Transcripciones
1. Tráiler de introducción: Mi nombre es Emil Sligas. Soy artista líder del
medio ambiente 20, y seré tu
instructor para este curso. En este amplio
curso,
te enseñaré todo lo que
necesitas saber para crear un ambiente de templo
japonés de alta calidad para juegos y cinemáticas
usando Unreal Engine five Este curso cubrirá un
gran número de temas, pero algunos de los
temas más importantes son los siguientes. Uno, haciendo la planificación de proyectos y creando escenas de
bloqueo adecuadas, dos, creando activos que hacen un uso
extensivo de Nanite, tres, creando un sombreador avanzado que permite
texturas altamente optimizadas y Cuatro, creando
materiales inclinables usando pincel
Z y diseñador de árboles de
sustancias,
cinco, creando texturas únicas usando el pintor de árboles de sustancia, seis, haciendo arte de nivel, iluminación y efectos posteriores en Unreal
Engine cinco, siete, usando
técnicas avanzadas de desplazamiento
y dispersión para agregar texturas
desplazadas reales, musgo y hojas a Ocho, creando activos de follaje
de alta calidad. Nueve, diversas
técnicas de creación y optimización de escena,
y mucho más. La conclusión general de este
curso es que al final, tendrás los
conocimientos sobre cómo crear exactamente lo que ves
en las imágenes aquí, y podrás aplicar estos conocimientos a casi cualquier tipo
de entorno. Porque queremos
asegurarnos de que puedas seguir
cada paso, nos aseguramos de que casi todo
el tutorial esté grabado en tiempo real
y completamente narrado Habrá algunos
pequeños lapsos de tiempo, que cubrirán funciones muy repetitivas y que consumen mucho tiempo Sin embargo, también hemos incluido estos lapsos de tiempo en tiempo
real como bono Comenzaremos este
curso planificando nuestro entorno y creando
nuestros activos de bloqueo. Durante este tiempo, ya
diseñaremos todo nuestro diseño de niveles. Después de esto, primero crearemos nuestros materiales inclinables usando árbol de
sustancias
Designer y el pincel Z. Entonces nos enfocaremos en
llevar nuestros activos a final. En estas etapas,
aprenderás de todo, desde modelar hasta esculpir en ZBrush, desenvolver
UV, en Rhythm UV
y texturizar en y texturizar en Luego nos centraremos en obtener
todos los modelos y texturas en Unreal Engine e
implantarlos en nuestra escena También estaremos creando un material avanzado que nos
permita
básicamente renderizar
nuestras texturas a resoluciones extremadamente
bajas mientras mantenemos una
sensación de alta resolución para un rendimiento increíble. Una vez hecho esto,
comenzaremos
enfocándonos en nuestro
primer pase de iluminación, creando algunos activos adicionales y
acercando nuestra escena a la final. Luego repasaremos algunas
técnicas avanzadas de dispersión, las cuales, junto con el poder
de Nanite nos
permiten renderizar geometría real,
musgo y hojas Finalmente, terminaremos
creando un follaje de alta
calidad, puliendo nuestra escena y optimizando aún más nuestra
escena. Después tomaremos algunas
capturas de pantalla finales de nuestro entorno, y después se completa nuestra escena. Tengo la confianza de que
al finalizar este curso, tendrás que saber
sobre cómo crear una amplia variedad de entornos de juego y
cinematográficos
2. 02 Repaso del proyecto y referencia: Hola a todos, y bienvenidos
al primer capítulo de
nuestro curso de Tutorial de Medio Ambiente Japonés. Lo que vamos a hacer en
este capítulo es que solo
vamos a repasar qué
referencia vamos a usar, reunir un montón más de referencia, y luego en los capítulos futuros, podemos simplemente saltar de inmediato y comenzar creando nuestro blockout Estoy aquí en el perfil del círculo de
ciclo en la Estación R. Tuvo la amabilidad de
permitirme usar uno de sus conceptos para basar
este tutorial, y luego por supuesto,
vamos a tomar nuestra propia dirección con él. Él ha creado alguna
referencia de aspecto realmente arsome por aquí Yo mismo, soy un gran fan de Japón y
al igual que la cultura y la arquitectura y todo por el estilo. Entonces, hace un tiempo, publicó
este trabajo por aquí. Simplemente tiene una práctica de nombre. Entonces seguiré adelante e incluiré este trabajo en nuestra carpeta de
referencia. Pero simplemente me gusta
mucho este trabajo. Me gustó el contraste
entre la madera y luego todos los verdes y como este cerdo japonés
y cosas así Entonces lo que quería
hacer es que quería agarrar esta referencia y
basar nuestro entorno en ella, y luego también extender
todo un poco más. Entonces lo que tenemos está en nuestros archivos
fuente por aquí, tendrás una
carpeta de referencia, y aquí, coloqué ya la referencia, pero recomiendo encarecidamente que me
guste un círculo de ciclo de seguimiento. Entonces por aquí, esta es
la imagen de referencia, y luego tengo
otra que acaba de dar de la misma vibra solo para que tengamos un
poco más de referencia. Ahora, en realidad
ya he reunido toda
nuestra referencia por aquí. Normalmente, lo que hago
en mis tutoriales es mostrarte cómo reunir
toda la referencia. Sin embargo, por aquí, tengo alguna referencia
muy, muy agradable. Y esto se debe a que mi buen
amigo, Jonas Ronegard, básicamente
me permitió usar, de
nuevo, sus Ustedes también obtienen
un gran descuento. Son súper baratos,
son sólo unos pocos dólares. Pero aquí en los
códigos de descuento de referencia, habrá un código. Creo que va
a ser Fast Track, pero todavía no puedo estar un hund por ciento seguro ya que aún
no lo hemos creado, pero te va a dar
un descuento muy bonito Entonces básicamente lo que hice es que conseguí su RevPack Japan tradicional, y obtuve el Volumen uno Dos y tres. Entonces
es realmente increíble. Como, desafortunadamente, nunca
he tenido la oportunidad ir
a Japón. Me
voy el año que viene. Pero Jonas, en realidad
vive en Japón, así que puede conseguir así muy,
muy agradable referencia de alta
calidad Solo estoy echando un
vistazo, como, al siguiente porque también hay paquetes de calles
japonesas. También los tiene,
pero debería haber otro por aquí. Ah, aquí,
paquete de referencia tradicional Japón. Y todas estas imágenes
son de súper alta calidad. Entonces veamos, sí, como
6.000 por 4,000 de calidad. Y es mucha referencia. Por lo que realmente
recomiendo encarecidamente si estás haciendo un ambiente japonés,
solo consigue esta referencia. Al igual que, es realmente increíble.
También es bastante barato. Y no sólo digo eso porque es un amigo mío, y quiero, por supuesto,
darle algunas ventas. Pero honestamente, si solo echamos
un vistazo a nuestro alrededor, es
realmente una buena referencia. Así que todo lo que
hice fue básicamente simplemente descargué por aquí
estas pocas bolsas, y simplemente seguí adelante y solo agarré solo las
imágenes que quería Entonces la forma en que
lo hice es que miro, por
supuesto, a mi ref
principal por aquí. Y luego describo imágenes
que están relacionadas con eso. Por eso por aquí, se
puede ver, como, un montón de imágenes que Jonas tomó de puertas para que yo tenga
un muy buen sentido de, como, la madera y la
estructura y todo eso Junto a eso,
otro elemento clave. Entonces aquí se puede ver algún elemento clave
más es el estado de ánimo, y yo quería ir
un poco así, como mezcla entre L, está empezando a convertirse en
primavera, creo. Sí, primavera. Entonces como una mezcla entre donde las hojas o de
ninguna manera, ent o primavera, tal vez. No lo sé. Una mezcla entre hojas
verdes y también como hojas de
cuello. Eso
me gusta mucho. Entonces quiero tratar
de ponerme ese ánimo. Y también nos va
a gustar esta es una de mis principales imágenes de referencia
para, como, el techo. Vamos a, como, crear este
efecto realmente agradable gracias a Nanite donde podemos colocar hojas
reales de árbol de jom entre,
como, las tejas
y todo Y va a ser
muy, muy genial. Entonces junto a eso, por aquí, también
reuní alguna referencia
de estas casitas. No estoy completamente seguro para
qué se utilizan. Probablemente todos son
ligeros o tal vez para pájaros, pero creo que son
solo para luces. Y es porque por
aquí se pueden ver estos también. Ahora bien, ¿qué más he reunido? Por aquí, acabo de
reunir un montón de referencias que tiene que ver con la madera y las estructuras,
como se puede ver por aquí. Y recuerden, todos estos
vienen de esos packs. Así que en realidad no fui
a Google y nada ahí porque ya pude encontrar todo lo
que necesito aquí dentro. Entonces aquí abajo, solo
tengo algunos a los que llamo a esto al azar v. Es
como cool v que tenía. Pero en realidad no
tenía un lugar para ello. Es muy agradable
mostrar el musgo porque en realidad vamos a hacer una técnica realmente genial. Con tener musgo de geometría real gracias a Nanite y también lo
usaremos para,
como, un ponche u
otras técnicas Va a ser
muy, muy genial. Pero vamos a repasar eso, claro, un poco más tarde. Y no olvidemos techos de
techo o techos, perdón, tejados Así que por aquí, tengo un montón
de imágenes de tejados. Nuestros tejados, estoy
tratando de mantenerlos un
poco simples solo porque no
quiero abrumarlos chicos con
eso Pero vamos a
tener nuestros tejados. Van a
ser todos como nanitos así que tejados de súper alta calidad, y va a ser como
este diseño de aquí Entonces, si solo echas un
vistazo, es una vez más, este diseño de aquí es sobre todo lo que usaremos
para nuestros tejados Y definitivamente podemos, una vez que hayamos creado eso podemos usarlo una y otra
vez por todo aquí. Pero en lugar de crear un
material como una textura, igual que desplazarlo,
vamos a tener tejados de geometría
real con geometría
completa en todo Vamos a hacer un uso intensivo en este ambiente de nanita No obstante, vamos a crear un shader muy especial que nunca antes había creado en
el curso, lo que nos permite
optimizar altamente nuestros materiales, incluso hasta el punto en que
podríamos texturar literalmente todo
este entorno con tal vez solo como no lo sé Como, digamos todas
estas escaleras. Todas estas escaleras por aquí, podríamos literalmente
texturizarla con solo 25, 12 texturas, un
mapa de normas y un color base, junto con algunas técnicas sombreadas realmente
interesantes Así que también estoy bastante emocionada de
mostrarles eso, y ha sido completamente recién desarrollado específicamente
para este curso. Y, por supuesto, para el follaje, lo que vamos a hacer es que en realidad te
voy a caminar través de la creación de tus
propias texturas de follaje y luego por supuesto, crear tus propias
camisetas y todo el follaje que viene
con esto. Ahora, junto a todas estas imágenes de referencia que
tengo por aquí. Desafortunadamente, no se me
permite incluir estas imágenes. Voy a incluir estos de
aquí, pero estos, tendrás que recuperar
la referencia porque no es realmente
justo si incluyo contenido
pagado en
un tutorial que
yo mismo también estoy
cobrando a la gente que hago,
sin embargo, tengo un montón de
imágenes de cerca de escaleras de
muy alta calidad por aquí, y estas se incluirán de
manera muy simple porque las
hice yo mismo. Para que puedas seguir adelante y obtener estas imágenes realmente bonitas
de alta calidad. En realidad tienen una resolución de
12 K, por lo que son muy, muy altos. Pero nos va a dar alguna gran referencia para cuando vamos a
esculpir las escaleras Y los vamos a esculpir más en la
dirección de esto, para ser honestos, porque éste cae más en línea
con el estilo Esta es realmente más
como una escalera de tipo europeo. Entonces no quiero
ir demasiado intenso, pero podemos simplemente como, hacer un poco de
equilibrio entre ellos. Y también tengo alguna referencia de madera de alta calidad por aquí que podemos usar
junto con todas
las otras referencias de madera
que tenemos aquí para crear la
madera que queremos. Entonces vamos a crear
más adelante un material maestro de madera que podamos
usar prácticamente para todo. Y va a ser como, no
creo que quiera
ir por el rojo, aunque podemos echar un vistazo
y ver si el rojo, se ve bien. Pero amable depende de
cómo se vea en contraste con el resto de nuestras hojas y
todo y nuestro follaje, pero probablemente quiera
ir por una madera como esta, y luego tal vez un
poco más vieja. Entonces definitivamente vamos
a trabajar también en eso. Entonces eso es básicamente una
visión general para nuestra referencia. Y sí, yo diría
que en este punto, podemos simplemente saltar de inmediato y vamos a empezar
manipulando un poco más de esta imagen principal de
referencia, y luego
vamos a empezar creando un blockout
3. 03 Preparar todo para nuestro bloqueo: Bien, entonces ahora repasamos nuestra referencia y
un poco sobre los proyectos que todos ustedes
saben lo que vamos a hacer. Sin embargo, hay una cosa más que
tenemos que hacer antes de que
realmente podamos sumergirnos y que
necesitamos crear un bloqueo. Entonces un blockout es básicamente una versión baja detallada de nuestro entorno para
darnos un sentido adecuado de la escala y
de la forma y composición y también
del tipo de piezas que
necesitamos crear Así que el blockout siempre es vital cada vez que estás
creando un entorno Rara vez creo ningún entorno o incluso activo sin
crear primero un bloqueo para que
tenga una idea adecuada de la escala y todas las
formas y cosas así Ahora tenemos este bate conceptual realmente
Impresionante en el
que vamos a
basar todo, pero hay un pequeño problema. Y es que este concepto, el formato está en esta vertical, como teléfono siempre
lo llamo el formato telefónico, este formato vertical por aquí. No obstante, el entorno
que vamos a estar creando, lo más probable es que sea en un 16 por nueve o más como un formato cinematográfico
con un recorte de 2.38, que es algo que te
voy a mostrar si
no sabes lo Pero de todos modos, así que ahora
llegamos al problema. Por lo general, solucionaríamos el
problema simplemente
inventando lo que queramos tener
fuera de la pantalla. Sin embargo, lo que quería
mostrarte es que quería mostrarte la nueva función de relleno del
generador de Photoshop. Ahora, por favor, tenga en cuenta
que estoy muy en contra reemplazar a los artistas conceptuales
con herramientas generadas por IA. Sin embargo, me siento así
a lo que tengo por aquí, puedo usarlo porque solo lo estoy usando como inspiración y estoy agregando encima de lo que el increíble artista conceptual ya
ha creado. Entonces es como una zona gris donde
es solo porque no soy lo suficientemente
imaginativo como para pensar en,
como, lo que estaría
fuera de estos marcos Yo puedo, por supuesto, hacerlo, pero quiero algo de
inspiración adicional. Tengo la Beta de Photoshop. Si tienes Adobe, siempre
puedes ir a
las aplicaciones Beta o Beta, lo que quieras
decir, por aquí, y luego puedes obtener
la beta de Photoshop. Entonces lo que tengo por aquí,
si solo lo abro, simplemente
seguí adelante
y creé un nuevo 2560 por 14 40
Canvas, y eso es todo. Acabo de pasar, Bien,
asegúrate de que si vas
a imagen y modo, que esté configurado en
color RGB y no en escala de grises Ahora bien, en este punto, lo que quiero hacer es que quiero arrastrar en nuestro arte conceptual principal por
aquí, lo cual es realmente agradable. Entonces no vamos
a usar la IA para generar
básicamente una imagen
final para nosotros. Sólo lo vamos a
utilizar como inspiración. Lo bueno del relleno del generador de
Photoshop es que al lado de que sea más éticamente sonoro
porque no roba varias
artes generadas a otros artistas, sino que literalmente solo mira tu foto
original e intenta llegar a detalles
adicionales Nos permite, por ejemplo, seleccionar y si
solo mantenemos pulsada Shift, y solo estoy usando
mi modo de selección, seleccionar estas
áreas blancas por aquí, y luego aquí abajo
se puede ver un relleno de generador. Cuando hacemos clic en él y simplemente presionamos generar sin
agregar nada en, lo genial es
que va a crear o tomará el
estilo de esta imagen, e intentará llegar a una generación lógica
y agregarla a ella. Así que al hacer esto, nos dará un poco más de inspiración sobre lo que sería fuera
de los campos, y podremos decidir por nosotros mismos hora de crear un blockout
cómo lo seguiremos Entonces aquí puedes ver
que es realmente genial. Puedes ver por aquí, definitivamente
es que puedes ver la diferencia entre
el arte conceptual real
y el Photoshop, el Photoshop es simplemente borroso Pero también nos permite
ir por aquí y ver. Nos permite
darnos una idea de lo que exactamente
queremos
tener en esta escena. Así que así, puedes seguir
adelante y puedes tener Look. Lo que también puedes hacer es que también
puedes si no te gusta, solo hazlo y vuelve a generar, y luego puedes intentar simplemente conseguir algo que te guste
un poco más. Ahora bien, lo que te voy a mostrar
es cuando esto esté hecho. Son las cosas en las que más
quiero enfocarme. No estaba tanto concentrado
en, como, el follaje, sino más bien en cómo
podemos
terminar adecuadamente estos edificios de aquí. Y eso es algo en lo que
quería pensar. Entonces por aquí, ya pueden ver,
esta es bastante interesante. Este de aquí, extiende el edificio, pero eso
no me gusta mucho. No da, como,
una buena composición. Y aquí solo se rompe una especie de. Entonces básicamente, si solo tomo este y voy a usar esto como un
poco de inspiración, entonces puedo ver, sí. Entonces, si extendemos este edificio y luego lo hacemos terminar
antes de llegar a
este muro de aquí, y entonces
solo tendremos un final. Y creo que para el final, probablemente
vamos a seguir adelante y hacer podemos hacer como un
final como este. O lo que podemos hacer es que
podemos tener un final de esquina, como se puede ver por aquí donde es como un rincón adecuado. Entonces, depende de nosotros decidir
cómo queremos crear eso. Y eso es algo
que
averiguaremos en nuestro blockout. Entonces esa es otra cosa
importante por qué nuestro bloqueo es tan importante porque también nos puede dar algunas ideas adicionales Ahora, por aquí para el camino, sé que es muy
difícil de ver, pero una cosa que me gusta es que es como un camino tipo piedra natural. Entonces eso es algo que también quiero crear junto con esto. Y por aquí, sé por experiencia que vamos a tener
más como un primer plano. Entonces nuestras tomas probablemente serán más así probablemente
como aquí. Y si solo sigo adelante
una imagen y copio, esto probablemente será
más de nuestro tiro porque
vamos a ir por,
como, una toma un poco
más cinematográfica Entonces terminaríamos con, como, estas barras negras por aquí, supongo que por
la imagen. Así que lo más probable es que terminemos con una buena toma cinematográfica con, como, algunas barras negras
sentadas frente a ella Así. Y entonces
tendríamos un Cinemagshot Eso me gusta bastante para crear
ese tipo de tomas. Y lo que puedes ver es
que lo más probable es que por aquí, en lugar de crear también una nueva
pieza de aspecto completo aquí abajo, probablemente solo la
extenderemos fuera de la vista. Pero vamos a echar
un vistazo. Nuestro objetivo clave para el bloqueo es
crear algo que nos guste, pero también minimizar la cantidad de activos
que necesitamos crear La razón de esto es
porque en un tutorial, no
puedo entrar y crear como 20 activos diferentes o 30
diferentes activos. Simplemente no tengo
tiempo para eso, así que realmente necesitamos minimizar todo lo posible. Entonces, en este punto,
dejemos de hablar y sigamos
adelante y
adentrémonos en un nuevo proyecto de motor Unreal para comenzar
con nuestro blockout Bien, así que voy a usar
la última versión de Unreal, que es 5.2 solo porque en cuanto estemos
trabajando en Unreal Engine five, simplemente
quieres probar y usar la última versión
porque se
siguen agregando tantas cosas nuevas y
tantos errores se siguen arreglando Es como una forma realmente
sólida de comenzar. A continuación, lo que quiero hacer
es hacer clic en mis juegos y en mi navegador de proyectos
irreales, solo
voy a ir por un proyecto
en blanco por aquí Siempre puedes arte estos más
adelante y te mostraré
en solo un poco cómo hacer eso
realmente
porque descubrí que no mucha gente realmente
sabe cómo hacerlo. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y voy a guardar mi proyecto irreal, así voy a seguir adelante y
hacer una nueva carpeta llamada Unreal Engine por aquí
en mis archivos fuente, y aquí,
voy a seguir adelante y solo puedo presionar
Seleccionar Entonces para esto,
lo llamaré JP el Tutorial de Partitura. Ahora bien, la razón por la que
mantengo el nombre corto es porque muchas veces cada vez que estás creando
un proyecto implacable, solo
puedes usar una cierta
cantidad No sé si puedo
seguir escribiendo aquí, mira. Si sigo escribiendo,
puedes ver que dice que parte
del proyecto no puede tener
más de 130 caracteres. Entonces por eso mantengo
el nombre corto. Esto es solo porque siempre
tengo una
parte de proyecto muy larga porque trabajo desde Dropbox y
solo crea esta parte
realmente larga. Así que asegúrate de
mantener el nombre corto. Simplemente te ahorrará
muchos temas más adelante. Ahora, lo que también voy
a hacer es porque solo
quiero sacar la mejor calidad posible de este proyecto. Estamos haciendo algunas optimizaciones de gama muy
alta con nuestras texturas
y con nuestros modelos, y a cambio, podemos impulsar
la calidad un poco más usando nanite y
usando las carreras de velocidad Entonces, básicamente
por eso quiero seguir adelante y
encender las carreras de tarifas. No necesito contenido de inicio
, hasta donde puedo recordar. Nah, para este proyecto, no
voy a necesitar contenido de inicio, y de lo contrario siempre puedo ingresarlo. Así que sigamos adelante y
creamos nuestro proyecto por aquí. Aquí vamos. Bien. Impresionante. Entonces
lo primero que siempre me gusta hacer es cada vez que estamos creando nuevo proyecto en
tu carpeta de contenido, crear un nuevo oh, lo siento,
déjame mover esto. Lo voy a mover por aquí.
Crea una nueva carpeta, y sigamos adelante y llamemos a esta carpeta JP anotó tutorial, en mi caso, pero solo nombra lo que quieras
nombrar a tu entorno. Y aquí dentro, voy
a crear una carpeta llamada escena donde
colocaré mi escena. Voy a crear otra
carpeta llamada texturas, donde acabaré
colocando mis texturas. Otro al que voy a llamar materiales en el que voy a Uy No puedo escribir materiales
en los que
colocaré mis materiales. Y aquí dentro, quiero
crear otra carpeta llamada master en la que
colocaré mis materiales maestros, básicamente nuestros shaders y otra carpeta que
llamaré assets Bien, genial. Entonces lo que quiero hacer es para
mi escena blockout, siempre
me gusta seguir
adelante y empezar con como
una escena realmente básica En realidad, más adelante, lo que
vamos a hacer es que en realidad
vamos a convertir la escena del blockout
en nuestra escena final Así que sí lo tenemos en mente. Ahora, la escalabilidad de mi motor
está actualmente en cinemática. Siento que eso es un poco
sobrepasado para lo que necesito
ahora mismo para un bloqueo. Entonces solo voy a seguir adelante
y mantenerlo épico solo para asegurarme de que mi computadora no
esté sufriendo demasiado. Y voy a ir
a Archivo nuevo nivel, y voy a crear
un nuevo nivel básico solo para que ya tengamos
algo de iluminación ahí dentro. La razón por la que no me gusta
usar palabras abiertas porque
no necesito un nivel con, como, un tren masivo de
kilómetros de largo y todo
ese tipo de cosas. Entonces nuevamente, esto no es una
introducción al trabajo, así que no voy a repasar los
conceptos básicos de rueda sobre cómo, como, volar y
ese tipo de cosas Simplemente te mostraré
los flujos de trabajo necesarios. Y mientras tanto,
puedes leer los atajos de teclado
que estoy usando aquí abajo. Ahora teniendo esta escena,
comencemos con una fácil. Nivel de salvaguardia de archivos. Y lo voy a guardar
en nuestra carpeta de escenas. Y sólo voy a
llamar a esto blockout, y más adelante, voy a
hacer otra salvada como Oh, no, lo siento, no puedo hacer un guardado como en el blockout
porque vamos
a reemplazar nuestras mallas de bloqueo. No, no, yo puedo hacer eso. Para
ustedes, chicos, lo dejaré. Normalmente, no me
molesto en hacer esto. Normalmente, solo me gusta reemplazar
mi bloqueo en la final, pero voy a tratar de mantener las cosas
separadas para ustedes chicos Aunque no puedo prometer que
se mantendrá completamente intacto. Así que solo tómalo con
un grano de sal. Bien, entonces ahora tenemos nuestra escena de
bloqueo por aquí. Lo siento, eso es un
dólar que tengo, así que solo necesito
presionar en la bota. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente ir a
mi configuración e ir a la configuración de
mi proyecto, y solo voy a pasar
rápidamente por mi configuración para asegurarme de que
tengo todo configurado correctamente. Ahora bien, el primero que
siempre me gusta hacer
es que me gusta ir
a Mapas y modos y establecer el mapa de inicio del editor a mi nivel de bloqueo y
también al predeterminado del juego Esto significa que cada vez que
abrimos nuestro proyecto de motor irreal, automáticamente abrirá nuestro nivel de bloqueo por aquí Entonces quiero desplazarme hacia abajo en nuestro motor y
renderizar por aquí. Y solo quiero
asegurarme de que todos mis ajustes estén
correctamente encendidos. Entonces tenemos streaming de texturas. No necesitamos soporte virtual de
textura. Para nosotros, no es
muy Simplemente no es necesario porque solo estamos
creando un ambiente pequeño. Los textos virtuales son básicamente
geniales si quieres renderizar materiales realmente complejos
como materiales de paisaje, ese tipo de cosas,
pero no muy bien, simplemente no es realmente necesario cuando quieres renderizar
utilería, por ejemplo Entonces eso está bien. La ilumación
global dinámica luz
es correcta El modo de reflexión también es lumen
que también es totalmente fino. Entonces por aquí tenemos nuestras
carreras de tasa de hardware de
uso de lúmenes cuando estén disponibles. Quiero seguir adelante y
encender eso por aquí. Y sí, queremos
ir por caché de superficie. Esto básicamente utilizará carreras
de velocidad dentro del lumen. Por lo que casi le gustará combinar
lumen y velocidad de carreras. También voy a encender reflexiones
ya de alta calidad, que es otra nueva en nal Engine cinco
puntos uno y dos, creo, lo que
básicamente
nos permite simplemente crear reflejos realmente
agradables. Los mapas
virtuales de sombras están totalmente bien. Las carreras de tasa de hardware de soporte
es lo que queremos hacer. El ritmo carrera sombras
y tragaluz, los
estoy dejando fuera por ahora Porque ese es más
como necesitamos ver cómo se ve cuando realmente
llegamos a los capítulos de iluminación, que son muy, muy después. Para nosotros, todo
parece estar totalmente bien. Como todos los
ajustes predeterminados suelen estar bien. Si quieres, puedes
verificar dos veces para
asegurarte de que las carreras de tarifas sean
correctas yendo a plataformas y ventanas y
solo asegurándote de que
esté indicando SM six y
también directo X 12. Entonces ya sabes que las
carreras de tarifas están encendidas. Pero se ve
bien, así puedo
cerrarlo y puedo guardar
mi escena por aquí. Ahora sigamos adelante y
comencemos a preparar nuestra escena para que podamos empezar a crear
nuestro blockout, quiero decir Así que vamos a sacar
esto del camino porque me gusta trabajar en 000, y no me gusta
mirar esos íconos. Lo primero que me gusta
hacer es que me gusta seguir adelante y agarrar este avión
por aquí, eliminarlo. Y voy a simplemente seguir
adelante y crear un material de paisaje solo porque sé que más
adelante vamos a necesitar un
material de paisaje
muy, muy básico para pintar entre pasto y tierra
y ese tipo de cosas. Así que es fácil
ya crear un paisaje. Puedo hacer eso
bajando aquí al paisaje, y luego
instantáneamente ya,
como, creará una escena para nosotros. Y en cuanto a la ubicación, me gusta poner esto siempre
a cero, cero, cero. No sé por qué Bueno, supongo que la
razón por la que entra en 100 es para que puedas pintar
hacia abajo un poco más fácil. Pero depende de ti
si lo necesitas. Entonces básicamente,
mantener esto en 100, lo que puedo recordar, aunque tal vez
ya no sea así, significa que cuando
quieres pintar tu tren, es más fácil pintar
como agujeros grandes, pero puedo recordar
que hoy en día, incluso
puedes fijarlo en 000,
y seguiría funcionando. Sólo por el bien de este trabajo, lo voy a dejar a los 100
por si acaso Y lo que voy a hacer
es que voy a seguir adelante y esto está totalmente bien. Como, es un tren masivo. Honestamente, no necesito
que sea así de grande. Entonces si quiero ir a 31, compra 31 quads por aquí Y estoy contento con
esto. Solo voy a seguir adelante
y presionar Crear, y siempre podemos cambiar
esto más adelante si es necesario. Ahora en este punto, voy a seguir adelante
y salir
del modo paisaje
volviendo al modo de selección. Y lo que quiero hacer
es que quiero crear un material gris por defecto. Puedo hacer esto yendo
a materiales y dominando. Y aquí adentro,
solo quiero hacer
click derecho y crear un material y llamar a este sencillo nscore master Esa es siempre la
convención de nomenclatura que utilizo. Todo lo que necesito en este
material es controlar el color y
controlar la rugosidad. Para el color, puedo
hacer clic derecho y escribir en constante para obtener un
vector de tres constantes y presionar Enter. Entonces esto es realmente material
básico. Luego hago clic derecho de nuevo y
convierto esto a perímetro, lo que me permite
básicamente controlar el color en algo
llamado instancia material. Y voy a llamar a este color base, y voy a establecer
un valor predeterminado para que sea como justo por encima del gris medio,
y luego presione Bien. Puedes arrastrar esto
al color base. Y ahora para tu aspereza, solo
puedes sostener
un y hacer clic una vez, y eso creará
un peameter a escala que es literalmente solo un valor, y vamos a llamar a esta rugosidad porque los mapas de
rugosidad, solo
pueden ser Entonces lo que básicamente estoy
diciendo es en lugar de un color, voy a dar el valor. Cuando el valor es cero,
se volverá negro. Cuando es uno, se
volverá blanco. Entonces voy a poner esto en 0.7, por ejemplo, y arrastrar
esto a mi aspereza. Ahora puedes ver que por aquí
tenemos nuestro material base, para que podamos salvar nuestra escena. Y si quieres,
puedes tomar tu tren, y literalmente puedes
simplemente, como, arrastrar, primero que nada, simplemente crear una
instancia material y llamar a esto gris. Y luego arrastra éste a
nuestro material de paisaje. Siempre es bueno simplemente crear la instancia de material
porque entonces
puedes seguir adelante y
encender la rugosidad y el color base y cambiar
los colores si es necesario Sin embargo, esto es,
por supuesto, un bloqueo. Vamos a trabajar mucho más ordenado cuando realmente creamos
nuestro ambiente final Ahora hay una última
cosa que tenemos que hacer antes de poder comenzar por
crear nuestro entorno. Y vamos a entrar en activos, y les he dado a ustedes
un modelo muy sencillo. Entonces si entras en
tus archivos fuente, expots te he dado este modelo Rv
a escala por aquí Básicamente, llevo muchos, muchos años usando este modelo, y si lo importamos,
podemos seguir adelante y simplemente entrar en avanzado y activar las medidas
combinadas ya. Y luego podemos seguir adelante
y podemos presionar Importar. Ahora con la escala Rv,
si solo la escribo, básicamente
es como
un pequeño personaje, como puedes ver por aquí, y esto nos permite
saber aproximadamente qué tan grande
debe ser todo
basado en la escala de una persona de la vida
real. Si sigo adelante y solo reseteo la X e Y a cero por aquí. Entonces ahora está exactamente
en el centro. Como se puede ver por aquí.
Ahora si me gustaría, por ejemplo, seguir adelante y agarrar ir a formas y cubo porque no
te voy a mostrar el resto después. Puedo seguir adelante y establecer
esto en, por ejemplo, 0.2 0.2 por 1.8, que es 1 metro 80, esto suele ser
escala predeterminada de una persona. Si ahora lo muevo hacia arriba,
se puede ver eso por aquí. Esta es más o menos la escala
por defecto de una persona. La razón por la que estoy mostrando esto
es porque todo
depende de tu videojuego y dónde estén los ojos de
tu personaje. Es posible que quieras escalar este
hacia arriba o hacia abajo un poco
dependiendo de tu personaje. No obstante, sólo voy a seguir adelante y mantenerlo a esta escala. Ahora, una cosa más que
tengo que hacer es que tengo que
asegurarme de que esté orientada
hacia el frente. Puedo hacer esto
entrando en TI y luego, perdón, TI, yendo a la perspectiva y luego ir
a la perspectiva frontal. Y ahora puedo ver
por aquí que
solo necesito seguir adelante
y necesito rotar mi personaje 90 grados
así para que me esté
mirando desde el frente. Y sólo voy
a seguir adelante y volver a
pasar a mi modo perspectiva. Entonces ahora tengo mi personaje
a las 00 y supongo que 100, y está mirando
exactamente al frente. Y lo que puedo hacer
es que también puedo entrar y agregar mi
material gris por aquí. Y por cierto, mi instancia de
material gris, me gusta moverla siempre a la
carpeta de materiales base porque me gusta tener todas mis
instancias en esta área. Lo que también voy a hacer
es que la voy a abrir, reemplazar mi material gram aquí. También encendamos anite
solo por si acaso. Guardar. Y de esta manera, puedo entrar en mis activos y eliminar
ese material gris que automáticamente
importó. Oh, ahí vamos. Impresionante. Bien. Ahora, yo
diría que en este punto, tal vez una última cosa que
quiero hacer es entrar rápidamente en mi material maestro llano
y simplemente girarme en dos caras. Sólo recuerdo
que se me olvidó eso. Y eso solo nos ayudará
más adelante un poco más. Entonces ahí vamos. Y ahora estamos listos para comenzar
con nuestro blockout. Entonces en el siguiente capítulo,
seguiremos adelante y
comenzaremos definiendo básicamente las escaleras y su escalado porque todo tipo de
cuenta con esas escaleras. Terminaré este capítulo adelante y también importando mi
imagen generada por aquí. Así. Y eso nos dará una mejor idea de
lo que vamos a hacer en estas áreas de aquí. Impresionante. Bien, así que sigamos adelante y ahora continuemos
al siguiente capítulo.
4. 04 Crear nuestro bloqueo Parte 1: Bien. Impresionante. Así que sigamos adelante y comencemos
creando realmente nuestro bloqueo. Vamos a empezar definiendo
por aquí nuestras escaleras y por
aquí como estas piezas de pared, y vamos a tomar de
ahí, más o menos Entonces puedo ver, sí, es como un muro y
luego parece que
hay, como, tierra en el medio porque de lo contrario no
podrían,
como, haber cultivado algo de
follaje y cosas así Ahora, aquí tenemos
nuestro carácter de escala. Lo que vamos a utilizar para el
bloqueo es que vamos
a utilizar las herramientas de modelado de
motores Unreal incorporadas Solo tendrás estos
en Unreal Engine cinco. Si no lo tienes
entrando en
modo de selección y modelado, puedes ir a Editar y luego enchufarlo y es
posible que tengas que simplemente activarlo escribiendo
el modelado por aquí, y luego tenemos nuestro modo editor de herramientas de
modelado, puedes simplemente seguir adelante
y encenderlo. Dice Beta o Beta, pero ya lleva mucho tiempo en
Beta. En fin, estas herramientas son increíbles. Básicamente nos dan
mucha funcionalidad, aunque no es tan bueno
como un software de modelado de árbol, nos
da suficiente de
la funcionalidad básica que necesitamos para básicamente
crear nuestras piezas blockout Ahora voy a
empezar simplemente
creando nuestro ambiente
de vestimenta como quiero que se vea Y una vez hecho eso, entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y dividir todo en piezas modulares
lógicas. Cuando digo modular, es
básicamente una técnica de reutilización de modelos para que necesites
hacer menos modelos en total Así que sigamos adelante
y comencemos. Voy a empezar por entrar en mis formas y crear
una caja por aquí. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero empezar decidiendo la altura que tenemos de
nuestro personaje por aquí. Ahora bien, para obtener la altura
para esta bola de aquí, probablemente
sea mejor definir las dimensiones de una escalera. Las escaleras suelen tener
20-30 centímetros altura en, como, espacios públicos Ahora bien, porque estas escaleras de
aquí que puedes ver, son bastante grandes
y bastante rudas, creo que probablemente como alrededor de 25 centímetros
estaría bien. Y en términos de, como, la profundidad, pueden
estar en cualquier lugar desde, como, 20 a 50 centímetros o. Realmente no
importa para la profundidad. Se trata solo de cómo
quieres que se vea tu escalera. Entonces lo que puedo hacer,
lo cual es bastante bonito, es que puedo subir hasta aquí y
establecer mis dimensiones. Entonces pongamos la altura a
25. Y echemos un vistazo. Sí, parece
una altura bastante bonita donde viene aproximadamente
alrededor de tus tobillos. Vamos por la profundidad de, como, a 30 porque quiero que
mi profundidad sea, como, un poco más ancha. No lo sé, tal vez 35. Porque, como, quiero que
estas escaleras sean, como, bonitas y como,
piedras grandes y cosas así. Entonces digamos, sí, hagamos 35. Y entonces por mi ingenio, yo diría que probablemente
si alguna vez miro esto, probablemente
querrías
tener, como, una, dos o incluso tres personas
capaces de subir y bajar las
escaleras al mismo tiempo. Entonces comencemos con
tal vez como 250. Sí, 250 se siente bien. Por supuesto, ahora mismo, en
su mayoría solo estoy adivinando, pero sigamos adelante y hagamos clic
y presionemos excepto
para colocar nuestra caja Y creo que esta es
como una bastante buena. Así que ahora teniendo esta
escalera por aquí, voy a
moverla probablemente detrás de aquí, detrás del tipo, y vamos a mover este tipo hacia un lado
de aquí Ahora lo que puedo hacer es que puedo
empezar con sólo
contar mis escaleras, así que uno, dos, tres,
cuatro. Fácil lo hace. Entonces tienes el
número de escalera oh, lo siento. Uno, dos, tres, cuatro,
y luego tenemos, como un panel por aquí. Por lo que esta pieza
probablemente se volvería más pequeña. Pero sí, podemos hacerlo
más tarde. Eso debería estar bien. Así que sigamos adelante
y comencemos simplemente duplicando esto
presionando Canto C y sobre V. Y solo voy a cambiar mi chasquido a cinco para que
pueda hacer,
como, un chasquido adecuado por aquí Uno, dos, tres y número cuatro. Ahora que lo sé, también
puedo crear ya esos paneles laterales que
tenemos al lado de esto por aquí. Entonces para esos, lo que
voy a hacer es, solo
voy a seguir adelante y seguir adelante y crear una nueva caja, y hagamos esto
tal vez como 20. Nueve, tiene que ser más grande. 230. Sí, siento que
Turquía es bastante buena. Entonces lo que puedo hacer con este
es que puedo seguir adelante y puedo simplemente colocarlo por
aquí y presionar excepto. Y ahora puedo usar mis herramientas de poli
agregadas por aquí. Polly Las herramientas agregadas me
permiten tener selecciones
básicas como se
puede ver por aquí, y solo puedo seguir adelante y ahora mientras tengo esta
selección, puedo moverla No siempre es perfecto,
pero sí funciona. Entonces puedo, por ejemplo, mover
esta selección por aquí, y esto
asegura que tengamos, por
supuesto, todo
cubierto por un lado. Pero también puedo seleccionar por
aquí bordes cuando voy a estos. Y lo que puedo hacer es
que puedo usar esta para básicamente sacar
un poco mis bordes. Se puede ver por aquí para que esto sea como
una pieza recta. Y entonces lo que puedo hacer es
seguir adelante y mover este borde y simplemente
moverlo hacia abajo por aquí. Entonces tenemos un rincón sencillo. Ahora lo genial
es que también
tiene herramientas como extruir,
así puedo seguir adelante
y extruir esto tiene herramientas como extruir, así puedo seguir adelante
y extruir Y por ahora, lo que voy a hacer es seguir adelante y voy a extruir esto porque eso no puedo
usar mi chasquido para Por ahora,
lo extruiré hasta este punto, y luego podremos decidir más
adelante qué más queremos hacer Siento que al tener
esto, tendría más
sentido si aquí tengo un poco de
diferencia de altura. Entonces lo que voy
a hacer es darle una ligera diferencia de
altura, y luego probablemente también como una ligera
diferencia de altura por aquí. Y entonces puedo agarrar
estas piezas del fondo por aquí manteniendo pulsada Shift, puedes seleccionar varias piezas, y movamos esto hacia arriba
y movamos esto hacia abajo. No necesitamos que
esto sea súper preciso, pero solo les estoy enseñando chicos. Por eso voy
un poco más despacio. Entonces puedo presionar Aceptar, y puedo seguir adelante
y puedo duplicar esto y simplemente
adjuntarlo también por aquí hasta que
comience a recortar Perfecto. Así que ahora
tenemos, nuestra base ahí. Ahora lo siguiente que
quiero hacer es
seguir adelante y crear como
esta losa de aquí, y luego una vez que lo hayamos hecho, podemos seguir adelante y,
como, crear el
resto de las piezas. Al ver este,
más o menos se ve así. Yo más o menos
parece una duplicación de, como, una de las escaleras. Y lo que quieres hacer es que cada vez que
dupliques algo, todas
estas son todavía instancias, decir, que si cambio una, todas ellas serían cambiadas. Se puede ver porque la malla
estática permanece igual. Entonces, siempre que quieras cambiar una malla sin
cambiar el resto, solo
quieres presionar
este botón dup debajo crear y solo presionar
excepto ampliamente. Ahora lo que puedo hacer es que puedo entrar y puedo entrar por aquí, y ahora puedo ir a mi ply dit, y voy a bajar
este un poco. Entonces esto solo va a ser como una losa de hojalata y saldrá un poco, y sobre todo solo estoy
adivinando lo que quiero hacer Entonces sí, voy a cambiar un poco más el
diseño. Sólo voy a hacerla
como una pieza no demasiado grande. Entonces probablemente algo como
esto estaría bien por aquí. Entonces, sigamos adelante
y aceptemos esto. Y entonces lo que quiero
hacer es
simplemente seguir adelante y
crear otra caja justo al lado de ella por aquí. Y voy a tener
esta caja probablemente sobresaliendo un poco
y solo empujándola dentro. Y
básicamente voy a empujar éste directamente a esta
zona de aquí. Asegúrate de solo alinear
esto más o menos así, y luego voy a
moverlo un poco hacia abajo. Entonces esto es como
una pieza de piedra extra que se le une. Y puedo seguir adelante y
mover a este tipo. Ahora puedo seguir adelante y también
colocar este por aquí. Entonces la razón por la
que quiero hacer esto es porque me di cuenta
de que, por supuesto, todo
esto está en un nivel superior. Entonces, para que pudiera
hacer estas bolas, primero
tuve que decidir qué tan altas van a estar
mis escaleras. Ahora que lo sé, puedo seguir
adelante y puedo seleccionar todas
mis escaleras y
todo lo demás de aquí Oh, lo siento, no todas
mis escaleras. Cometo un error
porque primero quiero subir mi escalera así, y eso es lo que quería hacer Y entonces en realidad quería
mover estas piezas hacia abajo. A veces es un poco molesto verlas. Pero lo que puedo hacer es seguir
adelante y seleccionarlos. Y esta vez, sólo
voy a seguir adelante y presionar Extruir. Ahí vamos. Y ahora
lo genial es porque es un duplicado cuando presiono aceptar, también va a terminar haciendo lo mismo
del
otro lado. Entonces, genial. Ahora en este punto, sólo tienes que seguir
adelante y seleccionar todo, y lo que puedes hacer es
que ya puedes agregarles un sencillo material gris. Ahí vamos. Eso
se ve un poco mejor. También voy a duplicar
mi material gris. Y consiguió este gris
en la partitura oscura. De hecho voy
a usar este para mi tren para que pueda ver
correctamente la diferencia. Así que solo lo estoy asignando a
mi terreno y solo
haciéndola un poco más oscura.
Así, ¿ves? Bien, bien. Tenemos nuestra base. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
seguir adelante y crear la caja, y comencemos con
como 100 por 100
por 100 aquí así. Y voy a empezar
simplemente colocando la caja hacia abajo. Ahora siguiente, esta caja
básicamente se va a
convertir en esta pared. Entonces, mirando eso, queremos extender esto hasta donde termine la pieza de pared. Tendría sentido
básicamente extender esto probablemente hasta exactamente la misma altura por
aquí que la pared. Y lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y hacer retroceder esto. Y antes que nada, solo
quiero sacar esto. Entonces para eso, sólo
voy a decidir, como,
¿en qué dirección quiero ir? Puedo escuchar snap by grid. Entonces sé que
esto sigue siendo de 100. Entonces si lo acabo de chasquear por 100, puedo hacer así 1 metro, dos metros, tres
metros o cuatro metros. 4 metros, tal vez. ¿Tendrían sentido 4 metros? Sólo me gusta mirarlo
desde, como, a la distancia. Sí, creo que cuatro si hago cinco. Vamos por 5 metros por ahora y siempre podemos
cambiarlo más adelante si es necesario. Así que tenemos esta pieza por aquí y va a tener un poco de ribete. Y luego aquí, lo
más probable es que muestre o tenga un poco de terreno
o tal vez algunas baldosas y solo tenga algo de terreno
alrededor de ciertas áreas. Por ahora, en realidad no
tenemos que hacer eso. Entonces lo que voy a hacer es
que ya voy a decidir 1 metro vamos a hacer 1 metro. Ya voy a decidir cuánto espacio hay
entre estas dos piezas. Entonces lo que voy a hacer es
digamos 1.5 metros, probablemente. Siento que eso
tendría sentido. Bien, increíble. Ahora hemos
definido la escala aproximadamente. Ahora voy a
subir en mi poli agregado, presione insertar bucles de borde. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a insertar como un
bonito bucle por aquí, y luego presiono hecho
en el lado izquierdo. En este punto,
sólo puedo seguir adelante y puedo seleccionar estos bordes por aquí. Y déjeme hacer ésta. Y voy a
extruir esto solo para darle un poco
de ventaja Y entonces sólo sé hacer eso. Cuando presionas extruir, este momento es hte de En este momento se está extrudiendo
en una sola dirección. Solo quieres seguir adelante y
establecer la dirección, lo siento, establecer el modo de dirección a las normales triangulares
seleccionadas Y así
ves, podemos hacer como una extrusión adecuada
basada en la dirección normal. Podemos presionar aceptar agregar
un buen material a esto. Y además, si alguna vez quieres
cambiar tu punto de pivote, siempre
puedes hacer clic en
Pivot y presionar Centro. Asegúrate de que
si ya has duplicado este modelo
más de una vez, todos los modelos cambiarán según el nuevo punto de pivote. Pero puedo entrar y puedo
entrar aquí y simplemente hacer esto. Y eso me da una
base sólida ya lista para funcionar. Ahora, en este punto, lo que puedo
hacer es seguir adelante y sólo
puedo reutilizar esta pieza. Eso no debería ser
realmente un problema. No por un bloqueo, al menos. Tal vez tengamos que
cambiarlo un poco más adelante. Pero lo que puedo hacer es que
si simplemente desactivo escalado de
snap, puedo entrar aquí. Y solo que
ya, como, escala esto un poco para que nos dé igual que una mejor mirada.
No tiene que ser perfecto. Es sólo un bloqueo.
Así que vamos a hacer esto. Bien. Impresionante. A ver. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Sí, terminemos
esa pieza por ahora, y tal vez queramos
cambiarla un poco más adelante. Bien, entonces ahora lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y ya crear el segundo lo siento, ya
podemos crear el
segundo juego de escaleras, hay un poco de
trabalenguas para mi Entonces lo que voy
a hacer es que
voy a seguir adelante
y voy a, veamos duplicar todos
estos por aquí. Aquí vamos. Sigamos adelante, y
luego después de duplicar,
muévala hacia abajo por aquí Y entonces éste
probablemente comenzaría en este punto. Y básicamente, lo
que podemos decir está bien, entonces tenemos esto, y luego tenemos media
escalera a cada lado también Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y puedo simplemente
duplicar esto, y probablemente pueda
establecer la escala en el eje verde a 0.5. Al igual que, tiene sentido
si es, como, incluso porque a menudo les
gusta la simetría en Japón. Para que podamos seguir adelante y
simplemente hacer, como, una escalera larga. Y luego dos medias escaleras para personas
solteras o personas solteras. Y entonces lo que podemos hacer es
que también podemos seguir adelante y mover este por aquí, aunque estos probablemente
necesitemos reemplazar de todos modos, porque vamos a hacer todo un poco más largo. Entonces tenemos éste. Ahora
lo que podemos hacer es muy fácil. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, así que es agradable cuando
definimos las escaleras que sabemos qué hacer. Uno, dos, tres, cuatro, así
cinco, seis, siete, ocho. Así que solo tenemos que
seguir adelante y tenemos que dejarme mover
esto por aquí. Enciende mi chasquido,
duplica todo esto. Y muévelo por aquí.
Bien. Eso es bueno. Y ahora lo que podemos hacer
con éste es que podemos seguir adelante y simplemente presionar
duplicado, excepto. Y para éste, lo que
voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante
y seleccionarlo todo, y voy a
empezar por igual que
moverlo correctamente a la cima. Y apaguemos
nuestro chasquido ver, esa es la
altura correcta, creo Vamos a movernos un poco. Ahí vamos. Y ahora también
podemos seguir adelante entonces. Y siempre me gusta
hacer mis bloqueos bastante detallados solo porque
me da una idea mucho mejor
de lo que busco Cuando tenga esta, puedo
seguir adelante y presionar la
barra de búsqueda en mi malla estática, y luego solo seleccionar
las otras tres y reemplazar la malla estática, y debería
reemplazarlas instantáneamente por allí. No sé por qué
este decidió tener la más mínima
diferencia de altura Es un poco molesto, pero no es algo
que realmente
valga la pena arreglar. Sí, y
allá, está bien. Extraño. Pero bien, entonces ahora
tenemos nuestra base ahí también. Entonces ahora sabemos que
lo siguiente por aquí que
vendría sería el muro o lo siento, serían las puertas
y todo. Entonces ya podemos
empezar a decorar, como, algunas paredes a su alrededor. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente voy a
duplicar esta
pieza gruesa de aquí Y voy a seguir adelante y ya
voy a
mover esto hacia arriba. Probablemente hasta este
punto, echemos un vistazo. A veces escuchas que mi
audio cambió un poco. Es porque estoy mirando
en mi otra pantalla. Entonces sí me disculpo por eso. Pero ojalá
no distraiga demasiado. Vamos a colocarlo por aquí
para empezar. No olvides
duplicar tu malla porque no
quieres editar el original. Lo más probable es que
siga cometiendo ese error a veces donde accidentalmente
estoy editando el original. Y siento que esto es como, esto se siente como una distancia
bastante agradable, pero como que
sabremos si es una distancia agradable cuando realmente
coloquemos nuestra puerta por aquí. Entonces por ahora, esto está bien. Voy a seguir adelante y
también agarrar esto y simplemente
moverlo todo el camino
hacia abajo. Ahí vamos. Entonces tenemos este, y ahora quiero dar la vuelta
de la esquina porque tenemos este
rinconcito por aquí. Entonces eso tendría sentido si
luego sigo adelante y digamos que
duplique esto, lo rote 90. Y siento que si
iba a dar la vuelta de una esquina y
tengo, como, una distancia, tendría sentido
si tan solo, como, toca el final de la pared
anterior por aquí. Como si realmente no
encajaran paredes entre sí. Entonces echemos un vistazo.
¿Cómo se ve eso? Es demasiado
o no lo sé. Se siente bastante alto. Eso es
lo único de lo que
realmente no estoy completamente seguro. Pero sí, como que
solo tenemos que comprobarlo. Como, por alguna razón,
todo se siente un poco más alto así. Pero
vamos a echar un vistazo. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y una vez más, usar este y simplemente, como, sujetarlo aquí solo para
darle como un suelo plano. Y en este punto, vamos a empujar esto hacia adelante. Creo que esto probablemente sea suficiente. Sí, estaría
bien que aquí tuviéramos un rinconcito porque
cuando tenemos una esquina aquí, podemos colocarnos como un
árbol o algo así. En este punto, en su mayoría solo
estoy inventando cosas porque
no hay suficiente información. Yo pensaría
que tendría sentido tener otro al lado. Sí, vamos
a echar un vistazo. Tengo el impulso de
hacerlo así de bajo por aquí. Pero solo esperemos porque
podemos hacer eso más adelante. Así que solo esperemos por ahora. Yo sólo voy a colocar
uno más por aquí, y éste es
como que en realidad no lo vas a ver. Sólo está aquí para llenar así
el espacio que falta. Bien. Y entonces lo
que voy a hacer es probablemente también hacer lo mismo por aquí que
tendría más sentido. Vayamos aquí y éste
porque queremos terminarlo, voy a simplemente como
terminarlo fuera de pantalla para que básicamente esté a
la vuelta de la esquina y
no lo puedas ver. Así que vamos a seguir adelante y tal vez
extenderlo un poco más. Pero no estoy seguro si
quiero
extenderlo tanto porque quiero
crear como un rincón. Entonces lo que voy
a hacer es a ver. Vamos a extenderlo
una vez más y luego rotar esto. Versión por aquí. Y ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y empujar esto aquí. Bien, entonces esto
va a ser una copia. Para que veas como estoy
tratando de reutilizar piezas ya. Para que reutilizarla ya me
dé una idea para
cuando quiero usar flujos de trabajo
modulares sobre
cómo usarlo todo Y aquí, bonito. Entonces ahora también
podemos cerrar esa. Tenemos un rincón que le da vuelta, así
que eso también es genial. Y éste sólo
podemos seguir adelante y duplicar por aquí. Entonces eso es como una esquina aquí y otra esquina
aquí para simplemente darle la vuelta. Ahora bien, en este punto, aunque voy a
agarrar rápidamente esta pieza y
empujarla hasta el fondo, y excepto, ahí vamos. Ahora tenemos, como, un bonito Bien. Ahora no tenemos una bonita pared. Vamos a saber eso.
Vamos a intentarlo de nuevo. Sí, ¿eso funciona?
Vamos a agarrar la pieza. Excepto Bien, ahora funciona. Extraño. En fin, lo que quiero hacer en este punto es que quiero intentar y ya conseguir, algo así como un
ángulo de cámara porque entonces
tengo una mejor idea de qué es
exactamente lo que necesito hacer. Entonces sí, podrías
pensar, como, Oh, va muy lento, creando el bloqueo
y cosas así Pero en realidad crear
el blockout es una
parte
tan importante que sí, solo
queremos asegurarnos de que ya
hacemos
todo correctamente, y nos ahorrará
mucho tiempo después Entonces solo pregúntame. Así que tómate tu
tiempo para crear tu blockout. Voy a ir
por aquí para, como, las tres líneas y crear
cámara aquí, cámara cinematográfica Y hay algunas
cosas que me gusta hacer con mi cámara cinematográfica El primero es que
en mi película de regreso, me gusta poner siempre
esto en 24 por 13.5. Es como un
valor por defecto que me gusta establecer. Ahora, en mis
ajustes de lente por aquí, puedo elegir qué
Zoom quiero hacer. Y muchas veces voy por un tiro blanco. A menudo voy por 35 milímetros, que es, no 45. 35 milímetros por aquí, que como un tiro
un poco más ancho. Y si quiero ir
por más primeros planos, a menudo
me gusta ir por 50. Entonces necesito ver porque
comencemos con 25. ¿Recuerdas cómo lo dije? Quiero que este rincón
salga de mi vista. Entonces básicamente, necesito
ver si puedo encontrar un lugar donde todavía me quede un
poco de espacio por aquí. Y ahora que
tenemos estos muros, sabemos aproximadamente
dónde terminará, pero no hay espacio por aquí. Por supuesto, esta cámara
va a cambiar, pero es sólo para
darnos una sensación de escalado. Entonces si voy Si voy algo así
como echemos un vistazo, algo como esto, tal vez quiera ver un
poco de, como, el primer plano justo
como en un concepto, y hacer algo como Para empezar porque
entonces ya oh,
perdón, olvidé una cosa
muy importante. Voy a ir por,
como, una vista cinematográfica. Ahora mismo, estamos a las 16 por nueve. No obstante, me gusta ir siempre a mis ajustes de cultivo y
establecer el cultivo en 2.39, lo que nos da una visión cinematográfica Entonces es mi culpa. Ah, y por ahora, establece tu temperatura
actual en como 22. Esto significa que no
utilizará profundidad ni campo, lo que una vez más
nos ayudará solo durante la etapa de
bloqueo Entonces teniendo esto, ahora puedo
echar un vistazo a mi referencia. Y digamos, hagamos
algo como esto. Como si se fuera de la pantalla aquí, pero deja algo de
espacio por aquí, y todavía veo un poco
del primer plano. Entonces
esto es bastante agradable. mí me gusta bastante este.
Fresco. Ahora, en este punto, puedes seguir adelante y solo
puedes presionar este botón para dejar de pilotar Y si quieres
asegurarte de que ya no puedes mover tu cámara
solo para mantenerte seguro, puedes hacer clic derecho, ir a Transformar y activar
Registrar movimiento del actor. Y ahora solo podemos seguir
adelante y podemos continuar. Entonces yo diría, en este punto, porque estamos consiguiendo
bastante con
el tiempo, lo último que voy a hacer es que voy a decidir la altura de estas piezas. Porque ahora mismo esto se siente
como una altura tan grande. Como, es más que una persona, y me siento como por aquí, se
puede ver que
ni siquiera
hay barandas o
algo así Al igual que si te
caerías, te dolería. Así que sigamos adelante y al igual bajemos un poco este
tono, para que podamos seguir adelante
y lo siento tanto, me olvidé de seleccionar
esta pieza. Sólo vamos
a ir en mi camcor y yo sólo voy a empujar todo un poco hacia abajo hasta que
se sienta más lógico,
a mí, se siente más
lógico alrededor de esta zona Entonces sabiendo eso, ahora
lo que tengo que hacer es que, por
supuesto, necesito
emparejarlo con una pieza de escalera Nos estamos
deshaciendo más o menos, creo que sólo
vamos a deshacernos de una escalera adicional Y luego para ésta, lo que
podemos hacer es ir a herramientas de
modelado, polly edit. Y si, para este, necesitamos algo así como que
empujemos esto. Oh, espera, lo siento. Si haces eso, quieres
seleccionarlos todos por aquí, y quiero empujar esto en
algún lugar a lo largo de esta
línea por aquí. Tal vez también empuje un poco la
altura hacia abajo. Bien, entonces echemos un vistazo. Eso creo que está bien. Entonces ahora si solo vuelvo a seleccionar
rápidamente estas piezas y ver cuándo las
alineo con la escalera, si todavía se siente demasiado alta
o si podemos vivir con esto Entonces eso sería
algo así. Así que entremos a nuestra
cámara. Ah, o una más baja. Ver, uno más bajo es esto. Y uno más alto es eso. Sí, ¿sabes qué? Creo que
voy a ir una más baja. Voy a ir uno más abajo y
luego te dejaré hacer el truco. Simplemente es muy
importante conseguir esto ahora mismo porque si
no lo conseguimos ahora mismo, va a ser muy molesto
para nosotros cambiarlo nuevamente más adelante. Así que vamos una vez más a entrar en agregar a nuestro
modo de modelado, agregarlo poli. Sólo voy a
hacer retroceder todo esto, y esta será la final. Entonces sí, no estamos
vinculados por el concepto. Al 100%, todavía podemos hacer
nuestras propias libertades creativas. Y yo sólo voy a
seguir adelante y hacer esto. Esta distancia,
todavía estaba bastante contento por ello. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente agarrar estas piezas por aquí, y sólo voy
a empujarlas de nuevo hasta que estemos
cubriendo el resto. Bien. Y ahora lo
que voy a hacer es que voy a seleccionar
todas mis piezas finales. Y lo que puedes ver por aquí es que a veces selecciono, como, la pieza en la que quiero
tener mi punto de pivote final porque siempre
colocará el
punto de pivote sobre esa. Y ahora lo que puedo hacer es que
puedo, como, moverlo. Ahí vamos. Eso
debería hacer el truco. Echemos una última
mirada en mi cámara. Sí, creo que ya es un comienzo
bastante decente. Sólo voy a presionar guardar
todo y guardar todo. Y si, esto se
ve bastante bien. Bien, entonces tenemos esta base. Entonces lo que haremos en el
próximo capítulo es que seguiremos adelante y empezaremos a trabajar probablemente
en primer plano Y una vez
hecho eso, podemos comenzar
ya
construyendo mayormente por aquí nuestro centro de mesa
porque cuando sabemos
que podemos cambiar
todo con base en
esta pieza que podemos cambiar central Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
5. 05 Crear nuestro bloqueo Parte 2: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos con nuestro bloqueo. Entonces, sí,
prácticamente conseguimos la base. Entonces lo que quiero hacer ahora es comenzar definiendo, como, nuestra pieza principal, que va
a ser nuestra puerta por aquí. Entonces esa es un poco complicada porque estas
puertas son siempre,
como, bastante grandes, mucho
más grandes que una persona. Entonces, claro, Bueno, hay un
poco de flexibilidad. Déjenme decir así.
Entonces echemos un vistazo. Entonces lo que quiero
hacer es antes que nada, quiero crear la pieza de la
puerta por aquí, y luego crearemos
todo encima. Entonces creo que ese es un buen
punto para empezar. Ahora bien, si sigo adelante
y subo aquí, puedo comenzar con sólo definir
ese pilar de madera que
tenemos por ese pilar de madera que aquí y
la escala para eso. En realidad, lo que quiero
hacer es que quiero
duplicar a mi chico de aquí. Entonces, si a veces me muevo
un poco lento, es porque estoy usando
un mouse diferente para que ustedes no puedan
escuchar el clic. Pero este ratón, yo soy
no es mi ratón favorito. En fin, así que sigamos
adelante y echemos un vistazo. Entonces tenemos a una persona por
aquí, y yo diría, como, que la puerta es probablemente, como, 2.5 veces el tamaño de una persona.
Eso es lo que estoy adivinando. Entonces lo que puedo hacer
es simplemente
seguir adelante y comenzar con
algo como esto. Caja. Y siento que probablemente no sería
más ancha que la escalera de aquí Entonces vamos a hacer, como,
¿qué era 25? Un poco más ancho. Hagamos 30. Y entonces supongo que no
sería tan cuadrado
porque como puedes ver, necesita
bastantes cosas en el medio. Y, claro, necesito
hacerlo un poco más lógico. Este no es 100% lógico
porque sería demasiado frágil para ser realmente
como un stand alone. Entonces sí quieres
verificar aquí, como si fueran
un poco más gruesas todas estas vigas
de madera. Entonces, depende de mí
decidir, como, ¿quiero hacer tal vez, como, un poco de ticker,
y tal vez quiero. A lo mejor voy a ir a hacer
como, ¿y si intentamos 40? Sí, vamos al traje 40, y hagamos la profundidad. Como 50 tal vez. Sí, eso se siente bastante bien.
Y ahora viene la altura. Entonces para la altura,
comencemos con 250 tal vez. Oh, espera, no 250. Necesito 450 por aquí. Lo que puedo hacer es comenzar solo colocarlo y
presionar Aceptar. Y ahora como puedes
ver estas vigas, están más o menos
alineadas con la escalera Entonces estos son como, muy importante que
hagamos bien estas cosas, y luego el resto viene después. Voy a seguir adelante y
porque lo hice bastante grueso, voy a iniciarlo al
final de la escalera Por aquí. Y ahora, una cosa me
di cuenta de inmediato que si haría esto, esto
sería demasiado blanco. Entonces esto es algo que
voy a, en primer lugar,
crear la mitad de la
puerta y lo que quede que me
quede,
simplemente voy a copiar eso de nuevo. Es una técnica bastante común
que uso a menudo cuando no
estoy seguro de escalar.
Así que conseguimos este. Um, lo que voy a hacer es que voy a
crear esas pequeñas ventanas que
se pueden ver al lado. Entonces, si solo seguimos adelante y
creamos algo como esto, voy a ir por un ancho
de lo grueso que serían esos? Oh, lo siento, esta no. Ancho de tal vez 40 y
luego profundidad de diez tal vez. No, 40 no se siente bien. Estoy más o menos buscando
ver que se siente bien. Eso es todo lo que necesito ahora mismo. Entonces vamos a hacer 60. 60 centímetros es bastante blanco, pero creo que son ventanas
bastante blancas. A lo mejor Oh, cancela. Creo que 55. Sí, hagamos 55 para
empezar. Así que sigamos adelante y coloquemos
este por aquí. Y voy a simplemente, como, colocarlo un poco en
su lugar más o menos en el centro, muy
probablemente, y
eso debería estar bien. Entonces esta tiene la misma
longitud, lo cual es bueno. Ahora lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y tú
solo puedes contar como uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho. Siempre agradable cuando puedes
contar ciertas cosas. Puedo ir a mi poly
edit insert Edge loop, y entonces lo que puedo hacer es
desde el desplazamiento proporcional, puedo configurarlo a par y
establecer los números a ocho, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, eso es nueve, así que necesito ir siete, uno, dos, tres, cuatro, cinco,
seis, siete, ocho. Bien. Y entonces podemos
seguir adelante y simplemente colocarlos. Entonces esto instantáneamente
nos dará algunas cantidades adicionales, y luego sólo puedo
seguir adelante y presionar hecho. Ahora, desafortunadamente,
aquí es donde las herramientas de edición no
son tan bonitas como lo son dentro de árboles Mx o blend o
algo así. Y ahí es donde con el recuadro, solo
podemos insertar
un ritmo a la vez Y se puede ver que por aquí, se rompe bastante rápido. Como, no estoy seguro. Soy el mayor fan de ello. Sin embargo, lo que
podría hacer es simplemente intentar insertar bucles y luego establecer el desplazamiento de proporción porque no tiene
que ser muy preciso. Yo sólo puedo seguir adelante
y colocarlas. Y básicamente, lo que
solo voy a hacerlo, solo
voy a poner mi conjetura más o menos cuánto tiene que ser. Y, por supuesto, cuando
creamos nuestra final, haremos esto mucho más
parejo y agradable y
cosas así. Se puede ver por aquí que a veces las selecciones también
son bastante malas, así que por
eso quizá sigue siendo Beta. Pero tenemos éste. Ahora bien, si tengo una mirada por aquí, lo que podemos hacer es
que ahora podemos seguir adelante y yo simplemente es una forma muy
desordenada de hacerlo Pero es una
forma rápida de hacerlo y eso es simplemente eliminar
los backfaces Y luego simplemente seleccionando
las caras frontales, ve realmente de cerca y
luego simplemente extruye esto hasta que golpees así
la espalda, y luego simplemente borra de nuevo Y entonces eso es suficiente
para un bloqueo, ahora que tenemos este
, así que tenemos esto, y ahora básicamente solo necesitamos asegurarnos de que se sienta como
que se sienta a la misma escala
y todo como eso Lo que yo diría es
lo único que quiero hacer es quizá querer escalarlo en un poquito más así,
un poco más delgado. Ahí vamos. Y la altura, es algo que
tenemos que
averiguar una vez que realmente
tenemos nuestras piezas superiores. Ahí es cuando realmente
sabemos si necesitamos altura y qué tan grande tiene que ser
todo
y cosas así. Entonces ya lo conseguimos hecho. Parece que hay una encuesta
adicional al igual que al lado, y luego tenemos nuestra puerta. Entonces lo que puedo hacer es que probablemente
pueda seguir adelante y duplicar este, y solo voy a presionar dup que
podamos hacer
una edición gratuita sobre él. Y voy a
hacer esto vamos a ver, hagamos esto como bastante delgado. Muévelo por aquí. Y solo quiero mover esto. Entonces esta, como dije antes, vamos a tener un pensamiento sobre el apoyo,
pero
creo que tener estas áreas de madera por
aquí bastante delgadas está bien porque vamos a tener
los apoyos aquí arriba. Me va a gustar
un doble apoyo. Es muy difícil de ver aquí, pero tengo una buena idea para ello. Entonces sí, eso debería estar
bien. Como aquí están. Ese ni siquiera
tiene puerta. Sí, sí. Así que ven son a veces
sí tienen como un trozo de madera intermedio. Así que sigamos adelante y
solo utilicemos éste. Y entonces lo siguiente
que voy a hacer es voy a colocar
o crear mi puerta, que voy a
decidir sobre el grosor. Entonces quiero que probablemente
sea una puerta bastante gruesa, algo así, para
hacer esta un poco más grande. Y para esta puerta, sí, llega
hasta la cima. Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y una vez más, duplicarlo, ir
a mi poli agregado. Y en este caso, en
su mayoría es como adivinar, pero es como un buen tamaño
porque estas puertas, no
siguen ningún tipo de métrica estándar o
algo así, excepto pero claro, podemos tener alguna lógica con ella Así como, uno, dos. Como si tres personas
al mismo tiempo pudieran
pasearlo, eso es bastante bueno. Si hacemos algo así,
tal vez hacerlo un poco más delgado. Probablemente algo así. Bien, genial. Así que tenemos
este de aquí. Ahora para la puerta,
solo voy a
darle algunas formas generales solo para que quede un
poco más claro
que es una puerta. Entonces hagamos dos líneas aquí, y sólo estoy
siguiendo mi concepto. Dos líneas en la parte inferior, tal vez hacen que este de aquí sea un poco más grande porque
a menudo se ve eso con puertas. Y luego voy a seguir adelante y vamos por un desfase
parejo de dos. Coloca esos dos, presiona listo, selecciónalos y luego usa este pequeño botón superior de
aquí para escalarlos. Algo como esto
debería hacer el truco. Y ahora podemos insertar de nuevo, y yo sólo voy
a seguir adelante y voy a, en realidad, puedo hacer una porción par, una aquí y otra aquí. Hecho. Y ahora lo que voy a hacer es que
sólo voy a volver a establecer este desplazamiento de dos porciones. Y voy a
darle a esto algo de profundidad o grosor. Ahí vamos. Debería hacer el truco. Así que
conseguimos estas piezas, y no tenemos que, como, hacer que vayan
hasta el otro lado. Sólo queremos
extruirlos en un poquito. Ahí vas, ¿ves?
Sólo para indicar, como, Oye, esta es una puerta
y cosas así. Entonces eso debería estar bien. Cuando veo esto, ahora que
hay formas en ella, también por eso es bueno
tener algunas formas más en ella. Siento que quiero que sea un poco más grande,
y no lo sé. Siento que, ¿podría beneficiarse de estar un
poco más alto? Echemos un vistazo. No, en realidad, no, esto probablemente
esté bien. cuando tengamos
esta cosa grande voluminosa en la parte superior, ya habrá
llegado a la cima Entonces esto en realidad
ya podría ser como un buen tamaño, pero claro, es solo
cuestión de probar las cosas. Lo que voy a
hacer con estos es que voy a seleccionarlos
rápidamente, y voy a agregar un material
gris por aquí. Sé que en este
punto, si quieres, ya
puedes
duplicar esto por ahora. Y más adelante esto simplemente
se convertirá en un avión o algo así porque
realmente no se puede ver detrás de él. En realidad, sólo
voy a dejar eso. Y lo que voy a hacer es
que tenemos por aquí nuestra puerta. Voy a seguir adelante y
voy a duplicarlo. Ahora con mis puertas,
quiero ya porque creo que
quiero más adelante abrir una solo porque se verá un poco
más agradable y acogedora Sólo voy a ir
a mi punto de pivote, y voy a seguir adelante
y voy a poner esto mi fondo por aquí y
luego moverlo hacia un lado, y luego presionar aceptar. Y la razón por la que hago
esto es para que ahora pueda girarlo abierto y cerrado. Ahora, para éste,
necesito duplicarlo. Una vez más ir al fondo de
PivPoint. Pero esta vez, ponlo
al otro lado. Y supongo que ya sabes por qué, sólo para rotarlo
hacia el otro lado. Bien. Ahora bien, estas
piezas por aquí, solo
podemos seguir adelante y
podemos duplicarlas. Por supuesto, podrías seleccionar
todo y duplicarlo, pero solo voy a quedarme las mismas piezas por si
quiero hacer un cambio. Sólo tengo que hacer un cambio
a un lado de estas áreas. Entonces tenemos este
también por aquí. Algo así.
Bien. Entonces echemos una mirada más a mi cámara. Y veamos si me gustaría, por ejemplo, más
adelante, hacer así. Oh, sí, definitivamente necesito
trabajar en los ángulos de mi cámara. Pero por ahora, creo que este es, como, un
lugar bastante bueno para estar. Entonces lo que voy a hacer ahora es que solo voy a seguir adelante
y voy a comenzar extendiendo
un poco las cosas y agregando vigas
adicionales a esto. Entonces en este punto, lo que quiero hacer es que
quiero agarrar nuestro pilar principal. Yo sólo voy a
sacar esto. No sé por qué hice un giro
raro por allá. Y esto es solo que
puedo empezar a poner algunas cosas adicionales
en el medio aquí. Y esas cosas adicionales
van a ser si
simplemente duplicamos uno de estos girados 90 grados, y también presionemos
dup sobre él solo para que sea único puedo seguir adelante y puedo moverlo aquí arriba,
algo así. Entonces lo genial es con, como, a menudo la
arquitectura japonesa, cuando es muy vieja,
no usaban clavos y
cosas así. En cambio, usan este tipo de cosas donde básicamente les gusta cortar
perfectamente las
formas dentro de la madera, y luego simplemente encajan
la madera ahí dentro. Es una
técnica realmente genial también por aquí. Es una
técnica realmente genial que usan en, como, todos los edificios
japoneses. Y también
quiero tipo de, como, implementar esa misma técnica. Había uno clásico donde a menudo se puede
ver esa técnica, pero no estoy seguro de
si la puedo encontrar. A, es como por aquí, como, donde simplemente, como,
cortarían la forma, y luego lateralmente simplemente,
como,
colocarían toda la viga de
madera entre aquí. Entonces, sí,
vamos a tratar de imitar eso más Creo que se verá
bastante interesante. Y para eso, solo significa que a veces nuestras
vigas de madera necesitan ser, un poco menos largas. Y lo que quiero hacer
es que probablemente quiera, como, sí, probablemente
quiera mover esto por aquí. Sí, esta costura,
sólo voy a
colocarla en el centro. Realmente no lo necesito,
pero es más un dolor
quitarlo que
simplemente dejarlo aquí. Así que sólo vamos
a aguantar por aquí. Creo que
eso debería estar bien. Ahora lo que puedo ver es
que tenemos una viga, y luego tenemos una
viga delante de ella, pero ahí es cuando
crearemos más adelante. Y entonces todavía
tenemos estas calificaciones y luego tenemos otra viga
grande más ancha. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo seguir adelante y
ya duplicar esto. Entonces el haz más grande más ancho supongo que tiene sentido si
es del mismo grosor, pero vamos a hacerlo un
poco más ancho así. Y este es el que está
aguantando la mayor parte del peso, parece, y este
también se está extendiendo bastante. Puedo ver por aquí hay
algún detalle adicional, que podemos
incorporar en él. Entonces, antes que nada,
movamos esto hacia arriba. Sí, en realidad, creo que
esta es una muy buena. Ahora, a continuación, significa que
por aquí, éste, tenemos que ver una vez más. Al igual que, en este punto, solo
voy a moverlo hacia arriba y luego simplemente
nos maquillaremos cuando creamos nuestro final
cómo se crea eso. Entonces lo que voy a hacer es probablemente lo
empujaré un poco más
así y lo dejaré. Ahora para éste, al final, se
puede ver que tenemos un
pequeño detalle por aquí. Y lo que estoy pasando
es, sólo voy a reutilizar este detalle que tenemos por aquí
porque éste, entonces
podemos usar
aquí, aquí y aquí, lo que significa que
ahorramos mucho tiempo. Entonces, si solo sigo adelante
y creo ese, es más o menos
ver subir aquí. A ver, eso es
extruirlo un poco. Y luego se ve como solo
para el blockout, claro. Como, vamos a hacer esto
mucho mejor con, como, splines y cosas
así, más adelante, pero por ahora, simplemente empuja hacia afuera. ¿Está lo suficientemente lejos o demasiado lejos o supongo que tal vez un
poco demasiado rápido, tal vez como empujarlo hacia atrás en
un poquito por aquí. Y ahora lo que podemos hacer es
imitar ese efecto. En primer lugar, vamos a mover
este un poco hacia abajo, es simplemente seleccionar
estos bordes aquí, que son un poco
molestos de seleccionar, y luego solo puedes seguir
adelante y hacer un bisel Y otra vez, no sé
por qué no solo agregan una opción para agregar más líneas entre
el bisel, pero por suerte para como un
blockout, esto es bastante bueno Ahora en este punto, lo que
puedes hacer es que puedes ir a tu pivote y simplemente
enviarlo al centro. Oh, ¿ves? Eso es a lo que me refiero. Aquí, olvidé duplicarlo, y ahora tenemos este
número por aquí. Por suerte, no es un gran problema porque puedo
duplicar rápidamente este. Y luego para éste,
sólo voy a seguir adelante y
voy a
apagar rápidamente estos dos
filtros de selección porque aquí puedo seleccionar entre bordes de
vértice y caras Para que pueda apagar todo
menos caras, borrarlo, volverlo a
encender, sacar
mi cara otra vez un poco. Y luego solo selecciona estos
cuatro bordes de aquí, y solo podemos seguir
adelante y hacer un puente. Aunque no puedo
recordar no le gusta, pero lo hago con cuatro
a la vez. ¿Dónde estás? ¿Puente? Sí, mira. Otra vez,
no le gusta eso. Quiere que lo
puentes uno por uno. Entonces eso es un
poco desafortunado. Pero aún así, a menudo cuando
solo estás creando un bloqueo, es una herramienta tan agradable
tener donde podamos simplemente,
como, crear rápidamente
estos bloqueos Ahora, donde pivotamos
centramos tu pivote, acepta. Y luego también dentro de irreal, tenemos las herramientas de espejo Los puedes encontrar
bajando por
aquí a Timdel y luego a Mirror Y lo siguiente lo que puedo
hacer es ir,
como, a la izquierda, a la derecha.
Aquí, vamos a la derecha. Y entonces puedo simplemente empujarlo hacia afuera. Y supongo que por suerte para nosotros, podemos usar esta grilla. Lo sé, quizá no por
suerte para nosotros. Iba a decir que
podemos usar esta rejilla y como
que la alinearla con la puerta, pero vamos a
mirarla un poco Algo así
y prensa aceptar. ¿Ves? Y ahora
instantáneamente enviamos correos con él, lo cual también es agradable. Bien, genial. Por esas cosas
de entre aquí, todo lo que voy a hacer es ésta. Me gusta bastante
ese detalle que tenemos aquí. Ahora ahora tenemos algún tren jom
desordenado aquí. Desafortunadamente, por
lo que puedo recordar, en realidad no se
puede hacer un
doble clic y me gusta, aquí, no
puede
hacer doble clic para
seleccionar realmente esos pocos grabados Entonces supongo que porque no estoy
en una prisa tan masiva, solo
puedo
seleccionarlos a mano y usar estos grabados para algunos detalles
adicionales Entonces, si muevo este
probablemente a mitad de camino aquí y luego hago lo
mismo con este,
solo sigue adelante y
selecciónalo Y este
se puede mover a mitad de camino Y más o menos la forma en
que se ve, es como un bonito
detalle adicional que tenemos. Entonces voy a seguir adelante
y agregar un bucle de inserción. Agrega uno aquí. Y otro aquí,
solo pasa excepto, y luego rápidamente solo agarra estas dos piezas y
empújalas un poquito. Y eso es sólo para que me recuerde que ahí
va a haber un detalle. Ahora, a continuación podemos simplemente reutilizar
estos de aquí, pero queremos
hacerlos un poco más pequeños porque se ven
un poco más pequeños. Aunque en su mayoría
parecen más delgados, no tanto más pequeños sino
más delgados. Conseguimos este. Ahora bien, no sólo
quiero escalarlo porque entonces
se vuelven demasiado largos. De hecho quiero empujarlos un poco para que
se vuelvan más cuadrados. Vamos a moverlos un poco hacia arriba. Y también lo que
podamos hacer para poder moverlos en un poco. Pero lo que puedo hacer es que ahora
solo puedo seguir adelante y
presionar duplicar, y una vez más,
solo puedo usar mi espejo. Y si solo sigo adelante y uso el espejo del lado derecho, aquí, mira, puedo simplemente extenderlo con
bastante facilidad. Y si puedo ahora solo tratar
de ponérselo exactamente como un porro por aquí y luego volver
a escalarlo en un poco. Y solo voy a
seleccionar esto rápidamente y moverlo. Ahí vamos. Fácil.
Así que conseguimos este. Y voy a por ahora
solo duplicarlo así. Por supuesto, voy a hacer
que se vea mejor más adelante, aunque incluso puedes
hacer que se vea mejor ahora con solo seleccionar
estos escalándolos como
un poco por aquí, Ahora al instante
simplemente encajan un poco mejor. Ahí vamos. Bien, así que lo
conseguimos hecho. Lo que voy a
hacer ahora es sí, creo que primero
voy a crear el top porque una vez
que creé el top, que me gusta saber si
necesito hacer algún tipo
de escalado extraño. Porque por aquí ya se
puede ver que tenemos
muy poco espacio, pero claro, puedo cambiar un poco
mi cámara. Entonces, depende de cómo
queremos que sea el escalado. Entonces para la cima, sigamos adelante y subamos aquí
y voy a hacerlo, claro, como una versión muy,
muy simplificada. Pero esta versión probablemente porque va
a ser una pieza central, va a ser bastante detallada cuando realmente
empecemos a crearla Así que terminaremos con estos detalles top
realmente bonitos por aquí con todas las fichas
y todas esas cosas gracias al poder de Nant No obstante, por ahora, sigamos adelante y hagamos
algo como esto. Vamos a crear un nuevo
Vamos a modelar. Vamos a crear una nueva caja. Sólo voy a hacer 20
por 20 por 20 porque no sé qué tan grande quiero que
esto se convierta por aquí. Y lo que voy a hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y hacer poli eso,
y antes que nada,
ese es el sitio de nuestra longitud. Entonces éste simplemente
se extiende sobre él. Entonces si vamos probablemente a
algún lado por aquí. Y luego en algún lugar a lo largo. Digamos, como aquí, bien. Ahora, a continuación en términos de,
como, el grosor, este grosor está
realmente bien porque estoy empezando por crear esta
pequeña pieza superior por aquí, y luego la haré
como más gruesa y gruesa. Entonces lo que voy
a hacer es simplemente
voy a empujar esto para que
sea un poco más amplio. Y ahora en este punto, honestamente, realmente no se puede decidir
correctamente la altura. Al igual que, lo que voy
a hacer para adivinar es, solo
voy a ir ahora a mi poliada siento que
esto es un buen en realidad, no, no siento que
este sea un buen ancho Vamos a subir un
poco, algo así. Y entonces es más solo
cuestión de extruirlo un poco así y luego simplemente escalarlo,
extruirlo un Y básicamente
hacemos esto hasta llegar al punto en que
se siente como lo que
tenemos en nuestro concepto. Entonces por aquí, así que
solo depende de, como, lo blancos que queramos ir, y siento
que queremos probablemente, hagamos uno pequeño uno más. ¿Es eso correcto? También puedes
echar un vistazo a nuestra cámara. Bien, no podemos echar un vistazo a la cámara. No importa. Um, no lo sé. Como eso es. Siento que es un
poco demasiado flexible. Vamos a deshacer eso por un
momento. Así que conseguimos este. A ver vamos a extruir esto. Hagamos que se doble un
poco más suave. Porque más tarde voy a duplicar este un montón
de veces muy probablemente. Quiero asegurarme de
que lo tengo bien. Aunque
te voy a mostrar otra técnica donde básicamente usamos
mega escaneos para blockout, pero eso va a venir en
un poco. Esto lo conseguimos. Ahora necesito hacer otra
extrusión porque hay esta parte plana y
esa extruir básicamente siempre parece que es
un poco lateral Entonces conseguimos algo
así como una base
muy, muy simple. Para que podamos seguir adelante
y presionar excepto. Ahora bien, en este punto, lo que
voy a hacer es que
volvamos realmente a mi edit poly, y voy a
empezar simplemente haciendo
un edge loop por aquí. De esta manera, sólo voy
a extruir esto. Muévelo por aquí. Tal vez como un
bucle de borde adicional en el medio, que luego puede seguir adelante
y usar para moverse hacia abajo. Y una vez más por aquí, extruya esto,
gírelo un poco, inserte un bucle de borde adicional Y sigamos adelante y movamos
esto hacia abajo. Ahí vamos. Ya es lo suficientemente bueno.
No se ve muy bien, pero lo suficientemente bueno para mis propósitos. Ahora bien, en este punto, si hago un edge loop aquí, ¿parece que eso funciona? Sí, creo que puedo
hacer que eso funcione. Entonces, si solo voy a
crear un bucle de borde aquí, otro por
aquí y presionar Aceptar. Lo siento, tengo que presionar hecho. Sigo olvidando que
cambiaron eso. Y ahora sólo voy a seguir
adelante y voy a mover todos estos para
hacerlos un poco más parejos. Es bastante molesto
en este punto, porque realmente como
las herramientas de modelado cuanto obtienes un
poco más de geometría, empiezan a romperse. Pero básicamente de lo que me refiero es que
quiero entrar y luego entrar. Yo digo, quiero entrar,
y quiero, como,
quitar estas áreas centrales de
aquí, la mayoría de ellas. Yo sólo quiero quitar
tres de ellos. Y una vez que hayamos hecho
eso, debería quedar bastante bien para que podamos, colocar esto en la parte superior de nuestra puerta. No sé por qué necesito
tanta concentración para algo como esto
que apenas puedo hablar, pero digamos,
hagamos esto. El último. Pero eso debería ser suficiente. Yo ahora sigo adelante
y tengo esto, así que quiero quitar
éste, éste, éste. Garrapata, garrapata, garrapata. Vamos a más eliminar.
Y lo siguiente que puedo hacer es que
puedo ir a esta posición y
puedo seleccionarlos y puedo presionar bridge por aquí. Es un poco lento, pero puedo seguir adelante, Egan. Sigue agregando estos. Aquí vamos. Vamos a aceptar buzz. Sí. Por ahora, eso funciona bastante bien. Entonces lo que puedo hacer es
entonces más o menos por ahora, vamos a colocarlo
aquí así, colocarlo un poco en el centro, y entonces es más para
nosotros decidir como, Bien, ¿qué tan alto quiero que sea esto? Mm. Entonces, desde un lado inferior, sigamos adelante
y vayamos por aquí, y solo voy a
entrar en mi actor de cámara y desbloquear mis transformaciones. Y vamos a ver. Vamos a mover
esto con cuidado, como, un poco hacia abajo.
Bien, así. Y lo siguiente lo que
puedo hacer es seguir adelante y usar el azul ver arriba hasta probablemente hasta, como, este punto,
quiero colocarlo. Y ahora que lo he hecho, puedo seguir adelante y
puedo Oh, lo siento. Por alguna razón, mi
registro de teclado estaba en
la posición incorrecta. Espero que eso no les importe
demasiado, chicos, pero como en realidad no estoy
haciendo ningún atajo. Bien, así que tenemos como esta. Habrá como un
marco dentro de aquí, pero realmente no lo
necesitamos por ahora. Entonces echemos un vistazo. Um, justo ahora viene la parte complicada porque ahora
vamos a averiguar si el ingenio y
todo está bien. Y si hago esto, sí
tengo esa sensación larga,
que tú también llegas aquí. Al igual que, tienes la
sensación de que esta es bastante larga. Yo también entiendo eso. Tengo un presentimiento como
mi techo por aquí. Si solo voy a establecer el punto de
pivote a, como, el fondo y paz excepto, siento que puedo escalar eso
solo un poquito. Sí. Entonces, claro, se volverá
un poco más grueso. Entonces es realmente difícil
para mí hacer esto mientras también
te muestro el arte conceptual. Así que estoy algo así como
tener un tink por aquí. Al igual que las puertas, se sienten bien. Yo diría que todo
se siente un poco alto. Oh, Dios. Lo siento, no
quise hacerlo. Oh, lo estropeé.
No quería hacer eso. Empecemos con
algo como esto. Lo cambiaremos
más tarde de todos modos. Entonces, si entrara y
eso es cosa molesta con Unreal que puedas
puedes hacer Contra Alt y
dar click para intentar seleccionar algo Pero lo que luego hace
es que a menudo selecciona como un montón de cosas que
no quieres seleccionar. Así que solo necesito
asegurarme de que no seleccionó como aquí, ¿ves? Al igual que seleccionó el cielo
y cosas así. Pero ahí vamos.
Bien, entonces ahora tenemos todo seleccionado.
Entonces ese es Controlt. Y básicamente, todo lo
que quiero hacer es solo
quiero ver si lo muevo hacia abajo si eso parece más lógico. Parece más lógico si lo
muevo hacia abajo como un poquito. Pero claro, no sólo quiero
mover todo esto un poquito hacia abajo. Entonces no lo sé. ¿Puede ser tan fácil como igual? No, no puede ser tan fácil. Mm. Entonces estos, vamos a
reducirlos un poquito. Usemos éste como base. Sí. Bien, eso es bueno. Entonces ahora que tenemos este, todo lo que tenemos que hacer es
que tenemos que agarrarlos rápidamente, y estos también
podemos reducir un poquito siempre y cuando el
piv apunte a la base Y luego este tipo de cosas, es más como no escalarlo, sino moverlo todo hacia abajo. Entonces el último,
se trata más de solo tener un tink va a
usar material gris o sobre él Sí, creo que lo conseguimos. Creo que es uno
bastante bueno para empezar. Bien, genial. Entonces dejaré
este capítulo solo crear estos
últimos bits extra. Y luego en el siguiente
capítulo, lo que podemos hacer es crear todos
los edificios del sitio. Y está bien, por
supuesto, seguir cambiando la báscula, incluso después de que ya la colocamos. Cuando colocamos esos edificios
adicionales, entonces seguimos obteniendo
una mayor sensación de escala. En fin, por ahora, lo que voy a hacer es que tengo por aquí, esta viga, voy a hacer
la profundidad, tal vez como 25. Sí, eso se ve
bastante bien. Oh, eso son 35.
Hagamos 30. Por aquí. Y vamos a seguir adelante y simplemente colocarlo amablemente
en el centro. Entonces esto solo va
a ser esos pilares
de madera adicionales que tenemos. Y en base a eso, también
puedo ver que necesito hacer retroceder un
poco
todo porque por aquí se
puede ver que ahora simplemente no
tenemos suficiente espacio, pero ya podemos hacerlo y luego simplemente seleccionar todo. Hagamos algo como esto. Agrega el poli, muévelo hacia arriba. Y éste vendría
aproximadamente a mitad de camino, ¿ves? Sí, más o menos a
mitad de camino de la puerta. Entonces vayamos por
algo como esto. Siento que es un
poco demasiado
carnoso, así que vamos a
seguir adelante y simplemente
empujarlo hacia atrás en un poquito más Como, no quiero que
sea demasiado exagerado. Y vamos a hacerlo gris,
duplicar, rotar. Y entonces podemos tener
uno que está por aquí. Entonces este solo podemos
escalar en Así. Sí, vamos a sacarlo
bastante por aquí. Y otro que está en la cima. No, esto no me gusta. Este tiene que ser más delgado, y tenemos que acercarlo más. Estos dos tendrán que
ser empujados de nuevo. S, ¿eso se siente mejor? Y quiero que este
sea un poco más alto. Y luego este también
lo empuja como un poco más alto. Además, gole tick,
que no estoy haciendo todavía en este momento porque es
molesto para ustedes, pero pueden ir a Ventana, ver Tableros y
seleccionar viewpod dos Y de esta manera puedes crear un visor adicional
donde si configuras la cámara, puedes tener esto en
tu segunda pantalla, y eso te permite básicamente mover las cosas
con facilidad Ahora la razón por la que no
lo estoy haciendo es porque ralentiza tu computadora
porque necesita renderizar todo dos veces. Y, claro, para mí, significa que haría muchas cosas que
ustedes no pueden ver. Y eso no estaría muy bien. Estos, sin embargo,
aunque voy a hacerlos un poco más gruesos, creo que por lo demás, oh,
no, eso es demasiado grueso. Así que soy muy exigente, y siento
que ya tuve que bloquear como quiero,
a menudo ya voy
a ser
un poco
quisquilloso solo para que podamos
replicar todo rápidamente Ahora podemos seguir adelante y duplicar
esto a este lado. Échale un último vistazo. Sí, mira, eso se siente blanco. Bien, increíble. Ahora tenemos estos
por aquí. Básicamente, es casi
así. Entonces vamos a ver. Es como uno de ellos,
que va aquí. Y lo que voy a
hacer es que la voy a hacer más delgada. Sí. Quiero hacerlo también
más delgado así. Voy a ir a
mi podio agregado. Voy a seleccionar
los extremos por aquí. Y en realidad voy
a escalar estos para hacer todo un
poco más largo. ¿Quiero hacer eso? Sí, pero entonces quiero
meter a éste
de nuevo . Lo mismo por aquí. Entonces hagámoslo un
poco más largo. Y entonces lo que podemos hacer es
que podemos seguir adelante y seleccionar el final empujarlo de nuevo. Estos pedacitos por aquí. Yo sólo voy a
colocar recto. Y al hacer esto, me doy cuenta que no estoy
editando un duplicado, así que solo voy a cancelarlo, y
en realidad voy a duplicar esto. Ahí vamos. Déjame pasar el video y rehacer esas cosas. Aquí vamos. Bien, genial. Ahora probablemente voy a ver empujar a éste de nuevo
porque no quiero que estas cosas
se extienda demasiado
más allá de ese pilar
trasero de aquí que ves. Sí, algo así
debería funcionar. Oh, bien. Quiero asegurarme de
que se alinee con nuestro pilar central Y entonces básicamente lo
que quiero hacer es que quiero
empujarla delante de ella un
poco así. Y la siguiente parada es
sólo duplicarlo. Y para esta pieza, solo
voy a un duplicado, voy a mi poli agregado, selecciono solo mis caras, y simplemente seguir adelante y borrar todo menos la
parte superior o el final. Y luego, claro, vamos a pivotar y vamos a hacer solo un pivote en el yo solo voy a
ponerla en el centro por aquí. Bien. Para que podamos seguir adelante
y podamos agarrar esta. Y si le echo un
vistazo, éste tiene que venir aquí, y éste, en realidad
queremos
hacerlo un poco más delgado otra vez y empujarlo hacia arriba. Y este es más como
en el centro de aquí, y queremos oh
encender la selección de vértice de nuevo Queremos
sacar esto un poco. Y ahora podemos seguir adelante y simplemente duplicar esto
al otro lado. Y en ese punto, sólo
es cuestión de echarle un vistazo. Sí, creo que eso
es bastante decente. Así que vamos a echar un último vistazo antes de
terminar este capítulo. Entonces las alturas y todo, todavía
tenemos que
averiguar en base, por
supuesto, a lo que
tenemos por aquí con estas piezas adicionales. Pero en general, se
ve bastante bien. Lo único que
no me gusta es que este tal vez quiera ir, un poco más bajo así. A ver, estas
vigas de aquí, son bastante buenas. Sin embargo, sí se sienten
como un poco pequeños, pero podría ser
como cuando en realidad solo muevo mi cámara
un poco más cerca,
cosas así, eso
podría resolverse por sí mismo. O lo que voy a hacer es
que probablemente voy a cambiar mi rango focal a algo
así como ahora es 35. A lo mejor para que le guste algo así como 50. Sí, aquí, mira, siento que ahora 50 empieza a funcionar
mejor a nuestro favor. Así que conseguimos esa. Tenemos
nuestro rayo de garrapatas por aquí. Conseguimos esas piezas. Tenemos como un pequeño final.
Conseguimos nuestra pieza superior. Sí, yo diría que
por ahora, esto está bien. En el siguiente capítulo, lo que
haremos es simplemente, como, agregar ese pequeño
detalle extra aquí arriba, y luego
comenzaremos a trabajar en, como, todas las piezas laterales. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
6. 06 Crear nuestro bloqueo Parte 3: Bien. Entonces lo que
vamos a hacer ahora es que voy a seguir adelante y crear este
detalle extra aquí arriba. Y luego te voy a mostrar un pequeño truco
divertido
que me gusta usar, que es que a menudo me
gusta simplemente usar mega scan assets
si los tenemos, claro, si los
tenemos que encajen. Y básicamente, utilízalos como parte del bloqueo
solo para ahorrar algo de tiempo Así que sigamos adelante
y vayamos por aquí. Y para esta pieza, todo lo que necesito
hacer es así como recto, redondo recto,
no demasiado difícil. Cuadrado y como cubo. Además, lo que puedes hacer es apagar una línea a la normalidad, y luego el cubo
simplemente se mantendrá recto. Voy a hacerlo
como 30 por 30 por 30 por
aquí y simplemente colocarlo por
aquí y aceptarlo. A ver. Entonces voy a mover esto
hasta este punto por aquí. Voy a extender esto, probablemente algo así y moverlo como que en el centro. Y entonces sólo es cuestión de, como, entrar en mi poli añadido. Y veamos.
Movamos esto aquí y vamos a insertar bucles de borde, incluso agreguemos dos bucles En este punto, espero que por eso tipo de,
como, conocer el simulacro. Así que ya no voy a explicar demasiado
todo. Al menos no como las cosas
realmente obvias. Entonces inserte el bucle Etche,
hagamos, como, cuatro Y hecho. Excepto y
solo echa un vistazo. A lo mejor lo hago un poco más amplio. Entonces solo es cuestión
de agarrar a estos cuatro,
moverlos hacia arriba, agarrar a
estos dos, moverlos hacia Oh, siento que necesito
un poco más, así que hagámoslo un
poco más drástico por aquí Y luego también es
cuestión de agarrarlos y voy a moverlos un
poco más para
hacerlos un poco más grandes Sí, no es el mejor, pero es como
indicar que hay
algo que va a estar aquí. Entonces, si agrego un gris, ¿es
como que lo indica? Lo hace. Simplemente
siento que no lo sé. Um, siento que tal vez, como, empujando a estos
hacia abajo solo porque quiero que se
vea un poco agradable. Entonces sí. Sí, algo
así debería funcionar. Y luego puedes agarrar, claro, como estos
topies y queremos simplemente
seguir adelante y queremos
agregar un bucle de borde de inserción Hagamos un desplazamiento proporcional. Y queremos agregarlos
al final por aquí y por aquí. Y luego para estos, sólo
voy a seguir adelante y voy a, a ver. Coloquemos uno en el centro y uno a cada lado,
y solo presionemos listo. Y es solo cuestión
de más o menos como agarrar las cosas probablemente
más fácil si agarramos las caras, en realidad, porque ahora mismo
tenemos bastante
geometría pasando Es como empujar
eso. No, eso es incómodo. Esta no continúa. Eso es un poco molesto. También me pregunto por qué haría eso. En ese caso, porque simplemente realidad
no quiero
dedicarle demasiado tiempo. Lo que voy a hacer es
agarrar estas piezas por aquí, y sólo voy a seguir adelante y voy a empujarlas. Ahí vamos, sólo para indicar
que va un poco alrededor. Y luego a la distancia,
sí, ahí vamos. Bien. Impresionante. Entonces, lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a seguir
adelante e importar algunos activos megacanos
que podamos usar, y es sobre todo porque
resulta que sé que MGSAN tiene un montón
de activos japoneses Así que vamos a seguir
adelante y subir aquí, y esto ya está construido
dentro del motor Unreal cinco Para que podamos subir hasta aquí e
ir a nuestro Puente Quix. Por supuesto, quieres iniciar
sesión y todo, pero todos los
activos mexicanos son gratuitos. Así podemos ir a los activos de Tweedy, y yo sólo voy a escribir en Japón por aquí.
Y ahí vamos. Entonces ahora obtenemos un montón de activos de
Tweedy de Japón. Ahora bien, la mayoría de estos no son
realmente lo que estoy buscando, pero este de aquí, puedo ver que incluso
ya lo tenía antes. Este creo que es bastante bueno. Entonces esto es igual que los techos que podemos usar temporalmente solo para indicar dónde van a estar los
techos. Entonces solo voy a seguir
adelante y agregar eso. Ahora, hay algunas
paredes por aquí, puedo ver que uso,
pero no estoy seguro si las necesito todavía,
así que dejémoslas. Esta de aquí que
parece típica como esa pieza de aquí. Eso en realidad
es bastante bueno. Sigamos adelante y agreguemos también éste. Supongo que si
quieres ahorrar tiempo después puedes literalmente simplemente usar el activo mexicano y no
tienes que
crear las cosas tú mismo, pero yo, por supuesto,
solo quiero crearlo un poco. Creo que por ahora
eso en realidad está bien. Creo que esos son los principales. El techo era el principal
que quería usar. Ahora, sigamos adelante
y pasemos por aquí y luego también puedo
mostrarte cómo usarlo. Así que tenemos más o menos como
un área plana por aquí, y luego tenemos otra
viga de garrapatas sentada junto a ella. Al menos eso es
lo que me parece. Entonces lo que puedo hacer es poder agarrar
esta viga de garrapata por aquí, y supongo
que sí, todavía no estoy completamente segura dónde estaría exactamente esta
viga, pero tiene que ver, por supuesto,
con extender esta
forma por aquí. Entonces, antes que nada, sólo tienes que seguir
adelante y crear éste. Estoy haciendo zoom sobre mi
referencia por aquí. Entonces para esa, sigamos
adelante y volvamos a
nuestras herramientas de modelado, y podemos ir caja. Y voy a hacer
el ancho como 200. Voy a cambiar más
adelante. No te preocupes. La profundidad va
a ser como 20 y la altura va a
ser como intentar 250 tal vez. Empecemos con esto. Y ahora vamos a definirlo
un poco más. Para que pueda envejecer la configuración de mi cámara. Entonces echemos un vistazo. Entonces
tenemos esta pieza por aquí, y quiero como que, como,
tenerla sentada cerca de la
parte de atrás así. Ahora bien, en cuanto a la altura,
podemos simplemente echar un vistazo, y podemos ver
que ésta termina alrededor de medio metro
a un metro por debajo. Este porro de aquí.
Entonces yo diría, termina más o menos por aquí, y entonces tendremos nuestro techo. Ahora bien, en cuanto al ancho, toca a nosotros decidir eso. Si sigo adelante y voy sí, en realidad, ya sabes lo que
esto parece bastante lógico. Sí, esto parece bastante lógico. Entonces básicamente, solo estoy
teniendo una t porque nuestra pieza adicional
por aquí al lado, tenemos
información muy limitada, así que solo necesitamos pensar en
cómo va a encajar esa al
lado de todo. Pero creo que si solo
tenemos una viga como esta, y queremos algo así, como, déjame crear como un solo estoy creando
como una guía por aquí. Si simplemente creamos
como una guía simple, que es como un cubo, eso juega exactamente aquí, lo que me permite asegurarme
adecuadamente que mi viga y todo
esté también alineado por aquí. Y entonces también puedo asegurarme de que esta esté
alineada. Ahí vamos. Creo que esa es una posición
bastante buena, pero tenemos que esperar y ver. Entonces para esta pieza, lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante y volver
a mis materiales, y voy a llevar
material gris a esto, y voy a
entrar en mi poli eso. Y veamos. Así que en realidad estoy, quiero añadir un
poco más de detalle. Entonces lo que voy a hacer es agregar una viga adicional por aquí. Creo que se ve bastante bien, y puedo simplemente patinar
hacia abajo probablemente. Empújalo un poco más. Sí, siento que eso
se siente bastante bien. Entonces uno aquí, y luego
supongo que tendría sentido. Como tienen uno del otro lado, sólo para una simetría adecuada. Y ahora para éste, sólo hay mover estas cosas
un poco atrás. Y voy a tener, vamos a ver, insertar edge loop. Empecemos con
un bucle de borde uniforme, comencemos con como
uno solo en el centro. Y entonces quiero tener otro, o
lo siento, otros dos. este lado, solo estoy siguiendo mi
cebo de referencia, por cierto. Hecho. Insertar bucle de borde, edición
proporcional,
y vamos a ver. Tengamos uno más o menos
aquí y otro, más o menos aquí. Sí. Sí. Bien, comencemos
con esto. Sigo sintiendo que no es lo suficientemente alto, pero supongo que solo
tenemos que esperar y ver. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que sólo voy a
seguir adelante y agregarles algo de
grosor. Entonces quiero un bucle
aquí, uno aquí. Supongo que tendría
sentido tener uno aquí. Aquí, aquí y aquí. Y otro aquí y aquí. Y ahora, si acabo de
repasar mi selección, quiero seleccionar vamos a ver. No, lo siento, quiero seleccionar
estos de aquí. Quiero seleccionar esta. Sólo estoy
mirando mi referencia, así que por eso soy un poco lento. Y entonces esto se
extenderá también, en realidad. Todo esto puede ser seleccionado. Pivot está un poco en el camino, y este
también se extenderá. Entonces, si vamos a Extruir,
podemos empujar esto. Empuja hacia atrás un poco más. Oh, parece un poco buggy, pero creo que esto
va a funcionar bastante bien. Ahora lo que voy a
hacer es que sólo voy a algunos detalles en blanco de madera
o algo así, algo muy, muy básico. Y lo puedo hacer
simplemente agregando un comienzo simplemente agregando esta caja. Y hagámoslo un poco más ancho, un poco más delgado. A lo mejor darle como me gusta bastante este tipo de
pizarras de madera donde está como, ligeramente angulada y
cosas así Y simplemente como escalado. Creo que tal vez
hacerlo un poco más amplio. Oh, espera. ¿Sabes qué? Ya voy a agregar
mi material gris porque
si no a la hora de crear muchos
duplicados, es molesto Y vamos a seguir adelante sumar estos. Bien. Y entonces lo que puedo hacer es simplemente extender este hacia arriba, presionar dup para duplicarlo, y luego simplemente agarrar uno de los bordes y simplemente
empujarlos de nuevo. Hm aquí vamos. Y ahora solo es
cuestión de seleccionarlos. Y esto es algo que
creo que aún no te he mostrado. Pero también puedes tener una
función merge aquí al lado Dup que te permite básicamente fusionarlos
todos en un solo objeto, lo que los hace un
poco más
fáciles de administrar. Bien, genial. Así que conseguimos hacer esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y voy a editar mis
tejas de mega escaneos por aquí. Es un poco molesto que
no genere tus subtítulos ni
tus miniaturas y parece que
tampoco lo hace aquí No puedo recordar. Había una función
donde puedes generar tus subtítulos, pero subtítulos, donde puedes generar
tus miniaturas, pero lo que tiendo a hacer es
tenderlos a
abrirlos rápidamente porque necesito
abrirlos de todos modos La única diferencia es que no
necesito todos estos. Entonces esta puedo usar esta, esta, esta, pero realmente no necesito
estas piezas de aquí. Ni siquiera sé qué es esto, así que vamos a deshacernos de él. Éste puedo usar, éste no, y éste. Básicamente solo
quiero las piezas grandes. Entonces sólo voy
a seguir adelante y agregarles un material gris. Y entonces, básicamente
podemos tomarlo a partir de ahí. Entonces sigamos adelante y solo
agreguemos esto esto y aquí. Y luego puedes simplemente cerrar, y si solo presionas guardar todos, automáticamente los
guardará todos. Entonces echemos un vistazo. Quiero tener esta pieza
recta por aquí. Eso también tiene algunos detalles
adicionales. Y básicamente lo que voy
a hacer es que estoy solo para que guste esto se siente como
una buena posición, supongo. Yo sólo voy a seguir adelante
y jugar con él. Entonces veamos si tenemos
dos de ellos por aquí. En este punto, lo que sí quiero
hacer es que probablemente quiera seguir adelante y crear mi
segundo viewpd por aquí Solo hazme más fácil integrar o
cambiar
rápidamente ciertas cosas. Así que solo voy a mover este viewpot
a mi otra pantalla Y echemos un vistazo. Entonces tenemos estas dos piezas por aquí. Probablemente voy a escalarlos en un poquito más solo para
que encajen un poco mejor. La razón por la que los hago grises porque es realmente
confuso cuando estás mirando la escena blanca y de repente
tienes una cosa que está texturada y eso
nunca me gusta realmente, y tal vez hacerlos un
poco más gruesos. Creo que eso debería hacer
el truco probablemente. Sí, voy a arreglar este avistamiento por aquí
un poco más tarde Sí, bien, creo que esto
debería hacer el truco. No sé si por ahora necesito
crear algo en
la parte de atrás. Sólo voy a ver si
eso incluso se nota. Quiero decir, sí, supongo que sí muestra algo un
poco por aquí, pero eso es algo en lo
que tal vez
solo sigamos adelante y nos
centraremos un poco más tarde. Entonces básicamente tenemos este que
ya se ve bien. Ahora, lo que voy a
hacer es que voy a
volver a mi
modo modding, duplicar Y entonces para éste, por ahora, probablemente
voy a ir a no
sé dónde. Probablemente quiero, como,
extender esto en, en realidad. Siento que tiene
más sentido para mí
tenerlo y necesito ser un
poco más preciso, para tener este archivo
bajo la viga. Por supuesto, no tiene que
ser absolutamente perfecto, pero sí, ahí vamos. Eso tiene un
poco más de sentido. Y ahora estoy, claro, mirando en mi otra
pantalla ahí dentro. Por aquí, puedo ver
que sí encaja. Entonces conseguimos estos. Eso
ya se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer
es que también voy a seguir adelante y ya
duplicarlo por aquí. Y primero que nada, sigamos
adelante y comencemos con,
como, el lado derecho, y luego porque lado izquierdo, quiero hacer algo un
poco más especial. Y eso es básicamente
como que no quiero usar la misma pieza una y otra
y otra vez demasiado. Entonces por eso a menudo simplemente, como, cambio un
poco las cosas. Entonces tenemos Estas
piezas por aquí. Sigamos adelante y
dupliquemos eso. Y parece
que voy bien,
voy a la vuelta de la esquina, pero probablemente necesito, como, escalar un poco uno, porque si voy adelante y
voy, digamos, por aquí. Entonces digamos que
voy a la vuelta de la esquina, probablemente por aquí,
probablemente como este lado. Eso significa que para estos, solo
necesito, como,
empujar a este. Y por ahora, creo que
puedo salirme con la balanza. Sí, aquí está.
Y si solo esculpo esto, probablemente
podría
salirme con la suya. Y lo que voy a
hacer, sólo voy a agarrar
también esta
pieza corda de aquí Y siento que tendría
sentido como que, como, simplemente tenerlo pulcramente sentado
en su lugar por aquí. Sólo dame 1 segundo.
Sólo estoy tratando ponerme en una buena posición. Porque en realidad no está funcionando porque si escalo un lado, claro, el otro
lado también cambia. Pero eso debería hacer el truco. Entonces sigamos adelante y
agarremos también estas piezas por aquí. Y ahora es más como un trabajo de adivinanzas porque
si agarro uno de estos, necesito cambiarlo a
una pieza de esquina por aquí Oye, sé que la pieza de
esquina no ve muy bien
porque va hacia arriba, pero mira si solo borro
esa y luego muevo esto, no sé dónde. Por cierto, sólo estoy mirando en mi
otra pantalla. Por eso respondo un poco así. En realidad, sí, en realidad
podría funcionar. Entonces, si solo empujo este aquí y solo puede
sujetarse el uno al otro, eso no es problema por ahora. Uh, si, bien. Eso podría funcionar. Sigamos adelante y giremos
otros 190 grados. Solo ve a escalar
esto un poco por aquí y empújalo. Y veamos hasta dónde
tengo que llegar porque probablemente
quiero extender este
fuera de la vista. Entonces, si solo sigo adelante y
coloco como uno, dos, tres, cuatro, sí, siento que en
este punto, junto con, como, follaje y todo,
se extenderá sobre el resto, así que eso debería estar bien. Realmente no me gusta que haya una
brecha tan grande por aquí, pero no creo que haya mucho que podamos
hacer porque es como un bloqueo,
así que está bien Bien, así que sigamos adelante y
también dupliquemos este. Por aquí hasta que se extienda
fuera de la vista. Sí, así que eso es un
poco de trampa. Como, por supuesto, si estás
creando un entorno de juego, quieres que esto sea mucho
más lógico en términos de, como, para fines de juego. Pero te estoy mostrando todas las
técnicas que necesitas, y literalmente la
única diferencia entre el entorno que
creamos y un ambiente en el
que
realmente puedes jugar es que
probablemente solo,
como, harías el arte de nivel
de todo el asunto, y solo estamos haciendo
el arte de nivel para, como, las piezas que podemos
ver, si eso tiene sentido. Entonces es como nuestra forma
de ahorrar un poco de tiempo
adicional
porque para mí
hacer una jugabilidad completa vi solo
toma tanto
tiempo, para ser honesto. Y no es algo que
realmente sea beneficioso
en el util Sí, vamos a solo que sí por si
acaso, voy a hacer esto. Pero en este punto, como pueden
ver , eso se ve bastante bien, donde amable simplemente va fuera de la vista. Entonces veamos. Así que tenemos esas
formas por aquí. Siento que a lo mejor muevo mi cámara más como arriba
tratando de básicamente ver. Como una buena posición, pero es un poco temerosa
conseguir como una buena posición
desde el principio. Bien. Sí, hagamos
algo como esto. Así que tenemos estos sitios por
aquí y también estos muros. aquí por dentro, vamos a trabajar en eso más
adelante para que no solo puedas mirar a través y ver el cielo porque eso nunca se ve bien, sino que también vendrá cuando
hagamos nuestro folaje y todo Diré, porque el lado izquierdo es bastante como un lado ligero
lo haré en un nuevo capítulo. Entonces, lo último que probablemente
haré aquí es, aunque también
siento que este probablemente
podría ser un
poco más amplio, pero no estoy seguro. Lo último es que
voy a equilibrar esta última pieza por aquí. Y entonces solo quiero usar
eso, ¿cómo se llama? Como la pequeña
lámpara de madera. Por lo demás. Entonces, antes que nada,
tengo el impulso de que
esto sea un poco más amplio. Se siente un
poco, como, aplastado, y en realidad no me
gusta ese efecto Entonces, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y agarrar esto y hacer trampa
y simplemente, como, escalarlo. Y veamos si eso
se ve mejor. Vamos a mover este por
aquí y escalarlo un poco. Sí, eso se
siente mejor, ¿verdad? Sé que por aquí, es un poco más ancho que
este, pero no sé,
para mí, eso sí se siente un
poco mejor teniendo solo un poco de,
como, una vista más grande. Entonces dejémoslo en eso. Y yo sólo voy
a seguir adelante y
voy a salvar máquina. Ahora, abre rápidamente esta lámpara japonesa
y simplemente cambia el material por un
material gris. Aquí vamos. Y ahora, para
éste, es más cuestión
de usarlo y
colocarlo y escalarlo de
una manera que parezca lógica. Entonces, si tenemos por aquí,
son bastante grandes. Entonces, como que
queremos simplemente ver qué funcionará mejor y qué
escalado funcionará mejor. Siento como algo así, lo mejor algo
así se ve más lógico. Ahora, también necesitamos
crear algo en la base antes de que podamos
hacer cualquier otra cosa. Así que sigamos adelante
y creamos una caja. Zoo 50 por 50 por 50. Sí, vamos a
colocarlo aquí. Y solo voy a crear lo que podamos ver
en la referencia, que es más o menos una, es como agarrar nuestra caja, manipularla para que se ajuste al resto Y entonces sólo voy a empujar
a éste hacia abajo. Voy a usar mi
escalado para algo así como, darle un poco de como un ángulo, y también voy a empujar la parte superior probablemente
un poco. ¿Por qué no? No, ¿sabes qué? No, eso no me gusta. Entonces, bien, entonces ahora tenemos una base. Es material sombrío. Y básicamente estoy
jugando mientras miro mi pantalla por aquí para
asegurarme de que está en, como, una
posición bastante lógica y no en, como, una escala realmente extraña. No lo sé. Quizá un
poco más pequeño. Sólo trato de tener un
buen sentido para ello. Por supuesto, más adelante cuando
pensamos que hemos terminado
con el medio ambiente, ahí es cuando entro y
además solo reviso dos veces,
asegurándonos de que el escalado sea correcto y todo
ese tipo de cosas. Creo que por ahora esto está bien. Solo voy a
seguir adelante y solo para
darle un poco de detalle extra, igual que hacer
inserción en cada área Por aquí, debería
poder simplemente
seleccionarlos todos y luego extruir y
quiero asegurarme de seleccionarlos todos y luego extruir y
quiero que el lamentable,
el modo de dirección de extrusión esté configurado nuestro modo normal y
simplemente empujarlo Ahí vamos. Sólo para
dar un poco de extra. Entonces igual que en el concepto, sigamos adelante y
empujemos esto por aquí. Echemos un vistazo.
Eso ya se ve. Sí, siento que
todavía le falta algo, pero no sé qué es. Siento que tal vez,
eliminemos esto para eso. A lo mejor si solo vamos a nuestro pivote y colocamos
esto en la parte inferior, este puede ir un
poco más bajo. Este puede empujar, y luego el tiretán puede
ser un poco más pequeño Siento que ese tipo de encaja un poco mejor si
vamos por algo así. Bien, genial. Entonces conseguimos este. Ahora quiero seguir adelante y solo muy rápido porque
a menudo me gusta hacer esto cada vez que termine como una parte es que solo
voy a seguir adelante e ir en mi gran vista por aquí. Sólo voy a volver a jugar y ver si mi campo de visión y
todo está funcionando. Entonces hagamos 50. Veamos qué hace con 40. No, creo que me gustan los
50. Entonces vamos 50. Y vamos a tratar
de ver si podemos conseguir una posición más interesante. Tal vez muévelo hacia arriba un poco
o más cerca un poco. Sí, creo que algo así
se ve bastante bien y luego tal vez ver si
ya podemos abrir la puerta. Más tarde, no lo haré ahora porque entonces me distrae el cielo detrás
de él. Esto lo conseguimos, lo cual
es bastante bueno. Voy a ser tímido y a lo mejor me muevo por aquí mi top un
poco más. Y entonces solo diré,
como, esta es la vista principal, pero claro, vamos a
tener vista adicional. Así que no es como si nos
estuviéramos perdiendo ese
detalle superior realmente agradable más adelante. Pero haciendo esto y siento que solo
estoy comprobando dos veces. Así que sólo tengan paciencia conmigo. Solo estoy mirando mucho
mi referencia por aquí y solo comprobando para ver si, como, tal vez las puertas son como, No, quiero que las puertas
estén bastante más altas que estas
piezas de aquí. Entonces las puertas son correctas.
Estos son correctos. Como tenemos nuestro WOW siento que esto es un
poco demasiado grueso. Entonces tal vez solo en realidad,
no, son solo estos dos. Estos dos se sienten
demasiado gruesos. Así que eso tal vez sea empujar a esos hacia abajo un poco
más por aquí. A ver. Tenemos esa
viga superior y luego sí, es un poco vergonzoso que realmente no
podamos ver esta. Así que tal vez debería
simplemente, como, empujarla hacia abajo un
poco más por aquí. Sí, eso funciona. Así que conseguimos nuestras
piezas en la azotea aquí
y aquí, y esta se extenderá. Ahora, lo que también puedes
hacer en este punto es que siempre ya
puedes
jugar un poco más con tu
dirección de iluminación para ver si puedes conseguir algo interesante
entrando en la luz
direccional. Y puedes simplemente,
como, por aquí, jugar con,
como, la rotación. Así que aquí, vamos a ver, así que solo agregando un
poco de sombra extra. Y también puedo establecer
mi ángulo de salsa, lo que básicamente hará que mis
sombras sean un poco más suaves, pero eso va a
entrar solo un poco. Entonces creo que esto
es bastante bueno. Una última cosa es
que ahora mismo, siento que me distrae,
como, los techos de mayor
calidad aquí Entonces lo que voy a hacer es sólo por
diversión para terminar este capítulo. Voy a agarrar, sólo un pedazo
plano de techo
que tengo por aquí. Sólo voy a colocarlo en posición en
lugar de mi rotación rápida. Sólo
voy a escalarlo. Y luego voy a mostrarte una pequeña técnica divertida
que podemos usar. Entonces, si solo seguimos adelante
y antes que nada, colocamos aquí estas piezas de techo. Entonces, claro, lo que podrías adivinar es que estos
son heterosexuales. Todo debajo de él es curva. Entonces, lo que puedes hacer
es si te metes en tus herramientas de modelado,
puedes, en primer lugar, simplemente fusionar estas piezas para convertirlas en un objeto
completamente nuevo, y luego podemos entrar en
nuestra celosía o latte tardío No lo sé. Nunca
se como pronunciarlo, pero podemos entrar aquí
y poner este uno a dos y tal vez este a
gustar veamos, no este,
X. Eje, sí, eje X a tres, lo que me permite entonces
seleccionar estos puntos y suavemente Oh, vamos, seleccionar estos puntos
y suavemente manipular la redondez de
aquí para darle todavía ese efecto redondo Y ahí vamos. Ahora
si volvemos aquí, mira, igual que encaja
un poquito mejor. A pesar de que es un bloqueo,
me gusta hacer ese tipo de cosas solo para que
todo encaje un poco mejor Entonces eso es todo
para este capítulo. En el siguiente capítulo, lo que
vamos a hacer es que comenzaremos por enfocarnos en el área del lado izquierdo. Y después de eso,
creo que solo necesitamos un capítulo más para
enfocarnos en el follaje y pulir, y luego estamos
prácticamente listos para irnos. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
7. 07 Crear nuestro bloqueo Parte 4: Bien, entonces vamos
en la dirección correcta. Ahora bien, lo que quiero hacer en
este capítulo es que quiero
empezar a enfocarme por aquí
en el lado izquierdo, y quiero hacer que
esto sea un poco más especial. Entonces lo que tenía en mente es que realmente me encanta
esta imagen de aquí. Esta es una de mis imágenes clave
que quiero usar solo para obtener la vibra general junto
con esta de aquí. Y me gusta bastante la estructura
que tenemos por aquí. Entonces quiero crear
algo así. Por supuesto, sin la piedra, pero vamos a improvisar
un poco Entonces mi idea fue esa,
¿dónde estás? Lo siento. ¿Mi idea fue eso de aquí? Espera,
déjame mostrarte la entrada. Eso porque hay
como grosor, es casi como un pasillo que apenas termina frente a aquí. Entonces es como un
lugar donde la gente puede caminar y cosas así. Y como que quería
usar eso como narración junto con
estas formas de aquí Así que vamos a mover esto por aquí. Salgamos fuera de mi cámara
y empecemos. Ahora, creo que
lo primero que probablemente sea más fácil es definir el techo. Entonces lo que voy a
hacer es
duplicar mi pieza de techo
y volver a colocarla en una o, perdón, una, una y una. Y voy a activar mi rotación
de chasquido. Vamos a resolver esto. Entonces con mi techo, esto se siente como un techo muy
pequeño, para ser honesto. Eso es un poco molesto.
Eso es un poco complicado. Echemos un vistazo. Entonces, si le echo un
vistazo a mi concepto porque el techo es algo así como extendiéndose sobre el otro. Así que sobre todo estoy haciendo trabajo de
adivinanzas por aquí. Entonces si digo, vamos a ver, extendernos por este lado, pasemos por aquí. Oh, eso se ve bastante grande. Un poco demasiado grande,
en realidad. Hagamos 1.5. Establecer mi escala para bloquear, lo que significa que
cada vez que digo 1.5, simplemente
se convertirá automáticamente en eso sí, creo, creo que
1.5 debería estar bien. Entonces lo que podemos hacer con este techo es ahora que sabemos
más o menos la altura del mismo, que es esto, puedo seguir adelante y puedo comenzar
duplicándolo Y voy a poner mi chasquido a cinco porque deberíamos
poder romper el techo juntos, al
menos un poquito Entonces voy a seguir adelante
y agregar una de estas piezas y rotar 90. Broche por aquí. Así que
básicamente voy a, antes que nada, llegar al final porque eso me
parece lo más
lógico. Y si
íbamos a seguir adelante e
ir por piezas modulares, probablemente
queremos que
los extremos sean tan simples como poder
girarlo una vez así. Sí, eso debería funcionar. Entonces, bien, genial.
Tenemos esas piezas. Ahora solo necesito seguir adelante y también sólo por si acaso, aunque probablemente
ni siquiera podamos verlo. Yo roto éste y lo
coloco por aquí, y ahí vamos.
Impresionante. Bien, genial. Entonces tengo esta pieza. Ahora bien, en este punto,
ya puedo empezar a decidir, como, ¿qué tan lejos quiero
extender esta área? Probablemente solo quiero
extenderme, no demasiado lejos. Entonces probablemente donde sea que tengamos este final por
aquí con nuestra piedra. Entonces comencemos con esto, y luego por supuesto, más adelante
podremos editarlo. Así que déjame duplicar
esto un poco más. Y por ahora, simplemente
lo dejaré así. Bien, increíble. Entonces vamos a usar por aquí estos haces como como punto
de conexión. Y como dije antes, quiero
comenzar más o menos como replicar las partes de madera
que tenemos por aquí Así que voy a empezar por probablemente pueda usar este. Así que sigamos adelante y
solo dupliquemos esto. También vamos a
duplicarlo dentro de nuestras herramientas de modelado, rotarlo. Y voy a hacerlo porque, claro,
aquí es donde está el final. Probablemente voy a colocar
esta viga junto a ella. Así que déjame apagar el chasquido y colocarlo por
aquí, y vamos a ver Entonces sí, antes que nada, hagámoslo un
poco suyo. No queremos que esto sea
como una viga tan gruesa. Bien. Sí, eso parece funcionar. Y ahora, en términos de, como, la longitud, no me
gustaría ir todo el
camino a un lado. me gustaría tener un poco de espacio para que la
gente haga una especie de semana. Entonces tal vez, quédate con
este grosor. Si vamos más o menos por aquí, eso se sentiría un
poco más lógico. Bien, genial. Tenemos éste. Ahora
lo que voy a hacer es que sólo voy a construir
las cosas, así que tenemos esto. Entonces quiero y he vuelto
a mirar por aquí. Quiero tener así entre área por aquí, y podría querer
hacer entonces esta,
un poco más pequeña solo
para agregar un poco de variación. Entonces tenemos este, y
luego la próxima vez que tengamos otro es como, necesitamos algo para
como, bloquear la parte superior. Entonces echemos un vistazo. Este, voy a seguir adelante y
hacerlo un poco más delgado. Así. Y
éste Y si robo, aquí, y si robo uno de estos solo para medir
las cosas y colocarlo. Entonces voy a
robarme uno de estos. Entonces este, voy
a seguir adelante y tal vez, hacer un poco más delgado
así y simplemente
moverlo en el techo. Entonces va a ser como una
de esas estructuras típicas donde el techo
es como descansar sobre
estas piezas al final. Entonces me gustaría seguir
adelante y probablemente, como, digamos, colocar uno aquí. Y lo siguiente sería tener una viga. Y me gustaría tener
esta viga En este punto, solo
estoy mirando
a mi
alrededor porque necesito algo así como, adivinar sobre todo. Por supuesto, más adelante,
veremos mucho más de cerca este tipo de piezas para
hacerla más lógica. Pero sí, en realidad, por aquí, también se puede ver
como que. Entonces si sigo adelante y solo
hago esta viga probablemente como más delgada. Sí,
hagámoslo. Hagamos la viga más delgada y asegurémonos de duplicar
esta pieza de aquí. Por ahora, sólo voy
a moverlo al centro, pero probablemente
adivine que más
adelante simplemente vamos a reflejar esto. Entonces tenemos esta viga, y esa es un
poco más delgada. Eso es bueno. Y luego si también solo seguimos adelante
y lo movemos por aquí. Y otra cosa es que
necesitaríamos tener un rincón. Puedo usar este de aquí. Necesitamos tener un rincón para, por
supuesto, cerrar
todo muy bien. Sí, eso funciona.
Vamos a moverlo hacia arriba. Sí, en realidad,
eso es bastante bueno. Entonces la viga está más o menos
delante de esto por aquí, y luego tendrá más
adelante tal vez algunos segmentos más. Sí, sólo voy a
indicarlo así. Entonces unos cuantos segmentos más, y
luego tenemos una viga aquí, y luego queremos
tener una viga como cualquier otro lugar así que digamos, otra por aquí,
y luego más adelante, también
habrá
otra aquí. Pero primero terminemos esto para que podamos simplemente duplicar todo
al mismo tiempo. Ahora vamos a seguir adelante y seleccionar nuestras piezas de techo y muy bien moverlas un
poco hacia adelante. Sí, probablemente sea
como esta zona. Y esto sólo voy
a meterme aquí dentro. Ahí vamos. Sí, eso
debería funcionar. Fresco. Bien, ahora podemos simplemente, como, construir cosas. Entonces, si tenemos esto,
parece que
sería beneficioso tener
una viga adicional en el centro por aquí. Y luego para estos, sólo
voy a colocar
uno en el centro aquí y uno en el centro por aquí. Entonces en realidad este
, sería más lógico si este
también está aquí. Así que solo estoy tratando de hacer
esto un poco más parejo. Ahí vamos. Bien, genial. Así que los conseguimos. simplemente seguir adelante y
duplicar éste. Hazlo un poco más delgado y sobre todo igual que escalarlo. Oh, lo siento, ahora
quieres seguir adelante y
apagar la escala bloqueada. Sólo voy a
usar esto por aquí. Y ahora por aquí, como
pueden ver , en realidad se puede
ver a través de esto. También quiero crearlo
que pueda ver a través de él, y entonces lo que voy a hacer es
simplemente seguir adelante y colocar algunos de esos
muros sólidos que creamos, estos detrás de él. Entonces sabiendo eso, antes que
nada, lo que tengo que hacer. Entonces tenemos una viga ahí. Quiero colocar otra
viga que sea como
una cosa del tipo de separación,
probablemente por aquí. También quiero crear esta
separación probablemente por aquí vamos solo un
poco de detalles adicionales, y ahora solo es cuestión de tal vez
crear
un cubo rápido que sea
como diez por diez por diez. Así. Sí, en realidad,
sí, eso funciona. Eso necesita una relación bastante buena. Ahora voy a seguir
adelante y
voy a seleccionar estas
esquinas por aquí, y voy a darles
un pequeño bisel bonito para
darle algunos detalles adicionales Entonces algo así.
Y solo empuja esto hacia arriba. Creo que eso va a
funcionar totalmente bien. Si solo sigo adelante y
veo, solo voy a,
como, ni siquiera molestarme en medirlo
realmente. Sólo dale un poco de espacio abierto. En realidad, quiero darle un
poco menos de espacio abierto. Sí, creo que
se verá genial. Y entonces, claro,
la oclusión y todas las sombras
en el interior se encargarán de que
se vea bonito y oscuro para que
realmente no se pueda ver ningún detalle
por dentro porque, claro, no queremos
dedicarle demasiado tiempo a eso, pero seguirá
luciendo bastante bien Voy a seguir adelante y
mover estos un poco más, y también voy a seguir adelante
y luego duplicarlos. Ah, y aquí se puede ver
eso. Sí, es un poco menos. Vamos a la altura, borre este, Control H a nhight Estoy bien con ello. Sólo estoy pensando si
necesito fusionarlos. Podría ser útil si entro y fusiono todo menos uno. Entonces aquí, vamos a fusionar
estos juntos, solo porque sé que necesitamos duplicar esto probablemente
un montón de veces más. Me ahorra algo de tiempo seleccionando. Bien. Impresionante. Entonces Oh. Sí, ya me gusta eso. Eso ya se
ve bastante bien. Ahora me voy a ir. Vamos primero a
la vuelta de la esquina, y luego podemos
tomarlo a partir de ahí. Entonces supongo que tendría sentido
si salimos por la esquina a tener otra pieza sentada en, bueno, la esquina de aquí. Y supongo entonces éste,
éste, éste, éste, éste, éste, éste,
éste. Éste. 90 Lucas. Sí, eso funciona. Sólo voy a anular la
selección de esta pieza para
poder escalar más fácilmente estas por aquí Y supongo que ahora probablemente
queramos seguir adelante
y hacer esto. A ver. Es hasta ahí, así que no
sé si quiero que
sea así de blanco. Eso se siente demasiado
blanco, para ser honesto. Eso es complicado, porque
no me gusta si simplemente
sigo adelante y me gusta, jugar con el
ancho, veamos. Va a entrar en nuestro camerangle. Para ser honesto, no quiero
tenerlo más amplio que esto, porque entonces
siento que simplemente se vuelve un edificio
tan voluminoso y quiero que sea como,
agradable y sutil Entonces puedo, aquí, ver esto también se siente mejor si lo
hago de esta manera y tengo, como, una esquina a su alrededor. Entonces, primero coloquemos
esto en posición. Y luego sólo voy a
averiguar qué hacer con el techo de ahí. Entonces tenemos éste,
éste, y luego tenemos, como, un Va a duplicar
todos estos. Girar a 90 grados.
Bien, intentemos de nuevo. Entonces, perdón por eso. Y eso se siente, para ser honesto, todavía me parece demasiado blanco. Simplemente se ve como un edificio
demasiado grande. Yo quiero que sea. Y también, para ser honesto, se siente un
poco corto, en realidad. Sí, así que demasiado blanco
y demasiado corto. A pesar de que el corto, no
estoy muy seguro. Lo que voy a
hacer es que voy a hacerlo, hagámoslo uno
blanco así. Intentemos eso si solo muevo esto más
o menos por aquí
y
le echo un vistazo. Sí, eso
ya se siente un poco mejor. Así que realmente quiero
asegurarme de que defino bien este
con todo ello. Así es por eso que hacemos el blockout solo
por las formas, y se puede ver lo
vital que es hacer esto porque
realmente solo necesitamos pensar en las cosas y solo ver lo que queremos crear Yo sólo voy a seguir adelante y
ahora echar un vistazo por aquí, y me siento así, las paredes están bien, pero tal vez
solo queremos escalar un poco por aquí el techo. ¿Cómo se ve eso? Sí, eso se ve mejor. Eso ya
se ve mejor. Ahora voy a seguir adelante y ver si puedo hacer que
encaje un poco con nuestro diseño más delgado. Entonces el primero es que podemos. Oh, espera, lástima. Desafortunadamente, debido a que
hay diferentes rotaciones, no
podemos escalarlas como, como, un objeto por aquí Entonces vamos a ver.
Primero que nada, extenderlos un
poco más. Creo que podemos vivir con eso. Ahora, es un poco complicado, así que sí, este
es realmente molesto. Aunque yo creo, eso no
funcionaría por aquí. Yo solo estaba pensando en
que tal vez pueda manipular un pivote, pero realmente no funciona. Intentemos otra cosa. Échale un vistazo. Bien,
entonces esto está bien. Eso parece funcionar, eso
parece funcionar bien. Lo único es que
ahora, por supuesto ,
estos,
queremos como, extenderlos un
poco más por aquí. Así que, en cambio, intentemos
agarrar este y hacer, como, una malla duplicada, y
luego agregar un espejo. Y veamos si podemos
algo así, como, Sí, eso podría funcionar un
poco mejor si solo intentamos reflejarlo así. Y luego para estas piezas, podríamos
simplemente salirnos con la suya escalándola un
poco así, echemos otra mirada,
asegurémonos de que esté bien. Sí, ¿ves? Creo que
podemos salirnos con la suya. Así que vamos a seguir adelante y
duplicarlo 180. Muévelo por aquí. Ahí vamos. ¿Cómo se ve eso? Eso
parece que falta algo. Y sólo estoy pensando en ello. Como, ¿qué
podría faltar exactamente por aquí? Siento que hay más espacio entre hay demasiado espacio, casi entre estas
dos piezas por aquí, y siento que el techo
también está ahora un poco
descentrado casi. Aunque eso parece estar bien, como si no se sintiera fuera del centro. Entonces, primero que nada, intentemos
y, puedo seleccionar estos también. Intenta mover esto un
poco atrás por aquí. Es una parte corta para que la
gente le dé la bienvenida. Y ahora que veo esto, solo
estoy muy preocupado
de que llegue a marcar. Así que solo estoy como
echarle un vistazo a mi referencia y a
todo eso,
también para asegurarme de
que como que funcione. Voy a hacerlo un poco como
un pequeño ticker. Hagamos esto. Por aquí. Este, solo
voy a hacer trampa un poco con solo escalarlo. Y en esta pieza,
podemos ir a pivotar y
poner esto al centro. Sí, creo que se ve mejor. Eso se ve mejor.
Entonces hagámoslo. Y ahora para estas piezas,
es solo cuestión de,
como, extenderlas un poco, solo para que encajen de alguna manera. Bien. Impresionante. Entonces
tenemos estas piezas. Ahora bien, por aquí en este sitio, lo que quiero hacer es
que sí quiero seguir adelante y crear uno de estos porque tengo
la sensación de que deberías
poder verlos
incluso desde atrás. aquí, nosotros, por supuesto,
tenemos un ligero desajuste, pero eso no es ningún problema
cuando se
trata de un bloqueo. Entonces hagamos algo
como esto por aquí. Y ahora sigamos adelante y robemos este muro que tenemos aquí. Y simplemente como
colocarlo solo para llenar este espacio y asegurarse de que no se puede
mirar demasiado a través de él. De hecho voy a
fusionar estos unos juntos. Y luego voy a establecer mi punto de
pivote en la parte inferior, lo
que me facilita
simplemente escalar esto. Y como dije, en
realidad no hace falta que veas esto. No es algo que realmente
vas a ver. Es sólo algo que
esconder, como la forma. Y por si acaso
se puede ver como las formas, al menos
tienes algo. ¿Ves? Así que vamos a echar otra mirada. Entonces conseguimos ese edificio. ese techo que se
ve bastante bien. Sí me siento como el techo quiero probablemente
hacerlo un poco más alto aún porque
siento que perdimos eso
lo que acabamos de hacer. Ahí vamos. En este punto, también voy
a seguir adelante y entrar en mi segunda ventana gráfica
y simplemente ponerle esto a mi cámara porque ahora es muy
difícil para mí
seguir cambiando de un
lado a otro por pequeños cambios Entonces echemos un vistazo.
Tenemos esta pieza por aquí. Honestamente siento que
este en realidad
se está extendiendo un
poco demasiado. No estoy seguro de si
podemos simplemente
escalarlo y luego empujarlo hacia atrás. Sí, eso realmente funciona. Estoy mirando en mi otra
pantalla, pero, sí, eso funciona. Entonces tenemos la
construcción de, como, las diferentes vigas de madera aquí, y luego tenemos una viga que
es como correr por aquí. Si ahora sigo adelante y
duplico estas cosas. Y supongo que también
quiero duplicar estos para acabar con los pilares de aquí. Ahora puedo seguir adelante y simplemente mover esto
rápidamente. Por supuesto, no vuelve a hacerlo, tiene que ser muy preciso
porque no
vas a poder ver mucho de esto. Pero lo que puedes ver es
que cuando duplique, puedes ver eso
por aquí,
agregará algunos detalles adicionales. Así que en realidad vamos a duplicar estos
un poco más. Porque más tarde mi idea fue que aquí había
como un patio. Al igual que hay
como un área extra con la
que podemos trabajar aquí. Y eso es lo que también
haremos para, como,
bloquear a los que están
detrás de las ventanas. Así que eso se ve
bastante decente, creo. A lo mejor sólo porque quiero
trabajar muy pulcramente. Escalarlo un poco
más. Y échale un vistazo. Bien, eso me gusta.
Como, ahora mismo ,
como, Oh, Dios, no
quería hacerlo. No es demasiado carnoso,
pero tiene, como, este bonito primer plano y tiene, como, esta linda
diferencia de altura por aquí, que se ve También tenemos esas vigas
adicionales por aquí, lo cual está bien. Eso funciona. Y sólo voy a echar un
vistazo a mi referencia por aquí. Podríamos querer arte
cosas como esta más adelante, pero por ahora, centrémonos primero
en los activos estructurales. Así haz, haz deportivo plano. Sí, los tenemos, y luego
tenemos otra viga por aquí en nuestra versión de la vida real, hay bastante
espacio entre aquí, pero supongo que eso solo
depende de cómo
hagamos nuestro techo. ¿Bien? Así que ahora sólo voy
a correr a través. Entonces tenemos nuestro techo aquí, luego esta pieza, luego
tenemos nuestras puertas. Nuestras puertas se pueden abrir y
cerrar un poco. Tenemos pieza superior, tenemos esta. Entonces tenemos esta rotación
o este redondeo, y esto va a la
cima. Bien, genial. Luego cambiamos a este lado donde
tenemos estos detalles. Habrá como algunas banderas o algo así aquí, y esta cambia
también al otro lado. Eso también es bueno. Tenemos
nuestras lámparas por aquí, que están a una escala bastante
decente. Tenemos nuestras escaleras por aquí, y luego por aquí, habrá algunas plantas
y cosas así. Y éste, lo que probablemente
quiera hacer es que quiero empujar este en
un poquito más, solo para agregar un poco más de simetría,
algo así. Y éste simplemente se
extiende, pero no se puede ver. Creo que eso se
ve bastante bien. Doble comprobación. Sí, eso
se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a
hacer es simplemente, como, esconder
rápidamente algunas de mis flechas, voy a agarrar o
voy a crear como algunas de estas cosas raras de
aquí, como las lámparas. Porque lo que podemos hacer es que los
podemos usar para algo
así como, esconder esta zona de aquí. Puedo seguir adelante y puedo
hacer esto entrando en mi herramienta de moding y quiero agarrar probablemente como
una esfera, en realidad Establecer el radio tal vez como
20? Y luego solo acepta. Voy a hacer esto un
poco más grande para, como, el radio de mi lámpara y sólo
va a colgar. Y mi idea era
luego ir a, como, mi poli addi y
luego simplemente mover este así porque solo necesito,
como, indicar lo que es Al igual que, no tiene
que ser especial dl. Así que conseguimos este,
y no sé, tal vez vayamos a la cima. Hagamos un pequeño y bonito inserto. Escalarlo un poco
más. Extruir esto. Ahí vamos. Y tal vez agarrar un cilindro y apagar
una línea a la normalidad y establecer el radio como
cinco o algo por aquí excepto hacerlo un
poco más delgado. Empújala aquí,
haciéndola un poco más gruesa. Y ahora solo podemos seguir adelante
y podemos usar esta. Así que aquí, ¿ves? Ese fue un accidente
bastante afortunado. Simplemente se me ocurrió
eso, pero sí funciona donde es algo
así como esconder cosas porque en un bloqueo, es solo esconder cosas.
Siempre es más fácil. El de arriba de
aquí en nuestro concepto, parece un
poco más grande, así que intentemos y
tal vez mover ese, y solo estoy
mirando mi referencia algún lugar por aquí
y tal vez reducir la escala. Entonces vamos a ver. ¿Ves?
Así que podemos, como, esconder esos problemas. Y tenemos esa,
y lo que quiero
hacer con esa es que
probablemente quiera seguir
adelante y quiero
empujarla hacia atrás con. Por aquí. Bien. Impresionante. Entonces solo estoy haciendo una última comprobación porque
en el siguiente capítulo, si todo esto se ve bien, quiero comenzar
colocando todo nuestro follaje, que va a ser así va a cambiar
todo mucho. Así que estoy bastante emocionada por eso. Voy a seguir adelante
y voy a probablemente voy
a agarrar estas piezas por aquí. Mansak estoy justo ¿Eso es todo? No, todavía me falta
esta pieza final, y me falta una
de las piezas principales. Bien, eso debería hacer el truco. Voy a seguir adelante y
duplicar esto por aquí. Voy a anular rápidamente la
selección del techo, y quiero simplemente
como mover esto bastante
cerca a su posición En realidad, no voy a
escalarlo, algo así. Y la única razón por la que
voy a hacer eso es porque recuerda cómo es como si quisiera crear algo
tipo patio. Oh, digamos. Bueno, en realidad, ese solo voy
a quitar porque no es necesario. Básicamente voy
a colocar esto atrás aquí, y todo lo que va a hacer es que
bloqueará nuestra visión porque uno de los errores más grandes que
a menudo veo que cometen estudiantes y artistas
principiantes es que simplemente no
bloquean la vista. Y en realidad se puede
ver el final del mapa, y se ve muy,
muy feo. Así que trata de
bloquear siempre o bloquear tu vista. Es lo que estoy haciendo
aquí, y
básicamente estoy creando ahora, solo un poco de, como, algo detrás de aquí así. Eso ya debería
estar totalmente bien. Y en este punto, solo para
mantener las cosas bonitas y limpias. También puedo ir por 500 por 500 por diez y simplemente colocarme como
un simple cubo por aquí. Hagamos escala de grises. Y todo lo que este cubo
hará es que igual bien creará un piso acaso de alguna manera lo
puedas ver. Aquí vamos. Bien, increíble.
Entonces ahora, oh, espera. Este no me gusta eso. Supongo que puedo probablemente sea
más rápido si solo
selecciono rápidamente estas piezas adicionales. ¿Eso fue todo? ¿Sí? Entonces sólo tienes que moverlo
hacia adelante en lugar de tratar de, como,
seleccionar el resto. Entonces probemos esto. Ahí vamos. Sí, eso
parece que funcionaría. Voy a incluso,
como, solo hacer esto. Y solo voy a borrar este lado porque no
quiero arriesgarme a que
puedas ver ese
tipo de cosas por ahí. Así que eso es
algo que voy a reducir y
cosas así. Bien. Echemos un vistazo. Sí, ¿ves? Sí, eso se ve muy bien como que
no podemos ver a través de él. Así que ya prácticamente hicimos nuestras estructuras
generales. Todavía tiene que haber un
poco de pulido hecho. Entonces ahora sigamos adelante y
empecemos a enfocarnos más en el tren y en el follaje y esas cosas en nuestro próximo capítulo.
8. 08 Crear nuestro bloqueo Parte 5: Bien, entonces ahora tenemos una comprensión bastante sólida de la
estructura de nuestro entorno, y creo que se
ve bastante genial. Entonces, en lo que quiero
centrarme ahora es en que quiero
empezar a enfocarme al igual que
un follaje bloqueante. Ahora bien, el follaje es
realmente importante, no solo para la composición
porque ocupa varias cantidades de espacio que hemos dejado abierto
y vacío en este momento. Pero también lo que hará
es que también interactuará con, por
supuesto, nuestra iluminación, usando las sombras y
ese tipo de cosas. Así que vamos a
centrarnos en nuestro follaje, y luego solo va
a ser un poco de pulido probablemente aquí y allá solo para mejorar nuestro
bloqueo un poco más, y luego
finalmente podemos comenzar creando realmente el ambiente
final Entonces pensarías como
hacer follaje blockout. Ahora, mucha gente, lo que pueden hacer es
que literalmente pueden simplemente crear unas cuantas esferas como un cilindro y
luego llamarlo hecho. Sin embargo, eso
no representaría realmente la iluminación y al
igual que el
entorno general demasiado bien. Entonces lo que personalmente me gusta
hacer es personalmente me gusta agarrar follaje ya
terminado, y luego me gusta simplemente
convertirlo en una escala de grises un poco como
hicimos con por aquí, los activos mexicanos. Hablando de mega escaneos,
eso es lo lindo. Entonces, si seguimos adelante
y vamos por aquí, mega escaneos también tienen tres paquetes. No puedes
encontrarlos en el puente o como los mega escaneos reales, se
llame,
Pixel bridge por aquí. Sin embargo, puedes encontrarlos
en el mercado de Unreal. Entonces si seguimos adelante y
vamos aquí, podemos ir a, por
ejemplo, mega scan, perdón, mega scan tres. Y si solo lo escribo, puedes ver eso
por aquí, hay unas tres bolsas diferentes. Entonces tenemos la una, dos, tres, y 43 bolsas. Ahora bien, como se puede
notar es que, sí, sí dice que es
como un árbol europeo. No obstante, en este caso, no
importa demasiado. Al igual que, los árboles pueden estar en todas partes. Al igual que, depende de ti si
quieres ser realmente súper preciso y tratar encontrar árboles que están creciendo
en Japón, todas esas cosas. Y voy a tener L, claro. Entonces tendré que mirar para
ver si podemos imitar el aspecto de los árboles
que suelen estar en Japón No obstante, con,
claro, un aviso es que vivo en Europa. Entonces en cuanto a los textos y todo y obteniendo
la referencia, se
convertiría, por supuesto, en árboles europeos. Pero eso es como un
pequeño detalle. Puedes agregarlo o simplemente
puedes dejarlo. Ahora bien, el que me gusta
bastante es este aquí porque
éste se siente menos. Bueno, sigue siendo Europa, pero recuerdo haber
visto éste a menudo cada vez que miro
fotos y videos de Japón, y son bastante
agradables y altos. Entonces lo que quieres hacer es que prácticamente quieres seguir adelante y descargar este porque
es completamente gratis. Ya lo descargo
porque lo usé antes. Y entonces se puede
decir Proyecto de arte. Y luego
solo puedes seguir adelante y seleccionar tu en este caso, JP Tito y presionar Proyecto de arte Y luego simplemente lo
agregaremos a tu proyecto. Ahora bien, el segundo es
que al lado de los árboles, también
tenemos muchos
de estos arbustos o arbustos o
algo así Este es un poco
más complicado porque personalmente no conozco un pack gratis
que tenga esto específicamente Yo mismo tengo un paquete pagado. Entonces como solo
va a ser un bloqueo, solo
voy a usar
mi paquete pagado para esto Y básicamente, aquí, es como si te
mostrara cuál es. Si sólo vamos a
éste. Es éste. Es muy, muy agradable. Entonces solo voy a seguir adelante y voy
a usar esta. Por supuesto, estas cosas, estos árboles y estos arbustos, no
serán incluidos en el proyecto por dos razones Uno, para el final del proyecto, los
habremos reemplazado por nuestro propio follaje personalizado. Y dos, hay derechos de autor
sobre esto porque claro, es un producto de pago o simplemente
es en general, un producto de otra persona. Entonces voy a estar usando este. El Maui swaps y arbustos, pero es sólo para el Así que solo puedes intentar
encontrar algo en línea, o puedes algo así como simplemente, crear algunas esferas
o algo así como
dejarlo así.
Eso depende de ti. Entonces solo voy a seguir adelante
y también agregar este a mi
proyecto tutorial de JP por aquí, y eso es prácticamente todo. Entonces una vez que se agregan esos, lo
que podemos hacer es comenzar
colocando todo nuestro follaje. Ahora, antes de colocarlo,
hay un poco de retoque que quiero hacer
para que mi follaje se vuelva blanco Por lo que parece que se
ha colocado. Y comencemos con el primero, que es
como el más fácil. Tenemos nuestro MW común, que son los empujones. Si sólo voy un segundo. Si voy justo por aquí, puedo encontrar mis mallas Entonces, Bien, ese
no es el indicado, supongo. Oh, espera, así que eso es algo común. Necesito este de aquí, y luego quiero ir por
mallas y no follaje,
en este caso, Arbustos, ahí vamos Entonces, si sigo adelante y,
como, arrastre este hacia
adentro, puede ver que se cargará, y tendrá todas estas texturas
elegantes y todo
ese tipo de cosas. Sin embargo, esto
no es lo que necesitamos, y también es bastante
oscuro, pero eso es algo que normalmente
equilibrarías. En cambio, lo que me gusta hacer es, me gusta dar click en mi
parte de búsqueda para ir al material, abrirlo y encontrar este material de
columna base por aquí. Ese es el que quiero. Así que sólo voy a
seguir adelante y agarrar tanto éste como solo
éste porque también está aquí. Y creo que
eso es todo lo que necesito. Estoy recorriendo
las carpetas de textura. Sí, eso debería ser. Ahora, todo lo que necesito
hacer es que solo necesito seguir adelante y bajar
a ajustes,
poner mi saturación a cero, poner mi saturación a cero, y mi brillo bastante brillante para que me guste dos o
tres o algo así. A lo mejor tres. Ahí vamos. Y yo puedo hacer lo mismo por aquí. Saturación a cero y mi brillo a
algo así como tres. Esa es una manera muy fácil convertir
algo
muy rápidamente en blanco. Y aquí puedo ver que ese
árbol no es suficiente. Entonces hagamos como
diez. Ahí vamos. Así que vamos a hacer
algo como diez. Y solo quiero que sea
como el blanco más o menos sólido. ¿Ves? Agradable en el Montana
y eso funciona bastante bien. Entonces eso es todo. Eso hace que estos activos ya sean
bastante más fáciles. Y voy a repasar, claro, cómo pintarlos en
un poco más tarde porque vamos a usar
la herramienta de pintura de follaje. Entonces para estos, lo que me gusta
hacer es ¿dónde estás? Nosotros Javi. Entonces no queremos
usar todos estos. Me gusta simplemente seguir adelante
y abrir los que siento que podríamos necesitar. Entonces sí, este se siente bien. Este es un poco pequeño, pero y la razón por la que
los estoy abriendo es simplemente cargarlos. Si estás importando un activo
por primera vez, siempre
quieres seguir adelante
y abrirlos o simplemente
al menos colocarlos en tu nivel para que se puedan cargar. Si no haces
esto, donde quieres empezar
a colocar
todos tus activos, tendrás que
esperar mucho tiempo solo para que se calme. Pero esto ahora está todo
abierto. Voy a salvar mi escena. Y el segundo es
un poco más complicado porque
los megascatrees,
tienen un poco
más exagerados, tienen un poco
más exagerados, um materiales Entonces lo que quiero hacer aquí es
si voy a materiales, perdón, déjame ir realmente a
Jumtre y queremos ir por probablemente solo vayamos por,
como, el simple viento Ese es probablemente el mejor. Y lo que voy a hacer,
sólo voy a seguir adelante y arrastrarme por aquí. puede ver que en
cuanto lo arrastre, éste lleva
mucho más tiempo porque es un
activo mucho más avanzado de colocar. Entonces para esta, lo que me gusta hacer es simplemente me
gusta rápidamente ya ir a mis materiales. Por aquí. Ahora bien, en estos materiales, lo primero
que quiero hacer, y esto es como
algo que solo sé experiencia es ir
a las hojas
de estaño bido, ponerlas en blanco,
y luego bajar a tus estaciones y
apagarlas porque esas controlan
los colores de tus hojas. Si no los apagamos, podemos hacer que nuestras hojas sean blancas. Y a continuación solo seguimos adelante
y entramos aquí y
abrimos el verano de dos lados por aquí y configuramos este
como cinco o diez y
bajamos la saturación a cero. Ahí vamos. Y
ahora son blancos. Y luego también
queremos seguir adelante y simplemente entrar en, como, un baúl. Pero no es tan fácil como simplemente cambiar esta
textura, desafortunadamente, porque puedo recordar
que hay, como,
múltiples carpetas, ¿o solo
fueron los baúles? Lo siento, puede ser que sean
solo los troncos que son múltiples carpetas. Sí,
eso podría ser. Pensé que era
como las hojas, donde tengo que entrar por
cada textura, pero podría ser
el caso de que no lo es. Ahora bien, la cosa son también
estas texturas por aquí, hay una
resolución de ocho K porque así es como el mexicano siempre
ingresa todo. Para nuestro blockout, realmente
no me importa,
pero, por supuesto, nunca,
jamás haríamos nuestros árboles con texturas de
ocho K de resolución, aunque las tengamos a las ocho K, solo porque
sería altamente una optimizada Sobre todo después de
hacer tanto esfuerzo para optimizar todo. Entonces hagámoslo. Y vamos a establecer el ese es el tal vez como tres. Pero se puede ver eso, debido a es una resolución tan alta, hacer un cambio es un
poco más lento. Así que vamos aquí. Oh.
¡Vaya! Ahí vamos. Tres. Tres. Y ahí vamos. Bien, entonces lo siguiente
que voy a hacer, aunque lo
veas por aquí, todavía
necesito hacer algo
como mi ladrido, creo. Echemos un vistazo a la corteza
inclinable. Éste. Sigamos adelante saturación
cero y brillo tres. Bien, todavía tiene
algunos puntos por aquí. Sólo voy a
echar un vistazo porque ese es el último
que probablemente deba hacer. Sí, aquí, este es probablemente el último
que tengo que hacer. Árbol de brillo. Sé que esta es
un poco aburrida, pero luego se hace. Solo quería guiarte a
través de él porque a veces estos packs más grandes
que descargas pueden ser un
poco abrumadores. Entonces ahora tenemos un
bonito árbol blanco. Ahora, sólo voy
a borrarlo por ahora. Voy a salvar mi escena. Entonces lo que voy
a hacer sólo para cargar
fácilmente en todos mis activos
de una
sola vez desde los árboles Mega scan. Yo sólo voy a ir a mapas por aquí en la playa europea, y sólo voy a seguir
adelante y abrirla. Y entonces lo que hará es que simplemente
seguirá adelante
y se tomará su tiempo para, como, cargar en todas
nuestras texturas. Bien, ya está hecho de cargar. Y además, esto es solo
una coincidencia afortunada, pero aquí se puede
ver la diferencia con los shaders que edité, donde apago esos ajustes de
temporadas y
cosas así Y aquí se puede ver lo que
sucede cuando no se
apagan las estaciones
fijándose en esta de aquí. Así se puede ver como si hubiera una diferencia
bastante grande. Pero esta va a funcionar muy bien
para, como, algunos bloqueos. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que sólo voy a seguir adelante porque mi computadora también
se está volviendo loca. Voy a seguir adelante
y voy a
abrir mi pequeña
escena ahora por aquí. Y lo que voy a hacer
es probablemente comenzar
primero con los
arbustos de aquí Lo que me gustaría hacer es que si
simplemente vamos aquí arriba al modo de selección, me gusta usar el modo follaje, y sé que los
arbustos de aquí tienen se puede ver por aquí ya
tienen un modo follaje Este modo tendrá los
ajustes automáticamente establecidos. No obstante, también
sé por experiencia con éste que si lo usas, creo que la pintura, por alguna razón, es
un poco buggy. Entonces si solo voy adelante y veo, puedo verificar dos veces,
es activar. Bien, a lo mejor no es
ese buggy. A ver. Porque a veces
es por alguna razón no capaz de pintar sobre los twain o no es capaz de pintar mallas
estéticas, a pesar de que son seleccionadas Parece que esta vez
están bien. Ahora bien, lo que también sucederá es probablemente que el escalado
esté apagado. Oh, no, ¿ves? Sí, sí, bicho. Mira,
a veces puedo pintar aquí, pero no puedo pintar
en mi paisaje. Y podría ser simplemente
como algunos escenarios, pero de eso es de lo que
estaba hablando. Entonces lo que voy
a hacer en cambio es, sólo
voy a
seguir adelante y quitarles esos. Y veamos, grande,
mediano, alto, grande, mediano. Bien, entonces esos son
los que necesito. Entonces si voy a mi 1 segundo. Déjame mover esto por aquí. Si voy a mis mallas,
arbustos, grandes, medianos, y luego
hagamos uno pequeño, alto, grande mediano porque solo
quiero ir por, como, bastante grandes. Y estos son muestreos. Hagamos altos tan pequeños. Sí, ¿sabes qué? Eso
debería estar bien. Solo usa estos. Solo quiero verificar dos veces.
Oh, sí, ¿sabes qué? También puedo usar este
de aquí. Bien. Entonces el objetivo es
que tengamos algunos que estén en un tamaño decente porque se
puede ver por aquí, solo
queremos ir
por los grandes golpes. No queremos ir por,
como, los pequeños trozos de follaje y cosas así. Ahora, una cosa genial aquí es que puedes establecer
muchos ajustes. Se puede establecer bien, en realidad, la configuración en la que más nos
enfocamos es la distancia o densidad, perdón, la escala, el
ángulo, y eso es todo. Y la movilidad, queremos
establecer lo móvil. Oh, no, lo siento, no es una luz. La movilidad se puede establecer estática. Entonces lo que podemos hacer con
la densidad es ahora mismo, si la pintamos, se puede
ver que es súper, súper densa, lo que
significa que, como, muchos trozos de follaje se colocan en,
como, un área pequeña. En primer lugar, lo que podemos
hacer es que podemos subir aquí a la densidad del dolor y
mandar este a 0.1, por ejemplo, y eso ya
debería reducirlo. Pero si eso no lo
reduce lo suficiente, lo que puedes hacer y solo
estoy manteniendo turno para eliminarlos de nuevo, y solo estoy haciendo un
click izquierdo para crearlos es que
puedo establecer la densidad de aquí
en, por ejemplo, como 20. Entonces esto quiere decir que hay una
menor densidad por kilómetro. Entonces ahora puedes ver
eso aquí o ver, pintan mucho menos, lo que hace que las cosas se sientan más
naturales si solo queremos hacer un poco de pintura rápida
y cosas así. Voy a establecer
esto probablemente en 30 porque sí necesito que
sea un poco denso. Lo siguiente es nuestro escalado. Ahora mismo, nuestro escalado
siempre va a ser el mismo, pero queremos tener
alguna variación de escalado. Si establecemos esto de 0.5 a uno, agarrará aleatoriamente una
escala entre 0.5 y una. Entonces ahora se puede ver, todas las diferencias de escala. Sí siento, para ser honesto, que nuestra escala más grande es
un poco demasiado. Entonces digamos 0.8. Ahí vamos. Eso se siente como un escalamiento
más natural para nuestro entorno específico. También voy a establecer mi
densidad en probablemente como 25. Y vamos a seguir adelante y
deshacernos de esto una vez más. Ahora el último que
puedes usar si
quieres es el ángulo de
paso aleatorio por aquí. Y este si lo pongo
a cinco, cinco, perdón, rotaré al azar un
poco
nuestros arbustos o nuestros swaps un
poco, ya ves Entonces es sutil, pero es
como un bonito detalle extra. Pero repasaremos
mucho más
estos escenarios en un futuro próximo. Entonces en este punto, lo que voy a hacer es agregar un nuevo
visor editor y tener esto
en el ángulo de mi cámara porque es realmente
importante en este
momento solo
colocar correctamente nuestro follaje Y vamos a conseguir sal. Así que sobre todo quiero
enfocarme alrededor de mi follaje, como se puede ver por
aquí, un poco en primer plano por Y luego para lo
demás, es como bloquear usando el
follaje para
bloquear esta línea dura que puedes ver por aquí
y ese tipo de cosas. Sí, así que eso debería ser suficiente. Así que vamos a seguir adelante
y mover esto por aquí. Y luego, por supuesto, nuestros árboles. Y echemos un vistazo. Entonces, antes que nada, una clase
y una bastante fácil es que tendría sentido que
el follaje crezca aquí. Para que veas que estoy haciendo clic
cuidadosamente. Y a veces simplemente me
gusta mantener turno para deshacerme de uno
si no me gusta. Y solo estoy buscando, como, veamos, por aquí, quiero algo un
poco más grande aquí. Así que a veces sólo me gusta, haga clic. Y luego en mi otra pantalla, solo
estoy mirando,
como, ¿qué obtengo? Entonces me sale una mirada bastante
interesante, y entonces siento que estaría bien si el
follaje algo
así como, Oh, no ese porque no
quiero bloquear mi vista. Pero el follaje
va por aquí. Y lo mismo por aquí,
tenemos algunos pequeños
estaría bien aquí, y también quiero
mejorar mi parte,
pero eso va a venir
en un poco. A ver. Entonces ahora estamos bloqueando la parte, pero siento que la estamos
bloqueando demasiado. Entonces pero no sé
cuál es. ¿Es éste? Siento que son
estos de aquí los que están
bloqueando la pieza. Así que intentemos ir
por algo un
poquito que estaba diciendo un
poco más pequeño. Uh, sí. No, no quiero ser bastante específico ya en como lo grande que
quiero que sean las cosas. Porque en base a eso, ya
podemos colocar todos nuestros detalles adicionales. Supongo que tendría
sentido si por aquí, hacemos las cosas un
poco más grandes en este lado. Es demasiado grande, demasiado
grande. Ahí vamos. Bien. Y entonces lo que también puedo ver
muchas veces es que por aquí, también
colocan a nuestro viaje. Entonces voy a hacer,
como, algún tipo de, como, una cosa tipo jardín. También crea nuestro volgee. Pero ahora mismo, así que me gusta
cómo puedo ver, como, parte de mi muro por aquí. Pero por aquí, como si
acabara de perder todos los detalles, y eso es lo que no me gusta. Quiero poder ver, como, al
menos un poquito
de pared. Ahí vamos. Entonces ahora podemos ver, ver, solo
quiero, como, agregar algunos
detalles adicionales regalando un poquito de nuestras paredes,
algo así. Y tenemos, como,
algo de follaje aquí. Y lo que voy a hacer es
no colocaré demasiado follaje, como, alrededor de la base. Podría hacer, como, algo de hierba
o algo así,
pero siento que si hago eso,
sí, se vuelve
demasiado dominada Por aquí, sin embargo,
sí quiero tener, como, un pedazo de follaje
bastante grande. Es demasiado pequeña.
Quiero colocarlo en la ubicación correcta. Ahí vamos. Como un gran trozo de follaje, rodeado de, como,
algunos más pequeños. Oh, los más pequeños dije. Y solo estoy literalmente
solo adivinando cuando se convierte en
uno más pequeño. Ahí vamos. Entonces tenemos un poco de follaje
pequeño y entonces tal vez, no
sé, por aquí, podríamos ir por, como,
algo más pequeño. No sé si me gusta tener
follaje aquí en el frente. Simplemente no se siente
bien. Entonces, en cambio, déjame seguir adelante e
ir aquí, así que vamos pequeños. Y también, claro, como
acercarme a las escaleras, quiero mantener mi
follaje bastante pequeño, porque no tendría sentido
que aquí fuera tan grande si la gente anda
mucho por estas zonas. A ver, creo
que estaría bien
tener uno grande aquí. Sí, eso se vería bien. Y entonces es más como simplemente colocarlos
un poco alrededor. Tal vez tenga, como, otro
que sea, como, bastante grande, eso va No, eso no me
gusta. Solo estoy tratando de, como,
colocarlos alrededor de ellos en, como, una zona interesante. Y también estoy buscando mayormente en mi otra pantalla
ahora mismo. Ahí vamos. Y luego, claro,
cuando tengamos los árboles, bloquearemos un poco más esa
vista de aquí. Entonces teniendo esto, también
puedes entrar aquí. También puedes ver, si
quieres, como, colocar algunas fotos, con
mucho cuidado. Por aquí, también puedes hacer eso. Entonces vamos a ver. Entonces
tenemos algunas imágenes aquí. Tenemos algunos aquí. Creo que es una base
bastante sólida. Ahora, lo que voy a
hacer ahora es, entonces, sí. Por supuesto, ahora en este punto, puedes entrar más tarde
y simplemente, como, jugar un poco de follaje al azar, solo, como, ir con el ambiente. Pero necesito tener cuidado
por mi cámara. Como se ve así, en
realidad estoy pintando frente al ángulo
de la cámara. Y la razón de eso
es porque nuestra cámara está, por
supuesto, muy,
muy lejos. Por lo que es muy fácil para nosotros bloquear
accidentalmente este ángulo. Entonces, ¿depende de ti, claro, decidir cómo quieres
pintarlo y dónde? Sólo estoy teniendo una mirada extra. Y creo que sí, creo que
puedo vivir con esto. Esto se ve bien. Entonces
ahora lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y
quiero colocar mis árboles. Puedes colocar tus árboles
usando el pintor de follaje, pero me gusta hacerlo un
poco más a mano. Mi objetivo para los
árboles son dos cosas. Una, es que ahora mismo nuestra iluminación es realmente
aburrida porque, como, no hay sombras
interesantes. Literalmente es como sombras
agudas por aquí. Quiero usar mis árboles
para, por supuesto, crear, como, mucha de esta iluminación realmente
bonita aquí y allá. Y dos, se usa para
bloquear los fondos que tenemos por aquí para hacer que todo el
entorno se sienta mucho,
mucho más grande de lo que realmente es. Otra cosa que
como que quiero hacer es
que no me siento seguro de poder bloquear
estas áreas de
aquí usando solo árboles. Entonces lo que voy a
hacer es, solo voy a agarrar rápidamente probablemente como una roca de mega escala
y al igual que tocar algunos acantilados o algo
ahí solo para bloquearlo. Es clásico, como
bloquear las cosas con rocas en un entorno natural siempre
es muy fácil. Para que puedas elegir acantilados. Se puede elegir tal vez, como, otra estructura a la distancia, como algo con paredes. Sólo voy a usar una muy sencilla sólo
porque no lo sé. Soy perezoso, supongo. Así que
vamos a seguir adelante y vamos por um Roca, acantilado. Bien. Y no. Este lo descargué antes. Hagamos esta. Este también
lo descargué antes. Entonces, sigamos
adelante y agreguemos esto. Realmente no importa porque tenemos que
ponerle blanco, así que no importa
cuál sea. Y entonces si vas
a los activos de MGCanst, y oh, espera, ya me
pasé Y luego una vez más,
puedes simplemente seguir adelante y entrar en tu textura, saturación a cero y el
color tal vez a como dos. Ahora lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y justo, como, veamos,
lugares por aquí. Y de mirar
mi otra cámara, quiero tener esto,
como, bastante lejos. Tal vez algo
así como por aquí'. hacer este tal vez
un poco más grande. Porque solo quiero
tenerlo como en la distancia. Y entonces conseguimos
algo como esto. No se siente tan
lejos, pero claro, lo es. Pero entonces esto solo en general, nos
da mucha profundidad. Por supuesto, también se
vuelve complicado porque lo estamos manipulando. En la vida real, solo
tendrías, por la profundidad de campo, tendrías tantos árboles
e información ahí, se vería mucho más denso No obstante, a cambio, en la vida
real, claro, todo es mucho más agudo, así que no lo
verías así no lo
verías Ahora sigamos adelante y vayamos
a nuestra playa europea. Y vamos a ir a R, y sé
que lo pronuncié incorrectamente. Voy a empezar
en primer plano, y quiero tener algo principalmente para mi iluminación primero Oh, oye, lo hice
por coincidencia, oh, ustedes pueden ver
lo que estoy viendo Me gusta bastante tener el
árbol un poco aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a tener ese árbol sentado como en la
esquina de aquí solo porque se siente como
un corte realmente natural. Y también, puedo ver por aquí que nos gusta mi
iluminación por aquí, que en realidad no está en la posición
más interesante. Entonces lo que puedo hacer es que ahora
puedo en este punto, solo equilibrar mi
iluminación un poco más, solo para que las sombras caigan
mayormente sobre los árboles. Bien. Eso me gusta bastante,
se puede ver por aquí. Entonces, pero todavía se
siente un
poco también, no lo sé. Bueno, sobre todo como el viento tampoco
está funcionando realmente. Bueno, al menos
no está ayudando realmente,
para ser honesto. Y el Biv pintando uno, esos, ¿tienen viento Déjame comprobarlo. No, no
tienen viento. Así que en realidad podría
querer usarlos a cambio. Así que déjame agarrar
éste y luego reemplazarlo. Y lo que voy a
hacer es que necesito entrar en
mi material por
aquí y simplemente volver a colocar las latas de albedo y
también poner las estaciones Eso ya debería
hacer el truco. Porque ya
cambiamos las texturas. Eso es algo bonito cambiar texturas
y no el resto. Así que conseguimos esto sí, eso se ve un
poco mejor. Me gusta ir a mi
¿Dónde está mi cámara? Oh, lo siento, mi luz. Sí,
vamos luz direccional. Echemos un vistazo.
Espera, solo voy a hacerlo de esta manera. Ahí vamos. Quiero seguir adelante y
echar un vistazo rápido a mi ángulo de origen porque
puedes ver que tu ángulo fuente
ahora importa mucho. Entonces solo voy a seguir adelante y hacer que eso no sea tan fuerte, tal vez digamos uno por aquí. Entonces también podemos seguir
adelante y veamos. No quiero que la luz
cubra toda la puerta. Siento que
siempre es agradable tener un poco de división por aquí. Oh, Dios. No sé
qué hice ahí, pero ¿dónde está? Si esta es mi luz, lo que puedo hacer es que
tal vez pueda mover mi luz justo delante de mi cámara por aquí. Eso hace que sea un
poco más fácil para mí solo cuidar con mucho cuidado. Giro de giro rápido. Sí, me gusta bastante tener
un poco más de sol. Echemos un vistazo. Al igual que tenerlo un poco
más caliente estaría bien. Y sólo estoy
jugando con mi luz. Entonces siento que algo
así se vería bastante bien. Y o es demasiado fuerte. Y ahora vamos a haber mirado así mi árbol está sentado por aquí. Entonces lo que puedo hacer es que
todavía puedo usar este árbol como, como, un bonito bloqueo en
el lado derecho, y luego tal vez, como,
digamos, como, usar este árbol, y luego
para este, aquí, mira. Estoy usando esto para que realmente
me guste bloquear mi iluminación. Así que estoy casi como esculpir la
iluminación con árboles Así es más o menos
como lo puedes ver. A ver. Este quiero ir por así que algo como esto. Y luego el siguiente.
Solo estoy teniendo un Me Gusta, quiero colocar tal vez este. Quiero gemelar y, como, conseguir algunas sombras realmente bonitas todavía en esta parte
del y me sorprende que
mi cámara no la vea. Supongo que va directo
exactamente a través de él. Ustedes lo pueden ver, pero sí, es muy difícil para
mí, como, equilibrar. Sólo estoy tratando de
conseguir algunas sombras en esta zona de aquí. Eso es básicamente todo.
Así que solo estoy tratando de, como, escalar mi árbol, colocarlo alrededor, moverlo. Y vamos a ver. Entonces ahora
tenemos algo así. Me gusta que se sienta realmente
natural de este lado. Se siente realmente
natural en este lado. Y siento que nos
falta algo por aquí porque no necesitamos tener
las sombras de los árboles por todas partes. Es agradable tener algo de calma entre todas las sombras. Entonces por aquí, estos no
son muy tranquilos y estos no son muy tranquilos, así que
es agradable tener algo, pero todavía me siento como aquí en el suelo y aquí nos
vendría bien un poquito
más del árbol. Entonces veamos si podemos agarrar, puedo ver aquí que necesito
cambiar mi material también. A ver. Vamos a usar este. Por aquí en el suelo porque se puede ver
que por aquí, funciona bastante bien
en el suelo. Y luego el último,
creo que tiene que ser uno
bastante grande para
que yo pueda moverlo ahí. Entonces vamos a ver. ¿Cómo es
algo así? Presionemos H para ocultarlo. Mostrar. Escóndalo, muestra Está haciendo demasiadas sombras. Probemos algo así como con
muchas menos hojas, tal vez. A lo mejor este de aquí. Sí, eso es complicado, en realidad. Esa es una complicada.
¿Dónde quiero colocar esto? Um. Espera, algo
así funcionaría. Ya veremos. Altura, simplemente presionando H y
luego contra H anhid Así que mira la altura, nhight. Creo que eso va a funcionar. Pienso para el
blockout, claro, porque me gusta pasar mucho tiempo solo en el blockout,
pero creo que eso va Sólo voy a seguir
adelante y agregar un poco más de
sombras en los tejados Y entonces lo que
podemos hacer es simplemente rellenar el fondo. Por lo que las sombras en los
tejados, también serán visibles Entonces lo que me gusta hacer es
probablemente, veamos. Vamos a agarrar uno, tres aquí, y esto hace un poco más pequeño. Quiero que esto sea literalmente
visible en mi opinión. Vamos a hacerlo más grande. Bien. Y luego
también voy a seguir adelante y colocar otro
que esté bastante cerca de él. Quizás por aquí y
otro que Bueno, veamos, otro
que colocaremos. No sé dónde
lo colocaremos. Tal vez de otra manera. Al igual que algo en la parte de atrás. Entonces, sí, realmente soy
capaz de, como, colocar
todo perfectamente, tal como lo quiero. Yo sí me siento así por
aquí como este árbol delantero. Es un poquito
demasiado en el frente. Así que déjame intentar
empujarlo un poco hacia atrás. Haz algo como esto. Entonces siento que necesitamos, como, otro árbol o
algo más adelante, eso es, como, más pequeño
de fondo, pero aún no sé qué. Y sí, también tenemos, como, la palma que
quiero un árbol que,
como, acentúe las
sombras en la parte superior Este es bastante bueno. Aquí vamos, ¿ves?
Altura. Nhight. Creo que esa se ve bastante bien. Bien, genial. Así que conseguimos que
uno de aquí también se haga. Ahora, lo que voy a hacer
es ahora sólo voy a seguir
adelante y colocar un montón de árboles que están más en,
como, el fondo. Así que comencemos simplemente
colocando algunas cosas por aquí. Y no puedes
verlo, pero puedes ver que solo estoy llenando el fondo
y cosas así. Y voy a tener mirada. Ahora bien,
lo que no quieres hacer es no querer tener
árboles literalmente en todas partes. Intenta tener algunas brechas. Se puede ver también por
aquí que hay como un segundo por aquí
donde se puede ver, como que hay algunas
brechas pacíficas entre los árboles. Y esto es realmente
bueno para la composición porque cada vez que
miras la obra de arte, tus ojos no se ven abrumados
por estos pequeños detalles Pero en cambio,
verás algunos pequeños detalles. Entonces tendrás, como,
algo relajante para tus ojos, y luego tendrás
más pequeños detalles en la parte superior. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seguir
adelante y a veces dejar fuera algunos de los
detalles. Es una wi grande. En realidad no me
gustan mucho este tipo de árboles. Oh, entonces tengo un
bicho. Ahí vamos. A veces tengo un error que mi teclado no registra
y luego, de repente, mi cámara empieza a
volar. Entonces vamos a ver. Éste va a estar aquí. Y entonces supongo que quiero tener otro que va a estar aquí, hagámoslo un poco. Bien, eso es bastante agradable. Voy a tener otro
que va a ser. Y sí, voy a arreglar los
materiales más adelante. Tal vez aquí. Y también
quiero tener, como, algunas piezas de follaje que sean como alrededor de los acantilados. Bien, veamos
qué tenemos ahora. Así que tenemos algunas
piezas de primer plano por aquí. Siento que
vemos demasiadas como tallos y no suficientes
hojas en estas zonas Entonces me gusta bastante el
primer plano por aquí. A lo mejor voy a tener, como,
un poquito más. Lo que también puedo hacer es que también puedo ir en mi
modo follaje y algo
así como, simplemente pintar en estos acantilados casi como
para indicar que hay,
como, suelo detrás de él. Creo que eso también va a
funcionar bien. Aquí vamos. Y ahora quiero seguir
adelante y
veamos vamos a colocar uno más, y sólo voy a
empujarlo básicamente hacia abajo porque necesito
crear más profundidad que
tengamos más follaje
alrededor de esos árboles. Ahí vamos. Bien,
eso funciona bien. Ella puede ver mirar más allá
del naranja o el rosa. Voy a quitar la tumba, pero ahora puedes ver aquí, se siente un poco más que hay un
poco más de profundidad. Ahora bien, estoy bien con esta
de aquí en la parte superior, que es, creo,
esta pieza de aquí. Es un poco escalado hacia arriba y hacia abajo solo para asegurarme de que
estoy bien con eso. A lo mejor rotarlo un poco. Algo así. Bien. Y luego tenemos
este de aquí, con
lo que también estoy bien. A lo mejor darle un amigo. Bien, ese es un amigo
muy pequeño. Intentemos algo
que está justo detrás de él. Y es lindo que cuando
colocamos nuestros árboles ahora, ya
sepamos, como, aproximadamente dónde
colocar en un futuro cercano. Uh, me gusta, pero siento que tiene que
ir un poco más
atrás, tal vez. Bien. Entonces llamaría a esta área por aquí
ya prácticamente hecha. Ahora bien, en esta zona,
siento que
solo hay como necesita
que haya un poco
más de hojas en el extremo
inferior de este lado. Y para eso,
probablemente pueda cortar este. Y tal vez cambiar el árbol
sólo por si acaso. Rotarlo un poco, y
vamos a moverlo un poco hacia abajo. Oh, Dios. Accidentalmente
moví mi cámara. Por suerte, ahora tenemos, como, un marco
de referencia bastante bueno. Yo creo que el buen ángulo? Sí, creo que ese es
un buen ángulo, así que sólo voy
a ir muy rápido, ya entrar en mi cámara. Sólo voy a hacer
clic derecho en Transformar y bloquearlo. Pero creo que tenemos algo bastante sólido
buscando ahora mismo. Sí, tenemos algunos árboles. Tenemos algunas zonas donde está
un poco de calma también aquí. Tal vez tenga uno
más atrás por aquí estos espacios vacíos, y luego creo que
estamos listos para irnos. Sólo voy a hacer una
más y voy a tener no sé,
algo sencillo. Y solo muévelo, ate
aquí. Ahí vamos. Impresionante. Bien, así que sólo para
poner blancos a estos árboles. Quiero seguir adelante y aquí. Sabía que teníamos,
como, estas carpetas. ¿Recuerdas cómo te estaba diciendo, como, necesitaremos
cambiar muchos materiales? Te lo dije, resulta que porque solía uno con como el viento, que
no es el que quiero. Pero solo puedo entrar
aquí, poner rápidamente el tinte albedo en blanco y
luego apagar las estaciones Por lo que tardará un segundo.
Pero debería estar bien, blanco, y apagar las estaciones. Porque, sí, es un shader realmente
genial y complicado, pero solo queremos
algo realmente fácil, así que somos amables
, algo así como, pirateándolo un poco Y el último de aquí. Bien. Voy a salvar mi escena. Hacer mi ventana un poco más grande.
Y echemos un vistazo. Entonces si solo más G
para entrar en modo de juego. ¿Sabes lo que
hasta voy a abrir un
poco la puerta por aquí? Sí, eso ya
hace una gran diferencia. Creo que eso se
ve bastante genial. Lo que voy a hacer en mi próximo
capítulo es que simplemente voy a hacer, como, algún
pulido final de un blockout. Pero creo que
ahora, como pueden ver, ya se
puede tener
una muy buena idea de cómo va a ser nuestra
envidia,
al igual que en trazos más amplios Sólo tienes que ir a jugar
un poco más con mi ángulo fuente porque
aquí puedes ver, puedes hacerlo
muy agudo, pero
siempre me gusta que sea,
como, un poco más suave. Así que vamos a 0.7 por aquí. Pero estoy bastante contenta con ello. Al igual que, no copiamos
el concepto uno a uno, sino que simplemente lo hicimos nuestro, y sacamos algo realmente
interesante de él. Entonces el próximo capítulo, vamos a hacer
un poco de pulido, y después de eso, finalmente
podemos
comenzar
convirtiendo realmente todo este entorno
en, como, piezas finales.
9. 09 Crear nuestro bloqueo Parte 6: Bien, así que sigamos adelante
y finalicemos nuestro bloqueo. Ahora bien, lo primero
que quiero hacer es, guau, mi cámara es muy rápida Lo primero que quiero hacer es seguir adelante y, como,
mejorar igual que en general, por aquí esta parte. Entonces tuve, como,
una idea de, como, una pieza tipo piedra natural, así que sigamos adelante y
busquemos alguna referencia para eso. Entonces, si solo vas
a Google Images, yo solo fui por, como, una gran parte de piedra natural, y solo necesito como que me guste, conocer las formas. Entonces depende de ti, como, qué encontrar y no sé. ¿Esta está funcionando? Porque no
siente que la imagen esté funcionando. Um, si, ya sabes lo que
esto puede funcionar. Echemos un vistazo rápido si
hay algo más. Sólo quiero básicamente
saber las formas que puedo modelarlas. Japón. ¿Quién sabe? A lo mejor eso va a hacer
algo. Bien. Creo que sabes qué,
porque no hace falta que
sea tan especial. Yo sólo voy a seguir
adelante y usar esta. Y básicamente lo que
voy a hacer es decir, vamos a seguir adelante y
utilizar las herramientas spline dentro de nuestras herramientas de modding para simplemente dibujar algunas de
estas formas y luego
podemos tomarlo de ahí estas formas y luego
podemos tomarlo de Así que volvamos a
nuestras herramientas de modelado. Y luego por aquí, si
vas por la herramienta extra Poli, esa es realmente fácil de
Bien, eso fue confuso. Esa es realmente fácil de dibujar básicamente algunas formas. Yo solo lo voy a
hacer aquí porque esta grilla es un poco confusa. Así que solo puedes seguir adelante e ir por creo que las manos libres estuvo bien. Si luego solo haces clic una vez, puedes ver que esto
simplemente dibujará la línea. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo como que, Oh, espera. Avísame
eso solo porque
quiero apagar el chasquido Habilita el ajuste,
vamos a apagarlo. Ahora sólo voy
a dibujar
básicamente general estas formas. No hace falta que sea perfecto. Solo necesito algunas
formas generales que pueda usar. Sigamos adelante y solo hagamos esto. Entonces a veces hago clic
varias veces solo para hacer que algo se sienta más
redondeado como por aquí Y entonces se puede ver que esto está funcionando totalmente
bien por aquí. Y luego
también lo extruirá, como se puede ver
moviéndolo hacia arriba. Y ahí vamos. Entonces también puedo ver que ahora la cuadrícula tiene un poco es
un poco confusa porque está tratando de pintarla en
el eje cero por aquí. Y, por supuesto, pusimos esto 100 porque era un tren, así que solo tenlo en cuenta. Pero ahora podemos ir a
Apley y podemos simplemente empujar
esto aquí abajo Y en realidad, lo
que quiero hacer es éste. Voy a sacarlo un
poco. Ahí vamos, a ver. Forma simple. Entonces
básicamente lo que podemos hacer con esto es
que podemos seguir adelante y volver a
extruir a Apollon Ahora bien, en cuanto al chasquido, así que si encendemos
el chasquido y tal vez solo presionamos
snap to surface, podría ser capaz de
romperlo correctamente, pero tendremos que
algo así como, ver Ahora, aquí veo, todavía no
lo hace,
desafortunadamente Y supongo que establecer el offset a 100 tampoco
funcionaría. Ahora, solo sería confuso. Eso no es problema. Al igual
que, no es tan grande de un problema. Sólo apaguemos el chasquido. Y en cambio,
vamos a seguir adelante y
entrar aquí y empezar a
pintar nuestro próximo. Así que acabo de hacer esta. Ahora, sigamos adelante y hagamos esto y solo
hagamos, como, unos pocos. Entonces vamos a ver. Este
tipo de va así. Es realmente confuso
ahora, en realidad, porque normalmente no hago esto normalmente lo hago
en, como, cero, cero, cero porque en
realidad no lo uso a menudo terreno. Eso es lo que hace que esto sea
un poco confuso. Pero debería estar bien. Es más como una de
esas cosas como, sí, puedes entrar y arreglarlas. Pero, ¿realmente vale la pena
tu esfuerzo para arreglarlos? Como, puedo entrar, puedo esconder mi tren.
Puedo emplearlos. Entonces puedo mostrar mi tren, todas esas cosas. O simplemente
puedo hacer esto. Y lo que también me gusta es,
me gusta darles, como, espesores
ligeramente diferentes por aquí Simplemente siento que eso se
vería bastante bien si le agregamos alguna variación a eso. Ahora, la siguiente, sólo
voy a ya también, hacer como una clásica, que soy para la que no
tengo ninguna referencia. Pero por
aquí va
a ser un poco de forma redonda. Ahí vamos. Entonces quiero hacer
probablemente uno o dos más. Así que vamos a seguir adelante
y hacer el siguiente que va así, y luego
sube y baja un poco. Y algo así.
Bien. Y hagamos una más. Pero siento que
veamos si tal vez hay, como, vamos a
hacer uno de esos. Así que sólo una vez más,
como,
mirando mi referencia en
mi otra pantalla. No quiero hacer demasiadas. Yo sólo quiero
reutilizarlos porque, claro, estos los tendremos que hacer
a mano más adelante. Entonces por eso no
quiero pasar demasiado tiempo porque no es una característica
tan importante
de nuestro entorno. Oye, ¿por qué no lo haces tú?
¿Por qué trabajas loco? Eso fue extraño. Vamos a
intentarlo de nuevo. Yo no lo hice. Ahora funciona. Bien.
Impresionante. Así que conseguimos estos. Sólo voy a
ponerlos todos a 100 y luego
entrar en mi poli agregarlo y
luego empujarlos hacia abajo. Por aquí. Éste, también 100. Polietileno agregarlo. Empujarlo hacia abajo. 100 y vamos a empujarlo hacia abajo. Ahí vamos. Eso
debería hacer el truco. Bien, genial. Ahora,
echemos un vistazo. En primer lugar, lo
que voy a hacer con estos es lo clásico, que es agregarles un
material blanco por aquí. Y es como una cuestión de básicamente colocarlos
alrededor como quieras. Entonces vamos a ver si
solo hago, como, uno, como, por aquí, y
tal vez como otro. Entonces claro, hazlo para que la gente
pueda gustar más o menos, caminar sobre él, pero
no tenga que caminar sobre él, como, absolutamente perfectamente
o algo así. Así que sólo voy
a ir a por tal vez, como, digamos
algo como esto. Voy a escalar
este un
poco hacia abajo y rotar este
de aquí. También, una cosa
que a
veces me gusta hacer cada vez que
hago partes como esta. Si solo me das 1 segundo, déjame terminar de colocar
este porque
creo que en este punto estamos
fuera de la cámara de todos modos, es crear a veces otra que sea como
ticker y tenerla sienta en la parte superior, algo así como
cortar piezas, algo así. Pero no sé
si quedará bien. Literalmente sólo
va a tener que ver. Entonces si solo hago esto, pero
tal vez no al final, tal vez, hagámoslo
un poco más delgado. Vamos a simplemente
como por aquí, comencemos a cortar
algunas de estas formas. Voy a agarrar este y lo
voy a mover distracción. Y también voy a hacerlo un
poco más grueso por aquí. Y creo que algo
así está bien. Puedes, por supuesto,
seguir continuando hasta que tengas una parte más larga. Simplemente depende de lo que quieras. Así que déjame terminar
las cosas con esta. Y luego lo último, solo un poco de sabor
adicional es que solo voy a hacer ahí un poco angulada. Y luego solo
los escalo un poco y estoy empujando de nuevo un poco hacia abajo. Sólo porque estas partes, tengo
ganas de solo
gamificarlas un poco Por supuesto, en la vida real,
a menos que sean muy viejos, estarían bastante
perfectamente colocados. Pero estos son muy
antiguos, así que podemos, como el arte, un poco de narración
adicional con solo,
como, pescarlos
y empujarlos hacia adentro. Ahí vamos. ¿Ves? Y echemos un vistazo en nuestro cameraangle.
Creo que eso se ve bien. Como, eso nos da
un buen poco de piedra, pero aún podemos ver, como, un poquito del
suelo debajo de ella. Así que todavía podemos trabajar en eso. Estoy en este punto,
voy a seguir adelante y probablemente deshacerme de
mis referencias a escala. Y ahora lo que quiero
hacer es antes
voy a echar
un vistazo básicamente a mi concepto y ver si hay alguna
cosa final que quiera arte, solo cosas grandes, primero que nada, quiero seguir adelante y
solo agregar el post efecto solo para agregar algunos
efectos adicionales a mi escena. Entonces, si bajamos aquí
a efectos visuales y agregamos un volumen de post proceso. Ahora, con un volumen de post proceso, básicamente
va a
agregar efectos en la parte superior de tu cámara después de que
ya se haya renderizado todo .
Por eso se llama post. Ahora con esto, puedes imaginar
cosas como gradación de color, exposiciones, algunos
ajustes de lumen, cosas así Pero lo primero
que queremos hacer
cuando lo creamos es desplazarnos hacia abajo todo el camino girar
una extensión infinita. Esto significa que
el post efecto
siempre está activo sin importar
dónde te encuentres porque también puedes
hacerlo para que el post efecto solo esté
activo en ciertas áreas. Ahora voy a ir a
exposición y activar mi compensación de exposición,
min y max. Y cada vez que
creo el blockout, siempre
me gusta seguir adelante y
poner esto a cero y cero Y la razón de esto es
porque si no hacemos eso, solo para mostrarte muy rápidamente, la exposición se basará en
lo oscura que sea la cámara de rodeo AR Entonces si voy
así, se puede ver que por aquí,
no está muy oscuro. Y luego en cuanto salgo
rápidamente afuera, puedes ver que el exterior
es realmente ligero, ¿ves? Es porque trata de imitar el mismo efecto que tenemos
con nuestros ojos en la vida real No obstante, para un bloqueo,
quiero un control total. Entonces voy a poner
esto a cero y cero, y luego puedo usar mi compensación de
exposición
para, por ejemplo, ajustes un
poco más oscuros, como 0.8. Para tu floración,
también puedes controlar tu floración. Me gusta poner esto
a convolución, que no es un efecto de floración en
tiempo real,
sino que es como un efecto will agrot Básicamente, tienes el estándar,
que es para juegos, que
básicamente te dará una floración en cualquier cosa
que sea brillante. Sin embargo, la convolución, en
realidad calcula en
base a tu iluminación
y brillo, calcula la cantidad lógica
de floración . Así se puede
ver eso por aquí. Solo agrega esta floración muy suavemente en las áreas
que son verdaderamente brillantes No obstante, como dije antes, esto es un poco
más caro de usar. Así que literalmente lo puedes ver. Dice demasiado caro para los juegos. Entonces no es algo para juegos, sino algo para,
como, un render final. Efectos de imagen, puedes encontrar
los ajustes de viñeteado, pero estoy contento con
lo que tengo ahora Y por aquí tenemos
alguna gradación de color. Supongo que lo único
que quiero hacer
en la gradación de color es quizás en el contraste global para establecer
mi contraste un poco más nítido Hagamos 1.15 por aquí. Y en mis sombras, me gusta ir a mi
Gamma. Y vamos a ver. A veces me gusta
hacer a menudo mis sombras en realidad como un poco
más azules, solo un poquito, solo para algo así como, atrapar el azul del cielo porque las sombras
nunca son completamente negras Siempre tienen un
poco de azul en ellos. Y entonces tal vez lo que
voy a hacer es ir a por Global, y
solo en mi gamma, alteraré un poco aquí, el aspecto de la
escena
solo por ahora, solo para que tengamos algo
elegante que mirar solo diversión por aquí
dándole un poco más de rojo. Y siento que esto
se ve un poco mejor. A lo mejor digamos 1.2
para el contraste. Ahora, hagamos 1.15. Bien, así que tenemos esa. Y claro, más
adelante vamos a rehacer toda nuestra iluminación
y todas esas cosas. Entonces 0.75 tal vez para la exposición. Y lo último
es que por aquí, también
se tienen algunos escenarios de
ilmación global Ahora, lo que puedes hacer
es que ya puedes configurar la iluminación de la escena del lumen en, como, un valor más alto. Y lo que esto hará es que
mejorará la calidad
de tu lumen. No obstante, me gusta siempre, echar un vistazo y ver si
incluso hace la diferencia. En una escena de blockout
, nunca
hará realmente la diferencia Por aquí, solo
voy a seguir adelante y los reflejos lumares, encienden ya las superficies
translúcidas de alta calidad Lo que esto hará
es que mejorará las reflexiones siempre que tengamos
un material transparente. Por supuesto, ahora mismo, realmente no
tenemos un material
transparente, pero es bueno que
ya se encienda. Y por lo demás,
eso debería estar bien. No vamos a seguir adelante y hacer un uso intensivo de las carreras de
tarifas todavía, yo diría, probablemente no. Así que sigamos adelante y dejémoslo así para nuestro
blockout por ahora Y luego las
cosas de aumento de tarifas y todo, nos sumergiremos en
eso cuando realmente empecemos a hacer la iluminación final. Yo diría que por ahora, esto está bastante bien.
Como esto es todo lo que necesitamos. Lo último que
puedes arte si quieres, es que puedes agregar algún grano de película
y con tu grano de película, aunque, sí, sí,
este es el correcto. Con un grano de película, puedes
agregar un poco más como una sensación cinematográfica
dándole un poco de grano Dije que es voluntad fuerte, se puede ver como podemos hacer que
parezca una película vieja. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y simplemente establecer esto por ahora, bastante simple. Tal vez como 0.25. Y también puedes seguir
adelante y establecer el tamaño del textil de grano para tener granos más grandes
o más pequeños. Entonces, si pongo esto
probablemente de nuevo en uno, creo que solo en general,
así se siente bastante bien. Se puede ver que Lumen sí tiene un poco de
problemas con, como, las sombras en este momento, pero eso es algo
que también podemos seguir adelante y arreglar más adelante. Entonces veamos, 0.25. Si voy sólo a cero,
sí, ¿ves? Sí, agrega. Tal vez 0.3. Sí le agrega como
un poco de extra. Voy a ir a
la máquina de guardar. Y una última cosa que probablemente quiero agregar
una o dos últimas cosas, es que una de ellas es una bandera,
como puedo ver por aquí. Esto es algo que
puedo ver bastante obvio. Aquí se puede ver, como, una pequeña escena
agradable y ordenada. Así que en realidad hicimos
que se viera bastante bien. Por supuesto,
no hay nada a su alrededor, pero es bastante bueno. Vamos a entrar en nuestras herramientas de mole, y vamos a crear
esta bandera muy simple. Pongamos el radio a cinco. En realidad, establece el
radio en como tres. Y la bandera 200. Hagamos 250 para el polo de
aquí y solo aceptemos. A continuación, todo lo que quiero hacer es
solo quiero seguir adelante y duplicar esto y seguir adelante y rotarlo
ligeramente. Sólo estoy siguiendo
mi arte conceptual. Puedes ver el arte conceptual cómo se ve exactamente esto. Entonces el siguiente solo
va a hacer un simple rectángulo por aquí y
colocarlo justo abajo. Voy a encender
mis rotaciones de chasquido. Voy a seguir adelante y mover esto aquí solo para imitar el aspecto de una bandera Y es mirada. Sí,
totalmente bien para el bloqueo. Voy a seguir adelante y
solo seleccionar todos estos,
y voy a presionar una fusión de puré y presionar Aceptar, tirar sobre un material gris, e ir al pivote y simplemente establecer el pivote en la
parte inferior de aquí. Y vamos a ver. Entonces voy a tener uno aquí y
voy a tener otro
probablemente como aquí porque hay mucho espacio
vacío en esta zona. Entonces digamos el
siguiente por aquí. Y puedo tener a L. Alguien ahí. Siento que a lo mejor va
a ser un poco más grande. Sé que esas banderas
son bastante grandes así, pero simplemente tiene sentido.
Y no lo sé. ¿Necesitamos, como, una bandera en
algún lugar de esta zona o tal vez, como, la ha girado? No, sólo voy a
dejarla por ahora. Bien, genial. Creo que prácticamente cubrimos
todo desde nuestro concepto. Tenemos. Por supuesto, tenemos algunos pequeños detalles como aquí arriba, pero no vamos a
hacer eso en un blockout. Solo voy a seguir adelante y echar un vistazo extra alrededor de
toda mi referencia
para ver si hay algo como tal vez
queremos tener algún tipo de cosas por aquí solo para que sea un poco
más visualmente interesante. Pero si hacemos este
tipo de cosas, serían como material
bonus. No voy a seguir cómo crear detalles muy pequeños así después de todo lo demás porque entonces este tutorial simplemente
sería demasiado largo. Pero sí, todas las cosas de metal y todo lo que
agregaremos más adelante. Creo que por ahora,
tenemos suficientes detalles. Creo que lo único que
quiero artista me
gusta bastante . Déjame comprobarlo. Creo que lo único que quiero artista porque me gusta bastante es
lo del tipo de
soporte de bambú. Sigamos adelante y ultimemos eso y luego
terminamos con nuestro cierre Sólo voy a
tener eso por aquí. Tal vez sería bueno empujar este un poco
hacia adelante por aquí. Así, solo para
darle algo de espacio o necesitamos empujarlo
camino a seguir
para realmente obtener el efecto
correcto. Sí, siento que probablemente
necesito
empujarlo bastante hacia adelante y
luego mover este hacia atrás. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente voy
a seguir adelante y agregar una viga adicional aquí. Ahí vamos. Es solo que tengo un lugar para
estos soportes metálicos. Entonces soportes metálicos. Sólo tienes que seguir adelante y crear un cubo. Voy a hacer esto súper
simple. Así que vamos a empujarlo. Hazlo más delgado.
Vamos a colocar bastante bajo, así que coloquemos esto
en algún lugar por aquí. Empecemos el material gris. Sigamos adelante y vamos a ello poi solo
voy a seleccionar esto Voy a insertar inserción. Pero puede el Allá vamos. Oh, vamos a guardar mi parecer porque
siento que algo era
un poco buggy. Vamos a intentarlo de nuevo. Bien. Así que sí, asegúrate de seguir
guardando tu escena. Sí tengo ahorro externo en, pero aún así, no
confío completamente en él. Voy a tener esto
un poco más alto. Y entonces básicamente
voy a seguir adelante
y extruir esto Entonces voy a extruir
esto una vez más. Y luego solo escoge la parte superior y extruye ésta una vez más Ahí vamos. Eso me debería
dar suficiente de un soporte. Ah, y esto es demasiado grueso, así que déjame seguir adelante y
hacer esto bastante suyo. Y también
hagamos esto un
poco más bajo porque es
un poco demasiado exagerado. Bueno, ahí vamos. Impresionante.
Entonces tenemos estos corchetes. Ahora puedo seguir adelante
y simplemente
duplicarlo y colocar otro aquí. Y entonces, claro,
para nuestro bambú, voy a
agarrar rápidamente como un cilindro, hacerlo como siete, tal vez. Sí, siete parece
un bonito grosor. Vamos a moverlo por aquí y
colocarlo en posición. Agrega un poli, al final. Muévete eso por aquí. ¿Somos
capaces de tocar algunos bucles de borde? No lo creo por
la forma en que se crea esto. Hay una manera de que
podamos agregar edge loops
recreando o volviendo a agregar
nuestros grupos y todo, pero realmente no vale la
pena mi tiempo Entonces lo que voy a hacer en cambio
es simplemente, como,
colocaré dos de ellos aquí y
aplicaré un material blanco. Sí, creo que eso agregará como algunos detalles adicionales agradables. Sólo voy a bajarlo un
poco, pero por lo demás. Acerca de hecho. Entonces hagámoslo. Y echemos un vistazo a nuestro bloqueo final por
aquí. Bien, increíble. Ahora, como pueden ver,
pasamos bastante
tiempo en el blockout, pero espero que puedan
entender lo importante que es
crear blockout porque de lo contrario si tuviéramos que
averiguar todo esto, mientras también creamos modelos
finales, probablemente
habríamos
hecho mucho trabajo desperdiciado
o mucho trabajo adicional
que simplemente no era necesario Si bien ahora ya tenemos
un sentido de bloqueo. Ya tenemos esa sensación
emocionante de crear un ambiente fresco. Al igual que ya sabemos más o menos
lo que vamos a crear. Y creo que este es
un comienzo realmente sólido. Entonces yo diría que este fue el final de las etapas de blockout. Y sigamos adelante
y continuemos a los próximos capítulos donde también les
explicaré
exactamente qué pasos
vamos a dar para
convertir este entorno en
el ambiente final.
10. 10 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 1: Bien, entonces ahora en el
blockout aquí está hecho. Lo siguiente que
vamos a hacer es que tenemos que
decidir cuál va a ser el siguiente
paso. Entonces puedes tomar esto en
algunas formas diferentes. Ahora, podrías seguir adelante y
empezar a crear
los modelos finales y todas estas
esculturas y todo, o podrías seguir adelante y
empezar a crear las texturas Lo que voy a hacer es
porque este ambiente depende
tanto de
unos materiales inclinables, quiero seguir adelante y crear
estos materiales primero Esto también se debe a que como
estamos usando nanita, realidad
podemos usar el
desplazamiento en nuestros materiales Entonces, por ejemplo, podemos usar el
desplazamiento en este
material salvaje y cosas así. Y además, todavía no estoy completamente segura de lo intensa que va a ser nuestra
madera, y podría basarme en eso cambiar mi escultura
y cosas así En este caso específico, es
más fácil para mí tener mis materiales
listos para funcionar y luego crear todos
los modelos finales. Ahora, seguí adelante y
creé una carpeta de texto por
aquí en nuestros archivos fuente, y creé este archivo de texto, que solo se llama lista de
texturas. Ahora si sigo adelante y
abro este, ya
seguí adelante y ya
decidí
qué materiales quiero crear como materiales
tlable.
Ese es el objetivo clave. Ahora un material de madera es bastante obvio porque
tenemos mucha madera. Así que quiero crear un material de madera
realmente bueno. El material cerámico del techo
va a ser un
poco más fácil porque como
puedes ver por aquí, no tiene
tanto detalle. Tiene algunos detalles interesantes, pero solo va a ser
algún material cerámico base, que luego podremos usar en pintura de
sustancia junto con nuestros otros grinches y notas y todas esas cosas
para crear una textura única Entonces tenemos nuestro material de piedra
y nuestro material de muro de piedra El material de piedra se utilizará para cosas como las escaleras
y cosas así, y el material de la pared de piedra
se utilizará para los sitios de aquí. Ahora bien, una cosa que
debes tener en cuenta
y que es más como, porque ya
sé cómo voy a crear
el ambiente, es que vamos a crear un shader muy especial del
que te
hablé, creo en el
primer capítulo Y con este shader, básicamente
podemos empujar la resolución de nuestras medidas alguna
manera sin agregar
demasiado gasto extra Lo que quiero decir con esto
es que estaremos creando texturas más únicas. Entonces, por ejemplo, si tenemos las piezas del techo,
las piezas del techo, en realidad
crearemos
una textura única en lugar de simplemente usar
un material til boom. Entonces en las viejas técnicas, usaría un
material til boom, y luego usaría, como, una máscara o algo
así para mejorarlo. En la nueva técnica, voy a usar una textura
única para texturar
literalmente de
manera completamente única nuestras piezas de techo o texturizar nuestras piezas de madera, todo ese tipo de cosas para impulsar
realmente la calidad, obtener la mayor
cantidad de calidad. Y luego
usaré técnicas especiales de sombreado o material para seguir teniendo ese
aspecto de textura de alta resolución,
aunque, por
supuesto, al tener una
textura única en objetos muy grandes, como se puede ver por
aquí, nunca se
podría empujar en
suficiente resolución O te puedes imaginar así. Estas texturas tendrán un color base
único
y un mapa normal. Y por ejemplo,
todos los techos combinados solo serán como una textura 1024 o tal vez si quieres
empujarlo como una textura 2048, un color base y
una textura normal 2048 Y entonces
tendremos un shader que manipulará esa textura para que parezca de
mayor resolución Sé que mis tiempos
un poco difíciles. Para ser honesto, sólo tengan paciencia conmigo. Sólo hay que
verlo para creerlo. No obstante, para eso, antes de que
pueda crear ese material, es bueno tener ya algunos materiales adecuados
listos para usar. Ahora bien, esa fue una introducción
demasiado larga. Pero básicamente, lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a seguir adelante y
comenzar con el primero, que va a ser
nuestro material de madera. Para eso, voy a
crear mayormente un material de madera que se parezca
al de aquí porque me gusta mucho
este tipo de madera. Y voy a combinar
eso con apenas como alguna madera general
que puedo ver por aquí en términos de, como,
cómo se ven los granos. A lo mejor como un buen blanqueamiento
y cosas así, oscureciendo, obtener algunos efectos
interesantes en él. Y también voy a estar
pareciendo por aquí. Por supuesto, esta
está pintada de rojo. Así que tómalo con un grano de sal. Pero, estaré mirando a mi alrededor en todas estas imágenes solo para ver cómo se ve esa madera, qué podemos hacer por aquí, hay
otra bonita, qué podemos hacer para hacerla más interesante,
cosas así. Crearemos esta madera usando abs y Ziner de
manera procedimental Esto también nos permitirá
tener tanto madera suave y limpia. Y luego con cambios muy
pequeños, al instante
también
podemos convertir esto en una madera más rugosa, ¿dónde estás? Como se puede ver
por aquí con estas líneas
muy gruesas
y cosas así. Ahora, sigamos adelante y saltemos
al diseñador de sustancias. Entonces podemos en este
punto, veamos, tenemos aquí nuestra escena irreal, que puedo cerrar Y entonces aquí tenemos nuestra escena de diseñador de
sustancias. He actualizado a la última
versión de sustancia firmante. Esto es importante. Oh, lo siento, déjame
deshacerme de esto. Esto es importante porque diseñador de
sustancias
literalmente dos días antes de comenzar a
grabar esto lanzó una actualización muy grande donde podemos usar splines
y cosas así Y también quiero usar
algunas de esas características. Así que tenlo en cuenta para
actualizar a tu última versión de diseñador si
quieres usar las mismas
características que estoy usando. Pero todavía trato de
mantenerlo un poco universal mediante uso de técnicas
que también puedes hacer en las versiones de diseñador. Voy a empezar
con una nueva gráfica de diseñador. Podemos hacer rugosidad metálica
y simplemente llamar a esto
como bota de subrayado maestro La resolución de cuatro K está
totalmente bien para esto, y por lo demás, realmente no
necesitamos
hacer nada, así que solo
puedo seguir adelante
y presionar Bien. Ahora, aquí tenemos
una sustancia zier. Lo primero que
voy a hacer es enseguida en
mi carpeta de textos. Crea una carpeta de Madera. Y aquí dentro, me gusta seguir
adelante y me gusta hacer
clic derecho sobre mi paquete inseguro
y simplemente guardar mi escena. Espero que
tengas un poco de conocimiento básico
del diseñador o
al menos un poco más que un entendimiento
básico
porque el diseñador es un programa bastante difícil. Entonces lo que voy a hacer
no es pasarte por lo muy, muy básico, sino
solo en general, voy a ejecutar, por supuesto, te
voy a ejecutar, por supuesto, a través de
cada nodo que use. Um, esta es mi
interfaz de usuario predeterminada para sustancia. Lo que siempre me gusta
hacer es, me gusta deshacerme siempre de la vista de
Trent porque personalmente uso MomSettolBG
para previsualizar mis texturas, y por lo demás, todas estas vistas,
puedes simplemente Entonces, si
te parecen diferentes , puedes simplemente
arrastrarlos por ahí. Si pierdes una ventana, solo tienes que ir a Windows y aquí
puedes encontrarlos también. Lo último que voy
a revisar o mostrarte acaso eres nuevo
en sustancia y aún así quieres
seguir esto alrededor, es que puedes seguir
adelante y presionar espacio, y luego puedes escribir todas
las notas que
voy a estar usando. Esta es una característica que
voy a usar mucho. También puedes escribir
click art Nota y aquí
también puedes encontrar algunas, o puedes encontrar todas tus
notas en tu biblioteca. Ahora, sigamos adelante y
empecemos con nuestra madera. Ahora, lo que les voy a
mostrar es que tengo una técnica un poco más nueva
de crear mis vetas de madera. Es un poco
menos flexible que la vieja
técnica que uso, que si alguna vez has visto alguno de mis cursos
anteriores, sabrás ese, pero es un poco
más rápido de crear. Este material de madera,
la mayor parte es sin guión. La razón por la que estoy haciendo esto es
porque quiero mostrarte mis errores porque a menudo
sigo usando notas que son
muy útiles de conocer, y es simplemente más fácil que solo hacer el material
perfecto. Siento que ustedes simplemente no aprenden
nada si literalmente
me gusta recrear perfectamente el material que
ya he creado antes, sobre todo porque en diseñador, realmente
se trata de experimentar Así que sigamos adelante
y comencemos. Ahora, lo primero que
queremos hacer es simplemente querer seguir adelante y crear como
formas a muy gran escala que podamos usar para definir como
gradientes para nuestros granos Sólo te voy a mostrar a lo que me refiero y luego podremos repasarlo. Vamos a agarrar por aquí en nuestros patrones un generador de azulejos
para empezar. Vamos a deshacernos de mi vista al árbol. No sé por qué volvió. Aquí vamos. Y
entonces lo que quiero hacer es ir por
algo que sea bastante suave. Entonces si sigo adelante y voy
a mi patrón y oh, usemos mi rueda de desplazamiento. A ver. Sí,
usemos, como, una paraboil Ahora lo siguiente
que voy a hacer es simplemente voy
a seguir adelante y poner la cantidad de Y a cero
porque quiero tener, por
supuesto, como,
granos largos como si fuera madera. Quiero que sea agradable y largo. Y lo que voy a hacer
es que sólo voy a añadir, como un montón más. Sólo voy a
adivinar 25 por ahora. A continuación, lo que quiero
hacer es, solo quiero barajar un poco las cosas Puedo seguir adelante e ir por
una escala aleatoria por aquí. Sigamos adelante y vamos bien, offset random realmente
no funciona. Hagamos un desplazamiento Y aleatorio por aquí en la posición, quiero decir. Y lo que también podemos
hacer es que también podemos dar la
más mínima rotación Hagamos 0.005 por aquí. Bien, entonces tenemos
algo así. Hagamos un poco de
luminoso aleatorio también. Esto solo nos dará algo intensidad
aleatoria
en nuestros gradientes. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero seguir adelante y probablemente, veamos. Vamos a establecer la cantidad de Y un
poco menos para que me guste 22. Y quiero que
estos sean un poco más gordos, por así decirlo Entonces lo que puedo hacer es que puedo ir en el interstino y poner esto más alto y luego poner mi escala
también un poco más arriba por aquí Y entonces puedo usar mi
aleatorio para algo así como, controlar
aleatoriamente el grosor, como se puede ver por
aquí de mis formas. Y para nosotros, es más
o menos que
seguir adelante y jugar entre mis montos y mi escala hasta que consiga
algo que me guste, algo
así, por ejemplo. Al igual que una base.
Ahora, claro, tal vez
queramos entrar y luego cambiarlo
un poco más. Entonces voy a presionar el
espacio mientras tengo mis notas seleccionadas y agregaré una escala de grises borrosa, de
alta calidad. Esto es porque está aquí, ¿ves? Solo estoy buscando no
busco formas definidas. Estoy buscando
gradientes aleatorios como este. Entonces algo de oscurecimiento,
algún rayo, algo de blanqueamiento, perdón,
cosas así Ahora que tengo
estos, lo siguiente que voy a
hacer es que voy a agregar algo así como un ruido
granulado a esto,
y necesitamos este
ruido granulado porque más adelante, vamos a
mapear nuestros gradientes Y ahora mismo, si yo
quisiera, por ejemplo, aquí, permítame simplemente que en realidad pueda
mostrarles solo para mostrarles, básicamente lo que vamos a hacer más adelante es que vamos a usar una nota dinámica de gradiente. Y luego con esta nota
dinámica de degradado, en la parte superior, queremos agarrar nuestra entrada de escala de
grises, que es igual que nuestra textura. Y luego en la parte inferior, queremos agarrar nuestra entrada de degradado. Para nuestras entradas de gradientes, necesitamos agregar básicamente
como un patrón de degradado Lo que voy a hacer es solo
para previsualizar vitrinas, probablemente pueda usar esta
porque de lo contrario
necesitaría recrear
todo, impulsar el Y ahora lo que
puedes ver es que
obtienes se ve como verdes de madera, pero puedes ver que es, como, realmente, muy suave. Al igual que, no
se ve nada bien. Pero si a esto le agregamos algunos greens
realmente finos, ruido muy fino a
esto, en realidad empezará a
romper estos bordes. Entonces eso es lo que
vamos a hacer ahora. Y así solo ten en cuenta
lo que acabo de mostrarte. Y para esto, si solo seguimos
adelante y, oh, Dios, no
quise hacer eso'. s
hace que esto sea un poco más pequeño. Yo solo estaba organizando las cosas. Sigamos adelante y vayamos a los ruidos. Y lo que voy
a hacer es que voy a usar
a menudo los ruidos
direccionales Tenemos este, que es como ruido direccional a
gran escala. Y entonces si también vamos
por, veamos, ruido. Ahora bien, uno es demasiado intenso. Sí, vamos a hacer árbol de ruido
direccional. Voy a poner mis
ángulos a 90 grados porque empezamos con nuestra textura estando
en esa dirección, así que sigamos adelante y fijemos eso. Y entonces lo que puedes hacer aquí es que también puedes
controlar, por ejemplo, el ángulo aleatorio para darle un
poco más de desnivel. Voy a seguir adelante y mezclar presionando el espacio
y agregando y mezclando. Y en el fondo, voy a agregar mi ruido cuatro, mi gran ruido, y
en primer plano, voy a agregar mi árbol de ruido Ahora puedo tener la opción
entre multiplicar por aquí o superponer porque la superposición
es un poco más blanca Pero sigamos adelante y
tratemos de multiplicar y luego solo jugar
un poco más con tu opacidad
para no hacerla demasiado intensa, algo así Se puede ver que ahora el objetivo
es que tengamos muchos de estos
granos realmente finos pasando. Lo siguiente que voy a
hacer es simplemente voy a hacer es simplemente voy a mezclar mi desenfoque de la escala de grises de alta
calidad con este ruido de aquí. Y entonces lo que
voy a hacer es que
voy a seguir adelante
y fijar esta. Veamos, multiplica
demasiado, tal vez superponer. Olay también es demasiado. Y la iluminación mínima y máxima
tampoco funciona. Voy a hacer multiplicar, pero voy a bajar bastante
mi opacidad, en ese caso Sólo necesito unos granos
muy finos. Ahora lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y antes que nada, quiero tipo de
sujetar estos valores. Y lo que quiero decir con eso es que
voy a agarrar unos niveles básicos. Y como pueden ver por aquí, mi scrum scan está todo el
camino del lado izquierdo Así que lo que voy a hacer es
que voy a empujar esto de nuevo y voy a empujar en realidad esta
otra vez por aquí. Y ahora
solo quiero hacer todo un poco más
como suave o blanco. Esto es porque realmente
no me gusta tener un gigante. No, no
hagamos esa. No me gusta tener una diferencia muy fuerte entre el negro hasta
el blanco. Me gusta tener,
como, un valor de gris porque los valores de gris solo se
leen un poco mejor. Es solo experiencia, sabiendo que necesito usar esto. Ahora bien, en este punto, lo que voy a
hacer es seguir adelante y
comenzaré por crear la estructura necesaria
para una dinámica de gradiente. Puedo seguir adelante y puedo hacer
esto entrando en patrones, y quiero volver a
agarrar un generador de azulejos. Y esta vez, lo
que voy a hacer es básicamente
voy a
generar gradientes. Puedo hacer esto yendo
adelante y estableciendo mi patrón por aquí, ¿
a dónde estás? Éste, la gradiación. Y lo siguiente
que voy a hacer es que sólo voy
a seguir adelante y poner el Yun a cero
y la cantidad X. Básicamente, esto controlará lo finos
que van a ser nuestros granos. Cuantos menos granos tengamos, más grandes serán nuestros granos
. Se puede ver como una diferencia entre estos granos realmente
grandes de aquí. Y estos willy van a
finos granos por aquí. Y lo que
vamos a hacer es básicamente
vamos a seguir
adelante y crear, como, un equilibrio entre ambos. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
seguir adelante y por ahora configurarlo a, como, no lo sé, va a
hacer como 14, por ejemplo. También quiero seguir adelante
y cambiar mi modo de teselas, y te mostraré por qué porque
si quiero seguir adelante y comenzar agregando estas
diferentes escalaciones, porque quiero, um en general,
cambiar un poco la escala Cuando hago eso, se puede ver eso por aquí que si
trato de
escalarlo, trata de repetirse,
y no quiero eso. Si voy a mi
modo de mosaico y pongo esto absoluto por aquí y
luego apago el mosaico, no va a mosaicos
alrededor de las esquinas Puedes presionar el espacio en tu vista
Tui para ver el alicatado, y ahora puedes ver que si
ahora entro en mi escala, mira, ya no
se teja,
pero eso también
significa que es más fácil para mí
simplemente empujar mi
escalado porque no necesito
mosaicos significa que es más fácil para mí simplemente empujar mi
escalado para Así que básicamente voy a empujar mi escalado hasta que
estén bastante juntos. Y porque tengo el intersticio
espero decirlo correctamente, bastante alto por
aquí y también al azar, se
puede ver que ahora obtenemos
estos espesores aleatorios entre nuestros
gradientes En este punto,
también puedes intentar jugar un poco con tu posición
al azar, solo un poquito. Y por lo demás, no necesitas jugar con rotación aleatoria, y supongo que tampoco
necesitas jugar con tus luminanas Sí, eso
realmente no haría mucho. Entonces lo que puedo hacer ahora es mostrarte a lo que me refiero. Si ahora sigo adelante y lanzo
esto a nuestra entrada de degradado, vean que ahora ya está
empezando a obtener estos bordes más rugosos En este punto, como este
sería más como contrachapado, así puedo entrar en
mi generador de llantas. Y se puede ver que si
empujo hacia arriba la cantidad Y, consigo
más granos por aquí así. Ahora, todavía no estoy
contento con un montón de cosas. Entonces, antes que nada, lo
que quiero hacer es que quiero seguir adelante y probablemente
ir en mi mezcla y jugar con la opacidad Ahora puedes ver que
ese willy afecta bastante
lo fuertes que van a ser nuestros
bordes Entonces quiero ir por
sí, es bastante blanco. No es demasiado filoso y
es bastante blanco. Y sí, puedes ver por aquí, como si tuviera estas
interesantes formas, pero tiene bastantes
líneas sentadas junto a ella. Entonces si sigo adelante y veamos, pongamos la opacidad a
algo así como
hagamos 0.4 en nuestra superposición
de nuestros ruidos Y a continuación lo que voy
a hacer es que probablemente voy a seguir adelante
y en mis niveles, intentemos agregar un desenfoque
direccional detrás de él. En este punto,
básicamente vamos a equilibrar las cosas,
que está sin guión Bueno, el comienzo no
estaba escrito, pero sé exactamente cómo
hacer el principio, y ahora es más como
solo intentar y ver Entonces voy a
hacer doble clic en mi degradado, hacer clic en mi desenfoque direccional, y puedo usar este desenfoque para básicamente tener un control
muy suave. Por encima de mis bordes. Parece que
el control no es realmente súper intenso en este
momento, pero eso está bien. Lo siguiente que
voy a hacer es porque quiero tener una buena mezcla entre estas formas más grandes y
estas más pequeñas, siento que podría ser
agradable si hago esta forma, por
ejemplo, un
poco más grande por aquí. Si entonces sigo adelante
y en realidad selecciono tanto mi gradiente dinámico mi generador de teselas
y lo duplico. Y el segundo,
voy a hacer camino más pequeño. Entonces tenemos estas calificaciones
muy finas. Ahora, podemos seguir adelante y
podemos mezclar estos dos, y depende como lo
que quieras de tu madera. Así que hay dos formas
de mezclarlas. Podemos simplemente
conectarlos literalmente, y creo que si solo
entramos en nuestro modo de fusión,
cuál es el mejor, pondré la opacidad bastante baja, multiplicaré , restamos arte, maxlten switch o superpondré o
multiplicaré maxlten switch o superpondré o Supongo que multiplicar
sería el mejor. Y lo que puedes hacer es
simplemente seguir adelante y jugar con
tu pasta por aquí para agregar granos realmente
fuertes, y entre
esos granos fuertes
son como granos más suaves. Otra que podemos
tu solo para ver cómo se ve es tener
otra mezcla. Voy a una
mezcla de piel entre estas dos. Y para esta planta, lo que quiero hacer es
solo quiero mezclarme básicamente usando como una máscara. Entonces digamos que agarro
mi generador de azulejos por aquí solo para ver cómo se ve. Hagamos esto un poco más grande. Cambia el asiento aleatorio
de aquí para que lo cambiemos. Lo desdibujamos. Y luego agregamos,
por ejemplo, un escaneo H Scrum, que nos permite básicamente
controlar muy estrechamente nuestros colos Estoy tratando de conseguir algunas áreas
blancas de relleno , lo que
significa que ahora, espera, probablemente necesito mezclarme entre estas un
poco más nítidas por aquí Ahora lo que puedes ver
es que básicamente está mezclando estos dos nodos donde sea que
haya blanco. Entonces se puede ver que
tenemos algunas áreas grandes, y entre
esas grandes áreas, tenemos algunas áreas pequeñas. Ahora bien, si te sientes
realmente aventurero, lo que puedes hacer es
seguir adelante y usar esta
mezcla como base, lo que significa que ahora
tenemos líneas muy suaves, líneas grandes y líneas súper
delgadas, todo de una vez Esto me gusta bastante. tiene mucha madera realmente
interesante. Parece bastante
sobrecogedor ahora mismo, pero eso es, claro, algo
que vamos a arreglar Sólo voy a seguir adelante
y echar un vistazo en mi máscara porque ahora mismo mi máscara
se siente un poco como, sí, funciona, pero solo
me estoy asegurando de que
las transiciones por aquí. Bien, entonces sí, eso son transiciones bastante
suaves, supongo, porque
van aproximadamente al mismo flujo. Pero lo que podemos hacer es
que podemos seguir adelante y agarrar una máscara y agregar algo llamado escala de grises
warp
multidireccional por aquí Ahora bien, lo genial es con la escala de grises
warp multidireccional, que es que ya es
un nodo bastante antiguo Pero lo que podemos
hacer es
enchufar un ruido degradado, como, por ejemplo, Cloud dos, y nos
permite manipular bastante
nuestros bordes. Entonces de aquí solo hacemos nubes dos, y se puede ver que pongo
mis indicaciones a cuatro Y si ahora configuro mi
modo al mínimo, puedes ver que afectará mayormente como nuestros bordes degradados, y podemos hacerlos
sentir mucho más naturales. También puedes ver cuando cambias entre direcciones como cuatro, dos y una, puedes ver una se vuelve como una urdimbre direccional
normal. Pero con cuatro, solo agrega una agradable mezcla suave entre
múltiples ángulos diferentes. Esta es una gran manera de
romper tus formas muy rápidamente. También, tenga en cuenta
que, por supuesto, cuanto más estemos
usando subzga más adelante, ya no estaré explicando
todo Solo lo estoy explicando mayormente ahora mismo
porque es el comienzo. En fin, haciendo esto, ahora probablemente puedas ver
la diferencia antes. Y luego después
simplemente se siente como un poco más ruidoso. Lo único que
no me gusta, sin embargo, es que el gradiente es
un poco demasiado suave. Entonces no sé si
tal vez quiera seguir
adelante y hacer esto, si eso sería lo suficientemente bueno. Sí, eso probablemente
sería lo suficientemente bueno que solo uso si solo hago la guerra multidireccional
antes del histograma, y luego uso mi histograma para básicamente cambiar Bien, entonces ahora tenemos este patrón de
madera realmente interesante por aquí que va entre, como, los delgados
y los grandes. Entonces eso es exactamente como
lo que buscaba aquí. Y también tienes el clásico, como los granos largos como puedes ver por aquí,
como los realmente largos. Ahora, lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y voy a equilibrar
todo un poco. Y para eso, lo que me gusta hacer es primero que nada,
en este caso, porque esta
madera es una madera bastante blanda, me gusta desenfocarla un poco porque ahora mismo es súper nítida,
pero me gusta
desenfocarla siempre
usando un desenfoque direccional,
ya que no me gusta difuminar algo que tiene mucha
dirección con
como un desenfoque normal
porque entonces solo
se ve de dirección con
como un desenfoque normal baja resolución. Se puede ver por aquí de
esta manera demasiado intenso, pero si sigo adelante y
acerco aquí mira, se
puede ver que
eso es muy rápido solo pide ese poco extra de desvanecimiento que me gusta
bastante 0.25 Nuestro objetivo, por cierto, no es crear un
mapa de altura
a partir de esto, sino terminar con un mapa de normas y más importante
terminar con un mapa que podamos usar para
básicamente generar colores a partir de. Ese es el
más importante en realidad en este. Voy a
seguir adelante y probablemente, te
voy a mostrar otra técnica. Veamos si podemos
romper estas formas un poquito
más usando algo llamado
una más usando algo llamado escala de grises de desenfoque de pendiente por aquí. Ahora bien, en esta nota, por defecto, quieres seguir adelante y
establecer las muestras en 32, la intensidad a cero y
el modo al mínimo. Entonces lo que podemos hacer es que
podamos usar las nubes también, y sé que
tenemos una por aquí, pero necesito seguir adelante
y escalar esto por mucho. Al igual que, no sé si
ocho es suficiente. Y sumando esto a
nuestro desenfoque de pendiente, si ahora seguimos adelante y
fijamos nuestra intensidad, se
puede ver que ahora aquí,
rompe los bordes. Esto lo hace fuerte con fuerza. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a poner esto
muy, muy bajo. 0.05. No, eso es demasiado 0.01. Ahora hagamos 0.005,
Willy desyerba suavemente. Y a lo mejor mis nubes
dos, puedo poner esto a 16 para que sea un poco más pequeño. Entonces 16 es más pequeño, pero ahora quiero que esto
sea aún menor. Entonces 0.03. Es muy, muy sutil,
pero solo agrega, como, un poco de daño a nuestra madera, que podría quedar bien. Si no se ve
bien, entonces
solo cambiaremos . Bien, genial. En este punto, solo voy
a equilibrar mi madera, y lo voy a hacer usando un rango de histograma por aquí, que me da la
opción de básicamente,
establecer el rango de mi madera, lo que significa
que puedo, como, simplemente deshacerme de esos
realmente fuertes del negro al blanco y en su lugar
hacerlo solo un poco de,
como, un color de madera más suave Y ahora finalmente para dejar
fuera probablemente este capítulo, sigamos adelante y
convertiremos esto en un mapa normal agregando una nota
normal detrás de él, y me gusta trabajar OpenGL Y ahora por aquí puedes
ver nuestros leñadores
puedes ver que las vetas de madera
están funcionando muy, muy bien Entonces esa es como nuestra base
para nuestras vetas de madera. Lo que voy a hacer
en el siguiente capítulo es que te voy a dar como, aunque
realmente no puedo verlos aquí. Siento que es
lógico que agreguemos estos nudos de nuestra madera, como se puede ver por
aquí, perdón, por aquí. Entonces vamos a agregar
algunos de esos como nudos de
madera que
puedes ver aquí. Y una vez
hecho eso y estamos mezclando
todo junto, um, no lo sé. Creo que en ese
punto,
probablemente ya podamos convertirnos en,
como, el color base, pero solo esperemos y veamos
y solo asegurémonos de
que todo se vea. Papel. Pero de todas formas, por ahora, eso fue para vetas de madera base, así que sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
11. 11: Crear nuestro material de madera Parte 2: Bien, entonces lo que voy a hacer
ahora es, bueno, antes que nada, una cosa que noto
es que siento no
tengo suficientes líneas
delgadas y
demasiadas de las líneas realmente grandes porque solo me gusta cuando
es un poco más ruidoso. Entonces eso es bastante
fácil. Todo lo que necesito hacer es ir prácticamente en mi generador de llantas
y puedo elegir o cambiar la cantidad Y, o probablemente pueda simplemente cambiar, como la báscula de aquí. Él ve, y entonces podemos
conseguir, como, más o menos. Veamos qué se ve mejor. Siempre me gusta simplemente
jugar con él. Creo que voy a
cambiar un
poco la cantidad de Y y luego hacerla también
un poco más grande. Sí, creo que algo
así debería funcionar. Tenemos un poco de
madera muy intensa aquí y allá. Y lo que también puedes hacer si realmente no
te gusta la semilla, siempre
puedes entrar aquí, cambiar la semilla alrededor hasta que consigas algo
que te guste. Porque uno que
no me gusta no me gusta este específico de aquí
por alguna razón, y soy bastante exigente con
ese tipo de cosas. Así que sólo puedo
entrar aquí y tal vez también jugar con mi
offset global algunos pequeños cambios. Pero creo que en general,
sí, eso debería estar bien. Lo que voy a hacer ahora
es que sólo voy a seguir
adelante y dis
gradiente dinámico. voy a agregar algunas líneas más en
mi generador de azulejos. Me sorprende
que este no tenga mucho. Aquí lo ves. Eso es
bastante sorprendente. Yo sólo quiero echarle
un vistazo. Entonces este es 64 y este es ahora. Entonces si hago esto 140 y
este de 64 tal vez 80,
80 se siente un poco demasiado ruidoso. Eso es el doble de 70. Échale un vistazo
cuando llegue por aquí. Sí, ¿sabes qué?
Eso debería estar bien. Primero que nada,
adelante y solo enfoquémonos en, ahora los nudos, que
dónde está mi referencia. Oh, Dios, mi referencia es
muy grande por alguna razón. Dame 1 segundo. Es porque estoy trabajando en
diferentes resoluciones. A veces es buggy. Sí, sigamos adelante y solo
agreguemos algunos de estos
nudos por aquí
porque también afectarán el
flujo de nuestros gradientes, y luego podemos
tomarlo de ahí Porque incluso aquí, también
se puede ver bastante grande. Manchas de gradiente. Depende de nosotros decidir más adelante cómo
vamos a equilibrarlo. Para esos nudos,
porque pueden ser bastante aleatorios, no
va a ser demasiado
difícil crearlos. No obstante, voy a volver a
ponerme un poco de guión. Empecemos con un
simple generador de azulejos. Vayamos por aquí. Sí me gusta trabajar organizado, así que me gusta seleccionar
todos mis nodos de grano, agregar un marco, y simplemente llamar a
esto granos principales por aquí. Y vamos en nuestro generador
de azulejos. Vamos a establecer el patrón. Quiero que el patrón sea
simplemente como un cuadrado redondo simple y
duro por aquí. Cantidad, siento que
probablemente tener seis está bien. Entonces lo que me gusta hacer es que me
gusta hacer una escala aleatoria por aquí y simplemente hacer la escala general también
bastante más baja. Entonces estos solo
van a ser bonitos, pequeños nudos aquí y allá. Y entonces sólo puedo seguir adelante
e ir por offset aleatorio. Posición aleatoria por aquí,
solo muñeca aleatoria. La rotación aleatoria
no importa realmente. Entonces lo que me gusta hacer es
que me gusta seguir adelante y también en mi
máscara aleatoria por aquí, si vas todo el camino hacia abajo,
podemos bajar o subir la cantidad. Puedo ver bajarlo un poco. Bien, entonces a partir de estos, lo que tenemos que hacer es que
necesitamos generar unos cuantos tipos diferentes de máscaras. Entonces el primero es
como los nudos reales que agregaremos en la parte superior. Y para eso, lo que voy
a hacer es agarrar esta. Y antes que nada, solo
quiero, como, romper la forma
porque es pesada perfecta Así que sigamos adelante
y vamos por, como, probemos una escala de grises de guerra
multidirección Y tal vez pueda reutilizar
mis nubes dos por aquí. Y si, sigamos
adelante y solo hagamos eso. Ahora bien, en este punto, en realidad
puedo mostrarte un nuevo nodo si quieres. Sin embargo, no estoy seguro de si
ese nodo funciona de esta manera. Entonces si sigues adelante y presionas espacio y tecleas
portal, oh, espera. Sí, portal,
obtendrás una nota de punto. Esta es una característica completamente nueva en diseñador de
sustancias, 1 segundo. Olvidé por completo la pantalla
de
bienvenida Olvidé cuál es, así que tendré que verificar dos veces solo para
asegurarme de que todos lo sepan. Es el número de diseñador de sustancias. Vamos. Hacen que sea tan
difícil sólo de ver. Bueno, es la versión de Satas Zino que ha sido lanzada. A aquí. Versión 13.0 0.0. Así que asegúrate de no si tienes una versión baja que esta, no
tendrás esta nota. Básicamente, lo que
notan los nodos del portal nos permite hacer
es que nos permite ingresar o sí, solo ingresar como cualquier cosa. Y entonces puedo ir por aquí
y puedo dar el nombre. Puntuación de nubes. Para subrayar básico. Ahora lo genial es que
ahora puedo recordar esto en otro lugar. Entonces lo que puedo hacer es
en lugar de necesitar hacer clic y arrastrar estas
nubes hasta aquí, esta es una nueva característica
donde puedo crear un portal aquí para poder
subir aquí, espacio, portal y crear un nodo
punto luego puedo
entrar en el portal de entrada y
puedo seleccionar nubes a básico. Y enchufarlo. Y entonces
lo que va a hacer es que básicamente leerá esta
nota por aquí. Esto hará que nuestros
flujos de trabajo sean mucho más limpios. mí realmente me encanta esto como estoy tan feliz de
que sean d. Así que también vamos
a hacer uso de esta característica solo
para organizar las cosas. Ahora una vez hecho eso,
voy a poner el modo al mínimo porque quiero seguir adelante y sólo
cortar del blanco. Y luego con cuatro direcciones, puedes ir por
aquí y jugar con tu intensidad para simplemente seguir adelante y darle como
puedes ver por aquí, un montón de nudos de aspecto ligeramente
diferente, que se ve bastante bien. Impresionante. Ahora lo que
tenemos que hacer es, veamos, necesitamos dos de ellos. Necesitamos una detección de bordes por aquí porque necesito
detectar los bordes. Digamos que la redondez del borde
inferior. Aquí vamos. Solo necesito tener una
detección alrededor de los bordes. Esto es más tarde
necesario para, como, empujar un
poco nuestros nudos dentro de la madera, y también para los colores. También funcionará con colores porque como puedes
ver por aquí, alrededor de todos estos nudos de madera, a menudo
tienes así alrededor
del borde alrededor de él. Entonces
ese es ese. Ahora lo que necesito
es que solo lo voy a dar como un desenfoque, escala de grises de
alta calidad. Sólo dale como un diminuto desenfoque solo para que sea un
poco más agradable. Y voy a
usar un vector warp. Entonces si sigo adelante y agrego
una escala de grises vectoriales warp. Ahora en el mapa vectorial, lo más probable es que vaya a solo necesito
asegurarme de que este funcione. Necesito algo para
deformar y probablemente
voy a usar
algunas líneas por ahora. Básicamente, lo que
vamos a hacer es que vamos a rotar estas líneas alrededor
del interior de estos nudos por aquí para básicamente imitar el
efecto de tener granos Veamos la cantidad Y por resolución y dirección
realmente no debería importar demasiado. Debería poder ingresar esto. Agregue un nodo normal y simplemente abra GL y simplemente conecte
el mapa de normas por aquí. Entonces lo que tengo que hacer es
que sólo se dé cuenta de ese nodo. Eso es un poco complicado. Digamos, en lugar
de un mapa de normas, sigamos adelante y
tomemos un intentemos como un relleno de inundación. Entonces solo voy a intentar
usar un mapa de posiciones. Un relleno de inundación básicamente convierte cualquier forma aislada
en como una posición, y usando eso, si seguimos adelante y simplemente jugamos con la intensidad, aquí vamos. Podemos conseguir algo
bastante parecido. Va a ser tan
pequeño y sutil. No necesito que sea
realmente perfecto, para ser honesto, porque
simplemente no es realmente necesario. Nunca conseguirás la
resolución para eso. Entonces veamos, algo
como esto podría funcionar. Sólo voy a
ver cómo se
ve si enchufo
este de aquí. Supongo que con este,
necesitamos una mayor intensidad. Éste sí se siente un poco
mejor, para ser honesto. Vamos, definitivamente
puedes ver que
hay una diferencia. Dejemos esto fuera
el ruido endostópico. Pero por ahora, vamos a seguir
adelante y usar este, y no voy a
usar esos nodos de punto para
funciones realmente pequeñas como esta. La razón por la que también
quería usar el nodo punto en un Clouds es porque podemos reutilizarlo
a menudo. Conseguimos este. Ahora, básicamente lo que
vamos a hacer es que tenemos una mezcla y vamos
a mezclar nuestra ventaja, y pongamos esto para restar Sí, probablemente lo voy
a dejar así. Entonces un rango de histograma tal vez para
equilibrar un poco las cosas Entonces este es el número uno. Lo que harías es
si seguimos adelante y agregamos una nota normal y solo echamos un
vistazo como se ve esto, puedes ver que por aquí, probablemente necesitaría establecer mi edge detectar un
poco más bajo. Dios, parece que no puedo
ir más bajo que esto. Cuando no se puede ir más
bajo que esto, hay dos formas en las que podemos hacer. Entonces hay una nota que se
llama detección de borde fino. No obstante, esta nota
probablemente ya
se esté sacando fuera de línea ya por ahora porque es
bastante antigua. Pero lo que puedo hacer es simplemente importarlo y ver si funciona, y si funciona, entonces les
voy a dar esta nota chicos. Fine Edge detect nos
permite aquí
ir mucho más pequeños
con nuestro dgetect He colocado esta nota en sus
texturas y carpeta de madera, así ustedes también pueden usarla. Entonces otra forma sería agarrar un desenfoque y luego agregar otro escaneo de
histograma detrás de él, lo que básicamente
permite ver
para equilibrar también con él Pero no siempre es tan
precisa como la nota fina de detección de
Edge. Entonces nos llegó esta nota. No creo que necesite
desdibujarlo porque ahora es muy delgado. Entonces vamos a ver. Nosotros le damos la vuelta. Y eso se ve bastante decente por aquí. Entonces he mirado mi escaneo Hcrum. Sí, la posición está bien. Y aquí podemos controlar la
intensidad. Bien, Impresionante. Entonces, lo que básicamente podemos
hacer es con este, y a menudo me gusta simplemente agregar esto después de que tengamos nuestro mapa de normas. Tendrías tu mapa de
normas aquí, y si solo seguimos adelante
y combinamos esos, básicamente
sería un mapa normal. Hagamos una, no
sé si
necesitamos combinar o mezclar. Vamos a combinar. Básicamente, en lo que estoy
pensando es, por supuesto, cuando tenemos estas
notas, tenemos que
cortar las cosas detrás de ellas. Básicamente lo que necesitas
hacer es que necesitas mezclar tu mapa de normas con algo llamado color
normal por aquí, que es solo un color normal
liso. Para la máscara, la adivinaste. Solo quieres usar
los nudos de aquí. Parece que
sólo voy a intercambiar estos dos por ahí.
Ahí vamos, a ver. Ahora tenemos nuestros
nudos. No obstante, supongo que el detector de Etche
necesita ser agregado en la parte superior Así que permítanme agregar
otra mezcla y mezclar los nudos junto con el
borde detectar por aquí. Establezca esto al arte. ¿
Eso hace la diferencia? ¿Sí o no? Sí, sí,
hace la diferencia. Impresionante. Bien, así que básicamente terminan con solo los nudos
y las cosas a su alrededor. Y luego cuando mezclas
estos dos juntos, junto con una alta calidad, puedes ver que ahora
tenemos nuestros nudos en nuestra madera, y lo que nos gustaría
hacer es que probablemente querríamos hacer
esto mucho menos fuerte. Lo que puedes ver ahora es que
puedes ver a través de esto. Entonces, depende de ti decidir
si quieres hacer esto, o quieres seguir adelante
para una mezcla normal. Y con mezcla normal, básicamente
puedes mezclarte entre a num mapas
como este usando una máscara, lo que
asegurará que solo cortes los nudos ellos mismos. Pero, bien, para que
podamos decidir sobre esto, pero antes que nada, lo que tenemos que hacer
es que tenemos que deformar todas estas áreas
alrededor de nuestros nudos. Ahora bien, esto es bastante fácil. Así que tenemos por aquí nuestra escala
multidireccional warp K
y todo ese tipo de cosas. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y agregar una
escala de grises de alta calidad a esta Y sí, voy a hacerlo bastante intenso,
algo así. Y luego voy a agregar unos niveles externos detrás de él
solo para empujarlo de nuevo hacia arriba. Y creo que eso debería funcionar si solo
sigo adelante y
lo difumino un poco más por aquí. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es, veamos, hagamos esto después del
desenfoque direccional probablemente. Podemos agregar algo que
se llama desenfoque no uniforme, lo siento escala de grises de deformación
direccional no uniforme Es bastante grande. Lo que puedo hacer con este
es que puedo seguir adelante y enchufar la entrada
cualquier ángulo warp, mi desenfoque direccional, y
luego en la intensidad, puedo enchufar ese ruido borroso Lo que debería hacer es deformar su propia textura
alrededor de nuestro desenfoque. Se puede ver que
sucede un poco. Y entonces, si solo
jugamos con nuestra densidad, se
puede ver que está
empezando a
deformarse básicamente alrededor de lo que sea que lo
difuminemos. Por eso queremos
tener el ángulo warp, las mismas cosas, lo que
significa que por aquí, puedes verlo ahora, y
si voy un poco más tarde, puedes ver que se ha
deformado alrededor de nuestros nudos Si ahora sigo adelante y juego
con la intensidad, para no hacerla demasiado intensa, puede imaginar que
ahora en este punto, porque todo se
deforma a su alrededor, estos nudos de aquí tienen
un poco más de sentido
tenerlos por aquí También me está gustando más la mezcla
normal, así que solo voy a seguir adelante
y eliminar los otros nodos. Y esto está muy bien organizado
. Entonces conseguimos este. Esto me gusta más, sí, pero lo no
me gusta es que todavía se siente como que los nudos no
son realmente parte
de otra cosa. Tal vez voy a hacer que
mi intensidad sea un poco más fuerte por aquí para
simplemente deformarla. Y quiero seguir adelante y
hacer que el borde fino detecte. Se agrega un scallet gris de
alta calidad de desenfoque rápido bastante parecido a un nivel bajo, que ojalá se suavice
. Se ablandará. A esos noms les gusta un
poco, 0.05. Hagamos siete tal vez. Quizá seis. 0.06 por aquí. Y
luego en general, solo
necesito revisar más adelante Imanes toolbg para ver si esto se como yo quería lucir Pero bien, entonces ahora tenemos, como, un poco de
estos nudos por aquí. Lo que puedes hacer es que ahora
también puedes en este punto, tal vez agregarle algo de desvanecimiento solo para que
sea un poco más
visualmente interesante Probablemente podamos hacer eso Ahora, probablemente
queramos
hacer eso por aquí. Entonces vamos a ver. Entonces
tenemos estos nudos. Y si sigo adelante y solo agrego una urdimbre direccional
lo siento, desenfoque direccional, configuro el desenfoque hasta 90 grados y uso esto para
crear tal vez como
un efecto de desvanecimiento, puedo mezclar mis nudos junto con el efecto de desvanecimiento
y ver si eso tal vez crea un efecto un poco
más interesante Funciona, pero no del todo de la
manera que yo quería. Probablemente lo que quiero hacer es tener
mi desenfoque direccional. Probablemente quiera seguir
adelante y agregarle unos niveles externos para
empujarlo hacia arriba. Eso no hizo mucho. Bueno,
en realidad, lo hizo un poco. Entonces me gustaría agregar una mezcla y solo voy
a mezclar esto con nuestra veta de madera que
hemos usado antes. A lo mejor un multiplicar. Ahí vamos, solo
para romperlo y ahora eso va a crear
algún tipo de desvanecimiento Supongo que tal vez agregar un escaneo de
histograma detrás de él solo para tener más control y empujarlo hacia afuera y adentro y
todo ese tipo de cosas. Eso agregará un poco
de ruptura y desvanecimiento. Es realmente sutil,
pero definitivamente puede funcionar. Entonces digamos
algo como esto. Ahora, echemos un vistazo alrededor. Así que tenemos nuestro ruido como el que tenemos por aquí.
Eso se ve bastante bien. Puede que tengamos que
hacer un poco de equilibrio, y tenemos nuestro ruido por aquí. Yo diría que lo
siguiente que
queremos hacer es que probablemente
queramos seguir adelante y agregar algunos granos
que son como estos cortes más profundos
dentro de nuestra madera. Y después de eso, creo que ya
podemos empezar, centrándonos en el color
porque con la madera, realmente
quieres ir y
venir a veces bastante, solo para asegurarte de
que está bien. Puedo seguir adelante y agregar un marco
aquí y llamar a esto nudos. Entonces vamos a ver. Tenemos nuestros bosques, nudos y cosas dando vueltas por él. También me siento como en
realidad por aquí en este desenfoque no uniforme,
tenemos nuestros niveles exteriores. Tengo ganas de agregar un desenfoque
direccional aquí en el ángulo de 90 grados para hacer que este desenfoque no
uniforme se salga un poco más. Si entonces sigo adelante y juego por
ahí al intento. Puedo hacerla C, ir un
poco más en un ángulo direccional. Es sutil, pero una vez más, a veces la sutileza es clave Por aquí. Bien. Y sí, todavía no
estoy seguro del mapa de normas. No siento que esté
completamente en el espacio adecuado. Tengo ganas, pero eso es
algo que podemos, por
supuesto, echar un
vistazo más adelante. Entonces sí, el último
que voy a hacer, solo
voy a agregar
algunos granos más profundos a lo largo de estas rutas, y lo tomaremos a partir de ahí. Entonces, para los granos más profundos, probablemente primero
queramos
crear un ruido, y luego queremos
deformarlo a su alrededor. Puedo recordar que estamos
teniendo como un ruido aquí. Creo que lo que fue mapa crunch
05 no, ese no es el indicado. Bastante gracioso, tendrás
este que se siente como algo
que es madera, pero no es lo mismo. Pero yo sólo voy a, como, jugar un poco con
él, solo a ver si hace algo. No, no lo hace. Bien,
entonces vamos a tener una porque quiero seguir adelante
y deformarla alrededor de esta. Voy a seguir adelante y probablemente
voy a
agarrar Vamos a tratar de tal vez,
como, agarrar un
generador de azulejos por aquí. Y luego si entro,
vamos a ver, establecer la
cantidad de Y un poco más baja. Para el patrón, sólo
voy a ir por plaza. Básicamente voy a darle a esto un tamaño interestatal X que es delgado y también un aleatorio para
darle algún grosor aleatorio, alguna escala aleatoria, offset, aleatoria, y luego la Y y la compensación X va
a ser así También voy a realmente
en el intersticio Y, también le
voy a dar
algo de aleatoriedad Me siento como por aquí, también
quiero seguir
adelante y simplemente
bajar el tono de la aleatoriedad del grosor así.
Echemos un vistazo. Alguna ligera rotación, tal vez. Entonces luminancia aleatoria. Y luego si agrego una escala de grises warp
multidireccional, a lo mejor lo que pueda hacer es si
voy solo a ruidos,
veamos, sigamos adelante y agreguemos un portal y agreguemos unas nubes demasiado
básicas a esta Modo mínimo. Si solo sigo
adelante y lo pongo muy alto, lamentablemente rompe
todo un poco demasiado. Supongo que si hago un modo eso es una o tal vez
dos direcciones. Ahora, en cuanto
hago una dirección, sí se rompe demasiado. Eso es un poco
desafortunado que haga eso. Por aquí, sí
crea algunos curatanes. Oh, sí, espera,
aquí, allá vamos. Entonces esto en realidad podría funcionar. Si configuro la cantidad Y en el generador de ti un
poco más alta y lo siento, la cantidad X y la
cantidad Y es un poco menor. Y luego tratar de
jugar un poco más con mi intensidad para crear estas grietas de aspecto
aleatorio. Si entonces probablemente empiezo a
deformarlos ya a su alrededor, y me pregunto si solo puedo
usar el desenfoque no uniforme, pero me gustaría luego deformarlo usando la densidad y luego
hacer algo como esto No se está deformando correctamente. Entonces, en cambio, lo que puedo hacer
es que puedo seguir adelante y
literalmente puedo usar un
warp clásico y tal vez usar ese. Oof. Tiene bastantes problemas para deformarse usando esta
textura específica por aquí Vamos a tratar de tal vez, de nuevo, prequb el warp direccional no
uniforme Y luego si solo
tenemos este wp por aquí y probablemente lo difuminamos un poco. Entonces esto después de que ya hayamos
hecho toda la urdimbre. Entonces debería recoger las
formas un poco mejor. Hagamos un
desenfoque bastante pesado tal vez como 0.7, y usar eso como intensidad
y luego enchufar mi warp Como dije, esto es
literalmente solo probar cosas. Es que sobrenatural. Entonces ahora puedes ver por aquí se está deformando alrededor de nuestras formas, pero es demasiado intenso. Pero si seguimos adelante
y establecemos la espera, bajemos el
multiplicador de entrada del ángulo de deformación máximo . Y
ahora probemos aquí. Ahora bien, si solo con cuidado
, lo devuelvo un poco, eso
debería hacer el truco. Si luego agrego una escala de grises de
desenfoque de pendiente, tal vez, y agarro de nuevo, como el traje de multitud
que he usado antes, muestras todo el camino hacia arriba, modo mínimo e intensidad hacia abajo, pongo muestras todo el camino hacia arriba,
modo mínimo e intensidad hacia abajo, debería ser capaz de algo así como
romper las cosas un poco. Y luego para cuando en realidad
se le agrega a la madera, sí. Entonces sí, sí tenemos algunos de estos cortes realmente más gruesos, cuales no soy el
mayor fan de, pero vamos a ver
cómo se ve esto. Así que tenemos nuestra
gama Hc por aquí. Ahora lo que puedo hacer es que
puedo seguir adelante y agregar una mezcla detrás de eso, y tenemos este
voy a ir en mi generador de
azulejos, y en realidad solo voy
a jugar con mi sat hasta conseguir uno que
ojalá no tenga estas áreas planas realmente
gruesas. Ahí vamos. A veces solo
se trata de suerte más. Bien, así que tenemos, estos
pedacitos de urdimbre. Los mezclamos. Probablemente también quiero
desvanecerlos dentro y fuera cerca del final. La forma en que puedo hacer eso
es que probablemente pueda agarrar, probablemente
sea más fácil si
lo hago antes de hacer cualquier otra cosa. Puedo seguir adelante y agregar un histograma y
puedo hacerlo más fácil Puedo hacer esto más optimizado. Sigamos adelante y
apaguemos el radom de luminancia, agreguemos un relleno de inundación Y luego en nuestro relleno de inundación,
podemos seguir adelante y agregar una escala de grises dos al azar, así que eso traerá de vuelta nuestra
luminancia aleatoria por aquí Deja de verificar si eso
todavía parece correcto. Sí, todavía se ve corcck. Pero ahora lo que puedo hacer es que también
puedo agregar un relleno de inundación a gradiente, tapar este. Y eso nos dará
algunas variaciones de ángulo para desvanecer las cosas. Voy a ver si esto queda bien. Entonces, si vamos vamos a ver
si solo agarramos esto si mezclamos el campo de inundación para degradar a gradientes aleatorios y simplemente hacemos como
multiplicar por aquí A ver si eso
rompe un poco más las cosas . Sí,
eso se ve bien. Otra cosa que puedes
hacer es que podrías entrar en tu generador de teselas,
y en su lugar, puedes ingresar tal vez
algo como decir, uno de esos
gradientes de aquí, y luego usar como una imagen de entrada
de usuario Y entonces se puede ver
que también se desvanece dentro
y fuera así No obstante, si hacemos eso, así que
en realidad podría funcionar mejor, lo suficientemente
gracioso, en este caso. Este es más como
más aleatorio, pero lo que podemos hacer es
tener nuestro relleno de inundación Entonces lo que tenemos que hacer es
agregar unos niveles
porque los rellenos de inundación
no leen gradientes. Entonces queremos sumar los
niveles para empujar
de nuevo nuestros gradientes, inundarlo llenarlo. Vamos a deshacernos de esta mezcla, y luego otra vez, empujarla hacia abajo. No obstante, lo
molesto del gradiente aleatorio es que pierde todos
estos detalles. Entonces necesitaríamos
mezclarlo nuevamente usando el generador
apretado. Entonces es un poco de, ida y
vuelta. Y entonces si
lo multiplicamos, ahí vamos. Un poco de
ida y vuelta, pero al final, tenemos algunas líneas bastante
bonitas de deformación, como, con las que
podemos trabajar Ahora bien, si entramos en esa mezcla donde entramos en nuestra gama Hcam, si solo seguimos adelante
y vamos a restar Y echemos un vistazo a
nuestra madera mientras hacemos esto. Uy. Madera. Podemos entrar aquí. A mí me gusta, pero no me gustan
esos realmente gruesos. Si sólo seguimos adelante,
me gusta el delgado. Entonces tal vez solo
necesitamos minimizar el y aquí el
vector aleatorio por aquí. Veamos cómo se ve eso? Sí, mira, eso es un
poco más delgado. Vuelve a atravesar un
poco mejor. Pienso por ahora porque esto es algo que sucede más dentro del color base real. Creo que por ahora, eso se ve
bastante bien. Conseguimos este. Ahora lo que voy a hacer es terminar este capítulo con solo previsualizar nuestros mapas de normas de madera
y cosas así Vamos a simplemente seguir
adelante y en nuestras notas de salida,
eliminar todo. Y aquí tenemos nuestra madera. Podemos simplemente seguir adelante
y conectarlo a nuestra normalidad yo a propósito
mantuve esto bastante fuerte, pero ahora solo voy a bajar de
tono esto a 0.7, y luego también
necesito bajar mis nudos en base a
eso es a 0.1. Y aquí tenemos una base de madera muy sutil pero muy
importante. Podemos deshacernos del metal y podemos deshacernos de la altura porque no la
necesitamos en este momento. Se puede agregar temporalmente un RTAO que es una nota de embiooclusión de
raza de tasa Y para esta nota, podemos
enchufar esta de aquí. En realidad, nuestras muestras no
necesitan ser tan altas. Podemos ir bastante bajo con
nuestras muestras, digamos 30. Sólo voy a establecer ángulo de
división, perdón, distancia
máxima más baja y la escala de altura
bastante baja. Ahí vamos. Es un AO
muy fuerte, pero es solo para
fines de previsualización en este momento Entonces teniendo esto, puedo
seguir adelante y ahorrar. Y ahora, cuando quiero previsualizar
esto dentro del set de mamá, todo lo que tengo que hacer es, antes que nada,
tengo que exportarlo. Así que sólo podemos seguir adelante y aquí
en esta carpeta. Probablemente podamos
exportarlo aquí. Quieres seguir adelante e
ir a tu maestro Woods, click
derecho y Exportar
salidas como Bitmap Selecciona la carpeta a la que
quieres exportarlo. Y personalmente me gusta
exportar siempre como Targa o archivo TGA a menos que sea un mapa de altura muy
detallado Entonces prefiero PNG. Y esto es bastante importante
encender las exportaciones automáticas
cuando cambian las salidas. Esto nos permite hacer
un cambio en nuestra gráfica, y automáticamente se exportará para que podamos
previsualizarla dentro de Mom Set. Tengo que presionar
Export por aquí. Y ahora lo que quiero
hacer es que quiero abrir Mom set a Black four, que es solo mi opción de vista previa para materiales y
también para activos. Entonces lo que tengo por aquí para ti es que tengo una escena de previsualización. Yo lo llamo la
escena de vista previa de texturas en tu carpeta de textos. Ustedes pueden tener la
escena completamente gratis. Así que hice mucha experimentación para conseguir la escena más
buscada para que, como, todos tus
materiales funcionaran Si quieres saber cómo
creé esta escena, simplemente
puedes ir a mi canal de YouTube al igual FastTrack Doyles y aquí, puedes simplemente seguir adelante
y buscar crear renders de material de
alta calidad usando Mom's the TolbacFour o simplemente
puedes escribir simplemente
puedes Y entonces solo
podrás encontrar este editorial sobre cómo
configurar escenas como esta. Esto solo
me ahorrará un poco de tiempo porque solo quiero
previsualizarlo rápidamente. Tengo que presionar el
signo más e ir por Wood subrayado cero, uno Y aquí dentro, voy a
simplemente en nuestro mapa de normas, voy a arrastrar en la
normal que exportamos, que es el archivo DJ. Y luego en nuestro mapa de Oclusión, si vamos por la oclusión, podemos arrastrar en nuestra oclusión
y arrastrar esto aquí La oclusión, voy a
hacer un poco más baja. Entonces digamos 0.5, por ejemplo. Y otra cosa que me
gusta hacer es en mi textura, siempre
me gusta atar esto
por dos o tres veces, sobre todo cuando es madera. Y en este caso,
voy a bajar probablemente un poco mi color. Entonces ahora podemos ver como está
comportando la madera y
todo por el estilo Entonces en general, me gustan bastante los granos y me gustan
bastante los nudos. Definitivamente noté
que sí necesitamos algo de color para poder previsualizar
correctamente esto. Y siento que mi mapa de normas puede ser un poco
más fuerte que esto. Entonces puedo ir en mi mapa de normas, tal vez hacer como 0.1. Pero se quiere hacer
la madera bastante sólida porque es una madera
ligeramente lijada Entonces no es como madera
realmente rugosa o desnuda
o algo así. Entonces esto es más
como un efecto sutil. Y ahora en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es que vamos a
empezar trabajando en un color base
y la rugosidad. Y una vez
hecho eso, sólo
vamos a ir y venir mucho mejorando nuestra madera hasta
conseguir exactamente lo que queremos. Pero por ahora, G
se actualizó automáticamente. Por ahora, ya tenemos
como una base realmente sólida. Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
12. 12 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 3: Bien, entonces en lo que quiero
centrarme ahora es en
que quiero seguir adelante y
enfocarme en el color base real, y quiero intentar
hacer una mezcla entre las
cosas súper limpias que ves aquí, pero luego también
introducir un poco de la suciedad más gastada
aquí solo para
gamificarla un poco y
obtener un poco más
de estos efectos desgastados aquí solo para
gamificarla un poco y
obtener un poco más
de Y entonces lo que puedo hacer
es poder, por supuesto, más adelante en mis texturas
únicas reales, puedo, como, aumentar
eso aún más si es necesario, y especialmente alrededor de estas
áreas y cosas así. Entonces, básicamente, cuando se
trata de madera, a menudo
queremos crear variaciones de color a gran
escala y a pequeña escala, y luego queremos comenzar a
estratificar cosas en la parte superior, como gente en B darkness, brillo, todo
ese tipo de cosas Entonces lo que voy a
hacer es que voy a
seguir adelante y comenzar con la variación a gran
y pequeña escala. Para esto, básicamente
lo que voy a hacer es usar un
mapa de degradado para el cual básicamente
podemos tomar
los colores de una imagen real para luego
mapearlos en nuestros gradientes Voy a seguir adelante y
necesito para gran y pequeña escala, dos gradientes, y esta es una técnica
bastante estándar Entonces para la pequeña escala, solo
quieres seguir
adelante y quieres agarrar probablemente por aquí, como la final, revisando. ¿Quiero agregarlo
antes o después? A lo mejor quiero hacerlo muy fuerte y luego bajar el
tono de nuevo, pero tendremos que
echarle un vistazo a eso. Y luego para la pequeña escala, básicamente
quiero arrepentirme, por la gran escala porque
esta es una escala pequeña. Quiero algo de enmascaramiento a
gran escala. Y para esto, muchas veces cuando
tienes varias formas, una nota de cuantización suele ser
bastante útil por aquí
porque es algo así como, si solo voy a entrada, que te permite, como,
cambiar tus
pasos de degradado por aquí
y puedes hacerlos a cambiar tus
pasos de degradado por aquí escala bastante
grande o pequeña Ahora, teniendo esto por aquí, no
creo que este sea
el adecuado para usar. Echemos un vistazo a este. No, tal vez vayamos
incluso mucho antes de eso. Sí, ahí vamos.
Eso es mejor. Solo necesitamos aquí, variación a
gran escala como esta, y luego con esta
, no sé, probablemente
queramos seguir
adelante y desenfocarla. Sin embargo, el desenfocar crea algo de
desorden alrededor del borde. De hecho, tal vez
queramos quedarnos con esto y
luego podríamos
querer jugar con él. El más importante
es el de menor escala. Lo que puedo hacer es por aquí, tengo mi pequeña escala. Puedo entrar en mi editor de
gradientes. Entonces puedo presionar escoge gradientes. Ahora, voy a tratar de hacer todo
esto en una sola pantalla, sin embargo,
no siempre funciona. Lo que quiero hacer es
decidir de qué color quiero que sea
mi color base. Siento que
sería más beneficioso
agregar estos colores más oscuros y
claros en la parte superior. En cambio, probablemente quiero agarrar este de aquí
como mi color base, y necesito agarrarlo en
un área que sea bastante parejo. Eso es
lo molesto con todas estas sombras. Eso es demasiado oscuro. Yo podría mirar. Tengo que mirar, básicamente. Sigamos adelante y solo
pasemos gradientes de Pi. S aquí, eso es lamentable que las alturas porque estoy
dando click en el programa. No soy capaz de hacer esto en mi en una sola pantalla para
que ustedes puedan verlo. Básicamente, lo que voy a hacer
es elegir radiante, y luego simplemente hago clic
y arrastre por aquí en la imagen para capturar los colores. Para que
lo veas así. Yo elijo radiante,
clic y arrastre. Y ahora lo que puedes
ver es que ahora agarra los colores de la zona
que he arrastrado Entonces solo voy a seguir
adelante y probar esto en algunas áreas diferentes
para ver qué funciona mejor. Entonces ahora lo intentaremos en algún lugar en sombra y las sombras realmente
no funcionan. Ahora voy a probar en
algún lugar de la base que es más gris,
definitivamente no funciona Ahora voy a probar por aquí, y te voy a mostrar
cuando tenga el derecho. Entonces estos son como, Doc. Así que sólo
aguanta conmigo un segundo. Como esta es Liti
solo necesito averiguar
cuál se ve más guapa. No hay
ciencia espacial en esto. Es Litty solo
probando cosas. Viendo. Y quiero evitar
el ruido súper alto. Eso es básicamente lo
que quiero intentar y evitar. Entonces eso es lo que estoy
tratando de hacer aquí. Y por eso estos de
aquí simplemente no funcionan porque se puede ver
lo ruidosos que son. Lo que puedes hacer para evitar ruido es básicamente
hacer cuando lo
arrastras en lugar arrastrando
todo el camino a través del camino, solo arrastra como un poquito Veamos si tal vez hay como una buena imagen aquí que pueda
usar en lugar de como
una madera muy bonita. Éste, quizá.
Eso funcionaría. Entonces esto es súper importante
para conseguir este blanco porque éste hace o
rompe nuestro material más adelante. Esto parece demasiado ruidoso. Y voy a, Bueno,
puedo probar esta, pero no creo que vaya
a funcionar porque nuevo
es, demasiado ruidoso. Sí. Quiero decir, ese tipo
de, como, funciona un poco. 1 segundo. Déjame ver.
Creo que estoy en algo. O no. Sí, bien, entonces esos que
simplemente no me gustan. Honestamente, creo que al final, el primero por aquí, si simplemente arrastre
por esta zona, esa se ve mejor. Entonces, si solo sigo
adelante y pruebo esto. Entonces, claro, necesitamos equilibrar un poco las cosas. Déjame seguir adelante
y tratar de ver. Bien, entonces eso es bastante pesado. Entonces es bastante pesado,
pero no te preocupes, siendo demasiado pesado
porque vamos a,
como, equilibrar un poco
más las cosas . Entonces vamos a hacer esta. Literalmente solo arrastro desde
aquí arriba hasta aquí abajo, pero me aseguré de arrastrarlo
solo al sol porque, por
supuesto, la
sombra es demasiado oscura. Así que sigamos adelante y
probemos algo así. Y ahora que tenemos
un balance general, lo que me gusta hacer
es que me gusta agregar un color, reemplazar rango. Así que vamos a escribir reemplazar en su lugar. El color reemplaza a Ringe. Establezca el rango
de origen hasta el final, y luego para el color de la salsa, simplemente tome el color que es el
más común en esta área. Y para el color objetivo,
toma el color de origen. Ahora, eso básicamente significa
que no ha pasado nada, pero ahora podemos
entrar aquí en el color objetivo, y podemos agregar como
algunos cambios muy ligeros y ver lo que queremos, como, controlar un poco aquí y allá
hasta que consigamos algo, y solo estoy
mirando mi pantalla para obtener,
como, más o menos como una parte exagerada
de, como, un color de madera Y luego lo que hacemos más adelante es volver a tonificarlo usando algunas otras partes así que básicamente, sí,
esto lleva un tiempo. Empecemos con
algo como esto. Es como una
cosa de tocar e ir cuando se trata de
este tipo de colores, así que solo necesitamos, como,
jugar mucho con él. Este sólo tiene dos gradientes. Entonces, básicamente lo que podemos hacer
es ir a nuestro green de, elegir exactamente los mismos
gradientes que antes, y se puede ver que
solo escogerá dos gradientes Sin embargo,
ahora podemos usar nuestros pasos. Para básicamente crear aquí. Entonces, si vamos por ocho pasos, podemos crear alguna variación
a gran escala por aquí. Ahora bien, lo que me gusta hacer ahora es, a menudo
me gusta mezclar
estos dos juntos. Sin embargo, ahora mismo, esto
se siente un poco demasiado agudo. Pero como puedes ver,
cuando hago un desenfoque, a menudo
es Sí, crea como una línea alrededor de ella,
que no me gusta. Lo que puedo hacer es intentar simplemente
destruir completamente los bordes usando un color de
desenfoque de pendiente por aquí. Y si uso, como, un ruido
muy granulado, entonces podrían ser nubes,
también, pero también podría
ser como, ¿dónde estás? Al igual que el ruido de humedad, por ejemplo, algo
realmente granuloso Y si enviara
mi intensidad hacia abajo, se
puede ver que por aquí, puedo simplemente
destruir completamente los bordes si los hago bastante grandes, y entonces puedo usar mis muestras Por aquí para controlar,
cuánto de esto quiero, y tal vez veamos mínimo. Ahora, vamos a hacer
literalmente desenfoque. Básicamente estoy como crear estos bordes artificiales porque este color va a ser como,
realmente, muy suave. Y este será el color
principal que le
va encima. Y entonces lo que vamos
a hacer es que vamos a bajar de
tono todo con como
una capa de polvo, más o menos. Así que sigamos adelante
y tomemos una mezcla. Y podemos agarrar esta base, y luego podemos agarrar
este color superior en la parte superior. Y para esto, a veces
me gustaría simplemente usar literalmente mi
opacidad. Para ver. Y entonces ya se puede
ver que ya agrega bastante suavidad, pero a veces también me gusta simplemente cambiar
a través mis modos de mezcla porque
nunca se sabe si como una
nota max lighten por aquí o, como, oscurecer nunca se sabe
si da un bonito efecto Entonces, superpone demasiado,
pero, como, cambiar. Pero creo que un interruptor
muchas veces no hace
mucho. No hace mucho. Entonces, sigamos adelante
y tonifiquemos esto, y ahora también podemos
entrar aquí y simplemente controlar cuántos colores queremos
realmente de esto. Sí, hagamos
algo como esto. Entonces no es súper intenso, pero todavía tiene bastantes colores
diferentes por aquí. Bien. Ahora que
hemos hecho esto, lo que podemos hacer es ahora podemos agregar una mezcla y básicamente podemos
agregar una capa de polvo en la parte superior, que algo así como
suavizar todo Y una vez que hayamos hecho eso,
podemos comenzar a definir estos colores un poco
más y también agregar, como,
detalles adicionales aquí y allá. Pero pienso, sí, como que tenemos, como, la pardeza, aunque tal vez
queramos ir, como, un poco más en
la dirección de, como, es como púrpura Se puede ver mejor por aquí. Es de
tipo marrón violáceo de dirección. Sin embargo,
también vamos a agregar alguna variación general de
color adicional que es realmente extrema en la parte superior, que voy a repasar más tarde. Para la
dirección morada, por cierto, lo que podemos hacer es que podamos seguir
adelante y una vez más, hacer una gama de colores de reemplazo, dar clic en su original Y esta vez, establecer
el color de origen para que sea este color realmente oscuro. Y el color objetivo puede
ser como el color objetivo. Y ahora para éste,
lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante
y establecer el color objetivo. Bien, esa es la canción de Willy Willy. Como que no espero
eso. 1 segundo. Vamos. Objetivo Col. Sí, creo que tenemos que ir más como una escala de grises por aquí,
algo así. Y entonces lo que podemos hacer es seguir adelante
y simplemente enmascarar esas áreas específicas
para las cuales podemos usar un histograma seleccionar la
mayor parte del tiempo Y luego agarras
manteniendo presionado Control, puedes duplicar tu salida. Y como que necesito solo
cordeles, aquí, veamos. Vamos a establecer la posición
hacia abajo y el rango. Y voy a encordar, como máscara aquí afuera, mira Ahora básicamente estoy
enmascarando gracias a un Hogram select,
solo esas áreas Y ahora si solo sigo
adelante y mezclaré, estas dos áreas usando una máscara y esta máscara lo más
probable es que quiera veamos, que bueno para mi pasado tipo de hacer que sea un
poco más púrpura. Y puedo entrar
aquí y si es necesario, puedo poner mi objetivo
frío ser un poco más ligero por aquí para que
también tengamos un poco de control. Pero para cuando
lleguemos a este punto, se
puede ver que todo está siempre un
poco bajando el tono. Entonces por eso puedes
jugar con él y
hacer que los colores al principio sean bastante extremos. Y luego bajan el tono. Entonces y por eso me
ves yendo aún más en dirección
al morado. Bien, eso puede ser un
poco demasiado, y solo estoy como
bajar un poco mi opacidad Y luego vamos, a ver, así conseguimos un poco de sabor morado. Ahora, para nuestra capa de polvo, a menudo solo uso como color
uniforme por aquí. Y queremos hacer el polvo, más o menos el color general
que queremos imitar Para eso,
creo que en este punto
voy a ir a este lado, y solo voy a ir por un color un poco más oscuro por aquí. Entonces solo puedes ir a
la selección de prensa. Puedes una vez más, elegir tu imagen.
Empecemos con esto. Siento que tiene que ser oscuro, pero comencemos con esto. Entonces voy a agregar una capa de
polvo por aquí, y necesita una amiclusión
y un espacio mundial normal, y luego opcional
es como una máscara Para la oclusión de ámbito,
podemos probar este, pero lo más probable es que
no sea lo suficientemente ruidoso Entonces, si solo seguimos adelante y hacemos eso y vemos la cantidad de
oclusión, ruido, Sí,
siento que lo que quiero
hacer es que quiero mezclar mi oclusión ambiental
porque necesito mezclarla
usando algo ruidoso para obtener
este efecto realmente ruidoso en Vamos a mezclarlo con
algo de ruido blanco por aquí porque todavía
quiero incorporar un
poco de ese efecto. Entonces aquí ahora tenemos un polvo. Y si solo
baje mi mezcla. Bien, así que así. Y luego nivelar. Entonces estoy agregando más polvo en
algunas zonas y menos en otras. Ruido, pero siento que tal vez cambio vamos
a jugar con mi modo. Ahora, creo que multiplicar está bien, pero lo que quiero hacer
es mi ruido blanco. De hecho, quiero seguir adelante
y agregar una transformación en medio y establecer la transformación menos dos para
hacerla aún más pequeña. Necesitaba ser súper pequeño, ruido
fino por aquí. Sí, mira, y
solo ve a ser como este efecto muy suave. En este punto, también estoy
improvisando un poquito, así que sólo tengan que aguantar conmigo. Yo solo estoy como, tal vez, vamos a tonificar el contraste. Y vamos solo en general, vamos a enchufarlo en la
opacidad de nuestro polvo ¿Ves? Es sutil. Pero ahora si solo sigo adelante
y gemelo con mis colores, entonces es sutil por aquí, y tal vez pueda jugar un poco con mis niveles para
hacerlo un poco más aquí, mira. Agrega algo de suavidad, pero puede llegar a ser
sobrecogedor muy rápidamente Pero aquí, solo déjate agregar un
poco de sensación granulada suave. Y muchas veces esto funciona bastante bien, pero no nos excedemos porque entonces simplemente parece que la
textura es de baja resolución Bien, entonces tenemos estos. Ahora lo que voy
a hacer es um
agreguemos otro como color a
gran escala. Y vamos a ver. ¿Qué más? ¿Añadimos? Entonces
vamos a tener una cosa. Tan color a gran escala quiero, y estoy viendo mi
referencia pensando en esto. Hagamos color a gran escala. Hagamos un efecto de desvanecimiento, que difuminará ligeramente
ciertas áreas para crear un efecto de madera
más suave Agreguemos un efecto de
oscurecimiento general. Un
efecto blanqueador general que
creará estas áreas oscuras
y las áreas blancas. Agreguemos una mayor intensidad para esas
grietas más gruesas que creamos. Agreguemos más intensidad
para los nudos. Para que puedan ver,
literalmente solo estoy superando. Entonces el número uno
va a ser un efecto
muy, muy fuerte para lo cual quiero usar la
cuantización de aquí Y voy a hacer esto como algo
como esto y tal vez pongamos el desplazamiento o tal vez como pendiente solo
quiero, como, Oh, hey, genial. Me olvidé de eso
que tenemos la pendiente y eso también puede controlar
la suavidad. Me pregunto si eso
Oh, no, no importa. Eso todavía no habría hecho exactamente lo que quería para esa
situación, así que está bien. Pero lo hice para ser honesto,
me olvidé de eso. Entonces porque es bastante nuevo. Cuantizar tenemos la
suavidad pasando. Voy a agregar
el mapa de degradado, y voy a agarrar como colores
realmente extremos, pero más en como
el tono más cálido. Entonces si solo seguimos adelante y damos click aquí, lo que voy a hacer es, solo
voy a hacer
click como unos cuantos puntos, y voy a poner mis
colores de estos puntos yo mismo. Entonces tenemos morado y el
morado no hace mucho, así que agreguemos otro morado. Por aquí, y va a ser como colores realmente extremos porque vamos a
usar esto muy finamente. Voy a ir por el rojo. Quiero tener colores cálidos
aquí porque la madera es bien cálida. Entonces, sí quiero,
como, tal vez agregar algo de
amarillo en el medio de aquí. Sí. Mira, es casi como un efecto de color tipo madera quemada. Pero lo genial es que si
solo seguimos adelante y
hacemos esto
bien, nos dará algún efecto
realmente interesante. Y hagamos
éste, también el último. Hagámoslo también como amarillo muy fuerte,
algo así. Y vamos a superponer muy, muy suavemente esto Entonces aquí tenemos nuestra pasta y creo que
literalmente puedo simplemente hacer aquí. No me gusta el xi morado. Entonces el morado tiene que irse. Es demasiado fuerte. Así que
vamos a entrar en nuestro morado, y vamos a hacer esto
como un poco más. Oh, guau, es muy
difícil conseguirlo. Sí, vamos a que tal vez
este morado por aquí, podamos hacerlo un poco más rojo. A este también le gusta
un poco más de como un tono más cálido. Y
echemos un vistazo. Entonces básicamente, aquí, puedes ver, como si lo hago más fuerte,
obtienes este efecto. Ahora, una vez hecho esto, siento que intentemos establecer
la pendiente aquí, aún más suave. Sólo vamos a ir
extremadamente suaves. Y
solo voy a hacer esto muy,
muy suave como
0.07 o algo así Es como lo más mínimo de
desvanecimiento. En realidad 0.05 es el más
mínimo efecto adicional
encima de él. Ahora bien, en este punto, probablemente
sea mejor si primero hago los
nudos y hago las grietas. Y la razón de
eso es básicamente sólo porque toda esta negrura
que tenemos encima, se ha añadido a
la madera más adelante Como ha sido a lo largo de la edad, a través del envejecimiento de la madera, ha comenzado a salir. Entonces lo que voy a hacer es que sólo voy a
seguir adelante y hacer uno. Como el marrón oscuro. Y creo que este
marrón oscuro ya es suficiente tanto para nuestros
nudos como para nuestras grietas. Para nuestras grietas, voy a seguir
adelante y agarrar nuestra máscara. Y para nuestros nudos,
voy a seguir adelante y agarrar Veamos. Estos son los anillos que
sí quiero agarrar los anillos, pero como que quiero,
como, tal vez, como, mezclar los anillos con
la fuerza final, y necesito mezclarlos
usando solo esta máscara. Así. Sí. Entonces sigamos
adelante y antes que nada, tenemos por aquí a nuestros charlatanes Muy simple, al igual que el
dedo del pie hacia abajo tu pasta. Simplemente va a ser como unos charlatanes
un poco más visibles. Entonces el siguiente tenemos
por aquí nuestros nudos. Y se puede ver que
los nudos por aquí. Yo sólo voy a
seguir adelante y en mi color, sólo
voy a hacer
todo como un poco más pardusco porque eso se siente un poco más lógico Significa que tal vez
nuestros charlatanes, necesitamos,
como, el poco más fuertes
aquí y allá Pero honestamente, en un momento, acabaríamos de previsualizar
esto dentro de Momset y luego vamos
a equilibrar todo. Sí, entonces nuestros nudos, está bien. Bien, entonces ahora vamos
a empezar con nuestra suciedad marrón y blanquecina Y para eso, sé que
no se parece en nada
a esto en este momento, pero créeme, no te preocupes. Al igual que, pronto vamos a ir
en esta dirección. Entonces echemos un vistazo. Entonces por el oscurecimiento que tengo por aquí
y el blanqueamiento Entonces el
blanqueamiento, claro, aquí dentro, es más como un efecto de borde. Entonces no vamos a usar
ese al extremo. El oscurecimiento por aquí, definitivamente va
con el grano Si va con el grano, lo que tal vez pueda hacer es agregar un histograma select, y a partir de esto, puedo obtener
como algo interesante Entonces, ¿dónde vamos agarrar nuestro original de
aquí? Entonces tenemos esto. Y por cierto, en realidad,
una cosa que me olvidé de probar es qué pasa si
usamos la de después Bien, así que solo se pone un poco de
ese color más oscuro. Oh, no, está bien.
Lo siento, solo ignora eso. Entonces básicamente, su matorral selecto. Puedo seguir adelante y establecer mi
rango un poco más bajo, pero se trata más de, como, tratar de conseguir una posición
interesante para conseguir algo de
oscurecimiento de esto Y sí quiero hacer
esto como bastante fuerte. Entonces probemos
algo como esto, entonces
intentemos mezclar
esto usando una vez más, probemos un debería
probar una nariz cuantizar Entonces, si solo doy vuelta la
pendiente y juego con los
escalones, sí puedo. Lo que podría hacer es que me
vendría bien una cuantización. Y entonces lo que puedo hacer
es poder seguir adelante y agregar un histograma seleccionar de nuevo. Y una selección de Aagram nos
permite básicamente establecer el
rango hasta arriba,
pero luego, no el rango así
que comparo todo el camino hacia arriba Me permite básicamente, si configuro el rango en alrededor de 0.5, seleccionar cada cuantización individual
que se encuentra aquí Entonces, si agarramos éste, por ejemplo, se puede
ver claramente que puede seleccionarlo. Ahora bien, si sigo adelante y así esa es la zona que
quiero tener esta, sería demasiado fuerte si
solo la mezclarla así. Si decía es para
multiplicar, entonces estas áreas, puedo seguir adelante y
jugar con mi pendiente, pero parece que no funciona. En cambio, lo que voy
a hacer es que voy a
seguir adelante y creo que un
granuja cuesta tampoco funcionaría La razón por la que no funcionaría
muy probablemente es porque la
multiplicación es demasiado fuerte. Pero quiero decir, siempre
vale la pena probarlo. Entonces, si seguimos adelante
y una vez más, pongamos las muestras bajas, Bien, sí, eso realmente
podría funcionar. Bien, solo para obtener un efecto de desvanecimiento
suave. Y sé que parece
un poco buggy, pero sí, puedes hacerlo. O lo que podemos hacer
es que también podemos, por
supuesto, probar como
el clásico desenfoque Pero con difuminado, en realidad,
sí, ¿sabes qué? Desenfocar en realidad podría ser mejor cuando se trata de colores. No cuando se trata de altura, sino para los colores, tal vez
queramos, como, difuminar esto. Bien, entonces tenemos esto. Ahora, realmente no me gustan
las formas en estos momentos. Esa es la primera, pero ya
puedo hacer algunas pruebas. Puedo seguir adelante y tomar una
prueba como un color uniforme y agarrar como un agarrador de color púrpura de ella de una de mis texturas Bien, entonces esto es lo
que tenemos ahora mismo. Entonces sí va contra la corriente. No obstante, no está ni cerca este tipo de efecto el
que tenemos por aquí. Hay algunas cosas
que no me gustan. Lo primero es que
la cuantización simplemente
no me gusta realmente la
posición que tenemos Así que tal vez quiera
entrar aquí. Ese puede ser
un poco
demasiado para ser honesto, pero
podemos probarlo. Entonces solo estamos
difuminando eso y luego básicamente
obtenemos este efecto
realmente fuerte Ahora bien, si seguimos adelante y también agregamos un vamos a hacer una escala de grises
multidireccional Hagamos una vez más un
poder de poder. Nota de punto. Olvidé lo que es botella de
percal, y luego cago las
nubes demasiado básicas. Y vamos a usar esa. Si ponemos esto al mínimo, ¿podemos hacer esto realmente
intenso? ¿Como 200? Y básicamente lo
que estoy tratando de hacer es que estoy tratando de
romper esto tanto que ya
ni siquiera se puede ver lo que estamos
haciendo. Es casi como
levantar nuevo ruido. ¿Bien? Entonces eso está roto, pero todavía tiene alguna
direccionalidad a ello, tal vez no tanta
direccionalidad como Pero si pongo el
ángulo warp tal vez hasta como 90, veamos dos. Ahora definitivamente necesitamos cuatro. Eso tiene cierta direccionalidad
a ello. Eso está bien. Ahora necesito, en mi
selección de matorrales, tal vez el dedo del pie por mi rango. Veamos éste. Es complicado , siempre es un poco complicado obtener
justo lo que quieres. Entonces estoy haciendo una Nube dos. Solo tengo curiosidad si agarro este Cloud dos y
solo por curiosidad, si agrego como una
nota transformadora a esto de aquí. Y me gusta escalar esto
sosteniendo Shift y simplemente
hacerlo muy largo. Y sé que ya
no es mesa, pero solo quiero ver. Bien, ese arte también lo hace suficiente direccionalidad para
que valga la pena mi esfuerzo No, rompe un poco las cosas. Eso no me gusta, pero quería ir en
contra de grado. Vamos a probar uno clásico. Tratemos de deshacernos de
la cuantización por ahora. Y en cambio, vamos a agarrar un
vamos a hacer un mapa grunge, 003. Establece el contraste bastante alto
y el saldo bastante bajo, porque esto también tiene direccionalidad
técnica, y puedes usar tu randomize
para ver si puedes conseguir, probemos 02, mapa crunch 02 podría funcionar. Intentemos usar esa y luego esta es un
poco más sensible, así que necesitamos
separarla ablandarla. Y ahora mismo, se ve muy, muy fuerte. Entonces vamos a ver. Así que conseguimos esto. Eso está bien. Me empieza a gustar cómo
se desvanece dentro y fuera. Me gustaría tener también tal vez
como un poquito de, como, ardens
grunge
adicionales entre estas áreas Y podría hacer eso simplemente
agregando como una mezcla y agarrando como un mapa grunge
para lo cual puedo gracioso, podría literalmente, como,
usar realmente, ¿sabes qué? No quiero usar
esa. Hagamos un grunge 001, bajemos el
tono del
contraste hasta el final, juguemos un poco
con tu saldo, y luego hagamos la
semilla número uno Bien, entonces
tenemos este, y ahora lo que tenemos que
hacer es simplemente enmascarar
¿dónde queremos tener esto? Y para eso, lo que voy
a hacer es que sólo voy a mezclar esta
versión fuerte de aquí. Déjame ver si quiero hacerlo más optimizado,
pero vamos
a ver si solo bajé el
tono del contraste de
aquí y configuro esto
para, como, restar A ver. Bien, entonces
tenemos esto, sí. Bien, entonces ahora estamos
mezclándonos un poco en el medio. Ahora bien,
lo genial que puedo hacer es ahora mismo que tengo dos
de estas notas grunge, esta y esta, pero la única diferencia Wi es
un equilibrio y contraste Si utilizo un nodo de escaneo de histograma, básicamente
debería poder
imitar ese mismo efecto Entonces 0.49, 10.49 por aquí. Y es un poco fuerte. Entonces, si solo
baja el tono de esta manera, solo
estoy porque se puede
ver, como por aquí, 60 milisegundos significa que esta nota es bastante
cara de usar Ralentizará nuestra gráfica si usamos demasiadas
de esas notas. Pero de esta manera, solo
estamos usando uno. Así que ahorramos 60 milisegundos. No vamos a repasar
demasiado la optimización hasta el final donde vamos a donde
voy a tener una charla
sobre optimización, pero por ahora, eso
no está realmente en orden. Bien, tengo todas estas
cosas juntas. Lo último que quiero
hacer es que quiero, como, romper mis bordes. Ahora para mis bordes, puedo intentar simplemente usar como
un desenfoque muy suave, pero corro el riesgo de que
mi textura se vea borrosa ¿Ves? Corro el riesgo de que
eso básicamente suceda. Puedo dividirlo
usando tal vez como una escala de grises de pendiente o una escala de grises de
warp
multidireccional, multidireccional El warp multidireccional solo
puede usar las nubes también, que voy a usar aquí Y sí crea
como alguna deformación, pero lo hace como en todas partes Entonces si a lo mejor me
gusta mínimo, no, sólo va a funcionar si
es como un promedio, pero luego también se
desvanece todo. Lo cual, eso en realidad
podría quedar bien. Pero también, por supuesto,
probemos otras opciones. La segunda opción es que solo
voy a usar las nubes para que eso esté en tejas mucho
que usábamos antes. Coloque las muestras hasta el final. Y probemos el modo de desenfoque por ahora. Bien, no hagamos eso.
Vamos a probar el modo mínimo. Pero probablemente sea
demasiado fuerte. 0.013, cinco? Si, voy a ir por
la caminata multidireccion bien porque ese solo
parece funcionar mejor. Bien, genial. Entonces eso nos dará algún
oscurecimiento general por aquí Tengo que instar a lo mejor, como, agregar un
poco más de oscurecimiento, para poder ir en mi escaneo
Hcrum. ¿Ves? Yo sólo, como, un
poco más oscureciendo. Pero entonces lo que también quiero
hacer es que también
quiero bajar un
poco la opacidad
de mi oscurecimiento porque siento que es
un poco demasiado intenso. Ahora que ya lo tengo hecho, también
quiero seguir adelante y
agregarle algunos detalles blancos. No obstante, por los detalles
blancos aquí, si voy por
igual que un rencor gotea, por ejemplo, algo
súper simple, no necesito, hago goteo largo No necesito algo así
como realmente fuerte. Así que el contraste de forma hacia abajo, goteo crujiente puede ser hacia abajo y la
intensidad de la nitidez, sí, está bien Sí, así que como algo
bastante interesante y suave. Y si añadimos un color uniforme, y este color
va a ser como mayoría como un poquito amarillento,
pero sobre todo solo blanco Y tira esto
encima. Y ahora podemos, como, jugar un
poco
a la balanza , jugar con el sat. Oh, me gusta esa. Yo sólo voy a seguir
adelante y, como, agregar esto como un ablandamiento muy
leve. Siento que algunas de
las formas son un
poco demasiado afiladas. Lo que podríamos hacer
es volver a robar nuestra escala de
grises wb multidireccional y simplemente, como, usar eso para, como, suavizar un poco
esos bordes Y ahora solo juega a cabo la pasta. Simplemente va a ser un efecto
sutil por aquí. Y olvidé lo que
hicimos para el último, pero para este punto, me gusta lo que tenemos. Sin embargo, la madera general real sigue siendo demasiado fuerte,
es demasiado visible. Entonces ahora lo que voy a hacer
es que voy a ver sobre todo este efecto por aquí. Y si puedo echar un vistazo
diría, en general, conseguimos ese efecto, pero es
casi como que queremos,
como, agregar una
manta aún más grande para algo
así como, bajar el tono de ese efecto. Entonces si echamos un vistazo, entonces ya agregamos bastante en, como, muy
poco tiempo. Espero que ustedes hayan
podido hacer un seguimiento de ello
porque a menudo necesito
hacer esto bastante rápido porque de lo contrario me
olvido de lo que estaba haciendo. Entonces por aquí, agregamos nuestra capa de polvo, que
es bastante buena. Lo que voy a hacer ahora, lo siento. Puedes hablar es que
voy a agregar una mezcla. Y tal vez
voy a simplemente usar mi color uniforme y
luego usar mi opacidad para algo así como bajarlo de tono.
Casi algo así. Así que casi apenas estoy
bajando de tono todo. Cuando bajé el tono, claro, todo lo demás estaba un
poco equilibrado con eso. Cambiará un poco. También voy a, por cierto, vamos a duplicar
esto porque quiero seguir adelante
y para el color, si elegimos color, quiero
ir por algo mucho más no amarillo, más oscuro. Sólo estoy tratando de elegir una zona agradable. Intentemos
algo como esto. Probemos un color
naranja bastante oscuro y luego tal vez lo
tonifiquemos un poco para ir un poco más a la
escala de grises. Aquí vamos. Y es a la opacidad alrededor del
0.3, algo así. Y ahora solo me gusta andar en
bicicleta troll mis notas. Así que tenemos nuestra mezcla, y nuestra mezcla es ahora un
poco demasiado fuerte. Así que pongamos esto en 0.03. Después agregamos algunas grietas. Nuestras grietas pueden ser un
poco más fuertes. Luego agregamos algunos nudos. Esos pueden volver a ser un
poco menos fuertes. Después agregamos algo de oscurecimiento. Nuevamente, puede ser un
poco menos fuerte. Y luego agregamos algo de blanqueamiento, que también puede ser
un poco menos fuerte. Eso es bastante. Sigamos adelante y
agarremos a estos tres. Oh, lo siento, haga clic derecho
y fuera de marco, y llamemos a este
una vez mapa normal. Entonces sigamos adelante
y agarremos todos estos. Haga clic con el botón derecho en el marco artístico, llamemos a estos colores base. Sé que este ha
sido un capítulo largo. Por favor, tengan en cuenta conmigo.
Ya casi estamos ahí. Voy a hacer una última
cosa y voy a crear un mapa de rugosidad muy básico
solo para fines de previsualización, y luego podremos mejorarlo Para mapa de rugosidad, súper fácil. Vamos a agregar una nota de conversión de
Graycl, y vamos a convertir una probablemente alrededor de esta área justo después de que nos pusiéramos como
algunos de los granos Entonces vamos a
sumar la gama Hicrum, que nos permitirá
controlar nuestra posición, pero lo que es más importante, nuestra Y vamos a hacer
esto como, Bueno, es madera. Entonces va a ser
bastante blanco porque
blanco significa más
rugoso así que menos brillante y negro significa que simplemente se vuelve más áspero o menos
áspero y más brillante Y luego vamos a
agregar algunas mezclas, y estas mezclas
van a estar mezclando varios ruidos que ya
creamos . Entonces echemos un vistazo. Así que no hagamos el polvo, sino por aquí, estamos como,
agregando algo de ablandamiento, y de hecho podemos
agarrar las cuantias de nuestro ablandamiento y agregarlo como probablemente
vamos a restar,
porque restar lo hace un poco más oscuro y luego igual, bajar el
tono Por lo que habrá un poco
más de brillo en esas zonas. Entonces lo que estamos
haciendo es por aquí algunos detalles muy pequeños. Realmente
no los necesitamos. Entonces estamos agregando
algunos de nuestros oscurecimientos. Agreguemos ese
mapa crunch. Establecer al arte. Entonces esto agregará algunos voy a hacer que sea un poco
más aburrido en esas áreas. Entonces tal vez para nuestras áreas blancas, podamos seguir adelante
y podamos decidir restarlo para que
sea un poco más, restarlo Ahora todo esto,
porque es bota, a menudo
me gusta ahora agregar una mezcla. Y ¿puedo simplemente usar este ruido? Podría ser capaz de
usar mi polvo por aquí. Pero quiero agregar
un hist gram scan porque solo quiero agregar
como algo de ruido general Lo que me ves hacer aquí es
que presiono D para acoplar mi nodo, que simplemente limpia
mi gráfica general Tengo este ruido.
Voy a fijar esto. Realmente no importa, arte
o restar. Establece el arte. Solo agreguemos un poco de este ruido y echemos
esto a nuestra aspereza. Podemos seguir adelante y
solo seleccionar esto. Haga clic con el botón derecho del marco de arte Rugosidad. Impresionante. Bien. Lo que voy a hacer es simplemente
voy a
limpiar esto seleccionando
estas cuatro notas y presionando este botón de aquí arriba
para enderezarlas. Vamos a intentarlo de nuevo.
Selecciónalos marco de arte Opots Aún no hemos terminado. Esto puede parecer que hemos terminado porque
estoy ralentizando las cosas. Pero no, ahora
vamos a previsualizarlo, y luego en el siguiente capítulo, vamos a sumar todos
los cambios que
puedan ser necesarios para hacer de esta una madera más
interesante. Si entro aquí, no
olvides volver a poner tu abido
a, como, un color blanco Voy a aplicar todas
mis texturas adicionales, que van a
ser los colores base y todas esas cosas.
Entonces tenemos un color base. Por aquí. Y tenemos
una aspereza por aquí Ahora bien, si dejamos que este render, este es actualmente
nuestro color base. No se ve bien. Lo
sé. No te preocupes. lo que hemos estado trabajando es
en que hemos estado trabajando para que
los componentes centrales estén listos para funcionar, y ahora lo que
vamos a hacer es seguir equilibrándolos hasta que consigamos algo que esté más cerca de lo que vemos aquí. Entonces eso es lo que básicamente vamos a estar trabajando en el próximo capítulo. Si quieres tener una
resolución más alta mira tu textura. Entonces por aquí, lo que voy a hacer por éste es que voy a seguir
adelante y simplemente
bajar el tono de algunas de mis luces porque
son demasiado fuertes. Por aquí. Y si quieres obtener un poco más alto como
imagen, lo que puedes hacer es, si creo una carpeta
llamada images, esto es algo que vamos a
estar haciendo en el próximo capítulo, pero solo para tener ya algo que comparar,
ve a render. En la salida, continúe y establezca las imágenes
como salida de imagen. Sólo se puede establecer como un JPEG, y yo voy a llamarlo 01. Voy a poner mis muestras a 512 porque no
necesito que sea así de grande. Y entonces
sólo puedo presionar render. Y ahora lo que
hará es renderizar una imagen de
resolución de cuatro k para mí en esta
escena específica para que pueda, como, acercar correctamente
13. 13 Cómo crear nuestro material de madera, Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro material de madera. Ahora bien, aquí es donde lo dejamos, y aquí es básicamente
donde tenemos que ir. Entonces si veo esto,
lo primero que noto es que los colores no son whie Además, la oclusión es demasiado fuerte, pero
tengo un presentimiento Si miro mi material de
madera aquí, tengo la sensación de que simplemente
estamos teniendo la oclusión
demasiado fuerte aquí dentro Entonces como la madera
casi no tendría oclusión en ella porque es
un grano bastante fino Entonces ese es un cambio fácil. Eso
ya ha cambiado literalmente. Entonces echemos un
vistazo. Ahora, voy a decir que ahora por aquí, estas zonas son un
poco demasiado rosadas, pero se puede ver que se
ven bastante cerca de lo que queremos. A lo mejor quiero tener
un poco más ruptura O puedo ver más de una ruptura direccional en este tipo de pequeños
granos por aquí. Además, lo que veo es,
aunque es un poco complicado saber que las
diferencias de color, todas
son un
poco más cálidas. Aquí, todavía es un poco difícil de
ver que agregamos esa diferencia. Aquí, aquí, en algún lugar. Aquí estamos como la diferencia, pero todavía no
aparece realmente de la manera que quería. Solo sigamos adelante y
abordemos uno por uno. El primero que
quería hacer es que
tengo por aquí
estos colores rosados, y creo que en algún lugar
a lo largo de la línea, cambiaron y
se volvieron demasiado rosados. Entonces sigamos adelante y
tonifiquemos esos camino hacia abajo. Así que solo queremos
tener un poco de color rosa por aquí. Fresco. Ahora el siguiente va a ser que por aquí
tenemos estos colores, y lo que voy a hacer es en mi mapa de gradientes,
voy a primero que nada, porque solo tenemos unos
pocos gradientes que vamos a eliminar simplemente presionando eliminar
algunos de estos gradientes, y estoy vigilando de
cerca para
asegurarme de que no haga ningún cambio drástico De esta manera, tengo más
control sobre mis gradientes. Entonces si solo voy adelante
y ahí vamos. Ese es el que definitivamente
quería deshacerme. Ahora, por aquí,
tengo como esta, y quería ir
por, como, más. No, no es esa. Así que siempre necesitas
averiguarlo cuál debes
elegir . Ahí vamos. Bien, así que eso va a ser un poco más como
una naranja más fuerte. Y entonces también quiero
tener, más como
una naranja marrón más profunda en algún lugar
a lo largo de las líneas de aquí. Eliminemos esta. Ooh.
Es un poco demasiado fuerte. Pero sí funciona. Sí me
da más o menos, como pueden ver aquí el
efecto que quiero. Y entonces solo
voy a no lo sé, ¿necesito bajarlo de tono? Siento que no se trata
tanto de tonificarlo, sino más de, como, la forma Uno de los colores es un
poco demasiado blanco. Entonces, si sigo adelante y
solo hago doble clic aquí, es ésta? Sí, ésta. Bajemos un poco ese tono. Y ahora, mira, ahora los colores se
mezclan un poco mejor. Entonces lo conseguimos hecho. Y si solo sigo adelante y vuelvo a
cambiar por aquí. Bien, así que eso
ya parece un poco más suave y
un poco más marrón. Ahora, lo siguiente por lo
que estoy pasando, así que sí, bien, así que
hubo como, quiero algo
más de direccionalidad real en las áreas marrones Y para esa
porque ese tipo de viene de esta zona. Solo necesito echarle un
vistazo porque sí tengo esta direccionalidad.
Como, no estoy segura. Sí, siento que en realidad,
hubiera sido agradable, pero siento que
en realidad agregaríamos
más daño que algo bueno si agregamos esa
direccionalidad adicional Voy a hacerlo temporalmente, solo porque no soy
realmente un gran fan de ello, voy a seguir adelante y
apagarme veamos cuál,
este de aquí. Voy a
apagar temporalmente esa solo para que realmente
pueda ver la madera en bruto que teníamos antes. Esto es como la madera en bruto. Ahora, al ver esta madera, me gustan mucho estas
áreas de aquí, pero en realidad no me
gusta la deformación que se puede ver por aquí Entonces se siente un
poco demasiado cliché casi, simplemente no
se siente tan natural
como la madera Lo que voy a hacer es que
voy a tratar de hacerlas un poco más estiradas. Si seguimos adelante y veamos, tenemos que volver a lo básico. Entonces tenemos esta, y
por aquí están estas áreas. La razón por la que no es tan buena es porque
estas zonas
parecen demasiado blancas
o lo siento, demasiado oscuras. Lo que puedo hacer es que puedo agregar una mezcla por aquí después de nuestro
desenfoque en escala de grises de alta calidad Y voy a
añadir una transformación. Ahora con esta transformación,
simplemente puedo moverla un poco. Por cierto, puedo recordar que hice algo y no lo
hice inclinable Pero si miro mi textura, se
ve bastante inclinable. Sí, así que supongo que siempre puedes presionar space para simplemente verificar si sientes que
olvidaste algo. De todos modos, cajas de madera. Entonces lo que puedo hacer es que puedo
seguir adelante y ponerle esto a Max Lighter y ese es el tipo
de arte que están
juntos estos dos por aquí Y siento que
veamos si rompo eso, ¿eso lo rompe lo suficiente? Bien, entonces ahora tenemos un
poco más de tiempo. Sí, puedo seguir adelante
y jugar con mi opacidad para ver aquí, mira Y puedo, como, controlarlo un poco
mejor con nuestra madera. Sí, así que sí, definitivamente, esto es mejor
de controlar. Entonces vamos a ver. Entonces si esto como el grande, vamos a ir poco a poco hasta
llegar a un punto que me gusta en algún lugar por aquí. Y una cosa que todavía no
me gusta es por aquí, estas zonas. Entonces, lo que voy a hacer
es algo fácil. Si tengo esta área, hagamos nuestra
ventana un poco más grande. Simplemente voy a
ir hasta
mi generador de azulejos
y jugar con
mis asientos aleatorios con la esperanza de que
pueda encontrar algo más agradable, así. Este se ve más bonito. ¿Ves? A veces solo tienes una forma molesta
que no te gusta. Me gusta bastante esta forma. Esta forma se ve
bastante genial por aquí. Ahora, otra cosa es que bien
podemos ,
realmente no importa. Al igual que, puedes
rotar tu textura si prefieres
previsualizar así Puedes hacerlo todo el
camino al principio, pero eso hubiera sido eso
sería como, tal dolor. En cambio, lo que
podemos hacer es simplemente agregar una
transformación por aquí. Oh, lo siento, en realidad vamos
a ahorrar. Transforme por aquí,
atróquelo y simplemente establezca la rotación a como
90 grados así. También puedo ir por
aquí, guardar transformar, atracar 90 Vayamos por aquí. Guardar transformar
escala de grises en este caso, 90. Y ahora se puede ver que
me salté el mapa de normas, y la razón por la
que lo hice es porque necesito una transformación normal
para eso de aquí Porque el mapa de normas se
voltea cuando vamos aquí. Entonces, ¿si vamos 90 o necesitamos
una rotación vectorial normal? ¿Ese también puede ser
uno que pueda usar? A ver. Rotación
vectorial normal. ¿Dónde estás por aquí? Y abra GL, a ver si
hago éste a 90. Oh, no, eso solo
hace el vector. Bastante justo. Por alguna razón, tenía en mi mente que ese
es el que necesitaba, pero una transformación normal
debería estar bien. Es solo un poco complicado ver en
qué dirección necesito rotar. Si voy aquí, 90 CCW
o 90. Ahí vamos. 90 CW. Y solo verifícalo dos veces, pero tu mapa no debería
seguir siendo correcto. Y solo puedes
verificar dos veces haciendo clic en este y
solo asegurándote que los colores vayan en
la dirección correcta. Eso parece estar todavía bien. Entonces ahora si
volvemos porque ahora
tenemos nuestra madera yendo en
una dirección diferente, lo que simplemente podría ser un
poco más agradable para solo en
general solo para fines de
previsualización Entonces, bien, entonces tenemos
esta madera por aquí. Esto sigue siendo bastante
intenso, para ser sinceros. Sí, eso es que es molesto. Simplemente no me
apetece realmente y ahora la direccionalidad se siente como aún menos porque
aquí teníamos, como, la direccionalidad pasando, pero ahora
realmente no me da la impresión
de la Entonces podría ir
y venir entre esto, pero
probemos rápidamente el original. Sí, es mejor leer la
direccionalidad de esta manera. Ahora voy a usar esta dirección solo porque
es más fácil para mí leer. Pero ahora también
sabes cómo hacer eso. Por eso dejo en este
tipo de pequeños errores. Si cometo un gran
error, por supuesto, no
perdería demasiado
su tiempo. Mapa normal. Echemos un vistazo. Siento que si seguimos
adelante y echamos un
vistazo a nuestro mapa normal por aquí, veamos
cuál es este. Este es nuestro grano. Quiero decir, el mapa no
debería estar bien. Al igual que,
definitivamente quiero que sea mucho
más áspero en mi aspereza A lo mejor hacer el mapa sin
como un poquito más, 0.13, algo así Sólo un poquito más. Y
ahora lo que voy a hacer es. También voy a hacer como
un gran balance de color al final por aquí. Entonces ahora tenemos esta madera,
y se puede ver, como, si miramos el color base,
la madera se ve bonita. Al igual que, se ve genial. Todavía siento que estas áreas de
aquí son demasiado grandes, así que tal vez solo quiera entrar y ver si puedo
usar mi mezcla. Ahí vamos a solo
minimizarlos un poco más. Pero lo que estaba diciendo
es que ahora puedo hacer una gama de reemplazo de color por aquí. Y esta vez porque la madera también es un
poco más pareja, es un poco más fácil para mí cambiar realmente el color
porque puedes ver aquí, si configuro mi
color fuente, mi color objetivo, realidad logra hacer una gama de colores en todo mientras que cuando lo hicimos por aquí, puedes ver que
tiene mucho más problema para ganar todos los colores. Entonces lo que puedo hacer
es que puedo seguir adelante y simplemente establecer este color. Ahora, realmente no puedo confiar en esta imagen con solo
hacer clic en ella. En cambio, lo que voy a hacer es simplemente mirar la imagen, clic en mi color objetivo y hacer un balance general de
color. Siento que tiene que ser un
poco más oscuro y un poco más gris
chica, algo así ¿Ves? Es sutil, pero lo
convierte de
sentirse un poco demasiado saturado y caricaturesco
a algo que se ve un
poco más agradable y Entonces ahora tenemos esto, y lo que quiero hacer ahora es
que solo me voy a centrar un poco más en mi aspereza
porque siento
que la rugosidad es
esta rugosidad perfectamente plana Casi no pasa nada. Eso no me gusta. Entonces
aquí tenemos mi aspereza. Voy a simplemente
seguir adelante y jugar con mi rango un
poco más primero, y luego puedo
jugar con mi posición. Voy a hacer esto
bastante blanco por aquí, pero también quiero
darle bastante alcance. Es dos veces algo
así, sí. A continuación, vamos a sumar miradas igual que algún brillo
adicional, tal vez establecer este brillo
para sumar en lugar de restar, solo para aumentarlo Entonces tenemos el color marrón, que vamos a volver a
redd más adelante Y luego tenemos estos colores
adicionales por aquí. Ahora voy a seguir adelante y ¿necesito, como
una nota afilada A veces una nota afilada
a veces afilada solo agrega alguna variación de
rugosidad agradable Tengo esto
¿qué quiero agregar? A lo mejor quiero agregar solo un clásico
que es literalmente solo agregar en el mapa grunge Digamos, como un mapa grunge
direccional. A lo mejor como algo
así y simplemente agregarlo. Tal vez juegue
un poco más con su contraste y
equilibrio por aquí. Juega con
tu set para obtener no el mapa grunge de
aspecto más típico que tienes porque
todos conocen los valores predeterminados Y sigamos adelante configurarlo para multiplicarlo y tal vez como Sí, agreguemos como un poquito. Ahí vamos. Sólo un
poco más. Y si quieres, también
puedes
atraparlo para que se vea
un poco más ordenado Como pueden ver, por aquí, estoy tratando de que este
material sea realmente sencillo. Puedo ir como, doble grande y realmente
entrar en los detalles finos. Pero para tutorial, eso no
sería beneficioso, así que te lo dejaré a ti. Entonces no quiero, como,
aumentar demasiado más. Como, siento que
tenemos una madera maciza, como que tenemos también por aquí, como, nudos y cosas así. Como que perdí mi
tren de pensamiento. Había algo más que
iba a hacer. Oh, sí. Yo iba al arte B ese color marrón por aquí y vamos a echar un vistazo a
cómo se ve ahora. Entonces este
parece que creo que
simplemente no voy a
tenerlo tan intenso como en nuestra referencia por aquí y tenerlo más como
una variación de color. Siento que este color marrón realmente
fuerte, siempre
puedo y también
el color blanco, siempre
puedo agregar eso en
nuestra textura final real. Eso podría ser un poco
más fácil hacerlo de esa manera. Entonces, por ahora, eso es bastante bueno. Sí, también podemos más adelante, agregaré otro
capítulo donde repaso las optimizaciones
y también puedo
repasar la flexibilidad
en nuestro material
agregando opciones para una
madera pintada y cosas así Pero quiero decir, en realidad no
necesitamos una madera pintada. Pero voy a agregar algunas opciones
para una madera más dañada, podemos agregar granos más pesados y cosas así solo para que
sea un poco más visualmente interesante. Sigamos
adelante y echemos un vistazo. Tenemos esto vamos a entrar en Mum'set y así es como se
ve Entonces estamos llegando ahí. Sigo sintiendo que está un
poco demasiado saturado. Ahora, toma eso con un
grano de sal porque, claro, se verá
diferente por dentro de lo irreal Pero solo para que se vea
bien dentro de Mum'set lo que voy a hacer es que voy
a ir a este lugar colery Y en realidad, ¿sabes qué?
No, quiero asegurarme que porque mi primera
luz por aquí, tiene un color amarillento Entonces voy a hacer
que esa luz sea un poco más blanquecina por aquí Pero claro, cuando tengamos
nuestro sol en nuestro entorno, va a ser como un sol
bastante amarillo porque ese es solo el tipo
de clima que tenemos. Entonces vamos a tener algo como
esto. Y ahora entremos. Color objetivo y tal vez
siento que la oscuridad está bien. Tal vez solo hazlo como un poquito más marrón
y más oscuro aquí Como, es un
poco más opaca. Y además, me siento
como mi por aquí, mis puerros, quiero hacer los goteos como más crujientes para hacerlos un
poco Siento que se
beneficiará si las cosas son un
poco más afiladas Así que vamos a establecer la crujiente y la intensidad aguda
igual que todo el camino hacia arriba. Y también en realidad ya no
me gusta esta semilla. Así que sólo voy a hacerlo,
hagamos esto. Tonificarlo de nuevo hacia abajo. Entonces eso solo va a ser como alguna variación de color adicional porque solo quería bajar el
tono de todo. Bien. La blancura ahora es demasiado fuerte, pero me gusta el color de la madera, y siento que los granos
también son un poco
demasiado fuertes ahora Así que sólo voy
a seguir adelante y bajar un poco
la blancura Y entonces, sí, estos
granos son un poco demasiado fuertes y vienen todo el camino desde
aquí. En estas zonas. Ahora bien, si voy a mi mapa de degradado porque este es,
por supuesto, peligroso sobre cómo editar esto, podría usar este para
básicamente tonificarlo. Estoy muy preocupado por editar el color ahora después de que le hayamos
hecho tanto. Lo que podría querer hacer es que
quiera usar Are Blend. Y tal vez quiera usar esta máscara y luego usar el color más liso
que pueda encontrar por aquí. En realidad, no, tiene que ser como necesito
literalmente simplemente agarrar un color súper liso y usar ese de
esta manera”. s echar un vistazo. Bien. Y ahora puedo es
solo un pequeño truco para tal vez copiarlo y si
voy a mirar todo el camino a la base y luego
seguir copiándolo. Veamos, antes, después. Eso sí le agrega algo
de ligereza. Sí, ¿sabes
qué? Eso me gusta. Bien, entonces siento que mi mapa de
normas es demasiado fuerte. Estos charlataneros de aquí, no
sienten tronco
natural y
sienten que necesitan
ser más rectos Así que sigamos adelante y
hagamos mi mapa de normas. Volver al punto cero. En realidad, no es aún
menos 0.08 porque ahora el mapa de normas
destaca un poco más ya que he
estado trabajando en eso ¿Cómo están los nudos? Solo necesito esperarlo
aquí abajo ya ves como un autobús de carga para que
pueda ver lo que estoy haciendo. Voy a hacer nudos, sin mapa un poquito más fuerte.
Entonces hagamos 0.15. Y luego por aquí
tenemos nuestras líneas, y nuestras líneas estaban siendo
dobladas demasiado. Entonces vamos a ver. Así que aquí escala de
grises multidireccional. Vamos a bajar el tono. Ahí vamos. Entonces
básicamente estamos suavizando eso. Y entonces estamos queriendo,
como, bajarlo de tono otra vez. Un generador de azulejos, tal vez, como, jugar a la
aleatoriedad, aún menos Así que voy a hacer esto,
de verdad, muy delgado. Sí, solo quiero hacer
esto como grietas súper delgadas. Echemos un vistazo a eso. Bien. ¿Sabes lo
que voy a hacer? En este punto,
voy a seguir adelante y voy a guardar mi escena, y voy a
hacer otro render. Para que podamos tener otra mirada
adecuada a todo. Así que vamos a seguir
adelante y bajar aquí y presionar Render Imagen. Pero creo que lo
estamos haciendo muy bien. Si puedes ver que esta
era nuestra anterior, y esto es lo que
tenemos ahora, como si
estuviéramos llegando poco a poco. Simplemente va a ser
como un pequeño equilibrio
de color aquí y allá. Y, no me gusta la ligereza. ¿Sabes lo que
voy a hacer? Creo que me voy a deshacer de él. Siento que sería mejor si solo añadimos eso
en nuestra textura única. Lo que voy a hacer es
que si solo hago esto muy fuerte, puedo entrar y puedo
dejarlo para que podamos controlarlo dentro de la
sustancia, básicamente. Entonces aquí tenemos algo de ligereza, así que lo voy a dejar así, tonificarlo todo el camino hacia abajo, así que sólo
estamos para conseguir puja de ello. Pero luego dentro de
sustancia pintor, voy a exponer este deslizador
para que podamos usar. Entonces tenemos esto. Voy a
seguir adelante y echar un vistazo. Entonces ya está hecho. Aquí está nuestro original donde
empezamos hace 20 minutos, y
esto es lo que conseguimos ahora. Creo que se puede ver, sólo un poco de equilibrio. Por eso estaba hablando, trata de tener ese núcleo, tener la base por aquí. Ahora bien, en este punto,
me gusta bastante esto. Se ve un poco estilizada,
lo que en realidad me gusta mucho, así que siento que se leerá
muy bien dentro del carrete Entonces en este punto, siento que
estamos en una etapa, bueno, excepto por quitarle el
blanco y
balancear mi como se le llama, encendiendo un poco. Eso
es bastante bueno. Una cosa, sin embargo, es
que nuestros nudos por aquí. Siento que la
mezcla de colores no está funcionando bien. Esto muy probablemente porque es, como, mezclar estos colores, estos dos colores probablemente
juntos o no. Sí, creo que lo son Eso en realidad
es complicado. Lo que voy a hacer es
que probablemente desdibuje un poco el color debajo de
él. Entonces, si voy a agregar una mezcla antes, y si entonces me gusta un color de
desenfoque de alta calidad, solo voy a desenfocar todo
esto un poco. Tira esto en la parte superior. Simplemente
puede presionar D para hacer el registro. Y ahora voy
a agarrar esta máscara, y voy a agregar un escaneo de
histograma como este Y luego voy
a añadir un desenfoque. Así. Lo sé, no tengo mucho espacio,
pero debería poder
simplemente acoplarlo para que
se vea un poco más agradable A ver. Entonces ahora lo difuminamos, y eso ojalá haga todo salga
un poco mejor. Y claro, otra cosa es como yo soy, claro, owight Esa es la
equivocada. Yo, por supuesto, también estoy usando el Oaste Entonces lo que podría querer
hacer es que podría
querer en lugar de bajar
la opacidad,
simplemente agarrar un color uniforme y simplemente asegurarme de que el color esté en la dirección
del color que quiero Entonces en lugar de bajar
el opaste aquí, solo
estoy literalmente mezclándolo usando ya el color
correcto por aquí Y echemos un
vistazo que podría, ojalá, se vea un poco mejor. Siento que
realmente no se actualizó, pero dale otro segundo.
Bien, ahora está actualizado. Bien. Um, voy a hacerlos un
poco más saturados. Porque siento que ahora mismo
se destacan un poco
demasiado. Así que vamos a hacerlos un poco más menos saturados, lo siento, menos saturados así y
tal vez un poquito Sí, hagamos
algo así. Yo sólo quería estar bastante subw. Ahora, otra cosa que
iba a hacer es que iba a, como,
mejorar ligeramente mi iluminación. Así puedo aguantar así cambiar y simplemente, como, rotar mi cielo hacia afuera. Quiero básicamente
tener una zona oscura de mi cielo adentro como la base. Y a continuación lo que voy a hacer
es que sólo voy a bien, sacar esta luz un poco fuera de los residuos que pueda
ver lo que estoy haciendo. Y luego en mis transformaciones, voy a seguir adelante y
es un poco difícil, en realidad, de ver. Vamos a deshacerlo. Y veamos si puedo simplemente voy a hacer mi brillo
muy fuerte de esta manera. Al menos puedo ver
lo que estoy haciendo porque es un material tan sutil. Siempre me gusta tener
la luz principal para
cubrir solamente aproximadamente como
la mitad de nuestras formas. Esto funciona mejor cuando,
por supuesto , tenemos una
forma que tiene, como, muchos detalles interesantes, como, exagerados y todo Pero por ahora, bien. Y ahora estas luces por
aquí que
bajé, puedo ahora que tenemos
una mejor versión. Puedo hacerlos retroceder un
poco por aquí, solo para sacar
un poco más de esos reflejos de rugosidad y asegurarme de que
todo funcione Y eso es prácticamente
todo. Puedo ver que ahora que estoy sacando a relucir lo
áspero de rugosidad destaca, perdón, que no me
gusta cómo están Al igual que, no son lo suficientemente
fuertes. Así que ahora puedo entrar aquí
y puedo ver como, Bien, así que aquí
tenemos como esta. En cambio voy a ir por algo un
poco más extremo, que es esta versión de aquí, lo que me permite ojalá
obtener como grano más fuerte. Sí, veamos si
solo miro la final, vamos a empujar todo esto hacia abajo. A ver si esto no
es demasiado brillante. Eso es demasiado brillante. Al igual
que, ahora obtenemos los granos, pero ahora vuelve a ser demasiado brillante. Entonces necesitamos, como, tratar
de encontrar un buen equilibrio. A lo mejor si voy, como, extremadamente
intenso como este, eso sí me da, como, una variación
realmente fuerte. Sí, eso me gusta más. ¿Ves? Se puede ver que solo hay una variación
adicional general. Además, todavía hay algo de
ligereza, y siento que es
porque estoy agarrando la
ligereza de aquí en mi rugosidad y esa es una que está haciendo que la rugosidad
aparezca un poco Yo solo bajé eso un
poco de oclusión, ¿cómo está nuestra oclusión Un poquito está bien. Supongo que esta
ligereza es más para mi color. Echemos un vistazo. ¿Cómo se ve eso? Ah,
es un poco complicado de ver. Si sólo lo comparo con
el último así que este último. Entonces me gusta bastante como
si fuera bastante sutil. No obstante, por la aspereza, probablemente
queramos seguir adelante
y esperar hasta que estemos en realidad porque es un
poco complicado saber cómo
queremos que sea esta aspereza. Al igual que, se puede ver por aquí
como que la aspereza es buena, pero es igual que este
randocen en general, está causando algunos Como, puedo seguir adelante
y aquí, puedo, como, aumentar mi clusión embit para sacar un poco más las
formas, pero siento que se
interpreta como parte
del color base Por eso
realmente no quiero hacerlo. Pero no quiero que los mapas de norma y
las cosas sean más intensas porque estamos, por
supuesto, enviarlo amablemente. Entonces sólo voy a seguir
adelante y dejarlo aquí. Voy a salvar mi escena. Voy a seguir adelante y
hacer un render final, asegurarme de que todo se vea bien y de
alta calidad. Sí. Así que sigamos adelante y hagamos un render final y luego
simplemente admiremos nuestro trabajo. Y luego en nuestro siguiente capítulo, vamos a seguir adelante y primero
voy a
explicarte los
conceptos de, como,
mejorar la velocidad de tu gráfica y Munt te va a explicar los conceptos de, como,
exponer parámetros, y tal vez me va a gustar algún daño adicional para simplemente
hacer que tu madera se vea un
poco más áspera, por
ejemplo, agregando
interruptores para que podamos hacer que la
madera se vea un
poco más como la que tenemos por aquí. Eso sería bueno
para cuando estamos texturizando nuestros activos para tener ese poco de control
extra Podríamos hacer este control
dentro de irreal o,
perdón, dentro de subspainter Pero como estamos en diseñador, también
puedo mostrarte. Y mientras yo estaba hablando, el render está casi
terminado. Ahí vamos. Está hecho. Entonces no es
una gran línea de tiempo. Para materiales más complicados, a veces
tenemos
como 20 imágenes, y es genial mirar
a través de ellas. Pero terminamos con
éste para nuestro primer render. Entonces cambiamos a éste, y luego hacemos
el pequeño cambio por aquí, como pueden ver. Siento que no me gusta
mi iluminación en el cambio, pero me gusta todo lo demás. Así que solo voy a
seguir adelante y sí, ese es mi error que
solo estropeé un poco la
iluminación Así que sólo voy a hacer eso. Ves, ¿hay algo más? Entonces, así que solo
bajé eso un
poco más. Yo está bien. Tampoco estoy muy contenta de
que los granos
no vayan por completo alrededor de
estos nudos por aquí. Sí, siento que en
realidad el primero, en cuanto a la iluminación
y todo, el primero fue en realidad antes era bastante divertido mejor. Así que eso es solo yo haciendo
demasiados cambios en él. Así que solo voy a hacer myo un
poquito más fuerte. Y sólo voy a
echar un último vistazo. Sé que sé que trabajo con el
tiempo y cosas así. Sólo voy a echar un
último vistazo a, como, cómo va mi deformación por
aquí Sí, no creo que
la deformación realmente vaya a mejorar
mucho más que esto Como si ya lo
estuviéramos empujando bastante. Entonces creo que eso está bien. Tengo curiosidad solo por diversión. Entonces vamos a ver. Aquí estamos tenemos nuestras formas, y luego
tenemos nuestros nudos. Son bastante grandes.
Sí, lo que puedes ver, casi
estoy tentado a
literalmente simplemente, como, mover todos mis nudos,
como un poco hacia el lado izquierdo, pero siento que eso sería un poco desordenado hacerlo Entonces, en cambio, solo voy a dejarlo como es ahora mismo. Entonces yo ahora, hice algunos
pequeños cambios. Nuevamente, sigamos adelante y veamos si puedo crear una última imagen. Bien, entonces echemos un vistazo. Uno, dos, tres y cuatro. Sí, creo que se
ve bastante bien. Bien, voy a
dejar aquí la madera, definitivamente no
es una
cartera final ni nada por el estilo. Pero como no
sé qué cambios
voy a necesitar agregar hasta que realmente use la madera real
y dentro de contexto, simplemente
voy a
dejarla aquí. Entonces sí, en el siguiente capítulo
ya te lo dije, vamos a seguir adelante
y trabajar en la optimización, exponer parámetros, y agregar algunas mejoras
generales. Sigamos adelante y continuemos
con ese capítulo siguiente.
14. 14 Optimización y exposición en Substance Designer: Buenos días a todos. O al menos para
mí, buenos días. Entonces lo que vamos a hacer en este capítulo es que
vamos a finalizar nuestra gráfica de madera por
aquí y voy a explicarte cómo
optimizar la gráfica y también cómo
exponer parámetros Ahora bien, la razón por la que voy
a repasar esto porque
vamos a usar estas texturas dentro de pintor de sustancia, y para usar este patrón de
sustancia, siempre
quieres optimizar
tu gráfica porque cada vez que
cambies
un valor por aquí, yo simplemente cambiaría un poco
el color, yo simplemente cambiaría un poco
el color, necesita recorrer toda
la gráfica
para poder cambiar este color. Entonces lo que quiero decir es,
bueno, no este, pero digamos que por aquí, cambio
algo en
el generador de estilo. Lo que va a pasar es en
cuanto lo active, cuando haya ocurrido el
cambio, tiene
que correr por
todos estos nodos. Cada nodo de aquí,
como puede ver, tiene un milisegundo
unido a él. Esto es lo caro
que es renderizar. Ahora, se puede imaginar que
por aquí, por supuesto, dos milisegundos, diez
milisegundos, no es mucho Pero cuando empezamos a
recorrer toda nuestra gráfica, si tienes una gráfica muy grande, puede tardar hasta uno, dos o incluso 3 segundos o
más para básicamente, um, generar este
único cambio. Por eso quieres
optimizar tu gráfica. Entonces como dije,
ya lo toqué. Cada nodo tiene una cierta
cantidad de milisegundos. Estos milisegundos, la
mayoría de las veces, los valores predeterminados están bien, pero a veces puedes optimizarlos Los puedes optimizar
a menudo usando, por ejemplo, aquí,
puedes ver la diferencia, si voy a desenfocar alta calidad, ahora mismo, pongo la
calidad a cero. Si pongo esto a uno. Normalmente aumenta
los milisegundos. Vamos a intentarlo de nuevo. Hagamos desenfoque escala de grises de alta calidad porque a veces no
siempre se actualiza perfectamente. Si me voy, tenía que ir por aquí y poner
éste, aquí vamos. Esto es un poco mejor. Ahora lo que puedes ver es que aquí está la
diferencia entre el desenfoque con calidad puesta a cero y el desenfoque con
calidad establecida en uno. Puedes ver esa espera, solo
necesito establecer exactamente
el mismo valor
por aquí. Aquí vamos. Se puede ver que no hay diferencia
visual
entre los dos. No obstante, es más caro. Este es uno de esos momentos
perfectos donde solo puedo
seguir adelante y mantener la calidad en cero
para bajar mis cantidades de mi segundos. Ahora, a continuación, una de las cosas
más grandes que va a agarrar los mini
segundos y la lentitud, son los ruidos por aquí Entonces, cuando se puede, si se puede bajar la
resolución de ruidos, siempre
es bastante beneficioso Entonces, si solo voy adelante
y voy por aquí y
no me voy a
molestar realmente por la mayoría de
los valores verdes, se
puede ver que van
del verde al amarillo al rojo. Entonces si voy por aquí, se puede
ver que esta es roja, y se puede ver
cuánto va a tomar. Like This literalmente
toma medio segundo solo para generar esta
nota por aquí. Entonces lo que me gusta
hacer es que me gusta seguir adelante y
llegar hasta el frente, y básicamente me gusta
analizar todas mis notas. Aquí, podemos ver que
estas notas de aquí tienen bastantes milisegundos. Sin embargo, estos son
muy, muy importantes. Entonces no les voy a
hacer nada, ya que realmente necesitamos
toda esa resolución. Yo sólo puedo bajar aquí y
aquí se puede ver que estos son 12 milisegundos para
las nubes está totalmente bien Aquí, sin embargo, tenemos
éste, por ejemplo. Tenemos otro Clouds a
eso es 50 milisegundos. Sin embargo, lo que también podemos hacer es que también podemos seguir
adelante y crear un nodo portal y configurar este portal para que sea
nuestras nubes básicas dos, como se puede ver por aquí. La única diferencia
realmente entre estos dos es que la
escala se establece en 16. Si creo este
nodo portal y luego creo una transformación a D, por
ejemplo, y configuro esto en, como, uno, dos,
tres, cuatro, cinco. puede ver que esto
es bastante diferente, como simplemente se revolvió un poco,
pero se puede ver que esto
realmente hace una diferencia muy,
muy grande
cuando se trata de
milisegundos pero se puede ver que esto
realmente hace una diferencia muy,
muy grande
cuando se trata Entonces estamos ahorrando
casi como 50 milisegundos. Ahora en este punto, lo
que puedo hacer es entrar aquí y ver si
hace la diferencia. Si mantengo la tecla Shift y
cambio esto alrededor. Bien, entonces aquí puedo ver
que hace una gran diferencia. Lo que puedo hacer en cambio
es que puedo decidir
hacer un
tipo de mosaico ligeramente diferente, y eso es un parche de mosaico make
it Y déjame echarle un vistazo. Entonces este es de 24 milisegundos, si solo enchufo esto
aquí, aquí, 28 Entonces este, no es tan bueno, pero lo bueno de
esto es que si sigo
adelante y pongo mi
posición de máscara para que esté arriba, y voy a seguir
adelante y poner mi octava por aquí
todo el camino hacia arriba, se
puede ver que
puedo controlar el mosaico Pero el componente clave es
que ahora puedo cambiar la rotación. Y se puede ver eso y lo mismo con la variación
y el desorden. Bien, no hagamos un desorden. Pero puedes ver de esta manera, déjame intentar
hacer mis máscaras un poco más afiladas por aquí Se puede ver que ya nos
acercamos bastante a, como, el resultado final mientras sigue ahorrando porque ahora
estamos a los 16, lo
mejor uno más mientras sigue guardando este calabacín ahora
adelante y ve aquí. Por supuesto, los cambios sucederán. Depende de ti si
el cambio está aquí, mira este cambio para mí es lo suficientemente pequeño como para que no
lo note. Y así, ahora he ahorrado casi
como 30 milisegundos. Entonces así, se
trata más de experiencia como lo que puedes ahorrar
y lo que no puedes ahorrar y solo probar cosas. Pero en general, esta
es una buena manera de
empezar a ahorrar mucho de los
t segundos que tenemos. Ahora bien, como dije antes,
la mayoría de estos suelen estar bien. Los rellenos de inundación verde son realmente caros, así que trata de evitar
usarlos demasiado, pero un relleno de inundación por
aquí está totalmente bien. Entonces con este, por ejemplo, lo que puedo hacer es que podría ir,
veamos, porque estoy usando un relleno de inundación para escala de grises
aleatoria Sí. No, ¿sabes qué?
No, no voy a reemplazar este porque
es un mapa vectorial. Normalmente, puedes
reemplazar este solo
agregando tu si
vas aquí abajo
agregando tus luminanas en
tu generador y luego agregando un escaneo hist grab para empujarlo de nuevo en blanco como lo
hemos hecho Pero por ahora, ya que esto
entra en un mapa vectorial,
necesito esta nota. Entonces estos están totalmente bien. Echemos un vistazo.
Entonces aquí tenemos un ruido de humedad que es 19. Otra gran manera de
optimizar las cosas es reutilizar literalmente
los mismos ruidos Así que quiero
asegurarme de que si uso un ruido dos veces lo estoy
usando de la misma salida. Pero parece que por aquí, todo
esto está bien como aquí. Ver estos son todos bastante baratos. Sí, tenemos el desenfoque, pero el desenfoque suele ser
bastante barato de usar. Y por aquí
tenemos estos nodos. Son realmente baratos, pero técnicamente porque
es de un color liso, siempre y cuando el color liso
ingrese en la parte superior, así que se agrega en la parte superior y
no es como nodo core, lo que puedes hacer es que puedes
seguir adelante y subir aquí
al tamaño de salida y simplemente
bajar esto bastante. Entonces lo voy a decir como dos,
cinco, seis, o tal vez incluso más bajos. Aquí vamos, 64 por 64. Ahora, se puede ver que
nada cambia. Sin embargo, si alguna vez haces esto mientras la entrada es
la entrada principal, puedes ver que tu nodo también
cambiará la resolución. Así que asegúrate de que tu
resolución central se mantenga igual. Entonces digamos menos seis. Puedo hacer eso por todos
estos menos seis,
menos seis, Y por aquí, propósito, como, hizo todos estos colores fueran
ligeramente diferentes. Entonces sí quiero
guardarlos y no combinarlos. Tampoco merece la pena combinarlo porque puedes ver 007 milisegundos,
como, eso no es nada Entonces eso está totalmente
bien. Aquí vamos. Ahora, por supuesto,
comprueba que todas tus notas básicas siguen siendo
cuatro que de resolución. Entonces puedes ver que la mayor parte
de esto es bastante barato. Tenemos por aquí
como un mapa de Grinch, pero parece que estamos usando este mapa de grind con bastante intensidad, así que no quiero cambiarlo Éste, sin embargo, no
me da gusto. Como, sé que estamos como estas cosas blancas por aquí,
y acabo de dejar esto adentro. Pero esta nota de aquí, es demasiado intensa,
como puedes ver. Ahora, puedes seguir adelante y
activar la expansión no cuadrada, y eso lo optimizaremos. Y por alguna razón, es un poco
confuso, creo que la nota. Debe hacer doble clic en él. A veces solo
quieres
moverte por uno de los
valores a conocer Bien, entonces ahora por alguna razón, optimizado cuando apago
la expansión no cuadrada. Así que eso bajará bastante
el nodo. Y no lo sé. Es eso, ¿ sabes qué? Simplemente lo
dejaré así. Entonces esta nota, también, si
tenemos la opacidad puesta a cero, no siempre debería leerse porque debería
poder simplemente leer a través de este nodo ya que no
lo
estamos cambiando y no causar
ningún retraso extra Y todas estas notas también
están totalmente bien. Por aquí, tenemos nuestro aumento de la tasa de
oclusión ambiental. Ahora, con este, puedes bajar tus
muestras básicamente hasta aquí vamos a conseguir una versión
más optimizada. O lo que puedes
hacer es usar ambient un HBAO por aquí, que es mucho
más barato de renderizar, aunque no sé por qué, perdón, enciendo la optimización de GPU Oh, bien, lo suficientemente justo. Supongo que
ya no es tan barato . A lo mejor lo optimizan. Al igual que, es un poco más barato, pero no es suficiente para que
me moleste realmente. Entonces puedes ver que la diferencia de
calidad es
bastante diferente porque esta
está usando el aumento de tasa, por lo que es mucho más
precisa mientras que esta
solo calcula
en función de lo que ingresamos. Entonces voy a
dejar mi gráfica por aquí, y diría
que ahora la gráfica está bastante bien optimizada. Lo siguiente que quiero
hacer es trabajar en la exposición de mis valores. A veces solo quiero
exponer un montón de valores para que pueda
utilizarlos en sustancia pintor. Puedes encontrar estos valores
entrando en tu madera maestra, y luego por aquí, a menudo
tienes tus parámetros. Ahora bien, cuando digo exponer valores, lo que quiero decir con esto es
que literalmente puedo, controlar algunos de estos
escenarios que
tengo aquí dentro de
sustancia pintor. Sin embargo, no se puede controlar cada escenario
porque entonces pintor de
sustancias
se volvería demasiado abrumador. Entonces digamos que por aquí, tenemos mi generador de azulejos, y quiero exponer la
cantidad de alambre para básicamente hacer mi madera muy blanca o hacerla
muy delgada, cosas así. Puedo ir al
pequeño botón siguiente Ts y presionar exponer
como nuevas entradas gráficas. Y aquí dentro, me gusta
darle como un nombre lógico. Entonces digo grano, subrayado.
Grosor, probablemente. Y quiero copiar eso
y también colocarlo en las etiquetas porque la etiqueta en
realidad muestra el nombre. Los identificadores son como
una cosa interna. Y para el grupo, me gusta
agregarlo al grupo granos. Entonces voy a crear un
nuevo grupo llamado granos, lo que significa que puedo
hacerlo agradable y organizado. Cambia el grosor de los granos. Por supuesto, puedes
seguir haciendo esto willy willy como lo dices Detallado, pero personalmente
no voy a hacer eso. Sólo voy a
seguir adelante y mostrarte una vez, y luego lo haré
un poco más rápido. Entonces ahora vamos a seguir
adelante y presionar Bien. Ahora bien, si hago clic
atrás y adelante hacia atrás a mi madera maestra, pueden
ver que ahora
tengo mis granos por aquí, y puedo ir a previsualizar, y en el paso de grano, tengo mis granos aquí arriba. No voy a seguir adelante y sin embargo cambiar estos valores. En primer lugar, solo quiero
seguir adelante y recorrer bicicleta y ver
lo que sea que necesite cambiar. Entonces por aquí, esta es
una buena. Me expuse a esto, y
esto será grano Edge, break. Hazlo por aquí. Yo solo voy a
quitar la descripción y también a los artistas granos
y una vez conseguir prensa. Bien. Tenga en cuenta, ahí es donde
exponemos algo. Ya no podemos cambiarlo
dentro de nuestra gráfica de sustancias. Es por eso que a menudo
quieres hacer esto
al final cuando
ya terminaste con tu textura porque es un poco molesto seguir significando volver a esta vista porque
aún puedes controlarla todo aquí. Entonces estos son como los ajustes
predeterminados, por lo que aún puede en
su Premos controlar todos estos ajustes si es necesario Ahora puedo ir por aquí
a mi generador de azulejos, y puedo ahorrar para éste. Líneas de grano. Grande. Y una vez más, simplemente desciende a los granos. Y también puedo ir en este, exponer líneas verdes pequeñas. Y si quieres, también puedes
usar estos valores por aquí. El mini max para
sujetar los valores. Entonces ahora mismo puedo
ver que por aquí, mis líneas de grano como la
cantidad se establece en 70. Y aquí el minimax
se establece en 60. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo establecer el máximo para gustar digamos digamos 100, que hará que sea
un poco más fácil simplemente arrastrar en mi deslizador. Si es, por ejemplo, 60 y necesitas que sea 70, siempre
puedes escribir el valor dentro de SubstanPainter
y Permítanme simplemente también ir rápidamente
a este y establecer este. Lo siento, que los granos se alinean grandes. También a 100 por aquí. Bien, genial. Así que tenemos
estos hechos por aquí. Esta ruptura por aquí también
podría ser agradable. Y creo que permítanme jugar carretera con el escaneo Hcrum para asegurarme de que
este es el indicado Sí, entonces la posición
de este escaneo Hcrum. Tamaño de granos. Mezclar. Vamos a llamarlo
éste de aquí, está bien. Entonces ahora eso va a controlar
el tamaño de nuestros granos. Y esto de aquí,
solo hay un poco de equilibrio y como, sí, tenemos estas
líneas por aquí. Pero lo que voy a hacer es
que en realidad voy a crear un nuevo tipo de línea encima
de lo que ya tenemos, y podemos usar
eso para básicamente, como, romper nuestra
madera mucho más. Ahora, por aquí
tenemos nuestros nudos. No hay mucho que hacer. Lo único que
quiero hacer está en mis nudos por aquí. Quiero desplazarme hacia abajo
hasta la máscara aleatoria, y esta puedo
exponer y llamar a esta cantidad de nudos y establecer el grupo en
granos y por aquí. Ahí vamos, eso controla
como cuántos nudos tenemos. Este es sólo un clásico. Simplemente va a ser
Wood, fuerza normal. Copiando etiqueta y en
el grupo por aquí. Y luego este de aquí, puedo seguir adelante y
decir nudos de madera. Mm hmm. Fuerza. Y
voy a seguir adelante y también se coloca en la normalidad por aquí, así que eso
controla esa. Ahora, por aquí, hemos
llegado a los colores. Entonces, en los colores, hay bastantes cosas que a menudo
queremos cambiar. Entonces si le echo un vistazo,
puedo seguir adelante y decir, porque sí, estoy usando
este color por aquí. No estoy seguro si quiero cambiar mis colores de mi madera aquí atrás. Creo que más bien
quiero cambiarlo aquí arriba. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y decir, mira. ¿Es éste? No, ésta. Voy a exponer esta, y llamemos a esta línea de grano
único. Oscuridad tal vez. Y una vez más, sigamos adelante y
fijemos esto Esta vez, en realidad pongamos esto a color. Y sigamos adelante
y presionemos bien. A ver. Entonces por aquí
tenemos una mezcla. Sólo voy a
seguir adelante y decir, como, colo
grande Aterrizaje así. Y claro, estoy haciendo
esto ahora muy detallado. Puede que no haga lo mismo con la madera o el concreto
y cosas así, porque
probablemente no necesitaremos tantos cambios de valor para eso. Entonces por aquí, voy a
seguir adelante y llamar a éste, y luego probablemente quiera
hacerlo con esto, creo. Sí. Exponga éste. Cantidad de polvo en color. Y éste voy a
seguir adelante y exponer y llamar a este color de polvo. Así. Entonces por aquí, lo que
tenemos es éste. En realidad, oh, sí, esto
es como un equilibrio, pero sólo voy
a dejar eso. Realmente no siento que
necesite hacer mucho por eso. Éste es exponer esto. Color extremo. Plantas.
Mezclas de colores extremas. Hagámoslo. Una vez más, establece el color. Bien. Entonces lo que
tenemos por aquí es que tenemos uno muy sutil que
prácticamente podemos simplemente dejar porque
realmente no sé tanto
de una diferencia. Creo que esto es como nuestros
nudos y cosas así. A éste, llamaré don oscurecidor de
granos. Color. Y luego a este lo
llamaré verde Ligereza. Hecho. También en color. Y finalmente, tenemos éste, y aquí estamos atravesando. En general, Color. Hagamos solo color general. Olvidé si en general es lo que
uno o dos en este contexto. Vamos a hacer esto. También
en color y presiona bien. Impresionante. Lo último que tengo
que hacer es que solo necesito
seguir adelante y entrar aquí, y necesito exponer
mi posición y decir cantidad de rugosidad base Y hagamos esto en
la rugosidad grupal. Por aquí. Y luego
lo estamos mezclando. Sí, como que necesito, como, mezclar todas estas
cosas juntas. Quizá no esa, pero
vamos a seguir adelante, y esto es qué? Esto es como Grano, oscuro, nk rugosidad. Entonces, claro,
tampoco quiero abrumar nuestra gráfica
con demasiadas entradas Esta es la voy a exponer. Ligereza de grano, rugosidad Vamos de nuevo a
la rugosidad. Éste, es el polvo. Pero yo sí, puedo hacer eso. Rugosidad del polvo. Y entonces esta es igual que la rugosidad de
Crunch Ale. Bien. Lo siento si eso tardó un poco, nunca
soy realmente rápido a la hora
de escribir todas estas cosas porque quiero
asegurarme de que esté bien. Voy a dejarlo así. Voy a ir a
la máquina de guardar. Y ahora lo que podemos ver es si seguimos adelante y digamos que
vamos a nuestro color base por aquí, ya se
puede ver que ahora
tenemos todos estos
parámetros aquí. Si seguimos adelante y
entramos en nuestros presets, algo genial es que
podemos crear plantillas Entonces lo que quiero hacer
con mi default puedo decir default score Wood, y puedo escribir en la
etiqueta y luego presionar nuevo. Por eso no
quería cambiar nada porque ahora lo que
puedes ver es que ahora tenemos
esta capa de madera por defecto. Y lo que puedo hacer ahora es que puedo, por ejemplo, hacer
otro llamado testing. Y luego presione nuevo otra vez. Y ahora puedes ver que
podemos
volver a cambiar fácilmente entre la
madera por defecto y las pruebas. Entonces, si ahora entramos en
la capa de pruebas, puedo entrar aquí y
puedo muy fácilmente aquí. Si voy, por ejemplo,
para mi grano, cantidad de
espesor si
dije que es menor, ¿ve? Se puede ver cómo cambia
instantáneamente. Verás, puedo hacer bien, realmente
puedo romper el
bosque si quiero. Pero puedes ver cómo puede
hacer mi madera muy fácilmente, como más delgada y
gruesa puedes ver lo rápido que es porque la optimizamos, qué rápido que va todo. Puedo decir, como
los granos grandes. Puedo hacerlo como
más pequeño o realmente grande. Y los granos pequeños,
también puedo seguir adelante y,
como, por aquí. Entonces ahora se ve más como
digamos que hagamos algo de
contrachapado, por ejemplo. La madera contrachapada suele tener como estos granos realmente grandes
que puedes ver por aquí. Es como, a menudo
bastantes nudos. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo ir por aquí, como arte un montón de nudos. Y entonces lo que puedo hacer ahora es que puedo seguir adelante
e ir a mi color. Y digamos que nuestro
color general va a ser la madera contrachapada, así que va a ser
así realmente como ya sabes, como el color tipo amarillo. Solo estoy, por supuesto, adivinando, esto es solo para propósitos de
prueba por aquí. Eso es
como la madera contrachapada. Puedo seguir adelante y veamos, ¿quiero un poco de grano? Ahora, bajemos el oscurecimiento
del grano. Mezclas de colores extremas. Hagamos que ese sea un poco
más fuerte, por ejemplo. El polvo, puedo seguir adelante y
hacer que el polvo también como, Bueno, puedes jugar
con el polvo si quieres. Gran mezcla de colores. Bajemos el tono
para que
saquemos un
poco más los granos, y la oscuridad del grano, también
vamos a tonificar eso. Entonces ahora sacamos
los granos aún más. Hagamos esto como un
poco más amarillo. Algo como esto. Para que veas como llego muy rápido. Controla todo lo que quiero. Para que pueda hacer mi
normap un poco más fuerte. Y luego en mi aspereza, puedo, por
ejemplo, simplemente hacer clic
en la rugosidad, y luego puedo volver a entrar, y ahora se puede ver que
va a guardar mi ambientación todavía Cuando quiera guardarlo
por completo, quiero presionar Actualizar y luego guardará esto
por completo. Así que en realidad puedo llamar a esta
madera contrachapada solo por diversión. Lo siento. Contrachapado. Y solo presiona nuevo. Y ahora puedo seguir adelante e
ir a las pruebas. Y en las pruebas si quiero, sólo
puedo bajar aquí
y borrar el preset. Y ahora se puede ver que esto es como madera por defecto ir por aquí. Preestablecido madera por defecto y
ahora si voy a contrachapado, se
puede ver que
todo sigue a salvo. Entonces ahora tenemos una madera contrachapada por aquí, y echemos un vistazo. Entonces si solo entro en mi
rugosidad para contrachapado, probablemente
quiero, establecer
la cantidad de rugosidad base, ser un poco más oscura Y al igual que agrega y ies. Ahora, recuerda cómo ha
estado fuera o exportando. Entonces si ahora sigo adelante y
entro en el set de Mamá por aquí, se
puede ver que ahora ha cambiado a nuestro material de contrachapado. Y así, cambiamos muy rápidamente el tipo
de madera que tenemos. Así que eso se ve
muy, muy bien. Así que somos capaces de, como, cambiar
muy rápidamente
el tipo de madera, por supuesto, como,
todavía no
es perfecta porque querrías
ajustar los ajustes y
tal vez agregar algo más Si quieres hacer contrachapado contrachapado es tan
diferente de otras
maderas, probablemente no lo
harías de esta manera, como simplemente harías
correctamente una madera contrachapada. Pero puedes ver lo
fácil que es para mí,
como, presionemos actualización y
volvamos a nuestra madera por defecto. Ahora estamos en una madera por defecto, y sólo va a exportar
y ahí vamos, nuevo a nuestra madera por defecto otra vez. Bien, así que ahora, lo último que
quería hacer es que quería echar un vistazo y ver si tal vez
puedo imitar un poco como un
arden dañado que puedes
ver por aquí con,
como, estas líneas realmente
fuertes por Entonces, sigamos adelante
y echemos un vistazo. No quiero dedicarme
demasiado tiempo a esto. Entonces lo que quiero probar y hacer, voy a artista veamos, quiero artista después de ningún mapa o solo estoy pensando si no quería ser ningún álbum de mapas o un
álbum de grano. Creo que
quería ser no map dum, porque en los nómaps
es un poco más fácil solo solo cosas de arte en la parte superior Ahora, digamos que tenemos
nuestro mapa Grange 005 por aquí. Lo que voy a intentar hacer. No sé qué es esto. Los datos de referencia
tienen algunas advertencias. Eso es raro venir de un mapa grunge porque los
mapas grunge están, por supuesto, hechos exactamente para la sustancia, pero bien, todavía debería estar Entonces lo que voy a hacer es que
sólo estoy jugando mi contraste. Y el equilibrio hasta
que consiga estas líneas. Entonces voy a
seguir adelante e ir a mi transformación y sólo
voy a seguir adelante
y mantener turno. Y quiero
hacer esto bastante largo, como se puede ver por aquí, y tal vez decir menos dos
por aquí, ¿ves? Para que puedan ver cómo
estoy imitando muy rápidamente el efecto
que tenemos por aquí Probablemente también quiero
hacer esto como un
poco más delgado por aquí, algo así. Bien. Entonces voy a mezclar esto y tengo,
como, 1 segundo. Déjame hacer
algo de espacio extra. Simplemente voy a seguir adelante
y mezclar esto usando necesito algo
que sea bastante suave. Entonces si solo hago un desenfoque
High QuityGrat girl. Perdón si escuchas ruidos. Yo solo, estoy cambiando
la forma en que me siento. Y sé que
tenemos un mapa terrestre por
aquí que es direccional. A lo mejor éste, éste, quizá. Vamos a probar este de aquí. Y vamos a
seguir adelante y, como, realmente difuminarlo bastante
extremadamente y las artes en la cima. Y le dijiste esto al arte
y tal vez agregarle un
escaneo de histograma detrás de él solo para darnos un poco más de control
sobre cuánto queremos, como, desvanecerse
dentro y fuera como puede ver En realidad estoy, ¿sabes qué? Realmente no me gusta
esa. Vamos a intentarlo en su lugar. Vamos a probar este. A ver si
podemos simplemente hacer esto. Posición, contraste. Sí, eso se siente un
poco más natural. Y si solo sigo adelante y pongo mi contraste un poco más alto y solo voy por
aquí, ahí vamos. Fresco. Ahora bien, si presiono espacio, se
puede ver que esto
actualmente no es inclinable Esto se debe a que lo
estiramos usando la transformación a D.
Entonces lo que voy a hacer es que solo voy
a ser perezoso y agregarle una escala de
grises de fotos de azulejos make it por aquí. Y luego escurrir con
tu deformación hasta que se sienta un poco más natural El V, solo podemos seguir adelante y apagarlo
porque no necesitamos atarlo en el
tamaño vertical o las áreas verticales. Y luego la
precisión por aquí, Eso es como solo necesitamos
averiguar qué se ve bien, algo así, tal vez, porque para cuando
llegue por aquí, puede ver que se vuelve
un poco más ruidoso. Entonces puedo agregar una
nota normal a esto, OpenGL. Y veamos si acabo de hacer una combinación normal con
mi original por aquí. Asegúrate de establecer las
cosechadoras normales siempre a alta calidad porque hace una
gran
diferencia. A ver. Entonces ahora tenemos
éste. En realidad voy
a hacerlo un poquito. Aquí hay un contrabandista. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero agregar una escala de grises
warp multidireccional, y voy a simplemente usar tal
vez realmente pueda usar Potal Tal vez solo podría usar mis nubes para por
aquí en la intensidad Entonces el modo mínimo.
O tal vez máximo. Sí, está en el bote
máximo por aquí, solo para romper esos bordes. Y ahora tenemos algo
así pasando. Bien. Entonces ahora si solo
sigo adelante y voy en
mi normalidad y simplemente, como, jugar con la intensidad, siento que quiero
entrar y hacer esto
aún más delgado. Bien. Y ahora lo que puedo hacer es
así que tengo esto y
voy a simplemente seguir adelante y dar click
derecho, crear un marco. Estaba moviendo algunas cosas por ahí. Llamemos a este don
de grano largo por aquí. Y ahora lo que puedo hacer es
también aquí en el En realidad, ya
sabes lo que
probablemente podamos hacer esto. Um por aquí. Puedo agregar algo
llamado estático o lo siento, un interruptor de escala de grises por aquí. Y entonces lo que pueda decir si es cierto, va a hacer granos largos. Si es falso,
hará un color uniforme que es completamente blanco. Establezca en escala de grises, y solo
puede poner D para acoplarlo. Y lo que puedo hacer es
que puedo exponer esto. Entonces si es cierto, puedo decir, como, Bien, tener estos granos
realmente fuertes, así que voy a establecer
un default a false, exponerlo y llamar este ardón de grano largo y voy a dejar esto en
la nota normal por aquí No, ¿sabes qué?
Este tendría más sentido tener en los
granos y presionar bien. Y ahora este interruptor puedo
usar en otro lugar también. Entonces lo que puedo hacer es
que puedo subir hasta aquí, y puedo decir,
como, Bien, mezclar. Agreguemos otra mezcla. Hagámoslo un poco
como un color oscuro. A lo mejor solo reutiliza este. Y entonces lo que puedo hacer es
poder seguir adelante y agregar una nueva nota del portal. Por aquí. Y solo llama a este
granos largos. Oh, lo siento, sí me disculpo. Necesito que sea no, espera. Por la naturaleza y cómo estamos usando esto, esto está bien. Granos tan largos. Y entonces puedo ir aquí y
hacer otro portal. Y establecer esto en granos largos. Y si entonces entro aquí, necesito seguir adelante e
invertir escaldaduras grises Entonces ahora tenemos estas líneas
para que también podamos controlar, igual que la intensidad de la misma. Entonces probablemente me
gustaría seguir adelante y solo Na ¿Sabes qué? Quiero exponer la
intensidad por aquí. Entremos y agreguemos un rango de
histograma, creo. Básicamente, lo que estoy haciendo
es que no quiero exponer la intensidad en mi mezcla. La razón por la que no quiero hacer eso es porque estamos usando un interruptor para encender
y apagar estos granos. Si expongo la
intensidad en mi mezcla, esta mezcla de aquí
no se apaga per se. Aunque también podría hacerlo de
una
manera ligeramente diferente donde
técnicamente podría entrar aquí y
podría exponer esto y
simplemente llamar a esto como grano Color Largo grano agregar. Color. Ese es el poco largo, pero puedo seguir adelante y
convertirlo en colores. Y entonces lo que
puedo hacer es que puedo hacer un cambio de color por
aquí y decir si es cierto, granos
largos, si es falso, solo lo hacemos antes de agregar nuestros granos largos,
algo así. Ahora bien, para básicamente
asegurarnos de que cuando apaguemos este
interruptor de aquí, de nuestros granos largos,
realmente podamos entrar aquí y
solo en el menú desplegable, podamos encontrar la misma exposición, addon de grano
largo y darle clic Y ahora estos dos
estarán vinculados. Para que veas que
el valor por defecto está desactivado. Si sigo adelante y guardo esto, entonces en mi madera maestra, si solo voy a
la madera por defecto, puedo muy fácilmente en
mis granos, encenderla. Y ahora tenemos
estos granos largos. Ahora si voy adelante
y voy por aquí, se
puede ver que ahora se agregan estos granos
largos. Y también, lo que debería ser el caso es que en cuanto lo encienda, deberíamos tener nuestro color. Echemos un vistazo. Aquí, larga intensidad
de color verde. Y creo que
si apago esto, entonces mi larga
intensidad de color verde , bien,
supongo que sigue siendo. Oh, no, espera,
lo siento, es irreal. En irreal, desaparecería. Supongo que pensé por alguna razón en diseñador
ese también era el caso. Pero de todos modos, puedo entrar aquí. Puedo controlar, el color, y ahora lo último que
necesito hacer es controlar la intensidad normal,
para poder exponer esto. El grano largo agrega intensidad. Porque lo coloco
en mi grupo normal, sé que esta
es la intensidad del mapa de normas y
no de nada más. Volvamos a nuestro grano. Estoy un poco
preocupado por esta flecha, pero viene de
un mapa de cincha predeterminado, así que
técnicamente no debería importar Puedo ir por aquí
y puedo decir, Bien, así que si voy a mi
normalidad por aquí, puedo poner mi intensidad
normal de grano largo un poco más baja. Y se puede ver
que ahora por aquí, se mezcla un poco mejor. Por supuesto, cuando
estamos en pintor, podemos usar esto junto
con otras técnicas para básicamente mejorar la
habilidad o mejorar el aspecto. Pero por ahora, en
realidad no necesitamos este look, así que simplemente voy a apagar
el ArdoNF de grano largo ahora Voy a presionar actualización
sobre mi madera por defecto, y por fin voy a llamar a
este material de madera hecho. Entonces en el próximo capítulo, lo que
haremos es seguir
adelante y seguir
creando nuestros otros materiales.
15. 15 Cómo crear el material rocoso. Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer en los próximos
capítulos es que
vamos a trabajar en un
material de piedra que podamos usar, y es como un material de piedra realmente como
un maestro, así podemos usarlo para
aquí como nuestros pasos, estos sitios, pero también toda la piedra
de aquí abajo Aunque la mampostería de
aquí, por supuesto,
crearemos otra textura a partir de cual utilizaremos nuestro material
principal de piedra Y entonces, claro,
vamos a tener como estas piedras apiladas
amablemente así. Ahora bien, para esto, estaba decidiendo, como, ¿qué tipo de
piedra quiero usar? Y decidí que en realidad quería ir por una ruta
más natural. Al principio, estaba pensando más en
una ruta como esta, pero siento que
era un poco demasiado básica. Y como estamos haciendo un uso
tan impresionante de la nanita y
también vamos a hacer algunas
cosas realmente interesantes con musgo, sentí que solo podemos hacer alguna escultura real de piedras y luego aplicarle texturas Entonces básicamente, habiendo dicho eso, vamos a crear
un material inclinable Eso es algo así como el
material que puedes ver por aquí. Ahora, se puede ver
que, por supuesto, es un poco complicado
porque estas son piedras y tienen muchos detalles
localizados a ella. También puedes ver
que hay mucha diferencia
de color diferente. Pero básicamente
vamos a crear el material tib que
ojalá podamos mapear en piedras
individuales, alterar
ligeramente la configuración para básicamente obtener una piedra de aspecto realmente
genial Y las piedras mismas, en realidad
vamos
a simplemente esculpirlas, y luego las vamos a
colocar en su lugar, y va a
quedar bastante genial Entonces eso es algo que
haremos mucho más adelante cuando realmente vamos a crear todos nuestros modelos finales. Así que agregué algunas imágenes de referencia más
como pueden ver por aquí. Esto es más para obtener
un mejor acercamiento de aproximadamente cómo se ven los
colores, al
igual que los colores
que puedes ver por aquí. No es exactamente lo mismo, pero es sólo para
darme algo de inspiración. Y también agregué solo algunas imágenes
adicionales que
encontré en línea de algunas
rocas aquí y allá. Bien, entonces sabiendo eso, lo primero que tenemos que
hacer es que tenemos que
empezar creando
nuestra altura de piedra base. Este es el más importante. Um, tiene que ser
bastante genérico si queremos usarlo en modelos esculpidos
reales Así que en su mayoría estoy
buscando no como un material de tipo rocoso muy ligero que tenga algunas de estas diferencias de
altura, se
puede ver por
aquí y por aquí
y tal vez eso tenga algunos
charlataneros como por aquí Y es como
tener una base muy sólida que luego
podamos usar para empezar realmente a generar nuestro color base y
todo por el estilo. Ahora, para esto, veamos. Tenemos nuestra madera por aquí, vamos a crear un nuevo gráfico de
diseñador de sustancias por aquí. Sólo voy a llamar a este maestro de
guiones bajos de piedra. Por aquí, y sigamos
adelante y Pascua. Entonces definitivamente, vamos a hacer algunas
cosas realmente geniales con esto. Entonces este es una vez más
uno de esos materiales donde la base debe
verse realmente sólida, pero de
ninguna manera es como el final. Al igual que va
a haber más para ello. Entonces teniendo este,
deshagámonos de nuestro metalizado. Y esta vez, queremos
mantener nuestra oclusión ambiental a nuestra altura porque en
realidad
vamos a aplicar un
poco de eso Voy a empezar
generando una forma base. Este es un flujo de trabajo bastante
común para crear materiales tipo
roca base. Y básicamente lo
que quieres hacer es crear una forma, y quieres usar
esa forma dentro de un interior de como
un muestreador de azulejos Entonces, ¿dónde estás? Sí, entonces tenemos un
muestreador de azulejos por aquí. Y ahora para la forma base,
lo que voy a hacer es, sólo
voy a
seguir adelante y echar un vistazo. Empecemos por igual que
literalmente agarrando una forma. Y quiero
conseguir quiero darle a estas
piedras como alguna dirección. No sólo quiero
que esté centrado. Siempre me veo mucho más fresco si las piedras tienen alguna
dirección hacia ella. Entonces voy a seguir
adelante y decir, hagamos esto como
una paraboil por aquí Baja el tono de la escala
un poco, y sigamos también adelante y solo hazla un
poco más delgada. Entonces esto más adelante solo
trabajará con la dirección. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a romper la forma. Puedo hacer esto
con bastante facilidad mezclándolo usando un say a vende
uno por aquí, y hagamos que las
celdas sean bastante grandes. Entonces el als uno porque tiene oscuridad o áreas oscuras
y más brillantes. Cuando mezclamos esto
usando o restamos o un
oscurecimiento de menta por Sí, sí, creo que
es restar. Se puede ver que por aquí,
simplemente rompe un poco la
forma. A ver si solo
lo hacemos un poco más bajo. Así que simplemente
rompe la forma. Es una manera muy fácil de hacer tu forma muy
rápidamente, y puedes
hacerla muy afilada, pero vamos
a hacerla todavía bastante suave y cosas así. Vamos a sumar los niveles exteriores
porque, por supuesto, la forma se ha reducido bastante
en niveles. Ahora agreguemos solo algunas
variaciones adicionales a muy gran escala. Entonces digamos escala de grises
warp multidireccional, y hagamos como nubes
clásicas
para, por ejemplo, y
pongamos el modo al mínimo porque probablemente
quiera cortar de él Esto no me gusta. Intentemos tal vez como un ruido
básico de purlin Sí, el ruido básico de la purlin
se ve un poco mejor. Entonces si solo pongo
mi intensidad a 50 y luego la tonifico de nuevo hasta que sea a un
punto que me guste, y también puedo ir
en mi purlis
bajarla en cuanto a la escala,
bajar el bit de escala y
simplemente jugar con ella Yo solo necesito algo como
esto se ve bastante bien. A lo mejor romper la forma
un poco más. Pero honestamente, esto debería estar
bien porque vamos a manipular
tanto la forma que casi nada
quedará fuera. Entonces ahora tenemos este. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es,
como dije antes, tenemos
por aquí nuestro muestreador de mosaicos, y básicamente vamos
a seguir adelante y simplemente enchufar esto en la entrada de patrón
uno de nuestros muestreadores de mosaicos Y eso es en el patrón de
aquí a la entrada del patrón. Entonces ahora se puede ver
que por aquí, estas ahora nuestras rocas están mapeadas. Voy a seguir adelante y poner mi cantidad de
Y y X
bastante más baja. En realidad, voy
a fijar mi cantidad Y inferior a mi cantidad X porque, nuevo, quiero alguna dirección. Sí, algo
así debería funcionar. Y entonces lo que voy a
hacer es simplemente voy a manipular mis tamaños
y posiciones, más o menos similares a como lo
hemos hecho antes con todos nuestros materiales de madera. Así que sólo voy
a dar un montón de randoms de tamaño por aquí Y luego también alguna escala aleatoria y simplemente establecer tamaño bastante grande. Se puede ver que el tamaño
se mezcla bastante bien. Esto se debe a que el
modo de fusión se establece en max. Si haces arte restado,
simplemente sopla. Voy a bajar
aquí y de hecho establecer el color aleatorio también hacia arriba porque solo
quiero tener un
montón de aleatoriedad en el No
quiero ir
hasta el final porque no
quiero que esto sea un valor de cero a uno donde va del negro hasta
el resto Pero digamos
algo así. Hagamos esto bastante grande. Digamos una posición aleatoria por aquí. Sí, algo así. Y entonces lo que quiero
hacer es en mi rotación, voy a seguir adelante
y dar esta rotación. Y digamos que
vamos de lado así. Yo sólo básicamente necesito algún
tipo de rotación para esto. Y también puedes tener alguna
rotación aleatoria por aquí. Entonces básicamente vamos a
crear un montón de formas. Lo que me gustaría hacer es que a
menudo me gusta tener un mapa normal que
puse en OpenGL y
ponerlo realmente alto Y aquí puedes ver que
facilita un poco la lectura
de las formas. Así se puede ver que
por aquí sólo estamos tratando de empezar a formar como algunas formas de base para que pueda entrar aquí y pueda jugar
con los Ymunt Pero sí quiero conseguir
algunas formas más delgadas así que tal vez no estoy obteniendo
exactamente lo que quiero. Entonces lo que puedo hacer
en cambio es, veamos. Entonces, antes que nada,
tenemos nuestra talla X.
Puedo hacer que esa sea un poco menos en los factores aleatorios. Sigamos adelante y tomemos un Duplicemos
este de aquí. Y lo que voy a hacer
es que sólo voy a
seguir adelante y ponerme capa en
otro patrón. Entonces, vamos a duplicar esto. Hagamos este, digamos,
un poco más pequeño. Algo así,
juguemos con nuestra semilla para conseguir
algo interesante, tal vez jugar con la
escala. Algo como esto. Yo sólo quiero tener
esto en ciertas áreas. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y agregar un escaneo de histograma y
enchufar mi primero, y básicamente solo quiero
tener esto en áreas que son bastante negras, como pueden
ver por aquí Entonces hagamos algo como
esto y vamos a invertirlo. Lo siguiente que
voy a hacer es voy a
seguir adelante y voy a
desdibujarlo solo para que
sea un poco más suave. Puedes enchufar esto realmente en tu entrada de mapa de máscara por aquí. Esto nos permite
luego ir hasta el
umbral de nuestra máscara y aquí adentro, se
puede ver que básicamente puedo
asegurarme de que solo en las áreas blancas, ¿
es esto correcto? No, no es correcto. Yo quiero seguir adelante y hacer una escala de
grises invertida por aquí, para que sólo en las zonas blancas sea donde nuestras rocas
van a aparecer como, como,. Entonces puedes ver por aquí que a veces
solo quieres jugar con tu
intensidad suavizada.
¿Sabes qué? Supongo que no necesito un desenfoque. Scal.- Supongo que no lo necesito. Lo que sí quiero hacer es si
voy a mi umbral de Massma, sí
quiero jugar con él porque no quiero
tenerlo en zonas Pero digamos
algo así. Ahora bien, si ahora seguimos adelante
y solo hacemos otra mezcla, y vamos a mezclar básicamente arriba y nuestro
fondo una vez juntos, y vamos a
usar el ítem Max, que es el mismo
tipo de modo de mezcla que tenemos en
nuestro sampler de azulejos Y ahora por aquí, se
puede ver que ahora hemos llenado muy bien cualquier área negra que podamos obtener de nuestro muestreador de
azulejos original Entonces eso ya es, como una base bastante decente. Ahora tenemos que seguir adelante
y tomarlo de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que voy a empezar por solo
manipular la forma Entonces echemos un
vistazo a mi normalidad. Sí. Entonces esta forma en este
momento es demasiado fuerte. Al igual que, voy
a, quiero sacar efectos
más sutiles de esto. Entonces lo que voy a hacer
es que tengo esta forma. Voy a
seguir adelante y mezclarlo, y voy a mezclar sobre formas
bastante tambaleantes,
si eso tiene sentido Básicamente, voy a hacer esto. Entonces básicamente voy
a desechar como una vendedora, por
ejemplo, tenemos muchos de
estos como burbujeante, burbujeante. Bueno, tenemos muchas de
estas formas burbujeantes, y lo que podemos hacer es cuando
restamos estas formas
de nuestra forma principal, básicamente
crea
como un Puedo agarrarme uno, y hagámoslo un
poco más pequeño. Agreguemos un
warp direccional y vamos deformarlo usando nuestro original solo para hacerlo un
poco y vamos
en la dirección opuesta, y pongamos esto
en 30 o algo,
o tal vez incluso 300. A ver. Yo sólo voy a deformar
básicamente hasta el punto que consigamos algunos
cortes afilados aquí y allá, como pueden ver, lo
estamos deformando Y entonces lo que
podemos hacer es que podemos combinar esto usando un probablemente como una resta En este punto
porque es tan sutil, necesitas verificar mayormente tu
mapa normal Pero aquí se puede ver que
ahora lo estoy restando,
consigo algunos de estos cortes
más duros Asegúrate de no
hacerlo demasiado intenso. De hecho
vamos a bajar el tono de
todo esto mucho más adelante. Por ahora, digamos 0.2, por ejemplo, por aquí. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es en realidad salvar mi escena. Eso estaría bien. Archivos fuente, texturas. Piedra. Y podemos simplemente seguir
adelante y guardarlo aquí. A continuación, voy a añadir un
poco más de manipulación. Entonces ahora mismo, la dirección se siente un
poco demasiado intensa, por así decirlo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a añadir, como un warp direccional
y quiero tener esta dirección wp apuntando la dirección opuesta a la
que tenemos por aquí. Y entonces lo que puedo hacer es
que más o menos puedo agarrar una vamos a hacer como una nota de
transformación y simplemente agarrar nuestro original antes de
empezar a hacer los cortes duros porque este se lee un poco mejor y simplemente presiona
como 90 grados. Entonces básicamente ahora lo estamos deformando en dirección como opuesta, y eso creará aquí Así como, como, deformación
general y cortes
y cosas así Así que me gusta hacer siempre algo un
poco así. A continuación, voy a subir como un rango de histograma,
probablemente. A ver. Al igual que
equilibrar las cosas un poco más. Echemos un vistazo a mi no mapa. Pero no quiero
equilibrarlo demasiado porque en estos
momentos aún no se trata de
cortar estas formas. Entonces digamos que tenemos
algo así. Ahora tenemos un Isconge. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y
voy a agregar un um sí, solo
hagamos alguna ruptura
adicional. Entonces, para la ruptura adicional, entremos y solo estoy
teniendo un poco de tk por aquí. Vamos a mezclar lo que
tengamos ahora con, como, algo afilado,
como cristales. Y probablemente también podamos
establecer esto para restar. Y es sólo básicamente para romper la forma
un poco más. Así que podemos hacer esto
realmente bastante intenso, algo así. Y si, ¿puedo verlo?
Sí, lo puedo ver. A continuación, lo que voy a hacer
es que voy a probablemente, como, vamos a agregar algunas capas. Entonces por aquí, puedes
ver que muchas veces tienes estas pequeñas capas de
piedra como aquí y aquí. Entonces, como que quiero intentar
conseguir algunas de esas capas. Es un poco complicado conectar
ahora mismo en esta etapa, lo que estoy haciendo con
esta textura real, porque lo que estoy
haciendo ahora es
crear más como una roca base para que
pueda, como, construir sobre ella para crear exactamente lo que estamos
buscando. Entonces tenemos éste. Hagamos una cuantización en escala de grises. Y usando escala de grises cuantificada, podemos crear algunas capas
adicionales, tal vez también hacer que la pendiente sea un
poco menos por aquí A continuación, lo que quiero
hacer es, solo
quiero , como, mejorar esto. Entonces hagamos una
caminata multidireccional en escala de grises. Y solo ¿ya tenemos un Cloud dos?
No, nosotros no. Vamos a agarrar como una Nube
dos y simplemente colocamos por aquí y agreguemos un portal. Y es sólo porque
uso las nubes tan a menudo. Es solo uno fácil
para mí solo tenerlo. Y por aquí, solo voy a seguir
adelante y poner
esto a Clouds, también. Bien. Así que establece el modo
tal vez al mínimo. mínimo podría no funcionar
en la cuantización siempre o podría no funcionar siempre en las cuantidades solo
porque hay, como, muchos valores diferentes de vacas
grises Pero ahora mismo esto
se ve bastante decente. Entonces sigamos adelante y hagamos
un desenfoque de pendiente, bribón. Y vamos a difuminar. Y la mayor parte de esto, lo que
estoy haciendo ahora mismo, podrías pensar,
como, pero ¿cómo sabes cómo usar estas notas? Y desafortunadamente,
es solo experiencia. Al igual que, es solo aprender,
también, por supuesto, de otras personas y
otras texturas y solo ver tutoriales
por mi cuenta y como
probar cosas. A menudo es Lily solo
sobre probar cosas. Entonces eso es básicamente todo. Entonces no hay, como cosas
mágicas al respecto. Hay algunos tutoriales realmente
geniales sobre el lugar de demark de arte
se llama el
manual de sustancias , no es
un video tutorial, sino que
es más como solo ver los gráficos y esas cosas son realmente geniales para que
puedas leer los gráficos y solo ver qué está pasando
y todo ese tipo de cosas En fin, ahora tenemos
algo así. Lo que voy a hacer
es que voy a mezclar esto. Por aquí. Quiero mezclar esto usando
un Vamos a ver multiplicar,
no, restar A lo mejor multiplicar eso es bastante bajo. Necesito revisar
mi mapa normal. Bien, entonces sí
crea algunos cortes. Sólo estoy jugando por
aquí. Sólo dame un segundo. Al, multiplicar, perdón, restar solo
crea los cortes en su interior A lo mejor Max Lilighten se ve un poco. Oh, hagamos que Mint se oscurezca. Min oscurecer se siente como el
mejor porque simplemente
ya crea algo de enmascaramiento sin que necesitemos
hacer algo de enmascaramiento Otra cosa que voy
a hacer es en la cuantización, voy a bajar mi pendiente porque quiero que esto sea, como, un poco agudo o así voy a
bajar mi pendiente Después de eso, hagamos después la
wracaltry multidireccional primero que nada,
antes, si puedo El motivo por el que no estoy seguro
es porque difuminarlo, por
supuesto, alterará los bordes Necesito asegurarme de
que los bordes en realidad se mantengan
algo intactos. Si sólo sigo adelante
y lo desenfoque, aquí. Mira que Cris ya
algunos agradables desenfoque. Tenemos algunos
recortes adicionales por aquí. Estoy casi tentado. Solo quiero ver cómo se ve si
lo corto de la manera opuesta, si creo una
transformación de 90 grados por aquí, y entonces lo más probable es que
necesite deformarla de alguna manera. Entonces sí, sí crea cortes, pero no estoy seguro de si los
cortes realmente valen la pena. Entonces si voy con 90 grados, sí, honestamente, los cortes
se sienten un poco más naturales cuando
en realidad están en la dirección de la piedra. Entonces lo haremos, formas artísticas de alterar la dirección más adelante. Entonces, por ahora, digamos, opep, solo
estoy queriendo
tocar algunos cortes Y esto es un poco
lo mismo que la madera donde básicamente estoy
construyendo los cimientos, y luego necesito
entrar y necesito
hacer cualquier cambio que
pueda ser necesario. Entonces lo que siento ahora mismo es lo que no me
gusta es, claro,
por aquí, todas
estas transiciones sobre la piedra,
son muy suaves. Pero ahora mismo podemos ver muy, muy claramente las
diferentes formas que hemos usado por aquí. Y no soy completamente
un gran fan de eso. Entonces voy a cambiar
eso de dos maneras. Una de ellas es
que quizá pueda subir hasta aquí. Y tal vez pueda Esta es una
técnica que no uso a menudo, pero intentemos. Vamos a difuminar. Mezcla. Entonces agreguemos una mezcla de
altura por aquí. Y mantengamos el
turno y solo
conectemos esto a nuestra altura
mezclada, y necesito tener la altura y la parte superior
aquí mezcladas. Entonces básicamente lo que estaba
pensando es que tal vez pueda, déjame
hacer doble clic sobre mi máscara porque es realmente
difícil de ver. Estaba pensando que
puedo mezclarme un poco de ablandamiento adicional
en algunas de estas áreas, pero no estoy seguro si eso soy capaz de agregar
este efecto suavizante. Hay que tener mucho cuidado con
la fuerza de la misma. De hecho, también
miremos mi mapa sin. Aquí puedes ver que
ahora lo está suavizando. Pero me
preocupa un poco que las formas
de las
que se está deshaciendo ahora mismo puedan necesitar
esas formas solo para definir más las cosas
antes de hacer esto. Entonces, lo que podría querer hacer es que en realidad quiera no
tener la mezcla de altura aquí, pero tenerla como, tal vez
tenerla hasta aquí. Probemos otra mezcla de
altura aquí. Y si aún no estoy seguro de lo
que voy a hacer con él, entonces puedo, por supuesto,
dejarlo por ahora. Tan solo tira este. Porque definitivamente es
capaz de leer todo, pero tampoco es capaz de, como, empujarlo al efecto
que esperaba. A, espera aquí. Si me
gusta el contraste ahora. Entonces, es mezclar, lo complicado es que
la mezcla, ahora mismo, es, um A agudo, diría yo. Pero no lo sé. No creo que haya una manera de controlar
realmente la máscara
dentro de nuestra mezcla a menos que lo que hagamos es
usar una nota de mezcla detrás ella y agarramos la base
en la parte superior y la mezclamos usando un Min oscurecer o Maxton o
Max Lighten Ahora puedes ver que
obtenemos este efecto. Ahora bien, si lo mezclamos y luego
agarramos la máscara por aquí, la máscara de bombo, agregamos un desenfoque, escala de grises de
alta calidad Y mezcla eso por aquí. Eso podría darnos ese ablandamiento
que estaba buscando. También veo algunos cortes
muy duros aquí y allá, lo que realmente no
me gusta, pero lo que voy a hacer
primero es que voy a seguir adelante y voy
a agregar algunas rupturas muy, realmente, muy pesadas, igual que romper todas
estas formas una última vez. Y después de eso, podemos
ver lo que tenemos que hacer. Voy a
robarme las cosas que
hice por aquí y
simplemente duplicarlas. Y básicamente quiero ponerme como una forma muy afilada. Entonces veamos si voy
en lugar de parboiled, probemos algo
con esquinas duras No puedo recordar que
fue como un diamante o algo así. ¿Éste, tal vez? Um, podemos probarlo. Sí, podemos intentarlo. No, espera, no. Este no es el
que estoy buscando. Porque es demasiado
cuadrado, básicamente. Bien, vamos a
seguir usando el parboil. Y, en cambio, empujemos
hacia abajo usándonos a nosotros mismos. Entonces lo rompemos. Y entonces lo que quiero hacer
es que solo quiero, como, básicamente hacer
algún tipo de corte. Entonces, si solo sigo adelante y voy por otra mezcla detrás de esto, y digamos que corté esto, tal vez pueda cortarlo literalmente usando solo un
mapa de degradado por aquí. Establece el gradiente, y
pongamos esto a,
como, menta oscurecer por aquí Y ahora lo que
puedes ver es aquí, eso crea un corte bastante afilado. Entonces supongo que puedo
usar mi gradiente. Si quieres, incluso puedes agregar una transformación a tu degradado, y luego puedes ver por aquí, puedes controlar dónde
quieres cortar esto. Pero eso realmente no importa
porque vamos a,
como, rotar aleatoriamente todas estas cosas más adelante.
Entonces tenemos éste. Vamos a entrar, y solo voy
a robarme uno de mis muestreadores de azulejos porque
¿por qué funcionan más cuando ya
puedes usar Y voy a, como, hacer esto como mucho. Así que déjame probar
algunas cosas. Voy a ir en mi simetría aleatoria y mi rotación aleatoria. No, espera, no mi
rotación al azar. Digamos simetría
aleatoria y tal vez sólo en el eje horizontal o vertical. Sí, hagamos simetría aleatoria, solo en el eje vertical, lo que significa que solo
volteará. Pero como esta es una forma larga y quiero
mantenerla larga,
yo, por supuesto, no quiero
, como, exagerar las cosas Y ahora solo estoy
básicamente
tratando de muchas formas por aquí, y necesito agregar más
variación, básicamente. Algo así, casi como muchos cuchillos
o algo así. Echemos un vistazo. Entonces
tenemos nuestra rotación al azar. Hagamos eso un
poco más errático. Y tenemos por aquí
un color aleatorio también, que puedo hacer un
poco más denso. Empecemos con esto. Agreguemos como si no lo supiera. Agreguemos, como una urdimbre
direccional, y tomemos algunos cristales, que debería haber
usado antes por aquí. Al igual que deformarlo un poco, tal vez a como 40. Bajar el tono. Aquí vamos. Así
que estamos como deformarlo. Agreguemos una escala de grises de
desenfoque de pendiente. Tal vez usando un ruido de
purlin existente o en realidad, ese probablemente no funcionará Solo usemos una
nota de portal con nuestras nubes también. Muestras todo el camino hacia arriba, mod
la intensidad mínima hacia abajo. Ahí vamos.
Digamos que rompemos estos bordes. Yo tipo de lo que quiero hacer
es como que quiero como RT para transformar X establecer esto en X dos para hacerlo más grande
y ver si eso, verás que mejora los
cortes un poco mejor. hora de hacerlo más grande,
lo que va a pasar, y lo puedes ver aquí
es que las cosas ya no son inclinables porque
solo puedes ir más pequeña y
mantenerla inclinable Así que solo agrega un make a
tile photo Escala de grises. Y para las nubes, esa
es realmente fácil de usar. Simplemente puedes atraparlo, y ahí vamos. Ahora
vuelve a inclinarse. Entonces digamos que tenemos
algo así. Tal vez hagamos un warp direccional
más y tal vez vamos a deformarlo usando nuestra
forma real por aquí, a veces eso solo agrega. Aunque sea sutil,
solo agrega un poco de
flujo a las cosas aquí, ¿
ves? Algo como esto. Ahora lo que quiero hacer es comenzar a agregar esto a nuestra textura real por
aquí.
Vamos a agregar una mezcla. Y en la parte superior,
podemos sumar mi ruido, y ese conjunto a It's Min oscurecer o tal vez
simplemente como restar Necesito ver mi mapa de normas. No me gusta restar.
Aclarar Máx Me gusta tenerlo sentado
encima un poco más. Pero en realidad
quería cortar. Entonces tal vez una
multiplicación clásica funcione. Sólo teniendo una t aquí,
voy a necesitar enmascararlo. Entonces probemos un clásico
multiplicar por ahora por aquí, se
puede ver que
rompe bastante las formas. A continuación, lo que voy a hacer
es que solo necesito marcar esto. Lo que voy a hacer es usar una oclusión ambiental
HPAO versión más barata y simplemente activar A lo mejor mi radio es un poco más bajo. ¿Eso es arte como una piel
de su por venir? Bien. Yo combino esto con es
una técnica de la vieja escuela, pero lo que
puedes hacer es usar un nodo normal, y puedes enchufar
la normal aquí, establece como 20 o algo así,
bastante más bajo. Entonces lo que puedes hacer es agregar una división RGBA o RGB, una división RGBA por aquí Y entonces lo que
puedes hacer es agarrar uno de los colores. Se puede ver por aquí que cada color tiene una dirección. Entonces, si solo tienes que seguir adelante y agarrar uno de los colores y agregar un escaneo de histograma o seleccionar Como que me olvidé. Ha pasado mucho tiempo desde que
usé esto. Vamos a usar el color rojo por
aquí. ¿Eso es contraste? Oh, sí. Bien, entonces aquí, así que ese tipo de sí
genera algún tipo de, como, máscara de tipo direccional. Y entonces si desdibujamos esto
porque se ve bastante feo, y tal vez en nuestro escaneo de
Hcum anterior, mezclemos estos dos juntos Entonces básicamente lo que
estoy tratando de hacer es, si solo sigo adelante
y pongo esto al arte, estoy tratando de
romper esta forma con algún tipo de forma
direccional. Y tal vez un arte por aquí que debería funcionar y si solo juego un
poco más con mi escaneo Hcrum, y luego finalmente
invirtiera la escala de grises Entonces queremos tener esto
sólo en las zonas opuestas. Algo definitivamente no
va blanco y es
muy probable que la máscara ya
no sea de 16 bits, como
puedes ver por aquí. Pero también hay más
cosas que no van blancas. Probablemente quiero
ir en mi escaneo Hcrum. Y quiero empujar esto un poco hacia abajo para
que haya más de eso. Ahora, en algún lugar a lo largo de esta línea, ya no
hay 16 bits. Por eso se puede ver,
por aquí la granulosidad. Ahora, tengo la sensación de que aquí, tengo la sensación de que tiene que ver probablemente
con nuestra oclusión Entonces si sigues adelante y vas
al formato de salida y pones esto en absoluto
y luego 16 bits, lo
sé, parece
que está bien. Este
aún debería ser de 16 bits. Puedes leerlo bastante rápido, porque si
miras de cerca el mapa no, verás estas líneas
estratificadas por aquí que no
has pretendido Entonces uno de estos está
rompiendo mis 16 bits. Ahora bien, este de
aquí parece que lo
está rompiendo. Así que vamos a tratar de establecer
este de aquí a absolutamente el formato de salida y 16 bits. Pero se está difuminando. Debería estar bien porque difumina
la mezcla de estrías. Esto en realidad es bastante extraño
porque el histograma escanea. Esto es extraño
por decir lo menos. No sé de
dónde viene. Siento tal vez
el escaneo Hcrum,
que el escaneo de hiscum
no puede alcanzar los 16 bits, pero olvidé si
puede hacer eso Por ahora, porque
es solo una máscara, solo
podemos desdibujarla cerca de la llamada final,
se puede ver por aquí. Y en realidad, ahora
que lo miro, probablemente
queramos difuminar esto, pero no está haciendo
lo que quiero ahora mismo. Así que vamos a echar un vistazo aquí. Entonces nuestra máscara está bastante bien, aunque es un
poco sobrecomplicada Así que tal vez quiera bajar el tono. Vamos a establecer el modo.
Intentemos que Mint se oscurezca después de todo Porque la menta
se oscurece sí corta la forma. Otra cosa de la que
no estoy contento está
aquí mismo , echemos un vistazo. Por aquí, siento que
mis gradientes también, hay algo que
falta en mi gradiente Vayamos a mi transformación,
y a mi gradiente, no tiene la direccionalidad
que esperaba Sí, así que obtuve este gradiente y esperaba algún tipo
de direccionalidad fuerte Entonces ahora mismo va
de abajo hacia arriba. Oh, espera. La razón por la que no tiene esa direccionalidad es
porque probablemente usamos esa direccionalidad es
porque probablemente usamos
la asimetría. Sí, por eso. Probablemente me
desharé de la simetría. Ahora puedes controlar usando la transformación alguna direccionalidad
intensa Agreguemos niveles para realmente
llevar esto a los extremos. Ahora lo que quiero hacer es, así que
probablemente voy a simplificar esto. Sigamos adelante y
deshacernos de nuestra embitoclusión, porque siento que
ahí es donde están las áreas problemáticas Y en su lugar, usemos nuestro escaneo
iScam. A ver. Si solo sigo adelante y
enchufo este de aquí, Y básicamente
lo estoy poniendo como muy alto ahora mismo, pero eso es solo
porque estoy twying para obtener un efecto muy específico, y es bastante difícil Para mí para conseguir ese efecto. Entonces creo que necesito poner
mi sangre bastante alta. Y como puedo puedo como que puedo
ver a lo que me refiero en el medio, pero aun así no es lo que quiero. Creo que lo que quiero hacer
es probablemente querer
rebajar mi forma un poco más después de los niveles exteriores. Intentemos a los niveles de
salida para hacer un escaneo de histograma
porque ahora mismo
siento que hay
demasiados gradientes pasando Entonces voy a usar mi contraste. En realidad, miremos al
final porque es más fácil. Estoy usando mi contraste.
Lo estoy mapeando. Ahora es bastante filoso y luego lo estoy manipulando para que
vuelva a ser menos filoso. Entonces empieza a cortarse. Si voy a mi pendiente escala de grises, tal vez la intensidad,
un poco menos. Definitivamente es como que la escala de grises de
pendiente es uno de los infractores que está causando
algunos de estos problemas. Por lo demás,
intentemos establecer esto para que sea un valor
bastante bajo. Y siento que podría
necesitar tener, como, incluso más de estos
para realmente obtener, como, el efecto que quiero, así que solo juega
con tu X e Y M. Es un poco complicado
hacerlo bien. Así que sobre todo estoy,
como, probando cosas. Y quiero que este
sea un corte bastante suave. Así que no es duro, pero sí
que necesita cortar definitivamente bastante
nuestra forma. Voy a bajar el tono de mi aquí. Así que ahora, sí, solo necesito un poco de
ida y vuelta con esto. Realmente puedo hacer esto bastante rápido
porque solo me toma tiempo conseguir que esto se
vea blanco. Así que conseguí este. Y en vez de, como,
unos niveles externos, voy a ir por,
como, unos niveles clásicos porque quiero un poco
más de control sobre las cosas. Quiero empujarlos
un poco más hacia el extremo
moviendo mi tobogán negro. Y si, tenemos
la menta oscurecer. Bien, sí, aquí.
Entonces ya va a estar ya empezando
a hacer lo que yo quería hacer. Estoy deformando esto usando
nuestra forma original, ¿verdad? Sí. A ver. Si solo sigo adelante y deforme
esto ya lo estoy deformando bastante intensamente, así que realmente no siento la necesidad de tener
que deformar eso aún más Siento que mi forma
antes de esto
también ya es como si fuera demasiado
intensa, mi forma antes de esta. Y lo que pienso es que
eso en realidad está provocando la menta se oscurezca para confundirse Entonces echemos un vistazo a nuestro alrededor. Entonces tenemos esta forma antes. Y sí, entonces es demasiado intenso. Entonces si entro aquí, y y qué pasa si ty y tal vez
aplanando, también mi top Así que sigamos adelante y agreguemos una mezcla y hagamos las mismas cosas que
estamos haciendo aquí donde estoy aplanando la parte superior Es demasiado
min oscurecer, creo que lo fue A lo mejor éste no lo
aplana completamente. Pero echemos un vistazo a cómo esto porque esto, por supuesto, afecta
mucho a nuestra forma,
como puedes ver por aquí. Y sobre todo solo tengo curiosidad En qué dirección
va a hacer el mejor trabajo. Entonces aquí puedes ver, ahora
empieza a ponerse un
poco más suave. Al igual que, en realidad puedes hacer
que se vea realmente genial si quisieras simplemente yendo por, como, algunos
valores extremos, pero, por supuesto, estoy más buscando
los valores suaves. Ah. Algo. Bien, entonces digamos
algo como esto. Nosotros arter dirección, arter
urdimbre. A veces me gusta
literalmente simplemente entrar y también jugar por aquí con, como, todos los efectos
que hemos agregado. Entonces, primero que nada,
pongamos este en orden. Entonces este es ahora
un poco más bajo, y es porque estoy
usando mi mezcla de altura. Y si solo juego
con la altura, compensado un poco, puedo
hacer esto aún más suave. Pero la cosa es como la
altura sosa, ahora es más suave, sí, pero no es el
tipo de suavidad que quiero porque ahora
parece tierra más que piedra Entonces tal vez si ahora
entro y tengo este escaneo de hiscrm y
combino este,
junto con probablemente
como una mezcla de altura Entonces agreguemos estos dos para tal vez traer de vuelta algunas
de esas formas. Veamos cómo se ve eso. Y claro, tenemos que hacer
esto como muy, muy suave. Bien, así que eso todavía
no es mejor, pero aún no es lo
que estoy buscando. Puedo entrar aquí,
mi muestra de azulejo, y también jugar
con la rotación para ver qué exactamente m Bien, así que definitivamente como
la rotación si nosotros, definitivamente
queremos mover la rotación
hacia arriba o en la misma dirección. Es interesante cómo está por
aquí. Oh, si, si. Es como que apunta
hacia esa dirección. Bien. Así que poco a poco va
llegando. Entonces ahora lo último
que tenemos que
arreglar porque tenemos
las formas más ásperas, lo que aún no me gusta es esta mezcla de aquí Entonces así puedo
comenzar con, como, por ejemplo,
jugar con mi desenfoque. Y tal vez
haciéndolo menos así. Y entonces otra cosa
que realmente no me gusta es tal vez
necesito ir
hasta el azulejo inicial más simple y luego jugar
alrededor de mi color al azar para,
como, bajar un poco esa
intensidad para
tal vez darle a todo
un aspecto más suave. No, eso no me
gusta mucho. Pienso en cambio
porque, por supuesto, esta apariencia de aquí también
será muy suave, como pueden ver, así que
en realidad va a bajar el tono. Creo, pero solo estoy
para fines de previsualización, haciéndola realmente fuerte Creo que en cambio es como tenemos ahora más o menos lo
que estoy buscando, como, estas
formas adicionales por aquí. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que probablemente voy a seguir rompiendo
la forma un poco más. Sé que este ha sido un capítulo
bastante largo, pero como que quiero ty
y sacar la mayor parte de esto,
hecho para que tengamos una
forma de núcleo todo en un solo video, y luego podamos
continuar a partir de ahí. Así que comencemos por romper
esto usando un warp como una distorsión multidireccional y un
desenfoque de pendiente clásico por aquí. Y probablemente lo adivinaste, solo
voy a usar una
nota de portal con nuestras nubes dos Y quiero seguir
adelante y una vez más, solo mira mi mapa de nomos Entonces este definitivamente
suaviza las cosas. A lo mejor quiero en la dirección
media o media. Creo que todavía quieres ir
por, como, una dirección mínima. Entonces sí, suavizó las cosas. Y ahora si hago un
desenfoque de pendiente para lo cual también uso un Clouds 21. Ahora para éste. Oh,
eso es muy intenso.
16. 16 Cómo crear el material rocoso Parte 2: Bien, entonces lo que
vamos a hacer mayormente en este capítulo es que solo
vamos a pasar tiempo básicamente
equilibrando nuestro material por aquí, porque ahora mismo no
es muy bueno. Pero como, como dije antes, ya
tenemos las cosas centrales listas para funcionar. Entonces lo primero que
noto es que
ahora mismo todos nuestros niveles,
lo que significa los
valores de la escala de grises, son bastante bajos. Esto es algo que
quiero al final, pero no al principio
porque significa que toda esa menta
oscurece mezclando, no
se mezcla correctamente Entonces voy a empezar fácil, solo tratando de arte y
niveles externos detrás de éste. A mí me gusta empujarla hacia abajo. Y eso al instante marca una diferencia
bastante grande. Teniendo esto, quiero ver, y creo que lo que
quiero hacer es que quiero que sea un
poco más suave. Así que vamos a
seguir adelante y ves tono abajo hay
un poquito más. Además, ya sabes lo
que voy a hacer es que
probablemente lo esté rotando un poco más extremo. Entonces, ¿a ver qué
rotación tenemos ahora? Quiero decir, rotar un
poco más hacia los lados. Entonces hagamos Mint 55. Y vamos a ir a esta muestra
de azulejos por aquí. Y nuevamente, Mint 55. Asegúrate de que sea más
o menos el mismo. Bien, ya lo tenemos. Um, tal vez ponga el soporte de cable
un poco más alto en este. Oh, no estoy seguro si me gusta eso. Eso es dos veces siete, pero
sólo voy a jugar con mi sat porque lo que
quiero conseguir como no quiero conseguir
esto donde hay,
como, áreas blancas y luego zonas oscuras
muy grandes. Quiero conseguir un efecto de aspecto bastante
parejo. Entonces pongamos éste
también, un poco más bajo. Um, en realidad, si ahora
voy al primero, oye, algo
así podría quedar bien. Entonces no sé
lo que me dieron CD cuatro, X cantidad 11, Y cantidad seis. Y para el primero,
es como semilla cero, X cantidad siete, Y cantidad tres. Ahora bien, con todas estas cosas, no
se trata de los valores exactos. Casi nunca
conseguirás exactamente lo mismo porque incluso la más mínima diferencia
de
0.1%, claro, te darás cuenta. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que sólo voy a seguir adelante y echar un vistazo. Entonces continuamos
por aquí donde
comenzamos a agregar nuestras formas
adicionales. Lo que noto aquí es que ahora, estoy cortando la forma, pero está provocando que mucha de
la blancura desaparezca, de la
que quiero deshacerme un poco más tarde Así que en realidad
probablemente voy a cambiar donde lo quiera. Además, esta deformación por aquí, es un poco demasiado intensa, así que déjame bajarla. También voy a hacer
las celdas un
poco más pequeñas para que sean detalles un poco más pequeños. A ver. Por aquí, en este punto, ya no
puedo
hacerlo fuera de mi cabeza. Tengo que entrar aquí. En realidad se puede ver que
ya está empezando a
verse un poco mejor. A ver. Tenemos por aquí, agregamos algunas de nuestras formas. A lo mejor quiero
hacer estas formas un poco menos intensas, así puedo seguir adelante
y poner esto lo siento, hacer que el desenfoque sea menos intenso. Eso es a lo que me refiero. Eso es un poquito demasiado.
Hagamos 0.38 Bien. Así que lo conseguí. Ahora estoy mezclando la
suavidad. Eso está bien. Todavía quiero eso. Y éste. Este es uno grande
en el que todavía no estoy realmente convencido
del efecto. Todavía no está
haciendo lo que quiero, y realmente no me gusta. Como tenemos, todas estas cosas
interesantes están pasando, sí, pero simplemente
no me está funcionando. Entonces lo que quiero hacer es volver un poco
al tablero
de dibujo con esta forma
específica de aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
probablemente empezaré
alterando la forma original porque eso es lo
más grande. Entonces por aquí,
tenemos los botines de poder y simplemente no
siento que esté funcionando Entonces voy a borrar
eso. Y tuve, como, una pequeña prueba, y creo que como un polígono de
aquí funcionaría un
poco mejor Ahora con este polígono,
desgraciadamente, en realidad no
puedo, controlar
ninguna de las escalas Entonces lo que quiero hacer es agregar una transformación. Y luego mantén el turno de control
y luego vuelve a escalarlo plano. Ahora cuando escalas plano, lo que verás es que
por aquí en el costado, puedes ver
que empieza a tejear. No quiero eso, así que lo que
voy a hacer es en mi modo de mosaico, establecer esto en absoluto y
establecer esto en ningún mosaico Y luego ahora voy
a enchufar esto, y solo voy a
echar un vistazo y ver Sí, así que esto es, como, mucho
más nítido y luego niveles exteriores No creo que necesite scrum más porque tenemos,
como, la nitidez Tengo mi warp multidireccional, y luego voy a,
como, cortar esto. Eso sigue siendo
más o menos de la misma manera. Sí, vamos a hacer
algo así. Bien, así que eso ya hace una
diferencia bastante grande, como pueden ver. A continuación,
probablemente los voy a hacer un
poco más grandes. Así que vamos por,
como, alrededor de 25. Y tal vez digamos que este, ocho es un poco demasiado. Hagamos alrededor de las 12 o
algo así. Bien, así que lo conseguimos. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
seguir adelante y
podemos bajar aquí y
tenemos nuestras tallas, y yo sólo voy a hacer como, guau, no sé
por qué es tan lento. Aquí, se puede notar
que la gráfica
ya es como realmente va a
ralentizar, lo cual no me gusta. Si solo quieres
jugar con muchos valores, lo que puedes hacer es
temporalmente, eliminar esta conexión, y ahora tu gráfica ya
no será lenta. Ahora se puede ver que
es casi instantáneo, todos los cambios
que podemos hacer. Entonces tenemos nuestra escala por aquí, y por supuesto,
vamos a dar un poco
de escala al azar. Y no sé,
escurrir un poco más como
mi báscula , cosas así A continuación, nuestra posición al azar. Sí, bastante bien. Entonces eso también está totalmente bien. Y lo siguiente lo que
voy a hacer es que
voy a rotar esto para hacer las rotaciones un
poco más extremas así Sigo sintiendo que necesito tal vez como un nivel
exterior detrás de él. Ahí vamos a
empujarlo un poco más. Y no sé cómo
es mi modo de fusión. Creo que es un color
al azar está encendido. Modo de fusión, Max, sí, Max es definitivamente
el que quiero. Siento que
mis niveles exteriores son ahora un poco demasiado, pero supongo que podemos empujar
eso hacia abajo. A ver. Ahora enchufamos esto en
nuestro warp de dirección. Voy a poner el ángulo de deformación un poco hacia la parte superior, lo
rompemos, otro direccional deformado
en lugar de mis niveles, hagamos un
rango de histograma Y yo sólo voy a seguir adelante
y Guau, es muy lento. Estoy realmente sorprendido de
lo lento que es. No estoy seguro de por qué porque no se supone que sea así de
lento, como pueden ver. Podría ser como el exterior Oh, sí, está afuera exportando. El motivo es porque
exportar SPNGs es mucho más lento que los archivos TAGa Entonces lo que puedo hacer es
seguir adelante y exportar como taga y solo ver como aguanta el mapa de
altura. Pronto sabremos
si los ocho bits
porque los mapas de altura sí
funcionan a ocho bits, pero llega un punto en el que
se ven esas líneas que
nosotros mismos hemos experimentado varias veces. Bien, entonces ahora por aquí, estamos mezclando esto. Puedo ver por aquí
toda la mezcla, estamos mezclando, está bien. Pero, ¿lo estamos mezclando
en la posición correcta? Esa es la pregunta. Si sigo adelante y solo hago
esto bastante intenso, pero luego bajar
el tono de la opacidad, como, como pueden ver aquí,
estamos empezando a
acercarnos a algo mejor Ahora lo que puedo hacer es que
ahora puedo seguir adelante y volver a cambiar, y por supuesto,
necesitaríamos cambiar esto a nuestros archivos Targa
para que funcionen correctamente Entonces lo que puedo hacer
es que puedo seguir adelante y solo probar la altura TJ Parece que no me
da ningún problema. Entonces supongo que por ahora solo
podemos seguir adelante e ir altura ambit clusion
y otras cosas Vamos a establecer el
desplazamiento general un poco más bajo. En realidad, no, quiero
ponerme un poco más alto. Es un poco difícil de ver. Creo que un ratón va a
poner mi oclusión, como un poco más baja Bien, entonces está mejorando. Definitivamente está mejorando. Entonces ahora lo que
vamos a hacer es justo, como, es como, ahora tenemos que empezar a tonificar esa nitidez que Entonces nosotros por supuesto, nos deshicimos de esas cosas de
aquí con esta. Pero si solo sigo
adelante y, como, copia esto muévelo por aquí. Agrega una mezcla aquí y
luego mezcla esto con
nuestro Was it Mint oscurecer
o Max Ligerar? Siempre olvido cuál. Max Alighten es para la
oscuridad y el oscurecimiento Mint es para el brillo Además, me preocupa
la lentitud en estos momentos. Lo que voy a hacer, sólo
voy a seguir
adelante y cerrar mi material de madera y
también cerrar este, que ni siquiera
sé qué es. Ojalá eso
acelere mi flujo de trabajo
porque por lo demás, no
veo ningún milisegundo realmente
extremo que deba ralentizar mi sistema,
así que debería estar bien Y echemos un vistazo.
Bien, opacidad por aquí Creo que eso está
funcionando bastante bien. Si vamos antes y después, lo está tonificando bastante bien Ahora, ¿sabes lo
que voy a hacer? Voy a reiniciar mi
sustancia porque algo anda mal con la lentitud.
No debería ser así de lento. Dame 1 segundo, por favor. Esperemos que ese tipo de obras. Por aquí, ahora
tenemos esta
máscara si la hago un poco más fuerte y está por
todas partes,
pero aún así quería agregar
al menos un poco de
mezcla por aquí. Ahora lo estoy tonificando. Y además,
siento que no estoy recibiendo las cosas degradadas
que realmente quería. Entonces quiero una
buena dirección real. Y supongo que esto es porque
mi color al azar por aquí. Si solo sigo adelante y tono ese un poco más abajo, eso podría as, traer
algunos de los gradientes Y desgraciadamente, la
lentitud aún existe. Entonces es algo que voy
a necesitar investigar un
poco más adelante. Bien, así que eso se ve
bastante interesante. Bajar el tono de la cantidad. Y ahora eso es bajar el tono de la
fuerza bastante. Bien. Y lo último
es que por aquí, todavía
tenemos esa nitidez y siento que es lo
último que realmente
quiero cambiar
antes de poder seguir
adelante con todos los detalles
adicionales Entonces sí tenemos este desenfoque por aquí. Lo cual ayuda un poco. Echemos un vistazo por aquí. Por lo que la nitidez
viene de esta zona. Si sigo adelante y le
echo un vistazo a mi mapa
ni y voy todo el camino regreso aquí y luego jugar
con esta planta, por ejemplo. No, eso no quita la nitidez de la manera
que yo quería Vamos a probar este. Bien, entonces eso sí quita la nitidez de
la manera que yo quería Es sólo que un
poco demasiado intenso. Lo que sea que haga
algo como esto, y qué pasa si ahora
entro en mi muestreador de azulejos y aumento
un poco la escala para, como, hacer que la mezcla sea
un poco más intensa Ahí vamos. Ves, poco a poco estamos
empezando a llegar a alguna parte. Otra cosa es que
siento que este escaneo de histrum
ya no es , como,
completamente correcto Así que solo estoy jugando
mi posición para aumentar la cantidad de
mezcla que tenemos. Ahora, estoy empezando a reconocer esta altura como un mapa de altura
decente. ¿A ver qué más? Vamos a agregar algo de
ruido por aquí, pero echemos un vistazo a esto. Lo que quieres hacer en Mm set, cada vez que actualices
un mapa de altura, no siempre lo actualiza, por lo que necesitas
encenderlo y apagarlo para mostrar correctamente
la altura nuevamente. Ahí vamos. Ahora empezamos a acercarnos un
poco más porque ahora lo que puedes ver es que
tenemos todos estos
pequeños cortes y
formas y todo lo que va a funcionar bastante bien en esto, pero no tenemos formas definidas muy
grandes, que es exactamente lo que quiero. Diré que
puedo ver por aquí,
mira, todos esos pequeños puntitos. Eso es porque nuestro
mapa de altura no está a 16 bits. Entonces ahora te puedo mostrar la diferencia si sigo
adelante y exporto esto como
como un PNG porque
se ve así o un Tink resulta que eso
no era lo que estaba causando lentitud Pero ahora se puede ver por aquí
como pequeños pedacitos de ruido. Y entonces si ahora
vuelvo a cambiar mi PNG a o lo siento, mi desplazamiento a
la versión PNG, mira, todos esos
puntitos ya se han ido. Entonces eso es algo a tener
en cuenta que desafortunadamente, TGA es una exportación muy rápida, pero no se deshace
de esos pequeños efectos Bien, estoy bastante
contento con esto. Yo sí quiero experimentar con una última cosa antes de terminar este capítulo, y el siguiente capítulo,
vamos a finalizar toda nuestra altura, y vamos a, como, Sí,
finalizar nuestra altura, agregar algunas grietas, y luego podemos comenzar
con un color base Quiero transformar y
establecer esto en una x dos. Y la única razón por la que
quiero hacer esto es solo para previsualizar y
ver cómo se ve. Cuando tenemos
formas más grandes aquí. Para que pueda entrar aquí. Enciende y apaga mi desplazamiento
y simplemente ignora las líneas. Solo estoy buscando
creo que me gusta bastante tener formas
un poco más grandes. Lo que voy a hacer es
que voy a volver en desplazamiento o en un diseñador. Voy a establecer
este de 25. Digamos que es 28 tal vez 127 está bien, así que les estamos quitando cinco
puntos a ambos. Ahora son un
poco más grandes. Pero mi esperanza es que
si ahora voy aquí, necesito volver a girar nf mi
desplazamiento otra vez. Bien, entonces ahora obtenemos, como, alguna variación más a gran escala. Bien, eso se ve bastante
genial. Eso me gusta bastante. Entonces creo que todavía
tenemos un poco más
de como esos globos, ese tipo de efecto, que en realidad no me
gusta demasiado. Y puedo intentar reproducir mi mezcla por
aquí y ver si puedo,
como, empujar hacia abajo el efecto, pero creo que en realidad
lo empeoré instantáneamente tan pronto
como hice eso.
Así que vamos a saber eso. Intentemos por aquí tal vez cortarlo un
poco más fuerte así. Espero que eso no
sea demasiado fuerte, pero ya veremos
pronto. Bien, ¿ves? Entonces ahora nos estamos deshaciendo
de algunos de esos globos. Nosotros sí obtenemos como algunos
puntos afilados aquí y allá. Y eso es lo último de lo que probablemente me
quiera deshacer. Entonces, sí, tenemos como
esos puntos afilados que realmente no me gustan. Um Si, realmente no
puedo
deshacerme de eso con nuestro color al azar, probablemente. Entonces agreguemos otra mezcla. Agreguemos un desenfoque, escala de grises
de alta calidad. Vamos a suavizar esto. Y tratemos de capturar
esos puntos puntiagudos. Lo intentaré primero, pero
igual que un simple escaneo de exfoliación capilar. Ah, perfecto. Así se puede
ver eso por aquí. Al instante puedes
ver mi problema. Entonces con las puntas afiladas. Entonces ahora si solo sigo
adelante y difumino esto, debería poder. Es un poco difícil de ver, así que
espero que lo tenga,
como, de la manera correcta. Yo sólo puedo hacer esto
para verificar dos veces. Bien, sí, entonces se está suavizando. Yo sólo voy a
seguir adelante y simplemente, como, bajar un poco mi
intensidad. Y también puedo echar un vistazo
rápido a mi ACC normal de que los puntos se están suavizando Ahora bien, lo siguiente
que podría querer hacer son los niveles exteriores encima de esto. Bien, no en los niveles exteriores. Hagamos otro isc. En realidad,
vamos a usar éste. Vamos a establecer el contraste
más alto y la posición más alta para básicamente obtener colores
más fuertes para mejorar
nuestras formas de mezcla. Vamos a probar eso. T sobre mi desplazamiento. Bien, así que ahora ya estoy
empezando a deshacerme de algunas de esas
esquinas afiladas. Se puede notar que aquí arriba, sí
tenemos algunos bordes afilados, pero esto porque los UVs de estas esferas van
todos en un punto Entonces eso es algo que realmente no
puedo ayudar. Entonces lo que voy a hacer ahora
es que voy a seguir adelante y bajar un poco el tono de mi mapa de
desplazamiento, tal vez aumentar
un poco mi mapa AO. Y ahí vamos. Creo que ahora tenemos una
roca base de aspecto bastante sólido para empezar. Entonces en el siguiente capítulo,
sólo vamos a agregar algunas grietas, hacer algún balance adicional. Y entonces lo que podemos
hacer es ir a empezar a
enfocarnos en nuestro color base. Y una vez que sepamos cómo es nuestro color
base, entonces lo que podemos hacer es volver y simplemente mejorar. Pero puedes ver que
ahora tenemos todas nuestras capas hechas desde grandes formas hasta,
como, formas más pequeñas por aquí. Si quieres, puedes, por supuesto, ir a Render y hacer ya render para que
podamos volver a rastrearlo. También voy a seguir
adelante y
deshacerme de todos esos archivos de DJ en mi ePotFolder y
creo que esto va terminar siendo una cola de aspecto bastante
genial Pero sí, definitivamente
necesitamos, como, más adelante, cuando realmente tengamos
esto en nuestras piedras, claro, el desplazamiento no
será así de fuerte. Y claro, todo
será más pequeño. Entonces estamos ahora trabajaremos en
la textura a gran escala. Entonces si queremos, como,
una piedra realmente grande, se
puede ver, todavía obtener
todo ese desplazamiento. Pero sí, definir
los colores va a ser muy interesante
porque
solo vamos a elegir un color, probablemente este de aquí, y luego, solo podremos controlar una vez más,
todos los colores. Ahora, esperaba
que en este punto, se hiciera
renderizado, que es. Entonces echemos un
vistazo a nuestra imagen de aquí. Y ahí vamos. Bien, increíble. Sí,
así que definitivamente veo algunas cosas pequeñas
que todavía tengo que hacer. Todavía necesitamos agregar
mucha micronización también, pero creo que ya tenemos un comienzo
bastante sólido Entonces, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
17. 17 Cómo crear el material rocoso, parte3: Bien, entonces ahora tenemos una base bastante sólida
por aquí para nuestra roca. Y lo que vamos a hacer
ahora es que vamos a, en
primer lugar,
empezar con un color base. Todavía hay bastantes cosas que hay que hacer en nuestra base real,
necesitamos agregar algunas grietas
y cosas así, y solo necesitamos, como,
mejorar la forma general. Pero lo que quiero hacer es
porque el color base. En general, los colores base, cuando
los estamos creando para rocas, también
quitan
bastante,
como, las formas y,
como, los detalles. Entonces ya quiero seguir
adelante y simplemente,
como, crear, como, una base para eso, y
luego podemos entrar y empezar a mejorar el
resto de nuestra forma. Ahora bien, en cuanto al
color base, por supuesto, una vez más, es un poco complicado de ver
porque estamos creando una gran textura plana mientras tenemos aquí
solo una referencia de, como, una textura más pequeña. Pero creo que lo que
quiero hacer es, así que me gusta bastante tener
igual que el ruido general. Al igual que, solo
vamos a retrasar varios ruidos para básicamente
obtener el efecto que queremos Y probablemente iremos por, como, una piedra más ligera como la que tienes por aquí y luego la
tomaremos de ahí. Entonces básicamente
será así. Entonces crearemos
el color base. Vamos a aplicar capas sobre varias
texturas ruidosas diferentes encima de eso. Entonces vamos
a seguir adelante y
ponernos algunos gruñidos más grandes
para algunas de estas
variaciones de color que
tenemos por aquí Y luego vamos
a crear como un sistema para todos estos creo que
se llama sanguijuelas, pero no estoy seguro exactamente, pero todo este
molde y cosas
así para poner punto en la parte superior También, y en ese punto, probablemente
seguiremos adelante y
volveremos al mapa de altura. Entonces esa es una idea general. Sigamos adelante y entremos en
nuestro diseñador de sustancias. Y lo primero
que voy
a hacer es que voy a seguir adelante y
limpiar esto un poco. Entonces haga clic derecho y el marco para éste
y simplemente llame a esto. Formas principales. Entonces lo que estamos haciendo
aquí es don daño. Uh Llamemos a esta variación de
forma. Y por aquí, a
esto le llamaremos equilibrio. Ahí vamos. Eso ya se ve un
poco más ordenado. Entonces, claro, más adelante, solo
seguiremos adelante y
limpiaremos la gráfica. Pero por ahora, vamos a
seguir adelante y mover esto por aquí. Y para nuestro color base, parece que
el color principal es como esta materia amarillenta Y todo esto por aquí, eso es como la suciedad
que vamos a pintar en la parte superior, así que vamos a crear una máscara
genial para ello. Así que tomemos estas cosas
amarillentas, y luego tomemos también como algunas de estas cosas oscuras que
puedes ver por aquí y
usarlas como ruido Así que vamos a
empezar con apenas como un simple mapa de gradiente por aquí. Básicamente, lo que tengo
que hacer es decidir, por
supuesto, qué forma
voy a usar para mis gradientes Así que probemos éste. Tengo la sensación de que
si uso este, tal vez
se vea un
poco demasiado suave. Déjame decirlo
así. Puedo ir a mi editor de degradados y
escoger gradientes y
una vez más voy a ir a la imagen en la parte superior y empezar a escoger Ya verás, eso es lo que
quise decir con demasiado suave. Pero puedo seguir adelante e
intentar hacerlo realmente ruidoso. Sí, ya ves,
aunque sea muy ruidoso. Desafortunadamente, a veces
esto sucede que tenemos una forma y simplemente es demasiado
blanda, para usarla como nuestra base. Entonces, en cambio, lo que vamos a hacer desde nuestro mapa de altura es, vamos a generar máscaras. Por ahora, sin embargo,
porque nosotros, por supuesto, todavía necesitamos algún
tipo de roca base, simplemente
vamos a
usar un ruido como base. Entonces si vamos, me gusta bastante
crudge map cero, 13 a menudo. Si probamos ese,
Y yo sí quiero, por
supuesto, darle
alguna dirección, pero vamos primero antes de
pasar por el esfuerzo, agregar un mapa Grady y una
vez más, entrar aquí Aquí lo ves. Entonces esta, como puedes ver, porque es
como, bastante más nítida, solo agrega mucho
más interés visual, aunque solo
tengamos unos pocos puntos Así que voy a seguir
adelante y crepúsculo por aquí y tal vez
por aquí o aquí. Sólo estoy tratando de capturar algún tipo de forma interesante. Entonces esta es más
como una forma verde. Y si voy aquí, se ve más. Bien, entonces eso podría ser un poco demasiado en términos de la diferencia de
color. Así que intentemos que
no me gusta esa. Ese, tiene interesantes diferencias de
color, pero tendríamos que
hacer muchos rebotes así que
déjame probar uno más Bien. Entonces es entre
Oh, en realidad, este. Este creo que
funciona bastante bien. Entonces hay bastante diferencia de
color, pero, claro,
vamos a minimizar eso
un poco más. Así que sigamos adelante y entremos aquí y voy
a simplemente borrar algunas de las versiones más oscuras hasta llegar a la
que está causando
la oscuridad principal por aquí. Creo
que es ésta. Oh, no. Esa no, así que sigamos
adelante y veamos, básicamente
estoy quitando bastante
tácticamente algunos puntos Pero parece que
la oscuridad está realmente esparcida por aquí. Se a través como
bastantes áreas. Así que depende más de mí
hacer algunos de estos puntos realmente oscuros
un poco más claros. Um, probemos
algo como esto. Y vamos a ver
más adelante si estamos empezando a crear un montón de
cosas, cómo se verá eso. Ahora, como dije antes, lo
primero que quiero hacer es que tengo
mi crunch Bps 13, y voy a rotarlo Y bueno, en realidad puedes
probar una transformación segura. En una transformación segura, se puede
establecer una rotación por aquí a como 45 grados. Y entonces se puede ver que todavía lo
mantendrá inclinable. Creo que tenemos que
ir -45. Ahí vamos. Entonces no necesitamos
convertir esto en una textura inclinable después Pero claro, lo que
también hará es que también
escalará nuestra textura
para mantenerla inclinable Pero eso se ve bien por ahora. Bien, entonces tenemos
esta. Ahora lo que voy a hacer es que quiero
tratar de conseguir este
oscurecimiento por aquí Quiero ty y generar una máscara para y como que también quiero como una máscara ruidosa en la parte superior
que va a ser una en estos bits ruidosos, pero se
parece más o menos a la misma textura. Entonces si sigo adelante y agrego un color
uniforme para empezar, y en la
pastilla de color solo escojo como ese color marrón, éste. Ahora, no puedo salirme con la suya
solo con un color plano porque
estamos cubriendo
una superficie bastante grande. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a
agarrar otro color y simplemente agarrar como un marrón un poco
más oscuro por aquí. Y luego quiero mezclar entre estos dos colores usando un mapa de pandillas para básicamente crear un
poco más de variación. Vamos a probar B&W spots dos, tal vez. Aquí, mira, es sutil, un poco demasiado sutil, así que solo
voy a hacer esto como un poco
más oscuro. Ahí vamos. Pero simplemente agrega muy rápidamente un poco más de variación
a nuestras formas. Puedes presionar D para doc
los spots BW si quieres. Ahora voy a seguir adelante y
mezclarme. Estos dos juntos. En realidad me voy a dar
un poco más de espacio. Bien, entonces necesito definir las grietas en
el medio. Y encima de eso, también, probablemente los tops, y luego
quiero mezclar los tops. Entonces básicamente,
creo que lo que puedo hacer es que puedo hacer la mayor parte con
una nota de oclusión ambiental Entonces, vaya, agarro
mi ambito Vamos. Agarro mi ambid reclusión. Activa la optimización GP
y establece el radio un
poco más bajo. Aquí vamos. Y luego la altura
que todo el camino hacia arriba. Esto está capturando
la mayoría de esas áreas internas. Entonces voy a agregar una escala de grises invertida
y un escaneo de histograma, lo que me permite básicamente, no hacerlo demasiado
fuerte, tan suave Ahí vamos. Bien. A continuación,
voy a tener sí, en realidad, voy a
simplemente duplicar estas cosas. Y para éste, quiero seguir adelante y fijar mis
tarifas un poco más altas. Y quiero establecer mi intensidad, tal vez como, Oh, no puedo
ir más alto en mi intensidad. Eso es un poco molesto. En realidad,
debería poder, aquí, debería poder
capturar esto con solo jugar con mi contraste
con tierra y empujarlo más. ¿Bien? Entonces aquí tenemos las copas, y tenemos las cavidades. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es que voy a mezclar ambos . No, lo siento. No. Yo antes que
nada quiero romper este antes
de mezclarlo. Así que en realidad vamos a
mezclar el de arriba, y voy a
romperlo usando En realidad, tal vez simplemente pueda usar
este ruido de aquí. Ya sabes, restar.
A lo mejor me gustará un histograma, escanee a esto Porque lo que iba a
hacer es que iba a romper esto y mezclarlo. Y probablemente te pueda gustar con un arte, simplemente
explotará. Entonces tal vez haz un Max
lighten por aquí. Y entonces lo que iba a hacer es que lo iba a mezclar usando algún tipo de ruido de grano, como un ruido blanco
en un multiplicador como un nivel bajo solo para
darle un poco más
de una sensación ruidosa. A ver si eso funciona. Entonces sí agrega
definitivamente esas grietas. Ahora, estoy un poco preocupado de
que en realidad se vea, no. Sí, a lo mejor no se
ve demasiado suave. Aunque
realmente no me gustan esas manchas blancas
realmente grandes. Entonces tenemos éste. Um,
pero sí, realmente no puedo. A lo mejor si baja un
poco
mi posición , Bien, ahí vamos. Ahora, por aquí,
tenemos uno más, pero
eso debería estar bien. Tenemos algunas de estas capas. Siento que en
realidad también podemos entrar en nuestra ambitclusión por aquí, y entonces podemos controlar con bastante
facilidad Ahora ya tenemos al menos algo de suciedad direccional pasando. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es quizá en algunas de
las zonas planas quiero generar un poco
de ruido, quizá. Sí, probemos eso. Intentemos agarrar una mezcla
y podemos usar
prácticamente la misma técnica
que usamos
aquí con el RGBA De hecho, probablemente pueda usar
este porque
realmente no hacemos ninguna
edición extrema después. Así que vamos a agarrar
éste y hacer esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y mezclar esto usando un
comencemos con los
puntos B&W dos por aquí Y entonces, ¿qué
iba a hacer con esto? ¿Le iba a dar de
qué color? Ya voy a ver. Podría querer darle, como,
un color claro o un color más oscuro, dependiendo de cómo se vea. Sí, creo que
probablemente pueda hacer un color más oscuro. Es un poco difícil en estos
momentos, claro, ver realmente lo que estamos
haciendo
porque todo todavía se ve bastante feo y estamos en
las primeras etapas. Pero voy a trabajar en eso. Entonces esta, por supuesto, tenemos que
romper los bordes. Entonces por eso van los grises warp
multidireccionales. Y vamos a hacer un
portal a nuestras nubes, también, y establecer el min. Establecer la intensidad?
En realidad, veamos si fijamos la intensidad
realmente alta, como 200. Bien, eso es demasiado, pero
ahora solo podemos darle la vuelta. Algo así. En
los mares, lo estamos rompiendo. No, eso no me gusta todavía. Se necesita que se
rompa mucho más. Tal vez vamos a mezclar esto ahora usando nuestra textura en ángulo por aquí. Sí, ahí vamos. Como quiero que sea
un poco más suave. Bien, entonces tenemos una base. Ahora, tampoco soy realmente
fan de este ruido más oscuro. Entonces lo que voy a hacer es
en lugar de esta textura, voy a agarrar
mi mapa de calificaciones. Y en los
datos de gradación, voy a elegir literalmente
el ruido oscuro. Y ojalá eso me dé una
textura más visualmente interesante algo así. Y en realidad probemos esa. Bien. Y si luego entro y hago un
rango de color de reemplazo detrás de él, descarta el color fuente, agarra el color objetivo. Parece que este está
bien para que ahora pueda controlar básicamente como
ligereza de ello un poco Sí, ahí vamos.
Entonces eso ya se siente un poco más natural. Voy a quedarme con
este porque quizá
podamos
usarlo más adelante. Pero sí se siente un poco mejor. Lo único que
todavía no me alegra es nuestro enmascaramiento porque lo que
siento es que nuestro
enmascaramiento ahora mismo, es un poco demasiado básico. A menudo, lo que se puede ver por
aquí con estas rocas y, como, es realmente
difícil de ver. A lo mejor te pueda enseñar por aquí, siempre
hay una pequeña red entre las máscaras. Es un
equilibrio bastante diferente entre los dos. Y quiero ver si puedo
imitar ese efecto. Y sólo estoy tratando de ver
si lo digo bien. Siempre me aseguro de
mirar tu referencia. Sí, veamos si
puedo imitar este efecto usando tal vez como
uno de ventas por ejemplo por aquí Es como algo que
podemos superponer encima
del resto. Agarra un vende uno. Luego agregamos un escaneo de histograma para básicamente empujar y obtener más de esos charlatanes
y cosas así. Hazlo un poco más suave. Entonces podemos agregar una escala de grises warp
multidireccional y escribes nubes a Establezca el módem en
100 y sumételo a alrededor, digamos, hagamos alrededor de 23. Ahora mismo, todavía se siente
como que no es lo suficientemente delgada. Puedo probar uno de ventas o lo siento, vende árbol por aquí. A lo mejor un árbol de ventas va a
funcionar un poco mejor. Ajusta la dureza hasta el final. Pero claro, un
árbol de ventas como este todavía no tiene suficiente espacio. Entonces lo que no quiero
hacer es que quiera hacer simplemente como
una detección de bordes, lo que básicamente me
da la opción darle también
algunos bordes redondos, pero también como mejorar la forma. Y luego hay dos formas
o podemos usar un bisel o podemos usar una escala de grises desenfoque no
uniforme Así que el bisel sólo va
muy rápido aquí, mira, como algún bisel Pero es bastante intenso. Una escala de grises de desenfoque uniforme. Lo que puedes hacer es
conectar tu base al mapa de desenfoque
y luego simplemente presionar Invertir. Oh, perdón, no,
creo que para esta, no
necesitamos invertirnos. Pero como puedes ver
por aquí,
ves las muestras y las cuchillas hacia arriba, simplemente
crea
así un efecto más suave que podría parecer un poco más agradable A ver. Entonces, si solo
agarro este Rompelo. Bien. Ahora bien, si sigo
adelante y vamos a ver, tal vez hacerlo un
poco más pequeño por aquí, justo antes de que empiece a romperse. Y si luego entro y mezclaré
esto, y para la mezcla, voy a ver si puedo usar um estoy seguro que
tenemos como aquí, como un vende uno, tal vez
este de aquí. Agreguemos como una nota de botella. Mira lo útiles que
son las notas de botella tan pronto como necesitamos, como, agarrar algo
de muy lejos. Um, solo voy a
llamarlo dirección de ventas, y entonces no tengo
que arrastrarlo hasta aquí. Portal, seleccione la dirección de ventas y simplemente conéctelo aquí
y simplemente establezca esto para, como, min oscurecer en realidad, no Digamos esto para
restar. Por aquí. Bien. Y si ahora así que ahora tenemos este
interesante ruido de aspecto, pero lo que en realidad
estoy buscando es, como, plantar este ruido. Así que vamos por aquí, mezcla esto. Y lo que también tengo que hacer
es que probablemente necesite, como, invertirlo porque
en realidad estoy detrás de esas piezas por aquí por dentro. Bien, entonces ahora
tenemos esta red. Probablemente quiero
hacerlo un poco más pequeño. No puedo hacerlo más pequeño en las celdas porque entonces se rompe
la etiqueta de borde. Entonces, en cambio, lo
que quieres hacer es después de haber hecho todo, solo sigue adelante y
Allt se transforma, y luego lo pones a menos dos para que sea
más pequeño después de eso Y así menos dos
otra vez. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una red. Ahora puedo entrar. En realidad probablemente
quiera mantenerlo así. Y luego este de aquí, es un poco demasiado intenso. Entonces puedo, como, bajar esto, pero
echemos un vistazo. Entonces Bien, entonces el oscuro como
ese efecto, el efecto manchas. Pero aún no está
donde quiero que esté porque ahora mismo es
como el punto central, y no quiero que
sea el punto central. Puedo ver cómo se
ve si solo, como, bajo tu pasta. Sí, eso realmente podría
funcionar. Si yo bajo el passe, aquí, ahora puedes empezar a ver
esas celdas en el medio Así que vamos también a entrar aquí, y. Establezca este para restar. Tira nuestro ruido. Y vamos a echar
un vistazo por aquí. Sí, solo quiero ver un
poco de esas celdas entre todo así. Entonces eso se ve bastante bien. Entonces
ya conseguimos una gráfica bastante grande para un color base, y ni siquiera hemos terminado
todavía desde hace mucho tiempo. Pero como puedes ver, esta
textura es definitivamente más complicada que
nuestro material de madera. Por eso quería no
hacerlo como el primero. Así que vamos a mover esto por aquí. Y vamos a ver. Bien, entonces tenemos como nuestros ruidos
ahora por aquí Ahora, lo siguiente
que quiero hacer es intentar conseguir tal vez un poco más como un color
amarillo. En el medio de aquí. Ahora bien, una cosa genial que realmente
puedes hacer, que mucha gente
parece olvidar es que,
sí, tienes por
aquí como tus ruidos,
que son los ruidos del
diseñador de sustancias, pero
en realidad puedes entrar y ver si hay algún ruido de pintor de sustancias
que quizás quieras Entonces, si solo cargas
sustancia pintor por aquí y das el segundo para cargar y subir aquí para que te
gusten tus texturas, estos son todos archivos SPSER, lo que significa que
puedes usarlos en el diseño Entonces, si alguna vez
sientes que quieres, como, un ruido específico. Entonces si le echo un vistazo,
bueno, honestamente, ni siquiera
puedo
verlo aquí porque estamos haciendo una textura plana para algo que es
realmente pequeño. Pero si sigo adelante y
solo miro a mi alrededor, se
puede ver que
tenemos todos estos ruidos Muchos de ellos incluso
tienen indicaciones hacia ellos que podemos usar. Así que vamos a seguir adelante
y echar un vistazo. Entonces tenemos, como, muchas,
como, piezas de aspecto polvoriento, y quiero algo que ni siquiera
pueda explicarlo No puedo explicar lo que
quiero hasta que lo vea. Y oh, sí, aquí,
algunas venas veteadas. Sí, podríamos haber usado
esos también para, como, eso entre cosas, pero por ahora, está bien. Bastante gracioso, también
tienen algunos crujidos de madera que podríamos haber usado, que podríamos haber usado,
pero, claro, estos crujidos, no
hacen mucho, así que son un
poco menos flexibles Esta cosa lejos es bastante buena porque ya podemos usar
esa para,
como, las sanguijuelas y
cosas así más adelante Entonces es algo
a tener en cuenta. Pero lo que busco es más
quizá éste si lo baje. Vamos, carga. Estoy
más buscando una
textura de aspecto orgánico que tenga un contraste
bastante grande.
Vamos a probar este. Porque lo que estoy pensando, solo
puedes escribir, puedes hacer clic
derecho en Mostrar en Explorer. Entonces si vas a diseñador, literalmente
puedes
arrastrar el SPR que se ha abierto por aquí Lo que estoy buscando
es básicamente sí. Como cuando lo baje, quiero que me dé,
estas formas bastante fuertes. Entonces lo que voy a hacer
es que en realidad lo haré, ya que estamos trabajando
en esto ahora mismo, voy a seguir adelante
y simplemente arrastrar, como,
unos pocos que me gusten .
Entonces las sanguijuelas una También podemos usar. Así que
vamos a arrastrar ya esa. Por aquí, ¿ves? Entonces, pero como pueden ver, no
tenemos mucho
control sobre él, por lo que tendremos que hacer ese
control dentro del diseñador. ¿Qué más necesitamos?
Entonces tenemos algunas sanguijuelas Las motas son no, no
voy a hacer esas especificaciones. Tal vez igual que algunos crujidos de color en
general porque a veces se
puede ver por aquí como ligeros cambios de color, ver.Esto va del azul a,
como, un azul ligeramente más Nos vendría
bien algo así. Así que básicamente estoy
rondando sobre él. Este de aquí también se ve
un poco interesante. Sólo sigue adelante y arrastra
éste dentro, ¿ves? Podríamos usarlo para algo. Y echemos un vistazo. Estas
son como manchas Esto es polvo. No estoy seguro si estoy
buscando polvo en estos momentos. Bastante gracioso, los
hice yo mismo, pero ¿ustedes también
los tienen en la biblioteca? Um, Este es un
poco demasiado definido. Porque, por supuesto,
estos no están hechos
realmente para materiales de
pluma de teja. Están hechos para,
como, algo que puedes publicar en el medio. Creo que voy a agarrar este último,
en realidad, estos dos últimos. Entonces éste, hola. Éste. Y también éste. Por aquí. Sí, creo que puedes hacer
bastantes cosas con estas. Sigamos adelante y
empecemos con el primero. El primero va
a ser como si tuviéramos este ruido por aquí y solo
quiero seguir adelante
y superponer eso. Siento que este ruido
no vendría después de la suciedad. Yo vendría antes de la suciedad. Aquí tenemos nuestro mapa de granos. Vamos a mezclar esto usando un ruido, entonces
lo siguiente que puedo hacer es que en realidad lo más
probable es que pueda porque solo necesita
ser un ligero cambio de color. De hecho, puedo ir por una gama de colores de reemplazo y
simplemente agarrar nuestro color base. Y el color objetivo por aquí. Así que vamos a usar este, y voy a ir por
un color más naranja, como se puede ver por allá, así que en realidad puedo usar mi
seleccionador de color y tratar de ir por, como, algo
que es realmente naranja y eso es lo que es demasiado Bien. Ahora bien, lo siguiente
es que siento que este puede ser un
poco más agudo. Y ahora vamos a comenzar con capas bastante
intensas, lo que significa que muchos de
estos textos de aquí, por supuesto, perderemos Entonces aquí nos gusta el arte nuestra suciedad. Entonces voy a agregar
solo teniendo mirada. Vamos a agregar un poco de blanco, como lo llamas cosas de tipo
desaturación Así que vamos a mezclar esto. Y para eso,
voy a usar probablemente como mis telarañas por aquí Y puedo hacer inclinación 45 grados o pudrirse por 45 grados. Lo siento. Y también puedo entonces agregar una transformada
porque desafortunadamente, necesito ir por la dirección
opuesta, y esta va a
ser un poco más blanca, así que puedo volver a
usar mi color replace Porque al usar
el color reemplace, al
menos los colores, que les gusta
encajar un poco mejor. O fluyen un poco mejor.
Déjenme decirlo así. Debería poder entrar aquí. Aquí, vea, y agregue
algo de blancura. Entonces aquí ahora se puede ver
que empieza a parecerse un
poco más a la roca. Como si solo estuviera superponiendo múltiples granos diferentes.
Echemos un vistazo. Entonces por aquí esta. Simplemente no estoy contento todavía por
el color que tenemos. Sin embargo,
probablemente podría usar esta, la telaraña de aquí arriba Indo, no creo que
realmente importe demasiado. En cambio, lo que puedo hacer es entrar y tener mis celdas, y vamos a agregar una mezcla y romper estas celdas para que básicamente nos den
una mezcla más agradable Así que vamos a separarlo usando
los copeps de aquí. A ver si eso ayuda. Así que conseguimos nuestra forma
luego tenemos nuestra suciedad. Nuestra suciedad es probablemente también un
poco bien demasiado oscura. Sólo voy a seguir adelante
y hacerlo un poquito. Sí, un poco más ligero. Ahora, tenemos algunas de esas
celdas, lo cual está bien, pero todavía tenemos algunas áreas planas realmente
grandes por aquí, con
lo que simplemente no estoy contento. Y es porque
agregamos por aquí. Entonces probablemente también
necesitamos agregar una mezcla, y tal vez podamos mezclar
esta usando los copps Es muy importante,
sobre todo con formas
orgánicas para tratar de
simplemente romper tu forma
tanto como puedas hasta un
punto en el que es como, realmente no
puedo explicar. Es como un equilibrio entre mezcla
suave y dura, pero no quieres definir tus formas porque cuando
definas demasiado las formas, entonces se volverá demasiado obvio. Entonces aquí, ahora se puede ver que
ahora solo estoy rompiendo mis formas y ahora se sienten
un poco menos definidas. Por aquí, todavía
veo un borde definido, y eso es un gran no, no, sobre todo cuando
es tan agudo. Entonces veamos, estoy teniendo
mi dirección rob, y puedes ver que
mi dirección rob simplemente no lo está haciendo demasiado suave. Entonces si solo agrego una escala de grises de
pendiente, y también puedo usar
las nubes también, muestras arriba, mod al mínimo. Y si entonces entro aquí, ¿dónde estás? Aquí estás. Sí. Sí, puedo usar eso, y tal vez incluso usar mis muestras. Ve a
suavizarlo así. Puede verse a veces
podría quedar muy
mal en tu máscara, como puedes ver,
pero a veces
solo tienes que mirar
tu textura real. Y bien, entonces entre aquí, tenemos esas formas definidas. Siento que
no tenemos suficiente, pero eso es algo en lo
que podemos trabajar
más adelante cuando tengamos
racks y cosas así. Ahora lo siguiente que tengo, así que vamos a echar un vistazo. ¿Qué más queremos? Entonces
conseguimos este oscurecimiento Hay algunas
manchas blancas en el oscurecimiento. Eso es algo
que podríamos hacer. Podríamos tener una mezcla muy
simple y luego
volver a agarrar nuestro color blanco después de oscurecer Y esto es solo cuestión de mezclar estas dos
máscaras principales de aquí juntas, y podemos mezclarlas
usando un Max Lighter. Y lo que podemos hacer es
agregar uno DT, por ejemplo, y agregar un escaneo de histograma para
darle como estas especificaciones Y luego si nos mezclamos y queremos ir por el
multiplicar por aquí. Ahora las especificaciones solo serán en estas zonas donde
tenemos la suciedad. Y ahora, a
lo mejor necesito no sé si podemos salirnos la
suya solo con los niveles exteriores. Ahora necesitamos una
exploración de histograma detrás de él otra vez y simplemente empujar esto hacia arriba. Y ahora se puede ver que ahora
obtenemos algunas especificaciones blancas, y también podemos
entrar en uno sucio y simplemente establecer el escalado como uno. Sí, ve hacer las motas blancas un poco más definidas Y ahí vamos. Ahora
tenemos algunas pequeñas motas
blancas entre nuestra tierra por aquí Ahora, el siguiente que
voy a hacer es, así que siento que bajé
los colores base. Podría querer, como, mezclar algunos
colores adicionales cerca del final, sobre todo porque tengo, todavía dos de estas texturas bastante
geniales. Y sobre todo
ésta, como ésta en realidad se deriva de una roca. Entonces podría ir
así y tal vez, veamos si
ya podemos mezclarnos en un color. Así que vamos a mezclarnos y voy a limpiar esto más adelante
para que tengamos más espacio. Entonces vamos a mezclar este,
y ahora la pregunta es, qué color sería bueno. Muchas de estas piedras,
tienen un matiz azulado. Entonces tal vez si vamos por algo
un poco más azulado, podemos simplemente mezclarlo ahí dentro Y luego, claro,
más adelante, también
vamos a dar
variación de color donde
podamos controlar el color de todas nuestras piedras
de una sola vez. Entonces si voy por
algo como esto, pero no demasiado exagerado, aquí
les gusta un
ligero tono azulado Sí, ¿ves? Entonces eso nos
da ya como algún color azul en el medio.
¿Estoy contento con eso? Um Tal vez hacerlo como un poco más oscuro.
Sí, ahí vamos. ¿Ves? Ahora empieza a sentirse
realmente como roca. Bien, así que tenemos
todas estas cosas. Nos pusimos como nuestro ruido real. Siento que necesitamos
mucho más ruido localizado, pero eso es algo en lo que
podemos trabajar. Sanguijuelas. Las sanguijuelas
suelen estar sentadas en la parte inferior de
las formas, como puedes ver Entonces también podemos seguir adelante
y trabajar en eso. Entonces si mezclamos esto, para nuestras sanguijuelas, en realidad voy
a ir por, como, una vamos a robar esta
porque se puede ver que definitivamente no son el mismo tipo de
ruido que la roca Entonces voy a seguir adelante y
voy a agarrar uno aquí,
y probablemente en realidad son, normalmente, son un poco amarillos,
pero vamos a ir por
un poco más blanquecino
porque si no como nuestra roca es amarilla, no va a ser lo suficientemente visible Entonces solo estoy agarrando
dos por aquí, se
puede ver justo por aquí, diferentes colores porque
uno de ellos tiene que ser un poco
más así No estoy seguro si me gusta estar
en W spots dos para este. Creo que prefiero, tal vez
solo agarrar las telarañas. No, agarra nuestro ruido. Sí, en realidad, nuestro ruido
es un poco mejor para este. Bien, así
que esa es la parte superior. Ahora para Aichi necesitamos antes
que nada, definir la base,
las formas inferiores Lo que estaría bien si definimos las formas de fondo en un lado. Creo que va a quedar bien. Si voy por tal vez como una nota de sombras por
aquí, tal vez eso ayude. Si tengo una nota de sombra y a veces es realmente difícil de ver,
se puede ver por aquí. Sigamos adelante y
solo agreguemos un pozo, antes que nada, está
en mi ángulo de luz. No sé si
ustedes ni siquiera pueden verlo, pero si agrego un
escaneo de histograma, ahora lo pueden ver Entonces por aquí lo puedes ver, puedo colocar estas sombras y básicamente puedo señalar en qué
dirección quiero que vayan. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo decir, como, Bien, entonces esto quiero que
se convierta en mi trasero. Puedo jugar con mi suavidad de
borde por aquí. Y ahora hemos
definido como las sombras base. Si ahora sigo adelante e
invirto escala de grises. Ahora tengo una máscara de la base. Entonces esa es una manera realmente
fácil de agregar muy rápidamente una máscara direccional. Por supuesto, ahora
tenemos que mezclar esto, y tenemos estas
sanguijuelas por aquí Aunque
probablemente sean manchas de café, pero vamos a
hacerlas sanguijuelas No soy el mayor fan del ruido en
el medio,
para ser honesto. Entonces intentemos usar este come
scan, tal vez como ya. Sí, no soy el
mayor fan de eso. Esa es una complicada. No tenemos otras
sanguijuelas, ¿verdad? Pero probablemente sea
la más perfecta. Si tengo que hacer
estas cosas a mano, es solo una
cantidad molesta de trabajo adicional. Pero entonces otra vez, están
bastante unidos, por lo que no sería
difícil hacerlo. Es como si tuviéramos que entrar y agarrar un generador de azulejos, manipular las formas,
colocarlas en todas esas cosas. Entonces lo que primero que
quiero hacer es tal vez un hacer
un parche de azulejo escala de grises, lo que me permitirá, como, variación de
ultra rotación, variación de
tamaño,
desorden, tal vez
atarlo una vez más. Me permite
agregar muy rápidamente algunas
sanguijuelas diferentes por aquí No hagamos el
patrón dentro del tamaño. Sí, algo así. Vamos a ver cómo se ve
esto. Si solo sigo adelante y
multiplico esto encima de nuestra forma de ruido para conseguir como Es solo en esas zonas. A ver si eso se parece en
algo a sanguijuelas. Bueno, ahora mismo,
ni siquiera puedo ver nada. Agreguemos la nota de Hs en la parte superior, lo que me permite, como,
controlar la ligereza. Oh, al final
supongo que al final, solo
necesitamos el color blanco. Lo siento, no
quise borrar eso. Sólo vamos por un
uniforme de cuello blanco. Supongo que el ruido en sí ya
es suficiente. Tan uniforme de color blanco. Sí, eso sí se
siente como sanguijuelas. Voy a ver si estoy contento con ello, sí o no más adelante. Voy a agregar un escaneo de histograma porque solo quiero empujar hacia
arriba esas formas un poco más A continuación, voy a hacer este
col un poco amarillento. Y lo que no quiero
hacer es que no quiero
jugar mucho con
la opacidad de mis mezclas Porque si hago eso,
entonces claro,
las sanguijuelas debajo de ella o las sanguijuelas mostrarán
la roca debajo Entonces si voy por algo
como esto y luego lo
doy como un poquito de passe solo para
darle algo de textura,
por aquí, tan poquito
para darle algo de textura A lo mejor, hazlo un
poco más blanco ahora. Aquí, probemos algo
así para empezar. Bien, entonces, oh, guau, ya
estamos a 40 minutos. Sí, es una
textura larga de hacer. Como pueden ver, en
comparación con donde empezamos, esto ya es bastante bueno. Todavía no me gusta
mi suciedad por aquí. Siento que es demasiado pequeño. Entonces ahora que tenemos la ruptura, lo que puedo hacer es entrar en mi escaneo Hcam y ver si puedo, como empujarlo un poco y solo
ver cómo se ve Así que aquí viene el
escaneo, así que vamos a empujar este bastante por aquí. Y luego también vamos a ver. Entonces estamos rompiendo
este de aquí arriba. Histograma de Slop. Aumentemos nuestra
suciedad por aquí. Y ahora sólo voy a
entrar aquí y voy volver
a hacerlo, en
realidad, ¿sabes qué? En este punto,
podría ser amable si en
realidad hago las
mismas cosas que con las sanguijuelas donde solo lo
tono un
poco usando el obaste solo
para llevar la roca debajo Es un poco mejor. Ahí vamos. Eso me empieza a sentir mucho
como una textura rocosa. Entonces lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y salvar el pecado, y terminaré este
capítulo con solo Oh, sí, todavía
tenemos este. Terminaré este capítulo
limpiando estas cosas. Entonces por aquí, todas estas cosas, puedes seguir adelante
y llamarlo Guau, gastamos muchas notas en eso. Probablemente podamos, quitar
algunas notas más adelante. Al igual que puedes entrar
y ver qué notas son realmente necesarias o no. Llamemos a esto
enmascaramiento oscurecedor. Y luego por aquí. Éste, Sanguijuelas. Esto va a ser um Especificaciones. Y luego por aquí. Nosotros solo seguimos adelante
y llamamos a éste. Color base. Bien. Y por aquí, llama a éste salidas. Bien, entonces enchufa esto aquí. Ahora, sigamos adelante y
terminemos aquí este capítulo. En el siguiente capítulo, lo
que haremos es
seguir adelante y crear una
base de este mapa. Previsualizarlo, hacer cualquier
balance rápido que podamos necesitar, y luego volveremos a entrar y solo
vamos a nuestras mejoras
generales en
nuestro mapa de altura y simplemente ,
básicamente, saltaremos por
todas partes. Se puede ver que ahora
que limpié, se ve un
poco más legible. Pero creo que ya
hicimos un trabajo bastante bueno y la parte complicada ya
está hecha porque hacer una llamada base de piedra también
siempre es como un
poco molesto de hacer. Entonces, vamos a guardar una escena, y
continuemos al siguiente capítulo.
18. 18: Crear nuestro material rocoso Parte 4: Bien, entonces nos quedamos
con este color base. Entonces, lo que vamos
a hacer ahora es que vamos a
seguir adelante y trabajar en nuestro mapa de rugosidad solo para que la vista previa sea
un poco más agradable Entonces mapa de rugosidad
más o menos de la
misma manera que hemos creado
una rugosidad antes. Vamos a comenzar con un nódulo de
conversión de cráneo gris por aquí. Y para eso, queremos agarrar probablemente como el mismo base
de aquí así. Aquí está el
rango de gramos. Es roca, así que queremos establecer un
rango bastante alto, pero también nuestra posición bastante alta porque va
a ser bastante blanca. Entonces voy a agregar
como un montón de plantas. Mezcla, Mezcla, Mezcla. Mezcla. Y entonces sólo voy
a hacer uso básicamente de estos mapas adicionales para
agregar más interés visual. Vamos a poner éste para restar. Siento que el color naranja tal vez
sería un
poco más brillante Entonces tenemos por aquí
nuestro oscurecimiento general. Podemos poner éste al arte. Para básicamente agregarle algo de
oscurecimiento. Entonces estamos bien, éste, sólo me
voy a ir. Entonces tenemos nuestra suciedad para la
que por suerte ya la
combiné por aquí. Probablemente
también se agregará suciedad en la parte superior para que quede más blanca. Entonces tenemos nuestras especificaciones. no me
importa de verdad. Y tenemos nuestras sanguijuelas por aquí Sigamos adelante y
hagamos esos supplet. Para hacerlos un
poco más oscuros. Sigo sintiendo que me
falta algo, así que siento que me
faltan algunos aspectos destacados. ¿Y si me gusta una curvatura? O tal vez una curvatura
suave quedaría bien. Con curvatura, lo que podemos
hacer es si simplemente seguimos adelante y agarramos nuestro mapa no por aquí, pueden ver, si hago OpenGL, simplemente me permite, como,
mapear los bordes un
poco mejor Pero, claro, sí,
necesitamos, como, manipular esto
para que sea una cosa de tipo blanco
y negro. Si sólo juego con
mi contraste aquí, ¿ves? Tal vez pueda, como, agregar algunos aspectos destacados a,
como, los tops. Gracias a la curvatura.
Algo así. Así que agreguemos otra mezcla. Y tal vez tengamos que romper
esto, pero vamos a ver. Si sólo sigo adelante y
pongo esto para restar. Sí, aquí, eso podría agregar algunos aspectos más destacados agradables. Vamos por ahora solo
déjalo así. Y si, creo que lo que podemos hacer ahora
es que podemos simplemente seguir adelante y echarle un vistazo
dentro del set de mamá finalmente, y luego
tomarlo de ahí. Así que déjame navegar
hasta que mamá se puso por aquí. Y donde esta nuestra carpeta. Entonces solo soy textis stone. Sí, estos son los
que necesitamos. Bien. Impresionante. En primer lugar, solo restablecemos mi desplazamiento porque parece que cambió
un poco. Voy a seguir adelante
y
volver a poner el color base en blanco y
agregar mi color base. Y también voy a
sumar mi aspereza. Bien, eso no es tan malo para un primer intento sin
mirar en absoluto el set de mamá. Sí, así que eso no está tan mal. Voy a echar un vistazo a mi,
bien, así que mis luces están bien. Voy a tal vez,
como, aumentar parte de la iluminación de la llanta. ¿Sólo para que pueda ver el
gting es un poco mejor? Bien. Siento que ahora
tenemos todos estos,
simpáticos escarabajos noma Como pueden ver, como dije, cuando el color base
obtenga algunos de estos, perderá
bastantes de estos detalles. Siento que la textura general es un poco demasiado ligera. Déjame bajar eso. Y quiero voy a empezar
por sumar entre,
como, todos estos pequeños
rapiditos y Quiero empezar a
agregar algo de suciedad. Así que vamos a Oh, perdón,
vamos a pintarla. Empecemos con eso. Entonces, antes que nada, tenemos
por aquí nuestro color base. Lo que puedo hacer es
que ya puedo agregar un reemplazo de
color o reemplazar una gama de colores. Opta por un
color predeterminado y un color fuente. Y esta vez, no podemos
tener tanta flexibilidad como que
teníamos en la
anterior en nuestra madera. Pero podemos hacerlo como un
poquito, así que por aquí. También sentí que
las sanguijuelas pueden ser un poco más brillantes Bien, entonces, ¿dónde
estaba? Es éste. Pero lo complicado
es, claro, que
lo estamos mezclando de una manera diferente, lo
que me hace bastante
difícil encontrar
realmente esas formas. Vaya, eso es realmente complicado. Podemos tal vez hacer algo
con una curvatura otra vez o veamos Entonces tal vez podamos agarrar
dos curvaturas. Una de ellas es como
las formas de estaño, y una de ellas es
como las formas grandes, y luego podemos restar las formas
grandes de
las formas delgadas ¿Es ésta la indicada? Sólo estoy teniendo un cheque porque se siente como, porque el resto es ruido. Bien, entonces vamos a ver. Si agarro una curvatura, No, necesito una curvatura lisa. Curvatura suave. Grito abierto Bien. Si ahora voy por
como un escaneo de histograma, simplemente no es capaz de
definir lo suficiente, me temo Por cierto, en
realidad quiero que los artistas se curven a mi color base en un poco. Pero eso es algo en lo que
quiero trabajar después de esto. Entonces esto es honestamente
tal vez artitrimbcusi. Esto es honestamente
como un Wi complicado. ¿El alto escalado? En realidad, no voy a tener mis muestras al 256.
Eso es demasiado. Es esto capaz de Es capaz de
conseguir algo de oscurecimiento. Establezca esto en 64. A lo mejor si juego con una distancia máxima para sujetar aún más
el oscurecimiento Bien. Esto es demasiado lento. Hagamos un HPAO ambiental. Vamos, solo necesito un
poco de ese oscurecimiento. Bien, así que ahora logré
conseguir algo del oscurecimiento. Usa mi radio para
básicamente sacarlo un poco. Entonces tenemos nuestro oscurecimiento
ahora por aquí. Y luego entre
estas grandes áreas, no
quiero
Hay otra. Se llama máscara
para colorear o colorear. Um, se me olvidó lo que es cicatriz. Ha pasado un tiempo
desde que lo usé. El collar para enmascarar o
algo así. Aquí, debería estar aquí. ¿Eh? ¿Por qué no lo encuentro? Estoy bastante seguro de que es como un color
selecto.
Eso es desafortunado. Estoy bastante seguro de que estaba
aquí o podría pensar
en subs pintor, pero en
realidad no soy capaz de encontrarlo Básicamente esperaba
usar este porque ahora
puedo , debe estar aquí. Color Color para enmascarar. Pensé que lo había escrito
. Bien, bien. Color para enmascarar. Básicamente,
lo que voy a hacer con esto es que puedo
seleccionar el color aquí y luego puedo
cambiarlo a máscara. Si convierto esto en mapa
Grady porque
queremos pasar de la
escala de grises al color, mi esperanza era que siga adelante y agarre en términos de color
como el color marrón Entonces puedo usar mi gama de colores. Bien, eso no parece
estar funcionando, desgraciadamente. Tenía la esperanza de que sea lo suficientemente
sensible
como para que sea capaz de
capturar esos colores, pero probemos su escaneo de Scum Solo estoy tratando de múltiples formas
diferentes de básicamente llegar aquí para obtener estas
líneas adicionales que tengo por aquí. Esto parece una
forma de hacerlo. Sí, ¿está
seleccionando correctamente los principales? No los necesito a todos,
pero necesito seleccionarlos . Por aquí, no es perfecto, pero es llegar ahí. ¿Y si hago esto? Pero antes de mi embitclusión, la mezclaré y
mezclaré la máscara que
creé por aquí No, esa no. Voy a
mezclar este de aquí. Al establecer esto al arte y
tal vez también difuminarlo para que no nos
superpongamos
encima de nuestro desde el área
realmente grande Si solo sigo adelante y
difumino esto y ahora, creo que eso está
lo suficientemente cerca de lo que podamos conseguir. Entonces sigamos adelante y
dejémoslo así. Bien, entonces tenemos este e
íbamos a arte un poco de oscurecimiento a esto Sólo voy a
hacer esto como una nueva mezcla. Así que
tenemos nuevas mezclas. Enchufamos nuestra máscara,
enchufamos nuestro oscurecimiento. Y para éste, sólo
voy a bajar de
tono pase. Ahí vamos. Bien, así que eso ya empieza a parecer un poco
más interesante. Recuerda como dije
que una cosa que también quiero hacer es que
quiero agregar otra soso,
y en realidad voy a
agregar mi curvatura aquí ¿Lo guardé? Yo no lo hice. Voy a añadir una
curvatura suave porque me gusta mucho
el aspecto de eso, y me puede dar algunos reflejos
interesantes. Normalmente, la curvatura
lisa realmente no funciona, pero supongo que solo un poco rock. Está un poco bien. Lo que podemos hacer es que ya podemos seguir adelante y simplemente convertir esto en mapa
gris para convertir esto en artista de
color a mi mezcla. Y era un modo desangrado específico. Creo que fue restar arte. Sí, creo que fue la pista de arte lo que me permite
arte esto en la parte superior. Pero vamos
a verificar dos veces para asegurarnos de que lo tenía, ¿verdad? Vamos a ver, superponer. Olay también se ve en realidad bastante buena superposición
o restar arte Creo que voy
a ir por overlay porque quiero que esto
sea bastante subw Y aquí, eso también
ya define nuestras formas un poco mejor. Y otra cosa que
voy a hacer es que probablemente
voy a simplemente como agregar un generador de
tierra solo para, aunque probablemente
no lo necesitemos. Como, puedo agregar como una suciedad. Y aquí tenemos esta
para la que
podemos insertar nuestra embitclusión y curvatura, todo
ese tipo Pero ahora que lo pienso
, prácticamente
hicimos uno personalizado que ya
debería estar bien. Entonces echemos un vistazo,
en realidad. Ahí vamos. Bien, eso ya
es bastante más intenso. Un poco demasiado
intenso, si
me pides esa que agregamos, que es esta de aquí. Así que sólo voy a seguir
adelante y bajar de tono. Quiero que esto sea bastante sutil. Creo que por lo demás, como, definiendo el resto
que se ve bastante bien. Bien. Entonces nos dieron las sanguijuelas, que también se
ven bastante bien En general, como si
me siento como todavía la Textura se siente un
poco demasiado brillante. Si solo juego alrededor de mi color solo para ver
cómo se ve, porque sí quiero
mantenerlo en el lado positivo. La razón por la que quiero
mantenerlo encendido es porque es más fácil hacer algo
más oscuro y brillante. Si solo sigo adelante
y tono esto bajando un poco más como aquí. Ahora lo siguiente es
que nuestro yo diría que nuestro mapa de rugosidad no es
muy interesante en estos momentos Entonces voy a añadir un
poco más de brillo a eso, así que soy pintor Cros Voy a añadir un
poco más de brillo a esa. Entonces aquí tenemos nuestro histograma. Yo sólo voy a seguir
adelante y establecer el rango. Oh, no,
no el rango. Voy a poner la
posición un poco más baja. Entonces ahí es cuando agregamos todas esas cosas adicionales en la parte superior. Debería salir
un poco más agradable. Sí, aquí, mira, ahora
conseguimos algo de brillo, que se ve ya
bastante más interesante. Y entonces tal vez hacer el
resto un poco más fuerte. Entonces vamos a ver. Entonces tenemos esto. Voy a hacer este,
como, eso está bien. Aquí le voy a
añadir, como, bastante ligereza. Algo así, Poly.
Y se puede ver que a veces me tomo unos segundos
antes de volver a cambiar. La razón por la
que hago eso es porque
siempre estoy mirando por
aquí en esta carpeta, ya que tengo múltiples pantallas, y básicamente puedo
ver cuando ha terminado de actualizarse porque
se puede ver, como un
pequeño archivo pasando Bien, así que esto se
ve realmente genial. La oscuridad aquí dentro, me pregunto si eso es solo oclusión
ambiental No, creo que
en realidad es mi suciedad, pero me siento como esa
oscuridad aquí,
bueno, en su mayoría
también es el color. No voy a
bajarlo demasiado, pero sólo voy a
dar, bajarlo un poquito. Y agreguemos también un marco aquí, y llamemos a
esta rugosidad. Entonces sobre creo que es esta. Sí, por aquí. Baja
la intensidad de un poquito. Y después de eso, lo que
voy a hacer ahora, sé que dije que iba a crear algunas grietas, como se puede ver por aquí. Pero por casualidad afortunada, no
creo que la necesite más
porque estas piezas de aquí,
parecen grietas Entonces ya están
realmente bien definidos. Lo único que sí quiero
hacer es que quiero ver si puedo deshacerme de algunos de esos puntos afilados
que tengo por aquí. Pero estoy un poco asustado de
hacer esto en este momento, ya que, claro, ahora mismo conseguimos, como, una textura muy
bonita. Lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y vamos a hacer mi
desplazamiento un poco. Más. Y también
juguemos un poco más con mi cielo solo para obtener
la mejor iluminación. Creo que ya estábamos
bastante cerca por aquí. Y voy a crear una imagen. Entonces voy a guardar mi escena, y luego vamos a
seguir adelante y trabajar un
poco más en renderizar imagen. Entonces vamos a seguir adelante
y trabajar un poco más. Pero definitivamente guarda tu escena y no guardes
hasta que estés contento con el siguiente paso que hacemos porque de lo contrario podríamos
causar algunas bombas. Hagamos una
máscara de bordes finos por aquí. Entonces para eso, lo que
vamos a hacer es, bueno, primero tengo
que esperarlo. Ojalá sea tan
sencillo como cambiar lo
mío por aquí. Entonces vamos a ver. Lo que puedo hacer es crear
rápidamente una transformación. Y entonces si sigo adelante
y aplaste esto, entonces el punto es realmente como
estar sentado en la cima de aquí. Oh, lo siento, no
quise hacer eso. Ah, eso es complicado. Voy a hacer
algo. Entonces, a estas alturas ,
la imagen, la imagen está hecha, así que vamos a echar
un vistazo rápido allí, y luego podemos hacerlo. Entonces empezamos con
éste. Y ahora tenemos esto. Luce bastante impresionante. Sí, me gusta el color general. A mí me gustan las sanguijuelas. A
lo mejor voy a añadir algunos más. Oh, no, espera, tengo
unas especificaciones blancas, así que en realidad está bien. También recuerda que, por supuesto, esto va a ser sobre piedras, por lo que será
ligeramente diferente. Ahora bien, voy a
hacer algunos cambios. Sin embargo, estos cambios pueden destruir
completamente mi malla. Así que definitivamente guarda tu
escena. Y echemos un vistazo. Entonces el más simple es que podría querer
ir en mi venta uno, y también va a ser muy
lento en este punto para crear cambios
porque no hemos optimizado nuestra malla, y
todavía tenemos que hacer mucho. Vayamos al uno de tus ventas y literalmente solo jugemos con el desorden y luego
esperemos a que se cargue. Aquí puedes ver eso ahora? Debido a que juego
con mi trastorno, a veces
tengo diferentes áreas. Si sigo adelante y me
aseguro de que todo se
haya exportado, notas siguen exportando, aquí
puede ver lo que puedo ver, señor. Espero que se pueda ver
que muestra un archivo temporal. Si ahora voy aquí, eso es
una buena cosa de procedimiento. Aún se actualizará. Ahora
tengo esto y siento que no, simplemente no
me gusta
eso. No lo sé. Honestamente, solo
me pregunto
si vale la pena intentar cambiar la forma porque
podríamos simplemente
destruirla de una manera que no me gusta. Supongo que una última cosa que pude hacer es que podría agregar
y mezclar y luego duplicar por aquí
así transformar y básicamente también cortar la
parte superior un poco usando un min oscurecer,
creo que fue, sí Entonces aquí, puedo cortar un poco
la parte superior. Pero en realidad no
creo que eso
vaya a deshacerse de
la forma, per se. Sí, tal vez
así, se
deshará de la forma si
solo la muevo hacia abajo. Pero entonces no puedo,
mantenlo encendido por esta fuerte. Entonces sí, se puede
ver que por aquí, si lo hago antes de
los niveles exteriores, no funciona. Tengo que hacerlo o lo siento después. Necesito hacerlo antes de
tus niveles de salida. Pero en este punto, estoy
más como pensar como, a veces hay
que tomar la decisión. ¿Vale la pena cambiarlo siquiera? Eso es más como la decisión
que necesitas tomar. Al igual que, ¿realmente
vale la pena para nosotros romper tanto
nuestra forma mientras
pasamos tanto tiempo, haciendo que esto se vea absolutamente
perfecto y cosas así, solo para cambiar esto. Para que pueda entrar aquí.
Ahora con éste. Como, estas cosas,
Hmm. Es menos. Pero podríamos estar en algo. ver si simplemente me
gusta
empujar artificialmente mi desplazamiento un poco más Bien, así que vamos a deshacer a papá. Quiero empujarlo un poco. Bien, eso es un
poquito demasiado. Creo que es porque tenemos
como estas formas de mapa de norma por aquí que
probablemente queremos bajar un poco el tono. Éste podría funcionar. Si solo sigo adelante y
tomo una foto extra antes necesito asegurarme que esta
es la que quiero. Entonces si sigo adelante y tomo
una foto extra y luego podemos comparar,
y en base a eso, sé si solo
voy a recargar el Safle o si voy
a mantenerlo así, porque simplemente realmente
no estoy de humor para romper
las cosas como a lo grande Si está bien, entonces lo que
voy a hacer es que
vamos a seguir adelante y optimizar nuestra forma
en el siguiente capítulo. Vamos a
crear un montón de presets para que podamos
pasar de decolorar a este color a este color a este color y
este
color por aquí Y una vez hecho eso, voy a llamar a la
piedra hecha por ahora, y el resto probablemente
se hará dentro de subspd donde agregaremos musgo
adicional y,
como, también cemento adicional y todo lo demás
aquí, todo ese tipo de ¿Ya terminaste? Sí,
ya terminaste. Imágenes. Entonces, vamos. Antes. Después antes, después. Es sutil. ¿Sabes lo que me gusta antes?
Sí, antes me gusta. No voy a cambiarlo. No creo que
valga la pena, así que después de probarlo. Entonces lo que puedo hacer es simplemente seguir
adelante el paquete de
cierre de prensa. Y si quieres guardar los cambios, solo presiona no por aquí,
para que lo cerremos. Y ahora puedes ir a archivo
reciente y abrirlo de nuevo. Y luego debería
volver a ser nuestro original, y automáticamente también debería exportar esta versión de
inmediato Así puedo mirar en
mi otra pantalla para asegurarme de que
se exporta. Parece que lo es. No, no es una exportación completa. Solo sigamos adelante y hagamos una exportación
manual para asegurarnos. Por aquí. Y entonces
debería estar listo para ir. Sí. Por supuesto, puedes seguir mejorando esto
cada vez más. Eso no es problema. Ahora
se puede ver que está funcionando, así que voy a atenuar de nuevo
mi desplazamiento. Entonces, definitivamente, puedes seguir mejorando esto cada vez más para obtener efectos más interesantes
y simplemente trabajar en esto. Una de las cosas que podría
querer hacer es por aquí, veo algunos cortes duros y
tal vez quiera tratar ver si puedo simplemente
romper esos. Eso es probablemente
lo último que voy a hacer en este capítulo ¿dónde
están ubicados? Así que probablemente estén sentados todo el camino en la base o no. Sí, probablemente estén
todo el camino en la base. Podría hacer una pendiente en
escala de grises, tal vez. Y eso es tubo como
un ruido de humedad. Al igual que, probablemente
va a ser demasiado duro. Entonces voy a ir a poner
muestras arriba, bajar la intensidad, cortar el mínimo, y
sólo ver si puedo,
como, Sí, aquí, mira Eso es
lo molesto con la pendiente gris porque
mira el grisáceo y
tenemos así como una
escala tenemos así como una Parece que no funciona. También puedo probar una escala de grises warp
multidireccional. Intensidad de motamina. No. Bien. Si eso no funciona, lo que voy a hacer es que literalmente
voy a subir aquí y en este, voy a tratar de
romperlo por aquí. Entonces tenemos niveles externos. Hagamos una relación de pared
multidirección. Y si esto no
funciona, entonces una vez más, realmente no merece mi
esfuerzo en ese momento, porque no creo que una vez
que realmente
lo tengamos en la piedra, si esto sería como un muro de acantilado
realmente grande, gastaría más esfuerzo. Pero como va a
ser una piedra individual, probablemente
ni siquiera verás la mayor parte
de todas estas, la mayor parte de esto. Entonces la menta Hmm, ¿cómo se
ve eso al final? Oh, al igual que crea
bastante más ruido. Oh, bueno, en realidad, teníamos que hacer algo de micronización ahora
pienso Así que en realidad tengo bastante
curiosidad por ver si esto ya se encarga
de la micronización, de lo contrario, esa es una que
olvidé por completo porque
realmente no lo notas con esta
roca que hay como, muchos
micois muchos
micois Sí, ese tipo de
cuida de todos los micronois. Así que podemos simplemente usar
literalmente este. Eso ahorra mucho
tiempo o mucho. Eso ahorra un poco de tiempo. Pero, bien, entonces
parece que no soy capaz de
deshacerme de estas formas realmente
afiladas. Creo que también es sobre todo como una cosa de iluminación
porque por aquí, ves que
realmente no te das cuenta. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a
seguir adelante y voy a llamar a este material
hecho por ahora. Sólo voy a echar un
vistazo a mi imagen por aquí. Lo que quiero hacer es
que quiero tal vez
diseñar un poco más
para crear una imagen más agradable Y rocas, a menudo me gusta ir un poco más extremo cuando se
trata de la iluminación. A mí me gusta hacerlo un
poco más fuerte aquí y allá. Porque claro, cuando
tienes desplazamiento, puedes hacer que se vea un poco más
visualmente interesante. Girando mi cielo alrededor. A ver si consigo algo bonito. Vamos a hacer
algo como esto. Es un poco más oscuro. Lo que también
puedo hacer es que también puedo entrar. Y si realmente no me gustan estas formas de aquí
para mi render específico, puedo ir en el eje horizontal. Yo sólo puedo, como,
rotar por aquí. Y así, ya puedes ver, ahora he minimizado todo
un poco más, y depende de ti encontrar la buena rotación que te guste. Bien. Realmente no quiero esa grieta
realmente grande, así que voy a ir por algo como
esto. Bien. Impresionante. Sí, lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y voy a
llamar a esta textura hecha. Tomemos una última imagen sobre él. Y en el siguiente capítulo, lo que vamos a hacer es
entraremos y
comenzaremos simplemente optimizando esta gráfica y creando
presets para que
podamos usarla un poco mejor dentro de
sustancia pintor Pero por ahora, gran trabajo. fue bastante complicado,
como pueden ver, la
mayor parte del trabajo
se metió en el hypol y tuvimos la suerte de que
en el color base, realidad terminara
yendo bastante fácil Ahora, sí, una cosa que sí quiero hacer es que
quiero hacer la gama de
reemplazo de color antes de
mis sanguijuelas por aquí Así que vamos a seguir adelante y hacer esto porque
realmente no quiero cambiar
el color de la sanguijuela Quiero seguir adelante y tener el
control de eso más adelante. Entonces digamos que ISN. Esperemos un segundo más porque ya
casi está hecho. Ahí vamos. Y vamos a tener una última mirada. Entonces, si sigo adelante y
solo echa un vistazo, Bien. Impresionante. Aquí está nuestra roca final. Esto es lo que teníamos
antes de comenzar el capítulo. Y esto
es lo que tenemos ahora. Impresionante. Bien, entonces creo que ya tenemos una textura muy sólida que
ya va por aquí. Depende de ti, como,
jugar con las formas. Por supuesto, tu textura
se verá bastante diferente porque solo
la forma en que funcionan las formas. Sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo donde
estaremos limpiando estas cosas y
exponiendo nuestros parámetros.
19. 19: Crear nuestro material rocoso, parte 5: Bien, entonces lo que
vamos a hacer en este capítulo es que
quería optimizar mi gráfica. Pero desafortunadamente,
tengo un error en este momento, y esto probablemente se deba a que
recientemente actualicé a la última
versión de diseñador, donde todos los
tiempos, están apagados. Están mostrando
cero milisegundos. Intenté de todo como
reiniciar sustancia. Intenté buscar en línea,
y desafortunadamente, es solo un problema que, um, sí, por alguna razón,
simplemente no está funcionando. Entonces, desafortunadamente, no
soy capaz de
hacer mucho al respecto, pero creo que nuestra
gráfica no es tan grande,
así que solo usa el sentido común. Al igual que cuando usas
un cluson ambiental, asegúrate de que la
optimización de GPU esté activada Asegúrate de que tus difuminos, no
tienes la
calidad establecida en uno, ese tipo de cosas. Yo diría, si
tienes este error, trata de usar el sentido común en, como, cómo
optimizas tu gráfica. Honestamente, creo que
lo que podemos hacer ahora es que probablemente solo se va a centrar en exponer nuestros
parámetros y cosas así. Entonces comenzaré exponiendo los parámetros
predeterminados para
que podamos cambiar eso. Vayamos por aquí.
Sigamos adelante y digamos, expongamos estos. Hagamos forma, racimo, subrayado cero,
uno, subrayado X. Lo siento, forma racimo.
Ahí vamos. Y esto puede estar en la altura. Sigamos adelante y presionemos Bien. Entonces también podemos
seguir adelante y hacer esta forma cluster cero, uno, Y, y seleccionarlo
a la altura. Entonces podemos ir
por aquí, exponer. Esta puede ser
forma cúmulo cero, dos, X, una vez más
en la altura. Bien. Y dar forma al cúmulo cero a Y. Así que eso nos dará el
control sobre, como, las grandes formas ya.
Entonces eso está expuesto esto. Y, claro,
ya pasamos por esto, así que no voy a
pasar demasiado tiempo. Creo que por ahora,
realmente no necesito mucho más que eso en mis materiales
específicamente cuando estoy texturizando Pero claro, si
siento que necesito más en sustancia pintor, entonces siempre puedo agregar más. Exponer esta uh forma grande romper cero, uno. Hagámoslo porque estamos
rompiendo la forma grande. Bien, así como algunas indicaciones
generales. No necesito
preocuparme por eso. Puedo exponer esto y llamar a esto forma capas Cantidad,
tal vez, cantidad de capas de forma Sigamos adelante y altura. Bien, entonces obtuvimos la cantidad de capas de
forma. Por aquí, estoy haciendo
algunas difuminaciones. Este va a ser el corte de forma fina. Sí, hagámoslo. Así que tenemos algunos
cortes de forma fina por aquí. Y luego en esta, no
sé qué
quieres hacer. Podría ser más fácil, honestamente seguir adelante
y hacer una transformación. Hagamos una
transformación segura por aquí. Y simplemente transforme exponiendo
el azulejo y simplemente llame a esto como mosaico de forma fina
o algo así En cambio, exponiendo todos
esos parámetros. Entonces ahora podemos simplemente muy fácilmente, cambiar el mosaico
de esto para hacer un pequeño más grande
en lugar de tratar de
exponer todos estos parámetros
porque estos perímetros
son muy sensibles, y a veces menos es A veces es mejor simplemente
tener menos control
para no hacer que la gente arruine
tus formas que tener más. Yo sólo voy a seguir adelante
y llamar a esto como forma, ruido, romper 01 de altura. Y éste va a ser, por
supuesto, forma,
ruido, ruptura 02. También en la altura. Bien, así que esto es como un equilibrio
general. Eso debería hacer el truco. Así que ahora podemos seguir adelante
y pasar por aquí. Así que tenemos por aquí
nuestro mapa calificado. Ahora, como dije
antes estas formas, voy a controlar mayormente
el color, cerca del final. No obstante, hay algunos colores
que sí quiero exponer. Entonces tener el valor por defecto está bien. Quiero seguir adelante y
exponer este, probablemente. Hagamos como manchas anaranjadas. En un grupo llamado
color por aquí. Puedo entrar aquí y
exponer éste y llamar a esta cantidad de manchas naranjas. Y una vez más, esto
solo puede estar en el color. A continuación, vamos a seguir adelante y hacer
éste, que vamos a ir. Y creo que solo tener
el color objetivo deberían ser suficientes manchas blancas. Por aquí. Éste. Sí, porque las manchas blancas, necesitamos como una cantidad. Probablemente no quiero
hacer una cantidad porque estoy usando, tantos niveles. Puedes arte histrm escanear entre aquí y
controlar la cantidad, pero voy a esperar hasta
saber si lo necesito o no Manchas azules. Piel y color. Éste lo puedo exponer. Cantidad de manchas azules en color. Bien, entonces ahora tenemos
nuestro oscurecimiento por aquí y lo que voy a hacer con mi oscurecimiento
porque son tantas capas Entonces si
acabo de conseguir la opacidad definitivamente puedo
controlar el oscurecimiento Voy a hacer como oscurecer
cantidad en el marcador 01. Creo que esa es probablemente
la forma más fácil. Y entonces la gente sólo
tiene que
mirar amablemente lo que está haciendo. Entonces digamos
oscurecimiento cantidad 02. Y éste se está oscureciendo
cantidad 03. Bien. Al tener estas especificaciones blancas, no
creo que vaya
a necesitar hacer nada por eso. Teniendo la curvatura por aquí, tampoco
necesito, y
luego tenemos esta. Entonces con este, si solo sigo adelante
y hago algunas pruebas, se
puede ver que ahora si lo
hago como azul,
esto es, como, muy malo en cuanto
a cómo está funcionando. Voy a tratar de ver. 1 segundo déjame hacer esto rojo. Quiero probar y ver
que si hago este rojo, quiero intentar
elegir un color fuente. Eso se acerca más a ser
como, volviéndole esto de rojo. Entonces algo como
esto, por ejemplo, también
puedes
entrar aquí un poco. Sí, porque, como,
es un poco complicado. Sólo voy a elegir.
Y haciendo eso, este probablemente sea
bastante bueno. Se puede ver que todavía
tenemos algunas formas como
estas son como las formas
anaranjadas y todo lo que
no se vuelve rojo. Pero realmente no tenemos que
preocuparnos por esos porque tenemos
control sobre ellos. Entonces si ahora voy a fuente Color, debería poder decir
muy rápidamente,
como, Bien, quiero una piedra
más azulada Y luego por aquí se pueden ver las manchas naranjas
y las manchas azules, pero deberíamos tener control
sobre esos colores. Entonces, por ahora, solo establece el color
objetivo al mismo que el color de
la salsa y expone
este color principal de piedra. Entonces esa será la más
importante de aquí. Y luego este
solo podemos seguir adelante y decir, cantidad de
sanguijuelas. Y
también en un color. Impresionante. Bien, genial. Entonces ahora lo que voy a hacer es por
aquí tenemos un escaneo ASCRM, y quiero usar mi
posición por aquí Entonces voy a
seguir adelante y decir, como, posición de rugosidad
general en un nuevo grupo llamado rugosidad Uh
Llamemos a esto
manchas anaranjadas rugosidad. O podemos llamarlo manchas
naranjas pero porque ya
usábamos ese nombre antes. Esto sólo va a ser,
olvidé lo que era esto. Et's solo hacen
variación de rugosidad en la puntuación 01. Tira esto a mi aspereza. Podemos exponer éste. Oscurecimiento de la rugosidad. Este también puede estar aquí. Rugosidad de las sanguijuelas. Ahí vamos. Y éste sólo va a ser algunos aspectos destacados que
voy a mantener. Bien, guau. Eso estuvo bastante, pero ya está todo hecho.
Así que vamos a salvar nuestra escena. Y ahora si solo seguimos
adelante y
digamos mira en nuestro color base. Vayamos a nuestro maestro de piedra. Quiero seguir adelante y
quiero que nuestra boda se establezca como unos presets para estas
diferentes piedras que
podamos usarlas fácilmente más
adelante dentro de pintor Entonces el primero va
a ser este va a ser New Stone solo presione nuevo. A continuación, voy a ir por el azul. Piedra. Y luego presione nuevo otra vez. Y ahora en la
piedra azul, echemos un vistazo. Entonces vamos a
ir a mi color, y voy a poner
el color de la piedra principal, y solo voy a escoger de nuestras piedras más azules en
nuestra referencia de aquí A continuación, tenemos nuestras manchas anaranjadas por las que voy a seguir adelante y hacer esas como un poco
más como un azul más oscuro. Bien, entonces lo hacemos, vamos a ver. Si pongo mi cantidad de manchas naranjas, manchas
azules disminuyen, creo que es como
el oscurecimiento que está causando El oscurecimiento está
causando algunos problemas, sí Entonces como tengo control
sobre mis cantidades de oscurecimiento, tal vez lo que quiero hacer
es que quiero hacer el
cambio de color antes de por
aquí, yo hago el oscurecimiento Entonces si ahora configuro el
color fuente sigue siendo el mismo. Sí, creo que eso podría ver? Sí, eso funciona un
poco mejor si hacemos eso. Entonces ahora si vuelvo a mi piedra, entonces tenemos mi piedra azul. Entonces teníamos, como, las manchas
anaranjadas por aquí, por lo que voy
a convertir esas en probablemente como
manchas blancas un poco más, solo haciéndolas grises. Entonces solo van a ser como algo de
ligereza adicional por aquí. Mi color de piedra principal voy a hacer un
poco más azul así. Entonces tengo mis
manchas azules por aquí, que sólo voy a ir porque bastante
divertidas, las manchas azules, no
leen como azules, ya que
así no es como funciona esto, entonces es molesto. Creo que me voy a
mover más atrás. Verás, esto es solo
pruebas, claro. Sólo estoy probando para
ver qué va a funcionar. Entonces si voy por aquí, que el color de la salsa.
En algún lugar así. Sí, eso parece un
poco más lógico. Bien, genial. Vamos a intentarlo de nuevo. Entonces tenemos nuestra piedra azul, y vamos a seguir
adelante y veamos. Entonces quiero tener mis manchas
anaranjadas ahora aquí, quiero que esas sean
como un poco más como manchas blancas
porque así es
como se ve en el azul. Entonces lo suficientemente gracioso, tengo mis manchas
blancas las cuales se van a convertir un
poco más como manchas
azules más oscuras en este caso, porque solo puedo elegir
como quiera usarla. Y luego mis manchas azules willy, probablemente
pueda
hacerlas como nosotros azules Ahora bien, la
cantidad de oscurecimiento está bien. El que más distrae
es que las sanguijuelas son ahora, demasiado fuertes. Entonces
vamos a hacer esos. Y me siento como las manchas blancas. No, esas son las manchas anaranjadas. Las manchas anaranjadas por aquí también
pueden ser un poco menos Vamos a tratar de
hacerlas un poco más, sabes, bajar el tono porque sí
quiero hacerlas
más grandes pero no tan fuertes. Bien, entonces tenemos el
oscurecimiento y tenemos,
como, nuestras sanguijuelas todavía Por aquí. Eso se ve bastante
bien. No creo que quiera cambiar nada en
mi estatura en este caso, porque en
realidad no hay mucha diferencia en cuanto a las piedras. Y lo que puedo hacer es en este
punto, vamos a salvar mi escena. Va a mi maestro de piedra, y vamos a presionar actualización
sobre nuestro Bluestone También quiero verificar rápidamente
si mi piedra neutra todavía tiene los valores de color correctos. Parece que sí. Así que ahora
sigamos adelante y vayamos a nuestro
Bluestone de aquí Entonces puedes ver que esa es una
gran diferencia. Y sólo voy a
esperar a que se exporte. Ya está hecho. Entonces si ahora
voy aquí, dale una carga al segundo. Bien, entonces ahora
ya tenemos como nuestro Bluestone. Sí, eso se ve
bastante bien. Así que bluestone hecho. Pasemos a una piedra más
pardusca por aquí. Para que podamos seguir adelante
y presionar nueva etiqueta. Hagamos piedra marrón
y solo presionemos nuevo. Y para esta,
lo que voy a hacer es que voy a
hacer mi color general. Y da clic en el
color marrón por aquí. Sí, ese es un buen color. Y a continuación, sólo voy a
seguir adelante e ir mis manchas anaranjadas. Y lo que puedo hacer es simplemente,
me gusta, dar clic en el color principal para mis manchas naranjas o
literalmente puedo simplemente elegir un color. Entonces digamos que las manchas
anaranjadas van a ser un
poco más ligeras. Las manchas blancas van a ser aún más claras, pero
son del mismo color. Y entonces
las manchas azules van a ser como un color más oscuro, cosas como esta. ¿Ves? Así que puedo muy rápidamente simplemente cambiar todos
estos colores alrededor, lo cual será muy útil cuando
realmente apliquemos esto
a nuestras texturas. ¿Qué
aspecto tiene esto? Eso ya es
bastante genial. Sí. Eso me gusta bastante.
Vamos a hacer esto. Sigamos adelante y actualicemos. Y así tenemos azul,
marrón, neutro. Vamos a por tal vez un poco
más como una piedra amarilla, y luego el resto podemos, por
supuesto, simplemente hacernos nosotros mismos. En realidad, tal vez
un poco más como esta piedra de aquí.
Entonces llamemos a esto. Oh. ¿Cómo lo voy a llamar? Porque esta también es marrón. Marrón claro.
Piedra marrón claro y prensa nueva. Y la piedra
marrón claro va a ser más como decolorarse por aquí Y luego para las manchas azules, sólo
voy a darle, como, un tono un poco más oscuro. Y las manchas blancas
simplemente pueden ser como En realidad, no, me gustó como
lo que tenía antes. Sí, de hecho me gusta lo que tengo en general aquí. Tal vez oscurecer un poco
las manchas anaranjadas. También puedes, por supuesto,
jugar con, como, las monturas que quieras. Pero hagamos algo como
esto. Sigamos adelante y presionemos Actualizar. Guardar escena. Y echemos un vistazo. Sí, ¿sabes qué?
Creo que está bien. Así que ahora tenemos todas nuestras
plantillas listas para funcionar. Voy a poner esto de nuevo a mi piedra neutra por aquí,
que es la principal. Y creo que también estamos listos
para ir con este material. Esto quiere decir que hemos
llegado a nuestro material final, que va a
ser el material que necesitamos escuchar
para estas bolas Entonces solo va a ser
como un material pétreo. Así que sigamos adelante y en
los próximos capítulos, trabajemos en crear eso porque
el material de la azotea, realidad
vamos a crear
el pintor cybosubstis, así que no necesitamos crear material de
mesa para Sí, sigamos
adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
20. 20: Creación del material para pared de piedra Parte 1: Bien, entonces lo que
vamos a hacer en los próximos capítulos es que
vamos a trabajar en nuestro muro de piedra. Y para eso, quiero seguir adelante y crear como este
tipo de muro por aquí. Ahora en el espíritu de que
esto sea un tutorial, ya ahora te
mostré dos veces cómo hacer un material
procesal. Entonces ahora
te voy a mostrar cómo
combinar realmente el pincel junto con
un material procedimental,
que es el
material pétreo que
ya creamos con el
fin de básicamente seguir adelante y crear estas
diferentes varianzas de material Entonces vamos a crear las piedras base dentro
del pincel y colocarlas. Entonces vamos a hornearlo hasta obtener una textura,
y en ese punto, pasaremos al signo de sustancia donde
remataremos esta textura. Para eso, esta va a ser más o menos nuestra
principal referencia, pero también tengo alguna referencia
adicional por aquí que también puedes usar. Ahora, lo primero
que tenemos que
hacer es solo tenemos que
seguir adelante y crear algunas piedras de aspecto de
poli muy bajo, y estaré usando
Trees Max para toda mi grabación, todo mi
árbol pensando aquí Entonces voy a estar usando
Tre SMAC 2022, como de hablar ahora mismo Lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y simplemente encender mi capa
Explorer por aquí, y ahora ya podemos empezar. Entonces todas las
técnicas que estoy usando en
cualquier cosa que tenga que
ver con el modelado,
son universales. A pesar de que estoy usando TresMX, deberías poder
replicar exactamente lo mismo
dentro de Maya o blender, o deberías poder obtener el mismo efecto con flujos de trabajo ligeramente
diferentes Pero deberías poder por
ong con este tutorial en tu software preferido
siempre y cuando conozcas los
conceptos básicos de ese software. Lo mismo ocurre con Tres Max. Necesitarás
conocer lo básico. No voy a repasar la
UY y todo ese tipo de cosas para poder
seguir esto Lo que voy a hacer es simplemente
seguir adelante y voy a llegar a este punto, encender mi
registro de teclado. Voy a usar splines
para crear básicamente
algunas de estas
formas específicas por aquí Es una lástima que no lo haga Bueno, sí, aquí tengo una vista frontal. Así puedo usar splines para crear algunas de
estas formas básicas Ahora, lo que podría hacer, en realidad, ahora que veo este
, es que
literalmente puedo usar esta imagen
como marcador de posición Entonces, si seguimos adelante y
vamos a nuestra vista frontal, entremos y creamos
un avión por aquí. Y hagamos este avión
ahora mismo estoy en metros. Me gustaría estar
en centímetros. Así que vamos a
personalizar la configuración de la unidad, y vamos a establecer estos
2 centímetros. Bien. Yo sólo voy
a ir 1920 por 1080. Y va a crear un avión masivo como se puede ver por aquí, y
necesitamos girarlo. Pero lo que puedes hacer
es una vez que
lo rotas y yo solo voy
a poner esto en cero, 00 y deshacerme de cualquiera de mis segmentos de
ancho y largo, ahora
puedo simplemente seguir
adelante y
bajarlo de nuevo. Ahí vamos. Ahora tenemos un
avión muy sencillo listo para salir. Ahora, lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y abrir mi editor de materiales,
que es el primero. No voy a abrir
el complicado, sino el sencillo. Ya que ese es el
que me gusta usar, actualmente
se está cargando en mi
otra pantalla. Aquí vamos. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente aplicar el primer material a mi
avión, luego subir aquí. Ir por un mapa de bits. Y luego seguiré adelante y
seleccionaré esa imagen de
referencia. Entonces si vamos lo siento, no imágenes, referencia a Mmat y aquí, solo
puedo seguir adelante y puedo
tratar de encontrar esa imagen, que es esta de aquí Oh, sí, es una imagen larga. Entonces tendré que cambiar de nuevo
el formato. Yo solo voy a seguir
adelante y Gamma, presiona overwt porque no
quiero agregar ningún tipo
de Gamma automática, ya que va a oscurecerme
mi imagen Entonces presiono Bien.
Y ahí vamos. Entonces ahora puedes ver
eso también, si ahora solo
lo giro rápidamente hacia atrás de esta manera, puedes ver que ya está
en el formato correcto. En realidad, no
parece el formato correcto. Se siente como h 1 segundo. Déjame solo comprobar
cual
es el formato de esa imagen porque, claro, queremos
ir por ese ancho, y parece que el
ancho es a veces un poco más ancho o
algo así. Propiedades. Oh, sí, aquí. El ancho es ligeramente diferente. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a seleccionar este ancho. Entonces eso es 2752. Así que básicamente estoy agregando las dimensiones de
nuestra imagen real. De una manera alrededor.
Perdón por eso. 2752 por aquí. Ahí vamos. Y ahora solo puedo seguir adelante y puedo
escalarlo un poco. Entonces, si voy ahora a mi
vista frontal, y en mi vista frontal, quiero cambiar de iframe a
igual que mi vista de
sombreado predeterminada Y ahí vamos. Escalar
para este tipo de cosas realmente no
importa porque no
estamos escalando a la vida real. Literalmente
somos como escalar una textura que
acabará siendo horneada. Así que asegúrate de que tu avión
esté un poco
detrás de tu red. La razón por la que quieres
hacer esto es porque cuando empezamos a pintar nuestras splines, no
queremos
pintar nuestras splines encima de nuestra malla real Y en este punto, lo que me gusta hacer es que me gusta hacer click derecho, ir a las propiedades del objeto. Y luego voy a simplemente
seguir adelante y voy
a encender el congelamiento, pero quiero apagar el
show congelado en gris. Lo que esto me permite
hacer es básicamente tener esta imagen
aquí y no puedo seleccionarla
accidentalmente cuando voy a crear mis espinas En este punto, solo
puedo presionar W e ir por aquí y
ahora puedo comenzar simplemente yendo básicamente a
las splines del signo más y usar mi herramienta de línea para
crear un montón de formas Estos pueden ser súper rudos. Solo necesito seguir adelante y crear la forma general
porque vamos a, por
supuesto, manipular mucho esto y esculpir esto dentro de Entonces aquí puedes ver
este, puedo presionar Bien, y eso es todo. Así que ahora sólo puedo seguir adelante
y seguir haciendo esto. Y simplemente estoy haciendo clic. La forma se
verá realmente dura, pero no hay problema. Porque eso es lo que
vamos a arreglar dentro
de la maleza de mar. Simplemente es más rápido hacerlo aquí que hacerlo
dentro de Sebush No sé si
quiero ir por,
como, estas formas realmente grandes. Entonces tal vez quiera, como,
escalar este hacia abajo. Y la razón de
eso es porque sí
necesito que sea tiilable Si tengo formas grandes, realmente definidas
en mi material, lo que va a pasar es
que lo podrás
ver repitiendo cuando
realmente lo loquemos . Entonces
no queremos hacer eso. Entonces vamos a tener diferencias en los tamaños
de nuestras piedras, pero los tamaños no
van a ser una diferencia tan grande entre
lo que se puede ver por aquí. Para este, sé
que, claro, va fuera de la
vista, pero está bien. Yo sólo puedo entrar aquí, moverlo, y luego como que puedo
simplemente hacer una forma. Y vamos a ver. Entonces, lo que también
debes tener en cuenta es que por cada
piedra que coloque aquí, tendremos dos
variaciones porque podemos rotar la piedra alrededor
para obtener dos variaciones. Voy a seguir adelante y probablemente
quiero hacer,
uno, dos, tres,
cuatro, cinco, seis. Hagamos siete variaciones,
y eso debería ser suficiente. En ese punto, lo que podemos
hacer es que podemos seguir adelante y tener suficiente para comenzar a colocar alrededor de nuestras piedras
en nuestra textura. Entonces, por ahora,
cuantas más variaciones, claro, más interesante se verá
tu pared, pero no necesitamos
mucho en este momento. Así que llegué aquí como
estas variaciones de tono. Puedo seguir adelante y simplemente
moverlos rápidamente un
poco más a cero, cero, cero, mantener
las cosas organizadas. Y lo siguiente que voy a
hacer es ir a mi pestaña de modificación y voy
a agregar un modificador de extrusión Tengo el extruir
ya en mi plantilla, que es solo si vas
a configurar modificar conjuntos, puedes crear estas plantillas Entonces no voy a repasar eso. Pero lo que voy a hacer
es que sólo voy a
seguir adelante y fijar la cantidad, por ejemplo, en 2.5. Clic derecho, convertir Annapoli. Y ahora
solo quiero seguir adelante y seleccionar algunos y
solo presionar cuatro. Y hacerlos un
poco más grandes o menos grandes. Aquí,
hagámoslo. Solo para agregar un poco de
variación de profundidad aquí también. Y que no todos son
exactamente iguales. Ahí vamos. Así que conseguimos unos grosores
diferentes. Ahora bien, en este punto, si
exportáramos esto a ZBrush,
obtendremos flechas Y la razón de eso es que
si borro tus jarrones, es
porque estas
virtudes no están conectadas y Zbrush Por lo que casi siempre romperá un modelo en
cuanto sea Nangon Ahora, en cambio, lo que
puedo hacer es simplemente seleccionar todo. Puedo ir a mi lista de modificadores, y puedo seguir adelante
y oh, espera, perdón. No necesito ir.
Puedo ir y agregar un poli. Por aquí para que básicamente pueda
editar toda mi malla
al mismo tiempo. Presiona contra A para seleccionar
todo y luego simplemente presiona el botón
Conectar aquí para conectar todos
tus vértices. Esto puede parecer realmente feo, pero no te preocupes porque
vamos a reconstruir toda esta geometría dentro del pincel
Z usando Dynamesh Así que teniendo estas formas, ahora
puedo seguir adelante y puedo ir, si quieres, de
hecho puedo guardar esto para ti. Así que sólo dame un segundo. Déjame seguir adelante y probablemente
voy a crear un, probablemente
guardaremos esto
en la carpeta Texas. Piedra en el
muro de puntuación. Por aquí. Entonces solo voy a seguir
adelante y llamar a esto formas base y guardar. A continuación, quiero ir a la selección Exportación Exportación de
archivos, y en la misma carpeta,
asegurarme de exportarlo como OBJ Llámalo formas base. Y luego, cuando presionas
Enter, solo asegúrate de establecer un preset para que sea pincel Z. Esto es más una cosa de tres
max dentro de Maya y dentro de licuadora. No tendrás preset, así que
el valor predeterminado ya está bien. Podemos presionar Exportar y hecho. Impresionante. Entonces esa fue la parte máxima de
tres años. Ahora, todo lo que tenemos que
hacer es que tenemos que
ir dentro de Cebras por aquí Y como puedes ver, compras que estoy usando
estoy justo por aquí, usando una de la
plantilla es que ustedes también tienen
en lugar de una personalizada. Y lo que siempre me gusta hacer para preparar pincel Z es que me
gusta ir a documentar. Me gusta presionar Zoom para
hacer mi ventana un poco más grande. Entonces por aquí el rango, me gusta bajarlo
para que no tenga ese gradiente
fuerte realmente feo. Ahora en este punto, voy a
terminar este capítulo sólo configurar mis modelos y prepararlos
para esculpir, y luego en el siguiente
capítulo, podemos hacer el resto Si seguimos adelante y navegamos a nuestro OBJ mientras
presionamos Importar, simplemente podemos importar nuestro modelo, clic y arrastrar y asegurarnos de que antes
de hacer clic en cualquier otra cosa, lo presionas porque de lo
contrario
estás arrastrando múltiples
activos, como puedes Así que sólo voy a
seguir adelante y ver de nuevo. Deshacer, haga clic en y Rastrear
y presione Editar. Ahora solo puedo hacer click
en mi vista para rotar, Alt clic para, por supuesto, pen y puedo usar Alt o lo siento, Control Alt,
botón derecho del ratón para acercar. No obstante, lo que voy a hacer es que estaré usando una tableta de
dibujo, y te recomiendo encarecidamente
que también la uses. Es casi imposible
usar el pincel correctamente
sin dibujar la tableta. Entonces cuando empecemos a esculpir,
seguiré adelante y usaré eso. Por ahora, sin embargo, quiero
subir aquí en el material. Y me gusta ir por,
como, un material básico. Es más agradable a la vista. A continuación, lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante e ir a
JoMtre y por aquí
tenemos nuestra malla dyna Ahora bien, el ajuste por defecto es
probablemente de resolución demasiado baja, como se puede ver, y se puede ver que empiezan a
fusionarse, lo cual no quiero. No obstante, lo que puedo hacer es si simplemente
sigo adelante y
voy, antes que nada,
a mis grupos poli de aquí, un grupo poli, básicamente, oh, espera, ya tenemos
diferentes grupos poli. Cada color es un grupo poli. Básicamente dicta qué es
un modelo para que
puedas seleccionarlo fácilmente Si vamos a la geometría
y encendemos grupos por aquí y voy a poner la
resolución un poco más alta, no debería interactuar con
todos los demás grupos, lo que significa que las
piedras permanecen individuales. Si presiono dinamis ahora, echemos un vistazo a cómo se ve
eso por aquí Y ahora se puede ver
que todos los grupos están separados y eso se
ve bastante bien. Entonces ahora lo que tenemos es que tenemos esta geometría wy densa
que es súper limpia, y eso nos permite más tarde
entrar y comenzar a esculpir, como pueden ver por aquí, y lo estoy haciendo
con mi ratón Podemos comenzar a esculpir
nuestras rocas reales. Entonces lo que voy a
hacer ahora es duradero, voy a ir a Subtool Ve a dividir y presiona grupos
dividir y presiona Bien, ese disparo divide tus piedras
en cada piedra individual. Puede mantener presionada la tecla Alt
y hacer clic para seleccionar las piedras individuales de
aquí para que podamos
comenzar a cambiar a ella. Y puedes usar F dos veces. Así que presiona F dos veces
para acercar completamente. F una vez significa hacer zoom
en todos tus objetos. Pulsar F de nuevo significa
hacer zoom en una. Por lo demás, vamos a
hacer mucho uso
del modo solo por aquí. Y en este punto, solo
quiero presionar los salvados. Yo solo voy a seguir adelante
y llamar a este un Wow, piedras single por aquí y
simplemente seguir adelante y sostén seguro. Ahora ya estamos listos para ir, así que sigamos adelante
y continuemos
al siguiente capítulo
donde comenzaremos esculpiendo estas piedras
21. 21: cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 2: Bien, entonces ahora vamos a empezar por la
escultura de nuestra roca En este punto, he usado o he agarrado mi tableta de
dibujo En mi tableta de dibujo, uso el camino en
P. continua Así que tengo, como, algunas opciones reales por
aquí donde puedo controlar el tamaño del pincel usando
mi tableta de dibujo, pero también puedes, por supuesto, usar el control aquí si no
tienes eso. Sigamos adelante y comencemos
con, como, una sola roca. Ahora bien, una cosa que podrías
notar es que estas rocas, por
supuesto,
no son planas en el frente. Están como, bastante
suaves por todas partes, y luego tienen algunas variaciones
interesantes en la parte superior Lo que me gusta hacer a menudo
es, en primer lugar, estas varianzas, las podemos hacer de múltiples maneras
diferentes Entonces una de las formas
es que podamos agarrar nuestra acumulación de arcilla e
ignorar esto. Ahí vamos. Podemos tomar una
nota de acumulación de arcilla y podemos entrar. Ah. Tiene que ser
como un alfa cuadrado. Simplemente ignóralo. Es como si
tuviera diferentes devstics Y literalmente
podemos comenzar básicamente simplemente agregando algunos detalles
adicionales como este, y podemos hacerlo también
del otro lado para básicamente crear varianzas en
altura, así Y esto es si quieres estar un poco más
involucrado en el proceso. Y una vez
hecho eso, irías a tu dinámica de recorte y
agarrarías un Alfa cuadrado y
comenzarías para entonces
descomponer las cosas. No te preocupes. Voy a repasar esto más detalle sobre cómo esculpir, pero solo
te estoy mostrando las diversas formas Entonces esta es una forma
de hacer las cosas. Ahora bien, otra forma en la
que podríamos cortar, si yo sólo sigo adelante
e indo esto. Esta es una forma
que no uso a menudo, pero podemos ver si funciona. Y es que
podemos ir a nuestra superficie por aquí, tocar, agarrar ruido. Acercar y podemos ir por algo de
ruido a gran escala, básicamente. Entonces, si estableces una escala de ruido, bastante grande como esta, y luego por aquí, puedes usar estas gráficas para básicamente hacer que tu ruido sea
más grande o más pequeño. Esto también podría estar en
peso útil simplemente
crear muy rápidamente un poco de ruido interesante. Y si presiono bien, entonces ahora mismo no
va a pasar nada, pero en cuanto presione Aplicar, se
puede ver que
empuja hacia fuera este ruido. Ahora bien, en realidad no
lo hace tan fuerte como
esperaba. Tenía la esperanza de
hacerlo bastante intenso. Así que vamos a sacarlo.
Vamos a poner la fuerza para que me guste 0.3 o algo por aquí. Y ahora si presionamos
Aplicar poco demasiado fuerte. adelante y vamos a
Editar y establecer esto de nuevo a tal vez como punto cero uh tal vez alrededor de 0.1,
y presione Aplicar. Y por aquí, sí, eso no es realmente hacer
exactamente lo que quiero. Pero espero que puedan
ver las lógicas detrás de ello. Creo que solo por
la forma aquí, puedo intentar simplemente
empujar la forma y tal vez hacerla un poco
más fuerte por aquí. Y la idea general era que creamos estas cosas para que se
vea muy desordenado Y luego básicamente
entramos y luego empezamos simplemente
usando nuestros pinceles
para hacer estas cosas. Más plano otra vez, como se
puede ver por aquí. Sin embargo, como puedes ver,
estas cosas crean muchos problemas alrededor
de los bordes y tienes mucho menos control. Así que también puedes usar Alfas
y ese tipo de cosas, pero eso no es lo que
vamos a usar Entonces, en general, el
método que
probablemente usaremos es el
método original del que estaba hablando, que es que vamos a usar nuestro
cepillo de acumulación de arcilla por aquí Asegúrate de que Alfa sea cuadrado. Entonces solo entra,
busca alguna referencia. puede ver que es bastante audaz alrededor del centro y se estrecha cerca
de los bordes Así que también podemos entrar aquí, y solo entramos
y tal vez hacer que nuestros ojos de
pincel sean un poco más grandes para obtener algunos de estos
sug más grandes solo golpecitos muy suavemente, como pueden ver,
golpecito muy suavemente mi ¿Qué Eso es raro. Mi pluma para básicamente arte algunos de
estos detalles por aquí, y luego más adelante voy
a aprobarlo por supuesto. Yo a propósito, estoy dejando algo de chapuzón sentado alrededor esta zona solo
porque a veces
veo que eso pasa
en mi referencia. Puedo entrar aquí y puedo hacer esto para básicamente
crear la forma de la base. Ahora, por favor, ten en cuenta que realidad
vamos a arte nuestro mapa de altura de piedra
encima de esto más adelante. Entonces sabiendo eso, podemos
mantener las formas bastante planas. No necesitan micronizar
ni nada por el estilo. Ahora por aquí,
digamos que
voy a hacerlo. Eso es muy raro. No sé qué es
eso. sostener el turno y siempre suavizarlo. ¿Tiene que ver tal vez
con mi alfa? Nosotros. No lo sé. A lo mejor
solo tengo un ajuste equivocado, pero honestamente no importa, así que no voy
a arreglarlo realmente. Quiero tener por
aquí, quiero
tener este lado para que
sea bastante grueso. Ahora recuerda que tenemos estos dos lados y en realidad luego duplicaremos esta roca y la
giraremos alrededor para que tengamos un
lado adicional que podamos mirar. Por lo que hay que hacer que
ambos lados se vean bien y no solo simétricamente, que se
vea único, básicamente. Y luego por aquí, probablemente
pueda, como, ahí vamos, hacer
algo así. Sí, eso es raro. Eso
crea ese corte. No sé
quizá porque a lo mejor necesito usar puntos. Mm. No estoy completamente segura. Pero de todas formas,
sólo vamos a echar un vistazo. Una vez hecho eso,
puedes, por supuesto, también, si quieres, también puedes
hacerlo en el sitio de aquí. Entonces, por ejemplo, agregar tal vez
algún interés visual alrededor de esos extremos y hacerlos sentir un poco menos como hechos por el hombre o
algo así, por aquí, para que pueda
ir de un lado, y así, solo
puedo, como, decidir cómo quiero
tener mi así que se vea. Entonces digamos que tenemos algo así. Se ve bastante feo. Ahora podemos seguir adelante
y mantener turno, y vamos a seguir adelante y
suavizar todo esto. Y eso es sobre todo para deshacerse de esos raros auges de ahí E investigaré
eso para la próxima roca. Pero básicamente, estamos suavizando todo
esto por aquí. Y ahora que eso está hecho, básicamente el pincel que más
usaremos es nuestro pincel dinámico de recorte y
solo asegúrate de hacer que el Alpha sea como un alfa
cuadrado. Oye, espera. A lo mejor ese es el Oh, no,
ese no es el problema. Haz del Alfa un
bonito Alfa cuadrado, que es Alfa 28. Y ahora lo que
puedes hacer es si juegas con
tu tamaño focal, por defecto, tu tamaño de enfoque es una
caída bastante suave por aquí. Si estableces tus desplazamientos focales
o tu cambio de enfoque más bajo, obtienes una fuerte caída, como puedes ver por aquí, que podría parecer un
poco más Entonces, habiéndolo hecho,
ahora vamos a entrar básicamente y martillar lejos simplemente haciendo
clic y arrastrando, y simplemente
muevo el mouse al azar A veces voy de izquierda a derecha, a veces de arriba a abajo,
a veces voy en círculos. No es realmente
importante porque en estos momentos solo
estamos trabajando en formas de
base. Y a menudo escuchas eso con esculpir como
quieres, en primer lugar, simplemente seguir adelante y, como,
casi como bosquejarlo La única diferencia con
eso es que tenemos un color base muy bueno y todo listo para ir
ya en nuestro material, realmente no
salimos de
la fase de boceto La fase de boceto ya
va a ser como nuestra fase final Así se puede ver eso por aquí, y a veces lo hago,
como, trato de arreglarlo. Trato de, como, conseguir algunos bordes afilados,
a veces un poco. Pero la mayoría de estas cosas, esa es realmente extraña. Solo estoy sosteniendo turno para
básicamente suavizarlo, y luego estoy tratando de
deshacerme de él Pero la mayor parte de estas cosas es como un simple trabajo dinámico de
recorte. Más tarde, cuando empecemos a esculpir
nuestras piedras más grandes, es posible que
queramos ir un
poco más detallados con esto Pero por ahora,
sólo vamos a seguir adelante
y básicamente aquí, solo esculpir estas rocas También puedes seguir adelante y
puedes mantener alt para básicamente agregar un poquito de
geometría extra usando este pincel, y luego puedes,
como, esculpirlo nuevo, un poco así Y a veces eso es fácil, sobre
todo por aquí para, como, rellenar algunas
grietas raras que tenemos. Y algo así. Así que ahora sólo voy a
seguir adelante y repasar esta roca. Y una vez que terminemos este, entonces podemos hacer como mapas de tiempo
rápido con los otros porque
son exactamente los mismos. Y no es algo que
puedas replicar exactamente. Es algo que solo
tiene que venir de ti, donde puedes decidir cómo
quieres que se vea esto. Así que sólo voy a seguir
adelante y quiero como que,
como, fusionar estas
dos piezas juntas. Y tal vez por aquí como
un lado un poco plano, así que solo estoy pintando
en lado plano. Pero honestamente, ni siquiera estoy pensando
realmente en ello. Literalmente solo me estoy
enfocando en quitar cualquier borde que no
se sienta natural por aquí. Y quiero que estas
rocas sean bastante lisas. No quiero tenerlos
como las típicas rocas afiladas. Quiero que sean como rocas
bastante lisas. Entonces como por aquí, se puede ver que sobre todo
alrededor de estas bases, solo
estoy como pintar mucho
para que sean agradables y suaves. Y además, si tienes el aspecto cuadrado
realmente típico, solo intenta
repasarlo de nuevo usando un movimiento circular o yendo
por el camino opuesto para deshacerte
de esa mirada, ¿ves? Entonces, si vas por esto, puedes
ver esa típica plaza, y entonces yo puedo, por ejemplo, vuelta o un
poco de lado por aquí, o simplemente repasarla otra vez, y eso minimizará un poco
ese aspecto Porque de lo contrario se ve demasiado Zebrhy y
realmente no quieres Entonces lo que también puedes ver es
que cuando estamos esculpiendo, puedes ver
que está empezando a definir un poco más
de esas formas rocosas Simplemente esculpiendo muy rápido, puedo ver como, Oye, espera, puedo usar esto como una cara, y esta puede ser como
otra cara por aquí Así puedo crear cierto
interés visual en esas áreas. Lo mismo por aquí,
puedo usar una cara aquí. Y luego esta cara, se
dobla un poco hacia abajo. Y luego por aquí, sólo
vamos a, como, mezclar
suavemente estas caras
en el otro lado Entonces, depende de ti decidir
cómo quieres que esto haga. También quieres
asegurarte de que las diferencias no sean demasiado intensas. Entonces por aquí se puede ver
que esto es bastante intenso. Puedo ver si puedo
arreglarlo sosteniendo
Alt por aquí y simplemente agregando algo de geometría
adicional y luego pintando esa
geometría otra vez. Y creo que por ahora eso funciona, y de lo contrario solo puedes usar tu herramienta de acumulación de arcilla para
básicamente volver a arte eso otra vez Entonces sí, esto se siente como
que se ve realmente ******, o se ve muy raro
y cosas así, pero no te preocupes por eso Como por ahora, esto se siente bien. Haremos otro pase
por encima de él al final. Pero antes que nada,
centrémonos en éste, y sólo voy
a llenar este espacio un poco más. Y por aquí. Sí. Y ahora vamos a hacerlo
y comencemos
astillando en
todos estos extremos Y al final,
como que quieres haber tocado cada pieza
de esta piedra. Entonces esto también es como si estuviera esculpiendo en general lleva
bastante tiempo Entonces son partes que
estaremos perdiendo el tiempo
una vez que ya te haya enseñado cómo hacerlo solo para evitar todas esas partes realmente repetitivas Ahora, por aquí, me parece un
poco demasiado profundo. Entonces lo que voy a hacer es que
solo voy a llenar esto girando mi mouse y
sobre todo como por aquí. Y ahí vamos. Ahora
vamos bonito y plano. Y luego por aquí,
en realidad también quiero hacer esto como mezcla
plana porque voy a
ir por piedras lisas. En cierto modo, las piedras lisas son tanto
lo más fácil de esculpir, pero también las más duras, lo que sé que no tiene ningún
sentido Es más como conseguirlo
blanco porque puedes hacer las rocas
afiladas se vean geniales muy rápidamente con solo agregar
muchos bordes afilados, pero no
siempre son muy lógicos. Si bien las piedras lisas,
pueden ser un poco
más ilógicas, pero como puedes ver, como,
no siempre funciona Así que aquí, estoy como, simplemente
aplanando eso bastante
para que se funde un poco para que se funde con el resto de la
piedra un poco mejor así Y luego por aquí, sólo
voy a aplanar
también un poco Ahí vamos. Y pongamos
maché para estas piedras. Entonces más adelante una vez que
los tengamos esculpidos a todos,
los vamos a colocar de una
manera que sean inclinables y luego solo vamos a
seguir adelante y hornearlos,
tirarnos nuestra textura de piedra ya
existente, nuestra textura de piedra ya
existente, agregar algo más de
suciedad localizada y sanguijuelas y cosas así que
luego podemos derivar Y entonces ya tenemos
un muro de piedra bastante genial. Y tampoco quiero pasar, una gran cantidad de tiempo
en este muro de piedra
porque la mitad de él
estará oculto por el follaje, y es de lejos, no
como la pieza central Pero porque está bastante
cerca de la cámara, todavía
quiero
hacerla para ustedes. También hay cosas
como esas rocas y todo lo que hay en
el fondo para lo que solo
voy a
usar como mega escaneos porque no voy a
repasar sobre cómo crear
una roca entera para algo que simplemente está pasando el
rato en el fondo. Simplemente llamamos a esos como activos
sta y don activos. Vamos aquí, aquí. A veces sigo
usando shift para suavizar mi malla si me siento así, realmente
no puedo conseguir que se vea bien Además, a veces, si
sientes que vas a tu poli, si sientes que
tus polígonos están un poco demasiado estirados y no se
ven muy bien, siempre
puedes entrar en Jomtre
y puedes hacer y puedes Yo personalmente no lo voy a hacer, pero puedes seguir adelante y
luego como arte poco extra. No obstante, siento que
este estiramiento también
se puede resolver con solo mantener
el turno. Así que echemos un vistazo
rápido alrededor. Entonces tenemos esta roca de aspecto realmente
desordenado, pero eso es agradable porque
podemos, como, usarla o colocarla de muchas
maneras diferentes Solo voy a agregar, un
poco más de espacio aquí, igual que una especie de
mezclarlo porque quiero que esto no tenga valores
realmente profundos o muy
rápidos que cambian. Aquí, voy a
suavizar eso. Quiero, como,
todo en voz baja cambiar. Entonces algo así
funciona, tal vez por aquí, sostengamos a Alt y simplemente como que mezclemos este. Y también por aquí,
mantengamos alt y simplemente
como que mezclemos esta base por aquí. Hazlo extra suave en la
esquina. Ahí vamos, ¿ves? Y se puede ver que todavía
estoy tratando de
conseguir algunos elementos duros aquí. Pero también sé que
la mayoría de esos detalles más duros, se
van a perder el momento en que
tengamos una textura final porque vamos a
manipular estas formas más allá dentro de la sustancia. Así que ahora solo estoy echando
un vistazo alrededor de este lado. Y como por aquí, esto se
siente un poco extraño, donde va de,
como, abollado adentro adentro Así que lo que estoy haciendo es que
voy a seguir adelante y
voy a algo
así como, por aquí. Convierte esto en una
agradable mezcla suave. Así ve que
ya se siente enseguida
un poco más natural. Puedo entrar aquí y solo agregar
como unos cuantos ángulos más duros. Lo mismo por aquí. Puedo entrar aquí como agregar algunos ángulos
más duros con solo mejorar algunas de
esas áreas ya planas. Quizá por aquí, voy
a llenarlo un poquito. Y luego este tipo de cosas, voy a hacer bastante suaves. Uh siento que este está
un poco fuera de lugar. Ahí vamos. Así que
vamos agradables y suaves. Y luego por aquí,
queremos seguir adelante
y hacer una transición sin problemas otra vez. Lo mismo por aquí, transición
sin problemas. Y ahí vamos. Y me siento
así en este punto, tenemos una roca llena de baches de
aspecto bastante suave como esa. Bien, genial. Así que eso es más o menos. Y se puede ver
así es, por supuesto, una
gran diferencia ya
en comparación con el resto. Pero te puedes imaginar
cuando esto es todo, como, no sé
cómo es así. Cuando esto es todo, como, colocado juntos y muy
juntos y todo, se verá un
poco mejor. Entonces en este punto, voy
a seguir adelante y una vez más, guardar como y simplemente salvar mis piedras. Y ahora sigamos adelante
y pateemos los tiempos en los que estaré esculpiendo
el resto de estas rocas
22. 22 Crear el material de nuestra pared de piedra Parte 3 Timelapse: Oh. Se n. y D. D. D. D. D. D. D. D
23. 23 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 4: Bien, entonces ahora he terminado de
esculpir mis rocas, y también vuelvo a
cambiar mouse ahora mismo porque realmente no necesito
mi tableta de dibujo para esto Entonces como puedes ver formas
rocosas realmente básicas, bastante simples. Y si, simplemente les
gusta seguir estas formas, pero, claro, sin
todo el micro detalle. Entonces todo eso está totalmente bien. Ahora bien, lo que vamos a
hacer es que vamos a colocar esto de una manera que se convierta
en mesa para que luego podamos hornearlo. Y vamos a estar usando Zbrush. Oh, lo siento, Zbrush, estaremos usando el marmoset Tolbac
para el horneado, pero también puedes
hacerlo Entonces teniendo esto,
lo que voy a hacer es que voy
a ir a mi en realidad, antes que nada, quiero entrar, y necesito simplemente fusionar
todas estas herramientas. Así que vamos a presionar fusionar hacia abajo. Sí, y simplemente haga clic un montón de veces hasta que todas
se fusionen. No te preocupes. Todavía
están separados, como puedes ver en nuestros subtoles
cuando hacemos clic en la línea Simplemente hace que sea
más fácil de manejar. Ahora voy a seguir adelante
y dar click sobre mis herramientas aquí e ir por un llano
tres D. Y en este punto, lo que antes que nada
quiero hacer porque
vamos a trabajar en un ambiente cuadrado ya que nuestro plano es cuadrado
y los textos son cuadrados, es más fácil si nuestro
documento también es cuadrado. Entonces lo que voy
a hacer es que voy a apagar Pro y establecer esto en 1024 por
1024. No te preocupes. De hecho vamos a estar horneando todo en resolución de
cuatro k, aunque
no necesitamos cuatro K, pero siempre es bueno ir alto. Así que solo presiona crop
y presiona Bien. Ahora, su documento
se romperá ahora mismo. Entonces, lo primero que
quieres hacer es presionar
Control N para restablecer
tu documento, y luego quieres hacer clic
y arrastrar en tu avión. Si mantienes presionada la tecla Mayús mientras
haces clic y arrastras, ésta quedará
perfectamente recta Y luego solo presiona Editar de
nuevo. Y ahí vamos. Entonces este avión, tenemos que
seguir adelante y presionar hacer malla de polietileno tres para que
tengamos nuestras opciones en él. ¿Y por qué haríamos nuestro
documento cuadrado? Muy fácil. Si seguimos adelante y
giramos esto y presionamos F,
lo siento, solo cambiamos a
nuestra vista frontal y presionamos F, puedes ver que
el avión
encaja perfectamente o llena nuestro documento, y eso solo lo hace más fácil
para fines de previsualización Ahora en este punto, lo
que queremos hacer es que
queremos meter nuestras piedras aquí. Así que solo voy a
seguir adelante y presionar Insertar y simplemente agarrar tus
piedras de pared individuales por aquí. Ahora, lo siguiente es que
son un poco grandes, así que puedes ir a tu herramienta de
mudanza por aquí. Puedes escalarlos hasta
el punto que quieras. Probablemente voy a
escalarlos hacia arriba hasta alrededor de este
punto de aquí. Y puedo decidir, como qué
tan lejos quiero empujarlos. Ahora, como puedes
ver estas piedras, están prácticamente colocadas una
encima de la otra. En realidad no
tienen mucho cemento, aunque puedo ver un
poquito en la parte superior, creo. Pero naturalmente solo
colocan esas piedras
encima y colocan como arena
o algo detrás de ella. Y solo por
el peso, todo
se mantiene en su lugar. Sin embargo, esto
realmente no funcionaría bien cuando estamos haciendo una textura
porque no podemos tener agujeros
súper profundos por aquí. No va a funcionar sin
desplazamiento y esas cosas. Entonces solo vamos a usar cemento para básicamente
llenar los bastidores, y luego más tarde
dentro del carrete, en realidad
agregaremos un poco musgo de geometría
agradable encima de él. Gracias a Nanite. Entonces
esto bastante bien. Ahora lo que voy a hacer es
que voy a seguir adelante y
tengo estas rocas por aquí, y solo voy a
seguir adelante y
duplicarlas porque, recuerden, hicimos
dos lados de ellas, así puedo entrar aquí y puedo
sostener Shift y luego rotar estos 180 y solo asegurarme de
que sigan siendo un poco. Por supuesto, no te preocupes. Los colocaremos
correctamente más adelante. Pero ahora se puede ver que tenemos dos variaciones de
nuestras rocas por aquí. En este punto, lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos simplemente presionar split y hacer
split de grupo y presionar Bien. Y también por aquí, grupo
dividido y prensa. Bien. Entonces podrás recordar. Oh, lo siento, accidentalmente,
¿lo sabes? Ahí vamos. Recuerda, puedes mantener presionada la tecla Alt para dar click
en la Subherramienta Ahora, cuando haces clic en la Subherramienta y
vas a tu mudanza, puedes ver que el
punto PIV está un poco desordenado Solo sigue adelante y presiona este
pequeño botón de aquí, que lo
volverá a encajar en el centro. Y solo queremos seguir adelante
y hacer eso por todos ellos. Entonces voy a hacer clic y solo
moverlos todos al centro, y luego tenemos algunas
piedras listas para ir. Ahora bien, lo siguiente
que voy a hacer es si
me das un momento por aquí. Con estas piedras, me gusta
darles ya alguna rotación inicial
porque vamos, primer lugar, a colocar estas piedras en los bordes
para hacerlas inclinables Sin embargo, esos bordes,
tienen que ser cuando hacemos
la transición de izquierda a derecha o de derecha
a izquierda, no importa. Necesita estar
perfectamente alineado, lo que significa que no
podemos rotar esas piedras después de
colocarlas. Entonces por eso me gusta
siempre ya, darle un poco de, como, agradables rotaciones desiguales
para ahorrarme algo de tiempo Y haz esto ya, como un poco más fácil de colocar. Hagamos esto así. Y, claro, todas
las piedras que
colocamos en el centro, que no tienen que ser atables porque no están
tocando los bordes, esas podemos simplemente, como, hacer
lo que queramos con ella Bien, entonces tenemos
esto. Ahora, sólo voy a seguir adelante y
vaya, no esa ¿Cuál es la manera? Desbloquear, reiniciar. Ahí vamos. Quieres seguir
adelante y simplemente presionar el botón de desbloqueo y luego restablecer tu pivote para hacerlo recto. Entonces desbloquear reinicio. Y en realidad,
puedes simplemente dejar el botón
desbloqueado porque el botón de
desbloqueo
siempre permanecerá encendido
hasta que lo coloquemos. Y esto es solo para
básicamente eliminar esas rotaciones en nuestro pivote, lo que hará que nuestra
colocación sea un
poco más fácil cuando realmente
movemos cosas Por lo que no va a cambiar de un lado
a otro. Simplemente se desplazará sobre un eje. Por aquí. Yo creo
que eso es todo? Sí. Bien, entonces, ¿cómo
vamos a manejar esto? Ahora bien, si estarías creando
una textura con, como, muchas piedras, como cientos o algo
así, como,
muchas colocaciones o si
estás creando igual
que muchas colocaciones o si
estás creando igual muchos materiales inclinables
y Zbrush en general, entonces sí te recomiendo
que uses un Hay muchos complementos por
ahí, así que
solo puedes buscar complementos
inclinables de Zbrush No obstante, sólo estamos
haciendo una val, así que voy a hacerlo como a
la antigua usanza,
que es solo de forma manual. Y básicamente, agarras una piedra. Oh, asegúrate de encender la cerradura de aquí que
realmente agarras el pozo,
así agarras una piedra, la
colocas en una posición
que te guste. Como por aquí. Y siempre me gusta
empezar por las esquinas, así que la coloco en una esquina. Y entonces lo que me gusta hacer es que me gusta seguir adelante e
ir a la difamación, y técnicamente, la posición de su pivote no debería importar Quieres ir a
tu difamación. Y debido a que este plano es siempre las mismas dimensiones dentro de sbh se quiere establecer el desplazamiento a dos veces
porque cada desplazamiento, digamos, es 512, para que
pueda ver el centro perfecto Oh, lo siento. Asegúrate de ir a los
subtoles y más Y en realidad, a veces
esto es un poco buggy, así que en realidad voy a guardar
mi escena antes de hacer esto. inclinable
con muro de piedra. Ahí vamos. Bien, entonces como estaba diciendo, difamación y la compensación, va por 0.5 o 512, como
quieras llamarlo Entonces hacemos uno, y entonces
sabes que esto está exactamente
en el centro. Y luego hacemos
otra, y ahora se puede ver que la transición
es exactamente la misma. Si ahora iríamos, por ejemplo, a nuestra pared y presionáramos F sobre ella, se
puede ver que por aquí, el muro de piedra es
exactamente el mismo. Ahora, debido a que esta piedra está
realmente en la esquina, también
necesitamos moverla hacia abajo. Entonces lo que podemos hacer es volver a duplicar. Así que las esquinas siempre son
como las que más obra. Y entonces queremos
establecer el offset en la, creo, la Y. Sí, 12, o se puede escribir 200. Esa también es la opción aquí. Para que puedas presionar duplicar. Simplemente no siempre
siento que estoy realmente apurado, así que puedo establecer offset en Y, y puedo escribir 200. Oh, supongo que
no se puede escribir en 100. Supongo que por eso
siempre lo hice de esta manera. Pensé ser
inteligente, pero no lo era. De todas formas, así que ahora tenemos las
zonas en cuatro esquinas, y ahora se puede ver que si
presionamos F en nuestro avión, se
puede ver que ahora todo simplemente pasa correctamente. Esa es la esencia general
de la misma. Ahora puedo entrar. Puedo agarrar uno diferente. Como dije, como
dije, como por aquí. Y siempre me gusta tratar
de colocar mis piedras, claro, un poco
de manera lógica. Así se siente un poco
más lógico donde la piedra sigue
la curva de esa piedra. Y este solo nos falta hacer en los Yaxs para que
podamos simplemente seguir adelante y duplicar la difamación uno,
dos, agarrar la siguiente piedra, que me gusta tener las piedras más pequeñas
probablemente en el Pero en realidad, tal vez
sería bueno tener, uno de los más largos
porque si son pequeños, es posible que se pueda
ver el mosaico un poco demasiado bueno Entonces esta,
sólo voy a, como, seguir
adelante y
destacar un poco más. Sí, eso me funciona. Sutil
difamación por duplicado. Uno, dos. Ahora vamos por,
como, uno grande. Hagamos como uno
grande por aquí. Y lo que voy a hacer es, sólo
voy a seguir adelante y probablemente vamos a moverlo, como, lado un poco porque
se puede ver que estas piedras son a menudo como colocadas muy desordenadas Entonces voy a
seguir adelante y hacer esta. Y eso es mirar,
se ve bien. Y sigamos adelante y
solo duplique la difamación. Uno, dos. Por aquí. Oh, no me registré. Uno, dos. Lo siento, mi teléfono se está
apagando y
me distrajo por un segundo A pesar de que todo está en
silencio, está a mi lado, así que en realidad puedo ver
cuándo se apaga. Um Este de aquí, aún no lo
hemos usado,
así que hagamos éste. Vamos a movernos. Intenta colocarlo. Y a veces solo
quieres seguir adelante y si el movimiento o la
colocación no es perfecto, puedes simplemente seguir adelante
y escalar las cosas un poco así súper
flexibles estas piedras. Así que puedo ir por aquí
y voy a hacer estos como tocarlos casi
como tocarlos a los dos. Y sigamos también adelante y a veces
también puedes este anillo exterior, este anillo gris, básicamente gira en función de la posición de tu
pantalla, que también puedes
ser agradable de usar. Entonces conseguimos este.
Duplicar difamación uno ¿A? Bien. Y ahora
lo que queremos hacer es que queremos hacer
básicamente lo mismo para las piezas superiores de aquí. Y para eso, digamos que estoy agarrando a este de aquí Ser rotado porque
se siente más natural si está un poco en la esquina de aquí. Sí, hagamos
algo como esto. Al igual que, solo tengo que
tocar el lado exterior. No tiene que ser como super exactamente en el centro
o algo así. Justo en los toques.
Sólo tiene que tocarlo. Lo siento. Entonces hagamos
algo como esto. Agrega un poco de como una rotación solo para que se
vea un poco más interesante. Y una vez más, jomtre no
jomtre, subt duplicado. Y esta vez, adelante
y establece el desplazamiento
al eje Y 12. Bien. Ahora, a las piedras más pequeñas, me gusta llamar a esas piedras de
relleno. Sin embargo, podría
ser bueno tener, una de las piedras de relleno, sentarse un poco, como aquí, solo para que
encaje un poco O para que todo se sienta un poco más orgánico,
cosas así. Así que vamos a seguir adelante
y duplicarlo. Así que sí, claro, hacer
esto con plug-ins, podría ser un poco más rápido, pero tendrías que aprender
un plug in completamente nuevo. Y solo es más fácil si solo lo hacemos de esta manera
por esta vez. A ver. Entonces, claro, estamos usando piedras. Entonces, como que quieres
ver como esta piedra, usamos hace poco. Entonces quiero, como,
tratar de agarrar una piedra que
realmente no usamos recientemente. Entonces este se usa
como aquí abajo, y esto también es
incluso del otro lado. Así que voy a
seguir adelante y mover esto, como, muy bien aquí. A lo mejor rotarlo un poco
hacia adelante. Geometría, sigo
presionando geometría. Subherramienta porque normalmente
pasas mucho tiempo
en la pestaña de geometría Por eso tengo el
impulso de ir ahí. Y una vez más, fijamos nuestro offset. Entonces esto más
o menos así. En este punto, quiero decir, en realidad, como esta forma de plátano uno, no quiero usar mucho. Siento que es demasiado obvio. Pero si, esta
voy a hacer. Porque esta está aquí.
Este es el punto general. Por supuesto, si
quieres hasta este punto, solo
puedes acelerar el video. Lo que voy a hacer es una vez
que tenga todas las esquinas, la colocación dentro de aquí, solo
voy a cronometrar mapas
porque literalmente
es como colocar. No me gusta esa.
Espera, estoy usando. De ninguna manera, esta es otra diferente. Entonces debería poder usarlo. Estaba un poco preocupado porque se parece
a la piedra que tengo a mi lado. Y si usamos este
de aquí. Sigamos adelante y
dupliquemos esto. Siento que este
podría encajar aquí, ver que podría encajar un
poco mejor en esta última brecha. Y también voy a
escalarlo un poco en los YxS. Siéntete libre de hacer ese
tipo de cosas si alguna vez sientes que
agregará algo. Y yo sólo voy
a seguir adelante y también escalarlo igual que en general, y tal vez rotarlo un poco
Sí, eso debería funcionar. Bien. Impresionante. Entonces el
último, duplique otra vez. Y ahora sólo podemos seguir
adelante y compensarlo. Entonces ahora tenemos una
barrera inclinable creada, y el resto, lo que
tenemos que hacer es simplemente llenar el
centro con piedras Entonces, si ahora vamos,
por ejemplo, a un avión, se
puede ver que por aquí, esto ahora se
ha convertido en una
bonita barrera inclinable Y en este punto, es
literalmente solo cuestión de agarrar las piezas que quieras Encontrar una buena
ubicación para ellos. Entonces digamos que este de
aquí es como una buena ubicación. Aunque también asegúrate de
darle un poco
de varianza de altura aquí y no solo como
colocarlo muy rápido y desordenado Este de aquí, se puede ver, casi como un ajuste perfecto
para colocar muy bien aquí. Siéntete libre de agregar algunas rotaciones,
y eso es básicamente todo. Sólo vamos a seguir
duplicando, colocando activos. Puedes escalarlos,
girarlos, hacer lo que quieras. Este tipo de válvulas son súper flexibles cuando se trata
de ese tipo de cosas. Así que solo
colócala por aquí. Así que sigamos adelante y pateemos los mapas de muy poco
tiempo donde solo
estaremos colocando
todos estos activos.
24. 24 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte 5 Timelapse: A D. No lo hagas. No lo hagas. No lo hagas.
25. 25 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 6: Bien, entonces ahora hemos montado
todas nuestras piedras, como pueden ver por aquí, solo
puedo alejarme. Eso se
ve bastante bien. Y también asegúrate de mirarlo
siempre desde lado para
asegurarte de que se sienta un poco lógico y ninguna de las piedras sobresalga
demasiado lejos y cosas así. Lo que voy a hacer ahora
es que sólo voy a
seguir adelante y trabajar en el
concreto debajo de él. Ahora bien, lo primero
que me gusta hacer es me gusta simplemente seguir adelante
y presionar Exportar. Y cuando tengo mi avión seleccionado, perdón,
eso es muy importante. Asegúrate de tener tu
avión seleccionado, exportarlo, y luego podemos
seguir adelante y exportar este el pol bajo por aquí. Y de esa manera tenemos baja pol, y ahora vamos a trabajar
en el concreto debajo de él. Entonces el concreto va
a ser bastante sutil. Creo que no voy
a hacerlo demasiado intenso. Lo primero que quiero hacer
es, solo quiero seguir adelante
y pasar a modo solar
y echar un vistazo. Bien, entonces definitivamente
necesitamos mucha más geometría. Entonces lo que podemos hacer es seguir
adelante y presionar subdividir. Oh, lo siento, asegúrate de que se apague suave porque L
el borde es liso. Y sigamos adelante
y solo presionamos subdividir a, digamos, como 250 K. Lo siento, si solo salgo
de mi modo, 1 segundo Déjame agarrar mi
tableta de dibujo. Echemos un vistazo. Entonces si ahora sigo adelante
y uso acumulación de arcilla, Sí, podemos vivir para
eso. Bien, genial. Así que salgamos
del modo solar. En este punto,
solo podemos seguir adelante y presionar F para básicamente acercar el zoom. Y ahora es más
cuestión de simplemente entrar aquí y empezar a llenar estas cavidades
simplemente pintando con nuestra acumulación de arcilla Y lo que puedes
ver está por aquí, queremos tenerlo bastante profundo, así que no queremos
llenarlo
hasta el borde o
algo así. Pero justo cuando puedes empezar a ver que el concreto
está empezando a, como, wp alrededor de
todas nuestras piedras. Así que solo quieres
algo así como, y
luego alrededor de los bordes, tenemos que tener un
poco de cuidado, pero no debería ser tan malo. Porque sí quiero
mantener esto inclinable, así que solo me mantengo
alejado de los bordes mayormente Porque voy a igual que
hay formas en las que podemos usar la
deformación para básicamente deformar de un lado
a otro lado Pero honestamente,
porque es tan sutil, si simplemente nos mantenemos
alejados de los bordes dentro del diseño y podemos arreglar todas estas cosas.
Así que solo entra aquí. Oh, esa está demasiado lejos,
así que entonces solo sostengo
a Alt para que básicamente vuelva a pintarlo. Echemos un vistazo. Por aquí, mira que no me pierdo nada por aquí
es un poco demasiado. Bien, por aquí, me perdí
una esquina entera, en realidad. Así que aquí vamos. Muy fácil. Estoy tratando de que este material sea
bastante sencillo en general, solo para las
personas que no tienen tanta experiencia y las personas que sí tienen la
experiencia pueden, por
supuesto, igual que, mejorar
las cosas como quieran. Entonces eso está funcionando bastante bien. Para que puedan ver, tenemos, algo del concreto que
se sienta entre aquí. Ahora lo estoy viendo desde diferentes ángulos para
ver si puedo
llenarlo más en ciertos lugares solo para que se sienta más visualmente interesante. Pero el concreto está más aquí, igual que como un soporte para
básicamente demostrar que las piedras están siendo sujetadas por
algo un poco. Y para que tengamos
algo para el color de
fondo en vez
de simplemente ir por, como, un
color de fondo negro porque es muy profundo. Por supuesto, ambitoclusa hará que estas zonas sean bastante oscuras porque
están bastante abajo Pero eso es algo que
se siente más natural entonces. Entonces vamos a hacer esto
como un bonito color concreto. Por aquí, puedo ir tal vez
un poco más alto. Cuando entramos en modo
solo puedes ver que por aquí se ve
muy tonto, pero eso no es problema metal. Esto es justo lo que
necesitamos tener. Entonces hagámoslo.
Extraño cualquier cosa. Yo no lo creo. Bien, entonces ahora en este punto, lo que podemos hacer es darle un poco
más porque ahora mismo, claro, se ve
un poco ruidoso. De hecho voy a subdividir esto a alrededor de 1 millón Quizá necesite
más, pero ya veremos. Y yo sólo voy a seguir adelante
y sólo voy a dar el ligero
alisado muy rápido por todas partes. Por aquí solo para deshacerte
de algunas de esas crestas. Y entonces lo que voy a
hacer, solo voy a usar mi modificador de ruido para básicamente darle un
poco de ruido adicional. Y para ello, podemos ir
a superficie y ruido. Y aquí dentro, podemos seguir adelante
y antes que nada, acercar un poco. Puedes poner tu
escala de ruido por aquí, así que voy a
ponerla bastante grande. Y la fuerza
muchas veces ya está bien. Pero lo que me gusta
hacer es que me gusta usar esta gráfica porque
con esta gráfica, al hacer clic y
seleccionar puntos, puedes hacer que se sienta un
poco más como concreto controlando tu patrón de
ruido. Así que queremos como que lo
empujemos por aquí,
algo como esto. Entonces, solo dando algo
entonces si pasamos bien, y tal vez míralo aquí, ¿ves? Cuando lo miramos aquí, se
puede ver que se
ve bastante bien. Ahora, si ahora sigo adelante
y presiono Aplicar, solo
necesito
asegurarme de que tengo suficiente resolución, presione Aplicar. Entonces puedes ver
que en realidad estamos perdiendo bastantes detalles. Subdividamos esto a 4
millones e intentemos de nuevo, superficie y presionemos Aplicar Sí, puedo vivir con eso. ¿Ves? Ahora solo tenemos algo de
concreto ruidoso sentado debajo de él. Impresionante. En este punto, lo que vamos
a hacer es que
vamos a empezar
con la exportación. Antes que nada,
asegúrate de guardar por aquí todas tus cosas.
Dar el segundo para ahorrar. Y ahora para exportar
todas estas cosas, lo que tiendo a hacer, entonces, sí, tenemos el avión, que
va a ser un poli alto. A menudo, si soy perezoso, aunque no
funciona perfectamente bien, solo
voy al plug
in Z y vamos a moverlo por aquí, y muchas veces solo voy a
diezmar Master y exporto Subtools porque
me gusta exportar como Se puede exportar todo
esto como una FBX, pero tenemos 24 o casi 25
millones de polígonos o puntos,
en realidad, así que no
sé exactamente cuántos polígonos que se Pero si solo presionas
las Subherramientas Exportar Todas las Subherramientas en el maestro de diezmado, podemos seguir adelante y
simplemente llamar a esto HP Y podemos entrar y
simplemente presionar Guardar. Ahora lo que hará es exportar todas nuestras
piedras y por supuesto, nuestro concreto todo al
mismo tiempo. Y ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer
es que ya podemos comenzar con el proceso de horneado. Ahora, a veces se congela un poco. El proceso de horneado es
realmente fácil. Entonces si solo seguimos
adelante y abrimos
Mm establecer la herramienta cuatro y también se puede hacer esto
en sustancia pintor. Es casi
exactamente el mismo flujo de trabajo. Entonces solo te estoy enseñando
cómo hacerlo en Mm set, pero fácilmente puedes simplemente buscar en línea pintor de sustancias
horneado o si quieres, cuando lleguemos a este punto, aunque no sé si necesitamos hacer horneado de alto poli a
bajo poli, pero podría mostrarte uno
dentro de sustancia pintor. Pero honestamente, es muy, muy fácil, así que
sería un poco exagerado Ahora, dentro del set de mamá, lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y crear este pequeño o pinchar con
este pequeño icono de pan de aquí, lo que nos da un proyecto de horneado. Voy a ir directamente a
archivar y guardar mi escena, y quiero seguir
adelante y guardarla como textis stonewall bake Ahí vamos. A continuación, quiero hacer clic en mi bajo y
apagar el horneado exterior, porque lst intentará hornear cuando aún no
estemos listos. No sé por qué está
activado por defecto. Ahora bien, si seguimos adelante y vamos a nuestras texturas y nuestro muro de
piedra por aquí, tenemos nuestra piscina alta
y nuestro polietileno bajo, así que solo podemos seguir
adelante y seleccionar ambas y simplemente arrastrarla. Ahora, 24 millones de polígonos
es bastante pesado de manejar. No obstante, dijo mamá, si
tienes una tarjeta gráfica decente, deberías poder manejar hasta
hasta como
100 millones de polígonos Si tu escena es
lenta, entonces, por supuesto, importar siempre es
lento. Aquí vamos. Pero si tu escena
es lenta, puedes ir a Render y asegurarte de que carreras de tasa de
uso estén
apagadas porque de lo contrario,
será aún más lenta. Ahora puedo ver por aquí
enseguida que desgraciadamente, tenemos un bug donde
como decía, a veces esto
sucede donde no exporta
todos los subtoles Entonces, la razón por la
que una forma de arreglar esto es que podrías
entrar al cepillo y básicamente
podrías fusionar todos
los subtoles en Esto no solo hará que
tu PC sea realmente lenta, sino que el problema con
eso es que
realmente queremos asignar
diferentes materiales dentro del marmoset
para generar una máscara muy práctica Así que en realidad quiero mantener todos
estos objetos separados. Ahora bien, lo que hice algo fuera de cámara solo
porque lleva mucho tiempo. Se puede ver lo rápido que fue
este hipol. Desafortunadamente, no funciona. A veces funciona, así
que podría funcionar para ti. Pero en cambio, lo que hice ahora es que simplemente seguí adelante y fui a Export y exporté
un hypol FBX por aquí Si solo la sustituyo, te
lo puedo mostrar. Y luego en la configuración de exportación, solo
quieres seguir adelante
y quieres
asegurarte de presionar en las opciones de exportación
y simplemente desactivar
los mapas incrustados . Sólo
voy a cancelar esto. Ahora, exportar Sin FBX, un archivo de
tan gran escala,
tardará un tiempo Así que simplemente me fui como 5 minutos porque tardó alrededor de 5 minutos en exportar, y también la importación probablemente
será bastante más lenta ya que FBX simplemente no es tan bueno
en el manejo de polis altos Pero vamos a importar
este alto Pol FBX, y esto debería ser correcto Entonces definitivamente sí espero
que ese sea el caso. Ya que no tengo idea de
cuánto tiempo
tardará en importar esto, solo
voy a pasar el
video hasta que esté hecho. Bien. Entonces ahora se importa, y eso se ve
ya bien. Venía con un montón de
materiales porque tiende a,
como, para la FBX, tener un pudín de material No me gusta eso, así que literalmente
voy a seguir adelante y seguir
presionando eliminar por, como, un poquito. ¿Qué puedo seleccionar múltiples? Vamos, maoísta,
deberías poder,
como, de alguna manera hacer
como una selección múltiple Pero sí, así que
toma un segundo, como, deshacerse
de todos estos materiales. Pero básicamente, lo que vamos
a hacer ahora es que vamos a asignar diferentes
materiales a nuestro alto pol, y estos materiales
básicamente serán colores
simples. La razón de
eso para que
realmente podamos usar esos
colores como máscaras. Y de esta manera, podemos,
después de hornear, como, crear una máscara de
cada piedra diferente para luego en sustancia
diseñadora usarla para, como, diferentes tipos de colores y enmascaramiento y
ese tipo de cosas. Así que ya prácticamente está hecho. Entonces, lo que quiero
hacer en este punto es que voy a
colocar mi piscina baja en baja mi poli alta en la alta y
automáticamente la altura, pero solo puedes volverla
a encender. Apaga tu polietileno bajo. Básicamente voy a
crear un montón de materiales. Vamos a hacer necesitamos unos pocos. Entonces vamos a hacer 0102. Se puede ver que se está ejecutando un poco más lento porque, por supuesto, estamos renderizando bastantes polígonos por aquí No tengo idea de cuántos,
pero ¿por qué no funciona? Cero, cuatro, vamos. Y 05. Alguna razón aquí. No siempre es
ponerme al día que estoy
tratando de cambiar el nombre. Intentemos 06 también. 1 segundo. En este
punto, solo quiero sacar mi tableta de dibujo
fuera del camino. Entonces bien. Nosotros tenemos esto. Ahora bien, básicamente lo
que quieres hacer es seguir adelante y agarrar,
por ejemplo, por aquí, nuestro avión, y voy a simplemente secar cero en nuestro
avión de aquí. En este punto, puedes
entrar en el color y
puedes darle como un
color muy específico, por ejemplo, rojo. Esto lo puedo hacer con
cada material. Entonces este material,
puedo hacer azul. Y solo asegúrate de
que al igual que los colores, puedan estar bastante
cerca el uno del otro. Pero solo asegúrate de
que sean lo diferentes que puedas
conseguir si es posible, porque facilitará el proceso de
enmascaramiento. Si son muy específicos,
diferentes colores, como pasar del amarillo
al verde y todo, muchas veces hará
que el
proceso de enmascaramiento sea bastante más fácil. Ahora, siento que
probablemente necesitamos algunos más, así que vamos a seguir adelante y
duplicar esto y llamar a esto 107 porque
cuanto más
enmascaramiento, más flexibilidad
tenemos, básicamente. Y éste será 08. Bien, entonces 07. Ahora puedes ver
que solo quiero algo así como, entrar aquí y
luego voy a ir por, como, un verde ligeramente
diferente. Y luego para este,
quiero ir por, como, un Sí, vamos por este
tipo de verde por aquí. Bien. Impresionante. Entonces ahora lo que queremos hacer
es muy importante. Al seleccionar
estas piedras, puede mantener el control
para seleccionar 2 piedras. Hay que
asegurarse de que estos dos. Oh, supongo que no se puede
hacer multiselección. Tienes que asegurarte de
que estas piedras sean todas iguales. Entonces, si hago este
de aquí rosa, el opuesto también
tiene que ser rosa. Esto es, por supuesto,
porque es inclinable así que queremos poder
enmascarar la misma piedra Ya que en nuestra
textura inclinable, por ejemplo, estos cuatro son todos de la
misma piedra única Así que sólo puedo entrar aquí y
puedo arrastrar mis materiales. Y también quiero
asegurarme de que
no coloco los mismos
colores uno al lado otro en nuestro borde porque
eso simplemente no va a quedar tan bonito. Para que podamos entrar aquí.
En realidad, este, quiero cambiar porque es
exactamente lo mismo. Así que sólo voy a seguir adelante y voy a hacer ésta. Hagamos una más. Vamos a
duplicar, llamado 09. Hagamos de
éste un color realmente rosado, algo así. Y así, solo asegúrate aquí. Puedo ver que es
una diferencia bastante decente,
así que está bien. Y luego también quiero seguir
adelante y simplemente hacer este amarillo por
aquí así. Bien, increíble. Ahora bien,
en este punto, es literalmente solo cuestión de, como, arrastrar tus materiales hasta que todos tus
objetos estén llenos Y me gusta hacer
esto, claro, de forma manual porque
me da más control sobre, como, qué material
quiero colocar donde, solo para asegurarme de que
están bastante separados, lo que ojalá nos
dé, mucha variación
interesante
en nuestras piedras. Entonces aquí, puedo ver
como uno amarillo, pero aquí no hay amarillo. Yo puedo hacer esta. En realidad, tampoco me aseguro
como las piedras. No suelen usar
exactamente el mismo color si son exactamente
la misma piedra porque
lo hará demasiado obvio. Así que en realidad voy a seguir
adelante y hacer esa. Tampoco puedo hacerla rosa. Es una fastidiosa
. Sí, vamos a hacerlo así de este
color por aquí. Hagamos este
rosa por aquí. Hagamos este amarillo. Hagamos este azul. Hagamos éste,
como morado, azul claro. Aquí podemos tener una naranja, ahí podemos tener una verde, otra amarilla aquí,
otra rosa allá. Hagamos algunas más
pequeñas y hagamos esas azules. Y luego este de aquí, voy a hacer probablemente
como este color de azul, como un azul más claro por
aquí. No lleva demasiado tiempo. Personalmente,
esto me parece bastante relajante, solo básicamente
arrastrando y soltando Y me gusta simplemente hacerlo a
mano solo porque
me da mucho más control
sobre exactamente lo que quiero. Hagamos este de
aquí azul. Hagamos este sobre amarillo. Este naranja.
Hagamos éste también naranja. A ver ¿qué más tenemos? Tenemos como un azul claro que
puedo saber espera porque
ese ya estoy usando. Vamos por, como,
un color lima. Este puede ser de color rosa.
Y el último será vamos a hacer
naranja por aquí. Bien, increíble. Entonces ahora
hemos creado nuestra máscara. Por supuesto, esto podría verse
muy brillante y todo, pero cuando horneemos
esto abajo,
será como colores planos. Entonces eso es bueno. En este
punto, podemos salvar nuestra escena. Podemos configurar algunos de
nuestros ajustes de horneado, y
podemos comenzar a hornear. Entonces en este punto, Oh,
Dios, está helando. Bien. En este punto, quiero hacer una carpeta
llamada horneas. Por aquí. Y si solo vas a tu proyecto
principal de horneado por aquí, puedes establecer la salida, y nosotros solo vamos a seguir adelante
y poner esto en horneados Me gusta exportar este S PNG para poder previsualizarlo rápidamente. Y solo llámala
pared de piedra y prensa segura. Ahora, me gusta establecer mis muestras 16 muestras solo para
darle una mejor calidad Me gusta seguir adelante y
poner mi formato a 16 bits. El motivo de
esto es porque
vamos a hacer un mapa de altura. Los mapas de altura necesitan ser de 16 bits, y es más fácil para
mí hacer todo 16 bits. Y luego más adelante,
siempre puedo volver
a cambiarlo a ocho en diseñador, por
ejemplo, porque, por supuesto, el único que
realmente necesita ser 16 bits es el mapa de altura. No obstante, si dejas el color
base y rellenas 16 bits, cuando lo
ingresas en el motor Unreal, el motor Unreal se confunde y aplicará diferentes Es por eso que quieres probar y hacer solo el
mapa de altura 16 bits a menudo. Ahora en la configuración,
queremos seguir adelante y
vamos a hacer
echemos un vistazo. Entonces la mayoría de estos los podemos
generar en diseñador, así que queremos tener
una normal, una altura. Hagamos también un mapa
de posiciones por si acaso lo necesitamos. Vamos a tener el albedo. El albedo son básicamente
esos colores de aquí. Entonces queremos seguir adelante
y tener esa. Y también una oclusión ambiental porque esas muchas veces
también hornean mejor Quizás también curvatura, por
si acaso hagamos una curvatura. Lo siento, quise
establecer esto en cuatro K fuerza de hábito. Cuando hago
fotogrametría, son ocho K. Ahora teniendo estos, lo único que tengo que
hacer es en mi Estas configuraciones predeterminadas
a menudo nunca son lo suficientemente buenas. Quiero establecer siempre la distancia
interior a cero, y la distancia exterior, cuanto más alta vaya, más lejos calculará tu
altura. Entonces voy a empezar con dos. Si tienes,
por ejemplo, un material de roca muy pesado por aquí, es posible que quieras ir
incluso a como cinco o algo así solo
para que se calcule correctamente. Ahora, algo muy
importante, da click en tu bajo. Y luego asegúrate de que
tu jaula de aquí, como puedes ver, esté cubriendo
todo tu hipol porque contrario solo
capturaré lo que esté
frente al avión Si seguimos adelante y lo
movemos aquí, por
supuesto, cortamos nuestras
formas como puedes ver. Entonces solo tenlo justo arriba
para tener todo capturado. En este punto, estamos
prácticamente listos para hornear, así que sólo voy a
guardar mi escena por aquí. Y voy a pasar el video, y después seguiré
adelante y presionaré hornear porque podría tomar un tiempo, y va a ralentizar
bastante myc. Bien. Impresionante. Está hecho. Entonces, si
vamos a nuestro mapa de Beto, se
puede ver porque
es sólo el color Ahora nos ha generado una máscara realmente práctica
que podemos usar. Nuestra clusión ambiental se
ve súper estilizada, pero se ve genial Entonces tenemos nuestra curvatura
por aquí, lo cual está bien. Aquí tenemos un
mapa de altura, y puedo ver que el mapa de altura
necesitamos empujar más porque no quieres conseguir estos
cortes blancos realmente sólidos por aquí Y nuestro mapa de normas también está
totalmente bien, listo para funcionar. Nuestro mapa de posiciones es realmente
difícil de siquiera verlo, pero probablemente no
usaremos ese de todos modos. Sí, ¿sabes qué?
No lo necesito. Voy a deshacerme
de mi mapa de posiciones. Por aquí, sólo puedo seguir
adelante y apagarlo. Lo que en realidad quiero hacer
es que quiero
apagar todo porque todo está
bien excepto por la altura. Sólo horneará lo que hayamos seleccionado. Vamos por cuatro. Y luego presione hornear de nuevo, y ahora va a ser bastante rápido porque hemos
cargado en un hypole Entonces ahora si entro, se
puede ver que ahora ya
no tenemos esos
blancos Wi que son empujados hacia afuera. Entonces este es en
realidad un horneado hypoly muy agradable, como puedes ver Y en este punto,
estamos listos para irnos. Ahora bien, lo último que
podría hacer solo para mostrarles, es si seguimos adelante y
abrimos diseñador, ya
podemos, crear un proyecto de diseñador
para el siguiente. Entonces voy a seguir adelante
y voy a salvar a Mamset por aquí. Ahora, vamos. Podría tomar un blanco para ahorrar, así que sólo voy a seguir
adelante y volver a tu S aquí, podemos cerrar. Y puedo ir nueva gráfica de
sustancia, y vamos a
llamar a esto Piedra. Guau. Sí, bastante fácil. Y solo hazlo rugosidad
metálica, PBR, todas esas cosas Cierra nuestro TDE Vew. Ahora, lo que quieres hacer es
seguir adelante y simplemente agarrar todos tus
mapas, rastrearlos. Y normalmente hago enlace recurso. No obstante, debido
a que este es un tutorial y necesito compartir mis archivos, presionaré Importar recurso, y luego voy
a presionar Bien. De esta manera, también estará
ya en este paquete. Entonces, cuando lo abres,
debería estar ahí y no
deberías necesitar
volver a ligar tus activos Ahora por aquí, lo que
queremos hacer es ésta puede ser escala de grises, esta puede ser escala de grises. Esos dos necesitan ser de color, y este puede ser de escala de grises. El momento de la verdad, sigamos adelante y
carguemos nuestro
mapa de normas y veamos si es inclinable presionando el espacio
por aquí como puedes
ver, perfectamente inclinable Ni un solo píxel fuera de lugar. Así que hicimos un muy
buen trabajo por aquí. Puedo ver algunos
pixeles pequeños por aquí, que es solo para nuestro concreto, pero esa es una solución muy fácil, así que no te preocupes por
eso. Y ahí vamos. Se puede ver también
cuando me alejé, hicimos un trabajo bastante bueno no haciéndola sentir
súper repetitiva La forma de plátano se ve
un poco repetitiva, pero para descansar, está totalmente bien Impresionante. Ahora
tenemos este hecho. Yo diría que yo no, no, no necesito rotarlo. Esto como bien. Entonces en este punto,
voy a seguir adelante y solo guardar este paquete
final. nuestro muro de piedra. Y
en el siguiente capítulo, podemos seguir adelante y comenzar creando nuestro color base y nuestra altura adicional y altura adicional y sin detalles de mapa para la arquitectura.
26. 26 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 7: Bien, así que sigamos adelante
y comencemos convirtiendo nuestras formas de
aquí en una textura
final real. Ahora bien, para esto, lo que necesitamos
es que en su mayoría necesitaremos
nuestro material pétreo. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a
abrirla nuestro maestro de piedra por aquí. Y también voy a
cambiar a, veamos. Yo sólo voy a cerrar
sebush, cerrar esto. Y básicamente lo que
queremos hacer es, así que ya expusimos
todos nuestros materiales y todos nuestros parámetros y todo lo que era la parte
más importante. Ahora lo que podemos hacer es
entrar en nuestro Stone Master, clic
derecho y presionar
publicar archivo punto SBS AR Este archivo básicamente nos
permite, como, es un
archivo comprimido para que no
necesitemos tener toda esta
gráfica dentro de una sustancia, lo que nos permite tener disponibles todos esos
parámetros expuestos. Voy a seguir adelante
y por el papel, Sigamos adelante y entremos aquí. Sí, usa este texto para ellos, presiona Bien, y luego solo
podemos seguir adelante
y presionar publicar. Y ahora lo que
va a hacer es que
habrá creado por aquí, puede ver al
cantero SPSAR. Ahora bien, si solo haces doble
clic y vuelves a nuestro Stonewall,
es bastante sencillo Todo lo que tenemos que hacer es
simplemente arrastrar ese archivo. Ahí vamos. Ahora tenemos el
expediente por aquí, listo para funcionar. Por supuesto, este archivo es bastante lento aquí 4,000
milisegundos para actualizarse, pero eso es por supuesto, si
quieres actualizarlo todo Pero aquí puedes ver
que tenemos todos nuestros presets y
tenemos todos nuestros colores y todo
eso listo para funcionar Impresionante. Ahora, lo que
queremos hacer es que
queremos seguir adelante
y antes que nada, empezar por
igual que, veamos, por aquí, tenemos una normalidad. De hecho, podría ser más fácil si nos 1 segundo, déjame
solo verificar dos veces. De hecho, podría
ser más fácil si podemos convertir este mapa de bits de
aquí en un mapa de normas, pero depende de lo
bien que se comporte Aquí puedes ver la diferencia. Creo que eso se comporta
prácticamente idéntico. A lo mejor quiero mandar
esto a 35 por aquí. Al final,
realmente no necesitamos mapa de normas, aunque sí quiero volver a
verificar que la resolución. Oh, sí, aquí
sí ves que
tenemos un poco de pérdida de
resolución por aquí. ¿Ves? Lo cual es un poco de lástima. Entonces esa es una interesante. Básicamente, la
razón por la que estoy
hablando de esto porque
quiero aplicar estos detalles tanto a un mapa de
altura como a un mapa de normas. Sin embargo, porque en realidad
no quiero
sacrificar ese poquito
de diferente calidad, voy a hacer estas
cosas por separado. Ahora, antes que nada, por
aquí, tenemos nuestro mapa de bits. Ahora bien, si tenemos suerte cuando
convertimos nuestro Bitmap en una conversión en
escala de grises, automáticamente se convertirá
básicamente,
como puedes ver aquí, en como puedes ver aquí, un mapa de escala de grises diferente No obstante, toma esto
con un grano de sal porque puedes ver por
aquí que los gradientes, no
son absolutamente perfectos Puedes seguir adelante y tu histograma seleccionar y
configurar el contraste, y establecer el rango
bastante bajo por aquí Y, si,
ya ves, no es realmente perfecto seleccionar ahora que lo miro. Entonces depende un poco, necesitamos ver qué
tan bien podemos seleccionarlo. Lo que queremos hacer es que tenemos
por aquí a nuestro maestro de piedra. Básicamente vamos a tener algunos colores
diferentes en
nuestro maestro de piedra, y
los vamos a aplicar a nuestras formas. Voy a empezar
haciéndolo con mi mapa de
altura por aquí. Entonces, básicamente, lo que
quieres hacer es mezclar tu mapa de altura y
quieres mezclarlo con tu altura maestra de
piedra por aquí. No obstante, necesitamos, por supuesto, barajar las cosas
porque si solo hacemos esto, se convertirá en una textura
grande Como se puede ver por
aquí, también es bastante lento de generar. Entonces estoy un poco
preocupado por usar múltiples
de estos aquí, pero veremos una vez que
hayamos cambiado el
color, debería estar bien. Probablemente voy a seguir
adelante y usar un multiplicar por aquí
y trabajar con eso. Sí, aquí, se puede ver
que es bastante lento. Estoy un poco
preocupado por ello, pero podemos echarle un vistazo. Ahora bien, para
barajar esto, queremos usar una simple warp
direccional por aquí Y básicamente necesitamos un
pozo, un puesto escamoso gris. Entonces en lo que estoy pensando por aquí es que tenemos éste. Y a lo mejor necesito, como, difuminarlo un poquito. Así. Y puedo
ver si esta funciona, pero no estoy completamente segura. Entonces, si pones esto en la entrada de intensidad y la
altura en la entrada normal, lo
que puedes hacer es seguir adelante y puedes establecer tu warp. Digamos que lo bajamos
y
quieres poner esto bastante
alto para que me guste 500. Entonces, lo que hará ahora es que seguirá adelante y
barajará
todas nuestras formas en
función de cada gradiente individual Parece que está funcionando. Ahora, sí veo por
aquí, claro, tenemos estos bordes, así
que eso es algo que sí
tenemos que arreglar. Pero en general, se ve bien. No creo que pueda
arreglar los bordes por aquí porque solo va a causar. Sólo voy a causar algunos problemas
adicionales. Pero podemos seguir adelante y ver cómo se ve
esto si lo multiplicamos. También observo como por aquí, actualmente
es bastante lento. Ahora bien, una forma en la que podemos
arreglar esto es que
podemos usar los
mapas exportados para mi stonemaster en lugar de usar
el SBSER y eso arreglaría algo de esa
lentitud porque ahora mismo, si entrara
y necesitaría duplicar esto como
cinco veces diferentes, me preocupa un poco que intente
que me
guste actualizar guste actualizar Aunque estaba bastante seguro de que lo
optimizamos bastante bien, pero sí, renderizando la salida, mira, estoy bastante sorprendido por ello. Puedes seguir adelante
y echar un vistazo a editar tus preferencias. Y aquí dentro, puedes
asegurarte de que tu
presupuesto de memoria y todo, es bastante alto, en
realidad no tengo que trabajar con eso. Este se puede establecer en cuatro K, lo que significa que solo se
renderizará a cuatro K de resolución. Pero no creo que
podamos hacer mucho al respecto. Ahora bien, si sigo adelante
y tengo este y convierto esto a non m solo para
ver cómo se ve 35, ya se
puede ver eso por aquí. Tenemos una
gran diferencia en
cómo se ven nuestras formas,
así que eso es bastante bueno. Entonces voy a ver
qué tan bien va a funcionar,
y de lo contrario puedo mostrarte una manera de hacer que todo
corra un poco más rápido. No obstante, también significará que no habrá flexibilidad alguna una vez que hagamos eso. Ahora, ya hemos hecho nuestra altura. Tenemos que hacer lo mismo
con nuestro mapa de normas. Sin embargo, no podemos barajar el mapa normal real
de nuestro maestro de piedra La razón por la que no podemos hacer
eso es porque
en realidad romperá la forma en
que leen los mapas de normas. En cambio, lo que tenemos que hacer
es que solo tengamos un mapa de normas. Básicamente agregamos una
combinación normal por aquí, establece a alta calidad, y luego básicamente
agarramos una nota normal y convertimos esta
en una normal. Ahora bien, en este punto, recuerda esas líneas delgadas de las que
estaba hablando. En este punto,
básicamente se convierten en un problema. Lo que tratamos de hacer es
que podemos tratar de mezclar esto y luego podemos tratar de lograr una escala
de grises de alta calidad Básicamente estamos difuminando las líneas hasta que están a un punto que nos sentimos
cómodos así Y entonces todo lo que tenemos que
hacer es crear una máscara y ojalá una baraja de
borde esté bien. Ponemos nuestra redondez de borde más baja y luego la invertimos y luego por
supuesto, también difuminamos esto El objetivo general es difuminar esos bordes.
Creo que está funcionando. Sin embargo, quiero agregar un escaneo de Histograma a
esto para algo así como empujar, mira, estoy empujando esto
y entonces tal vez quiera, como, desenfocarlo un
poco más por aquí Pero ahí vamos. Entonces ahora todos nuestros bordes
son un poco más suaves, así que eso debería funcionar
un poco mejor, y entonces estamos
teniendo nuestro mapa no, que puedo vomitar aquí. No sé por qué
es tan suave, sucio? Eso se ve un poco desordenado. Y la cosa es que con la combinadora normal,
en realidad no va a funcionar. Entonces me temo que solo
necesitamos recibir un pequeño golpe en la
calidad y simplemente convertir nuestro mapa de altura aquí a un mapa normal en lugar de hacer cualquier otra cosa, porque no somos capaces superponerlo
correctamente de la
manera que queríamos. Así que solo podemos hacer esto,
y luego por supuesto,
por aquí, eso
ya se ve un poco mejor. Y entonces tendríamos, por supuesto, como nuestro cemento en el medio. Para lo cual vamos a crear algunos materiales diferentes. Pero echemos un vistazo y veamos
cómo se ve esto hasta. Tenemos éste. Definitivamente quiero romper mis bordes un
poco antes de seguir adelante. Hagamos una escala de grises de
desenfoque no uniforme
y una escala de grises
de desenfoque de pendiente por aquí. Tomemos nuestras nubes
de confianza también. Escala de grises no uniforme. Lo siento, bribón multidireccional, quiero decir, enchufa la intensidad Establezca el modo mínimo aquí. Sí, eso definitivamente
ya empieza a romperse. Algunos de estos bordes.
Ahora bien, tenemos algunos problemas todavía con los ruidos, pero comencemos con esto, así que estamos rompiendo los bordes, y entonces tal vez
también podamos hacer un slop ler, pero no estoy súper
seguro de eso Entonces lo que puedo hacer es que
tal vez pueda agregar una transformación para impulsar presionando X dos, mis nubes, lo que nos dará estos daños bastante grandes pero
no demasiado intensos. Ahora, junto a esto,
necesitamos agregar una foto de mosaico make it tile scale a nuestras nubes, de
lo contrario no va a funcionar Y luego si
simplemente mezclamos entre la escala de grises de
guerra multidireccional y la escala de grises de pendiente, usando el mismo sistema
que usamos por aquí, así puedo usar este
sistema también por aquí, pero luego en una mayor capacidad, así puedo configurar mi edgewd
ser bastante Y entonces puedo
bajar el tono de mi escaneo de su club
un poco. Hagámoslo. Así que ahora, mira, solo los bordes, y luego simplemente se
entablan. Entonces solo se acostumbran los bordes. Y entonces tenemos
algo así. Ahora, como pueden ver por aquí, todavía
tenemos algunos problemas
entre estos bordes, y lo que voy a hacer
porque eso es un poco twicky Echemos un vistazo Sí, lo más probable es porque si pongo mi dirección en una, probablemente
no
se vea tan bien, pero mejorará una. Sí, se ve muchísimo
mejor si vamos por cuatro. Eso es un poco
complicado en realidad. Empecemos. Sólo voy a dos veces y
a ver si puedo hacer algo de desenfoque
básicamente para arreglarlo. Sigamos adelante y
agreguemos un color para enmascarar. Y luego toma nuestro mapa de bits
original. Y si solo haces clic en él y luego haces clic una vez en la máscara, queremos agarrar el color rojo. Hagamos rango de máscara y enmascaremos
suavidad también por aquí. Entonces
solo vamos a desdibujarlo porque nunca
queremos que
esto sea súper nítido. Bien, entonces es
por eso que hicimos todas esas máscaras para que podamos trabajar con esto un
poco mejor. Entonces el problema ahora mismo es que nuestro warp multidireccional
está causando algunos problemas Ahora bien, si sigo adelante
y básicamente hago el mismo efecto donde agarro ah,
perdón, no un bribón de pendiente Voy a agarrar una mezcla, y tengo mi
warp multidireccional y esta vez, una vez más, voy a Oh,
no, espera,
en realidad, esta vez, solo
quiero enchufar mi mezcla normal Eso debería ser suficiente. Probablemente no necesitamos difuminar nada. Entonces solo agarra mi máscara, y esto debería evitar que
usemos la máscara, así que solo usará amable los de aquí,
usa estos bordes. Ahora bien, si sigo adelante, así que eso se ve bien. Entonces no creo que podamos
conseguirlo mucho mejor que esto. No obstante, tenemos en realidad o una vez que realmente vamos a
crear la base de concreto, las cosas leídas deberían leerse bastante mejor porque
entonces nos
vamos a deshacer de esos bordes feos. Por ahora, sigamos adelante y solo arrastremos esta
a nuestra normalidad, esta a nuestra altura. Para nuestra clusión ambiental, probablemente
sea mejor si vamos si vamos atras
mbiclusión En lugar de intentar, como ,
porque, sí,
tenemos este de aquí. A lo mejor podamos
combinarlo, probablemente. Entonces el rastro será como el tono bajando las muestras de la misma. La rata va a
ser los detalles finos. Si solo agregamos una mezcla y combinamos esto usando
el original, usando un multiplicar por
aquí, ahí vamos. Entonces lo que quiero hacer es que
sí quiero agregar probablemente
hagamos un rango de histograma de histograma No, en realidad, no es un rango de furia. Después empuja el rango hasta arriba pero establece
la posición un poco más alta para hacer que el
Aon sea menos fuerte. Vamos a ir a
la escena de Sava y veamos cómo funciona esto Probablemente vamos a
ir por PNG, sí. Tenemos nuestro muro de piedra por aquí,
asegurándonos de que mi
muro de piedra no esté demasiado Bien, entonces esa carpeta se está
poniendo un poco demasiado intensa. Entonces lo que voy a hacer es hacer una nueva carpeta llamada final. Y aquí dentro, colocaré
como mis texturas viales. Podemos seguir adelante y
deshacernos de Metallic más adelante. Así que por ahora solo
encienda la Exportación automática. Aunque esa también
podría
ralentizar aún
más una gráfica, así que tendremos L. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y podemos entrar en Momset y podemos seguir adelante
y abrir nuestra escena de vista previa de
texturas Y mientras eso se está abriendo, como dije, vamos a deshacernos
de los metálicos de aquí. Entonces conseguimos una base. Um, no estoy seguro de por
qué le faltan algunos de
esos archivos, pero bien. Sigamos adelante y simplemente
volvamos a la Cámara uno por aquí. Oh, sí, eso no me gusta. No sé por qué
faltan esos, pero simplemente los reasignaré
rápidamente Entonces tenemos nuestro
mapa de normas por aquí, y tenemos nuestro mapa de
oclusión de ámbito por ¿Bien? Eso ya está todo bien. Y entonces lo que voy a hacer es simplemente
voy a duplicar mi piedra y llamar a
este muro de piedra. Y luego en esta
, ya lo sabes. Simplemente podemos seguir adelante y aplicar nuestras texturas que
acabamos de exportar. Entonces tenemos nuestro ámbito de oclusión. Podemos deshacernos de nuestra
aspereza por ahora. Podemos deshacernos de un color
base por ahora. Tenemos nuestro
mapa de normas, que se ve Ah, sí, en realidad,
eso podría estar bien. Pero definitivamente
necesitamos confiar en el mapa de altura
para que esto, como,
visualmente sea realmente
interesante”. s hacen que el color sea un poco más oscuro. Bien, así que eso no es tan
malo lo que tenemos ahora mismo. mí me gusta bastante.
Sí. Como, es una piedra interesante,
bastante profunda. Yo diría que
tal vez quiera hacer la piedra un
poco más intensa. Y, por supuesto, tenemos que
trabajar en el concreto. Pero creo que esto ya es,
como un resultado realmente sólido. Entonces eso es algo bueno de la
sustancia que puedes o sabush que
puedes
obtener rápidamente algunas formas de
aspecto realmente interesantes Algo está
pasando con mi uh, oclusión de
Abi por aquí Oye, hay una costura. Eso es muy extraño que mi embotclusion horneada no
sea tlable,
pero si voy a, como, mi horneado, mi altura horneada altura horneada Eh. Esa es una nueva. Nunca
antes había tenido eso. Y es típico. Siempre que llegas a Toya, ahí es cuando te dan bailes
que nunca antes habías tenido En cambio, lo que voy
a hacer porque vamos a ver. Entonces me gusta bastante este, pero
quería empujar, como
la oscuridad un poco. En cambio, solo deshaznos de eso y usa un
HBAO que es como una versión
suave calculada más rápida pero más como una versión más suave. En realidad,
no, eso no me gusta. En cambio, vamos a entrar en nuestro impulso hasta nuestra distancia
máxima, y voy
a seguir adelante y tirar esto en mi escaneo
de migajas, y vamos a aumentar
nuestra escala de altura Entonces simplemente lo hacemos de esta manera. Aumentamos nuestra escala de altura para que aún obtengamos esa profundidad, y luego voy a
entrar aquí y
solo estoy jugando con la posición para
que sea un poco menos. Ahí vamos. Eso
debería arreglar ese. Bien, eso ya se ve
un poco mejor. Entonces lo que voy
a hacer ahora es que
sólo voy a seguir adelante y
trabajar en la normalidad concreta. Y luego el siguiente capítulo, en realidad
vamos a
empezar con, como, nuestro color base
y cosas así. Entonces si seguimos adelante
y entramos aquí, entonces sí, hicimos proceso
bastante sólido. Para la
normal concreta, en ese punto, probablemente
sea más fácil si
solo hago eso en el mapa de normas. Así que tenemos
mapa de normas, y vamos a hacer una combinación normal establece
la alta calidad. Y voy a hacer una normal de concreto
muy, muy simple
para la que probablemente
usaré algo así como
un punto B&W también, y voy a
mezclarlo usando, veamos Suma fraccionaria. Sólo
necesito algo ruidoso. Y luego si solo seguimos adelante y mezclamos estos dos juntos. No sé si multiplicar,
tal vez igual que un Min oscurecer o maxlten Bien, entonces tal vez deberíamos
multiplicarnos, algo así. Y luego si seguimos adelante y luego agregamos un wp multidireccional, necesitamos tener un poco de cuidado con esto porque
muy rápidamente puede parecer líquido si empujamos esto demasiado. Aquí,
esto es lo que significa. Vaya, en realidad mira, no, pensé por un momento
que ahí, sí, aquí. Ver, veo artefactos JPEG. Eso es nuevo. Pero de todos modos, normal. Es agregarles mapa a ello. Ahí vamos. Ese es un concreto
bastante básico. Y si entonces agregamos como una mezcla. Entonces, honestamente,
va a ser muy suave, así que realmente no necesito
hacer demasiado de ello. Agrega un color normal a la parte superior, y básicamente
vamos a mezclar esta usando esa máscara
que creamos antes, que es esta máscara de aquí. Ah, e invierta la
máscara, invierta la escala de grises, y simplemente pred D al expediente,
y luego simplemente Entonces con este, antes que nada, queremos seguir adelante y poner nuestro mapa
ni un
poco menos fuerte. Entonces eso crea algo de concreto. No obstante, ahora todavía
tenemos esas líneas por aquí. Entonces echemos un vistazo y veamos
cómo podemos arreglar esas líneas. Entonces, si solo duplico mi nota
normal por aquí, solo asegúrate de que ahí es
donde está sucediendo. Entonces es sobre todo como, sí, tenemos una línea aquí,
que no es súper agradable. Entonces es como un poco de,
como, una línea dura, pero esa se
puede arreglar simplemente
agregando un desenfoque con una máscara nuevamente Entonces aquí ya tenemos como este desenfoque. Entonces
ya podemos hacer eso. Así que déjame justo después de nuestra mezcla, solo
podemos agregar otra mezcla. Y entonces podemos difuminar esta
máscara como un poquito. Por aquí, solo hazlo
como grabados agradables y suaves, y luego solo enmascara eso usando, creo, quiero decir, sí ,
este, pero siento que
podemos hacerlo un
poco menos intenso Echemos un vistazo. Así que por aquí, eso debería
arreglar ese, ¿ves? Ahora nuestros bordes son un
poco más suaves, y luego nos encontramos con
el problema donde por aquí, estaba enmascarando esto,
pero luego también, como pueden ver, así que este sistema de aquí
no está funcionando realmente. Voy a seguir adelante y
deshacerme de esta mezcla, y tengo la sensación que está empezando a no
ser muy organizada, y quiero dejar esto
claro para ustedes chicos. Entonces, bien, entonces ahora estamos usando
el warp multidireccional. Y es
warp multidireccional como es,
es una twicky. Vamos a tener una. Entonces esta de aquí,
oye, ¿por qué se ha ido ahora? Porque todavía veo el poquito, pero ahora es menos. En realidad podría
ser menos suficiente. Oh, sí, ya veo, un
poquito aquí y allá. Lo que voy a hacer es que tenemos. Entonces tenemos estas dos
notas por aquí. Y qué podría ser mejor porque estamos mezclando esto
alrededor de nuestros bordes. ¿Y si acabo de enchufar este? Bien, así que eso crea
demasiado solo alrededor de los bordes. En cambio, porque estamos
agregando un mapa de normas en la parte superior, eso significa que
deberíamos ser capaces
de difuminar nuestra base. Entonces teniendo este,
en cambio, agreguemos una mezcla. Y agreguemos otro desenfoque. Así que estoy algo así como destruyendo. Por eso
realmente no me gusta hacerlo. Estoy muy ligeramente destruyendo
algunas de las formas. Pero a cambio, ¿y
puedo usar cuál? Este de aquí. Aquí, estoy
destruyendo un poco la forma. Pero entonces estaba esperando que cuando llegue aquí se dded pero ahora siento que lo
estoy destruyendo demasiado Supongo que puedo destruirla
sólo alrededor de los bordes. Supongo que esa es la
siguiente mejor solución. Entonces si entro aquí, porque
estos bordes son como borrosos, Si hago eso, entonces lo ablandaré No obstante, si entonces
agarro éste, artes y mezcla
porque yo, claro, no quiero
destruirlos en mi piedra. Entonces agarro la máscara de nuestro filo. Entonces agarro también la
máscara de nuestro concreto, y puse esto para que se multiplicara. Ahora, haciendo eso parece
que lo está suavizando, pero ahora necesitamos agregar
otro desenfoque detrás de él. Guau, esta realmente me está
causando muchos problemas. Entonces deslice el desenfoque detrás de él. Y, claro,
no tiene que ser perfecto porque con nuestra
altura y todo, no
vas a
poder ver mucho. Entonces creo que esto
en realidad es lo suficientemente bueno. Creo que en este punto,
una vez que sumamos todo nuestro ruido concreto
y todo a eso de aquí, eso
también se ve bien. Creo que eso
se ve bastante sólido. Ahora, aquí tenemos nuestra normalidad. Entonces estamos agregando
esta mezcla sí, no
creo que pueda ir mucho más fuerte que esto. Echemos un
vistazo, en realidad. Entonces siento que quiero
aumentar esos
detalles de mapa de normas un poco más, solo un poquito, y luego
llamaré a este capítulo hecho, y luego
pasaremos a los colores. Entonces echemos un vistazo. Entonces
aquí tenemos nuestra altura, y no sé si
tengo una intensidad de altura. Yo no. Yo sólo tengo una intensidad normal, que puedo recordar. En cambio, puedo hacer unos niveles externos y
ver si eso lo empujó. Bien, entonces eso
lo empuja bastante fuerte. Si uso eso, pero si luego
mezclo esto, aquí, vayamos a nuestra normalidad. Entonces eso es bastante intenso. Si ahora entro y
luego me multiplico, lo
tonifico de nuevo, eso sí me da mucho más control. Entonces hay que tener cuidado
porque los mapas normales, si son
realmente, muy fuertes, en realidad
pueden
causar errores de iluminación. Entonces si sigo adelante y ahora
voy aquí, ahí vamos. Eso es más lo que
buscaba. Y solo estoy reiniciando también
mi color base solo para
asegurarme de que se actualice Bien, estoy bastante contento con eso. Voy a seguir adelante
y guardar mi escena. Sí siento que sí quiero
romper los bordes un
poco más aquí y allá,
pero antes que
nada, agreguemos los colores, y luego podemos echar un
vistazo porque por aquí, también se
puede ver como los bordes. Están un poco más afiladas, y ahora mismo nuestros
bordes son bastante suaves, en realidad, lo que me preocupa un poco, pero
podemos echarle un vistazo Entonces sigamos adelante y continuemos
con esto en el próximo capítulo.
27. 27 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra, Parte 8: Bien, así que sigamos
adelante y comencemos enfocándonos en nuestro color base. Entonces, antes que nada, hagamos al
menos un poco
de limpieza, ¿ Entonces tenemos estas
piezas por aquí, ésta, así que llamemos a esto. Sólo voy a
llamarlo mapa de altura. Por aquí. Mapa normal. Y entonces estos
son como los clásicos de salidas similares. Bien. Entonces ahora necesitamos tener. Entonces claro,
tenemos nuestro color base y también tenemos una rugosidad. Y sí, supongo, también el ámbito no, espera, no, no
necesitamos una colusión
ambiental porque esa va a
ser recogida aquí Entonces color base y rugosidad. Quiero minimizar siempre
la cantidad de mapas que tenemos que hacer porque
para cada mapa, sí
necesitamos hacer este warp
direccional por aquí. Entonces este, si
solo lo duplico, también
necesitaríamos hacer
esto con una entrada porque solo
necesitamos barajar
las cosas así Sin embargo, parece que por color
base y rugosidad, probablemente no necesitamos
preocuparnos tanto por los bordes Sí, no lo creo. No creo que realmente tengamos que
preocuparnos demasiado por ello. Y si lo hacemos, entonces por supuesto, lo
descubriremos en ese entonces. Entonces si solo seguimos adelante y luego duplicamos esto y también
tenemos esto para rugosidad. Entonces este es nuestro color base en
la rugosidad para cada mapa. Ahora, va a ser bastante lento al principio porque
estamos editando esto. Entonces uno, dos, tres, cuatro. Vamos a ver ¿cuántos?
Uno, dos, tres, cuatro. Entonces tenemos cuatro, uno, dos, tres, cuatro, así
podemos quitar uno. Y luego por aquí, podemos seguir
adelante y una vez más, rugosidad del color
base Enfriamiento base, rugosidad de color
base. Vamos a sacar estos unos de otros o fuera del
camino un poco más. Y ahí vamos. Bien, entonces esta es como
la piedra neutra. Puedo seguir adelante y entrar en piedra neutra
preestablecida. Este de aquí, tardará un segundo
porque, por supuesto, cuando estés cambiando
los presets, quiere recargar todo
el asunto Esta puede ser piedra
azul porque aunque podríamos necesitar
agregar algunos cambios por aquí, mayoría de estas piedras son muy similares a nuestras piedras de pasarela, lo que también tendría más
sentido cuando las tengamos en nuestro entorno si se sienten similares. Este
es de piedra marrón. Dale un segundo para
cargarlo. Entonces por aquí, este va a ser nuestro
Vamos. Piedra rojiza clara Ahí vamos. Bien,
entonces vamos a mapear estos en nuestras rocas. Entonces lo que vamos a
hacer es que
probablemente vamos a romper un poco
más nuestra forma original de
roca y luego también agregar algunas sanguijuelas más localizadas y suciedad para ir junto
con todo Entonces, teniendo estos ahora, para básicamente mezclar estos dos juntos o
mezclar todos estos juntos, necesitaremos algunas máscaras. Entonces tenemos éste.
Tenemos éste. Tenemos éste, y tampoco olvidemos
que en realidad, también
necesitamos nuestro aquí,
vamos a mezclarnos también. Necesitamos nuestro concreto. Entonces lo que puedo hacer es
mover este por aquí. Entonces este es en realidad uno de ellos
en realidad va a ser concreto. Así que sólo podemos seguir
adelante y eliminar eso. Y por ahora, solo
usa un color uniforme, y estableceremos este color para que sea un poco
como un color gris. Y entonces solo sabremos como, Bien, eso va
a ser concreto. Entonces la diferencia entre estos dos va a ser
simplemente esta máscara. Esa es una fácil.
Entonces tenemos esta máscara, concreto, y el
resto son nuestras piedras. Y ahora
básicamente estamos superponiendo máscaras una encima de la otra Entonces tener eso eso es de dos
colores para enmascarar por aquí. Y si solo sigo adelante, así que me corté, oh, no lo tengo abierto.
Tenemos cuatro insumos. Sólo tenemos que averiguar qué máscaras queremos usar. Así que probablemente quiera comenzar a combinar dos máscaras
por entrada por aquí. Entonces básicamente agarras dos máscaras, y las
mezclas usando un arte. Y luego para la primera máscara,
si solo sigues adelante y clic aquí, la primera máscara, así que quiero mantener el azul son base porque siento que esa es
la más neutra. Así que vamos por el amarillo. Y luego también sigamos
adelante y solo playout con mi máscara y en realidad la
arrastremos aquí Juega camino con un anillo de máscara. Sí, eso se ve bien. Y
luego tenemos el siguiente. Entonces amarillo, y hagamos esto
azul. Combinados juntos. Entonces seguiremos adelante y otra vez, este va a
ser un zoo morado y zoo verde lima combinados
juntos. Y luego el último. Y por supuesto,
cualquier cosa que nos podamos perder estará cubierta
por nuestro color base, así que en realidad no necesitamos
preocuparnos demasiado por eso. El último va
a ser nuestra naranja. Y vamos a ver. Tenemos a Dana
morado nuestro verde oscuro. Vamos a hacer esa. Oh, lo siento, necesito establecer
el rango de máscara para estos porque de lo contrario realmente
no hacen mucho. Voy a poner el rango de máscara
justo afuera para
que no se muestre. A ver, tenemos esta para
que no aparezcan estas
líneas punteadas. Ahí vamos, porque eso es
como es twying
para enmascarar algo, pero no está seguro de qué tan bien enmascararlo,
algo así Bien. Ahora lo que va a pasar
es que tenemos una roca. Estamos agregando más rocas. Entonces estamos agregando más rocas, y luego estamos
agregando aún más. Ahí vamos todos uno
encima del otro. Los azules pueden ser un
poco demasiado intensos,
pero ya veremos. Una vez que hayamos hecho eso,
voy a agregar una mezcla, y quiero tener
una curvatura suave para tirar encima de ella. Sólo voy a prescindir mi ruido concreto porque el ruido del concreto podría
ser un poco demasiado intenso. Y vamos a seguir adelante y convertir
esto en mapa de gradiente y enchufar esto aquí
usando un multiplicar. ¿Se multiplicó?
Sigo olvidando, ninguna manera superpuesto. Ahí vamos. Overlay. Sólo para darle
ya alguna definición. Ahora, por supuesto, también tenemos
nuestro concreto para el cual, y también necesitamos
duplicar esto para rugosidad, para nuestro concreto Probablemente
voy a hacer trampa un poco
para el concreto porque no
estoy realmente
de humor para crear un material concreto completo
o algo así. Entonces, en cambio, vamos a crear una
caída que llamamos concreta. En nuestra carpeta Stonewall. Lo estoy haciendo en mi pantalla. Y vamos a
entrar rápidamente en, como, texts.com. Y porque ustedes
también pueden obtener estos gratis, vamos a entrar en,
como, nuestros escaneos de Tweet, y encontremos, como, un concreto muy fácil,
algo rudo. Mmm. Algo
así, más fácil, ¿no? Así que solo voy
a seguir adelante y
voy a usar mis créditos premium, pero, claro, ustedes sí pueden. Y solo necesito esto para
la rugosidad y para el collar base porque ya tipo de
creamos el mapa non Pero puedes, por supuesto, solo usar los créditos gratuitos
que tienes por aquí para 1024 y luego solo atarlo cuatro veces para que
se ajuste mejor. Entonces teniendo estos, lo que puedo hacer es simplemente
seguir adelante y arrastrarlos adentro. Yo sólo voy a importarlos. Vamos. Por aquí. Lo que quiero hacer con mi color
base es que quiero hacer un rango de reemplazo de color, color
fuente, solo
algo que sea similar y color objetivo. Y entonces lo que podemos
hacer es simplemente seguir adelante y mirar
el resultado final. Vamos, carga. Y luego en base a eso,
puedo decir, como, Bien, quiero que esto sea un poco
más de un color blanquecino Pero también todavía como un poco
marrón, algo así. Bien. Y luego también tenemos
un mapa de rugosidad por el que podemos seguir adelante y simplemente
seguir adelante con eso más adelante Pero antes que nada,
sigamos adelante y solo veamos que tenemos esto como base. Sigamos adelante y
comencemos con esto. Estos de aquí
son colores base. Entonces llamaré a este combo de color
base. Y entonces lo siguiente
que quiero hacer es para podamos en realidad, podemos para estos
porque estas son las máscaras, crear una carpeta y
llamar a esto máscaras de piedra. Y luego tenemos
este de aquí. Puedes entrar aquí,
llama a éste. Combo de rugosidad. Y todo lo que tenemos que hacer para
esto es que solo necesitamos enchufar en realidad no, me falta uno. Um, éste. Entonces por aquí, necesito enchufar esta en la parte superior,
esta en la parte inferior. Y ahora se puede ver
eso porque estamos, claro, cambiando esto a I escala de grises, queremos
seguir adelante y hacer esto. Pero ahora esto debería manejar
toda nuestra aspereza, si quiere cargar, al menos Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos nuestra aspereza, y también podemos seguir adelante
y podemos empezar a enchufar esa si me lo permite. Un segundo, solo
necesita renderizar el caché. Creo que tiene un bicho donde
está bien, ahí vamos. Se resolvió por sí mismo. A veces
renderizando el caso, como, simplemente
se siente tan abrumado que simplemente como que
se rompe Entonces ahora tenemos algo
así como como una base. Así que puede que todavía no
se vea muy bien, pero solo vamos a
echar un vistazo y ver. O podría sorprendernos. Así que entremos en
nuestra escena de los marmoset. Stonewall, final. Volvamos a poner nuestro
mapa albino en blanco. Aquí vamos. Y
agarra nuestro Por color. Y también, vamos a
agarrar nuestra aspereza. Bien, entonces ¿esto es lo que
tienes ahora mismo? En primer lugar, yo diría
como nuestro en medio de oclusión, es un poco
demasiado abrumador y también ese mapa de curvatura
es un poco demasiado abrumador Y lo que
siento ahora mismo es que
se siente un poco
demasiado más como
guijarros y menos como este aspecto tipo roca afilada Y eso es otra cosa en la que
tenemos que trabajar. Entonces en cierto modo, también
fue mi culpa. Debería
haberlas esculpido un poco más duras. No estaba pensando
muy bien ahí. Normalmente, solo
entraría y los volvía a esculpir y cosas así si pero voy a
seguir adelante y esta vez, solo
voy a mostrarte
cómo arreglarlo un
poco más dentro del diseñador Así que sólo voy a bajar este de aquí, el overlay. Y esto se llamará piedra y se llama
maestro por aquí. Entonces, bien, echemos un vistazo
porque afortunadamente somos capaces, ya que es un mapa de altura, solo
somos capaces de
manipular estas formas, sin embargo queremos ver y
obtener un efecto más fuerte. Entonces, antes que nada, tenemos
este efecto por aquí donde, um estamos aumentando nuestro warp
multidireccional. Ahora bien, lo bueno es
que en realidad
puedo , quiero probablemente generar
un relleno plano a partir de este, y luego en realidad puedo usar algunas notas más adicionales para comenzar a
cortar la forma. Para ello, lo que voy a hacer es
crear un relleno plano. Y un campo plano necesita
como una máscara de escala de grises. Entonces necesitas una máscara con puntos
individuales. La forma en que prácticamente lo hago es
que puedo arquearme como una simple detección de bordes
y probablemente quiera que el borde detecte
antes de empezar a difuminar las cosas Ahí vamos. Ahora podemos
ver eso por aquí, si solo bajo esto y hago
esto lo más delgado
posible, sí detecta correctamente
todos nuestros bordes. Entonces tiramos esto
a un relleno de inundación. ¿Sabes qué? Debería haber usado un
portal aquí para estos dos. Podría hacerlo
igual que una limpieza más adelante. Entonces podría entrar aquí
y luego hacer como portal. Llamemos a éste Escala de grises
aleatoria. Y ahora sigamos
adelante y entremos aquí. Nota de punto. Escala de
grises aleatoria. Ahí vamos. Es algo
a lo que necesito acostumbrarme a
lo que puedo usar estos
portales porque literalmente solo faltan unos días
desde que lo lanzaron. Pero como pueden ver,
vamos. Puedes hacerlo. Es muy lento cuando se trata cargar este tipo
de áreas por aquí. Pero como puedes ver aquí,
eso es Oh, se perdieron algunos. Pero eso es un poco
más limpio. Así. Bonito. En fin, solo voy a
hacer esto fuera de la pantalla. Estábamos creando un relleno de inundación. Tiendo a saltar un
poco. Perdón por eso. Entonces quiero un relleno de inundación para hacer primero el
gradiente del filtro de inundación y simplemente establecer la
variación del ángulo hasta arriba. Esto dará a todas nuestras
piedras un ángulo aleatorio. Ahora en este punto, sí necesitamos
deshacernos de esta ventaja. Sin embargo, podemos hacerlo
usando un nodo de distancia. Y con ese nodo de distancia,
si nosotros en la entrada de origen,
ingresamos nuestro gradiente y en la entrada de
máscara nuestro borde detectamos, puedes ver eso
lo que hace si
empujo esto hasta 256, simplemente empuja ese
borde,
lo cual es realmente agradable. En ese punto, si solo
lo difumino un poco, por aquí. Y voy, por ejemplo, todo el camino, en realidad, no, probablemente no del todo el camino. Probablemente este punto de
aquí es probablemente mejor. Sí, vamos a hacer esta. Y luego mezclar, puedo enchufar mi desenfoque
en escala de grises de alta
calidad y ponerle esto a nuestro oscurecimiento menta, lo que va a cortar, como puedes ver en nuestras formas Si seguimos adelante y solo establecemos esto voy a
empezar con algo bastante intenso y luego
voy a ver cómo se ve. Por aquí, lo estamos cortando
con bastante intensidad. Echemos un vistazo a cómo
se ve eso en el Tití. Tenemos que cargarlo y
luego tenemos que seguir
adelante y simplemente
honrar nuestro desplazamiento. Eso sí crea cierta nitidez. No obstante,
hasta quiero hacerlo más fuerte. Ahí vamos.
Hagámoslo bastante fuerte. Y ahora también podemos seguir adelante y también
podemos romper nuestros bordes con algunas áreas más nítidas como si simplemente sigamos adelante y hacemos, otra
caminata multidireccional Y por ejemplo, para
éste, podemos usar, como cristales de cristal,
¿dónde estás? Estoy ciego. Muy ciego. Ahí están, cristales. Entonces podemos usar algunos cristales, que si establecemos el
modo al mínimo, puede crear algún corte. Es por eso que tal vez como dos ángulos. Bien, no hay
realmente muy diferente. Voy a hacer
mis cristales como, un
poco más grandes por aquí. Y luego cortarlas también. Para tener un poco de cuidado porque no
quiero exagerar estas cosas y también echar
un vistazo a mi normal, y ahora se puede ver que esa es una
gran diferencia entre cero intensidad por aquí y solo agregar algunos
de estos cristales Yo sí quiero decir
pongamos la intensidad a seis. Pero quiero difuminar. Es como un poquito, y necesito
mirar mi mapa
de normas para poder ver lo que estoy haciendo. Yo sólo voy a
seguir adelante y así cristales y luego darle un ligero desenfoque. Estamos dañando
ese tipo de cosas. Eso se ve bien.
En este punto, nos estamos acercando bastante
al final de este capítulo. En el siguiente capítulo,
lo que voy a hacer es que probablemente quiera seguir
adelante y empezar a cortar un
poco más alrededor nuestras esquinas reales para
hacerlas un poco más afiladas Pero deberíamos poder
igual que trabajar con esto. Así que vamos a tener L. Sí, así que aquí. Entonces ya estoy empezando a ver
algunos cortes más afilados, y como pueden ver por aquí Por supuesto, tómalo
con un grano de sal porque es más como
el desplazamiento. Solo hay mucho que podamos hacer también con el desplazamiento, y definitivamente tenemos que trabajar también
para hacer que
las paredes reales de aquí sean
un poco más realistas porque ahora mismo esto
solo parece una caricatura. Al igual que simplemente
no se siente realista. Entonces esa es otra cosa en la
que tenemos que trabajar. Por ahora, guardemos una escena, y continuemos
al siguiente capítulo.
28. 28 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra Parte9: Bien, así que sigamos adelante y continuemos con nuestro
muro de aquí. Entonces seguí adelante y
acabo de tomar ya, como una foto para que
podamos tener una cosa más suya. Entonces a veces algo
lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente
agarrar, por ejemplo, mi libreta de aquí Y cuando veo que tengo mucho que hacer y quiero
algo así como, poner mis pensamientos en una línea, me gusta simplemente blanquearlo. Entonces, si le echo un
vistazo a este material, y también voy a tener que
mirar por aquí, hay como un montón de
cosas que quiero hacer. En primer lugar, hacer que las formas de
roca sean más nítidas. Y luego especialmente cerca de grabados, balance de colores base, arte, blanqueamiento basado en vamos a
hacer detalles normales Lo que quiero decir con esto
es que por aquí muy a menudo
se puede ver este efecto blanqueador que está sucediendo exactamente donde están sucediendo los detalles normales. Y Art localizó sanguijuelas. Simplemente agregando algunas
sanguijuelas que son más, como, locales en ciertas áreas Um, veamos. ¿Qué más? Grunges generales de arte
y suciedad basada en la forma. Quiero también me siento como en este momento
solo se siente demasiado suave. Entonces, Incrementa la
potencia normal del mapa. Entonces quiero hacer eso. Ahora, por aquí, lo que se puede ver es también ese desplazamiento, no es
lo mejor cuando se
trata de este tipo de piezas, pero no hay mucho
que podamos hacer por ello. No
lo vamos a empujar tan intensamente cuando entremos de lo irreal, así que tal vez queramos
equilibrar eso Nuestro concreto. Bueno, yo también diría como mejorar
concreto, normal. Y sobre todo voy a estar
mirando por aquí, y voy a decir,
como, arte, variación de
color adicional. Una nitidez de color base artística. Empecemos con todo esto, y luego podemos
continuar. Bien, increíble. Entonces ahora como
que sabemos qué hacer. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y en realidad,
puedo cerrar esta. Vamos a entrar en diseñador, y comencemos
con el primero que está haciendo que nuestras
formas de roca sean un poco más nítidas Ahora lo que puedo hacer con
eso es que puedo seguir adelante y agarrar este y puedo
comenzar a equilibrarlo. Siento que en este punto, probablemente
quiero
hacer unos niveles externos, solo para empujar los niveles hacia atrás para lo que voy
a hacer a continuación porque
básicamente vamos a usar las
mismas técnicas que
usamos en nuestra
original de aquí. Ahora, para esto,
voy a seguir adelante y vamos a crear un
oh, ya seleccionado. Vamos a crear
uno de ventas por aquí. Y hagamos
algo como esto. Y lo que queremos hacer con
las ventas uno es que queremos robarnos nuestro warp direccional. Tira eso a la
entrada. Ahí vamos. Ahora tenemos nuestras ventas
por aquí. Entonces quiero seguir
adelante e invertir la escala de grises así Quiero seguir adelante
y agregar tal vez como un desenfoque escala de grises de alta calidad. Dale un poco de
desenfoque muy pequeño por aquí. Ahora lo siguiente
es más o menos que
tenemos que decidir
si queremos tener también estos bordes afilados en el centro o justo
alrededor de los bordes del pozo. Voy a mezclar esto
con mis niveles exteriores, así que la última nota y
simplemente hacer lo mismo, oscureciendo
menta y luego simplemente
amable comencemos con 30, y luego solo vemos Si ahora seguimos adelante y simplemente volvemos a
cambiar por aquí, Bien, algo salió mal. Déjame echarle
un vistazo para asegurarme de
que todo esté exportado. Vuelva a cambiar. Ahí
vamos. Eso es mejor. Por lo que accidentalmente se
actualiza uno. Y entonces lo que también queremos
hacer es que tú quieras seguir adelante y simplemente
encender el desplazamiento. Entonces ahora puedes ver
que definitivamente nuestras rocas son bastante
más afiladas Voy a
mirar mayormente los bordes en este caso, y luego voy
a equilibrar los centros. Entonces, si tengo esto, diría, alrededor del 0.2 se siente un
poco más lógico. Solo estoy esperando que se
actualice porque para este punto, actualización va un
poco más lenta. Así que echa un vistazo. Bien, así
que eso es, eso es bastante bueno. Eso me gusta. Entonces
ahora tenemos eso. Bien, ahora lo que queremos
hacer es que queremos
agarrar los centros y
luego hacerlos más suaves. Entonces, si haría una mezcla
y un color uniforme, eso es simplemente completamente negro. Y luego para la máscara, básicamente
quiero robarme esta máscara por aquí, pero quiero
hacerle bastantes añadidos fuertes. Entonces voy a hacer que
mi borde toque como realmente grande, así También voy a hacer que mi
desenfoque sea bastante grande por aquí. Y solo enchufa esto
a nuestra opacidad y luego también se ve como una escala de grises
invertida por aquí Ahora, se puede ver que ahora en los centales ya no
tenemos estos bordes afilados, pero sí quiero
mantenerlos un poco Entonces lo que voy a hacer
es seguir adelante y poner la opacidad un poco más baja, tal vez alrededor hagamos 0.85 Además, lo que puedo
hacer es ir en mi desenfoque alto qualtyGray
escala y agregar
otra escala de grises
warp multidireccional y simplemente agarrar las mismas nubes que
normalmente usamos ¿Sabes qué? En realidad, podría
quedar mejor si nosotros Oh, no, espera, no
sería mejor si hacemos eso. Antes, sí, no, no. Lo siento, hagámoslo después. Ese soy yo, como,
pensando en voz alta. Entonces echemos un
vistazo realmente a, como, nuestro mapa normal. Entonces si sigo adelante y, como, apago y la vuelvo a encender. Um eso no se ve muy bien. Y tampoco parece va a hacer una gran diferencia. Lo que puedo hacer es
cambiarlos por ahí. Entonces aquí mi escala de grises invertida. Puedo intercambiarlo
así para que al
menos pueda invertirlo. Y luego puedo agregar una escala de grises warp multi
dirección. Y en realidad vamos a
recoger unas nubes más grandes. A lo mejor eso va a
funcionar modo mínimo. Y luego porque entonces hacemos el warp direccional
y luego lo difuminamos, ojalá nos dé un efecto
ligeramente mejor. Entonces si sigo adelante y solo
pongo esto como 20 Si, definitivamente da un efecto
más fuerte. Voy a mantener esto alrededor de las diez por ahora. También estoy
bastante sorprendido. Al igual que el mapa normal, se
siente muy, muy fuerte, pero sin embargo en
realidad no se presenta así, y podría ser solo
porque perdemos un montón de los detalles ni del mapa en
nuestro color base real. Pero sí quiero empujar eso. Entonces, si seguimos adelante
y antes que nada, veamos si
logramos hacer todo
un poco más nítido Sí. Bien, entonces eso es un
poco más agudo ahora Sí me siento como Ah, vamos a ver. No, no debería
mirar la parte superior. Estaba pensando, como, tal vez
estamos empujando
demasiado algunas de las piedras , pero no se
ve así. Entonces sí, definitivamente ahora
tenemos esta nitidez pasando, especialmente en,
como, los bordes y cosas así. Entonces eso está bien. Entonces creo que, como, la
mayor parte este punto
va a ser Clog Voy a seguir
adelante y vamos a ver. Entonces si agrego esto,
lo hago con la mezcla, a lo mejor quiero hacer
otros niveles externos. Sólo porque se le
empuja un poco hacia atrás. Entonces solo estoy esperando
que exporte 1 segundo, y aquí vamos. Entonces, si ahora hago desplazamiento, eso debería
sacarlo un poco más, lo que significa que ahora necesito
empujarlo de nuevo. Sí, algo
así debería estar bien. Bien, genial. Ahora,
tenemos estas piezas, así que echemos un vistazo a mi lista. Así que haz que las rocas sean más afiladas. También quiero aumentar
la potencia normal del mapa. Esa era otra
que quería hacer. Pero parece que ya
estoy, como, algo así
como empujando eso hasta donde puedo. Oh, no, espera, podría usar este multiplicar para realmente
aumentarlo más. Así que vamos a empujar
eso un poco más. Dale 1 segundo.
Todavía no se ha terminado de exportar. Por cierto,
solo estoy mirando por aquí, y solo sigo buscando. Así que
a veces solo hay que esperar como unos segundos, pero ustedes probablemente estén
ocupados haciendo un montón de
otras cosas de todos modos mientras
siguen este estilo. Bien, entonces ahora está
empujado un poco más, así que eso es mejor.
Eso sí me gusta. Todavía no soy realmente
fan de, como, el exterior por aquí
donde pero por aquí, está bien cuando
miro al centro. Entonces eso me hace
creer que es
como porque estamos
renderizando esto en una esfera. Sigamos adelante y
igual que mejoremos. No mi poder. Esa ya está hecha. Así que equilibra los colores base. Bien, así que si sigo
adelante y voy aquí. Y si solo agarro
rápidamente mi imagen, aunque ya esté
un poco desactualizada, y simplemente la coloco por aquí. Eso me puede dar una idea
bastante clara
de cómo necesito
equilibrar mis colores. Entonces ahora si entro
aquí, veamos. Entonces sí, estos colores en este momento, son un
poco demasiado caricaturescos El color base, me
gusta mucho el de base. Ese es honestamente
bastante bueno. Es este de aquí,
se siente bastante sólido. Tal vez hacerlo un poquito más oscuro, pero por lo demás,
se siente bastante sólido. Entonces si vamos a nuestro color, y
tal vez lo que queremos hacer es que
queremos aumentar algunos de esos
detalles adicionales que tenemos. Así que vamos a hacerlo un poco más oscuro. Y ahora una
cosa un poco molesta es que a estas alturas, por supuesto,
tardará bastante en,
como, renderizar algo. Tal vez quieras
simplemente duplicarlo. Y cuando lo duplicamos, ojalá podamos usar
este para, como, agregar
muy rápidamente algunos cambios. Entonces puedo decir, como, mi cantidad de manchas
anaranjadas Oh, no
parece que
realmente haga mucho. Bien, si
parece que no hace mucho, entonces lo puedo
hacer igual de bien en el original. Podría estar pasando bastante cada vez que tenemos que esperar a que
algo se actualice. Esos pases podrían significar que el audio puede
cortarse un poco, así que eso es algo que
solo tenlo en cuenta. Pero vamos a echar un vistazo. Entonces nuestras manchas anaranjadas, voy a hacerlas un
poco más dramáticas. Oh, desgraciadamente,
no puedo pasar lo suficientemente rápido. Y la razón por la que no puedo
hacer eso es porque mi mouse se queda atrás cuando me
puse a actualizar esto Lo que voy a hacer es
que solo voy a
seguir adelante y voy
a por cada color,
como, voy a hacer un
color y solo hacer el balance y solo
te
voy a dejar saber qué
equilibrio he hecho. Porque esto es demasiado lento
porque al final, tardarían bastante tiempo
para que ustedes esperen. Entonces déjame pasar
el video y hacer eso. Bien. Entonces para esta,
lo único que hice fue, hice las manchas azules un
poco más azules, y puse la
cantidad de manchas anaranjadas en alrededor de 0.38 Y por lo demás, no
hice nada más aquí. Sí, y luego nuestras sanguijuelas
suman, está bien, pero podemos seguir adelante
y tal vez sea bueno por ahora apagarlas porque agregaremos más adelante Entonces sí, vamos a seguir adelante
y apagar las sanguijuelas por ahora y agregarlas de nuevo más tarde
a nivel global Así que eso
es más o menos para esa. Sí, sí sé que tenemos
algo de oscurecimiento por aquí. Tal vez establecer la cantidad de oscurecimiento cero, uno, un poco más baja Ese debería ser el
que está causando eso. Sí. Sí, sólo voy a bajar eso un
poco más por aquí. Además, otra cosa en la
que podríamos querer decidir que realmente
no pensé es en la cantidad de mosaico Entonces ahora mismo, es un
poco complicado de ver. Si solo sigo adelante y agrego una transformación y pongo el
mosaico en dos por aquí, si entonces sigo adelante
y solo echa un
vistazo a mi color base una vez que
hayamos aplicado eso Entonces si voy a la base, aquí, eso siento que sí se
siente un poco mejor teniendo solo un
juego de mosaico a dos así Sin embargo, hacer eso por
cada uno de aquí, eso podría ser un
poco molesto. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer es que voy a salvar mi muro de piedra, y voy a
abrir rápidamente a mi maestro de piedra, y voy a dar esta
opción de alicatado aquí y luego simplemente exponerlo Entonces, si solo seguimos
adelante al final, agregamos un color de transformación seguro. Sigamos
adelante y entremos aquí y expongamos el alicatado. Y vamos a llamarlo
mosaico. Esto lo podemos hacer. Solo hagámoslo adentro, en realidad, dejémoslo
fuera de cualquier grupo. Podemos seguir adelante
y duplicar esto y ese
se está agregando aquí, pero solo quiero dar salida
al mosaico al final Y entonces también necesito hacer
una escala de grises de transformación segura por aquí para estos. Pero debería poder simplemente
exponer el mismo mosaico, pesar de que es escala de grises porque al final,
es solo un valor Y puedo seguir adelante y puedo
hacer esto por todos ellos. Ahí vamos.
Ya podemos salvar nuestra escena. Podemos hacer click derecho y
presionar publicar SPSER deberíamos
poder simplemente
publicarlo en la misma ubicación Sí, quiero reemplazarlo. Y los SPSCRs deben actualizarse. Entonces, si ahora voy a mi otra escena una vez que haya terminado de exportar, esto solo debería
actualizarse normalmente. Entonces, si sigo adelante y se hace, es un poco complicado de ver.
Parece que ya está hecho. Así que sigamos adelante y
volvamos a nuestro Stonewall. Ahora deberíamos tener un mosaico. A ver. Teja de color, ¿ves?
Entonces ahora está aquí. Yo sólo voy a
seguir adelante y pasar el video, y en todos ellos, voy a poner el mosaico en dos porque es demasiado lento
para que yo haga eso aquí Bien. Entonces eso ya está hecho. Entonces, si seguimos adelante
y echamos un vistazo, A, se puede ver lo lento que es. No entiendo
por qué es tan lento. Nunca antes había tenido esto, así que siento que
en algún lugar había algo un poco
mal, pero ya veremos. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Ahora, las azules, así que definitivamente tenemos
estas rocas azules, pero como puedes
ver, estas sí se sienten más blancas naturales estas se ven
un poco más caricaturesas Por aquí, como que me gusta
la esencia del azul. Entonces, si sería así
pero menos, podría funcionar. Entonces solo voy a
seguir adelante y
te mostraré más adelante qué valores
voy a cambiar en el azul Bien, así que hice un balance inicial. Para el color azul,
hice el azul un
poco más saturado para que
quede un poco más claro. E hice las manchas azules un poco más oscuras y solo
aumenté la cantidad. Para este color,
solo cambié ligeramente el color
de la piedra principal simplemente subiendo aquí y simplemente agarrando
uno de estos colores Y lo mismo es para este, yo solo seguí adelante y
simplemente agarré como vamos, simplemente
agarré en algún lugar por Definitivamente como si
hubiera algo
pasando con el almacenamiento en caché donde cuando
lo seleccionamos por alguna razón, siente la necesidad de volver a cobrarlo, aunque eso
no es realmente necesario Ahora bien, lo que me parece es que aunque esta
puede ir por aquí, tengo la sensación de que muchos
de los detalles aquí dentro,
podemos beneficiarnos de
agregar en la parte superior, que va a ser todas estas manchas blancas
y también algunos de oscurecimientos y
también las sanguijuelas y cosas así y
simplemente más suciedad localizada Voy a empezar con
algo más de suciedad localizada, y quiero hacerla como
una suciedad de tipo marrón verdoso Entonces lo que puedo hacer es comenzar con un mapa de gradación muy fácil. Y puedo seguir adelante y puedo
o puedo agregar un mapa grunge,
tal vez mapa grunge 001, bajar el
tono de la
balanza para darnos, mucha variación y poner la C a uno porque
no me gusta establecer el número dos Y sólo voy a
agarrar como por aquí, como por aquí, algunos colores. Solo necesito algo que
se vea visualmente interesante. Entonces veamos esto tal vez o tal vez con como
algunos marrones con él. No, en realidad, me gusta el
primero que tuve, pero ahora no puedo recuperarlo. Me estoy acercando bastante
a algo que quiero. Es así, pero
luego un poco más, algo
así debería funcionar. Básicamente solo salí
y me acabo de mudar aquí un poco hasta que conseguí algo un
poco más ruidoso. Bien, entonces tenemos
esa como un porquería. Si seguimos adelante y quiero mezclarme
también un poco
más de suciedad marrón. Entonces, si mezclamos esto usando un color uniforme,
en realidad, todavía no. Vamos a combinar esto usando
un mapa gradual también y luego solo escojamos más de un área de tierra
marrón, así. Sí. Y podemos mezclar
esto usando ¿
Sería tan fácil como simplemente agarrar su escaneo de fregado y
agarrar Crunch Podría ser así de fácil. Aunque tal vez el
contraste no lo hago realmente. Nah, corresponde
demasiado con nuestros colores. Entonces, en cambio, vamos a ver, ¿
puedo usar algo? Intentemos como nubes
con un escaneo Hcrum porque realmente
no estoy de humor para, como,
pagar por otro mapa grande crunch porque realmente están
ralentizando nuestra gráfica Sí, algo así
debería funcionar bastante mejor. Ahí vamos. Bien, genial. Lo que
voy a hacer es simplemente voy a seguir adelante y
agregar un nodo blend. Y vamos a arte este dardo, y simplemente vamos a arte un dardo. Por aquí modificador.
Es un clásico. Podemos seguir adelante y podemos agarrar nuestro desequilibrado o
deberíamos hacer nuestro equilibrio Sí, bien, hagamos nuestra oclusión ambiental
equilibrada. Sólo tienes que tirar eso ahí. Para la curvatura, podemos
simplemente agarrar un mapa de curvatura. Y recuerden, porque
terminamos no usando el horneado, y quiero agarrar probablemente
el de antes de hacer cualquier tipo de concreto porque de lo
contrario es demasiado abrumador. Y voy a hacer
esto como 1.5. Por aquí. Para nuestro mapa de posiciones, realmente no
necesito
hacer algo. A veces se puede usar un
relleno plano como mapa de posición, pero creo que en este caso, realmente no
necesitamos esos dos. Entonces esto es lo
que tenemos ahora mismo. Si seguimos adelante y
bajamos bastante el nivel de suciedad y también
bajamos el tono del contraste de suciedad
y la cantidad de crujido, me gusta bastante tener por
aquí, algo de suciedad adicional, aunque también haremos
algún enmascaramiento donde
tendremos algunas de
esas líneas blancas Y en realidad, podríamos usar éste para el enmascaramiento. Sí, podríamos hacer eso. Jugando alrededor de mi gran
escala, cosas así. Entonces lo que puedo hacer
es que puedo, quizá. Estaba pensando como,
tal vez pueda torcerme usar este para
el enmascaramiento y luego simplemente sacar la
mezcla en el medio, pero ahora siento que eso
podría no funcionar tan bien Pero de todos modos, ahora se puede
ver eso por aquí, eso agrega una diferencia muy grande ya a solo agregar
algo de suciedad adicional. Si también agrego otra mezcla, y esta iba a ser
como la cosa más blanquecina. Y me siento como
esta cosa blanquecina, probablemente pueda robar porque
necesito usarlas de todas formas. Probablemente pueda robar el
sistema de sanguijuelas que tenemos por aquí Así que por aquí, sí, simplemente
vamos a
seleccionar éste. Oh, supongo que vagamente puedo recordar que
teníamos un
color más interesante para nuestras sanguijuelas, pero supongo que no hicimos eso No importa. Para que podamos
seguir adelante y entrar aquí, y vamos a presionar a Contrave. Entonces acabo de hacer Controv
ahora Contrave. Y vamos a ir por aquí
y empezar con éste. Entonces probablemente unas sombras simples
deberían funcionar lo suficientemente bien. Y entonces probablemente solo
queramos seguir adelante y agarrar
este de aquí. Y necesito ver
si puedo capturar,
como, los pequeños detalles
para mis sombras. Están demasiado colgados
como los detalles más grandes. No sé si éste, no, porque aquí también habría
grandes detalles. Y no creo que
tengamos, como una ventaja que es tal vez podríamos usar
el Finag detectar Las finanzas detectan, la usamos en la Madera, si
recuerdas. Debí
habérselo dado a ustedes chicos. Si vamos a Madera, aquí, detectar bordes
finos. A nosotros nos vendría bien esa. Ese debería ser capaz de
leer esas pequeñas líneas. Intentemos esto
porque es tan sutil, es un poco complicado. Edge tran, vamos a 20. Eso es capaz de
leer esas líneas. Si los usamos, y luego si mezclamos esto y luego estoy seguro por aquí
tenemos esta máscara. Si nos mezclamos aunque
tengo la
sensación de que probablemente necesitamos simplemente
copiar y pegar esto porque no
creo que piense que
esta máscara es demasiado grande. Hagamos esto. Entonces estamos restando
este mapa de desenfoque, y solo voy a
bajar el ancho A continuación, hagamos un poco el
desenfoque. Menos así y
bajémoslo. Algo así podría funcionar. No creo que ya sea,
sí, aún no es lo suficientemente
fuerte, pero si ahora agregamos un escaneo de
histograma para
sacar algunas de esas formas Sí, estamos empezando
a llegar ahí. Así que simplemente me gusta
tratar de empujarlos hacia afuera. Sí, así que eso ya está
empezando a verse, sobre
todo en como
las piedras azules Está empezando a verse
muy interesante. Bien, entonces tenemos estos
ahora nuestro sistema de sanguijuelas. Estoy seguro de que hay
cierta lógica en las sanguijuelas, aunque por aquí,
asumiría que las sanguijuelas siempre vienen
de abajo por alguna razón Pero aquí puedo ver
que más vienen de arriba aquí,
arriba, arriba, arriba. Aquí, míralo todo se siente como si
estuvieran viniendo de arriba. Entonces tal vez queramos
hacer algo en esa área. Ahora, para la cima, podríamos usar podríamos
probar el mismo sistema RGB. Entonces a veces son
tantas cosas para recordar. Entonces sí espero que ustedes puedan dar descanso a veces si
me olvido de ciertas técnicas. Así que tenemos este de
aquí. Y echemos un vistazo. Entonces canal rojo, canal verde, canal
azul, bueno
azul nunca es útil. Al igual que, sí muestra algunos colores
desde arriba en este. No estoy seguro de si hago esto, o puedo hacer o
puedo probar unas sombras. Y bastante gracioso, haga lo
que sea que haga esto, solo
por curiosidad, claro. Nosotros para ver si
me permite controlar un poco más como donde quiero que estén
mis sombras. Sí lo permite. Se ve genial, por
cierto. Se ve genial. Tal vez quiera
tener
en cuenta esta técnica porque no la hago
a menudo de esta manera. Pero como necesito un área más grande. Entonces tal vez igual que un escaneo HScrum y vea si puedo llegar hasta aquí, No es tanto en la parte superior. Pero está lo suficientemente cerca
porque no
creo que si voy por el
verde, espera, el verde. Supongo que es realmente difícil de
ver visualmente, con mis ojos, es bastante difícil de ver,
pero luego cuando hago esto, es capaz de conseguir lo que quiero. Entonces aquí tenemos algunas sanguijuelas
sentadas mayormente encima. Ahora bien, esto sería demasiado. Habría demasiadas
sanguijuelas si hago esto. Voy a mezclar esto. Vamos a mezclar esto. ¿ Necesito algo duro
o suave para mezclarlo? Asumo porque vamos a estar
usando otra máscara por aquí, si hago mezclarme y
además agarro este color. Oh, sí, por aquí. Vamos a estar usando esta área por aquí. Por nuestra máscara, así que solo
por diversión, si hago esto. No, espera, queremos
hacer esto. Ahí vamos. Entonces eso es enmascarar
todo. Entonces, si sigo adelante y simplemente, como, planta algo
bastante intermedio, hagámoslo como que quiero
usar mi mapa grunge Así que hagamos Gram scan y usemos el mapa
grunge 001 por aquí. Y veamos si solo empujo esto para que aún sea bastante duro y puse este
para, como, restar Sí, debería poder simplemente
conseguir algunas zonas con más
y otras con menos sanguijuelas Y por aquí, los
estoy empujando. Y si uso esto como máscara,
así que tal vez quiera, como, mover todas estas cosas
hacia abajo, por aquí. Ahí vamos. A ver. Eso no me está dando
un efecto muy bonito. Creo que voy a necesitar
aumentar mis montos. Entonces veamos aquí adentro, quiero empezar por
solo aumentar la cantidad y probablemente también difuminarla un
poco porque entonces cuando la desenfoque, al
menos las sanguijuelas no
se cortan así Y luego agregamos más de ellos. Bien, si ahora sigo adelante y
agarro este hist *** escaneo
y agrego un modo de transformación, y luego hago menos dos y
luego tengo sanguijuelas grandes y pequeñas Si mezclaré estos dos juntos, No, lo siento, necesito mezclarlos. Necesito mezclarlos, aquí. Necesito mezclarlos aquí. Mezclar estos dos
juntos porque, por
supuesto, s el
enmascaramiento no funcionaría. Transforma menos dos y
establece esto en Maxton. Ahora tenemos grandes y
pequeños. A ver. ¿Eso es demasiado ruidoso o tengo ganas de hacer que mi posición sea un poco
más fuerte por aquí Y sí quiero
añadir algo de desenfoque, pero no demasiado intenso. Entonces lo estoy haciendo bastante fuerte. Entonces ahora tendríamos mucho, sí. Pero si ahora voy y luego me
mezclaré, es una última vez. Usando una selección de histograma, podría entrar y podría agarrar
todo el camino que pienso aquí, es la escala de grises aleatoria Entonces si solo voy aquí y hago un portal, Random grayscale Si acabo de enchufar mi escala de grises
aleatoria aquí, establezca el contraste
hasta el final y el rango Y básicamente, lo que puedo hacer
con esto es que puedo decidir
aproximadamente qué piedras
quiero incluir
con las sanguijuelas Entonces puedes ver que si
elijo algo como esto, y seguiría adelante
y pondría esto para, como, multiplicar, por ejemplo, aunque sí, necesito
deshacerme de esas piezas. Pero vamos a ver primero
cómo se ve. Ahora se puede ver que ahora
tenemos las sanguijuelas, pero no están en
todas las piedras Así que eso se vería un
poco más limpio. Ahora, por aquí, esto es
un poco molesto. Desafortunadamente, no puedo
realmente la única manera de deshacerme
realmente de ella
es agregar un desenfoque. Desenfoque un poquito y luego
agrega un escaneo de histograma. Pero sí, solo es molesto
porque significa que agrega algunas notas adicionales como esta y luego simplemente acoplarlo para que
no tengas que verlo. Ahí vamos. Bien, entonces tenemos nuestras sanguijuelas.
Tenemos nuestro dort. Siento que mi cavidad este momento es un
poco demasiado exagerada, vamos a ponerla en oh, si, guau. Se volvió astutamente mucho más fuerte desde que trabajamos en él la última vez, pongámoslo como 0.05 A ver. Entonces este
fue el original. Podemos seguir adelante y simplemente tomar otra foto y
luego echar otro vistazo. Sigo sintiendo
que necesitamos otro capítulo solo para
equilibrar las cosas. Entonces, por ahora,
asegurémonos de que todo se
haya exportado. Vamos a entrar en la cabeza de mamá. Hola, Momset. Gracias. El desplazamiento otra vez. Bien, entonces ahora aquí, ya se ve
mucho mejor. Creo que como un montón
de cosas es demasiado intenso. Creo que la oscuridad lo está
haciendo demasiado intenso. Por alguna razón, esto me
recuerda más a, como, texturas
silenciosas tipo colina, donde es, como, un
poco demasiado agobiante Entonces eso es algo que
voy a arreglar enseguida. Y es sobre todo
como por aquí, como todos estos reflejos realmente
blancos. Y también, ¿cómo está nuestra
aspereza, en realidad? Nuestra rugosidad puede ser
un poco menor. Vayamos en nuestra
aspereza por aquí. Y hagámoslo como
un rango de histograma. Disculpe, rango de histograma. No me está enseñando nada. Vamos. Ahí vamos. Eso estuvo raro. Establezca un
rango hasta el final. Pero luego dijo también como
la posición arriba un poco. Algo así. Así que sólo para que sea un poco más blanca. Y otra cosa fue que si pudiéramos seguir adelante y
volver
a cambiar quizá ahora mi mapa normal
es bastante divertido demasiado fuerte, porque creo que al
principio estaba más equilibrando mi mapa de normas
basado en todo lo demás. Si sigo adelante y simplemente
baje mi mapa de normas aquí, estaría bien, o quiero mantener la forma más fuerte,
pero el resto no? Entonces ahora lo estoy bajando
por diez. Y solo estoy esperando que se actualicen
todas las texturas. Bien. Vamos a echar otra mirada. Sí, eso se siente un
poco mejor cuando ahora es
un poco más suave. Bien, entonces estamos llegando
poco a poco. Si ahora seguimos adelante y para
el final de este capítulo, guarda nuestra escena y toma una imagen
más y compara. Y luego obtenemos el siguiente
capítulo, solo seguimos equilibrando. Bien, entonces ya está hecho. Entonces antes, después. Antes, después. Definitivamente creamos
un gran cambio. Y también
siento que por este, siento el impulso de que no
necesitamos tanto desplazamiento. Entonces definitivamente como
si estuviera llegando ahí. Como, todavía hay un montón
de cosas que tenemos que hacer. Todavía no estoy contento
con los colores, y todavía tenemos un montón de cosas que
tenemos que hacer para nuestra lista. Pero si solo seguimos adelante
y vamos uno al lado del otro, se
puede ver que definitivamente
estamos llegando poco a poco. Sí, así que estamos
llegando poco a poco. Así que justo ahora necesitamos realmente
seguir empujando el
lado del realismo de las cosas, solo para hacerlas sentir un
poco más naturales, pero, como, los
elementos están ahí. No se siente tanto
como piedra en este momento, como se puede ver por
aquí, y esa es probablemente probablemente nuestra rugosidad, pero se siente más
como un tipo de arcilla muy suave, mientras que por aquí, es como, piedra arenosa
muy afilada Entonces sigamos adelante y centrémonos
en eso en el próximo capítulo.
29. 29 Cómo crear el material de nuestra pared de piedra. Parte 10: Bien, así que sigamos adelante y sigamos con nuestras piedras.
Entonces estamos llegando ahí. Ahora
bien, el mayor problema en este momento es que todo simplemente se siente
muy agradable y suave, lo cual no me
gusta, como una vaga ver, como que se siente realmente
áspero y granulado me sorprende bastante,
pero creo que es solo un equilibrio
entre el micro ruido y también algo de nitidez adicional que hay que hacer
en nuestro color base, que ya he
comentado al principio Y lo sé, tal vez podamos hacer algunos gruñidos adicionales al
igual que mejorar todo un Entonces y también en nuestra aspereza, definitivamente
necesitamos algo de
nitidez en nuestra aspereza. Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso. En primer lugar, ve por aquí. Y aquí, una bastante fácil, y necesito decidir
cuándo hacer esto. Creo que, antes de hacer
nuestra suciedad por aquí, simplemente
podemos hacer trampa
un poco y agregar una nota de afilado y hacer
la nota de afilado como un
poco como 0.35 Ahí vamos. Y eso solo hará que todo se sienta un
poco más crujiente. Y luego, por supuesto, cuando todas nuestras otras cosas
se agreguen en la parte superior, se minimizará un poco más. También podría querer agregar un
afilado rápido solo a
mi suciedad por aquí Aquí, ya ves, porque simplemente
hace que todo se sienta un poco más agudo.
Entonces eso es 0.5. Ahora bien, el siguiente es
solo que probablemente
podamos usar alguna micronización
tenemos algo de este
ruido por aquí, pero parece que
esto todavía no está funcionando exactamente de la
manera que queremos Entonces echemos un vistazo.
Tenemos éste. Sí, aquí, honestamente me
sorprende bastante que no
sea así. Entonces micronis puedo
usar ¿Es éste? Esto es como el concreto. Para micronis. Vamos a ir en realidad
a text.com. Aquí vamos. Y echemos un vistazo
porque muchas veces para micronis solo puedo agarrar lo que quiera y
tomarlo de ahí Ahora bien, este no es realmente
micronis. A ver. Entonces esta hierba coronó muros, sí
necesitamos quedarnos por aquí, probablemente no asfáltico.
Vaya, es un poco Um, algo así por aquí, ya
tenemos esta. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente seguir adelante y también obtener el mapa de normas para esto y tratar de ver si
puedo usar ese como micronizado porque es
solo un complemento rápido Entonces sigamos adelante e
importemos éste. No quiero
que esta microniza entre en todos estos
colores base genera y
cosas así. Esto es algo que
quiero agregar en la parte superior y también algo muy importante porque como
puedes ver por aquí, puedes ver las pequeñas
piedras y cosas así. Voy a a propósito, agregar una transformación normal
y simplemente ir menos dos. Supongo que también puedes
usar solo para transformar. Pero hagamos
algo como esto. Y lo siguiente
que quiero hacer
es que probablemente quiera hacer es que probablemente quiera hacer todo
eso del wop
direccional donde agarro Oh, mi pantalla está un poco
rezagada por alguna razón Agarro este wop
direccional Bien. Sí, eso es deformarse,
aunque es difícil de ver, pero se puede ver
que se está Entonces lo siguiente lo que voy
a hacer es que voy a agregar una combinación normal, y no quiero
tener estas cosas en mi por aquí en mi concreto. Lo que voy a hacer es que
voy a mezclar esto de nuevo, usando un color normal. Yo sólo voy a
mantener el control y luego simplemente mezclarlo
así. Ahí vamos. Entonces haz una
combinadora normal para esta. Bien, entonces eso agrega
bastante ruido. Ahora en este punto, solo
necesito
entrar y claro,
no tenemos tendencia. No tenemos un control deslizante de
intensidad, pero podemos simplemente agregar un nodo de
intensidad normal por aquí, lo que me permite
básicamente entrar aquí y controlar la
cantidad de ruido. Nosotros sólo queremos dársela aquí. Se puede ver que esa es toda
la diferencia ya. Dale algo de micro
ruido en mi mapa normal. Ahora lo siguiente es
donde diablos está Oh,
guau, la aspereza está todo
el camino por aquí Lo siguiente es que
tenemos que trabajar bastante en nuestro mapa de
rugosidad. Así que déjame seguir adelante
y mover esto por aquí. A ver, tenemos una
rugosidad de base, es bastante oscura. Esto es como
renderizar de nuevo el caché. Esto es como un montón de
esa rugosidad adicional. Así que probablemente podamos trabajar
después del escaneo de la escoria. Entonces tenemos éste.
Vamos a agregar una mezcla. Entonces suciedad, sanguijuelas tal vez
como un crujido aleatorio. Comencemos con
la suciedad de aquí, agréguela, y luego pongamos
nuestra mezcla en bien, arte. Ahí vamos y simplemente lo
hacemos bastante blanco. Entonces por aquí, sí, podemos hacer
estos como destacados. Sigamos adelante y estos. Y probablemente esté bien
si los hago más oscuros. Pero si hago eso, solo
quiero que mi rango de hiscum
por aquí sea un poco más Hago mi hiscum
inge un poco más blanco, y luego traigo algunos de
estos reflejos que se verán un poco brillantes
cuando la luz los golpee Y entonces también debería tener
mis sanguijuelas, que están aquí. Sigamos adelante y pongamos estos
también al arte para que sean agradables y aburridos,
algo así. Bien, así que eso son solo algunos ajustes
rápidos ya a nuestro mapa de normas y a
nuestro mapa de rugosidad. Sólo ponlo un poco en cola. Así que conseguimos esa. Echemos un vistazo a mi lista. Entonces arte Nitidez del color Base. Um, mejorar la normalidad del concreto. Sí, está bien. Y
tenemos nuestros dardos. Lo siguiente que
quiero hacer es que solo quiero empujar el azul,
un poco hacia atrás. Siento que es un poco
demasiado intenso para mi gusto. Entonces esto va a ser bastante lento, pero sigamos adelante
y entremos aquí. Color de piedra principal, y simplemente empujarla un poco hacia atrás y
darle el segundo para renderizar. Sí, ya hicimos esas cosas. Me siento como mi concreto
en el medio aquí, probablemente
podamos en nuestro mapa de bombo, hacerlo un poco
más dramático solo para agregar algo más de interés
visual ahí Um, Safaluco, así que es
sobre todo como el afilado, es como los colos. Oh. Bien, están un
poco estilizados, pero no deberían ser tan malos, así que solo podemos hacer
algunos pequeños equilibrios Pero el equilibrio
prefiero hacer eso cuando
en realidad somos motor de rueda porque entonces sé qué colores funcionan mejor con
nuestro entorno. Es algo que definitivamente
debo tener en cuenta para estas piedras de aquí
que estas piedras realmente terminan luciendo
realistas y no como malas. Por suerte,
vamos a usar stil o vamos a usar texturas
únicas para esos. Entonces echemos un vistazo. Así que conseguimos, puedo ver todos
los elementos que necesitamos. Entonces vamos a ver
cómo se ve esto. Entonces, si sigo adelante y
ahora he cambiado mis
piedras azules por aquí. Me arrepiento de
tener como esta muy larga por
aquí en el centro, pero espera demasiado tarde para eso, y realmente no debería
importar demasiado. Entonces si ahora seguimos adelante y
solo volvemos a Tití. Adelante y mira
nuestro desplazamiento. Bien, entonces eso es bajar el tono. Ahí tenemos esa nitidez. Ahora tenemos un mapa de
rugosidad mucho mejor también. Entonces ahí tenemos esos elementos. Voy a hacer los
colores azules un poco menos, e iba a
trabajar en mi concreto. Así que todavía siento que
este color azul por aquí sigue siendo un poco demasiado fuerte. Así que vamos a desplazarnos hacia abajo. Bajarlo un poco el tono. Y Hmm. Casi siento que en
realidad no baja mucho el tono. Quiero decir, solo puedo usar una HSL si realmente quiero detrás de ella. Y entonces aquí dentro, puedo, como, establecer saturación si
realmente no quiere hacer
exactamente lo que digo. Aquí, punto cero
Oh, es tan lento. 0.49 tal vez en saturación. Porque ahora obtenemos, como,
todavía, como, el tono azulado, pero no es más como
blanco azul que azul azul Bien. Y si, voy a
limpiar este tallado en un poco. Entonces también íbamos a
trabajar en nuestro concreto. Y queremos agregar eso
a nuestro mapa de altura, pero quiero agregar
esto después del hecho. Así que voy a agregar
una mezcla por aquí, y debería ser
capaz de
reutilizar este ruido aquí arriba, y también debería poder usar básicamente esta
máscara por aquí. Oh, necesito no
invertir la máscara. Así que vamos a ir a Hold
Control. Ahí vamos. Bien. Y entonces este
solo puede ser como un simple multiplicador. Tal vez arte. Creo que
quiero hacer arte. Además, si solo le echo
un vistazo a mi máscara, sí, eso es un poco suave. Entonces este arte solo aumentará algunos picos en nuestro
mapa de altura, lo cual está bien. Ahora bien, si voy a echar un vistazo por aquí, probablemente también
quiera entrar y aumentar la intensidad
de esta normalidad. Pero otra cosa importante
que quiero hacer porque no
es muy nítida en este
momento es que incluso aquí, aún
puedes usar
una nota de afilado para aumentar las cantidades de tu mapa de
norma Entonces me puede gustar un afilado aquí. Y otra cosa es que
iba a echar un vistazo. Así que dispara ya, si acabo de
reiniciar esto, agrega algunos picos. Sí, mira aquí, mi concreto ahora ya se ve un
poco mejor. Y también la piedra ahora
se ve un poco mejor. Siento que todo
se siente un poco casi como si estuviera un
poco desaturado, lo cual es algo gracioso Y tengo la sensación de que es solo porque hicimos nuestra suciedad
probablemente un poco demasiado oscura. Entonces, si solo seguimos
adelante y entramos aquí y si recuerdas
que tenemos esta por aquí, agreguemos una
nota HSL después de nuestra suciedad. Y entonces lo que
podemos
hacer es sacar un poco la ligereza. Y tal vez también como playout
con la saturación un poco. Um, volveré a tonificar mi
saturación a 0.5. Y solo estoy revisando
mi carpeta para asegurarme de que ha
exportado todo. Sí. Bien, eso es mejor, sí. Entonces eso ya se
ve un poco mejor. Y por lo demás, también
voy a entrar aquí y tal vez,
juguemos como un
poquito solo con mi luz
porque la luz en realidad también
hace una gran diferencia. Echemos un vistazo.
Entonces este puede ser un poco más brillante. Y
echemos un vistazo. Entonces nuestra aspereza se
ve ahora bastante bien. Siento que ahora empezamos a
conseguir esa nitidez aquí. Entonces creo que estamos en
un punto en el que podemos tomar otra foto solo
para ver cómo se ve. Entonces, si solo seguimos
adelante y renderizamos imagen y mientras
eso está capturando, puedo entrar aquí y
echemos un vistazo. Este es para nuestros aspectos más destacados de
borde. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a empujar estos aquí
así. Bien. Sí, por aquí como
este tipo de cosas, puedes elegir tener
definitivamente un portal. Como podemos ir solo portal. Entra aquí, llama a
esta máscara de color. Y luego solo entra aquí y máscara de color del
portal.
Y solo agréguelas. Al igual que cada vez que
tienes una conexión, tiene muchas conexiones
como esta de aquí, también tiene una gran
cantidad de conexiones. Entonces lo que puedo hacer es que también
puedo ir por aquí. Y luego, portal, y
esto va a ser como máscara de concreto,
solo una limpiada. Y si solo hago clic en estos
dos, puedo saber como, Bien, así que si coloco un portal aquí, esa va a ser
nuestra máscara de concreto, puedo enchufar en esta y puedo enchufarla a esta. Y puedo entrar aquí.
Dios, es como mucho. Incluso es difícil de ver. Si voy aquí y
hago como un portal por aquí que
llamaría máscara de concreto, lo es. ¿Yo creo en esta
? No, no lo es, sí, éste. No, no lo es. A ver es realmente difícil, mira. Es éste. Éste. Éste y éste. Ahí vas. S de esa manera se limpia
un poco mejor las cosas. Sí, puedes seguir haciendo lo
mismo tanto como quieras. Salgamos y guardemos nuestra escena. Echemos un
vistazo a nuestra imagen ahora. Entonces si vamos
archivos fuente, imágenes. Entonces paso número uno.
Paso número dos. Paso número tres, ¿ves?
Estamos llegando ahí. Definitivamente ahora está
empezando a sentirse mucho más realista por aquí. Y yo diría
que en este punto, sí, aquí, tenemos el concreto en el medio que se ve bien. Por supuesto, hay algunas
cosas que debo tener en cuenta que vamos a tener musgo y
todo lo demás aquí. Entonces yo diría que
probablemente en este punto, podemos dejarlo porque ya
pasamos bastante tiempo
en él y podemos hacer
otra fase de pulido
cuando realmente estamos dentro del motor real porque lo que debemos tener en
cuenta que hay un montón de cosas
don que se agregarán
a este material como musgo, suciedad
adicional, rugosidad
adicional,
variación, cosas como eso. Trabajaremos en un
material para eso, probablemente en realidad en el
próximo capítulo. Oh, lo siento. En el siguiente capítulo, primero
crearemos nuestra escalera para que realmente
tengamos un modelo para el que podamos
hacer el material Entonces pienso por ahora, voy
a cerrar de este capítulo. Como si tuviéramos una buena textura.
Aún no es definitivo, pero definitivamente
está llegando y empezando a
verse mucho mejor. Así que estoy bastante feliz hasta ahora. Así que sigamos adelante y
continuemos nuestro siguiente
capítulo donde
estaremos trabajando en la creación de
nuestro primer modelo final, y llevaremos este modelo completamente a final de cero, completamente a final con
todos nuestros materiales, todos nuestros ardones, todo,
para que conozcas
todo el flujo Y luego solo es cuestión
de hacerle esto a
múltiples modelos, y yo,
por supuesto, te mostraré
cómo hacerlas en tiempo real
para algunos de ellos. Te voy a mostrar en
tiempo real, como hacer las escaleras, como por aqui
estas piezas de esquina. Y la razón por la que quiero hacer eso es porque voy a usar las características de desplazamiento dentro de una rueda para eso,
que son nuevas. Y
te voy a mostrar cómo crear toda
la puerta por
aquí con las piezas del techo, lo que te dará
todas las habilidades necesarias, y luego voy a dar vueltas a tiempo
las piezas laterales por Y, por supuesto, te
voy a mostrar cómo
hacer algunos modelaje más de detalle. Entonces ese es básicamente el plan. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
30. 30 Cómo crear las escaleras Parte 1: Bien, entonces ya terminamos
todas nuestras texturas. Entonces, lo siguiente que
vamos a hacer es que vamos a tomar un modelo completamente
de principio a fin, creando todos nuestros activos materiales
irreales y solo asegurándonos
de que todos nuestros sistemas funcionen bien Una vez que todos nuestros sistemas
estén funcionando correctamente, será bastante
fácil simplemente llevar todos los demás
modelos al final. Vamos a usar
nuestra escalera para esto. Entonces, como recordarás, haremos nuestra escalera
en este estilo por aquí Y lo que
haremos es probablemente
seguir adelante y crear, digamos, como tres piezas de escalera
diferentes Ya los seleccioné por aquí porque entonces estas
piezas solo podemos usar una y otra
vez para básicamente crear diferentes
variaciones aquí y allá. Puede hacer esto simplemente
barajando nuestras piedras alrededor. Ahora bien, una cosa que sí
debemos tener en cuenta es que vamos a tener algo concreto y cosas
así entre aquí. Entonces, lo más probable es que lo que
haremos es
barajar filas alrededor Entonces haré cada fila de una
manera que funcione, es como una
pieza independiente para que podamos simplemente, como, cambiarlas. Y si, lo
tomaremos a partir de ahí. Entonces, lo primero
que tenemos que
hacer es comenzar
por crear nuestro modelo. Como sabrás,
vamos a usar nanita para esto con el fin impulsar realmente la
calidad de esos Así que básicamente vamos a
esculpir un montón de rocas, y vamos
a simplemente colocarlas en el orden correcto por aquí Ahora bien, para esto, lo que podemos hacer es seguir adelante y simplemente seleccionar estos
tres activos de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y
entrar en mis herramientas de modelado, y voy a
seguir adelante y voy a presionar merge y
presionar aceptar porque ahora cuando las fusiono, se
convierten en un modelo. Y cuando son un solo
modelo, puedo seguir adelante y si vamos en nuestros archivos fuente y exportamos, De Unreal Puedo entrar y puedo hacer
un follo llamado desde Unreal, y básicamente puedo hacer
clic derecho en Acciones de activos Exportar, Navega a tu carpeta
De real Y aquí dentro, solo llámalo
como un bloqueo de puntaje de Sir. Y podemos simplemente seguir adelante
y
apagar todo y Emperatriz Exportación Entonces ahora tenemos
Export en nuestro modelo, y ahora lo que podemos hacer
es ir dentro de TS Max y cargar en este
modelo. Aquí vamos. Ya me adelanté y ya importé mi
modelo por aquí. Ahora bien, como pueden ver,
la razón por la que esta cuadrícula es tan
pequeña es muy probablemente porque creo que puse mis unidades, las puse en centímetros. Ahora en este punto, probablemente
quiera
volver a metros por aquí. Luego con tu grilla, pero también puedes hacer para aumentar
tu grilla puedes hacer
clic derecho en cualquiera de estos
cuatro botones de aquí. Entonces aquí,
tienes tu rejilla de inicio y puedes establecer el
espaciado para que sea de 1 metro. De esta manera, estaba
espaciado por 1 metro. Esto se ve un poco
más lógico porque puedo recordar que
fuimos por 2.5 metros. Entonces tenemos estas escaleras. No tienen que
permanecer realmente en la misma posición. Así que sólo voy a ir a
mi vista lateral y como, como, moverlos por aquí. La razón por la que quería este modelo, si solo enciendo mi borde de *** es porque
ya puedo simplemente seguir adelante y convertir este modelo en varios bloqueos de nuestras piedras para ahorrar un poco de tiempo Y entonces sólo es cuestión de básicamente esculpir
esas piedras. Entonces si sigo adelante y clic
derecho en convertir a polo
agregado que
pueda editar mi malla, entonces
puedo entrar en el Jomtre
Atap y presionar Quadify,
esto bien, normalmente, se
deshace de todos los bordes, deshace de todos los bordes Bien, estas aristas
creo que están rotas. Si están rotas, súper fáciles, solo borra el pase y
parece que estas fases, también
queremos eliminar y luego simplemente entrar y
puentear las fases. Por aquí. Y ahora
son fases limpias. Ahí vamos.
Lo siguiente que quiero hacer es simplemente
seguir adelante y presionar cinco para ir a mi elemento seleccionar voy a seguir adelante y
voy a presionar separar Haz lo mismo por aquí, descomunícate, y solo estoy limpiando también
mis grupos de suavizado Ahí vamos. Ahora tenemos nuestros
tres modelos listos para funcionar. Entonces en cuanto a nuestras piedras, así todas nuestras piedras estarán
contenidas dentro de estos tres modelos, y lo haremos para que básicamente
podamos apilar esto. Si solo sigo adelante y
voy a mi bucle Swift, y si no tienes
este menú de modelado, puedes simplemente hacer doble click,
pero sí asumo que sabes cómo conseguirlo si
sabes usar MX. Y yo sólo voy
a seguir adelante y básicamente
estoy tratando imitar aproximadamente el
tamaño de estas piedras En lugar de pensarme a mí mismo, es mejor simplemente copiar. Entonces esta, esta es
bastante larga, bastante pequeña. Uh, voy a hacer esto
un poco más largo. Bien. Número dos. Va a
ser bastante largo. Lata uno. Otro delgado. Y
algo así. Y el número tres va a
ser veamos, como, corto, mediano, mediano,
mediano y pequeño. Y ahí vamos. Entonces ahora ya tenemos algunos tonos
diferentes. En este punto, solo puedes seguir adelante e ir a
tu cara seleccionar, seleccionar cada cara
y simplemente desapretarla aquí para
convertirla en su propia pieza Entonces estas son las piedras
que estaremos esculpiendo. Ahora son
bastantes piedras para esculpir. Podrías, por supuesto, Me gusta, si tienes diferentes
tamaños, podrías, por supuesto, reutilizar esas piedras también
para ahorrar un poco de tiempo. No obstante, como lo
voy a lapso de tiempo, sólo
voy a
seguir adelante y esculpirlo Voy a utilizar técnicas muy
sencillas para
esculpirlo porque vamos
a volver a manipularlos un poco
dentro de Este caso, sí, porque
vamos a utilizar subsiste pintor en lugar
de diseñador para esto Entonces, por ahora, sólo tienes que seguir adelante
y desconectarlo por aquí. Ahora, con todo esto desapegado, si sigo adelante y
voy al modo Aislar, puede ver que aquí no
hay caras. Bastante fácil solo
selecciona todo. Y dentro de otros softwares, probablemente
necesites seleccionar
los bordes y presionar relleno Sin embargo, dentro de Tres Max solo
puede ir aquí y
puede presionar los agujeros de la tapa, y luego hacer clic derecho en
convertir a addi ply Ahora todas estas piedras, veras, hay piezas propias. En este punto, lo que voy a hacer es que sólo voy
a seguir adelante y ya darle alguna variación
que estamos listos para ir. Entonces um, Oh, esa es
una interesante. Supongo que para la variación. Hmm. Supongo que lo que quiero hacer es seguir
adelante y sí, seleccionar todo, y que necesitamos, como, No, esperar. No puedo seleccionar todo.
Selecciona una fila, presiona Alipoli y
necesitamos
hacerlos un poco
más largos porque de lo contrario, no
puedo agregarle
variación Entonces si solo sigo adelante
y agrego una piscina, pero eso aún debería estar
bien por la forma que estamos colocando esto,
sí, eso debería estar bien. Entonces esto también agregará
un poli agregado de poli solo me
permite dd todos
estos modelos
al mismo tiempo. Ahí vamos. Si ahora hago clic derecho y vuelvo
a
convertir esto en un polo agregado, todos ellos para que sea
como básicamente colapso
en mi pila de modificaciones. Ahora soy capaz básicamente de
seleccionar uno de estos,
ver, y moverlos
un poco hacia abajo. Lo mismo por aquí. Éste,
parece que está más en la dirección frontal y
un poco por aquí. Este parece más como
que está un poco hacia los lados. Y en términos de por aquí, para tener las brechas, yo a propósito no quiero
crear ninguna brecha así. Lo que voy a hacer es esculpir los bordes, lo que hará que parezca hay mucha
geometría detrás de No obstante, al final, en realidad no
habrá como estas caras seguirán
tocándose, la mayor parte del tiempo. Y éste, sólo
voy a seguir adelante y dice seguir adelante y
éste un poco así. Ahí vamos. Entonces eso es todo. Simplemente es bastante simple. Puede simplemente entrar, en realidad
voy a mover este,
un poco hacia adelante y este
puede estar un poco abajo. Este, voy a seguir
adelante y subir. Estos dos me voy a mover
hacia abajo y luego este. Así que esto solo
me ahorra un poco de tiempo porque para mí, estoy más cómodo trabajando dentro de tres Max que Zbaj Entonces esto es simplemente muy útil. Movamos esto y también movamos
esto un poco más hacia abajo. Y luego el último, sólo
va a ser es un poco. Lo que puedes hacer también podemos hacer cosas como esta donde estamos
algo así como sacarlo, pero me voy por la parte trasera Pero hay que tener mucho
cuidado con eso. Así que solo quiero tratar de
evitar eso la mayor parte del tiempo. Mueve esto. Mueve este. Pero y tal vez esto un poquito por aquí. Ahí vamos. ¿Ves? Bonitas piedras irregulares
listas para ser esculpidas. Puedo seguir adelante y en
realidad voy a llegar a este punto, necesito crear algunas estructuras de
carpetas. Entonces si vamos a crear una carpeta
llamada salva aquí, voy a crear una
carpeta llamada Señor. Y aquí dentro, sólo
voy a guardar todas mis piezas de escalera Entonces sigamos adelante el archivo, guardar como escaleras subrayan LP Ahí vamos. Bien. Entonces ahora
lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos exportar
todas estas formas a Zbrush donde podemos comenzar
con el proceso de escultura La mayor parte de este proceso de escultura es principalmente
como dañar algunos de los bordes porque todas estas cosas
de aquí, vamos a usar nuestro mapa de
altura para eso Así que en su mayoría está
dañando algunos bordes, tal vez aquí y allá, usando nuestra acumulación de arcilla para simplemente construir algunas formas,
cosas así Y te puedo enseñar cómo usar los Alfas aunque no
siempre funcionan muy bien, pero puedo mostrarte como, a lo
mejor va a funcionar Vamos a la selección de exportación de
exportación de archivos. Y quieres seguir adelante
y exportar esto a la carpeta Exportaciones y luego
crear una carpeta llamada dos Z. Eso es lo que siempre
hago para dos pincel Z. Y va a ser OBJ
Escaleras subrayado LP. Guardar cepillo Z. Bien. Hecho. Podemos
cambiar el cepillo Z. Hacer lo mismo
donde bajamos el rango de un documento
y lo hacemos un poco más grande. Ir a importar. Sigamos adelante
y exporta a Z escaleras LP. Sigamos adelante y solo
arrastremos estos todos aquí. Comprobemos dos veces
que todavía tienen los mismos o diferentes grupos, que hacen, lo que
significa que en este punto, solo
puedo seguir adelante
e ir a geometría, dinamesh, encender grupos y
hacer lo mismo que antes Empecemos como mil, y vamos a
seguir adelante y dinamesar esto. ¿Cómo se ve eso? Se ve bien, pero probablemente
quiera hacer otra subdivisión después de esto, pero esto
debería estar bien Entonces ahora, supongo que
sabemos qué hacer. Simplemente puedes seguir adelante
e ir a dividir, dividir grupos y presionar Bien. Y ahora todas nuestras
piedras son individuales, así que ahora podemos seguir
adelante y comenzar con la escultura
de nuestras piedras Entonces este es probablemente un buen
punto para detener este capítulo. En el siguiente capítulo,
lo que
haremos es esculpir algunas
piedras, y después de eso, solo
tendremos un lapso de tiempo
largo donde estaré esculpiendo
todas estas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
31. 31 Cómo crear las escaleras Parte 2: Bien, así que ahora sigamos
adelante y empecemos esculpiendo nuestros
ladrillos por aquí Como pueden ver, son
un poco más afiladas, así que también
vamos a hacerlas mucho
menos suaves que por aquí Se puede ver que estos
eran bastante suaves. Y ahí es donde como que fuimos un poco wong la última vez donde los hice
un poco demasiado suaves, pero por suerte,
logramos arreglarlo Entonces con este, sólo
voy a tratar de evitarlo, sobre todo tener la nitidez
en la parte superior por aquí Por lo que en su mayoría nos vamos a centrar en manipular los bordes Seguiremos adelante y haremos, como, un poco de igual
profundidad en las piedras, pero como puedes ver,
son bastante planas, así que no necesitamos
hacerlo en todas partes. Entonces por aquí, vamos a
seguir adelante y hacer voy a hacer dos de ellos. Voy a hacer dos de ellos,
y después voy a hacer
vueltas de tiempo estrés porque es
bastante trabajo, pero va a quedar bien Entonces si sigo adelante
y cambio a mi pestaña de dibujo, vayamos solos, lo primero que
quiero hacer es seguir adelante e
ir a mi pestaña de geometría y subdividir esta para darme
un poco más de geometría Ahora lo siguiente
que voy a hacer es que voy a
preparar mis pinceles. En realidad hay otro
cepillo que voy a usar. Entonces tenemos nuestro eructo de arcilla. Tenemos nuestra dinámica de recorte para lo cual solo necesitas
seguir adelante y poner el Alfa en un cuadrado y hacer que el
cambio de enfoque sea un poco más bajo. Después hay otro, lo cual es bastante
interesante, y es decir si vas a
caja de luz por aquí, y si luego vas a cepillar
si luego vas a recortar, es un clásico el borde liso de
recorte. Este
borde liso nos permite hacer cortes mucho más duros Si sigo adelante y voy aquí y
uso un borde liso de recorte, que se selecciona ahora, se
puede ver que por aquí, corta esquinas muy afiladas. Mientras que el recorte dinámico
como puedes ver, incluso con un cambio de enfoque bajo, corta
todo mucho más suave. Por lo tanto, la tabla
lisa de molduras se usa a menudo siempre que
haces escultura real en roca
porque puedes usarla para, como, ya sabes,
simplemente vamos rápidamente a ella Puedes usarlo para
muy rápido, solo cortar grandes
trozos de bien, lo
estoy haciendo completamente
mal para cortar
grandes trozos de roca
y hacer que grandes trozos de roca se vean bastante
afilados y orgánicos. Entonces, empieza con esto y haz que tu pincel sea
realmente grande y luego, empieza a cortar así. Y lo estoy haciendo
como muy desordenado, pero así, realmente puedes crear
rápidamente como algunos cortes afilados
muy bonitos Que luego puedes mejorar esculpiendo más sobre él por aquí y
cosas así Entonces esos son los
que vamos a usar. Básicamente, lo que quiero hacer es, sólo
voy a, por supuesto, hacer todo esto porque
no me gusta el aspecto que tiene. Si tenemos por aquí una piedra, básicamente
queremos
simplemente seguir adelante y usar un borde liso de recorte
para crear algunos cortes, y luego queremos seguir adelante
y por lo demás, usar
la dinámica de recorte. Ahora bien, lo primero
que quiero hacer es solo
voy a ir
a mi acumulación de arcilla, y voy a darle un
poco de acumulación de arcilla solo para darle un
poco más Como un poquito aquí, y
quiero tratar de evitar la acumulación de
arcilla en la parte superior, porque siento
que la parte superior no tendría mucho sentido porque solo
vamos a dañarla Se puede hacer un poco tal vez algún redondeo
cerca de los bordes, pero por aquí,
mucha gente probablemente lo haya
pisado Así que probablemente no quieras
hacer mucho redondeo ahí. Y digamos que por aquí, voy así. A lo mejor hacer este un
poco más grande. Así. Ahí vamos. Ladrillo increíble. De todas formas, en este punto, podemos seguir adelante y entrar en modo solar, y vamos a
empezar simplemente agarrando nuestro
borde liso de moldura por aquí Y entonces sólo voy a
seguir adelante y darle,
como, unos cuantos cortes. Entonces esto sí requiere
bastante,
como, hacer algo de inhacer a veces Y también otra
cosa que quiero mostrarte que puedes
usar a tu favor así que solo
voy a
seguir adelante y cortar esto es que si vas a
tu recogedor por aquí, tienes tu orientación Tu orientación
dicta en qué pozo,
orientación, tu
pincel está apuntando Tienes la orientación del ratón hacia abajo y la orientación
continua. Con el ratón abajo,
lo que va a hacer es básicamente
cuando haga clic, eso se convertirá en la
orientación, ¿ves? Si hago una
orientación continua, intentará seguir
calculando la orientación, como pueden ver por
aquí, lo que hará que básicamente todo sea
un poco suave, pero aún así crea este efecto
realmente agudo. Y esta a la que personalmente me
gusta mucho usar cada vez que estoy esculpiendo piedras de aspecto ligeramente
liso porque se puede ver
que por aquí, sobre todo como en estas
áreas, estamos cortando. Pero sigue siendo
diferente a la dinámica de recorte. Si hago el trim dynamic y trim dynamic debería
restablecer el bien. La dinámica de recorte tiene actualmente una orientación continua como esta y si no
vamos una vez orientación, sí, se puede ver, supongo, la dinámica de recorte siempre está
en orientación continua. De hecho, nunca
verifiqué realmente porque
nunca usé realmente este modo con la dinámica de ajuste. Pero básicamente, esa es
una idea general. Así que vamos a agarrar un
borde liso. Revisa nuestro recogedor. Y vamos a seguir adelante
y apenas comencemos
a astillarse en los bordes, a veces mucho,
a veces no. Mucho. Solo queremos seguir
haciendo todos estos bordes. Y sí voy por todos los
bordes, pero como dije, así, estas piedras van a
estar realmente en esta formación. Realmente no necesitamos pasar
tiempo atrás por aquí. Sólo queremos seguir
adelante y
esculpirlos un poco en contexto Entonces aquí estoy
como si quieres, literalmente
puedes
esculpir así Nunca me gusta
moverme. Se siente un poco más restrictivo,
quiero decir, puedes hacerlo. Por aquí, se puede ver que
vamos a ir por detalles de aspecto
bastante más nítidos por aquí Y puedes ver eso también,
es bastante agradable
porque hace algún corte dentro de,
como, si solo lo
golpeas a la derecha, va a hacer algún
corte dentro de, como, tu malla por aquí. Y esto es básicamente
como el pase desordenado. Entonces repasamos esto, y aún así intentaré
hacerlo un poco más lento. Pero claro, con
las otras piezas, oh, esa es una que realmente
no me gusta. Con las otras piezas,
probablemente haré esto de
verdad, muy rápido. Así que repasaremos todas
las piezas muy rápido. Y luego porque
también le da vueltas de tiempo, se sentirá aún más rápido Pero solo trata de básicamente
darle como s, y por aquí, éste. Para este,
probablemente quiera usar una dinámica de trim a
real como, Oh, Dios. Es como ablandarlo. ¿Por qué es mi dinámica de recorte? Es cuadrado Alfa, inferior
¿Dónde eres recogedor? A lo mejor necesito hacer una
orientación después de todo. Supongo que en este caso, funciona, pero estoy bastante seguro de que la dinámica de
recorte es por defecto, por defecto
porque se siente diferente. Entonces debería estar en
esta por defecto. Sí, sí, eso
se siente más natural. Supongo que solo fue un ángulo
realmente incómodo. Entonces con este, soy un blended out con
la dinámica del trim. Y por lo demás, otra
cosa que puedes hacer es puedes usar tu
pincel de movimiento por aquí, solo para darle un
poco más como hinchazón Por aquí, solo para que
se sienta un poco menos, y luego por aquí, como que quieres
empujarlo , algo así. Entonces eso está totalmente bien de hacer porque en realidad
vamos a usar esta malla más adelante para
convertirla en nuestro bajo poli. Entonces ahora ya pueden ver,
tenemos algo de hinchazón, tenemos algún
daño general pasando, y ahora solo quiero entrar
con mi trim dynamic, y puedo ir probablemente
hacer como modo solar Puedo entrar y
básicamente voy a
seguir adelante y, como, tratar de ablandarlo mientras
también captura algunos de esos ángulos duros, como pueden
ver por aquí Sí, solo estoy tratando de
capturar algunos de esos ángulos duros, todo
ese tipo de cosas. Sólo para darle un poco
de forma rocosa, y entonces todavía
voy a confiar en mis texturas para después
agregarle más. Entonces sí quiero mostrarte, algo que no tengo
idea si va a funcionar, pero quiero
mostrarte la técnica. Entonces no es realmente un
caso perdido si no funciona. Así que por aquí, solo estoy
componiendo esto. Por aquí, sólo voy
a darle un poco de suavidad. Termina esto, y
luego te mostraré esa otra técnica de la que
estaba hablando. Sigo sintiendo que esa falta enfoque cambia todo el
camino hacia abajo porque
todavía siento que es un
poco demasiado duro. Y por aquí, una vez más, solo
estoy tratando de deshacerme de esos looks
alfa cuadrados realmente típicos que tenemos. Nunca me gustó mucho tener eso. Al igual que, tenerlo un poco está bien porque
puedes ver cuánto de los detalles
se pierden cuando realmente empezamos a aplicar nuestras texturas
ahora que ya hemos hecho nuestras, pero solo en general, como aquí, algo así
está totalmente bien. Tenemos como algunas formas
interesantes. Ver alrededor de la parte de atrás. Yo solo quiero hacer esto, y entonces puedo seguir
adelante y puedo,
como, tener otra
mirada en contexto. Sé que es este que realmente no
me gusta, así que solo voy a seguir adelante y tal vez incluso voy a,
como, sostener turno para
ablandarlo un poco Ahí vamos. Pero, sí, se
puede ver que estos
son definitivamente como mucho más afilados No estoy diciendo que
no soy el mejor esculpiendo. Como, honestamente,
ojalá fuera tan increíble como esos
artistas que pueden, como, esculpir como todo
de principio a fin completamente dentro de Sbrush con mucho detalle Es realmente increíble para
mí. Pero yo personalmente, puedo salir adelante, pero eso es todo. Así que no esperes demasiado para mí, pero estas son las
mismas técnicas que básicamente
están usando los buenos escultores Por aquí, este tipo
de cosas, si quieres, puedes sostener Alt y algo
así como, llenarlo. Yo diría que
ese tipo de cosas, no
va a ser tan obvio
una vez que consigamos nuestras texturas
y cosas así. Entonces, depende más de ti si quieres dedicar el tiempo a llenar eso un
poco y cosas así. Entonces digamos
algo así. ¿Ves? Eso se siente como un
ladrillo tipo adoquín, diría yo Yo diría que eso
está prácticamente hecho. Ahora, lo que voy a hacer es
seguir adelante y hacer una más. Como pueden ver, una
cosa que hice es que no toqué
las caras por aquí. Me aseguré de que no se pueda ver a través de ellos y también por aquí, me aseguré pero esta es
un poco más difícil. Él puede ver un
poquito de ver a través. Pero eso es algo
que vamos a resolver más adelante
porque vamos a tener algo de concreto entre todas estas
grietas de aquí. Pero sí quiero
mantenerlo como mínimo. Entonces para éste, una vez más, podemos simplemente seguir adelante
y subdividirlo. Podemos seguir adelante y entrar en modo
solar y una vez más, oh, en realidad, así que primero que nada,
antes de ir en
modo solar hagamos acumulación de arcilla Este puedo ver que si
solo miro alguna referencia, veamos, hay un
poquito igual que aquí. Y luego solo hay
un poco por aquí,
algo así. Apenas siguiendo un poco la
referencia. Entonces por aquí,
empieza aquí, pero luego se va reduciendo. Quizá haga un poco de esto. Un poco por aquí, tal vez
un poco por aquí adentro. Sí, ahí vamos. Debería estar totalmente
bien. De todas formas, solo, chatarra nuestros adornos bordearán Doble recogedor de cheques. Conde Auri Hagámoslo un poco más pequeño. adelante y comencemos por
astillarse en arburc por aquí o piedra normalmente
solo lo llamo adoquín, W. Y por aquí, solo
soy como si
a veces vas demasiado profundo, ya
sabes, presionando contro Z.
como, a veces sucede,
pero no quieres Entonces por aquí, se puede ver que realmente
estoy destruyendo los bordes, pero mientras se sienta bien o se vea bien, estoy bien con eso. Yo hago ahora es como por
aquí ahora que me pongo como un poco los bordes son un
poco demasiado lisos, así se puede ver que cada vez que se
vuelven demasiado lisos, solo
voy de lado. Lo siento, debería estar aquí. Voy por un lado,
y luego como que,
como, los empujo un poco, ¿ves? Y luego se vuelven un
poco más duros otra vez. Entonces esa es una buena
técnica si quieres, como, hacer un filo afilado. Se puede ver que se puede
hacer que sea muy agudo. Y cosas así. Por aquí, solo
estoy tratando de hacer partes de ella afiladas y luego
el resto un poco suave. Estos pedacitos por aquí, no
sé si realmente los
puedes ver, así que solo
los voy a hacer muy, muy rápido. Por aquí, una vez más, no
quiero dañar demasiado porque está
todo el camino en la parte de atrás. Sí, normalmente,
porque, claro, hacer este tipo de escultura
suele llevar bastante tiempo, una de las razones por las
que me da vueltas el tiempo, pero normalmente igual que, escuchar algo de música, lo que
quieras escuchar,
relajarte, tomarte tu Y si te sientes
así te aburres o algo así
porque a veces puede llegar a ser un poco aburrido, al
menos para mí, entonces
por favor siéntete libre de, como, tomar un descanso y luego
volver en lugar de
tratar de apresurar las cosas. Yo digo eso, pero esta es una de esas situaciones
donde hacer lo que digo, no como yo hago, porque lo
haré por el bien de tori, lo apuro. Pero eso es solo porque no
tengo mucho
tiempo para
dedicarme realmente a hacer algo de tiempo para
dedicarme realmente a escultura ya que este tutorial
va a ser como
30, 40 horas más Así que tengo
muchas otras cosas que hacer. Bien, así que por aquí. ver voy a pulir ahora el trim dinámico y a
ver si puedo aquí, allá vamos a arreglar esta zona. Ahora solo voy con
mi trim dynamic. A veces se
nota por aquí, siento que no
tengo suficiente geometría. Siempre puedo entrar
y subdividirlo. Simplemente depende cuánto
pueda manejar también tu PC, claro, pero el mío puede manejar hasta, como, creo que fue como 100
millones, 150 millones. Así que a menudo hacer este tipo
de cosas está totalmente bien. Y eso es con 30 90. Entonces, si tienes 30 40 o
algo así, probablemente
puedas
ir aún más lejos. Pero sí, siempre es bueno
si eres nuevo en el cepillo Z, también solo en la prueba de esfuerzo, mira cuánto
puedes
empujarlo porque es mejor saber de
antemano cuánto puedes empujar en
lugar de terminar descubriéndolo
porque tu pincel Z estrelló mientras
estabas esculpiendo Y eso hubiera sido bastante
****** si eso pasara. Echemos un vistazo rápido
fuera del modo solo. Ver por aquí. Vamos, quiero que este sea
un poco más suave por aquí. Transición. Bien. Sí, me gustan
estos bordes de aquí, donde hay un pequeño
borde que se está separando. Como se siente
mucho como rock cuando
haces ese tipo de cosas. Y por aquí, en su mayoría
es como llenarlo un poco y luego repasarlo,
solo tratar de, como, deshacerse de esos
agudos a veces simplemente literalmente simplemente ir en
círculos también parece funcionar. Y está bien también,
que suba y baje un poco. Como a pesar de que es piedra como
si todavía tiene que ser natural. Entonces está bien
tener estos dips y esas cosas. Pero ahí vamos. Así es probablemente
tanto tiempo como
pasaría en una roca, porque todavía
tengo mucho que hacer. Por supuesto, cuando lo
miras desde la distancia, también
es el panorama más amplio. Entonces eso fue todo
para nuestra escultura. Ahora sigamos adelante y pateemos
los laboratorios del tiempo donde estaremos esculpiendo
todas estas rocas Si quieres ahorrar tiempo, yo sólo voy a seguir adelante
y simplemente empujar a través. Si quieres ahorrar tiempo,
puedes esculpir toda la roca. Puedes duplicarlo y
colocarlo en diferentes ubicaciones. Así que por favor no olvides que
puedes hacer eso como ahorrador de tiempo. Y voy a
seguir adelante y, como, empujar
esto un poco. Ahí vamos. Bien. Fresco. Y
no olvidemos salvarnos. Voy a guardar esto para
ustedes en salvadas. Stare Stare subrayado, esculpir. Y ahí es donde
puedes encontrar esta multa. Aunque para este punto,
probablemente ya lo encontraste. Impresionante. Bien, sigamos adelante y
pateemos los mapas del tiempo y comencemos esculpiendo
todas estas piedras
32. 32 Cómo crear las escaleras Parte 3 Timelapse: A I D. D. D. D. D. D. D El I
33. 33 Cómo crear las escaleras Parte 4: Bien, así que prácticamente tengo mi hola poli hecho, como pueden
ver por aquí. Ahora bien, el flujo de trabajo
que vamos a utilizar es en realidad bastante
no destructivo. Entonces ahora mismo, exagero demasiado, como algunas de las
hinchadas de mis piedras. Si me entero que
no me gusta ese look y
quiero tenerlos,
como, más planos y
cosas así,
debería poder seguir editando eso sin demasiado esfuerzo,
aunque voy
a necesitar, por
supuesto, luego volver a desenvolver UV desenvolverlo, pero por lo demás,
eso debería estar bien Entonces lo que vamos a
hacer ahora es básicamente
queremos terminar con un
horneado que tenga bien, una embientoclusión
y como
un Entonces ese es el objetivo principal. Estamos usando Nanite. Estamos usando Nant en realidad
al máximo, lo que significa que
para estas piedras,
las vamos a optimizar solo para
hacerlas más
manejables porque en
este momento son
como 10 millones de polígonos manejables porque en
este momento son
como 10 millones de polígonos como 10 Y solo en general, el
desenvolver UV y texturizar 10 millones de polígonos es casi imposible cuando se trata de subs
pintor Entonces vamos a optimizarlo, pero queremos intentar mantener intacta
la mayor parte de la forma. Entonces lo que podemos hacer
es, antes que nada, sí, asegurarnos de, como, ahorrar. A continuación, lo que voy a
hacer es que voy a
seguir adelante y voy
a guardar como de nuevo, pero esta vez mirar, esculpir,
subrayar LP low
poly por aquí subrayar LP low Y nuestra idea general es esta, solo te
mostraré
con uno de ellos. Si sólo vamos a solo. Sólo vamos a usar
la optimización. Esa es la más fácil
para este tipo de cosas. Realmente no necesitamos
hacer manual re topo. Quieres ir al enchufe
Z y arrastrarlo por aquí. Recuerda cómo antes usamos el maestro de
diezmación, para que podamos abrirlo y simplemente queremos
presionar pre proceso actual Esto básicamente analizará nuestra geometría para que
pueda optimizarla adecuadamente. Ahora, en cuanto se haga eso,
por aquí, usted tiene su porcentaje de
diezmación También puedes configurarlo en
un conteo específico de PL, pero me gusta usar este. Cuando dice 20%, significa que dejará 20% de los puntos activos restantes. Entonces si presiono diezmo corriente, se
puede ver que ahora sólo
estamos en 80 mil Sin embargo, el
maestro de la diezmación es realmente bueno para, como, mantener la forma intacta para que
casi no pueda ver ninguna diferencia Ahora bien, lo que me gusta
hacer es, me gusta
simplemente presionar preproceso
actual otra vez. Podrías ir al 1%,
pero yo personalmente, para el primero, solo quiero echar un vistazo
y ver qué tan bajo puedo ir. Y aquí estamos alrededor de 3 mil. Esto es probablemente,
veamos, 3 mil. Sí, no veo mucha
diferencia 15000-3 mil. Entonces probablemente seguiremos adelante y rondaremos alrededor de 3 mil polígonos Y entonces, por supuesto,
lo que haremos más
adelante es que vamos
a tener nuestro mapa ni, y esos dos combinados volverán a
convertir esto en, como, una malla muy agradable de alta resolución
o de alta calidad. Entonces digamos que vamos a dar vuelta digamos entre
tres ho y 6,000. Entonces sí, quieres seguir
adelante y hacer eso. Ahora, podemos hacer esto para
todas nuestras piedras individuales, pero todas estas deberían tener
aproximadamente el mismo recuento de polígonos Entonces lo que voy a hacer es que
en realidad voy a
seguir adelante y hacer
esto ¿ Fue esto? Sí. Bien, así. Y voy a
seguir adelante y voy
a presionar preproceso Lo que esto hará
es reciclar a través de todas estas
rocas de aquí. Entonces, si solo presionas preproceso y simplemente le gustará,
calcule todo Ahora bien, esto puede llevar un tiempo, unos minutos o
algo así. Entonces solo voy a
seguir adelante y pasar el video hasta que eso esté hecho. Bien, entonces ahora está hecho. Ahora, porque sé
que tuve que presionar el pre proceso algunas
veces en este primer ladrillo, voy a seguir adelante
y comenzar con uno, lo que significa que sólo
dejaremos alrededor de 1 millón de
polígonos o puntos Nunca debería decir
polígonos, sino solo puntos. Para que entonces solo podamos seguir adelante
y presionar el diezmar. Y el diezmado, no
sé cuánto tiempo tardará. No debería demorar
demasiado. Bien. Por alguna razón,
decidió arrastrar en una nueva malla. Si tienes eso
solo presiona contra N, eso es realmente extraño. Nunca antes había tenido eso, pero esta malla es, si solo miras el
árbol de jom, sí, está optimizada Ahora estamos en 100 mil polígonos, y este está en
3 mil es interesante, pero estos
todavía están en 24 Supongo que todavía hay una
gran diferencia en ese caso,
entre los ladrillos. En ese caso, lo que
voy a hacer en este punto, se pone de nuevo a 20. Sí, voy a ir un
poco más manual solo porque cuando estamos así de bajos, el preprocesamiento y todo no toma mucho tiempo aquí Hecho. Entonces solo puedo ir pre proceso actual. 4,000 es bueno. Este es de 7 mil. Voy a dejar eso.
Este es 4 mil, va a dejar eso,
5 mil sigue bien. 7,000. 6,000. Como dije, definitivamente
vamos a contar con el
uso de nanita para esto, así podemos ir bastante alto Y teniendo alrededor de
84,000 puntos, sí, eso probablemente debería ser lo suficientemente
bueno para que podamos eso probablemente debería ser lo suficientemente
bueno para que podamos
UVNWrap y manejar esto
dentro de sustancia pintor. UVNWrap y manejar esto
dentro de Ahora, definitivamente,
para el UVNWapping vamos a usar Se trata de un software adicional por el
que debes pagar. No es caro, pero es algo de
lo que casi no
puedes prescindir siempre que estemos
Uvnwpping algo este alto polígono con un recuento de polígonos
tan alto Ahora, puedes recordar cómo dije que tenemos esos
agujeros por aquí. Decidí porque
necesitamos, por supuesto, tener estas filas separadas,
y necesitamos
cambiarlas para
crear más escaleras. Básicamente decidí
hacerlas o llenar esos agujeros
dentro del motor Unreal Así que en realidad no necesitamos
preocuparnos por ello ahora mismo. Vamos a
texturar esto como una malla, pero luego podemos
simplemente, como, cambiarlo por
todas partes como queramos. Entonces nuestras mallas ya están hechas. Ahora, en este punto,
lo que podemos hacer es que podemos seguir adelante
y antes que nada, hacer otra salva que no nos arriesgamos
a chocar y necesitar esperar de nuevo por
todas estas cosas Por lo tanto, poli bajo, sí. Y una vez más,
lo que puedo hacer es presionar Exportar
todas las subherramientas y ojalá
solo funcione esta vez y no dé ningún indicio
como lo tuvimos la última vez Entonces voy a ir a Exportaciones. Vamos a crear
un folículo a partir de Z. y aquí dentro, solo puedo llamarlo Stare y vamos a
llamarlo Stare Y solo presiona
Bien. Ahí vamos. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos seguir adelante y tener todavía cargados en
nuestra herramienta, no lo hemos hecho. En ese caso, basta con hacer clic en cualquier cosa que no sea esta herramienta, así que como esta, y luego simplemente seguir adelante y
presionar herramienta baja. Y la razón por la
que hago clic en esa es para que
no tenga que arrastrarla. Yo sólo puedo presionar abierto, y
debería aparecer así. Entonces ahora tenemos éste. También podemos seguir adelante y
presionar Expert Al Subtools porque solo 10
mil millones de polígonos, así que no es tanto para Z
brush de Z Stairs score H. porque solo 10
mil millones de polígonos,
así que no es tanto para Z
brush de Z Stairs score H.
Y bien. Fresco.
Entonces, lo siguiente que tenemos que hacer
es que tenemos que
seguir adelante y tenemos que entrar en TrisMx
y preparar nuestros mensajes
para ti
a través Así que aquí vamos. Cargué navegando a mis
carpetas, cargo TresMX Puedes seguir adelante e ingresarlo, y esperemos que
esta vez importe correctamente porque la mayoría de las
veces ingresa correctamente. Cuando presione entrada,
simplemente presione Importar como poli
editable y luego
simplemente presione entrada Sí, perfecto. Entonces esta
vez ha funcionado bien. Bien, genial. Entonces aquí tenemos nuestras piedras. Ahora, lo que puedes hacer es
si sigues adelante y
puedes ir a tus bordes
y caras por aquí, puedes ver que esta
es nuestra geometría. Ahora, a veces cuando tenemos
algo muy bajo de poli, nuestra geometría se vuelve un poco
desordenada y a veces se rompe Cuanto mayor sea la geometría polar, menos
el maestro de diezmación
tiende a romper la geometría Una forma en la que encuentro la
forma más fácil de gustar muy rápidamente, asegurarme de que
todo esto se vea correcto, es que ya
cargue Rhysm UV. Aquí vamos. Esto es RSMuv. Sólo vamos a rascar
los fundamentos de la misma, así que solo te voy a explicar
todo lo que estoy haciendo. Pero básicamente, la
razón por la que queremos cargar RisMuv es porque, Perdón por eso. Presiona
el botón equivocado. La razón por la que queremos cargar Rhythm UV es porque cuando
cargamos en nuestro archivo. Entonces, si sigo adelante y cargo
en mi escalera de capa lenta, automáticamente nos mostrará
esas flechas usando colores Entonces, si tienes una flecha, muestra un color verde, pero se ve así
porque esto también es hipol Realmente no veo ninguna flecha.
Así que tenemos mucha suerte. Casi nunca tengo flechas. Básicamente, si tienes un error
, te mostrará
como un color verde. No lo sé. Oh, sí, estoy seguro de que puedo
imitarlo solo para mostrártelo Puedo imitar el error. Entonces digamos que por aquí, tenemos un vertzi
y voy a, ¿
puedo simplemente, como,
divisiones Bien, mira, entonces ahora estos
verts, como pueden ver, no se
fusionan entre sí, lo cual no es bueno porque entonces
los UVs se van a confundir Si ahora sigo adelante y
por lo demás, sí, si solo sigo adelante y
ya exporto rápidamente esto y solo puedo exportar esto sobre nuestro perdón, OBJ, Seopol Sí. Esta vez, solo
voy a exportarlo como Maple y exportarlo. Ahora bien, lo que deberías
ver es si volvemos al ritmo y echamos un
vistazo, y solo estoy usando Al botón izquierdo del
ratón para girar alrededor de la
luz botón del ratón para acercar o rueda de desplazamiento y botón
lmddlemuse Es lo mismo que otros Soffas. Si voy a archivos y presiono
reload y solo presiono no, debería mostrarse y
espero que ahí vayamos Ves, ya verás esto. Verás una flecha verde. Y muchas veces esta flecha
solo significa que necesitas fusionar algunos
vértices juntos o que solo necesitas eliminar
las fases y crear un nuevo pase porque está roto.
Entonces eso es básicamente todo. Así que ahora puedo seguir adelante y
entrar aquí y puedo, encontrar esa flecha,
que estaba por aquí. Va a presionar Alt x para entrar en
modo de rayos X para que pueda verlo. Y entonces sólo voy a seguir
adelante y colapsarla. Ahora, lo que quiero hacer básicamente
para preparar esta malla dentro de
los árboles Max es que solo quiero seleccionar todo suave y solo seguir adelante y encender la suavidad
a uno por aquí, solo para que todo sea
agradable y suave Otra cosa que me gusta hacer es,
me gusta ir a Capa añadida, luego entrar en
modo vértice, presionar todo, entonces A para seleccionar todos
nuestros vértices Y luego me gusta seguir
adelante y me gusta ir a mis ajustes de soldadura por aquí y
soldarla al valor más bajo. Entonces 0.001. Y ahora lo
que puedes ver está aquí. Aunque son solo dos vértices, básicamente
somos como vértices de
soldadura que están tan cerca entre sí que simplemente no
son Se puede ir, por ejemplo,
aquí a un poco más alto. Digamos, 0.002. Y ahora se puede ver que ahora ya
estamos haciendo algunas más. Yo no iría más alto de 0.005. Yo sólo voy a
dejarlo en esto, y
no ves ninguna diferencia visual porque
están muy unidos entre
sí, simplemente no importa realmente. Pero como dije, en
realidad no nos preocupamos por el
recuento de polígonos demasiado en este momento porque estamos,
por supuesto, usando Nanite Entonces voy a exportar
esto una vez más, reemplazarlo, exportar, y ahora
exportará correctamente todo. Y ahora todo lo que tenemos que
hacer es que tenemos que ir a archivos
Rhythm y simplemente presionar
reload para volver a cargar este Y ahora es cuestión de comenzar a gustar UV desenvolver esto Entonces, para desenvolver este UV, personalmente
me gusta hacer desenvolvimiento UV
manual
en este tipo de Puedes ir por aquí a Auto
Sims y puedes intentar darle como UVs automáticos L por aquí, puedes
hacer como un Mosaico UV. Entonces, ¿solo presiono este
botón de aquí? Oh, a lo mejor no fue tan inteligente para mí mostrarte
eso porque es,
como, Willy, consume mucho tiempo Oh, no, bien. Entonces, oh, guau. Hacía un trabajo sorprendentemente bueno, en realidad, con los UVs externos Ahora lo miro. Entonces por aquí, se
puede ver que ahora se
intentó hacer algunos UVs externos Sí, por aquí, está
un poco roto. Entonces supongo que depende
, como, cuánto tiempo quieras dedicar
a esto. Además, lo que
también puedes hacer es que
en realidad puedes eliminar estos
backfaces si quieres No voy a hacerlo solo
porque, um, sí, solo
estoy un poco,
va a ocupar espacio UV, pero voy a hacer esos espacios UV probablemente un poco más pequeños, pero simplemente no
quiero arriesgarme. En fin, estos UVs exteriores, se
puede ver que no
son perfectos Al igual que por aquí, yo habría
corrido el UV Exterior por aquí. Y porque yo hice eso, se pueden
ver estos colores rojos. Los colores rojos
significan estiramiento, que no quieres en UVs Pero, quiero decir, para darle crédito, hizo un trabajo bastante decente. Sin embargo, lo que
voy a hacer es,
sólo voy a volver
a cargar mi malla
solo para que sea fácil Y te voy a enseñar
cómo hacer un UV manual y yo solo voy a seguir adelante y hacer
eso por todas estas piedras. Lo primero que
me gusta hacer es, me gusta ir a mi modo isla, que es F cuatro y simplemente seleccionar una de nuestras
rocas por aquí. Entonces puedes seguir adelante y
subir aquí para aislar o simplemente
puedes presionar I para
básicamente aislar esta malla. Ahora me gusta seguir adelante e ir
a mi modo edge por aquí. Y ahora puedo
mostrarte lo que quería hacer. Entonces por fuera UV, muchas veces, lo que puedes hacer
con las piedras cuadradas es que solo podemos
tener dos islas UV, lo que significa, bueno,
deberías saber probablemente viendo este tutorial
qué es la isla UV. podamos tener uno
que se envuelva de
aquí a aquí a aquí, y otro que vaya así
hacia los lados. Entonces ese es básicamente el canal. Así que a menudo solo necesitas
colocar un borde, perdí completamente
mi orientación. Bien, esta es mi orientación. Perdón por eso. Entonces quieres seguir adelante y
solo colocar una arista. Entonces básicamente, lo que
haremos es,
si hacemos clic aquí, un Rhythm
UV tiene una herramienta muy agradable, realmente poderosa donde
si simplemente mantienes shift, calculará la parte
más rápida a tu cursor Entonces me gusta no
hacerlo todo el camino. Me gusta mantener presionada la tecla shift, y luego a veces presionarla porque
no siempre es perfecta y luego mantener presionada la tecla shift otra vez
y volver a presionarla. Por aquí, puedo ver
algunas flechas muy pequeñas, pero esas son las flechas
que podemos arreglar si aparecen en nuestro horneado. Entonces aquí sólo voy
a ir así. Así. Entonces ahora se puede ver que estamos dando la vuelta por
todas partes. Y luego en vez de
cerrar esto, en realidad
quiero seguir
adelante y quiero
ir a este lado y hacer lo mismo
donde voy por aquí. Y no tiene que
ser perfecto. Como si no estuviéramos haciendo esto, aunque yo
recomendaría tal vez mover tus costuras para que den la
vuelta a los
daños realmente grandes por aquí. Pero vamos a hacer esto una
manera que casi
apenas se puedan ver las costuras incluso
después de que terminemos de texturizar Pero aún así es una buena práctica
simplemente moverlo en, como, lugares
lógicos donde
realmente no puedes verlos también porque SEMs muestran una ruptura en tus UVs Entonces, una vez que hayas hecho tu
selección, y puedas ver, está por todas partes, puedes
presionar C para crear un UV. Ahora en este punto,
con este, se
puede ver que
ahora si lo
selecciono, tengo este lado y
tengo este lado. Puedo muy fácilmente simplemente presionar desplegar por
aquí para mostrarles Y éste, si sigues adelante
y um siempre me olvido. En el ritmo UV necesitas mantener el espacio.
En realidad se puede ver aquí abajo. Necesitas mantener el espacio y
luego el botón central del mouse para mover el espacio, botón
derecho del mouse para rotar y espaciar el
botón izquierdo del mouse para escalar. Es un poco raro, como siempre
lo olvido. Pero básicamente, se puede ver que ahora
esta es una isla UV. Puedo seleccionar el otro y
también presionar desplegar aquí arriba, y simplemente se
desplegará perfectamente este, Si encendiera mi corrector, se
puede ver que ahora tenemos
un UV muy bonito. Hay un poquito de
estiramientos por aquí, pero no deberías tener que preocuparte
demasiado por ese poquito. Y esa es la idea general de que UV desenvuelva estas piezas Entonces en este punto, solo
podemos seguir adelante y presionar Show y
Welch, si quieres, solo
puedes ir a tu herramienta UV, y luego podemos ir a la
siguiente y podemos seguir
haciendo este proceso Ahora, probablemente
adivine lo que
vamos a hacer es que
vamos a seguir adelante y patear las
vueltas de tiempo a estas alturas para
acabar con estos UVs de aquí
34. 34 Cómo crear las escaleras Parte 5: Bien, entonces he terminado el desenvolvimiento UV crudo por
aquí, así que ya está listo para funcionar Ahora, como habrás notado, y ya te he
mostrado varias veces a lo largo del tiempo
y cosas así, hay algunas áreas donde
tenemos algunos pequeños problemas de
alisado. Esto es solo porque
los vértices están realmente cerca
a diferencia de los bordes Es algo común
con el maestro de la diezmación. Es algo que podemos arreglar
fácilmente después de los UVs. Entonces primero podemos terminar nuestros UVs, meterlo todo en el tresmex y luego seguiremos
adelante y solo arreglaremos
los problemas finales, y luego podremos comenzar
con el proceso de horneado Entonces lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante y bueno, en realidad
seleccionarlo todo. Y comencemos con como,
en realidad, lo siento, no seleccionamos nada. Fuerza de hábito. Vamos a empezar con solo hacer,
como en el empaque básico. Entonces, antes que nada, lo que quiero hacer es
que quiero seguir adelante e ir a escala y
presionar este botón P. Y lo que eso hará
es que escalará adecuadamente
nuestras islas UV en comparación con
la escala nuestras islas UV en comparación con en esta visión de tratado, lo que significa que obtenemos el texto o la densidad
adecuados. Ahora para los márgenes, a menudo me
gusta ponerlos bastante bajos. Yendo a seguir adelante y
ponerlos a vamos a hacer cuatro y 16 probablemente
en la ropa de cama. Esto solo asegurará
que las islas UV estén bastante juntas y
no dejen demasiado espacio. Una vez hecho eso, solo puedes presionar este pequeño botón Atrás, y luego podrás ver
que va a empacar. Ahora podrías notar que
tenemos un problema bastante grande donde todas las rotaciones siguen siendo la misma orientación Lo que puedes hacer es
simplemente seleccionar una isla UV, y luego por aquí, tienes tu isla alineada y
puedes alinearla. Um, a veces esto no
funciona perfectamente, así que podemos echar un vistazo, y eso probablemente sea
porque hay como ligeras curvas entre ellas. Entonces, si solo
los selecciono todos, en esos casos, lo que solo tiendo a
hacer es como por aquí, presiono espacio, y solo
uso el botón derecho del mouse. A veces hay
como estas pequeñas bandas que pueden suceder porque
estamos envolviéndola. Pero entonces está totalmente bien
simplemente seguir adelante y hacer esto. Vaya, aquí están
muy mal. Normalmente, no es así de
malo, déjame preocuparte. Um, creo que eso
es todo? ¿Me perdí alguna? No. Una vez que estés
contento con eso, puedes seguir adelante y una vez más, solo sigue adelante y sube
aquí y solo presiona pack. Ahora puedes ver
que
lo empacará un poco más cerca. Ahora bien, algo que definitivamente
noto es que ahora mismo todavía
no está empacando
bastante mal, y me sorprende bastante porque normalmente el empaque es bastante bueno dentro de Rm U V. Esto podría significar que
solo
tenemos algunas proporciones de
empaque incómodas. Entonces si solo vamos aquí a las propiedades de empaque,
la precisión, voy a poner esa alta y las iteraciones
a tal vez dos, lo
que le permitirá
calcular un poco más La orientación inicial es fina. Las optimizaciones. Puedo seguir adelante y se me
debería permitir, como, permitir un ángulo de 90, lo
que significa que se permite
rotar estas islas UV alrededor. Ya que estamos haciendo piedra, la dirección de la misma no
debería
importar realmente porque vamos
a usar una textura única. ¿Hay algo más que yo creo que ya está? Así que
intentemos de nuevo. Bien, entonces ahora puedes
ver que el empaque es un poco mejor
porque permitimos, como, rotaciones y
cosas así Pero en general, a veces
solo tienes un poco de estas zonas incómodas donde
estamos empacando nuestras piezas. Otra cosa que
quiero hacer es básicamente, sé, y lo hice
específicamente, empacé este de una manera que si sigo adelante
y tengo el control, que se pueda ver
que estos UVs laterales, casi no
son visibles Además, realmente pasamos
mucho tiempo en ellos. Entonces lo que me gusta hacer
es que me gusta seleccionar esos UVs laterales y luego
simplemente mantener el espacio y luego solo usar el botón
izquierdo del mouse para hacerlos un
poco más pequeños Ahora bien, esto
romperá la densidad del texto, pero como no podemos verlos, realmente no
importa demasiado. Entonces podemos hacerlos
un poco más pequeños, y de esta manera, podemos
ahorrar algo de espacio UV. En general, no me
preocupa mucho el espacio UV. La razón por la que no me
preocupa
es porque
vamos a crear un sombreador poco
complejo muy especial dentro de rueda para lo cual literalmente
podría hacer las texturas finales de
esta escalera 512 por 512, y aún así se vería de alta
resolución Entonces es algo que
hay que ver para entender. Entonces por ahora, solo confía en
mí y sígueme. Tenemos estas cosas por aquí. Voy a seguir adelante y
establecer mi relleno en realidad también para configurarlo
como seis, tal vez. Y si, creo
que eso es todo. Asegúrate de no hacer ninguna
escala en este punto. Sólo voy a
seguir adelante y empacar de nuevo. Espera, creo que accidentalmente, estropeó el escalado.
Escala inicial. Quiero seguir adelante y mantener la escala inicial que
tenemos ahora mismo. Y luego sigamos
adelante e intentemos de nuevo. Ahí vamos. Bien. Entonces
ahora lo tenemos todo. Ver, ahora está
embalado bastante bien. Deberías poder. ¿Dónde está? Oh, ahí siempre me
olvido dónde está. Como, hay, como,
una vista en alguna parte de aquí. Donde realmente puedes
ver cuánto
del espacio desperdiciado, aún
te queda. Para ser honesto, no
creo que lo movieron. No puedo. No tengo
idea de dónde está. Lo siento mucho por eso.
Aquí hay algún lugar. Oh, espera. Está aquí. Se ha utilizado 77% del espacio, lo que para un activo
como este está bien. Al igual que, en realidad no
necesito preocuparme demasiado por
ello. Puedes entrar. Puedes seguir adelante y hacer, como, pequeñas rotaciones y colocar todo
manualmente a mano si quieres Sin embargo, en
realidad no soy el tipo de persona que se va a
molestar con eso, sobre todo no en tutorial, sino también para un activo como este. Entonces, cuando estés contento, puedes ir
a Archivo de Prensa y presionar Guardar. Eso es literalmente. Este
RSMUV ahorra más de sus En realidad no guarda archivo de
escena o
algo así. Entonces, en este punto, podemos
simplemente ir dentro de Tres Max, eliminar este y volver a
importar nuestro poli bajo de escalera Y presione entrada. Y
ahora deberíamos tener una escalera UV archivada sin envolver Entonces si sigo adelante y
apago borde y caras y
voy a mi
modificador Unwrap UVW y presiono Abrir, se
puede ver que ahora todo ha estado muy bien desenvuelto UV Impresionante. Entonces en este punto, lo último que quiero hacer sólo
para preparar esto es que voy a seguir adelante
y pasar al modo Aislar. Y sin tener mis bordes y caras encendidas porque no
puedo verlo, si ves alguna línea
negra realmente fuerte por aquí, puedes simplemente seguir adelante y mover tus vértices
un poco alrededor Un poco de negro está bien porque nuestro mapa no se
encargará de eso. Es más como si veas líneas negras
realmente obvias. Así que aquí,
básicamente estoy mirando a mi alrededor. Esto es más de los
que estoy hablando. A pesar de
que me sorprende que en
digamos, vamos a Edge y caras. Supongo que necesitaremos un segundo. Tengo la sensación de que
necesitaríamos, como, restablecer nuestra transformación. Entonces, si solo vamos
peso a normales, solo
estoy usando mi modificador de peso
en normales. No es el
que quiero, pero sí
parece que soluciona mis problemas. Sí, así que solo usaremos el modificador de normales
ponderadas. El modificador de peso a normales, es una técnica
que os he mostrado muchas veces antes chicos en
tutorías y también en mis tutoils Básicamente manipula el
suavizado para obtener un efecto hypole, pero también resuelve algunos de
esos raros problemas de suavizado, y restablece tus normales Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y probablemente solo
seleccionar todo aquí, agregar mi peso al modificador de normas por defecto, y
eso está totalmente bien. Al igual que para hornear, esto
realmente se verá muy bien. Incluso se puede ver
que ahora ya empieza a verse mucho mejor, pero aún
necesito entrar. Y aunque las normales
ponderadas arreglan muchos de los problemas de
suavizado, a veces
simplemente son muy malos, pero parece
que esta vez hicimos un trabajo bastante bueno al arreglarlo Para que puedan ver,
soy bastante flexible con estos activos
que no soy demasiado estricto en cómo
van a funcionar y comportarse. Sí, está bien. Solo sigamos adelante y solo
aceleremos las cosas. Solo voy a echar un vistazo a las partes visibles reales
por aquí, puedo ver. En realidad, no. ¿Sabes qué? No, no quiero hacer
eso, porque puedo recordar que
también había algunas partes
donde las caras se estaban pegando entre sí, lo cual no es algo que
quieras tener. Así que en realidad se podía ver, como una cara pegándose
a través de otra cara. No sé si puedo
voy a tratar de ver si
puedo mostrarte, pero primero
necesitaría, como, encontrar dicho. Ahora bien, esto no es uno.
Me pregunto dónde estaba eso. Como que olvidé dónde
exactamente teníamos un problema. Si realmente no puedo
encontrarlo después de
pasar por todos estos,
Oh, aquí está. Por supuesto. Entonces aquí se puede ver, este es un
problema bastante grande donde se puede ver que una fase o la virtud de una
fase se empuja por debajo de la virtud de otra. En esos casos, definitivamente
quieres mover tu
vertzi hacia arriba porque lo contrario puedes tener problemas de
iluminación incluso si tus mapas normales
están totalmente Así que aquí
me puedes ver solo arreglando eso. Es realmente fácil de arreglar, pero es una solución que debes conocer. Sí, está bien. Así que solo reviso
todo por aquí. Hay otra cosa
que se ve muy cálida. Ya veo aquí, otro,
solo quieres que el chico lo devuelva. Y pequeños movimientos como ese, realmente no
afectarán tus UVs también
sobre todo este, ni siquiera importa
porque ni siquiera puedes
verlo desde esa zona Por sí, esto es solo una
parte de la fijación de trabajos, sobre todo porque trabajar
con un hipolyasets optimizado, es solo mucho más
buggy que hacer la fabricación manual al igual jomri
manual Sin embargo, a pesar de que es
un poco más buggy, aún así te ahorra una
gran cantidad de tiempo en comparación con hacerlo
todo a mano o reto o hacer un retape o a mano
y todo ese tipo de cosas Ahí vamos. Eso
debería ser lo suficientemente bueno, sobre todo porque es una zona en la que realmente no me
importa. Aquí hay otro. Sólo
muévelo hacia arriba. Ahí vamos. Pero en general, éste se
ve bastante bien. No tenemos demasiados bichos. Entonces espero que ustedes también
con sus versiones, no tengan demasiados problemas
locos ni nada por el estilo
porque a veces pueden estar pasando una hora
solo tratando de arreglar estos pequeños problemas molestos.
Este tiene bastantes. Bien. Fresco. Creo que estamos
listos para nuestro horneado. Ahora, en cuanto a la
cocción, en realidad, primero, vamos a salvar el acné.
Dame 1 segundo. En realidad, ¿
necesito salvar esto? No, lo siento, no necesito
salvar esta. Sólo puedo
exportarlo porque
no hay diferencia en estos momentos
entre esta escena. Sí, bueno, el
peso a las normales, pero nosotros solo agregamos eso Entonces señor, loopli y expot. Entonces en cuanto a la repostería, siempre hay que
pensar en como, Bien, ¿qué mapas vamos a hornear y cómo se
va a utilizar este activo? En este caso, nuestro activo, en realidad
estaremos usando ácido moviéndonos como haciendo cosas como esta donde
tenemos una encima. Entonces, como agregar más variación a nuestras escaleras más adelante cuando
estemos construyendo una escalera. Quizás quieras
pensar, como, Bien, eso podría ser arriesgado en
la clusión ambiental Pero siento
que porque es tan consistente, probablemente no tengamos
ningún problema con eso. También podrías pensar que si
alguna vez horneas un normap
y quieres
asegurarte de no tener ningún problema
de normp entre aquí,
entonces, por supuesto, es posible que
quieras alejar temporalmente todas tus
polis altas y bajas entre sí esto lo llamamos explosión, o simplemente puedes usar como
una técnica donde
estás horneando cada
piedra individualmente, pero horneándola en
la misma textura Esto es algo que literalmente
puedes buscar en Google si quieres
usar esa técnica. Simplemente se llama como en marmoset, solo se llama como, um horneado usando diferente
o no lo sé Probablemente tenemos marmoset, horneado de malla
múltiple o
algo así Pero es algo
que simplemente
no vamos a repasar y desuoil
porque no es necesario Entonces de todos modos, tenemos nuestros activos, los exportamos a un archivo OBJ Entonces ahora lo que podemos hacer es que
ya podemos seguir adelante
y hacer nuestro horneado. Entonces, si solo entramos y abrimos
MamosTolbag por
aquí, ahí Sólo voy a rastrear en mi escalera de polietileno bajo y
mi escalera de capa alta Dar el segundo para cargar. Y el proceso de horneado es muy similar
al proceso de horneado que hicimos usando nuestra pared. Entonces lo que queremos
hacer es que queremos seguir
adelante y antes que
nada, hagamos archivo,
salvarnos SourceFlesve, salvarnos SourceFlesve, Al lado de eso,
también voy a ir a Textis Hagamos activos Mira fijamente el marcador 01. Siempre me gusta mirar
la partitura 01 por si
alguna vez necesito más escaleras
o algo así Y una carpeta llamada hornea, y aquí es donde vamos
a colocar nuestros mapas horneados Ahora, ya sabes qué
hacer. Solo tienes que seguir adelante y presionar
el icono de hornear. En la salida,
ya podemos, colocar nuestra carpeta. Hornea como PNG porque
ese es el que me gusta. Oh, no, espera, lo siento. Hagamos TJ porque no
necesitamos un mapa de altura Solo horneo PNG cuando necesito un mapa de altura, pero prefiero TJ Es solo una preferencia
y fuerza de hábito. Llámala mirar fijamente al marcador 01. Ahora vete. Ahora en nuestras muestras, 16 bits. Vamos a hornear
a resolución Fok. Sin embargo, no vamos a estar
usando resolución de cuatro que cuando lleguemos al
motor irreal la mayor parte del tiempo En los mapas, como vamos a crear texturas
únicas, ya
podemos hornear
algunos mapas adicionales. Así podemos hornear el espacio de objetos
normales. Quiero hornear el mapa de posición dentro del
pintor de sustancias porque de lo contrario para posicionar los mapas tienen que ser 16 bits y no quiero seguir cambiando
de un lado a otro. Y necesitamos una oclusión
ambiental, y eso es
prácticamente todo lo que necesitamos por ahora. Sí, eso es todo lo que necesitamos. Una vez hecho eso, lo último que tenemos que hacer
es que tenemos que seguir adelante y agregar nuestro HP en
hi poly, LP en bajo. Asegúrate de
apagar el horneado por ahora. Enciende el alto,
y el
poli alto y bajo son tan similares que podemos hacer que nuestra jaula sea realmente pequeña porque puedes ver como que
casi no hay diferencia porque
estamos trabajando con modelos de
alto poli. Eso es
algo lindo. Hará que hornear sea súper fácil porque aquí, casi no se
puede ver la
diferencia entre el poli bajo. Pero ahora, cuando
estés contento con esto, puedes seguir adelante y
sentir que echo de menos un mapa. No, no, yo no. Bien. seguir adelante y puedes presionar hornear. Ahora se horneará rápidamente,
y ya está hecho. Así que realmente rápido. Ahora si presionas el botón P,
puedes previsualizar tu horneado, y luego puedes ver como
este es el humilde y es una diferencia sólida,
pero este es el hypol Por supuesto, tiene
un ámbito de reclusión. Pero como pueden ver, me alegro que hayamos hecho la
embitclusión así porque todavía se traducirá
bien en Entonces ya es eso.
Ahora está horneado y listo para usar. Tenemos todos nuestros mapas
horneados por aquí. Entonces, lo que vamos a hacer en próximo capítulo es que
empezaremos por sumergirnos sub spainter y en
realidad vamos a crear las
texturas finales para este activo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
35. 35 Cómo crear nuestras escaleras Parte 6: Bien, así que hemos llegado
dentro de sustancia pintor. Ahora, una vez más,
espero que conozcas los
fundamentos del pintor de sustancias, así que no voy a
repasar demasiado eso. Vamos a
simplemente saltar de inmediato, presentar nuevos y crear
una escena completamente nueva. Ahora, en nuestra plantilla, ahora mismo, solo
podemos usar el PBR metálico rugoso esta plantilla por aquí Para el archivo,
quieres seguir adelante y quieres navegar a tus exportaciones desde escaleras
y agarrar las escaleras de poli bajo Resolución de documentos,
me gusta texturizar en cuatro K. Ahora la razón por la que
hago eso es una, se ve bien, pero dos, pesar de que vamos a usar un
shader especial dentro de motor
irreal que hará que texturas de
baja resolución se
vean de alta resolución, todavía
necesito
poder ver lo que estoy haciendo dentro de
sustancia pintor Por lo que siempre hay que tener ese
equilibrio. Como si no entrara, o al menos por eso
no voy a entrar y literalmente
texturizar todo este gianting
con una sola textura Podría ser capaz de hacerlo, aunque no se vería
increíble en ese momento. Como, eso lo está empujando
un poco. Pero no
se vería nada bien cuando en realidad
estoy tratando de, como, hacer mis texturas finales porque esas necesitan verse bien. Me gusta OpenGL formato normal. También horneé en formato
OpenGL NorMP. Y luego en los mapas
horneados de importación, solo ve al arte. Texturas, activos miran fijamente uno hornea y solo selecciónelos
y presione Bien Impresionante. Por cierto, si quieres hornear dentro de sustancia pintor
en lugar de tití, solo
puedes presionar
este pequeño icono criado y puedes seguir adelante y en
las medidas de alta definición, puedes abrirlo y
puedes seleccionar tu hiplyF el resto aquí, literalmente
puedes simplemente
playout con la jaula, que no puedo mostrarte
ahora porque no
tengo tengo Puedes establecer la resolución de tu
documento, pero para RS es
prácticamente exactamente lo
mismo que dentro de Mam Set Tolbag Así que también puedes por supuesto, sentir ver muchos
tutoriales en línea para eso. Pero de todos modos, sólo
voy a ceñirme a Mm set. Lo primero
que tengo que hacer es que tengo que seguir adelante y solo
puedo presionar eliminar en esta capa uno. Nunca lo necesito. En la lista de conjuntos de texto, este es el nombre de
nuestros archivos más adelante. Entonces llamemos a esta
mirada por debajo de la puntuación 01. Y en la configuración del conjunto de texto,
esta es la importante. Aquí abajo en tus mapas de malla, quieres seguir adelante y
seleccionar el mapa normal. El espacio objeto es
un mapa espacial mundial. Ámbito de reclusión y curvatura. ¿Recuerdas cómo dije que
quería hornear un mapa de posiciones? Simplemente puedo ir a
hornear malla Mapas. Cuatro k. y en este caso, mapa de
posición
realmente no importa demasiado entre poli
alto y bajo. Así que solo voy a presionar
usar mallas de piscina bajas de capa alta y luego solo encender mi mapa de posición y
simplemente presionar Bake Ahí vamos. Ahora
tenemos un mapa de posición, y se asignará
automáticamente. Impresionante. Entonces, como pueden ver ahora, estamos listos para irnos. Ahora, lo primero
que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y crear una carpeta. Llamen a estos colores base
o algo así. Y queremos ir a
Archivo, Importar recursos, y adivinar cuál
vamos a importar. Es por eso que nuestro archivo
AR SPs de piedra por aquí,
stonemaster Y entonces lo que
puedes hacer es seguir adelante y puedes elegir
dónde quieres importarlo. Si lo haces en este proyecto
actual, solo aparecerá
en este proyecto. Si haces biblioteca, aparecerá en cada proyecto que hagas. Ahora, yo personalmente voy
a usar este porque
es para tutorial
y presiona Importar. Ahora, otra cosa que
quiero hacer es archivar Save S. Y sigamos adelante y guardemos
nuestro archivo escalera por aquí Stare score 01 score paint. Espuelas bien. Ahora bien, muestra
por aquí que tenemos un error que no pudo decodificar recurso de
sustancia Eh. Eso probablemente signifique que
esto no está funcionando, ¿verdad? Sí, no lo es.
Bien, déjame ver
rápidamente cuál es esta promesa porque nunca la
había tenido antes. Bien, así que eché un vistazo. Es un poco
molesto. Es un bicho. Básicamente, porque, por supuesto, lo que creo que eso pasó, le haré
saber a Adobe sobre esto es que recientemente actualizaron sustancia con,
como, nuevas características, y creo que
algo simplemente salió mal que
no probaron al construir un archivo SPSCR usando esas nuevas características y luego tratando de cargarlo en
sustancia pintor Entonces, desafortunadamente,
eso es realmente incómodo, como que no podemos arreglarlo. La única forma en que podemos arreglarlo, que por supuesto es un
poco más molesto es básicamente
usar mapas de texturas simples. Entonces para eso, lo que
estaba planeando hacer es si seguimos adelante
y entramos aquí, um,
bueno, quiero rápidamente, tener un chequeo rápido
en mi material de pared para ver qué
colores de textura usamos. Pero básicamente
vamos a exportar estas texturas. Entonces lo que quiero hacer es
ir a exportar, y luego quiero
apagar las exportaciones automáticas
cuando las salidas cambien por aquí. Y entonces, básicamente lo
que voy a hacer es simplemente exportar como
unos colores base. Nuestras normales y asperezas
y cosas así, pueden permanecer igual, porque realmente no
estamos
cambiando Lo único que realmente
estamos cambiando es el color base real por aquí. Entonces, antes que nada,
sigamos adelante y veamos. Vamos a configurarlo como
un material base solo para prepararlo. Yo por mi material base, quiero tener un
color base, rugosidad normal Creo que en realidad no
necesito una reclusión ambiental. Simplemente haga clic y arrastre
para
seleccionarlos todos y configurarlos
para que sean una textura, y luego importarlos
a este proyecto de aquí. Entonces no es la mejor manera,
pero vamos a seguir adelante y configurar
un material base. Podemos hacer esto
subiendo aquí para llenar
capa y simplemente llamar a esto subrayado de
1 piedra Sólo voy a llamar al 01. Piedra subrayado 01.
No necesita una altura. No necesita un mapa metálico. Yo solo necesito un color base, una normal y el mapa de
rugosidad por aquí así y
necesita algo de mosaico Ahora, podemos elegir. Así podemos hacer mosaicos usando nuestros UVs. Sin embargo, podría ser mejor
hacer teselas, en este caso, utilizando una proyección triplanar, lo que significa que hace mapeo de
proyección Es más lento, pero nos
permite ocultar nuestras costuras
mucho mejor y además nos
da un poco más de
control sobre cómo queremos colocar estas piedras por aquí. Entonces esa es básicamente la sustancia
general de la misma. Ahora, estoy bastante molesto porque necesito hacer esto
porque solo lleva un tiempo Sigamos adelante y vamos a
crear una nueva carpeta. Sólo voy a llamarlo Clos, por ejemplo,
algo así Estos de los que puedo
deshacerme. Bien. Entonces vamos a exportar, y básicamente,
sólo va a ser como entrar en
tu maestro de piedra. Podemos entrar rápidamente
en nuestros presets. Queríamos abrir nuestro muro de piedra solo para comprobarlo
muy rápidamente. Bien. Aquí vamos. Entonces esa era la base. Si voy en este,
este es azul. Y todo lo que quiero hacer es solo
quiero bajar, dar clic en el color de
piedra principal y simplemente copiar esto tiene por aquí y simplemente blanco
abajo en el bloc Así que sólo voy a ir
al bloc de notas. Es extremadamente lento. Butke. Entonces eso es azul. Y entonces aquí tuvimos como yo sólo voy a llamar a
este marrón oscuro. Marrón oscuro. Y entonces
éste iba a ser marrón
claro. Marrón claro. Por aquí. Y si es necesario, siempre
podemos, por supuesto, exportar más mapas de texturas, como si necesitaremos
editar los mapas de norma o
algo así. Pero al igual que en el diseñador, realidad
podemos construir sobre nuestras texturas también aquí dentro
de subs pintor más adelante Entonces, hay cierta flexibilidad. Los colores de piedra azul copian el
primer hash, pégalo aquí. Ahí vamos. Actualización, piedra
marrón. Color principal, hash, actualización y piedra marrón claro. Y
también voy a
manipular, claro, estos colores un
poco dentro de pintor. Entonces esto no es como
los colores finales. Al igual que también tenemos notas y pintadas para rebotarlo. Básicamente es
como, Esto es en realidad, es un poco bueno
mostrarte porque que
tenemos este bicho,
porque, sí, es
más molesto, pero en un ambiente de producción, realmente no
puedes quedarte quieto. No puedes simplemente tener como, Oh, este programa tiene un error, así que solo voy a
contactar a la gente, y voy a esperar. Al igual que, simplemente en
realidad no funciona así. Entonces esta es una buena manera de
simplemente mostrarte cómo, me gusta, arreglar Todo. Cometí un pequeño error
donde accidentalmente
exporté está en
la carpeta Wong, así que vamos a exportar una vez más Ahora entra aquí y pongamos esta carpeta a la carpeta de
colores. Y ahora vamos a
Bluestone Export. Asegurémonos de que esté en carpeta de
colores y Exportar. Y solo voy a cambiar el nombre del archivo a azul por ahora solo para que sea
un poco más fácil. Entonces ahora podemos seguir adelante e
ir azul, marrón de exportación. Renombrarlo a oscuro. Marrón. Y entonces aquí
tenemos marrón claro, de exportación. Así que esa es igual que la
vieja manera de hacerlo. Luz. Marrón. Ahí vamos. Bien, eso debería
estar bien por ahora. Sólo necesitamos algo
aquí para que pueda entrar aquí. Recursos de importación. Selecciónalos. Vamos. Textura. Mirada
hecha. Bien, genial. Entonces tenemos piedra cero, uno. Ahora necesitamos tres más,
dos, Así 01, 020304. La única diferencia
es que uno de ellos que acabamos de cambiar
el color base hacia fuera. Marrón y marrón claro. Ahí vamos. Bien, entonces ahora tenemos nuestros diferentes colores
base listos para funcionar. Eso ya es algo.
Ahora, lo que vamos a hacer es ante todo,
con diferentes piedras. También probablemente quiera solo
girarlo un poco y solo darle algunas posiciones
interesantes adicionales. Como por aquí, algo
así. Bien. Ahora quieres seguir
adelante y solo seleccionar tus piedras y agregarles una máscara
negra a todas ellas. Y luego vamos a seleccionar qué piedras se convierten en qué color. Podemos hacer esto súper fácil
subiendo aquí a nuestra herramienta de relleno de
polígonos, configurando el campo a elementos
y simplemente bien, al lado Entonces digamos éste, éste, tal vez como éste,
va a ser de ese color. Este va a ser azul,
azul, y tal vez como azul. Esta va a ser marrón, marrón marrón y marrón. Y éste
va a ser ligero. Luz y digamos luz. Y luego hagamos los dos últimos restantes Stone número uno. Y ahí vamos.
Ahora al instante ya
tenemos nuestros diferentes colores de
piedra aquí. Puedes mantener presionada la tecla Mayús y escribir el botón del
ratón que gire el cielo alrededor. Voy a
probablemente después de esto, vamos a, como,
agregar un montón de cosas. Probablemente termine este capítulo haciendo que nuestra escena
se vea un poco más agradable. Entonces, si sigues adelante y solo tienes que
subir aquí a la configuración de tu
pantalla, puedes elegir tu mapa de
entorno. Así que podemos elegir
algo que se ajuste más a nuestro entorno, tal vez como algo un
poco más cálido por aquí. Porque estos son como
cielos diferentes al
igual que
los usamos dentro del
motor Unreal o tití Entonces este cielo es bastante bueno. A lo mejor
bajó un poco la exposición. También puedes activar las sombras, pero quieres establecer
la opacidad welow Pero a menudo se
siente más como bichos, así que solo voy a seguir
adelante y apagarlo. Tienes efectos de post procesamiento donde puedes establecer
tu asignación de tonos aquí a sensométrica Entonces este es un poco más como un mapeo de
tonos realista. Oh, espera, enciéndalo.
Y este mapeo de tonee, como puedes ver aquí, si solo juegas con
tu gamma porque no
queremos que sea
demasiado intensa, ahí vamos Eso sólo se ve un
poco mejor. Enciende el antialisante solo para que nuestros bordes se vean un
poco más Podemos desplazarnos hacia abajo. Y por aquí, podemos mostrar
si quieres puedes mostrar la grilla si te
gusta ese tipo de, como, para ver esas cosas. Entonces aquí vamos a hacer alguna grilla.
Y echemos un vistazo. Entonces, en realidad no
necesitamos hacer mucho en nuestra textura por aquí. Sí, entonces yo diría
que eso es todo. Al igual que hay un montón
de otras cosas que podemos hacer también con la corrección de
color, pero me gusta
ir siempre por, como, las escenas en bruto que
puedo editarlas fácilmente. Entonces aquí está nuestra base. Sigamos adelante y
guardemos nuestra escena, y continuemos
al siguiente capítulo donde comenzaremos
manipulando esto,
agregando mucha suciedad, agregando sanguijuelas, al igual que un
montón de cosas para mejorar esta textura general y
hacerla mucho más realista
36. 36 Cómo crear las escaleras Parte 7: Bien, entonces ahora tenemos
nuestras bases por aquí. Y lo que vamos
a hacer es que quiero
seguir adelante y quiero mantener
mi diseñador de sustancias, el gráfico de pared de piedra abierto
por aquí porque hay algunas cosas que
quiero
replicar dentro del pintor de
sustancias, y soy un poco olvidadizo Entonces bien, algunas cosas que quiero hacer es que
quiero aumentar mi fuerza de mapa de norma aquí
también para mi fuerza de mapa de norma. Yo creo que solo
hay que subir aquí. Oh, no, espera, lo siento,
no podemos hacerlo de esta manera. Tendremos que subir aquí y luego tenemos nuestro mapa de
normas por aquí. En cambio, porque, claro, tenemos cuatro texturas
que son todas como una cantidad diferente que
siempre es un poco molesta. En cambio, lo que
voy a hacer es en las últimas versiones
de sustancia pintor, ustedes son capaces de
crear puntos de anclaje. Si simplemente seguimos adelante y
llamamos a esto cols base y luego creamos un
punto de anclaje por aquí, deberíamos ser capaces básicamente de
crear una capa de relleno. Y aquí, selecciona normal y luego sigue adelante
y ve a puntos de anclaje y agarra tus colores base
punto de anclaje material de referencia es normal y eso
debería mantenerse bien. Ahora veamos aquí ver. Se puede ver un aumento
en el mapa de normas. Entonces si seguimos adelante y simplemente
llamamos a esto fuerza normal. Y entonces probablemente
las formas más fáciles solo para pasar del
color base a lo normal y simplemente usar este deslizador de
aquí para cambiar la opacidad. Entonces, sigamos adelante. Y también configuraré como
una escena previa en un poco en Mama Set Tobag
porque es realmente difícil ver correctamente lo que estamos haciendo dentro
del pintor de subconjuntos Desde pintor de sustancias, la
previsualización simplemente
no es tan buena. Así que conseguimos esa. Ahora, sigamos adelante
y echemos un vistazo. Entonces estamos usando algunos
cortes aquí y allá, pero eso es algo en lo
que probablemente no vamos estar gastando demasiado tiempo. De hecho, somos capaces usar
urdimbres multidirección aquí No estoy seguro si
van a quedar muy bien, para ser sinceros, pero
somos capaces de utilizarlos. Puedes,
por ejemplo, subir aquí, y si solo sigues
adelante y vas a filtrar, debería
haber un desenfoque
direccional. Vamos. ¿Dónde estás? Espejo deformante. Debo ser Wy ciego. Aquí están los escaneos sombrías. Bien, aquí
pendiente. Lo sentimos, aquí tenemos una pendiente escala de grises. Y con la escala de grises de la pendiente, si solo sigues adelante y así podemos hacer esto
en nuestro mapa de altura. Ahora bien, la forma en que
esto funciona es que podemos elegir si
queremos hacerlo en un mapa de altura o en nuestro mapa de normas. Cuando lo hacemos en nuestro mapa de altura, aún
debe traducirse
para ser incluido en el mapa de normas. Pero creo que porque
nosotros, por supuesto, hemos apagado nuestra altura
aquí, no va a funcionar. Intentemos ir por un no mapa. Y si vamos por la Emperatriz C, podemos cambiar entre
los diferentes mapas Necesito mirar mi mapa de
no por aquí. Ahora lo que tengo que hacer
es que tengo que seguir adelante y ver por aquí, mi intensidad, poner el modo al mínimo aquí, C. Se puede ver que podemos
romper un poco las cosas. Ruido predeterminado. Sí, probablemente pueda hacer ruido
predeterminado. Si solo hago un
poco el alicatado
fuente , se pone como dos Y si solo me gusta una intensidad muy
suave, 0.07. Estoy seguro si no estoy seguro
si se ve mejor o no. Es un poco difícil de
ver en pintor. Vamos a echar un vistazo. Mm. Sin ser honestos, no
creo que en realidad vaya a pensar que agregará
más malo que bueno. Sí, así que por ahora, ¿sabes qué? Yo no voy a hacer eso. No voy a seguir adelante
y sólo dejar esas cosas. Pero eso es solo parte de eso, también, como atar cosas. Así que dejemos ahora
nuestras formas en paz. Y por aquí, como pueden ver, algunas de las cosas que
hicimos fue que agregamos algo de afilado y agregamos
como algo de suciedad general, y también agregamos algunos
reflejos y cosas así Y eso es otra
cosa que
en realidad podemos tener
con bastante facilidad aquí dentro. Si seguimos adelante y
creamos una carpeta, y llamemos a esto, la suciedad o las grines realmente no importan Ahora bien, el primero
que quiero hacer es, antes que nada, tenemos nuestro color
base por aquí. Sigamos adelante y solo
agreguemos un filtro a eso y pongamos el filtro
solo para que sea realmente, seamos nuestro color y solo
nuestros roughnes Y vamos a configurar este filtro
un afilar a este filtro. Entonces, si presionas un afilar, puedes agregarlo aquí Ahí vamos, a ver. Así que en realidad somos capaces de agregar como
un filtro de afilado Entonces si solo hago esto un
poco más fuerte como 0.3, eso agrega, como un poquito. Ahora, siento que nuestros colores también
son demasiado intensos, así que eso es algo que
equilibraremos en un poco. Primero que nada,
vayamos a nuestra tierra. Y sigamos adelante
y solo agarremos una de nuestras capas de relleno y
simplemente llamemos a esto como, um OCC uncor dirt, por ejemplo Y para éste,
lo que quiero hacer
es hacer que
el color sea un
poco más parecido a un color verde,
amarillento También es un poco más oscuro. Quiero seguir adelante
y poner mi aspereza bastante baja, algo así Verás, esto probablemente pueda ser un poco más oscuro
incluso así. No necesitamos una altura. No necesitamos lo normal,
no necesitamos lo metálico. A continuación, lo que queremos hacer
es que solo queremos seguir
adelante y agregar un dis maestro
negro, y ahora podemos desechar uno de los muchos generadores de
aquí para esto. Entonces esto va a
ser más como la suciedad que hay en las cavidades
por todas partes. Entonces intentemos una
oclusión de polvo por aquí. Déjame ver. Entonces veamos, tenemos oclusión de polvo
pero deberíamos tener también otra que
pueda funcionar un poco mejor Es como, Oh, no, espera, oclusión fuerte
probablemente no sea la mejor Sí, bien, entonces
probablemente la clusión de polvo es probablemente la
mejor por ahora Hay un montón de
ellos que puedes usar. Entonces, sigamos adelante y
comencemos con éste. Yo sólo voy a seguir
adelante y a la suciedad. Puedo aumentar mis
niveles para mostrar realmente, como lo intenso que es. Además, algo que sí
noto entonces es que como, probablemente
podamos,
como, manipular un poco
el color base. Pero antes que nada, solo
quiero,
como, bajar el tono de mi contraste, y luego voy a
bajar el tono de mi equilibrio por aquí. Entonces voy a añadir bastante suciedad,
algo así. Podemos entrar en nuestro
original por aquí. Y si solo agregamos,
como, un uh si, probablemente
podamos hacer
como una capa de relleno. Podemos agregar alguna
variación a nuestro color. Entonces, si seguimos adelante y agregamos una capa de relleno por aquí,
y en el color, queremos simplemente
agarrar algún tipo de textura que como un punto
B&W, por ejemplo Y como que queremos establecer
es ser como un multiplicar. Y luego se puede
ver que por aquí, podemos agregar alguna variación. Ahora queremos seguir adelante y
no hacerlo demasiado fuerte. Y lo que tenemos que hacer es
volver a nuestro color base y también
equilibrar un poco las cosas. Entonces es como
un poco de equilibrio y campanas, esta. Sí, lo dejaré así,
pero probablemente voy a bajar el
tono de mi opacidad para seguir
haciéndolo un poco menos Pero al igual que, es sutil,
pero en realidad lo hará, ahora no es tan
sutil, diría yo, pero nos da un poco de suciedad
adicional agradable y
cosas así. El siguiente iba a ser probablemente algunos, como, reflejos de
borde. Creo que esos estarían bien. Agreguemos otra capa de relleno. Aquí se llama
resaltados de borde. Sigamos adelante y solo tengamos una rugosidad que sea un poco brillante y tengamos una col
normal o una base
que sea completamente blanca Una vez más, agrega la máscara negra. Ahora puedes elegir.
Entonces tenemos por aquí estos bordes de concreto o simplemente
podemos usar una curvatura. Pero quiero ver si concreto
porque esto es concreto. No puedo ver si
hay algún tipo de generador que pueda
parecer bastante interesante. Este, si me deshago
del crujido de concreto y agarra el
constructor de máscaras y algo así como veamos, baja el tono Además, por aquí, si
entramos en nuestro grunge, bajemos
bastante el tono de la embitclusión porque
agrega una cantidad gigante de cosas adicionales.
Bien. La curvatura es bastante buena, así que uno lee bastante bien. Tenemos por aquí
como nuestro mapa grinch, que puedes bajar de tono. Juega un poco
más con nuestros niveles. Ahora mismo, se verá muy estilizada de la manera en que lo
tenemos ahora mismo Pero si agarramos esto y ahora
si agregamos, por ejemplo, otro filete encima, podemos usar, como, un mapa
grunge para algo
así como, romper las formas Entonces, si seguimos adelante y
vamos a ver si simplemente nos
desplazamos hacia abajo y simplemente agarramos algún tipo de
mapa crunch aleatorio como copreps grunge, por ejemplo, establecemos el mosaico,
tal vez a tres
para hacerlo
un poco más pequeño, tal vez Se puede jugar un poco
a la balanza, pero lo más
importante es
establecer esto para que sea y se multiplique. Y entonces se puede ver que ahora cuando juego alrededor
de la balanza, puedo agregar más o menos de estos daños aquí dentro.
Así que conseguimos esa. En este punto, lo que haría es en mi color base seleccionado, voy a
simplemente bajar
el tono de la opacidad así solo
va a ser como
unos reflejos muy suaves Pero la mayoría de estos aspectos destacados, van a estar más en
como la aspereza. Entonces algo como esto. Bien, entonces ya estamos empezando a conseguir una base bastante decente. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es seguir adelante
y salvar mi escena. Y quiero comenzar
exportando esto para
poder previsualizarlo dentro
de Moms y Tool bag. Entonces, antes que nada, quiero seguir adelante e ir a Taxis AssetTre y crear una carpeta llamada final por Y nuestra exportación de archivos. Puedes seguir adelante y
seleccionar esta carpeta. La rugosidad metálica de PBR
por ahora está bien, pero en realidad vamos a
cambiar eso más adelante Pero solo para
fines de previsualización está bien. Archivo Targa y
solo presione Exportar. Fresco. Entonces eso ahora se exporta. Entonces ahora lo que podemos hacer es
si entramos en Mm set, te
mostraré cómo construir una
escena de previsualización muy rápida que
podamos usar solo para previsualizar nuestros
activos y cosas así. Por lo que esta será la escena
principal de previsualización. Voy a empezar
importando mi poli bajo de escalera para que tenga
algo que mirar por aquí Y voy a repasar
esto bastante rápido. Entonces, antes que nada, sigamos
adelante y hagamos clic derecho. En un captador de sombras por aquí, que solo aplicará algunas
sombras. Vamos a entrar en render. Vamos a encender las carreras de tarifas. Vamos a encender el muestreo avanzado
de luz. Pongamos los rebotes a dos. Pocos puertos 256 probablemente estén bien. Establezca la fuerza de eliminación de ruido en 0.8. Voy a hacerlo porque esto no
es un tutorial sobre el set de Mamo, así que no voy a repasar este demasiado flex local a dos Pero básicamente, estos son
como algunos ajustes solo para mejorar nuestro renderizado general
y cosas así. Ahora, lo siguiente
que podemos hacer es que podemos seguir adelante e
ir a nuestra cámara principal. Y en realidad, me gusta tener
siempre una cámara de vista previa. Entonces lo que puedo hacer es que
puedo ir aquí y puedo seguir adelante y dar
clic derecho
a la cámara Ara, y dispara la cámara en la misma vista que
nuestra cámara principal. Entonces ahora tenemos esta cámara de
vista previa. En esta cámara de vista previa, podemos seguir adelante y establecer el mapeo de
tonos para que sea ACS, que es un mapeo de tonos más
realista. Podemos establecer nuestras curvas por aquí, y siempre me gusta empujar, como, la primera curva hacia abajo un poco y la última curva un poco hacia
arriba para, como, aumentar nuestro um, contraste y cosas
así un poco más. Y a continuación, lo que puedes hacer es que también puedes jugar con tu exposición y cosas
así o tu claridad. Entonces mi claridad, tal vez
un poco hasta, como, 0.1, aumentarla. También establece tu afilado alrededor del mismo nivel que tu límite El florecer un poquito justo
hasta que veas el poquito, y tenemos alguna viñeteado,
que podemos establecer la mitad Sí, eso ya está empezando
a verse genial, ¿verdad? Así que eso es solo cosas fáciles. Ahora lo que vamos a hacer
es ir a nuestro cielo e ir a la biblioteca, y quieres agarrar un cielo que se sienta
un poco lógico. Entonces vamos a ser un poco más como
una cosa de tipo natural. Entonces tal vez como Bamboo Grove. Al igual que Bamboo Grove
es bastante intenso, pero puedes ver, lo que debería
darnos en realidad, sí,
sí nos da ver
muchas opciones. Es bastante intenso, pero nos
da muchas opciones. El modo, quiero
establecer el color. Y por el color,
sólo voy a ir por un color grisáceo más oscuro que no haya distracciones.
Ahora tenemos estas cosas. A continuación, queremos seguir adelante
y colocar algunas luces. Podemos hacer clic derecho en Agregar luz, y agreguemos para
comenzar con una luz direccional que
viene un poco más
del sitio de aquí. Y esto solo
introducirá un poco de sombras y cosas así. Así. Voy a seguir adelante y voy a dar
click sobre la temperatura. Y aquí dentro, puedo hacer que mi
temperatura sea más cálida o más fría. Y probablemente voy
a empezar con, como, alrededor de 4,300 por aquí, que es un color bastante neutro Puedes usar tu forma
aquí para hacer que tu sombra más suave o más oscura o
lo siento, más suave o más nítida. Voy a hacerlos
como un poco más suaves. Así. Entonces
lo siguiente que voy a hacer es simplemente
voy a
seguir adelante y duplicar esta luz esta luz, quiero darle una luz
realmente intensa que venga tal vez
justo por encima de los bordes. Al igual que aumentar nuestro render. Esta luz es un poco más difícil de ver sin texturas. En este punto, probablemente
queramos
apagarlo temporalmente y comenzar por
aplicar nuestras texturas. Podemos hacer esto creando un plus y luego llamar a este modelo. Espero que las cosas no vayan
demasiado rápido para ustedes. Ahora mismo, realmente me voy todavía no estoy
a la misma velocidad que
cuando estaría creando cosas
sin grabar, pero va bastante rápido. Oclusión por aquí. Tenemos nuestro color base. Tenemos nuestro pozo,
no necesitamos un metalizado. Tenemos nuestro mapa no. Asegúrate de que los mapas normales
de Substance Painter, se exporten en X. Así que asegúrate de
presionar flip Y para voltear el canal verde para que
se renderiza en GL abierto, porque esa es la única
diferencia entre X
directo y OpenGL,
el canal verde También voy a ir en mi
BGS y simplemente agarrar mi mapa AO, tirarlo aquí, y tirar esto a nuestro modelo
real por aquí Ahora puedes ver que eso
definitivamente es una gran diferencia al ir de nuestro original. Entonces puedes ver que
hay como mucho cambio entre estas versiones. Entonces lo que estoy haciendo ahora es que
solo estoy equilibrando un poco más las cosas. Por aquí, solo para empezar. Y luego tuvimos otra
luz por aquí, lo cual voy a
hacer temporalmente muy, muy fuerte. Por aquí, voy a hacer que el color para este sea
un poco más blanco Entonces digamos 5 mil 500. Y ahora voy a
bajar el tono de mi escaneo de brillo. Es sólo para mí capturar algunas de esas miradas
y cosas así Veamos por el primero, ve a hacer que ese también sea un
poco más oscuro y solo
voy a Me gusta con activos, muchas veces, solo,
como, llenarás la mayor parte del espacio. No es como con
materiales donde
podemos controlar cómo
capturarlo y cosas así. Voy a poner a mi Kelvin
un poco más neutral. Veamos aquí, porque
si voy como en blanco, pueden
ver, eso es una
gran diferencia. Entonces para la toma principal, probablemente solo quiera usar mi recogedor de reloj por aquí solo para que tenga
un poco más de control Entonces esta es en realidad
la toma principal, como la toma blanca sin el galvin
realmente fuerte
y cosas así Entonces este todavía podemos mantener a un nivel decente.
¿A ver qué más? Entonces tenemos una cámara por aquí. Voy a seguir adelante y probablemente agarrar
mi primera luz y hecho bajarla
un poco más así. Um oclusión está funcionando bien. Creo que en este punto, probablemente
podamos ahorrar cantar y comenzar un
poco de equilibrio. Sólo voy a ir a mi cielo. Sólo quiero asegurarme de
que el brillo de mi cielo esté bien. Así que bache. Y también solo quiero
probar rápidamente algunos cielos más
ahora que tenemos una textura porque
sería una lástima casualidad encontráramos
un cielo realmente bonito, pero no terminamos usándolo Entonces cementerio Graves, pasillos
del ayuntamiento tal vez. También a menudo me gustan los
más amarillentos, pero necesito tener un poco de
cuidado con eso Están aquí abajo. Por aquí, las entradas y
portón del Portico y cosas así. Pero parece
que hay, como, una gran cantidad de diferencia. Así que sí, bien,
lo suficientemente justo. Al menos lo intentamos. ¿Por qué puente cascada, tal vez? No. Oh, botón Wong. No, bien,
lo suficientemente justo. En ese caso, vamos por el
bosque de bambú de aquí. Y tal vez entremos a mi
luz y bajemos el tono. Bien, entonces creo que
esto se siente bastante parecido a lo que necesitamos porque parece un
poco verdoso. Todavía hay muchas
cosas que hacemos, puede ver que la rugosidad
es simplemente súper sencilla otra vez Pero por ahora, vayamos a un
archivo y guardemos nuestra escena, y vamos a entrar en nuestra carpeta segura y simplemente llamemos a este modelo
render por aquí. Así que ya lo hemos hecho.
Ahora, en este punto, voy a
hacer que el color de mi cielo sea un poco más brillante.
Ahí vamos. Y echemos un
vistazo. Entonces definitivamente como me falta algo de la nitidez y la cantidad de rugosidad
o
el efecto o
el Entonces, si solo seguimos
adelante y entramos aquí, y antes que nada, tenemos
nuestros aspectos más destacados de borde. ¿Cómo van esos? Sí,
los puedo ver un poco. De hecho quiero tal vez incluso bajarlos
como un poquito, así que tal vez, como, digamos, 13. Teníamos nuestra fuerza normal para
lo cual en este momento no hace mucho, pero lo que puedo recordar
es que básicamente
agarramos nuestros reflejos normales
en algún lugar de aquí Sí, y como que mapeamos esos. Los mapeamos usando un escaneo HCRM
usando una detección de borde fino. Ahora bien, no estoy seguro si
podríamos hacer eso aquí, pero básicamente deberíamos
poder agarrar una curvatura desde aquí. Entonces si solo sigo adelante y
hago otro resaltado de borde. Así que solo duplique éste. Y llama a esto.
Destacados normales. Y entonces si entramos aquí, sigamos adelante y
deshagámonos de éste. Lo primero que podemos
probar, podemos probar con un filtro. Y luego en tu filtro, oh, todavía tengo
encendido el afilado En tu filtro,
hay, como, una curvatura. O podemos usar un paso alto, pero probablemente la curvatura sea
mejor. ¿Dónde estás? Bisel de pendiente. No puedo recordar que no estaba aquí, pero bien, si no lo es hay
muchas más formas de hacerlo. Um, podemos usar nuestro mapa de
curvatura horneado y manipularlo. A lo mejor creo que
solo estoy confundido por, como, una
nota diferente, porque, como, ahora solo estoy calentando en sustancia pintora
porque llevamos ya horas
haciendo sustancia interior
. Si voy curva, y es capaz de
agarrar la escalera curva Jove. Puedo sostener el clic Alt. Oh, bonito. Sí. Sí, podemos usar esto. Si haces clic Alt en tu máscara, realidad
puedes previsualizar tu
máscara. Entonces tenemos éste. Y luego si solo seguimos adelante y se
puede alterar el filtro
y hacer escaneo hcrm, pero también podemos describir
los niveles y tratar de,
como, tipo de hacer eso Entonces, claro, tenemos
esos puntos destacados de tick. Y para esos, lo que podríamos
querer hacer es que quizás
queramos porque ya
tenemos nuestros aspectos destacados de borde aquí. Tal vez queramos
realmente seguir adelante y probablemente eliminar este. Ahora tenemos por aquí todos
los pequeños reflejos que ya sacan a relucir
ningún mapa un poco mejor. Entonces si solo entramos
aquí y ahora llenamos Alta, honestamente, no sé si
me gusta la web grunge cop Entonces me pregunto si hay uno
que esté un poco mejor. A lo mejor como mapa crunch cero, 13. Deberías estar aquí.
Ahí estás. Sostengamos de nuevo el clic Alt. Vamos a configurar este modo para que se multiplique. Vamos a poner el alicatado como
cinco o algo así. Y ahora aquí podemos
usar nuestro equilibrio para básicamente aumentar o disminuir. Entonces eso nos dará algunos aspectos
más destacados. Ahora, el siguiente, digamos
que vamos a ir por,
como, alguna variación de rugosidad. Si solo vamos y vamos a presionar
C y vamos a la aspereza, ahora mismo, mi rugosidad
se siente bastante aburrida, aunque me sorprende
porque no siente así de aburrida ya
que mira hacia aquí Entonces eso es bastante interesante. Además, mis sombras somos intensas, pero no sé si eso es
Vamos a bajar el tono. A ver. Entonces sí, quiero sacar
algo de esa opacidad Entonces, si sigo adelante y
vuelvo a mi escena de pintor, vamos a crear una nueva
capa de relleno, llamemos a esto rugosidad. Variación y solo
encienda la rugosidad para esto y igual que, baje un poco el tono Y luego solo agrega
como una máscara negra y podemos seguir adelante e ir a nuestras máscaras de obscenidad y tal vez agarrar algo así como una superficie desgastada o
algo así Si pudiera simplemente
seguir adelante y simplemente hacer clic en AltClicko la máscara, ya
puedo entrar Aquí, véalo solo, como,
agregará un poco más de
interés visual alrededor de estas áreas. Y hagamos esto un poco más brillante porque mucha
gente probablemente camina sobre él Entonces, si vuelvo aquí y pongo mi aspereza para esto,
como, un poco más oscuro, siento que eso
tendría más sentido porque cuando la gente camina
mucho sobre estas piedras, simplemente
empiezan a pulirse un poco Entonces ahora tenemos
algo como esto. Definitivamente siento que ahora mismo
se ve mejor, lo suficientemente
divertido en pintor
que en el set de mamá, lo que nunca debería ser el caso. Entonces lo que voy a
hacer es que probablemente
voy a seguir adelante y ver si puedo equilibrar un poco más la escena del
set de mi mamá. Entonces lo haré porque
es un poco difícil, voy a pasar esto
a mi otra pantalla, y sigamos adelante
y echemos un vistazo. Entonces Primero que nada, apaguemos nuestras
luces porque siento que nuestras luces están
causando la mayoría de los problemas. Y luego sigamos
adelante y hagamos mi cielo un poco más brillante. Creo que todavía
no me gusta este cielo. Creo que voy a seguir
adelante y tratar encontrar algo un poco mejor. Entonces a veces es
mejor simplemente
equilibrar tu escena usando
solo tu cielo primero. Esa es que todos están
muy oscuros, para ser sinceros. Este es bastante
bueno, en realidad. Echemos un vistazo rápido y veamos porque el corredor del ayuntamiento
suele ser bastante neutral, sí, todo
está realmente oscuro. Eso es interesante. ser literalmente
increíble mi exposición. Si voy a mi
cámara principal. Oh, no. Bueno, quiero decir,
hace que sí haga la diferencia, pero ya sabes, está empujando un poco mi
exposición. Vamos a agarrar el cielo que
estaba hablando la autopista Callejón, autopista. Vamos a moverlo aquí
y vamos a empujar el brillo un
poco más a alrededor como 1.4. Así. Ahora sigamos adelante
y agarremos a la Cámara uno. Y para la Luz uno, perdón. Para Light one, lo que
voy a hacer es, solo
voy a
seguir adelante y antes que nada, bajar el
tono del brillo porque se supone que esto es como una luz de apoyo, no como una luz que
simplemente lo cambia todo. Sí, estoy bien con el color. Y Light two está bien porque solo agrega algunos reflejos
adicionales. Bien, así que esto ya es
un poco mejor. Sigo sintiendo que los colores no
están tan bien definidos, pero eso en realidad podría
ser bueno porque aquí, por
supuesto, los colores están un
poco demasiado bien definidos. En fin, tenemos éste. Sólo voy a
ir en mi cámara. Voy a impulsar
un
poco más el afilado por aquí Y tal vez también la claridad, pongamos esa en 0.25. La claridad también agrega
algo de nitidez, bajemos el tono y
terminemos el capítulo aquí Sí, creo que
debería estar bien. Yo sólo voy a
seguir adelante y como siempre, para que comparemos, sigamos
adelante y creamos una imagen. Ahora bien, si vas a renderizar, lo primero que
debes hacer esta vez
porque esta no es
una escena preconfigurada es ir a renderizar
cámaras y hacer clic en cámara uno y
apagar la cámara principal. De esta manera, solo
renderizará Camera uno. Yo sólo voy a llamar a esta
mirada, que sea un JPEG. La resolución sólo puede ser como cuatro K o
algo así. Muestras, siempre
puse bastante alto. Entonces comencemos con 512. Oh, lo siento, estoy en el 11. Asegúrate de
hacer esto en imágenes. Imágenes, JPEC 512 y 0.8 para mi fuerza de denoise.
Sí, eso se ve bien. Voy a seguir adelante y hacer un render porque los renders
siempre se ven un poco diferentes, y pasaré el video
hasta que eso esté hecho. Después de eso, lo que haremos es definitivamente
trabajaremos en, como, agregar sanguijuelas, alejarnos
un poco de esos tonos más cálidos a más como los tonos más fríos como
podemos tener por aquí Y también voy a
agregar algunas variaciones generales, como, de
color a
todas las piedras
con algo de blanqueamiento y oscurecimiento y todo
ese tipo de cosas, solo para que se sienta un
poco menos estilizada, porque ahora mismo se siente
un poco demasiado Pero estamos llegando ahí, y tal vez también jugar un
poco más con los normales. Por ahora, aquí está nuestro ladrillo, que, sí, va llegando
poco a poco, pero definitivamente
necesitamos trabajar en, como, algunas cosas más. Entonces sigamos adelante
y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
37. 37 Cómo crear las escaleras, parte 8: Bien, así que sigamos adelante
y continuemos en nuestra malla. Entonces quiero hacer lo que siempre
hacemos donde miro mi malla. MIRO MI REFERENCIA. Por supuesto, esta referencia,
es bastante diferente, pero eso es porque es realmente difícil ya equilibrar todo para que se
vea más así. Esto es algo
que mejor
pasaría dentro del motor irreal Entonces es algo con lo que te gusta tener
paciencia. Al igual que, primero estoy trabajando en simplemente salir de
los elementos aquí dentro. Entonces voy a seguir adelante
y hacer una lista. Entonces quiero un poco de Afilado
adicional. Eso sería como uno lindo. Blanco más suave. Lo siento, borde más suave. ¿Destacados? Porque ahora mismo,
siento que son un
poco demasiado fuertes y simplemente no tiene mucho
sentido tenerlos. Voy a hacer un ligero
balance de color. Por aquí. Quiero, como, algo de ruido
micro normal, como micro ruido normal. Porque ahora mismo todavía
se siente bastante plano. Y honestamente me
sorprende lo plano que es porque, como, cuando
miramos nuestra normalidad, nuestra normal debería
ser bastante intensa. Aquí, si nos fijamos en eso.
Eso es bastante sorprendente cómo podría entrar ya aquí y simplemente
empujar rápidamente mi mapa de normas. Si solo voy doble, tal vez solo necesito
hablar canción extra. Quiero algunas sanguijuelas adicionales. El musgo y todo lo que
tendremos entre aquí. Pero eso es algo en
lo que vamos a trabajar un poco más tarde. Entonces echemos un vistazo. ¿Qué más? Necesito alguna variación de color a gran
escala, como, como puedes ver por aquí, puedes ver esta variación de color a gran
escala, simplemente
pasa a través de
muchas de las piedras, así
que quiero algo
así, como, tratar de
conseguir algo así ahí también. Y entonces tal vez también,
hazlo un poco, como direccional y
cosas así. Um y tal vez un poco más. Hagamos un poco más
como suciedad adicional. Y voy a ver como
voy a crear una suciedad. Entonces, sigamos adelante
y comencemos con esto. Entonces el afilado es bastante fácil porque por aquí
ya tenemos un afilado, y yo sólo voy
a seguir adelante y
voy a empujarlo un
poco más Creo que éste
realmente necesita bastante. Entonces ese es el punto s cinco. Porque cuando comencemos a agregar
encima todos nuestros
colores adicionales y todo, será como que
disminuya el tono que afilar nuevamente Entonces es como un balance para conseguir. Los reflejos de borde más suaves
también son bastante fáciles. Entonces por aquí tenemos
nuestros aspectos más destacados. Y simplemente puedo seguir
adelante y agregar adicional hacer esto más grande, agregar un filtro adicional
que solo tiene un desenfoque en él. Voy a hacer eso
un poco más fuerte. Entonces si solo
entro en mi color base porque ahora que
son más suaves, sí
quiero sacarlos un
poco más. A ver. Sí, creo, algo así le dará un
buen ablandamiento, también. Azulejo, alicatado, alicatado, alicatado. Entonces siento que solo
quiero algo así, como, ver. Si sólo voy adelante
y escala esto a la baja. Solo quiero saber
si se ve mejor cuando me gusta algún mosaico
adicional Y además, si quiero
tal vez no hacer como de lado, como para estos,
probablemente sería más lógico Entonces hagamos las mareas,
un poco más pequeñas, pero sería más
lógico no tener todas las formas
yendo de lado, que es algo que
hicimos originalmente Pero aquí, como si, se siente que es más
lógico
tenerlos rectos en este
tipo de piezas. Además, si tienes estas
piezas por aquí, lo que puedes hacer es
que simplemente sigas adelante y, um, vas al espacio mundial aquí arriba. Entonces también puedo
rotarlo de esta manera, ¿ves? Entonces ahora se puede ver
que el
tipo de formas van en ambas direcciones. De hecho, también podría necesitar
hacer eso en este de aquí. Eso es girarlo de esta manera. Ahí vamos. Bien. Entonces eso ya está empezando a
funcionar un poco mejor. Éste va a ver. Este, supongo,
es bastante bueno. A mí me gustan estas cosas de aquí. Esto se ve
muy bien donde
tenemos ese
corte adicional ahí. Esta es, ahí vamos. Este también era
bastante recto pero no
recto en este nivel. Así que vamos a
rotarlo por aquí. Ahí vamos. Eso ya se siente un
poco mejor. Bien, así que ese fue el afilado
adicional. Bordes resaltados, queremos
hacer un ligero balance de color. Entonces para eso, lo que
podemos hacer es que podemos seguir adelante y éste, supongo, está bien. Así que déjame comprobar ¿por
qué está tan oscuro de repente? Juguemos alrededor de mi espera porque escribí el describirlo. Sí, esa, aunque probablemente
deberíamos poder
también solo echarle un vistazo aquí, porque los colores generales, son bastante similares. Agreguemos un filtro a cada uno. Y queremos agregar un
filtro HSL, perspectiva HSL. Si ahora vamos adelante
y vamos por aquí, filtro de
arte, HSL, vamos
por aquí, filtro de arte. HL. Lo usamos en diseñador, es muy fácil simplemente
agregar algunos adicionales puedo hacer este,
un poco más ligero. Tal vez, como, emparejar las cosas
un poco mejor. Este puedo, por ejemplo, cambiar
ligeramente la saturación para hacerla tal vez
como un poco más sombría Y así, también
puedo cambiar la
saturación para que sea, por ejemplo, un poco más azul o We Willy
blue si quiero Sí, hagamos
algo como esto. Como, lo tengo bastante tenue. Creo que eso va a quedar
bien, sobre todo cuando
más adelante vamos a arte nuestro musgo. Entonces ese es un ligero balance
de color. Ahora, algún detalle micronormal
. Entonces tenemos suciedad. Hagamos otra
carpeta llamada. Normas. Y para el detalle
miconormal, sigamos adelante y simplemente
agarremos
una capa de relleno Ahora bien, esta norma de detalle web, realidad
podemos colocar
en nuestra altura. Realmente no necesitamos
colocarlo en nuestra normalidad, así que solo podemos seleccionar
nuestra altura y empujarla hacia arriba. El micro ruido es lo que
vamos a llamarlo. Y entonces lo que
haremos es
seguir adelante y agregarle un ratón
negro a esto. Y en este
ratón negro agregaremos una capa de relleno porque
solo vamos a usar algún tipo de mapa grunge para
básicamente crear este detalle de tipo micronormal A menudo hay como
un montón de gruñidos de aspecto
concreto que
realmente funcionan bastante bien Es micro ruido, pero es necesario que te
asegures. Entonces hagamos
pintura de yeso por aquí, y quiero seguir adelante y
quiero establecer el que haré, como triplan y
mapeo para esto Hazlo un poco más pequeño. Entonces voy a seguir adelante y también
voy a jugar con mi saldo para no
tenerlo en todas partes. Entonces eso es como la base. Voy a seguir adelante y ya
voy a, bajar el
tono de la intensidad. Sí, mira, es
como un micro detalle. A menudo es muy sencillo. Y entonces tal vez agregar como un filtro con, como, un afilado A ver.
Afilar afilado por aquí Para empujar también un poco más la nitidez de este ruido Sí. Y es sólo para
que desde la distancia, como se puede ver, sólo
tenemos algo que mirar. Por ahora, voy a hacerlo porque esta es una en la que lo más
probable es que tenga que gustarme, Oh, espera, claro,
no se actualiza automáticamente. Lo más probable es
que necesite verlo en acción. También puedes controlar tu cantidad de
altura aquí. No sé por qué en realidad, no
sé por qué cambié la opacidad.
Yo no debería hacer eso. Yo solo debería controlar
la altura aquí. Supongo que estaba
pensando en la normp. También puedes controlar
la dirección. Así que por aquí, puedo hacer que destaque y aquí
puedo meterme. Entonces voy a poner
esto bastante bajo. Y luego solo veremos cómo quedará
esto más adelante. Y en un poco,
probablemente también seguiremos adelante y en realidad empezaremos a
configurar dentro del motor Unreal, lo cual va a
ser interesante Entonces sanguijuelas, dejaré hasta el final para alguna variación de color
a gran escala Así que probablemente pueda
hacer eso en tierra, y puedo seguir adelante y hacer
una carpeta llamada colores. Y aquí adentro, solo
quiero básicamente obtener como solo algunos bien, escalas
grandes, variación de color. Entonces lo más probable es que solo podamos
tener esto en el color, y luego básicamente lo
que queremos hacer es que queremos seguir
adelante y comenzar con
la máscara negra y comenzar con una capa de relleno y agarrar cosas que bastante direccionales
yendo hacia abajo. Entonces por aquí
tenemos a nuestros representantes policiacos, por ejemplo, simplemente vamos
adelante y triplanares Triplanar hace que
tu escena sea más lenta, por cierto, tenlo en cuenta Sí. Entonces tenemos algunos triplanares, y lo que puedo hacer
es que ya puedo
empezar dándole un color Digamos un color como este. Empiezo con
como un color azul. A lo mejor en realidad, quieres. Ahora, vamos a hacer un poco de oscurecimiento
ligeramente azul. Luego vuelve a tu mapa de
rencor y solo bájalo hasta que se sienta como
en una ubicación lógica No me gusta este
color. A ver. También puedes usar tu seleccionador de
color y puedes escoger algo en el exterior Entonces digamos decolorarse por aquí. Es como un
color morado ligeramente marrón. Sí, bien, eso funciona bien. Y si quieres seguir
adelante y, como, hacer algunas de las piedras así no tienes
algunas de las piedras, siempre
puedes agregar una pintura. Y luego en esta
pintura, puedes
seguir adelante en selección de elemento,
puedes, por ejemplo, seleccionar como unas pocas piedras aleatorias que no tienen nada. Y puedes configurar el
modo de pintura para que no se desactive. Multiplicar. Entonces necesito verificar porque siempre
olvido cuál es esta. Porque debería haber.
Ahí vamos. Restar. Oh, sí, claro,
es restar. Entonces sí, queremos
seguir adelante y hacer restar y ya lo puedes ver No está en cada piedra. Así que así,
tenemos éste. Podemos seguir adelante y
podemos agarrar este color, duplicarlo,
apagar la pintura, y esta vez, marcharnos. En lugar de cobrabs, podemos
hacer, algún tipo de fuga. Y puedo recordar, como, aquí, tal vez este de aquí. Es como un cepillo de aspecto bastante
permeable. Voy a rotarlo porque
siento que, oh, espera, si hago eso, entonces la fuga es realmente tal vez no esta No creo
que este funcione. A lo mejor algo que es,
como, más sucio. Y luego si solo, como,
jugamos con el contraste, sí, sí, ahí vamos. Y, como, como,
escalarlo un poco. Eso debería hacer el truco.
Bien, y luego para este, voy a
seguir adelante y seleccionador de color, y voy a escoger
algo que sea un poco más ligero A ver. Esto artes
como los tonos azules. Pero simplemente no
siento que los tonos azules sean bonitos. Empecemos como
algunos tonos más oscuros. Ahí vamos. Como
algunos tonos más oscuros. Y éste, podemos algo
así como, tener en general. Entonces por aquí, como, ya está
empezando a parecer poco a poco más realista. Definitivamente
todavía no estoy contento con,
como, la escena del Tití, porque todavía me siento
así por aquí,
los colores salen mucho
mejor que en una escena de Tití,
y eso nunca me gusta
realmente Entonces lo que podemos hacer es
simplemente después, por supuesto, echar un vistazo al interior
del agente irreal, y entonces sabemos si
esta escena es más precisa que la escena del set Mm,
entonces la equilibraremos Pero la
escena ambientada de mamá es solo para previsualizarla con algo de
aumento de tarifas y cosas así No es realmente exacto
físicamente. Variación de color. Hecho. La variación de color,
por cierto, también agregó algo de suciedad adicional Entonces la siguiente va a ser como algunas sanguijuelas
y cosas así Entonces, para las sanguijuelas, vamos y vamos a crear
en realidad una carpeta personalizada Aquí hay sanguijuelas. Quiero agarrar un like
hagamos una capa de relleno, y hagámosla
ligeramente amarillenta. Hagamos la rugosidad
bastante baja y apaguemos nuestra ¿le daremos a las sanguijuelas un poquito de altura?
Eso podría estar bien. Sólo dale como un
poquito de altura. Y luego en esta,
vamos a seguir adelante y
agregarle una máscara negra, y por suerte tuvimos esas sanguijuelas ya
teníamos esa de aquí, así podemos ir a
agregar una capa de relleno Y luego por aquí
tenemos éste. Y lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y poner esto nuevamente para colocarlo
triplanar
en algún lugar así A lo mejor lo que quiero
hacer es que quiero seguir adelante y quiero duplicar el efecto y ponerle esto a
Max Lilighten, creo Es más así. Y entonces
lo siguiente que
vamos a hacer es en
nuestra carpeta de sanguijuelas Podemos seguir adelante y
entrar aquí y podemos decir,
como, agreguemos una máscara negra. Y aquí dentro,
literalmente podemos pintar en donde queramos
tener nuestras sanguijuelas Así podemos ir a
nuestra sección de pinceles. Podemos agarrar un cepillo. Yo creo que estos
pinceles de aquí, ustedes no
tienen porque son mis costumbre. Entonces digamos primero blanco suave. Es el flujo un poco más fuerte. Entonces ahora puedo decir,
como, Bien, quiero algunas sanguijuelas adicionales
aquí. Eso puedo añadir. Siento que las
sanguijuelas son la mayor parte
del tiempo como estar
aquí en la parte superior, así que oh, estaba fuera de ahorro Y ahora también puedo decidir, como, bien, si me gusta una posición
para tener más sanguijuelas o no, L por aquí,
realmente no me gusta esta, así que solo puedo presionar X para invertir mi color y luego
pintarlo de nuevo Y me gusta a veces también solo tener las
sanguijuelas algo así como, conectadas de 1
piedra a otra porque se siente
como que es como una red Porque es material orgánico, así que tal vez solo estaba flotando
y cosas así. Y yo sólo voy
a
equilibrarlos un
poco más adelante. Entonces aquí
tenemos algunas sanguijuelas, y necesitamos
asegurarnos de que no
lo hagamos , como, demasiado específico,
porque de lo contrario, cuando realmente
empezamos a esparcir
las piedras alrededor, podríamos volver a ver,
como
mecenas repetitivas de Willy, lo cual Entonces no sé por qué
tengo problemas para hablar. Lo que voy a hacer es agarrar
estas sanguijuelas por aquí. Tal vez también coloque
algunos por aquí. Digamos algo así. Ahora, lo siguiente que
voy a hacer es que
voy a agarrar estas sanguijuelas
y las coloco
hasta el fondo
porque quiero
tenerlas debajo de nuestra tierra por aquí Me sorprende bastante
que sea tan poco. Pero sí, bien, tiene sentido. Entonces ahora, como es tan poco, en realidad
puedo aumentar un poco
más
las cantidades porque parece que parte de la suciedad es como filtrarla. Pero me gusta la naturaleza
sutil de la misma. Entonces aquí vamos aquí. Sí. A mí me gusta
la naturaleza sutil,
pero de nuevo,
siento que no es lo suficientemente fuerte. Vamos. Bien, espera.
Podemos hacer esto. Ahí vamos. Me van a gustar en los Bluestones de
aquí. Se ve muy bien. Entonces tal vez también les guste el arte
aquí. Sí, eso se ve genial. Quizás también aquí si
algo es genial, entonces podemos igual de
bien replicarlo. Sí. Bien, genial. Probablemente voy a
bajarles el tono como un poquito. Eso debería hacer el truco. Bien. Creo que eso se
ve bastante interesante. Al igual que, es una escalera de piedra de
aspecto bastante interesante. Entonces en este punto,
siento que ya podemos ir y comenzar a
configurarlo dentro de en real solo para ver
cómo se ve. Sin embargo, en realidad van a ser bastantes capítulos porque
vamos a entonces, por
supuesto, construir nuestro material, y voy a
mostrarles el concepto detrás todo
esto o de lo que se trata una gran
parte de esta historia, que es como estos materiales
wy avanzados que nos permiten simplemente meter detalles sin mucho gasto.
Entonces
está realmente optimizado. Adelante, entra aquí. Ahora, sí, aquí mira
la diferencia, como si no fuera fan de lo que parece dentro
de Mamset comparado con,
como, pintor, porque
la versión de pintor es definitivamente mucho mejor Entonces, hasta puedo
presionar a Ira por diversión. Pero, uh, sí, incluso aquí. Entonces definitivamente, eso es algo que probablemente quiera seguir adelante
y voy a primero, echar un vistazo al interior de Unreal, y luego equilibraré
todo
basado en la escena irreal
para que podamos,
como, asegurarnos de que todo
sea muy similar Pero es súper normal
que las cosas se vean muy diferentes entre el
pintor Unreal y el marmoset, solo porque hay tres softwares de renderizado diferentes Todos se renderizan, como, de
una manera ligeramente diferente. Entonces es algo que
definitivamente debes tener en cuenta. Pero esto es más como
el look al que estoy
tratando de ir como puedes ver, porque es mucho
más realista que el que tenemos en Mamaset Entonces voy a seguir
adelante y pensar en Mm set scene, y seguiremos con
esto en nuestro próximo capítulo.
38. 38 Cómo crear las escaleras Parte9: Bien, así que vamos a cortarte. Como pueden ver,
mi escena tití cambió un poco porque
trabajé en hacerla
un poco más parecida a la escena de
Substancia Painter Lo hice muy fácilmente. Básicamente fui a Sustancia Pintor y fui
por aquí para que me guste mi cielo y seleccioné
el cielo que elegí, que, como recordarán, es la calle Bonifacio Y solo hago clic derecho en
Mostrar en el Explorador. Y de esta manera porque
en realidad puedo usar este cielo
dentro de Mamoset Ese fue el más grande. Entonces si ahora seguimos
adelante y solo
entramos en Mm set y das click en Sky y podrás ver ION lo
cargó en, solo ve a imagen. Selecciona o navega
aquí y selecciona el archivo EXR que deseas Y después de
eso, solo es cuestión de equilibrar un poco tu
brillo. Yo solo equilibra
la fuerza de mis luces con solo
moverlas un poco hacia arriba y hacia abajo. Y por lo demás, solo
entré en mi cámara una, y aquí, también
cambié algunos de estos pequeños ajustes. Así que en realidad no hice mucho, pero sí hace
una gran diferencia. Entonces básicamente, aquí se puede ver la diferencia antes, después. Por supuesto, también con
nuestro cambio agregado. Pero se puede ver que hace una gran diferencia
en lo que teníamos antes. Esto se ve realmente caricaturesco
y un poco más como estudiante, mientras que este ya se siente
un poco más lógico, aunque el micro ruido es
un poco demasiado fuerte Entonces esa es una cosa
que sí quiero
bajar ya por si acaso. Entonces si vamos a nuestras
normales por aquí, y aquí tenemos un micro ruido Voy a establecer la
intensidad a tal vez como 0.015 y presionar Enter Y sigamos adelante y
guardemos esto y exportemos esto. Ahora digamos que
ahora en este punto, tenemos una escalera de aspecto bastante
sólido que podemos empezar a usar Lo siguiente que
queremos hacer es queremos seguir adelante y
querer empezar a importar esto dentro del motor Unreal y ya empezar
configurándolo Ahora en este capítulo, solo
me encargaré la importación y
configuración de lo básico, y entonces lo que
haré en el siguiente capítulo es que comenzaremos por la creación material
real. Entonces tendremos que movernos un poco de
ida y vuelta para que esto funcione. Ahora bien, lo primero
que voy a hacer nosotros exportamos nuestros
textos por aquí. Sigamos adelante y abramos motor
irreal. Aquí vamos. Aquí estamos en irreal. Como pueden ver, tenemos
estas escaleras por aquí. No obstante, como
también puedes ver estas escaleras, sí
necesitan tener cierta
flexibilidad para ellas. Eso es en lo que quiero enfocarme primero en
meter las escaleras aquí. Para ello, tenemos que seguir adelante
y crear realmente nuestros primeros tres propios como
Maxine. Aquí vamos. Lo que queremos hacer es que
queremos comenzar importando nuestra escalera baja de poli Entonces esta va a ser
la escena de la que siempre
vamos a seguir adelante
y exportar todo. Esta escalera ya debería
estar en el escalado correcto. Si solo vamos a la
parrilla de inicio y ponemos esto a 1 metro. Sí, aquí. Entonces eso
ya está en el escalado correcto. Entonces eso ya es
genial. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a seguir
adelante y antes que nada, tengo por aquí
mi explorador de capas, que puedes encontrar por aquí. Y voy a seleccionar una fila y llamar a esta
mirada en el marcador, pisar el marcador 01 Ahora puedo ir a seleccionar
la segunda fila. Señor, subrayado
paso subrayado 02. Accidentalmente lo coloco en
la capa de la primera fila, así que simplemente arrástrelo al
espacio vacío para eliminar eso. Entonces el último Sree, paso subrayado 03 por aquí Entonces haciendo esto, lo hará, ahora
tendremos tres de
nuestros escalones de escalera que podremos comenzar a colocar de
varias maneras diferentes Ahora, lo que sí quiero
hacer es que quiero seguir adelante y para
estos escalones de escalera, simplemente
voy a
colocarlos en el centro de aquí Entonces en este punto,
estamos algo así como romper las posiciones de la misma. Y quiero hacer eso
por todos ellos,
porque el motor Unreal, porque el motor Unreal, siempre que exportemos un modelo, motor
Unreal siempre colocará el punto de pivote en el centro
mismo del mundo Entonces, si mantenemos este
en el cielo, el punto de pivote
básicamente estaría por aquí, lo cual, como pueden ver,
no es fácil de colocar. Por eso nosotros, rehacer. Bien. Supongo que ya rompí mi Rehacer es realmente malo en árboles max por
alguna razón, siempre Así que de todos modos, ahí vamos. Entonces vamos a
colocarlo así. Ahora, hay otra cosa en la
que debemos pensar, pero lo más probable es que podamos hacer esto
dentro de un motor irreal Y es que también tenemos
una escalera corta por aquí. Pero lo que puedo hacer es
mostrarte cómo básicamente usar las herramientas de modelado para dividir tus modelos y crear variaciones
adicionales. Así que
al tener estas piezas, lo siguiente que
quieres hacer es que quieras seguir adelante
y seleccionar todo. Sube aquí a tu editor de capas
editor de capas, a tu editor de materiales. Entonces lo que voy a hacer es simplemente voy
a seguir adelante y
llamar a esto Sir pieza subrayado 01 porque por ahora solo
creamos una textura y
simplemente aplicamos este material Bien, genial. En este punto, podemos salvar nuestra
escena, y
vamos a seguir adelante
y llamar a esta escena. Llamemos salvados y probablemente
haré
esto en un guardado principal. Quiero tener todos mis modelos en esta escena cada vez que los
exporte a irreales Simplemente llamemos a esta creación de
activos, por ejemplo, y
solo presionemos seguro. Una vez hecho eso,
podemos seguir adelante y
creé una ePotFolder que
se llama a Unreal, y aquí es donde siempre me
gusta exportar todos mis modelos irreales Entonces conociendo esta carpeta, podemos seguir adelante y
podemos comenzar
simplemente seleccionando la escalera uno
y apagando el resto. Exportar, Expot selección,
seleccione la carpeta, y simplemente llame a esto Sir
Step en la partitura 01 Y si para este punto, puede copiar ese nombre, guardar. Y puedes seguir adelante
y solo presionar Bien. No deberíamos tener que
cambiar ninguna configuración. Puedes entrar aquí, archivo
exportar Selección de exportación y llamar a esta escalera escalón 02, guardar Y luego tenemos el
último exportar,
exportar selección, Sir
paso 03, y guardar. Bien, entonces ahora que tenemos nuestros
tres FBX ahora podemos ir a Unreal y podemos comenzar
configurando correctamente esto Entonces tenemos nuestro
tutorial de JP aquí abajo, y aquí tenemos
una carpeta de activos. Ahora solo puedo seguir adelante
y probablemente ya solo porque
no tenemos tantos activos, colocar las escaleras directamente
en esta carpeta core. Simplemente quiero seleccionar mis
tres FBX y arrastrarlos. Ahora, al arrastrarlos
, asegúrate de activar build Nanite porque
queremos usar Y para lo demás, tenemos nuestras mallas de
Combine por aquí, que es asegurarse de que
tenga eso encendido, y el resto es todo por defecto,
lo cual debería estar bien Así que sólo podemos seguir adelante
y presionar Importar. Y luego importará
todas nuestras escaleras y encenderá Nanite para
ellas listas para usar Puedes verificar dos veces si Nante está activado haciendo clic
en él y asegurándote que habilitar el soporte Nanite esté activado. Y ahora
tenemos nuestros modelos. Así que también podemos verificar si el escalado es correcto
simplemente arrastrándolo hacia adentro Y cuando miras
eso, el escalado se ve totalmente bien. Impresionante. Ahora lo siguiente que tenemos que hacer
es que tenemos que seguir adelante y crear una nueva carpeta
que llamaremos texturas. Y en esta carpeta,
voy a
seguir adelante y crear una carpeta llamada stare on the score 01.
¿Quién tendría tarta? Después vamos a las texturas, y solo estoy navegando. Y para nuestras
texturas finales aquí, ahora va a volverse
un poco interesante. La razón por la que se
va a
poner un poco interesante
es porque sólo
vamos a tener
básicamente un color base
y ningún mapa en nuestro nuevo shader Entonces las texturas que
tienes aquí son en su mayoría para previsualizar
dentro de Mamset, pero
en realidad no van a ser utilizadas para nuestra escena irreal Entonces, en cambio, lo que
voy a hacer es por ahora, voy a seguir adelante y
ya colocaré mis activos, y en su mayoría es solo
para llenar el tiempo, ya que esto es algo
que tenemos que hacer de todos modos. Pero solo para mostrarte, entonces lo que haremos es que probablemente nos
centraremos en nuestro material maestro real
en el próximo capítulo porque sería un
poco confuso si ya empiezo
con eso ahora. Entonces tenemos éste. Lo que me gusta hacer aquí y asegurarme de
que esté en el suelo, y tiendo a simplemente
duplicarlo, moverlo por aquí, y
luego simplemente arrastrar, por
ejemplo, el
escalón número dos de la escalera Vamos a empujarlo un poco hacia atrás. Una vez más, puede ir por aquí. Oh, espera, necesito
recordar eso en realidad, tenemos que empujarlo un poco
hacia abajo. Recuerda cómo sacamos eso. Entonces eso es algo que definitivamente
es importante porque de lo contrario se
recortará por ahí. Y lo que podemos hacer ahora es que
tenemos cuatro pasos, pero sólo
creamos los tres. Digamos que voy a usar el
paso cero, dos para este. O y éste se
supone que es el paso 03. Y así,
quieres ir, por
ejemplo, uno,
dos, tres, dos,
uno, tres, uno, dos, así, solo un buen pedido. Pero aquí podemos ver que esto ya
se ve bastante genial. Ahora puedo seguir adelante
y puedo subir aquí, pero prefiero
empezar de nuevo que ya duplicar
porque quiero
asegurarme de que se vean lo más
diferentes posible. Para que pueda seguir adelante
y entrar aquí. Y puedo establecer como ésta
como la posición de partida, que está en torno a este punto. Y ahora en este punto, sólo
puedo seguir adelante y probablemente ya
borrar todos estos. Y podemos simplemente seguir adelante
e ir a colocar estos, éste, digamos que
hago este un paso número tres. Éste, voy a hacer el
paso número uno. Y luego más adelante, por supuesto,
también
colocaremos algo por debajo de él. Entonces digamos el paso número dos. Stepnometría. Y así es
básicamente como solo agregamos un montón de
variación a todo. Y luego por aquí,
tenemos otro,
uno , dos, tres, cuatro,
cinco, seis. Entonces tenemos uno. Creo que entonces este
tiene que ser un poco arriba dos, tres, cuatro, cinco y seis. Veamos, paso, paso tres. Hagamos de este paso uno. A lo mejor avanzar un poco. Y claro, al igual que
estas piezas de respaldo, también
podemos ajustarlas. Pero por eso te
ves bastante bien. Sí sé que las escaleras
son un poco azules, esto porque el
material por defecto de aquí, por alguna razón, lo
hicieron un poco azul. Entonces si solo lo configuro para que sea gris o puedes aplicar nuestro material gris
predeterminado, ahora puedes ver que eso
ya es una gran mejora. Bien, entonces ahora lo que quiero mostrarte solo para
terminar las cosas, es que por aquí
tenemos estas escaleras que están alrededor sí, bonitas en realidad son
exactamente la mitad de ellas. Entonces con estas escaleras, lo que puedo hacer es que
básicamente puedo seguir adelante y puedo hacer algunos
pequeños ajustes. Entonces, si sigo adelante y tengo digamos estas dos escaleras por aquí, y voy a
necesitar hacer eso. En realidad, voy
a necesitar hacer eso para algunos de ellos.
Así que entremos aquí. Echemos un vistazo. Entonces el escalón número
uno de la escalera es un poco molesto porque tenemos por
aquí como esta pieza larga, que realmente no podemos usar, escalón número dos
y el número tres, exactamente tienen como una
división por el medio Entonces eso es bastante práctico. Entonces digamos que tenemos
vamos a ver. Aquí vamos. Hagamos uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, así son ocho variaciones
que ya tendríamos. Oh, no, perdón, cuatro variaciones que ya
tendríamos. Ahora bien, si seguimos adelante y
vamos a nuestros MlingTols básicamente lo que quieres hacer es que
quieras seguir adelante y simplemente
seguir duplicando
y llamar
a esta Corta subrayado cero,
uno, y presiona Bien. Ve a éste, duplicado. Señor paso subrayado. Corto en el marcador 02, escalón de
escalera y anotar
corto en el marcador 03 Y Señor paso a la partitura. Corto nscore 04. Bien, genial. Ahora bien, lo que podrías haber adivinado ahora que estos son modelos
separados Si solo
navegamos rápidamente hacia ellos, puedes verlos por aquí
en la carpeta de generar. Quiero enseguida
tirar estos a mi
carpeta de activos solo para que no los
pierda Y siempre agrega como este número aleatorio cerca del
final, lo cual no me gusta. Así que solo voy a
seguir adelante y solo voy a hacer clic
derecho en cambiar el nombre y luego simplemente eliminar ese nombre final para mantener
las cosas bien y organizadas. Fresco. En ese punto, lo que podemos hacer es,
antes que nada, ahora mismo, si queremos cordelar
y usar la capa añadida, será un pedazo masivo Así que en realidad no podemos hacer eso. En cambio, lo que queremos hacer
es que queremos seguir adelante y
bajar a nuestro grupo
generar por aquí,
GRP GEN, y tú
quieres seguir adelante y establecer el modo de conversión para que
sea de Twist conectado Lo que esto hará
es que básicamente
creará un grupo a partir de
todo lo que esté conectado. Y debido a que todas nuestras piedras no
están conectadas entre sí, obtenemos todas nuestras piedras
individuales. Para que podamos seguir adelante y hacer
eso para todos ellos desde Twist Tris y Tris
conectados. Entonces ahora si vamos a nuestro
editar polio por aquí, podemos seleccionar estos
dos y simplemente presionar Eliminar y aceptar. Podemos ir a éste, seleccionar estos tres, eliminar, aceptar. Lo mismo por aquí. Seleccione estos
tres, elimine, acepte. Y aquí, seleccione estos
tres, elimine, acepte. Ahora, lo último
que tenemos que hacer solo para
facilitar la colocación es ir a pivotar y
configurarlo para que quede en la parte inferior. Y si solo seguimos
adelante y hacemos eso. Entonces esa es una
forma rápida de básicamente alterar nuestros modelos existentes. Por supuesto, quieres hacer esto
cuando estés seguro de que ya
no quieres hacer ningún
cambio en el modelo. Entonces sí espero que ese sea el caso. Pero ahora estos cuatro ya
están listos para irse. Podríamos borrarlos aquí. Oh, podemos subir aquí y puedo seguir adelante
y simplemente ahora puedo seleccionar estos vamos a
moverlos aquí abajo en su lugar. Sólo voy a seguir adelante y borrar las escaleras para que pueda ver
correctamente lo que estoy
haciendo. Ahí vamos. Y ahora solo es cuestión de, si solo sigo adelante
y rápidamente coloco esto y solo intento y, como, seguir mi bloqueo. Podría ser un poco más fácil para
los más cortos hacer eso. Ahora que ustedes saben cómo
hacer la colocación y esas cosas. Por aquí. Después borra
tus piezas de bloqueo. Y entonces ese es
uno, dos, tres, cuatro, y luego podemos ir dos, por
ejemplo, y
en realidad, ese es el uno. Entonces, se puede ver que esto incluso
agrega más variación. Incluso podrías usar
estas piezas si quieres tener aún más variación
aquí para mezclarlas. Así que solo puedes
seguir y seguir y seguir todo
lo que quieras. Ahora voy a
seguir adelante y de este lado, solo borra estas
escaleras, selecciona estas. Un pequeño truco si mantienes
turno y solo te mueves, se moverá con tu cámara. Por supuesto, es más fácil si en
realidad estás sentado al frente. De esa manera, puedes hacer,
aún más reemplazo de huevo si quieres,
algo como esto. Y ahora podemos ir,
por ejemplo, aquí, donde iré
como cuatro, tres, dos, uno, dos, cuatro, por
ejemplo, algo así. Y ahí vamos. Así que ahora todas
nuestras escaleras están hechas y colocadas. Sí necesitamos crear
un módulo como este, pero voy a repasar eso
un poco más tarde. Entonces, antes que nada, en
el siguiente capítulo, nos vamos a centrar en
crear nuestro material maestro. Ese va a ser un capítulo
bastante grande. Así que solo prepárate. Y después de eso, puedo
mostrarte todo el concepto, y luego incluso
te mostraré cómo crear también algo de musgo que
generaremos en nuestras escaleras. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
39. 39 Cómo crear el material maestro de activos, parte 1: Bien, entonces en los
próximos capítulos, lo que vamos a
hacer es crear nuestro material maestro. Ahora, nuestro material maestro
en realidad va a ser
bastante complicado comparado con otros
materiales que a
menudo he hecho dentro de los tutoriales. Y honestamente, la
mejor manera para mí explicarlo es simplemente
mostrarte mi prototipo. Entonces, si sigo adelante y entro
aquí, puedo mostrártelo. Entonces aquí acabo de tomar como uno
de los mega escaneos activos. Y básicamente, este es igual que el activo
megascan predeterminado, y esto está utilizando
nuestro material maestro Ahora, a primera vista, no mucho puede parecer diferente,
como puedes ver por aquí. No obstante, ¿
me creerías si dijera que esta escalera aquí es una textura de cuatro K
o incluso ocho K tal vez No del todo seguro, cuatro K
u ocho K. Esto es ocho K. Esta escalera tiene una textura de
ocho K en ella, mientras que esta escalera de aquí
tiene una textura 512 en Ese va a ser el
poder de este material. El poder va a ser que
incluso con texturas únicas, podemos empujar una calidad realmente alta sin realmente hacer que
gran parte de la calidad sufra. Luego, además de eso, también
tenemos opciones para agregar musgo, suciedad y variación de rugosidad. Si voy muy cerca, se puede
ver el concepto detrás de él. Se puede ver que los colores
base detrás de él, en realidad no
son esa alta resolución
porque solo son 512. Ahora, además de eso,
estamos usando Nanite, así que tenemos un modelo de muy
alta calidad Pero la forma en que puedes ver esto, cuando vas por qué de cerca, puedes ver que todavía se
siente de alta resolución, y es casi como
un detalle Wi avanzado normal, pero no del todo. Es un detalle normal que también funciona en nuestra
rugosidad y
también funciona en nuestro color base para agregar
detalles adicionales en la parte superior Y hacemos todo esto usando una textura especial olvidé
cómo se llamaba. Esto lo hacemos a través de una matriz de
texturas especial, perdón, matriz, esa era la palabra, con el
fin de básicamente cambiar entre estas
diferentes normales de detalle una
manera optimizada Esto básicamente lo que
vamos a lograr. Vamos a lograr resultados de
muy alta calidad vez que tenemos que renderizar
casi ninguna de las texturas. Incluso puedes
empujar esto muy lejos. Pasé de ocho K
ya a cuatro K, pero podría ir en
mi color base por aquí y podría establecer
esta textura aquí. Se puede ver que 512 es
realmente de baja resolución. Digamos que voy
al uno al ocho. Entonces entro también en
mi escalera más normal, y voy a sentar esta
también a uno a ocho Entonces esto es como
increíblemente pequeño. Pasamos de ocho K todo
el camino a uno a ocho. Pero ahora si entro
aquí, sólo
ahora se puede empezar a ver un poco de, como, la baja resolución. Desde la distancia, sin embargo, todavía
se siente bien. Es justo cuando vas
como ropa de Wiley, ahora puedes empezar a
ver que los colores, simplemente se vuelven como colores
bastante borrosos, y necesitamos confiar
mucho más en,
como, estas formas. Entonces
esa es la diferencia. Si seguiría adelante
y iría por como 2048 porque
solo importé estos
a la resolución 20:48 Se puede ver que si voy 248, así que empujo la resolución, que tal vez quiera hacer para
cuando tome capturas de pantalla, puede ver que ahora,
se convierte incluso en una versión hiper
resolución, como se siente
realmente, muy alta resolución de
cerca y también muy lejos Entonces esa es la
diferencia entre ella. Entonces, sigamos adelante y
empecemos trabajando en esto. Ahora, lo primero
que tenemos que
hacer es
preparar algunas texturas, y también tenemos que seguir adelante
y preparar nuestro material. Si solo entramos en
materiales por aquí, podemos hacer clic derecho y
crear un material nuevo, y llamemos a este activo nscorn master por aquí Y podemos seguir adelante
y abrir esto. Entonces para esto, necesitamos terminar con dos texturas muy específicas, un color base y una textura de mapa de
norma. En nuestro color base,
solo necesitamos el color base, y luego en el
Alfa, necesitamos
agregar algo que yo
llamo máscara de empalme. Básicamente es una máscara
que nos puede
permitir necesito una
vez más porque Alza simplemente
no te lo puede explicar. Nos permite básicamente seleccionar qué tipos de normales de detalle
queremos en nuestros activos Esto es genial para cuando tenemos
activos que tienen, por
ejemplo, tanto madera, ellos tienen metal o
tienen múltiples
tipos diferentes de madera, porque de esa manera
podemos decir como, Bien, madera número uno, usa este detalle textura normal
o detalle. Madera número dos, usa
esta textura de detalle. Eso es básicamente para lo
que sirve esa máscara. Por supuesto, cuando
trabajamos en nuestras piedras, solo
necesitamos un color.
Sigamos adelante y regresemos. Ahora a continuación que también
necesitamos un mapa de normas, y nuestro mapa de normas va
a ser un poco interesante. Entonces en nuestro mapa de normas, en los canales
rojo y verde, tendremos un mapa de normas. En el canal azul,
tendremos nuestro AOMP porque dentro de Unreal Engine, realidad
puedes desviar el mapa azul de los canales rojo y verde para seguir
creando un Y en el Alfa,
tendremos la aspereza. Entonces sabiendo todo eso, sigamos adelante y vamos a pintor, y vamos a
montar nuestra exportación especial. Entonces tenemos por
aquí nuestra textura. Y lo que voy a hacer es
en nuestra carpeta Texas, hagamos una carpeta
llamada Unreal Engine solo para que sea un
poco más fácil porque estas texturas son muy específicas Entonces lo que podemos hacer es, oh, lo siento, mi
registro de teclado no estaba activado. Podemos seguir adelante y podemos
ir a Exportación de archivos texturas, y queremos crear una plantilla de
salida especial que
vamos a usar. Yo solo voy a seguir
adelante y llamar este JP NSCoetil
y ese activo unscoe por si acaso.
Ahí vamos. Bien, entonces como dije,
nuestro enfriador base necesita ser un canal RGB
más A, así que hacemos clic en RGB más A, y vamos a
seguir adelante y eliminar este nombre. Llamaremos a este conjunto de texturas, que es el nombre de nuestro activo. Entonces va a
ser como la escalera 01. Porque ese es el nombre
del conjunto de texturas. Subrayar el color base. Ahora para este en el RGB, solo
podemos seguir adelante y
podemos agarrar nuestro color base, que es este y simplemente
colocarlo en los canales RGB. Y en nuestro canal Alfa, queremos tener esta máscara de rebanada. Ahora, en realidad todavía no
creamos una máscara de rebanada. Entonces lo que vamos
a hacer es por ahora, vamos a elegir usuario cero, que es básicamente un mapa personalizado que podemos seguir adelante y crear. Más adelante, básicamente podemos usar el usuario cero para crear
nuestro mapa de rebanadas. Por ahora, sin embargo,
lo importante
es que nuestro mapa
rebanado va a ser blanco. Esto se debe a que en realidad
no tenemos ningún tipo de no vamos a tener ningún tipo de diferencias
en nuestras texturas detalladas. Entonces sigo calentando con
platicar porque es de
mañana aquí otra vez. Ahora necesitamos nuestro mapa de normas. Para nuestro ni mapa, necesitamos
todos los mapas por separado. Entonces queremos hacer R
más G más B más A.
Una vez más , llamarlo conjunto de
texturas. Sc normal. Y para nuestros canales rojo y
verde, queremos tener
igual que nuestro mapa normal, así podemos seguir adelante y
podemos seleccionar nuestro
Creo que es mejor
si seleccionamos la normal aquí y no
un mapa convertido. Sí, porque aquí aplicamos nuestras
normales, creo. Entonces debería poder ir a la normalidad y luego en el canal rojo, seleccionar el canal rojo. Asegúrate de seleccionar
el canal rojo. Entonces si seguimos adelante
y vamos por aquí, también
podemos seleccionar
el canal verde. Rojo y verde de nuestro no mapa. Entonces en nuestro canal azul, queremos tener nuestro mapa de oclusión
ambiental Para eso, lo que podemos
hacer es que podemos seguir adelante y creo que aquí no
tenemos la clusión
ambiental, tenemos en nuestros mapas de malla Podemos agarrar esta oclusión
ambiental, y luego tenemos nuestra rugosidad, que solo va a
ser nuestra rugosidad
predeterminada aquí y solo
seleccionar Bien, entonces esos son los
dos mapas que necesitamos. Después, lo que
vamos a hacer es
también vamos a
crear otro mapa, y lo haré más adelante, que va a ser un mapa de máscaras, que nos permite básicamente detectar dónde
queremos tener musgo, dónde queremos tener suciedad
adicional, dónde queremos tener variación de
rugosidad, todo ese tipo de cosas Pero por ahora, estamos
trabajando más para conseguir algunas
texturas que podamos usar. Voy a seguir adelante
y seleccionar mi carpeta. Voy a
seguir adelante y seleccionar, si te desplazas todo el camino hacia
abajo por el activo tutorial JP en nuestra plantilla de salida, y solo puede
ser un archivo de destino, y solo podemos exportar a cuatro k porque
lo bajaremos dentro de irreal Entonces por ahora, podemos seguir adelante
y presionar Exportar y guardar. Ahora bien, si solo sigues
adelante y cargas nuestro archivo de Photoshop por aquí, puedo seguir adelante y solo
puedo arrastrarlos porque necesito asegurarme de
que funcionen correctamente. Entonces aquí tenemos nuestro mapa de normas, y solo quiero
asegurarme de que el canal
rojo y
el canal verde. Bien, bien. Entonces son
diferentes. Entonces eso está bien. Entonces tenemos nuestro canal azul. Y entonces tenemos
nuestro canal Opa, que va a
ser una aspereza. Ese se ve bien y
aquí tenemos nuestro color base. Oh, ¿ves? Eso es a lo que me refiero. Oh, espera. La razón por la
que no tenemos nada es porque ,
claro, necesitamos
crear un usuario cero. Entonces qué quieres hacer
porque sí necesitas
crear esto porque necesitamos hacerlo blanco por ahora,
y te voy
a mostrar, claro, más adelante como
editarlo es que necesitamos ir a nuestros canales en nuestra configuración de
conjunto de texto y solo ir a canales de
usuario,
usuario Canal cero. Incluso puedes seguir adelante y llamar a esta máscara de llamada de rebanadas
solo para tenerlo en cuenta. Ahora bien, si solo vamos a nuestras
capas en nuestra base, vamos a seguir adelante y
crear una capa de relleno y llamar a este canal de usuario. Y sólo voy
a activar solamente la máscara de rebanada y
asegurarme de que sea blanca. Y eso es todo lo que necesitamos por ahora. Más adelante,
vamos a seguir adelante y editar esto, y
luego va a estar bien. Entonces eso es seguro.
Rápidamente solo entremos dentro de Photoshop
y verifiquemos dos veces. Sí, porque a veces simplemente no le gusta
agregar un Alfa. Por eso lo reviso. Solo asegurémonos. Entonces estoy usando ¿dónde
estás JP Toyo? Este, Usuario Cero es una
escala de grises que debería estar bien. Puedo tratar de ver si tal vez es porque el archivo Targa
tiene algunos problemas, aunque eso sería extraño porque el mapa de normas
se ve bien Entonces puedo intentar exportar como PNG, solo para ver si eso
hace alguna diferencia. Entonces hagamos el color base de la escalera. No, parece que
eso no hace ninguna diferencia. Sigamos adelante y volvamos al pintor y
solo echemos un vistazo. Entonces nuestro canal de usuario, si solo vamos aquí
a nuestra máscara de rebanada. Sí, eso parece totalmente bien. Como si fuera completamente gris. mejor moverlo en
la parte superior, tal vez esté causando cierta confusión ahí dentro. Y de lo contrario necesitamos tener L porque es realmente
extraño por qué
no solo se registraría porque definitivamente
tenemos
usuario cero, ¿verdad? JP Tatoy volvamos a intentarlo. Sí. Usuario cero. Y canal gris está bien. O simplemente puedes escoger
el canal rojo, no espera, lo siento, no, queremos escoger
el canal gris. Y por aquí,
está configurado para ser NG, pero claro,
ya estamos sobrescribiendo eso,
así que eso
realmente no debería importar Seguiré adelante y solo
eliminaré todas mis texturas de
mi carpeta e intentaré una vez más para ojalá que se
detecte por última vez. Vamos a intentarlo de nuevo. No, eso es bastante extraño. Podría ser solo porque
no tenemos ningún dato en él. Entonces por ahora,
igual que un truco, presiona el signo más para
crear un Alfa y solo presiona Control I para
invertir tu Alfa. Y luego solo sigue adelante
y guarda tu escena. Veamos si ahora lo cerramos y
lo abrimos de nuevo. Ya ves, ahora está aquí. Entonces podría ser eso
por alguna razón, y no sé por qué porque
normalmente esto nunca sucede, ese pintor de sustancias
simplemente no se registra. La máscara de rebanada por alguna razón, sólo porque es
como un color liso. Pero de todos modos, ahora
tenemos lo que necesitamos. Podemos ir a nuestros
bloqueos y lo que
queremos hacer es ir a las
texturas y a nuestra mirada Aquí, simplemente podemos seguir
adelante y podemos importar nuestro color base
y nuestro mapa normal. Una vez hecho eso, por ahora, solo
quiero
abrirlos rápidamente y verificar que los
ajustes de compresión sean correctos. Entonces este se supone
que simplemente es como predeterminado. Eso está bien. Y
SRGB está encendido. Eso también está bien. Más adelante, bajaré la resolución de esto para hacerlo
más optimizado, pero por ahora, eso
debería estar bien. Y si seguimos adelante y echamos un
vistazo a nuestras escaleras, entonces nuestras escaleras normales es
en realidad debería estar por defecto. Asegúrese de que
no esté configurado en normal map porque en realidad necesitamos una compresión
predeterminada para esto. Y para RS, sí queremos
apagar SRGB, porque estamos tratando
de obtener datos de escala de grises, y SRGB se equivoca
con nuestras Y eso es todo. Eso es
todo lo que necesitas para que podamos seguir adelante y también podamos
salvar nuestra escena por aquí. Ahora lo que podemos hacer
es entrar en nuestro asset master
y seleccionar estas dos texturas y
simplemente arrastrarlas aquí. Esa va
a ser bastante fácil. Entonces nuestros dos pasos son ahora organizar todas las salidas
para estas dos texturas para
que podamos usarlas
donde queramos y también
convertir el canal RG de
nuestro no map a un canal de mapa de
norma adecuado, y eso será todo para
este capítulo específico Ahora, recuerda cómo en
sustancia diseñador, tenemos los nodos del portal
dentro de UnwelEngine Tenemos algo
sencillo, similar, lo siento. Eso se llama redirigir por aquí, y se llama nodo de reencaminamiento de
arte Lo que puedes hacer con este
nodo es que puedes enchufar, por ejemplo, tu SRGB aquí Y quieres convertirlo a una ruta
re nombrada, por cierto. Y luego por aquí,
puedes darnos un color, pero lo más importante, un nombre. Voy a llamar a esto color
base. Textura. Esto es fácil porque de esta
manera puedo simplemente, como, recordar estas notas,
aunque mi gráfica sea como, realmente, muy grande
y cosas así. Nuestra gráfica no será grande, pero será una
buena manera de trabajar. Entonces otra re ruta. Y por cierto, en realidad, sólo
puedo presionar este, arte llamado redirigir Es sólo un nombre más difícil. Máscara de rebanada. Y enchufa este
a nuestro alfa. Y podemos hacer lo
mismo por aquí. Entonces necesitamos otra ruta re. Esa va a ser una textura
normal. Por aquí. Otra ruta trasera que va a ser textura AO. Y ahí es cuando ya
podemos enchufar. La textura normal, todavía
no podemos enchufar porque necesitamos
convertirla en normal adecuada. Y la última ruta trasera
va a ser rugosidad. Textura. Y solo sigue adelante y enchufa eso
al Alfa de aquí. Bien, increíble. Entonces, lo que
vamos a hacer ahora es que vamos a trabajar en nuestro nodo de reencaminamiento
normal Para ello, lo que tenemos que
hacer es en realidad, necesitamos crear una función
material. Una función material es casi
como una gráfica dentro de una gráfica para mantener las cosas más
organizadas, y eso es todo. Y creo que también pueden
usar algunas notas especiales. Entonces lo que me gusta hacer
está en mis materiales, estoy tengo mis materiales
maestros aquí, que por cierto,
debería el maestro de activos se
supone que es la carpeta de material
maestro. Y voy a hacer
otra carpeta cd material. Funciones solo porque tenemos
algunas funciones diferentes. Ahora, aquí, puedes
simplemente dar click derecho. Puedes ir al material y
agarrar una función de material y llamar normal a esta puntuación Rg Entonces esta función material, ya
podemos
arrastrarlo si quieres. Podemos recordarlo aquí, y luego si hacemos doble clic
sobre él, podemos abrirlo. Entonces vamos a estar usando
esto varias veces. Ahora, antes que nada, lo que
necesitamos es que necesitamos una función de entrada por
aquí, entonces entrada de función. Y en esta entrada,
voy a seguir adelante y llamar este nombre de entrada no, en realidad. Sí, sí, normal. mapa debería estar bien.
Quiero asegurarme de que el tipo de entrada es un
vector t por aquí, que el árbol acaba de
decir para RG y B. Así que el vector tres es
lo que queremos ingresar A continuación, lo que
vamos a hacer es que vamos a crear una máscara. Se llama la máscara de componentes. Y lo que esto hará
es que básicamente
extraerá del vector R tres, el canal R y el
canal G por aquí. Ahora necesitamos una constante Vamos. Escala sesgada constante por aquí. Y para ésta, esta nota, yo personalmente, solo
sé a qué entrar. -0.5. No sé exactamente
lo que hace, porque esta técnica, yo mismo, también
acabo de aprender en línea
para convertir rápidamente esto. Una vez que hemos hecho eso, hay una nota específica que necesitamos, pero hay un ligero
error en esta nota. Entonces tenemos Drive normal Z o el drive
creo que fue este. No, no, esa no. Lo siento. Derive el
nodo de función Z normal aquí. Y básicamente, lo
que hace este es esta es la función real
que convierte nuestros canales R y G en nuestros canales RGB en
como un normap adecuado No obstante,
ahora mismo, Tilma Milder, que es una buena amiga mía y
que creó nuestro curso de iluminación, me
ayudó con,
como, este material Al igual que me dio
retroalimentación al respecto y cosas así,
porque yo mismo, e Melson, no soy tan
bueno en materiales como él Y señaló que esta función
material tiene un ligero problema donde en
algunas situaciones determinadas, crea un error de iluminación. Ahora a la mano Oh, podría
decir,
no siempre sucede, así que solo podemos
probarlo para usarlo y
arreglarlo si se convierte en un problema,
o simplemente podemos arreglarlo. Es súper fácil de arreglar. Entonces, si solo tenemos en
mente conducir Z normal, y luego queremos entrar aquí
y en el contenido de nuestro motor,
si no tienes el contenido de
tu motor,
solo tienes que ir a la configuración y activar
el contenido del motor de espectáculos. Aquí, deberíamos poder
encontrarla , la función real. Entonces, ¿cómo se llamaba? ¿Llegar? Función Z normal por aquí. Entonces lo que voy a hacer es que
solo voy a
seguir adelante y voy a ir a mi
función de material aquí, clic
derecho, rastrear esto a funciones de material
y presionar copiar aquí, no mover, sino copiar. Y ahora esta de aquí,
si sigues adelante y cierras esto, podemos seguir adelante y
simplemente renombrar esta Drive normal Z función
subrayado Fix Y entonces sólo podemos seguir
adelante y abrir esto. Entonces con esta, lo
único que tengo
que hacer
para evitar cualquier tipo de bichos de iluminación o textura es si voy tras el
Derivar Z normal, solo
necesito agregar una nota saturada para asegurarme de esa nota
saturada para
asegurarme esa nota
saturada para
asegurarme que la
textura que se está
generando esté saturada porque de lo
contrario va
a está
generando esté saturada porque causar
esos Entonces eso es literalmente todo. Esto es todo lo que tenemos que hacer. Entonces es una solución muy fácil. Pero sí, real todavía no lo
ha arreglado. Ahora bien, habiéndolo hecho, si ahora vamos a nuestra normal de RG, podemos eliminar esta
, y en su lugar, podemos arrastrar en esta
de aquí Así. Y entonces es muy fácil.
Podemos simplemente ir al vector X Y, y eso podemos
introducir en el resultado. Y ahora, debería
ser como una
normal bastante normal, normal, normal. Entonces si entramos aquí
y arrastramos el RGB, creo, sí, el RGB, podemos arrastrarlo aquí, lo
dividiré. Se sumará o generará el canal azul adicional
que nos falta. Y luego lo escupirá en nuestra
textura normal por aquí Entonces en este punto,
deberíamos poder incluso si simplemente
arrastramos el color
base aquí,
si arrastramos en el mapa de
normas aquí, si arrastramos en la embitclusión aquí y la
rugosidad aquí, debería ser simplemente como Entonces deberíamos
poder salvar esto. Y luego podemos seguir adelante y
simplemente entrar en nuestro maestro, hacer clic
derecho y crear
la instancia material porque queremos
usar estas instancias. Mira fijamente el marcador cero, uno. Y solo sigue adelante
y, claro, arrastra eso a nuestro material. Entonces solo para probarlo,
sigamos adelante y
puedo simplemente, como, abrir, eso es molesto que a veces irreal no se dé cuenta de
que quiero tener esta abertura en una ventana
diferente, y se agrega dos veces a
todas estas ventanas Básicamente, está bien. Simplemente sigue adelante y
selecciona tu escalera 01 y solo presiona este
pequeño botón de flecha, y eso lo aplicará Entonces si entramos
aquí, botón de flecha, cerrar, y no te preocupes cerrar no significa que no
va a salvar tu escena. Yo lo guardaré. Ah, y definitivamente
necesitamos
convertir esto también en un activo nanita ahora que lo
veo. Entonces esa es
otra cosa. Entonces aquí puedes ver que
ahora ya tenemos una base, y definitivamente una de
las cosas que nos gustaría hacer es equilibrar los colores más adelante porque son un
poco demasiado oscuros. Por cierto, como dije antes, asegúrate de que
Nanite esté encendido Creo que está activado
probablemente en estos activos, pero en
los más pequeños, porque nosotros, por
supuesto, los generamos , solo
quieres seguir
adelante y dar clic en Habilitar Nanite y
presionar Aplicar cambios Eso es todo lo que necesitas para asegurarte de que
no estamos tratando de renderizar cientos de miles
de polígonos, así Bien, increíble. Entonces como puedes
ver por aquí, puedes ver, como si tuviéramos un
detalle micro normal y todo ese
tipo de cosas, como que todo debería
estar funcionando bien. Se puede verificar doble
yendo también a ID, y vamos a hacer esto bastante
a menudo donde apenas nos gusta, Bueno, pegar color está bien,
pero podemos entrar aquí. Podemos decir, por ejemplo, la normalidad
mundial para simplemente asegurarnos de que las
normales se ven bien Se ven un poco pueden parecer un
poco extraños, pero en realidad tienen razón. Es igual que la forma en
que lo previsualiza. Entonces no esa. Quiero
la aspereza por aquí, y nuestra aspereza también
está Impresionante. Entonces aquí es donde
dejaremos este capítulo. En el siguiente capítulo,
vamos a seguir adelante y empezar por crear toda
la función, que aplica todas esas texturas detalladas
encima de nuestra textura original. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
40. 40 Cómo crear el material maestro de activos, parte 2: Bien, entonces ahora que tenemos
nuestras bases hechas por aquí, lo que vamos a hacer es
ahora vamos a seguir adelante y crear el sistema real
que
nos permitirá darnos nuestras
texturas detalladas encima de esto. Ahora antes de empezar,
yo, por supuesto, quiero dar crédito donde se debe el
crédito porque yo mismo, no
soy lo suficientemente inteligente como para pensar
en este tipo de cosas. Entonces solo quiero seguir adelante y
darle crédito al equipo Die que desarrolló esta técnica mayormente cuando estaban trabajando, creo en Battlefield
uno ya. Y también, sí, Battlefield
uno y otros campos de batalla. Y también quiero darle
un agradecimiento especial a Tilma Milder quien me dio orientación a la hora de crear
esta técnica y replicarla
dentro Entonces esos tipos son increíbles. Hicieron un muy buen trabajo, y básicamente me estoy beneficiando de ello y
desarrollando el Shader Pero ojalá, ahora
se convierta en una técnica más extendida que más gente pueda usar cuando
se esté mostrando en un tutorial. Ya que no estoy seguro de que haya algún otro tutorial donde realmente muestren este tipo de cosas. En fin, lo que voy a hacer es que voy a seguir
adelante y voy a romper mis
enlaces por aquí. En realidad,
podría haber roto todos los enlaces. Ahí vamos. Y
vamos a empezar, sí, con nuestra nueva función material. Entonces, si solo seguimos adelante
y entramos en nuestro bloqueo, y te mostraré la función
material, entonces también te mostraré las
cosas que necesitamos para ello Entonces, si vas funciones de material, haz clic
derecho en animación de animación. Así que solo trabajé en animación
antes de comenzar esto. Función de material de clic derecho. Y voy a llamar a esta rebanada. Organizador por aquí. Bien, entonces, ábrela. Ahora bien, en nuestro
organizador de rebanadas, básicamente, lo que
vamos a hacer es primero que nada,
crear una matriz de texturas, que tiene un tipo muy específico de textura detallada que
vamos a usar. Vamos a crear
algunos UVs que
básicamente organizarán dónde deben ir las texturas en el
array de detexture en base a esa máscara de rebanada que hemos creado por aquí que vamos a
crear en Ahora mismo sólo va a ser blanco, pero más adelante
vamos, claro, a hacer algunas pruebas. Y una vez hecho eso,
solo vamos a seguir adelante y debido a que la matriz de texturas
está nuevamente comprimida, similar a nuestro mapa de normas, tendremos que seguir
adelante y tendremos que convertirla en un mapa de normas
adecuado, y también seguiremos adelante y lo aplicaremos a nuestros
colores base y nuestra rugosidad Entonces probablemente lo que
es más fácil es si antes que nada, seguimos adelante y
empezamos trabajando en una matriz de texturas, lo siento. Entonces en texturas, primero
que nada, creemos una nueva carpeta, y simplemente llamemos a esta
matriz texturas, por ejemplo,
algo así. Lo siguiente que
tenemos que hacer es que
también tenemos que seguir adelante
y crear una carpeta. Así texturas Array. Pequeñas texturas por aquí. Y así, básicamente, lo que vamos a tener es
que tendremos un mapa normal. Y en este mapa de normas, en el canal R y G
estará el mapa de normas, y en el canal B habrá un mapa de color base muy específico. Y ahí es donde la clave está en impulsar aún más la calidad
de esto. Entonces sabiendo esto,
lo primero que tendríamos que
hacer es que tenemos que ir a text.com y luchar contra el
buen mapa
de normas porque, sí, puedes crearlos todos ustedes mismos, pero es más fácil para nosotros
ahora mismo conseguir uno rápidamente Entonces, si solo tienes que seguir adelante
y pasar por aquí. Bien. Ahora, básicamente
lo que necesitamos así que necesitamos un mapa no y
un mapa de color base que sean altamente repetitivos Como podemos repetirlo una
y otra vez
sin mucho esfuerzo. Ahora bien, al hacer esto, claro, tener una t. Esta,
va a ser concreta. Entonces sí, necesitamos,
como algunos de ellos. F ahora lo que voy a hacer es crear sólo dos de ellos. Y la razón por la que quiero
hacer eso, en realidad, dos, veamos, madera de concreto. Hagamos tres.
Hagamos tres de ellos. Entonces concreto madera
y metal ya. Y luego más adelante
podremos hacer más de ellos. Eso es lo bueno de
esto, literalmente, podemos hacer hasta 255
de estas texturas. Por supuesto,
nunca necesitarías tanto. Pero solo para mostrarte tu
poder, somos capaces de hacer eso. Aunque cuando nos metemos en números
altos así, se volverá muy
difícil de organizar. Pero básicamente, si seguimos
adelante y solo echamos un vistazo, entonces déjame
sacar mi carpeta. Por aquí. El
primero es concreto. Entonces quiero algo que sea
bastante repetitivo concreto. Y también
pensar en qué tipo de
concreto tenemos. Tenemos concreto bastante rugoso. Este realmente funcionaría porque tiene
pequeñas piedras en él. Pero solo puedes tener una
idea sobre qué tipo de concreto tenemos
y qué funcionaría. Recuerda, tiene que
amarrarlo se amarrará como 20 veces
o algo así. Entonces va a ser
muy, muy pequeño. Entonces eso es algo
a tener en cuenta. A lo mejor algo como
éste se ve bastante bien. Ahora, una vez que estés contento con ello, lo que puedes hacer es seguir
adelante y obtener los créditos. Para estas piezas, no
necesitamos más que Honestamente, incluso
podemos salirnos con la suya dos, cinco, seis, pero por ahora, porque siempre me gusta ir
a trabajar bastante alto, podemos seguir adelante y podemos
simplemente subir aquí al 1024, y necesitamos un color base, y necesitamos un mapa de normas para ello. Sigamos adelante y
solo arrastrémoslos a nuestra carpeta de texturas de rayos. A continuación, lo que necesitamos es que
necesitamos algo que tenga, como, madera y algo
que sea más como metal. Si sólo vamos hasta aquí abajo,
aquí vamos a la madera. Entonces algo que
es bastante éste podría funcionar realmente bien. Si sólo tienes que
seguir adelante y previsualizar. Sí, esta podría funcionar
muy bien para la madera, pero quiero asegurarme
porque, por supuesto, la madera, esta es una que
vamos a estar usando mucho. Este realmente no puedo tratar. Al igual que, necesitamos factores
de uno por uno. Entonces por el poder de dos, básicamente, lo que significa que no
podemos tener estas texturas
realmente delgadas. Por supuesto, podríamos convertir esas texturas delgadas
en texturas más grandes, pero eso no es realmente
útil en este momento. Así que sirviendo en looks extra.
Entonces esos son ladridos. Sí, podríamos usar la
corteza también para nuestros árboles. No obstante, para nuestros árboles,
voy a ser un poco más flexible ya que no
es el punto de enfoque. Este, quizás nos
guste más adelante, lo más probable es que
tengamos dos tipos de madera. Por ahora, voy a agarrar este, pero solo tenlo en cuenta. También voy a seguir adelante
y en realidad organizar esto. Tan concreto subrayado 01. Guau, cuadrado 01. Y ya estoy haciendo esto por
si ustedes también quieren
tener un proyecto realmente grande, entonces es mejor
organizar y metal. Oh. Cuadrado 01. Bien. Así que vamos a agarrar nuestra madera. Y yo madera no, Ma. El siguiente va a ser algo de óxido metálico. Por supuesto, porque
aquí mismo estamos sentados en los materiales escaneados. Es posible que queramos seguir adelante e
ir a los materiales PBR para metal porque el metal
no es algo que realmente
puedas escanear Aquí puedes ver que ahora esto
se ve un poco mejor. Sólo queremos algo
que sea metal bastante fino. A lo mejor algo así
va a funcionar bastante bien. Solo estoy echando un vistazo
extra a mi alrededor. Este sí tiene algunos baches, pero esos baches podrían llegar a
ser realmente repetitivos Sí, vamos a hacer ¿Qué fue? Éste. Sí,
vamos a hacer esta. Entonces 1024? Oh, necesito navegar
hasta la carpeta de altura. Y 1024. Bien, mantengámoslo
con esto por ahora. Ahora, lo siguiente que
quieres hacer es que
quieres seguir adelante e
ir a Photoshop, y quieres entrar e
importar tu mapa de normas. Esos son los
que quieres
ingresar primero. Por aquí. Y también por aquí. Bien. Ahora, una vez que
hayas hecho eso, vas a
seguir adelante y entrar en
tu mapa de columnas base por aquí Y lo que quieres hacer es
solo quieres pres Condole A, Control C. Entonces quieres seguir
adelante y simplemente apagar tu color base y dar
click en tu base
normal Control C. Entonces quieres seguir
adelante y simplemente apagar
tu color base y dar
click en tu base
normal. Ve a tu canal azul. Y así es como se
puede ver también
cómo somos capaces de convertir nuestro canal rojo y verde a canal no mapa porque casi toda la información está
en rojo y verde. Pero bien, en el canal azul, vas a presionar
Contra V para pegarlo. Ahora viene algo
súper importante. Lo que tienes que
hacer es que tienes que seguir adelante y por aquí, tienes tu escaneo de histograma Deberías
poder también, en realidad, si vas a presentar
ajustes y niveles, aquí, no
puedes verlo. Dependiendo de la versión de
Photoshop que
uses, deberías poder
verla también como diferentes áreas. Básicamente solo trata de
obtener el escaneo Scrum. Si no estás seguro, y quieres establecer
esto en luminosidad, si no estás seguro de
cómo conseguirlo, te
recomiendo simplemente
ir a Google y escribir para obtener
el escaneo Hcrum Lo que queremos hacer es asegurarnos de que el nivel medio esté en
uno a ocho, básicamente. Entonces aquí se puede
ver uno, dos, dos,
tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, por aquí, que es básicamente el valor
perfecto en escala de grises Puedes ir del uno al siete, pero trata de acercarte
lo más posible al uno al ocho. La razón por la que necesitamos hacer eso
es porque necesitamos tener este color base como
un gris perfecto. Si no lo hacemos un gris perfecto, en realidad empezará a afectar la ligereza de
nuestra textura principal. Porque si lo hacemos más oscuro, ya que estamos superponiendo
esto encima de él, si es más oscuro, la textura principal
también se volverá más oscura Si es más brillante, la
textura principal se volverá más brillante. Entonces por eso es realmente
importante asegurarse de que el medio esté en uno a ocho, y luego
solo puedes presionar Ok. Y en este punto,
esto es lo que obtienes. Entonces se ve un poco raro, pero esto es exactamente
lo que queremos Vamos a seguir adelante
y archivar, guardar como copia. Y puedes
seguir adelante y guardarla. Estos, solo podemos
guardarlo como un archivo Tager. Y llamemos a esto unscoe
concreto 01. Subrayar. Sólo voy a llamarlo array. No quiero
llamarlo normal porque motor
Unreal podría
detectarlo como un mapa normal, y luego necesitamos, como,
cambiar algunas configuraciones nuevamente Entonces solo haz esto. Bien.
Y ahora lo adivina, podemos simplemente seguir adelante y
hacer lo mismo por aquí. Así que agarramos nuestro color base, Contra A, Contra C, clic en Normap en el canal
azul, Contra V, y luego solo podemos seguir adelante y archivar los niveles de ajustes Y la mayoría de las veces también puedes
empujar estos si quieres, pero la mayoría de las veces estoy haciendo mal uso del centro si está bastante cerca, así que uno, dos, ocho. Ahí vamos. Este ya estaba
muy cerca de él. Y luego solo
revisa dos veces para
asegurarte de que tu mapa de normas
se vea un poco verdoso. Guardar como copia. Uh
por alguna razón, no
me permite hacer TagaFI Pasemos a imagen y
modo y asegurémonos de que el
modo esté configurado en ocho bits. No necesitamos 16 bits, y de lo contrario no
me permite seleccionar el TagaFI Y éste iba a ser
metal 01 score. Todo bien. Lo siento si a veces mi audio
cambia cuando estoy escribiendo, es porque mi micrófono está en una posición en la que
necesito
alejarme de mi micrófono
para escribir correctamente. Ya que, de lo contrario, podría cometer
muchos errores ortográficos. Por eso. Solo algunos detrás
de escena para ustedes. El micrófono en realidad está
oscureciendo como la mitad de mi vista. Vamos a hacer la madera, apagarla, tirarla al canal azul. Este necesita ser
empujado bastante. Así niveles. Y si quieres, también
puedes para este punto, si quieres
empujarlos un poco más rápido, puedes mover tu deslizador blanco porque necesitamos ir
a uno, dos, ocho. Un medio, uno a
ocho quieto. Bien. Y ahora esta también es buena. Impresionante. Así que tenemos nuestras tres primeras
texturas de matriz listas para funcionar. Ahora, una vez más, Imagen, modo, ocho bits, archivo, guardar una copia, y ocho
bits también una vez más, como si fuera otra atomización, ocho bits es
más barato que 16 bits, hasta donde puedo recordar Ahí vamos. Impresionante. Así que ahora
hemos preparado las texturas. Ahora viene la parte
interesante donde vamos a instalarlos todos. Entonces, antes que nada, solo sigue
adelante y simplemente
arrastra estas tres texturas. Y más adelante podrás, por supuesto, replicar esto con
más texturas Por aquí. Y entonces
lo siguiente que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y simplemente abrirlos. Y quiero volver a verificar que sus ajustes sean correctos. Entonces por defecto, eso es correcto. SRGB puede permanecer encendido en
este caso específico porque
vamos a manipular el color base y técnicamente
Bar usando un mapa de normas Predeterminado, SRGB predeterminado SRGB. Sí, eso se ve muy bien. Bien, muy genial. Ahora, lo que vamos a hacer
es que ahora vamos a crear nuestro array slice, como
quieras llamarlo. Podemos seguir adelante y hacer
esta textura interior, así que queremos hacer click derecho. Quieren ir a la textura, y queremos tener una textura
a la matriz de aquí. Y voy a llamar a esta
rebanada normales, por ejemplo. En este punto, lo
que quieres hacer es simplemente querer abrirlo. Y ahora en esta textura, lo primero que tenemos que
hacer es decidir cuántas texturas
colocaremos aquí porque eso afecta cómo vamos a
crear nuestra rebanada. Porque, por supuesto, en un
punto de nuestro mapa de rebanadas, lo que va a pasar es que
necesitamos, por supuesto, seleccionar todas estas
rebanadas, y para eso, tenemos que decir
cuántas rebanadas hay. Entonces esto es
realmente muy importante. Ahora bien, el valor por defecto que siempre
hago es que siempre
sigo adelante y voy por ocho texturas porque siempre
se puede agregar más o menos. Y siento que
ocho suele ser como una buena relación calidad-precio para cuando
trabajamos en un ambiente. Para que puedas ir a tu texto
fuente por aquí. Y quieres seguir
adelante, y
quieres verificar dos veces, son mis ajustes correctos por defecto. Oh, apague SRGB. Aunque muy probablemente el SRGB, es molesto porque
por alguna razón, siempre
se enciende por
defecto si cambio algo Pero bien, entonces tenemos
uno, dos, tres. Recuerden, cuando digo
ocho, se cuenta el cero. Entonces quieres ir
al siete, en realidad. Aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho,
porque se cuenta cero. Ahora, entonces quieres seguir adelante y quieres simplemente arrastrar aquí están tu madera metálica de
concreto. Y lo que tiendo a
hacer por estos, si no tengo nada, tiendo a escoger como el más neutral por si
acaso alguna vez me
equivoque, que va a ser como
el metal de aquí. Entonces ese solo se
agregará. Ahí vamos. Y en cuanto las
arrastras todas, ahora
podrás ver las máscaras de rebanada. Ahora, como puedes ver, estas parecen rebanadas,
pero no te preocupes. Son texturas completas. Entonces simplemente se ve así. Y recuerda cómo dije
sobre el SRGB, ¿ves? Entonces necesito apagarlo, y necesito ir a la prensa guardar. Entonces ahora este ya está listo para funcionar, así podemos empezar a usarlo. Si seguimos adelante y
ya lo arrastramos a nuestro nodo organizador de rebanadas por aquí porque esta es algo así como la nota
principal que necesitamos. Lo primero
que tenemos que hacer es que tenemos que seguir
adelante y tenemos que
definir dónde queremos
colocar estas rebanadas. Lo hacemos usando nuestra máscara de
rebanada por aquí. Recuerda como máscara de rebanada, hicimos simplemente una u la
hicimos simplemente una textura blanca. No obstante, debido a
que tenemos ocho texturas, simplemente
queremos tener
0-1 nuestras escamas de grises Entonces de blanco a negro, queremos agarrar exactamente
como divididos por ocho. Es algo que te voy a
mostrar en un rato. Pero básicamente, porque
necesitamos pintura de sustancia para eso, por ahora, vamos
a configurar nuestro sistema, y luego podremos probar
todo. Entonces bien, tenemos una máscara de
rebanada por aquí. Honestamente, ni siquiera
necesito exponer esto. Lo que necesito hacer es
primero que
nada ingresar así que la función de entrada porque esta va a
ser una función material, así que queremos seguir
adelante y tenerla aquí e ingresar cosas en ella. Voy a introducir esto, y
voy a llamar a éste. Rebanar la máscara por aquí. Ahora, junto a eso, también
quiero establecer el tiempo de entrada para que sea un escalar Este va a ser ese Alfa del
que estaba hablando. Entonces va a
leer todo. A continuación, lo que tengo que hacer es
que necesito agregar un nodo de potencia. Y la razón por la que necesito hacer
esto es porque cada vez que
empacamos un mapa Alfa. Siempre que empacamos algo en nuestro mapa Alfa, por alguna razón, cada vez que el motor nulo lo
comprime, altera muy ligeramente los valores en escala
de grises Y debido a que los valores de escala de grises
son muy sensibles para nosotros porque estamos usando
las escalas de grises básicamente seleccionar cosas, para básicamente seleccionar cosas,
necesitamos compensar ese error, y lo hacemos simplemente configurando éste en 0.8 así Ahora bien, una vez hecho eso, podemos seguir adelante y podemos multiplicar, y queremos multiplicar esto por la cantidad de
rebanadas que tenemos. Entonces eso va a ser
ocho rebanadas por aquí. Esto es básicamente como que no puedo explicar exactamente cómo funciona porque simplemente
no soy tan técnico,
sino que es solo una forma de seleccionar las diferentes rebanadas que
van a estar en nuestros UVs A continuación, queremos
tener un nodo redondo. Esto es básicamente para
asegurarse de que sea uno, dos o cero, uno, dos, tres, cuatro, cinco, 67 y no como 0.9 9999 o algo así Al igual que, simplemente lo redondeará. Y en este punto, simplemente
vamos a controlar nuestras texturas
reales. Entonces eso es muy básico. Queremos texturizar el nodo de
coordenadas por aquí, y queremos tener un vamos a hacer un clic para crear
un parámetro de escala. Un arreglo en teselas por aquí. Y por defecto,
probablemente voy a establecer algo así como
cinco para empezar. Entonces esto básicamente
controlará cuánto queremos atar los
textos aquí dentro. Nos multiplicamos por último simple. Entonces esto es solo para
asegurarse de que este se
multiplique para
que comience a embaldosar. Y entonces lo que
quieres hacer es querer anexar por aquí, agregar factor Queremos agregar estos
dos juntos para asegurarnos que después de que lo atemos, haga el enmascaramiento, que estamos ingresando en él,
y lo enmascarará en los UVs Entonces básicamente, solo va
a seguir adelante y sí, en
base a las ubicaciones
que solicitemos, dividirá nuestras
rebanadas por ocho, y luego lo enmascarará dependiendo de la escala de grises
que ingresemos por aquí, y lo arrojamos a nuestra UV. Eso es básicamente lo que hace este
sistema de aquí. Ahora, en este punto, estamos casi a los 20 minutos. Lo que voy a hacer es simplemente seguir adelante y probablemente
dejarlo aquí. Y en el siguiente capítulo,
lo que vamos a hacer es simplemente
vamos a seguir adelante y comenzar dividiendo
esta textura en color base
normal y
también hasta en rugosidad. Y luego podemos seguir adelante
y simplemente aplicar todo, y luego podemos hacer algunas pruebas. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
41. 41 Cómo crear el material maestro de activos, parte 3: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces primero y fácil es que vamos
a seguir adelante y simplemente convertir estos canales RG
en un canal normal normal Para eso, lo que podemos hacer
es que podemos seguir adelante y
podemos robar por aquí, este nodo normal RG que ya
usamos antes, organizador de
rebanadas y
simplemente arrastrarlo aquí Esa es una fácil. Ahora quiero seguir adelante y
quiero romper esto
en el RG y B
separados,
y lo hacemos para en el RG y B
separados,
y que
podamos controlar adecuadamente fuerza
del mapa de normas
porque ahora mismo, estamos convirtiendo
un canal no existente, no
podemos simplemente, como, hacer
una fuerza fácil ni mapear Necesitamos, como, hacer
un poco de entrenamiento. Entonces queremos tener un break
out flotar tres componentes, así que R GMB por aquí Entonces ahora básicamente lo estamos
convirtiendo en un mapa normal, y luego lo estamos
dividiendo de nuevo. Ahora en este punto,
queremos seguir adelante y querer anexar vector Queremos agregar
el canal RNG
porque esos siguen siendo los canales de mapa de norma
correctos Y todo lo que tenemos
que hacer ahora es
hacer la multiplicación clásica, y necesitamos hacer
una multiplicación
simple usando un parámetro escalar Así como click Deto fuerza
normal. Entonces esto solo controlará D
en la fuerza normal por aquí. Ahora lo que tenemos que hacer es ahora podemos simplemente
volver a combinarlos todos de
nuevo, usando una pluma. Vamos a combinar los canales RG y
B de nuevo juntos. Lo siguiente que tenemos
que hacer es ahora que necesitamos mezclar esto usando nuestra normal
única porque, por
supuesto, tenemos
una normal única. Esto se llama textura normal. Tenemos que seguir adelante
y tenemos que
hacer probablemente probablemente
quiera mantener los insumos aquí. Hagamos una función de entrada, y esta va
a ser um única normal. Llamémoslo único
normal por aquí. Y si, vector tres,
todo está bien. ¿Bien? Entonces arrastramos esto aquí. Y entonces lo que queremos
hacer es querer agarrar un clásico ángulo de fusión
corrigido normales, que es el nodo, vamos mantener el control y
moverlo al inferior Este es básicamente el nodo que dentro del diseño de la
sustancia, este sería como nodo combinado
normal. Simplemente se combina con mapas de norma. Entonces enchufamos a estos dos aquí. Y ahora en este punto, necesitamos, por
supuesto, también una salida. Entonces solo voy a seguir adelante
y hacerlo de salida Bien, solo
puedo hacer No, no, no fuera. Salida, y queremos tener
una salida de función por aquí. Y vamos
a llamar a éste. Bueno, simplemente normal. Normales está bien. Y
solo conéctelo aquí. Así que básicamente, una vez que estamos
usando nuestra función de material, solo dará salida din map, que luego podemos conectar a
nuestro nodo principal por aquí. Bien, entonces tenemos esa hecha. Ahora sigamos adelante y ahora
comencemos probablemente generando nuestro color base para lo cual
necesitaremos esta salida por aquí. Entonces nuestro color base, está todo en nuestro canal azul. Ahora, recuerden, una vez más, necesitamos tener un
nodo de potencia y necesitamos enchufar
nuestro canal azul a esta potencia y
alimentarlo en 0.8 porque existe este
error de compresión donde altera
ligeramente los valores de
escala de grises Y entonces lo que tenemos que hacer
es que necesitamos ingresar también nuestro color base para
que ingreses la entrada de la función. Llamemos a este color base
único. Entonces esto será como nuestra textura de color base
única. El factor tres está bien.
Y súper fácil, todo lo que tenemos que hacer es que
solo necesitamos hacer una mezcla. Superposición por aquí. Simplemente los vamos
a superponer porque son
perfectamente en escala de grises, éste va aquí,
éste va aquí Debido a que son
perfectamente en escala de grises, esto simplemente nos dará una superposición microdtail sin realmente alterar
ninguno de los colores, pero solo podrás
ver los detalles de la diapositiva en ella que te mostré
antes en ese Ahora, lo siguiente que
necesitamos es también tomemos algunas notas
de esta función. Probablemente usemos un nodo de
reencaminamiento que sea más fácil. Arte llamado reencaminar y
llamar a esta modulación AO. Oh. Entonces, básicamente, aquí es
donde entra el poder. En lugar de simplemente aplicar
un detalle normal, que mucha gente
probablemente sepa que es una técnica clásica
para hacer que las cosas vean de cerca en alta resolución, estamos aplicando una normal de detalle, un detalle de color base, un detalle AO y
un detalle de rugosidad, todo
desde un solo mapa Y eso es simplemente increíble para mí. Pero podemos enchufar esto
a nuestra modulación AO. Ahora lo que necesitamos así
que también necesitamos una modulación de rugosidad para
eso porque es una rugosidad, queremos invertir
nuestro nodo por aquí Entonces uno menos para
invertir tu nota. Y entonces solo quieres
tener otra re ruta. Entonces esto va a ser la modulación de
rugosidad. Y más adelante tendremos
muchas más formas adicionales controlar nuestras
salidas de rugosidad y cosas así Así que ahora tenemos estas
notas por aquí, y a esta sólo
voy a llamar color base. Ya sabes, salida. Entonces todo eso
se ve bien. Ahora, sigamos adelante y
empecemos con nuestro, empecemos con nuestra
aspereza y el resto Entonces necesitamos una
función de entrada para nuestra rugosidad. Y la rugosidad que
uno necesita para ser un escalar porque es
como una textura plana de carro gris Necesitamos otra función de
entrada de entrada para nuestro AO. Una vez más, escalador,
porque igual que una escala de grises, y
conseguimos una normal Bien. Rugosidad uno súper fácil. Sólo tienes que seguir adelante y hacer
un reencaminamiento Oh, lo siento, sube aquí y usa la
rugosidad re ruta por aquí y también clic derecho re ruta y la modulación AO
puede ser ¿Ves? Así que eso solo
me evita tener que ir hasta aquí abajo porque me gusta
mantener las cosas organizadas. Y esta es una
vez más una superposición de
mezcla muy simple donde estamos fusionando nuestra rugosidad en la base con nuestra modulación AO Y podemos seguir adelante y
podemos arrojar esto a una función de salida por aquí. Y voy a llamar a
éste Gagness. Entonces ahora solo estamos básicamente
combinando todas las cosas. Eso es. Entonces aquí tenemos nuestro
ámbito de reclusión. El aislamiento de emitir
suele ser demasiado fuerte. Entonces, si solo hacemos un nodo Power, ya que estamos, por supuesto, es como un falso
ámbito de reclusión Así que vamos a establecer el nodo
de potencia en 0.5. Y eso es lo que nos acaba de
dar un poco más de equilibrio porque este no es un verdadero
ámbito de reclusión Es un color base, así que
tenemos que hacerlo. Un poco diferente. Y entonces sólo
vamos a multiplicarlo. Entonces eso es solo un valor
que Tillman y yo, nos dimos cuenta de que este
sería el mejor valor para ello Entonces, si solo seguimos adelante
y luego conectamos este para
multiplicar nuestros
AO, igual que lo normal. Y una vez más, podemos
ir hasta aquí arriba. Salida, función
y llamarlo. A O. Bien, entonces espero que no haya
sido demasiado difícil. Esta es definitivamente la parte más
difícil de entender. Además, lo que es bastante molesto en estos
momentos es que necesitamos
hacer las pruebas y las
pruebas son súper sensibles. Entonces eso es algo en lo que también
estaremos trabajando. Por ahora, sigamos
adelante y salvaremos a Ain y esto debería hacerse. Veamos,
color base, AO, rugosidad,
normal con resistencia normal, UVs, y la mezcla.
Bien, perfecto. Entonces eso está todo bien. Ahora bien, si solo seguimos
adelante y podemos
volver a nuestro maestro de activos. Podemos arrastrar en esta
función material por aquí. Así que sigamos adelante y
solo movamos esto por aquí. Y necesitamos en nuestra normal
única, necesitamos nuestra textura normal. Color base único, textura de color
base. Rugosidad, y
como simplemente ignoré mis convenciones de nomenclatura después de un tiempo, va
a ser Ruta ferroviaria AO,
va a ser AO. Y ahora la máscara de rebanada máscara de
rebanada por aquí. Entonces lo que vamos a hacer
es primero vamos a ver si esto incluso funciona correctamente. Todavía hay un
montón de cosas que
también vamos a
arte encima de esto. Pero por ahora, deberíamos
poder y por cierto, si
tienes este problema, como base coolor AO, rugosidad normal, no me
gusta esa organización Puedo entrar aquí y
puedo establecer la prioridad aquí 0-1 a dos a tres Y de esta manera, si ahora lo guardo, debería
actualizarse automáticamente aquí, color
base, normal,
rugosidad AO. Eso se siente un poco más natural. Así color base rugosidad normal
y oclusión ambiental. Y sigamos adelante
y salvaremos a Racine. Bien, entonces ahora
ya deberíamos ver un cambio. Si sólo voy adelante y me acerco. Una cosa que sí quiero
hacer es mi textura en este momento, es un poco demasiado oscura, lo
que me dificulta
básicamente ver muchas cosas. Entonces, antes que nada, voy
a mover esto al sol. Si nos movemos de cerca, Bien, parece que todavía
necesito hacerle algunos cambios. Si sólo voy y voy a mi señor uno, echemos un vistazo. Array alicatados y murió
en fuerza normal. Sólo quiero asegurarme de
que está funcionando. Y luego seguiré adelante y
solo haré algunos ajustes. Si acabo de establecer mi dieta
fuerza normal hola a como diez. Bien, entonces está funcionando. Y si ahora voy a poner mi alicatado, Bien,
entonces está funcionando Entonces diez es definitivamente demasiado fuerte. Digamos dos. Y mi azulejos de
rayos, digamos, como diez ver, uno,
dos, tres, cuatro, cinco En este momento, lo más
probable es que esté seleccionando el metal. Y por eso es
realmente difícil de ver en concreto porque el
metal es súper sutil. Entonces yo diría que
en este punto, sí, probablemente
queramos seguir
adelante y comenzar organizándolo y
seleccionando nuestros colores correctos. Entonces si seguimos adelante
y vamos a Vote Shop, tengo esta textura
para ustedes chicos. Entonces esta textura,
básicamente lo que tiene, ya tiene los
gradientes correctos por aquí Ahora bien, la forma en que
esto funciona es que tenemos ocho texturas de matriz. Entonces básicamente necesitamos ocho gradientes para poder seleccionarlo. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Básicamente, la forma en que hice esta textura es esta textura, es solo para nuestra referencia. Es como hacer selección de
color en él. Si sigo adelante y
voy a, por ejemplo, archivo y creo una nueva textura, porque esta textura es
solo para picking de color, no
necesitamos diez, 24,
algo así. Solo podemos asegurarnos de
que el ancho sea de 800, lo que significa que
tenemos 100 píxeles por escala de
grises y la altura, puedes
hacer lo que quieras. Puedo hacerlo como 400
o algo así. Ya olvidé
lo que hice aquí. Tamaño de imagen. Oh, bien, 256. Supongo que eso es más limpio. Supongo que más allá de una comida lo hice un poco más limpio con 256 porque eso probablemente sea como la
fuerza o el hábito. Ahora en este punto, lo que
primero queremos hacer es que
queremos ir aquí a nuestro gradiente y
solo asegurarnos de que su degradado esté configurado en
negro a blanco por aquí. Y lo que quieres
hacer es que quieras seguir
adelante y simplemente dar
clic, por ejemplo,
por aquí exactamente en la línea o al menos lo más cerca
posible. Puedes mantener presionada Shift para moverlo recto y luego
poner nuestro cursor en la otra línea para que
tengamos básicamente un bonito degradado que va del negro
hasta el blanco por aquí. Ahora, una vez hecho eso,
podemos seguir adelante y bueno, probablemente
podamos
seleccionar todo y fusionar las capas hacia abajo hasta que tengamos una opción
sólida por aquí. Ahora voy a
usar estos gobernantes. Si no los tienes,
puedes ir a Window y Oh, Dios, ¿dónde estás? Lo volvieron a cambiar, así
que eso es un poco incómodo. Aquí hay una cosa
de gobernantes para conseguirlo, pero desafortunadamente lo
cambiaron. Entonces no estoy exactamente
seguro de dónde está. Pero déjame decirte porque la mayoría de las personas donde
tienen esto por defecto, solo
necesitas estas reglas
que básicamente puedes entrar aquí y puedes hacer clic y
mantener y puedes hacer
exactamente manteniendo presionado Shift, puedes chasquear. Se pueden hacer líneas
exactamente como las 100. Se puede ver aquí estoy
sosteniendo Shift para chasquear 200. 300 400. Y la razón por la
que te estoy mostrando esto es porque algunas personas podrían
tener más o menos texturas. Entonces quieres darle a esto
tantas texturas como quieras. 600 y luego 700
por aquí así. Ahora en este punto, ahora mismo, todavía
tenemos gradientes. Así que básicamente necesitamos
dividir este gradiente en ocho gradientes promediados
por aquí. Oh, Dios. Podemos hacer esto yendo aquí a nuestro
selecto y ahora podemos seleccionar
fácilmente este
panel por aquí. Y luego podemos ir a
filtrar, desdibujar y promediar. Y lo que eso hará es que básicamente
lo difuminará tanto hasta que se convierta en
un color promedio. Y en ese punto,
solo puedes ir a filtrar y promediar. Entonces aquí se puede ver el promedio del
filtro, ver, que igual que va a crear el color correcto que es un promedio entre
todos estos valores. Y ese es el color
que necesitamos. Así filtro, promedio de filtro promedio. Eso es básicamente ahora que
tenemos los colos que
necesitamos escoger
para poder seleccionar lo que queremos Entonces, si seguimos adelante y
acabamos con esto, ahí vamos. Entonces así es básicamente cómo se
crea una textura como esta. Yo, claro, ya tengo uno, pero solo para que sepas, estas texturas por aquí,
puedo seguir adelante y simplemente cerrar. Y lo primero
que quiero hacer es que el concreto sea
el más visible. Entonces para propósitos de prueba,
con concreto, lo único que
siempre olvido es así que
asumo que nuestro array
Dios, ¿dónde estás? Por aquí nuestra matriz, cero
es muy probablemente negro, y siete es muy probablemente blanco. Entonces por eso teníamos
metal ahora mismo. Supongo que una manera muy fácil de probar esto simplemente yendo a
nuestro concreto de aquí, rebanar normales y
aplicar esto en el número siete y asegúrese de
apagar SRGB nuevamente y guardar Y luego dispara,
ahí vamos, ¿ves? Y ahora se actualiza. Entonces sí, cero es negro, siete es blanco. Entonces lo que vamos a hacer es en lugar de hacer esto porque esa no es la
forma correcta de hacerlo, sí, sigamos adelante
y vayamos por aquí. Podemos seguir adelante y si quieres, ya
podemos ir a pintarla
y simplemente hacer mi
máscara de rebanada negra por ahora. Ahora, eh, eh. Hay un bicho. No puedo. 1 segundo.
Déjame reiniciar Painter. Bien, entonces estamos de vuelta. Ese
fue un problema muy extraño. Literalmente tuve que reiniciar todo
mi PCF para funcionar, pero puedo
moverme de nuevo Lamento tanto
esa interrupción. Bien, básicamente, los
canales de usuario por aquí. Ahora bien, con estos
canales de usuario, si quieres , ya
podemos,
como, configurar un sistema. Pero por ahora, como sólo tenemos tres texturas, intentemos
hacerlo. Si seguimos adelante y
creamos una carpeta, y esto es como una carpeta que luego
podremos simplemente apagar. Llamemos a esto um selección
de matriz. Entonces por aquí tenemos éste. A éste se le va
a llamar concreto. Así. Entonces podemos seguir adelante
y duplicarlo, y esta será de madera. Y entonces si volvemos a duplicar, éste será de metal. Por aquí. Más adelante, podemos hacer clic derecho
y podemos usar esto como un material inteligente para
nuestros otros activos. El concreto es simple, porque
ese es simplemente negro. Ahora, tenemos nuestra madera, así que nuestra madera sería
como la segunda en fila para la cual si sigo adelante y
solo entro y cojo pincel,
sostengo Alt, y hago clic. De esa manera, cuando
lo seleccionamos, sabemos como, bien, entonces 007 o en RGB 19. Entonces uno, si seguimos
adelante y entramos aquí, creo que debería
poder simplemente establecer al alumno. Oh, espera, porque así es. En ese caso, lo que voy a hacer porque lo lee
ligeramente diferente, lo cual es un poco
molesto, teóricamente, si esto es cero a uno, en realidad no lo hice
porque normalmente, por supuesto solo
hice un prototipo Supongo que podríamos ir 0.125, que es básicamente ocho
dividido por lo siento, 1/8 Lógicamente hablando,
deberíamos ser capaces de hacer eso. Eso sería 0.25
para el siguiente. Sólo voy a ver si funciona. Porque sabemos muy pronto,
pero este debería ser el camino. Es porque normalmente aquí, normalmente uso uno de color, y luego puedo simplemente
establecer el color aquí
y aquí puedes ver los valores
de color reales del RG y B y
cosas así Entonces es mucho más
fácil simplemente seleccionar eso. Sin embargo, probablemente podríamos hacer esto para hacerlo más sencillo. En fin, lo que voy a hacer
es seguir adelante y crear una máscara negra para
todos ellos por aquí. Y luego si solo seguimos adelante
y vamos a nuestra máscara, perdón, opción de máscara de
rebanada por aquí, puedo seguir adelante y poner la
primera en concreto. Esto es solo probar, por
cierto. Primero uno concreto. Segundo uno de madera.
Tercero un metal. Y como pueden ver, ahora
tenemos estas opciones por aquí. Entonces veamos si
funcionan, ¿nosotros? Sigamos adelante y simplemente
guardemos nuestra escena y sigamos
adelante y exportemos nuestras texturas
por aquí. Aquí vamos. Guardar ajustes. Y si seguimos adelante y
entramos de irreal. Oh, Dios, necesito volver a
abrir en mis carpetas. Queremos ir a nuestro señor uno, y esto va a ir a
nuestro erudito base, así que solo debería volver a importar
eso y mirarlo Eso parece estar
funcionando totalmente bien. Se puede ver que
por aquí, claro, tenemos nuestro concreto. Aquí, tenemos nuestra madera. Y aquí, aunque apenas
se puede ver, tenemos nuestro metal. Definitivamente, el metal es uno que
tal vez quiera reemplazar, y luego por aquí se puede
ver que usa lata de madera. Entonces nuestro sistema está funcionando. Ahora podemos seleccionar
simplemente en
base a los valores de escala de grises
nuestras diferentes texturas Ahora, sabiendo eso,
lo que voy a hacer ahora es que sólo
voy a seguir adelante y voy a
apagar estos y a poner éste a
blanco para que todo
se vuelva concreto. Y voy a
exportarlo otra vez. Y ahora básicamente
equilibraré las cosas, y luego podemos comenzar
agregando más cosas encima de nuestro material
para la selección de musgo,
para rugosidad,
para variación de resaltado
y para variación de suciedad Entonces es uno grande. Así que haga clic
derecho en reimportar Vamos a nuestra mirada,
y sigamos adelante y
hagamos un poco de equilibrio por aquí Entonces, antes que nada, tenemos
nuestra fuerza normal. Pongamos esto a uno. Y entonces el segundo que
tenemos está por aquí, tenemos un alicatado. Lo puse como
diez, por ejemplo. Y tal vez no diez, cinco, seis, siete,
tal vez como siete. Y entonces tenemos un tanque enorme de
diesel. Entonces ese es uno si ponemos
esto en dos, tal vez 1.5. Ahora, otra es
que no estoy segura. Al igual que, aquí los colores están bien. Entonces, al sol, los
colores están bien. Aquí sí se sienten todavía
un poco oscuros, para ser sinceros, pero esa
podría ser simplemente mi iluminación. Entonces eso es algo
que tal vez quiera ver. Pero por ahora, supongo que
estos colores están bien. Nosotros vamos a,
por supuesto, dar opciones para controlar estos colores.
Entonces eso vendrá también. Pero como puedes ver por aquí, ahora puedes ver que
aunque vayamos muy de cerca, esto se ve bastante bien por aquí donde
simplemente se siente de alta resolución. En este punto, lo que podemos
hacer también es verificar dos veces. Entonces aquí base col normal. Entonces todas estas
opciones son correctas. Sí, los tenemos. Todo esto
debería quedar bien. Ahora solo porque,
claro, es un gran shader. Esto a veces sucede cuando
accidentalmente configuro el
SRGB en mi rebanada, pero debería estar bien aquí Déjame simplemente volver a aplicar rápidamente
esa rebanada y guardar de nuevo. Pero ya se registró como correcta, así
que eso debería estar bien. Estos hormigones, lo que sí tengo que hacer porque
siento que están invertidos Entonces tendré que
entrar en Avanzado y
tendré que voltear el
canal verde en ellos, y ojalá eso siga funcionando. Si eso no funciona, lo
voltearé dentro de Unreal o dentro
de Photoshop Sí, eso me da creo que se rompe porque piensa que es un
mapa de normas cuando lo volteo. Me olvidé completamente de
esto en plena divulgación. Aquí vamos a cargarlos
en la tienda de alimentos. Esto es solo porque
estamos usando, ahí vamos. Texas.com tiene texturas OpenGL
y Unwel es directo X. Normalmente, puedes por supuesto, simplemente voltear el
canal verde dentro de NWL, pero debido a que estamos
utilizando el canal azul para otra cosa,
eso Simplemente voy a entrar y dar
clic en mi canal verde y presionar Contra I para
invertir mi canal verde. Debe hacer la garrapata. Entonces ahora deberíamos poder
simplemente seleccionarlos,
reimportarlos, y simplemente verificar que no
restablecía nada en una rebanada normal. Yo no lo hice. Bien, entonces ahora, sí, ya ves. Entonces ahora se ve mejor porque los mapas de normas van en la dirección
correcta, que es lo que queríamos. Entonces eso ya se ve
bastante bien. Iba a hacer algunas pruebas. Iba a ir a mi señor uno. Y aquí tengo mi mapa
de
normas y mi señor, claro, nuestras escaleras aún
no están completamente hechas, y aún necesitamos
agregarle más máscaras. Pero por ahora, digamos
que tenemos una escalera, y ahora mismo son
cuatro texturas K. Para que esto realmente
sepa si está funcionando, es mejor ir
realmente más bajo. Entonces una escalera como esta, con estas
optimizaciones,
probablemente iría a como 512
o algo así Entonces hagamos un tamaño lógico
y no lo empujemos como 1024, 512, probablemente 1024, pero
vamos a empujarlo a 512. Puedes ir a Avanzado y tu tamaño máximo de texto
y establecerlo en 512. También puedes entrar
aquí, ya sabes, tamaño
máximo del texto y
también establecer este en 512. Entonces ahora se puede ver que ahora
estamos como una baja resolución. Y lo primero
que noto es que realmente no
me gusta este
concreto, para ser muy honestos. Como, totalmente, nuestro
sistema está funcionando, pero está totalmente bien
que a veces simplemente no tengas la textura
que te gusta. Y esta textura por aquí, casi
se siente como
si, no se que es. Al igual que, se siente como que
hornearon algo que era
realmente de baja resolución. Así es como
se siente. Entonces tal vez queramos
seguir adelante y simplemente cambiar la
textura del concreto a otra cosa. Pero aquí se puede ver con 512,
sobre todo desde la distancia, si solo sigo adelante y también juego ronda establecer mi fuerza
normal, tal vez para que me gusten tres o
algo así. Bien, no tres,
tal vez dos. Y luego por aquí, puedo
controlar mi cantidad de teselas, así puedo establecerla muy fuerte, pero probablemente haría
esto como micro detalle Entonces 2010, 15 tal vez. Sí, los sistemas están
funcionando, así que eso es bueno. Creo que quiero ir por diez. Entonces los sistemas no están funcionando. Lo único que no
me gusta es, como dije antes,
no me gusta el mapa de normas. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a
seguir adelante y fuera de cámara, pasar algún tiempo tratando encontrar un concreto normal muy
bonito, y luego
les haré saber dónde lo
encontré . Pero hasta ahora, buen trabajo. Yo diría que
probablemente nos pueda gustar el sett 1024, solo para empujar
la calidad por ahora, y más adelante,
siempre podemos bajarlo si es necesario Pero sin 1024,
como que, perdemos algunas de esas
sanguijuelas y cosas así Pero definitivamente también hay algunas otras cosas que tenemos que
hacer para simplemente mejorar el bucle. Pero esto se ve bastante bien. S 1024, eso se ve bien. Así que sigamos adelante y
acabemos el capítulo aquí. Y en el siguiente capítulo,
ojalá tenga una
textura concreta muy bonita que encontré.
42. 42 Cómo crear el material maestro de activos, parte 4: Bien, así que al final, termino yendo con, como, esta normal concreta
de aquí, que era un poco más fuerte. Y sí, así que básicamente, pensé que era, como, demasiado fuerte inicialmente, pero como
lo estamos alicatando bastantes veces, terminó funcionando
bastante bien Así que aquí tienes. Yo
ya, por supuesto, lo
configuré, sustituí
mi origen normal, pero aquí se puede ver,
como la diferencia. Entonces este definitivamente
está funcionando mucho mejor. Y, por supuesto,
podemos usar nuestra escalera uno para, como, establecer
esto a tal vez, como, 25 azulejos aquí para que sea más micro detalle
y cosas así Entonces ese definitivamente está
funcionando mucho mejor. Entonces creo que 20 es como una
buena cantidad para ponerlo. Ahora, lo que vamos
a hacer en este capítulo, ahora que tenemos nuestros
sistemas centrales listos para funcionar, es que vamos a seguir
adelante y agregar flexibilidad
adicional
a nuestros textos de aquí. No sé qué es
esto, bórrelo. Queremos tener
también una máscara especial que nos permita agregar suciedad
adicional, musgo, variación de
rugosidad,
y resalta todo en una sola máscara que podemos generar
en sustancia pintor En este punto,
es bastante básico. Es algo que ya he mostrado en otros tutoriales, pero sigue siendo muy útil. Lo primero que quiero
hacer es agregar
algunas opciones
adicionales a , por ejemplo, mi color base y probablemente también ¿quiero
aumentar mis mapas de norma? No, probablemente no quiero
tener opciones para aumentar o disminuir mi fuerza de mapa de norma de este porque ya
tenemos el Detonrmal Entonces de todos modos, hagamos una
simple. Multiplicar. Solo vamos a seguir
adelante y multiplicar nuestro color base usando un vector constante de
tres por aquí. Y un vector constante de tres, asegúrese de hacer clic derecho
y convertir a un parámetro. A esto lo llaman superposición de colores. Esa es una fácil. Solo
asegúrate de que sea blanco, que significa que
no pasa nada. Y esto nos permite agregar algunos pequeños cambios a nuestro color
base así como así. Ahora, junto a eso, también
quiero seguir adelante y hacer una nota de poder, y quiero agarrar
mi aspereza en
la base y un
peremter de escala que llamarán Oh, no, espera. Hagámoslo. Potencia de rugosidad de la base. Y vamos a establecer el
valor por defecto en uno. Esto solo nos dará
un ligero control sobre o un ligero control grande sobre nuestra
fuerza de rugosidad por aquí Aquí tenemos nuestra clusión
de ámbito. Probablemente quieras. Hagámoslo necesito,
vamos a multiplicar. No creo que se necesite un poder. Entonces vamos a multiplicar
nuestra fuerza AO usando un pemeter escalar Entonces un click AO fuerza. Y una vez más por defecto a uno y simplemente tirar esto a
nuestro ámbito oclusión Entonces esa es una fácil. Eso solo nos dará
algunas opciones muy base. Ahora, junto a esto, lo que
voy a hacer ahora es
que, como, necesitamos antes que nada, generar
una máscara para que,
como, sepamos lo que tenemos que hacer. Si seguimos adelante y vamos
a Sustancia Pintor. Ahora, generando esta máscara, puede
que sí, no lo sé. Podemos hacerlo aquí.
Sí, podemos hacer eso. Si solo vamos a
seguir adelante y generar la máscara dentro de nuestra textura
original ya, eso podría darnos o
ahorrarnos algo de tiempo. Sin embargo,
eso significa que nuestra configuración necesita ser ligeramente diferente
porque normalmente, solo lo hago en,
como, ¿cómo lo dices? Normalmente, cuando
genero estas máscaras, es
lo único que tengo en
mi escena pintora sustancia. Ahora, solo tenemos que
tener esto en mente. Necesitamos control de suciedad, control rugosidad, control de resaltado y
control de musgo Sólo estoy pensando, ¿me
olvido de algo?
Yo no lo creo. Entonces sí, algo de suciedad, algo de musgo. El musgo es el más importante rugosidad y el
resaltado del borde varía Eso debería estar bien. Bien,
así que escojamos esos cuatro. Ahora, lo que queremos hacer en nuestros canales es así que
necesitamos cuatro de ellos. Entonces, si vamos a nosotros los canales, queremos tener
el canal de Usuario uno, dos, tres y cuatro. Y ahora,
para que yo, como, recuerde
correctamente,
seguiré adelante y cambiaré
el nombre un poco. Entonces U uno. La suciedad. Y
deberías ver esto como R, G, B y A, porque vamos a
empacar todo junto. Entonces uno es DRT. U dos va a ser
vamos a hacer destacados. U tres, digamos
rugosidad en el marcador. Variación. Y U cuatro es musgo. Bien, entonces ahora tenemos estos cuatro. Y ahora lo que tenemos que
hacer es una vez más, necesitamos, como, simplemente crear un pequeño
material que
podamos usar también más adelante
en nuestros otros proyectos. Así que crea una bonita carpeta
y muévala a la parte superior. Y sigamos
adelante y llamemos a esto. Si, esta va a ser D. D, DH RM Suciedad
resaltar rugosidad. Ms máscara. No lo sé. Por alguna razón, este era un
nombre realmente difícil de pensar. Ahora, teniendo eso,
queremos seguir adelante y obtener
estadísticas con la capa de relleno, y nuestra capa de relleno
tiene que ser la base. Para eso, lo que me gusta
hacer es que me gusta seguir adelante y para la base, me gusta porque lo estamos
generando. Base estancada. Hacer el mapa de rugosidad. Oh, perdón, el mapa de color base, como, un poco grisáceo. Nuestro mapa de altura realmente
no necesitamos, pero podemos simplemente
dejarlo todo puesto. Y nuestro mapa de rebanadas
en realidad no queremos. S, sin mapa, en realidad, sí,
vamos a apagar esos. Entonces sí, vamos
a apagar todo. Entonces hagamos color, y luego
tenemos todos nuestros mapas. Queremos asegurarnos de que todos
estos mapas de usuario sean negros para que el
predeterminado también sea negro. Entonces lo que básicamente tenemos
es que tenemos otro material, y llamemos a esto U uno DRT Y para esta, lo que quiero
hacer es que quiero
apagar todo excepto la suciedad de UO
y mi color base Lo siento, mi color base
en realidad
se supone que es negro en la base. La razón por la que quiero hacer esto
es porque estos mapas de usuario, la única forma de
verlos es seleccionándolos, pero se puede ver que porque
no tenemos sombras
en estos mapas, no
somos capaces de
ver correctamente lo que estamos haciendo. Por eso necesitamos
el color base. Pero en este punto, si sigo
adelante y una máscara negra esto, se
puede ver que ahora
el valor por defecto es negro. Ahora puedo comenzar
generando mi máscara antisuciedad. Ahora bien, para mi máscara de suciedad, así que esto va a ser
sólo una suciedad gris que vamos a
arte encima de ella. Podemos seguir adelante y comenzar
con algo sencillo. Empecemos con
un generador de tierra. Y sí sé, ya
puse algo de suciedad aquí. Entonces quiero
asegurarme de que no voy por la suciedad que es exactamente la misma que la suciedad que ya coloqué aquí. Entonces este es como musgo, pero no sé si lo quiero. Sigamos adelante y
probemos el óxido superficial. Surface Russ es más
mejor para, como, nuestra variación de rugosidad
cuando la miro El musgo. Sí, esa que luego podemos
usar para, como, musgo. Yo solo quería comprobarlo rápidamente. Empecemos con tal vez
alguna tierra molida. Por aquí. Y si solo seguimos adelante y nos
deshacemos de ese mapa grig Entonces, si solo seleccionamos esta, así que esto es como
algo de tierra, pero esta tierra molida, probablemente
sería bueno tenerla realmente en cada piedra. Pero porque tenerlo en
cada piedra que realmente
no funciona con
una máscara como esta, en realidad podría ser mejor pintarla
a mano. Así que entremos y
realmente hagamos como una pintura. Ve a nuestros pinceles y simplemente agarra un cepillo que se vea un
poco como suciedad. Sólo voy a agarrar
uno de mis pinceles personalizados que también puedes
encontrar en nuestra tienda. Y no le gusta que lo
vayamos a romper con un mapa de normas, lo siento,
con un mapa de rencor Así que solo hazlo un poco. No tiene que ser perfecto. Así que sólo voy a
entrar en las cavidades. Por aquí,
a lo mejor necesito, como, ir aquí. Así que solo estoy haciendo esto muy
fácil o muy básico solo porque aún no sé
exactamente cómo va a quedar. Más adelante también
tendremos musgo en estas zonas, así que todo está superpuesto. Tenemos que dardos y luego el musgo se superpondrá
encima de él. Digamos que esta es nuestra base, entonces vamos
a agregar una capa de relleno
encima y esta capa de relleno
se va a convertir en nuestro grunge
para romper las cosas Quizás probemos grin
charcoal tal vez y asegurémonos de que se multiplique y tal vez pongamos el mosaico a cinco
o algo así, y luego puedes
usar tu saldo Aquí para, como, una especie de
romperlo . Y voy a ver tu contraste. Bien, entonces tenemos esta.
No estoy seguro si me gusta. A lo mejor
intentemos, probemos éste. No. Solo necesito tener
algo que sea, como, un poco más
suave y granulado Hm, eso es complicado. Es difícil encontrar uno que me
guste tal vez Crouch maps 013. Eso siempre es como un clásico. Sí, bien. Vamos a usar eso. Eso debería estar bien.
Entonces eso es como una base. Ahora, además de
esto, yo, por supuesto, quiero seguir adelante y hacer esto un poco más
visualmente interesante. Entonces digamos que ahora, voy a encontrar otra máscara que pueda agregar encima de ella. Ah, vamos. Entonces
tenemos algo de polvo. El polvo de oclusión es probablemente demasiado similar a lo que
tenemos antes Aunque, en realidad, funciona bastante bien en el medio,
como por aquí. Entonces tal vez podamos
realmente usar esto. Sigamos adelante y
pongamos este Max Lilighten para agregarlo
en la parte superior. Y vamos a ver. Entonces, si voy en set por
nivel cavado como bastante bajo, y mi enmascaramiento de bordes puede ser pongamos el borde
enmascarando todo el camino hacia abajo, lo que solo nos dará
un poco más de bordes Sí, creo que algo
así realmente funciona bastante bien. Ahora bien, una cosa que
sé por experiencia es que necesitamos agregar
otros niveles en la parte superior, y tenemos que hacer esto
siempre un poco
más fuerte de lo que pensarías. Entonces serías cofoide
porque en irreal,
irreal no es tan bueno Así que solo empujarla un
poco a menudo funciona mejor. Así que tenemos nuestra suciedad por
aquí. Esa es la primera. Ahora el siguiente va
a ser edge highlights, así que sigamos adelante y una
vez más, creamos otro. Tú también. Refrescos de borde. Quiero que estos sean solo
grandes reflejos de borde suave, para que pueda seguir adelante y simplemente mantener el color puesto. Eso está bien. Y sólo voy a conseguir U dos y asegurarme de que sea
blanco y volverlo a negro. En este punto, en mi U uno, voy a
apagar el color para
que pueda leer correctamente lo que estoy haciendo. Entonces para este, probemos algunos
bordes de concreto. A lo mejor esos funcionan bien. Verás, tal vez como uno más suave. Y a ver si
tal vez pueda bajarlo de tono. Oh, no, espera, esta fue como
la realmente fuerte otra vez. Um, si, no quiero molestarme demasiado con estos
porque en realidad
no son tan importantes. Así que probemos Eedges one por aquí y
veamos si tal vez podemos
manipular esto un poco. Vamos a darle un poco
más de densidad y entonces tal vez podamos
jugar con los grandes de
aquí. Oh, espera. En realidad, pongamos
textura uno abajo porque quiero que esto sea
algo que sea bastante suave. Digamos algo como esto, en realidad, nos da
algunos reflejos de borde. Y si ahora, ¿sabes qué? Probemos un filtro
con pendiente. Y establecer este
alicatado fuente bastante bajo. ¿Establecer el modo de intensidad? No, 1 segundo, fuera del modo de
ahorro mínimo. ¿Eso me gusta? No estoy segura. Se ve interesante. Sí, sí se
ve interesante, pero se parece un poco
demasiado a líquido. Entonces, no
hagamos eso. En su lugar tal vez solo hagamos
el clásico donde agregamos una capa de relleno y voy a agarrar un grinch diferente que
simplemente me gustará superponer encima Y a lo mejor lo que
puedo hacer es si es
como digamos que es
como este grinch, lo que podría hacer es que
podría ir a mi triplanar Y pon este para que esté lado sosteniendo
turno por aquí, solo para darle un
poco más de dirección, como puedes ver Y entonces ésta tiene
que ser una multiplicación. Entonces lo vamos a
multiplicar por encima. Ahí iban a
romper todo un poco más. Y luego una vez más, agrega unos
niveles en la parte superior y simplemente empuja tus niveles un
poco más fuertes de lo que
harías normalmente. Algo así
para empezar. Bien, genial. Así que eso es lo más destacado de
borde. Ahora tenemos variación de rugosidad
que es bastante fácil. Entonces, una vez más, apaga
el color en tu YouTube. Tres rugosidad en la variación de la
puntuación. Y este solo quiero
ser rugosidad de color por aquí. Y para éste,
sólo vamos a seguir adelante y recordar cómo dije que
me gusta bastante ese óxido. La superficie se oxida por aquí. Ese a menudo da
un efecto bastante interesante para, como, agregar alguna pequeña
variación de rugosidad en todas partes Lo único es que
como es la posición, bajemos el tono del
Vamos a bajar un poco
la
oclusión ambiental porque
ahora mismo no quiere generar donde
haya oclusión ambiental,
sino porque esta es una escalera, sino porque esta es una escalera, tiene eclusión
embot realmente blanca Entonces algo
así bastante bueno. También puedes jugar
con tus texturas para romperlo más o menos aquí. Voy a, como,
bajarlo un poco. Y una vez más, solo
agrega los niveles y solo empuja los niveles un poco más
hacia arriba. Bien, genial. Ahora
tenemos el último. Entonces el último
va a ser el musgo, y el musgo es uno en el que
vamos a tener en realidad no solo colores, sino texturas únicas. El de musgo va a ser
muy importante, en realidad, porque más
adelante también vamos a usar esa máscara para generar
donde queremos tener musgo de geometría
real
porque vamos a usar nanoides para generar musgo de
geometría Si sigo adelante y hago
Newfllaer llamar a esto U cuatro gns en Y para éste, una
vez más,
digamos, apagemos todo excepto el color base y el musgo. Este realmente puedo
apagar el color. Y
pensemos en esto. Entonces voy a empezar
con algunos filtros, pero mos muchas veces requiere pintura
manual, solo para conseguir como Wi bien hecho. Entonces comencemos con bien, comencemos como
musgo desde arriba. Ahora eso es demasiado fuerte. Intentemos literalmente solo
musgo podría ser una base, y la humedad es esa. Veamos si podemos usar musgo como base y luego comenzar a
pintar encima de ella. Entonces Um, no estoy segura. Siento que no quiero estas especificaciones.
Eso es lo importante. Como musgo, quiero
que algo sea como una red. Es algo que está
vinculado entre sí. Entonces podríamos ir por más pintura
manual de nuevo. Voy a ver si tal vez hay algo así como alguna cosa tipo
oclusión, porque el
tipo de oclusión las cosas son buenas para, como, oh, esta
estuvo bastante Un bien para, como,
empezar y luego
pintarlos de nuevo
usando tu pintura. Entonces veamos si
solo tengo esto y luego tal vez en mi oclusión, yo no, eso es molesto Como, no quiero que pierda el efecto. Voy a apagar esto. Yo sólo quiero que
minimice el efecto. Um, intentemos usar contraste de
equilibrio y
tal vez algo de borrosidad No, en realidad,
no hagamos difuminos. Intentemos usarlas para conseguir que este musgo se siente aquí. Bien, digamos que
tenemos algo así. Ahora lo que voy a hacer es esto en su mayoría solo
será pintar a mano, pero realmente no necesito mi mesa de
dibujo para esto. Entonces en este punto, te
recomiendo que solo vayas al mercado de
ArtStation o a voltear normales o
algo así, y solo conseguir unos pinceles de aspecto
interesante, algo que es
un poco más suave Así que sólo voy a
seguir adelante y aquí, como podría éste, éste probablemente podría
funcionar como musgo. Entonces lo que quiero hacer es
que quiero seguir adelante y empezar a decidir
¿dónde quiero el musgo? Como puedes ver por
aquí, el musgo suele crecer sobre
la base y luego simplemente
crece
a otras áreas, y quiero intentar
capturar ese mismo efecto. También por aquí, también se puede ver muy bien cómo funciona el musgo. Yo sólo voy a seguir adelante y solo pintar y sólo ver
cómo se ve. Empecemos antes que
nada, eso es algo complicado. Estas piezas de musgo, en realidad, normalmente
las harías más direccionales, pero no podemos hacer eso porque
estamos usando estas arriba y
usándolas cada vez más. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y voy a ver a
ver si sigo adelante y
hago la mayoría de estas piedras
por aquí, bastante musgosas Y luego solo necesito
pensar en cómo estoy usando
estas piedras. Y mira por aquí, también
quiero hacer esto
quiero agregar bastante musgo para
empezar a estas zonas, y luego
siempre puedo tonificarlo. Puedes sostener g para bajar la
cantidad de musgo que tengas. A ver, algo como esto. Digamos que por aquí,
voy a volver a hacerlo porque muchas veces los
bloqueamos cerca de los bordes. Entonces esto en realidad
sería bueno tener muchos mos fuera de los bordes cercanos. Tal vez bajar la
cantidad de mos aquí. Pero sí, este es como jugar como probablemente
tendré que volver y también
mejorar este un poco más. Pero por ahora, solo estoy tratando de
conseguir algo que pueda usar
para fines de previsualización Verás, algo así.
Y luego, claro, vamos a romper esto un
poco usando mouse, pero no tanto como
lo hicimos con la suciedad. Mayo, me gustan bastante los descansos musgosos, solo para hacerlo
más interesante Bien. Bien. Sí, eso se ve
bastante interesante. Quizá por aquí, igual que Sí, ¿sabes qué? Creo que eso se ve
bastante interesante. Puede que sea demasiado repetitivo, pero eso es algo que
podemos ver más adelante Así que conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y comencemos
como una capa de relleno en la parte superior. Sí, sé que este es un proceso bastante largo haciendo
todas estas cosas, pero es importante ponerlo blanco,
y luego después de esto, voy
a cronometrarlo la mayoría de este
tipo de Quiero algo que sea
que no rompa demasiado
las cosas, pero también quiero
algo que, en su mayoría se rompa como los
bordes, probablemente. A ver, éste, el
grunge se filtra sucio. Vamos a poner éste para que se multiplique y tal vez como un alicatado de como cinco o
algo así Y al igual
que jugar por contraste un poco más. Aquí vamos. Así que eso es como
romper algo de la suciedad de aquí
y cosas así. Ahora quiero probablemente otro, pero este, es complicado. Entonces quiero
tener un mapa de molienda que esté
rompiendo los bordes, pero quiero pintar en donde
quiero que se rompa, lo que en este caso específico no
va a ser tan útil. Entonces lo que voy a hacer es por ahora, primero
que nada,
probemos, veamos cómo es, y
luego crearé un sistema así
un poco más tarde. Pero, en realidad, centrémonos más en la creación de nuestro
material ahora mismo. Tenemos nuestra máscara DHRM. Ahora lo que vamos
a hacer es
simplemente vamos a seguir adelante
e ir a nuestras
exturs expertas luego en nuestras plantillas de
salida, queremos seguir adelante y
¿qué tenemos JP tutorial asset Si quieres, puedes agregar esto al mismo expot para que
siempre exporte todo, o puedes hacerlo por separado Entonces, ¿dónde está nuestro activo JP Tati? Sólo puedo agregarlo aquí. Realmente no
debería ser un problema. Queremos tener un R
plus G plus B plus Amp. Vamos a llamar a
este conjunto de texturas en la partitura DHRM y luego vamos a tener al
usuario uno en el canal rojo, usuario dos en el canal verde, Usuario tres en el azul y al usuario cuatro en el Alfa Eso debería ser todo.
Ahora si seguimos adelante y sólo voy a navegar
a mi carpeta Texas. Activos Sir one y luego
Unreal Engine y eso es más olla. Sí, ahí está. Bien. Ahora si seguimos adelante y
entramos en Unreal por aquí, podemos ir a nuestra escalera uno y podemos seguir adelante y podemos
arrastrar en esta textura específica ¿Necesita ser SRGB? No, no necesita ser SRGB. Entonces sigamos adelante y guardemos eso. Bien, así que si le echo un vistazo, parece que
pasó por todo el blanco. Impresionante. Bien. Entonces
tenemos esta textura. Ahora lo que quiero
hacer es que quiero seguir
adelante y quiero arrastrar esto
a mi maestro de activos por aquí y simplemente arrastrar la
textura aquí. Haga clic derecho y convierta esto
a Premter y simplemente llame esta
máscara de puntaje DHRM Además, ¿realmente convertimos
éste a perímetro? No. Color base. Y éste se convierte
a perímetro. Mapa normal. Por aquí. Bien, entonces ahora lo que tenemos que
hacer es que solo necesitamos hacer básicamente un montón de
capas sobre esta textura Puede llegar a ser bastante
confuso con bastante rapidez. Sin embargo, lo que podríamos hacer para evitar confusiones es que podemos agregar un reencaminamiento y simplemente llamar a
esta máscara de subrayado DHRM Y solo conecta esto a
tu RGB por aquí. Oh, no, espera, lo siento, no
podemos hacer eso. La razón por la que no podemos hacer eso
es porque necesitamos tener todos estos canales separados para que eso sea más un dolor. Bien, entonces solo
tendrás un montón de conexiones. Espero que esté bien. El primero
va a ser un lub, y yo sólo voy
a montar la suciedad Y oh, ya estamos a los 30
minutos. Voy a dejar de fumar. Voy a parar el capítulo aquí, y en el siguiente capítulo, sólo
vamos a seguir adelante y poner la máscara sólo para mantener
las cosas organizadas.
43. 43 Cómo crear el material maestro de activos, parte 5: Bien, así que sigamos adelante y
continuemos donde lo dejamos. Ahora bien, para nuestra suciedad, lo
más probable es que no necesitemos, como, algún tipo de textura
única. Eso es sólo W para el musgo. Así que solo podemos copiar
nuestra superposición de colores. Y solo llama a esto suciedad. Color. Y vamos a hacerlo un poco
como una suciedad de tipo parduzco, algo así como
como una base Quieres seguir adelante y
enchufar esto en la parte superior, enchufar tu multiplicar
en la parte inferior. Y ahora queremos
agarrar nuestro canal rojo, pero también queremos
crear un poder. Enchufe ese a nuestro canal
rojo y luego agregue un perímetro de escala y
llame a esta máscara de suciedad. Fuerza. Quizás más adelante, también
podamos agregar un mapa de normas, pero tengo la sensación de
que el musgo superará a la mayor parte de la suciedad Entonces es como un saldo
para llegar hasta aquí, y conectamos esto a nuestro Alfa. Esto básicamente
controlará nuestra suciedad. Si lo enchufamos aquí, solo
se aplicará, como pueden ver por
aquí, nuestra suciedad. Lo primero que noto en
este momento es que lo más probable es que necesite seguir
adelante y necesito, um agregar un uno menos. Probablemente sea mejor
hacerlo antes. Porque necesitamos invertir nuestra máscara por aquí porque
parecía un poco ganada, pero eso se ve
ya un poco mejor. Así que a menudo necesitas invertir
máscaras para que si estás fusionando de
arriba a abajo y cosas así.
Así que conseguimos este. Podemos seguir adelante
y antes que nada, asegurarnos de que funcione. Y entonces lo que podemos hacer es
seguir adelante y también aplicar esto a nuestra rugosidad para controlar cuánta
rugosidad tiene nuestra suciedad Entonces, como pueden ver, eso parece funcionar totalmente
bien. Entonces tenemos nuestra suciedad. Podemos entrar aquí y ya
podemos
entrar y echemos un vistazo. Entonces tenemos nuestra fuerza de
máscara de suciedad. Veamos cómo funciona eso. Sí, más suciedad. Menos suciedad. Cuanto menos suciedad,
no se puede ir por debajo de cero. Pero cero no significa nada. Pero claro, si
harías cero, entonces no solo
harías una máscara antisuciedad. Entonces digamos que voy
a poner este en Sí,
vamos a guardarlo por uno por ahora. Y voy a hacer que mi
collar de tierra sea un poco más como un color marrón más oscuro, ligeramente saturado,
algo así. En realidad, ¿sabes qué? Usemos esto como
el color por defecto. Vamos a copiar el SRGB, entrar aquí, dar clic en él, y luego simplemente pegar de nuevo
el SRGB Ahí vamos. Eso es
como un mejor color. Y puse mi Sí,
en realidad, está bien. Ahora tenemos nuestra aspereza,
que es ésta. Podemos simplemente seguir adelante
y duplicar nuestro lub. En la B, vamos a tener una rugosidad normal,
enchufar esto Vamos a tener una máscara D
nuevamente en el Alfa y un perímetro de escala
que llamaremos D. Rugosidad en la parte superior Rugosidad, cero significa
brillante, uno significa opaco. Así que vamos a hacer esto como 0.9 porque la suciedad es a menudo
va a parecer opaco. Y entonces podemos seguir adelante
y también salvar eso. Básicamente vamos a hacer
esto por cada entrada individual. Entonces podría parecer muy desordenado, pero debería ser
bastante sencillo Así que vamos a seguir adelante
y hacer el segundo. Así interpolar lineal. Este va a
ser resaltado de borde. Una vez más,
solo podemos usar un color. Borde. En realidad, solo
voy a llamarlo destacados porque no
siempre lo usaremos para bordes, tal vez. Y sigamos adelante y
hagamos este blanco puro. Y una vez más, queremos seguir adelante y simplemente copiar
esta estructura por aquí. Pero esta vez, este
va a ser el punto culminante, enmascarar la fuerza. Así que solo estamos robando cosas
y simplemente enchufándolo. Ya que vamos a tener
bastantes de estos, vamos a seguir adelante y
simplemente mover esto muy bien hacia abajo, y este va
a ser nuestro color base. El orden en que
hacemos las cosas importa. Entonces, si somos el dardo, los resaltados de borde se
editarán en la parte superior. Si quieres
tenerlos en el fondo,
entonces por supuesto, al igual que, intercambia la forma en que los
estás acechando juntos. Podemos seguir adelante y entrar
aquí y llamar a éste. Resaltar la rugosidad.
Y me gusta ponerle esto probablemente a 0.5 para darle un poco más de brillo y solo otra vez, enchufa tu máscara. Ahí vamos. Bien, entonces los reflejos de suciedad en los bordes ahora vienen la variación de
rugosidad. Variación de rugosidad, adivinaste que sólo tiene que estar
en la Entonces podemos seguir adelante y simplemente
enchufar este y llamar a éste, cantidad de variación. Y luego en el canal B, podemos simplemente enchufar nuestra rugosidad
original Y en nuestro Alfa,
podemos seguir adelante y una
vez más, sólo uno menos él. Llama a esto
Máscara de Rugosidad Fuerza. Y solo conecta este a
nuestra variación de rugosidad. Variación de rugosidad.
¿Sabes qué? Entonces la
variación de rugosidad, esa, veamos si hacemos el poder,
agregará la variación de rugosidad en la parte Sí, eso debería
estar bien, pero lo más probable es que
lo que quiero hacer es que quiera agarrar la
rugosidad de mi original, de mi sombreador original, y básicamente quiero agregar
la cantidad de variación a Entonces, si sigo adelante, puedo hacerlo agregando un no, no un múltiplo.
Vamos a sumar una potencia. Y básicamente voy a alimentar nuestra rugosidad original usando
la cantidad de variación de rugosidad, y esa es la que
voy a usar para Entonces de esta manera, solo puedo
obtener un poco de esos detalles de rugosidad que ya
tenemos en nuestro original, y puedo agregar esto encima.
Sí, eso debería estar bien. Podría querer terminar
decidiendo usar realmente mi rugosidad de base y no también la suciedad y
los reflejos, pero podemos verificar Entonces ese es ese. Ahora tenemos nuestro musgo. Entonces para nuestro musgo,
necesitamos tener una textura, y necesitamos tener
creo que podemos basar el color, y puedo usar el alfa del color base
para mi rugosidad, muy
probablemente, y luego
como un mapa de normas O simplemente puedo
colocarlo en la normalidad. Realmente no importa. Ahora ya sabes cómo cambiar
las cosas. Entonces, si solo seguimos
adelante y escribimos Ms, así que solo voy a
robar este de text.com porque la mayor parte del
musgo que vamos a crear, realidad no
verás más adelante Um así que solo estoy
haciendo una nueva carpeta. Y la razón por la que no lo
haremos es porque
tendremos musgo de árbol jom real encima de él Entonces vamos a ver. Este musgo. Honestamente, como dije, en realidad no
importa demasiado. Yo sólo voy a
seguir adelante y voy a agarrar este, y
voy a hacer, como, vamos a hacer como dos K, bido
sin mapa, y rugosidad. Honestamente, cuando
miras la aspereza, probablemente incluso
puedas salirte
con la tuya simplemente no tener
una rugosidad en absoluto, pero técnicamente, no
debería agregar
ningún gasto para agregar nuestra aspereza en,
como, uno de los Entonces deberíamos poder
simplemente ir y Photoshop. Cangrejo, por ejemplo, nuestro mapa de
Albedo por aquí. Ahora bien, lo primero
que también noto en el mapa de Albedo es que
probablemente ya, sobre todo
voy a hacer esto
dentro de motor irreal, pero ya puedo ir a
ajustes, matiz y saturación, y solo voy a hacer
esto un poco más ligero, y un poco más saturado Por aquí, como
equilibrarlo porque está demasiado oscuro,
algo así. Ahora vamos a agarrar nuestro mapa de
rugosidad. Contra A, contra C, vamos a nuestro color base,
Alfa Contra V. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el
truco. Guardar una copia. Voy a seguir adelante y guardar
este como un ¿Qué somos? Modo de imagen, ocho
bits. Guardar una copia. Archivo Targa. Sí, los
canales Alpha están incluidos. Así que musgo subrayado. Color base. Aquí vamos. Y solo por consistencia, voy a cargar también en
mi normal guardar una copia y simplemente llamar a esto Lo siento,
mod ocho bits. Guardar una copia. Taga musgo en
el marcador. Normal está bien. Y sigamos adelante y
guardemos esa, también. Bien. Impresionante. Así que podemos
seguir adelante e introducir estas cosas de inmediato. Así textis Nueva carpeta. Musgo. Aquí ya puedes
ver el shader en acción que
ya aplicamos Y ahora podemos seguir adelante
e importar éste. Entonces, antes que nada, entremos en
nuestro musgo normal por aquí. Esta vez sí necesitamos
voltear el canal verde así porque
éste viene en real o
lo siento, de Momset Parece que no exportó
correctamente el Alfa. Esto a veces sucede.
Es realmente molesto, pesar de que dice que
exportó los mapas Alpha. Um, en estos eventos, lo que tiendo a hacer es que tiendo
a simplemente seguir adelante y ser perezoso y eliminar el color base
y
simplemente guardar el color base como un mapa diferente que en
realidad permite a los Alfas como TIV o creer que B&G
no No, PNG no permite Alfas. Así que probemos TIF. Ms score color base. Honestamente no sé por qué hace eso. Es muy raro. Estoy seguro de que hay una explicación
fácil para ello,
pero sí, pero sí, realidad no
es algo que
molestaría a Goging Pero ahora se puede ver que ahora tenemos por aquí nuestra
rugosidad también aplicada Bien, entonces SRGB
encienda, está bien. La mayoría normal flip green channel, la configuración de compresión
es esta vez un mapa de normas, que también está bien. Podemos seguir adelante y podemos agarrar estas dos texturas y
arrastrarlas a nuestro
material maestro por aquí. Para estas texturas, lo más probable es
que no necesite exponerlas porque no
espero necesitar,
como, entrar en musgo adicional. Y si lo hago,
siempre puedo hacerlo después. Agreguemos una nota de
coordenadas de textura, junto con un
peremter de escala llamado musgo Baldosado. Vamos a establecerlo en cinco por
defecto y simplemente multiplicarlo porque necesitamos
controlar el alicatado de nuestro musgo y
tirarlo a nuestros UVs Bien, genial. Así que tenemos a
estos de aquí. Si quieres, puedes seguir adelante y puedes C a los comentarios. Coche este musgo
voy a seguir adelante y
voy a agarrar esta otra vez, tirarla a mi Alpha. Llámalo máscara de musgo fuerza. Entonces si seguimos adelante
y solo vamos larp. Vamos a larp este
con nuestro color musgo. Agreguemos un multiplicar y agreguemos alguna
variación a esto. Podemos sumar y multiplicar. Se mueve en la parte inferior y un vector constante que llamaremos convertir
el perímetro. Musgo. Color. Y por defecto,
pondremos esto en blanco. Entonces esta vez, podemos hacer
nuestro musgo un poco más verde o no o lo que sea que
queramos hacer con esto. Podemos seguir adelante y
enchufar esta en nuestra máscara fuerza por aquí para que eso deba
controlar nuestro musgo. Entonces por aquí, queremos
tener otra l y en la parte superior, queremos tener una nota de poder,
tirar Alfa, perímetro de escala, rugosidad de
musgo. Monto. Por defecto uno, lo que no
significa nada, arroja esto a la
parte superior y una vez más, lanza nuestra máscara a
nuestro lub de aquí Tata Bien. Ahora el último va
a ser nuestro mapa normal para cual queremos agregar un nodo normal
aplanado y
arrastras en tu RGB a
la normal y arrastras en tu RGB luego un scalpemter llama a este Por defecto, desea establecer en uno. A veces es
necesario establecer esto menos uno, pero ya veremos. Creo que si lo miro,
por defecto de uno está bien. B aquí, si hago menos uno,
es igual que invertida. Esto controlará la
fuerza de nuestro más normal. Entonces lo que queremos hacer
es que queremos seguir adelante y arte nuestra p igual que de costumbre. Quieren agarrar nuestras normales
esta vez por aquí. Y ahora solo estoy un poco
teniendo un tink como, ¿quiero que la Ms normal
reemplace a nuestra normal original
o que la mezclen en la parte superior Y creo que tener una
mezcla encima es lo mejor. Así que estamos pero mezclados junto
con nuestra normal original. Entonces enchufamos nuestra máscara. Y solo usamos un nodo
que usábamos antes, el nodo normal
corregido del ángulo de fusión. Nos enchufamos a nuestra base,
nuestra base normal. Tapamos nuestro musgo normal en
la parte superior, y mezclamos esto. Así que estamos fusionando
nuestra base con una base con una
normal mezclada usando una máscara. Bien, eso fue bastante
información. Sin embargo, esto ahora está
prácticamente listo para funcionar. Sólo voy a seguir adelante y
hacer esto un poco más grande, y yo, por supuesto,
organizaré esto más adelante. Pero deberíamos tener nuestro material. Sí, ya debería
estar más o menos hecho. Así que vamos a verificar y asegurarnos de que todo
se vea correcto. Bien, entonces el musgo está funcionando
instantáneamente, también. Se puede ver que ahora tenemos bastantes valores por aquí, pero sabemos lo que hacen todos. Así que vamos a seguir adelante
y echar un vistazo. En primer lugar,
voy a seguir adelante y echar un vistazo a,
como, mis aspectos más destacados. Entonces mis reflejos ahora mismo, son bastante intensos
porque son blancos. Debería poder
aquí. Si los hago oscuros, se vuelven menos. Y esa es una mejor manera
de hacerlo que
hacerlos desaparecer usando mi máscara, pero puedo ir en mi máscara de
resaltado fuerza porque usa un poder, la fuerza de la máscara de resaltado, lo que significa que nunca podremos
deshacernos de ella por completo. Si quieres
deshacerte de él por completo, te
recomiendo usar un
multiplicar en su lugar. Oh, lo siento, esa es la equivocada. Pero en cambio, solo voy
a seguir adelante y voy a ver si puedo hacerlo
con mis cuellos Algo como esto. Um, solo estoy pensando si
podemos resolver esto un poco mejor. Así que resalta los gemelos de máscara. Creo que esto está bien. Creo que
lo que podemos hacer es más sentido que si
no queremos tenga más sentido que si
no queremos
tenerlo tan intenso, que simplemente vayamos dentro del pintor de subconjuntos por
aquí y solo vayamos a
nuestros aspectos más destacados y luego
simplemente sigamos adelante y usemos nuestros niveles para
empujarlo un poco, o en realidad, incluso podemos
usar nuestro generador de masas para bajar el tono
de lo mucho que queremos, y luego simplemente
exportar esto de nuevo. Así. Y luego solo es
cuestión de entrar aquí, mirar fijamente, volver a importar Ahí vamos, igual que bajarlo un poco el
tono. Bien, así que tenemos nuestros aspectos más destacados
que se ve bien. Ahora, nuestra suciedad
Primero que nada, hagamos nuestro musgo porque nuestro
musgo es bastante abrumador Digamos el empate a tal vez
diez o algo así. Y echemos un
vistazo. Entonces tenemos nuestra cantidad de rugosidad de musgo, que quiero seguir adelante
y establecer probablemente tal vez, como, en realidad un poco brillante, como 0.3 o algo así Si realmente no puede verlo, siempre
puede ir a su rugosidad de visualización de
búfer Y aquí podemos ver rugosidad. Entonces supongo que
en realidad tenemos que irnos, sí, porque es infinito. Entonces tenemos que
ir realmente por, como, una cantidad mayor, no una cantidad
menor, en este caso. Digamos, hagamos como 50. Al igual que, me volveré bastante brillante. Pero está bien empujar
cosas así. Tenemos nuestra superposición de
color original, que también está funcionando bien. Y entonces también tenemos un color
musgo por aquí, que aquí vemos, podemos
controlar el collar de musgo. Pero por ahora, esto
también se ve bien. Sí, definitivamente como quiero
romper mi musgo un
poco más, pero te voy a mostrar por qué no
estoy demasiado
preocupado por eso ahora mismo. Tenemos nuestra fuerza de masa Dirt, que probablemente pueda aquí puedo empujar y tal vez hacerla
un poco más oscura. Y la razón por la que quiero empujarla es porque ahora mismo el musgo
es bastante abrumador. Entonces esto es algo
que aún no estoy muy contento por el color. Siento que tal vez
solo el color, podemos seguir adelante y
agarrar como un color sucio. Eso podría verse un
poco mejor. Entonces, si pongo esto como ocho,
Sí, eso podría
verse un poco más agradable si agarramos
como un color sucio Veamos, nuestra
fuerza AO por aquí. Sí, esa está bien. Nuestro alicatado ya está funcionando. Entonces eso también es bueno.
Poder de rugosidad de la base Oh, sí, eso es
igual que la rugosidad de la base, para lo cual podemos
hacerla más o menos
brillante si queremos,
pero voy a dejar eso Estas son fortalezas normales finas. Más adelante dividiré esto para que sea
más fácil de leer. Entonces nuestra suciedad, comprobamos
nuestra rugosidad de suciedad. La rugosidad es ésta. Sí, bien, así que eso es bastante
blanco, así que eso es bueno. Destaca la fuerza de la máscara, y luego tenemos nuestra rugosidad
resaltada, voy a hacer un poco más oscura para que
destaque un poco más Ese también está funcionando bien. Y entonces, bien, musgo fuerza
normal. Vamos
a probar esa. Entonces ahora mismo, nuestro
musgo normal Sí, podemos algo así como,
tal vez establecer como 1.5. Hazlo un
poco más fuerte. Bien. Y sí, definitivamente, por aquí, se
puede ver, como la suciedad. La suciedad tampoco es realmente
no tan suave como me gustaría. Así que entremos en
nuestra escena pintora. Bien, entonces no es del
todo suave en general. Sólo voy a
bajar quizá un poco mis niveles. Exporta eso. Haga clic derecho en
reimportar. Ahí vamos. Eso agrega un poco más. Y luego para lo demás
la fuerza de la máscara. Sí, sólo que tal vez
no lo empujes demasiado. Eso va a gustarle a cuatro. Y oh, bien, genial. Nuestra cantidad de variación de rugosidad. Esos son los que
aún teníamos que trabajar. Entonces si seguimos adelante y justo,
tengo un atajo, Contra D. Puedo ir en mi cantidad de
variación de rugosidad por aquí, y
a lo mejor quiero hacer éste, como un poco más oscuro Al igual que, solo quiero agregar
como algo de oscurecimiento para agregar un poco de brillo adicional a mi
aspereza. Digamos 1.2. Y también puedes usar tu máscara una vez más para
hacerla más o menos. Así que ahora todo está funcionando. Siempre es importante
probar todo completamente. Entonces ahora puedes ver que
ahora ya empezamos a tener algo bastante
interesante buscando. Sigamos adelante y bajemos
esto y ahorremos. Ya veo. En realidad, eso es
guardar todo por aquí. Para estar seguro. Pero se puede ver que ahora
ya ha transformado bastante nuestras
escaleras, sobre
todo como por aquí
donde están en contexto. Entonces, ¿qué vamos
a hacer el próximo capítulo? En el siguiente capítulo,
te mostraré cómo hacer uno
de los últimos pasos,
que es el arte de la geometría real, musgo basado en nuestra máscara sobre
este material de aquí. Y después de eso,
sólo es cuestión de
bien, en ese punto, probablemente
voy a
seguir adelante y comenzar por finalizar estas
piezas más grandes por aquí Y lo que también vamos a hacer es seguir adelante y equilibrar nuestros materiales y simplemente crear todas
nuestras otras piezas. Entonces lo último
que quiero hacer es, solo
voy a ir súper rápido, y simplemente colocaré
esto en mi musgo. Sólo voy a agarrar
como una porquería. Color base. No necesito un mapa o
algo así. Solo necesito algo que
me dé alguna variación
en, como, el color. Entonces, si en realidad
solo miro por aquí, bien, esa es demasiado intensa. Esa es una. Probablemente las
piedras no se verán muy bien. Ella necesita algo de tierra. Entonces Pero todavía
quiero un poco de
variación de color en que estaría bien. A lo mejor éste. En realidad, no, probablemente sea mejor evitar
direcciones para evitar, como, cosas
direccionales específicas en ella. Yo fui pionera. Bien, supongo que
puedo usar este, y solo voy
a, como, alterarlo. Sólo voy a cagarme
como la versión 1024. Trojan aquí, y sólo
voy a
renombrarlo suciedad nscore color base Sólo voy a seguir
adelante y tirar esto a Photoshop rápidamente. Y Ajuste de imagen, HSL, baja el
tono
de nuestra saturación bastante, configuró la luminosidad un
poco. Ahí vamos. Y al igual que, guárdala otra vez. Y empecemos por usar eso. Sólo voy a tirar
esto a mi ratón. Eso está bien. Haga doble clic. Enciende SRGB. Bien. Un saco. Imagen, modo. Establezca esto en ocho bits y luego guarde porque de lo contrario
SRGB se confunde Haga clic derecho en reimportar.
Ahí vamos, a ver. Ahora SGB ya no se confunde. Así que tira esto aquí,
y en vez de nuestro color de suciedad, tenemos podemos multiplicar
nuestro color de suciedad. Oh, ¿sabes qué? Tengo
una idea. Tengo una idea. Entremos aquí y bajemos
y pongamos la saturación justo a
cero.
Conviértelo en escala de grises. Y entonces lo que podemos hacer
es que podemos usar esta, y luego tenemos
nuestro color de suciedad y nuestro color de suciedad básicamente
dictará cómo se ve, pero todavía vamos a tener
estas formas por aquí Debido
a que en realidad no quiero molestarme con el alicatado, solo
voy a robar mi
mayor tyling porque asumo
que mi mayor tyling
suele ser casi lo mismo que mi
mosqueado de tierra Si solo guardo esto,
necesito hacer esto un
poco más brillante, en realidad. Vamos a seguir adelante y
ponerla en dos. Cinco. Bien, comencemos
con eso. Y ahora vamos a entrar y en realidad, porque sí,
todavía no estoy contento con la
cantidad de máscara y cosas así. Pero ahora debería
poder entrar aquí. En primer lugar, tenemos
una máscara antisuciedad con fuerza. Probablemente mejor, tono que
hacia abajo y al igual que, empujarlo hacia arriba dentro de pintor. Y además, lo que voy a hacer tengo mi
color de tierra por aquí, y sólo voy a
seguir adelante y, como, hacerlo un poco menos. Algo como esto. Bien. Y lo último
que quería hacer es que sólo voy
a seguir adelante y empujar todo dentro de pintor aquí agarrando mi mapa gruñido, empujando bastante la
balanza Oh, sí, espera. Yo
hice pintura manual. Ya me
olvidé por completo de eso. Y entonces tenemos una porquería. Y también vamos a empujar
ese hacia arriba y tal vez, como, jugar un poco más con
el contraste. Intentemos eso solo
porque sé que el musgo es como adelantar a
mucha de esta suciedad, así que podría verse
un poco más agradable Sí, mira, aquí, así que
ahora tenemos esa suciedad. Y también es bueno cuando hay suciedad
debajo del musgo. Dará otra
capa de realismo. Bien. Impresionante. Entonces eso está más
o menos hecho. Por cierto, no estoy
muy contento estos detalles de mapa
normales realmente fuertes, así que eso es algo que viene cuando hacemos la fase de equilibrio. Pero por ahora,
creo que tenemos una
textura de aspecto bastante sólido por aquí. Deja de revisar algo.
Oh, no agregué control para mi fuerza
no cartográfica. Pero sí, creo
que tenemos una textura
bonita de aspecto salado por aquí. Señor, tenemos que
equilibrar algunas cosas. Pero en el siguiente capítulo, antes
que nada,
centrémonos en crear algo de musgo de árbol jom
real
44. 44 Cómo crear nuestra geometría de musgo procedimental: Bien, entonces en este capítulo, voy a mostrarte la técnica
final antes de que estemos listos para comenzar
creando todas nuestras mallas, porque la mayoría de
nuestras otras mallas, son bastante similares en
cuanto a las técnicas, aunque vamos a hacer algunas cosas interesantes de
desplazamiento para esta de aquí Y es que
vamos a agregar Geometría Ms
real, que
va a ser divertida. Entonces para la geometría Ms, lo que podemos hacer es si
seguimos adelante y vamos a Google y solo tecleamos
algo llamado Mos. Así que vamos a usar el poder de
Nanite para básicamente tener jom
real try moss
como real yeah, just jom try piece of moss, que va a ser muy
divertido y genial Y sí, es algo
que definitivamente no
podrías
hacer sin Nanite Es algo que lo está
empujando un poco, así que lo estamos haciendo
mayormente por diversión, no tanto como una
cosa práctica para hacer dentro de los juegos, pero solo quería mostrarte. Y voy a seguir adelante y hacer algo un
poco como éste. ¿Puedo simplemente
acercarme? Sí. Entonces es como estos pedacitos redondos suaves. Estos, sé
por experiencia, leen los mejores, los pequeños
peludos que tenemos. Aquí para hacer estos, no sólo
es más esfuerzo, sino que tampoco realmente
leen tan bien, me pareció. Para esto, antes de
repasar cómo
colocarlo realmente dentro de una rueda, primero
que nada necesitamos seguir
adelante y crear algo de musgo. Para eso, lo que
vamos a utilizar es usaremos speed Tree, y Speedr es un software que
vamos a utilizar para todo nuestro follaje, y aquí está Y no es caro. Es como $12 mensuales, así que puedes obtenerlo por un mes
si solo quieres usarlo Pero es realmente poderoso
crear muchos tipos de follaje. Lo que voy a hacer es
seguir adelante y simplemente mover esto por aquí. 1 segundo por aquí
para mi referencia. Y ahora por aquí
en mi árbol de velocidad, sólo
voy a seguir adelante
y donde lo abres, solo presiona en blanco así. Y si solo sacamos
esto un poquito. Así que sólo vamos a intentar crear básicamente esta
forma por aquí. No necesita
ser súper especial. Yo sí quiero que
sea un poco
optimizado porque a pesar de que estamos usando nanita vamos a empujar cientos de millones
de polígonos a Así que mejor simplemente, como,
optimizarlo un poco. Pero lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante e irme a mi
árbol por aquí. Y la mayoría de las veces la forma en
que me gusta abordarlo. Ya hace
tiempo, sin embargo, desde que hice el musgo es que me gusta seguir
adelante y muchas veces solo entro y agarro
un vamos a hacer un baúl. Entonces baúles ahora
vamos a hacer esto. Entonces un tronco por defecto.
Ahora, claro, esto es muy, muy grande,
pero no te preocupes por eso. Lo que vamos a hacer es en el lado izquierdo por aquí, tienes un montón de ajustes. Y la primera configuración en la que
quiero trabajar es si
vamos a nuestra columna vertebral por aquí, tenemos la longitud, y
queremos que esto sea un
poco más pequeño. Digamos, como dos o
algo
así, para que se vuelva bastante pequeño. No te preocupes. No estamos creando ya esto a
tamaño real porque es musgo. No va a funcionar en tamaño
real. Es aquí. Y entonces lo siguiente es
si vamos a dar forma o perdón, piel, podemos seguir adelante
y establecer el radio, para que podamos seguir adelante y hacer eso. Ahora bien, lo que quiero
hacer es básicamente, ¿
puedo? Bien, parece que realmente no puedo
acercar más que esto. En cuanto al radio,
sí queremos cerrar el extremo. Para eso, tenemos estas pequeñas
gráficas al lado de nuestro radio. Si haces clic en él,
puedes verlo por aquí. Básicamente muestra
cómo se estrecha
del radio de blanco a delgado Lo que me gusta hacer es,
me gusta seguir adelante y mantener mi radio
bastante consistente. Y luego me gusta hacer click dos veces aproximadamente por aquí
para agregar un punto adicional, y luego me gusta como que bajara así. Y, sí quiero, como, jugar
un poco a esto y ver, como qué funciona mejor, algo como
esto, por ejemplo. También voy a entrar
y voy a hacer mi radio un poco más pequeño. Y si entramos en nuestra columna vertebral, también
podemos
seguir adelante y simplemente hacer este largo por
aquí, un poco más pequeño. Entonces siento
así quiero hacer la parte superior un poco más ancha porque como puedes
ver en nuestra referencia, es un poco más redonda. Y básicamente, una vez
que terminamos con esto y tenemos una forma
que algo funciona, lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y podemos ir a generar. Y aquí podemos crear
como un montón de números de este tipo de splines por aquí Ahora, ahora mismo están todos vinculados o todos como sentados
en el mismo lugar. Entonces, lo que puedes hacer
es seguir adelante y puedes jugar con un montón de escenarios diferentes. Entonces veamos si simplemente seguimos adelante y porque queremos
tenerlos todos desde un punto.
Entonces eso es bastante importante. Podemos seguir adelante y por aquí, podemos usar nuestro
ángulo de inicio, como pueden ver. Y básicamente, si acabamos de poner
nuestro ángulo de inicio bastante bajo, y creo que sí necesito más
puntos, pero ya veremos. Y luego si vas da click
en este botón al lado, el más menos, te
permite básicamente
aleatorizar las cosas Así que puedo aleatorizar este valor
simplemente moviéndolo hacia arriba. Y ahora, lo que puedes
ver es que puedes seguir adelante y moverlo arriba y abajo. Ahora, me sorprende bastante
que entre en el bien, por
eso
entra en el menos. Así que tenemos que empujar esto
hacia arriba. No recuerdo que los ángulos de inicio permitieran entrar
al suelo, pero bien. Ahora puedes ver
que si solo seguimos
adelante y aleatorizamos con esto, ya
estamos empezando a
ponernos un poco más lo siento,
por alguna razón, moverte es un poco molesto en estos momentos Pero puedes ver que ya
empezamos a ponernos un
poco más como ese look que
tenemos por aquí. Y, claro, imagina tener cientos de ellos o
miles, incluso. Entonces vamos a entrar en Generar
y tal vez generar algunos más y va a un
ángulo de inicio, tal vez más abajo. Y además, si no
estás completamente contento con esta generación
específica, siempre
puedes ir aquí para. Y si entonces te desplazas
hacia abajo por aquí, tienes
tu generación, y creo
que es esta la que puedes conocer. Es la columna vertebral. Sí, por aquí, la columna vertebral
que puedes usar para generar una especie de, como, al azar,
diferentes espinas. Así que vamos a conseguir uno que esté
bastante parejo en todas partes. Honestamente, no tengo idea de por qué
mi Rotación está tan mal. Normalmente, puedes rotar
alrededor de las cosas con bastante facilidad, pero por alguna razón, ahora mismo está
un poco roto. En fin, en realidad, hagamos Deshacer. Este es probablemente
bastante bueno. Sí, creo que este
va a funcionar bastante. Ahora, lo siguiente que
vamos a hacer es que le
vamos a agregar un poco
de variación. Podemos hacer esto entrando en, creo que está en nuestra columna vertebral. Hay tantos escenarios. Normalmente, solo voy
a y solo me desplazo, pero para que sea más fácil
para ustedes, así que espina dorsal. Y lo que podemos hacer es espiar
la forma en que tienes la gravedad, si quieres
que baje un poco. Pero siento que estas
piezas son tan pequeñas, realmente no se
verían afectadas
por la gravedad de esa manera. Si te desplazas
hasta el ruido por aquí, tienes tu ruido
innato temprano Esto básicamente solo
agregará algo de ruido adicional, como puede ver, a nuestra
forma, lo que podría ser agradable. Ahora, otra cosa
es que ahora mismo, esta cosa ya es
como 360 triángulos Podemos optimizar esto un
poco yendo a segmentos. Y aquí, en general, puedes
bajar la precisión y eso debería darte un poco menos de cantidad, aunque no lo muestre. Y tienes tu longitud, y tienes tu
radio por aquí. La radio, ¿ves? Puedo hacer eso un
poco más bajo, y eso instantáneamente,
bajará la cantidad. Entonces digamos que
vamos a hacerlo
igual que un triángulo porque honestamente, no
necesitamos tanto. No vamos a
mirarlo tan de
cerca que no sería bueno. En cuanto a la longitud, a menudo
necesitas tu
longitud
para obtener esos
bits adicionales de ruido. Así que en realidad voy
a mantener mi longitud, y ahora estamos alrededor de 200. Sigue siendo mucho, pero está bien. Por aquí, tenemos un espacio
abierto en la parte superior. Lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante
clic derecho en R Geometría
y crear un tope en esto. Ahora, en el tope, no tenemos demasiadas opciones por aquí. Para ser honesto, creo que en realidad
somos poli demasiado
bajos para esto, lo que significa que técnicamente, este tope, porque no
tenemos suficientes recuentos de polígonos, no
podemos hacerlo
agradable y redondo Así que solo sería
más fácil para nosotros entrar en nuestro baúl y luego en realidad
simplemente cambiar el radio aquí. Básicamente, lo que quiero
hacer es
asegurarme de que
realmente no puedo mirar dentro. Entonces tal vez si solo
coloco otro punto aquí, solo
quiero que me guste hacer
esto. Es complicado. Como podemos tratar de mirar dentro. Nosotros probablemente probablemente no va a tener realmente
tanto efecto. O lo que podemos hacer
es que podemos editar esto dentro de, como, Tris Max. Ahora mismo, Oh, Dios. No quise presionar
eso. Ahora mismo, lo que siento es que siento que
es más importante mantener las copas bastante gruesas
y luego básicamente, colocar una cara encima de ella. Entonces lo que vamos a hacer es que vamos a seguir
adelante y editar esto en tres como Max y luego
simplemente hacerlo fácil así. Voy a seguir adelante
y antes que nada, vamos a guardar esta escena, y voy a guardarla como salva y
llamemos a ésta. Mos en el marcador
01, por ejemplo. Sigamos adelante y presionemos a salvo. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es que sólo
voy a seguir adelante y
voy a archivar, y quiero exportar esto. Y si, vamos a hacer la
carpeta fría Mos. Probablemente lo sea. No, espera. Hagamos un culto a carpetas. Velocidad para mantenerlo un
poco más organizado. Queremos exportar
esto como FBX. Así que acaba de llamar Mero uno, asegúrese de que se establece en FBX Entonces lo que quieres
hacer es
simplemente seguir adelante y
presionar más alto solo. En el atlas, no
quieres hacer ninguna porque no tenemos
texturas ni nada sobre esto. Y por
lo demás, está totalmente bien. Simplemente puedes seguir adelante
y presionar Bien, y ahora solo podemos
ingresarlo dentro de Tres Max. Aquí vamos. Aquí está nuestra malla incorporada
dentro de Tres Max Ahora, lo que voy a
hacer es que sólo voy a subir aquí y agregar un modificador,
que es el modificador de agujeros
solo para tapar la parte superior. Y por lo demás, sí,
creo que esto debería estar bien para, como, un pequeño trozo de musgo. Simplemente puedes dejar esto suavizando la forma en
que es ahora mismo. Ahora, otra cosa que
quiero hacer es más adelante, básicamente
quiero crear un gradiente llano
muy simple, lo que va a
hacer que este musgo pase de oscuro a brillante porque aquí
se puede ver muy claramente que aquí todo va básicamente
de oscuro a brillante. Para prepararme para eso,
quiero seguir adelante y quiero crear ya
como un degradado base. Puede que
aún no sea perfecto, pero haremos base. Y puede ser súper pequeña. Literalmente puede ser como, Bueno, sólo por si
acaso, hagamos
de uno a ocho por uno a ocho. Porque sólo va
a ser como una llanura. Entonces queremos seguir adelante y
solo ir a nuestro gradiente, moverlo aquí abajo, y luego
simplemente moverlo así hacia arriba. De hecho, puedo alejar un
poco para que sea más fácil. Entonces si vamos a nuestras
propiedades de nuestro gradiente, queremos seguir adelante y establecer
el comienzo para que sea como un tal vez, como, un poco bastante. Creo que lo queremos
probablemente bastante colorido, pero esto es algo con lo
que solo tenemos que , como,
hacer un prototipo. Sí, hagamos
algo como esto. Entonces va como,
de un verde más oscuro, amarillento a, como, un verde
más brillante Y es sólo una base. Al igual
que, podemos cambiar esto más adelante. Vamos a guardar
esto en nuestras texturas, y en las texturas de musgo, vamos a seguir adelante y
guardarlo aquí como archivo daga Gradiente de musgo por aquí. A continuación, si solo
entramos en tres Max, podemos seguir adelante e ir
a nuestro dor material y esperemos a
que eso se cargue. Mientras tanto, solo estoy
navegando a mi gradiente de musgo. Aplicar la primera textura. Llamémoslo el musgo material. Y tomemos un mapa de bits y tomemos nuestro grannt de musgo por
aquí y solo asegurémonos de
encendernos para no aplicar ningún tipo
de cambios raros de Gamma de cambios raros de Gamma A continuación, ahora se puede ver
que nuestra UV estaba equivocada, y por eso tuvimos que hacer
esto dentro de los árboles, Max. Podemos ir a nuestro mapa de UVW, convertirlo en una caja, y eso muchas veces ya está bien. Se
puede ver eso por aquí. Si solo hacemos clic en él,
podemos
moverlo, es como un mapeo de proyección. Pero nuestro objetivo es
básicamente pasar de oscuro a brillante, lo
que está haciendo
bastante a la perfección. Entonces en este punto, podemos simplemente ir con el clic
derecho y simplemente convertir todo esto de nuevo
en un pool agregado. Entonces nuestro musgo base ya está hecho. Lo que puedo hacer es
seguir adelante y establecer la proyección a diez para que sea extra pequeña. Y no sé qué
es esto. Borremos eso. Ahora lo que puedo hacer es
que solo puedas seguir adelante y exportar esto a irreal Entonces, si seguimos adelante y navegamos por
una parte trasera exporta a irreal. Para anotar Ms puntaje cero, uno, guardar y exportar. Entonces eso es fácil. Así es como la base, y podemos, por supuesto,
mejorar con base en esto. También podemos decidir tal vez empujar más polígonos para hacerlo más redondeado y todo
ese tipo Pero por ahora, veamos
realmente cómo se
ve antes de volvernos
un poco locos. Vayamos a nuestro patrimonio. Por cierto,
puedes eliminar a Sirpes. Ya no se usa. Y
sólo voy a importar mi musgo. Quiero asegurarme de que la nanita
construida esté encendida. Puedo apagar colisión porque no
necesitamos colisión. Puedo apagar los UVs de mapa de luz. No los necesitamos también.
Combinar mensajes es blanco. Un par HL convexo UCX podemos apagar porque eso tiene que
ver con colisión también Y ahora sólo podemos
seguir adelante y presionar, Bien. Entonces, si solo traemos esto, se
puede ver que
es acero bastante grande. No obstante, somos capaces de
ver lo bonito y alta resolución que es
esto incluso así de cerca. Eso es increíble. Eso me gusta. De todas formas,
es acero bastante grande, sí, pero vamos a seguir adelante y escalar esto más adelante
usando una herramienta específica. Entonces, por ahora, podemos seguir
adelante y eliminar eso. Queremos ir en nuestros materiales. Y si solo
entramos en nuestro maestro, tenemos nuestro maestro llano, y prácticamente podemos usar nuestro
playmaster Si solo
lo abrimos podemos seguir adelante y hacer una muy
ligera alteración donde voy a importar mi gradiente de musgo por aquí Y con el gradiente de musgo
SGB default, eso está bien. Vamos a importar esto.
Haga clic derecho, convierta el perímetro. Textura de color. Y luego
en nuestro color base, básicamente
queremos crear
un parámetro de switch estático, y llamaremos a este
color base H. Ahora, más adelante también podemos
agregar algo de translucidez, si queremos eso, pero
depende de cómo se vean las cosas Entonces por ahora, vamos
a seguir adelante y decir, tengo color base es falso,
se convertirá en un color. Si es cierto, se
convertirá en este color. Entonces por último, también
quiero seguir adelante y hacer otro duplicado de
su parámetro de escala y simplemente llamar a este color. Olay y hacer un simple multiplicar para multiplicar estos dos juntos solo para darnos un
poco más de opciones Y asegúrate de hacer que
el color overlay sea blanco. Ahí vamos. Deja
que hagas el truco. Para que podamos seguir adelante
y salvar esto. El valor por defecto aún se establece en
off, lo cual es importante. Y ahora podemos seguir adelante y
simplemente crear nuestro material. Entonces por aquí tenemos un Maestro, clic
derecho en Crear instancia de
material. Ms subrayado 01, arrastre esto
a nuestra carpeta de materiales. Y en la Sra. 01, solo quiero
seguir adelante y tiene color base, encenderlo, salvar nuestra escena. Y luego, si vamos
a nuestros bienes y simplemente abrimos nuestra Sra. 01, ahora
podemos entrar
y simplemente arrastrar nuestro material
correcto aquí. Y seguro. Bien, increíble. Entonces
tenemos musgo 01. Yo sí quiero seguir adelante y crear alguna variación, pero antes que nada
voy a seguir adelante y mostrarte el
concepto de usar este musgo. Así que vamos a guardar escena
y básicamente, vamos a utilizar
un plugin
externo para poder colocar este musgo. El plug in se
llama grafo N, y tiene que ser hecho
por herramientas poligonales Esto es un enchufe de pago, sin embargo, pero puedes obtener una prueba gratuita hasta donde
yo puedo recordar. Entonces por aquí, es
muy bueno para colocar,
bueno, musgo, como se
puede ver aquí, pero también colocar un montón de otras cosas procesales
generadas, esparciendo cosas por aquí se
puede ver, es
realmente no destructivo Realmente puedes crear rápidamente, como, un montón de diferentes, como, basura y todo
ese tipo de cosas, como cosas realmente geniales. Y es realmente
fácil de usar también. Así que sí, prueba gratis de 30 días. Entonces ustedes también pueden usarlo, y también es bastante barato de
usar , como, como individuo. Simplemente puedes
pasar por el proceso de descarga de esto
una vez que lo consigas, y luego puedes seguir adelante y
simplemente instalarlo para Unreal Se instalará automáticamente. Yo por supuesto ya lo tengo instalado, así que puedo entrar aquí. Puedo ir a Editar y enchufar. Y lo que quiero hacer
es si solo voy a Instalado por aquí en otro, quiero asegurarme de
que el plugin graph y Unreal esté activado Entonces ese es el que necesito. Ahora, hay una última
cosa que necesitamos, y es que
necesitamos la verdadera máscara de
musgo que
tenemos por aquí. Para eso, lo que podemos hacer, probablemente la forma más fácil
porque esta máscara de musgo ahora, lo es, está escondida
dentro de una textura RGBA Sin embargo, la gráfica N solo
necesita un mapa de bits simple. Probablemente podamos ir al
archivo de texturas expertas. En nuestra plantilla de salida, podemos crear otro
conjunto de texturas que es como una textura RGB y simplemente
llamarlo conjunto de texturas. Una vez máscara Mosce uno
tendrá usuario cuatro. Así. Entonces ahora también estamos exportando la máscara de
musgo por separado. Entonces deberíamos ser capaces de
presionar la exportación. Y luego si solo voy adelante
y navego hasta mi escalera,
Sí, eso se ha exportado, para que la veas por aquí Debería estar bien
tenerlo como TGA. Aquí está nuestra máscara mos. Ahora podemos seguir adelante
y empezar. Si entramos de unwel lo que queremos hacer
es que queremos seguir adelante, tú quieres colocar
nuestro musgo aquí También puedes deshacerte de esto. Quieres asegurarte de que
tu musgo esté completamente en
000 con solo presionar este ícono de reinicio. Eso
es bastante importante. A continuación, lo que quieres hacer
es que quieres seguir adelante, quieres abrir
las herramientas gráficas. Aquí, quieres
escribir scatter. El que
quieres hacer es que
quieras obtener la dispersión superficial, 2.0 0.0 y solo abrirla, y luego obtenemos
esta pequeña gráfica. Ahora, a continuación, necesitamos dos cosas. Tenemos que decirle al sistema en
qué queremos dispersarnos, que en este caso van
a ser estas 4 piedras. Simplemente selecciónalos y
presiona el botón más. Y también nos pregunta
qué queremos dispersar, que va a ser nuestro musgo. Te puedes imaginar que más adelante, también
podemos usar esto, por ejemplo,
para esparcir
hojas y cosas así. Va a ser una herramienta realmente genial y muy poderosa también. Entonces nuestro musgo es Dios,
¿dónde estás? Geo musgo por aquí y eso va a ser más para dispersarlo. En cuanto hagamos
eso, se puede ver que ya está empezando
a dispersarse por aquí. Ahora, ahora mismo,
realmente no sabe dónde dispersarse. Quiero asegurarme de que
anit Nanite esté encendido. Si hacemos esto sin Nanite puesto, no
lo pasarás Pero básicamente, entonces
tenemos éste. Ahora lo que podemos hacer es que podemos
seguir adelante y antes que nada, podemos establecer la escala mínima
y máxima. Esa es una importante. Vamos a establecer el mínimo en 0.2. Eso va a ser
mínimo y pongamos el máximo a tal vez como 0.3. De esta manera, tenemos, tal vez
un poco más grande, solo porque cuando lo estamos
viendo desde la distancia, estaría bien
que
sea un poco más grande. Hagamos 0.25 a 0.4. Sí, eso podría
ser un poco mejor. Ahora, puedes ir por aquí y puedes
controlar tu densidad. Puedes hacer click en estos botones aquí y puedes hacer
esto más o menos, como puedes ver, ahora está configurado, por
ejemplo, todo el camino a uno. Ahora, junto a esto, lo que
también podemos hacer es que en realidad también podemos poner nuestra máscara y esa es
la más importante. Aquí hay un montón
de características, también
puedes establecer ángulos. En la máscara de características, puedes controlar y decir si
algo tiene un ángulo, en una cantidad específica, puedes ver por aquí
que como respeta ese ángulo. Entonces puedes hacer algunas cosas
direccionales como esta, lo cual es muy, muy agradable. Retrocedido a 180. Y tienes parámetros para,
como, rotaciones aleatorias, pero creo que ya
lo están, ya tenemos
ángulos aleatorios encendidos porque puedes
controlarlo en algún lugar de aquí Aquí apago esto,
se puede ver que todo va en la misma dirección, y en realidad no
queremos eso. Tenemos propiedades a escala. Aquí podemos varias
cantidades diferentes de escalado, pero ya estamos haciendo una escala
general aquí, lo cual está bien. ¿A
ver qué más? Máscara de ruido. Tu
máscara de ruido, básicamente, si la encendemos,
puedes ver que simplemente elimina piezas al azar. Quiero decir, podría ser útil
si quieres usarlo. Yo mismo, sin embargo, estoy más interesado en el
enmascaramiento de texturas por aquí. Todos estos son diferentes
tipos de enmascaramiento. El enmascaramiento de proximidad,
permite básicamente enmascarar áreas si un
modelo está realmente cerca. Entonces, si digo así, mantén el musgo alejado de uno
de estos escalones de escalera Mantendrá el musgo alejado de esos escalones de escaleras y
podremos controlar qué tan lejos. En fin, el que
más me interesa es
el enmascaramiento de texturas. Aquí, puedes
seguir adelante y puedes click en Navegar para ir
a la parte de textura. Y vamos a seguir
adelante y navegar. Eso es desafortunado. Se solicita un archivo JPEG. Estaba un poco preocupado por eso, así que vamos a abrir rápidamente nuestra máscara Ms y simplemente guardar una copia y simplemente
guardarla rápidamente como JPEG. La razón por la que eso es un
poco molesto es porque si alguna vez vamos
a cambiar esta máscara de
mos, necesitamos seguir actualizándola. Pero por lo demás, está bien. De todas formas, ahora tenemos el
archivo JPEG y podemos presionar Abrir. Ahora lo que puedes
ver es enseguida, solo
está colocando el musgo
en las zonas blancas de aquí. Y sí, eso es
más o menos como, mantener la textura en
azulejos así Pero eso es lo más
importante. Si seguimos adelante y
ahora si vamos en nuestro echemos un vistazo por aquí. Tenemos, como, algunos se
caen, que podemos usar. Bien, supongo que la caída.
¿Realmente no está funcionando? Eh. Uno lo suficientemente justo. No lo son. Entonces no
tenemos una caída, supongo. Entonces vamos
a centrarnos primero en nuestros ajustes de misk por aquí, porque ahora mismo, entonces tenemos este musgo y no
sé por qué es lento Podría ser porque estamos
en modo de dispersión. Simplemente no es suficiente musgo.
Como si quisiéramos mucho más. Por aquí, tenemos un conteo máximo, y en realidad podemos establecer
como un conteo más alto. Entonces, si pongo esto como 60,000, ahora estamos empezando a conseguir mucho más
musgo diferente por aquí Digamos áreas interesantes. Yo sí quiero a lo mejor es
como una ruptura de borde. Vamos a probar oh, sí,
aquí un rompebordes. Ahí es donde podemos
controlar un poco la
caída y
básicamente hacer que el musgo se extienda más
sobre nuestra textura. Aquí, también tenemos difusión
fronteriza. Y creo que si
hago esto, aquí, ver se puede
jugar con esto para aumentar la cantidad de musgo que tenemos. Ahora, déjame decirte
y establecer esto como 0.4, y eso es a la distancia
fronteriza. Básicamente estoy queriendo artes
como un poco porque a veces tenemos
como estas manchas muy delgadas entre nuestra máscara, y solo quiero seguir
adelante y arte eso. Bien, entonces digamos que
tenemos esto ahora mismo. De cerca, se
ve bastante bien. Es más como lo que
también se verá para lejos. Y lo primero, sobre todo cuando tenemos buena
iluminación como esta, puede ver que se ve
muy bonita y borrosa Pero lo que más me
interesa es que solo quiero seguir adelante y escalar, escalar 0.5. Por 0.3, tal vez. Para hacerlo un poco más grueso porque estoy
tratando de encontrar un equilibrio entre nuestro entre la escala y la cantidad de
activos que tenemos. Si aumentamos la escala, incluso
podemos entrar
aquí y usted dice, 50 mil. Pero lo que también
hay que recordar es que este pedacito de
musgo por aquí ahora mismo, puede ser fácilmente como no sé, 100 millones de polígonos, algo
así, o 50 Básicamente, si
vas por aquí a tu dónde estás
visualización anite y triángulos Se puede ver que por aquí, está renderizando todos esos triángulos usando nuestro Nanite también ya
tenemos
una malla muy densa Definitivamente estamos
empujando el sistema, pero quería mostrártelo
porque también es muy divertido. En fin, digamos que
esta es nuestra base. Ahora, lo que voy
a hacer es que voy a seguir
adelante y en realidad, puedo simplemente cerrar
esto, creo. Sí, puedo cerrar esto. Y luego si alguna vez
quieres volver a ello, puedes entrar aquí y
puedes volver a hacer click en él, aunque un segundo
porque no se muestra como
si fuera borrar esta instancia. Bien, ahí vamos.
Eso es. Sólo voy a llamar a este nombre
porque Elsa no puede encontrarlo. Ms subrayado. Mirar fijamente Y si cierro esto. Bien, ahora estamos en
condiciones de encontrarlo. Simplemente presiono el botón equivocado. Entonces básicamente, si vas aquí arriba, recordará las
cosas que hiciste. Tienes tu mosquete y
puedes agregarle ediciones. Una de las ediciones que
quiero es que
ahora mismo los colores sean todos iguales Quiero seguir adelante y
darle un poco de variación
entre los colores, y podemos hacer esto
probablemente con dos o tres modelos. Desafortunadamente, la forma en que esta herramienta lee los modelos es que no se puede simplemente
cambiar los materiales. Es necesario cambiar todo
el modelo. Entonces aquí tenemos nuestros Goms 01. Necesito hacer
clic derecho y
duplicarlo solo para cambiar los materiales.
Digamos dos y tres. Entonces puedo entrar y puedo ir
en mis materiales por aquí,
Sra. 01, duplicarlo y duplicarlo de nuevo. Entonces tenemos a la Sra. 02, y
hagamos que esa, por ejemplo, sea un
poco más oscura. Y digamos que
tenemos a la señora 03, y hagamos
ésta, un poco más oscura. Y entonces tal vez un poco más como amarillo, por ejemplo. No te preocupes. Vamos
a equilibrar todo esto. Ahora, una vez que estés
contento con esto, lo que puedes hacer es
seguir adelante. Sólo quiero revisar mi FPS. Bien, sí, estoy
tapando a 60 FPS, así que es extraño que a veces
se sintiera un poco rezagado, pero eso debería estar bien Entonces abrimos Ms 02 y Ms 03, y básicamente aplicamos nuestros
Nuevos materiales por aquí. Y entonces podemos ahorrar como. Entonces ahora lo
adivinaste, solo
podemos entrar aquí Podemos mos 02, restablecer a cero, mos
03, restablecer a cero. Ahora en este punto, si solo
vuelvo a mi
herramienta de dispersión por aquí, soy capaz de básicamente
en nuestros objetos de dispersión, seleccionar dos y tres
y simplemente presionar más a los objetos de dispersión. Ahora, una vez que hagas eso, tal vez necesites presionar este
botón de aquí, pero debería encenderse. ¿Renderizas? Es un
poco difícil de ver. Intentemos
cambiar el material para ver si realmente funcionó. Bien, sí, aquí, un taxi funcionó. Era simplemente demasiado sutil. Entonces ahora puedes ver
que es como aleatorizar estos
taxis de aquí Ahora, lo que voy a hacer
solo para hacer mi vida un poco más fácil es que voy
a agarrar mi gradiente de musgo. Y voy a
saturarlo un poco. Tal vez como 0.7 o algo así para hacerlo
un poco más gris. Porque lo que entonces puedo
hacer es seguir adelante e ir dentro de mis materiales, y puedo decir, como, por supuesto, necesitamos equilibrar esto más
adelante cuando hagamos nuestra iluminación. Pero digamos que el número uno
va a ser un poco, igual que un poquito
verde, algo así. Número dos, podemos hacer un
poco más oscuro, tal vez un poco
más amarillento. A lo mejor no demasiado, sino
algo así. Y luego número tres,
podemos seguir adelante y una vez más, veamos. Haz que este tal vez sea un poco más saturado así. Y haciendo esas cosas, se
puede ver que ahora
podemos crear pequeños pedacitos
de variación aquí, lo cual va a parecer
bastante interesante. Voy a hacer este un poco así por aquí, y eso debería hacer el truco. Echemos un vistazo. Entonces, si
sigo adelante y voy aquí. También necesitamos, definitivamente
trabajar en la iluminación. Pero en general, creo
que eso se ve bien. Podemos intentarlo. No sé si va a funcionar,
pero puedo mostrarles que podemos intentar hacer alguna dispersión
subsuperficial muy sencilla Entonces puedes ver aquí solo
puedo cerrar mi engraph y es
como una instancia Incluso puedo encenderlo
y apagarlo bastante rápido. Lo que también siento
es que ahora mismo, porque nuestro musgo de fondo
es mucho más oscuro, definitivamente
necesitamos
equilibrar las cosas, y depende de nosotros
decidir qué tipo de
musgo queremos crear. Pero antes de hacer eso,
quiero
entrar rápidamente en mi
maestro de llanura por aquí. Y entremos
aquí y digamos, apaguemos de dos lados por ahora porque es mejor
renderizar esto no de dos lados porque dos
lados a veces se pone roto
cuando usamos lumen. Y luego para el modelo de sombreado, podemos intentar ir por Subsurface No, creo que probablemente el
subsuelo espera. Lo siento. subsuelo está bien. Eso es
porque no necesitamos follaje de
dos lados ya que estamos usando esto también
para otras piezas. Lo que podemos hacer con el
subsuelo es que podemos
seguir adelante y simplemente crear un pozo,
simplemente duplicar este
vector contentr y llamar a este vector contentr y llamar a este Haz que este color, por ejemplo, un poco más
de color verde. Entonces queremos
multiplicar este color. Usando una escala de valor un peremter y llamar a este
sub en la cantidad de puntaje Y hacer que el valor predeterminado sea cero. Entonces podemos simplemente seguir
adelante y arrojar esto a nuestro erudito del
subsuelo Con cero por defecto significa que no nos
va a dar ningún subsuelo Pero si contratamos esa cantidad, debería darnos un
poco de dispersión subsuperficial,
lo que significa básicamente para las personas que no
saben lo que es,
hace que sea para que
el sol brille a través estos activos para imitar el efecto como si no
fueran muy gruesos, como si fueran Ahora puedo entrar aquí. Y
digamos que me agarra mi mayor 01 para
empezar solo para ver si funciona. Podemos seguir adelante. Y aquí se puede ver, si
empujo hacia arriba la cantidad del subsuelo, se
puede ver que el sol
brilla un poco a través La pregunta es, ¿
va a quedar bien? Entonces, si hacemos esto un
poco más como un color amarillento,
por aquí, y luego jugamos con la cantidad del
subsuelo Sí, sí se ve
porque se verá un poco más suave al sol en comparación con
tener sombras realmente altas, sobre todo si hacemos esto, aquí se
puede ver que no
importa qué ángulo, puede ver que se
ve mucho más suave. Entonces, lo que queremos hacer es probablemente
queramos seguir adelante e ir
por un
ángulo un poco más fuerte, tal vez como 0.1, luego hacer que nuestro
color del subsuelo sea un poco más probablemente un
poco más oscuro y luego
hacer nuestra superposición de colores Un poco más oscuro para sacarlo nuevo o para empujarlo de nuevo. Entonces digamos que
tenemos estos valores, los vamos a copiar
a los otros. Entonces puedo seguir adelante
y 0.10 0.1, 0.1. Y también, por cierto, también puedo jugar con
mi RoughnesR ahora, mi rugosidad es E iba a
simplemente copiar el SRGB de mi subclor y Bien, genial. Entonces ahora eso ya está aquí. Ver ahora desde diferentes ángulos, se lee un poco
mejor, lo cual es agradable. Lo siguiente que
vamos a hacer es que
realmente vamos a decidir como, Bien, ¿de qué color realmente
queremos que sea esto? Al igual que, ¿queremos que esto sea como un color colorido brillante o
queremos que sea un poco
más de un color mugriento? Y personalmente me
gusta mucho como este tipo de
color por aquí. Entonces como un poco de color verde
oscuro. Ahora, muy probablemente, me
temo que no podemos
hacer un picker de color porque eso nunca funciona en real para elegir color fuera
de otras imágenes Oh, guau, claro,
ahora funciona. Simplemente podemos hacer eso
en el recogedor de color. Supongo, normalmente
no funciona realmente, pero comencemos con
algo como esto. Y sí, no es
realmente incómodo, así que vamos a seguir adelante
y moverlo un poco. Sabes lo que voy a hacer
es que voy a hacer a propósito, hacer que el otro musgo sea rojo. Y la razón por la que quiero
hacer eso es para que realmente
pueda ver lo que estoy haciendo. Entonces si esto es rojo, entonces lo sé, como por aquí, como, bien, esto va a ser
un poco de aquí. Bastante gracioso, esto
en realidad se ve bastante genial. Pero digamos que algo
así es probablemente un buen punto de partida, ¿
no crees? Sé que
ustedes no van a responder, pero intentemos
algo como esto. Sigamos adelante y vamos
al siguiente musgo por aquí. Pega en esta cantidad, y ahora ésta vamos a seguir adelante y
hacerla un poco más oscura y tal vez un
poco más verde esta Entonces el siguiente
también podemos pegar en la cantidad y hacer este tal vez
un poco más ligero y
un poco más amarillento Sí, siento que ese es un
color musgo
bastante neutro, que bastante bueno. Si ahora solo vamos rápidamente a nuestra escalera original por aquí, ahora
podemos entrar y, por
supuesto, equilibrar el musgo
base también aquí Parece que nuestro musgo
base por aquí, ya está bien,
así que necesitamos, como, entrar en nuestro color base de musgo
y cambiar las cosas aquí. Entonces ahora mismo, vamos a establecer el
brillo tal vez para que me guste 1.5. A lo mejor ahora entrar en nuestra escalera uno y hacer
la mayor cantidad de color como un poco más Verde, así Y otra cosa
que podemos hacer es podemos ir a nuestro musgo,
mosaicos ,
máscara de musgo por aquí Y podemos, como, tratar
de ver si podemos, como, empujar el musgo un
poco por encima o sobre el resto. Sólo porque eso se ve
un poco más agradable. Pero esta es también la razón por la que en
realidad no tuvimos que preocuparnos
demasiado por cómo se ve
el musgo
porque puedes ver que ahora mismo se siente mucho
más orgánico. Impresionante. Yo diría
que se trata de eso, para mostrarles las lógicas entre cómo vamos
a hacer este tipo de cosas. Y así, más adelante, lo que
haríamos es ir a tu ngraph Íbamos a nuestros objetos de
dispersión por musgo. Básicamente seguiremos
adelante y seleccionaremos todos los objetos que
queremos usar para la dispersión, así que va a
ser todos estos Y debido a que nuestra textura
seguirá siendo la misma, simplemente
es cuestión de presionar este botón de aquí
y darle un segundo. Y a continuación, muy probablemente, lo que va a pasar es,
sí, porque, por supuesto, ahora que estamos dispersando
sobre un
45. 45 Cómo crear paredes con desplazamiento Parte 1: Bien, entonces ahora vamos
a trabajar en el siguiente paso, que va a ser todas
estas plataformas de aquí. Y al principio, estaba pensando como,
Bien, ¿sabes qué? Hagamos esto de manera modular y solo tengamos una plataforma que podamos repetir una y
otra vez. No obstante, para este entorno
específico, eso no sería tan útil. La razón de ello es porque si vamos a
utilizar el desplazamiento, cada vez que pasamos
de una plataforma a otra,
por el
desplazamiento,
simplemente empezaría a
acortarse el uno al otro, y eso no se
verá muy bien Entonces, en cambio, vamos a
dividirnos en dos pedazos. Vamos a hacer
las paredes individuales. Y esos van a tener
nuestro desplazamiento en él. Y entonces lo que
vamos a tener es que
vamos a tener una pieza superior, que va a
ser una pieza de corte. Y luego dependiendo de eso,
vamos a tener un
plano en el medio, que va a ser un
simple material de piso o va a ser
un material de arena. Para el material de piso y arena, voy a seguir adelante y simplemente
voy a usar algún árbol de fotogramas que
creé hace un tiempo Estamos trabajando en un curso de prueba de
fotograma, por cierto, que va
a ser uno súper detallado,
pero probablemente tomará uno, pero probablemente tomará uno, tal vez incluso dos meses
después de que se
lance este curso antes de que
se haga Así que solo tenlo en
mente. Pero tenemos un curso sobre cómo crear árbol de
fotogramas para,
me gusta, materiales y esas cosas. Se llama el curso de creación
material Ultimate. que la puedas encontrar en un perfil si quieres saber
más sobre eso. Pero lo estamos haciendo en aras
de ahorrar tiempo. Entonces digamos que vamos a
agarrar esto mientras por aquí. Entonces sí, esta es una técnica
única, lo que significa que es un
poco más destructiva de usar. Pero por lo demás, si sabes cómo
va a ser tu entorno, también
es bastante fácil de usar. Y también somos capaces de
editarlo con bastante facilidad. Entonces, lo primero que tenemos que hacer es que tenemos que seguir adelante y queremos seguir adelante y
agarrar un rectángulo por aquí,
y el modo de grupo poli En realidad,
no, lo siento, cancela eso. Vamos a
agarrar una caja porque editar rectángulos
es un dolor Entonces vamos a agarrar una caja, y pongámosla
bastante baja a diez. Oh, esa no.
100. ¿Es el ancho? ¿Diez? ¿Eh? Bien, supongo que
es la altura que es? Eso es raro. Bien, entonces la
altura tiene que ser diez, y podemos simplemente agarrar
y más excepto. Ahora bien, en este punto, nuestro objetivo es básicamente
empujar esto de nuevo. Y para luego comenzar a usar el poli agregado para
colocarlo por todas partes. Y vamos a
detenerlo por aquí, y luego habrá un recorte que crearemos más adelante. Pero vamos a crear el
recorte como vueltas de tiempo. Al mismo tiempo creamos
este recorte por aquí. Será muy similar
a nuestras paredes de ladrillo, igual que un poco
más ordenado colocado Voy a seguir adelante y
probablemente esperar, Muzak, acepta. Seleccionemos nuestro follaje aquí y solo presionemos
H para ocultarlo. Ahí vamos. Ahora
volvamos a nuestro modo modding Eso hace que las cosas sean un
poco más fáciles de ver. Este, voy
a simplemente empujarlo hacia abajo. Esto no tiene que ser súper perfecto o
algo así. Lo único que quieres es colocarlo hasta el punto donde se detenga,
que va a estar aquí. Voy a crear
una nueva malla por aquí porque no quiero
arriesgarme a que la piedra sobresalga por las escaleras. Entonces vamos a subir aquí. Y justo me va a gustar
colocar esto por aquí. Y entonces lo que voy a
hacer es
seguir adelante y voy a hacer como
un bucle de borde de inserción. Coloca, como un pequeño
lazo de borde delgado aquí y presiona listo. Y voy a seleccionar
así un borde si puedo. Ahí vamos. Y yo sólo voy a seguir adelante
y excluir eso. Por aquí. Y si quieres, puedes hacer lo mismo
por aquí, sin embargo, porque estamos haciendo algo que es específico
de esta vista de cámara, no
deberías
poder ni siquiera ver. Verás que ni siquiera estás
cerca de ver esa esquina. Bien, entonces una vez que
lo hayamos hecho, lo que queremos hacer
es
seguir adelante y seleccionar las caras, que van a ser
estas caras de aquí. Entonces queremos seguir
adelante y
solo podemos invertir nuestra selección, lo que creo que podemos hacer
con Si solo subimos aquí, ¿dónde estás? Yo soy ciego. Oh, estás invirtiéndole la selección.
Sí, estaba ciego. Y entonces sólo
voy a borrarlo para
que ahora acabemos con un avión. Ahora, hay una
cosa más importante que tenemos que hacer, y es que
necesitamos aplicar algunos UVs adecuados a esto
para nuestro desplazamiento Entonces para esto, podemos
desplazarnos hacia abajo por aquí. Y a menudo el UV exterior está bien. Como, a menudo eso
funciona bastante bien, y simplemente lo hace
cuadrado muy bien así. Entonces ya debería ser así. Como si, eso debería ser,
porque deberíamos
poder tejear IUV más adelante usando
nuestro material Entonces digamos que ahora
tenemos esta pieza hecha. Lo siguiente que
vamos a hacer es que vamos a seguir adelante
y comenzar
entrando en nuestras texturas y crear una nueva carpeta y llamaremos a este muro de
subrayado de piedra Ahora, como dije antes,
haciéndolo de esta manera, hay algunos ajetreos más
porque también cosas como lo que
tenemos por aquí, podemos usar este material No obstante, todo el enmascaramiento de suciedad
y todo eso, no necesariamente
somos
capaces de hacer eso en este tipo de piezas
realmente grandes. Sin embargo,
simplemente podemos usar calcomanías. Y, por supuesto, el musgo en el que todavía
podemos aplicar aquí, sin embargo,
solo podemos hacer el musgo. Podemos aplicar el musgo en una técnica diferente
porque deberíamos
poder el musgo debería
poder leer el desplazamiento y colocar musgo
en función de nuestro desplazamiento. Entonces tenemos nuestras técnicas
para que se vea genial. Así que no tenemos que
preocuparnos demasiado por ello. De hecho es bueno que te
enseñe de esta manera. Stonewall Y para nuestro muro de piedra, también
seguimos teniendo
las viejas texturas Entonces, lo que tenemos que hacer
es simplemente seguir adelante y abrir el diseñador de
sustancias. Aquí vamos. Entonces aquí está
nuestra textura de muro de piedra, y solo necesito
verificar rápidamente si entramos en nuestra escalera Theis array, y esta
fue R GAO y rugosidad. Sí. Ahora me acuerdo. Sigamos adelante y pasemos por aquí. Sigue cargando por un segundo, así que solo dale el
segundo para renderizar. Desafortunadamente, no
puedo mover el mouse mientras se está renderizando. Lo que significaba que no
era capaz de, como, apagar mi pantalla. Entonces, bien, entonces
tenemos RG vamos a ver. Hagamos una
fusión Alpha para esta, y luego fusionar RGBA
para la segunda Si vamos a nuestra salida, probablemente
podamos
duplicar nuestro color base y
llamemos a esto, no lo sé. Llamemos a esto subrayado
En el motor de rueda subrayado, Color
Base, creo que eso es
lo mejor que puedo hacer Entonces tenemos un color base, y luego si solo hacemos
también una salida, mira, solo podemos
seleccionar este. Y solo llama a éste
UnwelEngine subrayado normal. Y no olvides copiar
esto también a tu nombre de etiqueta. Así que ahora solo estamos clasificando
correctamente. Entonces para esto, tenemos
nuestro RGB y para Alpha, queremos tener un color uniforme, y este va
a ser ¿era negro? De veras me olvidé. Creo que era negro para
concreto y de lo contrario ya hemos cambiado a suficiente si
cometo ese error. Entonces para éste, tenemos una R y tenemos RG Entonces, si solo hacemos una división
RGB por aquí, podemos conectar nuestra normal
a nuestra división RGBA Entonces tenemos un rojo
y verde yendo aquí. Nuestro canal azul iba a ser la oclusión ambiental por aquí Y nuestro canal Alfa
iba a ser nuestra aspereza, si quieres
controlar aquí Entonces debería encargarse de
estos dos mapas de
aquí , lo cual está bien. Entonces ahora lo que podemos hacer es simplemente exportar estas cosas, y solo voy a
desactivar la exportación automática solo para
hacerme la vida un poco más fácil,
y puedo exportar esto. Si quieres, puedes
exportarlo como archivo de destino, pero ya lo estoy
exportando como PNG, así que realmente no importa. Ahora bien, si seguimos adelante
y solo
entramos aquí, podemos, antes que nada,
configurar nuestros materiales. Tenemos muro de piedra y solo
podemos arrastrar esos dos que acabamos de exportar por aquí Revisa tu trabajo. comprobación alfa se siente un
poco de baja resolución, en realidad. A cuatro k par. Eso es raro. Eso es
algo a lo que
podríamos querer echar
un vistazo para ver si necesitamos aplicarle algún afilado
adicional Y también, solo comprobando doble. Bien, entonces el SRGB
necesita estar encendido. Pensé que había hecho algo mal. Oh, espera, es
porque es un PNG, y el P&G
se exporta como 16 bits Eso es lo que está causando
este problema. Entonces, en ese caso, lo que voy a hacer es
que sólo voy a seguir adelante y voy
a exportar de nuevo. Pero esta vez solo exporta
como un archivo daga
porque entonces debería ser
convertido automáticamente a ocho bits Vamos a probar ese Export. Y podemos simplemente en realidad, también
podemos forzarlo
ocho bits, si quieres. Puedes ir por aquí y simplemente
establecer esto para que sea un absoluto. Y luego se convierte en ocho bits. Ocho bits absolutos por
aquí también. Ahí vamos. Así es como podemos
simplemente
forzar muy rápidamente algo vas a
estar exportando estos ocho bits. Ahora bien, si vamos a nuestro Stonewall, podemos eliminarlos rápidamente, forzar la eliminación, y podemos simplemente arrastrar rápidamente
los nuevos aquí SRGB predeterminado, el mapa de normas
todavía está configurado como predeterminado y el SRGB necesita estar
apagado por lo que puedo recordar Sí, hay que apagarlo. Entonces esos también
ya son ahora correctos. Ahora bien, si seguimos adelante y
solo vamos a nuestros materiales, podemos agarrar nuestro Sir one
y simplemente duplicarlo. Y solo llama a
éste, a todos Lo siento. Muro de Piedra inclinable. Y ahora, hay algunas alteraciones que
sí necesitamos hacer, y es que tenemos
que apagar esta máscara por aquí porque no
vamos
a usar esta máscara. Entonces, antes que nada,
lo que quieres
hacer es que sigamos
adelante y arrastremos nuestras texturas correctas, Stonewall Entonces esos aún deberían estar totalmente bien. Todo
debería funcionar para eso. Por aquí. Y luego lo siguiente que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante y simplemente hacer doble clic en mi Oh, no, eso es molesto. Recuerden, no
podemos hacer un canal flip
green, así que tenemos que entrar aquí. Y tenemos que hacer invertir. Escala de grises en el verde, y
luego solo puedes acoplarlo. Y eso debería arreglar esa flecha. Entonces solo exporta esto de nuevo. Entonces eso es como lo único
molesto de esto. Como, estoy tan acostumbrada a simplemente voltear el
canal verde en carrete Pero ahí vamos.
Ahora, lo siguiente que iba a hacer es que iba a ir
a mi maestro de activos. Y vamos a apagar esto. Y en nuestro asset master, básicamente
queremos seguir
adelante y dar la opción de
apagar todas nuestras máscaras. Entonces para eso, veamos. Si queremos apagarlo, queremos quedarnos solo con estas cosas. Y ahora, lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y crear un parámetro de switch estático. ¿Vas a llamar a esto
has? ¿Cómo se llama? Máscara de puntuación DHH DRM. Voy a establecer el valor
predeterminado en true con solo tomarlo. Entonces por aquí, podemos seguir adelante y simplemente mover esto
para cada uno de ellos. Uno, dos, tres, y
no estamos editando nuestra embitclusión. Entonces, si es cierto, simplemente
continuará con los
lóbulos como de costumbre Los puedes enchufar. Oh, está dando flecha porque aún
no entré en lo falso. Y yo falso, queremos seguir
adelante y simplemente saltarnos todos esos bucles agarrando este
específico de aquí Y éste va a ser
así de normal por aquí. Ahí vamos. Así que ahora podemos muy fácilmente, solo
encenderlo y apagarlo. Y debido a que todo
tiene el mismo nombre, todos estos interruptores
se apagarán automáticamente. Entonces ahora puedo ir, por ejemplo, aquí, tiene DHRM y
apenas apagarlo, y se puede ver que todos esos
valores se van a quitar, y todavía nos queda esta
pieza por aquí Con todo lo demás todavía
luciendo totalmente bien. Entonces podemos seguir adelante y en
este punto, podemos salvar esto. Y si quieres, ya
puedes Oh, oye, necesitamos
agregar mosaico, también Tenemos que agregar eso por aquí. Entonces sigamos adelante y creamos
una S, ¿puedo robarme eso? ¿Voy a robarme
este de aquí? Sigamos adelante y llamemos a esto
una marcación debería estar bien. Y vamos a establecer el
valor por defecto en uno, y solo conectemos estos
a UVs como de costumbre Ahí vamos. Porque estaba tan concentrado en las texturas únicas de la escalera que olvidé que
no vamos a crear
una textura única para estas específicas solo para
hacer nuestras vidas un poco más fáciles Entonces de todos modos, para estas funciones, este es un modelo normal. Se puede abrir por aquí. Y aunque está en
una dirección extraña, eres capaz de
habilitar Nanite lo siento Y eres capaz de
ir a los materiales, y vamos a arrastrar esto
solo para ver cómo se
ve por aquí y seguro. Ahora como puedes ver,
nuestros UVs en estos momentos, son
realmente, muy, muy grandes Entonces voy a primero que nada, ver cómo se
ve esto si lo acabo de atar. Digamos, como
ocho, siete quizá. Seis tal vez. mirarlo desde una perspectiva
diferente. Entonces, si voy por aquí, seis, creo que tal vez siete es
una buena característica de mosaico Y si, creo que la pared en general se
ve bastante genial. Lo siguiente que vamos
a hacer es que vamos a
seguir adelante y empezar a aplicar el desplazamiento
real a esto. Lo primero que
tenemos que hacer es tenemos que seguir adelante e
importar nuestro mapa de altura, para que podamos simplemente seguir adelante
e importar ese. Otra cosa que
olvidé por completo es que desafortunadamente, Unreal aún no ha hecho un
sistema que realmente pueda controlar el mosaico de
su desplazamiento Solían tener ese sistema dentro de
las herramientas de modelado. No obstante, ahora mismo,
bastante fácil, básicamente. Entonces sé que estamos en este alicatado, que todavía
está bien Todo lo que tenemos que hacer es solo hacer que el
mosaico vuelva a ser uno Y en cambio, necesitamos
tener un mosaico dentro de los UVs reales Eso solo
te ahorrará muchas molestias. Entonces, si solo vamos a nuestras herramientas de
modelado y simplemente desplazamos hacia abajo hasta
nuestros UVs por aquí, y todo lo que tiene que
hacer es
ir rápidamente a su pestaña de diseño, y luego justo por aquí
tenemos nuestra escala Si configuramos este uno a siete, se
puede ver que ahora
es solo ordenando UVs normalmente. Entonces, eso es todo. Podemos simplemente seguir adelante
y presionar Aceptar y esa es solo una nueva forma para nosotros porque ahora cuando hacemos eso, si vamos a nuestro
ya sabes, si echamos un vistazo, si vamos a nuestra caja,
hay en 5.2, asegúrate de que estés en 5.2. En 5.1,
aún necesitarás usar la vieja técnica que es más destructiva donde necesitas
ir a tus herramientas de modelado, y aquí,
necesitarías arte. Hay un desplazamiento por aquí. Se necesitaría el
desplazamiento de arte aquí. Pero por suerte, lo hicieron un poco más no destructivo en 5.2, donde podemos presionar el
plus en los mapas de desplazamiento Entonces podemos seguir adelante
y encontrar la textura, y podemos simplemente arrastrar en
nuestro mapa de altura por aquí. Y hay algunas cosas que
debes hacer por defecto. Establezca el error de reserva en cero, solo para asegurarse de que
no produzca ningún error Cualquier error relativo de recorte a 0.05. Estos son solo dos valores
donde evita cualquier error, pero la mayoría de las veces esos errores no ocurren en primer lugar. Entonces si establecemos la magnitud 20 o algo así
y presionamos Aplicar, ahora
lo hará Oh,
eso es demasiado. Se puede ver que ahora
agregará desplazamiento, y en realidad agrega
tanta geometría. A esto, se
asegura de que siempre
tengamos suficiente desplazamiento en
él, lo cual es realmente agradable. Aunque
realmente no se puede ver. Todavía no tiene
ese modo de vista previa. Vamos por diez. Aplicar Jesús. Esta es también una de las razones por las que estaba
hablando de que
necesitamos tener un ribete en la
parte superior porque lo que hace es que siempre empuja un poco
nuestra malla. No lo sé.
Nunca lo he probado, pero podemos decir 0.5 en el
centro para empujarlo hacia atrás. Pero parece que eso
no parece funcionar. A veces eso empuja las cosas hacia atrás porque cambiamos
el encuadernado central. Oh, sí, aquí, lo hacemos. Se puede ver que puedo empujarla hacia atrás. Uno a 0.5 tal vez. Sólo para meterlo un
poco más en su lugar, y tendría que
entrar aquí y sólo esconder temporalmente estas piezas. Pero el objetivo clave es que
si vamos a nuestra cámara, queremos
asegurarnos de que esto de
aquí que realmente podamos
ver un poco de desplazamiento. Quiero que sea un
poco más fuerte y es muy agradable cómo también funciona bastante bien
en las esquinas. Vamos a establecer la magnitud en, um tal vez vamos a aplicar tw 15. Sí, hagamos 15. Entonces ahora se puede ver
que ahora tenemos esta pared bastante fuerte pero
bastante cool de aspecto por aquí que también está funcionando
bastante bien en las esquinas. Todavía se puede ver
por aquí que se rompe un
poco en la esquina. Y lo que podemos hacer con
eso es, creo, no
creo que si
entramos en herramientas de modelado, como si hubiera aplicado
el desplazamiento. Entonces si entro en mis herramientas de
modelaje, sí, aquí mira, no lo aceptará. Pero si solo me
deshago temporalmente de mi desplazamiento, así que solo recuerda 15. Entonces, sigamos adelante y eliminemos
esto y presionemos Aplicar. Debería poder
seleccionarlo ahora y entrar más
fácilmente aquí. Y, oh, guau,
olvidé por completo que lo hice de esta manera. Voy a necesitar
cambiar un poco mis UVs, pero si solo sigo adelante
y muevo esto un poco más y luego muevo este un poco adentro para darle un
poco de redondeo como Eso suele funcionar un poco mejor. Por supuesto, ahora
solo necesito entrar en mi UV Exterior. Eso se ve correcto si
presiono Aceptar y luego entro en el diseño y solo presiono excepto de nuevo porque
recuerda mi configuración Ahora si entro y una vez más, desearía poder encenderlo y
apagarlo temporalmente 15.5 Aplicar. Bien, por aquí. Ves, ahora eso se ve un
poco mejor ahora que es un poco más redondeado
y tiene menos buggy De hecho siento que 15 ahora
es demasiado fuerte casi. Pensé que hicimos 15, Mt. Eso es a 13. Ahí vamos. Bien. Entonces, básicamente, esta
es una buena manera de crear también
rincones muy bonitos que funcionen muy bien. En este punto, ahora
necesitaríamos simplemente crear algo en la parte superior para cortarlo,
pero eso es todo. Entonces si sigo adelante y era
cultural, claro,
ahora, eso no va a
quedar muy bien. Um, pero solo puedes
ocultarlo temporalmente si quieres, solo para mirarlo
desde la distancia. Pero está leyendo muy bien. Al igual que la pared se ve
bien y de alta calidad. Definitivamente necesitamos
equilibrar un poco los colores, y vamos a agregar algunas decalas
adicionales
y musgo y esas cosas, pero está llegando ahí.
Así que eso es más o menos. Ahora, lo que voy a hacer
es simplemente
seguir adelante y patear las vueltas de
tiempo y seguiré adelante y reemplazaré todas
estas paredes con este tipo de mallas solo para que
se vea bonita y limpia Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
46. 46 Creación de paredes con desplazamiento Parte 2 Timelapse: I I.
47. 47 Cómo crear nuestros acabados Parte 1: Bien, así que he colocado
todos nuestros muros de piedra, y no fue demasiado difícil, como pueden ver este,
literalmente solo duplico aquí. A, estos dos de
aquí son simplemente únicos. Pero a veces está
totalmente bien tener activos
únicos que son bastante
grandes dentro de tu escena. Todo solo depende de la
escena que quieras crear. Entonces lo que quiero hacer es
básicamente que ahora necesitamos
crear ambos por aquí
para estas escaleras, algunas piezas, que también
pueden hacer la transición, aunque esta de aquí, probablemente
podamos simplemente,
como, usar estas piedras. Y necesitamos crear una moldura
que básicamente separe estas piedras de pared de aquí de lo que sea que vamos
a colocar dentro de ella, lo que sea que va a ser plano. Entonces déjame solo,
ya sabes y por cierto, solo
presiono Control H
y luego solo Control Z. así que tuve una
cosita de cámara Y lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante e
ir por algo que sea un poco más hecho por el
hombre para estos adornos, y quiero
poder hacerlo como un kit, como uno de estos, que por
cierto, sí necesito revisar Son más cortos, sí. No obstante, cuando veo esto, si solo hago uno de estos, debería poder
seguir utilizándolo y simplemente,
como, hundirlo en
el suelo así. Sí, mira eso debería
funcionar bastante bien. Entonces básicamente, vamos
a hacer uno de estos, y luego también
vamos a hacer una pieza que sea como una
simple pieza recta. Y en cuanto al material, quiero ir por algo
probablemente así por aquí. Al igual que un poco más de
un material tipo granito. Ahora, realmente no
necesitamos crear una
textura inclinable completa para esto La razón por
la que hice la textura inclinable fue por los materiales principales, como los más importantes donde necesitábamos
mucho control No obstante, para una pequeña textura de
granito como esta, simplemente
podemos ir y
dentro de un subspainter, podemos descargar una textura de
granito y usarla o
tal vez ya hay
una existente Entonces ese es actualmente el plan. Ahora, para estas dos piezas, las
esculpiré. Entonces me gustará un poco de esculpir y todo
ese tipo de cosas. La pieza recta
apenas se volverá modular. Entonces simplemente será
como una pieza recta que probablemente sea de uno por 1
metro o algo así. No obstante, porque esto es todo lo que
ya hemos cubierto, solo
voy a
seguir adelante y voy a Tinbs todo eso,
y también mapas de tiempo como
la ubicación del mismo Entonces, sigamos adelante y
pateemos Tilaps y simplemente rápidamente,
como, terminemos con estos activos de soporte
adicionales H Mm. Puedo cosas así. Cosas así. Cosas así.
48. 48 Timelapse de cómo crear nuestros adornos Parte 2: A D. D. D. D. D. D. D el Mm. Gracias mi
49. 49 Timelapse de cómo crear nuestros adornos Parte 3: [Sin discurso]
50. 50 Colocar nuestros planos de pavimento: Bien, así que las cosas ya empiezan
a verse bastante bien. Estamos empezando a ponernos como estas bonitas piedras
y todo, y el desplazamiento realmente
hace una gran diferencia. Además, la escultura
hace una gran diferencia, sobre todo desde, como,
una distancia por aquí Si no esculpiéramos, no
obtendríamos todos estos bonitos reflejos
donde los bordes,
como, o donde la luz simplemente atrapa los bordes
y cosas así Siento que las cosas
están un poco demasiado oscuras solo en general. Esto es algo es
la forma en que lo reviso, es un poco más
basado en la experiencia. A menudo voy a mi
visualización de búfer y color base. Y en general, tus
colores base deben ser bastante brillantes. Así que a menudo lo que puedes hacer es que puedes hacer uno de
ellos, bastante brillante. Entonces ahora mismo, como estos son parejos,
lo cual bastante bueno, pero los tendría un
poco más brillantes y luego básicamente
equilibraría
todo en eso. Sin embargo, lo primero que
voy a hacer es por aquí, ya
he
colocado en los
laboratorios del tiempo nuestros pisos y
cosas así. Aunque, por supuesto, por aquí, simplemente
nos gusta dejar de fumar. Pero lo que quiero hacer, y acabo de notar que hay una cosa más
que tengo que hacer. Quiero seguir adelante y quiero
aplicar textura a esto. En primer lugar, solo necesito darme
rápidamente 1 segundo, seleccionar estas cosas, todo lo que puedas ver, y
solo quitar el resto. Así invertir la selección y eliminar. Y ya debería haber
hecho eso con este o no? Sí, lo hice. Bien. Entonces básicamente,
tengo esta textura, y lo que voy a hacer es que la
cargaré ya en diseñador de
sustancias
porque la necesito. Lo coloco en un pavimento de
folículo, y esto es solo una textura
fotogramr que yo, eso Ver. Si siento que
algo está roto aquí, solo
entrémoslo rápidamente y verifiquemos dos veces. Pero básicamente, estas texturas, solo uso
Photogrumtre Así que simplemente simplemente escaneé
estas texturas y si, Bien, entonces se
ven correctas. Son ocho K de
resolución en este momento, lo que es un poco demasiado, así
que definitivamente
también queremos bajarlo antes de importar. Pero lo que voy
a hacer por ahora es que
sólo voy a seguir adelante y
voy a simplemente, como, vincular mis recursos o
puedes importarlos y
simplemente enlazar y arte todo
en diseñador de sustancias. Aquí vamos. No
sé por qué tengo tantos problemas para
hablar de
repente , perdón por eso. Pasemos alto a Escala de grises. Este es el AO a escala de grises
y la rugosidad, también a Grayscal Ahora podemos seguir adelante
y podemos d ellos. Y nosotros, por supuesto, necesitamos
diseñarlos usando el método irreal, que va a
ser, para ser honestos, me olvidé como que si el color base
tuviera que ser negro o blanco, el color base tenía que ser
negro para nuestras piedras Si solo seguimos adelante
y entramos aquí, podemos hacer un RGB y
simplemente hacer una fusión Alpha, y tendremos nuestro color base. Entonces en el alfa,
vamos a tener sólo un color negro. Ese puede ser un
color uniforme. Por aquí. Ahora lo siguiente que
voy a hacer es,
oh, sí, ya me
quité mis salidas. Lo siguiente que voy a hacer es que solo voy
a seguir adelante y voy a poner este en menos
uno, lo
que significa que se
verá obligado a convertirse en resolución de cuatro K
porque estas,
son importadas
y muestra cuatro K, pero en realidad son
ocho K. Aquí. puede ver que se lee como resolución de
ocho K por aquí. Así que solo
lo estoy forzando para asegurarme que son sólo cuatro
K. Y éste puede llegar a ser en una salida que
llamamos solo color base. Ahora necesitamos una fusión de R GB
A por aquí. Y debido a que este va
a ser el mapa de normas, necesitamos también tener
un RGB, un split. Entonces enchufamos el mapa de norma, canal
rojo, canal verde, el canal azul era
una oclusión ambito y el canal Alfa era
nuestra rugosidad Una vez más, menos uno para
obligarlo a ser de ese color. Y además, solo necesito
verificar dos veces, y parece que este mapa de normas
ya está correctamente invertido, así que no necesitamos
invertir el canal verde. Entonces sigamos adelante
y hagamos una salida. Y solo llama a esto normal. Bien, genial. Entonces eso es
más o menos como la conversión. Y entonces lo que también voy a
hacer es agregar también una transformada y luego
enchufar mi altura a la transformada. Y para esta altura, estoy
bien, en realidad, antes que nada, voy a forzar mi
estatura a ser como 16 bits. Y también voy a poner este a menos uno por aquí. Y esa es solo la única
razón por la que estoy usando una transformada para que pueda simplemente
tener este interruptor, y va a ser
la salida final. Que va a ser la
altura. Bien, genial. Ahora, sólo es cuestión
de ir al pavimento. Tal vez crear una carpeta
llamada UnwelEngine. En primer lugar,
también guardemos escena. Entonces texturas, pavimento, um,
podría guardarlo aquí. Haga clic derecho en Exportar, como Bitmap, seleccione su carpeta NualeEngine Y sí, el archivo de destino está bien. Nuestra altura porque esta
altura es realmente mínima. Realmente no debería
causar ningún error, pero si lo hace, entonces solo
podemos cambiarlo. Pero sólo estoy
hablando de ocho bits. Al igual que la altura
será de ocho bits, pero solo para alturas realmente
dramáticas, ¿necesitas ir por 16 bits? Es por eso que a menudo los Mega
Scantexs también siguen siendo JPEG, incluso cuando son mapas de altura.
¿Puedo entrar aquí? Hacer una puntuación de
pavimento folículo 01. Simplemente arrastre estas piezas
aquí y verifíquelas dos veces. Tenemos nuestro, ese
es correcto. Tenemos nuestro mapa de normas
que va a ser ningún mapa no es correcto. Oh, espera, eso es
porque está puesto a la normalidad. Asegurémonos de configurarlo por defecto y guardarlo. Eso es mejor. Tenemos una normal
entonces tenemos por aquí nuestra oclusión de emisión y por aquí
tenemos nuestra rugosidad Entonces esos también son todos
correctos. Perdón por eso. Ese ruido era mi
soporte de micrófono por alguna razón. Ahora, lo siguiente que
voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante y
crear un material
y probablemente podamos usar
el muro de baldosas de piedra y duplicarlo
y simplemente llamar a este Subrazo de pavimento
01 en la plaza hasta, abrirlo, arrastrar nuestro color base de pavimento y nuestro pavimento normal por aquí Y vamos a seguir adelante y guardar eso debería hacer el truco. Y ahora si solo entramos aquí, lo
adivinaste,
vamos a generar algo de UV Entonces, antes que nada, UV exterior. Disculpe, OV. Gracias. Y luego por aquí, también
quiero seguir adelante y hacer también un ter UV. Y ahora lo que voy a hacer es solo
voy a
seleccionar ambos, ir al material y simplemente aplicar mi material de pavimento aquí. Aquí, mira, el árbol del fotograma siempre
se ve genial, sobre todo con todo
el ruido ya en él Aunque para el
pavimento, teóricamente, en realidad también
podríamos agregar
un suelo normal y tener una diferencia en nuestras texturas
donde sea que tengamos suciedad No obstante, en estos momentos
estamos viendo cosas
realmente, muy grandes. Entonces, claro,
vamos a seguir adelante y bajarlo y ver
qué se ve eso. Entonces, si vamos a seleccionar ambos
y vamos a maquetación, podemos seguir adelante y ver
ocho a Mucho siete, tal vez seis, y definitivamente
también necesitamos, como, agregar un montón de musgo y cosas
así encima de esto
porque en este momento todo está
un poco demasiado limpio. Pero vamos a seguir adelante
y presionar aceptar. A ver. Ahora, eso es demasiado grande. Tengo que ir de seis a siete. Entonces esta, porque son
siete, esta es más pequeña. Entonces este de aquí
tiene que convertirse en seis. Porque el plano superior, es como un avión más grande. Por eso se ve
un poco más grande. A continuación, sólo voy a
seguir adelante y voy a ir a mi pavimento. Y antes que nada, sigamos
adelante y hagamos este un poco más anaranjado, solo para equilibrar algo de
esa luz realmente blanca. Y luego para lo demás,
tendremos un pase donde
vamos a,
como, por supuesto, mejorar esto. Por ahora, esto está bien, sobre todo
desde nuestro ángulo predeterminado. Ni siquiera
se puede ver, así que por eso no
quería
dedicarle demasiado tiempo. Pero voy a crear ángulos como este primer plano y esas cosas, así que sí tiene que
verse muy bien. Entonces por ahora, vamos a seguir adelante y dejar esto,
y luego más adelante, vamos a tener un pase
donde vamos a,
como, arte, musgo y todo ese
tipo de cosas por aquí. Voy a,
por supuesto, desplazar esto. Eso siempre estaría bien. Así que sólo voy
a abrir esto. Y no te preocupes. También vamos
a limpiar nuestro proyecto. Así que solo algo a tener
en cuenta que no soy como simplemente dejar todo esto en las carpetas de
los Booleanos
y cosas así Quiero seguir adelante
y habilitar Nanite um 0.05 para mi ajuste relativo y cero para mi error de reserva. Yo sólo puedo seguir adelante y presionar aplicar Nabonanit Ahora solo es cuestión de aplicar nuestro mapa de
desplazamiento por aquí para lo cual voy a agarrar mi pavimento
y el mapa de altura. Empecemos con
0.5 y solo presione Aplicar de nuevo. Oh, espera. Asegurémonos también de
que en realidad tenga nuestro pavimento aquí. Bien, entonces echemos un vistazo.
Entonces tenemos nuestro desplazamiento. 0.5 no parece hacer mucho si solo
voy por cinco y aplico. Ah, todavía no mucho.
Eso es interesante. ¿15 tal vez? En realidad tienes una resolución demasiado baja. Eso es interesante.
Porque como pueden ver, cuando voy a mi Nanite y triángulos aquí es
muy baja resolución para Entonces básicamente,
para arreglarlo, básicamente
puedo obligarlo a
agregar más resolución simplemente
entrando en nuestra
pestaña de modelado y en esta. Esto no fue realmente un
problema para las paredes, pero supongo que porque
necesitamos un árbol de salto mucho más denso aquí, puedes bajar a donde estas
RemShrmsh soy ciego Debo estar realmente ciego.
Oh, sí, aquí está. Remash. Entonces podemos hacer remash y podemos seguir adelante y
establecer el conteo de triángulos en,
como, 20,000 o algo así Simplemente algo así como bastante alto. Y entonces, entonces debería
tomar el relevo de esto. Tal vez 50,000. Entonces
presionemos excepto. Aquí, mira, Nanite se está
apoderando de él, pero aún así no es lo suficientemente bueno Entonces hagamos otra remash
y vayamos mucho más alto. Bien, ahora mismo está en 70 mil. Si voy,
hay un punto en el que básicamente no me permite
agregar más cosas, pero parece
que 150.000 está bien Cuando presiono aplicar,
hago, por supuesto, necesito asegurarme de que
Nanite todavía esté
encendido , lo cual es Y parece
que ahora ya el desplazamiento es
un poco mejor, pero aún así muestra
algunos temas por aquí. Bien, ustedes podrían no darse cuenta, pero mi motor se estrelló Pero hice que pareciera
casi como si no lo hiciera. Entonces básicamente, como decía, todavía no
tenemos
suficientes polígonos Ahora bien, la razón por la que quiero
tener suficientes polígonos en mi malla real para la nanita en lugar de simplemente como bajar la
flecha relativa del recorte porque si
la bajas, deberías obtener Voy a necesitar tener
mucho cuidado con ello. Entonces si voy 0.04
y esa psu ply, tal vez se pueda ver que hace
más alta la flecha de respaldo Sin embargo, cuando tus
triángulos Nani y tus
flechas de reserva son muy similares, esto en realidad
causará muchos
golpes de rendimiento porque
básicamente es desde la distancia, se trata de seguir renderizando una malla de
muy alta resolución, lo que no queremos Esto es algo que se puede compensar usando
la flecha relativa, si le dije esto a 0.5. Pero a menudo causa problemas de
sombra con aumento de tarifas y como estamos utilizando el aumento de tasa, no
queremos eso. En este momento aquí se puede ver que
la flecha de retroceso es 200. Así que esto es bastante decente, pero sigo siendo bastante
incómodo lugar moviendo este ajuste relativo
error hacia abajo mucho. Puedo hacer 0.03, pero
sé que a 0.01, me estrello porque acabo de chocar Entonces voy a hacer una más baja y ver si eso
funciona. Entonces aquí se puede ver. Bien, entonces ahora somos uno más bajo. Y después de que pusimos tal vez nuestro fallb porque siento que
uno está impactando Se establece esto en 0.3. Pero todavía no es muy
bueno, como puedes ver. Entonces estoy tratando de encontrar este
equilibrio entre tener,
como, geometría real, pero también tener un buen
rendimiento y seguir teniendo un aspecto bastante bueno. Ahora mismo, echa un vistazo rápido. Verás, necesitamos mucho más
jom try que esto. Puedo seguir adelante y
puedo ir a mi modelaje. En este punto debido a que nuestro pariente de
recorte es bastante bajo, esto se convertirá en un proceso un
poco lento, así que podría pasar el
video a lo largo de todo. Pero si vamos a nuestra remash, voy a ver por qué
ahora estamos en 180 mil Y si, solo voy
a seguir adelante y digamos, 500 mil no me
da un error? Espero que no. un punto en el que si
vas más alto que eso, el sistema básicamente dice, como ,
no, no vamos a hacer eso. Entonces si voy 500 mil, claro, mi Nanite aún debería
aumentar esta cantidad Entonces y Nanite está habilitado, así que voy a presionar Aceptar
y esperar lo mejor Pero esto podría llevar
bastante tiempo. Entonces pasaré el
video hasta que esté hecho. Bien, entonces está hecho, pero todavía tenemos
algunos de estos picos,
y creo que estos
picos de aquí,
esos son solo
porque, por supuesto,
un mapa de desplazamiento
que es así de suave, necesitaría una gran
cantidad de polígonos para renderizar
realmente en el nivel
súper alto Entonces teniendo esto, ahora
tenemos un recuento de polígonos, y creo que desde la distancia, se ve totalmente bien Entonces depende de ti
lo que quieras hacer. Como podría querer entrar y establece como a 12,
bajarlo un poco. Realmente no me importa
demasiado mi centro en este
momento porque solo puedo
bajar este avión. Entonces no quiero, así que mi
error relativo de recorte ahora es bueno donde se puede ver como si hubiera una diferencia muy grande
entre los dos. Bien, así que si lo bajo,
eso se ve bastante bien. Voy a probar una última re mash solo para ver
si puedo ir aún más alto porque puedes ver que
cada vez que dices como 800,000, lo empuja hacia abajo a
como supongo que es como redondear en
valores pares, como lo empuja hacia Entonces si voy 800, Lo siento. 800,000. Y probablemente no quiera ir más alto
que eso porque entonces simplemente se
convierte en una malla realmente
grande para manejar. Al igual que, Nanite es genial en, pero todavía hay limitaciones,
no tanto en, como, el recuento de polígonos, sino al
igual que en el manejo cualquier tipo de ediciones o cualquier cosa estilo que podamos
necesitar hacer en Entonces déjame seguir adelante
y volver a pasar el video. Bien. Entonces eso está hecho. Estoy bastante contento con esto. Voy a seguir adelante y
voy a salvar mi escena. Y, por supuesto, una
cosa que sí necesito
hacer es que tengo que seguir
adelante y si quieres, porque mi punto Pivot no es
como una ubicación extraña, debería poder simplemente
ir a pivotarlo y centrarlo. Y se puede ver cuánto más lentas, igual que
se han vuelto las funciones simples porque cada vez que
hagamos una diferencia, habrá
que recalcular Entonces de eso es de lo que estaba
hablando que no
me vuelvo loco drogado. Por suerte, hacer algo tan
pequeño como cambiar pivote
no es como un gran recálculo Y si ahora entro y
voy a bajar esto, creo que esto
es lo suficientemente bueno. Podría querer
reemplazarlo o mejorarlo un
poco más más adelante, pero por ahora, sí, aunque estés de cerca aquí, puedes ver que hay algún bache en él,
y eso
es más lo que
estaba buscando. Y también solo sigue
mis sombras para
ponerme al día con esos baches y
todo eso. Entonces comparado con esto, sobre todo cuando lanzamos en
llenar en carreras de carreras. Como si pusiéramos todo a
alto para nuestros renders finales. Debería darnos unas sombras muy bonitas y
cosas así. Entonces para esta, lo que voy a hacer es
que voy a seguir
adelante y
abrirla por aquí. Quiero algo así como,
hacer lo mismo donde
simplemente me gusta un remash
y ¿sabes qué? Entonces, esta es más pequeña,
así que hagamos 600 mil. Justo hacia arriba, ir bastante
alto y dar el segundo. Oh, sí, aquí, aquí se puede ver que esto es mucho mejor. Entonces ese es también el beneficio
de las mallas más pequeñas. De una manera, por
cierto, si quieres, una cosa que también podríamos hacer si realmente
no estoy contento con ella, es que solo voy a, como, en lugar de tener
un avión gigante, tendría un
avión que es
exactamente como cuatro por 400
o algo así, y simplemente duplicaría eso alrededor de una manera modular. Hacer eso con
desplazamiento a veces puede causar incorrecciones muy leves
donde se encuentran las líneas, razón por la
cual yo dos veces más
o menos para evitarlo si puedo Pero es una muy buena
manera de, por supuesto, engrasar el recuento de polígonos porque, bueno,
simplemente es fácil de hacer En fin, si voy aquí, voy a poner
éste en 0.03. Hicimos 0.2, creo, para esto, pero no estoy seguro. Sólo puedo comprobarlo rápidamente porque siempre soy
muy olvidadizo. Y claro, la
selección es blanca. Oh, 0.3. ¿Ves? A eso me
refiero, soy realmente olvidadizo. 0.3. Y entonces el desplazamiento
iba a convertirse en 12. Sin embargo, 12 podría ser demasiado
fuerte porque esto es, por
supuesto,
Jumptrn más pequeño, cosas así. Todo afecta
el desplazamiento. Así que vamos a seguir adelante y presionar Aplicar y ver qué hace esto. Supongo que voy a pasar el video porque no sé
cuánto tiempo llevará esto. Bien, así como
pueden ver ahora mismo, obtuvo esos picos
adicionales que vienen con nuestra resolución cuando tenemos una resolución menor. Entonces quiero que sea
un poco más bajo a tal vez nueve o
algo así. Para evitar esas cosas,
así que presionemos Aplicar de nuevo. Um, supongo, por aquí, lo gracioso es por la baja resolución,
no fue capaz
de capturar
esos picos también, mientras que aquí porque
tenemos una alta resolución es capaz de capturar más
los picos, que es un poco como
una cosa aqua porque estoy
tratando de conseguir un equilibrio. Personalmente, les voy
a mostrar algo chicos. Aquí vamos. Si echas un
vistazo por aquí, este es, por ejemplo,
el render de alta calidad. Se puede ver que esos
picos son realmente buenos porque son
como pequeñas piedras. Sin embargo, este render tiene 20 millones de polígonos
en una esfera Y así es como podemos hacer,
como, renderizaciones realmente agradables como esta. Pero claro, por eso es necesario tratar de
encontrar un equilibrio en el carrete. Entonces pienso por aquí, este probablemente va
a ser mi saldo. Así que sigamos adelante
y guardemos mi escena. Y probablemente me voy a
quedar con esto por ahora. Realmente no me voy
a molestar con el pivote por
algo así de pequeño, así que ahí vamos. Bien, genial. Creo que eso se
ve bastante bien. Siento que todavía está
un poco fuera de lugar, y siento que también queremos hacer algunas áreas
donde habrá suciedad para nuestro follaje
y cosas así. Ahora mismo, puedo ver que
nos quitamos algo de follaje, así que eso es algo en lo que
vamos a trabajar. Pero como base, creo que tenemos
algo bastante sólido, y realmente no quiero dedicar
demasiado tiempo a esto a
partir de este momento. Además, una cosa que
hay que tener mucho cuidado es que estas baldosas,
son holandesas. Al igual que los escaneé
en los Países Bajos. Ellos son típicos
como una calle holandesa. Yo, por supuesto, quiero asegurarme que no se sienta
demasiado fuera de lugar. Así que más adelante cuando estemos
haciendo el señalamiento, podría experimentar con
diferentes tipos de texturas. Pero ahora estamos en el punto, así que hemos hecho más o menos como las formas orgánicas wy con los azulejos y
piedras, todo. Por aquí, estas
piedras van a ser parte de un tiempo más grande siestas y el paisaje y todo va a
llegar a ser bastante más tarde Lo que quiero hacer
en el siguiente capítulo es que quiero comenzar convirtiendo toda esta
puerta y todo en nuestro resultado final. Y eso va a estar
definiendo la mayoría de nuestras formas. Sí, y eso es todo. Entonces esa será nuestra próxima tarea. F va a ser una tarea grande. Vamos a dividirnos entre la puerta y entre
por aquí como el techo, esas van a ser
dos medidas separadas, y la tomaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
51. 51 Cómo crear la puerta Parte 1: En este capítulo, nos
vamos a centrar en finalizar nuestros
Drpies por aquí Y una vez que hayamos conocido
esas técnicas, también
podemos seguir adelante
y simplemente
finalizar rápidamente todos estos
whiles a su alrededor Entonces para nuestro dorpice, vamos a hacer esto
adentro en dos partes distintas La primera parte va a
ser el dorpiece base y la segunda parte va a ser el techo y todo
ese tipo de cosas. Ahora bien, si echamos un
vistazo rápido a nuestra referencia, lo que a menudo se puede
ver como muchas de estas piezas de madera
es que
realmente no necesitamos hacer ningún tipo
de escultura en los bordes Por aquí, realmente se puede ver
como seguro que hay, como, todos los bosques, pero la
mayor parte de la madera, como puede ver,
a menudo se mantiene bastante
intacta con los bordes. Y si hay
algún daño de borde, puedo recordar haber visto
uno que tenía, como, daño de
borde en alguna parte de aquí, pero no estoy seguro de
dónde está ahora. Pero si hay algún tipo de daño de borde,
podemos simplemente, como, agregarlo dentro de
sustancia pintor, solo porque es,
como, tan sutil. Así que eso nos ahorrará bastante
tiempo porque entonces todo lo que tenemos que
hacer es solo
enfocarnos en el modelado, y luego tenemos que
enfocarnos en nuestro proceso de texturización Entonces para esta puerta,
estaremos usando una técnica que se
llama normales ponderadas Voy a repasar eso
un poco más tarde. Voy a repasar eso un
poco más tarde, sí. Entonces luego siguiente dis también tenemos
por aquí nuestra pieza de techo. Y para nuestra pieza de techo,
cubriremos esta por separado
porque tiene bastantes, como, piezas internas
y externas. Entonces voy a repasar eso
un poco más tarde. Por ahora, sigamos adelante y
saltemos y comencemos
creando nuestra pieza final de
puerta base por aquí. Ahora, para hacer eso,
lo primero que quiero hacer es que quiero seguir adelante y
solo voy a entrar y mover todo
esto dos o tres
en el software de modelado. Por aquí. Ahora bien, una cosa ,
sin embargo, y
te toca a ti elegir es que
cuando
movemos esto, sí
queremos fusionarlo todo para poder exportar
correctamente todo esto. Si no quieres
hacer eso, puedes
seguir adelante y puedes
presionar duplicar. Entonces, si echamos un vistazo, y a veces si no estoy seguro de si
selecciono todo,
simplemente lo muevo por ahí Y luego noté que no
seleccioné todo. Inténtalo de nuevo. Todavía uno. Y vuelve a intentarlo. Bien, genial. Entonces ahora, aquí es más o menos donde
voy a terminar esta pieza. Entonces lo que estaba diciendo es, si vas a
modelar, solo
vamos a seguir adelante y
vamos a presionar merge. Sin embargo, puedes, por supuesto, duplicar cosas si no
quieres fusionar estas
piezas juntas. Pero como vamos a
reemplazarlos, no importa. Así que vamos a seguir
adelante y fusionarnos, y quieres blanquear
esto a un nuevo objeto. Y aquí dentro, voy
a seguir adelante y llamar esto una puerta en el
marcador, base en el marcador. Fusionado. Y lo que puedes hacer es entrar aquí y puedes
quedarte con las entradas. Y esa es probablemente una manera fácil,
en realidad, en comparación con
duplicar. Yo sólo pienso en ello. Y eso es que nos quedaremos con los modelos originales. Sí, entonces lista, debería
ser si solo presiono Aceptar. Sí, mira aquí. Por lo que
mantendrá los modelos originales, pero aún así nos dará
por aquí nuestra pieza fusionada. Entonces, una vez que tengamos eso, solo
vamos a seguir adelante
y buscarlo aquí abajo, haga clic con el botón
derecho en
Acciones de activos y
exportarlo a nuestra carpeta From y real, puerta
base fusionada, y
simplemente seguir adelante y exportar. Y ahora podemos
seguir adelante y eliminar esto. Bien. Impresionante. Entonces
eso ya está hecho. Ahora lo que podemos hacer es
que podemos saltar dentro de los árboles Max y comenzar
con el proceso de modelado. Bien. Aquí vamos. Podemos comenzar en primer lugar, simplemente importando nuestras exportaciones
desde una base de puerta real. Sigamos adelante y entremos eso. Bien, entonces es bastante grande, pero eso es probablemente porque
estamos sentados en 0.1 metros. Así que pongamos esto a
1 metro por aquí. Y otra cosa
es, como, ahora mismo, siempre ingresa como con punto
piv en el centro Por supuesto, solo podemos
entrar y mover esto hacia arriba hasta que sea un poco
más como un lugar lógico, algo así. Bien, genial. Entonces echemos un vistazo. Entonces vamos a, por supuesto,
usar esta imagen para, como, la forma general, así que eso
no es realmente un problema. Sólo voy a hablar bastante rápido un poco
sobre la construcción. primero es lo primero,
con las puertas, solo
vamos a crear
una puerta porque
simplemente podemos darle la vuelta para
usarla para la otra puerta. Entonces vamos a
poder reflejar las cosas y aún así ahorrar un
poco de espacio de textura. Lo mismo para
aquí, estas
cosas cuadradas y estas vigas, podemos darle la
vuelta más o menos. Honestamente, como la mayoría de estos, podemos dar la vuelta si
realmente queremos. Estas de aquí, porque quiero hacer uso de la oclusión ambiental
y cosas así,
creo que estas las
voy a mantener únicas Pero como la mayoría de estas cosas, deberíamos poder darle vuelta sin muchos problemas. Además, no hay problemas con la reclusión
ambiental. El motivo de eso es
porque si giro, por
ejemplo, esta
pieza de aquí, 180, todavía terminará del otro lado
contra una viga grande, por lo que el aislamiento ambiental
seguirá sintiéndose Entonces, sí, vamos a
hacer algunos maullidos solo para ahorrar tiempo y también para
ahorrar algo de espacio de textura, aunque tengamos un shader, si podemos ahorrar
espacio de textura, eso es Ahora, por lo demás, así como pueden ver, me gustan bastante todos estos, como, acentos
metálicos que a menudo
se pueden ver aquí. Entonces, si solo seguimos adelante
y echamos un vistazo, oh, sí, por aquí. Voy a incorporar igual que algunas
piezas metálicas aquí y allá. Entonces me van a gustar, bueno, no estos
específicamente, sino como aquí, como los pequeños me gustan bastante
que se pueden ver por aquí. Pero también he visto algunas
más grandes, cosas como esta. Entonces me gusta bastante
tener este tipo de axones metálicos
encima de todo No estoy seguro si haríamos algo así en la base. Si lo hago porque va a
llevar bastante tiempo, podría simplemente seguir adelante
y tiempos que. La razón por la
que no estoy segura si queremos hacer eso es porque esas bases, van a enganchar en
el resto de nuestra madera. Y por eso también por aquí, se
puede ver que es
como un independiente. Como si nunca hubiera
como Willie Wood entrando directamente dentro de él. Pero sí
veo muy a menudo ese detalle. Así que podríamos terminar haciendo un
poquito de ese detalle. Por aquí, estas cosas de
aquí podemos usar como inspiración para estas piezas de
aquí donde podemos simplemente como
algunas talladas en la madera. Y echemos un vistazo. ¿En qué
más quiero centrarme? Sí, claro,
las puertas
van a quedar muy bien. En las esquinas, sería genial tener algo así
en las esquinas. Solo necesito comprobarlo porque realidad no
tenemos
esquinas así, pero tal vez queramos simplemente agregarlo en estos
rincones realmente pequeños de aquí. Creo que se verá
bastante bien agregar algunos
detalles metálicos adicionales solo para mejorar un poco el
aspecto general. Y luego por aquí, también tenemos algunas puertas más grandes donde
podemos simplemente, como, echar un vistazo. Y aquí, como pueden ver de
lo que estaba hablando. Con puertas más grandes en la base, se
puede ver que a menudo no
hay ningún detalle metálico
porque tienen mucha madera
que necesita entrar entre sí, y sería un dolor también, como, agregar
detalles metálicos adicionales encima de eso. Entonces aquí en realidad se pueden
ver esos pequeños rayos. Me gustan bastante también este tipo
de pequeños detalles por aquí. Entonces, ¿hay
algo más que me haya perdido
antes de continuar? Oh, sí, tal vez por aquí. Sí, yo diría
que en general, lo que voy a hacer
es que no voy a tener el metal en
las bases por aquí. No obstante, lo que
voy a hacer es seguir adelante y tener el metal en estas tapas
que podemos ver por aquí, y voy a aplicar, por supuesto,
también
igual que los detalles metálicos en
general, hasta el final. Entonces sigamos adelante y
vayamos a Tres Maxine. Voy a, en primer lugar
,
asignar rápidamente un material base
a esta puerta. Aquí vamos. Y vamos a seguir
adelante y empezar con, como, el primero, que
será una caja sencilla. Y sí, probablemente
voy a seguir adelante y
voy a empezar con igual que las formas
más grandes primero, y luego puedo continuar con
el resto. Entonces con la forma, solo encienda el borde de las caras. Lo que puedo hacer es simplemente
seguir adelante para convertir en el py. Quiero que esté
más o menos en la misma ubicación. Esto se puede hacer de dos maneras, la manera
rápida y menos precisa, que es sólo para
moverlo rápidamente, como, así, lo que para algo como esto probablemente
esté bien, o la
forma realmente precisa en la que simplemente
puede seguir adelante y activar el chasquido y no
chasquear a
vértices o puntos de cuadrícula, sino solo chasquear a caras Y entonces aquí
se puede ver que ahora, puedo chasquear a la
cara detrás de él. Entonces depende de lo
que quieras hacer por aquí. Y para esta viga, ¿sólo va a ser como una viga grande que va
hasta la cima? Sí, como que se ve
así. Eso parece. Va a tener, por supuesto, algunos
agujeros y cosas ahí dentro, así que tendremos que hacer algo. Pero en general, parece que es como
una simple viga por aquí. Entonces, bien, esta viga. Ahora, como pueden ver, hay bastantes agujeros
que necesito crear. Sin embargo, probablemente quiera
seguir adelante y
aún no crearlos hasta
que realmente haya terminado
todas las otras piezas. Entonces, por ahora, sigamos
adelante y solo trabajemos en,
como, las piezas a mayor escala, y luego lo
tomaremos a partir de ahí. Una cosa que
también voy a hacer, solo
voy a seguir adelante y hacer click derecho y simplemente, como, congelar por aquí mi pieza para que sea un poco
más fácil de ver. Um, así que para estas
piezas, ¿sabes qué? Ya
les voy a dar normales de peso. Te voy a mostrar básicamente qué
hacer con las normales de peso, porque aún podemos
hacer ediciones después Entonces aquí tenemos un activo. Ahora, como dije, vamos
a usar normales de peso. Las normales de peso son una
forma de manipular el suavizado en
tu modelo para que
parezca hipóle aunque no
sea hypole Esto básicamente lo haces
creando un búfer en tus bordes, y en este caso, el
búfer simplemente será un chaflán o un bisel, como
quieras llamarlo Yo solo voy a seguir adelante
y voy a Sí, solo sigue adelante y
aumenta esto aquí. Crearías un bisel
y depende de ti
decidir qué tan grande
quieres que sea Por supuesto, no lo hagas demasiado grande porque esto es sólo madera afilada. Entonces digamos 0.05, por ejemplo, y
luego presione Bien. Ahora, rápidamente volveremos al
modo de aislamiento. Ahora que tenemos
este búfer, lo que
podemos hacer es que básicamente podemos usar un modificador que se llama el
modificador de normales ponderadas de aquí Ahora bien, lo que
básicamente hace este modificador si lo presiono, y también quiero
encender Snap a la fase más grande, básicamente, si
apago mi borde y fases, puedes ver que por aquí, va a suavizar completamente
tu modelo de vestimenta Sin embargo, manipulará tus normales de vértice para
crear básicamente este
efecto de suavizado en el centro Puedes echar un vistazo al canal de
YouTube tractatorial rápido si quieres tener
una
explicación más profunda sobre eso Pero en general, la
forma en que debes pensar sobre esto es que
somos es que necesitas biseles para crear las normales ponderadas porque
necesitas Asegúrate de que tus biseles no
sean demasiado grandes. Y dentro de TS Max se encuentra el modificador de normales
ponderadas. Dentro de Maya,
tendrás que conseguir un guión en línea. Así que solo escribe el guión normal de
peso maya. Y dentro de blender,
también hay un modificador de
normales ponderadas, acaso estás
usando un software diferente, para que puedas hacerlo en
cada uno de los programas Y esto simplemente hará que
todo se vea mucho mejor. Ahora lo que voy a hacer es seguir adelante y continuar probablemente con la
ventana uno de aquí. Ahora bien, para esta,
realmente no tenemos ninguna referencia, pero se puede imaginar si solo lo
pensamos lógicamente, está bien tener
la madera así Sin embargo, la madera
no se convertiría en una pieza grande, eso no tendría sentido realmente. En cambio,
lo más probable es que lo
que harían es que tendrían dos tablones
largos de madera, y luego
colocarían las vigas de madera entre ahí y por dentro
donde no se puede ver, ahí es donde
colocarían este tipo de cosas Depende de
si quisieras
usar el método antiguo o el
nuevo para eso. Al igual que, la mayoría de las veces, seguirían teniendo bien, no para vigas grandes, pero
seguirían teniendo clavos. Yo asumiría porque lo
contrario no tendrías
estos detalles del mismo. Depende de lo
lejos que lleguemos. Entonces me gusta
pensar que esos pequeños detalles
metálicos de aquí, básicamente
están
aquí para tapar clavos y cosas así que en realidad
mantendrán unida
la madera. Um, así que eso es básicamente en lo que
vamos a trabajar ahora. Hay múltiples formas en las que incluso
pueden, como, hacer una cosita
dentro de aquí. Entonces solo en general, lo que estoy tratando de decir es que no
hagas esto de una sola pieza. Y entonces lo que
haremos es que también simplemente colocaremos como algunos detalles metálicos en el lateral para indicar que está adjunto. Así que voy a seguir adelante y
voy a seguir adelante y
voy a seguir adelante y crear una caja por aquí, y
esto está bien. Solo sigamos adelante y agreguemos un poi sé que esta
es una tabla bastante larga, pero creo que debería estar Así que solo voy
a seguir adelante y colocarlo en la
ubicación correcta por aquí. Sólo estoy tratando de ponerme
como la cara de atrás. Lo siguiente es que este es mi momento de sellar el
lado en el grosor. Y tal vez quiera hacerlo un poco más grueso por aquí. Y la siguiente parada es que
tenemos esta, que sube hasta esta
misma cima de aquí. Bien. Entonces esa es una fácil. Ahora, lo siguiente que tenemos es que
tenemos otro que
va de este lado. Y ahora podemos seleccionarlos. Bien, tan genial. Ahora
que tenemos éste, lo que vamos a hacer
es que vamos a colocar las vigas dentro de ésta. Voy a encender mis
bordes y caras. Así que vamos a seguir adelante
y duplicar esto. Va a encender mi rotación de snap en
la parte superior, rotarlo. A diferencia de las herramientas de modelado uni, esto es mucho más fácil manipularlo
y cosas así. Yo voy a hacer
esto. No obstante, no necesito esas
caras por dentro, así que solo voy
a seleccionar estas pulsaciones de control I y simplemente borrar esas caras por dentro ya que de todos modos
nunca podrás verlas nunca. No obstante, vamos
a rotar esto alrededor. Entonces ahora que lo pienso, podría ser agradable en realidad, si solo sigo adelante y hago estas vigas
un poco más delgadas tal vez. Pero solo un
poquito más delgado realmente no
tendría
sentido porque necesitarían pasar mucho tiempo haciendo
esto
un poco más delgado
porque todo viene probablemente del mismo árbol
y cosas así, pero algo
así debería funcionar. Entonces, si vamos por
algo como esto, voy a empezar
simplemente colocando uno encima. Y a continuación, puedo usar
mis herramientas de array si
vamos a tools y array por aquí. Puedo seguir adelante y básicamente,
si enciendo la vista previa, si muevo esto en el
Xaxis y lo muevo hacia abajo, puedo, espaciar uniformemente todas
estas piezas juntas Y como que me he olvidado
cuántos eran. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho. Entonces uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, y
luego el último. Sólo necesito ir
por nueve piezas. Y ahora solo puedo espaciarlos de
manera uniforme. ¿Ves? Así que eso es
como una manera práctica. Si solo seguimos adelante
y nos movemos
aquí abajo , sí, eso se espera. -0.525 tal vez. Cinco a uno. 52. Dos. No tiene que ser perfecto. Sólo tiene que estar cerca porque, claro,
los estoy
manipulando a todos. Entonces, si justo ahora presiono bien,
eso debería hacer el truco. Bien, entonces esa es una muy
fácil para estas. Ahora bien, lo que podemos hacer esto es
que podemos seguir adelante y
también podemos simplemente biselar todos estos porque las
formas son
realmente, muy fáciles, no hay
mucho que tengamos que hacer Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante
y antes que nada, agregar algunas imperfecciones generales, y todavía no le estoy haciendo
eso a esta porque necesito hacer mucho
bullying en esta Entonces, si solo sigo adelante y
es un poco molesto. Déjame solo que todavía no quiero,
como, esconder mi pieza original. Pero básicamente, para este, me escapé para agregar algunas
imperfecciones superficiales simplemente
agregando algunos
bucles rápidos aquí Esto y tal vez también agregue
algunos bucles rápidos en igual que, Oh, son instantáneos. Lo siento, no quise
ponerlos en instancia. En realidad, no, los
voy a instancia. Eso es solo
accidente de suerte. En realidad no pretendía hacerlos instantáneos. Realmente no es necesario,
pero creo que simplemente me olvidé de, como, establecer algo. Pero sí, entonces es
madera, es orgánico. Solo quiero darle un
poco más de sabor igual que alterando ligeramente la forma de las cosas
un poco et's hacer esta de aquí. Bien. Ahora bien, en este punto, ya no
puedo
ejemplificarlos porque entonces
en realidad agregaría los cambios. Selecciónelos, haga clic derecho
y conviértelos de nuevo un poli agregado y luego
romperá la instanciación Entonces, si ahora vamos a, digamos, mover uno aquí, éste
puede ir como este pedacito hacia abajo. Solo agrega algunos pequeños detalles. Un poco
lo mismo que hemos hecho con la escalera. Aunque, por supuesto,
la escalera era en su mayoría solo esculpiendo Por aquí, estoy
como, en realidad es sorprendentemente difícil hacer que
una forma simple se vea bien. Entonces por eso solo estoy tratando agregar tantos pequeños
detalles como pueda. Ahora, una vez
hecho eso, para estos, realmente no
tenemos que
entrar y campeón por ellos. Lo que podemos hacer es
simplemente usar un jamón como modificador por aquí. Se quiere poner estos
segmentos a cero, eso es como un cuadrado
y luego bajarlos un poco
hacia abajo hasta
este punto de aquí. Sí, así que ahora tienes ese 0.002,
y eso debería quedar bien. Ahora, en ese punto, sólo
puedo
seguir adelante y simplemente
mover rápidamente éste hacia abajo para que estemos evitando ver
alguna de estas brechas por aquí. En realidad, tenemos
Es difícil de ver, pero es como Oh, sí, no está sentado
dentro de la malla. No sé cuántos
estropearlo. Pero solo seleccionemos todos
los centrales y solo demos la pequeña escala. En realidad es bueno
que tengamos esto y que no tengamos
un chaflán en el extremo porque lo que va a hacer
es que indicará que esta forma es empujada
dentro de aquí Sin embargo, sería bueno entonces tener algún tipo
de formas aquí. Sé cómo me pondría sobre lo de
la construcción. Entonces hay tres formas en las que
podemos hacer la construcción. La forma número uno es tener clavos, que es un poco de construcción
moderna, y entonces esto
ya estaría bien. La construcción número dos
es que, por ejemplo, estas piezas tendrían una pieza sobresaliendo que está
ranurada dentro de aquí Si hacemos eso, todo que tenemos que hacer para
esto es que necesitaríamos,
al final, darle un poli de todos modos por ahora
y luego chem para ello. Bien, entonces supongo que espera
déjame quitarle eso. Y solo te lo estoy explicando ahora
porque vamos a hacer esto mucho y solo
restablecemos mi forma X, y básicamente que es lo
mismo que congelar las transformadas que esté evitando
un error que tengo, y sigue sin funcionar Oh, espera. Por alguna razón, no tapó a la polis. Bien. Como decía, si solo sigo adelante y vuelvo a
aislar esto, amplié cuál
me sale este Vamos a intentarlo de nuevo.
Como decía, otra forma es ahora si, por
ejemplo, cantáramos por
esto aquí así De esta manera, sí demuestra que hay algo entrando
dentro de la madera. Y la última forma, que es la
forma más complicada sería
empujar la madera aquí
y de hecho tener un hueco sentado dentro
de esta madera. Ahora bien, porque estas son formas realmente simples y porque
solo necesitamos hacer una de ellas, en realidad
quiero ir
por esa última técnica. Entonces solo para que tengas en mente, voy a seguir adelante y
voy a Primero que nada, vuelve a deshacerse de
estas caras. Por aquí. Ahora, lo
asombroso de Trees
Max que solo puedo seleccionar. Así que solo puedo pasar
copia en una hanfa de una pieza y luego pegarla para hacerse cargo instantáneamente de
todos los ajustes Ahora lo que voy
a ir va a ir por aquí. Y luego para éste, así que básicamente solo
necesitamos
demostrar que estos líos
van dentro de aquí Lo primero
lo primero es
hacerlos entrar de aquí. Esto es un modelado realmente simple. Tengo la sensación de que no mucha gente ni siquiera está viendo esta parte, pero por si acaso la
estás viendo,
lo que vamos a hacer
ahora es que solo voy a seguir adelante y para esta pieza, voy a quitar temporalmente mi chaflán, ir bucle Swift, y voy a
colocar un loop rápido justo en los bordes de
aquí así También colocaré un
bucle rápido aquí en la parte superior. Básicamente solo
necesito bajar. En cada uno y colocar
el bucle veloz. Tomo nota que por
aquí, por alguna razón, el bucle rápido está un
poco demasiado lejos. Eso es algo
que voy a arreglar. Pero básicamente, todo lo que hacemos
es como una simple extrusión,
y luego cuando campeemos
por esa extrusión,
entonces lo que obtendremos es que
obtendremos el efecto de y luego cuando campeemos
por esa extrusión, entonces lo que obtendremos es que
obtendremos que
básicamente se crea para empujarla Y es un efecto pequeño, pero ya tenemos
tan pocos datos. Este solo voy
a empujar este hacia arriba que solo teniendo alguno de
esos detalles adicionales, no tardan mucho, pero será mejor tenerlos. Sólo voy a ir a
seleccionar este borde y solo moverlo un
poco más cerca. También quiero asegurarme de que
por aquí, eso es correcto. Y esta también es correcta. Ahora, en este punto, solo selecciona. Lo siento si estoy como, si mi
cámara va muy rápido, bueno, básicamente,
solo sigue adelante y selecciona todos estos
extremos por aquí. Y ahora todo lo que tenemos que
hacer es mantener turno, mantener turno. Ese esplendor. Todo lo que tenemos que hacer es que
solo voy a ir a mi configuración, y voy a
simplemente empujar esto. Puedo presionar huevos led para básicamente asegurarme no meterlos en mucho,
algo así. Y luego después de eso, solo presiona el lead para
eliminar ese borde. Entonces ahora, con estos hechos, si ahora agrego el
chaflán y en realidad, puedo literalmente agarrar este
chaflán y luego pegarlo, um se puede ver, aunque hay
algunos pequeños problemas, pero se puede ver que por aquí, esto se ve
bastante interesante, tener alguna pieza realmente
entrando dentro de Sólo voy a aislar esta pieza porque a veces el hava simplemente empuja un poquito demasiado lejos, como
puedes ver por aquí Entonces solo quieres
seleccionarlos a mano los vértices y simplemente
moverlos nuevamente hacia arriba, lo cual está bien para una
pieza, la pequeña Y por aquí, sí, hace
lo mismo. Sólo hay
que moverlo por aquí, y en realidad no vas a
poder verlo. Bien, genial. Entonces ahora
tenemos esta pieza hecha. Ahora, de este lado,
lo que voy a hacer es que simplemente puedo seleccionar este, y todos ustedes pueden usar
un modificador de simetría. O lo que me gusta
hacer es seleccionarlo literalmente solo seleccionarlo. Y si solo me aseguro de
que esté exactamente en el centro, mi punto de pivote al
subir aquí a mi jerarquía efecto punto de
pivote solamente, y simplemente
centrarlo en el objeto. Aunque sí espero que
conozcas lo básico así. Voy a seguir adelante y
voy a rotar este 180. Colocado en posición, haga clic
temporalmente con el botón
derecho y
oculte la selección y
elimine la otra y
luego muestre la selección Ahora todo esto está listo para funcionar. Entonces ahora todo lo que tenemos que
hacer es simplemente sumar nuestro peso. Modificador de normas, y el chasquido
a la cara más grande básicamente compensa las caras realmente
grandes y largas para que aún se vean bien Y ahora, si
apago mis caras de acción, se
puede ver que ahora,
tenemos este pedazo de
madera muy bonito, de
alta calidad que todavía tiene algunos
detalles adicionales donde podemos jugar algo de tierra agradable
y esas cosas aquí. Ahora, junto a eso,
también tenemos por aquí como una viga, como pueden ver, pero
creo que
literalmente puedo agarrar esta pieza. Por aquí y simplemente deshazte
temporalmente de
las normales ponderadas Y si solo voy a mi
vista superior, como lo haría aquí. Ahora bien, para esta, también
necesito que me lo
pienses un poco porque todo
tiene que quedar lógico. Soy alguien a quien le gustará
mantener lógicas sus modelos. Entonces está bien tener
una viga como esta. Y sí, si está conectado
aquí, está bien. Pero entonces por aquí, como, tendría que
haber
algún tipo de conexión, y bien, entonces tienen,
como, alguna piedra en la base
para ese tipo de cosas. Pero, como, una piedra en la base no funcionaría
realmente para mí. Así que solo estoy teniendo, como,
un pensar en sí, aquí, lo hacen como
dentro de la piedra. Puedo ver aquí que
es como estar sentado encima. Entonces lo que podría hacer es
que tal vez simplemente, como, hacer algo en irreal para cuando va dentro de piedra porque
aquí se puede ver, sí
tienen estas
bases de piedra casi por todas partes, pero no son para piezas
que son como puertas Como Bueno, aquí se
puede ver, como, una pequeña base de piedra de hojalata.
Supongo que podemos hacer eso. Hagamos como una base de piedra
delgada w que realmente
cubrirá estos árboles, lo que significa que
tendríamos que entrar y necesitaríamos, como,
empujar todos estos hacia arriba. Pero primero que nada,
solo sigamos adelante y
creamos nuestra base de piedra. Entonces, si vamos a la cima
vamos a crear una caja. Hagámoslo un poco más grande que nuestro
pilar de aquí. Es COVID en la trama
quiero hacerlo un poco más grande. Lo que voy a hacer es porque quiero
asegurarme de que
esté en la posición correcta, voy a hacer esto
exactamente tan grande como mi pilar o simplemente como casi exactamente tan grande, y luego
simplemente escalarlo. Estoy mirando aquí abajo. En mi escalado y fijó 115. Puedo ir por aquí
y ahora sé que exactamente todo este borde por aquí es 115 porque lo
escalamos de manera uniforme Entonces puedo entrar
y con éste, si solo voy adelante
y subo aquí,
voy a dar vuelta a mis
bordes y caras. Sí, es un poco
molesto trabajar con este bloqueo para tenerlo, pero yo diría,
como que te acostumbras Pero de todos modos, lo que voy a hacer ahora es que voy a colocar dos bordes aquí seleccionando todos mis bordes,
voy a conectar, conectar ajustes, y
empujar estos bordes hacia afuera para que básicamente también
cubra esta viga de aquí. Entonces solo podemos seleccionar ese borde
lateral y empujarlo hacia afuera. Y esto es básicamente a
lo que me refiero. Ahora bien, si hago esto, y todavía
puedo seleccionar estos bordes para
asegurarme de que sea agradable, esa es una zona agradable. Por aquí. Bien. Y luego con nuestra puerta, esto es algo que solo
vamos a alterar también nuestra puerta a esto. Ahora, lo último es que
vamos a seleccionar la parte superior, Mayús y dar clic en Borde en tu poli agregado para
convertirlo en bordes, y luego simplemente seguir adelante
y agregar hm para nota. Y dale como un pequeño
bisel por aquí así. Bien. Yo sólo voy a descongelar y sólo voy
a la selección de altura,
esta, lo hace más fácil Así que hicimos esas cosas. También podemos entrar y
simplemente eliminar la parte inferior. Y otra cosa
que quiero hacer es, pero esta vez lo estoy
haciendo de forma manual es que voy a agregar algo de cha fo para soportar también
normales ponderadas para esta Porque a pesar de
que eso es un bisel, este momento, sería
un bisel realmente grande, por lo que no se mostraría
como un chavel propio Entonces si yo solo antes
que nada, termino esto porque los necesitamos en las esquinas. Entonces ahora si quisiera
las normales ponderadas, se
convertiría en una pieza
grande y lisa, pero en realidad quiero
mantener ese bisel aquí Entonces lo que voy a hacer es, y sé que hago estas funciones bastante rápido, pero normalmente, solo si quiero seleccionar una cara superior y no
quiero seleccionar todas
las caras individualmente, solo configuro bi ángulo cinco e ignoro la
cara posterior para seleccionar la parte superior. Después mantengo presionada la tecla Mayús para
convertir ese borde, y luego solo mantengo presionado Control y hago doble clic en
el borde debajo de él. Básicamente solo selecciona ambos bordes y hazlo por muy rápido que puedas. Voy a hacer este bisel. Bastante pequeño, como 0.001. Este bafle está justo
aquí para no romper las normales de peso y para mantener este borde luciendo
afilado por Ahora bien, si voy a borde y fases, se
puede ver que ahora esto
se ve bastante bien. Lo último que
tenemos que hacer es
que tenemos que subir un poco todo
esto. Oh, espera. Por supuesto,
hace eso. La razón por la
que hace eso es porque si solo
volvemos a encender nuestro bloqueo es porque estos realmente queremos
empujarlos hacia abajo. Hasta que llegaron a ese punto. Sí. Sí. Bien,
eso es más lógico. En fin, como decía,
selecciona todo, anula la selección del concreto, y quieres activar
el modificador FFD Entonces, si solo vas por aquí, puedes decir FFD y Folample
hacen de dos en dos por dos Y lo que puedes hacer con este es lo mismo que el modificador de
celosía Y sé que digo eso, pero todavía no
sé cómo decirlo. Y puedo simplemente, como, empujar todas estas cosas
de
manera uniforme así. Pero no va a cambiar la parte superior, por lo que no va a cambiar ese tamaño. Así que ahora solo puedes seguir adelante y convertirlo de nuevo
a la capa añadida. Puedo entrar aquí en
mis normales ponderadas con chasquido la cara de las luces Estos ya tienen
unas normales ponderadas, así que ya está todo listo para funcionar Lo último que
podrías hacer es en esta. Simplemente agregamos rápidamente algunos bordes. Puedo, por supuesto, añadir algunas
pequeñas imperfecciones a esto. Pero ten cuidado
porque, claro, estamos poniendo nuestra
puerta en contra de esto. Entonces en su mayoría es simplemente
ir y
venir de esta manera
y no tanto. Bueno, lo estoy haciendo
aquí, pero lo estoy haciendo,
como, de verdad un poco. Así y no
olvides volver a arquear tus normales de peso modifican
después de agregar algunos bordes Y ahí vamos. Bien,
entonces ya está hecho. Yo diría que este es
probablemente un buen punto para terminar este capítulo específico. Voy a seguir adelante
y en el siguiente capítulo, sólo
voy a trabajar en
estas vigas de aquí, y luego voy a trabajar en la puerta y luego vamos a trabajar en estas que van
a ser un poco más complicadas porque
vamos a tener algunas formas
específicas. Entonces más adelante simplemente vamos a arte todas esas
piezas metálicas y todo, pero primero queremos seguir
adelante y
crearlas individualmente. Así que asegúrate de
guardar tu escena y continuemos
al siguiente capítulo.
52. 52 Cómo crear la puerta Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces conseguimos esas piezas hechas. Como lo
haré antes de hacer la puerta, solo
quiero seguir adelante y
empezar a enfocarme en estas piezas. Una vez que hayamos hecho esta
pieza por aquí, prácticamente
podemos
hacerlas todas aquí abajo. Éste. 1 segundo, solo, como, selección libre. Este de aquí, es
como una simple viga. Entonces si solo sigo adelante
y empiezo con eso, puedo seguir adelante y duplicar
esto yendo a centrar mi pivote porque no estaba centrado y al
igual que, rotarlo. Y colocado en posición. Entonces este puede
simplemente, como, simplemente pegarse a través de nuestra viga original. Probablemente si vamos a, como, una vista
lateral por aquí,
eso debería estar bien. Oh, oye, bien. Ya está
en el ancho correcto. Así que sólo voy a
empujar esto de nuevo. Por aquí. Oye, solo empujo
este un poco, tal vez un poco más lejos, en realidad. Y eso debería hacer la ramita
para éste. Bien, genial. Voy a añadir alguna
variación adicional a eso más adelante. Sigamos adelante y antes que nada, centrémonos en este de aquí. Así que quiero
crear una forma como esta. En general, realmente no
veo muchos ejemplos. Entonces sobre todo van a ser
conjeturas porque estoy
tratando de ver por aquí,
puedo ver que literalmente
tallaron toda la
madera, lo cual está bien conjeturas porque estoy
tratando de ver por aquí, puedo ver que literalmente
tallaron toda la
madera, lo cual está Oh, sí, por aquí, este es un ejemplo bastante bueno donde se
puede ver donde
tallan la madera, pero muchas veces lo que ves
es como, también le
agregaron un bisel muy
fuerte Y luego por aquí,
se puede ver que entra. Entonces esta definitivamente es
como una buena. Y luego en el interior, también
tallaron aún más
piezas de la madera. Entonces voy a
seguir adelante y voy a ser tímido capturando
algo así. ¿Dónde está esa imagen que? Y, si, ya voy a ver. A lo mejor voy a ir por, como,
algo como esto. No voy a ir demasiado intenso
así porque entonces solo hacer un poquito de madera costaría, como,
mucho tiempo. Vamos a tal vez, como, crear piezas como
puedes ver por aquí. Eso sería bastante genial.
Pero eso vendrá después. Bien, genial. 1 segundo. Déjame mover esto por aquí. Entonces haciendo estas piezas, probablemente
sea más fácil
hacer esto con espinas Entonces, si solo vamos a nuestra vista
frontal por aquí,
sí, sobre todo
queremos enfocarnos en el final. Entonces, si solo seguimos
adelante y subimos aquí a nuestras formas, podemos usar una línea, que
supongo que la estoy llamando
columna vertebral, pero es una línea. Y puedo simplemente seguir adelante
y puede empezar a colocar turno de
retención para crear
como una línea recta. Y ahora básicamente sólo estoy
rastreando lo que pienso. Al igual que, solo estoy
mirando esta forma, y voy a
intentar aproximadamente crear esa forma
específica, y entonces siempre podremos
alterarla más adelante. Entonces si sigo adelante y veo,
ve aquí, y luego me muevo aquí, y luego hago clic y arrastre para
crear esta línea recta. Y el comienzo siempre
se ve bastante ****, pero luego después de
eso debería comenzar a verse
un poco más interesante. Entonces dejemos esto. Y
ahora básicamente queremos seguir adelante y presionar uno y
queremos entrar en nuestra columna vertebral. Y si seguimos adelante y
comencemos con éste, quieres hacer click derecho y a
veces se pone en esquina. Quiero ponerla siempre
a una esquina Basier porque las esquinas más basier me
permiten básicamente escuchar,
ver, controlar un poco
más de la forma Entonces vamos a ver. Entonces la
forma sube aquí. Y luego aquí,
en realidad hay un pequeño hueco. Así que pondré este en una
orden de Basie. Y voy a simplemente
mover esto hacia abajo, rotar esto hacia adentro. A lo mejor puedas cambiar entre
escalar y todas esas cosas. Si sientes que no
tienes suficientes polígonos, puedes seguir adelante
y subir aquí a la interpolación y simplemente ponerla un poco más arriba puedes seguir adelante
y subir aquí a
la interpolación y simplemente
ponerla un poco más arriba así.
Entonces echemos un vistazo. Entonces vamos aquí. Entonces baja,
y luego esta, si también hacemos
esta esquina Basie, esta necesita ir como, bastante más grande otra vez Sí me siento así, realmente se
puede ver,
como, una esquina afilada aquí. Entonces esto es igual que la base, todavía
necesitamos, como,
hacer mucho trabajo en ello. Sólo estoy tratando de echarle un vistazo. Entonces esta,
siento que tiene que tener una esquina
afilada por aquí. Entonces por aquí, es
bastante agradable por ahí. No obstante, entonces éste, si también giramos
éste a esquina Base, mira hacia arriba hasta este punto, y entonces este tipo de me gusta cambia a una forma redonda
bastante rápido como esta. Entonces es como bastante filoso. Entonces este,
necesito hacerlo. Por suerte, porque es madera, cuando se ve un
poco extraño, está bien porque es
como una forma orgánica. Pero yo sí, por supuesto,
quiero algo
así como, tratar de hacer que el flujo
se sienta un poco agradable. Una vez más, Esquina Base.
Y echemos un vistazo. Entonces esto es lo que
tenemos ahora mismo. Y aquí se puede ver
la forma original. Estas piezas que
vamos a cortar, vamos a seguir adelante y para esas imitan este efecto
donde están,
como, un poco afiladas,
pero solo lo hacen más fácil Pero en general, ahora mismo, solo
estoy Oh, Dios, ¿dónde estás? Oh, aquí. En general, solo estoy tratando de
obtener la forma de la base ahora mismo. Y luego tomarlo a partir de ahí. Entonces vamos a ver. Entonces
tenemos este corte. Siento que este
corte necesita ser un poco menos afilado. Así que vamos por
aquí, por aquí. Sí, solo espero que la forma no se
vea muy extraña. Siento esta forma,
como que podemos hacerlo aquí, pero siento que no
quisiéramos hacerlo también por
estos lados porque estos lados ven un poco
más simplificados. Pero por aquí, puedo
imaginarlo dando vueltas por aquí y siendo
como este
tipo de forma extraña Incluso en la vida real, se ve un
poco raro. Entonces vamos a ver. Si solo seguimos adelante
y vamos por esto, solo
voy a mover estos dos en aproximadamente la misma línea, y luego voy a presionar
Insertar y simplemente hago clic en uno y luego haga clic en el otro y presione sí cuando
dice lomo cerrado. Y entonces por alguna razón,
no me cierra la columna vertebral. Eso es raro. También puede usar la herramienta Conectar haciendo
clic y manteniendo presionada, y ahora se
cierra. Bien, raro. Y básicamente, lo que
voy a hacer es que voy a agregar un modificador
de extrusión a esto, que básicamente
convertirá esto en una
forma de tweed por aquí Ahora que tengo mi modificador
de extrusión, ahora tengo un poco de mejor sentido en cómo voy
a biselar este Así que más o menos
se ve así. En cuanto al bisel, solo
queremos biselarlo por todas partes También lo haremos, más adelante, simplemente
nos gustará
simetría todo. Entonces por ahora, sólo para mantener
las cosas no destructivas, voy a mantener mi línea Luego la siguiente raíz, luego
agrego un pony agregado, lo que me permitirá
básicamente seleccionar mi cara, mantener el turno, e ir a mi modo vértice, y
luego campeón por esto Entonces quiero comenzar con, como, un chaflán grande por aquí Algo
así, por ejemplo. A continuación, así que eso se ve bien. Voy a seguir adelante
y sólo entrar aquí, y como pueden ver por aquí, como el tipo porque está un
poco roto. Así que simplemente seleccionamos todos
los vertss y al igual que, los
colapsamos juntos
hasta que se convierta en una sola pieza Y luego por aquí, claro, todavía no
necesitamos
hacer mucho de este lado,
si quieres, porque nos puede gustar más o menos
eliminar la mayor parte de esto. Um solo tener que pensar en la mejor manera de
eliminar que pueda simplemente, como, cortarlo, básicamente. Sólo voy a
empujar rápidamente a éste de nuevo. Y si, vamos a
agregar como una rebanada. Entonces hay, como,
un modificador de rebanada, y lo que te permite
hacer es si haces clic en él y solo encuentras el eje correcto, puedes, como, colocar
como una rebanada por aquí para cortar tu forma. Así que sólo voy a
moverlo como aquí. Y luego si solo voy a
mi vista lateral y agrego otro poli agregado en la parte superior. Para que veas que estoy tratando trabajar realmente no destructivo Entonces puedo simplemente, como,
cortarlo como un corte súper
limpio así. Bien, entonces tenemos esta
forma por aquí. Ahora, lo siguiente
que haríamos oh, lo siento, accidentalmente
golpeé mi micrófono. Lo siguiente que
tendríamos que hacer es que tendríamos que cortar algunas de
estas formas por aquí. Ahora bien, parece que esta
forma es más o menos como ir a lo largo de esta
forma, que me gusta bastante. Y luego se divide
en diversas áreas. Y me gusta algo así. Sí, creo que
se ve bastante genial. Entonces voy a seguir adelante
y hacer lo mismo. Ahora bien, para estas formas, lo que voy a hacer es porque
vamos a ir por, como, un corte más afilado, voy a tener un prototipo de prueba rápido Entonces si sigo adelante y entro aquí, y básicamente quiero
entrar, y éste, quiero que
vaya un poco más suave por los
bordes probablemente. Así que al igual que, en primer lugar, colocar esto bastante rápido
porque es como una prueba. Y éste va
justo por aquí. Sí, hagamos esto. ¿Bien? Entonces básicamente, lo que vamos
a hacer es que tenemos éste. Voy a simplemente t y clic
derecho a Base Corner. Voy a ty y mantener
la distancia bastante parejo. Pero tómalo con un grano de
sal porque como dije, esta es una forma orgánica. Entonces se nos permite hacer las cosas como
no absolutamente perfectas porque sobre todo
en esos tiempos, como si fuera una forma muy antigua, las cosas simplemente no
serían perfectas en general. Vamos Basicno Y mi idea es básicamente
que vamos a asignarle una
forma específica a esto, y luego
usaremos esa forma para básicamente cortar Esa es la idea general. Y luego una vez
que lo hayamos hecho, no lo sé. Sí, esta forma
no necesita esculpir. Así que podemos simplemente asignarle normales de
peso y
algunas desnivelaciones,
y luego disparar mientras haces
el truco y por lo demás,
es la textura la que está
llevando un poco más esta forma Aquí vamos. Bien, digamos que tenemos
algo así. Ahora, una vez que haya hecho esto, ya
puedes entrar aquí, solo
voy a
filmar uno donde
básicamente va así. Aquí vamos. Y luego
hay otro, y tal vez pueda simplemente,
como, reutilizar este. Y este, um, Oh, no, espera. En realidad, sí. Es un poco
como que acaba de ir por aquí. Sólo trato
de alinearlo. Entonces tienes uno, dos, y luego por aquí, realmente
no hay mucho espacio. Así que tenemos a estos dos
por aquí también. Entonces esta es la idea.
Tenemos nuestras espinas por aquí Ahora bien, si seguimos adelante
y arte y esto es lo más asombroso de Trees Max que realmente me encanta porque soy más
un modelador spline Si seguimos adelante y agregamos un modificador de
Barrido por aquí, podemos guiar muchas
formas diferentes a lo largo del lomo. Ahora bien, lo que estaba pensando es
porque queremos ir por esta mirada angular, ¿dónde estás? Por aquí. Entonces ahora
vamos a tener a Luo. Entonces un poco más
como un ángulo, Luke. Lo que estaba pensando es que si
vamos por un cilindro, sin embargo, fijamos la
interpolación del cilindro para que sea
como, como pueden ver, por aquí, a cero para que sea un triángulo Y luego empuja esto.
Y lo que también puedes hacer es que también puedes entrar en tu modo de
barrido y por aquí, puedes decidir cómo
eso empuja la línea. Pero parece que
porque tenemos una pieza corta por aquí, probablemente
esta debería
ser la mejor. Ahora se puede ver que por aquí, cuando haríamos un booleano, podemos
cortarlo muy bien Entonces sí creo que al tener esto, ahora
necesito volver a mi línea y simplemente encender el botón de resultado final del
programa, que es este pequeño
botón de aquí. Voy a entrar y darle un poco más de espacio
porque ahora mismo está un
poco apretada. Ahí vamos, a ver. Y ahora, esta está bastante cerca. Sólo estoy tratando de,
como, guiar lentamente. En esta línea.
Todavía no estoy seguro de éste. A lo mejor si lo hago un
poco aquí un poco más delgado. Básicamente, quiero
asegurarme de que esto sea correcto porque solo hay
una oportunidad de hacerlo. Bueno, no hay
más de una oportunidad, pero, como, va a ser un dolor. Así que adelante y pega esto. Y para estas formas, básicamente, lo que quiero hacer
es que solo quiero
intentar alinearlas lo mejor que pueda con el original. Y luego por aquí,
me gustaría que cuando hagamos el Bollion
solo necesitaría hacer, como, un poco de
limpieza, básicamente ¿Dónde está esa otra forma? Está por aquí. Bien. Y necesito moverlas un poco
hacia adelante. Creo que eso debería
hacer el truco. Lo que voy a hacer es que solo voy a seguir
adelante y presionar control V. Y como copia, quiero agregar esto a una
nueva capa a la que llamé backup solo
apágala porque ahora lo que
voy a hacer con estos tres, voy a hacer click derecho
y voy a
seguir adelante y um oh, click
derecho, perdón,
eso es irreal Voy a hacer clic derecho en Covert Agregar un poli y luego solo
voy a presionar adjuntar y luego seleccionar
todo lo que quiero adjuntar así para
que se convierta en un modelo Y después voy a seleccionar mi modelo original, y aquí dentro, quiero entrar y en
realidad este también
copiar y tirar una copia en la
copia de seguridad. Y en este punto,
sólo voy a romperlo, así que sólo voy a ir addi ply porque tenemos que
hacerlo de todos modos Y luego si vas
a tu geometría y vas a objetos compuestos, podemos usar un pro
booleano por aquí En opciones anticipadas, solo
queremos asegurarnos de que
apagamos o activamos
eliminar solo visible. Esto mantendrá nuestro
jom try bit más limpio. Empieza a
recoger y elige esta forma. Ahora, puedo ver por aquí que
parece que tengo un problema. Esto es muy probable que estas formas no jueguen bien
porque están insertando. Así que sólo voy a
separarlos y volver a intentarlo. Entonces probleon empieza a recoger forma. Otro problema que puede dar a estos temas es que
nuestra malla no está cerrada. Si solo seguimos adelante y
seleccionamos este extremo y tapa de poli. Al igual que, los booleanos son bastante buggy, así que solo a veces
solo necesitas seguir adelante y, como, probar algunas cosas. Ahora se puede ver que
ahora sí funciona. Y debería ser capaz de seleccionar
realmente estos. Eso me
olvidé por completo. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos una forma que está tallada alrededor de ella por aquí. Entonces eso es algo con lo
que podemos trabajar. Si ahora seguimos adelante y volvemos a
convertir todo en
un poli agregado,
definitivamente, por aquí, también
necesitaríamos agregar
algo de interés visual, pero solo me estoy enfocando principalmente
por aquí en estos fines. Y lo que voy a
hacer es que lo más probable dentro de
sustancia pintor, voy a, como, añadir algunos daños adicionales
y cosas así. Pero en general, es una base que sobre todo
a distancia va a funcionar, así que va a estar bien, aunque
necesito pensar el grosor porque se ve
muy delgada en la vida real. En fin, así que ahora lo que
viene después va a ser la limpieza. Para esto, a menudo me gusta
usar bien mi objetivo, también, para que pueda simplemente, como, soldar algunos
vértices juntos. También necesitamos conectar un
montón de cosas juntas, pero eso vendrá
un poco más tarde. Entonces por aquí con este
que tenemos aquí, me gustaría hacer éste si puedo completamente
plano hasta,
como, o, como, como, va a ser como que
se va a
disminuir desde este lado. Entonces me gustaría conectar
estas piezas juntas. Y luego este me gusta un
poco, Oh, aquí, se
puede ver que
todavía faltan conexiones. Además, truco de viaje rápido
si solo seleccionas todo, sueldas los vértices de soldadura y
solo sueldas a, como, un nivel realmente bajo,
que muchas veces ya, soluciona muchos de tus problemas Pero los booleanos son realmente desordenados, sobre todo este
tipo Pero lo que estaba planeando es
que planeaba, como,
hacer que estos bajaran
hasta que se volvieran planos. Y entonces en este punto, podemos simplemente seguir adelante
y podemos empezar a soldar todo
al otro lado. Y se puede ver que por
aquí así solo tiene una cosa bonita donde al
igual que, se estrecha. Pero sí, la limpieza
definitivamente va a tomar un segundo para hacerlo bien porque cada vez que
estamos cruzando
diferentes modelos y luego
tratando de acosar en ellos, simplemente se convierte en un asunto bastante desordenado,
pero un segundo para hacerlo
bien porque cada vez que
estamos cruzando
diferentes modelos
y luego
tratando de acosar en ellos, simplemente se convierte en
un asunto bastante desordenado,
pero ahí vamos. Y entonces en este punto,
aquí puedo ver que tenemos algunos problemas que parecen caras
dobles o
algo así. Yo sólo voy a borrarlo
y sólo a ver qué hace. Entonces no son caras dobles, sino que hay algún
tipo de vértices dobles, que son un poco
molestos porque podemos presionar,
tratar de presionar colapsar.
No, eso no funciona. En ese caso,
probablemente sea más fácil si nosotros solo los que
tenemos estos problemas, si simplemente los eliminamos, pero no podemos eliminar ambos lados. Sólo podemos eliminar
un lado porque lo contrario no podemos adjuntarlo. Puedo ver por aquí que todavía queda un borde extra, y necesito mirarlo desde adentro
para poder seleccionarlo correctamente. Por aquí,
eliminemos esa también. Además, lo que me gusta hacer es, me gusta presionar
siete para que pueda ver mi polígono y
mi conteo de vértices. Y me gusta ir a
Configa Ver botas, estadísticas y activar total y
selección y también
activar la gota triangular De esta manera, cuando tengo
algo seleccionado, me dice cuántos
he seleccionado, porque si dice que
tengo dos vértices seleccionados, así, mientras solo muestra uno, sé que puedo presionar colapso para mejorar eso Entonces eso es básicamente
lo que tengo que hacer ahora. Todos estos erts
que son dobles, necesito usar mi cinturón objetivo
para combinarlos de manera que tengamos una fila limpia de bordes, que luego podamos usar
también en la parte superior para básicamente puentear
todo juntos. Así que solo estoy moviendo cosas por
ahí para que me asegure. Esto debería ser bastante decente. Entonces ahora si entro, puedo,
por ejemplo, saquear algunos
bordes y presionar puente. Y hace un trabajo bastante decente. Entonces solo lo estoy haciendo uno
por uno para que sepa con
certeza si todo
va correctamente. Ves, eso es
como una limpieza desordenada. Realmente no hay
mucha lógica en ello, solo tratando de arreglar
todos tus vértices hasta que se vean algo decentes cuando fluyen por encima,
como por aquí Y veamos, por
aquí, estos, se ven más
como unos proms suavizados Así que no necesito
preocuparme por eso. Yo sí tengo por aquí
a veces en las esquinas, se obtienen algunos vértices duplicados Y así es a menudo como lo arreglo. Sin embargo, lo que a
veces puedes intentar hacer es seguir adelante
e ir a la selección y luego escuchar tus bordes Y si configuras esto los
dos y luego presionas Seleccionar, seleccionará todos
los vértices que tengan menos de dos aristas o que
solo tengan dos aristas seleccionadas Ahora mismo, porque el vértice
está literalmente en un borde, como puedes ver por aquí, seleccionará este vert C porque puede ver
que es un error Y luego puedes presionar Control de retroceso para básicamente
deshacerte de él. Eso podría ahorrarle algo de tiempo, pero todavía necesitamos de todos modos, echar un
vistazo muy de cerca por aquí. Ahora voy a
volver a mi cinturón objetivo. Pido disculpas si lo
sou sin aliento. Es porque me viene
un poco de resfriado, desgraciadamente. Así que estoy igual que me cansé
un poco más rápido al hablar. Bien, entonces este es un punto bastante bueno donde
tenemos este, y luego lo empujamos hacia
adentro y adentro y creo que ya es suficiente hasta que simplemente
se vuelve plano. Espera, déjame
mover este de aquí. Ahí vamos. Oye,
solo pienso en, claro, que tallan todas
estas cosas a mano Así que tenlo en cuenta, que usan cuchillos de trinchar, para
que no tenga que ser como perfecto y
cosas así. Bien, entonces ahora este va
justo aquí y por aquí, todavía
tenemos algunos problemas. Um Este es bastante
interesante. Vamos a eliminar. Eso hasta
este punto por aquí, solo
quiero
mirarlo desde el otro lado. Borrar esas cosas.
Fusionemos este verso juntos. Y eso es solo en general, limpia estas
cosas, y luego
voy a agregar un
puente primero aquí. Y entonces tenemos un puente aquí, y éste ahora debería,
debería ser agradable y limpio. Ahí vamos. Bien. Entonces esos ya están hechos. Ahora, todavía tenemos
los extremos por aquí, los que no soy un gran admirador. Y para estos fines, tengo
curiosidad si solo, como, fusionarlos, si eso
hace que los
fines lógicos cuando entonces, claro,
agrego algunos biseles Me gusta bastante, pero entonces probablemente
quiero hacer
es que quiero colocar como un corte en el
centro por aquí, y luego sacar este
un poco así. Sí, eso se ve mejor. Y luego por aquí, puedo
seguir adelante y hacer lo mismo. Entonces simplemente, como,
fusionarlos, colocarlos un solo corte
y sacarlos. Así. Bien. No te preocupes por
así terminar por aquí. Vamos a una limpieza. Yo diría, sí, eso se
ve bastante bien. Ahora, venimos con algo un poco
más molesto, y es decir,
necesitaríamos conectar todos estos vértices de
aquí juntos Sin embargo, antes de hacer
eso, lo que primero
quiero hacer es primero
quiero seguir adelante y ya agregar mis fils de chem porque es más fácil agregar chem
fils cuando las cosas
aún no están conectadas cuando
hablamos de una malla tan complicada Además, necesito pensar mi grosor porque por
aquí, esto es, por supuesto, un rayo de garrapatas, y
no estoy seguro si solo quiero, como, empujar mucho esta cosa. Así, sí se siente más
lógico simplemente empujar hacia afuera. No voy a hacerlo tan grueso
como esta viga de aquí, pero básicamente estamos
más adelante justo aquí. Y luego este, simplemente lo
haré como un modelo separado porque solo
lo
estamos empujando dentro de aquí. Eso es más fácil
si hacemos eso. Pero sí necesito, por
supuesto,
pensar en el grosor antes de eso. De todas formas, en este punto, creo que esto debería ser bueno
para que ahora agreguemos un Jefa, pongamos los segmentos a cero
y apenas haga clic derecho sobre la cantidad para
establecer también la cantidad cero Y entonces simplemente estoy como, Oh, definitivamente tiene
algunos problemas, como pueden ver por aquí. Sólo estoy jugando
con, como, la cantidad. Sigamos adelante y
volvamos a nuestro poli agregado. Entonces algunos de los problemas
están al final por aquí. Lo que voy a hacer es si Oh, un sitio, si voy
al sitio de aquí. Quiero comenzar simplemente borrando algunas de
estas cosas una parte trasera que ya debería resolver
bastantes cosas. Veo algunos vértices raros flotando aquí que también
voy a eliminar simplemente, y este está fuera de lugar Y aquí veo, un espectáculo de borde
extra Oh. Oh, ¿es una cara? Oh, Dios, eso es molesto. Sí, eso sucede a veces. Es realmente molesto porque de alguna manera solo
estropea tu conexión La única manera realmente
de arreglarlo es
simplemente colocar un corte probablemente
como justo al lado, y luego simplemente eliminar
todo. Esa es la forma más fácil
para nosotros de arreglar estas cosas. Y, por supuesto, sí
necesito continuar mi corte. Permítanme
entrar rápidamente en modo de aislamiento. Aquí vamos. Así que continúa mi corte. Los leads. Y me olvidé de colocarlo
también por aquí. Yo sólo puedo borrar algo
así . Eso debería estar bien. El motivo por el que debería
estar bien es porque
vamos a ocultar
esta parte de todos modos, así que solo quiero eliminarla
rápidamente. Bien, entonces ahora el Java
ya se está quejando mucho menos. Solo necesito
asegurarme, Bien, por aquí, tenemos algunos problemas, que
podemos fusionar juntos. Lo mismo por aquí,
eso solo pasa, pero sí necesitamos un
Janv en el medio Tal vez pueda hacer mi
chenva un poco más delgada por aquí para que me guste 0.01 Y si entonces lo
miro desde la distancia, sí, eso debería funcionar. Entonces si hacemos eso
y ahora arte y agregamos una piscina, y luego por aquí, a veces sostener
huevos viejos puede ayudar a, como, mejor ver qué
demonios es el problema. Y por aquí se puede
ver que era como, empujando un poco demasiado. Estos son como
necesitar ser fusionados. Lo mismo por aquí. Estos solo necesitan estar como fusionados,
y ahí vamos. Entonces tendrá una transición
limpia. Y entonces, claro,
lo adivinas entonces si haríamos unas
normales ponderadas al final,
y agregamos Bueno, no podemos
sumar nuestras caras grandes a tales ni chasquear la cara grande
a una malla tan complicada Pero por aquí,
se puede ver que ya
hay , como, potencial. Ahora, lo siguiente es que
tendríamos que seguir adelante y conectar todas
estas piezas de aquí. Hay múltiples formas que lo
conectas que puedes conectarlo. Lo siento. Una de las formas más fáciles pero
también la más desaliñada es mantener pulsada la tecla Mayús e ir al modo
Vértice y simplemente presionar Conectar, y luego
lo conectará Sin embargo, como
puedes ver por aquí, simplemente
se verá muy, muy mal y no tendrá un flujo de geometría limpia en absoluto. Entonces, lo que a menudo me gusta hacer es que a menudo me gusta
conectarlo a mano. Ahora bien, puede parecer mucho, pero si puedes ver cuando hago clic una vez, puedo volver a hacer click. Así que así,
puedo seguir adelante y de hecho
puedo trabajar con
esto bastante rápido. Para conectar estas piezas. Otra forma que puedes hacer,
pero de esa manera vamos a romper, toda
tu topología es no
sé si la
tengo instalada, pero hay como un modificador de
topología No, no tengo el
instart ahora mismo. Las últimas versiones
de tres es Max, que es 2022 y 2023, también vienen con modificador de
atopología, lo que podría ahorrarle algo de tiempo, pero personalmente creo
que va a romper nuestro peso a
normales y cosas
así, así que realmente no me
gustaría trabajar con Entonces lo que voy a hacer es que
sólo voy a seguir adelante
y terminar el capítulo aquí. Como si tuviéramos la forma base, aunque es
una forma bastante extraña, pero creo que al final, se verá bastante interesante Y en el siguiente capítulo,
voy a tener todo conectado solo por la forma en
que estoy haciendo por aquí. Simplemente tenga una conexión limpia, y luego la
tomaremos de ahí.
53. 53 Cómo crear la puerta Parte 3: Bien. Así que acabo de
terminar de conectar todo y no el trabajo más
divertido, pero ya está hecho. Ahora, una cosa
que sí me di cuenta, ya tiré sobre las normales de peso por
aquí, puedo mostrarles de nuevo Sin embargo, sí tenemos
algunos problemas donde realmente no está
capturando muy bien. Y eso es solo
porque por aquí, técnicamente, éste, como si necesitara
otro bisel alrededor de él No obstante, siento que eso
es un poco exagerado. Entonces, en cambio, lo que quiero hacer es intentar
usar grupos de suavizado. Entonces, lo que puedes
hacer es usar suavizado al
activar los grupos de
suavizado de uso de
aquí para
controlar básicamente lo que hacen las normales
ponderadas Ahora, si voy a
mi poli agregado y iría a mi modo cara y
solo seleccionaría todo. Oh, espera, no se puede
ver la selección sin desactivar las normales
ponderadas Quiero asegurarme de que mi grupo de suavizado
esté configurado en uno. No obstante, lo que puedo
hacer es asignar diferentes grupos enamorados
a otra fase, y luego lo que hará es
en las normales ponderadas, básicamente
ignorará estas Entonces tuve la idea de básicamente agarrar por aquí
como las
fases centrales que no
tienen el bisel y luego simplemente apagar normales
ponderadas Eso a menudo me da
un mejor resultado. Entonces, quizá no éste, sin embargo. Creo
que eso es un poco así que si seguimos adelante y
solo ponemos esto fuera, o puedes
configurarlo en dos, no importa, cualquier cosa excepto uno. Y ahora si volvemos a
encaminarnos a las normales, se
puede ver que ahora, se lee mucho mejor,
como se puede ver Todavía tiene algo de
nitidez aquí. Entonces eso depende de nosotros,
como, a ver, si a lo mejor sigo
adelante y me pongo este tatuaje. Aquí. Si me pongo el tatuaje, sí
se deshace de algo
de esa nitidez Entonces sí, se
verá un poco agudo de cerca,
lo cual tiene sentido. No obstante, desde la
distancia, se lee mucho mejor, como
se puede ver por aquí. Este de aquí,
¿puedo vivir con eso? No, en realidad es un error. Entremos aquí,
y solo necesito fusionar rápidamente estas
piezas. Creo que eso es como un jamón para herramienta pensando que
es un filo afilado, aunque no sea ese, en realidad, quiero
tener un filo afilado, ese también quiero
tener un filo afilado. Entonces eso es todo.
Sí, ahí vamos. Y eso lee mucho
mejor. Bien, genial. Entonces esta es básicamente una forma de aspecto extraño,
pero sí funciona. Entonces ahora lo que vamos
a hacer es más o menos
decidir qué
tan grueso va a ser. Entonces probablemente lo haría un poco más delgado que
esta viga. ¿Sabes qué? Creo que si ahora agrego un modificador de simetría y simplemente hago clic una vez en las simetrías que
puedes moverlo Creo que esto ya es
más que lo suficientemente grueso si
voy por algo a un poquito menos parejo,
algo así. Creo que tenemos grosor
más que suficiente si vamos en esta ruta. Entonces ahora se puede ver que ahora más
o menos como
el final está hecho. Una vez que colocamos nuestro final
aquí, entonces claro, que necesito
colocarlo aquí porque Como
no se puede ver qué hacer, porque aquí es donde
tenemos una pieza de bota finalizada. Pero sí,
básicamente podemos colocarlo aquí. Y luego por supuesto,
sí necesita algún cambio. Pero si solo aislo esto, manera
fácil de colocar esto exactamente
en el centro es simplemente agarrar esta pieza de madera por aquí, seleccionarla y colocarla como una
sola conexión en el centro. De esta manera, simplemente puedo seleccionar esto y puedo simplemente
moverlo por aquí, y sé exactamente dónde está
el centro así. Entonces ahí vamos. Bien, entonces
tenemos esa hecha. Ahora, lo siguiente que
tendríamos que
hacer es que tendríamos que seguir adelante y al igual que también crear
esta viga por aquí. Yo solo voy a seguir adelante
y crear todo el Lani. Entonces este de aquí, podemos duplicar porque
se puede ver que se detiene aquí. Entonces al final, podemos duplicar. Sin embargo, éste,
sólo voy a hacer, como, todo el asunto. Y como que quiero
comprobar, como, por aquí. Bien, entonces no es
willy visible. Entonces lo que voy a hacer solo
porque esto es un tutorial, voy a no hacer la
perspicacia tan complicada como aquí. Solo voy a,
como, dejar fuera estos pequeños detalles en su lugar, solo, como, hacer
algo como esto. El tallado se ve
interesante, yo diría, podría simplemente inventarme
algo y podría simplemente ir por algo
ligeramente diferente. Pero aquí, se puede
ver que éste realmente
sólo se
puede ver los extremos. Entonces ahí es donde quería
enfocar mis esfuerzos. Entonces teniendo esto, tendría
sentido que, por supuesto, el resto de nuestras vigas de
madera estén
del mismo grosor por aquí. Entonces lo que puedo hacer es
simplemente seguir adelante e ir a mi vista lateral y solo
voy a crear un whoa
que es raro, buck Probablemente sea por
las diferentes resoluciones
de pantalla. Voy a seguir adelante y
simplemente crear una viga de madera que prácticamente sí, vamos a hacerla para que siga el exterior de la forma. Convierte para agregar el poli, selecciona los lados y solo
muévalos por aquí, y eso debería hacer el truco. Bien, genial. Entonces tenemos éste. Sólo voy a
meterlo en un poquito. Y necesito seleccionar este sitio, y luego solo necesito
encender mi bloqueo para
saber aproximadamente dónde está el final, así que también voy a meter el final en un poquito por aquí Ahí vamos. Eso
debería hacer esto. Bien, entonces tenemos esta. Ahora sigamos adelante
y ahora necesitamos
tener estas cosas en el centro. Ahora, creo que lo que voy
a hacer es que sólo voy a, como, darle la vuelta y luego
darle como un bisel Entonces digamos que agregamos
seleccionamos estos bordes por aquí, y agregamos una doble conexión, y luego puedes usar
el control deslizante central para
espaciar básicamente de manera uniforme esta conexión. Así que probablemente voy a
conectarlo como en algún lugar sobre axial. Sí, tiene que estar bastante
lejos, algo así. Entonces voy a volver a seleccionar mis bordes y agregar otro connect y este
un poco cerca. Un poco parecido
a lo que hicimos dentro de Enreel algo así Ahora mi idea era
básicamente, antes que nada, empujar estos hacia arriba, y puedo
ver por aquí que probablemente necesito seleccionar estos vertss y
acercarlos un poco más Si selecciona ambos, solo
puede usar su herramienta de báscula. Entonces mi idea era
básicamente entrar y
seleccionarlos todos y luego agregar un
ChemFR con como un
par de CHMF ahí para hacerlos redondear algo
como se puede ver por aquí, tal vez
lo estemos usando para que podamos simplemente empujarlo un
poco, algo Así que estamos amablemente
como empujándolo hacia arriba. Y entonces lo que quería hacer es que quería añadir un bisel que básicamente no existe aquí Entonces, si solo selecciono
ambos, si solo anulo la selección de estos extremos, y me pregunto cómo
se verá Entonces si me gusta probablemente como un bisel
afilado sería lo más bonito. Si me gusta el arte biselado, Bien. Y ahora nos toca a
nosotros decidir, como, ¿cómo vamos a
fusionar esta? Creo que lo que voy a
hacer es
agregar rápidamente una conexión Veamos, ¿puedo medir eso -55 Y si voy, entonces este debería ser como el más
55? Oh, no, espera. -55 está bien. Ahí vamos. Hagámoslo para que básicamente se caiga
un poco más suave. Sí, ya ves que
puedo, más tarde, conectar eso. Entonces si solo hago, como,
un bisel simple como este y luego voy
aquí abajo y luego solo, como, uso mi cinturón objetivo
para empujar muy bien esto al final y también
en el otro extremo, creo que ya es lo suficientemente
bueno para algo que apenas
podemos ver Entonces, claro,
elige tus batallas. Al igual que, te recomiendo
que si estás creando esto dediques mucho más esfuerzo a
estos modelos que a mí. Pero estoy aquí sobre todo para enseñar y darte
un resultado final genial, no para volverte loco y dar el mejor resultado
final absoluto que
puedas obtener, por así decirlo. Voy a seguir adelante y borrar los extremos
que no podemos ver. Y lo más probable es que con este, todavía
podamos usar un JEM fo, y se va a leer bien, como no
tenemos que aquí ni ver Así que igual, sigue adelante y
agrega nuestro HEMF por aquí. Y entonces también podemos ya sumar las normales ponderadas y luego
simplemente chasquear el pase más grande Sí, eso debería estar bien. Entonces tenemos este de aquí. Oh, oye, esa es una diferencia
bastante grande
por aquí como desconectar. Um, sí, es, como, un poco más grande, pero
no estoy muy contento con eso. Entonces déjame rápido antes hacer alguna chamfs o algo así, solo entra, tal vez ir por, como, una vista frontal y solo mover
esto un poco hacia abajo Al igual que, podemos hacerlo
un poco más grueso. Eso está bien, pero eso fue
un poco demasiado. Aquí, esta se lee
un poco mejor si
hacemos algo así. Y si se ve
extraño, ahora mismo, todavía
se siente un
poco demasiado grueso, pero más adelante cuando tengamos
todo terminado, entonces tenemos un mejor
contexto para saber, como, Bien, cómo va a funcionar esto. Entonces, por ahora, digamos, Racine, echemos un
vistazo a nuestro bloqueo Lo siguiente
que podemos hacer es, vamos a seguir adelante y crear este encuadre entre
aquí y luego en el siguiente capítulo, simplemente
acabaremos con
todo lo demás, más o menos Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso. Entonces para estos marcos, lo que va a tener sentido para
mí es que en la parte inferior, solo
tendrán un
marco sentado encima, cual han montado. Y luego por aquí
este marco porque, claro, tienes esta madera, probablemente
tendrían como tallado en algo dentro de la madera para encajar el
marco porque oh,
bueno, tal vez lo hayan hecho, lo
aserraron así Esa también podría
ser una forma más fácil, pero no estoy seguro si por aquí
así va a funcionar muy bien. Sólo porque tengo ganas de agregar
un poco más de detalle, lo que voy a hacer
es, bueno, antes que nada, necesito saber
el grosor de un marco. Entonces aquí tenemos un marco. Oh,
Dios, eso es muy grueso. Espera, déjame
agarrar uno más pequeño para que pueda ver correctamente. Entonces vamos a hacer estos
marcos probablemente. En realidad, sí, hagamos esto como el bajo ickness
de los marcos Entonces lo que puedo hacer es simplemente asegurarme de que
esté exactamente en el centro y luego simplemente seguir adelante y
eliminemos mi y ahora
solo podemos usar nuestro pool agregado. Describe mi alberca agregada y
solo deja todas las rozaduras y todo ahí y
solo coloca dos bordes Probablemente quiera seguir adelante
y probablemente quiera colocar esto hasta este punto, lo sé No, tal vez no. A lo mejor igual que encendió todo
el camino. Si quiero ir con todo
el camino, sí
necesito
mover rápidamente mi marco aquí
arriba, y necesito,
como, colocar esto en la posición correcta
porque se desplazó ligeramente. Y lo mismo por aquí de este lado. Sí, algo
así debería funcionar. Voy a mantener este
marco por aquí. En su lugar, entremos y
le permite seleccionar este
borde y luego mantener presionado Control y hacer doble clic
para seleccionar toda la fila. Simplemente voy a mover
esto hacia arriba y luego voy a usar mi herramienta de escala para básicamente escalarlo
plano por aquí. Hasta que esté completamente plano, y luego solo lo estoy
moviendo un
poco más hacia arriba . Algo como esto. Tomaría mucho trabajo para ellos hicieran eso en ese
tiempo, pero no lo sé. Simplemente tengo un buen
presentimiento al respecto. Y entonces en ese
punto,
probablemente habrá algo de
desorden al final Entonces echemos un
vistazo. Oh, no, lindo. Por lo que no creó ningún
desorden al final. A veces crea algunas caras
sobrantes al final. Pero en las últimas
versiones de Tres Max, sigo olvidando que en realidad ya
no hace eso. Entonces, bien, tenemos un CEM fos. También todos están
funcionando totalmente bien. Así que ahora
prácticamente podemos empezar. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a agarrar uno por aquí. En este punto,
probablemente sea más fácil si en realidad ya
coloco esta viga, pesar de que es
como un marcador Ya me coloqué por
aquí para que sepa dónde está
el final. Así. Ahí vamos. Y para éste, empieza por simplemente deshacerte
de esos bordes adicionales. Y muévanse esto por aquí. Y sólo voy a
dejar esta encima. Voy a colocar entonces otro que
va a ser colocado justo debajo de aquí. ¿Por qué
debería hacer esto? No, justo abajo aquí.
Y vamos a ver. Quiero tener
otro que probablemente va a estar justo por encima de él. Y otro que
simplemente va a ser como sentirse como en el centro, ¿
debería ir por, como,
algo un poco más artístico? Es como si no
tuviera ninguna referencia. Entonces por aquí, puedo ver
cuadrados, luego estos, tendría sentido si
este es cuadrado, el centro, y el
resto se corta. Entonces esto de aquí, algo sí tiene más
sentido tenerlo de esta manera. Entonces sí, llamémoslo así. Y también, lo que puedo
ver está por aquí, tienen la viga,
y luego
tienen estas pequeñas
tiras delante de ella. Entonces probablemente voy a ir por esa técnica para esta. Entonces eso significa, antes que nada, agarrar nuestras vigas por aquí, y necesito hacerlas un
poco más delgadas, así Si quieres, también ya
puedes entrar y solo agregar algunos bucles veloces para agregar algunas ligeras
imperfecciones. Por aquí. A menudo es útil
tener en cuenta, como la madera, está
viva, como se reproduce, por lo que a menudo cambia dependiendo de
las condiciones climáticas y de
todo, así que por supuesto, cuanto más vieja es la madera,
menos empieza a cambiar, pero sobre todo cuando
solo construyes algo nuevo, siempre
debes
tener en cuenta para, como, dejar espacio para
que la madera, como, se mueva. Y ahí es cuando sabes cómo se construyen
las cosas y
cómo se comportan los materiales, es realmente útil cuando
eres un artista
de tres, y simplemente como que necesitas
saber cómo se ven las cosas. Y es totalmente posible que la
madera tenga incluso que tener, como, distorsiones tan fuertes
en como una longitud Por supuesto, voy
a hacerlo un
poco menos porque es madera vieja. Quiero asegurarme de que
esté, como, correctamente colocado. Sí. Ahora podemos seguir
adelante y entrar aquí. Y más o menos lo que puedes hacer es que yo solo
voy a agarrar como una línea y simplemente mover la
línea de aquí a aquí. Porque con la línea, solo
puedo agregar como un barrido y puedo
hacer de esto una barra. Y luego por aquí, puedo decidir el grosor y
cosas así. Entonces, parece que lo hice uno. Sí, en realidad voy a
mover el grosor. Entonces, antes que nada,
sólo tengo que volver a mi línea. Probablemente me vaya.
¿Lo quiero dejar? Tener un pensamiento aquí. Creo que voy a sacar esto
un poquito por aquí. Para que todavía tenga algún
tipo de punto de conexión, pero no quiero realmente
sujetarlo dentro de ahí. Entonces creo que esto debería estar bien. Ahora bien si solo sigo adelante y
también en mi modificador de Barrido, el ancho, quiero
hacer el ancho, como bastante más delgado,
algo así. Y entonces en este
punto, voy a seguir adelante y probablemente voy
a simplemente, como, ¿puedo cortarlo aquí? Sí, aquí, mira,
puedo cortarlo aquí. Así que sólo voy a
dejarlo en esta escala. Ve a mover uno aquí. Voy
a agregarle algunos chamfos. Tengo mucha gema por
modificador para, como, ahorrar algo de tiempo cada vez que
estés haciendo algo de madera. Um, voy al
arte y añadir una capa. Dale algunas conexiones. Voy a agregar las
normales de peso, chasquear las más grandes, y ahora solo es cuestión
de agregar nuestra herramienta de matriz y
guardar nuestra escena también Así que las herramientas de matriz. Esta vez, voy a adelantarlo, pero voy a esta vez ir en la dirección X, creo. No. Parece que
estropeé mis transformaciones Si eso sucede, solo
necesita continuar e ir a su herramienta de utilidad y restablecer el formulario
X y simplemente presionar Restablecer. Desafortunadamente, sí significa que entonces necesitamos
convertir todo esto nuevo en un poli agregado porque al
restablecer las formas X, no
puedes cambiar nada ya no
puedes cambiar nada
por debajo de él
cada vez que haces eso Pero ahora debería poder
hacerlo correctamente, previsualizarlo. Ya verás que es capaz de
ir correctamente esta dirección. A ver. Entonces, si vamos por algo un
poco más cuadrado como este, entonces solo podemos seguir sumando
hasta llegar al final. Sí, esa es una buena posición menos 385. Un poquito demasiado. 384. Vamos a hacer 3835 Por aquí. ' s presione bien. Y luego éste,
¿sabes qué? Sólo muévelo un poquito. Nadie se dará cuenta. Bien, así
que esos son esos marcos hechos. Puedo entrar más adelante, sólo hay que añadir algo
interesante aquí también. Ya que tenemos
geometría más que suficiente y por qué demonios no, también
colocaré esto
del otro lado. Por aquí. Siento que eso podría
darme una mirada interesante, aunque ahora lo miro, puede que en realidad no
me guste. Hmm. Sí, no lo sé. Por ahora, dejémoslo.
Por ahora, dejémoslo. Siempre podemos duplicarlo
más adelante si es necesario. Bien, entonces tenemos estas
piezas por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer en el próximo capítulo es que
vamos a seguir adelante y
empezar creando
estas piezas por aquí y estas. No debería tardar
demasiado, así que probablemente lo también
haremos es que
también empezaremos a preparar, como, nuestras vigas reales y asegurarnos de que todo
eso funcione correctamente. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
54. 54 Cómo crear la puerta Parte 4: Bien, así que sigamos adelante y continuemos. Estamos llegando
poco a poco. Puede que no sea el modelaje más
interesante, pero al final se verá
genial. Entonces iba a hacer estas piezas
de madera por aquí. Y en realidad, lo que
veo por aquí es que puedo ver
la forma. Así es como
la vista frontal. Me temo que en realidad
no tengo una vista lateral de cómo se ve la
forma, creo. Pero
prácticamente puedo inventar eso. Puedo usar el concepto para la vista lateral y
tomarlo de ahí. En fin, si sabemos que esta va
a ser aproximadamente la vista frontal, como se puede ver, está sobresaliendo y
simplemente estrechándose, y entonces simplemente tiene casi como una doble capa
en el medio de aquí Sigamos adelante y tratemos de
hacer algo así. Ahora bien, cuando veo eso, lo primero que
me
viene a
la mente es volver
a usar splines, para lo cual puedo ir
probablemente a mi vista lateral y ver si puedo crear esa forma y luego
manipularla un poco Eso probablemente
iría algo con una pieza recta por aquí. Entonces parece que
va un poco como ángulos atrás en
algo así. Entonces voy a simplemente seguir
adelante y dar click aquí más adelante voy a
hacer de esto una línea recta. Luego está el segundo, que está por aquí. Haga clic y luego haga clic así. Se ve realmente, realmente horrible
ahora mismo, pero no te preocupes. Entonces, si ahora vamos a
una esquina de Basier, ya
podemos seguir adelante y
empezar a trabajar en esto Entonces tenemos este,
y quiero
meter de nuevo esta pieza. Y luego por aquí, si
también me gusta una esquina de Bzier, quiero seguir adelante y empujar
esta de nuevo Y lo que voy a hacer es más tarde
voy a hacer esta plaza. Así que esto casi parece que en realidad necesita ser un
poco más adelante. Entonces es como superponerse en la parte superior. A continuación, lo que tenemos es que
tenemos que mover
todo un poco hacia abajo. Entonces lo siguiente que tenemos es que
tenemos esta pieza por aquí. Vamos a ganar Bezier Corner. Y también, tenemos que seguir
adelante y pasar por aquí. Entonces, antes que nada,
centrémonos en éste, y algo
así como, sobresalga. Y es como
una bonita forma redonda. Así que puedo seguir adelante y sólo
puedo entrar aquí e intentar
capturar cuidadosamente esa forma redonda. Ahora nos estamos acercando un poco. Y luego algo así como, sí, baja,
lo cual también
está bien. Siento que debería mover todo esto hacia abajo
porque siento que forma
del fondo
necesita ser más pequeña. Hagamos aquí un rincón acosado. Es algo así como, en realidad ,
no, voy a
dejarlo así. Trabajemos con éste. Bien, así que eso se
ve bastante bien. Y luego por aquí,
vamos a hacer ese cuadrado por dentro, así podemos simplemente
como filtrarlo. Entonces solo estoy
tratando de
crear la forma de la base
para que veas, como aquí, vamos a tener ese pequeño hueco en el medio. Y luego éste, quiero
ver si tal vez pueda hacerlo un
poquito no lo sé. Sigo sintiendo que casi
siento que todo esto debería avanzar
un poco más, y entonces tal vez este
pueda bajarse un poco más. Bien, así que probemos
algo como esto. Ahora, teniendo esto
si ahora sigo adelante y solo porque los fines, una vez más vamos
a hacer una manera diferente. Si solo hago una
conexión rápida por aquí. Y luego, básicamente, oh, es muy, muy pequeño
y cosas así. Pero podemos trabajar en eso. Voy a
seguir adelante y también echar un vistazo a mi
referencia por aquí. Sí. Sí, tienes razón. Tienes razón, referencia. Se está marcando mucho más Siento que es sólo éste. Creo que este de
aquí se supone que simplemente sobresalga mucho más, y tal vez entonces este
va, como, más como abajo en él. Mejor asegurarse de que
se vea correcto en este momento que esperar. Um, si. Eso ya se
ve un poco mejor. Bien, así que primero que nada, ahora adelante y solo
inténtalo como un extruir Voy a ir a mi línea, y solo voy a hacer mi interpolación un poco menos, lo
que me
facilita un
poco mover algunas cosas alrededor y luego extruir
y luego aquí, iba a
seguir adelante y básicamente iba a quitar estas, y sólo voy a dejar dos aristas en
el centro así porque de
esa manera me
hace muy fácil seleccionar estas esquinas
y algo así empujar esto,
y luego más adelante, solo
tendremos biseles algo así como que nos
encargaremos de Así que eso crea la forma base. Como, estoy bastante contento con eso. Sí. Voy a seguir adelante y voy a poner mi pivote y
primero lo primero, voy a ir a su vez en mi base y solo voy a seguir adelante y ya
colocar este tipo de como en ubicación o en
posición, debería decir. Por aquí. Esto también me da una buena idea del grosor al
que debo apuntar. Entonces voy a
ir a mi extrusión, hacer mi grosor un
poco menos así Y vamos a seguir adelante y hacer algunas ediciones más. Entonces
tenemos nuestro poli agregado. Quiero seguir adelante
y quiero crear un borde o conectar exactamente
en el centro de aquí. Y entonces lo que quiero hacer
es que quiero crear
esa pendiente que
puedes ver por aquí Entonces para la pendiente, muy probablemente, lo que puedes hacer es
como anular la selección esos bordes y simplemente empujar estas cosas hacia adelante por aquí que
ya deberían hacer el truco Sin interrumpir
el centro por aquí. Y entonces vamos a tener un bonito
barril corriendo por ahí. También a veces ves como
por aquí, como estas piezas, pero no estoy segura de
querer molestarme en, como, crear esos
pequeños huecos extra. Si quieres hacer
una brecha así, prácticamente
puedes
simplemente veamos. Entonces es más o menos como, digamos, rozaduras, una pieza Oh, es muy sensible. 0.05? Sí, es más o menos como biselar una
pieza, como 0.03, tal vez Y luego, como, empujando una
de estas piezas Allá vamos. Así. Pero cuando haces eso, como puedes ver
aquí a un lado, sí
necesitamos, por supuesto,
arreglar algunas cosas ahí dentro. Entonces tenemos esta pieza por aquí. Quiero saber cómo se
lee desde la distancia. También quiero simplemente
verificar rápidamente y ver que
tal vez queramos, agregar algunos
detalles adicionales a esto. Creo que estaría
bien si solo apago puerta de
mi base y
apago mis caras de acción. Sí, aunque definitivamente lo que haría en este
punto es que,
claro, movería este un poco
hacia abajo para que
quede un poco mejor. Pero creo que la
forma general está funcionando bastante bien. No sé si
tal vez quiera gustarme no, no
quiero
aumentarlo un poco más. Sí me siento como tal vez en la parte superior, pero no estoy seguro de si
ya es demasiado tarde para eso. Tal vez haga clic derecho en Bezier Corner, y tratemos de
mostrar la final, algo tan pequeño como eso
podría marcar una buena diferencia Haz que todo sea un
poco más parejo. Ahora lo siguiente que
vamos a hacer primero es, um solo tenemos que arreglar este, y podemos hacerlo simplemente
seleccionándolo y conectando este inserto
en algún lugar así. Lo siguiente
va a ser que
iba a entrar y probablemente,
como, crear algún tipo
de patrón por aquí. Si solo le echara un
vistazo a mi respaldo, podría quizás, reutilizar este, junto con, por
supuesto, algunas otras cosas, pero solo tengo curiosidad si
puedo mover este de aquí. Aquí vamos. Y ahorra algo de tiempo. Entonces solo voy a seguir adelante
y voy a hacer una. Y me gusta bastante la
idea de tener la forma, algo así como, seguir
esta forma por aquí. Así que vayamos a nuestra
vista lateral y en realidad tenemos. Sí, así.
Pero entonces por aquí, tendría más sentido si éste simplemente va
directo hasta el final. Y entonces éste entra aquí. Y si entonces entramos
y tal vez, veamos. Vamos a tratar de tal vez, rotar eso Si
solo lo duplicamos, vamos a seguir adelante y rotar este 180 y solo ver
cómo se ve eso de
lado si entro aquí, empuja esto hacia arriba, entra en
mi línea y, como, mira, trata de seleccionar mi línea
y tipo de tratar de
empujarla en esta forma por aquí. A como solo
voy a apagar mi snap
rotar para hacer un poco más fácil. Y sólo estoy tratando de
hacer esto algo redondo. Entonces algo así.
Y no lo sé. Sólo estoy teniendo como
una idea de, como, qué más sería interesante si
lo dejáramos así con, como, un pequeño acento o si
deberíamos ir por, como, si yo solo sigo adelante y uso
una línea si deberíamos ir por, como, algo que es,
como, ir aquí. Yo sólo estoy dibujando, básicamente. No, lo voy a dejar con, como, un pequeño acento como este. Así que conseguimos esto. Podemos entrar a nuestros
objetos compuestos pro booleanos En realidad, antes de hacer eso, asegúrate de que en realidad se haya
empujado correctamente. Y luego luego, por supuesto, haremos una simetría sobre él
y cosas así. Entonces pro booleano, opciones
avanzadas, apague eliminar solo
visible y simplemente
deshágase de estos dos de aquí. Sí, sí, eso debería estar bien. Entonces sólo voy a
seguir adelante y
convertirlo pronto en una piscina. Sé que me
olvidé de crear una copia de seguridad. Pero ya veremos cómo va.
Voy a mover esto hacia abajo. Y éste, agrega un corte
rápido aquí y aquí, y luego solo sigue adelante y
empuja esto de nuevo hacia adentro o hacia atrás, quiero decir, así. Por lo demás, solo puedes hacer limpieza inteligente
que podamos necesitar Como por aquí,
tenemos algo de limpieza. Y entonces probablemente
solo voy a pasar de
nuevo el video y arreglar el resto. Pero primero vamos
a apagar nuestro borde y caras y echar un vistazo rápido. Sí, eso se ve bien
desde la distancia. Todavía no estoy seguro de si
esto es demasiado lejos, podría decidir
empujarlo más adentro, pero eso no debería ser
realmente un problema. Eso es algo a lo que
vamos a poder echar un vistazo más adelante. Pero definitivamente si
miramos, como, nuestro concepto original porque hay otra viga
más cerca de él, eso es lo que me hace
creer que no
sería un problema tan grande. El grosor,
sin embargo, es algo lo
que sí hay que pensar. En fin, para que podamos
apagar nuestra copia de seguridad. Y lo que voy a hacer es
simplemente pasar rápidamente el video, y sólo voy
a, como, por supuesto, este
lado, limpiar
todo. Y una vez que eso esté todo limpiado, entonces solo podemos
seguir adelante y simetrarlo. Bien, entonces la limpieza está hecha. Ahora, solo asegúrate de
que tu punto PIV esté exactamente en el centro Y entonces lo que puedes hacer
es seguir adelante y hacer una simetría y
si esto lo demuestra, solo presiona
flip para darle la vuelta. Y ahora tenemos una simetría
exacta de que aún
mantenemos ese
centro por aquí. Una vez hecho eso,
podemos seguir adelante y bueno, en realidad, podemos simplemente
seguir adelante y convertir pronto a una poli ya. Y necesitamos AHM f,
segmentos de cero. 0.002, tal vez. Todavía es demasiado. 0.0. Oh, es realmente T
uno es muy desordenado. Um, voy
a tratar de usar Chen para y ls lo
puedo hacer a mano. Pero sí muestra
definitivamente algunos problemas. Bien. Entonces por aquí,
ahora es bastante bueno. Sí, entonces 0.001. Así que
tenemos que ir muy, muy bajo. Sí, hagamos esto. Yo hago, sin embargo, el
convertir a al poli. Voy a seguir adelante y
deshacerme del desorden de aquí. Por aquí, puedo ver
que necesitamos, como, colapsar estas partes
porque probablemente solo se rompieron gracias a nuestros guijarros que parecen arreglar
el problema Este problema de aquí está arreglado. Por aquí, tampoco
veo ningún problema. Echemos un vistazo
rápido al otro lado. Eso es todo luciendo
totalmente bien. Bien, increíble. Sigamos adelante y agreguemos nuestros grupos de suavizado. Entonces una y la misma
estrella que antes, haga
doble clic, Deseleccione esta Controle, haga doble clic,
anule la selección de este. Control, doble clic,
estos como este, y Control, doble clic,
estos como este. Sigamos adelante y pongamos
eso a cero por aquí. Normales ponderados, y eso
debería ser ya. Oh, las normales ponderadas sí crean un alisado desordenado en
algunas de estas áreas Puedo tratar de usar fase más grande, pero oh, espera, por eso. Porque se me olvidó activar
los grupos de suavizado. Ya estaba pensando
como, eso es impresionante. Pero ahí vamos. Por aquí, me siento como, oh, sí. Ves, eso no debería suceder donde justo por aquí por
el cambio de ángulo, solo olvida que necesita
seguir recto Así que vamos a agregar un chat muy
rápido para aquí. 0.001, cero, 05,
tal vez. Ahí vamos. Bien, eso no es
exactamente lo que significaba, pero solo podemos seleccionar
estos Moverlas adentro. Oh, por aquí, tengo
otra. No te preocupes. Arreglaremos los
vertss de recorte más adelante. Entonces, por ahora, solo haz esto, y
luego solo vamos a,
como, fusionar todo lo que está, como, muy cerca. Sólo para que sea fácil. Pero sí, definitivamente
necesitamos Vamos. Sí, definitivamente necesitamos esto. En realidad, la marchitez
sigue seleccionada. Sólo voy a anular la selección de
la parte superior de aquí. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy
a hacerlo. Ah, eso es una lástima. Bueno, en realidad,
puedes convertirlo vértices, y luego aún
puedes escalarlo. Para los bordes,
a menudo no escalan bien
cada vez que hacemos eso. Pero aquí, mira,
los eedges no funcionan, pero si mantengo turno y luego convierto a verts,
entonces puedo escalarlos En este punto, todos tus verts roncan a
un nivel muy bajo, 00005 o algo así No, todavía
no es así. Vamos. Es porque estamos trabajando en metros y no centímetros, pero realmente no
quiero molestarme. No me está permitiendo
fusionarlos a un
nivel tan bajo. Lo que podemos intentar hacer
esto a veces sucede. Es un poco molesto. Puede ir a personalizar la configuración
de la unidad y configurarlos para
que sean centímetros temporalmente. Entonces cada vez que soldamos, se
puede ver
que ahora está a centímetros. Entonces ahora si hago 0.01 centímetros, se
puede ver que eso o en realidad, puedo hacer 0.005 centímetros Se puede ver que
registra mucho más bajo. Entonces esos son los beneficios entre
centímetros y metros. Y supongo que estamos
entrando en muchos pequeños detalles. Entonces en este punto,
probablemente podamos simplemente mantener todo esto para sea um centímetros, así
que eso debería estar bien. Solo asegúrate de
seleccionar el centro y asegúrate de establecer
el alisado en
uno para el centro
porque de lo contrario
no es correctamente el alisado artístico. Y ahí vamos. Ahora tenemos
este borde definido por aquí. No te preocupes demasiado por el alisado que ves aquí. Eso es algo que
arreglaremos más adelante. Puedo ver que por aquí, el alisado aún está ganado, así que déjame reiniciarlo. Uno. Control de retención, control de retención. Ese va a desaparecer. Control de retención.
Control de retención. Y ahí vamos. Bien, eso es mejor. Entonces ahora si voy a normales de
peso. Sí, eso hace el
truco. Bien, genial. Así que conseguimos, esta
forma de base fuera del camino. Y claro, esta forma base, podemos reutilizarla con bastante frecuencia. Lo que voy a hacer con
este porque vamos a tener otro pilar que
está sentado encima de esto, pero yo sólo voy
a como que,
literalmente, sentarlo dentro de él. Entonces tenemos éste. Y si
sigo adelante y simplemente, como, duplico esto, oh,
enciendo mi rotación de snap. Y quiero rotar esto, y básicamente voy a
sentarme esto un poco más arriba. Entonces estoy
cambiando ligeramente el diseño la esperanza de que
todavía se vea bien. Um, éste no tiene
esos efectos al final. Me pregunto si incluso debería molestarme en mantener
esos efectos hasta el final. Me gusta bastante tener
solo estos anillos aquí, pero podría desvanecerlos,
pero vamos a ver antes de decidir. Entonces, si solo sigo adelante y muevo esto y
echemos un vistazo. Entonces sí, este
iría todo el camino de un lado a
otro, muy probablemente. No es mucho más alto. Bien, solo ve
y echa un vistazo por aquí. Aquí definitivamente
vamos a crear un corte. No sé qué
hacer con esas líneas. Eso es realmente molesto.
Creo que lo que voy a hacer es que en realidad podría
deshacerme de ellos después de todo. Podría seguir adelante y
solo seleccionar por ángulo. Ajustar el ángulo bastante bajo a cinco, solo para que podamos
seleccionar esto y luego podamos presionar eliminar. Entonces sigue adelante y ve a Element select porque
ahora que
borramos esto, podemos seleccionar estas
piezas separadas de aquí así. Ahora si entro, y
puenteo estas cosas. Entonces echemos un vistazo.
Entonces si hago eso, sí, vamos a hacerlo. Y entonces esto sólo
va a ser madera que ha sido conformada de manera aproximada. Voy a seguir adelante
y agregar dos aristas aquí, solo para crear esa división. Y entonces lo que podemos hacer
aquí es que podemos, por ejemplo, seleccionar estas caras de
aquí y ponerlas en puente, y luego podemos hacer una
selección de borde presionando tres. Estos seleccionan estos dos bordes, y luego simplemente
unen rápidamente todo. Así también hice la
mayoría de mis optimizaciones. Aunque por aquí, este también
es un poco doloroso. Así que simplemente estoy como
hacer este piso, y ahora puedo ir en el seleccionar estas piezas
y unirlas. Ah, y luego este solo
podemos hacer cappli. Bien, así que sigamos adelante
y centremos un pivote. Vamos a entrar y hacer un modificador de
simetría, y esta vez queremos
voltearlo de nuevo. Encubierto ertapl Alta
peso normales y esta vez en realidad
no lo hacemos realmente, hagámoslo por cara más grande probablemente La fase más grande simplemente
no funciona bien cuando tenemos
curvas suaves por aquí. ¿Ves? Con la cara más grande, sin. Entonces ese es el saldo
que tratamos de conseguir. Pero bien, digamos
que esta porquería funciona. Eso está bien. Ahora tenemos esta forma y luego
tendríamos que entrar y colocarla en
la ubicación correcta. En primer lugar, lo que voy
a hacer es que voy a mover esto en la ubicación correcta,
que es más o menos aquí. Ahora puedo volver a apagar
mi bloqueo. Entonces, para esta forma,
seleccione una y tírela a la copia de seguridad porque
podríamos querer usarla para diferentes propósitos
también más adelante. Especialmente como aquí en la cima. Olvidé que necesito
crear algún tipo de sección transversal para sostener
el resto de la estructura. Pero teniendo este por aquí, si seguimos adelante y solo lo
convertimos en un pool agregado, sí, necesitamos
cortar esto. Sin embargo, con todas
estas formas adicionales, cortarlo puede
ser bastante molesto. Lo más probable es que la forma más fácil
sea simplemente usar un booleano. Normalmente, usaría
grabados y esas cosas. La razón por la que quiero
usar un booleano esta vez es porque automáticamente
colocará un grabado en el interior, que luego solo puedo limpiar Entonces, si hago esto, y el booleano necesita estar
bastante cerca de la forma de como el rayo que
lo atraviesa Y luego cuando lo biselemos,
parecerá que está
muy bien justo encajando Entonces si ahora voy a mis objetos
compuestos, pro booleanos y
solo los mismos ajustes siempre y cortaré esto Ahora tenemos algo así. Se puede ver que
hay un error. Esto es probablemente solo por
los grupos de suavizado. Si sigo adelante y arte
peso normales por aquí, puedes ver que ahora
los grupos de alisado sí se arreglan en estas áreas, solo que no por aquí
porque todavía necesitamos aplicar algunas JAVAS Así que sigamos adelante y
seleccionemos estas fases ahora, mantén el turno y vayamos al vértice Dales un env muy pequeño. También puedes echar
un vistazo en contexto, y básicamente, esto
es lo que quieres. Quieres ser capaz de
ver que está dando como un
bonito atasco por aquí. Volvamos al interior del modo
de aislamiento. Olvidé seleccionar
estas esquinas. Mermelada para otra vez. Ahí
vamos. Bien, genial. Entonces ahora que los hemos hecho, lo siguiente que queremos
hacer es que queremos seguir adelante y yo sólo voy a colocar
un lugar dos bucles aquí, y luego simplemente
seguir adelante y seleccionar estos dos vértices
y presionar conectar Es otra forma de conectar
cosas en comparación con solo usar nuestro Cut two. Y a veces es solo
un poco más fácil cuando solo necesitas conectarte
como unas pocas conexiones. Y luego en este punto, lo que voy a hacer es que
voy a usar mi corte también. Y básicamente
quiero continuar con esto porque no hay
demasiados recortes que tengamos que
hacer de todos modos. Y eso debería
hacer la ramita entonces. Por aquí, lo que puedes hacer es que prácticamente puedes
seleccionar estos vertos, colapsar A veces me gusta usar
Altex para que pueda simplemente mirarlo
y luego seleccionar estos Entonces sólo por si acaso, voy a seguir adelante y
seleccionar estos y luego hacer uno. Ah, selecciona estos. No se puede hacer la
herramienta Conectar siempre que
haya bordes en el medio, sino
algo así. Ahora, lo mismo por aquí.
Colapso, colapso, colapso y colapso. Juega un corte rápido
para limpiarlo. Y luego más adelante cuando
apliquemos nuestro peso, casi todo
volverá a quedar bien. Sí, ojalá, cuando realmente
empecemos a trabajar en esas brocas más metálicas, las cosas van
a ir muy bien juntas. Estoy justo por aquí porque sé por experiencia que
va a causar problemas. Yo sólo voy a colocar
aquí un corte adicional. Lo mismo por aquí. Sólo necesito mover esto
hacia abajo. Bien, eso ya está todo limpio. Ahora bien, para este, lo
más probable es que vuelva perder todos los grupos de
suavizado, pero si tenemos
suerte, solo podemos seleccionar esta área y aplicar
un grupo de suavizado. Y ahora si solo sigo
adelante y uso grupos de
alisado,
vamos a verificar dos veces. Sí, perdió todos los grupos
de suavizado. Eso es una pancarta. Eso quiere decir que solo
necesito volver a entrar. Nuevamente, necesito seleccionar uno, y nuevamente, necesito mantener
presionado Control click. Y solo apague mi
alisado en esas áreas. Y por aquí,
veamos, apague. También necesito
apagar esta. Sí, el resto se ve bien. Despeja éste y aquel. Y ya lo
hice. Así que ahora las normales ponderadas usan grupos de suavizado Ahí vamos. Eso
ahora se ve bien. Una cosa, sin embargo, por la que
fui un poco estúpido. Así que vamos a seleccionar
suavizando grupo, y quiero seguir
adelante y presionar Bien. No funciona. De hecho, puede presionar Seleccionar por grupo de
suavizado para seleccionar
los grupos de suavizado. Básicamente. Una cosa con la que no fui
muy inteligente es que, por
supuesto, necesito aplicar
un grupo de suavizado dos. A estas piezas porque de
lo contrario no se ven tan bien. Pero sólo puedo hacerlo ahora.
Grupo de suavizado dos. Ahí vamos. Entonces la transición
por aquí se ve suave. En fin, ese ya está hecho. Ahora se puede ver claramente
que cortan la
forma por aquí. Lo último que
haría es en este punto, si solo sigo adelante y
voy a Edge y fases, entraría y probablemente solo
pueda
hacer una rebanada rápida
presionando rebanada rápida. Básicamente solo quiero
colocar digamos dos
rebanadas como esta, y luego puedo
seguir adelante y usarlas para hacer mis formas imperfectas
porque sobre todo esta,
las formas, son demasiado perfectas y las líneas son
perfectamente rectas, mientras que deben ser talladas
y todo ese tipo de cosas A veces, cuando
obtienes glosarios, puedes activar
Ignorar hacia atrás, lo
que facilita
simplemente entrar y arrastrar rápidamente y seleccionar algunas piezas Para sumar nuestras imperfecciones, también. Y podemos ver en y real, podríamos querer agregar más
o menos imperfecciones. Eso es algo que
podemos decidir entonces. Por ahora, sólo estoy
colocando lo básico. Oh, oye, por aquí,
parece que tengo un problema. En cierto modo, eso podría ser solo
porque estoy editando cosas, así que probablemente se arreglará en
cuanto deje de editar. Bien, comencemos con
algo como esto. Sí, mira. Después de la edición, todo vuelve a verse
correcto. Ahí vamos. Impresionante. Entonces, ahora
tenemos este hecho. Este de aquí. Ya bajé mi
peso a la normalidad, así que esa también está
prácticamente hecha. Lo único que
tendría que hacer es que necesitaría,
como, simetrarlo. No obstante, para que yo
lo simétrique correctamente, primero
necesito colocar
otro aquí. Ahora lo que puedo hacer es que puedo
entrar aquí y ahora solo puedo hacer un modificador de simetría en el eje x y seguir adelante y
empujarlo un poco más. Entonces como pueden ver, es
un poco demasiado corto, así que solo voy a
empujarlo hacia atrás solo porque cada vez que hagamos esto, va a, por supuesto,
crear un bonito corte. Y luego si solo agrego
y di poli en la parte superior, entonces
puedo entrar y
simplemente ir más o menos por mi vista lateral porque estos están casi
exactamente en el centro. Así que solo puedo adivinar Y básicamente solo estoy
mirando este resultado final, y así es principalmente como solo estoy adivinando tenerlo más o menos en el centro,
algo así Bien. Y si quieres, también
puedes presionar el retroceso
de control para eliminar esa línea central En este punto, supongo que voy a necesitar
otra forma de llegar a las normales, pero eso debería estar bien.
Eso se ve bien. Y además, algo que
me olvidé es que también
puedes agregar, que en realidad es
muy bueno para agregar algunas incorrecciones aquí Oh, hice caso omiso del backfacing.
¿Todavía se conectó? Tenía la sensación de que todavía
estaba seleccionando otra
cosa. Pero estas, porque
estas imperfecciones, como puedes ver, muy visibles Bien. Y justo cuando dije eso, me di cuenta de que hice
esto un poco demasiado fuerte. Pero va a ser el arte igual que
algún interés visual, sobre todo cuando hacemos
nuestro texturizado por aquí para no tenerlo como perfecto Bien. Ese ya está hecho. Probablemente voy a
terminar el capítulo aquí. Y si echamos un vistazo
en el siguiente capítulo, tenemos como estas piezas base aquí que queremos hacer. Y después de eso, vamos a, como, preparar adecuadamente
todas las piezas grandes. Y luego vamos a
pasar a las piezas pequeñas, que van a finalizar todo
un poco más simplemente teniendo como piezas
interesantes en las esquinas y cosas así, y
como estos metales Ah, y no
olvidemos que necesitamos crear la puerta de madera
real, pero esa es bastante fácil. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
55. 55 Cómo crear la puerta, parte5: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos, mayormente con, como,
nuestras grandes formas. Por cierto, ¿por qué estás? Oh, probablemente por
la simetría. Um, puedes agregar
la simetría aquí. Si solo lo rastreas por debajo de él, eso debería estar bien.
Sí, aquí, eso funciona. Bien. En fin, como decía, vamos a continuar terminando igual que
nuestros activos más grandes
por aquí en este punto. Así que voy a seguir
adelante y, um, tengo la sensación de que
esta viga de aquí, puede
que tenga que ir
un poco más abajo, pero es algo que
tendremos que ver. De todas formas, primero que nada, adelante y acabemos estas piezas realmente simples de
aquí que realmente no deberían
ser tan importantes. Podría simplemente agarrar, Oye, puedo agarrar
este de aquí y voy a duplicarlo, encender mi bloqueo por aquí Creo que ese es el indicado. Solo voy a seguir
adelante y deshacerme de esa línea central y
que me sea más
fácil mover esto. Aquí estamos Oh, iba a decir, aquí vamos, pero
realmente no puedo ver lo que estoy
haciendo. Ahí vamos. Bien. Y éste simplemente,
como, se parará en el suelo. Entonces no soy espía. Lo que voy a hacer es a diferencia de los extremos,
crear, como, algún tipo
de, como, detalle metálico. Y eso básicamente igual que lo agregaré
en la base de aquí, pero también lo agregaré en
la parte superior y los extremos y todo ese tipo de
cosas solo para que se
vea un poco más
visualmente interesante. Porque, sí, de lo contrario,
son formas simples. Esto definitivamente no es un tutorial
reflexionante, por así decirlo. Al igual que el modding no es una
parte realmente importante de este curso, excepto tal vez como algunas
de las partes esculpidas. Pero todavía quiero algo
que parezca un poco más
visualmente interesante que solo lo básico. Si hago que se vea exactamente
como el arte conceptual, sentiría que
no hice suficiente modelaje, así que esa es la idea
general de ello Simplemente metemos este aquí, y luego más adelante lo que
vamos a
hacer, por supuesto, es que
empujaremos esto dentro de
la madera y todas esas cosas y solo lo haremos
un poco más lógico. Así que sólo voy a
seguir adelante y colocarlo por aquí también. Y ahí vamos. Entonces para éste, lo adivinaste. Tirar en un montón de segmentos. Voy a seguir adelante
y hacer que éste vaya bastante flexible así Tal vez meter uno de estos. Puedo seguir adelante y también empujar estos por aquí y
tal vez vamos a agarrar estos, moverlos hacia abajo, y sólo mover
este de aquí abajo. Fácil, ¿no?
Al igual que algunas cosas pequeñas. Entonces más adelante con las texturas, simplemente
haremos que esto se vea
más interesante básicamente. Porque mucha de esta puerta, va a ser sobre
texturas, en su mayoría. Creo que todo este entorno va a ser más como si fuera wy textura pesada en términos de solo
un aspecto general de las cosas, pero debería estar bien. Porque lo bueno las texturas es que puedes seguir puliendo y puliendo hasta
que esté prácticamente hecho. Y eso también es lo que
planeo hacer en
este entorno. Como, normalmente, cuando la
textura es como el 70% ahí, estoy como, Bien, les muestro a todos lo que
quiero mostrar. Pero esta vez, lo que quiero
hacer es solo quiero
hacer otra doble toma y solo asegurarme de
pulir mis texturas, aunque signifique
que ustedes obtienen como 20 capítulos de pulido
o algo así. Es como que
solo hará que el resultado final
se vea un poco más agradable. Soy un gran fan de Japón, arquitectura
japonesa
y todo, así que me gusta hacer
este tipo de cosas. Es una lástima
que hoy en día ya no tenga tiempo para proyectos
personales. De lo contrario definitivamente haría
un proyecto personal japonés. Entonces las cosas que
tenemos por aquí, básicamente
voy
a agarrar estas piezas, y básicamente
voy a insertarlas en. Entonces te puedes imaginar que
como esperar, tengo un respaldo. Perfecto. Por eso
hacemos respaldos. Te puedes imaginar que
tenemos esta pieza por aquí. Sólo voy a
arrastrarlo a mi capa por defecto. Y básicamente va a
pasar el rato justo por aquí. Y en términos como
cuánto está sobresaliendo, sí, algo
así debería estar bien. Y básicamente lo hará,
si solo seguimos adelante y eliminamos temporalmente
las normales ponderadas, el
modificador de simetría. Por aquí. Simplemente me gusta
colocarlo en el centro. Entonces lo que te puedas
imaginar, bastante sencillo, porque también será
muy difícil ni siquiera verlo, así que realmente no necesitamos
dedicarle demasiado tiempo a ello. Pero vamos a, como, cortar nuestra madera
para hacer lugar a las formas que,
algo así como, sostiene. Lo que sea que coloquemos encima de
él, lo
mantendrá en su lugar. Entonces esa fue mi idea general
para este tipo de cosas. Simplemente voy a copiar
sobre este modificador de peso nos y el
espacio para asegurarse que todo esté
correcto. Por aquí. Y sí, solo me siento
así por aquí,
se puede ver, pero también en otras piezas como se puede ver así hay algo que es como sostener las cosas, siempre
es como
una sección transversal. Aunque por aquí, esto
también es algo así como que
vamos a dividir nuestro techo
también en dos pedazos. Tenemos la madera bajo tierra, y luego tendremos los
azulejos reales sentados encima de ella. Bien, ahora, sigamos adelante y probablemente empecemos a trabajar en la puerta. Sí,
vamos a hacer esa. Para que yo sepa qué
hacer con la puerta, lo que primero tengo que
hacer es primero entrar y
básicamente necesito agarrar un
montón de estas cosas. Lo que puedo hacer por ahora es que puedo simplemente porque esto es
como un marcador de posición, pero necesito saber qué tan
lejos están estas cosas, así que simplemente puedo seguir adelante
y duplicarlo Vaya al modo de aislamiento por aquí, y luego solo seleccione
una de las piezas, conviértala a un poli agregado, vaya aquí al botón de configuración
adjunto, y solo mostrará
lo que tengamos aislado. Así que literalmente puedes simplemente seleccionar todo, y ahí vamos. Y ahora, si quieres,
puedes simplemente lanzarte rápidamente unas nuevas normales ponderadas.
Eso realmente no importa. El objetivo para esto es
básicamente que lo que podemos hacer es que podamos usar el
modo espejo aquí en la parte superior. Podemos reflejar esto en el eje
x y simplemente presionar. Y entonces es solo una simple
cuestión de colocar esto en su lugar como aquí. Ahí vamos. Ahora
sabemos el tamaño de la apertura de
nuestra puerta. ¿
Sabes a qué voy a hacer? Sí, no se
siente en el centro. Vamos a
descongelar todo rápidamente. Solo voy a seguir adelante e
ir a mi vista central porque simplemente se siente un poco más fácil
si solo coloco todo
así en el centro. Y ahora puedo volver a congelar
mi bloque, pero puedes verme simplemente,
como, a menudo
encendiéndola y apagándola. Entonces aquí podemos ver, la mayoría
de las cosas que hemos hecho. Y está listo para funcionar, aunque por aquí,
hay algunos cambios, así que tenemos que verificar con nuestra
puerta o verificar con nuestro techo. Pero de todos modos, ahora, si solo
vamos a la cima por nuestras puertas, como pueden ver, la forma en
que las puertas alguna vez están más o menos trabajadas
es que los marcos. Tienen un pequeño
ribete. Todo simplemente se junta en,
como, un lindo rincón por aquí, y también puedo crear, como, un pequeño bisel en la esquina para,
como, indicar esas cosas Y por lo demás, tiene,
como, paneles de base
aplastados Y lo más probable es que
tengas el marco de la puerta. Un panel base, y luego
en el otro lado, volverá a estar exactamente el
mismo marco de la puerta. Entonces eso es básicamente
lo que vamos a hacer. Y entonces vamos
a simplemente como, usar este patrón que
tenemos por aquí y luego agregaremos algunos
detalles metálicos para divertirnos. Y sólo para que se
vea más interesante. No sé de
esa resolución atrás que tengo,
pero no importa. Sólo voy a agarrar un cubo.
Ahora esto es interesante. Entonces por aquí, quiero, muy
probablemente, ¿
quiero tener esto
flotando un poco? Entonces, si no lo flotamos, básicamente lo que tendremos que
hacer es que tendremos que
asegurarnos de que estamos, como un pequeño agujero por aquí para compensar esa piedra, porque, claro, la piedra es algo así como
recortarla Estoy bien con eso si
solo nos gusta el arte esa poca compensación tendría
sentido para mí que en la
vida real, ellos harían lo mismo. Por supuesto, algo que
no ves en mi referencia es que necesitamos crear bisagras de puerta
realmente grandes, y es muy difícil de
ver en la mayoría de los lugares, pero porque
sobre todo por dentro, bueno, esta es la
realmente moderna, pero aquí se puede ver
como que, ¿ves? Entonces ves este metal. La razón por la que estoy diciendo
esto
es porque sí significa que podríamos
querer crear por aquí,
una pequeña separación. Entonces mientras
tenemos esto,
aunque las bisagras que crearemos cuando hagamos todas
nuestras cosas de metal, puedo entrar
y simplemente puedo escalar esto en. Y quiero escalar esto a,
como, al igual que un poco realmente
como un poquito. 99. ¿Puedo ir al 98? Bueno, tal vez 97 está bien.
Echemos un vistazo. Coloquemos esto
en una posición. Y bastante gracioso, puedo ver por aquí que en realidad
soluciona estos problemas. Todavía no soy fan de esto, así que lo que voy a hacer es
simplemente seguir adelante y seleccionar estas aguafuertes, y voy a
acercarlas un poco más, justo antes
del concreto Entonces esto es como un accidente
afortunado, en realidad, que
no tenemos que hacer eso. Ahora bien, la razón por la que
hice un cubo de relleno es porque entonces solo
puedo crear una simple conexión aquí y puedo borrar un lado porque
solo vamos a hacer
un lado de la puerta. Y entonces sólo puedo seguir
adelante y puedo puentear esta fase para
que vuelva a llenarla. Ahora vamos a decidir
el grosor de nuestra puerta. Ahora, yo diría
que la pieza interior no
va a ser muy gruesa, así podemos hacer la
pieza interior, algo así. Y se trata más de las
piezas que se dded en la parte superior. Y solo estoy comprobando que todavía
queda algo de espacio. Entonces voy a seguir
adelante y voy a hacer
esto un poco más delgado, y más adelante,
voy a simetría esto. Entonces básicamente, solo
vamos a seguir adelante y crear este patrón por aquí. Y tómalo de ahí. Entonces en este punto, sí queremos
tratar de hacer
todo bastante parejo. Entonces lo que voy a hacer es
seguir adelante y colocar el grosor de la base usando
dos conexiones en el lateral. Entonces esto es básicamente lo que va a decidir
sobre el grosor. Y siento que algo así
como el 85 es un
poco demasiado grueso. Ahora, espera, tal vez 85 no
es demasiado grueso. Ahora, vamos por 85 por aquí. Bien, así que lo conseguimos hecho. Ahora queremos seguir adelante y también crear dos
conexiones por aquí. Como puedes ver, 85 realmente no
funcionaría. En cambio, lo que
vamos a hacer es básicamente adivinar, y luego más adelante vamos
a hacer cambios a esto. Se puede ver que por aquí
ahora tenemos dos más. Entonces voy a seguir adelante y empezar probablemente con
el primero, que va a
ser el de abajo. Para esta, digamos 40, y luego por aquí
y por aquí, podemos hacer otra. Una vez que lo he hecho, puedo
ver que 40 es muy poco. Vamos a intentarlo de nuevo. No
40, digamos 35. Creo que 35 debería ser mejor. Nuevamente, agrega una sola
conexión por aquí. Entonces con estas
piezas, también podemos
seguir adelante y seleccionarlas cuando estés champando un borde
que no tenga esquinas, básicamente
solo
dividirás el borde en dos, puedes ver por aquí No te preocupes por el
grosor ahora mismo. Eso es algo en
lo que vamos a
trabajar . Algo así. Además, lo que no me gusta
es que estos, todavía
siento que necesitan
estar un poco más deprimidos. Siento que no estaba colocándolo todo
a la perfección. Bien, tenemos esto, y
luego tenemos uno central. Pero en este punto, básicamente, a menudo uso formas
donde está mi vista frontal. A menudo uso formas para
medir otras formas. Así que a menudo simplemente
creaba una caja por aquí, y luego usaría
esta caja y la
movía como por aquí. Bien. Para asegurarse de
que todos los tamaños
posteriores sean correctos. Así que solo coloco estas cajas, y luego simplemente puedo alterar un poco
nuestros bordes. Aquí vamos. Entonces ahora solo
es cuestión de seleccionar estos eedges
y moverlos hacia abajo. Por supuesto, este no es un tipo de proyecto donde iría en el centímetro correcto
o algo así. Entonces es más como
si no puedes
verlo con los ojos,
entonces está bien. Pero tendría sentido que todas
estas piezas tuvieran un grosor lógico similar
por aquí. Ahí vamos. Entonces lo conseguimos hecho, y
ahora solo podemos seguir adelante y tal vez a
excepción de uno, eliminarlo. Y luego por aquí, tenemos
una línea en el centro. Se puede ver eso por aquí.
Es sólo el segundo. Y eso me gusta bastante. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a agregar dos
líneas de conexión en el centro. Solo empuja esos de nuevo. Aquí. Entonces solo sigue adelante
y agarra este cubo. Esta vez porque está
exactamente en el centro, quiero colocar un
cubo en el centro, seleccionar los dos bordes,
convertir esto al modo vértice,
bueno, ya
te he mostrado muchas veces momento y solo
escalar esto en Ahí vamos. Bonito.
En este punto, todo lo que tendré que hacer es
si solo sigo adelante y selecciono por ángulo y
pongo el ángulo a cinco, solo
puedo seleccionar
toda la cara frontal. Si entonces apago
seleccionar por ángulo, y básicamente quiero seguir
adelante y deseleccionar esta,
esta, esta,
y esta así todo lo que nos
queda son estas pocas piezas Ahora en este punto, básicamente
voy a utilizar una serie de extrusiones para crear
esta pieza por aquí Si quieres,
también podrías haber entrado y hacer,
como, separar tablones
o algo así Pero muchas veces para mí, esto es simplemente, como,
totalmente bien. Entonces voy a seguir adelante y
voy a extruir el primero dentro o fuera, debería decir Y éste, va a
ser más o menos. Sí, ¿vamos a hacer un inserto? Sólo estoy pensando en,
como, si necesito, como, un inserto o no o
no. Hagamos esto. Y luego sólo voy a seguir adelante y estoy haciendo otra extrusión. Verás, sólo puedo seguir
adelante y mantener turno. Podría ser más fácil en este caso. Y sí, hagamos esto. Entonces esta extrusión es básicamente
el extremo superior por aquí. La razón por la que dejé
otro borde
a su alrededor, aunque necesitamos echar un vistazo a las normales de peso
es para que podamos insertar este borde para que
parezca que se está estrechando Entonces éste básicamente
decide como el grosor. Ahora bien, en este punto, lo que
podemos hacer es seguir adelante y hacer
un recuadro y simplemente ir a
ajustes de inserción porque eso
suele ser más fácil en este caso Y vamos a decidir
sobre nuestra cantidad de recuadro, que va a estar alrededor de
un punto yo estaba 1.5 1.5 se ve bastante bien, así que
podemos seguir adelante y hacer eso. Entonces simplemente queremos moverlo
hacia adelante para crear ese
bisel que tenemos Ahora a menudo sucede que hay un último recuadro muy
pequeño en este punto Por supuesto, estos son
realmente pequeños
eedges aunque necesitamos
desconcertarlos, claro, es una puerta
tremendamente grande. Entonces tener ese
bit extra de recuento de polígonos, no es que con nanite importe, sino que también solo en general realmente
no hace
una gran diferencia, aunque no
quieras usar Ahora sólo voy
a sacar esto
una vez más por
aquí, y eso es todo. Ahora lo siguiente
sería que claro, tenemos que seguir adelante y colocar algunos bordes por
aquí y todo. Y depende como
que necesites
mirar el flujo de la
madera, y estos bordes, solo
serán como insertos de
Willón que podemos usar para simplemente mejorar el aspecto Entonces aquí, éste, yo diría que esto va
a ser como una viga, lo
que significa que
iría todo el camino por aquí y
luego también por aquí. Todavía me pregunto
¿
habría sido más fácil colocar como tablones
individuales Supongo que solo hacer estas esquinas es un poco doloroso si
haces tablones individuales Ahora, por aquí, podemos seguir adelante y
en realidad hacer lo mismo. Podemos prácticamente simplemente
seguir la estructura. Esos,
probablemente voy a seguir
adelante y subir un poco. Ahora vamos a ignorarlos solo
enfocarnos en estas áreas. Bien. La puerta es definitivamente
una pieza importante porque es un activo tan grande. Así que también asegúrate de
agregar como imperfecciones una vez que hayamos terminado con esto
y todo ese tipo de cosas. Entonces para estos, básicamente
lo que podemos hacer es que
podemos seguir adelante y
podemos cha por esto. Y chafer un nivel bajo. Si tienes algunos problemas
con la forma en que se conecta, puedes intentar ir por aquí y poner éste en triángulos, que muchas veces harán
como un chaflán más afilado Creo que los triángulos no son
realmente buenos en estos momentos quads,
también. Uniforme o triángulos. Sí, supongo que aunque la geometría del triángulo no
es tan bonita, supongo que sí se lee un poco mejor en
este caso específico. Y quiero hacer
esto como esperar. Voy a
hacerlo un poco más amplio para empezar. Y entonces no creo que podamos intentar mantener turno y
cambiar a polígonos No, no
funciona. Básicamente, esperaba que pudiéramos cambiar, pero por los triángulos,
no cambia Básicamente vamos a,
como, seleccionar esta pieza. Y entonces lo que podemos hacer
es que podemos entrar y
podemos agregar nuestro Bueno, a menudo
podemos simplemente hacer
literalmente como un bisel, porque si haces un bisel
en la normal local, como un valor muy bajo Entonces básicamente se insertará y luego instantáneamente creará
un pequeño bisel por aquí, que a menudo se lee un poco mejor que intentar
hacer algún tipo de algún tipo de inserción Lo único
que es un poco de dolor, como dije antes, es que también necesitamos trabajar con normales de peso
en este activo, pero eso es algo en
lo que podemos enfocarnos más adelante Entonces aquí se puede ver
que incluso todavía tengo el bisel seleccionado No es realmente necesario, supongo. Simplemente puedes, como, hacer esto y hacer tu
selección más fácil. Pero tardará un
tiempo en seleccionar esto. Y creo que para mis normales
ponderadas, quiero gemelar y usar una nota de
chaflán solo
porque va a ahorrar bastante uy,
bastante tiempo Pero tal vez necesitemos hacer un
montón de ellos manualmente. Normalmente,
realmente no me importa manualmente. Al igual que, soy artista como si
me meto en modo modelaje, aunque ahora mismo todavía
no estoy completamente en el modo modelaje porque, claro, estoy haciendo
muchas otras cosas también. Pero si realmente me
meto en el estado de ánimo de modelar, entonces muchas veces realmente no me importa solo pasar una hora
en una tarea muy básica, solo porque es en cierto sentido, es relajante
solo hacer algunas cosas. Sólo que, claro, no
querrías hacerlo si tienes prisa, cual soy como que soy porque al
lado de hacer estos trabajos, actualmente también
estoy liderando un estudio completo con múltiples artistas y
cosas así Entonces significa un poco menos de tiempo
para los tutoriales últimamente, pero sigo
tratando de darles el mejor
contenido posible que pueda crear. Y por eso quería mostrarte tantas
cosas nuevas en este tutorial. Pero sí, el de modelar
definitivamente no es una de las cosas nuevas, excepto que estoy usando Trees Max, que no se usará mucha
gente, pero en realidad es mi software de modelado
preferido. Pero la mayoría de la gente usa Maya, razón por la
cual a menudo
también suelo usar Maya. Bien, entonces hagamos un bisel. Todavía recordará
por aquí nuestros ajustes. Y ahora en este punto, como
que, puedes tomar una decisión o podemos
seguir adelante y sostener
Shift y luego agarrar estos bordes y luego charlar para básicamente ya
tengan una charla por aquí. Pero eso sí significa que
tendríamos que hacer todas las demás
jefas también a mano Entonces, piénsalo un poco. Creo que esto probablemente sea
mejor si lo hago a mano solo porque de lo contrario tengo tan
poco control sobre las cosas. Por aquí, sí necesito elegir
dónde crear una Jefa. Entonces, como que
quieres agarrar estas líneas, y como que quieres, como,
decidir Oh, oye, me olvidé por completo que
en las esquinas de la puerta, claro, como, porque lo
biselamos que esas
esquinas también están No estoy seguro si quiero eso. No estoy seguro si quiero eso, no. Porque las esquinas, realmente no
habría una
razón para que biselaran, pero solo puedo entrar y simplemente
puedo mover esto Aunque entonces otra vez,
supongo, sí, la razón por la que
biselarían es por, como,
las inserciones de aquí Pero lo que voy a hacer es que sólo voy a
seguir adelante y sólo voy a deshacerlos simplemente
moviéndolos y
haciéndolos más o menos
alineados planos otra vez Aquí vamos. Sí, eso
debería ser mejor. Bien, así que de todos modos,
para estas piezas, queremos decidir si
tenemos una línea por aquí, tendría sentido
hacer esta línea también horizontal
en lugar de vertical. Así puedo entrar aquí y
puedo hacer esto horizontal. Ahora, por aquí, esta línea, tenemos la mayoría de las líneas
corriendo por aquí. Entonces tendría sentido
tal vez hacer esta línea de
aquí vertical y esta
línea luego también vertical. Y sólo por si acaso, también
voy a hacer
este recto. Así que básicamente puedes simplemente
seguir adelante y seleccionar estos. Entonces estos van verticales. Hace eso porque está
tratando de dar toda la vuelta. Como no quiero
eso, solo
voy a seguir adelante
y solo seleccionar la parte de atrás y simplemente
borrarla solo para evitarlo, tratando de, me gusta, dar vueltas por
todas partes. Entonces de todos modos, estos, vamos a hacer horizontales. Estos vamos a con
vertical. Jamón para ello. Desafortunadamente,
no me acordé del tamaño original de ChAmF, pero si solo tengo un vistazo rápido, probablemente pueda pensar 3.5 algo
así. ¿Debería estar bien? Oh, apague seleccionar biángulo. Y sí, debería ser
capaz de simplemente, como, ir hasta ahí abajo,
y eso debería estar bien. Sólo hay que finalizar este. Y luego hacer otro bisel, y ojalá recuerde
mis ajustes de bisel Lo hace. Quién turno. Y una vez más, arte el chaflán. Oh, sí, así que por eso
el chaflán estaba tan bajo. Por aquí. Oh, Dios. No funcionó. Sí. Ahora, por aquí
se puede ver que tenemos unos
bordes muy afilados por aquí. Esos tampoco son muy prácticos. Lo que podemos hacer es presionar contre, ir a soldar y ver si hacemos la soldadura bastante baja,
ver en qué punto Bien, entonces si hacemos 0.06, necesito asegurarme de que
no estoy soldando nada se supone que
no debo soldar si lo
hago tan alto Así que solo quiero
asegurarme, pero puede ahorrarnos bastante tiempo limpiando esas áreas
realmente pequeñas. Parece que esto está bien, así que solo podemos seguir
adelante y presionar Bien. Y echemos un vistazo
y vamos a tener una cosa. Entonces si solo
apago Edge y jarrones, se
puede ver que
ahora tenemos una puerta Se puede ver por
aquí claramente que tenemos todos nuestros
segmentos listos para funcionar. Creo que eso fue todo. Me gusta mucho esta textura de puerta. Como, probablemente voy a tratar hacer algo como
esto donde como, la madera tipo de
como empezar a pelarse para ser como más limpia. Tenemos que hacer ese sistema de
todos modos para las propinas. Creo que eso es todo. Sí. Entonces en este punto, nos vamos a centrar
en la creación de nuestros biseles Ahora, por crear nuestros biseles, sigamos adelante y
vayamos a Edge y jarrones Um debo pensar que primero que nada, quiero enfocarme probablemente
en los más pequeños, y luego en los más grandes, son un poco
más fáciles de hacer más adelante. Entonces estos, parece
que tengo suerte donde solo
puedo hacer doble clic
y ellos dan vueltas. ¿También soy tan afortunado por aquí? Sí, lo soy. Oh, eso es muy bonito, pero
lograron hacerlo. Entonces básicamente coloco
todos mis biseles, y luego
entraré y solo me
aseguraré de que no
haya problemas Un poquito de geometría desordenada
para esta escena está bien. Por supuesto, si estás trabajando
en un juego AA o algo así, quieres dedicar más
tiempo a limpiarlo. Pero tendrás, como un protagonista o como un
artista técnico diciéndote eso. No obstante, para esta escena, solo ahorra algo de tiempo porque no
estoy optimizando mis modelos para tener básicamente la menor
geometría posible. Puedo ser un
poco más flexible que si no lo ves, no
voy a
molestarme realmente en cambiarlo. Entonces este como un
borde delgado, ¿de acuerdo? Eso está bien. Como, cosas como por
aquí. Al igual que, si más adelante, si realmente no lo notamos, entonces realmente no me voy a
molestar en cambiarlo. Tenemos esta esquina por aquí, y luego tenemos
también las esquinas,
las verdaderas esquinas
sentadas por aquí. Ahora la cosa es que, cuando
seleccionamos estas esquinas, cuando empezamos, es
realmente sensible. Quiero que estos sean
un poco más grandes. Sin embargo, cada vez que
colocamos
biseles, puede romper nuestra selección Entonces ahora mismo quiero
hacerlos un poco más grandes, solo porque estos son como
los extremos. Pero luego por aquí. Bien, entonces esta
está bien. Pero aquí se
puede ver que aquí rompió la selección porque
decidí no seleccionarla toda
al mismo tiempo. Si seleccionas todo
al mismo tiempo, no habrás
roto la selección, pero tú, claro, no tienes control sobre qué bordes quieres hacer más gruesos o cuáles quieres
hacer más delgados. Entonces tenemos estos por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante y ya darles un chaflán a esos Y aquí, esto es a lo
que me refiero, quería hacer este
un poco más bajo,
algo así. Y ahora necesito
tener una cosita. Entonces tenemos aquí tenemos un
rincón. Aquí tenemos un rincón. Y en realidad, ya sabes
qué, estos
también se clasifican como como esquinas. Entonces yo probablemente,
necesito por aquí, tenemos que como que
simplemente continuarlo. Voy a seguir
adelante y ahí. Necesito acostumbrarme a hacer
un seguimiento de tantos rincones. Definitivamente es como una habilidad. No estoy diciendo que
lo haya dominado, pero a menudo lo hago solo tener en
cuenta todos los rincones, y luego
simplemente podemos seguir adelante Lo único es como
aquí en la parte trasera, lo que voy a
hacer con esos es porque voy a insertarlo Lo voy a insertar, y
como es tan pequeño, lo
haré un grupo de
smoting diferente para
que básicamente
no se cugt con
nuestras normales de peso Y esa es solo una forma un poco más fácil de hacer las cosas
para esa pieza específica. Te voy a mostrar a lo
que me refiero en Primero, solo
estoy seleccionando todos estos. Sí, estoy a propósito
solo seleccionando
estos solo para mantener
limpia mi topología en comparación con fusionar algo que ya está unido
en, como, esquinas Um, hablando de topología limpia, siento que tengo algo.
No, aquí al final. Bueno, por aquí,
hay un problema, pero vamos
a usar la simetría. Para que ese problema se
resuelva por sí mismo. Entonces, sigamos
adelante y continuemos. A veces no me
permite seleccionar. Vamos. Ahí vamos. Sólo porque cuando
tiene tantas selecciones, a veces
se confunde un poco sobre lo que quiero seleccionar. ¿Ves? Eso es a lo que me refería. Por lo que debes estar extra seguro de que estás
seleccionando y corrigiendo. Estoy a propósito seleccionando
todo en este momento porque simplemente
hará que todo
fluya entre sí. Si no hago eso
ahora mismo, simplemente va a ser muy desordenado trabajar con
cordeles, como hacer que todo fluya entre sí y todo
ese tipo de Significa que es un trabajo de selección un poco
aburrido. Podría pasarlo, pero
podrías saltarlo. Porque algunas personas aún
podrían querer, por alguna razón, ver esto en, no
sé si me encuentro con
algún problema que me
apetezca simplemente mencionar o simplemente cosas que me
apetezca mencionar. Entonces, por ahora, sigamos adelante
y hagámoslo porque ya
casi estamos ahí de todos modos. Oh, si, este, y
ese entra ahí. Entonces aquí tenemos éste y éste entrando en
las esquinas de allá, y este para arriba. Y éste va todo
el camino hasta aquí a este lado. Y vamos a ver. ¿Eso hace la ramita?
Creo que sí. Ahora sólo voy
a seguir adelante y voy a añadir mi chaflán Voy a
hacerlo bonito y pequeño. Es como si estuviera ahí para
soportar las normales de peso. Yo sólo quiero
seguir adelante y asegurarme. Por supuesto, la forma más fácil
para nosotros más adelante de ver si hay algún problema
es simplemente
aplicar nuestras normales de peso, pero aunque todavía
tengo cosas seleccionadas, estoy como
verificar dos veces mi trabajo Y por eso. Aquí, puedes ver que me olvidé de todo
el grabado Y por eso
revisamos nuestro trabajo. Éste, sí, también tenemos que
hacer éste, en realidad. Entonces, literalmente, olvidé todo
el grabado. Todo esto se ve bien. Una vez terminada esta tienda, entonces seguiremos adelante
y solo remataremos este capítulo porque
este capítulo está tardando un poco
más de lo esperado. Este también está bien
porque va a esos fines, así que sí, presione Bien. Ahora. Lo último
que tuvimos tuvimos por aquí un pequeño recorte que
quería que entrara. Y una vez
hecho eso, también voy a seguir adelante y ya le
voy a dar los grupos de alisado correctos porque ahora tengo
todo seleccionado. Y siempre me gusta
evitar tener que seleccionar cosas dos veces si puedo. Una cosa de la que no soy un gran fan
es solo una selección interminable. Si es más que
solo seleccionar, está
bien, pero si
es como,
haga clic, haga clic, haga clic en, entonces es un poco loco. Extruir ajustes, establecer
esto en normal local, establecer esto en cero por defecto, y simplemente seguir adelante y,
como, empujar esto hacia fuera. Así para
que vaya hacia adentro. Entonces lo que quieres hacer es
simplemente seguir adelante y presionar crecer aquí y
básicamente estamos creciendo esto
hasta que tengamos todo el marco seleccionado. Entonces podemos simplemente seguir adelante
e ir a nuestra vista superior y simplemente anular la selección del bisel grande, para que todo lo que tenga sean las ideas de aquí seleccionadas Y con estas ideas,
solo voy a seguir adelante y presionar clear y establecer
el suavizado en dos. Entonces presiono contra
vuelvo a despejar como alisado a uno. Ahora llega el momento de la verdad. Si olvidé algo,
vamos a normales ponderadas, fase
mayor aplicamos grupos de
suavizado, apagamos caras de ribete Y esto es lo
que tenemos ahora mismo. Y parece que se
ve bastante bien, como si tuviéramos definitivamente como
nuestros cortes claros por aquí. Entonces ese es un gran
lugar para luego arte algo de suciedad y todo ese tipo de cosas elegantes. Así
que estoy contento con eso. Ahora, sabiendo eso, sólo
voy a
seguir adelante y volver a deshacerme de mis normales de
peso Y solo quiero entrar
y colocar algunos bordes. Parece que esos
bordes no funcionan muy bien porque rompimos
todas nuestras conexiones. Entonces en cambio, sólo voy
a seguir adelante y colocar como dos conexiones aquí,
dos conexiones aquí. Para conectar aquí. Sí,
eso debería ser. Y ahora solo puedo
entrar y
básicamente puedo agregar algunas
imperfecciones superficiales y
cosas así Vamos a encender Ignore
Bg enfrentando por un momento y simplemente empujemos
estas cosas de nuevo. Mira, sí quiero
pasar un poco de tiempo igual que hacer que
esto se vea extra agradable. Añadiendo pequeños detalles
y cosas así. Podría necesitar más adelante, por
supuesto, rehacer los grupos de
suavizado, que apestaría porque lo
que apestaría porque significa que necesito
hacer mucha re selección, pero tengo una idea de cómo podemos seleccionarlo
fácilmente de
una manera para hacerlo Trabaja mejor y más rápido. A veces sí necesito
asegurarme de que apago ignorar hacia atrás para que pueda
ir correctamente por aquí y, como, hacer algunos cambios. Mm hmm. Lo sé. En realidad, en la parte
superior e inferior, quiero evitar agregar cualquier imperfección porque
sé que vamos a, como, agregar nuestras bisagras
y cosas así Pero en general, esto está
empezando a mirar hacia arriba. Para ser bastante amable, tenemos algunos
cambios sutiles agradables ocurriendo aquí y allá, lo cual es bueno. A lo mejor también hacer algunos cambios
en las esquinas de aquí. Ah, en general, hacer que la bota sea
un poco más desigual. Bien. Así que sigamos adelante
y vayamos a nuestro selecto. Y por suerte nuestros
modos de selección siguen intactos, y parece
que todo
también sigue intacto
con nuestro suavizado Entonces podemos seguir adelante
y solo presionar usar nuestras normales ponderadas Y entonces podemos
seguir adelante y salvar esto. Bien, genial. Así que ya terminamos la puerta de
nuestra base. Ahora, todo lo que tenemos que hacer
es centrar el pivote. Agrega un rápido, una vez más, elimina tus normales de peso Agrega una simetría rápida. Haz clic en él y solo asegúrate
de sacar tu simetría. Y siento que
vamos a echar un vistazo. Si puedo seguir adelante y hacerlo. ¿Hay algunas puertas
que están, como, abiertas? Quiero decir, esta
es técnicamente abierta, pero en realidad no me muestra
el grosor de la puerta. Sólo quiero saber, como,
el grosor general de la puerta o
algo así. Bien, aquí lo puedo ver. Bueno, no muy bien, y
creo que este es metal, pero, quiero decir, solo pruébalo. Al igual que, si voy por sentir, diría que algo como
esto debería ser lo suficientemente bueno. Entonces hagámoslo. Espere normales,
ajuste grupos de suavizado Y llamemos a esto hecho. Todo lo que tenemos que hacer
ahora es simplemente colocarlo muy bien en el
centro de nuestra viga de aquí. Y luego una última cosa, lo que te recomiendo es que si
solo centras tu pivote, luego solo sigue adelante y ve
a tu vista frontal y solo mueve tu pivote por aquí, justo en el
borde exterior así. De esta manera, si
apagamos el movimiento de nuestro pivote, nos
facilita,
como, abrir y cerrar la puerta porque más adelante vamos a exportar estas puertas por separado que
podamos abrirlas
y cerrarlas. Pero por ahora, la
razón por la que quiero
hacer eso es porque
quiero hacer una copia Rotada 180 exactamente. Y entonces estos deberían tocar
en el centro, más o menos. Al igual que, puede haber un poco de espacio en el medio.
Pero ahí vamos. Sí, eso funciona bien. Podría querer, como, hacer las imperfecciones un poco más fuertes, pero eso
se ve bien Entonces sigamos adelante
y guardemos nuestra escena, y sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
56. 56 Cómo crear nuestros detalles metálicos Parte 1: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Así que prácticamente tenemos
todas las formas grandes, lo que puedo ver hechas. Ahora lo que tenemos que hacer
es preparar ese pilar principal solo
cortando agujeros en él. Vamos a revisar. Entonces sí,
tenemos la puerta, pilar
lateral, estos
pilares, esto. Supongo que también puedo
mirar mi bloqueo. Sí, parece que lo
tenemos todo. Bonito. Entonces en este punto, realidad
voy a
seguir adelante y solo voy a eliminar mi bloque porque
ya no lo necesito. Y entonces, sí, tenemos
este pilar por aquí, así que voy a
seguir adelante y rápidamente
cortar algunas formas de eso con solo agregar
algunos bucles rápidos. Siempre es un poco difícil ver exactamente dónde quieres
colocar el bucle rápido, pero así tenemos uno aquí. Uno por aquí. Y luego aquí, sólo
voy a
moverlo así. Y esto es casi desafortunado que no sea
exactamente de la misma longitud, pero creo que debería estar
bien. Coloca otro aquí. Otro aquí.
Esta línea media, creo que ya no la necesito así que solo voy
a presionar Control Retroceso Y también, voy a
colocar otro aquí. Hay muchos
agujeros en esto. En primer lugar, vamos a
dimensionarnos por el de abajo. Entonces, si solo seleccionamos un
borde aquí y un borde aquí, podemos agarrar estos. Sólo puedo moverme dentro. Y luego una vez,
claro, vienen los biseles,
ahí es cuando todo Y a veces
sigo presionando a Altex. Una vez que llegan los biseles, ahí es cuando todo se
ve más correcto Y ahora este de aquí, solo
voy a
seguir adelante y moverlos a lado en lugar
de necesitar agregar líneas nuevas
enteras
y mover esta. Hacia arriba y
abajo por aquí, lo que significa que ahora
solo puedo seguir adelante y
puedo mover esto. Y estoy a propósito, no
voy a moverlo más allá este punto porque no quiero crear ningún tipo
de recorte extraño Y ahora tenemos esta,
así que sólo voy a colocar una línea aquí, una línea aquí. Y
ahora veamos. Entonces, antes que nada, tenemos
éste, puedes hacerlo. Y entonces también tenemos este
lado, también se puede cortar en. Así que ahí es donde vamos a colocar
algunas burbujas por allá, y luego pasamos a aquí, y yo sólo voy a acercar
estas líneas. Y este definitivamente va a tener un montón de espacio vacío,
pero eso debería estar bien. En realidad debería quedar bien. Pero lo que quiero hacer
es porque
éste, no se extiende
hasta aquí, quiero empujar esto. Y luego quiero agarrar
esta pieza por aquí. Simplemente está aislado. Y yo sólo voy
a seguir adelante y
sólo voy a convertir la sal en un poli y hacer como
un border select. Si entonces solo lo hago, en realidad, necesito hacer esto
en mi vista lateral. Si voy a mi vista lateral,
solo mantén presionado Shift y simplemente, como, o bien muevo
esto así. Y yo sólo voy a seguir adelante
y una vez más, como, añadir un alisado de
uno excepto bien, realidad, ya sabes
qué, en ese momento, realmente no
me importa porque de todos modos
no puedo verlo realmente. Entonces solo voy
a seguir adelante y re arte mi peso a las normales, solo para que demuestre
que va dentro Ahora bien, lo que puedo hacer
con este es que
puedo agarrar estos
rincones por aquí, solo para hacer que todo sea
un
poco más interesante y agregar un cha rápido porque
supongo, como en la vida real ,
si tallaran esto,
intentarían tallarlo aproximadamente de la manera en que es la forma Entonces tendría sentido tener,
como, una esquina por aquí. Éste, voy a seguir adelante y sólo podemos mantenerlo cuadrado. Entonces, acerquemos todo
esto. Ve y entonces éste puede entrar y luego esta forma por
aquí, necesita también. Oh, no, en realidad está
empujado lo suficiente, así que no tenemos que
preocuparnos por eso. Bien, entonces ahora los últimos. Estos,
prácticamente van a ser
cortados todo el camino a través. Creo que eso tendría más
sentido. Entonces para esta parte, podría ser más fácil
para mí simplemente hacer un booleano solo porque estoy cortando
tanto de Entonces si solo sigo adelante
y creo una caja rápida. Y solo coloca la caja
a lo largo de las formas de aquí. Siga adelante y centre al objeto, y luego gire el turno
a la caja del rotador Me mudé aquí, y ahora
podemos seleccionar esta pieza y podemos seguir adelante y podemos ir a nuestros objetos compuestos. Y sólo tienes que seguir adelante
y seleccionar eso. Y si ahora entro y solo reviso dos veces, eso
parece funcionar bien. Covert pronto agrega un poste. Como que todo mi alisado es realmente malo en este momento, pero no te
preocupes por eso. Voy a seguir adelante
y seleccionar todo y simplemente hacer una soldadura
como un nivel bajo. No parece
hacer muchos cambios. Entonces solo vamos
a seguir adelante y usar herramientas
de corte para
básicamente limpiar. Y a veces no
necesitamos usar herramientas de corte. Aquí, puedes ver que podemos simplemente fusionarlo todo
así. Yo sí quiero
asegurarme de que
no hay vértices dobles, ¿ves Por eso quería
asegurarme por aquí, Y estas una vez
también nos vendría bien algún corte. Aquí vamos. Ahora, tenemos
este bisel por aquí En primer lugar,
vamos a la selección, y solo con los
bordes en los dos, solo
podemos seleccionar como
algunos de esos verts de error Al tener un bisel aquí, voy a limpiarlo después colocar el resto de mis biseles Entonces éste, vamos a
seguir adelante y sólo tocar
unos biseles manuales Entonces, si tienes esto, lo que puedes hacer
más o menos es
que puedes seleccionar todo
el asunto. Y luego el seleccionar los bordes
exteriores por aquí. Y ahí. Y creo que ya
es lo suficientemente bueno. Entonces, si ahora seguimos adelante
y hacemos un chaflán, como un nivel bastante bajo,
se puede ver que ese tipo ya
es lo suficientemente bueno Así que vamos a seguir adelante
y colocar nuestros biseles. Aquí hay otro,
seleccione D select, y debería recordar mi configuración, así que
solo puedo presionar Ok. A continuación, tenemos este. Otra técnica. Lo que puedes hacer es
seleccionar tu cara. Puede presionar crecer y luego mantener presionada la tecla Mayús. A, eso es una lástima. Entonces no parece estuviera esperando que
seleccionara todo, pero supongo que aún es más
fácil simplemente usar esta técnica. Por aquí, Oye, solo ignoro esos detalles
normales de aspecto realmente raro y
cosas así. Esos son solo porque
hicimos un booleano en esto y realmente no
le gusta que hagamos booleanos, pero no estoy realmente de humor para
restablecerlo todavía hasta que
en realidad haya colocado todas mis chevas
porque una vez que las he colocado, simplemente
puedo
hacer normales de peso, simplemente
puedo
hacer normales de peso esto y realmente no
le gusta que hagamos booleanos,
pero no estoy realmente de humor para
restablecerlo todavía hasta que
en realidad haya
colocado todas mis chevas
porque una vez que las he colocado, simplemente
puedo
hacer normales de peso, y va a arreglar todo. Este de aquí en la parte superior. En realidad, voy a hacer
un poquito de limpieza. Yo sólo voy a seguir adelante y soldarlos hacia abajo porque la mayoría de estos grabados o vértices,
son innecesarios Y simplemente fundirá
como geometría más desordenada. Entonces es más fácil simplemente hacer esto. Y ahora si sigo
adelante y vuelvo a intentarlo, así que entremos aquí, seleccione. Voy a empezar
deseleccionando esas cosas. Y éste para que pueda
enfocarme aquí. En este punto, probablemente
quiera hacerlo un poco más grande
para estos. Y luego por aquí, lo que
puedo hacer es que voy a seleccionar este turno de retención solo porque es un dolor para
este seleccionarlo. Usando de la misma manera que lo
seleccionamos antes, así que vamos a hacer esto. Un seg. Solo estoy ajustando mi
micrófono porque tengo sensación de que no
está lo suficientemente cerca. Entonces espero que mi audio sea correcto. Pero eso siempre es algo complicado cada vez que estamos grabando como. Es muy difícil
para mí saber si mi audio es correcto
hasta después de grabarlo. Así que solo voy a seleccionar
estos y simplemente mantener Shift, y básicamente estoy haciendo
eso solo para ahorrar algo de tiempo. Entonces ahora tenemos estos, y ahora solo puedo
entrar aquí y puedo hacer, como algunas selecciones manuales Y solo darle todo esto, como, un bonito bisel si aún
no tiene uno. Entonces, veamos. Entonces vamos
por aquí. Oh, espera. Aquí nos olvidamos algunos.
Vamos por aquí. Ahí. Bien, eso
debería hacer la ramita. Entonces sigamos adelante
para alterar cámara. Solo ve a verificar doble que me aseguro de que
no me olvidé de nada. Sí, está bien. Y también bordes
muy pequeños como este, aunque en
realidad no soy un gran fan de
este de aquí
en el centro. Pero estos pequeños
en las esquinas, a menudo
puedes simplemente irte. Los del
centro también suelen estar bien porque cada vez que
importas un modelo dentro de un
motor irreal, triangula Pero el riesgo es que
si importamos el modelo dentro de sustancia pintor y también dentro de motor irreal, podría triangular uno, lo
que puede causar problemas
en nuestro alisado que puede causar problemas
en Entonces básicamente
por eso quiero
conectarlo siempre aquí para
que tenga el control total. En este punto, podemos
usar normales de peso, chasquear la cara más grande, apagar nuestras aguafuertes, y al
igual que, echar un vistazo Parece que funciona bien. Sigamos adelante y echemos
un vistazo en contexto. Entonces sí, estos se ven bien. aquí, definitivamente tenemos
los agujeros, y por supuesto, esos agujeros se
mejorarán cada vez que agreguemos suciedad y todo a su alrededor. Eso se ve bastante bien. Bien, bien. Entonces eso también se hace ahora. Ahora en este punto, lo que básicamente
quiero
hacer es que quiero seguir adelante
y comenzar con, como, todas nuestras piezas metálicas. Entonces para eso, necesitamos
echarle un vistazo. Entonces lo que estaba pensando es como quiero
como una pieza metálica redonda. Y para eso, echemos
un vistazo alrededor, ¿como qué? Um, tal vez esta forma. Siento que quiero hacer un
poco más simplista. Echemos un vistazo. Oh, tener algunas bandas de metal alrededor algo también es
bastante interesante, pero creo que
funcionaría mejor con formas
redondas tener
esas piezas metálicas. Pero puedo
pensarlo porque
a menudo ves esos
anillos metálicos alrededor de cosas. Um, probablemente voy a ir por, como, una forma,
algo como esto. Simplemente porque es como
una bonita forma pequeña que podemos usar una y
otra vez sin ver realmente la naturaleza repetitiva de la misma Entonces ese es el indicado para eso. Necesito crear unas bisagras
para las que
probablemente tendré que agarrar alguna
mejor referencia. Entonces algunas bisagras para puertas
porque por aquí, es un poco difícil de ver. Entonces vamos a hacer eso.
Y también quería tocar algo que sea
como en esquinas cuadradas, como se puede ver por aquí, y quería poder
usar tanto en la
parte inferior como en la parte superior. Y para esa,
ésta es casi
como demasiado fácil. Yo sí quiero tener
algo un
poco más visualmente interesante. Um, podría usar
algo como esto, pero podría
simplificarlo un poco. Eso es probablemente lo mejor. Oh, no, fue en realidad, estas
cosas son bastante geniales por aquí. Sí, ¿sabes qué? Yo sólo voy a seguir adelante e ir por
algo como esto. Al igual que, es un
poco más simplificado. Creo que eso va a funcionar muy bien. Y lo bueno
es que solo estamos dispuestos a crear
un lado de él, y luego simplemente podemos usar simetría para copiar ese lado
sobre todo el otro lado. Entonces, ese es el plan. Sigamos adelante y empecemos
con uno pequeño, que puede ser como
ese pequeño redondeo Entonces solo estoy
mirando mi referencia. Y sigamos adelante
y comencemos. Entonces para esa, vamos a hacer uso
de hacerla como hi pool. No obstante, lo mantendremos
en un poste muy alto, un poco similar
a nuestras escaleras. Entonces, si solo sigo adelante
y entro aquí, quiero comenzar
con una esfera sencilla. Así que vamos a agarrar una esfera, y solo la estoy colocando en
algún lugar del centro. Ahora bien, algo
que hay que tener en cuenta es que
vamos a extruir esto, y queremos
sacar estas formas Entonces, dependiendo de
cuántos sitios tengamos, esa es también
la cantidad de estos pequeños
pétalos de flores que tendremos. Y para ser sinceros, lo que
tengo aquí está bien. Al igual que, esa es una cantidad
bastante buena. Entonces lo que puedo hacer es
seguir adelante y entrar aquí. Y bueno, en realidad, en realidad
no necesitamos colocarnos aquí. Todo lo que quiero hacer es
solo quiero verificar como, se volvería un
poco más pequeño. Y la razón por la que quiero
intentar conseguirlo similar. Al igual que, no tiene
que ser exactamente igual de pequeño, pero es agradable que ya
conozcas la escala para
que sepamos lo grande que es hacer los pétalos de flores
y cosas así. Entonces voy a seguir
adelante y
voy a convertir esto en un
poli de edición y simplemente eliminar
la mitad de él por aquí. Entonces voy a
seleccionar el anillo exterior, y solo voy a seguir adelante e
ir a
extruir ajustes
y solo con cuidado,
como, extruir esto
a probablemente uno Uh, así
que solo necesito acercarlo un poco más para que pueda ver. Siento que tal vez un
poquito menos o un poquito
más, lo siento, un poquito más. Entonces extruir. ¿1.3 tal vez? Sí, hagamos 1.3. Y
entonces en ese punto, sólo
voy a seguir adelante
y voy a empujar esto por aquí. Ahora bien, con estos pétalos de flores, lo que puedes ver
es que se están doblando un poco, y eso también es algo que podemos seguir adelante y crear. Sin embargo, necesitaríamos agregar bordes
adicionales a eso. Pero realmente no quiero
mantener esos bordes más allá de este punto
porque no va a quedar bien. Entonces lo que voy a hacer
es que sólo voy a seguir adelante y seleccionar esta zona, y por ahora, la
voy a separar Una vez que lo haya hecho, puedo entrar
muy fácilmente aquí. Y si presiono una
vez un teselado, colocará una arista, como pueden
ver entre aquí Simplemente deshazte de esos dos bordes
adicionales. Pero con esto, debería
ser capaz de,
como, empujar esto hacia afuera. Y luego más adelante cuando
vamos a Ada turbo suave, nos
va a dar los pétalos de
flores porque
vamos a simplemente,
como, muy bien alisar todo esto. Entonces, por ahora, está bien simplemente
hacer esto. Sólo voy a
pasar el video. No voy a entrar aquí. Y como supongo que
lo que también puedes hacer es en realidad podría ser bueno, aunque no
sé si todavía
funciona ahora que
ya hice algunas, pero podrías
seleccionarlas todas, e incluso tengo más tipos de selecciones que te
puedo mostrar,
pero puedes hacer una selección punteada, pero honestamente, en este punto, ya
estoy lo suficientemente lejos como para
que no importe. Entonces si hago esto, sí, esto solo funciona cuando
esas piezas aquí estaban de vuelta porque lo que puedes hacer es
entonces puedes simplemente hacer una escala. Aunque, a lo mejor sí funciona. Sí, ¿sabes qué?
Puedo vivir con esto. Eso sí funciona. Bien, entonces ahora tenemos esto. Una cosa que es un
poco molesta es que ahora tenemos esta
ventaja entre aquí. La razón por la que eso es
molesto porque queremos
seguir adelante y queremos
hacer un recuadro Y normalmente lo que
puedes hacer es que puedes insertar por los polígonos y luego
se verá Pero como tenemos
estos bordes extra, ya no
podemos hacer eso, así que necesitamos hacer un
recuadro individual Sólo para ahorrar algo de tiempo. En lugar de un
recuadro, hagamos un bisel porque aquí puedo ver
que va adentro Así que sigamos adelante y coloquemos un bisel y pongamos el bisel
ya en la configuración correcta Entonces, eso es una lástima. Necesito hacer inserción
antes de poder hacer un bisel. Eso es una lástima. La razón por la
que es una lástima
es porque tardará más. Entonces puedo hacer, como,
voy a hacer recuadro y luego biselado
o recuadro Movimiento de recuadro Ahora, vamos a hacer el inset.
Y luego vamos a
seguir adelante y
probablemente podamos hacer el bisel más adelante Sólo estoy
pensando en cómo seleccionar. Sí, sí, bien hagámoslo. Entonces, por ahora, podemos simplemente
seguir adelante e insertar, y necesitamos usar la
configuración de inserción de aquí Supongo que lo que puedes hacer es que puedas ahorrar un
poco de tiempo, seleccionar cada otra
forma porque de esta manera, el recuadro no interactúa entre sí porque
ese es el problema Si seleccionamos todas las
formas una al lado de
la otra, el recuadro no
sabe cómo insertarlo, y simplemente como insertar
cada forma como una Pero si hago esto,
y luego recuadro, se
quedarán individuales, y si entonces solo entro así es como que hay tantas
formas de, como, seleccionar cosas Simplemente depende de cuánto
esfuerzo quieras poner. Y muchas veces si estás
en, como, un estado de ánimo perezoso, ahí es cuando encuentras las
mejores formas de seleccionar cosas. Ahora no estoy particularmente de humor perezoso
en este momento, pero para una forma tan pequeña, sí
quiero seguir
adelante y hacer esto. Y así,
hay otra. Digamos que
solo seleccionamos por ángulo. Establezca el ángulo en cinco. Y luego balanceamos nuestra selección una vez. Por aquí? Oh, eso es desafortunado. ¿Puedo
encogerme una vez más? No. No sé por qué
decidí no encogerlo. Eso es un poco de dolor. Pero si, podías ver
mis intenciones con ello. No sé, no
decidí simplemente encogerlo. Además, lo que puedes hacer
es que también puedes cambiar tu modo de selección
por aquí de arrastrar a,
por ejemplo, afirmar Eso a menudo lo hace si
eres bastante preciso. Hace que sea un poco
más rápido solo para deshacerse de algunas de estas fases. Sé que mucha gente probablemente ya sepa todas estas cosas, pero por
si acaso no lo sabes. Y también, una vez más,
como estas herramientas están en cada tres software de
modelado. Entonces, si estás
siguiendo en Blender o Maya, definitivamente también
puedes hacer esto. Bien, entonces ahora tenemos esta. Ahora lo que voy a
hacer, sólo voy a seguir
adelante y voy a
biselar esto hacia abajo. Y empújalo en
algo como esto. Y luego cuando
aplicamos nuestro alisado, eso debería quedar bastante bien. Así que tenemos estas
piezas por aquí. Sí necesitamos adjuntar esto nuevo para que
correctamente, suavizarlo. No obstante, lo que queremos hacer antes de
adjuntarlo es que solo
queremos entrar y hacer un cinturón
objetivo como este. Si no hacemos esto,
lo que va a pasar es que no se adhiera
correctamente, y luego se romperá el
alisado. Entonces para éste, no
creo que conozca una
forma rápida de hacerlo. Entonces déjame pasar el
video hasta que esto esté hecho. Aquí vamos. Y ahora solo es cuestión de volver a colocarlo
presionando un grabado, seleccionando todo
y simplemente poniendo la soldadura a un valor bastante bajo,
algo así, y luego
automáticamente
los fusionará automáticamente
los fusionará Sólo por experiencia, quiero colocar un borde aquí
porque necesitamos colocar algunos bucles de soporte para
básicamente no romper las formas. Porque lo que
verás es ahora si
agregamos un modificador de turbos, que es la vieja
manera de agregar de crear algo en hypol lo que puedes ver es por
aquí si le echo un vistazo, podría necesitar agregar un fetosmot, pero esta es básicamente la
forma Entonces depende de nosotros
entonces entrar aquí y si
agregamos bucles rápidos, que son los
bucles de soporte a esto. Entonces, si muestro lo último, puedes ver aquí que eso va a drástica o drásticamente, muchas veces cambiará
bastante la
forma en
que se ve nuestra forma Entonces si sigo adelante y hago esto, ahora, me gustan bastante
las transiciones. Como que está bien que
tenemos ahora mismo, y creo que esto
realmente se lee muy bien. Verás, incluso
desde la distancia. Entonces claro, aquí, como los pétalos de flores son un
poco más individuales. Pero creo que para nuestra versión, esto es como una forma
más sencilla de hacerlo. Supongo que podemos tratar de ver
cómo se ve si coloco uno rápidamente prov aquí porque ese uno está siendo
derribado Sí, ahí vamos.
Eso parece funcionar. Ahora, lo siguiente que voy
a hacer es que voy a
seguir adelante y establecer mis iteraciones probablemente como a una y luego ver si puedo compensarla
con algunas normales de peso No, eso no se
ve lo suficientemente bonito. Entonces voy a establecer
mis iteraciones en dos, y solo será una malla de poli
bastante alta, como pueden ver por aquí Pero eso está totalmente bien. Como dije antes,
estamos usando nanita Si no quisieras
usar nanite, básicamente
crearías una
versión que es así,
como iteración uno, y
entrarías y
eliminarías cualquier borde como el borde
setter y todo lo
que no necesites Y luego básicamente lo
hornearías de poli
alto a bajo. Entonces esa es la única
diferencia de que podemos ahorrar algo de tiempo usando nanite haciendo esto,
iteraciones a dos Y luego voy a poner mi
alisado a uno por aquí. ¿Necesito algunas
normales ponderadas además de eso? Realmente no hace mucho
con las normales de peso, aunque esta
realmente no me gusta demasiado. Así que sigamos adelante y
agreguemos y agreguemos una capa. No creo que pueda
realmente deshacerme de eso. En ese caso, no lo verás. Cuando realmente
aplicamos nuestro metal, no
lo verás. Entonces eso está bien. Ahora, antes de empezar a dar vueltas locas y copiar
todo este tipo de cosas, lo que primero quiero hacer es hacer algún envoltorio de UVn Ahora, hasta ahora hemos hecho nuestro
envoltorio UVN dentro de RSMUV Definitivamente puedes hacer
eso. Sin embargo, esto es a menudo un UVnwp de forma bastante
fácil Entonces voy a usar herramientas de texto, que es un enchufe
adicional que puedes instalar
dentro de tres Max. Y una vez más, echa
un vistazo en línea a los tutoriales
Fast Track, canal de
YouTube si
quieres tener una
mirada
más profunda en esto. Pero solo puedes ir a Google y escribir herramientas de texto TrisMx Es el enchufe
de envoltura
UVN más común para TresMX y también está ahí para licuadora y para Maya Entonces eso es lo que estoy usando
o simplemente puedes usar tu envoltorio UVN tradicional.
Realmente no importa. Básicamente lo que
voy a hacer es simplemente
voy a seguir
adelante y presionar Editar UV para que pueda
comenzar a editar mis UVs Como pueden ver por aquí,
tenemos muchos bordes, que no quiero. Entonces solo voy a seguir
adelante y seleccionar todo y presionar hierro. Y lo que esto
hará es que simplemente agrupará
todo en un gran trozo Se puede ver
la cantidad de problemas que
ya tiene el UV por defecto en el mapeo en comparación con
, por ejemplo ,
cuando usamos Rhythm, también
necesito entrar Necesito ir a edge pass y solo seleccionar
uno de estos bordes. Y básicamente, lo
que quiero hacer ahora es
que quiero subir aquí y
quiero presionar break. Y esto básicamente
agregará una costura por aquí. Ahora en este punto, sí necesito
elegir como necesito
tener algún tipo de corte. Si sigo adelante y solo coloco
mi corte a lo largo de esta forma, entonces lo cortaré aquí, y esa será como mi única
costura que debería estar bien. Si sigo adelante y corto esto. Ahora con estas piezas,
lo que me gusta hacer es, me gusta simplemente hacer
un peeling rápido aquí. Y ahora se puede ver
que se ha pelado. A veces se rompe,
luego solo puedes
seleccionarlos uno individualmente y
probar otro peeling rápido. Si eso aún no funciona, lo que puedes
intentar hacer es intentar colapsar todo
al pool agregado. En este punto, sí, perdimos nuestro poli bajo, pero eso está bien. Después solo restablece seleccionado
en tus formularios X. Vuelva a cubrir en la piscina, y luego seguir adelante y ya
podemos entrar aquí. E inténtalo una vez más. Entonces lo que también puedes hacer es
que también puedes intentar, como, enderezar primero la
selección, pero parece que
no le gusta hacer eso No suele funcionar. Pero
prueba con otro amigo rápido. Eh. Bien, lo suficientemente justo. Entonces probemos un simple relax. No, vuelve a plancharlo. Bien, así que si lo plancho de
nuevo y ahora pelar rápido, Bien, solo hay algún
tipo de problema aquí. Eso es un poco molesto
que tengamos ese problema. A ver. Entonces estos
lados están bien. Entonces lo que voy a hacer
es simplemente voy a colocar una costura adicional aquí porque claramente
hay algún tipo de problema, como, de desenvolver, que no sé
por qué estaría ahí, pero tampoco me
voy a molestar realmente Así que vamos a hacer esto. Pelado rápido. Pelado rápido. Pelado rápido y pelado rápido. Y eso está totalmente
bien. Como para algo así de pequeño,
esto es todo lo que necesito. Sólo voy a
seguir adelante y pasar por aquí para reescalar elementos para
escalar adecuadamente todo en
función de su tamaño Y luego solo voy a
encender reescalar y rotar, establecer mi relleno en punto
cero Co 01, y simplemente empacar
rápidamente así Y eso ya está bien.
Lo que podría terminar haciendo es que podría terminar básicamente empacando todos mis
detalles metálicos juntos. Y luego texturizar esos es como una textura separada solo para hacerme las cosas un
poco más fáciles Ahora bien, una cosa que
también debes tener en cuenta es que cuando ahora
vamos a copiar
esto una y otra
y otra
vez, estaría usando
la misma textura. Por supuesto, depende de cómo
empacar todo junto, pero eso es algo que
debemos tener en cuenta. Como, ¿cómo vamos a
dividir estas texturas? Lo que voy a hacer es
en vez de copiarlo ya, básicamente
voy a
crear mis piezas metálicas, y quiero para esta parte, quiero seguir adelante y quiero
crear tres versiones por aquí. Al crear tres versiones, que tendrán diferentes
UV, las tres, básicamente solo
creo
un montón de variaciones de nuestro metal sin desperdiciar demasiado espacio UV porque a pesar de
que tenemos ese shader especial, todavía
queremos ahorrar
un poco de espacio UV Entonces esa es mi idea ahora mismo. Teniendo estos, el
siguiente que voy a hacer es así que tenemos los
redondos por aquí. Cuánto 17,000 cada uno. Eso es bastante pesado. Siempre
puedes, si quieres. Si sientes que ese árbol es
máximo, él mismo se ralentiza. Puedes intentar usar
un optimizador profesional, modificador por aquí, y luego
simplemente activar mantener texturas Lo siento. Sí, mantén las texturas por aquí. Y luego
solo calcula. Y ahora lo que puedes hacer es que
no es tan bueno como maestro de
diezmación, pero puedes establecer esto en 50, y puedes ver con
muy pocos cambios Si logra optimizar, pero también lo
triangula Entonces eso es algo que
quería mostrarte en caso de
que tengas problemas con ello. Ahora voy a seguir
adelante y simplemente crear el final por aquí. Y veamos. Entonces solo vamos
a hacer una tapa final, moverla por todas partes, fusionarnos hacia abajo en el centro, y luego justo pasado, como, un
montón de pernos encima de ella. Para esa tapa final, probablemente sea más fácil si agarramos esta. Lo que voy a
hacer es porque de
lo contrario va a ser muy molesto, voy a duplicar. Y éste, como pueden ver, nos gusta le agregaré alguna
pequeña variación. Entonces lo que voy a hacer es, oh, tirar esto de nuevo a la normalidad es
que voy a sectar la parte superior, mantener presionada la tecla shift
para ir a mi edge select, presionar el retroceso de control
para deshacerme temporalmente
del bisel, aplanar Y luego seleccionarlo de nuevo
y luego re arte nuestro bisel. Y es básicamente para
asegurarnos de que tenemos exactamente
un piso como por aquí. Una vez que incluso puedas volver a arquear
tu peso a las normales. Pero el objetivo es que solo tenga una cara perfectamente plana que
siga siendo de las mismas dimensiones, y ahora puedo comenzar con
sólo crear mi forma. Crear mi forma
va a ser muy fácil porque solo vamos a ir
a y vamos a
usar splines para eso ¿Qué sería probablemente más fácil
en este caso específico? Es que voy y solo arroje esta imagen
dentro de un Photoshop. Aquí vamos. Así que sólo para
hacerme la vida más fácil. Yo sólo voy a
seguir adelante y simplemente, Oh, Dios, demasiado grande. Demasiado grande. Tira
esta imagen aquí. Y lo siento, hace eso. Siempre que golpeas, como, el
borde, es realmente molesto. Como estaba diciendo, tira
la imagen aquí. Para que entonces lo que podamos
hacer es simplemente rastrear alrededor aproximadamente con nuestra columna vertebral y podemos
tomarla de ahí. Entonces vamos a
tener esto. Y sí, en realidad también
podemos tener
el corazoncito ahí dentro. En realidad eso será,
bastante divertido ser como el
más difícil, como, cortarlo y
limpiar nuestra geometría. Pero hagamos una copia de guarda rápida. Y voy a
seguir adelante y sólo voy
a guardarlo temporalmente en la
carpeta de referencia como JPEG. Y, um, tiene que llamarlo 01. Lo voy a quitar una vez que se haga esto porque esta no
es realmente necesaria. Pero entonces si entramos aquí, podemos empezar
yendo a nuestra vista frontal, y de hecho necesito hacer esto, por
supuesto, en un lugar
donde pueda verlo. Y luego sólo tienes que seguir adelante
y crear un avión. Así. Retire todos los
segmentos del plano. Conviértalo en un
ancho y alto parejos. Realmente no
importa que el avión sea realmente masivo. Eso es algo
que vamos a cambiar más tarde de todos modos. Puedo hacerlo un
poco más pequeño por aquí. Y luego establece esto
en sombreado predeterminado. Rápidamente, sigue adelante y agrega
un material a nuestro avión, y adivina que solo carga
texturizando ese material ¿Ya lo hemos hecho antes? Tengo el presentimiento de que ya te lo he
mostrado antes. Pero quiero decir, en este
punto, he hecho tantos tutoriales que ya ni
siquiera conozco. Así que justo por encima de él. Pero sí, tengo sensación de que te he
mostrado esto antes. No sé de
cuatro, pero en alguna parte. De todas formas, así que ahora
tenemos esta forma. Podemos hacer clic derecho sobre las propiedades del
objeto, desactivar mostrar congelado en gris y congelarlo y presionar bien. Y ahora solo es cuestión de entrar aquí y
agarrar una línea, y voy a seguir
adelante y simplemente tomar una línea. Y aquí, mira. Ahora es mucho más fácil
rastrear alrededor de esto. Y ustedes solo me importan realmente
los puntos finales, porque el resto,
voy a editar más adelante Aquí, se puede ver, así que estoy básicamente éste puede ir un poco más. Vamos. Cerrar la línea superior. Bien. Entonces
tenemos a estos dos por aquí. Yo sólo voy a seguir
adelante y Oh, son más o menos heterosexuales. Sí, vamos a ir a la cima y empecemos a trabajar en esto. Así que éste puede ir más
o menos por aquí. Derecha, haz clic, pasa esquina. Derecha, haz clic, pasa una
esquina y apenas empieza como Mover dist place, Hight click, Bessie Lo adivinaste Bessie Corner. Este se puede
escalar en un poco. ¿Ella? Eso solo hace que sea un poco más fácil para nosotros
rastrear estas formas. Siempre que tengo formas ornamentadas, siempre trato de, como, rastrearlo así
porque siempre es o casi siempre mejor que
cuando lo hago a mano Este puede ir
directo por aquí, y luego simplemente nos gustará,
agregaremos un poco de bisel más adelante Ahí vamos. Fácil, lo hace. Ahora sólo voy a seguir
adelante y ya rastrear mi corazoncito. Es una lástima que sea como, empezó tan bien
y luego se convirtió en,
como, el corazón más feo de todos los Así que vamos a seguir
adelante y hacer esto. Éste, sólo voy a
ir por esquina y quiero colocarlo aquí, y entonces esto puede
ir a algún lado de aquí. Eh. Eso es interesante
que no es adecuadamente lo detiene esquina aquí. Tengo, por supuesto,
más técnicas donde podemos litty igual que simetría el corazón.
Sí, ¿sabes qué? Hagámoslo porque en
realidad no está funcionando de la manera
que quiero que funcione. Así que vamos a seguir
adelante y hacer esto, y vamos a hacer una
conexión rápida. Por aquí. Si sólo entro aquí,
puedo simplemente seguir adelante y
extruir esto un
poco porque esto
va a ser un booleano, así que por eso
puedo simplemente hacer Voy a
probablemente en mi línea, establecer la interpolación un
poco más baja solo para que más tarde me sea más
fácil
optimizar esta pieza Entonces voy a seguir adelante
y me voy al arte y agregar una alberca y solo darle como
una pequeña extrusión por aquí, para lo cual también puedo
entrar y moverla un poco. Y entonces solo va
a ser una simple simetría en el eje y Ahí vamos. Bien, entonces esa es
la forma que
podemos usar para cortar las cosas. Ahora tenemos el
siguiente, que
va a ser este de aquí. Y podemos seguir adelante y
podemos extruir esto. Entonces esta forma, sí, este es un
grosor bastante bueno que tengo aquí. Una vez más, sólo voy
a seguir adelante y entrar en mi interpolación y tal vez,
como, bajarla un poco Y básicamente, una vez
que tengamos la forma, podemos empezar a
reutilizarla en todas partes Yo tengo la forma. Ahora tengo que entrar. Y necesito extruir estos extremos para que luego
podamos en web ellos a la
vuelta de la esquina Entonces, sigamos adelante y
vayamos a la configuración de extrusión, normal
local, y solo dales un poco de extrusión solo para
envolver las esquinas más tarde Y entonces lo último
que necesitamos es que
también tenemos que seguir adelante y
simplemente, como, agarrar el corazón. Y luego hacer un booleano simple. Pro BoianrMove solo
visible y pick. Bien. Entonces esa es la forma base que tenemos por
aquí que podemos usar. Ahora lo que quiero hacer es
que voy a seguir adelante y parar simplemente
borrando este trasero ¿Necesito la parte trasera? A ver, envuelve
todo el camino alrededor de él. Entonces, lógicamente hablando, ni
siquiera necesito el trasero, pero es algo en lo que
podemos trabajar Básicamente, tenemos que seguir adelante y jugar algunas conexiones aquí. Ahora hay gracias
a este corazón, ahora
hay muchas
conexiones, y parece que también algunas de mis virtudes están rotas Voy a ir y
comenzar yendo a selección,
presionar dos, y simplemente quitar
cualquiera de los bordes rotos. Entonces selecciono todo,
y voy
a soldar esto a
un nivel bastante bajo por aquí. Intentemos hacer nuestra
primera conexión, lo cual es bastante importante. Y solo para mostrarte
una manera realmente rápida arreglar esto cuando
realmente no necesitamos preocuparnos
demasiado por la geometría limpia es que
estoy colocando algunas
conexiones que
sé que realmente quiero mantener
así y así. Y esto es solo porque
vamos a automatizar este proceso para una
gran parte. Aquí vamos. Y luego en ese punto,
solo es cuestión de seleccionar esto y esperar lo mejor que funcione si
vamos a Edge Select,
entonces lo siento border select, seleccionamos entonces lo siento border select, Etges y
los
seleccionamos estos
dos y solo los puenteamos Esta técnica de
puentear múltiples grabados, tres Max es realmente
buena con ella No puedo prometer que sus otros softwares
sean buenos con esto De todas formas, así que por aquí, esta estaría demasiado doblada a la vuelta de la esquina para
que probablemente puentee, así que básicamente voy a
colocar algunas líneas de búfer, como se puede ver por aquí que podemos usar más adelante
en bridge cosas como esta. Y
luego para éste, podemos seguir adelante y
podemos seleccionarlo de nuevo. Y esta vez, voy
a anular la selección sólo en realidad, ya
sabes qué, para esta,
un poco más fácil o más fácil Voy a anular la selección de
estas dos líneas, mantener turno para extruir, colapsarlo por completo,
y luego apuntar,
bueno, este punto hasta el final Este solo podemos,
como, hacer este puente, y simplemente lo
empujará todo a un extremo. Lo mismo por aquí,
borre puente fronterizo. Así que eso es un poco como
cuando quiero trabajar muy rápido y un
poco más desordenado Entonces puedo usar estas
técnicas aquí. Aquí pensé que vi un problema, pero parece que se
resolvió solo. Aquí se puede ver porque
entra en un punto,
no podemos puentear esto. Entonces en estos casos, una
vez más al igual que
extruir esto, colapsarla. Y luego simplemente
fusionas esto en ese punto de aquí. Para éste, lo que voy a hacer
es que probablemente esté más limpio. Primero que nada,
deshacer
57. 57 Cómo crear nuestros detalles metálicos Parte 2: Bien, así que ahora tengo por aquí
estos detalles metálicos hechos. Ahora lo que voy a hacer
es que en realidad voy a cambiar rápidamente esto a, como, un color limpio por aquí. Aún tenemos que crear
algunos de estos pernos. Lo que voy a hacer es
crear como tres de ellos, probablemente dos o tres de nuevo. Las mismas técnicas que hicimos
con estas de aquí. Entonces vamos a tener estos. Tendremos los pernos. Oh, sí, también necesitamos
crear bisagras para nuestra puerta, aunque es muy
difícil ver esa, así que voy a seguir adelante y reunir alguna mejor
referencia para eso. Entonces algunas bisagras en la puerta. O sea, puedes agregar detalles
adicionales, pero probablemente
lo dejaré así solo porque mis tomas principales están bastante
lejos, así que eso debería ser. Bien, genial. Para estas cosas, es más o menos que va a ser muy similar a lo que
hemos hecho antes. Simplemente seguimos adelante y
vamos a nuestra vista frontal. Configúrelo para que sea una anulación
de marco de cable. Empecemos con una esfera
simple por aquí. Y 1 segundo, sólo estoy
navegando a mi referencia. Bien, así que sí, son formas
muy limpias. Entonces es literalmente
como extruir, hecho. Entonces tenemos asphe. Voy a seguir adelante y simplemente
moverlo por aquí, hacerlo más o menos como
el tamaño correcto, que probablemente
va a ser así. Aquí. Y a continuación, siento que 32 podría
ser un poco demasiado, así que vamos a seguir
adelante como 24. Para esta pieza, lo que podría
verse mejor es en realidad que rotamos esta vez de esta manera porque no necesitamos detalles
realmente fuertes, y esto solo hará que el frente luzca un poco más bonito Esa fue la diferencia
entre esos, donde llegamos, como en el frente, obtuvimos, como algunas ligeras
aristas que podemos ver. Y eso era necesario porque necesitábamos agregar todos
esos detalles adicionales. Pero para éste,
podemos seguir adelante. No, podemos seguir adelante y
podemos hacerlo un poco
más fácil. Entonces tenemos esto. Podemos seguir adelante y simplemente
sostener a Shift y extruir
esto y simplemente empujar esto Lo único es que
crear bucles puntuales aquí es un
poco más molesto en este punto, pero
esto debería estar bien. Entonces, si tenemos esto,
podemos simplemente seguir adelante y crear bucle spot aquí. En realidad, ya sabes
lo que sabes, no
necesito spot loops. No voy a ir por
la técnica del hypol. Eso es porque estaba
hablando de esa otra pieza, pero en realidad puedo simplemente seguir adelante
e ir por la técnica JamVo Entonces, en cambio, sigamos
adelante y solo creamos algo de Java y solo
llámalo hoy. Por aquí, es decir, sí,
eso se ve bien. Entonces solo espera normales. Hecho. Bien, genial.
Así que conseguimos este. Voy a seguir adelante
y solo aislarlo. Muy rápidamente Uv lo desenvuelvo. Me pregunto si la forma es lo suficientemente
pequeña como para que
pueda literalmente simplemente, como, desenvolver esto y
desplegarlo y que todavía se vea
correcta y no Parece que estamos de suerte. Entonces a veces si tu forma es, um, no extruida super fi. Usted es capaz de hacer un
relleno en desenvolver
así de inmediato. Así
que conseguimos este. Una vez más, vamos a
añadir un color normal. Y una vez más, sólo
vamos a seguir adelante e ir por tres de
ellos. Uno, dos, tres. Aquí vamos. Entonces esos son esos. Así que conseguimos todos esos detalles
metálicos. En este punto, en
realidad también
igual que colocaré estos amablemente aquí. Y tal vez hacer estos también
un poco más pequeños, pero eso está bien. Bien, genial. Entonces conseguimos esos detalles metálicos. De hecho voy a seguir adelante, tirarlos a una nueva capa. Detalles Metálicos. Porque más adelante, lo que vamos
a hacer una vez que tengamos nuestras bisagras metálicas,
vamos, por supuesto, a empacar todo esto
en un solo UV para que
podamos enfocarnos en UV
desenvolver el metal Y como bono extra, también
lo hará
más fácil cuando realmente
aplicamos un shader porque solo
podemos hacerlo blanco Entonces, sigamos adelante y
continuemos a las bisagras. Y voy a necesitar un poco
más de referencia para eso. Entonces vamos a
hacer nuestras bisagras. Entonces probablemente lo que pueda hacer es que pueda tener las
bisagras de este lado, lo que significa que por aquí, eran mucho solo necesito algo de metalizado o
algo así. Entonces, permítanme echar
un vistazo rápidamente a alguna referencia, y luego podemos
tomarla a partir de ahí. Bien, entonces eché un vistazo, y la mayoría de las bisagras
que a menudo ves, y en realidad
tiene mucho sentido, um, si solo seguimos
adelante y por aquí, por ejemplo,
siempre están por dentro. Por supuesto, esto
tiene sentido por la seguridad, si las bisagras
no estarían en el interior, gente puede literalmente simplemente quitar las bisagras y luego
pueden quitar la puerta. Entonces tiene sentido
que por supuesto pieza, esto también es definitivamente
el exterior de la misma, que nuestras bisagras
estarían del otro lado. Ahora, porque quiero
agregar algo de interés visual, estaba mirando alrededor en mi
referencia sobre ¿qué puedo hacer? Noté que
reconozco la forma, como pueden ver por
aquí, es muy similar a la forma que ya
hemos creado. Voy a ser un
poco astuto y básicamente voy a seguir adelante y agarrar una
de estas formas por aquí Y probablemente el que no tiene corazón porque es
como uno pequeño. Así que
básicamente voy a asegurarme que solo pueda tener un lado, que solo puedo, como,
salpicar así en mi puerta Entonces para esto, si solo seguimos
adelante y vamos a Face Select, Sí, voy a,
por supuesto, extruir eso Básicamente me estoy asegurando. ¿O podría simplemente
deshacerme de éste? Probablemente necesito hacer un poco de
desenvoltorio UV de todos modos Simplemente seleccione rápidamente estas cosas manualmente. Sí, hagámoslo. Así que vamos a seguir adelante y envolverlo todo el
camino por aquí. Y entonces vamos a
volver a extruir esto en un poco. Bien, vamos a borrar. Oh, en realidad, ¿sabes qué? Queremos seleccionar estos.
Ahí vamos. Vamos a eliminar. Entonces ahora solo tienes algo muy
plano y luego si simplemente
seguimos adelante y
sacamos esto por aquí, en realidad
puedes ver que es como una pequeña curva,
lo cual es interesante,
pero eso debería estar bien Estoy
extrudiendo esto y quiero porque vamos a
tener estas bisagras como si hubiera algún espacio entre nuestras puertas
y cosas así Aunque ahora que lo miro, el espacio en realidad es probablemente
un poco demasiado. Tal vez quiera
entrar y hacer que el espacio sea un poco menos. Echemos un vistazo. Voy a hacer del espacio
algo así como. Idealmente, quiero
algo como esto. También puedo entrar aquí
y mover este, y luego sé
que necesito
entrar y si solo voy a mi pol
agregado puedo agarrar este. Y simplemente empujarla
hacia afuera hasta el centro recuerda esa otra
puerta, esta invertida. Así que en realidad no
necesitamos hacer esa puerta, como acabamos de hacer ese arte más tarde. Entonces ahora tenemos algo de espacio aquí. Ahora, claro,
sí significa que por aquí tenemos un poco de problemas donde solo
voy a seguir adelante y sí, debería poder
simplemente entrar aquí. Si voy a mi vista lateral, tal vez lo que pueda hacer es literalmente simplemente
mover estos biseles Si solo muevo este
bisel aquí y muevo este bisel aquí arriba y luego
este de aquí, ahí vamos Y si entonces sigo
adelante y apenas agrego muy rápidamente un bisel adicional, poco más alto. Ahí vamos. Y necesitaba entrar, y estas áreas tienen que
ser un alisado de una Y luego cuando hago mi
peso en normales porque
necesito alisar grupos,
eso arregla eso Ahí vamos. Fácil, ¿no? Entonces me va a gustar la puerta de la carta para
que no tenga que
alterarla ni
nada por el estilo. Y ahora, lo que estaba diciendo es, todavía
tenemos algunas
pequeñas brechas aquí. Entonces este podría ser bueno para centrar tu pivote
y simétrirlo después de todo. Así que sólo voy
a seguir adelante y
voy a simearlo en el eje Y y luego
darle la vuelta por aquí. Puedes en este punto solo
también solo en la parte superior. En realidad, necesito
seleccionarlo así. Cuando enciendo mi simetría, puedo ver que necesito
sacar esto un poco,
y eso debería estar bien. Así que conseguimos esa. Tenemos
nuestra simetría lista para ir. Eso está todo bien. Convierte esto en un aipoli y vamos a
seguir adelante y UvunWP seleccionar, hacer crecer mi selección hasta la mitad, desenvolver y no creo
que la cáscara Así que vamos a
relajarlo un par de veces. Contra I para invertir selección y también desenvolver y
relajarla un par de veces Ahí vamos. Eso debería funcionar. Éste debería más
adelante cuando lo coloquemos, ya lo colocaré
en la orientación correcta. Pero quiero asegurarme de
que en realidad encaje algo Sí, ¿sabes qué? Esto, junto con algunos de
esos pernos adicionales, creo que quedarán
totalmente bien. Bien, genial. Entonces prácticamente tenemos
todo nuestro metal
hecho ahora porque este ahora también
está hecho, y tiene biseles, así que solo quiero agregarle algunas normales de
peso Pero por lo demás, prácticamente todas nuestras piezas metálicas
están hechas por ahora. Es posible que necesitemos agregar más piezas metálicas cuando
tengamos nuestro techo por aquí. Entonces eso es básicamente lo que
vamos a hacer ahora es que ya
vamos a desenvolver UV
nuestro metal Um, ¿y también debo desenvolver mi puerta con
UV o debo dejar el
UV desenvuelto hasta Solo estoy teniendo una t
porque tal vez quiera,
como, reutilizar algunas cosas. Sí, ahora voy a
desenvolver todo UV. Entonces el desenvolvimiento UV
de este tipo de cosas, es realmente fácil de hacer, ya que estas son todas,
como, w formas lisas Entonces voy a
empezar por
igual que UV desenvolviendo el
metal, y luego el metal, también
voy a descongelar todo voy a
organizar también mi escena para que
podamos usarla correctamente Entonces aquí tenemos
nuestras piezas metálicas. Eso está totalmente bien.
Entonces por aquí, lo que voy a
hacer es simplemente seleccionar las piezas que voy a texturizar. Entonces todas las piezas que están igual de invertidas que
no vamos a usar, quiero, como,
no seleccionar esas. Entonces, cuando miro la puerta, esta es más o menos como la puerta
real que voy a
texturizar . Sí, ¿sabes qué? Estas piezas de madera, solo
puedo, como, dejarlas
así porque
hay tantas cosas de oclusión pasando aquí que probablemente
quiera mantenerlas únicas. Entonces tenemos estas cosas.
Voy a seguir adelante. Voy a crear esto en
una nueva carpeta y llamar a esto. Base de subrayado de puerta. Así. Ahora, lo siguiente
que voy a hacer es que básicamente
vamos a
finalizar por completo esta puerta, pero vamos a agregar esas finalizaciones
a otra capa Es solo para
fines de previsualización. Para que pueda entrar aquí. Puedo seleccionar éste, éste, éste, y éste. Y estas piezas de
aquí ya están hechas. Entonces esta también está hecha.
Hagamos también estos dos. Esto es solo porque más
adelante lo que vamos
a hacer es que
vamos a encajar esto con
nuestro techo y para eso, solo
es mejor tener
el panorama más amplio. Yo lo duplico. Yo creo esto a una nueva capa
que llamaré puerta base. Duplicaciones. Y estos los vamos a
volver a duplicar cuando realmente
hacemos nuestros UVNWappings solo por ahora
porque se necesita muy
poco esfuerzo para duplicarlo realmente para simplemente
ya colocarlo en la
posición para que
pueda tener una mirada
adecuada También voy a seguir
adelante y hacer mi perro porque
dentro de los árboles Mac, puedes literalmente simplemente
copiar sobre tus UVs Entonces por eso
realmente no importa demasiado. Solo quiero asegurarme de que
todo se vea
correcto antes de hacer mi UVNWrWrap porque
cambiar las mallas después del
desenvolvimiento UV a menudo resulta Y no estamos
de humor para eso. Entonces solo voy
a hacer avanzar este hasta que no esté
tocando esa broca de concreto. Bien. Entonces nuestras puertas están funcionando. Nuestros pilares están funcionando. Todo está funcionando bastante bien y nuestras piezas metálicas también. Tenemos este
de aquí. Este muy probablemente
será como un pivote central, y entonces simplemente harías
como un espejo por aquí. Y nosotros en su lugar esto. Así que apaguemos nuestro Edge y las caras
y realmente echemos un vistazo. Sí, siento que por aquí
eso es bastante alto. Oh, espera, pero aquí no
es alto, ¿eso significa que
cometí un error? No. Oh, espera. Es porque se
supone que éste también debe ser espejado. Entonces, si solo vamos
al pivote central hacia arriba, este se supone que también
tiene un espejo como este. Ahí vamos. ¿Ves?
Ahora es lógico. Entonces solo estoy echando un vistazo. Sí, bien. Entonces aquí
solo vamos a hacer, como, algo de madera. En esto, lo primero que
noto es que éste, siento que esta pieza no
tiene, como, ninguna variación. Así que solo voy a ir a
seleccionar estos bordes por aquí y agregar un par de conexiones. Sí, algo así como seis. Y entonces básicamente voy a
entrar y voy a,
como, El arte varía
los cambios y hacer como. Es por eso que estamos
comprobando todo
ahora mismo solo para asegurarnos de que no
me olvide nada. Porque si no te has
dado cuenta, soy bastante olvidadizo. En fin, hagamos normales de peso, chasqueemos la cara de las liges.
Eso está bien. Bien. ¿Eso es suficiente? Vaya, quizá por aquí, voy a añadir un poco más. Sí,
tenemos éste. Si quieres, solo
puedes, como, agregar algunos cambios muy pequeños, pero este va a ser
bastante difícil de ver, así que en realidad no voy a
dedicarle demasiado tiempo. Bien, genial. Así que ahora
básicamente lo conseguimos todo. No pensarías que formas
tan simples todavía tardan tanto en crearse, pero es como los pequeños detalles
y cosas así. Bien. Así que ahora sigamos adelante y continuemos con
el mapeo de UVR, que simplemente dividiré
muy bien en un nuevo capítulo solo para fines de
organización.
58. 58 Uv Desenvolver la puerta de base: Bien. Entonces ahora que lo
hemos ordenado todo, lo que vamos a
hacer es, en primer lugar, estas dos piezas por aquí,
voy a tirar en mi base duplicaciones de puerta que
podamos encenderla y
apagarla fácilmente Oh, perdón, también esta pieza. Aquí vamos. Bien, entonces
echemos un vistazo. Sí, ya está
todo listo para funcionar. Voy a
empezar con solo UV
desenvolviendo mis piezas por aquí, pero estas van
a ser muy fáciles porque ya las desenvolvemos
UV Entonces, todo lo que tendremos que hacer es que solo necesitamos
empacarlos juntos. Y lo que sí me gusta
hacer es
intentar mantener un
poco de espacio por si necesito crear algunas
piezas metálicas adicionales más adelante. Así que por ahora, vamos
a seguir adelante y empacar con sólo
seleccionar todo. Ve por aquí para
reescalar elementos. Si sientes que
algo se siente wong, es posible que quieras
restablecer tus formularios X. Ahora bien, este parece estar bien, y me gusta empacar
siempre usando estos ajustes. Enciende la reescala y gira, establece el relleno en 0.001, y luego haz un primer reempaque
y solo ve cómo funciona Y entonces a veces
tal vez quieras entrar. Quizás quieras, como,
seleccionar algunas piezas y simplemente, como, bueno, apaguemos mi
chasquido y justo como especie de girarlas. Se puede ver que
todo está funcionando bastante lento ahora porque algunas de estas piezas son realmente hipóles
solo a veces rotando algunas de estas piezas
porque el sistema
no siempre es tan bueno en eso Y luego solo haciendo
otro, y esta vez, puedes seguir adelante y solo
deberías poder simplemente
empacarlo juntos, y no intentará girar nuevo por aquí aunque
tengas rotar o encendido. Si todavía intenta rotar, siempre
puedes simplemente apagarlo. Entonces tenemos esto como si estuviera bien. No me gusta tenemos
algo de espacio aquí. Entonces, para piezas más pequeñas,
tenemos espacio. Si por casualidad tenemos necesidad de
hacer una pieza metálica más intensa, entonces lo que podemos hacer es
seguir adelante y
simplemente volver a desenvolver esto de nuevo Pero por ahora,
solo podemos convertir esto a aapl y podemos considerar estos
como UV desenvueltos Ahora para estas piezas, porque con estas
piezas, la mayor parte,
como lo estamos editando, probablemente
necesitemos hacer Up
automático o re UVnWP Ahora bien, para estas vigas
realmente simples aquí, esto es realmente fácil. Te voy a mostrar un poco,
y después voy a timelapst porque ¿quién quiere ver una hora de envoltura de UVn Lo que siempre me gusta
hacer es
seleccionarlo todo
y después plancharlo. Y puedes hacerlo en
Rhythm UV si quieres. La razón por la que no
lo estoy haciendo en Rhythm UV es solo porque las formas
son realmente simples. Al igual que, en realidad no
necesito hacer mucho. Entonces me gusta plancharlo, y
tienes dos formas de desenvolver los rayos UV. manera número uno es donde
básicamente solo apagas por aquí estos ajustes, que ignoraremos
hacia atrás y holgura del Bangle Y básicamente, selecciona las caras que quieres
desenvolver y simplemente presiona hierro para desenvolver por aquí Ahora bien, para esta forma específica, esta no
sería probablemente la mejor técnica. Pero entonces lo que puedes hacer es
tener entonces este último. Y si simplemente entonces seleccionas como un borde y lo
rompes y luego lo pelas. Ahora puedes ver que ahora
tenemos UV unwrap dip. La segunda técnica, y
lo que también me gusta hacer es, me gusta agregar un
cuadro de checer que pueda recordar ese Uvip
que yo
UV lo desenvolvió Lo siento, estoy hablando demasiado rápido. La segunda técnica es simplemente usar la
técnica de break básicamente. Tú seleccionas todo,
lo planchas, haces doble clic aquí, haces
doble clic aquí. Y luego para este
, no se puede hacer
doble clic
porque daría vueltas. Haces esto, y simplemente
lo rompes. Entonces básicamente lo
que haces es seguir adelante y hacer un peeling rápido y automáticamente
pelará todo por ti. Entonces esa es la segunda técnica. Y luego puedes seguir adelante
y simplemente agregar una casilla de verificador. Entonces esas son las dos técnicas
que vamos a utilizar. La mayor parte de esto es realmente simple, aunque tengas ventaja como esta, así que déjame mostrarte
ésta porque se ve un poco más
complicada. Plancharlo. Y lo que haría por
éste, por ejemplo, es que iría a mi vista frontal, seleccionaría un sitio por aquí, y sólo va
a ser una plancha. Entonces en este caso, es más fácil para mí
plancharlo porque
simplemente puedo seleccionarlo y
también plancharlo aquí. Así. Tengo curiosidad por qué hay
una ventaja entre aquí, así que accidentalmente no debo haber seleccionado eso, así que
déjame intentarlo de nuevo. Hierro. Bien. Perfecto. Y ahora todo lo que nos queda es que tenemos estos bits centrales por aquí. Y lo que puedo hacer con
eso es que puedo plancharlo, y luego puedo entrar y
igual, doble clic, pero solo asegúrate de que no te
sobrepases los UVs, y luego voy a hacer
uno UV aquí y uno UV o
uno dividido aquí solo romperlo. Y
eso debería ser suficiente. Yo ahora entro y
voy a seguir adelante y
solo hacer una peladura rápida, ahora la hemos dividido en tres bonitas piezas porque no
queremos ir
por piezas súper largas. Si vamos por piezas súper largas, no
encajará adecuadamente dentro
de nuestro cuadrado uno por uno, y estropeará nuestra resolución
textual Entonces ese es éste. A muy fácil. Ahora, vamos
a seguir adelante y patear las vueltas de tiempo donde básicamente
voy a estar haciendo esto para todas
estas piezas Oh. Oh
59. 59 Cómo terminar nuestra puerta de base: Bien, así que
prácticamente hemos terminado nuestro desenvolvimiento
UV aquí Entonces algunas cosas que quería
mencionar que
quizás no te hayas dado cuenta
durante las vueltas de tiempo Una de ellas es que
me aseguré de que mis UVs sean todos lo más
rectos posible L por aquí, se puede ver un poco de rotación,
que todavía voy a arreglar. Pero solo en general, casi
todo es bastante recto. Esto se debe a que a pesar de
que
dentro de sustancia pintor, no importa
si es recto. Cuando realmente empezamos a aplicarle nuestro shader dentro
de un motor real, el shader, claro,
porque es como una madera normal en el shader, tendrá alguna dirección Ahora, junto a eso,
consideré tal vez tener todas las direcciones de la madera en una dirección para básicamente
mantener todo consistente, básicamente apuntando todo hacia
arriba o todo de lado Sin embargo, eso habría
costado mucho espacio UV. Entonces, lo que hice en cambio
es que acabo de hacer las rotaciones lo
que quisieran
ser para tener el espacio UV más
óptimo Y luego más adelante
solo vamos a agregar una textura de madera adicional en nuestra matriz de texturas reales
que es básicamente la madera, pero luego al igual que de lado Entonces eso debería fijarse. Entonces hubo una
última cosa que
sí vi por aquí
que fue esta. Sigamos adelante y
rotémoslo un poco. Ahí vamos. Así que por lo demás, como solo
tratar de mantenerlo bastante recto. Un poco de
movimiento está bien, pero igual que intenta
mantenerlo recto. En fin, eso ya está todo hecho. Ahora voy a
seguir adelante y sólo aplicar un material básico a estas
cosas. Entonces estamos listos para irnos. Ahora bien, lo último que
quiero hacer es que tenemos por aquí nuestras
duplicaciones de puertas base, como pueden ver,
y para esos, en realidad, sabes de lo que me acabo de
dar cuenta de que
en realidad necesito volver a aplicar mi tablero de ajedrez porque básicamente
quiero copiarlos Entonces yo solo puedo entrar
aquí y solo puedes agregar un mapa UVW, derecho, haz clic en Copiar, luego entrar aquí, y este
podemos, por ejemplo, encubierto y luego
solo presionar pegar Y si tu lunar es
exactamente el mismo, eso debería permanecer intacto. Podemos seguir adelante y también por
aquí, entonces tenemos éste. El único que
pienso porque cuando
reflejamos cosas o hacemos
este tipo de cosas, se va a romper un poco. Entonces lo que voy a hacer
en cambio es que voy a seguir adelante y volver a aplicar esto Ahora bien, este de aquí, sólo va a seguir adelante
y decir, Oh, rote eso. Porque más adelante quiero usar esto como una escena de vista previa Quiero como vista previa, quiero tener todo mi modelo, y por eso
quiero entrar ya. Vamos a convertir y el lt. Por eso ya quiero
entrar y simplemente reemplazar todo
esto Este de aquí, creo que éste, queremos
seguir adelante y igual centro a objeto, rotarlo 180. Oh, espera, lo siento, esto está bien, quiero decir, todavía
podemos hacerlo, pero técnicamente no
es el que estaba buscando. Estaba buscando este
de aquí. Ahí vamos. Y éste, quería seguir
adelante y como centro a objeto. Bien, entonces tenemos esa. Al igual que para estas piezas,
en este punto, lo
que probablemente pueda hacer es simplemente seguir adelante y deshacerme de
todas estas cosas. Por aquí. A ver. Entonces usé ese, así que solo necesito agarrar
todos estos aquí. Y debería ser capaz de
simplemente copiar estos sobre. Y colóquelos adecuadamente
en posición. También puedo desocultar, sólo para desocultar esa pieza. Bien,
entonces tenemos una viga. Me pregunto. Así que cada vez
que reflejas algo, muchas veces la copia ya
no funciona, así que podemos seguir adelante e intentarlo. Haga clic derecho en pegar. Oh, bien. Bastante justo. Parece
que funciona totalmente bien. No siempre funciona así, pero esta vez
se ve así. O tal vez soy
demasiado vieja escuela, y todavía conozco el software
de cuando nunca funciona. Entonces por eso siempre
espero que no funcione. Este de aquí,
solo podemos seguir adelante y copiar. Y luego solo sigo
colapsando esto y luego solo
pegándolo por aquí Y el mismo de
aquí. Tenemos éste. Bien, haz clic en Copiar. Pegar. Así. Oh, espera. Casi. Parece que lo
he olvidado. Uno más. Pegar. Copia. Pegar y copiar. Y el último. Ahí vamos. Bien, entonces
eso ya está configurado, así que solo podemos
usarlo como queramos. Bonito. Sí. Bien, entonces
tenemos esas piezas hechas. Podemos seguir adelante
y guardar una escena. Y ahora solo voy
a seguir adelante y aplicar un material de juego
porque es realmente difícil ver las formas. Entonces nuestra base ya está hecha. Está texturizado o lo siento, está desenvuelto y está listo para nuestro proceso de texturización Sin embargo, lo que
primero vamos a hacer es que primero vamos a
terminar también nuestra pieza en la azotea. Sólo para que estemos seguros de que todo simplemente está
encajando. Entonces para los rooftop estos, lo que quiero hacer, lo siento, no
puedo hablar Rooftop piece, un poco difícil con mi acento. Lo que básicamente
vamos a hacer es que vamos a hacer como una pieza
de techo standlof, sí, pero queremos asegurarnos de que
esas tejas que creamos, que también podamos usar nuestras otras
áreas como aquí Así que en realidad vamos
a hacer que jom pruebe mosaicos, pero vamos a
hacerlos algo modulares porque se puede
ver lo modular que es esto Al igual que, solo tenemos que
crear realmente una o dos filas diferentes
por aquí, tal vez tres. Y luego, al igual que
duplicados sobre. También en el interior,
prácticamente solo necesitamos
crear una o dos filas
diferentes solo para, como, cambiar ligeramente eso. Y luego tenemos algunas
piezas superiores y luego los extremos. Podemos simplemente usar las baldosas
de estos extremos por aquí. Entonces, en general,
vamos a hacer alguna planeación para eso,
pero antes de hacerlo, vamos a
comenzar con la base, que es de todo
excepto las tejas. Entonces, si seguimos adelante
y solo vamos a abrir nuestra costura irreal
salgamos fuera de mi candado Um así que fusionamos
toda la puerta. Este, sin embargo, es más
o menos de una pieza, ¿verdad? Como, si, el resto es
igual que ese poquito. Y tenemos esta pieza
aquí en la parte delantera, pero en realidad no me
preocupo por eso. Así que sólo puedo seleccionar esta pieza. Haga clic derecho en Exportar. Y esto va a ser
de subrayado cero, uno. De irreal. Entonces sigamos
adelante y exportemos eso. Y ahora podemos seguir
adelante y podemos
entrar aquí, Importación de archivos. Exporta, um, de Mel Roof uno y
seguir adelante e importarlo. Y luego éste más adelante, básicamente
vamos a encajarlo aquí para que
funcione muy bien. Lo único que
quiero hacer es mirar rápidamente mi escena. Para que si lo miro
prácticamente desde la vista frontal
o desde la vista lateral, puedo ver como que el
final del techo está golpeando el fondo
de nuestro pilar, y eso es algo que
también quiero seguir adelante
y hacer aquí dentro. El extremo del techo
es como que choca con el fondo de este pilar. Debido a que cambiamos un poco nuestro
diseño, podría simplemente moverlo como
algo así. Y luego, claro, más
adelante vamos a mejorar nuestro diseño para que no sea recorte y todo
ese tipo de cosas. Pero solo en general, echa un
vistazo, asegúrate de que se vea correcto. Lo que hace. Entonces
eso se ve bien. Bien, increíble. Ahora voy a separar el capítulo
aquí porque simplemente se siente mejor si
tenemos una división sólida donde ahora vamos a empezar a trabajar en todas las piezas de
la azotea. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
60. 60 Cómo crear nuestro techo Parte 1: Ahora comenzaremos trabajando
en nuestras
piezas de techo superior por aquí, y esto básicamente
vendrá en dos partes. Tendremos la parte inferior, y luego tendremos
las fichas reales. Entonces para la parte inferior,
esa es bastante simple. Básicamente es una versión
escalada de lo que puedes ver por aquí, que son simples tablones que están ligeramente doblados,
lo
que está creando la parte Ahora bien, si seguimos adelante y, por ejemplo, vamos por un lado igual, también, quiero
crear también una especie de bonita forma en el
centro de aquí. Pero en general, aquí, esta es una buena forma,
como este tipo de cosas. Pero sí, en general, si vamos aquí a
las piezas de la azotea, se
puede ver claramente por aquí,
esta es más o menos la estructura por la que
vamos a ir. Esto va a ser bastante fácil. Como puedes ver por aquí, en realidad
hay tablones aquí. Para que podamos decidir
entre tablones o simplemente haciéndola
como una pieza plana Creo que porque va a ser
muy difícil incluso
verlo, es más fácil para nosotros
simplemente ir por una pieza plana y no ir
completamente por tablón Luego crearemos un
borde exterior encima de eso, y luego seguiremos
adelante y crearemos los um hold
s reales y luego también las estructuras en el interior
que como sostener nuestro techo o techo. Una vez hecho eso, básicamente seguiremos
adelante y
comenzaremos creando
nuestras tejas reales. Así que tenemos esta pieza por aquí. Ahora bien, la mayor parte del
tiempo, como pueden ver, es como
detenerse , digamos, en este punto. Así que solo quiero asegurarme del doble. Entonces si voy, mira
las esquinas, sí, definitivamente. Bien. Fresco. Eso es básicamente lo que vamos a
empezar. Sólo dame 1 segundo mientras traigo a colación mi referencia
correcta. Lo que podemos hacer es
si simplemente seguimos adelante y vamos a nuestra
vista lateral de nuestro techo, para comenzar con
la primera tabla, solo
vamos a
usar una línea simple Y si le echo un vistazo, básicamente, la línea se junta aquí, y luego básicamente
empuja hacia afuera. Ahora bien, algo en lo
que también hay que pensar es en
cómo vamos a manejar las esquinas de aquí. Quiero como que me quede
con el mismo diseño. Voy a darle una curva un
poco más pesada. Pero una cosa que es un
poco problemática es que por aquí
tenemos estas piezas,
y nosotros, por supuesto, necesitamos
hacer que todas ellas encajen juntas. Tal vez queramos contratar nuestro
techo un poco más. Lo primero es lo primero, selecciona
ambas piezas. Sigue adelante y crea
una nueva capa y llama a esto Just rooftop
probablemente esté bien por ahora. Ahora, a continuación, si solo le echo un
vistazo a esto, necesitaría contratar esto
muy alto para mí sí, tendría
que ser
muy, muy alto para yo aumente eso. Tal vez queramos hacer estas áreas de
aquí un poco más pequeñas. Por ahora, porque nuestra azotea una vez más va a ser algo que podemos simplemente simetría. Por ahora solo sigamos
adelante y usemos este. Voy a ir a
mi interpolación y es un poco mayor a 12 Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y usar un modificador dulce de tata por aquí Conviértelo en una barra, seguro en
nuestros bordes
y caras, y podemos comenzar
simplemente haciéndola bastante larga. Y luego también decidimos el
grosor y el grosor, probablemente
quiero hacerlo como 4 centímetros de grosor o
algo así. Eso sigue siendo
un poco más grueso. Además, necesito una vez más, ir a mi línea y simplemente aumentar la interpolación
porque quiero hacer esta linda ronda,
algo así Entonces
básicamente vamos a seguir adelante y crear el techo tal cual, mientras ignoramos las otras piezas Yo sólo voy a seguir adelante
y hacer una esquina Basier y quiero hacer
esto un poco más solo un poquito más curva, así que solo voy a apagar chasquido, algo así Entonces lo
siguiente va a ser simplemente moviendo esto, se ve así, queremos tener estos hasta
el borde exterior, y entonces podemos
simplemente hacer un adipoli y podemos moverlo todo el camino hasta este
borde exterior de aquí Ahí vamos. Bien,
entonces esta es una base. Ahora lo que queremos
hacer es básicamente
querer simplemente crear un
marco alrededor de él, y encima de ese marco,
vamos a, como, colocar estas
vigas de madera por aquí. Entonces, para el marco a su alrededor, lo más probable es que lo
más fácil sea que simplemente
duplicamos para comenzar
con nuestra forma por aquí. Con esta duplicación, solo
voy a
deshacerme de mi barrido, y solo voy a
seguir adelante y voy a fijar mi posición. Por aquí, en la alineación del
pivote, puedes establecer tu posición. Entonces voy a poner esto
hacia el exterior. Me van a
gustar lugares aquí, y luego solo es cuestión
de establecer mi tamaño de haz. Entonces hagamos esto como doble. Entonces digamos como
ocho por aquí, y hagamos esto
como seis por ocho. Seis por ocho suena
como una posición normal. Voy a
alejarlo un poco de los
bordes para que
tenga algo de espacio como
adorno puesto como el final. En realidad, seis por cuatro. Podría ser Sí, seis por cuatro podría ser un poco
mejor, algo así. Y solo
quiero seguir adelante e ir a línea y luego
simplemente como mover esto para que quede
bastante bien alineado. Podría querer entrar
y hacer esto un poco más bajo
ahora que lo miro. También porque de lo contrario la transición no
va a funcionar muy bien. Así que vamos a hacer esto un
poco más bajo por aquí. Y es algo así como lo
vamos a hacer más adelante, necesitamos cortar esto porque estamos usando
un modificador de simetría. Entonces, si tengo esto, veamos. Al igual que, da como un corte afilado. Si solo sigo adelante y
creo una simetría, 1 segundo. Antes de hacer una simetría,
centremos un pivote. Y ahora sigamos adelante
y tratemos de crear una simetría y darle la vuelta. Oh, no, no el
eje Y en el eje X, creo, y luego
darle la vuelta. Ahí vamos. Así que
crea tu simetría, que voy a tener así para que todavía
tengan algo de espacio en la parte superior. Y luego en base a eso,
podemos, por supuesto, poner estas formas por aquí. Entonces nos gustaría crear un corte
yendo exactamente por la base, y muchas veces esto solo EG
se hace si solo hacemos un Boleon muy rápido
porque entonces podemos medir
exactamente por aquí Entonces va a ser un corte
bastante blanco. En vamos a poner esto de atrás al frente. Va a ser un corte
bastante blanco, pero luego se debe hacer. Entonces si tenemos éste,
podemos seguir adelante y
podemos componer pro
booleano avanzado,
eliminar solo visible, cortar Y luego solo
sigue adelante y aíslalo, conviértalo en un dipolo y simplemente
límpialo con solo usar tu cinturón objetivo
o usando tu corte Ahí vamos. Bien.
Y claro, vamos a agregar algunos
biseles y cosas así, pero esto ya
me está dando un comienzo bastante decente Entonces en este punto, para este, puedo más o menos simplemente
seguir adelante y el chaflán ya, establecer la am para segmentos
a cero y simplemente empujarla afuera a alrededor de 0.25
sería como un buen valor Sólo tienes que ir a copiar esto y
probablemente también colocarlo en mi parte por aquí, aunque ahora voy a
apagar mi simetría. Aquí, eso funciona. Voy a añadir
algunas imperfecciones más adelante Por ahora, podemos seguir adelante y
podemos mover esto por aquí. Y si solo recuerdo aproximadamente
la distancia entre
esa o algo así, sí, puedo vivir con eso. Y entonces el siguiente
va a ser si
vamos desde nuestra vista frontal, simplemente
podemos colocar
una línea que va de este lado a este
lado por aquí. Ahora bien, ¿fusioné esto? Lo más probable es que lo hice. Sí. Entonces, desafortunadamente,
ya no tengo mi modificador de barrido, pero está bien. Yo sólo porque todavía
puedo recordar. Entonces barra de barrido íbamos a ir cuatro por ocho o cuatro por seis. Siento que fueron
cuatro nosotros ocho, pero pronto lo sabemos con solo
entrar en nuestra vista lateral, mover esto aquí, y
mover esto hacia abajo. Sí, creo que fueron 48. Entonces este va a ser colocado más o menos como en
la esquina de aquí. Voy a hacer el mío
un poco más simplificado porque
aquí hicieron el trabajo como Wi perfecto donde lo
cortaron como un ángulo y les gusta
perfectamente lo colocaron. También podemos hacer eso,
pero en este caso, probablemente
sea más fácil si
simplemente seguimos adelante y rápidamente lo
colocamos así
porque no es tan importante que necesite
esa cantidad de detalles. Entonces tenemos éste y
éste,
siguiente, sólo tienes que seguir adelante y copiar tu Genfa y también
pegarlo aquí Ahí vamos a
darle un envío adecuado. Y entonces lo siguiente
que voy a hacer es
que iba a colocar otro más lógicamente otro más lógicamente
sería justo antes de comenzar el ángulo Entonces, probablemente por aquí, querríamos colocar
otro. Así. Bien. También habría algunos tablones sentados
entre aquí Al igual que, no tendría
sentido de
repente tener espacio vacío aquí. Entonces lo que voy a hacer es
tocar algunos tablones más, que también se pueden usar para
sostener estos tablones por aquí Entonces si digo, uno, dos, hagamos cada dos segmentos, colocaremos una nueva
tabla y simplemente, como, giraremos
amablemente para que la línea de
fondo se alinee Uno, dos aros. Uno, dos, Y, claro,
no tienes que ser, como, extremadamente
preciso con esto. Oh, botón equivocado. La mayoría de estos tablones son realmente
fáciles de crear la base. Y luego, claro,
la parte adornada de
que no va a ser difícil Solo tomará algún
tiempo crearlo. Y luego la azotea, esa en la que
sí necesitamos tener una muy buena
idea porque
necesitamos usar esas
tejas en todas partes. Entonces necesitamos crear un sistema donde básicamente podamos
crear todos nuestros tejados usando solo unos pocos modelos para
básicamente ahorrar algo de tiempo Pero eso es algo
que vamos a
repasar en un poco y solo podemos hacer planeación usando algunas técnicas prácticas
que te voy a mostrar. Sí, voy a colocar
como uno todavía aquí. Entonces esos dos simplemente están más cerca entre sí. Algo así. Bien, genial. Así que
tenemos esas cosas. Ahora viene la
siguiente, que sería otra pieza de madera que
es como señalar. Y entonces básicamente
tenemos barra horizontal, y normalmente esa barra
descansaría encima de esta zona. Pero lo que podemos hacer es
que lo más probable es que podamos simplemente mover todo esto
un poco hacia abajo. Además de mover el
techo un poco hacia arriba, solo haz esas cosas solo
para compensarlo con él. Por eso es bueno que aún
no le hayamos enviado mensajes de texto a tus cosas, solo von wrapping
está bien, claro, pero realmente no
quieres texturizarlas. Probablemente sea más fácil para mí si
solo sigo adelante y
solo agrego y agrego ply y selecciono eso es molesto. Seleccione esta línea aquí. Entonces si solo hago clic derecho, puedo crear una forma
basada en mi selección y presionar. Lo que eso va a hacer es que va a
crear básicamente una línea, como se puede ver por aquí, columna vertebral, basado en mi selección y
puedo usar esta columna vertebral. Para moverlo aquí abajo y
éste tiene que irse. Digamos, solo necesito
sobresalir un poco más. Lo único
que es un poco molesto, sí,
eso es molesto. Por aquí porque
convertimos cada
punto es como una columna vertebral, lo que me da muy
poca flexibilidad. En cambio, sólo
voy a seguir adelante y poner un punto de línea aquí. Pon otro punto de línea aquí, alejar solo haz mi mejor esfuerzo
para básicamente colocarlo. Y luego si sigo
adelante y solo
lo selecciono y voy a Bezier Corner, entonces
puedo entrar y veamos, necesito seguir ese punto Tú también estás por aquí, Bezier Corner.
Algo así. Ahora si muevo esto hacia abajo, ahora puedo entrar aquí y
puedo decir como, Bien, este, quiero aguantar un
poco más allá de este punto. Sólo tienes que ir a esculpir
esto en. Sólo haz esto voy a seguir. Y luego este
quiero meterme en algo así como por aquí, lo que significa que definitivamente
necesitamos compensar un poco
haciéndola un poco más pequeña, algo así,
probablemente hagas el truco. Barrido. Tenemos un bar. Este bar va a
ser ligeramente diferente. Entonces, antes que nada, quiero seguir adelante
y establecer la posición para que quede como todo el
camino en el exterior. Y éste voy
a hacer probablemente como ocho y son
bastante largos, en realidad. Entonces, ocho por diez, ¿sería
eso demasiado grande? Siete por diez. Bueno, a menudo no
usaban números
desiguales cuando se
trata de tablones, pero seis por diez
no se ve bien, así que solo voy a usar números
desiguales porque soy más sobre visuales en lugar de facilidad
de instalación y Entonces puedo entrar aquí.
Y solo puedo verificar que no esté recortando
demasiado con mis otros modelos, lo
cual no lo es. Se ve bien. Entonces conseguimos este,
y estos
comenzaremos justo más allá de este
punto en alguna parte de aquí. Yo sólo voy a seguir
adelante y copiar el CEVA de una nota y simplemente pegarlo así Puedo seguir adelante y si
solo lo tengo en mente,
puedo ir, bueno, antes que nada, guardar mi escena, editar, perdón,
herramientas, array, previsualizarla, y voy a colocar mi
matriz en el eje Y de aquí. Y colocarlo aproximadamente se
inclina incluso espaciado. Diez. Ahora, están bastante
unidos entre sí. Entonces probablemente
iría por como 15, que significa que sí necesitamos o tal vez como una cantidad par 14, lo que sí significa que ahora
necesitamos, como, empujarla hacia atrás. A lo mejor 12 Sí,
siento que 12 es una buena. Y si acabo de echar un vistazo rápido por aquí, así que está muy cerca. Entonces si entro aquí,
65.5 tal vez, 65.8 tal vez. Sí, está bien. Eso está bien. Ahora esos ya están hechos. Y entonces aquí en la
parte superior, nos gusta algo así, supongo que lo
más probable es que se recorte. Pero lo que voy a hacer
es que voy a ser furtivo. Sólo voy a colocar
como viga de madera en el medio para que en realidad
no puedas ver el recorte solo para volver a
ahorrar un poco de tiempo Ahora lo que vamos
a hacer es que sí
necesitamos algo
así como decidir dónde va a nuestra viga de madera y
todo va a estar. Voy a
empezar con sólo mover estas cosas hacia abajo.
Esa es una fácil. Entonces digamos en algún lugar
a lo largo de esta línea. Ahora para esta,
porque, claro, hicimos unmapping UV, vamos a seguir adelante
y solo podemos agregar y
agregar ply y empujar esto hacia abajo para que
sea correcto por aquí Con este movimiento hacia abajo y si probablemente no voy
a ir más bajo que esto. Lo que puedo hacer es que puedo seguir
adelante y simplemente seleccionar mi DorbSer clic en
seleccionar Notas infantiles,
abrir herramientas de texto Aquí vamos. Y
luego simplemente voy
a alterar un poco la
UV. Entonces es ésta. A propósito, no
voy a volver a empacar mis UVs porque entonces
necesitaría,
como, copiar
de nuevo todos mis UVs En cambio, sólo voy a encontrar el de arriba, que es este. Y eso es lo único
que realmente cambió. Entonces lo que puedo hacer es simplemente relajarlo un poco. Y si, eso debería estar
bien ahora que está relajado. Y lo que podemos hacer es
que podemos entrar aquí. A mí me sorprende
lo cuadrado que es, para ser honesto. ¿Cuál es este? Este es uno de esos tablones,
así que quiero quedarme con esos Este es el
final de esa tabla. Um, es un poco molesto. Así que no estaba mintiendo
cuando dije, como, no
quiero
cambiar realmente mis UVs originales, así que estoy como
empujando esto por aquí abajo Para tratar de conseguir, como,
un tiempo más fácil. Tengo un poco de curiosidad
si me relajo esto. Eso es mucho más recto,
es mucho más ordenado si lo relajo No sé por qué de
repente
decidió que vendría directo. T uno es fácil porque
no hay mucho a su alrededor, pero este, claro, cambiamos
demasiado la forma, y ahora llega a un
punto en el que estás como, no está tocando aquí, pero
ahora está tocando este. Sólo tengo que sustituir a éste. Pero puedo ver por aquí
que por alguna razón, los
tengo seleccionados a ambos, así que sólo voy
a sacarlo. A lo mejor porque lo
instancia, lo sé. Pero que tú haces el truco. Sólo podemos seguir adelante
y convertir esto de nuevo. Aquí vamos. Entonces eso
debería estar bien. Y entonces para
éste, todo lo que tenemos que
hacer es que tengamos éste. Voy a seguir adelante y
simplemente duplicar esta pieza. Aquí, entonces les voy
a mandar mi pivote, hacer un giro rápido con mi espejo, y luego voy a borrar
este viejo y este, solo quiero
seguir adelante y moverlo a mis duplicaciones de puerta base Ahí vamos, solo
para que podamos encajar eso. Ese ya está bien. Ahora bien, si seguimos adelante y queremos
agarrar nuestra pieza de techo, seleccione todas las notas de nuestro gráfico Y mueve esto hacia arriba. Si solo lo movemos hacia
arriba para tenerlo justo encima de nuestra pieza de madera, lo que
podemos hacer es entonces colocar una viga de madera por aquí para crear
realmente una mancha, y luego también podemos crear
una estructura de viga de madera, tal vez dentro de aquí, lo que también solo agregaría
ese soporte adicional. Si tenemos esto, sigamos
adelante y ahora creamos como una caja simple y
probablemente tendré la caja uh, probablemente la
voy
a tener por aquí y hacerla tal vez
como dos bordes de ancho. Ahora, siento que un poco
más amplio estaría bien. Hagamos esto, y vamos a
convertirlo un adi poli por aquí. Y yo también quiero
entrar y simplemente ya básicamente mover este a mitad
de camino aquí y luego también
a mitad de camino A ver. ¿Eso es lo suficientemente
grueso? Ah. Sí, ¿sabes
qué? Eso me gusta. Bien, entonces ahora, solo
vamos a seguir adelante y mover este y luego seleccionar este extremo y simplemente moverlo hacia abajo. Y entonces también podemos entrar, y
probablemente solo, como,
usarán en esos tiempos, como un cincel o algo así
para algo
así como, tallarlo Pero es sólo para, como, encajar esto. Y en este punto, podemos agregar un chaflán. En realidad,
¿sabes qué? Basta con copiar un chaflán. Y luego pegarlo de
nuevo. Ahí vamos. Eso se encargará
de esa viga de madera. Ahora tenemos nuestro
apoyo listo para funcionar. Entonces, cuando en realidad simetemos esto, todo eso debería ser bueno. Solo estoy pensando si probablemente
quisiera seguir
adelante y simetría esto y simplemente hacer que todo sea
una textura única. Teniendo esta pieza, también
tendría el impulso de tener algo
sentado en el centro. Habrá una viga de
madera por aquí, pero sí siento que
probablemente necesitamos algo así como una viga de madera en
el centro por aquí, y entonces tendremos tal vez
como una viga de madera que está sobresaliendo en esto
o algo así. Lo que voy a hacer por ahora probablemente es seleccionar todas las piezas de
mi azotea por aquí. Y si, vamos a seguir
adelante y copiar esto. Y voy a hacer,
como, una copia adecuada más adelante después de que hayamos hecho, todos nuestros mapas UV
y todo. Por ahora, sólo vamos a
seguir adelante y fusionar esto juntos. Voy a centrar mi pivote
y hacer un simple espejo. Y entonces solo queremos
reflejar esto en,
como, donde estos dos se tocan entre sí,
algo así. Y eso debería hacer que
todo sea bastante correcto. No, queremos salir un poquito. Y por aquí,
ya estamos un poquito fuera. Bien. Entonces sí, sí,
eso tiene sentido. Para tener un espejo como este, yo diría que en realidad
estas piezas de aquí, vamos a conseguir algo que realmente oculte esto. Entonces vamos a tener
como una pieza adornada. Por aquí, se puede ver que estos se fusionan entre sí. Entonces mi pensamiento era
tener algún tipo de viga
de madera que sea algo así como sentarse
frente a ella. Entonces si acabo de quitar
mi chaflán aquí, como una viga de madera
ese tipo de, como, se sienta frente
a ella para algo así como, esconder estas piezas solo
porque es, como, algo que casi no se
puede ver, sobre todo no cuando
tenemos, como, pieza
adicional delante de ella Algo así. Y
voy a ir a mi vista lateral, y sólo voy
a seguir adelante y
y aquí, hacer esto más pequeño. Sí. Así que voy
a sacar esto justo antes de que lleguemos al tablón
final por aquí Y también, queremos
hacer eso por aquí. Y entonces para este, probablemente
voy a empujar
este hacia este lado, este al otro lado, y luego este quiero
como que me empuje hacia arriba. Entonces por aquí, sólo
voy a agregar chaflán adicional
en el centro Y vuelve a subir eso,
algo así. ¿Bien? Entonces este tipo como
encubrir nuestros errores. Y entonces qué vamos a hacer, porque normalmente sabes que
siempre me gusta cortar
las cosas correctamente. Pero por aquí para éste, simplemente
vamos a, como, usar algo de suciedad porque está
en un lugar no tan visible, y quiero no
pasar demasiado tiempo en esto ya que estamos muy a lo largo del tiempo. Yo sólo voy a, como, agregar algo de suciedad para
básicamente tapar que la madera va dentro
de otra pieza de madera. Pero en este punto,
solo puedes seguir adelante y puedes copiar tu chaflán,
pegarlo aquí Y ahora tenemos una
pieza central de madera, y tenemos estas
dos piezas laterales En este punto, siento
que tendría sentido
tener una pieza adicional que sea como
sostener esta madera. Y para eso, podemos
usar estas piezas. Ahora bien, no sé si podemos simplemente agarrar una viga de madera aquí
y solo tenerla, ser una
viga de madera un poco más delgada para
cubrir ya algunas de estas áreas. Entonces, como que colocamos esto en la
parte superior. Algo así. Y si entonces colocamos aquí una viga
de madera
adicional simplemente
duplicando probablemente esto, yendo a una vista lateral y
simplemente agarrando un lado Oh, espera, agarrando el
eje central y retirando el centro, y simplemente agarrando un lado, y hagamos esta viga.
Hagámoslo cuadrado. Apenas el centro mi pivote otra vez. Muévelo aproximadamente
donde esté parado encima de esta gran
viga porque
no le pondrían mucho peso
a algo que
no es que esté aguantando
que no sea de apoyo. Entonces, si colocaras
esa viga de madera aquí, como toda esta viga de
madera estaría sosteniendo la mayor parte de este techo, excepto por, claro,
tenemos dos vigas de madera aquí, pero entiendes a lo que me refiero. Como, estoy tratando de
darle un poco de lógica. No tiene
que ser perfecto. Pero tiene que
parecer que hicimos algo. Y lo que voy a hacer es seguir adelante y
simplemente
colocaré , algunas piezas
metálicas aquí, lo que indicaría que
esto se ha adjuntado, y lo voy a mover probablemente
por dentro por aquí. En realidad, no
necesito
ponerla por dentro porque si
tengo mis piezas de metal, cuando empujo esto adentro, no
necesito hacer un agujero aquí porque de todas formas nunca lo
podrás ver, ya que estamos colocando
metal encima de él. Entonces, por ahora, movamos a
otro aquí. Los objetivos generales que si lo
miramos desde un lado, simplemente
se vea
visualmente interesante, que tengamos algunas
cosas pasando aquí. Se puede ver que ahora mismo
tenemos un montón de cosas acaba de pasar dentro de aquí, así que estoy bastante contento con esto. Eso marca nuestra base por
aquí, así que está listo para funcionar. Por ahora voy a seguir
dejando esta pieza separada. Y muy probablemente porque
vamos a agregar cosas
encima de esto, lo más probable es que al final también simplemente
duplicemos estos modelos, pero, por supuesto, primero
queremos U V un poco. Si le echo un vistazo y me
apago el borde y las caras, creo que este es un buen
punto para detener este capítulo. Se puede ver que todo se siente como un poco más pequeño, pero eso es simplemente
porque
todavía vamos a agregar un montón
de cosas encima. Pero sí, todo nuestro techo podría terminar un
poco más pequeño, pero será un
poco más lógico. Entonces, el siguiente paso es
agregar realmente
así Wi cosas voluminosas
encima de aquí Voy a
chequear rápidamente, así que sí, bien, así que estoy sobresaliendo
bastante menos por aquí. Um, probablemente voy a compensar con
eso simplemente escalando
todo un poco. Esa sería probablemente
la solución más fácil. Entonces, si entro aquí y en
realidad voy a seleccionar
todas mis piezas en la azotea, quiero anular la selección estas piezas solo
voy a seguir adelante y seleccionar mi duplicado
enviado en mi pivote Lo más probable es que lo que va a pasar es que el escalado no
va a funcionar. Bien, lo hará. Si
esto no funciona, solo asegúrate de que aquí
arriba, pongas esto en el signo más. Entonces voy a empezar
haciendo un escalado sencillo. También echemos un
vistazo a mi bloqueo. Por aquí. Entonces eso solo
va a ser un escalado simple. Y entonces lo que voy
a hacer es, por supuesto, querer encajar esto de
nuevo en posición. Entonces me voy, Oh, Dios. Oh, no, rehago escala de rehacer. La razón por la que estaba confundida
es porque esta viga es, por
supuesto, parte del resto. Ahora voy a
mover esto de nuevo a
su lugar en algún lugar por aquí. Y luego éste
lo haré, claro, igual que equilibrar
un poco más. Una vez hecho esto,
voy a
seguir adelante y agregar un modificador FFD, al
igual que los dos por dos por dos Y con cuidado, empuja esto
un poco hacia atrás. No demasiado. No queremos alterar el
escalado y rellenar demasiado. Intentemos echarle un
vistazo a eso. Eso se siente mejor. Sí, eso se siente mejor.
Entonces lo conseguimos hecho ahora solo sigue adelante y
selecciona todo. En este punto,
solo podemos convertirnos a Adiply. Queremos seguir adelante
y para esta, vamos a deshacernos de esta viga porque
tengo esta, cual colocaré un
poco más cerca. Yo solo quiero básicamente centrar mi pivote y
reflejar rápidamente este y simplemente
colocarlo por aquí. Y luego para éste,
lo que vamos a hacer es Bueno, moverlo hacia arriba. No obstante,
ya no está en el centro, sino mi techo está en el centro. Pero es un detalle tan pequeño, sólo
voy a moverlo
en el centro así. Bien. Sí, eso se ve bien. Si quieres para estas piezas, puedes entrar y simplemente volverlas un
poco más gruesas. Puedes seleccionarlos. Y sólo una ramita rápida. Entonces, si seleccionas todos ellos,
si te aseguras
de centrar el pivote, y luego cuando escalas, si subes aquí, puedes escalar en
base a la versión local. Y entonces lo que sucederá
es que el escalado se aplicará a cada
haz individualmente, en comparación con cuando haces
ver, pero cuando haces ver, el escalado se aplicará a
todo al mismo tiempo. Así que eso se ve bastante
bien. El escalado es fijo. adelante y
continuemos con el siguiente capítulo donde comenzaremos con
la planeación de nuestros mosaicos, y continuaremos cómo crear todo ese
tipo de cosas. Sí, sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo.
61. 61 Cómo crear nuestro techo Parte 2: Bien. Entonces ahora que tenemos nuestra base por aquí hecha, y
se ve bastante bien, ahora lo que vamos
a hacer es trabajar en la estrella del espectáculo,
que son trabajar en la estrella del espectáculo, nuestras tejas. Ahora, para las tejas de aquí, decidí que esta
va a ser como nuestra imagen principal porque prácticamente muestra
todo lo que necesitamos. Sin embargo, necesitamos
poner las cosas un poco más en perspectiva
porque se puede ver, están pasando muchas cosas. Hay muchos detalles. Entonces solo quiero seguir adelante
y solo repasarlo. Ahora bien, para poner esto mejor
en perspectiva, exactamente qué piezas
necesitamos crear, lo que sería más fácil para nosotros es simplemente seguir adelante
y básicamente, abrirla dentro del photoshop para que
podamos echarle un vistazo más de cerca. Por aquí. Ahora bien, lo que me gusta
hacer es si nos limitamos a acercar el zoom. Entonces me gusta seguir adelante y
solo pensar, cuáles son las piezas
que necesitamos crear. Cuando miramos esta pieza de techo, una cosa que debo tener en cuenta es que necesito conseguir, como, el equilibrio entre
el texto que
necesitamos crear que son, por
supuesto, localizados. Así que queremos cosas que tengan, como, suciedad
localizada y
cosas así, pero también, minimicen la cantidad de espacio que estoy usando
y cosas así. Ahora bien, lo primero
es bastante fácil. Se puede ver por aquí
que tenemos la tapa final. Lo que me gusta hacer
es si sé que
necesito crear una pieza, solo
puedo seguir adelante y
crear una selección a su alrededor y
simplemente agregar un
color sólido abajo en la parte inferior. Simplemente hazlo del color que
quieras y simplemente sigue adelante y establece la opacidad más baja,
solo que lo coloreamos Entonces, crear esta pieza final, eso será como si tuviera
bastantes detalles aquí, pero es una pieza bastante
importante, pero podemos reutilizarla una y
otra vez. Por supuesto, vamos a
crear algunos de ellos. Y el peso del dueño,
probablemente
aplicaremos texturas únicas a todas ellas
ahora que lo pienso. La razón por la que probablemente
queremos hacer eso es, aunque tal vez el frente, tal vez no lo
estemos haciendo. Pero básicamente, como puedes ver, hay mucha suciedad
localizada
realmente interesante por aquí, y simplemente no
podemos conseguir eso si no estamos haciendo de
esta una textura única. Pero sí necesitamos seguir adelante y como, algo modularizarlo. Así que lo más probable es que creemos
una de esas piezas únicas. Entonces también seguiremos adelante
y crearemos una de estas piezas finales o piezas
medias. Sólo tienes que
seguir adelante y ve aquí. Lo que haremos es
que también crearemos un par de estos
diferentes azulejos por aquí. Eso significa hacer un gradiente. Si creamos esas tres piezas, entonces lo que podemos hacer es básicamente crear un conjunto modular, que va desde aquí hasta, por
ejemplo, digamos
algo así,
esto se convertirá en una textura. Simplemente vamos a seguir adelante y
tener eso modularizado. Entonces si necesitamos alguna cosa localizada
adicional, entonces lo que podemos hacer es seguir
adelante y
solo podemos usar calcomanías Tenemos esta y esa
sería una pieza modular grande. Y la razón por la que
queremos hacer eso es porque no lo olvides, necesitamos usar también estas piezas de
techo aquí. Básicamente quiero seguir adelante
y agarrar esta pieza de techo, y prácticamente
solo quiero
imponerla también en estas
áreas de aquí. Entonces eso es algo
que debemos tener en cuenta cada vez que estamos
creando estas cosas. Entonces tenemos éste. Ahora aquí tenemos la pieza final, y me siento como para
la pieza final, sí, si solo agarramos estas baldosas por aquí y
solo las pegamos al final,
eso debería verse
más o menos similar a lo que
necesitamos en eso debería verse
más o menos este momento. Además, esta es una muy buena referencia
que puedo ver por aquí, cómo es como cortar. Entonces creo que
somos capaces de crear la
pieza final siempre que tengamos esta. Ahora, ¿necesito
texturas específicas para la pieza final? Sólo estoy teniendo una t aquí. Um, sí, podría
ser mejor si simplemente seguimos adelante y volvemos esta pieza final de aquí
también en una textura única. Básicamente en lo que estoy
pensando es en que esta pieza final, ¿podemos ojalá también la
usemos en quizá las esquinas Por aquí, tenemos el final por aquí. Entonces
podríamos simplemente hacer eso. Eso lo sé en nuestra referencia. Entonces depende de lo
importante que sea. En nuestra referencia,
tenemos estos
rincones muy bonitos por aquí, que en realidad
se ve muy bien. Entonces creo que en realidad no
quiero renunciar a eso. Me gusta mucho
tener las esquinas. Por aquí, necesito
otro rincón de todos modos. Entonces sabiendo eso, nuestras piezas de
esquina, sin embargo, van a llegar a ser
como vamos a usar uno de estos bordes de
aquí para básicamente
romper la esquina. Entonces sí, bien, por ahora, y esto solo toma
mucho pensamiento. Por ahora, esta pieza
también va a ser como una pieza modular grande.
Ese es el plan por ahora. Ahora somos capaces de con estas dos piezas junto con
las piezas pequeñas separadas, que también voy a texturizar por separado solo para
que podamos usarlas. Básicamente podemos crear todo
el techo plano por aquí y
también podemos usarlos
para
crear básicamente estas pizarras por aquí. Lo que voy a hacer es que probablemente
voy a convertir uno modular solo para que tengamos un poco más de espacio
para nuestro texturizado Voy a darle la vuelta a
uno de estos lados también a una
pieza modular por aquí. Así. Sólo estoy
tratando de averiguar todo lo que necesita
estar en la textura o no. Ahora bien, este top de aquí, vamos a simplificarlo un poco solo para ahorrar tiempo. Básicamente, la parte superior y las
piezas que corren aquí abajo, van a
ser exactamente las mismas. Yo sólo puedo ejecutarlos aquí
abajo y usar esto como un final y simplemente
doblarlos hacia fuera. Si seguimos adelante y echamos
un vistazo a los topies, sería que este de aquí es un toppie completo que solo
vamos a usar Podemos seguir adelante y también
convertirlo en una pieza modular. Y entonces tenemos esta pieza
final por aquí, ¿cuál es esa la pieza
final que quiero? Porque hay
muchos diferentes. Bueno, no voy a
ir así de complicado. Si eres realmente
bueno esculpiendo, entonces ve a ello. Creo que sólo voy a ir, algo en esta dirección. Sí, no tan complicado. Y también, también necesitamos crear las piezas ornamentadas por aquí, pero quiero dejarlas
hasta un poco más tarde Ver, vamos a ir por, como, una pieza simple bastante similar. Por ahora, sólo voy a seguir
adelante y seleccionar esto. Por aquí. Y
vamos a seguir adelante y convertir esto en color
diferente. Bien,
entonces vamos a tener una cosa. Entonces ahora, usando estas piezas, somos capaces de crear
las piezas de centavo, las piezas de esquina,
las piezas superiores, las piezas laterales, y
también los extremos de aquí. Entonces eso debería cubrirlo
prácticamente todo. Ahora, al igual que las
piezas de esquina, quiero echar un vistazo. Entonces lo más probable es que
porque vamos a colocar como estas
cosas en nuestras esquinas, lo
más probable es que eso me salga
con la suya teniendo como mi centro de mesa y
básicamente manipulándolo en una esquina por aquí, como pueden ver, usando
nuestra técnica de simetría Esta es básicamente nuestra
planificación en este momento, así que sigamos adelante y
empecemos con eso. Vamos a
empezar con solo crear estas piezas
modulares separadas. Entonces podemos entrar aquí y me
gusta seguir adelante y así
tenemos nuestra azotea y solo
quiero seguir adelante
y crear una nueva capa. Las tejas de subrayado en la azotea son probablemente las mejores. Y entonces lo que voy a hacer
es así estamos ante todo, vamos a definir éste. Esta forma por aquí,
prácticamente necesitamos usar el cepillo Z para eso. Esa es la forma más fácil. Básicamente es crear un montón de formas y luego usar el pincel Z para
fusionarlo todo. Como puedes ver por aquí,
es básicamente como un semicilindrico que está cortado
para hacer lugar a nuestras baldosas de aquí. Eso es básicamente
a lo que queremos ir y también crear. Ahora para esto, sólo voy a seguir adelante e ir a mi vista superior. Lo primero que
necesito definir es el escalado general
de estas baldosas porque literalmente vamos
a
moverlas o
colocarlas todas como geometría. Entonces lo que quiero hacer es si sigo adelante y echo
un vistazo por aquí, cualquier oportunidad, no, mi referencia realmente no
muestra este tipo de cosas. Pero puedo ver por
aquí. Si sólo adivine en base a esto
y lo que tenemos , diría
yo, hagamos un
radio de 9 centímetros. No, quiero que sea
un poco más grande. 0.5 centímetro 9.5 dije. En realidad, ahora lo miro. Incluso eso se siente especialmente
desde la distancia, se sentirá un poco pequeño. Entonces tal vez queremos ir
por 10 centímetros. Y eso nos daría, eso
nos daría bastante. Bien, vamos por como 10 centímetros para
empezar. Ahora, lo siguiente va a ser como nuestra altura o en este
caso, nuestra longitud. Entonces, si seguimos adelante y
vamos por 20 centímetros, eso no sería demasiado lógico. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve ,
diez, 11, y sé que
están encajando entre sí. Pero solo por el
bien de probar, guau, eso se siente muy grande, en
realidad, ahora lo
miro así. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, apenas podemos
manejar nada. Voy a volver
a 9 centímetros, y después voy a hacer que
mi estatura llegue a tal vez 15. Y echemos un vistazo entonces. Entonces, si esto se colocara como aproximadamente
aquí y solo por diversión, solo
voy a colocar
este uno, dos, tres. Sí, necesitamos que esto sea mucho más pequeño para ir incluso
un poco similar a eso. Pero solo quiero
asegurarme de que se vea bien. Una vez que hemos definido esto, nosotros, por
supuesto, sabemos qué
hacer con todo. Por eso quiero tomarme
el tiempo para que realmente me guste el
doble de lo definitorio. También, me siento
así en general, se sienten un poco más largos. Aquí tenemos sólo
uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis,
siete, ocho, nueve. Ni puede ver uno,
dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete,
ocho, nueve, diez, 11. Si seguimos adelante y mi
final va a ser una longitud de un radio de 8 centímetros y una
longitud de tal vez como 12, pero 12 se siente demasiado corto. Entonces creo que si nos quedamos con
ocho y luego vamos por 14, eso probablemente leerá lo
mejor porque este techo es, por
supuesto, un poco más grande. Entonces hagamos algo como esto. Ahora vuelvo a rotar, y solo voy a
reiniciar mis rotaciones por aquí y simplemente seguir adelante
y girar a presión, poner esas de vuelta a como 90 para
que sea como una pieza plana aquí, porque
nosotros, por supuesto, queremos asegurarnos de
que todo esté, primer lugar, creado
como una pieza plana. Um, todavía me siento muy
corto, para ser honesto. Al igual que, tengo un sentimiento como esto me
parece más lógico. Pero entonces si
lo colocamos el uno en el otro, se volvería menos así
que podría simplemente hacer eso. Yo podría seguir adelante y establecer
la longitud en, vamos a hacer 16. Creo que eso será mejor si
solo hacemos algo como el 16. Ahora conocemos esta forma. Solo voy a seguir adelante
y voy a crear un bloqueo aproximado de todas nuestras formas solo
para facilitar las cosas Tenemos éste. El que está entrando aquí es literalmente
igual que el mismo, pero vamos a
quitarle lo que sea que esté aquí en el centro porque no se
puede ver. Entonces para eso, seguiría adelante
y antes que nada,
entraría aquí. 18 es 18. Siento que
probablemente podamos ir a como 24 para que sea un
poco de mayor calidad. Y luego
comencemos y agreguemos poli. Y luego la parte superior,
queremos algo así como, escalar un poco
para básicamente dejar espacio para empujar a
otro aquí. Entonces esta me puede gustar
algo así como aquí. Mira, empuja aquí más adelante para que todo encaje.
Entonces tenemos estos. Y este de aquí, um, para que yo decida
el tamaño de eso, primero tendría que como decidir la distancia entre mis
dos piezas, pero para eso, primero
quiero finalizar
esta pieza muy probablemente o finalizarla
hasta la parte Zbrush, solo para que
luego pueda usarla correctamente Entonces, si seguimos adelante
y vamos por, como, un plano de cerca por aquí, podemos ver lo que
necesitamos para crear. Entonces echemos un vistazo. Entonces tenemos este, y
básicamente la forma en que se ve es si simplemente seguimos
adelante y lo aislamos, hay un bucle rápido
sentado aproximadamente por aquí. Ahora bien, para el frente, básicamente
se escala en torno
a este punto. Y luego simplemente
lo empuja hacia adentro, lo empuja hacia adentro. Y luego por aquí,
vamos a agregar esos detalles adicionales. Siento que
hay un poco
de baches sentado en la parte superior Puedes seguir adelante y probar un
bucle rápido y simplemente mantener el turno. Y lo que eso hará
es que simplemente empujará un poco la forma. Y lo que voy a
hacer es que también voy a entrar y ya agregar
un poco de bisel aquí porque vamos
a llevar esto a
Zebrt así que esto se convertirá en Zebrt así que esto se convertirá plyversion
un poco más alta solo que
ya tiene un pequeño
bisel ahí eso va Lo mismo con este de
aquí, sostengamos a Shift. Agrega un poco de bisel o mermelada
por aquí. Y vamos a ver. Entonces ahora, básicamente
lo que hace es simplemente cortar esto por aquí. Entonces voy a
seleccionar estas caras, y voy a simplemente sostener Alt y anular la selección del Oh, no, espera Probablemente quiero
quedarme atrás. Sí, me voy
a quedar atrás, y sólo voy
a seguir adelante y voy a hacer una extrusión,
y debería darme
una extrusión que vaya hacia adentro porque es
como una cara vacía como esta Y entonces éste probablemente
tendría un simple puente por aquí para que estas piezas de
aquí también se
conviertan en puente. Entonces si solo sigo adelante
y puenteo esto, ahora
puedo seleccionar estos dos, Deseleccionar los bordes y el puente Y entonces este
puede ser simplemente como un capl y luego por
aquí en este, que quiero
tener algo aquí Entonces lo que voy a hacer
es entrar. Voy a colocar un
bucle rápido para crear un borde delgado, que luego podremos
entrar y, como, puente. Pero debido a que esto es un cilindro, quiero asegurarme de
que me gusta
fusionar esto bastante rápido. Permítanme crear
otro loop rápido aquí. Porque cuando entro en Zbrush, no
me gusta la tarta de tener este borde recto por aquí, así que sólo voy a
moverlo hacia abajo así Ahora bien, esta pieza, si solo seguimos
adelante y
abordamos seleccionamos, deberíamos
poder simplemente empujar y luego hacer una
simple cali por aquí. Y ahora también podemos decidir
si queremos hacer éste, por
ejemplo, un
poco más delgado. Pero en general, entonces tenemos
esta pieza por aquí. Y entonces, ¿cómo sería
el así que esto se mueve en. Y luego hay algo
debajo de lo que parece. Y luego hay
otro que es es
como un medio top, que tipo de simplemente se pone encima. Entonces sí, podemos hacer
algo a partir de eso. No tenemos que ir tan perfectos. Sin embargo, cuando me doy cuenta de esto, siento que esto debería estar
realmente vacío. Entonces siento que estas
cosas de aquí deberían
desaparecer y que ésta debería llegar hasta
este punto de aquí. Pero entonces lo que queremos hacer en este punto es que sí
queremos escalar esto y algo
así como, simplemente colocarlo
en posición. Algo así.
Sigamos adelante y hagamos una soldadura rápida para
limpiar nuestras formas. Este punto, veamos. Por aquí, solo tenemos que
apuntar también a esto. Sí, aquí, esto parece
mucho más lógico. Éste, y luego solo
podemos seguir adelante y
podemos seleccionar este borde exterior de
aquí y presionar Control
Retrocesos para deshacernos de él Entonces por aquí,
solo es cuestión de conectarlos porque recuerda cómo oh
realmente no quiere conectarse. Solo recuerda cómo a CBS no le gusta cuando no conectamos
correctamente las cosas. Entonces solo voy a seguir adelante
y hacer un puente porque no
quería realmente conectar
correctamente. Entonces ahí vamos. Bien, sí, eso tiene
mucho más sentido para mí. Entonces yo diría que tal vez, como, que sea un poquito
más grueso por aquí, cerca del final. Sí. Bien. Fresco. Así que conseguimos esta pieza hecha, y luego la siguiente pieza
que tenemos por aquí, básicamente
sería como un medio top. Ya podemos entrar y editar eso porque
es la misma dimensión. Entonces, si solo seguimos adelante
y nos convertimos a Poli, lo que
voy a hacer es, en primer lugar,
crear un poco de borde por aquí porque puedo
ver por aquí que
siempre hay un pequeño
borde pasando, y solo está
pasando al principio. Entonces, si solo entramos, escala
esto un poco fuera. En realidad,
incluso podría ser mejor si realmente colocamos
un borde aquí. Este, solo retrocedemos un poquito de movimiento
hacia atrás está bien, pesar de que sí
cambia un poco de forma. Sí, haz algo como esto. Y luego solo quiero
asegurarme de que cuando lo mueva, bien, así que
aún le quede bien. Y entonces en este punto, sólo
podemos entrar a nuestra vista lateral y
eliminar esta mitad de ella. Y luego solo queremos seguir
adelante y solo seleccionar todo, hacer otra extrusión, extruir estas cosas
adentro, y
luego simplemente anular la selección de
estas en realidad,
no, quiero apuntar a soldar
estas Para que podamos hacer
un puente adecuado. Entonces ahora si hacemos
puente, ahí vamos. Bien, entonces esa es esa. Y para éste, voy
a empezar como un
chaflán por aquí Tengo la sensación de que
necesito restablecer mis formularios X. Entonces déjame hacer
eso. Vamos a intentarlo de nuevo, chaflán, bajarlo. Ahí vamos. Sí, eso parece un
poco más lógico. Entonces éste lo hará
más adelante, claro, vamos a
convertir esto en hipolin y
exportarlo correctamente a Zebrs para luego
importar una versión optimizada Así que ahora tenemos nuestras
fichas aquí listas para funcionar. Ahora bien, para esta baldosa en la parte delantera, sí
quiero seguir adelante y
solo crear algunos detalles. Así que solo comprobando como quiero básicamente encontrar
un detalle que sea fácil, pero parece que son todos de todos mis referencias son
como, será lo mismo. Lo cual está bien. Entonces simplemente
voy a crear algo bastante parecido a
esto. Entonces tenemos éste. Primero que nada,
comencemos solo crear algunas esferas diminutas. Entonces, si vamos a esfera, y vamos a mandar esto
al 22 o algo así. Y adivina si
tuviéramos que colocar
todo esto dentro de tres max y
asegurarnos de que todo esté, soldado entre sí perfectamente
para que pueda suavizar, esto llevaría un tiempo muy,
muy largo. Pero con éste, lo que podemos hacer es ver 24
o 22, tal vez digamos 23. Convertir en un dipolo. Y ahora sólo podemos
eliminar la mitad de ella. Bien, así que básicamente solo
queremos meter esto. Y una cosa importante
es que aquí al final, sí
queremos todavía tapar esto. Lo que tiendo a hacer es que
solo tiendo a taparlo. Entonces tiendo a insertarlo y
luego solo presiono colapso. O simplemente puede seleccionar literalmente el borde exterior y luego simplemente extruir esto y colapsar.
Realmente no importa. Solo asegúrate de que el final esté hecho. Ahora por aquí, voy a
seguir adelante y tengo esta. Voy a sostener extruir para mover esto hacia abajo,
y lo voy a colapsar. Y esto es principalmente porque
necesito un punto central. Porque ahora lo que puedo hacer es que
puedo ir a efectuar pivote solamente. Y luego si activamos el
ajuste y nos aseguramos que ese vértice esté seleccionado
en nuestro ajuste, podemos ajustar esto al centro de aquí,
sobre
el Y de esta manera, lo que puedo
hacer es que
puedo seguir adelante y básicamente
puedo entrar, y puedo decir como, Bien, quiero tener
otro que esté así lejos y
solo puedo ir en el número de copias, y solo puedo adivinar cuántos. Entonces supongo que uno más por aquí. Y ahora se puede ver
que ahora eso
igual que correctamente aplicará
un montón de copias. Ahora puedo ver que por aquí, este tiene muchos
más pequeños baches. Y para nosotros, solo
depende de la legibilidad
y ese tipo de cosas. Sí, tal vez sí quiero
hacerlo un poco más pequeño, así que puedo
seguir adelante y deshacer eso. Puedo hacer esto un
poco más pequeño. Necesito
volver a afectar el pivote, y necesito seleccionarlo y simplemente fusionarlo o moverlo ahí abajo. Y lo que voy a hacer es, sólo
voy a apagar mi rotación para que
pueda , como, poner
esto en el centro. Y como que quiero, como, no siempre se
extiende exactamente de la misma manera. Entonces puedes intentar usar una matriz, pero usar una matriz circular es
solo un poco molesto. Entonces yo solo seguiría
adelante y haría como 1.5. Oh, entonces 1.5. Y por eso eso. Así que vamos a agregar
un montón de copias. Por aquí, se puede ver que accidentalmente
creé algunos demasiados. Pero ahí vamos. Solo verifica que no
tengas ninguno de ellos
superpuesto exactamente, lo que a veces puede suceder. Pero bien, así que eso se
ve bastante bien. Ahora tenemos el tipo Ying Yang o las
formas tipo pez por aquí. Básicamente, solo
necesito crear uno, y luego puedo hacer el resto. Entonces, si entro y probablemente
solo quiero entrar y hacer esto como una
spline así que veamos Si vamos por una línea, y sabes qué? Podría ser más fácil si
simplemente creo rápidamente
una captura de pantalla de esto y luego solo
entro en Tria o entro aquí Y al igual que, no, no
quise hacer eso. Quise ir por,
como, 1024 por 1024. Y solo tira mi
captura de pantalla que creé. Aquí vamos.
Sólo guardemos una copia. JB. 01 otra vez. Bien. En lugar de que yo
solo trate de adivinar, probablemente
sea más fácil si solo
hago esto. Entonces tenemos un avión. Por aquí. Lo
haremos 16 por 16, nos desharemos de todos mis segmentos, convertiremos esto en sombreado predeterminado, aplicaremos un material a esto, y seleccionaremos nuestro material, y luego tengo este bug, que a veces sucede donde necesito reiniciar todo
mi t max, pero tal vez
solo pueda rastrearlo No, oh, eso es molesto. Necesito reiniciar mis tres
completos como max. Hay un error donde el editor de
materiales nunca se abre. Bien, eso está arreglado, y
ya lo cargué. Bien. Así que ahora vamos a intentarlo de nuevo. Así que tenemos por aquí, sólo
puedo crear mi columna vertebral. Para moverlo cuidadosamente
alrededor de toda esta forma. Hacer esto a mano sin ninguna referencia para rastrear hubiera sido
realmente molesto. Entonces por aquí, sólo
voy a seguir
adelante y simplemente moverlo hacia abajo. Por supuesto, esta férula
sólo la colocará en la parte superior, así que todavía necesitamos
hacer bastantes ediciones Pero si solo seguimos adelante y entramos aquí y ahora
entramos y verifiquemos dos veces vamos a entrar en nuestra interpolación y dijimos que esto es un
poco más alto Éste, vamos a
moverlo un poco. Además, a veces
puedes simplemente configurarlo para suavizarlo y luego volverlo a Basier de esa manera puedes restablecer
la forma un poco Sólo queremos algo que no
sea así. Ahí vamos. Queremos algo que
sea bastante suave. No podrás ver mucho de ello cuando hayamos terminado con él,
así que las incorrecciones muy leves están bien Pero traten de hacer que
esto fluya sin problemas. Por aquí, algo
así. Bien, genial. Entonces tenemos esta forma, y ahora nuestros problemas
aún no han terminado porque básicamente lo que
tenemos que hacer es hacer que la forma se estreche, y va a ser
como una forma redonda. Entonces comencemos con
el primero, que solo está tratando de
obtener la forma real. Lo que diría es que si hago una extrusión y extruyo
esto bastante Empecemos con solo 1.5. Y si entonces hago una edición, esperaba que literalmente
pudiera entrar aquí
y hacer un chaflán Si eso no funciona,
literalmente puedo simplemente hacer uso de mi turbo smoot No lo hace de la
manera que yo quería. Otro sería como hacer, como dije, el turbo smut Pero sí. Echemos un vistazo. Entonces, lo más probable es que
la razón por la que el smoot Turbo no funcione es porque
necesitaríamos conectarlo. Sin embargo, antes de conectarlo, quiero asegurarme de que esta es la técnica correcta
si. A ver. Si solo sigo adelante y eso es molesto que necesitaría
conectar esto primero. Básicamente, en lo que estoy
pensando es porque también tienes el modificador de sesgo o
sesgo, debería decir, por aquí, esto me permite
básicamente empujar cosas de este lado a este lado
para hacer un ahusamiento El problema con eso
si sigo adelante y veo en los Xxs creo,
tal vez no scoop, pero tal vez, como, aprieta o aprieta.
Intentemos apretar. Sí, sí, bien, a
eso me refería. Ahora, básicamente,
con el apretón, como pueden ver, como, podemos pegarlo, aunque necesito,
como, echar un vistazo rápido a vamos a entrar en nuestro Gizmo Sí, por aquí. Y
quiero, como, empujar esto aquí abajo, y puedo hacerlo un
poco más grande si quiero,
como, apretarlo más o menos. Entonces esto lo exprimirá. Y en realidad necesito
exprimirlo, como, sobre todo, como, aquí abajo. Todavía puedes, rotar esto. Necesito hacer esto
un poco más largo, pero podemos rotar
esto básicamente. Y como pueden ver, eso lo vamos a reducir lo
suficientemente bien para nuestros propósitos. Ahora bien, en lo que
pienso es en eso, ¿cómo
vamos a hacer esto? Entonces tenemos esta
opción. Irónicamente, literalmente como
hace segundos pensé en esto que técnicamente también
podemos simplemente hacer esto. Aceléalo así. Supongo que incluso podría ser
más fácil hacerlo de esta manera. Bastante justo. Lo siento,
es mi culpa. Entonces estoy pensando en esto
demasiado difícil porque
sigo pensando en la
mejor manera de hacer esta ronda. Y creo que probablemente sea más fácil si solo hacemos esta
ronda usando el Turbosmot Entonces sí, puedes usar el squeeze o puedes usar esta opción. Al menos ahora te lo mostré dos veces. Sólo voy a usar
esta sencilla opción. Ahora, eso significa
que necesito seguir
adelante y solo probablemente
comenzar a conectar esto, agregando otro pulido
agregado que también
pueda quitar mi
trabajo si es necesario. Entonces, si entro aquí, voy a entrar y decir puentear estas cosas
y también puentear estas cosas. Entonces puedo irme ahora y simplemente
puentear todas estas cosas. Espero porque lo que me
preocupa es que
no vaya a leer esto como una
buena opción fluida. Pero es algo en lo
que necesito pensar. Normalmente, Turbosmooth en realidad
suele funcionar ya si solo
colocas algunos segmentos base, Entonces lo que estoy pensando
es que si hago eso, como algunos de estos segmentos
base, entonces tal vez ya pueda ver si este resultado es como quiero
que sea A ver, para suavizar. No, creo que realmente
necesitamos una conexión. Ah, y lo que necesitamos es
que tenemos que deshacernos de la espalda porque con la
espalda Oh, sí, mira aquí. Entonces sin la espalda, se puede ver que hace una especie de trabajo. Pero tener estos problemas
por aquí está bien. Puedo vivir con eso
porque
básicamente puedo suavizar todo
esto dentro del cepillo Z. Estas cosas de aquí, no estoy
muy contenta con esa. Si vamos a agregar una
cara como esta simplemente no se lee
lo suficientemente bien hasta el
punto
en que tendría que entrar y eliminarla y simplemente hacer otra Caple
y echemos un vistazo, sí lee mejor A lo mejor si le agrego un montón de caras
más, pero sí, aquí solo eso es molesto. Um, déjame
pensar en esto. Entonces intentemos antes que nada, colocar un bucle deportivo en
el centro para algo
así como, atrapar esos bordes
un poco mejor. Mm. No, en realidad no
quiero tener el bucle deportivo. Básicamente podemos intentarlo. No hay realmente una buena
solución aquí, por cierto. Así que básicamente puedo tratar de
colocar algunos aguafuertes más. Lo más importante
es que sean heterosexuales. Entonces por eso por aquí, porque cada vez tenemos
más grabados, no
podemos ir tan rectos Entonces si entro aquí, Y ojalá eso
ayude un poco con mis problemas de alisado
que viste. Y de lo contrario simplemente necesito usar Tobi smut y
necesito, como, arreglarlo dentro de O Tobi smut, necesito usar dinamo
y necesito arreglar esto No puedo hablar. Um, así que en
este momento, todo
estoy
pensando también desde la distancia. Creo que desde la distancia,
probablemente pueda vivir con esto porque lo que
voy a hacer es
literalmente suavizarlo. Si quieres, pero ya
puedes hacerlo, temporalmente
ya
puedes exportar esto. No obstante, no puedo exportar esto sin tener
nada en la parte de atrás. Entonces si entro aquí y
ahora solo agrego una piscina Adi, la razón por la que agrego y Adi pool
es por el turbo. Solo necesito algo
en la parte de atrás, así que literalmente puedo ir al modo
Vertex y presionar Conectar Y entonces
conectaría todo eso, y eso ya está
bien para lo que necesito. Entonces ya puedo
exportar esto bastante rápido, y dejaré
este capítulo fuera al terminar esto y luego
colocarlo en la posición. Exporta dos Z, OBJ Swirl subrayado 01 y solo exporte usando
el preajuste de pincel Z. Aquí vamos. A continuación,
simplemente podemos seguir adelante e importarlo. Exporta a Z, remolino. Aquí vamos. Importar, establecer
como un material base más agradable Y entonces el
objetivo general es que
solo sigamos adelante y
hagamos una dinamesh, y luego simplemente la
ablandemos mientras aún es
una resolución bastante baja Y luego después de eso,
podemos entrar y luego a una resolución más alta,
hacerlo más suave. Pero básicamente por
aquí, ya pueden ver, estoy igual de cuidadosamente y ni siquiera
estoy usando mis tabletas de
dibujo en este momento. Aquí, quiero tener mucho
cuidado, en realidad. Entonces aquí voy a seguir
adelante y solo agregar otra subdivisión porque entonces el ablandamiento
no va a ser tan impactante Algo
así. Y luego una vez que realmente fusionemos esto, la punta misma se
fusionará correctamente. Por eso no me
preocupaba demasiado cómo se ve esto dentro de. El Max. Entonces conseguimos este. Sólo puedo
exportarlo como si fuera 35 K. Es un poco alto. Sí,
en realidad, ¿sabes qué? Para T max eso es un
poco alto cuando necesito copiarlo. Vamos a hacer diezmar la corriente, y vamos
a ponerla en 20. Ahí vamos. Ahora solo son seis K. Y ahora puedes simplemente muy
rápido, volver a exportarlo. Exportar desde el remolino
01 importar o exportar. Entonces entra aquí, solo tira esto a nuestra
carpeta de respaldo por aquí, apaga aislar, y luego solo podemos ir a importar
archivos, importar. Exportaciones desde Z, remolino en una
capa Importarlo. Aquí vamos. Pivote central. Ahora solo es cuestión de seleccionar
todos estos bits y solo aislarlos y mover esto para que veamos el fotograma Y
por aquí. Éste va a estar
básicamente dentro de aquí. Podemos entrar y bueno, ya lo
puedes
ver empujando. Entonces tenemos otro, que podemos duplicar y
va a estar dentro de aquí así. Entonces tenemos
otro que
podemos duplicar de nuevo
y va a ser rotado un poco
más dentro de aquí. Ahora solo es cuestión de
asegurarse de que esto esté aproximadamente en el centro y tada. Ahí vamos. Tenemos
un pequeño remolino Podríamos querer incluso empujarlo hacia adelante por
ahora un poco más. Y luego más adelante lo que
vamos a hacer es que
estamos dentro de Sea brush, vamos a usar Dynamesh para fusionarlo
por completo y luego simplemente, como, ablandarlo
y cosas así Pero por ahora, eso se
ve totalmente bien. Entonces ya tenemos estas piezas hechas. Lo que voy a hacer en mi próximo
capítulo es que voy a seguir adelante y ya probablemente convertir ambos a final
dentro de Sea brush para
que hayamos terminado con eso y ya no
tengamos que
preocuparnos por ello. Y luego podemos empezar
con el resto de las fichas. Entonces sigamos adelante
y continuemos con esto en el siguiente capítulo.
62. 62 Cómo crear nuestro techo Parte 3: Bien, así que ahora tenemos nuestras fichas
base por aquí hechas. Lo primero que
voy a hacer es realidad
voy a
convertir esto en un hola polimodelo
dentro de tres Max. La razón por la que
queremos hacer esto es porque cuando llevamos
esto a ZBrush, Z brush no ve grupos de
suavizado Entonces los bordes que
ves por aquí, Zbrush solo intentará
mantener esos bordes duros, sobre todo cuando comencemos
a usar dinamis como estos bordes que puedes ver
claramente por aquí, se
quedarán Entonces en ZBrush, este activo
se vería así, y no
queremos eso Así que es mejor
suavizar ya esto dentro de tres IMAX antes de que
realmente lo llevemos a ZrH Ahora, para eso bastante fácil. Todo lo que vamos a hacer es que
ya agregamos algunos biseles. Entonces lo que puedo hacer es que puedo seguir
adelante y ya hacer un turbosmot y ver si
eso aguanta bien. Puedo ver por aquí que sí
necesito unos cuantos bucles de
apoyo más. Entonces por aquí, si solo apago el Turbosmot echemos un vistazo En primer lugar, necesito un bucle de
apoyo aquí. Necesito dos
bucles de apoyo aquí. Estos
bucles de soporte simplemente básicamente dejan de suavizar en
este punto específico. Yo sí espero que ya
sepas lo que es el hipolemdeo porque
es una de las técnicas
más comunes Yo también voy a hacer uno aquí. Y luego por aquí,
necesitamos tomar una decisión. Entonces lo que voy a hacer es usar mi herramienta de corte y la
cortaré por aquí. Eso es probablemente lo mejor porque no queremos
interrumpir o queremos interrumpir lo menos
posible la forma
cilíndrica real . Por aquí, lo que voy
a hacer es que voy a seguir adelante y sí, tenemos que
hacer algo de trabajo manual porque como pueden
ver por aquí, está un poco roto. ¿Puedo conectarme
así? Sí, ¿sabes qué? Yo sólo voy a seguir adelante
y simplemente hacer este menú. Sí me doy cuenta de que esta línea exterior
en realidad no necesito, así que ni siquiera voy
a continuar con ella. En realidad no estaba
pensando en eso. Pero esta línea de
aquí sí necesitamos Bien. Y luego esta línea, sólo
voy a
seguir adelante y simplemente continuar aquí. Entonces esta línea que hemos colocado en el exterior solo
necesita dar la vuelta al interior, solo para que en realidad tengamos ahora simplemente la vamos a unir ahí, solo para que este interior
no se derrumba hacia abajo o
algo así Y queremos simplemente
empujar esto por aquí. Ahora tenemos uno más y
ese es un bucle deportivo aquí. Técnicamente, también
necesitamos spot loop aquí. Pero lo que puedo hacer
por eso es que puedo colocar un bucle aquí y un bucle aquí y luego simplemente
conectarlos juntos porque, claro, los triángulos
rompen nuestros apoyos así Y luego también quería seguir
adelante y simplemente
colocar un bucle aquí. Y yo solo voy a sí,
solo conecta este. Bien. Entonces los biseles de aquí, deberían, como, encargarse de este tipo de cosas Ahora bien, sí tenemos uno en el centro donde vi
que no era realmente bueno. Así que solo voy a
seleccionar mis bordes centrales, y solo voy
a insertar esto Un poquito. Ahí vamos. Y ahora
si hacemos turbo suave, ahora se puede ver que ahora la
forma ya no se rompe, así que eso es agradable y suave. Entonces eso ya es
bueno. Entonces este está más
o menos listo para ir
a Zebrah Ahora, solo quiero seguir
adelante y hacer esta. Este es un poco más fácil porque lo que puedo hacer es
dejar arte y en el pony. La geometría es mucho
más limpia para esta, así que sólo puedo entrar y
aquí, ¿sabes qué? Voy a colocar este aquí
y al igual que, limpiar esto. No sé por qué
hay algunos Bien, supongo que por la
optimización eso es raro. Normalmente, no
tengo ese problema. Voy a colocar
estos por aquí, pero quiero seguir adelante y
colocarlos un poco diferentes. Entonces ahora, ¿sabes qué?
Voy a hacer eso a mano. Probablemente sea más fácil
si lo hago a mano, así que si sólo entro. Entonces es lamentable que no funcione tan limpiamente
como esperaba Entonces solo necesito tener una
buena posición para que
pueda dar la vuelta por aquí. Aquí puedes ver que a veces Tris Max se confunde un
poco si quiere fusionar grabados o
crear bordes completamente nuevos Bien, entonces tenemos esta. Entonces
ahora si coloco otro, lo que puedes hacer
es que te puedes romper. Como si fuera a propósito
voy a romper la topología para que
ahora si coloco un bucle, pueda colocar un loop bastante
limpio como este, y eso me ahorra tiempo
porque entonces todo lo que
tengo que hacer es simplemente
conectarlo por aquí Y conéctelo por aquí. Bien, entonces eso se ve un
poco más lógico. Y luego tuvimos un
bucle más que va aquí. ¿Qué hace? Termina aquí, así que déjame seguir adelante
y solo
fusionarlo en caso de que me
arroje alguna bomba. También recuerda que
incluso con esta malla, Trees Max todavía quiere tener toda tu topología
luciendo bastante limpia Pero éste ahora, si solo sigo
adelante y turbo lo suavizo, enciendo la pantalla de aislamiento para que pueda
ver correctamente lo que estoy haciendo. Eso se ve bien. Bien, genial. Entonces tenemos estas dos
piezas listas para ir. Ahora lo que voy a
hacer es si sólo tengo un vistazo rápido Así que
conseguimos estas piezas. Estas piezas aquí no
necesitan ir a Zbrush. Entonces solo voy a seguir adelante
y mirando como, Bien, entonces la pieza final
es exactamente la misma. Aquí también es
exactamente lo mismo. Y estos los podemos
hacer todo en Zbrush. Bien, entonces ya que estos son los únicos dos que
necesitamos para ir a Cebras, solo
voy a seguir
adelante y simplemente
ya los tiraré a Zbrush solo
voy a seguir
adelante y simplemente ya los tiraré a Y entonces podemos simplemente usarlos porque
ya quiero, como, por supuesto, colocarlos en su lugar para que
sepa lo blancos que
deben ser mis azulejos y todo
ese tipo de cosas. Ese es básicamente todo el
objetivo para esto que aún no
sé qué quiero hacer
hasta que estos se hagan. Entonces estas, solo
voy a seguir adelante y llamarlas porque
estas
son las tejas de la azotea. Los colocaré en una
nueva copia de seguridad o en una nueva capa, y llamaré a esta puntuación
de mosaicos. PHP o simplemente algo para identificar que estos van a ser como una copia de seguridad de las teselas. Ahora en ese punto, una cosa
importante es que en tu parte superior apague la pantalla de
aislamiento. Si mantienes eso encendido, tu
exportación no irá correctamente. Entonces con eso hecho,
tenemos estos. Puedo seguir adelante y sólo
puedo exportarlos. Y dos Z y solo llama a
esto Rooftop tiles, y voy a hacer los
cuadrados iR uno en caso que necesite hacer más
en el futuro. Una exportación. Y luego dentro de un Sebge
lo único que tenemos que
hacer son las tejas de la azotea por aquí, es que tenemos que arrastrar
en estas piezas Encienda el material básico y
apenas encienda dt por aquí, y básicamente solo
queremos escribir dinamizar En realidad, esta pieza de aquí, ni siquiera
necesitamos
dinamizarla Entonces lo que voy a hacer es que
solo me va a gustar fue sobre todo esta pieza ahora pienso ella porque esta pieza
es absolutamente perfecta. Entonces puedo ir a dividir y ¿
esto ya está en diferente? Bien, entonces ya está
en diferentes policías. Podría ser fácil
sostener Control Shift, porque si necesito dividirlo, estoy dividiendo todas
estas medidas, y luego necesito combinarlas
todas juntas. Si solo hago Control Shift y hago clic una vez en la teja, quiero tener pistola y
luego hacer clic en ella de nuevo. Básicamente, lo que hará
es ocultar la teja. En cuyo punto
se puede ir a la geometría. Topología modificada, puede
presionar eliminar oculto aquí. Entonces ahora se hará esa
teja, así que eso solo nos ahorrará
un poco de esfuerzo. Como pueden ver por aquí, esto es de lo que estaba
hablando. Todavía puedo ver un
poco del alisado. No obstante,
no se ve tan mal. Puedes, si quieres,
presionar subdividir una vez, y puedes ver que debido a que
todas estas mallas
ya son hypol esto va Y luego en este
punto, voy
a seguir adelante y
presionar eliminar más abajo. Y lo más
importante es que hagamos aquí una malla dyna Vamos a hacer una dinamesh, y luego vamos a suavizar
ligeramente esto. Espero. Entonces por aquí, probablemente perderemos la parte final
porque es muy delgada,
pero por lo demás,
eso debería estar bien. Entonces si solo seguimos adelante
y vamos a dynamesh, y set es bastante alto Entonces comencemos con 1,000. Aquí puedes ver que
ahora se ablanda juntos. Si sigo adelante y
voy por tal vez como 1,300 por aquí,
eso se ve bien Ahora en este punto,
si sostengo Shift, y simplemente suavizar cuidadosamente esto. Se puede ver que ahora, esta es solo una manera muy fácil de simplemente fusionar todo correctamente
así. Y luego necesito
entrar y voy a hacer mi pincel
un poco más pequeño. No tengo mis
tabletas para dibujar ahora mismo. Y voy a empezar con sólo quitarle un poco esas
colas. Y luego voy a
poner mi oops, en el botón. Entonces voy a establecer mi
intensidad mientras mantengo presionado Shift a alrededor de la mitad, un poco más como 40
y justo alrededor de estos bordes porque no quiero romper esta forma ya que
ya es un poco frágil Yo sólo voy a dar la
vuelta a estos bordes. Por aquí. Así. También podrías
entrar y yo solo voy a, como, ablandar este un poco más por aquí. Bien, genial. Entonces eso es bonito. Ahora, puedo ir por si
acaso un segundo deje mis alquitranes. Por aquí, sólo
voy a suavizar esto porque se puede ver
un poco de,
como, todavía los bordes Así que sólo voy a ablandar
esta zona de aquí. Debería haberlo hecho un poli un
poco más alto. Pero por lo menos ahora es
como en el punto que puedo simplemente ablandarlo, y entonces va a estar bien Y luego por aquí, también ya
puedes ver eso, pero déjame
terminar esto suavizando estas cosas. Por aquí, se puede ver que esto sucedió porque teníamos que, como, combinar bordes juntos. Entonces esto es como una gran
cosa también donde solo podemos entrar y algo
así, como, simplemente ablandarlo. Aquí vamos. Y voy a establecer mi tamaño de do
un poco más grande y simplemente,
como, ablandar muy bien
esta área de aquí Bien. Entonces eso ya está hecho. Ese es un bonito estilo de
casi 1 millón de polígonos. Pero eso está funcionando. Se pueden ver algunos bordes pequeños por aquí, pero, claro, recuerden, lo
estamos viendo desde esta distancia o
algo así. Entonces lo que podemos hacer ahora
es que podemos optimizarlo. Podemos seguir adelante y
podemos decidir qué tan optimizados
queremos que sea esto. Entonces, si solo entramos en
nuestro modo wireframe, maestro de
diezmación, lo
preprocesamos Y esta vez sólo tenemos que hacer preproceso actual y no Bien. Y solo
mantengámoslo al 20% y bajémoslo. En realidad voy a
salir primero de mi mando a distancia Bf. Vamos a colocar éste. En realidad, este,
no vamos a colocar demasiado alrededor. Es el otro que
va a ser colocado alrededor demasiado o alrededor de mucho. Pero vayamos por un nivel donde
no tengamos que hornear nuestros mapas normales para esto.
Yo digo eso, ¿verdad? Sí, digo eso bien.
Al igual que, no quiero hornear mapas normales para nuestras formas reales
como lo hice con nuestros cueros cabelleras porque
son de superficie dura y
estamos usando nanita La única diferencia es
que si no quieres usar nanita entonces querrás
hornear en tus mapas de norma Entonces lo que voy a
hacer es que
básicamente voy a mantener este a
un nivel, si se pone a 50,
donde aquí, como alrededor de 17,000, tal vez un poco más bajo donde
la forma sigue intacta Recuerda que a esto le
agregaremos suavizado, y luego la forma se
verá más lógica Entonces 8,000 es un
poco demasiado bajo. 13,000. Hagamos
algo como esto. Entonces cuando suavizamos esto, básicamente
podemos como Uv desenvolver esto y luego
tomarlo de ahí, un truco de llamada que puedes
hacer porque por aquí, puedes ver que necesitamos
mucho detalle de este lado, pero no necesitamos
tanto detalle en la parte posterior Lo que puedes hacer es mantener el control y seleccionar la fuente aquí. Y entonces puedes preprocesar. Y lo que hará es que
sólo preprocesará la máscara. Entonces ahora si lo diezmo al 50%. Bien. El 50% era demasiado. Es muy sensible
por aquí, 85%. Se puede ver que sólo se trata diezmar esos pocos
grabados de aquí, que hará que
todo y luego si te deshaces de la máscara, verás que ahora,
logramos
salvar aún otros 2000 Entonces eso es algo que también
puedes hacer literalmente simplemente entrando aquí y
sosteniendo estas cosas. Si solo quieres
mantener este pol más alto, puedes entrar y al
igual que enmascarar estas cosas. Simplemente todo lo que
quieras mantener una capa
más alta, solo tienes que enmascararlo. Digamos, igual que
alrededor de este borde. Por aquí. Y la máscara puede ser desordenada. No
te preocupes por eso. Y luego solo preprocesa de nuevo
y luego solo haz uno más. Y entonces se puede ver que
ahora estamos en 10 mil, y probablemente no
quiero ir
más bajo que eso. Bien, genial. Entonces tenemos esta forma. No
creo que sea necesario guardar esto? Voy a exportarlo, y
quizá quiera guardar el
antes de que hagamos la diezmación por si acaso Así que las exportaciones, carpeta, de s teja en la partitura 01. Y vamos a
seguir adelante y presionar Guardar. Y entonces lo que puedo hacer
es que sólo puedo entrar aquí y ustedes pueden simplemente volver a donde teníamos 800,000
polígonos por aquí, y yo solo haré una salva voy a guardar esto para
ustedes Hagamos una nueva carpeta llamada. Techo, por si acaso
teja 01, eso debería estar bien. Fresco. Ya podemos seguir
adelante y entrar aquí. Este, quiero
volver a arrastrar a mis tejas de la azotea porque termina siendo una versión
agradable que podemos usar. Este está en nuestro pre hypol ahora si solo seguimos
adelante y lo apagamos,
archivamos e importamos e importamos nuestra teja 01 de la azotea por
aquí como una piscina agregada Ahora tenemos éste y
yo solo quiero básicamente
entrar y agregar algunas normales de
peso a esto, y ahí vamos Fácil lo hace. Así que
conseguimos esos dos, y sólo por si
acaso, puedes entrar y aplicar
rápidamente como un material liso,
hacerlo un poco más ligero. Aquí vamos. Bien, genial. Entonces esos azulejos
ya están listos para funcionar. Entonces oh, espera, debería
agarrar mi otra textura, cual imagino que estoy lista. Cerrar. Entonces ahora que los
tenemos, lo que voy a hacer es que
ya voy a, como, construir esta estructura por
aquí para que pueda entonces simplemente, como, empezar también a colocar las fichas entre ella
y cosas así. Y básicamente lo que
vamos a hacer es que voy a
construir esta estructura. Lo construiré
como en la esquina, y luego solo tendríamos
esta pieza de esquina que
le habremos unido, y la
llevaremos de ahí. Entonces sigamos adelante y
solo dejemos las cosas aquí, y sigamos adelante
y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
63. 63 Cómo crear nuestro techo Parte 4: Bien, entonces lo que
vamos a hacer ahora es que básicamente vamos a
colocar alrededor de nuestras baldosas. Ahora para eso, primero necesitamos crear los
UVs para nuestros mosaicos, solo porque si
vamos a colocar
todas estas rondas, va a ser doloroso
si luego necesito
volver a entrar y desenvolverlo UV No obstante, tómalo con una sal grave porque
vamos a, por
supuesto, empacar cosas juntas. Entonces todos estos UVs se
volverán únicos, pero solo queremos seguir
adelante y crear la base Lo que voy a hacer para eso, sólo
voy a seguir adelante y seleccionar ambos.
Espera. 1 segundo. Necesito asegurarme de
que cuando haga esto, echemos un vistazo. Entonces esta, aislar
esta placa apagarla,
ponerla en lo más bajo
que queramos que vaya. En realidad, ahora que
pienso en éste, solo
vamos a deshacernos de esos ánimos y nos ponemos por normales ponderados Es decir, ya estamos
usando un hypole haciendo esto se siente un poco
bajo. Hagamos una. Turbo suave por aquí,
y luego normales ponderadas. Ahí vamos. Ahora eso se
ve súper agradable y limpio. Básicamente, la razón por la
que quiero introducir más detalle en estas piezas de azotea
es porque
siento que la azotea va
a ser uno de nuestros modelos principales, como, que
vamos a crear. Y además, quiero crear
como muy buenos primeros planos, como se puede ver por
aquí, este tipo de cosas. Entonces ese es básicamente
mi objetivo para esto. En fin, ahora tengo estos hechos. Turbo Smooth no tiene la pantalla de
aislamiento encendida. Yo sólo voy a
seguir adelante y voy a exportar los dos. Y voy a hacer, um no lo sé. Voy a hacer una nueva
carpeta llamada UV, probablemente. Um Teja de techo 01uv, expórtela como un preset Maya
por aquí y simplemente presione Listo Bien, así podemos guardar
esto y ahora si
entramos en el software RSM UV Aquí estás cargado adentro y luego eso tenemos que
hacer porque sí, esto es de nuevo, UV en
envolver este tipo de geometría dentro de árboles max es tanto dolor, así que
simplemente no voy a hacerlo. Por aquí,
voy a, vamos a ver, probablemente pueda hacer
doble clic en esto, y va a ir todo
el camino alrededor. Y si solo veo, tendría la suerte
de poder literalmente justo ahora solo 1 segundo. Tengo que ir aquí. ¿ Tendría la suerte de que si despliego esto se
desarrollaría perfectamente? Ah, quiero decir, eso es bastante bueno. A lo mejor por aquí porque se
puede ver que aquí
hay alguna distorsión si solo presiono C aquí
y también la presiono. Aquí. Y también aquí solo para deshacerte de esa
pequeña distorsión, aunque probablemente
nunca la veas en nuestra textura, pero es un poco de esfuerzo para que esto sea un
poco más limpio. Y echemos un
vistazo. Entonces ahora si lo
vuelvo a desenvolver, ahí vamos Bien, perfecto. Entonces
esa fue una fácil. Ahora tenemos éste. Yo sólo voy a seguir adelante
y voy a aislarlo. Lo que esperaba es
que para la parte superior, que literalmente podamos
simplemente desenvolver todo
el frente y que
se desenvuelva correctamente Entonces lo que voy a hacer es
intentar mantener esta línea lo más recta posible. Por aquí. Y luego solo desenvuelva
eso. Incluso si hay un poquito
de distorsión, aún
es mejor simplemente no tener ningún UV sentado en todos estos modelos complicados solo porque eso se
verá como un desastre. Ese ya lo conseguí. Ahora
voy a echar un vistazo. Voy a desenvolver esto. Vamos a hacer Eso son aros. Eso no. Sigamos adelante y
simplemente, como, desenvolver esta media forma por aquí, y luego también podemos
desenvolver el interior Probablemente sea la
mejor manera de hacerlo. Este, soy un poco menos exigente con respecto a dónde están los UVs Entonces tengo esta media
forma por aquí. En ese punto debería
poder simplemente continuar esta forma
dando la vuelta a estas esquinas. Sí, realmente me encanta Rsmv haciendo este tipo de
cosas en lugar de tres Max, porque vengo de una época en la
que tenía que hacer este tipo de cosas en tres Max.
Fue un dolor. Como antes que nada, realmente
necesitabas una computadora poderosa solo
para poder manejar eso. A ver. Este,
voy a ir aquí. Y quiero ver. Quiero dar vueltas así. Y luego solo
voy a seguir adelante y realmente
aguantar el turno y simplemente ir hasta aquí porque probablemente
sea el camino más limpio Entonces mira, entonces ésta
básicamente se desarrollará así. Y entonces éste automáticamente debería desplegarse también por sí mismo. Sigamos adelante y
donde esta mi aqui. Simplemente seleccionemos
todo y solo desenvuélvelo, y
echemos un vistazo Entonces tenemos como una pieza
recta recta pieza
recta luciendo
fina. Pieza B. Y en lo que
más estaba pensando es por aquí, en éste. Bien, entonces sí, puedes ver aquí que hay un poco
de estiramiento pasando. No obstante, recuerda
que esto es metal. Realmente no vamos
a poder ver ese tipo de estiramientos. Así que solo en el bien, porque prefiero
tener un poquito de estiramiento que tener
UVs buscando tener, como, costuras UV reales
y cosas así Además de colocar costuras aquí. Si coloco uno,
tendría que, como, colocar una costura probablemente
alrededor de
cada una de estas piezas de
aquí para cortarlas. Entonces esto es simplemente más fácil. Ahora ya tenemos todas
estas cosas hechas. Sigamos adelante y
solo presionemos Mostrar. Y lo voy a hacer es, sólo
voy a contra, seleccionar todo,
alinear las islas, y por ahora, sólo voy
a seguir adelante y empacarlo. No obstante, vamos,
por supuesto, más
adelante a hacer algunas otras
cosas con él. Entonces ahora solo podemos
seguir adelante y salvar a Azin. Podemos ir dentro de Tres Max. Este ahora voy a
arrastrar a mi respaldo de Gooftop. Oh, sí, aquí, Gooftop hipoli. Y luego este lo puedo eliminar, y luego solo puedo
seguir adelante e ir a importar nuevo mi azotea UV,
así que vamos a abrirlo. Esta vez, solo quiero
agregar un prefijo por aquí. Sólo haz algo.
No importa. Entonces es como. La razón por la que quieres
hacer eso porque si importas activos que tienen exactamente el mismo nombre que
los activos que
existen en la escena, intentará
sobrescribir esos activos, y realmente no queremos eso Así que solo podemos seguir adelante
y presionar Importar, y ahora tenemos nuestros activos
listos para ir por aquí. Y puedes, por supuesto, verificar
dos veces para asegurarte que tus UVs estén
correctamente intactos Lo último que voy
a hacer es simplemente agregar algunas normales ponderadas
y tomarlo de ahí Como puedo ver algunos pequeños
problemas por aquí. Pero eso no debería realmente, eso realmente no
debería
importar demasiado. Al igual que, no vas a
poder ver eso. Entonces eso debería estar bien. Comprobando. Porque
lo que puedo ver por aquí es que nuestras mallas
están un poco rotas, así que restablecemos la X para A veces sucede. A veces las
normales de vértice se traban. Y lo que tiendo a
hacer es que tiendo a simplemente entrar aquí y agregar normales
agregadas, y luego quiero
básicamente promediarlas. Oh, espera, contra
A, promedio de ellos. Ahora todo está roto, pero ahora si agrego unas normales
ponderadas encima, se
puede ver eso ahora o incluso si agrego como un
suavizante no, normas ponderadas Las normales ponderadas
básicamente lo restablecen. Así que solo estaba
jugando con cosas. Entonces bien. Espera casi
aquí. Estas cosas están bien. Yo sólo voy a tener el
control y sólo copiar. Entonces éste, me voy a
ir al sitio
porque, recuerden, queremos seguir adelante
y queremos también texturizar activos individuales de estos que podamos
usarlos más adelante. Quiero ir de
abajo hacia arriba porque es más
fácil cortar cosas en la parte superior si no alcanzamos, como una forma pareja
que en la parte inferior. Entonces básicamente, lo que voy a hacer es que voy a seguir adelante
y solo seleccionar estos dos. Ya voy a hacerlo. Echemos un
vistazo a este lugar. Probablemente aquí dentro,
necesitas decidir ya cuánto espacio
quieres que te quede. Mi botón Alt está roto. Un seg. Raros.
Se arregló de nuevo. Lo que voy a hacer es
que esta va a estar bien, así que tenemos una ficha más
sentada junto a ella. Entonces la posición que necesito
tomar tipo de con un grano de sal
porque
aún no sé cuán blancas
van a ser mis baldosas. Y voy a colocar esto
ya con la posición. Así que este bien puede ir aquí. Y necesitamos algo de espacio para que las baldosas también
encajen dentro de aquí. Entonces esto ya es algo
así como decidir el grosor, pero podemos, por supuesto,
jugar un poco con él. En realidad, ya sabes lo que al hacer
esto, podría ser más
fácil colocarlo primero en
el techo para que
podamos guiarlo adecuadamente a lo largo de él
y luego hacer el grosor. Entonces, si le echo un vistazo aquí, quiero esto sobre
pegarse un poco, y luego vamos a crear algún detalle justo en el frente. Entonces si voy a mi vista lateral, como, la primera posición
es la más importante. Entonces, si solo lo supero
en algún lugar a lo largo de esta línea, Sí, eso debería quedar bien Yo lo sobrepongo. Voy a tener una de mis fichas
entrando aquí y luego podré tener un pequeño detalle sentado en el frente que
pueda usar también. Ahora en este punto
para estas fichas, lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y establecer mi punto de pivote en el poste
probablemente aquí al final. En realidad, probablemente
por aquí al final, lo
que me
facilitará
básicamente rotar esto un poco
hacia arriba. Sabiendo que
vamos a colocar a éste en la
posición de aquí. Y luego solo es cuestión de
básicamente
colocar las llantas de manera aproximada en la misma ubicación y moverlas hacia arriba. Bien. Y está bien cambiar ligeramente la posición porque las fichas también
las
coloca una persona, por lo que no
es que todas las fichas estén exactamente perfectamente
colocadas en la vida real. Así que vamos a empezar
con solo hacer esto. Recuerden, vamos
a tener un primer plano. Entonces más adelante
vamos a, como, agregar alguna ligera variación de altura
y posición, todo ese tipo de cosas solo
para que se vea realmente bien. Pero por ahora, primero que nada,
centrémonos solo en
llegar a la cima. Y solo viendo cómo se ve
eso. Bien, tengo suerte de que estemos logrando meter
bastantes fichas. Además, algo que debemos
tener en cuenta está en la cima. Echemos un vistazo. Por aquí. Bien, así que básicamente estamos cuando
lleguemos a la cima, vamos a,
como, más tarde, como, colocar otro
bit redondo encima de él, y luego esto solo va
a, como, sentarse encima. Entonces voy a tener un Sí, voy a
tener un pensamiento sobre eso. Primero que nada,
acaba de terminar esta. Básicamente, solo estoy
pensando como, ¿
en qué momento llegará
esa parte redonda? Porque por aquí, ahora
se puede ver que ahora tenemos, como, por ejemplo, que nuestro top. Aquí estamos de una sola pieza corta. No obstante, si ahora
sigo adelante y justo, como, de nuevo, copia
éste, tendría sentido si
esto se va a ver, dónde están mis puntos de pivote. Enviado a pivotar. Ahí está. Si sigo adelante y empujo esto, sería como, oh, rotación de chasquido
tonal De una sola pieza. Es como sentarse aquí y se quedaría como
, como, colgar. La parte superior un poco. Y entonces esta pieza
como que acaba de terminar. En ese punto. Entonces este no lo
sabría todavía. Lo hará en algún lugar por
aquí, colgará sobre él. Solo estoy pensando si
necesito hacer esto como como un porque
no va a ser realmente visible, pero habrá
mucha suciedad en esas zonas. Entonces solo estoy pensando,
como si necesitara agregar eso a esta forma. Creo que tendría sentido, en realidad si agrego eso a esta forma
específica de aquí. Pero la que estamos creando ahora es igual que
la pieza modular. Entonces es sin este fin. Así que tenemos que
luchar como una buena posición donde realmente podamos colocarla. Entonces, por ahora, no
nos preocupemos por eso. Podemos simplemente hacer esto y en realidad
podemos simplemente agregar un número de
copias por aquí. Y así tenemos este de aquí y eso
está sobresaliendo. Eso está bien. No obstante, ahora, tengo que elegir porque
quiero empujar esto aquí. Entonces lo que puedo hacer es
llegar hasta donde quiera. Entonces digamos que quiero que esté hecho de rotación rápida,
probablemente en este punto, y podría entrar y al igual que
mover cuidadosamente estos un poco, todos ellos hasta que todo compense ese escalado
adicional que
tenemos hasta el punto que realmente ya no lo
notes Entonces este definitivamente
necesita rotar. Muchos de estos en realidad
necesitan rotar un poco porque en realidad
empuja un poco más. Empuja este en Aquí
tenemos otro. Y, necesitamos rotarlos
un poco más porque estamos cambiando nuestras
posiciones bastante fuertemente. Pero pienso algo
como esto, realmente
no te darás cuenta. Sí, aquí. Entonces realmente no te darás
cuenta ahora de esa posición. Entonces esa es una
posición bastante buena para empezar. Ahora bien, en base a eso, también depende de
qué tan lejos
queremos pegar esto, y eso todo
depende de nuestras fichas. Entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos
a, en primer lugar, decidir qué tan grandes van a ser nuestras
fichas, y necesitamos eso para
muchas posiciones. Entonces, para nuestros azulejos de aquí, se ven realmente simples. Entonces se ven como piezas simples. Sé que tenemos algunas fichas
más complicadas aquí
abajo o aquí arriba. De hecho voy a hacer esos
por separado de estos. Y para estos,
básicamente voy a seleccionar
sólo una fila. Y luego basado en esta fila,
voy a realmente, oh, siento que probablemente
sería mejor si ya
colocamos esto más o menos aquí. Voy a decidir
sobre como el ancho. Entonces si entro aquí, probablemente
quiero que sea
n no dos fichas de largo. Creo que algo así
se siente correcto por aquí. Ahora lo que podemos hacer es decidir el grosor
de nuestras baldosas. Ahora sí tienen algo de flexión, así que eso es algo que
debemos tener en cuenta. Entonces, si entramos aquí y solo
comenzamos moviendo esto hacia arriba, y luego si vamos a nuestra vista
frontal por aquí. Entonces nuestros azulejos,
básicamente van a doblarse muy ligeramente por debajo de esto. Entonces, si básicamente
creo una línea aquí arriba, aquí
abajo y simplemente como algo así doblarla ligeramente. Podemos comenzar con
algo como esto. En realidad voy a empezar con sólo agarrar estas piezas. Voy a mandar a mi pivote. No sé por qué los
pivotes son tan raros. Y lo que voy a hacer es
seguir adelante y voy a, como, colocar esto bastante
recto por aquí. Ahora perdí mi línea. Aquí está. Y con esta línea, puedo
entrar y básicamente puedo, hacer una posición adecuada. Entonces entremos y
agreguemos un modificador de barrido. Configura esto para que sea un bar. Sigamos adelante y al igual que, primer lugar, el grosor
lateral, y siento que un grosor
como este es bastante bueno. ¿Qué es ahora mismo? Es 2.5. Sí, 2.5 se siente bastante bien. A continuación, voy a
seguir adelante e ir a mi vista lateral porque
es un poco desigual, así que déjame igual que By Corner, intenta mover este hacia abajo. Asegúrate de que algo así como, empuja fuera de él. Y así este,
sería como, empujado hacia adelante y
luego tendría una longitud de así que nos gusta algo así como que necesitamos
colocarlo uno encima del otro. Pero las capas sucederán
también cuando hagamos la flexión. Entonces diez, dos, 15, 20. Supongo que si hacemos 20, y entonces solo necesito
tener un pensamiento sobre así el estratificar,
¿cómo va eso? Entonces los apilan en capas, pero los apilan
un poco así donde es como, uno, dos y tres. Sí, así lo
apilarían así. Um, el grosor sigue siendo fino. Básicamente, lo que voy
a hacer es, antes que nada, solo
quiero
asegurarme de que sea,
como, una curva bastante parejo. Bien. Sí, eso se ve bien. A continuación, lo que voy a hacer es
que sólo voy a seguir adelante y voy a por éste, probablemente
podamos
usar normales ponderadas Iré a mi interpolación
y la haré un
poco más alta Hagamos como 24 y luego simplemente agreguemos como
un HEV porque esta es una forma
tan simple
que solo haciendo chevas y normales ponderadas,
aquí, eso está Bien, entonces tenemos esta pieza. Voy a moverlo al lado
de aquí. Lo adivinaste. Voy a desenvolverlo UV. Sin embargo, este, podemos
simplemente como desenvolver UV. Aquí dentro, y voy
a ir a mi borde sus caras. Probablemente
igual que colocaré una ventaja aquí con seleccionar todo. Hierro, un borde aquí, un borde aquí, uno
aquí, y corte. Y despliéguese y
ya debería ser suficiente. Bien. Sigamos adelante y dejemos de
hecho éste, duplicarlo, y
éste ya podemos
convertirnos a un antipol
colapsando Y ahora necesitamos tener un pensamiento sobre el colapso real Entonces lo más probable es que lo que voy a
hacer es que en realidad colocaré mis piezas alrededor de mis azulejos ahora que veo
lo que tengo que hacer. Entonces voy a
empezar antes que nada, obteniendo la orientación correcta. Y probablemente solo quiero
seguir la orientación de mi primer mosaico inicial por aquí. Si le echo un vistazo al grosor, puedo ver que estas piezas de
aquí ya necesitan moverse un poco hacia arriba. Tengo curiosidad de cómo va a funcionar el
grosor. Entonces sé cómo
funciona en la vida real, pero, claro, ahora estamos espera. Tenemos que bajar un poco. Segundo, ve a,
como, una vista lateral, solo muévelo hacia abajo hasta justo
antes de que empiece a cortarse. Entonces porque básicamente,
cuando damos la vuelta a esto, ya que estas cosas se superponen, necesitaría algún tipo
de compensación como Entonces, si sigo adelante y
muevo mi pivote aquí, si entro y básicamente
superpongo este en la parte superior, lo que puedes ver es enseguida, estamos agregando una enorme cantidad
de espacio entre él. Por aquí. Ahora bien, no sé si podría ser más fácil si realmente partimos
de arriba en este caso, porque en la parte superior de
aquí, pueden ver, es que nos da un poco
más de flexibilidad para,
como, luego mover nuestras
fichas hacia abajo, básicamente. Entonces, si tengo este aquí en la parte superior,
y voy a ser
como, como, más o menos, colocado en
posición, algo así. Mi idea era que y si
entramos y luego Oh, no,
espera, no podemos hacer eso. Yo solo estaba pensando en
, como, los azulejos, pero por aquí iría en la dirección
equivocada. Creo que lo siguiente
que podemos probar. Entonces sí, solo estamos, como, así que recomendaría no seguir hasta que
nos dimos cuenta de esto. Lo siguiente que
quería probar es que básicamente vamos a
colocar como una fila entera, y luego sólo vamos a,
como, manipularla ligeramente. Entonces para esto, lo que haría es Sexy probablemente agarrar este. Entonces, antes que nada,
echemos un vistazo. Entonces vamos a colocar estos más o menos así en
este punto porque, por
supuesto, necesitamos
colocarlos de manera uniforme , aproximadamente alrededor de este punto. Ahora, cuando sigamos adelante
y añadimos muchos de ellos, así que vamos a ir
por como 20 copias. Así es básicamente como
se verá. Eso realmente funcionaría. Es bastante recto. Siento que 20 copias
podrían no ser suficientes. Pero lo que podemos hacer es simplemente colocarlo así
y luego doblarlo todo hacia abajo. Oh, espera, 20 copias
en realidad podrían ser perfectas. Entonces si sigo adelante
y antes que nada, lo más probable es que aquí, se adjunta
la parte superior. Lo más probable es
que quiera, como, simplemente colocar esto en la parte inferior. Entonces ahora se puede ver que
tenemos estas piezas. Como si
hiciéramos esto recto, nunca
seríamos
capaces de hacerlo. Pero ahora si seguimos
adelante y solo agregamos una caja FFD, entonces
tienes los dos por dos Voy a agregar la caja
FFD por aquí. Y lo que puedo hacer con
la caja es si sigo
adelante y veamos. No necesito esa longitud. ¿Necesito el ancho? Sí, necesito que el ancho sea alrededor de dos, y el largo puede ser cero. Oh, lo siento, el ancho tiene
que ser alrededor de las cuatro. Lo que voy a
hacer es que en realidad
voy a ir a poner volumen. Oh, perdón, la celosía,
en realidad,
quiero decir, voy a rotar esto para
que sea un poco más fácil Y en realidad, voy
a cambiar entonces esto de dos a la altura para
ser cuatro, así. Parece que no puedo.
Bien, vayamos a nuestro punto de vista local para que
pueda adecuadamente, escalar esto. Entonces sí, eres capaz de, como, manipular la caja
y cosas así. Así que solo como,
escalando esto para que se ajuste mejor a
mi modelo para que
ojalá pueda editar, es un poco mejor. No siempre funciona,
pero vamos a darle una oportunidad. Tenemos
algo como esto. Ahora bien, si sigo adelante y voy a mi casilla FFD y selecciono
estos puntos de control, debería poder mover esto
cuidadosamente hacia abajo. Parece que
crea algo de estiramiento, pero parece que el
estiramiento compensa cuando coloco esto cuidadosamente hacia abajo, un poquito de recorte está Sólo quiero
asegurarme de que
no haya ningún recorte en la parte delantera Puedo
empujar esto y este tipo de lo más probable es que
ya haga los trucos como un
poco de rotación. Oh, puedo ver por aquí que no está tocando
este último pedacito por aquí, pero probablemente pueda simplemente,
como, arreglarlo yo mismo. Entonces algo como
esto parece funcionar. Si entrara
y simplemente colocara esto por aquí. Y entonces lo que tendríamos que
hacer es que
básicamente necesitaríamos mover nuestras fichas un poco
hacia arriba para
compensar eso. Pero supongo que es
por eso que en la vida real, tienen como esta pequeña pieza sentada frente a
ella para algo así,
esconder eso y para
asegurarse de esconder eso y para que no se le
meta agua y esas cosas. Siento que
necesito entrar aquí y simplemente algo así como,
empujar estos. Un poquito arriba. Espera, por aquí, puedo
empujarlos hacia abajo otra vez. Y estoy bien con hacer un poco de recorte
porque no se puede ver. Así que solo estoy tratando de
que esto encaje primero. Y luego esta última, entraría y, como,
reemplazaría esa porque
arruiné mi celosía, pero ahora es demasiado Así que vamos a seguir adelante y simplemente, como, mover este de aquí. Creo que tenemos algo. Creo que eso va a funcionar
si usamos esta parte. Ahora en este punto, lo que puedo
hacer es que probablemente pueda entrar y tal vez haga
una copia de seguridad por si acaso. Seleccionaré todas estas cosas. Por aquí y arroje esto
a nuestra capa de respaldo, que está aquí abajo,
respaldo. Bien. Entonces lo que podemos
hacer es simplemente convertirlo en un poli
agregado para que
podamos alterar ligeramente las posiciones nuevamente y tomarlo de ahí. Bien, eso fue complicado. Bueno, no es complicado.
Fue una fastidiosa. Así que vamos a convertir add poly. Ahora para este de aquí,
en realidad, ¿sabes qué? Realmente no
necesito quitarlo. Solo necesito que gentilmente
empuje esto abajo aquí. Y como aquí, se puede ver que esas llantas ya están algo
así, como, correctas donde
tipo de empuja abajo. Sólo aquí en el
lado, no lo hace. Entonces me siento como estos, podría querer hacerlos
un poco más altos. Así que déjame
agarrar estos temporalmente y simplemente
empujarlos un poco más. Vamos a darle un poco más de espacio. Y luego
echemos un vistazo. Entonces, si agarraría estas piezas, ¿por qué mi
punto de pivote es tan molesto? No sé por qué mi
punto de pivote está actuando hacia arriba. No es éste. Estos
deberían ser correctos, así que es
solo esta la que necesito. Y voy a establecer
mi punto de pivote para éste a, como, al lado. Y por ahora, podemos
simplemente ignorar esto. Si quieres, incluso puedes
quitarlo porque
necesitamos rehacer este de todos modos Así que vamos a eliminarlo solo para
que no nos distraiga. Entonces el primero
va a estar aquí. Y supongo que sería
algo así. Ahora bien, en cuanto al
recorte para evitar el recorte, creo que la única manera de
hacerlo realmente es empujando todo un poco más hacia
arriba y
voy a ver cómo se ve Si esto no se ve bien, voy a terminar el capítulo aquí, y luego en el siguiente capítulo,
voy a tener una solución para usted. Como un poquito de
recorte está bien. Y si veo por aquí, están muy
juntos también de arriba, así que no hay mucha ventaja. Ahora, idealmente, me
gustaría tener todo
este borde completamente expuesto. Se ve así. Pero me preocupa
un poco
que si hago eso, en realidad, ¿sabes qué?
Eso podría estar bien. Así que vamos a acercarnos a que me
daría menos flexibilidad. Pero esto podría funcionar. Así
que a menudo es como, sí, a menudo
es mejor hacer las
cosas de la manera que funcionan o que se
hacen en la vida real. Esa suele ser
la forma más fácil asegurarse de que algo funcione. Pero a veces
solo tenemos que tomar algunos ligeros cambios
porque muchas veces las cosas en la vida
real pueden estar por dentro donde nosotros como tres modelos
nunca podemos ver cosas. Puede ser más complicado
por dentro ahí,
donde, como, las cosas se encierran entre sí y ese
tipo de cosas. En este punto, estoy empezando
a ponerme bastante Alto. Y, por supuesto, una de
las cosas que también depende es como la longitud
de nuestras fichas por aquí, como baldosas más largas en la vida real, claro, tendrías
menos flexibilidad en el movimiento. Entonces esto es literalmente
si hiciéramos nuestras fichas un poquito demasiado largas,
entonces automáticamente, nunca
podríamos
colocar esto correctamente de la misma manera que vida
real porque las cosas
simplemente no funcionan bien. Y aquí se puede ver, algo
así como, lo que pasa, así que obtenemos obtenemos como estas cosas donde
es como flotar. No obstante, cuando nuestras fichas en realidad
continuarán, lógicamente hablando, esto debería estar bien porque deberíamos poder no
ver realmente esa parte flotante porque la vamos
a tapar Entonces, si tenemos
éste, si ahora entro y copio esto por aquí, creo que básicamente
crea nuestra base muy bien. Bien, por fin. Entonces esa fue la parte complicada. Entonces
ya terminamos con eso. Entonces, en el siguiente capítulo,
lo que haremos es que empezaremos por hacer muchas más cosas de colocación y comenzaremos por crear
nuestros modelos adicionales.
64. 64 Cómo crear nuestro techo, parte5: Bien, así que sigamos
adelante y comencemos. En primer lugar, con
nuestra colocación. Entonces una cosa que
ya es buena es que tenemos el espacio aquí
a un lado porque eso nos deja espacio para luego crear esta estructura de
aquí. Entonces eso es algo. Pero antes que nada, lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y simplemente crear algo
como lo tenemos por aquí. Ahora, haciendo eso, lo único que es
un poco complicado, por
supuesto, tenemos que asegurarnos de
que terminemos en, como,
el nivel correcto. Entonces comencemos con
solo uno, dos, uno. Bien, entonces
también te puede gustar el
sitio en este momento, si quieres entrar y
fusionar cosas, o puedes agruparlas. Entonces, hay múltiples formas en las
que podemos hacer esto. Uno de ellos es donde
lo seleccionamos y simplemente lo copiamos. Pero entonces siempre que necesitemos
hacer una re selección, tardará mucho tiempo. Otra es que podemos ir al grupo y podemos
agrupar esto juntos. Y ahora cada vez que lo
seleccionamos, estamos seleccionando todo
el grupo, y cada vez que
lo duplicamos, se convierte en un grupo. También puedes guardar
tu selección aquí y también puedes
vincular cosas juntas. Entonces hay muchas maneras. Pero en nuestro caso, lo que voy a hacer es que en realidad
voy a hacer, 1 segundo. Permítanme seleccionar éste, agruparlo y simplemente desagruparlo. Y luego voy a
seleccionar estos lados, ahora solo vamos a
crear una pieza de módulo, pero la selección es un poco complicada. Ahí vamos. Entonces conseguimos este. Se puede hacer un Alt x, y luego
puedo ver cuando hago Alt x que necesito empujar esto un poco más
por fuera. Por aquí. Yo sólo voy a seguir adelante
y voy a
agruparlo porque quiero deseleccionarlo porque
algo se siente un
poco como que
no estaba en el centro Pero bien, sin la selección, sí
se siente como si
estuviera en el centro. Entonces tenemos una pieza final. Y entonces yo sólo básicamente estoy decidiendo cuántas veces
quieres copiar es. Uy. Entonces vamos a ver. Este es uno. A continuación, si acabamos de
hacer dX, mantén presionado Shift. Uno. A ver, dos. Bien. Voy a hacer clic en
él y otra vez Alt X. Entonces ahora tenemos tres de ellos, pero sí necesitamos como un final. Entonces lo que haré
es hacer uno más aproximadamente por aquí, Alt x, y solo asegurarme de
que sea bastante similar. Y luego para
éste, voy a ir
a agruparlo desagruparlo, y voy a borrar el final Y la razón de esto
es porque, claro, ya
tenemos un final
aquí, así que solo necesitamos
poder duplicarlo una y
otra vez. Ahora bien, en este punto, si solo seguimos adelante
y digamos, apague la azotea para que solo tengamos
las tejas de la azotea. Y si voy dentro y no lo
sé, ésta, probablemente la
dejaré como
una pieza modular separada, solo para agregar algo de
flexibilidad adicional y no
hacerla unida a
esta pieza porque es un poco molesta de otra manera. Sobre todo con, como,
los extremos y esas cosas. Entonces solo voy a
seguir adelante y seleccionar esta pieza. Ahora voy a
simplemente temporalmente, vamos a
duplicarlo y simplemente seguir adelante y solo seleccionar cosas, desagruparlas, seleccionar una, y simplemente convertirla en una malla sólida como esta porque esta es como para fines de
prueba Así que solo puedo
convertirlo en una malla sólida, y se quejará un poco porque es realmente hipóle Yo sólo puedo re arte mis
normales ponderadas. Ahí vamos. Y ahora si solo vuelvo a
encender mi azotea, ahora básicamente puedo decidir, así que echemos un vistazo. Y si tenemos suerte, ya
lo va a hacer correctamente, espera, déjame
hacer esto con on. Si tenemos suerte, ya
estará lo suficientemente cerca del final como para que podamos
manipularlo ligeramente. Tenemos mala suerte, por desgracia, donde no está
cerca del final Entonces esta es la cosa. Quiero mantenerlo modular. No obstante, no puedo simplemente, como, hacer sólo dos modulares
porque si hago sólo dos, entonces claro, va a no tener
suficiente variación aquí. Se puede ver que ahora
por aquí, como, las cosas se ven
realmente, muy bien ya y
cosas así. Al igual que definitivamente llegamos aquí esta sensación
japonesa realmente agradable a ella. Solo estoy pensando, si probablemente
voy uno menos y luego hago un poquito de escalado eso
probablemente debería funcionar mejor. Sabiendo eso, podemos seguir adelante
y podemos eliminar esto. Tenemos que ir estos
tienen que ir. Debido a que no los
agrupé, necesito seleccionarlos a mano. Y es muy importante
definir esto ahora. Si no haces
esto ahora,
tendrás mucha reelaboración que
tendrás que hacer más adelante Entonces por eso solo estoy
pasando mi tiempo aquí. Puedes saltarte
este video si quieres, si no te
interesa solo verlo. Pero creo que algo
así va a funcionar mejor. Entonces si solo volvemos a
apagar la azotea, y tenemos que verificar dos veces,
entonces tengo esta pieza. Puedo seguir adelante y duplicarlo. Puedo seguir adelante y
simplemente, como, aislarlo. Simplemente desagruparlo rápidamente. Y sólo voy
a seleccionar uno. Y la razón por la que solo me
gusta hacerlo como una malla es solo
porque maneja mucho más fácil. Si lo agrupo y
olvido que lo
agrupé y
accidentalmente lo desagrupo, es como un dolor Así que sólo voy a seguir
adelante y colocar esto aquí. Y además, tenemos un
poco de, como, que podemos jugar
con cosas en este extremo. Entonces, si hay un pequeño cambio, no
tenemos que escalarlo. Entonces si voy por aquí. Bien, entonces esto es peor. Sí, esto en realidad es mucho
peor ahora que lo pienso. Um, eso es complicado, gente. Creo que voy a
entonces, en ese caso, realidad hacerlo un
poco más grande. Entonces podría ser bueno
para mí agregar dos de ellos. Entonces tengo este de aquí. Oh, eso es
desafortunado. Voy a seleccionar esto y
agruparlo solo para que sea más fácil. Básicamente necesitamos llegar a un punto en el que
esté lo suficientemente cerca. Ese es básicamente nuestro punto
que queremos conseguir. Entonces voy a agrupar esto. Se ha movido fuera del camino. Entonces digamos dos, uno,
dos, porque eliminamos uno, así que ahora tenemos un grupo
adicional. Por aquí. Y si,
¿sabes qué? Éste, también voy a seguir adelante
y simplemente agrupar este fin. Entonces tal vez por ahora, voy a entrar y simplemente, como, no fusionarlo solo porque tengo la
sensación de que es un poco más rápido. Entonces si ahora tengo este, y puedo ir Alt x, y solo muevo esto
más o menos por aquí y volver a copiarlo. Sí, así que esto
sería como de una sola pieza. Um, voy a tener
que hacer dos variaciones. Simplemente no puedo hacer que funcione. Haré una variación larga
y una variación corta. Entonces mira y por eso es molesto que ahora por eso
lo estaba fusionando Entonces lo que tengo que hacer es si
necesito algo de espacio por
aquí, echemos un vistazo. Entonces, antes que nada,
tenemos esta pieza. Sigamos adelante y desagruparlo. Entonces ahora vamos a hacer
dos variaciones. Eso significa un
poco más de espacio UV que habremos derramado Aunque probablemente podríamos hacer esto en nuestro probablemente podríamos,
como, reutilizar nuestros UVs Como si solo hiciéramos una pieza, y luego simplemente, como,
cortamos una forma de ella, así tenemos,
por ejemplo, cuatro filas, y luego cortamos dos de ellas, esas podrían usar los mismos UVs Así que eso no me
preocupa demasiado. Solo vamos a construir
este edificio cuando
en realidad hayamos hecho todos nuestros UVs y todo
ese tipo de cosas. Entonces, por ahora, tenemos este
solo para fines de prueba. Muévelo hacia atrás. Y ahora solo necesito usarlo
para ver cuánto así queremos hacer una variación
que sea básicamente árbol. Sí. Bien, entonces eso es algo que
debemos tener en cuenta. Entonces este me mudaré aquí
solo como un recordatorio. Entonces vamos a tener
esta pieza por aquí. Esta va a ser una
de nuestras piezas principales, solo todo esto. Entonces vamos a agregar
variaciones a esto. Y luego vamos
a cortar más adelante esta pieza
a partir de esta pieza. Solo para que te sea más fácil
entender esto y estas piezas
van a estar en nuestros UVs Esta pieza sólo
llegará al final. Entonces tenemos ahora este rincón.
Entonces tenemos estas piezas. Voy a hacer una variación una parte que solo voy a dar vueltas de
tiempo después Entonces por ahora, sólo voy
a seguir adelante y voy
a mover una
pieza adicional aquí. Con estas piezas, lo que
podemos hacer es que lo haré porque, claro, el largo,
es un poco complicado. Estas piezas, voy
a simplemente dejarlas
así donde se está rebasando porque más adelante cuando
las
dupliquemos, deberíamos poder
compensarlas con eso Esto va a ser de una sola pieza. Esto va a ser de una sola pieza. Esta solo va a
ser una de esas piezas finales, por ahora es solo
para medidas. Lo siguiente que tenemos que
hacer es crear nuestra pieza final real
por aquí y también
vamos
a usar esa Si
busco mi pieza final, básicamente
quiero
Usar mis mosaicos. Oh, Dios, esto no es esto
va a ser molesto. Tengo un presentimiento. Entonces
tenemos nuestra pieza de azulejo. Es a través de Snap rotate. Y básicamente, entonces
necesito este, y también ya
necesito que me envíen en mi pivote. También ya necesito que este
se coloque encima de él. Y éste se
está colocando justo más allá del punto del azulejo,
algo así. Y solo lo estoy moviendo hasta que no haya ningún tipo
de recorte pasando Así que ver algo como
esto es una distancia agradable. Y luego también de este lado, d x, justo aquí vamos. Bien. Entonces tenemos este
pequeño cúmulo. Vamos a moverlo aquí y
luego solo duplicarlo. Y veamos si esto
incluso encaja porque eso es lo que como
todo necesita encajar. Y parece
que nuestros azulejos se están deteniendo justo antes de que
tengamos nuestros azulejos grandes. Entonces tal vez necesitemos
alterar esto un poco. Entonces, si entramos aquí y giramos
esto y algo así como,
tratamos de que vaya con
la rotación de nuestro techo, nuestras tejas van a parar
justo antes de por aquí. Pero luego los azulejos redondos, necesitan seguir adelante. Así que en realidad voy a
empujar esto hacia adelante, y voy a
seguir adelante y simplemente, como, crear otro. Y éste
solo voy a ver. Vamos a moverlo hacia arriba.
Éste va por debajo de él. Estos, quiero
que hagamos un local. Quiero rotarlas. Apaguemos la rotación rápida. Entonces quiero entrar y
moverlos un poco hacia arriba. Bien, y aquí
habrá un final. El mismo final que
vamos a crear por aquí como esta pieza final
va a estar aquí, lo que significa que
tal vez quiera ir y empujar esto un poco más atrás para dar espacio para eso. Bien. Creo que eso funciona. Sólo echarle un
vistazo a mi referencia. Entonces se ve
así en la parte superior. Termina con una baldosa. Entonces la parte superior termina solo teniendo una baldosa entrando dentro de aquí. Entonces, si solo hacemos eso
como punto de partida, él es simplemente seguir adelante
y mover esto. Bien, entonces ese es como
nuestro punto de partida. Tener una baldosa ahí. Entonces tenemos estas
piezas. Oh, salve mi mar porque sentí que
algo se estaba estrellando con Si no selecciono estos, eso debería ser bueno para ir. Ahora bien, si entramos,
y para éste, realmente no
puedo simplemente me gusta, hacer una copia fácil. Básicamente
necesito entrar. Y cada vez que copio, necesito asegurarme de
no establecer esto en local. Necesito algo
así como, simplemente entrar
y tratar de que se alinee. También quiero
asegurarme de que por aquí, como, oh,
definitivamente no está flotando. En realidad es recorte.
Recorte para éste Probablemente pueda vivir con eso porque vamos a
esconder algunas de esas cosas. No obstante, haz, por supuesto, tratar de evitarlo
tanto como sea posible. Sí, como por aquí, sólo
va a
haber algún recorte. Pero probablemente pueda
vivir con eso. Y sólo puedo ocultarlo así
que eso no debería ser un problema. Pasemos al
siguiente por aquí. Y es realmente
difícil ver también qué rotación
necesito crear exactamente. Siguiente. Pero por suerte, sólo
tenemos que hacer esto
una vez, y luego ya está hecho. Y entonces podemos simplemente reutilizar
esto una y otra vez. Y reutilizarla
va a ser fácil porque entonces ya está
colocada en posición Vamos a subir un poco
y girarlo un poco más. Yo sobre todo quiero tratar de evitar ver cualquier recorte en la parte superior, porque esas son las piezas
que más veremos Bien. Y luego al final, llega un punto en el
que vamos
a tener uno que sea como angulado. Creo que tenemos que ir uno más. No, espera. Sí, una
teja más estaría bien. Pero entonces en este punto,
necesitamos tener una versión en ángulo. Así que vamos a convertir esta en
una versión en ángulo. Así que básicamente tenemos una versión que va algo
así como que es molesta. Pongamos esto a rotación local
para que pueda rotarlo. Tenemos una versión
que tipo de simplemente
entra aquí y la empuja una vez más, local, empuja hacia arriba. Y necesito, por eso
no me gusta agrupar cosas. Necesito agruparme, hagamos desagrupados temporalmente Necesito como dos de estos. Vamos a poner esto de nuevo a la vista. Pero claro, están
un poco deformadas, pero eso debería estar bien Entonces necesito dos de estos. Y luego solo
necesito probar y, como, hacer que todo encaje
con esta esquina. Vamos a entrar y
poner esto en Local, empujar esto hacia fuera. Pon esto en. Y, sólo hay
tanto que podemos hacer. Entonces la mayor parte es, como, es más o menos
simplemente acostado encima. Al igual que, en realidad no está
aquí para hacer cosas, y sólo voy a tratar de ver. Si puedo mejorar eso por aquí, lo que se ve,
se ve así. Oh, no, no. Aquí, bueno, parece que lo
hacen hicieron que esta
pieza fuera un poco única. Pero, sí, definitivamente
ves este tipo de pedacitos. No sé si tal vez
borrando esto y no, probablemente no
se vería
mejor si eliminara eso. Voy a mover esto hacia abajo y hacia arriba un poquito para que
quede un poco mejor. Y entonces tal
vez este, en
realidad voy a hacer que se ponga a local. Quiero que esta sea una
especie de como adelantar esa forma en la base que
se lee un poco mejor Entonces, básicamente, estoy moviendo
la forma encima de la otra forma para
que desde la distancia, mira, simplemente parece que
las baldosas están simplemente, como, muy bien
entrando ahí. Y si, por aqui, creo que esta esta bien
por solo tenerla ahí. Si se convierte en un problema, siempre
podemos solucionarlo más adelante. Lo único que ahora pienso
es que no estoy seguro si me gusta no estoy seguro si me gusta. Siento que la espalda
es igual que Wi tick. Y no estoy seguro de si
puedo simplemente como compensar eso por Bueno, más probable es que lo que realmente
quiero hacer es
probablemente quiero agarrar una caja FFD Solo estoy pensando
si pudiera, como raro
que
el escalamiento ocurra. Sí, esa es la escala sólo
en el eje Z y el eje Y. Me pregunto si moverlo aquí, tal vez, como,
empujándolo un poquito. Um, no estoy segura. Yo sí me siento así por aquí, como, hay mucho más. Aunque, no, no, en realidad, no, definitivamente ves, como, mucho más espacio vacío. Así que eso es solo yo
pensando en cosas. Pero sí tengo el impulso de,
como, agregar algunos cambios muy
leves a estos, y es algo así como que nos
toca a nosotros, por supuesto,
decidir, oh, Perdón por eso. Entonces notificación. Depende de nosotros, podemos hacer pequeños cambios como este si funciona para
mejor con solo, por
ejemplo, tener este FFD sobre todo porque estos
van a ser únicos Así que solo puedo entrar y luego pegar estos porque
solo siento que
son forma de marcar. Esto es solo algunos complementos creativos
o artísticos. En este punto, lo
que voy a hacer es, sigamos adelante y
sólo porque quiero ver cómo es esto. Voy a seguir adelante y
como temporalmente, y solo voy a fusionar esto solo porque realmente
no me importa. Sólo voy a duplicar esto. Y yo sólo como que quiero
ver cómo se ve esto. Voy a hacer todo esto,
así
que asegúrate de no poner demasiadas funciones
cada vez que hagas esto porque solo
voy a presionar Contra Z.
Bien. Bien Sí, creo que cuando
tenemos todo en contexto y es como
un casco mucho más grande, creo que sí se
lee mucho mejor Entonces eso está funcionando bien para, como, este fin de aquí. Y luego más adelante cuando
hagamos las esquinas, vamos a hacer eso
un poco diferente. Bien. Todavía no estoy
seguro de este, pero creo que quitarlo
es peor que tenerlo. Entonces, tal vez queramos seguir adelante y
mejorarlo un poco más tarde. Por ahora, vamos a un
Deshacer, como dije antes. Ahí vamos. Entonces ahora es igual que Undot y ahora volvemos a la normalidad Voy a salvar mi escena. Voy a tener mirada,
así que ahora tenemos nuestros azulejos. Tenemos nuestras
piezas modulares por aquí. Entonces, en el siguiente capítulo,
vamos a empezar a trabajar en estas piezas
superiores modulares de aquí. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso en nuestro próximo capítulo.
65. 65 Cómo crear nuestro techo Parte 6: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora, voy a
empezar con sólo crear esta pieza,
lo cual es bastante fácil, pero vamos a crear
una pequeña pieza por aquí, que luego también podemos
colocar en la parte inferior. Y luego estas cosas, es
principalmente como apilar activos
modulares uno encima del
otro. Y eso es todo. Entonces sólo voy
a servirle una mirada. Vamos a navegar a, sí, esa pieza que
también estábamos usando aquí. Puedes ver que este de
aquí se ve un
poco diferente, así que solo depende de
cuál quieras usar. Pero por ahora,
empecemos con esto. Entonces me siento así esta pieza, podríamos
combinarla con la pieza trasera y simplemente hacerla como un gran activo modular, lo
que significa que sí, estaría por aquí, pero siempre es un
poco complicado, como, ¿cómo vamos a colocar
exactamente esta? Entonces creo que esta es
probablemente una altura correcta. Entonces, si vamos por esta
distancia por aquí, y luego haría aquí, solo
voy a mover
esto probablemente aquí arriba. No lo sabía. Es complicado. Sólo tenía que
pensar en, como, ¿cómo movería esto? Porque como por aquí, tendría
que encajarse el uno
en el otro. Pero básicamente, necesitamos tener estos paneles sentados exactamente en el
mismo ángulo que estos. Y eso es
lo complicado de esto. Empecemos simplemente
agarrando una de nuestras mejores piezas. Necesita mantenerse modular. Tenemos cierta flexibilidad porque a diferencia de los activos modulares reales
que usamos en el motor, estos activos,
terminarán siendo una pieza específica. No obstante, vamos a
crear activos modulares que usaremos para
las otras cubiertas. Pero para este techo específico, lo que podemos hacer es
simplemente colocarlo todo junto en un solo lugar y luego simplemente
exportarlo como un activo masivo. Pero por ahora, sigamos adelante
y empecemos con esto. Entonces este, quiero
moverlo hacia abajo a un punto en el
que realmente no esté recortando Está bien tener recortes aquí
arriba porque
vamos a tener tantas cosas sentadas
encima de ella que realmente
no se puede ver Entonces digamos que tenemos
algo así. Así se siente bastante bien. Y digamos que solo
tenemos este panel posterior, y en el peor de los casos, solo
agregamos uno adicional. Vamos a hacer eso.
Como, en el peor de los casos, tenemos uno extra
que queremos agregar. Por ahora, solo tener
estos paneles. Y tenerlos superpuestos encima de los que ya
creamos. Debería estar bien. Por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante y puedo tal vez solo usar uno
de estos paneles, y si voy a rotación, no, las rotaciones se restablecen, entonces es más fácil
simplemente agarrar uno de estos Entonces, el siguiente es que tenemos este, y se siente como que en
realidad solo tenemos uno esta vez. ¿Dónde estás? Ahí estás. Así que vamos a mover uno de ellos, y se mueve justo
antes del final. Entonces, claro, muévete en
la ubicación correcta. Sé que hay un
poco de recorte, y eso es
lo complicado de este es que aceptamos
ese recorte o no? Siento que si
muevo esto por aquí, quiero seleccionar estos pocos, moverlos un
poco hacia arriba. Eso está bien. Bien, entonces tenemos esta. Entonces lo siguiente que
necesitamos es
crear una pequeña pieza
delante de ella. Voy a hacer esta pieza
mucho más simplificada,
para ser sinceros. En este punto, realmente no
quiero dedicarle demasiado tiempo porque si nos
fijamos en la referencia, se
puede ir muy complicado pero diferentes
figuritas y cosas así Probablemente voy a
reutilizar algunos de estos elementos que
tengo aquí y simplemente tirarlos y
simplemente llamarlo hoy. ¿Tengo, por casualidad, un ¿queremos ir por
algo así, o queremos ir así que vamos
un poco más simples? Vamos por esta forma y luego la tomaremos a partir de
ahí. Para esto, voy a ir a
mi vista lateral muy probablemente. Y voy a la vista frontal, lo siento. Probablemente sólo voy a
seguir la guía, que es nuestro azulejo, pero luego simplemente
empujarlo más abajo por aquí y aún así tratar de, como, bien girarlo. Bien. Ahora entremos aquí y rápidamente
tomemos esta copia de barrido. De ninguna manera, lo siento, no
necesitamos barrer porque
se trata de un lomo cerrado, así que solo necesitamos
usar una extrusión El palo de 2 centímetros
parece casi fino. Así que vamos por aquí como 2
centímetros de grosor. Como, en este punto, la acción
como siempre es un poco desordenada. Pero lo que quiero hacer es que solo quiero seguir adelante y
quiero echar un vistazo. Voy a mi línea. A
ver. ¿Cómo se ve eso? Quiero darle un poco. Sí. Necesito
girarlo un poco. Tal vez empujar este
un poco más lejos. Yo está bien no tenerlo
absolutamente perfectamente alineado. Pero quiero ty y conseguirla algo hábil en un
poquito, algo parejo. Y luego, por supuesto,
desde el lado inferior, tenemos que
asegurarnos de que eso también se sienta como, agradable y consistente. Creo que podemos salirnos con la suya algo como esto. Bien, genial. Entonces tenemos esta pieza por aquí. La interpolación se ve,
eso se ve bien. Así que ahora puedo seguir adelante y
puedo agregar y addi pool, y voy a empezar
con sólo hacer un sencillo recuadro Y quiero
empujarlo un poquito más Así que 0.6 más bien. Ahora por aquí, solo necesitamos
limpiar algunas cosas. Sólo voy a usar una
soldadura objetivo porque no quiero mover ese recuadro original Entonces, la soldadura objetivo
suele ser mejor. Y entonces lo que puedo hacer es seguir adelante y puedo empujar esto. Entonces ya tenemos esa en
las esquinas. Oh, espera. En realidad, por aquí, en realidad
puedo ver esto que podría
verse mejor si lo hacemos Entonces probablemente voy a
agregar un corte. A ver. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho, nueve, tal vez. Uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis, siete, ocho,
nueve, uno, dos, tres, 456789 Ahí vamos. Simplemente haz
esto. Un poco más fácil. Muévelo, eche un vistazo a
su alrededor. Sí, eso se ve bien. Y entonces lo que quiero
hacer es que quiero crear unos
biseles bastante pesados en estos bordes Y para éste, porque
va a ser lo mismo que
como éste, es algo a
lo que también
vamos
a ir más adelante el
representante de U VN y todo. Todo bien. Estaba
moviendo el wong uno Pero por ahora, vamos a seguir adelante y hacer algo como esto. Bien. Tenemos estas
formas por aquí. Entonces lo que puedo hacer es si voy a mi versión de respaldo, en realidad, primero que nada,
finalicemos esta versión solo
para prepararla para Zebrah y podemos hacerlo
básicamente colocando algunos El trasero, voy
a borrar y luego
puentearlo juntos Te voy a mostrar eso en un rato. Y voy a seguir adelante
y por aquí, sólo
puedo hacer esto, borrar. Seleccione puente. Y también, en realidad,
¿sabes qué? Por aquí, debería
poder hacer lo mismo. Yo solo estaba tomando el camino
lento por alguna razón. Bien. Y luego por aquí, una vez más, basta con borrar, seleccionar y
puentearlo. Bien. Bonito. Ahora solo voy a
agregar algunos bucles de apoyo. Y sí, probablemente
quiera agregar algunos biseles,
en realidad, porque apoyar
bucles a menudo está bien, pero agregar un bisel
encima de un lazo deportivo, te dará ese aspecto
extra suave, que a menudo obtienes con, como, metal desgastado
muy viejo Y por aquí, se puede ver cómo, como, es muy
suave, los bordes. Entonces es como solo un extra para
que tus bordes sean extra suaves. Y agrega manchas adicionales. Por aquí, podemos ver que
tenemos estos bucles spot,
somos capaces de arte. Pero entonces estos de
aquí no somos capaces de arte. Al igual que un
truco rápido que puedes usar es si solo seguimos adelante y seleccionamos establecer ángulo hi
seleccionamos estos fuera de lados. Puedes ahorrar algo de tiempo con
solo hacer un simple recuadro en ellos así Y una vez que hayas hecho el
recuadro, necesitas hacer una
conexión por aquí, solo para conectar las esquinas Porque de lo contrario el
recuadro se romperá, pero esto básicamente se
encargará de las esquinas Solo tuvimos suerte de que ahí
tuviéramos esas aristas. L por aquí, también
solo se encargará de los bordes. Entonces si ahora seguimos adelante
y solo agregamos como un turbo suave y solo verificamos dos veces para asegurarnos de que todo
se vea correcto. Sí, forma agradable y lisa. Bien, genial. Entonces lo
conseguimos hecho. Ahora la siguiente
va a ser una, las formas dentro de aquí. Y para eso, lo que voy a
hacer es en este punto, lo
voy a mover por aquí. Porque me gusta mantener siempre esto unido para que
sepamos qué piezas tener Si no estás acostumbrado a hacer un
seguimiento de muchos modelos, lo cual puede estar totalmente
bien al principio, como muchos artistas principiantes tienen problemas para hacer un
seguimiento de las cosas. Lo que siempre puedes hacer es que siempre
puedes
hacer una lista, como, ampliarla muy simple
y luego hacerlo de esa manera. Voy a
seguir adelante y voy a agarrar estas dos formas
por aquí y
voy a ponerlas para ver
y mover estas aquí. Sólo voy a
moverlas a las tejas para que pueda apagarla. Empecemos simplemente agarrando
estas esferas y
colocándolas
prácticamente
por estas esferas y todas partes Sólo tienes que ir a mover
esto a un lado. Quizás hacer esto un
poco más pequeño esta vez y simplemente empújalo. Solo crea algunos detalles. No tienen que ser los detalles
más sorprendentes. Yo sólo voy a seguir adelante
y entrar aquí y luego colocar otro aquí.
Seleccione estos tres. Quieren rotarlo sobre la
vista porque de lo contrario no podemos girarlo correctamente,
colocarlos aquí. Y luego a menudo así como es
la técnica clásica, si no puedes simplemente hacer
un array simple es simplemente moverlo asegúrate de que
todavía esté en los límites. Sí. Simplemente muévelo en el centro y luego simplemente
siga dividiéndolo. Entonces lo estamos moviendo
en el centro. Entonces lo estamos moviendo
por ambos lados. Y supongo que también puedes
simplemente seleccionar ambos y
girarlos así. Y entonces digamos una rotación
más aquí y
Y aquí, y aquí. Ahí vamos. Al igual que
esparcirlo amablemente para darle algo. Y luego si quieres,
también puedes agregar algunas de estas piezas. Y aún no lo sé, como la mejor manera de agregarlo. Sólo voy a tener un bucle. Entonces, si empiezo con, veamos, probablemente necesitaría colocarlo
así para poder hacer
cualquier tipo de bucle Entonces digamos que yo Oh,
está fuera de ahorro. Dar el segundo. Ahí vamos. Digamos que muevo
este aquí. Tengo este, y luego básicamente solo agarro otro y
solo lo duplique. Y bucle este de aquí. No creo que pueda hacer
que vuelva a sonar aquí, pero no lo creo, realmente no
puedo hacer esto. Pero digamos que
tengo esta, tal vez pueda simplemente
colocarlas alrededor. Y eso ya agrega suficiente interés visual.
Creo que sí, en realidad. Como si fuera una
versión más simple de la misma, pero esto es como
un complemento en activo. Permítanme sacar esto un poco más
adelante. Pero creo que esto es
más que suficiente para lo que necesitamos. Y muchas veces solo repetir el mismo diseño
suele ser bastante agradable. Ahí vamos aquí, ¿ves? Así
que eso se ve bastante bien. Ahora puedo seguir adelante y
puedo justo aquí,
asegurarme de que aíslen las pantallas apagadas. Puedo seleccionar todos estos. ¿Los tengo? Sí. Y
puedo seguir adelante y exportarlo. Um, dos Z, y esta
será tejas 02. Y si digo 02,
quiero asegurarme. Entonces sí, ese es el único que necesitamos
esculpir porque todos estos detalles simplemente podemos
hacer un hypol dentro Este,
incluso podemos usar literalmente nuestro detalle metálico que ya
hemos creado. Entonces esa es bastante fácil. Y es igual que las tejas de la azotea. Entonces si entramos y, sí,
02, lo exportamos como exportación de
archivo Z brush. Aquí vamos. Simplemente voy a seguir adelante y
voy a patear en un tiempo rápido vueltas donde paso por el proceso de convertir esto en un activo
final de UVT solo porque es exactamente lo mismo
que hemos hecho Entonces sigamos adelante y
pateemos las vueltas de tiempo.
66. 66 Cómo crear nuestro techo, parte7: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Entonces como se puede ver
en las vueltas de tiempo, ya
me adelanté y lo
acabo de colocar a los lados, y se ve bastante bien Me alegro de haber agregado
este detalle adicional. Entonces ahora lo que
vamos a hacer es simplemente crear esta cosa muy
voluminosa por aquí Para esto, parece que
tenemos algunos azulejos de aspecto plano, y luego también algunos azulejos que tienen un pequeño
detalle en la parte superior. Entonces comencemos con eso. Voy a 1 segundo, solo navegando a la referencia
correcta. Empecemos con las baldosas
muy fáciles, que parece que son
literalmente como planas en la parte inferior con como un
poco de pesca en la parte superior, y hay dos
variaciones de la misma Entonces, si solo seguimos adelante
y creamos una caja, y supongo que quiero
hacerla probablemente como una pieza más como azulejos
largos, algo así. Sí, parece
una talla decente. A tus caras. Entonces
echemos un vistazo. Entonces estos se colocan más
o menos aquí. Sólo estoy echando un
vistazo a mi referencia. Técnicamente son,
son sobre este largo. Entonces esto en realidad se
ve bien. Siempre puedes
empujarlo y luego simplemente, como, moverlo un poco para que
esté en la ubicación correcta. Bien. Entonces claro, este tipo de azulejos, ahora mismo, realmente no
tenemos
nada del otro lado. Entonces lo que me gustaría hacer es que me gustaría colocar
esto en el centro. Y entonces ya,
mídalo para este lado. Pero porque vamos a usar estas cosas también aquí en esto, sea lo que sea,
ni siquiera conozco detalles de recorte. En este detalle adicional de embellecedores, en realidad
queremos hacer
ambos lados ya. Y ese detalle de ribete también
nos muestra lo redondo que es todo. Entonces vamos a convertir esto en
un apoli como este lado, y este va a
terminar probablemente tan lejos por aquí, y entonces
también será lo contrario Voy a mover esto hacia abajo, así que mira la distancia. Siempre asegúrate de que no
solo lo miremos de cerca, también lo
miremos como una distancia que como que, como, podamos ver en contexto
cómo es esto. Y creo que algo
así funciona bien. Bien, entonces tenemos esta. Ahora, lo que vamos
a hacer es que
básicamente vamos a agarrar
este extremo por aquí. No sé por qué
es en el local. Y vamos a
seguir adelante y simplemente empujar esto hacia arriba probablemente hasta como si, probablemente
hasta este punto. Y éste, no lo sé, deberíamos empujarlo también hacia arriba. Pero entonces creo que sólo
voy a dejarlo recto. Pero si lo dejo
recto,
necesitaría colocar algo
al final para
como, cerrar esta cosa. Sin embargo, sí. Bien,
voy a hacer eso. Lo empujaré hacia arriba, y hay algo que
sí necesitamos para crear los extremos, pero lo más probable es que solo use este de aquí y
colocarlo al final. Así que básicamente estamos usando. Entonces este vamos a empujarlo hacia arriba, lo
que significa que va a
estar flotando un poco. Y ahora lo que podemos hacer
aquí es que podemos sostener a Shift. Ah, eso es una lástima. A menudo, cuando mantienes
Shift, se va a empujar hacia afuera, pero parece que en este caso, no
es capaz de registrarse. Entonces, en cambio, lo que
voy a hacer es que lo
voy a sacar
bastante lejos así. Entonces voy a
seleccionar todo, y después voy a usar un HAVA con múltiples conexiones Y luego, cuando
empujas el chaflán hacia adentro, lo
empujará de nuevo. Sí, hagámoslo. Pero luego por dentro, probablemente
quiera
hacer esto, en realidad. Sí, eso tiene más sentido. Hagamos esto, a ver, porque ahora simplemente se
dobla por ambos lados Entonces tenemos este, este final uno de aquí del que
me puedo deshacer. Y ahora en este punto, solo
puedes seguir adelante y
puedes hacer un modificador de simetría. Y entonces puedo ver
que por aquí, no debería
parecer un ala. Entonces voy a seguir
adelante y ver. Apaguemos mi simetría. En realidad, sabes qué,
podemos activar mi simetría. Pero vayamos a nuestra vista
lateral por aquí. Y vamos a
empujar estos con cuidado hacia arriba para que se
vuelvan redondos. 1 segundo. Es
ahorro exterior. Ahí vamos. Y como que
quieres asegurarte de que este sea
correcto porque
vamos a reutilizar este
un par de veces. Entonces siento que algo
se siente un poco mal. Y no sé
si es el hecho de
que este necesita ser un poco más anguloso.
O si no lo es. Si no estás seguro, lo que siempre
puedes hacer es que siempre
puedes seguir adelante y simplemente crear una línea rápida y
mover la línea de aquí a aquí y hacer que la línea sea la
curva que quieras que tenga. Entonces digamos que quiero que
mi curva sea así. Ahora que tengo esta
línea, simplemente puedo ir en mi Adiple y
simplemente puedo empujar estas piezas
hacia abajo para estar en la línea, y eso automáticamente
hará que nuestra curva se vea correcta Sí, solo quiero ser un
poco más preciso para este de lo que inicialmente
esperaba ser. Pero ahí vamos. Ahora
tenemos esta curva. Y si quieres, también
podemos agarrar esta línea y simplemente moverla hacia abajo. Vamos a moverlo aquí abajo. Y entonces podemos replicar esta curva porque creo que mayoría de los problemas
que vemos, es porque estoy
mirando toda la forma, aunque el fondo esté
oculto la mayor parte del tiempo Desecha mi perspectiva. Entonces quiero
asegurarme de que, por supuesto, el grosor tipo de
se mantenga bastante similar. Así. Ahí vamos. Eso se siente mucho mejor. Bien, así que lo conseguimos hecho. Sólo deshazte de
esa línea que tenemos por aquí. Y éste debería ser tan sencillo como darle unos
biseles Sí, parece que lo es. Entonces solo voy a agregar
los segmentos chaflán de cero y solo mover esto en algo así como aquí
y ponderar normales Bien. Así que conseguimos este. Ahora bien, si vas a nuestra vista lateral, queremos
asegurarnos de que la
empujemos hacia arriba hasta este punto. Y luego sólo
voy a sostener a Shift. Y duplicarlo un
par de veces. Ahí vamos. Y una vez más, así que probablemente este
va a ser el final. Podemos escalarlo
un poco hacia arriba y hacia abajo , pero probablemente
voy a terminar todo por
aquí junto con estos,
y simplemente, como, lo colocaremos
correctamente en su lugar más
adelante y crearemos correctamente en su lugar más
adelante como
un trozo entero,
que es, como,
perfectamente inclinable Por ahora, sin embargo,
echemos un vistazo. Um, tenemos una versión más delgada
que está sentada en la parte superior, y en el medio que
tenemos, estas formas. Así que podemos,
como, hacer eso. Entonces, antes que nada, vamos a copiar estos y moverlos aquí. A continuación, voy
a hacer una caja FFD, solo hazla de dos en dos Y vamos a echarle un
vistazo. Si podemos tal vez, como, manipular
esto para empujarlo. Oh, perdón, no, necesitamos
tres por tres por tres. Y entonces sólo voy
a empujar esto como, digamos, tres atrás, dos. Intentemos dos para conseguir. Sólo estoy mirando estas líneas. Entonces, puedes ver que puedo
, como, empujar esto hacia atrás. Mmm. Me temo que esto no
va a funcionar. Me temo que tenemos que hacerlo,
tenemos que crear una nueva pieza. Para pieza nueva,
básicamente podemos igual que, usar una línea esta vez para seguir, y tiene que terminar aquí. Y solo haz que esta línea se
doble lo más cerca que
puedas para que te guste esta curva. Simplemente entra y solo
selecciona los bordes y haz como una esquina de Bazier
y simplemente haz lo que
necesites hacer para que esto realmente cierre la Bien. Y para éste, podemos simplemente
seguir adelante y podemos usar
un modificador dulce. Y supongo que esta técnica hubiera sido
mejor si usáramos esta técnica
también para la original. Pero está bien. ¿Eso es suficiente? Siento que
hay mucho más espacio. Pero entonces otra vez, solo
quiero revisar por aquí. Aquí no parece que
haya mucho más espacio. Por eso es bueno
que en realidad
tengamos estas dos perspectivas porque entonces podemos ver
lo que tenemos que hacer. De hecho voy
a mantenerlo así. Y luego más adelante, voy a colocar estos círculos aquí un
poco más cerca. Tenemos éste. Vamos
a seguir adelante y arte y agregar una piscina oh, espera, perdón. Antes de hacer eso,
asegúrate de que en tu barrido, fijemos
el grosor. Entonces digamos la segunda ronda
para el grosor. Entonces quiero
volver rápidamente aquí porque
parece que la línea no está correctamente escalada, así que solo voy
a entrar aquí y solo asegurarme de que está
ahí vamos, correcto Porque también le vamos
a dar un bisel a este, solo empujarlo un poco más Puedes ir a tu
vista lateral para asegurarte. Va a escalar este piso también porque por alguna razón, mi vista lateral no era
completamente plana. Lo mismo por aquí, al igual que
escalarlo plano para asegurarse de que tu lado sea
más o menos plano y luego
algo así. Bien. Copia la JEFA de la de abajo y
solo pegarla aquí Espera normal. Entonces ya
tenemos este. Podemos volver a ir aquí. Y duplicarlo
un montón de veces. Entonces ahora tenemos la losa
más delgada lista para funcionar. Ahora en esta losa, lo que voy a
hacer es que voy a tener los círculos en el medio, y entonces tendremos esta parte. En este punto, tenemos que
decidir qué tan grande
vamos a hacerlo. Voy a robarme
este de aquí. Técnicamente, son diferentes, pero solo voy
a usar esta porque son muy similares. ¿Qué fue ese sonido? Bien, hubo un sonido extraño
en mi computadora. No sé si lo escuchaste. Verás, voy a usar esta. Sólo voy a seguir adelante
y copiarlo. Y lo que voy a hacer es
hacer un cilindro a su alrededor. Así que vamos a agarrar esto. Ahora, tomemos un cilindro
y solo selecciónelo en el centro y solo hagamos esto como alrededor para que
podamos hacer una bonita forma. Pongamos los lados
a, como, 32. Al igual que, queremos que esto sea bastante agradable y deshacernos de cualquier
segmento que tengamos la fuente, coloque esto muy bien en la parte posterior. Empuja este para
decidirlo probablemente
hagámoslo un poco más grueso,
algo así. Y luego queremos seguir
adelante y queremos insertar
esto y cuidadosamente insertarlo justo encima de nuestras cosas de flores Así. Y luego
podemos eliminarlo. Podemos seleccionar estos dos bordes
y podemos presionar bridge. Entonces ahora lo estamos uniendo. Pero lo que quiero hacer
es que probablemente se vea más lógico si
ahora empujo esto. Y estas cosas
por aquí, si sigo adelante y luego extruyo esto adentro, puedes eliminarlo y solo
puedes hacer border select y puedes
presionar colapsar Voy a comenzar con esta losa de borde seleccionar
colapso y este colapso. Y entonces podremos
deshacernos de esta línea. A continuación, también podemos deshacernos
de éste. Entonces vamos a ver. Entonces ahora tenemos así no se
puede ver por la parte de atrás. En este punto, probablemente
podamos simplemente
seguir adelante y agregarle un chaflán
rápido. Y normales de peso. Y veamos cómo se
ve desde la distancia. Entonces si solo hago esto
un poco más pequeño,
Sí, mira aquí, eso se lee
bastante bien. Bien, genial. Entonces tenemos estas dos piezas. Ahora es cuestión de decidir, primer lugar, como nuestra posición, que va a estar
en algún lado de aquí. Y entonces tenemos que decidir
qué tan grandes van a ser. Entonces puedes ver que por aquí, son bastante pequeños, así que probablemente sean
como la mitad del tamaño de uno de estos.
Si voy aquí. Probablemente quiero
hacerlo un poco más grande. Ahí vamos. También es bueno para nosotros hacer
todo solo un poco más grande solo porque desde la
distancia en nuestro contexto, se leerá un poco mejor
porque, claro, si
lo estamos viendo desde aquí, de
lo contrario será un
poco demasiado pequeño. Entonces en los juegos, a menudo
hacen las cosas un poquito más grandes solo para evitar como bien, solo lo llamamos ruido
para evitar el ruido. Voy a crear una línea en este lado por aquí y
también en el otro lado, y básicamente estoy usando
esto solo para medir cosas. Y cuando
lo miro en contexto ahora, siento que sí tiene que
ser un poco más pequeño. Ahí vamos. Y vamos a crear también algo
que va a estar detrás de ello. Entonces antes que nada, por
ahora, muévelo por aquí. El sitio en nuestro espesor final, que va a ser
algo así. Y también queremos tener esto
más adelante del otro lado. Sí, deberíamos
poder mantener eso en nuestros UVs porque estos
UVs son súper simples Entonces, antes que nada,
lo que voy a hacer es que me voy a deshacer. Esto termina aquí, vamos a
convertir demasiado pool. Y eso es sólo
porque no se puede ver porque
vamos a ocultarlo. Y quiero ahorrar mi
espacio UV porque vamos a usar mucho este y luego simplemente ya
lo damos como un UV rápido. Plancha, relájate y solo haz,
como, un chequeo rápido. Sí, honestamente, está
bien. Para lo que necesito. Aplica de nuevo nuestro
material por defecto. Entonces, ahora solo es cuestión de agarrar este,
moverlo aquí Y voy a
empezar con como 25. Oh, hasta 25 no fue suficiente. Vamos a seguir adelante y
moverlo una vez más. Y como otros
cuatro, creo, tres. Perfecto. Y también
en realidad encaja muy bien, casi perfecto. ¿Sabes qué? Yo diría eso, esto
es más o menos perfecto. Voy a mover este por aquí porque parece que cometí un error muy pequeño en solo la colocación de estos. Ahí vamos. Y luego para éste, lo que
voy a hacer es que voy a agarrar los últimos, y voy a agregar una
caja FFD de dos en dos o dos Sólo lo estoy moviendo como
un poquito así. Así que nunca vas a
poder realmente notar que hay, como, cualquier tipo de
escalado pasando. Por eso no lo estoy haciendo sobre toda
la ninguna porque quiero
quedarme con el mayor número posible,
como, agradable y redondo. Ahora tenemos éste. Entonces seguiríamos adelante
y lo copiaríamos. Aquí es donde estoy pensando como, probablemente quiera reutilizar mi espacio UV para éste
porque ahora lo miro, es tanto y lo haremos no lo vamos a tener mucho y también lo vamos a
usar por aquí. Probablemente sea mejor si reutilizamos el espacio UV para estas piezas
y para estas piezas aquí. Entonces sabiendo eso por ahora, ya
puedo colocarlo, pero sólo voy
a, vamos aislarlo y simplemente adjuntarlo. Cuando es un modelo, solo
sé de memoria que este es el que
puedo usar. Se ve así. Tomará un
tiempo porque como 1 millón de polígonos
a la unión Y aquí sólo puedo
contar uno, dos, tres, cuatro, cinco, y puedo ir aquí. Oh, no puedo hacer eso. Entonces sólo necesito mirarlo. Algo así,
si lo miro un poco. Bien. Entonces tendremos algunas cosas que
también están sentadas detrás de él. En primer lugar,
vamos a seguir adelante y
vamos a agarrar Ups Vamos. Estas piezas. Y estos se sentarán
encima de él, así. Porque si tengo una mirada, sí, eso parece lógico si
solo tenemos eso por encima de él. Bien, entonces tenemos
esas piezas hechas. Ahora por dentro, probablemente
voy a
aquí, usa uno de estos. Vamos a seguir adelante
y en realidad, lo siento, vamos a deshacer eso. Vamos a agarrar este, y
vamos a deshacernos de la ChAMfa y de
todas esas cosas, así que borra Este va a
estar por dentro, y todo lo que necesito hacer es mover un poco este borde un
poco y mover este
borde un poco, y luego también este
solo para compensar el cambio de forma así. Entonces voy a seguir adelante
y borrar este lado, este lado y luego
solo presionar elemento seleccionar y simplemente
borrar estas piezas. Ahora solo puedes seguir adelante
y puedes hacer un Caple en los extremos y solo podemos usar
este todo el camino a través Hasta el final mismo,
que va a estar aquí. Escalemos este piso
aquí y también aquí. Y si solo vamos
a nuestra vista frontal, queremos seguir adelante y
queremos mover esto hacia arriba. Entonces simplemente va a
ser como algo para bloquear nuestra visión así. Este muy probablemente ni
siquiera necesite chaflanes porque no está aquí para ser visto solo
de lado, está aquí Así que conseguimos este. Ahora la siguiente forma
que queremos seguir
adelante y crear oh, perdón, mi micrófono
estaba un poco demasiado alto. La siguiente forma que
vamos a seguir adelante y crear va a ser
esta de aquí para cual básicamente
solo necesitamos crear una forma y luego usar esa
forma una y otra vez. Y luego colóquelo en la parte superior. Entonces parece que no. Parece
casi medio cilindro que ha sido extruido
en el centro. Entonces, si solo sigo adelante y voy
a la vista superior por aquí, literalmente
puedo hacer eso, bueno,
la forma en que lo configuré también. Entonces vamos a agarrar
medio cilindro por aquí. Así. Quieres
asegurarte de que tienes una línea exactamente en el centro, que tenemos nosotros, así puedo
convertir esto en un poli agregado. Puedo seguir adelante y
quitar esto aquí. Y luego básicamente
solo agarra un lado y solo mantén presionado Shift y
luego extruye esto. Y solo puedes seguir
adelante y
puedes hacer como una
selección de ángulo o algo así. Y borra estos fines porque no estamos
enfocados en esos. Entonces ahora, básicamente, así es me parecía
esa forma. Y también una ramita fresca. Este es uno que es
específico a tres máx. Así que puedes simplemente extruir
esto para crear un shell, o puedes presionar el modificador de
shell y rápidamente
convertirá
cualquier plano en un shell Así que solo
quería mostrarte eso. Voy a colocar
este probablemente en aproximadamente el mismo
nivel por aquí. Con este, para
ahorrar el recuento de polígonos, podemos literalmente simplemente mover esto través y también para ahorrar
nuestro espacio UV más o menos Si solo movemos esto por aquí, eso debería ser el truco. Conseguimos este. Probablemente voy
a crear
una estructura pequeña, así que esa será una, dos, y luego en base a eso, ya
puedo ver que
necesito hacerla ticker. Así que vamos a entrar en mi
caparazón. Hagámoslo 0.5. Vamos a deshacernos de éste.
Sí, 0.5 se ve un poco mejor. Y luego más adelante voy a, por
supuesto,
averiguar el escalado. Pero por ahora, hagamos 0.5, entonces uno, dos, rotemos 180. Centrarlo justo encima de él. Uno, dos, y luego es
básicamente lo mismo otra vez. No, espera, perdón,
no es lo mismo. Es un poco invertida. Ahora es como aquí. Entonces tienes estos. Y entonces parece que
agarras estos, y esos están en la cima. Ahí vamos. Entonces esto
es como la forma. Bien, entonces ahora sabiendo eso, puedo seguir adelante y puedo
mirarlo desde la distancia. ¿Sabes qué? Esto
en realidad es bastante bueno escalado. Si lo leo desde la distancia, volteemos borde y caras. Sí, en realidad puedo
vivir con eso. Uh, sí. Siento que esto es
en realidad un escalado correcto. Bonito. Así que eso
nos ahorra algo de tiempo. Así que conseguimos este. Lo que podemos hacer es
que podemos seguir adelante y agreguemos un ChMF
rápido a esto Y aguarden a los normales y solo asegúrate de que
esto se vea hipolynough Sí, ¿sabes qué? Realmente no puedo añadir más polígonos Creo, creo que está bien. Sólo voy a
seguir adelante y copiar esto, y solo quiero entrar y seleccionar todos los demás
porque ya los coloqué. ¿Por qué lo volvería a hacer?
Solo agrega un pool agregado, y solo haces el pool agregado para básicamente tener la opción pegar y luego simplemente pegar todas de
pegar y luego simplemente pegar todas estas cosas
juntas por aquí. Así que conseguimos hacer esto. Ahora, aquí dentro, este va a ser un
poco más interesante. Entonces básicamente, probablemente quiero subir hasta este punto
y crear un corte aquí, y luego estos dos pueden desaparecer. Estos podemos
tener una conexión aquí, y podemos eliminar la mitad de ella. Estos, también podemos
tener un Adipol conectar aquí, tal vez movernos como un poquito, y luego simplemente borrar la mitad selecciona mi línea y solo muévela hacia arriba para
que pueda eso es perfecto Eso lo conseguimos hecho. Entonces dirías que
probablemente podamos entrar y hacer lo
mismo por aquí. Veamos por encima de este punto. Sí,
prácticamente podemos hacer lo mismo. Entonces, si solo seleccionamos
estos para colocar una conexión. A veces, cada vez que ddt ply, necesita seleccionar
para conectarse aquí Si lo tienes si tienes un poli agregado en varios
objetos al mismo tiempo, necesitarás
usar las opciones en el lado derecho porque las opciones en la parte
superior desaparecen. Pero si ahora sigo
adelante y hago esto, quiero asegurarme de
que solo selecciono estas líneas y simplemente
las hago absolutamente planas. Oh. Oh, es porque estoy sentado en local.
Sólo tienes que ir a ver. Un segundo, se trata de ahorrar y colocarlo muy bien
en esta línea. Aquí también escala plana,
muy bien en esta línea. Rápidamente entra aquí,
haz lo mismo, escala plano, colócalo muy bien
en la línea y por aquí. Y entonces sólo es
cuestión de copiar esto. Tenemos este hecho por aquí. Ahora bien, si quieres, incluso puedes, yo igual que voy a mover esto por aquí y simplemente tirarlo
a mi carpeta de respaldo. Si bien ya estamos teniendo
muchas mallas, lleva un tiempo
bajar todo el camino. Respaldo. Entonces para este, solo
voy a seguir adelante
y convertir a ply agregado. Voy a adjuntar todas
esas formas que tenemos. Aquí vamos. Elimina esta línea, mantén el turno, mueve esto y colócalo
súper cerca, y luego solo sigue adelante y agrega un montón de copias hasta que
lleguemos al final. Desafortunadamente, eso no
fue suficiente. Uno, dos, tres, ahí vamos. Bien, entonces este fin necesita
llegar a este punto por aquí. Con este,
probablemente pueda salirme con la suya simplemente haciendo un FFD de dos en dos
por dos y empujando esto
un poco así Nunca te darás cuenta de
eso en una forma tan grande. Y luego solo agrega
un peso normales en la parte superior solo para finalizar las cosas Bien, entonces tenemos estos. Ahora, no olvides que
vamos a cerrar
todavía el centro colocando
otra de estas piezas. Y también podemos seguir adelante
y de hecho entrar aquí. Éste. Sí, este necesita
ser colocado aquí, y luego tenemos los azulejos superiores. Así que voy a colocar
este aquí arriba. Ahí vamos. Voy a agarrar esta forma y
simplemente moverla hacia arriba. Eso bloquea esa vista de aquí. Siento que tal vez
empujando esto más. Tal vez quiera simplemente ir a mi vista sentada, seleccionarlos todos,
y luego
asegurarme de hacer un pivote central y quiero empujarlos
un poco más así. Siento que eso solo se ve
un poco más agradable cuando tiene un poco más de profundidad. En ella. Pero sí, no creo que
quiera que lo vea a través. Sí, C tru simplemente
no se siente bien. Especialmente como por aquí, también
hay Wi terminando a través. Entonces conseguimos esta pieza también hecha. Ahora el último va a ser este azulejo en la parte superior de aquí. Y es más
o menos lo mismo que como el azulejo en la parte inferior,
un poco más pequeño, y solo tiene, como, una
cosita sentada encima. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a agarrar este azulejo de aquí. Muévelo hacia arriba. Para este estilo, lo que voy a
hacer es ir todo el camino regreso a mi línea y
luego simplemente mostrar final. Y este me voy
a mover por aquí y por ahí tal vez un
poco más cerca. Estoy haciendo bolas de ojo aquí,
pero eso debería estar bien. Y a continuación lo que voy a
hacer es que sólo voy a
seguir adelante y voy a seleccionar estos puntos para como que me gusten moverlos
para asegurarse
de que
esté muy bien siguiendo la rotación,
lo que hace ahora mismo. Entonces una vez que lo hayamos hecho, probablemente
me voy a
deshacer de mi chaflán por ahora Voy a mover este
probablemente hasta este punto. Esto se siente bien. Y
entonces lo que queremos hacer es solo querer
crearle un pequeño labio. Entonces eso significa un bucle rápido, pienso más o menos por aquí. Extruye esto y
parece que es una
pieza bastante fuerte. Entonces,
extrudamos esto. Sigamos adelante y
doblemos esto un
poco para que siga mejor
nuestra rotación. Y luego solo puedes seguir
adelante y seleccionar el lado y empujar esto hacia afuera. Así. Bien. Y ahora lo que podemos hacer es poder agarrar
ese chaflán y pesarlo casi
desde el de abajo otra vez y simplemente pegarlo aquí Creo que esta vez el chaflán, quiero tenerlo un
poco más pequeño así Um,
siento que debería hacer de este top
un poco ticker. Al igual que, porque se puede ver muy claramente incluso
desde una gran distancia. Y lo que también
siento es tal vez hacer que vea dónde está la
vista lateral. Aquí está mi vista lateral. Oh, no, espera, no, espera
el grosor está bien. Bien, así que
lo hicimos un poco más grueso. Vayamos a nuestra
vista lateral, y nuevamente, asegurémonos de que alteremos ligeramente
el ángulo. Y entonces sólo podemos
volver
a encender esas piezas . Eso se ve bien. Y ahora si solo seguimos
adelante y solo empujamos esto aquí y luego agregamos
un montón de ellos. Y entonces sólo es
cuestión de entrar aquí. Agregar un FFD y
empujarlos a nuestro final, que va a ser descrito
como línea. ¿Dónde estás? La línea empuja todo el camino hacia afuera. Y en este caso, éste, porque está por
aquí donde termina, queremos seguir adelante
y terminarlo
sobresaliendo un poco para que
cuando repetimos esto, simplemente
se repita correctamente. Bien, guau. Impresionante. Entonces
ahora tenemos esas piezas hechas. Vamos a usar más adelante
también esta pieza aquí arriba. Se puede ver como un pequeño
detalle en el centro. Eso es algo con lo
que quizás podríamos hacer dentro de lo sustancial. En realidad no voy a
hacer eso como geometría. Lo último que
realmente no me gusta es que
ahora mismo hay una diferencia
por aquí en el escalado, bueno, eso es lo que me gusta. Entonces aquí podemos tener
esta diferencia, pero probablemente quiera seguir
adelante y quiero agarrar esta y cambiar esta. Entonces lo que voy a hacer
es eliminar estos seleccionamos este
y solo con mi dipoliu solo
voy a cambiarlo
ligeramente Entonces voy a entrar. Hagámoslo como un
pivote central para que sea más fácil. Sólo voy a
empujarlos otra vez. Aquí vamos. Y lo
adivinaste. Sólo tienes que seleccionarlos todos. Y solo arte en FD. Entonces al igual
que habrá un punto donde todos
estarán
perfectamente alineados. Pero eso está bien tenerlo en
un punto a lo largo de un área grande. Pero por ahora, así que conseguimos este. ¿Estoy de acuerdo con
que estos sean tan largos? Sí, supongo que estoy
bien con eso. No, ¿sabes qué? No, no lo estoy. Voy a seguir adelante
y solo borrar esto, y solo voy
a usar estos. Creo que eso se verá un
poco más bonito. Por aquí. Entonces estoy bien con
que estos sean largos porque tenemos los de abajo que también son
tan largos. Eso ya está hecho. En este punto, en
nuestro próximo capítulo, ojalá terminemos
toda la moldura final. Tenemos esta pieza carnosa en la parte superior. Noto que hay
un pequeño error por aquí. Creo que eso es porque
aquí solo necesitamos agregar otras normales de peso
a todas estas Ahí vamos. Bien, genial. Entonces el próximo capítulo,
vamos a crear este fin, que también vamos
a utilizar por aquí. Y después de eso, creo
que ya terminamos. Entonces solo es cuestión de desenvolver todo con
UV, y una vez que tengamos un desenvoltorio UV, ya
podemos
colocarlo en su lugar, y luego luego seguiremos
adelante y haremos algunas Entonces sigamos adelante y continuemos con esto en nuestro próximo capítulo.
67. 67 Cómo crear nuestro techo, parte8: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora, una cosa que
noté de inmediato fuera de cámara es que en contexto, todo es un
poco demasiado pequeño. Por aquí, se puede ver que en realidad
esto es bastante grande. Y sí necesitamos arreglarlo,
porque si no lo arreglamos, entonces no sabemos qué tan grande hacer esta
pieza final por aquí. Pero eso fue lo último que tuvimos que
crear la pieza final Entonces solo para arreglarlo,
puede ser realmente fácil. Al igual que ya hemos
hecho todo modular, así
que en realidad no es tan difícil
para nosotros simplemente escalarlo hacia arriba y hacia abajo
o algo así. Así que podemos simplemente seguir adelante y
podemos entrar y tal vez
podría ser más fácil si lo agrupamos
rápidamente. Por aquí. Y luego este grupo, voy a seguir adelante
y probablemente poner mi PivoPoint en algún lugar todo el camino como el
fondo por aquí Y entonces sólo es
cuestión de entrar. Oh, 1 segundo porque los puntos
Pivot suelen estar en diferentes ubicaciones.
Ahí vamos. Bien. Y ahora solo es
cuestión de entrar y algo así como, decidir qué tan grande
queremos que sea esto. Y luego más tarde,
claro, sí, tal vez necesitemos
compensarlo un
poco cerca del final,
pero eso es todo. Pienso, tal vez un
poco más grande. Y luego es todo. Entonces
eso debería ser. Si hago esto y solo estoy
empujando esto de nuevo, Y luego también
lo leo desde la distancia. Sí, creo que esto está bien. Bien, así que sigamos adelante y
vayamos por algo como esto. Ahora lo que íbamos
a hacer es uy
íbamos a seguir adelante y empezar a
trabajar en la pieza final, que sólo va a
quedar algo así Voy a tratar de
hacerlo bastante simple. Voy a reutilizar algunas
de estas piezas por aquí. más probable es que lo que
sería más fácil es que solo sigamos adelante
y usamos sebush Básicamente colocar tres
de estas piezas. Vamos a crear algunas
formas entre ellos, y luego dentro de Cebush simplemente
vamos a seguir adelante
y suavizar eso. Entonces por aquí para
esto,
básicamente usaremos una línea,
crearemos una base, crearemos dos
extrusiones a partir de ella Y ahora estas piezas por aquí, me pregunto si soy capaz de tal vez, como, re oh, Dios, ¿qué pasó? Reutiliza algo por aquí, pero no estoy seguro de que pueda
hacer eso por este. Oh, por cierto,
por aquí, ya veo, como un pequeño bicho, así que
esperemos un estéreo normal. Um, y si no, lo que
podríamos querer hacer es, echemos un
vistazo también a algunas otras piezas. Yo sí quiero darle
cierto interés visual porque
lo estamos viendo bastante. También, por cierto, una cosa es que ya lo he decidido, y no dije eso para no
hacer que esta atropella por aquí. Hacer esto causaría mucho recorte y lo haría muy poco lógico y
todo así Entonces es más fácil
si simplemente lo dejamos fuera porque a cambio, estamos agregando estos detalles. Entonces siento que eso es suficiente. En fin, como estaba diciendo, voy a seguir adelante y sí, probablemente
sea mejor si solo vamos por algo
así. Bien, genial. Vamos a recrear
algo como esto. Voy a ir por aquí, y tengo esta pieza. Estos tres los podemos eliminar. Puedo seguir adelante y
puedo agarrar esta pieza, girarla y simplemente colocarla para
empezar en el centro. Ahora es un poco demasiado grande. Voy a escalarlo. Y queremos mover este hacia arriba Escala hacia abajo un poco más. Entonces parece que
hay como uno aquí y luego hay como dos, un poco más bajos que están
a un lado así. Y luego básicamente
ahora solo necesitamos, como, crear las formas base. Entonces por aquí,
aproximadamente en, como, el centro hasta
justo debajo de él. Así que aproximadamente en el
centro, hasta, como una parte como esta. Y luego más o menos por aquí, y luego queremos
que vaya recto. Y yo solo voy a primero
que nada, como, arreglar esto. Entonces tenemos este Esquina de base. Entonces veamos, ¿puedo hacer esto como bastante redondo o
algo así? Bien. ¿No es demasiado grande
o necesitamos tal vez sacarlo un poco más y
luego rotar este un poco más solo para darle
un poco más de redondez, algo así.
Echemos un vistazo. Oh, no, lo siento, antes de hacer eso, vamos a seguir adelante
aislados porque necesito insertar y necesito
simplemente conectar esto, y luego sólo
vamos a usar un espejo. Bien. Sigamos adelante
y extrudamos esto. Y sería una
pieza bastante carnosa, algo así. Bien, y luego por aquí, sí, necesitaría
crear algo. Entonces, por ahora,
lo más probable es que lo
que quiero hacer es que quiero empujar esto hasta que golpee
al menos a ambos, y luego crearía
algo que básicamente cubra esta pieza.
Entonces conseguimos este. Entonces voy a
seguir adelante y voy a
eje y mover esto hasta que
esté a mitad de camino ahí Entonces echemos un vistazo. Entonces,
¿qué aspecto tiene esto? Se siente un poco blanco, como un poco
largo, diría yo. Ahora bien, lo que puedes
ver es que también
puedes ver que
si vamos por aquí, por ejemplo, hay algunas
cosas como sentarse debajo de ella. Podría ser agradable tal vez
empujar estos un poco hacia arriba. Y luego para crear
algo Bloat. No obstante, una cosa
que también noto par en par es que probablemente
va a ser bastante complicado
colocar correctamente al final sin
hacer algunas remendas. Pero tal vez lo que
podamos hacer es que podamos si yo solo sigo adelante y esta
ya es correcta, ¿verdad? Sí, el escalado es correcto. Sólo necesito asegurarme de que
la posición sea correcta. Vamos a subir aquí. Entonces digamos que ahora la
posición también es correcta. En este punto, debería poder simplemente
seguir adelante y desagruparlo. Y luego usa uno de estos
mosaicos y básicamente usa esos. Por aquí. Y luego éste, debido a que esta baldosa está
claramente flotando, probablemente
queramos
seguir adelante y hacerla bajar un poco. Entonces siento que eso tendría
algo de sentido o tal vez, lo que sería mejor es
que literalmente bajemos este, pero entonces otra vez, si hacemos esto, el sobrepaso de aquí
no tendría mucho sentido Supongo que tal vez uno de estos tendría un poco más de
sentido porque escaleras, no está sosteniendo nada,
y eso no estaría bien. Al igual que, necesitarías
tener al menos algo que esté guardando cosas. Entonces si voy por algo
como esto y voy a empujar estas piezas hacia atrás, para
que, como,
se sentaran contra este extremo por aquí, entonces obtendrían un 1 segundo, mirando mi referencia. Se pondrían como
una pieza viniendo de aquí para acá para acá. Y luego bajan y solo hacen que esta forma se sienta
un poco mejor. Y usemos extruir. A ver. Este probablemente
será empujado un poco hacia
atrás
hasta este punto. Y entonces terminará probablemente, terminarlo al final de
esta forma debería estar bien. Entonces conseguimos algo como esto, y luego esta forma
que está detrás de ella, lo que quiero hacer
es que quiero seguir
adelante y quiero extruir esto de nuevo en un poquito
más allá, algo así A continuación, sólo estoy
básicamente por aquí, asegurándome de
que este encaje correctamente. Entonces por aquí, este
no
parece que esté lo suficientemente cerca. Así que vamos a
apagar nuestra rotación Snap. Bien, algo
así. Sigamos adelante y solo copiemos esto, asegúrate de centrar nuestro pivote y luego simplemente hacer un espejo
rápido en él. Eso debería ser suficiente
para simplemente moverlo por aquí. Bien, entonces vamos a ver. Entonces tenemos una forma como esta. Ahora, alrededor de este lado, eso es otra cosa que
necesitamos tener un
pensamiento sobre cómo encaja eso. Entonces puedes ver que todo está conectado porque esto es más
o menos como ese lado. Incluso se puede ver que
es como cuadrado. Simplemente agregaron muchas
otras cosas encima, en las
que por ahora, no me
voy a enfocar realmente. Entonces vamos a ver. Tengo
esta pieza por aquí. Siento que tal vez, no, probablemente no
quiero hacer este ticker? Supongo que si quiero
hacer un ticker, antes que nada tendría que empujar esto hacia adelante hasta que
llegue al final por aquí. Y entonces probablemente tenga más
sentido si
luego vuelvo a alinear esto, y solo será como
un gran molde fusionado. Yo ahora sigo adelante y
solo uso mi extruir por
aquí , empujarla hacia afuera. Sí, así que eso es un
poco más grueso. Eso se ve un poco
mejor cuando hacemos eso. Bien. Entonces lo que voy a
hacer es que voy a usar mi ply agregado y voy
a mover esta hacia arriba. En realidad, antes de que
quiera hacer eso, quiero ir realmente a
mi línea y tal vez empujar mis líneas un poco
más abajo luego agregar un
poli mueve esto hacia arriba, y luego le daremos
esta cheva para que
la doble y luego solo espero
que no se vea demasiado
digo demasiado Pero creo que eso debería estar bien. Y luego también cuando lo
usamos por aquí, creo que esa es una forma bien, lo que tenemos
ahora mismo, bien grosor. Así que comencemos con
algo como esto. Ahora, teníamos este de aquí que parece que lo
acabo de mover hacia abajo. Y yo sólo lo estoy empujando hacia adelante. Ahora probablemente pueda
seguir adelante y simplemente retroceder un
poco más así. Y esto básicamente es
simplemente sostener la forma. Entonces tenemos
éste. Voy a seguir
adelante y sólo
voy a arreglar mi simetría porque
vi algunos problemas por aquí. Esto
a veces sucede. Simplemente puede ir a la selección, establecer el borde en dos y
seleccionar y controlar el retroceso Y luego tenemos éste. Voy a
seguir adelante y voy
a un HEMFRO aquí Y voy a seguir adelante
y simplemente empujar esto. Bien, así que eso también funciona. Y entonces pienso para estos, no
me siento seguro
extrudiendo estas piezas, así que prefiero simplemente
colocarlas alrededor de ellas Entonces por ahora, todo lo que tenemos que
hacer para esta pieza es, prácticamente solo necesitamos agregar algo de cheva y luego
debería estar bien Creo que esta pieza entera nah hagamos solo las piezas
superiores que probablemente
necesitemos esculpir Sí necesitamos cerrar
el fondo de esos. Como, ahora mismo, lo que
tenemos está por aquí, como si tuviéramos estas brechas
realmente grandes, y yo como que solo quiero,
como, cerrar ese fondo. Entonces eso es algo en lo que también
queremos trabajar. Para hacerlo todo
como una pieza sólida que probablemente se vea
un poco mejor. Pero sí, como un cuarto de pieza,
yo diría para éste. Eso es algo
a lo que necesito echarle un vistazo. Entonces, por ahora, éste, vamos a agregar HMFer Lo que podría hacer es que en realidad
podría hacer este como Wi
redondo así. Así como usar
geometría real para redondear las cosas. Todavía veo como un pequeño
problema por aquí, pero creo que eso es un ah, eso es sólo un problema normal. Entonces, algo así, eso
ya se ve bastante bien. Entonces ese solo será
su propio color plano. Entonces la mayor parte sólo
va a ser textius. Y ahora sólo para
entrar y aislarlo. Y lo que vamos a hacer es
seguir adelante e ir probablemente hasta aquí arriba. Muévelo adentro. Y entonces lo que voy
a hacer es que voy a
seguir adelante y simplemente colocar
una ventaja adicional. Ahora bien, lo que va a
hacer es porque
no podemos pasar de un eje a
otro eje con las aristas. Colocará este borde aquí,
y luego este lo podré
usar entonces
para ir a, por ejemplo, mi vista lateral, y yo, por ejemplo,
entraría aquí y digamos
abajo o arriba del chaflán, colocaré una
conexión rápida como esta, lo que me permite entonces
exactamente en el centro Tráelo de
nuevo, así. Y entonces solo debería ser cuestión
de usar éste para crear un barrido. Vamos a entrar en borde tu pase. Veamos si podemos
hacer que éste funcione sin cortarlo demasiado. Solo tener un cheque como qué UV puedo usar mejor para
algo así como cortarlo. Tal vez necesitemos
cambiar esto un poco. Pero comencemos con un ancho
como este y luego un largo. Sí, tal vez
necesitemos rotar esto un poco, pero por lo demás,
voy a seguir adelante y
hacerlo un poco más delgado. Y ahora solo agreguemos y agreguemos un poli. Entonces echemos un vistazo. Entonces claro, estas esquinas, solo
tenemos
que asegurarnos de que se roten, pero vamos a
usar simetría sobre ellas. Así que sólo voy a empujarlo
más allá un poquito más allá. Este de aquí, lo que
queremos hacer es que queremos asegurarnos
de que Esto se coloca aquí
y algo así como apuntando, y este también se coloca
aproximadamente en el centro. Aquí vamos. Y entonces el
objetivo es básicamente crear un chaflán rápido por aquí con, como, un
par de segmentos Ahí vamos. Eso
ya debería hacer el truco. Voy a empujar este
más allá del punto un poco más por aquí. Ahora veamos si nos
gusta una simetría en el eje x y simplemente
darle la vuelta. Entonces el primero va a ser éste. Entonces
va a empujar. Y luego sigamos adelante
y centremos un pivote. Y sigamos adelante y
hagamos otra simetría. Oh, ese del eje,
que ya es correcto. Así. Bien. Y entonces, ¿
si solo hacemos un chaflán Y parece que sí
necesitamos Oh,
no, espera, en realidad,
el chenv de aquí hizo un chef al borde Entonces ahora si solo
haces normales de peso, tal vez chasquear la cara más grande, apagar borde y caras Sí, creo que eso
va a leer bien. Entonces necesitamos dos de estos,
así que tenemos este, y solo voy a seguir
adelante y mover uno hacia abajo más o menos por aquí. Y luego para este,
solo apague todo excepto su simetría
o su addi poli quiero decir Y simplemente como
reajustar esto para asegurarse que se mueve correctamente Y en ese punto, deberíamos
poder simplemente encender
todo de nuevo, y simplemente debería funcionar
bien, lo que hace. Entonces conseguimos que esos dos también se hicieran. Entonces lo miro como a una distancia. Sí, yo diría que
eso lee bastante bien. Y sí, definitivamente,
no podemos dejar vacío este espacio. Como, necesitamos tener
algo ahí. Entonces lo que voy a hacer es, vamos a ver, ¿cuál es
la más adelantada? Como, este está un
poco aplastado, pero solo voy a ver si
hay uno que sea como Wie hacia adelante y de lo contrario voy a usar ese que
hemos estado usando antes Pero puedo usar eso para básicamente eso es como una pequeña theta agradable
que también puedo agregar Todavía necesito agregar cosas aquí, así que no me olvidé de eso. Pero veamos. Ahora bien, estos son todos muy
intensos, así que no quiero eso. Bien, supongo que ese es el
mejor que podemos sí, supongo que es el mejor
que podemos usar. Entonces para éste, lo que voy a hacer es, sólo
voy a seguir adelante y
manipularlo un poco porque también necesitamos
que todo encaje entre aquí. Entonces lo que podrías
hacer es
entrar y simplemente mirarlo
desde la vista frontal, algo así.
No tiene que ser perfecto. Y luego solo sigue adelante y
toma, como, una captura de pantalla. Ahora si vamos a Photoshop
y luego aquí en Photoshop, solo
tengo una imagen 1024
por 1024. Básicamente voy
a seguir adelante y voy a mover esto aquí. Y luego voy a ir a mi carpeta de referencia e importar. 1 segundo, simplemente navegando hacia él y encontrando esa
referencia que tenemos, que debería estar aquí en alguna parte. No, esa no. ¿Es ésta la
indicada? Sí, este es el indicado. Y lo que podemos hacer es simplemente seguir adelante
e importar esto. Básicamente haz esto realmente grande Vamos. Es muy malo con,
como, movimiento y esas cosas. Vamos a hacer
algo como esto, y luego tenemos la forma. Por suerte, tenemos una
alta resolución. Vamos a agarrar esta forma, hacer clic
derecho y descansar
prueba tu capa. Contra I para borrar todo lo
demás. Entonces ahora tenemos esto. Lo que quiero hacer es solo
quiero seguir adelante y quiero seleccionar esta forma porque contrario no puedo hacer selección
emergente,
editar, cortar, y luego simplemente
colocarla en una nueva capa porque siempre hay
algunas cosas fuera de ella. Así que en realidad puedes
ignorar esa función que hicimos desde el principio. Entonces ahora tenemos esto. Ahora
voy a seguir adelante y solo
necesito realmente el fondo. Entonces ese es el que
voy a cortar como que voy a cortar. Y en lo que también estoy
pensando es así, sí, necesitamos cambiar la pieza de
fondo y todo. Pero creo que conozco una buena
manera de ahorrar algo de tiempo, y te
lo mostraré más adelante por ahora. Control de Cambio.
Elimino O, borro esta pieza. Y entonces podemos simplemente seguir
adelante y podemos simplemente hacer como una transformación libre
y echemos un vistazo. Entonces, si solo sostienes
Shift, oh, sí. Se puede mantener el control para básicamente
hacer alguna ligera deformación. Entonces lo que quiero hacer
es solo quiero deformar esto aquí y luego
tal vez hacer algo de flexión. Entonces, si hacemos esto y clic
derecho y
hagamos otra
transformación libre, y esta vez, puedes usar esta herramienta warp de
aquí para algo
así como, seleccionar las
piezas y deformarlas. Y sólo estoy
pensando en cómo
va a ser esto. Sólo voy a ir por, como, una ventaja general. Entonces lo que voy a hacer es
simplemente tratar de, en general, simplemente seguir esta
forma por aquí. Entonces por ahora así
quedaremos muy mal, pero solo necesitamos algo
a seguir y curvar. Entonces si solo sigo adelante
y guardo esto y puedo guardar esto en mi carpeta de
referencia. JPEG. 02. Ahí vamos. Eso
solo hará que sea un poco más fácil para mí
sacar toda mi columna vertebral. Entonces si voy a mi
vista lateral en este caso, crear un plano simple,
hacer el plano cuadrado. Así que 35 por 35 y simplemente
deshazte de cualquier segmento. Cambiemos de
wireframe a
sombreado predeterminado y vamos
como siempre solo apliquemos Voy a dar forma, y esta vez,
voy a arrastrar en mi Arquitectura. Oh, lo siento. Asegúrese de apagar sobre peso. Ahí vamos. Eso es mejor. Bien, así que tenemos este aspecto
muy desordenado, pero funciona de forma Voy a congelar la forma
y mostrar congelada como gris, así que simplemente haz clic derecho y haz
tus propiedades de objeto. Y ahora lo que básicamente
tenía en mente es que debido a que esto sólo va
a ser una simple forma plana, solo
quiero dibujar
la spline en la parte superior No voy a
hacerlo como una spline cerrada y luego solo voy a
extruir esto adentro Entonces básicamente,
voy a usar mi línea. Y probablemente sí queremos
seguir adelante e ir por un
ligero alisado para
que podamos entrar aquí Y un seg. Yo espero. Sí tengo mi referencia abierta. Voy a
seguir adelante y voy
a hacer algunos de estos. ¿Debo hacer algunos de estos
bastante afilados? Tener que pensar. Si voy aquí, aquí, tal vez haga este
un poco suave. No, no se vería bien si ese es suave, aquí, aquí. Y luego solo sigue adelante y
sigue la forma alrededor. Y entonces esto es
más como un
pétalo de flor en la versión de mayor
resolución. Entonces solo necesito
seguir la forma. A la vez que se mantienen
las cosas bastante suaves. No te preocupes. Yo, por supuesto, limpiaré esto más adelante, y podría tomar un tiempo
limpiarlo. Pero esta es como la última
forma que necesitamos crear. Entonces estamos bastante bien, no, todavía tenemos que
hacer uno para el techo. Pero entonces estamos
prácticamente hechos. No me gustan estos
puntiagudos de aquí, pero eso es algo en
lo que puedo trabajar en un poco. Y también, parece que
podemos simetrarlo. Entonces no voy
a hacerlas todas. Por ahora,
solo voy a hacer éste, y grillar como otro
bache y aquí, y luego grillar como otro bache. Y entonces sólo
voy a seguir adelante y voy a hacerlo en realidad, voy a
dejarlo así porque iba a hacer una línea. Así que ahora vamos a entrar y en
realidad tratar de arreglar esto. Así que fuera ahorrando. Dale un saco porque
cuanto más grande se vuelve nuestro visto, más tiempo
tomará la salida para salvar. Así que vamos a seguir
adelante y entrar aquí. Voy a hacer
estos bastante suaves. Yo diría que por
aquí, esto está bien. Algo que a veces puedes intentar hacer es que puedes intentar usar un filete y rellenarlo básicamente suaviza un poco
tus bordes Pero muchas veces
no hace un trabajo perfecto, y necesitas seguir
entrando con como una
esquina de Basier y simplemente, como, editarla un poco Pero se puede ver que va a crear unos bordes ligeramente lisos. Ahora para esta,
siento que necesitábamos
ir a hacer esto un
poco más pequeño. Voy a mover esto
en un poco más. Porque estos tienen que ser como, realmente agradables y redondos. Sí, así que eso va bastante redondo. Hmm. Sé que incluso en
la vida real, es muy desigual. Tratando de hacerlo un
poco parejo para empezar, pero es complicado ser realmente agradable y suave. Pero lo más probable es
que lo que también podamos hacer es, no
sé, ¿
vamos a hacer de esto un hipól A menudo, si hacemos este hypoly se leerá un
poco mejor Entonces tal vez queramos hacer eso con esta específica solo para que todo se lea
un poco mejor. Por ahora, sin embargo, ver, este puede ir
bastante suave alrededor. me parece bien. Y ahora tenemos que decidir qué
hacer con estos. Por aquí, creo que
sólo voy a seguir adelante y
llenarlo también en este punto. Entonces necesito ir a
hacer Bezier Corner y
necesito editar Tenemos esas dos formas. Se siente un poco
antinatural trabajar tan impuro, pero porque literalmente, todo
esto probablemente se haga bien, con un
hierro fundido realmente básico y cosas así, simplemente no
es tan preciso Eso funciona. Para que podamos tener un poco de libertad creativa
haciéndolo también. No tan perfecto. Este, solo voy a
seguir adelante y bien,
entonces es una esquina. No creo que el filete funcione
para esto, como pueden ver. Y la razón de
eso es porque
tenemos como unas pocas
piezas si solo hacemos una esquina Bazzie por aquí que
necesitas algo así como, rotar esto y mover
esto para que me guste una
esquina Bazzie para que esto funcione correctamente porque están interactuando entre sí Entonces bien, ahí vamos. Ese va por ahí
bastante bien. Por aquí, incluso en la vida real, yo diría, Bueno, hay un
poco de simetría. Entonces, lo que tengo por aquí, esto no es lo suficientemente bueno. Lo que puedes hacer es seguir adelante y usar líneas para básicamente
crear puntos específicos. Casi como puntos de cuadrícula
porque lo que puedo hacer es aquí, ahora
puedo mover este y puedo seguir adelante y
también puedo mover eso ahora por aquí. Esto me permite
básicamente ver un
poco mejor dónde necesito terminar mis líneas y
cosas así y es un poco complicado
hacer esto perfecto. Entonces, si muevo ese ahí, pero eso significaría que
todos estos entonces
tendrían que moverse todo el camino hasta
aquí solo para que eso encaje, lo cual no creo que aquí eso no
se vea muy bien. Pero ahora estamos, no estamos
haciendo un buen trabajo aquí. Es porque está deformado, así que es muy difícil
para mí ver correctamente qué camino
tomar y cosas así Así que échale un vistazo, si voy aquí, como este lado de
aquí está bien. Lo siento, está fuera ahorrando de nuevo. Este lado de aquí
está bastante bien. Estoy bien con eso, teniendo también esa pequeña
curva y esas cosas así, y solo
necesito girarlo como que. Pero luego viene la pregunta de
dónde tenemos que seguir adelante y también empezar
moviendo esto hacia abajo. Entonces, tendría más sentido
si hago algo como esto. Tengo un pedacito redondo que
luego está sentado en este punto. Este de aquí, no
creo que lo necesite, todo lo que puedo hacer es
seguir adelante y puedo presionar borrar en él porque siento que
básicamente estoy usando este. Entonces la cosa es que aquí, tenemos que hacer una esquina Bazzie porque esta se supone que
va ¿Arriba ? No, no arriba. Bueno, sí sube, pero solo
estoy tratando de hacer que estas cosas sientan que no
tienen que ser perfectas, pero necesito intentar que
se sienta bastante similar. Entonces ahora mismo, esta
es bastante delgada. Entonces quiero imitar eso
moviendo esto un poco más bajo Y aquí, sigamos
adelante y restablecemos esto para quede suave y luego lo volvamos
a poner en un Basier porque necesito que me guste
aquí, eso es lo que quería Algo como esto. Entonces solo dame un segundo porque
este detalle Bien, entonces este sigue siendo un
poco más delgado. Entonces me siento así
tal vez por aquí, necesito empujar esto de nuevo y luego empujar
este de nuevo hacia adentro, así va, como
que lo repasa. Sí. Entonces aquí hace una especie de, como, seguir las líneas donde pasa sobre ella y también por aquí. Y es más o menos también en una línea recta en esta zona. Entonces yo diría que sí, algo como esto probablemente
debería estar bien. Sólo estoy haciendo algunos ajustes
finales. Sí, voy a
dejarlo con esto. Creo que eso debería
ser lo suficientemente bueno. Por aquí, también quiero
seguir adelante y hacer algunos ajustes finales
moviendo esto hacia abajo. Y luego aquí, sólo
voy a usar mi nota de filete. Para agregar esas piezas extra. Bien. Empecemos
con algo como esto. Ahora, a la vuelta de esta esquina, vamos a tener un par de problemas que ahora me di cuenta. Entonces básicamente lo que va a pasar es lo que
primero tenía en mente es que ahora tenemos esta
forma y que básicamente
crearíamos un modificador de
barrido con una barra. Y si tan solo
bajamos eso así, lo
vamos a sacar así. Sin embargo, como
puede ver, eso
creará algunos problemas adicionales donde esté demasiado cerca. Así que realmente no podemos sacarlo. Podemos hacer algo
como esto, pero aún
necesitamos
fusionarlo. Entonces, lo
más probable es que lo
que podamos hacer es simplemente guiarlo por la parte inferior y simplemente
hacerlo agradable y suave. Y luego por aquí, simplemente nos va gustar, seguir adelante y
continuarlo. Entonces básicamente estoy
hablando de esto. Y esto es algo
que vamos a necesitar, por supuesto, más adelante para algo
así como, agregarlo. Pero solo en general, solo
voy a no tener ningún
detalle en el fondo, y solo voy a seguir
adelante y voy a mover
bien esto aquí abajo. Y luego haz lo mismo por
aquí donde solo agrego algunos detalles adicionales.
En realidad, ¿sabes qué? No, ni siquiera
voy a mantener ese último como
un detalle. Y entonces quiero básicamente
t simplemente
seguir de cerca así . Y luego, claro,
tenemos que entrar y una
vez más, echar un vistazo. Entonces éste. Oh, guau, ya
estamos a 40 minutos por sólo, así es
como va. A veces. A veces solo
tienes como esta forma que es un poco más
molesta de lo esperado. Y entonces las cosas tardan un
poco más de lo esperado. Yo sólo
voy a cordeles. Puedo ver por aquí
como que en realidad hay una diferencia
bastante grande en el
ancho, también en la vida real. Y veamos. De hecho probablemente
voy a hacer este un poco más suave. Sí, eso se ve un
poco mejor. Así que de todos modos, estaba diciendo, esto era un poco
más amplio también en la vida real. Entonces depende de ti
con
lo que te sientas cómodo si quieres que
sea exactamente el mismo ancho, o si quieres hacerlo
más ancho y cosas así, voy a hacerlo un
poco más como
hacer un ancho similar a
lo largo de toda la línea, así que solo estoy
hablando de estos sitios. Y luego por aquí, sólo
voy a seguir
adelante y usar esta. Probablemente en este punto, probablemente
pueda entrar y
simplemente hacer una simple conexión. Ahí vamos. Eso
simplemente vamos a hacer como la simetría. Bien. Vaya, eso fue un
poco de cosas. Ahora lo que tenemos que hacer es que
tenemos que agarrar esta. Tenemos que imponerla ahora
sobre esta forma real, así que tenemos que escalarla, asegurarnos de que sea todo encaja
y cosas así. A veces
cambié accidentalmente mi modo de escalado, así que solo necesitaba configurarlo de nuevo. Pero básicamente, ahora
también podemos decidir como aquí. Entonces por eso fue útil
que acabamos de
imponérselo aquí porque entonces
al menos encaja un poco. Ahora bien, lo único de lo
que no estoy muy contento es este
sitio de aquí. Me siento como un esto. No sé si queremos
tal vez como hacer esto y luego simplemente
borrar este. Y tal vez hacer una
esquina Bazier y entonces este lado puede ser así y entonces
este lado puede ser bastante recto No lo sé. ¿
Eso tendría sentido? O deberíamos ir por Bueno, en la vida real, es curva. Entonces supongo que tal vez deberíamos seguir un
poco más la vida real, doblarla. Pero entonces, tal vez doblarlo
un poco así. Bien, probemos
algo como esto. Siento que ya hemos pasado
más que suficiente tiempo. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a hacer una simple extrusión
en este caso Empuja eso de nuevo. Oh, eso en realidad es un grosor bastante
bonito 0.5. Así que vamos a empujarlo ligeramente
dentro de nuestra forma. Volvamos a nuestra
línea y solo
asegurémonos de que por aquí,
no grabes tus caras Es un poco sensible, pero
asegúrate de que por aquí como le añadimos un poco de flexión agradable. Y entonces no me
gusta este último aquí donde está
como, 1 segundo. Déjame aislarlo porque Elsie puede
ver lo que estoy haciendo Por aquí, vamos a
hacer una esquina Basie y vamos a darle una curva un
poco más suave Y otra vez fuera el ahorro. Bien, genial. Entonces ya tenemos
este hecho. Voy a seguir adelante y establecer mi interpolación
probablemente un
poco más baja debería hacerla un
poco más manejable Pero esta forma debería funcionar. Lo que voy a hacer con
esta forma, sin embargo, es muy probable que
solo la tome en pincel Z junto con todas las piezas y solo cree
algunos addits en ella Además, no, espera. De hecho voy a acabar con
el Whoa, ¿qué pasó? De hecho voy a terminar la forma aquí
porque por aquí
se puede ver que tampoco
realmente va por las esquinas. Entonces voy a entrar
y en este punto, agregar un modificador de simetría en el eje x y simplemente seguir adelante y presionar flip y porque sí
quiero, como, ver. Sí, sí quiero, como, empujarlo un poco más. Así que vamos a empujar esto
y luego sólo entrar aquí, y luego tenemos que
ir a nuestra vista lateral, aislar esto de nuevo y
volver a nuestra línea. Y aquí solo podemos usar
nuestra línea para algo así como, tal vez empujarla hacia afuera
hasta que algo
así como, golpee un bonito centro. Ah, ¿cómo es eso? Uno acaba de salir con este porque ese
no se ve muy bien. Pero vamos a echarle un
vistazo desde la distancia. Sí, eso debería
funcionar. Bien, genial. Entonces tenemos nuestra simetría ahora, y ahora si solo seguimos
adelante y lipooli, seleccionamos estas dos
fases por aquí y simplemente hacemos
un puente sobre ellas. Entonces dentro de ZBrush, puedo encargarme del resto Bien, finalmente. Entonces esa
pieza ahora también está hecha. Entonces ahora lo último
que tenemos que hacer, y ahí es donde
voy a terminar este capítulo. Entonces el próximo capítulo,
seguiremos adelante y entraremos dentro de ZBrush. Pero por ahora,
solo me preguntaba sobre como este final por aquí, como la mejor manera
de básicamente terminar eso y también
conectarlo y colocarlo y todo
ese tipo de cosas. Ahora bien, lo que tenía en
mente porque
vamos a usar s
brush es básicamente, fusionar algunas cosas juntas. Entonces, antes que nada, lo que podemos probar es que
solo podemos intentar, como, la asimetría No en ese lado en el
eje x y simplemente darle la vuelta. Y entonces aún puedes
doblarlo para que se sienta un poco mejor. Pero la simetría,
no funciona del todo bien
ahora que la miro. Bueno, en realidad, ¿sabes
qué? Podría funcionar. Al igual que, podríamos simplemente mover este poquito hacia adelante o
algo así. Al igual que, sí tiene
más sentido tener
algo en este sentido, pero entonces todavía
necesitaríamos, por supuesto, tener este final por
aquí también cerrado. Pero eso es algo en
lo que también podemos trabajar. Mm. O lo que
podemos hacer es hacerlo
como una gran forma cerrada. Entonces, si agarro todas
estas piezas por aquí, básicamente entraría
por mi no mi vista frontal, sino esta vez mi vista posterior. Así que solo voy a
seleccionar la vista posterior, y voy a seguir adelante e ir por nuestro wireframe
por encima de la derecha Que básicamente
solo agarro una línea. Entonces porque voy a
dinamesarlo más tarde eso solo teniendo esta línea aquí y luego
si solo la cierro, vamos a mover esto
todo el camino de regreso Eso también podría hacer
un truco porque sí, podemos suavizar estos bordes, así que realmente no tenemos que preocuparnos demasiado que no se alineen
porque
se convertirá en un trozo liso Y luego por aquí,
probablemente entro y muevo esto. Y luego lo movemos hacia arriba hasta que no, no lo
moveríamos
hacia arriba hasta ese punto. Probablemente lo movemos hacia arriba
hasta como este punto aquí. Entonces esa es otra idea,
para que podamos hacer esto, y luego también podamos simplemente
seguir adelante y cerrar las brechas. Creo que voy a
ir por esa técnica. Eso podría ser mejor. Entonces voy a
seguir adelante y antes que nada, duplicar esta pieza
y simplemente duplicarla, y el espejo debería
encajar perfectamente porque
reflejamos todo así Y luego esta, no
va a formar parte de nuestra selección,
así puedo ocultarla. Sólo tener una idea.
Así que básicamente, ahora para la vista posterior, quiero entrar y
voy a o. crear una ventaja que
vaya por aquí. Y luego lo
voy a cortar por aquí y luego por aquí, y luego por abajo, que voy a
tratar de hacer lo mismo. Sí, hagámoslo. Entonces vamos a tener una ventaja
que va por aquí. Y luego vamos a seguir adelante
y cortarlo. Por aquí. Y una vez más, no
tiene por qué ser precisos. Vamos a suavizar
todo por aquí. Y entonces lo que haría es entrar y me gustaría
como que, en este punto, solo hacer que siga el
círculo, vaya al siguiente punto. Esto puede parecer muy desordenado
lo que estamos haciendo ahora mismo, pero debería leer bastante bien Una vez que hayamos terminado con él dentro
del lavado de mar. Ahí vamos. Algo así
debería ser suficiente si sigo adelante y
solo muevo esto. Y básicamente, vamos a
hacer una pequeña extrusión sobre él. Sí, algo
así, está bien. Y entonces solo
queremos tipo de lugar
así de muy cerca
junto con el resto. Puedes seguir adelante e
ir en tu línea, y todo lo que necesitas
hacer es simplemente empujar estas líneas en nuestra forma. Ni siquiera me importa
ese tipo de inexactitud, porque todo esto
va a ser como un trozo sólido de malla Entonces ese va a ser el foco. Um, vamos a sacarlo un poco. Y vamos a salir del modo de aislamiento y al igual que
mostrar también esta pieza Sí. Creo que eso
va a leer bien. Bien, increíble. Entonces lo
conseguimos hacer. Sigamos adelante y
terminemos el capítulo aquí. Y en el siguiente capítulo, sólo
vamos
a arrojar esto a Zbrush. Y después de eso, de
inmediato lo tiraremos dentro del ismo U V para dar algunos
UVs, y eso debería ser todo Pero por ahora, como, eso funciona. Es llegar ahí, así que
estamos bastante cerca. Así que sigamos adelante y
terminemos con esto.
68. 68 Cómo crear nuestro techo, parte9: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora bien, lo primero que
tengo que hacer es así que necesito preparar estas cosas para cepillar. Esta es muy fácil. Simplemente seleccione todo
y presione conectar. Eso es todo lo que necesitamos, y
podemos simplemente seguir adelante y, como,
suavizar los bordes dentro del cepillo. Pero, sí, necesitamos
algo así como, hacer eso para todas las piezas. Entonces si solo sigo adelante
y ya selecciono todo lo que
necesito, veamos. Entonces esto es todo lo que necesito
para el cepillo Z, ¿verdad? No, siento que me falta algo. Me falta este. Sí, eso debería hacer el truco. Bien. Impresionante. Bien. Entonces con estas piezas,
solo necesito entrar, y solo necesito seguir
adelante y presionar conectar sobre ellas si tienen
algún arma final que son vértices que no están conectados así,
y eso debería ser Ahora solo podemos seguir adelante y
seleccionarlo Exportar Selección. Yo sólo voy a llamar a
esto
serot de llantas en la azotea porque no lo sé ¿Qué más debería
llamar a estas cosas? Cebush y exportación. Impresionante. Los conseguimos hechos. Puedo
seguir adelante y puedo guardar este probablemente
en igual que mi oh, solo
voy a hacerlo
en, como, truco rápido. Si tienes, si
necesitas bajar mucho, simplemente sigue adelante y
crea esto rápidamente en una nueva capa,
y luego simplemente, como,
selecciona las piezas y luego simplemente tíralas
en, me gusta, backup. Eso suele ser más fácil. Entonces, bien, hicimos esas cosas
, y estas cosas aquí ya están
listas para funcionar. Ahora podemos seguir adelante y abrir Cebush y podemos
seguir adelante e importar o,
um, a la teja 03 de la azotea Entonces ahora sí obtenemos un error, así que parece que me
perdí algo. Podemos seguir adelante y
presionar quads y triángulos para ver si
hay algo malo Asegúrate de presionar editar,
y simplemente
cambiaré rápidamente a una interfaz de usuario que
ustedes también tengan. Y entonces solo quieres volver a
verificar y asegurarte, por aquí, puedo
ver algunos problemas. Pero esos problemas, sí, ese es en realidad un
poco demasiado intenso. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y simplemente encender mi respaldo. Y sólo voy a seguir
adelante y seleccionar estas piezas y
estas para que
pueda aislarlas . Entonces es
esta de aquí. Así que vamos a seguir
adelante y conectarlo. Ahí vamos. Vamos a intentarlo de nuevo. Archivo, Exportación, selección de libros, Azulejo
en la azotea 03, Exportar. Ver derecho así que aquí. Después de un
tiempo te pones bastante rápido. Simplemente me gusta exportar e
importar todas las cosas. Entonces se ve bastante bien. Ahora, lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y voy a ir a mis subtols y
luego si me voy a dividir, quiero seguir adelante
y quiero bien, hay muchas maneras de
que podamos hacerlo Deberíamos poder
simplemente seguir adelante y seleccionar esta pieza y luego dividir los puntos
enmascarados por aquí, lo
que significa que va a
tener como esta, y solo quiero asegurarme doble
encendiéndola y
apagándola para asegurarme que solo esa sea seleccionada Porque estos como que
quiero mantenerlos intactos. No voy a conseguir mi tableta de dibujo porque
no creo que la necesite para esto. Voy a seguir adelante e
ir a om tree, dynamesh, y pongamos este bonito y alto a 1.400
y veamos como eso se mantiene Bien, mil 400, puedo ir
un poco más bajo. Vamos alrededor de mil
y luego dynamesh. Y luego para estos, literalmente
podemos entrar y hacer,
como, un alisado muy fuerte
en todas estas áreas. Por aquí. Y sí, entonces claro, estas partes realmente
no se pueden ver. Pero luego por aquí también, se
puede ver que aquí, podemos simplemente hacer esta
parte de la misma forma, y por eso solo tuvimos que
ir bastante juntos. También voy
a seguir adelante y suavizar
un poco este lado inferior
porque, no tiene la mejor geometría. Y luego por aquí, una vez más, solo
puedes entrar y
alisar estos lados. Y solo voy
a suavizar también la espalda por si
acaso lo veas. Si estamos haciendo esto de
todos modos, podemos suavizarlo todo junto. Supongo que como
no lo encerré completamente, sí
siento que me
falta algo o no Supongo que lo que me falta es
que esta forma por aquí, hice delgada y no la encerré
completamente. Está bien. Ahora, no voy a
molestarme en cambiarlo. Simplemente significa que mis
UVs van a ser un poco interesantes como
vamos a manejar eso Pero la mayor parte, en realidad
no
necesitamos desenvolverlo con UV Podemos simplemente hacer un superación UV probablemente porque
simplemente no es importante ya que
no lo verás Pero por ahora, el objetivo
es simplemente hacer que esto fusione
fácilmente porque hacer esto dentro de tres años Max
habría sido un dolor. Así que tenemos estas cosas por aquí, entonces solo tenemos que
terminarlo encima. Y también es donde
ablandamos los bordes. Así que solo mantén el turno y muy bien
ir a lo largo de los bordes también. Y por aquí en este borde, casi
me falta,
echemos un vistazo. Sí, creo que se ve bien, como si estuviera completamente fusionada. Y luego por aquí para éste, todo lo que tenemos que hacer es, oh, Dios, ese
todavía necesito dinamesar Creo que todo lo que tenemos que hacer es
como una simple dinamesh. Si sólo dinamiamos como 700 y eso se llama Shift
y ver, aquí o ver Dynamesh al 700 ya es lo suficientemente
bueno para que yo entre y suavice estas formas. Sí, a veces
porque mantengo turno, y luego si
accidentalmente pierdo clic, es dos veces para hacer clic junto a él. Ahora, sé que no necesitamos la espalda, así que lo que voy a hacer
es que en realidad voy a quitar la parte posterior
de este interior del cepillo
C, no demasiado difícil. Primero, vamos a seguir adelante y, como, suavizar todo esto. Y por aquí. Ahí
vamos. Agradable y suave. Bien, así que solo para
quitar la parte de atrás, lo que puedes hacer
es si solo sigues adelante y vas al modo solo, esta es la parte de atrás si
simplemente seguimos adelante y mantenemos control y luego
enmascaramos la espalda así. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es que solo tenemos que entrar y bajar a grupos
poli y solo decir máscara de
grupo por aquí. Y en este punto,
si solo mantenemos turno de
control,
da clic en este. Voy a esconder el que está detrás de él. Y en ese punto, solo
podemos ir a la geometría, modificar la topología, y simplemente
presionar el lead oculto Entonces ahora no
tiene una máscara de espalda. Entonces, habiéndolo hecho,
ahora lo que vamos a hacer es simplemente vamos a seguir adelante y hacer una
máscara de diezmación sobre esto Y una vez más, no quiero hornear ningún mapa de norma para esto. Simplemente no estoy realmente
de humor para ello. Quiero hacer mi vida un poco más fácil usando nanite así que solo voy a
pre procesar este Preprocesarlo de nuevo. 3,000 es un poco demasiado bajo,
pongamos esto en 50 Ahí vamos. Hagamos 8 mil. Eso parece un buen valor. Ahora, sigamos adelante
y vayamos a éste. Éste va a ser
bastante hipóle probablemente. En este momento, son 1.6 millones. Entonces, sigamos
adelante y arreglemos esto. Sí, los UVs, voy a
necesitar echar un vistazo cómo
voy a manejar esos Va a ser
bastante interesante. Entonces esta se hace, y
luego estamos días felices. Entonces después de esto, sólo
vamos a finalizar el Nosotros de
todo, creo Sigamos adelante y solo
preprocesemos esto una vez más. Diezmar creo que podemos ir
creo que podemos ir uno más, pero no por aquí, hagamos como 70% Bien, podemos ir en uno más. A lo mejor el último. Como, tengo un presentimiento
como estos pedacitos. Una vez que los suavizamos,
eso debería estar bien. Sólo tienes que ir a suavizar este
borde aquí y aquí. Para que se ajuste un poco mejor porque por alguna
razón, se volvió a romper. Bien, creo que eso
debería hacer el truco. Impresionante. Entonces conseguimos estas piezas. Ahora solo es
cuestión de entrar en nuestros subtoles y sólo voy
a seguir adelante y
fusionarlos Así que vamos a presionar fusionar
hacia abajo y solo presionar Bien. Y sigamos adelante
y exportemos esto. Entra aquí exportaciones de Z, llama a esta teja
03 en las rimas Y también voy a volver
rápidamente. Oh, espera. No puedo deshacer eso.
Operación. No importa. Entonces sólo voy a
dejarlo así. Entonces no vamos a tener realmente
un archivo seguro para esta pieza, pero fue bastante fácil
todo lo que tenemos que hacer. Ahora sólo voy a
seguir adelante e ir a Rhythm UV. Y probablemente en este
punto voy a patear en los laboratorios del tiempo. Entonces, primero que
nada, cárguela,
asegurémonos de que
todo esté correcto. Sí, en este punto, lo más probable es que patee en
los laboratorios T para hacer mis UVs En las Tabs, voy a seguir adelante y voy a
hacer un montón de cosas. Entonces voy a hacer los UVs. Voy a 1 segundo. Déjame apagar mi respaldo. Entonces voy a hacer los UVs. También voy a seguir adelante y finalizar cualquier UVs que
tenga por aquí Entonces ya voy a
empacar todo junto. Porque estamos
prácticamente hechos aquí. Y lo que también voy a
hacer en las vueltas de tiempo, así que esto va a ser un tiempo
más largo vueltas es voy a crear una pieza
final por aquí porque todo
esto muestra técnicas
que ahora hemos repasado tantas veces que ya
no es necesario
volver a repasarla Entonces ese es el plan
general por ahora. Y así ya
hicimos la base UV, así que esas son todas las piezas
metálicas están hechas. Eso está bien. Entonces sí, creo que una vez hecho eso, lo que podemos hacer es que podamos comenzar a poblar esta escena,
pero, por supuesto, tenemos
que asegurarnos de crear una copia de seguridad de estas cosas para nuestro proceso de
texturización Entonces sigamos adelante y continuemos
con esto en nuestro pozo, realidad, ahora mismo, porque
el capítulo es realmente corto. Entonces voy a empezar a patear en un lapso de
tiempo ahora y ese va a correr hasta que hayamos terminado los UVs para
esta pieza
69. 69 Crear nuestro techo Parte 10 Timelapse: [Sin discurso]
70. 70 Cómo crear nuestro techo Parte 11 Timelapse: H.
71. 71 Cómo crear nuestro techo, parte12: Bien. Entonces tenemos algo
bastante genial pasando aquí. Como
habrás notado, realmente no me molesté en terminar la espalda
porque no la verás. Entonces solo lo hice para que
podamos ver estos lados inferiores aquí. Pero sí, básicamente,
en las vueltas de tiempo, simplemente
seguimos adelante
y pasamos por encima nuestro UVNWrwrapping y simplemente colocando todos nuestros activos,
y ahora ya está listo para funcionar Entonces lo siguiente que quiero
hacer es que quiero seguir adelante y básicamente asignar algunos materiales, y luego
quiero exportar esto. Sí sé que
aún necesito colocar mis detalles metálicos por aquí. Entonces eso es algo
que también vamos a hacer. Pero ya, solo para
prepararme para las cosas, quiero seguir adelante y
hacerlo como una exportación divertida. Entonces esto es como un
pequeño capítulo extra donde solo nos divertiremos un poco y veremos cómo se ve esto en motor para asegurarnos que también todo
se vea correcto. Entonces para esto,
necesitamos algunas cosas. Necesitamos, en primer lugar,
algunos materiales diferentes porque solo
vamos a importar esto como un gran activo. No obstante, las puertas
van a estar separadas, por lo que necesitaremos base. Madera. Y yo
sólo voy a hacer ésta. Metal. Detalles. Este será techo en el marcador 01
o el marcador Bota. Y éste será
Move UnseoTunsce Tiles. Algo así
debería ser bueno. Bien, entonces ahora en este punto, podemos seguir adelante y podemos ir a puerta de
nuestra base junto
con la duplicación. Entonces podemos hacer clic derecho en
Seleccionar notas infantiles, y esta puede ser la bota
base. Entonces aplica eso. Después voy a ir a duplicaciones de puerta
base, seleccionar nodos hijos y también, una vez más, solo aplicar Ahora que los hemos hecho, sólo
podemos
apagarlos temporalmente. Por aquí tenemos
nuestros detalles metálicos, que puedo seguir adelante
y aplicar este material y luego por aquí, tengo mi azotea, que si solo sigo
adelante y selecciono eso. Y luego también
tenemos el otro sitio, que en realidad la
terminación de las tejas de la azotea está incluida en eso. Oh, eso es un poco de alfiler. Sigamos adelante y primero
seleccionemos las tejas de la azotea. Entonces selecciona notas secundarias, esos son estos bits. A pesar de que estos de aquí no se supone que
estén aquí,
así que
eso es algo que sí quiero seleccionar
probablemente
éste y éste,
y quiero
seguir adelante y tirar todo eso a las no se supone que
estén aquí, así que
eso es algo que sí quiero seleccionar
probablemente
éste y éste, y quiero
seguir adelante y tirar todo eso a tejas
de la azotea complicación esa terminación
para que si la apago,
todo lo que nos queda son estos
pocos pedacitos porque esto es todo lo que necesitábamos para
ello, por lo que puedo ver. Sí, así que eso es todo lo que necesitamos.
Entonces estos son los que realmente queremos texturizar
correctamente y todo, en lugar de tratar de
importar todo eso solo sería
mucho trabajo adicional. Entonces 1 segundo está fuera de ahorro. Fuera el ahorro está empezando a ponerse muy, muy
lento en este punto. Bien, ya está hecho. De todos modos, así que
hagamos nuestras tejas en la azotea. Seleccionemos notas infantiles y hagamos estas
tejas de la azotea por aquí, y luego ya podemos
apagarlas. Entonces esta de
aquí, esta va a ser la bota en la azotea. Puedo seguir adelante y
seleccionar eso, ocultar eso. Y luego nos
quedan estas
piezas por aquí para las que
sólo voy a seguir adelante y
voy a ir probablemente a,
como, mi vista lateral y
simplemente, como, hacer clic y arrastrar. Para seleccionar la mayor parte de esto, y luego seleccionar también
esta pieza de oreja. Madera para tejados,
clic derecho, selección de altura. Parece que tenemos
algunos tablones más rectos. Vamos,
selecciona correctamente. Ahí vamos. Y ahora todo lo que
queda son estas piezas, y estas piezas van a
ser de nuevo nuestras tejas en la azotea. Impresionante. Bien, entonces eso
es ahora todo lugar. Ahora lo que podemos
hacer es simplemente seguir
adelante y podemos darle la vuelta a todo en pagador, pagar
duplicaciones de tiendas Ahora, hay una cosa
que sí tenemos que hacer, y es que
esta puerta de aquí. Bueno,
prácticamente puedes borrarlo porque va a
ser exactamente la misma puerta. Y luego esta puerta,
lo que queremos hacer es
asegurarnos de que la coloquemos
en nuestro centro para que podamos
más adelante porque recuerden, el punto Pivot estará en 000 cada vez que importemos algo
dentro de en carrete. Entonces, si solo colocamos esto en el centro así, al
menos de esa manera, cuando importamos
esto individualmente, somos capaces de correctamente, rotarlo y todo
ese tipo de cosas. Y ahora viene las cosas divertidas. Entonces comenzaremos con la selección de bote de puerta
y dos irreales, y esta será FBX, y le llamaremos a
esta puntuación D 01 Sí, eso debería estar
bien. Vamos a ahorrar. Y quiero seguir adelante y
quiero encenderme triangular. Siempre quiero
hacer esto porque si no lo
triangulamos, ahora lo que va a pasar
es cuando importemos esta pintura
dentro de sustancia a
comparada con motor irreal,
cuando triangula, podría triangular de una manera
ligeramente diferente, lo que estropeará nuestro
alisado no lo
triangulamos,
ahora lo que va a pasar
es cuando importemos esta pintura
dentro de sustancia a
comparada con motor irreal,
cuando triangula, podría triangular de una manera
ligeramente diferente, lo que estropeará nuestro
alisado. Se puede escuchar de
cómo estoy hablando que ya
lo he explicado
tantas, muchas veces antes. Pero sobre todo,
diría, confía en mí. Ahora, voy a
seguir adelante y
voy a esconder este. Y luego por aquí, toda
esta pieza, porque es una pieza estática, podemos literalmente exportar todo
esto una sola vez porque no necesitamos hacer ningún tipo de movimientos aquí por
lo que puedo recordar. Entonces hagamos una
selección de exportación aquí, y esta es bastante alta. Como, son 15 millones de polígonos. Entonces realmente puedes ver que
necesitamos a Nanite para esto. Wout Nanite, esto
solo sería un masivo no go, y necesitaríamos
optimizar mucho más todo mucho más Voy a seguir adelante y
llamar a esto estructura de una puerta. En realidad, llamemos a
esto principal. ¿Mayo? Subrayar la
estructura de subrayado de la puerta, segura. Y si, este
será un gran expot así que tardará un
tiempo en exportar Entonces lo que probablemente
haré es seguir adelante y pasar el video
hasta que este esté hecho. Bien, entonces eso ya está exportado. Así que vamos a ver
cómo es esto. Y esto va a ser bastante
emocionante porque, claro, solo se verá, en general, probablemente
realmente genial. Al menos eso espero después de todo
el trabajo que hemos hecho. Entonces, si solo seguimos adelante
y vamos a nuestros bienes, voy a
empezar con la puerta 01. Construir Nant en
mallas combinadas encendidas, eso está bien. Entonces
tenemos esa. Y ahora vienen las grandes importaciones. Y si no eres
capaz o tus PCs, no es capaz de manejar esto, entonces
te recomiendo dividirlo. Entonces recomiendo
tener la pieza superior
y como la
pieza inferior por separado, solo para cordelar, como escupir cosas para hacer las
cosas más Entonces todo depende tipo de tu computadora y
cosas así. Esta malla también
renderizará bastante caro. Como si fuera solo una malla nanita realmente
cara. Pero porque es
la pieza principal, no debería ser tan mala. Entonces, sigamos adelante
y entremos esto. ¿Y se congeló el carrete? No estoy seguro. Oh, ahí vamos. Bien, así que asegurémonos el doble. Combina mensaje
construido esa noche. Tengan esto puesto. Si no tienes este
puesto en este momento, no
te lo pasarás bien. Así que vamos a
seguir adelante y entrémoslo. Y sí, puedes ver por aquí que
probablemente tomará un tiempo, así que pasaría el
video una vez más. Bien, así que eso importó. Ahora, podemos ver que
tenemos algunos problemas, y esto es porque
reflejamos cosas, y a veces sucede donde luego
necesitas seguir adelante y restablecer las formas X
y voltear tus normales Entonces eso es como un problema común. En general, sí importaba. Entonces tenemos triángulos Nani, 15 millones de triángulos, y
tenemos un Um es un
tamaño bastante masivo en disco por aquí, como puedo ver, y no
estoy muy
contento con ese tamaño. Entonces, lo que probablemente pueda hacer es dividir esto en algunas piezas
más manejables Y literalmente puedes elegir cuánto
quieres dividir
porque la mayor parte de
nuestra geometría está en esta área de aquí. Se
ve muy bien. Esto es realmente genial. Pero sí, porque la mayor parte de la
geometría está en esta zona, lo que probablemente
haré es que
probablemente me separe por la mitad, y también seguiremos adelante y
arreglaremos estas cosas por aquí. Entonces eso es lo primero
que voy a hacer. Ahora bien, para arreglar esto, básicamente, si entramos aquí, por alguna
razón, se está cargando. Sí,
mientras tanto solo estaba mirando algunas cosas mientras esperaba. Bien, ahí vamos.
Entonces es éste, por ejemplo, de aquí. Ahora, lo que quiero
hacer es porque esto sigue en grupo, voy a seguir adelante y
voy a desagruparlo Y luego quiero
comenzar antes que nada,
yendo por aquí para restablecer el formulario
X y restablecerlo. Entonces lo que puedes hacer
es seguir adelante
y puedes ir a las propiedades de tus
objetos, activar la selección de backface,
solo para asegurarte de que
todo esté bien Si aún no confías en él, hay un
modificador normal por aquí y puedes ver que a eso le
gustaría invertirlo, pero se ve bien. Ahora lo que voy a
hacer es simplemente seguir
adelante y reagruparlo de nuevo, solo para que sea más fácil para
mí seleccionar realmente Éste tenía el mismo problema. Agrupar, desagrupar, clic derecho, restax del convertidor
Adi pool, grupo Eso es básicamente lo que vamos
a hacer. Lo mismo por aquí. Vamos a seguir adelante y um grupo de grupo porque también se puede ver que ni siquiera se puede hacer la forma de restex cuando
está en un grupo, convertir en la piscina
y simplemente agrupar Yo sólo para echarle un vistazo. Sí, este fin y estos están
rindiendo bien. Estos se están rindiendo bien. Bien, así que solo fueron esos fines, y también fue
éste y éste. Hay algo más,
bien, así que solo esos dos. Así podemos seguir adelante y
podemos entrar aquí. Y esta vez, vamos a
seguir adelante y apagar este
e ir a duplicaciones de puerta base Entonces éste, restablece la forma X. Y fue
éste, restablecer la forma X, y también hacer como unas normales
ponderadas en ellas porque a menudo
la forma X de reinicio realmente
rompe las normales, y eso me recuerda. Tengo
que verificarlo. Estos,
probablemente ni siquiera, probablemente apenas
podrá ver las normales
ponderadas Pero sí necesitamos aplicarlos. Bien, entonces, eso ya está hecho. Ahora, lo que voy a hacer
es seguir adelante y si entro y veamos, necesito tener mi azotea en click
derecho sobre
Altura. Ahí vamos. Voy a tener mi base
en la azotea por aquí separada de la
finalización de las tejas de la azotea porque quiero
tener las tejas por separado. Entonces solo voy
a seguir adelante y, como, dividirlo en
capas, básicamente. Este voy a entrar en
la puerta de capas por aquí, así que puedo simplemente apagarlo
fácilmente. Entonces el siguiente
va a ser como si tuviéramos nuestra puerta base y nuestras duplicaciones de puerta
base Ahora bien, esa está bien de mantener. Entonces tengo mi azotea. Y lo que voy a
hacer es que solo voy a agregar este lado también
a la azotea. Como si fuera un poco
de geometría tan pequeña que
no me preocupa,
no estoy leyendo bien. Así que vamos a hacer esto
va a
entrar en nuestra pieza de azotea. Y entonces todavía tenemos a
estos por aquí. Eso también puede entrar en la
pieza de la azotea. Echemos un vistazo. Esa es la azotea,
y luego tenemos nuestras tejas para las cuales tenemos nuestras tejas base y
tenemos la finalización. Ahora, todavía quiero
mantener esto intacto. Entonces eso es
lo complicado, porque realmente
no quiero combinar
esto con nada más. Lo que podría hacer, sin embargo, es que simplemente
podría
ir a mi punto de vista. Y podría seleccionar vamos a ver. Si selecciono esta
pieza por aquí, entonces esto es alrededor de 3 millones. Tengo la sensación de que
estas piezas son Oh, no, también necesitan 2 millones. Entonces digamos que tenemos
esta pieza por aquí. Voy a
seguir adelante y probablemente voy a agruparlo. Entonces, primero que
nada, desagruparlo todo,
y luego agruparlo de
nuevo y simplemente llamemos a este sitio exportación Y solo preso,
porque también tardó
mucho en importar esto
dentro del motor irreal Entonces por eso es más fácil. Entonces tenemos éste, y entonces lo que voy a
hacer por éste, es que voy a seguir adelante
y convertirlo en un apol Este en realidad
voy a
seguir adelante y colocarlo en
el centro por aquí, y voy a llamar a éste. En realidad, voy a
hacer esto en una nueva capa. Tapas de pezuñas llamadas Adom
En el marcador cero, uno. Ahí vamos. Y entonces simplemente
puedo exportar esto y luego colocarlo
dentro de UnwelEngine Entonces eso nos salvará de
nuevo, 1.6 más dos, así que eso nos ahorrará 4
millones de polígonos que
necesitamos ingresar en
una cosa adicional Entonces este será
Oh, no, espera, perdón, no quiero exportarlo todavía. Así que en realidad cierra eso. Entonces tenemos nuestro complemento en la azotea, y luego este de
aquí, podemos eliminar. Bien, entonces ahora
tenemos la azotea. Y si quieres, no sé
cuánto son 6 millones. Um, y si me muevo esto. Bien, así que sí necesito. Sí, podría ser
más fácil si en realidad sigo adelante y solo explico también
ese por separado. Aquí. Sólo para que nuestro mensaje sea un
poco más manejable. Así que también puedo entrar aquí. Vamos a hacer un recorte superior de desagrupar
y agrupar. Sí, vamos
a llamar al tope de ajuste. Bien. Por lo que ahora todavía
tenemos todo intacto. Entonces si ahora sigo adelante y hago clic
derecho y me escondo, solo presiona No, puedo
ocultar estas cosas. Bien. Entonces queremos nuestra
puerta base con nuestras duplicaciones, y luego también tendré
mi azotea unida a ella Ahí vamos. Porque
éste es sólo 81,000 Este es el Wily humilde
comparado con nuestras ataduras para el techo, pero eso estaba pensado Vamos a seguir adelante
y agarrar esta
y esa es la selección de exportación, y voy a llamar a
ésta, puerta principal. Llamemos a esto Madera. Y hagamos una exportación efugadora. Bien, eso no tomó tiempo en absoluto. También voy a
seguir adelante y ya voy a
ir dentro de Unreal y simplemente hacer clic derecho y
eliminar este gran activo Nuestra puerta la podemos mantener. Ahora si seguimos adelante
y así éste, tenemos nuestro don en la azotea. Selección de exportación. Rooftop en la partitura, suma en el marcador 01. Por si acaso
más adelante también queremos usar estos para
nuestros otros techos, pero los otros techos van
a estar un poco más bajos, por lo que habrá una
ligera diferencia. Déjame pasar el
video hasta que este
termine de exportar. Bien. Así que ahora tenemos nuestras tejas y nuestras
tejas terminadas. Voy a seleccionar la B. Exportación de
archivos. Puerta principal una teja
en la partitura. B et's seguir adelante y hacer eso y una vez más pasar
el video. Y ahí vamos. Para que podamos ocultar la selección. Entonces este va a ser azulejos de la puerta principal en la partitura. Parte superior, ribete. Algo bueno es con todos
estos FBX cuando en realidad los
arrastramos a escena porque ya
están en posición, lo que podemos hacer es que
básicamente podemos arrastrarlo todo a la escena de una vez y
solo tenerlo listo para funcionar Tenerlo hasta el momento, no
te preocupes por. Esto es normal. Tenerlo hasta el momento, sin embargo, de 000 podría causar
algunos leves problemas con nuestros cálculos de
campo distante, que es una
técnica de optimización para lumen, que voy a
repasar cerca del final, pero vamos a dar con ese
camino cuando eso suceda. Bien, esto está tardando
más de lo esperado, así que permítanme pasar una vez más. Bien. Y si, los FBX nunca son realmente buenos con modelos de punto de ebullición
muy alto Puedes exportar esto como un OBJ para desenrollarlo simplemente
no estoy acostumbrado a usar OBJ, así que me preocupa que
algo no salga bien Azulejos de la puerta principal y
este será frontal. Y ese es el último
que necesitamos exportar. Así que sólo podemos seguir
adelante y exportar. Y mientras
exportamos lechugas, en realidad
ya podemos entrar aquí. Entonces tenemos una puerta cero, una. Sigamos adelante y solo
agarremos la madera de nuestra puerta principal. Ese no debería
tardar mucho en importar. Entonces tenemos nuestro ard
en la azotea en pieza. Y puedes ver
que ahora también es bastante más fácil
importar este tipo de cosas. Y ahora lo que voy a hacer es que
tenemos nuestras tejas de la puerta principal atrás, molduras superiores y frontadas y solo voy a importarlas todas al mismo tiempo Y sólo voy a pasar el video. Sí, solo presiona Importar.
Voy a pasar de nuevo el video hasta que esto se haga porque esto va a llevar
un poco más de tiempo. Bien, perfecto. Entonces eso está hecho. Ahora, ya veo
un problema por aquí donde todo este sitio de
aquí todavía está invertido. Pero puedes ver que por
aquí, el formulario de reset X sí arregló el resto. Entonces es solo todo este sitio. Ahora, eso es fácil
porque es una exportación rápida. Así que son solo
duplicaciones de puertas en la base de la puerta y nuestra azotea. Y si este es el frente, debería
volverlo a agrupar, así que no te preocupes. ¿También es ese
pilar extra al lado? Sí, literalmente todo
el asunto. Bien. Así que eso es simplemente
molesto cada vez que estás usando simetría en cosas. Que como que se
rompa un poco. También, quiero
asegurarme de eso porque
tenemos este detalle por aquí.
Bien, eso se ve bien. Movamos esto y solo
asegurémonos de que tengo
todo seleccionado. No, hay uno más, aunque ni siquiera se puede
ver, para ser honesto. Yo sólo trato de seleccionarlo. Pero honestamente,
ni siquiera puedo verlo. Ahí vamos. Creo que
ahora lo conseguí seleccionado. Sólo por si acaso. Uno más. Ahí vamos. Sí. Buena medida.
Todo está seleccionado. Fresco. Vamos a seguir adelante
y restablecer el formulario X y luego simplemente
tirarlo rápidamente de nuevo a un grupo para
que sea más fácil
para nosotros manejarlo. Pero eso debería arreglar ese. Simplemente puedes seguir adelante y
sobrescribir tu FBX original, que va a
ser Bota de puerta principal Y luego tan simple como simplemente entrar aquí y presionar reimportar y esperar que ahora
se lea correctamente, lo
que parece hacer Bien. Impresionante. Sí veo algunos
problemas de sombra por aquí, pero esos problemas pueden ocurrir. Oh, espera, y
necesitamos torceduras. Pero esos problemas básicamente pueden ocurrir cuando trabajamos
con mallas más grandes Entonces es algo que te
voy a mostrar cómo arreglar un poco más adelante. Maderas de puerta principal. Así que siempre me olvido del
arte peso normales después, lo que realmente
no debería hacer cada vez que
hago la fijación de azulejos o
algo así Pero ahí vamos.
Bien. Entonces, por ahora, esa se ve correcta. Nuestra parte posterior de las baldosas principales se ve
correcta en ambos lados. Entonces tenemos nuestro frente de azulejos. Eso es una lástima. Un frente de azulejos, tenemos que entrar y
apagar este, este apagado, este apagado. Um, ¿Oto está salvando, blanco
cuando estoy haciendo eso? Bueno, mientras está fuera ahorrando, solo
puedo entrar y el borde
superior se ve
correcto en nuestros costados. Bien. Y entonces todavía tenemos nuestro ardón en la azotea que también
se ve
completamente correcto Impresionante. Bien, así que ahora todo
está funcionando prácticamente. Lo único que tenemos que
hacer es en nuestras tejas principales,
que son las tejas de la azotea y
lo siento, no las tejas de la azotea. Tejas y terminación. Y es ésta, creo. Por alguna razón, no
se selecciona. No creo que
en realidad sea esta pieza. Es igual que estas piezas
adicionales aquí, ¿es correcto? Yo sólo le eché un vistazo.
Sí, si este es el frente, es, esas piezas. Y puedo simplemente seguir adelante
y puedo restablecer la forma X, agregar mi peso a las especificaciones normales, convertirlo en el poli por si acaso también
lo agruparé para que sea más fácil para mí seleccionar.
Pero eso debería ser. Entonces deberíamos
poder seleccionar todo esto, exportar selección, y esta
va a ser la
delantera por aquí. Entonces exportemos esto y
pasemos el video una vez más. Y eso ha importado correctamente. Bonito. Bien. Entonces ahora
lo que vamos a hacer es
básicamente vamos a seleccionar las piezas que queramos, que va a
ser la puerta principal con azulejos y la moldura superior, y simplemente podemos seguir adelante
y arrastrar ésta hacia adentro. Entonces se puede ver
que ahora todavía está en posición. Parece que fuimos un
poco más altos, en realidad, lo cual es gracioso porque
pensé que en realidad
fuimos mucho más bajos. Interesante, pero
aún así debería ser manejable, como si me
interesara mucho cómo pasó eso Como, ¿cómo fue más alto? Eso es raro. Bien. En fin, tenemos esto en su lugar. Ahora lo que podemos hacer es poder
agarrar nuestras piezas bloqueadas, y podemos simplemente seguir adelante y
podemos empezar a eliminar esas Podría ser fácil, en realidad, si temporalmente solo,
como, escondo ,
como, escondo esta, esta, esta
y esta para poder deshacerme de todas estas piezas bloqueadas
porque olvidé que están
prácticamente todas separadas Y también deshacernos de nuestra puerta porque la vamos a
reemplazar en un poco. Pero ya se ve bastante emocionante. Así que tenemos estas cosas. Lo que también voy a hacer es
que también voy a seguir adelante y abrir oops, estos activos, y vamos abrirlos y simplemente
ir a nuestros materiales Y quiero, como, nuestro gris creo que solo nuestros materiales
grises normales finos. Así que simplemente aplique rápidamente
este material. Por aquí. Y luego solo puedes presionar guardar porque necesitamos
guardarlo de todos modos, solo para salvar todos nuestros activos. Y ahora, Consola H y
mira eso. Bien. Entonces me gusta esto porque, como, pasamos tanto tiempo y trabajo
duro solo
haciendo esto. Entonces es como algo
lindo poder
ver finalmente nuestro trabajo. Voy a empujar este hacia
arriba y hacia afuera un poco. Y voy a seguir adelante y
duplicar esto y luego simplemente chasquear rotar este 180. Oh, al moverlo un poco. Solo asegúrate de
que esté alineado, y entonces éste
podrá ir por aquí. Y sobre todo es solo
echar un vistazo a la distancia entre aquí y
luego tal vez mover este,
una ligera distancia hacia arriba. Y luego esta versión por aquí, solo
podemos seguir adelante y
podemos abrirla ligeramente. Bien. Impresionante. Mira eso. Eso se
ve muy bien. Veo algunos Oh, no, espera, no es
realmente un problema. Es igual que la
oclusión de aquí. Es como, Willy Willy oscuro, pero en realidad debería estar Pero por aquí a un lado, eso es algo
que tal vez quiera arreglar. Tal vez solo quiera agarrar una de estas piezas por aquí
y simplemente,
como, esconderla porque
no estoy segura de si eso
se ve realmente bien. Pero solo en general,
el detalle de esto es exquisito, por decir lo menos. Al igual que, creo que
hicimos un buen trabajo, y conseguimos algunas ofertas
muy agradables. Así que somos capaces de hacer, como, algunas fotos muy bonitas de cerca de estas cosas,
que era mi objetivo. Noto que entonces por aquí, para hacer que esto funcione,
lo haría porque, contrario, hice todo ese trabajo
duro para nada. Probablemente nos
gustaría seguir adelante y, como, cambiar nuestra cámara. Entonces, si solo escribimos cámara, y necesito hacer clic derecho en
Transformar y apagar el registro. Y quiero amable como
Sacarlo un poco
porque aquí, de
lo contrario, sería una
lástima que no veamos al menos un poquito de la parte superior o tal vez todo, tal vez solo todo. Pero entonces no vemos
mucho del terreno, pero supongo que solo
tendremos algunas tomas más. Tal vez ir un
poco más atrás. Uh, no lo sé. Quiero como que,
moverlo, en realidad, porque simplemente se ve
mejor si es como un poquito con la cámara
recta y no mirando hacia arriba Empecemos con algo
así por ahora. Entonces sí, en general,
me gusta bastante. Yo sí me siento así por aquí, hay demasiado espacio vacío, así que sí tengo el impulso
de algo así como, agarrar todo así y luego moverlo
como un poco hacia abajo. Entonces eso es algo en lo que
vamos a trabajar a continuación. Pero por ahora, acabemos
las cosas simplemente agarrando nuestra esta pieza,
como se llame Colocando esto muy bien
en posición, que va a ser algo
así como por aquí y
voy a tener amablemente uno
aquí y también así uno, dos, uno aquí. Ahí vamos. Sí, eso se lee bien. Ojalá fueran
un poco más grandes, pero tengo la sensación de
que si
luego también creamos ángulos de
cámara que solo van por aquí y tienen
pequeñas hojas por todas partes, como, se verá
muy, muy bien. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que vamos a hacer es que básicamente
vamos a intentar y o agregar algo de interés visual por aquí o empujar esto hacia abajo. Siento que en
realidad no podemos empujarla mucho hacia abajo. Entonces podría ser solo cuestión
de, como, agregar algunas
vigas adicionales o algo aquí para agregar ese interés
visual. Pero en general, creo que
hicimos un muy buen trabajo, así que esto se ve muy bien. adelante y
continuemos
al siguiente capítulo donde
vamos a finalizar estas cosas, y luego finalmente podremos continuar con el proceso de texturización
72. 72 Cómo finalizar la malla de la puerta principal: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora, ya tenemos algo
realmente genial. Lo que quería hacer es que
básicamente quería seguir adelante y hecho mover esto
hacia abajo porque
ahora mismo simplemente no estoy contento con
el espacio que hay entre aquí. Simplemente se ve muy extraño, tener esta brecha realmente grande aquí, y solo siento
que se verá mucho mejor si solo bajamos un poco
todo Así que por eso también
es bueno a menudo, meterlo en el carrete antes de
empezar a hacer, como, todo el texturizado
y todo ese tipo de cosas. Pero solo en general, como,
se ve muy bien. Entonces voy a seguir adelante y veamos,
voy a bajarlo. Voy a colocar algunos de
mis detalles metálicos aquí. Y creo que entonces lo que podemos hacer es que podamos empezar
con el texturizado Una vez que todo esté
texturizado y configurado, entonces
habrá un tiempo masivo ens donde
estaré creando todas
estas piezas adicionales porque de estas piezas adicionales porque lo
contrario solo
tomaría demasiado tiempo. Y después de eso, probablemente
haremos como otro
capítulo donde simplemente,
como, repasaremos este
y luego
podremos empezar a enfocarnos en nuestro
gemelo y todas esas cosas. Entonces ese es el plan. Vamos a entrar
aquí dentro de tres años, Max. Ahora, lo primero
que voy a hacer es simplemente voy
a seguir adelante y mover todo hacia abajo
al nivel que quiero que sea. Entonces necesito para eso
mis tejas en la azotea, no un techo de átomo. La azotea que necesito por aquí. Creo que eso es
todo, ¿verdad? Simplemente
eliminemos esto rápidamente en. Esas son las puertas de la base. Sí. Así que voy a seguir adelante y simplemente agarrar
todas estas cosas. Y básicamente, solo quiero
entrar y ahora encender mi puerta base y los detalles de la
puerta base por aquí, y básicamente voy a
ver lo bajo que quiero que sea, y luego simplemente
alteraré mis puertas base y todo para ir a eso. Entonces si sigo adelante y en realidad
tengo que mirar por aquí, igual que para medir, Bien, sí, así que
un poco más bajo hasta que
quede como justo arriba. Entonces yo diría, probablemente
algo así. Doble comprobación, ¿es eso
correcto? Sí, creo que sí. Bien, entonces estos los
estoy empujando de nuevo. Entonces solo necesito
empujar esto hacia abajo y luego tomarlo de ahí. Entonces veamos. Nosotros
tenemos estos y tenemos estas piezas. Seleccionándolos. Y
debería poder alterarlo. Al igual que, no me voy a dar
un cambio tan grande en nuestros UVs. Así que debería poder
simplemente seleccionar estas cosas. Simplemente lo muevo hacia abajo. Y esto es probablemente lo
más lejos que pueda moverlo hacia abajo sin causarle
algunos problemas. Entonces si hago esto, porque lo
contrario va a causar
algunos problemas aquí, convertir aipoli es el peso
normal todavía intacto, sí Y ahora si entro aquí
y voy a mi vista lateral, si empiezo simplemente
moviendo éste, arriba y le hago algunas
alteraciones muy leves a ella por aquí. Pero este tiene que ser
un poco más recto. Ahora si voy por aquí, éste porque es como uno
no espera, es un grupo, así que en realidad puedo ir a
grupos y desagruparlo y solo será un dolor cada vez que necesite
convertirlo de nuevo en grupo Pero por ahora, solo puedo hacer esto, mover este hacia arriba y
mover este hacia arriba. Entonces eso está encajando ahí. Ahora tenemos esta pieza por aquí y estas piezas y sólo
puedo moverlas hacia abajo. Y a lo mejor para estos
si quieres, puedes agarrar rápidamente los tops. Y muévelo adentro. Puedo ver por aquí que esta
es, ¿dónde estás? Esta
no tiene normales ponderadas, así que vamos a aplicar normales ponderadas En realidad, estos también. Vamos solo a seleccionar todos estos y solo agregar otras normales
ponderadas por si acaso Supongo que tal vez solo
le hice algo. Desafortunadamente,
también significa que estos de aquí no
tienen normales ponderadas Sólo voy a
seleccionar las que pueda ver y aplicar rápidamente normales
ponderadas Si por casualidad te pierdes
uno, la mayoría de las veces realmente no lo
notas de todos modos. Pero aquí, vamos a
hacer esto. Bien, genial. Entonces eso debería hacer el
truco para estos. Ahora bien, si sólo voy
a seguir adelante e ir a por aquí,
tenemos nuestra azotea. Solo necesito asegurarme exactamente de lo que estaba incluido en él porque ahora
me olvidé de alguna manera. Bien, entonces la azotea de madera también
está incluida con ella. Entonces tenemos nuestra puerta base, nuestras duplicaciones de puertas base, y luego tenemos nuestra azotea Eso parece correcto. Para que podamos
seguir adelante y exportar esto. Selección de exportación. Um, navegando a mi
carpeta. Aquí vamos. Puerta principal, bota. Y podemos entrar
aquí y solo volver importar y asegurarnos de
que todo se vea correcto. Entonces, ese pequeño cambio
en nuestra textura, lo más probable es que realmente no haga nada, así que eso
debería estar bien. Y ahora que tenemos por aquí,
tenemos estas piezas superiores. Y si, probablemente sea mejor
si solo exportamos esos. Al igual que, técnicamente puedes
simplemente moverlos hacia abajo. Aunque, en realidad,
ahora que estoy aquí, lo que tal vez
primero
quiero hacer es simplemente seleccionarlos
rápidamente. Y la única razón para
eso es sólo para, como, moverlos hacia abajo y ver si se ve correcto de la
manera que yo quiero. No voy a hacerlo
precisamente. Voy a deshacer esto. Perfecto. Sí, eso funciona.
Bien. Impresionante. Entonces ahora que sabemos que eso
es como una buena distancia, lo que voy a hacer es entrar
aquí y está fuera de ahorro. Ahí vamos. Entonces
tenemos nuestra azotea. Ahora tenemos nuestro disco en la azotea, no
necesitamos cambiar. Tenemos nuestras tejas en la azotea y nuestras
spreas de finalización en la azotea Anhed Ahí vamos, porque me
faltaba algo. Entonces este es el archivo de vuelta selección de
exportación, los mosaicos de vuelta. Aquí vamos. El siguiente iba a ser la pieza
superior por aquí. Selección de exportación, borde superior. Y finalmente,
también podemos esconder esto. Tenemos esta de
aquí, las piezas frontales. Y también
ya voy a seguir adelante y ya
los
voy a importar dentro de Unreal, pero en realidad no
hay que ver eso Bien, entonces eso es ahora importado, y también coloco estas
piezas un poco abajo. Y creo que ahora por
fin estamos listos para irnos. Sí, ¿ves? Eso se ve mucho mejor. Entonces estoy feliz de que
hayamos pasado por el esfuerzo de hacer
eso. Bien, increíble. Entonces ahora lo que
voy a hacer es terminar este capítulo
porque solo va a ser
como un capítulo corto, voy a seguir adelante y
colocaré mis detalles metálicos. Así que tenemos como estos bonitos detalles
metálicos por aquí, y podemos seguir adelante y
podemos empezar a
colocarlos simplemente duplicándolos. Y una vez hecho eso, finalmente
estamos listos. Oh, puedo ver aquí,
un pequeño problema. Pero si hacemos
fase Snaptlgs, ¿eso la arregla? Sí lo mejora,
así que hagámoslo. Después de esto, finalmente podemos
comenzar con nuestro texturizado, y probablemente comenzaremos
con el texturizado de nuestra puerta base y luego la
tomaremos de ahí 1 segundo, en su lugar aquí. Se puede ver a veces que hay
un poco de espacio. Eso es porque somos las
pequeñas variaciones a nuestra madera. No obstante, yo diría que sólo
en general, esto está bien. En realidad podría ser más
lógico antes de hacer esto. Sí, perdón por
eso. Casi me olvido. Antes de hacer esto, podría ser más lógico si
simplemente sigo adelante y creo dos variaciones
que no tienen esa. Dos variaciones que
tienen estos pernos en él. Entonces si solo sigo adelante y
también copio estos tornillos, y simplemente los
coloco por aquí, y no colocaré
tantos como en nuestra referencia. Entonces, hagamos
como uno, dos, tres. En realidad, ya sabes
cuál es este, quiero ir un poco más
al exterior. A ver. Si solo voy otros
dos aquí y luego otros dos aquí,
sí, eso debería funcionar. Entonces, como, conseguimos
estos por aquí. Entonces lo que podemos hacer es
seguir adelante y duplicarlos, rotar esta cosa 180. Y simplemente
colóquelos de este lado. Y entonces podemos
simplemente colocarlos un lado, y luego
podemos simplemente agrupar esto. Probablemente sea mejor
si agrupamos este O vamos a convertirlo en un objeto grande. Sólo porque tenemos los UVs, podría ser
más fácil hacerlo Sí, claro, asegúrate de
usar en un duplicado porque queremos seguir adelante
y luego en textura. Estas piezas y no es
útil si estamos texturizando cuando todo ya está combinado. Hay dos
razones para ello. Una de ellas es que hornear nuestra clusión ambiental
no funcionaría correctamente El segundo es que pintor de
sustancias
no es tan bueno como manejar w mallas de alta capa como lo son TS
Max y el motor irreal Entonces eso es sólo algo
a tener en cuenta. Ahora, en este punto,
tengo algunas más pequeñas. Supongo que tiene sentido si entonces también
hago mis tornillos, como una talla más pequeña. Vamos a hacer eso.
Y luego para éste, veamos, el uno, dos, hagamos lo mismo. Debido a que son más pequeños,
simplemente encaja. Puedes ver aquí
que solo estoy como en su mayoría solo
mirándolo y solo esperando
que sea correcto Un seg. Solo
selecciono el exterior. Ve aquí. Y aquí, allá vamos. Bonitas cantidades de detalle extra. Y una vez más, igual que, copiarlo, rotarlo 180. Muévelo a su lugar aquí. Ve a moverlo un
poco hacia un lado. Y a continuación sólo puedo seguir
adelante y entrar aquí. 90 grados y comience
colocándolo en un lado, Deseleccione. Uy. Éste, podemos
colocar del otro lado. Y luego éste, probablemente voy
a ir por aquí uno, aquí uno, y aquí. Y luego solo es cuestión de seleccionar todas estas cosas de nuevo. Oh, oye, mira eso. Hay alguna
ligera diferencia, en realidad, bastante fuerte
diferencia en nuestra altura. Eso se puede investigar. Ni siquiera me voy a
molestar, para ser sinceros. Sólo lo voy a hacer retroceder
porque va a ser tan mínimo que no
te darás cuenta. Y en este punto, no
estoy trabajando tan limpio como lo haría en, como, un entorno de producción
solo porque es un entorno tutorial,
que es ligeramente diferente. De todas formas, sigamos adelante
y solo coloquemos estos también de este lado y
tal vez necesitemos una vez más, cambiar
un poco nuestras posiciones. Se puede ver por aquí. Y
entonces eso también está listo para funcionar. Creo que las cosas se
ven emocionantes, ahora por fin empezamos
a vislumbrar cuál será el
resultado final Por supuesto, sí
significa como,
no estropeemos nuestras texturas. Y
eso lo digo mayormente a mí, pero también te lo digo a ti, como tu voluntad de dedicar
tu tiempo a las texturas, probablemente incluso más
tiempo del que
gastarías en tu modelaje, aunque no
más tiempo que tu modelaje, sino simplemente dedicarle una
cantidad decente de tiempo a ello. Supongo que también cuento haciendo la textura de la madera
como parte de nuestro tiempo. Entonces eso es algo que
debes tener en cuenta también. En fin, estos ya están hechos. Puedo empezar con sólo
mover este de aquí arriba. Ya sabes, haz
algo como esto. Eso es bastante sólido. Y entonces también
tenemos este,
que voy a mover aquí. Sí, estoy feliz de haber hecho esto. Así se ve bastante genial tener estos detalles
metálicos adicionales. Entonces este podemos empujar. Aquí aquí y Bien. Aquí y simplemente empujarla hacia abajo. Supongo que si quieres, también
puedes usar este y simplemente usarlo
por aquí y luego, vamos a enviarles mi pivote. Sólo vamos a
anunciarlo así es solo algo que simplemente está
sentado en el fondo. Está bien si se
corta un poco dentro de nuestra malla
pero ahí vamos. Creo que se ve bastante bien. Es muy fácil para
éste porque
deberíamos poder
simplemente exportarlo por aquí. Ya apliqué mi
material personalizado hasta donde
puedo recordar, como el material de detalles metálicos. Entonces eso también es bueno.
Tenemos este de aquí. Ahora, si quieres, también
puedes colocar uno aquí. No sé si eso realmente
se verá bien, pero podemos echar un vistazo
y ver si
lo hago un poco más grande, podría simplemente decidir no
hacer eso. Ah. No lo sé. Al igual que, por aquí, sí
causa algunos problemas. Por ahora, dejémoslo, y lo
haré solo si es necesario, lo
agregaré más adelante. Bien, entonces teníamos como
un material separado, lo que significa que por aquí, ahora podemos apagar
nuestras tejas y queremos mantener nuestra azotea. Entonces esto está hecho. Por aquí, realmente no tenemos el espacio, así que está bien. Entonces hagamos esta,
y luego la siguiente iba a ser nuestra puerta. Entonces antes que nada, vamos a
exportar esta puerta principal de madera. Y ahora se puede ver que
exportar lleva un poco más de tiempo. Y entonces para éste, te
va a preguntar algo. Entonces, si lo reimportas, te preguntará como,
¿qué quieres hacer
con tus materiales Y por ahora, solo puedes seguir adelante y puedes presionar reset. Entonces restablecer está bien. Voy a
restablecer tus materiales, por lo que tendrás que entrar
y otra vez, aplicar gris. Pero suele ser la forma
más fácil asegurarse de que ahora todo
esté correcto. Y lo es. Así que ahora puedes ver estos
pequeños detalles aquí. Se verán aún
mejor cuando realmente
tengamos nuestras texturas en él. Entonces, por ahora, vamos a salvar
nuestros árboles Maxine. Bien. Entonces íbamos a hacer nuestra
puerta y los detalles metálicos. Así que dejemos los detalles
metálicos por ahora. Vamos a agarrar nuestro
¿Dónde está nuestra puerta? En realidad, ya sabes cuáles
son estos detalles metálicos. Podría ser más fácil si solo
agregamos estos a nuestra base de puerta aquí. A lo mejor aún estaba en nuestra puerta. No, no, creo que no puedo
recordar que eso es solo nhd, pero ¿dónde dejamos nuestra puerta Es realmente extraño porque
estoy bastante seguro de que hicimos el material personalizado para ello. Si no
lo encuentras,
probemos esto. Vamos
a encender todo. Haga clic derecho a la derecha. Presione sí. Bien, entonces ahí está mi puerta. Se pega en la azotea
como una capa separada. Eso no es muy bueno. Oh, Dios. ¿Por qué lo coloqué ahora? Entonces lo que tengo que hacer es
oh, sí, ahora está aquí. Bien. Yo solo la arrastré, así que ahora está funcionando.
Ahí vamos. Eso fue como un accidente, pero está arreglado. Recuerda cómo tenemos
tres texturas diferentes, así que sí quieres guiar y,
como, usarlas al azar. Y necesito mi referencia. Echemos un vistazo, así que necesitamos tener un look
como, vamos a hacer ésta. Bien, así como en cada articulación tener una de estas piezas
que está totalmente bien. Primero los va a mover a la
ubicación. Así. Y básicamente, entonces uno
estaría aquí otro
estaría aquí. Y también es divertido, como, hacerlos un poco desiguales. Entonces voy a ir aquí, y me acabo de dar cuenta de que hice toda
esta línea central. Literalmente sólo ahora
noto que no hice, como, una pieza pequeña, sino
que hice todo el centino Eso es incómodo. Pero de todos modos, entonces
pongámoslos también en el centro. Realmente no importa
demasiado . Como, estoy bien con eso. Realmente no me
importa demasiado lo que hago con, como, una línea de centavo, pero es un poco incómodo que
no me di cuenta hasta ahora. Algunas personas debieron haber estado
como hace horas atrás, solo preguntándose, como, espera, ¿por qué lo haces
así y cosas así? En fin, tenemos
estos por aquí. Ahora, probablemente pueda simplemente, como, seleccionarlos, moverlos hacia abajo. Eso me gusta. Y esta
de la que me puedo deshacer, y esta, vamos a mantenerla encendida. Ahí vamos. Puerta,
lo adivinaste. Necesitan copiarlos
al otro lado. Vamos al centro para pivotar. Y lo que voy a hacer es
que voy a disculparme, rotar, centrar a pivotar y luego
asegurarme de poner esto a
local para que cuando los
rotemos, todos roten
individualmente. Y entonces podemos moverlos
amablemente. Eso es. Bien. La puerta está hecha. Voy a seguir adelante y tirar
todos estos detalles a
la capa de la puerta y exportar esto. Entonces puerta cero, uno, y ahora
nuestras medidas están hechas. Bien. Perdón que esto
otra vez, tardó 20 minutos. Realmente no esperaba eso. Oh, 1.2 millones de polígonos. Eso es bastante alto, en realidad. Entonces, en nuestro próximo capítulo, lo que
vamos a hacer es
que vamos a
empezar creando las
texturas para nuestra puerta base. Y entonces que solo
va a ser como estas
piezas combinadas, porque creo
que todas están dentro de una gran textura. Voy a verificar dos veces. Pero sí, así que ese es el objetivo por ahora. Seleccione nuestra puerta. que haya exportado.
Sí, tiene. Y podemos hacer clic derecho a
reimportarlo por aquí. Y ahora podemos admirar
nuestro trabajo. Impresionante. Sí, me gusta como
también podemos verlas a distancia,
así que eso es muy bueno. Salvemos nuestra escena,
y sigamos adelante y continuemos con
nuestro próximo capítulo.
73. 73 Texturizado de la puerta, Parte 1: Bien, entonces lo que vamos a hacer ahora es que vamos a
empezar por antes que nada, exportando nuestras mallas que podamos usarlas dentro del
pintor correctamente, y luego podemos comenzar
con nuestro texturizado En nuestra carpeta Exportar, creé una carpeta a la que
llamé pintor,
porque , claro, combinamos algunas
cosas aquí y allá, así que es un
poco más molesto. En primer lugar, lo que
tenemos es así que tenemos nuestra puerta base y nuestra puerta real por aquí que
queremos exportar porque esas mallas son
todas las que
creo que están usando UV únicos Voy a apagar
mis detalles metálicos, y por aquí, temporalmente, voy a esconder esto porque estos detalles
no pertenecen. En realidad, ¿sabes
qué? Sí, solo agreguemos estos hacen nuestras duplicaciones de puertas
base Ah. 1 segundo. Golpearlos. Ahí vamos. Ahora, había otro, y es que por
aquí tenemos una puerta. No obstante, estas piezas,
las piezas metálicas en ella, esas sólo voy a ocultar
también la selección. Entonces creo que
esto fue como todos
los textos que
tenemos para nuestra puerta. Podemos verificar dos veces
con solo seleccionarlo. Ir a la web de UVW. No hagas
esto con tus fichas. Este es
lo suficientemente bajo como para que yo lo sepa. Así que
básicamente puedo entrar aquí y puedo ver que
si lo selecciono, que todo está como bien embalado, así que este
debería ser el indicado. No obstante, tus fichas,
son mucho más complicadas, así que realmente no
quieres hacer eso. Ahora, otra cosa es
que esta puerta ahora mismo, estas piezas pueden quedarse información porque necesitamos
pensar en la oclusión
ambiental ¿Cómo va a comportarse la
declusión ambiental? Porque estas piezas van
a estar perfectamente simetrizadas No van a comportarse mal
con el ámbito de reclusión. No obstante, estas piezas por aquí, estas no deberían estar aquí. Deberían ser en realidad la otra carpeta en la
carpeta de duplicaciones de puerta base por aquí Lo siento, tengo que
hacer eso porque
necesito mantener este
en la posición correcta. Lo que voy a
hacer es que tengo estos. Voy a tirar esos en la carpeta de
duplicación de puerta base. Ahora tengo estas piezas
y sólo voy a
volver a verificar que
no me equivoqué. No, no lo hice. Entonces lo que quiero hacer es
básicamente esta puerta. Por ahora, solo quiero
guardar primero nuestra escena. Voy a
sacar esta del camino y
también estas
piezas superiores porque no
quiero tener ambito clusion en esos tops, voy a moverlo así Se puede acercar un
poco más. Ahora voy a seleccionar
todo y
voy a exportar esto a nuestras pinturas o carpeta y llamar esta puerta base en la partitura. Pintar. Exportación. Bien. Ahora lo que podemos hacer
es
hacerlo rápidamente para que vuelva
a su ubicación original. Ahora el siguiente
va a ser que tenemos nuestros
detalles metálicos por aquí. Ahora para los detalles metálicos, voy a
sacar estos un poco más lejos del camino. Una vez más, no quiero que ninguna de las embitclusiones interactúe entre sí porque
eso parecería Sí, hagamos
algo como esto. Tenemos estas piezas.
Podemos una vez más exportar. Oh, espera, ¿esto es? Sí, sí. Sí, necesitábamos este blanco. Déjame comprobarlo rápidamente. Este está sentado, ese está colgando por
ahí. Tenemos estas piezas. Selección de exportación. Detalles metálicos en los pines de puntuación.
Ese es el número dos. Entonces para estos, solo
podemos irnos para
no tener que hacer algo. Ahora tenemos nuestras piezas en la azotea. Oh, no, lo siento, tenemos
nuestra azotea por aquí, que puedo recordar
era su propia UV. Por eso
a veces es bueno simplemente ampliarlo hacia abajo.
Tenemos nuestra azotea. Así HoftPunsco Botas,
desescoe dolores. Lo siento si mi audio
se equivoca cada vez que
estoy escribiendo porque necesito alejar la cabeza del micrófono Y luego tenemos unas tejas
en la azotea por aquí. Este
realmente no puedo verificar los UVs, pero sé bastante seguro de
que todo esto es correcto Está bien tener nuestra
embitclusión aquí arriba porque siempre
tendremos esta
pieza sentada No obstante, si quieres,
puedes moverlo por ahí. Puedo comprobarlo rápidamente aquí porque va a estar
arriba aquí, aquí y aquí. Entonces depende de ti si
no quieres hacerlo. No obstante,
creo que estoy bien con ello, así que voy a seguir
adelante y exportar esto. Techo, tejas, subrayado, pintura. Y es por eso
que no estamos exportando toda
la pieza masiva de pintura
de sustancia gaseosa
B simplemente lloraría y
correría muy, muy lenta. Bien, perfecto. Ahora, entremos a un pintor y saltemos
justo adentro. Entonces sí, ya pasamos
por pintora con nuestra escalera. Por supuesto, esto
va a ser de madera, por lo que será
ligeramente diferente. Pero sigamos adelante y vayamos a Exportar pintor y comencemos
con nuestra puerta base. Sí, pintura de puerta base. Ese es el que quiero,
así que vamos a abrirlo. Sólo vamos a hacer que
sea resolución de cuatro K porque queremos empezar alto,
y luego podemos ir más bajo. Y entonces
sólo podemos seguir adelante y presionar Bien. Bien, increíble. Entonces todas las piezas ya
están aquí. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a
empezar entrando en
mi configuración de conjuntos de texto. Desplázate hacia abajo en
nuestros mapas de malla para hornear porque esta vez
vamos a hornear todo
dentro del pintor. Queremos establecer esto en resolución de
cuatro ke. Enciende las mallas de polietileno bajo
hypol porque no tenemos un hypol y solo queremos
hornear nuestro espacio de palabras normal, curvatura
AO El resto
realmente no necesitamos, así que solo
podemos seguir adelante
y presionar hornear, seleccionar las texturas, y
eso debería hacer la ramita Tengo un poco de curiosidad
por qué había como, este no se está
contando en absoluto. Eso es interesante. Uno, dos, tres, cuatro, cinco,
ya lo perdí. Oh, sí, aquí, uno, dos, tres, cuatro, cinco, número seis. Número seis, por qué
no trabajas base de puerta, uno, dos, tres, cuatro,
cinco, número seis. Si realmente no está funcionando, sólo
voy a saltarlo. Sí. Sí, tus Vs están
bien. ¿Raras? Bueno, si se convierte en un problema, simplemente
voy agarrar el número ocho y luego tirarlo al número
seis o algo así. De todas formas, así que ahora tenemos
nuestras bolsas por aquí. Puedes seguir adelante
y puedes presionar el botón B para
cambiar entre ellos. Puedo ver por aquí
también un pequeño error. Y por aquí,
puedo ver un error. En realidad, veo algunos de ellos. Eso es realmente sorprendente. ¿Por qué
me está dando esos errores? Me temo que sí
hay que comprobar esto porque estas flechas
son bastante especiales. En primer lugar, lo que me
gusta hacer es entonces me gusta siempre
simplemente revisar rápidamente mis UVs para ver si hay
algún problema por ahí Echemos un vistazo
porque este no es un comportamiento normal para
algo así. Por alguna razón,
mi mezcla está congelada. Bien, está vivo otra vez.
Entonces echemos un vistazo. Sigamos adelante y
abramos nuestros UVs. Y lo primero que siempre
quiero
comprobar cada vez que tengo flechas
para hornear es que no
tengo ningún tipo de UVs
superpuestos o
algo así Ahora mismo me doy cuenta de que Oh, oye. Um, ¿eh? ¿Está agarrando como
¿Qué hace aquí? Necesito que parezca que tiene algo adicional
aquí que es realmente hipoly No sé qué
es, así que vamos a
seguir adelante y presionar borrar. ¿Acaso en algún lugar de
la línea agarré uno de
los detalles metálicos o o tal vez es porque algo está agrupado y eso es lo que está
causando los problemas Porque aquí se puede ver que es
muy, muy lento también. Así que trata de seleccionar algo
que fuera realmente alto detalle. No lo entiendo. Vamos a seguir adelante y
solo hacer mostrar todo No. A lo mejor este se está agrupando. Tenemos estas piezas por aquí. ¿Sabes qué?
Seleccionemos todo. Sigamos adelante y solo vamos al
grupo y simplemente desagruparlo. Porque ahora si
escondes algo, no debería exportar con él. Ahora, si sigo adelante e
inténtalo de nuevo, así que selecciónalo. No tengo nada especial. Mapa de UVW? Sí, ahora funciona. Bien, eso parece
mucho más lógico. Eso fue realmente extraño. De todas formas, así que tuvimos un
problema por aquí. Entonces lo que primero siempre me gusta
hacer es simplemente verificar rápidamente, y aquí puedo ver el problema. Tenemos algo que se
superpone y en realidad, hay múltiples
piezas superpuestas. Entonces creo que lo que pasó
es que esta parte aquí, no
pertenece a esta zona. Pertenece a mi azotea. Sí, aquí, mira, pertenece a mi azotea, y
no me di cuenta de eso. Entonces, si solo sigo adelante
y lo borro y arrojo este a nuestra
azotea de aquí, entonces por supuesto, lo que
tenemos que hacer es que tenemos que
revisar dos veces nuestra azotea, así que apaguemos estas bases. Y echemos un vistazo.
Entonces esta es nuestra azotea. Digo
mucho esa palabra. No. Ellos sólo están pasando el rato por aquí. Pero por suerte, porque aún
no hemos hecho ninguna textura, deberíamos
poder simplemente seleccionarla, y luego simplemente la
agregaremos a la azotea. Así que sigamos adelante y
solo pongamos esto en 0.01, hagamos una escala out, y luego al
igual que empacar juntos. Ahí vamos. Ahora sí perteneces a la
azotea. Entonces eso fue extraño. Antes de que me olvide, selección de
exportación, azotea, pintura de madera, aquí vamos. Y luego tenemos nuestra base de puerta. Y entonces lo que tenemos que
hacer por este es supongo que solo necesitamos sacar
la puerta del camino. Seleccione exportación, selección, puerta
base, pintura. Bien, y luego simplemente Deshacer mover la puerta porque
queremos mantener eso en
la ubicación correcta. Y ahora solo podemos
seguir adelante y podemos volver a intentarlo. Así que sólo voy a
crear una nueva escena. Puerta base, pintura, cuatro Ko. Lo siento, me perdí algo. Cuatro k, OpenGL porque me
gusta trabajar en OpenGL. Entonces ahí vamos.
Desatender esta escena Hornear mapas de malla, usar bajo más
HiplyFourk apagar ID,
apagar espesor, apagar espesor Sí, puede ir rápido. Y esto se ve
mucho más lógico. Ya estaba pensando como. Esos fueron algunos problemas realmente
extraños, pero ahora se puede ver que ahora todos esos problemas
se han resuelto instantáneamente. Solo fueron algunos UVs
superpuestos. Para que finalmente podamos empezar. Voy a subir aquí
en mi lista de taxis y simplemente llamar a esta puerta
base a la puntuación. Bueno. Y podemos deshacernos
de nuestra primera capa. Ahora bien, lo primero
que tenemos que
hacer es así que vamos a decidir, disculpe, qué tipo
de madera queremos. Ahora, me gusta mucho
este tipo de madera. Por eso seguí adelante e
hice algo de este tipo. También podría más tarde echar
un vistazo para ver si tal vez podamos agregar algunos detalles metálicos
adicionales. Entonces quiero esta madera, pero está súper limpia. También quiero combinar
con esta madera más sucia. No obstante, a veces me
gusta no este daño, pero
a veces hay algunas zonas como por aquí donde hay
un poco de daño. Quiero capturar
estas cosas donde es como blanco por fuera. Me gusta bastante esa idea. Como por aquí,
se puede ver mucho. Y a lo mejor voy a
hacer la diferencia
, a lo mejor voy a hacer
las vigas principales, como una madera rugosa
y dañada, y después el resto
haré una madera más limpia. También escucho la ligereza y cosas así,
las diferencias Así que eso es más como la
idea de que tuve que probar y usar nuestra madera para crear
diferentes balanzas. Ahora bien, no creo que
en realidad hayamos exportado nuestra madera
todavía como archivo SBSCR Entonces, si vamos todo el camino de
regreso porque ha pasado un tiempo, sí, no lo hemos hecho. Entonces quieres seguir
adelante y solo
quieres abrir una base de madera, y luego vamos a usar esa para empezar. Bien, entonces
ya se ha expuesto todo, así que todo lo que tenemos que hacer
es publicar nuestro archivo SPSr Puede estar en la misma ubicación, así que podemos simplemente agarrar
la publicación de prensa. Y eso ha exportado. Sí, así que ahora podemos
ir a pintar, importar recurso y simplemente importar su principal madera maestra SPSR a la rugosidad metálica PBR
porque aún no hemos
guardado nuestra escena Y lo que voy
a hacer es bien, primero que nada,
arrastrémoslo. Archivo, sálvanos. Y hagámoslo en nuestra carpeta SAS. Sigamos adelante y
probablemente en nuestra puerta. Puntaje de puerta. No, lo siento. Base,
bota de puntuación de puerta, NSScoePaint. Y es salvo eso.
Bien, así que ya está hecho. Um, vamos a tener una cosa. Entonces estamos más adelante le
vamos a agregar nuestras máscaras. En realidad no quiero
hacer eso ahora. Yo sólo voy a entrar
aquí, y desde Panorama, voy a ir a creo que
fue esta la que usamos calle
Buffino o Sí, creo que fue como
la calle Pavino E iba a ir
en mis post efectos,
activar mi mapeo de tonos
y simplemente ponerle esto a sensiomtic y poner el Gamma un
poco más alto por aquí Algo así,
sólo para encender hormigas. Y si, algunas zonas. Además, guardaré mi escena, y algo que pueda
mostrarles así que pasamos mucho tiempo configurando esto para
nuestras escaleras la última vez. Oh, perdón, acabo de
actualizar sustancia. Entonces por eso se está quejando. Así que al menos puedo recordar, por nuestras escaleras que
montamos, como todas estas cosas bonitas donde, sí, aquí teníamos nuestro
mapeo de tonos y todo bien configurado y
todo cambió, en realidad
puedes guardar
esto como plantilla, esta escena, no el modelo,
sino la escena real. Así podrás ir simplemente a
archivar más opciones de
guardar y guardarla como plantilla. Y a
esto se le puede llamar, por ejemplo, JB NSCortot nred model Escena, algo
así y guárdala. Y entonces puedes usar esto. Siempre que vayas a nuevo, deberías poder ir
a la plantilla JP tooth model scene. Así que eres capaz de
utilizar esta plantilla. Sin embargo, en mi caso, porque acabo de crear
todas estas cosas, no
voy a hacer eso
por nuestra madera base, y solo voy a seguir adelante
y comenzar con esto. Entonces nuestra base de madera. Ahora bien, lo primero que
tenemos que hacer es
decidir sobre todas las
direcciones de nuestra madera base. Para ello, voy
a seguir adelante y
antes que nada, ir al triplanar Y quiero seguir
adelante y quiero escalar esto hacia abajo
hasta tenerlo en,
como, un nivel que me guste. Va a ser algo así como
tal vez un poco más pequeño. Algo así
se ve bastante bien. Solo estoy mirando mayormente
a mi pone principal. Ahora bien, lo que puedo hacer es que básicamente
quiero seleccionar todo lo que necesite que la madera esté
en esta dirección específica. Entonces ahora mismo se puede
ver por aquí que estas piezas porque
están anguladas de lado, y también puedo notar que no
tienen normales ponderadas, pero eso es algo
que arreglaremos Necesitamos crear
dos variaciones. Tenemos esta madera maestra. En el marcador. ¿Arriba? Oh, lo siento, eso es más arriba. En la partitura arriba. O puedes hacer vamos a
hacer V para vertical, y luego simplemente podemos
duplicarlo y llamarlo a éste H para horizontal. Y entonces la única
diferencia es que en la rotación nos fijamos en 90. ¿Ves? Así que ahora realmente podemos cambiar
fácilmente la madera. En ese punto,
solo es cuestión de
seguir adelante y agregar una
máscara negra a estas piezas. Y luego con esta máscara negra, podemos subir aquí a
nuestro polígono seleccionar, establece a elemento, y simplemente seleccionar las piezas
que van subiendo Entonces estos,
estos, estos. Y más adelante vamos a, por
supuesto, cambiar nuestra madera, mejorar nuestra madera, todo
ese tipo de cosas. Pero solo en general, puedo
ver un pequeño número aquí. Eso es desafortunado.
Vamos a B. Parece que se ve
bien en mis mapas. Entonces supongo que es como
un pequeño problema de rando. Ojalá no se convierta en un problema porque aquí hay
otro. No estoy seguro de por qué están aquí estos
problemas. No sé si
tiene que ver con alguno de mis post efectos o algo así. No antializante. No tengo idea la primera
vez que he visto esto. Pero debido a que mis mapas se ven correctos cuando presiono B
para recorrerlos, supongo que eso está bien. Oh, no, espera. L por aquí,
en realidad. Interesante. Muy interesante.
No estoy completamente segura. Vamos a nuestra vista TD
y dos D. Bien, entonces aquí
también está causando los problemas. Pero estamos seleccionando esto. Si sigo adelante y pongo
esto en blanco, no aquí, es no estoy seguro, pero esto es algo que
tengo que asegurarme de
que esté funcionando. Pero sabiendo que si lo
miro desde la distancia, parece solo un error visual. Pero desgraciadamente,
no puedo contar con eso. Entonces lo que voy a hacer es seguir adelante y solo rápidamente
experto esto como prueba. Entonces es un
poco desafortunado que ahora tengamos que entrar aquí. Hagamos un perdón,
hagamos activos. Haz una carpeta llamada Mi puerta. Aquí vamos. Carpeta.
Puerta principal de madera y seleccionar. Y podemos exportar esto. Por ahora, como BBR metal, la rugosidad es fina y Y si simplemente
entramos rápidamente dentro de la cabeza de mamá, entonces tenemos una escalera,
va a und apagarla. Exportaciones. Y solo voy a
usar al pintor encendido. Entonces esto es solo para
mostrarte que también te gusta
cómo solucionarlo si
experimentas problemas, como cómo solucionarlos,
cosas así. Entonces tenemos una base de
madera por aquí, y ahora solo podemos aplicarlos
rápidamente. Y entonces sabemos si
esto es un error visual o no porque es nuevo para mí. Realmente no he tenido
este antes, así que realmente espero que sea
como un simple error visual. Entonces podemos tener una cosa rugosidad
normal y metálica. Sí, ¿ves? Así que acabo de actualizar pintor de
sustancias, y
parece que es un error visual. Pero eso es
realmente, muy bueno
saberlo porque entonces ahora
solo sabemos qué hacer. Si quieres,
en realidad puedes guardar esto. Probablemente voy a
mover este
un poco más aquí solo para fines de
presentación. Así, definitivamente.
Si quieres, ya
puedes seguir
adelante y guardar la escena y podremos
usarla más adelante. Entonces sabiendo que eso
es un error visual, voy a ignorarlo
por ahora, básicamente. Ahora, nosotros también por aquí, tenemos algunas piezas donde si
sigo adelante y pongo esto a UV y luego pongo el UV
en negro, puedo agradable. Eso es bueno que lo
desenvolvamos UV de esta manera. Aquí vamos. De hecho, podemos establecer estos
para que estén en un ángulo específico. Estos, y estos porque estos
van todos subiendo, pero estos, no tendría sentido que ellos tuvieran los granos
yendo hacia arriba, entonces los haremos de lado Y por aquí,
no estoy seguro de si esta. No, esta también va subiendo, así que ésta
tendrá que estar de lado Fresco. Entonces entonces ahora solo
entramos en la otra madera y luego prácticamente seguimos adelante
y o lo que también puedes hacer. ¿Esto fue todo?
Bueno, tenemos esta pieza, es solo clic derecho y
luego solo copia la máscara. Copiar máscara. Luego entra aquí,
haz clic derecho en pegar en máscara, y luego haz clic derecho de nuevo, y luego solo invierta la máscara. Puedo ver que ahora
eso también está arreglado. Así que conseguimos esa.
Lo único que quiero hacer con esto
es que quiero seguir adelante y quiero apagar mi concreto que está
sentado en el fondo. Y ahora tenemos nuestra base de madera
seleccionada y lista para funcionar. Bien, entonces eso es algo. Ahora, sigamos adelante y digamos asm. Y ahora vamos a
empezar con, como, algunos de nuestros
detalles adicionales y cosas así. Me gusta bastante que los lados exteriores estén
un poco más oscuros. Voy a seguir adelante y mover esto así y hacerlo también, como, un poco
más detallado. Entonces, antes que nada, esta madera base que
tengo, siento que necesita ser
un poco más gris y un
poco un poco más oscura Entonces, si sigo adelante y entro aquí, voy a
empezar con eso. Entonces voy a
agarrar mi base woot. Debería poder ir al color. Y aquí tenemos
nuestro color general. Y yo puedo hacer
esa. Un poco, oscuro o algo así. También vamos a seguir
adelante y copiar este color y simplemente
pegarlo en el otro. Puedes verlo
aquí porque este es un material pequeño que realmente
optimizamos, es muy fácil para nosotros que nos
guste el arte detalles adicionales. Ahora
probablemente voy a empezar por comencemos con igual que
nuestro estado de ánimo base que tenemos, que estamos usando en la mayor parte excepto en el
polo principal de aquí. Entonces, ¿qué necesitamos para esto? Si nosotros, antes
que nada, echamos un vistazo por aquí, tenemos la madera base. Voy a tal vez, como, hacerle
algunos pequeños cambios. Necesitamos algo de suciedad localizada, y también necesitamos, como,
algo de decoloración en ella. Eso es como los más
grandes ahora mismo. Entonces antes que nada, lo que
voy a hacer es, vamos a ver. Entonces ese es este, eso es bueno. Voy a simplemente en
general. Oh, espera. Por aquí, a veces se puede
ver que esto sucede. Lo que quizás quieras hacer es
que quieras seguir
adelante y mantener el turno y rotar. Y en realidad, también entremos
aquí y solo asegurémonos de
que eso sea correcto. Oh, esa es correcta.
Así que solo lo roto para asegurarme de que mi madera vaya
en la dirección correcta. Bien, entonces tenemos una
gran mezcla de colores. Bien, esa que
realmente no quiero usar. Ligereza de grano. Oh, sí, así que esto fue
como esa ligereza, pero puedo recordar
que no me
gustó porque igual que no
estaba realmente localizado, así que quería apagarlo. Tenemos nuestra normalidad por aquí, así que nuestra fuerza normal de madera puede ser como un
poco más fuerte por aquí. Nuestra fuerza de grano largo también
puede ser un
poco más fuerte solo en general. Sí, vamos a
usar esto como base. Vamos a crear una carpeta
que llamamos dardo. Y comencemos poco a
poco a sumar más. Empecemos con
solo una suciedad OCC. Y quiero que esto sea una rugosidad
bastante baja. Quiero que esto sea
un poco de, como, un
color marrón como más oscuro, algo así. No necesito una
estatura. No necesito un metal y no
necesito un normal. Puedo agregar una máscara negra y
luego simplemente podemos entrar en nuestras máscaras inteligentes por aquí y simplemente desechar
nuestra oclusión de polvo Y eso es lo que muchas veces funciona
bastante bien para ya, como, agregar algo de
suciedad base a las cosas. Y esta vez hace lo mismo. Por eso era
importante, como,
tener nuestra oclusión y que
todo funcionara bastante bien Voy a hacer esto como en realidad un poco más fuerte, suciedad para empezar. Ahora, también quiero un poco de desvanecimiento
general del blanco, y quiero tener el desvanecimiento
blanco un poco localizado alrededor de
los bordes la mayor parte del tiempo Entonces voy a seguir adelante
y agregar otra capa de relleno. Descoloramiento blanco. Por ejemplo. Y hagamos esto como
blanco puro que lo hace más fácil. Voy a hacer mi
aspereza para esto. Hagamos que la rugosidad sea
un poco más opaca, y otra vez, no
necesitamos nada Agreguemos nuestra
máscara negra para comenzar. Y luego voy a agarrar. A ver, ¿cuál se
vería bien? Tenemos algo de tierra. En realidad, quiero agregar esa
tierra molida a la parte superior, pero déjame
primero terminaré esta. Entonces queremos algo polvo de bordes
suaves, tal vez ese. Bien, así que eso crea un
bonito desvanecimiento por aquí. Pero entonces
tendría que romperlo. Entonces, si solo tono esto
un poco, así que definitivamente hace
arte alrededor de los bordes,
Oh, sí, este desvanecimiento
va en dos direcciones Eso es un poco molesto. Sigamos adelante y ahora agreguemos una capa de
relleno en la parte superior. Básicamente, en lo que estoy
pensando es en la dirección. Entonces esta podría ser mejor
si primero solo la agrego
solo a mi madera por aquí
y luego la tomo de ahí. Pero de todos modos, antes que nada,
rompamos y solo
concéntrenos en esta madera de aquí. Y una vez que sepamos cómo
debe verse esta madera , entonces
podemos hacer el resto. A lo mejor algún policía
quizá, a lo mejor éste, carboncillo. Vamos a establecer la rotación a 90. Hagamos el alicatado,
como un poquito más. Verás, ya sabes lo
que hice,
en realidad me gustaría ir por como triplanar Uno algo así. Y ahora si solo
jugamos con nuestro ver multiplicar Bien, entonces eso lo rompe bastante bien. No sé si
necesito algo más. Primero que nada, solo inténtalo. Entonces tenemos este de aquí. Ahora bien, si solo sigo adelante y
luego pongo esta curvatura. Baja por aquí para
que sólo podamos empezar a ver este blanco
desvaneciéndose por aquí Entonces ahora poco a poco
comenzaría a parecer un
poco mayor. Ahora lo que quiero
hacer es que quiero
conseguir un poco más de esa cosa verdosa aquí que además hace que
todo sea un poco más sucio Y también, iba a
agregar algo de tierra molida. Puedes ir a tu suciedad
OCC y luego simplemente seguir adelante y también
agregar una máscara de tierra Entonces tenemos ese de
aquí, tierra de tierra. Y solo configura este
para que sea Oh, Dios, eso se ve muy mal. Eh. A lo mejor ese
no es el correcto. Tengamos una porque aquí
hay dos de ellos, tierra molida. Ahí vamos. Eso parece un
poco más lógico. Voy a deshacerme
de ese mapa grinch que artes, y luego
esta tierra de tierra, voy a, antes que nada, editarlo y luego simplemente
mezclarlo junto con el resto Entonces, antes que nada, nunca me
gustó este grinch de aquí. Al igual que, simplemente
no se siente bien, así que quiero como que simplemente
juegue con grinches También quiero seguir
adelante y, como, puedes establecer tu
gradiente de posición aquí para, como, bajar la posición. Entonces si vas a
tu gradiente de posición, aquí quieres algo
así como, jugar un poco más como tu
brillo y contraste. Siento que primero que
nada, cambiemos de nuevo mi textura. Sí, comencemos con
algo que sea, como, muy pesado, y
volvamos a intentarlo. Entonces tenemos nuestra posición, de arriba a abajo por aquí. Oh, no, lo siento, no
de arriba a abajo. Supongo, supongo que solo necesitamos
bajar la balanza. Entonces bajando la
balanza por aquí, eso sí empieza a
arte un poco mejor. Juguemos mi
contraste y equilibrio. Solo necesito conseguirlo,
como, no demasiado alto. Algo
así. Bien. Y ahora solo
es cuestión de
entrar y tratar de
encontrar una textura agradable. ¿Puedo agregarle triplanar? Veamos, textura. Es este el
primero, tan triplanar. Ahí vamos. Eso se ve un poco mejor cuando es triplanar Así que nos pusimos como nuestra
textura por aquí, y ahora si solo seguimos
adelante y establecemos esta probablemente max Alighten para
agregarla encima. Ahí vamos. Ahora sólo tenemos
algo en la base. Bien. Bonito. Entonces poco a poco está
empezando a llegar ahí. Sí, la dirección en realidad
estoy bien con la dirección con las
cosas blancas, así que eso es bueno. Ahora sigamos adelante
y solo probablemente dupliquemos esta otra
vez, la suciedad OC. Dardos verdes. Entonces, la mayor parte de esto
literalmente va a seguir agregando dardos en eso Y luego también tenemos alguna variación de color
aleatoria, ese tipo de cosas. Pero primero, tenemos este, y voy a ir por um quizá el
óxido superficial haga algo. Si sólo voy a la máscara, ¿por qué se corta así? Entremos aquí
y veamos si textura triplanar es verdadera Es muy raro
que se corte así. Supongo que puedo deshacerme de eso, pero solo en general, en realidad
no me gusta este. Veamos, superficie desgastada. Nah. Los rasguños sutiles
probablemente no funcionarían. Daño suave. Hmm. A mí me gusta algún
daño, para ser honesto. Yo solo sostengo Alt click para
básicamente entrar aquí. mí me gusta el,
siento que es demasiado, pero me gusta el concepto de simplemente tener todo
un poco más localizado y
como que vaya arriba y abajo y todo
ese tipo de cosas. Eso es bastante genial
aquí. antes
había usado este, pero necesito, como,
editarlo un
poco . Entonces comencemos con esto. Hagamos que el color
sea como un like aquí, esto es como las cosas
típicas que
a menudo ves en la madera como
este tipo de color. Voy a hacerlo, como,
un poco más marrón. Entonces voy a entrar y
voy a bajar
mi intensidad de esto. Y
a continuación lo que quiero hacer es, solo quiero agregar una
capa de pintura encima, y solo voy a
pintar algo de ella. Entonces veamos, agarra algún tipo de arbusto
suave, presiona X. Por
ejemplo, por aquí,
hazlo un poco más suave. Quiero, como, hacer que
sea un poco menos intenso en algunas de
estas zonas de aquí. Me gusta bastante tenerlo aquí
en el costado. Eso está bien. Y por aquí, como en la cima. Sí, eso se ve
bastante genial. Y sí, todavía no estoy prestando atención
a la puerta,
pero eso viene
después. Bien, genial. Ahora, una cosa que siempre
puedes beneficiarte de agregar a la madera es tener ligeras variaciones de color con respecto
a la madera real. Ahora bien, para esto, lo que puedo hacer es poder seguir adelante
y crear probablemente como una variación de color de carpeta. Y luego aquí dentro, si
solo voy adelante y agrego algunas capas de relleno donde solo
tengo el color. Y digamos que este
color es completamente negro. Variación 01. Y solo sigue adelante
y duplica esto. A lo mejor tres veces. Variación 02. Variación 03. ¿Sabes qué? De hecho voy a
ir por tal vez, como, un color más parduzco que podría verse un poco más
bonito, algo así Y entonces lo que
vamos a hacer es que básicamente vamos a aquí. Entonces tenemos algunos colores parduscos. Vamos a agregarles una
máscara negra a los tres. Y luego básicamente,
vamos a agarrar una máscara y sólo vamos
a seleccionar como algunos objetos. Digamos, como para esta, voy a hacer esta, y voy a hacer tal vez
como esta de vuelta. Y digamos también como
estos de aquí. Ahora bien, esta variación de color
va a ser súper pequeña. Entonces solo necesitamos esto en color
base para que podamos usar
esta entrada de intensidad. Es litty solo aquí
a probablemente como 20 intensidad solo para
darle un poco de sabor Entonces puedo ir al siguiente y puedo decir, como,
Bien, esta, quiero estas por aquí, y esta y tal vez
algunas de estas piezas aquí. Y una vez más, variación de color. 20. 20. Entonces tenemos esta
, la última que puedo volver a decir:
Bueno, estoy evitando la viga principal porque
simplemente no la necesito. Como digo como
éste y éste, y por ahora ya
basta. Una vez más, 20. Lo que básicamente verás
es que solo en general, puedes ver diferencias de
color muy leves, lo que hace que nuestra madera sea un
poco más
visualmente interesante. Además, una cosa que me
olvidé es que
solo necesito agarrar también unos cuantos por aquí. Porque estos son en realidad
los más importantes porque son
muy repetitivos Entonces esos son buenos para solo
dar alguna variación de color. Así. Bien. Bonito. Así que tenemos esas
piezas por aquí abajo. A ver. Entonces conseguimos
algo de suciedad verdosa Tenemos ese tipo de cosas. Iba a agregar como
una variación blanca, e iba a agregar
como una variación pesada. Por ahora, solo sigamos
adelante y solo hagamos una exportación rápida para que
podamos ver realmente
lo que estamos haciendo. Entonces eso es la exportación.
Vamos al interior del Tití. Bien, así que eso empieza a
parecer bastante interesante. Por supuesto, como, toma la
oscuridad y todo, tómalo con un grano de
sal porque en wel, probablemente se verá
bastante diferente. Pero esto es como un buen comienzo. Además, en un momento, lo que
podemos hacer es que
ya podemos empezar a configurar esto en n carrete solo para comprobarlo. Ahora, probablemente voy a terminar el capítulo aquí
porque es bastante largo. En nuestro siguiente capítulo,
vamos a comenzar
definiendo nuestros materiales de madera más en diferentes
tipos de materiales, trabajar más en puerta, y ojalá ya exporte este a Unreel junto con algunas máscaras para que podamos configurar y ver cómo se ve
todo Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en el siguiente capítulo.
74. 74 Texturizado de la puerta Parte 2: Bien, entonces tenemos nuestras bases. Y ahora sigamos
adelante y comencemos
definiendo un poco más nuestra madera base. Entonces tenemos este de aquí, que usamos para
estas pocas piezas, y lo que quiero hacer es que solo
voy a seguir adelante y
voy a anular la selección de
mi viga principal de madera Entonces el establecer el
color en negro con mi selección de relleno de polígono
y simplemente apagarlo. Y entonces voy a
seguir adelante y duplicar y simplemente llamar a esto 12 arriba. Bota. H Scov. Bien. Entonces con esta, máscara negra, relleno de
polígono, vuelva a colocarla en
blanco y selecciónela nuevamente Bien, genial. Ahora bien, lo que iba a hacer
con éste
iba a hacerlo un poco más oscuro y bastante más intenso. Entonces eso es algo
que primero quiero hacer. Vamos primero con la
oscuridad. Así que colorea el color general, y vamos a ir por
algo que sea como. Y entonces también tenemos nuestro color de
polvo por aquí. Si acabo de bajar temporalmente la
cantidad de polvo. Oh, en realidad, es agradable cuando
bajamos la cantidad de polvo porque
hará que todo sea un
poco más fuerte. Entonces voy a hacer
esto un poco más oscuro. Ahora, necesito que sea bastante más daño.
Entonces echemos un vistazo. Oscurecimiento, para que uno
haga el oscurecimiento ahí. Pero no me interesa tanto el oscurecimiento de nuestros granos Oscuridad de línea de grano,
gran mezcla de colores. No sé bajando esto
para ver cómo se ve, y necesita como
un segundo para cargar. Bien, entonces la gran mezcla
de colores definitivamente
aumenta las cosas. Hagámoslo un
poco más fuerte otra vez. Algo así
para empezar. Ahora, en nuestras normales, voy a seguir
adelante y voy a aumentar esto bastante Entonces tenemos una madera de
resistencia normal. Sorprendentemente lento. A veces puede ser lento o puede
ser más rápido si
apagas materiales realmente pesados como los que tienes por
aquí como estos. Ahora tengo mi normal. Granos largos hechos intensidad, y luego tenemos nuestros granos. Veamos, espesor de grano. Granos líneas grandes. Creo que el grano largo. Si tan sólo dijera
que uno fuera bastante fuerte. Y entonces tenemos las
líneas de grano grandes piensa ésta, pero solo aumentamos ese efecto. O no. No, espera,
ese no es el indicado. Yo creo. Sí, ya verás, así que eso es igual que
para las grandes líneas. Um, don de grano largo. Oh, cierto. Así que me
olvidé de que tenía esa. Entonces, si dijera eso cierto, eso ahora debería darme
algunos daños bastante intensos. Además, si te
apetece algo, como, bien, entonces aquí, puedo
empezar a ver los daños. Sí noto que están invertidas y eso es
algo que es un
poco incómodo que
debería
habérselo dado porque el motor Unwel
lee en X. directa No, espera, Taxi. Sí, no. No estoy completamente
seguro de si está invertida. Se ve invertida, entonces es algo en
lo que nos gustaría trabajar. Pero sí, puedes
invertir cosas, por ejemplo, subiendo aquí,
yendo a tus niveles. Y si estableces tus niveles a tu mapa normal y luego
al canal verde, solo
puedes presionar Invertir, y eso invertirá
cualquier mapa de norma. Pero ahora que lo
miro, es bastante difícil incluso ver
si está invertida. En fin, tenemos estos granos
largos por aquí. Los hice bastante fuertes, aunque probablemente los haga un poco menos fuertes.
Entonces hagámoslo. Y lo que estaba diciendo es,
si necesitas hacer muchos cambios realmente pesados con bastante rapidez, siempre
puedes ir a
tu configuración
de conjunto de texto, y los conjuntos quieren ser dos K. Y cuando lo enviaste a dos
K, a menudo va a gustar, bueno se verá de
menor resolución, pero a menudo eres capaz de, como, renderizar las cosas ven
bastante más rápido. Entonces ahora es casi instantáneo. Bien, entonces tenemos esta. Es un poco más oscuro. Tiene, como, estos
granos largos que se ven bien. Voy a echar un
vistazo a mi collar y polvo. Sí, dejémoslo
así por ahora. Así que conseguimos este. Pensando en mi aspereza,
no hay mucho que tengo que hacer. Puedo ir a él y
puedo presionar C, solo navega a
mi mapa de rugosidad. Pero lo más probable es que si
quiero arte la aspereza, la voy a arte encima por aquí Así que conseguimos este
. Ahora podemos ir a y podemos encender
estos también. Entonces esa ya es una
bastante oscura. Eso es bastante bueno. Aquí abajo, también
tenemos esta pieza
de concreto. Y lo que puedo hacer con
eso es que
prácticamente puedo entrar
Veamos mis materiales inteligentes, y estoy seguro de que aquí
hay algún tipo de, como, un concreto. Que podamos usar o piedra. ¿Puedo simplemente escribir en concreto? No, plástico de piedra. A lo mejor podemos ir por,
como, un material base. Entonces aquí tenemos concreto.
Ah, aquí vamos. Así que el hormigón fundido y el concreto. Sí, vamos a hacer
ésta. Como si no súper importante
. Así que vamos a artista. Vamos a agregarle una máscara negra. Y entonces lo que podemos hacer
es que podemos seguir adelante y
podemos seleccionar la base por aquí. Bien, genial. Así que
hicimos esas cosas. Ahora lo que iba a
hacer es que también me iba a centrar un poco
más en, como, mi puerta. Y me gusta bastante como la puerta tiene estos dos
colores diferentes por aquí. Entonces yo quería hacer
algo así. Ahora bien, no estoy seguro de si
quiero hacer que el
color real se desvanezca por aquí, pero podría echarle un vistazo Lo único que
molesta es que nosotros por supuesto, tenemos esto en múltiples ubicaciones. Voy a ir a
mi variación de color. Voy a añadir otra. Así que vamos a duplicar. Configura esto para que sea una máscara negra y solo por ahora configura
esto hasta el final. Y solo voy a agregar
si hacemos clic en conchas UV, solo
podemos agregar nuestras conchas
internas para
hacerlas todas un poco más oscuras. Aquí vamos. Y entonces podemos seguir adelante y
podemos simplemente bajar esto
para que
ya nos dé un ligero efecto de oscurecimiento. Disculpe. Ahora, para nuestra puerta, lo más probable es que quiera ver, tengo algo de suciedad y
cosas así. Entonces en este punto, lo más probable es que quiera
seguir adelante y volver a forzar resolución porque de
lo contrario, va a ser bastante
difícil de ver. Lo que tenía en mente es
que tenemos esta madera. Y si solo agrego
una versión más ligera de la madera y lo puedo hacer
con algunos puntos de anclaje. Pero probablemente necesito entrar
aquí y vamos a crear
una carpeta y llamar a este colores base para que pueda hacer referencia a toda
la madera como un punto de anclaje. Tenemos unos colores base y solo
puedo agregar un punto de anclaje aquí para que pueda recordar todos
estos colores base más adelante. Entonces si entro aquí y creo una carpeta y llamo a ésta
una voy a hacer esto para la
puerta o para todo. Llamémosle a éste. Mezclado ligero. Esta madera la
podemos usar para ambos aquí, pero también la podemos usar
por aquí en los extremos. Lo que tenía en mente es que
puedo entrar y puedo
agarrar una capa de relleno. Escalado algo así
como madera más ligera. Y luego en mi color base, sólo
voy a seguir
adelante y voy a seguir usando mis puntos de anclaje, también en mi rugosidad y no necesito un metálico, no
necesito un normal En realidad, ¿sabes qué? No, no
necesito una aspereza. Solo necesito un color base. Entonces ahora recordé este color
base aquí. Ahora, debería poder
usar un filtro. Y configura el filtro para que
solo afecte el color. Y entonces aquí
tenemos un color correcto y balance de color,
pero también coincidencia de color. El color correcto probablemente
no sea bueno, balance
de color.
Tal vez coincidencia de color. Sí, si hacemos coincidencia de color, y luego Aqua cosas como
el color objetivo que ser muy similares
al color base, pero no puedo seleccionar
el color base. Sólo voy a
seguir adelante y seleccionar esto por aquí un poquito. Pero éste, lo que
voy a hacer es que voy a ver si
solo voy a Sí, bueno, se deshace bastante de
las cosas. Modo. Sí, el promedio está bien. Empecemos con
algo como esto. Y, por supuesto,
vamos a, como, agregar algunas
planeaciones realmente específicas a esto. Entonces estaba afuera ahorrando. Entonces si voy al
blackball aún no estoy seguro de cómo quiero que sea esto Entonces quiero algo
que sea bastante agudo y a lo mejor quiero que sea un Hagámoslo un mapa
grunge y luego tal vez pinte las cosas
que no me gustan Así que vamos a llenarlo. Y quiero ir por
algo que sea, como,
bastante agudo, bastante agudo, tal vez sintiendo un
poco como dolor pelado. Sé que aquí hay uno, pero no
es realmente direccional, pero sí tiene esa sensación de peeling de
dolor. Es como esta de aquí. Puedo ir por una texturación mucho más
avanzada, pero debido a que esto
va a mejorarse, claro , con
muchas otras cosas, no
creo que quiera hacer eso Por ahora, hagamos triplanares. Sólo tienes que ir a mover esto por aquí. Bien, entonces definitivamente, si
solo juego con él, eso definitivamente como artes algo de color adicional y
esas cosas, lo cual es bastante bueno. Ahora bien, si entro
y digamos que en y digamos que realidad
quiero arte
este de aquí. Así que vamos a seguir adelante y
arte la máscara negra y luego simplemente copiar el efecto
y pegarlo aquí. ¿Dónde se basa el efecto? Efecto Base. Entonces aquí dentro, lo que puedo hacer es
hacer de esta una máscara
negra y ahora sólo puedo pintar en donde quiera
tener esta suciedad blanquecina Si solo voy por
un pincel más afilado, ya ves que
luego puedo entrar aquí Y luego una vez
que lo hayamos hecho, podemos, por supuesto, entrar y simplemente mejorarlo. Sé que este lado de
la puerta realmente
no tenía muchos de esos detalles, así que ese no es realmente
súper importante. Y también, veo esto y eso me hace querer
probablemente colocar este debajo
de nuestra tierra por aquí para que no
se vea afectado demasiado. Ahora bien, si entro aquí, tal vez
pueda hacer mi
pincel un poco más grande. Al igual que en algunos lugares, empieza a agregar estos detalles. Quiero evitar hacerlo encendido
como la madera realmente oscura. Pero solo para obtener un
poco como
esa
variación de color más fuerte aquí. Y tal vez una cosa que también
quiero hacer una vez que
termine con esto, Solo dame 1
segundo. Aquí vamos. A lo mejor quiero entrar
aquí y luego quiero duplicar este y solo
agregar esto a Max Lilighten Y luego para esta versión, sólo tienes que seguir adelante y
moverla un poco para que
tengamos un poco más dort
en ciertas áreas Bien, así que tenemos esto. Al igual que
si lo enciendes y lo apagas,
siento que puede ser
un poco más ligero, así que entremos en
nuestra combinación de colores. Y solo hazlo bastante, quizá
hagamos que sea un
poco más ligero así. Y entonces lo que queremos hacer es que
queríamos tener también éste. Si solo vamos a nuestra bota, tal vez
podamos salir como una pintura. También queríamos tener
este aquí. Entonces, antes que nada, solo tienes que
seguir adelante y simplemente
hacer clic alt y solo ver
dónde necesito pintar. Así que conseguimos este. Éste, hagamos
también éste. Siento que tal vez para este, en realidad
quiero usar el testarudo
artístico porque ese a menudo da estos bordes afilados
muy bonitos Eso se puede ver por
aquí. Sí, hagámoslo. Y luego más adelante, también tenemos una fase de pulido donde, por supuesto,
entraré en mis
texturas finales y la
puliré porque es bastante difícil hacer todo esto en tiempo real. Así que a veces es
más fácil cuando me gusta, tener la oportunidad de simplemente
hacer un rápido Tnaps y luego pulir cosas por aquí Ah. ' s hacerlo un poco
más pequeño, tal vez. Ahora, ¿sabes qué? No. En realidad, no
voy a hacer eso. No creas que se ve bien ahora. Bien, entonces tenemos esos fines. Oh, espera, aquí hay
un final más. Aquí vamos. Entonces, si vamos
a nuestra mezcla real, ahora
somos capaces de entrar muy
rápidamente y solo en estas áreas pintar
en este efecto. Entonces también me di cuenta de que
probablemente necesito equilibrar. Yo cos un poco más porque ahora mismo no es tan impactante
como esperaba que fuera Conseguí este.
Vamos a deshacernos del Bien. Así que tenemos estas cosas. Y por ahora, primero
que nada, al igual que, veamos cómo
se ve esto realmente dentro de, por ejemplo, Momset Bien, así que ahora definitivamente
conseguimos algo de esa
ligereza aquí. Creo que lo que voy
a hacer en este punto es que probablemente voy
a seguir adelante y comenzar cambiar a un
motor irreal para que
podamos tener un contexto de
aspecto adecuado y simplemente equilibrar
todo por ahí Siento que estos
activos son un poco demasiado grandes para
previsualizar adecuadamente dentro de Mamoset y tuvimos
algunos problemas con las cosas que no se alineaban exactamente de
la manera que yo quería Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y ahorrar, y puedo recordar que
ya creamos una espera de 1 segundo. Déjame mover esto aquí. Puedo recordar que ya
creamos un material SMAT que era
específico para nuestras máscaras ¿Máscara DHRM? Creo que
ese es el indicado? O no. Podemos echar un vistazo.
En primer lugar, lo que necesitamos es que tengamos
por aquí llamadas base. Así que íbamos a seguir adelante
y agarrar el Canal de Usuario cero, que va a ser
nuestra um, Máscara de rebanada. Este será bastante
importante porque dictará las direcciones
de nuestra madera más adelante Máscara de rebanada, R suciedad. Y por eso también es
bueno tener una plantilla, que también usaremos
más adelante para el resto. G, resalte B, Hafnes y una Ms probablemente no
necesitemos
ningún musgo en este Entonces ahora tenemos cosas,
y ahora solo
quiero tengo la sensación de
que es esta, pero no estoy completamente segura. Tercero, ¿resaltar la
rugosidad de la rugosidad? No. Déjame
abrir rápidamente mi pintura de escalera Y entonces podemos echarle un vistazo. Sí, sí, sí, no me importa. Sólo ábrelo. Oh, sí, máscara y matriz de DHRM.
Así es como lo llamé. Este parece anticuado, así que permítanme seguir adelante
y eliminar este. Entonces tenemos nuestros aspectos más destacados, y luego por aquí
tenemos nuestra aspereza. No sé si
este es musgo. Ese es el problema,
yo lo llamaré. Musgo. El borde de rugosidad de musgo
resalta la matriz base Perfecto. Sigamos
adelante y simplemente creamos un material inteligente haciendo clic
derecho sobre él. Ahora lo que podemos hacer es
seguir adelante e ir a nuestra base de madera, vamos a guardar esta escena para que el cambio de nombre se quede
y luego por aquí, esta es una en la que simplemente ya
podemos, colocar lo básico y
luego tomarlo de ahí. Así que nuestra selección de arreglos. Voy a seguir adelante
e ir por la madera, así que sólo puedo seguir adelante y
hacer de esta una máscara blanca. Y esto es lo que también
puedo apagar. Entonces esto en su mayoría solo
va a ser de madera. ¿O necesito hacerlo negro? No, blanco, claro,
porque es una máscara. No es un gradiente. Y entonces vamos a seguir adelante y
echar un vistazo a esa suciedad. Entonces nuestra suciedad por aquí, fue pintada mayormente a
mano. Sí, no lo quiero. Entonces, deshagámonos de eso.
Entonces aquí es como alguna suciedad adicional que
está bien tener por ahora. Apenas el arte, vamos a
mejorarlo más adelante de todos modos. Entonces tenemos nuestros aspectos más destacados de
borde. Sí, también estoy bien con eso. Entonces tenemos nuestra variación de
rugosidad, una variación de rugosidad, quiero entrar y probablemente bajarla un poco Y también quiero
entrar y simplemente, como, deshacerme de esta ventaja realmente extraña y
dura que
tenemos por aquí. Oh, así. Y si quieres, en
realidad también puedes entrar y tal vez
puedas volver a pintar en
algunas cosas. Entonces, si voy por
algo un poco suave, ajuste el flujo un poco más bajo. No estoy usando mi tapt de
dibujo en este momento, pero puedes, si quieres Ah, ajuste el flujo un poco más bajo. Sí. Empecemos con esto. Como, podría quedar un
poco mal, pero no lo hace. No es tan impactante. Entonces esa es la
variación de rugosidad, y luego el
musgo, voy a seguir adelante y simplemente
hacerlo negro. Bien, genial. Entonces conseguimos esta máscara también,
y podemos simplemente, como, tener una base ahora porque solo
necesitamos algo. Y ahora lo que podemos
hacer es que podemos seguir adelante y podemos
parar exportando. En este punto,
voy a eliminar las cosas que
exportamos antes. Esta vez, voy a ir por mi activo tutorial de JP y luego simplemente seguir adelante
y hacer un expot que debería tener
todo en él Entonces si ahora vamos a irreal, va a ser
interesante ver dónde está mi. Aquí vamos. Bien, entonces texturas. Sigamos adelante y
hagamos puerta principal anotada. Aquí, voy a
hacer una textura que
se llama Vamos a hacer base. Madera. Simplemente cosas de dragón que tenemos, y podemos ingresarlo porque nuestro mapa de normas proviene de pintor de
sustancias. No necesitamos
invertirlo ni nada por el estilo. Tenemos que entrar y
asegurarnos de que no sea un mapa normal y apagar el SRGB Siempre se me olvida.
Sí, apague SRB Eso es correcto. ¿Y
había algo especial aquí? ¿Por defecto? No. Y una base, que también como default. Bien, así que eso está bien. Y ahora simplemente podemos
ir a nuestros materiales. Vamos a agarrar, por ejemplo,
nuestra escalera 01, duplicada. Puerta principal en el marcador. Madera. Sigamos adelante y lo abramos, y comencemos
arrastrando todas nuestras cosas. Entonces tenemos nuestro color base. Tenemos nuestro DHRM. Realmente no tenemos una máscara de musgo para esta y nuestro mapa de normas. Nuestra máscara de musgo se
supone que en realidad porque no sé
qué hice con esto. Yo lo hice hagámoslo. Eh. Interesante.
Se establece en negro. Sí, una máscara de musgo
está puesta en negro. Tal vez porque lo estoy invirtiendo, así que supongo que necesito
poner esto en blanco, entonces Sería un poco extraño,
pero no como si fuera un problema realmente grande. Oh, M uno. Voy a cerrar esto
porque está en el camino. Reimportación de DHR. No, todavía hay algo
aquí. Entonces si seguimos adelante y vamos
a nuestra señora mas fuerza. Entonces hemos encontrado un pequeño
problema que tenemos que solucionar. En realidad, lo primero está aquí. Tenemos nuestro DHR es de color lineal. Ese podría ser el problema.
Sigamos adelante y desconectemos SRGB e intentemos de nuevo. No parece arreglar cosas, pero parece que
tampoco quiero
así que probablemente quiera poner esto en negro después de
todo y darle una oportunidad más a este. Importar. Bien, ahora parece funcionar. Sí, así que ese era el problema
que teníamos encendido SRGB. Voy a seguir adelante y
abrir mi puerta principal madera, y voy a empezar por
aplicar mi material a esto. Y lo que puedes hacer
es desgraciadamente, cuando tenemos a Nani encendida, no
creo que
podamos Oh, no, espera, podemos algo así como
aislarla y resaltarla No resaltarlo,
sino aislarlo. Entonces es como el primero. Así que déjame
arrastrar esto aquí. Agradable y echar un vistazo. Bien, así se puede ver que aquí, la madera es un poco más oscura, pero también como las normales y todo se
lee mucho mejor Nosotros sí tenemos algunos
problemas por aquí con nuestras normales de peso,
que voy a arreglar Pero en general, esto
ya está leyendo bastante bien. Entonces sí, esto es bastante bueno. Yo diría que
en realidad nuestra madera puede ser un poco más ligera, es algo que
necesitamos equilibrar en general. Una cosa que puedes hacer solo porque todo se
ve un poco más oscuro. Y también necesito equilibrar algunas otras cosas. Pero
entremos aquí. Y primero que nada,
solo bajemos a nuestro
mapeo de tonos y fijemos la exposición. La cama un poco
más oscura, así. Y entonces lo que podemos
hacer es entrar en nuestros colores base y
podemos entrar aquí y luego
colorear y al igual que
empuja un poco hacia arriba. No parece que haga mucho, pero de camino, ahí vamos. Estos, sí, sí,
eso sí hace mucho. Yo solo estaba
mirando el ng uno. Esta va a ser
nuestra vertical de madera rugosa. Me pongo un poco más oscuro
o un poco más claro, quiero decir, así que algo como esto. Y esta va a ser solo
nuestra madera horizontal normal. Bien. Y entonces el resto
fue concreto. Bien, genial. Ahora, por aquí,
tampoco soy fan de estas cosas. Entonces lo que voy a hacer es
que me voy a ir a mi tierra. Y entonces aquí tenemos es
esta la variación de color? No. Es aquí abajo. Y nos gustó una
combinación de colores. No estoy segura. Como, quiero
hacerlo como bastante blanquecino. Pero entonces claro,
el resto también es un poco demasiado intenso,
lo que no quiero. Entonces lo más probable es que lo
mejor sea si duplico esto. Sigamos adelante y solo
duplique éste. Subrayado de madera más ligero 02. Y para éste, sigamos
adelante y tengamos sólo el grunge Y luego para esta,
tener solo la pintura, lo que significa que debería poder simplemente hacer que
esta sea un
poco más brillante, así. Y luego este puedo simplemente voy a hacerlo un
poco más brillante. Sólo para que
destaque un poco más. Bien. Ahora bien, para esta, tenemos nuestra pintura y también
algunas cosas que no me gustan. Nosotros solo seguimos adelante
y vamos a lo artístico. Entonces es un poco más bajo. Prensa X es que vamos por
aquí en el sitio y quiero mantener la madera del mismo
color en la mayoría de estas zonas. Sí, ahí vamos. Simplemente
haciendo esto bastante rápido, pero entiendes el punto. Bien, entonces vamos a
echar otro vistazo. Entonces por aquí, como nuestra madera, me gusta que sea como una madera mucho más fuerte
también que el resto. Como que quiero más
de estas líneas, y debería tener
una opción para eso. Juro que lo construimos. Tan vertical, y
tal vez estaba en nuestros granos. ¿Líneas de grano grandes? No. El ardón de grano largo es cierto, pero pensarías que si
tengo el ardón de grano largo que como grano largo se
agrega intenso, que también agregaría
estos granos largos, lo cual es un poco extraño Déjame abrir rápidamente diseñador y luego
echarle un vistazo. Y mientras eso se está
abriendo, echemos otra mirada. Oh, ya está
abierto. Eso fue rápido. A ver. Aquí agregamos
esas largas filas, sí. ¿Generador de azulejos? Tal vez lo
controle en nuestro Oh, ¿en serio? En serio, no lo creo. Eso es un error de novato. Um, ¿cómo voy a añadir esto? No estoy seguro de querer
agregarlo aquí porque
entonces necesitaría
recargar todo mientras
solo pueda entrar y
solo puedo rehacerlo Así que podría hacer eso. Podría simplemente entrar
literalmente aquí, hacer una capa rápida y simplemente llamar a esto líneas dañadas o
algo así. Voy a
seguir adelante y simplemente apagarlo todo excepto por mi color y altura
y rugosidad. Hagamos que mi
aspereza sea bastante aburrida. Hagamos que mi color sea bastante oscuro. Hagamos que mi altura vaya un poco
hacia adentro. Y luego solo podemos
agregar una máscara negra, y a esto, podemos agregar
una capa de relleno simple. Y entonces podemos entrar
aquí y ver
lo que podemos usar. Además, tenemos algunos granos de
madera reales aquí, que un poco divertidos,
como puedes ver. Pero sí, ya no los
necesitamos. Seguimos adelante e
hicimos lo nuestro. Aquí no veo nada, entonces
lo que puedes hacer es simplemente seguir adelante y agarrar un generador de azulejos
porque también los tienen aquí. Y usa esto cuando
sea como una base. Y entonces si vamos
por nuestro tipo mecenas, podemos hacer la plaza. Entonces si entramos en nuestro patrón, podemos establecer el Qué es el eje
Y. Bastante delgado. Entonces queremos ir en nuestra transformación de patrones, variación de
escala. Voy a poner el eje o los Yaxs. Sí, pongamos un poco el eje
Y y tal vez todo el juego un poco más
con tu escala. Y necesitamos algunas cosas compensadas. Necesitamos una posición aleatoria, aleatoria X e Y. Ahí vamos. Probablemente también quiera
entrar y ¿puedo hacer esto como un triplanar? Girado. Bien, entonces
ese está aquí. Y también rotarlo de esta manera. No. Ventana, girada. Que camino de esta manera por aquí, solo para asegurarte de que
obtienes todas las líneas así. Echemos un vistazo.
Tenemos éste. Puedes seguir adelante
y también darle alguna rotación libre al azar. También una cosa que
puedes intentar
hacer es intentar
establecer el tipo de patrón para que no
sea una gradiación,
sino 1 segundo Tengo que mirarlo aquí. Puedo hacer una entrada de imagen, tal vez, aunque en realidad nunca he
usado la entrada de imagen aquí, así que no tengo idea de dónde ingresar
realmente esa imagen. Oh, aquí abajo. Y yo
iba por como un gradiente. Gradiente como este, donde las mesas se encienden y apagan. Y luego
también puedo ver instantáneamente que mis cosas probablemente sean
la única forma de evitar. A pesar de que puedo hacer rotación
90. Sí, ahí vamos. Pero sí, sigue siendo la única forma la que tenemos que subir en la
transformación de patrón superior de ninguna manera, taxi. Ese sigue siendo
correcto. Sí, supongo que es igual que
la escala X e Y, que ya no está aquí. Oh, escala la báscula se
va porque
ahora estamos usando esta. Eso no lo sabía. En ese caso, entonces
tenemos una variación de escala. Bueno, eso es un
poco molesto. Um, pongamos nuestro número Y
simplemente muy alto 256. No. 512? No, 1024. Bien. Así que tenemos esas cosas, y las
tenemos bastante largas. Ahora bien, si entramos y tenemos
una posición de desplazamiento aleatoria, ahora solo queremos
entrar en una máscara y luego simplemente
arrojar nuestra máscara aleatoria. Y si ahora seguimos adelante
y vamos a nuestro material, se
puede ver que ahora
tenemos esas largas filas. Y, por supuesto, ahora solo
necesitamos añadir algo. Entonces sigamos adelante
y agreguemos un filtro para, como, no sé, deformarlo,
algo para romperlo. Hagamos también como slop. Y que este el min. Es la intensidad, un
poco más baja. Divisor de intensidad,
diez. 1 segundo. Vamos a la fuente.
Haga que nuestro mosaico fuente sea un poco
más pequeño aquí Bien, entonces eso agrega algunos daños
muy pequeños. Y ahora, si también ojalá tengamos algún tipo de urdimbre, ¿
y veamos qué
urdiduras tenemos aquí Sólo una urdimbre normal.
No puedo recordar. Teníamos uno más, ¿de acuerdo? Pesos del propietario. Puedo
recordar que en el warp, en realidad
hay
una opción aquí. Entonces tenemos ruido por defecto. Sí, en realidad, el
ruido por defecto debería estar bien. Y entonces tenemos nuestro swtling. Et hacen que esa
no sea demasiado grande, y entonces tenemos nuestra
intensidad por aquí. Bien, entonces ya tenemos estas
cosas listas para comenzar. Lo último que
diría está en mi generador de azulejos. Entonces tenemos una máscara aleatoria. ¿Ocurre que también
tenemos un color aleatorio? Y eso probablemente sea un poco desafortunado que no
haya color aleatorio. Oh, qué aquí, luminancia.
Sabía que había uno. Contraste de
color de variación de luminancia. Vamos a poner eso bastante alto.
Sólo comprobemos dos veces. Sí. Bien. Entonces presione M nuevamente. Entonces ese es ahora bastante alto. Entonces ahora obtenemos bastantes
efectos decentes ya donde podemos usar. Y ahora podemos usar muy
fácilmente también nuestro no mask para agregar más o menos. Ahora bien, habiéndolo hecho finalmente, lo siguiente que
tendría que
hacer es que tendría
que, por supuesto, tener esto solo en
esta viga de aquí. Entonces podría ser bueno
si solo lo agrego a esta a una carpeta, haz de puntaje
grande. También podemos seguir adelante
y simplemente copiar nuestra máscara, agregar una máscara negra y luego
simplemente pegar esta de aquí, y luego tenemos una línea de
daño para que
podamos colocarlas como amablemente aquí. Entonces ahora sólo suceden
en esa zona. Bien, genial. Entonces
ya tenemos esas cosas también hechas. Ahora, vamos a echar un vistazo. Entonces en general, no
quiero que se ensucie
demasiado y esas cosas. Tenemos estas cosas pasando aquí. Sí, tenemos algo de suciedad. Si solo sigo adelante
y
lo exporto rápidamente y veo cómo se
ve ahora. Y luego también
aquí, también podemos jugar un poco más con nuestros
shaders Entonces agarro las cosas
y vuelvo a importar. Oh, una vez más, lo
hace fastidiarlo
porque Oh, espera, lo estropea porque
he apagado esta, así que asegúrate de simplemente encender nuestra máscara cuando exportemos porque de lo contrario
no puede ver la Y de lo contrario se convertirá en
una puerta realmente cubierta de hongos. Todavía no tiene sentido. ¿Tengo algo conectado
aquí? Sí, lo hago. Mi color base
necesita ser apagado. Ahora va a funcionar. Re importación. Bien. Impresionante. Entonces, ahora tenemos estas piezas. Echemos un
vistazo rápido. Y si, así que esto ya, ahora mismo
me gustan los colores. Se sienten bastante bien. Si voy de cerca, se
puede ver la madera que
tenemos nuestro micro ruido, va en la dirección
equivocada. Funcionará, por ejemplo,
por aquí por aquí, se
puede ver que esto
funciona muy bien, que incluso de cerca, todo es simplemente
súper alta calidad. Pero eso es algo en lo
que vamos a trabajar con nuestra máscara más adelante. Por ahora, sólo
voy a ignorar eso. Voy a echar un
vistazo solo en general, cómo se ve esto y si hay
algo que queremos agregar o eliminar. Creo que tenemos una base muy
sólida en marcha. Sólo echando un vistazo por aquí. Como la mayor parte, solo
va a estar agregando algunos detalles, lo cual voy a hacer como en
un capítulo de pulido. Y también, lo que
también queremos hacer es que también queremos trabajar
en la dirección. Sé que este ha sido
un capítulo largo. Voy a sólo una última mirada, creo que por ahora, voy
a dejarlo como está, pero aún no está hecho. Simplemente se hace lo suficiente.
Déjame decirlo así. Lo que voy a hacer es que tenemos nuestros impuestos de matriz por aquí y aquí tenemos
nuestra rebanada normal, y en el número tres,
tenemos nuestra madera. Ahora, lo que voy a
hacer es que solo voy a seguir adelante y si solo abro la ubicación de origen de esta madera y luego también abro Photoshop, entonces lo que podemos hacer es que podamos seguir adelante y simplemente ir a Imagen, Rotación de
imagen y 90. Ahora bien, la mayor parte del tiempo porque estoy rotando un mapa
normal 90 grados, podría romperse en términos
de la dirección. Entonces por aquí, así que si me
voy verde imagen roja. Pero la cosa es que
porque un saco Bien, sí, se ve aún intacto. La mayoría de las veces las diferencias que eran
como podríamos
querer invertir nuestro
canal verde, como arreglarlo. Pero en el bosque, es
tan difícil de ver. Ahora invertí el
canal verde con solo
presionar contra I, y creo que eso
debería hacer el truco. Entonces si ahora guardo una copia
y llamo a esta madera 02, matriz, y
simplemente guardo esto. Este es entonces el
que podemos usar para simplemente tener nuestra madera
un poco volteada Entonces importamos esto aquí. Verificamos dos veces. Entonces predeterminado, predeterminado, SRGB activado Entonces parece que no hay
nada más que tengamos que hacer. Y luego aquí dentro, todo lo que tenemos que hacer es
para nuestras piezas horizontales, necesito tener la siguiente. En primer lugar, en
nuestra rebanada normal, sigue
adelante y agrega tu matriz de arranque
02 debajo de la madera 01. Y lo que hará
es que se guardará, y luego restablecerá mi SRGB, así que necesito apagarlo de
nuevo y luego guardar Y ahora debería ser tan sencillo como entrar
dentro de pintor. Y luego por aquí
tenemos nuestra selección de rebanadas, y tenemos esta madera, que está dominando
todo a 0.12 0.125. Pensé que el metal
venía antes que la madera. Bota Metálica Concreto Madera. Hmm. Si el concreto es cero, uno, 250.25, eso
realmente no tendría mucho sentido Supongo que porque hago
todo blanco, ya está bien por aquí. Digamos que
tenemos esta madera, y entonces ésta tiene que
ser madera en la partitura 02. Por supuesto también puedes importar o puedes mirar
tu mapa de degradado, que tengo aquí. Y por lo que yo sé, así que si voy adelante y entro aquí, entonces la madera o el concreto es cero, Madera número uno. Y
madera número dos. Sí, así que así debería ser, solo
podemos probarlo. Aquí estoy un poco confundido por qué ese metal se
fijó en ese. Entonces de todos modos, 0.125. Este va a ser 0.25 porque va a ser el doble. Y habiéndolo hecho,
lo que necesito hacer es
tener mi madera base, y en mi madera base, sólo
voy a seguir
adelante y anular la selección Incluso hago clic alt. Voy a anular la selección de
esta viga esta viga, esta viga, esta viga Y este rayo y hagamos
también éste, pero luego volvamos a arte, UV, vamos a re arte estas piezas. Por aquí. Bien. Entonces
eso es correcto. Quiero entrar en éste. En esta, solo necesito
seguir adelante y hacer la máscara negra predeterminada y luego simplemente entrar y luego solo seleccionar
estas piezas nuevamente. Pero esta vez,
hazlos , hazlos blancos. Entonces son estos,
los laterales. Eso es. Bien. Sí, eso lo
conseguimos y ahora solo podemos seguir adelante y
ver si realmente funciona. Entonces, si seguimos adelante
y exportamos esto. Y luego solo tenemos que
asegurarnos de que tenemos
todo establecido en la posición correcta del degradado. Entonces este debería estar
bien. Así que solo podemos entrar y agarrar nuestra bota base, hacer clic
derecho y volver a importar De hecho puedes deshacerte de
la máscara de musgo si quieres, porque no la necesitamos
. Y vamos a ver. Ahora bien, esta, sí, está mostrando la madera subiendo, y esta está mostrando
la madera yendo hacia los lados Perfecto. Entonces no estoy
seguro de por qué el metal. Creo que el metal estaba literalmente
justo en la posición w, pero como nunca tuvimos
algo, estuvo bien. Por aquí, éste
sigue mostrando mis granos en,
como, la
dirección equivocada, en realidad. Pero la razón por la que lo más probable es que sea el caso es porque
algo que
olvidé es que estas direcciones, dependen de nuestros UVs originales, y hemos estado
usando triplanares Entonces eso es solo un pequeño error mi
parte que por supuesto, no
puedo confiar en estos UVs Necesito
simplemente mirar dentro del pintor y confiar en las líneas UV crudas. Pero eso es algo que
podemos hacer en el próximo capítulo. Por ahora, creo que tenemos algo bastante
sólido pasando por aquí, como pueden ver, necesitamos un
poco de pulido. Pero vamos en el siguiente capítulo,
sigamos adelante y luego
arreglemos nuestras indicaciones de grano. Ah, y también, por cierto, tenemos una puerta por aquí. Te preparas. Tira tu
puerta principal aquí. Ahí vamos. Bien, entonces un par de cosas
que vamos a arreglar es que vamos a arreglar
nuestras direcciones principales de grano. También quiero agregar algunas
pequeñas mejoras a mi puerta solo para que sea un poco más visualmente
interesante porque
ahora mismo se siente muy similar
a todo lo demás, y quiero que
destaque un poco más. Y una vez hecho eso,
patearemos los mapas de tiempo, y también solo,
como, haremos el techo inferior, y también haremos ese. Y después de eso,
lo que haremos es empezaremos a trabajar
en las ataduras del techo. Entonces sigamos adelante y continuemos con esto
en nuestro próximo capítulo.
75. 75 Texturizado de la puerta Parte 3: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora, lo primero que
voy a hacer es que
sólo voy a
seguir adelante y trabajar en la
dirección de la madera. La mayor parte de esto, como, Guau,
eso también es muy pesado. La mayor parte de esto, en
realidad no necesitamos grabarlo, diría
yo,
porque es bastante básico. Entonces básicamente, lo
que quiero hacer es solo
quiero seguir adelante y crear mi máscara un
poco diferente. Si solo entramos y
agarramos algo que tiene, como, granos, oh,
no puedo hacerlo así. Vamos a crear una
película una capa de relleno. Y luego ter los granos. Y solo enciende el color
base así y solo establece esto en 20 o
algo así. Eso puede ser un
poco demasiado que diez. Ahora porque puedo ver
los granos, claro, lo que puedo hacer es ahora
simplemente crear una máscara usando esto. Si solo sigo adelante y
probablemente empiezo con una máscara blanca y simplemente
me deshago de todo lo que básicamente tiene granos
en la dirección equivocada. Entonces lo que podemos hacer es simplemente copiar esta máscara a nuestra madera y luego
invertirla a nuestra otra madera. Entonces sí te recomiendo que si puedes ver que
todo tu objeto es wong, entonces solo
puedes seguir adelante e ir a seleccionar un objeto y hacer esto No obstante, si
puedes ver que solo una parte de tu objeto es wong, entonces lo que sí te recomiendo
es que solo hagas una UV Yo sólo voy a seguir adelante y
sólo voy a tener básicamente
todo lo que va en la dirección correcta
así que sigue nuestra forma. Ese es el que
seguiré adelante y seleccionaré. Como este de aquí, se
puede ver que este, es wong literalmente en cada dirección,
así puedo deshacerme de él Este también es wong en
cada dirección, pero esta de aquí es blanca Este está encendido, y asegúrate de que lo
mires por todas partes. Ahora, estoy seguro de que sabes
a lo que me refiero, así que solo voy a pausar
el video hasta que esto esté hecho. Bien, así que ya está hecho. Entonces, como pueden ver, ahora
tenemos todas las direcciones. Entonces esta va a subir. Perdón por ese sonido.
Ese era mi micrófono. En fin, éste
iba a subir, y si solo echamos un vistazo, entonces nuestro original, va hacia arriba, y luego el segundo
va de lado Así que vamos a cerrar esto porque me sigo
confundiendo con el diseñador. Entonces lo que puedo hacer
es seguir adelante y puedo copiar esta máscara. Y luego esta
porque sube, queremos tener la primera madera. Así que sigamos adelante y aquí, igual que pegar en máscara. Y entonces todo lo que tengo
que hacer es en mi madera, también. También puedo ir a pegar en máscara, pero solo quiero seguir
adelante y quiero hacer clic derecho y
luego invertir mi máscara. Ahí vamos. Entonces eso debería hacer el
truco para esas cosas. Con eso todo hecho, y de éste nos podemos deshacer. Deberíamos poder
hacer una exportación más. Fueron tres años,
Max. Perdón por eso. Y luego podemos seguir adelante
y entrar aquí y
podemos simplemente
hacer clic derecho y reimportar Y echemos un vistazo. Así que lo
hice mal de la manera. Por supuesto. Eso parece
algo que yo haría. Vamos a seguir adelante
y entrar en nuestra matriz, apaguemos los niveles aquí, y luego simplemente rápidamente como máscara
invertida, ¿dónde estás? Aquí. Dale estilo de nuevo. Exportación. Sí, Willy se siente como algo que yo haría. R impartir. Y también quiero deshacerme
de, como, esas líneas de tormenta. Pero ahora. Sí. Sí, sí. Bonito. Por último. Bien, genial. Así que tenemos estas cosas,
claro, como, tenemos que hacer un poco de
equilibrio con ellas, pero vamos a hacer eso en un poco. En primer lugar,
deshagámonos de esas líneas realmente oscuras que
tenemos por aquí. Supongo que es porque, en realidad, sí, ¿por qué
tendría esos ahí? Ahora pienso en ello. Um,
tenemos por aquí. Espera, nuestra gran viga no
está haciendo nada. Ahora lo está haciendo. Entonces, literalmente, no
se activó. Simplemente me pasó a no
haber visto nada de eso. Pero solo revisa dos veces. Bien,
entonces ahora que uno está funcionando. Bien, entonces nuestra puerta, no
estaba muy contento con,
como, desde la distancia, como por aquí como
empezaron está usando la luz para
básicamente indicar la puerta, pero se puede ver que perro es también la puerta
también es un poco más oscura y un
poco más gris, y por aquí, también
se puede ver eso. Entonces creo que sí quiero ty y también hacer eso con toda
nuestra puerta. Ahora bien, ¿podría
agregar literalmente otra
capa de oscurecimiento? Esa sería la forma
más fácil de hacer las cosas yendo mi variación de color, duplique esta y
solo conviértela en una máscara negra. Y luego para éste, sólo
voy a seleccionar
literalmente
toda la puerta, todo. Así que básicamente estoy usando esto
para simplemente mover todo hacia abajo, y hagamos esto también,
como, un poco más gris. Veamos, así que aquí, así que
estamos haciendo la puerta bastante oscura y aburrida así. Ahora bien, a lo mejor sería
que me gustara como un poco de brillo en esto
también. Entonces tenemos éste. Si ahora entramos y el arte, tal vez como algo así
como una superficie desgastada. Ahora bien, lo que más probablemente
sucederá es que la superficie desgastada en realidad reemplazará
nuestra máscara original. Entonces pero esperaba que nunca en realidad casi nunca hago esto donde me
gusta, multiplicarlo. O básicamente dije,
como, restamos. Restar, pero asegurándose. Eso sí funciona, pero no de
la manera que yo quería. Vamos a agarrar algo diferente. Tal vez como en realidad, me gusta el de daño suave.
Si sólo entramos aquí. Y entonces, ¿si establecemos
éste para que sea un multiplicar? No, restar. Sí, vamos a restar.
Y vamos a ver. Entonces básicamente estamos
restando esto, lo que significa que en realidad se vuelve más ligero en esas áreas No quiero tener una resta. Supongo que es
multiplicar después de todo. Entonces quiero tener,
como, una multiplicación y solo
quiero seguir adelante y, como, como, sacar las cosas un poco más, tal vez con mi embitclusión, o simplemente como con
mi Bien, entonces quiero hacer
algo como esto. Y luego tuve la idea de
simplemente bajarlo un poco el tono. Así que aquí se obtiene alguna
ligera variación de color. Y esto en realidad es bastante agradable. Al igual que, lo hemos hecho un
poco por aquí también, pero es bastante agradable
tener algo de oscurecimiento Entonces viendo esto,
tal vez quiera seguir
adelante y también agregarlo pero un poco más suave
a estas áreas. Entonces si sigo adelante y simplemente,
como, duplico esto. Entonces esta fue variación para esta voy a
hacer oscurecimiento de puertas Este, general Oscurecimiento de
bordes. Si solo sigo adelante
y para esta, voy a hacer una máscara negra
y quiero hacer esto con trozos de madera
realmente grandes,
como esos más o menos. No hagamos eso,
tal vez este de aquí. Mi idea era
básicamente ahora tener esto y luego una vez más
hacer el daño suave. Y si solo voy
adelante y voy aquí. Entonces el daño suave,
sí se distrae un
poco demasiado por
el medio de la reclusión Puedes bajar el tono de tu
aislamiento en medio de la reclusión y subir un poco tu
curvatura Y luego tipo de
jugar con esto hasta que consigamos algo que funcione. Y lo que iba a hacer con éste es que iba a hacerlo, veamos.
Iba a fijar esto. En realidad,
mantengamos este al 100%, pero bajemos
éste. Aquí vamos. Siento que los bordes todavía están un poco Necesito hacer los
bordes un poco más anchos. Y también puedes
jugar con tu curvatura para
hacerla más o menos intensa y tu ambito clusión para agregar alguna variación
interesante Agreguemos un ligero oscurecimiento. Siento que quiero ir, un poco
así, probablemente. Y si quieres,
también puedes luego agregar una pintura, agarrar como un
pincel ligeramente suave. Entonces está fuera de ahorro. Y si solo sigo adelante y, aquí, ahora puedo, como, pintar esto, o incluso también
puedo pintar
esto en un poquito, que lo hace un poco más suave. Solo para agregar alguna
variación adicional a esta pieza
específica, solo porque
sentí que
aún no era como yo
quería que fuera. Bien. Impresionante.
Sí. Eso es genial. Así que
también hicimos esas cosas. A ver. ¿Hay
algo más antes de que quiera
empezar a seguir adelante por ahora Tenemos nuestro
color verde por aquí. Probablemente quiero
hacer mis colores verdes y
mi suciedad un poco
más fuertes y tal vez también hacerla un
poco más brillante. Aquí tenemos nuestro verde. Hagámoslo un
poco más brillante. A entremos en nuestro color y solo aumenta un poco como esta ha sido la madera que lleva bastante tiempo de pie afuera
. Está dentro del bosque, así que el bosque también
agregaría muchas cosas. Y entonces también aquí
tenemos nuestra suciedad. Sólo tienes que ir a aumentar también
eso un poco más. Ahí vamos. Bien,
genial. Así que conseguimos esto. Esperemos que no
esté demasiado oscuro, y de lo contrario también podamos
equilibrar esas cosas. Entonces, por ahora, vamos a exportar. Y luego también podemos comprobar,
como nuestra suciedad y todo está respondiendo porque
tenemos nuestra madera principal. Entonces sí, aquí, eso se
ve bastante bien. Es esto casi se siente
como que necesito invertirlo. Aunque no estoy
completamente aquí, ¿parece que
necesito invertirlo? Lo hace, ¿lo hace? Este
era el array Wood 02. Voy a cerrarlo por ahora. Vamos a abrir Madera 01 y 02. Siento que si voy
al canal verde, solo contra I Y
vamos a guardar eso. Vamos a entrar aquí. Aquí
tenemos nuestras texturas ray, arranque uno y dos, reimportación Y entonces, lo más probable, Bien, así que no lo hice yo puedo
simplemente
salvarlo rápidamente . Sí, ¿eso se siente? No, no. No lo sé, gente. Me siento como uno de ellos. Siento que tal vez
este porque lo
invertimos antes de que la madera número dos necesite
ser invertida hacia atrás. Vamos a intentarlo una vez más. Re entrada madera número dos. Entonces la madera número dos es ésta. Vamos por ahora, solo mantenlo así y ya
veremos cómo va. Entonces de todos modos, tenemos
otras estas texturas. Eso ya se ve mucho mejor, así que me gusta bastante. Ahora, nuestras puertas
también son ¿Son ellas ¿
Realmente importé todo? Porque nuestras puertas siguen
siendo bastante brillantes. Ahora, sí, tiene
el oscurecimiento en él. Es que, como, no es tan intenso. Um, probablemente voy
a hacer todo, pero mis puertas un
poco más brillantes. Ahora, lo que puedes hacer es que
también puedes hacer un balance rápido. Entonces si solo seguimos adelante
y hacemos una carpeta, fría. Rápido. Saldo. Y aquí dentro,
si solo seguimos adelante y, um, balance principal de madera. Y para esta, solo
voy a
seguir adelante y crear una máscara negra, y luego
básicamente quiero seleccionar toda la madera principal, todo
excepto la puerta. Y luego aquí dentro, si solo sigo adelante y
agrego un En realidad, probablemente pueda usar
los colores base. Sí. Sí, puedo agregar una capa de relleno que está
justo en el color. Haz que el color, siga siendo
nuestro punto de anclaje, nuestros colores base punto de anclaje. Y entonces si solo
vamos a la luminosidad, podemos entrar aquí y
podemos sacar esto. Oh, no, en realidad, no, no
podemos hacer esto. La razón por la que no podemos hacer
esto es porque entonces
perdemos todas
estas cosas a menos que tengamos el equilibrio rápido debajo de
todo lo demás, así. Sólo entonces realmente podemos hacer esto. Pero eso debería estar bien.
Llama a esto la madera ligereza. E iba a
entrar y simplemente hacer que todo fuera un
poco más brillante. Y voy a ver como si si, esta estrella de aquí,
probablemente podamos entrar y veamos. Entonces tenemos nuestra
mezcla de luz, que es esta. Y aquí dentro, sólo voy
a entrar y hacer esto. Bien, sigamos adelante y
exportemos eso una vez más. Y entonces debería
estar listo para ir. Por ahora, entraré y solo haré un poco de equilibrio
probablemente más adelante. Sí, por ahora, así
se ve bastante bien. Así que tenemos algo bastante
decente, listo para ir. Sí, yo diría que funciona. Y entonces lo que también puedes, claro, hacer es
que puedes entrar aquí, pero vamos a hacer eso
al final y
podemos establecer cambiar nuestras texturas, tal vez para que me guste 1024. Y se puede ver que todavía se lee bastante bien incluso a las 10:24. Pero sí tenemos que poner
esto a cero porque hay un poco más de equilibrio
que tenemos que hacer. Y uno de los equilibrios es
que solo quiero
asegurarme rápidamente de que mi
suciedad y todo. Así que aquí puedo ver la suciedad. ¿Bien? Entonces la suciedad está funcionando. Entonces si solo presiono cancelar, Um, ¿dónde estás mugre? Fuerza de la máscara. Bien, sí, sí. Así que conseguimos
nuestra suciedad nuestros aspectos más destacados. Probablemente quiero seguir
adelante y, como, hacer que eso sea un poco más ligero. Quizá un poco oscuro, Roxie. Y también tuvimos nuestra
variación de rugosidad para lo cual puedo ir a mi
rugosidad de visualización de búfer, y puedo entrar aquí
y luego establecer como mi cantidad de variación de rugosidad. mejor quiero
darle algo de brillo en
vez de algo de embotamiento porque todo
ya es bastante Entonces eso solo nos da
un brillo interesante. Sí, sobre todo aquí, como
que la madera es muy buena. Bien. Bonito. Sigamos adelante
y mantengámoslo así. Por ahora, podemos ahorrar seno. Y lo que voy a hacer es simplemente patearé
rápidamente un Tinaps y en este Tinaps básicamente
guardaré esta textura Entonces ya podemos hacer eso ahora donde básicamente solo quieres seguir adelante
y crear una carpeta. JP Subrayado base de madera. Puedo seguir adelante y colocar
todo aquí. Y luego puedo
seleccionar la base y simplemente convertir esto en
un material inteligente. Y es solo para que podamos reutilizar esta madera y todo lo en nuestra pieza de techo, que voy a seguir
adelante y crear ahora. Oh, así que sigamos adelante y entremos
en los laboratorios del tiempo y comencemos creando nuestra pieza de techo
adicional.
76. 76 Texturizado de la puerta Parte 4: Bien, entonces ya tenemos nuestra base de madera
prácticamente hecha. Todavía necesita un poco de equilibrio, pero eso es algo que
vamos a hacer más adelante. Como pueden ver en
los Grifos la última vez, también simplemente
me adelanté
y muy rápidamente creé la madera
aquí en el centro. Ahora, lo que vamos a hacer es que ahora vamos
a seguir adelante y empezar a trabajar en nuestras
fichas por aquí. Y para esa, queremos seguir mayormente como
esta referencia por aquí. Como bonitos azulejos brillantes, no así de brillantes
porque aquí están mojados. Así como, un poco menos brillante, pero igual que una buena
variación de color aquí. Y buena variación de rugosidad, y también luego como algo de
suciedad extra y cosas así Entonces ese es principalmente el plan. Ahora, si solo seguimos adelante
y vamos a pintor, podemos entrar y
crear una nueva escena. Y podemos simplemente mantenerlo en
la escena del modelo tutorial de JP, que es como una plantilla de esta que
creamos antes. Y podemos seguir adelante e ir
por una pintura de tejas. Sí, ese
es el que queremos. Y ahora sólo podemos
seguir adelante y presionar. Y sí, sí
quieres salvar esto. Ahora bien, este podría tardar un
poco más
en cargarse solo porque es
un activo muy pesado, pero aún así debería funcionar
dentro del sub velocista Al menos mejor
espero que así porque lo
contrario va a ser un
poco molesto. Pero por ahora, esto debería
estar bien. Aquí vamos. ¿Ves? Así que hace igual que correr y
pintar y cosas así. No es tan
difícil. Y lo que voy a hacer es que me voy
a deshacer de esta capa. Voy a seguir adelante y
llamar a este tejas. Y luego en mi configuración de conjunto de
texturas, solo
quiero seguir adelante
y hornear mis mapas. Así que sigamos adelante y
vayamos a hornear mapas de malla. Y podemos simplemente
seguir adelante y podemos agarrar nuestra posición de curvatura y
reclusión normal Quiero subir aquí y cuatro K, usar poli bajo como poli alto. Sí, todo eso se ve bien. Así que vamos a seguir
adelante y presionar hornear, y voy a pausar el video
hasta que este esté hecho. Aquí vamos. Así que ahora solo podemos presionar regresar al modo tocino. Y ahora tenemos una buena
embitoclusión ya en marcha. Entonces eso se ve bastante bien. Bien, entonces antes que nada, lo que queremos hacer es que
queremos empezar con sólo
trabajar en nuestro
material base por aquí. Como puedes ver,
el material base tiene un poco de baches en él, por lo que en realidad no es tan suave
como podría parecer por aquí. Y por lo demás, lo que
parece es que en su mayoría
parece simplemente mezclar
entre varios colores. Ahora bien, parte de esta
mezcla ocurre realmente como
un lugar localizado. Entonces también podemos tratar
de arte eso a ello. Así que comencemos
antes que nada, creando una carpeta base. Base cerámica. Por aquí. Ahora bien, lo que voy a
hacer es así que siempre pueda simplemente escribir cerámica
solo asegurarme de eso. Sí, ya ves, así que en
realidad no tenemos cerámica. Entonces solo vamos a
hacerlo completamente desde cero. Lo primero va a
ser como algunos colores base. Si sigo adelante y solo llamo a
éste, la base absoluta, lo que puedo hacer con
esto es que puedo seguir adelante y apagar todo excepto por mi color y rugosidad. Entonces por mi aspereza,
en realidad, por mi color, lo que voy a hacer es lo
que voy a escoger un color Sólo voy a escoger un color
de mi imagen de referencia. Algo así parece un color base
bastante decente. A lo mejor hacerlo un
poco menos morado. Y entonces lo que voy a hacer es que voy a decidir
sobre mi aspereza. Quiero hacer que mi rugosidad base un poco más brillante
porque vamos a tener tantas cosas encima que como algo de ese
brillo desaparecerían Ahora lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y quiero crear otra capa, y esta está
oscureciendo el cuadrado 01 Y con éste,
lo que puedo hacer es que puedo seguir adelante y simplemente
puedo elegir como un color mucho más oscuro. Bien, no hagamos eso. Vamos a Ido eso. Vamos
en realidad solo de forma manual. Seleccione el color más oscuro. Y este color, probablemente también
voy a cambiar mi rugosidad un poquito solo
para agregar un poquito extra Voy a entonces una máscara negra, y básicamente quiero agregar
dos cosas a este color. Uno de ellos es una capa de
relleno, y uno de ellos es un generador. Vamos a empezar
con la capa de relleno para que solo vamos
a agarrar algún tipo de mapa de rencor de
aspecto bastante genérico Y me gusta bastante el que estaba como aquí, el carboncillo. Así que sólo puedo seguir adelante
y enchufar esa. Tal vez usar triplanar solo para hacer las cosas un
poco más agradables Y escalar esto hacia abajo, y luego también jugar
un poco más como mi saldo y esas cosas para
que solo aparezca en algunos lugares. Este es un
poco demasiado ruidoso. Entonces intentemos
probemos este tal vez. Este es demasiado localizado. A lo mejor podamos usar el
mapa Grunge 013 para esto. Si solo uso eso,
oh, espera, eso es 014. Lo siento, 013. Y si la jugada alrededor
como, si, si, aqui. Esa es en realidad una
bastante buena. Eso solo nos dará algo suciedad
general de aspecto localizado. Ahora lo que quiero hacer es ahora
quiero agarrar un generador, y quiero solo algo
con mayormente solo grabados,
No, tal vez este que
tuvimos el de daño suave uno Sigamos adelante y solo
mantén presionada la tecla Alt y haga clic. Bien, entonces el
de daño suave y este, bueno, sí
funciona, pero es un
poco fuerte tal vez si solo juego mi contraste
global. Entonces por aquí
tenemos un mapa grunge. A lo mejor si elijo algo
que sea un poco menos No. Sólo estoy probando cosas. No, eso es demasiado ruidoso. Este, mapa grunge 014. Ese podría
funcionar un poco mejor. Si ahora sigo adelante y
acabo de configurar este para que sea un arte, probablemente. Ahí vamos. Entonces ahora tenemos, ese color adicional
sentado también por aquí. Bien, así que eso crea
solo un poco de oscurecimiento
y cosas así A lo mejor voy a hacer un
poco
el color . Ahora, ¿sabes qué? En realidad, voy a dejar
el color porque sigo cometiendo ese error de
que los colores dentro de la pintura de sustancia
son mucho menos fuertes que
en otro lugar. Bien, así que tenemos
esto. Ahora lo que voy a hacer es que voy
a empezar, en primer lugar,
con algunos ni detalles de mapa, y después quiero ir con
alguna variación de rugosidad y luego tal vez con otro color Pero necesito echarle un
vistazo. Entonces ni detalle de mapa, podemos seguir adelante y
crear una capa de relleno. Detalle normal. Entonces para esta, sólo
voy a tener mi altura encendida. Probablemente
voy a subir esto un poco para que la
altura me dé algunos baches. Lo más probable es que podamos
simplemente seguir adelante y crear una máscara con una capa de relleno. Sólo queremos algo que
se vea un poco así. Se ven solo pequeños golpes
y honestamente me recuerda mucho a los ¿cómo
se llaman? No las sumas frreales. Olvidé los spots B&W. A lo mejor éste. ¿Ves? Tengo que admitir, eso
se siente bastante cerca. Yo sólo para guardar algo de memoria. Voy a poner mi alicatado. Pongamos el
alicatado como dos. Y también quiero jugar un poco más con
mi contraste y
mi equilibrio para
asegurarme de que no esté
sucediendo en todas partes. Probablemente voy a agregar
otra capa de relleno en la parte superior, y esta va a ser
como en un multiplicar, y voy a agarrar como
un grunge solo para difuminar algo de este daño A lo mejor si solo uso, como un policía
crujiente envuelve por aquí. Tal vez más como el carbón. También siempre puedo echar un
vistazo con solo hacer clic Alt. Bien, entonces el carbón sí quita las cosas
un poco. Bastante bien. Plus M. Pero claro, lo que también hace
es que también crea algunos cortes como duros. A lo mejor si solo bajo
mi ablandamiento. A ver. Sin Con, bien,
algo así. Y luego sólo voy a entrar y sólo voy a hacer mi estatura un
poco más sutil. Hagamos como 0.00 0.015. Por aquí. Bien,
así que los tenemos. Ahora el siguiente iba a ser igual que alguna variación de
rugosidad. Para que puedas hacer otra variación más
llenadora 01. Y para éste, voy
a tener sólo mi aspereza, y va a ser un
poco más aburrido. En una máscara negra. Y quiero tener esta variación de
rugosidad. Probemos ahora el daño suave. Solo entra. Sí, entonces el daño suave es
como muy fuerte, así que sí quiero algo
así, como, entrar y simplemente jugar
con mi saldo. En contraste, aquí vamos. Y ahora si presionas C,
puedes cambiar de ciclo entre ellos. Entonces esta es mi aspereza ahora. Y si solo sigo adelante
y hago mi aspereza, como, no tan intensa, pero es más
así cuando la
miramos desde la distancia, obtenemos alguna
variación interesante con la que empezar Bien, entonces tenemos algo como esto ahora mismo. Si solo
echamos un vistazo. Entonces por aquí, claro ,
sí, tenemos bastante
brillo. Voy a
revisar sobre todo eso dentro de irreal. Siento que todavía
tenemos algo de ese brillo
en estos momentos. En la cosa es que los colores
están un poco apagados también. Así que sólo voy
a echar un vistazo. Al igual que otros como aquí, podemos ver los grises realmente
clásicos. Entonces quiero tratar de encontrar un equilibrio entre estos
dos porque por aquí, también se
puede ver que
muchas de las cosas son grises. Así que probablemente
ahora voy a cambiar temporalmente
a una referencia diferente y solo hacer que esto equilibre
estos colores un poco más para que sea un
poco más grisáceo, no del todo, sino
solo un poco Y además, lo que
probablemente quiera hacer es, probablemente quiera
hacerme brillar porque no
esperaba
que fuera así de fuerte. Al igual que un poco
menos en ambos. Bien. Entonces tenemos
algo como esto. Ahora sigamos adelante y
agreguemos un montón de cosas. Entonces, antes que nada, lo
que quiero hacer es que quiero agregar probablemente algo de ligereza
y cosas así. Entonces hagamos otra carpeta. Llamado suciedad. Y
comenzaré con filo, ligereza. Y quiero que esto sea
solo en el color y en la rugosidad, muy probablemente Entonces sí, el color puede permanecer bastante blanco y la rugosidad puede ser un
poco más brillante Y sólo puedo seguir adelante
y agregar una máscara negra. Entonces si echamos un
vistazo, queremos ir a por tal vez como bordes suaves. ¿Dónde estás? Polvo holandés bordes
suaves por aquí. Eso me da una curvatura. Sí, eso se ve
bastante interesante. Yo lo hago un
poco más fuerte. Y por aquí,
tengo un rencor loco que ese tipo ya se desvanece La mayoría de las cosas
Sigue siendo demasiado. Yo sólo voy a seguir adelante
y agregar otra capa de relleno. Voy a poner capas en
otro mapa gruñido, tal vez 01 y solo
establecer esto para que sea como un multiplicar y tal vez poner
a cenar como diez o Ahí vamos, así que eso
rompe las cosas
lo suficiente para que yo entre aquí y básicamente en
su mayoría en mi color base, sólo
voy a
bajar la opacidad Eso es probablemente lo mejor.
Así. Bien. Entonces el siguiente que va a
pasar va a ser
probablemente una suciedad de OCC Así que sólo puedo duplicar esto. OCC anota suciedad. Esta sólo va a
ser como una suciedad pardusca, bastante oscura y opaca
para la que
solo vamos a usar la clásica
oclusión de polvo Sí, puedes ver,
como, bastante gracioso, en
realidad encaja bastante bien con esto que apenas podemos
ver la diferencia. Así que probablemente quiero
entrar y ver si puedo tal vez, como, hacerlo un poco más marrón,
algo así. Por aquí, estos
son siempre como yeso. En realidad no forman
parte de las baldosas. Entonces lo que voy a hacer
es que voy a entrar y rápidamente agarrar algo así como, conozco algún tipo de yeso o ¿No puedo tener yeso de
concreto? No, eso es plástico
quizá en mi base. Yeso. No. Concreto. Um, vamos, muéstrame la miniatura Sí, comencemos con
este concreto de aquí. Sólo voy a seguir adelante
y ponerla en máscara negra, y luego voy a seleccionar
esta pieza por aquí. Y entonces lo que también quiero
hacer es en mi cerámica, solo
quiero seguir
adelante y crear una máscara blanca y
asegurarme de apagarla. Entonces solo agrega el negro, apaga
este porque de lo contrario, los mapas no empiezan a interactuar,
y no quiero eso. Entonces, este va a ser como un bonito color blanco así. Va a tener probablemente
bien, podemos tener la altura, pero solo voy a cambiar
a mi canal de altura, y voy a poner el opaste súper bajo para que solo
tenga, como, un poquito Y voy a poner las
mareas a tal vez como cinco, sólo para hacerlo o diez incluso Sólo para darle un
poco más de textura, y establecer la altura
aún más baja por aquí. Empecemos con
algo como esto. Entonces ahora tenemos un poco de base. Y lo siguiente, lo que voy a hacer es que
sólo voy a darle como un poco de variación de color. Entonces hagamos variación de color. Y probablemente tengo como
uno más oscuro y otro más claro. Entonces comencemos con el número uno. Más ligero. Y para encendedor, quiero entrar y
tomemos mi collar. Vamos a nuestra base
cerámica. 1 segundo. De hecho voy a hacer
esto. Vamos a arrastrar la variación de color aquí abajo. Entonces tenemos más ligero, y
lo que tenemos que hacer, lo siento, justo arriba está agregar un
punto de anclaje a nuestra base cerámica. Y entonces aquí dentro,
podemos simplemente seguir adelante y podemos recordar este punto de anclaje. Pero esta vez en luminosidad, podemos poner esto un
poco más ligero Y si también seguimos adelante y duplicamos esto y
llamamos a éste más oscuro? Lo adivinaste. Queremos
establecer este un poco tal vez con el control deslizante del
medio. Este es muy sensible. Más oscuro. Entonces sólo tienes que seguir adelante y crear una máscara negra
para ambos. Y luego podemos entrar
aquí y sólo podemos seleccionar un montón de fichas
diferentes. También podemos ir por más oscuros. Entonces rápidamente, antes que nada,
mira cómo se ve. Sí, mira eso agrega
algunas variaciones agradables. Sigamos adelante
y continuemos con solo hacer clic al azar y un
montón de estos mosaicos. No tardará
demasiado. Ahí vamos. Entonces por aquí, podemos hacer lo mismo donde
simplemente hacemos clic al azar. Estoy bien si uno se superpone
accidentalmente, se trata solo de la aleatoriedad. Literalmente solo estoy haciendo clic
en varias áreas como esta. Y ahora siempre puedo entrar
aquí y decir, Bien, quiero, algunos de estos para que
destaquen aún más. Y luego algunos de
estos quiero ser como mandar
menos. Ahí vamos. Bien, así como
pueden ver, una cosa que he estado
haciendo es que he estado aumentando las diferencias de color mucho más de lo que
verías en la vida real. Y esto es porque ya estoy anticipando que dentro
del motor irreal, las diferencias de color no
serían suficientes Entonces habría como
esta ligera diferencia, y eso es lo que estoy
tratando de evitar amablemente. Y básicamente tener
este hecho. Una cosa que también me gusta
es que hay algún tipo de
variación de ligereza aquí,
también, y solo algunos aspectos destacados
generales. Pero creo que esos reflejos,
son algo así como, ya
los
cubrimos probablemente en nuestra ligereza de borde aquí. Entonces, por ahora, digamos
que vamos
a seguir adelante porque
esto ya está empezando a verse bastante genial. Digamos que salvamos esto. Oh,
guau, aún no hemos ahorrado. Ranura, azulejos,
cerámica. Ahí vamos. Ahora lo que necesitamos es que solo
necesitamos como ese material inteligente
para agregar en la parte superior. Entonces entremos aquí, y luego tenemos nuestra DHRM Vamos a tirar esto
todo el camino arriba. Y entonces lo que necesitamos es que
necesitamos un modificador de rayos. Creo que lo más probable es que lo que vamos a hacer
sea que usemos metal. Entonces pongamos la madera
y el concreto en negro. Ahora, este metal es ahora 0.25. No obstante, quiero
establecer esto en 0.2. ¿Cuál era el 0.25? Entonces, 0.375? 0.375.
Básicamente, 0.25 más 0.125 es 0.375. Sí. Sí, así que queda genial. No soy bueno con tapete. Bien, entonces tenemos nuestra base por aquí, y eso ya
muestra el color base. Oh, vamos a cambiar
esto al color base. Entonces por aquí tenemos nuestra suciedad. Yo sólo voy a
deshacerme de, como, el nivel de pintura para que
tengamos, solo algo de suciedad base. Eso está bien por ahora.
Como dije antes, como podemos editar esto más adelante. Destaca bien.
Rugosidad de borde fina. Y luego musgo, quiero
seguir adelante y ponerme blanco porque recuerden cómo fue
eso, como, volteado Y entonces ahora solo podemos
apagar el color, y simplemente tenemos
como nuestra máscara base. Para que podamos seguir adelante y
podamos ahorrar ¡Uy!, ya vi. Además, una cosa que
hice sobre el peso, claro, usamos nuestra plantilla, así que esto aún debería ser
todo correcto. Sí, sí, todo esto es correcto. Yo sólo voy a
seguir adelante y
exportarlo y sólo ver
cómo se ve. Sigamos adelante y entremos en
texturas, activos, puerta principal. Azulejos de la puerta principal. Seleccionar carpeta. Vamos a ir por nuestro activo tutorial de
JP y Tager. A continuación, vamos a seguir
adelante y echar un vistazo. Entonces si vamos aquí,
tenemos una puerta principal. Haga clic con el botón derecho en Azulejos y estoy
bastante emocionado de ver este, aunque tengo la
sensación de que necesitamos hacerle bastantes
cambios adicionales, pero eso no es problema,
claro, que hacer. Por lo que la teja es
normal, apague el SRGB. Este, apague SGB, asegúrese de que no importe como normal, lo
cual no lo hizo También voy a
seguir adelante y cerrar algunas de estas cosas porque
no las necesito. Tick, Tick, Tick y tick. A continuación, podemos ir a
materiales y simplemente duplicar como nuestra puerta principal. Puerta principal de madera en la partitura. Los azulejos lo abren, arrastran tus texturas por aquí. Y puedo ver que mi
musgo todavía está caliente, así que si simplemente
entro rápidamente aquí y
simplemente pongo mi musgo entonces
en negro, supongo. Reimportación. Bien, lo suficientemente justo. Puedo recordar que
tuvimos que cambiarlo, pero tal vez me equivoqué. Ahora lo que puedo hacer es simplemente entrar aquí y puedo ir a mi borde delantero, trasero y superior. Y los tres,
solo podemos aplicar este material. Así que el borde frontal o superior, B, y nuestro frente. Ah, y también nuestro
¿cómo se llama? Éste, el don. Cuadrados adelante y también usa
ese, hecho. Bien. Ahora lo que voy a hacer
es simplemente voy a
seguir adelante y abrir las tejas de mi puerta
principal y también asegurarme de que la
rugosidad de mi base sea bastante decente Entonces base rugosidad poder Bien, entonces uno es bonito Sí, está bien, es bastante decente, pero algo creo que
es como el musgo Así que sigamos adelante
y simplemente vayamos rápidamente a nuestra
visualización de búfer y rugosidad. Lo sé, como que la
base es bastante buena. A lo mejor voy a
hacer eso un poco. Está en el 1.2. Y veamos, tenemos nuestra cantidad de rugosidad. Esa está bien. Queremos nuestra resistencia a la
variación de rugosidad. Bien, y claro, no
olvides que todavía tenemos que hacer
iluminación en esta escena. Así que tómalo con un grano de
sal lo que tenemos ahora mismo. Pero eso se ve bastante
bien para empezar. Echémosle un vistazo
desde la distancia. Sí, lo único es
eso, pero no estoy seguro, puede ser por
la iluminación. Al igual que, en
realidad no hay mucho,
como, interés por la aspereza por aquí Así puedo ver como algo
del brillo por aquí. Pero no espero que sea así porque
esto es sólo mojado. Pero sí quería, como,
solo darle, como, un poco de,
como, brillo general. Entonces creo que ahora mismo,
en realidad agregué demasiadas
variaciones de color diferentes aquí. Entonces necesito equilibrar ese
un poco, y solo necesito
jugar con mi aspereza
y cosas así, solo para agregar más Y luego más adelante
también vamos a tener pequeñas hojas y esas cosas aquí. Entonces yo diría que ahora mismo, este es un
punto bastante sólido para empezar. Lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante y
en el siguiente capítulo, sólo
voy a hacer un capítulo de pulido
intermedio. Y lo que quiero decir con eso es que me refiero a que voy a hacer antes agregar nuestros detalles metálicos porque sé que todavía
necesitamos enviarles un mensaje de texto a esos. Primero que nada, solo quiero
pulir y definir mis azulejos, y quiero
definir también mi madera. Esto es algo que
va a ser una siestas de tiempo porque necesito algo de
tiempo para probablemente, como, sentarme, pensarlo, y no tener que preocuparme por
hablar cada momento Entonces eso es algo que
vamos a hacer. Y una vez que esas cosas estén hechas,
voy a narrar sobre ellas. Entonces seguiremos adelante y
continuaremos con nuestro metal. Y entonces deberíamos tener nuestras bases muy bien
definidas para que podamos reutilizar
literalmente
estos materiales como materiales
inteligentes en todas
estas piezas adicionales. Entonces ya no tenemos que
preocuparnos por esas cosas. Entonces sigamos adelante y continuemos con eso
en nuestro próximo capítulo.
77. 77 Cómo dar textura a nuestra puerta Parte5 Timelapse narrado: Bien, así que pateé
en las vueltas de tiempo. Entonces lo que vamos a hacer
ahora es que solo vamos a seguir adelante y mejorar un poco más nuestras
llantas. Entonces, con los azulejos,
es bastante de ida y vuelta. Lo que estoy haciendo ahora
es que solo estoy
jugando un poco
más como los colores, tratando de conseguir un color
más sutil porque me pareció que tener
las fichas tan diferentes, era un poco
demasiado, básicamente. Ahora bien, no hay mucho
que tenga que decir en esto, pero seguiré,
como, narrar sobre él La mayor parte es solo equilibrio.
Eso es lo que sucede a menudo. Como en nuestros capítulos en tiempo real, siempre
me aseguro de
sentar todas las bases Para que después de eso, todo lo que
tenemos que hacer es tener que
equilibrarlo a nuestro gusto,
y eso es prácticamente todo. Entonces por aquí, lo que vi en
mi referencia es que la mayoría de esos extremos exteriores son
un poco más oscuros, así que solo los seleccioné. Y aquí se puede ver que sólo
estoy tratando de echar un vistazo y ver qué
puedo hacer para tal vez,
como, realzar solo en general, el brillo y el
color de mi forma. Y lo hago a veces, como, simplemente vuelvo y
ya
lo he mirado dentro de UnwelEngine Ahora, como pueden ver por aquí, también se
puede ver que
acabo de hacerlo un
poco más ligero porque estaba
un poco demasiado oscuro. Entonces básicamente, ahora mismo, solo
estoy como echarle
un vistazo y ver cómo funcionan
las reflexiones en nuestros azulejos. Y después termino
haciendo algunos trucos más, pero eso viene literalmente
cerca del final
del curso porque
en este punto, ya
terminé
el curso y todo se ve
muy bien. Entonces por aquí, todavía
siento que la suciedad era un
poco demasiado fuerte, así que solo la estoy
tonificando un poco más Y solo sigo exportando
porque antes que nada, quiero definir esto antes de
hacer otra cosa. Y sí, por aquí,
como si decidiera ir por algo que
fuera un
poco más sutil en lugar
de algo que
realmente es exagerado con las diferentes llamadas
y cosas así. Entonces eso es lo que me puedes
ver haciendo aquí, solo tratando de, como, crear un
equilibrio un poco más agradable por aquí Y luego por aquí, solo
sigo buscando diferentes tipos de referencia para ver qué quiero hacer y cómo ven
las cosas y
todo así. Y ahora, básicamente lo que estoy haciendo es que le estoy agregando
un poco de afilado solo porque
y le hago esto a mi tierra A menudo, agregar como un pequeño modificador de
afilado
a tu suciedad en realidad le gusta el poco de crujiente
extra que
a veces te puede faltar, especialmente cuando estás
trabajando en, como, un
mapa de tipo de resolución más baja , agregar que agudo es
una buena manera de simplemente fingirlo No puedes hacerlo demasiado, pero es bastante bueno. Sólo hazlo un poco. Y por aquí, solo estoy agregando
algunos tipos adicionales de suciedad y solo
equilibra las cosas. Aquí, lo que puedes
ver es de lo que estaba hablando de ello un
poco más antes. Lo estoy potenciando aún más para tener esos
bits más oscuros cerca del final, porque en la vida real,
parece que los extremos suelen ser un poco más oscuros. Y por aquí, lo que me ves haciendo es que
en realidad voy a agregar un poco más
finos detalles de mapa de norma porque los detalles
que tenemos ahora, son bastante grandes. Así que solo quiero entrar y
como algo que sea,
como, muy, muy suave
y muy, muy bien. Al igual que ese poquito extra, y se puede ver que hasta el
arte le está agudizando. Sí, ese pedacito extra
de golpes y cosas así. Y es algo que debería ser simplemente sutil en
el fondo, así que no lo hagas
demasiado agobiante Pero al tener esos detalles de mapa de
norma, atrapará un poco la
iluminación. Y ahí se puede ver
que también voy a,
como, mis mayores no Mbitas
y cosas así Por aquí, lo que estoy
haciendo, en realidad, es que estoy agregando algunos daños de borde. Entonces es solo una ni
Mbita, pero esta vez, básicamente selecciono mis bordes, y luego en mi mapa de altura, solo corté un poco esos
bordes, como se puede ver por
aquí, que
igual que algunos daños de borde muy
finos Es algo que
puedes usar para una especie de, como, imitar la escultura con pincel Por supuesto, no tan
bueno como el cepillo S, pero si tienes
muchas formas y solo
necesitas agregar algunos daños de borde
muy rápidos, es bastante buena
solución para eso. Y por lo demás ahora mismo, voy a empezar a
trabajar en nuestras sanguijuelas Ahora, ya pasamos por aquí
sobre cómo hacer nuestras sanguijuelas por rocas Se puede ver que solo uso el mismo crunch me
que usábamos antes Agrego mis sanguijuelas.
Coloco esto en una carpeta con una
máscara negra para que ahora solo
pueda agarrar un pincel
y básicamente pueda pintar en donde quiera
tener estas sanguijuelas Y sobre todo los pinto
cerca de los extremos exteriores. Siento que ese sería
el lugar más lógico para tenerlos porque ahí es
donde está goteando toda el agua y
todo Entonces pensarías que
ahí es donde están los puntos húmedos
y todo. Y solo en general, es como un buen
poco de variación. Entonces solo estoy tratando de
agregar eso aquí y allá. Yo por supuesto, como, un poquito en el centro
solo para tener alguna variación. Pero es como un pequeño detalle
agradable, teniendo estas pequeñas
sanguijuelas y cosas así. Y en este caso, también
puede considerarse como solo suciedad general de
aves y cosas así. Entonces creo que eso se verá
bastante bien si agregamos eso. Y también estoy agregando un poco de esa suciedad verde que
también agregamos a nuestra
madera por aquí, porque en mi referencia, la
veo un poquito, pero no queremos que
sea demasiado agobiante Es como, muy, muy sutil, solo porque te
imaginas que no
limpiarían estos techos con bastante frecuencia. Entonces aquí se puede ver que
literalmente igual que agarro una suciedad de oclusión y de
pronto agrego un poquito más de esa suciedad verde justo
en, como, ciertos puntos Y aquí solo estoy
balanceando mi máscara por ello. Y sigo revisando
dentro del motor de carrete. Esa también es importante
que a estas alturas, ya no uso el Tití realmente
. Al igual que sigo
revisándolo en motor real para asegurarme de que
se vea correcto. Y por lo demás,
estoy aquí igual equilibrando algunas de mis fortalezas
normales de detalle de matriz similar. Sin embargo, esto es algo
que vamos a cambiar más adelante para que realmente
no tengas que preocuparte por ello en este momento. Era solo yo
revisando algunas cosas. Y estoy agregando un poco
más de variación de ligereza a, como, la parte superior, se
puede ver por aquí, solo
para ver qué se ve eso. Y al final, termino
haciéndola un poco menos fuerte porque era un
poco demasiado agobiante Pero no
olvidemos sólo el top. Ahora, por aquí, también los estoy haciendo un
poco más oscuros, y eso es como si
estuviera siguiendo mi referencia, así que no hay
mucho que decir por aquí. Ahora, en este punto, lo que voy a hacer
es que voy a
seguir adelante y
cambiarme a mi madera. Sin embargo, por aquí,
solo estoy usando las
herramientas incorporadas para equilibrar básicamente mis tejas un
poco más en términos
de ligereza, porque cuando abres el color base
dentro del peldaño y, solo
puedes establecer un poco el
brillo Es algo que no
trato de hacer demasiado, pero es una buena
solución para simplemente, como, agregar muy rápidamente algunos
saldos muy pequeños si
sientes que todo necesita
ser un poco más ligero. Y esto también es algo
que ahora solo estoy haciendo
rápidamente para todas
las texturas que tengo. Solo estoy entrando en texturas, y solo juego
un poco más con mi brillo para
equilibrar todo, porque muchas veces en
tu color base, quieres que tu color
base sea bastante brillante en general. Como los colores base son en general, como, una textura bastante brillante. Entonces eso es algo en lo que
solo hay que trabajar. Por aquí,
básicamente estoy como, porque tenemos concreto
en nuestra máscara de rebanada, así que básicamente solo estoy
aplicando concreto para que me guste ese fondo porque
ahora mismo está puesto en madera. Y sobre todo solo me gusta
comprobar mi referencia, ver lo que sea que se
vea interesante. Voy a empezar con solo
agregar algo de suciedad adicional. Y ahora mismo como que quiero tratar
de conseguir ese equilibrio entre los
bordes y los centros, y quiero hacer que
mis bordes y todo sea un poco más oscuro para
sacar un poco más esos centros. Entonces por aquí, solo estoy agregando algo que literalmente lo
llamo oscurecimiento de centro Y acabo de colocar como máscara
interesante en esto que en su mayoría
como en los centros, básicamente en su mayoría
enmascarará los bordes, pero dejará
los centros solos. Entonces eso es básicamente con lo que
ahora estoy jugando, tratando de encontrar una buena máscara. Si alguna vez ves una costura, no
olvides simplemente
encender el triplanar para básicamente
evitar esa costura, siéntete libre de usar siempre
tus propias texturas o
usar diferentes gruñidos como
este hasta que consigas
algo que te guste este hasta que consigas
algo que te En mi caso,
quería conseguir algo un poco más
suave así. Y luego solo es
cuestión de agregar esto a una carpeta, y a esta carpeta, voy
a agregar un maestro negro para que luego pueda volver a
pintar ¿dónde realmente
quiero tener estas cosas? Y solo pinto manualmente en las zonas donde quiero tener
algún oscurecimiento adicional ¿Eso tiene que
ser súper preciso? Al igual que un poquito aquí y allá para agregar algo de oscurecimiento
extra Y por aquí, una vez más, solo
estoy agregando algunos
daños de borde en el mapa de normas, la misma manera que
lo hice en nuestros mosaicos. Solo agrego como con solo
el mapa de altura activado, solo
agrego básicamente
como un generador de bordes, y solo me baje y solo jugué un poco
más con esos bordes. Intenta
separarlos un poco. Eso no es como un
poco de daño de borde, sino que solo agrega ese pequeño detalle
extra, lo que será interesante
para nuestra madera. Y sigo revisando todo
dentro del motor de rueda solo para asegurarme si todo es de mi agrado y
cosas así. Y ahora mismo, me
voy a centrar más en la puerta porque siento que no estoy contento todavía
con nuestra puerta de aquí. Ahora bien, porque
la mayor parte de la puerta va a ser solo yo pintando a mano, lo que voy a hacer es en un poco, solo
voy a seguir adelante y patear algo de música porque
actualmente estoy trabajando en agregar algo más de
ese residuo blanco que a menudo se puede
ver con la puerta, y solo
tomará un tiempo
pintarlo todo en realidad. Por aquí, se puede ver que estoy
haciendo algunas variaciones de color donde apenas me gusta cambiar
ligeramente los colores de los paneles. Y después de eso,
trabajaré en esa suciedad blanca. Entonces voy a patear algo de música, y seguiré adelante
y solo
tocaré eso para tener algo de
esa suciedad blanca. Y luego más adelante en este capítulo, seguiré regresando solo porque también vamos a
agregar algunos detalles adicionales, y solo quería seguir
adelante y narrar sobre eso Entonces aquí se puede ver que
sólo estoy preparando todo. Estoy agregando una
pintura personalizada de ligereza. Así es como lo estoy llamando. Y aquí, literalmente puedes
simplemente pintar en la máscara. Entonces sí, en este punto, solo agarra un buen cepillo, y como puedes ver, y
vamos a patear en las vueltas T. Bien. Entonces la pintura está
prácticamente hecha ahora. Y todo lo que estoy haciendo
aquí para finalizar este capítulo es que solo estoy agregando algo más de suciedad adicional, principalmente por fuera, y estoy tratando de empujar realmente estas cosas para que el
interior sea un poco Entonces solo estoy
tratando de encontrar, como, un buen generador que
podamos usar para esto. Por aquí. Y a veces solo toma un segundo encontrar
algo que realmente te guste. Y eso es un problema. Como, quiero algo que sea
realmente como oclusión. No quiero algo
que enmascara los bordes. Quiero algo que simplemente enmascara donde sea que esté la
oclusión y luego, realmente empuje mucho más ese
efecto Entonces por aquí,
justo ahora estoy
jugando un poco más como mapas grunge
personalizados para ver si puedo conseguir algo que se vea un poco interesante Y estoy empezando a llegar ahí. Como, despacio, estoy empezando a
conseguir algo que me gusta. Y al final, en
realidad decidí convertir esto en ligereza
central en lugar de oscuridad de borde. Para ser honesto, me olvidé de eso. Entonces, lo que estoy haciendo aquí es que solo estoy deseleccionando todo lo
que no es mi puerta Y solo haciendo esto, como,
porque sentí que, de lo contrario, mi puerta se iba a
oscurecer demasiado ahora que la recuerdo. Entonces aquí solo estoy
como agregar algo ligereza
adicional a, como, los centros y cosas así,
que creo que se verán
bastante interesantes. Y para descansar ahora mismo, solo estoy revisando mi dt
y todo eso,
asegurándome de asegurándome no olvidar nada
ni algo así. Y luego puedo
exportar y reimportar
y sólo una vez más,
revisaré mi trabajo Pero estamos bastante cerca
de finalizar esto. En su mayoría soy como
verificar mi referencia y asegurarme de
que haya algo que me olvide
y cosas así. Pero en general, aquí, solo
estoy ajustando mis
textos de matriz, y eso es todo. Realmente no hay mucho
más que voy a hacer. Solo estoy mirando a mi alrededor, asegurándome de que
todo quede bien, que los reflejos se vean
bien, todo ese tipo de cosas. Tal vez equilibrando por
aspereza un poco más para solo sacar un poco más
de esos reflejos. Y en este punto,
sigamos adelante y continuemos
al siguiente capítulo.
78. 78 Cómo crear nuestros detalles metálicos: Bien, así que como
habrás notado en nuestro último capítulo, es que acabamos de seguir adelante
e hicimos un poco equilibrio en nuestras baldosas y
en nuestra madera por aquí. Sí, eso es algo
que a veces solo
necesito una siesta para hacerlo
correctamente porque realmente
no puedo sentarme y pensar correctamente
cuando también necesito hablar de muchas cosas. Pero como puedes ver
ahora mismo, tenemos, sobre todo de cerca, tenemos una textura de mucha mayor
calidad por aquí. Y también con nuestra madera, todo está como
un poco más definido y un poco más
equilibrado, lo cual es bueno. Por supuesto, la iluminación importa muchísimo en
tu entorno. Entonces, cuando hagamos
nuestra iluminación adecuada, entonces probablemente necesitaremos hacer otra fase de equilibrio
donde solo estamos, como, ligeramente
haciendo alteraciones. Pero de todos modos, así que por ahora, lo último que tenemos que
hacer es que solo tenemos que seguir adelante y texturizar nuestras
piezas metálicas por aquí. Y entonces lo que podemos hacer es
que podemos empezar a hacer esto en todas estas piezas de aquí, aunque la mayoría de estas piezas van a ser todas modulares, así que no es tanto trabajo como el
que probablemente fue esta. Pero de todos modos, piezas de metal. Sigamos adelante, y
para las piezas metálicas, tenemos alguna
referencia muy buena por aquí. Voy a hacerlos
un poco menos oscuros porque sé por
experiencia como si
son así de oscuros, simplemente no se verá tan bien. Voy a guardar
este Nueva escena, JP tutorial model scene is fine, y luego tenemos nuestros detalles
metálicos por aquí. Sólo tienes que seguir adelante y
presionar. Bien, entonces sí, es más o menos como un metal astuto rayado que también tiene algunos alrededor donde tenemos nuestro
yo diría nuestras curvaturas, hay oscurecimiento pasando Entonces eso es otra cosa que
quiero intentar conseguir. Y por aquí, también se puede ver definitivamente como los pernos
son un poco más oscuros. También hay pequeños trozos
de óxido aquí y allá. Eso es algo que
voy a ver si
voy a añadir eso porque
es bastante sutil. Podríamos hacerlo
solo en una fase de pulido. Entonces sí, los detalles metálicos
son en realidad un buen nombre. Necesito bajar aquí, y solo
necesito batear mis mapas de malla, usar polis de baja polis alta, seleccionar todos estos
mapas y hornear. Nada demasiado especial.
También está aquí para solo verificar dos veces para
asegurarnos de que
no tenemos flechas extrañas
ni nada por el estilo. Pero parece que todos se ven bien. Entonces volvamos a
nuestro modo de pintura, y sigamos adelante
y comencemos. Empecemos por igual nuestro metal base y
parece que sí, tenemos un metal base, luego
tenemos un metal oscurecido
que agregaremos en la parte superior, y luego tendremos rasguños
que lo harán encima de eso Sí veo múltiples diferencias
en nuestros rasguños, estos son un
poco más amarillentos, así que definitivamente podemos
hacer eso y tal vez mezclar también algunos colores
más oscurecidos Empecemos
con nuestro metal base. Y para un metal base,
voy a hacerlo antes que nada, porque hay muchos
metales que tenemos en nuestros
materiales presumidos por defecto por aquí Así que puedo recordar que
había como un acero oscuro. No puedo recordar que
había, como, algunos buenos metales que
podemos usar aquí. Sí, tengo un montón
de metales aquí de J oTools los mismos tipos
que hicieron esta referencia, pero voy a tratar de evitar usar esos más que necesitarías
para entrar, comprar esos también Definitivamente tengo un poco de
óxido agradable y cosas así, lo que hubiera
funcionado bastante bien. Pero vamos a
hacerlo a mano. Entonces estos son personalizados. Sí, así que realmente tenemos
que ir aquí. A ver. La edad oscura del acero del acero
podría ser bastante buena. Aquí tenemos algo de acero
manchado. Acero arruinado. Uh, no lo sé. Primero que nada,
miren éste. Bien. Entonces
échale un vistazo a éste. Bien, y luego tenemos
nuestro acero envejecido oscuro. Oh, ese, definitivamente no. Creo que el rasguño de acero es
como una base bastante sólida. Así que vamos por el acero rayado. Ahora, quiero seguir adelante
y quiero
bajar mi intensidad de mapa de norma, que parece que
está en la base de acero. Yo sólo puedo seguir adelante y probablemente necesito
ir a mi altura, y luego aquí dentro, aquí, puedo bajarlo un poco. Y lo que voy a
hacer es ésta que
también voy a hacer un
poco más aburrida. Entonces, si solo seguimos
adelante y entramos aquí, y establecemos el valor de rugosidad y también establecemos el
mapa de normas para abrir Go Pero sí, bajemos un
poco el tono de
nuestro valor de rugosidad. Por aquí. Es un poco interesante que no
tengamos control sobre nuestro color en este
. Eso es raro. Pero quiero decir, podemos controlar nuestro color simplemente
agregando probablemente como un filtro. Establecer el filtro solo para que sea color, y por ahora, probablemente podamos salirnos con la suya con una nota HSL. O tal vez deberíamos
hacer una coincidencia de color. Eso también podría funcionar bien. Así que el color coincide,
y vamos por, como, un ligero azulado. Doctor también puede tratar
de escoger su color. Tonificarlo un poco. Bien, así que ya tenemos esto. Todavía no estoy
contento con la aspereza. Quiero,
como,
bajar eso un poco más
porque este metal es,
como, es muy viejo, es muy aburrido, todo
ese tipo de cosas. Y también, una cosa que
necesitamos para mantener los mits por aquí, como si tuviéramos ese metal
sentado alrededor de estas áreas. Pero eso es un poco
complicado de hacer porque estas piezas de
aquí están separadas. Así que podemos igual que en nuestro
caso, vamos a, como, localizar aproximadamente
alrededor de esas zonas, algo de oscurecimiento y
tomarlo de Pero de todas formas, así que ahora sigamos
adelante y tenemos éste. A ver, tenemos nuestra suciedad. Sí, puedo mantener eso
y nuestro afilado. Entonces, si tiramos este en nuestro metal base, tenemos
nuestro rasguño de acero. Ahora vamos
a tener nuestro acero que está sentado encima. Y para eso,
probablemente pueda simplemente
seguir adelante y simplemente hacer una capa de relleno
simple. Llamémoslo oscurecimiento y simplemente apaguemos
todas estas cosas Tan normal, podemos
apagar el metal. Necesita mantenerse metalizado, sí. Tiene que tener un
poco de oscurecimiento por aquí. Y quiero poner mi
aspereza para que sea un poco más baja
para empezar Y luego comencemos con
la máscara negra, y vamos, primer lugar, a agregar
algo de oscurecimiento alrededor de los bordes Y entonces lo que queremos
hacer es agregar algo de oscurecimiento general que sea bastante aleatorio, como se
puede ver por aquí Y después de que eso esté hecho, entonces voy a seguir adelante y simplemente,
como, pintar en algún oscurecimiento
adicional en la parte superior Entonces, vamos cambiar mi micrófono para
asegurarnos de que ustedes me escuchen bien. Oscurecimiento en los bordes. Para eso,
probablemente podamos ir por aquí y hacer un daño de borde. Fuerte. Probemos el borde de la tela. El borde de la tela a menudo
se ve bastante bien. Así que solo entramos aquí
y luego lo empujamos hacia afuera. Bien, para que uno
realmente no quiera sobrepasar los bordes, pero necesito algo
que tipo de sobrepase esas
esquinas de ahí Edge es fuerte,
tal vez. Bien, sí, eso sí agrega que
sí agrega como un comienzo. Empecemos con Edes fuertes, aunque aquí hay algunas pequeñas
flechas que Oh,
oye, ni siquiera me he
dado cuenta de esa. Pero déjame adivinar. Si solo voy a C y solo
cambio entre los mapas. Sí, no sé si tal vez
sea un error. Oh, no, está en nuestra tierra. Vamos a deshacernos de esta
suciedad de aquí. Ahí vamos. ¿Willie? Oh, probablemente sea, como, nuestra embitolusión
probablemente tenga, como, algún desastre pasando por aquí, que está causando Sí, eso podría ser. Por
ahora, voy a ignorarlo. Primero me va a
gustar justo mi material base, y luego simplemente lo
pintaré al final. Entonces eso no es problema. Yo sólo quiero enfocarme en esto. Entonces tenemos nuestro oscurecimiento
pasando por aquí. Ahora bien, si seguimos adelante
y tal vez aplicamos una superficie tal vez no
un óxido superficial, tal vez una superficie desgastada en la parte superior y solo configuramos esto
para que sea máximo aligerar. Mm. Al igual que, quiero agregar bastante oscurecimiento
y luego sacar las cosas. Juguemos
con mi ambiclusión. Intentemos algo como esto. Y tal vez echar un vistazo si
tenemos algún tipo de, como, un
mapa grunge más bonito que podamos usar No, eso es demasiado ruidoso. Y además no olvides que solo
puedes jugar con esto. Creo que esto es como que esta es
una base bastante buena. Si hago esto, y vamos
a entrar en texto mostrar uno. Bien, triplicamente estaba encendido. Tal vez jugar a la escala
para hacerlo un poco más pequeño. Aquí, porque
ya empieza a sumar algunos de esos
rasguños ahí. También, por aquí,
también se pueden ver algunos problemas con la glusión perdura
donde al final, no la coloqué
lo
suficientemente lejos el uno del otro Eso es como las cosas de las
que estaba hablando. También es bueno que por aquí, como lo hacemos ya automáticamente conseguimos este
oscurecimiento aquí dentro Pero sí, aquí se puede ver como esto está empezando a verse
bastante cerca de esto. Así que teniendo esto ahora
si entramos y agregamos algunos adicionales solo pintamos y al igual que pintamos algunas cosas
personalizadas aquí, Sí, este se ve
simplemente agarra como un pincel que se ve bastante
bien y simplemente como, intenta pintarlo en áreas donde más o menos
sabes que vas a tener tus tornillos
y cosas así. Puedes, por supuesto, también
importar aquel donde ya están
los pernos,
como, ubicados, pero entonces
realmente no puedes hacer tu horneado de Ao, así que antes que
nada necesitarías, como,
hacer tu horneado de Ao tal vez en
un set de mamá, por ejemplo. Entonces hay muchas maneras en las que
podemos jugar con esto. Por ahora, solo voy a hacer esto porque
muchas veces es lo suficientemente bueno. No lo olvides, aunque ahora
no se vea perfecto, siempre
podemos romper
esto y aplicaré bocetos
adicionales de escaldado y cosas, lo cual
haremos después de esto Así que voy a hacer esto,
y también voy a seguir adelante y hacer
esto realmente grande y así como establecer mi realidad,
hagamos una diferente. Grande y establecer el
flujo diferente. Porque solo quería que me
gustara un poco más el arte. Esta no me gusta.
Este es demasiado blando. Intentemos algo
que sea bastante agudo. Creo que estos son
como rasguños y esas cosas. Sí, éste, sólo para compensar esos problemas de
oclusión ambiental que tenemos Voy a agregar esto. Bien. Ahora bien, si solo
puedo volver a la
que usé antes, que estuvo bien,
creo que ya me olvidé
cuál era. Bueno, solo puedo
usar el que usé antes,
que era este. Eso también está bien.
Se trata sólo de conseguir algunos de esos
oscureciendo aquí Y realmente soy alguien a
quien le gusta, como, primer lugar todas las bases, como colocar todas mis notas abajo para
que esté listo para ir. Y sólo entonces
voy a entrar, hacer un montón de equilibrio. Entonces por eso nunca estoy realmente muy preocupado
si algo no se ve bien al instante
y cosas así. Asegúrate de que la parte superior se vea bien. Entonces ahora tenemos
algo como esto, y ahora si solo seguimos
adelante y agregamos otra capa de relleno en la parte superior y justo en esta
para ser un multiplicar. Ahora podemos entrar, y
hay un montón de alfas scratch
realmente agradables que podemos usar Yendo a mi referencia un
saco porque se mueve. Um Aquí están.
Arañazos ásperos. Sí, probablemente rasguños
rudos es probablemente el mejor. Entonces vamos a hacer esta. Y, oh, tal vez no se multipliquen. Echemos un vistazo.
Restar, probablemente Colocar, multiplicar, dividir,
oscurecer. Ahí vamos. Restar. Bien. Entonces
conseguimos estos. Ahora puedo seguir adelante
y simplemente, como,
jugar con mi alicatado para rascar Oh, en realidad no es hacer qué. Hay uno que es
como un rencor. Al igual que, este es
como el generador, pero el generador no está
realmente haciendo lo que quiero. Bueno, puedo probarlo,
así que básicamente quieres,
como, sobre todo como
aumentar tu rasguño, suciedad y tu
intensidad de polvo para, como, agregar algunos daños adicionales La cantidad de rasguños es uno. ¿No puedo ir más alto que uno? ¿Dos? No, supongo que no. A ver. Ancho de rayado. Hagamos eso un poco más grande. El alicatado un poco más grande
y el ancho otra vez un poco más grande. Rasca la suciedad, probablemente
podamos subir. Bien, entonces este definitivamente
no es como si hubiera
otro rencor Estoy seguro de ello que aplica
algunos rasguños más fuertes. Pero sólo lo estoy comprobando. Entonces tenemos
éste. Ahora sigamos adelante y tal vez solo
agreguemos otro. Lo que también podemos hacer es que
podemos escribir rápidamente en scratch. Entonces me salen todos mis rasguños. Y entonces tal vez aquí,
hagamos una capa de relleno encima. Y vamos a arrastrar
algunos de estos. Porque a menudo lo que
puedes hacer es que puedes, como, jugar con
tu saldo para algo
así como, conseguir que funcione. Entonces si me gusta una
proyección triple para esto, eso son rasguños, pero solo
quiero ver si hay uno que está aquí, si invierto éste, este podría funcionar. Sí. No al que me
refería, pero va a funcionar. Entonces si sigo adelante
y pongo éste también para restar,
aquí, allá vamos Entonces eso empieza a parecerse un poco más
a lo que tenemos aquí. Yo sí quiero
implantar también algunas de estas cosas verdosas
y al igual que algunos colores diferentes.
Así que conseguí este. Ahora, siento que
el grunge general detrás de él es un
poco demasiado fuerte. Entonces, simplemente hagamos clic debajo él y luego agreguemos
otra capa de relleno. Y esta capa de relleno solo
va a ser un grunge general solo
para romper las formas Y intentemos, por ejemplo, carboncillo y una vez más,
pongamos esto para restar Puedes seguir adelante
y simplemente hacer, como, otro triplanar en él. Bien, el carbón definitivamente
no es bueno. Aquí, probemos concreto viejo, y luego concreto
tampoco soy un gran admirador de. Sólo estoy metiendo algunas cosas. Sí, esta es bastante bonita. ¿Cuál escogí? Elegí una fuga de hormigón grunge rosa Oh, creo que en realidad
hice esa. Pero no te preocupes. Ustedes también
deberían tenerlo. Al igual que, lo hice para Adobe, así que debería estar ahí dentro. Bien, entonces tenemos
algo como esto. Ahora quiero seguir adelante
y quiero hacer mi acero original un
poco mejor. Entonces, antes que nada, entremos aquí y
solo
hagamos mi aspereza para que no estemos
exactamente en una línea, sino que haya un poco
de, como, una diferencia Y entonces si voy
a mi base de acero, puedo ir a más a mi partido de
columna e ir por un poquito más
de como un bluel En realidad, siento que necesito
ir un poco más ligero, y esto es solo porque
sé que en realidad, todo se siente un
poco más oscuro. Entonces entonces probablemente
también quiero entrar aquí y
simplemente hacer éste. Et empieza con
algo como esto. Bien, entonces ahora
voy a seguir adelante y probablemente voy a
duplicar este. Y solo llama a este
rasguños verdes. Y lo que quiero
hacer por éste es que quiero seguir adelante y
quiero entrar aquí y simplemente
apagar todo excepto nuestros rasguños crujidos,
que creamos Y esta puedo
simplemente una a la normalidad. Simplemente muévelo
un poco, y luego por aquí en nuestro color, podemos seguir adelante
y solo en realidad,
ahora, vamos a
tener también una rugosidad. Hagamos que la rugosidad sea
un poco más baja. Y vamos por un
poco más. Si solo color escojo como estos rasguños amarillos verdosos como este. Eso me gusta bastante. Algo así.
Y luego solo necesito romper esto una vez más. Entonces solo agregamos otra capa de
relleno y agarramos algún tipo de grunge
para romper la forma, tal vez 01 o algo así Quiero configurar este para
que se multiplique, establecer mi contraste bastante. Y tal vez atarlo a como cinco
para que sea un poco más pequeño. De hecho vamos
a mi no cinco. Hagamos tres. Aquí vamos, ¿ves? Entonces eso solo agrega algo de ruptura. Entonces ya lo conseguimos hecho. Me siento como el metal debajo de él, tenemos la base de acero. Lo que probablemente quiera hacer es
que probablemente quiera seguir adelante y duplicar la
base de acero y simplemente, como, cambiar
muy ligeramente el color, tal vez hacerlo como un
poquito más oscuro y luego agregar una máscara negra
con una capa de relleno. Al igual que necesito algún soplo adicional de variación de color ahí. Y entonces sólo podemos ir
por algo que sea,
como, como el grunge
sucio o lo que sea Sí. Vamos a
seguir adelante y alt click. Bien, definitivamente esa no. A lo mejor este de aquí,
plasa se desvaneció y luego simplemente seguir adelante y simplemente hacer como un triplanar
y simplemente como algo así Entonces si solo voy dentro y otra vez, solo haz que el color coincida
un poco más oscuro ver, es solo para obtener alguna variación de
color adicional aquí. Ahora poco a poco comienza a verse un poco más
así, así que eso es bueno. Así que conseguimos esos rasguños. Voy a seguir adelante y
simplemente duplicar este. Duplica la capa y solo
llama a esta u do blanca. Sigamos adelante por
algunos rasguños blancos. Y qué otra vez, como, simplemente agarra tus rasguños, muévalo por ahí. Coge tu mapa gruñido. Oh, espera, por aquí.
Eso es un alicatado normal Y yo quiero algo así como, solo en este, también
puedes simplemente cambiar un poco el
offset para cambiarlo. Y los rasguños verdes,
quiero tener un
poco menos o los blancos
lo siento, los blancos. Entonces solo voy a hacer
esto como rasguños blancos. A lo mejor pongamos este alicatado
a uno que solo
son ciertos
puntos por aquí Y entonces sólo voy a
entrar y para éste, simplemente
me gustará
bajar la opacidad
del que está debajo para que
sea un poco menos Pero ahí vamos. Ya puedes ver que tenemos una base
bastante sólida en marcha. Lo que también quiero hacer es si
solo sigo adelante y
miro mi rugosidad, rugosidad altura de color
base, me gusta bastante tener
ese poco de brillo que tenemos
en estas piezas Entonces solo voy a seguir adelante
y este es mi metal base. Ahora voy a seguir adelante
e ir por como, y en mi tierra,
voy a primero que nada, hacer algunos
clásicos como la suciedad OCC Y luego quiero también
otro más adelante. Espera, en realidad,
voy a usar esta. Entonces la suciedad OCC va
a estar en nuestro color, rugosidad y metal
esta vez. Duplicado. Llama a éste. Destacados. No, espera, no
destaca porque a esto le
estamos agregando mucho
oscurecimiento Rugosidad, variación. Duplicar nuevamente la rugosidad. Destacados. Veamos qué más
quiero al arte. Probablemente me voy a quedar
con el óxido por ahora. Podría querer hacer algo de
pintura manual en las esquinas. En realidad, me
gusta bastante tener ese Russ, pero vamos a hacerlo
un poco diferente Hagamos como colorear rojo
o algo así. Si solo sigo adelante y
apago esto y empiezo con mi busto OCC Para entrar en mi modo material. Entonces, para la suciedad de OCC, queremos seguir adelante
y simplemente agarrar como alguna suciedad aburrida de bownish Haz que la rugosidad sea
bastante opaca. Mascarilla negra. Simplemente entra en nuestras máscaras inteligentes y agarra una oclusión de polvo por aquí A ésta en su mayoría le
gustará trabajar en estas áreas, no tanto en las otras, así que solo voy
a poner mi contraste. Verás, es como
agregar algo de suciedad por aquí. Y además, lo que quiero
hacer es, solo quiero seguir adelante
rápidamente y
agregar una capa de pintura, presionar X, y simplemente
pintarla en estas áreas. Eso es solo porque
nuestra oclusión está un poco demasiado cerca. Entonces solo voy a
seguir adelante y pintarlo para
que vuelva a ser compensado. Entonces tenemos nuestra variación de
rugosidad. Para la variación de rugosidad,
podemos simplemente seguir adelante y encender nuestra rugosidad, y pongamos esta para sea tal vez hagamos que
sea un poco más brillante Por supuesto, la
rugosidad es mucho más sensible cada vez que estamos trabajando con algo metálico Añadimos una máscara negra
y luego igual que, creo que solo quiero seguir
adelante y hacer un relleno normal. No voy a usar un
generador o algo así. Y entonces sólo voy a
agarrar como a lo mejor éste. Sigamos adelante y lo triplanario. Y luego solo necesito
entrar y simplemente,
como, jugar con
mi aspereza también. Vamos a presionar que
en realidad puedo ver. Aquí vamos. Al igual que una ligera variación de
rugosidad. Ahora empieza a parecerse
mucho más al metal también cuando nunca la
aspereza le golpea. Lo más destacado de la rugosidad
es bastante fácil. Quiero que sea bastante brillante. Agrega una máscara negra, y esto es solo algo en
lo que quiero pintar. Así que sólo voy a entrar
aquí y voy a ir por,
como, un
cepillo suave bastante básico, por ejemplo. Y solo en estas áreas, pinta esto porque
esto simplemente, como,
atrapará muy bien con nuestra iluminación cada vez que
pintemos con este brillo adicional, y ya puedes
verlo por aquí, incluso cuando está pintado de
sustancia, que no tiene
la mejor iluminación. Así que conseguimos esa, que
se ve bastante bien. Ahora voy a
seguir adelante y simplemente, como, duplicar esto y llamar a esta
rugosidad en el marcador Borde. Destacados de subrayado sea una máscara negra,
y luego para ésta, podemos simplemente seguir adelante y agarrar algo que
tenga, como, bordes. Nosotros usamos uno antes, pero esta vez vamos a hacer
como Eders polvoriento, por ejemplo, Alt
click, para que puedas ver Oh, eso en realidad es bastante agradable. Tal vez vuelva a aumentar la C, equilibrar y contrastar un poco más para
hacerla un poco más fuerte. Pero eso va a igual que bien, cuando tengamos normales ponderadas, porque no
las tenemos en esta, ahora mismo, pero eso es
algo que vamos a arreglar Eso simplemente le gustará aplicar algunos detalles adicionales
a ese también. Ahora, quería que estos
fueran un poco más oscuros, aunque específicamente
estos, quería oscurecerlos un
poco. Entonces lo que puedo hacer es poder, antes
que nada,
crear otra capa de relleno, llamarla oscurecimiento, apagar todo excepto el color
base y hacerla negra Pero máscara negra y luego
simplemente seleccionar estos puntos. Y entonces lo que podemos hacer es
simplemente usar nuestra pasta. Así que asegúrate de
seleccionar el color base. Usa tu pasta para
aplicarles básicamente un poco de
oscurecimiento adicional Sí, hagamos 25. Y aún no lo sé. No creo que quiera agregar oscurecimiento a estos porque realmente
no los estamos usando junto con esto En este punto, en realidad
sería bueno si salvaremos seno. Entonces vamos a hacer esto Base puerta
tío metal score detalles. Y sigamos adelante y ahorremos. Bien. Así que conseguimos esos hechos. Ahora, iba a seguir adelante y tal vez algún óxido adicional en nuestros bordes y
cosas así. Yo lo llamo coloración roja,
pero vamos a borrar esa. Y luego vamos en cambio al igual que escriba el óxido en
nuestros materiales base. Y simplemente agarra como bien, descargué algo de óxido
por aquí de text.com, así puedo echar un vistazo y ver
cómo se ve ese Porque también puedes
descargarlos de forma gratuita. O tal vez solo
usaré un óxido por defecto. Por ahora, solo usemos
el óxido predeterminado porque solo lo vamos a usar
muy ligeramente en los bordes. Entonces lo que quiero hacer es que
quiero que sea un óxido bastante opaco, más oscuro como este. Y por lo demás, solo puedo hacer una máscara negra y básicamente, así que quiero que
se ponga al día un poco más como
la parte superior y los bordes. A mí me gusta bastante ¿qué
fue este? Sí, me gusta bastante
este de aquí. Yo sólo voy a seguir adelante
y copiar este efecto. Y luego en mi roya, sólo
voy a pegar el efecto. Yo también estoy por este óxido,
voy a apagar mi altura. Realmente no quiero
aplicar mi estatura a esto. Entonces me gusta bastante esto porque
también se pone al día con esas zonas, aunque es un
poco fuerte. Entonces si ahora voy
y tal vez, como, aumentar bastante mi contraste y luego
bajarlo un poco más, Bien, tal vez bajo mi
contrato un poco. Y yo sólo quiero, como, bajar el
tono de todo el asunto. Entonces es como algunos grabados de óxido
muy sutiles. A lo mejor también jugar un poco más
con mi color aquí, hazlo un poco
más desaturado Lo hago un poco más fuerte. Y entonces lo que voy a
hacer es que solo voy a agregar una capa de
pintura adicional encima. Y digamos que solo
agarro mi pincel artístico pesado. Entonces puedo entrar y presionar
X para ir al cuello negro. Oh, oye, en realidad, tal vez
esto lo voy a bajar de tono. Pero aquí hay más
para bajarlo de tono, pero en realidad, el generador
hace un muy buen trabajo. Así que en realidad estoy bien con eso. Voy a hacerlo un
poco menos, tal vez como 60. Pero por ahora,
digamos que ahora tenemos nuestro óxido base o
metales base y todo hecho. Entonces sigamos adelante y pongamos esto. Lo primero que necesitamos
es que necesitamos igual que siempre. DHRM, pero realmente no
necesitamos mucho para esta cosa
específica Entonces, si vamos por aquí,
queremos seguir adelante y
simplemente poner el metal blanco y quitar
nuestra madera y concreto, nuestro metal se suponía que era otra cosa 00.375. Sí, eso fue porque lo
movimos por ahí. Entonces tenemos nuestra base
por aquí, nuestra tierra. Podemos seguir adelante y
deshacernos de nuestra capa de pintura. Sí, igual que
un poco de suciedad. Si solo sigo adelante y apago reflejos de
color o borde,
si solo hago clic al. Sí, podemos hacer esa variación de
rugosidad. Vamos a bajar ese tono. Y nuestro musgo también iba a ser
solo de un color negro normal. Asegúrate de que en tu base, apagues el color base porque de lo contrario
no exportamos correctamente. Guardar escena exportextis y textos activos puerta principal puerta principal
sin escocar, metal sin escocar Y, por supuesto,
estas como tenemos bastantes texturas
para una sola puerta. Vamos a
bajar los textos, aunque quiero obtener un
nuevo mapa de normas de detalle metálico. Vamos a
bajar las texturas, pero también podemos
reutilizar estas texturas. Entonces, somos capaces de reutilizar nuestras texturas de techo y todo,
todo ese tipo de cosas. Entonces si yo solo así este
no solo va a ser usado para una
puerta. Exportemos esto. Vamos a entrar en lo irreal. Y sigamos adelante y
solo apliquemos nuestros metales. Entonces vamos aquí
puerta principal detalles metálicos. Vamos a mover esto por aquí, y sólo puedo
seguir adelante e introducirlo. Ahora, nuestro Mapa Noor
puede desactivar el SRGB. Nuestro DHRM puede desactivar el SRGB. Y entonces si vamos a los materiales, vamos a hacer los azulejos de la puerta
principal probablemente solo llamemos a esto. Detalles metálicos de la puerta principal. Y solo escribe todas
estas cosas aquí. Bien. Entonces, habiéndolo hecho, ahora
podemos entrar y seleccionar nuestra puerta principal.
Vamos a abrirla. Selecciona nuestros detalles metálicos, y vamos a presionar este
pequeño botón de aquí. Bien. Cerremos esto
y echemos un vistazo. Bien, entonces el metal base
se ve bastante bien. Como dije antes, me va a gustar, voy a hacerlo
un poco más brillante, pero quiero antes que nada, solo jugar con mi
aspereza aquí dentro Puedo presionar contra D porque ese es mi atajo
para la aspereza. Bien, entonces es bastante brillante. Es mi metalizado
probablemente mostrando. No es metálico. ¿No incluí una
opción metálica en todo mi asunto? No incluí una
opción metálica en todo mi mapa. Lo olvidé por completo. No obstante, estas piezas, debido a que son
específicamente metálicas, puedo en este caso, puedo salirme con la suya por supuesto, solo
puedes enchufar
un mapa si quieres, pero puedo escapar cual es
un parámetro de escala. Eso es metálico que
puedo poner en hábilmente cero. Entonces porque literalmente todo en este metal va a Oh, no, espera, no todo
va a ser metálico. Bien, entonces tengo que hacer esto. Esta no es muy difícil. Como, es como, similar
a solo esta máscara, pero ya
no tenemos espacio para
agregar cosas a nuestra máscara DHRM Aunque podríamos usar nuestro musgo, pero eso no estaría limpio. Entonces, en cambio, lo que voy a hacer y voy a
ir a pintarla, me olvidé completamente de esto. Eso es interesante. porque estaba tan
concentrado en la madera. Y luego podemos ir a
nuestro activo tutorial de JP y simplemente agregar un gris muy simple. Y a éste lo llamamos. Taxi
marcó el marcador. Metálica. Y también la resolución
de esta puede ser
muy, muy baja porque solo necesitaba asignar donde quiero
tener cosas metálicas. Yo solo arrastre mi
metalizado aquí. Sigamos adelante y
exportemos eso otra vez. Y nuestros pies entran en carrete. Queremos antes que nada, importar nuestros
detalles metálicos metálicos. Aquí vamos. Simplemente hagamos doble clic en él, y apaguemos
SRGB porque
no necesitamos un
mapa metálico para tener SRGB Ahora voy a entrar y al
igual que dirigir esto aquí. Y hagamos un parámetro de
switch estático. Llamé a esto tiene mapa metálico. Y si es cierto,
usaremos nuestro mapa, y si es falso, usaremos el valor metálico, lo que significa que podemos encenderlo y
apagarlo
fácilmente aquí. Y eso es todo. No necesitamos ingresar ningún
tipo de UVs porque casi siempre
son hasta donde puedo recordar, usaremos UVs únicos para Y ahora lo que puedo hacer
es que puedo entrar aquí y set tiene
mapa metálico allá vamos. Y ahora es
metalizado. Eso debería marcar una gran
diferencia también aquí. ¿Ves? Hace una diferencia muy
grande. Y eso también significa que ahora
solo necesito equilibrar un poco
las cosas, y lo puedo hacer
fácilmente aquí. Entonces tenemos una
variación de rugosidad para comenzar. Llamemos a D para que solo
juegue con mi así que voy
a hacer esa más ligera. Necesito volver a cambiar a ud. A ver. Esta es nuestra variación de
rugosidad. Probablemente voy a
establecer a tal vez 0.1. Entonces tengo mi rugosidad
general, que también puedo usar Sí, rugosidad de la suciedad
, no lo sé. Poder de rugosidad de la base por aquí. Puedo seguir adelante y
también tonificar eso hacia abajo, así que eso es 0.8 tal vez. Vuelve a jugar con
tu variación de rugosidad. No quiero que sea
demasiado agobiante ,
algo así Bien. Entonces conseguimos esos dones. Ahora no me
preocupa el Dort. Puedo echar un
vistazo a mis aspectos más destacados. Así parece que mis aspectos más destacados
soy, esos están funcionando. Entonces mira. Vamos a agregar un poco de ellos. Y, por supuesto,
como dije antes, necesito agarrar una mejor normalidad de
metal más adelante. La oscuridad y todo ahora también
es bueno. Entonces lo único
es que
lo general es un poco demasiado oscuro. Pero lo que puedo hacer para hacer trampa, y me viste hacer
esto antes, es, sí, puedo hacer esto en tres como Max o lo siento, pintor de sustancias, o puedes seguir adelante
y puedes entrar aquí y poner el
brillo cerca. Lo que también puedes hacer es que también
puedes usar este modo aquí. Entonces ahora puedo ver que dos es
un brillo bastante bueno. También puedes seguir adelante y decir, como, Bien, entonces el
brillo es dos. Ahora que sé que quiero que
mi brillo sea dos, puedo entrar aquí
y probablemente pueda, ya
sabes, queremos la
suciedad y los metales base. Básicamente puedo hacer, probablemente, como, un relleno o simplemente
como una capa normal. Ah, ha pasado tanto
tiempo desde que lo hice. Configúrelo para que pase. Y luego si le agrego
un nivel a esto, una vez que ha pasado
mucho tiempo desde que hice esto. Oh, sí, bien, entonces
si agregas niveles a una capa que está
establecida para que pase, puedes entrar y
puedes aumentar esto. Entonces puedo decir, como,
quiero que esto sea 0.5, que es alrededor de dos, o puedes agregar un nodo HSL, en realidad. Podría ser más fácil para la
mayoría de la gente
alinearlo con tu escena
irreal del motor Entonces, si voy aquí HSL, porque creo en nuestro HSL, ¿
podemos simplemente establecer la
ligereza a 0.75? Bien, no importa. Eso es demasiado largo. Supongo que no
podemos alinearnos correctamente. Solo necesitamos algo
así como Eso es dos veces, 0.55 para empezar Y entonces solo necesitamos seguir exportando hasta que estemos
en, como, un nivel feliz. Pero por eso
a veces es más
fácil simplemente hacerlo dentro de lo real. Así que ahora puedo entrar aquí y solo
puedo presionar reimportar. Y se puede ver ahora
que probablemente
quiera ser como el
doble de brillante. Así que puedo ir aquí
y sólo decir 0.6. Pero igual que va a cambiar
el brillo general. Entonces es una manera práctica
de muy rápido. Haz algunos pequeños
cambios. Aquí vamos. Y si
lo miramos a distancia,
sí, son agradables y
legibles, no demasiado oscuros, no demasiado brillantes, y de cerca, aunque se ven un
poco de baja resolución, pero bueno, en realidad,
no se ven de baja resolución. Parecen de muy
alta resolución. Pero cuando vamos
a bajar esto, sí
necesitamos conseguir,
como, un mejor metal. Pero en general, eso se
ve bastante bien. Impresionante. Bien, entonces
esos ya están hechos. Ahora aquí estamos. Entonces básicamente, ahora
te he mostrado ahora te he mostrado. Eso suena mal, todas
las técnicas que
necesitarías crear, como varios tipos de activos. Con estas técnicas,
puedes crear fácilmente todos estos
activos adicionales por aquí y también como estos
activos más pequeños y cosas así, y también estas piedras aquí. La próxima vez que
vamos a hacer como capítulos
realmente adecuados en
tiempo real es cuando vamos a crear
nuestro material de paisaje y crear nuestro follaje. Entonces lo que va a pasar ahora es que voy a seguir adelante y
crear los mapas de tiempo. Y esta vez las vueltas cubrirán
básicamente cómo crear estos
activos por aquí, solo básicamente todos
nuestros activos de
caja blanca de construcción porque
prácticamente vamos a copiar
las mismas texturas y
los mismos modelos y simplemente reutilizarlos. También cubrirá alguna
ligera corrección de errores por aquí, tengo como esta no
está espejada, así que necesito arreglar
ese tipo de cosas, como pueden ver, y eso es algo que
acabo Así que podría cubrir un
poco de la corrección general de errores, pero esos son errores
que yo mismo creé. Se repasará sobre cómo crear algunas piedras naturales que van a usar
exactamente la misma técnica que usamos para
estas piedras por aquí,
pero entonces
simplemente serán como más planas y una vez que se haga eso,
sí, eso es probablemente todo lo que
voy a hacer por ahora Este de aquí, lo puedo hacer en tiempo real.
Eso no es problema. Al igual que podemos simplemente
seguir adelante y agregar ese activo adicional
para las personas que
solo quieren seguir cómo
crear un activo pequeño. No obstante, después
de haber hecho todos nuestros capítulos en tiempo real, primero que nada quiero empezar a enfocarme un poco más como nuestro follaje y en nuestro suelo porque cuando
todo sigue siendo blanco, como el follaje en el
suelo sigue siendo blanco, nos hace muy
difícil obtener
una buena representación de
cómo va a una buena representación funcionar la iluminación y
todo. Entonces ese va a ser el plan. Ahora, yo diría que siéntese, disfrute, eche un vistazo a esto, o simplemente puede seguir
adelante y saltar de inmediato y hacer todas
estas cosas usted mismo. Entonces, sigamos adelante
y continuemos con esto en los próximos capítulos.
79. 79 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 1 Timelapse: Mm. A mí me gusta que No.
80. 80 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 2 Timelapse: [Sin discurso]
81. 81 Cómo crear nuestras paredes laterales Parte 3 Timelapse: Yo yo tiempo. I
I I Mm
82. 82 Crear piedras planas Parte 1 Timelapse: Vamos. No lo hagas. D. D El sucio Mm.
83. 83 Cómo crear nuestro paisaje: Bien. Entonces estamos llegando
poco a poco. Ahora, como pueden ver,
todavía tenemos que hacer un
poco de equilibrio. Pero lo que primero quiero
hacer es que primero quiero
centrarme en nuestra iluminación antes de
comenzar a equilibrar eso. Sin embargo, antes de que pueda hacer
correctamente mi iluminación, primero necesito crear
el follaje porque el follaje tendrá un impacto
tan grande en la iluminación
porque está por todas partes, y vamos a ir
por una mezcla entre verde y por aquí
entre estos colores. Por lo que va a tener mucho de que la luz rebota
alrededor, como todos estos colores, y simplemente
va
a afectar mucho Entonces lo que quiero hacer
primero es primero que nada, solo que rápidamente quiero
enfocarme en el tren. Ahora el tren o el paisaje, quieras
llamarlo, no es en
absoluto un foco
de este tutorial. Entonces lo que voy a
hacer es que básicamente
tengo un
material de paisaje que es
súper, súper básico si solo lo abro que les
proporcionaré chicos porque
no voy a entrar y hacer todo
este material de paisaje ya que esto simplemente no es un
tutorial sobre paisajes. Acabo de agarrar este
tutorial o lo siento, este material de uno
de mis otros tutoriales. Por supuesto, como puedes ver, ahora mismo
hay flechas porque faltan
las texturas,
pero es muy sencillo. Entonces básicamente, todo lo que
estoy haciendo es agregar una
nota de coordenadas de paisaje en mi alicatado. Y luego multiplica eso
igual que eso usarías
una coordenada de taxi. Entonces solo importo
mi color base, mi rugosidad, y
mis mapas normales Y luego básicamente
me gusta usar multiplicar para cambiar
mi superposición de color. Y luego por aquí,
agrego una hendidura que llamaste un nodo de mezcla de capa de scape de prestar. Simplemente agrego eso, presiona el signo más para elegir cuántas texturas
quiero mezclar. Y yo solo entré
eso. Y por aquí, solo
hago alguna variación adicional de
rugosidad. Entonces como puedes ver,
muy, muy básico. Y lo que voy a
hacer ahora es que
voy a seguir adelante y
elegir qué texturas
quiero usar porque
eso es algo de que
realmente no hemos hablado. Entonces creo que lo que más
quiero tener es que sobre todo
quiero tener una mezcla
entre pasto y tierra, sobre
todo por aquí,
se puede ver que es pasto, pero sí queremos simplemente
aplicar algo de suciedad a su alrededor solo para que sea un poco
más visualmente interesante. Entonces, para nuestras texturas, lo más seguro es lo más probable, y más adelante,
vamos a agregar cosas de
pasto para poblarlo Pero lo más seguro es que lo más
probable es usar text.com. Puedes
usar fácilmente mega escaneos. La razón por la que trato de evitar uso de mega escaneos
es porque no
se me permite tener mega escaneos en mi proyecto cuando lo
comparto con ustedes. No obstante, con texas.com, se
me permite. Entonces esa es la
razón clave para esto. Bueno, también puedo ver
que han agregado un montón de cosas nuevas, lo cual
es interesante. En fin, así que sigamos
adelante y vamos. Queremos la naturaleza. Entonces probablemente tres aromas es el
mejor para eso. Y entonces nos
vamos a ir, Bien, así que aquí ya tenemos
pasto y musgo. Um, como, eso es musgo del bosque. Tréboles. Podríamos ser capaces de mezclarnos entre
pasto y tréboles Comprobando. Al igual que, la hierba siempre
es difícil de hacer en solo en general, int para que se vea bien. Voy a seguir adelante
y digamos que me agarra mis tréboles por aquí Y si, para este, definitivamente te recomiendo que consigas solo algunos créditos
premium. Literalmente puedes obtener
como mil de ellos por, como, 12 dólares o
algo así Por lo que va a hacer
las cosas mucho más fáciles. No obstante, por ahora,
sólo voy a seguir
adelante y voy a agarrar mi Albedo normal y realmente no necesito un mapa de altura para algo como esto que
sería un poco exagerado Haré una nueva carpeta
en nuestra carpeta de texto y
llamaré a esto paisaje. Y luego echemos un vistazo.
Vamos a tener tréboles. Vamos a tener pasto. Vamos a tener suciedad. Y creo que eso es
prácticamente todo lo que necesitamos por ahora. Así como, sólo tres probablemente
esté bien. Entonces sigamos adelante y trag en estos conjuntos de texto que acabamos También puedo ver que mi registro de
teclado
tiene que estar aquí. Ahí vamos. Perdón si
a veces me olvido de eso. Cada vez que mi PC
entra en modo de suspensión
, estropea todas mis ventanas En realidad es bastante molesto. Oh. Tengo que ir a la hierba. Uno, dos y tres. Y luego queríamos tener algo de suciedad. Entonces esto es más barro. Quiero mucho como, N,
no muchas rocas. Probablemente sea mejor si
escucho, como tierra. Como unas pocas rocas está bien. Y tal vez algo que sea
un poco más pardusco. Éste. Bueno,
necesitaría equilibrarlo un poco más porque
es un poco demasiado marrón. No creo que vea
siempre solo asegúrate seguir buscando y
a ver si tal vez
hay algo. Este en realidad
también es bastante bueno. Y sí, más adelante podemos
mezclarnos también entre la
suciedad si es necesario. Pero tengo la sensación de
que sólo voy
a usar la suciedad
alrededor de mis piedras. ¿Sabes qué? Tal vez
quiera elegir este, pero entonces tal vez
quiera simplemente como, aligerarlo un
poco más adelante Pero eso está totalmente bien.
Entonces puedo seguir adelante y éste, rugosidad normal Y trota aquí también. Entonces ahora tenemos que entrar aquí. Oh, Otec. Vete. Texturas. Hierba de paisaje. Y también me gustará más adelante
limpiar mi proyecto y hacer, nombrar
correctamente y
todas esas cosas,
pero eso no es realmente
enfocar en este momento Así que la suciedad que podemos arrojar en estos. Sí quiero asegurarme de que mi SRGB y todo esté correcto,
pero eso es algo en lo que
puedo enfocarme más adelante Ahora tenemos nuestros tréboles
que es terriblemente oscuro. Entonces ese es uno que
definitivamente necesito arreglar. Oh, sí, mi hierba
también está, muy, muy oscura. De todas formas, entonces tenemos nuestras normales. Nuestras normales son cuando vienen de textst com,
son OpenGL Entonces tenemos que encender el canal
flip green para esos. No tenemos nada
especial para el shader. Es como un shader
muy básico, así que no necesitamos
empacar nada de manera extraña, aunque probablemente puedas empacar tu mapa de rugosidad en
tu mapa Alpha si quieres
guardar un poco Pero para mí, sólo va
a gustar lo rápido. Entonces no necesito SRGB para mi Uh,
si, para los tréboles, sí lo necesito Verás, esto es a lo
que me refiero con los tréboles, tengo la sensación de
que este es ocho O, lo siento, 16 bits. Simplemente puedo echar
un vistazo rápidamente con solo ir a propiedades y detalles. Bien, eso realmente
no muestra nada. Oh, sí, aquí, mordió ese 48. Necesito verificar dos veces
dentro de un Photoshop. Entonces si solo ingresamos nuestro modo de imagen de color
base, sí, aquí vemos 60 bits. Siempre queremos ir
por ocho bits con nuestro color base porque de lo contrario el motor
irreal se confunde no queremos,
así que vamos a seguir adelante
y éste también. Yo gato por qué hacen 16 bits. También tiendo a hacer 16 bits
a menudo porque es más fácil hacer todo 16 bits que tener en cuenta
cambiar una cosa. No obstante, por ahora, aquí, si ahora seguimos adelante y apenas
reimportamos, debería de ver Ahora con SRGB, todavía
muestra colores correctos, aunque los colores
son demasiado oscuros, pero se puede ver que
ahora si enciendo SRGB nada cambia realmente Entonces esas texturas ya
están listas para funcionar. Espera, olvidé apagarlo
en mi aspereza por aquí. Ahí vamos. Impresionante. Sigamos adelante para
salvar nuestra escena. Ahora nuestro maestro de trenes, realmente
debería llamarlo masterización
del paisaje
en rueda porque tren es más una palabra UntiFunti Hagamos el primero pasto. Esta es la rugosidad del pasto. Este es pasto normal. Hagamos el
segundo tréboles. Los tréboles de color base,
y solo estoy usando estos botones de flecha de
aquí para aplicarlos. Y hagamos el
tercer dardo, su rugosidad
y su normalidad Bien. Ahora lo que quiero hacer
es aquí dentro en esas capas, les
di como
un nombre diferente. Entonces sí quiero seguir adelante
y jugar con eso. Por aquí, también
tengo uno que es como una variación
del color, pero probablemente
realmente no quiero eso. Entonces probablemente voy a seguir
adelante y al igual que, Bueno, ¿puedes quitarlo? Todavía no puedes quitar
las cosas como
necesitarías para simplemente
deshacerte de todo. Pero no estoy realmente
de humor para eso. Yo sólo voy a entonces en
ese caso, solo déjalo. Entonces solo será
una variación de color honestamente no me importa
algo como esto. Porque También hay que
quitar esto, retroceder, cambiar todos los ajustes,
todas esas cosas. No realmente de humor para eso. Vamos a llamar a esto
primero pasto. Segundo Trébol. Entonces el tercero
va a ser En realidad, un tercero podría
ser agradable para Grass. Variación del color de la hierba. Y el último
va a ser basura. Bien, mira así que ahora al menos
tenemos nombres propios para ello. Entonces, una vez más, podemos seguir
adelante y entrar aquí. Y solo voy a pasarlo v on hasta que haya
renombrado todo esto Bien, entonces ya está todo hecho. Ahora en este punto, solo
podemos seguir adelante y guardar este material, y debería estar listo para funcionar. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí y luego solo
vamos a nuestros materiales,
maestro, haga clic con el botón derecho en el
incidente del material y simplemente llamemos a esto como Paisaje en la chubasca El mío y yo podemos simplemente escribir esto en mi carpeta de
materiales normales por aquí. Así que tenemos nuestro paisaje
principal por aquí. No está pasando mucho, pero esto debería ser nuestro trabajo, sólo
voy a cargarlo. Y ahora, entonces ya tenemos nuestro terreno paisajístico o simplemente
como nuestro paisaje aquí. Entonces lo que podemos hacer es por aquí, podemos simplemente seguir adelante e ir a nuestro material de paisaje y
arrastrar en nuestro paisaje principal. Y debería darnos
como un color por defecto. ¿Bien? ¿Por qué el color
predeterminado es metálico Debería estar bien,
entremos en el dolor. Oh, peso, es
porque
aún no tenemos nuestras capas por aquí. Entonces básicamente lo
que necesitas es que necesites una capa de paisaje
para todo color. Básicamente, quieres
seguir adelante y solo quieres ir al pasto, y deberías
poder simplemente presionar el botón más y
decir peso lo siento, capa mezclada
sin peso. No, espera, perdón, capa de peso. Puedo ver que mi trébol me está
dando algunos errores. Así que sólo puedo seguir
adelante y entrar aquí, y tú puedes elegir
dónde colocarlo. Probablemente
voy a colocarlo en mi carpeta de escenas por aquí. Carpeta vista. Yo sólo quiero
hacer eso con todos ellos. No sé por qué los
tréboles están aquí dos veces. Eso es un poco extraño. Siento que, Oh, si, ya se
puede ver
como el tren pasa. Pero siento que algo es
un poco cálido en alguna parte. Veamos, tenemos nuestro
suelo y nuestros tréboles. Sí, parecen estar bien. Vamos a seguir adelante y a lo
mejor sumar el resto y luego va a funcionar. Simplemente no confío realmente en estos tréboles de aquí porque
por qué estaría ahí Pero básicamente, entonces tenemos
este tren por aquí. Ahora lo que podemos hacer es
que podamos, en primer lugar, simplemente ajustar nuestro tamaño de pincel
un poco más bajo. Y entonces podemos si
volamos por aquí,
podemos hacer algunas pruebas. Entonces, antes que nada,
tenemos nuestra hierba. Entonces esta ya es
la hierba por defecto. Lo primero que quiero hacer es probablemente
me gustaría que mi alicatado a uno para hacerlo un poco más grande aquí para
comenzar con Entonces la forma en que nos
guste puede tener muchas técnicas elegantes para
básicamente eliminar el alicatado. Pero lo que vamos
a hacer es que vamos
a quitar el alicatado
simplemente pintando Ahora, a continuación tenemos
trébol por aquí. Entonces si solo hago clic y pinto, puedo ver que por
aquí, mi trébol está teniendo algún tipo de problema. Puedo intentar simplemente conseguir este
trébol por aquí y ver si éste está causando
el mismo problema. Entonces este, sí, así que
algo está realmente mal. Sólo voy a
comprobar rápidamente porque
no estoy seguro de lo que está mal porque todo se ve totalmente bien. Así que solo dame un
momento para comprobarlo rápidamente. Bien, entonces arreglo el problema, no
sé qué estaba mal. Lo más
probable es que sea, como, cuando se actualice
de Unreal agent 5.1 a 5.2 que
algo salió mal Lo único que realmente
hice para
arreglarlo fue que seguí adelante y literalmente igual que rehice mi mezcla de capas de paisaje,
como pueden ver por aquí Así que simplemente hice clic derecho. Mezcla de capas de paisaje
y luego simplemente, como
, volvió a agregar tres
elementos como este, establecer el peso de vista previa en 0.5
y solo darle el nombre. Y eso es todo. Entonces
no sé qué decir. Al igual que, si tienes este problema,
así es como lo arreglas. Es un poco de, como, un problema típico
que obtienes cuando estás trabajando en un tutorial
y cosas así. Los tréboles, están
bien, los tréboles están bien. Sienten que algo
se siente un poco mal, pero se ven bien
cada vez que tenemos, como, el sol los golpea
y cosas así. Entonces esto ahora está funcionando. Tenemos todas estas
cosas, y ahora lo que podemos hacer es comenzar
con la mezcla. Lo que siempre me gusta hacer es porque la mezcla
que tenemos por aquí, no
va a quedar muy bien. Siempre me gusta entrar aquí, y me gusta entrar y
agarrar una máscara por aquí. Entonces éste, el tercero. Cuál es el segundo. Segundo, perdón,
fue el segundo. Cambiaron el
nombre. Ahora, por aquí, me pidió una textura. Lo que necesito para la
textura es que necesito algún tipo de
mapa grunge que pueda usar, y básicamente, puedo pintar
usando el mapa grunge No creo que lo
hayamos hecho todavía. Entonces lo que voy a hacer es
que solo voy a crear una nueva carpeta llamada crunch maps Y estos mapas crujidos, literalmente
puedes igual exportarlos del
diseñador de sustancias, por ejemplo Entonces, si vamos a diseñador y
creamos un gráfico completamente nuevo, ahora
se llama a este grunge, necesitamos uno que sea un
poco más específico Entonces cuando queremos
tener un mapa crunch, lo que me gusta hacer para, como, un tren es me gusta
agarrar algo que tenga rencor serie de mapas aquí uno,
se ve interesante, se ve interesante, Básicamente, para hacer
esta mezcla correctamente, no
queremos
tener ningún borde. Sin embargo, podemos usar
el
deslizador de patrón de pincel de aquí para quitar nuestros bordes, y luego aún podemos
cambiar el asiento, jugar con nuestro contraste, y quiero hacerlo un poco más de
contraste así Y luego solo agrega esto como como una salida por aquí y solo llama a este um Grunge
en la partitura 01, por
ejemplo, y
también en la etiqueta Eso es, literalmente, todo. Ahora puedes simplemente seguir
adelante y exportar esto, seleccionar una carpeta donde
quieras exportar esta. El archivo Targa está bien, y solo puedes
seguir adelante y presionar Exportar Entonces si ahora vamos a Unreal y tenemos nuestros gruñidos por aquí. Si acabo de enchufar este y enchufarlo aquí, lo que puedes ver
ahora es que tenemos este grunge pp que
se aplica aquí Entonces ahora si
pintarías con él, puedes ver que
este es el nom one, y ahora si pinto con
mi papanicolaou grunge, ¿ves? Eso se siente mucho más natural, sobre todo cuando solo hago
clic un poquito, y depende de ti
tal vez hacerlo un poco más después de un poco más de
contraste quiero decir, así. Exportar por última vez. Derecha, haz clic en reimportar. Y luego también puedes
jugar con la fuerza de tu herramienta, y eso instantáneamente
colocará suciedad aquí. Voy a hacer que la
fuerza de mi herramienta sea un poco más baja aunque Solo 0.5. Bien, genial. Así que conseguimos este. Ahora lo que voy a
hacer es primero que nada,
voy a mezclar mi
pasto con tréboles para romper la forma general Sí, en realidad, la fuerza
de mi herramienta está bien. Sí, sí, está bien. Sólo voy a hacer click.
No voy a, como, arrastrar porque
eso es demasiado pesado. Voy a dar click
alrededor de esta área. Para agregar muy rápidamente algunos
tréboles entre mi hierba. Y claro, sólo
vamos a enfocarnos realmente
alrededor de esta zona aquí y nada más porque realmente no se puede
ver nada más. Pero se puede ver que
esto también aquí, rompe el diezmo y cosas
así, lo cual es lindo Entonces, si entro aquí, y necesito hacer los colores un
poco más brillantes. Bien, entonces ahora tenemos pasto y tréboles. Eso
ya se ve bien. Volvamos a mi
capa de pasto y justo por aquí, hazlo un poco más de pasto. Bien. Y luego tenemos
nuestra capa de tierra por aquí por lo que puedo
entrar y sobre todo
alrededor de las piedras. Saqué algo de suciedad, y
también agregaré la suciedad
un poco más como extendida por
aquí en el costado. Entonces vuelve a mi capa de pasto, y luego solo voy a
pincharla unas cuantas
veces más para romper esa suciedad. Y solo necesita quedar
bien para nuestras capturas de pantalla. Así también puedes seguir
adelante y hacer que nuestros pinceles sean
un poco más pequeños. Y tal vez tengan algunos
tréboles que están sentados como si estuvieran empezando a crecer entre aquí entre
las piedras Y a veces literalmente
simplemente hago clic como un montón de veces mientras estoy en una posición
específica. Sí, creo que eso
debería ser
lo suficientemente bueno para fines de
presentación. Bien, genial. Entonces lo último que voy a hacer es que sólo
voy a seguir adelante
e ir en mis texturas de paisaje
o bien, los colores base. Y voy a
equilibrar un
poco a esos estudiosos con sólo entrar en mi brillo. Y
comencemos con dos. Bien, entonces dos es un
poquito demasiado. Eso es un 1.7 o 1.5. Empecemos con 1.5, y
después quiero también
bajar un poco mi saturación a 0.8 o algo así. Aquí puedes ver la diferencia. Hagamos 0.9, hazlo un
poco más verde. Y entonces éste también
iba a ser uno porque
queremos que sea muy similar, 1.7, 0.9. Quiero asegurarme de que
la mezcla se vea bien, tal vez 1.1 0.5, 1.9 tal vez. 1.8. Hagamos 1.8 y tal vez
fijemos la relación a 0.85. Yo solo básicamente lo estoy
equilibrando para que se fusione como
un poco más agradable. Y entonces tenemos
nuestro dardo por aquí. Nuestro dardo está bastante
cerca del color que quiero. Entonces tal vez sólo hacer como 1.3. Solo hazlo un
poco más brillante. Y eso es probablemente
todo lo que necesito por ahora. Bien. Impresionante. Entonces sí, eso empieza a encajar un
poco mejor. Entonces cuando tomamos algunas capturas de pantalla adicionales de
cerca, al
menos tenemos
algo ahí. Entonces si ahora nos gusta aquí cámara, solo
escribimos cámara en un
outliner y la duplicamos. Y si seguimos adelante y vamos a esa cámara aquí en perspectiva. Vaya, mi PC de
repente también arranca. Go will ruidoso. Ahora, más adelante cuando
hagamos algo como esto, al
menos tienes
algo de terreno aquí dentro. Y claro, también tendremos pasto
real y
cosas así. Entonces estos pedacitos de aquí, leen mucho mejor, ¿ves? Entonces esa es más mi intención. Mi intención no es hacer
esto porque entonces
claro, no se ve tan bien,
pero más como si
hacemos algunos buenos primeros planos de nuestros
tiros y cosas así. Oye, ¿qué es eso? Es blanco. Voy a cambiar eso. Entonces solo se ve
visualmente interesante. Sí, puedo quedarme con
esta cámara aquí. Déjame seguir adelante
y dejarla ahí. En fin, también vi un pequeño problema que
voy a arreglar mientras esté fuera. Ese es un blanco
que no quiero. Sí, como puedes
ver por aquí,
coloco todo alrededor. Fue un poco complicado
por aquí, así que solo, como, coloco estas piezas aquí solo para hacer que encajen. Pero, como, desde nuestra
perspectiva, está bien. Por supuesto,
todas estas son piezas modulares. Entonces si quieres, como, construir un
entorno completo con él, puedes
hacerlo totalmente con estos. Entonces sí, en general, eso se
ve bastante bien. Sigamos adelante y
continuemos al siguiente capítulo. En nuestro próximo capítulo, lo que
vamos a hacer es
que vamos a
empezar centrándonos en
nuestro follaje específico. Ahora, para nuestro folaje
84. 84 Cómo crear nuestros árboles, Parte 1: Bien, entonces ahora vamos a empezar
a enfocarnos
en nuestro follaje. Entonces como puedes ver por
aquí, el follaje
con el que realmente
quería ir es una combinación entre el verde y
también ya como estas primavera u otoño otoño, estas hojas otoñales
por aquí donde
tienen muchos colores diferentes muy
bonitos. Ahora, así que algunas renuncias en términos de, como, las texturas Uno, donde vivo, realmente no
tenemos estas
texturas o árboles tipo hoja de arce, debería decir, al menos, no es que pueda pensar en
dónde puedo encontrar estos. Y dos, es junio, aquí
a finales de junio. Entonces está como lleno en verano así
que no podría
encontrar este color. Ahora, normalmente,
utilizaría fotogrametría cuando se trata de estas texturas Sin embargo,
debido a estos factores, lo que voy a
hacer es simplemente usar text.com para este tutorial
específico Ahora, básicamente,
voy a crear un
tutorial en agosto,
principios de agosto, estoy creando un tutorial que es
sobre fotogrametría Literalmente cubrirá
todo lo que necesitas saber sobre cada técnica que puedas usar en la fotogrametría No obstante, en eso
también cubriremos árboles y plantas y creando textos de
hojas y todo
ese tipo de cosas. Pero si ya quieres
saber cómo hacer este
tipo de cosas tú mismo, se llama estéreo fotométrico Entonces si tú, por ejemplo,
simplemente vas a Google o algo así y solo escribes hojas estéreo
fotométricas, y digamos que
agarramos la primera, y este es un bonito
tutorial de Astrid Rotei Y básicamente, la forma en que esta técnica funciona solo
para explicarte rápidamente, es que tomas un montón de imágenes diferentes de una vista
de arriba hacia abajo, y en cada imagen,
cambias el ángulo de iluminación. Entonces básicamente haces estas
imágenes en un cuarto oscuro, y cada 45 grados, colocas una luz, y
luego tomas una imagen, y luego obtienes
estas cosas donde puedes ver que
cambias el ángulo de iluminación. Y entonces simplemente tienes una
nota dentro de sustancia, que no
creo que pueda acercarme aquí. Pero la nota está
literalmente hecha para esto. Creo que se llama el nodo de corrección de
múltiples ángulos. Y aquí, simplemente puedes
ingresar esas texturas, y luego te dará salida
a un mapa de normas y también un color base y esas cosas.
Entonces esa es la técnica. Hay muchos, muchos
tutoriales sobre esto porque es algo que no es
súper difícil de hacer. Pero sí, recomiendo entonces
igual que, echar un vistazo a eso. Pero vamos a
tomar el camino fácil, y sólo vamos a
seguir adelante y usar texts.com Ahora, antes de que hagamos eso,
voy a seguir adelante. Y así en cuanto a los árboles, quiero hacer árboles que sean bastante similares a los que
tenemos por aquí. Lo que realmente me gusta de estos
árboles, si solo selecciono uno, por aquí es que me
gusta mucho ese efecto de división
que puedes ver por aquí. Al igual que, se puede ver
que va de uno, y luego básicamente se
divide en dos, y esos se vuelven a dividir en
múltiples adicionales, y luego tendrán ramas en la parte superior y en los lados Y me gustó mucho. Al igual que, lo
hace para que el árbol cubra mucho terreno y agregue
mucho interés visual. Entonces eso es básicamente algo
así como a lo que quiero ir. Y, por supuesto,
estaremos usando el árbol de velocidad para esto tal como
lo hicimos para nuestro musgo. Entonces, si solo sigo adelante
y abro el árbol de velocidad, entonces lo que
obtendrás es que obtendrás un montón de plantillas, pero solo vamos
a ir por el blanco. Puedes echar un vistazo a todos estos árboles y
cosas así. Pero comencemos con
como una plantilla en blanco por aquí. Bien, genial. Ahora, vamos a saltar
justo adentro, ¿de acuerdo? Entonces, claro, ¿qué necesitamos? Necesitamos un baúl. Ese sería el práctico. Vamos al árbol. Y lo bueno es que
si te metes en troncos, ya
podemos tener un
tronco partido que ya he usado antes, como puedes ver por
aquí, para que
ya nos acabemos de
dividir nuestro árbol Voy a
hacerlo porque es, como, bastante grueso. Así que vamos a entrar en nuestro baúl. Y como dije esto antes, árbol de
velocidad es bastante fácil de usar, pero solo hay
tantos ajustes. Y además, a menudo
solo necesito, como,
mirar a mi alrededor porque no puedo recordar cada
posición de cada escenario. Pero lo que puedo hacer
es que puedo ir por aquí y hacer algo como esto. También puedes,
creo que es ésta. Por aquí, puedes
algo así como, controlar si no quieres
tener tanto esa quema, así puedo controlarla aquí Y hay otro
escenario para controlar las bengalas, pero creo que fue, como, no estoy seguro exactamente donde estaba porque casi nunca parecía tocarlo Uh, pensé que era poda. Supongo que supongo que
no es así como se llama. Pero sí, entonces hay, como, algunos ajustes aquí. Yo solo honestamente, no sé dónde está eso te permite,
como, bajar así encendiendo
así por aquí Yo asumiría que esos
ajustes probablemente están en, como, un radio o algo así,
tal vez como un spread. No, no la propagación. Sí, creo que
voy a rendirme. Bien, sólo voy a
renunciar a donde está. No estoy muy segura, pero no
es realmente importante. Entonces ahora mismo por aquí
tenemos nuestras divisiones. Ese es el que
quiero centrarme. Ahora, con nuestras divisiones, podemos controlar un montón de
cosas por aquí Algunas cosas geniales que podemos controlar es ésta básicamente la
enciende y apaga. Entonces tenemos un equilibrio, que básicamente nos permite mostrar, cuál queremos hacer un poco
más grande que el otro. Y entonces también podemos
justo aquí con esto, básicamente
podemos
controlar, el ángulo de ellos. Mantengan eso bastante bajo. Y también te puede gustar por aquí, individualmente hacerlos
más grandes o más pequeños. Me gusta bastante la idea
de tener, como, uno de ellos para que sea un
poco más grande. Entonces, sigamos
adelante y hagamos eso. Ahora, en ese punto, lo que queremos hacer a
continuación es que queremos seguir adelante y comenzar con
nuestras sucursales principales. Podemos ir a nuestro tronco,
hacer clic derecho en geometría y
simplemente agregar una rama. Y para que básicamente adjunte esta rama al split, se quiere ir a generar y simplemente apagar el
número porque en realidad
no queremos tener ninguna otra rama. Y luego, si te
desplazas hacia abajo para extender parent, establece esto en Ay. Básicamente, lo que esto
hará es que le dirá a esta rama si hay algún tipo de padre en nuestra nota anterior, porque a esto se
le llama nodo padre. Esto es como un nodo hijo, luego simplemente
extiéndalo donde haya un agujero, y eso es
lo que va a hacer. Ahora bien, estos, probablemente
queramos seguir adelante y que estos lleguen hasta la cima, sobre todo si te gusta, es más fácil si solo te muestro aquí. Como puedes ver por aquí,
empieza a extenderse. Y estas extensiones,
van todo el camino hasta la cima, aunque en algún momento sí a veces se separan, como
puedes ver por aquí. Pero, sí, esa es como la idea
general detrás de esto. Entonces, si seguimos adelante y entramos aquí y los hacemos bastante
más grandes. Así que vayamos a nuestra columna vertebral. Y aquí tenemos la
longitud del padre. Voy a seguir adelante
y ponerla a cero. Quiero tener longitud absoluta porque absoluto significa que estoy 100% seguro de que va a
crear estas longitudes. Así que vamos por algo
bastante grande como esto. Tiene algo de ruido muy fuerte. Realmente no quiero eso, así que
voy a desplazarme hacia abajo hasta nuestro ruido en nuestra columna vertebral y luego bajar un poco el
ruido tardío. Y también puedes
jugar con tu turbulencia solo en general Intenta hacer que no sea demasiado fuerte. Sí, también puedo presionar suave, y suave tal vez sea
bastante bueno para este, porque quiero tener algo de ruido ahí dentro,
pero simplemente no demasiado. Ahora, en este punto,
podemos controlar en nuestro baúl entrando en
nuestra piel y desplazándonos hacia abajo hasta las divisiones Por aquí, básicamente podemos controlar cuánto
queremos difundir esto. Entonces podemos decir como,
Bien, quiero
hacer algo como
esto, por ejemplo. Ahora, lo siguiente que quiero
hacer es en mis sucursales, puse la longitud por
aquí en absoluto. Quiero hacer clic en
este pequeño botón, y este era el botón
aleatorio, si aún recuerdas
del capítulo de musgo, y puedo seguir adelante
y usar esto para básicamente
extender un poco las cosas Bien, así que tenemos esa. ¿Hay algo
más? ¿En mi radio? A lo mejor como bajarlo un
poco más en nuestro radio. Y luego para éste,
podemos seguir adelante y
aquí en la cima. Podemos hacer clic derecho en la geometría R, y queremos agregar
una tapa como esta, al igual que en algún lugar donde las
ramas prácticamente se detienen. Ahora la siguiente que queremos hacer es solo
queremos seguir adelante
y comenzar a agregar algunas sucursales
adicionales a esto. Y como puedes ver
por aquí,
a menudo se vuelven a dividir, a mitad de camino Y hay una
función split en nuestras sucursales, pero es más fácil si simplemente
colocamos otra sucursal aquí y luego empezamos a ir de ahí. Estad por aquí, si
voy a mi columna, Oh, perdón, no espina, piel. Y trata de dividirlo aquí. Se puede ver que
el split
realmente no funciona en este
tipo de cosas. Se muestra como una división de
flecha deshabilitada, solo se detectó un mosaico. Ahora bien, la forma en que
básicamente puedes arreglar es si queremos
seguir adelante y, como, volver a
dividirla porque
una cosa que recuerdo, la
mayoría de estas ramas, como estas son ramas normales. Podemos sumar esos.
No obstante, estos, creo que en realidad sí usamos la función split
porque
no dan ese efecto donde empiezan a disminuir
alejándose unos de otros. Pero más bien, simplemente
van a ser como un ardón. Estos probablemente
no tengamos que dividirnos realmente, pero vamos a echar un vistazo. De todos modos, azulejos UV por aquí. Entonces, lo que quieres hacer para
eso es que quieres seguir adelante e ir a tus tejas U aquí. Y en lo absoluto,
lo siento, en primer lugar, en las extensiones las
etiquetas es manual, coincidir, si solo acercas. En la U absoluta, eran cuatro, creo, sí, necesitamos
establecer el empate U cuatro porque
tenemos dos ramas que ambos queremos dividir. Básicamente, por aquí,
se puede ver que esta
es de dos
porque son dos ramas. Así que básicamente solo establece el número al número
de sucursales que quieras. Pero ten en cuenta que sí
necesitas poder dividirlo por una acción de dos. Entonces no puedes ir
por cinco sucursales. Hay que ir por cuatro, dos, cuatro, seis,
ocho, etcétera,
etcétera, números pares, Ahora
que lo hemos hecho, veamos. En realidad, si voy a
dividir esta Um, aquí. ¿Quiero volver a
dividirlo más tarde? Hagamos como por aquí, se
puede ver que esta tiene como cuatro o cinco divisiones,
y vamos a ver Vamos a seguir adelante por nosotros. Hagamos una. Hagamos como un promedio de
tres a cuatro divisiones. Entonces puedo simplemente entrar
aquí y puedo ct Bien, entonces de tres a cuatro divisiones,
puedo ir a mi sucursal Y entonces supongo que solo
quiero seguir
adelante y en realidad, antes que nada, empujar
esto un poco más hacia abajo. Así que pongamos el absoluto, un poco más bajo a
donde queremos dividirlo. Y también muy importante, usa la variación de
aquí, la varianza. Entonces digamos que por aquí, en este punto, queremos volver
a dividirlo. Ahora podemos entrar en nuestra piel,
y podemos desplazarnos hacia abajo. Y por aquí,
tenemos nuestro spread, como pueden ver, poner
ese bastante bajo. Y también nuestra expansión, lo que hará que algunas
sucursales sean más grandes que otras. Yo sólo quiero, en general, hacerlos un poco más gruesos. Y puedo elegir qué tan
grueso quiero más adelante. Y probablemente lo adivinaste. En realidad, ya sabes
lo que esta gorra temporalmente no necesito todavía. Queremos seguir adelante y
queremos agarrar otra sucursal. Una vez más, en realidad,
podemos agarrar esta. Eso es solo presionar
Control D para duplicar esta rama porque eso se extenderá automáticamente ya
que ya extendimos. Al ver esto, es demasiado delgado. Entonces antes que nada,
voy a seguir adelante y vamos a entrar en
mi sucursal antes esto y simplemente bajar
el ruido de aquí. ¿Qué opino
de la extensión? ¿A lo mejor quiero
hacerlo un poco más pequeño? Por supuesto, es bastante orgánico, así que solo puedes elegir
lo que quieras hacer. Hagamos algo
así. Ahora bien, si vamos a nuestra piel y
bajamos a, como, nuestra división, quiero que estas ramas sigan
siendo bastante gruesas, así que voy a hacer
esto bastante grueso. Además, esta suavidad. Hagamos un poco
más
la suavidad interior porque
no se veía muy bien Bien, entonces ahora tenemos
estas sucursales. Tal vez sacarlos
un poco más. Vayamos a nuestro
esparcimiento por aquí. Sí, así que vamos a
sacarlos. Así. Ahora lo que quería
hacer es que quería seguir adelante y también crear
algunas divisiones adicionales, pero probablemente no en todas partes Creo, sí, solo
sigo haciendo referencia a éste porque para el tutorial es muy fácil para mí simplemente
volar alrededor de él Pero si tú, por ejemplo, sigues una rama, entonces va aquí, se separa, y luego
ya termina en una parte superior, y luego ésta se
divide en Entonces, como puedes ver, no
siempre se divide por completo. Entonces lo que quiero hacer
es en este punto, quiero,
por ejemplo, quedarme con algunos. Voy a ir en mis sucursales. Voy a hacer estos en
nuestra columna vertebral en nuestra longitud, un poco más largos
y tal vez agregarle un poco más de
variación así. Y ahora para
éste, una vez más, podemos hacer una escisión, y
creo que esa división
ya está encendida. Solo necesitamos cambiar Oh, no, no necesitamos cambiar nuestros UVs, porque
ya lo estamos dividiendo Sin embargo, quiero cambiar la cantidad de veces
que se divide, y puedo hacerlo entrando
en la piel y desplazándome hacia abajo,
y luego por aquí, podemos
bajar la posibilidad de separe,
lo cual
es bastante agradable Ahora podemos seguir adelante
y digamos que
quiero dividir estos. ¿Quiero dividir
estos tres? También puedes algo así como,
cambiar los asientos. Entonces siento que no
quiero dividir esta. Si solo voy a bajar
esto, pero luego entra aquí, y luego solo en general, como, no esta. Yo sólo voy a
quiero básicamente establecer como un offset o
algo así. Sigamos adelante y solo
jueguemos con mi sat hasta que consiga uno en el que básicamente esté apagando ese de esta manera. Entonces ese que quiero como
que me guste mantener. Ahora tenemos nuestras
divisiones por aquí. Siento que estas divisiones siguen siendo un poco demasiado delgadas, así que probablemente quiera poner estos lados un
poco más gruesos Y esta probablemente va a
ser mi última separación por aquí. A ver. ¿Hay
algo más que probablemente quiera
expandir estos bastante Sigamos adelante y solo contra D. Vuelva a enchufar estos aquí. Bien, entonces ahora lo
estamos dividiendo. Oh, sí, voy a
agregar algunas sucursales aquí. Entonces necesito tener
en cuenta que en
realidad me gustarán más ramas visualmente interesantes más adelante. Por ahora, así tenemos
la anterior. Podemos seguir adelante y
podemos fijar el spread. Yo también voy a seguir adelante y, como, establecer la expansión, así que voy a ya sabes, quiero hacer esto
bastante como una gran expansión. Volvamos uno atrás
y también por aquí. Al igual que juega
con tu expansión, hazlo como estas expansiones
bastante gruesas Y luego éste. Entonces, mucho de eso es literalmente
solo retocar. También siento que todo se siente un poco demasiado
recto para este, así que tal vez quiera entrar en
mi columna vertebral y desplazarme hacia abajo. Y al igual que en mi ruido, puedes jugar ese fue el ruido temprano con el ruido
tardío un poco. Oh, espera, lo siento, tengo que
hacer eso en este caso. En la última. Sí, puedo jugar y hacer que sea
un poco más ruidoso. Entonces eso ya se ve
bastante interesante. ¿Quiero tal vez
hacer mi separación un
poco porque la tengo por aquí Y si, puedo
verlo así. Sí, probablemente quiera hacer mi separación un poco más alta. Así que probablemente quiero ir todo
el camino de regreso a mi baúl. Haz esto un poco más largo. Entonces vuelve a mis ramas, tal vez hazlas un poco más cortas, algo así. Bien, entonces ahora tenemos un splits. En la última rama,
lo que quiero
hacer es que quiero seguir adelante
e irme a mi piel, y voy a dejar de
partir en este punto, así puedo volver
a poner la oportunidad de
split a cero para que ahora solo
sea como un árbol normal, nos gusten un montón de
diferentes splits Ahora, lo siguiente que
tenemos que hacer es porque
básicamente vamos de grandes a pequeños detalles, ahora
vamos a sumar estas ramas adicionales que
vienen de lado. Y tal vez lo que también podamos
hacer es tener otra capa de al igual que algunas ramas
que van hacia arriba, pero no son
necesariamente una división. Así que podemos hacer ambos simplemente
creando uno de ellos y luego duplicándolo y
cambiando algunos ajustes Sí siento que por aquí este sigue siendo quiero
ir a mi radio por aquí. Tal vez como bien, no bajar el
tono del radio. Oh, espera, claro,
el radio no funciona porque estamos controlando
todo a través de la división. Porque eso no
me gusta. de garrapata a lata a garrapata. Necesito ir a cuál es? Supongo que es esta, la primera camioneta
y luego ir a partir y simplemente
expandirla un poco. Entonces si voy a
mi segunda sucursal, entonces
puedo una vez más,
Sí, aquí, así que la estoy dividiendo. A lo mejor es como
algo del ruido que está causando algunos
de estos problemas. Y también hay alguna
variación de grosor en mi piel. Pero esta,
no estoy segura de si es. Este realmente no hace mucho, así que debe estar en algún lugar de mi. Esa es también la cosa,
a veces es un poco complicado saber de dónde
viene algo. Sí, así que ese es nuestro ruido. Sólo estoy
pensando en cuál puedo? Porque aquí, tenemos
nuestra longitud, un radio. Entonces esta está
controlando parte de ella. Pero es como
controlar todo el asunto, que es algo que
probablemente en realidad no quiero tocar demasiado. Intentemos entrar en nuestra expansión. Hombre hazlo. Puedes hacerlo. Dame algunas opciones por aquí. Intentaré no dedicarle
demasiado tiempo a esto, pero sí, claro, como,
solo quiero tener, como, una mirada general a mi
radio y esas cosas. Creo que por ahora, está
bien. Bien. Así que de todos modos, probablemente
volveremos a eso más
adelante cuando voy a hacer
algún balance adicional. Para estas ramas de aquí
porque estamos dividiendo, probablemente necesitemos asignar
estas ramas a algunas áreas. Así que probablemente
no tendré ramas en mi tronco muy base. Quiero ir por aquí, hacer clic
derecho en geometría, y podemos intentar ya
entrar en ramas e ir por como ramas grandes por
aquí automáticamente. Y entonces para esta,
lo que voy a hacer
es ¿ qué es lo que falló la soldadura? Oh, sí, eso no me
importaba. A veces muestra un
error, puedes hacer clic en él. La razón por la que no me importa es porque voy a
bajar mi frecuencia para
tener solo algunas de estas. Oh, eso es interesante.
Eso es recortarlo Nunca he visto una sucursal
realmente recortando. En fin, vayamos a nuestra columna vertebral. Y entonces aquí tenemos al
pariente de padre. Una vez más probablemente quiera
poner eso a cero y solo ir por una rama absoluta y luego simplemente aquí, como mucha variación a
ella, tal vez alrededor de las tres. Ahora, estas ramas,
están sobresaliendo. Voy a necesitar
cambiarlos un poco porque a lo mejor si sigo
adelante y veamos. Hagamos mi Realmente no
quiero confiar en el balanceo. En lo que quiero confiar es en
el ángulo de inicio por aquí. Entonces con el
ángulo de inicio, básicamente podemos controlar aproximadamente cuánto
queremos iniciarlo. Lo que quiero hacer es que
quiero establecer esto en, como, 0.5 y luego usar mi variación. Tal vez establecido como un
poco más alto. Y lo siguiente
va a ser si vamos a nuestro
generador de aquí. Veamos si tenemos
tres sucursales aquí, entonces agregaremos más
de esas más adelante. Entonces lo que podemos hacer es que podemos, antes que nada, solo en general, cambiar un poco el sat. Así que estoy como echarle un vistazo. Sólo cambiemos la rotación. Eso probablemente sea más fácil. Entonces, si
solo cambio la rotación, entonces también puedo
cambiar la posición, y esto solo me dará, algunas
opciones adicionales y esas cosas. Digamos algo como esto. Ahora, antes que nada,
vayamos a nuestra piel, y queremos seguir adelante
y hacer el Radio, bien. Esta vez, el radio
de los padres está bien, donde básicamente escogerá
el radio del padre, y luego es como la
mitad del radio. Yo sólo voy a seguir
adelante y voy a hacerlo un
poco más grueso así. Y entonces la variación
debería en el camino, la variación no va a entrar en acción. Supongo que porque las ramas a las
que está adherida son tan delgadas, es mejor si solo
hago un radio absoluto. Entonces yo estaba como, Oh, si, finalmente
podemos usar el de
los padres, pero supongo que no. Entonces tenemos estos que
son un poco más gruesos, que podrían ser un
poco demasiado gruesos, algo así, por aquí. ¿Me gusta esto? Como, estoy
bien con que sobresalga. Siento que quiero un
poco más de variación en algunos de ellos yendo hacia arriba. Entonces, si entramos en nuestra columna vertebral, y solo jugamos un
poco más con nuestra variación de ángulo de
inicio. Y también algo que
siempre puedes hacer,
siempre puedes seleccionar uno, y siempre puedes
simplemente en general, jugar con él o
puedes ir a tu red de nodos. Y luego cuando
selecciones uno,
solo cambiará
éste de manera individual. Entonces esa es la diferencia
entre generador y nodo. Esto también me debería permitir, como colocarlos en lugares realmente
específicos como este. Y luego puedo hacer click de
nuevo en generador. Pero claro, si
cambio algo ahora en mi configuración de posición
, cambiará la posición. Entonces de todos modos, ahora
tengo este hecho. ¿Estoy contento con eso?
Sí, eso debería funcionar. Como, puedo vivir con esto. Voy a seguir adelante
y presionar Contra D. Porque ahora tenemos
estas ramas por aquí, y una vez más quiero prestar estas a estas ramas. Ahora con estas ramas, me preocupa
un poco más entrar en la piel y
usar el radio absoluto. Entonces probablemente quiera ir
adelante el setter a cero y también la
varianza a cero Y luego solo usa mi radio
de padre. Pero luego solo empuja
esa hacia arriba solo para sujetar cuánto
estamos usando esto. Entonces podemos entrar en
nuestro generador y podemos simplemente
jugar un poco más con la frecuencia hasta que consigamos
algo que nos guste, lo cual me gusta bastante esto. Debido a que son
más delgados, el ruido es un poco demasiado intenso, así que entremos en nuestra columna vertebral
y juguemos un poco más como
ruido tardío para bajar esa cantidad. Por aquí. Y además, lo que voy a hacer
es en este punto, tal vez quiera que
me guste el arte, solo más arriba de la frecuencia,
un poco más. Podría querer ahora solo
entrar en mi red de nodos y luego básicamente simplemente colocarlos
manualmente un poco más para que tenga
un poco más de control. Entonces esta me quiere gustar la puja,
porque a pesar de que nos
gusta generar cosas, tener un poco más de control como este es simplemente
realmente poderoso Este probablemente
voy a borrar, así que solo puedes
presionar borrar sobre él. Este me voy
a mover aquí abajo. Este, voy a, como,
interactuar un poco menos,
como, tenerlo menos cerca
de otras ramas. Y luego por aquí, lo
que estamos haciendo es que tenemos justamente estos que están bien. Este podría
querer bajar un poco, y también debería haber esto
es ruido, gravedad, longitud. Puedo recordar que había
espesor también radio por aquí. Y entonces puedo controlar el
radio un poco más. Entonces en este punto,
voy a ir
realmente por más cosas manuales. Subo este
un poco más, lo mejor le agrego un poco de ruido
adicional a esto. Y solo sigue jugando
con tus ramas hasta que consigas todas las posiciones bonitas que quieras y
cosas así. Algo así
se ve bastante bien. Como tenemos, bueno, en realidad, a lo mejor lo
que quiero hacer es éste. Probablemente quiero moverlo un poco más
hacia abajo, solo para, como, obtener un
poco más de variación, también. Se. Este, quiero una vez más, bajar el
tono del grosor. Oh, parece que realmente
no puedo
bajarlo más que esto,
entonces está bien. Yo no estaba ahí para
tocarlo, tal vez bajar el ruido, sin embargo. Sí, es mejor si hago eso y tal vez hacerlo
un poco más bajo. Quiero básicamente también
intentar desde todos los ángulos que
tenga una buena cantidad de cobertura. Así se puede ver que muchas áreas cuando
miro a todos los ángulos, simplemente
hacen que el árbol se sienta
un poco más redondo y no que una zona no tenga
ramas a un lado. Así que aquí se puede ver eso
ahora. Cada área tiene algunas sucursales. Bien, genial. Entonces el último lo
eché un vistazo. Lo más probable es que solo
quiera, como, agregar algunas
ramas realmente pequeñas a estas. Sí, como estas ramitas
realmente pequeñas, como puedes ver, y la mayoría de ellas son como, solo
apuntando hacia arriba Me gusta bastante esa idea de
tener eso al final. Lo que puedo hacer es simplemente agregar yeometría y puedo
tratar de ir por,
como, pequeñas ramas como Y entonces solo es
cuestión de entrar aquí y comencemos
con nuestra columna vertebral. Y comencemos con nuestro
absoluto de Barents bien, pero solo quiero
hacerlos un poco más grandes En mi generar, solo voy a establecer el conteo
probablemente a, como, dos y quiero poner el
primer ángulo un poco más bajo para que genere hasta
casi toda la parte superior. Entonces ahí se puede ver que ahora
esto empieza a sentirse realmente como un árbol ya. Vamos a entrar en nuestra
columna vertebral. Bajemos un
poco más el tono de
nuestro ruido tardío. Y también podemos
entrar aquí si subimos, podemos jugar
con nuestro ángulo de salida. Vamos a establecer mi ángulo de inicio. Sí. En realidad, sabes qué, ya es bastante bueno. A lo mejor como
jugar un poco más con las variantes
en el ángulo de inicio, pero por lo demás,
eso se ve bien. A veces
también se puede jugar con la gravedad para algo así como, empujar un poco los extremos hacia arriba, que es algo que a menudo
veo con árboles que llevan
como los extremos. Pero, claro,
no soy un artista de follaje. Estoy mayormente
igual que aquí para que esto se vea visualmente interesante. Bien, entonces tenemos
estas pequeñas ramas por aquí. Eso se
ve bastante bien. Ahora lo que necesitamos, bueno, antes que nada, guardar la escena. Pero también, lo que
puedes ver está por aquí. Que tenemos, como,
muchas sucursales adicionales. Y lo genial
es que ahora podemos hacer
literalmente
todo geometría. Entonces no sé por aquí. Al igual que, por aquí, incluso hacen literalmente toda la geometría de la
rama. Y me gusta esa idea
porque estamos usando nanita. Entonces, como que también
quiero hacer eso. Eso es bastante nuevo para mí.
No estoy acostumbrado, como, a empujar en tanta geometría, pero va a ser bastante genial. En primer lugar, vamos a
guardar mi escena. Archivo fuente guarda.
Hagamos un culto tonto. Follaje. Sci. Y
lo genial es que, una vez que hayamos terminado este árbol, podemos usar el
árbol de velocidad para
generar básicamente diferentes variaciones
del mismo casi instantáneamente. Entonces estas pequeñas ramas
que ahora generamos, vamos a sumar ya ramas aún
más pequeñas. Acabemos con estos y luego solo comencemos a
duplicarlos. Entonces tenemos estas
pequeñas ramas, y ahora lo que queremos
hacer es que queremos tener ramas que le estén
sobresaliendo de nuevo. Yo sólo puedo seguir adelante y
presionar contra D probablemente. O en realidad, ¿sabes
qué? No, podría ser mejor si en realidad sigo
adelante y voy a ramas y voy por
ramitas porque las ramitas, ya
tienen un montón
de ajustes encendidos Aquí puedes ver, eso es lo que
quise decir como los ajustes. Tenemos estas
ramitas yendo a todas partes. Y ahora podemos usar estos
para agregar ramitas aún más pequeñas, que sostendrán nuestras
hojas por aquí Entonces echemos un vistazo. Entonces, tenemos unas ramitas. Yo quiero Probablemente
quiera hacer este un poco
más grueso, estas ramas. Así que vamos a entrar en
nuestra piel. Y solo empuja hacia arriba el de los padres un poco más para
hacerlos un poco más gruesos. Bien. Entonces tenemos estos. ¿Hay algo que realmente
tenga que ver con esto? Honestamente, estoy bien con eso. No veo mucho que tenga que
hacer en este punto,
tal vez en mi espina dorsal, bajar un
poquito el ruido. Por lo demás está bien. Entonces tenemos nuestras ramitas,
y creo que
de ahí se detiene
si vamos a las sucursales Sí, tendríamos que
seguir adelante e ir por
ramitas aún más pequeñas aquí No obstante, estos aún más
pequeños, ellos, por supuesto,
sostendrían nuestras hojas porque
vamos a ir por, como, hojas
individuales,
incluso, y ni siquiera, como, igual que una
colección de hojas. Entonces probablemente me
gustaría tener, como, mucho más, y
quiero tenerlo. No tanto como por aquí. Lo que a menudo se puede ver es si seguimos adelante y echamos
un vistazo por aquí. Se puede ver sucursal, y ahora hemos hecho nuestras
segundas sucursales. Entonces ahora lo que estamos haciendo es trabajar en estas hojitas. Pero lo que puedes ver
es que a menudo son bastante planos en una rama. Y eso es lo que quiero
intentar capturar para
este tipo de cosas. Entonces por aquí, no
son realmente planos, así que voy a entrar aquí
y vamos antes que nada, en nuestra columna vertebral o
lo siento, generar ficha. Sigamos adelante y
generemos bastantes más. Así, probablemente. Entonces
lo siguiente que voy a hacer es que voy a poner mi primera un poco más alta para que
no intente generar estas ramitas demasiado rápido Lo siguiente que
voy a hacer, chicos, ya
me siento como un poco
de lentitud. Voy a ir en mis segmentos, y puedo seguir adelante
y simplemente
bajar un poco la precisión. En realidad, tal vez mejor configurar la radio radio ya está bien. ¿Puedo, vamos a
bajar la precisión, sólo para, como, aquí vamos. Al igual que bajar la cantidad
de polígonos que tenemos. En fin, como estaba diciendo, así que tenemos por
aquí estas piezas. Ahora mismo, están
prácticamente por todas partes, pero eso no me gusta mucho. Entonces lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y antes que nada, solo pondré el contador dos porque cuando
ponga el contador dos, simplemente
lo generará en dos fuentes como esta. Lo siguiente es que como, ahora mismo, se sienten
más así, pero realmente quiero estos
realmente delgados. Solo comprobando, como, Sí, marcas realmente pueden usar ramas aún
más pequeñas en la parte superior Entonces supongo que también podemos hacer
eso. Así que entremos aquí. Vamos a generar y establecer la frecuencia un
poco más baja. Necesito bastante más
ruido y necesito
hacerlo un poco más delgado.
Vamos a entrar en nuestra piel. Y en nuestro radio, primero que nada,
bajemos un poco hacia abajo y agreguemos bastante más
varianza por aquí. Entonces quiero asegurarme de
que no vaya demasiado bajo. Bien. Ahora, en nuestra columna vertebral, también
podemos entrar aquí y al
igual que en nuestra longitud, agregar mucha variación
y luego
bajar la mayor parte de ella
demasiada variación. Es un poco más grande. Bien, ahora quiero bajar
a mi ruido, y
por primera vez, quiero realmente aumentar mi cantidad de ruido. Entonces veamos. Bien, entonces ahora
tenemos estas piezas. Entonces ahora
necesitaríamos una última. Y esas van a ser las
ramas que sujeten las hojas. Y si echamos un vistazo, estos
racimos suelen ser también bastante planos por aquí porque
plano suele leer mucho mejor que ver cosas
desde un ángulo Y lo que tal vez tengamos que hacer
es que tal vez queramos, como, mover estas ramas centrales
que tenemos ahora arriba y abajo. En realidad, no, estos no, sino los anteriores. Estas ramitas Oh, no, no, podría estar bien. Sólo tenemos que ver qué se ve cuando en realidad
tenemos nuestras hojas aquí. Entonces déjame obtener
un ángulo decente. Bien. Entonces tenemos estos. Probablemente pueda simplemente duplicar
este, tirarlo aquí. Y luego este,
quiero seguir adelante y poner mis segmentos de radio
como lo más bajos posible. Bajar mis
segmentos de longitud también. Y tener 500 mil, en
este caso no está tan mal porque
vamos a usar nanita ya
hemos usado millones Voy a seguir adelante
y configurar
bastante la frecuencia por aquí. Todavía quiero mantenerlos
como que al mismo nivel. Pero con estos,
voy a ir a mi columna vertebral, y en mi ángulo de inicio, voy a dar un poco más de variación en
el ángulo de inicio, sólo para hacerlo un
poco más interesante. Voy a ir a mi piel. Y voy a,
como, bajar la variación en el
grosor por aquí. Y quiero seguir adelante
e ir a mi espina dorsal, y voy a
bajar la escala de estas. Entonces estos realmente
solo, sostienen las hojas. Siento que probablemente
no sean suficientes ramas. Siento que necesito
entrar en generar y tal vez establecer como 100. Pero entonces
tendríamos 1.5 millones. Eso es bastante. A lo mejor hagamos 80. Yo solo sigo
mirando el conteo de triángulos. 70 tal vez. Y también
siento que ahora son demasiado gruesos. Así que vayamos a nuestra
piel y una vez más, en nuestro padre hagamos
esto un poco más delgado. Bien, entonces creo que es
un buen punto de partida. En este punto,
solo necesitamos las hojas para saber exactamente qué hacer. Ahora, tenemos este sistema por aquí que comienza
con estas ramitas Puedo seguir adelante y puedo seleccionar esto y simplemente duplicarlo. Y quiero agregar estos, este sistema, también
a los grandes. No obstante, a los grandes,
quiero entrar y necesito bajar el radio. Estas ramas y yo
también quiero seguir adelante y agregar alguna variación en ella. A ver. Entonces tengo estos
, y para estos, quiero contratar mucho el
largo Oopsio? No. Regresa. Y me congelé. Creo que necesito ser muy, muy cuidadoso con eso, que no lo aumente demasiado. Probablemente se recuperará. Sólo voy a pasar el vo hasta que lo haga. Bien, me recuperé. Básicamente, porque
aquí tenemos,
como, una
cantidad realmente grande ahora de árbol de jom, todavía
tenemos que hacer nuestras hojas, que va a ser aún más Voy a bajar esto
a tal vez como 0.5. Y eso ojalá
haga el truco. Y también por aquí,
siento que he esperado muchas de estas ramas realmente
pequeñas ahora. Entonces voy a
seguir adelante y seleccionarlos, y voy a establecer mi generación para que este tal vez me guste 40 solo para que estos los
hagan mucho menos. Y eso también
bajará mis ramas por aquí. Y voy a
seguir adelante y poner mi primera, probablemente un
poco más baja también. A ver, algo como esto. Sí, comencemos con
algo como esto. Siento que esas cosas, sin embargo, como por
aquí, ¿dónde está? Es como estos grandes. Ahora mismo vuelven
a estar como en tres ángulos. No obstante, si a menudo
miramos estas cosas, se
puede ver que en
su mayoría son como en dos ángulos. Sólo en los más altos, hacen como que
van en más ángulos. Entonces lo que tal vez quiera hacer
es para las versiones inferiores, que son estas
versiones de aquí, establecer el conteo en dos y dar la segunda para,
como, computar eso. Sí. Entonces, como que
establecemos el conteo en dos. Y entonces lo que básicamente
hacemos es simplemente entrar en nuestra columna vertebral y en
nuestro ángulo de inicio. Podemos entrar y tal vez Oh, no, perdón, ese es el comienzo. Iniciar rollo. Ningún rollo de inicio
es para todo el asunto.
85. 85 Cómo crear árboles Parte 2: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora, antes de continuar, necesitamos tener ya
nuestras texturas. Así puedo seguir adelante y
entrar en mi carpeta de texto, hacer una carpeta llamada como árbol. Y estas texturas de hojas, más adelante también vamos
a usar esas de ancho para colocarlas como
una geometría aquí dentro. Entonces vamos a tener
algunas hojas muertas más que estén como acurrucadas
y ese tipo de cosas. Entonces estas texturas las
queremos conseguir ya. Entonces tenemos nuestra textura de corteza, va a ser bastante básica. Um, voy a hacer un buen
nombre Hojas de Otoño. Sólo porque
también lo vamos a conseguir, solo hojas verdes porque las
conseguiremos más adelante también. Ahora sigamos adelante y vayamos a texts.com porque aquí
tenemos mucho perdón,
no follaje tratado Había
uno específico para esto. Atlas escaneado del árbol D,
ese es el indicado. Por aquí, tenemos
estas hojas otoñales. Siempre tienen
las ramas para ello. Entonces, si no podemos encontrar
uno individual, solo
usaremos ese, pero vamos a comprobarlo. Y también, tenemos algunas hojas secas
diversas que
podríamos usar en combinación con las hojas de otoño en el suelo y
todo por el estilo. Así que vamos a tenerlo
en mente, ¿de acuerdo? No creo que se
muestre como por aquí. Ramas, hojas secas. Realmente no
muestra hojas de relleno. Yo estoy como, oh, espera,
por aquí vamos. Impresionante. Aquí tenemos nuestras hojas de arce otoñal y
tenemos un par de ellas. Estos son realmente
rojos. Estas están bien, también
son solo hojas de arce,
así que también podemos usar estas. Así que vamos a cambiar
entre rojo y verde. Idealmente, también amarilleé. Idealmente, yo también quiero verde. Yo tengo aquí, hojas de arce verde. Perfecto. Eso es muy agradable. Así que vamos a hacer rojo, amarillo y verde aquí. ¿Por casualidad están exactamente en
la misma posición? No, no lo son. Pero eso
por supuesto es algo lógico. Así que vamos a entrar en nuestro
árbol. Entonces tenemos nuestras hojas otoñales, hojas verdes. Y nuestras
hojas amarillas, solo sigamos
adelante y consigamos esas. Sólo
voy a pasar el video. Yo sólo voy a
conseguir el albedo, la rugosidad
normal, la
translucidez, y Esos son los que
quieres conseguir para esto. Y por cierto,
simplemente puede ser como 512 o 1024. No necesitamos una textura de alta
resolución para ello. Bien, a continuación, vamos a necesitar un ladrido. Para eso, una
gammagrafía de piey suele ser lo mejor, y luego podemos ir a la corteza de árbol de
madera por aquí Y queremos obtener
una corteza estilo abedul. Veamos éste. Así que
un poco intenso. Quiero algo que sea
un poco más suave. Um, o tal vez simplemente
algo así. No estoy segura. Algo me gusta Probemos este por ahora. Siempre podemos
cambiarlo más adelante. Entonces como puedes ver
aquí, no están en el poder de dos, pero
eso debería estar bien. Al igual que la velocidad es capaz de leerlo, y de lo contrario podemos simplemente,
como, duplicarlo. Entonces si vamos por vamos a
hacer 1024 para 2048. rugosidad normal de la
madera es más o menos
las que necesitamos Sí. Eso debería estar
bien. Bien. Fresco. Tenemos esas cosas,
así que me
preocupa un poco que estas no
sean por el poder de dos. Entonces quiero asegurarme de
que sean inclinables, así que solo voy a
abrirlos en Photoshop Entonces, si solo sigo
adelante y creo una nueva imagen 1024 por 1024, solo
arrastremos
mi mapa de albedo aquí y solo mantengamos todo Shift
mientras estoy en la herramienta de movimiento Bien, así que eso está
funcionando totalmente bien. Se siente sorprendentemente
baja resolución. 1024. Eso es curioso. Al igual que, sí lo descargué. Oh, no, no, sí, sí, tengo 1024. Bien, raro. En fin,
eso debería estar bien. Yo sólo voy a seguir
adelante y ahorrar como. Y sólo voy
a guardar una copia. Y probablemente sólo me
gustará sobrescribir éste. Por cierto, ¿estoy a ocho bits? Yo soy. Así que guarda una copia y simplemente sobrescribe
la original. Por aquí. Entonces puedo hacer lo
mismo con mi normal. Yo sólo coloco mi
normal de un lado. Sostenga Alt, archivo, guarde
una copia. Número dos. Y por último,
tenemos mi aspereza, solo porque es un
poco más fácil para mí trabajar al
poder de dos con UVs La razón normalmente
estoy bien con, como, tenerlos a la mitad, pero me preocupa eso
porque tenemos tantas sucursales
que va a causar algunos problemas cuando nos quedemos sin UV desenvolviendo todas nuestras sucursales
y cosas así En fin, así que ahora tenemos
todas esas cosas hechas. Así que más o menos,
vamos a seguir adelante y empezar
con nuestras hojas. Para las hojas, primero que
nada necesitamos una especie de, como, crear un material. Podemos subir aquí al más
menos en nuestra pestaña de material, arte nuevo y simplemente renombrar
y llamar a este. Hojas de otoño, por
ejemplo, y presiona bien. Ahora que tenemos este
material por aquí, lo que queremos hacer es si
entramos en nuestras texturas y simplemente arrastramos en tu lo que
mayormente necesitamos como un albedo, opacidad y normalidad solo para poder ver
lo que estamos haciendo Queremos asegurarnos de
que esté configurado en dos
lados para que
puedas ver ambos lados. Y lo más
importante es que necesitamos crear nuestras medidas foliares. Esto lo podemos hacer con bastante facilidad. Sin embargo, también
a veces es un poco buggy, así que asegúrate de guardar tu
escena en este momento. Al entrar en corte
y mallas y aquí adentro, queremos elegir cuántos
diferentes queremos Voy a ir con sólo tres. Siento que tres
es más que suficiente porque vamos a tener
tantas hojas diferentes. Ahora, cuando se tiene esta
vista, hay algunas cosas. Tienes esta
línea naranja por aquí. Este es tu punto de pivote. Quieres seguir adelante
y simplemente colocar esto donde
quieras tu pivote, así que voy a
colocarlo como en algún lugar de aquí. Entonces lo que quieres hacer es
que quieres ir aquí a tu ángulo y establecer el ángulo. Al ángulo de tu hoja. Esto se debe a que esto también elige qué dirección se dirigirá tu
hoja. Entonces por aquí, tenemos un avión. Puedes ver que
puedes manipular este plano usando
estos botones rojos, y esta básicamente va
a ser nuestra geometría real. Quieres seguir adelante y
colocarlos por aquí. Y si necesitas
otro, simplemente puedes hacer click en línea y esto te
aplicará otra, y podrás moverlas por ahí. Si por alguna razón
necesitas quitar uno, puedes subir aquí
y simplemente presionar el botón X y pintar uno fuera, lo cual por supuesto no
voy a estar haciendo. Ahora que hemos hecho esto, ahora lo que tenemos que
elegir es como, ¿queremos tener un
poco de, como, flexión y ese tipo
de cosas en nuestras hojas? Eso es algo lindo tenerlo.
No obstante, recuerda que también
aumentará drásticamente tu conteo de Bolgon No, bien. Pero puedes agregar más
subiendo aquí a una teselación. Tal vez quiera que me guste el arte como un poco de
teselación como esta Sí. Así, sí. Entonces
solo quiero seguir adelante y solo
estoy en lo alto,
medio y bajo. Sólo voy a arrastrar
en todos estos tres. La razón por la que esto
normalmente se hace para, como ,
LOD, sin embargo, porque estamos usando
nanita, no necesitamos eso Ahora bien, una vez hecho eso, puedes
simplemente hacer clic en el sitio y luego cerraremos la ventana y podrás hacer lo
mismo a la siguiente. Entonces aquí tenemos el
siguiente, fijamos el ángulo. Queremos asegurarnos de
que no toque ninguna de las otras hojas, así que solo voy a tratar de,
como, algo así evitar eso. Y también estoy agregando algunos ángulos
adicionales aquí, un
poquito de teselación,
y solo agrégalo Bien. Fresco. Y ahora
tenemos el último. Y para el
último, voy a
seguir adelante y agarrar probablemente como este de abajo de
aquí, rotarlo. Entonces este está al revés, pero eso no es problema porque por
eso fijamos nuestros ángulos. Es así. Un poquito de teselación
y agrégalo. Bien, entonces nuestro material ya
está listo para funcionar. Entonces ahora lo que tenemos que
hacer es que tenemos que
empezar a agregar todas
estas hojas. Si solo seguimos adelante y bajamos aquí, usaremos éste. Esto es demasiado. Ya
puedo ver eso, así que quiero ir en mi generar y establecer esto
probablemente para que me guste 20. Y vamos a seleccionar de nuevo. Sí, eso se siente un
poco más lógico. Y además el ruido
es realmente fuerte, así que vamos a entrar en nuestra
columna vertebral y solo
bajemos un poco nuestra cantidad tardía, porque, claro, el ruido también
es relativo a la escala. Entonces cuando duplicamos cosas, los ruidos se estropean un
poco Puedo hacer clic derecho en Agregar
geometría para seleccionarla, ir a hojas, y probablemente
quiera seguir adelante e ir por,
como, hojas alternas
u hojas dispersas. Creo que alternar
hojas está bien. Y ahora puedes
ver todos estos, como, pequeños aviones geniales. Ahora bien, en este punto, quiero seguir
adelante y antes de empezar a
agregar mi textura, probablemente vaya a generar y solo establezca la
escala general por aquí. Abajo un poquito. Aunque también
puedes hacer esto más adelante en la piel, por aquí, también
puedes establecer el
tamaño de tus hojas, pero muchas veces realmente no
noto mucha diferencia. Entonces ahora tenemos nuestras
hojas por aquí, y eso ya se ve
bastante genial. Ahora podemos seguir adelante y
podemos arrastrar o podemos ir a nuestra piel y aquí poner el material para que sean
nuestras hojas otoñales. Ahora se aplican nuestras hojas. Ahora lo que queremos hacer es
que queremos seguir adelante y alternar entre las
distintas hojas que
tenemos presionando
este botón más y agregando dos hojas más. Podemos ir por aquí y hacer mallas
y establecer la malla número uno, malla número dos y la
malla número tres. Ahora tenemos todas
estas hojas diferentes. Lo siguiente que quiero
hacer son estas hojas, ahora mismo son como que
todas apuntan por alguna razón,
hacia adentro, que
no es lo que quiero Así puedo seguir adelante y ahora puedo empezar manipulando
un montón de cosas. Las hojas se ven un
poco diferentes, así que comparadas con,
como, otras cosas. Entonces estoy ante todo, voy
a seguir adelante y bien, rotar definitivamente no es
el que queremos. Sigamos adelante y veamos. Vamos a entrar en la piel. Oh, también
vamos ya, agrega algo de ruido a esto
ya que estamos aquí de todos modos. Así que sigamos adelante y solo apliquemos un poco de cantidad de vértice Ahora bien, lo que también ves es
a veces ves que las hojas se están recortando
entre sí Si quieres evitar esto, puedes subir aquí para colisionar
y configurar la colisión para que sea de alta calidad. Lo que eso hará es que básicamente
quitará cualquier hoja que se esté
cortando entre sí Para que no tengas eso. Estoy realmente sorprendida. Entonces por aquí, tenemos plegado. Entonces el plegado es
bonito porque puede darle a nuestras hojas
un poco de, como, una curva, ya se puede ver. Y luego también
tenemos algo de rizado, que también podemos usar y igual que alguna torsión general Para la torsión, me gusta agregar una varianza, modificada a la misma. En realidad, hagamos eso también
para el rizado y para nuestro plegado porque se
trata de simplemente como
agregar variación Ahora, como pueden ver,
no tenemos muchas
hojas en este momento, pero eso es porque
necesitamos aumentarlas. Antes de hacer eso, vamos
a la orientación por aquí, y vamos a
seguir adelante y echar un vistazo. Entonces, antes que nada, intentemos simplemente
jugar con línea que sí
parece funcionar un poco mejor. Voy a ir en mi align
y agregar algunas variantes solo para darle un poco de
variación. A ver. Nuestro plegado, en este caso, solo gira cosas
y nuestro frente, probablemente
quiera mantener
eso a cero
porque no suele agregar
muchas cosas buenas. Ahora probablemente quiero empezar a
trabajar en nuestra generación. Oh, por cierto, puedes controlar la escala X Y y Z aleatorizada aquí,
lo cual es algo genial Así que puedo hacer eso
aquí, pero también puedo. Por lo que esto dará una
ligera variación. También puedo ir ahora a generar, y en mi tamaño de escala, puedo seguir adelante y aquí,
aumentar el escalado. Queremos asegurarnos de
que esta sea buena porque vamos a seguir
adelante y aplicarla. A otras piezas también más adelante. Así que conseguimos este. Ahora, sigamos adelante y
nuestro primero y último, nuestro primero y último
es bastante bueno. Vamos a entrar en nuestra colisión.
Echemos un vistazo. Si voy en mi
colisión y aquí dentro, podemos usar un umbral de repuesto. Y si lo bajamos, creo que
aplicamos ¿cuál fue? ¿Era esfera o pivote? Fue como si lo bajaras, será un poco más
flexible con nuestra colisión. Et vamos adelante y configuramos este
para noquear solo a los demás, que también
lo minimizará, y echemos un vistazo. ¿Se está produciendo un
recorte realmente serio? Sí, la hay, así que tengo
que ir por todo. Lo que a menudo hago
con este tipo de situaciones en las que realmente no me está dando tantas hojas
como quería está bien, lo primero que
me doy cuenta es que si voy a mis ramitas, solo
están en la parte superior, así que necesito ir a
generar y bajar esa Primera por aquí Así y tal vez también bajar un poco el
último. Entonces solo iba a ir
en mis hojas y si voy a mi generación, puedo escuchar por casualidad Oh, espera porque hacemos generación
alterna. Sólo estoy comprobando límite. Creo que en
realidad nunca he usado este. Bueno, he usado un
par de veces, pero en realidad nunca
cambié esta cantidad. Por aquí, así que
ni siquiera puedo pronunciar esto. También podemos ir por
solo un No absoluto, absoluto, algo así como, se mete demasiado con las cosas. Alternando. Dame 1 segundo, solo para ver
cuál necesito de nuevo para, como, aplicar
hojas adicionales a esto. Termino eligiendo por intervalo. El intervalo aún mantiene intactos
nuestros ajustes. Y luego por aquí, ahora mismo, tenemos la frecuencia de diez. También podemos por
aquí, establecer el conteo. Si pongo eso a cinco, y tengo la
sensación de que probablemente
necesitemos porque podemos tipo de elegir o lo que podemos hacer es que
podemos aumentar la cantidad de
ramas o lo que podemos hacer es que también podemos ir en
colisión y luego solo menor va a tener ninguna colisión
por aquí es un poco. Solo sigue adelante y
establece esto en uno, dos, solo estoy comprobando para ver
qué se ve mejor, básicamente. Pero lo que me
preocupa es si
iríamos aunque íbamos
por esa opción donde vamos en tres atlas de
escaneo D, como, tenemos nuestras hojas de otoño
aquí, pero entonces no tenemos tantas hojas otoñales
u hojas de arce de
diferencias de color. Es por eso que como que quiero, como, simplemente quedarme con este.
Es algo que depende de ti. Al igual que, la mayor parte, puedes elegir si
sientes que es muy claro ver todos
estos problemas de recorte Entonces lo que puedes hacer es simplemente seguir ajustando con él. Yo ahora entro en mi colisión, también
puedo modificarlo simplemente
jugando con mi rotación Entonces si entro aquí, pongo
mi frecuencia a 30, debería poder ir a ver mi peso hasta aquí. En realidad, mi umbral de pivote
por aquí, puedo, como, darle un poco
más de control sobre aquí. Entonces esta es como una cantidad
bastante buena. Y entonces si empiezo a
rotar cosas, ojalá, menos hojas
interactúen entre sí. Si entro aquí y voy a mi sería
genial si en algún momento, puedes simular hojas deformando su geometría cuando
van una contra la otra
y cosas así, pero eso podría ser un
poco demasiado caro Estaba diciendo que iba a entrar aquí y
estaba jugando con mi empecemos con
mi orientación por aquí. Hagamos la culpa y agreguemos un poco más de
variación a eso. También voy a ir a mi
género porque nunca me gusta cuando las hojas
están justo en la punta. Y también, por cierto, por aquí, siento que
quiero ir en mi piel. Y aquí tenemos nuestro absoluto. Voy a empujar esto más alto. Creo que en este punto, realmente no
quiero y también jugar. Al igual que, en realidad no quiero
tener mis ramas para ser así de delgadas. Ahí vamos. Ahora son un
poco más gruesos. Bien, entonces vamos a ver. En realidad, ahora
son demasiado gruesos. Disminuyan un poco la velocidad. Bien, entonces vamos a ver. Entonces
tenemos nuestras hojas por aquí. No me gustó tenerlos
todo el camino en la punta, y podemos subir aquí
hasta nuestro último y simplemente, como,
bajar eso un poco. Ahora, por lo demás,
están en, como, una ubicación bastante decente. Todavía se puede ver, como, algunas
hojas que están recortando, pero no me preocupa
demasiado en este punto, pero sí, definitivamente, puedes
jugar con tu umbral de
pivote A lo mejor conseguir unos pocos menos. A ver. Para esas grandes ramas que
son vamos a ver estas. Quiero hacer click derecho
y quiero agregar un tope a estos puntos. Creo que eso también vamos a
ver este, tapa de geometría R. Y esta
gorra de geometría R que solo estoy comprobando, ¿son estas ramas
lo suficientemente pequeñas como para que
me las deje? Sí, lo son. No creo que realmente
necesitemos geometría para eso. Bien, entonces estas son ahora
nuestras hojas por aquí. Creo que esto es como una base bastante sólida para empezar. Probablemente me gustaría revoltizar un poco más
alrededor de las ramitas más grandes Entonces, si solo sigues adelante
y vas a nuestra generación y probablemente
podamos
revolverla usando nuestra rotación un
poco más. Por aquí. Sí, en general, creo
que eso funciona bastante bien. Lo que voy a hacer ahora es que
sólo voy a seguir
adelante y voy a subir aquí y
tenemos nuestras hojas de otoño. Solo podemos agregar nuevas hojas amarillas
renombradas. Y luego otro
renombra el verde. Hojas. Supongamos otra vez.
Rápidamente solo agregaré un Tilaps donde
básicamente configuraré todas
estas hojas, y también las aplicaré
aquí simplemente yendo una
vez más a nuestra piel y simplemente aplicando o agregando
más hojas aquí Al igual que mezclar todo
muy bien. Entonces sigamos adelante y
pateemos en los Tilaps. Bien, así que acabo de aplicar mis
UVs a todas mis sucursales. Ahora bien, lo último que
quiero hacer es que quiero
arreglar por aquí como
estos UVs divididos Esto es bastante
molesto porque en la versión antigua de Subspaner
esto nunca sucedió Entonces es un poco
como un problema nuevo. eché un vistazo porque lo que pasa con Subspaer es que
no hay mucha documentación, como cuando algo sale mal, no mucha Y lo mejor
que pude encontrar es así que realmente no me
importa la última rama, pero básicamente, vamos
aquí 2-4 a cuatro en nuestra U. Y básicamente quiero
ir por el camino contrario, pero necesito
dividirla cada vez. Entonces tengo que ir
por aquí de dos. Y luego aquí uno,
quiero ir por cuatro. Y luego éste,
quiero ir a ocho. Y como puedes ver, ese tipo de accesorio, no es perfecto. Pero entonces lo que espero
porque ahora,
claro, está realmente empatado ese Unreal, puedo simplemente como
atarlo de una manera diferente Peor caso, si esto
todavía no funciona, entonces en Unreal, solo
voy a arrojar una textura worldspace Como entonces simplemente no me
voy a molestar con eso. Pero quería tratar de darles a
ustedes estos UVs un poco adecuados Entonces yo diría que ahora
por ahora, esto está bien. Definitivamente voy a cambiar mi ladrido porque
simplemente no me gusta el que tengo
ahora mismo, pero es una base. Voy a
seguir adelante y voy a guardar mi escena en este momento, y vamos a
empezar exportando nuestro árbol. Entonces vamos a exportarlo
directamente dentro de irreal.
86. 86 Cómo crear nuestros árboles, Parte 3: Entonces ahora que tenemos un árbol, lo que podemos hacer es comenzar exportándolo
a Unreal Engine Sigamos adelante y vamos a archivar
y solo exportar el juego. Exporta y
ya tenemos una carpeta speed re que
aún recuerda Y ahora por aquí,
puedes elegir FBX. O lo que puedes hacer
es elegir un archivo de motor Unreal real, lo que significa que
esto está
hecho específicamente para que Unreal engine
pueda leer rápidamente este Yo personalmente, sí, estaría bien usando
el archivo unrelenzer
porque es muy
similar al archivo porque es muy
similar al A menudo importa algunas
configuraciones que no quiero, pero sí arregla UVs En primer lugar, vamos a entrar en
Atlas y convertirlo en ninguno. Apaguemos los mapas de luz, planos de
vértices y las variaciones.
No tenemos estos tres. Utilizamos nuestros propios sistemas para eso. A ver. Entonces ninguno apague
permitir atlas separados Textos, podemos saltarnos
la textura guardar porque vamos a
importar nuestras propias texturas, solo
más altas, y el resto
nos podemos quedar prácticamente. Entonces sigamos adelante y solo presionemos Bien, y luego exportaremos. Ahora, mientras eso está exportando, podemos seguir adelante y
podemos entrar en real, y ya podemos comenzar
con solo importar algunas de nuestras cosas y comenzar por
crear nuestro material. Entonces, si vamos a los textos, tres aquí dentro, podemos hacer
uno que se llama ladrar. Sin embargo, todavía no estoy seguro de
qué ladrido quiero usar, así que voy a jugar
con ese primero fuera de cámara. Entonces tendremos Hojas de
Otoño Amarillas. Hojas. Y
Hojas verdes. Aquí vamos. Ahora bien, lo primero
que tenemos que hacer es que tenemos que entrar en Photoshop, y tenemos que asegurarnos de que
nuestras hojas no sean de 16 bits. Entonces si voy aquí, modo
imagen, ¿ves? Eso es a lo que me refiero.
Entonces, pongamos esto a. Además, siento que translucidez tampoco
debería ser de 16 bits Así que sigamos adelante
y simplemente también
lo devolvamos y solo
guárdalo enseguida. El resto, realmente no
importa si son 16 bits o no. Entonces aquí, modo imagen,
ocho bits, seguro. Modo de imagen, ocho bits seguros.
Y luego el último. Modo de imagen. Y parece que
Spetre también está hecho. Modo de imagen. Un poco seguro. Bien. Sí, Spettr también está hecho Así que sigamos adelante y entremos aquí, y antes que nada,
comenzaré simplemente arrastrando
estas texturas Um, para estas texturas, posteriormente
haré un pase de
optimización. Lo que puedes hacer es poner tu Alfa en el Alfa
de tu rugosidad, o lo que puedes hacer es poner el Alfa o rugosidad
en el Alfa de tu albedo, si quieres guardar un
poco de memoria de textura Por ahora, solo voy
a seguir adelante y
arrastrarlo así
porque solo quiero
llegar al resultado final y luego
me preocuparé por el resto. Voy a
seguir adelante y en la normalidad, quiero voltear mi canal verde. Rugosidad, quiero apagar
mi SRGB, y en mi Alpha, también
quiero apagar mi
SRGB. El resto debería estar bien. Pasemos al siguiente. Importación de hojas verdes. Una vez más, la rugosidad
apaga el SRGB, apagado
normal
y el Alpha apaga Y la última es
nuestra licencia amarilla. Rugosidad, normal. Y una vez hecho esto,
voy a
generar, por supuesto, algunas
variaciones diferentes de mis árboles. Pero voy a hacer eso simplemente como un timelaps porque es solo presionar el botón
generar. Entonces tenemos esas piezas aquí. Vamos activos,
y vamos a crear una nueva carpeta llamada follaje. Sólo para mantener las cosas
bien y organizadas. Voy a seguir adelante e
importar mi 301 ST aquí. Y luego por aquí,
también puedes configurar la configuración de LOD, y voy a ir
por actores individuales porque no voy a usar la pintura de
follaje para esto, y solo puedo seguir adelante
y presionar Importar Y ahora dale el segundo. No sé
cuánto tardará eso, pero solo voy a pasar el video. Bien, nuestro árbol ha importado. Queremos seguir adelante y
abrirla y algo muy importante, encender habilitar nanoit y asegurarnos de activar área
de conservación El área de conservación está hecha para cuando tengamos mallas recortadas de oferta, que tendremos con
nuestras hojas por aquí Y si, entonces
solo puedes presionar Aplicar. Y ahora por lo menos no
estamos rindiendo 2 millones de vertss o algo
así. Bien, genial. Así que tenemos por aquí nuestros
diferentes materiales, y esos son como
nuestros materiales de hoja. En este punto si quieres,
puedes seguir adelante y puedes arrastrarlo y podrás admirar
nuestro trabajo hasta el momento. Entonces yo diría eso,
sí, como, claro, no
voy a fingir
que soy tan bueno como los tipos de mega escaneos que hacen estos árboles
como estos árboles. Son de primera categoría. Como todo,
como, técnicamente, al
igual que los UVs, todo es
absolutamente perfecto Esto es como un
árbol básico para que lo usemos. Entonces sí, por favor no lo
compare con mega escaneos. No puedo vencer a un artista de
follaje con diez años de experiencia
o algo así, ni siquiera cerca. Pero lo que puedo hacer es crear un
árbol básico para ustedes chicos. Entonces tenemos nuestro árbol por aquí. Ahora, lo que vamos a hacer
es que tenemos nuestras texturas. Necesitamos como un maestro de follaje. Ahora bien, si puedo recordar
que mi maestro llano, uso ahora solo voy
a hacer una nueva. No va a
ser demasiado difícil. Está cerca nuestro trainmster. Estás a salvo.
Haga clic derecho en el material. Llamado maestro del follaje, vamos a seguir adelante
y abrirlo. La única diferencia real
es que solo usamos la dispersión subsuperficial, y
eso es prácticamente todo Así podemos ir a nuestras hojas de
otoño textis y simplemente
usar todas estas aquí Entonces solo unas pocas cosas
simples que
queremos es que tenemos nuestras
hojas por aquí, vamos a seguir adelante y sumar un multiplicar vamos
a multiplicar esto usando
un vector t constante, que llamaremos click derecho, convertir la superposición de
color pemter Esto es realmente básico, así que en
realidad no voy a repasar lo que estoy haciendo ahora mismo y solo
aplicar este de aquí. Son normales. Muchas veces realmente no necesitamos cambiar nada. Tenemos que ir a
nuestro maestro de follaje, encender dos lados y establecer nuestro modelo de sombreado en follaje de
dos lados Eso es muy importante
porque de lo contrario tenemos algunos
problemas con la luz. La mayoría de las veces realmente
tenemos problemas con la luz cuando se
trata de follaje, así que los arreglaremos
cuando lo necesitemos. Los problemas residen principalmente en el uso
de carreras de velocidad junto con lumen porque ese
todavía está roto, pero
eso no fue 5.1. Acabo de actualizar a 5.2,
así que nunca se sabe. La rugosidad puede tener una multiplicación. Y la cantidad de
rugosidad perimetral de su báscula. Con un valor por defecto en uno. Ahí vamos, sólo para darnos un poco de control sobre la aspereza. Y luego por aquí,
queremos tener una multiplicación en nuestro subsuelo y sumar otro vector concentr solo llamar a este Entonces encima de esto, queremos
tener otra multiplicación. Con otro con
este parámetro escalar que llamaremos sub cantidad Establezca el valor predeterminado probablemente
como 0.2 o algo así, algo bastante bajo, y simplemente arroje esto al color de su
subsuperficie Muy básico. Lo único
que tenemos que hacer ahora es hacer clic derecho y simplemente
convertir estos dos parámetros. Perímetro de color base. Alfa Normal. Y cuando empiezas a combinar
mapas más adelante en el Alfa, por ejemplo, es
tan fácil como simplemente cambiarlo por aquí. Rugosidad, un
subsuelo votó uno. Bien. Sí, eso es
más o menos. Podemos simplemente seguir adelante y
guardar esto y probarlo. Y para nuestro árbol, solo
podemos usar, como, un material principal. Entonces aquí, si solo, como,
agarramos las piedras planas, duplicamos esto y llamamos a éste ladrido. Y en nuestro árbol, sí, tenemos una corteza por aquí, e íbamos a seguir adelante
y probar otra diferente. Entonces si solo voy por delante y
texturas corteza de árbol, 02. Y sólo dame un segundo. Bueno, en realidad,
solo voy a seguir adelante y solo hacer esto en vivo, pero podría más tarde pasar el video porque solo
voy a encontrar un bar diferente. Entonces, si solo seguimos adelante y
vamos a nuestra barra de tres escaneos D. Entonces ahora teníamos algo
con muchas líneas, y simplemente no me gustó
mucho. Sentí que era un
poco demasiado
exagerado , especialmente
con nuestro alicatado. Entonces tal vez queramos ir por
algo que sea un poco más simplista
como este de aquí En cuanto a nuestro alicatado, porque lo hicimos
en un dos por cuatro Sí, creo que aún es
más seguro si solo entro y simplemente duplico estos,
sálvanos este. Oye, básicamente solo encuentro
el ladrido adecuado para ti. Esas son las
cosas importantes en la vida. Lo sé. No lo soy,
diría que soy bastante bueno
haciendo bromas en la vida real, pero cuando necesito
pensar en todo lo
que estoy haciendo, no
tengo tiempo suficiente
para pensar en buenos chistes, así que ustedes solo pueden escuchar mis estúpidos chistes todo el tiempo. Voltea el canal verde
y simplemente, como, apaga el SRGB, así Ahora podemos seguir adelante y
así en nuestros materiales, ya
hice un
material bak, bajarlo hacia abajo. Bk material tiene no sé
por qué porque las piedras de bandera, no
deberían
tener esto, ¿verdad? Oh, espera, lo siento piedras planas. Oh, bien, pensé que estaba seleccionado
uno diferente. Eso está bien. Entonces, eso está bien. Tenemos un color base
y nuestro mapa normal. No sé si está bien. No estoy seguro
porque un Stonewall, sí
hice cambios a esto Puedo ver como se
lee y de lo contrario
simplemente dejaré esa para
después. Tenemos un color base. Oh, sí, porque nuestro
mapa normal tiene la rugosidad en. Oh, eso es. Eso
es. Se me olvidó por completo. Entonces, si solo seguimos adelante
y cerramos estas cosas, nuestro mapa normal por aquí. Vamos a deshacernos de todas estas piezas de
trozos. Fusionar ahí. Como la rugosidad
en el canal B, solo
quiero estar extra seguro, así que eso está fuera ahorrando. No. Ves, por eso quiero
estar muy seguro. En el canal Alfa,
tiene la rugosidad. Entonces quiero seguir adelante
y entrar aquí y luego RGB y para
el canal azul, solo
voy a entrar
y voy a seleccionar todo y solo presionar borrar para
que básicamente sea blanco. Y entonces tendremos canal
Alfa y aquí dentro. Voy a arrastrar en mi Bien, primero
voy a arrastrar
en mi mapa de rugosidad en la parte superior, Contra C Alpha Contra V. Ahora, eso debería ahorrar bien
porque es un archivo TIF Entonces puedo ver si
realmente hizo eso y no es que solo estoy pensando que
va a decir bien. Reimportación No decía bien. Sigamos
adelante y solo vamos a archivar, guardar una copia, y solo
podemos ir por, como, un archivo TGA Llama a este Bark el puntaje, normal. Y vamos a intentarlo de nuevo. Yo a propósito cambio el
nombre porque, de
lo contrario, todavía puede
confundirse si simplemente anulo el nombre. Parque normal. Oh, espera, espera un minuto. Podría ser
que me metí la pata , tiene que ser por defecto Bien, sí, así que eso
es todo. Perdón por eso. Sí, así que
solo asegúrate de configurarlo por defecto y
queremos desactivar el SRUB, sí Entonces ladro mapa normal. También queremos seguir
adelante y voltear el canal verde.
Así que lo último. Así que verde contra yo para
darle la vuelta y a continuación guardar una copia. Y re importación. Ahí vamos. Bien. Ese
ahora debería ser correcto. Entonces aquí tenemos un bar. Deberíamos ser capaces de
arrastrar a éste. Éste, sólo puedo seguir
adelante y borrar. Y debido a que el carbón base
no tiene un alfa, probablemente aún
no le guste aquí, solo tiene la
micronización metálica predeterminada encima de
eso Por ahora, eso está bien. Yo
sólo voy a seguir adelante. Más adelante, voy a cambiar eso a, por
supuesto, la madera o
algo así. Pero solo quiero ver
cómo funciona esto en realidad. En nuestro maestro, tenemos
un maestro de follaje. Yo sólo voy a seguir adelante
y duplicar las hojas de otoño. Ábrela, enciende toda
esta genialidad aquí dentro. Y luego si simplemente
también seguimos adelante y simplemente duplicamos estas hojas verdes. Sólo ábrelo enseguida. Simplemente tírala también
aquí. Y duplicarlo. Arrendamiento amarillo. Tal vez necesitemos hacer un poco de equilibrio,
cosas así, pero eso es solo parte
del arte ambiental, así que eso no es nada nuevo. Arrendamiento amarillo. Color base, rugosidad normal
alfa subsuperficie translucidez es lo
mismo que el subsuelo, por cierto, si no te has dado cuenta.
Rugosidad alfa subsuperficial Bien, entonces mi Alpha todavía
no parece hacer ningún
tipo de corte ,
lo cual es un poco extraño. Y es porque se supone que mi
modo blend está enmascarado. No debería poner
esto en la opacidad. Debería poner esto en
la máscara de opacidad. Así que rompe este enlace. Ahí vamos. Y ahora ahorra. Ahora también se puede ver que en realidad
se está cortando. Bien, increíble. Entonces tenemos un árbol por aquí. Podemos seguir adelante y abrirla. Es bueno que ya sea, como, una escala bastante decente. Aún no es la mejor escala, así quiero cambiar eso más adelante. Pero por ahora, los materiales. Si solo voy a aislarme, oh, estos son como
los nuditos, pero podemos hacer esos
también solo ladrar. Esta, vamos a estas
tres son hojas. Entonces parece que la primera son
nuestras hojas otoñales. Dar el segundo para cargar. El segundo son
nuestras hojas amarillas. Bueno, lleva mucho
tiempo. Y la tercera son nuestras hojas verdes. A continuación,
tenemos nuestro ladridos. Y luego para mi ladrido,
iba a cambiar el amarre. Entonces este solo puedo salvar. Puedo ir por aquí y puedo ver que los UVs están desordenados. Entonces creo que solo exportó
UVs ganados después de todo o no. No estoy seguro de si acabo de mezclarme. Entonces no, no, espera. Los
UVs son correctos Creo que
cambié las dos texturas. Creo que se supone que
es amarillo y luego himno. Entonces probemos eso.
Vamos materiales. Sí, sí, eso es. Amarillo. No, ¿eh?
Es realmente extraño. Las hojas verdes son, las hojas
verdes también se cortan. Vamos a aislarnos. Esta se supone que son
las hojas verdes. Entonces puedo ver algunos
de ellos funcionando, pero siento que, si, algunos de los UVs
siguen siendo incorrectos Bien, no tenemos uso de
todos estos canales UV. Incluso puedes quitarlos, pero lo haré más adelante. Um, tengo la
sensación de que es que mis UVs están
siendo volteados ahora mismo Entonces eso es, como, lo
primero en lo que puedo empezar a
enfocarme prácticamente de todo
es, como, bueno. Al igual que las tres
obras. Como, no me malinterpretes, las tres obras. Sólo entremos. Voy a
volver a cambiar mis hojas, y luego simplemente
pasaré rápidamente el video y veré exactamente cuál es el
problema en lugar de
que ustedes necesiten esperar y
verme resolverlo. Y también algo
que también puedes hacer es que ya puedes
simplemente entrar en tu bolsa, y ojalá el alicatado
esté funcionando correctamente Si lo loteamos por un número
par, como 0.25. Aquí vamos. Entonces, el alicatado está funcionando, pero hay que pasar de
como 0.25 a 0.5, 0.75 No vayas por otra cosa. Y también, creo que la
textura se ve bien. Entonces podemos usar esta textura. Tal vez quiera que sea
un poco más de color más oscuro,
pero eso es todo. Bien, déjame
pasar rápidamente el video y averiguar qué está
pasando con nuestras hojas. Bien, solución fácil. Simplemente se
me olvidó establecer la configuración. Si exportas al juego y
seleccionas tu árbol, apagué flip
x, y olvidé establecer una coordenada de
textura flip V. Es algo que hace la velocidad. Por alguna razón, voltea
la UV. No sé por qué. Yo sólo lo hago. Así que solo echa
un vistazo a estos ajustes
y asegúrate de usarlos. Y una vez hecho eso,
tenemos por aquí nuestras hojas. Ahora con nuestras hojas hechas, una cosa en la que me
voy a
centrar, en primer lugar, es nuestro subsuelo porque ahora mismo
es un poco, si solo echamos un
vistazo al sol, puede ver que nada
está brillando a través Yo solo quiero seguir adelante y
establecer este empezando por uno porque quiero conseguir
ese bonito brillo a través. Sobre todo porque por aquí, se ve lo ligero que es esto. Todo esto es porque el sol
simplemente lo empuja a través de él. Entonces, si solo sigo adelante
y pongo todos estos, ves que ya
se siente mucho mejor, solo en general. Los colores son intensos,
por decir lo menos. Pero, de nuevo, son
realmente intensos también aquí dentro. Entonces los voy a equilibrar, pero tenemos que tomarlo
con la sal de grano. Además, lo que es la escuela, podemos agregar múltiples
variaciones simplemente intercambiando texturas o
intercambiando nuestros materiales Si tengo esto, me siento
como un subsuelo de uno, en realidad probablemente esté bien Tampoco veo directamente ningún problema con
nuestra iluminación Lumen, aunque la estoy tomando
con un grano de sal, pero parece estar bastante bien. Solo que realmente espero que los
problemas sean muy honestos. Así es como va mayormente cuando se trata de
follaje y lumen. Estoy sorprendentemente
bastante sorprendida. En fin, tenemos nuestro
árbol por aquí. Eso es bastante bueno. Sigamos
adelante y realmente entramos y comencemos por un el
botón seleccionado. Usando nuestro árbol solo para ver
cómo se ve realmente. Digamos que tenemos
por aquí este árbol. Yo sí quiero intentar copiarlo. Se puede ver que mi árbol
es un poco ancho, pero sólo voy a seguir
adelante y hacer esto. Y solo intenta conseguir aproximadamente
la misma silueta, algo
así, por ejemplo. Por supuesto, tómalo con un
grano de sal porque
vamos a entrar y
vamos a hacer
muchas diferencias. Pero si ya vamos por aquí, se
puede ver que por aquí,
esto ya empieza
a verse muy bien. Me gustan las
texturas como son ahora. Yo sí me siento como ese
ladrar al final. Pensé que estaba demasiado oscuro, pero parece que en realidad, no es
lo suficientemente oscuro. No obstante, una
vez más, tómalo con la sal de grano porque
necesitamos hacer iluminación. Voy a poner
esto en 1.5 por ahora. Solo hazlo un
poco más ligero por aquí. Y por lo demás, voy a seguir
adelante y crear uno más. Probablemente crearé una
o dos variaciones de árboles más. Este de aquí,
quiero crear una variación que sea
como un árbol diferente, pero que sea como
con una corteza más delgada y otra variación que sea
como un árbol joven Wi. Creo que esa
sería la mejor. No obstante, por ahora, ya
puedes entrar. Y en diversas áreas, puedes entrar aquí y
simplemente, como, empezar a cambiar. Entonces si solo sigo adelante
y hago este,
si sigo adelante y luego
también uso este de aquí, simplemente ya empiezo a ver un poquito cómo se ve
todo. No olvides rotar
tus árboles alrededor. Pero sí, pasamos todo
este tiempo en nuestro bloqueo, asegurándonos de colocar nuestros árboles en la ubicación correcta Entonces, ¿por qué no solo hacer uso de él y realmente colocarlo en
estos lugares específicamente Y una cosa que
también quiero hacer es, se puede ver que esta
es bastante más densa en cuanto a las sombras
que la otra Entonces eso es algo
que también podemos necesitar a lo que también solo
necesitamos echarle un vistazo. Para asegurarnos de que no aplicamos demasiadas sombras
a áreas específicas. Pero otra vez, así que
empieza a llegar ahí. Ver ya como algunos de los
árboles, eso es leer bien. Creo que una vez que realmente
tengamos una iluminación, esto va a funcionar muy bien. Voy a seguir
adelante y seguir creando diferentes variaciones de
árboles. Entonces tendremos una variación
delgada y una variación joven que
tenga muchas menos ramas. Recuerda, si
recordamos en el musgo, la forma en que
lo estamos haciendo es muy sencilla yendo a nuestro árbol. Y luego si solo vamos a
avena x a nuestro tronco, y si luego nos desplazamos hacia abajo, aquí tenemos las semillas aleatorias Literalmente puedes simplemente
presionar aleatorizar L
o simplemente aleatorizar o simplemente aleatorizar Ten en cuenta
que puede ser bastante lento, así que sí te recomiendo que por
aquí, por ejemplo, borres estas conexiones aquí antes de hacer esto para
que no necesite minutos
de solo regenerarse No obstante, por ahora, guardar escena, y yo sólo voy a seguir adelante
y hacer un guardado como, patear, vueltas de
tiempo, y luego seguiremos adelante y crearemos
nuestras tres variaciones
87. 87 Timelapse de cómo crear nuestras variaciones de árboles: [Sin discurso]
88. 88: Crear nuestros arbustos Parte 1: Bien, entonces nuestras camisetas ya están
colocadas y listas para funcionar. Por supuesto, todavía
necesitamos equilibrarlos, y no puedo esperar para comenzar a
hacer la iluminación en esto. Creo que cuando realmente
hagamos la iluminación de esta cosa,
se verá muy bien. Pero sí, antes de que podamos hacer eso, primero
tenemos que crear
nuestros swaps por aquí Y yo solo voy a
seguir adelante y estos
son muy fáciles porque
solo necesitamos crear uno, y literalmente es como simples generaciones para
crear como algunas de ellas. Entonces voy a hacer, probablemente
tres variaciones. Y es muy
similar a un árbol. Entonces si nosotros, por ejemplo,
vamos a Speed Tree, y digamos que
abrimos nuestro primer árbol, queremos hacer esto
para que luego
podamos copiar algunas cosas encima porque todas esas
pequeñas ramas que nosotros oh ¿dónde estás? Todas esas pequeñas ramas que
dedicamos tiempo a colocar, ahora solo podemos seguir adelante y después, simplemente
copiarlas. No tengo mucha referencia, así que voy a hacer esto
mayormente de memoria. Pero sí, aquí bien, estos no son realmente arbustos, así que pero no debería
ser demasiado difícil. Y luego podremos usar también estos para bloquear nuestra
visión y todo. Entonces de todos modos, aquí estamos dentro de Speedree y
ahora lo que voy a hacer con este árbol abierto es
que voy a seguir adelante y comenzar con un nuevo archivo
en blanco por aquí Y nuestro primer objetivo es
básicamente crear, como, un tronco y luego tener, como, un montón de ramas porque
es como un árbol diminuto. En realidad, nuestro primer objetivo
es presionar salvarnos, ni
siquiera salvarnos, salvar. Y voy a llamar a este
Swap cero, uno, y ahorrar. Bien, así que haga clic derecho en
arte Geometría Tronco. Entonces, sigamos adelante
y comencemos con eso. Ahora bien, este
básicamente está aquí para simplemente sostener nuestros hisopos y todo Entonces lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y veamos. Vamos a espina dorsal y bajemos bastante
el radio absoluto hasta que sea como una versión bastante
pequeña. Y depende de
lo grande que necesitemos para hacerlo dependiendo de más adelante. Así que vayamos también a la piel, bajemos el
tono de nuestro radio por aquí. Y me sorprende que
no cierre todo el camino. Yo hubiera esperado que
cerrara todo el camino en la cima. Echemos un vistazo. Entonces voy a hacerlo un
poco más pequeño,
probablemente, así que solo estoy
averiguando qué tan grande quiero que sea esto para
tener una base sólida Y sí, así que por lo demás, si nos
vamos a la piel, sigamos adelante y
vayamos al primero. Haga doble clic aquí
para colocarlo como una línea, y luego realmente
no quiere hacerlo. Interesante. Normalmente, en realidad no lo
entiendes. Al igual que el absoluto. Básicamente, simplemente va
basado en tu radio. Por eso por aquí, se puede
ver que esta está bien. No sé por qué. No lo empuja hacia abajo, pero supongo que podemos
simplemente, como,
forzarlo haciendo algo como esto. Es solo temporalmente que necesitamos este más adelante donde simplemente no
podemos seguir adelante
y, como, minimizar esto. Entonces, habiéndolo hecho, ahora, si solo entro aquí y
básicamente quiero robar, probablemente, como, los de arriba. Pero esta tiene como una división, así que no quiero robarla
por completo. O, en realidad,
a lo mejor sólo quiero agarrar este. Vamos a agarrar este. Entonces deberíamos poder
simplemente presionar Control C, entrar aquí y presionar
Control V, y aquí está. Entonces, primero que nada,
tomemos esta para nuestras sucursales, y luego
agarraremos las de arriba para, como, tener todas nuestras
hojas y cosas así. Bien, así como pueden ver, teniendo esto, ahora mismo,
nada está pasando realmente. Esto a menudo se debe a que
estamos tratando de meter
muchas cosas en, como, una capa muy pequeña
por aquí. Así que vayamos a nuestro
grande de aquí, y sigamos adelante
y antes que nada, en generar
bajemos la piel absoluta. Bajemos mi radio. Ahora vamos al generador, fijemos el primero en ser cero. El último en ser uno. Me
sorprende que mi baúl ,
supongo, ahora es de
repente. A lo mejor eso es un Sí
, a
lo mejor es un bicho que ahora, depende de la cantidad de
cosas que tengamos otras. Voy a entrar aquí y
voy a seguir adelante y configurar mi frecuencia
bastante así para que solo
estemos forzando a muchas
de estas ramas aquí hasta el punto de que apenas se
pueda ver. Aquí puedes ver como
esta es una persona normal. Yo quiero hacer de esta
rama más o menos la escala de un poco más pequeña que
la persona, diría yo. adelante y vamos a nuestro
baúl y ahora podemos entrar aquí también jugar un
poco más con el radio, y se puede ver eso porque
estamos forzando la frecuencia, estos racimos les gusta
quedarse en esta zona Ahora lo que voy a hacer
es que los voy a forzar a todos hacia abajo yendo a lo grande, a generar y en realidad
fijando el último. Oh, espera, no puedo
obligarlos a bajar así. A lo mejor puedo obligarlo a bajar
cambiando mi longitud. No, voy
a necesitar ir a lo grande. Voy a necesitar comenzar
por solo
bajar bastante mi radio Por aquí. Se puede ver que el radio es bastante astutamente
comparado con nuestra base Y luego voy a ir a
mi columna vertebral y voy a subir un
poco
mi ángulo de inicio porque queremos forzar
todo arriba y afuera. Volvamos a nuestro radio. Creo que esto es, perdón, no un radio, nuestra columna vertebral. Creo que el absoluto de padre está causando algunos problemas. adelante y bajemos el tono, y vamos a bajar
el tono también la intensidad y
también nuestra varianza. Hasta que consigamos algo
que sea bastante, como, un poquito está bien, pero solo queremos algo
que sea bastante
variación como esta. Ahora, probablemente quiera poner mi generación por
aquí a algo así como absoluto porque entonces me
da un poco
más de flexibilidad aquí,
mira, para empujar las cosas
hacia abajo mientras con intervalo porque el intervalo
se ve un poco más a, como, la escala
de tu centro, tiende a no permitirnos,
como, empujar mucho las cosas hacia abajo. Entonces hagamos algo como esto. Volvamos a mi
baúl porque ahora puedo ver que tenemos
ese problema otra vez, donde si vamos a nuestra piel, aquí donde queremos
hacer este así
un poco así, y ahora deberíamos poder
saber también, todavía no. Bueno, tal vez podamos hacerlo. Básicamente quiero intentar
y, como, esconder estas cosas, pero voy a necesitar entrar aquí
en mi absoluto, y voy a necesitar empujar el último un
poco más así. Ahí vamos. Ahora por fin
empezamos a llegar a alguna parte. Así que solo era un
poco de terreno de juego. Bien, entonces en cuanto a
la longitud de la rama, si esa es una persona
hagamos algo como esto. Ahora bien, si vamos una
vez más a nuestra piel, queremos seguir adelante y hacer
esto un poco más delgado. Voy a poner cero
al radio de mi padre. En general, sólo voy a bajar
también el radio por aquí para que
tengamos en su mayoría este
tipo de ramas. Bien, entonces tenemos ahora estas ramas
base por aquí, tal vez darles un
poco más de variación, pero solo en general,
tenemos nuestras sucursales las
cuales están listas para haber recibido muchas
otras cosas. Ahora, lo primero
que quiero hacer es, solo
quiero seguir adelante y
quiero jugar un
poco más con mis fuerzas
para que esto se vea un
poco más atractivo. Lo primero que
voy a hacer es, a ver. Entonces la longitud es bastante similar. Entonces, primero que
nada, solo adentremos en nuestro largo. En realidad,
¿sabes qué? No, no, no, la
longitud no es bastante similar ahora que la
miro por aquí. Ahora lo que queremos
hacer es que queremos que
esto sea un poco más redondo. Y hay dos formas de
hacerlo, una de ellas, pero no tiene
tanta flexibilidad es usando una gravedad por aquí. El otro es
mediante el uso de una fuerza. Entonces, si subimos aquí a las fuerzas, hay un montón de
fuerzas que podemos usar, y usaremos algunas de ellas. Pero si usamos una
fuerza direccional y no sé por qué. Oh, ahí está. Bien, un poco alto. Entonces, si usas esta fuerza
direccional, puedes ver que
básicamente nuestras tierras o nuestras ramas
reaccionan a la fuerza. Ahora bien, si sigues adelante
y solo presionas E para cambiar a tus modos de rotación, podemos cambiar esto
básicamente aquí arriba. Y ahora se puede
ver que empieza a verse mucho más flexible. No importa
si lo mueves hacia arriba o hacia abajo, así que puedes simplemente
moverlo hacia arriba para ocultarlo. No obstante, puedes usar tus sucursales si vas
a fuerzas por aquí. Este tipo de uso se puede utilizar para conseguir ese efecto que tenemos. Ahora bien, lo siguiente
es que aquí está la mayoría de nuestras sucursales, son como hay mucho
espacio vacío en el centro, perdón, eso es lo que
quería decir. Si sigo adelante y
voy a mi baúl, bueno, hay algunas
cosas que puedo hacer. Puedo ir a lo grande. Puedo tender a generar, y puedo escuchar usar la opción
de fregadero para hundir cosas en Pero entonces lo que empieza
a hacer es que empieza, fusionar muchas de estas
piezas juntas. Sin embargo, esa es una opción
donde te puede gustar a unas variantes. Otra cosa que podemos
probar es entrar en nuestro baúl. Y si vamos a la piel y
luego escuchamos nuestro radio, quiero al final
bajarlo después de todo, se
puede ver porque
esto es tan pequeño Lo estoy bajando, y luego voy a mis ramas
y empiezo con el ángulo. ¿Dónde estás?
Ángulo de inicio de la columna vertebral. Si juego un poco más con mi
ángulo de inicio, ahora puedes ver que podemos
empujarlos por todas partes. Todavía hay un
poquito aquí en el centro, pero seguiremos adelante y trabajaremos
en eso probablemente bien ahora. Realmente no me gusta
este de aquí, pero solo puedes ir en notas y simplemente presionar
rápidamente el lead. Si haces clic en
él, ahí vas. Y luego volver al generador. Pero sí, podemos colocar las cosas un
poco diferentes más adelante. Ahora lo siguiente,
lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y apilar algunas fuerzas más porque
hasta donde yo sepa esta, ya
aplicamos nuestros ruidos Por aquí, si
vas a ruidos aquí, puedes ver el
ruido tardío que aplicamos, el ruido temprano, básicamente
lo hará, puedes agregar eso un poco Básicamente
ya agregará ruido antes de que empiece a ser el arte
de todas las demás generaciones. Por eso se
llama ruido temprano. El ruido tardío agregará todo después de todas
las generaciones. Eso es más o menos
como la diferencia. Entonces solo vamos a hacer esto un poco desordenado,
algo así Y luego si vas a
fuerzas, fuerza de arte, y probablemente queremos
seguir adelante e ir por una chica o una
fuerza de giro o bote. Entonces básicamente, con la chica, no
puedo pronunciarlo. Oh, si esta nota
tampoco importa realmente
que dirección tengas. Algunas fuerzas depende de
dónde se encuentren. Pero por aquí, lo que
se puede ver con
éste, es como que
lo desmorona todo mientras da
vueltas Para que podamos ir a nuestras grandes
sucursales e ir a nuestras fuerzas. Y aquí podemos, como, una especie
de jugar alrededor de eso. Entonces aquí se puede ver,
como ya, como swist un poco
así para que empuje un poco
más hacia las ramas Sí, probablemente a mano yendo a, como, colocar algunos
diferentes. Y hay otro
que podemos probar y es si vamos
a fuerzas art force, y luego tenemos un
giro y nuestro rizo. Vamos a probar nuestro rizo. Así que el curling realmente comienza
a girar todo, pero en, como, un nivel más
fuerte Entonces aquí pueden ver, yo solo tono esto abajo como
si fuera bastante fuerte. Pero sí nos da que no
sé cómo se llama, igual que esa sensación de
un intercambio redondo básicamente. Ahora, quiero tratar de
mantener esto lo más genérico, lo más generado posible. Y la razón de ello
es que más adelante
podemos cambiar las cosas muy fácilmente. Por aquí, puedes ver mi base. Mi base es muy gruesa en
este momento y quiero jugar con
eso antes de empezar a agregar todas mis otras ramas. Si solo vamos a nuestra base y
solo vemos qué pasa si
vamos a nuestra piel y
bajamos un poco nuestro radio. Bien, entonces es capaz de
aguantar muy bien, claro, sí necesita una base. El siguiente es que me siento
así mis ramas, pueden estar un poco
más cerca del suelo. Entonces si solo
entramos aquí y nos fijamos, sí, nuestro primero está bien, supongo que solo podemos
forzarlo un poco. Algo así. Bien. A ver. Entonces tenemos esa. Ahora bien, si hacemos clic
aquí sobre las fuerzas, podemos echar un
vistazo al En realidad, no, solo podemos entrar
aquí en nuestras fuerzas. A ver. Entonces nuestra dirección, probablemente
quiero
empujar mi dirección
un poco hacia abajo para hacerla un
poco más desigual. Mi canal, así, se
puede hacer también como un
arbusto blanco o intercambiar perdón, intercambiar. Lo sé, solo vamos a arte nuestras ramas y de hecho
veamos qué pasa después de esto. Entonces, si entramos aquí, solo queremos seguir adelante
y agarrar todos estos, CTraz y probablemente necesitamos
agregar un montón de cambios Entonces si solo sigo adelante
y presiono
primero Contra V , y primero que nada,
quiero hacer de todo excepto el hagámoslo a
excepción de esos dos últimos. Entonces ahora si seguimos adelante y
tenemos a nuestros grandes por aquí, y luego tenemos a los pequeños. Sí, sí. Empecemos con el pequeño y vamos a entrar en nuestra columna vertebral generar y comencemos fijando
el primero todo el camino hacia abajo. Además, ahora está a intervalos. lo mejor quiero establecer también
este en absoluto, pero no lo sé. Sí, pongámoslo en absoluto. Absoluto por aquí. Y luego podemos seguir adelante y
podemos jugar con el número. Pongamos el número
dos en torno al dos. Nuestro primero va
a ir justo a cero. Nuestro último, no quiero
que mi último vaya demasiado arriba. Y claro, lo que tengo que
hacer es empezar por
meterme en la columna y bajar por
aquí como la cantidad. ¿Quiero tal vez más tarde quiero controlar la
longitud de mis grandes ramas Primero que nada, solo
tratemos de terminar esto. Ahora tenemos el siguiente,
una vez más, pongamos este a absoluto. O no quiero
tener todas mis ramas, para esta, sé
que en nuestros árboles, era importante
tener las ramas sentadas así planas. No obstante, para este,
creo que es más importante
tenerlos en todas partes. Pongamos el primero a cero, manténgalo en absoluto y
comencemos a dar todas estas y nuestras
sucursales por aquí. Entonces, por último, tenemos esta, que es donde van a
ir nuestras
hojas y queremos tener
bastantes hojas. Y además, quiero hacer
muchas cosas mucho más delgadas. Entonces, antes que nada, al
igual que pongamos esto una
vez más a absoluto, dale muchas ramas. Vamos a espina dorsal y un poco más de
longitud por aquí, para que sea
un arbusto bastante puntiaguda Ahora voy a ir a mis probablemente
los grandes de aquí, y ahora solo es
cuestión de equilibrio. Cuidado que no lo hagamos Porque todo
se basa en padre, necesito, por supuesto,
asegurarme de que no estropeen algo
accidentalmente. Pasemos ahora al
segundo y probablemente
quiera bajar mi intensidad. Como, ahora mismo, ya tenemos
un montón de cosas. Entonces esto está llegando ahí. Yo sí me siento así por
aquí, todos estos, están empezando un
poco demasiado tarde, pero lo tenemos fijado a primero, lo
cual es interesante. Oh, espera, lo siento,
no es éste, éste. Los giros más pequeños que
hemos establecido, no a primero. Ahí vamos. Eso es
lo que me estaba perdiendo. Entonces pongamos esto a cero para
que esos vayan a todas partes. Y ahora sigamos adelante
y echemos un vistazo. Siento que mi giro
es un poco demasiado grande. Entonces aquí solo vamos a nuestra fuerza podemos establecer la fuerza del canal un
poco menos. También siento que
todo lo que probablemente es como este es un
poco demasiado blanco, probablemente. Quiero ir a generar, no, a mi columna y tal vez
hacerla un poco más pequeña, pero luego también es demasiado larga, así que ahora necesito ir
a mi columna en realidad también bajarla. Ahí vamos. Quiero tener mucho
cuidado no estropear las cosas. Entonces tenemos este
para el cual, está bien. También siento que ahora
hay demasiadas cosas en el centro, así que necesito volver de nuevo, y por aquí
tenemos una variación. Y quiero bajar
ese tono. Probablemente algo así como
alrededor de este punto. También siento que probablemente no quiera tener demasiadas cosas aquí
en la parte inferior, pero también quiero
asegurarme de que en
realidad no se puede ver el fondo porque
eso se verá muy mal. Entonces es como este molesto
equilibrio para intentar conseguir. Así que probablemente quiera que
este vuelva a ser más bajo, lo que irónicamente
significa que ahora
tenemos que empujar esto de
nuevo un poco Y si entonces
lo hago un poco menos largo en nuestra longitud Bien, ahora estamos empezando
a llegar a alguna parte. Todavía me siento
así por aquí. Veamos si tal vez podamos usar alguna
de nuestras herramientas de rotación. Tenemos una herramienta de rollo por aquí, pero esa no
parece hacer mucho. Alineación, además
no vamos a entrar en generar y solo ver si esta herramienta de
rotación por aquí. No, ese solo
gira en ese ángulo. Sí, y nuestra posición
tampoco hace mucho. Sí, supongo que el único
que realmente podemos usar es por aquí nuestra variación. Ahí vamos. Así
que vamos a hacer eso. Bien, entonces la siguiente, tenemos estas
ramitas por aquí, y estas están controlando la
mayoría de las cosas. Entonces lo más probable es que lo que
quiero hacer es si voy mi generar porque
no los quería demasiado bajos, es que los
empujé un poquito. Entonces tengo
los pequeños por aquí, y luego tengo los
súper pequeños, que controlarán todas
las demás cosas. Creo que en este punto,
estamos en un punto en el que puedo comenzar entrando en nuestro nodo,
y literalmente puedo simplemente, como, cambiar manualmente algunos si siento realmente no me
gusta que realmente no me
gusta su posición o
algo así. En realidad, esta posición está bien. Y también algo
que me parece es que por aquí,
estas ramas, realmente no
están
golpeando la parte superior, y es porque voy a poner mi último en uno por aquí para
que a las ramas les vaya
realmente bien, tal vez 0.95 Para que las ramas realmente
golpeen un
poco mejor la parte superior. Y ojalá ahora con
estas pequeñas ramas, todo simplemente se vea
como, como una pelota o
algo así. Entonces, antes que nada, hagamos un
salvamento. Y echemos un vistazo. Entonces tenemos estas ramitas, y
luego tenemos como, Oh, guau, incluso
tenemos otra capa No creo que necesite
esa otra capa. Creo que esto ya es suficiente. Así que vamos a seguir adelante y agarrar nuestras hojas y
tirarlas aquí. Ahora son
demasiado grandes en este momento, así que solo tenemos que entrar
y establecer la escala de tamaño. Un poco más bajo. Bien, eso empieza a parecer un
poco más como un intercambio. Necesitamos una textura. Yo, por supuesto, no voy
a agarrar la misma textura tenemos por aquí porque
eso se sentiría un poco raro. Me gustan bastante estas
texturas redondas de aquí. Así que vamos a seguir adelante y vamos
a nuestras texturas que vienen. Aquí vamos. Y voy a hacer una nueva carpeta
en nuestra carpeta texas. Simplemente lo haré en la carpeta del
árbol y voy llamar a esto hojas de Schwab Y echemos un vistazo. Queremos algo que
no esté ya en una sucursal. Puedes hacer eso si
básicamente quieres guardar recuentos de polígonos, como estos definitivamente
puedes agregar No obstante, vamos a usar
Nanite así que Um, veamos. Debería haber como, si
vamos todo el camino hacia abajo. No puedo recordar que lo
fueron. Aquí están. Bien. Esta, um Bueno,
esa es una hoja de plátano. No escojamos como una
hoja de plátano que es un poco demasiado común. Hoja de higo. Este se ve un
poco genial por aquí. Un poco del
lado fuerte con las palmaditas. Y también algo en lo
que tenemos que
pensar son, por supuesto, los colores. Al igual que queremos ir por Como este
en realidad es bastante bueno. Entonces tenemos las hojas de nuez de
escalera europea. ¿Tenemos más variaciones
de esas por casualidad? De lo contrario voy a hacer
algunas variaciones. Pero esta es bastante buena. Como, es amarillo. Tiene estas cosas bonitas. Sí, está en la
sucursal, pero
sólo podemos cortar de la rama. Tenía la esperanza de que tal vez tenga algunas variaciones diferentes, pero parece que no
tenemos suerte. Sí, bien así que vamos a usar
éste y vamos a crear una variación que también sea
verde. ¿Dónde estás? Este de aquí.
Entonces, una vez más, podemos agarrar Albedo, rugosidad
normal, translucidez y Puedes seguir adelante y simplemente
arrastrando esos aquí. Vayamos al
árbol de velocidad. Material nuevo. Renombrar esto a hojas.
Solo presiona Bien. Dos caras, Albedo, Alfa
y normal para ser ded. Y entonces si vamos a
nuestras mallas recortadas,
sigamos adelante y vamos por
probablemente cuatro es suficiente En ese punto, ya
no se puede ver realmente la diferencia entre
ellos de todos modos. Y luego para éste,
lo que queremos hacer es simplemente querer seguir adelante y mover nuestro punto de pivote aquí, y luego igual, cortarlo
de las ramas. Para que pueda empujar este de aquí. Este de aquí, este de aquí, aquí, aquí y aquí,
y ya está. Dale un poco de teselación solo
para poder doblar un poco las cosas, y solo podemos
seguir adelante y hacer esto Ahora, por suerte, ya
hay uno verde aquí, quizá, aunque sí creo que también voy a
necesitar hacer una variación
donde todo sea verde porque de lo contrario todo
va a parecer monótono. Queremos hacer algunas
variaciones o intentar obtener
algunas variaciones en el color de las hojas para que las cosas sean menos monótonas. Por eso en estos momentos,
todos esos árboles
también siguen siendo estos colores realmente
coloridos. Pero después de que hayamos hecho,
la iluminación base, vamos a entrar
y vamos a hacer algunos de los tuits como diferentes colores y
cosas así. Como verde y esas cosas. Sólo para que se vea muy bien. Um, voy a usar simplemente
como esta de aquí. Un poco de teselación. Y tengo bastante curiosidad por ver cómo va a quedar
esta. No he usado
esta hoja antes, y estas técnicas son bastante nuevas que estoy usando
ahora mismo por lo menos, no
son del todo
nuevas ya que en ellas han existido, por
supuesto, desde
hace mucho tiempo, pero son técnicas
que solo he aprendido muy recientemente yo mismo y empecé a simplemente
mejorarla. Porque, claro,
también aprendo un tutoils. Lo único es que no
quiero simplemente copiar un tutoil así que claro,
trato de darle mi propio destello,
pero a veces algo
tan básico simplemente me gusta, crear un arbusto No hay demasiado para ello. Así que tenemos nuestras hojas por aquí. Podemos simplemente seguir adelante y arrastrar
esto a nuestras mallas de hojas. Bonito. Sí, creo que
eso puede funcionar. Piel. Hojas, y tenemos cuatro, uno, dos, tres, cuatro. Sigamos adelante y solo
quitemos todo lo demás. Y luego queremos seguir adelante
e ir por el número uno. Número dos, número tres, número cuatro, y no olvides volver a poner este en
uno, y ahí vamos. Bien, así que eso está funcionando bastante
bien. Tenemos nuestros strps. Hay algunos
lugares vacíos por aquí, pero probablemente podamos
mover algunas cosas por ahí. Entonces lo que haría es que,
por ejemplo, entraría aquí. Se llama el modo nodo. Y solo haz cosas como esta. Además, no lo soy. Oh, Dios. CanandoTK usted. Voy a hacer otra.
Doblarlo un poco. Entonces básicamente, sí, ya
tengo esto. Lo único de lo que realmente no
soy un gran admirador es que puedo ver tan bien
mis sucursales. Como, por aquí, no
está tan mal, pero me siento así
a menudo en la vida real. Al igual que, todo está
cubierto por hojas, así que realmente no eres capaz. Bueno, aquí se pueden ver las
sucursales, pero esas son las camisetas. Pero en los swaps, muchas veces en realidad
no tengo esa misma sensación.
Bien, lo suficientemente justo. Los puedes ver un poco, pero en realidad no me gusta, así que solo voy a intentar minimizar eso
un poco más. Siento que el
grosor es súper justo. Creo que solo
quiero, como, esparcir cosas un poco más por ahí. Entonces vamos a ver. Entonces
tenemos por aquí tenemos estas ramitas, y luego
tenemos estas. Si aumento estos y los
disminuyo solo para compensar, eso podría funcionar. Además, ¿cómo es mi colisión? Ahora mismo, estoy
ignorando completamente mi colisión. Si enciendo mi
colisión, ¿sabes qué? Si enciendo mi colisión y
luego aumento estas, generar es de 0.1 a 0.95 Si sigo adelante y pongo
esto a cuatro Bien, cuatro al igual que crea un arco. Oh, Dios. No pretendía
presionar cinco o seis. Hagamos tres. Si esto no es así no
creo que vaya a
estar contento con esto. Entonces creo que lo que
quiero hacer es que
quiero bajar mi absoluto, y luego me voy a aquí. Así que vamos a seguir adelante y
bajemos eso a dos. Entonces lo que voy a hacer es que voy a usar estas ramitas, y básicamente voy
a empujarlas un poco más hacia
arriba
y simplemente
hacerlas mirar hacia arriba
entrando en una columna vertebral A lo mejor sólo podemos usar una fuerza porque la columna vertebral no está
funcionando. Vamos dirección. A ver. Así que
tenemos este, ¿de acuerdo? Entonces ahora lo estamos
indagando. Eso es bastante bueno. También podemos simplemente jugar
un poco más con nuestro canal para
darle tal vez, como, un poco de,
como, una rotación, solo para que sienta
que va con la corriente. A ver. Tenemos
nuestras ramitas por aquí Y luego tenemos nuestras hojas. Por nuestras hojas, ahora mismo, todas
están apuntando hacia arriba. A lo mejor quiero
bajarles un poco más el tono. Así que vamos a entrar en nuestra
generación u orientación. En realidad, entremos
en nuestra orientación. Juguemos un
poco más con como si solo estuviera
tratando de ver cuál funciona mejor. Parece que la mayoría de nuestras fuerzas no van
realmente bien. Puedo usar la dirección y luego, realidad entrar en el menos para empujar mi dirección un poco hacia abajo. Sí, eso lee bastante bien. Bien, entonces tenemos esta. Sí, lo único que todavía no
me gusta es que tenemos algunos de estos lugares
vacíos por aquí. Ahora, lo que también podrías hacer es que también podrías agregar
algo de pintura a mano, pero la mayoría de las veces la pintura a mano realmente no
funciona si luego también
agregamos o si la estamos generando. Para que pueda ir
aquí a mano libre. Puedo aguantar, creo que
fue el espacio. No, espera. Está en control. Sí, aquí,
porque ya existe. Tenía la esperanza de
poder dd uno adicional. Pero me temo que eso
no va a pasar. Entonces podría ser simplemente mejor. Oh, espera, lo siento, estoy
doblada. Por eso. Hagamos Hendra. Bueno, sí pintó algo, pero no exactamente
lo que esperaba. El problema es que
necesitaría duplicar toda
esta fila de cosas
si solo quiero andra. Por eso no estoy realmente
de humor para eso. En cambio, lo que voy a
hacer es intentar y ver si tal vez puedo seleccionar algunas de mis ramitas por aquí y luego solo hacer un
poco más de trabajo manual Nota, vamos, moviéndolo hacia arriba, girándolo para básicamente cubrir los lugares
que no me gustan. Entonces es una manera muy
barata de hacerlo. Y también lo que puedo hacer,
a veces sólo puedo borrar uno. Este, por ejemplo, aquí, realmente no
me gusta, así que puedo ver, cubrir los lugares que realmente no
me gustan esa sigue siendo una opción
totalmente buena. Ese es uno que voy a
borrar, echemos un vistazo. Eso se ve bien. Por aquí, ¿cómo lo haces de nuevo Hay una manera de cambiar la dirección de
tu luz. Se agregaron propiedades similares.
Oh, espera, no, espera. Se puede sostener C. Era espacio de
retención de turno, algo así. Había algo
que tú
también puedes hacer . No lo sé. Lo siento. He olvidado por completo
cómo rotar mi ruta ligera. Había una manera de
hacerlo. Simplemente se me olvidó. Por favor, perdóname. Pero de todos modos, estoy hablando demasiado
de estas cosas aleatorias. Voy a entrar, y sólo
voy a
seguir adelante y arreglar estas
últimas cosas. Entonces este me
voy a deshacer. Esta me voy a
deshacer. Y a lo mejor éste. Esa de la que quizás no
quiera deshacerme solo porque causa
muchas hojas, pero puedes entrar y puedes
establecer la longitud por aquí. Para aún agregar algunas hojas en la parte inferior sin necesidad de toda
esa rama. Intentemos algo como esto. Vamos a ver cómo
se ve a partir de este momento. Así
que conseguimos este. Ahora todas nuestras sucursales
deben ser automáticamente UV, por lo que solo puede verificar rápidamente
la UV y asegurarse de que
todo esté configurado en automático. En ese punto, realmente
no necesitamos
preocuparnos demasiado por estos UVs Sí necesitamos crear
algún tipo de rama. Entonces lo que voy a
hacer es que voy
a seguir adelante y salvar mi escena. Ve a mi árbol, da click en ladrar, y luego baja
aquí y presiona Copiar. Y si vuelvo a mi arbusto, solo
puedo seguir adelante y
bajar aquí y puedo decir,
pegar, y debería simplemente
Oh, solo lo sobrescribe Esperaba que
no lo anulara. En ese caso, agregue un nuevo Bark. Es como pequeñas cosas así
que me olvido, así que sí me disculpo. Pero ahora tenemos una corteza y
podemos simplemente arrastrar esta corteza sobre nuestro Tunk y simplemente
reemplazar el material de la rama, y luego todos estos materiales Ahora bien, lo que
voy a hacer, por supuesto, entonces dentro de irreal es que voy
a seguir adelante y simplemente cambiar el color para que sea un poco más como un más oscuro Entonces comencemos con
algo como esto. Veamos cómo se
ve. Si necesitamos agregar más o menos hojas
dentro de unreel Entonces por ahora, podemos seguir adelante
y podemos exportar el juego. Schwab, 01. Sí, ese es
un nombre totalmente bonito. Flip vCord ninguno. Bien, eso está todo bien.
Presionemos Bien. Y sigamos adelante
y entremos en En carrete, y empecemos por, me muevo por aquí, entrando en nuestras texturas, y en tres, sigamos adelante y simplemente creamos otra carpeta. Schwab se va de aquí. Ahora recuerda,
había algunas cosas que tenemos que hacer en Photoshop. Entonces era el modo de imagen albedo, ocho bits, y también era
el modo de imagen translúcida, ocho bits y guardar ya ves Ahora solo podemos entrar
aquí y por ahora
solo podemos importar estas rugosidades,
apagarlas como RGB,
normales, voltear el canal verde Un Alpha, apague SRGB. Si alguna vez
cometes este error, obtendrás flechas, pero te arrojará una flecha, así la verás
en tu material. Sigamos adelante y agarremos hojas
amarillas, duplicar. Arbusto. Hojas. Y
vamos a reemplazar nuestras cosas. Contamos con color base, rugosidad
normal Alpha, translúcido. Entonces también vamos a ir
a M materiales y hacer ladrar,
y simplemente duplicarlo y
llamarlo ladrar en la partitura, oscuro,
que rima Entonces solo sigue adelante y haz esto más como un color parduzco, algo así, solo
para empezar Follaje. Voy
a seguir adelante y navegar a mi
carpeta speed re e importar mi swap
01. Y pasemos Import. Olvidé cuanto. Bastante gracioso, creo que este es tanto
como nuestro árbol, solo porque necesitamos meter tantas cosas. Entonces déjame pasar el video hasta
que termine de importar o
oh, ya está hecho. Supongo que no tuve que pasar. No olvides,
enseguida, enciende Nanite. Lo primero que
debes hacer siempre. Y vamos. Bien, hecho. Ahora sigamos
adelante y aislemos, tenemos nuestras hojas y el
segundo material es nuestra corteza, Sava pecado echemos un vistazo Si solo ingresamos esto. Sí,
es un poco pequeño. puede cambiar la escala, aunque no es tan pequeña, y la mayoría de estas cosas
también están pintadas, ¿no? Sí, no lo
colocamos a mano. Vamos a entrar y vamos a
echar un vistazo. Voy a
bajar y por aquí, tienes tu configuración de importación
y tus datos de importación de activos. Entonces si vas a la malla, aquí
podrás ver tu escama de árbol. Si lo configuro a 35, es bastante sensible y
luego solo presiona reimportar Lo que hará es construir o debería
escalarlo un poco. Y de lo contrario sólo vamos a usar el escalado porque
estamos bastante cerca. Pero sólo porque soy demasiado vago para entrar dentro de un
pintor o leer rápido y, como, cambiar la escala,
pero debería funcionar. Sólo me preocupa que
cada vez que digo eso, eso parece que nada funciona. No sé si no sé
si tal vez necesito ir, como, un poco más grande.
Intentemos 45. Bien, con pesar, aquí no podemos cambiar
la escala Sí sé, sin embargo,
que olvidé en el momento en que cuando exportas, puedes
poner ahí tu báscula. Entonces, si haces esto, puedes ir por aquí y puedes
establecer la escala en 1.3. Y luego solo presiona
Bien, y luego se
exportará con esa escala
adicional. Aún no lo sé, usted
esperaría que por aquí, la escala del árbol, se
pueda fijar, pero yo lo haré. Así que simplemente
lo escalamos un poco, y luego vamos a tener
un vistazo muy de cerca. Creo que lo primero es que siento que tal vez hacer nuestras hojas un poco
más grandes estaría bien. Y mientras está esperando, ya
puedo entrar aquí. Como si solo voy a mis hojas
y solo configuro el generar, y aquí tenemos nuestro
escalador de tallas y las hago un poco más grandes, así Y entonces, claro, tenemos una colisión, pero
eso debería estar bien. Por, t es solo aquí, mira, ahora sí importa un
poco más grande. De todas formas, tenemos por aquí un intercambio creo que se
ve muy bien, sobre
todo por aquí,
cuando la luz la golpea. No siento que haya
demasiado de una dominación
de nuestras sucursales Siento que nuestras ramas están
un poco demasiado oscuras, lo que las está haciendo un
poco demasiado dominadas Pero si entramos aquí,
yo sólo bajaré el tono de esto. Así. Creo que eso va a
hacer un trabajo bastante bueno. Sí. Además, desde la distancia, se
lee muy, muy bien. Lo único que
quería hacer es, sí, quería escalar un poco
las cosas. Entonces si exportamos esto
una vez más, por aquí. Y luego podemos simplemente seguir
adelante y
podemos hacer clic derecho y
simplemente volver a importarlo. Creo que después de eso,
se leerá bastante bien. Ahora, lo que también
voy a hacer es que solo te
voy a mostrar muy rápidamente cómo crear una variación de
cuello verde, es una técnica desordenada
de hacerlo, pero técnicamente funciona Entonces aquí tenemos nuestra variación
amarilla. Dar el segundo para volver a importar. Aquí vamos. Sí, creo que las hojas más grandes
funcionan un poco mejor. Aunque sí, sí,
creo que eso funciona mejor. Bien, genial. Entonces de todos modos, digamos que seguimos adelante
y duplicamos esto y
tenemos otro que está
muy bien sentado junto a él, pero éste aún no ha
pasado para volverse amarillo. Hagámoslo un poco más grande
para hacerlo más realista. Lo que podemos hacer es si
solo entramos en nuestras texturas, podemos ir a nuestras hojas de hisopo, agarrar el albedo, duplicarlo Swap. Las hojas subrayan Subrayado verde. Bueno, albedo color base. Yo sólo voy a
llamarlo baselor por ahora. Y entonces lo que quiero
hacer es básicamente
quiero entrar y simplemente bajar mi saturación para que me guste 0.5
o algo así. Y luego si
entro en mis materiales y simplemente duplico
mi intercambio deja material, A la partitura. Verde y haga doble clic en él, y luego lo adivinó, asigne ese nuevo color base Y este color base, lo más
probable es que también lo arroje
en mi translucidez, en
realidad, en mi Entonces lo que puedo hacer es que
ahora puedo entrar y para esta, puedo, por ejemplo, simplemente
arrastrar estas nuevas hojas. Y entonces puedo, antes que nada, comenzar con una superposición
de color de las hojas de aquí dentro. Pero lo que más importará es la superposición de colores del subsuelo Para que veas
que si hago esto, y lo equilibro un poco, puede que sea un poco más oscuro. Podría ser un poco
desordenado, pero sí funciona.
89. 89 Crear nuestros arbustos Parte 2 Timelapse: [Sin discurso]
90. 90 Cómo crear nuestra hierba: Bien, entonces ya hemos terminado colocar nuestros árboles y
por aquí nuestros arbustos Y si, se
ve bastante bien. Por supuesto, como, definitivamente
necesitamos hacer iluminación. Como, por aquí, es muy, muy oscuro y
ese tipo de cosas. Pero eso es algo en lo que
vamos a trabajar más adelante. Lo que quiero hacer
en este capítulo es, solo
quiero seguir
adelante y trabajar en alguna hierba porque estaría bien si
solo tenemos, como, algo de pasto esparcido por ahí una
vez más porque es pasto
y porque tenemos Nanite, solo
nos vamos a
volver locos y, como, tener pasto de árbol yum real
y cosas así Así que sigamos adelante y
abramos el árbol de velocidad. Y vamos a
empezar con apenas como un simple blank por aquí. Entonces, para el pasto, no
queremos
crear una
cantidad realmente grande de pasto. Sólo vamos a crear
un pequeño racimo. Y ese racimo, porque
podemos moverlo y girarlo y
escalarlo y todo, básicamente
será suficiente para simplemente,
como, colocar nuestra
hierba por todas partes. Ahora, para la hierba, prácticamente
necesitamos bastante rápido
ya una textura. Entonces vamos a las texturas, y voy a seguir adelante y si, solo lo
colocaré en un árbol. Más adelante solo cambiaré el nombre árbol para que le guste el follaje. Y hagamos pasto. Y echemos un
vistazo lo que
texts.com tiene para nosotros. Así que escanéalo vamos a Grass. Bien, entonces aquí puedes
ver que en realidad
tenemos como pasto que es, como, cepas individuales
y cosas así. Ahora, quiero algo que tal vez como
algo
así, así todavía hay, como, algunos
de ellos aquí y allá. Aunque de ninguna manera.
En realidad, sí, sí, voy a ir a llenar, como, solo los individuales. Um a lo mejor este estaría bien. Sí, vamos a hacer esto
de aquí. Ahora, como puedes imaginar, nos
llevará bastante tiempo,
sí, fácilmente puedes ir por 512, por acaso voy a ir por 1024. Se puede seguir adelante fácilmente
y no, no fácilmente. Te imaginas, lo siento, es de mañana aquí, así que solo
estoy calentando. Te imaginas
que tardará un tiempo colocar todas estas
mallas por aquí Ahora, sólo voy a
tener mi translucidez y mi Alfa aquí. Tener lu. Entonces, básicamente, la forma
en que funciona aquí es que tenemos un árbol, y para la hierba,
básicamente vamos a ensanchar, primer lugar, crear
una pequeña zona. Y con una zona, lo que
podemos hacer es si solo la
trasladamos al centro,
es solo una zona. Al igual que, esta era una zona
realmente grande. Sin embargo, si solo
creamos esta zona, podemos, como, agrupar
todo aquí. A continuación, lo que voy a hacer es
que voy a agregar geometría, y deberíamos poder
simplemente agregar algunas hojas. Entonces aquí tenemos nuestras hojas. Ahora, lo primero es que siempre
están de lado. Entonces, si entramos en
nuestra orientación, queremos seguir adelante y
establecer la alineación a una. Y ahora en este punto, bueno, creo que probablemente
solo voy adelante, necesito seguir adelante y
crear algunas mallas, pero te puedes imaginar que si seguimos adelante y
vamos a hacer esto, podemos crear algunas cosas
astutas de gol cuando realmente jugamos con
nuestro número Entonces por ahora, materiales, arte nuevo renombrar hierba. Bien. Destaca nuestras
texturas de una normalidad. Asegúrese de una de dos caras. Y sólo te voy a mostrar
una. Y luego después de eso, solo pasaré el video, y solo los haré todos. Entonces ya sabes cómo hacerlo, como nuestras hojas,
colocamos aquí nuestra posición. Para el pasto, solo quieres
seguir adelante y quieres
intentar no hacerlo demasiado hipoly
así que solo estoy tratando de,
como, hacerlo con el menor intento de
jon como sea posible Algo como
esto, está bien tener también este espacio vacío aquí, y la hierba definitivamente
necesita doblarse bastante. Entonces sí queremos entrar y luego, ese es un bicho interesante, donde pierde algo de él por aquí. Eso simplemente empuja hacia
afuera. Ahí vamos. Por alguna razón, eso
fue un poco extraño. Definitivamente necesitamos
algo de geometría aquí porque necesitamos
poder doblar esto bastante. Creo que este tipo de geometría, tal vez un poco más,
y eso debería estar bien. Y entonces sólo vamos
a seguir adelante y arte esto. Y una vez que colocamos esto aquí, se
puede ver que ahora tenemos, una pequeña
cepa de hierba delgada que podemos usar, y podemos tomarla de ahí. Entonces solo voy a seguir adelante y
voy a arte no sé, uno, dos, tres, cuatro ,
cinco, hagamos seis. Voy a seguir adelante y arte
seis, así que déjame pasar el video y Atos. Bien, así que terminé, así que
tengo un montón de ellos. Ahora, lo que voy a hacer es por aquí tenemos nuestras hojas, y si nos metemos en la piel, podemos subir aquí y
tenemos uno, dos,
tres, seis, uno, dos, tres, cuatro, cinco, seis. Así que sigamos adelante
y todos ellos, y luego pueden ser simplemente
pasto y luego número uno, pasto número dos, y
ustedes hicieron pasto número tres. Césped número cuatro.
Césped número cinco. No tiene que preocuparse. Al igual que,
en realidad cambia la malla. Entonces tu malla ya no es tan
gruesa y cosas así. No es que necesites
hacer ningún tipo de escalado y número
seis. Bien, genial. Así que ahora solo es cuestión de nosotros, jugando con
un montón de cosas. Entonces una de las primeras cosas
que voy a hacer es, voy a cantar
esto al suelo un poco por aquí, solo para que sea como Willie
sentado en el suelo Y lo siguiente lo que
voy a hacer es, sólo
voy a
seguir adelante y empezar por agregar un montón de ellos. Probablemente así.
Al igual que, queremos tener probablemente bastante denso crass Entonces comencemos con
algo como esto. Entonces podemos usar nuestro último para crear
básicamente marcas
como un poco de,
como, un clúster más pequeño. Y podemos usar nuestra variación para jugar un
poco con ella. Y echemos un vistazo. Así que primero vamos a
movernos alrededor de nuestra varianza escalar de tamaño. Escalar de tamaño. Perdón por eso. Quise decir mi 1 segundo. Déjame simplemente bajarlo.
Estoy en el equivocado. Quise decir mi
varianza Alinear, pero claro, tenemos hojas así que nuestra varianza de
alineación está en una ubicación diferente. 1 segundo. Empecemos con la culpa. Comencemos con fallas y
solo sigamos agregando varianzas. Es muy importante
que le agreguemos varianzas a esto para darle como
un montón de variación También por aquí. Usted ve aquí, yo solo sigo agregando variación. Fase, esa es una que probablemente
pueda dejar. Entonces si solo seguimos
adelante y nos desplazamos hacia abajo por aquí
tenemos nuestro plegado, que apenas
doblará ligeramente nuestras mallas.
También queremos hacer eso. Y una vez más,
añadir alguna varianza. Tal vez baje ese
un poco. Tenemos nuestro curling por aquí. Curling es bastante bueno porque entonces cuando nuestra hierba es larga, definitivamente
podemos
cambiar eso un poco Tenemos algo de torsión. Sí,
torcer también es agradable. Agreguemos alguna varianza a eso. Nuestra cantidad de vértices simplemente
romperá un poco más
las formas generales Así que definitivamente
también podemos agregar un poco de eso. Y ahora tenemos nuestra escala. Entonces, cuál es nuestra escala por aquí, tenemos nuestros YxS Y ese es uno en el que
más o menos, quiero seguir adelante y simplemente
empujar esto hacia arriba con bastantes variantes Por aquí, también
puedo ver que mi vértice
es un poco demasiado fuerte Creo que algún otro
tipo de final. Pero sí, poco a poco estamos
llegando allí donde
solo tenemos como este pedacito de hierba. También voy a seguir
adelante y solo darle un
poco de varianza en mi escala X y Z. Bajemos éste. Bajemos un
poco más la
X y la Z para que la hagamos un poco más delgada. Bien. Ahora lo que voy a hacer es que voy a
seguir adelante y sí, realmente no
necesitamos ningún
tipo de fuerzas para esto. Puedes seguir adelante y tal vez agregar algo de torsión o nudoso
o algo así En mi caso, solo voy a seguir
adelante y mirar tal vez agregar alguna
variación general de escalado aquí arriba así. A ver dónde estoy doblando. A lo mejor vamos a echar un vistazo a generar revoltijo mueve un poco
las cosas alrededor lo que no estoy muy contento es que tenemos este
que es muy, muy grueso y no
siento que eso sea súper lógico. Además, lo que quiero hacer es que probablemente quiera seguir
adelante y empujar mi último en un
poquito más y mi primera salida un poco
más, algo así. Ahora también tenemos echando un vistazo, creo, para esto, necesito ir
a orientación. Sí, aquí. Así que alinear
básicamente puede, empujar las cosas hacia afuera. Entonces si sólo en mi alineación, jugar un
poco más con mis variantes, ahí vamos. Ah, y yo definitivamente
para entrar en generador. Vamos a poner el primero, un
poco atrás. Ahí vamos. Por último quizá también. Bien, así ahora solo
arreglemos esa
hoja por aquí, para lo cual lo más
probable es que solo tengamos que ir a escalar y
echemos un vistazo. Entonces sí, está en
esta de aquí. Si empujo a éste, sólo
hay tanto
que puedo hacer, claro. Como, si es un
poquito aquí, está bien. Empuja este hacia abajo.
Y vamos a ver. Entonces siento que también
como que quiero, como bajar la escala de la misma. Algo así,
creo que va a funcionar bastante bien. No estoy completamente seguro de
si es lo suficientemente denso, pero a menudo es más fácil si literalmente lo
revisamos dentro del motor irreal Entonces por ahora, vamos a
ir a la salvada. Hierba. Y luego
en motor irreal, pronto
sabemos
si es como denso o si necesitamos
agregar más pasto,
menos pasto, todas esas cosas. Así que vamos a seguir
adelante y
exportarlo y simplemente llamarlo pasto. Subrayar 01 en caso de que
necesitemos crear más variaciones. Voy a volver a poner mi
escala a una porque recuerden que cambiamos
la escala para nuestros arbustos Ahora si seguimos adelante
y entramos aquí, tres Grass, y voy a
limpiar el nombre de eso pronto Y no olvides nuestro
albedo y translucidez. Modo Imagen, ocho bits, modo de imagen
segura, ocho bits. Seguro. Bien. Podemos seguir adelante
e importar esas cosas. Rugosidad, queremos
apagar nuestro SRGB, normal, queremos darle la vuelta, y Alpha, queremos
apagar nuestro Ahora entremos en nuestros bienes
y follaje y dame un segundo para navegar a nuestra carpeta
Exportaciones Gras 01. Configuración de LOD. Este va a
ser de follaje pintado, porque
definitivamente vamos a, como, pintar todas estas cosas. Esto no quiere decir que no
podamos configurarlo, sino que solo está aquí para
que podamos colocarlo. Eso todavía es un
poco pequeño para ser honesto. Pero primero que nada,
solo hagamos algunas cosas. Enciende nuestra área de nanita
y conserva. Vayamos a nuestros
materiales y solo agarremos nuestras hojas verdes y dupliquemos
y llamemos a esto pasto. Tira esto aquí en
nuestro material y ahorra. Vamos a abrirlo y
agregar nuestra textura, color
base, Alfa,
rugosidad normal, translucidez Volvamos a establecer la sub
cantidad en uno. Y echemos un vistazo.
Entonces se ve bien. Sí, me gusta bastante la densidad. Tiene algunos muy
agradables por aquí te gustan algunos muy
buenos brillos a través. Vamos a hacerlo
como doble de grande? No, no doble. Hagamos 1.5 tan grande. Creo que en realidad eso es
todo lo que tenemos que hacer. Entonces, si solo seguimos adelante y
entramos aquí, vuelva a exportarlo. Grass cero, uno, 1.5 y exportar, y luego podemos entrar aquí y luego simplemente navegar
a nuestro pasto
clic derecho reimportar. Sí,
creo que eso funciona bien. Bien. Impresionante. Entonces
para esta hierba, definitivamente
queremos hacer
uso de nuestra pintura de follaje. Entonces, si entramos en nuestra
pintura de follaje, arrástrala aquí. Y entonces lo que quieres
hacer es algo que puedes ver por aquí es que
agregué estos tipos de follaje. Puedes ver que
tengo dos tipos si no lo viste en los Grifos solo para que sepas, tengo dos tipos por aquí,
uno es amarillo, uno es verde. La única diferencia
es que simplemente
hice esto, lo que
voy a hacer ahora. Para que puedas hacer click derecho y
podrás guardar algo
como tipo de follaje. Y elijo dónde guardarlo. Y de esta manera, no es una malla, sino un tipo de follaje real, lo
que significa que
guardará todos estos ajustes. Entonces todo lo que hice fue
duplicar esos tipos de
follaje que
tienes por aquí y creé duplicar esos tipos de
follaje que
tienes uno que era amarillo y
otro que era verde. Y la única diferencia es que vas a por encima de los materiales blancos, y simplemente ingresas
tus materiales verdes en lugar de los amarillos. Entonces pero es algo que definitivamente
puedes ver en el TNPso lo puedes ver en el material bonus de las versiones
untimnaps En fin, por ahora, sigamos
adelante y centrémonos en nuestra hierba. Debido a que tenemos un
pedazo de hierba, necesitamos tener
bastante diferencia en él. Así que voy a establecer mi
escala como 0.6, probablemente, y 1.5 para
empezar. Ahora, aquí abajo, esto básicamente solo,
como,
equilibrará la escala, como si escogiera una
escala aleatoria entre estos valores. Aquí abajo, tenemos el ángulo de paso
aleatorio, lo que le dará un
ligero ángulo aleatorio. Vamos a configurar esto para que me guste 0.5 por ahora y también activemos activar, y luego
simplemente podemos pintarlo alrededor. Ahora bien, lo primero que
noto ahora es que si lo
estoy pintando, no está pasando
mucho. Puedo comenzar estableciendo
mi densidad salarial en uno, y si entonces todavía
no pasa nada, quieres subir
aquí a la densidad por kilómetro y poner
esto bastante alto a, como, 600, por ejemplo. Ahora cuando pintas, puedes ver que pintas
en bastante más. Deberíamos ir probablemente
hasta por mil 500. Aquí, mira, ahora estamos
empezando a pintar en un poquito más de esa hierba. Y se puede ver que
se ve bastante bien. Yo diría que en general, voy a hacer que mi
pasto sea máximo a 1.2 tal vez, y mi mínimo probablemente sea bueno. Entonces aquí puedes
ver nuestra hierba ahora, si pongo mi
ángulo de tono aleatorio en como cinco, puedes ver que ahora aquí mira, empieza a doblarse
un poco más. Vamos a configurarlo para que me guste 20,
sólo para ver qué hace. Se puede ver que con
20, empieza a, como, rotar bastante fuerte. Pero me gusta bastante que gire
bastante fuerte así. Entonces puedes ver
lo fácil que es también, como, simplemente pintar un poco de hierba, y se verá realista
bastante rápido así. Esto se debe a que
también hace, como, rotaciones
aleatorias y todo cada vez que pintamos en nuestra hierba, y lo hace
automáticamente. No estoy segura. Um, sí, aquí, simplemente lo
hace automáticamente. No lo sé. Realmente
no hay una opción, creo que podemos cambiar esto. En realidad nunca lo he
intentado. De todas formas, en movilidad, queremos seguir adelante y presionar efecto distancia siente iluminación. Esto a veces con pasto
sí crea algunos bichos, pero parece que en 5.2, arreglan esos problemas. Las sombras son bastante oscuras, pero eso es algo
en lo
que vamos a trabajar más tarde también. Por lo demás, sí, eso debería ser prácticamente todo. Al igual que, no necesitamos
decir movibles. Simplemente puede ser un activo estático. Entonces, sigamos adelante y comencemos pintando esto
en algunas zonas. Voy a
empezar con solo, como, bajar el tamaño de mi pincel
bastante a, como, diez. Y luego, como, detente en
igual que pintarlo en. Cerca de nuestras piedras
y cosas así. Siento que tendría
sentido tener pasto entre nuestras piedras. Si la iluminación es molesta, oh, iba a decir que
puedes pasar al modo apagado, pero supongo que porque
la hierba está muy bien, es bastante difícil incluso
ver cosas en modo apagado Entonces por ahora, igual
que siempre puedes arreglarlo más adelante cuando hagamos nuestra iluminación porque ese va a
ser el siguiente capítulo. Vamos a hacer nuestro
primer pase de iluminación. Después de eso, vamos a seguir adelante y completar
todos nuestros modelos. Una vez hecho eso, me siento como por
aquí, probablemente quiero tener un poco menos de hierba. Sí, así.
Una vez hecho eso, vamos a hacer
una fase de pulido. Y bueno, lo
tomaremos a partir de ahí. Lo que sea que necesitemos hacer calcomanías. Tenemos que hacer alguna limpieza de
proyectos, pero nos estamos acercando
bastante al final Entonces espero que
también estés entusiasmado con eso. Este ha sido
un util bastante grande, incluso para mis estándares, es bastante agotador
crear un tutorial así Así que voy a ser bastante feliz
cuando termine con ello, pero una muy buena
habilidad para tener en la vida es que incluso cuando
realmente quieras terminar con ella, asegúrate de no hacer que la
calidad sufra por ello. Así que cuando te apetezca, Oh, realmente
quiero
terminar con este proyecto, solo tómate un segundo para pensarlo
realmente
y asegúrate de que no
lograste que
tu calidad sea más segura
o algo así. Ahora, probablemente en este punto, probablemente ya no
podrás ver mucho de la hierba porque no
tendremos ángulos de cámara. Entonces en este punto,
voy a seguir adelante y
ponerle este a 30. Y luego, claro,
donde hay como tierra, probablemente
quiero tener
un poco menos. Entonces, si solo voy al modo apagado, básicamente
voy a entrar Y al igual que en las zonas
donde hay pasto, voy a pintar en
igual que un montón de hierba. Y puede estar un poco en la tierra, simplemente no demasiado. Y en este punto,
vamos a seguir adelante para establecer dos como algo
bastante grande, como 80, solo para cubrir grandes áreas en caso de que nuestra cámara
pueda ver estas áreas. Solo tenemos, como, un montón de pasto aquí
porque una vez más, nanita de
larga duración y también la pintura de follaje es más barata que simplemente como colocar
tus activos extra aquí Así que, literalmente, podemos entrar. Volvamos al modo tapa. Y básicamente jugar algo de hierba. Y luego más adelante lo que también
puedes hacer es que también puedes establecer tu densidad un
poco más alta. Y luego en algunas zonas puedes hacerlo
más o menos denso. Yo también quiero hacer eso, pero quiero hacerlo cuando realmente sepa en
mis ángulos de cámara, lo que vendrá un poco más tarde cuando realmente empecemos a hacer la iluminación
y esas cosas también. Pero por ahora, esto está bien. Al igual que, no creo en este
punto que se pueda ver mucho. Así que solo revisa
aquí y aquí, puedes ver, como, un
poco de, como, la hierba, un
poco más de hierba ahí. Pero en general, eso está funcionando
bastante bien. Bien, increíble. Una cosa
que también hice fue que coloqué algunos
arbustos por aquí Entonces tal vez queramos seguir
adelante y simplemente, como, duplicar algunas de estas
piezas más adelante en la fase de pulido
y luego simplemente colocar otro avión aquí,
que tendrá suciedad en él. Y bajemos
un poco estos que no
están flotando. Impresionante. Bien, entonces nuestra
hierba ya está hecha, lo que significa que en este punto, tenemos la mayoría de nuestras cosas hechas. Por aquí, todavía
tenemos estas rocas que obtuvimos de mega escaneos. Lo que puedes hacer es
simplemente ir a la textura difusa y aquí, volver a
poner mi brillo en uno. Así y mi
saturación de nuevo a uno para simplemente traer de
vuelta esos colores y luego aquí se puede ver que al instante ahora
tenemos estos colores aquí porque estos son como algunas rocas
para bloquear las cosas. Voy a colocar más árboles también para bloquear un poco más de ese cielo abierto porque
siento que ahora mismo vemos
un poquito demasiado cielo. Pero está bien usar
esas rocas mega scan. Sin embargo, no
los tendrás siempre que abras este proyecto porque no se
me permite incluir nada
que sea mega escaneos. Así que sigamos adelante y continuemos al siguiente capítulo
donde finalmente vamos a empezar haciendo nuestra
iluminación y eso hará un impacto masivo en nuestra escena.
91. 91 Hacer nuestro primer paso de iluminación: Bien, entonces este va a
ser un capítulo bastante divertido. Lo que vamos a hacer en este
capítulo es que vamos a empezar haciendo nuestro
primer pase de iluminación. Entonces habrá múltiples pases de
iluminación,
bueno, probablemente dos. Al igual que el primero, solo
estableceremos la iluminación base para que
luego podamos completar el
resto de nuestra escena. Y el segundo pase de iluminación es solo parte de nuestra fase de
pulido. Entonces tenemos algo así. Y lo que quiero hacer es
intentar conseguir mi iluminación un poco
más en esta dirección. Con esto, se convertirá en un equilibrio entre lo que
necesitamos hacer nuestra iluminación, y también necesitamos
equilibrar algunos de nuestros materiales para
llegar básicamente a este punto. Probablemente no lo haremos,
rara vez la tengo, que pueda conseguir mi iluminación perfecta en la
primera pasada porque hay un montón de cosas que
tenemos que hacer para mejorar los detalles. Pero vamos a tratar de acercarnos
bastante a eso. Ahora, lo que me gusta hacer antes empezar a hacer mi iluminación es, antes que nada, me gusta simplemente seguir adelante y limpiar algunas cosas. Por aquí, tenemos una carpeta de
iluminación que viene
automáticamente
con la escena, y sólo voy a eliminarla. Vamos a ir por,
como, un nuevo comienzo. Voy a seleccionar mis cámaras, presionar este pequeño botón más para agregar una carpeta y
llamar a esta carpeta. Um, bien, jefe. Y luego si solo sigo adelante
y voy aquí y simplemente desplace hacia abajo y solo
siga comprobando doble. Bien, entonces aquí el
post posee volumen. Vamos a deshacernos de
esa. No necesitamos eso. Y sigamos adelante y desplazémonos hacia abajo porque
básicamente quiero tirar todos
mis activos en uno solo. Sí, todos estos son activos. Así que sigamos adelante y
echemos todos estos en una carpeta para mantener las cosas un
poco más organizadas. Y yo llamaría a esto activos. Bien, y voy a
crear una nueva carpeta llamada iluminación. Ahí vamos. Lo primero que
quiero hacer es simplemente mostrarles rápidamente
chicos si seguimos adelante y vamos
a la configuración de nuestro proyecto. Ya hicimos esto desde
el principio, pero por si te lo perdiste
, solo quiero asegurarme
extra de que todos
tenemos los mismos ajustes. Ahora realmente no
necesitamos mirar estos. Los que quieres
mirar es si solo sigues
adelante y aquí vamos. Desactivé habilitar soporte de textura
virtual. Por lo demás, la
ilmación global dinámica está en el lumen, modo de
reflexión se establece lumen y para el resto
estos dos están apagados Si quieres,
puedes sentarte es un 256. mí me gusta empujar siempre un poco mis
reflexiones, pero sí significa
que necesita recalcular algunas de
nuestras Entonces tenemos uso carreras de tasa de
hardware cuando
esté disponible, está encendido. Ese es bastante
importante porque lumen mejora mucho cada vez que le agregamos carreras
de tasa de hardware real. Por supuesto, es un éxito de
performance, pero debido a que estamos trabajando
con una escena bastante optimizada, excepción de tal vez como
el Nanite el Nante es realmente mucho, pero solo en general, el texto y todo están
realmente Queremos eso encendido.
Modo de iluminación, caché de superficie. ¿Se enciende para la reflexión? No, creo que el
caso de superficie está bien. Sí, porque es una
mejor actuación, como puedes ver por aquí. Este modo por aquí,
da un peor rendimiento, pero no creo que
haya mucha diferencia porque no vamos a
tener reflejos súper altos. Reflejos
translúcidos de alta calidad se encienden solo para mejorar ese modo de carreras de tasa de software va a ser detallado el trazado, que es la mejor versión. Estoy usando mapas de sombras virtuales. Una vez más, las carreras
de tasa de hardware de soporte se encienden. Todas estas cosas se
pueden apagar. Rastreo de palmaditas, realmente no
importa. Puedes dejarlo encendido o
apagado, no importa. Generar campos de distancia de malla está activado y Nant, por supuesto, encendido y solo
tengo iluminación estática y las calcomanías de búfer
apagadas porque
en realidad no las necesitamos Cuatro sombreados están apagados y este es por defecto, hijo La mayoría de estos
ya son por defecto, pero esa es básicamente
la visión general. Asegúrate de tener
algo similar a eso. Ahora sigamos adelante
y comencemos. Lo primero que
quiero hacer es porque podemos salirnos con la suya con
un cielo básico Wi. No necesitamos algo
como super over
the top con nubes y
todo ese tipo de cosas. Entonces solo vamos a
seguir adelante y vamos a
entrar aquí e iremos
a entrar aquí e iremos nuestros efectos visuales y
simplemente tomaremos una atmósfera de cielo. Entonces si también entramos aquí, efectos
visuales, también queremos
tener una altura exponencial para Queremos seguir adelante y
agregar una luz direccional, que ya hacemos mucho. Queremos seguir adelante y
queremos crear un post efecto. Vamos a los efectos visuales, volumen
post proceso. Ahora puedes ver que todo
se vuelve un poco loco, pero vamos a retocar eso más adelante Y, tragaluz,
creo, tragaluz. Ilumina tragaluz por aquí. Por supuesto, como aquí, una
iluminación increíble, ¿no te parece? Creo que eso es todo lo
que necesitamos por ahora. Entonces, si solo seguimos adelante
en nuestra atmósfera de cielo, todo está prácticamente ya configurado por defecto,
lo cual está bien. En nuestra altura exponencial para, lo que quiero hacer es mayor parte de esto por ahora,
dejaré por defecto Entonces 0.2, el tenedor
dispersando color. Este controla como
el color de nuestra horquilla. Ya voy a
configurarlo para que sea un poco más como un tono rosado. Pero básicamente, en el que estoy más concentrado
es en que
siempre quiero bajar y simplemente
encender la niebla volumétrica por aquí. Y sí, por ahora, esto está bien, como simplemente
dejar todos estos ajustes
predeterminados. Bien, así que sigamos adelante y probablemente comencemos con, como, nuestra luz
direccional. Esa es
una muy importante. Entonces con nuestra luz direccional, podemos seguir adelante y
podemos comenzar por decidir como nuestras sombras
y cosas así. Es G para entrar en modo Oh, juego. Um, ¿cómo vuelvo a hacer estos íconos más pequeños? Siempre se me olvida.
Hay una opción para hacerlos más pequeños en alguna parte de aquí. Pero para ser honesto, me olvido
de dónde está. Honestamente, sólo
voy a hacer esto. Ahí vamos. Solo
muévelo hacia abajo, muévelo hacia abajo. Y esta
probablemente sea como es porque está muy
cerca de la cámara. Entonces, si solo muevo
este más cerca nuestra escena aquí, ahí vamos. ¿Ves? Fácil lo hace. Es sólo porque está
muy cerca de la pantalla. Entonces si solo tengo este, voy a seguir adelante
y voy a ir a buscar un ángulo agradable. Y si solo antes que nada,
entramos aquí y simplemente establecemos
nuestro ángulo de origen
hasta el fondo para que
obtengamos sombras duras. A menudo hace que sea un
poco más fácil para ver lo
que quiero capturar. Entonces quiero algo que tenga
un poco de, como, si, algo como esto,
un poco de sombra por todas partes
viniendo por nuestros árboles, y después podemos mejorarlo. Sigamos adelante y tal vez, como, bajemos un poco. A ver. Entonces también, solo
quiero comprobar que
mi iluminación es interesante. Por supuesto, colocamos estos árboles para seguir una iluminación específica. Sin embargo, si por casualidad
encontramos una iluminación que es un
poco más interesante, como algo que es
un poco más bajo, por ejemplo, entonces solo podemos
agregar algunos árboles adicionales. Porque, queremos conseguir
algo así, podemos ver que las sombras, el sol está bastante alto. Aquí no hay demasiadas
sombras, así que muchas de ellas solo están nubladas debido a todos los árboles. Quiero tratar de conseguir
algo así,
tal vez un poco más de sol solo para hacerlo
más interesante. Pero en general,
básicamente estoy comprobando ahora mismo. A lo mejor algo así
porque me gusta bastante por aquí, tener un poco de sombra. Entonces si puedo recuperar un
poco más de la iluminación, tal vez algo
así por ahora. ¿Eso es bueno? Mmm. Sí, intentemos algo así por ahora. Bien, genial.
Lo primero que voy a hacer ahora, voy a fijar mi
movilidad. Perdón por lo movible. Mi tragaluz en realidad
solo hace que todo sea movible que
puedas hacer movible Ahí vamos. La
configuración de tragaluz que a movible en realidad hace una gran
diferencia, como puedes ver Ah, ahora mismo,
no hace falta,
como, entrar aquí y recapturar Pero configurarlo en movible
básicamente lo hace en tiempo real. Entonces definitivamente queremos hacer
eso. Hablando de tragaluz, este probablemente
no necesitemos hacer mucho, así que solo podemos dejarlo
como escena capturada por SLS Um 0.5, punto cero. Es por eso que 0.7, un
poco más bajo solo porque controla mayormente como la oscuridad
de nuestras sombras. Y en ese punto, lo que
podemos hacer es
volver a nuestra
luz direccional por aquí. Ahora, mi luz direccional, lo que en realidad voy
a hacer es porque el lux
estándar de una luz
direccional, quiero acercarla un
poco más a la vida real. Ahora mismo es a los diez lacs. Ten Lux es muy, muy bajo para la vida real. Normalmente, lo que pasa
es en la vida real, irías y
estarías 200-300 carencias Pero se puede ver que
si voy 200 rezagos, se
puede ver que apaga un
poco más
la iluminación. Entonces es bueno. A lo mejor ir hasta como 250
o algo así. Sin embargo, ahora,
claro, todo es un poco demasiado fuerte, así que vamos a
utilizar nuestros post efectos para hacer retroceder toda
esta iluminación. Por ahora, y la mayoría de estos ajustes es
como sé mi cabeza aproximadamente qué ajustes tocas a menudo
y no tocas. Estoy jugando con
mi ángulo fuente. Digamos que tal vez como un D 4.5. Lo que no me gusta es que quiero ver algunas sucursales
o algo así. Eso es lindo. A mí me gustan
ese tipo de cosas. Tener algunas corteza y esas cosas, ya que tener solo hojas siempre
se siente un poco apagado. Empecemos con
algo como esto, y podríamos colocarnos alrededor algunos árboles para
romper parte de la forma. Ahora, como puedes ver por aquí, el sol real es realmente anaranjado. Como, se puede ver, como,
es muy fuerte, sobre
todo por aquí, como si fuera un sol
bastante anaranjado. No obstante, porque, por supuesto, de todos los árboles, lo siento, el sol general baja un
poco el tono. Entonces este es el saldo
que tratamos de conseguir. Primero que nada, comencemos con
solo hacer nuestro naranja solar, y luego usemos
nuestros post efectos para básicamente hacer un poco
de gradación de color. Me gusta
usar siempre mi temperatura. No me gusta usar
el color claro real porque este no es
físicamente exacto. Voy a seguir adelante
y fijar mi temperatura, y muchas veces si queremos
algo bastante amarillo, vamos 30-4 mil Si vas 3,000, puedes ver que eso es
muy, muy amarillo. Una cosa que debo tener
en cuenta es que estoy buscando solo que no mires
tu tioceen ahora mismo Mira solo los puntos brillantes. Entonces digamos 3 mil 500. Y solo trata de igualar ese amarillo que puedes
ver aquí, tal vez 3,700 No mecanografía. 3,700. Algo así.
Si miras los puntos brillantes,
esto es lo que obtienes. Ahora bien, lo genial
es que con esto, puedes hacer esto en
los puntos brillantes, pero luego en el post efecto, básicamente
puedes
quitarte todo
este color amarillento a
excepción de donde tenemos nuestro sol Eso es básicamente lo
que vamos a tratar de hacer. En cuanto a la intensidad de
dispersión volumétrica aquí abajo, puedes usar eso para básicamente
agregar más o menos cuatro Ahora, como pueden ver por aquí, realmente no
hay ninguno para. A lo mejor queremos que nos guste un poco el
arte. Entonces tal vez 1.2, solo un poquito solo para
darle un poco más de esa
sensación más cálida para la escena artística. Pero me gustará la suave iluminación que
puedes ver por aquí. Entonces eso es lo que voy
a intentar capturar. Oh, lo siento. Normalmente, paso cada vez que toso,
pero me olvidé de hacerlo. Entonces, supongo que podemos simplemente
seguir adelante y
encender rápidamente nuestros ejes de luz y nuestro efecto bloom. Establecer la escala de floración siempre
realmente, ¿realmente baja? Cero con cero, 05? No hace mucho en este momento, pero si
alguna vez te ves
al sol,
simplemente hará algo. Y todo esto, el
resto es por defecto. Entonces eso está bien. No
necesito realmente hacer nada. Aquí. Sí, en realidad no lo sé
. Las carreras están pasando. Un seg. Así que las carreras. Apague la atmósfera o la
luz solar por aquí porque no
quiero que la atmósfera sea controlada por el
sol, creo, ¿o yo? Sí, porque
puedes ver así nos da un
poco menos de control. A lo mejor está bien. A lo mejor está
bien quedarse con esto. Sí, debería ser capaz de, como, jugar con eso. Así que sigamos adelante
y dejémoslo encendido solo para que la atmósfera afecte al sol por aquí, pero realmente no
necesitamos nada más. Ahora, voy a decir que mi
temperatura tal vez como 4 mil. Porque el ambiente hace
arte un poco más. Y ahora sigamos adelante y pasemos
al más importante, que serán nuestros post efectos. Entonces de Post effects, hay algunas cosas por defecto que siempre
me gusta encender. Si quieres ir por una calidad
realmente alta, no por la calidad del juego, puedes establecer tu floración de estándar
a convolución Se puede ver a través de
Internet que en realidad hace una gran diferencia. El estándar, es casi
como fingir la floración. Sin embargo, con la
circunvolución,
es como la acreción que representa la floración Pero si lo arrastras por encima, puedes ver que dice,
como destinado a las cinemáticas, demasiado caro para los juegos Así que ten eso en mente
para poner la espalda si
alguna vez quieres convertir esto en una escena de juego. Pero ahora mismo voy a
ir por sólo la alta calidad. Entonces si seguimos adelante y
entramos en nuestra exposición aquí, finalmente
podemos seguir adelante y establecer nuestra exposición para controlar nuestra
escena un poco más. Ahora, lo que voy
a hacer es que voy a tener una diferencia entre
el mínimo y el máximo, pero voy a poner el
mínimo bastante más alto. Ahora mismo está en menos diez. Voy a fijarlo
como cinco o tal vez siete. Y luego el máximo un
poco más bajo para gustar 15. Y voy a establecer mi compensación de
exposición a ¿Es solo yo o no
está funcionando? No está haciendo
nada. Desplácese hacia abajo. Oh, se me olvidó
encender infinidad de extensión. Pero entonces es interesante
que la floración sí funcionó. ¿Dónde estás?
Volumen post proceso extensión infinita. Eso hace una gran
diferencia. interesante que
la floración sí funcionó, pesar de que la
extensión infinita no estaba encendida. Bien, de todas formas, siete y 15, se
puede ver que este
es un poco más oscuro. Sigamos adelante y publiquemos
esto un poco más. Y ahora la mayor parte de esta oscuridad, lo que vamos a hacer es muy probable que la
empujemos atrás usando nuestra gradación de color, aunque podría ser un
poco demasiado oscura, así que llévala a las calificaciones. Yo iba a tal vez,
rotar mi luz un poco y tal vez poner mi claraboya por ahora a una porque
como pueden ver, eso sacará un
poco más de esta iluminación Entonces, si vamos a nuestro
postposvolum, lo que
hará este ajuste de exposición es que se asegurará de
que aunque estemos en una mancha oscura por aquí o en un punto brillante que la
exposición Si entro aquí,
solo quiero algo así como que hagamos cinco tal vez. Se puede ver en las manchas oscuras y dar el segundo para cargar. También, tengo algunos
problemas de sombra de sombras,
espera, de sombras que
brillan a través. Entonces eso es algo que voy a
necesitar arreglar en un momento. Ahora como puedes ver a las cinco, puedes ver que nuestra exposición se mantiene bastante
relativa en todas partes. Incluso en las manchas oscuras
somos capaces de mirar
dentro de las manchas oscuras. Si bien si tuviéramos esta
exposición a un valor, simplemente no
habría flexibilidad. Ahora que puse este uno a cinco, tal vez seis, para ser honesto. Hagamos seis. Seis es probablemente mejor. Entonces, sigamos adelante y fijemos
este uno a seis. Ahora, lo que voy a
hacer es, bueno, quiero decir, tu aberración cromática,
esto crea ese efecto de lente Si quieres, puedes establecer
esto en un valor muy bajo como 0.15 o algo
así o 0.1. Y por lo demás, voy a probablemente por ahora, efectos de
imagen,
tenemos nuestro viñeteado aquí si quieres agregar
más menos viñeteado Tal vez establece 2.45 para
agregar un poquito más, pero voy a saltarme
mi gradación de color, y solo quiero
seguir adelante y quiero verificar mis ajustes
de lumen, y voy a potenciarlos solo para obtener el mejor
efecto absoluto posible Entonces, para nuestros ajustes de lúmenes, lo que puedes hacer es
en tu calidad, también activar reflejos de alta
calidad. Lo que puedes hacer es
que si arrastras esto, tu calidad solo
sube hasta dos, pero en realidad puedes
ir a ser mayor. Pretendo
establecer normalmente esto en seis si trato de renderizar algo un
poco más cinematográfico, lo que quiero hacer
para esta escena Entonces tenemos nuestros post
efectos por aquí. Y para esos, lo que
quiero hacer es también quiero
ponerlos a seis, probablemente. Seis, seis. Vamos a establecer la
distancia de visión un poco más alta. Por qué ahora son 20 mil. Pongamos esto a, como, 50,000 para asegurarnos de que
toque toda nuestra escena. Entonces solo configúrelo como W será alto. Y la distancia máxima de traza
también como 50,000. Sea más me preocupa
que tal vez, como, por aquí el fondo
como estas rocas, tal
vez no atrape esas rocas. Entonces eso es lo que
básicamente hace eso. Simplemente voy a aumentar cuánto
tiempo está activo el lumen. Y ahora vamos a
trabajar en nuestra gradación de color. Entonces para esta escena, normalmente, lo que hago es que
normalmente configuro mi gradación de color usando la
gradación de color ut. Sin embargo, esta es una técnica un poco
anticuada. Entonces lo que voy a hacer ahora es que voy a seguir adelante y simplemente usar sobre todo nuestras
sombras globales y nuestra temperatura. Ahora para nuestra temperatura, esta es probablemente una grande. Lo que podemos hacer
aquí es que podemos hacer pequeños balances donde podamos controlar la temperatura de
nuestra escena como pueden ver. Cuando tengas tu
luz y hagas tu luz un color amarillo muy
fuerte, empujará a través de
la temperatura,
lo que nos dará ese efecto donde nuestro sol se ve
bastante brillante, pero todo lo demás
se ve bastante decente. Si solo sigo adelante y
solo hago un seguimiento de esto, quiero estar justo en el
nivel que está empezando a verse un poco amarillento A lo mejor esto. Espera, ¿son cinco mil? Ah, empecemos con esto. Empecemos con 5,000. No obstante, ahora siento que mi
hijo no es lo suficientemente amarillo, así que puedo volver a entrar en mi hijo, y puedo poner este
a tal vez, como, 3,500 Así. No obstante, ahora
puedes, claro, ver que, como, empuja todo un
poco más amarillo. Entonces entonces básicamente
solo haces malabarismos con él, y ahora vamos por arriba de 5.500 Oh, de ninguna manera, perdón,
arriba era más amarilla. Necesito bajar,
pero 4,640 700. Hagamos 4 mil 700. Creo que ese es
un buen equilibrio. Ahora, por aquí,
tenemos nuestra saturación, nuestro contraste, y la que me gusta usar es
nuestra ganancia por aquí. Entonces, si solo seguimos adelante y
abrimos estos aquí, podemos establecer
nuestros dos colores y
podemos establecer nuestros valores generales. Ahora, con la saturación, lo que me gusta hacer para simplemente darle como un
pequeño indicio de ser un poco más realista
está en mi saturación, me gusta poner esto como
un poquito más bajo, 0.9. Y ahora lo que
puedes ver es aquí, que al igual que baja un poco
la saturación. Quizás 0.95, en realidad. Aquí o mira, es sutil, pero tener eso es un
poco más de tono abajo, eso muchas veces es lo que también se
ve en las imágenes donde es
como si hubiera colores brillantes. Como si hubiera mucho
color pasando, pero no es como
exagerado en cuanto a lo saturado que está. Podemos usar nuestro
contraste principalmente para, como, trabajar en, como,
algunas de estas áreas. Entonces, para tu contraste, solo
puedes jugar
con él y ver si tal vez queremos
hacerlo un poco más fuerte. Pero claro, ten cuidado
porque los contrastes más fuertes a menudo también significan más oscuros Entonces tal vez solo ponlo
como punto cero o 1.05. La mayoría de estos valores son
realmente sensibles, por cierto. Ahora lo que tenemos es que
tenemos nuestra ganancia por aquí. Entonces lo que podemos hacer con nuestra ganancia es que puedas controlar el color
para obtener más brillo. Sin embargo, también puedes controlar la luz general de
tu color brillante. Y se puede ver eso por aquí. De hecho, hace una diferencia
muy fuerte. Pero como un nivel bajo, solo
agrega como
un cambio de color de césped que es ligeramente diferente nuestro cambio de color que
tenemos en nuestra temperatura Entonces lo que quiero hacer es que
quiero probar y con esto, su mayoría
quiero intentar combinar un poco
este color de
aquí. Entonces si tengo un look como es un suave cálido con tonos azules
muy leves. Así es como me
siento por aquí. Aquí también se puede ver
incluso con este, es como muchos colores
cálidos debido a todos
los árboles coloridos, pero todavía hay algunos tonos
azules por aquí. Así que probemos
algo así. Si entramos aquí, básicamente
muevo esto con cuidado. No quiero meterme
demasiado en el green. Sí, ya ves que
podemos ir de muchos colores. Este,
tal vez un poquito esto, no, un poquito menos. Sólo quieres estar a su alrededor. A lo mejor algo
así se ve bien. Todavía no es tan colorido, hay un poco de
demasiada saturación pasando. Y estos colores realmente oscuros de
aquí tiran las cosas, pero eso es
igual que la máscara de suciedad. Entonces eso es algo que
queremos equilibrar. Además, siéntete libre de ir a
veces a una mirada diferente por aquí. Ahora bien, lo que siento que
está sucediendo
ahora mismo es que nuestra luz
direccional puede ser un poco
más fuerte, en realidad. Si subimos y configuramos esto
a 300. ¿Qué 3,500 Oh, 350, lo siento, 350. Um vamos a ver, 350 o 300. Hagamos 320. Ahí vamos. Entonces, esa es esa
intensidad. Eso está bien. Ahora, sigamos adelante y bajemos. Hemos
bajado un poco nuestra saturación, así que eso es equilibrar eso. A lo mejor voy a
ponerlo un poquito más alto. Es muy sensible.
Entonces hagamos 0.97 No, eso ya es
demasiado. 96. Por supuesto, ahora
soy muy exigente, pero voy a
cambiar esto más adelante Ahora bien, si solo seguimos adelante y
echamos un vistazo a nuestras sombras, tenemos una saturación y
nuestra ganancia en nuestras sombras. A menudo, si agregas algo de
saturación a tus sombras, específicamente, sacará un poco más de
color que viene de tu cielo y de
tus alrededores. Entonces si establecemos esto
como tal vez 1.35. En realidad, hay muy
poco cambio, así que 1.4 tal vez. Eso solo sacará
un poco más de color. Si realmente
quieres, también puedes ir puedes hacer tus sombras
un poco más verdes. Probablemente no sea bueno
si lo hago aquí. Es algo que puedes hacer
más en tu ganancia aquí. Ver puedes verde, más azul. Puedes hacer tus
sombras un
poco más como un tono azulado. Lo que voy a hacer es
que voy a moverlo un poquito hacia el azul y a lo mejor ¿Hay
algo más que deba hacer? ¿Tal vez como aumentarlo
un poquito para que sea un
poco menos sombras? No, no, no quiero hacer eso. Creo que ya
tenemos suficiente oscuridad. Vamos a darle solo un poquito de tinte azul en él,
algo así. Será muy sutil, pero solo en el aspecto general,
eso ojalá funcione. Ahora sigamos adelante y
tal vez vayamos a nuestros aspectos más destacados, que son estos reflejos
principalmente de nuestra luz. Si solo seguimos adelante
y vamos a ganar, tal vez
podamos aumentar un poco más los
aspectos más destacados. Di 1.2 y luego tal vez dar un
poquito más de color naranja. Sí, porque a ver realmente
puedes, empujarla. Pero igual que un
poquito más solo para empujar ese color suave. Bien, entonces ya tengo esto. Y honestamente, para nuestro primer pase en nuestros escenarios, esto
es realmente sólido. Como, ya puedo ver
vislumbres de lo que quiero. Definitivamente veo que la
madera de aquí es demasiado poco interesante
y cosas así, y muchas otras cosas
me siento como ahora mismo, necesito algo um, necesita un poquito más azul y tal vez un
poquito menos saturación,
algo así Siempre es tan complicado.
Al igual que, la iluminación es un tema tan difícil. Ojalá fuera mejor en eso. Por suerte, tengo un
muy buen amigo que es muy bueno en la iluminación, y por supuesto,
también le pediré comentarios. Entonces pero no voy a hacer eso ahora, lo
haré cerca del final. Entonces definitivamente, como, ir en línea, pedir comentarios.
Siempre es bueno. No importa qué
nivel de experiencia tengas, como, también
me considero artista
bastante experimentado, pero siempre pido comentarios. Hazte saber que 1 segundo. Entonces tuvimos 4 mil 700. Eso es a 4.200. 4.400. 4,300 quizá. Sólo estoy tratando de
conseguirlo como 4.400. Solo trato de obtener un
poco más del azul, y luego voy a
ir a mis reflejos, y tal vez tu Gamma a menudo,
bueno, en realidad, tal vez solo
podamos usar la saturación. Prueba la saturación para, como, empujar un poco
más
nuestras luces o nuestro color . No, eso no está funcionando. Desactivemos la saturación.
Vamos a probar Gamma. Gamma es como, con mucho, el más fuerte para,
como, empujar tus colores. No obstante, parece que
lo más destacado
no es capaz de hacer lo que quiero. Sí. Bien.
Sólo hagamos saturación. Agreguemos esto
a 1.1 para empujar
un poco más los colores. Y yo diría que
eso es todo. Entonces sí, la
configuración global que tenemos. Además, también te puede gustar un poco de coloración dentro
de tu contraste, lo que puede darte efectos realmente
interesantes como este. Como este se parece más un viejo efecto cinematográfico
y cosas así Sólo voy a
seguir adelante y dejarlo aquí, tal vez un poquito azulado, pero solo quiero jugar un poco más
con mi contraste Pero quiero tener mucho
cuidado porque puede
parecer casi como
caricaturesco bastante rápido Entonces vamos a ver. Ahora tenemos algo así. Sigamos adelante y en realidad vamos a nuestro segundo camerngle
y echemos un Lo que noto es que
en mi segundo camerngle, todo se siente un
poco más desaturado ahora, y solo siento que el sol no está realmente empacando ese puñetazo
que está empacando que está Y eso es algo
que realmente solo puedo notar cada vez que estoy
mirando un primer plano. Voy a seguir adelante. Vamos antes que
nada en saturación. Hagamos esto de
nuevo a uno tal vez. Sí, pongamos esto en uno. Y tal vez pondré mi temperatura a 4.500 para que sea un
poco más amarilla Y ahora sólo
voy a seguir adelante y entrar en mi luz direccional. Y yo sólo quiero empujar
esto. Vamos a probar 400. Ah, ¿también puedo empujar un poco
el color? Oye, esto es bastante bonito. 3,500. Por supuesto, esta no
es nuestra toma principal, así que tómala con la sal de grano, y luego hagamos 450. No, creo que 400 está bien. Volvamos a nuestra
toma principal y solo veamos como eso eso aún aguanta
también en nuestra toma principal. Sí, eso puede funcionar. Dos cosas más
que voy a hacer es que voy a
ir a mis cámaras, seleccionar actor de cámara cero, y quiero arte un
poco más de profundidad de campo. ¿Recuerdas cómo por aquí? Oh, no, espera, lo
hemos puesto en 1.8. Vamos a establecer esto en 1.2. Creo que fue por aquí.
Oh, sí, por aquí, puse la
temperatura actual a 22. Quiero establecer esto en 1.2. Entonces quiero agarrar mi distancia
focal y simplemente hacer clic en nuestra
escena me gusta por aquí. Y ahora incluso puedes usar
esto y puedes ver que agregará más o
menos el de campo. Así que básicamente voy a tener mi distancia focal para estar
mayormente en esta escena, y luego en el fondo,
todo simplemente se sentirá un
poco más suave. Y por último, esta es una de esas escenas en las que realmente me apetece usar,
como, grano de película. Entonces lo que puedo hacer es
ir a mis post efectos. Y si me desplazo todo el
camino hacia abajo, ¿dónde está? Grano de película por aquí. Ahora, obtendrás un
montón de ajustes. Básicamente, los ajustes que quiero hacer es que quiero tener estos tonos medios, reflejos y el tamaño. Con este,
fijamos nuestra intensidad. Entonces, si establecemos esto bastante bajo a 0.0 0.5, ya puedes
empezar a verlo. Probablemente quiero
ir más bajo, 0.3. La intensidad en
los tonos medios y reflejos básicamente
dictan qué parte
del grano estará presente en nuestros reflejos y al igual que
en los tonos medios generales Ahora bien, lo genial de
esto es que si
dejamos nuestras sombras
más altas y luego bajamos nuestros
tonos medios como 0.75, 0.75. Lo que hará es que
mostrará más grano en nuestras sombras, lo cual tiene sentido
porque es más oscuro, y mostrará menos grano
en el resto de nuestra escena. Entonces eso da un valor muy
ligero interesante. El tamaño textil,
puedes controlarlo si quieres grano realmente
grande o grano pequeño. Sólo voy a dejar esa. Honestamente, uno está bien para esto. Entonces tenemos algo
así ahora mismo. Bien. Vamos a valorar por aquí. Además, lo que puedes hacer es subir hasta aquí y puedes establecer el tamaño de la pantalla 100
para darle un
poco más una sensación nítida. Siento que falta algo. Cuando veo esta toma, no es
lo suficientemente amarilla. Cuando veo esta toma, es bastante amarilla. Sólo estoy
hablando del calor. A lo mejor voy a empujar un
poquito más solo usando
mi gradación de color. Vayamos aquí y
pongamos mi temperatura. Sí, puedo hacer eso.
Hagamos 4 mil 700 Entonces vayamos por aquí y
veamos la razón por la que quiero ver
esta toma es porque en realidad puedo ver como la luz, y me da una representación muy
similar de ver la luz aquí encendida. Entonces solo me da una buena
mirada a cómo queremos ser. Creo que eso es
bastante bueno por ahora, sobre todo cuando empezamos a agregar musgo y calcomanías
y todo ese tipo de cosas para realzar los colores Así que estoy bastante contento por eso. Una cosa genial que
puedes hacer es que en realidad
puedes activar el SSAO Esta es una opción antigua, pero todavía me
gusta mucho usarla. Si entras en tu volumen de
post proceso, siempre tuviste así
en nul engine four Tú siempre este, el nodo de oclusión ambiental Ahora, ahora mismo, como puedes ver, nada funciona, pero
hay una manera de que puedas
usar esos comandos. Ahora, ya los
tengo aquí, pero voy a seguir adelante
y se los mostraré, básicamente son hombres, perdón, éste, rumen punto difusdirect
punto SSAO Lo que eso hará es
que lo activará. Lo que también puedes hacer
es que también puedes
entrar en tu proyecto
y agregarlos aquí. Si voy al
tutorial de Unreal Engine JP y voy a mi Config, quiero tener el
motor predeterminado Motor predeterminado, si Haz click derecho y quieres
editarlo en Nopad o
algo así En esta, lo que
puedes hacer es aquí, puedes agregar este tipo de cosas. A menudo, lo que quieres hacer
es agregarlo bajo la configuración de Rando del motor Yo sólo voy a seguir
adelante y por aquí, solo
voy a presionar
Enter y configurar esta. Lumen punto SSO. Entonces lo que quieres hacer
es simplemente presionar es porque así es como lo lee
este guión. Ahora el siguiente,
ya puedo activar esto. El siguiente es éste. Yo sólo voy a seguir adelante
y. 1 segundo. Déjame simplemente ir a
mi motor por defecto. Este, la
sonda de pantalla de puntos Lumen atender AO de corto alcance, y luego se puede hacer es cero. Ahora lo que puedes
ver por aquí es que empezó a activarse. Un pequeño problema, sin embargo, que tenemos es que
los árboles de aquí, si sigo adelante y pongo
esto de nuevo a uno, creo, se puede ver
que sí afecta a nuestros árboles. Así que está a cero por aquí,
lo que en realidad no me gusta. Ahora bien, lo que
puedo hacer es que puedo, antes que nada, bajar mi radio
y aquí se puede ver en estas zonas se puede ver el efecto si
haces esto realmente fuerte, si pongo como cinco
Oh, no, perdón, si voy a establecer la calidad
a 100 y la potencia, si hago esto realmente fuerte,
ahora realmente lo puedes ver. Sí, se puede ver el radio. Entonces por eso
quise eso para darle algún oscurecimiento general
en estas zonas Si ahora voy a
bajar el tono de mi fuerza, venderla de nuevo a una, la potencia, y luego solo tonificar
tu intensidad. Eso en realidad, ese
no es un efecto pretendido. Creo que tiene que ver
con nuestra distancia. Si seguimos adelante y
echemos un vistazo, se desvanecen la distancia
y se desvanecen el radio. Vamos a establecer este
150000. Aquí vamos. Y radio de desvanecimiento, 50,000. Ahí vamos. Así que vamos a
empujar el infierno fuera de ella. No sé por qué
este es tan oscuro. Este árbol se siente más oscuro que todo lo
demás, lo cual es mejor. Pero eso sí resuelve
ese problema. Entonces si vamos. Sí, ya veo. Así que eso resuelve el
problema del árbol de aquí. También quiero aumentar las
normales de mi árbol y esas cosas. Pero echemos un vistazo. Ahora empezamos a conseguir ya
algo bastante interesante. Y también el objetivo es
que si volamos por ahí, que también siga sintiéndose bien. Ahora mismo, cuando
vuelo, siento que mis sombras
son un poco demasiado oscuras. Y eso me
sorprende bastante porque aquí adentro, las
sombras están bien. Ahora bien, esto es algo que
puedes arreglar tu claraboya. También es presionar una
recaptura en nuestro tragaluz. Básicamente, si entras aquí, puedes usar tu escala de intensidad o tu intensidad de
iluminación indirecta. No, perdón, tu escala de intensidad para bajar tus sombras
y cosas así. Si entrara aquí, oh, espera, lo más probable es que tenga que
ver con mi ir uno, dos, podría tener
algo que ver con
mi configuración de exposición. mí me gustan dos. Para se siente bastante bien si vamos por
algo así como dos por aquí. Las sombras siguen siendo bastante. Técnicamente, puedes entrar en
tu luz direccional. No sé si aún funciona, pero puedes ir a Avanzado y puedes establecer tu cantidad
sombra aquí. Sí, parece
que ya no funciona. Eso solía ser como
un atajo rápido si tenías algún problema. Sigamos adelante y
veamos si podemos establecer nuestra escala de intensidad por
aquí a tal vez como tres. Sí, tres se siente un poco. Y ahora, si entro
aquí porque tres, claro, se puede
ver la diferencia. Entonces si solo echamos un
vistazo uno y tres, ahora
voy a seguir adelante y solo
voy a hacer que el color un poco más
parecido al naranja. Y básicamente necesito, como,
hacer retroceder mi uno, tres, uno, tres. Oh, espera, es más fácil si hago una captura de pantalla
porque de
lo contrario, es muy difícil
para mí ver lo que tengo que hacer. Pongamos esto a uno.
Entonces esto es lo que queremos. Vamos a seguir adelante y crear una captura de pantalla
rápida por aquí. Y solo lo
abriré en mi otra pantalla. Bien, y ahora si
voy a mi claraboya, pongamos este uno a tres Y ahora vamos a
nuestros post efectos, y vamos a empujar esto hacia abajo. Y para eso, primero que
nada, comencemos con la exposición. Si configuro esto en uno a 1.2. Así que solo estoy
bajando mi exposición. Y ahora quiero um
veamos mi temperatura. Quiero que sea un
poquito Así que probemos 5 mil. No, hagamos 4 mil 800. Y entremos en nuestro global echemos un
vistazo a, como, el contraste. Ahí vamos. Ahora estamos
llegando de nuevo a algún lado, 1.05 Pero, claro, ten
cuidado porque el contraste, una vez más, hace que
las sombras sean un poco más oscuras,
como puedes ver por aquí. Pero está un poco
bien tener sombras realmente oscuras aquí para equilibrar
las cosas. También siempre puedes entrar,
como, fingirlo
entrando en t
92. 92 Cómo crear luces Parte 1 Timelapse: No. Mm. me gusta
93. 93 Cómo crear las luces Parte 2 Timelapse: Hmm. Uh, eh. Mm. I
94. 94 Importación de recursos adicionales Timelapse: A
95. 95 Cómo dispersar los detalles, Parte 1: Bien, así que sigamos
adelante y continuemos. Ahora bien, como habrás visto
en nuestros últimos laboratorios de tiempo, acabo de ir al arte y agregué algunos modelos adicionales
que realmente no agregan mucho valor en términos como si necesitara crearlos
a mano, pero me
gusta igual que el vestido conjunto para ver un poco mejor. Y podría hacer esto un
poco más
adelante si encuentro algunos modelos más buenos
adicionales. Es como un
modelo para Mega scan. Esta acabo de ir a
la Unremarketplace, y acabo de comprar
como unas banderas, y esta la acabo de encontrar
en nuestra estación de aquí Entonces,
básicamente, son solo unos pocos modelos
adicionales solo para configurar la azacina y
hacerla un poco mejor Pero definitivamente, este
es todo nuestro. Así que esa se
ve realmente genial. Entonces, lo que quiero
hacer es que, en
primer lugar, ahora me voy a centrar en
nuestros sistemas de dispersión Y entonces lo que quiero hacer
es centrarme en IDCals. Y después de eso, podría
haber algunas cosas adicionales, y luego haremos el pulido. También, hablando de nuestros sistemas de
dispersión, pensar aquí cometió
un pequeño error Ahí vamos. Bien.
Perdón por eso. Eso fue muy raro.
Así que de todos modos, nuestro musgo. Ahora, ya hemos esparcido
nuestro musgo por aquí en nuestras escaleras, lo que se
ve bastante bien. Yo también los voy a
esparcir por aquí, y vamos a tener prácticamente
dos tipos de sistemas de musgo. Una de ellas es que lo
más probable es que haga alguna pintura
manual, lo que me permite pintar en el suelo y
cosas así,
que solo usando
la herramienta de follaje. Y la segunda
es que también
haremos alguna dispersión de
musgo más genérica, que tendremos
en este tipo de
paredes porque se trata de muros
ordenables de aquí Sigamos adelante y
comencemos con, como, una muy fácil, que
va a ser la pared lateral. Entonces, si solo vamos
a nuestra gráfica final, si solo bajamos
aquí a las herramientas, tendremos nuestra
superficie dispersándose Y realmente no podemos usar
esta porque ésta, por
supuesto, se
basa en la textura. Por lo que tiene dispersión de textura. Entonces si bajamos por aquí, solo duplico y
me aseguro después de duplicar que enseguida
cambies el nombre. Entonces Tims. Musgo. Ahora bien, para este,
voy a ir a mi superficie y bajar aquí y solo presionar
el botón menos para deshacerme de todos estos pasos porque no
queremos estos aquí. Ahí vamos. Bien. Ahora lo
que voy a hacer así sólo voy a seguir adelante
y seleccionar mis ajustes Oh, asegúrate de no moverlos
accidentalmente, y podemos ir a dosis. Y entonces lo último que
tenemos que hacer es simplemente bajar a nuestra textura, y luego
para nuestra textura,
ir a nuestros activos recorta unweel motor y simplemente seleccionar tu máscara de musgo
por aquí, y eso es todo Esa fue realmente
fácil porque
ya tenemos todo
prácticamente aplicado. Entonces ahora lo que voy a
hacer es que sólo voy a seguir
adelante y voy a
seguir probablemente con,
como, algunos sistemas de musgo más
genéricos, que podemos usar en las
paredes y cosas así. Entonces si antes que nada, echa un
vistazo solo asegúrate de
no olvidar nada. Bien, entonces ahora, básicamente
para estos sistemas, justo antes de comenzar a
grabar, hice una prueba rápida, y hay un pequeño error porque hay un pequeño error
dentro de graven, y básicamente
significa que no podemos simplemente hacer la
opción duplicar aquí Creo que el error
es que no se
registra correctamente cuando
me quito la máscara porque esta
no tiene ninguna máscara. Entonces, en cambio, lo que a menudo
es más fácil, lo que encontré fue
simplemente seguir adelante y agregar otra
nota de dispersión de superficie por aquí. Y entonces para éste,
sólo vamos a seguir adelante y vamos llamar a éste, ¿Moss? No, genérico. Mos y plaza 01.
Hagamos algo así. Y ahora por aquí puedes
ver que nada ha agregado, pero deberías poder hacerlo si cerramos esto y
solo lo abrimos de nuevo. Pero, ¿ahora la perdí otra vez? Sí, eso es un
poco molesto. Vamos a cerrar esto. Vamos a
intentarlo de nuevo. Dispersión. Dispersión superficial.
A lo mejor es que primero necesitamos aplicar algo
antes de que en realidad, tal vez solo necesitemos aplicar
primero algo antes de que realmente
aparezca por alguna razón. En fin, genérico Moss 01. Entonces para esta
en la superficie, podemos seguir adelante y
podemos presionar esta pared, y en la dispersión,
podemos seleccionar nuestro musgo y simplemente presionar eso. Y ahora ojalá que
vea, ahora aparece. Es una lástima que no podamos cambiar el nombre de esa, pero Oh, 1 segundo Ahí vamos. Bien. Entonces eso es para nuestro
musgo genérico de aquí. Ahora, por supuesto, con
nuestro musgo genérico, tenemos que seguir adelante y volver a establecer como algunos ajustes. Entonces, si entro y también selecciono
mis viejos ajustes por aquí, a menudo
puedo simplemente
copiar la configuración Entonces 0.30 0.50, uno. Y el resto, en realidad no
necesitamos hacer mucho porque en realidad
voy a verificar que no
cambié nada en rotación. Sí. El resto realmente
no necesito cambiar porque voy a
seguir adelante y cambiarlos yo mismo. Lo único es que aquí
abajo, el conteo máximo. Empecemos con como 60 mil
o algo así. Probablemente aún más,
probablemente hasta como 70.000, pero ya veremos Y lo que voy a hacer ahora es, como pueden ver,
bastante lo aleatorizó No obstante, quiero tener esto
un poco más localizado. Entonces quiero que este
musgo crezca principalmente desde, como, esquinas en
áreas como esa. Ahora la forma en que podemos
hacer eso es que podemos
seguir adelante y pasar por aquí
a nuestra máscara de proximidad. Entonces, si seleccionas el objeto
y presionas el signo más, el musgo en su mayoría solo
crecerá de esta área. Lo que puedo hacer es
aumentar la distancia. Ahora bien, estos bordes de aquí no
son muy realistas, así que tenemos que ir a nuestra ruptura de
borde por aquí. Aquí básicamente puedes
jugar con el spread, y puedes ver
eso por aquí ahora, entonces se vuelve un poco
más realista porque simplemente extiende esa vista. También siento que es demasiado pequeño. Por alguna razón
aquí, es demasiado pequeña. Entonces quiero entrar aquí y
pasar de 0.5, probablemente a 0.7. Sí, eso se lee un poco mejor. Entonces, también seguimos
teniendo nuestro ruido. Sin embargo, creo que
el ruido sí sí, aquí. Entonces el ruido sí lo invalida. Así que tenemos por aquí justo como algo de ruido de intensidad
y cosas así. Característica de enmascaramiento. Oh, sí, creo que fue el
ángulo que tipo de, como, ya no funciona. No obstante, estamos literalmente
en un ángulo plano, así que no hay mucho de lo que
tendríamos que hacer. Se puede ver por aquí
que desafortunadamente, el final de la gráfica en realidad no lee estas piedras por aquí. No obstante, desde la distancia para nosotros, está bien.
Realmente no se puede ver esto. Entonces eso es justo como
la cosa con esto siendo como un desplazamiento nana que realmente no
podemos hacer eso De todos modos, ahora podemos ir
a nuestra máscara de proximidad y simplemente presionar el
signo más también en O's. Seno menos. Hagamos menos
aquí porque en realidad quería elegir el primero y
ahora 0.28. Aquí vamos. Porque el segundo es para el top y la
razón de eso es porque
ya me tweded. Si entro aquí y
también hago éste, se
puede ver que
simplemente agrega instantáneamente. En realidad, eso podría
no ser tan malo. Sí, solo agrega
como un montón de topos, pero puede que eso no sea tan
malo lo que veo aquí. De todas formas, si haces esto si voy aquí y si tú menos estos, y eso son sólo tres
estos. Ahí vamos. Por aquí, si eliges la máscara de
proximidad dos, lo que podemos hacer es que tengamos control
individual
sobre aquí también. Pero ¿sabes qué?
De hecho, podría gustarme tener eso. Sí, ¿sabes qué?
Eso me gusta. Eso me gusta más. Voy a seguir adelante y
apagar la máscara de proximidad
al número de máscara de melodía de artista. No, espera. No, no lo estoy. Lo siento. Voy a hacerlo
un poco diferente. Tengo una buena idea.
Entonces mi idea es básicamente usar este
en la máscara de proximidad uno. Estos están en la máscara dos,
porque entonces por aquí, puedo empujar una superposición sin
cambiar la máscara original. Y eso me permite llegar aquí para conseguir como un efecto realmente
interesante. Y si solo sigo adelante y
entro aquí y luego solo aplico esto hasta ese punto porque realmente
no se puede ver más. Y luego por aquí, Oh, espera, necesito seleccionar estas piezas de musgo y
solo agregarlas a la superficie. Ahí vamos. Entonces
eso también está funcionando. Agreguemos también
éste a la superficie. Aquí, algo no es algo que se siente un poco mal con este. Sí, la máscara de proximidad
es muy, muy pesada. Y si voy a enmascarar
uno y solo, como, agrego estos, no estoy
seguro si es malo. En primer lugar, lo que tenemos que
hacer es que tenemos que subir
aquí e ir por, como, 120,000 para básicamente
aumentar la cantidad No estoy seguro si lo
consideraría mal, pero tal vez quiera, como, hacer este por separado. Sí, vamos a poner
esto de nuevo a, como, un poco más alto, 90.000 Y me voy a
deshacer de éste. Que es esta es la casilla tres. Vamos a deshacernos de la caja
tres de aquí. Podemos mantenerlos
en estas áreas. Eso está bien. Yo sí
quiero aumentarlo un poco. Así que pasemos de 90 mil
a tal vez 110 mil. Y esto es sólo porque,
claro, tenemos esto. Bien, eso es un poco demasiado.
¿100? Esto es solo porque, como, está en las
paredes en un área grande. Entonces, por supuesto,
esas cantidades esparcen por
esta gran área. Entonces, bien, tenemos algo así. Estoy
bastante contenta con ello. Voy a
seguir adelante y tal vez, como, aumentar
un poco más mi escalado. Entonces la escala máxima
a como 0.9 tal vez. Y la escala de menta a 0.4. Y creo que por ahora, puedes jugar un poco más también con tu máscara de ruido, aunque ya no parece
hacer mucho. Sí, supongo que en este punto, la proximidad es como adelantar a todo, lo
cual está bien Al igual que eso sucede. Entonces, por ahora, sigamos adelante y, dejemos esto. Bien, en fin, vamos a echarle un
vistazo desde la distancia. Sí, creo que tener
ese musgo adicional. Además, ahora mismo,
se puede ver que parte
del musgo como algo se
desvanece porque es tan pequeño Si establecemos un porcentaje de pantalla más adelante un poco más alto, debería leerse un
poco mejor. Puedes, por supuesto,
si te apetece, digamos que por ahora ha vuelto
a 100. Puedes, por supuesto, si te
sientes así realmente solo quieres más musgo porque se
desvanece bastante rápido. Puedes hacer que tu musgo sea
un poco más grande. Puedes establecer tu escala máxima una solo para
hacerla un poco más grande. Pero entonces, claro, también
se ve un poco más denso
cada vez que nos acercamos a él Ahora, de todos modos, entonces
tenemos un musgo genérico. Sigamos adelante y dupliquemos esto y llamemos a este musgo
genérico 02. Y para éste,
me voy a deshacer de todos mis objetos superficiales, y sólo voy a seguir
adelante y agregar este. Entonces voy a
ir a mi proximidad, proximidad dos y
proximidad uno y comenzar por proximidad dos, seleccionando las piezas de tope. Por aquí. Vamos a establecer
esto tal vez en 0.3. Y luego proximidad uno,
voy a seguir adelante y seleccionar este de
aquí para agregarlo. Ahora por aquí se puede ver
que nos falta algo, pero lo que podemos hacer es que
podemos ser un
poco astutos y
iter simplemente agarrar una de estas piezas y
utilizarlas como proximidad moviéndolas hacia abajo Porque si sigo adelante y agrego este a la proximidad
número uno, se
puede ver que ahora,
solo agrega eso. O lo que podemos hacer es
llamarlo a éste. Aquí 1 segundo. Vamos a molduras modulares 53. Vamos a deshacernos de eso. También podemos hacer esto,
también podemos seguir adelante y seleccionar
esta y agregar esta a la máscara de
proximidad número tres, lo que nos permite ir y
simplemente, como, empujar esto hacia arriba. Una cantidad bastante grande. Vamos 1.2. Por aquí. Entonces eso es como un
montón de polillas ahí. Y entonces
siento que esa proximidad dos es un poco demasiado intensa. Aunque demasiado intenso,
tal vez sea demasiado grande. Entonces bajemos aquí, digamos dice de 100 mil a tal vez como
70 mil porque eso es
por supuesto, 60 mil Porque ésta sólo está
cubriendo esta pequeña área. Bien. Entonces ahora tenemos nuestro musgo, que se ve bastante bien. Creo que en este punto,
eso es probablemente todo
el musgo de proximidad que
queremos hacer específicamente, y el resto solo
sería como un poco de pintura en. Y luego más adelante también
vamos a, como, por supuesto, ta deja. Entonces, por ahora, cerremos nuestro graf N. Y básicamente porque, claro, musgo, se siente un poco extraño si solo termina
aquí y luego hay,
como, terreno perfecto debajo de él Entonces, como que queremos
fluirlo una y más tarde, usar calcomanías para
mejorar también esa sensación Voy a seguir adelante e
ir a mi herramienta de follaje, y sólo puedo entrar aquí
y básicamente arrastrarlos. Entonces si vamos activos, aquí vamos. Geo musgo. Sigamos adelante
y agreguemos estos y asegurémonos que estos sean los
únicos activados al mirar las marcas de verificación. Y ahora lo que podemos
hacer aquí es si establecemos el tamaño del pincel bastante bajo para que me gusten cinco puedo empezar simplemente
jugando con algunas cosas. Entonces, um, ahora mismo
no colocan nada, pero estamos sentados
en el paisaje. Estoy un poco preocupado que no detecte
el desplazamiento. Eso es lo que me preocupa
un poco. Si pinto aquí, no, espera. Ese no es el problema. El problema es
literalmente igual, aunque creo que ese
no es el problema. El problema es literalmente
que no tenemos suficiente. Vamos a establecer la densidad en 500. Algo muy alto. Vamos a
establecer la escala X e Y. Aproximadamente lo mismo
que hicimos la última vez. 0.3 a 0.7 o algo así. Bien, tenemos que
ir un poco más pequeños, así que 0.3 a 0.5. Y pongamos la
densidad, muy alta porque
queremos mucho musgo. Entonces mil 200 tal vez. Bien, entonces el escalado
es bastante bueno. También puedes por aquí establecer el ángulo de tono
aleatorio
a tal vez como cinco, lo que solo nos dará un
poco más de rotación. Y ahora necesito irme
supongo que necesito ir realmente W alto porque la distancia mínima entre follaje en, sí, está bien. Entonces esa está bien. Vamos a entrar aquí.
Eso son 5 mil tal vez. Me
preocupa un poco que
ya sea como llegar a
algún tipo de límite. Por aquí. Porque
este es un cepillo pequeño. Si me gustaría hacer
esto como más grande, ver cómo responde eso. ¿No? 5 mil, tal vez 99999 Sí, mira, hemos llegado al límite. Así que
miré un poco fuera de cámara sobre lo que tenemos que
hacer con el límite porque en realidad
nunca llegué a este límite, y me temo que
no hay una buena solución para ello. La única solución
que pude encontrar es básicamente por
aquí, tenemos, como, nuestras piezas si
solo las guardamos como un
tipo de follaje, lo cual está bien. Como, podemos totalmente simplemente, como, guardarlo como un
tipo de follaje por aquí. Y entonces básicamente lo que
aconsejan es que entremos y agarremos
nuestros tipos de tontos, y porque estos
tres ya existen, aunque necesitamos
encenderlos así, que básicamente lo duplicamos Y luego porque todo está establecido en 10,000, como,
realmente, muy alto, si seguimos
duplicándolo y agregándolo Yo solo voy a hacer una
prueba rápida con solo hacer esto, duplicar. Por aquí. La lógica es que
ahora si los
enciendo eso conseguimos más
pintura de follaje en el medio de aquí. No obstante, para que
lleguemos a este punto, tendríamos que hacer
esto muchas veces, lo cual es un poco incómodo. Entonces lo que voy a hacer es que
voy a seguir adelante porque es
la única manera en este
momento por lo que puedo ver con nuestras herramientas procesales, simplemente
necesitamos un poco de pintura
a mano. Lo único que
puedo hacer es así que voy
a ir tipo follaje. Ahora vamos a hacer musgo. Duplicar. Entonces es una
forma muy poco bonita de hacer las cosas, pero técnicamente, sí funciona. Y luego por aquí, lo que
puedo hacer es simplemente seguir adelante y simplemente puedo duplicar esto, y solo voy a hacer
uno. Está bien. Por aquí. Entonces tenemos el
tipo uno, dos, tres. Entonces, si literalmente solo
agrego todos estos aquí y me aseguro de
encenderlos así. Quiero decir, voy
a decir que sí a eso. Esto está bien. Al igual que, en su mayoría
quiero que se desvanezca. Entonces si solo voy adelante y entro aquí y aunque el musgo
le guste un poco más grande, esto debería, esto funciona. Entonces, básicamente, no es una
buena manera de hacerlo, sino la única manera que pude
encontrar para hacerlo. Espero que lo
irreal cambie eso porque pensarías
ahora que tenemos a Nant, que la gente querría, como,
pintar su follaje de
manera, mucho más fuerte y
cosas así En fin, tenemos esto, y también
podemos continuar aquí. Para estos ángulos máximos, desea seleccionarlos todos, y quiere
bajar aquí y establecer el ángulo
de pendiente del suelo 90 grados como máximo. O,
en realidad, ¿sabes qué? 180 incluso porque es musgo. Y ahora se puede ver
que ahora también puedo pintar básicamente puedo
pintar en todo. Entonces puedo agregar un poco de musgo por aquí en estas áreas
y, como, pintarlo. Y entonces puedo amablemente solo pintarlo
también en el suelo. Así que definitivamente puedes, pasar algún tiempo simplemente
amablemente haciendo esto. Voy a entrar y sólo voy a hacer, como, un poquito por aquí, y luego seguiremos
adelante y continuaremos. Y luego en un capítulo de pulido, entraré y haré, como todo el musgo y
cosas así. Pero por ahora, esto está bien. Y Wi en estas áreas, solo
tendremos que
crear básicamente algunas calcomanías que compensen y tengan menos
musgo para que haya,
como, una superficie verde debajo de ella Pero sí, básicamente, así, se
puede ver que
definitivamente se lee mucho mejor que cuando simplemente
se corta como por aquí. Entonces ese era el plan. Ahora que eso está
hecho, aquí vamos. Sólo voy a hacer
el resto más adelante. Pero básicamente tenemos nuestros sistemas de musgo ahora
bastante bien en su lugar. Entonces sí, eso se lee muy bien. Lo siguiente que voy
a hacer es que vamos a
seguir adelante y empezar a trabajar
en nuestras hojas por aquí. Entonces, como pueden ver, tenemos
un montón de hojas diferentes. Todos están, como,
muy bien, como, doblados y cosas así. Y la mayoría de ellos son
igual que rojos y amarillos. No obstante, en el suelo, tienes algunas hojas más
muertas por aquí. Entonces hay dos de esas
variaciones que quiero
capturar algunas de las hojas muertas y algunas de las hojas rojas
y amarillas. Ahora, las hojas rojas y amarillas, ya
tenemos un texto, así que eso no es problema. Sin embargo, tendríamos que entrar
a taxis.com,
y puedo recordar haber visto
aquí en algún lugar de aquí A lo mejor solo necesito ir
a hojas una colección de
hojas muertas que podamos usar. Así que los árboles pueden atlas. Tenemos que
bajar hasta las hojas de aquí. Y básicamente, puedo
recordar que eso está aquí. Había, como, muy bueno, como hojas muertas una. También puedo entrar aquí y
simplemente escribir hojas muertas. Ah, ahí vamos.
Varias hojas secas. Así lo llaman
hojas secas . Estos
son realmente pequeños. A lo mejor queremos seguir
adelante e ir por, como, algunos más porque todos
nuestros árboles son arces, así que a lo mejor queremos ir
por algo como esto, como una hoja de arce seca y de
aspecto muerto. Entonces sólo voy a
seguir adelante y salvar a estos dextes. Entonces tres hojas muertas. Y vamos a seguir adelante y
agarrar el 1024 para éste. Rugosidad normal translúcida. Alfa. Y después lo
que vamos a hacer. Sólo tienes que seguir adelante y mover esto. Bueno, en realidad, a continuación lo que
vamos a hacer es muy fácil. Vamos a, antes que nada
, entrar en nuestro albedo y nuestro
translucen antes Imagen, modo, ocho bits y guardar. Aquí vamos. Y ahora, si
entramos en el árbol de velocidad, pero me pareció más fácil
es porque en los árboles de
velocidad simplemente tan
fácil de crear estas hojas, literalmente solo
las
creo en el árbol de velocidad. Y básicamente, lo que podemos hacer
es simplemente entrar aquí, arte geometría y arte una
simple hoja como esta. Vamos a la
orientación y pongamos la orientación como
ésta, ¿una línea? Sí, vamos a establecer
una fila por aquí. En la generación, vamos a establecer primero y último a cero. Entonces eso es como
una simple hoja. ¿Puedo acercarme?
Gracias. Bien, genial. Hoja fácil. Y entonces, básicamente lo que
vamos a hacer es más adelante, podemos simplemente duplicar esto y simplemente exportar todas
nuestras hojas de una sola vez. Y luego en tres
años Max, sí, probablemente necesitamos configurarlos para que sean como si
necesitemos configurarlos,
pero eso va a estar bien. Entonces hagamos como para
nuestras hojas de arce, ya
tenemos nuestras hojas de
arce, ¿verdad? Sí. Entonces si voy
y abro mi 301, ya
tenemos arce
y tenemos hojas rojas. Entonces todo lo que tenemos que hacer
es crear esos otros. Entonces si voy aquí
y hagamos más. Entonces tres materiales. Uno es rojo. El otro es amarillo. Y el último está
muerto. Presiona bien. Entonces para el rojo,
podemos ir en hojas de otoño, hacer clic
derecho y copiar. Y luego aquí, sólo
podemos pegarlos. Y, eso es una lástima. Parece que no copia sobre lo hace no
copia sobre nuestras mallas Y no lo hago Bueno, puedo
entrar aquí, supongo. Aún es más rápido que
hacer otras cosas. Entonces si vamos, y se estrelló. Eso es desafortunado.
Déjame rehacer la escena Bien, así que no a uno mismo, no
hagas esto. Hagamos sólo dos hojas rojas porque de lo contrario
tendremos tantas hojas. Sigamos adelante y hagamos
dos hojas amarillas. Para que podamos entrar aquí
y pegarlos. Y luego por nuestras hojas muertas, queremos seguir adelante y
simplemente arrastrar en albedo Muerto y amarillo, Luke Oh, no, no, no son lo mismo. Papá. Albido Opaste. Normal, de dos lados. Entonces vamos a tener por hojas
muertas porque
queremos tener algunas más. Sigamos adelante y hagamos por, como, tres por ahora. En realidad, no, ¿sabes
qué? Vamos por cuatro. Cuatro hojas muertas. Demasiado
rojo y demasiado amarillo. Bien, entonces probablemente adivine lo que vamos a
hacer exactamente las mismas cosas. Vaya, se estrelló de
nuevo. Te recomiendo tal vez no copiar los materiales. Creo que simplemente se rompen
cada vez que copiamos los materiales. Bien, tercera vez, señor Chang. Esta vez configuré mis
materiales nuevos. Dt. Por último, ahora funciona. Bien. Bueno. Y esta vez, también
guardaré mi escena. Así que en realidad no
voy a repasar esto. Estas hojas porque
están despegadas del suelo, tratan de conseguir hojas que
se ven un poco dañadas y un
poco, ya amarillentas Y es literalmente
exactamente lo mismo. Es como como
vamos a editarlos más
adelante que
te voy a mostrar que va a ser
un poco diferente. Pero por ahora, básicamente
colocas hoja así por aquí. Le das bastante teselado,
éste, así que así Y sólo tienes que seguir adelante
y aplicas eso. Y entonces lo que
vamos a hacer es cuando
tengamos esta hoja, podemos simplemente seguir adelante y
podemos, como, rastrear esta en. Y si vamos a nuestras hojas
y vamos a nuestra piel, podemos decir rojo, y quiero
tener el rojo cortado por aquí. Entonces ahora tenemos
como una hoja grande. Ahora bien, la razón por la que
quería usar esto es
porque puedo doblar muy fácilmente la hoja para
que se sienta más muerta, puedo seguir adelante y
puedo, como, rizarla. Puedo darle vueltas,
todo ese tipo de cosas. Así que puedo crear muy
rápidamente como una hoja de aspecto muerto como esta. Y luego más adelante solo necesitamos mejorar el Biv un punto Entonces también viendo esto,
depende de ti, como, creo que esto probablemente esté
bien en términos de, como, recuento de
polígonos porque
tenemos 12 triángulos, y vamos a tener
mucha hoja muerta, así que sumará bastante rápido Pero si quieres, siempre puedes
entrar y siempre te puede gustar pero tal vez un
poco más de teselación, lo
que la hará un
poco más agradable En este punto, sólo voy
a terminar aquí este capítulo. En el siguiente capítulo, habré creado
todas estas hojas, y luego repasaremos sobre cómo exportarlas
a tres es Max, configurar
correctamente sus puntos de
pivote y luego meterlo todo
en UnweleEngine, donde comenzaremos
usando una vez más, graph para dispersar
estas
96. 96 Cómo dispersar los detalles, parte 2: Bien. Así que ahora he creado
todas nuestras hojas por aquí. Entonces lo que voy a
hacer ahora son dos opciones. Simplemente puedes, como, exportar
cada hoja individualmente. O lo que tiendo a hacer es
que tengo dos, cuatro, ocho. Entonces tengo ocho hojas, así que
básicamente puedo entrar aquí y
solo puedo presionar contra
D. Una, dos, tres,
cuatro, cinco, seis, siete,
ocho, y entonces lo que puedes hacer es que esta sea
como la primera hoja roja Entonces puedo seguir adelante y simplemente borrarlo e ir a éste. Y éste, oh, eso va a ser confuso
que no se alinee. Va a ser la
segunda hoja roja, y luego para esta, quiero entrar y tal vez ir como una hoja plana
o algo así. Al igual que quieres amable
agregarle variaciones. Y bueno, podemos renombrar. Así que vamos a cambiar el nombre de
esto y llamar a esto rojo en el marcador 02. A éste voy a renombrar. Obtener en el marcador 01. Y lo que voy a hacer
aquí es que simplemente
ya voy a ir al amarillo, número uno, renombrar amarillo 01. Y aquí me voy a poner amarillo. Entonces sí, es un poco lento, pero sí funciona. Y aún es
más rápido que si necesitamos crear estas hojas
a mano dentro de tres Max
y eso Eso es 01 Eso es 02. Eso es 03, y luego el último
Renombrar que es 04. Bien. Así que ya está hecho.
Y ahora básicamente puedes entrar y al
igual que cambiar cada hoja hacia arriba. Entonces tenemos el número uno,
tenemos el número dos. Yo sólo sigo adelante y
borro estas conexiones. Vamos por uno amarillo. Y solo queremos
entrar y tal vez, como, jugar un poco
con
tu ruido , hacerlo un poco más pequeño. A lo mejor doblar es como
una manera diferente. Enroscarlo un poco
más, cosas así. Entonces tenemos amarillo, 02. Sólo voy a
cambiar muy ligeramente el pliegue y tal vez, como, rizar este bastante. Entonces tenemos 01 muertos, y que las hojas suelen ser bastante como plegadas y rizadas
y todo así Entonces voy a seguir adelante y
hacer que este sea bastante intenso. Entonces puedo ir a muerto 02. Y para este, voy
a seguir adelante y tal vez, como, girarlo un poco
y enrollarlo un poco, así que eso es cero, también. Entonces podemos muy
rápidamente simplemente, al igual que, agregar algunas
variaciones adicionales a esto. Es ruido. Por aquí, hagamos que la escala de ruido sea
bastante alta para que tengamos, como, un montón de ruido extra. Ahí vamos con d03. Y el último número cuatro. Solo voy a
seguir adelante y voy a
curvarla para otro lado y, como, empujarlo bastante hacia abajo. Me siento como el número muerto 04, puede usar un poco más de
teselación para Así que sigamos adelante y agreguemos un
poco más. Ahí vamos. Y ahora con curvas un
poco mejor. Y ahí vamos. Fresco. Ahora en este punto, básicamente solo
seleccionas todo. Lo aplicas a tu árbol. Oh, Wi, no hace eso. Múltiple. Eso es raro. En ese caso, solo
muévalos por aquí. Podemos ir a la
escena de Sao y ahora tenemos un pequeño paquete de hojas
que queremos usar. En este punto, lo que
podemos hacer es que podemos seguir adelante y podemos ir a exportarlos, y esta vez solo
queremos exportarlos a FBX porque vamos a
abrirla dentro de Tres Max. Sí, llamemos al
generador de hojas y presionemos Guardar. Ninguno. Sí, todo esto está
bien, presionemos Export. Aquí dentro de Tres Max si solo seguimos adelante
e importamos nuestras hojas, en términos de, como,
el PivoPoint, sí
necesitamos intentar
ir por, como, un Pivopoint
bastante específico Lo que no me alegra es que todas las hojas se
combinen juntas. Eso no me gusta. Pero me temo, bueno, deberíamos poder
conseguir que compren material porque por aquí, no
creo que haya
una opción para mí
jerarquizar Hmm. Puedes probar materiales separados. A lo mejor eso hará
las cosas un poco más fáciles, pero tengo la sensación de que Oh, y asegúrate de apagar la coordenada flip x y solo
la flip V. Pero tengo la sensación de que no
va a funcionar. En cuyo caso, necesitamos separarlos básicamente en
base a nuestros materiales. Sí, ¿ves? Entonces vamos a ver. Tenemos un
generador de hojas, que
podemos eliminar, y luego tenemos LD. Entonces, técnicamente, si vamos a la piscina y
vamos, por ejemplo, al elemento select, por aquí, deberías poder seleccionar
en base a los diferentes ID. Por aquí, uno, dos, tres. Lo único molesto es que no
lo hace
basado en el nombre. Una forma que ojalá podamos arreglar eso es simplemente exportar
esto en lugar de un FBX Como OBJ porque los archivos OBJ
suelen guardar los nombres. Sí, sí. No
sé por qué hice eso. Flip V CournTNN
apaga estas cosas. Bien. Inténtalo de nuevo. Por lo que una exportación OBJ debería
darnos nuestros materiales. Agrega un poli. Maya, está bien. Solo comprobando si
hay alguna configuración que pueda hacernos la
vida un poco más fácil. Material. Así que tenemos una entrada de wireframe
única en el editor de materiales. Ese es
el que queremos. Eso es toda una entrada de prensa. Bien. Entonces ahora al menos tenemos
nuestros materiales aquí también, aunque sí necesitamos
hacer algunos cambios. Pero básicamente deberíamos
poder entrar aquí y seleccionar ID uno y
luego presionar Seleccionar. Y ahora se puede ver que
estos dos son básicamente nuestros materiales rojos porque
por aquí se puede ver ID uno, rojo, para que pueda desprender eso Entonces puedo seguir adelante
y seleccionar ID dos. Seleccione estos dos son
nuestros materiales amarillos. Número dos, y solo
quiero aislarme. Bien, entonces esta, sólo
voy a oh, no
me alegra el hecho de que mis hojas no sean correctas. En nuestros UVs, nos
ensuciamos o lo lamenté, lo hice lo más alto solo A lo mejor por alguna razón, OBJ, no
necesitamos voltear
la coordenada V. Nunca antes había hecho o nunca había hecho realmente el formato
OBJ Entonces sí, eso parece correcto. Bien, entonces era solo
la coordenada V. De todas formas. Una vez más, ID
uno, selecciona, desconecta, bien. Selecciónalo y solo
llama a esto rojo. Seleccione el resto. Presione cinco, ID dos,
seleccione, separe. Bien. Y entonces esta es. Yo. Ahora en este punto,
si solo vamos a seguir adelante y seleccionar nuestro rojo, queremos entrar y
desconectarnos una vez más Rojo bajo marcador 01. Y llama a este marcador rojo 02. Voy a tratar de hacer esto
un poco más rápido ahora. Entonces tenemos un amarillo. Puntuación amarilla 01. Elementos selectos, despegables. Amarilla el marcador 02. El orden no debería importar en que eso
tengamos estos. Y luego tenemos éste
y ese el marcador 01. Desprender. 02. Desprender. 03. Y detoch. 04? Bien. Todos estos ya están hechos. Ahora básicamente quiero entrar,
antes nada, tal vez, como,
veamos, ¿cómo es la escala? Probablemente los voy a
escalar
solo para hacerlos un
poco más manejables, y siempre puedo
escalarlos dentro de lo irreal Y ahora, en términos
de nuestro punto PIV, básicamente lo que queremos
hacer es que queremos gemelar,
conseguir que el punto PIV esté
más o menos en el centro Si solo, antes que
nada, selecciono todo. Y recuerden, no estoy
hablando de este PivPoint. Solo estoy moviendo
esto al centro porque es más fácil
para mí moverme. El del que estoy
hablando es de 000. Entonces, si entramos y no
creo que pueda hacer esto
desde mis puntos de vista laterales, básicamente
quiero entrar
y mover estos por aquí. A tal punto que
no están recortando demasiado el suelo porque
tengo la sensación de que en realidad
serán empujados al suelo de lo contrario Entonces, como que quieres que
sea como si estuvieran tirados en el suelo por aquí. Si quieres,
puedes hacerlo aún más fácil con solo agregar
un plano simple. Y de esa manera, es un
poco más fácil verificar dos veces. Pero lo que hay que hacer es
simplemente deshacerse de mis segmentos, necesito tener en
cuenta que este es mi punto central. Entonces
tenemos uno amarillo. Aquí puedes ver ese
dos amarillo, definitivamente necesitamos, como entrar y simplemente,
como, colocar esto. Por aquí, éste, qué puedes hacer para que
puedas colocarlo como si estuviera sentado en el
suelo así. No, en realidad, ¿sabes qué?
Sé que se ve genial, pero tengo la
sensación de que eso
sería un poco demasiado pegadizo a los ojos Se trata de cosas que deberían estar un poco más en
el fondo. Éste, éste empezó
y bajó un poco. Este que probablemente queremos hacer como mover el ángulo por aquí. Este probablemente voy
a seguir adelante y solo rotar. Ves, esa es la cosa, el trabajo de preparación siempre lleva más tiempo, aunque realmente no tengas que
hacer mucho modelaje ni
nada por el estilo. Este es muy, realmente doblado, así que probablemente lo voy a empujar hacia abajo tal vez un
poco hacia los lados Hagámoslo. Vamos a darle
un poco de un lado Uno, y ahí vamos. Bien, genial. Ahora bien, para volver a ahorrar
un poco de tiempo, lo que podemos hacer es
simplemente seleccionarlos todos, porque todos ellos
tienen un nombre específico. Y podemos simplemente seguir adelante
y exportarlos todos una sola vez porque entonces lo que
podemos hacer dentro del
motor irreal es que
solo podemos dictar importar
todo como un modelo separado esto lo llamamos en realidad hojas
caídas y solo lo exportamos
como FBX y presionamos bien. Y entonces si vamos
a Unreal engine, y entonces aquí
tenemos nuestro follaje, probablemente solo lo
agregaré aquí Importa tus
hojas caídas, y esta
vez, apaga combinar mallas y luego simplemente
seguir adelante e importar Y ahora lo que hará
es importar todas estas hojas por separado. Ahora, ya tenemos nuestras texturas
rojas y amarillas, que ya importamos. Entonces si vamos tres, no, no lo hicimos. Entonces haga clic derecho. Y comencemos
importando nuestras hojas muertas. Aquí vamos. No olvides la aspereza,
apaga nuestro SRGB, y también para Vaya al anuncio y simplemente duplique las hojas de
otoño. Llámenlo hojas muertas. Aquí vamos. Entonces ese es ese. Y ahora, si
entramos en nuestro follaje, no
quise mover eso. Bueno, ahí vamos. Voy a cambiar los ángulos de la cámara de todos modos. Si vamos por aquí a nuestro
follaje, podemos echarle un vistazo. Si lo arrastramos,
es un poco pequeño, pero por ahora, está bien. Vamos a entrar y
solo, um tocarlos. Y es solo por
el sacrificio de backface que no
podemos verlas todas Por eso quiero
lugares fuera del camino. Y ahora solo queremos entrar,
abrirla, ir a nuestros materiales
y básicamente amarillos. Encienda el área de conservación, aplique. Amarilla, conservar área,
aplicar. Este es rojo. Preservar área. Y de esta manera, podemos simplemente
aplicarlo todo correctamente. Bien. Aquí lo hacemos. Aquí vamos. Lo siento, quiero decir. Y ahora
aquí tenemos nuestras hojas. Puedo ver que
algo todavía está un poco roto como estas
hojas se ven muy bien. Pero luego por aquí,
parece que los UVs están desordenados. Como pueden ver por
nuestras hojas muertas, los UVs están desordenados. Nuestras hojas otoñales están bien, pero nuestras hojas muertas
deciden simplemente romperse básicamente. Ahora bien, si solo seguimos
adelante y entramos en Tres Max y comprobamos
por qué están rotos. También podemos ir por aquí
en nuestras hojas muertas y si seguimos adelante y vamos
a nuestro material, haga clic en él, apague la opción overwt
porque es realmente difícil
para mí incluso ver lo que estoy haciendo A continuación, sólo voy
a seguir adelante y voy a seleccionar
todas mis hojas, ir a mi UVW wb Y aquí ya veo
probablemente el baile de graduación. Entonces si seguimos adelante y subimos aquí y configuramos este
para que sea de color hoja muerta, ese, Oh, están bien. Eh. Entonces debe
haber algo que me perdí en mi material. Oh, guau. Eso es un error de
novato Arrastré en las texturas wong. Eso es mi culpa. Sí me
disculpo por ello. Ahí vamos. Ahora está
arreglado. Bien. Impresionante. Entonces ahora lo que podemos hacer
en este punto es que podemos comenzar con la dispersión
en nuestro próximo capítulo
97. 97 Cómo dispersar los detalles. Parte 3: Bien, entonces vamos a
empezar con nuestra dispersión. Ahora, con nuestra dispersión, vamos a
utilizar básicamente las mismas herramientas Vamos a empezar
con nuestro techo para ello. Y básicamente, lo único
que me preocupa de verdad es que
sobre
todo vamos a estar confiando en, como, el ángulo del techo para
hacer la dispersión adecuada para conseguir este efecto donde está
como, dentro de aquí Pero la dispersión se basa en el punto de
pivote y
no en la colisión Entonces podría haber
algún recorte y
solo necesitamos ver
si podemos vivir con ello Desafortunadamente,
no podemos hacer, como, una simulación completa. Bueno, con mucho esfuerzo, podríamos, pero eso
sería una exageración Entonces, seleccionemos estas
hojas por aquí. Y queremos seguir adelante, y queremos simplemente establecer la
ubicación hasta el final a cero. A lo mejor tirarlo a una
carpeta llamada hojas. Sólo para poder encontrarla.
Ahí vamos. Hojas. Bien. Ahora, para dispersar, vamos a seguir adelante
y usar este Creo que es
una buena para empezar. Y vamos a entrar en
nuestra dispersión, y vamos a seguir adelante e
ir por un
nodo de dispersión de superficie por aquí Porque no creo que
haya una real deja uno? No puedo recordar que había Oh, no, no, eso fue más
para, como, el musgo. Bien, entonces tenemos esta. Llamemos a esto
un techo. Hojas. 01. Ahora, para nuestra superficie, vamos a seguir adelante
y vamos a agarrar este techo de aquí. Sí.
Empecemos con éste. Y luego para nuestros objetos de
dispersión, vamos a
seguir adelante y vamos a encontrar nuestras hojas. Y si, podemos para el techo. ¿Los haremos todos o sólo los rojos y
amarillos? Sí, vamos a hacer sólo rojo
y amarillo para éste. Para estos de
aquí en la dispersión. Y dale el segundo
porque va a estar cargando, y ahora puedes ver
por aquí nuestras hojas. Nuestras hojas son increíblemente pequeñas. Eso es interesante. Vamos a
establecer el escalado 2-3. No más grande. 4-5 tal vez. Un poco más pequeño, tal vez. A lo mejor hagamos de 3.5 a 4.5. Empecemos con
algo así. Ahora, teniendo este. Ahora lo siguiente
que voy a hacer es una caída de la superficie
alineada. Eso está bien. Por aquí, lo que
podemos hacer es que
básicamente podemos trabajar en
nuestra máscara de anclaje. Y con esto, deberíamos
poder básicamente, ojalá
dispersarlos en ciertas zonas. Puedo ver por aquí que no
está funcionando exactamente de
la manera que quiero. Si eso no está funcionando
exactamente de la manera que quiero, el siguiente sería
que básicamente convierta mi mapa de oclusión en una máscara Tenía la esperanza, pero sí, tiene sentido que por aquí. Y lo que puedes ver
por aquí es también que sí
tenemos algunos recortes
aquí y allá Tenemos una opción de sincronización aquí, lo que nos permite algo
empujarlo un poco más, para que podamos usar ese
tipo de cosas. Pero sí, por ahora, supongo que lo siguiente que primero
tenemos que
hacer porque no podemos
hacer máscaras de proximidad. Y no podemos hacer
máscaras de objeto es básicamente
crear una
oclusión embiota Ahora bien, esto no debería
ser muy difícil. Sólo voy a entrar aquí
en mis azulejos. Voy a crear un canal
adicional, el usuario cinco. Voy a llamar al usuario cinco hojas. Entonces si sigo adelante
y sólo voy a la cima, en realidad, ¿
sabes qué? Vamos a echar
esto a nuestro DHRM. En nuestra base,
asegúrate de encender las hojas y fijar las
hojas para que sean negras. Y entonces tenemos por aquí. Aleros y simplemente
apagamos todo excepto nuestras hojas, y pongamos esta
para que sea una máscara negra Y luego para éste, ni siquiera
necesitamos
usar como generador. Al igual que, literalmente
solo queremos la máscara donde eso queremos
tener hojas porque vamos a usar un ruido para básicamente romperlo. Entonces, si sólo voy aquí. Bien, supongo que no puedo hacer un clic alt. Así que vamos a encender el color
base por ahora. Haga clic en Retener Mayús. Simplemente haz esto. Es sólo para enmascarar
donde queremos
tener la mayoría de nuestras
hojas por aquí. Puedes ir a él y
puedes hacer un poco de enmascaramiento cerca de los
extremos, también, si quieres. Por aquí, también puedo
entrar aquí y tal vez, como, Oh, esa no es una buena. Hagamos esto un poco más grande. Entra aquí y enmascara. Estas áreas Aquí. Y sólo porque
estamos trabajando en ello, vamos también a
seguir adelante y enmascararlo aquí. Ahí vamos. Bien, genial. Así que conseguimos esas piezas hechas. Ahora todo lo que tenemos que hacer es apagar el color base, y solo vamos a seguir adelante y
vamos
a exportar esto y en nuestra plantilla de salida simplemente muy rápidamente en el activo tutorial
JP, crear otro conjunto de texturas. Esto sólo va a ser RGB. Llámalo Taxi set score. Deja al usuario cinco entra aquí. Y ahora, recuerda
lo que tenemos que hacer. Entonces, si solo seguimos adelante y
seleccionamos nuestro activo de bandeja JP, necesitamos JPA o PNG porque
esto va a ser para grafo N. Así que si solo sigo adelante y lo
exporto como JPEG, por supuesto, exportará
todas mis texturas Pero si solo seguimos
adelante y hacemos esto, y luego tenemos nuestras baldosas de la puerta
principal aquí, podemos prácticamente
simplemente deshacernos
de todos los JPEG
excepto las hojas Así, solo para
mantener todo limpio, y tú haces el truco. Entonces ahora sigamos
adelante y regresemos. Hagamos
lo mismo que hicimos con nuestro enmascaramiento de textura de
musgo. Naveguemos hasta nuestras hojas
en la azotea por aquí y seleccionemos esa y
demos la segunda para cargar. Entonces, vaya, Jesús. No sé qué pasó ahí. Pero de todas formas, así que ahora podemos ver es que
tenemos por aquí nuestras
hojas sentadas aquí. Voy a fijar
la cantidad
enseguida para que me guste 70.000
o algo así Sólo para hacerlo,
como, bastante grande, y entonces sólo puedo
entrar en mi densidad. Para básicamente tener más
de un sets a uno. Bien, uno es un poco demasiado. Punto no, 0.8 tal vez. Y yo, por supuesto, necesito
hacer bastante enmascaramiento. Entonces conseguimos algo
como esto donde tenemos nuestras hojas sentadas en
algunas de estas áreas. A continuación, lo que voy a
hacer es que voy a seguir adelante y usar mi máscara
angular por aquí. Y mi idea era que
básicamente,
mira, en los ángulos más altos, es algo
así como por aquí, que se cae. Entonces si baje mi máscara de ángulo un poco más
abajo así, y si luego entro en mi Um, donde borde rompo. Y playout mi distancia
fronteriza, como pueden ver por aquí Tenemos que tener un poco de cuidado.
A mí me gusta que por aquí que le gusten los ards un poco
más de estas piezas, pero sobre todo solo estoy
mirando la extensión de la frontera. Oh, eso no es muy agradable. Sí, eso sí tiene
sentido que también
le guste el ángulo
seleccionado ahí. Um, quiero decir, esto ya se
ve bastante bien. Echemos un vistazo a la máscara para colgar. Si hago algo como esto, eso se siente bastante natural. Así que sólo estoy tratando de conseguir
encontrar como un buen equilibrio. Sí. Y entonces tenemos
nuestro hundimiento por aquí En el que podemos
tratar de empujar esto para darle al menos no es
perfecto, como pueden ver, pero al menos simplemente están flotando de una manera que realmente no
notamos Vamos a mover esto un poco hacia arriba
y hacia abajo. Bien. Entonces nuestra
máscara angular se ve bien. Ahí tenemos algunas hojas. Eso está bien. Voy a hacer mi
densidad, 0,75 quizá. Vaya, eso es muy sensible. Entonces 0.8, ¿es eso? Punto cero. Disculpe. 0.79 quizá. 78. Hagamos 0.7
Vamos a 0.79 por ahora Creo que va a estar bien si vamos por
algo así. Bien. Entonces los conseguimos. ¿Hay algo más? Así que tenemos nuestras
propiedades a escala, está bien. Nuestra máscara de ruido. Bien, sí, podríamos usar nuestra máscara de ruido para romper un
poco más las cosas. Si sigues adelante y solo
entra en ruido de intensidad, puedes ver por aquí
que al igual que dds algún ruido adicional para darle un poco más de ruptura
se puede ver por aquí Así que al igual que agrega algunas de
estas hojas aquí en la parte superior, lo cual bastante bonito porque
por aquí eso también sucede. Siento que en realidad ese es
un sitio bastante bueno este. Entonces cuando esté contento con ello, lo que voy a hacer es que voy a seguir
adelante y básicamente voy a seleccionar
múltiples objetos. Ahora lo que tenemos que hacer es
que más adelante tendremos que volver a aumentar los montos. Oh, guau, por aquí,
es como mucho. Supongo que la razón por la que es mucho es porque las
máscaras anguladas son diferentes. Entonces, lo que podría
hacer es simplemente entrar y
eliminar esos objetos bajos y luego dejar este
para el específico. No voy a
agregarlo a la parte de atrás. Realmente no me importa eso. Ahora voy a
simplemente duplicar y llamar a esto un techo deja un cero, dos, y para ese, sigamos adelante y solo
apliquemos este de aquí. Entonces solo tenemos que
entrar y establecer
el enmascaramiento de la característica de máscara en ángulo. Bajemos eso. Algo así. Y entonces si solo
jugamos un poco más con
nuestro ruido y con nuestra máscara de objetos,
oh, no, perdón, no enmascaramiento de
objetos, nuestra ruptura de bordes. Aquí vamos. Y ahora, bueno, en realidad, cuando agreguemos más, esto se
convertirá en menos licencia. Entonces sí, digamos
algo como esto. Así que entremos aquí. Seleccione estos activos, selecciónelos
todos en este punto. Porque tengo la
sensación de que esto estaría bien, en realidad, no, no
vamos a hacerlas todas porque como puedes
ver por aquí también, hagámoslas en lugares más
estratégicos. Eso estaría aquí, aquí. Hagamos esto. Entonces y luego
porque aquí hay un árbol, en realidad, esto también porque
aquí hay como un árbol. Y luego por aquí, ahí
está, supongo, ese árbol. Así que podemos, como,
simplemente ir por aquí también, y luego, como que simplemente lo
detenemos en ese momento. Entonces vamos a agregar estas
piezas a la superficie. Y dale el segundo porque
tarda un tiempo en cargarse. ve muy bien. Bonito. Y también Hendy, qué
rápido va eso. Se puede ver por
aquí así artes bastante extra. Ahora bien, lo único que
no me gusta es que por aquí, parece el enmascaramiento angular
o no el enmascaramiento angular, la ruptura en realidad está
causando problemas inaceptables. ¿Si
vuelvo a poner el borde a cero? Sí, me temo que
voy a tener que
jugar a lo mejor puedo establecer
como un poquito. Pero me preocupa tanto que,
verás que al igual que las
artes se van ahí, lo cual es realmente lamentable
que haga eso. En ese caso, lo que voy
a hacer es que voy a establecer la densidad en 0.85 tal vez Necesito principalmente
usar mis máscaras de ruido. El ruido warp
probablemente no hará mucho. Sí, voy a establecer
mi intensidad de ruido, tal vez como 0.5. No,
eso es demasiado. 0.3. Y luego voy
a poner mi densidad en uno. Y entonces si
bajo, pondré esto 70000-100 mil Sí, es una lástima que en realidad
no tengamos opción. Supongo, una cosa que
podríamos hacer es no, probablemente no. Estaba pensando que
tal vez podamos seleccionar estos objetos y
utilizarlos para algo así como, quitarle algunas de las hojas, pero eso no será tan fácil como se podría pensar. Una caída. A lo mejor podemos hacer algo
con eso si hacemos 0.5. Nah, caerse
tampoco está funcionando realmente. Esa es una complicada. Supongo que solo
tenemos que
confiar en nuestro ruido. Voy a impulsar esto
hasta, como, 130 mil. Y entonces voy a usar mi ruido para básicamente
empujarlo de nuevo hacia abajo de nuevo por aquí. Y entonces sólo
voy a jugar un poco más con
mi tobillera porque eso es algo así como
lo único que puedo hacer para tal vez empujar mi
mascarilla tobillera hasta arriba. Y, porque agregar una máscara, sí, mira eso no va a funcionar.
Retirar la máscara. Es decir, quitando
algunas de las máscaras. Básicamente me gusta
aleatorizar el proceso de eliminación. Pero solo puedo usar el ruido
para eso. Frecuencia de ruido. Sigamos adelante y
juguemos con eso, ver si tal vez podemos
hacerlo como un poco más grande. Me temo, aunque no se ve tan bonito como
lo que hicimos aquí, por aquí, también hay
algunos problemas cuestionables Me temo que en
realidad no podemos hacer nada
mejor que esto. Si voy a tal vez establecer mi margen
fronterizo a cero? Sí, mira qué rápido es
Esa es la escala fronteriza. Tal vez establecer la
escala fronteriza también en cero. Sí, mira, la cosa es, como, estamos
aumentando una frontera. Entonces claro, como puedo Nah, no
sé si puedo
ni siquiera vivir con esto. Tal vez como 0.04. Esto es probablemente lo
mejor con lo que puedo vivir. Pero creo que por ahora, eso debería estar bien tener
algo como esto. Voy a seguir adelante
y poner mi densidad un poco más baja, y
entonces eso debería ser todo. 0.95? 0.9. Sí, hagámoslo. Si
le echamos un vistazo desde distancia, todavía podemos verlo. Bien. Bien. Sí, vamos por
algo como esto. Ahora bien, por aquí en nuestro piso, se
puede ver que es más o menos como
bastante errático y esparcido por
ahí y cosas así Y es mayormente
a la vuelta de las esquinas. Para esa, lo que
podemos hacer es que
probablemente podamos usar las hojas del techo. Sí, hagamos el número dos
y lo dupliquemos y gaviota este piso deja por aquí Y si solo sigo adelante y pongo menos y luego
en mi superficie, voy a agarrar
este de aquí. Y luego en mi dispersión, quiero aplicar mi
Eso deja también. Entonces aquí deja eso.
Apliquemos esos dos. Bien. Creo que es un fregadero, lo que está causando problemas en estos momentos
si pongo esto a cero. Ángulo de la máscara. Vamos a poner
esto de nuevo en 180. Sigamos adelante y enmascaramiento de
objetos. Oh, ese problema otra vez. Si restablecemos esto a default, probablemente no va a funcionar. Déjame solo
verificar dos veces. Oh, no. Bien, entonces por alguna razón,
esta vez sí funciona. Recuerda que teníamos ese error que establecía nuestra distancia fronteriza en cero. Me sorprende cómo en
realidad no conseguimos ninguna amarilla. Tenemos nuestros objetos, ¿verdad? Que hojas rojas, hojas amarillas. Eso está bien. Nuestra densidad
por ahora también está bien. Lo que quería hacer
es que en su mayoría quería moverlo por estas
áreas, y puedo hacerlo. Por la altura máxima está bien. Quitar la masa. Vamos
a esto a cero. Puedo hacer eso por F ahora establecer
también el ruido a cero, solo configurarlo a default. Empujemos las cosas por aquí. Ahí vamos. Entonces
fue el hundimiento lo que está causando muchos de los bailes de promoción Supongo porque esta malla, por nuestro desplazamiento,
esta malla técnicamente no
está hundida así Entonces ahora tenemos hojas. Aquí tenemos bastantes hojas. Bien, así que de todos modos, hemos restablecido algunas funciones por aquí eso está totalmente bien. Lo que voy a
hacer es que voy a empezar con tal vez
como una proximidad. Quiero tener estas hojas
mayormente dando la vuelta a las esquinas. Entonces, lógicamente hablando,
si solo sigo adelante y selecciono estas áreas,
las hojas deberían comenzar
a originarse por aquí Entonces, si hago esto, quizá
también agarre estos de aquí. ¿Me estrelló? No, no
me estrelló. Pero lo que voy a hacer
voy a salvar mi escena. Y agrega este todo
a una máscara de proximidad. Entonces ahora puedes ver
que ahora nuestras hojas son realmente como
estar sentadas por aquí. Voy a ir a
la densidad a como 0.5 o tal vez como 0.7 por ahora. Entonces tenemos nuestra proximidad,
eso es correcto. En realidad también voy a
agregar este a la proximidad. Ahí vamos. Bonito. Y entonces básicamente
se
trata sólo de ruptura. Entonces tenemos nuestra
ruptura de borde por aquí, que haremos cierta distancia
fronteriza, pero en su mayoría
usaremos nuestra máscara de ruido. Establezca la frecuencia del
ruido encendido porque de
lo contrario, no se registra. Y tenemos una ruptura fronteriza, una ruptura Edge por
aquí, una frontera extendida. Vamos a poner eso un poco más alto. Empujemos un poco más la
distancia fronteriza. Vamos a entrar en nuestra
proximidad y empujar la proximidad un
poco más. Y luego tenemos nuestro ruido, que quiero usar para básicamente Establecer este de nuevo a 0.5. Quiero usar el ruido
para básicamente también aplicar algo de ruido adicional
solo en áreas aleatorias. Entonces esta realmente está hecha para la dispersión alrededor de nuestras áreas Y entonces lo que
vamos a hacer es tener otro que sea un
poco más aleatorio porque no
creo que correctamente vamos a poder hacerlo todo a la vez. Así que sigamos adelante y hagamos esto un poco menos
a nuestra distancia. Sí, así que por aquí, éste funciona bastante bien para dispersar. Y entonces si seguimos
adelante y piso deja bordes. Vamos
a llamarlo así. Y entonces sigamos adelante y
solo duplicarlo y llamar a este piso deja normales. Y para esta, lo que
voy a hacer es que me voy
a quitar la máscara de proximidad. Voy a
bajar 0.5, por ejemplo, o incluso menos 0.3, voy a
bajar la cantidad. Y entonces todavía tenemos nuestro ruido para básicamente
romper esto. Entonces ahora tenemos algunas
hojas, tal vez 0.4. Cinco. Tal vez 0.5 y luego rompiéndolo un
poco más con mi ruido. Y lo que puedo hacer es que ahora
tengo mi ruido, y ahora si voy a
mi selección de frontera, entonces
puedo bajar
la distancia para escuchar y extenderme para conseguir un poco más de ruptura, como se puede ver por aquí Siento que se
ve bastante bien. Ahora, en este punto,
queremos seguir adelante y
hacer las mismas cosas donde solo seleccionamos
esta y presionamos Plus. Ahora bien, lo que más
probable va a pasar es que Oh, no, la cantidad de
hojas es raro. Al igual que, a veces lo hace
y a veces
no mejora el monto de la licencia. Voy a empujar
esto un poco. Sí, necesito empujarla un poco hacia
arriba porque lo
contrario no se lee correctamente. Ahora bien, si entro aquí y voy
de hojas de piso a bordes, empuja estos también un poco
hacia arriba. Ahora debería
poder entrar aquí, de nuevo, aplicar mi caja y luego
seleccionar estas áreas aquí para aplicar nuestros bordes y simplemente me
detendré ahí. Entonces máscara de proximidad,
arte, ahí vamos. Ahora estamos agregando
nuestros bordes y todas esas cosas aquí. Eso se
ve bastante bien. Ahora, tenemos el
genérico, ¿verdad? Entonces tenemos nuestras
hojas de piso por aquí. Podríamos entrar aquí, y creo que si entro aquí y luego también sólo
asegurarme de que los ángulos buenos, que sólo dispersa
esto en la parte superior Entonces ahora lo dispersa
por todas partes. Pero si
simplemente pongo mi ángulo hacia abajo en la máscara característica
porque estos son todos planos. Entonces, técnicamente, el
ángulo no debería importar. Debería poder bajar
aquí. Bajo mi tobillo. Un poco así. Por supuesto, hay un poco del
ruido que está un poco estropeado. Entonces tal vez esta
no sea la mejor. A lo mejor necesito hacer
esto en objetos. Pero solo estoy comprobando, ¿es este,
literalmente, el único objeto en el que realmente
necesito hacer eso? Porque si lo es,
sólo voy a dejarla. Sí, creo que ese es el
único objeto que tiene espacio. Entonces, ¿sabes qué? No vale
la pena. Vamos a dispersar. Oh, perdón, para dispersar objetos y simplemente quitar lo
japonés. Y
dejémoslo así y tal vez pongamos éste de nuevo a 180. Ahora, también tenemos
un piso por aquí. Entonces en nuestro piso, sería lógico
tener también algunas hojas. Sin embargo, dispersar hojas
por todo un terreno, eso va a ser un
poco exagerado Podríamos probar estos también. Con nuestras hojas de piso. Si solo seguimos adelante
y aplicamos estos, no se ve muy
bien, ¿no? No, sólo voy a seguir
adelante y deshacerme de esos. Piedras planas. Y hagamos hojas de piso,
y sigamos adelante y
dupliquemos esto y llamemos a esto 1 hojas de piedra. Y en nuestra superficie,
podemos deshacernos de esos, y solo apliquemos
estos en nuestra superficie. Y vamos a seguir adelante
y hacer un montón de pesca con caña. Entonces, si vamos a nuestra máscara de ruido, queremos que eso sea un
poco más fuerte. Podemos, en este caso, mejorar nuestro hundimiento nuevamente
porque para este, en realidad
podemos ponernos a
no cero o tal vez a cero Sí, podemos poner esto a cero porque éste
no tiene desplazamiento. Podemos jugar una
vez más con nuestro pozo,
antes que nada, nuestra proximidad,
bien, eso es cero. Aquí, podemos
jugar con nuestra frontera, difusión y todo
ese tipo de cosas. Se puede tratar de tener
algunos racimos, pero lo que voy a hacer es simplemente
voy a seguir adelante
y poner mi densidad más baja. 0.3, tienen algunas hojas. Tal vez 0.2. Por aquí. Sólo tiene un par de hojas igual que una especie
de sentado aquí. Y luego para lo demás,
lo que vamos a hacer es lo mismo que
hemos hecho antes, que es que vamos a hacer alguna pintura manual de follaje
en esta época de algunas hojas. Así que vamos a seleccionar todo, derecho, hacer clic y
presionar desactivar Y luego en cuanto a las hojas, sigamos adelante y solo
hagamos algunas hojas muertas solamente. Entonces aquí tenemos hoja muerta
01234. Puedo seleccionarlos. Puedo empezar con sólo pintar en, y luego puedo ver
que tiene que pasar de una escala de dos a tres. Puedo seguir adelante y poner
este más alto a, como, 700 y eso prácticamente funciona. Ahora solo sigamos adelante
y pongamos esto tal vez a diez. Y luego en algunas de estas áreas, básicamente solo
tengo que pintar en algunas hojas adicionales. Para ayudarnos solo con el resto. Y también, lo que
siento es que no
tenemos hojas en las
escaleras ahora mismo. Y eso es lo que también se
siente un poco apagado, y depende de ti
si quieres
pintarlo o esparcirlo por ahí. Voy a entrar aquí. Sólo me van a
gustar especialmente las caries. Y tal vez como algunas zonas donde
hay, como, más suciedad. Podemos entrar y pintar hojas
dispersas. Porque si las hojas dispersas, son como en todas partes a menudo. Entonces por aquí, solo estoy
haciendo algunas cosas al azar. Como se puede ver por
aquí. Ahí vamos. Bien, entonces en nuestras escaleras, vamos a echar un vistazo a
cómo se ve si solo la pinto a mano. Sí, ya sabes lo que
voy a hacer eso a mano, porque ya tengo
el musgo y todo. No quiero que interactúe con él, eso va a ser molesto. Entonces es más fácil si solo
hago esto, y luego tengo,
como, el control total. Aquí vamos. Eso está empezando
a verse bastante bien. Y luego a veces tal vez
como en los niveles inferiores. Agrega algunas todavía algunas hojas. Ya tenemos algunas
hojas por aquí. Y también justo por
aquí, al igual que, agrega algunas hojas aquí y allá. Tendría sentido
que todos caigan por aquí. Por aquí, tal vez
como d unos cuantos más porque en este momento son como que se están
pegando a través de él. Eso está bien. Entonces, si solo entro
aquí y digo esto es definitivamente como mi primera
vez en un tutorial que estoy usando estas herramientas de
dispersión Es un equilibrio interesante donde trabajamos realmente
optimizamos con nuestras texturas, pero luego también entramos y hacemos una cantidad loca de modelos
y confiando en nanite para básicamente ren RDL porque esto nunca
sería realmente capaz o
nunca seríamos realmente capaces de hacer
esto sin la nanita adecuada Pero por suerte, ahora mismo la escena
sigue funcionando muy suave,
así que esa es una gran señal, y todavía no hemos
optimizado nuestras texturas, y por cierto,
también podemos entrar aquí y aplicar
algunas hojas así. Bien, genial. Um,
tal vez aquí unos cuantos más Aquí y aquí. Sé que me puse como una
máscara para, como, la parte superior. Pero honestamente, en este punto, es más fácil si simplemente
entro rápidamente y aplico estos
cambios así. Y luego por aquí,
tal vez como desvanecer las cosas. También podemos entrar aquí y,
como, simplemente colocarnos un poco. Porque si no es
como Wi abrupto, así que vamos a hacer
algo así Bien. Muy bonito. Entonces echemos un vistazo. Sigamos adelante y salvemos el pecado. Por aquí, todos
estos materiales que importaron,
podemos eliminarlos. Y luego tenemos el
número uno, y podemos ver
claramente nuestras
hojitas por aquí. Y luego tenemos el
número dos. Y ahora vemos muchas más hojas
sentadas por aquí, que además se ven bastante bien. Podrían ser un
poco demasiadas hojas. Como si quisiera entrar
y creo que es esta, entrar en nuestras hojas de piso y simplemente establecer la densidad
en como 0.4, tal vez. 45. Y tal vez también jugar un poco más
con mi distancia fronteriza. Y mi ruido aquí, algo así se siente un
poco más equilibrado. Bien. Impresionante. Entonces conseguimos
estos ahora también hechos. Ahora, claro,
va a haber un capítulo
donde solo voy a pintar en un poco
más de musgo adicional y al igual que mejoras. No obstante, en el siguiente capítulo, lo que quiero hacer es
empezar a centrarme en nuestras calcomanías Y una vez hecho eso,
creo que lo que vamos a hacer es que estamos listos
para algunos
capítulos de pulido donde primero que nada,
puliré igual que algunos de los
materiales y en general, hacer que todo
encaje un poco mejor, equilibrar mi aspereza,
todas esas cosas Después de eso, lo que
quiero hacer es hacer otro pase de
iluminación, y luego solo va
a ser algo de finalización, y entonces ya estamos
prácticamente terminados Pero como pueden ver ahora, y
realmente pueden ver si voy, en este punto, ustedes pueden
hacer click de distancia si quieren. Si sigo adelante y simplemente
duplico el ángulo de mi cámara, puedes obtener algunas tomas
realmente cinematográficas incluso de cerca así Mira eso. Al igual
que, eso es muy, muy agradable
poder simplemente conseguir unos tiros muy bonitos
así con nuestro musgo y todo y también
tener si tratamos de imitar
este tiro de aquí Bueno, en realidad no podemos
hacerlo en esa. Tendríamos que hacerlo en otra diferente porque
ésta es mucho más angulada. Pero sólo vamos
a seguir adelante y tener algunas tomas realmente
bonitas aquí. Sí, eso va a quedar muy. Este es
bastante bueno aquí. Esa es una muy buena. Pero de todos modos, esa va a
ser la idea general para esto. Sigamos adelante y
continuemos con nuestro próximo capítulo donde
comenzaremos trabajando en nuestras calcomanías
98. 98 Cómo crear calcomanías: Bien, entonces lo que vamos
a hacer en este capítulo es que nos vamos a
centrar mayormente en nuestras calcomanías Entonces cuando echo un
vistazo, por ejemplo,
por aquí, solo mi referencia
general, y le echo un vistazo a
mi referencia principal, hay algunos tipos diferentes
de calcomanías que necesitamos, y hacer calcomanías en rueda
es muy, muy fácil Quiero tener unas
calcomanías verdes que podamos tener más como las
cosas del extremo inferior, justo en todas partes Y quiero tener más
como un tipo de calcomanía de musgo. Así que
probablemente también voy a crear algunas
filtraciones y cosas así, pero esas calcomanías las haré en como un timeenss porque
son muy fáciles Entonces sigamos adelante y
vamos con el primero. Y eso va a ser
que vamos a tener,
vamos a como algunos detalles
verdosos, que podemos hacer
más adelante tal vez voltear como detalles
parduscos para tener como donde tenemos nuestras hojas y cosas así, así
como algo así Ahora para esto, todo lo que tienes que
hacer es que tienes que
ir a Photoshop, crear un nuevo archivo, y nosotros solo vamos
a ir 1024 por 1024, y aquí vamos
a colocar nuestras calcomanías Vamos a ir por calcomanías de
proyección, lo que significa que queremos
tener una calcomanía en una hoja Hay formas en las que
puedes combinar calcomanías, pero vamos a
hacerlo rápido y fácil Entonces si simplemente
vamos a text.com, y solo estoy en mi carpeta de textos, voy a hacer una carpeta
llamada Decals Y aquí, literalmente tienes un paso de calcomanía. Entonces
por eso es tan fácil. Entonces queremos algo que sea como arrastrarse desde abajo Entonces, lógicamente hablando,
iríamos al fondo. Y aquí ya
tenemos una bastante buena, aunque es bastante larga. Pero aquí se puede
ver, como, un montón de diferentes digitales
que podemos tener Entonces, sí, solo puedes
averiguar cuál funcionará para ti. Me gustó bastante el primero porque estaba un
poco más alto, como pueden ver, pero podría
elegir solo un lado de él. Entonces básicamente agarras el costado. Adelante y
simplemente, como, lo descárgalo. Yo sólo voy a tener 1024, así que si voy por éste,
por ejemplo , eso es
más que suficiente. Y entonces si simplemente arrastro
esto a mi escena por aquí. Oh, no, lo siento, voy
a ir un poco más alto porque quiero
escalarlo. Entonces vamos uno más arriba. Y solo arrástralo a
nuestro Photoshop aquí, y luego me desplazaré para
hacerlo un poco más grande. Y como dije,
sólo voy a ir por, como, un lado por aquí. Y lo que tiendo a hacer con esto es porque,
claro, ahora mismo, cortaría muy duramente, es que haga clic derecho y
st suba la capa Y entonces esta capa está bien. Puedo entrar y ahora necesito
generar básicamente una máscara. Ahora para hacer eso, antes que nada, voy a colocar
esto probablemente aquí en el centro y tener el
final aquí es bastante bueno. La forma en que tiendo a generar
una máscara es ante todo,
creo un color sólido
debajo de mi textura y hago
que sea un color similar al de
aquí nuestro calcomanía. Esto básicamente significa
que no obtenemos un contorno blanco cada vez que
creamos nuestra máscara. Entonces lo siguiente es
que hacemos clic derecho
y duplicamos nuestra capa de calcomanía. Tiramos sobre una capa de relleno debajo de eso y la hacemos
completamente negra. Y luego muy simple, si
entramos en nuestra capa deca, podemos hacer clic derecho e
ir a opciones de fusión, y luego simplemente podemos ir
a superposición de colores y hacer que
esta superposición sea blanca, así Entonces ahora al instante
tienes una máscara. Puede hacer clic derecho y fusionar
estas dos capas juntas. Controla A para seleccionar todo
tu lienzo. Controla C,
apaga esta y ve a tu capa deca
original Y ve a Canales
más Contrave. Tan bastante básico. Y
ahora en este punto, lo que puedes hacer es
establecer tu color en negro. Puedes agarrar algún tipo de, como, una máscara de color,
y luego, básicamente, quieres entrar y simplemente
como por aquí, cerdo, algo así como
romperlo así Y entonces cuando
vamos a, como, combinar nuestras calcomanías juntas, quedará
bastante bien Entonces así es básicamente
como creamos una calcomanía. Podemos ir a archivar, guardar una copia, y simplemente podemos ir a
nuestro Oops, TextisFolder,
calcomanías, y solo un
clásico TGA Decal anotar cero, uno, Bien, entonces esa es una de estas. Ahora lo que necesitamos es que también
necesitamos calcomanía, y esta calcomanía es sobre musgo. Ahora bien, lo que queremos hacer
con estas calcomanías es que su mayoría queremos confiar en una máscara Y para eso,
literalmente podemos usar un mapa grunge. Ahora, como recordarás, tenemos por aquí un mapa grunge que podemos, por ejemplo, usar Entonces voy a
seguir adelante y crear un tono de calcomanía ahora mismo. En primer lugar, comencemos solo hacer clic derecho en crear
una carpeta llamada calcomanías Y aquí, puedes
importar esta calcomanía específica por aquí y solo asegurarte SRGB esté encendido y
que tengas tu Alpha Eso está bien. Ahora si
entramos en nuestro material maestro, podemos hacer clic derecho en Nuevo material. Puntaje de calcomanía. Maestro. Y
podemos seguir adelante y abrirla. Entonces comencemos con lo básico. Tenemos por aquí
nuestro maestro de calcomanías, y lo que queremos hacer es que
queremos ir por aquí y establecer la superficie para que sea una calcomanía diferida,
no una calcomanía diferida B ¿se aplazó? No, porque lo apagamos. Entonces tenemos que agarrar la calcomanía, y luego tenemos que ponerla a
Creo que estaba enmascarada o
¿queremos translúcida Sí, translúcido queremos. Lo siento. Pero no es de
lo que estoy hablando. Solía haber un escenario aquí, pero supongo que lo quitaron. Por eso estaba un poco confundido. Solía haber otra configuración
aquí que teníamos que establecer, pero parece que ahora, no
tenemos que hacer eso. Entonces sí, esto
ya está funcionando. Simplemente ignora lo que me estaba diciendo. En fin, voy a
empezar con lo básico. Voy a agarrar
mi calcomanía por aquí. Y hago clic derecho y
convierto a Bramso y llamo a esta base. Calcomanía. Ahora lo que podemos hacer con esto es que podemos seguir adelante
y ya podemos arrastrar esto a nuestro color base
y el Alfa a nuestro OST. Ahora se puede ver que
eso ya funciona. Nos da nuestra calcomanía. Ahora tenemos que hacer
algunas cosas multiplicar. Y queremos seguir adelante
y multiplicar esto usando un vector Constant Tree constante. Haga clic derecho, convierta
el parámetro. Coloree por aquí
y establezca esto en blanco. Entonces voy a hacer esto muy sencillo y solo hacer un primetro
escalar y llamar a Rugosidad. Tira esta
aquí dentro. Ahora, porque muchas veces con detalles realmente
no necesitas mucho. Necesito establecer la
base en una en realidad. O tal vez 0.8,
algo así. continuación,
a veces podríamos necesitar una norma porque si reemplazamos
esta por musgo, lo que vamos a hacer en la siguiente es que necesitamos un mapa
normal y un grunge Empecemos con solo
arrastrar nuestro mapa grunge. Y también
comencemos simplemente arrastrando nuestro musgo normal por aquí Entonces con lo normal,
es muy fácil. Podemos simplemente seguir adelante y podemos cubrir esto a pemton
llamado así normal Y luego agregar un nodo normal
aplanar en el que pueda seguir adelante y puedo establecer la normal por aquí, y luego en la
planitud, solo puedo hacer una escala premter Y puedo mantener el
valor por defecto en cero. Esto significa que lo normal
simplemente no hace nada, lo cual es útil así que entonces
solo necesitamos hacerlo más tarde. Oh, espera. Entonces sí
parece
afectarlo un poco. Entonces mira uno. Oh, sí, uno. Agreguemos esto a uno de aquí. Ahora el siguiente es que
quiero tener la opción de
cambiar entre estos dos Alfas Puedo convertir esto en peremter. Llámalo
Alpha por separado y luego crea un pemeter de switch estático al que
llamaré Alpha separado Si es cierto,
agarrará este alfa, y si es falso,
simplemente nos va a agarrar un mapa Alfa así. Una cosa que me
preocupa un
poco es que mi
normal por aquí. Si rompo este enlace, se
puede ver que la normalidad
por alguna razón, afecta
mucho a nuestro color. No debería hacer eso.
Es esto quizás porque nuestro mos tiene algún tipo de
No, no, no
lo hicimos con nuestro musgo. Entonces esa es una de mis preocupaciones. Ahora, puedo. Simplemente en lugar de un parámetro de conmutador
estático y llámalo como normal. Y hazlo de esta manera. Entonces, si
es cierto, lo hará. Y si es falso,
hará un vector constante de tres. Y este vector constante de tres
tendrá un RGB de 128, uno, 28 por 255. Este es el color
normal predeterminado por aquí. En realidad, pero en lo real,
eso no funciona, ¿no? Sí, eso no. Parece que lo normal afecta
mucho a nuestro control. Entonces entonces sólo tenemos que trabajar en
torno a ello. No es problema. Al igual que, solo voy a seguir
adelante y parece que cualquier normal que ingresemos
afectará el color. Eso me sorprende bastante. La forma en que
básicamente podemos
arreglarlo fácilmente entonces es
simplemente hacer un poder. Tenía la esperanza de que tal vez un piso normal
funcionara, pero no lo hace. Poder, escala un pemter y
llamar a este color base. Ligereza. Si pongo el
valor por defecto en uno, con esto, se
puede ver que ahora
podemos seguir adelante y bueno, no se
puede ver fácilmente, pero si lo pongo en 0.5, se
puede ver que esto funciona. Así que vamos a seguir
adelante y hacer esto, y entonces debería estar bien. Eso es prácticamente
todo lo que necesito por ahora. Vamos a guardar escena.
Y lo genial es que porque
establecemos esto como una calcomanía, todo lo que tenemos que hacer es arrastrarlo
soltando en nuestro material. En nuestros materiales,
si solo creamos una carpeta llamada calcomanías, coge tu
patrón de calcomanías, haz clic derecho, creamos
instancia de material y llamamos a esta suciedad de fondo aquí y arrastra esto a
nuestra carpeta de calcomanías Básicamente, la forma en que
funciona en real muy fácil, digamos que aquí
queremos tener una calcomanía, simplemente la arrastramos, presionamos G para entrar en
tu modo de juego, y luego puedes ver que
ahora puedes rotar este 90 aquí y 90 aquí. Porque esto está proyectando
, siempre proyecta
incluso en el lateral. Entonces básicamente lo que quieres
hacer es, antes que nada, quieres decidir tu talla, tratar de que
sea bastante precisa. Entonces lo que recomiendo
hacer es hacerlo lo más
delgado posible para que solo afecte las
áreas que necesitas afectar. Entonces aquí se puede ver
que con este pilar, realmente no
funciona bien. Además, escalarlo es que
a menudo no escala muy bien, por lo que
suele querer escalarlo en el eje separado al mismo
tiempo. Pero puedo hacer esto. Puedo escalarlo hacia abajo.
Puedo moverlo aquí. Y ahora solo puedo empujar esto
hasta este punto. Ahora, olvidé una configuración
si solo abrimos esto . Entonces abro este. Y eso es que quiero
tener una multiplicación. Y agregaré un
multiplicar a mi Alfa, y agregaré un perímetro de
escala. Y se llama opacita. Establezca el valor predeterminado
en uno. De esta manera, básicamente
podemos bajar un
poco
el opacita, porque, por
ejemplo, ahora mismo,
parece demasiado fuerte. Entonces lo que puedo hacer es que
ahora puedo meterme en mi tierra de fondo. Arrástralo por aquí. Entonces puedo ir a mi obste y aquí
lo puedes ver ahora, ¿ves Puedo hacer esto mucho menos. Entonces quiero poner
esto como 0.6, por ejemplo, así. En este punto, puedo entrar aquí y si quiero
extender esto sobre mi pilar recomiendo simplemente
moverlo un poco hacia adelante. Así. Pequeños trozos de estiramiento están bien si estás trabajando en
un entorno que está teniendo una posición muy
específica. Sin embargo, si no lo estás,
entonces solo mueve esto hacia atrás y haz esto como más delgado para asegurarte que no esté interactuando
con ningún objeto. En el peor de los casos, literalmente
puedes crear un plano dentro de
tres Max y de
hecho puedes aplicar esta textura en ese plano. Esa es
otra forma de hacerlo. Pero entonces, claro, no
vas a tener ningún tipo de estas características de proyección. Pero por ahora, se puede ver
que ahora nos puede gustar el arte
detalles adicionales como este en la parte superior. Por supuesto, también podemos hacer
eso usando nuestra máscara DHRM. Pero lo bueno
de este es que puedes pasar fácilmente
de un activo a otro. Y, claro,
con esta, estoy aquí para
mostrarte cómo hacerlo. Entonces aquí se puede ver como que lo estoy
escalando un poco. Así que no olvidemos eso.
Ese también es uno de mis objetivos. Para mostrarles cómo crear arte
realmente. Así que así, lo que también podemos hacer es que también lo
podamos debrad,
girarlo hacia abajo y
moverlo por aquí Ahora bien, una cosa que
podrías notar es que ahora nuestras hojas también se están
ensuciando sobre ellas. Puedes intentar
empujarla por debajo nuestra tierra. Y luego
colocarlo así. Y puedes ver aquí
esto agrega bastante. O puedes seleccionar tus hojas. Y no estoy seguro porque
esto es como un instante, así que probablemente no
tendremos la opción aquí dentro. Pero si haces clic en estas hojas por aquí y las
seleccionas todas, debería
haber una
opción en tu iluminación, si vas a Avanzado, y puedes decir que
no quieres que acepte calcomanías ¿Y o fue una representación? Entonces es un renderizado, renderizado, recibir calcomanías, apagarlo. Y ahora se puede ver que ahora, básicamente
simplemente ignora
esta calcomanía específica Y en este punto,
podemos simplemente seguir adelante y
podemos colocar esto alrededor. Ahora para rematar este capítulo, antes de que solo vaya al lapso de tiempo, creando algunas
calcomanías adicionales y colocándolo alrededor, digamos que
queremos tener una calcomanía
para un poco de musgo adicional La forma en que
podemos hacer eso es que
podemos duplicar nuestra suciedad de fondo. Llama a este puntaje de musgo 01. Y luego para éste, si solo seguimos adelante
y lo
abrimos, hemos creado una
funcionalidad para esto. Entonces nuestra funcionalidad es que
queremos entrar y queremos reemplazar nuestra calcomanía
con musgo por aquí. Y ahora se puede ver que
sólo se convierte en un avión musgoso. Se puede establecer la opacidad a
uno para que sea verdadero musgo. Y entonces lo que vamos
a hacer es ir a encender
nuestro Alfa separado. Y ahora lo que
hará es ahora
colocará este musgo usando nuestro Alfa. Si quieres,
también puedes entrar y
también puedes abrir tu material. Y crear un
pemter de escala llamado teselas, multiplicar establecer el alicatado en uno por defecto,
para que
podamos
controlar realmente la mayor cantidad teselas ¿Coordinar? No, no el afrontamiento de
textura. Nota de coordenadas de textura. Y solo conecta estos a tu calcomanía y a tu Alpha. Aquí vamos. Debido a que el valor por defecto es uno, nada va a cambiar. No obstante, cuando queramos, podemos entrar aquí y poner
la marea en, por ejemplo,
cuatro, lo que hará que nuestro
musgo sea mucho, mucho menos También necesito entrar aquí porque esta es una instancia
diferente. Necesito seleccionar estas
piezas y una vez más, desplazarme todo el camino hacia abajo y
apagar recibir Digal. Ahí vamos. Entonces ahora
tenemos nuestro musgo. Armss es genial porque
podemos romper superficies realmente
grandes Sin embargo, queremos seguir adelante y hacer
esto un poco más pequeño. Por aquí. Entonces, sí, podemos
romper con grandes superficies, así que eso ya está funcionando muy bien. Y lo que podemos hacer es
que también lo podemos usar, por ejemplo, en nuestra pared, si voy a 90 y coloco estos en nuestra pared y vamos a hacerlo como
un poco más pequeño. Oh, entremos aquí. Así, para hacer
nuestro molde musgoso. Y luego, claro, solo
quieres seleccionar tu musgo. Selecciona una vez más,
tus tres objetos. Oh, vamos a guardar mi escena
porque es muy lento con esto. ¿Puedo hacer eso? Selecciona
tus tres objetos? Supongo porque son
tantos y luego desplácese hacia abajo y apague
recibir detalles. Ahí vamos. Y éste está por aquí. Entonces ahora puedes ver que
ahora tenemos nuestro musgo y en este punto, aquí, puedes duplicar esto. Y aquí puedo simplemente como colocar esto en una ubicación favorable. Si quiero, también puedo
sacar esto un poco más. Y entonces puedo mover mi musgo así para agregar detalles muy
pequeños de musgo. Entonces esa es básicamente la
idea general de crear calcomanías. Ahora lo que voy a
hacer es que voy a tener unas vueltas rápidas en que solo voy
a seguir adelante y,
como, colocar estas calcomanías alrededor, tal vez crear algunas calcomanías
adicionales
para algunas filtraciones y Y una vez hecho eso, en realidad
vamos a sumergirnos directamente en algunos capítulos de
pulido. Estos
muy probablemente serán narrados. Entonces lo que haremos es que
será como cronogramas narrados. Entonces escucharás de mí. Y por ahora, creo que ya
tenemos un resultado muy bonito. Entonces, sigamos adelante y solo continuemos finalizando
este entorno
99. 99 Añadir cámaras y planificar el perfeccionamiento: Bien, entonces antes de comenzar
con nuestros lapsos de tiempo, porque los lapsos de tiempo
van a ser bastante largos ya que vamos a hacer
un montón de pulido, un montón de cosas, no sólo
poniendo algunos detalles Lo que quiero hacer son dos cosas. Una es que quiero comenzar
definiendo mis ángulos finales de cámara, y el número dos es que quiero
crear una lista
de todas las cosas que
realmente voy a hacer para que
nos gusten para que ustedes sepan exactamente
lo que vamos a hacer. Entonces sabiendo eso, sigamos
adelante y echemos un vistazo. Voy a entrar
y antes que nada, sólo trabajar en definir
mis ángulos de cámara. Para ello, puedo
seguir adelante y presionar G para entrar en nuestro modo de juego. Y ahora si sigo adelante
y voy a mi cámara, entonces tenemos la cámara número
uno, totalmente bien. Tenemos la cámara número
dos por aquí, y quiero presionar G de nuevo. Quiero seguir adelante y tal vez
mover eso un poco más abajo así. Ahora a continuación tendremos
la cámara número tres. Para la cámara número tres, un
bonito primer plano estaría bien, pero echemos un vistazo y veamos qué de cerca sería mejor. A lo mejor algo como
esto realmente se ve bien. Sólo voy a
escribir cámara para que pueda verla fácilmente. Sigamos adelante y vayamos
por la siguiente cámara. Para la siguiente cámara,
lo que quería
hacer es que quería tener
un primer plano que estuviera más enfocado en nuestro
techo de aquí, y solo quiero ver el
mejor techo que podamos tener. También puedes echar un
vistazo literalmente solo a estas imágenes para inspirarte. Porque claro,
estas imágenes siguen luciendo bastante bonitas con cómo funcionan
los ángulos y todo. Entonces definitivamente. Pero para el techo, quiero ty y conseguir
algo como esto. Pero desgraciadamente, no voy a
poder hacerlo exactamente, pero tal vez pueda entrar y ver, lo que pasa con este es que es una pena que me pierda esas cosas, pero ¿y si me gusta
un corte como este? Creo que se
verá bastante bien. Entonces tenemos un pequeño
corte por aquí. Sí, vamos a Ooh, un botón. Sigamos adelante y hagamos eso. Sigamos adelante y hagamos contra D. Cambiar a la siguiente.
Entonces, lo que también podemos hacer, también podemos definitivamente
jugar con los ángulos. Digamos que queremos
tener un ángulo que sea como 30 o quieres ir por
algo realmente extremo, como 85 milímetros o
algo así. Definitivamente podemos hacer eso. No 85. Vamos a probar 35 por
aquí, 35 o 35. También lo que puedes hacer
es que también puedes agregar algunos
ángulos visualmente interesantes a tu escena a veces. Si, esta porque no
hay nada ahí, tal vez
quiera entrar aquí. Pero digamos que voy por un ángulo
bastante alto y luego
veamos qué pasa si nosotros, por
ejemplo, agregamos alguna rotación
adicional. Como una rotación muy ligera
por aquí para darle como esta mirada extraña. No, esta vez no. Esa es una complicada.
Entonces 35 milímetros. A lo mejor no sé si
sería bueno tener, uno que no sea 35, sino algo que
demuestre esto y por aquí. Pero no estoy tan segura.
Sólo estoy pensando echarle un vistazo a lo mejor
algo bastante bajo. A veces solo
necesitas tomarte un tiempo para descubrir
realmente
lo que quieres hacer. Así que siéntete libre de seguir
volando hasta que
sientas que tienes algunos ángulos.
Echemos un vistazo a nuestro alrededor. A lo mejor hay algún tipo de ángulo de tipo artístico
interesante. Entonces claro, ya
tenemos nuestro ángulo principal,
así que está bien. Echemos un vistazo. ¿
Hay algo más? Y otra razón por la
que queremos tener estos ángulos es porque entonces podemos pulir nuestra escena en base a los ángulos. Entonces cosas que me
gustan bastante es que me gusta bastante tener tal vez como un primer
plano por aquí, como un primer plano extremo. Pero por lo demás, al
parecer, parece bastante básico. Entonces tal vez vayamos por
algo más extremo. Sigamos adelante y fijemos
nuestros ajustes de lente en 85. A lo mejor puedo hacer eso por aquí. A lo mejor si coloco una de esas piezas
aquí abajo eso podría funcionar, Y también siempre puedes simplemente ir por tu enfoque manual
y hacer clic en él. Y también, por cierto,
puedo ver aquí que necesito arreglar, como
algunas normales ponderadas A lo mejor hagamos
algo como esto. Si luego hago clic aquí, entonces esto va a ser
como un punto focal. Intentemos algo así. Y entonces aquí dentro, puedo decidir
cambiar esos ángulos. Entonces echemos un vistazo. Entonces ahora tenemos nuestro ángulo principal por aquí. Tenemos nuestro ángulo que
muestra estas áreas. Tenemos otro ángulo que se muestra como un pequeño bonito primer plano, otro que se
muestra como nuestros tejados. Y otra que muestra, como, un bonito primer plano así. Creo que por ahora,
eso debería estar bien. Eso nos da suficiente para,
como, tipo de trabajo con. Entonces lo siguiente que
vamos a hacer es que
vamos a hacer una lista
con todo lo que todavía
queremos hacer o que todavía quiero hacer,
debería decirlo así. Entonces tendré mi bloc de notas
por aquí en mi otra pantalla. Así que un solo lugar y crear Diggles. 1 segundo. Déjame mover un poco
mi micrófono, así el audio será un
poco diferente. Así que coloca y crea digos. Dos, las normales ponderadas pasan, donde solo me aseguro que todo tenga normales
ponderadas Tres, luces de balance y banderas. Al igual que mejorar esas banderas y las luces y todo. Entonces tenemos cuatro pases de
rugosidad,
donde solo pasamos por encima de la rugosidad Cinco, el general se sienta
bien mejoras. Siento que ahora mismo estos itls por aquí se sienten un
poco demasiado básicos, así que quiero mejorarlos Después seis, tierra y resalte pasan donde
básicamente repaso todos
mis materiales y me básicamente repaso todos aseguro de que estén crack. Como por aquí, la suciedad es muy fuerte, por
ejemplo, aquí dentro, lo que realmente no me gusta, así podemos equilibrar esas cosas. Entonces sigamos adelante
y así nuestro follaje es bastante bueno. Oh, sí, aquí. Siete, lugar, árboles adicionales. Ocho. Mejorar las puertas. Siento que todavía no estoy
contento con mis puertas en este momento. Yo sólo quiero encontrar
algo que podamos hacer para algo
así mejorar eso. Nueve. Así que también quiero mejorar un poco más como
las reflexiones de aquí. Así que mejora la
iluminación y los reflejos basados en la cámara. Entonces eso es más como
basado en nuestras cámaras, podría manipular un poco la
iluminación. Entonces tenemos diez. Mejorar la corteza porque
quiero mejorar la corteza. 11, uh arte, nuevo metal, matriz, normal y ajustes
generales Esto es para nuestras
matrices que
solo podemos hacer algunos ajustes y
arte y mejorar el metal Voy a hacer un capítulo donde
voy a bajar todo, pero eso voy a hacer en tiempo real. Ahora, a continuación, así tenemos este general Mtingimprovement también
se necesita, donde solo voy a hacer algunos pequeños retoques para que se vea más tal vez en la dirección
de lo que veo Al igual que, este es
bastante bueno. Por lo que me gustaría aplicar
estos a una nueva categoría. Por aquí para
darnos una mejor idea de
qué tipo de iluminación, ¿tal vez quiero ir
un poco más como una iluminación roja
en comparación con esto? Sólo veremos si se ve bien. Quiero hacer 13 hojas de mejora porque me siento así en los
árboles y todo, las hojas
todavía no son perfectas. Entonces todavía quiero hacer
algunas pequeñas mejoras. A ver. 14. Pintura adicional de
musgo y hojas. Sólo para pintar en
musgo adicional y cosas así. Entonces sigamos adelante
y vayamos a nuestro nuevo cai. Entonces sí, puedes ver como que todavía
hay mucho por hacer. Pero la mayoría de las cosas
que tenemos que hacer, en realidad no
lo hace, no tomaría una gran cantidad de
tiempo hacerlo realmente. Así que al igual que, algo así como,
necesito jugar con él. Por aquí, yo diría
que esto es bastante agradable. A lo mejor, bueno, voy a tener
aquí mejora de la luz. Entonces porque esto es
técnicamente una luz, llamé casa para pájaros,
pero es una luz. Entonces tal vez quiera
hacer algo con, como, tener esa luz
encendida muy suavemente Sí, y esto es
como la mejora del musgo. Así que por lo demás, como algunas
ni mejoras de mapa, eso está bien y tal vez, como, mejorar las
cosas de ahí. Este es sobre todo
como como golpear esa agradable
respuesta de rugosidad y cosas así Um, tal vez opcional. Un pase de arte de nivel. Donde voy a tener una t si
hay algo más que
pueda necesitar para arte
a nuestro nivel arte. También tengo el
arqueado por aquí. Esta transición aquí,
es como, muy abrupta, y no estoy muy
segura de que me guste eso, pero podríamos arreglar eso
probablemente usando nuestros árboles Entonces vamos a echar un
vistazo a eso también. Uh Si, creo
que eso es todo. Como, por supuesto, con
los caminos de iluminación, eso vendrá un poco más tarde. Entonces no voy a hacer
esto en este orden, pero creo que esta es una lista bastante sólida para empezar. Por lo que la mayoría de estos
se harán en vueltas de tiempo. Muchos de ellos podrían
en el lapso de tiempo, podría narrarlo si siento que realmente
se necesita, pero no todo
porque cosas como simplemente revisar las
normales de peso es realmente aburrido Y una vez hecho esto, volveré en tiempo real, y haremos un poco de finalización
y cosas así Entonces sigamos adelante
y continuemos con nuestros lapsos de tiempo en
nuestro próximo capítulo
100. 100 técnicas de pulir nuestra escena Parte 1 Timelapse: I I C. I I
I I Hmm. M
101. Introducción a la escena Parte 2 Timelapse narrado: Bien, así que sigamos adelante y
pateemos en las vueltas T narradas. Y esto es sobre todo porque
en el tiempo anterior vueltas, como hicimos algunas cosas
realmente básicas. Sin embargo, en estas vueltas de tiempo, solo
voy a seguir
adelante y hacer algunas cosas sobre las que solo
quiero narrar, principalmente los capítulos de iluminación Por aquí, estoy
reemplazando mi metal. Entonces nuestro metal estaba demasiado fino, así que estoy tratando de encontrar algo
que sea mucho más fuerte, como puedes ver por
aquí, igual que un metal
bonito y de aspecto fuerte. Y cuando digo fuerte,
quiero decir, como en el mapa de normas que
hay detalles reales, como se puede ver por aquí, y espero que ese
tipo de equilibre las cosas. Recuerda, en el
canal azul de tu mapa de normas, necesitas colocar tu,
um, tu mapa de color base. Entonces por aquí, lo que estoy haciendo es que estaba
buscando mi histograma, y estaba mirando a la vista, pero tenía que estar en Windows Entonces solo ignora esta parte. De hecho voy a ir
a, como, mi paso de Windows, y ahí es donde puedo encontrar
mi histograma por aquí Así que solo ponlo en luminosidad. Y entonces lo que podemos hacer
es simplemente
equilibrar nuestro metal para asegurarnos de que se vea 128 en términos de, como,
el valor de escala de grises Y entonces sólo
vamos a volver a importar eso. Realmente no hace falta
hacer nada más, reimportar, guardar. Y ahí vamos. Bien. Y, claro, estoy como,
jugando un poco más
probando las cosas. Más adelante, voy
a hacer una pequeña prueba, pero esto ya se
ve bastante bien, como pueden ver, donde, como, agrega esos detalles más grandes. Pero sí,
más adelante voy a refinar esto un poco porque puedes ver esos
puntos realmente pequeños por ahí, pero esto viene mucho más tarde. Entonces por ahora,
también estoy volando por ahí y en otras piezas donde
tengo mi metal, básicamente
estoy
jugando con los detalles metálicos, haciéndolos más o menos fuertes
dependiendo de cómo me guste. Más adelante,
vamos a hacer como un pase de optimización donde
estamos bajando nuestras texturas. Y cuando hacemos eso, tal vez necesitemos entrar y equilibrar
las cosas de nuevo un poco. Pero en general, por aquí, también solo
estoy mirando
todas mis normales diteales. Básicamente estoy igual que
jugando nos gusta esta toma.
Esta es una madera muy bonita. Básicamente solo estoy
jugando y solo como verificar la fuerza de
todas mis normales detalladas para asegurarme de que todo
esté en una buena fortaleza porque eso era solo parte de mis notas de pulido para
solo verificar dos veces Y eso es lo que estoy haciendo aquí. Solo mirándolo todo, asegurándose de que sea
correcto, y eso es todo. Ahora, en un momento, muy pronto vamos
a, como, solo hacer, como, pintura de hojas y musgo, y realmente no necesito
narrar sobre eso Realmente no hay nada
que pueda hacer por eso. Entonces justo lo que voy a hacer
es entonces voy a patear, nuevo, como algo de música.
Y déjalo ahí. Por aquí, solo estoy
jugando un poco más con el fregadero porque
sentí que estaban
flotando un poco. Y por aquí,
también solo voy a intentarlo y en mis hojas, voy a intentar excluir
este específico de
aquí solo porque no
era realmente estaba
recortando demasiado Entonces estoy excluyendo a esta. Y ahora lo que voy
a hacer es que voy a hacer un poco de pintura de hojas
para básicamente compensar lo que excluimos. Así que vamos a seguir adelante
y darle una patada en
envolturas de corbata para pintar nuestras
hojas y musgo. Bien. Entonces esa
pintura ya está hecha. Y ahora lo que podemos hacer es seguir adelante y continuar. Y en su mayoría ahora voy a
seguir adelante y empezar a jugar
con mi iluminación. Al final, lo que decidí
fue que sentí que la iluminación era un
poco demasiado verdosa. Al igual que, ni siquiera era amarillo. Era como, demasiado verde. Entonces por aquí, solo estoy, como, organizando mi escena para
prepararme para la iluminación. Y lo que vamos
a hacer es que por ahora vamos a ir por un poco más como una iluminación tipo puesta de sol
roja. Estos son sólo
cambios muy pequeños que tenemos que hacer. Entonces por aquí, básicamente estoy
jugando con mi atmósfera de cielo porque
estaba pensando como, Bien, quiero poner mi
cielo un poco rojo. No obstante, como se puede ver que la atmósfera del cielo
no es el camino correcto a seguir. Así que básicamente solo estoy
tratando de
averiguar la mejor manera para
que obtengamos este color. Al final, iba a ser un equilibrio entre nuestro tragaluz, como puedes ver por aquí, porque nuestro tragaluz
sí saca ese enrojecimiento y
nuestros post efectos Y una vez hecho eso, entonces lo que haremos es entrar
más adelante a
nuestra atmósfera del cielo, y cambiaremos el cielo. La razón por la que hacemos esto es
porque, claro, por aquí, como, estoy jugando
con eso, pero, um, pesar de que mi escena tiene, como, este bonito tono rojo y todo lo
del sol bajo que cuelga, nuestro cielo sigue siendo perfectamente azul. Entonces eso es algo
que debemos tener en cuenta que en
realidad sí queremos que nuestro cielo también
sea de color
más interesante. Entonces estoy terminando haciendo mi
cielo también como un poquito rojo, solo para ponerme como
algo rojo en el cielo. Y por aquí, se puede ver
que estoy como, Sí, es muy, muy sutil,
pero definitivamente funciona. Entonces estoy como tener mucho
cuidado con ella para no hacerla demasiado abrumadora,
como pueden ver Así que estoy como
jugar sobre todo con mi ganancia en mi configuración global de gradación de
color. Hasta que consiga algo que me guste y esto solo toma un
poco de ida y vuelta. Somos como
jugar con las cosas, así que no hay
mucho que decir aquí, pero también vamos a hacer
algunas otras cosas después de esto. Así que por aquí,
voy a y guardo, y en este punto, solo
estoy, Oh, sí, estoy revisando mis otros ángulos de cámara.
Asegúrate de hacerlo. Asegúrate de seguir revisando los ángulos de
tu cámara para ver si todo sigue luciendo la manera que querías lucir. Y descubrí que era,
como, un poco demasiado rojo. Así que Udot mi cosa anterior, y estoy como,
haciéndolo un poquito menos Ahora, por aquí en
mi estatura cara para, sólo
estoy viendo si necesito
cambiar los colores Al final, lo que
iba a hacer es en
mi atmósfera de cielo, iba a usar mi no
puedo ver el nombre. Es todo el camino como
el ajuste inferior. Y ahí se puede
cambiar la iluminación, el
factor de luminancia del cielo. Eso es. En el factor de luminancia del cielo, básicamente
puedes cambiar el color del cielo sin
afectar tu escena porque nuestro sol está vinculado a nuestra atmósfera del cielo, así
que no queremos hacer eso Y básicamente
lo estoy haciendo para, como, cambiar
ligeramente el color
general de mi escena. Ahora, por aquí, lo que
también voy a empezar a hacer es que voy a empezar a colocar
algunas luces personalizadas solo para, como, captar un poco más de esos detalles que
sentí que faltaban. Entonces por aquí, solo estoy agregando un
pod de vista adicional que
realmente puedo verlo en
mi segunda pantalla. Y estoy agregando, por ejemplo,
como una luz rectangular. Mi objetivo para esta luz
es básicamente atrapar un poco más de luz
en mis hisopos de aquí, solo para
resaltarlos un poco Esto es algo
que es pura aracción. Como, no tiene nada
que ver con, me gusta, o realmente no lo
harías en un juego normal. En juego normal, solo
estarías como,
Bien, así que eso es solo
una iluminación precisa. Pero por aquí, solo lo estoy
haciendo un poquito solo para atrapar esa luz
un poco más, hacerla un poco más
visualmente interesante. Y eso es todo. Y esta luz hace que s establezca la temperatura para que sea un poco más cálida. Y termino no haciendo,
como, mucho de eso. Termino colocando también algunos árboles adicionales solo para conseguir algunas
sombras más en mis árboles porque lo que noté
es que estaba tan concentrado en las sombras mi escena que me
olvidé de eso, hay árboles en mi escena que simplemente no tienen
sombras sobre ellos. Y eso
realmente no tendría mucho
sentido porque se
supone que estos deben estar en,
como, un bosque. Entonces pensarías que
los propios árboles, por
supuesto, también tienen
sombras sobre ellos. Eso es básicamente lo que estoy
haciendo aquí, como pueden ver. Yo solo estoy colocando las sombras en los árboles y también
en mis rocas por aquí, y se puede ver
que eso en realidad agrega mucho más a nuestra escena. Y sigo mirando mis
diferentes ángulos de cámara,
asegurándome de que
todo se vea correcto. Y por lo demás por aquí, lo que estoy haciendo es que estoy
pintando un poco más de pasto en esta zona, pero eso
no es nada especial. Es solo porque
sentí que era demasiado espacio en blanco, ¿ves? Y yo sólo
tiene un poco de hierba. Por aquí, solo estaba
jugando con,
como, de nuevo, como una luz falsa. Y termino optando
por la luz falsa, pero, como, muy, muy sutil, como hacerla muy suave y es como
ahí básicamente para mejorar
un poco más el oscurecimiento y captar un poco
más de esos reflejos Pero es algo que
es, como, muy sutil. Para que veas solo
dije que me gustaran 30 o
algo así. Y aquí se puede
ver la diferencia, igual que un poco en ese primer plano
equilibrarlo un poco más. Y por aquí, lo que en realidad
voy a hacer es que todavía no estoy contento
con las reflexiones. Y además, no estaba
muy contento con los rayexs, pero
eso viene después Y para las reflexiones, en realidad
termino cambiando un poco
mi metalizado. Pongo mi metálico a 0.2, lo que es un poco
de fingirlo porque
estamos rompiendo nuestro PBR No obstante, sentí que esa
era la única manera obtener adecuadamente las
reflexiones que quería. Ahora, con tu textura de rayos, seguí yendo por valores bajos, como dos y cinco y esas cosas. Pero al final, resulta
que tuve que ir mucho más alto. Tuve que ir a, como, 50 o algo
así para que se
vean bien en
mis fichas reales. Entonces, si quieres, ya
puedes hacerlo. Ya puedes establecer
tu azulejo de rayos en 50 o algo muy alto Por aquí, solo estoy
equilibrando materiales aleatorios. Esta es para esas luces
colgantes. Y honestamente, ya me olvidé exactamente qué materiales voy a equilibrar porque
hay muchos de ellos. Pero en general, como si nos
estuviéramos acercando un poco más. Solo estoy comprobando, como
si olvidara algo, jugando con
cosas, cosas así. Entonces no fue nada
realmente demasiado especial. Estoy haciendo algunos materiales más oscuros o más claros solo para ver cómo
responden en mi escena. Entonces eso también es otra
cosa. Al igual que, a veces literalmente simplemente rápidamente hago
las cosas más oscuras o más claras. Aquí, tengo algunas hojas. Y esto simplemente fui
literalmente
al mercado unual
y escribí, como, deja VX para conseguir
algunas hojas que están
soplando al viento Y básicamente los estoy
agregando para tener un poco extra porque
ahora mismo nuestros árboles, no
tienen ningún tipo de, como, viento y cosas así. Así que solo quería conseguir
un poco de movimiento ahí solo para hacerlo un
poco más interesante. Y sí, en este capítulo, no
voy a
repasar, en realidad, probablemente haciendo el viento por
nuestros árboles solo porque hacerlo correctamente es
bastante trabajo. Como, conozco una manera de hacerlo
como súper, súper rápido. Sin embargo,
simplemente no se verá bien. Entonces eso es algo
que vamos a ignorar por ahora y
enfocarnos principalmente en,
como, las imágenes fijas en
lugar de como tener un video en movimiento. Y por aquí, acabo de cambiar
el color de mis hojas. Ahora, solo quiero
equilibrar mi iluminación un
poco más porque
sentí que era solo un poquito
a un rojo así que solo bajaba un poco
eso un poco También sentí que en
realidad no había suficiente contraste, así que esa es otra cosa
que voy a arreglar solo un poco. Por aquí. Entonces aquí me puedes ver solo
usando la ganancia en mi Global para hacer la gradación de color y bajarla
como un poquito. Ahora bien, lo que sentí fue que
si miro mi referencia, mi cielo es mucho más brillante. Mientras que por aquí, mi cielo simplemente
no es lo suficientemente brillante. Sin embargo, este fue un equilibrio realmente
complicado de conseguir. La razón por la que esto fue complicado de
conseguir es porque
necesitaría equilibrar
toda mi iluminación nuevamente solo para
hacer que mi cielo sea más brillante. Estoy haciendo trampa un
poco. Yo básicamente estoy creando un material que
sólo tiene un mapa emisivo Y luego estoy colocando una esfera. Recuerda, esto es solo
para la dirección de arte. No uses esta técnica siempre que estés
creando un juego real. Por aquí, básicamente
selecciono mi esfera y doy la
vuelta para que básicamente se volteen
las normales de la
esfera Y luego puse mi
esfera a una escala de 10,000 y aplico mi único material
emisivo Ahora lo que esto va a hacer
es, aunque
ahora mismo la misiva
no es lo suficientemente fuerte, solo básicamente va a
iluminar mi cielo No obstante, mi claraboya es capaz de ver este material
emisivo, lo que significa que cada vez que
cargues tu escena, estropeará tu Solo necesitarías usar esta esfera siempre que estés tomando una captura de pantalla, básicamente. Entonces ahora mismo aquí, lo
estoy configurando como W W fuerte, mi emisivo Y ahora lo que se
puede ver es que ahora desde esta pequeña área, todo se ve mucho mejor porque el cielo
es mucho más brillante. Esto es solo porque de lo
contrario tendría que
pasar otra media
hora equilibrando mi iluminación y luego arriesgando que vuelva a estropear mi
iluminación Entonces esa es la única
razón por la que hice esto, y solo
lo haría realmente si es como una escena de portafolio donde es probable que tome
algunas capturas de pantalla. Entonces sí, sólo voy a
llamar a esto una dirección. Ahora por aquí, sobre todo juego con
el contraste dentro mis sombras porque no
quiero
controlar el contraste
de toda la imagen, ya que entonces todo se
sentiría mucho más contrastado. Bueno, sí. Entonces solo quiero tener más
contraste en mis sombras para hacer esas áreas un
poco más oscuras, lo cual hice aquí. Y ahora en este punto, también
sentí que mi follaje no era lo suficientemente
brillante. Fue todo, un poco
aburrido y cosas así. Entonces lo que estoy haciendo
aquí es que simplemente estoy cambiando el brillo de
todas mis piezas de follaje por aquí solo para
traer un
poco más de ese color porque cuando
miro mi referencia, aunque va en
contra de mi sensación, follaje es
realmente, muy brillante. Tiene
colores muy fuertes a menudo. Y, sin embargo, es una
campanilla complicada porque también hace que las cosas se sientan un poco caricaturizadas si vamos en
la dirección equivocada Así que solo estoy
tratando de, como, cambiar mis brillos aquí
y allá un poco solo para que todo se vea un poco mejor, básicamente Y sólo para conseguir eso, sobre todo con nuestros
greens más adelante. Se puede ver como nuestros greens este momento no estoy trabajando en ello, pero los greens son
bastante aburridos
pareciendo que es de color verde bastante
oscuro. Entonces ese es definitivamente uno en el que realmente estoy
tratando de empujarlo. Y yo estaba luchando con
las ventanas porque siguen abriendo las pestañas
en, como, una zona diferente Así que aquí estoy
jugando con, como, mis colores verdes y solo asegurándome de que
todo se vea correcto. Y también el destacado verde. Después de eso, todo lo que
tengo que hacer es colocar algunos árboles adicionales solo para bloquear el cielo
un poco más. Y eso es
prácticamente todo. Yo diría. Así que aquí se puede ver, como yo
solo colocando unos árboles. Y ahora en este
punto, lo que
haremos es en el próximo capítulo, haremos un poco de pulido
final, y repasaremos nuestras técnicas de
optimización y solo asegurándonos de que nuestra
escena sea técnicamente sólida. Entonces eso es todo.
Ah, y también agregaremos algo de viento a nuestra escena. Decidí agregar algo de viento. Entonces sigamos adelante y
continuemos con eso en nuestro próximo y último capítulo.
102. 102 Optimizaciones finales y perfeccionamiento: Bien, entonces estamos súper cerca de
rematar este proyecto, y creo que se ve genial. Ahora bien, lo que quería repasar en este capítulo es así que
prácticamente lo hemos finalizado. Hay algunas cosas muy pequeñas
que solo quiero arte. Una de ellas es que
dije que no iba a hacer viento. Sin embargo, lo
miré y encontré una
manera muy furtiva de que
al menos nos puede gustar un
poco de viento porque, sí, no se siente muy
bien cuando tenemos, como, algunas partículas
volando con viento, pero en realidad no tenemos
ningún viento en nuestro follaje Lo que vamos a
hacer es simplemente robarlo de
mega escaneos, básicamente. Entonces lo que podemos hacer es si
vas a tu
puente Quicksaw por aquí, cada vez que importas
cualquier cosa que tenga follaje, viene con un material de
follaje predeterminado Entonces, si literalmente solo vas a tres plantas y simplemente te
desplazas hacia abajo y, por ejemplo, como
esta de aquí, puedes simplemente seguir adelante
y puedes agregarla. No importa qué,
solo agrega algo de follaje porque
cuando haces eso, si entras en tu mega escaneo, creo que esos
presets mexicanos. Qué segundo. Solo vayamos a mega escaneos, tres plantas y solo seleccionemos lo que importaste.
Así que me importé éste. Abra su instancia
y simplemente haga clic rápidamente en esta barra de búsqueda de aquí para ir a nuestro material de follaje real. Ahora bien, si abrimos esta, tiene una pestaña de viento por aquí, y no me di cuenta de
que era tan simple. Esperaba que fuera
mucho más complicado, pero supongo que las camisetas mega scan
son mucho más complicadas. No obstante, lo que podemos hacer es
si seguimos adelante y abrimos nuestro material de follaje por
aquí, maestro del follaje. Simplemente podemos seguir adelante y
seleccionar Contrac vientos mexicanos,
entrar aquí, presionar
Contrave y simplemente arrastra esto a tu nota de
compensación de posición mundial por Y eso es todo. Entonces
no es el viento más parecido, pero al menos le agrega algunos
movimientos a nuestras piezas. Por defecto, está apagada, lo
cual es bueno porque
significa que ahora solo puedo entrar y puedo ir
a mis materiales, y digamos que
agarro mis swaps por aquí Y entonces puedo
seguir adelante y habilitar, enrollar, y simplemente presionar enable. Y ahora por aquí,
tengo algunos ajustes. Lo que es más importante es la
intensidad del viento y la altura del viento. Con la intensidad, puedo
seguir adelante y supongo que
es un poco más alto. Y si eso juega
con mi altura de viento, eso básicamente controla
como qué tan alto es mi viento, pero también ayuda con
la intensidad, básicamente. Si pongo esto en
alrededor de dos, tal vez 1.5. Entonces juega con mi intensidad de
viento por aquí, puedo tener algunos vientos
muy pequeños. Como puedes ver, no es la forma más increíble en que se ve,
pero definitivamente funciona. Con tu
velocidad del viento, puedes hacer que tu viento vaya muy
rápido si quieres. Voy a
mantenerlo a tal vez 0.4. Algo así. Ahora
voy a guardar mi configuración, y voy a hacer click derecho, y solo voy a seguir adelante y presionar copiar en nuestra pestaña viento. De esta manera, cuando abro
algo más y lo activo, puedo hacer clic derecho y
puedo presionar Pegar, y se pegará en
todos estos ajustes. Así que puedo hacer eso básicamente
por todos ellos. Viento, haga clic derecho y pegue. Y luego para este,
quiero rápidamente solo comprobarlo porque podría ser un poco demasiado fuerte, como pueden
ver por aquí. Y la razón por la que es demasiado fuerte es porque
la altura del viento. Estas piezas son mucho
más altas y mucho más pequeñas. Entonces queremos seguir adelante
y para éste, bajar bastante eso. Tal vez cero, 0.1. Sí, 0.1 a cero. Haga clic derecho y vuelva a copiar esto, y ahora podemos ir a nuestras
hojas amarillas, activarlas, pegarlas. Y básicamente podemos
hacer eso con todos ellos. Hojas verdes. Entonces es como un detalle
muy pequeño, pero va a ser útil porque,
por supuesto, cada vez que creo, como, un tráiler para cursos, siempre
me gusta
incluirle videos. Y en esas instancias,
es genial si tenemos,
como, algo
que se mueve con ello. No lo hagamos por
nuestras hojas muertas. Ahora bien, lo que esto
también significa es que ahora, esto es genial,
como por aquí, como solo en general, algo de viento, aunque me falta algo, a lo mejor éste. Supongo, ¿podría ser
porque estos son menores ese tiempo? A, aquí están. Están trabajando.
No obstante, ahora también estarán trabajando sobre el
terreno, creo. ¿O no? Oh, eso es perfecto. Podría ser que por
nuestra altura de viento que establecimos, realidad no
funcionan en el suelo, lo cual es muy, muy bueno. Ni siquiera me di cuenta de que esperaba
solo necesitar hacer dos tipos diferentes
de materiales para el suelo y para el resto.
Pero eso es genial. Sí me siento como este de
aquí, eso es realmente intenso. Voy a seguir adelante
y simplemente entrar rápidamente en mis hojas de intercambio y establecer la altura del
viento tal vez para que me guste uno por aquí. Sí,
eso agrega un poco. Entonces ahora si solo entramos aquí, al
menos ahora se puede ver, puede ver,
un movimiento muy ligero. Y desde la distancia, hace, como, sentir
que hay, como, algo de viento pasando, y puedes, por
supuesto,
jugar con eso. Entonces ese es el primero y más o menos como el
último pulido. Ahora lo que quiero hacer es que
quiero seguir adelante y quiero trabajar en nuestra
optimización y simplemente,
como, en general,
asegurarme de que todo esté correcto en nuestra escena para cerrarla
adecuadamente. Ahora para hacer esto, la primera y
más fácil es que suba aquí a encender Nanite y solo quiero
encender mis triángulos nanitos Tren todavía no aceptan realmente nanite por lo que puedo recordar No obstante, solo quiero entrar y asegurarme de que
todo esté listo en nanitos Tenemos estas
piezas adicionales por aquí. El polo, puedo poner a nanita
aunque no sea mío. La bandera, no puedo
ponerla en nanita porque la bandera es una pieza
real en movimiento, y no creo, Oh, bueno, podría funcionar No lo he probado porque este es un shader mucho más complejo Así que definitivamente podemos
comprobarlo y probarlo. Entonces si hago Nanite y
probablemente también conservo área y presiono Aplicar Oh,
guau, no esperaba que Nanite trabajara con difamación de vértices Bastante justo. Apoyos al motor
irreal por
haber agregado eso Eso no estaba aquí
en 5.0 y 5.1. Pero en general,
se puede ver que como nuestra nanita está funcionando
muy bien Muy bien. Lo
siento, no puedo hablar. Entonces todo parece
estar funcionando totalmente bien. También desde la distancia, puedes ver incluso nuestras piezas de
poli muy altas por aquí. Es renderizar exactamente de la
manera que queríamos renderizar. Bien, increíble. Ahora el siguiente
que queremos hacer es queremos comprobar nuestro campo de distancia
de malla. Entonces básicamente lo que esto
hace es que básicamente calcula para nosotros la
iluminación global de nuestra escena. Puedes encontrar esto
entrando en tu Oh, Dios, ¿dónde estaba? Dame 1 segundo. Entonces no
fue el debug atacing Mostrar Avanzado,
visualizo. A aquí. Mostrar visualizar
campo de distancia de malla. Tengo un atajo. Por eso realmente no lo sabía. Y cuando haces esto,
básicamente obtienes esta vista. Oh, guau, eso se ve
ya Wi bien. Lo que quieres hacer con
esta vista es que
quieres que tus mallas
representen aproximadamente la forma en que se ve
tu escena Cuando haces esto,
tu escena puede estar segura de que básicamente
rebota correctamente en la luz Honestamente estoy muy sorprendida de lo bien que está funcionando para los ratones. Por aquí, se pueden
ver algunos problemas. No obstante, puedes tomar esto
con un grano de sal. La mayoría de estas cosas
puedes fácilmente, puedes estar contento
con si hay algunos agujeros en ella porque se trata unos trazos muy
amplios para que el sistema que calcula
todas nuestras cosas de lumen, sepa cómo se ve tu
malla. Entonces digamos que
elijo éste, por
ejemplo, porque ya estoy un poco contento con todo. Entonces, la mayor parte del tiempo,
ya está bien por defecto. No es genial cuando se trata de slness pero no tenemos mucho Pero digamos que esta malla, siento que esta aún no
es suficiente. Puedo seguir adelante y puedo presionar Contra F para volver a mi punto de vista. Pongo esto como un
atajo personalizado, por cierto, así que tendrás que ir
al espectáculo, y yo agarro mi pajarera. Ahora con mi
pajarera por aquí, si quiero seguir adelante y
presionar contrav y quiero que mi forma
esté mejor representada
a lo que está aquí, lo que puedo hacer es que
básicamente puedo bajar a LOD cero Lo siento, no LOD cero. Quiero bajar por aquí
a mi, LOD cero, pero a
mi configuración bul Y aquí tengo mi escala de resolución de
campo distante. Contratar esta báscula
te dará una representación más precisa. No obstante, se puede ver por aquí el campo distante
que sí ocupa memoria. Entonces ahora mismo, 0.03 Bs es casi
nada, así que eso es bueno. Si pongo tres y presiono Aplicar, lo que
hará es que a menudo, no siempre. A menudo intentará representar. Oh, espera, esta vez no está
funcionando. Tres. Ahí vamos. Tratará de representar, ya que puedes ver nuestra
forma mucho mejor. Ahora bien, esto es literalmente
casi perfecto. Esto es prácticamente
perfecto como es ahora. Sin embargo, se está
renderizando a 0.57 MB. Entonces pasamos de 0.03 a 0.57. Se puede ver el elector F, casi no
hay diferencia
visual, la luz que rebota es buena Pero si vuelvo a
uno, verás que casi no
hay aquí, ves, no hay diferencia
visual. Esto es porque ya
está bien. Al igual que necesitaríamos
tener agujeros realmente grandes y cosas así para que
podamos llegar a esta cantidad. Por supuesto, estas
piezas, porque es follaje es un poco
más complicado de calcular Pero solo quería
mostrarte que eso está aquí. Puedes establecer esto más alto si quieres arreglar cualquier
agujero que puedas tener, o si solo quieres, en general,
hacer que tu forma se vea mejor. Bien, así que esos fueron los
dos más importantes, tener a Nanide y
tener esto puesto Una cosa que también quieres
tener en cuenta es que ahora mismo, todavía
estoy configurando mi épica
en mi configuración de
escalabilidad de motor, así que lo estoy configurando en Epic No obstante, cuando quiero
hacer capturas de pantalla, por supuesto,
iría al cine. Eso es un bicho. Sí, aquí, eso está de
vuelta. Ves, porque ahora si vuelvo a Epic,
algo sigue roto. Lo que voy a hacer es, así que
estamos volviendo a Epic. Lo más probable es que
mi claraboya esté confusa. Vayamos al tragaluz y
quizá a la prensa recaptura. O se puede confundir con
mi Lo que podría estar pasando es que se
confunde por mi esfera por
aquí que agregué. Entonces si apago mi esfera, recaptura, ahora está de vuelta. La esfera está incluida
en el tragaluz. Sin embargo, no lo estoy calculando porque solo
lo estoy usando como dirección del arco. Creo que puedes apagar esto. En primer lugar, pongamos
éste a su móvil. Yo creo que por aquí podemos cambiar nuestros canales
de iluminación. Podríamos establecer esto
para el canal uno. Técnicamente, lo que eso
hará es que tengas tres canales de
iluminación diferentes y debería significar que
todo lo que esté en el canal de
iluminación cero
ignorará esta esfera. Eso quiere decir que mi claraboya
está en la iluminación del Canal cero, así que eso debería ignorarlo. Y de lo contrario lo que tiendo a hacer es porque
literalmente lo uso solo para fines de previsualización, solo
me gusta, déjalo. Pero ahora si sigo adelante
y antes que nada, guardemos mi escena,
pongamos escalabilidad de
mi motor
a cinematográfica Bien, eso es interesante,
pero aún así lo captura. En ese caso, lo que
haría es porque esto es sólo para capturar esta única imagen, solo le agregué esta esfera
con un emisivo a ella Pero claro,
puedes agregar una esfera, puedes
equilibrar completamente tu escena para compensarla. Pero para un tutorial,
no voy a hacer eso. Si esto fuera un juego en tiempo real, podría hacerlo, pero
no por un tutorial. Así que solo voy a
presionar recaptura porque la
conseguí finalmente a un punto en el
que quiero que esté Espera unos segundos a
que se recupere y luego solo enciende tu
esfera. Ahí vamos. Como por ahora, eso está totalmente
bien solo para tomar una imagen. Y ahora estamos sentados en la escalabilidad
cinematográfica por Ahora, yo diría, una cosa que no hay
que olvidar es que, por
supuesto, pasamos mucho tiempo haciendo este
Wi Awesome Shader Un segundo, perdón, voy
a volver a mi Epic. Y voy a volver a establecer mi porcentaje de
pantalla a 75 porque ahora mismo estoy renderizando al doble del porcentaje de pantalla, lo cual es un poco exagerado Bien. Así que al menos aquí mira
ahora mi escena corre a, como, un perfecto 60 FPS probablemente. Dice 40, pero
es más de 40. Al igual que, este nunca se hace eco. De todas formas, como estaba
diciendo, claro, pasamos mucho
tiempo trabajando en
este
material de aspecto realmente impresionante y cosas así. Ahora lo que puedes hacer
es en este punto, puedes hacer un pase donde
básicamente entras en tus texturas y bajas la resolución de
ellas para básicamente
sacar lo mejor de tu escena. Ahora, puedes hacer dos cosas. Si estás haciendo capturas de pantalla para tu portafolio, por ejemplo, entonces lo
que te recomiendo
es que básicamente
solo pongas temporalmente todo a cuatro K para obtener la mejor calidad absoluta que
puedas obtener, que es esta. No obstante, si estás
haciendo esto para un juego, entonces yo
empezaría a optimizar esto. Lo que tiendo a hacer es
por mi color base, tiendo a mantener mi color base
siempre un poco más alto. Entonces se puede decir, su color
base puede ser, por ejemplo, 1024 o 2048 Y entonces puedes meterte en
tus máscaras por aquí. Entonces tenemos esta máscara por aquí. Puedo seguir adelante y
mandé éste al 2048. Porque mi máscara, puedes ver que mi máscara en realidad
ignora nuestra resolución. Entonces tiene que ser
un poco más, aunque probablemente puedas
salirte con la tuya 1024. Sí, así que depende de ti.
Voy a ir por 248. Y luego mi escalera, esta,
que es nuestro mapa normal, esta es bastante
importante, creo Entonces tenemos nuestro ámbito de
reclusión y nuestra aspereza. Entonces sí, probablemente también lo dejes en la
misma resolución que tu color base. Puedes intentar ir un poco más bajo,
sin embargo, tu
respuesta de rugosidad podría sufrir por ello. Se puede ver que hace
muy poca diferencia. No obstante, tómalo con
un grano de sal. Al igual que, si estamos haciendo
una escena como esta, somos capaces de ir un
poco más alto. Así que podrías entrar y solo en todas estas cosas
básicamente aquí. Entonces tenemos nuestras paredes laterales. Podemos abrirla. Podemos
ir a nuestras paredes laterales. Y si solo seguimos
adelante y digamos, abre estos, ahora mismo
están a cuatro K, y básicamente puedes
bajarlo hasta que estés dispuesto a aceptar
la resolución. Al igual que, por aquí, se puede
ver ahora estoy a las 10:24, y sigo contento con esto, aunque no me
gusta mi yeso, así que necesitaría que me gustara el
te mejor una rebanada normal a mi yeso por aquí porque
creo que ahora mismo está usando metal y
quería usar concreto Son cosas así. Así
que básicamente puedes entrar, jugar con él,
ver lo que quieres, porque voy al 496. Entonces aquí vamos. Porque voy a tomar algunas capturas de pantalla, no
voy a hacer
esto, pero espero que entiendas que este
era todo el objetivo del mismo. Entonces por aquí, tenemos esta puerta muy bonita con reflejos de rugosidad
muy agradables Y eso definitivamente es
uno en el que también podemos ir en
bajar un poco las cosas, y aún así debería
leer bastante bien. Por supuesto, funciona mejor
con algunas superficies. Esto funciona muy bien con, como, madera y con concreto. Funciona menos bien con el metal porque el metal no
tiene mucha definición. Pero si paso de cuatro K
a 1024 y recuerdo, este es un accesorio masivo, se
puede ver cuán poca
diferencia hace. Por aquí, 1024, se
puede ver que ahora mi aspereza empieza a
sufrir un poco, así que quizá 2048 para ésta Pero se puede ver eso y recordar que
esto es todo esto. Esto es todo esto
masivo. Estamos en condiciones de
hacerlo muy bien. Especialmente si
dejas tus máscaras altas. Incluso puedo Probemos por diversión 25, seis, aquí, 256. Imagínese eso. Estamos sentados al 256 y
aún así por el mapa de normas, está leyendo totalmente
bien y desde la distancia, también
está leyendo totalmente bien. Así que de todos modos, voy a ir por resolución
más alta solo porque voy a tomar algunas capturas de pantalla de
portafolio. Cuando quieras tomar tus capturas de pantalla de
portafolio, lo que te
recomiendo hacer es que básicamente
vayas a tu vista así. Asegúrate de presionar G para entrar
básicamente en modo de juego. Haz tu ventana un
poco más grande. Aquí abajo en el comando de
la
consola, el que
quieres encender ahora mismo es R tone Mapper afilar
y establecer esto Como pueden ver, lo que esto
hará es que agregará un poco más de
nitidez a nuestra escena Si combinamos esto
bajando aquí y estableciendo nuestro
porcentaje de pantalla en 150, ahora tenemos una escena de aspecto realmente
nítido. En ese momento podemos ir a nuestra
captura de pantalla de alta resolución aquí abajo, establecer esto en, por ejemplo, dos, no
voy a ir
nosotros captura superior. Aunque, espera,
olvidé que necesito
ir a la escalabilidad cinematográfica Vamos a la cinemática por aquí. Sigamos adelante y
justo por supuesto, ahora
mismo es Willy Willy
lento porque estoy renderizando cinematográfico y a
doble resolución Y ya es lento porque
cuando tomas una imagen, siempre
va a disminuir un poco la velocidad. Pero si simplemente entro muy rápido
aquí, presione recaptura. Dale unos segundos
para volver al original, encender este y capturar. Y ahora se puede
ver que se necesita. Cuando tomas tu primera captura de pantalla de
alta resolución, todo
tu sistema ya se está ejecutando un poco
más bajo porque se necesita mucha GPU y CPU para básicamente tomar estas
capturas de pantalla, especialmente GPU. Esto significa que tu
segunda captura de pantalla será aún más lenta de capturar. Toda tu escena
básicamente solo disminuirá la velocidad. No sé si es
una espalda o algo así, pero lo que tiendo a
hacer es una vez que termine, tiendo a simplemente
seguir adelante y presionar guardar y luego cerrar irreal Pero por ahora, puedes ver que ahora aquí está nuestro resultado final,
nuestra captura de pantalla final. También se puede ver como
este estaba alto. Verás esa diferencia. Entonces esta estaba en
alta resolución, y esta está en cinematografía Así que solo llega a esas sombras también un
poco más. Aunque esto se siente más
como un error, en realidad. No debería ser así de malo. Pero aquí puedes ver
que ahora tenemos esta
captura de pantalla de alta resolución realmente agradable por aquí. Y si quieres, lo que
puedes hacer es que puedes entrar en nuestra escena de Photoshop, y ya lo hice como que hice
esto, pero lo volveré a hacer. Puedes ir y
crear una nueva escena, digamos, 2560 por 14 40. Agrega un color sólido negro. Y luego arrastrando tu imagen. Y ahora se siente
mucho más cinematográfico. Y yo diría que
eso es todo. Estoy seguro de
que ahora tenemos un ambiente muy
bonito, y me siento seguro de
llamar a esto hecho ahora mismo. Entonces ese fue todo un curso. Probablemente uno de mis
cursos más largos que he hecho hasta ahora, o segundo curso más largo. Pero cubrimos muchas cosas, y creo que terminamos con
un resultado realmente genial. Por supuesto, algunas cosas
a tener en cuenta es que usando nanita
es unreel específico Así que asegúrate de no
hacer todas tus escenas
usando solo nanite Asegúrate de aprender también
las técnicas normales. Nosotros, por supuesto, aprendimos las técnicas normales
porque todas estas piezas
de madera por aquí, no
impulsamos en nanita Acabamos de utilizar las
técnicas originales con
peso y normales, y se puede ver
que se puede obtener muy fácilmente este equilibrio Ten en cuenta que la nanita puede
empujar muchos polígonos, pero se necesita mucha memoria
para cargarse en archivos tan grandes Es por eso que quieres
empatar y equilibrar y no solo arrojar todo al mayor recuento de
polígonos posible, sino optimizar las cosas En general, solo espero que
hayas aprendido mucho de él, cubrimos tanto y
por favor deja una calificación si disfrutas de este curso
y espero
verte en alguno de mis cursos futuros
o pasados.