. Bien, entonces estamos llegando poco a poco. Si ahora seguimos adelante y para el final de este capítulo, guarda nuestra escena y toma una imagen más y compara. Y luego obtenemos el siguiente capítulo, solo seguimos equilibrando. Bien, entonces ya está hecho. Entonces antes, después. Antes, después. Definitivamente creamos un gran cambio. Y también siento que por este, siento el impulso de que no necesitamos tanto desplazamiento. Entonces definitivamente como si estuviera llegando ahí. Como, todavía hay un montón de cosas que tenemos que hacer. Todavía no estoy contento con los colores, y todavía tenemos un montón de cosas que tenemos que hacer para nuestra lista. Pero si solo seguimos adelante y vamos uno al lado del otro, se puede ver que definitivamente estamos llegando poco a poco. Sí, así que estamos llegando poco a poco. Así que justo ahora necesitamos realmente seguir empujando el lado del realismo de las cosas, solo para hacerlas sentir un poco más naturales, pero, como, los elementos están ahí. No se siente tanto como piedra en este momento, como se puede ver por aquí, y esa es probablemente probablemente nuestra rugosidad, pero se siente más como un tipo de arcilla muy suave, mientras que por aquí, es como, piedra arenosa muy afilada Entonces sigamos adelante y centrémonos en eso en el próximo capítulo. 29. 29 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra. Parte 10: Bien, así que sigamos adelante y sigamos con nuestras piedras. Entonces estamos llegando ahí. Ahora bien, el mayor problema en este momento es que todo simplemente se siente muy agradable y suave, lo cual no me gusta, como una vaga ver, como que se siente realmente áspero y granulado me sorprende bastante, pero creo que es solo un equilibrio entre el micro ruido y también algo de nitidez adicional que hay que hacer en nuestro color base, que ya he comentado al principio Y lo sé, tal vez podamos hacer algunos gruñidos adicionales al igual que mejorar todo un Entonces y también en nuestra aspereza, definitivamente necesitamos algo de nitidez en nuestra aspereza. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. En primer lugar, ve por aquí. Y aquí, una bastante fácil, y necesito decidir cuándo hacer esto. Creo que, antes de hacer nuestra suciedad por aquí, simplemente podemos hacer trampa un poco y agregar una nota de afilado y hacer la nota de afilado como un poco como 0.35 Ahí vamos. Y eso solo hará que todo se sienta un poco más crujiente. Y luego, por supuesto, cuando todas nuestras otras cosas se agreguen en la parte superior, se minimizará un poco más. También podría querer agregar un afilado rápido solo a mi suciedad por aquí Aquí, ya ves, porque simplemente hace que todo se sienta un poco más agudo. Entonces eso es 0.5. Ahora bien, el siguiente es solo que probablemente podamos usar alguna micronización tenemos algo de este ruido por aquí, pero parece que esto todavía no está funcionando exactamente de la manera que queremos Entonces echemos un vistazo. Tenemos éste. Sí, aquí, honestamente me sorprende bastante que no sea así. Entonces micronis puedo usar ¿Es éste? Esto es como el concreto. Para micronis. Vamos a ir en realidad a text.com. Aquí vamos. Y echemos un vistazo porque muchas veces para micronis solo puedo agarrar lo que quiera y tomarlo de ahí Ahora bien, este no es realmente micronis. A ver. Entonces esta hierba coronó muros, sí necesitamos quedarnos por aquí, probablemente no asfáltico. Vaya, es un poco Um, algo así por aquí, ya tenemos esta. Entonces lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y también obtener el mapa de normas para esto y tratar de ver si puedo usar ese como micronizado porque es solo un complemento rápido Entonces sigamos adelante e importemos éste. No quiero que esta microniza entre en todos estos colores base genera y cosas así. Esto es algo que quiero agregar en la parte superior y también algo muy importante porque como puedes ver por aquí, puedes ver las pequeñas piedras y cosas así. Voy a a propósito, agregar una transformación normal y simplemente ir menos dos. Supongo que también puedes usar solo para transformar. Pero hagamos algo como esto. Y lo siguiente que quiero hacer es que probablemente quiera hacer es que probablemente quiera hacer todo eso del wop direccional donde agarro Oh, mi pantalla está un poco rezagada por alguna razón Agarro este wop direccional Bien. Sí, eso es deformarse, aunque es difícil de ver, pero se puede ver que se está Entonces lo siguiente lo que voy a hacer es que voy a agregar una combinación normal, y no quiero tener estas cosas en mi por aquí en mi concreto. Lo que voy a hacer es que voy a mezclar esto de nuevo, usando un color normal. Yo sólo voy a mantener el control y luego simplemente mezclarlo así. Ahí vamos. Entonces haz una combinadora normal para esta. Bien, entonces eso agrega bastante ruido. Ahora en este punto, solo necesito entrar y claro, no tenemos tendencia. No tenemos un control deslizante de intensidad, pero podemos simplemente agregar un nodo de intensidad normal por aquí, lo que me permite básicamente entrar aquí y controlar la cantidad de ruido. Nosotros sólo queremos dársela aquí. Se puede ver que esa es toda la diferencia ya. Dale algo de micro ruido en mi mapa normal. Ahora lo siguiente es donde diablos está Oh, guau, la aspereza está todo el camino por aquí Lo siguiente es que tenemos que trabajar bastante en nuestro mapa de rugosidad. Así que déjame seguir adelante y mover esto por aquí. A ver, tenemos una rugosidad de base, es bastante oscura. Esto es como renderizar de nuevo el caché. Esto es como un montón de esa rugosidad adicional. Así que probablemente podamos trabajar después del escaneo de la escoria. Entonces tenemos éste. Vamos a agregar una mezcla. Entonces suciedad, sanguijuelas tal vez como un crujido aleatorio. Comencemos con la suciedad de aquí, agréguela, y luego pongamos nuestra mezcla en bien, arte. Ahí vamos y simplemente lo hacemos bastante blanco. Entonces por aquí, sí, podemos hacer estos como destacados. Sigamos adelante y estos. Y probablemente esté bien si los hago más oscuros. Pero si hago eso, solo quiero que mi rango de hiscum por aquí sea un poco más Hago mi hiscum inge un poco más blanco, y luego traigo algunos de estos reflejos que se verán un poco brillantes cuando la luz los golpee Y entonces también debería tener mis sanguijuelas, que están aquí. Sigamos adelante y pongamos estos también al arte para que sean agradables y aburridos, algo así. Bien, así que eso son solo algunos ajustes rápidos ya a nuestro mapa de normas y a nuestro mapa de rugosidad. Sólo ponlo un poco en cola. Así que conseguimos esa. Echemos un vistazo a mi lista. Entonces arte Nitidez del color Base. Um, mejorar la normalidad del concreto. Sí, está bien. Y tenemos nuestros dardos. Lo siguiente que quiero hacer es que solo quiero empujar el azul, un poco hacia atrás. Siento que es un poco demasiado intenso para mi gusto. Entonces esto va a ser bastante lento, pero sigamos adelante y entremos aquí. Color de piedra principal, y simplemente empujarla un poco hacia atrás y darle el segundo para renderizar. Sí, ya hicimos esas cosas. Me siento como mi concreto en el medio aquí, probablemente podamos en nuestro mapa de bombo, hacerlo un poco más dramático solo para agregar algo más de interés visual ahí Um, Safaluco, así que es sobre todo como el afilado, es como los colos. Oh. Bien, están un poco estilizados, pero no deberían ser tan malos, así que solo podemos hacer algunos pequeños equilibrios Pero el equilibrio prefiero hacer eso cuando en realidad somos motor de rueda porque entonces sé qué colores funcionan mejor con nuestro entorno. Es algo que definitivamente debo tener en cuenta para estas piedras de aquí que estas piedras realmente terminan luciendo realistas y no como malas. Por suerte, vamos a usar stil o vamos a usar texturas únicas para esos. Entonces echemos un vistazo. Así que conseguimos, puedo ver todos los elementos que necesitamos. Entonces vamos a ver cómo se ve esto. Entonces, si sigo adelante y ahora he cambiado mis piedras azules por aquí. Me arrepiento de tener como esta muy larga por aquí en el centro, pero espera demasiado tarde para eso, y realmente no debería importar demasiado. Entonces si ahora seguimos adelante y solo volvemos a Tití. Adelante y mira nuestro desplazamiento. Bien, entonces eso es bajar el tono. Ahí tenemos esa nitidez. Ahora tenemos un mapa de rugosidad mucho mejor también. Entonces ahí tenemos esos elementos. Voy a hacer los colores azules un poco menos, e iba a trabajar en mi concreto. Así que todavía siento que este color azul por aquí sigue siendo un poco demasiado fuerte. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo. Bajarlo un poco el tono. Y Hmm. Casi siento que en realidad no baja mucho el tono. Quiero decir, solo puedo usar una HSL si realmente quiero detrás de ella. Y entonces aquí dentro, puedo, como, establecer saturación si realmente no quiere hacer exactamente lo que digo. Aquí, punto cero Oh, es tan lento. 0.49 tal vez en saturación. Porque ahora obtenemos, como, todavía, como, el tono azulado, pero no es más como blanco azul que azul azul Bien. Y si, voy a limpiar este tallado en un poco. Entonces también íbamos a trabajar en nuestro concreto. Y queremos agregar eso a nuestro mapa de altura, pero quiero agregar esto después del hecho. Así que voy a agregar una mezcla por aquí, y debería ser capaz de reutilizar este ruido aquí arriba, y también debería poder usar básicamente esta máscara por aquí. Oh, necesito no invertir la máscara. Así que vamos a ir a Hold Control. Ahí vamos. Bien. Y entonces este solo puede ser como un simple multiplicador. Tal vez arte. Creo que quiero hacer arte. Además, si solo le echo un vistazo a mi máscara, sí, eso es un poco suave. Entonces este arte solo aumentará algunos picos en nuestro mapa de altura, lo cual está bien. Ahora bien, si voy a echar un vistazo por aquí, probablemente también quiera entrar y aumentar la intensidad de esta normalidad. Pero otra cosa importante que quiero hacer porque no es muy nítida en este momento es que incluso aquí, aún puedes usar una nota de afilado para aumentar las cantidades de tu mapa de norma Entonces me puede gustar un afilado aquí. Y otra cosa es que iba a echar un vistazo. Así que dispara ya, si acabo de reiniciar esto, agrega algunos picos. Sí, mira aquí, mi concreto ahora ya se ve un poco mejor. Y también la piedra ahora se ve un poco mejor. Siento que todo se siente un poco casi como si estuviera un poco desaturado, lo cual es algo gracioso Y tengo la sensación de que es solo porque hicimos nuestra suciedad probablemente un poco demasiado oscura. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos aquí y si recuerdas que tenemos esta por aquí, agreguemos una nota HSL después de nuestra suciedad. Y entonces lo que podemos hacer es sacar un poco la ligereza. Y tal vez también como playout con la saturación un poco. Um, volveré a tonificar mi saturación a 0.5. Y solo estoy revisando mi carpeta para asegurarme de que ha exportado todo. Sí. Bien, eso es mejor, sí. Entonces eso ya se ve un poco mejor. Y por lo demás, también voy a entrar aquí y tal vez, juguemos como un poquito solo con mi luz porque la luz en realidad también hace una gran diferencia. Echemos un vistazo. Entonces este puede ser un poco más brillante. Y echemos un vistazo. Entonces nuestra aspereza se ve ahora bastante bien. Siento que ahora empezamos a conseguir esa nitidez aquí. Entonces creo que estamos en un punto en el que podemos tomar otra foto solo para ver cómo se ve. Entonces, si solo seguimos adelante y renderizamos imagen y mientras eso está capturando, puedo entrar aquí y echemos un vistazo. Este es para nuestros aspectos más destacados de borde. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a empujar estos aquí así. Bien. Sí, por aquí como este tipo de cosas, puedes elegir tener definitivamente un portal. Como podemos ir solo portal. Entra aquí, llama a esta máscara de color. Y luego solo entra aquí y máscara de color del portal. Y solo agréguelas. Al igual que cada vez que tienes una conexión, tiene muchas conexiones como esta de aquí, también tiene una gran cantidad de conexiones. Entonces lo que puedo hacer es que también puedo ir por aquí. Y luego, portal, y esto va a ser como máscara de concreto, solo una limpiada. Y si solo hago clic en estos dos, puedo saber como, Bien, así que si coloco un portal aquí, esa va a ser nuestra máscara de concreto, puedo enchufar en esta y puedo enchufarla a esta. Y puedo entrar aquí. Dios, es como mucho. Incluso es difícil de ver. Si voy aquí y hago como un portal por aquí que llamaría máscara de concreto, lo es. ¿Yo creo en esta ? No, no lo es, sí, éste. No, no lo es. A ver es realmente difícil, mira. Es éste. Éste. Éste y éste. Ahí vas. S de esa manera se limpia un poco mejor las cosas. Sí, puedes seguir haciendo lo mismo tanto como quieras. Salgamos y guardemos nuestra escena. Echemos un vistazo a nuestra imagen ahora. Entonces si vamos archivos fuente, imágenes. Entonces paso número uno. Paso número dos. Paso número tres, ¿ves? Estamos llegando ahí. Definitivamente ahora está empezando a sentirse mucho más realista por aquí. Y yo diría que en este punto, sí, aquí, tenemos el concreto en el medio que se ve bien. Por supuesto, hay algunas cosas que debo tener en cuenta que vamos a tener musgo y todo lo demás aquí. Entonces yo diría que probablemente en este punto, podemos dejarlo porque ya pasamos bastante tiempo en él y podemos hacer otra fase de pulido cuando realmente estamos dentro del motor real porque lo que debemos tener en cuenta que hay un montón de cosas don que se agregarán a este material como musgo, suciedad adicional, rugosidad adicional, variación, cosas como eso. Trabajaremos en un material para eso, probablemente en realidad en el próximo capítulo. Oh, lo siento. En el siguiente capítulo, primero crearemos nuestra escalera para que realmente tengamos un modelo para el que podamos hacer el material Entonces pienso por ahora, voy a cerrar de este capítulo. Como si tuviéramos una buena textura. Aún no es definitivo, pero definitivamente está llegando y empezando a verse mucho mejor. Así que estoy bastante feliz hasta ahora. Así que sigamos adelante y continuemos nuestro siguiente capítulo donde estaremos trabajando en la creación de nuestro primer modelo final, y llevaremos este modelo completamente a final de cero, completamente a final con todos nuestros materiales, todos nuestros ardones, todo, para que conozcas todo el flujo Y luego solo es cuestión de hacerle esto a múltiples modelos, y yo, por supuesto, te mostraré cómo hacerlas en tiempo real para algunos de ellos. Te voy a mostrar en tiempo real, como hacer las escaleras, como por aqui estas piezas de esquina. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque voy a usar las características de desplazamiento dentro de una rueda para eso, que son nuevas. Y te voy a mostrar cómo crear toda la puerta por aquí con las piezas del techo, lo que te dará todas las habilidades necesarias, y luego voy a dar vueltas a tiempo las piezas laterales por Y, por supuesto, te voy a mostrar cómo hacer algunos modelaje más de detalle. Entonces ese es básicamente el plan. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 30. 30 Cómo crear las escaleras Parte 1: Bien, entonces ya terminamos todas nuestras texturas. Entonces, lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a tomar un modelo completamente de principio a fin, creando todos nuestros activos materiales irreales y solo asegurándonos de que todos nuestros sistemas funcionen bien Una vez que todos nuestros sistemas estén funcionando correctamente, será bastante fácil simplemente llevar todos los demás modelos al final. Vamos a usar nuestra escalera para esto. Entonces, como recordarás, haremos nuestra escalera en este estilo por aquí Y lo que haremos es probablemente seguir adelante y crear, digamos, como tres piezas de escalera diferentes Ya los seleccioné por aquí porque entonces estas piezas solo podemos usar una y otra vez para básicamente crear diferentes variaciones aquí y allá. Puede hacer esto simplemente barajando nuestras piedras alrededor. Ahora bien, una cosa que sí debemos tener en cuenta es que vamos a tener algo concreto y cosas así entre aquí. Entonces, lo más probable es que lo que haremos es barajar filas alrededor Entonces haré cada fila de una manera que funcione, es como una pieza independiente para que podamos simplemente, como, cambiarlas. Y si, lo tomaremos a partir de ahí. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es comenzar por crear nuestro modelo. Como sabrás, vamos a usar nanita para esto con el fin impulsar realmente la calidad de esos Así que básicamente vamos a esculpir un montón de rocas, y vamos a simplemente colocarlas en el orden correcto por aquí Ahora bien, para esto, lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente seleccionar estos tres activos de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y entrar en mis herramientas de modelado, y voy a seguir adelante y voy a presionar merge y presionar aceptar porque ahora cuando las fusiono, se convierten en un modelo. Y cuando son un solo modelo, puedo seguir adelante y si vamos en nuestros archivos fuente y exportamos, De Unreal Puedo entrar y puedo hacer un follo llamado desde Unreal, y básicamente puedo hacer clic derecho en Acciones de activos Exportar, Navega a tu carpeta De real Y aquí dentro, solo llámalo como un bloqueo de puntaje de Sir. Y podemos simplemente seguir adelante y apagar todo y Emperatriz Exportación Entonces ahora tenemos Export en nuestro modelo, y ahora lo que podemos hacer es ir dentro de TS Max y cargar en este modelo. Aquí vamos. Ya me adelanté y ya importé mi modelo por aquí. Ahora bien, como pueden ver, la razón por la que esta cuadrícula es tan pequeña es muy probablemente porque creo que puse mis unidades, las puse en centímetros. Ahora en este punto, probablemente quiera volver a metros por aquí. Luego con tu grilla, pero también puedes hacer para aumentar tu grilla puedes hacer clic derecho en cualquiera de estos cuatro botones de aquí. Entonces aquí, tienes tu rejilla de inicio y puedes establecer el espaciado para que sea de 1 metro. De esta manera, estaba espaciado por 1 metro. Esto se ve un poco más lógico porque puedo recordar que fuimos por 2.5 metros. Entonces tenemos estas escaleras. No tienen que permanecer realmente en la misma posición. Así que sólo voy a ir a mi vista lateral y como, como, moverlos por aquí. La razón por la que quería este modelo, si solo enciendo mi borde de *** es porque ya puedo simplemente seguir adelante y convertir este modelo en varios bloqueos de nuestras piedras para ahorrar un poco de tiempo Y entonces sólo es cuestión de básicamente esculpir esas piedras. Entonces si sigo adelante y clic derecho en convertir a polo agregado que pueda editar mi malla, entonces puedo entrar en el Jomtre Atap y presionar Quadify, esto bien, normalmente, se deshace de todos los bordes, deshace de todos los bordes Bien, estas aristas creo que están rotas. Si están rotas, súper fáciles, solo borra el pase y parece que estas fases, también queremos eliminar y luego simplemente entrar y puentear las fases. Por aquí. Y ahora son fases limpias. Ahí vamos. Lo siguiente que quiero hacer es simplemente seguir adelante y presionar cinco para ir a mi elemento seleccionar voy a seguir adelante y voy a presionar separar Haz lo mismo por aquí, descomunícate, y solo estoy limpiando también mis grupos de suavizado Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros tres modelos listos para funcionar. Entonces en cuanto a nuestras piedras, así todas nuestras piedras estarán contenidas dentro de estos tres modelos, y lo haremos para que básicamente podamos apilar esto. Si solo sigo adelante y voy a mi bucle Swift, y si no tienes este menú de modelado, puedes simplemente hacer doble click, pero sí asumo que sabes cómo conseguirlo si sabes usar MX. Y yo sólo voy a seguir adelante y básicamente estoy tratando imitar aproximadamente el tamaño de estas piedras En lugar de pensarme a mí mismo, es mejor simplemente copiar. Entonces esta, esta es bastante larga, bastante pequeña. Uh, voy a hacer esto un poco más largo. Bien. Número dos. Va a ser bastante largo. Lata uno. Otro delgado. Y algo así. Y el número tres va a ser veamos, como, corto, mediano, mediano, mediano y pequeño. Y ahí vamos. Entonces ahora ya tenemos algunos tonos diferentes. En este punto, solo puedes seguir adelante e ir a tu cara seleccionar, seleccionar cada cara y simplemente desapretarla aquí para convertirla en su propia pieza Entonces estas son las piedras que estaremos esculpiendo. Ahora son bastantes piedras para esculpir. Podrías, por supuesto, Me gusta, si tienes diferentes tamaños, podrías, por supuesto, reutilizar esas piedras también para ahorrar un poco de tiempo. No obstante, como lo voy a lapso de tiempo, sólo voy a seguir adelante y esculpirlo Voy a utilizar técnicas muy sencillas para esculpirlo porque vamos a volver a manipularlos un poco dentro de Este caso, sí, porque vamos a utilizar subsiste pintor en lugar de diseñador para esto Entonces, por ahora, sólo tienes que seguir adelante y desconectarlo por aquí. Ahora, con todo esto desapegado, si sigo adelante y voy al modo Aislar, puede ver que aquí no hay caras. Bastante fácil solo selecciona todo. Y dentro de otros softwares, probablemente necesites seleccionar los bordes y presionar relleno Sin embargo, dentro de Tres Max solo puede ir aquí y puede presionar los agujeros de la tapa, y luego hacer clic derecho en convertir a addi ply Ahora todas estas piedras, veras, hay piezas propias. En este punto, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y ya darle alguna variación que estamos listos para ir. Entonces um, Oh, esa es una interesante. Supongo que para la variación. Hmm. Supongo que lo que quiero hacer es seguir adelante y sí, seleccionar todo, y que necesitamos, como, No, esperar. No puedo seleccionar todo. Selecciona una fila, presiona Alipoli y necesitamos hacerlos un poco más largos porque de lo contrario, no puedo agregarle variación Entonces si solo sigo adelante y agrego una piscina, pero eso aún debería estar bien por la forma que estamos colocando esto, sí, eso debería estar bien. Entonces esto también agregará un poli agregado de poli solo me permite dd todos estos modelos al mismo tiempo. Ahí vamos. Si ahora hago clic derecho y vuelvo a convertir esto en un polo agregado, todos ellos para que sea como básicamente colapso en mi pila de modificaciones. Ahora soy capaz básicamente de seleccionar uno de estos, ver, y moverlos un poco hacia abajo. Lo mismo por aquí. Éste, parece que está más en la dirección frontal y un poco por aquí. Este parece más como que está un poco hacia los lados. Y en términos de por aquí, para tener las brechas, yo a propósito no quiero crear ninguna brecha así. Lo que voy a hacer es esculpir los bordes, lo que hará que parezca hay mucha geometría detrás de No obstante, al final, en realidad no habrá como estas caras seguirán tocándose, la mayor parte del tiempo. Y éste, sólo voy a seguir adelante y dice seguir adelante y éste un poco así. Ahí vamos. Entonces eso es todo. Simplemente es bastante simple. Puede simplemente entrar, en realidad voy a mover este, un poco hacia adelante y este puede estar un poco abajo. Este, voy a seguir adelante y subir. Estos dos me voy a mover hacia abajo y luego este. Así que esto solo me ahorra un poco de tiempo porque para mí, estoy más cómodo trabajando dentro de tres Max que Zbaj Entonces esto es simplemente muy útil. Movamos esto y también movamos esto un poco más hacia abajo. Y luego el último, sólo va a ser es un poco. Lo que puedes hacer también podemos hacer cosas como esta donde estamos algo así como sacarlo, pero me voy por la parte trasera Pero hay que tener mucho cuidado con eso. Así que solo quiero tratar de evitar eso la mayor parte del tiempo. Mueve esto. Mueve este. Pero y tal vez esto un poquito por aquí. Ahí vamos. ¿Ves? Bonitas piedras irregulares listas para ser esculpidas. Puedo seguir adelante y en realidad voy a llegar a este punto, necesito crear algunas estructuras de carpetas. Entonces si vamos a crear una carpeta llamada salva aquí, voy a crear una carpeta llamada Señor. Y aquí dentro, sólo voy a guardar todas mis piezas de escalera Entonces sigamos adelante el archivo, guardar como escaleras subrayan LP Ahí vamos. Bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportar todas estas formas a Zbrush donde podemos comenzar con el proceso de escultura La mayor parte de este proceso de escultura es principalmente como dañar algunos de los bordes porque todas estas cosas de aquí, vamos a usar nuestro mapa de altura para eso Así que en su mayoría está dañando algunos bordes, tal vez aquí y allá, usando nuestra acumulación de arcilla para simplemente construir algunas formas, cosas así Y te puedo enseñar cómo usar los Alfas aunque no siempre funcionan muy bien, pero puedo mostrarte como, a lo mejor va a funcionar Vamos a la selección de exportación de exportación de archivos. Y quieres seguir adelante y exportar esto a la carpeta Exportaciones y luego crear una carpeta llamada dos Z. Eso es lo que siempre hago para dos pincel Z. Y va a ser OBJ Escaleras subrayado LP. Guardar cepillo Z. Bien. Hecho. Podemos cambiar el cepillo Z. Hacer lo mismo donde bajamos el rango de un documento y lo hacemos un poco más grande. Ir a importar. Sigamos adelante y exporta a Z escaleras LP. Sigamos adelante y solo arrastremos estos todos aquí. Comprobemos dos veces que todavía tienen los mismos o diferentes grupos, que hacen, lo que significa que en este punto, solo puedo seguir adelante e ir a geometría, dinamesh, encender grupos y hacer lo mismo que antes Empecemos como mil, y vamos a seguir adelante y dinamesar esto. ¿Cómo se ve eso? Se ve bien, pero probablemente quiera hacer otra subdivisión después de esto, pero esto debería estar bien Entonces ahora, supongo que sabemos qué hacer. Simplemente puedes seguir adelante e ir a dividir, dividir grupos y presionar Bien. Y ahora todas nuestras piedras son individuales, así que ahora podemos seguir adelante y comenzar con la escultura de nuestras piedras Entonces este es probablemente un buen punto para detener este capítulo. En el siguiente capítulo, lo que haremos es esculpir algunas piedras, y después de eso, solo tendremos un lapso de tiempo largo donde estaré esculpiendo todas estas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 31. 31 Cómo crear las escaleras Parte 2: Bien, así que ahora sigamos adelante y empecemos esculpiendo nuestros ladrillos por aquí Como pueden ver, son un poco más afiladas, así que también vamos a hacerlas mucho menos suaves que por aquí Se puede ver que estos eran bastante suaves. Y ahí es donde como que fuimos un poco wong la última vez donde los hice un poco demasiado suaves, pero por suerte, logramos arreglarlo Entonces con este, sólo voy a tratar de evitarlo, sobre todo tener la nitidez en la parte superior por aquí Por lo que en su mayoría nos vamos a centrar en manipular los bordes Seguiremos adelante y haremos, como, un poco de igual profundidad en las piedras, pero como puedes ver, son bastante planas, así que no necesitamos hacerlo en todas partes. Entonces por aquí, vamos a seguir adelante y hacer voy a hacer dos de ellos. Voy a hacer dos de ellos, y después voy a hacer vueltas de tiempo estrés porque es bastante trabajo, pero va a quedar bien Entonces si sigo adelante y cambio a mi pestaña de dibujo, vayamos solos, lo primero que quiero hacer es seguir adelante e ir a mi pestaña de geometría y subdividir esta para darme un poco más de geometría Ahora lo siguiente que voy a hacer es que voy a preparar mis pinceles. En realidad hay otro cepillo que voy a usar. Entonces tenemos nuestro eructo de arcilla. Tenemos nuestra dinámica de recorte para lo cual solo necesitas seguir adelante y poner el Alfa en un cuadrado y hacer que el cambio de enfoque sea un poco más bajo. Después hay otro, lo cual es bastante interesante, y es decir si vas a caja de luz por aquí, y si luego vas a cepillar si luego vas a recortar, es un clásico el borde liso de recorte. Este borde liso nos permite hacer cortes mucho más duros Si sigo adelante y voy aquí y uso un borde liso de recorte, que se selecciona ahora, se puede ver que por aquí, corta esquinas muy afiladas. Mientras que el recorte dinámico como puedes ver, incluso con un cambio de enfoque bajo, corta todo mucho más suave. Por lo tanto, la tabla lisa de molduras se usa a menudo siempre que haces escultura real en roca porque puedes usarla para, como, ya sabes, simplemente vamos rápidamente a ella Puedes usarlo para muy rápido, solo cortar grandes trozos de bien, lo estoy haciendo completamente mal para cortar grandes trozos de roca y hacer que grandes trozos de roca se vean bastante afilados y orgánicos. Entonces, empieza con esto y haz que tu pincel sea realmente grande y luego, empieza a cortar así. Y lo estoy haciendo como muy desordenado, pero así, realmente puedes crear rápidamente como algunos cortes afilados muy bonitos Que luego puedes mejorar esculpiendo más sobre él por aquí y cosas así Entonces esos son los que vamos a usar. Básicamente, lo que quiero hacer es, sólo voy a, por supuesto, hacer todo esto porque no me gusta el aspecto que tiene. Si tenemos por aquí una piedra, básicamente queremos simplemente seguir adelante y usar un borde liso de recorte para crear algunos cortes, y luego queremos seguir adelante y por lo demás, usar la dinámica de recorte. Ahora bien, lo primero que quiero hacer es solo voy a ir a mi acumulación de arcilla, y voy a darle un poco de acumulación de arcilla solo para darle un poco más Como un poquito aquí, y quiero tratar de evitar la acumulación de arcilla en la parte superior, porque siento que la parte superior no tendría mucho sentido porque solo vamos a dañarla Se puede hacer un poco tal vez algún redondeo cerca de los bordes, pero por aquí, mucha gente probablemente lo haya pisado Así que probablemente no quieras hacer mucho redondeo ahí. Y digamos que por aquí, voy así. A lo mejor hacer este un poco más grande. Así. Ahí vamos. Ladrillo increíble. De todas formas, en este punto, podemos seguir adelante y entrar en modo solar, y vamos a empezar simplemente agarrando nuestro borde liso de moldura por aquí Y entonces sólo voy a seguir adelante y darle, como, unos cuantos cortes. Entonces esto sí requiere bastante, como, hacer algo de inhacer a veces Y también otra cosa que quiero mostrarte que puedes usar a tu favor así que solo voy a seguir adelante y cortar esto es que si vas a tu recogedor por aquí, tienes tu orientación Tu orientación dicta en qué pozo, orientación, tu pincel está apuntando Tienes la orientación del ratón hacia abajo y la orientación continua. Con el ratón abajo, lo que va a hacer es básicamente cuando haga clic, eso se convertirá en la orientación, ¿ves? Si hago una orientación continua, intentará seguir calculando la orientación, como pueden ver por aquí, lo que hará que básicamente todo sea un poco suave, pero aún así crea este efecto realmente agudo. Y esta a la que personalmente me gusta mucho usar cada vez que estoy esculpiendo piedras de aspecto ligeramente liso porque se puede ver que por aquí, sobre todo como en estas áreas, estamos cortando. Pero sigue siendo diferente a la dinámica de recorte. Si hago el trim dynamic y trim dynamic debería restablecer el bien. La dinámica de recorte tiene actualmente una orientación continua como esta y si no vamos una vez orientación, sí, se puede ver, supongo, la dinámica de recorte siempre está en orientación continua. De hecho, nunca verifiqué realmente porque nunca usé realmente este modo con la dinámica de ajuste. Pero básicamente, esa es una idea general. Así que vamos a agarrar un borde liso. Revisa nuestro recogedor. Y vamos a seguir adelante y apenas comencemos a astillarse en los bordes, a veces mucho, a veces no. Mucho. Solo queremos seguir haciendo todos estos bordes. Y sí voy por todos los bordes, pero como dije, así, estas piedras van a estar realmente en esta formación. Realmente no necesitamos pasar tiempo atrás por aquí. Sólo queremos seguir adelante y esculpirlos un poco en contexto Entonces aquí estoy como si quieres, literalmente puedes esculpir así Nunca me gusta moverme. Se siente un poco más restrictivo, quiero decir, puedes hacerlo. Por aquí, se puede ver que vamos a ir por detalles de aspecto bastante más nítidos por aquí Y puedes ver eso también, es bastante agradable porque hace algún corte dentro de, como, si solo lo golpeas a la derecha, va a hacer algún corte dentro de, como, tu malla por aquí. Y esto es básicamente como el pase desordenado. Entonces repasamos esto, y aún así intentaré hacerlo un poco más lento. Pero claro, con las otras piezas, oh, esa es una que realmente no me gusta. Con las otras piezas, probablemente haré esto de verdad, muy rápido. Así que repasaremos todas las piezas muy rápido. Y luego porque también le da vueltas de tiempo, se sentirá aún más rápido Pero solo trata de básicamente darle como s, y por aquí, éste. Para este, probablemente quiera usar una dinámica de trim a real como, Oh, Dios. Es como ablandarlo. ¿Por qué es mi dinámica de recorte? Es cuadrado Alfa, inferior ¿Dónde eres recogedor? A lo mejor necesito hacer una orientación después de todo. Supongo que en este caso, funciona, pero estoy bastante seguro de que la dinámica de recorte es por defecto, por defecto porque se siente diferente. Entonces debería estar en esta por defecto. Sí, sí, eso se siente más natural. Supongo que solo fue un ángulo realmente incómodo. Entonces con este, soy un blended out con la dinámica del trim. Y por lo demás, otra cosa que puedes hacer es puedes usar tu pincel de movimiento por aquí, solo para darle un poco más como hinchazón Por aquí, solo para que se sienta un poco menos, y luego por aquí, como que quieres empujarlo , algo así. Entonces eso está totalmente bien de hacer porque en realidad vamos a usar esta malla más adelante para convertirla en nuestro bajo poli. Entonces ahora ya pueden ver, tenemos algo de hinchazón, tenemos algún daño general pasando, y ahora solo quiero entrar con mi trim dynamic, y puedo ir probablemente hacer como modo solar Puedo entrar y básicamente voy a seguir adelante y, como, tratar de ablandarlo mientras también captura algunos de esos ángulos duros, como pueden ver por aquí Sí, solo estoy tratando de capturar algunos de esos ángulos duros, todo ese tipo de cosas. Sólo para darle un poco de forma rocosa, y entonces todavía voy a confiar en mis texturas para después agregarle más. Entonces sí quiero mostrarte, algo que no tengo idea si va a funcionar, pero quiero mostrarte la técnica. Entonces no es realmente un caso perdido si no funciona. Así que por aquí, solo estoy componiendo esto. Por aquí, sólo voy a darle un poco de suavidad. Termina esto, y luego te mostraré esa otra técnica de la que estaba hablando. Sigo sintiendo que esa falta enfoque cambia todo el camino hacia abajo porque todavía siento que es un poco demasiado duro. Y por aquí, una vez más, solo estoy tratando de deshacerme de esos looks alfa cuadrados realmente típicos que tenemos. Nunca me gustó mucho tener eso. Al igual que, tenerlo un poco está bien porque puedes ver cuánto de los detalles se pierden cuando realmente empezamos a aplicar nuestras texturas ahora que ya hemos hecho nuestras, pero solo en general, como aquí, algo así está totalmente bien. Tenemos como algunas formas interesantes. Ver alrededor de la parte de atrás. Yo solo quiero hacer esto, y entonces puedo seguir adelante y puedo, como, tener otra mirada en contexto. Sé que es este que realmente no me gusta, así que solo voy a seguir adelante y tal vez incluso voy a, como, sostener turno para ablandarlo un poco Ahí vamos. Pero, sí, se puede ver que estos son definitivamente como mucho más afilados No estoy diciendo que no soy el mejor esculpiendo. Como, honestamente, ojalá fuera tan increíble como esos artistas que pueden, como, esculpir como todo de principio a fin completamente dentro de Sbrush con mucho detalle Es realmente increíble para mí. Pero yo personalmente, puedo salir adelante, pero eso es todo. Así que no esperes demasiado para mí, pero estas son las mismas técnicas que básicamente están usando los buenos escultores Por aquí, este tipo de cosas, si quieres, puedes sostener Alt y algo así como, llenarlo. Yo diría que ese tipo de cosas, no va a ser tan obvio una vez que consigamos nuestras texturas y cosas así. Entonces, depende más de ti si quieres dedicar el tiempo a llenar eso un poco y cosas así. Entonces digamos algo así. ¿Ves? Eso se siente como un ladrillo tipo adoquín, diría yo Yo diría que eso está prácticamente hecho. Ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante y hacer una más. Como pueden ver, una cosa que hice es que no toqué las caras por aquí. Me aseguré de que no se pueda ver a través de ellos y también por aquí, me aseguré pero esta es un poco más difícil. Él puede ver un poquito de ver a través. Pero eso es algo que vamos a resolver más adelante porque vamos a tener algo de concreto entre todas estas grietas de aquí. Pero sí quiero mantenerlo como mínimo. Entonces para éste, una vez más, podemos simplemente seguir adelante y subdividirlo. Podemos seguir adelante y entrar en modo solar y una vez más, oh, en realidad, así que primero que nada, antes de ir en modo solar hagamos acumulación de arcilla Este puedo ver que si solo miro alguna referencia, veamos, hay un poquito igual que aquí. Y luego solo hay un poco por aquí, algo así. Apenas siguiendo un poco la referencia. Entonces por aquí, empieza aquí, pero luego se va reduciendo. Quizá haga un poco de esto. Un poco por aquí, tal vez un poco por aquí adentro. Sí, ahí vamos. Debería estar totalmente bien. De todas formas, solo, chatarra nuestros adornos bordearán Doble recogedor de cheques. Conde Auri Hagámoslo un poco más pequeño. adelante y comencemos por astillarse en arburc por aquí o piedra normalmente solo lo llamo adoquín, W. Y por aquí, solo soy como si a veces vas demasiado profundo, ya sabes, presionando contro Z. como, a veces sucede, pero no quieres Entonces por aquí, se puede ver que realmente estoy destruyendo los bordes, pero mientras se sienta bien o se vea bien, estoy bien con eso. Yo hago ahora es como por aquí ahora que me pongo como un poco los bordes son un poco demasiado lisos, así se puede ver que cada vez que se vuelven demasiado lisos, solo voy de lado. Lo siento, debería estar aquí. Voy por un lado, y luego como que, como, los empujo un poco, ¿ves? Y luego se vuelven un poco más duros otra vez. Entonces esa es una buena técnica si quieres, como, hacer un filo afilado. Se puede ver que se puede hacer que sea muy agudo. Y cosas así. Por aquí, solo estoy tratando de hacer partes de ella afiladas y luego el resto un poco suave. Estos pedacitos por aquí, no sé si realmente los puedes ver, así que solo los voy a hacer muy, muy rápido. Por aquí, una vez más, no quiero dañar demasiado porque está todo el camino en la parte de atrás. Sí, normalmente, porque, claro, hacer este tipo de escultura suele llevar bastante tiempo, una de las razones por las que me da vueltas el tiempo, pero normalmente igual que, escuchar algo de música, lo que quieras escuchar, relajarte, tomarte tu Y si te sientes así te aburres o algo así porque a veces puede llegar a ser un poco aburrido, al menos para mí, entonces por favor siéntete libre de, como, tomar un descanso y luego volver en lugar de tratar de apresurar las cosas. Yo digo eso, pero esta es una de esas situaciones donde hacer lo que digo, no como yo hago, porque lo haré por el bien de tori, lo apuro. Pero eso es solo porque no tengo mucho tiempo para dedicarme realmente a hacer algo de tiempo para dedicarme realmente a escultura ya que este tutorial va a ser como 30, 40 horas más Así que tengo muchas otras cosas que hacer. Bien, así que por aquí. ver voy a pulir ahora el trim dinámico y a ver si puedo aquí, allá vamos a arreglar esta zona. Ahora solo voy con mi trim dynamic. A veces se nota por aquí, siento que no tengo suficiente geometría. Siempre puedo entrar y subdividirlo. Simplemente depende cuánto pueda manejar también tu PC, claro, pero el mío puede manejar hasta, como, creo que fue como 100 millones, 150 millones. Así que a menudo hacer este tipo de cosas está totalmente bien. Y eso es con 30 90. Entonces, si tienes 30 40 o algo así, probablemente puedas ir aún más lejos. Pero sí, siempre es bueno si eres nuevo en el cepillo Z, también solo en la prueba de esfuerzo, mira cuánto puedes empujarlo porque es mejor saber de antemano cuánto puedes empujar en lugar de terminar descubriéndolo porque tu pincel Z estrelló mientras estabas esculpiendo Y eso hubiera sido bastante ****** si eso pasara. Echemos un vistazo rápido fuera del modo solo. Ver por aquí. Vamos, quiero que este sea un poco más suave por aquí. Transición. Bien. Sí, me gustan estos bordes de aquí, donde hay un pequeño borde que se está separando. Como se siente mucho como rock cuando haces ese tipo de cosas. Y por aquí, en su mayoría es como llenarlo un poco y luego repasarlo, solo tratar de, como, deshacerse de esos agudos a veces simplemente literalmente simplemente ir en círculos también parece funcionar. Y está bien también, que suba y baje un poco. Como a pesar de que es piedra como si todavía tiene que ser natural. Entonces está bien tener estos dips y esas cosas. Pero ahí vamos. Así es probablemente tanto tiempo como pasaría en una roca, porque todavía tengo mucho que hacer. Por supuesto, cuando lo miras desde la distancia, también es el panorama más amplio. Entonces eso fue todo para nuestra escultura. Ahora sigamos adelante y pateemos los laboratorios del tiempo donde estaremos esculpiendo todas estas rocas Si quieres ahorrar tiempo, yo sólo voy a seguir adelante y simplemente empujar a través. Si quieres ahorrar tiempo, puedes esculpir toda la roca. Puedes duplicarlo y colocarlo en diferentes ubicaciones. Así que por favor no olvides que puedes hacer eso como ahorrador de tiempo. Y voy a seguir adelante y, como, empujar esto un poco. Ahí vamos. Bien. Fresco. Y no olvidemos salvarnos. Voy a guardar esto para ustedes en salvadas. Stare Stare subrayado, esculpir. Y ahí es donde puedes encontrar esta multa. Aunque para este punto, probablemente ya lo encontraste. Impresionante. Bien, sigamos adelante y pateemos los mapas del tiempo y comencemos esculpiendo todas estas piedras 32. 32 Cómo crear las escaleras Parte 3 Timelapse: A I D. D. D. D. D. D. D El I 33. 33 Cómo crear las escaleras Parte 4: Bien, así que prácticamente tengo mi hola poli hecho, como pueden ver por aquí. Ahora bien, el flujo de trabajo que vamos a utilizar es en realidad bastante no destructivo. Entonces ahora mismo, exagero demasiado, como algunas de las hinchadas de mis piedras. Si me entero que no me gusta ese look y quiero tenerlos, como, más planos y cosas así, debería poder seguir editando eso sin demasiado esfuerzo, aunque voy a necesitar, por supuesto, luego volver a desenvolver UV desenvolverlo, pero por lo demás, eso debería estar bien Entonces lo que vamos a hacer ahora es básicamente queremos terminar con un horneado que tenga bien, una embientoclusión y como un Entonces ese es el objetivo principal. Estamos usando Nanite. Estamos usando Nant en realidad al máximo, lo que significa que para estas piedras, las vamos a optimizar solo para hacerlas más manejables porque en este momento son como 10 millones de polígonos manejables porque en este momento son como 10 millones de polígonos como 10 Y solo en general, el desenvolver UV y texturizar 10 millones de polígonos es casi imposible cuando se trata de subs pintor Entonces vamos a optimizarlo, pero queremos intentar mantener intacta la mayor parte de la forma. Entonces lo que podemos hacer es, antes que nada, sí, asegurarnos de, como, ahorrar. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a guardar como de nuevo, pero esta vez mirar, esculpir, subrayar LP low poly por aquí subrayar LP low Y nuestra idea general es esta, solo te mostraré con uno de ellos. Si sólo vamos a solo. Sólo vamos a usar la optimización. Esa es la más fácil para este tipo de cosas. Realmente no necesitamos hacer manual re topo. Quieres ir al enchufe Z y arrastrarlo por aquí. Recuerda cómo antes usamos el maestro de diezmación, para que podamos abrirlo y simplemente queremos presionar pre proceso actual Esto básicamente analizará nuestra geometría para que pueda optimizarla adecuadamente. Ahora, en cuanto se haga eso, por aquí, usted tiene su porcentaje de diezmación También puedes configurarlo en un conteo específico de PL, pero me gusta usar este. Cuando dice 20%, significa que dejará 20% de los puntos activos restantes. Entonces si presiono diezmo corriente, se puede ver que ahora sólo estamos en 80 mil Sin embargo, el maestro de la diezmación es realmente bueno para, como, mantener la forma intacta para que casi no pueda ver ninguna diferencia Ahora bien, lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente presionar preproceso actual otra vez. Podrías ir al 1%, pero yo personalmente, para el primero, solo quiero echar un vistazo y ver qué tan bajo puedo ir. Y aquí estamos alrededor de 3 mil. Esto es probablemente, veamos, 3 mil. Sí, no veo mucha diferencia 15000-3 mil. Entonces probablemente seguiremos adelante y rondaremos alrededor de 3 mil polígonos Y entonces, por supuesto, lo que haremos más adelante es que vamos a tener nuestro mapa ni, y esos dos combinados volverán a convertir esto en, como, una malla muy agradable de alta resolución o de alta calidad. Entonces digamos que vamos a dar vuelta digamos entre tres ho y 6,000. Entonces sí, quieres seguir adelante y hacer eso. Ahora, podemos hacer esto para todas nuestras piedras individuales, pero todas estas deberían tener aproximadamente el mismo recuento de polígonos Entonces lo que voy a hacer es que en realidad voy a seguir adelante y hacer esto ¿ Fue esto? Sí. Bien, así. Y voy a seguir adelante y voy a presionar preproceso Lo que esto hará es reciclar a través de todas estas rocas de aquí. Entonces, si solo presionas preproceso y simplemente le gustará, calcule todo Ahora bien, esto puede llevar un tiempo, unos minutos o algo así. Entonces solo voy a seguir adelante y pasar el video hasta que eso esté hecho. Bien, entonces ahora está hecho. Ahora, porque sé que tuve que presionar el pre proceso algunas veces en este primer ladrillo, voy a seguir adelante y comenzar con uno, lo que significa que sólo dejaremos alrededor de 1 millón de polígonos o puntos Nunca debería decir polígonos, sino solo puntos. Para que entonces solo podamos seguir adelante y presionar el diezmar. Y el diezmado, no sé cuánto tiempo tardará. No debería demorar demasiado. Bien. Por alguna razón, decidió arrastrar en una nueva malla. Si tienes eso solo presiona contra N, eso es realmente extraño. Nunca antes había tenido eso, pero esta malla es, si solo miras el árbol de jom, sí, está optimizada Ahora estamos en 100 mil polígonos, y este está en 3 mil es interesante, pero estos todavía están en 24 Supongo que todavía hay una gran diferencia en ese caso, entre los ladrillos. En ese caso, lo que voy a hacer en este punto, se pone de nuevo a 20. Sí, voy a ir un poco más manual solo porque cuando estamos así de bajos, el preprocesamiento y todo no toma mucho tiempo aquí Hecho. Entonces solo puedo ir pre proceso actual. 4,000 es bueno. Este es de 7 mil. Voy a dejar eso. Este es 4 mil, va a dejar eso, 5 mil sigue bien. 7,000. 6,000. Como dije, definitivamente vamos a contar con el uso de nanita para esto, así podemos ir bastante alto Y teniendo alrededor de 84,000 puntos, sí, eso probablemente debería ser lo suficientemente bueno para que podamos eso probablemente debería ser lo suficientemente bueno para que podamos UVNWrap y manejar esto dentro de sustancia pintor. UVNWrap y manejar esto dentro de Ahora, definitivamente, para el UVNWapping vamos a usar Se trata de un software adicional por el que debes pagar. No es caro, pero es algo de lo que casi no puedes prescindir siempre que estemos Uvnwpping algo este alto polígono con un recuento de polígonos tan alto Ahora, puedes recordar cómo dije que tenemos esos agujeros por aquí. Decidí porque necesitamos, por supuesto, tener estas filas separadas, y necesitamos cambiarlas para crear más escaleras. Básicamente decidí hacerlas o llenar esos agujeros dentro del motor Unreal Así que en realidad no necesitamos preocuparnos por ello ahora mismo. Vamos a texturar esto como una malla, pero luego podemos simplemente, como, cambiarlo por todas partes como queramos. Entonces nuestras mallas ya están hechas. Ahora, en este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y antes que nada, hacer otra salva que no nos arriesgamos a chocar y necesitar esperar de nuevo por todas estas cosas Por lo tanto, poli bajo, sí. Y una vez más, lo que puedo hacer es presionar Exportar todas las subherramientas y ojalá solo funcione esta vez y no dé ningún indicio como lo tuvimos la última vez Entonces voy a ir a Exportaciones. Vamos a crear un folículo a partir de Z. y aquí dentro, solo puedo llamarlo Stare y vamos a llamarlo Stare Y solo presiona Bien. Ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y tener todavía cargados en nuestra herramienta, no lo hemos hecho. En ese caso, basta con hacer clic en cualquier cosa que no sea esta herramienta, así que como esta, y luego simplemente seguir adelante y presionar herramienta baja. Y la razón por la que hago clic en esa es para que no tenga que arrastrarla. Yo sólo puedo presionar abierto, y debería aparecer así. Entonces ahora tenemos éste. También podemos seguir adelante y presionar Expert Al Subtools porque solo 10 mil millones de polígonos, así que no es tanto para Z brush de Z Stairs score H. porque solo 10 mil millones de polígonos, así que no es tanto para Z brush de Z Stairs score H. Y bien. Fresco. Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos que entrar en TrisMx y preparar nuestros mensajes para ti a través Así que aquí vamos. Cargué navegando a mis carpetas, cargo TresMX Puedes seguir adelante e ingresarlo, y esperemos que esta vez importe correctamente porque la mayoría de las veces ingresa correctamente. Cuando presione entrada, simplemente presione Importar como poli editable y luego simplemente presione entrada Sí, perfecto. Entonces esta vez ha funcionado bien. Bien, genial. Entonces aquí tenemos nuestras piedras. Ahora, lo que puedes hacer es si sigues adelante y puedes ir a tus bordes y caras por aquí, puedes ver que esta es nuestra geometría. Ahora, a veces cuando tenemos algo muy bajo de poli, nuestra geometría se vuelve un poco desordenada y a veces se rompe Cuanto mayor sea la geometría polar, menos el maestro de diezmación tiende a romper la geometría Una forma en la que encuentro la forma más fácil de gustar muy rápidamente, asegurarme de que todo esto se vea correcto, es que ya cargue Rhysm UV. Aquí vamos. Esto es RSMuv. Sólo vamos a rascar los fundamentos de la misma, así que solo te voy a explicar todo lo que estoy haciendo. Pero básicamente, la razón por la que queremos cargar RisMuv es porque, Perdón por eso. Presiona el botón equivocado. La razón por la que queremos cargar Rhythm UV es porque cuando cargamos en nuestro archivo. Entonces, si sigo adelante y cargo en mi escalera de capa lenta, automáticamente nos mostrará esas flechas usando colores Entonces, si tienes una flecha, muestra un color verde, pero se ve así porque esto también es hipol Realmente no veo ninguna flecha. Así que tenemos mucha suerte. Casi nunca tengo flechas. Básicamente, si tienes un error , te mostrará como un color verde. No lo sé. Oh, sí, estoy seguro de que puedo imitarlo solo para mostrártelo Puedo imitar el error. Entonces digamos que por aquí, tenemos un vertzi y voy a, ¿ puedo simplemente, como, divisiones Bien, mira, entonces ahora estos verts, como pueden ver, no se fusionan entre sí, lo cual no es bueno porque entonces los UVs se van a confundir Si ahora sigo adelante y por lo demás, sí, si solo sigo adelante y ya exporto rápidamente esto y solo puedo exportar esto sobre nuestro perdón, OBJ, Seopol Sí. Esta vez, solo voy a exportarlo como Maple y exportarlo. Ahora bien, lo que deberías ver es si volvemos al ritmo y echamos un vistazo, y solo estoy usando Al botón izquierdo del ratón para girar alrededor de la luz botón del ratón para acercar o rueda de desplazamiento y botón lmddlemuse Es lo mismo que otros Soffas. Si voy a archivos y presiono reload y solo presiono no, debería mostrarse y espero que ahí vayamos Ves, ya verás esto. Verás una flecha verde. Y muchas veces esta flecha solo significa que necesitas fusionar algunos vértices juntos o que solo necesitas eliminar las fases y crear un nuevo pase porque está roto. Entonces eso es básicamente todo. Así que ahora puedo seguir adelante y entrar aquí y puedo, encontrar esa flecha, que estaba por aquí. Va a presionar Alt x para entrar en modo de rayos X para que pueda verlo. Y entonces sólo voy a seguir adelante y colapsarla. Ahora, lo que quiero hacer básicamente para preparar esta malla dentro de los árboles Max es que solo quiero seleccionar todo suave y solo seguir adelante y encender la suavidad a uno por aquí, solo para que todo sea agradable y suave Otra cosa que me gusta hacer es, me gusta ir a Capa añadida, luego entrar en modo vértice, presionar todo, entonces A para seleccionar todos nuestros vértices Y luego me gusta seguir adelante y me gusta ir a mis ajustes de soldadura por aquí y soldarla al valor más bajo. Entonces 0.001. Y ahora lo que puedes ver está aquí. Aunque son solo dos vértices, básicamente somos como vértices de soldadura que están tan cerca entre sí que simplemente no son Se puede ir, por ejemplo, aquí a un poco más alto. Digamos, 0.002. Y ahora se puede ver que ahora ya estamos haciendo algunas más. Yo no iría más alto de 0.005. Yo sólo voy a dejarlo en esto, y no ves ninguna diferencia visual porque están muy unidos entre sí, simplemente no importa realmente. Pero como dije, en realidad no nos preocupamos por el recuento de polígonos demasiado en este momento porque estamos, por supuesto, usando Nanite Entonces voy a exportar esto una vez más, reemplazarlo, exportar, y ahora exportará correctamente todo. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es que tenemos que ir a archivos Rhythm y simplemente presionar reload para volver a cargar este Y ahora es cuestión de comenzar a gustar UV desenvolver esto Entonces, para desenvolver este UV, personalmente me gusta hacer desenvolvimiento UV manual en este tipo de Puedes ir por aquí a Auto Sims y puedes intentar darle como UVs automáticos L por aquí, puedes hacer como un Mosaico UV. Entonces, ¿solo presiono este botón de aquí? Oh, a lo mejor no fue tan inteligente para mí mostrarte eso porque es, como, Willy, consume mucho tiempo Oh, no, bien. Entonces, oh, guau. Hacía un trabajo sorprendentemente bueno, en realidad, con los UVs externos Ahora lo miro. Entonces por aquí, se puede ver que ahora se intentó hacer algunos UVs externos Sí, por aquí, está un poco roto. Entonces supongo que depende , como, cuánto tiempo quieras dedicar a esto. Además, lo que también puedes hacer es que en realidad puedes eliminar estos backfaces si quieres No voy a hacerlo solo porque, um, sí, solo estoy un poco, va a ocupar espacio UV, pero voy a hacer esos espacios UV probablemente un poco más pequeños, pero simplemente no quiero arriesgarme. En fin, estos UVs exteriores, se puede ver que no son perfectos Al igual que por aquí, yo habría corrido el UV Exterior por aquí. Y porque yo hice eso, se pueden ver estos colores rojos. Los colores rojos significan estiramiento, que no quieres en UVs Pero, quiero decir, para darle crédito, hizo un trabajo bastante decente. Sin embargo, lo que voy a hacer es, sólo voy a volver a cargar mi malla solo para que sea fácil Y te voy a enseñar cómo hacer un UV manual y yo solo voy a seguir adelante y hacer eso por todas estas piedras. Lo primero que me gusta hacer es, me gusta ir a mi modo isla, que es F cuatro y simplemente seleccionar una de nuestras rocas por aquí. Entonces puedes seguir adelante y subir aquí para aislar o simplemente puedes presionar I para básicamente aislar esta malla. Ahora me gusta seguir adelante e ir a mi modo edge por aquí. Y ahora puedo mostrarte lo que quería hacer. Entonces por fuera UV, muchas veces, lo que puedes hacer con las piedras cuadradas es que solo podemos tener dos islas UV, lo que significa, bueno, deberías saber probablemente viendo este tutorial qué es la isla UV. podamos tener uno que se envuelva de aquí a aquí a aquí, y otro que vaya así hacia los lados. Entonces ese es básicamente el canal. Así que a menudo solo necesitas colocar un borde, perdí completamente mi orientación. Bien, esta es mi orientación. Perdón por eso. Entonces quieres seguir adelante y solo colocar una arista. Entonces básicamente, lo que haremos es, si hacemos clic aquí, un Rhythm UV tiene una herramienta muy agradable, realmente poderosa donde si simplemente mantienes shift, calculará la parte más rápida a tu cursor Entonces me gusta no hacerlo todo el camino. Me gusta mantener presionada la tecla shift, y luego a veces presionarla porque no siempre es perfecta y luego mantener presionada la tecla shift otra vez y volver a presionarla. Por aquí, puedo ver algunas flechas muy pequeñas, pero esas son las flechas que podemos arreglar si aparecen en nuestro horneado. Entonces aquí sólo voy a ir así. Así. Entonces ahora se puede ver que estamos dando la vuelta por todas partes. Y luego en vez de cerrar esto, en realidad quiero seguir adelante y quiero ir a este lado y hacer lo mismo donde voy por aquí. Y no tiene que ser perfecto. Como si no estuviéramos haciendo esto, aunque yo recomendaría tal vez mover tus costuras para que den la vuelta a los daños realmente grandes por aquí. Pero vamos a hacer esto una manera que casi apenas se puedan ver las costuras incluso después de que terminemos de texturizar Pero aún así es una buena práctica simplemente moverlo en, como, lugares lógicos donde realmente no puedes verlos también porque SEMs muestran una ruptura en tus UVs Entonces, una vez que hayas hecho tu selección, y puedas ver, está por todas partes, puedes presionar C para crear un UV. Ahora en este punto, con este, se puede ver que ahora si lo selecciono, tengo este lado y tengo este lado. Puedo muy fácilmente simplemente presionar desplegar por aquí para mostrarles Y éste, si sigues adelante y um siempre me olvido. En el ritmo UV necesitas mantener el espacio. En realidad se puede ver aquí abajo. Necesitas mantener el espacio y luego el botón central del mouse para mover el espacio, botón derecho del mouse para rotar y espaciar el botón izquierdo del mouse para escalar. Es un poco raro, como siempre lo olvido. Pero básicamente, se puede ver que ahora esta es una isla UV. Puedo seleccionar el otro y también presionar desplegar aquí arriba, y simplemente se desplegará perfectamente este, Si encendiera mi corrector, se puede ver que ahora tenemos un UV muy bonito. Hay un poquito de estiramientos por aquí, pero no deberías tener que preocuparte demasiado por ese poquito. Y esa es la idea general de que UV desenvuelva estas piezas Entonces en este punto, solo podemos seguir adelante y presionar Show y Welch, si quieres, solo puedes ir a tu herramienta UV, y luego podemos ir a la siguiente y podemos seguir haciendo este proceso Ahora, probablemente adivine lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y patear las vueltas de tiempo a estas alturas para acabar con estos UVs de aquí 34. 34 Cómo crear las escaleras Parte 5: Bien, entonces he terminado el desenvolvimiento UV crudo por aquí, así que ya está listo para funcionar Ahora, como habrás notado, y ya te he mostrado varias veces a lo largo del tiempo y cosas así, hay algunas áreas donde tenemos algunos pequeños problemas de alisado. Esto es solo porque los vértices están realmente cerca a diferencia de los bordes Es algo común con el maestro de la diezmación. Es algo que podemos arreglar fácilmente después de los UVs. Entonces primero podemos terminar nuestros UVs, meterlo todo en el tresmex y luego seguiremos adelante y solo arreglaremos los problemas finales, y luego podremos comenzar con el proceso de horneado Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y bueno, en realidad seleccionarlo todo. Y comencemos con como, en realidad, lo siento, no seleccionamos nada. Fuerza de hábito. Vamos a empezar con solo hacer, como en el empaque básico. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante e ir a escala y presionar este botón P. Y lo que eso hará es que escalará adecuadamente nuestras islas UV en comparación con la escala nuestras islas UV en comparación con en esta visión de tratado, lo que significa que obtenemos el texto o la densidad adecuados. Ahora para los márgenes, a menudo me gusta ponerlos bastante bajos. Yendo a seguir adelante y ponerlos a vamos a hacer cuatro y 16 probablemente en la ropa de cama. Esto solo asegurará que las islas UV estén bastante juntas y no dejen demasiado espacio. Una vez hecho eso, solo puedes presionar este pequeño botón Atrás, y luego podrás ver que va a empacar. Ahora podrías notar que tenemos un problema bastante grande donde todas las rotaciones siguen siendo la misma orientación Lo que puedes hacer es simplemente seleccionar una isla UV, y luego por aquí, tienes tu isla alineada y puedes alinearla. Um, a veces esto no funciona perfectamente, así que podemos echar un vistazo, y eso probablemente sea porque hay como ligeras curvas entre ellas. Entonces, si solo los selecciono todos, en esos casos, lo que solo tiendo a hacer es como por aquí, presiono espacio, y solo uso el botón derecho del mouse. A veces hay como estas pequeñas bandas que pueden suceder porque estamos envolviéndola. Pero entonces está totalmente bien simplemente seguir adelante y hacer esto. Vaya, aquí están muy mal. Normalmente, no es así de malo, déjame preocuparte. Um, creo que eso es todo? ¿Me perdí alguna? No. Una vez que estés contento con eso, puedes seguir adelante y una vez más, solo sigue adelante y sube aquí y solo presiona pack. Ahora puedes ver que lo empacará un poco más cerca. Ahora bien, algo que definitivamente noto es que ahora mismo todavía no está empacando bastante mal, y me sorprende bastante porque normalmente el empaque es bastante bueno dentro de Rm U V. Esto podría significar que solo tenemos algunas proporciones de empaque incómodas. Entonces si solo vamos aquí a las propiedades de empaque, la precisión, voy a poner esa alta y las iteraciones a tal vez dos, lo que le permitirá calcular un poco más La orientación inicial es fina. Las optimizaciones. Puedo seguir adelante y se me debería permitir, como, permitir un ángulo de 90, lo que significa que se permite rotar estas islas UV alrededor. Ya que estamos haciendo piedra, la dirección de la misma no debería importar realmente porque vamos a usar una textura única. ¿Hay algo más que yo creo que ya está? Así que intentemos de nuevo. Bien, entonces ahora puedes ver que el empaque es un poco mejor porque permitimos, como, rotaciones y cosas así Pero en general, a veces solo tienes un poco de estas zonas incómodas donde estamos empacando nuestras piezas. Otra cosa que quiero hacer es básicamente, sé, y lo hice específicamente, empacé este de una manera que si sigo adelante y tengo el control, que se pueda ver que estos UVs laterales, casi no son visibles Además, realmente pasamos mucho tiempo en ellos. Entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seleccionar esos UVs laterales y luego simplemente mantener el espacio y luego solo usar el botón izquierdo del mouse para hacerlos un poco más pequeños Ahora bien, esto romperá la densidad del texto, pero como no podemos verlos, realmente no importa demasiado. Entonces podemos hacerlos un poco más pequeños, y de esta manera, podemos ahorrar algo de espacio UV. En general, no me preocupa mucho el espacio UV. La razón por la que no me preocupa es porque vamos a crear un sombreador poco complejo muy especial dentro de rueda para lo cual literalmente podría hacer las texturas finales de esta escalera 512 por 512, y aún así se vería de alta resolución Entonces es algo que hay que ver para entender. Entonces por ahora, solo confía en mí y sígueme. Tenemos estas cosas por aquí. Voy a seguir adelante y establecer mi relleno en realidad también para configurarlo como seis, tal vez. Y si, creo que eso es todo. Asegúrate de no hacer ninguna escala en este punto. Sólo voy a seguir adelante y empacar de nuevo. Espera, creo que accidentalmente, estropeó el escalado. Escala inicial. Quiero seguir adelante y mantener la escala inicial que tenemos ahora mismo. Y luego sigamos adelante e intentemos de nuevo. Ahí vamos. Bien. Entonces ahora lo tenemos todo. Ver, ahora está embalado bastante bien. Deberías poder. ¿Dónde está? Oh, ahí siempre me olvido dónde está. Como, hay, como, una vista en alguna parte de aquí. Donde realmente puedes ver cuánto del espacio desperdiciado, aún te queda. Para ser honesto, no creo que lo movieron. No puedo. No tengo idea de dónde está. Lo siento mucho por eso. Aquí hay algún lugar. Oh, espera. Está aquí. Se ha utilizado 77% del espacio, lo que para un activo como este está bien. Al igual que, en realidad no necesito preocuparme demasiado por ello. Puedes entrar. Puedes seguir adelante y hacer, como, pequeñas rotaciones y colocar todo manualmente a mano si quieres Sin embargo, en realidad no soy el tipo de persona que se va a molestar con eso, sobre todo no en tutorial, sino también para un activo como este. Entonces, cuando estés contento, puedes ir a Archivo de Prensa y presionar Guardar. Eso es literalmente. Este RSMUV ahorra más de sus En realidad no guarda archivo de escena o algo así. Entonces, en este punto, podemos simplemente ir dentro de Tres Max, eliminar este y volver a importar nuestro poli bajo de escalera Y presione entrada. Y ahora deberíamos tener una escalera UV archivada sin envolver Entonces si sigo adelante y apago borde y caras y voy a mi modificador Unwrap UVW y presiono Abrir, se puede ver que ahora todo ha estado muy bien desenvuelto UV Impresionante. Entonces en este punto, lo último que quiero hacer sólo para preparar esto es que voy a seguir adelante y pasar al modo Aislar. Y sin tener mis bordes y caras encendidas porque no puedo verlo, si ves alguna línea negra realmente fuerte por aquí, puedes simplemente seguir adelante y mover tus vértices un poco alrededor Un poco de negro está bien porque nuestro mapa no se encargará de eso. Es más como si veas líneas negras realmente obvias. Así que aquí, básicamente estoy mirando a mi alrededor. Esto es más de los que estoy hablando. A pesar de que me sorprende que en digamos, vamos a Edge y caras. Supongo que necesitaremos un segundo. Tengo la sensación de que necesitaríamos, como, restablecer nuestra transformación. Entonces, si solo vamos peso a normales, solo estoy usando mi modificador de peso en normales. No es el que quiero, pero sí parece que soluciona mis problemas. Sí, así que solo usaremos el modificador de normales ponderadas. El modificador de peso a normales, es una técnica que os he mostrado muchas veces antes chicos en tutorías y también en mis tutoils Básicamente manipula el suavizado para obtener un efecto hypole, pero también resuelve algunos de esos raros problemas de suavizado, y restablece tus normales Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y probablemente solo seleccionar todo aquí, agregar mi peso al modificador de normas por defecto, y eso está totalmente bien. Al igual que para hornear, esto realmente se verá muy bien. Incluso se puede ver que ahora ya empieza a verse mucho mejor, pero aún necesito entrar. Y aunque las normales ponderadas arreglan muchos de los problemas de suavizado, a veces simplemente son muy malos, pero parece que esta vez hicimos un trabajo bastante bueno al arreglarlo Para que puedan ver, soy bastante flexible con estos activos que no soy demasiado estricto en cómo van a funcionar y comportarse. Sí, está bien. Solo sigamos adelante y solo aceleremos las cosas. Solo voy a echar un vistazo a las partes visibles reales por aquí, puedo ver. En realidad, no. ¿Sabes qué? No, no quiero hacer eso, porque puedo recordar que también había algunas partes donde las caras se estaban pegando entre sí, lo cual no es algo que quieras tener. Así que en realidad se podía ver, como una cara pegándose a través de otra cara. No sé si puedo voy a tratar de ver si puedo mostrarte, pero primero necesitaría, como, encontrar dicho. Ahora bien, esto no es uno. Me pregunto dónde estaba eso. Como que olvidé dónde exactamente teníamos un problema. Si realmente no puedo encontrarlo después de pasar por todos estos, Oh, aquí está. Por supuesto. Entonces aquí se puede ver, este es un problema bastante grande donde se puede ver que una fase o la virtud de una fase se empuja por debajo de la virtud de otra. En esos casos, definitivamente quieres mover tu vertzi hacia arriba porque lo contrario puedes tener problemas de iluminación incluso si tus mapas normales están totalmente Así que aquí me puedes ver solo arreglando eso. Es realmente fácil de arreglar, pero es una solución que debes conocer. Sí, está bien. Así que solo reviso todo por aquí. Hay otra cosa que se ve muy cálida. Ya veo aquí, otro, solo quieres que el chico lo devuelva. Y pequeños movimientos como ese, realmente no afectarán tus UVs también sobre todo este, ni siquiera importa porque ni siquiera puedes verlo desde esa zona Por sí, esto es solo una parte de la fijación de trabajos, sobre todo porque trabajar con un hipolyasets optimizado, es solo mucho más buggy que hacer la fabricación manual al igual jomri manual Sin embargo, a pesar de que es un poco más buggy, aún así te ahorra una gran cantidad de tiempo en comparación con hacerlo todo a mano o reto o hacer un retape o a mano y todo ese tipo de cosas Ahí vamos. Eso debería ser lo suficientemente bueno, sobre todo porque es una zona en la que realmente no me importa. Aquí hay otro. Sólo muévelo hacia arriba. Ahí vamos. Pero en general, éste se ve bastante bien. No tenemos demasiados bichos. Entonces espero que ustedes también con sus versiones, no tengan demasiados problemas locos ni nada por el estilo porque a veces pueden estar pasando una hora solo tratando de arreglar estos pequeños problemas molestos. Este tiene bastantes. Bien. Fresco. Creo que estamos listos para nuestro horneado. Ahora, en cuanto a la cocción, en realidad, primero, vamos a salvar el acné. Dame 1 segundo. En realidad, ¿ necesito salvar esto? No, lo siento, no necesito salvar esta. Sólo puedo exportarlo porque no hay diferencia en estos momentos entre esta escena. Sí, bueno, el peso a las normales, pero nosotros solo agregamos eso Entonces señor, loopli y expot. Entonces en cuanto a la repostería, siempre hay que pensar en como, Bien, ¿qué mapas vamos a hornear y cómo se va a utilizar este activo? En este caso, nuestro activo, en realidad estaremos usando ácido moviéndonos como haciendo cosas como esta donde tenemos una encima. Entonces, como agregar más variación a nuestras escaleras más adelante cuando estemos construyendo una escalera. Quizás quieras pensar, como, Bien, eso podría ser arriesgado en la clusión ambiental Pero siento que porque es tan consistente, probablemente no tengamos ningún problema con eso. También podrías pensar que si alguna vez horneas un normap y quieres asegurarte de no tener ningún problema de normp entre aquí, entonces, por supuesto, es posible que quieras alejar temporalmente todas tus polis altas y bajas entre sí esto lo llamamos explosión, o simplemente puedes usar como una técnica donde estás horneando cada piedra individualmente, pero horneándola en la misma textura Esto es algo que literalmente puedes buscar en Google si quieres usar esa técnica. Simplemente se llama como en marmoset, solo se llama como, um horneado usando diferente o no lo sé Probablemente tenemos marmoset, horneado de malla múltiple o algo así Pero es algo que simplemente no vamos a repasar y desuoil porque no es necesario Entonces de todos modos, tenemos nuestros activos, los exportamos a un archivo OBJ Entonces ahora lo que podemos hacer es que ya podemos seguir adelante y hacer nuestro horneado. Entonces, si solo entramos y abrimos MamosTolbag por aquí, ahí Sólo voy a rastrear en mi escalera de polietileno bajo y mi escalera de capa alta Dar el segundo para cargar. Y el proceso de horneado es muy similar al proceso de horneado que hicimos usando nuestra pared. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y antes que nada, hagamos archivo, salvarnos SourceFlesve, salvarnos SourceFlesve, Al lado de eso, también voy a ir a Textis Hagamos activos Mira fijamente el marcador 01. Siempre me gusta mirar la partitura 01 por si alguna vez necesito más escaleras o algo así Y una carpeta llamada hornea, y aquí es donde vamos a colocar nuestros mapas horneados Ahora, ya sabes qué hacer. Solo tienes que seguir adelante y presionar el icono de hornear. En la salida, ya podemos, colocar nuestra carpeta. Hornea como PNG porque ese es el que me gusta. Oh, no, espera, lo siento. Hagamos TJ porque no necesitamos un mapa de altura Solo horneo PNG cuando necesito un mapa de altura, pero prefiero TJ Es solo una preferencia y fuerza de hábito. Llámala mirar fijamente al marcador 01. Ahora vete. Ahora en nuestras muestras, 16 bits. Vamos a hornear a resolución Fok. Sin embargo, no vamos a estar usando resolución de cuatro que cuando lleguemos al motor irreal la mayor parte del tiempo En los mapas, como vamos a crear texturas únicas, ya podemos hornear algunos mapas adicionales. Así podemos hornear el espacio de objetos normales. Quiero hornear el mapa de posición dentro del pintor de sustancias porque de lo contrario para posicionar los mapas tienen que ser 16 bits y no quiero seguir cambiando de un lado a otro. Y necesitamos una oclusión ambiental, y eso es prácticamente todo lo que necesitamos por ahora. Sí, eso es todo lo que necesitamos. Una vez hecho eso, lo último que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y agregar nuestro HP en hi poly, LP en bajo. Asegúrate de apagar el horneado por ahora. Enciende el alto, y el poli alto y bajo son tan similares que podemos hacer que nuestra jaula sea realmente pequeña porque puedes ver como que casi no hay diferencia porque estamos trabajando con modelos de alto poli. Eso es algo lindo. Hará que hornear sea súper fácil porque aquí, casi no se puede ver la diferencia entre el poli bajo. Pero ahora, cuando estés contento con esto, puedes seguir adelante y sentir que echo de menos un mapa. No, no, yo no. Bien. seguir adelante y puedes presionar hornear. Ahora se horneará rápidamente, y ya está hecho. Así que realmente rápido. Ahora si presionas el botón P, puedes previsualizar tu horneado, y luego puedes ver como este es el humilde y es una diferencia sólida, pero este es el hypol Por supuesto, tiene un ámbito de reclusión. Pero como pueden ver, me alegro que hayamos hecho la embitclusión así porque todavía se traducirá bien en Entonces ya es eso. Ahora está horneado y listo para usar. Tenemos todos nuestros mapas horneados por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer en próximo capítulo es que empezaremos por sumergirnos sub spainter y en realidad vamos a crear las texturas finales para este activo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 35. 35 Cómo crear nuestras escaleras Parte 6: Bien, así que hemos llegado dentro de sustancia pintor. Ahora, una vez más, espero que conozcas los fundamentos del pintor de sustancias, así que no voy a repasar demasiado eso. Vamos a simplemente saltar de inmediato, presentar nuevos y crear una escena completamente nueva. Ahora, en nuestra plantilla, ahora mismo, solo podemos usar el PBR metálico rugoso esta plantilla por aquí Para el archivo, quieres seguir adelante y quieres navegar a tus exportaciones desde escaleras y agarrar las escaleras de poli bajo Resolución de documentos, me gusta texturizar en cuatro K. Ahora la razón por la que hago eso es una, se ve bien, pero dos, pesar de que vamos a usar un shader especial dentro de motor irreal que hará que texturas de baja resolución se vean de alta resolución, todavía necesito poder ver lo que estoy haciendo dentro de sustancia pintor Por lo que siempre hay que tener ese equilibrio. Como si no entrara, o al menos por eso no voy a entrar y literalmente texturizar todo este gianting con una sola textura Podría ser capaz de hacerlo, aunque no se vería increíble en ese momento. Como, eso lo está empujando un poco. Pero no se vería nada bien cuando en realidad estoy tratando de, como, hacer mis texturas finales porque esas necesitan verse bien. Me gusta OpenGL formato normal. También horneé en formato OpenGL NorMP. Y luego en los mapas horneados de importación, solo ve al arte. Texturas, activos miran fijamente uno hornea y solo selecciónelos y presione Bien Impresionante. Por cierto, si quieres hornear dentro de sustancia pintor en lugar de tití, solo puedes presionar este pequeño icono criado y puedes seguir adelante y en las medidas de alta definición, puedes abrirlo y puedes seleccionar tu hiplyF el resto aquí, literalmente puedes simplemente playout con la jaula, que no puedo mostrarte ahora porque no tengo tengo Puedes establecer la resolución de tu documento, pero para RS es prácticamente exactamente lo mismo que dentro de Mam Set Tolbag Así que también puedes por supuesto, sentir ver muchos tutoriales en línea para eso. Pero de todos modos, sólo voy a ceñirme a Mm set. Lo primero que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y solo puedo presionar eliminar en esta capa uno. Nunca lo necesito. En la lista de conjuntos de texto, este es el nombre de nuestros archivos más adelante. Entonces llamemos a esta mirada por debajo de la puntuación 01. Y en la configuración del conjunto de texto, esta es la importante. Aquí abajo en tus mapas de malla, quieres seguir adelante y seleccionar el mapa normal. El espacio objeto es un mapa espacial mundial. Ámbito de reclusión y curvatura. ¿Recuerdas cómo dije que quería hornear un mapa de posiciones? Simplemente puedo ir a hornear malla Mapas. Cuatro k. y en este caso, mapa de posición realmente no importa demasiado entre poli alto y bajo. Así que solo voy a presionar usar mallas de piscina bajas de capa alta y luego solo encender mi mapa de posición y simplemente presionar Bake Ahí vamos. Ahora tenemos un mapa de posición, y se asignará automáticamente. Impresionante. Entonces, como pueden ver ahora, estamos listos para irnos. Ahora, lo primero que voy a hacer es que voy a seguir adelante y crear una carpeta. Llamen a estos colores base o algo así. Y queremos ir a Archivo, Importar recursos, y adivinar cuál vamos a importar. Es por eso que nuestro archivo AR SPs de piedra por aquí, stonemaster Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes elegir dónde quieres importarlo. Si lo haces en este proyecto actual, solo aparecerá en este proyecto. Si haces biblioteca, aparecerá en cada proyecto que hagas. Ahora, yo personalmente voy a usar este porque es para tutorial y presiona Importar. Ahora, otra cosa que quiero hacer es archivar Save S. Y sigamos adelante y guardemos nuestro archivo escalera por aquí Stare score 01 score paint. Espuelas bien. Ahora bien, muestra por aquí que tenemos un error que no pudo decodificar recurso de sustancia Eh. Eso probablemente signifique que esto no está funcionando, ¿verdad? Sí, no lo es. Bien, déjame ver rápidamente cuál es esta promesa porque nunca la había tenido antes. Bien, así que eché un vistazo. Es un poco molesto. Es un bicho. Básicamente, porque, por supuesto, lo que creo que eso pasó, le haré saber a Adobe sobre esto es que recientemente actualizaron sustancia con, como, nuevas características, y creo que algo simplemente salió mal que no probaron al construir un archivo SPSCR usando esas nuevas características y luego tratando de cargarlo en sustancia pintor Entonces, desafortunadamente, eso es realmente incómodo, como que no podemos arreglarlo. La única forma en que podemos arreglarlo, que por supuesto es un poco más molesto es básicamente usar mapas de texturas simples. Entonces para eso, lo que estaba planeando hacer es si seguimos adelante y entramos aquí, um, bueno, quiero rápidamente, tener un chequeo rápido en mi material de pared para ver qué colores de textura usamos. Pero básicamente vamos a exportar estas texturas. Entonces lo que quiero hacer es ir a exportar, y luego quiero apagar las exportaciones automáticas cuando las salidas cambien por aquí. Y entonces, básicamente lo que voy a hacer es simplemente exportar como unos colores base. Nuestras normales y asperezas y cosas así, pueden permanecer igual, porque realmente no estamos cambiando Lo único que realmente estamos cambiando es el color base real por aquí. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y veamos. Vamos a configurarlo como un material base solo para prepararlo. Yo por mi material base, quiero tener un color base, rugosidad normal Creo que en realidad no necesito una reclusión ambiental. Simplemente haga clic y arrastre para seleccionarlos todos y configurarlos para que sean una textura, y luego importarlos a este proyecto de aquí. Entonces no es la mejor manera, pero vamos a seguir adelante y configurar un material base. Podemos hacer esto subiendo aquí para llenar capa y simplemente llamar a esto subrayado de 1 piedra Sólo voy a llamar al 01. Piedra subrayado 01. No necesita una altura. No necesita un mapa metálico. Yo solo necesito un color base, una normal y el mapa de rugosidad por aquí así y necesita algo de mosaico Ahora, podemos elegir. Así podemos hacer mosaicos usando nuestros UVs. Sin embargo, podría ser mejor hacer teselas, en este caso, utilizando una proyección triplanar, lo que significa que hace mapeo de proyección Es más lento, pero nos permite ocultar nuestras costuras mucho mejor y además nos da un poco más de control sobre cómo queremos colocar estas piedras por aquí. Entonces esa es básicamente la sustancia general de la misma. Ahora, estoy bastante molesto porque necesito hacer esto porque solo lleva un tiempo Sigamos adelante y vamos a crear una nueva carpeta. Sólo voy a llamarlo Clos, por ejemplo, algo así Estos de los que puedo deshacerme. Bien. Entonces vamos a exportar, y básicamente, sólo va a ser como entrar en tu maestro de piedra. Podemos entrar rápidamente en nuestros presets. Queríamos abrir nuestro muro de piedra solo para comprobarlo muy rápidamente. Bien. Aquí vamos. Entonces esa era la base. Si voy en este, este es azul. Y todo lo que quiero hacer es solo quiero bajar, dar clic en el color de piedra principal y simplemente copiar esto tiene por aquí y simplemente blanco abajo en el bloc Así que sólo voy a ir al bloc de notas. Es extremadamente lento. Butke. Entonces eso es azul. Y entonces aquí tuvimos como yo sólo voy a llamar a este marrón oscuro. Marrón oscuro. Y entonces éste iba a ser marrón claro. Marrón claro. Por aquí. Y si es necesario, siempre podemos, por supuesto, exportar más mapas de texturas, como si necesitaremos editar los mapas de norma o algo así. Pero al igual que en el diseñador, realidad podemos construir sobre nuestras texturas también aquí dentro de subs pintor más adelante Entonces, hay cierta flexibilidad. Los colores de piedra azul copian el primer hash, pégalo aquí. Ahí vamos. Actualización, piedra marrón. Color principal, hash, actualización y piedra marrón claro. Y también voy a manipular, claro, estos colores un poco dentro de pintor. Entonces esto no es como los colores finales. Al igual que también tenemos notas y pintadas para rebotarlo. Básicamente es como, Esto es en realidad, es un poco bueno mostrarte porque que tenemos este bicho, porque, sí, es más molesto, pero en un ambiente de producción, realmente no puedes quedarte quieto. No puedes simplemente tener como, Oh, este programa tiene un error, así que solo voy a contactar a la gente, y voy a esperar. Al igual que, simplemente en realidad no funciona así. Entonces esta es una buena manera de simplemente mostrarte cómo, me gusta, arreglar Todo. Cometí un pequeño error donde accidentalmente exporté está en la carpeta Wong, así que vamos a exportar una vez más Ahora entra aquí y pongamos esta carpeta a la carpeta de colores. Y ahora vamos a Bluestone Export. Asegurémonos de que esté en carpeta de colores y Exportar. Y solo voy a cambiar el nombre del archivo a azul por ahora solo para que sea un poco más fácil. Entonces ahora podemos seguir adelante e ir azul, marrón de exportación. Renombrarlo a oscuro. Marrón. Y entonces aquí tenemos marrón claro, de exportación. Así que esa es igual que la vieja manera de hacerlo. Luz. Marrón. Ahí vamos. Bien, eso debería estar bien por ahora. Sólo necesitamos algo aquí para que pueda entrar aquí. Recursos de importación. Selecciónalos. Vamos. Textura. Mirada hecha. Bien, genial. Entonces tenemos piedra cero, uno. Ahora necesitamos tres más, dos, Así 01, 020304. La única diferencia es que uno de ellos que acabamos de cambiar el color base hacia fuera. Marrón y marrón claro. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos nuestros diferentes colores base listos para funcionar. Eso ya es algo. Ahora, lo que vamos a hacer es ante todo, con diferentes piedras. También probablemente quiera solo girarlo un poco y solo darle algunas posiciones interesantes adicionales. Como por aquí, algo así. Bien. Ahora quieres seguir adelante y solo seleccionar tus piedras y agregarles una máscara negra a todas ellas. Y luego vamos a seleccionar qué piedras se convierten en qué color. Podemos hacer esto súper fácil subiendo aquí a nuestra herramienta de relleno de polígonos, configurando el campo a elementos y simplemente bien, al lado Entonces digamos éste, éste, tal vez como éste, va a ser de ese color. Este va a ser azul, azul, y tal vez como azul. Esta va a ser marrón, marrón marrón y marrón. Y éste va a ser ligero. Luz y digamos luz. Y luego hagamos los dos últimos restantes Stone número uno. Y ahí vamos. Ahora al instante ya tenemos nuestros diferentes colores de piedra aquí. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y escribir el botón del ratón que gire el cielo alrededor. Voy a probablemente después de esto, vamos a, como, agregar un montón de cosas. Probablemente termine este capítulo haciendo que nuestra escena se vea un poco más agradable. Entonces, si sigues adelante y solo tienes que subir aquí a la configuración de tu pantalla, puedes elegir tu mapa de entorno. Así que podemos elegir algo que se ajuste más a nuestro entorno, tal vez como algo un poco más cálido por aquí. Porque estos son como cielos diferentes al igual que los usamos dentro del motor Unreal o tití Entonces este cielo es bastante bueno. A lo mejor bajó un poco la exposición. También puedes activar las sombras, pero quieres establecer la opacidad welow Pero a menudo se siente más como bichos, así que solo voy a seguir adelante y apagarlo. Tienes efectos de post procesamiento donde puedes establecer tu asignación de tonos aquí a sensométrica Entonces este es un poco más como un mapeo de tonos realista. Oh, espera, enciéndalo. Y este mapeo de tonee, como puedes ver aquí, si solo juegas con tu gamma porque no queremos que sea demasiado intensa, ahí vamos Eso sólo se ve un poco mejor. Enciende el antialisante solo para que nuestros bordes se vean un poco más Podemos desplazarnos hacia abajo. Y por aquí, podemos mostrar si quieres puedes mostrar la grilla si te gusta ese tipo de, como, para ver esas cosas. Entonces aquí vamos a hacer alguna grilla. Y echemos un vistazo. Entonces, en realidad no necesitamos hacer mucho en nuestra textura por aquí. Sí, entonces yo diría que eso es todo. Al igual que hay un montón de otras cosas que podemos hacer también con la corrección de color, pero me gusta ir siempre por, como, las escenas en bruto que puedo editarlas fácilmente. Entonces aquí está nuestra base. Sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y continuemos al siguiente capítulo donde comenzaremos manipulando esto, agregando mucha suciedad, agregando sanguijuelas, al igual que un montón de cosas para mejorar esta textura general y hacerla mucho más realista 36. 36 Cómo crear las escaleras Parte 7: Bien, entonces ahora tenemos nuestras bases por aquí. Y lo que vamos a hacer es que quiero seguir adelante y quiero mantener mi diseñador de sustancias, el gráfico de pared de piedra abierto por aquí porque hay algunas cosas que quiero replicar dentro del pintor de sustancias, y soy un poco olvidadizo Entonces bien, algunas cosas que quiero hacer es que quiero aumentar mi fuerza de mapa de norma aquí también para mi fuerza de mapa de norma. Yo creo que solo hay que subir aquí. Oh, no, espera, lo siento, no podemos hacerlo de esta manera. Tendremos que subir aquí y luego tenemos nuestro mapa de normas por aquí. En cambio, porque, claro, tenemos cuatro texturas que son todas como una cantidad diferente que siempre es un poco molesta. En cambio, lo que voy a hacer es en las últimas versiones de sustancia pintor, ustedes son capaces de crear puntos de anclaje. Si simplemente seguimos adelante y llamamos a esto cols base y luego creamos un punto de anclaje por aquí, deberíamos ser capaces básicamente de crear una capa de relleno. Y aquí, selecciona normal y luego sigue adelante y ve a puntos de anclaje y agarra tus colores base punto de anclaje material de referencia es normal y eso debería mantenerse bien. Ahora veamos aquí ver. Se puede ver un aumento en el mapa de normas. Entonces si seguimos adelante y simplemente llamamos a esto fuerza normal. Y entonces probablemente las formas más fáciles solo para pasar del color base a lo normal y simplemente usar este deslizador de aquí para cambiar la opacidad. Entonces, sigamos adelante. Y también configuraré como una escena previa en un poco en Mama Set Tobag porque es realmente difícil ver correctamente lo que estamos haciendo dentro del pintor de subconjuntos Desde pintor de sustancias, la previsualización simplemente no es tan buena. Así que conseguimos esa. Ahora, sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces estamos usando algunos cortes aquí y allá, pero eso es algo en lo que probablemente no vamos estar gastando demasiado tiempo. De hecho, somos capaces usar urdimbres multidirección aquí No estoy seguro si van a quedar muy bien, para ser sinceros, pero somos capaces de utilizarlos. Puedes, por ejemplo, subir aquí, y si solo sigues adelante y vas a filtrar, debería haber un desenfoque direccional. Vamos. ¿Dónde estás? Espejo deformante. Debo ser Wy ciego. Aquí están los escaneos sombrías. Bien, aquí pendiente. Lo sentimos, aquí tenemos una pendiente escala de grises. Y con la escala de grises de la pendiente, si solo sigues adelante y así podemos hacer esto en nuestro mapa de altura. Ahora bien, la forma en que esto funciona es que podemos elegir si queremos hacerlo en un mapa de altura o en nuestro mapa de normas. Cuando lo hacemos en nuestro mapa de altura, aún debe traducirse para ser incluido en el mapa de normas. Pero creo que porque nosotros, por supuesto, hemos apagado nuestra altura aquí, no va a funcionar. Intentemos ir por un no mapa. Y si vamos por la Emperatriz C, podemos cambiar entre los diferentes mapas Necesito mirar mi mapa de no por aquí. Ahora lo que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y ver por aquí, mi intensidad, poner el modo al mínimo aquí, C. Se puede ver que podemos romper un poco las cosas. Ruido predeterminado. Sí, probablemente pueda hacer ruido predeterminado. Si solo hago un poco el alicatado fuente , se pone como dos Y si solo me gusta una intensidad muy suave, 0.07. Estoy seguro si no estoy seguro si se ve mejor o no. Es un poco difícil de ver en pintor. Vamos a echar un vistazo. Mm. Sin ser honestos, no creo que en realidad vaya a pensar que agregará más malo que bueno. Sí, así que por ahora, ¿sabes qué? Yo no voy a hacer eso. No voy a seguir adelante y sólo dejar esas cosas. Pero eso es solo parte de eso, también, como atar cosas. Así que dejemos ahora nuestras formas en paz. Y por aquí, como pueden ver, algunas de las cosas que hicimos fue que agregamos algo de afilado y agregamos como algo de suciedad general, y también agregamos algunos reflejos y cosas así Y eso es otra cosa que en realidad podemos tener con bastante facilidad aquí dentro. Si seguimos adelante y creamos una carpeta, y llamemos a esto, la suciedad o las grines realmente no importan Ahora bien, el primero que quiero hacer es, antes que nada, tenemos nuestro color base por aquí. Sigamos adelante y solo agreguemos un filtro a eso y pongamos el filtro solo para que sea realmente, seamos nuestro color y solo nuestros roughnes Y vamos a configurar este filtro un afilar a este filtro. Entonces, si presionas un afilar, puedes agregarlo aquí Ahí vamos, a ver. Así que en realidad somos capaces de agregar como un filtro de afilado Entonces si solo hago esto un poco más fuerte como 0.3, eso agrega, como un poquito. Ahora, siento que nuestros colores también son demasiado intensos, así que eso es algo que equilibraremos en un poco. Primero que nada, vayamos a nuestra tierra. Y sigamos adelante y solo agarremos una de nuestras capas de relleno y simplemente llamemos a esto como, um OCC uncor dirt, por ejemplo Y para éste, lo que quiero hacer es hacer que el color sea un poco más parecido a un color verde, amarillento También es un poco más oscuro. Quiero seguir adelante y poner mi aspereza bastante baja, algo así Verás, esto probablemente pueda ser un poco más oscuro incluso así. No necesitamos una altura. No necesitamos lo normal, no necesitamos lo metálico. A continuación, lo que queremos hacer es que solo queremos seguir adelante y agregar un dis maestro negro, y ahora podemos desechar uno de los muchos generadores de aquí para esto. Entonces esto va a ser más como la suciedad que hay en las cavidades por todas partes. Entonces intentemos una oclusión de polvo por aquí. Déjame ver. Entonces veamos, tenemos oclusión de polvo pero deberíamos tener también otra que pueda funcionar un poco mejor Es como, Oh, no, espera, oclusión fuerte probablemente no sea la mejor Sí, bien, entonces probablemente la clusión de polvo es probablemente la mejor por ahora Hay un montón de ellos que puedes usar. Entonces, sigamos adelante y comencemos con éste. Yo sólo voy a seguir adelante y a la suciedad. Puedo aumentar mis niveles para mostrar realmente, como lo intenso que es. Además, algo que sí noto entonces es que como, probablemente podamos, como, manipular un poco el color base. Pero antes que nada, solo quiero, como, bajar el tono de mi contraste, y luego voy a bajar el tono de mi equilibrio por aquí. Entonces voy a añadir bastante suciedad, algo así. Podemos entrar en nuestro original por aquí. Y si solo agregamos, como, un uh si, probablemente podamos hacer como una capa de relleno. Podemos agregar alguna variación a nuestro color. Entonces, si seguimos adelante y agregamos una capa de relleno por aquí, y en el color, queremos simplemente agarrar algún tipo de textura que como un punto B&W, por ejemplo Y como que queremos establecer es ser como un multiplicar. Y luego se puede ver que por aquí, podemos agregar alguna variación. Ahora queremos seguir adelante y no hacerlo demasiado fuerte. Y lo que tenemos que hacer es volver a nuestro color base y también equilibrar un poco las cosas. Entonces es como un poco de equilibrio y campanas, esta. Sí, lo dejaré así, pero probablemente voy a bajar el tono de mi opacidad para seguir haciéndolo un poco menos Pero al igual que, es sutil, pero en realidad lo hará, ahora no es tan sutil, diría yo, pero nos da un poco de suciedad adicional agradable y cosas así. El siguiente iba a ser probablemente algunos, como, reflejos de borde. Creo que esos estarían bien. Agreguemos otra capa de relleno. Aquí se llama resaltados de borde. Sigamos adelante y solo tengamos una rugosidad que sea un poco brillante y tengamos una col normal o una base que sea completamente blanca Una vez más, agrega la máscara negra. Ahora puedes elegir. Entonces tenemos por aquí estos bordes de concreto o simplemente podemos usar una curvatura. Pero quiero ver si concreto porque esto es concreto. No puedo ver si hay algún tipo de generador que pueda parecer bastante interesante. Este, si me deshago del crujido de concreto y agarra el constructor de máscaras y algo así como veamos, baja el tono Además, por aquí, si entramos en nuestro grunge, bajemos bastante el tono de la embitclusión porque agrega una cantidad gigante de cosas adicionales. Bien. La curvatura es bastante buena, así que uno lee bastante bien. Tenemos por aquí como nuestro mapa grinch, que puedes bajar de tono. Juega un poco más con nuestros niveles. Ahora mismo, se verá muy estilizada de la manera en que lo tenemos ahora mismo Pero si agarramos esto y ahora si agregamos, por ejemplo, otro filete encima, podemos usar, como, un mapa grunge para algo así como, romper las formas Entonces, si seguimos adelante y vamos a ver si simplemente nos desplazamos hacia abajo y simplemente agarramos algún tipo de mapa crunch aleatorio como copreps grunge, por ejemplo, establecemos el mosaico, tal vez a tres para hacerlo un poco más pequeño, tal vez Se puede jugar un poco a la balanza, pero lo más importante es establecer esto para que sea y se multiplique. Y entonces se puede ver que ahora cuando juego alrededor de la balanza, puedo agregar más o menos de estos daños aquí dentro. Así que conseguimos esa. En este punto, lo que haría es en mi color base seleccionado, voy a simplemente bajar el tono de la opacidad así solo va a ser como unos reflejos muy suaves Pero la mayoría de estos aspectos destacados, van a estar más en como la aspereza. Entonces algo como esto. Bien, entonces ya estamos empezando a conseguir una base bastante decente. Ahora lo siguiente que voy a hacer es seguir adelante y salvar mi escena. Y quiero comenzar exportando esto para poder previsualizarlo dentro de Moms y Tool bag. Entonces, antes que nada, quiero seguir adelante e ir a Taxis AssetTre y crear una carpeta llamada final por Y nuestra exportación de archivos. Puedes seguir adelante y seleccionar esta carpeta. La rugosidad metálica de PBR por ahora está bien, pero en realidad vamos a cambiar eso más adelante Pero solo para fines de previsualización está bien. Archivo Targa y solo presione Exportar. Fresco. Entonces eso ahora se exporta. Entonces ahora lo que podemos hacer es si entramos en Mm set, te mostraré cómo construir una escena de previsualización muy rápida que podamos usar solo para previsualizar nuestros activos y cosas así. Por lo que esta será la escena principal de previsualización. Voy a empezar importando mi poli bajo de escalera para que tenga algo que mirar por aquí Y voy a repasar esto bastante rápido. Entonces, antes que nada, sigamos adelante y hagamos clic derecho. En un captador de sombras por aquí, que solo aplicará algunas sombras. Vamos a entrar en render. Vamos a encender las carreras de tarifas. Vamos a encender el muestreo avanzado de luz. Pongamos los rebotes a dos. Pocos puertos 256 probablemente estén bien. Establezca la fuerza de eliminación de ruido en 0.8. Voy a hacerlo porque esto no es un tutorial sobre el set de Mamo, así que no voy a repasar este demasiado flex local a dos Pero básicamente, estos son como algunos ajustes solo para mejorar nuestro renderizado general y cosas así. Ahora, lo siguiente que podemos hacer es que podemos seguir adelante e ir a nuestra cámara principal. Y en realidad, me gusta tener siempre una cámara de vista previa. Entonces lo que puedo hacer es que puedo ir aquí y puedo seguir adelante y dar clic derecho a la cámara Ara, y dispara la cámara en la misma vista que nuestra cámara principal. Entonces ahora tenemos esta cámara de vista previa. En esta cámara de vista previa, podemos seguir adelante y establecer el mapeo de tonos para que sea ACS, que es un mapeo de tonos más realista. Podemos establecer nuestras curvas por aquí, y siempre me gusta empujar, como, la primera curva hacia abajo un poco y la última curva un poco hacia arriba para, como, aumentar nuestro um, contraste y cosas así un poco más. Y a continuación, lo que puedes hacer es que también puedes jugar con tu exposición y cosas así o tu claridad. Entonces mi claridad, tal vez un poco hasta, como, 0.1, aumentarla. También establece tu afilado alrededor del mismo nivel que tu límite El florecer un poquito justo hasta que veas el poquito, y tenemos alguna viñeteado, que podemos establecer la mitad Sí, eso ya está empezando a verse genial, ¿verdad? Así que eso es solo cosas fáciles. Ahora lo que vamos a hacer es ir a nuestro cielo e ir a la biblioteca, y quieres agarrar un cielo que se sienta un poco lógico. Entonces vamos a ser un poco más como una cosa de tipo natural. Entonces tal vez como Bamboo Grove. Al igual que Bamboo Grove es bastante intenso, pero puedes ver, lo que debería darnos en realidad, sí, sí nos da ver muchas opciones. Es bastante intenso, pero nos da muchas opciones. El modo, quiero establecer el color. Y por el color, sólo voy a ir por un color grisáceo más oscuro que no haya distracciones. Ahora tenemos estas cosas. A continuación, queremos seguir adelante y colocar algunas luces. Podemos hacer clic derecho en Agregar luz, y agreguemos para comenzar con una luz direccional que viene un poco más del sitio de aquí. Y esto solo introducirá un poco de sombras y cosas así. Así. Voy a seguir adelante y voy a dar click sobre la temperatura. Y aquí dentro, puedo hacer que mi temperatura sea más cálida o más fría. Y probablemente voy a empezar con, como, alrededor de 4,300 por aquí, que es un color bastante neutro Puedes usar tu forma aquí para hacer que tu sombra más suave o más oscura o lo siento, más suave o más nítida. Voy a hacerlos como un poco más suaves. Así. Entonces lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y duplicar esta luz esta luz, quiero darle una luz realmente intensa que venga tal vez justo por encima de los bordes. Al igual que aumentar nuestro render. Esta luz es un poco más difícil de ver sin texturas. En este punto, probablemente queramos apagarlo temporalmente y comenzar por aplicar nuestras texturas. Podemos hacer esto creando un plus y luego llamar a este modelo. Espero que las cosas no vayan demasiado rápido para ustedes. Ahora mismo, realmente me voy todavía no estoy a la misma velocidad que cuando estaría creando cosas sin grabar, pero va bastante rápido. Oclusión por aquí. Tenemos nuestro color base. Tenemos nuestro pozo, no necesitamos un metalizado. Tenemos nuestro mapa no. Asegúrate de que los mapas normales de Substance Painter, se exporten en X. Así que asegúrate de presionar flip Y para voltear el canal verde para que se renderiza en GL abierto, porque esa es la única diferencia entre X directo y OpenGL, el canal verde También voy a ir en mi BGS y simplemente agarrar mi mapa AO, tirarlo aquí, y tirar esto a nuestro modelo real por aquí Ahora puedes ver que eso definitivamente es una gran diferencia al ir de nuestro original. Entonces puedes ver que hay como mucho cambio entre estas versiones. Entonces lo que estoy haciendo ahora es que solo estoy equilibrando un poco más las cosas. Por aquí, solo para empezar. Y luego tuvimos otra luz por aquí, lo cual voy a hacer temporalmente muy, muy fuerte. Por aquí, voy a hacer que el color para este sea un poco más blanco Entonces digamos 5 mil 500. Y ahora voy a bajar el tono de mi escaneo de brillo. Es sólo para mí capturar algunas de esas miradas y cosas así Veamos por el primero, ve a hacer que ese también sea un poco más oscuro y solo voy a Me gusta con activos, muchas veces, solo, como, llenarás la mayor parte del espacio. No es como con materiales donde podemos controlar cómo capturarlo y cosas así. Voy a poner a mi Kelvin un poco más neutral. Veamos aquí, porque si voy como en blanco, pueden ver, eso es una gran diferencia. Entonces para la toma principal, probablemente solo quiera usar mi recogedor de reloj por aquí solo para que tenga un poco más de control Entonces esta es en realidad la toma principal, como la toma blanca sin el galvin realmente fuerte y cosas así Entonces este todavía podemos mantener a un nivel decente. ¿A ver qué más? Entonces tenemos una cámara por aquí. Voy a seguir adelante y probablemente agarrar mi primera luz y hecho bajarla un poco más así. Um oclusión está funcionando bien. Creo que en este punto, probablemente podamos ahorrar cantar y comenzar un poco de equilibrio. Sólo voy a ir a mi cielo. Sólo quiero asegurarme de que el brillo de mi cielo esté bien. Así que bache. Y también solo quiero probar rápidamente algunos cielos más ahora que tenemos una textura porque sería una lástima casualidad encontráramos un cielo realmente bonito, pero no terminamos usándolo Entonces cementerio Graves, pasillos del ayuntamiento tal vez. También a menudo me gustan los más amarillentos, pero necesito tener un poco de cuidado con eso Están aquí abajo. Por aquí, las entradas y portón del Portico y cosas así. Pero parece que hay, como, una gran cantidad de diferencia. Así que sí, bien, lo suficientemente justo. Al menos lo intentamos. ¿Por qué puente cascada, tal vez? No. Oh, botón Wong. No, bien, lo suficientemente justo. En ese caso, vamos por el bosque de bambú de aquí. Y tal vez entremos a mi luz y bajemos el tono. Bien, entonces creo que esto se siente bastante parecido a lo que necesitamos porque parece un poco verdoso. Todavía hay muchas cosas que hacemos, puede ver que la rugosidad es simplemente súper sencilla otra vez Pero por ahora, vayamos a un archivo y guardemos nuestra escena, y vamos a entrar en nuestra carpeta segura y simplemente llamemos a este modelo render por aquí. Así que ya lo hemos hecho. Ahora, en este punto, voy a hacer que el color de mi cielo sea un poco más brillante. Ahí vamos. Y echemos un vistazo. Entonces definitivamente como me falta algo de la nitidez y la cantidad de rugosidad o el efecto o el Entonces, si solo seguimos adelante y entramos aquí, y antes que nada, tenemos nuestros aspectos más destacados de borde. ¿Cómo van esos? Sí, los puedo ver un poco. De hecho quiero tal vez incluso bajarlos como un poquito, así que tal vez, como, digamos, 13. Teníamos nuestra fuerza normal para lo cual en este momento no hace mucho, pero lo que puedo recordar es que básicamente agarramos nuestros reflejos normales en algún lugar de aquí Sí, y como que mapeamos esos. Los mapeamos usando un escaneo HCRM usando una detección de borde fino. Ahora bien, no estoy seguro si podríamos hacer eso aquí, pero básicamente deberíamos poder agarrar una curvatura desde aquí. Entonces si solo sigo adelante y hago otro resaltado de borde. Así que solo duplique éste. Y llama a esto. Destacados normales. Y entonces si entramos aquí, sigamos adelante y deshagámonos de éste. Lo primero que podemos probar, podemos probar con un filtro. Y luego en tu filtro, oh, todavía tengo encendido el afilado En tu filtro, hay, como, una curvatura. O podemos usar un paso alto, pero probablemente la curvatura sea mejor. ¿Dónde estás? Bisel de pendiente. No puedo recordar que no estaba aquí, pero bien, si no lo es hay muchas más formas de hacerlo. Um, podemos usar nuestro mapa de curvatura horneado y manipularlo. A lo mejor creo que solo estoy confundido por, como, una nota diferente, porque, como, ahora solo estoy calentando en sustancia pintora porque llevamos ya horas haciendo sustancia interior . Si voy curva, y es capaz de agarrar la escalera curva Jove. Puedo sostener el clic Alt. Oh, bonito. Sí. Sí, podemos usar esto. Si haces clic Alt en tu máscara, realidad puedes previsualizar tu máscara. Entonces tenemos éste. Y luego si solo seguimos adelante y se puede alterar el filtro y hacer escaneo hcrm, pero también podemos describir los niveles y tratar de, como, tipo de hacer eso Entonces, claro, tenemos esos puntos destacados de tick. Y para esos, lo que podríamos querer hacer es que quizás queramos porque ya tenemos nuestros aspectos destacados de borde aquí. Tal vez queramos realmente seguir adelante y probablemente eliminar este. Ahora tenemos por aquí todos los pequeños reflejos que ya sacan a relucir ningún mapa un poco mejor. Entonces si solo entramos aquí y ahora llenamos Alta, honestamente, no sé si me gusta la web grunge cop Entonces me pregunto si hay uno que esté un poco mejor. A lo mejor como mapa crunch cero, 13. Deberías estar aquí. Ahí estás. Sostengamos de nuevo el clic Alt. Vamos a configurar este modo para que se multiplique. Vamos a poner el alicatado como cinco o algo así. Y ahora aquí podemos usar nuestro equilibrio para básicamente aumentar o disminuir. Entonces eso nos dará algunos aspectos más destacados. Ahora, el siguiente, digamos que vamos a ir por, como, alguna variación de rugosidad. Si solo vamos y vamos a presionar C y vamos a la aspereza, ahora mismo, mi rugosidad se siente bastante aburrida, aunque me sorprende porque no siente así de aburrida ya que mira hacia aquí Entonces eso es bastante interesante. Además, mis sombras somos intensas, pero no sé si eso es Vamos a bajar el tono. A ver. Entonces sí, quiero sacar algo de esa opacidad Entonces, si sigo adelante y vuelvo a mi escena de pintor, vamos a crear una nueva capa de relleno, llamemos a esto rugosidad. Variación y solo encienda la rugosidad para esto y igual que, baje un poco el tono Y luego solo agrega como una máscara negra y podemos seguir adelante e ir a nuestras máscaras de obscenidad y tal vez agarrar algo así como una superficie desgastada o algo así Si pudiera simplemente seguir adelante y simplemente hacer clic en AltClicko la máscara, ya puedo entrar Aquí, véalo solo, como, agregará un poco más de interés visual alrededor de estas áreas. Y hagamos esto un poco más brillante porque mucha gente probablemente camina sobre él Entonces, si vuelvo aquí y pongo mi aspereza para esto, como, un poco más oscuro, siento que eso tendría más sentido porque cuando la gente camina mucho sobre estas piedras, simplemente empiezan a pulirse un poco Entonces ahora tenemos algo como esto. Definitivamente siento que ahora mismo se ve mejor, lo suficientemente divertido en pintor que en el set de mamá, lo que nunca debería ser el caso. Entonces lo que voy a hacer es que probablemente voy a seguir adelante y ver si puedo equilibrar un poco más la escena del set de mi mamá. Entonces lo haré porque es un poco difícil, voy a pasar esto a mi otra pantalla, y sigamos adelante y echemos un vistazo. Entonces Primero que nada, apaguemos nuestras luces porque siento que nuestras luces están causando la mayoría de los problemas. Y luego sigamos adelante y hagamos mi cielo un poco más brillante. Creo que todavía no me gusta este cielo. Creo que voy a seguir adelante y tratar encontrar algo un poco mejor. Entonces a veces es mejor simplemente equilibrar tu escena usando solo tu cielo primero. Esa es que todos están muy oscuros, para ser sinceros. Este es bastante bueno, en realidad. Echemos un vistazo rápido y veamos porque el corredor del ayuntamiento suele ser bastante neutral, sí, todo está realmente oscuro. Eso es interesante. ser literalmente increíble mi exposición. Si voy a mi cámara principal. Oh, no. Bueno, quiero decir, hace que sí haga la diferencia, pero ya sabes, está empujando un poco mi exposición. Vamos a agarrar el cielo que estaba hablando la autopista Callejón, autopista. Vamos a moverlo aquí y vamos a empujar el brillo un poco más a alrededor como 1.4. Así. Ahora sigamos adelante y agarremos a la Cámara uno. Y para la Luz uno, perdón. Para Light one, lo que voy a hacer es, solo voy a seguir adelante y antes que nada, bajar el tono del brillo porque se supone que esto es como una luz de apoyo, no como una luz que simplemente lo cambia todo. Sí, estoy bien con el color. Y Light two está bien porque solo agrega algunos reflejos adicionales. Bien, así que esto ya es un poco mejor. Sigo sintiendo que los colores no están tan bien definidos, pero eso en realidad podría ser bueno porque aquí, por supuesto, los colores están un poco demasiado bien definidos. En fin, tenemos éste. Sólo voy a ir en mi cámara. Voy a impulsar un poco más el afilado por aquí Y tal vez también la claridad, pongamos esa en 0.25. La claridad también agrega algo de nitidez, bajemos el tono y terminemos el capítulo aquí Sí, creo que debería estar bien. Yo sólo voy a seguir adelante y como siempre, para que comparemos, sigamos adelante y creamos una imagen. Ahora bien, si vas a renderizar, lo primero que debes hacer esta vez porque esta no es una escena preconfigurada es ir a renderizar cámaras y hacer clic en cámara uno y apagar la cámara principal. De esta manera, solo renderizará Camera uno. Yo sólo voy a llamar a esta mirada, que sea un JPEG. La resolución sólo puede ser como cuatro K o algo así. Muestras, siempre puse bastante alto. Entonces comencemos con 512. Oh, lo siento, estoy en el 11. Asegúrate de hacer esto en imágenes. Imágenes, JPEC 512 y 0.8 para mi fuerza de denoise. Sí, eso se ve bien. Voy a seguir adelante y hacer un render porque los renders siempre se ven un poco diferentes, y pasaré el video hasta que eso esté hecho. Después de eso, lo que haremos es definitivamente trabajaremos en, como, agregar sanguijuelas, alejarnos un poco de esos tonos más cálidos a más como los tonos más fríos como podemos tener por aquí Y también voy a agregar algunas variaciones generales, como, de color a todas las piedras con algo de blanqueamiento y oscurecimiento y todo ese tipo de cosas, solo para que se sienta un poco menos estilizada, porque ahora mismo se siente un poco demasiado Pero estamos llegando ahí, y tal vez también jugar un poco más con los normales. Por ahora, aquí está nuestro ladrillo, que, sí, va llegando poco a poco, pero definitivamente necesitamos trabajar en, como, algunas cosas más. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 37. 37 Cómo crear las escaleras, parte 8: Bien, así que sigamos adelante y continuemos en nuestra malla. Entonces quiero hacer lo que siempre hacemos donde miro mi malla. MIRO MI REFERENCIA. Por supuesto, esta referencia, es bastante diferente, pero eso es porque es realmente difícil ya equilibrar todo para que se vea más así. Esto es algo que mejor pasaría dentro del motor irreal Entonces es algo con lo que te gusta tener paciencia. Al igual que, primero estoy trabajando en simplemente salir de los elementos aquí dentro. Entonces voy a seguir adelante y hacer una lista. Entonces quiero un poco de Afilado adicional. Eso sería como uno lindo. Blanco más suave. Lo siento, borde más suave. ¿Destacados? Porque ahora mismo, siento que son un poco demasiado fuertes y simplemente no tiene mucho sentido tenerlos. Voy a hacer un ligero balance de color. Por aquí. Quiero, como, algo de ruido micro normal, como micro ruido normal. Porque ahora mismo todavía se siente bastante plano. Y honestamente me sorprende lo plano que es porque, como, cuando miramos nuestra normalidad, nuestra normal debería ser bastante intensa. Aquí, si nos fijamos en eso. Eso es bastante sorprendente cómo podría entrar ya aquí y simplemente empujar rápidamente mi mapa de normas. Si solo voy doble, tal vez solo necesito hablar canción extra. Quiero algunas sanguijuelas adicionales. El musgo y todo lo que tendremos entre aquí. Pero eso es algo en lo que vamos a trabajar un poco más tarde. Entonces echemos un vistazo. ¿Qué más? Necesito alguna variación de color a gran escala, como, como puedes ver por aquí, puedes ver esta variación de color a gran escala, simplemente pasa a través de muchas de las piedras, así que quiero algo así, como, tratar de conseguir algo así ahí también. Y entonces tal vez también, hazlo un poco, como direccional y cosas así. Um y tal vez un poco más. Hagamos un poco más como suciedad adicional. Y voy a ver como voy a crear una suciedad. Entonces, sigamos adelante y comencemos con esto. Entonces el afilado es bastante fácil porque por aquí ya tenemos un afilado, y yo sólo voy a seguir adelante y voy a empujarlo un poco más Creo que éste realmente necesita bastante. Entonces ese es el punto s cinco. Porque cuando comencemos a agregar encima todos nuestros colores adicionales y todo, será como que disminuya el tono que afilar nuevamente Entonces es como un balance para conseguir. Los reflejos de borde más suaves también son bastante fáciles. Entonces por aquí tenemos nuestros aspectos más destacados. Y simplemente puedo seguir adelante y agregar adicional hacer esto más grande, agregar un filtro adicional que solo tiene un desenfoque en él. Voy a hacer eso un poco más fuerte. Entonces si solo entro en mi color base porque ahora que son más suaves, sí quiero sacarlos un poco más. A ver. Sí, creo, algo así le dará un buen ablandamiento, también. Azulejo, alicatado, alicatado, alicatado. Entonces siento que solo quiero algo así, como, ver. Si sólo voy adelante y escala esto a la baja. Solo quiero saber si se ve mejor cuando me gusta algún mosaico adicional Y además, si quiero tal vez no hacer como de lado, como para estos, probablemente sería más lógico Entonces hagamos las mareas, un poco más pequeñas, pero sería más lógico no tener todas las formas yendo de lado, que es algo que hicimos originalmente Pero aquí, como si, se siente que es más lógico tenerlos rectos en este tipo de piezas. Además, si tienes estas piezas por aquí, lo que puedes hacer es que simplemente sigas adelante y, um, vas al espacio mundial aquí arriba. Entonces también puedo rotarlo de esta manera, ¿ves? Entonces ahora se puede ver que el tipo de formas van en ambas direcciones. De hecho, también podría necesitar hacer eso en este de aquí. Eso es girarlo de esta manera. Ahí vamos. Bien. Entonces eso ya está empezando a funcionar un poco mejor. Éste va a ver. Este, supongo, es bastante bueno. A mí me gustan estas cosas de aquí. Esto se ve muy bien donde tenemos ese corte adicional ahí. Esta es, ahí vamos. Este también era bastante recto pero no recto en este nivel. Así que vamos a rotarlo por aquí. Ahí vamos. Eso ya se siente un poco mejor. Bien, así que ese fue el afilado adicional. Bordes resaltados, queremos hacer un ligero balance de color. Entonces para eso, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y éste, supongo, está bien. Así que déjame comprobar ¿por qué está tan oscuro de repente? Juguemos alrededor de mi espera porque escribí el describirlo. Sí, esa, aunque probablemente deberíamos poder también solo echarle un vistazo aquí, porque los colores generales, son bastante similares. Agreguemos un filtro a cada uno. Y queremos agregar un filtro HSL, perspectiva HSL. Si ahora vamos adelante y vamos por aquí, filtro de arte, HSL, vamos por aquí, filtro de arte. HL. Lo usamos en diseñador, es muy fácil simplemente agregar algunos adicionales puedo hacer este, un poco más ligero. Tal vez, como, emparejar las cosas un poco mejor. Este puedo, por ejemplo, cambiar ligeramente la saturación para hacerla tal vez como un poco más sombría Y así, también puedo cambiar la saturación para que sea, por ejemplo, un poco más azul o We Willy blue si quiero Sí, hagamos algo como esto. Como, lo tengo bastante tenue. Creo que eso va a quedar bien, sobre todo cuando más adelante vamos a arte nuestro musgo. Entonces ese es un ligero balance de color. Ahora, algún detalle micronormal . Entonces tenemos suciedad. Hagamos otra carpeta llamada. Normas. Y para el detalle miconormal, sigamos adelante y simplemente agarremos una capa de relleno Ahora bien, esta norma de detalle web, realidad podemos colocar en nuestra altura. Realmente no necesitamos colocarlo en nuestra normalidad, así que solo podemos seleccionar nuestra altura y empujarla hacia arriba. El micro ruido es lo que vamos a llamarlo. Y entonces lo que haremos es seguir adelante y agregarle un ratón negro a esto. Y en este ratón negro agregaremos una capa de relleno porque solo vamos a usar algún tipo de mapa grunge para básicamente crear este detalle de tipo micronormal A menudo hay como un montón de gruñidos de aspecto concreto que realmente funcionan bastante bien Es micro ruido, pero es necesario que te asegures. Entonces hagamos pintura de yeso por aquí, y quiero seguir adelante y quiero establecer el que haré, como triplan y mapeo para esto Hazlo un poco más pequeño. Entonces voy a seguir adelante y también voy a jugar con mi saldo para no tenerlo en todas partes. Entonces eso es como la base. Voy a seguir adelante y ya voy a, bajar el tono de la intensidad. Sí, mira, es como un micro detalle. A menudo es muy sencillo. Y entonces tal vez agregar como un filtro con, como, un afilado A ver. Afilar afilado por aquí Para empujar también un poco más la nitidez de este ruido Sí. Y es sólo para que desde la distancia, como se puede ver, sólo tenemos algo que mirar. Por ahora, voy a hacerlo porque esta es una en la que lo más probable es que tenga que gustarme, Oh, espera, claro, no se actualiza automáticamente. Lo más probable es que necesite verlo en acción. También puedes controlar tu cantidad de altura aquí. No sé por qué en realidad, no sé por qué cambié la opacidad. Yo no debería hacer eso. Yo solo debería controlar la altura aquí. Supongo que estaba pensando en la normp. También puedes controlar la dirección. Así que por aquí, puedo hacer que destaque y aquí puedo meterme. Entonces voy a poner esto bastante bajo. Y luego solo veremos cómo quedará esto más adelante. Y en un poco, probablemente también seguiremos adelante y en realidad empezaremos a configurar dentro del motor Unreal, lo cual va a ser interesante Entonces sanguijuelas, dejaré hasta el final para alguna variación de color a gran escala Así que probablemente pueda hacer eso en tierra, y puedo seguir adelante y hacer una carpeta llamada colores. Y aquí adentro, solo quiero básicamente obtener como solo algunos bien, escalas grandes, variación de color. Entonces lo más probable es que solo podamos tener esto en el color, y luego básicamente lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y comenzar con la máscara negra y comenzar con una capa de relleno y agarrar cosas que bastante direccionales yendo hacia abajo. Entonces por aquí tenemos a nuestros representantes policiacos, por ejemplo, simplemente vamos adelante y triplanares Triplanar hace que tu escena sea más lenta, por cierto, tenlo en cuenta Sí. Entonces tenemos algunos triplanares, y lo que puedo hacer es que ya puedo empezar dándole un color Digamos un color como este. Empiezo con como un color azul. A lo mejor en realidad, quieres. Ahora, vamos a hacer un poco de oscurecimiento ligeramente azul. Luego vuelve a tu mapa de rencor y solo bájalo hasta que se sienta como en una ubicación lógica No me gusta este color. A ver. También puedes usar tu seleccionador de color y puedes escoger algo en el exterior Entonces digamos decolorarse por aquí. Es como un color morado ligeramente marrón. Sí, bien, eso funciona bien. Y si quieres seguir adelante y, como, hacer algunas de las piedras así no tienes algunas de las piedras, siempre puedes agregar una pintura. Y luego en esta pintura, puedes seguir adelante en selección de elemento, puedes, por ejemplo, seleccionar como unas pocas piedras aleatorias que no tienen nada. Y puedes configurar el modo de pintura para que no se desactive. Multiplicar. Entonces necesito verificar porque siempre olvido cuál es esta. Porque debería haber. Ahí vamos. Restar. Oh, sí, claro, es restar. Entonces sí, queremos seguir adelante y hacer restar y ya lo puedes ver No está en cada piedra. Así que así, tenemos éste. Podemos seguir adelante y podemos agarrar este color, duplicarlo, apagar la pintura, y esta vez, marcharnos. En lugar de cobrabs, podemos hacer, algún tipo de fuga. Y puedo recordar, como, aquí, tal vez este de aquí. Es como un cepillo de aspecto bastante permeable. Voy a rotarlo porque siento que, oh, espera, si hago eso, entonces la fuga es realmente tal vez no esta No creo que este funcione. A lo mejor algo que es, como, más sucio. Y luego si solo, como, jugamos con el contraste, sí, sí, ahí vamos. Y, como, como, escalarlo un poco. Eso debería hacer el truco. Bien, y luego para este, voy a seguir adelante y seleccionador de color, y voy a escoger algo que sea un poco más ligero A ver. Esto artes como los tonos azules. Pero simplemente no siento que los tonos azules sean bonitos. Empecemos como algunos tonos más oscuros. Ahí vamos. Como algunos tonos más oscuros. Y éste, podemos algo así como, tener en general. Entonces por aquí, como, ya está empezando a parecer poco a poco más realista. Definitivamente todavía no estoy contento con, como, la escena del Tití, porque todavía me siento así por aquí, los colores salen mucho mejor que en una escena de Tití, y eso nunca me gusta realmente Entonces lo que podemos hacer es simplemente después, por supuesto, echar un vistazo al interior del agente irreal, y entonces sabemos si esta escena es más precisa que la escena del set Mm, entonces la equilibraremos Pero la escena ambientada de mamá es solo para previsualizarla con algo de aumento de tarifas y cosas así No es realmente exacto físicamente. Variación de color. Hecho. La variación de color, por cierto, también agregó algo de suciedad adicional Entonces la siguiente va a ser como algunas sanguijuelas y cosas así Entonces, para las sanguijuelas, vamos y vamos a crear en realidad una carpeta personalizada Aquí hay sanguijuelas. Quiero agarrar un like hagamos una capa de relleno, y hagámosla ligeramente amarillenta. Hagamos la rugosidad bastante baja y apaguemos nuestra ¿le daremos a las sanguijuelas un poquito de altura? Eso podría estar bien. Sólo dale como un poquito de altura. Y luego en esta, vamos a seguir adelante y agregarle una máscara negra, y por suerte tuvimos esas sanguijuelas ya teníamos esa de aquí, así podemos ir a agregar una capa de relleno Y luego por aquí tenemos éste. Y lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y poner esto nuevamente para colocarlo triplanar en algún lugar así A lo mejor lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero duplicar el efecto y ponerle esto a Max Lilighten, creo Es más así. Y entonces lo siguiente que vamos a hacer es en nuestra carpeta de sanguijuelas Podemos seguir adelante y entrar aquí y podemos decir, como, agreguemos una máscara negra. Y aquí dentro, literalmente podemos pintar en donde queramos tener nuestras sanguijuelas Así podemos ir a nuestra sección de pinceles. Podemos agarrar un cepillo. Yo creo que estos pinceles de aquí, ustedes no tienen porque son mis costumbre. Entonces digamos primero blanco suave. Es el flujo un poco más fuerte. Entonces ahora puedo decir, como, Bien, quiero algunas sanguijuelas adicionales aquí. Eso puedo añadir. Siento que las sanguijuelas son la mayor parte del tiempo como estar aquí en la parte superior, así que oh, estaba fuera de ahorro Y ahora también puedo decidir, como, bien, si me gusta una posición para tener más sanguijuelas o no, L por aquí, realmente no me gusta esta, así que solo puedo presionar X para invertir mi color y luego pintarlo de nuevo Y me gusta a veces también solo tener las sanguijuelas algo así como, conectadas de 1 piedra a otra porque se siente como que es como una red Porque es material orgánico, así que tal vez solo estaba flotando y cosas así. Y yo sólo voy a equilibrarlos un poco más adelante. Entonces aquí tenemos algunas sanguijuelas, y necesitamos asegurarnos de que no lo hagamos , como, demasiado específico, porque de lo contrario, cuando realmente empezamos a esparcir las piedras alrededor, podríamos volver a ver, como mecenas repetitivas de Willy, lo cual Entonces no sé por qué tengo problemas para hablar. Lo que voy a hacer es agarrar estas sanguijuelas por aquí. Tal vez también coloque algunos por aquí. Digamos algo así. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es que voy a agarrar estas sanguijuelas y las coloco hasta el fondo porque quiero tenerlas debajo de nuestra tierra por aquí Me sorprende bastante que sea tan poco. Pero sí, bien, tiene sentido. Entonces ahora, como es tan poco, en realidad puedo aumentar un poco más las cantidades porque parece que parte de la suciedad es como filtrarla. Pero me gusta la naturaleza sutil de la misma. Entonces aquí vamos aquí. Sí. A mí me gusta la naturaleza sutil, pero de nuevo, siento que no es lo suficientemente fuerte. Vamos. Bien, espera. Podemos hacer esto. Ahí vamos. Me van a gustar en los Bluestones de aquí. Se ve muy bien. Entonces tal vez también les guste el arte aquí. Sí, eso se ve genial. Quizás también aquí si algo es genial, entonces podemos igual de bien replicarlo. Sí. Bien, genial. Probablemente voy a bajarles el tono como un poquito. Eso debería hacer el truco. Bien. Creo que eso se ve bastante interesante. Al igual que, es una escalera de piedra de aspecto bastante interesante. Entonces en este punto, siento que ya podemos ir y comenzar a configurarlo dentro de en real solo para ver cómo se ve. Sin embargo, en realidad van a ser bastantes capítulos porque vamos a entonces, por supuesto, construir nuestro material, y voy a mostrarles el concepto detrás todo esto o de lo que se trata una gran parte de esta historia, que es como estos materiales wy avanzados que nos permiten simplemente meter detalles sin mucho gasto. Entonces está realmente optimizado. Adelante, entra aquí. Ahora, sí, aquí mira la diferencia, como si no fuera fan de lo que parece dentro de Mamset comparado con, como, pintor, porque la versión de pintor es definitivamente mucho mejor Entonces, hasta puedo presionar a Ira por diversión. Pero, uh, sí, incluso aquí. Entonces definitivamente, eso es algo que probablemente quiera seguir adelante y voy a primero, echar un vistazo al interior de Unreal, y luego equilibraré todo basado en la escena irreal para que podamos, como, asegurarnos de que todo sea muy similar Pero es súper normal que las cosas se vean muy diferentes entre el pintor Unreal y el marmoset, solo porque hay tres softwares de renderizado diferentes Todos se renderizan, como, de una manera ligeramente diferente. Entonces es algo que definitivamente debes tener en cuenta. Pero esto es más como el look al que estoy tratando de ir como puedes ver, porque es mucho más realista que el que tenemos en Mamaset Entonces voy a seguir adelante y pensar en Mm set scene, y seguiremos con esto en nuestro próximo capítulo. 38. 38 Cómo crear las escaleras Parte9: Bien, así que vamos a cortarte. Como pueden ver, mi escena tití cambió un poco porque trabajé en hacerla un poco más parecida a la escena de Substancia Painter Lo hice muy fácilmente. Básicamente fui a Sustancia Pintor y fui por aquí para que me guste mi cielo y seleccioné el cielo que elegí, que, como recordarán, es la calle Bonifacio Y solo hago clic derecho en Mostrar en el Explorador. Y de esta manera porque en realidad puedo usar este cielo dentro de Mamoset Ese fue el más grande. Entonces si ahora seguimos adelante y solo entramos en Mm set y das click en Sky y podrás ver ION lo cargó en, solo ve a imagen. Selecciona o navega aquí y selecciona el archivo EXR que deseas Y después de eso, solo es cuestión de equilibrar un poco tu brillo. Yo solo equilibra la fuerza de mis luces con solo moverlas un poco hacia arriba y hacia abajo. Y por lo demás, solo entré en mi cámara una, y aquí, también cambié algunos de estos pequeños ajustes. Así que en realidad no hice mucho, pero sí hace una gran diferencia. Entonces básicamente, aquí se puede ver la diferencia antes, después. Por supuesto, también con nuestro cambio agregado. Pero se puede ver que hace una gran diferencia en lo que teníamos antes. Esto se ve realmente caricaturesco y un poco más como estudiante, mientras que este ya se siente un poco más lógico, aunque el micro ruido es un poco demasiado fuerte Entonces esa es una cosa que sí quiero bajar ya por si acaso. Entonces si vamos a nuestras normales por aquí, y aquí tenemos un micro ruido Voy a establecer la intensidad a tal vez como 0.015 y presionar Enter Y sigamos adelante y guardemos esto y exportemos esto. Ahora digamos que ahora en este punto, tenemos una escalera de aspecto bastante sólido que podemos empezar a usar Lo siguiente que queremos hacer es queremos seguir adelante y querer empezar a importar esto dentro del motor Unreal y ya empezar configurándolo Ahora en este capítulo, solo me encargaré la importación y configuración de lo básico, y entonces lo que haré en el siguiente capítulo es que comenzaremos por la creación material real. Entonces tendremos que movernos un poco de ida y vuelta para que esto funcione. Ahora bien, lo primero que voy a hacer nosotros exportamos nuestros textos por aquí. Sigamos adelante y abramos motor irreal. Aquí vamos. Aquí estamos en irreal. Como pueden ver, tenemos estas escaleras por aquí. No obstante, como también puedes ver estas escaleras, sí necesitan tener cierta flexibilidad para ellas. Eso es en lo que quiero enfocarme primero en meter las escaleras aquí. Para ello, tenemos que seguir adelante y crear realmente nuestros primeros tres propios como Maxine. Aquí vamos. Lo que queremos hacer es que queremos comenzar importando nuestra escalera baja de poli Entonces esta va a ser la escena de la que siempre vamos a seguir adelante y exportar todo. Esta escalera ya debería estar en el escalado correcto. Si solo vamos a la parrilla de inicio y ponemos esto a 1 metro. Sí, aquí. Entonces eso ya está en el escalado correcto. Entonces eso ya es genial. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y antes que nada, tengo por aquí mi explorador de capas, que puedes encontrar por aquí. Y voy a seleccionar una fila y llamar a esta mirada en el marcador, pisar el marcador 01 Ahora puedo ir a seleccionar la segunda fila. Señor, subrayado paso subrayado 02. Accidentalmente lo coloco en la capa de la primera fila, así que simplemente arrástrelo al espacio vacío para eliminar eso. Entonces el último Sree, paso subrayado 03 por aquí Entonces haciendo esto, lo hará, ahora tendremos tres de nuestros escalones de escalera que podremos comenzar a colocar de varias maneras diferentes Ahora, lo que sí quiero hacer es que quiero seguir adelante y para estos escalones de escalera, simplemente voy a colocarlos en el centro de aquí Entonces en este punto, estamos algo así como romper las posiciones de la misma. Y quiero hacer eso por todos ellos, porque el motor Unreal, porque el motor Unreal, siempre que exportemos un modelo, motor Unreal siempre colocará el punto de pivote en el centro mismo del mundo Entonces, si mantenemos este en el cielo, el punto de pivote básicamente estaría por aquí, lo cual, como pueden ver, no es fácil de colocar. Por eso nosotros, rehacer. Bien. Supongo que ya rompí mi Rehacer es realmente malo en árboles max por alguna razón, siempre Así que de todos modos, ahí vamos. Entonces vamos a colocarlo así. Ahora, hay otra cosa en la que debemos pensar, pero lo más probable es que podamos hacer esto dentro de un motor irreal Y es que también tenemos una escalera corta por aquí. Pero lo que puedo hacer es mostrarte cómo básicamente usar las herramientas de modelado para dividir tus modelos y crear variaciones adicionales. Así que al tener estas piezas, lo siguiente que quieres hacer es que quieras seguir adelante y seleccionar todo. Sube aquí a tu editor de capas editor de capas, a tu editor de materiales. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y llamar a esto Sir pieza subrayado 01 porque por ahora solo creamos una textura y simplemente aplicamos este material Bien, genial. En este punto, podemos salvar nuestra escena, y vamos a seguir adelante y llamar a esta escena. Llamemos salvados y probablemente haré esto en un guardado principal. Quiero tener todos mis modelos en esta escena cada vez que los exporte a irreales Simplemente llamemos a esta creación de activos, por ejemplo, y solo presionemos seguro. Una vez hecho eso, podemos seguir adelante y creé una ePotFolder que se llama a Unreal, y aquí es donde siempre me gusta exportar todos mis modelos irreales Entonces conociendo esta carpeta, podemos seguir adelante y podemos comenzar simplemente seleccionando la escalera uno y apagando el resto. Exportar, Expot selección, seleccione la carpeta, y simplemente llame a esto Sir Step en la partitura 01 Y si para este punto, puede copiar ese nombre, guardar. Y puedes seguir adelante y solo presionar Bien. No deberíamos tener que cambiar ninguna configuración. Puedes entrar aquí, archivo exportar Selección de exportación y llamar a esta escalera escalón 02, guardar Y luego tenemos el último exportar, exportar selección, Sir paso 03, y guardar. Bien, entonces ahora que tenemos nuestros tres FBX ahora podemos ir a Unreal y podemos comenzar configurando correctamente esto Entonces tenemos nuestro tutorial de JP aquí abajo, y aquí tenemos una carpeta de activos. Ahora solo puedo seguir adelante y probablemente ya solo porque no tenemos tantos activos, colocar las escaleras directamente en esta carpeta core. Simplemente quiero seleccionar mis tres FBX y arrastrarlos. Ahora, al arrastrarlos , asegúrate de activar build Nanite porque queremos usar Y para lo demás, tenemos nuestras mallas de Combine por aquí, que es asegurarse de que tenga eso encendido, y el resto es todo por defecto, lo cual debería estar bien Así que sólo podemos seguir adelante y presionar Importar. Y luego importará todas nuestras escaleras y encenderá Nanite para ellas listas para usar Puedes verificar dos veces si Nante está activado haciendo clic en él y asegurándote que habilitar el soporte Nanite esté activado. Y ahora tenemos nuestros modelos. Así que también podemos verificar si el escalado es correcto simplemente arrastrándolo hacia adentro Y cuando miras eso, el escalado se ve totalmente bien. Impresionante. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y crear una nueva carpeta que llamaremos texturas. Y en esta carpeta, voy a seguir adelante y crear una carpeta llamada stare on the score 01. ¿Quién tendría tarta? Después vamos a las texturas, y solo estoy navegando. Y para nuestras texturas finales aquí, ahora va a volverse un poco interesante. La razón por la que se va a poner un poco interesante es porque sólo vamos a tener básicamente un color base y ningún mapa en nuestro nuevo shader Entonces las texturas que tienes aquí son en su mayoría para previsualizar dentro de Mamset, pero en realidad no van a ser utilizadas para nuestra escena irreal Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es por ahora, voy a seguir adelante y ya colocaré mis activos, y en su mayoría es solo para llenar el tiempo, ya que esto es algo que tenemos que hacer de todos modos. Pero solo para mostrarte, entonces lo que haremos es que probablemente nos centraremos en nuestro material maestro real en el próximo capítulo porque sería un poco confuso si ya empiezo con eso ahora. Entonces tenemos éste. Lo que me gusta hacer aquí y asegurarme de que esté en el suelo, y tiendo a simplemente duplicarlo, moverlo por aquí, y luego simplemente arrastrar, por ejemplo, el escalón número dos de la escalera Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Una vez más, puede ir por aquí. Oh, espera, necesito recordar eso en realidad, tenemos que empujarlo un poco hacia abajo. Recuerda cómo sacamos eso. Entonces eso es algo que definitivamente es importante porque de lo contrario se recortará por ahí. Y lo que podemos hacer ahora es que tenemos cuatro pasos, pero sólo creamos los tres. Digamos que voy a usar el paso cero, dos para este. O y éste se supone que es el paso 03. Y así, quieres ir, por ejemplo, uno, dos, tres, dos, uno, tres, uno, dos, así, solo un buen pedido. Pero aquí podemos ver que esto ya se ve bastante genial. Ahora puedo seguir adelante y puedo subir aquí, pero prefiero empezar de nuevo que ya duplicar porque quiero asegurarme de que se vean lo más diferentes posible. Para que pueda seguir adelante y entrar aquí. Y puedo establecer como ésta como la posición de partida, que está en torno a este punto. Y ahora en este punto, sólo puedo seguir adelante y probablemente ya borrar todos estos. Y podemos simplemente seguir adelante e ir a colocar estos, éste, digamos que hago este un paso número tres. Éste, voy a hacer el paso número uno. Y luego más adelante, por supuesto, también colocaremos algo por debajo de él. Entonces digamos el paso número dos. Stepnometría. Y así es básicamente como solo agregamos un montón de variación a todo. Y luego por aquí, tenemos otro, uno , dos, tres, cuatro, cinco, seis. Entonces tenemos uno. Creo que entonces este tiene que ser un poco arriba dos, tres, cuatro, cinco y seis. Veamos, paso, paso tres. Hagamos de este paso uno. A lo mejor avanzar un poco. Y claro, al igual que estas piezas de respaldo, también podemos ajustarlas. Pero por eso te ves bastante bien. Sí sé que las escaleras son un poco azules, esto porque el material por defecto de aquí, por alguna razón, lo hicieron un poco azul. Entonces si solo lo configuro para que sea gris o puedes aplicar nuestro material gris predeterminado, ahora puedes ver que eso ya es una gran mejora. Bien, entonces ahora lo que quiero mostrarte solo para terminar las cosas, es que por aquí tenemos estas escaleras que están alrededor sí, bonitas en realidad son exactamente la mitad de ellas. Entonces con estas escaleras, lo que puedo hacer es que básicamente puedo seguir adelante y puedo hacer algunos pequeños ajustes. Entonces, si sigo adelante y tengo digamos estas dos escaleras por aquí, y voy a necesitar hacer eso. En realidad, voy a necesitar hacer eso para algunos de ellos. Así que entremos aquí. Echemos un vistazo. Entonces el escalón número uno de la escalera es un poco molesto porque tenemos por aquí como esta pieza larga, que realmente no podemos usar, escalón número dos y el número tres, exactamente tienen como una división por el medio Entonces eso es bastante práctico. Entonces digamos que tenemos vamos a ver. Aquí vamos. Hagamos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, así son ocho variaciones que ya tendríamos. Oh, no, perdón, cuatro variaciones que ya tendríamos. Ahora bien, si seguimos adelante y vamos a nuestros MlingTols básicamente lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y simplemente seguir duplicando y llamar a esta Corta subrayado cero, uno, y presiona Bien. Ve a éste, duplicado. Señor paso subrayado. Corto en el marcador 02, escalón de escalera y anotar corto en el marcador 03 Y Señor paso a la partitura. Corto nscore 04. Bien, genial. Ahora bien, lo que podrías haber adivinado ahora que estos son modelos separados Si solo navegamos rápidamente hacia ellos, puedes verlos por aquí en la carpeta de generar. Quiero enseguida tirar estos a mi carpeta de activos solo para que no los pierda Y siempre agrega como este número aleatorio cerca del final, lo cual no me gusta. Así que solo voy a seguir adelante y solo voy a hacer clic derecho en cambiar el nombre y luego simplemente eliminar ese nombre final para mantener las cosas bien y organizadas. Fresco. En ese punto, lo que podemos hacer es, antes que nada, ahora mismo, si queremos cordelar y usar la capa añadida, será un pedazo masivo Así que en realidad no podemos hacer eso. En cambio, lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y bajar a nuestro grupo generar por aquí, GRP GEN, y tú quieres seguir adelante y establecer el modo de conversión para que sea de Twist conectado Lo que esto hará es que básicamente creará un grupo a partir de todo lo que esté conectado. Y debido a que todas nuestras piedras no están conectadas entre sí, obtenemos todas nuestras piedras individuales. Para que podamos seguir adelante y hacer eso para todos ellos desde Twist Tris y Tris conectados. Entonces ahora si vamos a nuestro editar polio por aquí, podemos seleccionar estos dos y simplemente presionar Eliminar y aceptar. Podemos ir a éste, seleccionar estos tres, eliminar, aceptar. Lo mismo por aquí. Seleccione estos tres, elimine, acepte. Y aquí, seleccione estos tres, elimine, acepte. Ahora, lo último que tenemos que hacer solo para facilitar la colocación es ir a pivotar y configurarlo para que quede en la parte inferior. Y si solo seguimos adelante y hacemos eso. Entonces esa es una forma rápida de básicamente alterar nuestros modelos existentes. Por supuesto, quieres hacer esto cuando estés seguro de que ya no quieres hacer ningún cambio en el modelo. Entonces sí espero que ese sea el caso. Pero ahora estos cuatro ya están listos para irse. Podríamos borrarlos aquí. Oh, podemos subir aquí y puedo seguir adelante y simplemente ahora puedo seleccionar estos vamos a moverlos aquí abajo en su lugar. Sólo voy a seguir adelante y borrar las escaleras para que pueda ver correctamente lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Y ahora solo es cuestión de, si solo sigo adelante y rápidamente coloco esto y solo intento y, como, seguir mi bloqueo. Podría ser un poco más fácil para los más cortos hacer eso. Ahora que ustedes saben cómo hacer la colocación y esas cosas. Por aquí. Después borra tus piezas de bloqueo. Y entonces ese es uno, dos, tres, cuatro, y luego podemos ir dos, por ejemplo, y en realidad, ese es el uno. Entonces, se puede ver que esto incluso agrega más variación. Incluso podrías usar estas piezas si quieres tener aún más variación aquí para mezclarlas. Así que solo puedes seguir y seguir y seguir todo lo que quieras. Ahora voy a seguir adelante y de este lado, solo borra estas escaleras, selecciona estas. Un pequeño truco si mantienes turno y solo te mueves, se moverá con tu cámara. Por supuesto, es más fácil si en realidad estás sentado al frente. De esa manera, puedes hacer, aún más reemplazo de huevo si quieres, algo como esto. Y ahora podemos ir, por ejemplo, aquí, donde iré como cuatro, tres, dos, uno, dos, cuatro, por ejemplo, algo así. Y ahí vamos. Así que ahora todas nuestras escaleras están hechas y colocadas. Sí necesitamos crear un módulo como este, pero voy a repasar eso un poco más tarde. Entonces, antes que nada, en el siguiente capítulo, nos vamos a centrar en crear nuestro material maestro. Ese va a ser un capítulo bastante grande. Así que solo prepárate. Y después de eso, puedo mostrarte todo el concepto, y luego incluso te mostraré cómo crear también algo de musgo que generaremos en nuestras escaleras. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 39. 39 Cómo crear el material maestro de activos, parte 1: Bien, entonces en los próximos capítulos, lo que vamos a hacer es crear nuestro material maestro. Ahora, nuestro material maestro en realidad va a ser bastante complicado comparado con otros materiales que a menudo he hecho dentro de los tutoriales. Y honestamente, la mejor manera para mí explicarlo es simplemente mostrarte mi prototipo. Entonces, si sigo adelante y entro aquí, puedo mostrártelo. Entonces aquí acabo de tomar como uno de los mega escaneos activos. Y básicamente, este es igual que el activo megascan predeterminado, y esto está utilizando nuestro material maestro Ahora, a primera vista, no mucho puede parecer diferente, como puedes ver por aquí. No obstante, ¿ me creerías si dijera que esta escalera aquí es una textura de cuatro K o incluso ocho K tal vez No del todo seguro, cuatro K u ocho K. Esto es ocho K. Esta escalera tiene una textura de ocho K en ella, mientras que esta escalera de aquí tiene una textura 512 en Ese va a ser el poder de este material. El poder va a ser que incluso con texturas únicas, podemos empujar una calidad realmente alta sin realmente hacer que gran parte de la calidad sufra. Luego, además de eso, también tenemos opciones para agregar musgo, suciedad y variación de rugosidad. Si voy muy cerca, se puede ver el concepto detrás de él. Se puede ver que los colores base detrás de él, en realidad no son esa alta resolución porque solo son 512. Ahora, además de eso, estamos usando Nanite, así que tenemos un modelo de muy alta calidad Pero la forma en que puedes ver esto, cuando vas por qué de cerca, puedes ver que todavía se siente de alta resolución, y es casi como un detalle Wi avanzado normal, pero no del todo. Es un detalle normal que también funciona en nuestra rugosidad y también funciona en nuestro color base para agregar detalles adicionales en la parte superior Y hacemos todo esto usando una textura especial olvidé cómo se llamaba. Esto lo hacemos a través de una matriz de texturas especial, perdón, matriz, esa era la palabra, con el fin de básicamente cambiar entre estas diferentes normales de detalle una manera optimizada Esto básicamente lo que vamos a lograr. Vamos a lograr resultados de muy alta calidad vez que tenemos que renderizar casi ninguna de las texturas. Incluso puedes empujar esto muy lejos. Pasé de ocho K ya a cuatro K, pero podría ir en mi color base por aquí y podría establecer esta textura aquí. Se puede ver que 512 es realmente de baja resolución. Digamos que voy al uno al ocho. Entonces entro también en mi escalera más normal, y voy a sentar esta también a uno a ocho Entonces esto es como increíblemente pequeño. Pasamos de ocho K todo el camino a uno a ocho. Pero ahora si entro aquí, sólo ahora se puede empezar a ver un poco de, como, la baja resolución. Desde la distancia, sin embargo, todavía se siente bien. Es justo cuando vas como ropa de Wiley, ahora puedes empezar a ver que los colores, simplemente se vuelven como colores bastante borrosos, y necesitamos confiar mucho más en, como, estas formas. Entonces esa es la diferencia. Si seguiría adelante y iría por como 2048 porque solo importé estos a la resolución 20:48 Se puede ver que si voy 248, así que empujo la resolución, que tal vez quiera hacer para cuando tome capturas de pantalla, puede ver que ahora, se convierte incluso en una versión hiper resolución, como se siente realmente, muy alta resolución de cerca y también muy lejos Entonces esa es la diferencia entre ella. Entonces, sigamos adelante y empecemos trabajando en esto. Ahora, lo primero que tenemos que hacer es preparar algunas texturas, y también tenemos que seguir adelante y preparar nuestro material. Si solo entramos en materiales por aquí, podemos hacer clic derecho y crear un material nuevo, y llamemos a este activo nscorn master por aquí Y podemos seguir adelante y abrir esto. Entonces para esto, necesitamos terminar con dos texturas muy específicas, un color base y una textura de mapa de norma. En nuestro color base, solo necesitamos el color base, y luego en el Alfa, necesitamos agregar algo que yo llamo máscara de empalme. Básicamente es una máscara que nos puede permitir necesito una vez más porque Alza simplemente no te lo puede explicar. Nos permite básicamente seleccionar qué tipos de normales de detalle queremos en nuestros activos Esto es genial para cuando tenemos activos que tienen, por ejemplo, tanto madera, ellos tienen metal o tienen múltiples tipos diferentes de madera, porque de esa manera podemos decir como, Bien, madera número uno, usa este detalle textura normal o detalle. Madera número dos, usa esta textura de detalle. Eso es básicamente para lo que sirve esa máscara. Por supuesto, cuando trabajamos en nuestras piedras, solo necesitamos un color. Sigamos adelante y regresemos. Ahora a continuación que también necesitamos un mapa de normas, y nuestro mapa de normas va a ser un poco interesante. Entonces en nuestro mapa de normas, en los canales rojo y verde, tendremos un mapa de normas. En el canal azul, tendremos nuestro AOMP porque dentro de Unreal Engine, realidad puedes desviar el mapa azul de los canales rojo y verde para seguir creando un Y en el Alfa, tendremos la aspereza. Entonces sabiendo todo eso, sigamos adelante y vamos a pintor, y vamos a montar nuestra exportación especial. Entonces tenemos por aquí nuestra textura. Y lo que voy a hacer es en nuestra carpeta Texas, hagamos una carpeta llamada Unreal Engine solo para que sea un poco más fácil porque estas texturas son muy específicas Entonces lo que podemos hacer es, oh, lo siento, mi registro de teclado no estaba activado. Podemos seguir adelante y podemos ir a Exportación de archivos texturas, y queremos crear una plantilla de salida especial que vamos a usar. Yo solo voy a seguir adelante y llamar este JP NSCoetil y ese activo unscoe por si acaso. Ahí vamos. Bien, entonces como dije, nuestro enfriador base necesita ser un canal RGB más A, así que hacemos clic en RGB más A, y vamos a seguir adelante y eliminar este nombre. Llamaremos a este conjunto de texturas, que es el nombre de nuestro activo. Entonces va a ser como la escalera 01. Porque ese es el nombre del conjunto de texturas. Subrayar el color base. Ahora para este en el RGB, solo podemos seguir adelante y podemos agarrar nuestro color base, que es este y simplemente colocarlo en los canales RGB. Y en nuestro canal Alfa, queremos tener esta máscara de rebanada. Ahora, en realidad todavía no creamos una máscara de rebanada. Entonces lo que vamos a hacer es por ahora, vamos a elegir usuario cero, que es básicamente un mapa personalizado que podemos seguir adelante y crear. Más adelante, básicamente podemos usar el usuario cero para crear nuestro mapa de rebanadas. Por ahora, sin embargo, lo importante es que nuestro mapa rebanado va a ser blanco. Esto se debe a que en realidad no tenemos ningún tipo de no vamos a tener ningún tipo de diferencias en nuestras texturas detalladas. Entonces sigo calentando con platicar porque es de mañana aquí otra vez. Ahora necesitamos nuestro mapa de normas. Para nuestro ni mapa, necesitamos todos los mapas por separado. Entonces queremos hacer R más G más B más A. Una vez más , llamarlo conjunto de texturas. Sc normal. Y para nuestros canales rojo y verde, queremos tener igual que nuestro mapa normal, así podemos seguir adelante y podemos seleccionar nuestro Creo que es mejor si seleccionamos la normal aquí y no un mapa convertido. Sí, porque aquí aplicamos nuestras normales, creo. Entonces debería poder ir a la normalidad y luego en el canal rojo, seleccionar el canal rojo. Asegúrate de seleccionar el canal rojo. Entonces si seguimos adelante y vamos por aquí, también podemos seleccionar el canal verde. Rojo y verde de nuestro no mapa. Entonces en nuestro canal azul, queremos tener nuestro mapa de oclusión ambiental Para eso, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y creo que aquí no tenemos la clusión ambiental, tenemos en nuestros mapas de malla Podemos agarrar esta oclusión ambiental, y luego tenemos nuestra rugosidad, que solo va a ser nuestra rugosidad predeterminada aquí y solo seleccionar Bien, entonces esos son los dos mapas que necesitamos. Después, lo que vamos a hacer es también vamos a crear otro mapa, y lo haré más adelante, que va a ser un mapa de máscaras, que nos permite básicamente detectar dónde queremos tener musgo, dónde queremos tener suciedad adicional, dónde queremos tener variación de rugosidad, todo ese tipo de cosas Pero por ahora, estamos trabajando más para conseguir algunas texturas que podamos usar. Voy a seguir adelante y seleccionar mi carpeta. Voy a seguir adelante y seleccionar, si te desplazas todo el camino hacia abajo por el activo tutorial JP en nuestra plantilla de salida, y solo puede ser un archivo de destino, y solo podemos exportar a cuatro k porque lo bajaremos dentro de irreal Entonces por ahora, podemos seguir adelante y presionar Exportar y guardar. Ahora bien, si solo sigues adelante y cargas nuestro archivo de Photoshop por aquí, puedo seguir adelante y solo puedo arrastrarlos porque necesito asegurarme de que funcionen correctamente. Entonces aquí tenemos nuestro mapa de normas, y solo quiero asegurarme de que el canal rojo y el canal verde. Bien, bien. Entonces son diferentes. Entonces eso está bien. Entonces tenemos nuestro canal azul. Y entonces tenemos nuestro canal Opa, que va a ser una aspereza. Ese se ve bien y aquí tenemos nuestro color base. Oh, ¿ves? Eso es a lo que me refiero. Oh, espera. La razón por la que no tenemos nada es porque , claro, necesitamos crear un usuario cero. Entonces qué quieres hacer porque sí necesitas crear esto porque necesitamos hacerlo blanco por ahora, y te voy a mostrar, claro, más adelante como editarlo es que necesitamos ir a nuestros canales en nuestra configuración de conjunto de texto y solo ir a canales de usuario, usuario Canal cero. Incluso puedes seguir adelante y llamar a esta máscara de llamada de rebanadas solo para tenerlo en cuenta. Ahora bien, si solo vamos a nuestras capas en nuestra base, vamos a seguir adelante y crear una capa de relleno y llamar a este canal de usuario. Y sólo voy a activar solamente la máscara de rebanada y asegurarme de que sea blanca. Y eso es todo lo que necesitamos por ahora. Más adelante, vamos a seguir adelante y editar esto, y luego va a estar bien. Entonces eso es seguro. Rápidamente solo entremos dentro de Photoshop y verifiquemos dos veces. Sí, porque a veces simplemente no le gusta agregar un Alfa. Por eso lo reviso. Solo asegurémonos. Entonces estoy usando ¿dónde estás JP Toyo? Este, Usuario Cero es una escala de grises que debería estar bien. Puedo tratar de ver si tal vez es porque el archivo Targa tiene algunos problemas, aunque eso sería extraño porque el mapa de normas se ve bien Entonces puedo intentar exportar como PNG, solo para ver si eso hace alguna diferencia. Entonces hagamos el color base de la escalera. No, parece que eso no hace ninguna diferencia. Sigamos adelante y volvamos al pintor y solo echemos un vistazo. Entonces nuestro canal de usuario, si solo vamos aquí a nuestra máscara de rebanada. Sí, eso parece totalmente bien. Como si fuera completamente gris. mejor moverlo en la parte superior, tal vez esté causando cierta confusión ahí dentro. Y de lo contrario necesitamos tener L porque es realmente extraño por qué no solo se registraría porque definitivamente tenemos usuario cero, ¿verdad? JP Tatoy volvamos a intentarlo. Sí. Usuario cero. Y canal gris está bien. O simplemente puedes escoger el canal rojo, no espera, lo siento, no, queremos escoger el canal gris. Y por aquí, está configurado para ser NG, pero claro, ya estamos sobrescribiendo eso, así que eso realmente no debería importar Seguiré adelante y solo eliminaré todas mis texturas de mi carpeta e intentaré una vez más para ojalá que se detecte por última vez. Vamos a intentarlo de nuevo. No, eso es bastante extraño. Podría ser solo porque no tenemos ningún dato en él. Entonces por ahora, igual que un truco, presiona el signo más para crear un Alfa y solo presiona Control I para invertir tu Alfa. Y luego solo sigue adelante y guarda tu escena. Veamos si ahora lo cerramos y lo abrimos de nuevo. Ya ves, ahora está aquí. Entonces podría ser eso por alguna razón, y no sé por qué porque normalmente esto nunca sucede, ese pintor de sustancias simplemente no se registra. La máscara de rebanada por alguna razón, sólo porque es como un color liso. Pero de todos modos, ahora tenemos lo que necesitamos. Podemos ir a nuestros bloqueos y lo que queremos hacer es ir a las texturas y a nuestra mirada Aquí, simplemente podemos seguir adelante y podemos importar nuestro color base y nuestro mapa normal. Una vez hecho eso, por ahora, solo quiero abrirlos rápidamente y verificar que los ajustes de compresión sean correctos. Entonces este se supone que simplemente es como predeterminado. Eso está bien. Y SRGB está encendido. Eso también está bien. Más adelante, bajaré la resolución de esto para hacerlo más optimizado, pero por ahora, eso debería estar bien. Y si seguimos adelante y echamos un vistazo a nuestras escaleras, entonces nuestras escaleras normales es en realidad debería estar por defecto. Asegúrese de que no esté configurado en normal map porque en realidad necesitamos una compresión predeterminada para esto. Y para RS, sí queremos apagar SRGB, porque estamos tratando de obtener datos de escala de grises, y SRGB se equivoca con nuestras Y eso es todo. Eso es todo lo que necesitas para que podamos seguir adelante y también podamos salvar nuestra escena por aquí. Ahora lo que podemos hacer es entrar en nuestro asset master y seleccionar estas dos texturas y simplemente arrastrarlas aquí. Esa va a ser bastante fácil. Entonces nuestros dos pasos son ahora organizar todas las salidas para estas dos texturas para que podamos usarlas donde queramos y también convertir el canal RG de nuestro no map a un canal de mapa de norma adecuado, y eso será todo para este capítulo específico Ahora, recuerda cómo en sustancia diseñador, tenemos los nodos del portal dentro de UnwelEngine Tenemos algo sencillo, similar, lo siento. Eso se llama redirigir por aquí, y se llama nodo de reencaminamiento de arte Lo que puedes hacer con este nodo es que puedes enchufar, por ejemplo, tu SRGB aquí Y quieres convertirlo a una ruta re nombrada, por cierto. Y luego por aquí, puedes darnos un color, pero lo más importante, un nombre. Voy a llamar a esto color base. Textura. Esto es fácil porque de esta manera puedo simplemente, como, recordar estas notas, aunque mi gráfica sea como, realmente, muy grande y cosas así. Nuestra gráfica no será grande, pero será una buena manera de trabajar. Entonces otra re ruta. Y por cierto, en realidad, sólo puedo presionar este, arte llamado redirigir Es sólo un nombre más difícil. Máscara de rebanada. Y enchufa este a nuestro alfa. Y podemos hacer lo mismo por aquí. Entonces necesitamos otra ruta re. Esa va a ser una textura normal. Por aquí. Otra ruta trasera que va a ser textura AO. Y ahí es cuando ya podemos enchufar. La textura normal, todavía no podemos enchufar porque necesitamos convertirla en normal adecuada. Y la última ruta trasera va a ser rugosidad. Textura. Y solo sigue adelante y enchufa eso al Alfa de aquí. Bien, increíble. Entonces, lo que vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestro nodo de reencaminamiento normal Para ello, lo que tenemos que hacer es en realidad, necesitamos crear una función material. Una función material es casi como una gráfica dentro de una gráfica para mantener las cosas más organizadas, y eso es todo. Y creo que también pueden usar algunas notas especiales. Entonces lo que me gusta hacer está en mis materiales, estoy tengo mis materiales maestros aquí, que por cierto, debería el maestro de activos se supone que es la carpeta de material maestro. Y voy a hacer otra carpeta cd material. Funciones solo porque tenemos algunas funciones diferentes. Ahora, aquí, puedes simplemente dar click derecho. Puedes ir al material y agarrar una función de material y llamar normal a esta puntuación Rg Entonces esta función material, ya podemos arrastrarlo si quieres. Podemos recordarlo aquí, y luego si hacemos doble clic sobre él, podemos abrirlo. Entonces vamos a estar usando esto varias veces. Ahora, antes que nada, lo que necesitamos es que necesitamos una función de entrada por aquí, entonces entrada de función. Y en esta entrada, voy a seguir adelante y llamar este nombre de entrada no, en realidad. Sí, sí, normal. mapa debería estar bien. Quiero asegurarme de que el tipo de entrada es un vector t por aquí, que el árbol acaba de decir para RG y B. Así que el vector tres es lo que queremos ingresar A continuación, lo que vamos a hacer es que vamos a crear una máscara. Se llama la máscara de componentes. Y lo que esto hará es que básicamente extraerá del vector R tres, el canal R y el canal G por aquí. Ahora necesitamos una constante Vamos. Escala sesgada constante por aquí. Y para ésta, esta nota, yo personalmente, solo sé a qué entrar. -0.5. No sé exactamente lo que hace, porque esta técnica, yo mismo, también acabo de aprender en línea para convertir rápidamente esto. Una vez que hemos hecho eso, hay una nota específica que necesitamos, pero hay un ligero error en esta nota. Entonces tenemos Drive normal Z o el drive creo que fue este. No, no, esa no. Lo siento. Derive el nodo de función Z normal aquí. Y básicamente, lo que hace este es esta es la función real que convierte nuestros canales R y G en nuestros canales RGB en como un normap adecuado No obstante, ahora mismo, Tilma Milder, que es una buena amiga mía y que creó nuestro curso de iluminación, me ayudó con, como, este material Al igual que me dio retroalimentación al respecto y cosas así, porque yo mismo, e Melson, no soy tan bueno en materiales como él Y señaló que esta función material tiene un ligero problema donde en algunas situaciones determinadas, crea un error de iluminación. Ahora a la mano Oh, podría decir, no siempre sucede, así que solo podemos probarlo para usarlo y arreglarlo si se convierte en un problema, o simplemente podemos arreglarlo. Es súper fácil de arreglar. Entonces, si solo tenemos en mente conducir Z normal, y luego queremos entrar aquí y en el contenido de nuestro motor, si no tienes el contenido de tu motor, solo tienes que ir a la configuración y activar el contenido del motor de espectáculos. Aquí, deberíamos poder encontrarla , la función real. Entonces, ¿cómo se llamaba? ¿Llegar? Función Z normal por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a ir a mi función de material aquí, clic derecho, rastrear esto a funciones de material y presionar copiar aquí, no mover, sino copiar. Y ahora esta de aquí, si sigues adelante y cierras esto, podemos seguir adelante y simplemente renombrar esta Drive normal Z función subrayado Fix Y entonces sólo podemos seguir adelante y abrir esto. Entonces con esta, lo único que tengo que hacer para evitar cualquier tipo de bichos de iluminación o textura es si voy tras el Derivar Z normal, solo necesito agregar una nota saturada para asegurarme de esa nota saturada para asegurarme esa nota saturada para asegurarme que la textura que se está generando esté saturada porque de lo contrario va a está generando esté saturada porque causar esos Entonces eso es literalmente todo. Esto es todo lo que tenemos que hacer. Entonces es una solución muy fácil. Pero sí, real todavía no lo ha arreglado. Ahora bien, habiéndolo hecho, si ahora vamos a nuestra normal de RG, podemos eliminar esta , y en su lugar, podemos arrastrar en esta de aquí Así. Y entonces es muy fácil. Podemos simplemente ir al vector X Y, y eso podemos introducir en el resultado. Y ahora, debería ser como una normal bastante normal, normal, normal. Entonces si entramos aquí y arrastramos el RGB, creo, sí, el RGB, podemos arrastrarlo aquí, lo dividiré. Se sumará o generará el canal azul adicional que nos falta. Y luego lo escupirá en nuestra textura normal por aquí Entonces en este punto, deberíamos poder incluso si simplemente arrastramos el color base aquí, si arrastramos en el mapa de normas aquí, si arrastramos en la embitclusión aquí y la rugosidad aquí, debería ser simplemente como Entonces deberíamos poder salvar esto. Y luego podemos seguir adelante y simplemente entrar en nuestro maestro, hacer clic derecho y crear la instancia material porque queremos usar estas instancias. Mira fijamente el marcador cero, uno. Y solo sigue adelante y, claro, arrastra eso a nuestro material. Entonces solo para probarlo, sigamos adelante y puedo simplemente, como, abrir, eso es molesto que a veces irreal no se dé cuenta de que quiero tener esta abertura en una ventana diferente, y se agrega dos veces a todas estas ventanas Básicamente, está bien. Simplemente sigue adelante y selecciona tu escalera 01 y solo presiona este pequeño botón de flecha, y eso lo aplicará Entonces si entramos aquí, botón de flecha, cerrar, y no te preocupes cerrar no significa que no va a salvar tu escena. Yo lo guardaré. Ah, y definitivamente necesitamos convertir esto también en un activo nanita ahora que lo veo. Entonces esa es otra cosa. Entonces aquí puedes ver que ahora ya tenemos una base, y definitivamente una de las cosas que nos gustaría hacer es equilibrar los colores más adelante porque son un poco demasiado oscuros. Por cierto, como dije antes, asegúrate de que Nanite esté encendido Creo que está activado probablemente en estos activos, pero en los más pequeños, porque nosotros, por supuesto, los generamos , solo quieres seguir adelante y dar clic en Habilitar Nanite y presionar Aplicar cambios Eso es todo lo que necesitas para asegurarte de que no estamos tratando de renderizar cientos de miles de polígonos, así Bien, increíble. Entonces como puedes ver por aquí, puedes ver, como si tuviéramos un detalle micro normal y todo ese tipo de cosas, como que todo debería estar funcionando bien. Se puede verificar doble yendo también a ID, y vamos a hacer esto bastante a menudo donde apenas nos gusta, Bueno, pegar color está bien, pero podemos entrar aquí. Podemos decir, por ejemplo, la normalidad mundial para simplemente asegurarnos de que las normales se ven bien Se ven un poco pueden parecer un poco extraños, pero en realidad tienen razón. Es igual que la forma en que lo previsualiza. Entonces no esa. Quiero la aspereza por aquí, y nuestra aspereza también está Impresionante. Entonces aquí es donde dejaremos este capítulo. En el siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y empezar por crear toda la función, que aplica todas esas texturas detalladas encima de nuestra textura original. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 40. 40 Cómo crear el material maestro de activos, parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos nuestras bases hechas por aquí, lo que vamos a hacer es ahora vamos a seguir adelante y crear el sistema real que nos permitirá darnos nuestras texturas detalladas encima de esto. Ahora antes de empezar, yo, por supuesto, quiero dar crédito donde se debe el crédito porque yo mismo, no soy lo suficientemente inteligente como para pensar en este tipo de cosas. Entonces solo quiero seguir adelante y darle crédito al equipo Die que desarrolló esta técnica mayormente cuando estaban trabajando, creo en Battlefield uno ya. Y también, sí, Battlefield uno y otros campos de batalla. Y también quiero darle un agradecimiento especial a Tilma Milder quien me dio orientación a la hora de crear esta técnica y replicarla dentro Entonces esos tipos son increíbles. Hicieron un muy buen trabajo, y básicamente me estoy beneficiando de ello y desarrollando el Shader Pero ojalá, ahora se convierta en una técnica más extendida que más gente pueda usar cuando se esté mostrando en un tutorial. Ya que no estoy seguro de que haya algún otro tutorial donde realmente muestren este tipo de cosas. En fin, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a romper mis enlaces por aquí. En realidad, podría haber roto todos los enlaces. Ahí vamos. Y vamos a empezar, sí, con nuestra nueva función material. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos en nuestro bloqueo, y te mostraré la función material, entonces también te mostraré las cosas que necesitamos para ello Entonces, si vas funciones de material, haz clic derecho en animación de animación. Así que solo trabajé en animación antes de comenzar esto. Función de material de clic derecho. Y voy a llamar a esta rebanada. Organizador por aquí. Bien, entonces, ábrela. Ahora bien, en nuestro organizador de rebanadas, básicamente, lo que vamos a hacer es primero que nada, crear una matriz de texturas, que tiene un tipo muy específico de textura detallada que vamos a usar. Vamos a crear algunos UVs que básicamente organizarán dónde deben ir las texturas en el array de detexture en base a esa máscara de rebanada que hemos creado por aquí que vamos a crear en Ahora mismo sólo va a ser blanco, pero más adelante vamos, claro, a hacer algunas pruebas. Y una vez hecho eso, solo vamos a seguir adelante y debido a que la matriz de texturas está nuevamente comprimida, similar a nuestro mapa de normas, tendremos que seguir adelante y tendremos que convertirla en un mapa de normas adecuado, y también seguiremos adelante y lo aplicaremos a nuestros colores base y nuestra rugosidad Entonces probablemente lo que es más fácil es si antes que nada, seguimos adelante y empezamos trabajando en una matriz de texturas, lo siento. Entonces en texturas, primero que nada, creemos una nueva carpeta, y simplemente llamemos a esta matriz texturas, por ejemplo, algo así. Lo siguiente que tenemos que hacer es que también tenemos que seguir adelante y crear una carpeta. Así texturas Array. Pequeñas texturas por aquí. Y así, básicamente, lo que vamos a tener es que tendremos un mapa normal. Y en este mapa de normas, en el canal R y G estará el mapa de normas, y en el canal B habrá un mapa de color base muy específico. Y ahí es donde la clave está en impulsar aún más la calidad de esto. Entonces sabiendo esto, lo primero que tendríamos que hacer es que tenemos que ir a text.com y luchar contra el buen mapa de normas porque, sí, puedes crearlos todos ustedes mismos, pero es más fácil para nosotros ahora mismo conseguir uno rápidamente Entonces, si solo tienes que seguir adelante y pasar por aquí. Bien. Ahora, básicamente lo que necesitamos así que necesitamos un mapa no y un mapa de color base que sean altamente repetitivos Como podemos repetirlo una y otra vez sin mucho esfuerzo. Ahora bien, al hacer esto, claro, tener una t. Esta, va a ser concreta. Entonces sí, necesitamos, como algunos de ellos. F ahora lo que voy a hacer es crear sólo dos de ellos. Y la razón por la que quiero hacer eso, en realidad, dos, veamos, madera de concreto. Hagamos tres. Hagamos tres de ellos. Entonces concreto madera y metal ya. Y luego más adelante podremos hacer más de ellos. Eso es lo bueno de esto, literalmente, podemos hacer hasta 255 de estas texturas. Por supuesto, nunca necesitarías tanto. Pero solo para mostrarte tu poder, somos capaces de hacer eso. Aunque cuando nos metemos en números altos así, se volverá muy difícil de organizar. Pero básicamente, si seguimos adelante y solo echamos un vistazo, entonces déjame sacar mi carpeta. Por aquí. El primero es concreto. Entonces quiero algo que sea bastante repetitivo concreto. Y también pensar en qué tipo de concreto tenemos. Tenemos concreto bastante rugoso. Este realmente funcionaría porque tiene pequeñas piedras en él. Pero solo puedes tener una idea sobre qué tipo de concreto tenemos y qué funcionaría. Recuerda, tiene que amarrarlo se amarrará como 20 veces o algo así. Entonces va a ser muy, muy pequeño. Entonces eso es algo a tener en cuenta. A lo mejor algo como éste se ve bastante bien. Ahora, una vez que estés contento con ello, lo que puedes hacer es seguir adelante y obtener los créditos. Para estas piezas, no necesitamos más que Honestamente, incluso podemos salirnos con la suya dos, cinco, seis, pero por ahora, porque siempre me gusta ir a trabajar bastante alto, podemos seguir adelante y podemos simplemente subir aquí al 1024, y necesitamos un color base, y necesitamos un mapa de normas para ello. Sigamos adelante y solo arrastrémoslos a nuestra carpeta de texturas de rayos. A continuación, lo que necesitamos es que necesitamos algo que tenga, como, madera y algo que sea más como metal. Si sólo vamos hasta aquí abajo, aquí vamos a la madera. Entonces algo que es bastante éste podría funcionar realmente bien. Si sólo tienes que seguir adelante y previsualizar. Sí, esta podría funcionar muy bien para la madera, pero quiero asegurarme porque, por supuesto, la madera, esta es una que vamos a estar usando mucho. Este realmente no puedo tratar. Al igual que, necesitamos factores de uno por uno. Entonces por el poder de dos, básicamente, lo que significa que no podemos tener estas texturas realmente delgadas. Por supuesto, podríamos convertir esas texturas delgadas en texturas más grandes, pero eso no es realmente útil en este momento. Así que sirviendo en looks extra. Entonces esos son ladridos. Sí, podríamos usar la corteza también para nuestros árboles. No obstante, para nuestros árboles, voy a ser un poco más flexible ya que no es el punto de enfoque. Este, quizás nos guste más adelante, lo más probable es que tengamos dos tipos de madera. Por ahora, voy a agarrar este, pero solo tenlo en cuenta. También voy a seguir adelante y en realidad organizar esto. Tan concreto subrayado 01. Guau, cuadrado 01. Y ya estoy haciendo esto por si ustedes también quieren tener un proyecto realmente grande, entonces es mejor organizar y metal. Oh. Cuadrado 01. Bien. Así que vamos a agarrar nuestra madera. Y yo madera no, Ma. El siguiente va a ser algo de óxido metálico. Por supuesto, porque aquí mismo estamos sentados en los materiales escaneados. Es posible que queramos seguir adelante e ir a los materiales PBR para metal porque el metal no es algo que realmente puedas escanear Aquí puedes ver que ahora esto se ve un poco mejor. Sólo queremos algo que sea metal bastante fino. A lo mejor algo así va a funcionar bastante bien. Solo estoy echando un vistazo extra a mi alrededor. Este sí tiene algunos baches, pero esos baches podrían llegar a ser realmente repetitivos Sí, vamos a hacer ¿Qué fue? Éste. Sí, vamos a hacer esta. Entonces 1024? Oh, necesito navegar hasta la carpeta de altura. Y 1024. Bien, mantengámoslo con esto por ahora. Ahora, lo siguiente que quieres hacer es que quieres seguir adelante e ir a Photoshop, y quieres entrar e importar tu mapa de normas. Esos son los que quieres ingresar primero. Por aquí. Y también por aquí. Bien. Ahora, una vez que hayas hecho eso, vas a seguir adelante y entrar en tu mapa de columnas base por aquí Y lo que quieres hacer es solo quieres pres Condole A, Control C. Entonces quieres seguir adelante y simplemente apagar tu color base y dar click en tu base normal Control C. Entonces quieres seguir adelante y simplemente apagar tu color base y dar click en tu base normal. Ve a tu canal azul. Y así es como se puede ver también cómo somos capaces de convertir nuestro canal rojo y verde a canal no mapa porque casi toda la información está en rojo y verde. Pero bien, en el canal azul, vas a presionar Contra V para pegarlo. Ahora viene algo súper importante. Lo que tienes que hacer es que tienes que seguir adelante y por aquí, tienes tu escaneo de histograma Deberías poder también, en realidad, si vas a presentar ajustes y niveles, aquí, no puedes verlo. Dependiendo de la versión de Photoshop que uses, deberías poder verla también como diferentes áreas. Básicamente solo trata de obtener el escaneo Scrum. Si no estás seguro, y quieres establecer esto en luminosidad, si no estás seguro de cómo conseguirlo, te recomiendo simplemente ir a Google y escribir para obtener el escaneo Hcrum Lo que queremos hacer es asegurarnos de que el nivel medio esté en uno a ocho, básicamente. Entonces aquí se puede ver uno, dos, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, por aquí, que es básicamente el valor perfecto en escala de grises Puedes ir del uno al siete, pero trata de acercarte lo más posible al uno al ocho. La razón por la que necesitamos hacer eso es porque necesitamos tener este color base como un gris perfecto. Si no lo hacemos un gris perfecto, en realidad empezará a afectar la ligereza de nuestra textura principal. Porque si lo hacemos más oscuro, ya que estamos superponiendo esto encima de él, si es más oscuro, la textura principal también se volverá más oscura Si es más brillante, la textura principal se volverá más brillante. Entonces por eso es realmente importante asegurarse de que el medio esté en uno a ocho, y luego solo puedes presionar Ok. Y en este punto, esto es lo que obtienes. Entonces se ve un poco raro, pero esto es exactamente lo que queremos Vamos a seguir adelante y archivar, guardar como copia. Y puedes seguir adelante y guardarla. Estos, solo podemos guardarlo como un archivo Tager. Y llamemos a esto unscoe concreto 01. Subrayar. Sólo voy a llamarlo array. No quiero llamarlo normal porque motor Unreal podría detectarlo como un mapa normal, y luego necesitamos, como, cambiar algunas configuraciones nuevamente Entonces solo haz esto. Bien. Y ahora lo adivina, podemos simplemente seguir adelante y hacer lo mismo por aquí. Así que agarramos nuestro color base, Contra A, Contra C, clic en Normap en el canal azul, Contra V, y luego solo podemos seguir adelante y archivar los niveles de ajustes Y la mayoría de las veces también puedes empujar estos si quieres, pero la mayoría de las veces estoy haciendo mal uso del centro si está bastante cerca, así que uno, dos, ocho. Ahí vamos. Este ya estaba muy cerca de él. Y luego solo revisa dos veces para asegurarte de que tu mapa de normas se vea un poco verdoso. Guardar como copia. Uh por alguna razón, no me permite hacer TagaFI Pasemos a imagen y modo y asegurémonos de que el modo esté configurado en ocho bits. No necesitamos 16 bits, y de lo contrario no me permite seleccionar el TagaFI Y éste iba a ser metal 01 score. Todo bien. Lo siento si a veces mi audio cambia cuando estoy escribiendo, es porque mi micrófono está en una posición en la que necesito alejarme de mi micrófono para escribir correctamente. Ya que, de lo contrario, podría cometer muchos errores ortográficos. Por eso. Solo algunos detrás de escena para ustedes. El micrófono en realidad está oscureciendo como la mitad de mi vista. Vamos a hacer la madera, apagarla, tirarla al canal azul. Este necesita ser empujado bastante. Así niveles. Y si quieres, también puedes para este punto, si quieres empujarlos un poco más rápido, puedes mover tu deslizador blanco porque necesitamos ir a uno, dos, ocho. Un medio, uno a ocho quieto. Bien. Y ahora esta también es buena. Impresionante. Así que tenemos nuestras tres primeras texturas de matriz listas para funcionar. Ahora, una vez más, Imagen, modo, ocho bits, archivo, guardar una copia, y ocho bits también una vez más, como si fuera otra atomización, ocho bits es más barato que 16 bits, hasta donde puedo recordar Ahí vamos. Impresionante. Así que ahora hemos preparado las texturas. Ahora viene la parte interesante donde vamos a instalarlos todos. Entonces, antes que nada, solo sigue adelante y simplemente arrastra estas tres texturas. Y más adelante podrás, por supuesto, replicar esto con más texturas Por aquí. Y entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente abrirlos. Y quiero volver a verificar que sus ajustes sean correctos. Entonces por defecto, eso es correcto. SRGB puede permanecer encendido en este caso específico porque vamos a manipular el color base y técnicamente Bar usando un mapa de normas Predeterminado, SRGB predeterminado SRGB. Sí, eso se ve muy bien. Bien, muy genial. Ahora, lo que vamos a hacer es que ahora vamos a crear nuestro array slice, como quieras llamarlo. Podemos seguir adelante y hacer esta textura interior, así que queremos hacer click derecho. Quieren ir a la textura, y queremos tener una textura a la matriz de aquí. Y voy a llamar a esta rebanada normales, por ejemplo. En este punto, lo que quieres hacer es simplemente querer abrirlo. Y ahora en esta textura, lo primero que tenemos que hacer es decidir cuántas texturas colocaremos aquí porque eso afecta cómo vamos a crear nuestra rebanada. Porque, por supuesto, en un punto de nuestro mapa de rebanadas, lo que va a pasar es que necesitamos, por supuesto, seleccionar todas estas rebanadas, y para eso, tenemos que decir cuántas rebanadas hay. Entonces esto es realmente muy importante. Ahora bien, el valor por defecto que siempre hago es que siempre sigo adelante y voy por ocho texturas porque siempre se puede agregar más o menos. Y siento que ocho suele ser como una buena relación calidad-precio para cuando trabajamos en un ambiente. Para que puedas ir a tu texto fuente por aquí. Y quieres seguir adelante, y quieres verificar dos veces, son mis ajustes correctos por defecto. Oh, apague SRGB. Aunque muy probablemente el SRGB, es molesto porque por alguna razón, siempre se enciende por defecto si cambio algo Pero bien, entonces tenemos uno, dos, tres. Recuerden, cuando digo ocho, se cuenta el cero. Entonces quieres ir al siete, en realidad. Aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, porque se cuenta cero. Ahora, entonces quieres seguir adelante y quieres simplemente arrastrar aquí están tu madera metálica de concreto. Y lo que tiendo a hacer por estos, si no tengo nada, tiendo a escoger como el más neutral por si acaso alguna vez me equivoque, que va a ser como el metal de aquí. Entonces ese solo se agregará. Ahí vamos. Y en cuanto las arrastras todas, ahora podrás ver las máscaras de rebanada. Ahora, como puedes ver, estas parecen rebanadas, pero no te preocupes. Son texturas completas. Entonces simplemente se ve así. Y recuerda cómo dije sobre el SRGB, ¿ves? Entonces necesito apagarlo, y necesito ir a la prensa guardar. Entonces ahora este ya está listo para funcionar, así podemos empezar a usarlo. Si seguimos adelante y ya lo arrastramos a nuestro nodo organizador de rebanadas por aquí porque esta es algo así como la nota principal que necesitamos. Lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y tenemos que definir dónde queremos colocar estas rebanadas. Lo hacemos usando nuestra máscara de rebanada por aquí. Recuerda como máscara de rebanada, hicimos simplemente una u la hicimos simplemente una textura blanca. No obstante, debido a que tenemos ocho texturas, simplemente queremos tener 0-1 nuestras escamas de grises Entonces de blanco a negro, queremos agarrar exactamente como divididos por ocho. Es algo que te voy a mostrar en un rato. Pero básicamente, porque necesitamos pintura de sustancia para eso, por ahora, vamos a configurar nuestro sistema, y luego podremos probar todo. Entonces bien, tenemos una máscara de rebanada por aquí. Honestamente, ni siquiera necesito exponer esto. Lo que necesito hacer es primero que nada ingresar así que la función de entrada porque esta va a ser una función material, así que queremos seguir adelante y tenerla aquí e ingresar cosas en ella. Voy a introducir esto, y voy a llamar a éste. Rebanar la máscara por aquí. Ahora, junto a eso, también quiero establecer el tiempo de entrada para que sea un escalar Este va a ser ese Alfa del que estaba hablando. Entonces va a leer todo. A continuación, lo que tengo que hacer es que necesito agregar un nodo de potencia. Y la razón por la que necesito hacer esto es porque cada vez que empacamos un mapa Alfa. Siempre que empacamos algo en nuestro mapa Alfa, por alguna razón, cada vez que el motor nulo lo comprime, altera muy ligeramente los valores en escala de grises Y debido a que los valores de escala de grises son muy sensibles para nosotros porque estamos usando las escalas de grises básicamente seleccionar cosas, para básicamente seleccionar cosas, necesitamos compensar ese error, y lo hacemos simplemente configurando éste en 0.8 así Ahora bien, una vez hecho eso, podemos seguir adelante y podemos multiplicar, y queremos multiplicar esto por la cantidad de rebanadas que tenemos. Entonces eso va a ser ocho rebanadas por aquí. Esto es básicamente como que no puedo explicar exactamente cómo funciona porque simplemente no soy tan técnico, sino que es solo una forma de seleccionar las diferentes rebanadas que van a estar en nuestros UVs A continuación, queremos tener un nodo redondo. Esto es básicamente para asegurarse de que sea uno, dos o cero, uno, dos, tres, cuatro, cinco, 67 y no como 0.9 9999 o algo así Al igual que, simplemente lo redondeará. Y en este punto, simplemente vamos a controlar nuestras texturas reales. Entonces eso es muy básico. Queremos texturizar el nodo de coordenadas por aquí, y queremos tener un vamos a hacer un clic para crear un parámetro de escala. Un arreglo en teselas por aquí. Y por defecto, probablemente voy a establecer algo así como cinco para empezar. Entonces esto básicamente controlará cuánto queremos atar los textos aquí dentro. Nos multiplicamos por último simple. Entonces esto es solo para asegurarse de que este se multiplique para que comience a embaldosar. Y entonces lo que quieres hacer es querer anexar por aquí, agregar factor Queremos agregar estos dos juntos para asegurarnos que después de que lo atemos, haga el enmascaramiento, que estamos ingresando en él, y lo enmascarará en los UVs Entonces básicamente, solo va a seguir adelante y sí, en base a las ubicaciones que solicitemos, dividirá nuestras rebanadas por ocho, y luego lo enmascarará dependiendo de la escala de grises que ingresemos por aquí, y lo arrojamos a nuestra UV. Eso es básicamente lo que hace este sistema de aquí. Ahora, en este punto, estamos casi a los 20 minutos. Lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y probablemente dejarlo aquí. Y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y comenzar dividiendo esta textura en color base normal y también hasta en rugosidad. Y luego podemos seguir adelante y simplemente aplicar todo, y luego podemos hacer algunas pruebas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 41. 41 Cómo crear el material maestro de activos, parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces primero y fácil es que vamos a seguir adelante y simplemente convertir estos canales RG en un canal normal normal Para eso, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos robar por aquí, este nodo normal RG que ya usamos antes, organizador de rebanadas y simplemente arrastrarlo aquí Esa es una fácil. Ahora quiero seguir adelante y quiero romper esto en el RG y B separados, y lo hacemos para en el RG y B separados, y que podamos controlar adecuadamente fuerza del mapa de normas porque ahora mismo, estamos convirtiendo un canal no existente, no podemos simplemente, como, hacer una fuerza fácil ni mapear Necesitamos, como, hacer un poco de entrenamiento. Entonces queremos tener un break out flotar tres componentes, así que R GMB por aquí Entonces ahora básicamente lo estamos convirtiendo en un mapa normal, y luego lo estamos dividiendo de nuevo. Ahora en este punto, queremos seguir adelante y querer anexar vector Queremos agregar el canal RNG porque esos siguen siendo los canales de mapa de norma correctos Y todo lo que tenemos que hacer ahora es hacer la multiplicación clásica, y necesitamos hacer una multiplicación simple usando un parámetro escalar Así como click Deto fuerza normal. Entonces esto solo controlará D en la fuerza normal por aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es ahora podemos simplemente volver a combinarlos todos de nuevo, usando una pluma. Vamos a combinar los canales RG y B de nuevo juntos. Lo siguiente que tenemos que hacer es ahora que necesitamos mezclar esto usando nuestra normal única porque, por supuesto, tenemos una normal única. Esto se llama textura normal. Tenemos que seguir adelante y tenemos que hacer probablemente probablemente quiera mantener los insumos aquí. Hagamos una función de entrada, y esta va a ser um única normal. Llamémoslo único normal por aquí. Y si, vector tres, todo está bien. ¿Bien? Entonces arrastramos esto aquí. Y entonces lo que queremos hacer es querer agarrar un clásico ángulo de fusión corrigido normales, que es el nodo, vamos mantener el control y moverlo al inferior Este es básicamente el nodo que dentro del diseño de la sustancia, este sería como nodo combinado normal. Simplemente se combina con mapas de norma. Entonces enchufamos a estos dos aquí. Y ahora en este punto, necesitamos, por supuesto, también una salida. Entonces solo voy a seguir adelante y hacerlo de salida Bien, solo puedo hacer No, no, no fuera. Salida, y queremos tener una salida de función por aquí. Y vamos a llamar a éste. Bueno, simplemente normal. Normales está bien. Y solo conéctelo aquí. Así que básicamente, una vez que estamos usando nuestra función de material, solo dará salida din map, que luego podemos conectar a nuestro nodo principal por aquí. Bien, entonces tenemos esa hecha. Ahora sigamos adelante y ahora comencemos probablemente generando nuestro color base para lo cual necesitaremos esta salida por aquí. Entonces nuestro color base, está todo en nuestro canal azul. Ahora, recuerden, una vez más, necesitamos tener un nodo de potencia y necesitamos enchufar nuestro canal azul a esta potencia y alimentarlo en 0.8 porque existe este error de compresión donde altera ligeramente los valores de escala de grises Y entonces lo que tenemos que hacer es que necesitamos ingresar también nuestro color base para que ingreses la entrada de la función. Llamemos a este color base único. Entonces esto será como nuestra textura de color base única. El factor tres está bien. Y súper fácil, todo lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos hacer una mezcla. Superposición por aquí. Simplemente los vamos a superponer porque son perfectamente en escala de grises, éste va aquí, éste va aquí Debido a que son perfectamente en escala de grises, esto simplemente nos dará una superposición microdtail sin realmente alterar ninguno de los colores, pero solo podrás ver los detalles de la diapositiva en ella que te mostré antes en ese Ahora, lo siguiente que necesitamos es también tomemos algunas notas de esta función. Probablemente usemos un nodo de reencaminamiento que sea más fácil. Arte llamado reencaminar y llamar a esta modulación AO. Oh. Entonces, básicamente, aquí es donde entra el poder. En lugar de simplemente aplicar un detalle normal, que mucha gente probablemente sepa que es una técnica clásica para hacer que las cosas vean de cerca en alta resolución, estamos aplicando una normal de detalle, un detalle de color base, un detalle AO y un detalle de rugosidad, todo desde un solo mapa Y eso es simplemente increíble para mí. Pero podemos enchufar esto a nuestra modulación AO. Ahora lo que necesitamos así que también necesitamos una modulación de rugosidad para eso porque es una rugosidad, queremos invertir nuestro nodo por aquí Entonces uno menos para invertir tu nota. Y entonces solo quieres tener otra re ruta. Entonces esto va a ser la modulación de rugosidad. Y más adelante tendremos muchas más formas adicionales controlar nuestras salidas de rugosidad y cosas así Así que ahora tenemos estas notas por aquí, y a esta sólo voy a llamar color base. Ya sabes, salida. Entonces todo eso se ve bien. Ahora, sigamos adelante y empecemos con nuestro, empecemos con nuestra aspereza y el resto Entonces necesitamos una función de entrada para nuestra rugosidad. Y la rugosidad que uno necesita para ser un escalar porque es como una textura plana de carro gris Necesitamos otra función de entrada de entrada para nuestro AO. Una vez más, escalador, porque igual que una escala de grises, y conseguimos una normal Bien. Rugosidad uno súper fácil. Sólo tienes que seguir adelante y hacer un reencaminamiento Oh, lo siento, sube aquí y usa la rugosidad re ruta por aquí y también clic derecho re ruta y la modulación AO puede ser ¿Ves? Así que eso solo me evita tener que ir hasta aquí abajo porque me gusta mantener las cosas organizadas. Y esta es una vez más una superposición de mezcla muy simple donde estamos fusionando nuestra rugosidad en la base con nuestra modulación AO Y podemos seguir adelante y podemos arrojar esto a una función de salida por aquí. Y voy a llamar a éste Gagness. Entonces ahora solo estamos básicamente combinando todas las cosas. Eso es. Entonces aquí tenemos nuestro ámbito de reclusión. El aislamiento de emitir suele ser demasiado fuerte. Entonces, si solo hacemos un nodo Power, ya que estamos, por supuesto, es como un falso ámbito de reclusión Así que vamos a establecer el nodo de potencia en 0.5. Y eso es lo que nos acaba de dar un poco más de equilibrio porque este no es un verdadero ámbito de reclusión Es un color base, así que tenemos que hacerlo. Un poco diferente. Y entonces sólo vamos a multiplicarlo. Entonces eso es solo un valor que Tillman y yo, nos dimos cuenta de que este sería el mejor valor para ello Entonces, si solo seguimos adelante y luego conectamos este para multiplicar nuestros AO, igual que lo normal. Y una vez más, podemos ir hasta aquí arriba. Salida, función y llamarlo. A O. Bien, entonces espero que no haya sido demasiado difícil. Esta es definitivamente la parte más difícil de entender. Además, lo que es bastante molesto en estos momentos es que necesitamos hacer las pruebas y las pruebas son súper sensibles. Entonces eso es algo en lo que también estaremos trabajando. Por ahora, sigamos adelante y salvaremos a Ain y esto debería hacerse. Veamos, color base, AO, rugosidad, normal con resistencia normal, UVs, y la mezcla. Bien, perfecto. Entonces eso está todo bien. Ahora bien, si solo seguimos adelante y podemos volver a nuestro maestro de activos. Podemos arrastrar en esta función material por aquí. Así que sigamos adelante y solo movamos esto por aquí. Y necesitamos en nuestra normal única, necesitamos nuestra textura normal. Color base único, textura de color base. Rugosidad, y como simplemente ignoré mis convenciones de nomenclatura después de un tiempo, va a ser Ruta ferroviaria AO, va a ser AO. Y ahora la máscara de rebanada máscara de rebanada por aquí. Entonces lo que vamos a hacer es primero vamos a ver si esto incluso funciona correctamente. Todavía hay un montón de cosas que también vamos a arte encima de esto. Pero por ahora, deberíamos poder y por cierto, si tienes este problema, como base coolor AO, rugosidad normal, no me gusta esa organización Puedo entrar aquí y puedo establecer la prioridad aquí 0-1 a dos a tres Y de esta manera, si ahora lo guardo, debería actualizarse automáticamente aquí, color base, normal, rugosidad AO. Eso se siente un poco más natural. Así color base rugosidad normal y oclusión ambiental. Y sigamos adelante y salvaremos a Racine. Bien, entonces ahora ya deberíamos ver un cambio. Si sólo voy adelante y me acerco. Una cosa que sí quiero hacer es mi textura en este momento, es un poco demasiado oscura, lo que me dificulta básicamente ver muchas cosas. Entonces, antes que nada, voy a mover esto al sol. Si nos movemos de cerca, Bien, parece que todavía necesito hacerle algunos cambios. Si sólo voy y voy a mi señor uno, echemos un vistazo. Array alicatados y murió en fuerza normal. Sólo quiero asegurarme de que está funcionando. Y luego seguiré adelante y solo haré algunos ajustes. Si acabo de establecer mi dieta fuerza normal hola a como diez. Bien, entonces está funcionando. Y si ahora voy a poner mi alicatado, Bien, entonces está funcionando Entonces diez es definitivamente demasiado fuerte. Digamos dos. Y mi azulejos de rayos, digamos, como diez ver, uno, dos, tres, cuatro, cinco En este momento, lo más probable es que esté seleccionando el metal. Y por eso es realmente difícil de ver en concreto porque el metal es súper sutil. Entonces yo diría que en este punto, sí, probablemente queramos seguir adelante y comenzar organizándolo y seleccionando nuestros colores correctos. Entonces si seguimos adelante y vamos a Vote Shop, tengo esta textura para ustedes chicos. Entonces esta textura, básicamente lo que tiene, ya tiene los gradientes correctos por aquí Ahora bien, la forma en que esto funciona es que tenemos ocho texturas de matriz. Entonces básicamente necesitamos ocho gradientes para poder seleccionarlo. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Básicamente, la forma en que hice esta textura es esta textura, es solo para nuestra referencia. Es como hacer selección de color en él. Si sigo adelante y voy a, por ejemplo, archivo y creo una nueva textura, porque esta textura es solo para picking de color, no necesitamos diez, 24, algo así. Solo podemos asegurarnos de que el ancho sea de 800, lo que significa que tenemos 100 píxeles por escala de grises y la altura, puedes hacer lo que quieras. Puedo hacerlo como 400 o algo así. Ya olvidé lo que hice aquí. Tamaño de imagen. Oh, bien, 256. Supongo que eso es más limpio. Supongo que más allá de una comida lo hice un poco más limpio con 256 porque eso probablemente sea como la fuerza o el hábito. Ahora en este punto, lo que primero queremos hacer es que queremos ir aquí a nuestro gradiente y solo asegurarnos de que su degradado esté configurado en negro a blanco por aquí. Y lo que quieres hacer es que quieras seguir adelante y simplemente dar clic, por ejemplo, por aquí exactamente en la línea o al menos lo más cerca posible. Puedes mantener presionada Shift para moverlo recto y luego poner nuestro cursor en la otra línea para que tengamos básicamente un bonito degradado que va del negro hasta el blanco por aquí. Ahora, una vez hecho eso, podemos seguir adelante y bueno, probablemente podamos seleccionar todo y fusionar las capas hacia abajo hasta que tengamos una opción sólida por aquí. Ahora voy a usar estos gobernantes. Si no los tienes, puedes ir a Window y Oh, Dios, ¿dónde estás? Lo volvieron a cambiar, así que eso es un poco incómodo. Aquí hay una cosa de gobernantes para conseguirlo, pero desafortunadamente lo cambiaron. Entonces no estoy exactamente seguro de dónde está. Pero déjame decirte porque la mayoría de las personas donde tienen esto por defecto, solo necesitas estas reglas que básicamente puedes entrar aquí y puedes hacer clic y mantener y puedes hacer exactamente manteniendo presionado Shift, puedes chasquear. Se pueden hacer líneas exactamente como las 100. Se puede ver aquí estoy sosteniendo Shift para chasquear 200. 300 400. Y la razón por la que te estoy mostrando esto es porque algunas personas podrían tener más o menos texturas. Entonces quieres darle a esto tantas texturas como quieras. 600 y luego 700 por aquí así. Ahora en este punto, ahora mismo, todavía tenemos gradientes. Así que básicamente necesitamos dividir este gradiente en ocho gradientes promediados por aquí. Oh, Dios. Podemos hacer esto yendo aquí a nuestro selecto y ahora podemos seleccionar fácilmente este panel por aquí. Y luego podemos ir a filtrar, desdibujar y promediar. Y lo que eso hará es que básicamente lo difuminará tanto hasta que se convierta en un color promedio. Y en ese punto, solo puedes ir a filtrar y promediar. Entonces aquí se puede ver el promedio del filtro, ver, que igual que va a crear el color correcto que es un promedio entre todos estos valores. Y ese es el color que necesitamos. Así filtro, promedio de filtro promedio. Eso es básicamente ahora que tenemos los colos que necesitamos escoger para poder seleccionar lo que queremos Entonces, si seguimos adelante y acabamos con esto, ahí vamos. Entonces así es básicamente cómo se crea una textura como esta. Yo, claro, ya tengo uno, pero solo para que sepas, estas texturas por aquí, puedo seguir adelante y simplemente cerrar. Y lo primero que quiero hacer es que el concreto sea el más visible. Entonces para propósitos de prueba, con concreto, lo único que siempre olvido es así que asumo que nuestro array Dios, ¿dónde estás? Por aquí nuestra matriz, cero es muy probablemente negro, y siete es muy probablemente blanco. Entonces por eso teníamos metal ahora mismo. Supongo que una manera muy fácil de probar esto simplemente yendo a nuestro concreto de aquí, rebanar normales y aplicar esto en el número siete y asegúrese de apagar SRGB nuevamente y guardar Y luego dispara, ahí vamos, ¿ves? Y ahora se actualiza. Entonces sí, cero es negro, siete es blanco. Entonces lo que vamos a hacer es en lugar de hacer esto porque esa no es la forma correcta de hacerlo, sí, sigamos adelante y vayamos por aquí. Podemos seguir adelante y si quieres, ya podemos ir a pintarla y simplemente hacer mi máscara de rebanada negra por ahora. Ahora, eh, eh. Hay un bicho. No puedo. 1 segundo. Déjame reiniciar Painter. Bien, entonces estamos de vuelta. Ese fue un problema muy extraño. Literalmente tuve que reiniciar todo mi PCF para funcionar, pero puedo moverme de nuevo Lamento tanto esa interrupción. Bien, básicamente, los canales de usuario por aquí. Ahora bien, con estos canales de usuario, si quieres , ya podemos, como, configurar un sistema. Pero por ahora, como sólo tenemos tres texturas, intentemos hacerlo. Si seguimos adelante y creamos una carpeta, y esto es como una carpeta que luego podremos simplemente apagar. Llamemos a esto um selección de matriz. Entonces por aquí tenemos éste. A éste se le va a llamar concreto. Así. Entonces podemos seguir adelante y duplicarlo, y esta será de madera. Y entonces si volvemos a duplicar, éste será de metal. Por aquí. Más adelante, podemos hacer clic derecho y podemos usar esto como un material inteligente para nuestros otros activos. El concreto es simple, porque ese es simplemente negro. Ahora, tenemos nuestra madera, así que nuestra madera sería como la segunda en fila para la cual si sigo adelante y solo entro y cojo pincel, sostengo Alt, y hago clic. De esa manera, cuando lo seleccionamos, sabemos como, bien, entonces 007 o en RGB 19. Entonces uno, si seguimos adelante y entramos aquí, creo que debería poder simplemente establecer al alumno. Oh, espera, porque así es. En ese caso, lo que voy a hacer porque lo lee ligeramente diferente, lo cual es un poco molesto, teóricamente, si esto es cero a uno, en realidad no lo hice porque normalmente, por supuesto solo hice un prototipo Supongo que podríamos ir 0.125, que es básicamente ocho dividido por lo siento, 1/8 Lógicamente hablando, deberíamos ser capaces de hacer eso. Eso sería 0.25 para el siguiente. Sólo voy a ver si funciona. Porque sabemos muy pronto, pero este debería ser el camino. Es porque normalmente aquí, normalmente uso uno de color, y luego puedo simplemente establecer el color aquí y aquí puedes ver los valores de color reales del RG y B y cosas así Entonces es mucho más fácil simplemente seleccionar eso. Sin embargo, probablemente podríamos hacer esto para hacerlo más sencillo. En fin, lo que voy a hacer es seguir adelante y crear una máscara negra para todos ellos por aquí. Y luego si solo seguimos adelante y vamos a nuestra máscara, perdón, opción de máscara de rebanada por aquí, puedo seguir adelante y poner la primera en concreto. Esto es solo probar, por cierto. Primero uno concreto. Segundo uno de madera. Tercero un metal. Y como pueden ver, ahora tenemos estas opciones por aquí. Entonces veamos si funcionan, ¿nosotros? Sigamos adelante y simplemente guardemos nuestra escena y sigamos adelante y exportemos nuestras texturas por aquí. Aquí vamos. Guardar ajustes. Y si seguimos adelante y entramos de irreal. Oh, Dios, necesito volver a abrir en mis carpetas. Queremos ir a nuestro señor uno, y esto va a ir a nuestro erudito base, así que solo debería volver a importar eso y mirarlo Eso parece estar funcionando totalmente bien. Se puede ver que por aquí, claro, tenemos nuestro concreto. Aquí, tenemos nuestra madera. Y aquí, aunque apenas se puede ver, tenemos nuestro metal. Definitivamente, el metal es uno que tal vez quiera reemplazar, y luego por aquí se puede ver que usa lata de madera. Entonces nuestro sistema está funcionando. Ahora podemos seleccionar simplemente en base a los valores de escala de grises nuestras diferentes texturas Ahora, sabiendo eso, lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y voy a apagar estos y a poner éste a blanco para que todo se vuelva concreto. Y voy a exportarlo otra vez. Y ahora básicamente equilibraré las cosas, y luego podemos comenzar agregando más cosas encima de nuestro material para la selección de musgo, para rugosidad, para variación de resaltado y para variación de suciedad Entonces es uno grande. Así que haga clic derecho en reimportar Vamos a nuestra mirada, y sigamos adelante y hagamos un poco de equilibrio por aquí Entonces, antes que nada, tenemos nuestra fuerza normal. Pongamos esto a uno. Y entonces el segundo que tenemos está por aquí, tenemos un alicatado. Lo puse como diez, por ejemplo. Y tal vez no diez, cinco, seis, siete, tal vez como siete. Y entonces tenemos un tanque enorme de diesel. Entonces ese es uno si ponemos esto en dos, tal vez 1.5. Ahora, otra es que no estoy segura. Al igual que, aquí los colores están bien. Entonces, al sol, los colores están bien. Aquí sí se sienten todavía un poco oscuros, para ser sinceros, pero esa podría ser simplemente mi iluminación. Entonces eso es algo que tal vez quiera ver. Pero por ahora, supongo que estos colores están bien. Nosotros vamos a, por supuesto, dar opciones para controlar estos colores. Entonces eso vendrá también. Pero como puedes ver por aquí, ahora puedes ver que aunque vayamos muy de cerca, esto se ve bastante bien por aquí donde simplemente se siente de alta resolución. En este punto, lo que podemos hacer también es verificar dos veces. Entonces aquí base col normal. Entonces todas estas opciones son correctas. Sí, los tenemos. Todo esto debería quedar bien. Ahora solo porque, claro, es un gran shader. Esto a veces sucede cuando accidentalmente configuro el SRGB en mi rebanada, pero debería estar bien aquí Déjame simplemente volver a aplicar rápidamente esa rebanada y guardar de nuevo. Pero ya se registró como correcta, así que eso debería estar bien. Estos hormigones, lo que sí tengo que hacer porque siento que están invertidos Entonces tendré que entrar en Avanzado y tendré que voltear el canal verde en ellos, y ojalá eso siga funcionando. Si eso no funciona, lo voltearé dentro de Unreal o dentro de Photoshop Sí, eso me da creo que se rompe porque piensa que es un mapa de normas cuando lo volteo. Me olvidé completamente de esto en plena divulgación. Aquí vamos a cargarlos en la tienda de alimentos. Esto es solo porque estamos usando, ahí vamos. Texas.com tiene texturas OpenGL y Unwel es directo X. Normalmente, puedes por supuesto, simplemente voltear el canal verde dentro de NWL, pero debido a que estamos utilizando el canal azul para otra cosa, eso Simplemente voy a entrar y dar clic en mi canal verde y presionar Contra I para invertir mi canal verde. Debe hacer la garrapata. Entonces ahora deberíamos poder simplemente seleccionarlos, reimportarlos, y simplemente verificar que no restablecía nada en una rebanada normal. Yo no lo hice. Bien, entonces ahora, sí, ya ves. Entonces ahora se ve mejor porque los mapas de normas van en la dirección correcta, que es lo que queríamos. Entonces eso ya se ve bastante bien. Iba a hacer algunas pruebas. Iba a ir a mi señor uno. Y aquí tengo mi mapa de normas y mi señor, claro, nuestras escaleras aún no están completamente hechas, y aún necesitamos agregarle más máscaras. Pero por ahora, digamos que tenemos una escalera, y ahora mismo son cuatro texturas K. Para que esto realmente sepa si está funcionando, es mejor ir realmente más bajo. Entonces una escalera como esta, con estas optimizaciones, probablemente iría a como 512 o algo así Entonces hagamos un tamaño lógico y no lo empujemos como 1024, 512, probablemente 1024, pero vamos a empujarlo a 512. Puedes ir a Avanzado y tu tamaño máximo de texto y establecerlo en 512. También puedes entrar aquí, ya sabes, tamaño máximo del texto y también establecer este en 512. Entonces ahora se puede ver que ahora estamos como una baja resolución. Y lo primero que noto es que realmente no me gusta este concreto, para ser muy honestos. Como, totalmente, nuestro sistema está funcionando, pero está totalmente bien que a veces simplemente no tengas la textura que te gusta. Y esta textura por aquí, casi se siente como si, no se que es. Al igual que, se siente como que hornearon algo que era realmente de baja resolución. Así es como se siente. Entonces tal vez queramos seguir adelante y simplemente cambiar la textura del concreto a otra cosa. Pero aquí se puede ver con 512, sobre todo desde la distancia, si solo sigo adelante y también juego ronda establecer mi fuerza normal, tal vez para que me gusten tres o algo así. Bien, no tres, tal vez dos. Y luego por aquí, puedo controlar mi cantidad de teselas, así puedo establecerla muy fuerte, pero probablemente haría esto como micro detalle Entonces 2010, 15 tal vez. Sí, los sistemas están funcionando, así que eso es bueno. Creo que quiero ir por diez. Entonces los sistemas no están funcionando. Lo único que no me gusta es, como dije antes, no me gusta el mapa de normas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y fuera de cámara, pasar algún tiempo tratando encontrar un concreto normal muy bonito, y luego les haré saber dónde lo encontré . Pero hasta ahora, buen trabajo. Yo diría que probablemente nos pueda gustar el sett 1024, solo para empujar la calidad por ahora, y más adelante, siempre podemos bajarlo si es necesario Pero sin 1024, como que, perdemos algunas de esas sanguijuelas y cosas así Pero definitivamente también hay algunas otras cosas que tenemos que hacer para simplemente mejorar el bucle. Pero esto se ve bastante bien. S 1024, eso se ve bien. Así que sigamos adelante y acabemos el capítulo aquí. Y en el siguiente capítulo, ojalá tenga una textura concreta muy bonita que encontré. 42. 42 Cómo crear el material maestro de activos, parte 4: Bien, así que al final, termino yendo con, como, esta normal concreta de aquí, que era un poco más fuerte. Y sí, así que básicamente, pensé que era, como, demasiado fuerte inicialmente, pero como lo estamos alicatando bastantes veces, terminó funcionando bastante bien Así que aquí tienes. Yo ya, por supuesto, lo configuré, sustituí mi origen normal, pero aquí se puede ver, como la diferencia. Entonces este definitivamente está funcionando mucho mejor. Y, por supuesto, podemos usar nuestra escalera uno para, como, establecer esto a tal vez, como, 25 azulejos aquí para que sea más micro detalle y cosas así Entonces ese definitivamente está funcionando mucho mejor. Entonces creo que 20 es como una buena cantidad para ponerlo. Ahora, lo que vamos a hacer en este capítulo, ahora que tenemos nuestros sistemas centrales listos para funcionar, es que vamos a seguir adelante y agregar flexibilidad adicional a nuestros textos de aquí. No sé qué es esto, bórrelo. Queremos tener también una máscara especial que nos permita agregar suciedad adicional, musgo, variación de rugosidad, y resalta todo en una sola máscara que podemos generar en sustancia pintor En este punto, es bastante básico. Es algo que ya he mostrado en otros tutoriales, pero sigue siendo muy útil. Lo primero que quiero hacer es agregar algunas opciones adicionales a , por ejemplo, mi color base y probablemente también ¿quiero aumentar mis mapas de norma? No, probablemente no quiero tener opciones para aumentar o disminuir mi fuerza de mapa de norma de este porque ya tenemos el Detonrmal Entonces de todos modos, hagamos una simple. Multiplicar. Solo vamos a seguir adelante y multiplicar nuestro color base usando un vector constante de tres por aquí. Y un vector constante de tres, asegúrese de hacer clic derecho y convertir a un parámetro. A esto lo llaman superposición de colores. Esa es una fácil. Solo asegúrate de que sea blanco, que significa que no pasa nada. Y esto nos permite agregar algunos pequeños cambios a nuestro color base así como así. Ahora, junto a eso, también quiero seguir adelante y hacer una nota de poder, y quiero agarrar mi aspereza en la base y un peremter de escala que llamarán Oh, no, espera. Hagámoslo. Potencia de rugosidad de la base. Y vamos a establecer el valor por defecto en uno. Esto solo nos dará un ligero control sobre o un ligero control grande sobre nuestra fuerza de rugosidad por aquí Aquí tenemos nuestra clusión de ámbito. Probablemente quieras. Hagámoslo necesito, vamos a multiplicar. No creo que se necesite un poder. Entonces vamos a multiplicar nuestra fuerza AO usando un pemeter escalar Entonces un click AO fuerza. Y una vez más por defecto a uno y simplemente tirar esto a nuestro ámbito oclusión Entonces esa es una fácil. Eso solo nos dará algunas opciones muy base. Ahora, junto a esto, lo que voy a hacer ahora es que, como, necesitamos antes que nada, generar una máscara para que, como, sepamos lo que tenemos que hacer. Si seguimos adelante y vamos a Sustancia Pintor. Ahora, generando esta máscara, puede que sí, no lo sé. Podemos hacerlo aquí. Sí, podemos hacer eso. Si solo vamos a seguir adelante y generar la máscara dentro de nuestra textura original ya, eso podría darnos o ahorrarnos algo de tiempo. Sin embargo, eso significa que nuestra configuración necesita ser ligeramente diferente porque normalmente, solo lo hago en, como, ¿cómo lo dices? Normalmente, cuando genero estas máscaras, es lo único que tengo en mi escena pintora sustancia. Ahora, solo tenemos que tener esto en mente. Necesitamos control de suciedad, control rugosidad, control de resaltado y control de musgo Sólo estoy pensando, ¿me olvido de algo? Yo no lo creo. Entonces sí, algo de suciedad, algo de musgo. El musgo es el más importante rugosidad y el resaltado del borde varía Eso debería estar bien. Bien, así que escojamos esos cuatro. Ahora, lo que queremos hacer en nuestros canales es así que necesitamos cuatro de ellos. Entonces, si vamos a nosotros los canales, queremos tener el canal de Usuario uno, dos, tres y cuatro. Y ahora, para que yo, como, recuerde correctamente, seguiré adelante y cambiaré el nombre un poco. Entonces U uno. La suciedad. Y deberías ver esto como R, G, B y A, porque vamos a empacar todo junto. Entonces uno es DRT. U dos va a ser vamos a hacer destacados. U tres, digamos rugosidad en el marcador. Variación. Y U cuatro es musgo. Bien, entonces ahora tenemos estos cuatro. Y ahora lo que tenemos que hacer es una vez más, necesitamos, como, simplemente crear un pequeño material que podamos usar también más adelante en nuestros otros proyectos. Así que crea una bonita carpeta y muévala a la parte superior. Y sigamos adelante y llamemos a esto. Si, esta va a ser D. D, DH RM Suciedad resaltar rugosidad. Ms máscara. No lo sé. Por alguna razón, este era un nombre realmente difícil de pensar. Ahora, teniendo eso, queremos seguir adelante y obtener estadísticas con la capa de relleno, y nuestra capa de relleno tiene que ser la base. Para eso, lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante y para la base, me gusta porque lo estamos generando. Base estancada. Hacer el mapa de rugosidad. Oh, perdón, el mapa de color base, como, un poco grisáceo. Nuestro mapa de altura realmente no necesitamos, pero podemos simplemente dejarlo todo puesto. Y nuestro mapa de rebanadas en realidad no queremos. S, sin mapa, en realidad, sí, vamos a apagar esos. Entonces sí, vamos a apagar todo. Entonces hagamos color, y luego tenemos todos nuestros mapas. Queremos asegurarnos de que todos estos mapas de usuario sean negros para que el predeterminado también sea negro. Entonces lo que básicamente tenemos es que tenemos otro material, y llamemos a esto U uno DRT Y para esta, lo que quiero hacer es que quiero apagar todo excepto la suciedad de UO y mi color base Lo siento, mi color base en realidad se supone que es negro en la base. La razón por la que quiero hacer esto es porque estos mapas de usuario, la única forma de verlos es seleccionándolos, pero se puede ver que porque no tenemos sombras en estos mapas, no somos capaces de ver correctamente lo que estamos haciendo. Por eso necesitamos el color base. Pero en este punto, si sigo adelante y una máscara negra esto, se puede ver que ahora el valor por defecto es negro. Ahora puedo comenzar generando mi máscara antisuciedad. Ahora bien, para mi máscara de suciedad, así que esto va a ser sólo una suciedad gris que vamos a arte encima de ella. Podemos seguir adelante y comenzar con algo sencillo. Empecemos con un generador de tierra. Y sí sé, ya puse algo de suciedad aquí. Entonces quiero asegurarme de que no voy por la suciedad que es exactamente la misma que la suciedad que ya coloqué aquí. Entonces este es como musgo, pero no sé si lo quiero. Sigamos adelante y probemos el óxido superficial. Surface Russ es más mejor para, como, nuestra variación de rugosidad cuando la miro El musgo. Sí, esa que luego podemos usar para, como, musgo. Yo solo quería comprobarlo rápidamente. Empecemos con tal vez alguna tierra molida. Por aquí. Y si solo seguimos adelante y nos deshacemos de ese mapa grig Entonces, si solo seleccionamos esta, así que esto es como algo de tierra, pero esta tierra molida, probablemente sería bueno tenerla realmente en cada piedra. Pero porque tenerlo en cada piedra que realmente no funciona con una máscara como esta, en realidad podría ser mejor pintarla a mano. Así que entremos y realmente hagamos como una pintura. Ve a nuestros pinceles y simplemente agarra un cepillo que se vea un poco como suciedad. Sólo voy a agarrar uno de mis pinceles personalizados que también puedes encontrar en nuestra tienda. Y no le gusta que lo vayamos a romper con un mapa de normas, lo siento, con un mapa de rencor Así que solo hazlo un poco. No tiene que ser perfecto. Así que sólo voy a entrar en las cavidades. Por aquí, a lo mejor necesito, como, ir aquí. Así que solo estoy haciendo esto muy fácil o muy básico solo porque aún no sé exactamente cómo va a quedar. Más adelante también tendremos musgo en estas zonas, así que todo está superpuesto. Tenemos que dardos y luego el musgo se superpondrá encima de él. Digamos que esta es nuestra base, entonces vamos a agregar una capa de relleno encima y esta capa de relleno se va a convertir en nuestro grunge para romper las cosas Quizás probemos grin charcoal tal vez y asegurémonos de que se multiplique y tal vez pongamos el mosaico a cinco o algo así, y luego puedes usar tu saldo Aquí para, como, una especie de romperlo . Y voy a ver tu contraste. Bien, entonces tenemos esta. No estoy seguro si me gusta. A lo mejor intentemos, probemos éste. No. Solo necesito tener algo que sea, como, un poco más suave y granulado Hm, eso es complicado. Es difícil encontrar uno que me guste tal vez Crouch maps 013. Eso siempre es como un clásico. Sí, bien. Vamos a usar eso. Eso debería estar bien. Entonces eso es como una base. Ahora, además de esto, yo, por supuesto, quiero seguir adelante y hacer esto un poco más visualmente interesante. Entonces digamos que ahora, voy a encontrar otra máscara que pueda agregar encima de ella. Ah, vamos. Entonces tenemos algo de polvo. El polvo de oclusión es probablemente demasiado similar a lo que tenemos antes Aunque, en realidad, funciona bastante bien en el medio, como por aquí. Entonces tal vez podamos realmente usar esto. Sigamos adelante y pongamos este Max Lilighten para agregarlo en la parte superior. Y vamos a ver. Entonces, si voy en set por nivel cavado como bastante bajo, y mi enmascaramiento de bordes puede ser pongamos el borde enmascarando todo el camino hacia abajo, lo que solo nos dará un poco más de bordes Sí, creo que algo así realmente funciona bastante bien. Ahora bien, una cosa que sé por experiencia es que necesitamos agregar otros niveles en la parte superior, y tenemos que hacer esto siempre un poco más fuerte de lo que pensarías. Entonces serías cofoide porque en irreal, irreal no es tan bueno Así que solo empujarla un poco a menudo funciona mejor. Así que tenemos nuestra suciedad por aquí. Esa es la primera. Ahora el siguiente va a ser edge highlights, así que sigamos adelante y una vez más, creamos otro. Tú también. Refrescos de borde. Quiero que estos sean solo grandes reflejos de borde suave, para que pueda seguir adelante y simplemente mantener el color puesto. Eso está bien. Y sólo voy a conseguir U dos y asegurarme de que sea blanco y volverlo a negro. En este punto, en mi U uno, voy a apagar el color para que pueda leer correctamente lo que estoy haciendo. Entonces para este, probemos algunos bordes de concreto. A lo mejor esos funcionan bien. Verás, tal vez como uno más suave. Y a ver si tal vez pueda bajarlo de tono. Oh, no, espera, esta fue como la realmente fuerte otra vez. Um, si, no quiero molestarme demasiado con estos porque en realidad no son tan importantes. Así que probemos Eedges one por aquí y veamos si tal vez podemos manipular esto un poco. Vamos a darle un poco más de densidad y entonces tal vez podamos jugar con los grandes de aquí. Oh, espera. En realidad, pongamos textura uno abajo porque quiero que esto sea algo que sea bastante suave. Digamos algo como esto, en realidad, nos da algunos reflejos de borde. Y si ahora, ¿sabes qué? Probemos un filtro con pendiente. Y establecer este alicatado fuente bastante bajo. ¿Establecer el modo de intensidad? No, 1 segundo, fuera del modo de ahorro mínimo. ¿Eso me gusta? No estoy segura. Se ve interesante. Sí, sí se ve interesante, pero se parece un poco demasiado a líquido. Entonces, no hagamos eso. En su lugar tal vez solo hagamos el clásico donde agregamos una capa de relleno y voy a agarrar un grinch diferente que simplemente me gustará superponer encima Y a lo mejor lo que puedo hacer es si es como digamos que es como este grinch, lo que podría hacer es que podría ir a mi triplanar Y pon este para que esté lado sosteniendo turno por aquí, solo para darle un poco más de dirección, como puedes ver Y entonces ésta tiene que ser una multiplicación. Entonces lo vamos a multiplicar por encima. Ahí iban a romper todo un poco más. Y luego una vez más, agrega unos niveles en la parte superior y simplemente empuja tus niveles un poco más fuertes de lo que harías normalmente. Algo así para empezar. Bien, genial. Así que eso es lo más destacado de borde. Ahora tenemos variación de rugosidad que es bastante fácil. Entonces, una vez más, apaga el color en tu YouTube. Tres rugosidad en la variación de la puntuación. Y este solo quiero ser rugosidad de color por aquí. Y para éste, sólo vamos a seguir adelante y recordar cómo dije que me gusta bastante ese óxido. La superficie se oxida por aquí. Ese a menudo da un efecto bastante interesante para, como, agregar alguna pequeña variación de rugosidad en todas partes Lo único es que como es la posición, bajemos el tono del Vamos a bajar un poco la oclusión ambiental porque ahora mismo no quiere generar donde haya oclusión ambiental, sino porque esta es una escalera, sino porque esta es una escalera, tiene eclusión embot realmente blanca Entonces algo así bastante bueno. También puedes jugar con tus texturas para romperlo más o menos aquí. Voy a, como, bajarlo un poco. Y una vez más, solo agrega los niveles y solo empuja los niveles un poco más hacia arriba. Bien, genial. Ahora tenemos el último. Entonces el último va a ser el musgo, y el musgo es uno en el que vamos a tener en realidad no solo colores, sino texturas únicas. El de musgo va a ser muy importante, en realidad, porque más adelante también vamos a usar esa máscara para generar donde queremos tener musgo de geometría real porque vamos a usar nanoides para generar musgo de geometría Si sigo adelante y hago Newfllaer llamar a esto U cuatro gns en Y para éste, una vez más, digamos, apagemos todo excepto el color base y el musgo. Este realmente puedo apagar el color. Y pensemos en esto. Entonces voy a empezar con algunos filtros, pero mos muchas veces requiere pintura manual, solo para conseguir como Wi bien hecho. Entonces comencemos con bien, comencemos como musgo desde arriba. Ahora eso es demasiado fuerte. Intentemos literalmente solo musgo podría ser una base, y la humedad es esa. Veamos si podemos usar musgo como base y luego comenzar a pintar encima de ella. Entonces Um, no estoy segura. Siento que no quiero estas especificaciones. Eso es lo importante. Como musgo, quiero que algo sea como una red. Es algo que está vinculado entre sí. Entonces podríamos ir por más pintura manual de nuevo. Voy a ver si tal vez hay algo así como alguna cosa tipo oclusión, porque el tipo de oclusión las cosas son buenas para, como, oh, esta estuvo bastante Un bien para, como, empezar y luego pintarlos de nuevo usando tu pintura. Entonces veamos si solo tengo esto y luego tal vez en mi oclusión, yo no, eso es molesto Como, no quiero que pierda el efecto. Voy a apagar esto. Yo sólo quiero que minimice el efecto. Um, intentemos usar contraste de equilibrio y tal vez algo de borrosidad No, en realidad, no hagamos difuminos. Intentemos usarlas para conseguir que este musgo se siente aquí. Bien, digamos que tenemos algo así. Ahora lo que voy a hacer es esto en su mayoría solo será pintar a mano, pero realmente no necesito mi mesa de dibujo para esto. Entonces en este punto, te recomiendo que solo vayas al mercado de ArtStation o a voltear normales o algo así, y solo conseguir unos pinceles de aspecto interesante, algo que es un poco más suave Así que sólo voy a seguir adelante y aquí, como podría éste, éste probablemente podría funcionar como musgo. Entonces lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y empezar a decidir ¿dónde quiero el musgo? Como puedes ver por aquí, el musgo suele crecer sobre la base y luego simplemente crece a otras áreas, y quiero intentar capturar ese mismo efecto. También por aquí, también se puede ver muy bien cómo funciona el musgo. Yo sólo voy a seguir adelante y solo pintar y sólo ver cómo se ve. Empecemos antes que nada, eso es algo complicado. Estas piezas de musgo, en realidad, normalmente las harías más direccionales, pero no podemos hacer eso porque estamos usando estas arriba y usándolas cada vez más. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a ver a ver si sigo adelante y hago la mayoría de estas piedras por aquí, bastante musgosas Y luego solo necesito pensar en cómo estoy usando estas piedras. Y mira por aquí, también quiero hacer esto quiero agregar bastante musgo para empezar a estas zonas, y luego siempre puedo tonificarlo. Puedes sostener g para bajar la cantidad de musgo que tengas. A ver, algo como esto. Digamos que por aquí, voy a volver a hacerlo porque muchas veces los bloqueamos cerca de los bordes. Entonces esto en realidad sería bueno tener muchos mos fuera de los bordes cercanos. Tal vez bajar la cantidad de mos aquí. Pero sí, este es como jugar como probablemente tendré que volver y también mejorar este un poco más. Pero por ahora, solo estoy tratando de conseguir algo que pueda usar para fines de previsualización Verás, algo así. Y luego, claro, vamos a romper esto un poco usando mouse, pero no tanto como lo hicimos con la suciedad. Mayo, me gustan bastante los descansos musgosos, solo para hacerlo más interesante Bien. Bien. Sí, eso se ve bastante interesante. Quizá por aquí, igual que Sí, ¿sabes qué? Creo que eso se ve bastante interesante. Puede que sea demasiado repetitivo, pero eso es algo que podemos ver más adelante Así que conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y comencemos como una capa de relleno en la parte superior. Sí, sé que este es un proceso bastante largo haciendo todas estas cosas, pero es importante ponerlo blanco, y luego después de esto, voy a cronometrarlo la mayoría de este tipo de Quiero algo que sea que no rompa demasiado las cosas, pero también quiero algo que, en su mayoría se rompa como los bordes, probablemente. A ver, éste, el grunge se filtra sucio. Vamos a poner éste para que se multiplique y tal vez como un alicatado de como cinco o algo así Y al igual que jugar por contraste un poco más. Aquí vamos. Así que eso es como romper algo de la suciedad de aquí y cosas así. Ahora quiero probablemente otro, pero este, es complicado. Entonces quiero tener un mapa de molienda que esté rompiendo los bordes, pero quiero pintar en donde quiero que se rompa, lo que en este caso específico no va a ser tan útil. Entonces lo que voy a hacer es por ahora, primero que nada, probemos, veamos cómo es, y luego crearé un sistema así un poco más tarde. Pero, en realidad, centrémonos más en la creación de nuestro material ahora mismo. Tenemos nuestra máscara DHRM. Ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante e ir a nuestras exturs expertas luego en nuestras plantillas de salida, queremos seguir adelante y ¿qué tenemos JP tutorial asset Si quieres, puedes agregar esto al mismo expot para que siempre exporte todo, o puedes hacerlo por separado Entonces, ¿dónde está nuestro activo JP Tati? Sólo puedo agregarlo aquí. Realmente no debería ser un problema. Queremos tener un R plus G plus B plus Amp. Vamos a llamar a este conjunto de texturas en la partitura DHRM y luego vamos a tener al usuario uno en el canal rojo, usuario dos en el canal verde, Usuario tres en el azul y al usuario cuatro en el Alfa Eso debería ser todo. Ahora si seguimos adelante y sólo voy a navegar a mi carpeta Texas. Activos Sir one y luego Unreal Engine y eso es más olla. Sí, ahí está. Bien. Ahora si seguimos adelante y entramos en Unreal por aquí, podemos ir a nuestra escalera uno y podemos seguir adelante y podemos arrastrar en esta textura específica ¿Necesita ser SRGB? No, no necesita ser SRGB. Entonces sigamos adelante y guardemos eso. Bien, así que si le echo un vistazo, parece que pasó por todo el blanco. Impresionante. Bien. Entonces tenemos esta textura. Ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero arrastrar esto a mi maestro de activos por aquí y simplemente arrastrar la textura aquí. Haga clic derecho y convierta esto a Premter y simplemente llame esta máscara de puntaje DHRM Además, ¿realmente convertimos éste a perímetro? No. Color base. Y éste se convierte a perímetro. Mapa normal. Por aquí. Bien, entonces ahora lo que tenemos que hacer es que solo necesitamos hacer básicamente un montón de capas sobre esta textura Puede llegar a ser bastante confuso con bastante rapidez. Sin embargo, lo que podríamos hacer para evitar confusiones es que podemos agregar un reencaminamiento y simplemente llamar a esta máscara de subrayado DHRM Y solo conecta esto a tu RGB por aquí. Oh, no, espera, lo siento, no podemos hacer eso. La razón por la que no podemos hacer eso es porque necesitamos tener todos estos canales separados para que eso sea más un dolor. Bien, entonces solo tendrás un montón de conexiones. Espero que esté bien. El primero va a ser un lub, y yo sólo voy a montar la suciedad Y oh, ya estamos a los 30 minutos. Voy a dejar de fumar. Voy a parar el capítulo aquí, y en el siguiente capítulo, sólo vamos a seguir adelante y poner la máscara sólo para mantener las cosas organizadas. 43. 43 Cómo crear el material maestro de activos, parte 5: Bien, así que sigamos adelante y continuemos donde lo dejamos. Ahora bien, para nuestra suciedad, lo más probable es que no necesitemos, como, algún tipo de textura única. Eso es sólo W para el musgo. Así que solo podemos copiar nuestra superposición de colores. Y solo llama a esto suciedad. Color. Y vamos a hacerlo un poco como una suciedad de tipo parduzco, algo así como como una base Quieres seguir adelante y enchufar esto en la parte superior, enchufar tu multiplicar en la parte inferior. Y ahora queremos agarrar nuestro canal rojo, pero también queremos crear un poder. Enchufe ese a nuestro canal rojo y luego agregue un perímetro de escala y llame a esta máscara de suciedad. Fuerza. Quizás más adelante, también podamos agregar un mapa de normas, pero tengo la sensación de que el musgo superará a la mayor parte de la suciedad Entonces es como un saldo para llegar hasta aquí, y conectamos esto a nuestro Alfa. Esto básicamente controlará nuestra suciedad. Si lo enchufamos aquí, solo se aplicará, como pueden ver por aquí, nuestra suciedad. Lo primero que noto en este momento es que lo más probable es que necesite seguir adelante y necesito, um agregar un uno menos. Probablemente sea mejor hacerlo antes. Porque necesitamos invertir nuestra máscara por aquí porque parecía un poco ganada, pero eso se ve ya un poco mejor. Así que a menudo necesitas invertir máscaras para que si estás fusionando de arriba a abajo y cosas así. Así que conseguimos este. Podemos seguir adelante y antes que nada, asegurarnos de que funcione. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y también aplicar esto a nuestra rugosidad para controlar cuánta rugosidad tiene nuestra suciedad Entonces, como pueden ver, eso parece funcionar totalmente bien. Entonces tenemos nuestra suciedad. Podemos entrar aquí y ya podemos entrar y echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestra fuerza de máscara de suciedad. Veamos cómo funciona eso. Sí, más suciedad. Menos suciedad. Cuanto menos suciedad, no se puede ir por debajo de cero. Pero cero no significa nada. Pero claro, si harías cero, entonces no solo harías una máscara antisuciedad. Entonces digamos que voy a poner este en Sí, vamos a guardarlo por uno por ahora. Y voy a hacer que mi collar de tierra sea un poco más como un color marrón más oscuro, ligeramente saturado, algo así. En realidad, ¿sabes qué? Usemos esto como el color por defecto. Vamos a copiar el SRGB, entrar aquí, dar clic en él, y luego simplemente pegar de nuevo el SRGB Ahí vamos. Eso es como un mejor color. Y puse mi Sí, en realidad, está bien. Ahora tenemos nuestra aspereza, que es ésta. Podemos simplemente seguir adelante y duplicar nuestro lub. En la B, vamos a tener una rugosidad normal, enchufar esto Vamos a tener una máscara D nuevamente en el Alfa y un perímetro de escala que llamaremos D. Rugosidad en la parte superior Rugosidad, cero significa brillante, uno significa opaco. Así que vamos a hacer esto como 0.9 porque la suciedad es a menudo va a parecer opaco. Y entonces podemos seguir adelante y también salvar eso. Básicamente vamos a hacer esto por cada entrada individual. Entonces podría parecer muy desordenado, pero debería ser bastante sencillo Así que vamos a seguir adelante y hacer el segundo. Así interpolar lineal. Este va a ser resaltado de borde. Una vez más, solo podemos usar un color. Borde. En realidad, solo voy a llamarlo destacados porque no siempre lo usaremos para bordes, tal vez. Y sigamos adelante y hagamos este blanco puro. Y una vez más, queremos seguir adelante y simplemente copiar esta estructura por aquí. Pero esta vez, este va a ser el punto culminante, enmascarar la fuerza. Así que solo estamos robando cosas y simplemente enchufándolo. Ya que vamos a tener bastantes de estos, vamos a seguir adelante y simplemente mover esto muy bien hacia abajo, y este va a ser nuestro color base. El orden en que hacemos las cosas importa. Entonces, si somos el dardo, los resaltados de borde se editarán en la parte superior. Si quieres tenerlos en el fondo, entonces por supuesto, al igual que, intercambia la forma en que los estás acechando juntos. Podemos seguir adelante y entrar aquí y llamar a éste. Resaltar la rugosidad. Y me gusta ponerle esto probablemente a 0.5 para darle un poco más de brillo y solo otra vez, enchufa tu máscara. Ahí vamos. Bien, entonces los reflejos de suciedad en los bordes ahora vienen la variación de rugosidad. Variación de rugosidad, adivinaste que sólo tiene que estar en la Entonces podemos seguir adelante y simplemente enchufar este y llamar a éste, cantidad de variación. Y luego en el canal B, podemos simplemente enchufar nuestra rugosidad original Y en nuestro Alfa, podemos seguir adelante y una vez más, sólo uno menos él. Llama a esto Máscara de Rugosidad Fuerza. Y solo conecta este a nuestra variación de rugosidad. Variación de rugosidad. ¿Sabes qué? Entonces la variación de rugosidad, esa, veamos si hacemos el poder, agregará la variación de rugosidad en la parte Sí, eso debería estar bien, pero lo más probable es que lo que quiero hacer es que quiera agarrar la rugosidad de mi original, de mi sombreador original, y básicamente quiero agregar la cantidad de variación a Entonces, si sigo adelante, puedo hacerlo agregando un no, no un múltiplo. Vamos a sumar una potencia. Y básicamente voy a alimentar nuestra rugosidad original usando la cantidad de variación de rugosidad, y esa es la que voy a usar para Entonces de esta manera, solo puedo obtener un poco de esos detalles de rugosidad que ya tenemos en nuestro original, y puedo agregar esto encima. Sí, eso debería estar bien. Podría querer terminar decidiendo usar realmente mi rugosidad de base y no también la suciedad y los reflejos, pero podemos verificar Entonces ese es ese. Ahora tenemos nuestro musgo. Entonces para nuestro musgo, necesitamos tener una textura, y necesitamos tener creo que podemos basar el color, y puedo usar el alfa del color base para mi rugosidad, muy probablemente, y luego como un mapa de normas O simplemente puedo colocarlo en la normalidad. Realmente no importa. Ahora ya sabes cómo cambiar las cosas. Entonces, si solo seguimos adelante y escribimos Ms, así que solo voy a robar este de text.com porque la mayor parte del musgo que vamos a crear, realidad no verás más adelante Um así que solo estoy haciendo una nueva carpeta. Y la razón por la que no lo haremos es porque tendremos musgo de árbol jom real encima de él Entonces vamos a ver. Este musgo. Honestamente, como dije, en realidad no importa demasiado. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a agarrar este, y voy a hacer, como, vamos a hacer como dos K, bido sin mapa, y rugosidad. Honestamente, cuando miras la aspereza, probablemente incluso puedas salirte con la tuya simplemente no tener una rugosidad en absoluto, pero técnicamente, no debería agregar ningún gasto para agregar nuestra aspereza en, como, uno de los Entonces deberíamos poder simplemente ir y Photoshop. Cangrejo, por ejemplo, nuestro mapa de Albedo por aquí. Ahora bien, lo primero que también noto en el mapa de Albedo es que probablemente ya, sobre todo voy a hacer esto dentro de motor irreal, pero ya puedo ir a ajustes, matiz y saturación, y solo voy a hacer esto un poco más ligero, y un poco más saturado Por aquí, como equilibrarlo porque está demasiado oscuro, algo así. Ahora vamos a agarrar nuestro mapa de rugosidad. Contra A, contra C, vamos a nuestro color base, Alfa Contra V. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el truco. Guardar una copia. Voy a seguir adelante y guardar este como un ¿Qué somos? Modo de imagen, ocho bits. Guardar una copia. Archivo Targa. Sí, los canales Alpha están incluidos. Así que musgo subrayado. Color base. Aquí vamos. Y solo por consistencia, voy a cargar también en mi normal guardar una copia y simplemente llamar a esto Lo siento, mod ocho bits. Guardar una copia. Taga musgo en el marcador. Normal está bien. Y sigamos adelante y guardemos esa, también. Bien. Impresionante. Así que podemos seguir adelante e introducir estas cosas de inmediato. Así textis Nueva carpeta. Musgo. Aquí ya puedes ver el shader en acción que ya aplicamos Y ahora podemos seguir adelante e importar éste. Entonces, antes que nada, entremos en nuestro musgo normal por aquí. Esta vez sí necesitamos voltear el canal verde así porque éste viene en real o lo siento, de Momset Parece que no exportó correctamente el Alfa. Esto a veces sucede. Es realmente molesto, pesar de que dice que exportó los mapas Alpha. Um, en estos eventos, lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente seguir adelante y ser perezoso y eliminar el color base y simplemente guardar el color base como un mapa diferente que en realidad permite a los Alfas como TIV o creer que B&G no No, PNG no permite Alfas. Así que probemos TIF. Ms score color base. Honestamente no sé por qué hace eso. Es muy raro. Estoy seguro de que hay una explicación fácil para ello, pero sí, pero sí, realidad no es algo que molestaría a Goging Pero ahora se puede ver que ahora tenemos por aquí nuestra rugosidad también aplicada Bien, entonces SRGB encienda, está bien. La mayoría normal flip green channel, la configuración de compresión es esta vez un mapa de normas, que también está bien. Podemos seguir adelante y podemos agarrar estas dos texturas y arrastrarlas a nuestro material maestro por aquí. Para estas texturas, lo más probable es que no necesite exponerlas porque no espero necesitar, como, entrar en musgo adicional. Y si lo hago, siempre puedo hacerlo después. Agreguemos una nota de coordenadas de textura, junto con un peremter de escala llamado musgo Baldosado. Vamos a establecerlo en cinco por defecto y simplemente multiplicarlo porque necesitamos controlar el alicatado de nuestro musgo y tirarlo a nuestros UVs Bien, genial. Así que tenemos a estos de aquí. Si quieres, puedes seguir adelante y puedes C a los comentarios. Coche este musgo voy a seguir adelante y voy a agarrar esta otra vez, tirarla a mi Alpha. Llámalo máscara de musgo fuerza. Entonces si seguimos adelante y solo vamos larp. Vamos a larp este con nuestro color musgo. Agreguemos un multiplicar y agreguemos alguna variación a esto. Podemos sumar y multiplicar. Se mueve en la parte inferior y un vector constante que llamaremos convertir el perímetro. Musgo. Color. Y por defecto, pondremos esto en blanco. Entonces esta vez, podemos hacer nuestro musgo un poco más verde o no o lo que sea que queramos hacer con esto. Podemos seguir adelante y enchufar esta en nuestra máscara fuerza por aquí para que eso deba controlar nuestro musgo. Entonces por aquí, queremos tener otra l y en la parte superior, queremos tener una nota de poder, tirar Alfa, perímetro de escala, rugosidad de musgo. Monto. Por defecto uno, lo que no significa nada, arroja esto a la parte superior y una vez más, lanza nuestra máscara a nuestro lub de aquí Tata Bien. Ahora el último va a ser nuestro mapa normal para cual queremos agregar un nodo normal aplanado y arrastras en tu RGB a la normal y arrastras en tu RGB luego un scalpemter llama a este Por defecto, desea establecer en uno. A veces es necesario establecer esto menos uno, pero ya veremos. Creo que si lo miro, por defecto de uno está bien. B aquí, si hago menos uno, es igual que invertida. Esto controlará la fuerza de nuestro más normal. Entonces lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y arte nuestra p igual que de costumbre. Quieren agarrar nuestras normales esta vez por aquí. Y ahora solo estoy un poco teniendo un tink como, ¿quiero que la Ms normal reemplace a nuestra normal original o que la mezclen en la parte superior Y creo que tener una mezcla encima es lo mejor. Así que estamos pero mezclados junto con nuestra normal original. Entonces enchufamos nuestra máscara. Y solo usamos un nodo que usábamos antes, el nodo normal corregido del ángulo de fusión. Nos enchufamos a nuestra base, nuestra base normal. Tapamos nuestro musgo normal en la parte superior, y mezclamos esto. Así que estamos fusionando nuestra base con una base con una normal mezclada usando una máscara. Bien, eso fue bastante información. Sin embargo, esto ahora está prácticamente listo para funcionar. Sólo voy a seguir adelante y hacer esto un poco más grande, y yo, por supuesto, organizaré esto más adelante. Pero deberíamos tener nuestro material. Sí, ya debería estar más o menos hecho. Así que vamos a verificar y asegurarnos de que todo se vea correcto. Bien, entonces el musgo está funcionando instantáneamente, también. Se puede ver que ahora tenemos bastantes valores por aquí, pero sabemos lo que hacen todos. Así que vamos a seguir adelante y echar un vistazo. En primer lugar, voy a seguir adelante y echar un vistazo a, como, mis aspectos más destacados. Entonces mis reflejos ahora mismo, son bastante intensos porque son blancos. Debería poder aquí. Si los hago oscuros, se vuelven menos. Y esa es una mejor manera de hacerlo que hacerlos desaparecer usando mi máscara, pero puedo ir en mi máscara de resaltado fuerza porque usa un poder, la fuerza de la máscara de resaltado, lo que significa que nunca podremos deshacernos de ella por completo. Si quieres deshacerte de él por completo, te recomiendo usar un multiplicar en su lugar. Oh, lo siento, esa es la equivocada. Pero en cambio, solo voy a seguir adelante y voy a ver si puedo hacerlo con mis cuellos Algo como esto. Um, solo estoy pensando si podemos resolver esto un poco mejor. Así que resalta los gemelos de máscara. Creo que esto está bien. Creo que lo que podemos hacer es más sentido que si no queremos tenga más sentido que si no queremos tenerlo tan intenso, que simplemente vayamos dentro del pintor de subconjuntos por aquí y solo vayamos a nuestros aspectos más destacados y luego simplemente sigamos adelante y usemos nuestros niveles para empujarlo un poco, o en realidad, incluso podemos usar nuestro generador de masas para bajar el tono de lo mucho que queremos, y luego simplemente exportar esto de nuevo. Así. Y luego solo es cuestión de entrar aquí, mirar fijamente, volver a importar Ahí vamos, igual que bajarlo un poco el tono. Bien, así que tenemos nuestros aspectos más destacados que se ve bien. Ahora, nuestra suciedad Primero que nada, hagamos nuestro musgo porque nuestro musgo es bastante abrumador Digamos el empate a tal vez diez o algo así. Y echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestra cantidad de rugosidad de musgo, que quiero seguir adelante y establecer probablemente tal vez, como, en realidad un poco brillante, como 0.3 o algo así Si realmente no puede verlo, siempre puede ir a su rugosidad de visualización de búfer Y aquí podemos ver rugosidad. Entonces supongo que en realidad tenemos que irnos, sí, porque es infinito. Entonces tenemos que ir realmente por, como, una cantidad mayor, no una cantidad menor, en este caso. Digamos, hagamos como 50. Al igual que, me volveré bastante brillante. Pero está bien empujar cosas así. Tenemos nuestra superposición de color original, que también está funcionando bien. Y entonces también tenemos un color musgo por aquí, que aquí vemos, podemos controlar el collar de musgo. Pero por ahora, esto también se ve bien. Sí, definitivamente como quiero romper mi musgo un poco más, pero te voy a mostrar por qué no estoy demasiado preocupado por eso ahora mismo. Tenemos nuestra fuerza de masa Dirt, que probablemente pueda aquí puedo empujar y tal vez hacerla un poco más oscura. Y la razón por la que quiero empujarla es porque ahora mismo el musgo es bastante abrumador. Entonces esto es algo que aún no estoy muy contento por el color. Siento que tal vez solo el color, podemos seguir adelante y agarrar como un color sucio. Eso podría verse un poco mejor. Entonces, si pongo esto como ocho, Sí, eso podría verse un poco más agradable si agarramos como un color sucio Veamos, nuestra fuerza AO por aquí. Sí, esa está bien. Nuestro alicatado ya está funcionando. Entonces eso también es bueno. Poder de rugosidad de la base Oh, sí, eso es igual que la rugosidad de la base, para lo cual podemos hacerla más o menos brillante si queremos, pero voy a dejar eso Estas son fortalezas normales finas. Más adelante dividiré esto para que sea más fácil de leer. Entonces nuestra suciedad, comprobamos nuestra rugosidad de suciedad. La rugosidad es ésta. Sí, bien, así que eso es bastante blanco, así que eso es bueno. Destaca la fuerza de la máscara, y luego tenemos nuestra rugosidad resaltada, voy a hacer un poco más oscura para que destaque un poco más Ese también está funcionando bien. Y entonces, bien, musgo fuerza normal. Vamos a probar esa. Entonces ahora mismo, nuestro musgo normal Sí, podemos algo así como, tal vez establecer como 1.5. Hazlo un poco más fuerte. Bien. Y sí, definitivamente, por aquí, se puede ver, como la suciedad. La suciedad tampoco es realmente no tan suave como me gustaría. Así que entremos en nuestra escena pintora. Bien, entonces no es del todo suave en general. Sólo voy a bajar quizá un poco mis niveles. Exporta eso. Haga clic derecho en reimportar. Ahí vamos. Eso agrega un poco más. Y luego para lo demás la fuerza de la máscara. Sí, sólo que tal vez no lo empujes demasiado. Eso va a gustarle a cuatro. Y oh, bien, genial. Nuestra cantidad de variación de rugosidad. Esos son los que aún teníamos que trabajar. Entonces si seguimos adelante y justo, tengo un atajo, Contra D. Puedo ir en mi cantidad de variación de rugosidad por aquí, y a lo mejor quiero hacer éste, como un poco más oscuro Al igual que, solo quiero agregar como algo de oscurecimiento para agregar un poco de brillo adicional a mi aspereza. Digamos 1.2. Y también puedes usar tu máscara una vez más para hacerla más o menos. Así que ahora todo está funcionando. Siempre es importante probar todo completamente. Entonces ahora puedes ver que ahora ya empezamos a tener algo bastante interesante buscando. Sigamos adelante y bajemos esto y ahorremos. Ya veo. En realidad, eso es guardar todo por aquí. Para estar seguro. Pero se puede ver que ahora ya ha transformado bastante nuestras escaleras, sobre todo como por aquí donde están en contexto. Entonces, ¿qué vamos a hacer el próximo capítulo? En el siguiente capítulo, te mostraré cómo hacer uno de los últimos pasos, que es el arte de la geometría real, musgo basado en nuestra máscara sobre este material de aquí. Y después de eso, sólo es cuestión de bien, en ese punto, probablemente voy a seguir adelante y comenzar por finalizar estas piezas más grandes por aquí Y lo que también vamos a hacer es seguir adelante y equilibrar nuestros materiales y simplemente crear todas nuestras otras piezas. Entonces lo último que quiero hacer es, solo voy a ir súper rápido, y simplemente colocaré esto en mi musgo. Sólo voy a agarrar como una porquería. Color base. No necesito un mapa o algo así. Solo necesito algo que me dé alguna variación en, como, el color. Entonces, si en realidad solo miro por aquí, bien, esa es demasiado intensa. Esa es una. Probablemente las piedras no se verán muy bien. Ella necesita algo de tierra. Entonces Pero todavía quiero un poco de variación de color en que estaría bien. A lo mejor éste. En realidad, no, probablemente sea mejor evitar direcciones para evitar, como, cosas direccionales específicas en ella. Yo fui pionera. Bien, supongo que puedo usar este, y solo voy a, como, alterarlo. Sólo voy a cagarme como la versión 1024. Trojan aquí, y sólo voy a renombrarlo suciedad nscore color base Sólo voy a seguir adelante y tirar esto a Photoshop rápidamente. Y Ajuste de imagen, HSL, baja el tono de nuestra saturación bastante, configuró la luminosidad un poco. Ahí vamos. Y al igual que, guárdala otra vez. Y empecemos por usar eso. Sólo voy a tirar esto a mi ratón. Eso está bien. Haga doble clic. Enciende SRGB. Bien. Un saco. Imagen, modo. Establezca esto en ocho bits y luego guarde porque de lo contrario SRGB se confunde Haga clic derecho en reimportar. Ahí vamos, a ver. Ahora SGB ya no se confunde. Así que tira esto aquí, y en vez de nuestro color de suciedad, tenemos podemos multiplicar nuestro color de suciedad. Oh, ¿sabes qué? Tengo una idea. Tengo una idea. Entremos aquí y bajemos y pongamos la saturación justo a cero. Conviértelo en escala de grises. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos usar esta, y luego tenemos nuestro color de suciedad y nuestro color de suciedad básicamente dictará cómo se ve, pero todavía vamos a tener estas formas por aquí Debido a que en realidad no quiero molestarme con el alicatado, solo voy a robar mi mayor tyling porque asumo que mi mayor tyling suele ser casi lo mismo que mi mosqueado de tierra Si solo guardo esto, necesito hacer esto un poco más brillante, en realidad. Vamos a seguir adelante y ponerla en dos. Cinco. Bien, comencemos con eso. Y ahora vamos a entrar y en realidad, porque sí, todavía no estoy contento con la cantidad de máscara y cosas así. Pero ahora debería poder entrar aquí. En primer lugar, tenemos una máscara antisuciedad con fuerza. Probablemente mejor, tono que hacia abajo y al igual que, empujarlo hacia arriba dentro de pintor. Y además, lo que voy a hacer tengo mi color de tierra por aquí, y sólo voy a seguir adelante y, como, hacerlo un poco menos. Algo como esto. Bien. Y lo último que quería hacer es que sólo voy a seguir adelante y empujar todo dentro de pintor aquí agarrando mi mapa gruñido, empujando bastante la balanza Oh, sí, espera. Yo hice pintura manual. Ya me olvidé por completo de eso. Y entonces tenemos una porquería. Y también vamos a empujar ese hacia arriba y tal vez, como, jugar un poco más con el contraste. Intentemos eso solo porque sé que el musgo es como adelantar a mucha de esta suciedad, así que podría verse un poco más agradable Sí, mira, aquí, así que ahora tenemos esa suciedad. Y también es bueno cuando hay suciedad debajo del musgo. Dará otra capa de realismo. Bien. Impresionante. Entonces eso está más o menos hecho. Por cierto, no estoy muy contento estos detalles de mapa normales realmente fuertes, así que eso es algo que viene cuando hacemos la fase de equilibrio. Pero por ahora, creo que tenemos una textura de aspecto bastante sólido por aquí. Deja de revisar algo. Oh, no agregué control para mi fuerza no cartográfica. Pero sí, creo que tenemos una textura bonita de aspecto salado por aquí. Señor, tenemos que equilibrar algunas cosas. Pero en el siguiente capítulo, antes que nada, centrémonos en crear algo de musgo de árbol jom real 44. 44 Cómo crear nuestra geometría de musgo procedimental: Bien, entonces en este capítulo, voy a mostrarte la técnica final antes de que estemos listos para comenzar creando todas nuestras mallas, porque la mayoría de nuestras otras mallas, son bastante similares en cuanto a las técnicas, aunque vamos a hacer algunas cosas interesantes de desplazamiento para esta de aquí Y es que vamos a agregar Geometría Ms real, que va a ser divertida. Entonces para la geometría Ms, lo que podemos hacer es si seguimos adelante y vamos a Google y solo tecleamos algo llamado Mos. Así que vamos a usar el poder de Nanite para básicamente tener jom real try moss como real yeah, just jom try piece of moss, que va a ser muy divertido y genial Y sí, es algo que definitivamente no podrías hacer sin Nanite Es algo que lo está empujando un poco, así que lo estamos haciendo mayormente por diversión, no tanto como una cosa práctica para hacer dentro de los juegos, pero solo quería mostrarte. Y voy a seguir adelante y hacer algo un poco como éste. ¿Puedo simplemente acercarme? Sí. Entonces es como estos pedacitos redondos suaves. Estos, sé por experiencia, leen los mejores, los pequeños peludos que tenemos. Aquí para hacer estos, no sólo es más esfuerzo, sino que tampoco realmente leen tan bien, me pareció. Para esto, antes de repasar cómo colocarlo realmente dentro de una rueda, primero que nada necesitamos seguir adelante y crear algo de musgo. Para eso, lo que vamos a utilizar es usaremos speed Tree, y Speedr es un software que vamos a utilizar para todo nuestro follaje, y aquí está Y no es caro. Es como $12 mensuales, así que puedes obtenerlo por un mes si solo quieres usarlo Pero es realmente poderoso crear muchos tipos de follaje. Lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente mover esto por aquí. 1 segundo por aquí para mi referencia. Y ahora por aquí en mi árbol de velocidad, sólo voy a seguir adelante y donde lo abres, solo presiona en blanco así. Y si solo sacamos esto un poquito. Así que sólo vamos a intentar crear básicamente esta forma por aquí. No necesita ser súper especial. Yo sí quiero que sea un poco optimizado porque a pesar de que estamos usando nanita vamos a empujar cientos de millones de polígonos a Así que mejor simplemente, como, optimizarlo un poco. Pero lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante e irme a mi árbol por aquí. Y la mayoría de las veces la forma en que me gusta abordarlo. Ya hace tiempo, sin embargo, desde que hice el musgo es que me gusta seguir adelante y muchas veces solo entro y agarro un vamos a hacer un baúl. Entonces baúles ahora vamos a hacer esto. Entonces un tronco por defecto. Ahora, claro, esto es muy, muy grande, pero no te preocupes por eso. Lo que vamos a hacer es en el lado izquierdo por aquí, tienes un montón de ajustes. Y la primera configuración en la que quiero trabajar es si vamos a nuestra columna vertebral por aquí, tenemos la longitud, y queremos que esto sea un poco más pequeño. Digamos, como dos o algo así, para que se vuelva bastante pequeño. No te preocupes. No estamos creando ya esto a tamaño real porque es musgo. No va a funcionar en tamaño real. Es aquí. Y entonces lo siguiente es si vamos a dar forma o perdón, piel, podemos seguir adelante y establecer el radio, para que podamos seguir adelante y hacer eso. Ahora bien, lo que quiero hacer es básicamente, ¿ puedo? Bien, parece que realmente no puedo acercar más que esto. En cuanto al radio, sí queremos cerrar el extremo. Para eso, tenemos estas pequeñas gráficas al lado de nuestro radio. Si haces clic en él, puedes verlo por aquí. Básicamente muestra cómo se estrecha del radio de blanco a delgado Lo que me gusta hacer es, me gusta seguir adelante y mantener mi radio bastante consistente. Y luego me gusta hacer click dos veces aproximadamente por aquí para agregar un punto adicional, y luego me gusta como que bajara así. Y, sí quiero, como, jugar un poco a esto y ver, como qué funciona mejor, algo como esto, por ejemplo. También voy a entrar y voy a hacer mi radio un poco más pequeño. Y si entramos en nuestra columna vertebral, también podemos seguir adelante y simplemente hacer este largo por aquí, un poco más pequeño. Entonces siento así quiero hacer la parte superior un poco más ancha porque como puedes ver en nuestra referencia, es un poco más redonda. Y básicamente, una vez que terminamos con esto y tenemos una forma que algo funciona, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a generar. Y aquí podemos crear como un montón de números de este tipo de splines por aquí Ahora, ahora mismo están todos vinculados o todos como sentados en el mismo lugar. Entonces, lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes jugar con un montón de escenarios diferentes. Entonces veamos si simplemente seguimos adelante y porque queremos tenerlos todos desde un punto. Entonces eso es bastante importante. Podemos seguir adelante y por aquí, podemos usar nuestro ángulo de inicio, como pueden ver. Y básicamente, si acabamos de poner nuestro ángulo de inicio bastante bajo, y creo que sí necesito más puntos, pero ya veremos. Y luego si vas da click en este botón al lado, el más menos, te permite básicamente aleatorizar las cosas Así que puedo aleatorizar este valor simplemente moviéndolo hacia arriba. Y ahora, lo que puedes ver es que puedes seguir adelante y moverlo arriba y abajo. Ahora, me sorprende bastante que entre en el bien, por eso entra en el menos. Así que tenemos que empujar esto hacia arriba. No recuerdo que los ángulos de inicio permitieran entrar al suelo, pero bien. Ahora puedes ver que si solo seguimos adelante y aleatorizamos con esto, ya estamos empezando a ponernos un poco más lo siento, por alguna razón, moverte es un poco molesto en estos momentos Pero puedes ver que ya empezamos a ponernos un poco más como ese look que tenemos por aquí. Y, claro, imagina tener cientos de ellos o miles, incluso. Entonces vamos a entrar en Generar y tal vez generar algunos más y va a un ángulo de inicio, tal vez más abajo. Y además, si no estás completamente contento con esta generación específica, siempre puedes ir aquí para. Y si entonces te desplazas hacia abajo por aquí, tienes tu generación, y creo que es esta la que puedes conocer. Es la columna vertebral. Sí, por aquí, la columna vertebral que puedes usar para generar una especie de, como, al azar, diferentes espinas. Así que vamos a conseguir uno que esté bastante parejo en todas partes. Honestamente, no tengo idea de por qué mi Rotación está tan mal. Normalmente, puedes rotar alrededor de las cosas con bastante facilidad, pero por alguna razón, ahora mismo está un poco roto. En fin, en realidad, hagamos Deshacer. Este es probablemente bastante bueno. Sí, creo que este va a funcionar bastante. Ahora, lo siguiente que vamos a hacer es que le vamos a agregar un poco de variación. Podemos hacer esto entrando en, creo que está en nuestra columna vertebral. Hay tantos escenarios. Normalmente, solo voy a y solo me desplazo, pero para que sea más fácil para ustedes, así que espina dorsal. Y lo que podemos hacer es espiar la forma en que tienes la gravedad, si quieres que baje un poco. Pero siento que estas piezas son tan pequeñas, realmente no se verían afectadas por la gravedad de esa manera. Si te desplazas hasta el ruido por aquí, tienes tu ruido innato temprano Esto básicamente solo agregará algo de ruido adicional, como puede ver, a nuestra forma, lo que podría ser agradable. Ahora, otra cosa es que ahora mismo, esta cosa ya es como 360 triángulos Podemos optimizar esto un poco yendo a segmentos. Y aquí, en general, puedes bajar la precisión y eso debería darte un poco menos de cantidad, aunque no lo muestre. Y tienes tu longitud, y tienes tu radio por aquí. La radio, ¿ves? Puedo hacer eso un poco más bajo, y eso instantáneamente, bajará la cantidad. Entonces digamos que vamos a hacerlo igual que un triángulo porque honestamente, no necesitamos tanto. No vamos a mirarlo tan de cerca que no sería bueno. En cuanto a la longitud, a menudo necesitas tu longitud para obtener esos bits adicionales de ruido. Así que en realidad voy a mantener mi longitud, y ahora estamos alrededor de 200. Sigue siendo mucho, pero está bien. Por aquí, tenemos un espacio abierto en la parte superior. Lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante clic derecho en R Geometría y crear un tope en esto. Ahora, en el tope, no tenemos demasiadas opciones por aquí. Para ser honesto, creo que en realidad somos poli demasiado bajos para esto, lo que significa que técnicamente, este tope, porque no tenemos suficientes recuentos de polígonos, no podemos hacerlo agradable y redondo Así que solo sería más fácil para nosotros entrar en nuestro baúl y luego en realidad simplemente cambiar el radio aquí. Básicamente, lo que quiero hacer es asegurarme de que realmente no puedo mirar dentro. Entonces tal vez si solo coloco otro punto aquí, solo quiero que me guste hacer esto. Es complicado. Como podemos tratar de mirar dentro. Nosotros probablemente probablemente no va a tener realmente tanto efecto. O lo que podemos hacer es que podemos editar esto dentro de, como, Tris Max. Ahora mismo, Oh, Dios. No quise presionar eso. Ahora mismo, lo que siento es que siento que es más importante mantener las copas bastante gruesas y luego básicamente, colocar una cara encima de ella. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y editar esto en tres como Max y luego simplemente hacerlo fácil así. Voy a seguir adelante y antes que nada, vamos a guardar esta escena, y voy a guardarla como salva y llamemos a ésta. Mos en el marcador 01, por ejemplo. Sigamos adelante y presionemos a salvo. Ahora lo siguiente que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a archivar, y quiero exportar esto. Y si, vamos a hacer la carpeta fría Mos. Probablemente lo sea. No, espera. Hagamos un culto a carpetas. Velocidad para mantenerlo un poco más organizado. Queremos exportar esto como FBX. Así que acaba de llamar Mero uno, asegúrese de que se establece en FBX Entonces lo que quieres hacer es simplemente seguir adelante y presionar más alto solo. En el atlas, no quieres hacer ninguna porque no tenemos texturas ni nada sobre esto. Y por lo demás, está totalmente bien. Simplemente puedes seguir adelante y presionar Bien, y ahora solo podemos ingresarlo dentro de Tres Max. Aquí vamos. Aquí está nuestra malla incorporada dentro de Tres Max Ahora, lo que voy a hacer es que sólo voy a subir aquí y agregar un modificador, que es el modificador de agujeros solo para tapar la parte superior. Y por lo demás, sí, creo que esto debería estar bien para, como, un pequeño trozo de musgo. Simplemente puedes dejar esto suavizando la forma en que es ahora mismo. Ahora, otra cosa que quiero hacer es más adelante, básicamente quiero crear un gradiente llano muy simple, lo que va a hacer que este musgo pase de oscuro a brillante porque aquí se puede ver muy claramente que aquí todo va básicamente de oscuro a brillante. Para prepararme para eso, quiero seguir adelante y quiero crear ya como un degradado base. Puede que aún no sea perfecto, pero haremos base. Y puede ser súper pequeña. Literalmente puede ser como, Bueno, sólo por si acaso, hagamos de uno a ocho por uno a ocho. Porque sólo va a ser como una llanura. Entonces queremos seguir adelante y solo ir a nuestro gradiente, moverlo aquí abajo, y luego simplemente moverlo así hacia arriba. De hecho, puedo alejar un poco para que sea más fácil. Entonces si vamos a nuestras propiedades de nuestro gradiente, queremos seguir adelante y establecer el comienzo para que sea como un tal vez, como, un poco bastante. Creo que lo queremos probablemente bastante colorido, pero esto es algo con lo que solo tenemos que , como, hacer un prototipo. Sí, hagamos algo como esto. Entonces va como, de un verde más oscuro, amarillento a, como, un verde más brillante Y es sólo una base. Al igual que, podemos cambiar esto más adelante. Vamos a guardar esto en nuestras texturas, y en las texturas de musgo, vamos a seguir adelante y guardarlo aquí como archivo daga Gradiente de musgo por aquí. A continuación, si solo entramos en tres Max, podemos seguir adelante e ir a nuestro dor material y esperemos a que eso se cargue. Mientras tanto, solo estoy navegando a mi gradiente de musgo. Aplicar la primera textura. Llamémoslo el musgo material. Y tomemos un mapa de bits y tomemos nuestro grannt de musgo por aquí y solo asegurémonos de encendernos para no aplicar ningún tipo de cambios raros de Gamma de cambios raros de Gamma A continuación, ahora se puede ver que nuestra UV estaba equivocada, y por eso tuvimos que hacer esto dentro de los árboles, Max. Podemos ir a nuestro mapa de UVW, convertirlo en una caja, y eso muchas veces ya está bien. Se puede ver eso por aquí. Si solo hacemos clic en él, podemos moverlo, es como un mapeo de proyección. Pero nuestro objetivo es básicamente pasar de oscuro a brillante, lo que está haciendo bastante a la perfección. Entonces en este punto, podemos simplemente ir con el clic derecho y simplemente convertir todo esto de nuevo en un pool agregado. Entonces nuestro musgo base ya está hecho. Lo que puedo hacer es seguir adelante y establecer la proyección a diez para que sea extra pequeña. Y no sé qué es esto. Borremos eso. Ahora lo que puedo hacer es que solo puedas seguir adelante y exportar esto a irreal Entonces, si seguimos adelante y navegamos por una parte trasera exporta a irreal. Para anotar Ms puntaje cero, uno, guardar y exportar. Entonces eso es fácil. Así es como la base, y podemos, por supuesto, mejorar con base en esto. También podemos decidir tal vez empujar más polígonos para hacerlo más redondeado y todo ese tipo Pero por ahora, veamos realmente cómo se ve antes de volvernos un poco locos. Vayamos a nuestro patrimonio. Por cierto, puedes eliminar a Sirpes. Ya no se usa. Y sólo voy a importar mi musgo. Quiero asegurarme de que la nanita construida esté encendida. Puedo apagar colisión porque no necesitamos colisión. Puedo apagar los UVs de mapa de luz. No los necesitamos también. Combinar mensajes es blanco. Un par HL convexo UCX podemos apagar porque eso tiene que ver con colisión también Y ahora sólo podemos seguir adelante y presionar, Bien. Entonces, si solo traemos esto, se puede ver que es acero bastante grande. No obstante, somos capaces de ver lo bonito y alta resolución que es esto incluso así de cerca. Eso es increíble. Eso me gusta. De todas formas, es acero bastante grande, sí, pero vamos a seguir adelante y escalar esto más adelante usando una herramienta específica. Entonces, por ahora, podemos seguir adelante y eliminar eso. Queremos ir en nuestros materiales. Y si solo entramos en nuestro maestro, tenemos nuestro maestro llano, y prácticamente podemos usar nuestro playmaster Si solo lo abrimos podemos seguir adelante y hacer una muy ligera alteración donde voy a importar mi gradiente de musgo por aquí Y con el gradiente de musgo SGB default, eso está bien. Vamos a importar esto. Haga clic derecho, convierta el perímetro. Textura de color. Y luego en nuestro color base, básicamente queremos crear un parámetro de switch estático, y llamaremos a este color base H. Ahora, más adelante también podemos agregar algo de translucidez, si queremos eso, pero depende de cómo se vean las cosas Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y decir, tengo color base es falso, se convertirá en un color. Si es cierto, se convertirá en este color. Entonces por último, también quiero seguir adelante y hacer otro duplicado de su parámetro de escala y simplemente llamar a este color. Olay y hacer un simple multiplicar para multiplicar estos dos juntos solo para darnos un poco más de opciones Y asegúrate de hacer que el color overlay sea blanco. Ahí vamos. Deja que hagas el truco. Para que podamos seguir adelante y salvar esto. El valor por defecto aún se establece en off, lo cual es importante. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente crear nuestro material. Entonces por aquí tenemos un Maestro, clic derecho en Crear instancia de material. Ms subrayado 01, arrastre esto a nuestra carpeta de materiales. Y en la Sra. 01, solo quiero seguir adelante y tiene color base, encenderlo, salvar nuestra escena. Y luego, si vamos a nuestros bienes y simplemente abrimos nuestra Sra. 01, ahora podemos entrar y simplemente arrastrar nuestro material correcto aquí. Y seguro. Bien, increíble. Entonces tenemos musgo 01. Yo sí quiero seguir adelante y crear alguna variación, pero antes que nada voy a seguir adelante y mostrarte el concepto de usar este musgo. Así que vamos a guardar escena y básicamente, vamos a utilizar un plugin externo para poder colocar este musgo. El plug in se llama grafo N, y tiene que ser hecho por herramientas poligonales Esto es un enchufe de pago, sin embargo, pero puedes obtener una prueba gratuita hasta donde yo puedo recordar. Entonces por aquí, es muy bueno para colocar, bueno, musgo, como se puede ver aquí, pero también colocar un montón de otras cosas procesales generadas, esparciendo cosas por aquí se puede ver, es realmente no destructivo Realmente puedes crear rápidamente, como, un montón de diferentes, como, basura y todo ese tipo de cosas, como cosas realmente geniales. Y es realmente fácil de usar también. Así que sí, prueba gratis de 30 días. Entonces ustedes también pueden usarlo, y también es bastante barato de usar , como, como individuo. Simplemente puedes pasar por el proceso de descarga de esto una vez que lo consigas, y luego puedes seguir adelante y simplemente instalarlo para Unreal Se instalará automáticamente. Yo por supuesto ya lo tengo instalado, así que puedo entrar aquí. Puedo ir a Editar y enchufar. Y lo que quiero hacer es si solo voy a Instalado por aquí en otro, quiero asegurarme de que el plugin graph y Unreal esté activado Entonces ese es el que necesito. Ahora, hay una última cosa que necesitamos, y es que necesitamos la verdadera máscara de musgo que tenemos por aquí. Para eso, lo que podemos hacer, probablemente la forma más fácil porque esta máscara de musgo ahora, lo es, está escondida dentro de una textura RGBA Sin embargo, la gráfica N solo necesita un mapa de bits simple. Probablemente podamos ir al archivo de texturas expertas. En nuestra plantilla de salida, podemos crear otro conjunto de texturas que es como una textura RGB y simplemente llamarlo conjunto de texturas. Una vez máscara Mosce uno tendrá usuario cuatro. Así. Entonces ahora también estamos exportando la máscara de musgo por separado. Entonces deberíamos ser capaces de presionar la exportación. Y luego si solo voy adelante y navego hasta mi escalera, Sí, eso se ha exportado, para que la veas por aquí Debería estar bien tenerlo como TGA. Aquí está nuestra máscara mos. Ahora podemos seguir adelante y empezar. Si entramos de unwel lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante, tú quieres colocar nuestro musgo aquí También puedes deshacerte de esto. Quieres asegurarte de que tu musgo esté completamente en 000 con solo presionar este ícono de reinicio. Eso es bastante importante. A continuación, lo que quieres hacer es que quieres seguir adelante, quieres abrir las herramientas gráficas. Aquí, quieres escribir scatter. El que quieres hacer es que quieras obtener la dispersión superficial, 2.0 0.0 y solo abrirla, y luego obtenemos esta pequeña gráfica. Ahora, a continuación, necesitamos dos cosas. Tenemos que decirle al sistema en qué queremos dispersarnos, que en este caso van a ser estas 4 piedras. Simplemente selecciónalos y presiona el botón más. Y también nos pregunta qué queremos dispersar, que va a ser nuestro musgo. Te puedes imaginar que más adelante, también podemos usar esto, por ejemplo, para esparcir hojas y cosas así. Va a ser una herramienta realmente genial y muy poderosa también. Entonces nuestro musgo es Dios, ¿dónde estás? Geo musgo por aquí y eso va a ser más para dispersarlo. En cuanto hagamos eso, se puede ver que ya está empezando a dispersarse por aquí. Ahora, ahora mismo, realmente no sabe dónde dispersarse. Quiero asegurarme de que anit Nanite esté encendido. Si hacemos esto sin Nanite puesto, no lo pasarás Pero básicamente, entonces tenemos éste. Ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y antes que nada, podemos establecer la escala mínima y máxima. Esa es una importante. Vamos a establecer el mínimo en 0.2. Eso va a ser mínimo y pongamos el máximo a tal vez como 0.3. De esta manera, tenemos, tal vez un poco más grande, solo porque cuando lo estamos viendo desde la distancia, estaría bien que sea un poco más grande. Hagamos 0.25 a 0.4. Sí, eso podría ser un poco mejor. Ahora, puedes ir por aquí y puedes controlar tu densidad. Puedes hacer click en estos botones aquí y puedes hacer esto más o menos, como puedes ver, ahora está configurado, por ejemplo, todo el camino a uno. Ahora, junto a esto, lo que también podemos hacer es que en realidad también podemos poner nuestra máscara y esa es la más importante. Aquí hay un montón de características, también puedes establecer ángulos. En la máscara de características, puedes controlar y decir si algo tiene un ángulo, en una cantidad específica, puedes ver por aquí que como respeta ese ángulo. Entonces puedes hacer algunas cosas direccionales como esta, lo cual es muy, muy agradable. Retrocedido a 180. Y tienes parámetros para, como, rotaciones aleatorias, pero creo que ya lo están, ya tenemos ángulos aleatorios encendidos porque puedes controlarlo en algún lugar de aquí Aquí apago esto, se puede ver que todo va en la misma dirección, y en realidad no queremos eso. Tenemos propiedades a escala. Aquí podemos varias cantidades diferentes de escalado, pero ya estamos haciendo una escala general aquí, lo cual está bien. ¿A ver qué más? Máscara de ruido. Tu máscara de ruido, básicamente, si la encendemos, puedes ver que simplemente elimina piezas al azar. Quiero decir, podría ser útil si quieres usarlo. Yo mismo, sin embargo, estoy más interesado en el enmascaramiento de texturas por aquí. Todos estos son diferentes tipos de enmascaramiento. El enmascaramiento de proximidad, permite básicamente enmascarar áreas si un modelo está realmente cerca. Entonces, si digo así, mantén el musgo alejado de uno de estos escalones de escalera Mantendrá el musgo alejado de esos escalones de escaleras y podremos controlar qué tan lejos. En fin, el que más me interesa es el enmascaramiento de texturas. Aquí, puedes seguir adelante y puedes click en Navegar para ir a la parte de textura. Y vamos a seguir adelante y navegar. Eso es desafortunado. Se solicita un archivo JPEG. Estaba un poco preocupado por eso, así que vamos a abrir rápidamente nuestra máscara Ms y simplemente guardar una copia y simplemente guardarla rápidamente como JPEG. La razón por la que eso es un poco molesto es porque si alguna vez vamos a cambiar esta máscara de mos, necesitamos seguir actualizándola. Pero por lo demás, está bien. De todas formas, ahora tenemos el archivo JPEG y podemos presionar Abrir. Ahora lo que puedes ver es enseguida, solo está colocando el musgo en las zonas blancas de aquí. Y sí, eso es más o menos como, mantener la textura en azulejos así Pero eso es lo más importante. Si seguimos adelante y ahora si vamos en nuestro echemos un vistazo por aquí. Tenemos, como, algunos se caen, que podemos usar. Bien, supongo que la caída. ¿Realmente no está funcionando? Eh. Uno lo suficientemente justo. No lo son. Entonces no tenemos una caída, supongo. Entonces vamos a centrarnos primero en nuestros ajustes de misk por aquí, porque ahora mismo, entonces tenemos este musgo y no sé por qué es lento Podría ser porque estamos en modo de dispersión. Simplemente no es suficiente musgo. Como si quisiéramos mucho más. Por aquí, tenemos un conteo máximo, y en realidad podemos establecer como un conteo más alto. Entonces, si pongo esto como 60,000, ahora estamos empezando a conseguir mucho más musgo diferente por aquí Digamos áreas interesantes. Yo sí quiero a lo mejor es como una ruptura de borde. Vamos a probar oh, sí, aquí un rompebordes. Ahí es donde podemos controlar un poco la caída y básicamente hacer que el musgo se extienda más sobre nuestra textura. Aquí, también tenemos difusión fronteriza. Y creo que si hago esto, aquí, ver se puede jugar con esto para aumentar la cantidad de musgo que tenemos. Ahora, déjame decirte y establecer esto como 0.4, y eso es a la distancia fronteriza. Básicamente estoy queriendo artes como un poco porque a veces tenemos como estas manchas muy delgadas entre nuestra máscara, y solo quiero seguir adelante y arte eso. Bien, entonces digamos que tenemos esto ahora mismo. De cerca, se ve bastante bien. Es más como lo que también se verá para lejos. Y lo primero, sobre todo cuando tenemos buena iluminación como esta, puede ver que se ve muy bonita y borrosa Pero lo que más me interesa es que solo quiero seguir adelante y escalar, escalar 0.5. Por 0.3, tal vez. Para hacerlo un poco más grueso porque estoy tratando de encontrar un equilibrio entre nuestro entre la escala y la cantidad de activos que tenemos. Si aumentamos la escala, incluso podemos entrar aquí y usted dice, 50 mil. Pero lo que también hay que recordar es que este pedacito de musgo por aquí ahora mismo, puede ser fácilmente como no sé, 100 millones de polígonos, algo así, o 50 Básicamente, si vas por aquí a tu dónde estás visualización anite y triángulos Se puede ver que por aquí, está renderizando todos esos triángulos usando nuestro Nanite también ya tenemos una malla muy densa Definitivamente estamos empujando el sistema, pero quería mostrártelo porque también es muy divertido. En fin, digamos que esta es nuestra base. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en realidad, puedo simplemente cerrar esto, creo. Sí, puedo cerrar esto. Y luego si alguna vez quieres volver a ello, puedes entrar aquí y puedes volver a hacer click en él, aunque un segundo porque no se muestra como si fuera borrar esta instancia. Bien, ahí vamos. Eso es. Sólo voy a llamar a este nombre porque Elsa no puede encontrarlo. Ms subrayado. Mirar fijamente Y si cierro esto. Bien, ahora estamos en condiciones de encontrarlo. Simplemente presiono el botón equivocado. Entonces básicamente, si vas aquí arriba, recordará las cosas que hiciste. Tienes tu mosquete y puedes agregarle ediciones. Una de las ediciones que quiero es que ahora mismo los colores sean todos iguales Quiero seguir adelante y darle un poco de variación entre los colores, y podemos hacer esto probablemente con dos o tres modelos. Desafortunadamente, la forma en que esta herramienta lee los modelos es que no se puede simplemente cambiar los materiales. Es necesario cambiar todo el modelo. Entonces aquí tenemos nuestros Goms 01. Necesito hacer clic derecho y duplicarlo solo para cambiar los materiales. Digamos dos y tres. Entonces puedo entrar y puedo ir en mis materiales por aquí, Sra. 01, duplicarlo y duplicarlo de nuevo. Entonces tenemos a la Sra. 02, y hagamos que esa, por ejemplo, sea un poco más oscura. Y digamos que tenemos a la señora 03, y hagamos ésta, un poco más oscura. Y entonces tal vez un poco más como amarillo, por ejemplo. No te preocupes. Vamos a equilibrar todo esto. Ahora, una vez que estés contento con esto, lo que puedes hacer es seguir adelante. Sólo quiero revisar mi FPS. Bien, sí, estoy tapando a 60 FPS, así que es extraño que a veces se sintiera un poco rezagado, pero eso debería estar bien Entonces abrimos Ms 02 y Ms 03, y básicamente aplicamos nuestros Nuevos materiales por aquí. Y entonces podemos ahorrar como. Entonces ahora lo adivinaste, solo podemos entrar aquí Podemos mos 02, restablecer a cero, mos 03, restablecer a cero. Ahora en este punto, si solo vuelvo a mi herramienta de dispersión por aquí, soy capaz de básicamente en nuestros objetos de dispersión, seleccionar dos y tres y simplemente presionar más a los objetos de dispersión. Ahora, una vez que hagas eso, tal vez necesites presionar este botón de aquí, pero debería encenderse. ¿Renderizas? Es un poco difícil de ver. Intentemos cambiar el material para ver si realmente funcionó. Bien, sí, aquí, un taxi funcionó. Era simplemente demasiado sutil. Entonces ahora puedes ver que es como aleatorizar estos taxis de aquí Ahora, lo que voy a hacer solo para hacer mi vida un poco más fácil es que voy a agarrar mi gradiente de musgo. Y voy a saturarlo un poco. Tal vez como 0.7 o algo así para hacerlo un poco más gris. Porque lo que entonces puedo hacer es seguir adelante e ir dentro de mis materiales, y puedo decir, como, por supuesto, necesitamos equilibrar esto más adelante cuando hagamos nuestra iluminación. Pero digamos que el número uno va a ser un poco, igual que un poquito verde, algo así. Número dos, podemos hacer un poco más oscuro, tal vez un poco más amarillento. A lo mejor no demasiado, sino algo así. Y luego número tres, podemos seguir adelante y una vez más, veamos. Haz que este tal vez sea un poco más saturado así. Y haciendo esas cosas, se puede ver que ahora podemos crear pequeños pedacitos de variación aquí, lo cual va a parecer bastante interesante. Voy a hacer este un poco así por aquí, y eso debería hacer el truco. Echemos un vistazo. Entonces, si sigo adelante y voy aquí. También necesitamos, definitivamente trabajar en la iluminación. Pero en general, creo que eso se ve bien. Podemos intentarlo. No sé si va a funcionar, pero puedo mostrarles que podemos intentar hacer alguna dispersión subsuperficial muy sencilla Entonces puedes ver aquí solo puedo cerrar mi engraph y es como una instancia Incluso puedo encenderlo y apagarlo bastante rápido. Lo que también siento es que ahora mismo, porque nuestro musgo de fondo es mucho más oscuro, definitivamente necesitamos equilibrar las cosas, y depende de nosotros decidir qué tipo de musgo queremos crear. Pero antes de hacer eso, quiero entrar rápidamente en mi maestro de llanura por aquí. Y entremos aquí y digamos, apaguemos de dos lados por ahora porque es mejor renderizar esto no de dos lados porque dos lados a veces se pone roto cuando usamos lumen. Y luego para el modelo de sombreado, podemos intentar ir por Subsurface No, creo que probablemente el subsuelo espera. Lo siento. subsuelo está bien. Eso es porque no necesitamos follaje de dos lados ya que estamos usando esto también para otras piezas. Lo que podemos hacer con el subsuelo es que podemos seguir adelante y simplemente crear un pozo, simplemente duplicar este vector contentr y llamar a este vector contentr y llamar a este Haz que este color, por ejemplo, un poco más de color verde. Entonces queremos multiplicar este color. Usando una escala de valor un peremter y llamar a este sub en la cantidad de puntaje Y hacer que el valor predeterminado sea cero. Entonces podemos simplemente seguir adelante y arrojar esto a nuestro erudito del subsuelo Con cero por defecto significa que no nos va a dar ningún subsuelo Pero si contratamos esa cantidad, debería darnos un poco de dispersión subsuperficial, lo que significa básicamente para las personas que no saben lo que es, hace que sea para que el sol brille a través estos activos para imitar el efecto como si no fueran muy gruesos, como si fueran Ahora puedo entrar aquí. Y digamos que me agarra mi mayor 01 para empezar solo para ver si funciona. Podemos seguir adelante. Y aquí se puede ver, si empujo hacia arriba la cantidad del subsuelo, se puede ver que el sol brilla un poco a través La pregunta es, ¿ va a quedar bien? Entonces, si hacemos esto un poco más como un color amarillento, por aquí, y luego jugamos con la cantidad del subsuelo Sí, sí se ve porque se verá un poco más suave al sol en comparación con tener sombras realmente altas, sobre todo si hacemos esto, aquí se puede ver que no importa qué ángulo, puede ver que se ve mucho más suave. Entonces, lo que queremos hacer es probablemente queramos seguir adelante e ir por un ángulo un poco más fuerte, tal vez como 0.1, luego hacer que nuestro color del subsuelo sea un poco más probablemente un poco más oscuro y luego hacer nuestra superposición de colores Un poco más oscuro para sacarlo nuevo o para empujarlo de nuevo. Entonces digamos que tenemos estos valores, los vamos a copiar a los otros. Entonces puedo seguir adelante y 0.10 0.1, 0.1. Y también, por cierto, también puedo jugar con mi RoughnesR ahora, mi rugosidad es E iba a simplemente copiar el SRGB de mi subclor y Bien, genial. Entonces ahora eso ya está aquí. Ver ahora desde diferentes ángulos, se lee un poco mejor, lo cual es agradable. Lo siguiente que vamos a hacer es que realmente vamos a decidir como, Bien, ¿de qué color realmente queremos que sea esto? Al igual que, ¿queremos que esto sea como un color colorido brillante o queremos que sea un poco más de un color mugriento? Y personalmente me gusta mucho como este tipo de color por aquí. Entonces como un poco de color verde oscuro. Ahora, muy probablemente, me temo que no podemos hacer un picker de color porque eso nunca funciona en real para elegir color fuera de otras imágenes Oh, guau, claro, ahora funciona. Simplemente podemos hacer eso en el recogedor de color. Supongo, normalmente no funciona realmente, pero comencemos con algo como esto. Y sí, no es realmente incómodo, así que vamos a seguir adelante y moverlo un poco. Sabes lo que voy a hacer es que voy a hacer a propósito, hacer que el otro musgo sea rojo. Y la razón por la que quiero hacer eso es para que realmente pueda ver lo que estoy haciendo. Entonces si esto es rojo, entonces lo sé, como por aquí, como, bien, esto va a ser un poco de aquí. Bastante gracioso, esto en realidad se ve bastante genial. Pero digamos que algo así es probablemente un buen punto de partida, ¿ no crees? Sé que ustedes no van a responder, pero intentemos algo como esto. Sigamos adelante y vamos al siguiente musgo por aquí. Pega en esta cantidad, y ahora ésta vamos a seguir adelante y hacerla un poco más oscura y tal vez un poco más verde esta Entonces el siguiente también podemos pegar en la cantidad y hacer este tal vez un poco más ligero y un poco más amarillento Sí, siento que ese es un color musgo bastante neutro, que bastante bueno. Si ahora solo vamos rápidamente a nuestra escalera original por aquí, ahora podemos entrar y, por supuesto, equilibrar el musgo base también aquí Parece que nuestro musgo base por aquí, ya está bien, así que necesitamos, como, entrar en nuestro color base de musgo y cambiar las cosas aquí. Entonces ahora mismo, vamos a establecer el brillo tal vez para que me guste 1.5. A lo mejor ahora entrar en nuestra escalera uno y hacer la mayor cantidad de color como un poco más Verde, así Y otra cosa que podemos hacer es podemos ir a nuestro musgo, mosaicos , máscara de musgo por aquí Y podemos, como, tratar de ver si podemos, como, empujar el musgo un poco por encima o sobre el resto. Sólo porque eso se ve un poco más agradable. Pero esta es también la razón por la que en realidad no tuvimos que preocuparnos demasiado por cómo se ve el musgo porque puedes ver que ahora mismo se siente mucho más orgánico. Impresionante. Yo diría que se trata de eso, para mostrarles las lógicas entre cómo vamos a hacer este tipo de cosas. Y así, más adelante, lo que haríamos es ir a tu ngraph Íbamos a nuestros objetos de dispersión por musgo. Básicamente seguiremos adelante y seleccionaremos todos los objetos que queremos usar para la dispersión, así que va a ser todos estos Y debido a que nuestra textura seguirá siendo la misma, simplemente es cuestión de presionar este botón de aquí y darle un segundo. Y a continuación, muy probablemente, lo que va a pasar es, sí, porque, por supuesto, ahora que estamos dispersando sobre un 45. 45 Cómo crear paredes con desplazamiento Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a trabajar en el siguiente paso, que va a ser todas estas plataformas de aquí. Y al principio, estaba pensando como, Bien, ¿sabes qué? Hagamos esto de manera modular y solo tengamos una plataforma que podamos repetir una y otra vez. No obstante, para este entorno específico, eso no sería tan útil. La razón de ello es porque si vamos a utilizar el desplazamiento, cada vez que pasamos de una plataforma a otra, por el desplazamiento, simplemente empezaría a acortarse el uno al otro, y eso no se verá muy bien Entonces, en cambio, vamos a dividirnos en dos pedazos. Vamos a hacer las paredes individuales. Y esos van a tener nuestro desplazamiento en él. Y entonces lo que vamos a tener es que vamos a tener una pieza superior, que va a ser una pieza de corte. Y luego dependiendo de eso, vamos a tener un plano en el medio, que va a ser un simple material de piso o va a ser un material de arena. Para el material de piso y arena, voy a seguir adelante y simplemente voy a usar algún árbol de fotogramas que creé hace un tiempo Estamos trabajando en un curso de prueba de fotograma, por cierto, que va a ser uno súper detallado, pero probablemente tomará uno, pero probablemente tomará uno, tal vez incluso dos meses después de que se lance este curso antes de que se haga Así que solo tenlo en mente. Pero tenemos un curso sobre cómo crear árbol de fotogramas para, me gusta, materiales y esas cosas. Se llama el curso de creación material Ultimate. que la puedas encontrar en un perfil si quieres saber más sobre eso. Pero lo estamos haciendo en aras de ahorrar tiempo. Entonces digamos que vamos a agarrar esto mientras por aquí. Entonces sí, esta es una técnica única, lo que significa que es un poco más destructiva de usar. Pero por lo demás, si sabes cómo va a ser tu entorno, también es bastante fácil de usar. Y también somos capaces de editarlo con bastante facilidad. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y queremos seguir adelante y agarrar un rectángulo por aquí, y el modo de grupo poli En realidad, no, lo siento, cancela eso. Vamos a agarrar una caja porque editar rectángulos es un dolor Entonces vamos a agarrar una caja, y pongámosla bastante baja a diez. Oh, esa no. 100. ¿Es el ancho? ¿Diez? ¿Eh? Bien, supongo que es la altura que es? Eso es raro. Bien, entonces la altura tiene que ser diez, y podemos simplemente agarrar y más excepto. Ahora bien, en este punto, nuestro objetivo es básicamente empujar esto de nuevo. Y para luego comenzar a usar el poli agregado para colocarlo por todas partes. Y vamos a detenerlo por aquí, y luego habrá un recorte que crearemos más adelante. Pero vamos a crear el recorte como vueltas de tiempo. Al mismo tiempo creamos este recorte por aquí. Será muy similar a nuestras paredes de ladrillo, igual que un poco más ordenado colocado Voy a seguir adelante y probablemente esperar, Muzak, acepta. Seleccionemos nuestro follaje aquí y solo presionemos H para ocultarlo. Ahí vamos. Ahora volvamos a nuestro modo modding Eso hace que las cosas sean un poco más fáciles de ver. Este, voy a simplemente empujarlo hacia abajo. Esto no tiene que ser súper perfecto o algo así. Lo único que quieres es colocarlo hasta el punto donde se detenga, que va a estar aquí. Voy a crear una nueva malla por aquí porque no quiero arriesgarme a que la piedra sobresalga por las escaleras. Entonces vamos a subir aquí. Y justo me va a gustar colocar esto por aquí. Y entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a hacer como un bucle de borde de inserción. Coloca, como un pequeño lazo de borde delgado aquí y presiona listo. Y voy a seleccionar así un borde si puedo. Ahí vamos. Y yo sólo voy a seguir adelante y excluir eso. Por aquí. Y si quieres, puedes hacer lo mismo por aquí, sin embargo, porque estamos haciendo algo que es específico de esta vista de cámara, no deberías poder ni siquiera ver. Verás que ni siquiera estás cerca de ver esa esquina. Bien, entonces una vez que lo hayamos hecho, lo que queremos hacer es seguir adelante y seleccionar las caras, que van a ser estas caras de aquí. Entonces queremos seguir adelante y solo podemos invertir nuestra selección, lo que creo que podemos hacer con Si solo subimos aquí, ¿dónde estás? Yo soy ciego. Oh, estás invirtiéndole la selección. Sí, estaba ciego. Y entonces sólo voy a borrarlo para que ahora acabemos con un avión. Ahora, hay una cosa más importante que tenemos que hacer, y es que necesitamos aplicar algunos UVs adecuados a esto para nuestro desplazamiento Entonces para esto, podemos desplazarnos hacia abajo por aquí. Y a menudo el UV exterior está bien. Como, a menudo eso funciona bastante bien, y simplemente lo hace cuadrado muy bien así. Entonces ya debería ser así. Como si, eso debería ser, porque deberíamos poder tejear IUV más adelante usando nuestro material Entonces digamos que ahora tenemos esta pieza hecha. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y comenzar entrando en nuestras texturas y crear una nueva carpeta y llamaremos a este muro de subrayado de piedra Ahora, como dije antes, haciéndolo de esta manera, hay algunos ajetreos más porque también cosas como lo que tenemos por aquí, podemos usar este material No obstante, todo el enmascaramiento de suciedad y todo eso, no necesariamente somos capaces de hacer eso en este tipo de piezas realmente grandes. Sin embargo, simplemente podemos usar calcomanías. Y, por supuesto, el musgo en el que todavía podemos aplicar aquí, sin embargo, solo podemos hacer el musgo. Podemos aplicar el musgo en una técnica diferente porque deberíamos poder el musgo debería poder leer el desplazamiento y colocar musgo en función de nuestro desplazamiento. Entonces tenemos nuestras técnicas para que se vea genial. Así que no tenemos que preocuparnos demasiado por ello. De hecho es bueno que te enseñe de esta manera. Stonewall Y para nuestro muro de piedra, también seguimos teniendo las viejas texturas Entonces, lo que tenemos que hacer es simplemente seguir adelante y abrir el diseñador de sustancias. Aquí vamos. Entonces aquí está nuestra textura de muro de piedra, y solo necesito verificar rápidamente si entramos en nuestra escalera Theis array, y esta fue R GAO y rugosidad. Sí. Ahora me acuerdo. Sigamos adelante y pasemos por aquí. Sigue cargando por un segundo, así que solo dale el segundo para renderizar. Desafortunadamente, no puedo mover el mouse mientras se está renderizando. Lo que significaba que no era capaz de, como, apagar mi pantalla. Entonces, bien, entonces tenemos RG vamos a ver. Hagamos una fusión Alpha para esta, y luego fusionar RGBA para la segunda Si vamos a nuestra salida, probablemente podamos duplicar nuestro color base y llamemos a esto, no lo sé. Llamemos a esto subrayado En el motor de rueda subrayado, Color Base, creo que eso es lo mejor que puedo hacer Entonces tenemos un color base, y luego si solo hacemos también una salida, mira, solo podemos seleccionar este. Y solo llama a éste UnwelEngine subrayado normal. Y no olvides copiar esto también a tu nombre de etiqueta. Así que ahora solo estamos clasificando correctamente. Entonces para esto, tenemos nuestro RGB y para Alpha, queremos tener un color uniforme, y este va a ser ¿era negro? De veras me olvidé. Creo que era negro para concreto y de lo contrario ya hemos cambiado a suficiente si cometo ese error. Entonces para éste, tenemos una R y tenemos RG Entonces, si solo hacemos una división RGB por aquí, podemos conectar nuestra normal a nuestra división RGBA Entonces tenemos un rojo y verde yendo aquí. Nuestro canal azul iba a ser la oclusión ambiental por aquí Y nuestro canal Alfa iba a ser nuestra aspereza, si quieres controlar aquí Entonces debería encargarse de estos dos mapas de aquí , lo cual está bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente exportar estas cosas, y solo voy a desactivar la exportación automática solo para hacerme la vida un poco más fácil, y puedo exportar esto. Si quieres, puedes exportarlo como archivo de destino, pero ya lo estoy exportando como PNG, así que realmente no importa. Ahora bien, si seguimos adelante y solo entramos aquí, podemos, antes que nada, configurar nuestros materiales. Tenemos muro de piedra y solo podemos arrastrar esos dos que acabamos de exportar por aquí Revisa tu trabajo. comprobación alfa se siente un poco de baja resolución, en realidad. A cuatro k par. Eso es raro. Eso es algo a lo que podríamos querer echar un vistazo para ver si necesitamos aplicarle algún afilado adicional Y también, solo comprobando doble. Bien, entonces el SRGB necesita estar encendido. Pensé que había hecho algo mal. Oh, espera, es porque es un PNG, y el P&G se exporta como 16 bits Eso es lo que está causando este problema. Entonces, en ese caso, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a exportar de nuevo. Pero esta vez solo exporta como un archivo daga porque entonces debería ser convertido automáticamente a ocho bits Vamos a probar ese Export. Y podemos simplemente en realidad, también podemos forzarlo ocho bits, si quieres. Puedes ir por aquí y simplemente establecer esto para que sea un absoluto. Y luego se convierte en ocho bits. Ocho bits absolutos por aquí también. Ahí vamos. Así es como podemos simplemente forzar muy rápidamente algo vas a estar exportando estos ocho bits. Ahora bien, si vamos a nuestro Stonewall, podemos eliminarlos rápidamente, forzar la eliminación, y podemos simplemente arrastrar rápidamente los nuevos aquí SRGB predeterminado, el mapa de normas todavía está configurado como predeterminado y el SRGB necesita estar apagado por lo que puedo recordar Sí, hay que apagarlo. Entonces esos también ya son ahora correctos. Ahora bien, si seguimos adelante y solo vamos a nuestros materiales, podemos agarrar nuestro Sir one y simplemente duplicarlo. Y solo llama a éste, a todos Lo siento. Muro de Piedra inclinable. Y ahora, hay algunas alteraciones que sí necesitamos hacer, y es que tenemos que apagar esta máscara por aquí porque no vamos a usar esta máscara. Entonces, antes que nada, lo que quieres hacer es que sigamos adelante y arrastremos nuestras texturas correctas, Stonewall Entonces esos aún deberían estar totalmente bien. Todo debería funcionar para eso. Por aquí. Y luego lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente hacer doble clic en mi Oh, no, eso es molesto. Recuerden, no podemos hacer un canal flip green, así que tenemos que entrar aquí. Y tenemos que hacer invertir. Escala de grises en el verde, y luego solo puedes acoplarlo. Y eso debería arreglar esa flecha. Entonces solo exporta esto de nuevo. Entonces eso es como lo único molesto de esto. Como, estoy tan acostumbrada a simplemente voltear el canal verde en carrete Pero ahí vamos. Ahora, lo siguiente que iba a hacer es que iba a ir a mi maestro de activos. Y vamos a apagar esto. Y en nuestro asset master, básicamente queremos seguir adelante y dar la opción de apagar todas nuestras máscaras. Entonces para eso, veamos. Si queremos apagarlo, queremos quedarnos solo con estas cosas. Y ahora, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y crear un parámetro de switch estático. ¿Vas a llamar a esto has? ¿Cómo se llama? Máscara de puntuación DHH DRM. Voy a establecer el valor predeterminado en true con solo tomarlo. Entonces por aquí, podemos seguir adelante y simplemente mover esto para cada uno de ellos. Uno, dos, tres, y no estamos editando nuestra embitclusión. Entonces, si es cierto, simplemente continuará con los lóbulos como de costumbre Los puedes enchufar. Oh, está dando flecha porque aún no entré en lo falso. Y yo falso, queremos seguir adelante y simplemente saltarnos todos esos bucles agarrando este específico de aquí Y éste va a ser así de normal por aquí. Ahí vamos. Así que ahora podemos muy fácilmente, solo encenderlo y apagarlo. Y debido a que todo tiene el mismo nombre, todos estos interruptores se apagarán automáticamente. Entonces ahora puedo ir, por ejemplo, aquí, tiene DHRM y apenas apagarlo, y se puede ver que todos esos valores se van a quitar, y todavía nos queda esta pieza por aquí Con todo lo demás todavía luciendo totalmente bien. Entonces podemos seguir adelante y en este punto, podemos salvar esto. Y si quieres, ya puedes Oh, oye, necesitamos agregar mosaico, también Tenemos que agregar eso por aquí. Entonces sigamos adelante y creamos una S, ¿puedo robarme eso? ¿Voy a robarme este de aquí? Sigamos adelante y llamemos a esto una marcación debería estar bien. Y vamos a establecer el valor por defecto en uno, y solo conectemos estos a UVs como de costumbre Ahí vamos. Porque estaba tan concentrado en las texturas únicas de la escalera que olvidé que no vamos a crear una textura única para estas específicas solo para hacer nuestras vidas un poco más fáciles Entonces de todos modos, para estas funciones, este es un modelo normal. Se puede abrir por aquí. Y aunque está en una dirección extraña, eres capaz de habilitar Nanite lo siento Y eres capaz de ir a los materiales, y vamos a arrastrar esto solo para ver cómo se ve por aquí y seguro. Ahora como puedes ver, nuestros UVs en estos momentos, son realmente, muy, muy grandes Entonces voy a primero que nada, ver cómo se ve esto si lo acabo de atar. Digamos, como ocho, siete quizá. Seis tal vez. mirarlo desde una perspectiva diferente. Entonces, si voy por aquí, seis, creo que tal vez siete es una buena característica de mosaico Y si, creo que la pared en general se ve bastante genial. Lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a seguir adelante y empezar a aplicar el desplazamiento real a esto. Lo primero que tenemos que hacer es tenemos que seguir adelante e importar nuestro mapa de altura, para que podamos simplemente seguir adelante e importar ese. Otra cosa que olvidé por completo es que desafortunadamente, Unreal aún no ha hecho un sistema que realmente pueda controlar el mosaico de su desplazamiento Solían tener ese sistema dentro de las herramientas de modelado. No obstante, ahora mismo, bastante fácil, básicamente. Entonces sé que estamos en este alicatado, que todavía está bien Todo lo que tenemos que hacer es solo hacer que el mosaico vuelva a ser uno Y en cambio, necesitamos tener un mosaico dentro de los UVs reales Eso solo te ahorrará muchas molestias. Entonces, si solo vamos a nuestras herramientas de modelado y simplemente desplazamos hacia abajo hasta nuestros UVs por aquí, y todo lo que tiene que hacer es ir rápidamente a su pestaña de diseño, y luego justo por aquí tenemos nuestra escala Si configuramos este uno a siete, se puede ver que ahora es solo ordenando UVs normalmente. Entonces, eso es todo. Podemos simplemente seguir adelante y presionar Aceptar y esa es solo una nueva forma para nosotros porque ahora cuando hacemos eso, si vamos a nuestro ya sabes, si echamos un vistazo, si vamos a nuestra caja, hay en 5.2, asegúrate de que estés en 5.2. En 5.1, aún necesitarás usar la vieja técnica que es más destructiva donde necesitas ir a tus herramientas de modelado, y aquí, necesitarías arte. Hay un desplazamiento por aquí. Se necesitaría el desplazamiento de arte aquí. Pero por suerte, lo hicieron un poco más no destructivo en 5.2, donde podemos presionar el plus en los mapas de desplazamiento Entonces podemos seguir adelante y encontrar la textura, y podemos simplemente arrastrar en nuestro mapa de altura por aquí. Y hay algunas cosas que debes hacer por defecto. Establezca el error de reserva en cero, solo para asegurarse de que no produzca ningún error Cualquier error relativo de recorte a 0.05. Estos son solo dos valores donde evita cualquier error, pero la mayoría de las veces esos errores no ocurren en primer lugar. Entonces si establecemos la magnitud 20 o algo así y presionamos Aplicar, ahora lo hará Oh, eso es demasiado. Se puede ver que ahora agregará desplazamiento, y en realidad agrega tanta geometría. A esto, se asegura de que siempre tengamos suficiente desplazamiento en él, lo cual es realmente agradable. Aunque realmente no se puede ver. Todavía no tiene ese modo de vista previa. Vamos por diez. Aplicar Jesús. Esta es también una de las razones por las que estaba hablando de que necesitamos tener un ribete en la parte superior porque lo que hace es que siempre empuja un poco nuestra malla. No lo sé. Nunca lo he probado, pero podemos decir 0.5 en el centro para empujarlo hacia atrás. Pero parece que eso no parece funcionar. A veces eso empuja las cosas hacia atrás porque cambiamos el encuadernado central. Oh, sí, aquí, lo hacemos. Se puede ver que puedo empujarla hacia atrás. Uno a 0.5 tal vez. Sólo para meterlo un poco más en su lugar, y tendría que entrar aquí y sólo esconder temporalmente estas piezas. Pero el objetivo clave es que si vamos a nuestra cámara, queremos asegurarnos de que esto de aquí que realmente podamos ver un poco de desplazamiento. Quiero que sea un poco más fuerte y es muy agradable cómo también funciona bastante bien en las esquinas. Vamos a establecer la magnitud en, um tal vez vamos a aplicar tw 15. Sí, hagamos 15. Entonces ahora se puede ver que ahora tenemos esta pared bastante fuerte pero bastante cool de aspecto por aquí que también está funcionando bastante bien en las esquinas. Todavía se puede ver por aquí que se rompe un poco en la esquina. Y lo que podemos hacer con eso es, creo, no creo que si entramos en herramientas de modelado, como si hubiera aplicado el desplazamiento. Entonces si entro en mis herramientas de modelaje, sí, aquí mira, no lo aceptará. Pero si solo me deshago temporalmente de mi desplazamiento, así que solo recuerda 15. Entonces, sigamos adelante y eliminemos esto y presionemos Aplicar. Debería poder seleccionarlo ahora y entrar más fácilmente aquí. Y, oh, guau, olvidé por completo que lo hice de esta manera. Voy a necesitar cambiar un poco mis UVs, pero si solo sigo adelante y muevo esto un poco más y luego muevo este un poco adentro para darle un poco de redondeo como Eso suele funcionar un poco mejor. Por supuesto, ahora solo necesito entrar en mi UV Exterior. Eso se ve correcto si presiono Aceptar y luego entro en el diseño y solo presiono excepto de nuevo porque recuerda mi configuración Ahora si entro y una vez más, desearía poder encenderlo y apagarlo temporalmente 15.5 Aplicar. Bien, por aquí. Ves, ahora eso se ve un poco mejor ahora que es un poco más redondeado y tiene menos buggy De hecho siento que 15 ahora es demasiado fuerte casi. Pensé que hicimos 15, Mt. Eso es a 13. Ahí vamos. Bien. Entonces, básicamente, esta es una buena manera de crear también rincones muy bonitos que funcionen muy bien. En este punto, ahora necesitaríamos simplemente crear algo en la parte superior para cortarlo, pero eso es todo. Entonces si sigo adelante y era cultural, claro, ahora, eso no va a quedar muy bien. Um, pero solo puedes ocultarlo temporalmente si quieres, solo para mirarlo desde la distancia. Pero está leyendo muy bien. Al igual que la pared se ve bien y de alta calidad. Definitivamente necesitamos equilibrar un poco los colores, y vamos a agregar algunas decalas adicionales y musgo y esas cosas, pero está llegando ahí. Así que eso es más o menos. Ahora, lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y patear las vueltas de tiempo y seguiré adelante y reemplazaré todas estas paredes con este tipo de mallas solo para que se vea bonita y limpia Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 46. 46 Creación de paredes con desplazamiento Parte 2 Timelapse: I I. 47. 47 Cómo crear nuestros acabados Parte 1: Bien, así que he colocado todos nuestros muros de piedra, y no fue demasiado difícil, como pueden ver este, literalmente solo duplico aquí. A, estos dos de aquí son simplemente únicos. Pero a veces está totalmente bien tener activos únicos que son bastante grandes dentro de tu escena. Todo solo depende de la escena que quieras crear. Entonces lo que quiero hacer es básicamente que ahora necesitamos crear ambos por aquí para estas escaleras, algunas piezas, que también pueden hacer la transición, aunque esta de aquí, probablemente podamos simplemente, como, usar estas piedras. Y necesitamos crear una moldura que básicamente separe estas piedras de pared de aquí de lo que sea que vamos a colocar dentro de ella, lo que sea que va a ser plano. Entonces déjame solo, ya sabes y por cierto, solo presiono Control H y luego solo Control Z. así que tuve una cosita de cámara Y lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante e ir por algo que sea un poco más hecho por el hombre para estos adornos, y quiero poder hacerlo como un kit, como uno de estos, que por cierto, sí necesito revisar Son más cortos, sí. No obstante, cuando veo esto, si solo hago uno de estos, debería poder seguir utilizándolo y simplemente, como, hundirlo en el suelo así. Sí, mira eso debería funcionar bastante bien. Entonces básicamente, vamos a hacer uno de estos, y luego también vamos a hacer una pieza que sea como una simple pieza recta. Y en cuanto al material, quiero ir por algo probablemente así por aquí. Al igual que un poco más de un material tipo granito. Ahora, realmente no necesitamos crear una textura inclinable completa para esto La razón por la que hice la textura inclinable fue por los materiales principales, como los más importantes donde necesitábamos mucho control No obstante, para una pequeña textura de granito como esta, simplemente podemos ir y dentro de un subspainter, podemos descargar una textura de granito y usarla o tal vez ya hay una existente Entonces ese es actualmente el plan. Ahora, para estas dos piezas, las esculpiré. Entonces me gustará un poco de esculpir y todo ese tipo de cosas. La pieza recta apenas se volverá modular. Entonces simplemente será como una pieza recta que probablemente sea de uno por 1 metro o algo así. No obstante, porque esto es todo lo que ya hemos cubierto, solo voy a seguir adelante y voy a Tinbs todo eso, y también mapas de tiempo como la ubicación del mismo Entonces, sigamos adelante y pateemos Tilaps y simplemente rápidamente, como, terminemos con estos activos de soporte adicionales H Mm. Puedo cosas así. Cosas así. Cosas así. 48. 48 Timelapse de cómo crear nuestros adornos Parte 2: A D. D. D. D. D. D. D el Mm. Gracias mi 49. 49 Timelapse de cómo crear nuestros adornos Parte 3: [Sin discurso] 50. 50 Colocar nuestros planos de pavimento: Bien, así que las cosas ya empiezan a verse bastante bien. Estamos empezando a ponernos como estas bonitas piedras y todo, y el desplazamiento realmente hace una gran diferencia. Además, la escultura hace una gran diferencia, sobre todo desde, como, una distancia por aquí Si no esculpiéramos, no obtendríamos todos estos bonitos reflejos donde los bordes, como, o donde la luz simplemente atrapa los bordes y cosas así Siento que las cosas están un poco demasiado oscuras solo en general. Esto es algo es la forma en que lo reviso, es un poco más basado en la experiencia. A menudo voy a mi visualización de búfer y color base. Y en general, tus colores base deben ser bastante brillantes. Así que a menudo lo que puedes hacer es que puedes hacer uno de ellos, bastante brillante. Entonces ahora mismo, como estos son parejos, lo cual bastante bueno, pero los tendría un poco más brillantes y luego básicamente equilibraría todo en eso. Sin embargo, lo primero que voy a hacer es por aquí, ya he colocado en los laboratorios del tiempo nuestros pisos y cosas así. Aunque, por supuesto, por aquí, simplemente nos gusta dejar de fumar. Pero lo que quiero hacer, y acabo de notar que hay una cosa más que tengo que hacer. Quiero seguir adelante y quiero aplicar textura a esto. En primer lugar, solo necesito darme rápidamente 1 segundo, seleccionar estas cosas, todo lo que puedas ver, y solo quitar el resto. Así invertir la selección y eliminar. Y ya debería haber hecho eso con este o no? Sí, lo hice. Bien. Entonces básicamente, tengo esta textura, y lo que voy a hacer es que la cargaré ya en diseñador de sustancias porque la necesito. Lo coloco en un pavimento de folículo, y esto es solo una textura fotogramr que yo, eso Ver. Si siento que algo está roto aquí, solo entrémoslo rápidamente y verifiquemos dos veces. Pero básicamente, estas texturas, solo uso Photogrumtre Así que simplemente simplemente escaneé estas texturas y si, Bien, entonces se ven correctas. Son ocho K de resolución en este momento, lo que es un poco demasiado, así que definitivamente también queremos bajarlo antes de importar. Pero lo que voy a hacer por ahora es que sólo voy a seguir adelante y voy a simplemente, como, vincular mis recursos o puedes importarlos y simplemente enlazar y arte todo en diseñador de sustancias. Aquí vamos. No sé por qué tengo tantos problemas para hablar de repente , perdón por eso. Pasemos alto a Escala de grises. Este es el AO a escala de grises y la rugosidad, también a Grayscal Ahora podemos seguir adelante y podemos d ellos. Y nosotros, por supuesto, necesitamos diseñarlos usando el método irreal, que va a ser, para ser honestos, me olvidé como que si el color base tuviera que ser negro o blanco, el color base tenía que ser negro para nuestras piedras Si solo seguimos adelante y entramos aquí, podemos hacer un RGB y simplemente hacer una fusión Alpha, y tendremos nuestro color base. Entonces en el alfa, vamos a tener sólo un color negro. Ese puede ser un color uniforme. Por aquí. Ahora lo siguiente que voy a hacer es, oh, sí, ya me quité mis salidas. Lo siguiente que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a poner este en menos uno, lo que significa que se verá obligado a convertirse en resolución de cuatro K porque estas, son importadas y muestra cuatro K, pero en realidad son ocho K. Aquí. puede ver que se lee como resolución de ocho K por aquí. Así que solo lo estoy forzando para asegurarme que son sólo cuatro K. Y éste puede llegar a ser en una salida que llamamos solo color base. Ahora necesitamos una fusión de R GB A por aquí. Y debido a que este va a ser el mapa de normas, necesitamos también tener un RGB, un split. Entonces enchufamos el mapa de norma, canal rojo, canal verde, el canal azul era una oclusión ambito y el canal Alfa era nuestra rugosidad Una vez más, menos uno para obligarlo a ser de ese color. Y además, solo necesito verificar dos veces, y parece que este mapa de normas ya está correctamente invertido, así que no necesitamos invertir el canal verde. Entonces sigamos adelante y hagamos una salida. Y solo llama a esto normal. Bien, genial. Entonces eso es más o menos como la conversión. Y entonces lo que también voy a hacer es agregar también una transformada y luego enchufar mi altura a la transformada. Y para esta altura, estoy bien, en realidad, antes que nada, voy a forzar mi estatura a ser como 16 bits. Y también voy a poner este a menos uno por aquí. Y esa es solo la única razón por la que estoy usando una transformada para que pueda simplemente tener este interruptor, y va a ser la salida final. Que va a ser la altura. Bien, genial. Ahora, sólo es cuestión de ir al pavimento. Tal vez crear una carpeta llamada UnwelEngine. En primer lugar, también guardemos escena. Entonces texturas, pavimento, um, podría guardarlo aquí. Haga clic derecho en Exportar, como Bitmap, seleccione su carpeta NualeEngine Y sí, el archivo de destino está bien. Nuestra altura porque esta altura es realmente mínima. Realmente no debería causar ningún error, pero si lo hace, entonces solo podemos cambiarlo. Pero sólo estoy hablando de ocho bits. Al igual que la altura será de ocho bits, pero solo para alturas realmente dramáticas, ¿necesitas ir por 16 bits? Es por eso que a menudo los Mega Scantexs también siguen siendo JPEG, incluso cuando son mapas de altura. ¿Puedo entrar aquí? Hacer una puntuación de pavimento folículo 01. Simplemente arrastre estas piezas aquí y verifíquelas dos veces. Tenemos nuestro, ese es correcto. Tenemos nuestro mapa de normas que va a ser ningún mapa no es correcto. Oh, espera, eso es porque está puesto a la normalidad. Asegurémonos de configurarlo por defecto y guardarlo. Eso es mejor. Tenemos una normal entonces tenemos por aquí nuestra oclusión de emisión y por aquí tenemos nuestra rugosidad Entonces esos también son todos correctos. Perdón por eso. Ese ruido era mi soporte de micrófono por alguna razón. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y crear un material y probablemente podamos usar el muro de baldosas de piedra y duplicarlo y simplemente llamar a este Subrazo de pavimento 01 en la plaza hasta, abrirlo, arrastrar nuestro color base de pavimento y nuestro pavimento normal por aquí Y vamos a seguir adelante y guardar eso debería hacer el truco. Y ahora si solo entramos aquí, lo adivinaste, vamos a generar algo de UV Entonces, antes que nada, UV exterior. Disculpe, OV. Gracias. Y luego por aquí, también quiero seguir adelante y hacer también un ter UV. Y ahora lo que voy a hacer es solo voy a seleccionar ambos, ir al material y simplemente aplicar mi material de pavimento aquí. Aquí, mira, el árbol del fotograma siempre se ve genial, sobre todo con todo el ruido ya en él Aunque para el pavimento, teóricamente, en realidad también podríamos agregar un suelo normal y tener una diferencia en nuestras texturas donde sea que tengamos suciedad No obstante, en estos momentos estamos viendo cosas realmente, muy grandes. Entonces, claro, vamos a seguir adelante y bajarlo y ver qué se ve eso. Entonces, si vamos a seleccionar ambos y vamos a maquetación, podemos seguir adelante y ver ocho a Mucho siete, tal vez seis, y definitivamente también necesitamos, como, agregar un montón de musgo y cosas así encima de esto porque en este momento todo está un poco demasiado limpio. Pero vamos a seguir adelante y presionar aceptar. A ver. Ahora, eso es demasiado grande. Tengo que ir de seis a siete. Entonces esta, porque son siete, esta es más pequeña. Entonces este de aquí tiene que convertirse en seis. Porque el plano superior, es como un avión más grande. Por eso se ve un poco más grande. A continuación, sólo voy a seguir adelante y voy a ir a mi pavimento. Y antes que nada, sigamos adelante y hagamos este un poco más anaranjado, solo para equilibrar algo de esa luz realmente blanca. Y luego para lo demás, tendremos un pase donde vamos a, como, por supuesto, mejorar esto. Por ahora, esto está bien, sobre todo desde nuestro ángulo predeterminado. Ni siquiera se puede ver, así que por eso no quería dedicarle demasiado tiempo. Pero voy a crear ángulos como este primer plano y esas cosas, así que sí tiene que verse muy bien. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y dejar esto, y luego más adelante, vamos a tener un pase donde vamos a, como, arte, musgo y todo ese tipo de cosas por aquí. Voy a, por supuesto, desplazar esto. Eso siempre estaría bien. Así que sólo voy a abrir esto. Y no te preocupes. También vamos a limpiar nuestro proyecto. Así que solo algo a tener en cuenta que no soy como simplemente dejar todo esto en las carpetas de los Booleanos y cosas así Quiero seguir adelante y habilitar Nanite um 0.05 para mi ajuste relativo y cero para mi error de reserva. Yo sólo puedo seguir adelante y presionar aplicar Nabonanit Ahora solo es cuestión de aplicar nuestro mapa de desplazamiento por aquí para lo cual voy a agarrar mi pavimento y el mapa de altura. Empecemos con 0.5 y solo presione Aplicar de nuevo. Oh, espera. Asegurémonos también de que en realidad tenga nuestro pavimento aquí. Bien, entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestro desplazamiento. 0.5 no parece hacer mucho si solo voy por cinco y aplico. Ah, todavía no mucho. Eso es interesante. ¿15 tal vez? En realidad tienes una resolución demasiado baja. Eso es interesante. Porque como pueden ver, cuando voy a mi Nanite y triángulos aquí es muy baja resolución para Entonces básicamente, para arreglarlo, básicamente puedo obligarlo a agregar más resolución simplemente entrando en nuestra pestaña de modelado y en esta. Esto no fue realmente un problema para las paredes, pero supongo que porque necesitamos un árbol de salto mucho más denso aquí, puedes bajar a donde estas RemShrmsh soy ciego Debo estar realmente ciego. Oh, sí, aquí está. Remash. Entonces podemos hacer remash y podemos seguir adelante y establecer el conteo de triángulos en, como, 20,000 o algo así Simplemente algo así como bastante alto. Y entonces, entonces debería tomar el relevo de esto. Tal vez 50,000. Entonces presionemos excepto. Aquí, mira, Nanite se está apoderando de él, pero aún así no es lo suficientemente bueno Entonces hagamos otra remash y vayamos mucho más alto. Bien, ahora mismo está en 70 mil. Si voy, hay un punto en el que básicamente no me permite agregar más cosas, pero parece que 150.000 está bien Cuando presiono aplicar, hago, por supuesto, necesito asegurarme de que Nanite todavía esté encendido , lo cual es Y parece que ahora ya el desplazamiento es un poco mejor, pero aún así muestra algunos temas por aquí. Bien, ustedes podrían no darse cuenta, pero mi motor se estrelló Pero hice que pareciera casi como si no lo hiciera. Entonces básicamente, como decía, todavía no tenemos suficientes polígonos Ahora bien, la razón por la que quiero tener suficientes polígonos en mi malla real para la nanita en lugar de simplemente como bajar la flecha relativa del recorte porque si la bajas, deberías obtener Voy a necesitar tener mucho cuidado con ello. Entonces si voy 0.04 y esa psu ply, tal vez se pueda ver que hace más alta la flecha de respaldo Sin embargo, cuando tus triángulos Nani y tus flechas de reserva son muy similares, esto en realidad causará muchos golpes de rendimiento porque básicamente es desde la distancia, se trata de seguir renderizando una malla de muy alta resolución, lo que no queremos Esto es algo que se puede compensar usando la flecha relativa, si le dije esto a 0.5. Pero a menudo causa problemas de sombra con aumento de tarifas y como estamos utilizando el aumento de tasa, no queremos eso. En este momento aquí se puede ver que la flecha de retroceso es 200. Así que esto es bastante decente, pero sigo siendo bastante incómodo lugar moviendo este ajuste relativo error hacia abajo mucho. Puedo hacer 0.03, pero sé que a 0.01, me estrello porque acabo de chocar Entonces voy a hacer una más baja y ver si eso funciona. Entonces aquí se puede ver. Bien, entonces ahora somos uno más bajo. Y después de que pusimos tal vez nuestro fallb porque siento que uno está impactando Se establece esto en 0.3. Pero todavía no es muy bueno, como puedes ver. Entonces estoy tratando de encontrar este equilibrio entre tener, como, geometría real, pero también tener un buen rendimiento y seguir teniendo un aspecto bastante bueno. Ahora mismo, echa un vistazo rápido. Verás, necesitamos mucho más jom try que esto. Puedo seguir adelante y puedo ir a mi modelaje. En este punto debido a que nuestro pariente de recorte es bastante bajo, esto se convertirá en un proceso un poco lento, así que podría pasar el video a lo largo de todo. Pero si vamos a nuestra remash, voy a ver por qué ahora estamos en 180 mil Y si, solo voy a seguir adelante y digamos, 500 mil no me da un error? Espero que no. un punto en el que si vas más alto que eso, el sistema básicamente dice, como , no, no vamos a hacer eso. Entonces si voy 500 mil, claro, mi Nanite aún debería aumentar esta cantidad Entonces y Nanite está habilitado, así que voy a presionar Aceptar y esperar lo mejor Pero esto podría llevar bastante tiempo. Entonces pasaré el video hasta que esté hecho. Bien, entonces está hecho, pero todavía tenemos algunos de estos picos, y creo que estos picos de aquí, esos son solo porque, por supuesto, un mapa de desplazamiento que es así de suave, necesitaría una gran cantidad de polígonos para renderizar realmente en el nivel súper alto Entonces teniendo esto, ahora tenemos un recuento de polígonos, y creo que desde la distancia, se ve totalmente bien Entonces depende de ti lo que quieras hacer. Como podría querer entrar y establece como a 12, bajarlo un poco. Realmente no me importa demasiado mi centro en este momento porque solo puedo bajar este avión. Entonces no quiero, así que mi error relativo de recorte ahora es bueno donde se puede ver como si hubiera una diferencia muy grande entre los dos. Bien, así que si lo bajo, eso se ve bastante bien. Voy a probar una última re mash solo para ver si puedo ir aún más alto porque puedes ver que cada vez que dices como 800,000, lo empuja hacia abajo a como supongo que es como redondear en valores pares, como lo empuja hacia Entonces si voy 800, Lo siento. 800,000. Y probablemente no quiera ir más alto que eso porque entonces simplemente se convierte en una malla realmente grande para manejar. Al igual que, Nanite es genial en, pero todavía hay limitaciones, no tanto en, como, el recuento de polígonos, sino al igual que en el manejo cualquier tipo de ediciones o cualquier cosa estilo que podamos necesitar hacer en Entonces déjame seguir adelante y volver a pasar el video. Bien. Entonces eso está hecho. Estoy bastante contento con esto. Voy a seguir adelante y voy a salvar mi escena. Y, por supuesto, una cosa que sí necesito hacer es que tengo que seguir adelante y si quieres, porque mi punto Pivot no es como una ubicación extraña, debería poder simplemente ir a pivotarlo y centrarlo. Y se puede ver cuánto más lentas, igual que se han vuelto las funciones simples porque cada vez que hagamos una diferencia, habrá que recalcular Entonces de eso es de lo que estaba hablando que no me vuelvo loco drogado. Por suerte, hacer algo tan pequeño como cambiar pivote no es como un gran recálculo Y si ahora entro y voy a bajar esto, creo que esto es lo suficientemente bueno. Podría querer reemplazarlo o mejorarlo un poco más más adelante, pero por ahora, sí, aunque estés de cerca aquí, puedes ver que hay algún bache en él, y eso es más lo que estaba buscando. Y también solo sigue mis sombras para ponerme al día con esos baches y todo eso. Entonces comparado con esto, sobre todo cuando lanzamos en llenar en carreras de carreras. Como si pusiéramos todo a alto para nuestros renders finales. Debería darnos unas sombras muy bonitas y cosas así. Entonces para esta, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y abrirla por aquí. Quiero algo así como, hacer lo mismo donde simplemente me gusta un remash y ¿sabes qué? Entonces, esta es más pequeña, así que hagamos 600 mil. Justo hacia arriba, ir bastante alto y dar el segundo. Oh, sí, aquí, aquí se puede ver que esto es mucho mejor. Entonces ese es también el beneficio de las mallas más pequeñas. De una manera, por cierto, si quieres, una cosa que también podríamos hacer si realmente no estoy contento con ella, es que solo voy a, como, en lugar de tener un avión gigante, tendría un avión que es exactamente como cuatro por 400 o algo así, y simplemente duplicaría eso alrededor de una manera modular. Hacer eso con desplazamiento a veces puede causar incorrecciones muy leves donde se encuentran las líneas, razón por la cual yo dos veces más o menos para evitarlo si puedo Pero es una muy buena manera de, por supuesto, engrasar el recuento de polígonos porque, bueno, simplemente es fácil de hacer En fin, si voy aquí, voy a poner éste en 0.03. Hicimos 0.2, creo, para esto, pero no estoy seguro. Sólo puedo comprobarlo rápidamente porque siempre soy muy olvidadizo. Y claro, la selección es blanca. Oh, 0.3. ¿Ves? A eso me refiero, soy realmente olvidadizo. 0.3. Y entonces el desplazamiento iba a convertirse en 12. Sin embargo, 12 podría ser demasiado fuerte porque esto es, por supuesto, Jumptrn más pequeño, cosas así. Todo afecta el desplazamiento. Así que vamos a seguir adelante y presionar Aplicar y ver qué hace esto. Supongo que voy a pasar el video porque no sé cuánto tiempo llevará esto. Bien, así como pueden ver ahora mismo, obtuvo esos picos adicionales que vienen con nuestra resolución cuando tenemos una resolución menor. Entonces quiero que sea un poco más bajo a tal vez nueve o algo así. Para evitar esas cosas, así que presionemos Aplicar de nuevo. Um, supongo, por aquí, lo gracioso es por la baja resolución, no fue capaz de capturar esos picos también, mientras que aquí porque tenemos una alta resolución es capaz de capturar más los picos, que es un poco como una cosa aqua porque estoy tratando de conseguir un equilibrio. Personalmente, les voy a mostrar algo chicos. Aquí vamos. Si echas un vistazo por aquí, este es, por ejemplo, el render de alta calidad. Se puede ver que esos picos son realmente buenos porque son como pequeñas piedras. Sin embargo, este render tiene 20 millones de polígonos en una esfera Y así es como podemos hacer, como, renderizaciones realmente agradables como esta. Pero claro, por eso es necesario tratar de encontrar un equilibrio en el carrete. Entonces pienso por aquí, este probablemente va a ser mi saldo. Así que sigamos adelante y guardemos mi escena. Y probablemente me voy a quedar con esto por ahora. Realmente no me voy a molestar con el pivote por algo así de pequeño, así que ahí vamos. Bien, genial. Creo que eso se ve bastante bien. Siento que todavía está un poco fuera de lugar, y siento que también queremos hacer algunas áreas donde habrá suciedad para nuestro follaje y cosas así. Ahora mismo, puedo ver que nos quitamos algo de follaje, así que eso es algo en lo que vamos a trabajar. Pero como base, creo que tenemos algo bastante sólido, y realmente no quiero dedicar demasiado tiempo a esto a partir de este momento. Además, una cosa que hay que tener mucho cuidado es que estas baldosas, son holandesas. Al igual que los escaneé en los Países Bajos. Ellos son típicos como una calle holandesa. Yo, por supuesto, quiero asegurarme que no se sienta demasiado fuera de lugar. Así que más adelante cuando estemos haciendo el señalamiento, podría experimentar con diferentes tipos de texturas. Pero ahora estamos en el punto, así que hemos hecho más o menos como las formas orgánicas wy con los azulejos y piedras, todo. Por aquí, estas piedras van a ser parte de un tiempo más grande siestas y el paisaje y todo va a llegar a ser bastante más tarde Lo que quiero hacer en el siguiente capítulo es que quiero comenzar convirtiendo toda esta puerta y todo en nuestro resultado final. Y eso va a estar definiendo la mayoría de nuestras formas. Sí, y eso es todo. Entonces esa será nuestra próxima tarea. F va a ser una tarea grande. Vamos a dividirnos entre la puerta y entre por aquí como el techo, esas van a ser dos medidas separadas, y la tomaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 51. 51 Cómo crear la puerta Parte 1: En este capítulo, nos vamos a centrar en finalizar nuestros Drpies por aquí Y una vez que hayamos conocido esas técnicas, también podemos seguir adelante y simplemente finalizar rápidamente todos estos whiles a su alrededor Entonces para nuestro dorpice, vamos a hacer esto adentro en dos partes distintas La primera parte va a ser el dorpiece base y la segunda parte va a ser el techo y todo ese tipo de cosas. Ahora bien, si echamos un vistazo rápido a nuestra referencia, lo que a menudo se puede ver como muchas de estas piezas de madera es que realmente no necesitamos hacer ningún tipo de escultura en los bordes Por aquí, realmente se puede ver como seguro que hay, como, todos los bosques, pero la mayor parte de la madera, como puede ver, a menudo se mantiene bastante intacta con los bordes. Y si hay algún daño de borde, puedo recordar haber visto uno que tenía, como, daño de borde en alguna parte de aquí, pero no estoy seguro de dónde está ahora. Pero si hay algún tipo de daño de borde, podemos simplemente, como, agregarlo dentro de sustancia pintor, solo porque es, como, tan sutil. Así que eso nos ahorrará bastante tiempo porque entonces todo lo que tenemos que hacer es solo enfocarnos en el modelado, y luego tenemos que enfocarnos en nuestro proceso de texturización Entonces para esta puerta, estaremos usando una técnica que se llama normales ponderadas Voy a repasar eso un poco más tarde. Voy a repasar eso un poco más tarde, sí. Entonces luego siguiente dis también tenemos por aquí nuestra pieza de techo. Y para nuestra pieza de techo, cubriremos esta por separado porque tiene bastantes, como, piezas internas y externas. Entonces voy a repasar eso un poco más tarde. Por ahora, sigamos adelante y saltemos y comencemos creando nuestra pieza final de puerta base por aquí. Ahora, para hacer eso, lo primero que quiero hacer es que quiero seguir adelante y solo voy a entrar y mover todo esto dos o tres en el software de modelado. Por aquí. Ahora bien, una cosa , sin embargo, y te toca a ti elegir es que cuando movemos esto, sí queremos fusionarlo todo para poder exportar correctamente todo esto. Si no quieres hacer eso, puedes seguir adelante y puedes presionar duplicar. Entonces, si echamos un vistazo, y a veces si no estoy seguro de si selecciono todo, simplemente lo muevo por ahí Y luego noté que no seleccioné todo. Inténtalo de nuevo. Todavía uno. Y vuelve a intentarlo. Bien, genial. Entonces ahora, aquí es más o menos donde voy a terminar esta pieza. Entonces lo que estaba diciendo es, si vas a modelar, solo vamos a seguir adelante y vamos a presionar merge. Sin embargo, puedes, por supuesto, duplicar cosas si no quieres fusionar estas piezas juntas. Pero como vamos a reemplazarlos, no importa. Así que vamos a seguir adelante y fusionarnos, y quieres blanquear esto a un nuevo objeto. Y aquí dentro, voy a seguir adelante y llamar esto una puerta en el marcador, base en el marcador. Fusionado. Y lo que puedes hacer es entrar aquí y puedes quedarte con las entradas. Y esa es probablemente una manera fácil, en realidad, en comparación con duplicar. Yo sólo pienso en ello. Y eso es que nos quedaremos con los modelos originales. Sí, entonces lista, debería ser si solo presiono Aceptar. Sí, mira aquí. Por lo que mantendrá los modelos originales, pero aún así nos dará por aquí nuestra pieza fusionada. Entonces, una vez que tengamos eso, solo vamos a seguir adelante y buscarlo aquí abajo, haga clic con el botón derecho en Acciones de activos y exportarlo a nuestra carpeta From y real, puerta base fusionada, y simplemente seguir adelante y exportar. Y ahora podemos seguir adelante y eliminar esto. Bien. Impresionante. Entonces eso ya está hecho. Ahora lo que podemos hacer es que podemos saltar dentro de los árboles Max y comenzar con el proceso de modelado. Bien. Aquí vamos. Podemos comenzar en primer lugar, simplemente importando nuestras exportaciones desde una base de puerta real. Sigamos adelante y entremos eso. Bien, entonces es bastante grande, pero eso es probablemente porque estamos sentados en 0.1 metros. Así que pongamos esto a 1 metro por aquí. Y otra cosa es, como, ahora mismo, siempre ingresa como con punto piv en el centro Por supuesto, solo podemos entrar y mover esto hacia arriba hasta que sea un poco más como un lugar lógico, algo así. Bien, genial. Entonces echemos un vistazo. Entonces vamos a, por supuesto, usar esta imagen para, como, la forma general, así que eso no es realmente un problema. Sólo voy a hablar bastante rápido un poco sobre la construcción. primero es lo primero, con las puertas, solo vamos a crear una puerta porque simplemente podemos darle la vuelta para usarla para la otra puerta. Entonces vamos a poder reflejar las cosas y aún así ahorrar un poco de espacio de textura. Lo mismo para aquí, estas cosas cuadradas y estas vigas, podemos darle la vuelta más o menos. Honestamente, como la mayoría de estos, podemos dar la vuelta si realmente queremos. Estas de aquí, porque quiero hacer uso de la oclusión ambiental y cosas así, creo que estas las voy a mantener únicas Pero como la mayoría de estas cosas, deberíamos poder darle vuelta sin muchos problemas. Además, no hay problemas con la reclusión ambiental. El motivo de eso es porque si giro, por ejemplo, esta pieza de aquí, 180, todavía terminará del otro lado contra una viga grande, por lo que el aislamiento ambiental seguirá sintiéndose Entonces, sí, vamos a hacer algunos maullidos solo para ahorrar tiempo y también para ahorrar algo de espacio de textura, aunque tengamos un shader, si podemos ahorrar espacio de textura, eso es Ahora, por lo demás, así como pueden ver, me gustan bastante todos estos, como, acentos metálicos que a menudo se pueden ver aquí. Entonces, si solo seguimos adelante y echamos un vistazo, oh, sí, por aquí. Voy a incorporar igual que algunas piezas metálicas aquí y allá. Entonces me van a gustar, bueno, no estos específicamente, sino como aquí, como los pequeños me gustan bastante que se pueden ver por aquí. Pero también he visto algunas más grandes, cosas como esta. Entonces me gusta bastante tener este tipo de axones metálicos encima de todo No estoy seguro si haríamos algo así en la base. Si lo hago porque va a llevar bastante tiempo, podría simplemente seguir adelante y tiempos que. La razón por la que no estoy segura si queremos hacer eso es porque esas bases, van a enganchar en el resto de nuestra madera. Y por eso también por aquí, se puede ver que es como un independiente. Como si nunca hubiera como Willie Wood entrando directamente dentro de él. Pero sí veo muy a menudo ese detalle. Así que podríamos terminar haciendo un poquito de ese detalle. Por aquí, estas cosas de aquí podemos usar como inspiración para estas piezas de aquí donde podemos simplemente como algunas talladas en la madera. Y echemos un vistazo. ¿En qué más quiero centrarme? Sí, claro, las puertas van a quedar muy bien. En las esquinas, sería genial tener algo así en las esquinas. Solo necesito comprobarlo porque realidad no tenemos esquinas así, pero tal vez queramos simplemente agregarlo en estos rincones realmente pequeños de aquí. Creo que se verá bastante bien agregar algunos detalles metálicos adicionales solo para mejorar un poco el aspecto general. Y luego por aquí, también tenemos algunas puertas más grandes donde podemos simplemente, como, echar un vistazo. Y aquí, como pueden ver de lo que estaba hablando. Con puertas más grandes en la base, se puede ver que a menudo no hay ningún detalle metálico porque tienen mucha madera que necesita entrar entre sí, y sería un dolor también, como, agregar detalles metálicos adicionales encima de eso. Entonces aquí en realidad se pueden ver esos pequeños rayos. Me gustan bastante también este tipo de pequeños detalles por aquí. Entonces, ¿hay algo más que me haya perdido antes de continuar? Oh, sí, tal vez por aquí. Sí, yo diría que en general, lo que voy a hacer es que no voy a tener el metal en las bases por aquí. No obstante, lo que voy a hacer es seguir adelante y tener el metal en estas tapas que podemos ver por aquí, y voy a aplicar, por supuesto, también igual que los detalles metálicos en general, hasta el final. Entonces sigamos adelante y vayamos a Tres Maxine. Voy a, en primer lugar , asignar rápidamente un material base a esta puerta. Aquí vamos. Y vamos a seguir adelante y empezar con, como, el primero, que será una caja sencilla. Y sí, probablemente voy a seguir adelante y voy a empezar con igual que las formas más grandes primero, y luego puedo continuar con el resto. Entonces con la forma, solo encienda el borde de las caras. Lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante para convertir en el py. Quiero que esté más o menos en la misma ubicación. Esto se puede hacer de dos maneras, la manera rápida y menos precisa, que es sólo para moverlo rápidamente, como, así, lo que para algo como esto probablemente esté bien, o la forma realmente precisa en la que simplemente puede seguir adelante y activar el chasquido y no chasquear a vértices o puntos de cuadrícula, sino solo chasquear a caras Y entonces aquí se puede ver que ahora, puedo chasquear a la cara detrás de él. Entonces depende de lo que quieras hacer por aquí. Y para esta viga, ¿sólo va a ser como una viga grande que va hasta la cima? Sí, como que se ve así. Eso parece. Va a tener, por supuesto, algunos agujeros y cosas ahí dentro, así que tendremos que hacer algo. Pero en general, parece que es como una simple viga por aquí. Entonces, bien, esta viga. Ahora, como pueden ver, hay bastantes agujeros que necesito crear. Sin embargo, probablemente quiera seguir adelante y aún no crearlos hasta que realmente haya terminado todas las otras piezas. Entonces, por ahora, sigamos adelante y solo trabajemos en, como, las piezas a mayor escala, y luego lo tomaremos a partir de ahí. Una cosa que también voy a hacer, solo voy a seguir adelante y hacer click derecho y simplemente, como, congelar por aquí mi pieza para que sea un poco más fácil de ver. Um, así que para estas piezas, ¿sabes qué? Ya les voy a dar normales de peso. Te voy a mostrar básicamente qué hacer con las normales de peso, porque aún podemos hacer ediciones después Entonces aquí tenemos un activo. Ahora, como dije, vamos a usar normales de peso. Las normales de peso son una forma de manipular el suavizado en tu modelo para que parezca hipóle aunque no sea hypole Esto básicamente lo haces creando un búfer en tus bordes, y en este caso, el búfer simplemente será un chaflán o un bisel, como quieras llamarlo Yo solo voy a seguir adelante y voy a Sí, solo sigue adelante y aumenta esto aquí. Crearías un bisel y depende de ti decidir qué tan grande quieres que sea Por supuesto, no lo hagas demasiado grande porque esto es sólo madera afilada. Entonces digamos 0.05, por ejemplo, y luego presione Bien. Ahora, rápidamente volveremos al modo de aislamiento. Ahora que tenemos este búfer, lo que podemos hacer es que básicamente podemos usar un modificador que se llama el modificador de normales ponderadas de aquí Ahora bien, lo que básicamente hace este modificador si lo presiono, y también quiero encender Snap a la fase más grande, básicamente, si apago mi borde y fases, puedes ver que por aquí, va a suavizar completamente tu modelo de vestimenta Sin embargo, manipulará tus normales de vértice para crear básicamente este efecto de suavizado en el centro Puedes echar un vistazo al canal de YouTube tractatorial rápido si quieres tener una explicación más profunda sobre eso Pero en general, la forma en que debes pensar sobre esto es que somos es que necesitas biseles para crear las normales ponderadas porque necesitas Asegúrate de que tus biseles no sean demasiado grandes. Y dentro de TS Max se encuentra el modificador de normales ponderadas. Dentro de Maya, tendrás que conseguir un guión en línea. Así que solo escribe el guión normal de peso maya. Y dentro de blender, también hay un modificador de normales ponderadas, acaso estás usando un software diferente, para que puedas hacerlo en cada uno de los programas Y esto simplemente hará que todo se vea mucho mejor. Ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y continuar probablemente con la ventana uno de aquí. Ahora bien, para esta, realmente no tenemos ninguna referencia, pero se puede imaginar si solo lo pensamos lógicamente, está bien tener la madera así Sin embargo, la madera no se convertiría en una pieza grande, eso no tendría sentido realmente. En cambio, lo más probable es que lo que harían es que tendrían dos tablones largos de madera, y luego colocarían las vigas de madera entre ahí y por dentro donde no se puede ver, ahí es donde colocarían este tipo de cosas Depende de si quisieras usar el método antiguo o el nuevo para eso. Al igual que, la mayoría de las veces, seguirían teniendo bien, no para vigas grandes, pero seguirían teniendo clavos. Yo asumiría porque lo contrario no tendrías estos detalles del mismo. Depende de lo lejos que lleguemos. Entonces me gusta pensar que esos pequeños detalles metálicos de aquí, básicamente están aquí para tapar clavos y cosas así que en realidad mantendrán unida la madera. Um, así que eso es básicamente en lo que vamos a trabajar ahora. Hay múltiples formas en las que incluso pueden, como, hacer una cosita dentro de aquí. Entonces solo en general, lo que estoy tratando de decir es que no hagas esto de una sola pieza. Y entonces lo que haremos es que también simplemente colocaremos como algunos detalles metálicos en el lateral para indicar que está adjunto. Así que voy a seguir adelante y voy a seguir adelante y voy a seguir adelante y crear una caja por aquí, y esto está bien. Solo sigamos adelante y agreguemos un poi sé que esta es una tabla bastante larga, pero creo que debería estar Así que solo voy a seguir adelante y colocarlo en la ubicación correcta por aquí. Sólo estoy tratando de ponerme como la cara de atrás. Lo siguiente es que este es mi momento de sellar el lado en el grosor. Y tal vez quiera hacerlo un poco más grueso por aquí. Y la siguiente parada es que tenemos esta, que sube hasta esta misma cima de aquí. Bien. Entonces esa es una fácil. Ahora, lo siguiente que tenemos es que tenemos otro que va de este lado. Y ahora podemos seleccionarlos. Bien, tan genial. Ahora que tenemos éste, lo que vamos a hacer es que vamos a colocar las vigas dentro de ésta. Voy a encender mis bordes y caras. Así que vamos a seguir adelante y duplicar esto. Va a encender mi rotación de snap en la parte superior, rotarlo. A diferencia de las herramientas de modelado uni, esto es mucho más fácil manipularlo y cosas así. Yo voy a hacer esto. No obstante, no necesito esas caras por dentro, así que solo voy a seleccionar estas pulsaciones de control I y simplemente borrar esas caras por dentro ya que de todos modos nunca podrás verlas nunca. No obstante, vamos a rotar esto alrededor. Entonces ahora que lo pienso, podría ser agradable en realidad, si solo sigo adelante y hago estas vigas un poco más delgadas tal vez. Pero solo un poquito más delgado realmente no tendría sentido porque necesitarían pasar mucho tiempo haciendo esto un poco más delgado porque todo viene probablemente del mismo árbol y cosas así, pero algo así debería funcionar. Entonces, si vamos por algo como esto, voy a empezar simplemente colocando uno encima. Y a continuación, puedo usar mis herramientas de array si vamos a tools y array por aquí. Puedo seguir adelante y básicamente, si enciendo la vista previa, si muevo esto en el Xaxis y lo muevo hacia abajo, puedo, espaciar uniformemente todas estas piezas juntas Y como que me he olvidado cuántos eran. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, y luego el último. Sólo necesito ir por nueve piezas. Y ahora solo puedo espaciarlos de manera uniforme. ¿Ves? Así que eso es como una manera práctica. Si solo seguimos adelante y nos movemos aquí abajo , sí, eso se espera. -0.525 tal vez. Cinco a uno. 52. Dos. No tiene que ser perfecto. Sólo tiene que estar cerca porque, claro, los estoy manipulando a todos. Entonces, si justo ahora presiono bien, eso debería hacer el truco. Bien, entonces esa es una muy fácil para estas. Ahora bien, lo que podemos hacer esto es que podemos seguir adelante y también podemos simplemente biselar todos estos porque las formas son realmente, muy fáciles, no hay mucho que tengamos que hacer Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y antes que nada, agregar algunas imperfecciones generales, y todavía no le estoy haciendo eso a esta porque necesito hacer mucho bullying en esta Entonces, si solo sigo adelante y es un poco molesto. Déjame solo que todavía no quiero, como, esconder mi pieza original. Pero básicamente, para este, me escapé para agregar algunas imperfecciones superficiales simplemente agregando algunos bucles rápidos aquí Esto y tal vez también agregue algunos bucles rápidos en igual que, Oh, son instantáneos. Lo siento, no quise ponerlos en instancia. En realidad, no, los voy a instancia. Eso es solo accidente de suerte. En realidad no pretendía hacerlos instantáneos. Realmente no es necesario, pero creo que simplemente me olvidé de, como, establecer algo. Pero sí, entonces es madera, es orgánico. Solo quiero darle un poco más de sabor igual que alterando ligeramente la forma de las cosas un poco et's hacer esta de aquí. Bien. Ahora bien, en este punto, ya no puedo ejemplificarlos porque entonces en realidad agregaría los cambios. Selecciónelos, haga clic derecho y conviértelos de nuevo un poli agregado y luego romperá la instanciación Entonces, si ahora vamos a, digamos, mover uno aquí, éste puede ir como este pedacito hacia abajo. Solo agrega algunos pequeños detalles. Un poco lo mismo que hemos hecho con la escalera. Aunque, por supuesto, la escalera era en su mayoría solo esculpiendo Por aquí, estoy como, en realidad es sorprendentemente difícil hacer que una forma simple se vea bien. Entonces por eso solo estoy tratando agregar tantos pequeños detalles como pueda. Ahora, una vez hecho eso, para estos, realmente no tenemos que entrar y campeón por ellos. Lo que podemos hacer es simplemente usar un jamón como modificador por aquí. Se quiere poner estos segmentos a cero, eso es como un cuadrado y luego bajarlos un poco hacia abajo hasta este punto de aquí. Sí, así que ahora tienes ese 0.002, y eso debería quedar bien. Ahora, en ese punto, sólo puedo seguir adelante y simplemente mover rápidamente éste hacia abajo para que estemos evitando ver alguna de estas brechas por aquí. En realidad, tenemos Es difícil de ver, pero es como Oh, sí, no está sentado dentro de la malla. No sé cuántos estropearlo. Pero solo seleccionemos todos los centrales y solo demos la pequeña escala. En realidad es bueno que tengamos esto y que no tengamos un chaflán en el extremo porque lo que va a hacer es que indicará que esta forma es empujada dentro de aquí Sin embargo, sería bueno entonces tener algún tipo de formas aquí. Sé cómo me pondría sobre lo de la construcción. Entonces hay tres formas en las que podemos hacer la construcción. La forma número uno es tener clavos, que es un poco de construcción moderna, y entonces esto ya estaría bien. La construcción número dos es que, por ejemplo, estas piezas tendrían una pieza sobresaliendo que está ranurada dentro de aquí Si hacemos eso, todo que tenemos que hacer para esto es que necesitaríamos, al final, darle un poli de todos modos por ahora y luego chem para ello. Bien, entonces supongo que espera déjame quitarle eso. Y solo te lo estoy explicando ahora porque vamos a hacer esto mucho y solo restablecemos mi forma X, y básicamente que es lo mismo que congelar las transformadas que esté evitando un error que tengo, y sigue sin funcionar Oh, espera. Por alguna razón, no tapó a la polis. Bien. Como decía, si solo sigo adelante y vuelvo a aislar esto, amplié cuál me sale este Vamos a intentarlo de nuevo. Como decía, otra forma es ahora si, por ejemplo, cantáramos por esto aquí así De esta manera, sí demuestra que hay algo entrando dentro de la madera. Y la última forma, que es la forma más complicada sería empujar la madera aquí y de hecho tener un hueco sentado dentro de esta madera. Ahora bien, porque estas son formas realmente simples y porque solo necesitamos hacer una de ellas, en realidad quiero ir por esa última técnica. Entonces solo para que tengas en mente, voy a seguir adelante y voy a Primero que nada, vuelve a deshacerse de estas caras. Por aquí. Ahora, lo asombroso de Trees Max que solo puedo seleccionar. Así que solo puedo pasar copia en una hanfa de una pieza y luego pegarla para hacerse cargo instantáneamente de todos los ajustes Ahora lo que voy a ir va a ir por aquí. Y luego para éste, así que básicamente solo necesitamos demostrar que estos líos van dentro de aquí Lo primero lo primero es hacerlos entrar de aquí. Esto es un modelado realmente simple. Tengo la sensación de que no mucha gente ni siquiera está viendo esta parte, pero por si acaso la estás viendo, lo que vamos a hacer ahora es que solo voy a seguir adelante y para esta pieza, voy a quitar temporalmente mi chaflán, ir bucle Swift, y voy a colocar un loop rápido justo en los bordes de aquí así También colocaré un bucle rápido aquí en la parte superior. Básicamente solo necesito bajar. En cada uno y colocar el bucle veloz. Tomo nota que por aquí, por alguna razón, el bucle rápido está un poco demasiado lejos. Eso es algo que voy a arreglar. Pero básicamente, todo lo que hacemos es como una simple extrusión, y luego cuando campeemos por esa extrusión, entonces lo que obtendremos es que obtendremos el efecto de y luego cuando campeemos por esa extrusión, entonces lo que obtendremos es que obtendremos que básicamente se crea para empujarla Y es un efecto pequeño, pero ya tenemos tan pocos datos. Este solo voy a empujar este hacia arriba que solo teniendo alguno de esos detalles adicionales, no tardan mucho, pero será mejor tenerlos. Sólo voy a ir a seleccionar este borde y solo moverlo un poco más cerca. También quiero asegurarme de que por aquí, eso es correcto. Y esta también es correcta. Ahora, en este punto, solo selecciona. Lo siento si estoy como, si mi cámara va muy rápido, bueno, básicamente, solo sigue adelante y selecciona todos estos extremos por aquí. Y ahora todo lo que tenemos que hacer es mantener turno, mantener turno. Ese esplendor. Todo lo que tenemos que hacer es que solo voy a ir a mi configuración, y voy a simplemente empujar esto. Puedo presionar huevos led para básicamente asegurarme no meterlos en mucho, algo así. Y luego después de eso, solo presiona el lead para eliminar ese borde. Entonces ahora, con estos hechos, si ahora agrego el chaflán y en realidad, puedo literalmente agarrar este chaflán y luego pegarlo, um se puede ver, aunque hay algunos pequeños problemas, pero se puede ver que por aquí, esto se ve bastante interesante, tener alguna pieza realmente entrando dentro de Sólo voy a aislar esta pieza porque a veces el hava simplemente empuja un poquito demasiado lejos, como puedes ver por aquí Entonces solo quieres seleccionarlos a mano los vértices y simplemente moverlos nuevamente hacia arriba, lo cual está bien para una pieza, la pequeña Y por aquí, sí, hace lo mismo. Sólo hay que moverlo por aquí, y en realidad no vas a poder verlo. Bien, genial. Entonces ahora tenemos esta pieza hecha. Ahora, de este lado, lo que voy a hacer es que simplemente puedo seleccionar este, y todos ustedes pueden usar un modificador de simetría. O lo que me gusta hacer es seleccionarlo literalmente solo seleccionarlo. Y si solo me aseguro de que esté exactamente en el centro, mi punto de pivote al subir aquí a mi jerarquía efecto punto de pivote solamente, y simplemente centrarlo en el objeto. Aunque sí espero que conozcas lo básico así. Voy a seguir adelante y voy a rotar este 180. Colocado en posición, haga clic temporalmente con el botón derecho y oculte la selección y elimine la otra y luego muestre la selección Ahora todo esto está listo para funcionar. Entonces ahora todo lo que tenemos que hacer es simplemente sumar nuestro peso. Modificador de normas, y el chasquido a la cara más grande básicamente compensa las caras realmente grandes y largas para que aún se vean bien Y ahora, si apago mis caras de acción, se puede ver que ahora, tenemos este pedazo de madera muy bonito, de alta calidad que todavía tiene algunos detalles adicionales donde podemos jugar algo de tierra agradable y esas cosas aquí. Ahora, junto a eso, también tenemos por aquí como una viga, como pueden ver, pero creo que literalmente puedo agarrar esta pieza. Por aquí y simplemente deshazte temporalmente de las normales ponderadas Y si solo voy a mi vista superior, como lo haría aquí. Ahora bien, para esta, también necesito que me lo pienses un poco porque todo tiene que quedar lógico. Soy alguien a quien le gustará mantener lógicas sus modelos. Entonces está bien tener una viga como esta. Y sí, si está conectado aquí, está bien. Pero entonces por aquí, como, tendría que haber algún tipo de conexión, y bien, entonces tienen, como, alguna piedra en la base para ese tipo de cosas. Pero, como, una piedra en la base no funcionaría realmente para mí. Así que solo estoy teniendo, como, un pensar en sí, aquí, lo hacen como dentro de la piedra. Puedo ver aquí que es como estar sentado encima. Entonces lo que podría hacer es que tal vez simplemente, como, hacer algo en irreal para cuando va dentro de piedra porque aquí se puede ver, sí tienen estas bases de piedra casi por todas partes, pero no son para piezas que son como puertas Como Bueno, aquí se puede ver, como, una pequeña base de piedra de hojalata. Supongo que podemos hacer eso. Hagamos como una base de piedra delgada w que realmente cubrirá estos árboles, lo que significa que tendríamos que entrar y necesitaríamos, como, empujar todos estos hacia arriba. Pero primero que nada, solo sigamos adelante y creamos nuestra base de piedra. Entonces, si vamos a la cima vamos a crear una caja. Hagámoslo un poco más grande que nuestro pilar de aquí. Es COVID en la trama quiero hacerlo un poco más grande. Lo que voy a hacer es porque quiero asegurarme de que esté en la posición correcta, voy a hacer esto exactamente tan grande como mi pilar o simplemente como casi exactamente tan grande, y luego simplemente escalarlo. Estoy mirando aquí abajo. En mi escalado y fijó 115. Puedo ir por aquí y ahora sé que exactamente todo este borde por aquí es 115 porque lo escalamos de manera uniforme Entonces puedo entrar y con éste, si solo voy adelante y subo aquí, voy a dar vuelta a mis bordes y caras. Sí, es un poco molesto trabajar con este bloqueo para tenerlo, pero yo diría, como que te acostumbras Pero de todos modos, lo que voy a hacer ahora es que voy a colocar dos bordes aquí seleccionando todos mis bordes, voy a conectar, conectar ajustes, y empujar estos bordes hacia afuera para que básicamente también cubra esta viga de aquí. Entonces solo podemos seleccionar ese borde lateral y empujarlo hacia afuera. Y esto es básicamente a lo que me refiero. Ahora bien, si hago esto, y todavía puedo seleccionar estos bordes para asegurarme de que sea agradable, esa es una zona agradable. Por aquí. Bien. Y luego con nuestra puerta, esto es algo que solo vamos a alterar también nuestra puerta a esto. Ahora, lo último es que vamos a seleccionar la parte superior, Mayús y dar clic en Borde en tu poli agregado para convertirlo en bordes, y luego simplemente seguir adelante y agregar hm para nota. Y dale como un pequeño bisel por aquí así. Bien. Yo sólo voy a descongelar y sólo voy a la selección de altura, esta, lo hace más fácil Así que hicimos esas cosas. También podemos entrar y simplemente eliminar la parte inferior. Y otra cosa que quiero hacer es, pero esta vez lo estoy haciendo de forma manual es que voy a agregar algo de cha fo para soportar también normales ponderadas para esta Porque a pesar de que eso es un bisel, este momento, sería un bisel realmente grande, por lo que no se mostraría como un chavel propio Entonces si yo solo antes que nada, termino esto porque los necesitamos en las esquinas. Entonces ahora si quisiera las normales ponderadas, se convertiría en una pieza grande y lisa, pero en realidad quiero mantener ese bisel aquí Entonces lo que voy a hacer es, y sé que hago estas funciones bastante rápido, pero normalmente, solo si quiero seleccionar una cara superior y no quiero seleccionar todas las caras individualmente, solo configuro bi ángulo cinco e ignoro la cara posterior para seleccionar la parte superior. Después mantengo presionada la tecla Mayús para convertir ese borde, y luego solo mantengo presionado Control y hago doble clic en el borde debajo de él. Básicamente solo selecciona ambos bordes y hazlo por muy rápido que puedas. Voy a hacer este bisel. Bastante pequeño, como 0.001. Este bafle está justo aquí para no romper las normales de peso y para mantener este borde luciendo afilado por Ahora bien, si voy a borde y fases, se puede ver que ahora esto se ve bastante bien. Lo último que tenemos que hacer es que tenemos que subir un poco todo esto. Oh, espera. Por supuesto, hace eso. La razón por la que hace eso es porque si solo volvemos a encender nuestro bloqueo es porque estos realmente queremos empujarlos hacia abajo. Hasta que llegaron a ese punto. Sí. Sí. Bien, eso es más lógico. En fin, como decía, selecciona todo, anula la selección del concreto, y quieres activar el modificador FFD Entonces, si solo vas por aquí, puedes decir FFD y Folample hacen de dos en dos por dos Y lo que puedes hacer con este es lo mismo que el modificador de celosía Y sé que digo eso, pero todavía no sé cómo decirlo. Y puedo simplemente, como, empujar todas estas cosas de manera uniforme así. Pero no va a cambiar la parte superior, por lo que no va a cambiar ese tamaño. Así que ahora solo puedes seguir adelante y convertirlo de nuevo a la capa añadida. Puedo entrar aquí en mis normales ponderadas con chasquido la cara de las luces Estos ya tienen unas normales ponderadas, así que ya está todo listo para funcionar Lo último que podrías hacer es en esta. Simplemente agregamos rápidamente algunos bordes. Puedo, por supuesto, añadir algunas pequeñas imperfecciones a esto. Pero ten cuidado porque, claro, estamos poniendo nuestra puerta en contra de esto. Entonces en su mayoría es simplemente ir y venir de esta manera y no tanto. Bueno, lo estoy haciendo aquí, pero lo estoy haciendo, como, de verdad un poco. Así y no olvides volver a arquear tus normales de peso modifican después de agregar algunos bordes Y ahí vamos. Bien, entonces ya está hecho. Yo diría que este es probablemente un buen punto para terminar este capítulo específico. Voy a seguir adelante y en el siguiente capítulo, sólo voy a trabajar en estas vigas de aquí, y luego voy a trabajar en la puerta y luego vamos a trabajar en estas que van a ser un poco más complicadas porque vamos a tener algunas formas específicas. Entonces más adelante simplemente vamos a arte todas esas piezas metálicas y todo, pero primero queremos seguir adelante y crearlas individualmente. Así que asegúrate de guardar tu escena y continuemos al siguiente capítulo. 52. 52 Cómo crear la puerta Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Como lo haré antes de hacer la puerta, solo quiero seguir adelante y empezar a enfocarme en estas piezas. Una vez que hayamos hecho esta pieza por aquí, prácticamente podemos hacerlas todas aquí abajo. Éste. 1 segundo, solo, como, selección libre. Este de aquí, es como una simple viga. Entonces si solo sigo adelante y empiezo con eso, puedo seguir adelante y duplicar esto yendo a centrar mi pivote porque no estaba centrado y al igual que, rotarlo. Y colocado en posición. Entonces este puede simplemente, como, simplemente pegarse a través de nuestra viga original. Probablemente si vamos a, como, una vista lateral por aquí, eso debería estar bien. Oh, oye, bien. Ya está en el ancho correcto. Así que sólo voy a empujar esto de nuevo. Por aquí. Oye, solo empujo este un poco, tal vez un poco más lejos, en realidad. Y eso debería hacer la ramita para éste. Bien, genial. Voy a añadir alguna variación adicional a eso más adelante. Sigamos adelante y antes que nada, centrémonos en este de aquí. Así que quiero crear una forma como esta. En general, realmente no veo muchos ejemplos. Entonces sobre todo van a ser conjeturas porque estoy tratando de ver por aquí, puedo ver que literalmente tallaron toda la madera, lo cual está bien conjeturas porque estoy tratando de ver por aquí, puedo ver que literalmente tallaron toda la madera, lo cual está Oh, sí, por aquí, este es un ejemplo bastante bueno donde se puede ver donde tallan la madera, pero muchas veces lo que ves es como, también le agregaron un bisel muy fuerte Y luego por aquí, se puede ver que entra. Entonces esta definitivamente es como una buena. Y luego en el interior, también tallaron aún más piezas de la madera. Entonces voy a seguir adelante y voy a ser tímido capturando algo así. ¿Dónde está esa imagen que? Y, si, ya voy a ver. A lo mejor voy a ir por, como, algo como esto. No voy a ir demasiado intenso así porque entonces solo hacer un poquito de madera costaría, como, mucho tiempo. Vamos a tal vez, como, crear piezas como puedes ver por aquí. Eso sería bastante genial. Pero eso vendrá después. Bien, genial. 1 segundo. Déjame mover esto por aquí. Entonces haciendo estas piezas, probablemente sea más fácil hacer esto con espinas Entonces, si solo vamos a nuestra vista frontal por aquí, sí, sobre todo queremos enfocarnos en el final. Entonces, si solo seguimos adelante y subimos aquí a nuestras formas, podemos usar una línea, que supongo que la estoy llamando columna vertebral, pero es una línea. Y puedo simplemente seguir adelante y puede empezar a colocar turno de retención para crear como una línea recta. Y ahora básicamente sólo estoy rastreando lo que pienso. Al igual que, solo estoy mirando esta forma, y voy a intentar aproximadamente crear esa forma específica, y entonces siempre podremos alterarla más adelante. Entonces si sigo adelante y veo, ve aquí, y luego me muevo aquí, y luego hago clic y arrastre para crear esta línea recta. Y el comienzo siempre se ve bastante ****, pero luego después de eso debería comenzar a verse un poco más interesante. Entonces dejemos esto. Y ahora básicamente queremos seguir adelante y presionar uno y queremos entrar en nuestra columna vertebral. Y si seguimos adelante y comencemos con éste, quieres hacer click derecho y a veces se pone en esquina. Quiero ponerla siempre a una esquina Basier porque las esquinas más basier me permiten básicamente escuchar, ver, controlar un poco más de la forma Entonces vamos a ver. Entonces la forma sube aquí. Y luego aquí, en realidad hay un pequeño hueco. Así que pondré este en una orden de Basie. Y voy a simplemente mover esto hacia abajo, rotar esto hacia adentro. A lo mejor puedas cambiar entre escalar y todas esas cosas. Si sientes que no tienes suficientes polígonos, puedes seguir adelante y subir aquí a la interpolación y simplemente ponerla un poco más arriba puedes seguir adelante y subir aquí a la interpolación y simplemente ponerla un poco más arriba así. Entonces echemos un vistazo. Entonces vamos aquí. Entonces baja, y luego esta, si también hacemos esta esquina Basie, esta necesita ir como, bastante más grande otra vez Sí me siento así, realmente se puede ver, como, una esquina afilada aquí. Entonces esto es igual que la base, todavía necesitamos, como, hacer mucho trabajo en ello. Sólo estoy tratando de echarle un vistazo. Entonces esta, siento que tiene que tener una esquina afilada por aquí. Entonces por aquí, es bastante agradable por ahí. No obstante, entonces éste, si también giramos éste a esquina Base, mira hacia arriba hasta este punto, y entonces este tipo de me gusta cambia a una forma redonda bastante rápido como esta. Entonces es como bastante filoso. Entonces este, necesito hacerlo. Por suerte, porque es madera, cuando se ve un poco extraño, está bien porque es como una forma orgánica. Pero yo sí, por supuesto, quiero algo así como, tratar de hacer que el flujo se sienta un poco agradable. Una vez más, Esquina Base. Y echemos un vistazo. Entonces esto es lo que tenemos ahora mismo. Y aquí se puede ver la forma original. Estas piezas que vamos a cortar, vamos a seguir adelante y para esas imitan este efecto donde están, como, un poco afiladas, pero solo lo hacen más fácil Pero en general, ahora mismo, solo estoy Oh, Dios, ¿dónde estás? Oh, aquí. En general, solo estoy tratando de obtener la forma de la base ahora mismo. Y luego tomarlo a partir de ahí. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos este corte. Siento que este corte necesita ser un poco menos afilado. Así que vamos por aquí, por aquí. Sí, solo espero que la forma no se vea muy extraña. Siento esta forma, como que podemos hacerlo aquí, pero siento que no quisiéramos hacerlo también por estos lados porque estos lados ven un poco más simplificados. Pero por aquí, puedo imaginarlo dando vueltas por aquí y siendo como este tipo de forma extraña Incluso en la vida real, se ve un poco raro. Entonces vamos a ver. Si solo seguimos adelante y vamos por esto, solo voy a mover estos dos en aproximadamente la misma línea, y luego voy a presionar Insertar y simplemente hago clic en uno y luego haga clic en el otro y presione sí cuando dice lomo cerrado. Y entonces por alguna razón, no me cierra la columna vertebral. Eso es raro. También puede usar la herramienta Conectar haciendo clic y manteniendo presionada, y ahora se cierra. Bien, raro. Y básicamente, lo que voy a hacer es que voy a agregar un modificador de extrusión a esto, que básicamente convertirá esto en una forma de tweed por aquí Ahora que tengo mi modificador de extrusión, ahora tengo un poco de mejor sentido en cómo voy a biselar este Así que más o menos se ve así. En cuanto al bisel, solo queremos biselarlo por todas partes También lo haremos, más adelante, simplemente nos gustará simetría todo. Entonces por ahora, sólo para mantener las cosas no destructivas, voy a mantener mi línea Luego la siguiente raíz, luego agrego un pony agregado, lo que me permitirá básicamente seleccionar mi cara, mantener el turno, e ir a mi modo vértice, y luego campeón por esto Entonces quiero comenzar con, como, un chaflán grande por aquí Algo así, por ejemplo. A continuación, así que eso se ve bien. Voy a seguir adelante y sólo entrar aquí, y como pueden ver por aquí, como el tipo porque está un poco roto. Así que simplemente seleccionamos todos los vertss y al igual que, los colapsamos juntos hasta que se convierta en una sola pieza Y luego por aquí, claro, todavía no necesitamos hacer mucho de este lado, si quieres, porque nos puede gustar más o menos eliminar la mayor parte de esto. Um solo tener que pensar en la mejor manera de eliminar que pueda simplemente, como, cortarlo, básicamente. Sólo voy a empujar rápidamente a éste de nuevo. Y si, vamos a agregar como una rebanada. Entonces hay, como, un modificador de rebanada, y lo que te permite hacer es si haces clic en él y solo encuentras el eje correcto, puedes, como, colocar como una rebanada por aquí para cortar tu forma. Así que sólo voy a moverlo como aquí. Y luego si solo voy a mi vista lateral y agrego otro poli agregado en la parte superior. Para que veas que estoy tratando trabajar realmente no destructivo Entonces puedo simplemente, como, cortarlo como un corte súper limpio así. Bien, entonces tenemos esta forma por aquí. Ahora, lo siguiente que haríamos oh, lo siento, accidentalmente golpeé mi micrófono. Lo siguiente que tendríamos que hacer es que tendríamos que cortar algunas de estas formas por aquí. Ahora bien, parece que esta forma es más o menos como ir a lo largo de esta forma, que me gusta bastante. Y luego se divide en diversas áreas. Y me gusta algo así. Sí, creo que se ve bastante genial. Entonces voy a seguir adelante y hacer lo mismo. Ahora bien, para estas formas, lo que voy a hacer es porque vamos a ir por, como, un corte más afilado, voy a tener un prototipo de prueba rápido Entonces si sigo adelante y entro aquí, y básicamente quiero entrar, y éste, quiero que vaya un poco más suave por los bordes probablemente. Así que al igual que, en primer lugar, colocar esto bastante rápido porque es como una prueba. Y éste va justo por aquí. Sí, hagamos esto. ¿Bien? Entonces básicamente, lo que vamos a hacer es que tenemos éste. Voy a simplemente t y clic derecho a Base Corner. Voy a ty y mantener la distancia bastante parejo. Pero tómalo con un grano de sal porque como dije, esta es una forma orgánica. Entonces se nos permite hacer las cosas como no absolutamente perfectas porque sobre todo en esos tiempos, como si fuera una forma muy antigua, las cosas simplemente no serían perfectas en general. Vamos Basicno Y mi idea es básicamente que vamos a asignarle una forma específica a esto, y luego usaremos esa forma para básicamente cortar Esa es la idea general. Y luego una vez que lo hayamos hecho, no lo sé. Sí, esta forma no necesita esculpir. Así que podemos simplemente asignarle normales de peso y algunas desnivelaciones, y luego disparar mientras haces el truco y por lo demás, es la textura la que está llevando un poco más esta forma Aquí vamos. Bien, digamos que tenemos algo así. Ahora, una vez que haya hecho esto, ya puedes entrar aquí, solo voy a filmar uno donde básicamente va así. Aquí vamos. Y luego hay otro, y tal vez pueda simplemente, como, reutilizar este. Y este, um, Oh, no, espera. En realidad, sí. Es un poco como que acaba de ir por aquí. Sólo trato de alinearlo. Entonces tienes uno, dos, y luego por aquí, realmente no hay mucho espacio. Así que tenemos a estos dos por aquí también. Entonces esta es la idea. Tenemos nuestras espinas por aquí Ahora bien, si seguimos adelante y arte y esto es lo más asombroso de Trees Max que realmente me encanta porque soy más un modelador spline Si seguimos adelante y agregamos un modificador de Barrido por aquí, podemos guiar muchas formas diferentes a lo largo del lomo. Ahora bien, lo que estaba pensando es porque queremos ir por esta mirada angular, ¿dónde estás? Por aquí. Entonces ahora vamos a tener a Luo. Entonces un poco más como un ángulo, Luke. Lo que estaba pensando es que si vamos por un cilindro, sin embargo, fijamos la interpolación del cilindro para que sea como, como pueden ver, por aquí, a cero para que sea un triángulo Y luego empuja esto. Y lo que también puedes hacer es que también puedes entrar en tu modo de barrido y por aquí, puedes decidir cómo eso empuja la línea. Pero parece que porque tenemos una pieza corta por aquí, probablemente esta debería ser la mejor. Ahora se puede ver que por aquí, cuando haríamos un booleano, podemos cortarlo muy bien Entonces sí creo que al tener esto, ahora necesito volver a mi línea y simplemente encender el botón de resultado final del programa, que es este pequeño botón de aquí. Voy a entrar y darle un poco más de espacio porque ahora mismo está un poco apretada. Ahí vamos, a ver. Y ahora, esta está bastante cerca. Sólo estoy tratando de, como, guiar lentamente. En esta línea. Todavía no estoy seguro de éste. A lo mejor si lo hago un poco aquí un poco más delgado. Básicamente, quiero asegurarme de que esto sea correcto porque solo hay una oportunidad de hacerlo. Bueno, no hay más de una oportunidad, pero, como, va a ser un dolor. Así que adelante y pega esto. Y para estas formas, básicamente, lo que quiero hacer es que solo quiero intentar alinearlas lo mejor que pueda con el original. Y luego por aquí, me gustaría que cuando hagamos el Bollion solo necesitaría hacer, como, un poco de limpieza, básicamente ¿Dónde está esa otra forma? Está por aquí. Bien. Y necesito moverlas un poco hacia adelante. Creo que eso debería hacer el truco. Lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y presionar control V. Y como copia, quiero agregar esto a una nueva capa a la que llamé backup solo apágala porque ahora lo que voy a hacer con estos tres, voy a hacer click derecho y voy a seguir adelante y um oh, click derecho, perdón, eso es irreal Voy a hacer clic derecho en Covert Agregar un poli y luego solo voy a presionar adjuntar y luego seleccionar todo lo que quiero adjuntar así para que se convierta en un modelo Y después voy a seleccionar mi modelo original, y aquí dentro, quiero entrar y en realidad este también copiar y tirar una copia en la copia de seguridad. Y en este punto, sólo voy a romperlo, así que sólo voy a ir addi ply porque tenemos que hacerlo de todos modos Y luego si vas a tu geometría y vas a objetos compuestos, podemos usar un pro booleano por aquí En opciones anticipadas, solo queremos asegurarnos de que apagamos o activamos eliminar solo visible. Esto mantendrá nuestro jom try bit más limpio. Empieza a recoger y elige esta forma. Ahora, puedo ver por aquí que parece que tengo un problema. Esto es muy probable que estas formas no jueguen bien porque están insertando. Así que sólo voy a separarlos y volver a intentarlo. Entonces probleon empieza a recoger forma. Otro problema que puede dar a estos temas es que nuestra malla no está cerrada. Si solo seguimos adelante y seleccionamos este extremo y tapa de poli. Al igual que, los booleanos son bastante buggy, así que solo a veces solo necesitas seguir adelante y, como, probar algunas cosas. Ahora se puede ver que ahora sí funciona. Y debería ser capaz de seleccionar realmente estos. Eso me olvidé por completo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una forma que está tallada alrededor de ella por aquí. Entonces eso es algo con lo que podemos trabajar. Si ahora seguimos adelante y volvemos a convertir todo en un poli agregado, definitivamente, por aquí, también necesitaríamos agregar algo de interés visual, pero solo me estoy enfocando principalmente por aquí en estos fines. Y lo que voy a hacer es que lo más probable dentro de sustancia pintor, voy a, como, añadir algunos daños adicionales y cosas así. Pero en general, es una base que sobre todo a distancia va a funcionar, así que va a estar bien, aunque necesito pensar el grosor porque se ve muy delgada en la vida real. En fin, así que ahora lo que viene después va a ser la limpieza. Para esto, a menudo me gusta usar bien mi objetivo, también, para que pueda simplemente, como, soldar algunos vértices juntos. También necesitamos conectar un montón de cosas juntas, pero eso vendrá un poco más tarde. Entonces por aquí con este que tenemos aquí, me gustaría hacer éste si puedo completamente plano hasta, como, o, como, como, va a ser como que se va a disminuir desde este lado. Entonces me gustaría conectar estas piezas juntas. Y luego este me gusta un poco, Oh, aquí, se puede ver que todavía faltan conexiones. Además, truco de viaje rápido si solo seleccionas todo, sueldas los vértices de soldadura y solo sueldas a, como, un nivel realmente bajo, que muchas veces ya, soluciona muchos de tus problemas Pero los booleanos son realmente desordenados, sobre todo este tipo Pero lo que estaba planeando es que planeaba, como, hacer que estos bajaran hasta que se volvieran planos. Y entonces en este punto, podemos simplemente seguir adelante y podemos empezar a soldar todo al otro lado. Y se puede ver que por aquí así solo tiene una cosa bonita donde al igual que, se estrecha. Pero sí, la limpieza definitivamente va a tomar un segundo para hacerlo bien porque cada vez que estamos cruzando diferentes modelos y luego tratando de acosar en ellos, simplemente se convierte en un asunto bastante desordenado, pero un segundo para hacerlo bien porque cada vez que estamos cruzando diferentes modelos y luego tratando de acosar en ellos, simplemente se convierte en un asunto bastante desordenado, pero ahí vamos. Y entonces en este punto, aquí puedo ver que tenemos algunos problemas que parecen caras dobles o algo así. Yo sólo voy a borrarlo y sólo a ver qué hace. Entonces no son caras dobles, sino que hay algún tipo de vértices dobles, que son un poco molestos porque podemos presionar, tratar de presionar colapsar. No, eso no funciona. En ese caso, probablemente sea más fácil si nosotros solo los que tenemos estos problemas, si simplemente los eliminamos, pero no podemos eliminar ambos lados. Sólo podemos eliminar un lado porque lo contrario no podemos adjuntarlo. Puedo ver por aquí que todavía queda un borde extra, y necesito mirarlo desde adentro para poder seleccionarlo correctamente. Por aquí, eliminemos esa también. Además, lo que me gusta hacer es, me gusta presionar siete para que pueda ver mi polígono y mi conteo de vértices. Y me gusta ir a Configa Ver botas, estadísticas y activar total y selección y también activar la gota triangular De esta manera, cuando tengo algo seleccionado, me dice cuántos he seleccionado, porque si dice que tengo dos vértices seleccionados, así, mientras solo muestra uno, sé que puedo presionar colapso para mejorar eso Entonces eso es básicamente lo que tengo que hacer ahora. Todos estos erts que son dobles, necesito usar mi cinturón objetivo para combinarlos de manera que tengamos una fila limpia de bordes, que luego podamos usar también en la parte superior para básicamente puentear todo juntos. Así que solo estoy moviendo cosas por ahí para que me asegure. Esto debería ser bastante decente. Entonces ahora si entro, puedo, por ejemplo, saquear algunos bordes y presionar puente. Y hace un trabajo bastante decente. Entonces solo lo estoy haciendo uno por uno para que sepa con certeza si todo va correctamente. Ves, eso es como una limpieza desordenada. Realmente no hay mucha lógica en ello, solo tratando de arreglar todos tus vértices hasta que se vean algo decentes cuando fluyen por encima, como por aquí Y veamos, por aquí, estos, se ven más como unos proms suavizados Así que no necesito preocuparme por eso. Yo sí tengo por aquí a veces en las esquinas, se obtienen algunos vértices duplicados Y así es a menudo como lo arreglo. Sin embargo, lo que a veces puedes intentar hacer es seguir adelante e ir a la selección y luego escuchar tus bordes Y si configuras esto los dos y luego presionas Seleccionar, seleccionará todos los vértices que tengan menos de dos aristas o que solo tengan dos aristas seleccionadas Ahora mismo, porque el vértice está literalmente en un borde, como puedes ver por aquí, seleccionará este vert C porque puede ver que es un error Y luego puedes presionar Control de retroceso para básicamente deshacerte de él. Eso podría ahorrarle algo de tiempo, pero todavía necesitamos de todos modos, echar un vistazo muy de cerca por aquí. Ahora voy a volver a mi cinturón objetivo. Pido disculpas si lo sou sin aliento. Es porque me viene un poco de resfriado, desgraciadamente. Así que estoy igual que me cansé un poco más rápido al hablar. Bien, entonces este es un punto bastante bueno donde tenemos este, y luego lo empujamos hacia adentro y adentro y creo que ya es suficiente hasta que simplemente se vuelve plano. Espera, déjame mover este de aquí. Ahí vamos. Oye, solo pienso en, claro, que tallan todas estas cosas a mano Así que tenlo en cuenta, que usan cuchillos de trinchar, para que no tenga que ser como perfecto y cosas así. Bien, entonces ahora este va justo aquí y por aquí, todavía tenemos algunos problemas. Um Este es bastante interesante. Vamos a eliminar. Eso hasta este punto por aquí, solo quiero mirarlo desde el otro lado. Borrar esas cosas. Fusionemos este verso juntos. Y eso es solo en general, limpia estas cosas, y luego voy a agregar un puente primero aquí. Y entonces tenemos un puente aquí, y éste ahora debería, debería ser agradable y limpio. Ahí vamos. Bien. Entonces esos ya están hechos. Ahora, todavía tenemos los extremos por aquí, los que no soy un gran admirador. Y para estos fines, tengo curiosidad si solo, como, fusionarlos, si eso hace que los fines lógicos cuando entonces, claro, agrego algunos biseles Me gusta bastante, pero entonces probablemente quiero hacer es que quiero colocar como un corte en el centro por aquí, y luego sacar este un poco así. Sí, eso se ve mejor. Y luego por aquí, puedo seguir adelante y hacer lo mismo. Entonces simplemente, como, fusionarlos, colocarlos un solo corte y sacarlos. Así. Bien. No te preocupes por así terminar por aquí. Vamos a una limpieza. Yo diría, sí, eso se ve bastante bien. Ahora, venimos con algo un poco más molesto, y es decir, necesitaríamos conectar todos estos vértices de aquí juntos Sin embargo, antes de hacer eso, lo que primero quiero hacer es primero quiero seguir adelante y ya agregar mis fils de chem porque es más fácil agregar chem fils cuando las cosas aún no están conectadas cuando hablamos de una malla tan complicada Además, necesito pensar mi grosor porque por aquí, esto es, por supuesto, un rayo de garrapatas, y no estoy seguro si solo quiero, como, empujar mucho esta cosa. Así, sí se siente más lógico simplemente empujar hacia afuera. No voy a hacerlo tan grueso como esta viga de aquí, pero básicamente estamos más adelante justo aquí. Y luego este, simplemente lo haré como un modelo separado porque solo lo estamos empujando dentro de aquí. Eso es más fácil si hacemos eso. Pero sí necesito, por supuesto, pensar en el grosor antes de eso. De todas formas, en este punto, creo que esto debería ser bueno para que ahora agreguemos un Jefa, pongamos los segmentos a cero y apenas haga clic derecho sobre la cantidad para establecer también la cantidad cero Y entonces simplemente estoy como, Oh, definitivamente tiene algunos problemas, como pueden ver por aquí. Sólo estoy jugando con, como, la cantidad. Sigamos adelante y volvamos a nuestro poli agregado. Entonces algunos de los problemas están al final por aquí. Lo que voy a hacer es si Oh, un sitio, si voy al sitio de aquí. Quiero comenzar simplemente borrando algunas de estas cosas una parte trasera que ya debería resolver bastantes cosas. Veo algunos vértices raros flotando aquí que también voy a eliminar simplemente, y este está fuera de lugar Y aquí veo, un espectáculo de borde extra Oh. Oh, ¿es una cara? Oh, Dios, eso es molesto. Sí, eso sucede a veces. Es realmente molesto porque de alguna manera solo estropea tu conexión La única manera realmente de arreglarlo es simplemente colocar un corte probablemente como justo al lado, y luego simplemente eliminar todo. Esa es la forma más fácil para nosotros de arreglar estas cosas. Y, por supuesto, sí necesito continuar mi corte. Permítanme entrar rápidamente en modo de aislamiento. Aquí vamos. Así que continúa mi corte. Los leads. Y me olvidé de colocarlo también por aquí. Yo sólo puedo borrar algo así . Eso debería estar bien. El motivo por el que debería estar bien es porque vamos a ocultar esta parte de todos modos, así que solo quiero eliminarla rápidamente. Bien, entonces ahora el Java ya se está quejando mucho menos. Solo necesito asegurarme, Bien, por aquí, tenemos algunos problemas, que podemos fusionar juntos. Lo mismo por aquí, eso solo pasa, pero sí necesitamos un Janv en el medio Tal vez pueda hacer mi chenva un poco más delgada por aquí para que me guste 0.01 Y si entonces lo miro desde la distancia, sí, eso debería funcionar. Entonces si hacemos eso y ahora arte y agregamos una piscina, y luego por aquí, a veces sostener huevos viejos puede ayudar a, como, mejor ver qué demonios es el problema. Y por aquí se puede ver que era como, empujando un poco demasiado. Estos son como necesitar ser fusionados. Lo mismo por aquí. Estos solo necesitan estar como fusionados, y ahí vamos. Entonces tendrá una transición limpia. Y entonces, claro, lo adivinas entonces si haríamos unas normales ponderadas al final, y agregamos Bueno, no podemos sumar nuestras caras grandes a tales ni chasquear la cara grande a una malla tan complicada Pero por aquí, se puede ver que ya hay , como, potencial. Ahora, lo siguiente es que tendríamos que seguir adelante y conectar todas estas piezas de aquí. Hay múltiples formas que lo conectas que puedes conectarlo. Lo siento. Una de las formas más fáciles pero también la más desaliñada es mantener pulsada la tecla Mayús e ir al modo Vértice y simplemente presionar Conectar, y luego lo conectará Sin embargo, como puedes ver por aquí, simplemente se verá muy, muy mal y no tendrá un flujo de geometría limpia en absoluto. Entonces, lo que a menudo me gusta hacer es que a menudo me gusta conectarlo a mano. Ahora bien, puede parecer mucho, pero si puedes ver cuando hago clic una vez, puedo volver a hacer click. Así que así, puedo seguir adelante y de hecho puedo trabajar con esto bastante rápido. Para conectar estas piezas. Otra forma que puedes hacer, pero de esa manera vamos a romper, toda tu topología es no sé si la tengo instalada, pero hay como un modificador de topología No, no tengo el instart ahora mismo. Las últimas versiones de tres es Max, que es 2022 y 2023, también vienen con modificador de atopología, lo que podría ahorrarle algo de tiempo, pero personalmente creo que va a romper nuestro peso a normales y cosas así, así que realmente no me gustaría trabajar con Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y terminar el capítulo aquí. Como si tuviéramos la forma base, aunque es una forma bastante extraña, pero creo que al final, se verá bastante interesante Y en el siguiente capítulo, voy a tener todo conectado solo por la forma en que estoy haciendo por aquí. Simplemente tenga una conexión limpia, y luego la tomaremos de ahí. 53. 53 Cómo crear la puerta Parte 3: Bien. Así que acabo de terminar de conectar todo y no el trabajo más divertido, pero ya está hecho. Ahora, una cosa que sí me di cuenta, ya tiré sobre las normales de peso por aquí, puedo mostrarles de nuevo Sin embargo, sí tenemos algunos problemas donde realmente no está capturando muy bien. Y eso es solo porque por aquí, técnicamente, éste, como si necesitara otro bisel alrededor de él No obstante, siento que eso es un poco exagerado. Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es intentar usar grupos de suavizado. Entonces, lo que puedes hacer es usar suavizado al activar los grupos de suavizado de uso de aquí para controlar básicamente lo que hacen las normales ponderadas Ahora, si voy a mi poli agregado y iría a mi modo cara y solo seleccionaría todo. Oh, espera, no se puede ver la selección sin desactivar las normales ponderadas Quiero asegurarme de que mi grupo de suavizado esté configurado en uno. No obstante, lo que puedo hacer es asignar diferentes grupos enamorados a otra fase, y luego lo que hará es en las normales ponderadas, básicamente ignorará estas Entonces tuve la idea de básicamente agarrar por aquí como las fases centrales que no tienen el bisel y luego simplemente apagar normales ponderadas Eso a menudo me da un mejor resultado. Entonces, quizá no éste, sin embargo. Creo que eso es un poco así que si seguimos adelante y solo ponemos esto fuera, o puedes configurarlo en dos, no importa, cualquier cosa excepto uno. Y ahora si volvemos a encaminarnos a las normales, se puede ver que ahora, se lee mucho mejor, como se puede ver Todavía tiene algo de nitidez aquí. Entonces eso depende de nosotros, como, a ver, si a lo mejor sigo adelante y me pongo este tatuaje. Aquí. Si me pongo el tatuaje, sí se deshace de algo de esa nitidez Entonces sí, se verá un poco agudo de cerca, lo cual tiene sentido. No obstante, desde la distancia, se lee mucho mejor, como se puede ver por aquí. Este de aquí, ¿puedo vivir con eso? No, en realidad es un error. Entremos aquí, y solo necesito fusionar rápidamente estas piezas. Creo que eso es como un jamón para herramienta pensando que es un filo afilado, aunque no sea ese, en realidad, quiero tener un filo afilado, ese también quiero tener un filo afilado. Entonces eso es todo. Sí, ahí vamos. Y eso lee mucho mejor. Bien, genial. Entonces esta es básicamente una forma de aspecto extraño, pero sí funciona. Entonces ahora lo que vamos a hacer es más o menos decidir qué tan grueso va a ser. Entonces probablemente lo haría un poco más delgado que esta viga. ¿Sabes qué? Creo que si ahora agrego un modificador de simetría y simplemente hago clic una vez en las simetrías que puedes moverlo Creo que esto ya es más que lo suficientemente grueso si voy por algo a un poquito menos parejo, algo así. Creo que tenemos grosor más que suficiente si vamos en esta ruta. Entonces ahora se puede ver que ahora más o menos como el final está hecho. Una vez que colocamos nuestro final aquí, entonces claro, que necesito colocarlo aquí porque Como no se puede ver qué hacer, porque aquí es donde tenemos una pieza de bota finalizada. Pero sí, básicamente podemos colocarlo aquí. Y luego por supuesto, sí necesita algún cambio. Pero si solo aislo esto, manera fácil de colocar esto exactamente en el centro es simplemente agarrar esta pieza de madera por aquí, seleccionarla y colocarla como una sola conexión en el centro. De esta manera, simplemente puedo seleccionar esto y puedo simplemente moverlo por aquí, y sé exactamente dónde está el centro así. Entonces ahí vamos. Bien, entonces tenemos esa hecha. Ahora, lo siguiente que tendríamos que hacer es que tendríamos que seguir adelante y al igual que también crear esta viga por aquí. Yo solo voy a seguir adelante y crear todo el Lani. Entonces este de aquí, podemos duplicar porque se puede ver que se detiene aquí. Entonces al final, podemos duplicar. Sin embargo, éste, sólo voy a hacer, como, todo el asunto. Y como que quiero comprobar, como, por aquí. Bien, entonces no es willy visible. Entonces lo que voy a hacer solo porque esto es un tutorial, voy a no hacer la perspicacia tan complicada como aquí. Solo voy a, como, dejar fuera estos pequeños detalles en su lugar, solo, como, hacer algo como esto. El tallado se ve interesante, yo diría, podría simplemente inventarme algo y podría simplemente ir por algo ligeramente diferente. Pero aquí, se puede ver que éste realmente sólo se puede ver los extremos. Entonces ahí es donde quería enfocar mis esfuerzos. Entonces teniendo esto, tendría sentido que, por supuesto, el resto de nuestras vigas de madera estén del mismo grosor por aquí. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante e ir a mi vista lateral y solo voy a crear un whoa que es raro, buck Probablemente sea por las diferentes resoluciones de pantalla. Voy a seguir adelante y simplemente crear una viga de madera que prácticamente sí, vamos a hacerla para que siga el exterior de la forma. Convierte para agregar el poli, selecciona los lados y solo muévalos por aquí, y eso debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces tenemos éste. Sólo voy a meterlo en un poquito. Y necesito seleccionar este sitio, y luego solo necesito encender mi bloqueo para saber aproximadamente dónde está el final, así que también voy a meter el final en un poquito por aquí Ahí vamos. Eso debería hacer esto. Bien, entonces tenemos esta. Ahora sigamos adelante y ahora necesitamos tener estas cosas en el centro. Ahora, creo que lo que voy a hacer es que sólo voy a, como, darle la vuelta y luego darle como un bisel Entonces digamos que agregamos seleccionamos estos bordes por aquí, y agregamos una doble conexión, y luego puedes usar el control deslizante central para espaciar básicamente de manera uniforme esta conexión. Así que probablemente voy a conectarlo como en algún lugar sobre axial. Sí, tiene que estar bastante lejos, algo así. Entonces voy a volver a seleccionar mis bordes y agregar otro connect y este un poco cerca. Un poco parecido a lo que hicimos dentro de Enreel algo así Ahora mi idea era básicamente, antes que nada, empujar estos hacia arriba, y puedo ver por aquí que probablemente necesito seleccionar estos vertss y acercarlos un poco más Si selecciona ambos, solo puede usar su herramienta de báscula. Entonces mi idea era básicamente entrar y seleccionarlos todos y luego agregar un ChemFR con como un par de CHMF ahí para hacerlos redondear algo como se puede ver por aquí, tal vez lo estemos usando para que podamos simplemente empujarlo un poco, algo Así que estamos amablemente como empujándolo hacia arriba. Y entonces lo que quería hacer es que quería añadir un bisel que básicamente no existe aquí Entonces, si solo selecciono ambos, si solo anulo la selección de estos extremos, y me pregunto cómo se verá Entonces si me gusta probablemente como un bisel afilado sería lo más bonito. Si me gusta el arte biselado, Bien. Y ahora nos toca a nosotros decidir, como, ¿cómo vamos a fusionar esta? Creo que lo que voy a hacer es agregar rápidamente una conexión Veamos, ¿puedo medir eso -55 Y si voy, entonces este debería ser como el más 55? Oh, no, espera. -55 está bien. Ahí vamos. Hagámoslo para que básicamente se caiga un poco más suave. Sí, ya ves que puedo, más tarde, conectar eso. Entonces si solo hago, como, un bisel simple como este y luego voy aquí abajo y luego solo, como, uso mi cinturón objetivo para empujar muy bien esto al final y también en el otro extremo, creo que ya es lo suficientemente bueno para algo que apenas podemos ver Entonces, claro, elige tus batallas. Al igual que, te recomiendo que si estás creando esto dediques mucho más esfuerzo a estos modelos que a mí. Pero estoy aquí sobre todo para enseñar y darte un resultado final genial, no para volverte loco y dar el mejor resultado final absoluto que puedas obtener, por así decirlo. Voy a seguir adelante y borrar los extremos que no podemos ver. Y lo más probable es que con este, todavía podamos usar un JEM fo, y se va a leer bien, como no tenemos que aquí ni ver Así que igual, sigue adelante y agrega nuestro HEMF por aquí. Y entonces también podemos ya sumar las normales ponderadas y luego simplemente chasquear el pase más grande Sí, eso debería estar bien. Entonces tenemos este de aquí. Oh, oye, esa es una diferencia bastante grande por aquí como desconectar. Um, sí, es, como, un poco más grande, pero no estoy muy contento con eso. Entonces déjame rápido antes hacer alguna chamfs o algo así, solo entra, tal vez ir por, como, una vista frontal y solo mover esto un poco hacia abajo Al igual que, podemos hacerlo un poco más grueso. Eso está bien, pero eso fue un poco demasiado. Aquí, esta se lee un poco mejor si hacemos algo así. Y si se ve extraño, ahora mismo, todavía se siente un poco demasiado grueso, pero más adelante cuando tengamos todo terminado, entonces tenemos un mejor contexto para saber, como, Bien, cómo va a funcionar esto. Entonces, por ahora, digamos, Racine, echemos un vistazo a nuestro bloqueo Lo siguiente que podemos hacer es, vamos a seguir adelante y crear este encuadre entre aquí y luego en el siguiente capítulo, simplemente acabaremos con todo lo demás, más o menos Entonces sigamos adelante y continuemos con eso. Entonces para estos marcos, lo que va a tener sentido para mí es que en la parte inferior, solo tendrán un marco sentado encima, cual han montado. Y luego por aquí este marco porque, claro, tienes esta madera, probablemente tendrían como tallado en algo dentro de la madera para encajar el marco porque oh, bueno, tal vez lo hayan hecho, lo aserraron así Esa también podría ser una forma más fácil, pero no estoy seguro si por aquí así va a funcionar muy bien. Sólo porque tengo ganas de agregar un poco más de detalle, lo que voy a hacer es, bueno, antes que nada, necesito saber el grosor de un marco. Entonces aquí tenemos un marco. Oh, Dios, eso es muy grueso. Espera, déjame agarrar uno más pequeño para que pueda ver correctamente. Entonces vamos a hacer estos marcos probablemente. En realidad, sí, hagamos esto como el bajo ickness de los marcos Entonces lo que puedo hacer es simplemente asegurarme de que esté exactamente en el centro y luego simplemente seguir adelante y eliminemos mi y ahora solo podemos usar nuestro pool agregado. Describe mi alberca agregada y solo deja todas las rozaduras y todo ahí y solo coloca dos bordes Probablemente quiera seguir adelante y probablemente quiera colocar esto hasta este punto, lo sé No, tal vez no. A lo mejor igual que encendió todo el camino. Si quiero ir con todo el camino, sí necesito mover rápidamente mi marco aquí arriba, y necesito, como, colocar esto en la posición correcta porque se desplazó ligeramente. Y lo mismo por aquí de este lado. Sí, algo así debería funcionar. Voy a mantener este marco por aquí. En su lugar, entremos y le permite seleccionar este borde y luego mantener presionado Control y hacer doble clic para seleccionar toda la fila. Simplemente voy a mover esto hacia arriba y luego voy a usar mi herramienta de escala para básicamente escalarlo plano por aquí. Hasta que esté completamente plano, y luego solo lo estoy moviendo un poco más hacia arriba . Algo como esto. Tomaría mucho trabajo para ellos hicieran eso en ese tiempo, pero no lo sé. Simplemente tengo un buen presentimiento al respecto. Y entonces en ese punto, probablemente habrá algo de desorden al final Entonces echemos un vistazo. Oh, no, lindo. Por lo que no creó ningún desorden al final. A veces crea algunas caras sobrantes al final. Pero en las últimas versiones de Tres Max, sigo olvidando que en realidad ya no hace eso. Entonces, bien, tenemos un CEM fos. También todos están funcionando totalmente bien. Así que ahora prácticamente podemos empezar. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar uno por aquí. En este punto, probablemente sea más fácil si en realidad ya coloco esta viga, pesar de que es como un marcador Ya me coloqué por aquí para que sepa dónde está el final. Así. Ahí vamos. Y para éste, empieza por simplemente deshacerte de esos bordes adicionales. Y muévanse esto por aquí. Y sólo voy a dejar esta encima. Voy a colocar entonces otro que va a ser colocado justo debajo de aquí. ¿Por qué debería hacer esto? No, justo abajo aquí. Y vamos a ver. Quiero tener otro que probablemente va a estar justo por encima de él. Y otro que simplemente va a ser como sentirse como en el centro, ¿ debería ir por, como, algo un poco más artístico? Es como si no tuviera ninguna referencia. Entonces por aquí, puedo ver cuadrados, luego estos, tendría sentido si este es cuadrado, el centro, y el resto se corta. Entonces esto de aquí, algo sí tiene más sentido tenerlo de esta manera. Entonces sí, llamémoslo así. Y también, lo que puedo ver está por aquí, tienen la viga, y luego tienen estas pequeñas tiras delante de ella. Entonces probablemente voy a ir por esa técnica para esta. Entonces eso significa, antes que nada, agarrar nuestras vigas por aquí, y necesito hacerlas un poco más delgadas, así Si quieres, también ya puedes entrar y solo agregar algunos bucles veloces para agregar algunas ligeras imperfecciones. Por aquí. A menudo es útil tener en cuenta, como la madera, está viva, como se reproduce, por lo que a menudo cambia dependiendo de las condiciones climáticas y de todo, así que por supuesto, cuanto más vieja es la madera, menos empieza a cambiar, pero sobre todo cuando solo construyes algo nuevo, siempre debes tener en cuenta para, como, dejar espacio para que la madera, como, se mueva. Y ahí es cuando sabes cómo se construyen las cosas y cómo se comportan los materiales, es realmente útil cuando eres un artista de tres, y simplemente como que necesitas saber cómo se ven las cosas. Y es totalmente posible que la madera tenga incluso que tener, como, distorsiones tan fuertes en como una longitud Por supuesto, voy a hacerlo un poco menos porque es madera vieja. Quiero asegurarme de que esté, como, correctamente colocado. Sí. Ahora podemos seguir adelante y entrar aquí. Y más o menos lo que puedes hacer es que yo solo voy a agarrar como una línea y simplemente mover la línea de aquí a aquí. Porque con la línea, solo puedo agregar como un barrido y puedo hacer de esto una barra. Y luego por aquí, puedo decidir el grosor y cosas así. Entonces, parece que lo hice uno. Sí, en realidad voy a mover el grosor. Entonces, antes que nada, sólo tengo que volver a mi línea. Probablemente me vaya. ¿Lo quiero dejar? Tener un pensamiento aquí. Creo que voy a sacar esto un poquito por aquí. Para que todavía tenga algún tipo de punto de conexión, pero no quiero realmente sujetarlo dentro de ahí. Entonces creo que esto debería estar bien. Ahora bien si solo sigo adelante y también en mi modificador de Barrido, el ancho, quiero hacer el ancho, como bastante más delgado, algo así. Y entonces en este punto, voy a seguir adelante y probablemente voy a simplemente, como, ¿puedo cortarlo aquí? Sí, aquí, mira, puedo cortarlo aquí. Así que sólo voy a dejarlo en esta escala. Ve a mover uno aquí. Voy a agregarle algunos chamfos. Tengo mucha gema por modificador para, como, ahorrar algo de tiempo cada vez que estés haciendo algo de madera. Um, voy al arte y añadir una capa. Dale algunas conexiones. Voy a agregar las normales de peso, chasquear las más grandes, y ahora solo es cuestión de agregar nuestra herramienta de matriz y guardar nuestra escena también Así que las herramientas de matriz. Esta vez, voy a adelantarlo, pero voy a esta vez ir en la dirección X, creo. No. Parece que estropeé mis transformaciones Si eso sucede, solo necesita continuar e ir a su herramienta de utilidad y restablecer el formulario X y simplemente presionar Restablecer. Desafortunadamente, sí significa que entonces necesitamos convertir todo esto nuevo en un poli agregado porque al restablecer las formas X, no puedes cambiar nada ya no puedes cambiar nada por debajo de él cada vez que haces eso Pero ahora debería poder hacerlo correctamente, previsualizarlo. Ya verás que es capaz de ir correctamente esta dirección. A ver. Entonces, si vamos por algo un poco más cuadrado como este, entonces solo podemos seguir sumando hasta llegar al final. Sí, esa es una buena posición menos 385. Un poquito demasiado. 384. Vamos a hacer 3835 Por aquí. ' s presione bien. Y luego éste, ¿sabes qué? Sólo muévelo un poquito. Nadie se dará cuenta. Bien, así que esos son esos marcos hechos. Puedo entrar más adelante, sólo hay que añadir algo interesante aquí también. Ya que tenemos geometría más que suficiente y por qué demonios no, también colocaré esto del otro lado. Por aquí. Siento que eso podría darme una mirada interesante, aunque ahora lo miro, puede que en realidad no me guste. Hmm. Sí, no lo sé. Por ahora, dejémoslo. Por ahora, dejémoslo. Siempre podemos duplicarlo más adelante si es necesario. Bien, entonces tenemos estas piezas por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que vamos a seguir adelante y empezar creando estas piezas por aquí y estas. No debería tardar demasiado, así que probablemente lo también haremos es que también empezaremos a preparar, como, nuestras vigas reales y asegurarnos de que todo eso funcione correctamente. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 54. 54 Cómo crear la puerta Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Estamos llegando poco a poco. Puede que no sea el modelaje más interesante, pero al final se verá genial. Entonces iba a hacer estas piezas de madera por aquí. Y en realidad, lo que veo por aquí es que puedo ver la forma. Así es como la vista frontal. Me temo que en realidad no tengo una vista lateral de cómo se ve la forma, creo. Pero prácticamente puedo inventar eso. Puedo usar el concepto para la vista lateral y tomarlo de ahí. En fin, si sabemos que esta va a ser aproximadamente la vista frontal, como se puede ver, está sobresaliendo y simplemente estrechándose, y entonces simplemente tiene casi como una doble capa en el medio de aquí Sigamos adelante y tratemos de hacer algo así. Ahora bien, cuando veo eso, lo primero que me viene a la mente es volver a usar splines, para lo cual puedo ir probablemente a mi vista lateral y ver si puedo crear esa forma y luego manipularla un poco Eso probablemente iría algo con una pieza recta por aquí. Entonces parece que va un poco como ángulos atrás en algo así. Entonces voy a simplemente seguir adelante y dar click aquí más adelante voy a hacer de esto una línea recta. Luego está el segundo, que está por aquí. Haga clic y luego haga clic así. Se ve realmente, realmente horrible ahora mismo, pero no te preocupes. Entonces, si ahora vamos a una esquina de Basier, ya podemos seguir adelante y empezar a trabajar en esto Entonces tenemos este, y quiero meter de nuevo esta pieza. Y luego por aquí, si también me gusta una esquina de Bzier, quiero seguir adelante y empujar esta de nuevo Y lo que voy a hacer es más tarde voy a hacer esta plaza. Así que esto casi parece que en realidad necesita ser un poco más adelante. Entonces es como superponerse en la parte superior. A continuación, lo que tenemos es que tenemos que mover todo un poco hacia abajo. Entonces lo siguiente que tenemos es que tenemos esta pieza por aquí. Vamos a ganar Bezier Corner. Y también, tenemos que seguir adelante y pasar por aquí. Entonces, antes que nada, centrémonos en éste, y algo así como, sobresalga. Y es como una bonita forma redonda. Así que puedo seguir adelante y sólo puedo entrar aquí e intentar capturar cuidadosamente esa forma redonda. Ahora nos estamos acercando un poco. Y luego algo así como, sí, baja, lo cual también está bien. Siento que debería mover todo esto hacia abajo porque siento que forma del fondo necesita ser más pequeña. Hagamos aquí un rincón acosado. Es algo así como, en realidad , no, voy a dejarlo así. Trabajemos con éste. Bien, así que eso se ve bastante bien. Y luego por aquí, vamos a hacer ese cuadrado por dentro, así podemos simplemente como filtrarlo. Entonces solo estoy tratando de crear la forma de la base para que veas, como aquí, vamos a tener ese pequeño hueco en el medio. Y luego éste, quiero ver si tal vez pueda hacerlo un poquito no lo sé. Sigo sintiendo que casi siento que todo esto debería avanzar un poco más, y entonces tal vez este pueda bajarse un poco más. Bien, así que probemos algo como esto. Ahora, teniendo esto si ahora sigo adelante y solo porque los fines, una vez más vamos a hacer una manera diferente. Si solo hago una conexión rápida por aquí. Y luego, básicamente, oh, es muy, muy pequeño y cosas así. Pero podemos trabajar en eso. Voy a seguir adelante y también echar un vistazo a mi referencia por aquí. Sí. Sí, tienes razón. Tienes razón, referencia. Se está marcando mucho más Siento que es sólo éste. Creo que este de aquí se supone que simplemente sobresalga mucho más, y tal vez entonces este va, como, más como abajo en él. Mejor asegurarse de que se vea correcto en este momento que esperar. Um, si. Eso ya se ve un poco mejor. Bien, así que primero que nada, ahora adelante y solo inténtalo como un extruir Voy a ir a mi línea, y solo voy a hacer mi interpolación un poco menos, lo que me facilita un poco mover algunas cosas alrededor y luego extruir y luego aquí, iba a seguir adelante y básicamente iba a quitar estas, y sólo voy a dejar dos aristas en el centro así porque de esa manera me hace muy fácil seleccionar estas esquinas y algo así empujar esto, y luego más adelante, solo tendremos biseles algo así como que nos encargaremos de Así que eso crea la forma base. Como, estoy bastante contento con eso. Sí. Voy a seguir adelante y voy a poner mi pivote y primero lo primero, voy a ir a su vez en mi base y solo voy a seguir adelante y ya colocar este tipo de como en ubicación o en posición, debería decir. Por aquí. Esto también me da una buena idea del grosor al que debo apuntar. Entonces voy a ir a mi extrusión, hacer mi grosor un poco menos así Y vamos a seguir adelante y hacer algunas ediciones más. Entonces tenemos nuestro poli agregado. Quiero seguir adelante y quiero crear un borde o conectar exactamente en el centro de aquí. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero crear esa pendiente que puedes ver por aquí Entonces para la pendiente, muy probablemente, lo que puedes hacer es como anular la selección esos bordes y simplemente empujar estas cosas hacia adelante por aquí que ya deberían hacer el truco Sin interrumpir el centro por aquí. Y entonces vamos a tener un bonito barril corriendo por ahí. También a veces ves como por aquí, como estas piezas, pero no estoy segura de querer molestarme en, como, crear esos pequeños huecos extra. Si quieres hacer una brecha así, prácticamente puedes simplemente veamos. Entonces es más o menos como, digamos, rozaduras, una pieza Oh, es muy sensible. 0.05? Sí, es más o menos como biselar una pieza, como 0.03, tal vez Y luego, como, empujando una de estas piezas Allá vamos. Así. Pero cuando haces eso, como puedes ver aquí a un lado, sí necesitamos, por supuesto, arreglar algunas cosas ahí dentro. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Quiero saber cómo se lee desde la distancia. También quiero simplemente verificar rápidamente y ver que tal vez queramos, agregar algunos detalles adicionales a esto. Creo que estaría bien si solo apago puerta de mi base y apago mis caras de acción. Sí, aunque definitivamente lo que haría en este punto es que, claro, movería este un poco hacia abajo para que quede un poco mejor. Pero creo que la forma general está funcionando bastante bien. No sé si tal vez quiera gustarme no, no quiero aumentarlo un poco más. Sí me siento como tal vez en la parte superior, pero no estoy seguro de si ya es demasiado tarde para eso. Tal vez haga clic derecho en Bezier Corner, y tratemos de mostrar la final, algo tan pequeño como eso podría marcar una buena diferencia Haz que todo sea un poco más parejo. Ahora lo siguiente que vamos a hacer primero es, um solo tenemos que arreglar este, y podemos hacerlo simplemente seleccionándolo y conectando este inserto en algún lugar así. Lo siguiente va a ser que iba a entrar y probablemente, como, crear algún tipo de patrón por aquí. Si solo le echara un vistazo a mi respaldo, podría quizás, reutilizar este, junto con, por supuesto, algunas otras cosas, pero solo tengo curiosidad si puedo mover este de aquí. Aquí vamos. Y ahorra algo de tiempo. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a hacer una. Y me gusta bastante la idea de tener la forma, algo así como, seguir esta forma por aquí. Así que vayamos a nuestra vista lateral y en realidad tenemos. Sí, así. Pero entonces por aquí, tendría más sentido si éste simplemente va directo hasta el final. Y entonces éste entra aquí. Y si entonces entramos y tal vez, veamos. Vamos a tratar de tal vez, rotar eso Si solo lo duplicamos, vamos a seguir adelante y rotar este 180 y solo ver cómo se ve eso de lado si entro aquí, empuja esto hacia arriba, entra en mi línea y, como, mira, trata de seleccionar mi línea y tipo de tratar de empujarla en esta forma por aquí. A como solo voy a apagar mi snap rotar para hacer un poco más fácil. Y sólo estoy tratando de hacer esto algo redondo. Entonces algo así. Y no lo sé. Sólo estoy teniendo como una idea de, como, qué más sería interesante si lo dejáramos así con, como, un pequeño acento o si deberíamos ir por, como, si yo solo sigo adelante y uso una línea si deberíamos ir por, como, algo que es, como, ir aquí. Yo sólo estoy dibujando, básicamente. No, lo voy a dejar con, como, un pequeño acento como este. Así que conseguimos esto. Podemos entrar a nuestros objetos compuestos pro booleanos En realidad, antes de hacer eso, asegúrate de que en realidad se haya empujado correctamente. Y luego luego, por supuesto, haremos una simetría sobre él y cosas así. Entonces pro booleano, opciones avanzadas, apague eliminar solo visible y simplemente deshágase de estos dos de aquí. Sí, sí, eso debería estar bien. Entonces sólo voy a seguir adelante y convertirlo pronto en una piscina. Sé que me olvidé de crear una copia de seguridad. Pero ya veremos cómo va. Voy a mover esto hacia abajo. Y éste, agrega un corte rápido aquí y aquí, y luego solo sigue adelante y empuja esto de nuevo hacia adentro o hacia atrás, quiero decir, así. Por lo demás, solo puedes hacer limpieza inteligente que podamos necesitar Como por aquí, tenemos algo de limpieza. Y entonces probablemente solo voy a pasar de nuevo el video y arreglar el resto. Pero primero vamos a apagar nuestro borde y caras y echar un vistazo rápido. Sí, eso se ve bien desde la distancia. Todavía no estoy seguro de si esto es demasiado lejos, podría decidir empujarlo más adentro, pero eso no debería ser realmente un problema. Eso es algo a lo que vamos a poder echar un vistazo más adelante. Pero definitivamente si miramos, como, nuestro concepto original porque hay otra viga más cerca de él, eso es lo que me hace creer que no sería un problema tan grande. El grosor, sin embargo, es algo lo que sí hay que pensar. En fin, para que podamos apagar nuestra copia de seguridad. Y lo que voy a hacer es simplemente pasar rápidamente el video, y sólo voy a, como, por supuesto, este lado, limpiar todo. Y una vez que eso esté todo limpiado, entonces solo podemos seguir adelante y simetrarlo. Bien, entonces la limpieza está hecha. Ahora, solo asegúrate de que tu punto PIV esté exactamente en el centro Y entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y hacer una simetría y si esto lo demuestra, solo presiona flip para darle la vuelta. Y ahora tenemos una simetría exacta de que aún mantenemos ese centro por aquí. Una vez hecho eso, podemos seguir adelante y bueno, en realidad, podemos simplemente seguir adelante y convertir pronto a una poli ya. Y necesitamos AHM f, segmentos de cero. 0.002, tal vez. Todavía es demasiado. 0.0. Oh, es realmente T uno es muy desordenado. Um, voy a tratar de usar Chen para y ls lo puedo hacer a mano. Pero sí muestra definitivamente algunos problemas. Bien. Entonces por aquí, ahora es bastante bueno. Sí, entonces 0.001. Así que tenemos que ir muy, muy bajo. Sí, hagamos esto. Yo hago, sin embargo, el convertir a al poli. Voy a seguir adelante y deshacerme del desorden de aquí. Por aquí, puedo ver que necesitamos, como, colapsar estas partes porque probablemente solo se rompieron gracias a nuestros guijarros que parecen arreglar el problema Este problema de aquí está arreglado. Por aquí, tampoco veo ningún problema. Echemos un vistazo rápido al otro lado. Eso es todo luciendo totalmente bien. Bien, increíble. Sigamos adelante y agreguemos nuestros grupos de suavizado. Entonces una y la misma estrella que antes, haga doble clic, Deseleccione esta Controle, haga doble clic, anule la selección de este. Control, doble clic, estos como este, y Control, doble clic, estos como este. Sigamos adelante y pongamos eso a cero por aquí. Normales ponderados, y eso debería ser ya. Oh, las normales ponderadas sí crean un alisado desordenado en algunas de estas áreas Puedo tratar de usar fase más grande, pero oh, espera, por eso. Porque se me olvidó activar los grupos de suavizado. Ya estaba pensando como, eso es impresionante. Pero ahí vamos. Por aquí, me siento como, oh, sí. Ves, eso no debería suceder donde justo por aquí por el cambio de ángulo, solo olvida que necesita seguir recto Así que vamos a agregar un chat muy rápido para aquí. 0.001, cero, 05, tal vez. Ahí vamos. Bien, eso no es exactamente lo que significaba, pero solo podemos seleccionar estos Moverlas adentro. Oh, por aquí, tengo otra. No te preocupes. Arreglaremos los vertss de recorte más adelante. Entonces, por ahora, solo haz esto, y luego solo vamos a, como, fusionar todo lo que está, como, muy cerca. Sólo para que sea fácil. Pero sí, definitivamente necesitamos Vamos. Sí, definitivamente necesitamos esto. En realidad, la marchitez sigue seleccionada. Sólo voy a anular la selección de la parte superior de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacerlo. Ah, eso es una lástima. Bueno, en realidad, puedes convertirlo vértices, y luego aún puedes escalarlo. Para los bordes, a menudo no escalan bien cada vez que hacemos eso. Pero aquí, mira, los eedges no funcionan, pero si mantengo turno y luego convierto a verts, entonces puedo escalarlos En este punto, todos tus verts roncan a un nivel muy bajo, 00005 o algo así No, todavía no es así. Vamos. Es porque estamos trabajando en metros y no centímetros, pero realmente no quiero molestarme. No me está permitiendo fusionarlos a un nivel tan bajo. Lo que podemos intentar hacer esto a veces sucede. Es un poco molesto. Puede ir a personalizar la configuración de la unidad y configurarlos para que sean centímetros temporalmente. Entonces cada vez que soldamos, se puede ver que ahora está a centímetros. Entonces ahora si hago 0.01 centímetros, se puede ver que eso o en realidad, puedo hacer 0.005 centímetros Se puede ver que registra mucho más bajo. Entonces esos son los beneficios entre centímetros y metros. Y supongo que estamos entrando en muchos pequeños detalles. Entonces en este punto, probablemente podamos simplemente mantener todo esto para sea um centímetros, así que eso debería estar bien. Solo asegúrate de seleccionar el centro y asegúrate de establecer el alisado en uno para el centro porque de lo contrario no es correctamente el alisado artístico. Y ahí vamos. Ahora tenemos este borde definido por aquí. No te preocupes demasiado por el alisado que ves aquí. Eso es algo que arreglaremos más adelante. Puedo ver que por aquí, el alisado aún está ganado, así que déjame reiniciarlo. Uno. Control de retención, control de retención. Ese va a desaparecer. Control de retención. Control de retención. Y ahí vamos. Bien, eso es mejor. Entonces ahora si voy a normales de peso. Sí, eso hace el truco. Bien, genial. Así que conseguimos, esta forma de base fuera del camino. Y claro, esta forma base, podemos reutilizarla con bastante frecuencia. Lo que voy a hacer con este porque vamos a tener otro pilar que está sentado encima de esto, pero yo sólo voy a como que, literalmente, sentarlo dentro de él. Entonces tenemos éste. Y si sigo adelante y simplemente, como, duplico esto, oh, enciendo mi rotación de snap. Y quiero rotar esto, y básicamente voy a sentarme esto un poco más arriba. Entonces estoy cambiando ligeramente el diseño la esperanza de que todavía se vea bien. Um, éste no tiene esos efectos al final. Me pregunto si incluso debería molestarme en mantener esos efectos hasta el final. Me gusta bastante tener solo estos anillos aquí, pero podría desvanecerlos, pero vamos a ver antes de decidir. Entonces, si solo sigo adelante y muevo esto y echemos un vistazo. Entonces sí, este iría todo el camino de un lado a otro, muy probablemente. No es mucho más alto. Bien, solo ve y echa un vistazo por aquí. Aquí definitivamente vamos a crear un corte. No sé qué hacer con esas líneas. Eso es realmente molesto. Creo que lo que voy a hacer es que en realidad podría deshacerme de ellos después de todo. Podría seguir adelante y solo seleccionar por ángulo. Ajustar el ángulo bastante bajo a cinco, solo para que podamos seleccionar esto y luego podamos presionar eliminar. Entonces sigue adelante y ve a Element select porque ahora que borramos esto, podemos seleccionar estas piezas separadas de aquí así. Ahora si entro, y puenteo estas cosas. Entonces echemos un vistazo. Entonces si hago eso, sí, vamos a hacerlo. Y entonces esto sólo va a ser madera que ha sido conformada de manera aproximada. Voy a seguir adelante y agregar dos aristas aquí, solo para crear esa división. Y entonces lo que podemos hacer aquí es que podemos, por ejemplo, seleccionar estas caras de aquí y ponerlas en puente, y luego podemos hacer una selección de borde presionando tres. Estos seleccionan estos dos bordes, y luego simplemente unen rápidamente todo. Así también hice la mayoría de mis optimizaciones. Aunque por aquí, este también es un poco doloroso. Así que simplemente estoy como hacer este piso, y ahora puedo ir en el seleccionar estas piezas y unirlas. Ah, y luego este solo podemos hacer cappli. Bien, así que sigamos adelante y centremos un pivote. Vamos a entrar y hacer un modificador de simetría, y esta vez queremos voltearlo de nuevo. Encubierto ertapl Alta peso normales y esta vez en realidad no lo hacemos realmente, hagámoslo por cara más grande probablemente La fase más grande simplemente no funciona bien cuando tenemos curvas suaves por aquí. ¿Ves? Con la cara más grande, sin. Entonces ese es el saldo que tratamos de conseguir. Pero bien, digamos que esta porquería funciona. Eso está bien. Ahora tenemos esta forma y luego tendríamos que entrar y colocarla en la ubicación correcta. En primer lugar, lo que voy a hacer es que voy a mover esto en la ubicación correcta, que es más o menos aquí. Ahora puedo volver a apagar mi bloqueo. Entonces, para esta forma, seleccione una y tírela a la copia de seguridad porque podríamos querer usarla para diferentes propósitos también más adelante. Especialmente como aquí en la cima. Olvidé que necesito crear algún tipo de sección transversal para sostener el resto de la estructura. Pero teniendo este por aquí, si seguimos adelante y solo lo convertimos en un pool agregado, sí, necesitamos cortar esto. Sin embargo, con todas estas formas adicionales, cortarlo puede ser bastante molesto. Lo más probable es que la forma más fácil sea simplemente usar un booleano. Normalmente, usaría grabados y esas cosas. La razón por la que quiero usar un booleano esta vez es porque automáticamente colocará un grabado en el interior, que luego solo puedo limpiar Entonces, si hago esto, y el booleano necesita estar bastante cerca de la forma de como el rayo que lo atraviesa Y luego cuando lo biselemos, parecerá que está muy bien justo encajando Entonces si ahora voy a mis objetos compuestos, pro booleanos y solo los mismos ajustes siempre y cortaré esto Ahora tenemos algo así. Se puede ver que hay un error. Esto es probablemente solo por los grupos de suavizado. Si sigo adelante y arte peso normales por aquí, puedes ver que ahora los grupos de alisado sí se arreglan en estas áreas, solo que no por aquí porque todavía necesitamos aplicar algunas JAVAS Así que sigamos adelante y seleccionemos estas fases ahora, mantén el turno y vayamos al vértice Dales un env muy pequeño. También puedes echar un vistazo en contexto, y básicamente, esto es lo que quieres. Quieres ser capaz de ver que está dando como un bonito atasco por aquí. Volvamos al interior del modo de aislamiento. Olvidé seleccionar estas esquinas. Mermelada para otra vez. Ahí vamos. Bien, genial. Entonces ahora que los hemos hecho, lo siguiente que queremos hacer es que queremos seguir adelante y yo sólo voy a colocar un lugar dos bucles aquí, y luego simplemente seguir adelante y seleccionar estos dos vértices y presionar conectar Es otra forma de conectar cosas en comparación con solo usar nuestro Cut two. Y a veces es solo un poco más fácil cuando solo necesitas conectarte como unas pocas conexiones. Y luego en este punto, lo que voy a hacer es que voy a usar mi corte también. Y básicamente quiero continuar con esto porque no hay demasiados recortes que tengamos que hacer de todos modos. Y eso debería hacer la ramita entonces. Por aquí, lo que puedes hacer es que prácticamente puedes seleccionar estos vertos, colapsar A veces me gusta usar Altex para que pueda simplemente mirarlo y luego seleccionar estos Entonces sólo por si acaso, voy a seguir adelante y seleccionar estos y luego hacer uno. Ah, selecciona estos. No se puede hacer la herramienta Conectar siempre que haya bordes en el medio, sino algo así. Ahora, lo mismo por aquí. Colapso, colapso, colapso y colapso. Juega un corte rápido para limpiarlo. Y luego más adelante cuando apliquemos nuestro peso, casi todo volverá a quedar bien. Sí, ojalá, cuando realmente empecemos a trabajar en esas brocas más metálicas, las cosas van a ir muy bien juntas. Estoy justo por aquí porque sé por experiencia que va a causar problemas. Yo sólo voy a colocar aquí un corte adicional. Lo mismo por aquí. Sólo necesito mover esto hacia abajo. Bien, eso ya está todo limpio. Ahora bien, para este, lo más probable es que vuelva perder todos los grupos de suavizado, pero si tenemos suerte, solo podemos seleccionar esta área y aplicar un grupo de suavizado. Y ahora si solo sigo adelante y uso grupos de alisado, vamos a verificar dos veces. Sí, perdió todos los grupos de suavizado. Eso es una pancarta. Eso quiere decir que solo necesito volver a entrar. Nuevamente, necesito seleccionar uno, y nuevamente, necesito mantener presionado Control click. Y solo apague mi alisado en esas áreas. Y por aquí, veamos, apague. También necesito apagar esta. Sí, el resto se ve bien. Despeja éste y aquel. Y ya lo hice. Así que ahora las normales ponderadas usan grupos de suavizado Ahí vamos. Eso ahora se ve bien. Una cosa, sin embargo, por la que fui un poco estúpido. Así que vamos a seleccionar suavizando grupo, y quiero seguir adelante y presionar Bien. No funciona. De hecho, puede presionar Seleccionar por grupo de suavizado para seleccionar los grupos de suavizado. Básicamente. Una cosa con la que no fui muy inteligente es que, por supuesto, necesito aplicar un grupo de suavizado dos. A estas piezas porque de lo contrario no se ven tan bien. Pero sólo puedo hacerlo ahora. Grupo de suavizado dos. Ahí vamos. Entonces la transición por aquí se ve suave. En fin, ese ya está hecho. Ahora se puede ver claramente que cortan la forma por aquí. Lo último que haría es en este punto, si solo sigo adelante y voy a Edge y fases, entraría y probablemente solo pueda hacer una rebanada rápida presionando rebanada rápida. Básicamente solo quiero colocar digamos dos rebanadas como esta, y luego puedo seguir adelante y usarlas para hacer mis formas imperfectas porque sobre todo esta, las formas, son demasiado perfectas y las líneas son perfectamente rectas, mientras que deben ser talladas y todo ese tipo de cosas A veces, cuando obtienes glosarios, puedes activar Ignorar hacia atrás, lo que facilita simplemente entrar y arrastrar rápidamente y seleccionar algunas piezas Para sumar nuestras imperfecciones, también. Y podemos ver en y real, podríamos querer agregar más o menos imperfecciones. Eso es algo que podemos decidir entonces. Por ahora, sólo estoy colocando lo básico. Oh, oye, por aquí, parece que tengo un problema. En cierto modo, eso podría ser solo porque estoy editando cosas, así que probablemente se arreglará en cuanto deje de editar. Bien, comencemos con algo como esto. Sí, mira. Después de la edición, todo vuelve a verse correcto. Ahí vamos. Impresionante. Entonces, ahora tenemos este hecho. Este de aquí. Ya bajé mi peso a la normalidad, así que esa también está prácticamente hecha. Lo único que tendría que hacer es que necesitaría, como, simetrarlo. No obstante, para que yo lo simétrique correctamente, primero necesito colocar otro aquí. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y ahora solo puedo hacer un modificador de simetría en el eje x y seguir adelante y empujarlo un poco más. Entonces como pueden ver, es un poco demasiado corto, así que solo voy a empujarlo hacia atrás solo porque cada vez que hagamos esto, va a, por supuesto, crear un bonito corte. Y luego si solo agrego y di poli en la parte superior, entonces puedo entrar y simplemente ir más o menos por mi vista lateral porque estos están casi exactamente en el centro. Así que solo puedo adivinar Y básicamente solo estoy mirando este resultado final, y así es principalmente como solo estoy adivinando tenerlo más o menos en el centro, algo así Bien. Y si quieres, también puedes presionar el retroceso de control para eliminar esa línea central En este punto, supongo que voy a necesitar otra forma de llegar a las normales, pero eso debería estar bien. Eso se ve bien. Y además, algo que me olvidé es que también puedes agregar, que en realidad es muy bueno para agregar algunas incorrecciones aquí Oh, hice caso omiso del backfacing. ¿Todavía se conectó? Tenía la sensación de que todavía estaba seleccionando otra cosa. Pero estas, porque estas imperfecciones, como puedes ver, muy visibles Bien. Y justo cuando dije eso, me di cuenta de que hice esto un poco demasiado fuerte. Pero va a ser el arte igual que algún interés visual, sobre todo cuando hacemos nuestro texturizado por aquí para no tenerlo como perfecto Bien. Ese ya está hecho. Probablemente voy a terminar el capítulo aquí. Y si echamos un vistazo en el siguiente capítulo, tenemos como estas piezas base aquí que queremos hacer. Y después de eso, vamos a, como, preparar adecuadamente todas las piezas grandes. Y luego vamos a pasar a las piezas pequeñas, que van a finalizar todo un poco más simplemente teniendo como piezas interesantes en las esquinas y cosas así, y como estos metales Ah, y no olvidemos que necesitamos crear la puerta de madera real, pero esa es bastante fácil. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 55. 55 Cómo crear la puerta, parte5: Bien, así que sigamos adelante y continuemos, mayormente con, como, nuestras grandes formas. Por cierto, ¿por qué estás? Oh, probablemente por la simetría. Um, puedes agregar la simetría aquí. Si solo lo rastreas por debajo de él, eso debería estar bien. Sí, aquí, eso funciona. Bien. En fin, como decía, vamos a continuar terminando igual que nuestros activos más grandes por aquí en este punto. Así que voy a seguir adelante y, um, tengo la sensación de que esta viga de aquí, puede que tenga que ir un poco más abajo, pero es algo que tendremos que ver. De todas formas, primero que nada, adelante y acabemos estas piezas realmente simples de aquí que realmente no deberían ser tan importantes. Podría simplemente agarrar, Oye, puedo agarrar este de aquí y voy a duplicarlo, encender mi bloqueo por aquí Creo que ese es el indicado. Solo voy a seguir adelante y deshacerme de esa línea central y que me sea más fácil mover esto. Aquí estamos Oh, iba a decir, aquí vamos, pero realmente no puedo ver lo que estoy haciendo. Ahí vamos. Bien. Y éste simplemente, como, se parará en el suelo. Entonces no soy espía. Lo que voy a hacer es a diferencia de los extremos, crear, como, algún tipo de, como, detalle metálico. Y eso básicamente igual que lo agregaré en la base de aquí, pero también lo agregaré en la parte superior y los extremos y todo ese tipo de cosas solo para que se vea un poco más visualmente interesante. Porque, sí, de lo contrario, son formas simples. Esto definitivamente no es un tutorial reflexionante, por así decirlo. Al igual que el modding no es una parte realmente importante de este curso, excepto tal vez como algunas de las partes esculpidas. Pero todavía quiero algo que parezca un poco más visualmente interesante que solo lo básico. Si hago que se vea exactamente como el arte conceptual, sentiría que no hice suficiente modelaje, así que esa es la idea general de ello Simplemente metemos este aquí, y luego más adelante lo que vamos a hacer, por supuesto, es que empujaremos esto dentro de la madera y todas esas cosas y solo lo haremos un poco más lógico. Así que sólo voy a seguir adelante y colocarlo por aquí también. Y ahí vamos. Entonces para éste, lo adivinaste. Tirar en un montón de segmentos. Voy a seguir adelante y hacer que éste vaya bastante flexible así Tal vez meter uno de estos. Puedo seguir adelante y también empujar estos por aquí y tal vez vamos a agarrar estos, moverlos hacia abajo, y sólo mover este de aquí abajo. Fácil, ¿no? Al igual que algunas cosas pequeñas. Entonces más adelante con las texturas, simplemente haremos que esto se vea más interesante básicamente. Porque mucha de esta puerta, va a ser sobre texturas, en su mayoría. Creo que todo este entorno va a ser más como si fuera wy textura pesada en términos de solo un aspecto general de las cosas, pero debería estar bien. Porque lo bueno las texturas es que puedes seguir puliendo y puliendo hasta que esté prácticamente hecho. Y eso también es lo que planeo hacer en este entorno. Como, normalmente, cuando la textura es como el 70% ahí, estoy como, Bien, les muestro a todos lo que quiero mostrar. Pero esta vez, lo que quiero hacer es solo quiero hacer otra doble toma y solo asegurarme de pulir mis texturas, aunque signifique que ustedes obtienen como 20 capítulos de pulido o algo así. Es como que solo hará que el resultado final se vea un poco más agradable. Soy un gran fan de Japón, arquitectura japonesa y todo, así que me gusta hacer este tipo de cosas. Es una lástima que hoy en día ya no tenga tiempo para proyectos personales. De lo contrario definitivamente haría un proyecto personal japonés. Entonces las cosas que tenemos por aquí, básicamente voy a agarrar estas piezas, y básicamente voy a insertarlas en. Entonces te puedes imaginar que como esperar, tengo un respaldo. Perfecto. Por eso hacemos respaldos. Te puedes imaginar que tenemos esta pieza por aquí. Sólo voy a arrastrarlo a mi capa por defecto. Y básicamente va a pasar el rato justo por aquí. Y en términos como cuánto está sobresaliendo, sí, algo así debería estar bien. Y básicamente lo hará, si solo seguimos adelante y eliminamos temporalmente las normales ponderadas, el modificador de simetría. Por aquí. Simplemente me gusta colocarlo en el centro. Entonces lo que te puedas imaginar, bastante sencillo, porque también será muy difícil ni siquiera verlo, así que realmente no necesitamos dedicarle demasiado tiempo a ello. Pero vamos a, como, cortar nuestra madera para hacer lugar a las formas que, algo así como, sostiene. Lo que sea que coloquemos encima de él, lo mantendrá en su lugar. Entonces esa fue mi idea general para este tipo de cosas. Simplemente voy a copiar sobre este modificador de peso nos y el espacio para asegurarse que todo esté correcto. Por aquí. Y sí, solo me siento así por aquí, se puede ver, pero también en otras piezas como se puede ver así hay algo que es como sostener las cosas, siempre es como una sección transversal. Aunque por aquí, esto también es algo así como que vamos a dividir nuestro techo también en dos pedazos. Tenemos la madera bajo tierra, y luego tendremos los azulejos reales sentados encima de ella. Bien, ahora, sigamos adelante y probablemente empecemos a trabajar en la puerta. Sí, vamos a hacer esa. Para que yo sepa qué hacer con la puerta, lo que primero tengo que hacer es primero entrar y básicamente necesito agarrar un montón de estas cosas. Lo que puedo hacer por ahora es que puedo simplemente porque esto es como un marcador de posición, pero necesito saber qué tan lejos están estas cosas, así que simplemente puedo seguir adelante y duplicarlo Vaya al modo de aislamiento por aquí, y luego solo seleccione una de las piezas, conviértala a un poli agregado, vaya aquí al botón de configuración adjunto, y solo mostrará lo que tengamos aislado. Así que literalmente puedes simplemente seleccionar todo, y ahí vamos. Y ahora, si quieres, puedes simplemente lanzarte rápidamente unas nuevas normales ponderadas. Eso realmente no importa. El objetivo para esto es básicamente que lo que podemos hacer es que podamos usar el modo espejo aquí en la parte superior. Podemos reflejar esto en el eje x y simplemente presionar. Y entonces es solo una simple cuestión de colocar esto en su lugar como aquí. Ahí vamos. Ahora sabemos el tamaño de la apertura de nuestra puerta. ¿ Sabes a qué voy a hacer? Sí, no se siente en el centro. Vamos a descongelar todo rápidamente. Solo voy a seguir adelante e ir a mi vista central porque simplemente se siente un poco más fácil si solo coloco todo así en el centro. Y ahora puedo volver a congelar mi bloque, pero puedes verme simplemente, como, a menudo encendiéndola y apagándola. Entonces aquí podemos ver, la mayoría de las cosas que hemos hecho. Y está listo para funcionar, aunque por aquí, hay algunos cambios, así que tenemos que verificar con nuestra puerta o verificar con nuestro techo. Pero de todos modos, ahora, si solo vamos a la cima por nuestras puertas, como pueden ver, la forma en que las puertas alguna vez están más o menos trabajadas es que los marcos. Tienen un pequeño ribete. Todo simplemente se junta en, como, un lindo rincón por aquí, y también puedo crear, como, un pequeño bisel en la esquina para, como, indicar esas cosas Y por lo demás, tiene, como, paneles de base aplastados Y lo más probable es que tengas el marco de la puerta. Un panel base, y luego en el otro lado, volverá a estar exactamente el mismo marco de la puerta. Entonces eso es básicamente lo que vamos a hacer. Y entonces vamos a simplemente como, usar este patrón que tenemos por aquí y luego agregaremos algunos detalles metálicos para divertirnos. Y sólo para que se vea más interesante. No sé de esa resolución atrás que tengo, pero no importa. Sólo voy a agarrar un cubo. Ahora esto es interesante. Entonces por aquí, quiero, muy probablemente, ¿ quiero tener esto flotando un poco? Entonces, si no lo flotamos, básicamente lo que tendremos que hacer es que tendremos que asegurarnos de que estamos, como un pequeño agujero por aquí para compensar esa piedra, porque, claro, la piedra es algo así como recortarla Estoy bien con eso si solo nos gusta el arte esa poca compensación tendría sentido para mí que en la vida real, ellos harían lo mismo. Por supuesto, algo que no ves en mi referencia es que necesitamos crear bisagras de puerta realmente grandes, y es muy difícil de ver en la mayoría de los lugares, pero porque sobre todo por dentro, bueno, esta es la realmente moderna, pero aquí se puede ver como que, ¿ves? Entonces ves este metal. La razón por la que estoy diciendo esto es porque sí significa que podríamos querer crear por aquí, una pequeña separación. Entonces mientras tenemos esto, aunque las bisagras que crearemos cuando hagamos todas nuestras cosas de metal, puedo entrar y simplemente puedo escalar esto en. Y quiero escalar esto a, como, al igual que un poco realmente como un poquito. 99. ¿Puedo ir al 98? Bueno, tal vez 97 está bien. Echemos un vistazo. Coloquemos esto en una posición. Y bastante gracioso, puedo ver por aquí que en realidad soluciona estos problemas. Todavía no soy fan de esto, así que lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y seleccionar estas aguafuertes, y voy a acercarlas un poco más, justo antes del concreto Entonces esto es como un accidente afortunado, en realidad, que no tenemos que hacer eso. Ahora bien, la razón por la que hice un cubo de relleno es porque entonces solo puedo crear una simple conexión aquí y puedo borrar un lado porque solo vamos a hacer un lado de la puerta. Y entonces sólo puedo seguir adelante y puedo puentear esta fase para que vuelva a llenarla. Ahora vamos a decidir el grosor de nuestra puerta. Ahora, yo diría que la pieza interior no va a ser muy gruesa, así podemos hacer la pieza interior, algo así. Y se trata más de las piezas que se dded en la parte superior. Y solo estoy comprobando que todavía queda algo de espacio. Entonces voy a seguir adelante y voy a hacer esto un poco más delgado, y más adelante, voy a simetría esto. Entonces básicamente, solo vamos a seguir adelante y crear este patrón por aquí. Y tómalo de ahí. Entonces en este punto, sí queremos tratar de hacer todo bastante parejo. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y colocar el grosor de la base usando dos conexiones en el lateral. Entonces esto es básicamente lo que va a decidir sobre el grosor. Y siento que algo así como el 85 es un poco demasiado grueso. Ahora, espera, tal vez 85 no es demasiado grueso. Ahora, vamos por 85 por aquí. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora queremos seguir adelante y también crear dos conexiones por aquí. Como puedes ver, 85 realmente no funcionaría. En cambio, lo que vamos a hacer es básicamente adivinar, y luego más adelante vamos a hacer cambios a esto. Se puede ver que por aquí ahora tenemos dos más. Entonces voy a seguir adelante y empezar probablemente con el primero, que va a ser el de abajo. Para esta, digamos 40, y luego por aquí y por aquí, podemos hacer otra. Una vez que lo he hecho, puedo ver que 40 es muy poco. Vamos a intentarlo de nuevo. No 40, digamos 35. Creo que 35 debería ser mejor. Nuevamente, agrega una sola conexión por aquí. Entonces con estas piezas, también podemos seguir adelante y seleccionarlas cuando estés champando un borde que no tenga esquinas, básicamente solo dividirás el borde en dos, puedes ver por aquí No te preocupes por el grosor ahora mismo. Eso es algo en lo que vamos a trabajar . Algo así. Además, lo que no me gusta es que estos, todavía siento que necesitan estar un poco más deprimidos. Siento que no estaba colocándolo todo a la perfección. Bien, tenemos esto, y luego tenemos uno central. Pero en este punto, básicamente, a menudo uso formas donde está mi vista frontal. A menudo uso formas para medir otras formas. Así que a menudo simplemente creaba una caja por aquí, y luego usaría esta caja y la movía como por aquí. Bien. Para asegurarse de que todos los tamaños posteriores sean correctos. Así que solo coloco estas cajas, y luego simplemente puedo alterar un poco nuestros bordes. Aquí vamos. Entonces ahora solo es cuestión de seleccionar estos eedges y moverlos hacia abajo. Por supuesto, este no es un tipo de proyecto donde iría en el centímetro correcto o algo así. Entonces es más como si no puedes verlo con los ojos, entonces está bien. Pero tendría sentido que todas estas piezas tuvieran un grosor lógico similar por aquí. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos hecho, y ahora solo podemos seguir adelante y tal vez a excepción de uno, eliminarlo. Y luego por aquí, tenemos una línea en el centro. Se puede ver eso por aquí. Es sólo el segundo. Y eso me gusta bastante. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a agregar dos líneas de conexión en el centro. Solo empuja esos de nuevo. Aquí. Entonces solo sigue adelante y agarra este cubo. Esta vez porque está exactamente en el centro, quiero colocar un cubo en el centro, seleccionar los dos bordes, convertir esto al modo vértice, bueno, ya te he mostrado muchas veces momento y solo escalar esto en Ahí vamos. Bonito. En este punto, todo lo que tendré que hacer es si solo sigo adelante y selecciono por ángulo y pongo el ángulo a cinco, solo puedo seleccionar toda la cara frontal. Si entonces apago seleccionar por ángulo, y básicamente quiero seguir adelante y deseleccionar esta, esta, esta, y esta así todo lo que nos queda son estas pocas piezas Ahora en este punto, básicamente voy a utilizar una serie de extrusiones para crear esta pieza por aquí Si quieres, también podrías haber entrado y hacer, como, separar tablones o algo así Pero muchas veces para mí, esto es simplemente, como, totalmente bien. Entonces voy a seguir adelante y voy a extruir el primero dentro o fuera, debería decir Y éste, va a ser más o menos. Sí, ¿vamos a hacer un inserto? Sólo estoy pensando en, como, si necesito, como, un inserto o no o no. Hagamos esto. Y luego sólo voy a seguir adelante y estoy haciendo otra extrusión. Verás, sólo puedo seguir adelante y mantener turno. Podría ser más fácil en este caso. Y sí, hagamos esto. Entonces esta extrusión es básicamente el extremo superior por aquí. La razón por la que dejé otro borde a su alrededor, aunque necesitamos echar un vistazo a las normales de peso es para que podamos insertar este borde para que parezca que se está estrechando Entonces éste básicamente decide como el grosor. Ahora bien, en este punto, lo que podemos hacer es seguir adelante y hacer un recuadro y simplemente ir a ajustes de inserción porque eso suele ser más fácil en este caso Y vamos a decidir sobre nuestra cantidad de recuadro, que va a estar alrededor de un punto yo estaba 1.5 1.5 se ve bastante bien, así que podemos seguir adelante y hacer eso. Entonces simplemente queremos moverlo hacia adelante para crear ese bisel que tenemos Ahora a menudo sucede que hay un último recuadro muy pequeño en este punto Por supuesto, estos son realmente pequeños eedges aunque necesitamos desconcertarlos, claro, es una puerta tremendamente grande. Entonces tener ese bit extra de recuento de polígonos, no es que con nanite importe, sino que también solo en general realmente no hace una gran diferencia, aunque no quieras usar Ahora sólo voy a sacar esto una vez más por aquí, y eso es todo. Ahora lo siguiente sería que claro, tenemos que seguir adelante y colocar algunos bordes por aquí y todo. Y depende como que necesites mirar el flujo de la madera, y estos bordes, solo serán como insertos de Willón que podemos usar para simplemente mejorar el aspecto Entonces aquí, éste, yo diría que esto va a ser como una viga, lo que significa que iría todo el camino por aquí y luego también por aquí. Todavía me pregunto ¿ habría sido más fácil colocar como tablones individuales Supongo que solo hacer estas esquinas es un poco doloroso si haces tablones individuales Ahora, por aquí, podemos seguir adelante y en realidad hacer lo mismo. Podemos prácticamente simplemente seguir la estructura. Esos, probablemente voy a seguir adelante y subir un poco. Ahora vamos a ignorarlos solo enfocarnos en estas áreas. Bien. La puerta es definitivamente una pieza importante porque es un activo tan grande. Así que también asegúrate de agregar como imperfecciones una vez que hayamos terminado con esto y todo ese tipo de cosas. Entonces para estos, básicamente lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos cha por esto. Y chafer un nivel bajo. Si tienes algunos problemas con la forma en que se conecta, puedes intentar ir por aquí y poner éste en triángulos, que muchas veces harán como un chaflán más afilado Creo que los triángulos no son realmente buenos en estos momentos quads, también. Uniforme o triángulos. Sí, supongo que aunque la geometría del triángulo no es tan bonita, supongo que sí se lee un poco mejor en este caso específico. Y quiero hacer esto como esperar. Voy a hacerlo un poco más amplio para empezar. Y entonces no creo que podamos intentar mantener turno y cambiar a polígonos No, no funciona. Básicamente, esperaba que pudiéramos cambiar, pero por los triángulos, no cambia Básicamente vamos a, como, seleccionar esta pieza. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos entrar y podemos agregar nuestro Bueno, a menudo podemos simplemente hacer literalmente como un bisel, porque si haces un bisel en la normal local, como un valor muy bajo Entonces básicamente se insertará y luego instantáneamente creará un pequeño bisel por aquí, que a menudo se lee un poco mejor que intentar hacer algún tipo de algún tipo de inserción Lo único que es un poco de dolor, como dije antes, es que también necesitamos trabajar con normales de peso en este activo, pero eso es algo en lo que podemos enfocarnos más adelante Entonces aquí se puede ver que incluso todavía tengo el bisel seleccionado No es realmente necesario, supongo. Simplemente puedes, como, hacer esto y hacer tu selección más fácil. Pero tardará un tiempo en seleccionar esto. Y creo que para mis normales ponderadas, quiero gemelar y usar una nota de chaflán solo porque va a ahorrar bastante uy, bastante tiempo Pero tal vez necesitemos hacer un montón de ellos manualmente. Normalmente, realmente no me importa manualmente. Al igual que, soy artista como si me meto en modo modelaje, aunque ahora mismo todavía no estoy completamente en el modo modelaje porque, claro, estoy haciendo muchas otras cosas también. Pero si realmente me meto en el estado de ánimo de modelar, entonces muchas veces realmente no me importa solo pasar una hora en una tarea muy básica, solo porque es en cierto sentido, es relajante solo hacer algunas cosas. Sólo que, claro, no querrías hacerlo si tienes prisa, cual soy como que soy porque al lado de hacer estos trabajos, actualmente también estoy liderando un estudio completo con múltiples artistas y cosas así Entonces significa un poco menos de tiempo para los tutoriales últimamente, pero sigo tratando de darles el mejor contenido posible que pueda crear. Y por eso quería mostrarte tantas cosas nuevas en este tutorial. Pero sí, el de modelar definitivamente no es una de las cosas nuevas, excepto que estoy usando Trees Max, que no se usará mucha gente, pero en realidad es mi software de modelado preferido. Pero la mayoría de la gente usa Maya, razón por la cual a menudo también suelo usar Maya. Bien, entonces hagamos un bisel. Todavía recordará por aquí nuestros ajustes. Y ahora en este punto, como que, puedes tomar una decisión o podemos seguir adelante y sostener Shift y luego agarrar estos bordes y luego charlar para básicamente ya tengan una charla por aquí. Pero eso sí significa que tendríamos que hacer todas las demás jefas también a mano Entonces, piénsalo un poco. Creo que esto probablemente sea mejor si lo hago a mano solo porque de lo contrario tengo tan poco control sobre las cosas. Por aquí, sí necesito elegir dónde crear una Jefa. Entonces, como que quieres agarrar estas líneas, y como que quieres, como, decidir Oh, oye, me olvidé por completo que en las esquinas de la puerta, claro, como, porque lo biselamos que esas esquinas también están No estoy seguro si quiero eso. No estoy seguro si quiero eso, no. Porque las esquinas, realmente no habría una razón para que biselaran, pero solo puedo entrar y simplemente puedo mover esto Aunque entonces otra vez, supongo, sí, la razón por la que biselarían es por, como, las inserciones de aquí Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y sólo voy a deshacerlos simplemente moviéndolos y haciéndolos más o menos alineados planos otra vez Aquí vamos. Sí, eso debería ser mejor. Bien, así que de todos modos, para estas piezas, queremos decidir si tenemos una línea por aquí, tendría sentido hacer esta línea también horizontal en lugar de vertical. Así puedo entrar aquí y puedo hacer esto horizontal. Ahora, por aquí, esta línea, tenemos la mayoría de las líneas corriendo por aquí. Entonces tendría sentido tal vez hacer esta línea de aquí vertical y esta línea luego también vertical. Y sólo por si acaso, también voy a hacer este recto. Así que básicamente puedes simplemente seguir adelante y seleccionar estos. Entonces estos van verticales. Hace eso porque está tratando de dar toda la vuelta. Como no quiero eso, solo voy a seguir adelante y solo seleccionar la parte de atrás y simplemente borrarla solo para evitarlo, tratando de, me gusta, dar vueltas por todas partes. Entonces de todos modos, estos, vamos a hacer horizontales. Estos vamos a con vertical. Jamón para ello. Desafortunadamente, no me acordé del tamaño original de ChAmF, pero si solo tengo un vistazo rápido, probablemente pueda pensar 3.5 algo así. ¿Debería estar bien? Oh, apague seleccionar biángulo. Y sí, debería ser capaz de simplemente, como, ir hasta ahí abajo, y eso debería estar bien. Sólo hay que finalizar este. Y luego hacer otro bisel, y ojalá recuerde mis ajustes de bisel Lo hace. Quién turno. Y una vez más, arte el chaflán. Oh, sí, así que por eso el chaflán estaba tan bajo. Por aquí. Oh, Dios. No funcionó. Sí. Ahora, por aquí se puede ver que tenemos unos bordes muy afilados por aquí. Esos tampoco son muy prácticos. Lo que podemos hacer es presionar contre, ir a soldar y ver si hacemos la soldadura bastante baja, ver en qué punto Bien, entonces si hacemos 0.06, necesito asegurarme de que no estoy soldando nada se supone que no debo soldar si lo hago tan alto Así que solo quiero asegurarme, pero puede ahorrarnos bastante tiempo limpiando esas áreas realmente pequeñas. Parece que esto está bien, así que solo podemos seguir adelante y presionar Bien. Y echemos un vistazo y vamos a tener una cosa. Entonces si solo apago Edge y jarrones, se puede ver que ahora tenemos una puerta Se puede ver por aquí claramente que tenemos todos nuestros segmentos listos para funcionar. Creo que eso fue todo. Me gusta mucho esta textura de puerta. Como, probablemente voy a tratar hacer algo como esto donde como, la madera tipo de como empezar a pelarse para ser como más limpia. Tenemos que hacer ese sistema de todos modos para las propinas. Creo que eso es todo. Sí. Entonces en este punto, nos vamos a centrar en la creación de nuestros biseles Ahora, por crear nuestros biseles, sigamos adelante y vayamos a Edge y jarrones Um debo pensar que primero que nada, quiero enfocarme probablemente en los más pequeños, y luego en los más grandes, son un poco más fáciles de hacer más adelante. Entonces estos, parece que tengo suerte donde solo puedo hacer doble clic y ellos dan vueltas. ¿También soy tan afortunado por aquí? Sí, lo soy. Oh, eso es muy bonito, pero lograron hacerlo. Entonces básicamente coloco todos mis biseles, y luego entraré y solo me aseguraré de que no haya problemas Un poquito de geometría desordenada para esta escena está bien. Por supuesto, si estás trabajando en un juego AA o algo así, quieres dedicar más tiempo a limpiarlo. Pero tendrás, como un protagonista o como un artista técnico diciéndote eso. No obstante, para esta escena, solo ahorra algo de tiempo porque no estoy optimizando mis modelos para tener básicamente la menor geometría posible. Puedo ser un poco más flexible que si no lo ves, no voy a molestarme realmente en cambiarlo. Entonces este como un borde delgado, ¿de acuerdo? Eso está bien. Como, cosas como por aquí. Al igual que, si más adelante, si realmente no lo notamos, entonces realmente no me voy a molestar en cambiarlo. Tenemos esta esquina por aquí, y luego tenemos también las esquinas, las verdaderas esquinas sentadas por aquí. Ahora la cosa es que, cuando seleccionamos estas esquinas, cuando empezamos, es realmente sensible. Quiero que estos sean un poco más grandes. Sin embargo, cada vez que colocamos biseles, puede romper nuestra selección Entonces ahora mismo quiero hacerlos un poco más grandes, solo porque estos son como los extremos. Pero luego por aquí. Bien, entonces esta está bien. Pero aquí se puede ver que aquí rompió la selección porque decidí no seleccionarla toda al mismo tiempo. Si seleccionas todo al mismo tiempo, no habrás roto la selección, pero tú, claro, no tienes control sobre qué bordes quieres hacer más gruesos o cuáles quieres hacer más delgados. Entonces tenemos estos por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y ya darles un chaflán a esos Y aquí, esto es a lo que me refiero, quería hacer este un poco más bajo, algo así. Y ahora necesito tener una cosita. Entonces tenemos aquí tenemos un rincón. Aquí tenemos un rincón. Y en realidad, ya sabes qué, estos también se clasifican como como esquinas. Entonces yo probablemente, necesito por aquí, tenemos que como que simplemente continuarlo. Voy a seguir adelante y ahí. Necesito acostumbrarme a hacer un seguimiento de tantos rincones. Definitivamente es como una habilidad. No estoy diciendo que lo haya dominado, pero a menudo lo hago solo tener en cuenta todos los rincones, y luego simplemente podemos seguir adelante Lo único es como aquí en la parte trasera, lo que voy a hacer con esos es porque voy a insertarlo Lo voy a insertar, y como es tan pequeño, lo haré un grupo de smoting diferente para que básicamente no se cugt con nuestras normales de peso Y esa es solo una forma un poco más fácil de hacer las cosas para esa pieza específica. Te voy a mostrar a lo que me refiero en Primero, solo estoy seleccionando todos estos. Sí, estoy a propósito solo seleccionando estos solo para mantener limpia mi topología en comparación con fusionar algo que ya está unido en, como, esquinas Um, hablando de topología limpia, siento que tengo algo. No, aquí al final. Bueno, por aquí, hay un problema, pero vamos a usar la simetría. Para que ese problema se resuelva por sí mismo. Entonces, sigamos adelante y continuemos. A veces no me permite seleccionar. Vamos. Ahí vamos. Sólo porque cuando tiene tantas selecciones, a veces se confunde un poco sobre lo que quiero seleccionar. ¿Ves? Eso es a lo que me refería. Por lo que debes estar extra seguro de que estás seleccionando y corrigiendo. Estoy a propósito seleccionando todo en este momento porque simplemente hará que todo fluya entre sí. Si no hago eso ahora mismo, simplemente va a ser muy desordenado trabajar con cordeles, como hacer que todo fluya entre sí y todo ese tipo de Significa que es un trabajo de selección un poco aburrido. Podría pasarlo, pero podrías saltarlo. Porque algunas personas aún podrían querer, por alguna razón, ver esto en, no sé si me encuentro con algún problema que me apetezca simplemente mencionar o simplemente cosas que me apetezca mencionar. Entonces, por ahora, sigamos adelante y hagámoslo porque ya casi estamos ahí de todos modos. Oh, si, este, y ese entra ahí. Entonces aquí tenemos éste y éste entrando en las esquinas de allá, y este para arriba. Y éste va todo el camino hasta aquí a este lado. Y vamos a ver. ¿Eso hace la ramita? Creo que sí. Ahora sólo voy a seguir adelante y voy a añadir mi chaflán Voy a hacerlo bonito y pequeño. Es como si estuviera ahí para soportar las normales de peso. Yo sólo quiero seguir adelante y asegurarme. Por supuesto, la forma más fácil para nosotros más adelante de ver si hay algún problema es simplemente aplicar nuestras normales de peso, pero aunque todavía tengo cosas seleccionadas, estoy como verificar dos veces mi trabajo Y por eso. Aquí, puedes ver que me olvidé de todo el grabado Y por eso revisamos nuestro trabajo. Éste, sí, también tenemos que hacer éste, en realidad. Entonces, literalmente, olvidé todo el grabado. Todo esto se ve bien. Una vez terminada esta tienda, entonces seguiremos adelante y solo remataremos este capítulo porque este capítulo está tardando un poco más de lo esperado. Este también está bien porque va a esos fines, así que sí, presione Bien. Ahora. Lo último que tuvimos tuvimos por aquí un pequeño recorte que quería que entrara. Y una vez hecho eso, también voy a seguir adelante y ya le voy a dar los grupos de alisado correctos porque ahora tengo todo seleccionado. Y siempre me gusta evitar tener que seleccionar cosas dos veces si puedo. Una cosa de la que no soy un gran fan es solo una selección interminable. Si es más que solo seleccionar, está bien, pero si es como, haga clic, haga clic, haga clic en, entonces es un poco loco. Extruir ajustes, establecer esto en normal local, establecer esto en cero por defecto, y simplemente seguir adelante y, como, empujar esto hacia fuera. Así para que vaya hacia adentro. Entonces lo que quieres hacer es simplemente seguir adelante y presionar crecer aquí y básicamente estamos creciendo esto hasta que tengamos todo el marco seleccionado. Entonces podemos simplemente seguir adelante e ir a nuestra vista superior y simplemente anular la selección del bisel grande, para que todo lo que tenga sean las ideas de aquí seleccionadas Y con estas ideas, solo voy a seguir adelante y presionar clear y establecer el suavizado en dos. Entonces presiono contra vuelvo a despejar como alisado a uno. Ahora llega el momento de la verdad. Si olvidé algo, vamos a normales ponderadas, fase mayor aplicamos grupos de suavizado, apagamos caras de ribete Y esto es lo que tenemos ahora mismo. Y parece que se ve bastante bien, como si tuviéramos definitivamente como nuestros cortes claros por aquí. Entonces ese es un gran lugar para luego arte algo de suciedad y todo ese tipo de cosas elegantes. Así que estoy contento con eso. Ahora, sabiendo eso, sólo voy a seguir adelante y volver a deshacerme de mis normales de peso Y solo quiero entrar y colocar algunos bordes. Parece que esos bordes no funcionan muy bien porque rompimos todas nuestras conexiones. Entonces en cambio, sólo voy a seguir adelante y colocar como dos conexiones aquí, dos conexiones aquí. Para conectar aquí. Sí, eso debería ser. Y ahora solo puedo entrar y básicamente puedo agregar algunas imperfecciones superficiales y cosas así Vamos a encender Ignore Bg enfrentando por un momento y simplemente empujemos estas cosas de nuevo. Mira, sí quiero pasar un poco de tiempo igual que hacer que esto se vea extra agradable. Añadiendo pequeños detalles y cosas así. Podría necesitar más adelante, por supuesto, rehacer los grupos de suavizado, que apestaría porque lo que apestaría porque significa que necesito hacer mucha re selección, pero tengo una idea de cómo podemos seleccionarlo fácilmente de una manera para hacerlo Trabaja mejor y más rápido. A veces sí necesito asegurarme de que apago ignorar hacia atrás para que pueda ir correctamente por aquí y, como, hacer algunos cambios. Mm hmm. Lo sé. En realidad, en la parte superior e inferior, quiero evitar agregar cualquier imperfección porque sé que vamos a, como, agregar nuestras bisagras y cosas así Pero en general, esto está empezando a mirar hacia arriba. Para ser bastante amable, tenemos algunos cambios sutiles agradables ocurriendo aquí y allá, lo cual es bueno. A lo mejor también hacer algunos cambios en las esquinas de aquí. Ah, en general, hacer que la bota sea un poco más desigual. Bien. Así que sigamos adelante y vayamos a nuestro selecto. Y por suerte nuestros modos de selección siguen intactos, y parece que todo también sigue intacto con nuestro suavizado Entonces podemos seguir adelante y solo presionar usar nuestras normales ponderadas Y entonces podemos seguir adelante y salvar esto. Bien, genial. Así que ya terminamos la puerta de nuestra base. Ahora, todo lo que tenemos que hacer es centrar el pivote. Agrega un rápido, una vez más, elimina tus normales de peso Agrega una simetría rápida. Haz clic en él y solo asegúrate de sacar tu simetría. Y siento que vamos a echar un vistazo. Si puedo seguir adelante y hacerlo. ¿Hay algunas puertas que están, como, abiertas? Quiero decir, esta es técnicamente abierta, pero en realidad no me muestra el grosor de la puerta. Sólo quiero saber, como, el grosor general de la puerta o algo así. Bien, aquí lo puedo ver. Bueno, no muy bien, y creo que este es metal, pero, quiero decir, solo pruébalo. Al igual que, si voy por sentir, diría que algo como esto debería ser lo suficientemente bueno. Entonces hagámoslo. Espere normales, ajuste grupos de suavizado Y llamemos a esto hecho. Todo lo que tenemos que hacer ahora es simplemente colocarlo muy bien en el centro de nuestra viga de aquí. Y luego una última cosa, lo que te recomiendo es que si solo centras tu pivote, luego solo sigue adelante y ve a tu vista frontal y solo mueve tu pivote por aquí, justo en el borde exterior así. De esta manera, si apagamos el movimiento de nuestro pivote, nos facilita, como, abrir y cerrar la puerta porque más adelante vamos a exportar estas puertas por separado que podamos abrirlas y cerrarlas. Pero por ahora, la razón por la que quiero hacer eso es porque quiero hacer una copia Rotada 180 exactamente. Y entonces estos deberían tocar en el centro, más o menos. Al igual que, puede haber un poco de espacio en el medio. Pero ahí vamos. Sí, eso funciona bien. Podría querer, como, hacer las imperfecciones un poco más fuertes, pero eso se ve bien Entonces sigamos adelante y guardemos nuestra escena, y sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 56. 56 Cómo crear nuestros detalles metálicos Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Así que prácticamente tenemos todas las formas grandes, lo que puedo ver hechas. Ahora lo que tenemos que hacer es preparar ese pilar principal solo cortando agujeros en él. Vamos a revisar. Entonces sí, tenemos la puerta, pilar lateral, estos pilares, esto. Supongo que también puedo mirar mi bloqueo. Sí, parece que lo tenemos todo. Bonito. Entonces en este punto, realidad voy a seguir adelante y solo voy a eliminar mi bloque porque ya no lo necesito. Y entonces, sí, tenemos este pilar por aquí, así que voy a seguir adelante y rápidamente cortar algunas formas de eso con solo agregar algunos bucles rápidos. Siempre es un poco difícil ver exactamente dónde quieres colocar el bucle rápido, pero así tenemos uno aquí. Uno por aquí. Y luego aquí, sólo voy a moverlo así. Y esto es casi desafortunado que no sea exactamente de la misma longitud, pero creo que debería estar bien. Coloca otro aquí. Otro aquí. Esta línea media, creo que ya no la necesito así que solo voy a presionar Control Retroceso Y también, voy a colocar otro aquí. Hay muchos agujeros en esto. En primer lugar, vamos a dimensionarnos por el de abajo. Entonces, si solo seleccionamos un borde aquí y un borde aquí, podemos agarrar estos. Sólo puedo moverme dentro. Y luego una vez, claro, vienen los biseles, ahí es cuando todo Y a veces sigo presionando a Altex. Una vez que llegan los biseles, ahí es cuando todo se ve más correcto Y ahora este de aquí, solo voy a seguir adelante y moverlos a lado en lugar de necesitar agregar líneas nuevas enteras y mover esta. Hacia arriba y abajo por aquí, lo que significa que ahora solo puedo seguir adelante y puedo mover esto. Y estoy a propósito, no voy a moverlo más allá este punto porque no quiero crear ningún tipo de recorte extraño Y ahora tenemos esta, así que sólo voy a colocar una línea aquí, una línea aquí. Y ahora veamos. Entonces, antes que nada, tenemos éste, puedes hacerlo. Y entonces también tenemos este lado, también se puede cortar en. Así que ahí es donde vamos a colocar algunas burbujas por allá, y luego pasamos a aquí, y yo sólo voy a acercar estas líneas. Y este definitivamente va a tener un montón de espacio vacío, pero eso debería estar bien. En realidad debería quedar bien. Pero lo que quiero hacer es porque éste, no se extiende hasta aquí, quiero empujar esto. Y luego quiero agarrar esta pieza por aquí. Simplemente está aislado. Y yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a convertir la sal en un poli y hacer como un border select. Si entonces solo lo hago, en realidad, necesito hacer esto en mi vista lateral. Si voy a mi vista lateral, solo mantén presionado Shift y simplemente, como, o bien muevo esto así. Y yo sólo voy a seguir adelante y una vez más, como, añadir un alisado de uno excepto bien, realidad, ya sabes qué, en ese momento, realmente no me importa porque de todos modos no puedo verlo realmente. Entonces solo voy a seguir adelante y re arte mi peso a las normales, solo para que demuestre que va dentro Ahora bien, lo que puedo hacer con este es que puedo agarrar estos rincones por aquí, solo para hacer que todo sea un poco más interesante y agregar un cha rápido porque supongo, como en la vida real , si tallaran esto, intentarían tallarlo aproximadamente de la manera en que es la forma Entonces tendría sentido tener, como, una esquina por aquí. Éste, voy a seguir adelante y sólo podemos mantenerlo cuadrado. Entonces, acerquemos todo esto. Ve y entonces éste puede entrar y luego esta forma por aquí, necesita también. Oh, no, en realidad está empujado lo suficiente, así que no tenemos que preocuparnos por eso. Bien, entonces ahora los últimos. Estos, prácticamente van a ser cortados todo el camino a través. Creo que eso tendría más sentido. Entonces para esta parte, podría ser más fácil para mí simplemente hacer un booleano solo porque estoy cortando tanto de Entonces si solo sigo adelante y creo una caja rápida. Y solo coloca la caja a lo largo de las formas de aquí. Siga adelante y centre al objeto, y luego gire el turno a la caja del rotador Me mudé aquí, y ahora podemos seleccionar esta pieza y podemos seguir adelante y podemos ir a nuestros objetos compuestos. Y sólo tienes que seguir adelante y seleccionar eso. Y si ahora entro y solo reviso dos veces, eso parece funcionar bien. Covert pronto agrega un poste. Como que todo mi alisado es realmente malo en este momento, pero no te preocupes por eso. Voy a seguir adelante y seleccionar todo y simplemente hacer una soldadura como un nivel bajo. No parece hacer muchos cambios. Entonces solo vamos a seguir adelante y usar herramientas de corte para básicamente limpiar. Y a veces no necesitamos usar herramientas de corte. Aquí, puedes ver que podemos simplemente fusionarlo todo así. Yo sí quiero asegurarme de que no hay vértices dobles, ¿ves Por eso quería asegurarme por aquí, Y estas una vez también nos vendría bien algún corte. Aquí vamos. Ahora, tenemos este bisel por aquí En primer lugar, vamos a la selección, y solo con los bordes en los dos, solo podemos seleccionar como algunos de esos verts de error Al tener un bisel aquí, voy a limpiarlo después colocar el resto de mis biseles Entonces éste, vamos a seguir adelante y sólo tocar unos biseles manuales Entonces, si tienes esto, lo que puedes hacer más o menos es que puedes seleccionar todo el asunto. Y luego el seleccionar los bordes exteriores por aquí. Y ahí. Y creo que ya es lo suficientemente bueno. Entonces, si ahora seguimos adelante y hacemos un chaflán, como un nivel bastante bajo, se puede ver que ese tipo ya es lo suficientemente bueno Así que vamos a seguir adelante y colocar nuestros biseles. Aquí hay otro, seleccione D select, y debería recordar mi configuración, así que solo puedo presionar Ok. A continuación, tenemos este. Otra técnica. Lo que puedes hacer es seleccionar tu cara. Puede presionar crecer y luego mantener presionada la tecla Mayús. A, eso es una lástima. Entonces no parece estuviera esperando que seleccionara todo, pero supongo que aún es más fácil simplemente usar esta técnica. Por aquí, Oye, solo ignoro esos detalles normales de aspecto realmente raro y cosas así. Esos son solo porque hicimos un booleano en esto y realmente no le gusta que hagamos booleanos, pero no estoy realmente de humor para restablecerlo todavía hasta que en realidad haya colocado todas mis chevas porque una vez que las he colocado, simplemente puedo hacer normales de peso, simplemente puedo hacer normales de peso esto y realmente no le gusta que hagamos booleanos, pero no estoy realmente de humor para restablecerlo todavía hasta que en realidad haya colocado todas mis chevas porque una vez que las he colocado, simplemente puedo hacer normales de peso, y va a arreglar todo. Este de aquí en la parte superior. En realidad, voy a hacer un poquito de limpieza. Yo sólo voy a seguir adelante y soldarlos hacia abajo porque la mayoría de estos grabados o vértices, son innecesarios Y simplemente fundirá como geometría más desordenada. Entonces es más fácil simplemente hacer esto. Y ahora si sigo adelante y vuelvo a intentarlo, así que entremos aquí, seleccione. Voy a empezar deseleccionando esas cosas. Y éste para que pueda enfocarme aquí. En este punto, probablemente quiera hacerlo un poco más grande para estos. Y luego por aquí, lo que puedo hacer es que voy a seleccionar este turno de retención solo porque es un dolor para este seleccionarlo. Usando de la misma manera que lo seleccionamos antes, así que vamos a hacer esto. Un seg. Solo estoy ajustando mi micrófono porque tengo sensación de que no está lo suficientemente cerca. Entonces espero que mi audio sea correcto. Pero eso siempre es algo complicado cada vez que estamos grabando como. Es muy difícil para mí saber si mi audio es correcto hasta después de grabarlo. Así que solo voy a seleccionar estos y simplemente mantener Shift, y básicamente estoy haciendo eso solo para ahorrar algo de tiempo. Entonces ahora tenemos estos, y ahora solo puedo entrar aquí y puedo hacer, como algunas selecciones manuales Y solo darle todo esto, como, un bonito bisel si aún no tiene uno. Entonces, veamos. Entonces vamos por aquí. Oh, espera. Aquí nos olvidamos algunos. Vamos por aquí. Ahí. Bien, eso debería hacer la ramita. Entonces sigamos adelante para alterar cámara. Solo ve a verificar doble que me aseguro de que no me olvidé de nada. Sí, está bien. Y también bordes muy pequeños como este, aunque en realidad no soy un gran fan de este de aquí en el centro. Pero estos pequeños en las esquinas, a menudo puedes simplemente irte. Los del centro también suelen estar bien porque cada vez que importas un modelo dentro de un motor irreal, triangula Pero el riesgo es que si importamos el modelo dentro de sustancia pintor y también dentro de motor irreal, podría triangular uno, lo que puede causar problemas en nuestro alisado que puede causar problemas en Entonces básicamente por eso quiero conectarlo siempre aquí para que tenga el control total. En este punto, podemos usar normales de peso, chasquear la cara más grande, apagar nuestras aguafuertes, y al igual que, echar un vistazo Parece que funciona bien. Sigamos adelante y echemos un vistazo en contexto. Entonces sí, estos se ven bien. aquí, definitivamente tenemos los agujeros, y por supuesto, esos agujeros se mejorarán cada vez que agreguemos suciedad y todo a su alrededor. Eso se ve bastante bien. Bien, bien. Entonces eso también se hace ahora. Ahora en este punto, lo que básicamente quiero hacer es que quiero seguir adelante y comenzar con, como, todas nuestras piezas metálicas. Entonces para eso, necesitamos echarle un vistazo. Entonces lo que estaba pensando es como quiero como una pieza metálica redonda. Y para eso, echemos un vistazo alrededor, ¿como qué? Um, tal vez esta forma. Siento que quiero hacer un poco más simplista. Echemos un vistazo. Oh, tener algunas bandas de metal alrededor algo también es bastante interesante, pero creo que funcionaría mejor con formas redondas tener esas piezas metálicas. Pero puedo pensarlo porque a menudo ves esos anillos metálicos alrededor de cosas. Um, probablemente voy a ir por, como, una forma, algo como esto. Simplemente porque es como una bonita forma pequeña que podemos usar una y otra vez sin ver realmente la naturaleza repetitiva de la misma Entonces ese es el indicado para eso. Necesito crear unas bisagras para las que probablemente tendré que agarrar alguna mejor referencia. Entonces algunas bisagras para puertas porque por aquí, es un poco difícil de ver. Entonces vamos a hacer eso. Y también quería tocar algo que sea como en esquinas cuadradas, como se puede ver por aquí, y quería poder usar tanto en la parte inferior como en la parte superior. Y para esa, ésta es casi como demasiado fácil. Yo sí quiero tener algo un poco más visualmente interesante. Um, podría usar algo como esto, pero podría simplificarlo un poco. Eso es probablemente lo mejor. Oh, no, fue en realidad, estas cosas son bastante geniales por aquí. Sí, ¿sabes qué? Yo sólo voy a seguir adelante e ir por algo como esto. Al igual que, es un poco más simplificado. Creo que eso va a funcionar muy bien. Y lo bueno es que solo estamos dispuestos a crear un lado de él, y luego simplemente podemos usar simetría para copiar ese lado sobre todo el otro lado. Entonces, ese es el plan. Sigamos adelante y empecemos con uno pequeño, que puede ser como ese pequeño redondeo Entonces solo estoy mirando mi referencia. Y sigamos adelante y comencemos. Entonces para esa, vamos a hacer uso de hacerla como hi pool. No obstante, lo mantendremos en un poste muy alto, un poco similar a nuestras escaleras. Entonces, si solo sigo adelante y entro aquí, quiero comenzar con una esfera sencilla. Así que vamos a agarrar una esfera, y solo la estoy colocando en algún lugar del centro. Ahora bien, algo que hay que tener en cuenta es que vamos a extruir esto, y queremos sacar estas formas Entonces, dependiendo de cuántos sitios tengamos, esa es también la cantidad de estos pequeños pétalos de flores que tendremos. Y para ser sinceros, lo que tengo aquí está bien. Al igual que, esa es una cantidad bastante buena. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y entrar aquí. Y bueno, en realidad, en realidad no necesitamos colocarnos aquí. Todo lo que quiero hacer es solo quiero verificar como, se volvería un poco más pequeño. Y la razón por la que quiero intentar conseguirlo similar. Al igual que, no tiene que ser exactamente igual de pequeño, pero es agradable que ya conozcas la escala para que sepamos lo grande que es hacer los pétalos de flores y cosas así. Entonces voy a seguir adelante y voy a convertir esto en un poli de edición y simplemente eliminar la mitad de él por aquí. Entonces voy a seleccionar el anillo exterior, y solo voy a seguir adelante e ir a extruir ajustes y solo con cuidado, como, extruir esto a probablemente uno Uh, así que solo necesito acercarlo un poco más para que pueda ver. Siento que tal vez un poquito menos o un poquito más, lo siento, un poquito más. Entonces extruir. ¿1.3 tal vez? Sí, hagamos 1.3. Y entonces en ese punto, sólo voy a seguir adelante y voy a empujar esto por aquí. Ahora bien, con estos pétalos de flores, lo que puedes ver es que se están doblando un poco, y eso también es algo que podemos seguir adelante y crear. Sin embargo, necesitaríamos agregar bordes adicionales a eso. Pero realmente no quiero mantener esos bordes más allá de este punto porque no va a quedar bien. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y seleccionar esta zona, y por ahora, la voy a separar Una vez que lo haya hecho, puedo entrar muy fácilmente aquí. Y si presiono una vez un teselado, colocará una arista, como pueden ver entre aquí Simplemente deshazte de esos dos bordes adicionales. Pero con esto, debería ser capaz de, como, empujar esto hacia afuera. Y luego más adelante cuando vamos a Ada turbo suave, nos va a dar los pétalos de flores porque vamos a simplemente, como, muy bien alisar todo esto. Entonces, por ahora, está bien simplemente hacer esto. Sólo voy a pasar el video. No voy a entrar aquí. Y como supongo que lo que también puedes hacer es en realidad podría ser bueno, aunque no sé si todavía funciona ahora que ya hice algunas, pero podrías seleccionarlas todas, e incluso tengo más tipos de selecciones que te puedo mostrar, pero puedes hacer una selección punteada, pero honestamente, en este punto, ya estoy lo suficientemente lejos como para que no importe. Entonces si hago esto, sí, esto solo funciona cuando esas piezas aquí estaban de vuelta porque lo que puedes hacer es entonces puedes simplemente hacer una escala. Aunque, a lo mejor sí funciona. Sí, ¿sabes qué? Puedo vivir con esto. Eso sí funciona. Bien, entonces ahora tenemos esto. Una cosa que es un poco molesta es que ahora tenemos esta ventaja entre aquí. La razón por la que eso es molesto porque queremos seguir adelante y queremos hacer un recuadro Y normalmente lo que puedes hacer es que puedes insertar por los polígonos y luego se verá Pero como tenemos estos bordes extra, ya no podemos hacer eso, así que necesitamos hacer un recuadro individual Sólo para ahorrar algo de tiempo. En lugar de un recuadro, hagamos un bisel porque aquí puedo ver que va adentro Así que sigamos adelante y coloquemos un bisel y pongamos el bisel ya en la configuración correcta Entonces, eso es una lástima. Necesito hacer inserción antes de poder hacer un bisel. Eso es una lástima. La razón por la que es una lástima es porque tardará más. Entonces puedo hacer, como, voy a hacer recuadro y luego biselado o recuadro Movimiento de recuadro Ahora, vamos a hacer el inset. Y luego vamos a seguir adelante y probablemente podamos hacer el bisel más adelante Sólo estoy pensando en cómo seleccionar. Sí, sí, bien hagámoslo. Entonces, por ahora, podemos simplemente seguir adelante e insertar, y necesitamos usar la configuración de inserción de aquí Supongo que lo que puedes hacer es que puedas ahorrar un poco de tiempo, seleccionar cada otra forma porque de esta manera, el recuadro no interactúa entre sí porque ese es el problema Si seleccionamos todas las formas una al lado de la otra, el recuadro no sabe cómo insertarlo, y simplemente como insertar cada forma como una Pero si hago esto, y luego recuadro, se quedarán individuales, y si entonces solo entro así es como que hay tantas formas de, como, seleccionar cosas Simplemente depende de cuánto esfuerzo quieras poner. Y muchas veces si estás en, como, un estado de ánimo perezoso, ahí es cuando encuentras las mejores formas de seleccionar cosas. Ahora no estoy particularmente de humor perezoso en este momento, pero para una forma tan pequeña, sí quiero seguir adelante y hacer esto. Y así, hay otra. Digamos que solo seleccionamos por ángulo. Establezca el ángulo en cinco. Y luego balanceamos nuestra selección una vez. Por aquí? Oh, eso es desafortunado. ¿Puedo encogerme una vez más? No. No sé por qué decidí no encogerlo. Eso es un poco de dolor. Pero si, podías ver mis intenciones con ello. No sé, no decidí simplemente encogerlo. Además, lo que puedes hacer es que también puedes cambiar tu modo de selección por aquí de arrastrar a, por ejemplo, afirmar Eso a menudo lo hace si eres bastante preciso. Hace que sea un poco más rápido solo para deshacerse de algunas de estas fases. Sé que mucha gente probablemente ya sepa todas estas cosas, pero por si acaso no lo sabes. Y también, una vez más, como estas herramientas están en cada tres software de modelado. Entonces, si estás siguiendo en Blender o Maya, definitivamente también puedes hacer esto. Bien, entonces ahora tenemos esta. Ahora lo que voy a hacer, sólo voy a seguir adelante y voy a biselar esto hacia abajo. Y empújalo en algo como esto. Y luego cuando aplicamos nuestro alisado, eso debería quedar bastante bien. Así que tenemos estas piezas por aquí. Sí necesitamos adjuntar esto nuevo para que correctamente, suavizarlo. No obstante, lo que queremos hacer antes de adjuntarlo es que solo queremos entrar y hacer un cinturón objetivo como este. Si no hacemos esto, lo que va a pasar es que no se adhiera correctamente, y luego se romperá el alisado. Entonces para éste, no creo que conozca una forma rápida de hacerlo. Entonces déjame pasar el video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Y ahora solo es cuestión de volver a colocarlo presionando un grabado, seleccionando todo y simplemente poniendo la soldadura a un valor bastante bajo, algo así, y luego automáticamente los fusionará automáticamente los fusionará Sólo por experiencia, quiero colocar un borde aquí porque necesitamos colocar algunos bucles de soporte para básicamente no romper las formas. Porque lo que verás es ahora si agregamos un modificador de turbos, que es la vieja manera de agregar de crear algo en hypol lo que puedes ver es por aquí si le echo un vistazo, podría necesitar agregar un fetosmot, pero esta es básicamente la forma Entonces depende de nosotros entonces entrar aquí y si agregamos bucles rápidos, que son los bucles de soporte a esto. Entonces, si muestro lo último, puedes ver aquí que eso va a drástica o drásticamente, muchas veces cambiará bastante la forma en que se ve nuestra forma Entonces si sigo adelante y hago esto, ahora, me gustan bastante las transiciones. Como que está bien que tenemos ahora mismo, y creo que esto realmente se lee muy bien. Verás, incluso desde la distancia. Entonces claro, aquí, como los pétalos de flores son un poco más individuales. Pero creo que para nuestra versión, esto es como una forma más sencilla de hacerlo. Supongo que podemos tratar de ver cómo se ve si coloco uno rápidamente prov aquí porque ese uno está siendo derribado Sí, ahí vamos. Eso parece funcionar. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante y establecer mis iteraciones probablemente como a una y luego ver si puedo compensarla con algunas normales de peso No, eso no se ve lo suficientemente bonito. Entonces voy a establecer mis iteraciones en dos, y solo será una malla de poli bastante alta, como pueden ver por aquí Pero eso está totalmente bien. Como dije antes, estamos usando nanita Si no quisieras usar nanite, básicamente crearías una versión que es así, como iteración uno, y entrarías y eliminarías cualquier borde como el borde setter y todo lo que no necesites Y luego básicamente lo hornearías de poli alto a bajo. Entonces esa es la única diferencia de que podemos ahorrar algo de tiempo usando nanite haciendo esto, iteraciones a dos Y luego voy a poner mi alisado a uno por aquí. ¿Necesito algunas normales ponderadas además de eso? Realmente no hace mucho con las normales de peso, aunque esta realmente no me gusta demasiado. Así que sigamos adelante y agreguemos y agreguemos una capa. No creo que pueda realmente deshacerme de eso. En ese caso, no lo verás. Cuando realmente aplicamos nuestro metal, no lo verás. Entonces eso está bien. Ahora, antes de empezar a dar vueltas locas y copiar todo este tipo de cosas, lo que primero quiero hacer es hacer algún envoltorio de UVn Ahora, hasta ahora hemos hecho nuestro envoltorio UVN dentro de RSMUV Definitivamente puedes hacer eso. Sin embargo, esto es a menudo un UVnwp de forma bastante fácil Entonces voy a usar herramientas de texto, que es un enchufe adicional que puedes instalar dentro de tres Max. Y una vez más, echa un vistazo en línea a los tutoriales Fast Track, canal de YouTube si quieres tener una mirada más profunda en esto. Pero solo puedes ir a Google y escribir herramientas de texto TrisMx Es el enchufe de envoltura UVN más común para TresMX y también está ahí para licuadora y para Maya Entonces eso es lo que estoy usando o simplemente puedes usar tu envoltorio UVN tradicional. Realmente no importa. Básicamente lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y presionar Editar UV para que pueda comenzar a editar mis UVs Como pueden ver por aquí, tenemos muchos bordes, que no quiero. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar todo y presionar hierro. Y lo que esto hará es que simplemente agrupará todo en un gran trozo Se puede ver la cantidad de problemas que ya tiene el UV por defecto en el mapeo en comparación con , por ejemplo , cuando usamos Rhythm, también necesito entrar Necesito ir a edge pass y solo seleccionar uno de estos bordes. Y básicamente, lo que quiero hacer ahora es que quiero subir aquí y quiero presionar break. Y esto básicamente agregará una costura por aquí. Ahora en este punto, sí necesito elegir como necesito tener algún tipo de corte. Si sigo adelante y solo coloco mi corte a lo largo de esta forma, entonces lo cortaré aquí, y esa será como mi única costura que debería estar bien. Si sigo adelante y corto esto. Ahora con estas piezas, lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente hacer un peeling rápido aquí. Y ahora se puede ver que se ha pelado. A veces se rompe, luego solo puedes seleccionarlos uno individualmente y probar otro peeling rápido. Si eso aún no funciona, lo que puedes intentar hacer es intentar colapsar todo al pool agregado. En este punto, sí, perdimos nuestro poli bajo, pero eso está bien. Después solo restablece seleccionado en tus formularios X. Vuelva a cubrir en la piscina, y luego seguir adelante y ya podemos entrar aquí. E inténtalo una vez más. Entonces lo que también puedes hacer es que también puedes intentar, como, enderezar primero la selección, pero parece que no le gusta hacer eso No suele funcionar. Pero prueba con otro amigo rápido. Eh. Bien, lo suficientemente justo. Entonces probemos un simple relax. No, vuelve a plancharlo. Bien, así que si lo plancho de nuevo y ahora pelar rápido, Bien, solo hay algún tipo de problema aquí. Eso es un poco molesto que tengamos ese problema. A ver. Entonces estos lados están bien. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy a colocar una costura adicional aquí porque claramente hay algún tipo de problema, como, de desenvolver, que no sé por qué estaría ahí, pero tampoco me voy a molestar realmente Así que vamos a hacer esto. Pelado rápido. Pelado rápido. Pelado rápido y pelado rápido. Y eso está totalmente bien. Como para algo así de pequeño, esto es todo lo que necesito. Sólo voy a seguir adelante y pasar por aquí para reescalar elementos para escalar adecuadamente todo en función de su tamaño Y luego solo voy a encender reescalar y rotar, establecer mi relleno en punto cero Co 01, y simplemente empacar rápidamente así Y eso ya está bien. Lo que podría terminar haciendo es que podría terminar básicamente empacando todos mis detalles metálicos juntos. Y luego texturizar esos es como una textura separada solo para hacerme las cosas un poco más fáciles Ahora bien, una cosa que también debes tener en cuenta es que cuando ahora vamos a copiar esto una y otra y otra vez, estaría usando la misma textura. Por supuesto, depende de cómo empacar todo junto, pero eso es algo que debemos tener en cuenta. Como, ¿cómo vamos a dividir estas texturas? Lo que voy a hacer es en vez de copiarlo ya, básicamente voy a crear mis piezas metálicas, y quiero para esta parte, quiero seguir adelante y quiero crear tres versiones por aquí. Al crear tres versiones, que tendrán diferentes UV, las tres, básicamente solo creo un montón de variaciones de nuestro metal sin desperdiciar demasiado espacio UV porque a pesar de que tenemos ese shader especial, todavía queremos ahorrar un poco de espacio UV Entonces esa es mi idea ahora mismo. Teniendo estos, el siguiente que voy a hacer es así que tenemos los redondos por aquí. Cuánto 17,000 cada uno. Eso es bastante pesado. Siempre puedes, si quieres. Si sientes que ese árbol es máximo, él mismo se ralentiza. Puedes intentar usar un optimizador profesional, modificador por aquí, y luego simplemente activar mantener texturas Lo siento. Sí, mantén las texturas por aquí. Y luego solo calcula. Y ahora lo que puedes hacer es que no es tan bueno como maestro de diezmación, pero puedes establecer esto en 50, y puedes ver con muy pocos cambios Si logra optimizar, pero también lo triangula Entonces eso es algo que quería mostrarte en caso de que tengas problemas con ello. Ahora voy a seguir adelante y simplemente crear el final por aquí. Y veamos. Entonces solo vamos a hacer una tapa final, moverla por todas partes, fusionarnos hacia abajo en el centro, y luego justo pasado, como, un montón de pernos encima de ella. Para esa tapa final, probablemente sea más fácil si agarramos esta. Lo que voy a hacer es porque de lo contrario va a ser muy molesto, voy a duplicar. Y éste, como pueden ver, nos gusta le agregaré alguna pequeña variación. Entonces lo que voy a hacer es, oh, tirar esto de nuevo a la normalidad es que voy a sectar la parte superior, mantener presionada la tecla shift para ir a mi edge select, presionar el retroceso de control para deshacerme temporalmente del bisel, aplanar Y luego seleccionarlo de nuevo y luego re arte nuestro bisel. Y es básicamente para asegurarnos de que tenemos exactamente un piso como por aquí. Una vez que incluso puedas volver a arquear tu peso a las normales. Pero el objetivo es que solo tenga una cara perfectamente plana que siga siendo de las mismas dimensiones, y ahora puedo comenzar con sólo crear mi forma. Crear mi forma va a ser muy fácil porque solo vamos a ir a y vamos a usar splines para eso ¿Qué sería probablemente más fácil en este caso específico? Es que voy y solo arroje esta imagen dentro de un Photoshop. Aquí vamos. Así que sólo para hacerme la vida más fácil. Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente, Oh, Dios, demasiado grande. Demasiado grande. Tira esta imagen aquí. Y lo siento, hace eso. Siempre que golpeas, como, el borde, es realmente molesto. Como estaba diciendo, tira la imagen aquí. Para que entonces lo que podamos hacer es simplemente rastrear alrededor aproximadamente con nuestra columna vertebral y podemos tomarla de ahí. Entonces vamos a tener esto. Y sí, en realidad también podemos tener el corazoncito ahí dentro. En realidad eso será, bastante divertido ser como el más difícil, como, cortarlo y limpiar nuestra geometría. Pero hagamos una copia de guarda rápida. Y voy a seguir adelante y sólo voy a guardarlo temporalmente en la carpeta de referencia como JPEG. Y, um, tiene que llamarlo 01. Lo voy a quitar una vez que se haga esto porque esta no es realmente necesaria. Pero entonces si entramos aquí, podemos empezar yendo a nuestra vista frontal, y de hecho necesito hacer esto, por supuesto, en un lugar donde pueda verlo. Y luego sólo tienes que seguir adelante y crear un avión. Así. Retire todos los segmentos del plano. Conviértalo en un ancho y alto parejos. Realmente no importa que el avión sea realmente masivo. Eso es algo que vamos a cambiar más tarde de todos modos. Puedo hacerlo un poco más pequeño por aquí. Y luego establece esto en sombreado predeterminado. Rápidamente, sigue adelante y agrega un material a nuestro avión, y adivina que solo carga texturizando ese material ¿Ya lo hemos hecho antes? Tengo el presentimiento de que ya te lo he mostrado antes. Pero quiero decir, en este punto, he hecho tantos tutoriales que ya ni siquiera conozco. Así que justo por encima de él. Pero sí, tengo sensación de que te he mostrado esto antes. No sé de cuatro, pero en alguna parte. De todas formas, así que ahora tenemos esta forma. Podemos hacer clic derecho sobre las propiedades del objeto, desactivar mostrar congelado en gris y congelarlo y presionar bien. Y ahora solo es cuestión de entrar aquí y agarrar una línea, y voy a seguir adelante y simplemente tomar una línea. Y aquí, mira. Ahora es mucho más fácil rastrear alrededor de esto. Y ustedes solo me importan realmente los puntos finales, porque el resto, voy a editar más adelante Aquí, se puede ver, así que estoy básicamente éste puede ir un poco más. Vamos. Cerrar la línea superior. Bien. Entonces tenemos a estos dos por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y Oh, son más o menos heterosexuales. Sí, vamos a ir a la cima y empecemos a trabajar en esto. Así que éste puede ir más o menos por aquí. Derecha, haz clic, pasa esquina. Derecha, haz clic, pasa una esquina y apenas empieza como Mover dist place, Hight click, Bessie Lo adivinaste Bessie Corner. Este se puede escalar en un poco. ¿Ella? Eso solo hace que sea un poco más fácil para nosotros rastrear estas formas. Siempre que tengo formas ornamentadas, siempre trato de, como, rastrearlo así porque siempre es o casi siempre mejor que cuando lo hago a mano Este puede ir directo por aquí, y luego simplemente nos gustará, agregaremos un poco de bisel más adelante Ahí vamos. Fácil, lo hace. Ahora sólo voy a seguir adelante y ya rastrear mi corazoncito. Es una lástima que sea como, empezó tan bien y luego se convirtió en, como, el corazón más feo de todos los Así que vamos a seguir adelante y hacer esto. Éste, sólo voy a ir por esquina y quiero colocarlo aquí, y entonces esto puede ir a algún lado de aquí. Eh. Eso es interesante que no es adecuadamente lo detiene esquina aquí. Tengo, por supuesto, más técnicas donde podemos litty igual que simetría el corazón. Sí, ¿sabes qué? Hagámoslo porque en realidad no está funcionando de la manera que quiero que funcione. Así que vamos a seguir adelante y hacer esto, y vamos a hacer una conexión rápida. Por aquí. Si sólo entro aquí, puedo simplemente seguir adelante y extruir esto un poco porque esto va a ser un booleano, así que por eso puedo simplemente hacer Voy a probablemente en mi línea, establecer la interpolación un poco más baja solo para que más tarde me sea más fácil optimizar esta pieza Entonces voy a seguir adelante y me voy al arte y agregar una alberca y solo darle como una pequeña extrusión por aquí, para lo cual también puedo entrar y moverla un poco. Y entonces solo va a ser una simple simetría en el eje y Ahí vamos. Bien, entonces esa es la forma que podemos usar para cortar las cosas. Ahora tenemos el siguiente, que va a ser este de aquí. Y podemos seguir adelante y podemos extruir esto. Entonces esta forma, sí, este es un grosor bastante bueno que tengo aquí. Una vez más, sólo voy a seguir adelante y entrar en mi interpolación y tal vez, como, bajarla un poco Y básicamente, una vez que tengamos la forma, podemos empezar a reutilizarla en todas partes Yo tengo la forma. Ahora tengo que entrar. Y necesito extruir estos extremos para que luego podamos en web ellos a la vuelta de la esquina Entonces, sigamos adelante y vayamos a la configuración de extrusión, normal local, y solo dales un poco de extrusión solo para envolver las esquinas más tarde Y entonces lo último que necesitamos es que también tenemos que seguir adelante y simplemente, como, agarrar el corazón. Y luego hacer un booleano simple. Pro BoianrMove solo visible y pick. Bien. Entonces esa es la forma base que tenemos por aquí que podemos usar. Ahora lo que quiero hacer es que voy a seguir adelante y parar simplemente borrando este trasero ¿Necesito la parte trasera? A ver, envuelve todo el camino alrededor de él. Entonces, lógicamente hablando, ni siquiera necesito el trasero, pero es algo en lo que podemos trabajar Básicamente, tenemos que seguir adelante y jugar algunas conexiones aquí. Ahora hay gracias a este corazón, ahora hay muchas conexiones, y parece que también algunas de mis virtudes están rotas Voy a ir y comenzar yendo a selección, presionar dos, y simplemente quitar cualquiera de los bordes rotos. Entonces selecciono todo, y voy a soldar esto a un nivel bastante bajo por aquí. Intentemos hacer nuestra primera conexión, lo cual es bastante importante. Y solo para mostrarte una manera realmente rápida arreglar esto cuando realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por la geometría limpia es que estoy colocando algunas conexiones que sé que realmente quiero mantener así y así. Y esto es solo porque vamos a automatizar este proceso para una gran parte. Aquí vamos. Y luego en ese punto, solo es cuestión de seleccionar esto y esperar lo mejor que funcione si vamos a Edge Select, entonces lo siento border select, seleccionamos entonces lo siento border select, Etges y los seleccionamos estos dos y solo los puenteamos Esta técnica de puentear múltiples grabados, tres Max es realmente buena con ella No puedo prometer que sus otros softwares sean buenos con esto De todas formas, así que por aquí, esta estaría demasiado doblada a la vuelta de la esquina para que probablemente puentee, así que básicamente voy a colocar algunas líneas de búfer, como se puede ver por aquí que podemos usar más adelante en bridge cosas como esta. Y luego para éste, podemos seguir adelante y podemos seleccionarlo de nuevo. Y esta vez, voy a anular la selección sólo en realidad, ya sabes qué, para esta, un poco más fácil o más fácil Voy a anular la selección de estas dos líneas, mantener turno para extruir, colapsarlo por completo, y luego apuntar, bueno, este punto hasta el final Este solo podemos, como, hacer este puente, y simplemente lo empujará todo a un extremo. Lo mismo por aquí, borre puente fronterizo. Así que eso es un poco como cuando quiero trabajar muy rápido y un poco más desordenado Entonces puedo usar estas técnicas aquí. Aquí pensé que vi un problema, pero parece que se resolvió solo. Aquí se puede ver porque entra en un punto, no podemos puentear esto. Entonces en estos casos, una vez más al igual que extruir esto, colapsarla. Y luego simplemente fusionas esto en ese punto de aquí. Para éste, lo que voy a hacer es que probablemente esté más limpio. Primero que nada, deshacer 57. 57 Cómo crear nuestros detalles metálicos Parte 2: Bien, así que ahora tengo por aquí estos detalles metálicos hechos. Ahora lo que voy a hacer es que en realidad voy a cambiar rápidamente esto a, como, un color limpio por aquí. Aún tenemos que crear algunos de estos pernos. Lo que voy a hacer es crear como tres de ellos, probablemente dos o tres de nuevo. Las mismas técnicas que hicimos con estas de aquí. Entonces vamos a tener estos. Tendremos los pernos. Oh, sí, también necesitamos crear bisagras para nuestra puerta, aunque es muy difícil ver esa, así que voy a seguir adelante y reunir alguna mejor referencia para eso. Entonces algunas bisagras en la puerta. O sea, puedes agregar detalles adicionales, pero probablemente lo dejaré así solo porque mis tomas principales están bastante lejos, así que eso debería ser. Bien, genial. Para estas cosas, es más o menos que va a ser muy similar a lo que hemos hecho antes. Simplemente seguimos adelante y vamos a nuestra vista frontal. Configúrelo para que sea una anulación de marco de cable. Empecemos con una esfera simple por aquí. Y 1 segundo, sólo estoy navegando a mi referencia. Bien, así que sí, son formas muy limpias. Entonces es literalmente como extruir, hecho. Entonces tenemos asphe. Voy a seguir adelante y simplemente moverlo por aquí, hacerlo más o menos como el tamaño correcto, que probablemente va a ser así. Aquí. Y a continuación, siento que 32 podría ser un poco demasiado, así que vamos a seguir adelante como 24. Para esta pieza, lo que podría verse mejor es en realidad que rotamos esta vez de esta manera porque no necesitamos detalles realmente fuertes, y esto solo hará que el frente luzca un poco más bonito Esa fue la diferencia entre esos, donde llegamos, como en el frente, obtuvimos, como algunas ligeras aristas que podemos ver. Y eso era necesario porque necesitábamos agregar todos esos detalles adicionales. Pero para éste, podemos seguir adelante. No, podemos seguir adelante y podemos hacerlo un poco más fácil. Entonces tenemos esto. Podemos seguir adelante y simplemente sostener a Shift y extruir esto y simplemente empujar esto Lo único es que crear bucles puntuales aquí es un poco más molesto en este punto, pero esto debería estar bien. Entonces, si tenemos esto, podemos simplemente seguir adelante y crear bucle spot aquí. En realidad, ya sabes lo que sabes, no necesito spot loops. No voy a ir por la técnica del hypol. Eso es porque estaba hablando de esa otra pieza, pero en realidad puedo simplemente seguir adelante e ir por la técnica JamVo Entonces, en cambio, sigamos adelante y solo creamos algo de Java y solo llámalo hoy. Por aquí, es decir, sí, eso se ve bien. Entonces solo espera normales. Hecho. Bien, genial. Así que conseguimos este. Voy a seguir adelante y solo aislarlo. Muy rápidamente Uv lo desenvuelvo. Me pregunto si la forma es lo suficientemente pequeña como para que pueda literalmente simplemente, como, desenvolver esto y desplegarlo y que todavía se vea correcta y no Parece que estamos de suerte. Entonces a veces si tu forma es, um, no extruida super fi. Usted es capaz de hacer un relleno en desenvolver así de inmediato. Así que conseguimos este. Una vez más, vamos a añadir un color normal. Y una vez más, sólo vamos a seguir adelante e ir por tres de ellos. Uno, dos, tres. Aquí vamos. Entonces esos son esos. Así que conseguimos todos esos detalles metálicos. En este punto, en realidad también igual que colocaré estos amablemente aquí. Y tal vez hacer estos también un poco más pequeños, pero eso está bien. Bien, genial. Entonces conseguimos esos detalles metálicos. De hecho voy a seguir adelante, tirarlos a una nueva capa. Detalles Metálicos. Porque más adelante, lo que vamos a hacer una vez que tengamos nuestras bisagras metálicas, vamos, por supuesto, a empacar todo esto en un solo UV para que podamos enfocarnos en UV desenvolver el metal Y como bono extra, también lo hará más fácil cuando realmente aplicamos un shader porque solo podemos hacerlo blanco Entonces, sigamos adelante y continuemos a las bisagras. Y voy a necesitar un poco más de referencia para eso. Entonces vamos a hacer nuestras bisagras. Entonces probablemente lo que pueda hacer es que pueda tener las bisagras de este lado, lo que significa que por aquí, eran mucho solo necesito algo de metalizado o algo así. Entonces, permítanme echar un vistazo rápidamente a alguna referencia, y luego podemos tomarla a partir de ahí. Bien, entonces eché un vistazo, y la mayoría de las bisagras que a menudo ves, y en realidad tiene mucho sentido, um, si solo seguimos adelante y por aquí, por ejemplo, siempre están por dentro. Por supuesto, esto tiene sentido por la seguridad, si las bisagras no estarían en el interior, gente puede literalmente simplemente quitar las bisagras y luego pueden quitar la puerta. Entonces tiene sentido que por supuesto pieza, esto también es definitivamente el exterior de la misma, que nuestras bisagras estarían del otro lado. Ahora, porque quiero agregar algo de interés visual, estaba mirando alrededor en mi referencia sobre ¿qué puedo hacer? Noté que reconozco la forma, como pueden ver por aquí, es muy similar a la forma que ya hemos creado. Voy a ser un poco astuto y básicamente voy a seguir adelante y agarrar una de estas formas por aquí Y probablemente el que no tiene corazón porque es como uno pequeño. Así que básicamente voy a asegurarme que solo pueda tener un lado, que solo puedo, como, salpicar así en mi puerta Entonces para esto, si solo seguimos adelante y vamos a Face Select, Sí, voy a, por supuesto, extruir eso Básicamente me estoy asegurando. ¿O podría simplemente deshacerme de éste? Probablemente necesito hacer un poco de desenvoltorio UV de todos modos Simplemente seleccione rápidamente estas cosas manualmente. Sí, hagámoslo. Así que vamos a seguir adelante y envolverlo todo el camino por aquí. Y entonces vamos a volver a extruir esto en un poco. Bien, vamos a borrar. Oh, en realidad, ¿sabes qué? Queremos seleccionar estos. Ahí vamos. Vamos a eliminar. Entonces ahora solo tienes algo muy plano y luego si simplemente seguimos adelante y sacamos esto por aquí, en realidad puedes ver que es como una pequeña curva, lo cual es interesante, pero eso debería estar bien Estoy extrudiendo esto y quiero porque vamos a tener estas bisagras como si hubiera algún espacio entre nuestras puertas y cosas así Aunque ahora que lo miro, el espacio en realidad es probablemente un poco demasiado. Tal vez quiera entrar y hacer que el espacio sea un poco menos. Echemos un vistazo. Voy a hacer del espacio algo así como. Idealmente, quiero algo como esto. También puedo entrar aquí y mover este, y luego sé que necesito entrar y si solo voy a mi pol agregado puedo agarrar este. Y simplemente empujarla hacia afuera hasta el centro recuerda esa otra puerta, esta invertida. Así que en realidad no necesitamos hacer esa puerta, como acabamos de hacer ese arte más tarde. Entonces ahora tenemos algo de espacio aquí. Ahora, claro, sí significa que por aquí tenemos un poco de problemas donde solo voy a seguir adelante y sí, debería poder simplemente entrar aquí. Si voy a mi vista lateral, tal vez lo que pueda hacer es literalmente simplemente mover estos biseles Si solo muevo este bisel aquí y muevo este bisel aquí arriba y luego este de aquí, ahí vamos Y si entonces sigo adelante y apenas agrego muy rápidamente un bisel adicional, poco más alto. Ahí vamos. Y necesitaba entrar, y estas áreas tienen que ser un alisado de una Y luego cuando hago mi peso en normales porque necesito alisar grupos, eso arregla eso Ahí vamos. Fácil, ¿no? Entonces me va a gustar la puerta de la carta para que no tenga que alterarla ni nada por el estilo. Y ahora, lo que estaba diciendo es, todavía tenemos algunas pequeñas brechas aquí. Entonces este podría ser bueno para centrar tu pivote y simétrirlo después de todo. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a simearlo en el eje Y y luego darle la vuelta por aquí. Puedes en este punto solo también solo en la parte superior. En realidad, necesito seleccionarlo así. Cuando enciendo mi simetría, puedo ver que necesito sacar esto un poco, y eso debería estar bien. Así que conseguimos esa. Tenemos nuestra simetría lista para ir. Eso está todo bien. Convierte esto en un aipoli y vamos a seguir adelante y UvunWP seleccionar, hacer crecer mi selección hasta la mitad, desenvolver y no creo que la cáscara Así que vamos a relajarlo un par de veces. Contra I para invertir selección y también desenvolver y relajarla un par de veces Ahí vamos. Eso debería funcionar. Éste debería más adelante cuando lo coloquemos, ya lo colocaré en la orientación correcta. Pero quiero asegurarme de que en realidad encaje algo Sí, ¿sabes qué? Esto, junto con algunos de esos pernos adicionales, creo que quedarán totalmente bien. Bien, genial. Entonces prácticamente tenemos todo nuestro metal hecho ahora porque este ahora también está hecho, y tiene biseles, así que solo quiero agregarle algunas normales de peso Pero por lo demás, prácticamente todas nuestras piezas metálicas están hechas por ahora. Es posible que necesitemos agregar más piezas metálicas cuando tengamos nuestro techo por aquí. Entonces eso es básicamente lo que vamos a hacer ahora es que ya vamos a desenvolver UV nuestro metal Um, ¿y también debo desenvolver mi puerta con UV o debo dejar el UV desenvuelto hasta Solo estoy teniendo una t porque tal vez quiera, como, reutilizar algunas cosas. Sí, ahora voy a desenvolver todo UV. Entonces el desenvolvimiento UV de este tipo de cosas, es realmente fácil de hacer, ya que estas son todas, como, w formas lisas Entonces voy a empezar por igual que UV desenvolviendo el metal, y luego el metal, también voy a descongelar todo voy a organizar también mi escena para que podamos usarla correctamente Entonces aquí tenemos nuestras piezas metálicas. Eso está totalmente bien. Entonces por aquí, lo que voy a hacer es simplemente seleccionar las piezas que voy a texturizar. Entonces todas las piezas que están igual de invertidas que no vamos a usar, quiero, como, no seleccionar esas. Entonces, cuando miro la puerta, esta es más o menos como la puerta real que voy a texturizar . Sí, ¿sabes qué? Estas piezas de madera, solo puedo, como, dejarlas así porque hay tantas cosas de oclusión pasando aquí que probablemente quiera mantenerlas únicas. Entonces tenemos estas cosas. Voy a seguir adelante. Voy a crear esto en una nueva carpeta y llamar a esto. Base de subrayado de puerta. Así. Ahora, lo siguiente que voy a hacer es que básicamente vamos a finalizar por completo esta puerta, pero vamos a agregar esas finalizaciones a otra capa Es solo para fines de previsualización. Para que pueda entrar aquí. Puedo seleccionar éste, éste, éste, y éste. Y estas piezas de aquí ya están hechas. Entonces esta también está hecha. Hagamos también estos dos. Esto es solo porque más adelante lo que vamos a hacer es que vamos a encajar esto con nuestro techo y para eso, solo es mejor tener el panorama más amplio. Yo lo duplico. Yo creo esto a una nueva capa que llamaré puerta base. Duplicaciones. Y estos los vamos a volver a duplicar cuando realmente hacemos nuestros UVNWappings solo por ahora porque se necesita muy poco esfuerzo para duplicarlo realmente para simplemente ya colocarlo en la posición para que pueda tener una mirada adecuada También voy a seguir adelante y hacer mi perro porque dentro de los árboles Mac, puedes literalmente simplemente copiar sobre tus UVs Entonces por eso realmente no importa demasiado. Solo quiero asegurarme de que todo se vea correcto antes de hacer mi UVNWrWrap porque cambiar las mallas después del desenvolvimiento UV a menudo resulta Y no estamos de humor para eso. Entonces solo voy a hacer avanzar este hasta que no esté tocando esa broca de concreto. Bien. Entonces nuestras puertas están funcionando. Nuestros pilares están funcionando. Todo está funcionando bastante bien y nuestras piezas metálicas también. Tenemos este de aquí. Este muy probablemente será como un pivote central, y entonces simplemente harías como un espejo por aquí. Y nosotros en su lugar esto. Así que apaguemos nuestro Edge y las caras y realmente echemos un vistazo. Sí, siento que por aquí eso es bastante alto. Oh, espera, pero aquí no es alto, ¿eso significa que cometí un error? No. Oh, espera. Es porque se supone que éste también debe ser espejado. Entonces, si solo vamos al pivote central hacia arriba, este se supone que también tiene un espejo como este. Ahí vamos. ¿Ves? Ahora es lógico. Entonces solo estoy echando un vistazo. Sí, bien. Entonces aquí solo vamos a hacer, como, algo de madera. En esto, lo primero que noto es que éste, siento que esta pieza no tiene, como, ninguna variación. Así que solo voy a ir a seleccionar estos bordes por aquí y agregar un par de conexiones. Sí, algo así como seis. Y entonces básicamente voy a entrar y voy a, como, El arte varía los cambios y hacer como. Es por eso que estamos comprobando todo ahora mismo solo para asegurarnos de que no me olvide nada. Porque si no te has dado cuenta, soy bastante olvidadizo. En fin, hagamos normales de peso, chasqueemos la cara de las liges. Eso está bien. Bien. ¿Eso es suficiente? Vaya, quizá por aquí, voy a añadir un poco más. Sí, tenemos éste. Si quieres, solo puedes, como, agregar algunos cambios muy pequeños, pero este va a ser bastante difícil de ver, así que en realidad no voy a dedicarle demasiado tiempo. Bien, genial. Así que ahora básicamente lo conseguimos todo. No pensarías que formas tan simples todavía tardan tanto en crearse, pero es como los pequeños detalles y cosas así. Bien. Así que ahora sigamos adelante y continuemos con el mapeo de UVR, que simplemente dividiré muy bien en un nuevo capítulo solo para fines de organización. 58. 58 Uv Desenvolver la puerta de base: Bien. Entonces ahora que lo hemos ordenado todo, lo que vamos a hacer es, en primer lugar, estas dos piezas por aquí, voy a tirar en mi base duplicaciones de puerta que podamos encenderla y apagarla fácilmente Oh, perdón, también esta pieza. Aquí vamos. Bien, entonces echemos un vistazo. Sí, ya está todo listo para funcionar. Voy a empezar con solo UV desenvolviendo mis piezas por aquí, pero estas van a ser muy fáciles porque ya las desenvolvemos UV Entonces, todo lo que tendremos que hacer es que solo necesitamos empacarlos juntos. Y lo que sí me gusta hacer es intentar mantener un poco de espacio por si necesito crear algunas piezas metálicas adicionales más adelante. Así que por ahora, vamos a seguir adelante y empacar con sólo seleccionar todo. Ve por aquí para reescalar elementos. Si sientes que algo se siente wong, es posible que quieras restablecer tus formularios X. Ahora bien, este parece estar bien, y me gusta empacar siempre usando estos ajustes. Enciende la reescala y gira, establece el relleno en 0.001, y luego haz un primer reempaque y solo ve cómo funciona Y entonces a veces tal vez quieras entrar. Quizás quieras, como, seleccionar algunas piezas y simplemente, como, bueno, apaguemos mi chasquido y justo como especie de girarlas. Se puede ver que todo está funcionando bastante lento ahora porque algunas de estas piezas son realmente hipóles solo a veces rotando algunas de estas piezas porque el sistema no siempre es tan bueno en eso Y luego solo haciendo otro, y esta vez, puedes seguir adelante y solo deberías poder simplemente empacarlo juntos, y no intentará girar nuevo por aquí aunque tengas rotar o encendido. Si todavía intenta rotar, siempre puedes simplemente apagarlo. Entonces tenemos esto como si estuviera bien. No me gusta tenemos algo de espacio aquí. Entonces, para piezas más pequeñas, tenemos espacio. Si por casualidad tenemos necesidad de hacer una pieza metálica más intensa, entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente volver a desenvolver esto de nuevo Pero por ahora, solo podemos convertir esto a aapl y podemos considerar estos como UV desenvueltos Ahora para estas piezas, porque con estas piezas, la mayor parte, como lo estamos editando, probablemente necesitemos hacer Up automático o re UVnWP Ahora bien, para estas vigas realmente simples aquí, esto es realmente fácil. Te voy a mostrar un poco, y después voy a timelapst porque ¿quién quiere ver una hora de envoltura de UVn Lo que siempre me gusta hacer es seleccionarlo todo y después plancharlo. Y puedes hacerlo en Rhythm UV si quieres. La razón por la que no lo estoy haciendo en Rhythm UV es solo porque las formas son realmente simples. Al igual que, en realidad no necesito hacer mucho. Entonces me gusta plancharlo, y tienes dos formas de desenvolver los rayos UV. manera número uno es donde básicamente solo apagas por aquí estos ajustes, que ignoraremos hacia atrás y holgura del Bangle Y básicamente, selecciona las caras que quieres desenvolver y simplemente presiona hierro para desenvolver por aquí Ahora bien, para esta forma específica, esta no sería probablemente la mejor técnica. Pero entonces lo que puedes hacer es tener entonces este último. Y si simplemente entonces seleccionas como un borde y lo rompes y luego lo pelas. Ahora puedes ver que ahora tenemos UV unwrap dip. La segunda técnica, y lo que también me gusta hacer es, me gusta agregar un cuadro de checer que pueda recordar ese Uvip que yo UV lo desenvolvió Lo siento, estoy hablando demasiado rápido. La segunda técnica es simplemente usar la técnica de break básicamente. Tú seleccionas todo, lo planchas, haces doble clic aquí, haces doble clic aquí. Y luego para este , no se puede hacer doble clic porque daría vueltas. Haces esto, y simplemente lo rompes. Entonces básicamente lo que haces es seguir adelante y hacer un peeling rápido y automáticamente pelará todo por ti. Entonces esa es la segunda técnica. Y luego puedes seguir adelante y simplemente agregar una casilla de verificador. Entonces esas son las dos técnicas que vamos a utilizar. La mayor parte de esto es realmente simple, aunque tengas ventaja como esta, así que déjame mostrarte ésta porque se ve un poco más complicada. Plancharlo. Y lo que haría por éste, por ejemplo, es que iría a mi vista frontal, seleccionaría un sitio por aquí, y sólo va a ser una plancha. Entonces en este caso, es más fácil para mí plancharlo porque simplemente puedo seleccionarlo y también plancharlo aquí. Así. Tengo curiosidad por qué hay una ventaja entre aquí, así que accidentalmente no debo haber seleccionado eso, así que déjame intentarlo de nuevo. Hierro. Bien. Perfecto. Y ahora todo lo que nos queda es que tenemos estos bits centrales por aquí. Y lo que puedo hacer con eso es que puedo plancharlo, y luego puedo entrar y igual, doble clic, pero solo asegúrate de que no te sobrepases los UVs, y luego voy a hacer uno UV aquí y uno UV o uno dividido aquí solo romperlo. Y eso debería ser suficiente. Yo ahora entro y voy a seguir adelante y solo hacer una peladura rápida, ahora la hemos dividido en tres bonitas piezas porque no queremos ir por piezas súper largas. Si vamos por piezas súper largas, no encajará adecuadamente dentro de nuestro cuadrado uno por uno, y estropeará nuestra resolución textual Entonces ese es éste. A muy fácil. Ahora, vamos a seguir adelante y patear las vueltas de tiempo donde básicamente voy a estar haciendo esto para todas estas piezas Oh. Oh 59. 59 Cómo terminar nuestra puerta de base: Bien, así que prácticamente hemos terminado nuestro desenvolvimiento UV aquí Entonces algunas cosas que quería mencionar que quizás no te hayas dado cuenta durante las vueltas de tiempo Una de ellas es que me aseguré de que mis UVs sean todos lo más rectos posible L por aquí, se puede ver un poco de rotación, que todavía voy a arreglar. Pero solo en general, casi todo es bastante recto. Esto se debe a que a pesar de que dentro de sustancia pintor, no importa si es recto. Cuando realmente empezamos a aplicarle nuestro shader dentro de un motor real, el shader, claro, porque es como una madera normal en el shader, tendrá alguna dirección Ahora, junto a eso, consideré tal vez tener todas las direcciones de la madera en una dirección para básicamente mantener todo consistente, básicamente apuntando todo hacia arriba o todo de lado Sin embargo, eso habría costado mucho espacio UV. Entonces, lo que hice en cambio es que acabo de hacer las rotaciones lo que quisieran ser para tener el espacio UV más óptimo Y luego más adelante solo vamos a agregar una textura de madera adicional en nuestra matriz de texturas reales que es básicamente la madera, pero luego al igual que de lado Entonces eso debería fijarse. Entonces hubo una última cosa que sí vi por aquí que fue esta. Sigamos adelante y rotémoslo un poco. Ahí vamos. Así que por lo demás, como solo tratar de mantenerlo bastante recto. Un poco de movimiento está bien, pero igual que intenta mantenerlo recto. En fin, eso ya está todo hecho. Ahora voy a seguir adelante y sólo aplicar un material básico a estas cosas. Entonces estamos listos para irnos. Ahora bien, lo último que quiero hacer es que tenemos por aquí nuestras duplicaciones de puertas base, como pueden ver, y para esos, en realidad, sabes de lo que me acabo de dar cuenta de que en realidad necesito volver a aplicar mi tablero de ajedrez porque básicamente quiero copiarlos Entonces yo solo puedo entrar aquí y solo puedes agregar un mapa UVW, derecho, haz clic en Copiar, luego entrar aquí, y este podemos, por ejemplo, encubierto y luego solo presionar pegar Y si tu lunar es exactamente el mismo, eso debería permanecer intacto. Podemos seguir adelante y también por aquí, entonces tenemos éste. El único que pienso porque cuando reflejamos cosas o hacemos este tipo de cosas, se va a romper un poco. Entonces lo que voy a hacer en cambio es que voy a seguir adelante y volver a aplicar esto Ahora bien, este de aquí, sólo va a seguir adelante y decir, Oh, rote eso. Porque más adelante quiero usar esto como una escena de vista previa Quiero como vista previa, quiero tener todo mi modelo, y por eso quiero entrar ya. Vamos a convertir y el lt. Por eso ya quiero entrar y simplemente reemplazar todo esto Este de aquí, creo que éste, queremos seguir adelante y igual centro a objeto, rotarlo 180. Oh, espera, lo siento, esto está bien, quiero decir, todavía podemos hacerlo, pero técnicamente no es el que estaba buscando. Estaba buscando este de aquí. Ahí vamos. Y éste, quería seguir adelante y como centro a objeto. Bien, entonces tenemos esa. Al igual que para estas piezas, en este punto, lo que probablemente pueda hacer es simplemente seguir adelante y deshacerme de todas estas cosas. Por aquí. A ver. Entonces usé ese, así que solo necesito agarrar todos estos aquí. Y debería ser capaz de simplemente copiar estos sobre. Y colóquelos adecuadamente en posición. También puedo desocultar, sólo para desocultar esa pieza. Bien, entonces tenemos una viga. Me pregunto. Así que cada vez que reflejas algo, muchas veces la copia ya no funciona, así que podemos seguir adelante e intentarlo. Haga clic derecho en pegar. Oh, bien. Bastante justo. Parece que funciona totalmente bien. No siempre funciona así, pero esta vez se ve así. O tal vez soy demasiado vieja escuela, y todavía conozco el software de cuando nunca funciona. Entonces por eso siempre espero que no funcione. Este de aquí, solo podemos seguir adelante y copiar. Y luego solo sigo colapsando esto y luego solo pegándolo por aquí Y el mismo de aquí. Tenemos éste. Bien, haz clic en Copiar. Pegar. Así. Oh, espera. Casi. Parece que lo he olvidado. Uno más. Pegar. Copia. Pegar y copiar. Y el último. Ahí vamos. Bien, entonces eso ya está configurado, así que solo podemos usarlo como queramos. Bonito. Sí. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Podemos seguir adelante y guardar una escena. Y ahora solo voy a seguir adelante y aplicar un material de juego porque es realmente difícil ver las formas. Entonces nuestra base ya está hecha. Está texturizado o lo siento, está desenvuelto y está listo para nuestro proceso de texturización Sin embargo, lo que primero vamos a hacer es que primero vamos a terminar también nuestra pieza en la azotea. Sólo para que estemos seguros de que todo simplemente está encajando. Entonces para los rooftop estos, lo que quiero hacer, lo siento, no puedo hablar Rooftop piece, un poco difícil con mi acento. Lo que básicamente vamos a hacer es que vamos a hacer como una pieza de techo standlof, sí, pero queremos asegurarnos de que esas tejas que creamos, que también podamos usar nuestras otras áreas como aquí Así que en realidad vamos a hacer que jom pruebe mosaicos, pero vamos a hacerlos algo modulares porque se puede ver lo modular que es esto Al igual que, solo tenemos que crear realmente una o dos filas diferentes por aquí, tal vez tres. Y luego, al igual que duplicados sobre. También en el interior, prácticamente solo necesitamos crear una o dos filas diferentes solo para, como, cambiar ligeramente eso. Y luego tenemos algunas piezas superiores y luego los extremos. Podemos simplemente usar las baldosas de estos extremos por aquí. Entonces, en general, vamos a hacer alguna planeación para eso, pero antes de hacerlo, vamos a comenzar con la base, que es de todo excepto las tejas. Entonces, si seguimos adelante y solo vamos a abrir nuestra costura irreal salgamos fuera de mi candado Um así que fusionamos toda la puerta. Este, sin embargo, es más o menos de una pieza, ¿verdad? Como, si, el resto es igual que ese poquito. Y tenemos esta pieza aquí en la parte delantera, pero en realidad no me preocupo por eso. Así que sólo puedo seleccionar esta pieza. Haga clic derecho en Exportar. Y esto va a ser de subrayado cero, uno. De irreal. Entonces sigamos adelante y exportemos eso. Y ahora podemos seguir adelante y podemos entrar aquí, Importación de archivos. Exporta, um, de Mel Roof uno y seguir adelante e importarlo. Y luego éste más adelante, básicamente vamos a encajarlo aquí para que funcione muy bien. Lo único que quiero hacer es mirar rápidamente mi escena. Para que si lo miro prácticamente desde la vista frontal o desde la vista lateral, puedo ver como que el final del techo está golpeando el fondo de nuestro pilar, y eso es algo que también quiero seguir adelante y hacer aquí dentro. El extremo del techo es como que choca con el fondo de este pilar. Debido a que cambiamos un poco nuestro diseño, podría simplemente moverlo como algo así. Y luego, claro, más adelante vamos a mejorar nuestro diseño para que no sea recorte y todo ese tipo de cosas. Pero solo en general, echa un vistazo, asegúrate de que se vea correcto. Lo que hace. Entonces eso se ve bien. Bien, increíble. Ahora voy a separar el capítulo aquí porque simplemente se siente mejor si tenemos una división sólida donde ahora vamos a empezar a trabajar en todas las piezas de la azotea. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 60. 60 Cómo crear nuestro techo Parte 1: Ahora comenzaremos trabajando en nuestras piezas de techo superior por aquí, y esto básicamente vendrá en dos partes. Tendremos la parte inferior, y luego tendremos las fichas reales. Entonces para la parte inferior, esa es bastante simple. Básicamente es una versión escalada de lo que puedes ver por aquí, que son simples tablones que están ligeramente doblados, lo que está creando la parte Ahora bien, si seguimos adelante y, por ejemplo, vamos por un lado igual, también, quiero crear también una especie de bonita forma en el centro de aquí. Pero en general, aquí, esta es una buena forma, como este tipo de cosas. Pero sí, en general, si vamos aquí a las piezas de la azotea, se puede ver claramente por aquí, esta es más o menos la estructura por la que vamos a ir. Esto va a ser bastante fácil. Como puedes ver por aquí, en realidad hay tablones aquí. Para que podamos decidir entre tablones o simplemente haciéndola como una pieza plana Creo que porque va a ser muy difícil incluso verlo, es más fácil para nosotros simplemente ir por una pieza plana y no ir completamente por tablón Luego crearemos un borde exterior encima de eso, y luego seguiremos adelante y crearemos los um hold s reales y luego también las estructuras en el interior que como sostener nuestro techo o techo. Una vez hecho eso, básicamente seguiremos adelante y comenzaremos creando nuestras tejas reales. Así que tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, la mayor parte del tiempo, como pueden ver, es como detenerse , digamos, en este punto. Así que solo quiero asegurarme del doble. Entonces si voy, mira las esquinas, sí, definitivamente. Bien. Fresco. Eso es básicamente lo que vamos a empezar. Sólo dame 1 segundo mientras traigo a colación mi referencia correcta. Lo que podemos hacer es si simplemente seguimos adelante y vamos a nuestra vista lateral de nuestro techo, para comenzar con la primera tabla, solo vamos a usar una línea simple Y si le echo un vistazo, básicamente, la línea se junta aquí, y luego básicamente empuja hacia afuera. Ahora bien, algo en lo que también hay que pensar es en cómo vamos a manejar las esquinas de aquí. Quiero como que me quede con el mismo diseño. Voy a darle una curva un poco más pesada. Pero una cosa que es un poco problemática es que por aquí tenemos estas piezas, y nosotros, por supuesto, necesitamos hacer que todas ellas encajen juntas. Tal vez queramos contratar nuestro techo un poco más. Lo primero es lo primero, selecciona ambas piezas. Sigue adelante y crea una nueva capa y llama a esto Just rooftop probablemente esté bien por ahora. Ahora, a continuación, si solo le echo un vistazo a esto, necesitaría contratar esto muy alto para mí sí, tendría que ser muy, muy alto para yo aumente eso. Tal vez queramos hacer estas áreas de aquí un poco más pequeñas. Por ahora, porque nuestra azotea una vez más va a ser algo que podemos simplemente simetría. Por ahora solo sigamos adelante y usemos este. Voy a ir a mi interpolación y es un poco mayor a 12 Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y usar un modificador dulce de tata por aquí Conviértelo en una barra, seguro en nuestros bordes y caras, y podemos comenzar simplemente haciéndola bastante larga. Y luego también decidimos el grosor y el grosor, probablemente quiero hacerlo como 4 centímetros de grosor o algo así. Eso sigue siendo un poco más grueso. Además, necesito una vez más, ir a mi línea y simplemente aumentar la interpolación porque quiero hacer esta linda ronda, algo así Entonces básicamente vamos a seguir adelante y crear el techo tal cual, mientras ignoramos las otras piezas Yo sólo voy a seguir adelante y hacer una esquina Basier y quiero hacer esto un poco más solo un poquito más curva, así que solo voy a apagar chasquido, algo así Entonces lo siguiente va a ser simplemente moviendo esto, se ve así, queremos tener estos hasta el borde exterior, y entonces podemos simplemente hacer un adipoli y podemos moverlo todo el camino hasta este borde exterior de aquí Ahí vamos. Bien, entonces esta es una base. Ahora lo que queremos hacer es básicamente querer simplemente crear un marco alrededor de él, y encima de ese marco, vamos a, como, colocar estas vigas de madera por aquí. Entonces, para el marco a su alrededor, lo más probable es que lo más fácil sea que simplemente duplicamos para comenzar con nuestra forma por aquí. Con esta duplicación, solo voy a deshacerme de mi barrido, y solo voy a seguir adelante y voy a fijar mi posición. Por aquí, en la alineación del pivote, puedes establecer tu posición. Entonces voy a poner esto hacia el exterior. Me van a gustar lugares aquí, y luego solo es cuestión de establecer mi tamaño de haz. Entonces hagamos esto como doble. Entonces digamos como ocho por aquí, y hagamos esto como seis por ocho. Seis por ocho suena como una posición normal. Voy a alejarlo un poco de los bordes para que tenga algo de espacio como adorno puesto como el final. En realidad, seis por cuatro. Podría ser Sí, seis por cuatro podría ser un poco mejor, algo así. Y solo quiero seguir adelante e ir a línea y luego simplemente como mover esto para que quede bastante bien alineado. Podría querer entrar y hacer esto un poco más bajo ahora que lo miro. También porque de lo contrario la transición no va a funcionar muy bien. Así que vamos a hacer esto un poco más bajo por aquí. Y es algo así como lo vamos a hacer más adelante, necesitamos cortar esto porque estamos usando un modificador de simetría. Entonces, si tengo esto, veamos. Al igual que, da como un corte afilado. Si solo sigo adelante y creo una simetría, 1 segundo. Antes de hacer una simetría, centremos un pivote. Y ahora sigamos adelante y tratemos de crear una simetría y darle la vuelta. Oh, no, no el eje Y en el eje X, creo, y luego darle la vuelta. Ahí vamos. Así que crea tu simetría, que voy a tener así para que todavía tengan algo de espacio en la parte superior. Y luego en base a eso, podemos, por supuesto, poner estas formas por aquí. Entonces nos gustaría crear un corte yendo exactamente por la base, y muchas veces esto solo EG se hace si solo hacemos un Boleon muy rápido porque entonces podemos medir exactamente por aquí Entonces va a ser un corte bastante blanco. En vamos a poner esto de atrás al frente. Va a ser un corte bastante blanco, pero luego se debe hacer. Entonces si tenemos éste, podemos seguir adelante y podemos componer pro booleano avanzado, eliminar solo visible, cortar Y luego solo sigue adelante y aíslalo, conviértalo en un dipolo y simplemente límpialo con solo usar tu cinturón objetivo o usando tu corte Ahí vamos. Bien. Y claro, vamos a agregar algunos biseles y cosas así, pero esto ya me está dando un comienzo bastante decente Entonces en este punto, para este, puedo más o menos simplemente seguir adelante y el chaflán ya, establecer la am para segmentos a cero y simplemente empujarla afuera a alrededor de 0.25 sería como un buen valor Sólo tienes que ir a copiar esto y probablemente también colocarlo en mi parte por aquí, aunque ahora voy a apagar mi simetría. Aquí, eso funciona. Voy a añadir algunas imperfecciones más adelante Por ahora, podemos seguir adelante y podemos mover esto por aquí. Y si solo recuerdo aproximadamente la distancia entre esa o algo así, sí, puedo vivir con eso. Y entonces el siguiente va a ser si vamos desde nuestra vista frontal, simplemente podemos colocar una línea que va de este lado a este lado por aquí. Ahora bien, ¿fusioné esto? Lo más probable es que lo hice. Sí. Entonces, desafortunadamente, ya no tengo mi modificador de barrido, pero está bien. Yo sólo porque todavía puedo recordar. Entonces barra de barrido íbamos a ir cuatro por ocho o cuatro por seis. Siento que fueron cuatro nosotros ocho, pero pronto lo sabemos con solo entrar en nuestra vista lateral, mover esto aquí, y mover esto hacia abajo. Sí, creo que fueron 48. Entonces este va a ser colocado más o menos como en la esquina de aquí. Voy a hacer el mío un poco más simplificado porque aquí hicieron el trabajo como Wi perfecto donde lo cortaron como un ángulo y les gusta perfectamente lo colocaron. También podemos hacer eso, pero en este caso, probablemente sea más fácil si simplemente seguimos adelante y rápidamente lo colocamos así porque no es tan importante que necesite esa cantidad de detalles. Entonces tenemos éste y éste, siguiente, sólo tienes que seguir adelante y copiar tu Genfa y también pegarlo aquí Ahí vamos a darle un envío adecuado. Y entonces lo siguiente que voy a hacer es que iba a colocar otro más lógicamente otro más lógicamente sería justo antes de comenzar el ángulo Entonces, probablemente por aquí, querríamos colocar otro. Así. Bien. También habría algunos tablones sentados entre aquí Al igual que, no tendría sentido de repente tener espacio vacío aquí. Entonces lo que voy a hacer es tocar algunos tablones más, que también se pueden usar para sostener estos tablones por aquí Entonces si digo, uno, dos, hagamos cada dos segmentos, colocaremos una nueva tabla y simplemente, como, giraremos amablemente para que la línea de fondo se alinee Uno, dos aros. Uno, dos, Y, claro, no tienes que ser, como, extremadamente preciso con esto. Oh, botón equivocado. La mayoría de estos tablones son realmente fáciles de crear la base. Y luego, claro, la parte adornada de que no va a ser difícil Solo tomará algún tiempo crearlo. Y luego la azotea, esa en la que sí necesitamos tener una muy buena idea porque necesitamos usar esas tejas en todas partes. Entonces necesitamos crear un sistema donde básicamente podamos crear todos nuestros tejados usando solo unos pocos modelos para básicamente ahorrar algo de tiempo Pero eso es algo que vamos a repasar en un poco y solo podemos hacer planeación usando algunas técnicas prácticas que te voy a mostrar. Sí, voy a colocar como uno todavía aquí. Entonces esos dos simplemente están más cerca entre sí. Algo así. Bien, genial. Así que tenemos esas cosas. Ahora viene la siguiente, que sería otra pieza de madera que es como señalar. Y entonces básicamente tenemos barra horizontal, y normalmente esa barra descansaría encima de esta zona. Pero lo que podemos hacer es que lo más probable es que podamos simplemente mover todo esto un poco hacia abajo. Además de mover el techo un poco hacia arriba, solo haz esas cosas solo para compensarlo con él. Por eso es bueno que aún no le hayamos enviado mensajes de texto a tus cosas, solo von wrapping está bien, claro, pero realmente no quieres texturizarlas. Probablemente sea más fácil para mí si solo sigo adelante y solo agrego y agrego ply y selecciono eso es molesto. Seleccione esta línea aquí. Entonces si solo hago clic derecho, puedo crear una forma basada en mi selección y presionar. Lo que eso va a hacer es que va a crear básicamente una línea, como se puede ver por aquí, columna vertebral, basado en mi selección y puedo usar esta columna vertebral. Para moverlo aquí abajo y éste tiene que irse. Digamos, solo necesito sobresalir un poco más. Lo único que es un poco molesto, sí, eso es molesto. Por aquí porque convertimos cada punto es como una columna vertebral, lo que me da muy poca flexibilidad. En cambio, sólo voy a seguir adelante y poner un punto de línea aquí. Pon otro punto de línea aquí, alejar solo haz mi mejor esfuerzo para básicamente colocarlo. Y luego si sigo adelante y solo lo selecciono y voy a Bezier Corner, entonces puedo entrar y veamos, necesito seguir ese punto Tú también estás por aquí, Bezier Corner. Algo así. Ahora si muevo esto hacia abajo, ahora puedo entrar aquí y puedo decir como, Bien, este, quiero aguantar un poco más allá de este punto. Sólo tienes que ir a esculpir esto en. Sólo haz esto voy a seguir. Y luego este quiero meterme en algo así como por aquí, lo que significa que definitivamente necesitamos compensar un poco haciéndola un poco más pequeña, algo así, probablemente hagas el truco. Barrido. Tenemos un bar. Este bar va a ser ligeramente diferente. Entonces, antes que nada, quiero seguir adelante y establecer la posición para que quede como todo el camino en el exterior. Y éste voy a hacer probablemente como ocho y son bastante largos, en realidad. Entonces, ocho por diez, ¿sería eso demasiado grande? Siete por diez. Bueno, a menudo no usaban números desiguales cuando se trata de tablones, pero seis por diez no se ve bien, así que solo voy a usar números desiguales porque soy más sobre visuales en lugar de facilidad de instalación y Entonces puedo entrar aquí. Y solo puedo verificar que no esté recortando demasiado con mis otros modelos, lo cual no lo es. Se ve bien. Entonces conseguimos este, y estos comenzaremos justo más allá de este punto en alguna parte de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y copiar el CEVA de una nota y simplemente pegarlo así Puedo seguir adelante y si solo lo tengo en mente, puedo ir, bueno, antes que nada, guardar mi escena, editar, perdón, herramientas, array, previsualizarla, y voy a colocar mi matriz en el eje Y de aquí. Y colocarlo aproximadamente se inclina incluso espaciado. Diez. Ahora, están bastante unidos entre sí. Entonces probablemente iría por como 15, que significa que sí necesitamos o tal vez como una cantidad par 14, lo que sí significa que ahora necesitamos, como, empujarla hacia atrás. A lo mejor 12 Sí, siento que 12 es una buena. Y si acabo de echar un vistazo rápido por aquí, así que está muy cerca. Entonces si entro aquí, 65.5 tal vez, 65.8 tal vez. Sí, está bien. Eso está bien. Ahora esos ya están hechos. Y entonces aquí en la parte superior, nos gusta algo así, supongo que lo más probable es que se recorte. Pero lo que voy a hacer es que voy a ser furtivo. Sólo voy a colocar como viga de madera en el medio para que en realidad no puedas ver el recorte solo para volver a ahorrar un poco de tiempo Ahora lo que vamos a hacer es que sí necesitamos algo así como decidir dónde va a nuestra viga de madera y todo va a estar. Voy a empezar con sólo mover estas cosas hacia abajo. Esa es una fácil. Entonces digamos en algún lugar a lo largo de esta línea. Ahora para esta, porque, claro, hicimos unmapping UV, vamos a seguir adelante y solo podemos agregar y agregar ply y empujar esto hacia abajo para que sea correcto por aquí Con este movimiento hacia abajo y si probablemente no voy a ir más bajo que esto. Lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente seleccionar mi DorbSer clic en seleccionar Notas infantiles, abrir herramientas de texto Aquí vamos. Y luego simplemente voy a alterar un poco la UV. Entonces es ésta. A propósito, no voy a volver a empacar mis UVs porque entonces necesitaría, como, copiar de nuevo todos mis UVs En cambio, sólo voy a encontrar el de arriba, que es este. Y eso es lo único que realmente cambió. Entonces lo que puedo hacer es simplemente relajarlo un poco. Y si, eso debería estar bien ahora que está relajado. Y lo que podemos hacer es que podemos entrar aquí. A mí me sorprende lo cuadrado que es, para ser honesto. ¿Cuál es este? Este es uno de esos tablones, así que quiero quedarme con esos Este es el final de esa tabla. Um, es un poco molesto. Así que no estaba mintiendo cuando dije, como, no quiero cambiar realmente mis UVs originales, así que estoy como empujando esto por aquí abajo Para tratar de conseguir, como, un tiempo más fácil. Tengo un poco de curiosidad si me relajo esto. Eso es mucho más recto, es mucho más ordenado si lo relajo No sé por qué de repente decidió que vendría directo. T uno es fácil porque no hay mucho a su alrededor, pero este, claro, cambiamos demasiado la forma, y ahora llega a un punto en el que estás como, no está tocando aquí, pero ahora está tocando este. Sólo tengo que sustituir a éste. Pero puedo ver por aquí que por alguna razón, los tengo seleccionados a ambos, así que sólo voy a sacarlo. A lo mejor porque lo instancia, lo sé. Pero que tú haces el truco. Sólo podemos seguir adelante y convertir esto de nuevo. Aquí vamos. Entonces eso debería estar bien. Y entonces para éste, todo lo que tenemos que hacer es que tengamos éste. Voy a seguir adelante y simplemente duplicar esta pieza. Aquí, entonces les voy a mandar mi pivote, hacer un giro rápido con mi espejo, y luego voy a borrar este viejo y este, solo quiero seguir adelante y moverlo a mis duplicaciones de puerta base Ahí vamos, solo para que podamos encajar eso. Ese ya está bien. Ahora bien, si seguimos adelante y queremos agarrar nuestra pieza de techo, seleccione todas las notas de nuestro gráfico Y mueve esto hacia arriba. Si solo lo movemos hacia arriba para tenerlo justo encima de nuestra pieza de madera, lo que podemos hacer es entonces colocar una viga de madera por aquí para crear realmente una mancha, y luego también podemos crear una estructura de viga de madera, tal vez dentro de aquí, lo que también solo agregaría ese soporte adicional. Si tenemos esto, sigamos adelante y ahora creamos como una caja simple y probablemente tendré la caja uh, probablemente la voy a tener por aquí y hacerla tal vez como dos bordes de ancho. Ahora, siento que un poco más amplio estaría bien. Hagamos esto, y vamos a convertirlo un adi poli por aquí. Y yo también quiero entrar y simplemente ya básicamente mover este a mitad de camino aquí y luego también a mitad de camino A ver. ¿Eso es lo suficientemente grueso? Ah. Sí, ¿sabes qué? Eso me gusta. Bien, entonces ahora, solo vamos a seguir adelante y mover este y luego seleccionar este extremo y simplemente moverlo hacia abajo. Y entonces también podemos entrar, y probablemente solo, como, usarán en esos tiempos, como un cincel o algo así para algo así como, tallarlo Pero es sólo para, como, encajar esto. Y en este punto, podemos agregar un chaflán. En realidad, ¿sabes qué? Basta con copiar un chaflán. Y luego pegarlo de nuevo. Ahí vamos. Eso se encargará de esa viga de madera. Ahora tenemos nuestro apoyo listo para funcionar. Entonces, cuando en realidad simetemos esto, todo eso debería ser bueno. Solo estoy pensando si probablemente quisiera seguir adelante y simetría esto y simplemente hacer que todo sea una textura única. Teniendo esta pieza, también tendría el impulso de tener algo sentado en el centro. Habrá una viga de madera por aquí, pero sí siento que probablemente necesitamos algo así como una viga de madera en el centro por aquí, y entonces tendremos tal vez como una viga de madera que está sobresaliendo en esto o algo así. Lo que voy a hacer por ahora probablemente es seleccionar todas las piezas de mi azotea por aquí. Y si, vamos a seguir adelante y copiar esto. Y voy a hacer, como, una copia adecuada más adelante después de que hayamos hecho, todos nuestros mapas UV y todo. Por ahora, sólo vamos a seguir adelante y fusionar esto juntos. Voy a centrar mi pivote y hacer un simple espejo. Y entonces solo queremos reflejar esto en, como, donde estos dos se tocan entre sí, algo así. Y eso debería hacer que todo sea bastante correcto. No, queremos salir un poquito. Y por aquí, ya estamos un poquito fuera. Bien. Entonces sí, sí, eso tiene sentido. Para tener un espejo como este, yo diría que en realidad estas piezas de aquí, vamos a conseguir algo que realmente oculte esto. Entonces vamos a tener como una pieza adornada. Por aquí, se puede ver que estos se fusionan entre sí. Entonces mi pensamiento era tener algún tipo de viga de madera que sea algo así como sentarse frente a ella. Entonces si acabo de quitar mi chaflán aquí, como una viga de madera ese tipo de, como, se sienta frente a ella para algo así como, esconder estas piezas solo porque es, como, algo que casi no se puede ver, sobre todo no cuando tenemos, como, pieza adicional delante de ella Algo así. Y voy a ir a mi vista lateral, y sólo voy a seguir adelante y y aquí, hacer esto más pequeño. Sí. Así que voy a sacar esto justo antes de que lleguemos al tablón final por aquí Y también, queremos hacer eso por aquí. Y entonces para este, probablemente voy a empujar este hacia este lado, este al otro lado, y luego este quiero como que me empuje hacia arriba. Entonces por aquí, sólo voy a agregar chaflán adicional en el centro Y vuelve a subir eso, algo así. ¿Bien? Entonces este tipo como encubrir nuestros errores. Y entonces qué vamos a hacer, porque normalmente sabes que siempre me gusta cortar las cosas correctamente. Pero por aquí para éste, simplemente vamos a, como, usar algo de suciedad porque está en un lugar no tan visible, y quiero no pasar demasiado tiempo en esto ya que estamos muy a lo largo del tiempo. Yo sólo voy a, como, agregar algo de suciedad para básicamente tapar que la madera va dentro de otra pieza de madera. Pero en este punto, solo puedes seguir adelante y puedes copiar tu chaflán, pegarlo aquí Y ahora tenemos una pieza central de madera, y tenemos estas dos piezas laterales En este punto, siento que tendría sentido tener una pieza adicional que sea como sostener esta madera. Y para eso, podemos usar estas piezas. Ahora bien, no sé si podemos simplemente agarrar una viga de madera aquí y solo tenerla, ser una viga de madera un poco más delgada para cubrir ya algunas de estas áreas. Entonces, como que colocamos esto en la parte superior. Algo así. Y si entonces colocamos aquí una viga de madera adicional simplemente duplicando probablemente esto, yendo a una vista lateral y simplemente agarrando un lado Oh, espera, agarrando el eje central y retirando el centro, y simplemente agarrando un lado, y hagamos esta viga. Hagámoslo cuadrado. Apenas el centro mi pivote otra vez. Muévelo aproximadamente donde esté parado encima de esta gran viga porque no le pondrían mucho peso a algo que no es que esté aguantando que no sea de apoyo. Entonces, si colocaras esa viga de madera aquí, como toda esta viga de madera estaría sosteniendo la mayor parte de este techo, excepto por, claro, tenemos dos vigas de madera aquí, pero entiendes a lo que me refiero. Como, estoy tratando de darle un poco de lógica. No tiene que ser perfecto. Pero tiene que parecer que hicimos algo. Y lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente colocaré , algunas piezas metálicas aquí, lo que indicaría que esto se ha adjuntado, y lo voy a mover probablemente por dentro por aquí. En realidad, no necesito ponerla por dentro porque si tengo mis piezas de metal, cuando empujo esto adentro, no necesito hacer un agujero aquí porque de todas formas nunca lo podrás ver, ya que estamos colocando metal encima de él. Entonces, por ahora, movamos a otro aquí. Los objetivos generales que si lo miramos desde un lado, simplemente se vea visualmente interesante, que tengamos algunas cosas pasando aquí. Se puede ver que ahora mismo tenemos un montón de cosas acaba de pasar dentro de aquí, así que estoy bastante contento con esto. Eso marca nuestra base por aquí, así que está listo para funcionar. Por ahora voy a seguir dejando esta pieza separada. Y muy probablemente porque vamos a agregar cosas encima de esto, lo más probable es que al final también simplemente duplicemos estos modelos, pero, por supuesto, primero queremos U V un poco. Si le echo un vistazo y me apago el borde y las caras, creo que este es un buen punto para detener este capítulo. Se puede ver que todo se siente como un poco más pequeño, pero eso es simplemente porque todavía vamos a agregar un montón de cosas encima. Pero sí, todo nuestro techo podría terminar un poco más pequeño, pero será un poco más lógico. Entonces, el siguiente paso es agregar realmente así Wi cosas voluminosas encima de aquí Voy a chequear rápidamente, así que sí, bien, así que estoy sobresaliendo bastante menos por aquí. Um, probablemente voy a compensar con eso simplemente escalando todo un poco. Esa sería probablemente la solución más fácil. Entonces, si entro aquí y en realidad voy a seleccionar todas mis piezas en la azotea, quiero anular la selección estas piezas solo voy a seguir adelante y seleccionar mi duplicado enviado en mi pivote Lo más probable es que lo que va a pasar es que el escalado no va a funcionar. Bien, lo hará. Si esto no funciona, solo asegúrate de que aquí arriba, pongas esto en el signo más. Entonces voy a empezar haciendo un escalado sencillo. También echemos un vistazo a mi bloqueo. Por aquí. Entonces eso solo va a ser un escalado simple. Y entonces lo que voy a hacer es, por supuesto, querer encajar esto de nuevo en posición. Entonces me voy, Oh, Dios. Oh, no, rehago escala de rehacer. La razón por la que estaba confundida es porque esta viga es, por supuesto, parte del resto. Ahora voy a mover esto de nuevo a su lugar en algún lugar por aquí. Y luego éste lo haré, claro, igual que equilibrar un poco más. Una vez hecho esto, voy a seguir adelante y agregar un modificador FFD, al igual que los dos por dos por dos Y con cuidado, empuja esto un poco hacia atrás. No demasiado. No queremos alterar el escalado y rellenar demasiado. Intentemos echarle un vistazo a eso. Eso se siente mejor. Sí, eso se siente mejor. Entonces lo conseguimos hecho ahora solo sigue adelante y selecciona todo. En este punto, solo podemos convertirnos a Adiply. Queremos seguir adelante y para esta, vamos a deshacernos de esta viga porque tengo esta, cual colocaré un poco más cerca. Yo solo quiero básicamente centrar mi pivote y reflejar rápidamente este y simplemente colocarlo por aquí. Y luego para éste, lo que vamos a hacer es Bueno, moverlo hacia arriba. No obstante, ya no está en el centro, sino mi techo está en el centro. Pero es un detalle tan pequeño, sólo voy a moverlo en el centro así. Bien. Sí, eso se ve bien. Si quieres para estas piezas, puedes entrar y simplemente volverlas un poco más gruesas. Puedes seleccionarlos. Y sólo una ramita rápida. Entonces, si seleccionas todos ellos, si te aseguras de centrar el pivote, y luego cuando escalas, si subes aquí, puedes escalar en base a la versión local. Y entonces lo que sucederá es que el escalado se aplicará a cada haz individualmente, en comparación con cuando haces ver, pero cuando haces ver, el escalado se aplicará a todo al mismo tiempo. Así que eso se ve bastante bien. El escalado es fijo. adelante y continuemos con el siguiente capítulo donde comenzaremos con la planeación de nuestros mosaicos, y continuaremos cómo crear todo ese tipo de cosas. Sí, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 61. 61 Cómo crear nuestro techo Parte 2: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestra base por aquí hecha, y se ve bastante bien, ahora lo que vamos a hacer es trabajar en la estrella del espectáculo, que son trabajar en la estrella del espectáculo, nuestras tejas. Ahora, para las tejas de aquí, decidí que esta va a ser como nuestra imagen principal porque prácticamente muestra todo lo que necesitamos. Sin embargo, necesitamos poner las cosas un poco más en perspectiva porque se puede ver, están pasando muchas cosas. Hay muchos detalles. Entonces solo quiero seguir adelante y solo repasarlo. Ahora bien, para poner esto mejor en perspectiva, exactamente qué piezas necesitamos crear, lo que sería más fácil para nosotros es simplemente seguir adelante y básicamente, abrirla dentro del photoshop para que podamos echarle un vistazo más de cerca. Por aquí. Ahora bien, lo que me gusta hacer es si nos limitamos a acercar el zoom. Entonces me gusta seguir adelante y solo pensar, cuáles son las piezas que necesitamos crear. Cuando miramos esta pieza de techo, una cosa que debo tener en cuenta es que necesito conseguir, como, el equilibrio entre el texto que necesitamos crear que son, por supuesto, localizados. Así que queremos cosas que tengan, como, suciedad localizada y cosas así, pero también, minimicen la cantidad de espacio que estoy usando y cosas así. Ahora bien, lo primero es bastante fácil. Se puede ver por aquí que tenemos la tapa final. Lo que me gusta hacer es si sé que necesito crear una pieza, solo puedo seguir adelante y crear una selección a su alrededor y simplemente agregar un color sólido abajo en la parte inferior. Simplemente hazlo del color que quieras y simplemente sigue adelante y establece la opacidad más baja, solo que lo coloreamos Entonces, crear esta pieza final, eso será como si tuviera bastantes detalles aquí, pero es una pieza bastante importante, pero podemos reutilizarla una y otra vez. Por supuesto, vamos a crear algunos de ellos. Y el peso del dueño, probablemente aplicaremos texturas únicas a todas ellas ahora que lo pienso. La razón por la que probablemente queremos hacer eso es, aunque tal vez el frente, tal vez no lo estemos haciendo. Pero básicamente, como puedes ver, hay mucha suciedad localizada realmente interesante por aquí, y simplemente no podemos conseguir eso si no estamos haciendo de esta una textura única. Pero sí necesitamos seguir adelante y como, algo modularizarlo. Así que lo más probable es que creemos una de esas piezas únicas. Entonces también seguiremos adelante y crearemos una de estas piezas finales o piezas medias. Sólo tienes que seguir adelante y ve aquí. Lo que haremos es que también crearemos un par de estos diferentes azulejos por aquí. Eso significa hacer un gradiente. Si creamos esas tres piezas, entonces lo que podemos hacer es básicamente crear un conjunto modular, que va desde aquí hasta, por ejemplo, digamos algo así, esto se convertirá en una textura. Simplemente vamos a seguir adelante y tener eso modularizado. Entonces si necesitamos alguna cosa localizada adicional, entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y solo podemos usar calcomanías Tenemos esta y esa sería una pieza modular grande. Y la razón por la que queremos hacer eso es porque no lo olvides, necesitamos usar también estas piezas de techo aquí. Básicamente quiero seguir adelante y agarrar esta pieza de techo, y prácticamente solo quiero imponerla también en estas áreas de aquí. Entonces eso es algo que debemos tener en cuenta cada vez que estamos creando estas cosas. Entonces tenemos éste. Ahora aquí tenemos la pieza final, y me siento como para la pieza final, sí, si solo agarramos estas baldosas por aquí y solo las pegamos al final, eso debería verse más o menos similar a lo que necesitamos en eso debería verse más o menos este momento. Además, esta es una muy buena referencia que puedo ver por aquí, cómo es como cortar. Entonces creo que somos capaces de crear la pieza final siempre que tengamos esta. Ahora, ¿necesito texturas específicas para la pieza final? Sólo estoy teniendo una t aquí. Um, sí, podría ser mejor si simplemente seguimos adelante y volvemos esta pieza final de aquí también en una textura única. Básicamente en lo que estoy pensando es en que esta pieza final, ¿podemos ojalá también la usemos en quizá las esquinas Por aquí, tenemos el final por aquí. Entonces podríamos simplemente hacer eso. Eso lo sé en nuestra referencia. Entonces depende de lo importante que sea. En nuestra referencia, tenemos estos rincones muy bonitos por aquí, que en realidad se ve muy bien. Entonces creo que en realidad no quiero renunciar a eso. Me gusta mucho tener las esquinas. Por aquí, necesito otro rincón de todos modos. Entonces sabiendo eso, nuestras piezas de esquina, sin embargo, van a llegar a ser como vamos a usar uno de estos bordes de aquí para básicamente romper la esquina. Entonces sí, bien, por ahora, y esto solo toma mucho pensamiento. Por ahora, esta pieza también va a ser como una pieza modular grande. Ese es el plan por ahora. Ahora somos capaces de con estas dos piezas junto con las piezas pequeñas separadas, que también voy a texturizar por separado solo para que podamos usarlas. Básicamente podemos crear todo el techo plano por aquí y también podemos usarlos para crear básicamente estas pizarras por aquí. Lo que voy a hacer es que probablemente voy a convertir uno modular solo para que tengamos un poco más de espacio para nuestro texturizado Voy a darle la vuelta a uno de estos lados también a una pieza modular por aquí. Así. Sólo estoy tratando de averiguar todo lo que necesita estar en la textura o no. Ahora bien, este top de aquí, vamos a simplificarlo un poco solo para ahorrar tiempo. Básicamente, la parte superior y las piezas que corren aquí abajo, van a ser exactamente las mismas. Yo sólo puedo ejecutarlos aquí abajo y usar esto como un final y simplemente doblarlos hacia fuera. Si seguimos adelante y echamos un vistazo a los topies, sería que este de aquí es un toppie completo que solo vamos a usar Podemos seguir adelante y también convertirlo en una pieza modular. Y entonces tenemos esta pieza final por aquí, ¿cuál es esa la pieza final que quiero? Porque hay muchos diferentes. Bueno, no voy a ir así de complicado. Si eres realmente bueno esculpiendo, entonces ve a ello. Creo que sólo voy a ir, algo en esta dirección. Sí, no tan complicado. Y también, también necesitamos crear las piezas ornamentadas por aquí, pero quiero dejarlas hasta un poco más tarde Ver, vamos a ir por, como, una pieza simple bastante similar. Por ahora, sólo voy a seguir adelante y seleccionar esto. Por aquí. Y vamos a seguir adelante y convertir esto en color diferente. Bien, entonces vamos a tener una cosa. Entonces ahora, usando estas piezas, somos capaces de crear las piezas de centavo, las piezas de esquina, las piezas superiores, las piezas laterales, y también los extremos de aquí. Entonces eso debería cubrirlo prácticamente todo. Ahora, al igual que las piezas de esquina, quiero echar un vistazo. Entonces lo más probable es que porque vamos a colocar como estas cosas en nuestras esquinas, lo más probable es que eso me salga con la suya teniendo como mi centro de mesa y básicamente manipulándolo en una esquina por aquí, como pueden ver, usando nuestra técnica de simetría Esta es básicamente nuestra planificación en este momento, así que sigamos adelante y empecemos con eso. Vamos a empezar con solo crear estas piezas modulares separadas. Entonces podemos entrar aquí y me gusta seguir adelante y así tenemos nuestra azotea y solo quiero seguir adelante y crear una nueva capa. Las tejas de subrayado en la azotea son probablemente las mejores. Y entonces lo que voy a hacer es así estamos ante todo, vamos a definir éste. Esta forma por aquí, prácticamente necesitamos usar el cepillo Z para eso. Esa es la forma más fácil. Básicamente es crear un montón de formas y luego usar el pincel Z para fusionarlo todo. Como puedes ver por aquí, es básicamente como un semicilindrico que está cortado para hacer lugar a nuestras baldosas de aquí. Eso es básicamente a lo que queremos ir y también crear. Ahora para esto, sólo voy a seguir adelante e ir a mi vista superior. Lo primero que necesito definir es el escalado general de estas baldosas porque literalmente vamos a moverlas o colocarlas todas como geometría. Entonces lo que quiero hacer es si sigo adelante y echo un vistazo por aquí, cualquier oportunidad, no, mi referencia realmente no muestra este tipo de cosas. Pero puedo ver por aquí. Si sólo adivine en base a esto y lo que tenemos , diría yo, hagamos un radio de 9 centímetros. No, quiero que sea un poco más grande. 0.5 centímetro 9.5 dije. En realidad, ahora lo miro. Incluso eso se siente especialmente desde la distancia, se sentirá un poco pequeño. Entonces tal vez queremos ir por 10 centímetros. Y eso nos daría, eso nos daría bastante. Bien, vamos por como 10 centímetros para empezar. Ahora, lo siguiente va a ser como nuestra altura o en este caso, nuestra longitud. Entonces, si seguimos adelante y vamos por 20 centímetros, eso no sería demasiado lógico. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve , diez, 11, y sé que están encajando entre sí. Pero solo por el bien de probar, guau, eso se siente muy grande, en realidad, ahora lo miro así. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, apenas podemos manejar nada. Voy a volver a 9 centímetros, y después voy a hacer que mi estatura llegue a tal vez 15. Y echemos un vistazo entonces. Entonces, si esto se colocara como aproximadamente aquí y solo por diversión, solo voy a colocar este uno, dos, tres. Sí, necesitamos que esto sea mucho más pequeño para ir incluso un poco similar a eso. Pero solo quiero asegurarme de que se vea bien. Una vez que hemos definido esto, nosotros, por supuesto, sabemos qué hacer con todo. Por eso quiero tomarme el tiempo para que realmente me guste el doble de lo definitorio. También, me siento así en general, se sienten un poco más largos. Aquí tenemos sólo uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve. Ni puede ver uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, diez, 11. Si seguimos adelante y mi final va a ser una longitud de un radio de 8 centímetros y una longitud de tal vez como 12, pero 12 se siente demasiado corto. Entonces creo que si nos quedamos con ocho y luego vamos por 14, eso probablemente leerá lo mejor porque este techo es, por supuesto, un poco más grande. Entonces hagamos algo como esto. Ahora vuelvo a rotar, y solo voy a reiniciar mis rotaciones por aquí y simplemente seguir adelante y girar a presión, poner esas de vuelta a como 90 para que sea como una pieza plana aquí, porque nosotros, por supuesto, queremos asegurarnos de que todo esté, primer lugar, creado como una pieza plana. Um, todavía me siento muy corto, para ser honesto. Al igual que, tengo un sentimiento como esto me parece más lógico. Pero entonces si lo colocamos el uno en el otro, se volvería menos así que podría simplemente hacer eso. Yo podría seguir adelante y establecer la longitud en, vamos a hacer 16. Creo que eso será mejor si solo hacemos algo como el 16. Ahora conocemos esta forma. Solo voy a seguir adelante y voy a crear un bloqueo aproximado de todas nuestras formas solo para facilitar las cosas Tenemos éste. El que está entrando aquí es literalmente igual que el mismo, pero vamos a quitarle lo que sea que esté aquí en el centro porque no se puede ver. Entonces para eso, seguiría adelante y antes que nada, entraría aquí. 18 es 18. Siento que probablemente podamos ir a como 24 para que sea un poco de mayor calidad. Y luego comencemos y agreguemos poli. Y luego la parte superior, queremos algo así como, escalar un poco para básicamente dejar espacio para empujar a otro aquí. Entonces esta me puede gustar algo así como aquí. Mira, empuja aquí más adelante para que todo encaje. Entonces tenemos estos. Y este de aquí, um, para que yo decida el tamaño de eso, primero tendría que como decidir la distancia entre mis dos piezas, pero para eso, primero quiero finalizar esta pieza muy probablemente o finalizarla hasta la parte Zbrush, solo para que luego pueda usarla correctamente Entonces, si seguimos adelante y vamos por, como, un plano de cerca por aquí, podemos ver lo que necesitamos para crear. Entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos este, y básicamente la forma en que se ve es si simplemente seguimos adelante y lo aislamos, hay un bucle rápido sentado aproximadamente por aquí. Ahora bien, para el frente, básicamente se escala en torno a este punto. Y luego simplemente lo empuja hacia adentro, lo empuja hacia adentro. Y luego por aquí, vamos a agregar esos detalles adicionales. Siento que hay un poco de baches sentado en la parte superior Puedes seguir adelante y probar un bucle rápido y simplemente mantener el turno. Y lo que eso hará es que simplemente empujará un poco la forma. Y lo que voy a hacer es que también voy a entrar y ya agregar un poco de bisel aquí porque vamos a llevar esto a Zebrt así que esto se convertirá en Zebrt así que esto se convertirá plyversion un poco más alta solo que ya tiene un pequeño bisel ahí eso va Lo mismo con este de aquí, sostengamos a Shift. Agrega un poco de bisel o mermelada por aquí. Y vamos a ver. Entonces ahora, básicamente lo que hace es simplemente cortar esto por aquí. Entonces voy a seleccionar estas caras, y voy a simplemente sostener Alt y anular la selección del Oh, no, espera Probablemente quiero quedarme atrás. Sí, me voy a quedar atrás, y sólo voy a seguir adelante y voy a hacer una extrusión, y debería darme una extrusión que vaya hacia adentro porque es como una cara vacía como esta Y entonces éste probablemente tendría un simple puente por aquí para que estas piezas de aquí también se conviertan en puente. Entonces si solo sigo adelante y puenteo esto, ahora puedo seleccionar estos dos, Deseleccionar los bordes y el puente Y entonces este puede ser simplemente como un capl y luego por aquí en este, que quiero tener algo aquí Entonces lo que voy a hacer es entrar. Voy a colocar un bucle rápido para crear un borde delgado, que luego podremos entrar y, como, puente. Pero debido a que esto es un cilindro, quiero asegurarme de que me gusta fusionar esto bastante rápido. Permítanme crear otro loop rápido aquí. Porque cuando entro en Zbrush, no me gusta la tarta de tener este borde recto por aquí, así que sólo voy a moverlo hacia abajo así Ahora bien, esta pieza, si solo seguimos adelante y abordamos seleccionamos, deberíamos poder simplemente empujar y luego hacer una simple cali por aquí. Y ahora también podemos decidir si queremos hacer éste, por ejemplo, un poco más delgado. Pero en general, entonces tenemos esta pieza por aquí. Y entonces, ¿cómo sería el así que esto se mueve en. Y luego hay algo debajo de lo que parece. Y luego hay otro que es es como un medio top, que tipo de simplemente se pone encima. Entonces sí, podemos hacer algo a partir de eso. No tenemos que ir tan perfectos. Sin embargo, cuando me doy cuenta de esto, siento que esto debería estar realmente vacío. Entonces siento que estas cosas de aquí deberían desaparecer y que ésta debería llegar hasta este punto de aquí. Pero entonces lo que queremos hacer en este punto es que sí queremos escalar esto y algo así como, simplemente colocarlo en posición. Algo así. Sigamos adelante y hagamos una soldadura rápida para limpiar nuestras formas. Este punto, veamos. Por aquí, solo tenemos que apuntar también a esto. Sí, aquí, esto parece mucho más lógico. Éste, y luego solo podemos seguir adelante y podemos seleccionar este borde exterior de aquí y presionar Control Retrocesos para deshacernos de él Entonces por aquí, solo es cuestión de conectarlos porque recuerda cómo oh realmente no quiere conectarse. Solo recuerda cómo a CBS no le gusta cuando no conectamos correctamente las cosas. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer un puente porque no quería realmente conectar correctamente. Entonces ahí vamos. Bien, sí, eso tiene mucho más sentido para mí. Entonces yo diría que tal vez, como, que sea un poquito más grueso por aquí, cerca del final. Sí. Bien. Fresco. Así que conseguimos esta pieza hecha, y luego la siguiente pieza que tenemos por aquí, básicamente sería como un medio top. Ya podemos entrar y editar eso porque es la misma dimensión. Entonces, si solo seguimos adelante y nos convertimos a Poli, lo que voy a hacer es, en primer lugar, crear un poco de borde por aquí porque puedo ver por aquí que siempre hay un pequeño borde pasando, y solo está pasando al principio. Entonces, si solo entramos, escala esto un poco fuera. En realidad, incluso podría ser mejor si realmente colocamos un borde aquí. Este, solo retrocedemos un poquito de movimiento hacia atrás está bien, pesar de que sí cambia un poco de forma. Sí, haz algo como esto. Y luego solo quiero asegurarme de que cuando lo mueva, bien, así que aún le quede bien. Y entonces en este punto, sólo podemos entrar a nuestra vista lateral y eliminar esta mitad de ella. Y luego solo queremos seguir adelante y solo seleccionar todo, hacer otra extrusión, extruir estas cosas adentro, y luego simplemente anular la selección de estas en realidad, no, quiero apuntar a soldar estas Para que podamos hacer un puente adecuado. Entonces ahora si hacemos puente, ahí vamos. Bien, entonces esa es esa. Y para éste, voy a empezar como un chaflán por aquí Tengo la sensación de que necesito restablecer mis formularios X. Entonces déjame hacer eso. Vamos a intentarlo de nuevo, chaflán, bajarlo. Ahí vamos. Sí, eso parece un poco más lógico. Entonces éste lo hará más adelante, claro, vamos a convertir esto en hipolin y exportarlo correctamente a Zebrs para luego importar una versión optimizada Así que ahora tenemos nuestras fichas aquí listas para funcionar. Ahora bien, para esta baldosa en la parte delantera, sí quiero seguir adelante y solo crear algunos detalles. Así que solo comprobando como quiero básicamente encontrar un detalle que sea fácil, pero parece que son todos de todos mis referencias son como, será lo mismo. Lo cual está bien. Entonces simplemente voy a crear algo bastante parecido a esto. Entonces tenemos éste. Primero que nada, comencemos solo crear algunas esferas diminutas. Entonces, si vamos a esfera, y vamos a mandar esto al 22 o algo así. Y adivina si tuviéramos que colocar todo esto dentro de tres max y asegurarnos de que todo esté, soldado entre sí perfectamente para que pueda suavizar, esto llevaría un tiempo muy, muy largo. Pero con éste, lo que podemos hacer es ver 24 o 22, tal vez digamos 23. Convertir en un dipolo. Y ahora sólo podemos eliminar la mitad de ella. Bien, así que básicamente solo queremos meter esto. Y una cosa importante es que aquí al final, sí queremos todavía tapar esto. Lo que tiendo a hacer es que solo tiendo a taparlo. Entonces tiendo a insertarlo y luego solo presiono colapso. O simplemente puede seleccionar literalmente el borde exterior y luego simplemente extruir esto y colapsar. Realmente no importa. Solo asegúrate de que el final esté hecho. Ahora por aquí, voy a seguir adelante y tengo esta. Voy a sostener extruir para mover esto hacia abajo, y lo voy a colapsar. Y esto es principalmente porque necesito un punto central. Porque ahora lo que puedo hacer es que puedo ir a efectuar pivote solamente. Y luego si activamos el ajuste y nos aseguramos que ese vértice esté seleccionado en nuestro ajuste, podemos ajustar esto al centro de aquí, sobre el Y de esta manera, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y básicamente puedo entrar, y puedo decir como, Bien, quiero tener otro que esté así lejos y solo puedo ir en el número de copias, y solo puedo adivinar cuántos. Entonces supongo que uno más por aquí. Y ahora se puede ver que ahora eso igual que correctamente aplicará un montón de copias. Ahora puedo ver que por aquí, este tiene muchos más pequeños baches. Y para nosotros, solo depende de la legibilidad y ese tipo de cosas. Sí, tal vez sí quiero hacerlo un poco más pequeño, así que puedo seguir adelante y deshacer eso. Puedo hacer esto un poco más pequeño. Necesito volver a afectar el pivote, y necesito seleccionarlo y simplemente fusionarlo o moverlo ahí abajo. Y lo que voy a hacer es, sólo voy a apagar mi rotación para que pueda , como, poner esto en el centro. Y como que quiero, como, no siempre se extiende exactamente de la misma manera. Entonces puedes intentar usar una matriz, pero usar una matriz circular es solo un poco molesto. Entonces yo solo seguiría adelante y haría como 1.5. Oh, entonces 1.5. Y por eso eso. Así que vamos a agregar un montón de copias. Por aquí, se puede ver que accidentalmente creé algunos demasiados. Pero ahí vamos. Solo verifica que no tengas ninguno de ellos superpuesto exactamente, lo que a veces puede suceder. Pero bien, así que eso se ve bastante bien. Ahora tenemos el tipo Ying Yang o las formas tipo pez por aquí. Básicamente, solo necesito crear uno, y luego puedo hacer el resto. Entonces, si entro y probablemente solo quiero entrar y hacer esto como una spline así que veamos Si vamos por una línea, y sabes qué? Podría ser más fácil si simplemente creo rápidamente una captura de pantalla de esto y luego solo entro en Tria o entro aquí Y al igual que, no, no quise hacer eso. Quise ir por, como, 1024 por 1024. Y solo tira mi captura de pantalla que creé. Aquí vamos. Sólo guardemos una copia. JB. 01 otra vez. Bien. En lugar de que yo solo trate de adivinar, probablemente sea más fácil si solo hago esto. Entonces tenemos un avión. Por aquí. Lo haremos 16 por 16, nos desharemos de todos mis segmentos, convertiremos esto en sombreado predeterminado, aplicaremos un material a esto, y seleccionaremos nuestro material, y luego tengo este bug, que a veces sucede donde necesito reiniciar todo mi t max, pero tal vez solo pueda rastrearlo No, oh, eso es molesto. Necesito reiniciar mis tres completos como max. Hay un error donde el editor de materiales nunca se abre. Bien, eso está arreglado, y ya lo cargué. Bien. Así que ahora vamos a intentarlo de nuevo. Así que tenemos por aquí, sólo puedo crear mi columna vertebral. Para moverlo cuidadosamente alrededor de toda esta forma. Hacer esto a mano sin ninguna referencia para rastrear hubiera sido realmente molesto. Entonces por aquí, sólo voy a seguir adelante y simplemente moverlo hacia abajo. Por supuesto, esta férula sólo la colocará en la parte superior, así que todavía necesitamos hacer bastantes ediciones Pero si solo seguimos adelante y entramos aquí y ahora entramos y verifiquemos dos veces vamos a entrar en nuestra interpolación y dijimos que esto es un poco más alto Éste, vamos a moverlo un poco. Además, a veces puedes simplemente configurarlo para suavizarlo y luego volverlo a Basier de esa manera puedes restablecer la forma un poco Sólo queremos algo que no sea así. Ahí vamos. Queremos algo que sea bastante suave. No podrás ver mucho de ello cuando hayamos terminado con él, así que las incorrecciones muy leves están bien Pero traten de hacer que esto fluya sin problemas. Por aquí, algo así. Bien, genial. Entonces tenemos esta forma, y ahora nuestros problemas aún no han terminado porque básicamente lo que tenemos que hacer es hacer que la forma se estreche, y va a ser como una forma redonda. Entonces comencemos con el primero, que solo está tratando de obtener la forma real. Lo que diría es que si hago una extrusión y extruyo esto bastante Empecemos con solo 1.5. Y si entonces hago una edición, esperaba que literalmente pudiera entrar aquí y hacer un chaflán Si eso no funciona, literalmente puedo simplemente hacer uso de mi turbo smoot No lo hace de la manera que yo quería. Otro sería como hacer, como dije, el turbo smut Pero sí. Echemos un vistazo. Entonces, lo más probable es que la razón por la que el smoot Turbo no funcione es porque necesitaríamos conectarlo. Sin embargo, antes de conectarlo, quiero asegurarme de que esta es la técnica correcta si. A ver. Si solo sigo adelante y eso es molesto que necesitaría conectar esto primero. Básicamente, en lo que estoy pensando es porque también tienes el modificador de sesgo o sesgo, debería decir, por aquí, esto me permite básicamente empujar cosas de este lado a este lado para hacer un ahusamiento El problema con eso si sigo adelante y veo en los Xxs creo, tal vez no scoop, pero tal vez, como, aprieta o aprieta. Intentemos apretar. Sí, sí, bien, a eso me refería. Ahora, básicamente, con el apretón, como pueden ver, como, podemos pegarlo, aunque necesito, como, echar un vistazo rápido a vamos a entrar en nuestro Gizmo Sí, por aquí. Y quiero, como, empujar esto aquí abajo, y puedo hacerlo un poco más grande si quiero, como, apretarlo más o menos. Entonces esto lo exprimirá. Y en realidad necesito exprimirlo, como, sobre todo, como, aquí abajo. Todavía puedes, rotar esto. Necesito hacer esto un poco más largo, pero podemos rotar esto básicamente. Y como pueden ver, eso lo vamos a reducir lo suficientemente bien para nuestros propósitos. Ahora bien, en lo que pienso es en eso, ¿cómo vamos a hacer esto? Entonces tenemos esta opción. Irónicamente, literalmente como hace segundos pensé en esto que técnicamente también podemos simplemente hacer esto. Aceléalo así. Supongo que incluso podría ser más fácil hacerlo de esta manera. Bastante justo. Lo siento, es mi culpa. Entonces estoy pensando en esto demasiado difícil porque sigo pensando en la mejor manera de hacer esta ronda. Y creo que probablemente sea más fácil si solo hacemos esta ronda usando el Turbosmot Entonces sí, puedes usar el squeeze o puedes usar esta opción. Al menos ahora te lo mostré dos veces. Sólo voy a usar esta sencilla opción. Ahora, eso significa que necesito seguir adelante y solo probablemente comenzar a conectar esto, agregando otro pulido agregado que también pueda quitar mi trabajo si es necesario. Entonces, si entro aquí, voy a entrar y decir puentear estas cosas y también puentear estas cosas. Entonces puedo irme ahora y simplemente puentear todas estas cosas. Espero porque lo que me preocupa es que no vaya a leer esto como una buena opción fluida. Pero es algo en lo que necesito pensar. Normalmente, Turbosmooth en realidad suele funcionar ya si solo colocas algunos segmentos base, Entonces lo que estoy pensando es que si hago eso, como algunos de estos segmentos base, entonces tal vez ya pueda ver si este resultado es como quiero que sea A ver, para suavizar. No, creo que realmente necesitamos una conexión. Ah, y lo que necesitamos es que tenemos que deshacernos de la espalda porque con la espalda Oh, sí, mira aquí. Entonces sin la espalda, se puede ver que hace una especie de trabajo. Pero tener estos problemas por aquí está bien. Puedo vivir con eso porque básicamente puedo suavizar todo esto dentro del cepillo Z. Estas cosas de aquí, no estoy muy contenta con esa. Si vamos a agregar una cara como esta simplemente no se lee lo suficientemente bien hasta el punto en que tendría que entrar y eliminarla y simplemente hacer otra Caple y echemos un vistazo, sí lee mejor A lo mejor si le agrego un montón de caras más, pero sí, aquí solo eso es molesto. Um, déjame pensar en esto. Entonces intentemos antes que nada, colocar un bucle deportivo en el centro para algo así como, atrapar esos bordes un poco mejor. Mm. No, en realidad no quiero tener el bucle deportivo. Básicamente podemos intentarlo. No hay realmente una buena solución aquí, por cierto. Así que básicamente puedo tratar de colocar algunos aguafuertes más. Lo más importante es que sean heterosexuales. Entonces por eso por aquí, porque cada vez tenemos más grabados, no podemos ir tan rectos Entonces si entro aquí, Y ojalá eso ayude un poco con mis problemas de alisado que viste. Y de lo contrario simplemente necesito usar Tobi smut y necesito, como, arreglarlo dentro de O Tobi smut, necesito usar dinamo y necesito arreglar esto No puedo hablar. Um, así que en este momento, todo estoy pensando también desde la distancia. Creo que desde la distancia, probablemente pueda vivir con esto porque lo que voy a hacer es literalmente suavizarlo. Si quieres, pero ya puedes hacerlo, temporalmente ya puedes exportar esto. No obstante, no puedo exportar esto sin tener nada en la parte de atrás. Entonces si entro aquí y ahora solo agrego una piscina Adi, la razón por la que agrego y Adi pool es por el turbo. Solo necesito algo en la parte de atrás, así que literalmente puedo ir al modo Vertex y presionar Conectar Y entonces conectaría todo eso, y eso ya está bien para lo que necesito. Entonces ya puedo exportar esto bastante rápido, y dejaré este capítulo fuera al terminar esto y luego colocarlo en la posición. Exporta dos Z, OBJ Swirl subrayado 01 y solo exporte usando el preajuste de pincel Z. Aquí vamos. A continuación, simplemente podemos seguir adelante e importarlo. Exporta a Z, remolino. Aquí vamos. Importar, establecer como un material base más agradable Y entonces el objetivo general es que solo sigamos adelante y hagamos una dinamesh, y luego simplemente la ablandemos mientras aún es una resolución bastante baja Y luego después de eso, podemos entrar y luego a una resolución más alta, hacerlo más suave. Pero básicamente por aquí, ya pueden ver, estoy igual de cuidadosamente y ni siquiera estoy usando mis tabletas de dibujo en este momento. Aquí, quiero tener mucho cuidado, en realidad. Entonces aquí voy a seguir adelante y solo agregar otra subdivisión porque entonces el ablandamiento no va a ser tan impactante Algo así. Y luego una vez que realmente fusionemos esto, la punta misma se fusionará correctamente. Por eso no me preocupaba demasiado cómo se ve esto dentro de. El Max. Entonces conseguimos este. Sólo puedo exportarlo como si fuera 35 K. Es un poco alto. Sí, en realidad, ¿sabes qué? Para T max eso es un poco alto cuando necesito copiarlo. Vamos a hacer diezmar la corriente, y vamos a ponerla en 20. Ahí vamos. Ahora solo son seis K. Y ahora puedes simplemente muy rápido, volver a exportarlo. Exportar desde el remolino 01 importar o exportar. Entonces entra aquí, solo tira esto a nuestra carpeta de respaldo por aquí, apaga aislar, y luego solo podemos ir a importar archivos, importar. Exportaciones desde Z, remolino en una capa Importarlo. Aquí vamos. Pivote central. Ahora solo es cuestión de seleccionar todos estos bits y solo aislarlos y mover esto para que veamos el fotograma Y por aquí. Éste va a estar básicamente dentro de aquí. Podemos entrar y bueno, ya lo puedes ver empujando. Entonces tenemos otro, que podemos duplicar y va a estar dentro de aquí así. Entonces tenemos otro que podemos duplicar de nuevo y va a ser rotado un poco más dentro de aquí. Ahora solo es cuestión de asegurarse de que esto esté aproximadamente en el centro y tada. Ahí vamos. Tenemos un pequeño remolino Podríamos querer incluso empujarlo hacia adelante por ahora un poco más. Y luego más adelante lo que vamos a hacer es que estamos dentro de Sea brush, vamos a usar Dynamesh para fusionarlo por completo y luego simplemente, como, ablandarlo y cosas así Pero por ahora, eso se ve totalmente bien. Entonces ya tenemos estas piezas hechas. Lo que voy a hacer en mi próximo capítulo es que voy a seguir adelante y ya probablemente convertir ambos a final dentro de Sea brush para que hayamos terminado con eso y ya no tengamos que preocuparnos por ello. Y luego podemos empezar con el resto de las fichas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 62. 62 Cómo crear nuestro techo Parte 3: Bien, así que ahora tenemos nuestras fichas base por aquí hechas. Lo primero que voy a hacer es realidad voy a convertir esto en un hola polimodelo dentro de tres Max. La razón por la que queremos hacer esto es porque cuando llevamos esto a ZBrush, Z brush no ve grupos de suavizado Entonces los bordes que ves por aquí, Zbrush solo intentará mantener esos bordes duros, sobre todo cuando comencemos a usar dinamis como estos bordes que puedes ver claramente por aquí, se quedarán Entonces en ZBrush, este activo se vería así, y no queremos eso Así que es mejor suavizar ya esto dentro de tres IMAX antes de que realmente lo llevemos a ZrH Ahora, para eso bastante fácil. Todo lo que vamos a hacer es que ya agregamos algunos biseles. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y ya hacer un turbosmot y ver si eso aguanta bien. Puedo ver por aquí que sí necesito unos cuantos bucles de apoyo más. Entonces por aquí, si solo apago el Turbosmot echemos un vistazo En primer lugar, necesito un bucle de apoyo aquí. Necesito dos bucles de apoyo aquí. Estos bucles de soporte simplemente básicamente dejan de suavizar en este punto específico. Yo sí espero que ya sepas lo que es el hipolemdeo porque es una de las técnicas más comunes Yo también voy a hacer uno aquí. Y luego por aquí, necesitamos tomar una decisión. Entonces lo que voy a hacer es usar mi herramienta de corte y la cortaré por aquí. Eso es probablemente lo mejor porque no queremos interrumpir o queremos interrumpir lo menos posible la forma cilíndrica real . Por aquí, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sí, tenemos que hacer algo de trabajo manual porque como pueden ver por aquí, está un poco roto. ¿Puedo conectarme así? Sí, ¿sabes qué? Yo sólo voy a seguir adelante y simplemente hacer este menú. Sí me doy cuenta de que esta línea exterior en realidad no necesito, así que ni siquiera voy a continuar con ella. En realidad no estaba pensando en eso. Pero esta línea de aquí sí necesitamos Bien. Y luego esta línea, sólo voy a seguir adelante y simplemente continuar aquí. Entonces esta línea que hemos colocado en el exterior solo necesita dar la vuelta al interior, solo para que en realidad tengamos ahora simplemente la vamos a unir ahí, solo para que este interior no se derrumba hacia abajo o algo así Y queremos simplemente empujar esto por aquí. Ahora tenemos uno más y ese es un bucle deportivo aquí. Técnicamente, también necesitamos spot loop aquí. Pero lo que puedo hacer por eso es que puedo colocar un bucle aquí y un bucle aquí y luego simplemente conectarlos juntos porque, claro, los triángulos rompen nuestros apoyos así Y luego también quería seguir adelante y simplemente colocar un bucle aquí. Y yo solo voy a sí, solo conecta este. Bien. Entonces los biseles de aquí, deberían, como, encargarse de este tipo de cosas Ahora bien, sí tenemos uno en el centro donde vi que no era realmente bueno. Así que solo voy a seleccionar mis bordes centrales, y solo voy a insertar esto Un poquito. Ahí vamos. Y ahora si hacemos turbo suave, ahora se puede ver que ahora la forma ya no se rompe, así que eso es agradable y suave. Entonces eso ya es bueno. Entonces este está más o menos listo para ir a Zebrah Ahora, solo quiero seguir adelante y hacer esta. Este es un poco más fácil porque lo que puedo hacer es dejar arte y en el pony. La geometría es mucho más limpia para esta, así que sólo puedo entrar y aquí, ¿sabes qué? Voy a colocar este aquí y al igual que, limpiar esto. No sé por qué hay algunos Bien, supongo que por la optimización eso es raro. Normalmente, no tengo ese problema. Voy a colocar estos por aquí, pero quiero seguir adelante y colocarlos un poco diferentes. Entonces ahora, ¿sabes qué? Voy a hacer eso a mano. Probablemente sea más fácil si lo hago a mano, así que si sólo entro. Entonces es lamentable que no funcione tan limpiamente como esperaba Entonces solo necesito tener una buena posición para que pueda dar la vuelta por aquí. Aquí puedes ver que a veces Tris Max se confunde un poco si quiere fusionar grabados o crear bordes completamente nuevos Bien, entonces tenemos esta. Entonces ahora si coloco otro, lo que puedes hacer es que te puedes romper. Como si fuera a propósito voy a romper la topología para que ahora si coloco un bucle, pueda colocar un loop bastante limpio como este, y eso me ahorra tiempo porque entonces todo lo que tengo que hacer es simplemente conectarlo por aquí Y conéctelo por aquí. Bien, entonces eso se ve un poco más lógico. Y luego tuvimos un bucle más que va aquí. ¿Qué hace? Termina aquí, así que déjame seguir adelante y solo fusionarlo en caso de que me arroje alguna bomba. También recuerda que incluso con esta malla, Trees Max todavía quiere tener toda tu topología luciendo bastante limpia Pero éste ahora, si solo sigo adelante y turbo lo suavizo, enciendo la pantalla de aislamiento para que pueda ver correctamente lo que estoy haciendo. Eso se ve bien. Bien, genial. Entonces tenemos estas dos piezas listas para ir. Ahora lo que voy a hacer es si sólo tengo un vistazo rápido Así que conseguimos estas piezas. Estas piezas aquí no necesitan ir a Zbrush. Entonces solo voy a seguir adelante y mirando como, Bien, entonces la pieza final es exactamente la misma. Aquí también es exactamente lo mismo. Y estos los podemos hacer todo en Zbrush. Bien, entonces ya que estos son los únicos dos que necesitamos para ir a Cebras, solo voy a seguir adelante y simplemente ya los tiraré a Zbrush solo voy a seguir adelante y simplemente ya los tiraré a Y entonces podemos simplemente usarlos porque ya quiero, como, por supuesto, colocarlos en su lugar para que sepa lo blancos que deben ser mis azulejos y todo ese tipo de cosas. Ese es básicamente todo el objetivo para esto que aún no sé qué quiero hacer hasta que estos se hagan. Entonces estas, solo voy a seguir adelante y llamarlas porque estas son las tejas de la azotea. Los colocaré en una nueva copia de seguridad o en una nueva capa, y llamaré a esta puntuación de mosaicos. PHP o simplemente algo para identificar que estos van a ser como una copia de seguridad de las teselas. Ahora en ese punto, una cosa importante es que en tu parte superior apague la pantalla de aislamiento. Si mantienes eso encendido, tu exportación no irá correctamente. Entonces con eso hecho, tenemos estos. Puedo seguir adelante y sólo puedo exportarlos. Y dos Z y solo llama a esto Rooftop tiles, y voy a hacer los cuadrados iR uno en caso que necesite hacer más en el futuro. Una exportación. Y luego dentro de un Sebge lo único que tenemos que hacer son las tejas de la azotea por aquí, es que tenemos que arrastrar en estas piezas Encienda el material básico y apenas encienda dt por aquí, y básicamente solo queremos escribir dinamizar En realidad, esta pieza de aquí, ni siquiera necesitamos dinamizarla Entonces lo que voy a hacer es que solo me va a gustar fue sobre todo esta pieza ahora pienso ella porque esta pieza es absolutamente perfecta. Entonces puedo ir a dividir y ¿ esto ya está en diferente? Bien, entonces ya está en diferentes policías. Podría ser fácil sostener Control Shift, porque si necesito dividirlo, estoy dividiendo todas estas medidas, y luego necesito combinarlas todas juntas. Si solo hago Control Shift y hago clic una vez en la teja, quiero tener pistola y luego hacer clic en ella de nuevo. Básicamente, lo que hará es ocultar la teja. En cuyo punto se puede ir a la geometría. Topología modificada, puede presionar eliminar oculto aquí. Entonces ahora se hará esa teja, así que eso solo nos ahorrará un poco de esfuerzo. Como pueden ver por aquí, esto es de lo que estaba hablando. Todavía puedo ver un poco del alisado. No obstante, no se ve tan mal. Puedes, si quieres, presionar subdividir una vez, y puedes ver que debido a que todas estas mallas ya son hypol esto va Y luego en este punto, voy a seguir adelante y presionar eliminar más abajo. Y lo más importante es que hagamos aquí una malla dyna Vamos a hacer una dinamesh, y luego vamos a suavizar ligeramente esto. Espero. Entonces por aquí, probablemente perderemos la parte final porque es muy delgada, pero por lo demás, eso debería estar bien. Entonces si solo seguimos adelante y vamos a dynamesh, y set es bastante alto Entonces comencemos con 1,000. Aquí puedes ver que ahora se ablanda juntos. Si sigo adelante y voy por tal vez como 1,300 por aquí, eso se ve bien Ahora en este punto, si sostengo Shift, y simplemente suavizar cuidadosamente esto. Se puede ver que ahora, esta es solo una manera muy fácil de simplemente fusionar todo correctamente así. Y luego necesito entrar y voy a hacer mi pincel un poco más pequeño. No tengo mis tabletas para dibujar ahora mismo. Y voy a empezar con sólo quitarle un poco esas colas. Y luego voy a poner mi oops, en el botón. Entonces voy a establecer mi intensidad mientras mantengo presionado Shift a alrededor de la mitad, un poco más como 40 y justo alrededor de estos bordes porque no quiero romper esta forma ya que ya es un poco frágil Yo sólo voy a dar la vuelta a estos bordes. Por aquí. Así. También podrías entrar y yo solo voy a, como, ablandar este un poco más por aquí. Bien, genial. Entonces eso es bonito. Ahora, puedo ir por si acaso un segundo deje mis alquitranes. Por aquí, sólo voy a suavizar esto porque se puede ver un poco de, como, todavía los bordes Así que sólo voy a ablandar esta zona de aquí. Debería haberlo hecho un poli un poco más alto. Pero por lo menos ahora es como en el punto que puedo simplemente ablandarlo, y entonces va a estar bien Y luego por aquí, también ya puedes ver eso, pero déjame terminar esto suavizando estas cosas. Por aquí, se puede ver que esto sucedió porque teníamos que, como, combinar bordes juntos. Entonces esto es como una gran cosa también donde solo podemos entrar y algo así, como, simplemente ablandarlo. Aquí vamos. Y voy a establecer mi tamaño de do un poco más grande y simplemente, como, ablandar muy bien esta área de aquí Bien. Entonces eso ya está hecho. Ese es un bonito estilo de casi 1 millón de polígonos. Pero eso está funcionando. Se pueden ver algunos bordes pequeños por aquí, pero, claro, recuerden, lo estamos viendo desde esta distancia o algo así. Entonces lo que podemos hacer ahora es que podemos optimizarlo. Podemos seguir adelante y podemos decidir qué tan optimizados queremos que sea esto. Entonces, si solo entramos en nuestro modo wireframe, maestro de diezmación, lo preprocesamos Y esta vez sólo tenemos que hacer preproceso actual y no Bien. Y solo mantengámoslo al 20% y bajémoslo. En realidad voy a salir primero de mi mando a distancia Bf. Vamos a colocar éste. En realidad, este, no vamos a colocar demasiado alrededor. Es el otro que va a ser colocado alrededor demasiado o alrededor de mucho. Pero vayamos por un nivel donde no tengamos que hornear nuestros mapas normales para esto. Yo digo eso, ¿verdad? Sí, digo eso bien. Al igual que, no quiero hornear mapas normales para nuestras formas reales como lo hice con nuestros cueros cabelleras porque son de superficie dura y estamos usando nanita La única diferencia es que si no quieres usar nanita entonces querrás hornear en tus mapas de norma Entonces lo que voy a hacer es que básicamente voy a mantener este a un nivel, si se pone a 50, donde aquí, como alrededor de 17,000, tal vez un poco más bajo donde la forma sigue intacta Recuerda que a esto le agregaremos suavizado, y luego la forma se verá más lógica Entonces 8,000 es un poco demasiado bajo. 13,000. Hagamos algo como esto. Entonces cuando suavizamos esto, básicamente podemos como Uv desenvolver esto y luego tomarlo de ahí, un truco de llamada que puedes hacer porque por aquí, puedes ver que necesitamos mucho detalle de este lado, pero no necesitamos tanto detalle en la parte posterior Lo que puedes hacer es mantener el control y seleccionar la fuente aquí. Y entonces puedes preprocesar. Y lo que hará es que sólo preprocesará la máscara. Entonces ahora si lo diezmo al 50%. Bien. El 50% era demasiado. Es muy sensible por aquí, 85%. Se puede ver que sólo se trata diezmar esos pocos grabados de aquí, que hará que todo y luego si te deshaces de la máscara, verás que ahora, logramos salvar aún otros 2000 Entonces eso es algo que también puedes hacer literalmente simplemente entrando aquí y sosteniendo estas cosas. Si solo quieres mantener este pol más alto, puedes entrar y al igual que enmascarar estas cosas. Simplemente todo lo que quieras mantener una capa más alta, solo tienes que enmascararlo. Digamos, igual que alrededor de este borde. Por aquí. Y la máscara puede ser desordenada. No te preocupes por eso. Y luego solo preprocesa de nuevo y luego solo haz uno más. Y entonces se puede ver que ahora estamos en 10 mil, y probablemente no quiero ir más bajo que eso. Bien, genial. Entonces tenemos esta forma. No creo que sea necesario guardar esto? Voy a exportarlo, y quizá quiera guardar el antes de que hagamos la diezmación por si acaso Así que las exportaciones, carpeta, de s teja en la partitura 01. Y vamos a seguir adelante y presionar Guardar. Y entonces lo que puedo hacer es que sólo puedo entrar aquí y ustedes pueden simplemente volver a donde teníamos 800,000 polígonos por aquí, y yo solo haré una salva voy a guardar esto para ustedes Hagamos una nueva carpeta llamada. Techo, por si acaso teja 01, eso debería estar bien. Fresco. Ya podemos seguir adelante y entrar aquí. Este, quiero volver a arrastrar a mis tejas de la azotea porque termina siendo una versión agradable que podemos usar. Este está en nuestro pre hypol ahora si solo seguimos adelante y lo apagamos, archivamos e importamos e importamos nuestra teja 01 de la azotea por aquí como una piscina agregada Ahora tenemos éste y yo solo quiero básicamente entrar y agregar algunas normales de peso a esto, y ahí vamos Fácil lo hace. Así que conseguimos esos dos, y sólo por si acaso, puedes entrar y aplicar rápidamente como un material liso, hacerlo un poco más ligero. Aquí vamos. Bien, genial. Entonces esos azulejos ya están listos para funcionar. Entonces oh, espera, debería agarrar mi otra textura, cual imagino que estoy lista. Cerrar. Entonces ahora que los tenemos, lo que voy a hacer es que ya voy a, como, construir esta estructura por aquí para que pueda entonces simplemente, como, empezar también a colocar las fichas entre ella y cosas así. Y básicamente lo que vamos a hacer es que voy a construir esta estructura. Lo construiré como en la esquina, y luego solo tendríamos esta pieza de esquina que le habremos unido, y la llevaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y solo dejemos las cosas aquí, y sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 63. 63 Cómo crear nuestro techo Parte 4: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a colocar alrededor de nuestras baldosas. Ahora para eso, primero necesitamos crear los UVs para nuestros mosaicos, solo porque si vamos a colocar todas estas rondas, va a ser doloroso si luego necesito volver a entrar y desenvolverlo UV No obstante, tómalo con una sal grave porque vamos a, por supuesto, empacar cosas juntas. Entonces todos estos UVs se volverán únicos, pero solo queremos seguir adelante y crear la base Lo que voy a hacer para eso, sólo voy a seguir adelante y seleccionar ambos. Espera. 1 segundo. Necesito asegurarme de que cuando haga esto, echemos un vistazo. Entonces esta, aislar esta placa apagarla, ponerla en lo más bajo que queramos que vaya. En realidad, ahora que pienso en éste, solo vamos a deshacernos de esos ánimos y nos ponemos por normales ponderados Es decir, ya estamos usando un hypole haciendo esto se siente un poco bajo. Hagamos una. Turbo suave por aquí, y luego normales ponderadas. Ahí vamos. Ahora eso se ve súper agradable y limpio. Básicamente, la razón por la que quiero introducir más detalle en estas piezas de azotea es porque siento que la azotea va a ser uno de nuestros modelos principales, como, que vamos a crear. Y además, quiero crear como muy buenos primeros planos, como se puede ver por aquí, este tipo de cosas. Entonces ese es básicamente mi objetivo para esto. En fin, ahora tengo estos hechos. Turbo Smooth no tiene la pantalla de aislamiento encendida. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a exportar los dos. Y voy a hacer, um no lo sé. Voy a hacer una nueva carpeta llamada UV, probablemente. Um Teja de techo 01uv, expórtela como un preset Maya por aquí y simplemente presione Listo Bien, así podemos guardar esto y ahora si entramos en el software RSM UV Aquí estás cargado adentro y luego eso tenemos que hacer porque sí, esto es de nuevo, UV en envolver este tipo de geometría dentro de árboles max es tanto dolor, así que simplemente no voy a hacerlo. Por aquí, voy a, vamos a ver, probablemente pueda hacer doble clic en esto, y va a ir todo el camino alrededor. Y si solo veo, tendría la suerte de poder literalmente justo ahora solo 1 segundo. Tengo que ir aquí. ¿ Tendría la suerte de que si despliego esto se desarrollaría perfectamente? Ah, quiero decir, eso es bastante bueno. A lo mejor por aquí porque se puede ver que aquí hay alguna distorsión si solo presiono C aquí y también la presiono. Aquí. Y también aquí solo para deshacerte de esa pequeña distorsión, aunque probablemente nunca la veas en nuestra textura, pero es un poco de esfuerzo para que esto sea un poco más limpio. Y echemos un vistazo. Entonces ahora si lo vuelvo a desenvolver, ahí vamos Bien, perfecto. Entonces esa fue una fácil. Ahora tenemos éste. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a aislarlo. Lo que esperaba es que para la parte superior, que literalmente podamos simplemente desenvolver todo el frente y que se desenvuelva correctamente Entonces lo que voy a hacer es intentar mantener esta línea lo más recta posible. Por aquí. Y luego solo desenvuelva eso. Incluso si hay un poquito de distorsión, aún es mejor simplemente no tener ningún UV sentado en todos estos modelos complicados solo porque eso se verá como un desastre. Ese ya lo conseguí. Ahora voy a echar un vistazo. Voy a desenvolver esto. Vamos a hacer Eso son aros. Eso no. Sigamos adelante y simplemente, como, desenvolver esta media forma por aquí, y luego también podemos desenvolver el interior Probablemente sea la mejor manera de hacerlo. Este, soy un poco menos exigente con respecto a dónde están los UVs Entonces tengo esta media forma por aquí. En ese punto debería poder simplemente continuar esta forma dando la vuelta a estas esquinas. Sí, realmente me encanta Rsmv haciendo este tipo de cosas en lugar de tres Max, porque vengo de una época en la que tenía que hacer este tipo de cosas en tres Max. Fue un dolor. Como antes que nada, realmente necesitabas una computadora poderosa solo para poder manejar eso. A ver. Este, voy a ir aquí. Y quiero ver. Quiero dar vueltas así. Y luego solo voy a seguir adelante y realmente aguantar el turno y simplemente ir hasta aquí porque probablemente sea el camino más limpio Entonces mira, entonces ésta básicamente se desarrollará así. Y entonces éste automáticamente debería desplegarse también por sí mismo. Sigamos adelante y donde esta mi aqui. Simplemente seleccionemos todo y solo desenvuélvelo, y echemos un vistazo Entonces tenemos como una pieza recta recta pieza recta luciendo fina. Pieza B. Y en lo que más estaba pensando es por aquí, en éste. Bien, entonces sí, puedes ver aquí que hay un poco de estiramiento pasando. No obstante, recuerda que esto es metal. Realmente no vamos a poder ver ese tipo de estiramientos. Así que solo en el bien, porque prefiero tener un poquito de estiramiento que tener UVs buscando tener, como, costuras UV reales y cosas así Además de colocar costuras aquí. Si coloco uno, tendría que, como, colocar una costura probablemente alrededor de cada una de estas piezas de aquí para cortarlas. Entonces esto es simplemente más fácil. Ahora ya tenemos todas estas cosas hechas. Sigamos adelante y solo presionemos Mostrar. Y lo voy a hacer es, sólo voy a contra, seleccionar todo, alinear las islas, y por ahora, sólo voy a seguir adelante y empacarlo. No obstante, vamos, por supuesto, más adelante a hacer algunas otras cosas con él. Entonces ahora solo podemos seguir adelante y salvar a Azin. Podemos ir dentro de Tres Max. Este ahora voy a arrastrar a mi respaldo de Gooftop. Oh, sí, aquí, Gooftop hipoli. Y luego este lo puedo eliminar, y luego solo puedo seguir adelante e ir a importar nuevo mi azotea UV, así que vamos a abrirlo. Esta vez, solo quiero agregar un prefijo por aquí. Sólo haz algo. No importa. Entonces es como. La razón por la que quieres hacer eso porque si importas activos que tienen exactamente el mismo nombre que los activos que existen en la escena, intentará sobrescribir esos activos, y realmente no queremos eso Así que solo podemos seguir adelante y presionar Importar, y ahora tenemos nuestros activos listos para ir por aquí. Y puedes, por supuesto, verificar dos veces para asegurarte que tus UVs estén correctamente intactos Lo último que voy a hacer es simplemente agregar algunas normales ponderadas y tomarlo de ahí Como puedo ver algunos pequeños problemas por aquí. Pero eso no debería realmente, eso realmente no debería importar demasiado. Al igual que, no vas a poder ver eso. Entonces eso debería estar bien. Comprobando. Porque lo que puedo ver por aquí es que nuestras mallas están un poco rotas, así que restablecemos la X para A veces sucede. A veces las normales de vértice se traban. Y lo que tiendo a hacer es que tiendo a simplemente entrar aquí y agregar normales agregadas, y luego quiero básicamente promediarlas. Oh, espera, contra A, promedio de ellos. Ahora todo está roto, pero ahora si agrego unas normales ponderadas encima, se puede ver eso ahora o incluso si agrego como un suavizante no, normas ponderadas Las normales ponderadas básicamente lo restablecen. Así que solo estaba jugando con cosas. Entonces bien. Espera casi aquí. Estas cosas están bien. Yo sólo voy a tener el control y sólo copiar. Entonces éste, me voy a ir al sitio porque, recuerden, queremos seguir adelante y queremos también texturizar activos individuales de estos que podamos usarlos más adelante. Quiero ir de abajo hacia arriba porque es más fácil cortar cosas en la parte superior si no alcanzamos, como una forma pareja que en la parte inferior. Entonces básicamente, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y solo seleccionar estos dos. Ya voy a hacerlo. Echemos un vistazo a este lugar. Probablemente aquí dentro, necesitas decidir ya cuánto espacio quieres que te quede. Mi botón Alt está roto. Un seg. Raros. Se arregló de nuevo. Lo que voy a hacer es que esta va a estar bien, así que tenemos una ficha más sentada junto a ella. Entonces la posición que necesito tomar tipo de con un grano de sal porque aún no sé cuán blancas van a ser mis baldosas. Y voy a colocar esto ya con la posición. Así que este bien puede ir aquí. Y necesitamos algo de espacio para que las baldosas también encajen dentro de aquí. Entonces esto ya es algo así como decidir el grosor, pero podemos, por supuesto, jugar un poco con él. En realidad, ya sabes lo que al hacer esto, podría ser más fácil colocarlo primero en el techo para que podamos guiarlo adecuadamente a lo largo de él y luego hacer el grosor. Entonces, si le echo un vistazo aquí, quiero esto sobre pegarse un poco, y luego vamos a crear algún detalle justo en el frente. Entonces si voy a mi vista lateral, como, la primera posición es la más importante. Entonces, si solo lo supero en algún lugar a lo largo de esta línea, Sí, eso debería quedar bien Yo lo sobrepongo. Voy a tener una de mis fichas entrando aquí y luego podré tener un pequeño detalle sentado en el frente que pueda usar también. Ahora en este punto para estas fichas, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y establecer mi punto de pivote en el poste probablemente aquí al final. En realidad, probablemente por aquí al final, lo que me facilitará básicamente rotar esto un poco hacia arriba. Sabiendo que vamos a colocar a éste en la posición de aquí. Y luego solo es cuestión de básicamente colocar las llantas de manera aproximada en la misma ubicación y moverlas hacia arriba. Bien. Y está bien cambiar ligeramente la posición porque las fichas también las coloca una persona, por lo que no es que todas las fichas estén exactamente perfectamente colocadas en la vida real. Así que vamos a empezar con solo hacer esto. Recuerden, vamos a tener un primer plano. Entonces más adelante vamos a, como, agregar alguna ligera variación de altura y posición, todo ese tipo de cosas solo para que se vea realmente bien. Pero por ahora, primero que nada, centrémonos solo en llegar a la cima. Y solo viendo cómo se ve eso. Bien, tengo suerte de que estemos logrando meter bastantes fichas. Además, algo que debemos tener en cuenta está en la cima. Echemos un vistazo. Por aquí. Bien, así que básicamente estamos cuando lleguemos a la cima, vamos a, como, más tarde, como, colocar otro bit redondo encima de él, y luego esto solo va a, como, sentarse encima. Entonces voy a tener un Sí, voy a tener un pensamiento sobre eso. Primero que nada, acaba de terminar esta. Básicamente, solo estoy pensando como, ¿ en qué momento llegará esa parte redonda? Porque por aquí, ahora se puede ver que ahora tenemos, como, por ejemplo, que nuestro top. Aquí estamos de una sola pieza corta. No obstante, si ahora sigo adelante y justo, como, de nuevo, copia éste, tendría sentido si esto se va a ver, dónde están mis puntos de pivote. Enviado a pivotar. Ahí está. Si sigo adelante y empujo esto, sería como, oh, rotación de chasquido tonal De una sola pieza. Es como sentarse aquí y se quedaría como , como, colgar. La parte superior un poco. Y entonces esta pieza como que acaba de terminar. En ese punto. Entonces este no lo sabría todavía. Lo hará en algún lugar por aquí, colgará sobre él. Solo estoy pensando si necesito hacer esto como como un porque no va a ser realmente visible, pero habrá mucha suciedad en esas zonas. Entonces solo estoy pensando, como si necesitara agregar eso a esta forma. Creo que tendría sentido, en realidad si agrego eso a esta forma específica de aquí. Pero la que estamos creando ahora es igual que la pieza modular. Entonces es sin este fin. Así que tenemos que luchar como una buena posición donde realmente podamos colocarla. Entonces, por ahora, no nos preocupemos por eso. Podemos simplemente hacer esto y en realidad podemos simplemente agregar un número de copias por aquí. Y así tenemos este de aquí y eso está sobresaliendo. Eso está bien. No obstante, ahora, tengo que elegir porque quiero empujar esto aquí. Entonces lo que puedo hacer es llegar hasta donde quiera. Entonces digamos que quiero que esté hecho de rotación rápida, probablemente en este punto, y podría entrar y al igual que mover cuidadosamente estos un poco, todos ellos hasta que todo compense ese escalado adicional que tenemos hasta el punto que realmente ya no lo notes Entonces este definitivamente necesita rotar. Muchos de estos en realidad necesitan rotar un poco porque en realidad empuja un poco más. Empuja este en Aquí tenemos otro. Y, necesitamos rotarlos un poco más porque estamos cambiando nuestras posiciones bastante fuertemente. Pero pienso algo como esto, realmente no te darás cuenta. Sí, aquí. Entonces realmente no te darás cuenta ahora de esa posición. Entonces esa es una posición bastante buena para empezar. Ahora bien, en base a eso, también depende de qué tan lejos queremos pegar esto, y eso todo depende de nuestras fichas. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a, en primer lugar, decidir qué tan grandes van a ser nuestras fichas, y necesitamos eso para muchas posiciones. Entonces, para nuestros azulejos de aquí, se ven realmente simples. Entonces se ven como piezas simples. Sé que tenemos algunas fichas más complicadas aquí abajo o aquí arriba. De hecho voy a hacer esos por separado de estos. Y para estos, básicamente voy a seleccionar sólo una fila. Y luego basado en esta fila, voy a realmente, oh, siento que probablemente sería mejor si ya colocamos esto más o menos aquí. Voy a decidir sobre como el ancho. Entonces si entro aquí, probablemente quiero que sea n no dos fichas de largo. Creo que algo así se siente correcto por aquí. Ahora lo que podemos hacer es decidir el grosor de nuestras baldosas. Ahora sí tienen algo de flexión, así que eso es algo que debemos tener en cuenta. Entonces, si entramos aquí y solo comenzamos moviendo esto hacia arriba, y luego si vamos a nuestra vista frontal por aquí. Entonces nuestros azulejos, básicamente van a doblarse muy ligeramente por debajo de esto. Entonces, si básicamente creo una línea aquí arriba, aquí abajo y simplemente como algo así doblarla ligeramente. Podemos comenzar con algo como esto. En realidad voy a empezar con sólo agarrar estas piezas. Voy a mandar a mi pivote. No sé por qué los pivotes son tan raros. Y lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a, como, colocar esto bastante recto por aquí. Ahora perdí mi línea. Aquí está. Y con esta línea, puedo entrar y básicamente puedo, hacer una posición adecuada. Entonces entremos y agreguemos un modificador de barrido. Configura esto para que sea un bar. Sigamos adelante y al igual que, primer lugar, el grosor lateral, y siento que un grosor como este es bastante bueno. ¿Qué es ahora mismo? Es 2.5. Sí, 2.5 se siente bastante bien. A continuación, voy a seguir adelante e ir a mi vista lateral porque es un poco desigual, así que déjame igual que By Corner, intenta mover este hacia abajo. Asegúrate de que algo así como, empuja fuera de él. Y así este, sería como, empujado hacia adelante y luego tendría una longitud de así que nos gusta algo así como que necesitamos colocarlo uno encima del otro. Pero las capas sucederán también cuando hagamos la flexión. Entonces diez, dos, 15, 20. Supongo que si hacemos 20, y entonces solo necesito tener un pensamiento sobre así el estratificar, ¿cómo va eso? Entonces los apilan en capas, pero los apilan un poco así donde es como, uno, dos y tres. Sí, así lo apilarían así. Um, el grosor sigue siendo fino. Básicamente, lo que voy a hacer es, antes que nada, solo quiero asegurarme de que sea, como, una curva bastante parejo. Bien. Sí, eso se ve bien. A continuación, lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a por éste, probablemente podamos usar normales ponderadas Iré a mi interpolación y la haré un poco más alta Hagamos como 24 y luego simplemente agreguemos como un HEV porque esta es una forma tan simple que solo haciendo chevas y normales ponderadas, aquí, eso está Bien, entonces tenemos esta pieza. Voy a moverlo al lado de aquí. Lo adivinaste. Voy a desenvolverlo UV. Sin embargo, este, podemos simplemente como desenvolver UV. Aquí dentro, y voy a ir a mi borde sus caras. Probablemente igual que colocaré una ventaja aquí con seleccionar todo. Hierro, un borde aquí, un borde aquí, uno aquí, y corte. Y despliéguese y ya debería ser suficiente. Bien. Sigamos adelante y dejemos de hecho éste, duplicarlo, y éste ya podemos convertirnos a un antipol colapsando Y ahora necesitamos tener un pensamiento sobre el colapso real Entonces lo más probable es que lo que voy a hacer es que en realidad colocaré mis piezas alrededor de mis azulejos ahora que veo lo que tengo que hacer. Entonces voy a empezar antes que nada, obteniendo la orientación correcta. Y probablemente solo quiero seguir la orientación de mi primer mosaico inicial por aquí. Si le echo un vistazo al grosor, puedo ver que estas piezas de aquí ya necesitan moverse un poco hacia arriba. Tengo curiosidad de cómo va a funcionar el grosor. Entonces sé cómo funciona en la vida real, pero, claro, ahora estamos espera. Tenemos que bajar un poco. Segundo, ve a, como, una vista lateral, solo muévelo hacia abajo hasta justo antes de que empiece a cortarse. Entonces porque básicamente, cuando damos la vuelta a esto, ya que estas cosas se superponen, necesitaría algún tipo de compensación como Entonces, si sigo adelante y muevo mi pivote aquí, si entro y básicamente superpongo este en la parte superior, lo que puedes ver es enseguida, estamos agregando una enorme cantidad de espacio entre él. Por aquí. Ahora bien, no sé si podría ser más fácil si realmente partimos de arriba en este caso, porque en la parte superior de aquí, pueden ver, es que nos da un poco más de flexibilidad para, como, luego mover nuestras fichas hacia abajo, básicamente. Entonces, si tengo este aquí en la parte superior, y voy a ser como, como, más o menos, colocado en posición, algo así. Mi idea era que y si entramos y luego Oh, no, espera, no podemos hacer eso. Yo solo estaba pensando en , como, los azulejos, pero por aquí iría en la dirección equivocada. Creo que lo siguiente que podemos probar. Entonces sí, solo estamos, como, así que recomendaría no seguir hasta que nos dimos cuenta de esto. Lo siguiente que quería probar es que básicamente vamos a colocar como una fila entera, y luego sólo vamos a, como, manipularla ligeramente. Entonces para esto, lo que haría es Sexy probablemente agarrar este. Entonces, antes que nada, echemos un vistazo. Entonces vamos a colocar estos más o menos así en este punto porque, por supuesto, necesitamos colocarlos de manera uniforme , aproximadamente alrededor de este punto. Ahora, cuando sigamos adelante y añadimos muchos de ellos, así que vamos a ir por como 20 copias. Así es básicamente como se verá. Eso realmente funcionaría. Es bastante recto. Siento que 20 copias podrían no ser suficientes. Pero lo que podemos hacer es simplemente colocarlo así y luego doblarlo todo hacia abajo. Oh, espera, 20 copias en realidad podrían ser perfectas. Entonces si sigo adelante y antes que nada, lo más probable es que aquí, se adjunta la parte superior. Lo más probable es que quiera, como, simplemente colocar esto en la parte inferior. Entonces ahora se puede ver que tenemos estas piezas. Como si hiciéramos esto recto, nunca seríamos capaces de hacerlo. Pero ahora si seguimos adelante y solo agregamos una caja FFD, entonces tienes los dos por dos Voy a agregar la caja FFD por aquí. Y lo que puedo hacer con la caja es si sigo adelante y veamos. No necesito esa longitud. ¿Necesito el ancho? Sí, necesito que el ancho sea alrededor de dos, y el largo puede ser cero. Oh, lo siento, el ancho tiene que ser alrededor de las cuatro. Lo que voy a hacer es que en realidad voy a ir a poner volumen. Oh, perdón, la celosía, en realidad, quiero decir, voy a rotar esto para que sea un poco más fácil Y en realidad, voy a cambiar entonces esto de dos a la altura para ser cuatro, así. Parece que no puedo. Bien, vayamos a nuestro punto de vista local para que pueda adecuadamente, escalar esto. Entonces sí, eres capaz de, como, manipular la caja y cosas así. Así que solo como, escalando esto para que se ajuste mejor a mi modelo para que ojalá pueda editar, es un poco mejor. No siempre funciona, pero vamos a darle una oportunidad. Tenemos algo como esto. Ahora bien, si sigo adelante y voy a mi casilla FFD y selecciono estos puntos de control, debería poder mover esto cuidadosamente hacia abajo. Parece que crea algo de estiramiento, pero parece que el estiramiento compensa cuando coloco esto cuidadosamente hacia abajo, un poquito de recorte está Sólo quiero asegurarme de que no haya ningún recorte en la parte delantera Puedo empujar esto y este tipo de lo más probable es que ya haga los trucos como un poco de rotación. Oh, puedo ver por aquí que no está tocando este último pedacito por aquí, pero probablemente pueda simplemente, como, arreglarlo yo mismo. Entonces algo como esto parece funcionar. Si entrara y simplemente colocara esto por aquí. Y entonces lo que tendríamos que hacer es que básicamente necesitaríamos mover nuestras fichas un poco hacia arriba para compensar eso. Pero supongo que es por eso que en la vida real, tienen como esta pequeña pieza sentada frente a ella para algo así, esconder eso y para asegurarse de esconder eso y para que no se le meta agua y esas cosas. Siento que necesito entrar aquí y simplemente algo así como, empujar estos. Un poquito arriba. Espera, por aquí, puedo empujarlos hacia abajo otra vez. Y estoy bien con hacer un poco de recorte porque no se puede ver. Así que solo estoy tratando de que esto encaje primero. Y luego esta última, entraría y, como, reemplazaría esa porque arruiné mi celosía, pero ahora es demasiado Así que vamos a seguir adelante y simplemente, como, mover este de aquí. Creo que tenemos algo. Creo que eso va a funcionar si usamos esta parte. Ahora en este punto, lo que puedo hacer es que probablemente pueda entrar y tal vez haga una copia de seguridad por si acaso. Seleccionaré todas estas cosas. Por aquí y arroje esto a nuestra capa de respaldo, que está aquí abajo, respaldo. Bien. Entonces lo que podemos hacer es simplemente convertirlo en un poli agregado para que podamos alterar ligeramente las posiciones nuevamente y tomarlo de ahí. Bien, eso fue complicado. Bueno, no es complicado. Fue una fastidiosa. Así que vamos a convertir add poly. Ahora para este de aquí, en realidad, ¿sabes qué? Realmente no necesito quitarlo. Solo necesito que gentilmente empuje esto abajo aquí. Y como aquí, se puede ver que esas llantas ya están algo así, como, correctas donde tipo de empuja abajo. Sólo aquí en el lado, no lo hace. Entonces me siento como estos, podría querer hacerlos un poco más altos. Así que déjame agarrar estos temporalmente y simplemente empujarlos un poco más. Vamos a darle un poco más de espacio. Y luego echemos un vistazo. Entonces, si agarraría estas piezas, ¿por qué mi punto de pivote es tan molesto? No sé por qué mi punto de pivote está actuando hacia arriba. No es éste. Estos deberían ser correctos, así que es solo esta la que necesito. Y voy a establecer mi punto de pivote para éste a, como, al lado. Y por ahora, podemos simplemente ignorar esto. Si quieres, incluso puedes quitarlo porque necesitamos rehacer este de todos modos Así que vamos a eliminarlo solo para que no nos distraiga. Entonces el primero va a estar aquí. Y supongo que sería algo así. Ahora bien, en cuanto al recorte para evitar el recorte, creo que la única manera de hacerlo realmente es empujando todo un poco más hacia arriba y voy a ver cómo se ve Si esto no se ve bien, voy a terminar el capítulo aquí, y luego en el siguiente capítulo, voy a tener una solución para usted. Como un poquito de recorte está bien. Y si veo por aquí, están muy juntos también de arriba, así que no hay mucha ventaja. Ahora, idealmente, me gustaría tener todo este borde completamente expuesto. Se ve así. Pero me preocupa un poco que si hago eso, en realidad, ¿sabes qué? Eso podría estar bien. Así que vamos a acercarnos a que me daría menos flexibilidad. Pero esto podría funcionar. Así que a menudo es como, sí, a menudo es mejor hacer las cosas de la manera que funcionan o que se hacen en la vida real. Esa suele ser la forma más fácil asegurarse de que algo funcione. Pero a veces solo tenemos que tomar algunos ligeros cambios porque muchas veces las cosas en la vida real pueden estar por dentro donde nosotros como tres modelos nunca podemos ver cosas. Puede ser más complicado por dentro ahí, donde, como, las cosas se encierran entre sí y ese tipo de cosas. En este punto, estoy empezando a ponerme bastante Alto. Y, por supuesto, una de las cosas que también depende es como la longitud de nuestras fichas por aquí, como baldosas más largas en la vida real, claro, tendrías menos flexibilidad en el movimiento. Entonces esto es literalmente si hiciéramos nuestras fichas un poquito demasiado largas, entonces automáticamente, nunca podríamos colocar esto correctamente de la misma manera que vida real porque las cosas simplemente no funcionan bien. Y aquí se puede ver, algo así como, lo que pasa, así que obtenemos obtenemos como estas cosas donde es como flotar. No obstante, cuando nuestras fichas en realidad continuarán, lógicamente hablando, esto debería estar bien porque deberíamos poder no ver realmente esa parte flotante porque la vamos a tapar Entonces, si tenemos éste, si ahora entro y copio esto por aquí, creo que básicamente crea nuestra base muy bien. Bien, por fin. Entonces esa fue la parte complicada. Entonces ya terminamos con eso. Entonces, en el siguiente capítulo, lo que haremos es que empezaremos por hacer muchas más cosas de colocación y comenzaremos por crear nuestros modelos adicionales. 64. 64 Cómo crear nuestro techo, parte5: Bien, así que sigamos adelante y comencemos. En primer lugar, con nuestra colocación. Entonces una cosa que ya es buena es que tenemos el espacio aquí a un lado porque eso nos deja espacio para luego crear esta estructura de aquí. Entonces eso es algo. Pero antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y simplemente crear algo como lo tenemos por aquí. Ahora, haciendo eso, lo único que es un poco complicado, por supuesto, tenemos que asegurarnos de que terminemos en, como, el nivel correcto. Entonces comencemos con solo uno, dos, uno. Bien, entonces también te puede gustar el sitio en este momento, si quieres entrar y fusionar cosas, o puedes agruparlas. Entonces, hay múltiples formas en las que podemos hacer esto. Uno de ellos es donde lo seleccionamos y simplemente lo copiamos. Pero entonces siempre que necesitemos hacer una re selección, tardará mucho tiempo. Otra es que podemos ir al grupo y podemos agrupar esto juntos. Y ahora cada vez que lo seleccionamos, estamos seleccionando todo el grupo, y cada vez que lo duplicamos, se convierte en un grupo. También puedes guardar tu selección aquí y también puedes vincular cosas juntas. Entonces hay muchas maneras. Pero en nuestro caso, lo que voy a hacer es que en realidad voy a hacer, 1 segundo. Permítanme seleccionar éste, agruparlo y simplemente desagruparlo. Y luego voy a seleccionar estos lados, ahora solo vamos a crear una pieza de módulo, pero la selección es un poco complicada. Ahí vamos. Entonces conseguimos este. Se puede hacer un Alt x, y luego puedo ver cuando hago Alt x que necesito empujar esto un poco más por fuera. Por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a agruparlo porque quiero deseleccionarlo porque algo se siente un poco como que no estaba en el centro Pero bien, sin la selección, sí se siente como si estuviera en el centro. Entonces tenemos una pieza final. Y entonces yo sólo básicamente estoy decidiendo cuántas veces quieres copiar es. Uy. Entonces vamos a ver. Este es uno. A continuación, si acabamos de hacer dX, mantén presionado Shift. Uno. A ver, dos. Bien. Voy a hacer clic en él y otra vez Alt X. Entonces ahora tenemos tres de ellos, pero sí necesitamos como un final. Entonces lo que haré es hacer uno más aproximadamente por aquí, Alt x, y solo asegurarme de que sea bastante similar. Y luego para éste, voy a ir a agruparlo desagruparlo, y voy a borrar el final Y la razón de esto es porque, claro, ya tenemos un final aquí, así que solo necesitamos poder duplicarlo una y otra vez. Ahora bien, en este punto, si solo seguimos adelante y digamos, apague la azotea para que solo tengamos las tejas de la azotea. Y si voy dentro y no lo sé, ésta, probablemente la dejaré como una pieza modular separada, solo para agregar algo de flexibilidad adicional y no hacerla unida a esta pieza porque es un poco molesta de otra manera. Sobre todo con, como, los extremos y esas cosas. Entonces solo voy a seguir adelante y seleccionar esta pieza. Ahora voy a simplemente temporalmente, vamos a duplicarlo y simplemente seguir adelante y solo seleccionar cosas, desagruparlas, seleccionar una, y simplemente convertirla en una malla sólida como esta porque esta es como para fines de prueba Así que solo puedo convertirlo en una malla sólida, y se quejará un poco porque es realmente hipóle Yo sólo puedo re arte mis normales ponderadas. Ahí vamos. Y ahora si solo vuelvo a encender mi azotea, ahora básicamente puedo decidir, así que echemos un vistazo. Y si tenemos suerte, ya lo va a hacer correctamente, espera, déjame hacer esto con on. Si tenemos suerte, ya estará lo suficientemente cerca del final como para que podamos manipularlo ligeramente. Tenemos mala suerte, por desgracia, donde no está cerca del final Entonces esta es la cosa. Quiero mantenerlo modular. No obstante, no puedo simplemente, como, hacer sólo dos modulares porque si hago sólo dos, entonces claro, va a no tener suficiente variación aquí. Se puede ver que ahora por aquí, como, las cosas se ven realmente, muy bien ya y cosas así. Al igual que definitivamente llegamos aquí esta sensación japonesa realmente agradable a ella. Solo estoy pensando, si probablemente voy uno menos y luego hago un poquito de escalado eso probablemente debería funcionar mejor. Sabiendo eso, podemos seguir adelante y podemos eliminar esto. Tenemos que ir estos tienen que ir. Debido a que no los agrupé, necesito seleccionarlos a mano. Y es muy importante definir esto ahora. Si no haces esto ahora, tendrás mucha reelaboración que tendrás que hacer más adelante Entonces por eso solo estoy pasando mi tiempo aquí. Puedes saltarte este video si quieres, si no te interesa solo verlo. Pero creo que algo así va a funcionar mejor. Entonces si solo volvemos a apagar la azotea, y tenemos que verificar dos veces, entonces tengo esta pieza. Puedo seguir adelante y duplicarlo. Puedo seguir adelante y simplemente, como, aislarlo. Simplemente desagruparlo rápidamente. Y sólo voy a seleccionar uno. Y la razón por la que solo me gusta hacerlo como una malla es solo porque maneja mucho más fácil. Si lo agrupo y olvido que lo agrupé y accidentalmente lo desagrupo, es como un dolor Así que sólo voy a seguir adelante y colocar esto aquí. Y además, tenemos un poco de, como, que podemos jugar con cosas en este extremo. Entonces, si hay un pequeño cambio, no tenemos que escalarlo. Entonces si voy por aquí. Bien, entonces esto es peor. Sí, esto en realidad es mucho peor ahora que lo pienso. Um, eso es complicado, gente. Creo que voy a entonces, en ese caso, realidad hacerlo un poco más grande. Entonces podría ser bueno para mí agregar dos de ellos. Entonces tengo este de aquí. Oh, eso es desafortunado. Voy a seleccionar esto y agruparlo solo para que sea más fácil. Básicamente necesitamos llegar a un punto en el que esté lo suficientemente cerca. Ese es básicamente nuestro punto que queremos conseguir. Entonces voy a agrupar esto. Se ha movido fuera del camino. Entonces digamos dos, uno, dos, porque eliminamos uno, así que ahora tenemos un grupo adicional. Por aquí. Y si, ¿sabes qué? Éste, también voy a seguir adelante y simplemente agrupar este fin. Entonces tal vez por ahora, voy a entrar y simplemente, como, no fusionarlo solo porque tengo la sensación de que es un poco más rápido. Entonces si ahora tengo este, y puedo ir Alt x, y solo muevo esto más o menos por aquí y volver a copiarlo. Sí, así que esto sería como de una sola pieza. Um, voy a tener que hacer dos variaciones. Simplemente no puedo hacer que funcione. Haré una variación larga y una variación corta. Entonces mira y por eso es molesto que ahora por eso lo estaba fusionando Entonces lo que tengo que hacer es si necesito algo de espacio por aquí, echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, tenemos esta pieza. Sigamos adelante y desagruparlo. Entonces ahora vamos a hacer dos variaciones. Eso significa un poco más de espacio UV que habremos derramado Aunque probablemente podríamos hacer esto en nuestro probablemente podríamos, como, reutilizar nuestros UVs Como si solo hiciéramos una pieza, y luego simplemente, como, cortamos una forma de ella, así tenemos, por ejemplo, cuatro filas, y luego cortamos dos de ellas, esas podrían usar los mismos UVs Así que eso no me preocupa demasiado. Solo vamos a construir este edificio cuando en realidad hayamos hecho todos nuestros UVs y todo ese tipo de cosas. Entonces, por ahora, tenemos este solo para fines de prueba. Muévelo hacia atrás. Y ahora solo necesito usarlo para ver cuánto así queremos hacer una variación que sea básicamente árbol. Sí. Bien, entonces eso es algo que debemos tener en cuenta. Entonces este me mudaré aquí solo como un recordatorio. Entonces vamos a tener esta pieza por aquí. Esta va a ser una de nuestras piezas principales, solo todo esto. Entonces vamos a agregar variaciones a esto. Y luego vamos a cortar más adelante esta pieza a partir de esta pieza. Solo para que te sea más fácil entender esto y estas piezas van a estar en nuestros UVs Esta pieza sólo llegará al final. Entonces tenemos ahora este rincón. Entonces tenemos estas piezas. Voy a hacer una variación una parte que solo voy a dar vueltas de tiempo después Entonces por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a mover una pieza adicional aquí. Con estas piezas, lo que podemos hacer es que lo haré porque, claro, el largo, es un poco complicado. Estas piezas, voy a simplemente dejarlas así donde se está rebasando porque más adelante cuando las dupliquemos, deberíamos poder compensarlas con eso Esto va a ser de una sola pieza. Esto va a ser de una sola pieza. Esta solo va a ser una de esas piezas finales, por ahora es solo para medidas. Lo siguiente que tenemos que hacer es crear nuestra pieza final real por aquí y también vamos a usar esa Si busco mi pieza final, básicamente quiero Usar mis mosaicos. Oh, Dios, esto no es esto va a ser molesto. Tengo un presentimiento. Entonces tenemos nuestra pieza de azulejo. Es a través de Snap rotate. Y básicamente, entonces necesito este, y también ya necesito que me envíen en mi pivote. También ya necesito que este se coloque encima de él. Y éste se está colocando justo más allá del punto del azulejo, algo así. Y solo lo estoy moviendo hasta que no haya ningún tipo de recorte pasando Así que ver algo como esto es una distancia agradable. Y luego también de este lado, d x, justo aquí vamos. Bien. Entonces tenemos este pequeño cúmulo. Vamos a moverlo aquí y luego solo duplicarlo. Y veamos si esto incluso encaja porque eso es lo que como todo necesita encajar. Y parece que nuestros azulejos se están deteniendo justo antes de que tengamos nuestros azulejos grandes. Entonces tal vez necesitemos alterar esto un poco. Entonces, si entramos aquí y giramos esto y algo así como, tratamos de que vaya con la rotación de nuestro techo, nuestras tejas van a parar justo antes de por aquí. Pero luego los azulejos redondos, necesitan seguir adelante. Así que en realidad voy a empujar esto hacia adelante, y voy a seguir adelante y simplemente, como, crear otro. Y éste solo voy a ver. Vamos a moverlo hacia arriba. Éste va por debajo de él. Estos, quiero que hagamos un local. Quiero rotarlas. Apaguemos la rotación rápida. Entonces quiero entrar y moverlos un poco hacia arriba. Bien, y aquí habrá un final. El mismo final que vamos a crear por aquí como esta pieza final va a estar aquí, lo que significa que tal vez quiera ir y empujar esto un poco más atrás para dar espacio para eso. Bien. Creo que eso funciona. Sólo echarle un vistazo a mi referencia. Entonces se ve así en la parte superior. Termina con una baldosa. Entonces la parte superior termina solo teniendo una baldosa entrando dentro de aquí. Entonces, si solo hacemos eso como punto de partida, él es simplemente seguir adelante y mover esto. Bien, entonces ese es como nuestro punto de partida. Tener una baldosa ahí. Entonces tenemos estas piezas. Oh, salve mi mar porque sentí que algo se estaba estrellando con Si no selecciono estos, eso debería ser bueno para ir. Ahora bien, si entramos, y para éste, realmente no puedo simplemente me gusta, hacer una copia fácil. Básicamente necesito entrar. Y cada vez que copio, necesito asegurarme de no establecer esto en local. Necesito algo así como, simplemente entrar y tratar de que se alinee. También quiero asegurarme de que por aquí, como, oh, definitivamente no está flotando. En realidad es recorte. Recorte para éste Probablemente pueda vivir con eso porque vamos a esconder algunas de esas cosas. No obstante, haz, por supuesto, tratar de evitarlo tanto como sea posible. Sí, como por aquí, sólo va a haber algún recorte. Pero probablemente pueda vivir con eso. Y sólo puedo ocultarlo así que eso no debería ser un problema. Pasemos al siguiente por aquí. Y es realmente difícil ver también qué rotación necesito crear exactamente. Siguiente. Pero por suerte, sólo tenemos que hacer esto una vez, y luego ya está hecho. Y entonces podemos simplemente reutilizar esto una y otra vez. Y reutilizarla va a ser fácil porque entonces ya está colocada en posición Vamos a subir un poco y girarlo un poco más. Yo sobre todo quiero tratar de evitar ver cualquier recorte en la parte superior, porque esas son las piezas que más veremos Bien. Y luego al final, llega un punto en el que vamos a tener uno que sea como angulado. Creo que tenemos que ir uno más. No, espera. Sí, una teja más estaría bien. Pero entonces en este punto, necesitamos tener una versión en ángulo. Así que vamos a convertir esta en una versión en ángulo. Así que básicamente tenemos una versión que va algo así como que es molesta. Pongamos esto a rotación local para que pueda rotarlo. Tenemos una versión que tipo de simplemente entra aquí y la empuja una vez más, local, empuja hacia arriba. Y necesito, por eso no me gusta agrupar cosas. Necesito agruparme, hagamos desagrupados temporalmente Necesito como dos de estos. Vamos a poner esto de nuevo a la vista. Pero claro, están un poco deformadas, pero eso debería estar bien Entonces necesito dos de estos. Y luego solo necesito probar y, como, hacer que todo encaje con esta esquina. Vamos a entrar y poner esto en Local, empujar esto hacia fuera. Pon esto en. Y, sólo hay tanto que podemos hacer. Entonces la mayor parte es, como, es más o menos simplemente acostado encima. Al igual que, en realidad no está aquí para hacer cosas, y sólo voy a tratar de ver. Si puedo mejorar eso por aquí, lo que se ve, se ve así. Oh, no, no. Aquí, bueno, parece que lo hacen hicieron que esta pieza fuera un poco única. Pero, sí, definitivamente ves este tipo de pedacitos. No sé si tal vez borrando esto y no, probablemente no se vería mejor si eliminara eso. Voy a mover esto hacia abajo y hacia arriba un poquito para que quede un poco mejor. Y entonces tal vez este, en realidad voy a hacer que se ponga a local. Quiero que esta sea una especie de como adelantar esa forma en la base que se lee un poco mejor Entonces, básicamente, estoy moviendo la forma encima de la otra forma para que desde la distancia, mira, simplemente parece que las baldosas están simplemente, como, muy bien entrando ahí. Y si, por aqui, creo que esta esta bien por solo tenerla ahí. Si se convierte en un problema, siempre podemos solucionarlo más adelante. Lo único que ahora pienso es que no estoy seguro si me gusta no estoy seguro si me gusta. Siento que la espalda es igual que Wi tick. Y no estoy seguro de si puedo simplemente como compensar eso por Bueno, más probable es que lo que realmente quiero hacer es probablemente quiero agarrar una caja FFD Solo estoy pensando si pudiera, como raro que el escalamiento ocurra. Sí, esa es la escala sólo en el eje Z y el eje Y. Me pregunto si moverlo aquí, tal vez, como, empujándolo un poquito. Um, no estoy segura. Yo sí me siento así por aquí, como, hay mucho más. Aunque, no, no, en realidad, no, definitivamente ves, como, mucho más espacio vacío. Así que eso es solo yo pensando en cosas. Pero sí tengo el impulso de, como, agregar algunos cambios muy leves a estos, y es algo así como que nos toca a nosotros, por supuesto, decidir, oh, Perdón por eso. Entonces notificación. Depende de nosotros, podemos hacer pequeños cambios como este si funciona para mejor con solo, por ejemplo, tener este FFD sobre todo porque estos van a ser únicos Así que solo puedo entrar y luego pegar estos porque solo siento que son forma de marcar. Esto es solo algunos complementos creativos o artísticos. En este punto, lo que voy a hacer es, sigamos adelante y sólo porque quiero ver cómo es esto. Voy a seguir adelante y como temporalmente, y solo voy a fusionar esto solo porque realmente no me importa. Sólo voy a duplicar esto. Y yo sólo como que quiero ver cómo se ve esto. Voy a hacer todo esto, así que asegúrate de no poner demasiadas funciones cada vez que hagas esto porque solo voy a presionar Contra Z. Bien. Bien Sí, creo que cuando tenemos todo en contexto y es como un casco mucho más grande, creo que sí se lee mucho mejor Entonces eso está funcionando bien para, como, este fin de aquí. Y luego más adelante cuando hagamos las esquinas, vamos a hacer eso un poco diferente. Bien. Todavía no estoy seguro de este, pero creo que quitarlo es peor que tenerlo. Entonces, tal vez queramos seguir adelante y mejorarlo un poco más tarde. Por ahora, vamos a un Deshacer, como dije antes. Ahí vamos. Entonces ahora es igual que Undot y ahora volvemos a la normalidad Voy a salvar mi escena. Voy a tener mirada, así que ahora tenemos nuestros azulejos. Tenemos nuestras piezas modulares por aquí. Entonces, en el siguiente capítulo, vamos a empezar a trabajar en estas piezas superiores modulares de aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 65. 65 Cómo crear nuestro techo Parte 6: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, voy a empezar con sólo crear esta pieza, lo cual es bastante fácil, pero vamos a crear una pequeña pieza por aquí, que luego también podemos colocar en la parte inferior. Y luego estas cosas, es principalmente como apilar activos modulares uno encima del otro. Y eso es todo. Entonces sólo voy a servirle una mirada. Vamos a navegar a, sí, esa pieza que también estábamos usando aquí. Puedes ver que este de aquí se ve un poco diferente, así que solo depende de cuál quieras usar. Pero por ahora, empecemos con esto. Entonces me siento así esta pieza, podríamos combinarla con la pieza trasera y simplemente hacerla como un gran activo modular, lo que significa que sí, estaría por aquí, pero siempre es un poco complicado, como, ¿cómo vamos a colocar exactamente esta? Entonces creo que esta es probablemente una altura correcta. Entonces, si vamos por esta distancia por aquí, y luego haría aquí, solo voy a mover esto probablemente aquí arriba. No lo sabía. Es complicado. Sólo tenía que pensar en, como, ¿cómo movería esto? Porque como por aquí, tendría que encajarse el uno en el otro. Pero básicamente, necesitamos tener estos paneles sentados exactamente en el mismo ángulo que estos. Y eso es lo complicado de esto. Empecemos simplemente agarrando una de nuestras mejores piezas. Necesita mantenerse modular. Tenemos cierta flexibilidad porque a diferencia de los activos modulares reales que usamos en el motor, estos activos, terminarán siendo una pieza específica. No obstante, vamos a crear activos modulares que usaremos para las otras cubiertas. Pero para este techo específico, lo que podemos hacer es simplemente colocarlo todo junto en un solo lugar y luego simplemente exportarlo como un activo masivo. Pero por ahora, sigamos adelante y empecemos con esto. Entonces este, quiero moverlo hacia abajo a un punto en el que realmente no esté recortando Está bien tener recortes aquí arriba porque vamos a tener tantas cosas sentadas encima de ella que realmente no se puede ver Entonces digamos que tenemos algo así. Así se siente bastante bien. Y digamos que solo tenemos este panel posterior, y en el peor de los casos, solo agregamos uno adicional. Vamos a hacer eso. Como, en el peor de los casos, tenemos uno extra que queremos agregar. Por ahora, solo tener estos paneles. Y tenerlos superpuestos encima de los que ya creamos. Debería estar bien. Por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y puedo tal vez solo usar uno de estos paneles, y si voy a rotación, no, las rotaciones se restablecen, entonces es más fácil simplemente agarrar uno de estos Entonces, el siguiente es que tenemos este, y se siente como que en realidad solo tenemos uno esta vez. ¿Dónde estás? Ahí estás. Así que vamos a mover uno de ellos, y se mueve justo antes del final. Entonces, claro, muévete en la ubicación correcta. Sé que hay un poco de recorte, y eso es lo complicado de este es que aceptamos ese recorte o no? Siento que si muevo esto por aquí, quiero seleccionar estos pocos, moverlos un poco hacia arriba. Eso está bien. Bien, entonces tenemos esta. Entonces lo siguiente que necesitamos es crear una pequeña pieza delante de ella. Voy a hacer esta pieza mucho más simplificada, para ser sinceros. En este punto, realmente no quiero dedicarle demasiado tiempo porque si nos fijamos en la referencia, se puede ir muy complicado pero diferentes figuritas y cosas así Probablemente voy a reutilizar algunos de estos elementos que tengo aquí y simplemente tirarlos y simplemente llamarlo hoy. ¿Tengo, por casualidad, un ¿queremos ir por algo así, o queremos ir así que vamos un poco más simples? Vamos por esta forma y luego la tomaremos a partir de ahí. Para esto, voy a ir a mi vista lateral muy probablemente. Y voy a la vista frontal, lo siento. Probablemente sólo voy a seguir la guía, que es nuestro azulejo, pero luego simplemente empujarlo más abajo por aquí y aún así tratar de, como, bien girarlo. Bien. Ahora entremos aquí y rápidamente tomemos esta copia de barrido. De ninguna manera, lo siento, no necesitamos barrer porque se trata de un lomo cerrado, así que solo necesitamos usar una extrusión El palo de 2 centímetros parece casi fino. Así que vamos por aquí como 2 centímetros de grosor. Como, en este punto, la acción como siempre es un poco desordenada. Pero lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y quiero echar un vistazo. Voy a mi línea. A ver. ¿Cómo se ve eso? Quiero darle un poco. Sí. Necesito girarlo un poco. Tal vez empujar este un poco más lejos. Yo está bien no tenerlo absolutamente perfectamente alineado. Pero quiero ty y conseguirla algo hábil en un poquito, algo parejo. Y luego, por supuesto, desde el lado inferior, tenemos que asegurarnos de que eso también se sienta como, agradable y consistente. Creo que podemos salirnos con la suya algo como esto. Bien, genial. Entonces tenemos esta pieza por aquí. La interpolación se ve, eso se ve bien. Así que ahora puedo seguir adelante y puedo agregar y addi pool, y voy a empezar con sólo hacer un sencillo recuadro Y quiero empujarlo un poquito más Así que 0.6 más bien. Ahora por aquí, solo necesitamos limpiar algunas cosas. Sólo voy a usar una soldadura objetivo porque no quiero mover ese recuadro original Entonces, la soldadura objetivo suele ser mejor. Y entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo empujar esto. Entonces ya tenemos esa en las esquinas. Oh, espera. En realidad, por aquí, en realidad puedo ver esto que podría verse mejor si lo hacemos Entonces probablemente voy a agregar un corte. A ver. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, tal vez. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, uno, dos, tres, 456789 Ahí vamos. Simplemente haz esto. Un poco más fácil. Muévelo, eche un vistazo a su alrededor. Sí, eso se ve bien. Y entonces lo que quiero hacer es que quiero crear unos biseles bastante pesados en estos bordes Y para éste, porque va a ser lo mismo que como éste, es algo a lo que también vamos a ir más adelante el representante de U VN y todo. Todo bien. Estaba moviendo el wong uno Pero por ahora, vamos a seguir adelante y hacer algo como esto. Bien. Tenemos estas formas por aquí. Entonces lo que puedo hacer es si voy a mi versión de respaldo, en realidad, primero que nada, finalicemos esta versión solo para prepararla para Zebrah y podemos hacerlo básicamente colocando algunos El trasero, voy a borrar y luego puentearlo juntos Te voy a mostrar eso en un rato. Y voy a seguir adelante y por aquí, sólo puedo hacer esto, borrar. Seleccione puente. Y también, en realidad, ¿sabes qué? Por aquí, debería poder hacer lo mismo. Yo solo estaba tomando el camino lento por alguna razón. Bien. Y luego por aquí, una vez más, basta con borrar, seleccionar y puentearlo. Bien. Bonito. Ahora solo voy a agregar algunos bucles de apoyo. Y sí, probablemente quiera agregar algunos biseles, en realidad, porque apoyar bucles a menudo está bien, pero agregar un bisel encima de un lazo deportivo, te dará ese aspecto extra suave, que a menudo obtienes con, como, metal desgastado muy viejo Y por aquí, se puede ver cómo, como, es muy suave, los bordes. Entonces es como solo un extra para que tus bordes sean extra suaves. Y agrega manchas adicionales. Por aquí, podemos ver que tenemos estos bucles spot, somos capaces de arte. Pero entonces estos de aquí no somos capaces de arte. Al igual que un truco rápido que puedes usar es si solo seguimos adelante y seleccionamos establecer ángulo hi seleccionamos estos fuera de lados. Puedes ahorrar algo de tiempo con solo hacer un simple recuadro en ellos así Y una vez que hayas hecho el recuadro, necesitas hacer una conexión por aquí, solo para conectar las esquinas Porque de lo contrario el recuadro se romperá, pero esto básicamente se encargará de las esquinas Solo tuvimos suerte de que ahí tuviéramos esas aristas. L por aquí, también solo se encargará de los bordes. Entonces si ahora seguimos adelante y solo agregamos como un turbo suave y solo verificamos dos veces para asegurarnos de que todo se vea correcto. Sí, forma agradable y lisa. Bien, genial. Entonces lo conseguimos hecho. Ahora la siguiente va a ser una, las formas dentro de aquí. Y para eso, lo que voy a hacer es en este punto, lo voy a mover por aquí. Porque me gusta mantener siempre esto unido para que sepamos qué piezas tener Si no estás acostumbrado a hacer un seguimiento de muchos modelos, lo cual puede estar totalmente bien al principio, como muchos artistas principiantes tienen problemas para hacer un seguimiento de las cosas. Lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes hacer una lista, como, ampliarla muy simple y luego hacerlo de esa manera. Voy a seguir adelante y voy a agarrar estas dos formas por aquí y voy a ponerlas para ver y mover estas aquí. Sólo voy a moverlas a las tejas para que pueda apagarla. Empecemos simplemente agarrando estas esferas y colocándolas prácticamente por estas esferas y todas partes Sólo tienes que ir a mover esto a un lado. Quizás hacer esto un poco más pequeño esta vez y simplemente empújalo. Solo crea algunos detalles. No tienen que ser los detalles más sorprendentes. Yo sólo voy a seguir adelante y entrar aquí y luego colocar otro aquí. Seleccione estos tres. Quieren rotarlo sobre la vista porque de lo contrario no podemos girarlo correctamente, colocarlos aquí. Y luego a menudo así como es la técnica clásica, si no puedes simplemente hacer un array simple es simplemente moverlo asegúrate de que todavía esté en los límites. Sí. Simplemente muévelo en el centro y luego simplemente siga dividiéndolo. Entonces lo estamos moviendo en el centro. Entonces lo estamos moviendo por ambos lados. Y supongo que también puedes simplemente seleccionar ambos y girarlos así. Y entonces digamos una rotación más aquí y Y aquí, y aquí. Ahí vamos. Al igual que esparcirlo amablemente para darle algo. Y luego si quieres, también puedes agregar algunas de estas piezas. Y aún no lo sé, como la mejor manera de agregarlo. Sólo voy a tener un bucle. Entonces, si empiezo con, veamos, probablemente necesitaría colocarlo así para poder hacer cualquier tipo de bucle Entonces digamos que yo Oh, está fuera de ahorro. Dar el segundo. Ahí vamos. Digamos que muevo este aquí. Tengo este, y luego básicamente solo agarro otro y solo lo duplique. Y bucle este de aquí. No creo que pueda hacer que vuelva a sonar aquí, pero no lo creo, realmente no puedo hacer esto. Pero digamos que tengo esta, tal vez pueda simplemente colocarlas alrededor. Y eso ya agrega suficiente interés visual. Creo que sí, en realidad. Como si fuera una versión más simple de la misma, pero esto es como un complemento en activo. Permítanme sacar esto un poco más adelante. Pero creo que esto es más que suficiente para lo que necesitamos. Y muchas veces solo repetir el mismo diseño suele ser bastante agradable. Ahí vamos aquí, ¿ves? Así que eso se ve bastante bien. Ahora puedo seguir adelante y puedo justo aquí, asegurarme de que aíslen las pantallas apagadas. Puedo seleccionar todos estos. ¿Los tengo? Sí. Y puedo seguir adelante y exportarlo. Um, dos Z, y esta será tejas 02. Y si digo 02, quiero asegurarme. Entonces sí, ese es el único que necesitamos esculpir porque todos estos detalles simplemente podemos hacer un hypol dentro Este, incluso podemos usar literalmente nuestro detalle metálico que ya hemos creado. Entonces esa es bastante fácil. Y es igual que las tejas de la azotea. Entonces si entramos y, sí, 02, lo exportamos como exportación de archivo Z brush. Aquí vamos. Simplemente voy a seguir adelante y voy a patear en un tiempo rápido vueltas donde paso por el proceso de convertir esto en un activo final de UVT solo porque es exactamente lo mismo que hemos hecho Entonces sigamos adelante y pateemos las vueltas de tiempo. 66. 66 Cómo crear nuestro techo, parte7: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Entonces como se puede ver en las vueltas de tiempo, ya me adelanté y lo acabo de colocar a los lados, y se ve bastante bien Me alegro de haber agregado este detalle adicional. Entonces ahora lo que vamos a hacer es simplemente crear esta cosa muy voluminosa por aquí Para esto, parece que tenemos algunos azulejos de aspecto plano, y luego también algunos azulejos que tienen un pequeño detalle en la parte superior. Entonces comencemos con eso. Voy a 1 segundo, solo navegando a la referencia correcta. Empecemos con las baldosas muy fáciles, que parece que son literalmente como planas en la parte inferior con como un poco de pesca en la parte superior, y hay dos variaciones de la misma Entonces, si solo seguimos adelante y creamos una caja, y supongo que quiero hacerla probablemente como una pieza más como azulejos largos, algo así. Sí, parece una talla decente. A tus caras. Entonces echemos un vistazo. Entonces estos se colocan más o menos aquí. Sólo estoy echando un vistazo a mi referencia. Técnicamente son, son sobre este largo. Entonces esto en realidad se ve bien. Siempre puedes empujarlo y luego simplemente, como, moverlo un poco para que esté en la ubicación correcta. Bien. Entonces claro, este tipo de azulejos, ahora mismo, realmente no tenemos nada del otro lado. Entonces lo que me gustaría hacer es que me gustaría colocar esto en el centro. Y entonces ya, mídalo para este lado. Pero porque vamos a usar estas cosas también aquí en esto, sea lo que sea, ni siquiera conozco detalles de recorte. En este detalle adicional de embellecedores, en realidad queremos hacer ambos lados ya. Y ese detalle de ribete también nos muestra lo redondo que es todo. Entonces vamos a convertir esto en un apoli como este lado, y este va a terminar probablemente tan lejos por aquí, y entonces también será lo contrario Voy a mover esto hacia abajo, así que mira la distancia. Siempre asegúrate de que no solo lo miremos de cerca, también lo miremos como una distancia que como que, como, podamos ver en contexto cómo es esto. Y creo que algo así funciona bien. Bien, entonces tenemos esta. Ahora, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a agarrar este extremo por aquí. No sé por qué es en el local. Y vamos a seguir adelante y simplemente empujar esto hacia arriba probablemente hasta como si, probablemente hasta este punto. Y éste, no lo sé, deberíamos empujarlo también hacia arriba. Pero entonces creo que sólo voy a dejarlo recto. Pero si lo dejo recto, necesitaría colocar algo al final para como, cerrar esta cosa. Sin embargo, sí. Bien, voy a hacer eso. Lo empujaré hacia arriba, y hay algo que sí necesitamos para crear los extremos, pero lo más probable es que solo use este de aquí y colocarlo al final. Así que básicamente estamos usando. Entonces este vamos a empujarlo hacia arriba, lo que significa que va a estar flotando un poco. Y ahora lo que podemos hacer aquí es que podemos sostener a Shift. Ah, eso es una lástima. A menudo, cuando mantienes Shift, se va a empujar hacia afuera, pero parece que en este caso, no es capaz de registrarse. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que lo voy a sacar bastante lejos así. Entonces voy a seleccionar todo, y después voy a usar un HAVA con múltiples conexiones Y luego, cuando empujas el chaflán hacia adentro, lo empujará de nuevo. Sí, hagámoslo. Pero luego por dentro, probablemente quiera hacer esto, en realidad. Sí, eso tiene más sentido. Hagamos esto, a ver, porque ahora simplemente se dobla por ambos lados Entonces tenemos este, este final uno de aquí del que me puedo deshacer. Y ahora en este punto, solo puedes seguir adelante y puedes hacer un modificador de simetría. Y entonces puedo ver que por aquí, no debería parecer un ala. Entonces voy a seguir adelante y ver. Apaguemos mi simetría. En realidad, sabes qué, podemos activar mi simetría. Pero vayamos a nuestra vista lateral por aquí. Y vamos a empujar estos con cuidado hacia arriba para que se vuelvan redondos. 1 segundo. Es ahorro exterior. Ahí vamos. Y como que quieres asegurarte de que este sea correcto porque vamos a reutilizar este un par de veces. Entonces siento que algo se siente un poco mal. Y no sé si es el hecho de que este necesita ser un poco más anguloso. O si no lo es. Si no estás seguro, lo que siempre puedes hacer es que siempre puedes seguir adelante y simplemente crear una línea rápida y mover la línea de aquí a aquí y hacer que la línea sea la curva que quieras que tenga. Entonces digamos que quiero que mi curva sea así. Ahora que tengo esta línea, simplemente puedo ir en mi Adiple y simplemente puedo empujar estas piezas hacia abajo para estar en la línea, y eso automáticamente hará que nuestra curva se vea correcta Sí, solo quiero ser un poco más preciso para este de lo que inicialmente esperaba ser. Pero ahí vamos. Ahora tenemos esta curva. Y si quieres, también podemos agarrar esta línea y simplemente moverla hacia abajo. Vamos a moverlo aquí abajo. Y entonces podemos replicar esta curva porque creo que mayoría de los problemas que vemos, es porque estoy mirando toda la forma, aunque el fondo esté oculto la mayor parte del tiempo Desecha mi perspectiva. Entonces quiero asegurarme de que, por supuesto, el grosor tipo de se mantenga bastante similar. Así. Ahí vamos. Eso se siente mucho mejor. Bien, así que lo conseguimos hecho. Sólo deshazte de esa línea que tenemos por aquí. Y éste debería ser tan sencillo como darle unos biseles Sí, parece que lo es. Entonces solo voy a agregar los segmentos chaflán de cero y solo mover esto en algo así como aquí y ponderar normales Bien. Así que conseguimos este. Ahora bien, si vas a nuestra vista lateral, queremos asegurarnos de que la empujemos hacia arriba hasta este punto. Y luego sólo voy a sostener a Shift. Y duplicarlo un par de veces. Ahí vamos. Y una vez más, así que probablemente este va a ser el final. Podemos escalarlo un poco hacia arriba y hacia abajo , pero probablemente voy a terminar todo por aquí junto con estos, y simplemente, como, lo colocaremos correctamente en su lugar más adelante y crearemos correctamente en su lugar más adelante como un trozo entero, que es, como, perfectamente inclinable Por ahora, sin embargo, echemos un vistazo. Um, tenemos una versión más delgada que está sentada en la parte superior, y en el medio que tenemos, estas formas. Así que podemos, como, hacer eso. Entonces, antes que nada, vamos a copiar estos y moverlos aquí. A continuación, voy a hacer una caja FFD, solo hazla de dos en dos Y vamos a echarle un vistazo. Si podemos tal vez, como, manipular esto para empujarlo. Oh, perdón, no, necesitamos tres por tres por tres. Y entonces sólo voy a empujar esto como, digamos, tres atrás, dos. Intentemos dos para conseguir. Sólo estoy mirando estas líneas. Entonces, puedes ver que puedo , como, empujar esto hacia atrás. Mmm. Me temo que esto no va a funcionar. Me temo que tenemos que hacerlo, tenemos que crear una nueva pieza. Para pieza nueva, básicamente podemos igual que, usar una línea esta vez para seguir, y tiene que terminar aquí. Y solo haz que esta línea se doble lo más cerca que puedas para que te guste esta curva. Simplemente entra y solo selecciona los bordes y haz como una esquina de Bazier y simplemente haz lo que necesites hacer para que esto realmente cierre la Bien. Y para éste, podemos simplemente seguir adelante y podemos usar un modificador dulce. Y supongo que esta técnica hubiera sido mejor si usáramos esta técnica también para la original. Pero está bien. ¿Eso es suficiente? Siento que hay mucho más espacio. Pero entonces otra vez, solo quiero revisar por aquí. Aquí no parece que haya mucho más espacio. Por eso es bueno que en realidad tengamos estas dos perspectivas porque entonces podemos ver lo que tenemos que hacer. De hecho voy a mantenerlo así. Y luego más adelante, voy a colocar estos círculos aquí un poco más cerca. Tenemos éste. Vamos a seguir adelante y arte y agregar una piscina oh, espera, perdón. Antes de hacer eso, asegúrate de que en tu barrido, fijemos el grosor. Entonces digamos la segunda ronda para el grosor. Entonces quiero volver rápidamente aquí porque parece que la línea no está correctamente escalada, así que solo voy a entrar aquí y solo asegurarme de que está ahí vamos, correcto Porque también le vamos a dar un bisel a este, solo empujarlo un poco más Puedes ir a tu vista lateral para asegurarte. Va a escalar este piso también porque por alguna razón, mi vista lateral no era completamente plana. Lo mismo por aquí, al igual que escalarlo plano para asegurarse de que tu lado sea más o menos plano y luego algo así. Bien. Copia la JEFA de la de abajo y solo pegarla aquí Espera normal. Entonces ya tenemos este. Podemos volver a ir aquí. Y duplicarlo un montón de veces. Entonces ahora tenemos la losa más delgada lista para funcionar. Ahora en esta losa, lo que voy a hacer es que voy a tener los círculos en el medio, y entonces tendremos esta parte. En este punto, tenemos que decidir qué tan grande vamos a hacerlo. Voy a robarme este de aquí. Técnicamente, son diferentes, pero solo voy a usar esta porque son muy similares. ¿Qué fue ese sonido? Bien, hubo un sonido extraño en mi computadora. No sé si lo escuchaste. Verás, voy a usar esta. Sólo voy a seguir adelante y copiarlo. Y lo que voy a hacer es hacer un cilindro a su alrededor. Así que vamos a agarrar esto. Ahora, tomemos un cilindro y solo selecciónelo en el centro y solo hagamos esto como alrededor para que podamos hacer una bonita forma. Pongamos los lados a, como, 32. Al igual que, queremos que esto sea bastante agradable y deshacernos de cualquier segmento que tengamos la fuente, coloque esto muy bien en la parte posterior. Empuja este para decidirlo probablemente hagámoslo un poco más grueso, algo así. Y luego queremos seguir adelante y queremos insertar esto y cuidadosamente insertarlo justo encima de nuestras cosas de flores Así. Y luego podemos eliminarlo. Podemos seleccionar estos dos bordes y podemos presionar bridge. Entonces ahora lo estamos uniendo. Pero lo que quiero hacer es que probablemente se vea más lógico si ahora empujo esto. Y estas cosas por aquí, si sigo adelante y luego extruyo esto adentro, puedes eliminarlo y solo puedes hacer border select y puedes presionar colapsar Voy a comenzar con esta losa de borde seleccionar colapso y este colapso. Y entonces podremos deshacernos de esta línea. A continuación, también podemos deshacernos de éste. Entonces vamos a ver. Entonces ahora tenemos así no se puede ver por la parte de atrás. En este punto, probablemente podamos simplemente seguir adelante y agregarle un chaflán rápido. Y normales de peso. Y veamos cómo se ve desde la distancia. Entonces si solo hago esto un poco más pequeño, Sí, mira aquí, eso se lee bastante bien. Bien, genial. Entonces tenemos estas dos piezas. Ahora es cuestión de decidir, primer lugar, como nuestra posición, que va a estar en algún lado de aquí. Y entonces tenemos que decidir qué tan grandes van a ser. Entonces puedes ver que por aquí, son bastante pequeños, así que probablemente sean como la mitad del tamaño de uno de estos. Si voy aquí. Probablemente quiero hacerlo un poco más grande. Ahí vamos. También es bueno para nosotros hacer todo solo un poco más grande solo porque desde la distancia en nuestro contexto, se leerá un poco mejor porque, claro, si lo estamos viendo desde aquí, de lo contrario será un poco demasiado pequeño. Entonces en los juegos, a menudo hacen las cosas un poquito más grandes solo para evitar como bien, solo lo llamamos ruido para evitar el ruido. Voy a crear una línea en este lado por aquí y también en el otro lado, y básicamente estoy usando esto solo para medir cosas. Y cuando lo miro en contexto ahora, siento que sí tiene que ser un poco más pequeño. Ahí vamos. Y vamos a crear también algo que va a estar detrás de ello. Entonces antes que nada, por ahora, muévelo por aquí. El sitio en nuestro espesor final, que va a ser algo así. Y también queremos tener esto más adelante del otro lado. Sí, deberíamos poder mantener eso en nuestros UVs porque estos UVs son súper simples Entonces, antes que nada, lo que voy a hacer es que me voy a deshacer. Esto termina aquí, vamos a convertir demasiado pool. Y eso es sólo porque no se puede ver porque vamos a ocultarlo. Y quiero ahorrar mi espacio UV porque vamos a usar mucho este y luego simplemente ya lo damos como un UV rápido. Plancha, relájate y solo haz, como, un chequeo rápido. Sí, honestamente, está bien. Para lo que necesito. Aplica de nuevo nuestro material por defecto. Entonces, ahora solo es cuestión de agarrar este, moverlo aquí Y voy a empezar con como 25. Oh, hasta 25 no fue suficiente. Vamos a seguir adelante y moverlo una vez más. Y como otros cuatro, creo, tres. Perfecto. Y también en realidad encaja muy bien, casi perfecto. ¿Sabes qué? Yo diría eso, esto es más o menos perfecto. Voy a mover este por aquí porque parece que cometí un error muy pequeño en solo la colocación de estos. Ahí vamos. Y luego para éste, lo que voy a hacer es que voy a agarrar los últimos, y voy a agregar una caja FFD de dos en dos o dos Sólo lo estoy moviendo como un poquito así. Así que nunca vas a poder realmente notar que hay, como, cualquier tipo de escalado pasando. Por eso no lo estoy haciendo sobre toda la ninguna porque quiero quedarme con el mayor número posible, como, agradable y redondo. Ahora tenemos éste. Entonces seguiríamos adelante y lo copiaríamos. Aquí es donde estoy pensando como, probablemente quiera reutilizar mi espacio UV para éste porque ahora lo miro, es tanto y lo haremos no lo vamos a tener mucho y también lo vamos a usar por aquí. Probablemente sea mejor si reutilizamos el espacio UV para estas piezas y para estas piezas aquí. Entonces sabiendo eso por ahora, ya puedo colocarlo, pero sólo voy a, vamos aislarlo y simplemente adjuntarlo. Cuando es un modelo, solo sé de memoria que este es el que puedo usar. Se ve así. Tomará un tiempo porque como 1 millón de polígonos a la unión Y aquí sólo puedo contar uno, dos, tres, cuatro, cinco, y puedo ir aquí. Oh, no puedo hacer eso. Entonces sólo necesito mirarlo. Algo así, si lo miro un poco. Bien. Entonces tendremos algunas cosas que también están sentadas detrás de él. En primer lugar, vamos a seguir adelante y vamos a agarrar Ups Vamos. Estas piezas. Y estos se sentarán encima de él, así. Porque si tengo una mirada, sí, eso parece lógico si solo tenemos eso por encima de él. Bien, entonces tenemos esas piezas hechas. Ahora por dentro, probablemente voy a aquí, usa uno de estos. Vamos a seguir adelante y en realidad, lo siento, vamos a deshacer eso. Vamos a agarrar este, y vamos a deshacernos de la ChAMfa y de todas esas cosas, así que borra Este va a estar por dentro, y todo lo que necesito hacer es mover un poco este borde un poco y mover este borde un poco, y luego también este solo para compensar el cambio de forma así. Entonces voy a seguir adelante y borrar este lado, este lado y luego solo presionar elemento seleccionar y simplemente borrar estas piezas. Ahora solo puedes seguir adelante y puedes hacer un Caple en los extremos y solo podemos usar este todo el camino a través Hasta el final mismo, que va a estar aquí. Escalemos este piso aquí y también aquí. Y si solo vamos a nuestra vista frontal, queremos seguir adelante y queremos mover esto hacia arriba. Entonces simplemente va a ser como algo para bloquear nuestra visión así. Este muy probablemente ni siquiera necesite chaflanes porque no está aquí para ser visto solo de lado, está aquí Así que conseguimos este. Ahora la siguiente forma que queremos seguir adelante y crear oh, perdón, mi micrófono estaba un poco demasiado alto. La siguiente forma que vamos a seguir adelante y crear va a ser esta de aquí para cual básicamente solo necesitamos crear una forma y luego usar esa forma una y otra vez. Y luego colóquelo en la parte superior. Entonces parece que no. Parece casi medio cilindro que ha sido extruido en el centro. Entonces, si solo sigo adelante y voy a la vista superior por aquí, literalmente puedo hacer eso, bueno, la forma en que lo configuré también. Entonces vamos a agarrar medio cilindro por aquí. Así. Quieres asegurarte de que tienes una línea exactamente en el centro, que tenemos nosotros, así puedo convertir esto en un poli agregado. Puedo seguir adelante y quitar esto aquí. Y luego básicamente solo agarra un lado y solo mantén presionado Shift y luego extruye esto. Y solo puedes seguir adelante y puedes hacer como una selección de ángulo o algo así. Y borra estos fines porque no estamos enfocados en esos. Entonces ahora, básicamente, así es me parecía esa forma. Y también una ramita fresca. Este es uno que es específico a tres máx. Así que puedes simplemente extruir esto para crear un shell, o puedes presionar el modificador de shell y rápidamente convertirá cualquier plano en un shell Así que solo quería mostrarte eso. Voy a colocar este probablemente en aproximadamente el mismo nivel por aquí. Con este, para ahorrar el recuento de polígonos, podemos literalmente simplemente mover esto través y también para ahorrar nuestro espacio UV más o menos Si solo movemos esto por aquí, eso debería ser el truco. Conseguimos este. Probablemente voy a crear una estructura pequeña, así que esa será una, dos, y luego en base a eso, ya puedo ver que necesito hacerla ticker. Así que vamos a entrar en mi caparazón. Hagámoslo 0.5. Vamos a deshacernos de éste. Sí, 0.5 se ve un poco mejor. Y luego más adelante voy a, por supuesto, averiguar el escalado. Pero por ahora, hagamos 0.5, entonces uno, dos, rotemos 180. Centrarlo justo encima de él. Uno, dos, y luego es básicamente lo mismo otra vez. No, espera, perdón, no es lo mismo. Es un poco invertida. Ahora es como aquí. Entonces tienes estos. Y entonces parece que agarras estos, y esos están en la cima. Ahí vamos. Entonces esto es como la forma. Bien, entonces ahora sabiendo eso, puedo seguir adelante y puedo mirarlo desde la distancia. ¿Sabes qué? Esto en realidad es bastante bueno escalado. Si lo leo desde la distancia, volteemos borde y caras. Sí, en realidad puedo vivir con eso. Uh, sí. Siento que esto es en realidad un escalado correcto. Bonito. Así que eso nos ahorra algo de tiempo. Así que conseguimos este. Lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y agreguemos un ChMF rápido a esto Y aguarden a los normales y solo asegúrate de que esto se vea hipolynough Sí, ¿sabes qué? Realmente no puedo añadir más polígonos Creo, creo que está bien. Sólo voy a seguir adelante y copiar esto, y solo quiero entrar y seleccionar todos los demás porque ya los coloqué. ¿Por qué lo volvería a hacer? Solo agrega un pool agregado, y solo haces el pool agregado para básicamente tener la opción pegar y luego simplemente pegar todas de pegar y luego simplemente pegar todas estas cosas juntas por aquí. Así que conseguimos hacer esto. Ahora, aquí dentro, este va a ser un poco más interesante. Entonces básicamente, probablemente quiero subir hasta este punto y crear un corte aquí, y luego estos dos pueden desaparecer. Estos podemos tener una conexión aquí, y podemos eliminar la mitad de ella. Estos, también podemos tener un Adipol conectar aquí, tal vez movernos como un poquito, y luego simplemente borrar la mitad selecciona mi línea y solo muévela hacia arriba para que pueda eso es perfecto Eso lo conseguimos hecho. Entonces dirías que probablemente podamos entrar y hacer lo mismo por aquí. Veamos por encima de este punto. Sí, prácticamente podemos hacer lo mismo. Entonces, si solo seleccionamos estos para colocar una conexión. A veces, cada vez que ddt ply, necesita seleccionar para conectarse aquí Si lo tienes si tienes un poli agregado en varios objetos al mismo tiempo, necesitarás usar las opciones en el lado derecho porque las opciones en la parte superior desaparecen. Pero si ahora sigo adelante y hago esto, quiero asegurarme de que solo selecciono estas líneas y simplemente las hago absolutamente planas. Oh. Oh, es porque estoy sentado en local. Sólo tienes que ir a ver. Un segundo, se trata de ahorrar y colocarlo muy bien en esta línea. Aquí también escala plana, muy bien en esta línea. Rápidamente entra aquí, haz lo mismo, escala plano, colócalo muy bien en la línea y por aquí. Y entonces sólo es cuestión de copiar esto. Tenemos este hecho por aquí. Ahora bien, si quieres, incluso puedes, yo igual que voy a mover esto por aquí y simplemente tirarlo a mi carpeta de respaldo. Si bien ya estamos teniendo muchas mallas, lleva un tiempo bajar todo el camino. Respaldo. Entonces para este, solo voy a seguir adelante y convertir a ply agregado. Voy a adjuntar todas esas formas que tenemos. Aquí vamos. Elimina esta línea, mantén el turno, mueve esto y colócalo súper cerca, y luego solo sigue adelante y agrega un montón de copias hasta que lleguemos al final. Desafortunadamente, eso no fue suficiente. Uno, dos, tres, ahí vamos. Bien, entonces este fin necesita llegar a este punto por aquí. Con este, probablemente pueda salirme con la suya simplemente haciendo un FFD de dos en dos por dos y empujando esto un poco así Nunca te darás cuenta de eso en una forma tan grande. Y luego solo agrega un peso normales en la parte superior solo para finalizar las cosas Bien, entonces tenemos estos. Ahora, no olvides que vamos a cerrar todavía el centro colocando otra de estas piezas. Y también podemos seguir adelante y de hecho entrar aquí. Éste. Sí, este necesita ser colocado aquí, y luego tenemos los azulejos superiores. Así que voy a colocar este aquí arriba. Ahí vamos. Voy a agarrar esta forma y simplemente moverla hacia arriba. Eso bloquea esa vista de aquí. Siento que tal vez empujando esto más. Tal vez quiera simplemente ir a mi vista sentada, seleccionarlos todos, y luego asegurarme de hacer un pivote central y quiero empujarlos un poco más así. Siento que eso solo se ve un poco más agradable cuando tiene un poco más de profundidad. En ella. Pero sí, no creo que quiera que lo vea a través. Sí, C tru simplemente no se siente bien. Especialmente como por aquí, también hay Wi terminando a través. Entonces conseguimos esta pieza también hecha. Ahora el último va a ser este azulejo en la parte superior de aquí. Y es más o menos lo mismo que como el azulejo en la parte inferior, un poco más pequeño, y solo tiene, como, una cosita sentada encima. Entonces lo que voy a hacer es que voy a agarrar este azulejo de aquí. Muévelo hacia arriba. Para este estilo, lo que voy a hacer es ir todo el camino regreso a mi línea y luego simplemente mostrar final. Y este me voy a mover por aquí y por ahí tal vez un poco más cerca. Estoy haciendo bolas de ojo aquí, pero eso debería estar bien. Y a continuación lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar estos puntos para como que me gusten moverlos para asegurarse de que esté muy bien siguiendo la rotación, lo que hace ahora mismo. Entonces una vez que lo hayamos hecho, probablemente me voy a deshacer de mi chaflán por ahora Voy a mover este probablemente hasta este punto. Esto se siente bien. Y entonces lo que queremos hacer es solo querer crearle un pequeño labio. Entonces eso significa un bucle rápido, pienso más o menos por aquí. Extruye esto y parece que es una pieza bastante fuerte. Entonces, extrudamos esto. Sigamos adelante y doblemos esto un poco para que siga mejor nuestra rotación. Y luego solo puedes seguir adelante y seleccionar el lado y empujar esto hacia afuera. Así. Bien. Y ahora lo que podemos hacer es poder agarrar ese chaflán y pesarlo casi desde el de abajo otra vez y simplemente pegarlo aquí Creo que esta vez el chaflán, quiero tenerlo un poco más pequeño así Um, siento que debería hacer de este top un poco ticker. Al igual que, porque se puede ver muy claramente incluso desde una gran distancia. Y lo que también siento es tal vez hacer que vea dónde está la vista lateral. Aquí está mi vista lateral. Oh, no, espera, no, espera el grosor está bien. Bien, así que lo hicimos un poco más grueso. Vayamos a nuestra vista lateral, y nuevamente, asegurémonos de que alteremos ligeramente el ángulo. Y entonces sólo podemos volver a encender esas piezas . Eso se ve bien. Y ahora si solo seguimos adelante y solo empujamos esto aquí y luego agregamos un montón de ellos. Y entonces sólo es cuestión de entrar aquí. Agregar un FFD y empujarlos a nuestro final, que va a ser descrito como línea. ¿Dónde estás? La línea empuja todo el camino hacia afuera. Y en este caso, éste, porque está por aquí donde termina, queremos seguir adelante y terminarlo sobresaliendo un poco para que cuando repetimos esto, simplemente se repita correctamente. Bien, guau. Impresionante. Entonces ahora tenemos esas piezas hechas. Vamos a usar más adelante también esta pieza aquí arriba. Se puede ver como un pequeño detalle en el centro. Eso es algo con lo que quizás podríamos hacer dentro de lo sustancial. En realidad no voy a hacer eso como geometría. Lo último que realmente no me gusta es que ahora mismo hay una diferencia por aquí en el escalado, bueno, eso es lo que me gusta. Entonces aquí podemos tener esta diferencia, pero probablemente quiera seguir adelante y quiero agarrar esta y cambiar esta. Entonces lo que voy a hacer es eliminar estos seleccionamos este y solo con mi dipoliu solo voy a cambiarlo ligeramente Entonces voy a entrar. Hagámoslo como un pivote central para que sea más fácil. Sólo voy a empujarlos otra vez. Aquí vamos. Y lo adivinaste. Sólo tienes que seleccionarlos todos. Y solo arte en FD. Entonces al igual que habrá un punto donde todos estarán perfectamente alineados. Pero eso está bien tenerlo en un punto a lo largo de un área grande. Pero por ahora, así que conseguimos este. ¿Estoy de acuerdo con que estos sean tan largos? Sí, supongo que estoy bien con eso. No, ¿sabes qué? No, no lo estoy. Voy a seguir adelante y solo borrar esto, y solo voy a usar estos. Creo que eso se verá un poco más bonito. Por aquí. Entonces estoy bien con que estos sean largos porque tenemos los de abajo que también son tan largos. Eso ya está hecho. En este punto, en nuestro próximo capítulo, ojalá terminemos toda la moldura final. Tenemos esta pieza carnosa en la parte superior. Noto que hay un pequeño error por aquí. Creo que eso es porque aquí solo necesitamos agregar otras normales de peso a todas estas Ahí vamos. Bien, genial. Entonces el próximo capítulo, vamos a crear este fin, que también vamos a utilizar por aquí. Y después de eso, creo que ya terminamos. Entonces solo es cuestión de desenvolver todo con UV, y una vez que tengamos un desenvoltorio UV, ya podemos colocarlo en su lugar, y luego luego seguiremos adelante y haremos algunas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 67. 67 Cómo crear nuestro techo, parte8: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, una cosa que noté de inmediato fuera de cámara es que en contexto, todo es un poco demasiado pequeño. Por aquí, se puede ver que en realidad esto es bastante grande. Y sí necesitamos arreglarlo, porque si no lo arreglamos, entonces no sabemos qué tan grande hacer esta pieza final por aquí. Pero eso fue lo último que tuvimos que crear la pieza final Entonces solo para arreglarlo, puede ser realmente fácil. Al igual que ya hemos hecho todo modular, así que en realidad no es tan difícil para nosotros simplemente escalarlo hacia arriba y hacia abajo o algo así. Así que podemos simplemente seguir adelante y podemos entrar y tal vez podría ser más fácil si lo agrupamos rápidamente. Por aquí. Y luego este grupo, voy a seguir adelante y probablemente poner mi PivoPoint en algún lugar todo el camino como el fondo por aquí Y entonces sólo es cuestión de entrar. Oh, 1 segundo porque los puntos Pivot suelen estar en diferentes ubicaciones. Ahí vamos. Bien. Y ahora solo es cuestión de entrar y algo así como, decidir qué tan grande queremos que sea esto. Y luego más tarde, claro, sí, tal vez necesitemos compensarlo un poco cerca del final, pero eso es todo. Pienso, tal vez un poco más grande. Y luego es todo. Entonces eso debería ser. Si hago esto y solo estoy empujando esto de nuevo, Y luego también lo leo desde la distancia. Sí, creo que esto está bien. Bien, así que sigamos adelante y vayamos por algo como esto. Ahora lo que íbamos a hacer es uy íbamos a seguir adelante y empezar a trabajar en la pieza final, que sólo va a quedar algo así Voy a tratar de hacerlo bastante simple. Voy a reutilizar algunas de estas piezas por aquí. más probable es que lo que sería más fácil es que solo sigamos adelante y usamos sebush Básicamente colocar tres de estas piezas. Vamos a crear algunas formas entre ellos, y luego dentro de Cebush simplemente vamos a seguir adelante y suavizar eso. Entonces por aquí para esto, básicamente usaremos una línea, crearemos una base, crearemos dos extrusiones a partir de ella Y ahora estas piezas por aquí, me pregunto si soy capaz de tal vez, como, re oh, Dios, ¿qué pasó? Reutiliza algo por aquí, pero no estoy seguro de que pueda hacer eso por este. Oh, por cierto, por aquí, ya veo, como un pequeño bicho, así que esperemos un estéreo normal. Um, y si no, lo que podríamos querer hacer es, echemos un vistazo también a algunas otras piezas. Yo sí quiero darle cierto interés visual porque lo estamos viendo bastante. También, por cierto, una cosa es que ya lo he decidido, y no dije eso para no hacer que esta atropella por aquí. Hacer esto causaría mucho recorte y lo haría muy poco lógico y todo así Entonces es más fácil si simplemente lo dejamos fuera porque a cambio, estamos agregando estos detalles. Entonces siento que eso es suficiente. En fin, como estaba diciendo, voy a seguir adelante y sí, probablemente sea mejor si solo vamos por algo así. Bien, genial. Vamos a recrear algo como esto. Voy a ir por aquí, y tengo esta pieza. Estos tres los podemos eliminar. Puedo seguir adelante y puedo agarrar esta pieza, girarla y simplemente colocarla para empezar en el centro. Ahora es un poco demasiado grande. Voy a escalarlo. Y queremos mover este hacia arriba Escala hacia abajo un poco más. Entonces parece que hay como uno aquí y luego hay como dos, un poco más bajos que están a un lado así. Y luego básicamente ahora solo necesitamos, como, crear las formas base. Entonces por aquí, aproximadamente en, como, el centro hasta justo debajo de él. Así que aproximadamente en el centro, hasta, como una parte como esta. Y luego más o menos por aquí, y luego queremos que vaya recto. Y yo solo voy a primero que nada, como, arreglar esto. Entonces tenemos este Esquina de base. Entonces veamos, ¿puedo hacer esto como bastante redondo o algo así? Bien. ¿No es demasiado grande o necesitamos tal vez sacarlo un poco más y luego rotar este un poco más solo para darle un poco más de redondez, algo así. Echemos un vistazo. Oh, no, lo siento, antes de hacer eso, vamos a seguir adelante aislados porque necesito insertar y necesito simplemente conectar esto, y luego sólo vamos a usar un espejo. Bien. Sigamos adelante y extrudamos esto. Y sería una pieza bastante carnosa, algo así. Bien, y luego por aquí, sí, necesitaría crear algo. Entonces, por ahora, lo más probable es que lo que quiero hacer es que quiero empujar esto hasta que golpee al menos a ambos, y luego crearía algo que básicamente cubra esta pieza. Entonces conseguimos este. Entonces voy a seguir adelante y voy a eje y mover esto hasta que esté a mitad de camino ahí Entonces echemos un vistazo. Entonces, ¿qué aspecto tiene esto? Se siente un poco blanco, como un poco largo, diría yo. Ahora bien, lo que puedes ver es que también puedes ver que si vamos por aquí, por ejemplo, hay algunas cosas como sentarse debajo de ella. Podría ser agradable tal vez empujar estos un poco hacia arriba. Y luego para crear algo Bloat. No obstante, una cosa que también noto par en par es que probablemente va a ser bastante complicado colocar correctamente al final sin hacer algunas remendas. Pero tal vez lo que podamos hacer es que podamos si yo solo sigo adelante y esta ya es correcta, ¿verdad? Sí, el escalado es correcto. Sólo necesito asegurarme de que la posición sea correcta. Vamos a subir aquí. Entonces digamos que ahora la posición también es correcta. En este punto, debería poder simplemente seguir adelante y desagruparlo. Y luego usa uno de estos mosaicos y básicamente usa esos. Por aquí. Y luego éste, debido a que esta baldosa está claramente flotando, probablemente queramos seguir adelante y hacerla bajar un poco. Entonces siento que eso tendría algo de sentido o tal vez, lo que sería mejor es que literalmente bajemos este, pero entonces otra vez, si hacemos esto, el sobrepaso de aquí no tendría mucho sentido Supongo que tal vez uno de estos tendría un poco más de sentido porque escaleras, no está sosteniendo nada, y eso no estaría bien. Al igual que, necesitarías tener al menos algo que esté guardando cosas. Entonces si voy por algo como esto y voy a empujar estas piezas hacia atrás, para que, como, se sentaran contra este extremo por aquí, entonces obtendrían un 1 segundo, mirando mi referencia. Se pondrían como una pieza viniendo de aquí para acá para acá. Y luego bajan y solo hacen que esta forma se sienta un poco mejor. Y usemos extruir. A ver. Este probablemente será empujado un poco hacia atrás hasta este punto. Y entonces terminará probablemente, terminarlo al final de esta forma debería estar bien. Entonces conseguimos algo como esto, y luego esta forma que está detrás de ella, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero extruir esto de nuevo en un poquito más allá, algo así A continuación, sólo estoy básicamente por aquí, asegurándome de que este encaje correctamente. Entonces por aquí, este no parece que esté lo suficientemente cerca. Así que vamos a apagar nuestra rotación Snap. Bien, algo así. Sigamos adelante y solo copiemos esto, asegúrate de centrar nuestro pivote y luego simplemente hacer un espejo rápido en él. Eso debería ser suficiente para simplemente moverlo por aquí. Bien, entonces vamos a ver. Entonces tenemos una forma como esta. Ahora, alrededor de este lado, eso es otra cosa que necesitamos tener un pensamiento sobre cómo encaja eso. Entonces puedes ver que todo está conectado porque esto es más o menos como ese lado. Incluso se puede ver que es como cuadrado. Simplemente agregaron muchas otras cosas encima, en las que por ahora, no me voy a enfocar realmente. Entonces vamos a ver. Tengo esta pieza por aquí. Siento que tal vez, no, probablemente no quiero hacer este ticker? Supongo que si quiero hacer un ticker, antes que nada tendría que empujar esto hacia adelante hasta que llegue al final por aquí. Y entonces probablemente tenga más sentido si luego vuelvo a alinear esto, y solo será como un gran molde fusionado. Yo ahora sigo adelante y solo uso mi extruir por aquí , empujarla hacia afuera. Sí, así que eso es un poco más grueso. Eso se ve un poco mejor cuando hacemos eso. Bien. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar mi ply agregado y voy a mover esta hacia arriba. En realidad, antes de que quiera hacer eso, quiero ir realmente a mi línea y tal vez empujar mis líneas un poco más abajo luego agregar un poli mueve esto hacia arriba, y luego le daremos esta cheva para que la doble y luego solo espero que no se vea demasiado digo demasiado Pero creo que eso debería estar bien. Y luego también cuando lo usamos por aquí, creo que esa es una forma bien, lo que tenemos ahora mismo, bien grosor. Así que comencemos con algo como esto. Ahora, teníamos este de aquí que parece que lo acabo de mover hacia abajo. Y yo sólo lo estoy empujando hacia adelante. Ahora probablemente pueda seguir adelante y simplemente retroceder un poco más así. Y esto básicamente es simplemente sostener la forma. Entonces tenemos éste. Voy a seguir adelante y sólo voy a arreglar mi simetría porque vi algunos problemas por aquí. Esto a veces sucede. Simplemente puede ir a la selección, establecer el borde en dos y seleccionar y controlar el retroceso Y luego tenemos éste. Voy a seguir adelante y voy a un HEMFRO aquí Y voy a seguir adelante y simplemente empujar esto. Bien, así que eso también funciona. Y entonces pienso para estos, no me siento seguro extrudiendo estas piezas, así que prefiero simplemente colocarlas alrededor de ellas Entonces por ahora, todo lo que tenemos que hacer para esta pieza es, prácticamente solo necesitamos agregar algo de cheva y luego debería estar bien Creo que esta pieza entera nah hagamos solo las piezas superiores que probablemente necesitemos esculpir Sí necesitamos cerrar el fondo de esos. Como, ahora mismo, lo que tenemos está por aquí, como si tuviéramos estas brechas realmente grandes, y yo como que solo quiero, como, cerrar ese fondo. Entonces eso es algo en lo que también queremos trabajar. Para hacerlo todo como una pieza sólida que probablemente se vea un poco mejor. Pero sí, como un cuarto de pieza, yo diría para éste. Eso es algo a lo que necesito echarle un vistazo. Entonces, por ahora, éste, vamos a agregar HMFer Lo que podría hacer es que en realidad podría hacer este como Wi redondo así. Así como usar geometría real para redondear las cosas. Todavía veo como un pequeño problema por aquí, pero creo que eso es un ah, eso es sólo un problema normal. Entonces, algo así, eso ya se ve bastante bien. Entonces ese solo será su propio color plano. Entonces la mayor parte sólo va a ser textius. Y ahora sólo para entrar y aislarlo. Y lo que vamos a hacer es seguir adelante e ir probablemente hasta aquí arriba. Muévelo adentro. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y simplemente colocar una ventaja adicional. Ahora bien, lo que va a hacer es porque no podemos pasar de un eje a otro eje con las aristas. Colocará este borde aquí, y luego este lo podré usar entonces para ir a, por ejemplo, mi vista lateral, y yo, por ejemplo, entraría aquí y digamos abajo o arriba del chaflán, colocaré una conexión rápida como esta, lo que me permite entonces exactamente en el centro Tráelo de nuevo, así. Y entonces solo debería ser cuestión de usar éste para crear un barrido. Vamos a entrar en borde tu pase. Veamos si podemos hacer que éste funcione sin cortarlo demasiado. Solo tener un cheque como qué UV puedo usar mejor para algo así como cortarlo. Tal vez necesitemos cambiar esto un poco. Pero comencemos con un ancho como este y luego un largo. Sí, tal vez necesitemos rotar esto un poco, pero por lo demás, voy a seguir adelante y hacerlo un poco más delgado. Y ahora solo agreguemos y agreguemos un poli. Entonces echemos un vistazo. Entonces claro, estas esquinas, solo tenemos que asegurarnos de que se roten, pero vamos a usar simetría sobre ellas. Así que sólo voy a empujarlo más allá un poquito más allá. Este de aquí, lo que queremos hacer es que queremos asegurarnos de que Esto se coloca aquí y algo así como apuntando, y este también se coloca aproximadamente en el centro. Aquí vamos. Y entonces el objetivo es básicamente crear un chaflán rápido por aquí con, como, un par de segmentos Ahí vamos. Eso ya debería hacer el truco. Voy a empujar este más allá del punto un poco más por aquí. Ahora veamos si nos gusta una simetría en el eje x y simplemente darle la vuelta. Entonces el primero va a ser éste. Entonces va a empujar. Y luego sigamos adelante y centremos un pivote. Y sigamos adelante y hagamos otra simetría. Oh, ese del eje, que ya es correcto. Así. Bien. Y entonces, ¿ si solo hacemos un chaflán Y parece que sí necesitamos Oh, no, espera, en realidad, el chenv de aquí hizo un chef al borde Entonces ahora si solo haces normales de peso, tal vez chasquear la cara más grande, apagar borde y caras Sí, creo que eso va a leer bien. Entonces necesitamos dos de estos, así que tenemos este, y solo voy a seguir adelante y mover uno hacia abajo más o menos por aquí. Y luego para este, solo apague todo excepto su simetría o su addi poli quiero decir Y simplemente como reajustar esto para asegurarse que se mueve correctamente Y en ese punto, deberíamos poder simplemente encender todo de nuevo, y simplemente debería funcionar bien, lo que hace. Entonces conseguimos que esos dos también se hicieran. Entonces lo miro como a una distancia. Sí, yo diría que eso lee bastante bien. Y sí, definitivamente, no podemos dejar vacío este espacio. Como, necesitamos tener algo ahí. Entonces lo que voy a hacer es, vamos a ver, ¿cuál es la más adelantada? Como, este está un poco aplastado, pero solo voy a ver si hay uno que sea como Wie hacia adelante y de lo contrario voy a usar ese que hemos estado usando antes Pero puedo usar eso para básicamente eso es como una pequeña theta agradable que también puedo agregar Todavía necesito agregar cosas aquí, así que no me olvidé de eso. Pero veamos. Ahora bien, estos son todos muy intensos, así que no quiero eso. Bien, supongo que ese es el mejor que podemos sí, supongo que es el mejor que podemos usar. Entonces para éste, lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y manipularlo un poco porque también necesitamos que todo encaje entre aquí. Entonces lo que podrías hacer es entrar y simplemente mirarlo desde la vista frontal, algo así. No tiene que ser perfecto. Y luego solo sigue adelante y toma, como, una captura de pantalla. Ahora si vamos a Photoshop y luego aquí en Photoshop, solo tengo una imagen 1024 por 1024. Básicamente voy a seguir adelante y voy a mover esto aquí. Y luego voy a ir a mi carpeta de referencia e importar. 1 segundo, simplemente navegando hacia él y encontrando esa referencia que tenemos, que debería estar aquí en alguna parte. No, esa no. ¿Es ésta la indicada? Sí, este es el indicado. Y lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante e importar esto. Básicamente haz esto realmente grande Vamos. Es muy malo con, como, movimiento y esas cosas. Vamos a hacer algo como esto, y luego tenemos la forma. Por suerte, tenemos una alta resolución. Vamos a agarrar esta forma, hacer clic derecho y descansar prueba tu capa. Contra I para borrar todo lo demás. Entonces ahora tenemos esto. Lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y quiero seleccionar esta forma porque contrario no puedo hacer selección emergente, editar, cortar, y luego simplemente colocarla en una nueva capa porque siempre hay algunas cosas fuera de ella. Así que en realidad puedes ignorar esa función que hicimos desde el principio. Entonces ahora tenemos esto. Ahora voy a seguir adelante y solo necesito realmente el fondo. Entonces ese es el que voy a cortar como que voy a cortar. Y en lo que también estoy pensando es así, sí, necesitamos cambiar la pieza de fondo y todo. Pero creo que conozco una buena manera de ahorrar algo de tiempo, y te lo mostraré más adelante por ahora. Control de Cambio. Elimino O, borro esta pieza. Y entonces podemos simplemente seguir adelante y podemos simplemente hacer como una transformación libre y echemos un vistazo. Entonces, si solo sostienes Shift, oh, sí. Se puede mantener el control para básicamente hacer alguna ligera deformación. Entonces lo que quiero hacer es solo quiero deformar esto aquí y luego tal vez hacer algo de flexión. Entonces, si hacemos esto y clic derecho y hagamos otra transformación libre, y esta vez, puedes usar esta herramienta warp de aquí para algo así como, seleccionar las piezas y deformarlas. Y sólo estoy pensando en cómo va a ser esto. Sólo voy a ir por, como, una ventaja general. Entonces lo que voy a hacer es simplemente tratar de, en general, simplemente seguir esta forma por aquí. Entonces por ahora así quedaremos muy mal, pero solo necesitamos algo a seguir y curvar. Entonces si solo sigo adelante y guardo esto y puedo guardar esto en mi carpeta de referencia. JPEG. 02. Ahí vamos. Eso solo hará que sea un poco más fácil para mí sacar toda mi columna vertebral. Entonces si voy a mi vista lateral en este caso, crear un plano simple, hacer el plano cuadrado. Así que 35 por 35 y simplemente deshazte de cualquier segmento. Cambiemos de wireframe a sombreado predeterminado y vamos como siempre solo apliquemos Voy a dar forma, y esta vez, voy a arrastrar en mi Arquitectura. Oh, lo siento. Asegúrese de apagar sobre peso. Ahí vamos. Eso es mejor. Bien, así que tenemos este aspecto muy desordenado, pero funciona de forma Voy a congelar la forma y mostrar congelada como gris, así que simplemente haz clic derecho y haz tus propiedades de objeto. Y ahora lo que básicamente tenía en mente es que debido a que esto sólo va a ser una simple forma plana, solo quiero dibujar la spline en la parte superior No voy a hacerlo como una spline cerrada y luego solo voy a extruir esto adentro Entonces básicamente, voy a usar mi línea. Y probablemente sí queremos seguir adelante e ir por un ligero alisado para que podamos entrar aquí Y un seg. Yo espero. Sí tengo mi referencia abierta. Voy a seguir adelante y voy a hacer algunos de estos. ¿Debo hacer algunos de estos bastante afilados? Tener que pensar. Si voy aquí, aquí, tal vez haga este un poco suave. No, no se vería bien si ese es suave, aquí, aquí. Y luego solo sigue adelante y sigue la forma alrededor. Y entonces esto es más como un pétalo de flor en la versión de mayor resolución. Entonces solo necesito seguir la forma. A la vez que se mantienen las cosas bastante suaves. No te preocupes. Yo, por supuesto, limpiaré esto más adelante, y podría tomar un tiempo limpiarlo. Pero esta es como la última forma que necesitamos crear. Entonces estamos bastante bien, no, todavía tenemos que hacer uno para el techo. Pero entonces estamos prácticamente hechos. No me gustan estos puntiagudos de aquí, pero eso es algo en lo que puedo trabajar en un poco. Y también, parece que podemos simetrarlo. Entonces no voy a hacerlas todas. Por ahora, solo voy a hacer éste, y grillar como otro bache y aquí, y luego grillar como otro bache. Y entonces sólo voy a seguir adelante y voy a hacerlo en realidad, voy a dejarlo así porque iba a hacer una línea. Así que ahora vamos a entrar y en realidad tratar de arreglar esto. Así que fuera ahorrando. Dale un saco porque cuanto más grande se vuelve nuestro visto, más tiempo tomará la salida para salvar. Así que vamos a seguir adelante y entrar aquí. Voy a hacer estos bastante suaves. Yo diría que por aquí, esto está bien. Algo que a veces puedes intentar hacer es que puedes intentar usar un filete y rellenarlo básicamente suaviza un poco tus bordes Pero muchas veces no hace un trabajo perfecto, y necesitas seguir entrando con como una esquina de Basier y simplemente, como, editarla un poco Pero se puede ver que va a crear unos bordes ligeramente lisos. Ahora para esta, siento que necesitábamos ir a hacer esto un poco más pequeño. Voy a mover esto en un poco más. Porque estos tienen que ser como, realmente agradables y redondos. Sí, así que eso va bastante redondo. Hmm. Sé que incluso en la vida real, es muy desigual. Tratando de hacerlo un poco parejo para empezar, pero es complicado ser realmente agradable y suave. Pero lo más probable es que lo que también podamos hacer es, no sé, ¿ vamos a hacer de esto un hipól A menudo, si hacemos este hypoly se leerá un poco mejor Entonces tal vez queramos hacer eso con esta específica solo para que todo se lea un poco mejor. Por ahora, sin embargo, ver, este puede ir bastante suave alrededor. me parece bien. Y ahora tenemos que decidir qué hacer con estos. Por aquí, creo que sólo voy a seguir adelante y llenarlo también en este punto. Entonces necesito ir a hacer Bezier Corner y necesito editar Tenemos esas dos formas. Se siente un poco antinatural trabajar tan impuro, pero porque literalmente, todo esto probablemente se haga bien, con un hierro fundido realmente básico y cosas así, simplemente no es tan preciso Eso funciona. Para que podamos tener un poco de libertad creativa haciéndolo también. No tan perfecto. Este, solo voy a seguir adelante y bien, entonces es una esquina. No creo que el filete funcione para esto, como pueden ver. Y la razón de eso es porque tenemos como unas pocas piezas si solo hacemos una esquina Bazzie por aquí que necesitas algo así como, rotar esto y mover esto para que me guste una esquina Bazzie para que esto funcione correctamente porque están interactuando entre sí Entonces bien, ahí vamos. Ese va por ahí bastante bien. Por aquí, incluso en la vida real, yo diría, Bueno, hay un poco de simetría. Entonces, lo que tengo por aquí, esto no es lo suficientemente bueno. Lo que puedes hacer es seguir adelante y usar líneas para básicamente crear puntos específicos. Casi como puntos de cuadrícula porque lo que puedo hacer es aquí, ahora puedo mover este y puedo seguir adelante y también puedo mover eso ahora por aquí. Esto me permite básicamente ver un poco mejor dónde necesito terminar mis líneas y cosas así y es un poco complicado hacer esto perfecto. Entonces, si muevo ese ahí, pero eso significaría que todos estos entonces tendrían que moverse todo el camino hasta aquí solo para que eso encaje, lo cual no creo que aquí eso no se vea muy bien. Pero ahora estamos, no estamos haciendo un buen trabajo aquí. Es porque está deformado, así que es muy difícil para mí ver correctamente qué camino tomar y cosas así Así que échale un vistazo, si voy aquí, como este lado de aquí está bien. Lo siento, está fuera ahorrando de nuevo. Este lado de aquí está bastante bien. Estoy bien con eso, teniendo también esa pequeña curva y esas cosas así, y solo necesito girarlo como que. Pero luego viene la pregunta de dónde tenemos que seguir adelante y también empezar moviendo esto hacia abajo. Entonces, tendría más sentido si hago algo como esto. Tengo un pedacito redondo que luego está sentado en este punto. Este de aquí, no creo que lo necesite, todo lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo presionar borrar en él porque siento que básicamente estoy usando este. Entonces la cosa es que aquí, tenemos que hacer una esquina Bazzie porque esta se supone que va ¿Arriba ? No, no arriba. Bueno, sí sube, pero solo estoy tratando de hacer que estas cosas sientan que no tienen que ser perfectas, pero necesito intentar que se sienta bastante similar. Entonces ahora mismo, esta es bastante delgada. Entonces quiero imitar eso moviendo esto un poco más bajo Y aquí, sigamos adelante y restablecemos esto para quede suave y luego lo volvamos a poner en un Basier porque necesito que me guste aquí, eso es lo que quería Algo como esto. Entonces solo dame un segundo porque este detalle Bien, entonces este sigue siendo un poco más delgado. Entonces me siento así tal vez por aquí, necesito empujar esto de nuevo y luego empujar este de nuevo hacia adentro, así va, como que lo repasa. Sí. Entonces aquí hace una especie de, como, seguir las líneas donde pasa sobre ella y también por aquí. Y es más o menos también en una línea recta en esta zona. Entonces yo diría que sí, algo como esto probablemente debería estar bien. Sólo estoy haciendo algunos ajustes finales. Sí, voy a dejarlo con esto. Creo que eso debería ser lo suficientemente bueno. Por aquí, también quiero seguir adelante y hacer algunos ajustes finales moviendo esto hacia abajo. Y luego aquí, sólo voy a usar mi nota de filete. Para agregar esas piezas extra. Bien. Empecemos con algo como esto. Ahora, a la vuelta de esta esquina, vamos a tener un par de problemas que ahora me di cuenta. Entonces básicamente lo que va a pasar es lo que primero tenía en mente es que ahora tenemos esta forma y que básicamente crearíamos un modificador de barrido con una barra. Y si tan solo bajamos eso así, lo vamos a sacar así. Sin embargo, como puede ver, eso creará algunos problemas adicionales donde esté demasiado cerca. Así que realmente no podemos sacarlo. Podemos hacer algo como esto, pero aún necesitamos fusionarlo. Entonces, lo más probable es que lo que podamos hacer es simplemente guiarlo por la parte inferior y simplemente hacerlo agradable y suave. Y luego por aquí, simplemente nos va gustar, seguir adelante y continuarlo. Entonces básicamente estoy hablando de esto. Y esto es algo que vamos a necesitar, por supuesto, más adelante para algo así como, agregarlo. Pero solo en general, solo voy a no tener ningún detalle en el fondo, y solo voy a seguir adelante y voy a mover bien esto aquí abajo. Y luego haz lo mismo por aquí donde solo agrego algunos detalles adicionales. En realidad, ¿sabes qué? No, ni siquiera voy a mantener ese último como un detalle. Y entonces quiero básicamente t simplemente seguir de cerca así . Y luego, claro, tenemos que entrar y una vez más, echar un vistazo. Entonces éste. Oh, guau, ya estamos a 40 minutos por sólo, así es como va. A veces. A veces solo tienes como esta forma que es un poco más molesta de lo esperado. Y entonces las cosas tardan un poco más de lo esperado. Yo sólo voy a cordeles. Puedo ver por aquí como que en realidad hay una diferencia bastante grande en el ancho, también en la vida real. Y veamos. De hecho probablemente voy a hacer este un poco más suave. Sí, eso se ve un poco mejor. Así que de todos modos, estaba diciendo, esto era un poco más amplio también en la vida real. Entonces depende de ti con lo que te sientas cómodo si quieres que sea exactamente el mismo ancho, o si quieres hacerlo más ancho y cosas así, voy a hacerlo un poco más como hacer un ancho similar a lo largo de toda la línea, así que solo estoy hablando de estos sitios. Y luego por aquí, sólo voy a seguir adelante y usar esta. Probablemente en este punto, probablemente pueda entrar y simplemente hacer una simple conexión. Ahí vamos. Eso simplemente vamos a hacer como la simetría. Bien. Vaya, eso fue un poco de cosas. Ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que agarrar esta. Tenemos que imponerla ahora sobre esta forma real, así que tenemos que escalarla, asegurarnos de que sea todo encaja y cosas así. A veces cambié accidentalmente mi modo de escalado, así que solo necesitaba configurarlo de nuevo. Pero básicamente, ahora también podemos decidir como aquí. Entonces por eso fue útil que acabamos de imponérselo aquí porque entonces al menos encaja un poco. Ahora bien, lo único de lo que no estoy muy contento es este sitio de aquí. Me siento como un esto. No sé si queremos tal vez como hacer esto y luego simplemente borrar este. Y tal vez hacer una esquina Bazier y entonces este lado puede ser así y entonces este lado puede ser bastante recto No lo sé. ¿ Eso tendría sentido? O deberíamos ir por Bueno, en la vida real, es curva. Entonces supongo que tal vez deberíamos seguir un poco más la vida real, doblarla. Pero entonces, tal vez doblarlo un poco así. Bien, probemos algo como esto. Siento que ya hemos pasado más que suficiente tiempo. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacer una simple extrusión en este caso Empuja eso de nuevo. Oh, eso en realidad es un grosor bastante bonito 0.5. Así que vamos a empujarlo ligeramente dentro de nuestra forma. Volvamos a nuestra línea y solo asegurémonos de que por aquí, no grabes tus caras Es un poco sensible, pero asegúrate de que por aquí como le añadimos un poco de flexión agradable. Y entonces no me gusta este último aquí donde está como, 1 segundo. Déjame aislarlo porque Elsie puede ver lo que estoy haciendo Por aquí, vamos a hacer una esquina Basie y vamos a darle una curva un poco más suave Y otra vez fuera el ahorro. Bien, genial. Entonces ya tenemos este hecho. Voy a seguir adelante y establecer mi interpolación probablemente un poco más baja debería hacerla un poco más manejable Pero esta forma debería funcionar. Lo que voy a hacer con esta forma, sin embargo, es muy probable que solo la tome en pincel Z junto con todas las piezas y solo cree algunos addits en ella Además, no, espera. De hecho voy a acabar con el Whoa, ¿qué pasó? De hecho voy a terminar la forma aquí porque por aquí se puede ver que tampoco realmente va por las esquinas. Entonces voy a entrar y en este punto, agregar un modificador de simetría en el eje x y simplemente seguir adelante y presionar flip y porque sí quiero, como, ver. Sí, sí quiero, como, empujarlo un poco más. Así que vamos a empujar esto y luego sólo entrar aquí, y luego tenemos que ir a nuestra vista lateral, aislar esto de nuevo y volver a nuestra línea. Y aquí solo podemos usar nuestra línea para algo así como, tal vez empujarla hacia afuera hasta que algo así como, golpee un bonito centro. Ah, ¿cómo es eso? Uno acaba de salir con este porque ese no se ve muy bien. Pero vamos a echarle un vistazo desde la distancia. Sí, eso debería funcionar. Bien, genial. Entonces tenemos nuestra simetría ahora, y ahora si solo seguimos adelante y lipooli, seleccionamos estas dos fases por aquí y simplemente hacemos un puente sobre ellas. Entonces dentro de ZBrush, puedo encargarme del resto Bien, finalmente. Entonces esa pieza ahora también está hecha. Entonces ahora lo último que tenemos que hacer, y ahí es donde voy a terminar este capítulo. Entonces el próximo capítulo, seguiremos adelante y entraremos dentro de ZBrush. Pero por ahora, solo me preguntaba sobre como este final por aquí, como la mejor manera de básicamente terminar eso y también conectarlo y colocarlo y todo ese tipo de cosas. Ahora bien, lo que tenía en mente porque vamos a usar s brush es básicamente, fusionar algunas cosas juntas. Entonces, antes que nada, lo que podemos probar es que solo podemos intentar, como, la asimetría No en ese lado en el eje x y simplemente darle la vuelta. Y entonces aún puedes doblarlo para que se sienta un poco mejor. Pero la simetría, no funciona del todo bien ahora que la miro. Bueno, en realidad, ¿sabes qué? Podría funcionar. Al igual que, podríamos simplemente mover este poquito hacia adelante o algo así. Al igual que, sí tiene más sentido tener algo en este sentido, pero entonces todavía necesitaríamos, por supuesto, tener este final por aquí también cerrado. Pero eso es algo en lo que también podemos trabajar. Mm. O lo que podemos hacer es hacerlo como una gran forma cerrada. Entonces, si agarro todas estas piezas por aquí, básicamente entraría por mi no mi vista frontal, sino esta vez mi vista posterior. Así que solo voy a seleccionar la vista posterior, y voy a seguir adelante e ir por nuestro wireframe por encima de la derecha Que básicamente solo agarro una línea. Entonces porque voy a dinamesarlo más tarde eso solo teniendo esta línea aquí y luego si solo la cierro, vamos a mover esto todo el camino de regreso Eso también podría hacer un truco porque sí, podemos suavizar estos bordes, así que realmente no tenemos que preocuparnos demasiado que no se alineen porque se convertirá en un trozo liso Y luego por aquí, probablemente entro y muevo esto. Y luego lo movemos hacia arriba hasta que no, no lo moveríamos hacia arriba hasta ese punto. Probablemente lo movemos hacia arriba hasta como este punto aquí. Entonces esa es otra idea, para que podamos hacer esto, y luego también podamos simplemente seguir adelante y cerrar las brechas. Creo que voy a ir por esa técnica. Eso podría ser mejor. Entonces voy a seguir adelante y antes que nada, duplicar esta pieza y simplemente duplicarla, y el espejo debería encajar perfectamente porque reflejamos todo así Y luego esta, no va a formar parte de nuestra selección, así puedo ocultarla. Sólo tener una idea. Así que básicamente, ahora para la vista posterior, quiero entrar y voy a o. crear una ventaja que vaya por aquí. Y luego lo voy a cortar por aquí y luego por aquí, y luego por abajo, que voy a tratar de hacer lo mismo. Sí, hagámoslo. Entonces vamos a tener una ventaja que va por aquí. Y luego vamos a seguir adelante y cortarlo. Por aquí. Y una vez más, no tiene por qué ser precisos. Vamos a suavizar todo por aquí. Y entonces lo que haría es entrar y me gustaría como que, en este punto, solo hacer que siga el círculo, vaya al siguiente punto. Esto puede parecer muy desordenado lo que estamos haciendo ahora mismo, pero debería leer bastante bien Una vez que hayamos terminado con él dentro del lavado de mar. Ahí vamos. Algo así debería ser suficiente si sigo adelante y solo muevo esto. Y básicamente, vamos a hacer una pequeña extrusión sobre él. Sí, algo así, está bien. Y entonces solo queremos tipo de lugar así de muy cerca junto con el resto. Puedes seguir adelante e ir en tu línea, y todo lo que necesitas hacer es simplemente empujar estas líneas en nuestra forma. Ni siquiera me importa ese tipo de inexactitud, porque todo esto va a ser como un trozo sólido de malla Entonces ese va a ser el foco. Um, vamos a sacarlo un poco. Y vamos a salir del modo de aislamiento y al igual que mostrar también esta pieza Sí. Creo que eso va a leer bien. Bien, increíble. Entonces lo conseguimos hacer. Sigamos adelante y terminemos el capítulo aquí. Y en el siguiente capítulo, sólo vamos a arrojar esto a Zbrush. Y después de eso, de inmediato lo tiraremos dentro del ismo U V para dar algunos UVs, y eso debería ser todo Pero por ahora, como, eso funciona. Es llegar ahí, así que estamos bastante cerca. Así que sigamos adelante y terminemos con esto. 68. 68 Cómo crear nuestro techo, parte9: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora bien, lo primero que tengo que hacer es así que necesito preparar estas cosas para cepillar. Esta es muy fácil. Simplemente seleccione todo y presione conectar. Eso es todo lo que necesitamos, y podemos simplemente seguir adelante y, como, suavizar los bordes dentro del cepillo. Pero, sí, necesitamos algo así como, hacer eso para todas las piezas. Entonces si solo sigo adelante y ya selecciono todo lo que necesito, veamos. Entonces esto es todo lo que necesito para el cepillo Z, ¿verdad? No, siento que me falta algo. Me falta este. Sí, eso debería hacer el truco. Bien. Impresionante. Bien. Entonces con estas piezas, solo necesito entrar, y solo necesito seguir adelante y presionar conectar sobre ellas si tienen algún arma final que son vértices que no están conectados así, y eso debería ser Ahora solo podemos seguir adelante y seleccionarlo Exportar Selección. Yo sólo voy a llamar a esto serot de llantas en la azotea porque no lo sé ¿Qué más debería llamar a estas cosas? Cebush y exportación. Impresionante. Los conseguimos hechos. Puedo seguir adelante y puedo guardar este probablemente en igual que mi oh, solo voy a hacerlo en, como, truco rápido. Si tienes, si necesitas bajar mucho, simplemente sigue adelante y crea esto rápidamente en una nueva capa, y luego simplemente, como, selecciona las piezas y luego simplemente tíralas en, me gusta, backup. Eso suele ser más fácil. Entonces, bien, hicimos esas cosas , y estas cosas aquí ya están listas para funcionar. Ahora podemos seguir adelante y abrir Cebush y podemos seguir adelante e importar o, um, a la teja 03 de la azotea Entonces ahora sí obtenemos un error, así que parece que me perdí algo. Podemos seguir adelante y presionar quads y triángulos para ver si hay algo malo Asegúrate de presionar editar, y simplemente cambiaré rápidamente a una interfaz de usuario que ustedes también tengan. Y entonces solo quieres volver a verificar y asegurarte, por aquí, puedo ver algunos problemas. Pero esos problemas, sí, ese es en realidad un poco demasiado intenso. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente encender mi respaldo. Y sólo voy a seguir adelante y seleccionar estas piezas y estas para que pueda aislarlas . Entonces es esta de aquí. Así que vamos a seguir adelante y conectarlo. Ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Archivo, Exportación, selección de libros, Azulejo en la azotea 03, Exportar. Ver derecho así que aquí. Después de un tiempo te pones bastante rápido. Simplemente me gusta exportar e importar todas las cosas. Entonces se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y voy a ir a mis subtols y luego si me voy a dividir, quiero seguir adelante y quiero bien, hay muchas maneras de que podamos hacerlo Deberíamos poder simplemente seguir adelante y seleccionar esta pieza y luego dividir los puntos enmascarados por aquí, lo que significa que va a tener como esta, y solo quiero asegurarme doble encendiéndola y apagándola para asegurarme que solo esa sea seleccionada Porque estos como que quiero mantenerlos intactos. No voy a conseguir mi tableta de dibujo porque no creo que la necesite para esto. Voy a seguir adelante e ir a om tree, dynamesh, y pongamos este bonito y alto a 1.400 y veamos como eso se mantiene Bien, mil 400, puedo ir un poco más bajo. Vamos alrededor de mil y luego dynamesh. Y luego para estos, literalmente podemos entrar y hacer, como, un alisado muy fuerte en todas estas áreas. Por aquí. Y sí, entonces claro, estas partes realmente no se pueden ver. Pero luego por aquí también, se puede ver que aquí, podemos simplemente hacer esta parte de la misma forma, y por eso solo tuvimos que ir bastante juntos. También voy a seguir adelante y suavizar un poco este lado inferior porque, no tiene la mejor geometría. Y luego por aquí, una vez más, solo puedes entrar y alisar estos lados. Y solo voy a suavizar también la espalda por si acaso lo veas. Si estamos haciendo esto de todos modos, podemos suavizarlo todo junto. Supongo que como no lo encerré completamente, sí siento que me falta algo o no Supongo que lo que me falta es que esta forma por aquí, hice delgada y no la encerré completamente. Está bien. Ahora, no voy a molestarme en cambiarlo. Simplemente significa que mis UVs van a ser un poco interesantes como vamos a manejar eso Pero la mayor parte, en realidad no necesitamos desenvolverlo con UV Podemos simplemente hacer un superación UV probablemente porque simplemente no es importante ya que no lo verás Pero por ahora, el objetivo es simplemente hacer que esto fusione fácilmente porque hacer esto dentro de tres años Max habría sido un dolor. Así que tenemos estas cosas por aquí, entonces solo tenemos que terminarlo encima. Y también es donde ablandamos los bordes. Así que solo mantén el turno y muy bien ir a lo largo de los bordes también. Y por aquí en este borde, casi me falta, echemos un vistazo. Sí, creo que se ve bien, como si estuviera completamente fusionada. Y luego por aquí para éste, todo lo que tenemos que hacer es, oh, Dios, ese todavía necesito dinamesar Creo que todo lo que tenemos que hacer es como una simple dinamesh. Si sólo dinamiamos como 700 y eso se llama Shift y ver, aquí o ver Dynamesh al 700 ya es lo suficientemente bueno para que yo entre y suavice estas formas. Sí, a veces porque mantengo turno, y luego si accidentalmente pierdo clic, es dos veces para hacer clic junto a él. Ahora, sé que no necesitamos la espalda, así que lo que voy a hacer es que en realidad voy a quitar la parte posterior de este interior del cepillo C, no demasiado difícil. Primero, vamos a seguir adelante y, como, suavizar todo esto. Y por aquí. Ahí vamos. Agradable y suave. Bien, así que solo para quitar la parte de atrás, lo que puedes hacer es si solo sigues adelante y vas al modo solo, esta es la parte de atrás si simplemente seguimos adelante y mantenemos control y luego enmascaramos la espalda así. Entonces todo lo que tenemos que hacer es que solo tenemos que entrar y bajar a grupos poli y solo decir máscara de grupo por aquí. Y en este punto, si solo mantenemos turno de control, da clic en este. Voy a esconder el que está detrás de él. Y en ese punto, solo podemos ir a la geometría, modificar la topología, y simplemente presionar el lead oculto Entonces ahora no tiene una máscara de espalda. Entonces, habiéndolo hecho, ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y hacer una máscara de diezmación sobre esto Y una vez más, no quiero hornear ningún mapa de norma para esto. Simplemente no estoy realmente de humor para ello. Quiero hacer mi vida un poco más fácil usando nanite así que solo voy a pre procesar este Preprocesarlo de nuevo. 3,000 es un poco demasiado bajo, pongamos esto en 50 Ahí vamos. Hagamos 8 mil. Eso parece un buen valor. Ahora, sigamos adelante y vayamos a éste. Éste va a ser bastante hipóle probablemente. En este momento, son 1.6 millones. Entonces, sigamos adelante y arreglemos esto. Sí, los UVs, voy a necesitar echar un vistazo cómo voy a manejar esos Va a ser bastante interesante. Entonces esta se hace, y luego estamos días felices. Entonces después de esto, sólo vamos a finalizar el Nosotros de todo, creo Sigamos adelante y solo preprocesemos esto una vez más. Diezmar creo que podemos ir creo que podemos ir uno más, pero no por aquí, hagamos como 70% Bien, podemos ir en uno más. A lo mejor el último. Como, tengo un presentimiento como estos pedacitos. Una vez que los suavizamos, eso debería estar bien. Sólo tienes que ir a suavizar este borde aquí y aquí. Para que se ajuste un poco mejor porque por alguna razón, se volvió a romper. Bien, creo que eso debería hacer el truco. Impresionante. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora solo es cuestión de entrar en nuestros subtoles y sólo voy a seguir adelante y fusionarlos Así que vamos a presionar fusionar hacia abajo y solo presionar Bien. Y sigamos adelante y exportemos esto. Entra aquí exportaciones de Z, llama a esta teja 03 en las rimas Y también voy a volver rápidamente. Oh, espera. No puedo deshacer eso. Operación. No importa. Entonces sólo voy a dejarlo así. Entonces no vamos a tener realmente un archivo seguro para esta pieza, pero fue bastante fácil todo lo que tenemos que hacer. Ahora sólo voy a seguir adelante e ir a Rhythm UV. Y probablemente en este punto voy a patear en los laboratorios del tiempo. Entonces, primero que nada, cárguela, asegurémonos de que todo esté correcto. Sí, en este punto, lo más probable es que patee en los laboratorios T para hacer mis UVs En las Tabs, voy a seguir adelante y voy a hacer un montón de cosas. Entonces voy a hacer los UVs. Voy a 1 segundo. Déjame apagar mi respaldo. Entonces voy a hacer los UVs. También voy a seguir adelante y finalizar cualquier UVs que tenga por aquí Entonces ya voy a empacar todo junto. Porque estamos prácticamente hechos aquí. Y lo que también voy a hacer en las vueltas de tiempo, así que esto va a ser un tiempo más largo vueltas es voy a crear una pieza final por aquí porque todo esto muestra técnicas que ahora hemos repasado tantas veces que ya no es necesario volver a repasarla Entonces ese es el plan general por ahora. Y así ya hicimos la base UV, así que esas son todas las piezas metálicas están hechas. Eso está bien. Entonces sí, creo que una vez hecho eso, lo que podemos hacer es que podamos comenzar a poblar esta escena, pero, por supuesto, tenemos que asegurarnos de crear una copia de seguridad de estas cosas para nuestro proceso de texturización Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro pozo, realidad, ahora mismo, porque el capítulo es realmente corto. Entonces voy a empezar a patear en un lapso de tiempo ahora y ese va a correr hasta que hayamos terminado los UVs para esta pieza 69. 69 Crear nuestro techo Parte 10 Timelapse: [Sin discurso] 70. 70 Cómo crear nuestro techo Parte 11 Timelapse: H. 71. 71 Cómo crear nuestro techo, parte12: Bien. Entonces tenemos algo bastante genial pasando aquí. Como habrás notado, realmente no me molesté en terminar la espalda porque no la verás. Entonces solo lo hice para que podamos ver estos lados inferiores aquí. Pero sí, básicamente, en las vueltas de tiempo, simplemente seguimos adelante y pasamos por encima nuestro UVNWrwrapping y simplemente colocando todos nuestros activos, y ahora ya está listo para funcionar Entonces lo siguiente que quiero hacer es que quiero seguir adelante y básicamente asignar algunos materiales, y luego quiero exportar esto. Sí sé que aún necesito colocar mis detalles metálicos por aquí. Entonces eso es algo que también vamos a hacer. Pero ya, solo para prepararme para las cosas, quiero seguir adelante y hacerlo como una exportación divertida. Entonces esto es como un pequeño capítulo extra donde solo nos divertiremos un poco y veremos cómo se ve esto en motor para asegurarnos que también todo se vea correcto. Entonces para esto, necesitamos algunas cosas. Necesitamos, en primer lugar, algunos materiales diferentes porque solo vamos a importar esto como un gran activo. No obstante, las puertas van a estar separadas, por lo que necesitaremos base. Madera. Y yo sólo voy a hacer ésta. Metal. Detalles. Este será techo en el marcador 01 o el marcador Bota. Y éste será Move UnseoTunsce Tiles. Algo así debería ser bueno. Bien, entonces ahora en este punto, podemos seguir adelante y podemos ir a puerta de nuestra base junto con la duplicación. Entonces podemos hacer clic derecho en Seleccionar notas infantiles, y esta puede ser la bota base. Entonces aplica eso. Después voy a ir a duplicaciones de puerta base, seleccionar nodos hijos y también, una vez más, solo aplicar Ahora que los hemos hecho, sólo podemos apagarlos temporalmente. Por aquí tenemos nuestros detalles metálicos, que puedo seguir adelante y aplicar este material y luego por aquí, tengo mi azotea, que si solo sigo adelante y selecciono eso. Y luego también tenemos el otro sitio, que en realidad la terminación de las tejas de la azotea está incluida en eso. Oh, eso es un poco de alfiler. Sigamos adelante y primero seleccionemos las tejas de la azotea. Entonces selecciona notas secundarias, esos son estos bits. A pesar de que estos de aquí no se supone que estén aquí, así que eso es algo que sí quiero seleccionar probablemente éste y éste, y quiero seguir adelante y tirar todo eso a las no se supone que estén aquí, así que eso es algo que sí quiero seleccionar probablemente éste y éste, y quiero seguir adelante y tirar todo eso a tejas de la azotea complicación esa terminación para que si la apago, todo lo que nos queda son estos pocos pedacitos porque esto es todo lo que necesitábamos para ello, por lo que puedo ver. Sí, así que eso es todo lo que necesitamos. Entonces estos son los que realmente queremos texturizar correctamente y todo, en lugar de tratar de importar todo eso solo sería mucho trabajo adicional. Entonces 1 segundo está fuera de ahorro. Fuera el ahorro está empezando a ponerse muy, muy lento en este punto. Bien, ya está hecho. De todos modos, así que hagamos nuestras tejas en la azotea. Seleccionemos notas infantiles y hagamos estas tejas de la azotea por aquí, y luego ya podemos apagarlas. Entonces esta de aquí, esta va a ser la bota en la azotea. Puedo seguir adelante y seleccionar eso, ocultar eso. Y luego nos quedan estas piezas por aquí para las que sólo voy a seguir adelante y voy a ir probablemente a, como, mi vista lateral y simplemente, como, hacer clic y arrastrar. Para seleccionar la mayor parte de esto, y luego seleccionar también esta pieza de oreja. Madera para tejados, clic derecho, selección de altura. Parece que tenemos algunos tablones más rectos. Vamos, selecciona correctamente. Ahí vamos. Y ahora todo lo que queda son estas piezas, y estas piezas van a ser de nuevo nuestras tejas en la azotea. Impresionante. Bien, entonces eso es ahora todo lugar. Ahora lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante y podemos darle la vuelta a todo en pagador, pagar duplicaciones de tiendas Ahora, hay una cosa que sí tenemos que hacer, y es que esta puerta de aquí. Bueno, prácticamente puedes borrarlo porque va a ser exactamente la misma puerta. Y luego esta puerta, lo que queremos hacer es asegurarnos de que la coloquemos en nuestro centro para que podamos más adelante porque recuerden, el punto Pivot estará en 000 cada vez que importemos algo dentro de en carrete. Entonces, si solo colocamos esto en el centro así, al menos de esa manera, cuando importamos esto individualmente, somos capaces de correctamente, rotarlo y todo ese tipo de cosas. Y ahora viene las cosas divertidas. Entonces comenzaremos con la selección de bote de puerta y dos irreales, y esta será FBX, y le llamaremos a esta puntuación D 01 Sí, eso debería estar bien. Vamos a ahorrar. Y quiero seguir adelante y quiero encenderme triangular. Siempre quiero hacer esto porque si no lo triangulamos, ahora lo que va a pasar es cuando importemos esta pintura dentro de sustancia a comparada con motor irreal, cuando triangula, podría triangular de una manera ligeramente diferente, lo que estropeará nuestro alisado no lo triangulamos, ahora lo que va a pasar es cuando importemos esta pintura dentro de sustancia a comparada con motor irreal, cuando triangula, podría triangular de una manera ligeramente diferente, lo que estropeará nuestro alisado. Se puede escuchar de cómo estoy hablando que ya lo he explicado tantas, muchas veces antes. Pero sobre todo, diría, confía en mí. Ahora, voy a seguir adelante y voy a esconder este. Y luego por aquí, toda esta pieza, porque es una pieza estática, podemos literalmente exportar todo esto una sola vez porque no necesitamos hacer ningún tipo de movimientos aquí por lo que puedo recordar. Entonces hagamos una selección de exportación aquí, y esta es bastante alta. Como, son 15 millones de polígonos. Entonces realmente puedes ver que necesitamos a Nanite para esto. Wout Nanite, esto solo sería un masivo no go, y necesitaríamos optimizar mucho más todo mucho más Voy a seguir adelante y llamar a esto estructura de una puerta. En realidad, llamemos a esto principal. ¿Mayo? Subrayar la estructura de subrayado de la puerta, segura. Y si, este será un gran expot así que tardará un tiempo en exportar Entonces lo que probablemente haré es seguir adelante y pasar el video hasta que este esté hecho. Bien, entonces eso ya está exportado. Así que vamos a ver cómo es esto. Y esto va a ser bastante emocionante porque, claro, solo se verá, en general, probablemente realmente genial. Al menos eso espero después de todo el trabajo que hemos hecho. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a nuestros bienes, voy a empezar con la puerta 01. Construir Nant en mallas combinadas encendidas, eso está bien. Entonces tenemos esa. Y ahora vienen las grandes importaciones. Y si no eres capaz o tus PCs, no es capaz de manejar esto, entonces te recomiendo dividirlo. Entonces recomiendo tener la pieza superior y como la pieza inferior por separado, solo para cordelar, como escupir cosas para hacer las cosas más Entonces todo depende tipo de tu computadora y cosas así. Esta malla también renderizará bastante caro. Como si fuera solo una malla nanita realmente cara. Pero porque es la pieza principal, no debería ser tan mala. Entonces, sigamos adelante y entremos esto. ¿Y se congeló el carrete? No estoy seguro. Oh, ahí vamos. Bien, así que asegurémonos el doble. Combina mensaje construido esa noche. Tengan esto puesto. Si no tienes este puesto en este momento, no te lo pasarás bien. Así que vamos a seguir adelante y entrémoslo. Y sí, puedes ver por aquí que probablemente tomará un tiempo, así que pasaría el video una vez más. Bien, así que eso importó. Ahora, podemos ver que tenemos algunos problemas, y esto es porque reflejamos cosas, y a veces sucede donde luego necesitas seguir adelante y restablecer las formas X y voltear tus normales Entonces eso es como un problema común. En general, sí importaba. Entonces tenemos triángulos Nani, 15 millones de triángulos, y tenemos un Um es un tamaño bastante masivo en disco por aquí, como puedo ver, y no estoy muy contento con ese tamaño. Entonces, lo que probablemente pueda hacer es dividir esto en algunas piezas más manejables Y literalmente puedes elegir cuánto quieres dividir porque la mayor parte de nuestra geometría está en esta área de aquí. Se ve muy bien. Esto es realmente genial. Pero sí, porque la mayor parte de la geometría está en esta zona, lo que probablemente haré es que probablemente me separe por la mitad, y también seguiremos adelante y arreglaremos estas cosas por aquí. Entonces eso es lo primero que voy a hacer. Ahora bien, para arreglar esto, básicamente, si entramos aquí, por alguna razón, se está cargando. Sí, mientras tanto solo estaba mirando algunas cosas mientras esperaba. Bien, ahí vamos. Entonces es éste, por ejemplo, de aquí. Ahora, lo que quiero hacer es porque esto sigue en grupo, voy a seguir adelante y voy a desagruparlo Y luego quiero comenzar antes que nada, yendo por aquí para restablecer el formulario X y restablecerlo. Entonces lo que puedes hacer es seguir adelante y puedes ir a las propiedades de tus objetos, activar la selección de backface, solo para asegurarte de que todo esté bien Si aún no confías en él, hay un modificador normal por aquí y puedes ver que a eso le gustaría invertirlo, pero se ve bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y reagruparlo de nuevo, solo para que sea más fácil para mí seleccionar realmente Éste tenía el mismo problema. Agrupar, desagrupar, clic derecho, restax del convertidor Adi pool, grupo Eso es básicamente lo que vamos a hacer. Lo mismo por aquí. Vamos a seguir adelante y um grupo de grupo porque también se puede ver que ni siquiera se puede hacer la forma de restex cuando está en un grupo, convertir en la piscina y simplemente agrupar Yo sólo para echarle un vistazo. Sí, este fin y estos están rindiendo bien. Estos se están rindiendo bien. Bien, así que solo fueron esos fines, y también fue éste y éste. Hay algo más, bien, así que solo esos dos. Así podemos seguir adelante y podemos entrar aquí. Y esta vez, vamos a seguir adelante y apagar este e ir a duplicaciones de puerta base Entonces éste, restablece la forma X. Y fue éste, restablecer la forma X, y también hacer como unas normales ponderadas en ellas porque a menudo la forma X de reinicio realmente rompe las normales, y eso me recuerda. Tengo que verificarlo. Estos, probablemente ni siquiera, probablemente apenas podrá ver las normales ponderadas Pero sí necesitamos aplicarlos. Bien, entonces, eso ya está hecho. Ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante y si entro y veamos, necesito tener mi azotea en click derecho sobre Altura. Ahí vamos. Voy a tener mi base en la azotea por aquí separada de la finalización de las tejas de la azotea porque quiero tener las tejas por separado. Entonces solo voy a seguir adelante y, como, dividirlo en capas, básicamente. Este voy a entrar en la puerta de capas por aquí, así que puedo simplemente apagarlo fácilmente. Entonces el siguiente va a ser como si tuviéramos nuestra puerta base y nuestras duplicaciones de puerta base Ahora bien, esa está bien de mantener. Entonces tengo mi azotea. Y lo que voy a hacer es que solo voy a agregar este lado también a la azotea. Como si fuera un poco de geometría tan pequeña que no me preocupa, no estoy leyendo bien. Así que vamos a hacer esto va a entrar en nuestra pieza de azotea. Y entonces todavía tenemos a estos por aquí. Eso también puede entrar en la pieza de la azotea. Echemos un vistazo. Esa es la azotea, y luego tenemos nuestras tejas para las cuales tenemos nuestras tejas base y tenemos la finalización. Ahora, todavía quiero mantener esto intacto. Entonces eso es lo complicado, porque realmente no quiero combinar esto con nada más. Lo que podría hacer, sin embargo, es que simplemente podría ir a mi punto de vista. Y podría seleccionar vamos a ver. Si selecciono esta pieza por aquí, entonces esto es alrededor de 3 millones. Tengo la sensación de que estas piezas son Oh, no, también necesitan 2 millones. Entonces digamos que tenemos esta pieza por aquí. Voy a seguir adelante y probablemente voy a agruparlo. Entonces, primero que nada, desagruparlo todo, y luego agruparlo de nuevo y simplemente llamemos a este sitio exportación Y solo preso, porque también tardó mucho en importar esto dentro del motor irreal Entonces por eso es más fácil. Entonces tenemos éste, y entonces lo que voy a hacer por éste, es que voy a seguir adelante y convertirlo en un apol Este en realidad voy a seguir adelante y colocarlo en el centro por aquí, y voy a llamar a éste. En realidad, voy a hacer esto en una nueva capa. Tapas de pezuñas llamadas Adom En el marcador cero, uno. Ahí vamos. Y entonces simplemente puedo exportar esto y luego colocarlo dentro de UnwelEngine Entonces eso nos salvará de nuevo, 1.6 más dos, así que eso nos ahorrará 4 millones de polígonos que necesitamos ingresar en una cosa adicional Entonces este será Oh, no, espera, perdón, no quiero exportarlo todavía. Así que en realidad cierra eso. Entonces tenemos nuestro complemento en la azotea, y luego este de aquí, podemos eliminar. Bien, entonces ahora tenemos la azotea. Y si quieres, no sé cuánto son 6 millones. Um, y si me muevo esto. Bien, así que sí necesito. Sí, podría ser más fácil si en realidad sigo adelante y solo explico también ese por separado. Aquí. Sólo para que nuestro mensaje sea un poco más manejable. Así que también puedo entrar aquí. Vamos a hacer un recorte superior de desagrupar y agrupar. Sí, vamos a llamar al tope de ajuste. Bien. Por lo que ahora todavía tenemos todo intacto. Entonces si ahora sigo adelante y hago clic derecho y me escondo, solo presiona No, puedo ocultar estas cosas. Bien. Entonces queremos nuestra puerta base con nuestras duplicaciones, y luego también tendré mi azotea unida a ella Ahí vamos. Porque éste es sólo 81,000 Este es el Wily humilde comparado con nuestras ataduras para el techo, pero eso estaba pensado Vamos a seguir adelante y agarrar esta y esa es la selección de exportación, y voy a llamar a ésta, puerta principal. Llamemos a esto Madera. Y hagamos una exportación efugadora. Bien, eso no tomó tiempo en absoluto. También voy a seguir adelante y ya voy a ir dentro de Unreal y simplemente hacer clic derecho y eliminar este gran activo Nuestra puerta la podemos mantener. Ahora si seguimos adelante y así éste, tenemos nuestro don en la azotea. Selección de exportación. Rooftop en la partitura, suma en el marcador 01. Por si acaso más adelante también queremos usar estos para nuestros otros techos, pero los otros techos van a estar un poco más bajos, por lo que habrá una ligera diferencia. Déjame pasar el video hasta que este termine de exportar. Bien. Así que ahora tenemos nuestras tejas y nuestras tejas terminadas. Voy a seleccionar la B. Exportación de archivos. Puerta principal una teja en la partitura. B et's seguir adelante y hacer eso y una vez más pasar el video. Y ahí vamos. Para que podamos ocultar la selección. Entonces este va a ser azulejos de la puerta principal en la partitura. Parte superior, ribete. Algo bueno es con todos estos FBX cuando en realidad los arrastramos a escena porque ya están en posición, lo que podemos hacer es que básicamente podemos arrastrarlo todo a la escena de una vez y solo tenerlo listo para funcionar Tenerlo hasta el momento, no te preocupes por. Esto es normal. Tenerlo hasta el momento, sin embargo, de 000 podría causar algunos leves problemas con nuestros cálculos de campo distante, que es una técnica de optimización para lumen, que voy a repasar cerca del final, pero vamos a dar con ese camino cuando eso suceda. Bien, esto está tardando más de lo esperado, así que permítanme pasar una vez más. Bien. Y si, los FBX nunca son realmente buenos con modelos de punto de ebullición muy alto Puedes exportar esto como un OBJ para desenrollarlo simplemente no estoy acostumbrado a usar OBJ, así que me preocupa que algo no salga bien Azulejos de la puerta principal y este será frontal. Y ese es el último que necesitamos exportar. Así que sólo podemos seguir adelante y exportar. Y mientras exportamos lechugas, en realidad ya podemos entrar aquí. Entonces tenemos una puerta cero, una. Sigamos adelante y solo agarremos la madera de nuestra puerta principal. Ese no debería tardar mucho en importar. Entonces tenemos nuestro ard en la azotea en pieza. Y puedes ver que ahora también es bastante más fácil importar este tipo de cosas. Y ahora lo que voy a hacer es que tenemos nuestras tejas de la puerta principal atrás, molduras superiores y frontadas y solo voy a importarlas todas al mismo tiempo Y sólo voy a pasar el video. Sí, solo presiona Importar. Voy a pasar de nuevo el video hasta que esto se haga porque esto va a llevar un poco más de tiempo. Bien, perfecto. Entonces eso está hecho. Ahora, ya veo un problema por aquí donde todo este sitio de aquí todavía está invertido. Pero puedes ver que por aquí, el formulario de reset X sí arregló el resto. Entonces es solo todo este sitio. Ahora, eso es fácil porque es una exportación rápida. Así que son solo duplicaciones de puertas en la base de la puerta y nuestra azotea. Y si este es el frente, debería volverlo a agrupar, así que no te preocupes. ¿También es ese pilar extra al lado? Sí, literalmente todo el asunto. Bien. Así que eso es simplemente molesto cada vez que estás usando simetría en cosas. Que como que se rompa un poco. También, quiero asegurarme de eso porque tenemos este detalle por aquí. Bien, eso se ve bien. Movamos esto y solo asegurémonos de que tengo todo seleccionado. No, hay uno más, aunque ni siquiera se puede ver, para ser honesto. Yo sólo trato de seleccionarlo. Pero honestamente, ni siquiera puedo verlo. Ahí vamos. Creo que ahora lo conseguí seleccionado. Sólo por si acaso. Uno más. Ahí vamos. Sí. Buena medida. Todo está seleccionado. Fresco. Vamos a seguir adelante y restablecer el formulario X y luego simplemente tirarlo rápidamente de nuevo a un grupo para que sea más fácil para nosotros manejarlo. Pero eso debería arreglar ese. Simplemente puedes seguir adelante y sobrescribir tu FBX original, que va a ser Bota de puerta principal Y luego tan simple como simplemente entrar aquí y presionar reimportar y esperar que ahora se lea correctamente, lo que parece hacer Bien. Impresionante. Sí veo algunos problemas de sombra por aquí, pero esos problemas pueden ocurrir. Oh, espera, y necesitamos torceduras. Pero esos problemas básicamente pueden ocurrir cuando trabajamos con mallas más grandes Entonces es algo que te voy a mostrar cómo arreglar un poco más adelante. Maderas de puerta principal. Así que siempre me olvido del arte peso normales después, lo que realmente no debería hacer cada vez que hago la fijación de azulejos o algo así Pero ahí vamos. Bien. Entonces, por ahora, esa se ve correcta. Nuestra parte posterior de las baldosas principales se ve correcta en ambos lados. Entonces tenemos nuestro frente de azulejos. Eso es una lástima. Un frente de azulejos, tenemos que entrar y apagar este, este apagado, este apagado. Um, ¿Oto está salvando, blanco cuando estoy haciendo eso? Bueno, mientras está fuera ahorrando, solo puedo entrar y el borde superior se ve correcto en nuestros costados. Bien. Y entonces todavía tenemos nuestro ardón en la azotea que también se ve completamente correcto Impresionante. Bien, así que ahora todo está funcionando prácticamente. Lo único que tenemos que hacer es en nuestras tejas principales, que son las tejas de la azotea y lo siento, no las tejas de la azotea. Tejas y terminación. Y es ésta, creo. Por alguna razón, no se selecciona. No creo que en realidad sea esta pieza. Es igual que estas piezas adicionales aquí, ¿es correcto? Yo sólo le eché un vistazo. Sí, si este es el frente, es, esas piezas. Y puedo simplemente seguir adelante y puedo restablecer la forma X, agregar mi peso a las especificaciones normales, convertirlo en el poli por si acaso también lo agruparé para que sea más fácil para mí seleccionar. Pero eso debería ser. Entonces deberíamos poder seleccionar todo esto, exportar selección, y esta va a ser la delantera por aquí. Entonces exportemos esto y pasemos el video una vez más. Y eso ha importado correctamente. Bonito. Bien. Entonces ahora lo que vamos a hacer es básicamente vamos a seleccionar las piezas que queramos, que va a ser la puerta principal con azulejos y la moldura superior, y simplemente podemos seguir adelante y arrastrar ésta hacia adentro. Entonces se puede ver que ahora todavía está en posición. Parece que fuimos un poco más altos, en realidad, lo cual es gracioso porque pensé que en realidad fuimos mucho más bajos. Interesante, pero aún así debería ser manejable, como si me interesara mucho cómo pasó eso Como, ¿cómo fue más alto? Eso es raro. Bien. En fin, tenemos esto en su lugar. Ahora lo que podemos hacer es poder agarrar nuestras piezas bloqueadas, y podemos simplemente seguir adelante y podemos empezar a eliminar esas Podría ser fácil, en realidad, si temporalmente solo, como, escondo , como, escondo esta, esta, esta y esta para poder deshacerme de todas estas piezas bloqueadas porque olvidé que están prácticamente todas separadas Y también deshacernos de nuestra puerta porque la vamos a reemplazar en un poco. Pero ya se ve bastante emocionante. Así que tenemos estas cosas. Lo que también voy a hacer es que también voy a seguir adelante y abrir oops, estos activos, y vamos abrirlos y simplemente ir a nuestros materiales Y quiero, como, nuestro gris creo que solo nuestros materiales grises normales finos. Así que simplemente aplique rápidamente este material. Por aquí. Y luego solo puedes presionar guardar porque necesitamos guardarlo de todos modos, solo para salvar todos nuestros activos. Y ahora, Consola H y mira eso. Bien. Entonces me gusta esto porque, como, pasamos tanto tiempo y trabajo duro solo haciendo esto. Entonces es como algo lindo poder ver finalmente nuestro trabajo. Voy a empujar este hacia arriba y hacia afuera un poco. Y voy a seguir adelante y duplicar esto y luego simplemente chasquear rotar este 180. Oh, al moverlo un poco. Solo asegúrate de que esté alineado, y entonces éste podrá ir por aquí. Y sobre todo es solo echar un vistazo a la distancia entre aquí y luego tal vez mover este, una ligera distancia hacia arriba. Y luego esta versión por aquí, solo podemos seguir adelante y podemos abrirla ligeramente. Bien. Impresionante. Mira eso. Eso se ve muy bien. Veo algunos Oh, no, espera, no es realmente un problema. Es igual que la oclusión de aquí. Es como, Willy Willy oscuro, pero en realidad debería estar Pero por aquí a un lado, eso es algo que tal vez quiera arreglar. Tal vez solo quiera agarrar una de estas piezas por aquí y simplemente, como, esconderla porque no estoy segura de si eso se ve realmente bien. Pero solo en general, el detalle de esto es exquisito, por decir lo menos. Al igual que, creo que hicimos un buen trabajo, y conseguimos algunas ofertas muy agradables. Así que somos capaces de hacer, como, algunas fotos muy bonitas de cerca de estas cosas, que era mi objetivo. Noto que entonces por aquí, para hacer que esto funcione, lo haría porque, contrario, hice todo ese trabajo duro para nada. Probablemente nos gustaría seguir adelante y, como, cambiar nuestra cámara. Entonces, si solo escribimos cámara, y necesito hacer clic derecho en Transformar y apagar el registro. Y quiero amable como Sacarlo un poco porque aquí, de lo contrario, sería una lástima que no veamos al menos un poquito de la parte superior o tal vez todo, tal vez solo todo. Pero entonces no vemos mucho del terreno, pero supongo que solo tendremos algunas tomas más. Tal vez ir un poco más atrás. Uh, no lo sé. Quiero como que, moverlo, en realidad, porque simplemente se ve mejor si es como un poquito con la cámara recta y no mirando hacia arriba Empecemos con algo así por ahora. Entonces sí, en general, me gusta bastante. Yo sí me siento así por aquí, hay demasiado espacio vacío, así que sí tengo el impulso de algo así como, agarrar todo así y luego moverlo como un poco hacia abajo. Entonces eso es algo en lo que vamos a trabajar a continuación. Pero por ahora, acabemos las cosas simplemente agarrando nuestra esta pieza, como se llame Colocando esto muy bien en posición, que va a ser algo así como por aquí y voy a tener amablemente uno aquí y también así uno, dos, uno aquí. Ahí vamos. Sí, eso se lee bien. Ojalá fueran un poco más grandes, pero tengo la sensación de que si luego también creamos ángulos de cámara que solo van por aquí y tienen pequeñas hojas por todas partes, como, se verá muy, muy bien. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a intentar y o agregar algo de interés visual por aquí o empujar esto hacia abajo. Siento que en realidad no podemos empujarla mucho hacia abajo. Entonces podría ser solo cuestión de, como, agregar algunas vigas adicionales o algo aquí para agregar ese interés visual. Pero en general, creo que hicimos un muy buen trabajo, así que esto se ve muy bien. adelante y continuemos al siguiente capítulo donde vamos a finalizar estas cosas, y luego finalmente podremos continuar con el proceso de texturización 72. 72 Cómo finalizar la malla de la puerta principal: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, ya tenemos algo realmente genial. Lo que quería hacer es que básicamente quería seguir adelante y hecho mover esto hacia abajo porque ahora mismo simplemente no estoy contento con el espacio que hay entre aquí. Simplemente se ve muy extraño, tener esta brecha realmente grande aquí, y solo siento que se verá mucho mejor si solo bajamos un poco todo Así que por eso también es bueno a menudo, meterlo en el carrete antes de empezar a hacer, como, todo el texturizado y todo ese tipo de cosas. Pero solo en general, como, se ve muy bien. Entonces voy a seguir adelante y veamos, voy a bajarlo. Voy a colocar algunos de mis detalles metálicos aquí. Y creo que entonces lo que podemos hacer es que podamos empezar con el texturizado Una vez que todo esté texturizado y configurado, entonces habrá un tiempo masivo ens donde estaré creando todas estas piezas adicionales porque de estas piezas adicionales porque lo contrario solo tomaría demasiado tiempo. Y después de eso, probablemente haremos como otro capítulo donde simplemente, como, repasaremos este y luego podremos empezar a enfocarnos en nuestro gemelo y todas esas cosas. Entonces ese es el plan. Vamos a entrar aquí dentro de tres años, Max. Ahora, lo primero que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y mover todo hacia abajo al nivel que quiero que sea. Entonces necesito para eso mis tejas en la azotea, no un techo de átomo. La azotea que necesito por aquí. Creo que eso es todo, ¿verdad? Simplemente eliminemos esto rápidamente en. Esas son las puertas de la base. Sí. Así que voy a seguir adelante y simplemente agarrar todas estas cosas. Y básicamente, solo quiero entrar y ahora encender mi puerta base y los detalles de la puerta base por aquí, y básicamente voy a ver lo bajo que quiero que sea, y luego simplemente alteraré mis puertas base y todo para ir a eso. Entonces si sigo adelante y en realidad tengo que mirar por aquí, igual que para medir, Bien, sí, así que un poco más bajo hasta que quede como justo arriba. Entonces yo diría, probablemente algo así. Doble comprobación, ¿es eso correcto? Sí, creo que sí. Bien, entonces estos los estoy empujando de nuevo. Entonces solo necesito empujar esto hacia abajo y luego tomarlo de ahí. Entonces veamos. Nosotros tenemos estos y tenemos estas piezas. Seleccionándolos. Y debería poder alterarlo. Al igual que, no me voy a dar un cambio tan grande en nuestros UVs. Así que debería poder simplemente seleccionar estas cosas. Simplemente lo muevo hacia abajo. Y esto es probablemente lo más lejos que pueda moverlo hacia abajo sin causarle algunos problemas. Entonces si hago esto, porque lo contrario va a causar algunos problemas aquí, convertir aipoli es el peso normal todavía intacto, sí Y ahora si entro aquí y voy a mi vista lateral, si empiezo simplemente moviendo éste, arriba y le hago algunas alteraciones muy leves a ella por aquí. Pero este tiene que ser un poco más recto. Ahora si voy por aquí, éste porque es como uno no espera, es un grupo, así que en realidad puedo ir a grupos y desagruparlo y solo será un dolor cada vez que necesite convertirlo de nuevo en grupo Pero por ahora, solo puedo hacer esto, mover este hacia arriba y mover este hacia arriba. Entonces eso está encajando ahí. Ahora tenemos esta pieza por aquí y estas piezas y sólo puedo moverlas hacia abajo. Y a lo mejor para estos si quieres, puedes agarrar rápidamente los tops. Y muévelo adentro. Puedo ver por aquí que esta es, ¿dónde estás? Esta no tiene normales ponderadas, así que vamos a aplicar normales ponderadas En realidad, estos también. Vamos solo a seleccionar todos estos y solo agregar otras normales ponderadas por si acaso Supongo que tal vez solo le hice algo. Desafortunadamente, también significa que estos de aquí no tienen normales ponderadas Sólo voy a seleccionar las que pueda ver y aplicar rápidamente normales ponderadas Si por casualidad te pierdes uno, la mayoría de las veces realmente no lo notas de todos modos. Pero aquí, vamos a hacer esto. Bien, genial. Entonces eso debería hacer el truco para estos. Ahora bien, si sólo voy a seguir adelante e ir a por aquí, tenemos nuestra azotea. Solo necesito asegurarme exactamente de lo que estaba incluido en él porque ahora me olvidé de alguna manera. Bien, entonces la azotea de madera también está incluida con ella. Entonces tenemos nuestra puerta base, nuestras duplicaciones de puertas base, y luego tenemos nuestra azotea Eso parece correcto. Para que podamos seguir adelante y exportar esto. Selección de exportación. Um, navegando a mi carpeta. Aquí vamos. Puerta principal, bota. Y podemos entrar aquí y solo volver importar y asegurarnos de que todo se vea correcto. Entonces, ese pequeño cambio en nuestra textura, lo más probable es que realmente no haga nada, así que eso debería estar bien. Y ahora que tenemos por aquí, tenemos estas piezas superiores. Y si, probablemente sea mejor si solo exportamos esos. Al igual que, técnicamente puedes simplemente moverlos hacia abajo. Aunque, en realidad, ahora que estoy aquí, lo que tal vez primero quiero hacer es simplemente seleccionarlos rápidamente. Y la única razón para eso es sólo para, como, moverlos hacia abajo y ver si se ve correcto de la manera que yo quiero. No voy a hacerlo precisamente. Voy a deshacer esto. Perfecto. Sí, eso funciona. Bien. Impresionante. Entonces ahora que sabemos que eso es como una buena distancia, lo que voy a hacer es entrar aquí y está fuera de ahorro. Ahí vamos. Entonces tenemos nuestra azotea. Ahora tenemos nuestro disco en la azotea, no necesitamos cambiar. Tenemos nuestras tejas en la azotea y nuestras spreas de finalización en la azotea Anhed Ahí vamos, porque me faltaba algo. Entonces este es el archivo de vuelta selección de exportación, los mosaicos de vuelta. Aquí vamos. El siguiente iba a ser la pieza superior por aquí. Selección de exportación, borde superior. Y finalmente, también podemos esconder esto. Tenemos esta de aquí, las piezas frontales. Y también ya voy a seguir adelante y ya los voy a importar dentro de Unreal, pero en realidad no hay que ver eso Bien, entonces eso es ahora importado, y también coloco estas piezas un poco abajo. Y creo que ahora por fin estamos listos para irnos. Sí, ¿ves? Eso se ve mucho mejor. Entonces estoy feliz de que hayamos pasado por el esfuerzo de hacer eso. Bien, increíble. Entonces ahora lo que voy a hacer es terminar este capítulo porque solo va a ser como un capítulo corto, voy a seguir adelante y colocaré mis detalles metálicos. Así que tenemos como estos bonitos detalles metálicos por aquí, y podemos seguir adelante y podemos empezar a colocarlos simplemente duplicándolos. Y una vez hecho eso, finalmente estamos listos. Oh, puedo ver aquí, un pequeño problema. Pero si hacemos fase Snaptlgs, ¿eso la arregla? Sí lo mejora, así que hagámoslo. Después de esto, finalmente podemos comenzar con nuestro texturizado, y probablemente comenzaremos con el texturizado de nuestra puerta base y luego la tomaremos de ahí 1 segundo, en su lugar aquí. Se puede ver a veces que hay un poco de espacio. Eso es porque somos las pequeñas variaciones a nuestra madera. No obstante, yo diría que sólo en general, esto está bien. En realidad podría ser más lógico antes de hacer esto. Sí, perdón por eso. Casi me olvido. Antes de hacer esto, podría ser más lógico si simplemente sigo adelante y creo dos variaciones que no tienen esa. Dos variaciones que tienen estos pernos en él. Entonces si solo sigo adelante y también copio estos tornillos, y simplemente los coloco por aquí, y no colocaré tantos como en nuestra referencia. Entonces, hagamos como uno, dos, tres. En realidad, ya sabes cuál es este, quiero ir un poco más al exterior. A ver. Si solo voy otros dos aquí y luego otros dos aquí, sí, eso debería funcionar. Entonces, como, conseguimos estos por aquí. Entonces lo que podemos hacer es seguir adelante y duplicarlos, rotar esta cosa 180. Y simplemente colóquelos de este lado. Y entonces podemos simplemente colocarlos un lado, y luego podemos simplemente agrupar esto. Probablemente sea mejor si agrupamos este O vamos a convertirlo en un objeto grande. Sólo porque tenemos los UVs, podría ser más fácil hacerlo Sí, claro, asegúrate de usar en un duplicado porque queremos seguir adelante y luego en textura. Estas piezas y no es útil si estamos texturizando cuando todo ya está combinado. Hay dos razones para ello. Una de ellas es que hornear nuestra clusión ambiental no funcionaría correctamente El segundo es que pintor de sustancias no es tan bueno como manejar w mallas de alta capa como lo son TS Max y el motor irreal Entonces eso es sólo algo a tener en cuenta. Ahora, en este punto, tengo algunas más pequeñas. Supongo que tiene sentido si entonces también hago mis tornillos, como una talla más pequeña. Vamos a hacer eso. Y luego para éste, veamos, el uno, dos, hagamos lo mismo. Debido a que son más pequeños, simplemente encaja. Puedes ver aquí que solo estoy como en su mayoría solo mirándolo y solo esperando que sea correcto Un seg. Solo selecciono el exterior. Ve aquí. Y aquí, allá vamos. Bonitas cantidades de detalle extra. Y una vez más, igual que, copiarlo, rotarlo 180. Muévelo a su lugar aquí. Ve a moverlo un poco hacia un lado. Y a continuación sólo puedo seguir adelante y entrar aquí. 90 grados y comience colocándolo en un lado, Deseleccione. Uy. Éste, podemos colocar del otro lado. Y luego éste, probablemente voy a ir por aquí uno, aquí uno, y aquí. Y luego solo es cuestión de seleccionar todas estas cosas de nuevo. Oh, oye, mira eso. Hay alguna ligera diferencia, en realidad, bastante fuerte diferencia en nuestra altura. Eso se puede investigar. Ni siquiera me voy a molestar, para ser sinceros. Sólo lo voy a hacer retroceder porque va a ser tan mínimo que no te darás cuenta. Y en este punto, no estoy trabajando tan limpio como lo haría en, como, un entorno de producción solo porque es un entorno tutorial, que es ligeramente diferente. De todas formas, sigamos adelante y solo coloquemos estos también de este lado y tal vez necesitemos una vez más, cambiar un poco nuestras posiciones. Se puede ver por aquí. Y entonces eso también está listo para funcionar. Creo que las cosas se ven emocionantes, ahora por fin empezamos a vislumbrar cuál será el resultado final Por supuesto, sí significa como, no estropeemos nuestras texturas. Y eso lo digo mayormente a mí, pero también te lo digo a ti, como tu voluntad de dedicar tu tiempo a las texturas, probablemente incluso más tiempo del que gastarías en tu modelaje, aunque no más tiempo que tu modelaje, sino simplemente dedicarle una cantidad decente de tiempo a ello. Supongo que también cuento haciendo la textura de la madera como parte de nuestro tiempo. Entonces eso es algo que debes tener en cuenta también. En fin, estos ya están hechos. Puedo empezar con sólo mover este de aquí arriba. Ya sabes, haz algo como esto. Eso es bastante sólido. Y entonces también tenemos este, que voy a mover aquí. Sí, estoy feliz de haber hecho esto. Así se ve bastante genial tener estos detalles metálicos adicionales. Entonces este podemos empujar. Aquí aquí y Bien. Aquí y simplemente empujarla hacia abajo. Supongo que si quieres, también puedes usar este y simplemente usarlo por aquí y luego, vamos a enviarles mi pivote. Sólo vamos a anunciarlo así es solo algo que simplemente está sentado en el fondo. Está bien si se corta un poco dentro de nuestra malla pero ahí vamos. Creo que se ve bastante bien. Es muy fácil para éste porque deberíamos poder simplemente exportarlo por aquí. Ya apliqué mi material personalizado hasta donde puedo recordar, como el material de detalles metálicos. Entonces eso también es bueno. Tenemos este de aquí. Ahora, si quieres, también puedes colocar uno aquí. No sé si eso realmente se verá bien, pero podemos echar un vistazo y ver si lo hago un poco más grande, podría simplemente decidir no hacer eso. Ah. No lo sé. Al igual que, por aquí, sí causa algunos problemas. Por ahora, dejémoslo, y lo haré solo si es necesario, lo agregaré más adelante. Bien, entonces teníamos como un material separado, lo que significa que por aquí, ahora podemos apagar nuestras tejas y queremos mantener nuestra azotea. Entonces esto está hecho. Por aquí, realmente no tenemos el espacio, así que está bien. Entonces hagamos esta, y luego la siguiente iba a ser nuestra puerta. Entonces antes que nada, vamos a exportar esta puerta principal de madera. Y ahora se puede ver que exportar lleva un poco más de tiempo. Y entonces para éste, te va a preguntar algo. Entonces, si lo reimportas, te preguntará como, ¿qué quieres hacer con tus materiales Y por ahora, solo puedes seguir adelante y puedes presionar reset. Entonces restablecer está bien. Voy a restablecer tus materiales, por lo que tendrás que entrar y otra vez, aplicar gris. Pero suele ser la forma más fácil asegurarse de que ahora todo esté correcto. Y lo es. Así que ahora puedes ver estos pequeños detalles aquí. Se verán aún mejor cuando realmente tengamos nuestras texturas en él. Entonces, por ahora, vamos a salvar nuestros árboles Maxine. Bien. Entonces íbamos a hacer nuestra puerta y los detalles metálicos. Así que dejemos los detalles metálicos por ahora. Vamos a agarrar nuestro ¿Dónde está nuestra puerta? En realidad, ya sabes cuáles son estos detalles metálicos. Podría ser más fácil si solo agregamos estos a nuestra base de puerta aquí. A lo mejor aún estaba en nuestra puerta. No, no, creo que no puedo recordar que eso es solo nhd, pero ¿dónde dejamos nuestra puerta Es realmente extraño porque estoy bastante seguro de que hicimos el material personalizado para ello. Si no lo encuentras, probemos esto. Vamos a encender todo. Haga clic derecho a la derecha. Presione sí. Bien, entonces ahí está mi puerta. Se pega en la azotea como una capa separada. Eso no es muy bueno. Oh, Dios. ¿Por qué lo coloqué ahora? Entonces lo que tengo que hacer es oh, sí, ahora está aquí. Bien. Yo solo la arrastré, así que ahora está funcionando. Ahí vamos. Eso fue como un accidente, pero está arreglado. Recuerda cómo tenemos tres texturas diferentes, así que sí quieres guiar y, como, usarlas al azar. Y necesito mi referencia. Echemos un vistazo, así que necesitamos tener un look como, vamos a hacer ésta. Bien, así como en cada articulación tener una de estas piezas que está totalmente bien. Primero los va a mover a la ubicación. Así. Y básicamente, entonces uno estaría aquí otro estaría aquí. Y también es divertido, como, hacerlos un poco desiguales. Entonces voy a ir aquí, y me acabo de dar cuenta de que hice toda esta línea central. Literalmente sólo ahora noto que no hice, como, una pieza pequeña, sino que hice todo el centino Eso es incómodo. Pero de todos modos, entonces pongámoslos también en el centro. Realmente no importa demasiado . Como, estoy bien con eso. Realmente no me importa demasiado lo que hago con, como, una línea de centavo, pero es un poco incómodo que no me di cuenta hasta ahora. Algunas personas debieron haber estado como hace horas atrás, solo preguntándose, como, espera, ¿por qué lo haces así y cosas así? En fin, tenemos estos por aquí. Ahora, probablemente pueda simplemente, como, seleccionarlos, moverlos hacia abajo. Eso me gusta. Y esta de la que me puedo deshacer, y esta, vamos a mantenerla encendida. Ahí vamos. Puerta, lo adivinaste. Necesitan copiarlos al otro lado. Vamos al centro para pivotar. Y lo que voy a hacer es que voy a disculparme, rotar, centrar a pivotar y luego asegurarme de poner esto a local para que cuando los rotemos, todos roten individualmente. Y entonces podemos moverlos amablemente. Eso es. Bien. La puerta está hecha. Voy a seguir adelante y tirar todos estos detalles a la capa de la puerta y exportar esto. Entonces puerta cero, uno, y ahora nuestras medidas están hechas. Bien. Perdón que esto otra vez, tardó 20 minutos. Realmente no esperaba eso. Oh, 1.2 millones de polígonos. Eso es bastante alto, en realidad. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar creando las texturas para nuestra puerta base. Y entonces que solo va a ser como estas piezas combinadas, porque creo que todas están dentro de una gran textura. Voy a verificar dos veces. Pero sí, así que ese es el objetivo por ahora. Seleccione nuestra puerta. que haya exportado. Sí, tiene. Y podemos hacer clic derecho a reimportarlo por aquí. Y ahora podemos admirar nuestro trabajo. Impresionante. Sí, me gusta como también podemos verlas a distancia, así que eso es muy bueno. Salvemos nuestra escena, y sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo. 73. 73 Texturizado de la puerta, Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a empezar por antes que nada, exportando nuestras mallas que podamos usarlas dentro del pintor correctamente, y luego podemos comenzar con nuestro texturizado En nuestra carpeta Exportar, creé una carpeta a la que llamé pintor, porque , claro, combinamos algunas cosas aquí y allá, así que es un poco más molesto. En primer lugar, lo que tenemos es así que tenemos nuestra puerta base y nuestra puerta real por aquí que queremos exportar porque esas mallas son todas las que creo que están usando UV únicos Voy a apagar mis detalles metálicos, y por aquí, temporalmente, voy a esconder esto porque estos detalles no pertenecen. En realidad, ¿sabes qué? Sí, solo agreguemos estos hacen nuestras duplicaciones de puertas base Ah. 1 segundo. Golpearlos. Ahí vamos. Ahora, había otro, y es que por aquí tenemos una puerta. No obstante, estas piezas, las piezas metálicas en ella, esas sólo voy a ocultar también la selección. Entonces creo que esto fue como todos los textos que tenemos para nuestra puerta. Podemos verificar dos veces con solo seleccionarlo. Ir a la web de UVW. No hagas esto con tus fichas. Este es lo suficientemente bajo como para que yo lo sepa. Así que básicamente puedo entrar aquí y puedo ver que si lo selecciono, que todo está como bien embalado, así que este debería ser el indicado. No obstante, tus fichas, son mucho más complicadas, así que realmente no quieres hacer eso. Ahora, otra cosa es que esta puerta ahora mismo, estas piezas pueden quedarse información porque necesitamos pensar en la oclusión ambiental ¿Cómo va a comportarse la declusión ambiental? Porque estas piezas van a estar perfectamente simetrizadas No van a comportarse mal con el ámbito de reclusión. No obstante, estas piezas por aquí, estas no deberían estar aquí. Deberían ser en realidad la otra carpeta en la carpeta de duplicaciones de puerta base por aquí Lo siento, tengo que hacer eso porque necesito mantener este en la posición correcta. Lo que voy a hacer es que tengo estos. Voy a tirar esos en la carpeta de duplicación de puerta base. Ahora tengo estas piezas y sólo voy a volver a verificar que no me equivoqué. No, no lo hice. Entonces lo que quiero hacer es básicamente esta puerta. Por ahora, solo quiero guardar primero nuestra escena. Voy a sacar esta del camino y también estas piezas superiores porque no quiero tener ambito clusion en esos tops, voy a moverlo así Se puede acercar un poco más. Ahora voy a seleccionar todo y voy a exportar esto a nuestras pinturas o carpeta y llamar esta puerta base en la partitura. Pintar. Exportación. Bien. Ahora lo que podemos hacer es hacerlo rápidamente para que vuelva a su ubicación original. Ahora el siguiente va a ser que tenemos nuestros detalles metálicos por aquí. Ahora para los detalles metálicos, voy a sacar estos un poco más lejos del camino. Una vez más, no quiero que ninguna de las embitclusiones interactúe entre sí porque eso parecería Sí, hagamos algo como esto. Tenemos estas piezas. Podemos una vez más exportar. Oh, espera, ¿esto es? Sí, sí. Sí, necesitábamos este blanco. Déjame comprobarlo rápidamente. Este está sentado, ese está colgando por ahí. Tenemos estas piezas. Selección de exportación. Detalles metálicos en los pines de puntuación. Ese es el número dos. Entonces para estos, solo podemos irnos para no tener que hacer algo. Ahora tenemos nuestras piezas en la azotea. Oh, no, lo siento, tenemos nuestra azotea por aquí, que puedo recordar era su propia UV. Por eso a veces es bueno simplemente ampliarlo hacia abajo. Tenemos nuestra azotea. Así HoftPunsco Botas, desescoe dolores. Lo siento si mi audio se equivoca cada vez que estoy escribiendo porque necesito alejar la cabeza del micrófono Y luego tenemos unas tejas en la azotea por aquí. Este realmente no puedo verificar los UVs, pero sé bastante seguro de que todo esto es correcto Está bien tener nuestra embitclusión aquí arriba porque siempre tendremos esta pieza sentada No obstante, si quieres, puedes moverlo por ahí. Puedo comprobarlo rápidamente aquí porque va a estar arriba aquí, aquí y aquí. Entonces depende de ti si no quieres hacerlo. No obstante, creo que estoy bien con ello, así que voy a seguir adelante y exportar esto. Techo, tejas, subrayado, pintura. Y es por eso que no estamos exportando toda la pieza masiva de pintura de sustancia gaseosa B simplemente lloraría y correría muy, muy lenta. Bien, perfecto. Ahora, entremos a un pintor y saltemos justo adentro. Entonces sí, ya pasamos por pintora con nuestra escalera. Por supuesto, esto va a ser de madera, por lo que será ligeramente diferente. Pero sigamos adelante y vayamos a Exportar pintor y comencemos con nuestra puerta base. Sí, pintura de puerta base. Ese es el que quiero, así que vamos a abrirlo. Sólo vamos a hacer que sea resolución de cuatro K porque queremos empezar alto, y luego podemos ir más bajo. Y entonces sólo podemos seguir adelante y presionar Bien. Bien, increíble. Entonces todas las piezas ya están aquí. Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar entrando en mi configuración de conjuntos de texto. Desplázate hacia abajo en nuestros mapas de malla para hornear porque esta vez vamos a hornear todo dentro del pintor. Queremos establecer esto en resolución de cuatro ke. Enciende las mallas de polietileno bajo hypol porque no tenemos un hypol y solo queremos hornear nuestro espacio de palabras normal, curvatura AO El resto realmente no necesitamos, así que solo podemos seguir adelante y presionar hornear, seleccionar las texturas, y eso debería hacer la ramita Tengo un poco de curiosidad por qué había como, este no se está contando en absoluto. Eso es interesante. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, ya lo perdí. Oh, sí, aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, número seis. Número seis, por qué no trabajas base de puerta, uno, dos, tres, cuatro, cinco, número seis. Si realmente no está funcionando, sólo voy a saltarlo. Sí. Sí, tus Vs están bien. ¿Raras? Bueno, si se convierte en un problema, simplemente voy agarrar el número ocho y luego tirarlo al número seis o algo así. De todas formas, así que ahora tenemos nuestras bolsas por aquí. Puedes seguir adelante y puedes presionar el botón B para cambiar entre ellos. Puedo ver por aquí también un pequeño error. Y por aquí, puedo ver un error. En realidad, veo algunos de ellos. Eso es realmente sorprendente. ¿Por qué me está dando esos errores? Me temo que sí hay que comprobar esto porque estas flechas son bastante especiales. En primer lugar, lo que me gusta hacer es entonces me gusta siempre simplemente revisar rápidamente mis UVs para ver si hay algún problema por ahí Echemos un vistazo porque este no es un comportamiento normal para algo así. Por alguna razón, mi mezcla está congelada. Bien, está vivo otra vez. Entonces echemos un vistazo. Sigamos adelante y abramos nuestros UVs. Y lo primero que siempre quiero comprobar cada vez que tengo flechas para hornear es que no tengo ningún tipo de UVs superpuestos o algo así Ahora mismo me doy cuenta de que Oh, oye. Um, ¿eh? ¿Está agarrando como ¿Qué hace aquí? Necesito que parezca que tiene algo adicional aquí que es realmente hipoly No sé qué es, así que vamos a seguir adelante y presionar borrar. ¿Acaso en algún lugar de la línea agarré uno de los detalles metálicos o o tal vez es porque algo está agrupado y eso es lo que está causando los problemas Porque aquí se puede ver que es muy, muy lento también. Así que trata de seleccionar algo que fuera realmente alto detalle. No lo entiendo. Vamos a seguir adelante y solo hacer mostrar todo No. A lo mejor este se está agrupando. Tenemos estas piezas por aquí. ¿Sabes qué? Seleccionemos todo. Sigamos adelante y solo vamos al grupo y simplemente desagruparlo. Porque ahora si escondes algo, no debería exportar con él. Ahora, si sigo adelante e inténtalo de nuevo, así que selecciónalo. No tengo nada especial. Mapa de UVW? Sí, ahora funciona. Bien, eso parece mucho más lógico. Eso fue realmente extraño. De todas formas, así que tuvimos un problema por aquí. Entonces lo que primero siempre me gusta hacer es simplemente verificar rápidamente, y aquí puedo ver el problema. Tenemos algo que se superpone y en realidad, hay múltiples piezas superpuestas. Entonces creo que lo que pasó es que esta parte aquí, no pertenece a esta zona. Pertenece a mi azotea. Sí, aquí, mira, pertenece a mi azotea, y no me di cuenta de eso. Entonces, si solo sigo adelante y lo borro y arrojo este a nuestra azotea de aquí, entonces por supuesto, lo que tenemos que hacer es que tenemos que revisar dos veces nuestra azotea, así que apaguemos estas bases. Y echemos un vistazo. Entonces esta es nuestra azotea. Digo mucho esa palabra. No. Ellos sólo están pasando el rato por aquí. Pero por suerte, porque aún no hemos hecho ninguna textura, deberíamos poder simplemente seleccionarla, y luego simplemente la agregaremos a la azotea. Así que sigamos adelante y solo pongamos esto en 0.01, hagamos una escala out, y luego al igual que empacar juntos. Ahí vamos. Ahora sí perteneces a la azotea. Entonces eso fue extraño. Antes de que me olvide, selección de exportación, azotea, pintura de madera, aquí vamos. Y luego tenemos nuestra base de puerta. Y entonces lo que tenemos que hacer por este es supongo que solo necesitamos sacar la puerta del camino. Seleccione exportación, selección, puerta base, pintura. Bien, y luego simplemente Deshacer mover la puerta porque queremos mantener eso en la ubicación correcta. Y ahora solo podemos seguir adelante y podemos volver a intentarlo. Así que sólo voy a crear una nueva escena. Puerta base, pintura, cuatro Ko. Lo siento, me perdí algo. Cuatro k, OpenGL porque me gusta trabajar en OpenGL. Entonces ahí vamos. Desatender esta escena Hornear mapas de malla, usar bajo más HiplyFourk apagar ID, apagar espesor, apagar espesor Sí, puede ir rápido. Y esto se ve mucho más lógico. Ya estaba pensando como. Esos fueron algunos problemas realmente extraños, pero ahora se puede ver que ahora todos esos problemas se han resuelto instantáneamente. Solo fueron algunos UVs superpuestos. Para que finalmente podamos empezar. Voy a subir aquí en mi lista de taxis y simplemente llamar a esta puerta base a la puntuación. Bueno. Y podemos deshacernos de nuestra primera capa. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es así que vamos a decidir, disculpe, qué tipo de madera queremos. Ahora, me gusta mucho este tipo de madera. Por eso seguí adelante e hice algo de este tipo. También podría más tarde echar un vistazo para ver si tal vez podamos agregar algunos detalles metálicos adicionales. Entonces quiero esta madera, pero está súper limpia. También quiero combinar con esta madera más sucia. No obstante, a veces me gusta no este daño, pero a veces hay algunas zonas como por aquí donde hay un poco de daño. Quiero capturar estas cosas donde es como blanco por fuera. Me gusta bastante esa idea. Como por aquí, se puede ver mucho. Y a lo mejor voy a hacer la diferencia , a lo mejor voy a hacer las vigas principales, como una madera rugosa y dañada, y después el resto haré una madera más limpia. También escucho la ligereza y cosas así, las diferencias Así que eso es más como la idea de que tuve que probar y usar nuestra madera para crear diferentes balanzas. Ahora bien, no creo que en realidad hayamos exportado nuestra madera todavía como archivo SBSCR Entonces, si vamos todo el camino de regreso porque ha pasado un tiempo, sí, no lo hemos hecho. Entonces quieres seguir adelante y solo quieres abrir una base de madera, y luego vamos a usar esa para empezar. Bien, entonces ya se ha expuesto todo, así que todo lo que tenemos que hacer es publicar nuestro archivo SPSr Puede estar en la misma ubicación, así que podemos simplemente agarrar la publicación de prensa. Y eso ha exportado. Sí, así que ahora podemos ir a pintar, importar recurso y simplemente importar su principal madera maestra SPSR a la rugosidad metálica PBR porque aún no hemos guardado nuestra escena Y lo que voy a hacer es bien, primero que nada, arrastrémoslo. Archivo, sálvanos. Y hagámoslo en nuestra carpeta SAS. Sigamos adelante y probablemente en nuestra puerta. Puntaje de puerta. No, lo siento. Base, bota de puntuación de puerta, NSScoePaint. Y es salvo eso. Bien, así que ya está hecho. Um, vamos a tener una cosa. Entonces estamos más adelante le vamos a agregar nuestras máscaras. En realidad no quiero hacer eso ahora. Yo sólo voy a entrar aquí, y desde Panorama, voy a ir a creo que fue esta la que usamos calle Buffino o Sí, creo que fue como la calle Pavino E iba a ir en mis post efectos, activar mi mapeo de tonos y simplemente ponerle esto a sensiomtic y poner el Gamma un poco más alto por aquí Algo así, sólo para encender hormigas. Y si, algunas zonas. Además, guardaré mi escena, y algo que pueda mostrarles así que pasamos mucho tiempo configurando esto para nuestras escaleras la última vez. Oh, perdón, acabo de actualizar sustancia. Entonces por eso se está quejando. Así que al menos puedo recordar, por nuestras escaleras que montamos, como todas estas cosas bonitas donde, sí, aquí teníamos nuestro mapeo de tonos y todo bien configurado y todo cambió, en realidad puedes guardar esto como plantilla, esta escena, no el modelo, sino la escena real. Así podrás ir simplemente a archivar más opciones de guardar y guardarla como plantilla. Y a esto se le puede llamar, por ejemplo, JB NSCortot nred model Escena, algo así y guárdala. Y entonces puedes usar esto. Siempre que vayas a nuevo, deberías poder ir a la plantilla JP tooth model scene. Así que eres capaz de utilizar esta plantilla. Sin embargo, en mi caso, porque acabo de crear todas estas cosas, no voy a hacer eso por nuestra madera base, y solo voy a seguir adelante y comenzar con esto. Entonces nuestra base de madera. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es decidir sobre todas las direcciones de nuestra madera base. Para ello, voy a seguir adelante y antes que nada, ir al triplanar Y quiero seguir adelante y quiero escalar esto hacia abajo hasta tenerlo en, como, un nivel que me guste. Va a ser algo así como tal vez un poco más pequeño. Algo así se ve bastante bien. Solo estoy mirando mayormente a mi pone principal. Ahora bien, lo que puedo hacer es que básicamente quiero seleccionar todo lo que necesite que la madera esté en esta dirección específica. Entonces ahora mismo se puede ver por aquí que estas piezas porque están anguladas de lado, y también puedo notar que no tienen normales ponderadas, pero eso es algo que arreglaremos Necesitamos crear dos variaciones. Tenemos esta madera maestra. En el marcador. ¿Arriba? Oh, lo siento, eso es más arriba. En la partitura arriba. O puedes hacer vamos a hacer V para vertical, y luego simplemente podemos duplicarlo y llamarlo a éste H para horizontal. Y entonces la única diferencia es que en la rotación nos fijamos en 90. ¿Ves? Así que ahora realmente podemos cambiar fácilmente la madera. En ese punto, solo es cuestión de seguir adelante y agregar una máscara negra a estas piezas. Y luego con esta máscara negra, podemos subir aquí a nuestro polígono seleccionar, establece a elemento, y simplemente seleccionar las piezas que van subiendo Entonces estos, estos, estos. Y más adelante vamos a, por supuesto, cambiar nuestra madera, mejorar nuestra madera, todo ese tipo de cosas. Pero solo en general, puedo ver un pequeño número aquí. Eso es desafortunado. Vamos a B. Parece que se ve bien en mis mapas. Entonces supongo que es como un pequeño problema de rando. Ojalá no se convierta en un problema porque aquí hay otro. No estoy seguro de por qué están aquí estos problemas. No sé si tiene que ver con alguno de mis post efectos o algo así. No antializante. No tengo idea la primera vez que he visto esto. Pero debido a que mis mapas se ven correctos cuando presiono B para recorrerlos, supongo que eso está bien. Oh, no, espera. L por aquí, en realidad. Interesante. Muy interesante. No estoy completamente segura. Vamos a nuestra vista TD y dos D. Bien, entonces aquí también está causando los problemas. Pero estamos seleccionando esto. Si sigo adelante y pongo esto en blanco, no aquí, es no estoy seguro, pero esto es algo que tengo que asegurarme de que esté funcionando. Pero sabiendo que si lo miro desde la distancia, parece solo un error visual. Pero desgraciadamente, no puedo contar con eso. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y solo rápidamente experto esto como prueba. Entonces es un poco desafortunado que ahora tengamos que entrar aquí. Hagamos un perdón, hagamos activos. Haz una carpeta llamada Mi puerta. Aquí vamos. Carpeta. Puerta principal de madera y seleccionar. Y podemos exportar esto. Por ahora, como BBR metal, la rugosidad es fina y Y si simplemente entramos rápidamente dentro de la cabeza de mamá, entonces tenemos una escalera, va a und apagarla. Exportaciones. Y solo voy a usar al pintor encendido. Entonces esto es solo para mostrarte que también te gusta cómo solucionarlo si experimentas problemas, como cómo solucionarlos, cosas así. Entonces tenemos una base de madera por aquí, y ahora solo podemos aplicarlos rápidamente. Y entonces sabemos si esto es un error visual o no porque es nuevo para mí. Realmente no he tenido este antes, así que realmente espero que sea como un simple error visual. Entonces podemos tener una cosa rugosidad normal y metálica. Sí, ¿ves? Así que acabo de actualizar pintor de sustancias, y parece que es un error visual. Pero eso es realmente, muy bueno saberlo porque entonces ahora solo sabemos qué hacer. Si quieres, en realidad puedes guardar esto. Probablemente voy a mover este un poco más aquí solo para fines de presentación. Así, definitivamente. Si quieres, ya puedes seguir adelante y guardar la escena y podremos usarla más adelante. Entonces sabiendo que eso es un error visual, voy a ignorarlo por ahora, básicamente. Ahora, nosotros también por aquí, tenemos algunas piezas donde si sigo adelante y pongo esto a UV y luego pongo el UV en negro, puedo agradable. Eso es bueno que lo desenvolvamos UV de esta manera. Aquí vamos. De hecho, podemos establecer estos para que estén en un ángulo específico. Estos, y estos porque estos van todos subiendo, pero estos, no tendría sentido que ellos tuvieran los granos yendo hacia arriba, entonces los haremos de lado Y por aquí, no estoy seguro de si esta. No, esta también va subiendo, así que ésta tendrá que estar de lado Fresco. Entonces entonces ahora solo entramos en la otra madera y luego prácticamente seguimos adelante y o lo que también puedes hacer. ¿Esto fue todo? Bueno, tenemos esta pieza, es solo clic derecho y luego solo copia la máscara. Copiar máscara. Luego entra aquí, haz clic derecho en pegar en máscara, y luego haz clic derecho de nuevo, y luego solo invierta la máscara. Puedo ver que ahora eso también está arreglado. Así que conseguimos esa. Lo único que quiero hacer con esto es que quiero seguir adelante y quiero apagar mi concreto que está sentado en el fondo. Y ahora tenemos nuestra base de madera seleccionada y lista para funcionar. Bien, entonces eso es algo. Ahora, sigamos adelante y digamos asm. Y ahora vamos a empezar con, como, algunos de nuestros detalles adicionales y cosas así. Me gusta bastante que los lados exteriores estén un poco más oscuros. Voy a seguir adelante y mover esto así y hacerlo también, como, un poco más detallado. Entonces, antes que nada, esta madera base que tengo, siento que necesita ser un poco más gris y un poco un poco más oscura Entonces, si sigo adelante y entro aquí, voy a empezar con eso. Entonces voy a agarrar mi base woot. Debería poder ir al color. Y aquí tenemos nuestro color general. Y yo puedo hacer esa. Un poco, oscuro o algo así. También vamos a seguir adelante y copiar este color y simplemente pegarlo en el otro. Puedes verlo aquí porque este es un material pequeño que realmente optimizamos, es muy fácil para nosotros que nos guste el arte detalles adicionales. Ahora probablemente voy a empezar por comencemos con igual que nuestro estado de ánimo base que tenemos, que estamos usando en la mayor parte excepto en el polo principal de aquí. Entonces, ¿qué necesitamos para esto? Si nosotros, antes que nada, echamos un vistazo por aquí, tenemos la madera base. Voy a tal vez, como, hacerle algunos pequeños cambios. Necesitamos algo de suciedad localizada, y también necesitamos, como, algo de decoloración en ella. Eso es como los más grandes ahora mismo. Entonces antes que nada, lo que voy a hacer es, vamos a ver. Entonces ese es este, eso es bueno. Voy a simplemente en general. Oh, espera. Por aquí, a veces se puede ver que esto sucede. Lo que quizás quieras hacer es que quieras seguir adelante y mantener el turno y rotar. Y en realidad, también entremos aquí y solo asegurémonos de que eso sea correcto. Oh, esa es correcta. Así que solo lo roto para asegurarme de que mi madera vaya en la dirección correcta. Bien, entonces tenemos una gran mezcla de colores. Bien, esa que realmente no quiero usar. Ligereza de grano. Oh, sí, así que esto fue como esa ligereza, pero puedo recordar que no me gustó porque igual que no estaba realmente localizado, así que quería apagarlo. Tenemos nuestra normalidad por aquí, así que nuestra fuerza normal de madera puede ser como un poco más fuerte por aquí. Nuestra fuerza de grano largo también puede ser un poco más fuerte solo en general. Sí, vamos a usar esto como base. Vamos a crear una carpeta que llamamos dardo. Y comencemos poco a poco a sumar más. Empecemos con solo una suciedad OCC. Y quiero que esto sea una rugosidad bastante baja. Quiero que esto sea un poco de, como, un color marrón como más oscuro, algo así. No necesito una estatura. No necesito un metal y no necesito un normal. Puedo agregar una máscara negra y luego simplemente podemos entrar en nuestras máscaras inteligentes por aquí y simplemente desechar nuestra oclusión de polvo Y eso es lo que muchas veces funciona bastante bien para ya, como, agregar algo de suciedad base a las cosas. Y esta vez hace lo mismo. Por eso era importante, como, tener nuestra oclusión y que todo funcionara bastante bien Voy a hacer esto como en realidad un poco más fuerte, suciedad para empezar. Ahora, también quiero un poco de desvanecimiento general del blanco, y quiero tener el desvanecimiento blanco un poco localizado alrededor de los bordes la mayor parte del tiempo Entonces voy a seguir adelante y agregar otra capa de relleno. Descoloramiento blanco. Por ejemplo. Y hagamos esto como blanco puro que lo hace más fácil. Voy a hacer mi aspereza para esto. Hagamos que la rugosidad sea un poco más opaca, y otra vez, no necesitamos nada Agreguemos nuestra máscara negra para comenzar. Y luego voy a agarrar. A ver, ¿cuál se vería bien? Tenemos algo de tierra. En realidad, quiero agregar esa tierra molida a la parte superior, pero déjame primero terminaré esta. Entonces queremos algo polvo de bordes suaves, tal vez ese. Bien, así que eso crea un bonito desvanecimiento por aquí. Pero entonces tendría que romperlo. Entonces, si solo tono esto un poco, así que definitivamente hace arte alrededor de los bordes, Oh, sí, este desvanecimiento va en dos direcciones Eso es un poco molesto. Sigamos adelante y ahora agreguemos una capa de relleno en la parte superior. Básicamente, en lo que estoy pensando es en la dirección. Entonces esta podría ser mejor si primero solo la agrego solo a mi madera por aquí y luego la tomo de ahí. Pero de todos modos, antes que nada, rompamos y solo concéntrenos en esta madera de aquí. Y una vez que sepamos cómo debe verse esta madera , entonces podemos hacer el resto. A lo mejor algún policía quizá, a lo mejor éste, carboncillo. Vamos a establecer la rotación a 90. Hagamos el alicatado, como un poquito más. Verás, ya sabes lo que hice, en realidad me gustaría ir por como triplanar Uno algo así. Y ahora si solo jugamos con nuestro ver multiplicar Bien, entonces eso lo rompe bastante bien. No sé si necesito algo más. Primero que nada, solo inténtalo. Entonces tenemos este de aquí. Ahora bien, si solo sigo adelante y luego pongo esta curvatura. Baja por aquí para que sólo podamos empezar a ver este blanco desvaneciéndose por aquí Entonces ahora poco a poco comenzaría a parecer un poco mayor. Ahora lo que quiero hacer es que quiero conseguir un poco más de esa cosa verdosa aquí que además hace que todo sea un poco más sucio Y también, iba a agregar algo de tierra molida. Puedes ir a tu suciedad OCC y luego simplemente seguir adelante y también agregar una máscara de tierra Entonces tenemos ese de aquí, tierra de tierra. Y solo configura este para que sea Oh, Dios, eso se ve muy mal. Eh. A lo mejor ese no es el correcto. Tengamos una porque aquí hay dos de ellos, tierra molida. Ahí vamos. Eso parece un poco más lógico. Voy a deshacerme de ese mapa grinch que artes, y luego esta tierra de tierra, voy a, antes que nada, editarlo y luego simplemente mezclarlo junto con el resto Entonces, antes que nada, nunca me gustó este grinch de aquí. Al igual que, simplemente no se siente bien, así que quiero como que simplemente juegue con grinches También quiero seguir adelante y, como, puedes establecer tu gradiente de posición aquí para, como, bajar la posición. Entonces si vas a tu gradiente de posición, aquí quieres algo así como, jugar un poco más como tu brillo y contraste. Siento que primero que nada, cambiemos de nuevo mi textura. Sí, comencemos con algo que sea, como, muy pesado, y volvamos a intentarlo. Entonces tenemos nuestra posición, de arriba a abajo por aquí. Oh, no, lo siento, no de arriba a abajo. Supongo, supongo que solo necesitamos bajar la balanza. Entonces bajando la balanza por aquí, eso sí empieza a arte un poco mejor. Juguemos mi contraste y equilibrio. Solo necesito conseguirlo, como, no demasiado alto. Algo así. Bien. Y ahora solo es cuestión de entrar y tratar de encontrar una textura agradable. ¿Puedo agregarle triplanar? Veamos, textura. Es este el primero, tan triplanar. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor cuando es triplanar Así que nos pusimos como nuestra textura por aquí, y ahora si solo seguimos adelante y establecemos esta probablemente max Alighten para agregarla encima. Ahí vamos. Ahora sólo tenemos algo en la base. Bien. Bonito. Entonces poco a poco está empezando a llegar ahí. Sí, la dirección en realidad estoy bien con la dirección con las cosas blancas, así que eso es bueno. Ahora sigamos adelante y solo probablemente dupliquemos esta otra vez, la suciedad OC. Dardos verdes. Entonces, la mayor parte de esto literalmente va a seguir agregando dardos en eso Y luego también tenemos alguna variación de color aleatoria, ese tipo de cosas. Pero primero, tenemos este, y voy a ir por um quizá el óxido superficial haga algo. Si sólo voy a la máscara, ¿por qué se corta así? Entremos aquí y veamos si textura triplanar es verdadera Es muy raro que se corte así. Supongo que puedo deshacerme de eso, pero solo en general, en realidad no me gusta este. Veamos, superficie desgastada. Nah. Los rasguños sutiles probablemente no funcionarían. Daño suave. Hmm. A mí me gusta algún daño, para ser honesto. Yo solo sostengo Alt click para básicamente entrar aquí. mí me gusta el, siento que es demasiado, pero me gusta el concepto de simplemente tener todo un poco más localizado y como que vaya arriba y abajo y todo ese tipo de cosas. Eso es bastante genial aquí. antes había usado este, pero necesito, como, editarlo un poco . Entonces comencemos con esto. Hagamos que el color sea como un like aquí, esto es como las cosas típicas que a menudo ves en la madera como este tipo de color. Voy a hacerlo, como, un poco más marrón. Entonces voy a entrar y voy a bajar mi intensidad de esto. Y a continuación lo que quiero hacer es, solo quiero agregar una capa de pintura encima, y solo voy a pintar algo de ella. Entonces veamos, agarra algún tipo de arbusto suave, presiona X. Por ejemplo, por aquí, hazlo un poco más suave. Quiero, como, hacer que sea un poco menos intenso en algunas de estas zonas de aquí. Me gusta bastante tenerlo aquí en el costado. Eso está bien. Y por aquí, como en la cima. Sí, eso se ve bastante genial. Y sí, todavía no estoy prestando atención a la puerta, pero eso viene después. Bien, genial. Ahora, una cosa que siempre puedes beneficiarte de agregar a la madera es tener ligeras variaciones de color con respecto a la madera real. Ahora bien, para esto, lo que puedo hacer es poder seguir adelante y crear probablemente como una variación de color de carpeta. Y luego aquí dentro, si solo voy adelante y agrego algunas capas de relleno donde solo tengo el color. Y digamos que este color es completamente negro. Variación 01. Y solo sigue adelante y duplica esto. A lo mejor tres veces. Variación 02. Variación 03. ¿Sabes qué? De hecho voy a ir por tal vez, como, un color más parduzco que podría verse un poco más bonito, algo así Y entonces lo que vamos a hacer es que básicamente vamos a aquí. Entonces tenemos algunos colores parduscos. Vamos a agregarles una máscara negra a los tres. Y luego básicamente, vamos a agarrar una máscara y sólo vamos a seleccionar como algunos objetos. Digamos, como para esta, voy a hacer esta, y voy a hacer tal vez como esta de vuelta. Y digamos también como estos de aquí. Ahora bien, esta variación de color va a ser súper pequeña. Entonces solo necesitamos esto en color base para que podamos usar esta entrada de intensidad. Es litty solo aquí a probablemente como 20 intensidad solo para darle un poco de sabor Entonces puedo ir al siguiente y puedo decir, como, Bien, esta, quiero estas por aquí, y esta y tal vez algunas de estas piezas aquí. Y una vez más, variación de color. 20. 20. Entonces tenemos esta , la última que puedo volver a decir: Bueno, estoy evitando la viga principal porque simplemente no la necesito. Como digo como éste y éste, y por ahora ya basta. Una vez más, 20. Lo que básicamente verás es que solo en general, puedes ver diferencias de color muy leves, lo que hace que nuestra madera sea un poco más visualmente interesante. Además, una cosa que me olvidé es que solo necesito agarrar también unos cuantos por aquí. Porque estos son en realidad los más importantes porque son muy repetitivos Entonces esos son buenos para solo dar alguna variación de color. Así. Bien. Bonito. Así que tenemos esas piezas por aquí abajo. A ver. Entonces conseguimos algo de suciedad verdosa Tenemos ese tipo de cosas. Iba a agregar como una variación blanca, e iba a agregar como una variación pesada. Por ahora, solo sigamos adelante y solo hagamos una exportación rápida para que podamos ver realmente lo que estamos haciendo. Entonces eso es la exportación. Vamos al interior del Tití. Bien, así que eso empieza a parecer bastante interesante. Por supuesto, como, toma la oscuridad y todo, tómalo con un grano de sal porque en wel, probablemente se verá bastante diferente. Pero esto es como un buen comienzo. Además, en un momento, lo que podemos hacer es que ya podemos empezar a configurar esto en n carrete solo para comprobarlo. Ahora, probablemente voy a terminar el capítulo aquí porque es bastante largo. En nuestro siguiente capítulo, vamos a comenzar definiendo nuestros materiales de madera más en diferentes tipos de materiales, trabajar más en puerta, y ojalá ya exporte este a Unreel junto con algunas máscaras para que podamos configurar y ver cómo se ve todo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo. 74. 74 Texturizado de la puerta Parte 2: Bien, entonces tenemos nuestras bases. Y ahora sigamos adelante y comencemos definiendo un poco más nuestra madera base. Entonces tenemos este de aquí, que usamos para estas pocas piezas, y lo que quiero hacer es que solo voy a seguir adelante y voy a anular la selección de mi viga principal de madera Entonces el establecer el color en negro con mi selección de relleno de polígono y simplemente apagarlo. Y entonces voy a seguir adelante y duplicar y simplemente llamar a esto 12 arriba. Bota. H Scov. Bien. Entonces con esta, máscara negra, relleno de polígono, vuelva a colocarla en blanco y selecciónela nuevamente Bien, genial. Ahora bien, lo que iba a hacer con éste iba a hacerlo un poco más oscuro y bastante más intenso. Entonces eso es algo que primero quiero hacer. Vamos primero con la oscuridad. Así que colorea el color general, y vamos a ir por algo que sea como. Y entonces también tenemos nuestro color de polvo por aquí. Si acabo de bajar temporalmente la cantidad de polvo. Oh, en realidad, es agradable cuando bajamos la cantidad de polvo porque hará que todo sea un poco más fuerte. Entonces voy a hacer esto un poco más oscuro. Ahora, necesito que sea bastante más daño. Entonces echemos un vistazo. Oscurecimiento, para que uno haga el oscurecimiento ahí. Pero no me interesa tanto el oscurecimiento de nuestros granos Oscuridad de línea de grano, gran mezcla de colores. No sé bajando esto para ver cómo se ve, y necesita como un segundo para cargar. Bien, entonces la gran mezcla de colores definitivamente aumenta las cosas. Hagámoslo un poco más fuerte otra vez. Algo así para empezar. Ahora, en nuestras normales, voy a seguir adelante y voy a aumentar esto bastante Entonces tenemos una madera de resistencia normal. Sorprendentemente lento. A veces puede ser lento o puede ser más rápido si apagas materiales realmente pesados como los que tienes por aquí como estos. Ahora tengo mi normal. Granos largos hechos intensidad, y luego tenemos nuestros granos. Veamos, espesor de grano. Granos líneas grandes. Creo que el grano largo. Si tan sólo dijera que uno fuera bastante fuerte. Y entonces tenemos las líneas de grano grandes piensa ésta, pero solo aumentamos ese efecto. O no. No, espera, ese no es el indicado. Yo creo. Sí, ya verás, así que eso es igual que para las grandes líneas. Um, don de grano largo. Oh, cierto. Así que me olvidé de que tenía esa. Entonces, si dijera eso cierto, eso ahora debería darme algunos daños bastante intensos. Además, si te apetece algo, como, bien, entonces aquí, puedo empezar a ver los daños. Sí noto que están invertidas y eso es algo que es un poco incómodo que debería habérselo dado porque el motor Unwel lee en X. directa No, espera, Taxi. Sí, no. No estoy completamente seguro de si está invertida. Se ve invertida, entonces es algo en lo que nos gustaría trabajar. Pero sí, puedes invertir cosas, por ejemplo, subiendo aquí, yendo a tus niveles. Y si estableces tus niveles a tu mapa normal y luego al canal verde, solo puedes presionar Invertir, y eso invertirá cualquier mapa de norma. Pero ahora que lo miro, es bastante difícil incluso ver si está invertida. En fin, tenemos estos granos largos por aquí. Los hice bastante fuertes, aunque probablemente los haga un poco menos fuertes. Entonces hagámoslo. Y lo que estaba diciendo es, si necesitas hacer muchos cambios realmente pesados con bastante rapidez, siempre puedes ir a tu configuración de conjunto de texto, y los conjuntos quieren ser dos K. Y cuando lo enviaste a dos K, a menudo va a gustar, bueno se verá de menor resolución, pero a menudo eres capaz de, como, renderizar las cosas ven bastante más rápido. Entonces ahora es casi instantáneo. Bien, entonces tenemos esta. Es un poco más oscuro. Tiene, como, estos granos largos que se ven bien. Voy a echar un vistazo a mi collar y polvo. Sí, dejémoslo así por ahora. Así que conseguimos este. Pensando en mi aspereza, no hay mucho que tengo que hacer. Puedo ir a él y puedo presionar C, solo navega a mi mapa de rugosidad. Pero lo más probable es que si quiero arte la aspereza, la voy a arte encima por aquí Así que conseguimos este . Ahora podemos ir a y podemos encender estos también. Entonces esa ya es una bastante oscura. Eso es bastante bueno. Aquí abajo, también tenemos esta pieza de concreto. Y lo que puedo hacer con eso es que prácticamente puedo entrar Veamos mis materiales inteligentes, y estoy seguro de que aquí hay algún tipo de, como, un concreto. Que podamos usar o piedra. ¿Puedo simplemente escribir en concreto? No, plástico de piedra. A lo mejor podemos ir por, como, un material base. Entonces aquí tenemos concreto. Ah, aquí vamos. Así que el hormigón fundido y el concreto. Sí, vamos a hacer ésta. Como si no súper importante . Así que vamos a artista. Vamos a agregarle una máscara negra. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos seleccionar la base por aquí. Bien, genial. Así que hicimos esas cosas. Ahora lo que iba a hacer es que también me iba a centrar un poco más en, como, mi puerta. Y me gusta bastante como la puerta tiene estos dos colores diferentes por aquí. Entonces yo quería hacer algo así. Ahora bien, no estoy seguro de si quiero hacer que el color real se desvanezca por aquí, pero podría echarle un vistazo Lo único que molesta es que nosotros por supuesto, tenemos esto en múltiples ubicaciones. Voy a ir a mi variación de color. Voy a añadir otra. Así que vamos a duplicar. Configura esto para que sea una máscara negra y solo por ahora configura esto hasta el final. Y solo voy a agregar si hacemos clic en conchas UV, solo podemos agregar nuestras conchas internas para hacerlas todas un poco más oscuras. Aquí vamos. Y entonces podemos seguir adelante y podemos simplemente bajar esto para que ya nos dé un ligero efecto de oscurecimiento. Disculpe. Ahora, para nuestra puerta, lo más probable es que quiera ver, tengo algo de suciedad y cosas así. Entonces en este punto, lo más probable es que quiera seguir adelante y volver a forzar resolución porque de lo contrario, va a ser bastante difícil de ver. Lo que tenía en mente es que tenemos esta madera. Y si solo agrego una versión más ligera de la madera y lo puedo hacer con algunos puntos de anclaje. Pero probablemente necesito entrar aquí y vamos a crear una carpeta y llamar a este colores base para que pueda hacer referencia a toda la madera como un punto de anclaje. Tenemos unos colores base y solo puedo agregar un punto de anclaje aquí para que pueda recordar todos estos colores base más adelante. Entonces si entro aquí y creo una carpeta y llamo a ésta una voy a hacer esto para la puerta o para todo. Llamémosle a éste. Mezclado ligero. Esta madera la podemos usar para ambos aquí, pero también la podemos usar por aquí en los extremos. Lo que tenía en mente es que puedo entrar y puedo agarrar una capa de relleno. Escalado algo así como madera más ligera. Y luego en mi color base, sólo voy a seguir adelante y voy a seguir usando mis puntos de anclaje, también en mi rugosidad y no necesito un metálico, no necesito un normal En realidad, ¿sabes qué? No, no necesito una aspereza. Solo necesito un color base. Entonces ahora recordé este color base aquí. Ahora, debería poder usar un filtro. Y configura el filtro para que solo afecte el color. Y entonces aquí tenemos un color correcto y balance de color, pero también coincidencia de color. El color correcto probablemente no sea bueno, balance de color. Tal vez coincidencia de color. Sí, si hacemos coincidencia de color, y luego Aqua cosas como el color objetivo que ser muy similares al color base, pero no puedo seleccionar el color base. Sólo voy a seguir adelante y seleccionar esto por aquí un poquito. Pero éste, lo que voy a hacer es que voy a ver si solo voy a Sí, bueno, se deshace bastante de las cosas. Modo. Sí, el promedio está bien. Empecemos con algo como esto. Y, por supuesto, vamos a, como, agregar algunas planeaciones realmente específicas a esto. Entonces estaba afuera ahorrando. Entonces si voy al blackball aún no estoy seguro de cómo quiero que sea esto Entonces quiero algo que sea bastante agudo y a lo mejor quiero que sea un Hagámoslo un mapa grunge y luego tal vez pinte las cosas que no me gustan Así que vamos a llenarlo. Y quiero ir por algo que sea, como, bastante agudo, bastante agudo, tal vez sintiendo un poco como dolor pelado. Sé que aquí hay uno, pero no es realmente direccional, pero sí tiene esa sensación de peeling de dolor. Es como esta de aquí. Puedo ir por una texturación mucho más avanzada, pero debido a que esto va a mejorarse, claro , con muchas otras cosas, no creo que quiera hacer eso Por ahora, hagamos triplanares. Sólo tienes que ir a mover esto por aquí. Bien, entonces definitivamente, si solo juego con él, eso definitivamente como artes algo de color adicional y esas cosas, lo cual es bastante bueno. Ahora bien, si entro y digamos que en y digamos que realidad quiero arte este de aquí. Así que vamos a seguir adelante y arte la máscara negra y luego simplemente copiar el efecto y pegarlo aquí. ¿Dónde se basa el efecto? Efecto Base. Entonces aquí dentro, lo que puedo hacer es hacer de esta una máscara negra y ahora sólo puedo pintar en donde quiera tener esta suciedad blanquecina Si solo voy por un pincel más afilado, ya ves que luego puedo entrar aquí Y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos, por supuesto, entrar y simplemente mejorarlo. Sé que este lado de la puerta realmente no tenía muchos de esos detalles, así que ese no es realmente súper importante. Y también, veo esto y eso me hace querer probablemente colocar este debajo de nuestra tierra por aquí para que no se vea afectado demasiado. Ahora bien, si entro aquí, tal vez pueda hacer mi pincel un poco más grande. Al igual que en algunos lugares, empieza a agregar estos detalles. Quiero evitar hacerlo encendido como la madera realmente oscura. Pero solo para obtener un poco como esa variación de color más fuerte aquí. Y tal vez una cosa que también quiero hacer una vez que termine con esto, Solo dame 1 segundo. Aquí vamos. A lo mejor quiero entrar aquí y luego quiero duplicar este y solo agregar esto a Max Lilighten Y luego para esta versión, sólo tienes que seguir adelante y moverla un poco para que tengamos un poco más dort en ciertas áreas Bien, así que tenemos esto. Al igual que si lo enciendes y lo apagas, siento que puede ser un poco más ligero, así que entremos en nuestra combinación de colores. Y solo hazlo bastante, quizá hagamos que sea un poco más ligero así. Y entonces lo que queremos hacer es que queríamos tener también éste. Si solo vamos a nuestra bota, tal vez podamos salir como una pintura. También queríamos tener este aquí. Entonces, antes que nada, solo tienes que seguir adelante y simplemente hacer clic alt y solo ver dónde necesito pintar. Así que conseguimos este. Éste, hagamos también éste. Siento que tal vez para este, en realidad quiero usar el testarudo artístico porque ese a menudo da estos bordes afilados muy bonitos Eso se puede ver por aquí. Sí, hagámoslo. Y luego más adelante, también tenemos una fase de pulido donde, por supuesto, entraré en mis texturas finales y la puliré porque es bastante difícil hacer todo esto en tiempo real. Así que a veces es más fácil cuando me gusta, tener la oportunidad de simplemente hacer un rápido Tnaps y luego pulir cosas por aquí Ah. ' s hacerlo un poco más pequeño, tal vez. Ahora, ¿sabes qué? No. En realidad, no voy a hacer eso. No creas que se ve bien ahora. Bien, entonces tenemos esos fines. Oh, espera, aquí hay un final más. Aquí vamos. Entonces, si vamos a nuestra mezcla real, ahora somos capaces de entrar muy rápidamente y solo en estas áreas pintar en este efecto. Entonces también me di cuenta de que probablemente necesito equilibrar. Yo cos un poco más porque ahora mismo no es tan impactante como esperaba que fuera Conseguí este. Vamos a deshacernos del Bien. Así que tenemos estas cosas. Y por ahora, primero que nada, al igual que, veamos cómo se ve esto realmente dentro de, por ejemplo, Momset Bien, así que ahora definitivamente conseguimos algo de esa ligereza aquí. Creo que lo que voy a hacer en este punto es que probablemente voy a seguir adelante y comenzar cambiar a un motor irreal para que podamos tener un contexto de aspecto adecuado y simplemente equilibrar todo por ahí Siento que estos activos son un poco demasiado grandes para previsualizar adecuadamente dentro de Mamoset y tuvimos algunos problemas con las cosas que no se alineaban exactamente de la manera que yo quería Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y ahorrar, y puedo recordar que ya creamos una espera de 1 segundo. Déjame mover esto aquí. Puedo recordar que ya creamos un material SMAT que era específico para nuestras máscaras ¿Máscara DHRM? Creo que ese es el indicado? O no. Podemos echar un vistazo. En primer lugar, lo que necesitamos es que tengamos por aquí llamadas base. Así que íbamos a seguir adelante y agarrar el Canal de Usuario cero, que va a ser nuestra um, Máscara de rebanada. Este será bastante importante porque dictará las direcciones de nuestra madera más adelante Máscara de rebanada, R suciedad. Y por eso también es bueno tener una plantilla, que también usaremos más adelante para el resto. G, resalte B, Hafnes y una Ms probablemente no necesitemos ningún musgo en este Entonces ahora tenemos cosas, y ahora solo quiero tengo la sensación de que es esta, pero no estoy completamente segura. Tercero, ¿resaltar la rugosidad de la rugosidad? No. Déjame abrir rápidamente mi pintura de escalera Y entonces podemos echarle un vistazo. Sí, sí, sí, no me importa. Sólo ábrelo. Oh, sí, máscara y matriz de DHRM. Así es como lo llamé. Este parece anticuado, así que permítanme seguir adelante y eliminar este. Entonces tenemos nuestros aspectos más destacados, y luego por aquí tenemos nuestra aspereza. No sé si este es musgo. Ese es el problema, yo lo llamaré. Musgo. El borde de rugosidad de musgo resalta la matriz base Perfecto. Sigamos adelante y simplemente creamos un material inteligente haciendo clic derecho sobre él. Ahora lo que podemos hacer es seguir adelante e ir a nuestra base de madera, vamos a guardar esta escena para que el cambio de nombre se quede y luego por aquí, esta es una en la que simplemente ya podemos, colocar lo básico y luego tomarlo de ahí. Así que nuestra selección de arreglos. Voy a seguir adelante e ir por la madera, así que sólo puedo seguir adelante y hacer de esta una máscara blanca. Y esto es lo que también puedo apagar. Entonces esto en su mayoría solo va a ser de madera. ¿O necesito hacerlo negro? No, blanco, claro, porque es una máscara. No es un gradiente. Y entonces vamos a seguir adelante y echar un vistazo a esa suciedad. Entonces nuestra suciedad por aquí, fue pintada mayormente a mano. Sí, no lo quiero. Entonces, deshagámonos de eso. Entonces aquí es como alguna suciedad adicional que está bien tener por ahora. Apenas el arte, vamos a mejorarlo más adelante de todos modos. Entonces tenemos nuestros aspectos más destacados de borde. Sí, también estoy bien con eso. Entonces tenemos nuestra variación de rugosidad, una variación de rugosidad, quiero entrar y probablemente bajarla un poco Y también quiero entrar y simplemente, como, deshacerme de esta ventaja realmente extraña y dura que tenemos por aquí. Oh, así. Y si quieres, en realidad también puedes entrar y tal vez puedas volver a pintar en algunas cosas. Entonces, si voy por algo un poco suave, ajuste el flujo un poco más bajo. No estoy usando mi tapt de dibujo en este momento, pero puedes, si quieres Ah, ajuste el flujo un poco más bajo. Sí. Empecemos con esto. Como, podría quedar un poco mal, pero no lo hace. No es tan impactante. Entonces esa es la variación de rugosidad, y luego el musgo, voy a seguir adelante y simplemente hacerlo negro. Bien, genial. Entonces conseguimos esta máscara también, y podemos simplemente, como, tener una base ahora porque solo necesitamos algo. Y ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos parar exportando. En este punto, voy a eliminar las cosas que exportamos antes. Esta vez, voy a ir por mi activo tutorial de JP y luego simplemente seguir adelante y hacer un expot que debería tener todo en él Entonces si ahora vamos a irreal, va a ser interesante ver dónde está mi. Aquí vamos. Bien, entonces texturas. Sigamos adelante y hagamos puerta principal anotada. Aquí, voy a hacer una textura que se llama Vamos a hacer base. Madera. Simplemente cosas de dragón que tenemos, y podemos ingresarlo porque nuestro mapa de normas proviene de pintor de sustancias. No necesitamos invertirlo ni nada por el estilo. Tenemos que entrar y asegurarnos de que no sea un mapa normal y apagar el SRGB Siempre se me olvida. Sí, apague SRB Eso es correcto. ¿Y había algo especial aquí? ¿Por defecto? No. Y una base, que también como default. Bien, así que eso está bien. Y ahora simplemente podemos ir a nuestros materiales. Vamos a agarrar, por ejemplo, nuestra escalera 01, duplicada. Puerta principal en el marcador. Madera. Sigamos adelante y lo abramos, y comencemos arrastrando todas nuestras cosas. Entonces tenemos nuestro color base. Tenemos nuestro DHRM. Realmente no tenemos una máscara de musgo para esta y nuestro mapa de normas. Nuestra máscara de musgo se supone que en realidad porque no sé qué hice con esto. Yo lo hice hagámoslo. Eh. Interesante. Se establece en negro. Sí, una máscara de musgo está puesta en negro. Tal vez porque lo estoy invirtiendo, así que supongo que necesito poner esto en blanco, entonces Sería un poco extraño, pero no como si fuera un problema realmente grande. Oh, M uno. Voy a cerrar esto porque está en el camino. Reimportación de DHR. No, todavía hay algo aquí. Entonces si seguimos adelante y vamos a nuestra señora mas fuerza. Entonces hemos encontrado un pequeño problema que tenemos que solucionar. En realidad, lo primero está aquí. Tenemos nuestro DHR es de color lineal. Ese podría ser el problema. Sigamos adelante y desconectemos SRGB e intentemos de nuevo. No parece arreglar cosas, pero parece que tampoco quiero así que probablemente quiera poner esto en negro después de todo y darle una oportunidad más a este. Importar. Bien, ahora parece funcionar. Sí, así que ese era el problema que teníamos encendido SRGB. Voy a seguir adelante y abrir mi puerta principal madera, y voy a empezar por aplicar mi material a esto. Y lo que puedes hacer es desgraciadamente, cuando tenemos a Nani encendida, no creo que podamos Oh, no, espera, podemos algo así como aislarla y resaltarla No resaltarlo, sino aislarlo. Entonces es como el primero. Así que déjame arrastrar esto aquí. Agradable y echar un vistazo. Bien, así se puede ver que aquí, la madera es un poco más oscura, pero también como las normales y todo se lee mucho mejor Nosotros sí tenemos algunos problemas por aquí con nuestras normales de peso, que voy a arreglar Pero en general, esto ya está leyendo bastante bien. Entonces sí, esto es bastante bueno. Yo diría que en realidad nuestra madera puede ser un poco más ligera, es algo que necesitamos equilibrar en general. Una cosa que puedes hacer solo porque todo se ve un poco más oscuro. Y también necesito equilibrar algunas otras cosas. Pero entremos aquí. Y primero que nada, solo bajemos a nuestro mapeo de tonos y fijemos la exposición. La cama un poco más oscura, así. Y entonces lo que podemos hacer es entrar en nuestros colores base y podemos entrar aquí y luego colorear y al igual que empuja un poco hacia arriba. No parece que haga mucho, pero de camino, ahí vamos. Estos, sí, sí, eso sí hace mucho. Yo solo estaba mirando el ng uno. Esta va a ser nuestra vertical de madera rugosa. Me pongo un poco más oscuro o un poco más claro, quiero decir, así que algo como esto. Y esta va a ser solo nuestra madera horizontal normal. Bien. Y entonces el resto fue concreto. Bien, genial. Ahora, por aquí, tampoco soy fan de estas cosas. Entonces lo que voy a hacer es que me voy a ir a mi tierra. Y entonces aquí tenemos es esta la variación de color? No. Es aquí abajo. Y nos gustó una combinación de colores. No estoy segura. Como, quiero hacerlo como bastante blanquecino. Pero entonces claro, el resto también es un poco demasiado intenso, lo que no quiero. Entonces lo más probable es que lo mejor sea si duplico esto. Sigamos adelante y solo duplique éste. Subrayado de madera más ligero 02. Y para éste, sigamos adelante y tengamos sólo el grunge Y luego para esta, tener solo la pintura, lo que significa que debería poder simplemente hacer que esta sea un poco más brillante, así. Y luego este puedo simplemente voy a hacerlo un poco más brillante. Sólo para que destaque un poco más. Bien. Ahora bien, para esta, tenemos nuestra pintura y también algunas cosas que no me gustan. Nosotros solo seguimos adelante y vamos a lo artístico. Entonces es un poco más bajo. Prensa X es que vamos por aquí en el sitio y quiero mantener la madera del mismo color en la mayoría de estas zonas. Sí, ahí vamos. Simplemente haciendo esto bastante rápido, pero entiendes el punto. Bien, entonces vamos a echar otro vistazo. Entonces por aquí, como nuestra madera, me gusta que sea como una madera mucho más fuerte también que el resto. Como que quiero más de estas líneas, y debería tener una opción para eso. Juro que lo construimos. Tan vertical, y tal vez estaba en nuestros granos. ¿Líneas de grano grandes? No. El ardón de grano largo es cierto, pero pensarías que si tengo el ardón de grano largo que como grano largo se agrega intenso, que también agregaría estos granos largos, lo cual es un poco extraño Déjame abrir rápidamente diseñador y luego echarle un vistazo. Y mientras eso se está abriendo, echemos otra mirada. Oh, ya está abierto. Eso fue rápido. A ver. Aquí agregamos esas largas filas, sí. ¿Generador de azulejos? Tal vez lo controle en nuestro Oh, ¿en serio? En serio, no lo creo. Eso es un error de novato. Um, ¿cómo voy a añadir esto? No estoy seguro de querer agregarlo aquí porque entonces necesitaría recargar todo mientras solo pueda entrar y solo puedo rehacerlo Así que podría hacer eso. Podría simplemente entrar literalmente aquí, hacer una capa rápida y simplemente llamar a esto líneas dañadas o algo así. Voy a seguir adelante y simplemente apagarlo todo excepto por mi color y altura y rugosidad. Hagamos que mi aspereza sea bastante aburrida. Hagamos que mi color sea bastante oscuro. Hagamos que mi altura vaya un poco hacia adentro. Y luego solo podemos agregar una máscara negra, y a esto, podemos agregar una capa de relleno simple. Y entonces podemos entrar aquí y ver lo que podemos usar. Además, tenemos algunos granos de madera reales aquí, que un poco divertidos, como puedes ver. Pero sí, ya no los necesitamos. Seguimos adelante e hicimos lo nuestro. Aquí no veo nada, entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y agarrar un generador de azulejos porque también los tienen aquí. Y usa esto cuando sea como una base. Y entonces si vamos por nuestro tipo mecenas, podemos hacer la plaza. Entonces si entramos en nuestro patrón, podemos establecer el Qué es el eje Y. Bastante delgado. Entonces queremos ir en nuestra transformación de patrones, variación de escala. Voy a poner el eje o los Yaxs. Sí, pongamos un poco el eje Y y tal vez todo el juego un poco más con tu escala. Y necesitamos algunas cosas compensadas. Necesitamos una posición aleatoria, aleatoria X e Y. Ahí vamos. Probablemente también quiera entrar y ¿puedo hacer esto como un triplanar? Girado. Bien, entonces ese está aquí. Y también rotarlo de esta manera. No. Ventana, girada. Que camino de esta manera por aquí, solo para asegurarte de que obtienes todas las líneas así. Echemos un vistazo. Tenemos éste. Puedes seguir adelante y también darle alguna rotación libre al azar. También una cosa que puedes intentar hacer es intentar establecer el tipo de patrón para que no sea una gradiación, sino 1 segundo Tengo que mirarlo aquí. Puedo hacer una entrada de imagen, tal vez, aunque en realidad nunca he usado la entrada de imagen aquí, así que no tengo idea de dónde ingresar realmente esa imagen. Oh, aquí abajo. Y yo iba por como un gradiente. Gradiente como este, donde las mesas se encienden y apagan. Y luego también puedo ver instantáneamente que mis cosas probablemente sean la única forma de evitar. A pesar de que puedo hacer rotación 90. Sí, ahí vamos. Pero sí, sigue siendo la única forma la que tenemos que subir en la transformación de patrón superior de ninguna manera, taxi. Ese sigue siendo correcto. Sí, supongo que es igual que la escala X e Y, que ya no está aquí. Oh, escala la báscula se va porque ahora estamos usando esta. Eso no lo sabía. En ese caso, entonces tenemos una variación de escala. Bueno, eso es un poco molesto. Um, pongamos nuestro número Y simplemente muy alto 256. No. 512? No, 1024. Bien. Así que tenemos esas cosas, y las tenemos bastante largas. Ahora bien, si entramos y tenemos una posición de desplazamiento aleatoria, ahora solo queremos entrar en una máscara y luego simplemente arrojar nuestra máscara aleatoria. Y si ahora seguimos adelante y vamos a nuestro material, se puede ver que ahora tenemos esas largas filas. Y, por supuesto, ahora solo necesitamos añadir algo. Entonces sigamos adelante y agreguemos un filtro para, como, no sé, deformarlo, algo para romperlo. Hagamos también como slop. Y que este el min. Es la intensidad, un poco más baja. Divisor de intensidad, diez. 1 segundo. Vamos a la fuente. Haga que nuestro mosaico fuente sea un poco más pequeño aquí Bien, entonces eso agrega algunos daños muy pequeños. Y ahora, si también ojalá tengamos algún tipo de urdimbre, ¿ y veamos qué urdiduras tenemos aquí Sólo una urdimbre normal. No puedo recordar. Teníamos uno más, ¿de acuerdo? Pesos del propietario. Puedo recordar que en el warp, en realidad hay una opción aquí. Entonces tenemos ruido por defecto. Sí, en realidad, el ruido por defecto debería estar bien. Y entonces tenemos nuestro swtling. Et hacen que esa no sea demasiado grande, y entonces tenemos nuestra intensidad por aquí. Bien, entonces ya tenemos estas cosas listas para comenzar. Lo último que diría está en mi generador de azulejos. Entonces tenemos una máscara aleatoria. ¿Ocurre que también tenemos un color aleatorio? Y eso probablemente sea un poco desafortunado que no haya color aleatorio. Oh, qué aquí, luminancia. Sabía que había uno. Contraste de color de variación de luminancia. Vamos a poner eso bastante alto. Sólo comprobemos dos veces. Sí. Bien. Entonces presione M nuevamente. Entonces ese es ahora bastante alto. Entonces ahora obtenemos bastantes efectos decentes ya donde podemos usar. Y ahora podemos usar muy fácilmente también nuestro no mask para agregar más o menos. Ahora bien, habiéndolo hecho finalmente, lo siguiente que tendría que hacer es que tendría que, por supuesto, tener esto solo en esta viga de aquí. Entonces podría ser bueno si solo lo agrego a esta a una carpeta, haz de puntaje grande. También podemos seguir adelante y simplemente copiar nuestra máscara, agregar una máscara negra y luego simplemente pegar esta de aquí, y luego tenemos una línea de daño para que podamos colocarlas como amablemente aquí. Entonces ahora sólo suceden en esa zona. Bien, genial. Entonces ya tenemos esas cosas también hechas. Ahora, vamos a echar un vistazo. Entonces en general, no quiero que se ensucie demasiado y esas cosas. Tenemos estas cosas pasando aquí. Sí, tenemos algo de suciedad. Si solo sigo adelante y lo exporto rápidamente y veo cómo se ve ahora. Y luego también aquí, también podemos jugar un poco más con nuestros shaders Entonces agarro las cosas y vuelvo a importar. Oh, una vez más, lo hace fastidiarlo porque Oh, espera, lo estropea porque he apagado esta, así que asegúrate de simplemente encender nuestra máscara cuando exportemos porque de lo contrario no puede ver la Y de lo contrario se convertirá en una puerta realmente cubierta de hongos. Todavía no tiene sentido. ¿Tengo algo conectado aquí? Sí, lo hago. Mi color base necesita ser apagado. Ahora va a funcionar. Re importación. Bien. Impresionante. Entonces, ahora tenemos estas piezas. Echemos un vistazo rápido. Y si, así que esto ya, ahora mismo me gustan los colores. Se sienten bastante bien. Si voy de cerca, se puede ver la madera que tenemos nuestro micro ruido, va en la dirección equivocada. Funcionará, por ejemplo, por aquí por aquí, se puede ver que esto funciona muy bien, que incluso de cerca, todo es simplemente súper alta calidad. Pero eso es algo en lo que vamos a trabajar con nuestra máscara más adelante. Por ahora, sólo voy a ignorar eso. Voy a echar un vistazo solo en general, cómo se ve esto y si hay algo que queremos agregar o eliminar. Creo que tenemos una base muy sólida en marcha. Sólo echando un vistazo por aquí. Como la mayor parte, solo va a estar agregando algunos detalles, lo cual voy a hacer como en un capítulo de pulido. Y también, lo que también queremos hacer es que también queremos trabajar en la dirección. Sé que este ha sido un capítulo largo. Voy a sólo una última mirada, creo que por ahora, voy a dejarlo como está, pero aún no está hecho. Simplemente se hace lo suficiente. Déjame decirlo así. Lo que voy a hacer es que tenemos nuestros impuestos de matriz por aquí y aquí tenemos nuestra rebanada normal, y en el número tres, tenemos nuestra madera. Ahora, lo que voy a hacer es que solo voy a seguir adelante y si solo abro la ubicación de origen de esta madera y luego también abro Photoshop, entonces lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y simplemente ir a Imagen, Rotación de imagen y 90. Ahora bien, la mayor parte del tiempo porque estoy rotando un mapa normal 90 grados, podría romperse en términos de la dirección. Entonces por aquí, así que si me voy verde imagen roja. Pero la cosa es que porque un saco Bien, sí, se ve aún intacto. La mayoría de las veces las diferencias que eran como podríamos querer invertir nuestro canal verde, como arreglarlo. Pero en el bosque, es tan difícil de ver. Ahora invertí el canal verde con solo presionar contra I, y creo que eso debería hacer el truco. Entonces si ahora guardo una copia y llamo a esta madera 02, matriz, y simplemente guardo esto. Este es entonces el que podemos usar para simplemente tener nuestra madera un poco volteada Entonces importamos esto aquí. Verificamos dos veces. Entonces predeterminado, predeterminado, SRGB activado Entonces parece que no hay nada más que tengamos que hacer. Y luego aquí dentro, todo lo que tenemos que hacer es para nuestras piezas horizontales, necesito tener la siguiente. En primer lugar, en nuestra rebanada normal, sigue adelante y agrega tu matriz de arranque 02 debajo de la madera 01. Y lo que hará es que se guardará, y luego restablecerá mi SRGB, así que necesito apagarlo de nuevo y luego guardar Y ahora debería ser tan sencillo como entrar dentro de pintor. Y luego por aquí tenemos nuestra selección de rebanadas, y tenemos esta madera, que está dominando todo a 0.12 0.125. Pensé que el metal venía antes que la madera. Bota Metálica Concreto Madera. Hmm. Si el concreto es cero, uno, 250.25, eso realmente no tendría mucho sentido Supongo que porque hago todo blanco, ya está bien por aquí. Digamos que tenemos esta madera, y entonces ésta tiene que ser madera en la partitura 02. Por supuesto también puedes importar o puedes mirar tu mapa de degradado, que tengo aquí. Y por lo que yo sé, así que si voy adelante y entro aquí, entonces la madera o el concreto es cero, Madera número uno. Y madera número dos. Sí, así que así debería ser, solo podemos probarlo. Aquí estoy un poco confundido por qué ese metal se fijó en ese. Entonces de todos modos, 0.125. Este va a ser 0.25 porque va a ser el doble. Y habiéndolo hecho, lo que necesito hacer es tener mi madera base, y en mi madera base, sólo voy a seguir adelante y anular la selección Incluso hago clic alt. Voy a anular la selección de esta viga esta viga, esta viga, esta viga Y este rayo y hagamos también éste, pero luego volvamos a arte, UV, vamos a re arte estas piezas. Por aquí. Bien. Entonces eso es correcto. Quiero entrar en éste. En esta, solo necesito seguir adelante y hacer la máscara negra predeterminada y luego simplemente entrar y luego solo seleccionar estas piezas nuevamente. Pero esta vez, hazlos , hazlos blancos. Entonces son estos, los laterales. Eso es. Bien. Sí, eso lo conseguimos y ahora solo podemos seguir adelante y ver si realmente funciona. Entonces, si seguimos adelante y exportamos esto. Y luego solo tenemos que asegurarnos de que tenemos todo establecido en la posición correcta del degradado. Entonces este debería estar bien. Así que solo podemos entrar y agarrar nuestra bota base, hacer clic derecho y volver a importar De hecho puedes deshacerte de la máscara de musgo si quieres, porque no la necesitamos . Y vamos a ver. Ahora bien, esta, sí, está mostrando la madera subiendo, y esta está mostrando la madera yendo hacia los lados Perfecto. Entonces no estoy seguro de por qué el metal. Creo que el metal estaba literalmente justo en la posición w, pero como nunca tuvimos algo, estuvo bien. Por aquí, éste sigue mostrando mis granos en, como, la dirección equivocada, en realidad. Pero la razón por la que lo más probable es que sea el caso es porque algo que olvidé es que estas direcciones, dependen de nuestros UVs originales, y hemos estado usando triplanares Entonces eso es solo un pequeño error mi parte que por supuesto, no puedo confiar en estos UVs Necesito simplemente mirar dentro del pintor y confiar en las líneas UV crudas. Pero eso es algo que podemos hacer en el próximo capítulo. Por ahora, creo que tenemos algo bastante sólido pasando por aquí, como pueden ver, necesitamos un poco de pulido. Pero vamos en el siguiente capítulo, sigamos adelante y luego arreglemos nuestras indicaciones de grano. Ah, y también, por cierto, tenemos una puerta por aquí. Te preparas. Tira tu puerta principal aquí. Ahí vamos. Bien, entonces un par de cosas que vamos a arreglar es que vamos a arreglar nuestras direcciones principales de grano. También quiero agregar algunas pequeñas mejoras a mi puerta solo para que sea un poco más visualmente interesante porque ahora mismo se siente muy similar a todo lo demás, y quiero que destaque un poco más. Y una vez hecho eso, patearemos los mapas de tiempo, y también solo, como, haremos el techo inferior, y también haremos ese. Y después de eso, lo que haremos es empezaremos a trabajar en las ataduras del techo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo. 75. 75 Texturizado de la puerta Parte 3: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, lo primero que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y trabajar en la dirección de la madera. La mayor parte de esto, como, Guau, eso también es muy pesado. La mayor parte de esto, en realidad no necesitamos grabarlo, diría yo, porque es bastante básico. Entonces básicamente, lo que quiero hacer es solo quiero seguir adelante y crear mi máscara un poco diferente. Si solo entramos y agarramos algo que tiene, como, granos, oh, no puedo hacerlo así. Vamos a crear una película una capa de relleno. Y luego ter los granos. Y solo enciende el color base así y solo establece esto en 20 o algo así. Eso puede ser un poco demasiado que diez. Ahora porque puedo ver los granos, claro, lo que puedo hacer es ahora simplemente crear una máscara usando esto. Si solo sigo adelante y probablemente empiezo con una máscara blanca y simplemente me deshago de todo lo que básicamente tiene granos en la dirección equivocada. Entonces lo que podemos hacer es simplemente copiar esta máscara a nuestra madera y luego invertirla a nuestra otra madera. Entonces sí te recomiendo que si puedes ver que todo tu objeto es wong, entonces solo puedes seguir adelante e ir a seleccionar un objeto y hacer esto No obstante, si puedes ver que solo una parte de tu objeto es wong, entonces lo que sí te recomiendo es que solo hagas una UV Yo sólo voy a seguir adelante y sólo voy a tener básicamente todo lo que va en la dirección correcta así que sigue nuestra forma. Ese es el que seguiré adelante y seleccionaré. Como este de aquí, se puede ver que este, es wong literalmente en cada dirección, así puedo deshacerme de él Este también es wong en cada dirección, pero esta de aquí es blanca Este está encendido, y asegúrate de que lo mires por todas partes. Ahora, estoy seguro de que sabes a lo que me refiero, así que solo voy a pausar el video hasta que esto esté hecho. Bien, así que ya está hecho. Entonces, como pueden ver, ahora tenemos todas las direcciones. Entonces esta va a subir. Perdón por ese sonido. Ese era mi micrófono. En fin, éste iba a subir, y si solo echamos un vistazo, entonces nuestro original, va hacia arriba, y luego el segundo va de lado Así que vamos a cerrar esto porque me sigo confundiendo con el diseñador. Entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo copiar esta máscara. Y luego esta porque sube, queremos tener la primera madera. Así que sigamos adelante y aquí, igual que pegar en máscara. Y entonces todo lo que tengo que hacer es en mi madera, también. También puedo ir a pegar en máscara, pero solo quiero seguir adelante y quiero hacer clic derecho y luego invertir mi máscara. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el truco para esas cosas. Con eso todo hecho, y de éste nos podemos deshacer. Deberíamos poder hacer una exportación más. Fueron tres años, Max. Perdón por eso. Y luego podemos seguir adelante y entrar aquí y podemos simplemente hacer clic derecho y reimportar Y echemos un vistazo. Así que lo hice mal de la manera. Por supuesto. Eso parece algo que yo haría. Vamos a seguir adelante y entrar en nuestra matriz, apaguemos los niveles aquí, y luego simplemente rápidamente como máscara invertida, ¿dónde estás? Aquí. Dale estilo de nuevo. Exportación. Sí, Willy se siente como algo que yo haría. R impartir. Y también quiero deshacerme de, como, esas líneas de tormenta. Pero ahora. Sí. Sí, sí. Bonito. Por último. Bien, genial. Así que tenemos estas cosas, claro, como, tenemos que hacer un poco de equilibrio con ellas, pero vamos a hacer eso en un poco. En primer lugar, deshagámonos de esas líneas realmente oscuras que tenemos por aquí. Supongo que es porque, en realidad, sí, ¿por qué tendría esos ahí? Ahora pienso en ello. Um, tenemos por aquí. Espera, nuestra gran viga no está haciendo nada. Ahora lo está haciendo. Entonces, literalmente, no se activó. Simplemente me pasó a no haber visto nada de eso. Pero solo revisa dos veces. Bien, entonces ahora que uno está funcionando. Bien, entonces nuestra puerta, no estaba muy contento con, como, desde la distancia, como por aquí como empezaron está usando la luz para básicamente indicar la puerta, pero se puede ver que perro es también la puerta también es un poco más oscura y un poco más gris, y por aquí, también se puede ver eso. Entonces creo que sí quiero ty y también hacer eso con toda nuestra puerta. Ahora bien, ¿podría agregar literalmente otra capa de oscurecimiento? Esa sería la forma más fácil de hacer las cosas yendo mi variación de color, duplique esta y solo conviértela en una máscara negra. Y luego para éste, sólo voy a seleccionar literalmente toda la puerta, todo. Así que básicamente estoy usando esto para simplemente mover todo hacia abajo, y hagamos esto también, como, un poco más gris. Veamos, así que aquí, así que estamos haciendo la puerta bastante oscura y aburrida así. Ahora bien, a lo mejor sería que me gustara como un poco de brillo en esto también. Entonces tenemos éste. Si ahora entramos y el arte, tal vez como algo así como una superficie desgastada. Ahora bien, lo que más probablemente sucederá es que la superficie desgastada en realidad reemplazará nuestra máscara original. Entonces pero esperaba que nunca en realidad casi nunca hago esto donde me gusta, multiplicarlo. O básicamente dije, como, restamos. Restar, pero asegurándose. Eso sí funciona, pero no de la manera que yo quería. Vamos a agarrar algo diferente. Tal vez como en realidad, me gusta el de daño suave. Si sólo entramos aquí. Y entonces, ¿si establecemos éste para que sea un multiplicar? No, restar. Sí, vamos a restar. Y vamos a ver. Entonces básicamente estamos restando esto, lo que significa que en realidad se vuelve más ligero en esas áreas No quiero tener una resta. Supongo que es multiplicar después de todo. Entonces quiero tener, como, una multiplicación y solo quiero seguir adelante y, como, como, sacar las cosas un poco más, tal vez con mi embitclusión, o simplemente como con mi Bien, entonces quiero hacer algo como esto. Y luego tuve la idea de simplemente bajarlo un poco el tono. Así que aquí se obtiene alguna ligera variación de color. Y esto en realidad es bastante agradable. Al igual que, lo hemos hecho un poco por aquí también, pero es bastante agradable tener algo de oscurecimiento Entonces viendo esto, tal vez quiera seguir adelante y también agregarlo pero un poco más suave a estas áreas. Entonces si sigo adelante y simplemente, como, duplico esto. Entonces esta fue variación para esta voy a hacer oscurecimiento de puertas Este, general Oscurecimiento de bordes. Si solo sigo adelante y para esta, voy a hacer una máscara negra y quiero hacer esto con trozos de madera realmente grandes, como esos más o menos. No hagamos eso, tal vez este de aquí. Mi idea era básicamente ahora tener esto y luego una vez más hacer el daño suave. Y si solo voy adelante y voy aquí. Entonces el daño suave, sí se distrae un poco demasiado por el medio de la reclusión Puedes bajar el tono de tu aislamiento en medio de la reclusión y subir un poco tu curvatura Y luego tipo de jugar con esto hasta que consigamos algo que funcione. Y lo que iba a hacer con éste es que iba a hacerlo, veamos. Iba a fijar esto. En realidad, mantengamos este al 100%, pero bajemos éste. Aquí vamos. Siento que los bordes todavía están un poco Necesito hacer los bordes un poco más anchos. Y también puedes jugar con tu curvatura para hacerla más o menos intensa y tu ambito clusión para agregar alguna variación interesante Agreguemos un ligero oscurecimiento. Siento que quiero ir, un poco así, probablemente. Y si quieres, también puedes luego agregar una pintura, agarrar como un pincel ligeramente suave. Entonces está fuera de ahorro. Y si solo sigo adelante y, aquí, ahora puedo, como, pintar esto, o incluso también puedo pintar esto en un poquito, que lo hace un poco más suave. Solo para agregar alguna variación adicional a esta pieza específica, solo porque sentí que aún no era como yo quería que fuera. Bien. Impresionante. Sí. Eso es genial. Así que también hicimos esas cosas. A ver. ¿Hay algo más antes de que quiera empezar a seguir adelante por ahora Tenemos nuestro color verde por aquí. Probablemente quiero hacer mis colores verdes y mi suciedad un poco más fuertes y tal vez también hacerla un poco más brillante. Aquí tenemos nuestro verde. Hagámoslo un poco más brillante. A entremos en nuestro color y solo aumenta un poco como esta ha sido la madera que lleva bastante tiempo de pie afuera . Está dentro del bosque, así que el bosque también agregaría muchas cosas. Y entonces también aquí tenemos nuestra suciedad. Sólo tienes que ir a aumentar también eso un poco más. Ahí vamos. Bien, genial. Así que conseguimos esto. Esperemos que no esté demasiado oscuro, y de lo contrario también podamos equilibrar esas cosas. Entonces, por ahora, vamos a exportar. Y luego también podemos comprobar, como nuestra suciedad y todo está respondiendo porque tenemos nuestra madera principal. Entonces sí, aquí, eso se ve bastante bien. Es esto casi se siente como que necesito invertirlo. Aunque no estoy completamente aquí, ¿parece que necesito invertirlo? Lo hace, ¿lo hace? Este era el array Wood 02. Voy a cerrarlo por ahora. Vamos a abrir Madera 01 y 02. Siento que si voy al canal verde, solo contra I Y vamos a guardar eso. Vamos a entrar aquí. Aquí tenemos nuestras texturas ray, arranque uno y dos, reimportación Y entonces, lo más probable, Bien, así que no lo hice yo puedo simplemente salvarlo rápidamente . Sí, ¿eso se siente? No, no. No lo sé, gente. Me siento como uno de ellos. Siento que tal vez este porque lo invertimos antes de que la madera número dos necesite ser invertida hacia atrás. Vamos a intentarlo una vez más. Re entrada madera número dos. Entonces la madera número dos es ésta. Vamos por ahora, solo mantenlo así y ya veremos cómo va. Entonces de todos modos, tenemos otras estas texturas. Eso ya se ve mucho mejor, así que me gusta bastante. Ahora, nuestras puertas también son ¿Son ellas ¿ Realmente importé todo? Porque nuestras puertas siguen siendo bastante brillantes. Ahora, sí, tiene el oscurecimiento en él. Es que, como, no es tan intenso. Um, probablemente voy a hacer todo, pero mis puertas un poco más brillantes. Ahora, lo que puedes hacer es que también puedes hacer un balance rápido. Entonces si solo seguimos adelante y hacemos una carpeta, fría. Rápido. Saldo. Y aquí dentro, si solo seguimos adelante y, um, balance principal de madera. Y para esta, solo voy a seguir adelante y crear una máscara negra, y luego básicamente quiero seleccionar toda la madera principal, todo excepto la puerta. Y luego aquí dentro, si solo sigo adelante y agrego un En realidad, probablemente pueda usar los colores base. Sí. Sí, puedo agregar una capa de relleno que está justo en el color. Haz que el color, siga siendo nuestro punto de anclaje, nuestros colores base punto de anclaje. Y entonces si solo vamos a la luminosidad, podemos entrar aquí y podemos sacar esto. Oh, no, en realidad, no, no podemos hacer esto. La razón por la que no podemos hacer esto es porque entonces perdemos todas estas cosas a menos que tengamos el equilibrio rápido debajo de todo lo demás, así. Sólo entonces realmente podemos hacer esto. Pero eso debería estar bien. Llama a esto la madera ligereza. E iba a entrar y simplemente hacer que todo fuera un poco más brillante. Y voy a ver como si si, esta estrella de aquí, probablemente podamos entrar y veamos. Entonces tenemos nuestra mezcla de luz, que es esta. Y aquí dentro, sólo voy a entrar y hacer esto. Bien, sigamos adelante y exportemos eso una vez más. Y entonces debería estar listo para ir. Por ahora, entraré y solo haré un poco de equilibrio probablemente más adelante. Sí, por ahora, así se ve bastante bien. Así que tenemos algo bastante decente, listo para ir. Sí, yo diría que funciona. Y entonces lo que también puedes, claro, hacer es que puedes entrar aquí, pero vamos a hacer eso al final y podemos establecer cambiar nuestras texturas, tal vez para que me guste 1024. Y se puede ver que todavía se lee bastante bien incluso a las 10:24. Pero sí tenemos que poner esto a cero porque hay un poco más de equilibrio que tenemos que hacer. Y uno de los equilibrios es que solo quiero asegurarme rápidamente de que mi suciedad y todo. Así que aquí puedo ver la suciedad. ¿Bien? Entonces la suciedad está funcionando. Entonces si solo presiono cancelar, Um, ¿dónde estás mugre? Fuerza de la máscara. Bien, sí, sí. Así que conseguimos nuestra suciedad nuestros aspectos más destacados. Probablemente quiero seguir adelante y, como, hacer que eso sea un poco más ligero. Quizá un poco oscuro, Roxie. Y también tuvimos nuestra variación de rugosidad para lo cual puedo ir a mi rugosidad de visualización de búfer, y puedo entrar aquí y luego establecer como mi cantidad de variación de rugosidad. mejor quiero darle algo de brillo en vez de algo de embotamiento porque todo ya es bastante Entonces eso solo nos da un brillo interesante. Sí, sobre todo aquí, como que la madera es muy buena. Bien. Bonito. Sigamos adelante y mantengámoslo así. Por ahora, podemos ahorrar seno. Y lo que voy a hacer es simplemente patearé rápidamente un Tinaps y en este Tinaps básicamente guardaré esta textura Entonces ya podemos hacer eso ahora donde básicamente solo quieres seguir adelante y crear una carpeta. JP Subrayado base de madera. Puedo seguir adelante y colocar todo aquí. Y luego puedo seleccionar la base y simplemente convertir esto en un material inteligente. Y es solo para que podamos reutilizar esta madera y todo lo en nuestra pieza de techo, que voy a seguir adelante y crear ahora. Oh, así que sigamos adelante y entremos en los laboratorios del tiempo y comencemos creando nuestra pieza de techo adicional. 76. 76 Texturizado de la puerta Parte 4: Bien, entonces ya tenemos nuestra base de madera prácticamente hecha. Todavía necesita un poco de equilibrio, pero eso es algo que vamos a hacer más adelante. Como pueden ver en los Grifos la última vez, también simplemente me adelanté y muy rápidamente creé la madera aquí en el centro. Ahora, lo que vamos a hacer es que ahora vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en nuestras fichas por aquí. Y para esa, queremos seguir mayormente como esta referencia por aquí. Como bonitos azulejos brillantes, no así de brillantes porque aquí están mojados. Así como, un poco menos brillante, pero igual que una buena variación de color aquí. Y buena variación de rugosidad, y también luego como algo de suciedad extra y cosas así Entonces ese es principalmente el plan. Ahora, si solo seguimos adelante y vamos a pintor, podemos entrar y crear una nueva escena. Y podemos simplemente mantenerlo en la escena del modelo tutorial de JP, que es como una plantilla de esta que creamos antes. Y podemos seguir adelante e ir por una pintura de tejas. Sí, ese es el que queremos. Y ahora sólo podemos seguir adelante y presionar. Y sí, sí quieres salvar esto. Ahora bien, este podría tardar un poco más en cargarse solo porque es un activo muy pesado, pero aún así debería funcionar dentro del sub velocista Al menos mejor espero que así porque lo contrario va a ser un poco molesto. Pero por ahora, esto debería estar bien. Aquí vamos. ¿Ves? Así que hace igual que correr y pintar y cosas así. No es tan difícil. Y lo que voy a hacer es que me voy a deshacer de esta capa. Voy a seguir adelante y llamar a este tejas. Y luego en mi configuración de conjunto de texturas, solo quiero seguir adelante y hornear mis mapas. Así que sigamos adelante y vayamos a hornear mapas de malla. Y podemos simplemente seguir adelante y podemos agarrar nuestra posición de curvatura y reclusión normal Quiero subir aquí y cuatro K, usar poli bajo como poli alto. Sí, todo eso se ve bien. Así que vamos a seguir adelante y presionar hornear, y voy a pausar el video hasta que este esté hecho. Aquí vamos. Así que ahora solo podemos presionar regresar al modo tocino. Y ahora tenemos una buena embitoclusión ya en marcha. Entonces eso se ve bastante bien. Bien, entonces antes que nada, lo que queremos hacer es que queremos empezar con sólo trabajar en nuestro material base por aquí. Como puedes ver, el material base tiene un poco de baches en él, por lo que en realidad no es tan suave como podría parecer por aquí. Y por lo demás, lo que parece es que en su mayoría parece simplemente mezclar entre varios colores. Ahora bien, parte de esta mezcla ocurre realmente como un lugar localizado. Entonces también podemos tratar de arte eso a ello. Así que comencemos antes que nada, creando una carpeta base. Base cerámica. Por aquí. Ahora bien, lo que voy a hacer es así que siempre pueda simplemente escribir cerámica solo asegurarme de eso. Sí, ya ves, así que en realidad no tenemos cerámica. Entonces solo vamos a hacerlo completamente desde cero. Lo primero va a ser como algunos colores base. Si sigo adelante y solo llamo a éste, la base absoluta, lo que puedo hacer con esto es que puedo seguir adelante y apagar todo excepto por mi color y rugosidad. Entonces por mi aspereza, en realidad, por mi color, lo que voy a hacer es lo que voy a escoger un color Sólo voy a escoger un color de mi imagen de referencia. Algo así parece un color base bastante decente. A lo mejor hacerlo un poco menos morado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a decidir sobre mi aspereza. Quiero hacer que mi rugosidad base un poco más brillante porque vamos a tener tantas cosas encima que como algo de ese brillo desaparecerían Ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero crear otra capa, y esta está oscureciendo el cuadrado 01 Y con éste, lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente puedo elegir como un color mucho más oscuro. Bien, no hagamos eso. Vamos a Ido eso. Vamos en realidad solo de forma manual. Seleccione el color más oscuro. Y este color, probablemente también voy a cambiar mi rugosidad un poquito solo para agregar un poquito extra Voy a entonces una máscara negra, y básicamente quiero agregar dos cosas a este color. Uno de ellos es una capa de relleno, y uno de ellos es un generador. Vamos a empezar con la capa de relleno para que solo vamos a agarrar algún tipo de mapa de rencor de aspecto bastante genérico Y me gusta bastante el que estaba como aquí, el carboncillo. Así que sólo puedo seguir adelante y enchufar esa. Tal vez usar triplanar solo para hacer las cosas un poco más agradables Y escalar esto hacia abajo, y luego también jugar un poco más como mi saldo y esas cosas para que solo aparezca en algunos lugares. Este es un poco demasiado ruidoso. Entonces intentemos probemos este tal vez. Este es demasiado localizado. A lo mejor podamos usar el mapa Grunge 013 para esto. Si solo uso eso, oh, espera, eso es 014. Lo siento, 013. Y si la jugada alrededor como, si, si, aqui. Esa es en realidad una bastante buena. Eso solo nos dará algo suciedad general de aspecto localizado. Ahora lo que quiero hacer es ahora quiero agarrar un generador, y quiero solo algo con mayormente solo grabados, No, tal vez este que tuvimos el de daño suave uno Sigamos adelante y solo mantén presionada la tecla Alt y haga clic. Bien, entonces el de daño suave y este, bueno, sí funciona, pero es un poco fuerte tal vez si solo juego mi contraste global. Entonces por aquí tenemos un mapa grunge. A lo mejor si elijo algo que sea un poco menos No. Sólo estoy probando cosas. No, eso es demasiado ruidoso. Este, mapa grunge 014. Ese podría funcionar un poco mejor. Si ahora sigo adelante y acabo de configurar este para que sea un arte, probablemente. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos, ese color adicional sentado también por aquí. Bien, así que eso crea solo un poco de oscurecimiento y cosas así A lo mejor voy a hacer un poco el color . Ahora, ¿sabes qué? En realidad, voy a dejar el color porque sigo cometiendo ese error de que los colores dentro de la pintura de sustancia son mucho menos fuertes que en otro lugar. Bien, así que tenemos esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a empezar, en primer lugar, con algunos ni detalles de mapa, y después quiero ir con alguna variación de rugosidad y luego tal vez con otro color Pero necesito echarle un vistazo. Entonces ni detalle de mapa, podemos seguir adelante y crear una capa de relleno. Detalle normal. Entonces para esta, sólo voy a tener mi altura encendida. Probablemente voy a subir esto un poco para que la altura me dé algunos baches. Lo más probable es que podamos simplemente seguir adelante y crear una máscara con una capa de relleno. Sólo queremos algo que se vea un poco así. Se ven solo pequeños golpes y honestamente me recuerda mucho a los ¿cómo se llaman? No las sumas frreales. Olvidé los spots B&W. A lo mejor éste. ¿Ves? Tengo que admitir, eso se siente bastante cerca. Yo sólo para guardar algo de memoria. Voy a poner mi alicatado. Pongamos el alicatado como dos. Y también quiero jugar un poco más con mi contraste y mi equilibrio para asegurarme de que no esté sucediendo en todas partes. Probablemente voy a agregar otra capa de relleno en la parte superior, y esta va a ser como en un multiplicar, y voy a agarrar como un grunge solo para difuminar algo de este daño A lo mejor si solo uso, como un policía crujiente envuelve por aquí. Tal vez más como el carbón. También siempre puedo echar un vistazo con solo hacer clic Alt. Bien, entonces el carbón sí quita las cosas un poco. Bastante bien. Plus M. Pero claro, lo que también hace es que también crea algunos cortes como duros. A lo mejor si solo bajo mi ablandamiento. A ver. Sin Con, bien, algo así. Y luego sólo voy a entrar y sólo voy a hacer mi estatura un poco más sutil. Hagamos como 0.00 0.015. Por aquí. Bien, así que los tenemos. Ahora el siguiente iba a ser igual que alguna variación de rugosidad. Para que puedas hacer otra variación más llenadora 01. Y para éste, voy a tener sólo mi aspereza, y va a ser un poco más aburrido. En una máscara negra. Y quiero tener esta variación de rugosidad. Probemos ahora el daño suave. Solo entra. Sí, entonces el daño suave es como muy fuerte, así que sí quiero algo así, como, entrar y simplemente jugar con mi saldo. En contraste, aquí vamos. Y ahora si presionas C, puedes cambiar de ciclo entre ellos. Entonces esta es mi aspereza ahora. Y si solo sigo adelante y hago mi aspereza, como, no tan intensa, pero es más así cuando la miramos desde la distancia, obtenemos alguna variación interesante con la que empezar Bien, entonces tenemos algo como esto ahora mismo. Si solo echamos un vistazo. Entonces por aquí, claro , sí, tenemos bastante brillo. Voy a revisar sobre todo eso dentro de irreal. Siento que todavía tenemos algo de ese brillo en estos momentos. En la cosa es que los colores están un poco apagados también. Así que sólo voy a echar un vistazo. Al igual que otros como aquí, podemos ver los grises realmente clásicos. Entonces quiero tratar de encontrar un equilibrio entre estos dos porque por aquí, también se puede ver que muchas de las cosas son grises. Así que probablemente ahora voy a cambiar temporalmente a una referencia diferente y solo hacer que esto equilibre estos colores un poco más para que sea un poco más grisáceo, no del todo, sino solo un poco Y además, lo que probablemente quiera hacer es, probablemente quiera hacerme brillar porque no esperaba que fuera así de fuerte. Al igual que un poco menos en ambos. Bien. Entonces tenemos algo como esto. Ahora sigamos adelante y agreguemos un montón de cosas. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es que quiero agregar probablemente algo de ligereza y cosas así. Entonces hagamos otra carpeta. Llamado suciedad. Y comenzaré con filo, ligereza. Y quiero que esto sea solo en el color y en la rugosidad, muy probablemente Entonces sí, el color puede permanecer bastante blanco y la rugosidad puede ser un poco más brillante Y sólo puedo seguir adelante y agregar una máscara negra. Entonces si echamos un vistazo, queremos ir a por tal vez como bordes suaves. ¿Dónde estás? Polvo holandés bordes suaves por aquí. Eso me da una curvatura. Sí, eso se ve bastante interesante. Yo lo hago un poco más fuerte. Y por aquí, tengo un rencor loco que ese tipo ya se desvanece La mayoría de las cosas Sigue siendo demasiado. Yo sólo voy a seguir adelante y agregar otra capa de relleno. Voy a poner capas en otro mapa gruñido, tal vez 01 y solo establecer esto para que sea como un multiplicar y tal vez poner a cenar como diez o Ahí vamos, así que eso rompe las cosas lo suficiente para que yo entre aquí y básicamente en su mayoría en mi color base, sólo voy a bajar la opacidad Eso es probablemente lo mejor. Así. Bien. Entonces el siguiente que va a pasar va a ser probablemente una suciedad de OCC Así que sólo puedo duplicar esto. OCC anota suciedad. Esta sólo va a ser como una suciedad pardusca, bastante oscura y opaca para la que solo vamos a usar la clásica oclusión de polvo Sí, puedes ver, como, bastante gracioso, en realidad encaja bastante bien con esto que apenas podemos ver la diferencia. Así que probablemente quiero entrar y ver si puedo tal vez, como, hacerlo un poco más marrón, algo así. Por aquí, estos son siempre como yeso. En realidad no forman parte de las baldosas. Entonces lo que voy a hacer es que voy a entrar y rápidamente agarrar algo así como, conozco algún tipo de yeso o ¿No puedo tener yeso de concreto? No, eso es plástico quizá en mi base. Yeso. No. Concreto. Um, vamos, muéstrame la miniatura Sí, comencemos con este concreto de aquí. Sólo voy a seguir adelante y ponerla en máscara negra, y luego voy a seleccionar esta pieza por aquí. Y entonces lo que también quiero hacer es en mi cerámica, solo quiero seguir adelante y crear una máscara blanca y asegurarme de apagarla. Entonces solo agrega el negro, apaga este porque de lo contrario, los mapas no empiezan a interactuar, y no quiero eso. Entonces, este va a ser como un bonito color blanco así. Va a tener probablemente bien, podemos tener la altura, pero solo voy a cambiar a mi canal de altura, y voy a poner el opaste súper bajo para que solo tenga, como, un poquito Y voy a poner las mareas a tal vez como cinco, sólo para hacerlo o diez incluso Sólo para darle un poco más de textura, y establecer la altura aún más baja por aquí. Empecemos con algo como esto. Entonces ahora tenemos un poco de base. Y lo siguiente, lo que voy a hacer es que sólo voy a darle como un poco de variación de color. Entonces hagamos variación de color. Y probablemente tengo como uno más oscuro y otro más claro. Entonces comencemos con el número uno. Más ligero. Y para encendedor, quiero entrar y tomemos mi collar. Vamos a nuestra base cerámica. 1 segundo. De hecho voy a hacer esto. Vamos a arrastrar la variación de color aquí abajo. Entonces tenemos más ligero, y lo que tenemos que hacer, lo siento, justo arriba está agregar un punto de anclaje a nuestra base cerámica. Y entonces aquí dentro, podemos simplemente seguir adelante y podemos recordar este punto de anclaje. Pero esta vez en luminosidad, podemos poner esto un poco más ligero Y si también seguimos adelante y duplicamos esto y llamamos a éste más oscuro? Lo adivinaste. Queremos establecer este un poco tal vez con el control deslizante del medio. Este es muy sensible. Más oscuro. Entonces sólo tienes que seguir adelante y crear una máscara negra para ambos. Y luego podemos entrar aquí y sólo podemos seleccionar un montón de fichas diferentes. También podemos ir por más oscuros. Entonces rápidamente, antes que nada, mira cómo se ve. Sí, mira eso agrega algunas variaciones agradables. Sigamos adelante y continuemos con solo hacer clic al azar y un montón de estos mosaicos. No tardará demasiado. Ahí vamos. Entonces por aquí, podemos hacer lo mismo donde simplemente hacemos clic al azar. Estoy bien si uno se superpone accidentalmente, se trata solo de la aleatoriedad. Literalmente solo estoy haciendo clic en varias áreas como esta. Y ahora siempre puedo entrar aquí y decir, Bien, quiero, algunos de estos para que destaquen aún más. Y luego algunos de estos quiero ser como mandar menos. Ahí vamos. Bien, así como pueden ver, una cosa que he estado haciendo es que he estado aumentando las diferencias de color mucho más de lo que verías en la vida real. Y esto es porque ya estoy anticipando que dentro del motor irreal, las diferencias de color no serían suficientes Entonces habría como esta ligera diferencia, y eso es lo que estoy tratando de evitar amablemente. Y básicamente tener este hecho. Una cosa que también me gusta es que hay algún tipo de variación de ligereza aquí, también, y solo algunos aspectos destacados generales. Pero creo que esos reflejos, son algo así como, ya los cubrimos probablemente en nuestra ligereza de borde aquí. Entonces, por ahora, digamos que vamos a seguir adelante porque esto ya está empezando a verse bastante genial. Digamos que salvamos esto. Oh, guau, aún no hemos ahorrado. Ranura, azulejos, cerámica. Ahí vamos. Ahora lo que necesitamos es que solo necesitamos como ese material inteligente para agregar en la parte superior. Entonces entremos aquí, y luego tenemos nuestra DHRM Vamos a tirar esto todo el camino arriba. Y entonces lo que necesitamos es que necesitamos un modificador de rayos. Creo que lo más probable es que lo que vamos a hacer sea que usemos metal. Entonces pongamos la madera y el concreto en negro. Ahora, este metal es ahora 0.25. No obstante, quiero establecer esto en 0.2. ¿Cuál era el 0.25? Entonces, 0.375? 0.375. Básicamente, 0.25 más 0.125 es 0.375. Sí. Sí, así que queda genial. No soy bueno con tapete. Bien, entonces tenemos nuestra base por aquí, y eso ya muestra el color base. Oh, vamos a cambiar esto al color base. Entonces por aquí tenemos nuestra suciedad. Yo sólo voy a deshacerme de, como, el nivel de pintura para que tengamos, solo algo de suciedad base. Eso está bien por ahora. Como dije antes, como podemos editar esto más adelante. Destaca bien. Rugosidad de borde fina. Y luego musgo, quiero seguir adelante y ponerme blanco porque recuerden cómo fue eso, como, volteado Y entonces ahora solo podemos apagar el color, y simplemente tenemos como nuestra máscara base. Para que podamos seguir adelante y podamos ahorrar ¡Uy!, ya vi. Además, una cosa que hice sobre el peso, claro, usamos nuestra plantilla, así que esto aún debería ser todo correcto. Sí, sí, todo esto es correcto. Yo sólo voy a seguir adelante y exportarlo y sólo ver cómo se ve. Sigamos adelante y entremos en texturas, activos, puerta principal. Azulejos de la puerta principal. Seleccionar carpeta. Vamos a ir por nuestro activo tutorial de JP y Tager. A continuación, vamos a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces si vamos aquí, tenemos una puerta principal. Haga clic con el botón derecho en Azulejos y estoy bastante emocionado de ver este, aunque tengo la sensación de que necesitamos hacerle bastantes cambios adicionales, pero eso no es problema, claro, que hacer. Por lo que la teja es normal, apague el SRGB. Este, apague SGB, asegúrese de que no importe como normal, lo cual no lo hizo También voy a seguir adelante y cerrar algunas de estas cosas porque no las necesito. Tick, Tick, Tick y tick. A continuación, podemos ir a materiales y simplemente duplicar como nuestra puerta principal. Puerta principal de madera en la partitura. Los azulejos lo abren, arrastran tus texturas por aquí. Y puedo ver que mi musgo todavía está caliente, así que si simplemente entro rápidamente aquí y simplemente pongo mi musgo entonces en negro, supongo. Reimportación. Bien, lo suficientemente justo. Puedo recordar que tuvimos que cambiarlo, pero tal vez me equivoqué. Ahora lo que puedo hacer es simplemente entrar aquí y puedo ir a mi borde delantero, trasero y superior. Y los tres, solo podemos aplicar este material. Así que el borde frontal o superior, B, y nuestro frente. Ah, y también nuestro ¿cómo se llama? Éste, el don. Cuadrados adelante y también usa ese, hecho. Bien. Ahora lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y abrir las tejas de mi puerta principal y también asegurarme de que la rugosidad de mi base sea bastante decente Entonces base rugosidad poder Bien, entonces uno es bonito Sí, está bien, es bastante decente, pero algo creo que es como el musgo Así que sigamos adelante y simplemente vayamos rápidamente a nuestra visualización de búfer y rugosidad. Lo sé, como que la base es bastante buena. A lo mejor voy a hacer eso un poco. Está en el 1.2. Y veamos, tenemos nuestra cantidad de rugosidad. Esa está bien. Queremos nuestra resistencia a la variación de rugosidad. Bien, y claro, no olvides que todavía tenemos que hacer iluminación en esta escena. Así que tómalo con un grano de sal lo que tenemos ahora mismo. Pero eso se ve bastante bien para empezar. Echémosle un vistazo desde la distancia. Sí, lo único es eso, pero no estoy seguro, puede ser por la iluminación. Al igual que, en realidad no hay mucho, como, interés por la aspereza por aquí Así puedo ver como algo del brillo por aquí. Pero no espero que sea así porque esto es sólo mojado. Pero sí quería, como, solo darle, como, un poco de, como, brillo general. Entonces creo que ahora mismo, en realidad agregué demasiadas variaciones de color diferentes aquí. Entonces necesito equilibrar ese un poco, y solo necesito jugar con mi aspereza y cosas así, solo para agregar más Y luego más adelante también vamos a tener pequeñas hojas y esas cosas aquí. Entonces yo diría que ahora mismo, este es un punto bastante sólido para empezar. Lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y en el siguiente capítulo, sólo voy a hacer un capítulo de pulido intermedio. Y lo que quiero decir con eso es que me refiero a que voy a hacer antes agregar nuestros detalles metálicos porque sé que todavía necesitamos enviarles un mensaje de texto a esos. Primero que nada, solo quiero pulir y definir mis azulejos, y quiero definir también mi madera. Esto es algo que va a ser una siestas de tiempo porque necesito algo de tiempo para probablemente, como, sentarme, pensarlo, y no tener que preocuparme por hablar cada momento Entonces eso es algo que vamos a hacer. Y una vez que esas cosas estén hechas, voy a narrar sobre ellas. Entonces seguiremos adelante y continuaremos con nuestro metal. Y entonces deberíamos tener nuestras bases muy bien definidas para que podamos reutilizar literalmente estos materiales como materiales inteligentes en todas estas piezas adicionales. Entonces ya no tenemos que preocuparnos por esas cosas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo. 77. 77 Cómo dar textura a nuestra puerta Parte5 Timelapse narrado: Bien, así que pateé en las vueltas de tiempo. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que solo vamos a seguir adelante y mejorar un poco más nuestras llantas. Entonces, con los azulejos, es bastante de ida y vuelta. Lo que estoy haciendo ahora es que solo estoy jugando un poco más como los colores, tratando de conseguir un color más sutil porque me pareció que tener las fichas tan diferentes, era un poco demasiado, básicamente. Ahora bien, no hay mucho que tenga que decir en esto, pero seguiré, como, narrar sobre él La mayor parte es solo equilibrio. Eso es lo que sucede a menudo. Como en nuestros capítulos en tiempo real, siempre me aseguro de sentar todas las bases Para que después de eso, todo lo que tenemos que hacer es tener que equilibrarlo a nuestro gusto, y eso es prácticamente todo. Entonces por aquí, lo que vi en mi referencia es que la mayoría de esos extremos exteriores son un poco más oscuros, así que solo los seleccioné. Y aquí se puede ver que sólo estoy tratando de echar un vistazo y ver qué puedo hacer para tal vez, como, realzar solo en general, el brillo y el color de mi forma. Y lo hago a veces, como, simplemente vuelvo y ya lo he mirado dentro de UnwelEngine Ahora, como pueden ver por aquí, también se puede ver que acabo de hacerlo un poco más ligero porque estaba un poco demasiado oscuro. Entonces básicamente, ahora mismo, solo estoy como echarle un vistazo y ver cómo funcionan las reflexiones en nuestros azulejos. Y después termino haciendo algunos trucos más, pero eso viene literalmente cerca del final del curso porque en este punto, ya terminé el curso y todo se ve muy bien. Entonces por aquí, todavía siento que la suciedad era un poco demasiado fuerte, así que solo la estoy tonificando un poco más Y solo sigo exportando porque antes que nada, quiero definir esto antes de hacer otra cosa. Y sí, por aquí, como si decidiera ir por algo que fuera un poco más sutil en lugar de algo que realmente es exagerado con las diferentes llamadas y cosas así. Entonces eso es lo que me puedes ver haciendo aquí, solo tratando de, como, crear un equilibrio un poco más agradable por aquí Y luego por aquí, solo sigo buscando diferentes tipos de referencia para ver qué quiero hacer y cómo ven las cosas y todo así. Y ahora, básicamente lo que estoy haciendo es que le estoy agregando un poco de afilado solo porque y le hago esto a mi tierra A menudo, agregar como un pequeño modificador de afilado a tu suciedad en realidad le gusta el poco de crujiente extra que a veces te puede faltar, especialmente cuando estás trabajando en, como, un mapa de tipo de resolución más baja , agregar que agudo es una buena manera de simplemente fingirlo No puedes hacerlo demasiado, pero es bastante bueno. Sólo hazlo un poco. Y por aquí, solo estoy agregando algunos tipos adicionales de suciedad y solo equilibra las cosas. Aquí, lo que puedes ver es de lo que estaba hablando de ello un poco más antes. Lo estoy potenciando aún más para tener esos bits más oscuros cerca del final, porque en la vida real, parece que los extremos suelen ser un poco más oscuros. Y por aquí, lo que me ves haciendo es que en realidad voy a agregar un poco más finos detalles de mapa de norma porque los detalles que tenemos ahora, son bastante grandes. Así que solo quiero entrar y como algo que sea, como, muy, muy suave y muy, muy bien. Al igual que ese poquito extra, y se puede ver que hasta el arte le está agudizando. Sí, ese pedacito extra de golpes y cosas así. Y es algo que debería ser simplemente sutil en el fondo, así que no lo hagas demasiado agobiante Pero al tener esos detalles de mapa de norma, atrapará un poco la iluminación. Y ahí se puede ver que también voy a, como, mis mayores no Mbitas y cosas así Por aquí, lo que estoy haciendo, en realidad, es que estoy agregando algunos daños de borde. Entonces es solo una ni Mbita, pero esta vez, básicamente selecciono mis bordes, y luego en mi mapa de altura, solo corté un poco esos bordes, como se puede ver por aquí, que igual que algunos daños de borde muy finos Es algo que puedes usar para una especie de, como, imitar la escultura con pincel Por supuesto, no tan bueno como el cepillo S, pero si tienes muchas formas y solo necesitas agregar algunos daños de borde muy rápidos, es bastante buena solución para eso. Y por lo demás ahora mismo, voy a empezar a trabajar en nuestras sanguijuelas Ahora, ya pasamos por aquí sobre cómo hacer nuestras sanguijuelas por rocas Se puede ver que solo uso el mismo crunch me que usábamos antes Agrego mis sanguijuelas. Coloco esto en una carpeta con una máscara negra para que ahora solo pueda agarrar un pincel y básicamente pueda pintar en donde quiera tener estas sanguijuelas Y sobre todo los pinto cerca de los extremos exteriores. Siento que ese sería el lugar más lógico para tenerlos porque ahí es donde está goteando toda el agua y todo Entonces pensarías que ahí es donde están los puntos húmedos y todo. Y solo en general, es como un buen poco de variación. Entonces solo estoy tratando de agregar eso aquí y allá. Yo por supuesto, como, un poquito en el centro solo para tener alguna variación. Pero es como un pequeño detalle agradable, teniendo estas pequeñas sanguijuelas y cosas así. Y en este caso, también puede considerarse como solo suciedad general de aves y cosas así. Entonces creo que eso se verá bastante bien si agregamos eso. Y también estoy agregando un poco de esa suciedad verde que también agregamos a nuestra madera por aquí, porque en mi referencia, la veo un poquito, pero no queremos que sea demasiado agobiante Es como, muy, muy sutil, solo porque te imaginas que no limpiarían estos techos con bastante frecuencia. Entonces aquí se puede ver que literalmente igual que agarro una suciedad de oclusión y de pronto agrego un poquito más de esa suciedad verde justo en, como, ciertos puntos Y aquí solo estoy balanceando mi máscara por ello. Y sigo revisando dentro del motor de carrete. Esa también es importante que a estas alturas, ya no uso el Tití realmente . Al igual que sigo revisándolo en motor real para asegurarme de que se vea correcto. Y por lo demás, estoy aquí igual equilibrando algunas de mis fortalezas normales de detalle de matriz similar. Sin embargo, esto es algo que vamos a cambiar más adelante para que realmente no tengas que preocuparte por ello en este momento. Era solo yo revisando algunas cosas. Y estoy agregando un poco más de variación de ligereza a, como, la parte superior, se puede ver por aquí, solo para ver qué se ve eso. Y al final, termino haciéndola un poco menos fuerte porque era un poco demasiado agobiante Pero no olvidemos sólo el top. Ahora, por aquí, también los estoy haciendo un poco más oscuros, y eso es como si estuviera siguiendo mi referencia, así que no hay mucho que decir por aquí. Ahora, en este punto, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y cambiarme a mi madera. Sin embargo, por aquí, solo estoy usando las herramientas incorporadas para equilibrar básicamente mis tejas un poco más en términos de ligereza, porque cuando abres el color base dentro del peldaño y, solo puedes establecer un poco el brillo Es algo que no trato de hacer demasiado, pero es una buena solución para simplemente, como, agregar muy rápidamente algunos saldos muy pequeños si sientes que todo necesita ser un poco más ligero. Y esto también es algo que ahora solo estoy haciendo rápidamente para todas las texturas que tengo. Solo estoy entrando en texturas, y solo juego un poco más con mi brillo para equilibrar todo, porque muchas veces en tu color base, quieres que tu color base sea bastante brillante en general. Como los colores base son en general, como, una textura bastante brillante. Entonces eso es algo en lo que solo hay que trabajar. Por aquí, básicamente estoy como, porque tenemos concreto en nuestra máscara de rebanada, así que básicamente solo estoy aplicando concreto para que me guste ese fondo porque ahora mismo está puesto en madera. Y sobre todo solo me gusta comprobar mi referencia, ver lo que sea que se vea interesante. Voy a empezar con solo agregar algo de suciedad adicional. Y ahora mismo como que quiero tratar de conseguir ese equilibrio entre los bordes y los centros, y quiero hacer que mis bordes y todo sea un poco más oscuro para sacar un poco más esos centros. Entonces por aquí, solo estoy agregando algo que literalmente lo llamo oscurecimiento de centro Y acabo de colocar como máscara interesante en esto que en su mayoría como en los centros, básicamente en su mayoría enmascarará los bordes, pero dejará los centros solos. Entonces eso es básicamente con lo que ahora estoy jugando, tratando de encontrar una buena máscara. Si alguna vez ves una costura, no olvides simplemente encender el triplanar para básicamente evitar esa costura, siéntete libre de usar siempre tus propias texturas o usar diferentes gruñidos como este hasta que consigas algo que te guste este hasta que consigas algo que te En mi caso, quería conseguir algo un poco más suave así. Y luego solo es cuestión de agregar esto a una carpeta, y a esta carpeta, voy a agregar un maestro negro para que luego pueda volver a pintar ¿dónde realmente quiero tener estas cosas? Y solo pinto manualmente en las zonas donde quiero tener algún oscurecimiento adicional ¿Eso tiene que ser súper preciso? Al igual que un poquito aquí y allá para agregar algo de oscurecimiento extra Y por aquí, una vez más, solo estoy agregando algunos daños de borde en el mapa de normas, la misma manera que lo hice en nuestros mosaicos. Solo agrego como con solo el mapa de altura activado, solo agrego básicamente como un generador de bordes, y solo me baje y solo jugué un poco más con esos bordes. Intenta separarlos un poco. Eso no es como un poco de daño de borde, sino que solo agrega ese pequeño detalle extra, lo que será interesante para nuestra madera. Y sigo revisando todo dentro del motor de rueda solo para asegurarme si todo es de mi agrado y cosas así. Y ahora mismo, me voy a centrar más en la puerta porque siento que no estoy contento todavía con nuestra puerta de aquí. Ahora bien, porque la mayor parte de la puerta va a ser solo yo pintando a mano, lo que voy a hacer es en un poco, solo voy a seguir adelante y patear algo de música porque actualmente estoy trabajando en agregar algo más de ese residuo blanco que a menudo se puede ver con la puerta, y solo tomará un tiempo pintarlo todo en realidad. Por aquí, se puede ver que estoy haciendo algunas variaciones de color donde apenas me gusta cambiar ligeramente los colores de los paneles. Y después de eso, trabajaré en esa suciedad blanca. Entonces voy a patear algo de música, y seguiré adelante y solo tocaré eso para tener algo de esa suciedad blanca. Y luego más adelante en este capítulo, seguiré regresando solo porque también vamos a agregar algunos detalles adicionales, y solo quería seguir adelante y narrar sobre eso Entonces aquí se puede ver que sólo estoy preparando todo. Estoy agregando una pintura personalizada de ligereza. Así es como lo estoy llamando. Y aquí, literalmente puedes simplemente pintar en la máscara. Entonces sí, en este punto, solo agarra un buen cepillo, y como puedes ver, y vamos a patear en las vueltas T. Bien. Entonces la pintura está prácticamente hecha ahora. Y todo lo que estoy haciendo aquí para finalizar este capítulo es que solo estoy agregando algo más de suciedad adicional, principalmente por fuera, y estoy tratando de empujar realmente estas cosas para que el interior sea un poco Entonces solo estoy tratando de encontrar, como, un buen generador que podamos usar para esto. Por aquí. Y a veces solo toma un segundo encontrar algo que realmente te guste. Y eso es un problema. Como, quiero algo que sea realmente como oclusión. No quiero algo que enmascara los bordes. Quiero algo que simplemente enmascara donde sea que esté la oclusión y luego, realmente empuje mucho más ese efecto Entonces por aquí, justo ahora estoy jugando un poco más como mapas grunge personalizados para ver si puedo conseguir algo que se vea un poco interesante Y estoy empezando a llegar ahí. Como, despacio, estoy empezando a conseguir algo que me gusta. Y al final, en realidad decidí convertir esto en ligereza central en lugar de oscuridad de borde. Para ser honesto, me olvidé de eso. Entonces, lo que estoy haciendo aquí es que solo estoy deseleccionando todo lo que no es mi puerta Y solo haciendo esto, como, porque sentí que, de lo contrario, mi puerta se iba a oscurecer demasiado ahora que la recuerdo. Entonces aquí solo estoy como agregar algo ligereza adicional a, como, los centros y cosas así, que creo que se verán bastante interesantes. Y para descansar ahora mismo, solo estoy revisando mi dt y todo eso, asegurándome de asegurándome no olvidar nada ni algo así. Y luego puedo exportar y reimportar y sólo una vez más, revisaré mi trabajo Pero estamos bastante cerca de finalizar esto. En su mayoría soy como verificar mi referencia y asegurarme de que haya algo que me olvide y cosas así. Pero en general, aquí, solo estoy ajustando mis textos de matriz, y eso es todo. Realmente no hay mucho más que voy a hacer. Solo estoy mirando a mi alrededor, asegurándome de que todo quede bien, que los reflejos se vean bien, todo ese tipo de cosas. Tal vez equilibrando por aspereza un poco más para solo sacar un poco más de esos reflejos. Y en este punto, sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. 78. 78 Cómo crear nuestros detalles metálicos: Bien, así que como habrás notado en nuestro último capítulo, es que acabamos de seguir adelante e hicimos un poco equilibrio en nuestras baldosas y en nuestra madera por aquí. Sí, eso es algo que a veces solo necesito una siesta para hacerlo correctamente porque realmente no puedo sentarme y pensar correctamente cuando también necesito hablar de muchas cosas. Pero como puedes ver ahora mismo, tenemos, sobre todo de cerca, tenemos una textura de mucha mayor calidad por aquí. Y también con nuestra madera, todo está como un poco más definido y un poco más equilibrado, lo cual es bueno. Por supuesto, la iluminación importa muchísimo en tu entorno. Entonces, cuando hagamos nuestra iluminación adecuada, entonces probablemente necesitaremos hacer otra fase de equilibrio donde solo estamos, como, ligeramente haciendo alteraciones. Pero de todos modos, así que por ahora, lo último que tenemos que hacer es que solo tenemos que seguir adelante y texturizar nuestras piezas metálicas por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es que podemos empezar a hacer esto en todas estas piezas de aquí, aunque la mayoría de estas piezas van a ser todas modulares, así que no es tanto trabajo como el que probablemente fue esta. Pero de todos modos, piezas de metal. Sigamos adelante, y para las piezas metálicas, tenemos alguna referencia muy buena por aquí. Voy a hacerlos un poco menos oscuros porque sé por experiencia como si son así de oscuros, simplemente no se verá tan bien. Voy a guardar este Nueva escena, JP tutorial model scene is fine, y luego tenemos nuestros detalles metálicos por aquí. Sólo tienes que seguir adelante y presionar. Bien, entonces sí, es más o menos como un metal astuto rayado que también tiene algunos alrededor donde tenemos nuestro yo diría nuestras curvaturas, hay oscurecimiento pasando Entonces eso es otra cosa que quiero intentar conseguir. Y por aquí, también se puede ver definitivamente como los pernos son un poco más oscuros. También hay pequeños trozos de óxido aquí y allá. Eso es algo que voy a ver si voy a añadir eso porque es bastante sutil. Podríamos hacerlo solo en una fase de pulido. Entonces sí, los detalles metálicos son en realidad un buen nombre. Necesito bajar aquí, y solo necesito batear mis mapas de malla, usar polis de baja polis alta, seleccionar todos estos mapas y hornear. Nada demasiado especial. También está aquí para solo verificar dos veces para asegurarnos de que no tenemos flechas extrañas ni nada por el estilo. Pero parece que todos se ven bien. Entonces volvamos a nuestro modo de pintura, y sigamos adelante y comencemos. Empecemos por igual nuestro metal base y parece que sí, tenemos un metal base, luego tenemos un metal oscurecido que agregaremos en la parte superior, y luego tendremos rasguños que lo harán encima de eso Sí veo múltiples diferencias en nuestros rasguños, estos son un poco más amarillentos, así que definitivamente podemos hacer eso y tal vez mezclar también algunos colores más oscurecidos Empecemos con nuestro metal base. Y para un metal base, voy a hacerlo antes que nada, porque hay muchos metales que tenemos en nuestros materiales presumidos por defecto por aquí Así que puedo recordar que había como un acero oscuro. No puedo recordar que había, como, algunos buenos metales que podemos usar aquí. Sí, tengo un montón de metales aquí de J oTools los mismos tipos que hicieron esta referencia, pero voy a tratar de evitar usar esos más que necesitarías para entrar, comprar esos también Definitivamente tengo un poco de óxido agradable y cosas así, lo que hubiera funcionado bastante bien. Pero vamos a hacerlo a mano. Entonces estos son personalizados. Sí, así que realmente tenemos que ir aquí. A ver. La edad oscura del acero del acero podría ser bastante buena. Aquí tenemos algo de acero manchado. Acero arruinado. Uh, no lo sé. Primero que nada, miren éste. Bien. Entonces échale un vistazo a éste. Bien, y luego tenemos nuestro acero envejecido oscuro. Oh, ese, definitivamente no. Creo que el rasguño de acero es como una base bastante sólida. Así que vamos por el acero rayado. Ahora, quiero seguir adelante y quiero bajar mi intensidad de mapa de norma, que parece que está en la base de acero. Yo sólo puedo seguir adelante y probablemente necesito ir a mi altura, y luego aquí dentro, aquí, puedo bajarlo un poco. Y lo que voy a hacer es ésta que también voy a hacer un poco más aburrida. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos aquí, y establecemos el valor de rugosidad y también establecemos el mapa de normas para abrir Go Pero sí, bajemos un poco el tono de nuestro valor de rugosidad. Por aquí. Es un poco interesante que no tengamos control sobre nuestro color en este . Eso es raro. Pero quiero decir, podemos controlar nuestro color simplemente agregando probablemente como un filtro. Establecer el filtro solo para que sea color, y por ahora, probablemente podamos salirnos con la suya con una nota HSL. O tal vez deberíamos hacer una coincidencia de color. Eso también podría funcionar bien. Así que el color coincide, y vamos por, como, un ligero azulado. Doctor también puede tratar de escoger su color. Tonificarlo un poco. Bien, así que ya tenemos esto. Todavía no estoy contento con la aspereza. Quiero, como, bajar eso un poco más porque este metal es, como, es muy viejo, es muy aburrido, todo ese tipo de cosas. Y también, una cosa que necesitamos para mantener los mits por aquí, como si tuviéramos ese metal sentado alrededor de estas áreas. Pero eso es un poco complicado de hacer porque estas piezas de aquí están separadas. Así que podemos igual que en nuestro caso, vamos a, como, localizar aproximadamente alrededor de esas zonas, algo de oscurecimiento y tomarlo de Pero de todas formas, así que ahora sigamos adelante y tenemos éste. A ver, tenemos nuestra suciedad. Sí, puedo mantener eso y nuestro afilado. Entonces, si tiramos este en nuestro metal base, tenemos nuestro rasguño de acero. Ahora vamos a tener nuestro acero que está sentado encima. Y para eso, probablemente pueda simplemente seguir adelante y simplemente hacer una capa de relleno simple. Llamémoslo oscurecimiento y simplemente apaguemos todas estas cosas Tan normal, podemos apagar el metal. Necesita mantenerse metalizado, sí. Tiene que tener un poco de oscurecimiento por aquí. Y quiero poner mi aspereza para que sea un poco más baja para empezar Y luego comencemos con la máscara negra, y vamos, primer lugar, a agregar algo de oscurecimiento alrededor de los bordes Y entonces lo que queremos hacer es agregar algo de oscurecimiento general que sea bastante aleatorio, como se puede ver por aquí Y después de que eso esté hecho, entonces voy a seguir adelante y simplemente, como, pintar en algún oscurecimiento adicional en la parte superior Entonces, vamos cambiar mi micrófono para asegurarnos de que ustedes me escuchen bien. Oscurecimiento en los bordes. Para eso, probablemente podamos ir por aquí y hacer un daño de borde. Fuerte. Probemos el borde de la tela. El borde de la tela a menudo se ve bastante bien. Así que solo entramos aquí y luego lo empujamos hacia afuera. Bien, para que uno realmente no quiera sobrepasar los bordes, pero necesito algo que tipo de sobrepase esas esquinas de ahí Edge es fuerte, tal vez. Bien, sí, eso sí agrega que sí agrega como un comienzo. Empecemos con Edes fuertes, aunque aquí hay algunas pequeñas flechas que Oh, oye, ni siquiera me he dado cuenta de esa. Pero déjame adivinar. Si solo voy a C y solo cambio entre los mapas. Sí, no sé si tal vez sea un error. Oh, no, está en nuestra tierra. Vamos a deshacernos de esta suciedad de aquí. Ahí vamos. ¿Willie? Oh, probablemente sea, como, nuestra embitolusión probablemente tenga, como, algún desastre pasando por aquí, que está causando Sí, eso podría ser. Por ahora, voy a ignorarlo. Primero me va a gustar justo mi material base, y luego simplemente lo pintaré al final. Entonces eso no es problema. Yo sólo quiero enfocarme en esto. Entonces tenemos nuestro oscurecimiento pasando por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y tal vez aplicamos una superficie tal vez no un óxido superficial, tal vez una superficie desgastada en la parte superior y solo configuramos esto para que sea máximo aligerar. Mm. Al igual que, quiero agregar bastante oscurecimiento y luego sacar las cosas. Juguemos con mi ambiclusión. Intentemos algo como esto. Y tal vez echar un vistazo si tenemos algún tipo de, como, un mapa grunge más bonito que podamos usar No, eso es demasiado ruidoso. Y además no olvides que solo puedes jugar con esto. Creo que esto es como que esta es una base bastante buena. Si hago esto, y vamos a entrar en texto mostrar uno. Bien, triplicamente estaba encendido. Tal vez jugar a la escala para hacerlo un poco más pequeño. Aquí, porque ya empieza a sumar algunos de esos rasguños ahí. También, por aquí, también se pueden ver algunos problemas con la glusión perdura donde al final, no la coloqué lo suficientemente lejos el uno del otro Eso es como las cosas de las que estaba hablando. También es bueno que por aquí, como lo hacemos ya automáticamente conseguimos este oscurecimiento aquí dentro Pero sí, aquí se puede ver como esto está empezando a verse bastante cerca de esto. Así que teniendo esto ahora si entramos y agregamos algunos adicionales solo pintamos y al igual que pintamos algunas cosas personalizadas aquí, Sí, este se ve simplemente agarra como un pincel que se ve bastante bien y simplemente como, intenta pintarlo en áreas donde más o menos sabes que vas a tener tus tornillos y cosas así. Puedes, por supuesto, también importar aquel donde ya están los pernos, como, ubicados, pero entonces realmente no puedes hacer tu horneado de Ao, así que antes que nada necesitarías, como, hacer tu horneado de Ao tal vez en un set de mamá, por ejemplo. Entonces hay muchas maneras en las que podemos jugar con esto. Por ahora, solo voy a hacer esto porque muchas veces es lo suficientemente bueno. No lo olvides, aunque ahora no se vea perfecto, siempre podemos romper esto y aplicaré bocetos adicionales de escaldado y cosas, lo cual haremos después de esto Así que voy a hacer esto, y también voy a seguir adelante y hacer esto realmente grande y así como establecer mi realidad, hagamos una diferente. Grande y establecer el flujo diferente. Porque solo quería que me gustara un poco más el arte. Esta no me gusta. Este es demasiado blando. Intentemos algo que sea bastante agudo. Creo que estos son como rasguños y esas cosas. Sí, éste, sólo para compensar esos problemas de oclusión ambiental que tenemos Voy a agregar esto. Bien. Ahora bien, si solo puedo volver a la que usé antes, que estuvo bien, creo que ya me olvidé cuál era. Bueno, solo puedo usar el que usé antes, que era este. Eso también está bien. Se trata sólo de conseguir algunos de esos oscureciendo aquí Y realmente soy alguien a quien le gusta, como, primer lugar todas las bases, como colocar todas mis notas abajo para que esté listo para ir. Y sólo entonces voy a entrar, hacer un montón de equilibrio. Entonces por eso nunca estoy realmente muy preocupado si algo no se ve bien al instante y cosas así. Asegúrate de que la parte superior se vea bien. Entonces ahora tenemos algo como esto, y ahora si solo seguimos adelante y agregamos otra capa de relleno en la parte superior y justo en esta para ser un multiplicar. Ahora podemos entrar, y hay un montón de alfas scratch realmente agradables que podemos usar Yendo a mi referencia un saco porque se mueve. Um Aquí están. Arañazos ásperos. Sí, probablemente rasguños rudos es probablemente el mejor. Entonces vamos a hacer esta. Y, oh, tal vez no se multipliquen. Echemos un vistazo. Restar, probablemente Colocar, multiplicar, dividir, oscurecer. Ahí vamos. Restar. Bien. Entonces conseguimos estos. Ahora puedo seguir adelante y simplemente, como, jugar con mi alicatado para rascar Oh, en realidad no es hacer qué. Hay uno que es como un rencor. Al igual que, este es como el generador, pero el generador no está realmente haciendo lo que quiero. Bueno, puedo probarlo, así que básicamente quieres, como, sobre todo como aumentar tu rasguño, suciedad y tu intensidad de polvo para, como, agregar algunos daños adicionales La cantidad de rasguños es uno. ¿No puedo ir más alto que uno? ¿Dos? No, supongo que no. A ver. Ancho de rayado. Hagamos eso un poco más grande. El alicatado un poco más grande y el ancho otra vez un poco más grande. Rasca la suciedad, probablemente podamos subir. Bien, entonces este definitivamente no es como si hubiera otro rencor Estoy seguro de ello que aplica algunos rasguños más fuertes. Pero sólo lo estoy comprobando. Entonces tenemos éste. Ahora sigamos adelante y tal vez solo agreguemos otro. Lo que también podemos hacer es que podemos escribir rápidamente en scratch. Entonces me salen todos mis rasguños. Y entonces tal vez aquí, hagamos una capa de relleno encima. Y vamos a arrastrar algunos de estos. Porque a menudo lo que puedes hacer es que puedes, como, jugar con tu saldo para algo así como, conseguir que funcione. Entonces si me gusta una proyección triple para esto, eso son rasguños, pero solo quiero ver si hay uno que está aquí, si invierto éste, este podría funcionar. Sí. No al que me refería, pero va a funcionar. Entonces si sigo adelante y pongo éste también para restar, aquí, allá vamos Entonces eso empieza a parecerse un poco más a lo que tenemos aquí. Yo sí quiero implantar también algunas de estas cosas verdosas y al igual que algunos colores diferentes. Así que conseguí este. Ahora, siento que el grunge general detrás de él es un poco demasiado fuerte. Entonces, simplemente hagamos clic debajo él y luego agreguemos otra capa de relleno. Y esta capa de relleno solo va a ser un grunge general solo para romper las formas Y intentemos, por ejemplo, carboncillo y una vez más, pongamos esto para restar Puedes seguir adelante y simplemente hacer, como, otro triplanar en él. Bien, el carbón definitivamente no es bueno. Aquí, probemos concreto viejo, y luego concreto tampoco soy un gran admirador de. Sólo estoy metiendo algunas cosas. Sí, esta es bastante bonita. ¿Cuál escogí? Elegí una fuga de hormigón grunge rosa Oh, creo que en realidad hice esa. Pero no te preocupes. Ustedes también deberían tenerlo. Al igual que, lo hice para Adobe, así que debería estar ahí dentro. Bien, entonces tenemos algo como esto. Ahora quiero seguir adelante y quiero hacer mi acero original un poco mejor. Entonces, antes que nada, entremos aquí y solo hagamos mi aspereza para que no estemos exactamente en una línea, sino que haya un poco de, como, una diferencia Y entonces si voy a mi base de acero, puedo ir a más a mi partido de columna e ir por un poquito más de como un bluel En realidad, siento que necesito ir un poco más ligero, y esto es solo porque sé que en realidad, todo se siente un poco más oscuro. Entonces entonces probablemente también quiero entrar aquí y simplemente hacer éste. Et empieza con algo como esto. Bien, entonces ahora voy a seguir adelante y probablemente voy a duplicar este. Y solo llama a este rasguños verdes. Y lo que quiero hacer por éste es que quiero seguir adelante y quiero entrar aquí y simplemente apagar todo excepto nuestros rasguños crujidos, que creamos Y esta puedo simplemente una a la normalidad. Simplemente muévelo un poco, y luego por aquí en nuestro color, podemos seguir adelante y solo en realidad, ahora, vamos a tener también una rugosidad. Hagamos que la rugosidad sea un poco más baja. Y vamos por un poco más. Si solo color escojo como estos rasguños amarillos verdosos como este. Eso me gusta bastante. Algo así. Y luego solo necesito romper esto una vez más. Entonces solo agregamos otra capa de relleno y agarramos algún tipo de grunge para romper la forma, tal vez 01 o algo así Quiero configurar este para que se multiplique, establecer mi contraste bastante. Y tal vez atarlo a como cinco para que sea un poco más pequeño. De hecho vamos a mi no cinco. Hagamos tres. Aquí vamos, ¿ves? Entonces eso solo agrega algo de ruptura. Entonces ya lo conseguimos hecho. Me siento como el metal debajo de él, tenemos la base de acero. Lo que probablemente quiera hacer es que probablemente quiera seguir adelante y duplicar la base de acero y simplemente, como, cambiar muy ligeramente el color, tal vez hacerlo como un poquito más oscuro y luego agregar una máscara negra con una capa de relleno. Al igual que necesito algún soplo adicional de variación de color ahí. Y entonces sólo podemos ir por algo que sea, como, como el grunge sucio o lo que sea Sí. Vamos a seguir adelante y alt click. Bien, definitivamente esa no. A lo mejor este de aquí, plasa se desvaneció y luego simplemente seguir adelante y simplemente hacer como un triplanar y simplemente como algo así Entonces si solo voy dentro y otra vez, solo haz que el color coincida un poco más oscuro ver, es solo para obtener alguna variación de color adicional aquí. Ahora poco a poco comienza a verse un poco más así, así que eso es bueno. Así que conseguimos esos rasguños. Voy a seguir adelante y simplemente duplicar este. Duplica la capa y solo llama a esta u do blanca. Sigamos adelante por algunos rasguños blancos. Y qué otra vez, como, simplemente agarra tus rasguños, muévalo por ahí. Coge tu mapa gruñido. Oh, espera, por aquí. Eso es un alicatado normal Y yo quiero algo así como, solo en este, también puedes simplemente cambiar un poco el offset para cambiarlo. Y los rasguños verdes, quiero tener un poco menos o los blancos lo siento, los blancos. Entonces solo voy a hacer esto como rasguños blancos. A lo mejor pongamos este alicatado a uno que solo son ciertos puntos por aquí Y entonces sólo voy a entrar y para éste, simplemente me gustará bajar la opacidad del que está debajo para que sea un poco menos Pero ahí vamos. Ya puedes ver que tenemos una base bastante sólida en marcha. Lo que también quiero hacer es si solo sigo adelante y miro mi rugosidad, rugosidad altura de color base, me gusta bastante tener ese poco de brillo que tenemos en estas piezas Entonces solo voy a seguir adelante y este es mi metal base. Ahora voy a seguir adelante e ir por como, y en mi tierra, voy a primero que nada, hacer algunos clásicos como la suciedad OCC Y luego quiero también otro más adelante. Espera, en realidad, voy a usar esta. Entonces la suciedad OCC va a estar en nuestro color, rugosidad y metal esta vez. Duplicado. Llama a éste. Destacados. No, espera, no destaca porque a esto le estamos agregando mucho oscurecimiento Rugosidad, variación. Duplicar nuevamente la rugosidad. Destacados. Veamos qué más quiero al arte. Probablemente me voy a quedar con el óxido por ahora. Podría querer hacer algo de pintura manual en las esquinas. En realidad, me gusta bastante tener ese Russ, pero vamos a hacerlo un poco diferente Hagamos como colorear rojo o algo así. Si solo sigo adelante y apago esto y empiezo con mi busto OCC Para entrar en mi modo material. Entonces, para la suciedad de OCC, queremos seguir adelante y simplemente agarrar como alguna suciedad aburrida de bownish Haz que la rugosidad sea bastante opaca. Mascarilla negra. Simplemente entra en nuestras máscaras inteligentes y agarra una oclusión de polvo por aquí A ésta en su mayoría le gustará trabajar en estas áreas, no tanto en las otras, así que solo voy a poner mi contraste. Verás, es como agregar algo de suciedad por aquí. Y además, lo que quiero hacer es, solo quiero seguir adelante rápidamente y agregar una capa de pintura, presionar X, y simplemente pintarla en estas áreas. Eso es solo porque nuestra oclusión está un poco demasiado cerca. Entonces solo voy a seguir adelante y pintarlo para que vuelva a ser compensado. Entonces tenemos nuestra variación de rugosidad. Para la variación de rugosidad, podemos simplemente seguir adelante y encender nuestra rugosidad, y pongamos esta para sea tal vez hagamos que sea un poco más brillante Por supuesto, la rugosidad es mucho más sensible cada vez que estamos trabajando con algo metálico Añadimos una máscara negra y luego igual que, creo que solo quiero seguir adelante y hacer un relleno normal. No voy a usar un generador o algo así. Y entonces sólo voy a agarrar como a lo mejor éste. Sigamos adelante y lo triplanario. Y luego solo necesito entrar y simplemente, como, jugar con mi aspereza también. Vamos a presionar que en realidad puedo ver. Aquí vamos. Al igual que una ligera variación de rugosidad. Ahora empieza a parecerse mucho más al metal también cuando nunca la aspereza le golpea. Lo más destacado de la rugosidad es bastante fácil. Quiero que sea bastante brillante. Agrega una máscara negra, y esto es solo algo en lo que quiero pintar. Así que sólo voy a entrar aquí y voy a ir por, como, un cepillo suave bastante básico, por ejemplo. Y solo en estas áreas, pinta esto porque esto simplemente, como, atrapará muy bien con nuestra iluminación cada vez que pintemos con este brillo adicional, y ya puedes verlo por aquí, incluso cuando está pintado de sustancia, que no tiene la mejor iluminación. Así que conseguimos esa, que se ve bastante bien. Ahora voy a seguir adelante y simplemente, como, duplicar esto y llamar a esta rugosidad en el marcador Borde. Destacados de subrayado sea una máscara negra, y luego para ésta, podemos simplemente seguir adelante y agarrar algo que tenga, como, bordes. Nosotros usamos uno antes, pero esta vez vamos a hacer como Eders polvoriento, por ejemplo, Alt click, para que puedas ver Oh, eso en realidad es bastante agradable. Tal vez vuelva a aumentar la C, equilibrar y contrastar un poco más para hacerla un poco más fuerte. Pero eso va a igual que bien, cuando tengamos normales ponderadas, porque no las tenemos en esta, ahora mismo, pero eso es algo que vamos a arreglar Eso simplemente le gustará aplicar algunos detalles adicionales a ese también. Ahora, quería que estos fueran un poco más oscuros, aunque específicamente estos, quería oscurecerlos un poco. Entonces lo que puedo hacer es poder, antes que nada, crear otra capa de relleno, llamarla oscurecimiento, apagar todo excepto el color base y hacerla negra Pero máscara negra y luego simplemente seleccionar estos puntos. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente usar nuestra pasta. Así que asegúrate de seleccionar el color base. Usa tu pasta para aplicarles básicamente un poco de oscurecimiento adicional Sí, hagamos 25. Y aún no lo sé. No creo que quiera agregar oscurecimiento a estos porque realmente no los estamos usando junto con esto En este punto, en realidad sería bueno si salvaremos seno. Entonces vamos a hacer esto Base puerta tío metal score detalles. Y sigamos adelante y ahorremos. Bien. Así que conseguimos esos hechos. Ahora, iba a seguir adelante y tal vez algún óxido adicional en nuestros bordes y cosas así. Yo lo llamo coloración roja, pero vamos a borrar esa. Y luego vamos en cambio al igual que escriba el óxido en nuestros materiales base. Y simplemente agarra como bien, descargué algo de óxido por aquí de text.com, así puedo echar un vistazo y ver cómo se ve ese Porque también puedes descargarlos de forma gratuita. O tal vez solo usaré un óxido por defecto. Por ahora, solo usemos el óxido predeterminado porque solo lo vamos a usar muy ligeramente en los bordes. Entonces lo que quiero hacer es que quiero que sea un óxido bastante opaco, más oscuro como este. Y por lo demás, solo puedo hacer una máscara negra y básicamente, así que quiero que se ponga al día un poco más como la parte superior y los bordes. A mí me gusta bastante ¿qué fue este? Sí, me gusta bastante este de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y copiar este efecto. Y luego en mi roya, sólo voy a pegar el efecto. Yo también estoy por este óxido, voy a apagar mi altura. Realmente no quiero aplicar mi estatura a esto. Entonces me gusta bastante esto porque también se pone al día con esas zonas, aunque es un poco fuerte. Entonces si ahora voy y tal vez, como, aumentar bastante mi contraste y luego bajarlo un poco más, Bien, tal vez bajo mi contrato un poco. Y yo sólo quiero, como, bajar el tono de todo el asunto. Entonces es como algunos grabados de óxido muy sutiles. A lo mejor también jugar un poco más con mi color aquí, hazlo un poco más desaturado Lo hago un poco más fuerte. Y entonces lo que voy a hacer es que solo voy a agregar una capa de pintura adicional encima. Y digamos que solo agarro mi pincel artístico pesado. Entonces puedo entrar y presionar X para ir al cuello negro. Oh, oye, en realidad, tal vez esto lo voy a bajar de tono. Pero aquí hay más para bajarlo de tono, pero en realidad, el generador hace un muy buen trabajo. Así que en realidad estoy bien con eso. Voy a hacerlo un poco menos, tal vez como 60. Pero por ahora, digamos que ahora tenemos nuestro óxido base o metales base y todo hecho. Entonces sigamos adelante y pongamos esto. Lo primero que necesitamos es que necesitamos igual que siempre. DHRM, pero realmente no necesitamos mucho para esta cosa específica Entonces, si vamos por aquí, queremos seguir adelante y simplemente poner el metal blanco y quitar nuestra madera y concreto, nuestro metal se suponía que era otra cosa 00.375. Sí, eso fue porque lo movimos por ahí. Entonces tenemos nuestra base por aquí, nuestra tierra. Podemos seguir adelante y deshacernos de nuestra capa de pintura. Sí, igual que un poco de suciedad. Si solo sigo adelante y apago reflejos de color o borde, si solo hago clic al. Sí, podemos hacer esa variación de rugosidad. Vamos a bajar ese tono. Y nuestro musgo también iba a ser solo de un color negro normal. Asegúrate de que en tu base, apagues el color base porque de lo contrario no exportamos correctamente. Guardar escena exportextis y textos activos puerta principal puerta principal sin escocar, metal sin escocar Y, por supuesto, estas como tenemos bastantes texturas para una sola puerta. Vamos a bajar los textos, aunque quiero obtener un nuevo mapa de normas de detalle metálico. Vamos a bajar las texturas, pero también podemos reutilizar estas texturas. Entonces, somos capaces de reutilizar nuestras texturas de techo y todo, todo ese tipo de cosas. Entonces si yo solo así este no solo va a ser usado para una puerta. Exportemos esto. Vamos a entrar en lo irreal. Y sigamos adelante y solo apliquemos nuestros metales. Entonces vamos aquí puerta principal detalles metálicos. Vamos a mover esto por aquí, y sólo puedo seguir adelante e introducirlo. Ahora, nuestro Mapa Noor puede desactivar el SRGB. Nuestro DHRM puede desactivar el SRGB. Y entonces si vamos a los materiales, vamos a hacer los azulejos de la puerta principal probablemente solo llamemos a esto. Detalles metálicos de la puerta principal. Y solo escribe todas estas cosas aquí. Bien. Entonces, habiéndolo hecho, ahora podemos entrar y seleccionar nuestra puerta principal. Vamos a abrirla. Selecciona nuestros detalles metálicos, y vamos a presionar este pequeño botón de aquí. Bien. Cerremos esto y echemos un vistazo. Bien, entonces el metal base se ve bastante bien. Como dije antes, me va a gustar, voy a hacerlo un poco más brillante, pero quiero antes que nada, solo jugar con mi aspereza aquí dentro Puedo presionar contra D porque ese es mi atajo para la aspereza. Bien, entonces es bastante brillante. Es mi metalizado probablemente mostrando. No es metálico. ¿No incluí una opción metálica en todo mi asunto? No incluí una opción metálica en todo mi mapa. Lo olvidé por completo. No obstante, estas piezas, debido a que son específicamente metálicas, puedo en este caso, puedo salirme con la suya por supuesto, solo puedes enchufar un mapa si quieres, pero puedo escapar cual es un parámetro de escala. Eso es metálico que puedo poner en hábilmente cero. Entonces porque literalmente todo en este metal va a Oh, no, espera, no todo va a ser metálico. Bien, entonces tengo que hacer esto. Esta no es muy difícil. Como, es como, similar a solo esta máscara, pero ya no tenemos espacio para agregar cosas a nuestra máscara DHRM Aunque podríamos usar nuestro musgo, pero eso no estaría limpio. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer y voy a ir a pintarla, me olvidé completamente de esto. Eso es interesante. porque estaba tan concentrado en la madera. Y luego podemos ir a nuestro activo tutorial de JP y simplemente agregar un gris muy simple. Y a éste lo llamamos. Taxi marcó el marcador. Metálica. Y también la resolución de esta puede ser muy, muy baja porque solo necesitaba asignar donde quiero tener cosas metálicas. Yo solo arrastre mi metalizado aquí. Sigamos adelante y exportemos eso otra vez. Y nuestros pies entran en carrete. Queremos antes que nada, importar nuestros detalles metálicos metálicos. Aquí vamos. Simplemente hagamos doble clic en él, y apaguemos SRGB porque no necesitamos un mapa metálico para tener SRGB Ahora voy a entrar y al igual que dirigir esto aquí. Y hagamos un parámetro de switch estático. Llamé a esto tiene mapa metálico. Y si es cierto, usaremos nuestro mapa, y si es falso, usaremos el valor metálico, lo que significa que podemos encenderlo y apagarlo fácilmente aquí. Y eso es todo. No necesitamos ingresar ningún tipo de UVs porque casi siempre son hasta donde puedo recordar, usaremos UVs únicos para Y ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar aquí y set tiene mapa metálico allá vamos. Y ahora es metalizado. Eso debería marcar una gran diferencia también aquí. ¿Ves? Hace una diferencia muy grande. Y eso también significa que ahora solo necesito equilibrar un poco las cosas, y lo puedo hacer fácilmente aquí. Entonces tenemos una variación de rugosidad para comenzar. Llamemos a D para que solo juegue con mi así que voy a hacer esa más ligera. Necesito volver a cambiar a ud. A ver. Esta es nuestra variación de rugosidad. Probablemente voy a establecer a tal vez 0.1. Entonces tengo mi rugosidad general, que también puedo usar Sí, rugosidad de la suciedad , no lo sé. Poder de rugosidad de la base por aquí. Puedo seguir adelante y también tonificar eso hacia abajo, así que eso es 0.8 tal vez. Vuelve a jugar con tu variación de rugosidad. No quiero que sea demasiado agobiante , algo así Bien. Entonces conseguimos esos dones. Ahora no me preocupa el Dort. Puedo echar un vistazo a mis aspectos más destacados. Así parece que mis aspectos más destacados soy, esos están funcionando. Entonces mira. Vamos a agregar un poco de ellos. Y, por supuesto, como dije antes, necesito agarrar una mejor normalidad de metal más adelante. La oscuridad y todo ahora también es bueno. Entonces lo único es que lo general es un poco demasiado oscuro. Pero lo que puedo hacer para hacer trampa, y me viste hacer esto antes, es, sí, puedo hacer esto en tres como Max o lo siento, pintor de sustancias, o puedes seguir adelante y puedes entrar aquí y poner el brillo cerca. Lo que también puedes hacer es que también puedes usar este modo aquí. Entonces ahora puedo ver que dos es un brillo bastante bueno. También puedes seguir adelante y decir, como, Bien, entonces el brillo es dos. Ahora que sé que quiero que mi brillo sea dos, puedo entrar aquí y probablemente pueda, ya sabes, queremos la suciedad y los metales base. Básicamente puedo hacer, probablemente, como, un relleno o simplemente como una capa normal. Ah, ha pasado tanto tiempo desde que lo hice. Configúrelo para que pase. Y luego si le agrego un nivel a esto, una vez que ha pasado mucho tiempo desde que hice esto. Oh, sí, bien, entonces si agregas niveles a una capa que está establecida para que pase, puedes entrar y puedes aumentar esto. Entonces puedo decir, como, quiero que esto sea 0.5, que es alrededor de dos, o puedes agregar un nodo HSL, en realidad. Podría ser más fácil para la mayoría de la gente alinearlo con tu escena irreal del motor Entonces, si voy aquí HSL, porque creo en nuestro HSL, ¿ podemos simplemente establecer la ligereza a 0.75? Bien, no importa. Eso es demasiado largo. Supongo que no podemos alinearnos correctamente. Solo necesitamos algo así como Eso es dos veces, 0.55 para empezar Y entonces solo necesitamos seguir exportando hasta que estemos en, como, un nivel feliz. Pero por eso a veces es más fácil simplemente hacerlo dentro de lo real. Así que ahora puedo entrar aquí y solo puedo presionar reimportar. Y se puede ver ahora que probablemente quiera ser como el doble de brillante. Así que puedo ir aquí y sólo decir 0.6. Pero igual que va a cambiar el brillo general. Entonces es una manera práctica de muy rápido. Haz algunos pequeños cambios. Aquí vamos. Y si lo miramos a distancia, sí, son agradables y legibles, no demasiado oscuros, no demasiado brillantes, y de cerca, aunque se ven un poco de baja resolución, pero bueno, en realidad, no se ven de baja resolución. Parecen de muy alta resolución. Pero cuando vamos a bajar esto, sí necesitamos conseguir, como, un mejor metal. Pero en general, eso se ve bastante bien. Impresionante. Bien, entonces esos ya están hechos. Ahora aquí estamos. Entonces básicamente, ahora te he mostrado ahora te he mostrado. Eso suena mal, todas las técnicas que necesitarías crear, como varios tipos de activos. Con estas técnicas, puedes crear fácilmente todos estos activos adicionales por aquí y también como estos activos más pequeños y cosas así, y también estas piedras aquí. La próxima vez que vamos a hacer como capítulos realmente adecuados en tiempo real es cuando vamos a crear nuestro material de paisaje y crear nuestro follaje. Entonces lo que va a pasar ahora es que voy a seguir adelante y crear los mapas de tiempo. Y esta vez las vueltas cubrirán básicamente cómo crear estos activos por aquí, solo básicamente todos nuestros activos de caja blanca de construcción porque prácticamente vamos a copiar las mismas texturas y los mismos modelos y simplemente reutilizarlos. También cubrirá alguna ligera corrección de errores por aquí, tengo como esta no está espejada, así que necesito arreglar ese tipo de cosas, como pueden ver, y eso es algo que acabo Así que podría cubrir un poco de la corrección general de errores, pero esos son errores que yo mismo creé. Se repasará sobre cómo crear algunas piedras naturales que van a usar exactamente la misma técnica que usamos para estas piedras por aquí, pero entonces simplemente serán como más planas y una vez que se haga eso, sí, eso es probablemente todo lo que voy a hacer por ahora Este de aquí, lo puedo hacer en tiempo real. Eso no es problema. Al igual que podemos simplemente seguir adelante y agregar ese activo adicional para las personas que solo quieren seguir cómo crear un activo pequeño. No obstante, después de haber hecho todos nuestros capítulos en tiempo real, primero que nada quiero empezar a enfocarme un poco más como nuestro follaje y en nuestro suelo porque cuando todo sigue siendo blanco, como el follaje en el suelo sigue siendo blanco, nos hace muy difícil obtener una buena representación de cómo va a una buena representación funcionar la iluminación y todo. Entonces ese va a ser el plan. Ahora, yo diría que siéntese, disfrute, eche un vistazo a esto, o simplemente puede seguir adelante y saltar de inmediato y hacer todas estas cosas usted mismo. Entonces, sigamos adelante y continuemos con esto en los próximos capítulos. 79. 79 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 1 Timelapse: Mm. A mí me gusta que No. 80. 80 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 2 Timelapse: [Sin discurso] 81. 81 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 3 Timelapse: Yo yo tiempo. I I I Mm 82. 82 Crear piedras planas Parte 1 Timelapse: Vamos. No lo hagas. D. D El sucio Mm. 83. 83 Cómo crear nuestro paisaje: Bien. Entonces estamos llegando poco a poco. Ahora, como pueden ver, todavía tenemos que hacer un poco de equilibrio. Pero lo que primero quiero hacer es que primero quiero centrarme en nuestra iluminación antes de comenzar a equilibrar eso. Sin embargo, antes de que pueda hacer correctamente mi iluminación, primero necesito crear el follaje porque el follaje tendrá un impacto tan grande en la iluminación porque está por todas partes, y vamos a ir por una mezcla entre verde y por aquí entre estos colores. Por lo que va a tener mucho de que la luz rebota alrededor, como todos estos colores, y simplemente va a afectar mucho Entonces lo que quiero hacer primero es primero que nada, solo que rápidamente quiero enfocarme en el tren. Ahora el tren o el paisaje, quieras llamarlo, no es en absoluto un foco de este tutorial. Entonces lo que voy a hacer es que básicamente tengo un material de paisaje que es súper, súper básico si solo lo abro que les proporcionaré chicos porque no voy a entrar y hacer todo este material de paisaje ya que esto simplemente no es un tutorial sobre paisajes. Acabo de agarrar este tutorial o lo siento, este material de uno de mis otros tutoriales. Por supuesto, como puedes ver, ahora mismo hay flechas porque faltan las texturas, pero es muy sencillo. Entonces básicamente, todo lo que estoy haciendo es agregar una nota de coordenadas de paisaje en mi alicatado. Y luego multiplica eso igual que eso usarías una coordenada de taxi. Entonces solo importo mi color base, mi rugosidad, y mis mapas normales Y luego básicamente me gusta usar multiplicar para cambiar mi superposición de color. Y luego por aquí, agrego una hendidura que llamaste un nodo de mezcla de capa de scape de prestar. Simplemente agrego eso, presiona el signo más para elegir cuántas texturas quiero mezclar. Y yo solo entré eso. Y por aquí, solo hago alguna variación adicional de rugosidad. Entonces como puedes ver, muy, muy básico. Y lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y elegir qué texturas quiero usar porque eso es algo de que realmente no hemos hablado. Entonces creo que lo que más quiero tener es que sobre todo quiero tener una mezcla entre pasto y tierra, sobre todo por aquí, se puede ver que es pasto, pero sí queremos simplemente aplicar algo de suciedad a su alrededor solo para que sea un poco más visualmente interesante. Entonces, para nuestras texturas, lo más seguro es lo más probable, y más adelante, vamos a agregar cosas de pasto para poblarlo Pero lo más seguro es que lo más probable es usar text.com. Puedes usar fácilmente mega escaneos. La razón por la que trato de evitar uso de mega escaneos es porque no se me permite tener mega escaneos en mi proyecto cuando lo comparto con ustedes. No obstante, con texas.com, se me permite. Entonces esa es la razón clave para esto. Bueno, también puedo ver que han agregado un montón de cosas nuevas, lo cual es interesante. En fin, así que sigamos adelante y vamos. Queremos la naturaleza. Entonces probablemente tres aromas es el mejor para eso. Y entonces nos vamos a ir, Bien, así que aquí ya tenemos pasto y musgo. Um, como, eso es musgo del bosque. Tréboles. Podríamos ser capaces de mezclarnos entre pasto y tréboles Comprobando. Al igual que, la hierba siempre es difícil de hacer en solo en general, int para que se vea bien. Voy a seguir adelante y digamos que me agarra mis tréboles por aquí Y si, para este, definitivamente te recomiendo que consigas solo algunos créditos premium. Literalmente puedes obtener como mil de ellos por, como, 12 dólares o algo así Por lo que va a hacer las cosas mucho más fáciles. No obstante, por ahora, sólo voy a seguir adelante y voy a agarrar mi Albedo normal y realmente no necesito un mapa de altura para algo como esto que sería un poco exagerado Haré una nueva carpeta en nuestra carpeta de texto y llamaré a esto paisaje. Y luego echemos un vistazo. Vamos a tener tréboles. Vamos a tener pasto. Vamos a tener suciedad. Y creo que eso es prácticamente todo lo que necesitamos por ahora. Así como, sólo tres probablemente esté bien. Entonces sigamos adelante y trag en estos conjuntos de texto que acabamos También puedo ver que mi registro de teclado tiene que estar aquí. Ahí vamos. Perdón si a veces me olvido de eso. Cada vez que mi PC entra en modo de suspensión , estropea todas mis ventanas En realidad es bastante molesto. Oh. Tengo que ir a la hierba. Uno, dos y tres. Y luego queríamos tener algo de suciedad. Entonces esto es más barro. Quiero mucho como, N, no muchas rocas. Probablemente sea mejor si escucho, como tierra. Como unas pocas rocas está bien. Y tal vez algo que sea un poco más pardusco. Éste. Bueno, necesitaría equilibrarlo un poco más porque es un poco demasiado marrón. No creo que vea siempre solo asegúrate seguir buscando y a ver si tal vez hay algo. Este en realidad también es bastante bueno. Y sí, más adelante podemos mezclarnos también entre la suciedad si es necesario. Pero tengo la sensación de que sólo voy a usar la suciedad alrededor de mis piedras. ¿Sabes qué? Tal vez quiera elegir este, pero entonces tal vez quiera simplemente como, aligerarlo un poco más adelante Pero eso está totalmente bien. Entonces puedo seguir adelante y éste, rugosidad normal Y trota aquí también. Entonces ahora tenemos que entrar aquí. Oh, Otec. Vete. Texturas. Hierba de paisaje. Y también me gustará más adelante limpiar mi proyecto y hacer, nombrar correctamente y todas esas cosas, pero eso no es realmente enfocar en este momento Así que la suciedad que podemos arrojar en estos. Sí quiero asegurarme de que mi SRGB y todo esté correcto, pero eso es algo en lo que puedo enfocarme más adelante Ahora tenemos nuestros tréboles que es terriblemente oscuro. Entonces ese es uno que definitivamente necesito arreglar. Oh, sí, mi hierba también está, muy, muy oscura. De todas formas, entonces tenemos nuestras normales. Nuestras normales son cuando vienen de textst com, son OpenGL Entonces tenemos que encender el canal flip green para esos. No tenemos nada especial para el shader. Es como un shader muy básico, así que no necesitamos empacar nada de manera extraña, aunque probablemente puedas empacar tu mapa de rugosidad en tu mapa Alpha si quieres guardar un poco Pero para mí, sólo va a gustar lo rápido. Entonces no necesito SRGB para mi Uh, si, para los tréboles, sí lo necesito Verás, esto es a lo que me refiero con los tréboles, tengo la sensación de que este es ocho O, lo siento, 16 bits. Simplemente puedo echar un vistazo rápidamente con solo ir a propiedades y detalles. Bien, eso realmente no muestra nada. Oh, sí, aquí, mordió ese 48. Necesito verificar dos veces dentro de un Photoshop. Entonces si solo ingresamos nuestro modo de imagen de color base, sí, aquí vemos 60 bits. Siempre queremos ir por ocho bits con nuestro color base porque de lo contrario el motor irreal se confunde no queremos, así que vamos a seguir adelante y éste también. Yo gato por qué hacen 16 bits. También tiendo a hacer 16 bits a menudo porque es más fácil hacer todo 16 bits que tener en cuenta cambiar una cosa. No obstante, por ahora, aquí, si ahora seguimos adelante y apenas reimportamos, debería de ver Ahora con SRGB, todavía muestra colores correctos, aunque los colores son demasiado oscuros, pero se puede ver que ahora si enciendo SRGB nada cambia realmente Entonces esas texturas ya están listas para funcionar. Espera, olvidé apagarlo en mi aspereza por aquí. Ahí vamos. Impresionante. Sigamos adelante para salvar nuestra escena. Ahora nuestro maestro de trenes, realmente debería llamarlo masterización del paisaje en rueda porque tren es más una palabra UntiFunti Hagamos el primero pasto. Esta es la rugosidad del pasto. Este es pasto normal. Hagamos el segundo tréboles. Los tréboles de color base, y solo estoy usando estos botones de flecha de aquí para aplicarlos. Y hagamos el tercer dardo, su rugosidad y su normalidad Bien. Ahora lo que quiero hacer es aquí dentro en esas capas, les di como un nombre diferente. Entonces sí quiero seguir adelante y jugar con eso. Por aquí, también tengo uno que es como una variación del color, pero probablemente realmente no quiero eso. Entonces probablemente voy a seguir adelante y al igual que, Bueno, ¿puedes quitarlo? Todavía no puedes quitar las cosas como necesitarías para simplemente deshacerte de todo. Pero no estoy realmente de humor para eso. Yo sólo voy a entonces en ese caso, solo déjalo. Entonces solo será una variación de color honestamente no me importa algo como esto. Porque También hay que quitar esto, retroceder, cambiar todos los ajustes, todas esas cosas. No realmente de humor para eso. Vamos a llamar a esto primero pasto. Segundo Trébol. Entonces el tercero va a ser En realidad, un tercero podría ser agradable para Grass. Variación del color de la hierba. Y el último va a ser basura. Bien, mira así que ahora al menos tenemos nombres propios para ello. Entonces, una vez más, podemos seguir adelante y entrar aquí. Y solo voy a pasarlo v on hasta que haya renombrado todo esto Bien, entonces ya está todo hecho. Ahora en este punto, solo podemos seguir adelante y guardar este material, y debería estar listo para funcionar. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí y luego solo vamos a nuestros materiales, maestro, haga clic con el botón derecho en el incidente del material y simplemente llamemos a esto como Paisaje en la chubasca El mío y yo podemos simplemente escribir esto en mi carpeta de materiales normales por aquí. Así que tenemos nuestro paisaje principal por aquí. No está pasando mucho, pero esto debería ser nuestro trabajo, sólo voy a cargarlo. Y ahora, entonces ya tenemos nuestro terreno paisajístico o simplemente como nuestro paisaje aquí. Entonces lo que podemos hacer es por aquí, podemos simplemente seguir adelante e ir a nuestro material de paisaje y arrastrar en nuestro paisaje principal. Y debería darnos como un color por defecto. ¿Bien? ¿Por qué el color predeterminado es metálico Debería estar bien, entremos en el dolor. Oh, peso, es porque aún no tenemos nuestras capas por aquí. Entonces básicamente lo que necesitas es que necesites una capa de paisaje para todo color. Básicamente, quieres seguir adelante y solo quieres ir al pasto, y deberías poder simplemente presionar el botón más y decir peso lo siento, capa mezclada sin peso. No, espera, perdón, capa de peso. Puedo ver que mi trébol me está dando algunos errores. Así que sólo puedo seguir adelante y entrar aquí, y tú puedes elegir dónde colocarlo. Probablemente voy a colocarlo en mi carpeta de escenas por aquí. Carpeta vista. Yo sólo quiero hacer eso con todos ellos. No sé por qué los tréboles están aquí dos veces. Eso es un poco extraño. Siento que, Oh, si, ya se puede ver como el tren pasa. Pero siento que algo es un poco cálido en alguna parte. Veamos, tenemos nuestro suelo y nuestros tréboles. Sí, parecen estar bien. Vamos a seguir adelante y a lo mejor sumar el resto y luego va a funcionar. Simplemente no confío realmente en estos tréboles de aquí porque por qué estaría ahí Pero básicamente, entonces tenemos este tren por aquí. Ahora lo que podemos hacer es que podamos, en primer lugar, simplemente ajustar nuestro tamaño de pincel un poco más bajo. Y entonces podemos si volamos por aquí, podemos hacer algunas pruebas. Entonces, antes que nada, tenemos nuestra hierba. Entonces esta ya es la hierba por defecto. Lo primero que quiero hacer es probablemente me gustaría que mi alicatado a uno para hacerlo un poco más grande aquí para comenzar con Entonces la forma en que nos guste puede tener muchas técnicas elegantes para básicamente eliminar el alicatado. Pero lo que vamos a hacer es que vamos a quitar el alicatado simplemente pintando Ahora, a continuación tenemos trébol por aquí. Entonces si solo hago clic y pinto, puedo ver que por aquí, mi trébol está teniendo algún tipo de problema. Puedo intentar simplemente conseguir este trébol por aquí y ver si éste está causando el mismo problema. Entonces este, sí, así que algo está realmente mal. Sólo voy a comprobar rápidamente porque no estoy seguro de lo que está mal porque todo se ve totalmente bien. Así que solo dame un momento para comprobarlo rápidamente. Bien, entonces arreglo el problema, no sé qué estaba mal. Lo más probable es que sea, como, cuando se actualice de Unreal agent 5.1 a 5.2 que algo salió mal Lo único que realmente hice para arreglarlo fue que seguí adelante y literalmente igual que rehice mi mezcla de capas de paisaje, como pueden ver por aquí Así que simplemente hice clic derecho. Mezcla de capas de paisaje y luego simplemente, como , volvió a agregar tres elementos como este, establecer el peso de vista previa en 0.5 y solo darle el nombre. Y eso es todo. Entonces no sé qué decir. Al igual que, si tienes este problema, así es como lo arreglas. Es un poco de, como, un problema típico que obtienes cuando estás trabajando en un tutorial y cosas así. Los tréboles, están bien, los tréboles están bien. Sienten que algo se siente un poco mal, pero se ven bien cada vez que tenemos, como, el sol los golpea y cosas así. Entonces esto ahora está funcionando. Tenemos todas estas cosas, y ahora lo que podemos hacer es comenzar con la mezcla. Lo que siempre me gusta hacer es porque la mezcla que tenemos por aquí, no va a quedar muy bien. Siempre me gusta entrar aquí, y me gusta entrar y agarrar una máscara por aquí. Entonces éste, el tercero. Cuál es el segundo. Segundo, perdón, fue el segundo. Cambiaron el nombre. Ahora, por aquí, me pidió una textura. Lo que necesito para la textura es que necesito algún tipo de mapa grunge que pueda usar, y básicamente, puedo pintar usando el mapa grunge No creo que lo hayamos hecho todavía. Entonces lo que voy a hacer es que solo voy a crear una nueva carpeta llamada crunch maps Y estos mapas crujidos, literalmente puedes igual exportarlos del diseñador de sustancias, por ejemplo Entonces, si vamos a diseñador y creamos un gráfico completamente nuevo, ahora se llama a este grunge, necesitamos uno que sea un poco más específico Entonces cuando queremos tener un mapa crunch, lo que me gusta hacer para, como, un tren es me gusta agarrar algo que tenga rencor serie de mapas aquí uno, se ve interesante, se ve interesante, Básicamente, para hacer esta mezcla correctamente, no queremos tener ningún borde. Sin embargo, podemos usar el deslizador de patrón de pincel de aquí para quitar nuestros bordes, y luego aún podemos cambiar el asiento, jugar con nuestro contraste, y quiero hacerlo un poco más de contraste así Y luego solo agrega esto como como una salida por aquí y solo llama a este um Grunge en la partitura 01, por ejemplo, y también en la etiqueta Eso es, literalmente, todo. Ahora puedes simplemente seguir adelante y exportar esto, seleccionar una carpeta donde quieras exportar esta. El archivo Targa está bien, y solo puedes seguir adelante y presionar Exportar Entonces si ahora vamos a Unreal y tenemos nuestros gruñidos por aquí. Si acabo de enchufar este y enchufarlo aquí, lo que puedes ver ahora es que tenemos este grunge pp que se aplica aquí Entonces ahora si pintarías con él, puedes ver que este es el nom one, y ahora si pinto con mi papanicolaou grunge, ¿ves? Eso se siente mucho más natural, sobre todo cuando solo hago clic un poquito, y depende de ti tal vez hacerlo un poco más después de un poco más de contraste quiero decir, así. Exportar por última vez. Derecha, haz clic en reimportar. Y luego también puedes jugar con la fuerza de tu herramienta, y eso instantáneamente colocará suciedad aquí. Voy a hacer que la fuerza de mi herramienta sea un poco más baja aunque Solo 0.5. Bien, genial. Así que conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es primero que nada, voy a mezclar mi pasto con tréboles para romper la forma general Sí, en realidad, la fuerza de mi herramienta está bien. Sí, sí, está bien. Sólo voy a hacer click. No voy a, como, arrastrar porque eso es demasiado pesado. Voy a dar click alrededor de esta área. Para agregar muy rápidamente algunos tréboles entre mi hierba. Y claro, sólo vamos a enfocarnos realmente alrededor de esta zona aquí y nada más porque realmente no se puede ver nada más. Pero se puede ver que esto también aquí, rompe el diezmo y cosas así, lo cual es lindo Entonces, si entro aquí, y necesito hacer los colores un poco más brillantes. Bien, entonces ahora tenemos pasto y tréboles. Eso ya se ve bien. Volvamos a mi capa de pasto y justo por aquí, hazlo un poco más de pasto. Bien. Y luego tenemos nuestra capa de tierra por aquí por lo que puedo entrar y sobre todo alrededor de las piedras. Saqué algo de suciedad, y también agregaré la suciedad un poco más como extendida por aquí en el costado. Entonces vuelve a mi capa de pasto, y luego solo voy a pincharla unas cuantas veces más para romper esa suciedad. Y solo necesita quedar bien para nuestras capturas de pantalla. Así también puedes seguir adelante y hacer que nuestros pinceles sean un poco más pequeños. Y tal vez tengan algunos tréboles que están sentados como si estuvieran empezando a crecer entre aquí entre las piedras Y a veces literalmente simplemente hago clic como un montón de veces mientras estoy en una posición específica. Sí, creo que eso debería ser lo suficientemente bueno para fines de presentación. Bien, genial. Entonces lo último que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante e ir en mis texturas de paisaje o bien, los colores base. Y voy a equilibrar un poco a esos estudiosos con sólo entrar en mi brillo. Y comencemos con dos. Bien, entonces dos es un poquito demasiado. Eso es un 1.7 o 1.5. Empecemos con 1.5, y después quiero también bajar un poco mi saturación a 0.8 o algo así. Aquí puedes ver la diferencia. Hagamos 0.9, hazlo un poco más verde. Y entonces éste también iba a ser uno porque queremos que sea muy similar, 1.7, 0.9. Quiero asegurarme de que la mezcla se vea bien, tal vez 1.1 0.5, 1.9 tal vez. 1.8. Hagamos 1.8 y tal vez fijemos la relación a 0.85. Yo solo básicamente lo estoy equilibrando para que se fusione como un poco más agradable. Y entonces tenemos nuestro dardo por aquí. Nuestro dardo está bastante cerca del color que quiero. Entonces tal vez sólo hacer como 1.3. Solo hazlo un poco más brillante. Y eso es probablemente todo lo que necesito por ahora. Bien. Impresionante. Entonces sí, eso empieza a encajar un poco mejor. Entonces cuando tomamos algunas capturas de pantalla adicionales de cerca, al menos tenemos algo ahí. Entonces si ahora nos gusta aquí cámara, solo escribimos cámara en un outliner y la duplicamos. Y si seguimos adelante y vamos a esa cámara aquí en perspectiva. Vaya, mi PC de repente también arranca. Go will ruidoso. Ahora, más adelante cuando hagamos algo como esto, al menos tienes algo de terreno aquí dentro. Y claro, también tendremos pasto real y cosas así. Entonces estos pedacitos de aquí, leen mucho mejor, ¿ves? Entonces esa es más mi intención. Mi intención no es hacer esto porque entonces claro, no se ve tan bien, pero más como si hacemos algunos buenos primeros planos de nuestros tiros y cosas así. Oye, ¿qué es eso? Es blanco. Voy a cambiar eso. Entonces solo se ve visualmente interesante. Sí, puedo quedarme con esta cámara aquí. Déjame seguir adelante y dejarla ahí. En fin, también vi un pequeño problema que voy a arreglar mientras esté fuera. Ese es un blanco que no quiero. Sí, como puedes ver por aquí, coloco todo alrededor. Fue un poco complicado por aquí, así que solo, como, coloco estas piezas aquí solo para hacer que encajen. Pero, como, desde nuestra perspectiva, está bien. Por supuesto, todas estas son piezas modulares. Entonces si quieres, como, construir un entorno completo con él, puedes hacerlo totalmente con estos. Entonces sí, en general, eso se ve bastante bien. Sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo. En nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a empezar centrándonos en nuestro follaje específico. Ahora, para nuestro folaje 84. 84 Cómo crear nuestros árboles, Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar a enfocarnos en nuestro follaje. Entonces como puedes ver por aquí, el follaje con el que realmente quería ir es una combinación entre el verde y también ya como estas primavera u otoño otoño, estas hojas otoñales por aquí donde tienen muchos colores diferentes muy bonitos. Ahora, así que algunas renuncias en términos de, como, las texturas Uno, donde vivo, realmente no tenemos estas texturas o árboles tipo hoja de arce, debería decir, al menos, no es que pueda pensar en dónde puedo encontrar estos. Y dos, es junio, aquí a finales de junio. Entonces está como lleno en verano así que no podría encontrar este color. Ahora, normalmente, utilizaría fotogrametría cuando se trata de estas texturas Sin embargo, debido a estos factores, lo que voy a hacer es simplemente usar text.com para este tutorial específico Ahora, básicamente, voy a crear un tutorial en agosto, principios de agosto, estoy creando un tutorial que es sobre fotogrametría Literalmente cubrirá todo lo que necesitas saber sobre cada técnica que puedas usar en la fotogrametría No obstante, en eso también cubriremos árboles y plantas y creando textos de hojas y todo ese tipo de cosas. Pero si ya quieres saber cómo hacer este tipo de cosas tú mismo, se llama estéreo fotométrico Entonces si tú, por ejemplo, simplemente vas a Google o algo así y solo escribes hojas estéreo fotométricas, y digamos que agarramos la primera, y este es un bonito tutorial de Astrid Rotei Y básicamente, la forma en que esta técnica funciona solo para explicarte rápidamente, es que tomas un montón de imágenes diferentes de una vista de arriba hacia abajo, y en cada imagen, cambias el ángulo de iluminación. Entonces básicamente haces estas imágenes en un cuarto oscuro, y cada 45 grados, colocas una luz, y luego tomas una imagen, y luego obtienes estas cosas donde puedes ver que cambias el ángulo de iluminación. Y entonces simplemente tienes una nota dentro de sustancia, que no creo que pueda acercarme aquí. Pero la nota está literalmente hecha para esto. Creo que se llama el nodo de corrección de múltiples ángulos. Y aquí, simplemente puedes ingresar esas texturas, y luego te dará salida a un mapa de normas y también un color base y esas cosas. Entonces esa es la técnica. Hay muchos, muchos tutoriales sobre esto porque es algo que no es súper difícil de hacer. Pero sí, recomiendo entonces igual que, echar un vistazo a eso. Pero vamos a tomar el camino fácil, y sólo vamos a seguir adelante y usar texts.com Ahora, antes de que hagamos eso, voy a seguir adelante. Y así en cuanto a los árboles, quiero hacer árboles que sean bastante similares a los que tenemos por aquí. Lo que realmente me gusta de estos árboles, si solo selecciono uno, por aquí es que me gusta mucho ese efecto de división que puedes ver por aquí. Al igual que, se puede ver que va de uno, y luego básicamente se divide en dos, y esos se vuelven a dividir en múltiples adicionales, y luego tendrán ramas en la parte superior y en los lados Y me gustó mucho. Al igual que, lo hace para que el árbol cubra mucho terreno y agregue mucho interés visual. Entonces eso es básicamente algo así como a lo que quiero ir. Y, por supuesto, estaremos usando el árbol de velocidad para esto tal como lo hicimos para nuestro musgo. Entonces, si solo sigo adelante y abro el árbol de velocidad, entonces lo que obtendrás es que obtendrás un montón de plantillas, pero solo vamos a ir por el blanco. Puedes echar un vistazo a todos estos árboles y cosas así. Pero comencemos con como una plantilla en blanco por aquí. Bien, genial. Ahora, vamos a saltar justo adentro, ¿de acuerdo? Entonces, claro, ¿qué necesitamos? Necesitamos un baúl. Ese sería el práctico. Vamos al árbol. Y lo bueno es que si te metes en troncos, ya podemos tener un tronco partido que ya he usado antes, como puedes ver por aquí, para que ya nos acabemos de dividir nuestro árbol Voy a hacerlo porque es, como, bastante grueso. Así que vamos a entrar en nuestro baúl. Y como dije esto antes, árbol de velocidad es bastante fácil de usar, pero solo hay tantos ajustes. Y además, a menudo solo necesito, como, mirar a mi alrededor porque no puedo recordar cada posición de cada escenario. Pero lo que puedo hacer es que puedo ir por aquí y hacer algo como esto. También puedes, creo que es ésta. Por aquí, puedes algo así como, controlar si no quieres tener tanto esa quema, así puedo controlarla aquí Y hay otro escenario para controlar las bengalas, pero creo que fue, como, no estoy seguro exactamente donde estaba porque casi nunca parecía tocarlo Uh, pensé que era poda. Supongo que supongo que no es así como se llama. Pero sí, entonces hay, como, algunos ajustes aquí. Yo solo honestamente, no sé dónde está eso te permite, como, bajar así encendiendo así por aquí Yo asumiría que esos ajustes probablemente están en, como, un radio o algo así, tal vez como un spread. No, no la propagación. Sí, creo que voy a rendirme. Bien, sólo voy a renunciar a donde está. No estoy muy segura, pero no es realmente importante. Entonces ahora mismo por aquí tenemos nuestras divisiones. Ese es el que quiero centrarme. Ahora, con nuestras divisiones, podemos controlar un montón de cosas por aquí Algunas cosas geniales que podemos controlar es ésta básicamente la enciende y apaga. Entonces tenemos un equilibrio, que básicamente nos permite mostrar, cuál queremos hacer un poco más grande que el otro. Y entonces también podemos justo aquí con esto, básicamente podemos controlar, el ángulo de ellos. Mantengan eso bastante bajo. Y también te puede gustar por aquí, individualmente hacerlos más grandes o más pequeños. Me gusta bastante la idea de tener, como, uno de ellos para que sea un poco más grande. Entonces, sigamos adelante y hagamos eso. Ahora, en ese punto, lo que queremos hacer a continuación es que queremos seguir adelante y comenzar con nuestras sucursales principales. Podemos ir a nuestro tronco, hacer clic derecho en geometría y simplemente agregar una rama. Y para que básicamente adjunte esta rama al split, se quiere ir a generar y simplemente apagar el número porque en realidad no queremos tener ninguna otra rama. Y luego, si te desplazas hacia abajo para extender parent, establece esto en Ay. Básicamente, lo que esto hará es que le dirá a esta rama si hay algún tipo de padre en nuestra nota anterior, porque a esto se le llama nodo padre. Esto es como un nodo hijo, luego simplemente extiéndalo donde haya un agujero, y eso es lo que va a hacer. Ahora bien, estos, probablemente queramos seguir adelante y que estos lleguen hasta la cima, sobre todo si te gusta, es más fácil si solo te muestro aquí. Como puedes ver por aquí, empieza a extenderse. Y estas extensiones, van todo el camino hasta la cima, aunque en algún momento sí a veces se separan, como puedes ver por aquí. Pero, sí, esa es como la idea general detrás de esto. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí y los hacemos bastante más grandes. Así que vayamos a nuestra columna vertebral. Y aquí tenemos la longitud del padre. Voy a seguir adelante y ponerla a cero. Quiero tener longitud absoluta porque absoluto significa que estoy 100% seguro de que va a crear estas longitudes. Así que vamos por algo bastante grande como esto. Tiene algo de ruido muy fuerte. Realmente no quiero eso, así que voy a desplazarme hacia abajo hasta nuestro ruido en nuestra columna vertebral y luego bajar un poco el ruido tardío. Y también puedes jugar con tu turbulencia solo en general Intenta hacer que no sea demasiado fuerte. Sí, también puedo presionar suave, y suave tal vez sea bastante bueno para este, porque quiero tener algo de ruido ahí dentro, pero simplemente no demasiado. Ahora, en este punto, podemos controlar en nuestro baúl entrando en nuestra piel y desplazándonos hacia abajo hasta las divisiones Por aquí, básicamente podemos controlar cuánto queremos difundir esto. Entonces podemos decir como, Bien, quiero hacer algo como esto, por ejemplo. Ahora, lo siguiente que quiero hacer es en mis sucursales, puse la longitud por aquí en absoluto. Quiero hacer clic en este pequeño botón, y este era el botón aleatorio, si aún recuerdas del capítulo de musgo, y puedo seguir adelante y usar esto para básicamente extender un poco las cosas Bien, así que tenemos esa. ¿Hay algo más? ¿En mi radio? A lo mejor como bajarlo un poco más en nuestro radio. Y luego para éste, podemos seguir adelante y aquí en la cima. Podemos hacer clic derecho en la geometría R, y queremos agregar una tapa como esta, al igual que en algún lugar donde las ramas prácticamente se detienen. Ahora la siguiente que queremos hacer es solo queremos seguir adelante y comenzar a agregar algunas sucursales adicionales a esto. Y como puedes ver por aquí, a menudo se vuelven a dividir, a mitad de camino Y hay una función split en nuestras sucursales, pero es más fácil si simplemente colocamos otra sucursal aquí y luego empezamos a ir de ahí. Estad por aquí, si voy a mi columna, Oh, perdón, no espina, piel. Y trata de dividirlo aquí. Se puede ver que el split realmente no funciona en este tipo de cosas. Se muestra como una división de flecha deshabilitada, solo se detectó un mosaico. Ahora bien, la forma en que básicamente puedes arreglar es si queremos seguir adelante y, como, volver a dividirla porque una cosa que recuerdo, la mayoría de estas ramas, como estas son ramas normales. Podemos sumar esos. No obstante, estos, creo que en realidad sí usamos la función split porque no dan ese efecto donde empiezan a disminuir alejándose unos de otros. Pero más bien, simplemente van a ser como un ardón. Estos probablemente no tengamos que dividirnos realmente, pero vamos a echar un vistazo. De todos modos, azulejos UV por aquí. Entonces, lo que quieres hacer para eso es que quieres seguir adelante e ir a tus tejas U aquí. Y en lo absoluto, lo siento, en primer lugar, en las extensiones las etiquetas es manual, coincidir, si solo acercas. En la U absoluta, eran cuatro, creo, sí, necesitamos establecer el empate U cuatro porque tenemos dos ramas que ambos queremos dividir. Básicamente, por aquí, se puede ver que esta es de dos porque son dos ramas. Así que básicamente solo establece el número al número de sucursales que quieras. Pero ten en cuenta que sí necesitas poder dividirlo por una acción de dos. Entonces no puedes ir por cinco sucursales. Hay que ir por cuatro, dos, cuatro, seis, ocho, etcétera, etcétera, números pares, Ahora que lo hemos hecho, veamos. En realidad, si voy a dividir esta Um, aquí. ¿Quiero volver a dividirlo más tarde? Hagamos como por aquí, se puede ver que esta tiene como cuatro o cinco divisiones, y vamos a ver Vamos a seguir adelante por nosotros. Hagamos una. Hagamos como un promedio de tres a cuatro divisiones. Entonces puedo simplemente entrar aquí y puedo ct Bien, entonces de tres a cuatro divisiones, puedo ir a mi sucursal Y entonces supongo que solo quiero seguir adelante y en realidad, antes que nada, empujar esto un poco más hacia abajo. Así que pongamos el absoluto, un poco más bajo a donde queremos dividirlo. Y también muy importante, usa la variación de aquí, la varianza. Entonces digamos que por aquí, en este punto, queremos volver a dividirlo. Ahora podemos entrar en nuestra piel, y podemos desplazarnos hacia abajo. Y por aquí, tenemos nuestro spread, como pueden ver, poner ese bastante bajo. Y también nuestra expansión, lo que hará que algunas sucursales sean más grandes que otras. Yo sólo quiero, en general, hacerlos un poco más gruesos. Y puedo elegir qué tan grueso quiero más adelante. Y probablemente lo adivinaste. En realidad, ya sabes lo que esta gorra temporalmente no necesito todavía. Queremos seguir adelante y queremos agarrar otra sucursal. Una vez más, en realidad, podemos agarrar esta. Eso es solo presionar Control D para duplicar esta rama porque eso se extenderá automáticamente ya que ya extendimos. Al ver esto, es demasiado delgado. Entonces antes que nada, voy a seguir adelante y vamos a entrar en mi sucursal antes esto y simplemente bajar el ruido de aquí. ¿Qué opino de la extensión? ¿A lo mejor quiero hacerlo un poco más pequeño? Por supuesto, es bastante orgánico, así que solo puedes elegir lo que quieras hacer. Hagamos algo así. Ahora bien, si vamos a nuestra piel y bajamos a, como, nuestra división, quiero que estas ramas sigan siendo bastante gruesas, así que voy a hacer esto bastante grueso. Además, esta suavidad. Hagamos un poco más la suavidad interior porque no se veía muy bien Bien, entonces ahora tenemos estas sucursales. Tal vez sacarlos un poco más. Vayamos a nuestro esparcimiento por aquí. Sí, así que vamos a sacarlos. Así. Ahora lo que quería hacer es que quería seguir adelante y también crear algunas divisiones adicionales, pero probablemente no en todas partes Creo, sí, solo sigo haciendo referencia a éste porque para el tutorial es muy fácil para mí simplemente volar alrededor de él Pero si tú, por ejemplo, sigues una rama, entonces va aquí, se separa, y luego ya termina en una parte superior, y luego ésta se divide en Entonces, como puedes ver, no siempre se divide por completo. Entonces lo que quiero hacer es en este punto, quiero, por ejemplo, quedarme con algunos. Voy a ir en mis sucursales. Voy a hacer estos en nuestra columna vertebral en nuestra longitud, un poco más largos y tal vez agregarle un poco más de variación así. Y ahora para éste, una vez más, podemos hacer una escisión, y creo que esa división ya está encendida. Solo necesitamos cambiar Oh, no, no necesitamos cambiar nuestros UVs, porque ya lo estamos dividiendo Sin embargo, quiero cambiar la cantidad de veces que se divide, y puedo hacerlo entrando en la piel y desplazándome hacia abajo, y luego por aquí, podemos bajar la posibilidad de separe, lo cual es bastante agradable Ahora podemos seguir adelante y digamos que quiero dividir estos. ¿Quiero dividir estos tres? También puedes algo así como, cambiar los asientos. Entonces siento que no quiero dividir esta. Si solo voy a bajar esto, pero luego entra aquí, y luego solo en general, como, no esta. Yo sólo voy a quiero básicamente establecer como un offset o algo así. Sigamos adelante y solo jueguemos con mi sat hasta que consiga uno en el que básicamente esté apagando ese de esta manera. Entonces ese que quiero como que me guste mantener. Ahora tenemos nuestras divisiones por aquí. Siento que estas divisiones siguen siendo un poco demasiado delgadas, así que probablemente quiera poner estos lados un poco más gruesos Y esta probablemente va a ser mi última separación por aquí. A ver. ¿Hay algo más que probablemente quiera expandir estos bastante Sigamos adelante y solo contra D. Vuelva a enchufar estos aquí. Bien, entonces ahora lo estamos dividiendo. Oh, sí, voy a agregar algunas sucursales aquí. Entonces necesito tener en cuenta que en realidad me gustarán más ramas visualmente interesantes más adelante. Por ahora, así tenemos la anterior. Podemos seguir adelante y podemos fijar el spread. Yo también voy a seguir adelante y, como, establecer la expansión, así que voy a ya sabes, quiero hacer esto bastante como una gran expansión. Volvamos uno atrás y también por aquí. Al igual que juega con tu expansión, hazlo como estas expansiones bastante gruesas Y luego éste. Entonces, mucho de eso es literalmente solo retocar. También siento que todo se siente un poco demasiado recto para este, así que tal vez quiera entrar en mi columna vertebral y desplazarme hacia abajo. Y al igual que en mi ruido, puedes jugar ese fue el ruido temprano con el ruido tardío un poco. Oh, espera, lo siento, tengo que hacer eso en este caso. En la última. Sí, puedo jugar y hacer que sea un poco más ruidoso. Entonces eso ya se ve bastante interesante. ¿Quiero tal vez hacer mi separación un poco porque la tengo por aquí Y si, puedo verlo así. Sí, probablemente quiera hacer mi separación un poco más alta. Así que probablemente quiero ir todo el camino de regreso a mi baúl. Haz esto un poco más largo. Entonces vuelve a mis ramas, tal vez hazlas un poco más cortas, algo así. Bien, entonces ahora tenemos un splits. En la última rama, lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante e irme a mi piel, y voy a dejar de partir en este punto, así puedo volver a poner la oportunidad de split a cero para que ahora solo sea como un árbol normal, nos gusten un montón de diferentes splits Ahora, lo siguiente que tenemos que hacer es porque básicamente vamos de grandes a pequeños detalles, ahora vamos a sumar estas ramas adicionales que vienen de lado. Y tal vez lo que también podamos hacer es tener otra capa de al igual que algunas ramas que van hacia arriba, pero no son necesariamente una división. Así que podemos hacer ambos simplemente creando uno de ellos y luego duplicándolo y cambiando algunos ajustes Sí siento que por aquí este sigue siendo quiero ir a mi radio por aquí. Tal vez como bien, no bajar el tono del radio. Oh, espera, claro, el radio no funciona porque estamos controlando todo a través de la división. Porque eso no me gusta. de garrapata a lata a garrapata. Necesito ir a cuál es? Supongo que es esta, la primera camioneta y luego ir a partir y simplemente expandirla un poco. Entonces si voy a mi segunda sucursal, entonces puedo una vez más, Sí, aquí, así que la estoy dividiendo. A lo mejor es como algo del ruido que está causando algunos de estos problemas. Y también hay alguna variación de grosor en mi piel. Pero esta, no estoy segura de si es. Este realmente no hace mucho, así que debe estar en algún lugar de mi. Esa es también la cosa, a veces es un poco complicado saber de dónde viene algo. Sí, así que ese es nuestro ruido. Sólo estoy pensando en cuál puedo? Porque aquí, tenemos nuestra longitud, un radio. Entonces esta está controlando parte de ella. Pero es como controlar todo el asunto, que es algo que probablemente en realidad no quiero tocar demasiado. Intentemos entrar en nuestra expansión. Hombre hazlo. Puedes hacerlo. Dame algunas opciones por aquí. Intentaré no dedicarle demasiado tiempo a esto, pero sí, claro, como, solo quiero tener, como, una mirada general a mi radio y esas cosas. Creo que por ahora, está bien. Bien. Así que de todos modos, probablemente volveremos a eso más adelante cuando voy a hacer algún balance adicional. Para estas ramas de aquí porque estamos dividiendo, probablemente necesitemos asignar estas ramas a algunas áreas. Así que probablemente no tendré ramas en mi tronco muy base. Quiero ir por aquí, hacer clic derecho en geometría, y podemos intentar ya entrar en ramas e ir por como ramas grandes por aquí automáticamente. Y entonces para esta, lo que voy a hacer es ¿ qué es lo que falló la soldadura? Oh, sí, eso no me importaba. A veces muestra un error, puedes hacer clic en él. La razón por la que no me importa es porque voy a bajar mi frecuencia para tener solo algunas de estas. Oh, eso es interesante. Eso es recortarlo Nunca he visto una sucursal realmente recortando. En fin, vayamos a nuestra columna vertebral. Y entonces aquí tenemos al pariente de padre. Una vez más probablemente quiera poner eso a cero y solo ir por una rama absoluta y luego simplemente aquí, como mucha variación a ella, tal vez alrededor de las tres. Ahora, estas ramas, están sobresaliendo. Voy a necesitar cambiarlos un poco porque a lo mejor si sigo adelante y veamos. Hagamos mi Realmente no quiero confiar en el balanceo. En lo que quiero confiar es en el ángulo de inicio por aquí. Entonces con el ángulo de inicio, básicamente podemos controlar aproximadamente cuánto queremos iniciarlo. Lo que quiero hacer es que quiero establecer esto en, como, 0.5 y luego usar mi variación. Tal vez establecido como un poco más alto. Y lo siguiente va a ser si vamos a nuestro generador de aquí. Veamos si tenemos tres sucursales aquí, entonces agregaremos más de esas más adelante. Entonces lo que podemos hacer es que podemos, antes que nada, solo en general, cambiar un poco el sat. Así que estoy como echarle un vistazo. Sólo cambiemos la rotación. Eso probablemente sea más fácil. Entonces, si solo cambio la rotación, entonces también puedo cambiar la posición, y esto solo me dará, algunas opciones adicionales y esas cosas. Digamos algo como esto. Ahora, antes que nada, vayamos a nuestra piel, y queremos seguir adelante y hacer el Radio, bien. Esta vez, el radio de los padres está bien, donde básicamente escogerá el radio del padre, y luego es como la mitad del radio. Yo sólo voy a seguir adelante y voy a hacerlo un poco más grueso así. Y entonces la variación debería en el camino, la variación no va a entrar en acción. Supongo que porque las ramas a las que está adherida son tan delgadas, es mejor si solo hago un radio absoluto. Entonces yo estaba como, Oh, si, finalmente podemos usar el de los padres, pero supongo que no. Entonces tenemos estos que son un poco más gruesos, que podrían ser un poco demasiado gruesos, algo así, por aquí. ¿Me gusta esto? Como, estoy bien con que sobresalga. Siento que quiero un poco más de variación en algunos de ellos yendo hacia arriba. Entonces, si entramos en nuestra columna vertebral, y solo jugamos un poco más con nuestra variación de ángulo de inicio. Y también algo que siempre puedes hacer, siempre puedes seleccionar uno, y siempre puedes simplemente en general, jugar con él o puedes ir a tu red de nodos. Y luego cuando selecciones uno, solo cambiará éste de manera individual. Entonces esa es la diferencia entre generador y nodo. Esto también me debería permitir, como colocarlos en lugares realmente específicos como este. Y luego puedo hacer click de nuevo en generador. Pero claro, si cambio algo ahora en mi configuración de posición , cambiará la posición. Entonces de todos modos, ahora tengo este hecho. ¿Estoy contento con eso? Sí, eso debería funcionar. Como, puedo vivir con esto. Voy a seguir adelante y presionar Contra D. Porque ahora tenemos estas ramas por aquí, y una vez más quiero prestar estas a estas ramas. Ahora con estas ramas, me preocupa un poco más entrar en la piel y usar el radio absoluto. Entonces probablemente quiera ir adelante el setter a cero y también la varianza a cero Y luego solo usa mi radio de padre. Pero luego solo empuja esa hacia arriba solo para sujetar cuánto estamos usando esto. Entonces podemos entrar en nuestro generador y podemos simplemente jugar un poco más con la frecuencia hasta que consigamos algo que nos guste, lo cual me gusta bastante esto. Debido a que son más delgados, el ruido es un poco demasiado intenso, así que entremos en nuestra columna vertebral y juguemos un poco más como ruido tardío para bajar esa cantidad. Por aquí. Y además, lo que voy a hacer es en este punto, tal vez quiera que me guste el arte, solo más arriba de la frecuencia, un poco más. Podría querer ahora solo entrar en mi red de nodos y luego básicamente simplemente colocarlos manualmente un poco más para que tenga un poco más de control. Entonces esta me quiere gustar la puja, porque a pesar de que nos gusta generar cosas, tener un poco más de control como este es simplemente realmente poderoso Este probablemente voy a borrar, así que solo puedes presionar borrar sobre él. Este me voy a mover aquí abajo. Este, voy a, como, interactuar un poco menos, como, tenerlo menos cerca de otras ramas. Y luego por aquí, lo que estamos haciendo es que tenemos justamente estos que están bien. Este podría querer bajar un poco, y también debería haber esto es ruido, gravedad, longitud. Puedo recordar que había espesor también radio por aquí. Y entonces puedo controlar el radio un poco más. Entonces en este punto, voy a ir realmente por más cosas manuales. Subo este un poco más, lo mejor le agrego un poco de ruido adicional a esto. Y solo sigue jugando con tus ramas hasta que consigas todas las posiciones bonitas que quieras y cosas así. Algo así se ve bastante bien. Como tenemos, bueno, en realidad, a lo mejor lo que quiero hacer es éste. Probablemente quiero moverlo un poco más hacia abajo, solo para, como, obtener un poco más de variación, también. Se. Este, quiero una vez más, bajar el tono del grosor. Oh, parece que realmente no puedo bajarlo más que esto, entonces está bien. Yo no estaba ahí para tocarlo, tal vez bajar el ruido, sin embargo. Sí, es mejor si hago eso y tal vez hacerlo un poco más bajo. Quiero básicamente también intentar desde todos los ángulos que tenga una buena cantidad de cobertura. Así se puede ver que muchas áreas cuando miro a todos los ángulos, simplemente hacen que el árbol se sienta un poco más redondo y no que una zona no tenga ramas a un lado. Así que aquí se puede ver eso ahora. Cada área tiene algunas sucursales. Bien, genial. Entonces el último lo eché un vistazo. Lo más probable es que solo quiera, como, agregar algunas ramas realmente pequeñas a estas. Sí, como estas ramitas realmente pequeñas, como puedes ver, y la mayoría de ellas son como, solo apuntando hacia arriba Me gusta bastante esa idea de tener eso al final. Lo que puedo hacer es simplemente agregar yeometría y puedo tratar de ir por, como, pequeñas ramas como Y entonces solo es cuestión de entrar aquí y comencemos con nuestra columna vertebral. Y comencemos con nuestro absoluto de Barents bien, pero solo quiero hacerlos un poco más grandes En mi generar, solo voy a establecer el conteo probablemente a, como, dos y quiero poner el primer ángulo un poco más bajo para que genere hasta casi toda la parte superior. Entonces ahí se puede ver que ahora esto empieza a sentirse realmente como un árbol ya. Vamos a entrar en nuestra columna vertebral. Bajemos un poco más el tono de nuestro ruido tardío. Y también podemos entrar aquí si subimos, podemos jugar con nuestro ángulo de salida. Vamos a establecer mi ángulo de inicio. Sí. En realidad, sabes qué, ya es bastante bueno. A lo mejor como jugar un poco más con las variantes en el ángulo de inicio, pero por lo demás, eso se ve bien. A veces también se puede jugar con la gravedad para algo así como, empujar un poco los extremos hacia arriba, que es algo que a menudo veo con árboles que llevan como los extremos. Pero, claro, no soy un artista de follaje. Estoy mayormente igual que aquí para que esto se vea visualmente interesante. Bien, entonces tenemos estas pequeñas ramas por aquí. Eso se ve bastante bien. Ahora lo que necesitamos, bueno, antes que nada, guardar la escena. Pero también, lo que puedes ver está por aquí. Que tenemos, como, muchas sucursales adicionales. Y lo genial es que ahora podemos hacer literalmente todo geometría. Entonces no sé por aquí. Al igual que, por aquí, incluso hacen literalmente toda la geometría de la rama. Y me gusta esa idea porque estamos usando nanita. Entonces, como que también quiero hacer eso. Eso es bastante nuevo para mí. No estoy acostumbrado, como, a empujar en tanta geometría, pero va a ser bastante genial. En primer lugar, vamos a guardar mi escena. Archivo fuente guarda. Hagamos un culto tonto. Follaje. Sci. Y lo genial es que, una vez que hayamos terminado este árbol, podemos usar el árbol de velocidad para generar básicamente diferentes variaciones del mismo casi instantáneamente. Entonces estas pequeñas ramas que ahora generamos, vamos a sumar ya ramas aún más pequeñas. Acabemos con estos y luego solo comencemos a duplicarlos. Entonces tenemos estas pequeñas ramas, y ahora lo que queremos hacer es que queremos tener ramas que le estén sobresaliendo de nuevo. Yo sólo puedo seguir adelante y presionar contra D probablemente. O en realidad, ¿sabes qué? No, podría ser mejor si en realidad sigo adelante y voy a ramas y voy por ramitas porque las ramitas, ya tienen un montón de ajustes encendidos Aquí puedes ver, eso es lo que quise decir como los ajustes. Tenemos estas ramitas yendo a todas partes. Y ahora podemos usar estos para agregar ramitas aún más pequeñas, que sostendrán nuestras hojas por aquí Entonces echemos un vistazo. Entonces, tenemos unas ramitas. Yo quiero Probablemente quiera hacer este un poco más grueso, estas ramas. Así que vamos a entrar en nuestra piel. Y solo empuja hacia arriba el de los padres un poco más para hacerlos un poco más gruesos. Bien. Entonces tenemos estos. ¿Hay algo que realmente tenga que ver con esto? Honestamente, estoy bien con eso. No veo mucho que tenga que hacer en este punto, tal vez en mi espina dorsal, bajar un poquito el ruido. Por lo demás está bien. Entonces tenemos nuestras ramitas, y creo que de ahí se detiene si vamos a las sucursales Sí, tendríamos que seguir adelante e ir por ramitas aún más pequeñas aquí No obstante, estos aún más pequeños, ellos, por supuesto, sostendrían nuestras hojas porque vamos a ir por, como, hojas individuales, incluso, y ni siquiera, como, igual que una colección de hojas. Entonces probablemente me gustaría tener, como, mucho más, y quiero tenerlo. No tanto como por aquí. Lo que a menudo se puede ver es si seguimos adelante y echamos un vistazo por aquí. Se puede ver sucursal, y ahora hemos hecho nuestras segundas sucursales. Entonces ahora lo que estamos haciendo es trabajar en estas hojitas. Pero lo que puedes ver es que a menudo son bastante planos en una rama. Y eso es lo que quiero intentar capturar para este tipo de cosas. Entonces por aquí, no son realmente planos, así que voy a entrar aquí y vamos antes que nada, en nuestra columna vertebral o lo siento, generar ficha. Sigamos adelante y generemos bastantes más. Así, probablemente. Entonces lo siguiente que voy a hacer es que voy a poner mi primera un poco más alta para que no intente generar estas ramitas demasiado rápido Lo siguiente que voy a hacer, chicos, ya me siento como un poco de lentitud. Voy a ir en mis segmentos, y puedo seguir adelante y simplemente bajar un poco la precisión. En realidad, tal vez mejor configurar la radio radio ya está bien. ¿Puedo, vamos a bajar la precisión, sólo para, como, aquí vamos. Al igual que bajar la cantidad de polígonos que tenemos. En fin, como estaba diciendo, así que tenemos por aquí estas piezas. Ahora mismo, están prácticamente por todas partes, pero eso no me gusta mucho. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y antes que nada, solo pondré el contador dos porque cuando ponga el contador dos, simplemente lo generará en dos fuentes como esta. Lo siguiente es que como, ahora mismo, se sienten más así, pero realmente quiero estos realmente delgados. Solo comprobando, como, Sí, marcas realmente pueden usar ramas aún más pequeñas en la parte superior Entonces supongo que también podemos hacer eso. Así que entremos aquí. Vamos a generar y establecer la frecuencia un poco más baja. Necesito bastante más ruido y necesito hacerlo un poco más delgado. Vamos a entrar en nuestra piel. Y en nuestro radio, primero que nada, bajemos un poco hacia abajo y agreguemos bastante más varianza por aquí. Entonces quiero asegurarme de que no vaya demasiado bajo. Bien. Ahora, en nuestra columna vertebral, también podemos entrar aquí y al igual que en nuestra longitud, agregar mucha variación y luego bajar la mayor parte de ella demasiada variación. Es un poco más grande. Bien, ahora quiero bajar a mi ruido, y por primera vez, quiero realmente aumentar mi cantidad de ruido. Entonces veamos. Bien, entonces ahora tenemos estas piezas. Entonces ahora necesitaríamos una última. Y esas van a ser las ramas que sujeten las hojas. Y si echamos un vistazo, estos racimos suelen ser también bastante planos por aquí porque plano suele leer mucho mejor que ver cosas desde un ángulo Y lo que tal vez tengamos que hacer es que tal vez queramos, como, mover estas ramas centrales que tenemos ahora arriba y abajo. En realidad, no, estos no, sino los anteriores. Estas ramitas Oh, no, no, podría estar bien. Sólo tenemos que ver qué se ve cuando en realidad tenemos nuestras hojas aquí. Entonces déjame obtener un ángulo decente. Bien. Entonces tenemos estos. Probablemente pueda simplemente duplicar este, tirarlo aquí. Y luego este, quiero seguir adelante y poner mis segmentos de radio como lo más bajos posible. Bajar mis segmentos de longitud también. Y tener 500 mil, en este caso no está tan mal porque vamos a usar nanita ya hemos usado millones Voy a seguir adelante y configurar bastante la frecuencia por aquí. Todavía quiero mantenerlos como que al mismo nivel. Pero con estos, voy a ir a mi columna vertebral, y en mi ángulo de inicio, voy a dar un poco más de variación en el ángulo de inicio, sólo para hacerlo un poco más interesante. Voy a ir a mi piel. Y voy a, como, bajar la variación en el grosor por aquí. Y quiero seguir adelante e ir a mi espina dorsal, y voy a bajar la escala de estas. Entonces estos realmente solo, sostienen las hojas. Siento que probablemente no sean suficientes ramas. Siento que necesito entrar en generar y tal vez establecer como 100. Pero entonces tendríamos 1.5 millones. Eso es bastante. A lo mejor hagamos 80. Yo solo sigo mirando el conteo de triángulos. 70 tal vez. Y también siento que ahora son demasiado gruesos. Así que vayamos a nuestra piel y una vez más, en nuestro padre hagamos esto un poco más delgado. Bien, entonces creo que es un buen punto de partida. En este punto, solo necesitamos las hojas para saber exactamente qué hacer. Ahora, tenemos este sistema por aquí que comienza con estas ramitas Puedo seguir adelante y puedo seleccionar esto y simplemente duplicarlo. Y quiero agregar estos, este sistema, también a los grandes. No obstante, a los grandes, quiero entrar y necesito bajar el radio. Estas ramas y yo también quiero seguir adelante y agregar alguna variación en ella. A ver. Entonces tengo estos , y para estos, quiero contratar mucho el largo Oopsio? No. Regresa. Y me congelé. Creo que necesito ser muy, muy cuidadoso con eso, que no lo aumente demasiado. Probablemente se recuperará. Sólo voy a pasar el vo hasta que lo haga. Bien, me recuperé. Básicamente, porque aquí tenemos, como, una cantidad realmente grande ahora de árbol de jom, todavía tenemos que hacer nuestras hojas, que va a ser aún más Voy a bajar esto a tal vez como 0.5. Y eso ojalá haga el truco. Y también por aquí, siento que he esperado muchas de estas ramas realmente pequeñas ahora. Entonces voy a seguir adelante y seleccionarlos, y voy a establecer mi generación para que este tal vez me guste 40 solo para que estos los hagan mucho menos. Y eso también bajará mis ramas por aquí. Y voy a seguir adelante y poner mi primera, probablemente un poco más baja también. A ver, algo como esto. Sí, comencemos con algo como esto. Siento que esas cosas, sin embargo, como por aquí, ¿dónde está? Es como estos grandes. Ahora mismo vuelven a estar como en tres ángulos. No obstante, si a menudo miramos estas cosas, se puede ver que en su mayoría son como en dos ángulos. Sólo en los más altos, hacen como que van en más ángulos. Entonces lo que tal vez quiera hacer es para las versiones inferiores, que son estas versiones de aquí, establecer el conteo en dos y dar la segunda para, como, computar eso. Sí. Entonces, como que establecemos el conteo en dos. Y entonces lo que básicamente hacemos es simplemente entrar en nuestra columna vertebral y en nuestro ángulo de inicio. Podemos entrar y tal vez Oh, no, perdón, ese es el comienzo. Iniciar rollo. Ningún rollo de inicio es para todo el asunto. 85. 85 Cómo crear árboles Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora, antes de continuar, necesitamos tener ya nuestras texturas. Así puedo seguir adelante y entrar en mi carpeta de texto, hacer una carpeta llamada como árbol. Y estas texturas de hojas, más adelante también vamos a usar esas de ancho para colocarlas como una geometría aquí dentro. Entonces vamos a tener algunas hojas muertas más que estén como acurrucadas y ese tipo de cosas. Entonces estas texturas las queremos conseguir ya. Entonces tenemos nuestra textura de corteza, va a ser bastante básica. Um, voy a hacer un buen nombre Hojas de Otoño. Sólo porque también lo vamos a conseguir, solo hojas verdes porque las conseguiremos más adelante también. Ahora sigamos adelante y vayamos a texts.com porque aquí tenemos mucho perdón, no follaje tratado Había uno específico para esto. Atlas escaneado del árbol D, ese es el indicado. Por aquí, tenemos estas hojas otoñales. Siempre tienen las ramas para ello. Entonces, si no podemos encontrar uno individual, solo usaremos ese, pero vamos a comprobarlo. Y también, tenemos algunas hojas secas diversas que podríamos usar en combinación con las hojas de otoño en el suelo y todo por el estilo. Así que vamos a tenerlo en mente, ¿de acuerdo? No creo que se muestre como por aquí. Ramas, hojas secas. Realmente no muestra hojas de relleno. Yo estoy como, oh, espera, por aquí vamos. Impresionante. Aquí tenemos nuestras hojas de arce otoñal y tenemos un par de ellas. Estos son realmente rojos. Estas están bien, también son solo hojas de arce, así que también podemos usar estas. Así que vamos a cambiar entre rojo y verde. Idealmente, también amarilleé. Idealmente, yo también quiero verde. Yo tengo aquí, hojas de arce verde. Perfecto. Eso es muy agradable. Así que vamos a hacer rojo, amarillo y verde aquí. ¿Por casualidad están exactamente en la misma posición? No, no lo son. Pero eso por supuesto es algo lógico. Así que vamos a entrar en nuestro árbol. Entonces tenemos nuestras hojas otoñales, hojas verdes. Y nuestras hojas amarillas, solo sigamos adelante y consigamos esas. Sólo voy a pasar el video. Yo sólo voy a conseguir el albedo, la rugosidad normal, la translucidez, y Esos son los que quieres conseguir para esto. Y por cierto, simplemente puede ser como 512 o 1024. No necesitamos una textura de alta resolución para ello. Bien, a continuación, vamos a necesitar un ladrido. Para eso, una gammagrafía de piey suele ser lo mejor, y luego podemos ir a la corteza de árbol de madera por aquí Y queremos obtener una corteza estilo abedul. Veamos éste. Así que un poco intenso. Quiero algo que sea un poco más suave. Um, o tal vez simplemente algo así. No estoy segura. Algo me gusta Probemos este por ahora. Siempre podemos cambiarlo más adelante. Entonces como puedes ver aquí, no están en el poder de dos, pero eso debería estar bien. Al igual que la velocidad es capaz de leerlo, y de lo contrario podemos simplemente, como, duplicarlo. Entonces si vamos por vamos a hacer 1024 para 2048. rugosidad normal de la madera es más o menos las que necesitamos Sí. Eso debería estar bien. Bien. Fresco. Tenemos esas cosas, así que me preocupa un poco que estas no sean por el poder de dos. Entonces quiero asegurarme de que sean inclinables, así que solo voy a abrirlos en Photoshop Entonces, si solo sigo adelante y creo una nueva imagen 1024 por 1024, solo arrastremos mi mapa de albedo aquí y solo mantengamos todo Shift mientras estoy en la herramienta de movimiento Bien, así que eso está funcionando totalmente bien. Se siente sorprendentemente baja resolución. 1024. Eso es curioso. Al igual que, sí lo descargué. Oh, no, no, sí, sí, tengo 1024. Bien, raro. En fin, eso debería estar bien. Yo sólo voy a seguir adelante y ahorrar como. Y sólo voy a guardar una copia. Y probablemente sólo me gustará sobrescribir éste. Por cierto, ¿estoy a ocho bits? Yo soy. Así que guarda una copia y simplemente sobrescribe la original. Por aquí. Entonces puedo hacer lo mismo con mi normal. Yo sólo coloco mi normal de un lado. Sostenga Alt, archivo, guarde una copia. Número dos. Y por último, tenemos mi aspereza, solo porque es un poco más fácil para mí trabajar al poder de dos con UVs La razón normalmente estoy bien con, como, tenerlos a la mitad, pero me preocupa eso porque tenemos tantas sucursales que va a causar algunos problemas cuando nos quedemos sin UV desenvolviendo todas nuestras sucursales y cosas así En fin, así que ahora tenemos todas esas cosas hechas. Así que más o menos, vamos a seguir adelante y empezar con nuestras hojas. Para las hojas, primero que nada necesitamos una especie de, como, crear un material. Podemos subir aquí al más menos en nuestra pestaña de material, arte nuevo y simplemente renombrar y llamar a este. Hojas de otoño, por ejemplo, y presiona bien. Ahora que tenemos este material por aquí, lo que queremos hacer es si entramos en nuestras texturas y simplemente arrastramos en tu lo que mayormente necesitamos como un albedo, opacidad y normalidad solo para poder ver lo que estamos haciendo Queremos asegurarnos de que esté configurado en dos lados para que puedas ver ambos lados. Y lo más importante es que necesitamos crear nuestras medidas foliares. Esto lo podemos hacer con bastante facilidad. Sin embargo, también a veces es un poco buggy, así que asegúrate de guardar tu escena en este momento. Al entrar en corte y mallas y aquí adentro, queremos elegir cuántos diferentes queremos Voy a ir con sólo tres. Siento que tres es más que suficiente porque vamos a tener tantas hojas diferentes. Ahora, cuando se tiene esta vista, hay algunas cosas. Tienes esta línea naranja por aquí. Este es tu punto de pivote. Quieres seguir adelante y simplemente colocar esto donde quieras tu pivote, así que voy a colocarlo como en algún lugar de aquí. Entonces lo que quieres hacer es que quieres ir aquí a tu ángulo y establecer el ángulo. Al ángulo de tu hoja. Esto se debe a que esto también elige qué dirección se dirigirá tu hoja. Entonces por aquí, tenemos un avión. Puedes ver que puedes manipular este plano usando estos botones rojos, y esta básicamente va a ser nuestra geometría real. Quieres seguir adelante y colocarlos por aquí. Y si necesitas otro, simplemente puedes hacer click en línea y esto te aplicará otra, y podrás moverlas por ahí. Si por alguna razón necesitas quitar uno, puedes subir aquí y simplemente presionar el botón X y pintar uno fuera, lo cual por supuesto no voy a estar haciendo. Ahora que hemos hecho esto, ahora lo que tenemos que elegir es como, ¿queremos tener un poco de, como, flexión y ese tipo de cosas en nuestras hojas? Eso es algo lindo tenerlo. No obstante, recuerda que también aumentará drásticamente tu conteo de Bolgon No, bien. Pero puedes agregar más subiendo aquí a una teselación. Tal vez quiera que me guste el arte como un poco de teselación como esta Sí. Así, sí. Entonces solo quiero seguir adelante y solo estoy en lo alto, medio y bajo. Sólo voy a arrastrar en todos estos tres. La razón por la que esto normalmente se hace para, como , LOD, sin embargo, porque estamos usando nanita, no necesitamos eso Ahora bien, una vez hecho eso, puedes simplemente hacer clic en el sitio y luego cerraremos la ventana y podrás hacer lo mismo a la siguiente. Entonces aquí tenemos el siguiente, fijamos el ángulo. Queremos asegurarnos de que no toque ninguna de las otras hojas, así que solo voy a tratar de, como, algo así evitar eso. Y también estoy agregando algunos ángulos adicionales aquí, un poquito de teselación, y solo agrégalo Bien. Fresco. Y ahora tenemos el último. Y para el último, voy a seguir adelante y agarrar probablemente como este de abajo de aquí, rotarlo. Entonces este está al revés, pero eso no es problema porque por eso fijamos nuestros ángulos. Es así. Un poquito de teselación y agrégalo. Bien, entonces nuestro material ya está listo para funcionar. Entonces ahora lo que tenemos que hacer es que tenemos que empezar a agregar todas estas hojas. Si solo seguimos adelante y bajamos aquí, usaremos éste. Esto es demasiado. Ya puedo ver eso, así que quiero ir en mi generar y establecer esto probablemente para que me guste 20. Y vamos a seleccionar de nuevo. Sí, eso se siente un poco más lógico. Y además el ruido es realmente fuerte, así que vamos a entrar en nuestra columna vertebral y solo bajemos un poco nuestra cantidad tardía, porque, claro, el ruido también es relativo a la escala. Entonces cuando duplicamos cosas, los ruidos se estropean un poco Puedo hacer clic derecho en Agregar geometría para seleccionarla, ir a hojas, y probablemente quiera seguir adelante e ir por, como, hojas alternas u hojas dispersas. Creo que alternar hojas está bien. Y ahora puedes ver todos estos, como, pequeños aviones geniales. Ahora bien, en este punto, quiero seguir adelante y antes de empezar a agregar mi textura, probablemente vaya a generar y solo establezca la escala general por aquí. Abajo un poquito. Aunque también puedes hacer esto más adelante en la piel, por aquí, también puedes establecer el tamaño de tus hojas, pero muchas veces realmente no noto mucha diferencia. Entonces ahora tenemos nuestras hojas por aquí, y eso ya se ve bastante genial. Ahora podemos seguir adelante y podemos arrastrar o podemos ir a nuestra piel y aquí poner el material para que sean nuestras hojas otoñales. Ahora se aplican nuestras hojas. Ahora lo que queremos hacer es que queremos seguir adelante y alternar entre las distintas hojas que tenemos presionando este botón más y agregando dos hojas más. Podemos ir por aquí y hacer mallas y establecer la malla número uno, malla número dos y la malla número tres. Ahora tenemos todas estas hojas diferentes. Lo siguiente que quiero hacer son estas hojas, ahora mismo son como que todas apuntan por alguna razón, hacia adentro, que no es lo que quiero Así puedo seguir adelante y ahora puedo empezar manipulando un montón de cosas. Las hojas se ven un poco diferentes, así que comparadas con, como, otras cosas. Entonces estoy ante todo, voy a seguir adelante y bien, rotar definitivamente no es el que queremos. Sigamos adelante y veamos. Vamos a entrar en la piel. Oh, también vamos ya, agrega algo de ruido a esto ya que estamos aquí de todos modos. Así que sigamos adelante y solo apliquemos un poco de cantidad de vértice Ahora bien, lo que también ves es a veces ves que las hojas se están recortando entre sí Si quieres evitar esto, puedes subir aquí para colisionar y configurar la colisión para que sea de alta calidad. Lo que eso hará es que básicamente quitará cualquier hoja que se esté cortando entre sí Para que no tengas eso. Estoy realmente sorprendida. Entonces por aquí, tenemos plegado. Entonces el plegado es bonito porque puede darle a nuestras hojas un poco de, como, una curva, ya se puede ver. Y luego también tenemos algo de rizado, que también podemos usar y igual que alguna torsión general Para la torsión, me gusta agregar una varianza, modificada a la misma. En realidad, hagamos eso también para el rizado y para nuestro plegado porque se trata de simplemente como agregar variación Ahora, como pueden ver, no tenemos muchas hojas en este momento, pero eso es porque necesitamos aumentarlas. Antes de hacer eso, vamos a la orientación por aquí, y vamos a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, antes que nada, intentemos simplemente jugar con línea que sí parece funcionar un poco mejor. Voy a ir en mi align y agregar algunas variantes solo para darle un poco de variación. A ver. Nuestro plegado, en este caso, solo gira cosas y nuestro frente, probablemente quiera mantener eso a cero porque no suele agregar muchas cosas buenas. Ahora probablemente quiero empezar a trabajar en nuestra generación. Oh, por cierto, puedes controlar la escala X Y y Z aleatorizada aquí, lo cual es algo genial Así que puedo hacer eso aquí, pero también puedo. Por lo que esto dará una ligera variación. También puedo ir ahora a generar, y en mi tamaño de escala, puedo seguir adelante y aquí, aumentar el escalado. Queremos asegurarnos de que esta sea buena porque vamos a seguir adelante y aplicarla. A otras piezas también más adelante. Así que conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y nuestro primero y último, nuestro primero y último es bastante bueno. Vamos a entrar en nuestra colisión. Echemos un vistazo. Si voy en mi colisión y aquí dentro, podemos usar un umbral de repuesto. Y si lo bajamos, creo que aplicamos ¿cuál fue? ¿Era esfera o pivote? Fue como si lo bajaras, será un poco más flexible con nuestra colisión. Et vamos adelante y configuramos este para noquear solo a los demás, que también lo minimizará, y echemos un vistazo. ¿Se está produciendo un recorte realmente serio? Sí, la hay, así que tengo que ir por todo. Lo que a menudo hago con este tipo de situaciones en las que realmente no me está dando tantas hojas como quería está bien, lo primero que me doy cuenta es que si voy a mis ramitas, solo están en la parte superior, así que necesito ir a generar y bajar esa Primera por aquí Así y tal vez también bajar un poco el último. Entonces solo iba a ir en mis hojas y si voy a mi generación, puedo escuchar por casualidad Oh, espera porque hacemos generación alterna. Sólo estoy comprobando límite. Creo que en realidad nunca he usado este. Bueno, he usado un par de veces, pero en realidad nunca cambié esta cantidad. Por aquí, así que ni siquiera puedo pronunciar esto. También podemos ir por solo un No absoluto, absoluto, algo así como, se mete demasiado con las cosas. Alternando. Dame 1 segundo, solo para ver cuál necesito de nuevo para, como, aplicar hojas adicionales a esto. Termino eligiendo por intervalo. El intervalo aún mantiene intactos nuestros ajustes. Y luego por aquí, ahora mismo, tenemos la frecuencia de diez. También podemos por aquí, establecer el conteo. Si pongo eso a cinco, y tengo la sensación de que probablemente necesitemos porque podemos tipo de elegir o lo que podemos hacer es que podemos aumentar la cantidad de ramas o lo que podemos hacer es que también podemos ir en colisión y luego solo menor va a tener ninguna colisión por aquí es un poco. Solo sigue adelante y establece esto en uno, dos, solo estoy comprobando para ver qué se ve mejor, básicamente. Pero lo que me preocupa es si iríamos aunque íbamos por esa opción donde vamos en tres atlas de escaneo D, como, tenemos nuestras hojas de otoño aquí, pero entonces no tenemos tantas hojas otoñales u hojas de arce de diferencias de color. Es por eso que como que quiero, como, simplemente quedarme con este. Es algo que depende de ti. Al igual que, la mayor parte, puedes elegir si sientes que es muy claro ver todos estos problemas de recorte Entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir ajustando con él. Yo ahora entro en mi colisión, también puedo modificarlo simplemente jugando con mi rotación Entonces si entro aquí, pongo mi frecuencia a 30, debería poder ir a ver mi peso hasta aquí. En realidad, mi umbral de pivote por aquí, puedo, como, darle un poco más de control sobre aquí. Entonces esta es como una cantidad bastante buena. Y entonces si empiezo a rotar cosas, ojalá, menos hojas interactúen entre sí. Si entro aquí y voy a mi sería genial si en algún momento, puedes simular hojas deformando su geometría cuando van una contra la otra y cosas así, pero eso podría ser un poco demasiado caro Estaba diciendo que iba a entrar aquí y estaba jugando con mi empecemos con mi orientación por aquí. Hagamos la culpa y agreguemos un poco más de variación a eso. También voy a ir a mi género porque nunca me gusta cuando las hojas están justo en la punta. Y también, por cierto, por aquí, siento que quiero ir en mi piel. Y aquí tenemos nuestro absoluto. Voy a empujar esto más alto. Creo que en este punto, realmente no quiero y también jugar. Al igual que, en realidad no quiero tener mis ramas para ser así de delgadas. Ahí vamos. Ahora son un poco más gruesos. Bien, entonces vamos a ver. En realidad, ahora son demasiado gruesos. Disminuyan un poco la velocidad. Bien, entonces vamos a ver. Entonces tenemos nuestras hojas por aquí. No me gustó tenerlos todo el camino en la punta, y podemos subir aquí hasta nuestro último y simplemente, como, bajar eso un poco. Ahora, por lo demás, están en, como, una ubicación bastante decente. Todavía se puede ver, como, algunas hojas que están recortando, pero no me preocupa demasiado en este punto, pero sí, definitivamente, puedes jugar con tu umbral de pivote A lo mejor conseguir unos pocos menos. A ver. Para esas grandes ramas que son vamos a ver estas. Quiero hacer click derecho y quiero agregar un tope a estos puntos. Creo que eso también vamos a ver este, tapa de geometría R. Y esta gorra de geometría R que solo estoy comprobando, ¿son estas ramas lo suficientemente pequeñas como para que me las deje? Sí, lo son. No creo que realmente necesitemos geometría para eso. Bien, entonces estas son ahora nuestras hojas por aquí. Creo que esto es como una base bastante sólida para empezar. Probablemente me gustaría revoltizar un poco más alrededor de las ramitas más grandes Entonces, si solo sigues adelante y vas a nuestra generación y probablemente podamos revolverla usando nuestra rotación un poco más. Por aquí. Sí, en general, creo que eso funciona bastante bien. Lo que voy a hacer ahora es que sólo voy a seguir adelante y voy a subir aquí y tenemos nuestras hojas de otoño. Solo podemos agregar nuevas hojas amarillas renombradas. Y luego otro renombra el verde. Hojas. Supongamos otra vez. Rápidamente solo agregaré un Tilaps donde básicamente configuraré todas estas hojas, y también las aplicaré aquí simplemente yendo una vez más a nuestra piel y simplemente aplicando o agregando más hojas aquí Al igual que mezclar todo muy bien. Entonces sigamos adelante y pateemos en los Tilaps. Bien, así que acabo de aplicar mis UVs a todas mis sucursales. Ahora bien, lo último que quiero hacer es que quiero arreglar por aquí como estos UVs divididos Esto es bastante molesto porque en la versión antigua de Subspaner esto nunca sucedió Entonces es un poco como un problema nuevo. eché un vistazo porque lo que pasa con Subspaer es que no hay mucha documentación, como cuando algo sale mal, no mucha Y lo mejor que pude encontrar es así que realmente no me importa la última rama, pero básicamente, vamos aquí 2-4 a cuatro en nuestra U. Y básicamente quiero ir por el camino contrario, pero necesito dividirla cada vez. Entonces tengo que ir por aquí de dos. Y luego aquí uno, quiero ir por cuatro. Y luego éste, quiero ir a ocho. Y como puedes ver, ese tipo de accesorio, no es perfecto. Pero entonces lo que espero porque ahora, claro, está realmente empatado ese Unreal, puedo simplemente como atarlo de una manera diferente Peor caso, si esto todavía no funciona, entonces en Unreal, solo voy a arrojar una textura worldspace Como entonces simplemente no me voy a molestar con eso. Pero quería tratar de darles a ustedes estos UVs un poco adecuados Entonces yo diría que ahora por ahora, esto está bien. Definitivamente voy a cambiar mi ladrido porque simplemente no me gusta el que tengo ahora mismo, pero es una base. Voy a seguir adelante y voy a guardar mi escena en este momento, y vamos a empezar exportando nuestro árbol. Entonces vamos a exportarlo directamente dentro de irreal. 86. 86 Cómo crear nuestros árboles, Parte 3: Entonces ahora que tenemos un árbol, lo que podemos hacer es comenzar exportándolo a Unreal Engine Sigamos adelante y vamos a archivar y solo exportar el juego. Exporta y ya tenemos una carpeta speed re que aún recuerda Y ahora por aquí, puedes elegir FBX. O lo que puedes hacer es elegir un archivo de motor Unreal real, lo que significa que esto está hecho específicamente para que Unreal engine pueda leer rápidamente este Yo personalmente, sí, estaría bien usando el archivo unrelenzer porque es muy similar al archivo porque es muy similar al A menudo importa algunas configuraciones que no quiero, pero sí arregla UVs En primer lugar, vamos a entrar en Atlas y convertirlo en ninguno. Apaguemos los mapas de luz, planos de vértices y las variaciones. No tenemos estos tres. Utilizamos nuestros propios sistemas para eso. A ver. Entonces ninguno apague permitir atlas separados Textos, podemos saltarnos la textura guardar porque vamos a importar nuestras propias texturas, solo más altas, y el resto nos podemos quedar prácticamente. Entonces sigamos adelante y solo presionemos Bien, y luego exportaremos. Ahora, mientras eso está exportando, podemos seguir adelante y podemos entrar en real, y ya podemos comenzar con solo importar algunas de nuestras cosas y comenzar por crear nuestro material. Entonces, si vamos a los textos, tres aquí dentro, podemos hacer uno que se llama ladrar. Sin embargo, todavía no estoy seguro de qué ladrido quiero usar, así que voy a jugar con ese primero fuera de cámara. Entonces tendremos Hojas de Otoño Amarillas. Hojas. Y Hojas verdes. Aquí vamos. Ahora bien, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que entrar en Photoshop, y tenemos que asegurarnos de que nuestras hojas no sean de 16 bits. Entonces si voy aquí, modo imagen, ¿ves? Eso es a lo que me refiero. Entonces, pongamos esto a. Además, siento que translucidez tampoco debería ser de 16 bits Así que sigamos adelante y simplemente también lo devolvamos y solo guárdalo enseguida. El resto, realmente no importa si son 16 bits o no. Entonces aquí, modo imagen, ocho bits, seguro. Modo de imagen, ocho bits seguros. Y luego el último. Modo de imagen. Y parece que Spetre también está hecho. Modo de imagen. Un poco seguro. Bien. Sí, Spettr también está hecho Así que sigamos adelante y entremos aquí, y antes que nada, comenzaré simplemente arrastrando estas texturas Um, para estas texturas, posteriormente haré un pase de optimización. Lo que puedes hacer es poner tu Alfa en el Alfa de tu rugosidad, o lo que puedes hacer es poner el Alfa o rugosidad en el Alfa de tu albedo, si quieres guardar un poco de memoria de textura Por ahora, solo voy a seguir adelante y arrastrarlo así porque solo quiero llegar al resultado final y luego me preocuparé por el resto. Voy a seguir adelante y en la normalidad, quiero voltear mi canal verde. Rugosidad, quiero apagar mi SRGB, y en mi Alpha, también quiero apagar mi SRGB. El resto debería estar bien. Pasemos al siguiente. Importación de hojas verdes. Una vez más, la rugosidad apaga el SRGB, apagado normal y el Alpha apaga Y la última es nuestra licencia amarilla. Rugosidad, normal. Y una vez hecho esto, voy a generar, por supuesto, algunas variaciones diferentes de mis árboles. Pero voy a hacer eso simplemente como un timelaps porque es solo presionar el botón generar. Entonces tenemos esas piezas aquí. Vamos activos, y vamos a crear una nueva carpeta llamada follaje. Sólo para mantener las cosas bien y organizadas. Voy a seguir adelante e importar mi 301 ST aquí. Y luego por aquí, también puedes configurar la configuración de LOD, y voy a ir por actores individuales porque no voy a usar la pintura de follaje para esto, y solo puedo seguir adelante y presionar Importar Y ahora dale el segundo. No sé cuánto tardará eso, pero solo voy a pasar el video. Bien, nuestro árbol ha importado. Queremos seguir adelante y abrirla y algo muy importante, encender habilitar nanoit y asegurarnos de activar área de conservación El área de conservación está hecha para cuando tengamos mallas recortadas de oferta, que tendremos con nuestras hojas por aquí Y si, entonces solo puedes presionar Aplicar. Y ahora por lo menos no estamos rindiendo 2 millones de vertss o algo así. Bien, genial. Así que tenemos por aquí nuestros diferentes materiales, y esos son como nuestros materiales de hoja. En este punto si quieres, puedes seguir adelante y puedes arrastrarlo y podrás admirar nuestro trabajo hasta el momento. Entonces yo diría eso, sí, como, claro, no voy a fingir que soy tan bueno como los tipos de mega escaneos que hacen estos árboles como estos árboles. Son de primera categoría. Como todo, como, técnicamente, al igual que los UVs, todo es absolutamente perfecto Esto es como un árbol básico para que lo usemos. Entonces sí, por favor no lo compare con mega escaneos. No puedo vencer a un artista de follaje con diez años de experiencia o algo así, ni siquiera cerca. Pero lo que puedo hacer es crear un árbol básico para ustedes chicos. Entonces tenemos nuestro árbol por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer es que tenemos nuestras texturas. Necesitamos como un maestro de follaje. Ahora bien, si puedo recordar que mi maestro llano, uso ahora solo voy a hacer una nueva. No va a ser demasiado difícil. Está cerca nuestro trainmster. Estás a salvo. Haga clic derecho en el material. Llamado maestro del follaje, vamos a seguir adelante y abrirlo. La única diferencia real es que solo usamos la dispersión subsuperficial, y eso es prácticamente todo Así podemos ir a nuestras hojas de otoño textis y simplemente usar todas estas aquí Entonces solo unas pocas cosas simples que queremos es que tenemos nuestras hojas por aquí, vamos a seguir adelante y sumar un multiplicar vamos a multiplicar esto usando un vector t constante, que llamaremos click derecho, convertir la superposición de color pemter Esto es realmente básico, así que en realidad no voy a repasar lo que estoy haciendo ahora mismo y solo aplicar este de aquí. Son normales. Muchas veces realmente no necesitamos cambiar nada. Tenemos que ir a nuestro maestro de follaje, encender dos lados y establecer nuestro modelo de sombreado en follaje de dos lados Eso es muy importante porque de lo contrario tenemos algunos problemas con la luz. La mayoría de las veces realmente tenemos problemas con la luz cuando se trata de follaje, así que los arreglaremos cuando lo necesitemos. Los problemas residen principalmente en el uso de carreras de velocidad junto con lumen porque ese todavía está roto, pero eso no fue 5.1. Acabo de actualizar a 5.2, así que nunca se sabe. La rugosidad puede tener una multiplicación. Y la cantidad de rugosidad perimetral de su báscula. Con un valor por defecto en uno. Ahí vamos, sólo para darnos un poco de control sobre la aspereza. Y luego por aquí, queremos tener una multiplicación en nuestro subsuelo y sumar otro vector concentr solo llamar a este Entonces encima de esto, queremos tener otra multiplicación. Con otro con este parámetro escalar que llamaremos sub cantidad Establezca el valor predeterminado probablemente como 0.2 o algo así, algo bastante bajo, y simplemente arroje esto al color de su subsuperficie Muy básico. Lo único que tenemos que hacer ahora es hacer clic derecho y simplemente convertir estos dos parámetros. Perímetro de color base. Alfa Normal. Y cuando empiezas a combinar mapas más adelante en el Alfa, por ejemplo, es tan fácil como simplemente cambiarlo por aquí. Rugosidad, un subsuelo votó uno. Bien. Sí, eso es más o menos. Podemos simplemente seguir adelante y guardar esto y probarlo. Y para nuestro árbol, solo podemos usar, como, un material principal. Entonces aquí, si solo, como, agarramos las piedras planas, duplicamos esto y llamamos a éste ladrido. Y en nuestro árbol, sí, tenemos una corteza por aquí, e íbamos a seguir adelante y probar otra diferente. Entonces si solo voy por delante y texturas corteza de árbol, 02. Y sólo dame un segundo. Bueno, en realidad, solo voy a seguir adelante y solo hacer esto en vivo, pero podría más tarde pasar el video porque solo voy a encontrar un bar diferente. Entonces, si solo seguimos adelante y vamos a nuestra barra de tres escaneos D. Entonces ahora teníamos algo con muchas líneas, y simplemente no me gustó mucho. Sentí que era un poco demasiado exagerado , especialmente con nuestro alicatado. Entonces tal vez queramos ir por algo que sea un poco más simplista como este de aquí En cuanto a nuestro alicatado, porque lo hicimos en un dos por cuatro Sí, creo que aún es más seguro si solo entro y simplemente duplico estos, sálvanos este. Oye, básicamente solo encuentro el ladrido adecuado para ti. Esas son las cosas importantes en la vida. Lo sé. No lo soy, diría que soy bastante bueno haciendo bromas en la vida real, pero cuando necesito pensar en todo lo que estoy haciendo, no tengo tiempo suficiente para pensar en buenos chistes, así que ustedes solo pueden escuchar mis estúpidos chistes todo el tiempo. Voltea el canal verde y simplemente, como, apaga el SRGB, así Ahora podemos seguir adelante y así en nuestros materiales, ya hice un material bak, bajarlo hacia abajo. Bk material tiene no sé por qué porque las piedras de bandera, no deberían tener esto, ¿verdad? Oh, espera, lo siento piedras planas. Oh, bien, pensé que estaba seleccionado uno diferente. Eso está bien. Entonces, eso está bien. Tenemos un color base y nuestro mapa normal. No sé si está bien. No estoy seguro porque un Stonewall, sí hice cambios a esto Puedo ver como se lee y de lo contrario simplemente dejaré esa para después. Tenemos un color base. Oh, sí, porque nuestro mapa normal tiene la rugosidad en. Oh, eso es. Eso es. Se me olvidó por completo. Entonces, si solo seguimos adelante y cerramos estas cosas, nuestro mapa normal por aquí. Vamos a deshacernos de todas estas piezas de trozos. Fusionar ahí. Como la rugosidad en el canal B, solo quiero estar extra seguro, así que eso está fuera ahorrando. No. Ves, por eso quiero estar muy seguro. En el canal Alfa, tiene la rugosidad. Entonces quiero seguir adelante y entrar aquí y luego RGB y para el canal azul, solo voy a entrar y voy a seleccionar todo y solo presionar borrar para que básicamente sea blanco. Y entonces tendremos canal Alfa y aquí dentro. Voy a arrastrar en mi Bien, primero voy a arrastrar en mi mapa de rugosidad en la parte superior, Contra C Alpha Contra V. Ahora, eso debería ahorrar bien porque es un archivo TIF Entonces puedo ver si realmente hizo eso y no es que solo estoy pensando que va a decir bien. Reimportación No decía bien. Sigamos adelante y solo vamos a archivar, guardar una copia, y solo podemos ir por, como, un archivo TGA Llama a este Bark el puntaje, normal. Y vamos a intentarlo de nuevo. Yo a propósito cambio el nombre porque, de lo contrario, todavía puede confundirse si simplemente anulo el nombre. Parque normal. Oh, espera, espera un minuto. Podría ser que me metí la pata , tiene que ser por defecto Bien, sí, así que eso es todo. Perdón por eso. Sí, así que solo asegúrate de configurarlo por defecto y queremos desactivar el SRUB, sí Entonces ladro mapa normal. También queremos seguir adelante y voltear el canal verde. Así que lo último. Así que verde contra yo para darle la vuelta y a continuación guardar una copia. Y re importación. Ahí vamos. Bien. Ese ahora debería ser correcto. Entonces aquí tenemos un bar. Deberíamos ser capaces de arrastrar a éste. Éste, sólo puedo seguir adelante y borrar. Y debido a que el carbón base no tiene un alfa, probablemente aún no le guste aquí, solo tiene la micronización metálica predeterminada encima de eso Por ahora, eso está bien. Yo sólo voy a seguir adelante. Más adelante, voy a cambiar eso a, por supuesto, la madera o algo así. Pero solo quiero ver cómo funciona esto en realidad. En nuestro maestro, tenemos un maestro de follaje. Yo sólo voy a seguir adelante y duplicar las hojas de otoño. Ábrela, enciende toda esta genialidad aquí dentro. Y luego si simplemente también seguimos adelante y simplemente duplicamos estas hojas verdes. Sólo ábrelo enseguida. Simplemente tírala también aquí. Y duplicarlo. Arrendamiento amarillo. Tal vez necesitemos hacer un poco de equilibrio, cosas así, pero eso es solo parte del arte ambiental, así que eso no es nada nuevo. Arrendamiento amarillo. Color base, rugosidad normal alfa subsuperficie translucidez es lo mismo que el subsuelo, por cierto, si no te has dado cuenta. Rugosidad alfa subsuperficial Bien, entonces mi Alpha todavía no parece hacer ningún tipo de corte , lo cual es un poco extraño. Y es porque se supone que mi modo blend está enmascarado. No debería poner esto en la opacidad. Debería poner esto en la máscara de opacidad. Así que rompe este enlace. Ahí vamos. Y ahora ahorra. Ahora también se puede ver que en realidad se está cortando. Bien, increíble. Entonces tenemos un árbol por aquí. Podemos seguir adelante y abrirla. Es bueno que ya sea, como, una escala bastante decente. Aún no es la mejor escala, así quiero cambiar eso más adelante. Pero por ahora, los materiales. Si solo voy a aislarme, oh, estos son como los nuditos, pero podemos hacer esos también solo ladrar. Esta, vamos a estas tres son hojas. Entonces parece que la primera son nuestras hojas otoñales. Dar el segundo para cargar. El segundo son nuestras hojas amarillas. Bueno, lleva mucho tiempo. Y la tercera son nuestras hojas verdes. A continuación, tenemos nuestro ladridos. Y luego para mi ladrido, iba a cambiar el amarre. Entonces este solo puedo salvar. Puedo ir por aquí y puedo ver que los UVs están desordenados. Entonces creo que solo exportó UVs ganados después de todo o no. No estoy seguro de si acabo de mezclarme. Entonces no, no, espera. Los UVs son correctos Creo que cambié las dos texturas. Creo que se supone que es amarillo y luego himno. Entonces probemos eso. Vamos materiales. Sí, sí, eso es. Amarillo. No, ¿eh? Es realmente extraño. Las hojas verdes son, las hojas verdes también se cortan. Vamos a aislarnos. Esta se supone que son las hojas verdes. Entonces puedo ver algunos de ellos funcionando, pero siento que, si, algunos de los UVs siguen siendo incorrectos Bien, no tenemos uso de todos estos canales UV. Incluso puedes quitarlos, pero lo haré más adelante. Um, tengo la sensación de que es que mis UVs están siendo volteados ahora mismo Entonces eso es, como, lo primero en lo que puedo empezar a enfocarme prácticamente de todo es, como, bueno. Al igual que las tres obras. Como, no me malinterpretes, las tres obras. Sólo entremos. Voy a volver a cambiar mis hojas, y luego simplemente pasaré rápidamente el video y veré exactamente cuál es el problema en lugar de que ustedes necesiten esperar y verme resolverlo. Y también algo que también puedes hacer es que ya puedes simplemente entrar en tu bolsa, y ojalá el alicatado esté funcionando correctamente Si lo loteamos por un número par, como 0.25. Aquí vamos. Entonces, el alicatado está funcionando, pero hay que pasar de como 0.25 a 0.5, 0.75 No vayas por otra cosa. Y también, creo que la textura se ve bien. Entonces podemos usar esta textura. Tal vez quiera que sea un poco más de color más oscuro, pero eso es todo. Bien, déjame pasar rápidamente el video y averiguar qué está pasando con nuestras hojas. Bien, solución fácil. Simplemente se me olvidó establecer la configuración. Si exportas al juego y seleccionas tu árbol, apagué flip x, y olvidé establecer una coordenada de textura flip V. Es algo que hace la velocidad. Por alguna razón, voltea la UV. No sé por qué. Yo sólo lo hago. Así que solo echa un vistazo a estos ajustes y asegúrate de usarlos. Y una vez hecho eso, tenemos por aquí nuestras hojas. Ahora con nuestras hojas hechas, una cosa en la que me voy a centrar, en primer lugar, es nuestro subsuelo porque ahora mismo es un poco, si solo echamos un vistazo al sol, puede ver que nada está brillando a través Yo solo quiero seguir adelante y establecer este empezando por uno porque quiero conseguir ese bonito brillo a través. Sobre todo porque por aquí, se ve lo ligero que es esto. Todo esto es porque el sol simplemente lo empuja a través de él. Entonces, si solo sigo adelante y pongo todos estos, ves que ya se siente mucho mejor, solo en general. Los colores son intensos, por decir lo menos. Pero, de nuevo, son realmente intensos también aquí dentro. Entonces los voy a equilibrar, pero tenemos que tomarlo con la sal de grano. Además, lo que es la escuela, podemos agregar múltiples variaciones simplemente intercambiando texturas o intercambiando nuestros materiales Si tengo esto, me siento como un subsuelo de uno, en realidad probablemente esté bien Tampoco veo directamente ningún problema con nuestra iluminación Lumen, aunque la estoy tomando con un grano de sal, pero parece estar bastante bien. Solo que realmente espero que los problemas sean muy honestos. Así es como va mayormente cuando se trata de follaje y lumen. Estoy sorprendentemente bastante sorprendida. En fin, tenemos nuestro árbol por aquí. Eso es bastante bueno. Sigamos adelante y realmente entramos y comencemos por un el botón seleccionado. Usando nuestro árbol solo para ver cómo se ve realmente. Digamos que tenemos por aquí este árbol. Yo sí quiero intentar copiarlo. Se puede ver que mi árbol es un poco ancho, pero sólo voy a seguir adelante y hacer esto. Y solo intenta conseguir aproximadamente la misma silueta, algo así, por ejemplo. Por supuesto, tómalo con un grano de sal porque vamos a entrar y vamos a hacer muchas diferencias. Pero si ya vamos por aquí, se puede ver que por aquí, esto ya empieza a verse muy bien. Me gustan las texturas como son ahora. Yo sí me siento como ese ladrar al final. Pensé que estaba demasiado oscuro, pero parece que en realidad, no es lo suficientemente oscuro. No obstante, una vez más, tómalo con la sal de grano porque necesitamos hacer iluminación. Voy a poner esto en 1.5 por ahora. Solo hazlo un poco más ligero por aquí. Y por lo demás, voy a seguir adelante y crear uno más. Probablemente crearé una o dos variaciones de árboles más. Este de aquí, quiero crear una variación que sea como un árbol diferente, pero que sea como con una corteza más delgada y otra variación que sea como un árbol joven Wi. Creo que esa sería la mejor. No obstante, por ahora, ya puedes entrar. Y en diversas áreas, puedes entrar aquí y simplemente, como, empezar a cambiar. Entonces si solo sigo adelante y hago este, si sigo adelante y luego también uso este de aquí, simplemente ya empiezo a ver un poquito cómo se ve todo. No olvides rotar tus árboles alrededor. Pero sí, pasamos todo este tiempo en nuestro bloqueo, asegurándonos de colocar nuestros árboles en la ubicación correcta Entonces, ¿por qué no solo hacer uso de él y realmente colocarlo en estos lugares específicamente Y una cosa que también quiero hacer es, se puede ver que esta es bastante más densa en cuanto a las sombras que la otra Entonces eso es algo que también podemos necesitar a lo que también solo necesitamos echarle un vistazo. Para asegurarnos de que no aplicamos demasiadas sombras a áreas específicas. Pero otra vez, así que empieza a llegar ahí. Ver ya como algunos de los árboles, eso es leer bien. Creo que una vez que realmente tengamos una iluminación, esto va a funcionar muy bien. Voy a seguir adelante y seguir creando diferentes variaciones de árboles. Entonces tendremos una variación delgada y una variación joven que tenga muchas menos ramas. Recuerda, si recordamos en el musgo, la forma en que lo estamos haciendo es muy sencilla yendo a nuestro árbol. Y luego si solo vamos a avena x a nuestro tronco, y si luego nos desplazamos hacia abajo, aquí tenemos las semillas aleatorias Literalmente puedes simplemente presionar aleatorizar L o simplemente aleatorizar o simplemente aleatorizar Ten en cuenta que puede ser bastante lento, así que sí te recomiendo que por aquí, por ejemplo, borres estas conexiones aquí antes de hacer esto para que no necesite minutos de solo regenerarse No obstante, por ahora, guardar escena, y yo sólo voy a seguir adelante y hacer un guardado como, patear, vueltas de tiempo, y luego seguiremos adelante y crearemos nuestras tres variaciones 87. 87 Timelapse de cómo crear nuestras variaciones de árboles: [Sin discurso] 88. 88: Crear nuestros arbustos Parte 1: Bien, entonces nuestras camisetas ya están colocadas y listas para funcionar. Por supuesto, todavía necesitamos equilibrarlos, y no puedo esperar para comenzar a hacer la iluminación en esto. Creo que cuando realmente hagamos la iluminación de esta cosa, se verá muy bien. Pero sí, antes de que podamos hacer eso, primero tenemos que crear nuestros swaps por aquí Y yo solo voy a seguir adelante y estos son muy fáciles porque solo necesitamos crear uno, y literalmente es como simples generaciones para crear como algunas de ellas. Entonces voy a hacer, probablemente tres variaciones. Y es muy similar a un árbol. Entonces si nosotros, por ejemplo, vamos a Speed Tree, y digamos que abrimos nuestro primer árbol, queremos hacer esto para que luego podamos copiar algunas cosas encima porque todas esas pequeñas ramas que nosotros oh ¿dónde estás? Todas esas pequeñas ramas que dedicamos tiempo a colocar, ahora solo podemos seguir adelante y después, simplemente copiarlas. No tengo mucha referencia, así que voy a hacer esto mayormente de memoria. Pero sí, aquí bien, estos no son realmente arbustos, así que pero no debería ser demasiado difícil. Y luego podremos usar también estos para bloquear nuestra visión y todo. Entonces de todos modos, aquí estamos dentro de Speedree y ahora lo que voy a hacer con este árbol abierto es que voy a seguir adelante y comenzar con un nuevo archivo en blanco por aquí Y nuestro primer objetivo es básicamente crear, como, un tronco y luego tener, como, un montón de ramas porque es como un árbol diminuto. En realidad, nuestro primer objetivo es presionar salvarnos, ni siquiera salvarnos, salvar. Y voy a llamar a este Swap cero, uno, y ahorrar. Bien, así que haga clic derecho en arte Geometría Tronco. Entonces, sigamos adelante y comencemos con eso. Ahora bien, este básicamente está aquí para simplemente sostener nuestros hisopos y todo Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Vamos a espina dorsal y bajemos bastante el radio absoluto hasta que sea como una versión bastante pequeña. Y depende de lo grande que necesitemos para hacerlo dependiendo de más adelante. Así que vayamos también a la piel, bajemos el tono de nuestro radio por aquí. Y me sorprende que no cierre todo el camino. Yo hubiera esperado que cerrara todo el camino en la cima. Echemos un vistazo. Entonces voy a hacerlo un poco más pequeño, probablemente, así que solo estoy averiguando qué tan grande quiero que sea esto para tener una base sólida Y sí, así que por lo demás, si nos vamos a la piel, sigamos adelante y vayamos al primero. Haga doble clic aquí para colocarlo como una línea, y luego realmente no quiere hacerlo. Interesante. Normalmente, en realidad no lo entiendes. Al igual que el absoluto. Básicamente, simplemente va basado en tu radio. Por eso por aquí, se puede ver que esta está bien. No sé por qué. No lo empuja hacia abajo, pero supongo que podemos simplemente, como, forzarlo haciendo algo como esto. Es solo temporalmente que necesitamos este más adelante donde simplemente no podemos seguir adelante y, como, minimizar esto. Entonces, habiéndolo hecho, ahora, si solo entro aquí y básicamente quiero robar, probablemente, como, los de arriba. Pero esta tiene como una división, así que no quiero robarla por completo. O, en realidad, a lo mejor sólo quiero agarrar este. Vamos a agarrar este. Entonces deberíamos poder simplemente presionar Control C, entrar aquí y presionar Control V, y aquí está. Entonces, primero que nada, tomemos esta para nuestras sucursales, y luego agarraremos las de arriba para, como, tener todas nuestras hojas y cosas así. Bien, así como pueden ver, teniendo esto, ahora mismo, nada está pasando realmente. Esto a menudo se debe a que estamos tratando de meter muchas cosas en, como, una capa muy pequeña por aquí. Así que vayamos a nuestro grande de aquí, y sigamos adelante y antes que nada, en generar bajemos la piel absoluta. Bajemos mi radio. Ahora vamos al generador, fijemos el primero en ser cero. El último en ser uno. Me sorprende que mi baúl , supongo, ahora es de repente. A lo mejor eso es un Sí , a lo mejor es un bicho que ahora, depende de la cantidad de cosas que tengamos otras. Voy a entrar aquí y voy a seguir adelante y configurar mi frecuencia bastante así para que solo estemos forzando a muchas de estas ramas aquí hasta el punto de que apenas se pueda ver. Aquí puedes ver como esta es una persona normal. Yo quiero hacer de esta rama más o menos la escala de un poco más pequeña que la persona, diría yo. adelante y vamos a nuestro baúl y ahora podemos entrar aquí también jugar un poco más con el radio, y se puede ver eso porque estamos forzando la frecuencia, estos racimos les gusta quedarse en esta zona Ahora lo que voy a hacer es que los voy a forzar a todos hacia abajo yendo a lo grande, a generar y en realidad fijando el último. Oh, espera, no puedo obligarlos a bajar así. A lo mejor puedo obligarlo a bajar cambiando mi longitud. No, voy a necesitar ir a lo grande. Voy a necesitar comenzar por solo bajar bastante mi radio Por aquí. Se puede ver que el radio es bastante astutamente comparado con nuestra base Y luego voy a ir a mi columna vertebral y voy a subir un poco mi ángulo de inicio porque queremos forzar todo arriba y afuera. Volvamos a nuestro radio. Creo que esto es, perdón, no un radio, nuestra columna vertebral. Creo que el absoluto de padre está causando algunos problemas. adelante y bajemos el tono, y vamos a bajar el tono también la intensidad y también nuestra varianza. Hasta que consigamos algo que sea bastante, como, un poquito está bien, pero solo queremos algo que sea bastante variación como esta. Ahora, probablemente quiera poner mi generación por aquí a algo así como absoluto porque entonces me da un poco más de flexibilidad aquí, mira, para empujar las cosas hacia abajo mientras con intervalo porque el intervalo se ve un poco más a, como, la escala de tu centro, tiende a no permitirnos, como, empujar mucho las cosas hacia abajo. Entonces hagamos algo como esto. Volvamos a mi baúl porque ahora puedo ver que tenemos ese problema otra vez, donde si vamos a nuestra piel, aquí donde queremos hacer este así un poco así, y ahora deberíamos poder saber también, todavía no. Bueno, tal vez podamos hacerlo. Básicamente quiero intentar y, como, esconder estas cosas, pero voy a necesitar entrar aquí en mi absoluto, y voy a necesitar empujar el último un poco más así. Ahí vamos. Ahora por fin empezamos a llegar a alguna parte. Así que solo era un poco de terreno de juego. Bien, entonces en cuanto a la longitud de la rama, si esa es una persona hagamos algo como esto. Ahora bien, si vamos una vez más a nuestra piel, queremos seguir adelante y hacer esto un poco más delgado. Voy a poner cero al radio de mi padre. En general, sólo voy a bajar también el radio por aquí para que tengamos en su mayoría este tipo de ramas. Bien, entonces tenemos ahora estas ramas base por aquí, tal vez darles un poco más de variación, pero solo en general, tenemos nuestras sucursales las cuales están listas para haber recibido muchas otras cosas. Ahora, lo primero que quiero hacer es, solo quiero seguir adelante y quiero jugar un poco más con mis fuerzas para que esto se vea un poco más atractivo. Lo primero que voy a hacer es, a ver. Entonces la longitud es bastante similar. Entonces, primero que nada, solo adentremos en nuestro largo. En realidad, ¿sabes qué? No, no, no, la longitud no es bastante similar ahora que la miro por aquí. Ahora lo que queremos hacer es que queremos que esto sea un poco más redondo. Y hay dos formas de hacerlo, una de ellas, pero no tiene tanta flexibilidad es usando una gravedad por aquí. El otro es mediante el uso de una fuerza. Entonces, si subimos aquí a las fuerzas, hay un montón de fuerzas que podemos usar, y usaremos algunas de ellas. Pero si usamos una fuerza direccional y no sé por qué. Oh, ahí está. Bien, un poco alto. Entonces, si usas esta fuerza direccional, puedes ver que básicamente nuestras tierras o nuestras ramas reaccionan a la fuerza. Ahora bien, si sigues adelante y solo presionas E para cambiar a tus modos de rotación, podemos cambiar esto básicamente aquí arriba. Y ahora se puede ver que empieza a verse mucho más flexible. No importa si lo mueves hacia arriba o hacia abajo, así que puedes simplemente moverlo hacia arriba para ocultarlo. No obstante, puedes usar tus sucursales si vas a fuerzas por aquí. Este tipo de uso se puede utilizar para conseguir ese efecto que tenemos. Ahora bien, lo siguiente es que aquí está la mayoría de nuestras sucursales, son como hay mucho espacio vacío en el centro, perdón, eso es lo que quería decir. Si sigo adelante y voy a mi baúl, bueno, hay algunas cosas que puedo hacer. Puedo ir a lo grande. Puedo tender a generar, y puedo escuchar usar la opción de fregadero para hundir cosas en Pero entonces lo que empieza a hacer es que empieza, fusionar muchas de estas piezas juntas. Sin embargo, esa es una opción donde te puede gustar a unas variantes. Otra cosa que podemos probar es entrar en nuestro baúl. Y si vamos a la piel y luego escuchamos nuestro radio, quiero al final bajarlo después de todo, se puede ver porque esto es tan pequeño Lo estoy bajando, y luego voy a mis ramas y empiezo con el ángulo. ¿Dónde estás? Ángulo de inicio de la columna vertebral. Si juego un poco más con mi ángulo de inicio, ahora puedes ver que podemos empujarlos por todas partes. Todavía hay un poquito aquí en el centro, pero seguiremos adelante y trabajaremos en eso probablemente bien ahora. Realmente no me gusta este de aquí, pero solo puedes ir en notas y simplemente presionar rápidamente el lead. Si haces clic en él, ahí vas. Y luego volver al generador. Pero sí, podemos colocar las cosas un poco diferentes más adelante. Ahora lo siguiente, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y apilar algunas fuerzas más porque hasta donde yo sepa esta, ya aplicamos nuestros ruidos Por aquí, si vas a ruidos aquí, puedes ver el ruido tardío que aplicamos, el ruido temprano, básicamente lo hará, puedes agregar eso un poco Básicamente ya agregará ruido antes de que empiece a ser el arte de todas las demás generaciones. Por eso se llama ruido temprano. El ruido tardío agregará todo después de todas las generaciones. Eso es más o menos como la diferencia. Entonces solo vamos a hacer esto un poco desordenado, algo así Y luego si vas a fuerzas, fuerza de arte, y probablemente queremos seguir adelante e ir por una chica o una fuerza de giro o bote. Entonces básicamente, con la chica, no puedo pronunciarlo. Oh, si esta nota tampoco importa realmente que dirección tengas. Algunas fuerzas depende de dónde se encuentren. Pero por aquí, lo que se puede ver con éste, es como que lo desmorona todo mientras da vueltas Para que podamos ir a nuestras grandes sucursales e ir a nuestras fuerzas. Y aquí podemos, como, una especie de jugar alrededor de eso. Entonces aquí se puede ver, como ya, como swist un poco así para que empuje un poco más hacia las ramas Sí, probablemente a mano yendo a, como, colocar algunos diferentes. Y hay otro que podemos probar y es si vamos a fuerzas art force, y luego tenemos un giro y nuestro rizo. Vamos a probar nuestro rizo. Así que el curling realmente comienza a girar todo, pero en, como, un nivel más fuerte Entonces aquí pueden ver, yo solo tono esto abajo como si fuera bastante fuerte. Pero sí nos da que no sé cómo se llama, igual que esa sensación de un intercambio redondo básicamente. Ahora, quiero tratar de mantener esto lo más genérico, lo más generado posible. Y la razón de ello es que más adelante podemos cambiar las cosas muy fácilmente. Por aquí, puedes ver mi base. Mi base es muy gruesa en este momento y quiero jugar con eso antes de empezar a agregar todas mis otras ramas. Si solo vamos a nuestra base y solo vemos qué pasa si vamos a nuestra piel y bajamos un poco nuestro radio. Bien, entonces es capaz de aguantar muy bien, claro, sí necesita una base. El siguiente es que me siento así mis ramas, pueden estar un poco más cerca del suelo. Entonces si solo entramos aquí y nos fijamos, sí, nuestro primero está bien, supongo que solo podemos forzarlo un poco. Algo así. Bien. A ver. Entonces tenemos esa. Ahora bien, si hacemos clic aquí sobre las fuerzas, podemos echar un vistazo al En realidad, no, solo podemos entrar aquí en nuestras fuerzas. A ver. Entonces nuestra dirección, probablemente quiero empujar mi dirección un poco hacia abajo para hacerla un poco más desigual. Mi canal, así, se puede hacer también como un arbusto blanco o intercambiar perdón, intercambiar. Lo sé, solo vamos a arte nuestras ramas y de hecho veamos qué pasa después de esto. Entonces, si entramos aquí, solo queremos seguir adelante y agarrar todos estos, CTraz y probablemente necesitamos agregar un montón de cambios Entonces si solo sigo adelante y presiono primero Contra V , y primero que nada, quiero hacer de todo excepto el hagámoslo a excepción de esos dos últimos. Entonces ahora si seguimos adelante y tenemos a nuestros grandes por aquí, y luego tenemos a los pequeños. Sí, sí. Empecemos con el pequeño y vamos a entrar en nuestra columna vertebral generar y comencemos fijando el primero todo el camino hacia abajo. Además, ahora está a intervalos. lo mejor quiero establecer también este en absoluto, pero no lo sé. Sí, pongámoslo en absoluto. Absoluto por aquí. Y luego podemos seguir adelante y podemos jugar con el número. Pongamos el número dos en torno al dos. Nuestro primero va a ir justo a cero. Nuestro último, no quiero que mi último vaya demasiado arriba. Y claro, lo que tengo que hacer es empezar por meterme en la columna y bajar por aquí como la cantidad. ¿Quiero tal vez más tarde quiero controlar la longitud de mis grandes ramas Primero que nada, solo tratemos de terminar esto. Ahora tenemos el siguiente, una vez más, pongamos este a absoluto. O no quiero tener todas mis ramas, para esta, sé que en nuestros árboles, era importante tener las ramas sentadas así planas. No obstante, para este, creo que es más importante tenerlos en todas partes. Pongamos el primero a cero, manténgalo en absoluto y comencemos a dar todas estas y nuestras sucursales por aquí. Entonces, por último, tenemos esta, que es donde van a ir nuestras hojas y queremos tener bastantes hojas. Y además, quiero hacer muchas cosas mucho más delgadas. Entonces, antes que nada, al igual que pongamos esto una vez más a absoluto, dale muchas ramas. Vamos a espina dorsal y un poco más de longitud por aquí, para que sea un arbusto bastante puntiaguda Ahora voy a ir a mis probablemente los grandes de aquí, y ahora solo es cuestión de equilibrio. Cuidado que no lo hagamos Porque todo se basa en padre, necesito, por supuesto, asegurarme de que no estropeen algo accidentalmente. Pasemos ahora al segundo y probablemente quiera bajar mi intensidad. Como, ahora mismo, ya tenemos un montón de cosas. Entonces esto está llegando ahí. Yo sí me siento así por aquí, todos estos, están empezando un poco demasiado tarde, pero lo tenemos fijado a primero, lo cual es interesante. Oh, espera, lo siento, no es éste, éste. Los giros más pequeños que hemos establecido, no a primero. Ahí vamos. Eso es lo que me estaba perdiendo. Entonces pongamos esto a cero para que esos vayan a todas partes. Y ahora sigamos adelante y echemos un vistazo. Siento que mi giro es un poco demasiado grande. Entonces aquí solo vamos a nuestra fuerza podemos establecer la fuerza del canal un poco menos. También siento que todo lo que probablemente es como este es un poco demasiado blanco, probablemente. Quiero ir a generar, no, a mi columna y tal vez hacerla un poco más pequeña, pero luego también es demasiado larga, así que ahora necesito ir a mi columna en realidad también bajarla. Ahí vamos. Quiero tener mucho cuidado no estropear las cosas. Entonces tenemos este para el cual, está bien. También siento que ahora hay demasiadas cosas en el centro, así que necesito volver de nuevo, y por aquí tenemos una variación. Y quiero bajar ese tono. Probablemente algo así como alrededor de este punto. También siento que probablemente no quiera tener demasiadas cosas aquí en la parte inferior, pero también quiero asegurarme de que en realidad no se puede ver el fondo porque eso se verá muy mal. Entonces es como este molesto equilibrio para intentar conseguir. Así que probablemente quiera que este vuelva a ser más bajo, lo que irónicamente significa que ahora tenemos que empujar esto de nuevo un poco Y si entonces lo hago un poco menos largo en nuestra longitud Bien, ahora estamos empezando a llegar a alguna parte. Todavía me siento así por aquí. Veamos si tal vez podamos usar alguna de nuestras herramientas de rotación. Tenemos una herramienta de rollo por aquí, pero esa no parece hacer mucho. Alineación, además no vamos a entrar en generar y solo ver si esta herramienta de rotación por aquí. No, ese solo gira en ese ángulo. Sí, y nuestra posición tampoco hace mucho. Sí, supongo que el único que realmente podemos usar es por aquí nuestra variación. Ahí vamos. Así que vamos a hacer eso. Bien, entonces la siguiente, tenemos estas ramitas por aquí, y estas están controlando la mayoría de las cosas. Entonces lo más probable es que lo que quiero hacer es si voy mi generar porque no los quería demasiado bajos, es que los empujé un poquito. Entonces tengo los pequeños por aquí, y luego tengo los súper pequeños, que controlarán todas las demás cosas. Creo que en este punto, estamos en un punto en el que puedo comenzar entrando en nuestro nodo, y literalmente puedo simplemente, como, cambiar manualmente algunos si siento realmente no me gusta que realmente no me gusta su posición o algo así. En realidad, esta posición está bien. Y también algo que me parece es que por aquí, estas ramas, realmente no están golpeando la parte superior, y es porque voy a poner mi último en uno por aquí para que a las ramas les vaya realmente bien, tal vez 0.95 Para que las ramas realmente golpeen un poco mejor la parte superior. Y ojalá ahora con estas pequeñas ramas, todo simplemente se vea como, como una pelota o algo así. Entonces, antes que nada, hagamos un salvamento. Y echemos un vistazo. Entonces tenemos estas ramitas, y luego tenemos como, Oh, guau, incluso tenemos otra capa No creo que necesite esa otra capa. Creo que esto ya es suficiente. Así que vamos a seguir adelante y agarrar nuestras hojas y tirarlas aquí. Ahora son demasiado grandes en este momento, así que solo tenemos que entrar y establecer la escala de tamaño. Un poco más bajo. Bien, eso empieza a parecer un poco más como un intercambio. Necesitamos una textura. Yo, por supuesto, no voy a agarrar la misma textura tenemos por aquí porque eso se sentiría un poco raro. Me gustan bastante estas texturas redondas de aquí. Así que vamos a seguir adelante y vamos a nuestras texturas que vienen. Aquí vamos. Y voy a hacer una nueva carpeta en nuestra carpeta texas. Simplemente lo haré en la carpeta del árbol y voy llamar a esto hojas de Schwab Y echemos un vistazo. Queremos algo que no esté ya en una sucursal. Puedes hacer eso si básicamente quieres guardar recuentos de polígonos, como estos definitivamente puedes agregar No obstante, vamos a usar Nanite así que Um, veamos. Debería haber como, si vamos todo el camino hacia abajo. No puedo recordar que lo fueron. Aquí están. Bien. Esta, um Bueno, esa es una hoja de plátano. No escojamos como una hoja de plátano que es un poco demasiado común. Hoja de higo. Este se ve un poco genial por aquí. Un poco del lado fuerte con las palmaditas. Y también algo en lo que tenemos que pensar son, por supuesto, los colores. Al igual que queremos ir por Como este en realidad es bastante bueno. Entonces tenemos las hojas de nuez de escalera europea. ¿Tenemos más variaciones de esas por casualidad? De lo contrario voy a hacer algunas variaciones. Pero esta es bastante buena. Como, es amarillo. Tiene estas cosas bonitas. Sí, está en la sucursal, pero sólo podemos cortar de la rama. Tenía la esperanza de que tal vez tenga algunas variaciones diferentes, pero parece que no tenemos suerte. Sí, bien así que vamos a usar éste y vamos a crear una variación que también sea verde. ¿Dónde estás? Este de aquí. Entonces, una vez más, podemos agarrar Albedo, rugosidad normal, translucidez y Puedes seguir adelante y simplemente arrastrando esos aquí. Vayamos al árbol de velocidad. Material nuevo. Renombrar esto a hojas. Solo presiona Bien. Dos caras, Albedo, Alfa y normal para ser ded. Y entonces si vamos a nuestras mallas recortadas, sigamos adelante y vamos por probablemente cuatro es suficiente En ese punto, ya no se puede ver realmente la diferencia entre ellos de todos modos. Y luego para éste, lo que queremos hacer es simplemente querer seguir adelante y mover nuestro punto de pivote aquí, y luego igual, cortarlo de las ramas. Para que pueda empujar este de aquí. Este de aquí, este de aquí, aquí, aquí y aquí, y ya está. Dale un poco de teselación solo para poder doblar un poco las cosas, y solo podemos seguir adelante y hacer esto Ahora, por suerte, ya hay uno verde aquí, quizá, aunque sí creo que también voy a necesitar hacer una variación donde todo sea verde porque de lo contrario todo va a parecer monótono. Queremos hacer algunas variaciones o intentar obtener algunas variaciones en el color de las hojas para que las cosas sean menos monótonas. Por eso en estos momentos, todos esos árboles también siguen siendo estos colores realmente coloridos. Pero después de que hayamos hecho, la iluminación base, vamos a entrar y vamos a hacer algunos de los tuits como diferentes colores y cosas así. Como verde y esas cosas. Sólo para que se vea muy bien. Um, voy a usar simplemente como esta de aquí. Un poco de teselación. Y tengo bastante curiosidad por ver cómo va a quedar esta. No he usado esta hoja antes, y estas técnicas son bastante nuevas que estoy usando ahora mismo por lo menos, no son del todo nuevas ya que en ellas han existido, por supuesto, desde hace mucho tiempo, pero son técnicas que solo he aprendido muy recientemente yo mismo y empecé a simplemente mejorarla. Porque, claro, también aprendo un tutoils. Lo único es que no quiero simplemente copiar un tutoil así que claro, trato de darle mi propio destello, pero a veces algo tan básico simplemente me gusta, crear un arbusto No hay demasiado para ello. Así que tenemos nuestras hojas por aquí. Podemos simplemente seguir adelante y arrastrar esto a nuestras mallas de hojas. Bonito. Sí, creo que eso puede funcionar. Piel. Hojas, y tenemos cuatro, uno, dos, tres, cuatro. Sigamos adelante y solo quitemos todo lo demás. Y luego queremos seguir adelante e ir por el número uno. Número dos, número tres, número cuatro, y no olvides volver a poner este en uno, y ahí vamos. Bien, así que eso está funcionando bastante bien. Tenemos nuestros strps. Hay algunos lugares vacíos por aquí, pero probablemente podamos mover algunas cosas por ahí. Entonces lo que haría es que, por ejemplo, entraría aquí. Se llama el modo nodo. Y solo haz cosas como esta. Además, no lo soy. Oh, Dios. CanandoTK usted. Voy a hacer otra. Doblarlo un poco. Entonces básicamente, sí, ya tengo esto. Lo único de lo que realmente no soy un gran admirador es que puedo ver tan bien mis sucursales. Como, por aquí, no está tan mal, pero me siento así a menudo en la vida real. Al igual que, todo está cubierto por hojas, así que realmente no eres capaz. Bueno, aquí se pueden ver las sucursales, pero esas son las camisetas. Pero en los swaps, muchas veces en realidad no tengo esa misma sensación. Bien, lo suficientemente justo. Los puedes ver un poco, pero en realidad no me gusta, así que solo voy a intentar minimizar eso un poco más. Siento que el grosor es súper justo. Creo que solo quiero, como, esparcir cosas un poco más por ahí. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos por aquí tenemos estas ramitas, y luego tenemos estas. Si aumento estos y los disminuyo solo para compensar, eso podría funcionar. Además, ¿cómo es mi colisión? Ahora mismo, estoy ignorando completamente mi colisión. Si enciendo mi colisión, ¿sabes qué? Si enciendo mi colisión y luego aumento estas, generar es de 0.1 a 0.95 Si sigo adelante y pongo esto a cuatro Bien, cuatro al igual que crea un arco. Oh, Dios. No pretendía presionar cinco o seis. Hagamos tres. Si esto no es así no creo que vaya a estar contento con esto. Entonces creo que lo que quiero hacer es que quiero bajar mi absoluto, y luego me voy a aquí. Así que vamos a seguir adelante y bajemos eso a dos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar estas ramitas, y básicamente voy a empujarlas un poco más hacia arriba y simplemente hacerlas mirar hacia arriba entrando en una columna vertebral A lo mejor sólo podemos usar una fuerza porque la columna vertebral no está funcionando. Vamos dirección. A ver. Así que tenemos este, ¿de acuerdo? Entonces ahora lo estamos indagando. Eso es bastante bueno. También podemos simplemente jugar un poco más con nuestro canal para darle tal vez, como, un poco de, como, una rotación, solo para que sienta que va con la corriente. A ver. Tenemos nuestras ramitas por aquí Y luego tenemos nuestras hojas. Por nuestras hojas, ahora mismo, todas están apuntando hacia arriba. A lo mejor quiero bajarles un poco más el tono. Así que vamos a entrar en nuestra generación u orientación. En realidad, entremos en nuestra orientación. Juguemos un poco más con como si solo estuviera tratando de ver cuál funciona mejor. Parece que la mayoría de nuestras fuerzas no van realmente bien. Puedo usar la dirección y luego, realidad entrar en el menos para empujar mi dirección un poco hacia abajo. Sí, eso lee bastante bien. Bien, entonces tenemos esta. Sí, lo único que todavía no me gusta es que tenemos algunos de estos lugares vacíos por aquí. Ahora, lo que también podrías hacer es que también podrías agregar algo de pintura a mano, pero la mayoría de las veces la pintura a mano realmente no funciona si luego también agregamos o si la estamos generando. Para que pueda ir aquí a mano libre. Puedo aguantar, creo que fue el espacio. No, espera. Está en control. Sí, aquí, porque ya existe. Tenía la esperanza de poder dd uno adicional. Pero me temo que eso no va a pasar. Entonces podría ser simplemente mejor. Oh, espera, lo siento, estoy doblada. Por eso. Hagamos Hendra. Bueno, sí pintó algo, pero no exactamente lo que esperaba. El problema es que necesitaría duplicar toda esta fila de cosas si solo quiero andra. Por eso no estoy realmente de humor para eso. En cambio, lo que voy a hacer es intentar y ver si tal vez puedo seleccionar algunas de mis ramitas por aquí y luego solo hacer un poco más de trabajo manual Nota, vamos, moviéndolo hacia arriba, girándolo para básicamente cubrir los lugares que no me gustan. Entonces es una manera muy barata de hacerlo. Y también lo que puedo hacer, a veces sólo puedo borrar uno. Este, por ejemplo, aquí, realmente no me gusta, así que puedo ver, cubrir los lugares que realmente no me gustan esa sigue siendo una opción totalmente buena. Ese es uno que voy a borrar, echemos un vistazo. Eso se ve bien. Por aquí, ¿cómo lo haces de nuevo Hay una manera de cambiar la dirección de tu luz. Se agregaron propiedades similares. Oh, espera, no, espera. Se puede sostener C. Era espacio de retención de turno, algo así. Había algo que tú también puedes hacer . No lo sé. Lo siento. He olvidado por completo cómo rotar mi ruta ligera. Había una manera de hacerlo. Simplemente se me olvidó. Por favor, perdóname. Pero de todos modos, estoy hablando demasiado de estas cosas aleatorias. Voy a entrar, y sólo voy a seguir adelante y arreglar estas últimas cosas. Entonces este me voy a deshacer. Esta me voy a deshacer. Y a lo mejor éste. Esa de la que quizás no quiera deshacerme solo porque causa muchas hojas, pero puedes entrar y puedes establecer la longitud por aquí. Para aún agregar algunas hojas en la parte inferior sin necesidad de toda esa rama. Intentemos algo como esto. Vamos a ver cómo se ve a partir de este momento. Así que conseguimos este. Ahora todas nuestras sucursales deben ser automáticamente UV, por lo que solo puede verificar rápidamente la UV y asegurarse de que todo esté configurado en automático. En ese punto, realmente no necesitamos preocuparnos demasiado por estos UVs Sí necesitamos crear algún tipo de rama. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y salvar mi escena. Ve a mi árbol, da click en ladrar, y luego baja aquí y presiona Copiar. Y si vuelvo a mi arbusto, solo puedo seguir adelante y bajar aquí y puedo decir, pegar, y debería simplemente Oh, solo lo sobrescribe Esperaba que no lo anulara. En ese caso, agregue un nuevo Bark. Es como pequeñas cosas así que me olvido, así que sí me disculpo. Pero ahora tenemos una corteza y podemos simplemente arrastrar esta corteza sobre nuestro Tunk y simplemente reemplazar el material de la rama, y luego todos estos materiales Ahora bien, lo que voy a hacer, por supuesto, entonces dentro de irreal es que voy a seguir adelante y simplemente cambiar el color para que sea un poco más como un más oscuro Entonces comencemos con algo como esto. Veamos cómo se ve. Si necesitamos agregar más o menos hojas dentro de unreel Entonces por ahora, podemos seguir adelante y podemos exportar el juego. Schwab, 01. Sí, ese es un nombre totalmente bonito. Flip vCord ninguno. Bien, eso está todo bien. Presionemos Bien. Y sigamos adelante y entremos en En carrete, y empecemos por, me muevo por aquí, entrando en nuestras texturas, y en tres, sigamos adelante y simplemente creamos otra carpeta. Schwab se va de aquí. Ahora recuerda, había algunas cosas que tenemos que hacer en Photoshop. Entonces era el modo de imagen albedo, ocho bits, y también era el modo de imagen translúcida, ocho bits y guardar ya ves Ahora solo podemos entrar aquí y por ahora solo podemos importar estas rugosidades, apagarlas como RGB, normales, voltear el canal verde Un Alpha, apague SRGB. Si alguna vez cometes este error, obtendrás flechas, pero te arrojará una flecha, así la verás en tu material. Sigamos adelante y agarremos hojas amarillas, duplicar. Arbusto. Hojas. Y vamos a reemplazar nuestras cosas. Contamos con color base, rugosidad normal Alpha, translúcido. Entonces también vamos a ir a M materiales y hacer ladrar, y simplemente duplicarlo y llamarlo ladrar en la partitura, oscuro, que rima Entonces solo sigue adelante y haz esto más como un color parduzco, algo así, solo para empezar Follaje. Voy a seguir adelante y navegar a mi carpeta speed re e importar mi swap 01. Y pasemos Import. Olvidé cuanto. Bastante gracioso, creo que este es tanto como nuestro árbol, solo porque necesitamos meter tantas cosas. Entonces déjame pasar el video hasta que termine de importar o oh, ya está hecho. Supongo que no tuve que pasar. No olvides, enseguida, enciende Nanite. Lo primero que debes hacer siempre. Y vamos. Bien, hecho. Ahora sigamos adelante y aislemos, tenemos nuestras hojas y el segundo material es nuestra corteza, Sava pecado echemos un vistazo Si solo ingresamos esto. Sí, es un poco pequeño. puede cambiar la escala, aunque no es tan pequeña, y la mayoría de estas cosas también están pintadas, ¿no? Sí, no lo colocamos a mano. Vamos a entrar y vamos a echar un vistazo. Voy a bajar y por aquí, tienes tu configuración de importación y tus datos de importación de activos. Entonces si vas a la malla, aquí podrás ver tu escama de árbol. Si lo configuro a 35, es bastante sensible y luego solo presiona reimportar Lo que hará es construir o debería escalarlo un poco. Y de lo contrario sólo vamos a usar el escalado porque estamos bastante cerca. Pero sólo porque soy demasiado vago para entrar dentro de un pintor o leer rápido y, como, cambiar la escala, pero debería funcionar. Sólo me preocupa que cada vez que digo eso, eso parece que nada funciona. No sé si no sé si tal vez necesito ir, como, un poco más grande. Intentemos 45. Bien, con pesar, aquí no podemos cambiar la escala Sí sé, sin embargo, que olvidé en el momento en que cuando exportas, puedes poner ahí tu báscula. Entonces, si haces esto, puedes ir por aquí y puedes establecer la escala en 1.3. Y luego solo presiona Bien, y luego se exportará con esa escala adicional. Aún no lo sé, usted esperaría que por aquí, la escala del árbol, se pueda fijar, pero yo lo haré. Así que simplemente lo escalamos un poco, y luego vamos a tener un vistazo muy de cerca. Creo que lo primero es que siento que tal vez hacer nuestras hojas un poco más grandes estaría bien. Y mientras está esperando, ya puedo entrar aquí. Como si solo voy a mis hojas y solo configuro el generar, y aquí tenemos nuestro escalador de tallas y las hago un poco más grandes, así Y entonces, claro, tenemos una colisión, pero eso debería estar bien. Por, t es solo aquí, mira, ahora sí importa un poco más grande. De todas formas, tenemos por aquí un intercambio creo que se ve muy bien, sobre todo por aquí, cuando la luz la golpea. No siento que haya demasiado de una dominación de nuestras sucursales Siento que nuestras ramas están un poco demasiado oscuras, lo que las está haciendo un poco demasiado dominadas Pero si entramos aquí, yo sólo bajaré el tono de esto. Así. Creo que eso va a hacer un trabajo bastante bueno. Sí. Además, desde la distancia, se lee muy, muy bien. Lo único que quería hacer es, sí, quería escalar un poco las cosas. Entonces si exportamos esto una vez más, por aquí. Y luego podemos simplemente seguir adelante y podemos hacer clic derecho y simplemente volver a importarlo. Creo que después de eso, se leerá bastante bien. Ahora, lo que también voy a hacer es que solo te voy a mostrar muy rápidamente cómo crear una variación de cuello verde, es una técnica desordenada de hacerlo, pero técnicamente funciona Entonces aquí tenemos nuestra variación amarilla. Dar el segundo para volver a importar. Aquí vamos. Sí, creo que las hojas más grandes funcionan un poco mejor. Aunque sí, sí, creo que eso funciona mejor. Bien, genial. Entonces de todos modos, digamos que seguimos adelante y duplicamos esto y tenemos otro que está muy bien sentado junto a él, pero éste aún no ha pasado para volverse amarillo. Hagámoslo un poco más grande para hacerlo más realista. Lo que podemos hacer es si solo entramos en nuestras texturas, podemos ir a nuestras hojas de hisopo, agarrar el albedo, duplicarlo Swap. Las hojas subrayan Subrayado verde. Bueno, albedo color base. Yo sólo voy a llamarlo baselor por ahora. Y entonces lo que quiero hacer es básicamente quiero entrar y simplemente bajar mi saturación para que me guste 0.5 o algo así. Y luego si entro en mis materiales y simplemente duplico mi intercambio deja material, A la partitura. Verde y haga doble clic en él, y luego lo adivinó, asigne ese nuevo color base Y este color base, lo más probable es que también lo arroje en mi translucidez, en realidad, en mi Entonces lo que puedo hacer es que ahora puedo entrar y para esta, puedo, por ejemplo, simplemente arrastrar estas nuevas hojas. Y entonces puedo, antes que nada, comenzar con una superposición de color de las hojas de aquí dentro. Pero lo que más importará es la superposición de colores del subsuelo Para que veas que si hago esto, y lo equilibro un poco, puede que sea un poco más oscuro. Podría ser un poco desordenado, pero sí funciona. 89. 89 Crear nuestros arbustos Parte 2 Timelapse: [Sin discurso] 90. 90 Cómo crear nuestra hierba: Bien, entonces ya hemos terminado colocar nuestros árboles y por aquí nuestros arbustos Y si, se ve bastante bien. Por supuesto, como, definitivamente necesitamos hacer iluminación. Como, por aquí, es muy, muy oscuro y ese tipo de cosas. Pero eso es algo en lo que vamos a trabajar más adelante. Lo que quiero hacer en este capítulo es, solo quiero seguir adelante y trabajar en alguna hierba porque estaría bien si solo tenemos, como, algo de pasto esparcido por ahí una vez más porque es pasto y porque tenemos Nanite, solo nos vamos a volver locos y, como, tener pasto de árbol yum real y cosas así Así que sigamos adelante y abramos el árbol de velocidad. Y vamos a empezar con apenas como un simple blank por aquí. Entonces, para el pasto, no queremos crear una cantidad realmente grande de pasto. Sólo vamos a crear un pequeño racimo. Y ese racimo, porque podemos moverlo y girarlo y escalarlo y todo, básicamente será suficiente para simplemente, como, colocar nuestra hierba por todas partes. Ahora, para la hierba, prácticamente necesitamos bastante rápido ya una textura. Entonces vamos a las texturas, y voy a seguir adelante y si, solo lo colocaré en un árbol. Más adelante solo cambiaré el nombre árbol para que le guste el follaje. Y hagamos pasto. Y echemos un vistazo lo que texts.com tiene para nosotros. Así que escanéalo vamos a Grass. Bien, entonces aquí puedes ver que en realidad tenemos como pasto que es, como, cepas individuales y cosas así. Ahora, quiero algo que tal vez como algo así, así todavía hay, como, algunos de ellos aquí y allá. Aunque de ninguna manera. En realidad, sí, sí, voy a ir a llenar, como, solo los individuales. Um a lo mejor este estaría bien. Sí, vamos a hacer esto de aquí. Ahora, como puedes imaginar, nos llevará bastante tiempo, sí, fácilmente puedes ir por 512, por acaso voy a ir por 1024. Se puede seguir adelante fácilmente y no, no fácilmente. Te imaginas, lo siento, es de mañana aquí, así que solo estoy calentando. Te imaginas que tardará un tiempo colocar todas estas mallas por aquí Ahora, sólo voy a tener mi translucidez y mi Alfa aquí. Tener lu. Entonces, básicamente, la forma en que funciona aquí es que tenemos un árbol, y para la hierba, básicamente vamos a ensanchar, primer lugar, crear una pequeña zona. Y con una zona, lo que podemos hacer es si solo la trasladamos al centro, es solo una zona. Al igual que, esta era una zona realmente grande. Sin embargo, si solo creamos esta zona, podemos, como, agrupar todo aquí. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a agregar geometría, y deberíamos poder simplemente agregar algunas hojas. Entonces aquí tenemos nuestras hojas. Ahora, lo primero es que siempre están de lado. Entonces, si entramos en nuestra orientación, queremos seguir adelante y establecer la alineación a una. Y ahora en este punto, bueno, creo que probablemente solo voy adelante, necesito seguir adelante y crear algunas mallas, pero te puedes imaginar que si seguimos adelante y vamos a hacer esto, podemos crear algunas cosas astutas de gol cuando realmente jugamos con nuestro número Entonces por ahora, materiales, arte nuevo renombrar hierba. Bien. Destaca nuestras texturas de una normalidad. Asegúrese de una de dos caras. Y sólo te voy a mostrar una. Y luego después de eso, solo pasaré el video, y solo los haré todos. Entonces ya sabes cómo hacerlo, como nuestras hojas, colocamos aquí nuestra posición. Para el pasto, solo quieres seguir adelante y quieres intentar no hacerlo demasiado hipoly así que solo estoy tratando de, como, hacerlo con el menor intento de jon como sea posible Algo como esto, está bien tener también este espacio vacío aquí, y la hierba definitivamente necesita doblarse bastante. Entonces sí queremos entrar y luego, ese es un bicho interesante, donde pierde algo de él por aquí. Eso simplemente empuja hacia afuera. Ahí vamos. Por alguna razón, eso fue un poco extraño. Definitivamente necesitamos algo de geometría aquí porque necesitamos poder doblar esto bastante. Creo que este tipo de geometría, tal vez un poco más, y eso debería estar bien. Y entonces sólo vamos a seguir adelante y arte esto. Y una vez que colocamos esto aquí, se puede ver que ahora tenemos, una pequeña cepa de hierba delgada que podemos usar, y podemos tomarla de ahí. Entonces solo voy a seguir adelante y voy a arte no sé, uno, dos, tres, cuatro , cinco, hagamos seis. Voy a seguir adelante y arte seis, así que déjame pasar el video y Atos. Bien, así que terminé, así que tengo un montón de ellos. Ahora, lo que voy a hacer es por aquí tenemos nuestras hojas, y si nos metemos en la piel, podemos subir aquí y tenemos uno, dos, tres, seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Así que sigamos adelante y todos ellos, y luego pueden ser simplemente pasto y luego número uno, pasto número dos, y ustedes hicieron pasto número tres. Césped número cuatro. Césped número cinco. No tiene que preocuparse. Al igual que, en realidad cambia la malla. Entonces tu malla ya no es tan gruesa y cosas así. No es que necesites hacer ningún tipo de escalado y número seis. Bien, genial. Así que ahora solo es cuestión de nosotros, jugando con un montón de cosas. Entonces una de las primeras cosas que voy a hacer es, voy a cantar esto al suelo un poco por aquí, solo para que sea como Willie sentado en el suelo Y lo siguiente lo que voy a hacer es, sólo voy a seguir adelante y empezar por agregar un montón de ellos. Probablemente así. Al igual que, queremos tener probablemente bastante denso crass Entonces comencemos con algo como esto. Entonces podemos usar nuestro último para crear básicamente marcas como un poco de, como, un clúster más pequeño. Y podemos usar nuestra variación para jugar un poco con ella. Y echemos un vistazo. Así que primero vamos a movernos alrededor de nuestra varianza escalar de tamaño. Escalar de tamaño. Perdón por eso. Quise decir mi 1 segundo. Déjame simplemente bajarlo. Estoy en el equivocado. Quise decir mi varianza Alinear, pero claro, tenemos hojas así que nuestra varianza de alineación está en una ubicación diferente. 1 segundo. Empecemos con la culpa. Comencemos con fallas y solo sigamos agregando varianzas. Es muy importante que le agreguemos varianzas a esto para darle como un montón de variación También por aquí. Usted ve aquí, yo solo sigo agregando variación. Fase, esa es una que probablemente pueda dejar. Entonces si solo seguimos adelante y nos desplazamos hacia abajo por aquí tenemos nuestro plegado, que apenas doblará ligeramente nuestras mallas. También queremos hacer eso. Y una vez más, añadir alguna varianza. Tal vez baje ese un poco. Tenemos nuestro curling por aquí. Curling es bastante bueno porque entonces cuando nuestra hierba es larga, definitivamente podemos cambiar eso un poco Tenemos algo de torsión. Sí, torcer también es agradable. Agreguemos alguna varianza a eso. Nuestra cantidad de vértices simplemente romperá un poco más las formas generales Así que definitivamente también podemos agregar un poco de eso. Y ahora tenemos nuestra escala. Entonces, cuál es nuestra escala por aquí, tenemos nuestros YxS Y ese es uno en el que más o menos, quiero seguir adelante y simplemente empujar esto hacia arriba con bastantes variantes Por aquí, también puedo ver que mi vértice es un poco demasiado fuerte Creo que algún otro tipo de final. Pero sí, poco a poco estamos llegando allí donde solo tenemos como este pedacito de hierba. También voy a seguir adelante y solo darle un poco de varianza en mi escala X y Z. Bajemos éste. Bajemos un poco más la X y la Z para que la hagamos un poco más delgada. Bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y sí, realmente no necesitamos ningún tipo de fuerzas para esto. Puedes seguir adelante y tal vez agregar algo de torsión o nudoso o algo así En mi caso, solo voy a seguir adelante y mirar tal vez agregar alguna variación general de escalado aquí arriba así. A ver dónde estoy doblando. A lo mejor vamos a echar un vistazo a generar revoltijo mueve un poco las cosas alrededor lo que no estoy muy contento es que tenemos este que es muy, muy grueso y no siento que eso sea súper lógico. Además, lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir adelante y empujar mi último en un poquito más y mi primera salida un poco más, algo así. Ahora también tenemos echando un vistazo, creo, para esto, necesito ir a orientación. Sí, aquí. Así que alinear básicamente puede, empujar las cosas hacia afuera. Entonces si sólo en mi alineación, jugar un poco más con mis variantes, ahí vamos. Ah, y yo definitivamente para entrar en generador. Vamos a poner el primero, un poco atrás. Ahí vamos. Por último quizá también. Bien, así ahora solo arreglemos esa hoja por aquí, para lo cual lo más probable es que solo tengamos que ir a escalar y echemos un vistazo. Entonces sí, está en esta de aquí. Si empujo a éste, sólo hay tanto que puedo hacer, claro. Como, si es un poquito aquí, está bien. Empuja este hacia abajo. Y vamos a ver. Entonces siento que también como que quiero, como bajar la escala de la misma. Algo así, creo que va a funcionar bastante bien. No estoy completamente seguro de si es lo suficientemente denso, pero a menudo es más fácil si literalmente lo revisamos dentro del motor irreal Entonces por ahora, vamos a ir a la salvada. Hierba. Y luego en motor irreal, pronto sabemos si es como denso o si necesitamos agregar más pasto, menos pasto, todas esas cosas. Así que vamos a seguir adelante y exportarlo y simplemente llamarlo pasto. Subrayar 01 en caso de que necesitemos crear más variaciones. Voy a volver a poner mi escala a una porque recuerden que cambiamos la escala para nuestros arbustos Ahora si seguimos adelante y entramos aquí, tres Grass, y voy a limpiar el nombre de eso pronto Y no olvides nuestro albedo y translucidez. Modo Imagen, ocho bits, modo de imagen segura, ocho bits. Seguro. Bien. Podemos seguir adelante e importar esas cosas. Rugosidad, queremos apagar nuestro SRGB, normal, queremos darle la vuelta, y Alpha, queremos apagar nuestro Ahora entremos en nuestros bienes y follaje y dame un segundo para navegar a nuestra carpeta Exportaciones Gras 01. Configuración de LOD. Este va a ser de follaje pintado, porque definitivamente vamos a, como, pintar todas estas cosas. Esto no quiere decir que no podamos configurarlo, sino que solo está aquí para que podamos colocarlo. Eso todavía es un poco pequeño para ser honesto. Pero primero que nada, solo hagamos algunas cosas. Enciende nuestra área de nanita y conserva. Vayamos a nuestros materiales y solo agarremos nuestras hojas verdes y dupliquemos y llamemos a esto pasto. Tira esto aquí en nuestro material y ahorra. Vamos a abrirlo y agregar nuestra textura, color base, Alfa, rugosidad normal, translucidez Volvamos a establecer la sub cantidad en uno. Y echemos un vistazo. Entonces se ve bien. Sí, me gusta bastante la densidad. Tiene algunos muy agradables por aquí te gustan algunos muy buenos brillos a través. Vamos a hacerlo como doble de grande? No, no doble. Hagamos 1.5 tan grande. Creo que en realidad eso es todo lo que tenemos que hacer. Entonces, si solo seguimos adelante y entramos aquí, vuelva a exportarlo. Grass cero, uno, 1.5 y exportar, y luego podemos entrar aquí y luego simplemente navegar a nuestro pasto clic derecho reimportar. Sí, creo que eso funciona bien. Bien. Impresionante. Entonces para esta hierba, definitivamente queremos hacer uso de nuestra pintura de follaje. Entonces, si entramos en nuestra pintura de follaje, arrástrala aquí. Y entonces lo que quieres hacer es algo que puedes ver por aquí es que agregué estos tipos de follaje. Puedes ver que tengo dos tipos si no lo viste en los Grifos solo para que sepas, tengo dos tipos por aquí, uno es amarillo, uno es verde. La única diferencia es que simplemente hice esto, lo que voy a hacer ahora. Para que puedas hacer click derecho y podrás guardar algo como tipo de follaje. Y elijo dónde guardarlo. Y de esta manera, no es una malla, sino un tipo de follaje real, lo que significa que guardará todos estos ajustes. Entonces todo lo que hice fue duplicar esos tipos de follaje que tienes por aquí y creé duplicar esos tipos de follaje que tienes uno que era amarillo y otro que era verde. Y la única diferencia es que vas a por encima de los materiales blancos, y simplemente ingresas tus materiales verdes en lugar de los amarillos. Entonces pero es algo que definitivamente puedes ver en el TNPso lo puedes ver en el material bonus de las versiones untimnaps En fin, por ahora, sigamos adelante y centrémonos en nuestra hierba. Debido a que tenemos un pedazo de hierba, necesitamos tener bastante diferencia en él. Así que voy a establecer mi escala como 0.6, probablemente, y 1.5 para empezar. Ahora, aquí abajo, esto básicamente solo, como, equilibrará la escala, como si escogiera una escala aleatoria entre estos valores. Aquí abajo, tenemos el ángulo de paso aleatorio, lo que le dará un ligero ángulo aleatorio. Vamos a configurar esto para que me guste 0.5 por ahora y también activemos activar, y luego simplemente podemos pintarlo alrededor. Ahora bien, lo primero que noto ahora es que si lo estoy pintando, no está pasando mucho. Puedo comenzar estableciendo mi densidad salarial en uno, y si entonces todavía no pasa nada, quieres subir aquí a la densidad por kilómetro y poner esto bastante alto a, como, 600, por ejemplo. Ahora cuando pintas, puedes ver que pintas en bastante más. Deberíamos ir probablemente hasta por mil 500. Aquí, mira, ahora estamos empezando a pintar en un poquito más de esa hierba. Y se puede ver que se ve bastante bien. Yo diría que en general, voy a hacer que mi pasto sea máximo a 1.2 tal vez, y mi mínimo probablemente sea bueno. Entonces aquí puedes ver nuestra hierba ahora, si pongo mi ángulo de tono aleatorio en como cinco, puedes ver que ahora aquí mira, empieza a doblarse un poco más. Vamos a configurarlo para que me guste 20, sólo para ver qué hace. Se puede ver que con 20, empieza a, como, rotar bastante fuerte. Pero me gusta bastante que gire bastante fuerte así. Entonces puedes ver lo fácil que es también, como, simplemente pintar un poco de hierba, y se verá realista bastante rápido así. Esto se debe a que también hace, como, rotaciones aleatorias y todo cada vez que pintamos en nuestra hierba, y lo hace automáticamente. No estoy segura. Um, sí, aquí, simplemente lo hace automáticamente. No lo sé. Realmente no hay una opción, creo que podemos cambiar esto. En realidad nunca lo he intentado. De todas formas, en movilidad, queremos seguir adelante y presionar efecto distancia siente iluminación. Esto a veces con pasto sí crea algunos bichos, pero parece que en 5.2, arreglan esos problemas. Las sombras son bastante oscuras, pero eso es algo en lo que vamos a trabajar más tarde también. Por lo demás, sí, eso debería ser prácticamente todo. Al igual que, no necesitamos decir movibles. Simplemente puede ser un activo estático. Entonces, sigamos adelante y comencemos pintando esto en algunas zonas. Voy a empezar con solo, como, bajar el tamaño de mi pincel bastante a, como, diez. Y luego, como, detente en igual que pintarlo en. Cerca de nuestras piedras y cosas así. Siento que tendría sentido tener pasto entre nuestras piedras. Si la iluminación es molesta, oh, iba a decir que puedes pasar al modo apagado, pero supongo que porque la hierba está muy bien, es bastante difícil incluso ver cosas en modo apagado Entonces por ahora, igual que siempre puedes arreglarlo más adelante cuando hagamos nuestra iluminación porque ese va a ser el siguiente capítulo. Vamos a hacer nuestro primer pase de iluminación. Después de eso, vamos a seguir adelante y completar todos nuestros modelos. Una vez hecho eso, me siento como por aquí, probablemente quiero tener un poco menos de hierba. Sí, así. Una vez hecho eso, vamos a hacer una fase de pulido. Y bueno, lo tomaremos a partir de ahí. Lo que sea que necesitemos hacer calcomanías. Tenemos que hacer alguna limpieza de proyectos, pero nos estamos acercando bastante al final Entonces espero que también estés entusiasmado con eso. Este ha sido un util bastante grande, incluso para mis estándares, es bastante agotador crear un tutorial así Así que voy a ser bastante feliz cuando termine con ello, pero una muy buena habilidad para tener en la vida es que incluso cuando realmente quieras terminar con ella, asegúrate de no hacer que la calidad sufra por ello. Así que cuando te apetezca, Oh, realmente quiero terminar con este proyecto, solo tómate un segundo para pensarlo realmente y asegúrate de que no lograste que tu calidad sea más segura o algo así. Ahora, probablemente en este punto, probablemente ya no podrás ver mucho de la hierba porque no tendremos ángulos de cámara. Entonces en este punto, voy a seguir adelante y ponerle este a 30. Y luego, claro, donde hay como tierra, probablemente quiero tener un poco menos. Entonces, si solo voy al modo apagado, básicamente voy a entrar Y al igual que en las zonas donde hay pasto, voy a pintar en igual que un montón de hierba. Y puede estar un poco en la tierra, simplemente no demasiado. Y en este punto, vamos a seguir adelante para establecer dos como algo bastante grande, como 80, solo para cubrir grandes áreas en caso de que nuestra cámara pueda ver estas áreas. Solo tenemos, como, un montón de pasto aquí porque una vez más, nanita de larga duración y también la pintura de follaje es más barata que simplemente como colocar tus activos extra aquí Así que, literalmente, podemos entrar. Volvamos al modo tapa. Y básicamente jugar algo de hierba. Y luego más adelante lo que también puedes hacer es que también puedes establecer tu densidad un poco más alta. Y luego en algunas zonas puedes hacerlo más o menos denso. Yo también quiero hacer eso, pero quiero hacerlo cuando realmente sepa en mis ángulos de cámara, lo que vendrá un poco más tarde cuando realmente empecemos a hacer la iluminación y esas cosas también. Pero por ahora, esto está bien. Al igual que, no creo en este punto que se pueda ver mucho. Así que solo revisa aquí y aquí, puedes ver, como, un poco de, como, la hierba, un poco más de hierba ahí. Pero en general, eso está funcionando bastante bien. Bien, increíble. Una cosa que también hice fue que coloqué algunos arbustos por aquí Entonces tal vez queramos seguir adelante y simplemente, como, duplicar algunas de estas piezas más adelante en la fase de pulido y luego simplemente colocar otro avión aquí, que tendrá suciedad en él. Y bajemos un poco estos que no están flotando. Impresionante. Bien, entonces nuestra hierba ya está hecha, lo que significa que en este punto, tenemos la mayoría de nuestras cosas hechas. Por aquí, todavía tenemos estas rocas que obtuvimos de mega escaneos. Lo que puedes hacer es simplemente ir a la textura difusa y aquí, volver a poner mi brillo en uno. Así y mi saturación de nuevo a uno para simplemente traer de vuelta esos colores y luego aquí se puede ver que al instante ahora tenemos estos colores aquí porque estos son como algunas rocas para bloquear las cosas. Voy a colocar más árboles también para bloquear un poco más de ese cielo abierto porque siento que ahora mismo vemos un poquito demasiado cielo. Pero está bien usar esas rocas mega scan. Sin embargo, no los tendrás siempre que abras este proyecto porque no se me permite incluir nada que sea mega escaneos. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo donde finalmente vamos a empezar haciendo nuestra iluminación y eso hará un impacto masivo en nuestra escena. 91. 91 Hacer nuestro primer paso de iluminación: Bien, entonces este va a ser un capítulo bastante divertido. Lo que vamos a hacer en este capítulo es que vamos a empezar haciendo nuestro primer pase de iluminación. Entonces habrá múltiples pases de iluminación, bueno, probablemente dos. Al igual que el primero, solo estableceremos la iluminación base para que luego podamos completar el resto de nuestra escena. Y el segundo pase de iluminación es solo parte de nuestra fase de pulido. Entonces tenemos algo así. Y lo que quiero hacer es intentar conseguir mi iluminación un poco más en esta dirección. Con esto, se convertirá en un equilibrio entre lo que necesitamos hacer nuestra iluminación, y también necesitamos equilibrar algunos de nuestros materiales para llegar básicamente a este punto. Probablemente no lo haremos, rara vez la tengo, que pueda conseguir mi iluminación perfecta en la primera pasada porque hay un montón de cosas que tenemos que hacer para mejorar los detalles. Pero vamos a tratar de acercarnos bastante a eso. Ahora, lo que me gusta hacer antes empezar a hacer mi iluminación es, antes que nada, me gusta simplemente seguir adelante y limpiar algunas cosas. Por aquí, tenemos una carpeta de iluminación que viene automáticamente con la escena, y sólo voy a eliminarla. Vamos a ir por, como, un nuevo comienzo. Voy a seleccionar mis cámaras, presionar este pequeño botón más para agregar una carpeta y llamar a esta carpeta. Um, bien, jefe. Y luego si solo sigo adelante y voy aquí y simplemente desplace hacia abajo y solo siga comprobando doble. Bien, entonces aquí el post posee volumen. Vamos a deshacernos de esa. No necesitamos eso. Y sigamos adelante y desplazémonos hacia abajo porque básicamente quiero tirar todos mis activos en uno solo. Sí, todos estos son activos. Así que sigamos adelante y echemos todos estos en una carpeta para mantener las cosas un poco más organizadas. Y yo llamaría a esto activos. Bien, y voy a crear una nueva carpeta llamada iluminación. Ahí vamos. Lo primero que quiero hacer es simplemente mostrarles rápidamente chicos si seguimos adelante y vamos a la configuración de nuestro proyecto. Ya hicimos esto desde el principio, pero por si te lo perdiste , solo quiero asegurarme extra de que todos tenemos los mismos ajustes. Ahora realmente no necesitamos mirar estos. Los que quieres mirar es si solo sigues adelante y aquí vamos. Desactivé habilitar soporte de textura virtual. Por lo demás, la ilmación global dinámica está en el lumen, modo de reflexión se establece lumen y para el resto estos dos están apagados Si quieres, puedes sentarte es un 256. mí me gusta empujar siempre un poco mis reflexiones, pero sí significa que necesita recalcular algunas de nuestras Entonces tenemos uso carreras de tasa de hardware cuando esté disponible, está encendido. Ese es bastante importante porque lumen mejora mucho cada vez que le agregamos carreras de tasa de hardware real. Por supuesto, es un éxito de performance, pero debido a que estamos trabajando con una escena bastante optimizada, excepción de tal vez como el Nanite el Nante es realmente mucho, pero solo en general, el texto y todo están realmente Queremos eso encendido. Modo de iluminación, caché de superficie. ¿Se enciende para la reflexión? No, creo que el caso de superficie está bien. Sí, porque es una mejor actuación, como puedes ver por aquí. Este modo por aquí, da un peor rendimiento, pero no creo que haya mucha diferencia porque no vamos a tener reflejos súper altos. Reflejos translúcidos de alta calidad se encienden solo para mejorar ese modo de carreras de tasa de software va a ser detallado el trazado, que es la mejor versión. Estoy usando mapas de sombras virtuales. Una vez más, las carreras de tasa de hardware de soporte se encienden. Todas estas cosas se pueden apagar. Rastreo de palmaditas, realmente no importa. Puedes dejarlo encendido o apagado, no importa. Generar campos de distancia de malla está activado y Nant, por supuesto, encendido y solo tengo iluminación estática y las calcomanías de búfer apagadas porque en realidad no las necesitamos Cuatro sombreados están apagados y este es por defecto, hijo La mayoría de estos ya son por defecto, pero esa es básicamente la visión general. Asegúrate de tener algo similar a eso. Ahora sigamos adelante y comencemos. Lo primero que quiero hacer es porque podemos salirnos con la suya con un cielo básico Wi. No necesitamos algo como super over the top con nubes y todo ese tipo de cosas. Entonces solo vamos a seguir adelante y vamos a entrar aquí e iremos a entrar aquí e iremos nuestros efectos visuales y simplemente tomaremos una atmósfera de cielo. Entonces si también entramos aquí, efectos visuales, también queremos tener una altura exponencial para Queremos seguir adelante y agregar una luz direccional, que ya hacemos mucho. Queremos seguir adelante y queremos crear un post efecto. Vamos a los efectos visuales, volumen post proceso. Ahora puedes ver que todo se vuelve un poco loco, pero vamos a retocar eso más adelante Y, tragaluz, creo, tragaluz. Ilumina tragaluz por aquí. Por supuesto, como aquí, una iluminación increíble, ¿no te parece? Creo que eso es todo lo que necesitamos por ahora. Entonces, si solo seguimos adelante en nuestra atmósfera de cielo, todo está prácticamente ya configurado por defecto, lo cual está bien. En nuestra altura exponencial para, lo que quiero hacer es mayor parte de esto por ahora, dejaré por defecto Entonces 0.2, el tenedor dispersando color. Este controla como el color de nuestra horquilla. Ya voy a configurarlo para que sea un poco más como un tono rosado. Pero básicamente, en el que estoy más concentrado es en que siempre quiero bajar y simplemente encender la niebla volumétrica por aquí. Y sí, por ahora, esto está bien, como simplemente dejar todos estos ajustes predeterminados. Bien, así que sigamos adelante y probablemente comencemos con, como, nuestra luz direccional. Esa es una muy importante. Entonces con nuestra luz direccional, podemos seguir adelante y podemos comenzar por decidir como nuestras sombras y cosas así. Es G para entrar en modo Oh, juego. Um, ¿cómo vuelvo a hacer estos íconos más pequeños? Siempre se me olvida. Hay una opción para hacerlos más pequeños en alguna parte de aquí. Pero para ser honesto, me olvido de dónde está. Honestamente, sólo voy a hacer esto. Ahí vamos. Solo muévelo hacia abajo, muévelo hacia abajo. Y esta probablemente sea como es porque está muy cerca de la cámara. Entonces, si solo muevo este más cerca nuestra escena aquí, ahí vamos. ¿Ves? Fácil lo hace. Es sólo porque está muy cerca de la pantalla. Entonces si solo tengo este, voy a seguir adelante y voy a ir a buscar un ángulo agradable. Y si solo antes que nada, entramos aquí y simplemente establecemos nuestro ángulo de origen hasta el fondo para que obtengamos sombras duras. A menudo hace que sea un poco más fácil para ver lo que quiero capturar. Entonces quiero algo que tenga un poco de, como, si, algo como esto, un poco de sombra por todas partes viniendo por nuestros árboles, y después podemos mejorarlo. Sigamos adelante y tal vez, como, bajemos un poco. A ver. Entonces también, solo quiero comprobar que mi iluminación es interesante. Por supuesto, colocamos estos árboles para seguir una iluminación específica. Sin embargo, si por casualidad encontramos una iluminación que es un poco más interesante, como algo que es un poco más bajo, por ejemplo, entonces solo podemos agregar algunos árboles adicionales. Porque, queremos conseguir algo así, podemos ver que las sombras, el sol está bastante alto. Aquí no hay demasiadas sombras, así que muchas de ellas solo están nubladas debido a todos los árboles. Quiero tratar de conseguir algo así, tal vez un poco más de sol solo para hacerlo más interesante. Pero en general, básicamente estoy comprobando ahora mismo. A lo mejor algo así porque me gusta bastante por aquí, tener un poco de sombra. Entonces si puedo recuperar un poco más de la iluminación, tal vez algo así por ahora. ¿Eso es bueno? Mmm. Sí, intentemos algo así por ahora. Bien, genial. Lo primero que voy a hacer ahora, voy a fijar mi movilidad. Perdón por lo movible. Mi tragaluz en realidad solo hace que todo sea movible que puedas hacer movible Ahí vamos. La configuración de tragaluz que a movible en realidad hace una gran diferencia, como puedes ver Ah, ahora mismo, no hace falta, como, entrar aquí y recapturar Pero configurarlo en movible básicamente lo hace en tiempo real. Entonces definitivamente queremos hacer eso. Hablando de tragaluz, este probablemente no necesitemos hacer mucho, así que solo podemos dejarlo como escena capturada por SLS Um 0.5, punto cero. Es por eso que 0.7, un poco más bajo solo porque controla mayormente como la oscuridad de nuestras sombras. Y en ese punto, lo que podemos hacer es volver a nuestra luz direccional por aquí. Ahora, mi luz direccional, lo que en realidad voy a hacer es porque el lux estándar de una luz direccional, quiero acercarla un poco más a la vida real. Ahora mismo es a los diez lacs. Ten Lux es muy, muy bajo para la vida real. Normalmente, lo que pasa es en la vida real, irías y estarías 200-300 carencias Pero se puede ver que si voy 200 rezagos, se puede ver que apaga un poco más la iluminación. Entonces es bueno. A lo mejor ir hasta como 250 o algo así. Sin embargo, ahora, claro, todo es un poco demasiado fuerte, así que vamos a utilizar nuestros post efectos para hacer retroceder toda esta iluminación. Por ahora, y la mayoría de estos ajustes es como sé mi cabeza aproximadamente qué ajustes tocas a menudo y no tocas. Estoy jugando con mi ángulo fuente. Digamos que tal vez como un D 4.5. Lo que no me gusta es que quiero ver algunas sucursales o algo así. Eso es lindo. A mí me gustan ese tipo de cosas. Tener algunas corteza y esas cosas, ya que tener solo hojas siempre se siente un poco apagado. Empecemos con algo como esto, y podríamos colocarnos alrededor algunos árboles para romper parte de la forma. Ahora, como puedes ver por aquí, el sol real es realmente anaranjado. Como, se puede ver, como, es muy fuerte, sobre todo por aquí, como si fuera un sol bastante anaranjado. No obstante, porque, por supuesto, de todos los árboles, lo siento, el sol general baja un poco el tono. Entonces este es el saldo que tratamos de conseguir. Primero que nada, comencemos con solo hacer nuestro naranja solar, y luego usemos nuestros post efectos para básicamente hacer un poco de gradación de color. Me gusta usar siempre mi temperatura. No me gusta usar el color claro real porque este no es físicamente exacto. Voy a seguir adelante y fijar mi temperatura, y muchas veces si queremos algo bastante amarillo, vamos 30-4 mil Si vas 3,000, puedes ver que eso es muy, muy amarillo. Una cosa que debo tener en cuenta es que estoy buscando solo que no mires tu tioceen ahora mismo Mira solo los puntos brillantes. Entonces digamos 3 mil 500. Y solo trata de igualar ese amarillo que puedes ver aquí, tal vez 3,700 No mecanografía. 3,700. Algo así. Si miras los puntos brillantes, esto es lo que obtienes. Ahora bien, lo genial es que con esto, puedes hacer esto en los puntos brillantes, pero luego en el post efecto, básicamente puedes quitarte todo este color amarillento a excepción de donde tenemos nuestro sol Eso es básicamente lo que vamos a tratar de hacer. En cuanto a la intensidad de dispersión volumétrica aquí abajo, puedes usar eso para básicamente agregar más o menos cuatro Ahora, como pueden ver por aquí, realmente no hay ninguno para. A lo mejor queremos que nos guste un poco el arte. Entonces tal vez 1.2, solo un poquito solo para darle un poco más de esa sensación más cálida para la escena artística. Pero me gustará la suave iluminación que puedes ver por aquí. Entonces eso es lo que voy a intentar capturar. Oh, lo siento. Normalmente, paso cada vez que toso, pero me olvidé de hacerlo. Entonces, supongo que podemos simplemente seguir adelante y encender rápidamente nuestros ejes de luz y nuestro efecto bloom. Establecer la escala de floración siempre realmente, ¿realmente baja? Cero con cero, 05? No hace mucho en este momento, pero si alguna vez te ves al sol, simplemente hará algo. Y todo esto, el resto es por defecto. Entonces eso está bien. No necesito realmente hacer nada. Aquí. Sí, en realidad no lo sé . Las carreras están pasando. Un seg. Así que las carreras. Apague la atmósfera o la luz solar por aquí porque no quiero que la atmósfera sea controlada por el sol, creo, ¿o yo? Sí, porque puedes ver así nos da un poco menos de control. A lo mejor está bien. A lo mejor está bien quedarse con esto. Sí, debería ser capaz de, como, jugar con eso. Así que sigamos adelante y dejémoslo encendido solo para que la atmósfera afecte al sol por aquí, pero realmente no necesitamos nada más. Ahora, voy a decir que mi temperatura tal vez como 4 mil. Porque el ambiente hace arte un poco más. Y ahora sigamos adelante y pasemos al más importante, que serán nuestros post efectos. Entonces de Post effects, hay algunas cosas por defecto que siempre me gusta encender. Si quieres ir por una calidad realmente alta, no por la calidad del juego, puedes establecer tu floración de estándar a convolución Se puede ver a través de Internet que en realidad hace una gran diferencia. El estándar, es casi como fingir la floración. Sin embargo, con la circunvolución, es como la acreción que representa la floración Pero si lo arrastras por encima, puedes ver que dice, como destinado a las cinemáticas, demasiado caro para los juegos Así que ten eso en mente para poner la espalda si alguna vez quieres convertir esto en una escena de juego. Pero ahora mismo voy a ir por sólo la alta calidad. Entonces si seguimos adelante y entramos en nuestra exposición aquí, finalmente podemos seguir adelante y establecer nuestra exposición para controlar nuestra escena un poco más. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a tener una diferencia entre el mínimo y el máximo, pero voy a poner el mínimo bastante más alto. Ahora mismo está en menos diez. Voy a fijarlo como cinco o tal vez siete. Y luego el máximo un poco más bajo para gustar 15. Y voy a establecer mi compensación de exposición a ¿Es solo yo o no está funcionando? No está haciendo nada. Desplácese hacia abajo. Oh, se me olvidó encender infinidad de extensión. Pero entonces es interesante que la floración sí funcionó. ¿Dónde estás? Volumen post proceso extensión infinita. Eso hace una gran diferencia. interesante que la floración sí funcionó, pesar de que la extensión infinita no estaba encendida. Bien, de todas formas, siete y 15, se puede ver que este es un poco más oscuro. Sigamos adelante y publiquemos esto un poco más. Y ahora la mayor parte de esta oscuridad, lo que vamos a hacer es muy probable que la empujemos atrás usando nuestra gradación de color, aunque podría ser un poco demasiado oscura, así que llévala a las calificaciones. Yo iba a tal vez, rotar mi luz un poco y tal vez poner mi claraboya por ahora a una porque como pueden ver, eso sacará un poco más de esta iluminación Entonces, si vamos a nuestro postposvolum, lo que hará este ajuste de exposición es que se asegurará de que aunque estemos en una mancha oscura por aquí o en un punto brillante que la exposición Si entro aquí, solo quiero algo así como que hagamos cinco tal vez. Se puede ver en las manchas oscuras y dar el segundo para cargar. También, tengo algunos problemas de sombra de sombras, espera, de sombras que brillan a través. Entonces eso es algo que voy a necesitar arreglar en un momento. Ahora como puedes ver a las cinco, puedes ver que nuestra exposición se mantiene bastante relativa en todas partes. Incluso en las manchas oscuras somos capaces de mirar dentro de las manchas oscuras. Si bien si tuviéramos esta exposición a un valor, simplemente no habría flexibilidad. Ahora que puse este uno a cinco, tal vez seis, para ser honesto. Hagamos seis. Seis es probablemente mejor. Entonces, sigamos adelante y fijemos este uno a seis. Ahora, lo que voy a hacer es, bueno, quiero decir, tu aberración cromática, esto crea ese efecto de lente Si quieres, puedes establecer esto en un valor muy bajo como 0.15 o algo así o 0.1. Y por lo demás, voy a probablemente por ahora, efectos de imagen, tenemos nuestro viñeteado aquí si quieres agregar más menos viñeteado Tal vez establece 2.45 para agregar un poquito más, pero voy a saltarme mi gradación de color, y solo quiero seguir adelante y quiero verificar mis ajustes de lumen, y voy a potenciarlos solo para obtener el mejor efecto absoluto posible Entonces, para nuestros ajustes de lúmenes, lo que puedes hacer es en tu calidad, también activar reflejos de alta calidad. Lo que puedes hacer es que si arrastras esto, tu calidad solo sube hasta dos, pero en realidad puedes ir a ser mayor. Pretendo establecer normalmente esto en seis si trato de renderizar algo un poco más cinematográfico, lo que quiero hacer para esta escena Entonces tenemos nuestros post efectos por aquí. Y para esos, lo que quiero hacer es también quiero ponerlos a seis, probablemente. Seis, seis. Vamos a establecer la distancia de visión un poco más alta. Por qué ahora son 20 mil. Pongamos esto a, como, 50,000 para asegurarnos de que toque toda nuestra escena. Entonces solo configúrelo como W será alto. Y la distancia máxima de traza también como 50,000. Sea más me preocupa que tal vez, como, por aquí el fondo como estas rocas, tal vez no atrape esas rocas. Entonces eso es lo que básicamente hace eso. Simplemente voy a aumentar cuánto tiempo está activo el lumen. Y ahora vamos a trabajar en nuestra gradación de color. Entonces para esta escena, normalmente, lo que hago es que normalmente configuro mi gradación de color usando la gradación de color ut. Sin embargo, esta es una técnica un poco anticuada. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y simplemente usar sobre todo nuestras sombras globales y nuestra temperatura. Ahora para nuestra temperatura, esta es probablemente una grande. Lo que podemos hacer aquí es que podemos hacer pequeños balances donde podamos controlar la temperatura de nuestra escena como pueden ver. Cuando tengas tu luz y hagas tu luz un color amarillo muy fuerte, empujará a través de la temperatura, lo que nos dará ese efecto donde nuestro sol se ve bastante brillante, pero todo lo demás se ve bastante decente. Si solo sigo adelante y solo hago un seguimiento de esto, quiero estar justo en el nivel que está empezando a verse un poco amarillento A lo mejor esto. Espera, ¿son cinco mil? Ah, empecemos con esto. Empecemos con 5,000. No obstante, ahora siento que mi hijo no es lo suficientemente amarillo, así que puedo volver a entrar en mi hijo, y puedo poner este a tal vez, como, 3,500 Así. No obstante, ahora puedes, claro, ver que, como, empuja todo un poco más amarillo. Entonces entonces básicamente solo haces malabarismos con él, y ahora vamos por arriba de 5.500 Oh, de ninguna manera, perdón, arriba era más amarilla. Necesito bajar, pero 4,640 700. Hagamos 4 mil 700. Creo que ese es un buen equilibrio. Ahora, por aquí, tenemos nuestra saturación, nuestro contraste, y la que me gusta usar es nuestra ganancia por aquí. Entonces, si solo seguimos adelante y abrimos estos aquí, podemos establecer nuestros dos colores y podemos establecer nuestros valores generales. Ahora, con la saturación, lo que me gusta hacer para simplemente darle como un pequeño indicio de ser un poco más realista está en mi saturación, me gusta poner esto como un poquito más bajo, 0.9. Y ahora lo que puedes ver es aquí, que al igual que baja un poco la saturación. Quizás 0.95, en realidad. Aquí o mira, es sutil, pero tener eso es un poco más de tono abajo, eso muchas veces es lo que también se ve en las imágenes donde es como si hubiera colores brillantes. Como si hubiera mucho color pasando, pero no es como exagerado en cuanto a lo saturado que está. Podemos usar nuestro contraste principalmente para, como, trabajar en, como, algunas de estas áreas. Entonces, para tu contraste, solo puedes jugar con él y ver si tal vez queremos hacerlo un poco más fuerte. Pero claro, ten cuidado porque los contrastes más fuertes a menudo también significan más oscuros Entonces tal vez solo ponlo como punto cero o 1.05. La mayoría de estos valores son realmente sensibles, por cierto. Ahora lo que tenemos es que tenemos nuestra ganancia por aquí. Entonces lo que podemos hacer con nuestra ganancia es que puedas controlar el color para obtener más brillo. Sin embargo, también puedes controlar la luz general de tu color brillante. Y se puede ver eso por aquí. De hecho, hace una diferencia muy fuerte. Pero como un nivel bajo, solo agrega como un cambio de color de césped que es ligeramente diferente nuestro cambio de color que tenemos en nuestra temperatura Entonces lo que quiero hacer es que quiero probar y con esto, su mayoría quiero intentar combinar un poco este color de aquí. Entonces si tengo un look como es un suave cálido con tonos azules muy leves. Así es como me siento por aquí. Aquí también se puede ver incluso con este, es como muchos colores cálidos debido a todos los árboles coloridos, pero todavía hay algunos tonos azules por aquí. Así que probemos algo así. Si entramos aquí, básicamente muevo esto con cuidado. No quiero meterme demasiado en el green. Sí, ya ves que podemos ir de muchos colores. Este, tal vez un poquito esto, no, un poquito menos. Sólo quieres estar a su alrededor. A lo mejor algo así se ve bien. Todavía no es tan colorido, hay un poco de demasiada saturación pasando. Y estos colores realmente oscuros de aquí tiran las cosas, pero eso es igual que la máscara de suciedad. Entonces eso es algo que queremos equilibrar. Además, siéntete libre de ir a veces a una mirada diferente por aquí. Ahora bien, lo que siento que está sucediendo ahora mismo es que nuestra luz direccional puede ser un poco más fuerte, en realidad. Si subimos y configuramos esto a 300. ¿Qué 3,500 Oh, 350, lo siento, 350. Um vamos a ver, 350 o 300. Hagamos 320. Ahí vamos. Entonces, esa es esa intensidad. Eso está bien. Ahora, sigamos adelante y bajemos. Hemos bajado un poco nuestra saturación, así que eso es equilibrar eso. A lo mejor voy a ponerlo un poquito más alto. Es muy sensible. Entonces hagamos 0.97 No, eso ya es demasiado. 96. Por supuesto, ahora soy muy exigente, pero voy a cambiar esto más adelante Ahora bien, si solo seguimos adelante y echamos un vistazo a nuestras sombras, tenemos una saturación y nuestra ganancia en nuestras sombras. A menudo, si agregas algo de saturación a tus sombras, específicamente, sacará un poco más de color que viene de tu cielo y de tus alrededores. Entonces si establecemos esto como tal vez 1.35. En realidad, hay muy poco cambio, así que 1.4 tal vez. Eso solo sacará un poco más de color. Si realmente quieres, también puedes ir puedes hacer tus sombras un poco más verdes. Probablemente no sea bueno si lo hago aquí. Es algo que puedes hacer más en tu ganancia aquí. Ver puedes verde, más azul. Puedes hacer tus sombras un poco más como un tono azulado. Lo que voy a hacer es que voy a moverlo un poquito hacia el azul y a lo mejor ¿Hay algo más que deba hacer? ¿Tal vez como aumentarlo un poquito para que sea un poco menos sombras? No, no, no quiero hacer eso. Creo que ya tenemos suficiente oscuridad. Vamos a darle solo un poquito de tinte azul en él, algo así. Será muy sutil, pero solo en el aspecto general, eso ojalá funcione. Ahora sigamos adelante y tal vez vayamos a nuestros aspectos más destacados, que son estos reflejos principalmente de nuestra luz. Si solo seguimos adelante y vamos a ganar, tal vez podamos aumentar un poco más los aspectos más destacados. Di 1.2 y luego tal vez dar un poquito más de color naranja. Sí, porque a ver realmente puedes, empujarla. Pero igual que un poquito más solo para empujar ese color suave. Bien, entonces ya tengo esto. Y honestamente, para nuestro primer pase en nuestros escenarios, esto es realmente sólido. Como, ya puedo ver vislumbres de lo que quiero. Definitivamente veo que la madera de aquí es demasiado poco interesante y cosas así, y muchas otras cosas me siento como ahora mismo, necesito algo um, necesita un poquito más azul y tal vez un poquito menos saturación, algo así Siempre es tan complicado. Al igual que, la iluminación es un tema tan difícil. Ojalá fuera mejor en eso. Por suerte, tengo un muy buen amigo que es muy bueno en la iluminación, y por supuesto, también le pediré comentarios. Entonces pero no voy a hacer eso ahora, lo haré cerca del final. Entonces definitivamente, como, ir en línea, pedir comentarios. Siempre es bueno. No importa qué nivel de experiencia tengas, como, también me considero artista bastante experimentado, pero siempre pido comentarios. Hazte saber que 1 segundo. Entonces tuvimos 4 mil 700. Eso es a 4.200. 4.400. 4,300 quizá. Sólo estoy tratando de conseguirlo como 4.400. Solo trato de obtener un poco más del azul, y luego voy a ir a mis reflejos, y tal vez tu Gamma a menudo, bueno, en realidad, tal vez solo podamos usar la saturación. Prueba la saturación para, como, empujar un poco más nuestras luces o nuestro color . No, eso no está funcionando. Desactivemos la saturación. Vamos a probar Gamma. Gamma es como, con mucho, el más fuerte para, como, empujar tus colores. No obstante, parece que lo más destacado no es capaz de hacer lo que quiero. Sí. Bien. Sólo hagamos saturación. Agreguemos esto a 1.1 para empujar un poco más los colores. Y yo diría que eso es todo. Entonces sí, la configuración global que tenemos. Además, también te puede gustar un poco de coloración dentro de tu contraste, lo que puede darte efectos realmente interesantes como este. Como este se parece más un viejo efecto cinematográfico y cosas así Sólo voy a seguir adelante y dejarlo aquí, tal vez un poquito azulado, pero solo quiero jugar un poco más con mi contraste Pero quiero tener mucho cuidado porque puede parecer casi como caricaturesco bastante rápido Entonces vamos a ver. Ahora tenemos algo así. Sigamos adelante y en realidad vamos a nuestro segundo camerngle y echemos un Lo que noto es que en mi segundo camerngle, todo se siente un poco más desaturado ahora, y solo siento que el sol no está realmente empacando ese puñetazo que está empacando que está Y eso es algo que realmente solo puedo notar cada vez que estoy mirando un primer plano. Voy a seguir adelante. Vamos antes que nada en saturación. Hagamos esto de nuevo a uno tal vez. Sí, pongamos esto en uno. Y tal vez pondré mi temperatura a 4.500 para que sea un poco más amarilla Y ahora sólo voy a seguir adelante y entrar en mi luz direccional. Y yo sólo quiero empujar esto. Vamos a probar 400. Ah, ¿también puedo empujar un poco el color? Oye, esto es bastante bonito. 3,500. Por supuesto, esta no es nuestra toma principal, así que tómala con la sal de grano, y luego hagamos 450. No, creo que 400 está bien. Volvamos a nuestra toma principal y solo veamos como eso eso aún aguanta también en nuestra toma principal. Sí, eso puede funcionar. Dos cosas más que voy a hacer es que voy a ir a mis cámaras, seleccionar actor de cámara cero, y quiero arte un poco más de profundidad de campo. ¿Recuerdas cómo por aquí? Oh, no, espera, lo hemos puesto en 1.8. Vamos a establecer esto en 1.2. Creo que fue por aquí. Oh, sí, por aquí, puse la temperatura actual a 22. Quiero establecer esto en 1.2. Entonces quiero agarrar mi distancia focal y simplemente hacer clic en nuestra escena me gusta por aquí. Y ahora incluso puedes usar esto y puedes ver que agregará más o menos el de campo. Así que básicamente voy a tener mi distancia focal para estar mayormente en esta escena, y luego en el fondo, todo simplemente se sentirá un poco más suave. Y por último, esta es una de esas escenas en las que realmente me apetece usar, como, grano de película. Entonces lo que puedo hacer es ir a mis post efectos. Y si me desplazo todo el camino hacia abajo, ¿dónde está? Grano de película por aquí. Ahora, obtendrás un montón de ajustes. Básicamente, los ajustes que quiero hacer es que quiero tener estos tonos medios, reflejos y el tamaño. Con este, fijamos nuestra intensidad. Entonces, si establecemos esto bastante bajo a 0.0 0.5, ya puedes empezar a verlo. Probablemente quiero ir más bajo, 0.3. La intensidad en los tonos medios y reflejos básicamente dictan qué parte del grano estará presente en nuestros reflejos y al igual que en los tonos medios generales Ahora bien, lo genial de esto es que si dejamos nuestras sombras más altas y luego bajamos nuestros tonos medios como 0.75, 0.75. Lo que hará es que mostrará más grano en nuestras sombras, lo cual tiene sentido porque es más oscuro, y mostrará menos grano en el resto de nuestra escena. Entonces eso da un valor muy ligero interesante. El tamaño textil, puedes controlarlo si quieres grano realmente grande o grano pequeño. Sólo voy a dejar esa. Honestamente, uno está bien para esto. Entonces tenemos algo así ahora mismo. Bien. Vamos a valorar por aquí. Además, lo que puedes hacer es subir hasta aquí y puedes establecer el tamaño de la pantalla 100 para darle un poco más una sensación nítida. Siento que falta algo. Cuando veo esta toma, no es lo suficientemente amarilla. Cuando veo esta toma, es bastante amarilla. Sólo estoy hablando del calor. A lo mejor voy a empujar un poquito más solo usando mi gradación de color. Vayamos aquí y pongamos mi temperatura. Sí, puedo hacer eso. Hagamos 4 mil 700 Entonces vayamos por aquí y veamos la razón por la que quiero ver esta toma es porque en realidad puedo ver como la luz, y me da una representación muy similar de ver la luz aquí encendida. Entonces solo me da una buena mirada a cómo queremos ser. Creo que eso es bastante bueno por ahora, sobre todo cuando empezamos a agregar musgo y calcomanías y todo ese tipo de cosas para realzar los colores Así que estoy bastante contento por eso. Una cosa genial que puedes hacer es que en realidad puedes activar el SSAO Esta es una opción antigua, pero todavía me gusta mucho usarla. Si entras en tu volumen de post proceso, siempre tuviste así en nul engine four Tú siempre este, el nodo de oclusión ambiental Ahora, ahora mismo, como puedes ver, nada funciona, pero hay una manera de que puedas usar esos comandos. Ahora, ya los tengo aquí, pero voy a seguir adelante y se los mostraré, básicamente son hombres, perdón, éste, rumen punto difusdirect punto SSAO Lo que eso hará es que lo activará. Lo que también puedes hacer es que también puedes entrar en tu proyecto y agregarlos aquí. Si voy al tutorial de Unreal Engine JP y voy a mi Config, quiero tener el motor predeterminado Motor predeterminado, si Haz click derecho y quieres editarlo en Nopad o algo así En esta, lo que puedes hacer es aquí, puedes agregar este tipo de cosas. A menudo, lo que quieres hacer es agregarlo bajo la configuración de Rando del motor Yo sólo voy a seguir adelante y por aquí, solo voy a presionar Enter y configurar esta. Lumen punto SSO. Entonces lo que quieres hacer es simplemente presionar es porque así es como lo lee este guión. Ahora el siguiente, ya puedo activar esto. El siguiente es éste. Yo sólo voy a seguir adelante y. 1 segundo. Déjame simplemente ir a mi motor por defecto. Este, la sonda de pantalla de puntos Lumen atender AO de corto alcance, y luego se puede hacer es cero. Ahora lo que puedes ver por aquí es que empezó a activarse. Un pequeño problema, sin embargo, que tenemos es que los árboles de aquí, si sigo adelante y pongo esto de nuevo a uno, creo, se puede ver que sí afecta a nuestros árboles. Así que está a cero por aquí, lo que en realidad no me gusta. Ahora bien, lo que puedo hacer es que puedo, antes que nada, bajar mi radio y aquí se puede ver en estas zonas se puede ver el efecto si haces esto realmente fuerte, si pongo como cinco Oh, no, perdón, si voy a establecer la calidad a 100 y la potencia, si hago esto realmente fuerte, ahora realmente lo puedes ver. Sí, se puede ver el radio. Entonces por eso quise eso para darle algún oscurecimiento general en estas zonas Si ahora voy a bajar el tono de mi fuerza, venderla de nuevo a una, la potencia, y luego solo tonificar tu intensidad. Eso en realidad, ese no es un efecto pretendido. Creo que tiene que ver con nuestra distancia. Si seguimos adelante y echemos un vistazo, se desvanecen la distancia y se desvanecen el radio. Vamos a establecer este 150000. Aquí vamos. Y radio de desvanecimiento, 50,000. Ahí vamos. Así que vamos a empujar el infierno fuera de ella. No sé por qué este es tan oscuro. Este árbol se siente más oscuro que todo lo demás, lo cual es mejor. Pero eso sí resuelve ese problema. Entonces si vamos. Sí, ya veo. Así que eso resuelve el problema del árbol de aquí. También quiero aumentar las normales de mi árbol y esas cosas. Pero echemos un vistazo. Ahora empezamos a conseguir ya algo bastante interesante. Y también el objetivo es que si volamos por ahí, que también siga sintiéndose bien. Ahora mismo, cuando vuelo, siento que mis sombras son un poco demasiado oscuras. Y eso me sorprende bastante porque aquí adentro, las sombras están bien. Ahora bien, esto es algo que puedes arreglar tu claraboya. También es presionar una recaptura en nuestro tragaluz. Básicamente, si entras aquí, puedes usar tu escala de intensidad o tu intensidad de iluminación indirecta. No, perdón, tu escala de intensidad para bajar tus sombras y cosas así. Si entrara aquí, oh, espera, lo más probable es que tenga que ver con mi ir uno, dos, podría tener algo que ver con mi configuración de exposición. mí me gustan dos. Para se siente bastante bien si vamos por algo así como dos por aquí. Las sombras siguen siendo bastante. Técnicamente, puedes entrar en tu luz direccional. No sé si aún funciona, pero puedes ir a Avanzado y puedes establecer tu cantidad sombra aquí. Sí, parece que ya no funciona. Eso solía ser como un atajo rápido si tenías algún problema. Sigamos adelante y veamos si podemos establecer nuestra escala de intensidad por aquí a tal vez como tres. Sí, tres se siente un poco. Y ahora, si entro aquí porque tres, claro, se puede ver la diferencia. Entonces si solo echamos un vistazo uno y tres, ahora voy a seguir adelante y solo voy a hacer que el color un poco más parecido al naranja. Y básicamente necesito, como, hacer retroceder mi uno, tres, uno, tres. Oh, espera, es más fácil si hago una captura de pantalla porque de lo contrario, es muy difícil para mí ver lo que tengo que hacer. Pongamos esto a uno. Entonces esto es lo que queremos. Vamos a seguir adelante y crear una captura de pantalla rápida por aquí. Y solo lo abriré en mi otra pantalla. Bien, y ahora si voy a mi claraboya, pongamos este uno a tres Y ahora vamos a nuestros post efectos, y vamos a empujar esto hacia abajo. Y para eso, primero que nada, comencemos con la exposición. Si configuro esto en uno a 1.2. Así que solo estoy bajando mi exposición. Y ahora quiero um veamos mi temperatura. Quiero que sea un poquito Así que probemos 5 mil. No, hagamos 4 mil 800. Y entremos en nuestro global echemos un vistazo a, como, el contraste. Ahí vamos. Ahora estamos llegando de nuevo a algún lado, 1.05 Pero, claro, ten cuidado porque el contraste, una vez más, hace que las sombras sean un poco más oscuras, como puedes ver por aquí. Pero está un poco bien tener sombras realmente oscuras aquí para equilibrar las cosas. También siempre puedes entrar, como, fingirlo entrando en t 92. 92 Cómo crear luces Parte 1 Timelapse: No. Mm. me gusta 93. 93 Cómo crear las luces Parte 2 Timelapse: Hmm. Uh, eh. Mm. I 94. 94 Importación de recursos adicionales Timelapse: A 95. 95 Cómo dispersar los detalles, Parte 1: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Ahora bien, como habrás visto en nuestros últimos laboratorios de tiempo, acabo de ir al arte y agregué algunos modelos adicionales que realmente no agregan mucho valor en términos como si necesitara crearlos a mano, pero me gusta igual que el vestido conjunto para ver un poco mejor. Y podría hacer esto un poco más adelante si encuentro algunos modelos más buenos adicionales. Es como un modelo para Mega scan. Esta acabo de ir a la Unremarketplace, y acabo de comprar como unas banderas, y esta la acabo de encontrar en nuestra estación de aquí Entonces, básicamente, son solo unos pocos modelos adicionales solo para configurar la azacina y hacerla un poco mejor Pero definitivamente, este es todo nuestro. Así que esa se ve realmente genial. Entonces, lo que quiero hacer es que, en primer lugar, ahora me voy a centrar en nuestros sistemas de dispersión Y entonces lo que quiero hacer es centrarme en IDCals. Y después de eso, podría haber algunas cosas adicionales, y luego haremos el pulido. También, hablando de nuestros sistemas de dispersión, pensar aquí cometió un pequeño error Ahí vamos. Bien. Perdón por eso. Eso fue muy raro. Así que de todos modos, nuestro musgo. Ahora, ya hemos esparcido nuestro musgo por aquí en nuestras escaleras, lo que se ve bastante bien. Yo también los voy a esparcir por aquí, y vamos a tener prácticamente dos tipos de sistemas de musgo. Una de ellas es que lo más probable es que haga alguna pintura manual, lo que me permite pintar en el suelo y cosas así, que solo usando la herramienta de follaje. Y la segunda es que también haremos alguna dispersión de musgo más genérica, que tendremos en este tipo de paredes porque se trata de muros ordenables de aquí Sigamos adelante y comencemos con, como, una muy fácil, que va a ser la pared lateral. Entonces, si solo vamos a nuestra gráfica final, si solo bajamos aquí a las herramientas, tendremos nuestra superficie dispersándose Y realmente no podemos usar esta porque ésta, por supuesto, se basa en la textura. Por lo que tiene dispersión de textura. Entonces si bajamos por aquí, solo duplico y me aseguro después de duplicar que enseguida cambies el nombre. Entonces Tims. Musgo. Ahora bien, para este, voy a ir a mi superficie y bajar aquí y solo presionar el botón menos para deshacerme de todos estos pasos porque no queremos estos aquí. Ahí vamos. Bien. Ahora lo que voy a hacer así sólo voy a seguir adelante y seleccionar mis ajustes Oh, asegúrate de no moverlos accidentalmente, y podemos ir a dosis. Y entonces lo último que tenemos que hacer es simplemente bajar a nuestra textura, y luego para nuestra textura, ir a nuestros activos recorta unweel motor y simplemente seleccionar tu máscara de musgo por aquí, y eso es todo Esa fue realmente fácil porque ya tenemos todo prácticamente aplicado. Entonces ahora lo que voy a hacer es que sólo voy a seguir adelante y voy a seguir probablemente con, como, algunos sistemas de musgo más genéricos, que podemos usar en las paredes y cosas así. Entonces si antes que nada, echa un vistazo solo asegúrate de no olvidar nada. Bien, entonces ahora, básicamente para estos sistemas, justo antes de comenzar a grabar, hice una prueba rápida, y hay un pequeño error porque hay un pequeño error dentro de graven, y básicamente significa que no podemos simplemente hacer la opción duplicar aquí Creo que el error es que no se registra correctamente cuando me quito la máscara porque esta no tiene ninguna máscara. Entonces, en cambio, lo que a menudo es más fácil, lo que encontré fue simplemente seguir adelante y agregar otra nota de dispersión de superficie por aquí. Y entonces para éste, sólo vamos a seguir adelante y vamos llamar a éste, ¿Moss? No, genérico. Mos y plaza 01. Hagamos algo así. Y ahora por aquí puedes ver que nada ha agregado, pero deberías poder hacerlo si cerramos esto y solo lo abrimos de nuevo. Pero, ¿ahora la perdí otra vez? Sí, eso es un poco molesto. Vamos a cerrar esto. Vamos a intentarlo de nuevo. Dispersión. Dispersión superficial. A lo mejor es que primero necesitamos aplicar algo antes de que en realidad, tal vez solo necesitemos aplicar primero algo antes de que realmente aparezca por alguna razón. En fin, genérico Moss 01. Entonces para esta en la superficie, podemos seguir adelante y podemos presionar esta pared, y en la dispersión, podemos seleccionar nuestro musgo y simplemente presionar eso. Y ahora ojalá que vea, ahora aparece. Es una lástima que no podamos cambiar el nombre de esa, pero Oh, 1 segundo Ahí vamos. Bien. Entonces eso es para nuestro musgo genérico de aquí. Ahora, por supuesto, con nuestro musgo genérico, tenemos que seguir adelante y volver a establecer como algunos ajustes. Entonces, si entro y también selecciono mis viejos ajustes por aquí, a menudo puedo simplemente copiar la configuración Entonces 0.30 0.50, uno. Y el resto, en realidad no necesitamos hacer mucho porque en realidad voy a verificar que no cambié nada en rotación. Sí. El resto realmente no necesito cambiar porque voy a seguir adelante y cambiarlos yo mismo. Lo único es que aquí abajo, el conteo máximo. Empecemos con como 60 mil o algo así. Probablemente aún más, probablemente hasta como 70.000, pero ya veremos Y lo que voy a hacer ahora es, como pueden ver, bastante lo aleatorizó No obstante, quiero tener esto un poco más localizado. Entonces quiero que este musgo crezca principalmente desde, como, esquinas en áreas como esa. Ahora la forma en que podemos hacer eso es que podemos seguir adelante y pasar por aquí a nuestra máscara de proximidad. Entonces, si seleccionas el objeto y presionas el signo más, el musgo en su mayoría solo crecerá de esta área. Lo que puedo hacer es aumentar la distancia. Ahora bien, estos bordes de aquí no son muy realistas, así que tenemos que ir a nuestra ruptura de borde por aquí. Aquí básicamente puedes jugar con el spread, y puedes ver eso por aquí ahora, entonces se vuelve un poco más realista porque simplemente extiende esa vista. También siento que es demasiado pequeño. Por alguna razón aquí, es demasiado pequeña. Entonces quiero entrar aquí y pasar de 0.5, probablemente a 0.7. Sí, eso se lee un poco mejor. Entonces, también seguimos teniendo nuestro ruido. Sin embargo, creo que el ruido sí sí, aquí. Entonces el ruido sí lo invalida. Así que tenemos por aquí justo como algo de ruido de intensidad y cosas así. Característica de enmascaramiento. Oh, sí, creo que fue el ángulo que tipo de, como, ya no funciona. No obstante, estamos literalmente en un ángulo plano, así que no hay mucho de lo que tendríamos que hacer. Se puede ver por aquí que desafortunadamente, el final de la gráfica en realidad no lee estas piedras por aquí. No obstante, desde la distancia para nosotros, está bien. Realmente no se puede ver esto. Entonces eso es justo como la cosa con esto siendo como un desplazamiento nana que realmente no podemos hacer eso De todos modos, ahora podemos ir a nuestra máscara de proximidad y simplemente presionar el signo más también en O's. Seno menos. Hagamos menos aquí porque en realidad quería elegir el primero y ahora 0.28. Aquí vamos. Porque el segundo es para el top y la razón de eso es porque ya me tweded. Si entro aquí y también hago éste, se puede ver que simplemente agrega instantáneamente. En realidad, eso podría no ser tan malo. Sí, solo agrega como un montón de topos, pero puede que eso no sea tan malo lo que veo aquí. De todas formas, si haces esto si voy aquí y si tú menos estos, y eso son sólo tres estos. Ahí vamos. Por aquí, si eliges la máscara de proximidad dos, lo que podemos hacer es que tengamos control individual sobre aquí también. Pero ¿sabes qué? De hecho, podría gustarme tener eso. Sí, ¿sabes qué? Eso me gusta. Eso me gusta más. Voy a seguir adelante y apagar la máscara de proximidad al número de máscara de melodía de artista. No, espera. No, no lo estoy. Lo siento. Voy a hacerlo un poco diferente. Tengo una buena idea. Entonces mi idea es básicamente usar este en la máscara de proximidad uno. Estos están en la máscara dos, porque entonces por aquí, puedo empujar una superposición sin cambiar la máscara original. Y eso me permite llegar aquí para conseguir como un efecto realmente interesante. Y si solo sigo adelante y entro aquí y luego solo aplico esto hasta ese punto porque realmente no se puede ver más. Y luego por aquí, Oh, espera, necesito seleccionar estas piezas de musgo y solo agregarlas a la superficie. Ahí vamos. Entonces eso también está funcionando. Agreguemos también éste a la superficie. Aquí, algo no es algo que se siente un poco mal con este. Sí, la máscara de proximidad es muy, muy pesada. Y si voy a enmascarar uno y solo, como, agrego estos, no estoy seguro si es malo. En primer lugar, lo que tenemos que hacer es que tenemos que subir aquí e ir por, como, 120,000 para básicamente aumentar la cantidad No estoy seguro si lo consideraría mal, pero tal vez quiera, como, hacer este por separado. Sí, vamos a poner esto de nuevo a, como, un poco más alto, 90.000 Y me voy a deshacer de éste. Que es esta es la casilla tres. Vamos a deshacernos de la caja tres de aquí. Podemos mantenerlos en estas áreas. Eso está bien. Yo sí quiero aumentarlo un poco. Así que pasemos de 90 mil a tal vez 110 mil. Y esto es sólo porque, claro, tenemos esto. Bien, eso es un poco demasiado. ¿100? Esto es solo porque, como, está en las paredes en un área grande. Entonces, por supuesto, esas cantidades esparcen por esta gran área. Entonces, bien, tenemos algo así. Estoy bastante contenta con ello. Voy a seguir adelante y tal vez, como, aumentar un poco más mi escalado. Entonces la escala máxima a como 0.9 tal vez. Y la escala de menta a 0.4. Y creo que por ahora, puedes jugar un poco más también con tu máscara de ruido, aunque ya no parece hacer mucho. Sí, supongo que en este punto, la proximidad es como adelantar a todo, lo cual está bien Al igual que eso sucede. Entonces, por ahora, sigamos adelante y, dejemos esto. Bien, en fin, vamos a echarle un vistazo desde la distancia. Sí, creo que tener ese musgo adicional. Además, ahora mismo, se puede ver que parte del musgo como algo se desvanece porque es tan pequeño Si establecemos un porcentaje de pantalla más adelante un poco más alto, debería leerse un poco mejor. Puedes, por supuesto, si te apetece, digamos que por ahora ha vuelto a 100. Puedes, por supuesto, si te sientes así realmente solo quieres más musgo porque se desvanece bastante rápido. Puedes hacer que tu musgo sea un poco más grande. Puedes establecer tu escala máxima una solo para hacerla un poco más grande. Pero entonces, claro, también se ve un poco más denso cada vez que nos acercamos a él Ahora, de todos modos, entonces tenemos un musgo genérico. Sigamos adelante y dupliquemos esto y llamemos a este musgo genérico 02. Y para éste, me voy a deshacer de todos mis objetos superficiales, y sólo voy a seguir adelante y agregar este. Entonces voy a ir a mi proximidad, proximidad dos y proximidad uno y comenzar por proximidad dos, seleccionando las piezas de tope. Por aquí. Vamos a establecer esto tal vez en 0.3. Y luego proximidad uno, voy a seguir adelante y seleccionar este de aquí para agregarlo. Ahora por aquí se puede ver que nos falta algo, pero lo que podemos hacer es que podemos ser un poco astutos y iter simplemente agarrar una de estas piezas y utilizarlas como proximidad moviéndolas hacia abajo Porque si sigo adelante y agrego este a la proximidad número uno, se puede ver que ahora, solo agrega eso. O lo que podemos hacer es llamarlo a éste. Aquí 1 segundo. Vamos a molduras modulares 53. Vamos a deshacernos de eso. También podemos hacer esto, también podemos seguir adelante y seleccionar esta y agregar esta a la máscara de proximidad número tres, lo que nos permite ir y simplemente, como, empujar esto hacia arriba. Una cantidad bastante grande. Vamos 1.2. Por aquí. Entonces eso es como un montón de polillas ahí. Y entonces siento que esa proximidad dos es un poco demasiado intensa. Aunque demasiado intenso, tal vez sea demasiado grande. Entonces bajemos aquí, digamos dice de 100 mil a tal vez como 70 mil porque eso es por supuesto, 60 mil Porque ésta sólo está cubriendo esta pequeña área. Bien. Entonces ahora tenemos nuestro musgo, que se ve bastante bien. Creo que en este punto, eso es probablemente todo el musgo de proximidad que queremos hacer específicamente, y el resto solo sería como un poco de pintura en. Y luego más adelante también vamos a, como, por supuesto, ta deja. Entonces, por ahora, cerremos nuestro graf N. Y básicamente porque, claro, musgo, se siente un poco extraño si solo termina aquí y luego hay, como, terreno perfecto debajo de él Entonces, como que queremos fluirlo una y más tarde, usar calcomanías para mejorar también esa sensación Voy a seguir adelante e ir a mi herramienta de follaje, y sólo puedo entrar aquí y básicamente arrastrarlos. Entonces si vamos activos, aquí vamos. Geo musgo. Sigamos adelante y agreguemos estos y asegurémonos que estos sean los únicos activados al mirar las marcas de verificación. Y ahora lo que podemos hacer aquí es si establecemos el tamaño del pincel bastante bajo para que me gusten cinco puedo empezar simplemente jugando con algunas cosas. Entonces, um, ahora mismo no colocan nada, pero estamos sentados en el paisaje. Estoy un poco preocupado que no detecte el desplazamiento. Eso es lo que me preocupa un poco. Si pinto aquí, no, espera. Ese no es el problema. El problema es literalmente igual, aunque creo que ese no es el problema. El problema es literalmente que no tenemos suficiente. Vamos a establecer la densidad en 500. Algo muy alto. Vamos a establecer la escala X e Y. Aproximadamente lo mismo que hicimos la última vez. 0.3 a 0.7 o algo así. Bien, tenemos que ir un poco más pequeños, así que 0.3 a 0.5. Y pongamos la densidad, muy alta porque queremos mucho musgo. Entonces mil 200 tal vez. Bien, entonces el escalado es bastante bueno. También puedes por aquí establecer el ángulo de tono aleatorio a tal vez como cinco, lo que solo nos dará un poco más de rotación. Y ahora necesito irme supongo que necesito ir realmente W alto porque la distancia mínima entre follaje en, sí, está bien. Entonces esa está bien. Vamos a entrar aquí. Eso son 5 mil tal vez. Me preocupa un poco que ya sea como llegar a algún tipo de límite. Por aquí. Porque este es un cepillo pequeño. Si me gustaría hacer esto como más grande, ver cómo responde eso. ¿No? 5 mil, tal vez 99999 Sí, mira, hemos llegado al límite. Así que miré un poco fuera de cámara sobre lo que tenemos que hacer con el límite porque en realidad nunca llegué a este límite, y me temo que no hay una buena solución para ello. La única solución que pude encontrar es básicamente por aquí, tenemos, como, nuestras piezas si solo las guardamos como un tipo de follaje, lo cual está bien. Como, podemos totalmente simplemente, como, guardarlo como un tipo de follaje por aquí. Y entonces básicamente lo que aconsejan es que entremos y agarremos nuestros tipos de tontos, y porque estos tres ya existen, aunque necesitamos encenderlos así, que básicamente lo duplicamos Y luego porque todo está establecido en 10,000, como, realmente, muy alto, si seguimos duplicándolo y agregándolo Yo solo voy a hacer una prueba rápida con solo hacer esto, duplicar. Por aquí. La lógica es que ahora si los enciendo eso conseguimos más pintura de follaje en el medio de aquí. No obstante, para que lleguemos a este punto, tendríamos que hacer esto muchas veces, lo cual es un poco incómodo. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante porque es la única manera en este momento por lo que puedo ver con nuestras herramientas procesales, simplemente necesitamos un poco de pintura a mano. Lo único que puedo hacer es así que voy a ir tipo follaje. Ahora vamos a hacer musgo. Duplicar. Entonces es una forma muy poco bonita de hacer las cosas, pero técnicamente, sí funciona. Y luego por aquí, lo que puedo hacer es simplemente seguir adelante y simplemente puedo duplicar esto, y solo voy a hacer uno. Está bien. Por aquí. Entonces tenemos el tipo uno, dos, tres. Entonces, si literalmente solo agrego todos estos aquí y me aseguro de encenderlos así. Quiero decir, voy a decir que sí a eso. Esto está bien. Al igual que, en su mayoría quiero que se desvanezca. Entonces si solo voy adelante y entro aquí y aunque el musgo le guste un poco más grande, esto debería, esto funciona. Entonces, básicamente, no es una buena manera de hacerlo, sino la única manera que pude encontrar para hacerlo. Espero que lo irreal cambie eso porque pensarías ahora que tenemos a Nant, que la gente querría, como, pintar su follaje de manera, mucho más fuerte y cosas así En fin, tenemos esto, y también podemos continuar aquí. Para estos ángulos máximos, desea seleccionarlos todos, y quiere bajar aquí y establecer el ángulo de pendiente del suelo 90 grados como máximo. O, en realidad, ¿sabes qué? 180 incluso porque es musgo. Y ahora se puede ver que ahora también puedo pintar básicamente puedo pintar en todo. Entonces puedo agregar un poco de musgo por aquí en estas áreas y, como, pintarlo. Y entonces puedo amablemente solo pintarlo también en el suelo. Así que definitivamente puedes, pasar algún tiempo simplemente amablemente haciendo esto. Voy a entrar y sólo voy a hacer, como, un poquito por aquí, y luego seguiremos adelante y continuaremos. Y luego en un capítulo de pulido, entraré y haré, como todo el musgo y cosas así. Pero por ahora, esto está bien. Y Wi en estas áreas, solo tendremos que crear básicamente algunas calcomanías que compensen y tengan menos musgo para que haya, como, una superficie verde debajo de ella Pero sí, básicamente, así, se puede ver que definitivamente se lee mucho mejor que cuando simplemente se corta como por aquí. Entonces ese era el plan. Ahora que eso está hecho, aquí vamos. Sólo voy a hacer el resto más adelante. Pero básicamente tenemos nuestros sistemas de musgo ahora bastante bien en su lugar. Entonces sí, eso se lee muy bien. Lo siguiente que voy a hacer es que vamos a seguir adelante y empezar a trabajar en nuestras hojas por aquí. Entonces, como pueden ver, tenemos un montón de hojas diferentes. Todos están, como, muy bien, como, doblados y cosas así. Y la mayoría de ellos son igual que rojos y amarillos. No obstante, en el suelo, tienes algunas hojas más muertas por aquí. Entonces hay dos de esas variaciones que quiero capturar algunas de las hojas muertas y algunas de las hojas rojas y amarillas. Ahora, las hojas rojas y amarillas, ya tenemos un texto, así que eso no es problema. Sin embargo, tendríamos que entrar a taxis.com, y puedo recordar haber visto aquí en algún lugar de aquí A lo mejor solo necesito ir a hojas una colección de hojas muertas que podamos usar. Así que los árboles pueden atlas. Tenemos que bajar hasta las hojas de aquí. Y básicamente, puedo recordar que eso está aquí. Había, como, muy bueno, como hojas muertas una. También puedo entrar aquí y simplemente escribir hojas muertas. Ah, ahí vamos. Varias hojas secas. Así lo llaman hojas secas . Estos son realmente pequeños. A lo mejor queremos seguir adelante e ir por, como, algunos más porque todos nuestros árboles son arces, así que a lo mejor queremos ir por algo como esto, como una hoja de arce seca y de aspecto muerto. Entonces sólo voy a seguir adelante y salvar a estos dextes. Entonces tres hojas muertas. Y vamos a seguir adelante y agarrar el 1024 para éste. Rugosidad normal translúcida. Alfa. Y después lo que vamos a hacer. Sólo tienes que seguir adelante y mover esto. Bueno, en realidad, a continuación lo que vamos a hacer es muy fácil. Vamos a, antes que nada , entrar en nuestro albedo y nuestro translucen antes Imagen, modo, ocho bits y guardar. Aquí vamos. Y ahora, si entramos en el árbol de velocidad, pero me pareció más fácil es porque en los árboles de velocidad simplemente tan fácil de crear estas hojas, literalmente solo las creo en el árbol de velocidad. Y básicamente, lo que podemos hacer es simplemente entrar aquí, arte geometría y arte una simple hoja como esta. Vamos a la orientación y pongamos la orientación como ésta, ¿una línea? Sí, vamos a establecer una fila por aquí. En la generación, vamos a establecer primero y último a cero. Entonces eso es como una simple hoja. ¿Puedo acercarme? Gracias. Bien, genial. Hoja fácil. Y entonces, básicamente lo que vamos a hacer es más adelante, podemos simplemente duplicar esto y simplemente exportar todas nuestras hojas de una sola vez. Y luego en tres años Max, sí, probablemente necesitamos configurarlos para que sean como si necesitemos configurarlos, pero eso va a estar bien. Entonces hagamos como para nuestras hojas de arce, ya tenemos nuestras hojas de arce, ¿verdad? Sí. Entonces si voy y abro mi 301, ya tenemos arce y tenemos hojas rojas. Entonces todo lo que tenemos que hacer es crear esos otros. Entonces si voy aquí y hagamos más. Entonces tres materiales. Uno es rojo. El otro es amarillo. Y el último está muerto. Presiona bien. Entonces para el rojo, podemos ir en hojas de otoño, hacer clic derecho y copiar. Y luego aquí, sólo podemos pegarlos. Y, eso es una lástima. Parece que no copia sobre lo hace no copia sobre nuestras mallas Y no lo hago Bueno, puedo entrar aquí, supongo. Aún es más rápido que hacer otras cosas. Entonces si vamos, y se estrelló. Eso es desafortunado. Déjame rehacer la escena Bien, así que no a uno mismo, no hagas esto. Hagamos sólo dos hojas rojas porque de lo contrario tendremos tantas hojas. Sigamos adelante y hagamos dos hojas amarillas. Para que podamos entrar aquí y pegarlos. Y luego por nuestras hojas muertas, queremos seguir adelante y simplemente arrastrar en albedo Muerto y amarillo, Luke Oh, no, no, no son lo mismo. Papá. Albido Opaste. Normal, de dos lados. Entonces vamos a tener por hojas muertas porque queremos tener algunas más. Sigamos adelante y hagamos por, como, tres por ahora. En realidad, no, ¿sabes qué? Vamos por cuatro. Cuatro hojas muertas. Demasiado rojo y demasiado amarillo. Bien, entonces probablemente adivine lo que vamos a hacer exactamente las mismas cosas. Vaya, se estrelló de nuevo. Te recomiendo tal vez no copiar los materiales. Creo que simplemente se rompen cada vez que copiamos los materiales. Bien, tercera vez, señor Chang. Esta vez configuré mis materiales nuevos. Dt. Por último, ahora funciona. Bien. Bueno. Y esta vez, también guardaré mi escena. Así que en realidad no voy a repasar esto. Estas hojas porque están despegadas del suelo, tratan de conseguir hojas que se ven un poco dañadas y un poco, ya amarillentas Y es literalmente exactamente lo mismo. Es como como vamos a editarlos más adelante que te voy a mostrar que va a ser un poco diferente. Pero por ahora, básicamente colocas hoja así por aquí. Le das bastante teselado, éste, así que así Y sólo tienes que seguir adelante y aplicas eso. Y entonces lo que vamos a hacer es cuando tengamos esta hoja, podemos simplemente seguir adelante y podemos, como, rastrear esta en. Y si vamos a nuestras hojas y vamos a nuestra piel, podemos decir rojo, y quiero tener el rojo cortado por aquí. Entonces ahora tenemos como una hoja grande. Ahora bien, la razón por la que quería usar esto es porque puedo doblar muy fácilmente la hoja para que se sienta más muerta, puedo seguir adelante y puedo, como, rizarla. Puedo darle vueltas, todo ese tipo de cosas. Así que puedo crear muy rápidamente como una hoja de aspecto muerto como esta. Y luego más adelante solo necesitamos mejorar el Biv un punto Entonces también viendo esto, depende de ti, como, creo que esto probablemente esté bien en términos de, como, recuento de polígonos porque tenemos 12 triángulos, y vamos a tener mucha hoja muerta, así que sumará bastante rápido Pero si quieres, siempre puedes entrar y siempre te puede gustar pero tal vez un poco más de teselación, lo que la hará un poco más agradable En este punto, sólo voy a terminar aquí este capítulo. En el siguiente capítulo, habré creado todas estas hojas, y luego repasaremos sobre cómo exportarlas a tres es Max, configurar correctamente sus puntos de pivote y luego meterlo todo en UnweleEngine, donde comenzaremos usando una vez más, graph para dispersar estas 96. 96 Cómo dispersar los detalles, parte 2: Bien. Así que ahora he creado todas nuestras hojas por aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora son dos opciones. Simplemente puedes, como, exportar cada hoja individualmente. O lo que tiendo a hacer es que tengo dos, cuatro, ocho. Entonces tengo ocho hojas, así que básicamente puedo entrar aquí y solo puedo presionar contra D. Una, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, y entonces lo que puedes hacer es que esta sea como la primera hoja roja Entonces puedo seguir adelante y simplemente borrarlo e ir a éste. Y éste, oh, eso va a ser confuso que no se alinee. Va a ser la segunda hoja roja, y luego para esta, quiero entrar y tal vez ir como una hoja plana o algo así. Al igual que quieres amable agregarle variaciones. Y bueno, podemos renombrar. Así que vamos a cambiar el nombre de esto y llamar a esto rojo en el marcador 02. A éste voy a renombrar. Obtener en el marcador 01. Y lo que voy a hacer aquí es que simplemente ya voy a ir al amarillo, número uno, renombrar amarillo 01. Y aquí me voy a poner amarillo. Entonces sí, es un poco lento, pero sí funciona. Y aún es más rápido que si necesitamos crear estas hojas a mano dentro de tres Max y eso Eso es 01 Eso es 02. Eso es 03, y luego el último Renombrar que es 04. Bien. Así que ya está hecho. Y ahora básicamente puedes entrar y al igual que cambiar cada hoja hacia arriba. Entonces tenemos el número uno, tenemos el número dos. Yo sólo sigo adelante y borro estas conexiones. Vamos por uno amarillo. Y solo queremos entrar y tal vez, como, jugar un poco con tu ruido , hacerlo un poco más pequeño. A lo mejor doblar es como una manera diferente. Enroscarlo un poco más, cosas así. Entonces tenemos amarillo, 02. Sólo voy a cambiar muy ligeramente el pliegue y tal vez, como, rizar este bastante. Entonces tenemos 01 muertos, y que las hojas suelen ser bastante como plegadas y rizadas y todo así Entonces voy a seguir adelante y hacer que este sea bastante intenso. Entonces puedo ir a muerto 02. Y para este, voy a seguir adelante y tal vez, como, girarlo un poco y enrollarlo un poco, así que eso es cero, también. Entonces podemos muy rápidamente simplemente, al igual que, agregar algunas variaciones adicionales a esto. Es ruido. Por aquí, hagamos que la escala de ruido sea bastante alta para que tengamos, como, un montón de ruido extra. Ahí vamos con d03. Y el último número cuatro. Solo voy a seguir adelante y voy a curvarla para otro lado y, como, empujarlo bastante hacia abajo. Me siento como el número muerto 04, puede usar un poco más de teselación para Así que sigamos adelante y agreguemos un poco más. Ahí vamos. Y ahora con curvas un poco mejor. Y ahí vamos. Fresco. Ahora en este punto, básicamente solo seleccionas todo. Lo aplicas a tu árbol. Oh, Wi, no hace eso. Múltiple. Eso es raro. En ese caso, solo muévalos por aquí. Podemos ir a la escena de Sao y ahora tenemos un pequeño paquete de hojas que queremos usar. En este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a exportarlos, y esta vez solo queremos exportarlos a FBX porque vamos a abrirla dentro de Tres Max. Sí, llamemos al generador de hojas y presionemos Guardar. Ninguno. Sí, todo esto está bien, presionemos Export. Aquí dentro de Tres Max si solo seguimos adelante e importamos nuestras hojas, en términos de, como, el PivoPoint, sí necesitamos intentar ir por, como, un Pivopoint bastante específico Lo que no me alegra es que todas las hojas se combinen juntas. Eso no me gusta. Pero me temo, bueno, deberíamos poder conseguir que compren material porque por aquí, no creo que haya una opción para mí jerarquizar Hmm. Puedes probar materiales separados. A lo mejor eso hará las cosas un poco más fáciles, pero tengo la sensación de que Oh, y asegúrate de apagar la coordenada flip x y solo la flip V. Pero tengo la sensación de que no va a funcionar. En cuyo caso, necesitamos separarlos básicamente en base a nuestros materiales. Sí, ¿ves? Entonces vamos a ver. Tenemos un generador de hojas, que podemos eliminar, y luego tenemos LD. Entonces, técnicamente, si vamos a la piscina y vamos, por ejemplo, al elemento select, por aquí, deberías poder seleccionar en base a los diferentes ID. Por aquí, uno, dos, tres. Lo único molesto es que no lo hace basado en el nombre. Una forma que ojalá podamos arreglar eso es simplemente exportar esto en lugar de un FBX Como OBJ porque los archivos OBJ suelen guardar los nombres. Sí, sí. No sé por qué hice eso. Flip V CournTNN apaga estas cosas. Bien. Inténtalo de nuevo. Por lo que una exportación OBJ debería darnos nuestros materiales. Agrega un poli. Maya, está bien. Solo comprobando si hay alguna configuración que pueda hacernos la vida un poco más fácil. Material. Así que tenemos una entrada de wireframe única en el editor de materiales. Ese es el que queremos. Eso es toda una entrada de prensa. Bien. Entonces ahora al menos tenemos nuestros materiales aquí también, aunque sí necesitamos hacer algunos cambios. Pero básicamente deberíamos poder entrar aquí y seleccionar ID uno y luego presionar Seleccionar. Y ahora se puede ver que estos dos son básicamente nuestros materiales rojos porque por aquí se puede ver ID uno, rojo, para que pueda desprender eso Entonces puedo seguir adelante y seleccionar ID dos. Seleccione estos dos son nuestros materiales amarillos. Número dos, y solo quiero aislarme. Bien, entonces esta, sólo voy a oh, no me alegra el hecho de que mis hojas no sean correctas. En nuestros UVs, nos ensuciamos o lo lamenté, lo hice lo más alto solo A lo mejor por alguna razón, OBJ, no necesitamos voltear la coordenada V. Nunca antes había hecho o nunca había hecho realmente el formato OBJ Entonces sí, eso parece correcto. Bien, entonces era solo la coordenada V. De todas formas. Una vez más, ID uno, selecciona, desconecta, bien. Selecciónalo y solo llama a esto rojo. Seleccione el resto. Presione cinco, ID dos, seleccione, separe. Bien. Y entonces esta es. Yo. Ahora en este punto, si solo vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro rojo, queremos entrar y desconectarnos una vez más Rojo bajo marcador 01. Y llama a este marcador rojo 02. Voy a tratar de hacer esto un poco más rápido ahora. Entonces tenemos un amarillo. Puntuación amarilla 01. Elementos selectos, despegables. Amarilla el marcador 02. El orden no debería importar en que eso tengamos estos. Y luego tenemos éste y ese el marcador 01. Desprender. 02. Desprender. 03. Y detoch. 04? Bien. Todos estos ya están hechos. Ahora básicamente quiero entrar, antes nada, tal vez, como, veamos, ¿cómo es la escala? Probablemente los voy a escalar solo para hacerlos un poco más manejables, y siempre puedo escalarlos dentro de lo irreal Y ahora, en términos de nuestro punto PIV, básicamente lo que queremos hacer es que queremos gemelar, conseguir que el punto PIV esté más o menos en el centro Si solo, antes que nada, selecciono todo. Y recuerden, no estoy hablando de este PivPoint. Solo estoy moviendo esto al centro porque es más fácil para mí moverme. El del que estoy hablando es de 000. Entonces, si entramos y no creo que pueda hacer esto desde mis puntos de vista laterales, básicamente quiero entrar y mover estos por aquí. A tal punto que no están recortando demasiado el suelo porque tengo la sensación de que en realidad serán empujados al suelo de lo contrario Entonces, como que quieres que sea como si estuvieran tirados en el suelo por aquí. Si quieres, puedes hacerlo aún más fácil con solo agregar un plano simple. Y de esa manera, es un poco más fácil verificar dos veces. Pero lo que hay que hacer es simplemente deshacerse de mis segmentos, necesito tener en cuenta que este es mi punto central. Entonces tenemos uno amarillo. Aquí puedes ver ese dos amarillo, definitivamente necesitamos, como entrar y simplemente, como, colocar esto. Por aquí, éste, qué puedes hacer para que puedas colocarlo como si estuviera sentado en el suelo así. No, en realidad, ¿sabes qué? Sé que se ve genial, pero tengo la sensación de que eso sería un poco demasiado pegadizo a los ojos Se trata de cosas que deberían estar un poco más en el fondo. Éste, éste empezó y bajó un poco. Este que probablemente queremos hacer como mover el ángulo por aquí. Este probablemente voy a seguir adelante y solo rotar. Ves, esa es la cosa, el trabajo de preparación siempre lleva más tiempo, aunque realmente no tengas que hacer mucho modelaje ni nada por el estilo. Este es muy, realmente doblado, así que probablemente lo voy a empujar hacia abajo tal vez un poco hacia los lados Hagámoslo. Vamos a darle un poco de un lado Uno, y ahí vamos. Bien, genial. Ahora bien, para volver a ahorrar un poco de tiempo, lo que podemos hacer es simplemente seleccionarlos todos, porque todos ellos tienen un nombre específico. Y podemos simplemente seguir adelante y exportarlos todos una sola vez porque entonces lo que podemos hacer dentro del motor irreal es que solo podemos dictar importar todo como un modelo separado esto lo llamamos en realidad hojas caídas y solo lo exportamos como FBX y presionamos bien. Y entonces si vamos a Unreal engine, y entonces aquí tenemos nuestro follaje, probablemente solo lo agregaré aquí Importa tus hojas caídas, y esta vez, apaga combinar mallas y luego simplemente seguir adelante e importar Y ahora lo que hará es importar todas estas hojas por separado. Ahora, ya tenemos nuestras texturas rojas y amarillas, que ya importamos. Entonces si vamos tres, no, no lo hicimos. Entonces haga clic derecho. Y comencemos importando nuestras hojas muertas. Aquí vamos. No olvides la aspereza, apaga nuestro SRGB, y también para Vaya al anuncio y simplemente duplique las hojas de otoño. Llámenlo hojas muertas. Aquí vamos. Entonces ese es ese. Y ahora, si entramos en nuestro follaje, no quise mover eso. Bueno, ahí vamos. Voy a cambiar los ángulos de la cámara de todos modos. Si vamos por aquí a nuestro follaje, podemos echarle un vistazo. Si lo arrastramos, es un poco pequeño, pero por ahora, está bien. Vamos a entrar y solo, um tocarlos. Y es solo por el sacrificio de backface que no podemos verlas todas Por eso quiero lugares fuera del camino. Y ahora solo queremos entrar, abrirla, ir a nuestros materiales y básicamente amarillos. Encienda el área de conservación, aplique. Amarilla, conservar área, aplicar. Este es rojo. Preservar área. Y de esta manera, podemos simplemente aplicarlo todo correctamente. Bien. Aquí lo hacemos. Aquí vamos. Lo siento, quiero decir. Y ahora aquí tenemos nuestras hojas. Puedo ver que algo todavía está un poco roto como estas hojas se ven muy bien. Pero luego por aquí, parece que los UVs están desordenados. Como pueden ver por nuestras hojas muertas, los UVs están desordenados. Nuestras hojas otoñales están bien, pero nuestras hojas muertas deciden simplemente romperse básicamente. Ahora bien, si solo seguimos adelante y entramos en Tres Max y comprobamos por qué están rotos. También podemos ir por aquí en nuestras hojas muertas y si seguimos adelante y vamos a nuestro material, haga clic en él, apague la opción overwt porque es realmente difícil para mí incluso ver lo que estoy haciendo A continuación, sólo voy a seguir adelante y voy a seleccionar todas mis hojas, ir a mi UVW wb Y aquí ya veo probablemente el baile de graduación. Entonces si seguimos adelante y subimos aquí y configuramos este para que sea de color hoja muerta, ese, Oh, están bien. Eh. Entonces debe haber algo que me perdí en mi material. Oh, guau. Eso es un error de novato Arrastré en las texturas wong. Eso es mi culpa. Sí me disculpo por ello. Ahí vamos. Ahora está arreglado. Bien. Impresionante. Entonces ahora lo que podemos hacer en este punto es que podemos comenzar con la dispersión en nuestro próximo capítulo 97. 97 Cómo dispersar los detalles. Parte 3: Bien, entonces vamos a empezar con nuestra dispersión. Ahora, con nuestra dispersión, vamos a utilizar básicamente las mismas herramientas Vamos a empezar con nuestro techo para ello. Y básicamente, lo único que me preocupa de verdad es que sobre todo vamos a estar confiando en, como, el ángulo del techo para hacer la dispersión adecuada para conseguir este efecto donde está como, dentro de aquí Pero la dispersión se basa en el punto de pivote y no en la colisión Entonces podría haber algún recorte y solo necesitamos ver si podemos vivir con ello Desafortunadamente, no podemos hacer, como, una simulación completa. Bueno, con mucho esfuerzo, podríamos, pero eso sería una exageración Entonces, seleccionemos estas hojas por aquí. Y queremos seguir adelante, y queremos simplemente establecer la ubicación hasta el final a cero. A lo mejor tirarlo a una carpeta llamada hojas. Sólo para poder encontrarla. Ahí vamos. Hojas. Bien. Ahora, para dispersar, vamos a seguir adelante y usar este Creo que es una buena para empezar. Y vamos a entrar en nuestra dispersión, y vamos a seguir adelante e ir por un nodo de dispersión de superficie por aquí Porque no creo que haya una real deja uno? No puedo recordar que había Oh, no, no, eso fue más para, como, el musgo. Bien, entonces tenemos esta. Llamemos a esto un techo. Hojas. 01. Ahora, para nuestra superficie, vamos a seguir adelante y vamos a agarrar este techo de aquí. Sí. Empecemos con éste. Y luego para nuestros objetos de dispersión, vamos a seguir adelante y vamos a encontrar nuestras hojas. Y si, podemos para el techo. ¿Los haremos todos o sólo los rojos y amarillos? Sí, vamos a hacer sólo rojo y amarillo para éste. Para estos de aquí en la dispersión. Y dale el segundo porque va a estar cargando, y ahora puedes ver por aquí nuestras hojas. Nuestras hojas son increíblemente pequeñas. Eso es interesante. Vamos a establecer el escalado 2-3. No más grande. 4-5 tal vez. Un poco más pequeño, tal vez. A lo mejor hagamos de 3.5 a 4.5. Empecemos con algo así. Ahora, teniendo este. Ahora lo siguiente que voy a hacer es una caída de la superficie alineada. Eso está bien. Por aquí, lo que podemos hacer es que básicamente podemos trabajar en nuestra máscara de anclaje. Y con esto, deberíamos poder básicamente, ojalá dispersarlos en ciertas zonas. Puedo ver por aquí que no está funcionando exactamente de la manera que quiero. Si eso no está funcionando exactamente de la manera que quiero, el siguiente sería que básicamente convierta mi mapa de oclusión en una máscara Tenía la esperanza, pero sí, tiene sentido que por aquí. Y lo que puedes ver por aquí es también que sí tenemos algunos recortes aquí y allá Tenemos una opción de sincronización aquí, lo que nos permite algo empujarlo un poco más, para que podamos usar ese tipo de cosas. Pero sí, por ahora, supongo que lo siguiente que primero tenemos que hacer porque no podemos hacer máscaras de proximidad. Y no podemos hacer máscaras de objeto es básicamente crear una oclusión embiota Ahora bien, esto no debería ser muy difícil. Sólo voy a entrar aquí en mis azulejos. Voy a crear un canal adicional, el usuario cinco. Voy a llamar al usuario cinco hojas. Entonces si sigo adelante y sólo voy a la cima, en realidad, ¿ sabes qué? Vamos a echar esto a nuestro DHRM. En nuestra base, asegúrate de encender las hojas y fijar las hojas para que sean negras. Y entonces tenemos por aquí. Aleros y simplemente apagamos todo excepto nuestras hojas, y pongamos esta para que sea una máscara negra Y luego para éste, ni siquiera necesitamos usar como generador. Al igual que, literalmente solo queremos la máscara donde eso queremos tener hojas porque vamos a usar un ruido para básicamente romperlo. Entonces, si sólo voy aquí. Bien, supongo que no puedo hacer un clic alt. Así que vamos a encender el color base por ahora. Haga clic en Retener Mayús. Simplemente haz esto. Es sólo para enmascarar donde queremos tener la mayoría de nuestras hojas por aquí. Puedes ir a él y puedes hacer un poco de enmascaramiento cerca de los extremos, también, si quieres. Por aquí, también puedo entrar aquí y tal vez, como, Oh, esa no es una buena. Hagamos esto un poco más grande. Entra aquí y enmascara. Estas áreas Aquí. Y sólo porque estamos trabajando en ello, vamos también a seguir adelante y enmascararlo aquí. Ahí vamos. Bien, genial. Así que conseguimos esas piezas hechas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es apagar el color base, y solo vamos a seguir adelante y vamos a exportar esto y en nuestra plantilla de salida simplemente muy rápidamente en el activo tutorial JP, crear otro conjunto de texturas. Esto sólo va a ser RGB. Llámalo Taxi set score. Deja al usuario cinco entra aquí. Y ahora, recuerda lo que tenemos que hacer. Entonces, si solo seguimos adelante y seleccionamos nuestro activo de bandeja JP, necesitamos JPA o PNG porque esto va a ser para grafo N. Así que si solo sigo adelante y lo exporto como JPEG, por supuesto, exportará todas mis texturas Pero si solo seguimos adelante y hacemos esto, y luego tenemos nuestras baldosas de la puerta principal aquí, podemos prácticamente simplemente deshacernos de todos los JPEG excepto las hojas Así, solo para mantener todo limpio, y tú haces el truco. Entonces ahora sigamos adelante y regresemos. Hagamos lo mismo que hicimos con nuestro enmascaramiento de textura de musgo. Naveguemos hasta nuestras hojas en la azotea por aquí y seleccionemos esa y demos la segunda para cargar. Entonces, vaya, Jesús. No sé qué pasó ahí. Pero de todas formas, así que ahora podemos ver es que tenemos por aquí nuestras hojas sentadas aquí. Voy a fijar la cantidad enseguida para que me guste 70.000 o algo así Sólo para hacerlo, como, bastante grande, y entonces sólo puedo entrar en mi densidad. Para básicamente tener más de un sets a uno. Bien, uno es un poco demasiado. Punto no, 0.8 tal vez. Y yo, por supuesto, necesito hacer bastante enmascaramiento. Entonces conseguimos algo como esto donde tenemos nuestras hojas sentadas en algunas de estas áreas. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y usar mi máscara angular por aquí. Y mi idea era que básicamente, mira, en los ángulos más altos, es algo así como por aquí, que se cae. Entonces si baje mi máscara de ángulo un poco más abajo así, y si luego entro en mi Um, donde borde rompo. Y playout mi distancia fronteriza, como pueden ver por aquí Tenemos que tener un poco de cuidado. A mí me gusta que por aquí que le gusten los ards un poco más de estas piezas, pero sobre todo solo estoy mirando la extensión de la frontera. Oh, eso no es muy agradable. Sí, eso sí tiene sentido que también le guste el ángulo seleccionado ahí. Um, quiero decir, esto ya se ve bastante bien. Echemos un vistazo a la máscara para colgar. Si hago algo como esto, eso se siente bastante natural. Así que sólo estoy tratando de conseguir encontrar como un buen equilibrio. Sí. Y entonces tenemos nuestro hundimiento por aquí En el que podemos tratar de empujar esto para darle al menos no es perfecto, como pueden ver, pero al menos simplemente están flotando de una manera que realmente no notamos Vamos a mover esto un poco hacia arriba y hacia abajo. Bien. Entonces nuestra máscara angular se ve bien. Ahí tenemos algunas hojas. Eso está bien. Voy a hacer mi densidad, 0,75 quizá. Vaya, eso es muy sensible. Entonces 0.8, ¿es eso? Punto cero. Disculpe. 0.79 quizá. 78. Hagamos 0.7 Vamos a 0.79 por ahora Creo que va a estar bien si vamos por algo así. Bien. Entonces los conseguimos. ¿Hay algo más? Así que tenemos nuestras propiedades a escala, está bien. Nuestra máscara de ruido. Bien, sí, podríamos usar nuestra máscara de ruido para romper un poco más las cosas. Si sigues adelante y solo entra en ruido de intensidad, puedes ver por aquí que al igual que dds algún ruido adicional para darle un poco más de ruptura se puede ver por aquí Así que al igual que agrega algunas de estas hojas aquí en la parte superior, lo cual bastante bonito porque por aquí eso también sucede. Siento que en realidad ese es un sitio bastante bueno este. Entonces cuando esté contento con ello, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y básicamente voy a seleccionar múltiples objetos. Ahora lo que tenemos que hacer es que más adelante tendremos que volver a aumentar los montos. Oh, guau, por aquí, es como mucho. Supongo que la razón por la que es mucho es porque las máscaras anguladas son diferentes. Entonces, lo que podría hacer es simplemente entrar y eliminar esos objetos bajos y luego dejar este para el específico. No voy a agregarlo a la parte de atrás. Realmente no me importa eso. Ahora voy a simplemente duplicar y llamar a esto un techo deja un cero, dos, y para ese, sigamos adelante y solo apliquemos este de aquí. Entonces solo tenemos que entrar y establecer el enmascaramiento de la característica de máscara en ángulo. Bajemos eso. Algo así. Y entonces si solo jugamos un poco más con nuestro ruido y con nuestra máscara de objetos, oh, no, perdón, no enmascaramiento de objetos, nuestra ruptura de bordes. Aquí vamos. Y ahora, bueno, en realidad, cuando agreguemos más, esto se convertirá en menos licencia. Entonces sí, digamos algo como esto. Así que entremos aquí. Seleccione estos activos, selecciónelos todos en este punto. Porque tengo la sensación de que esto estaría bien, en realidad, no, no vamos a hacerlas todas porque como puedes ver por aquí también, hagámoslas en lugares más estratégicos. Eso estaría aquí, aquí. Hagamos esto. Entonces y luego porque aquí hay un árbol, en realidad, esto también porque aquí hay como un árbol. Y luego por aquí, ahí está, supongo, ese árbol. Así que podemos, como, simplemente ir por aquí también, y luego, como que simplemente lo detenemos en ese momento. Entonces vamos a agregar estas piezas a la superficie. Y dale el segundo porque tarda un tiempo en cargarse. ve muy bien. Bonito. Y también Hendy, qué rápido va eso. Se puede ver por aquí así artes bastante extra. Ahora bien, lo único que no me gusta es que por aquí, parece el enmascaramiento angular o no el enmascaramiento angular, la ruptura en realidad está causando problemas inaceptables. ¿Si vuelvo a poner el borde a cero? Sí, me temo que voy a tener que jugar a lo mejor puedo establecer como un poquito. Pero me preocupa tanto que, verás que al igual que las artes se van ahí, lo cual es realmente lamentable que haga eso. En ese caso, lo que voy a hacer es que voy a establecer la densidad en 0.85 tal vez Necesito principalmente usar mis máscaras de ruido. El ruido warp probablemente no hará mucho. Sí, voy a establecer mi intensidad de ruido, tal vez como 0.5. No, eso es demasiado. 0.3. Y luego voy a poner mi densidad en uno. Y entonces si bajo, pondré esto 70000-100 mil Sí, es una lástima que en realidad no tengamos opción. Supongo, una cosa que podríamos hacer es no, probablemente no. Estaba pensando que tal vez podamos seleccionar estos objetos y utilizarlos para algo así como, quitarle algunas de las hojas, pero eso no será tan fácil como se podría pensar. Una caída. A lo mejor podemos hacer algo con eso si hacemos 0.5. Nah, caerse tampoco está funcionando realmente. Esa es una complicada. Supongo que solo tenemos que confiar en nuestro ruido. Voy a impulsar esto hasta, como, 130 mil. Y entonces voy a usar mi ruido para básicamente empujarlo de nuevo hacia abajo de nuevo por aquí. Y entonces sólo voy a jugar un poco más con mi tobillera porque eso es algo así como lo único que puedo hacer para tal vez empujar mi mascarilla tobillera hasta arriba. Y, porque agregar una máscara, sí, mira eso no va a funcionar. Retirar la máscara. Es decir, quitando algunas de las máscaras. Básicamente me gusta aleatorizar el proceso de eliminación. Pero solo puedo usar el ruido para eso. Frecuencia de ruido. Sigamos adelante y juguemos con eso, ver si tal vez podemos hacerlo como un poco más grande. Me temo, aunque no se ve tan bonito como lo que hicimos aquí, por aquí, también hay algunos problemas cuestionables Me temo que en realidad no podemos hacer nada mejor que esto. Si voy a tal vez establecer mi margen fronterizo a cero? Sí, mira qué rápido es Esa es la escala fronteriza. Tal vez establecer la escala fronteriza también en cero. Sí, mira, la cosa es, como, estamos aumentando una frontera. Entonces claro, como puedo Nah, no sé si puedo ni siquiera vivir con esto. Tal vez como 0.04. Esto es probablemente lo mejor con lo que puedo vivir. Pero creo que por ahora, eso debería estar bien tener algo como esto. Voy a seguir adelante y poner mi densidad un poco más baja, y entonces eso debería ser todo. 0.95? 0.9. Sí, hagámoslo. Si le echamos un vistazo desde distancia, todavía podemos verlo. Bien. Bien. Sí, vamos por algo como esto. Ahora bien, por aquí en nuestro piso, se puede ver que es más o menos como bastante errático y esparcido por ahí y cosas así Y es mayormente a la vuelta de las esquinas. Para esa, lo que podemos hacer es que probablemente podamos usar las hojas del techo. Sí, hagamos el número dos y lo dupliquemos y gaviota este piso deja por aquí Y si solo sigo adelante y pongo menos y luego en mi superficie, voy a agarrar este de aquí. Y luego en mi dispersión, quiero aplicar mi Eso deja también. Entonces aquí deja eso. Apliquemos esos dos. Bien. Creo que es un fregadero, lo que está causando problemas en estos momentos si pongo esto a cero. Ángulo de la máscara. Vamos a poner esto de nuevo en 180. Sigamos adelante y enmascaramiento de objetos. Oh, ese problema otra vez. Si restablecemos esto a default, probablemente no va a funcionar. Déjame solo verificar dos veces. Oh, no. Bien, entonces por alguna razón, esta vez sí funciona. Recuerda que teníamos ese error que establecía nuestra distancia fronteriza en cero. Me sorprende cómo en realidad no conseguimos ninguna amarilla. Tenemos nuestros objetos, ¿verdad? Que hojas rojas, hojas amarillas. Eso está bien. Nuestra densidad por ahora también está bien. Lo que quería hacer es que en su mayoría quería moverlo por estas áreas, y puedo hacerlo. Por la altura máxima está bien. Quitar la masa. Vamos a esto a cero. Puedo hacer eso por F ahora establecer también el ruido a cero, solo configurarlo a default. Empujemos las cosas por aquí. Ahí vamos. Entonces fue el hundimiento lo que está causando muchos de los bailes de promoción Supongo porque esta malla, por nuestro desplazamiento, esta malla técnicamente no está hundida así Entonces ahora tenemos hojas. Aquí tenemos bastantes hojas. Bien, así que de todos modos, hemos restablecido algunas funciones por aquí eso está totalmente bien. Lo que voy a hacer es que voy a empezar con tal vez como una proximidad. Quiero tener estas hojas mayormente dando la vuelta a las esquinas. Entonces, lógicamente hablando, si solo sigo adelante y selecciono estas áreas, las hojas deberían comenzar a originarse por aquí Entonces, si hago esto, quizá también agarre estos de aquí. ¿Me estrelló? No, no me estrelló. Pero lo que voy a hacer voy a salvar mi escena. Y agrega este todo a una máscara de proximidad. Entonces ahora puedes ver que ahora nuestras hojas son realmente como estar sentadas por aquí. Voy a ir a la densidad a como 0.5 o tal vez como 0.7 por ahora. Entonces tenemos nuestra proximidad, eso es correcto. En realidad también voy a agregar este a la proximidad. Ahí vamos. Bonito. Y entonces básicamente se trata sólo de ruptura. Entonces tenemos nuestra ruptura de borde por aquí, que haremos cierta distancia fronteriza, pero en su mayoría usaremos nuestra máscara de ruido. Establezca la frecuencia del ruido encendido porque de lo contrario, no se registra. Y tenemos una ruptura fronteriza, una ruptura Edge por aquí, una frontera extendida. Vamos a poner eso un poco más alto. Empujemos un poco más la distancia fronteriza. Vamos a entrar en nuestra proximidad y empujar la proximidad un poco más. Y luego tenemos nuestro ruido, que quiero usar para básicamente Establecer este de nuevo a 0.5. Quiero usar el ruido para básicamente también aplicar algo de ruido adicional solo en áreas aleatorias. Entonces esta realmente está hecha para la dispersión alrededor de nuestras áreas Y entonces lo que vamos a hacer es tener otro que sea un poco más aleatorio porque no creo que correctamente vamos a poder hacerlo todo a la vez. Así que sigamos adelante y hagamos esto un poco menos a nuestra distancia. Sí, así que por aquí, éste funciona bastante bien para dispersar. Y entonces si seguimos adelante y piso deja bordes. Vamos a llamarlo así. Y entonces sigamos adelante y solo duplicarlo y llamar a este piso deja normales. Y para esta, lo que voy a hacer es que me voy a quitar la máscara de proximidad. Voy a bajar 0.5, por ejemplo, o incluso menos 0.3, voy a bajar la cantidad. Y entonces todavía tenemos nuestro ruido para básicamente romper esto. Entonces ahora tenemos algunas hojas, tal vez 0.4. Cinco. Tal vez 0.5 y luego rompiéndolo un poco más con mi ruido. Y lo que puedo hacer es que ahora tengo mi ruido, y ahora si voy a mi selección de frontera, entonces puedo bajar la distancia para escuchar y extenderme para conseguir un poco más de ruptura, como se puede ver por aquí Siento que se ve bastante bien. Ahora, en este punto, queremos seguir adelante y hacer las mismas cosas donde solo seleccionamos esta y presionamos Plus. Ahora bien, lo que más probable va a pasar es que Oh, no, la cantidad de hojas es raro. Al igual que, a veces lo hace y a veces no mejora el monto de la licencia. Voy a empujar esto un poco. Sí, necesito empujarla un poco hacia arriba porque lo contrario no se lee correctamente. Ahora bien, si entro aquí y voy de hojas de piso a bordes, empuja estos también un poco hacia arriba. Ahora debería poder entrar aquí, de nuevo, aplicar mi caja y luego seleccionar estas áreas aquí para aplicar nuestros bordes y simplemente me detendré ahí. Entonces máscara de proximidad, arte, ahí vamos. Ahora estamos agregando nuestros bordes y todas esas cosas aquí. Eso se ve bastante bien. Ahora, tenemos el genérico, ¿verdad? Entonces tenemos nuestras hojas de piso por aquí. Podríamos entrar aquí, y creo que si entro aquí y luego también sólo asegurarme de que los ángulos buenos, que sólo dispersa esto en la parte superior Entonces ahora lo dispersa por todas partes. Pero si simplemente pongo mi ángulo hacia abajo en la máscara característica porque estos son todos planos. Entonces, técnicamente, el ángulo no debería importar. Debería poder bajar aquí. Bajo mi tobillo. Un poco así. Por supuesto, hay un poco del ruido que está un poco estropeado. Entonces tal vez esta no sea la mejor. A lo mejor necesito hacer esto en objetos. Pero solo estoy comprobando, ¿es este, literalmente, el único objeto en el que realmente necesito hacer eso? Porque si lo es, sólo voy a dejarla. Sí, creo que ese es el único objeto que tiene espacio. Entonces, ¿sabes qué? No vale la pena. Vamos a dispersar. Oh, perdón, para dispersar objetos y simplemente quitar lo japonés. Y dejémoslo así y tal vez pongamos éste de nuevo a 180. Ahora, también tenemos un piso por aquí. Entonces en nuestro piso, sería lógico tener también algunas hojas. Sin embargo, dispersar hojas por todo un terreno, eso va a ser un poco exagerado Podríamos probar estos también. Con nuestras hojas de piso. Si solo seguimos adelante y aplicamos estos, no se ve muy bien, ¿no? No, sólo voy a seguir adelante y deshacerme de esos. Piedras planas. Y hagamos hojas de piso, y sigamos adelante y dupliquemos esto y llamemos a esto 1 hojas de piedra. Y en nuestra superficie, podemos deshacernos de esos, y solo apliquemos estos en nuestra superficie. Y vamos a seguir adelante y hacer un montón de pesca con caña. Entonces, si vamos a nuestra máscara de ruido, queremos que eso sea un poco más fuerte. Podemos, en este caso, mejorar nuestro hundimiento nuevamente porque para este, en realidad podemos ponernos a no cero o tal vez a cero Sí, podemos poner esto a cero porque éste no tiene desplazamiento. Podemos jugar una vez más con nuestro pozo, antes que nada, nuestra proximidad, bien, eso es cero. Aquí, podemos jugar con nuestra frontera, difusión y todo ese tipo de cosas. Se puede tratar de tener algunos racimos, pero lo que voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y poner mi densidad más baja. 0.3, tienen algunas hojas. Tal vez 0.2. Por aquí. Sólo tiene un par de hojas igual que una especie de sentado aquí. Y luego para lo demás, lo que vamos a hacer es lo mismo que hemos hecho antes, que es que vamos a hacer alguna pintura manual de follaje en esta época de algunas hojas. Así que vamos a seleccionar todo, derecho, hacer clic y presionar desactivar Y luego en cuanto a las hojas, sigamos adelante y solo hagamos algunas hojas muertas solamente. Entonces aquí tenemos hoja muerta 01234. Puedo seleccionarlos. Puedo empezar con sólo pintar en, y luego puedo ver que tiene que pasar de una escala de dos a tres. Puedo seguir adelante y poner este más alto a, como, 700 y eso prácticamente funciona. Ahora solo sigamos adelante y pongamos esto tal vez a diez. Y luego en algunas de estas áreas, básicamente solo tengo que pintar en algunas hojas adicionales. Para ayudarnos solo con el resto. Y también, lo que siento es que no tenemos hojas en las escaleras ahora mismo. Y eso es lo que también se siente un poco apagado, y depende de ti si quieres pintarlo o esparcirlo por ahí. Voy a entrar aquí. Sólo me van a gustar especialmente las caries. Y tal vez como algunas zonas donde hay, como, más suciedad. Podemos entrar y pintar hojas dispersas. Porque si las hojas dispersas, son como en todas partes a menudo. Entonces por aquí, solo estoy haciendo algunas cosas al azar. Como se puede ver por aquí. Ahí vamos. Bien, entonces en nuestras escaleras, vamos a echar un vistazo a cómo se ve si solo la pinto a mano. Sí, ya sabes lo que voy a hacer eso a mano, porque ya tengo el musgo y todo. No quiero que interactúe con él, eso va a ser molesto. Entonces es más fácil si solo hago esto, y luego tengo, como, el control total. Aquí vamos. Eso está empezando a verse bastante bien. Y luego a veces tal vez como en los niveles inferiores. Agrega algunas todavía algunas hojas. Ya tenemos algunas hojas por aquí. Y también justo por aquí, al igual que, agrega algunas hojas aquí y allá. Tendría sentido que todos caigan por aquí. Por aquí, tal vez como d unos cuantos más porque en este momento son como que se están pegando a través de él. Eso está bien. Entonces, si solo entro aquí y digo esto es definitivamente como mi primera vez en un tutorial que estoy usando estas herramientas de dispersión Es un equilibrio interesante donde trabajamos realmente optimizamos con nuestras texturas, pero luego también entramos y hacemos una cantidad loca de modelos y confiando en nanite para básicamente ren RDL porque esto nunca sería realmente capaz o nunca seríamos realmente capaces de hacer esto sin la nanita adecuada Pero por suerte, ahora mismo la escena sigue funcionando muy suave, así que esa es una gran señal, y todavía no hemos optimizado nuestras texturas, y por cierto, también podemos entrar aquí y aplicar algunas hojas así. Bien, genial. Um, tal vez aquí unos cuantos más Aquí y aquí. Sé que me puse como una máscara para, como, la parte superior. Pero honestamente, en este punto, es más fácil si simplemente entro rápidamente y aplico estos cambios así. Y luego por aquí, tal vez como desvanecer las cosas. También podemos entrar aquí y, como, simplemente colocarnos un poco. Porque si no es como Wi abrupto, así que vamos a hacer algo así Bien. Muy bonito. Entonces echemos un vistazo. Sigamos adelante y salvemos el pecado. Por aquí, todos estos materiales que importaron, podemos eliminarlos. Y luego tenemos el número uno, y podemos ver claramente nuestras hojitas por aquí. Y luego tenemos el número dos. Y ahora vemos muchas más hojas sentadas por aquí, que además se ven bastante bien. Podrían ser un poco demasiadas hojas. Como si quisiera entrar y creo que es esta, entrar en nuestras hojas de piso y simplemente establecer la densidad en como 0.4, tal vez. 45. Y tal vez también jugar un poco más con mi distancia fronteriza. Y mi ruido aquí, algo así se siente un poco más equilibrado. Bien. Impresionante. Entonces conseguimos estos ahora también hechos. Ahora, claro, va a haber un capítulo donde solo voy a pintar en un poco más de musgo adicional y al igual que mejoras. No obstante, en el siguiente capítulo, lo que quiero hacer es empezar a centrarme en nuestras calcomanías Y una vez hecho eso, creo que lo que vamos a hacer es que estamos listos para algunos capítulos de pulido donde primero que nada, puliré igual que algunos de los materiales y en general, hacer que todo encaje un poco mejor, equilibrar mi aspereza, todas esas cosas Después de eso, lo que quiero hacer es hacer otro pase de iluminación, y luego solo va a ser algo de finalización, y entonces ya estamos prácticamente terminados Pero como pueden ver ahora, y realmente pueden ver si voy, en este punto, ustedes pueden hacer click de distancia si quieren. Si sigo adelante y simplemente duplico el ángulo de mi cámara, puedes obtener algunas tomas realmente cinematográficas incluso de cerca así Mira eso. Al igual que, eso es muy, muy agradable poder simplemente conseguir unos tiros muy bonitos así con nuestro musgo y todo y también tener si tratamos de imitar este tiro de aquí Bueno, en realidad no podemos hacerlo en esa. Tendríamos que hacerlo en otra diferente porque ésta es mucho más angulada. Pero sólo vamos a seguir adelante y tener algunas tomas realmente bonitas aquí. Sí, eso va a quedar muy. Este es bastante bueno aquí. Esa es una muy buena. Pero de todos modos, esa va a ser la idea general para esto. Sigamos adelante y continuemos con nuestro próximo capítulo donde comenzaremos trabajando en nuestras calcomanías 98. 98 Cómo crear calcomanías: Bien, entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que nos vamos a centrar mayormente en nuestras calcomanías Entonces cuando echo un vistazo, por ejemplo, por aquí, solo mi referencia general, y le echo un vistazo a mi referencia principal, hay algunos tipos diferentes de calcomanías que necesitamos, y hacer calcomanías en rueda es muy, muy fácil Quiero tener unas calcomanías verdes que podamos tener más como las cosas del extremo inferior, justo en todas partes Y quiero tener más como un tipo de calcomanía de musgo. Así que probablemente también voy a crear algunas filtraciones y cosas así, pero esas calcomanías las haré en como un timeenss porque son muy fáciles Entonces sigamos adelante y vamos con el primero. Y eso va a ser que vamos a tener, vamos a como algunos detalles verdosos, que podemos hacer más adelante tal vez voltear como detalles parduscos para tener como donde tenemos nuestras hojas y cosas así, así como algo así Ahora para esto, todo lo que tienes que hacer es que tienes que ir a Photoshop, crear un nuevo archivo, y nosotros solo vamos a ir 1024 por 1024, y aquí vamos a colocar nuestras calcomanías Vamos a ir por calcomanías de proyección, lo que significa que queremos tener una calcomanía en una hoja Hay formas en las que puedes combinar calcomanías, pero vamos a hacerlo rápido y fácil Entonces si simplemente vamos a text.com, y solo estoy en mi carpeta de textos, voy a hacer una carpeta llamada Decals Y aquí, literalmente tienes un paso de calcomanía. Entonces por eso es tan fácil. Entonces queremos algo que sea como arrastrarse desde abajo Entonces, lógicamente hablando, iríamos al fondo. Y aquí ya tenemos una bastante buena, aunque es bastante larga. Pero aquí se puede ver, como, un montón de diferentes digitales que podemos tener Entonces, sí, solo puedes averiguar cuál funcionará para ti. Me gustó bastante el primero porque estaba un poco más alto, como pueden ver, pero podría elegir solo un lado de él. Entonces básicamente agarras el costado. Adelante y simplemente, como, lo descárgalo. Yo sólo voy a tener 1024, así que si voy por éste, por ejemplo , eso es más que suficiente. Y entonces si simplemente arrastro esto a mi escena por aquí. Oh, no, lo siento, voy a ir un poco más alto porque quiero escalarlo. Entonces vamos uno más arriba. Y solo arrástralo a nuestro Photoshop aquí, y luego me desplazaré para hacerlo un poco más grande. Y como dije, sólo voy a ir por, como, un lado por aquí. Y lo que tiendo a hacer con esto es porque, claro, ahora mismo, cortaría muy duramente, es que haga clic derecho y st suba la capa Y entonces esta capa está bien. Puedo entrar y ahora necesito generar básicamente una máscara. Ahora para hacer eso, antes que nada, voy a colocar esto probablemente aquí en el centro y tener el final aquí es bastante bueno. La forma en que tiendo a generar una máscara es ante todo, creo un color sólido debajo de mi textura y hago que sea un color similar al de aquí nuestro calcomanía. Esto básicamente significa que no obtenemos un contorno blanco cada vez que creamos nuestra máscara. Entonces lo siguiente es que hacemos clic derecho y duplicamos nuestra capa de calcomanía. Tiramos sobre una capa de relleno debajo de eso y la hacemos completamente negra. Y luego muy simple, si entramos en nuestra capa deca, podemos hacer clic derecho e ir a opciones de fusión, y luego simplemente podemos ir a superposición de colores y hacer que esta superposición sea blanca, así Entonces ahora al instante tienes una máscara. Puede hacer clic derecho y fusionar estas dos capas juntas. Controla A para seleccionar todo tu lienzo. Controla C, apaga esta y ve a tu capa deca original Y ve a Canales más Contrave. Tan bastante básico. Y ahora en este punto, lo que puedes hacer es establecer tu color en negro. Puedes agarrar algún tipo de, como, una máscara de color, y luego, básicamente, quieres entrar y simplemente como por aquí, cerdo, algo así como romperlo así Y entonces cuando vamos a, como, combinar nuestras calcomanías juntas, quedará bastante bien Entonces así es básicamente como creamos una calcomanía. Podemos ir a archivar, guardar una copia, y simplemente podemos ir a nuestro Oops, TextisFolder, calcomanías, y solo un clásico TGA Decal anotar cero, uno, Bien, entonces esa es una de estas. Ahora lo que necesitamos es que también necesitamos calcomanía, y esta calcomanía es sobre musgo. Ahora bien, lo que queremos hacer con estas calcomanías es que su mayoría queremos confiar en una máscara Y para eso, literalmente podemos usar un mapa grunge. Ahora, como recordarás, tenemos por aquí un mapa grunge que podemos, por ejemplo, usar Entonces voy a seguir adelante y crear un tono de calcomanía ahora mismo. En primer lugar, comencemos solo hacer clic derecho en crear una carpeta llamada calcomanías Y aquí, puedes importar esta calcomanía específica por aquí y solo asegurarte SRGB esté encendido y que tengas tu Alpha Eso está bien. Ahora si entramos en nuestro material maestro, podemos hacer clic derecho en Nuevo material. Puntaje de calcomanía. Maestro. Y podemos seguir adelante y abrirla. Entonces comencemos con lo básico. Tenemos por aquí nuestro maestro de calcomanías, y lo que queremos hacer es que queremos ir por aquí y establecer la superficie para que sea una calcomanía diferida, no una calcomanía diferida B ¿se aplazó? No, porque lo apagamos. Entonces tenemos que agarrar la calcomanía, y luego tenemos que ponerla a Creo que estaba enmascarada o ¿queremos translúcida Sí, translúcido queremos. Lo siento. Pero no es de lo que estoy hablando. Solía haber un escenario aquí, pero supongo que lo quitaron. Por eso estaba un poco confundido. Solía haber otra configuración aquí que teníamos que establecer, pero parece que ahora, no tenemos que hacer eso. Entonces sí, esto ya está funcionando. Simplemente ignora lo que me estaba diciendo. En fin, voy a empezar con lo básico. Voy a agarrar mi calcomanía por aquí. Y hago clic derecho y convierto a Bramso y llamo a esta base. Calcomanía. Ahora lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante y ya podemos arrastrar esto a nuestro color base y el Alfa a nuestro OST. Ahora se puede ver que eso ya funciona. Nos da nuestra calcomanía. Ahora tenemos que hacer algunas cosas multiplicar. Y queremos seguir adelante y multiplicar esto usando un vector Constant Tree constante. Haga clic derecho, convierta el parámetro. Coloree por aquí y establezca esto en blanco. Entonces voy a hacer esto muy sencillo y solo hacer un primetro escalar y llamar a Rugosidad. Tira esta aquí dentro. Ahora, porque muchas veces con detalles realmente no necesitas mucho. Necesito establecer la base en una en realidad. O tal vez 0.8, algo así. continuación, a veces podríamos necesitar una norma porque si reemplazamos esta por musgo, lo que vamos a hacer en la siguiente es que necesitamos un mapa normal y un grunge Empecemos con solo arrastrar nuestro mapa grunge. Y también comencemos simplemente arrastrando nuestro musgo normal por aquí Entonces con lo normal, es muy fácil. Podemos simplemente seguir adelante y podemos cubrir esto a pemton llamado así normal Y luego agregar un nodo normal aplanar en el que pueda seguir adelante y puedo establecer la normal por aquí, y luego en la planitud, solo puedo hacer una escala premter Y puedo mantener el valor por defecto en cero. Esto significa que lo normal simplemente no hace nada, lo cual es útil así que entonces solo necesitamos hacerlo más tarde. Oh, espera. Entonces sí parece afectarlo un poco. Entonces mira uno. Oh, sí, uno. Agreguemos esto a uno de aquí. Ahora el siguiente es que quiero tener la opción de cambiar entre estos dos Alfas Puedo convertir esto en peremter. Llámalo Alpha por separado y luego crea un pemeter de switch estático al que llamaré Alpha separado Si es cierto, agarrará este alfa, y si es falso, simplemente nos va a agarrar un mapa Alfa así. Una cosa que me preocupa un poco es que mi normal por aquí. Si rompo este enlace, se puede ver que la normalidad por alguna razón, afecta mucho a nuestro color. No debería hacer eso. Es esto quizás porque nuestro mos tiene algún tipo de No, no, no lo hicimos con nuestro musgo. Entonces esa es una de mis preocupaciones. Ahora, puedo. Simplemente en lugar de un parámetro de conmutador estático y llámalo como normal. Y hazlo de esta manera. Entonces, si es cierto, lo hará. Y si es falso, hará un vector constante de tres. Y este vector constante de tres tendrá un RGB de 128, uno, 28 por 255. Este es el color normal predeterminado por aquí. En realidad, pero en lo real, eso no funciona, ¿no? Sí, eso no. Parece que lo normal afecta mucho a nuestro control. Entonces entonces sólo tenemos que trabajar en torno a ello. No es problema. Al igual que, solo voy a seguir adelante y parece que cualquier normal que ingresemos afectará el color. Eso me sorprende bastante. La forma en que básicamente podemos arreglarlo fácilmente entonces es simplemente hacer un poder. Tenía la esperanza de que tal vez un piso normal funcionara, pero no lo hace. Poder, escala un pemter y llamar a este color base. Ligereza. Si pongo el valor por defecto en uno, con esto, se puede ver que ahora podemos seguir adelante y bueno, no se puede ver fácilmente, pero si lo pongo en 0.5, se puede ver que esto funciona. Así que vamos a seguir adelante y hacer esto, y entonces debería estar bien. Eso es prácticamente todo lo que necesito por ahora. Vamos a guardar escena. Y lo genial es que porque establecemos esto como una calcomanía, todo lo que tenemos que hacer es arrastrarlo soltando en nuestro material. En nuestros materiales, si solo creamos una carpeta llamada calcomanías, coge tu patrón de calcomanías, haz clic derecho, creamos instancia de material y llamamos a esta suciedad de fondo aquí y arrastra esto a nuestra carpeta de calcomanías Básicamente, la forma en que funciona en real muy fácil, digamos que aquí queremos tener una calcomanía, simplemente la arrastramos, presionamos G para entrar en tu modo de juego, y luego puedes ver que ahora puedes rotar este 90 aquí y 90 aquí. Porque esto está proyectando , siempre proyecta incluso en el lateral. Entonces básicamente lo que quieres hacer es, antes que nada, quieres decidir tu talla, tratar de que sea bastante precisa. Entonces lo que recomiendo hacer es hacerlo lo más delgado posible para que solo afecte las áreas que necesitas afectar. Entonces aquí se puede ver que con este pilar, realmente no funciona bien. Además, escalarlo es que a menudo no escala muy bien, por lo que suele querer escalarlo en el eje separado al mismo tiempo. Pero puedo hacer esto. Puedo escalarlo hacia abajo. Puedo moverlo aquí. Y ahora solo puedo empujar esto hasta este punto. Ahora, olvidé una configuración si solo abrimos esto . Entonces abro este. Y eso es que quiero tener una multiplicación. Y agregaré un multiplicar a mi Alfa, y agregaré un perímetro de escala. Y se llama opacita. Establezca el valor predeterminado en uno. De esta manera, básicamente podemos bajar un poco el opacita, porque, por ejemplo, ahora mismo, parece demasiado fuerte. Entonces lo que puedo hacer es que ahora puedo meterme en mi tierra de fondo. Arrástralo por aquí. Entonces puedo ir a mi obste y aquí lo puedes ver ahora, ¿ves Puedo hacer esto mucho menos. Entonces quiero poner esto como 0.6, por ejemplo, así. En este punto, puedo entrar aquí y si quiero extender esto sobre mi pilar recomiendo simplemente moverlo un poco hacia adelante. Así. Pequeños trozos de estiramiento están bien si estás trabajando en un entorno que está teniendo una posición muy específica. Sin embargo, si no lo estás, entonces solo mueve esto hacia atrás y haz esto como más delgado para asegurarte que no esté interactuando con ningún objeto. En el peor de los casos, literalmente puedes crear un plano dentro de tres Max y de hecho puedes aplicar esta textura en ese plano. Esa es otra forma de hacerlo. Pero entonces, claro, no vas a tener ningún tipo de estas características de proyección. Pero por ahora, se puede ver que ahora nos puede gustar el arte detalles adicionales como este en la parte superior. Por supuesto, también podemos hacer eso usando nuestra máscara DHRM. Pero lo bueno de este es que puedes pasar fácilmente de un activo a otro. Y, claro, con esta, estoy aquí para mostrarte cómo hacerlo. Entonces aquí se puede ver como que lo estoy escalando un poco. Así que no olvidemos eso. Ese también es uno de mis objetivos. Para mostrarles cómo crear arte realmente. Así que así, lo que también podemos hacer es que también lo podamos debrad, girarlo hacia abajo y moverlo por aquí Ahora bien, una cosa que podrías notar es que ahora nuestras hojas también se están ensuciando sobre ellas. Puedes intentar empujarla por debajo nuestra tierra. Y luego colocarlo así. Y puedes ver aquí esto agrega bastante. O puedes seleccionar tus hojas. Y no estoy seguro porque esto es como un instante, así que probablemente no tendremos la opción aquí dentro. Pero si haces clic en estas hojas por aquí y las seleccionas todas, debería haber una opción en tu iluminación, si vas a Avanzado, y puedes decir que no quieres que acepte calcomanías ¿Y o fue una representación? Entonces es un renderizado, renderizado, recibir calcomanías, apagarlo. Y ahora se puede ver que ahora, básicamente simplemente ignora esta calcomanía específica Y en este punto, podemos simplemente seguir adelante y podemos colocar esto alrededor. Ahora para rematar este capítulo, antes de que solo vaya al lapso de tiempo, creando algunas calcomanías adicionales y colocándolo alrededor, digamos que queremos tener una calcomanía para un poco de musgo adicional La forma en que podemos hacer eso es que podemos duplicar nuestra suciedad de fondo. Llama a este puntaje de musgo 01. Y luego para éste, si solo seguimos adelante y lo abrimos, hemos creado una funcionalidad para esto. Entonces nuestra funcionalidad es que queremos entrar y queremos reemplazar nuestra calcomanía con musgo por aquí. Y ahora se puede ver que sólo se convierte en un avión musgoso. Se puede establecer la opacidad a uno para que sea verdadero musgo. Y entonces lo que vamos a hacer es ir a encender nuestro Alfa separado. Y ahora lo que hará es ahora colocará este musgo usando nuestro Alfa. Si quieres, también puedes entrar y también puedes abrir tu material. Y crear un pemter de escala llamado teselas, multiplicar establecer el alicatado en uno por defecto, para que podamos controlar realmente la mayor cantidad teselas ¿Coordinar? No, no el afrontamiento de textura. Nota de coordenadas de textura. Y solo conecta estos a tu calcomanía y a tu Alpha. Aquí vamos. Debido a que el valor por defecto es uno, nada va a cambiar. No obstante, cuando queramos, podemos entrar aquí y poner la marea en, por ejemplo, cuatro, lo que hará que nuestro musgo sea mucho, mucho menos También necesito entrar aquí porque esta es una instancia diferente. Necesito seleccionar estas piezas y una vez más, desplazarme todo el camino hacia abajo y apagar recibir Digal. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos nuestro musgo. Armss es genial porque podemos romper superficies realmente grandes Sin embargo, queremos seguir adelante y hacer esto un poco más pequeño. Por aquí. Entonces, sí, podemos romper con grandes superficies, así que eso ya está funcionando muy bien. Y lo que podemos hacer es que también lo podemos usar, por ejemplo, en nuestra pared, si voy a 90 y coloco estos en nuestra pared y vamos a hacerlo como un poco más pequeño. Oh, entremos aquí. Así, para hacer nuestro molde musgoso. Y luego, claro, solo quieres seleccionar tu musgo. Selecciona una vez más, tus tres objetos. Oh, vamos a guardar mi escena porque es muy lento con esto. ¿Puedo hacer eso? Selecciona tus tres objetos? Supongo porque son tantos y luego desplácese hacia abajo y apague recibir detalles. Ahí vamos. Y éste está por aquí. Entonces ahora puedes ver que ahora tenemos nuestro musgo y en este punto, aquí, puedes duplicar esto. Y aquí puedo simplemente como colocar esto en una ubicación favorable. Si quiero, también puedo sacar esto un poco más. Y entonces puedo mover mi musgo así para agregar detalles muy pequeños de musgo. Entonces esa es básicamente la idea general de crear calcomanías. Ahora lo que voy a hacer es que voy a tener unas vueltas rápidas en que solo voy a seguir adelante y, como, colocar estas calcomanías alrededor, tal vez crear algunas calcomanías adicionales para algunas filtraciones y Y una vez hecho eso, en realidad vamos a sumergirnos directamente en algunos capítulos de pulido. Estos muy probablemente serán narrados. Entonces lo que haremos es que será como cronogramas narrados. Entonces escucharás de mí. Y por ahora, creo que ya tenemos un resultado muy bonito. Entonces, sigamos adelante y solo continuemos finalizando este entorno 99. 99 Añadir cámaras y planificar el perfeccionamiento: Bien, entonces antes de comenzar con nuestros lapsos de tiempo, porque los lapsos de tiempo van a ser bastante largos ya que vamos a hacer un montón de pulido, un montón de cosas, no sólo poniendo algunos detalles Lo que quiero hacer son dos cosas. Una es que quiero comenzar definiendo mis ángulos finales de cámara, y el número dos es que quiero crear una lista de todas las cosas que realmente voy a hacer para que nos gusten para que ustedes sepan exactamente lo que vamos a hacer. Entonces sabiendo eso, sigamos adelante y echemos un vistazo. Voy a entrar y antes que nada, sólo trabajar en definir mis ángulos de cámara. Para ello, puedo seguir adelante y presionar G para entrar en nuestro modo de juego. Y ahora si sigo adelante y voy a mi cámara, entonces tenemos la cámara número uno, totalmente bien. Tenemos la cámara número dos por aquí, y quiero presionar G de nuevo. Quiero seguir adelante y tal vez mover eso un poco más abajo así. Ahora a continuación tendremos la cámara número tres. Para la cámara número tres, un bonito primer plano estaría bien, pero echemos un vistazo y veamos qué de cerca sería mejor. A lo mejor algo como esto realmente se ve bien. Sólo voy a escribir cámara para que pueda verla fácilmente. Sigamos adelante y vayamos por la siguiente cámara. Para la siguiente cámara, lo que quería hacer es que quería tener un primer plano que estuviera más enfocado en nuestro techo de aquí, y solo quiero ver el mejor techo que podamos tener. También puedes echar un vistazo literalmente solo a estas imágenes para inspirarte. Porque claro, estas imágenes siguen luciendo bastante bonitas con cómo funcionan los ángulos y todo. Entonces definitivamente. Pero para el techo, quiero ty y conseguir algo como esto. Pero desgraciadamente, no voy a poder hacerlo exactamente, pero tal vez pueda entrar y ver, lo que pasa con este es que es una pena que me pierda esas cosas, pero ¿y si me gusta un corte como este? Creo que se verá bastante bien. Entonces tenemos un pequeño corte por aquí. Sí, vamos a Ooh, un botón. Sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y hagamos contra D. Cambiar a la siguiente. Entonces, lo que también podemos hacer, también podemos definitivamente jugar con los ángulos. Digamos que queremos tener un ángulo que sea como 30 o quieres ir por algo realmente extremo, como 85 milímetros o algo así. Definitivamente podemos hacer eso. No 85. Vamos a probar 35 por aquí, 35 o 35. También lo que puedes hacer es que también puedes agregar algunos ángulos visualmente interesantes a tu escena a veces. Si, esta porque no hay nada ahí, tal vez quiera entrar aquí. Pero digamos que voy por un ángulo bastante alto y luego veamos qué pasa si nosotros, por ejemplo, agregamos alguna rotación adicional. Como una rotación muy ligera por aquí para darle como esta mirada extraña. No, esta vez no. Esa es una complicada. Entonces 35 milímetros. A lo mejor no sé si sería bueno tener, uno que no sea 35, sino algo que demuestre esto y por aquí. Pero no estoy tan segura. Sólo estoy pensando echarle un vistazo a lo mejor algo bastante bajo. A veces solo necesitas tomarte un tiempo para descubrir realmente lo que quieres hacer. Así que siéntete libre de seguir volando hasta que sientas que tienes algunos ángulos. Echemos un vistazo a nuestro alrededor. A lo mejor hay algún tipo de ángulo de tipo artístico interesante. Entonces claro, ya tenemos nuestro ángulo principal, así que está bien. Echemos un vistazo. ¿ Hay algo más? Y otra razón por la que queremos tener estos ángulos es porque entonces podemos pulir nuestra escena en base a los ángulos. Entonces cosas que me gustan bastante es que me gusta bastante tener tal vez como un primer plano por aquí, como un primer plano extremo. Pero por lo demás, al parecer, parece bastante básico. Entonces tal vez vayamos por algo más extremo. Sigamos adelante y fijemos nuestros ajustes de lente en 85. A lo mejor puedo hacer eso por aquí. A lo mejor si coloco una de esas piezas aquí abajo eso podría funcionar, Y también siempre puedes simplemente ir por tu enfoque manual y hacer clic en él. Y también, por cierto, puedo ver aquí que necesito arreglar, como algunas normales ponderadas A lo mejor hagamos algo como esto. Si luego hago clic aquí, entonces esto va a ser como un punto focal. Intentemos algo así. Y entonces aquí dentro, puedo decidir cambiar esos ángulos. Entonces echemos un vistazo. Entonces ahora tenemos nuestro ángulo principal por aquí. Tenemos nuestro ángulo que muestra estas áreas. Tenemos otro ángulo que se muestra como un pequeño bonito primer plano, otro que se muestra como nuestros tejados. Y otra que muestra, como, un bonito primer plano así. Creo que por ahora, eso debería estar bien. Eso nos da suficiente para, como, tipo de trabajo con. Entonces lo siguiente que vamos a hacer es que vamos a hacer una lista con todo lo que todavía queremos hacer o que todavía quiero hacer, debería decirlo así. Entonces tendré mi bloc de notas por aquí en mi otra pantalla. Así que un solo lugar y crear Diggles. 1 segundo. Déjame mover un poco mi micrófono, así el audio será un poco diferente. Así que coloca y crea digos. Dos, las normales ponderadas pasan, donde solo me aseguro que todo tenga normales ponderadas Tres, luces de balance y banderas. Al igual que mejorar esas banderas y las luces y todo. Entonces tenemos cuatro pases de rugosidad, donde solo pasamos por encima de la rugosidad Cinco, el general se sienta bien mejoras. Siento que ahora mismo estos itls por aquí se sienten un poco demasiado básicos, así que quiero mejorarlos Después seis, tierra y resalte pasan donde básicamente repaso todos mis materiales y me básicamente repaso todos aseguro de que estén crack. Como por aquí, la suciedad es muy fuerte, por ejemplo, aquí dentro, lo que realmente no me gusta, así podemos equilibrar esas cosas. Entonces sigamos adelante y así nuestro follaje es bastante bueno. Oh, sí, aquí. Siete, lugar, árboles adicionales. Ocho. Mejorar las puertas. Siento que todavía no estoy contento con mis puertas en este momento. Yo sólo quiero encontrar algo que podamos hacer para algo así mejorar eso. Nueve. Así que también quiero mejorar un poco más como las reflexiones de aquí. Así que mejora la iluminación y los reflejos basados en la cámara. Entonces eso es más como basado en nuestras cámaras, podría manipular un poco la iluminación. Entonces tenemos diez. Mejorar la corteza porque quiero mejorar la corteza. 11, uh arte, nuevo metal, matriz, normal y ajustes generales Esto es para nuestras matrices que solo podemos hacer algunos ajustes y arte y mejorar el metal Voy a hacer un capítulo donde voy a bajar todo, pero eso voy a hacer en tiempo real. Ahora, a continuación, así tenemos este general Mtingimprovement también se necesita, donde solo voy a hacer algunos pequeños retoques para que se vea más tal vez en la dirección de lo que veo Al igual que, este es bastante bueno. Por lo que me gustaría aplicar estos a una nueva categoría. Por aquí para darnos una mejor idea de qué tipo de iluminación, ¿tal vez quiero ir un poco más como una iluminación roja en comparación con esto? Sólo veremos si se ve bien. Quiero hacer 13 hojas de mejora porque me siento así en los árboles y todo, las hojas todavía no son perfectas. Entonces todavía quiero hacer algunas pequeñas mejoras. A ver. 14. Pintura adicional de musgo y hojas. Sólo para pintar en musgo adicional y cosas así. Entonces sigamos adelante y vayamos a nuestro nuevo cai. Entonces sí, puedes ver como que todavía hay mucho por hacer. Pero la mayoría de las cosas que tenemos que hacer, en realidad no lo hace, no tomaría una gran cantidad de tiempo hacerlo realmente. Así que al igual que, algo así como, necesito jugar con él. Por aquí, yo diría que esto es bastante agradable. A lo mejor, bueno, voy a tener aquí mejora de la luz. Entonces porque esto es técnicamente una luz, llamé casa para pájaros, pero es una luz. Entonces tal vez quiera hacer algo con, como, tener esa luz encendida muy suavemente Sí, y esto es como la mejora del musgo. Así que por lo demás, como algunas ni mejoras de mapa, eso está bien y tal vez, como, mejorar las cosas de ahí. Este es sobre todo como como golpear esa agradable respuesta de rugosidad y cosas así Um, tal vez opcional. Un pase de arte de nivel. Donde voy a tener una t si hay algo más que pueda necesitar para arte a nuestro nivel arte. También tengo el arqueado por aquí. Esta transición aquí, es como, muy abrupta, y no estoy muy segura de que me guste eso, pero podríamos arreglar eso probablemente usando nuestros árboles Entonces vamos a echar un vistazo a eso también. Uh Si, creo que eso es todo. Como, por supuesto, con los caminos de iluminación, eso vendrá un poco más tarde. Entonces no voy a hacer esto en este orden, pero creo que esta es una lista bastante sólida para empezar. Por lo que la mayoría de estos se harán en vueltas de tiempo. Muchos de ellos podrían en el lapso de tiempo, podría narrarlo si siento que realmente se necesita, pero no todo porque cosas como simplemente revisar las normales de peso es realmente aburrido Y una vez hecho esto, volveré en tiempo real, y haremos un poco de finalización y cosas así Entonces sigamos adelante y continuemos con nuestros lapsos de tiempo en nuestro próximo capítulo 100. 100 técnicas de pulir nuestra escena Parte 1 Timelapse: I I C. I I I I Hmm. M 101. Introducción a la escena Parte 2 Timelapse narrado: Bien, así que sigamos adelante y pateemos en las vueltas T narradas. Y esto es sobre todo porque en el tiempo anterior vueltas, como hicimos algunas cosas realmente básicas. Sin embargo, en estas vueltas de tiempo, solo voy a seguir adelante y hacer algunas cosas sobre las que solo quiero narrar, principalmente los capítulos de iluminación Por aquí, estoy reemplazando mi metal. Entonces nuestro metal estaba demasiado fino, así que estoy tratando de encontrar algo que sea mucho más fuerte, como puedes ver por aquí, igual que un metal bonito y de aspecto fuerte. Y cuando digo fuerte, quiero decir, como en el mapa de normas que hay detalles reales, como se puede ver por aquí, y espero que ese tipo de equilibre las cosas. Recuerda, en el canal azul de tu mapa de normas, necesitas colocar tu, um, tu mapa de color base. Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que estaba buscando mi histograma, y estaba mirando a la vista, pero tenía que estar en Windows Entonces solo ignora esta parte. De hecho voy a ir a, como, mi paso de Windows, y ahí es donde puedo encontrar mi histograma por aquí Así que solo ponlo en luminosidad. Y entonces lo que podemos hacer es simplemente equilibrar nuestro metal para asegurarnos de que se vea 128 en términos de, como, el valor de escala de grises Y entonces sólo vamos a volver a importar eso. Realmente no hace falta hacer nada más, reimportar, guardar. Y ahí vamos. Bien. Y, claro, estoy como, jugando un poco más probando las cosas. Más adelante, voy a hacer una pequeña prueba, pero esto ya se ve bastante bien, como pueden ver, donde, como, agrega esos detalles más grandes. Pero sí, más adelante voy a refinar esto un poco porque puedes ver esos puntos realmente pequeños por ahí, pero esto viene mucho más tarde. Entonces por ahora, también estoy volando por ahí y en otras piezas donde tengo mi metal, básicamente estoy jugando con los detalles metálicos, haciéndolos más o menos fuertes dependiendo de cómo me guste. Más adelante, vamos a hacer como un pase de optimización donde estamos bajando nuestras texturas. Y cuando hacemos eso, tal vez necesitemos entrar y equilibrar las cosas de nuevo un poco. Pero en general, por aquí, también solo estoy mirando todas mis normales diteales. Básicamente estoy igual que jugando nos gusta esta toma. Esta es una madera muy bonita. Básicamente solo estoy jugando y solo como verificar la fuerza de todas mis normales detalladas para asegurarme de que todo esté en una buena fortaleza porque eso era solo parte de mis notas de pulido para solo verificar dos veces Y eso es lo que estoy haciendo aquí. Solo mirándolo todo, asegurándose de que sea correcto, y eso es todo. Ahora, en un momento, muy pronto vamos a, como, solo hacer, como, pintura de hojas y musgo, y realmente no necesito narrar sobre eso Realmente no hay nada que pueda hacer por eso. Entonces justo lo que voy a hacer es entonces voy a patear, nuevo, como algo de música. Y déjalo ahí. Por aquí, solo estoy jugando un poco más con el fregadero porque sentí que estaban flotando un poco. Y por aquí, también solo voy a intentarlo y en mis hojas, voy a intentar excluir este específico de aquí solo porque no era realmente estaba recortando demasiado Entonces estoy excluyendo a esta. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a hacer un poco de pintura de hojas para básicamente compensar lo que excluimos. Así que vamos a seguir adelante y darle una patada en envolturas de corbata para pintar nuestras hojas y musgo. Bien. Entonces esa pintura ya está hecha. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y continuar. Y en su mayoría ahora voy a seguir adelante y empezar a jugar con mi iluminación. Al final, lo que decidí fue que sentí que la iluminación era un poco demasiado verdosa. Al igual que, ni siquiera era amarillo. Era como, demasiado verde. Entonces por aquí, solo estoy, como, organizando mi escena para prepararme para la iluminación. Y lo que vamos a hacer es que por ahora vamos a ir por un poco más como una iluminación tipo puesta de sol roja. Estos son sólo cambios muy pequeños que tenemos que hacer. Entonces por aquí, básicamente estoy jugando con mi atmósfera de cielo porque estaba pensando como, Bien, quiero poner mi cielo un poco rojo. No obstante, como se puede ver que la atmósfera del cielo no es el camino correcto a seguir. Así que básicamente solo estoy tratando de averiguar la mejor manera para que obtengamos este color. Al final, iba a ser un equilibrio entre nuestro tragaluz, como puedes ver por aquí, porque nuestro tragaluz sí saca ese enrojecimiento y nuestros post efectos Y una vez hecho eso, entonces lo que haremos es entrar más adelante a nuestra atmósfera del cielo, y cambiaremos el cielo. La razón por la que hacemos esto es porque, claro, por aquí, como, estoy jugando con eso, pero, um, pesar de que mi escena tiene, como, este bonito tono rojo y todo lo del sol bajo que cuelga, nuestro cielo sigue siendo perfectamente azul. Entonces eso es algo que debemos tener en cuenta que en realidad sí queremos que nuestro cielo también sea de color más interesante. Entonces estoy terminando haciendo mi cielo también como un poquito rojo, solo para ponerme como algo rojo en el cielo. Y por aquí, se puede ver que estoy como, Sí, es muy, muy sutil, pero definitivamente funciona. Entonces estoy como tener mucho cuidado con ella para no hacerla demasiado abrumadora, como pueden ver Así que estoy como jugar sobre todo con mi ganancia en mi configuración global de gradación de color. Hasta que consiga algo que me guste y esto solo toma un poco de ida y vuelta. Somos como jugar con las cosas, así que no hay mucho que decir aquí, pero también vamos a hacer algunas otras cosas después de esto. Así que por aquí, voy a y guardo, y en este punto, solo estoy, Oh, sí, estoy revisando mis otros ángulos de cámara. Asegúrate de hacerlo. Asegúrate de seguir revisando los ángulos de tu cámara para ver si todo sigue luciendo la manera que querías lucir. Y descubrí que era, como, un poco demasiado rojo. Así que Udot mi cosa anterior, y estoy como, haciéndolo un poquito menos Ahora, por aquí en mi estatura cara para, sólo estoy viendo si necesito cambiar los colores Al final, lo que iba a hacer es en mi atmósfera de cielo, iba a usar mi no puedo ver el nombre. Es todo el camino como el ajuste inferior. Y ahí se puede cambiar la iluminación, el factor de luminancia del cielo. Eso es. En el factor de luminancia del cielo, básicamente puedes cambiar el color del cielo sin afectar tu escena porque nuestro sol está vinculado a nuestra atmósfera del cielo, así que no queremos hacer eso Y básicamente lo estoy haciendo para, como, cambiar ligeramente el color general de mi escena. Ahora, por aquí, lo que también voy a empezar a hacer es que voy a empezar a colocar algunas luces personalizadas solo para, como, captar un poco más de esos detalles que sentí que faltaban. Entonces por aquí, solo estoy agregando un pod de vista adicional que realmente puedo verlo en mi segunda pantalla. Y estoy agregando, por ejemplo, como una luz rectangular. Mi objetivo para esta luz es básicamente atrapar un poco más de luz en mis hisopos de aquí, solo para resaltarlos un poco Esto es algo que es pura aracción. Como, no tiene nada que ver con, me gusta, o realmente no lo harías en un juego normal. En juego normal, solo estarías como, Bien, así que eso es solo una iluminación precisa. Pero por aquí, solo lo estoy haciendo un poquito solo para atrapar esa luz un poco más, hacerla un poco más visualmente interesante. Y eso es todo. Y esta luz hace que s establezca la temperatura para que sea un poco más cálida. Y termino no haciendo, como, mucho de eso. Termino colocando también algunos árboles adicionales solo para conseguir algunas sombras más en mis árboles porque lo que noté es que estaba tan concentrado en las sombras mi escena que me olvidé de eso, hay árboles en mi escena que simplemente no tienen sombras sobre ellos. Y eso realmente no tendría mucho sentido porque se supone que estos deben estar en, como, un bosque. Entonces pensarías que los propios árboles, por supuesto, también tienen sombras sobre ellos. Eso es básicamente lo que estoy haciendo aquí, como pueden ver. Yo solo estoy colocando las sombras en los árboles y también en mis rocas por aquí, y se puede ver que eso en realidad agrega mucho más a nuestra escena. Y sigo mirando mis diferentes ángulos de cámara, asegurándome de que todo se vea correcto. Y por lo demás por aquí, lo que estoy haciendo es que estoy pintando un poco más de pasto en esta zona, pero eso no es nada especial. Es solo porque sentí que era demasiado espacio en blanco, ¿ves? Y yo sólo tiene un poco de hierba. Por aquí, solo estaba jugando con, como, de nuevo, como una luz falsa. Y termino optando por la luz falsa, pero, como, muy, muy sutil, como hacerla muy suave y es como ahí básicamente para mejorar un poco más el oscurecimiento y captar un poco más de esos reflejos Pero es algo que es, como, muy sutil. Para que veas solo dije que me gustaran 30 o algo así. Y aquí se puede ver la diferencia, igual que un poco en ese primer plano equilibrarlo un poco más. Y por aquí, lo que en realidad voy a hacer es que todavía no estoy contento con las reflexiones. Y además, no estaba muy contento con los rayexs, pero eso viene después Y para las reflexiones, en realidad termino cambiando un poco mi metalizado. Pongo mi metálico a 0.2, lo que es un poco de fingirlo porque estamos rompiendo nuestro PBR No obstante, sentí que esa era la única manera obtener adecuadamente las reflexiones que quería. Ahora, con tu textura de rayos, seguí yendo por valores bajos, como dos y cinco y esas cosas. Pero al final, resulta que tuve que ir mucho más alto. Tuve que ir a, como, 50 o algo así para que se vean bien en mis fichas reales. Entonces, si quieres, ya puedes hacerlo. Ya puedes establecer tu azulejo de rayos en 50 o algo muy alto Por aquí, solo estoy equilibrando materiales aleatorios. Esta es para esas luces colgantes. Y honestamente, ya me olvidé exactamente qué materiales voy a equilibrar porque hay muchos de ellos. Pero en general, como si nos estuviéramos acercando un poco más. Solo estoy comprobando, como si olvidara algo, jugando con cosas, cosas así. Entonces no fue nada realmente demasiado especial. Estoy haciendo algunos materiales más oscuros o más claros solo para ver cómo responden en mi escena. Entonces eso también es otra cosa. Al igual que, a veces literalmente simplemente rápidamente hago las cosas más oscuras o más claras. Aquí, tengo algunas hojas. Y esto simplemente fui literalmente al mercado unual y escribí, como, deja VX para conseguir algunas hojas que están soplando al viento Y básicamente los estoy agregando para tener un poco extra porque ahora mismo nuestros árboles, no tienen ningún tipo de, como, viento y cosas así. Así que solo quería conseguir un poco de movimiento ahí solo para hacerlo un poco más interesante. Y sí, en este capítulo, no voy a repasar, en realidad, probablemente haciendo el viento por nuestros árboles solo porque hacerlo correctamente es bastante trabajo. Como, conozco una manera de hacerlo como súper, súper rápido. Sin embargo, simplemente no se verá bien. Entonces eso es algo que vamos a ignorar por ahora y enfocarnos principalmente en, como, las imágenes fijas en lugar de como tener un video en movimiento. Y por aquí, acabo de cambiar el color de mis hojas. Ahora, solo quiero equilibrar mi iluminación un poco más porque sentí que era solo un poquito a un rojo así que solo bajaba un poco eso un poco También sentí que en realidad no había suficiente contraste, así que esa es otra cosa que voy a arreglar solo un poco. Por aquí. Entonces aquí me puedes ver solo usando la ganancia en mi Global para hacer la gradación de color y bajarla como un poquito. Ahora bien, lo que sentí fue que si miro mi referencia, mi cielo es mucho más brillante. Mientras que por aquí, mi cielo simplemente no es lo suficientemente brillante. Sin embargo, este fue un equilibrio realmente complicado de conseguir. La razón por la que esto fue complicado de conseguir es porque necesitaría equilibrar toda mi iluminación nuevamente solo para hacer que mi cielo sea más brillante. Estoy haciendo trampa un poco. Yo básicamente estoy creando un material que sólo tiene un mapa emisivo Y luego estoy colocando una esfera. Recuerda, esto es solo para la dirección de arte. No uses esta técnica siempre que estés creando un juego real. Por aquí, básicamente selecciono mi esfera y doy la vuelta para que básicamente se volteen las normales de la esfera Y luego puse mi esfera a una escala de 10,000 y aplico mi único material emisivo Ahora lo que esto va a hacer es, aunque ahora mismo la misiva no es lo suficientemente fuerte, solo básicamente va a iluminar mi cielo No obstante, mi claraboya es capaz de ver este material emisivo, lo que significa que cada vez que cargues tu escena, estropeará tu Solo necesitarías usar esta esfera siempre que estés tomando una captura de pantalla, básicamente. Entonces ahora mismo aquí, lo estoy configurando como W W fuerte, mi emisivo Y ahora lo que se puede ver es que ahora desde esta pequeña área, todo se ve mucho mejor porque el cielo es mucho más brillante. Esto es solo porque de lo contrario tendría que pasar otra media hora equilibrando mi iluminación y luego arriesgando que vuelva a estropear mi iluminación Entonces esa es la única razón por la que hice esto, y solo lo haría realmente si es como una escena de portafolio donde es probable que tome algunas capturas de pantalla. Entonces sí, sólo voy a llamar a esto una dirección. Ahora por aquí, sobre todo juego con el contraste dentro mis sombras porque no quiero controlar el contraste de toda la imagen, ya que entonces todo se sentiría mucho más contrastado. Bueno, sí. Entonces solo quiero tener más contraste en mis sombras para hacer esas áreas un poco más oscuras, lo cual hice aquí. Y ahora en este punto, también sentí que mi follaje no era lo suficientemente brillante. Fue todo, un poco aburrido y cosas así. Entonces lo que estoy haciendo aquí es que simplemente estoy cambiando el brillo de todas mis piezas de follaje por aquí solo para traer un poco más de ese color porque cuando miro mi referencia, aunque va en contra de mi sensación, follaje es realmente, muy brillante. Tiene colores muy fuertes a menudo. Y, sin embargo, es una campanilla complicada porque también hace que las cosas se sientan un poco caricaturizadas si vamos en la dirección equivocada Así que solo estoy tratando de, como, cambiar mis brillos aquí y allá un poco solo para que todo se vea un poco mejor, básicamente Y sólo para conseguir eso, sobre todo con nuestros greens más adelante. Se puede ver como nuestros greens este momento no estoy trabajando en ello, pero los greens son bastante aburridos pareciendo que es de color verde bastante oscuro. Entonces ese es definitivamente uno en el que realmente estoy tratando de empujarlo. Y yo estaba luchando con las ventanas porque siguen abriendo las pestañas en, como, una zona diferente Así que aquí estoy jugando con, como, mis colores verdes y solo asegurándome de que todo se vea correcto. Y también el destacado verde. Después de eso, todo lo que tengo que hacer es colocar algunos árboles adicionales solo para bloquear el cielo un poco más. Y eso es prácticamente todo. Yo diría. Así que aquí se puede ver, como yo solo colocando unos árboles. Y ahora en este punto, lo que haremos es en el próximo capítulo, haremos un poco de pulido final, y repasaremos nuestras técnicas de optimización y solo asegurándonos de que nuestra escena sea técnicamente sólida. Entonces eso es todo. Ah, y también agregaremos algo de viento a nuestra escena. Decidí agregar algo de viento. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo y último capítulo. 102. 102 Optimizaciones finales y perfeccionamiento: Bien, entonces estamos súper cerca de rematar este proyecto, y creo que se ve genial. Ahora bien, lo que quería repasar en este capítulo es así que prácticamente lo hemos finalizado. Hay algunas cosas muy pequeñas que solo quiero arte. Una de ellas es que dije que no iba a hacer viento. Sin embargo, lo miré y encontré una manera muy furtiva de que al menos nos puede gustar un poco de viento porque, sí, no se siente muy bien cuando tenemos, como, algunas partículas volando con viento, pero en realidad no tenemos ningún viento en nuestro follaje Lo que vamos a hacer es simplemente robarlo de mega escaneos, básicamente. Entonces lo que podemos hacer es si vas a tu puente Quicksaw por aquí, cada vez que importas cualquier cosa que tenga follaje, viene con un material de follaje predeterminado Entonces, si literalmente solo vas a tres plantas y simplemente te desplazas hacia abajo y, por ejemplo, como esta de aquí, puedes simplemente seguir adelante y puedes agregarla. No importa qué, solo agrega algo de follaje porque cuando haces eso, si entras en tu mega escaneo, creo que esos presets mexicanos. Qué segundo. Solo vayamos a mega escaneos, tres plantas y solo seleccionemos lo que importaste. Así que me importé éste. Abra su instancia y simplemente haga clic rápidamente en esta barra de búsqueda de aquí para ir a nuestro material de follaje real. Ahora bien, si abrimos esta, tiene una pestaña de viento por aquí, y no me di cuenta de que era tan simple. Esperaba que fuera mucho más complicado, pero supongo que las camisetas mega scan son mucho más complicadas. No obstante, lo que podemos hacer es si seguimos adelante y abrimos nuestro material de follaje por aquí, maestro del follaje. Simplemente podemos seguir adelante y seleccionar Contrac vientos mexicanos, entrar aquí, presionar Contrave y simplemente arrastra esto a tu nota de compensación de posición mundial por Y eso es todo. Entonces no es el viento más parecido, pero al menos le agrega algunos movimientos a nuestras piezas. Por defecto, está apagada, lo cual es bueno porque significa que ahora solo puedo entrar y puedo ir a mis materiales, y digamos que agarro mis swaps por aquí Y entonces puedo seguir adelante y habilitar, enrollar, y simplemente presionar enable. Y ahora por aquí, tengo algunos ajustes. Lo que es más importante es la intensidad del viento y la altura del viento. Con la intensidad, puedo seguir adelante y supongo que es un poco más alto. Y si eso juega con mi altura de viento, eso básicamente controla como qué tan alto es mi viento, pero también ayuda con la intensidad, básicamente. Si pongo esto en alrededor de dos, tal vez 1.5. Entonces juega con mi intensidad de viento por aquí, puedo tener algunos vientos muy pequeños. Como puedes ver, no es la forma más increíble en que se ve, pero definitivamente funciona. Con tu velocidad del viento, puedes hacer que tu viento vaya muy rápido si quieres. Voy a mantenerlo a tal vez 0.4. Algo así. Ahora voy a guardar mi configuración, y voy a hacer click derecho, y solo voy a seguir adelante y presionar copiar en nuestra pestaña viento. De esta manera, cuando abro algo más y lo activo, puedo hacer clic derecho y puedo presionar Pegar, y se pegará en todos estos ajustes. Así que puedo hacer eso básicamente por todos ellos. Viento, haga clic derecho y pegue. Y luego para este, quiero rápidamente solo comprobarlo porque podría ser un poco demasiado fuerte, como pueden ver por aquí. Y la razón por la que es demasiado fuerte es porque la altura del viento. Estas piezas son mucho más altas y mucho más pequeñas. Entonces queremos seguir adelante y para éste, bajar bastante eso. Tal vez cero, 0.1. Sí, 0.1 a cero. Haga clic derecho y vuelva a copiar esto, y ahora podemos ir a nuestras hojas amarillas, activarlas, pegarlas. Y básicamente podemos hacer eso con todos ellos. Hojas verdes. Entonces es como un detalle muy pequeño, pero va a ser útil porque, por supuesto, cada vez que creo, como, un tráiler para cursos, siempre me gusta incluirle videos. Y en esas instancias, es genial si tenemos, como, algo que se mueve con ello. No lo hagamos por nuestras hojas muertas. Ahora bien, lo que esto también significa es que ahora, esto es genial, como por aquí, como solo en general, algo de viento, aunque me falta algo, a lo mejor éste. Supongo, ¿podría ser porque estos son menores ese tiempo? A, aquí están. Están trabajando. No obstante, ahora también estarán trabajando sobre el terreno, creo. ¿O no? Oh, eso es perfecto. Podría ser que por nuestra altura de viento que establecimos, realidad no funcionan en el suelo, lo cual es muy, muy bueno. Ni siquiera me di cuenta de que esperaba solo necesitar hacer dos tipos diferentes de materiales para el suelo y para el resto. Pero eso es genial. Sí me siento como este de aquí, eso es realmente intenso. Voy a seguir adelante y simplemente entrar rápidamente en mis hojas de intercambio y establecer la altura del viento tal vez para que me guste uno por aquí. Sí, eso agrega un poco. Entonces ahora si solo entramos aquí, al menos ahora se puede ver, puede ver, un movimiento muy ligero. Y desde la distancia, hace, como, sentir que hay, como, algo de viento pasando, y puedes, por supuesto, jugar con eso. Entonces ese es el primero y más o menos como el último pulido. Ahora lo que quiero hacer es que quiero seguir adelante y quiero trabajar en nuestra optimización y simplemente, como, en general, asegurarme de que todo esté correcto en nuestra escena para cerrarla adecuadamente. Ahora para hacer esto, la primera y más fácil es que suba aquí a encender Nanite y solo quiero encender mis triángulos nanitos Tren todavía no aceptan realmente nanite por lo que puedo recordar No obstante, solo quiero entrar y asegurarme de que todo esté listo en nanitos Tenemos estas piezas adicionales por aquí. El polo, puedo poner a nanita aunque no sea mío. La bandera, no puedo ponerla en nanita porque la bandera es una pieza real en movimiento, y no creo, Oh, bueno, podría funcionar No lo he probado porque este es un shader mucho más complejo Así que definitivamente podemos comprobarlo y probarlo. Entonces si hago Nanite y probablemente también conservo área y presiono Aplicar Oh, guau, no esperaba que Nanite trabajara con difamación de vértices Bastante justo. Apoyos al motor irreal por haber agregado eso Eso no estaba aquí en 5.0 y 5.1. Pero en general, se puede ver que como nuestra nanita está funcionando muy bien Muy bien. Lo siento, no puedo hablar. Entonces todo parece estar funcionando totalmente bien. También desde la distancia, puedes ver incluso nuestras piezas de poli muy altas por aquí. Es renderizar exactamente de la manera que queríamos renderizar. Bien, increíble. Ahora el siguiente que queremos hacer es queremos comprobar nuestro campo de distancia de malla. Entonces básicamente lo que esto hace es que básicamente calcula para nosotros la iluminación global de nuestra escena. Puedes encontrar esto entrando en tu Oh, Dios, ¿dónde estaba? Dame 1 segundo. Entonces no fue el debug atacing Mostrar Avanzado, visualizo. A aquí. Mostrar visualizar campo de distancia de malla. Tengo un atajo. Por eso realmente no lo sabía. Y cuando haces esto, básicamente obtienes esta vista. Oh, guau, eso se ve ya Wi bien. Lo que quieres hacer con esta vista es que quieres que tus mallas representen aproximadamente la forma en que se ve tu escena Cuando haces esto, tu escena puede estar segura de que básicamente rebota correctamente en la luz Honestamente estoy muy sorprendida de lo bien que está funcionando para los ratones. Por aquí, se pueden ver algunos problemas. No obstante, puedes tomar esto con un grano de sal. La mayoría de estas cosas puedes fácilmente, puedes estar contento con si hay algunos agujeros en ella porque se trata unos trazos muy amplios para que el sistema que calcula todas nuestras cosas de lumen, sepa cómo se ve tu malla. Entonces digamos que elijo éste, por ejemplo, porque ya estoy un poco contento con todo. Entonces, la mayor parte del tiempo, ya está bien por defecto. No es genial cuando se trata de slness pero no tenemos mucho Pero digamos que esta malla, siento que esta aún no es suficiente. Puedo seguir adelante y puedo presionar Contra F para volver a mi punto de vista. Pongo esto como un atajo personalizado, por cierto, así que tendrás que ir al espectáculo, y yo agarro mi pajarera. Ahora con mi pajarera por aquí, si quiero seguir adelante y presionar contrav y quiero que mi forma esté mejor representada a lo que está aquí, lo que puedo hacer es que básicamente puedo bajar a LOD cero Lo siento, no LOD cero. Quiero bajar por aquí a mi, LOD cero, pero a mi configuración bul Y aquí tengo mi escala de resolución de campo distante. Contratar esta báscula te dará una representación más precisa. No obstante, se puede ver por aquí el campo distante que sí ocupa memoria. Entonces ahora mismo, 0.03 Bs es casi nada, así que eso es bueno. Si pongo tres y presiono Aplicar, lo que hará es que a menudo, no siempre. A menudo intentará representar. Oh, espera, esta vez no está funcionando. Tres. Ahí vamos. Tratará de representar, ya que puedes ver nuestra forma mucho mejor. Ahora bien, esto es literalmente casi perfecto. Esto es prácticamente perfecto como es ahora. Sin embargo, se está renderizando a 0.57 MB. Entonces pasamos de 0.03 a 0.57. Se puede ver el elector F, casi no hay diferencia visual, la luz que rebota es buena Pero si vuelvo a uno, verás que casi no hay aquí, ves, no hay diferencia visual. Esto es porque ya está bien. Al igual que necesitaríamos tener agujeros realmente grandes y cosas así para que podamos llegar a esta cantidad. Por supuesto, estas piezas, porque es follaje es un poco más complicado de calcular Pero solo quería mostrarte que eso está aquí. Puedes establecer esto más alto si quieres arreglar cualquier agujero que puedas tener, o si solo quieres, en general, hacer que tu forma se vea mejor. Bien, así que esos fueron los dos más importantes, tener a Nanide y tener esto puesto Una cosa que también quieres tener en cuenta es que ahora mismo, todavía estoy configurando mi épica en mi configuración de escalabilidad de motor, así que lo estoy configurando en Epic No obstante, cuando quiero hacer capturas de pantalla, por supuesto, iría al cine. Eso es un bicho. Sí, aquí, eso está de vuelta. Ves, porque ahora si vuelvo a Epic, algo sigue roto. Lo que voy a hacer es, así que estamos volviendo a Epic. Lo más probable es que mi claraboya esté confusa. Vayamos al tragaluz y quizá a la prensa recaptura. O se puede confundir con mi Lo que podría estar pasando es que se confunde por mi esfera por aquí que agregué. Entonces si apago mi esfera, recaptura, ahora está de vuelta. La esfera está incluida en el tragaluz. Sin embargo, no lo estoy calculando porque solo lo estoy usando como dirección del arco. Creo que puedes apagar esto. En primer lugar, pongamos éste a su móvil. Yo creo que por aquí podemos cambiar nuestros canales de iluminación. Podríamos establecer esto para el canal uno. Técnicamente, lo que eso hará es que tengas tres canales de iluminación diferentes y debería significar que todo lo que esté en el canal de iluminación cero ignorará esta esfera. Eso quiere decir que mi claraboya está en la iluminación del Canal cero, así que eso debería ignorarlo. Y de lo contrario lo que tiendo a hacer es porque literalmente lo uso solo para fines de previsualización, solo me gusta, déjalo. Pero ahora si sigo adelante y antes que nada, guardemos mi escena, pongamos escalabilidad de mi motor a cinematográfica Bien, eso es interesante, pero aún así lo captura. En ese caso, lo que haría es porque esto es sólo para capturar esta única imagen, solo le agregué esta esfera con un emisivo a ella Pero claro, puedes agregar una esfera, puedes equilibrar completamente tu escena para compensarla. Pero para un tutorial, no voy a hacer eso. Si esto fuera un juego en tiempo real, podría hacerlo, pero no por un tutorial. Así que solo voy a presionar recaptura porque la conseguí finalmente a un punto en el que quiero que esté Espera unos segundos a que se recupere y luego solo enciende tu esfera. Ahí vamos. Como por ahora, eso está totalmente bien solo para tomar una imagen. Y ahora estamos sentados en la escalabilidad cinematográfica por Ahora, yo diría, una cosa que no hay que olvidar es que, por supuesto, pasamos mucho tiempo haciendo este Wi Awesome Shader Un segundo, perdón, voy a volver a mi Epic. Y voy a volver a establecer mi porcentaje de pantalla a 75 porque ahora mismo estoy renderizando al doble del porcentaje de pantalla, lo cual es un poco exagerado Bien. Así que al menos aquí mira ahora mi escena corre a, como, un perfecto 60 FPS probablemente. Dice 40, pero es más de 40. Al igual que, este nunca se hace eco. De todas formas, como estaba diciendo, claro, pasamos mucho tiempo trabajando en este material de aspecto realmente impresionante y cosas así. Ahora lo que puedes hacer es en este punto, puedes hacer un pase donde básicamente entras en tus texturas y bajas la resolución de ellas para básicamente sacar lo mejor de tu escena. Ahora, puedes hacer dos cosas. Si estás haciendo capturas de pantalla para tu portafolio, por ejemplo, entonces lo que te recomiendo es que básicamente solo pongas temporalmente todo a cuatro K para obtener la mejor calidad absoluta que puedas obtener, que es esta. No obstante, si estás haciendo esto para un juego, entonces yo empezaría a optimizar esto. Lo que tiendo a hacer es por mi color base, tiendo a mantener mi color base siempre un poco más alto. Entonces se puede decir, su color base puede ser, por ejemplo, 1024 o 2048 Y entonces puedes meterte en tus máscaras por aquí. Entonces tenemos esta máscara por aquí. Puedo seguir adelante y mandé éste al 2048. Porque mi máscara, puedes ver que mi máscara en realidad ignora nuestra resolución. Entonces tiene que ser un poco más, aunque probablemente puedas salirte con la tuya 1024. Sí, así que depende de ti. Voy a ir por 248. Y luego mi escalera, esta, que es nuestro mapa normal, esta es bastante importante, creo Entonces tenemos nuestro ámbito de reclusión y nuestra aspereza. Entonces sí, probablemente también lo dejes en la misma resolución que tu color base. Puedes intentar ir un poco más bajo, sin embargo, tu respuesta de rugosidad podría sufrir por ello. Se puede ver que hace muy poca diferencia. No obstante, tómalo con un grano de sal. Al igual que, si estamos haciendo una escena como esta, somos capaces de ir un poco más alto. Así que podrías entrar y solo en todas estas cosas básicamente aquí. Entonces tenemos nuestras paredes laterales. Podemos abrirla. Podemos ir a nuestras paredes laterales. Y si solo seguimos adelante y digamos, abre estos, ahora mismo están a cuatro K, y básicamente puedes bajarlo hasta que estés dispuesto a aceptar la resolución. Al igual que, por aquí, se puede ver ahora estoy a las 10:24, y sigo contento con esto, aunque no me gusta mi yeso, así que necesitaría que me gustara el te mejor una rebanada normal a mi yeso por aquí porque creo que ahora mismo está usando metal y quería usar concreto Son cosas así. Así que básicamente puedes entrar, jugar con él, ver lo que quieres, porque voy al 496. Entonces aquí vamos. Porque voy a tomar algunas capturas de pantalla, no voy a hacer esto, pero espero que entiendas que este era todo el objetivo del mismo. Entonces por aquí, tenemos esta puerta muy bonita con reflejos de rugosidad muy agradables Y eso definitivamente es uno en el que también podemos ir en bajar un poco las cosas, y aún así debería leer bastante bien. Por supuesto, funciona mejor con algunas superficies. Esto funciona muy bien con, como, madera y con concreto. Funciona menos bien con el metal porque el metal no tiene mucha definición. Pero si paso de cuatro K a 1024 y recuerdo, este es un accesorio masivo, se puede ver cuán poca diferencia hace. Por aquí, 1024, se puede ver que ahora mi aspereza empieza a sufrir un poco, así que quizá 2048 para ésta Pero se puede ver eso y recordar que esto es todo esto. Esto es todo esto masivo. Estamos en condiciones de hacerlo muy bien. Especialmente si dejas tus máscaras altas. Incluso puedo Probemos por diversión 25, seis, aquí, 256. Imagínese eso. Estamos sentados al 256 y aún así por el mapa de normas, está leyendo totalmente bien y desde la distancia, también está leyendo totalmente bien. Así que de todos modos, voy a ir por resolución más alta solo porque voy a tomar algunas capturas de pantalla de portafolio. Cuando quieras tomar tus capturas de pantalla de portafolio, lo que te recomiendo hacer es que básicamente vayas a tu vista así. Asegúrate de presionar G para entrar básicamente en modo de juego. Haz tu ventana un poco más grande. Aquí abajo en el comando de la consola, el que quieres encender ahora mismo es R tone Mapper afilar y establecer esto Como pueden ver, lo que esto hará es que agregará un poco más de nitidez a nuestra escena Si combinamos esto bajando aquí y estableciendo nuestro porcentaje de pantalla en 150, ahora tenemos una escena de aspecto realmente nítido. En ese momento podemos ir a nuestra captura de pantalla de alta resolución aquí abajo, establecer esto en, por ejemplo, dos, no voy a ir nosotros captura superior. Aunque, espera, olvidé que necesito ir a la escalabilidad cinematográfica Vamos a la cinemática por aquí. Sigamos adelante y justo por supuesto, ahora mismo es Willy Willy lento porque estoy renderizando cinematográfico y a doble resolución Y ya es lento porque cuando tomas una imagen, siempre va a disminuir un poco la velocidad. Pero si simplemente entro muy rápido aquí, presione recaptura. Dale unos segundos para volver al original, encender este y capturar. Y ahora se puede ver que se necesita. Cuando tomas tu primera captura de pantalla de alta resolución, todo tu sistema ya se está ejecutando un poco más bajo porque se necesita mucha GPU y CPU para básicamente tomar estas capturas de pantalla, especialmente GPU. Esto significa que tu segunda captura de pantalla será aún más lenta de capturar. Toda tu escena básicamente solo disminuirá la velocidad. No sé si es una espalda o algo así, pero lo que tiendo a hacer es una vez que termine, tiendo a simplemente seguir adelante y presionar guardar y luego cerrar irreal Pero por ahora, puedes ver que ahora aquí está nuestro resultado final, nuestra captura de pantalla final. También se puede ver como este estaba alto. Verás esa diferencia. Entonces esta estaba en alta resolución, y esta está en cinematografía Así que solo llega a esas sombras también un poco más. Aunque esto se siente más como un error, en realidad. No debería ser así de malo. Pero aquí puedes ver que ahora tenemos esta captura de pantalla de alta resolución realmente agradable por aquí. Y si quieres, lo que puedes hacer es que puedes entrar en nuestra escena de Photoshop, y ya lo hice como que hice esto, pero lo volveré a hacer. Puedes ir y crear una nueva escena, digamos, 2560 por 14 40. Agrega un color sólido negro. Y luego arrastrando tu imagen. Y ahora se siente mucho más cinematográfico. Y yo diría que eso es todo. Estoy seguro de que ahora tenemos un ambiente muy bonito, y me siento seguro de llamar a esto hecho ahora mismo. Entonces ese fue todo un curso. Probablemente uno de mis cursos más largos que he hecho hasta ahora, o segundo curso más largo. Pero cubrimos muchas cosas, y creo que terminamos con un resultado realmente genial. Por supuesto, algunas cosas a tener en cuenta es que usando nanita es unreel específico Así que asegúrate de no hacer todas tus escenas usando solo nanite Asegúrate de aprender también las técnicas normales. Nosotros, por supuesto, aprendimos las técnicas normales porque todas estas piezas de madera por aquí, no impulsamos en nanita Acabamos de utilizar las técnicas originales con peso y normales, y se puede ver que se puede obtener muy fácilmente este equilibrio Ten en cuenta que la nanita puede empujar muchos polígonos, pero se necesita mucha memoria para cargarse en archivos tan grandes Es por eso que quieres empatar y equilibrar y no solo arrojar todo al mayor recuento de polígonos posible, sino optimizar las cosas En general, solo espero que hayas aprendido mucho de él, cubrimos tanto y por favor deja una calificación si disfrutas de este curso y espero verte en alguno de mis cursos futuros o pasados.